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ARBOL DE PROBABILIDAD

Un arbol de probabilidad es una grafica que representa los resultados posibles de un


evento asi como la probabilidad de concurrencia.

En este ejemplo, el beneficio que hemos calculado previamente para "Nuevo


Producto, Desarrollo Meticuloso" fue $210.000. Luego, estimamos el futuro costo
aproximado de esta decisin como $75.000. Esto da un beneficio neto de $135.000.

Realizando este anlisis podemos ver que la mejor opcin es el desarrollo de un


nuevo producto. Es mucho ms valiosos para nosotros que tomemos suficiente
tiempo para registrar el producto antes que apurarnos a sacarlo rpidamente al
mercado. Es preferible el mejorar nuestros productos ya desarrollados que echar a
perder un nuevo producto, incluso sabiendo que nos costar menos.
REGLAS DE CONTEO, COMBINACIONES, PERMUTACIONES

Un paso necesario en la asignacin de probabilidades es poder identificar y contar los


resultados experimentales. A continuacin se analizan tres reglas de conteo que
resultan tiles.

EXPERIMENTO DE VARIAS ETAPAS


La primer regla de conteo es para experimentos de varias etapas. Considere el
experimento que consite en lanzar dos monedas. Los resultados experimentales se
definen en trminos de la sucesin de caras o escudos que aparecen en las caras
superiores de las dos monedas. Cuantos resultados experimentales son posibles
para este experimento? Lanzar las dos monedas se pueden considerar como un
experimento de dos pasos en que el primero es el lanzamiento de la primera moneda
y el segundo es el lanzamiento de la segunda. Si para denotar escudo usamos la H y
para denotar cara empleamos una T.(H,H) indica el resultado experimental con
escudo en la primera moneda y un escudo en la segunda. Con esta notacin
podemos describir el espacio muestral S para el lanzamiento de monedas de la
manera siguiente:
S={(H,H),(H,T),(T,H),(T,T)}

As vemos que son posibles cuatro resultados experimentales.En este caso, no es


difcil listarlos todos.
La regla de conteo para experimentos de varias etapas permite determinar el numero
de resultados experimentales sin listarlos.

REGLA DE CONTEO PARA EXPERIMENTOS DE ETAPAS MLTIPLES


Si un experimento se puede describir como una sucesin de K etapas, en las que hay
n1 resultados posibles de la primera etapa, n2 en la segunda, etc.., la cantidad total
de resultados experimentales es igual a (n1),(n2)......(nK).
Si el experimento de lanzar dos monedas se considera como una sucesin de primero
lanzar una moneda (n1=2) y luego lanzar la otra (n2=2), podemos inferir de la regla
de conteo que hay (2)(2)=4 resultados experimentales distintos. Como se observa,
hay S={(H,H),(H,T),(T,H),(T,T)}. El numero de resultados experimentales en un
experimento que consiste en el lanzamiento d seis monedas es
(2)(2)(2)(2)(2)(2)=64

COMBINACIONES
Una segunda regla de conteo que con frecuencia es de utilidad, permite contar la
cantidad de resultados experimentales cuando en un experimento se deben
seleccionar r objetos entre un conjunto de n objetos(por lo comn mas grande). Se
llama regla de conteo para combinaciones. El orden de los objetos seleccionados no
es importante en el orden.

Regla de conteo para combinaciones


La cantidad de combinaciones de n objetos tomados r a la vez es

La notacin ! significa factorial; por ejemplo, 5 factorial es 5!=(5)(4)(3)(2)(1)=120. Por


definicin, 0! es igual a 1.

Un ejemplo de la regla de conteo para combinaciones es un procedimiento de control


de calidad en que un inspector selecciona al azar dos de cinco partes, para examinar
y ver si tiene defectos. En un grupo de cinco partes,cuantas combinaciones de dos
partes se puede seleccionar?. La regla de conteo de la ecuacin que para n=5 y r=2 el
resultado es

As, hay 10 resultados en el experimento de seleccionar al azar dos partes de un


grupo de cinco. Si identificamos a cinco partes como A,B,C,AD,AE,BC,BD,BE,CD,CE
y DE.
Otros ejemplo es el siguiente: la lotera de ohio emplea seleccin aleatoria de seis
nmeros de un grupo de 47 para determinar al ganador semanal. Se puede aplicar la
regla de conteo. para combinaciones, para calcular la cantidad de maneras en que se
pueden seleccionar seis nmeros distintos de entre un grupo de 47 nmeros.

La regla de conteo para combinaciones indica que hay mas de 10 millones de


resultados experimentales para determinar al ganador de la lotera. Una persona se
compra un boleto de lotera tiene una posibilidad de ganar 10737573 .

PERMUTACIONES
Una tercer regla de conteo que a veces resulta til es la regla de conteo para
permutuaciones. Esta permite que uno pueda calcular el numero de resultados
experimentales al seleccionar robjetos de un conjunto n objetos, donde es importante
el orden de seleccin. Si los mismos robjetos se seleccionan en otro orden se
considera que se trata de un resultado experimental distinto . En las permutaciones si
importa el orden

Regla de conteo para permutaciones


El numero de permutaciones de n objetos tomando r a la vez esta dado por

La regla de conteo para permutuaciones tiene estrecha relacin con la de las


combinaciones. No obstante, un experimento tendr mas permutaciones que
combinaciones para el mismo numero de objetos porque cada seleccin de r objetos
tiene n! formas distintas para ordenarlos.
Como ejemplo, considere de nuevo el proceso de control de calidad en que un
inspector selecciona dos de cinco parte para hallar los defectos. Cuantas
permutuaciones es posible seleccionar? La regla de conteo de ecuacin muestra que
con n=5 y r=2 se tiene

Por tanto, 20 resultados son posibles para el experimento de elegir al azar dos pares
de un grupo de cinco cuando hay que tomar en cuenta el orden de seleccin. Si
marcamos las partes A,B,C, y E, las 20 permutaciones son
AB,BA,AC,CA,AD,DA,AE,EA,BC,CB,BD,,DB,BE,EB,CD,DC,CE,EC,DE,ED.

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