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OCS 4.

1 Resumen de Reglas

ZOC En suministro Unid. de Combate con capacidad de ataque tienen ZOC. Retirada a ZOC causa a todas las
Unidades (incluidas las que ya estaban all) quedar DG. Si estaban DG, pierden 1 paso por apilamiento. Terreno y
Unidades amigas NO niegan ZOC. PM truck paran o realizan arrasamiento. No cuesta PM extra salir de una
ZOC. Unidades amigas niegan ZOC. Bloquea lnea de suministros (negado). Bloquea capacidad mov. por
ferrocarril. Bloquea el trazado de suministro por ferrocarril (negado). Bloquea reparacin de vas. Bloquea
reparacin Unidades areas (negado). Bloquea suministro naval (negado). Bloquea capacidad del Puerto. No
entrar en modo reserva o estratgico si adyacente a ZOC. No entrar en ZOC en modo estratgico.
Apilamiento Mximo 10 RE por hex. Camiones, vagones, aviones y marcadores no cuentan. Comprobar apilamiento al final de
todas las fases. Excepcion: Fase de Refuerzos.
Orden de apilamiento 1. Avin activo 2. Fortificacin, Marcador de Modo, HQ, Unid. Combate 3. Suministros,
Camiones/Vagones 4. Bases Areas, Aviones inactivos, Unid. RR/marcadores
Modos Cambiar Modo en Fase de Movimiento antes de gastar los PM. Solo Modo Movimiento puede utilizar transporte
areo/ferrocarril.
Fracciones: Unid. Modo Reserva mueven FM en Fase de Movimiento - no atacan, arrasan o bombardean hasta que no
estn en Reserva. Libere las Reservas al comienzo de las Fases de Reaccin o Explotacin. PM completes en
redondeo solo
Explotacin, PM en Reaccin. Si Unid. en Reserva quedan DG pierden el modo Reserva. Unid. en Reserva
cuando estn defendiendo pierde el modo con cualquier resultado para la defensa en combate o arrasamiento. No hay combate
hechos todos regular al final de la Fase de Reaccin. Defienden a si son atacadas. No puede haber Unid. en Reserva en una
los clculos. Fortificacin.
ej. 15 v 6 = 3:1 Unid. Modo Estratgico pueden estar en Modo Movimiento. Doblan PM. No pueden mover adyacentes a un
enemigo con capacidad de ataque o entrar en Modo Estratgico estando en ZOC. No hay efecto si Unid. enemigas
Nunca redondear con ZOC mueven adyacentes a ellas. Defienden con un valor de combate de 0. Artillera en Modo Estratgico no
FM. bombardea. Guarda el Modo Estratgico si DG. NO obligatorio mover por carretera. HQs no pueden lanzar
suministros ni usar ingenieros. Final de su movimiento en hex. con suministro.
Unid. Modo Explotacin se consigue como resultado de un combate. No se consigue explotacin en
arrasamiento o en otra explotacin. Retirar en la Fase de Limpieza. MP en Modo Explotacin. DG -
NO explotacin. No hay explotacin si se ataca desde 2 o 3 hex. no adyacentes.
Unid. Modo Desorganizado- colocar despus 1. Resultado DG en Combate/Bombardeo 2. Unidad que se
retira 2 o ms hex. 3. Retirada adyacente a Unidad enemiga con capacidad de combate ( en ese caso todas las
Unid. en el hex. DG), funciones especiales del HQ no se ven afectadas. Efectos: 1. Potencia de
combate/bombardeo a la mitad en ataque/defensa 2. NO arrasamiento 3. PM a la mitad 4. AR reducido -1.
Ingenieros/RR/HQ todava pueden realizar funciones especiales en combate. Unidades DGs retiradas a EZOC
pierden 1 paso (por apilamiento). Pueden cambiar de Modo Combate a Movimiento y viceversa. No puede cambiar
a Modo Estratgico. Retirar marcador DG en fase de Limpieza amiga.
Arrasamiento Todas las Unid. que arrasan deben comenzar y realizar todo el movimiento apiladas y estar en modo
Movimiento, Combate o Explotacin. Coste del movimiento para entrar en el hex. enemigo debe ser <= 3.
Cuesta 3 PM. Arrasamiento = Combate Regular excepto en el resultado de la sorpresa. Si el defensor se
retira o es destruido, el atacante debe entrar en el hex. puede continuar moviendo y arrasando si tiene
suficientes PM. No usa el coste de hex. con carretera. Si las Unid. arrasando se retiran, su movimiento
finaliza.
Combate Combate Regular ocurre en la Fase de Combate y Explotacin.
Bombardeo occurre durante las Fases de Combate, Reaccin y Explotacin. Bombardeo Areo ocurre en
AT Pesada = cualquier momento durante la Fase de Movimiento [Hip Shoots] o Naval/Areo a l f i n a l de la Fase de
Movimiento. S o l o u n B o m b a r d e o p o r F a s e por hex objetivo (no para Hip). Solo usa un nico tip o
F o r ta le z a s ,
de Unidad para el Bombardeo : area, artillera o naval. Bombardeo areo hasta 10 hex del objetivo
Amarillo, Rojo +1 columna. Una Divisin de uno o varios pasos cuenta como 3RE o menos si es menor de 3RE.
con smbolo de Secuencia: 1. Identifica el hex defensor & las Unidades atacantes. 2. Ambos pagan suministro. 3. Ambos
tanque, AT, AA determinan Unidades para el AR. 4. Determina terreno y proporcin inicial. 5. Determina el diferencial del
AR (-1 para las Unidades DG y para atacantes hacia fortificaciones).
AT Ligera = 6. Determina sorpresa. 7. Lanza DR, modifica por AR y valor de Fortificacin. 8. Atacantes aplican resultado
Rojo sin smbolo primero.
de tanque Defensor elige el mejor terreno en el hex (o lado de hex) para determinar los modificadores. El primer
paso perdido se aplica a la Unidad elegida para el AR. S i el atacante s e r et ir a o no cump le tod os los
AT Pesada op cio na les el defens or p u ed e ig nor ar los s u yos . Para obtener explotaci n se debe tomar la
opcin entera como prdidas . Todas las Unid. deben tomar una prdida antes de que alguna
contra AT
tome la segunda. Unids. que pierden la mitad o ms de sus pasos c o m b a t e n d e s u f u e r z a e n
Pesada = 1.5 d e f e n s a (si pierden al menos 1 paso de su Fuerza en ataque). Atacante toma sus prdidas antes que el
Defensor.
Retirada Jugador retira sus Unidades propias. Apilamientos pueden dividirse. Unidades con 0 PM cambian a Modo
Movimiento para retirarse. Si atacante se retira, Defensor no avanza. Unidades amigas No niegan la EZOC
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OCS 4.1 Resumen de Reglas
Suministro Depsitos de suministro y camiones no pueden ser atacados, excepto si estn apilados con Unid. enemigas. Entrar
y camiones en el hex. con Unid. con capacidad de ataque en la fase de Movimiento. Lanzar dado en la tabla apropiada.
Camiones capturados pueden mover en la fase en que son capturados . Camiones no contribuyen a la
defensa, y no pueden ser usados para prdida de pasos o retiradas.
HQs HQ defiende con valor 5 en Modo Combate, 1 en Modo Mov. AR = 0. Si se retira cambia a Modo Mov.
Ingenieros Ingenieros y HQs pueden construir puentes y aeropuertos (o mejorarlos) y reparar puertos. Unidades RR no tienen
funciones de Ingeniero. Construir puente adyacente a un ro y en Modo Combate. Trata ro mayor como menor
y ro menor como sin efecto. NO hacer movimiento si se realiza una construccin; hasta 2 hex del
HQ/Ing; un hex solo; construccin disponible para uso inmediatamente
Equivalencias Un RE un SP. Un SP cargado/descargado de un camin un SP. Unidades con PM a pie de 1-6
Transporte cuentan como la mitad de su valor RE. Batallones son RE. Remplazos y tamao Compaa son RE. RE de
Divis iones multi paso reducidas disminu ye e n 1 por cada prdida.
Camiones No requieren combustible. Transportan su propio tamao en SP. Se dividen o combinan en la Fase de
Vagones Movimiento. Los camiones no tienen Modos. Mueven solo en la Fase de Movimiento. Cargar y
descargar camiones cuesta 10% P M. Carga en cualquier hex; descarga solo con Unids. de Combate, en
Puerto, Base Area o en un depsito existente.
Camiones No pueden descargar en el mapa. Solo su misma Divisin puede utilizar su suministro. Pueden estar en Modo
Orgnicos Reserva y pueden retirarse. Camiones regulares pueden remplazar prdidas de orgnicos. Pueden retener su carga
de suministro. (12.10a)
Transporte por Cada CAP de ferrocarril = 1 SP. Puede mover cualquier distancia a travs de la red de ferrocarril controlado.
Ferrocarril No Unidades enemigas adyacentes. Unidades amigas NO las niegan
Transporte por va doble = coste CAP ferrocarril. Doble coste si pasa por hex. afectado por interdiccin.
Mov. de ferrocarril solo en Fase de Movimiento. Embarque, movimiento y desembarque en la misma
Fase. Embarque/Desembarque en pueblo, ciudad, puerto o HQ hex (Modo Combate). Al embarcar, las Unid.
deben tener al menos PM. SP no pueden haber movido antes del e m b a r q u e . Unids. desembarcadas no
pueden mover excepto RR que pueden reparar. Unids. RR embarcan/desembarcan en cualquier hex. Conversion:
Unids. RR pueden usar mov. ferrocarril y convertir hasta 4 hex o su CM si es menor, durante la Fase de
Movimiento.
Artillera Puede mover/disparar en el mis mo t ur no . NO puede bo mbardear en Reser v a o Modo
Est rat gico . Fuerza de combate de 1 en defensa (Modo Combate)
Reemplazos = 1 each
Solo unit. Movimiento o Estratgico. RE para apilamiento. Reemplazos tienen 1 paso. Reemplazos de
en Modo
equipos no pueden ser transportados por avin. Deben estar bajo suministro para poder mover.
Reponer prdidas: Apilados con la Unidad (NO en EZOC), hasta a dos hex de un HQ (Modo Combate).
Durante Fase de Refuerzos retirar reemplazos y aadir los pasos reemplazados. 1 Equipo puede reemplazar
2 pasos de Unidades Areas o 1 camin (solo camiones destruidos o capturados)
Refuerzos Unids. Terrestres pueden colocarse sobreapiladas en Fase de Refuerzos. Si enemigo bloquea hex de salida,
colocarlos en el hex ms prximo. Pueden entrar en EZOC. Pueden llegar por ferrocarril. Unids. Areas en Base
con suministro. Camiones orgnicos llegan cargados.
Ingeniera Escenario lista las Unids. y HQ con capacidad de ingeniero. ie. Puentes: adyacente a un ro en Modo Combate.
Deja de tener efecto cuando HQ/ingeniero se aleja. Construccin: Debe encontrarse hasta a 2 hex de la
construccin/base area a mejorar, fortificacin o puerto a reparar. 2 SP/por nivel fortificacin. 1RE de Unid. de
combate en el hex con la fortificacin.
Combinacin En la Fase de Refuerzos, Unids. deben tener el mismo Modo/Marcador de estado, no Low/Ex/DG,. y estar en el
mismo hex. Unids. independientes pueden combinarse en 1 Unid. multiformacin.
Bases Areas Reparacin de 2 Unids. Areas por nivel BA. Nivel BA = nivel flack. 2T x nivel pueden ser descargados o toda la
capacidad de Unids. Areas si estas estn inactivas. 1T para reparar x BA. Coste construccin 1SP por nivel
Potencia Area Misiones: Intercepciones, Barrido de Cazas, Bombardeo, Hip Shoot, Interdiccin, Transporte areo/Lanzamiento
paracaidista, Transferencia de Base. Secuencia de la Misin: Declarar misin, Mover Unids. Areas desde la BA
al objetivo, Resolver combate areo, Resolver intercepcin, Resolver flak, Resolver misin
Movimiento Unids. Areas que abandonan combate retornan a cualquier BA en rango, si el combate es sobre su propia BA
Areo regresan a ella. Pueden abandonar voluntariamente todas las Unids. menos 1. Cazas permanecen activos despus
de realizar intercepcin, o transferencia de Base dentro del rango. Max 4 UA desde diferentes BA misma misin.
Flak Flak contra bombardeo, hip shoot, interdiccin o transporte areo/lanzamiento paracaidista en zona de patrulla.
Intercepcin Cazas proyectan Zona de Patrulla hasta10 hexes del hex de su BA. Incrementa el poder de la Flak en la Zona de
Patrulla. Unids. Areas pueden ser interceptadas en Zona de Patrulla por 1 caza. Si el interceptor gana el combate
regresa a su BA y permanece activo.
Barrido de Cazas Enviar Unids. Areas de las BA a hex con BA enemiga. Resolver combate areo. Se puede repetir barrido al mismo
hex varias veces en el mismo turno.
Hip Shoot Una sola Unid. Area. Requiere observador con capacidad de combate.
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OCS 4.1 Resumen de Reglas

Interdiccin Zona = objet ivo y hex adyacentes. Solo hex objet ivo para PM a pie . Coste +1 PM el entrar y
dobla el coste de CAP de ferrocarril. Retirar en la siguiente Fase de Limpieza del jugador enemigo.
Transporte/ Ocurre en la Fase de Movimiento, Reaccin o explotacin amiga. Unids. en Modo Movimiento con 10 PM o
Lanzamiento menos pueden ser transportadas. Pueden mover PM antes/despus (o ambos). Lanzamiento: Fase de
areo Movimiento, realizar plan previo al menos 2 turnos antes (indicando el hex objetivo). Unidad lanzada NO puede
mover. Debe poder trazar suministro ese turno.
Combate aire-aire Procedimiento: a) Ambos indican las Unids. Areas que combaten. Aborto voluntario. b) Atacante selecciona
una UA con el Factor de combate no entre parntesis, entonces el defensor selecciona una UA c) Lanza 2 dados.
Aade el Factor de Combate del atacante y resta el del defensor y compara el DR modificado en la tabla. Lanza 1
dado para prdidas. d) Repetir b) y c) hasta que quede un solo bando en el hex o ninguno tenga cazas activos.
Trazar Trazar a una Fuente de Suministro, HQ, extensor o depsito de suministro. La ruta valida transcurre desde el
suministro recurso al HQ o extensor y de ah a la Unidad. Coste si no es posible trazar suministro: 1T por cada 2RE. Si no es
(Fase de posible trazar el suministro o realizarlo con los SP del mapa entonces lanzan dado en la tabla de desgaste.
Divisiones multi-unidad deben trazar todas sus rutas de suministro al mismo HQ o fuente de suministro. Si no es
Suministro)
as debe seleccionar que parte se suministra gratis y el resto paga 1T por cada 2RE. Extensores pueden conectar
HQ y ferrocarril, dos apeaderos no conectados, HQ y Fuente de suministro, ferrocarril y Fuente de suministro.
Cambiar de extensor a transporte y viceversa cuesta de sus PM.
Sin Suministro: pierden su ZOC, atacan/defienden de su fuerza si tienen suministro de combate. Sin suministro
de combate NO pueden atacar, pero defienden a de su fuerza.
Escapar si a) existe un camino desde la Unid. a otra Unid. amiga con ruta de suministro libre de Unids. enemigas
y de terreno prohibido, adems de EZOC no negada para Unids. con PM de ruedas. y b) debe estar hasta 15 hex
de Unid. amiga con ruta de suministro (en lnea recta, no una ruta libre de Unids./EZOC). Durante el primer turno
en el que la Unid. se encuentra sin suministro ignorar a) and b), y +1 DRM. Puntos de transporte tambin pueden
intentar escapar (lanzar separadamente para cada punto). 1-4 fallo, 5-6 conseguido. (Lanzar 1 dado para ver en
que turno regresa como un refuerzo). Unids. que regresan retienen sus prdidas de pasos pero cualquier otro
marcador de estatus.
Suministro de Ruta vlida para SP: 5 PM de camin +1 hex adyacente a la Unidad o 5 PM de camin +1 hex adyacente a HQ
Combate y radio de alcance del HQ +1 hex adyacente a la Unidad..
Coste 1T/paso para atacante. [1T/2 pasos brigadas en DAK]
Coste 2T si > 1 RE, caso contrario 1T para defensor
Coste Bombardeo: mirar en tabla de combate.
Sin suministro/sin suministro completo Unid. en cuestin NO puede atacar. Defiende a la mitad.
Internos solo para suministro de combate. Dos niveles, bajo (low) y exhaust (exhausted). Si se
encuentra exhausto NO puede atacar y defiende a la mitad . Debe recuperar obligatoriamente sus
suministros internos en la Fase de Suministro amiga si hay SP en el mapa. Cuesta 2T por Unidad o RE
(lo que sea mayor) por nivel. No se pueden utilizar internos para bombardeos , ruta de suministro o
repostaje. Internos pueden solo ser utilizados si no hay SP disponibles Unidades pueden defender si se
encuentran sin suministro.
Suministro de Unidades con cadenas/ruedas necesitan carburante para mover except para el avance/retirada tras el combate.
Combustible Los camiones NO necesitan carburante. Coste: 1 SP para formacin multi-unidad entera con cadenas/ruedas
(mov. no a pie) (se mantiene hasta la Fase de Limpieza) o 1T por Unidad con cadenas/ruedas (solamente para esa fase).
Tambin 1 SP por HQ para todas las Unids. independientes dentro de su alcance de suministro (se mantiene
hasta la Fase de Limpieza).
Secuencia Determinacin del Tiempo Atmosfrico
de Juego Determinacin del primer jugador
Turno de juego del primer jugador
Reparacin de Unidades Areas
Fas e d e Re f uerzos
Fase de Movimientos Escape, Modos/Movimientos/Arrasamientos/Misiones Areas,
Transporte/Ferrocarril/Mar, Reparacin RR, Destruir depsitos/construcciones/fortalezas,
Construir-Reparar Bases Areas/Fortalezas/Puertos, Bombardeo Areo/Naval (no Artillera)
Fase de Suministro Trazar suministro
Fase de Reaccin Activacin Unids. en Reserva, Destruir depsitos, Bombardeo
Fase de combate Bombardeo de Artillera, Combate
Fase de Explotacin Movimiento, Destruir depsitos, Bombardeo, Combate
Fase de Limpieza - Retirar DG, explotacin, interdiccin enemiga. Girar/retirar marcadores de
repostaje
Turno del 2 jugador

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