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Design de interao: uma ecologia de interfaces.

Interaction Design: An interface ecology.

Vasso, Caio Adorno; Mestre; Centro Universitrio Senac e Faculdade


de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo.
caio.avassao@sp.senac.br

Resumo
Diferentemente do Design de Interfaces, o Design de Interao diz respeito
experincia da interao em um meio complexo, composto por mltiplas infra-
estruturas, tipos de dispositivos e contextos esttico-antropolgicos. Nossa
abordagem metodolgica estabelece a coerncia do Design de Interao a
partir de uma constelao de situaes concretas de uso. Para a experincia
integrada de interao, deve-se compor uma ecologia, incluindo uma variedade
de interfaces coordenadas de acordo com contextos scio-culturais especficos.
A aplicao desta metodologia o projeto de interfaces e da interao para
computao mvel, ubqua e distribuda, como componentes da atual cultura
da mobilidade.

Palavras Chave: design de interao, computao ubqua, metodologia


de design.

Abstract
Interaction design differs from Interface Design as the former
encompasses interaction in a complex environment, made up from
multiple infrastructures, device types, and aesthetic-anthropological
contexts. Our methodological approach considers that Interaction
Design is a coherent discipline when based in a series of concrete usage
situations. An integrated interaction experience is therefore composed
as an ecology, including a coordinated variety of interfaces dedicated to
specific socio-cultural contexts. This methodology is applicable to
interface and interaction design in the field of mobile, ubiquitous and
distributed computing, as part of the current mobile culture.

Keywords: interaction design, ubiquitous computing, design


methodology.
Introduo

Mtodo de pesquisa e de projeto

A partir de trabalho terico fundamental conduzido por uma


equipe multidisciplinar (um designer, um arquiteto e urbanista, e um
engenheiro de software), o Laboratrio de Tecnologia em Design de
Interfaces (LTDI-SENAC) est desenvolvendo uma metodologia para o
design de interao no contexto da computao mvel.
Os procedimentos de pesquisa se concentram em estudo
bibliogrfico de casos, testes com dispositivos mveis, e tambm a
organizao de workshops, encontros e debates versando sobre o tema
do design da interao.
Nossa proposta metodolgica est embasada em uma coleo de
referncias que equilibram as reas: filosofia, antropologia, esttica e
tecnologia. Encontrando exemplos da interatividade em uma coleo de
produtos j estabelecidos.
Procuramos por um campo metodolgico renovado, distinto da
ao embasada exclusivamente no conhecimento tcnico ou, seu oposto,
a ao partir de demandas de ordem estritamente estticas no sentido
vinculado ao mundo da arte como estruturado hoje.

O designer-antroplogo

Nossa abordagem conceitual procura incorporar a complexidade


inerente ao tema e parte das cincias humanas, do design e da esttica, e
fundamentalmente diferente da abordagem do tecnlogo, do
engenheiro ou do cientista da computao. Para tal, desenvolvemos
aquilo que denominamos perspectiva antropolgica do design de
interao, que contempla aspectos da esttica, dos produtos de consumo
de massa, da sociologia, e dos estudos em cultura contempornea.
Outros aspectos prioritrios de nossa metodologia so o processo
participativo, a interpretao de situaes concretas de interao, o
entrelaamento entre os meios eletrnicos e o ambiente urbano.
Passamos a considerar o conjunto social usurio, indo alm de
uma definio instrumental do indivduo usurio, prpria da cincia da
computao, caracterizada pela anlise de ergonomia e antropometria
definidas de forma desvinculada de um corpus social usurio concreto.
(Vasso, 2005).
Uma referncia crucial para ns nesta procura a abordagem
antropolgica do estudo das cincias que Bruno Latour conduz (Latour,
1991). Entendemos que a cincia e tecnologia entranham-se no seio da
sociedade e seus processos esttico (no sentido amplo, ligado
fenomenologia), poltico (tratando a Camada Interativa Urbana como
um foro promissor, ver adiante) e tecnolgico (considerando a
tecnologia como uma coleo de fatos ideais e ao mesmo tempo
funcionais).
ainda revelador observar as diferenas com que a ergonomia e
a fenomenologia so tratadas na questo da interao: enquanto a
primeira fundamental para a Interao Homem-Mquina tomando o
ser humano como um mdulo funcional no sistema informacional a
segunda seria um dos aspectos fundamentais do design de interao
como compreendida por uma perspectiva esttico-antropolgica.
Fala-se muito em um design centrado no humano (Norman,
1986). Tal denominao imprecisa e alude tecnologia como dotada
de uma dimenso no-humana, como se fosse composta por entidades
no criadas pela humanidade, demandando-se adequao das exigncias
do organismo humano, descrito pela antropometria e pela ergonomia, e
as exigncias da informtica. A disciplina que estuda tais adequaes
seria a IHC, ou a interao humano-computador (HCI Human-
Computer Interaction). Mesmo com conclames para que se v alm de
tal abordagem (Preece et al., 2002; Mcculough, 2004), ainda no se
abandona o ponto de vista centrado na tecnologia (idem).
O ponto de vista antropolgico proposto, consideraria os
aspectos da cultura em sua complexidade, multiplicidade e variedade. O
designer-antroplogo se distinguiria do designer-tecnlogo no sentido
em que este mantm todas as caractersticas estticas e antropolgicas
em um nvel heurstico e do acmulo de regras prticas, renegando as
questes sensveis da interface a um pretenso bom senso, conformado
a partir de experincias concretas resignificadas pela ideologia
estabelecida.1

Computao Situacional e Ecologia Interativa

Noo ecolgica das mdias

Existe um ambiente tecnolgico e miditico em funcionamento


na sociedade contempornea no possvel compreender o processo
de comunicao (e agora interao) sem considerar uma pliade de
processos comunicacionais e meios especficos, assim como, e por outro
lado, no se pode resumir o processo de comunicao (e interao) a
uma mdia especfica ou a um conjunto de mdias especficas. Essa
segunda assero implica em que um esforo de estudo e anlise de um
trecho especfico da cultura contempornea no poder conter
explicitamente todos os elementos componentes dos processos
comunicacionais (e interativos) possveis naquele trecho e sua
vizinhana. Mcluhan foi responsvel pelo impulso inicial a abordagem
denominada Ecologia de Mdias, a qual foi desenvolvida pelo Programa
de Ecologia de Mdias da Universidade de Nova Iorque, fundada por
Postman. 2
Observamos a emergncia de uma tipologia complexa dos meios
de interao. A mirade de dispositivos que compem o processo de
interao se dispe em continuidade entre os meios interativos digitais e
outros processos interativos, sejam sociais ou tecnolgicos; o
conhecimento a respeito da composio exata de tal tipologia inicia-se e
permanece incompleta (Deleuze e Guattari, 1995).
Computao Ubqua, Pervasiva e Distribuda

Atualmente, denomina-se a coleo de dispositivos ordenados


em redes locais e globais, assim como onipresente com trs adjetivos:
ubqua (est em todos os lugares), pervasiva (penetra nos mais diversos
ambientes e prticas sociais) e distribuda (se organiza de maneira
continuamente dinmica)3. Os trs adjetivos se coordenam sob a
denominao geral Ubicomp, e foi proposto originalmente por Weiser
(1996). Uma srie de tecnologias se articula para compor esse campo
informacional: Sistemas de Informao Geogrfica (GIS), Sistema de
Posicionamento Global (GPS), Internet suportada pelos padres sem-fio
(Wifi, Bluetooth, Wimax, entre outros) e a computao mvel
(Celulares, PDAs, Laptops, entre outros). Mas a composio especfica
destas tecnologias mvel, ainda incluindo tecnologias anteriores que j
compunham a presena de sistemas informao na vida cotidiana (ver a
seguir).
A Ubicomp detm promessas e ameaas, fartamente discutidas e
promovidas. Promessa: criao de um ambiente urbano integrado que d
suporte s mais variadas atividades sociais e produtivas, e renovando as
possibilidades de representao poltica e cultural. Ameaa: surgimento
de uma instncia avanada do panptico, um estado de vigilncia
permanente de tudo e todos, solapando definitivamente as liberdades
individuais (Foucault, 2000). Seria papel do designer-antroplogo
observar tanto os aspectos tecnolgicos e do design como tambm os
aspectos sociais, polticos e culturais que se agenciam a partir desse
arranjo tecnolgico.

Ecologia no design de interao

Propormos que uma maneira fecunda de estudar o processo de


interao no contexto da computao ubqua seja atravs da noo de
uma ecologia interativa. Ela seria a composio de mltiplas interfaces e
dispositivos.
Denominaremos o conjunto que inclui tal infra-estrutura, os
meios de interao disponibilizados e os servios/aplicaes com o
termo Camada Ambiental Interativa (CAI) a qual se sobrepe ao
ambiente urbano, requalificando-o e resignificando-o. A CAI uma
infra-estrutura em desenvolvimento contnuo dotada de nveis variados
de implementao e integrao, e ocorre em surtos mais ou menos
integrados entre si. E justamente em prol da continuidade de servios
iniciativas tm promovido padres comuns e abertos.4
Com o processo de interao abarcando inteiramente a condio
inalienavelmente corprea humana, no mais se considera isoladamente
a construo de uma interface especfica para um dispositivo especfico.
Tratando-se a questo da interao de maneira ecolgica: ao constituir-se
canais de comunicao informacional entre cidados, compe-se um
complexo caracterizado que no controla estritamente os processos de
emisso e recepo de signos formais e da mensurao destes. Nos
processos interativos de hoje, e na computao situacional que a
acompanha, ocorre um amlgama amplo e extenso de situaes, pessoas
e dispositivos, compondo entes sociais e tecnolgicos em algo que se
assemelham s mquinas sociais de Deleuze e Guattari.

Nichos de interao

A ecologia interativa seria composta por nichos de interao:


situaes de interao recorrentes. Apesar de existirem situaes
especficas de interao, tambm ocorrem recorrncias de situaes de
interao, e assim possvel identificar e/ou prever a existncia de um
nicho de interao.
Um nicho de interao surge apenas em conjuno com algum
dispositivo/interface especfico, mas pode ser, posteriormente,
substitudo por outro, de funcionalidade similar. No entanto, sua
substituio no perfeitamente modular. Quando surge um nicho, ele
compe um espao especfico que se repete com uma certa regularidade;
mas, se outro dispositivo/interface o substitui, o nicho se altera.
Cada nicho interativo estaria ligado a uma determinada postura
corporal em uma determinada posio no espao urbano, assim como
entrelaados a uma determinada atuao social e a uma determinada
infra-estrutura tecnolgica disponvel, e tambm a uma determinada
interface e a um substrato cultural que a torna operacional.
Propomos que um modo simplificado de entrada nessa complexa
ecologia por meio do estudo e proposta de um sistema mais ou menos
extenso de interfaces, a qual estar entranhado a uma ecologia mais
complexa, que permanece inescrutvel ao designer de interao. A
configurao desse sistema de interfaces dar suporte a um processo
interativo em especfico; e sua configurao exata ser conhecida apenas
temporariamente e sempre em dilogo com essa complexidade que a
supera.
Podemos observar um exemplo j bastante documentado no
desenvolvimento dos dispositivos de reproduo musical de alta
qualidade em movimento, iniciando-se com o lanamento do Walkman,
em 19795, e em contnua resignificao at hoje, com a diversidade de
dispositivos digitais de reproduo mp3 6. Aps a difcil aceitao
inicial, o dispositivo estabeleceu um campo de usos e relaes
situacionais prprias, as quais foram continuamente alteradas pela adio
de mais um dispositivo lista dos similares, que passaram a incluir
leitura de CDs, acesso a rdio e, mais recentemente com o iPod da
empresa Apple, o vdeo digital passou a fazer parte das mdias
disponveis em dispositivos de bolso. Em cada sucesso de capacidades,
a situao de interao se reconfigura, alterando o processo social e
cultural em especfico.
Atualmente, as ecologias presentes em uma PAN (personal area
network) so construes pessoais, e envolvem o usurio/interator em
um processo contnuo de uso significante, e se compem a partir de
aberturas especficas a usos especficos. O ordenamento da parafernlia
pessoal , deste modo, espontneo e idiossincrtico. No entanto, pode-se
perceber similaridades de uso dadas as repetibilidades de operao.7
Integrao e invisibilidade

O impulso de ordenar a interao em dispositivos mais


elaborados est marcado por dois princpios. Por um lado, clama-se pela
necessidade de padres abertos comuns (standards), permitindo a
integrao dos mais diversos servios em uma infra-estrutura enxuta. Por
outro lado, tericos do design industrial e do design de interfaces, com
especial referncia a Donald Norman, crem em uma tendncia de
invisibilidade do computador. Essa , justamente, a proposta do criador
do conceito Computao Ubqua, Mark Weiser, na qual uma dita
Tecnologia Calma iria se imergir nas paredes e pisos, desaparecendo da
vista do usurio (Weiser, 1996).
Para Norman, o dito Information Appliance ser o dispositivo
dotado de processamento informacional perfeitamente integrado ao
ambiente construdo de forma a desaparecer em um fundo vivencial
informatizado (Norman, 1998). No entanto, alguns autores discordam da
viso de Norman e Weiser, e crem que a tecnologia deve deter
visualidade e presena prprias, criando um nicho especfico na
populao complexa de artefatos da vida cotidiana (Hjelm, 2005).

Computao situacional

Refletindo uma mudana conjuntural no establishment da


sociedade da informao, seis especialistas foram consultados
recentemente quanto a uma opo mais atualizada para o desgastado
termo ciberespao. Trs deles, propem pontos de vistas abertamente
imanentes: realidade aumentada, computao ubqua e, simplesmente,
o Mundo; dois mantm-se prximos aos termos poticos que
descrevem a rede como processo intelectual/pensamental, uma noosfera:
info-esfera e crebro global.8
Ou seja, a ideologia transcendental dedicada tecnologia da
informao, caracterizada pela procura por meios de se estabelecer um
mundo distinto e abstrato, cede lugar a uma abordagem corprea e
imersa no mundo. A dita tecnologia calma de Weiser, passa a encontrar
eco no establishment da sociedade da informao.
Propomos que o termo Situao passe a fazer parte da tecnologia
onipresente. Pretendemos ir alm do contexto que a cincia da
computao trata especificando cada dispositivo frente a sua localizao
no espao, tipologia de interao possvel, assim como limitaes de
processamento e transmisso de dados , e incluir a participao social
como dado fundamental da construo da interatividade, frisando que o
lugar urbano em que a interao acontece tem sua identidade ligada
situao social concreta.
Tomamos a contribuio do Movimento Situacionista
responsvel por uma srie de inovaes conceituais no meio artstico de
fins da dcada de 1950 na qual a situao um fato concreto, um ato
social, corpreo, coletivo e fundamentalmente inalienvel.9
Consideramos o uso de informtica no contexto da mobilidade
envolvendo a necessidade de sensibilizar-se para a situao completa do
indivduo interator ou comunidade interatora. A postura corporal foi, no
caso da informtica desktop, apenas um dado acessrio s
consideraes quanto ao contedo da tela e do som. A mquina
abandona a mesa, passando a acompanhar o usurio/interator em suas
perambulaes. A postura dele deixa de ser a simples sentada em posto
de trabalho, se multiplica e complexifica em inmeras posturas e modos
de interao com o dispositivo, assim como com os servios
disponibilizados.
possvel que as aplicaes da natureza que propomos faam
uso de (1) sensores para que possa mensurar as condies ambientais,
possuir (2) modelos (representaes incompletas) de atividades e
comportamentos humanos para que possa oferecer servios adequados a
situaes sociais especficas, assim como capaz de (3) assessorar o
usurio/interator no processo de navegao sobre o meio urbano
(entendendo o meio urbano como aquele sobre o qual existem modelos
representativos mapas, modelos volumtricos assim como se dispe
de servios localizados).

Design emergente e complexo


Interpretao como mtodo consciente de projeto

Do ponto de vista tecnolgico, uma ecologia de interfaces deve


ser modelada em sua extenso completa, de maneira que se possa
implementar tal ecossistema, e procurar por correspondncias entre o
que se compe tecnologicamente e aquilo que se constitui
concretamente, aps a implementao.
Do ponto de vista humanista, uma ecologia de interfaces deve ser
compreendida a partir de uma interpretao. Podemos, assim, falar de
uma hermenutica do design de interao que, do ponto de vista do
designer, pode ser tratada como um processo de desvelamento, e no de
determinao. Algumas das possveis interpretaes seriam: Interativa
o que o sistema faz por mim (tarefas), como ele contribui para minha
compreenso do mundo (mediaes ambientais), ou para minha
compreenso dos outros (mediao social). Simblica como pode-se
resumir, descrever e/ou desenvolver o sistema a partir de metforas, ou,
se possvel, outra figura de linguagem. Ambiental como o ser se
desloca, choca, protege-se, expe-se, de acordo com a composio do
sistema. Social como o sistema oferece, desfaz, favorece, desfavorece,
foros de interao social. Mas nada impede que, em determinado esforo
de projeto, anlise ou proposta de uma ecologia de interao, sejam
propostas outras formas de interpretao.
Nota-se que as modelagens adequadas, neste contexto, no so
aquelas da cincia da informao: em nenhum momento, o sistema,
segundo estas interpretaes, analisado de acordo com decomposies
especficas e perfeitamente codificveis, as quais poderiam ser revertidas
claramente em uma linguagem estritamente formal adequada
modelagem informacional. Tal decomposio se realizaria aps a
interpretao, em que uma equipe multidisciplinar, contando com
designers de formao esttico-antropolgica e de formao em
tecnologia e/ou cincia da computao.
O projeto em design de interao deve ser visto como o projeto
de um ecossistema mais do que projetar ao nfimo detalhe, o designer
de interao compe interpretaes do ecossistema. O projetista de
origem na cincia da computao, e reas afins, ir projetar formalmente
pequenos tratos do sistema em projetos especficos, enquanto o designer-
antroplogo mantm um ponto de vista interpretativo, atendo-se
intimidade do projeto a partir de uma fenomenologia do sistema.

Do demo ao produto final

No meio profissional relacionado cincia da computao, a


expresso demo alude a uma pea de software que demonstra as
funcionalidades pretendidas para algum sistema, seja um game ou um
sistema de fluxo de caixa.10 A dita verso demo pode incluir graus
variados de implementao: alguns podem ser apenas simulados, outros
podem estar operacionais. Ela serve como campo de testes e
demonstrao para o designer de sistemas, e j foi incorporada pelo
campo do webdesign e de mdias interativas.
O grau exato em que ocorre a implementao das funes finais
do produto algo que se negocia dinamicamente de acordo com o
desenvolvimento do produto, cronogramas e prioridades. Comparando-
se s etapas do design industrial, o demo inclui aspectos do projeto
inicial assim como do mockup e do prottipo. Essa continuidade
possvel porque o desenvolvimento de uma pea de software se d
internamente a um meio homogneo em termos lgicos e funcionais: o
processamento informacional binrio. Diferentemente, no design
industrial assim como no design grfico, na arquitetura e no urbanismo
existe uma distino clara entre as etapas de projeto, justamente
porque os meios de produo de cada uma delas se d em bases
radicalmente diferentes. Da prancheta (ou CAD) ao canteiro, assim
como da prancha de paste-up (ou DTP) pgina impressa, os meios
possibilitam produzir coisas diferentes e incompatveis entre si.
O design de interao se estabelece como um processo
inteiramente virtuo-corporal, associando a operao de software e a
posio espacial do usurio/interator, assim como scio-comunicativo.
Assim como dos dispositivos detm mobilidade sobre a geografia, os
conceitos diretrizes de projeto mantm-se fludos e cambiantes. Quanto
mais a proposta de uma ecologia interativa estiver prxima da
virtualidade estrita (software), mais flexvel ela ser, podendo-se, em
alguns casos, erradicar-se a distino entre demo, implementao e
produto distribudo.
Como exemplo de mtodos de projeto que exploram a
proximidade entre prottipo e produto distribudo esta o j consagrado
uso de beta-testers que verificam bugs e propem funcionalidades no
previstas originalmente.
Como suporte organizacional para tal abordagem, lembremos da
importncia do movimento software livre e opensource11 para o
desenvolvimento recente de sistemas operacionais e aplicaes. Tais
movimentos ainda permitem que imaginemos a possibilidade de
reintegrar o conjunto social usurio e o conjunto social produtor,
possivelmente no mais divorciado na sociedade da informao.
A abordagem ora apresentada impe-se como um modo que se
estabelece em conjuno aos modos tecnolgicos, mas no se limita
sua viabilizao. Os modos de produo da tecnologia limitam boa parte
do que pode ocorrer em termos de interatividade e, certamente, limitam
o que pode ser feito emergir como interpretao antropolgica de tais
meios. No entanto, a prpria tecnologia deve ser alvo de uma anlise
antropolgica mais aprofundada e, mesmo, uma massa considervel da
contribuio provinda da tecnologia exigiu uma resignificao a partir
do campo social concreto, o qual imps historicamente, a partir de um
cgito esttico, uma outra ideologia tecnolgica que profundamente
reposiciona um conjunto de tcnicas especficas (Latour, 1998).

Concluso
Design de Interao e o Ambiente Urbano

Adotando-se a noo ecolgica do design da interao,


considerar e propor modos de interao, e suas interfaces especficas
sempre implica em localiz-las no espao. Essa ecologia interativa torna-
se mais um dos elementos da construo do ambiente urbano na
contemporaneidade. Desta forma, o design de interao pode ser
trabalhado em concerto a outras iniciativas de projeto, desde o
planejamento urbano, passando pelo projeto arquitetnico, e chegando
ao projeto do objeto. Se h dez anos ainda era possvel considerar que os
meios eletrnicos seriam ainda um modo isolado de projeto, aparentando
mesmo um desvnculo extremo como relao ao ambiente vivencial
urbano, arquitetnico e da cultura cotidiana, no presente momento a
interao voltada ao local (location based media12) nos obriga a tomar os
meios eletrnicos em sua especificidade scio-espacial: o que est em
uso, quem usa e onde usa.
No entanto, j vimos que o que pode parecer uma escrutinizao
mais detalhada deve ser, concretamente, trabalhado como um modo
contaminado pela antropologia, pela cultura contempornea, e
principalmente por um ponto de vista que posicione o designer como
partcipe no processo de interao.

Notas
1. Brewster e Dunlop, 2004; Chittaro, 2003.
2.Postman, 1992; Kuhns, 1971;
http://www.media-ecology.org/mecology/
3. Tanenbaum e Van Steen, 2002, p.2
4. Exemplo da iniciativa dos Ecossistemas abertos de TI promovido no Brasil pela
CONIP.
http://www.conip.com.br/encontros/arqs/Roadmap_for_Open_ICT_Ecosystems_Portug
ues.pdf
5. Histrico do projeto original Walkman. http://www.sony.net/Fun/SH/1-18/h1.html
6. Mpeg audio layer 3 http://www.iis.fraunhofer.de/amm/techinf/layer3/
7. Roush, 2005.
8. Idem.
9. Internacional Situacionista, 2002.
10. http://en.wikipedia.org/wiki/Demo
11. http://www.gnu.org
12. http://netpublics.annenberg.edu/taxonomy/term/15/9

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Sobre o Autor
Vasso, Caio Adorno.

Graduado, mestrado e doutorando pela Faculdade de Arquitetura e


Urbanismo da Universidade de So Paulo. Sua dissertao versou sobre
o nomadismo na cidade contempornea e arquitetura mvel. Pesquisa o
impacto das novas tecnologias sobre a conformao do ambiente urbano.
O tema de doutorado a metodologia de projeto para a computao
onipresente. professor do Senac nos cursos de graduao em Design
de Interfaces e Design Industrial, e na ps-graduao de Mdias
Interativas. professor da Faculdade de Artes Plsticas da FAAP, nos
cursos de Design Grfico e Arquitetura e Urbanismo.

R. Cuevas, 339.
Lapa So Paulo SP
CEP 05076 050
11 3835 7849 / 11 9161 9147

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