Vous êtes sur la page 1sur 304

COMPENDIO

GUAS PARA EL
DIRIGENTE DE RAMA

Asociacin Scouts de Colombia


Direccin Nacional de Programa de Jvenes

DIANA MARCELA DVILA RINCN D.F.


Directora Nacional de Programa de Jvenes 2014 - 2016
ALVARO FERNANDO LOZANO MUETN D.F.
Comisionado Nacional de Lobatos 2014 - 2016
DIANA MARCELA VILLEGAS I.M
JUAN ANDRS RODRGUEZ JIMNEZ A.D.P.
Comisin Nacional de Caminantes 2014 - 2016
SERGIO ATUESTA DAZ I.M.
WILSON ENRIQUE GLVIS VERA D.F.
Comisionado Nacional Scout 2014 2016
ALEXANDER TORRES D.F.
Comisionado Nacional Rover 2014 2016

1
Captulo 1:

GUA PARA EL
DIRIGENTE DE
MANADA

2
GUA PARA EL DIRIGENTE DE
MANADA

"Yo espero, por tanto, que ste manual sea de utilidad para los Jefes de Manada, no
solamente sugirindoles la lnea de actividades que deben seguir, sino tambin la razn
para seguirla, mostrndoles adems las dificultades con que tropezarn y que al
principio les parecern montaas y ms tarde montecillos; y que el trabajo es tan
fascinador para los Jefes de Manada, como de valor para las vidas jvenes que ellos
tienen bajo su cuidado y para el futuro bienestar de la Nacin de la cual esos nios
sern los futuros ciudadanos".

Baden Powell 1857 1941

Manual de Lobatos.

3
PROLOGO
As como en el documento Cmo dirigir una Manada de Gilcraft, esta Gua est
dedicada a: todos los adultos, mujeres y hombres, dirigentes de Manada que
voluntariamente dan su tiempo, esfuerzo y dedicacin, sirviendo al Movimiento Scout
en uno de los puestos ms alegres y humildes. Alegre, porque la alegra de la niez se
contagia a cada instante y humilde, porque su labor quizs se vea aos despus, cuando
aquella semilla d el fruto que el escultismo busca.

Es a los Viejos Lobos a quienes se invita a encontrar en esta Gua un dialogo sincero
con su quehacer como dirigentes de Manada, buscando hacerlos ms apasionados por
esta Rama y que a su vez se despierte el nimo por aprender cada vez sobre ella, de
ah que se les pide el especial favor de dar lectura a este documento en el orden que
aqu se presenta, pues la intencin de su estructura es llevar al lector desde lo general
a lo particular, en un recorrido deductivo que le permita ir de la doctrina a la
informacin de aplicacin prctica.

Esta versin ha sido resultado del continuo esfuerzo de cuatro equipos de Comisiones
que han venido aportando su grano de arena en la construccin y mejoramiento de esta
Gua para Dirigente de Manada, es por eso que es justo agradecer el trabajo de los
scouters DENNIS ROMERO KEKHAN, MARIA PAOLA CANSARIO PEREZ y FABIO
CASTAEDA LOPEZ, y sus equipos de Comisin, sin el dedicado trabajo de estas
personas no habra sido podra disfrutar de este documento.

Y cerrando este prologo las palabras del Sc. Fabio Castaeda, que hace un llamado a
los Viejos Lobos a cumplir con su deber: Como dirigentes de manada, tenemos una
misin especial: guiar a los lobatos por el inicio de la senda del escultismo, nuestra
labor va enfocada en el acompaamiento que les demos para que su travesa por la
Selva de Seeonee, sea placentera, llena de fantasa, de caceras, de juegos y de vida
en compaa de sus pares. Es un orgullo ser dirigente de Manada y es una gran
responsabilidad desempear esta funcin, ya que los padres de los Lobatos, nos los
han confiado, creen en nosotros y no los podemos defraudar; por tal motivo nos
corresponde estar actualizados y brindar un acompaamiento ms de calidad que de
cantidad. Debemos disponer del tiempo necesario para las reuniones, planeaciones y
visitas domiciliarias, para as conocer mejor a nuestros Lobatos y poderles realizar un
buen seguimiento. Los frutos de nuestro trabajo los veremos ms adelante, cuando los
nios sean jvenes y luego adultos y los veamos desempaando el papel que les
corresponder en un futuro.

4
La Asociacin Scouts de Colombia contempla entre sus principios la necesidad de
evitar toda discriminacin, especialmente aquella dirigida contra las mujeres. No
obstante, con el fin de evitar la sobrecarga visual de usar en espaol los/las para
subrayar la existencia de los dos sexos, en ste texto se ha optado por el masculino
genrico, en el entendido de que todas las menciones en tal gnero representan
siempre a mujeres y hombres.

Comisin Nacional de Lobatos

5
1.1. LOS NIOS DE 7 A 11 AOS:

Esta Gua se inicia con el acercamiento al ser humano motivo de nuestra labor Scout,
son esos nios y nias que se encuentran entre los 7 hasta mximo 11 aos de edad,
que en el lenguaje del escultismo colombiano llamamos Lobatos, trmino que se
utilizar sin distincin de gnero y con una visin incluyente. No es intencin de este
documento presentar un tratado sobre desarrollo evolutivo de la infancia media, sino
despertar en el adulto que asume el reto de ser dirigente scout, la necesidad de
conocer los Lobatos que integran la Manada, y cmo estos nios requieren de amor,
trabajo, consideracin y son sujeto de derecho amparado por la constitucin y la ley.

(Ilustrar con fotografa de nios de edades entre los 7 a 11 aos, no necesitan estar
uniformados)

1.1.1 Caractersticas de los nios de 7 a 11 aos:

Es posible que la gran mayora tenga una idea aproximada sobre las caractersticas de
los nios de 7 a 11 aos; una de las etapas ms conocidas de la vida, tanto que casi
siempre que se habla de la infancia pensamos en esta etapa.

Si tan solo pasramos una vez por una escuela de primaria en el momento que el timbre
de salida suena, podremos ver una estampida de nios correr, todos con
caractersticas fsicas diferentes, tan solo en la actualidad debemos ya conocer que el
15% de los nios en Latinoamrica padece obesidad infantil, pero como vemos a estos,
tambin encontraremos unos ms grandes, otros ms bajos, en fin con diferentes
rasgos fsicos.

Una parte importante en esta etapa de la vida es el desarrollo motor, en el cual


podemos encontrar algunas caractersticas, es importante hacer aclaracin que no
todos pueden hacerlo, es lo que la mayora debera hacer, pero como parte importante
de nuestro trabajo como dirigentes es conocer a los nios, debemos estar al tanto que
todos pueden hacer algunas actividades y otros no; dentro de las ms comunes
podemos ver:

Las nias se desempean mejor en la precisin del movimiento; los nios, en


acciones enrgicas menos complejas.
Ambos pueden saltar de manera ptima.
Se equilibran en un solo pie sin mirar
Brincan en cuadros pequeos en un solo pie con precisin
Pueden hacer saltos largos

6
Su fuerza de lanzamiento y agarre es mayor a la medida que su tamao
aumenta. (El control de la misma es desproporcionado)

Es de gran importancia saber algunos rasgos cognitivos en esta etapa de la niez, pero
de igual manera y as suene un poco reiterativo, tambin es importante saber que el
hecho de que un nio no tenga todas las caractersticas aparentemente comunes, no lo
hace menos capas que los que si los tengan. En las ms destacadas podemos encontrar:

Seriacin o capacidad para ordenar objetos a lo largo de una dimensin.


La inferencia transitiva, la cual hace referencia a la relacin entre dos objetos,
conociendo la relacin de cada uno con un tercer objeto.
Inclusin de clase, que es la comprensin de la relacin entre el todo y sus
partes.
La Categorizacin, que permite a los nios pensar de manera lgica.
El Razonamiento inductivo, es un tipo de razonamiento lgico que avanza de las
observaciones particulares acerca de los miembros de una clase a una
conclusin general acerca de esa clase.
El Razonamiento Deductivo, es un tipo de razonamiento lgico que avanza de
una premisa general acerca de una clase a una conclusin acerca de un miembro
o miembros particulares de la clase.
El razonamiento moral a travs de historias.
El inicio de las funciones ejecutivas
Atencin selectiva
Memoria de trabajo
Conocen el uso de la memoria.
Tcnicas o estrategias para mejorar el desempeo de la memoria, tales como el
repaso, la organizacin.
Inicios de lenguaje extranjero leve (condicin cultural)
Vocabulario, gramtica y sintaxis ms amplia.

Este conocimiento lo basamos en varias circunstancias:

De este perodo provienen los recuerdos ms ntidos que todos guardamos de


nuestra propia infancia. Recuerdos generalmente agradables, ya que la gran
mayora de las personas, debido a la atencin y cario que nos daban los
mayores, hemos vivido esta etapa como una de las ms hermosas de nuestra
vida.
Es la poca en que los padres comienzan a verse prolongados en las
caractersticas de sus hijos, lo que aumenta la atencin que les prestan.
Es un perodo de gran estabilidad, ya que luego del acelerado crecimiento de
los primeros aos, a partir de los 7 aos los nios alcanzan una cierta armona
fsica, fuente inagotable de alegra y satisfacciones.
7
En esta etapa los nios despliegan una gran cantidad de energa y con
frecuencia insisten en que los dems hagan lo que ellos quieren.

En este perodo, los nios son bastante accesibles y salvo algunas reticencias
ocasionales de ellos o falta de motivacin adecuada y oportuna de parte nuestra, casi
siempre estn dispuestos a seguirnos en los proyectos que les propongamos, lo que nos
refuerza la idea de que los entendemos y de que estamos cumpliendo bien nuestro
papel.

Es importante conocer que los nios en esta etapa son en apariencia emocionalmente
estables, pero que con la llegada de tan novedosos cambios en nuestra cultura, que
decimos que son para bien pero que en exceso o su mal uso hacen que terminen siendo
perjudiciales para nuestra integridad. Esos aos de vida que van de los 7 a los 11 aos,
parecen ser llenos de alegra, triunfo y gloria, pero tambin se debe evaluar que para
llegar a esa tan anhelada gloria, triunfo, que nos genera alegra desde esa edad,
tambin proviene de esfuerzos, de sacrificios, a veces de tristeza, esa parte tambin
es fundamental conocerla, por eso en esta etapa del proceso de este documento es
necesario que conozcamos algunas caractersticas de los nios emocionalmente. Antes
de enumerar algunas de estas caractersticas particulares, es necesario saber que la
estructura emocional de los nios de esta etapa es tan variable y a veces desconocida,
ya que todos no desarrollan lo que conocemos como emocin de la misma manera, en
eso todos los seres humanos son un universo distinto.

Esta etapa es una transicin del juego de fantasa y de forma libre a los juegos y
deportes grupales. Durante esta etapa, los nios comienzan a sentir culpa por la toma
de decisiones erradas. Aprenden reglas sobre cmo relacionarse con otros, as como
reglas de juegos de mesa y de exclusin e inclusin. Un nio saludable en esta etapa
debera ser capaz de expresar emociones. Alrededor de los 5 aos, los nios aprenden
a compartir y guardar secretos. Los nios de 7 y 8 aos comienzan a tener ms
conciencia de sus pensamientos y sentimientos privados. Comienzan a compararse con
sus pares y estn preocupados por sus capacidades.

El Bullying o Matoneo en esta etapa, es un tema de inters para cualquier adulto que
se encuentren en contacto con nios, se debe ser muy cuidadoso con lo que se puede
observar en el nio. Ya sea si el nio es quien lo hace o si es quien lo recibe, de
cualquier manera, el dirigente como adulto debe intervenir de la manera adecuada,
empezando por comentar a los padres la situacin, recordar que como adultos es de

8
suma importancia la prevencin de estas nuevas maneras de maltrato.

El dirigente no debera utilizar palabras calificativas con un lobato como


Hiperactivo, a no ser que el lobato este diagnosticado con este trastorno, debe ser
de suma importancia para los dirigentes de la manada saber que los nios en esta edad
regularmente son inquietos y con sobredosis de energa, lo que no a todos los lleva a
padecer un trastorno psicolgico, cuando se vea un caso diferente lo recomendable es
hablar con los padres, para que ellos como tutores legales del nio, tomen cartas en el
asunto.

1.1.2: Caractersticas Tpicas De Un Lobato En La Manada

Activos y siempre llenos de energa son los nios de nuestras Manadas. A pesar
de haber corrido y jugado durante todo el da, nunca quieren irse a dormir y
siempre estn demasiado cansados para despertar, salvo cuando necesitamos
que nos dejen dormir.
No crecen muy rpido, no comen mucho, no se lavan espontneamente, no dejan
un deporte sin experimentar y sin duda, no consideran nuestro cansancio al
momento de inventar una nueva aventura.
Buscan nuevas preguntas y sus respuestas, es parte del juego de la vida de esta
edad. Todo es sorprendente para ellos, todo les ofrecer algo nuevo por
descubrir o les presentar alguna utilidad que antes no conocan.
Son observadores de la naturaleza y del mundo que los rodea, son capaces de
construirlo todo y siempre te exigirn el mejor de tus esfuerzos para
satisfacer su curiosidad.
Defensores de lo que ellos entienden por verdad y justicia en las cosas
concretas que manejan a su edad, no perdonarn una trampa al jugar o una
distribucin poco equitativa de lo que hay disponible para todos. Poco a poco las
opiniones e intereses de los dems empezarn a ser considerados y aprendern
que no siempre puede hacerse lo que ellos quieren.
Aceptan comprometerse en pequeas tareas e intentan cumplirlas y aprendern
poco a poco lo que significa un compromiso.
La estabilidad de su nimo ser el teln de fondo de su personalidad, la cual
ser alterada por la aparicin de emociones fuertes y contrapuestas, que se
van tan rpido como aparecen. La alegra de un momento a otro, la tristeza o la
indignacin de un fracaso, la excitacin que les causa lo nuevo y el aburrimiento
que les provoca la rutina, sern compartidos con su familia, amigos y Viejos
Lobos en forma espontnea y natural, siendo algunas veces muy irreverentes.
La opinin de los adultos la reciben de manera variable, a veces influir ms y
otras veces menos, pero siempre las emociones o los cambios que genere sern
pasajeros, lo que obliga a recordarles varias veces lo mismo.
No obstante su individualismo, el que se manifiesta de muchas formas, con
todos los nios pueden jugar y compartir en un marco de reglas y normas que
9
ordenen la vida comn. Poco a poco estas normas y reglas ya no sern impuestas
por otros, sino construidas por ellos mismos con la ayuda de adultos que
tambin estn dispuestos a ayudarlos a respetarlas.
Descubrir que entre sus compaeros, padres y profesores existen personas con
distintas opiniones y que parte de la vida es lograr ponerse de acuerdo, ser
tan novedoso como descubrir la naturaleza, el mundo que los rodea y otros
lugares y culturas. Este descubrimiento ser la base de su aprendizaje de la
tolerancia y del respeto por los dems y sus diversas formas de vida.
Son curiosos por la idea de Dios, en esta etapa querrn conocerlo mejor.
Dependiendo de la familia, la cultura, la escuela y el ambiente que los rodea,
comenzarn a descubrirlo y construirn una relacin personal con El, como un
amigo, un hermano que ayuda, un padre que protege y al que se aprende a amar.
Como ocurre con todo amigo, desearn conocer su origen, su historia, lo que
piensa, y estarn dispuestos a hacer lo que El les pide. Pero tambin le pedirn
cosas concretas, le agradecern por lo recibido, le dedicarn sus momentos
alegres y tristes.

(Ilustrar con fotografa de lobatos uniformados -)

1.1.3: La Coeducacin en la Manada

El programa de jvenes propende por ayudar a cada individuo, de forma independiente


de su

Gnero, para desarrollar todo su potencial. Se busca que los miembros activos
juveniles sean capaces de cambiar los prejuicios de gnero y cooperar entre ellos en
igualdad de oportunidades. El Programa de Jvenes resalta la importancia de la
coeducacin, entendiendo a sta como la educacin que se da en igualdad de
oportunidades entre hombres y mujeres.

La coeducacin parte de dos supuestos:

Que los mismos temas tienen importancia educacional para hombres y mujeres.
Que hay ventajas palpables en la enseanza conjunta entre hombres y mujeres.

Por eso es fundamental que el Movimiento Scout provea oportunidades para ayudar a
nios, nias, adolescentes y jvenes de ambos sexos a desarrollar su pleno potencial,
respetando las diferencias individuales y superando las limitaciones de los roles
tradicionales de gnero en su sociedad.

10
Es as que la coeducacin puede ser definida como un enfoque en que la respuesta a las
necesidades educativas de nios y nias, hombres y mujeres jvenes, est concebido
sobre la base de una propuesta educativa comn y un conjunto de objetivos
claramente definidos y mtodos que tienen como objetivo el desarrollo de ambos
gneros por igual, teniendo en cuenta la individualidad de cada persona y su identidad
de gnero.

Se trata de un escenario en el que:

nias y nios, mujeres y hombres jvenes, operan en conjunto, de manera de


ofrecer igualdad de oportunidades para todos en aspectos tales como la
participacin en actividades, compartir tareas y responsabilidades, la toma de
decisiones;
se persigue un marco comn de objetivos educativos, el cual se desarrolla a un
ritmo individual;
las necesidades e intereses de cada gnero son conocidas;
la individualidad y la identidad de gnero de cada persona son respetadas;
las diferencias en el ritmo de desarrollo en las diversas dimensiones de la
personalidad
del ser humano - fsica, intelectual, moral, emocional, social y espiritual - son
reconocidas y respetadas.

El Programa de Jvenes plantea el trabajo conjunto entre hombres y mujeres


mediante la integracin opcional de ambos gneros en las ramas, donde seisenas,
patrullas y equipos pueden o no ser mixtos; es decir, existe la opcin de conformar
ramas de alguna de las siguientes formas:

Ramas paralelas: en las que todos sus integrantes son de un mismo gnero.
Ramas integradas: los equipos, patrullas o seisenas son de un slo gnero, pero
en la rama conviven los dos gneros.
Ramas mixtas: Los equipos, patrullas o seisenas son mixtos.

Es discrecional de cada Grupo Scout definir la mejor opcin para sus ramas. Para ello
deber de tomar en cuenta el contexto social y cultural en el cual se desarrolla el
grupo, la opinin de los padres de familia, la disponibilidad de adultos preparados para
trabajar con ramas mixtas y, fundamentalmente, la opinin de los mismos nios, nias,
adolescentes y jvenes.

11
En el caso de optar por las opciones de ramas integradas o ramas mixtas, el grupo
scout deber de asegurar la participacin en la rama de dirigentes de ambos gneros
en igualdad de oportunidades.

1.1.4: Equidad De Gnero

Se oyen gritos en el parque: un nio y una nia se han cado de una rueda que iba toda
velocidad. Felizmente, ninguno ha resultado herido, pero se han hecho dao al caer al
suelo. El padre de la nia corre a levantarla, la consuela y saca unos pauelos de papel
para limpiarle las lgrimas. El padre del chico lo coge en sus brazos, le hace una
carantoa, lo abraza y le dice: vamos, no llores como una nia, que t eres un chico!

Carmen quiere hacer boxeo tailands: su madre le dice que eso es cosa de chicos.
Pedro baila claqu, le encanta! sus amigos le dice que una nenaza, que la danza es cosa
de chicas. Mara est en un equipo de ftbol femenino, juega muy bien y mete muchos
goles, Sus amigos dice que es un verdadero chicazo. A David le encanta peinar a las
muecas de su hermana: a su padre no le gusta demasiado, y David se ha dado cuenta
de que cada vez que lo hace, su padre le propone jugar al scalextric para que deje de
jugar a las muecas

(Los chicos y las chicas Brigitte Labb Michel Puech)

Desde el punto de vista anatmico, salvo sus sistemas reproductores, las nias y los
nios tienen pocas diferencias entre ellos o stas son casi imperceptibles a primera
vista. Sin embargo, a pesar de esta semejanza es posible observar diferencias en los
rasgos, comportamientos, actitudes e intereses de nias y nios.

Ensear a nuestros nios a comportarse segn los valores y pautas socioculturales


existentes, es la base para inculcar cualquier conducta o hbito. Tambin hemos visto
que para ello, el principal papel lo desempea la familia y se contina en la escuela. Hoy
da resulta difcil mostrar a los ms pequeos el gran problema de la desigualdad entre
hombres y mujeres y tratar de inculcar valores que trasmitan que todas las personas
tienen los mismos derechos, pero para erradicar la violencia de gnero es
imprescindible comenzar por educar a los nios desde pequeos en el respeto hacia los
dems.

En la familia es el primer lugar donde se perpetan los roles que la sociedad ha


establecido para hombres y mujeres. Numerosos estudios nos demuestran las
diferentes actitudes, comportamientos, actitudes etc. que tienen con sus hijos o hijas

12
segn su sexo: a las nias se les potencia la sensibilidad, el miedo, la obediencia, la
dependencia, la afectividad. A los nios la agresividad, la competitividad, la
independencia. Incluso en la escuela algunos educadores y educadoras no se comportan
igual con chicos y chicas. Desde la infancia ellos y ellas tambin han recibido mensajes
sexistas en todos los mbitos de la vida, y por tanto, transmiten inconscientemente lo
que han aprendido. A veces, los juicios de valor y el discurso del profesorado estn
mediatizados por los estereotipos tradicionales; pueden ser propensos a detectar
aquello que estn esperando encontrar, por ejemplo pueden tender a creer que las
nias son ms constantes y menos intuitivas que los nios, ms ordenadas, ms
trabajadoras, ms responsables, ms maduras. Brigitte Labb

Resaltemos, que se debe educar en la EQUIDAD, rescatando y resaltando las infinitas


posibilidades de ser hombre o ser mujer de modo distinto. As como las diferencias no
deben implicar antagonismo, la igualdad de oportunidades no tiene por qu significar
uniformidad. Todo proceso educativo debe considerar a nias y nios iguales ante los
derechos y garantizar sus oportunidades de pleno desarrollo. Lo cual significa
promover, entre nias y nios, el conocimiento del otro, el respeto por sus
particularidades y el carcter complementario de ambos gneros.

Para lograr un proceso educativo que respete la Equidad, resulta fundamental que
padres, profesores y dirigentes de jvenes, actuemos de comn acuerdo, para esto,
existen juegos, libros o documentos audiovisuales que pueden ayudarnos ensear de
forma sencilla y entretenida a los ms jvenes estos valores tan necesarios para
conseguir un mundo completamente igualitario.

(Ilustrar con fotografa de nios y nias ojala se pudiera de lobatos nios y nias
uniformados)

1.1.5. Contexto normativo para el trabajo con menores de edad:

Las siguientes lneas pretenden ubicar el trabajo del dirigente de una manada de
lobatos dentro del ambiente legal y normativo que cubre el quehacer con menores de
edad, para que todas las actividades que se lleven a cabo con los nios estn de
acuerdo con la normatividad aplicable.

13
En primer lugar, es importante recordar que Colombia, por ser un Estado Social y
Democrtico de Derecho como se consagra en nuestra Constitucin Poltica, donde, en
su prembulo se definen las directrices claras y expresas dentro de las cuales, y como
Organizacin debemos tener en cuenta al momento de Trabajar Con Nios nias y
adolescentes, las cuales se refieren a los principios de igualdad, convivencia, orden
social justo y comprometido, que garantice la integracin de la comunidad
internacional, en el titulo segundo se consagran los derechos y deberes de todos los
ciudadanos; haciendo tambin especial mencin del articulo 44 donde la constitucin
consagra como derechos fundamentales los derechos de los nios y da obligacin a la
familia, la sociedad y al estado de proteger de manera preferencial a los menores de
edad; aunado a esto y retomando el concepto de que Colombia es un estado social y
democrtico de derecho la participacin activa en los Tratados Internacionales en
este caso, los que propenden por la proteccin de los menores, los cuales hacen parte
nuestro bloque de constitucionalidad, se hace necesario que constantemente lo
recordemos por su importancia en trminos legales.

Ahora, como desarrollo de estos derechos fundamentales, existe el denominado


cdigo de la infancia y adolescencia donde se explican ms detalladamente los
derechos de los menores (Derecho a la recreacin, participacin en la vida cultural y
en las artes , Derecho a la participacin de los nios, las nias y los adolescentes,
Derecho de asociacin y reunin, Libertades fundamentales) y las obligaciones que se
tendran como sociedad (Conocer, respetar y promover estos derechos y su carcter
prevalente, Responder con acciones que procuren la proteccin inmediata ante
situaciones que amenacen o menoscaben estos derechos, Dar aviso o denunciar por
cualquier medio, los delitos o las acciones que los vulneren o amenacen, entre otros).

Tambin se debe tener en cuenta un concepto desarrollado por la ley que se denomina
el Habeas Data, donde nos insta a proteger de manera especial todos los datos
personales de nuestros lobatos (incluyendo informacin personal, fotos, videos e
informacin en las redes sociales) (Queda proscrito el Tratamiento de datos
personales de nios, nias y adolescentes, salvo aquellos datos que sean de naturaleza
pblica).

Para terminar, es importante que en el trabajo como dirigentes se tenga en cuenta lo


establecido por nuestros estatutos y reglamentos frente a los Deberes y Derechos
que tienen nuestros lobatos como miembros juveniles de la asociacin.

14
Un dirigente que se encuentre informado y sea consciente de la informacin antes
mencionada podr desarrollar su tarea de una manera ms responsable frente a sus
compromisos para el desarrollo de buenos ciudadanos a travs del programa y del
mtodo scout. Las estructuras de la asociacin (Comisiones regionales y direcciones
nacionales) estarn atentas a resolver cualquier duda o estrategia de aplicacin
frente a la normatividad que debe tenerse en cuenta en el momento de desarrollar
actividades con menores de edad.

15
1.2 VIDA DE GRUPO Y PROYECTO EDUCATIVO

1.2.1. La vida de grupo

Muchos se preguntan qu es la Vida de Grupo y por qu despus de haber explorado


las caractersticas de los nios y nias en la edad de ser Lobatos, se asuma este tema.
Pero dado que en la Vida de Grupo es el espacio educativo de la Manada, que involucra
armnicamente el Mtodo Scout con las personas implicadas en este proceso, se hace
importarte entenderla y estudiarla.

La Vida de Grupo es la atmosfera singular donde los lobatos viven experiencias, que le
permiten lograr sus objetivos, formando poco a poco un estilo personal, cmo
resultado de la aplicacin adecuada del Mtodo Scout. Una buena Vida de Grupo,
permitir que la Manada sea encantadora para los nios, garantizando su permanencia
y de hecho atrayendo muchos ms.

Esquema de la Vida de Grupo

16
En el lenguaje Scout la palabra Grupo es muy comn y tiene mltiples significados, al
hablar de Vida de Grupo se puede asumir como la atmosfera que se genera en todo el
Grupo Scout, pero aqu se utiliza de manera que enuncie el conjunto humano que
interacta en la Manada, por lo que se entender que la Vida de Grupo est dada por la
interrelacin de las personas en bsqueda de logros a travs del Mtodo Scout.

Esto hace entender que existen tres elementos fundamentales en la Vida de Grupo en
la Manada:

Las personas, que son los lobatos y dirigentes involucrados en una relacin interactiva
de colaboracin educativa, eso implica una continua comunicacin y retroalimentacin
entre nios y adultos.

N i os

A d u ltos

Lo que se desea lograr, que finalmente son los Objetivos de Rama y que se alcanzan a
travs del desarrollo de actividades, que le generan experiencias a los lobatos con la
mediacin de los dirigentes.

N ios

O b je tiv o s Actividades

A dultos

17
El Mtodo Scout, cmo el modo en que se logran los objetivos de Rama, una exitosa

Vida de Grupo se da en la medida en que se aplique adecuadamente el Mtodo Scout.

Finalmente la Vida de Grupo se manifiesta para los lobatos como un juego natural, pero
los dirigentes tendrn claro que la calidad e intensidad de la misma depende de su
dedicado trabajo de aplicacin del Mtodo Scout, cuyo principal indicador ser ms
nios participando alegremente de las actividades de la Manada.

1.2.2. Proyecto educativo:

Previamente se han estudiado temas como las caractersticas de los nios de la edad
de Lobatos y la dinmica de la Vida de Grupo, y dado que la Manada es un grupo
humano en continuo movimiento y orientado hacia un proyecto educativo, es por eso
que de forma concreta y breve se va a examinar los principales lineamientos del
Proyecto Educativo.

El programa que se desarrolla en la Manada, es orientado por el proyecto educativo de


acuerdo a la Misin, los principios y el Mtodo Scout. La Misin del Movimiento Scout
hace nfasis en el sistema valores que los jvenes deben apropiar, invita a los nios y
jvenes a lograr lo mejor de ellos mismos y a salir al encuentro de los dems,
motivndolos a que se involucren en la construccin del mundo. Por su parte los
principios en que se basa el Movimiento Scout encamina el proyecto hacia unos
deberes con Dios mediante una firme adherencia a unos principios espirituales; los

18
deberes con los otros entendido tanto como la bsqueda del desarrollo armnico de
la patria a travs del trabajo colaborativo, como tambin con el desarrollo de la
sociedad desde su clula primaria que es la familia; y deberes con uno mismo como la
preocupacin personal por el desarrollo de s mismo como persona y ciudadano. En
cuanto al Mtodo Scout, es un tema tan importante que se le ha destinado el siguiente
captulo de esta Gua para ser analizado.

Aunque el proyecto educativo es bsicamente el mismo para todos, la forma en que


llega a los nios es de manera distinta a la manera que se implementa con los jvenes y
adultos. Es por eso que la labor como dirigente de Manada es presentar a los nios una
propuesta innovadora, atractiva e interesante para su vida, sin que ellos an no sean
conscientes de ello, pero que en el mediano o largo plazo se comiencen a ver los
resultados.

Se podra pensar que los principales sujetos del proyecto educativo son los nios y
jvenes, pero como ejecutores del mismo y en pro de la coherencia de lo profesado y
lo practicado, el proyecto educativo del Movimiento compromete al adulto con un
estilo de conducta, que a los ojos de muchos pueda resultar utpico de lograr, si invita
a ser mejores seres humanos en bsqueda de su plenitud. En pocas palabras el
Proyecto Educativo propone al adulto ser una persona integra y libre, con un amplio
sentido de servicio a los dems, con gran capacidad creativa y con un sentido
transcendente para su vida. Los dirigentes deben ser ejemplo digno de ser imitado.

Unos cuestionamientos que muy seguramente se ha hecho a muchos dirigentes, no solo


de Manada, por parte de los padres de familia, profesores de colegios, funcionarios de
juntas comunales, directivos de congregaciones y la comunidad en general son: Qu
son los Scouts?, Qu hacen los Scouts?, Por qu es bueno los Scouts para mis
hijos?, Por qu vale la pena tener un Grupo Scout en mi colegio, comunidad o
congregacin?; y muchas veces faltan palabras para responder, pero si se tiene claro
el Proyecto Educativo, la Misin, Principios y Mtodo Scout, resulta ms sencillo
hablar del Movimiento. Es de ah que el proyecto educativo presenta el perfil del
movimiento ante los padres y la comunidad, fijando el compromiso de la Asociacin
frente a ellos.

Finalmente el proyecto educativo establece un punto ideal de referencia que ordene


los objetivos del proceso educativo no formal del movimiento, eso se refiere a que a
travs la realizacin de las actividades y el gradual logro de objetivos, se va llegando a
ese ser humano a que aspiramos en el Movimiento Scout, que es bsicamente una

19
persona ntegra y libre, una persona servidora a los dems, una persona creativa y una
persona espiritual.

1.2.3. Educacin para la ciudadana activa:

La propuesta de educacin para la ciudadana entiende que el poder es un elemento


inherente a la ciudadana y que la educacin para la ciudadana debe promover el
empoderamiento de los ciudadanos. Este empoderamiento comprende el desarrollo de
habilidades cognitivas y reflexivas para analizar las relaciones de poder, como el
pensamiento crtico y la autonoma, e implica transcender la visin de poder que
vincula ste a la dominacin y la opresin, promoviendo formas alternativas de
reconocer y ejercer el poder como las propuestas por Valery Miller y Luise
Veneklasen: el poder que existe dentro de cada individuo - poder dentro-, el poder
que generamos cuando participamos y cooperamos con los otros - poder con- y el
poder individual y colectivo para transformar nuestras realidades - poder para-
(Veneklasen. 2002). Un empoderamiento ciudadano que, en palabras de Rosalind Eyben,
sucede cuando los individuos y las comunidades son capaces de imaginar un mundo
diferente y de hacer esta visin real mediante la transformacin de las relaciones de
poder (Eyben. 2008).

El proceso de construccin de ciudadana es gradual y se da desde la infancia a travs


del continuo desarrollo de las Competencias Ciudadanas, que representan las
habilidades y los conocimientos necesarios para construir convivencia, reconciliacin y
paz, participar democrticamente, valorar el pluralismo y la diversidad, propugnar por
un ambiente sano y sustentable y materializar el buen vivir.

Los dirigentes de manada estn llamados a educar en ciudadana a travs del


desarrollo de competencias ciudadanas al nivel de los nios desde los 7 hasta mximo
los 11 aos de edad. Es importante que el lobato sea consciente de su responsabilidad
que a su edad deben asumir con la sociedad y el mundo.

A continuacin y dada su importancia se va a dedicar el siguiente captulo al Mtodo


Scout.

20
1.3 MTODO SCOUT EN LA MANADA

En los captulos anteriores hubo un acercamiento al lobato como ser humano, ese nio
que puede estar desde los 7 hasta mximo los 11 aos, despus se busc entender la
dinmica de la Vida de Grupo en la manada y los lineamientos que nos marca el
Proyecto Educativo, ahora se abordar una temtica importante, El Mtodo Scout en
la Manada.

Todos sus elementos son combinados en un sistema educativo integrado, es concebido


como un todo para funcionar, debe ser coherente con el propsito y los principios del
Movimiento Scout, debe ser apropiado para el nivel de madurez de nias y nios.

1.3.1. Adhesin a una promesa y una ley:

Mediante una manifestacin voluntaria, individual y comprensible para su edad, el nio


adhiere los principios fundamentales del Movimiento y acepta vivir de acuerdo con la
Ley Scout, instrumento educativo en el cual se expresan los principios.

21
Los lobatos mediante una manifestacin expresada de manera voluntaria e individual y
comprensible para su edad empiezan a vivenciar una serie de valores; La Ley de la
Manada nos recuerda el pueblo libre de Seeonee, la sociedad de los lobos, respetada
en la selva por su sentido de pertenencia y su cumplimiento. Sin Ley no hay libertad,
por eso los lobos forman el Pueblo Libre.

La Ley tambin se plantea como un deber ser, una meta para los Lobatos porque se
expresa en palabras y frases comprensibles para su edad, de lo que aspiran ser.

LEY DE LA MANADA

El y La Lobato:

1. Escucha y respeta a los otros.

2. Dice siempre la verdad.

3. Es alegre y amigable.

4. Comparte con su familia.

5. Ayuda a los dems

6. Cuida la naturaleza.

7. Desea aprender.

PROMESA DEL LOBATO

Yo (nombre del aspirante a ser lobato),

Prometo hacer siempre lo mejor,

para cumplir mis deberes para con Dios y la Patria,

hacer un favor a alguien cada da,

Y cumplir la Ley de la Manada

22
La promesa del lobato no solamente est ligada a la ley de la Manada sino que tambin
genera un compromiso con los principios:

Dios: El Lobato cree en su Dios y vive en su presencia.


Patria: El Lobato es buen ciudadano, ama y sirve a su patria.
Hogar: El deber del Lobato empieza en su hogar.

Un elemento que fortalece y motiva el esquema de valores del Lobato, son las
virtudes, que aunque responden a tres sencillos trminos, engloban unas importantes
caractersticas que el nio deber perseguir durante todo su vida dentro del
Movimiento Scout, en miras que finalmente guie su existencia el resto de su vida, ellas
son: Lealtad, Pureza y Abnegacin.

La oracin busca que los Lobatos entiendan que la fuerza necesaria para cumplir la
promesa y la ley, surge del acompaamiento de su Dios, ese ser superior que le ha sido
inculcado por su familia y contexto social prximo, y en el cual desarrolla su dimensin
espiritual.

ORACIN DEL LOBATO

Oh dulce y buen Seor mo,

ensame a ser humilde y bondadoso,

a imitar t ejemplo,

a amarte con todo mi corazn,

Y a seguir el camino que a de llevarme al cielo junto a ti

(Ilustrar con una fotografa de la investidura de un lobato)

1.3.2. Aprender haciendo:

El aprendizaje por la accin implica el desarrollo como resultado de la experiencia


directa en lugar de la instruccin terica. ste refleja la manera activa en la que los
jvenes adquieren conocimientos, habilidades y actitudes; as como el enfoque
prctico del escultismo en materia educativa, basado en el aprendizaje por medio de
las oportunidades de experiencias que surgen en el curso de la atencin a los intereses
y el desempeo en la vida cotidiana. Esta es una manera de ayudar a los jvenes a que

23
desarrollen todas las dimensiones de su personalidad, extrayendo de cada experiencia
lo que es significativo para cada quien.

Esta forma activa en la que los Lobatos ganan conocimiento y desarrollan todas sus
dimensiones, aprovecha la curiosidad y el deseo natural de los nios por divertirse, por
lo que se les debe proporcionar ambientes que les permita aprender por si mismos a
travs de la observacin, el descubrimiento, la elaboracin, la innovacin y la
experimentacin. Un punto a destacar en el aprendizaje por la accin a nivel de la
manada es la promocin del servicio cmo la exploracin de la realidad y el
descubrimiento de nuevas situaciones culturales y sociales, que le permitan al lobato
confrontar su imaginario personal y autoimagen con otras formas de existencia.

Los Lobatos aprenden de diferentes maneras, una de ellas jugando, por eso el juego
para ellos es una de las actividades serias de la vida, es una oportunidad en la que cada
detalle es importante, de ah que su energa y su entusiasmo se centre en l con tanta
intensidad. No se juega por jugar, no se juega por pasar el tiempo; el juego debe
responder a un objetivo y debe ser explicado con claridad. Baden Powell nos deca:
Los muchachos desean ruido, dejad que lo tengan. Cuando jueguen, que lo hagan a
conciencia.

El juego es la mejor forma de experimentar el modelo de valores propuesto; el


aprender a travs de la prctica es la manera privilegiada de entender la realidad, de
adquirir habilidades y conocimientos tiles para la vida, siendo protagonistas de su
aprendizaje. Es muy importante elegir buenos juegos para que estos sean un factor
clave en la formacin del carcter.

1.3.3. Sistema de equipos:

Los jvenes tienen la tendencia natural a formar grupos de aproximadamente su


misma edad. El sistema de equipos es una manera de aprovechar esta tendencia para
proporcionar un ambiente en el cual disfruten, generen aprendizajes y se oriente la
influencia que tienen los pares sobre sus compaeros, de manera que sea un proceso
constructivo y positivo. El sistema de equipos es una forma de organizacin y
aprendizaje por la cual jvenes amigos integran en forma natural, un pequeo grupo
con identidad propia, con el propsito de disfrutar su amistad, apoyarse para alcanzar
algunas metas comunes, desarrollarse como personas y otros significados que
entregan los jvenes a su pequeo grupo de pares.

24
Se aprovecha la tendencia natural a formar grupos con nios de su misma edad, para
canalizar de manera constructiva la influencia sustancial que los pares ejercen en cada
uno. La vida de Manada (La Familia Feliz) favorece la socializacin y se aprende a
establecer vnculos profundos con otras personas, se asumen responsabilidades
progresivas que dan confianza en s mismos. Se observan organismos de gobierno,
espacios de participacin, que ensean a aceptar las diferencias, llegar a acuerdos y a
tomar decisiones colectivas o individuales, de manera democrtica y eficaz.

De manera ocasional trabajan para realizar determinadas actividades en pequeos


grupos de 6 integrantes denominados seisenas, sin una organizacin sistemtica. La
conformacin de seisenas es un proceso natural, aleatorio, flexible y de permanencia
transitoria, apuntando a que compartan con la totalidad de integrantes de la manada,
aprovechando su condicin de desarrollo y la facilidad para generar lazos de amistad.

La Seisena sirve como organizacin en la formacin, juegos y actividades, es un


pequeo grupo de trabajo que est sembrando una semilla de accin, tiene un carcter
operativo dentro de la manada, facilitando su accin a la luz de quien la dirige. A
diferencia de lo que sucede en la tropa y sus patrullas, las seisenas no llegan a ser
comunidades de vida, por lo que no existen consejos internos y no tienen una
estructura de cargos.

En cada seisena hay un Seisenero, elegido por sus compaeros sin intervencin de sus
dirigentes buscando el ejercicio democrtico. Esta funcin depender de las
caractersticas de los nios y las actividades planteadas, as cada lobato tiene la
posibilidad durante su permanencia en la Manada, de ejercitarse en el liderazgo de una
seisena. Las posibles atribuciones de los seiseneros varan segn las actividades y de
acuerdo a la experiencia del nio o nia que ejerce temporalmente la funcin. La
seisena siempre estar acompaada de un dirigente.

1.3.3.1.Organismo de Gobierno en la Manada El Consejo de Roca: En la Manada


el Consejo de la Roca es la instancia formal de toma de decisiones. Es la reunin
donde, a semejanza de la Manada de Seeonee que congregaba a todos los lobos en la
Roca del Consejo, asiste la totalidad de los integrantes de la Manada, incluyendo a
Akela y su equipo de Viejos Lobos (quienes participaran con voz pero no con voto),
para tomar decisiones sobre la manada y socializar, las ideas para la construccin de
los ciclos de programa y su evaluacin, adems de otros asuntos importantes o
especiales que puedan surgir.

25
Es recomendable celebrar reuniones del Consejo de la Roca mensualmente, pero lo
ideal es hacer al menos dos reuniones del Consejo durante un Ciclo de Programa, a su
inicio y acerca a su finalizacin. En el Consejo de la Roca slo se deciden asuntos que
son muy especiales para sus miembros o muy importantes para la vida de Manada, por
ejemplo:

Bienvenida de nuevos integrantes.


Despedidas de lobatos que parten para la Tropa o de Viejos Lobos que
dejan el Grupo o se reubican en otras Ramas.
Aprobacin y evaluacin de un Ciclo de Programa.
Otros aspectos que se consideren necesarios.

No se deben analizar temas de rutina o de organizacin y existen algunos aspectos


formales a tener en cuenta:

Convocar con una semana de anticipacin, por escrito e indicando los


temas que se van a tratar.
Asistir correctamente uniformados.
En lo posible realizarlos en un lugar especial, para darle la importancia
que tienen, o en el mismo Cubil pero con una decoracin llamativa.
Debern tener un protocolo especial: Himno de la Manada, una reflexin
especial u oracin del lobato, etc.

A pesar de estas formalidades, las reuniones deben ser sencillas, activas y de corta
duracin, debido a que los Lobatos por relativamente corto tiempo mantienen fija su
atencin; todos los Lobatos deben tener la oportunidad de opinar brevemente y sern
escuchados con respeto.

Con el Consejo de la Roca se pone en prctica la vida democrtica en la Manada,


ofreciendo a los Lobatos una oportunidad de aprendizaje en varios aspectos como:

Siempre habr aspectos de suma importancia que ameritan ser


analizados entre todos.
Los Lobatos deben valorar las opiniones que dan y hacerse responsables
de las mismas.
Los Lobatos participan en la decisin de los asuntos que los afectan,
pero se deben acoger a lo acordado por la mayora.

El Consejo de la Roca es la nica instancia de gobierno en la Manada, no se deben


crear otros consejos, ya que esto desorienta y distrae de lo principal. Es importante

26
resaltar que los Viejos Lobos deben tener sus espacios para reunirse semanalmente
donde prepararn las actividades y evaluarn el trabajo realizado. Pero dichas
reuniones no son un organismo de gobierno de la Manada.

(Ilustrar con una fotografa de una manada formada en crculo de parada)

1.3.4. Marco simblico:

El Marco simblico es el contexto donde se ubica de forma adecuada y atractiva la


propuesta educativa. En la Manada hablamos de la fantasa que permite una
identificacin colectiva a travs de la vivencia del pueblo libre de seeonee descrito
en el El libro de las Tierras Vrgenes de Rudyard Kipling como fondo motivador,
siendo una expresin particular del Marco Simblico; el cual es llevado a la accin por
medio de los diferentes ambientes de referencia los cuales enfocan puntualmente a
las actividades.

El marco simblico nos brinda una serie de elementos que nos hacen ms atractiva la
propuesta escultista; su propsito es contribuir sobre la capacidad de imaginacin,
aventura, creatividad e inventiva que tienen los nios respondiendo a sus necesidades
e intereses, de manera que se logre estimular su desarrollo y aptitud de identificacin
con las orientaciones de los valores que subyacen al Movimiento Scout y estimular su
cohesin y solidaridad al grupo.

Adicionalmente El Marco Simblico contiene elementos y smbolos que son utilizados


en el Movimiento Scout para enriquecer, recrear y motivar el Programa de jvenes y
la vivencia de cada uno de los espacios creados segn las distintas edades de los
Jvenes pertenecientes a la hermandad Scout. Facilita la integracin del Lobato en un
ambiente de referencia, estimula su creatividad y ofrece modelos a seguir. Los
elementos del Marco simblico slo se justifican en la medida en que estos
contribuyan a nuestra labor y tengan sentido para quienes los utilizan.

El marco simblico es un modelo sistmico que se compone de varios elementos que se


fundamenta en las necesidades propias de la edad de nios y jvenes, entregando la
pauta desde la cual se dinamiza el Programa. Dichos elementos del marco simblico
son:

La Fantasa: Es el marco fundamental que desde los requerimientos propios de


la edad de los Lobatos, atravesadas por necesidades cognitivas de lo
fantstico, personajes mgicos e irreales permite dinamizar el Programa, los
ciclos y las actividades que se realizan en la Manada.
27
Fondo Motivador: Es el que facilita dinamizar de una manera ms apropiada el
marco fundamental, llegar de una manera ms apropiada a la edad de los nios y
Jvenes segn sus intereses, en ste sentido se plantea como Fondo Motivador
para la Manada El libro de las Tierras Vrgenes de Rudyard Kipling, del que se
toman personajes y modelos a seguir para dinamizar el Programa. sta fue una
iniciativa del propio Baden-Powell quien pidi a su amigo Rudyard Kipling lo
autorizara para usar algunas historias de su Libro de las Tierras Vrgenes para
ste fin.
Ambiente de Referencia que se refleja claramente en los ciclos de programa,
con el fin de captar la atencin y motivar a los nios y jvenes en la realizacin
de actividades, para ello se recurre a imgenes o conceptos llamativos y
conocidos que se ajustan a la poca y la edad, como pelculas, libros o historias,
de tal manera que Akela y su equipo debern mantenerse actualizados en las
preferencias de los Lobatos para proponer Ambientes de Referencia que
reflejen tanto el Fondo Motivador como el Marco Simblico. Se debe tener en
cuenta que siempre la seleccin de un adecuado ambiente de referencia deber
contener hroes o modelos a imitar con el que los nios se identifican y es en s
mismo uno o varios valores a seguir, adems el ambiente de referencia debe
facilitar el desarrollo del nfasis del ciclo de programa en el cual es utilizado.

Recordemos:

Rama Marco Simblico Fondo Motivador Ambiente de


Referencia
Diferentes Libros,
Pelculas, Obras.
Ejemplo: Up, La era de
Libro de las Tierras
Manada Fantasa hielo, Madagascar, la
Vrgenes
historia interminable,
Leyenda de
Guardianes, Narnia.

1.3.4.1. El Libro de las Tierras Vrgenes y La Metodologa en la Manada:

La Manada es rica en instituciones y elementos simblicos, gran parte de ellos


inspirados en El Libro de las Tierras Vrgenes. Son estos elementos los que

28
hacen para el Lobato ms atrayente la vida en la Manada y los que refuerzan de
forma positiva el carcter educativo de la RAMA.

Cuando Baden Powell escogi El Libro de las Tierras Vrgenes como marco
simblico para que el Lobato pudiera realizar las actividades educativas que el
Escultismo pretende, lo hizo pensando en los valores educativos que ste tiene
y que representa por medio de los personajes que aparecen en l, las
situaciones que viven y el espacio en el que se desarrolla la accin, todo parece
pensado para que el nio descubra a travs de la fantasa la realidad humana.
En El Libro de las Tierras Vrgenes todo est en funcin de la consecucin del
orden: los distintos colectivos que en l aparecen tienden a la superacin de las
dificultades individuales o grupales para la defensa del bien general
representado en la selva como lugar de subsistencia de todos ellos.

La Manada adapta la obra de Kipling como fondo motivador. El libro de las


Tierras Vrgenes contiene muchas historias tiles para el dirigente. A travs
de las cualidades de los animales, los lobatos pueden entender distintas formas
de actuar y sus consecuencias. Los animales de la historia son arquetipos de
unos modelos morales que permiten al nio conocer los conceptos, valores y
contravalores de una sociedad, como por ejemplo: la sinceridad, la hipocresa, la
generosidad, el egosmo... Tambin les permite acercarse a las bases de
organizacin de la sociedad: la justicia, las leyes, el hecho social de la
democracia, etc.

La selva despierta en el nio el mundo de la fantasa, la aventura y el peligro,


pero en este mundo el nio encuentra la confianza y la seguridad que necesita a
travs de los diferentes personajes que en l aparecen y que le van
conduciendo a travs de sus experiencias a superar las dificultades que la selva
ofrece. Estos personajes adoptan cualidades humanas, hablan entre ellos,
piensan y frecen soluciones, tienen sensibilidad y sentimientos. Cada uno de
ellos representa una serie de valores y cualidades propias del ser humano,
todos ellos estn al servicio de la accin pedaggica que la Manada pretende:

Educar a Mowgli (representacin del propio Lobato).Mowgli, elemento


fundamental del Libro de las Tierras Vrgenes, ir aprendiendo la Ley del
Pueblo Libre y encontrar en la selva la sociedad que le permitir desarrollarse
integralmente. En esta sociedad ir descubriendo los valores de libertad,
justicia y solidaridad que le van a permitir ms tarde integrarse de forma plena
en la sociedad de los Humanos.

29
La Manada se organiza como sociedad libre dentro de la selva. Dirigida por
Akela camina a la consecucin del bien comn. Akela rige los destinos de la
Manada pues representa la experiencia y la fuerza y al tiempo la justicia. Es
Akela quien dirige el Consejo de Roca y el que defiende a la Manada de los
peligros del exterior.

La Manada se constituye en una autntica familia para todos los Lobatos y as


funciona. Con un ideal, un modelo de funcionamiento al que tender: la felicidad.
El modelo de organizacin interno de la familia feliz es el marco simblico y
tambin funcional. Este es el eje alrededor del cual debe funcionar el trabajo
de la Manada y al que deben remitirse los viejos lobos. Todos los lobatos juntos
por un mismo ideal y objetivo. Todos a una como cuando se unen al verse
amenazados por los perros jaros. En la Manada pues debe predominar el
respeto, la confianza en los dems, un Ambiente adecuado para que todos
puedan hablar y decir lo que piensan y sienten.

Los dirigentes de los Lobatos asumen los roles de los animales que ayudan y
ensean a Mowgli, y por ello cada uno tiene un papel diferente en la Manada.

Los elementos de identidad en la Manada sern detallados ms adelante en esta gua y


se contemplan tambin en el documento de Presentacin y Buen Orden para la Manada.

1.3.5. Progresin personal:

La progresin personal propone actividades a los nios, con el fin de desarrollar un


conjunto de conocimientos, actitudes y conductas deseables que les permita crecer en
diferentes dimensiones. Estas actividades estn ligadas a los objetivos educativos,
que son establecidos segn el rango de edad que para la manada va desde los 7 aos
hasta mximo los 11 aos y aumentan sus desafos a medida que crecen, y a su vez
buscan ayudar a cada nio a asumir consciente y activamente su desarrollo personal.
Este elemento ser desarrollado en el captulo de progresin personal en la rama de
Manada de esta gua con ms detalles.

1.3.6. Naturaleza o vida al aire libre:

La vida al aire libre es un medio privilegiado para las actividades Scout, involucra el
desarrollo de un contacto constructivo con la naturaleza; y sta a su vez presenta a
los jvenes diferentes retos, tales como equilibrar su cuerpo, desarrollar sus
30
capacidades fsicas, mantener y fortalecer su salud, desplegar sus aptitudes
creativas, ejercer espontneamente su libertad, crear vnculos profundos con otros
jvenes, comprender las exigencias bsicas de la vida en sociedad, valorar el mundo,
descubrir y maravillarse ante la creacin entre otros.

Caracteriza especialmente las actividades de Manada y favorece el desarrollo en un


contacto constructivo con la naturaleza. Fortalece las capacidades fsicas, los hbitos
saludables, las aptitudes creativas, el ejercicio responsable de la libertad, el valor del
mundo, la formacin de conceptos estticos, el descubrir y maravillarse ante la
creacin.

La vida al aire libre es un elemento del mtodo que debe ser aplicado teniendo en
cuenta el contexto y la regin donde se aplique, es importante recordar que el
concepto se remite a llevar al lobato a un contexto diferente donde se desenvuelve
naturalmente, no se refiere necesariamente a campo abierto y vegetacin, sino a
llevarlo a lugares en los que no interacta diariamente.

La vida al aire libre debe ser vista no solo como una manera de equilibrar su cuerpo,
desarrollar sus capacidades fsicas, mantener y fortalecer su salud, desplegar sus
aptitudes creativas, ejercer espontneamente su libertad, crear vnculos en sociedad,
valorar el mundo, formar sus conceptos estticos, descubrir y maravillarse ante el
orden de la creacin, sino como escenarios donde podr adentrarse en nuevas
vivencias y descubrir a travs de la fantasa que le brinda la naturaleza.

(Ilustrar con una fotografa de lobatos en el campo o realizando actividades al aire


libre)

1.3.7. Presencia del adulto:

El rol del adulto es facilitar el proceso de autoeducacin, mediante la aplicacin del


Mtodo Scout hacia el cumplimiento de la Misin del Movimiento. Se genera as un
espacio comn donde los jvenes y los adultos viven una relacin enriquecedora basada
en el respeto mutuo, la confianza y la aceptacin del otro como persona.

31
El grfico anterior evidencia como segn el momento evolutivo el acompaamiento del
dirigente en manada es directo y constante, debido a que en este momento de
desarrollo los Lobatos reflejan mayor necesidad de las figuras protectoras. Por ello
esperamos que el Dirigente de Manada se encuentre en las siguientes condiciones de
manera integral:

Su relacin consigo mismo, con el mundo, con la sociedad y con Dios, constituye
un testimonio del Proyecto Educativo del Movimiento, con particular nfasis en
su rectitud personal, su madurez emocional, su integracin social y su
capacidad de actuar asertivamente y trabajar en equipo.
Tiene disposicin para asumir y enfrentar las tareas propias de su proceso de
desarrollo personal, ya sea con responsabilidades educativas en contacto con
los jvenes o en funciones de apoyo a quienes actan directamente con ellos.
Tener la particularidad de ser flexible frente a las diversas situaciones a las
que enfrenta.
Posee una aptitud intelectual suficiente para comprender los alcances
fundamentales de las responsabilidades que maneja.
Lograr colocarse en el lugar del otro, compartir experiencias.
El desarrollo moral del adulto se basa en experiencias, las cuales hacen que
pueda ver mejor, moral y socialmente, el punto de vista de los dems.
Tiene las competencias y calificacin que requiere la funcin que realiza o va a
desempear.
Educadores como todos los dirigentes Scout.
Administradores, con capacidad de organizar y gestionar las tareas y funciones
de la manada.
Visionarios y estructurados, para entender los gustos e intereses de los nios,
aprovecharlos en el Programa y potenciar sus acciones.
Motivadores constantes del Movimiento Scout.
Generadores de relaciones de confianza con los nios y sus padres o
representantes, entablando relaciones de empata con ambos.
Investigadores de los espacios de los nios, leyendo, escuchando y viendo los
diferentes medios de comunicacin e identificando aquellas cosas que les

32
interesan a los lobatos (msica, televisin, deportes, cine, video juegos).
Conocedor de las redes sociales y de los diferentes medios de comunicacin
que los nios utilizan constantemente.
Comprometido con el perfeccionamiento permanente de sus conocimientos,
habilidades y actitudes necesarias para el cargo que ha asumido.
Demuestra adhesin a la Promesa y la Ley Scout y a las normas de la Asociacin
Scouts de Colombia, incorporndolas a su conducta habitual.
Tiene la edad, la salud y dispone del tiempo suficiente para desarrollar con
efectividad la responsabilidad que ha asumido.

En el siguiente grfico se puede visualizar cmo la participacin de los adultos como


facilitadores va quedando en un segundo plano, a la vez que los jvenes van adquiriendo
mayor liderazgo, en la medida en que avanzan por las distintas ramas.

Adultos
facilitadores del
juego de los
jvenes

Rovers
Caminantes
Scouts
Lobatos

Con la Con la Los jvenes Los jvenes


direccin de direccin de lideran las como pares,
los adultos. los adultos. Los jvenes
No actividades motores y llevan
Intervencin de Los jvenes Los jvenes consejeros.
Participacin adelante las
los jvenes participan en la participan en la Participacin de actividades
reflejada en el planificacin y planificacin y Adultos no
programa evaluacin evaluacin interferente

PARTICIPACIN DE LOS JVENES LIDERAZGO DE LOS JVENES

El rol del dirigente de manada cmo educador scout no se ejerce de una manera
clsica, tal como lo conocemos en los espacios educativos. El hecho de actuar como
educador, hace que el dirigente de manada sea un agente de cambio. Para generar
dicho cambio, los dirigentes deben:

Diagnosticar las necesidades y expectativas de cada uno de los caminantes.


Motivar el desarrollo de actividades que cierren la brecha existente entre la
condicin actual del nio y el nivel de desarrollo esperado, mediante la
aplicacin del Mtodo Scout.
Evaluar el desarrollo de cada actividad o momento significativo del nio, segn

33
su impacto en su crecimiento personal.
Ser ejemplo de la vivencia de los principios y valores del escultismo.

Dentro de las funciones que un dirigente de Manada debe asumir estn:


Acompaamiento, lder de actividad, educador, facilitador, seguimiento de la
progresin personal, diseo y manejo de las actividades. Es funcin y deber del
dirigente acogerse a los lineamientos y Poltica de Programa de Jvenes vigente, de la
misma manera que mantenerse actualizado en su Rama.

En su desempeo como dirigente de Manada, los Viejos Lobos pueden ejercer dos
cargos, el de Jefe de Manada, que desde nuestro fondo motivador recibe el nombre
de Akela o el de subjefe de Manada, a los cuales tambin se les otorga un nombre de
los personajes con cualidades positivas del Libro de las Tierras Vrgenes, que de
hecho los lleva a ejercer un rol que suele identificarse con las caractersticas del
personaje elegido. Cada cargo tiene unas facultades especficas en nuestra
Asociacin, que a continuacin se listarn:

Para el Jefe de Manada:

Colaborar y apoyar al Jefe de Grupo en la supervisin del trabajo de la


Manda, dentro de lo establecido en el Plan de Grupo.
Promover y divulgar los procesos de captacin, formacin y actualizacin
de los Dirigentes de la Manada, e informar acerca de los sistemas para
la organizacin, planeacin y administracin de la Manada.
Proponer los Subjefes de Manada al Jefe de Grupo para su
nombramiento.
Dirigir, supervisar, aplicar y ejecutar el Programa de Jvenes en la
Manada.
Coordinar, dirigir y supervisar el trabajo de los Subjefes de Manada.
Redactar y presentar al Jefe de Grupo los informes peridicos y un
informe anual de la Manada con las realizaciones y las necesidades y
propuestas para el ao siguiente.
Promover en coordinacin con el Jefe de Grupo, la realizacin de
Acciones para el Crecimiento del Grupo y de la Manada.
Brindar proteccin integral, prevencin, garanta, promocin y
restablecimiento de los derechos fundamentales de los Miembros
Infantiles y Juveniles.
Mantener una permanente y estrecha comunicacin con los Padres o
Representantes Legales de los Lobatos, los estamentos scouts, la
Entidad Auspiciadora o Patrocinadora, si hubiere, y la comunidad en
general.
Las dems facultades inherentes a su cargo y las que le asigne el Jefe
34
de Grupo.
Para los Sub Jefes de Manada:

Servir de apoyo en las tareas que le asigne el Jefe de Manada.


Representar al Jefe de Manada en las actividades que l le delegue.
Las dems que le asigne el Jefe de Manada.

Es bueno aclarar que el dirigente de manada asume roles como Jefe o Subjefe de
manada, no se considera el cargo de Ayudante o Auxiliar de Manada. Una figura que
si debe ser tenida en cuenta es el Sinodal, quien es ese monitor o experto que
acompaa al lobato en el proceso de desarrollo de una especialidad en particular, el
manejo de este rol se ampla en el Manual de Especialidades.

1.4. PROGRESIN PERSONAL EN LA RAMA DE MANADA

Despus de haber analizado al lobato como ser humano, de entender la dinmica de la


Vida de Grupo y el proyecto educativo, se examin el Mtodo Scout aplicado
especficamente a la manada, de ah que los siguientes tres captulos (Progresin
Personal, Ciclo de Programa y Manada de Lobatos) buscan hacer prctica la Vida de
Grupo y el desarrollo del Proyecto Educativo en el da a da de la Manada. A manera de
introduccin, en el siguiente esquema se presenta la globalidad de la Progresin
Personal en la Manada.

35
A travs del Plan de Progresin en la Manada se pretende que las diversas
individualidades presentes en la Rama, no se pierdan en el trabajo de la Manada, sino
un desarrollo integral y personal logrado en la interaccin con otros, donde se
reconoce a cada uno con sus necesidades, inquietudes, aficiones, potencialidades y
aspectos por mejorar de manera individual, con el marco del escultismo y la vida de
grupo.

El Plan de Progresin para los Lobatos, consiste en desarrollar Caceras que le


permitirn el fortalecimiento de conocimientos apropiados, habilidades y destrezas,
junto con la capacidad de emplearlas para responder a situaciones, resolver problemas
y ante todo divertirse. El Plan de progresin para Lobatos incluye dos Ejes
estructurales, Caceras y Especialidades, adicional a ello se encuentran las Estrategias
que el adulto manejar a lo largo de las fases de progresin, con el fin de garantizar el
logro de los objetivos educativos de Rama al finalizar el desarrollo de la vida del
muchacho como Lobato.

36
1.4.1 reas de crecimiento:

El Movimiento reconoce que cada persona acta como un todo indivisible, desde una
perspectiva formativa entiende la necesidad de considerar la variedad de las
expresiones de la personalidad y de ordenar sus diversas reas con el objeto de:
Asegurar que las actividades desarrolladas den atencin a todos los aspectos de la
personalidad de los jvenes, contribuir a que reconozcan las diferentes realidades que
viven y ayudarlos a crecer y evaluar su progresin en esas distintas dimensiones.

Reconociendo que el nmero de reas de Crecimiento y su denominacin vara segn la


concepcin que se tenga, o que se adopte, de la estructura de la personalidad humana,
La Asociacin Scout de Colombia opta por la siguiente conformacin de reas:

37
38
Para cada rea de Crecimiento y segn el rango de edad, se plantean los Objetivos
Educativos por Rama, siendo de carcter progresivo, y reflejando comportamientos,
pensamientos, actitudes y dems esperadas para el rango de edad que determina la
Rama. Para entender cmo se articula las reas de crecimiento con los objetivos
educativos, se debe comprender el concepto y funcionamiento de las Lneas y
Sublneas de las reas de crecimiento.

Lnea: Contiene de manera especfica los comportamientos, actitudes y


pensamientos que conducen al deber ser, es decir marca el perfil de egreso y
se trabaja desde todas las Ramas acorde a las capacidades y el momento de
desarrollo para cumplir con este. Lo que significa que la lnea es comn a todas
las Ramas.
Sublnea: Se formula cuando la lnea implica varias conductas o conceptos que
son parte del perfil de egreso, permitiendo especificar un poco ms la intencin
de la lnea.

Cada rea de crecimiento de divide en lneas y sublneas que a su vez se concretan en


objetivos educativos, en algunos casos las lneas slo manejan un concepto por eso no
poseen sublneas sino que se identifican directamente con objetivos. En los siguientes
diagramas de cada rea de crecimiento, se puede visualizar el funcionamiento de las
reas de Crecimiento, sus Lneas y Sublneas, se puede observar que se encuentran
numeradas en el sentido de las manecillas del reloj, cada nmero se acompaa del
contenido de las lneas y las sublneas

39
Polgono representativo del rea de Corporalidad con sus Lneas y Sublneas

40
Polgono representativo del rea de Creatividad con sus Lneas y Sublneas

41
Polgono representativo del rea de Carcter con sus Lneas y Sublneas

42
Polgono representativo del rea de Afectividad con sus Lneas y Sublneas

43
Polgono representativo del rea de Sociabilidad con sus Lneas y Sublneas

44
Polgono representativo del rea de Espiritualidad con sus Lneas y Sublneas

45
1.4.2. Objetivos educativos de la rama:

Los Objetivos Educativos constituyen el norte de la progresin personal de los jvenes


y la tarea del dirigente de posibilitar su alcance mediante las actividades, para
facilitar su comprensin as como su medicin, evaluacin y verificacin del
cumplimiento.

Estos son de manejo nico del dirigente, y sern convertidos en Caceras y


Estrategias, que permitirn al lobato asumirlos en la medida de sus posibilidades e
intereses, socializando y eligiendo las actividades con su dirigente, los objetivos
educativos propios de la Rama, se convierten en las metas de cada uno.

Para cada rea de Crecimiento y atendiendo al desarrollo y crecimiento personal


segn el rango de edad, se plantean los objetivos Educativos por Rama, los que se
establecen de manera progresiva, en un lenguaje de fcil comprensin y reflejan
comportamientos, pensamientos, actitudes y dems esperadas para el rango de edad
que determina la Rama.

Los objetivos educativos constituyen una propuesta que ofrece a los jvenes la
oportunidad de asumir sus propios objetivos de crecimiento personal.

Teniendo en cuenta la totalidad de las reas de crecimiento, el conjunto de objetivos


educativos se establece con unidad y secuencia entre ellos, de manera que la
propuesta se mantenga coherente a travs de las Ramas Manada, Tropa y Comunidad
existiendo as objetivos para cada una, terminando a los 18 aos; edad en la que de
acuerdo a la legislacin colombiana adquiere el carcter de ciudadano. De ah en
adelante, contando con el perfil de egreso que marcan los objetivos terminales, el
joven emprende un camino de afianzamiento y profundizacin en su ser, enmarcado en
la experiencia que el Roverismo le ofrece y por la que puede optar si es de su inters.

Para facilitar la comprensin del objetivo educativo as como su medicin evaluacin y


verificacin de cumplimiento se plantean indicadores para cada uno de ellos,
expresados en un lenguaje de fcil comprensin, su formulacin se encuentra de
manera cualitativa, siendo sta la caracterstica principal de la medicin del desarrollo
y crecimiento personal.

46
1.4.3 Indicadores:

Los indicadores aparecen como la forma directa de medir el objetivo educativo de la


Rama, puesto en un lenguaje amigable para el adulto que le permita entender el
alcance del objetivo. Su formulacin se encuentra de manera cualitativa, siendo esta la
caracterstica principal de la medicin del desarrollo y crecimiento personal.

Para cada objetivo educativo se plantean tres indicadores que facilitan medir el
cumplimiento del objetivo de Rama, sin embargo el Dirigente de Manada puede
formular otros que faciliten la medicin real. Los indicadores se plantearon con las
siguientes caractersticas:

Conductas observables.
Facilitan la formulacin de actividades
Comprensibles para la totalidad de los dirigentes.

1.4.4. Fases y etapas del plan de progresin personal:

Las fases de progresin constituyen principalmente espacios de apropiacin para el


nio, de manera tal que haga suyo el Plan de progresin personal dependiendo de la
fase en la que se encuentre.

Dentro de cada fase existen una serie de Caceras que el nio debe cumplir para
avanzar, las cuales a su vez se convierten en un sistema de reconocimientos
progresivos donde se debe terminar una fase para poder continuar.

El sistema de progresin para Lobatos plantea 4 fases y 2 etapas; una de ellas aparece
como periodo introductorio para el nio al ingreso a la Manada la cual no tiene
reconocimiento en insignia de progresin, sino que su smbolo ser su investidura y la
realizacin de la promesa por primera vez, la ltima aparece como insignia mxima, la
cual tendr un reconocimiento de carcter nacional.

47
Periodo de Introduccin.

Tiempo introductorio donde el lobato


comparte sus primeras experiencias con la
Manada. Duracin entre 3 o 4 meses.

Etapa El lobezno empezar a conocer: los


Introduct fundamentos del ser Scout, el lenguaje que
Lobezno utilizamos, la Promesa, la Ley y la vida en la
oria
manada. Es el momento propicio para que el
Lobezno nio determine si contina, manifestando su
deseo de ingresar al Movimiento Scout.

sta etapa culmina con la ceremonia de


Investidura en donde dice y se compromete
con la promesa del lobato, dejando de ser un o
una Lobezno y por primera vez dirige el Gran
Clamor como Lobato de la Manada.

Primera fase de progresin.

Es aquel que est empezando su vida en la


Fase: Manada iniciando su viaje, preparndose y
adquiriendo destrezas para sobrevivir dentro
Lobo
de la selva de Seeonee.
Patatierna
Deber alcanzar al menos el 80% de las
caceras y haber obtenido mnimo dos
especialidades (en cualquier rea).

Segunda fase de progresin.


Ya el lobato ha endurecido sus garras, est
realizando su proceso de caceras acompaado
Fase:
por los Viejos lobos; puede saltar, correr; se
Lobo defiende en la Selva, pero an le hace falta
madurar ms.
Saltador
Para obtener su insignia deber alcanzar al
menos el 80% de las caceras y tener mnimo
cuatro especialidades

48
Tercera fase de progresin.
Ya el Lobato est en capacidad de seguir las
huellas de los distintos animales de la Selva,Tu
Fase: rastro va junto a mi rastro. Sabe diferenciar,
por su olfato, las pocas de sequa y de lluvia.
Lobo No se pierde pues reconoce los caminos por
donde ha transitado. Est muy maduro, conoce
Rastreador muy bien la ley y la cumple a cabalidad.

Para lograr esta insignia deber pasar al menos


el 80% de las caceras y haber obtenido mnimo
seis especialidades.

ltima fase de progresin.


Ya es un Lobato experto, caza su propio
alimento y lo comparte con los dems
integrantes de la Manada. Mi caza es para ti.
Fase
La insignia se le entregar al Lobato que
Lobo cumpla el 100% de las caceras y tener mnimo
Cazador ocho especialidades (como mnimo dos por
rea).
(Insignia
Mxima) La insignia la tramita Akela ante la Comisin
Nacional de Lobatos, la cual expedir el
certificado correspondiente. Esta gestin
puede llevarse a cabo a travs del correo
electrnico institucional de la Comisin
Nacional de Lobatos.

49
Etapa de transicin entre la Manada y la
Tropa.
Es el periodo en que el Lobato se preparar
totalmente para su Paso a Tropa, ya tiene la
edad y el desarrollo personal para partir de la
Manada.

La Etapa de Transicin tendr una duracin


entre 1 y 3 meses segn l caso, busca que a
travs de varias participaciones en las
actividades que desarrolla la Tropa de su
Etapa Grupo Scout y de comn acuerdo entre los
dirigentes de las Ramas, logre acercarse a la
Lobo misma, incursionando en el Sistema de
Solitario Patrulla, buscando afinidades y adentrndose
en la nueva experiencia por vivir, para que
llegado el momento del paso de la Manada a la
Tropa (Gran Salto) se lleve sin ninguna
dificultad.

La Insignia se entrega nicamente en la


Ceremonia de Paso (Gran Salto) por Akela,
como smbolo que le recordar en la Tropa
todo lo que vivi y aprendi en la Manada.

sta insignia se porta en el uniforme durante


toda su vida como miembro activo juvenil.

1.4.5 Caceras:

Los Objetivos educativos se desarrollan a travs de actividades DURAS


(Desafiantes, tiles, Recompensantes, Atractivas y Seguras), que se presentarn a los
lobatos de una manera clara, sencilla y retadora, con el fin de dinamizar su
participacin activa, la que tiene como motivacin para el joven la obtencin de una
insignia y para el dirigente el alcance de los Objetivos Educativos, los que en ningn
momento sern presentados a los jvenes ms que convertidos en caceras.

50
Para el logro de cada una de las Fases de Progresin los objetivos se presentarn a los
Lobatos como CACERAS, los cuales sern validados, en todos los casos, en conjunto
entre el nio y el dirigente, y sern desarrolladas de manera individual o grupal, para
el avance en su plan de progresin. Para esto contarn con un instrumento adicional
que ser sencillo, atractivo y que le presenta una serie de Caceras, para que realice la
eleccin y determine cules y de qu manera los llevar a cabo.

Este sencillo instrumento es el CUADERNO DE CAZA, en el cual el Lobato encontrar


una serie de Caceras por Fases de Progresin, redactadas de manera tal que se sienta
animado a realizarlas, la idea es que el Cuaderno de Caza no sea visto como un texto
gua, es por eso que no hay plazo y orden estricto para ser desarrollado, no debe
constituirse en la tarea semanal de la Manada; y las actividades del da a da de las
reuniones o encuentros de manada, no deben ser inspiradas en estas caceras, sino en
el logro del nfasis del Ciclo de Programa como se ver en el capitulo cinco de esta
Gua.

De ah que el Cuaderno de Caza debe ser un elemento atractivo para que sea
desarrollado por el Lobato, con el acompaamiento y asesora del Viejo Lobo e incluso
de los padres, esto ratifica que es un proceso individual, cada Lobato tendr su ritmo
especfico que ser pactado con el dirigente encargado del seguimiento del mismo. Es
por eso que si un Lobato hace parte de la manada desde los 7 aos de edad, tendr
cerca de 4 aos para realizar las caceras, por el contrario, un lobato que ingrese a los
9 aos tendr unos 2 aos para realizar la misma labor.

Es posible que encontremos Lobatos con ansiedad de cumplir con todas las caceras en
corto tiempo, est en el Viejo Lobo regular ese mpetu a partir de acuerdos mutuos;
en algunas caceras se invita al Lobato a desarrollarlas en compaa de padres e incluso
otros familiares, por lo que el documento del Cuaderno de Caza no solo tiene un
prlogo para el Lobato sino tambin para los padres. Es muy importante que el
dirigente de Manada conozca en profundidad el Cuaderno de Caza.

Las caceras permitirn el fortalecimiento de conocimientos, habilidades y destrezas,


junto con la capacidad de emplearlas para responder a situaciones, resolver problemas
y desenvolverse en el mundo, teniendo en cuenta las condiciones del individuo y las
disposiciones con las que acta, que inciden sobre los resultados de la accin.

Dado que la Progresin Personal est ligada al cumplimiento de caceras y el logro de


especialidades; es importante que adems del registro personal del desarrollo de las
Caceras que el Lobato tiene en su Cuaderno de Caza, los Viejos Lobos lleven un
registro por Lobato del cumplimiento de las caceras y el logro de especialidades; el

51
dirigente de Manada debe tener siempre claro que el cumplimiento de Caceras implica
que el Lobato est logrando el Objetivo de Rama y los indicadores del mismo.

Se presentar entonces dos (2) herramientas anexas que permitirn facilitar y apoyar
la labor del dirigente en todo lo que tiene que ver con el seguimiento individual y
grupal en la Manada. Como se sugiri anteriormente es muy importante que el
dirigente de Manada conozca en profundidad el Cuaderno de Caza.

El primero de ellos es la Malla de Objetivo Educativo- Indicador - Caceras-


Estrategias: esta es una herramienta de consulta en donde previamente se le ha
asignado un cdigo a las caceras propuestas en el Cuaderno de Caza y a las
Estrategias planteadas; busca que el Dirigente pueda relacionar ms rpido las
Caceras con el rea de Crecimiento y con el Objetivo Educativo correspondiente; es
conveniente resaltar que este documento es la gua para desarrollar la segunda
herramienta llamado Malla de Cumplimiento; del que hablaremos ms adelante.

El procedimiento para el manejo de este primer documento requiere tener como punto
de partida que las caceras propuestas dentro del Cuaderno de Caza se encuentran
redactadas en diferente color, de los cuales seis (6) corresponden a las reas de
Crecimiento y uno (1) adicional que corresponde a las caceras relacionadas con los
Conocimientos y habilidades Scout; como se grafica a continuacin:

A medida que el lobato cumple con sus caceras el dirigente direccionar la bsqueda a
la Malla de Objetivo Educativo- Indicador - Caceras- Estrategias, y como primer paso
seleccionar en la el rea de Crecimiento correspondiente, luego debe ubicar la fase
de Progresin del lobato y finalmente la Cacera que se cumpli. Es importante
resaltar que en esta Malla se encontraran no solamente las Caceras propuestas en el
Cuaderno de Caza, sino tambin las Estrategias que se proponen para alcanzar los
Objetivos Educativos de cada Rama.

El cdigo asignado a cada cacera o estrategia se ha propuesto de forma alfanumrica,


con el fin de que conserve los elementos inciales de la bsqueda realizada por el
dirigente, de esta manera estar dividido en dos (2) partes:

Se tomarn las dos (2) primeras letras del rea de Crecimiento


correspondiente.
Los tres (3) nmeros que acompaan al indicador seguido y sin los puntos.
52
Teniendo en cuenta los anteriores requisitos se debe localizar tanto en la Malla de
Objetivo Educativo Indicador - Caceras Estrategias como en la Malla de
Cumplimiento la estructura de la siguiente manera:

Si el o la lobato cumpli con una Cacera o Estrategia que tiene que ver con un rea de
Crecimiento, el cdigo se presentar de la siguiente manera: CO-110, en donde las
dos (2) primeras letras corresponden al rea de Crecimiento CO = Corporalidad; y
luego estn los nmeros que acompaan el indicador 110 = Indicador 1.1.0.

Hay algunas Caceras o Estrategias que cumplen con dos (2) o ms Indicadores; para
este caso en el cdigo se incluyen entre parntesis el nmero de los Indicadores que
cumple; el cdigo se presentar de la siguiente manera: CO-110(2) o CO-110(2)-
210(3), en donde las dos (2) primeras letras corresponden al rea de Crecimiento CO
= Corporalidad; luego estn los nmeros que acompaan el indicador 110-210 =
Indicador 1.1.0 y el 2.1.0, y finalmente entre parntesis el nmero de indicadores que
esta Cacera o Estrategia involucran 110(2) = el nmero hace mencin en este caso a
que el primer indicador que involucra es el 1.1.0 y el siguiente 1.1.1.

Si el o la lobato cumpli con una cacera del rea de Habilidades y Conocimientos


Scout, el cdigo se presentar de la siguiente manera: HC-001; en donde las dos (2)
primeras letras corresponden a esta rea HC = Habilidades y Conocimientos; y luego
estn los nmeros asignados 001 = como la primera Cacera de Patatierna y
consecutivamente hasta la ltima Cacera para Lobo Solitario.

El segundo es el Documento de seguimiento llamado Malla de cumplimiento: es una


herramienta opcional que busca facilitarle al Dirigente la visualizacin del
cumplimiento de las Caceras, las Estrategias e incluso el logro de las especialidades
por Fase de Progresin de cada lobato; es al igual que el anterior en esta Malla se
relacionan solo los cdigos que representan las Caceras y las estrategias propuestas
para que los jvenes alcancen los Objetivos Educativos de la Rama. Es conveniente
aclarar que este documento se presenta como una herramienta para facilitar la labor
del Dirigente permitiendo la posibilidad de hacer observaciones cualitativas y no
deben ser vistos nicamente como listas de chequeo.

Despus de hallar la Cacera o Estrategia que el lobato cumpli en la Malla de Objetivo


Educativo- Indicador - Caceras- Estrategias y conocer all el cdigo asignado; debe
dirigirse a la Malla de Cumplimiento de ese lobato, localizar la Fase de Progresin en la
que se encuentra; seguidamente buscar entre las columnas el rea de Crecimiento,

53
para luego encontrar el cdigo de la Cacera alcanzada y finalmente hacer la
observacin de cmo fue cumplida. Se sugiere que las conclusiones que el Dirigente
realice en esta Malla y que en lo posible deben acompaar siempre el "chequeo de
lista" de la Cacera o Estrategia alcanzada, tengan como caracterstica principal
resaltar de qu forma se evidencio el alcance del Objetivo de Rama en el o la lobato.

1.4.6. Estrategias:

Las estrategias conforman una herramienta para el dirigente en el cumplimiento de los


objetivos educativos, teniendo en cuenta que algunos por su esencia, contenido y
repercusin no pudieron convertirse en actividades DURAS para ser desarrolladas
mediante Caceras, por lo tanto se brindarn sugerencias a los dirigentes que los
encaminen al cumplimiento de la totalidad de los objetivos.

Las Estrategias estarn planteadas en un documento de uso exclusivo del dirigente,


en donde se mostrarn a manera de una descripcin de actividad genrica para que
mediante conductas observables se logre realizar la evaluacin del objetivo educativo
propuesto. stas Estrategias conducen a la observacin por parte del dirigente de
conductas y actitudes, cuyos resultados dialogar directamente con el nio o joven
para corregir o reforzar, aunque stas no forman parte del conjunto de requisitos
para la obtencin de las insignias.

Las estrategias no estn divididas por fases de progresin como las caceras, son
transversales a la vida del lobato, el dirigente debe estar en constante evaluacin de
los objetivos que estn llevados a estrategias; como los objetivos educativos estn
puestos en trminos de la rama, podr hacer el seguimiento en cualquiera de las fases
de progresin, pero teniendo siempre presente que el dirigente debe GARANTIZAR
que al finalizar su progresin personal el joven ha cumplido con el 100% de los
objetivos educativos.

Se debe tener especial atencin en no descuidar el seguimiento de las estrategias y


enfocar la progresin personal nicamente en lo que es visible a la luz del lobato como
lo son las Caceras, ya que las estrategias juegan un papel fundamental en la
progresin personal y se convierten en una herramienta para nivelar a los nios cuando
entran a edad tarda, ya que si el ingreso se da, por ejemplo a los 9 aos, no podemos
desconocer que l cuenta con un desarrollo personal que ha logrado por diferentes
factores que lo rodean en su vida, de sta manera el dirigente podr evaluar sus
comportamientos y dar por cumplidos ciertos objetivos educativos que se evalan a

54
travs de las estrategias. Y de sta manera poder acercarlo al perfil de egreso de la
Manada planteado por los objetivos de rama.

1.4.7. Objetivo, indicador, caceras y estrategias:

A continuacin se presentarn las diferentes caceras y estrategias planteadas en la


malla de objetivos educativos de la Asociacin Scouts de Colombia, diferenciadas por
reas de crecimiento y discriminadas por objetivos educativos, es importante reiterar
que sta informacin es nica y exclusivamente para el dirigente, el nio no debe
conocer de su existencia.

Las Estrategias, entonces, proceden de un indicador que hace medible un objetivo


educativo, que a su vez es una de las conductas esperadas en una de las seis reas de
crecimiento, cada una discriminada en Lneas y Sub-lneas. Para hacer un seguimiento
detallado de todo el proceso, se presenta como documento complementario la Malla de
Objetivos Educativos de Colombia, en la cual se puede apreciar la totalidad del
desarrollo esperado y su continuidad.

MALLA DE OBJETIVOS INDICADORES CACERIAS ESTRATEGIAS

(ESTE ESPACIO ES OCUPADO POR ESA MALLA EN DISPOSICIN


HORIZONTAL QUE APARECE EN EL ARCHIVO DE EXCEL: Malla de
Objetivos.xls)

55
1.4.8. Especialidades para los Lobatos:

La especialidad es un conocimiento o habilidad particular que se posee sobre una


determinada materia. sta especialidad es voluntaria, individual y se realiza de
manera flexible.

Para lograr las especialidades en la manada se debe tener presente que son las
actividades que desarrollar el Lobato para explorar, conocer, aprender y demostrar
sus conocimientos, habilidades y aptitudes en determinadas reas de aficin. Se
entrega una insignia como motivacin y reconocimiento al logro de su trabajo.

Para facilitar la evaluacin cuenta con el apoyo de su jefe de manada, sus viejos lobos
y los jefes de cada rama del grupo al que pertenece, ellos lo acompaan en el proceso
de desarrollo de la especialidad.

Tambin hay que tener presente que hay muchas personas, por fuera del movimiento,
que conocen, manejan y trabajan en distintas reas, las que podemos aprovechar como
SINODALES para que nos ayuden en el trabajo de determinadas especialidades,
quienes orientarn al lobato y certificarn la idoneidad para el logro de la insignia
respectiva.

Los objetivos educativos personales de cada lobato representan un eje central a lo


largo del cual se desarrolla su personalidad, mientras que las especialidades operan
como una lnea envolvente que circula alrededor de ese eje. En cualquier punto del eje
en que pueda ubicarse, la especialidad implica una profundizacin, un esfuerzo
adicional del lobato que complementa y enriquece su proceso educativo global.

Como la variedad de especialidades no tiene lmite, stas ayudan a reforzar los


objetivos educativos en todas las reas de crecimiento, sin dejar de mencionar que la
mayora de las especialidades desarrollan aptitudes y habilidades que atraviesan
transversalmente varias reas.

De acuerdo a sus caractersticas, las especialidades en la Manada se han clasificados


en 5 (cinco) grandes reas:

Ciencia y Tecnologa: Mang.

Comprende todas las especialidades cuyos aspectos van relacionados con las
experiencias y conocimientos que el medio les brinda, la gran cantidad de
informacin que continuamente estn recibiendo y el permanente proceso de la

56
educacin, que los lleva hacia el desarrollo personalizado a partir de sus propias
experiencias. De esta manera el Dirigente orienta al lobato en la bsqueda y
desarrollo de dichas Especialidades. El fondo de esta especialidad es de color
VERDE.

Deportes: Bagheera.

Comprende todas las actividades con las cuales los lobatos desarrollan y
estimulan la destreza, la habilidad fsica y el espritu deportivo. Los V.L.
orientarn a sus lobatos en la bsqueda y desarrollo de dichas Especialidades.
El fondo de esta especialidad es de color NARANJA.

Vida en la Naturaleza: Wontolla.

Comprende todas las actividades que realizarn los lobatos demostrando tener
conciencia ambiental con respecto a la preservacin del mundo, cuidado del
medio ambiente y todo ser vivo. Siendo actores, gestores y multiplicadores de
estos procesos. El fondo de esta especialidad es de color AMARILLO.

Servicio a los dems: Raksha

Comprende todas las actividades que reflejan, en el lobato, una sensibilizacin


hacia el prjimo y participan de forma activa en un proceso de cambio,
desarrollo y servicio. El fondo de esta especialidad es de color AZUL.

Arte, Expresin y Cultura: Darzee

Comprende todas las actividades en donde el lobato demuestra habilidad y


aptitud, fortaleciendo la cultura en la sociedad y la expresin a travs de las
artes. El fondo de esta especialidad es de color ROJO.

Adicionalmente existe un eje motivador e integrador de las reas de Especialidades,


representado por Hathi, quien fue elegido para este fin por su imagen de liderazgo,
sabidura, sapiencia, buen orden y obediencia. El Lobato al recibir la primera
especialidad tambin recibir la este personaje, que colocar en su manga izquierda de

57
su uniforme y en torno a la cual ir pegando las insignias de las reas de
especialidades.

A continuacin se presentan las reas de Especialidades con algunos ejemplos,


teniendo en cuenta que su nmero variar de acuerdo a los gustos e intereses de los
lobatos:

rea Insignia de rea Especialidades

Bibliotecario
Camargrafo
Carpintero
Cocinero
Diseador de pginas web
Electricista
MANG Informtica
Ciencia y Internet
Tecnologa Panadero
Periodismo
Plomero
Qumica
Reparaciones
Repostera y decoracin
Fotgrafo.

58
Marquetera, entre otros

Aerbicos
Ajedrez
Atletismo
Baloncesto
Ciclismo
Defensa personal
Equitacin
Futbol
Gimnasia
Bagueera Golf
Deportes Lucha libre
Natacin
Patinaje
Parapente
Pesca
Tenis de mesa
Polo
Escalada
Tenis de campo
Vleibol, entre otros.
Agropecuario
Astronoma
Avicultor
Apicultor
Botnica
Campismo
Conservacin
Excursionismo
Forestal
WONTOLLA
Geologa
Vida en
Horticultura
Naturaleza
Jardinera
Lombricultura
Meteorologa
Orientacin
Pionerismo
Proteccin de los animales
Reciclaje
Supervivencia
Zoologa, entre otros

59
Bombero
Civismo
Coleccionista
Salvavidas
Gua
Intrprete
Raksha Primeros auxilios
Servicio a los Locutor
dems Seguridad
Sealizacin
Servicio comunitario
Auxiliar de trnsito
Aclito
Catequista
Corista de iglesia, entre otros
Modelaje
Alfarera
Bellas artes
Bordado
Cabuyera artesanal
Cermica
Danza
Dibujo
Encuadernacin
DARZEE
Escenografa
Expresin, Arte y
Folklore
Cultura
Guardin de leyenda
Lector
Escritor
Msica
Filatelia
Pintura
Costura
Teatro
Tejido, entre otros.

1.4.8.1. Manejo de especialidades:

El lobato que desee obtener una especialidad en un rea especial, manifestar su


inters por este tema en particular, a los dirigentes de manada, quienes le explicarn
de manera clara los requisitos para obtenerla y orientarn su trabajo tendiente a la
consecucin de la insignia de especialidad.
60
El lobato y el dirigente harn un acuerdo y fijarn los objetivos, acciones y pautas
para adquirir la especialidad. El dirigente acompaar y har un seguimiento
permanente en el desarrollo de actividades para el logro de la especialidad del lobato.

Despus de conocer el informe del dirigente sobre los acuerdos ya cumplidos, se


buscar el momento adecuado dentro de una reunin, para reconocer al lobato la
entrega de la Insignia de especialidad, la insignia del rea y del Certificado
correspondiente.

La insignia de la especialidad se coloca en la banda de especialidades y en la manga


izquierda de la camisa del uniforme se colocar el rea de la especialidad
correspondiente, cuando el lobato complete al menos dos especialidades por rea y la
pegar en torno a la insignia de Hathi que es el eje motivador e integrador.

El tema de especialidades se profundiza notoriamente en el Manual de Especialidades


para Lobatos de la Asociacin Scouts de Colombia, se debe tener en cuenta que este
documento es de uso del adulto y no del lobato.

1.4.9. Malla de cumplimiento de la progresin personal:

Como se haba mencionado anteriormente, se sugiere una herramienta para llevar el


control del seguimiento de la Progresin Personal del Lobato, es importante reiterar
que su uso es opcional. La descripcin de esta herramienta fue dada en el apartado
CACERIAS de este cuarto captulo.

MALLA DE CUMPLIMIENTO DE LA PROGRESIN PERSONAL

(ESTE ESPACIO ES OCUPADO POR LA MALLA DE PROGRESIN PERSONAL EN


DISPOSICIN HORIZONTAL QUE APARECE EN EL ARCHIVO DE EXCEL: Malla de
Cumplimiento.xls)

61
1.5. CICLO DE PROGRAMA Y ACTIVIDADES EN LA MANADA

Es importante notar que mientras se adentra ms en esta gua, se encuentran


instrumentos prcticos fundamentales para el trabajo efectivo en la manada, en este
momento se asumir el ciclo de programa y las actividades que en l se desarrollan,
que va muy de la mano con el tema afrontado en el anterior capitulo, la progresin
personal, que de una u otra manera deben ser aplicado de manera paralela al desarrollo
del ciclo de programa y sus actividades.

1.5.1. Actividades fijas y variables en la manada:

El conjunto de actividades que realizan los Lobatos, les permite tener experiencias
que contribuyen al logro de sus objetivos de Rama de manera indirecta y progresiva;
creando al mismo tiempo el ambiente que se vive en la Manada y que llamamos VIDA
DE GRUPO. No slo los objetivos se logran a travs de actividades, sino que tambin
los distintos elementos que componen el mtodo scout se concretan en la prctica a
travs de las actividades.

Muchos dirigentes prefieren nombrar a todas las actividades de la manada como


CACERIAS, y de hecho es muy aconsejable, pero s se debe tener cuidado de no
confundir las Caceras propias de la progresin personal que se trataron en el captulo
anterior, con las Caceras que hacen referencia a las actividades desarrolladas en el
da a da de las reuniones de manada.

Dentro de los principales tipos de actividades se pueden distinguir las Actividades


Fijas y Variables:

ACTIVIDADES FIJAS: Las actividades fijas son aquellas que se desarrollan


generalmente de la misma forma en relacin a su contenido, se necesitan
realizar con frecuencia para crear el ambiente deseado por el Mtodo Scout,
produciendo vivencias que dan el toque tpicamente scout a la Vida de Grupo y
contribuye de manera genrica al logro de los objetivos, ayudando a
administrar el mtodo. Se asume que las actividades Fijas son por su
naturaleza DURAS (Desafiantes, tiles, Recompensantes, Atractivas y
Seguras) y dada la tradicin en su ejecucin no suele elaborarse Ficha de
Actividad para su desarrollo, aunque si requiere preparacin. Dentro de las
actividades Fijas se pueden citar: las ceremonias; los acantonamientos; los
juegos, cantos y danzas tradicionales; las narraciones, entre ellas las que
corresponden al Libro de las Tierras Vrgenes; la flor roja; los Consejos de
Roca, entre otras.

62
ACTIVIDADES VARIABLES: Las actividades variables responden a los
nfasis de los ciclos de programa, lo que las lleva a tener formas variadas y a
contenidos muy diversos, segn las inquietudes expresadas por los nios. Este
tipo de actividades no se suelen repetir continuamente, salvo que los mismos
Lobatos deseen hacerlo; contribuyen a la obtencin de uno o ms objetivos
claramente determinados. Dada estas condiciones, las actividades variables
deben ser diseadas y preparadas, cuidando que sean DURAS (Desafiantes,
tiles, Recompensantes y Seguras). Ejemplos de actividades variables podran
citarse muchos, pero en busca de dar claridad, actividades como carreras de
observacin, visitas a museos, montaje de representaciones, entre otras,
pueden encarnar actividades variables en la medida que respondan a un nfasis
y al ambiente de referencia de un ciclo de programa.

Una condicin muy particular que se da en la interaccin de las actividades fijas y


variables, es el hecho que una actividad fija como lo es un acantonamiento, pueda
tener varias actividades variables dentro de su programa. De igual manera no es
extrao encontrar grandes actividades variables con actividades fijas en su
programacin.

1.5.2. La narracin de historietas, las representaciones y los juegos, constituyen


tres grandes pilares en el trabajo con la Manada:

Las historietas proveen en el nio su principal fuente de experiencia, que lo inducen a


tomar actitudes superiores, le adhieren al espritu los principios fundamentales del
bien y del mal. Al narrar una historieta debe haber un propsito definido, como el de
inculcar admiracin por alguna virtud como la lealtad, el valor, la confianza en s
mismo, etc.

Para obtener un buen resultado de las historietas hay que motivar al lobato, saberla
narrar y para ello, debemos tener presente: sitio o lugar, el Viejo Lobo que la narre
debe utilizar distintos tonos de voz (lo que despierta el inters), que dure mximo
media hora (ya que si se hace extensa perder el inters), es importante que la
moraleja quede bien clara.

Las representaciones tambin son importantes, por lo general se desprenden de una


historieta; nos dan la oportunidad de que el lobato se exprese, se eduque y temple su
carcter. Deben ser sencillas y cortas, ellas crean disciplina, orden e imaginacin.

63
A la edad que tienen los lobatos, el juego es primordial (aprender jugando), pero no se
juega por jugar, se juega por un objetivo claro y que tenga relacin con las dems
actividades que estamos desarrollando en el ciclo de programa. En el juego se
destacan actitudes muy claras: disciplina, respeto por las normas, orden, respeto,
tanto para el ganador como para el perdedor (el perdedor felicita al ganador y este no
humilla a aquel).

Las danzas de la selva tambin juegan un papel importante en nuestro trabajo con los
lobatos, con ellas se refuerzan los valores de los personajes que queremos rescatar,
hay que usarlas con relativa frecuencia y hacer de ellas un instrumento formativo.

Por cierto que en la realidad los lobos, los monos y los dems animales de la selva no
son de la forma en que se presentan en la fbula, pero as se ofrecen como smbolos
que nos permiten llegar al alma infantil. Y el smbolo nos muestra, por ejemplo, el
contraste entre dos pueblos que representan muy diferentes estilos o formas de ser,
que simbolizan actitudes que nos asedian continuamente en la vida y ante las cuales
debemos optar.

La manada de Seeonee es una sociedad reconocida en la selva por su capacidad de


organizacin. En oposicin a los monos, el pueblo sin ley, los lobos tienen una sociedad
basada en la pertenencia a la Manada y en el cumplimiento de la Ley, lo que hace de
ellos un pueblo respetado por todos.

1.5.3. Ciclo de programa:

Es un instrumento de planificacin participativa mediante el cual, a travs de fases


sucesivas, se prepara, desarrolla y evala un conjunto de actividades para un
determinado perodo, al mismo tiempo que se analiza la forma en que se aplica el
Mtodo Scout y se observa y reconoce el crecimiento personal de los nios. Es una
herramienta educativa que convierte en sistema la consulta a los jvenes y su
participacin en la propuesta, seleccin, preparacin, realizacin y evaluacin de las
actividades.

64
Todas las experiencias, momentos, contexto y actividades, deben organizarse
mediante una herramienta que brinda el Movimiento Scout y que se denomina Ciclo de
Programa. sta herramienta tiene dos naturalezas. Por una parte, es una herramienta
de organizacin y por otra, es un instrumento pedaggico. Como herramienta de
organizacin es la manera en que se organiza y desarrolla todo lo que acontece en la
Manada, durante un periodo de tiempo, en donde se prepara, desarrolla y evala un
conjunto de actividades, al mismo tiempo que se observa y reconoce el crecimiento
personal de los lobatos.

Se realiza con una duracin variable, el cual puede ser entre 3 y 4 meses, es decir, 3 o
4 ciclos en el ao; no se recomienda mayor duracin, ya que segn el desarrollo de los
nios de la Manada, pierden fcilmente el inters en el ambiente de referencia cuando
ste se prolonga. Se basa en las actividades seleccionadas previamente en el consejo
de la Roca y con referentes que se encuentren dentro del Marco Simblico.

Como aspectos a tener en cuenta no se debe olvidar:

Para su construccin se deben tener en cuenta las sugerencias que se han dado
en el consejo de la Roca.
Recordar que los Viejos Lobos son acompaantes del proceso y no deben
imponer su deseo, sobre los gustos y necesidades de los Lobatos.

Ahora se analizaran las cuatro fases en que se estructura el Ciclo de Programa en la


Manada:

65
DIAGNOSTICO: en esta fase, los Viejos Lobos analizan primero los resultados
del ciclo que acaba de terminar y establecen un DIAGNSTICO general de la
Manada en cuanto a la aplicacin del mtodo, el desarrollo de las actividades y
el avance general de los lobatos en el logro de los objetivos de Rama. Este
diagnstico nos permite determinar el nfasis que tendr el Ciclo que se inicia,
principalmente en relacin con el tipo de actividades y las reas de crecimiento.

La elaboracin del diagnstico es una labor propia de los dirigentes de manada,


en donde ellos determinan las conclusiones sobre el estado actual de la Manada,
con base en ellas se establece el nfasis del ciclo de programa a comenzar y de
manera complementaria se identificar un ambiente de referencia que facilite
el logro del nfasis. En el siguiente esquema se ilustra los pasos a seguir en
esta primera etapa del ciclo de programa.

Conclusiones del Ciclo anterior

Diagnostico Establecimiento del nfasis

Establecimiento del ambiente de


referencia y preseleccin de actividades

Conclusiones del Ciclo Anterior: Para generar un buen diagnstico se debe


tener en cuenta las conclusiones del ciclo anterior, en donde justifica revisar
las evaluaciones de las actividades y el cumplimiento del nfasis del anterior
ciclo. Para medir la adecuada aplicacin del Mtodo Scout en el pasado ciclo se
sugiere responder las siguientes preguntas:

Se aplicaron todos los elementos del mtodo scout?


Estuvieron equilibradas las actividades fijas y variables?
Las actividades fijas fueron interesantes y significativa para los
lobatos?
Las actividades variables fueron DURAS?
Se afrontaron todas las reas de crecimiento de manera equilibrada?
Hubo preocupacin por el seguimiento de la progresin de cada uno de
los lobatos?
Los lobatos logran progresivamente los indicadores previstos en los

66
objetivos de rama?

El equipo de dirigentes de formular estas preguntas de la manera que


consideren apropiada a sus necesidades, si consideran necesario pueden
agregar otras. Una vez contestadas estas preguntas y teniendo en cuenta
elementos como el cumplimiento del nfasis y la evaluacin de las actividades
del ciclo que acaba de terminar se podr redactar el diagnostico.

Establecimiento del nfasis: Con base en las conclusiones del ciclo anterior y
despus de analizar la aplicacin del Mtodo, se propone el nfasis para el ciclo
que inicia, siendo el nfasis una visin general y a corto plazo de la Manada,
respondiendo directamente al diagnostico y en donde se busca fortalecer los
aspectos positivos, corregir los negativos y orientar las acciones que va a
realizar la Manada en el ciclo que comienza. Para una mejor ilustracin se va a
citar un ejemplo tanto de diagnostico como de nfasis:

Diagnostico nfasis
Los lobatos se mostraron muy Se buscar mantener el entusiasmo de
entusiasmados en el pasado ciclo, las los lobatos, proponiendo actividades
actividades fijas estuvieron equilibradas fijas y variables atractivas, en las que
con las variables, se tuvo en cuenta se mantengan equilibradas todas las
todas las reas de crecimiento en el reas de crecimiento. Se
diseo de actividades, pero se not que incrementarn las actividades y
los lobatos no mostraron mucho inters experiencias de toque social que
en las actividades que tenan que ver con contribuya a aumentar el inters por
las problemticas de los dems, el los dems.
seguimiento a la progresin personal no Los dirigentes se comprometern a
se hizo de manera permanente, pero si mejorar el seguimiento de la progresin
hubo importante inters por las de los lobatos y seguirn motivando el
especialidades. logro de especialidades.

En este ejemplo simulado, podemos ver qu aspectos como el nivel de entusiasmo de


los lobatos, el equilibrio dado entre las actividades fijas y variables, el manejo integral
de las reas de crecimiento en el diseo de actividades y el manejo de especialidades
fueron puntos destacados durante el ciclo que finaliza, y se tendra por mejorar el
inters de los nios por las problemticas de los dems y la aplicacin de la progresin

67
personal; lo que llev a formular un nfasis en donde se fortalezca o mantenga lo
positivo y se mejore lo que se no haya considerado como destacado.

Establecimiento del ambiente de referencia y Preseleccin de actividades


variables: A continuacin se debe elegir un ambiente de referencia que permita
desarrollar el nfasis y que sea atractivo para los lobatos, no debe caerse en el error
de simplemente seleccionar el ambiente de referencia por ser la pelcula, serie de
televisin o el video juego de moda, debe pensarse en que permita y facilite lograr el
nfasis y que aporte un mensaje positivo que enriquezca los valores de los lobatos.

Paralelamente se har una preseleccin de las actividades variables que se le


propondrn a los nios, para que ellos seleccionen las que le sean de su gusto e inters,
por lo cual se tendr en cuenta la duracin total del ciclo, de manera tal que si en un
ciclo van a desarrollarse 12 reuniones de manada, al menos se propongan 18
alternativas de actividades variables de las cuales los lobatos seleccionarn las 12 que
le sean atractivas, es importante que el equipo de dirigentes de manada piensen
adems de las actividades variables, tambin en las fijas, las cuales no se pondrn a
consideracin de los Lobatos. No se debe olvidar que las actividades variables
desarrollan el nfasis del ciclo y las fijas contribuyen a la atmosfera de la manada y
mantienen el ambiente deseado por el Mtodo Scout, las actividades fijas y variables
deben mantenerse en equilibrio, es decir, en un ciclo las actividades fijas deben ser
compartidas con las variables. Al principio de este captulo se explic las diferencias y
caractersticas de las actividades Fijas y Variables en la Manada.

Para la preseleccin de actividades variables es recomendable tener en cuenta los


siguientes aspectos:

Las actividades deben estar acordes a la edad de los nios.


Deben tener coherencia con el nfasis fijado.
No deben descuidar ninguna de las reas de crecimiento, al momento de
proponer las actividades, por ms que se deba hacerse realce de alguna
de ellas.
Slo se preseleccionan actividades variables.
No es recomendable repetir actividades variables llevadas a cabo
recientemente, a no ser que hayan sido de mucho inters para los
lobatos o sean necesarias para fortalecer algn aspecto del nfasis.
Las actividades propuestas deben ser DURAS (Desafiantes, tiles,
Recompensantes y Seguras)
Preseleccionar al menos un 50% ms de la cantidad de actividades
necesarias en el ciclo.

68
Un ejercicio que facilita el proceso de preseleccin de actividades, es hacer un listado
con una breve descripcin de las mismas, para de esta manera visualizar si de verdad
contribuyen con el nfasis y cubren integralmente las reas de crecimiento, esto no
quiere decir que con una actividad deba envolver todas las reas, sino que entre todas
las actividades propuestas se toquen equilibradamente las reas, de hecho es
recomendable que cada actividad se centre en un rea de crecimiento especfica.

1.5.3.1. Propuesta y seleccin de actividades: las actividades variables del ciclo


preseleccionadas son PROPUESTAS por los Viejos Lobos como se anotaba
en los prrafos anteriores y los Lobatos bajo diferentes formas ldicas que
tienen por objeto motivar su creatividad y provocar el intercambio de
opiniones, realizan el ejercicio democrtico de seleccionar las que son de su
inters y agrado.

Presentacin del Ambiente de Referencia de


manera motivante para los lobatos

Propuesta y
Presentacin, discusin y seleccin de las
Seleccin de Actividades Variable
Actividades

Conclusin de la seleccin de actividades

Presentacin del ambiente de referencia de manera motivante para los


lobatos: En este momento se debe invitar a los lobatos a conocer de manera
ldica el ambiente de referencia y se arma una celebracin para el inicio del
ciclo de programa. Para ello se sugiere realizar, un juego, una fiesta, una
presentacin o cualquier actividad que permita que los lobatos conozcan y / o
apropien el ambiente de referencia seleccionado para el ciclo.

Presentacin, discusin y seleccin de las actividades variables: La


presentacin, discusin y seleccin de las actividades variables, se hace a
travs de Juegos democrticos, que tiene por objeto que los Lobatos
participen activamente en las decisiones y aprendan a elegir opciones sin dejar
de jugar.

69
Se tiene claro que desde la fase anterior del ciclo se programa, se
preseleccion por parte de los Viejos Lobos una serie de actividades variables
(al menos un 50% ms de la cantidad de actividades necesarias en el ciclo) que
van a ser puesta a consideracin de los lobatos para que elijan las que sean de
su beneplcito, es de ah que se busquen escenarios ldicos cuyo fin sea
manifestar la voluntad de la mayora sobre las actividades que se desea
desarrollar durante un ciclo de programa.

Algunas ideas de juego democrtico pueden ser:

Debate en Congreso: Se trata de simular una sesin del congreso, con


oradores, mesa principal, orden de debates y ofrecimiento de la palabra.
Para que este juego sea exitoso los Viejos Lobos deben explicar cmo
funciona el Congreso y la idea es que las actividades a elegir sean vistas
como proyectos de ley a aprobar.
Proceso electoral: Se simula una eleccin de candidatos al gobierno, se
recomienda ambientar el proceso electoral con propaganda y
concentraciones polticas, es bueno que los dirigentes expliquen cmo se
realizan las elecciones en le pas, en este caso las actividades deben ser
vistas como candidatos a ser elegidos.
Subasta pblica: Esta idea de juego democrtico es muy utilizada, ya
que es de sencilla realizacin y asimilacin por parte de los nios, las
actividades son representadas como obras de arte (pinturas por
ejemplo) que los mismos lobatos pueden realizar, de esa manera y por
medio del mecanismo de subasta se elegirn las obras de arte
(actividades) que ms precio hayan alcanzado.
Mercado: En este caso las actividades son propuestas como atractivos
productos que son puestos a la venta en un mercado, los productos
(actividades) ms vendidas son las que se consideran elegidas para el
ciclo.
Estos son apenas algunos ejemplos de juego democrtico, no son los nicos, de hecho
se invita a los Viejos Lobos que innoven al respecto, muchas veces los mismos
ambientes de referencias elegidos para los ciclos proveen ideas de interesantes y
poco comunes para realizar juegos democrticos. De esta manera los Lobatos se
enfrentan a la alternativa de presentar sus ideas, defender situaciones, argumentar y
desarrollar otras habilidades y actitudes que son propias de un proceso de toma de
decisiones, es extremadamente importante respetar los resultados del juego
democrtico para que los nios sientan que sus opiniones son consideradas valiosas.

70
Conclusin de la Seleccin de Actividades: Una vez llevado a cabo el juego
democrtico se debe consolidar la informacin recaudada en el mismo, analizar los
resultados de preferencia que los lobatos han tenido por las actividades seleccionadas
y con base en ello elaborar un calendario para el ciclo. Este calendario debe ser
socializado a los nios mediante Consejo de Roca al inicio de la siguiente fase del ciclo
de programa.

1.5.4. Organizacin, diseo y preparacin de actividades:


Ya que los Lobatos expresaron su decisin sobre las actividades que desean
desarrollar durante el ciclo, le corresponde al equipo de Viejos Lobos ORGANIZAR
esas actividades en un calendario que comprenda tanto las reuniones semanales, como
los acantonamientos y caceras, propendiendo de esa manera porque se mantenga el
equilibrio entre las actividades fijas y variables.

Es muy importante aclarar que esta fase parte del respeto a los resultados del juego
democrtico, como manifestacin del valor que se le da a las decisiones de los lobatos,
de igual manera, no se debe olvidar que la ejecucin de esta fase del ciclo de programa
(Organizacin, diseo y Preparacin de actividades) es tarea exclusiva del equipo de
dirigentes.

Organizacin de Actividades

Organizacin,
Diseo y
Diseo de Actividades
Preparacin de
Actividades

Preparacin de Actividades

Organizacin de Actividades: Esta fase necesita de cierta habilidad para


combinar actividades diferentes, de distinta duracin, en un llamativo
calendario, donde se estipule el tiempo y los recursos necesarios. Una vez

71
determinado el calendario de actividades, se somete al conocimiento y decisin
del Consejo de la Roca; este lo aprueba, dando inicio a su desarrollo inmediato.
Como todo Consejo de Roca, este debe manejar el protocolo propio de este
momento, como se describe en el tercer capitulo de esta Gua, en la parte de
Sistemas de equipos y organismo de gobierno de la Manada.

Algunos criterios que se sugiere tener en cuenta para la organizacin de


actividades son los siguientes:

Se debe respetar las actividades variables seleccionadas por los


lobatos.
Si por razones de fuerza mayor deben cambiarse el orden de las
actividades deben ser comunicado a los Lobatos y sus padres o
representantes.
As se haya fijado un nfasis en determinadas reas de crecimiento, se
recomienda que durante el ciclo se incluyan actividades que permitan a
los nios avanzar en las distintas reas.
Es esencial mantener el equilibrio entre las actividades fijas y variables.

Para la organizacin del ciclo se recomienda seguir la siguiente secuencia de


trabajo:

Identificar los fines de semana, incluyendo los feriados durante los


meses que abarque el ciclo.
Determinar cules van las ser las actividades fijas que se van a realizar
durante el ciclo, tales como: Consejos de Roca, Ceremonias,
Acantonamientos, Flor Roja, Aniversarios, entre otras.
Tener en cuenta las actividades de Grupo, Regionales o Nacionales, que
pudieran estar programadas durante el lapso del Ciclo.
Distribuir tentativamente en un calendario previamente preparado para
este fin, las principales actividades fijas antes mencionadas teniendo en
cuenta que muchas de ellas se efectuarn en fechas fijas, como es el
caso de los aniversarios.
Analizar las actividades variables, su duracin y posibles requerimientos
y confrontarlas con las fijas, de manera tal que se pueda ir vislumbrando
la fecha ms apropiada para realizarla. Es bueno recordar que lo ms
probable es que las actividades no hayan sido diseadas, por lo que no se
tienen an los pormenores de sus detalles.
Determinar si con las actividades fijas y variables estimadas son
suficiente para completar el ciclo o por el contrario exceden el tiempo

72
programado.
Es muy posible que cuando se est en este ejercicio de organizacin se
deban hacer sucesivos cambios y ajustes.

A continuacin se muestra un ejemplo de Calendario de Actividades que debe


ser visto como una sugerencia, es posible que al interior de las manadas tengan
sus formatos ya establecidos que funcionan eficientemente.

Un formato de este tipo es de carcter administrativo y debe ser de manejo del


equipo de Viejos Lobos y de la Jefatura de Grupo, al igual que datos como fechas y
lugares de las reuniones o encuentros deben ser conocidas por los padres de los
Lobatos. A los nios en el momento del Consejo de Roca se les socializar el calendario
mostrndolo de manera sencilla para su aprobacin, por lo tanto no es necesario que
ellos conozcan el nfasis y detalles logsticos y administrativos.

1.5.3.1. Diseo de actividades: Para el diseo de actividades se tiene en cuenta esa


idea con que se plante la actividad al momento de la preseleccin y a partir de esa
idea se estructura de manera ms formal, iniciando siempre con el objetivo de la

73
actividad, que es bueno aclarar no debe corresponder a los Objetivos de Rama, pero si
se debe tener claro que toda actividad contribuye de una u otra manera al alcance de
los Objetivos de Rama. Una vez se ha definido el Objetivo de la Actividad se debe
tener en cuenta los siguientes elementos:

El nombre de la actividad debe guardar relacin con el Ambiente de


Referencia elegido para el ciclo.
Caractersticas del lugar ptimo donde se desarrollara la actividad.
Tiempo estimado de duracin de la actividad, que teniendo en cuenta las
caractersticas de los lobatos no debe ser de muy larga duracin.
La manera en que los nios van a participar de la actividad.
El rea de crecimiento principal a la que se enfoca la actividad, es muy
posible que una actividad se pueda enfocar a varias reas de
crecimiento, pero para lograr claridad y enfoque se recomienda solo
enunciar la principal.
Los objetivos de rama a los cuales contribuye la actividad, la idea es no
hacer un largo listado de objetivos de rama, sino asumir unos cuantos
objetivos que realmente se visualicen como beneficiados por la
actividad.
Cules son los recursos materiales y humanos necesarios para el
desarrollo de la actividad.
La forma en que se va a desarrollar la actividad, es decir, por fases, en
una secuencia continua, esta descripcin debe realizarse de manera
detallada, de manera tal que un tercero a la manada pueda entender
cmo se desarrolla.
Visualizar las precauciones y riesgos que la actividad puede implicar.
Las variantes que puede tener la actividad.
La forma y criterio de evaluacin de la actividad que se esperara estn
ligados al objetivo.

Para facilitar el diseo de actividades y organizar los elementos acabados de


describir se sugiere utilizar la herramienta conocida como Ficha de actividad, a
continuacin se muestra un modelo de ella, en sus caras anterior y posterior:

74
En la cara anterior de este modelo de ficha de actividad encontramos los
siguientes recuadros:

Nombre de la Actividad: Es el nombre que se desea dar a la actividad,


teniendo en cuenta el ambiente de referencia del Ciclo de Programa, se
invita sea una palabra o frase corta muy sonora y atractiva a los nios
Rango de edad: En principio se pensara que debe abarcar la edad de los
75
lobatos (desde los 7 aos hasta mximo los 11 aos).
rea de Crecimiento: Se debe enunciar una sola, el rea de crecimiento
que mas se favorece al momento de desarrollar la actividad, aunque una
actividad suele beneficiar varias reas, solo se coloca la que logra mayor
impacto.
Lugar: Aqu se deben colocar las caracterstica del sitio ms apropiado
para desarrollar la actividad, se suele caer en la confusin de en este
punto sugerir un sitio especfico, pero dado que las fichas de actividad
tiene la vocacin de ser compartidas lo ms apropiado es precisar las
caracterstica del lugar.
Duracin: Dado que las actividades de los lobatos no suelen ser tan
largas el tiempo de duracin se puede expresar en minutos o en horas y
fracciones.
Participantes: En esta casilla se detalla de manera muy breve y concreta
la manera en que los lobatos participaran de la actividad, por ejemplo:
de manera individual, por parejas, por seisenas, etc.
Objetivo de la Rama a la que contribuye la actividad: Al igual que con el
rea de crecimiento, al establecer qu objetivo(s) de Rama se ven
favorecido(s) con la actividad, deben citarse los ms beneficiados, es
preferible tener unos pocos objetivos de rama claramente identificados
que muchos los cuales no se puedan precisar.
Materiales: Es importante hacer un detallado listado de materiales que
la actividad requiera, en virtud de la cantidad de beneficiarios, se
sugiere llenar esta casilla al final del diseo de la actividad, cuando ya
se tenga claro los recursos requeridos.
Descripcin de la actividad: El grueso de la ficha de actividad est en la
descripcin, por lo que es importante hacerlo lo ms detallado posible,
de manera tal que un tercero que tenga la posibilidad de leerlo y
entienda de manera clara y precisa como se desarrollara. Si para hacer
una explicacin ms precisa es necesario hacer grficos y esquemas se
deben realizar. Normalmente cuando diseamos una actividad tenemos
en cuenta tres momentos: un primer momento introductorio en donde de
manera ldica se sumerge a los lobatos en la actividad, un segundo
momento en donde se desarrollara la actividad como tal y un tercer
momento en la que se le da cierre a la actividad, dejando a los nios
motivados.

76
Descripcin de la Actividad (Continuacin)

Sugerencias: para el mayor aprovechamiento de la Actividad

Evaluacin: Puntos a mejorar de la actividad

Autor Fecha de elaboracin

77
En la cara posterior de este modelo de ficha de actividad, adems de un
espacio para continuar con la descripcin de la actividad, se encuentran estos
otros recuadros:

1 Sugerencias para el mayor aprovechamiento de la actividad: Aqu se


consignan una serie de sugerencias que facilitan o hacen ms eficiente y
exitoso la ejecucin de la actividad, estas pueden redactarse antes y
despus del desarrollo de la misma, ya que muchas veces estas
sugerencias surgen despus de su realizacin.
2 Evaluacin: En este espacio se consigna las conclusiones de la evaluacin
de la actividad, dado que en la siguiente fase del ciclo de programa, se
detalla como es este proceso, no se asumir en este momento.
3 Autor y Fecha de elaboracin: Es importante dar crdito al trabajo
voluntario que los dirigentes realizan, adems la fecha de elaboracin de
la ficha contextualiza el tiempo en que se dise y posiblemente se
desarroll la actividad.

Preparacin de actividades: Para la preparacin de una actividad conviene


tener en cuenta muchos factores que deben estar cubiertos de antemano, por
lo que se sugiere responder las siguientes preguntas de manera tal que la mayor
cantidad de criterios estn cubiertos y se tenga un desarrollo de actividad
exitoso:

Quin dirige la actividad?


Cmo se motivar?, Quin lo har?, Qu elementos se emplear?,
Quin lo conseguir o confeccionar?
En qu lugar se har?, Quin lo conseguir?, Se visit el lugar para
saber si es apropiado?
Se sabe cmo se desarrollar la actividad y quines son sus
responsables?
Se han preparado los materiales necesarios?
Cmo participan los lobatos en la preparacin de la actividad?
Est garantizada la participacin de las personas que se necesitan de
fuera de la manada?
Se dispone de todos los recursos para realizar la actividad?
Todo se ha verificado antes de comenzar la actividad?

En cuanto al DISEO y a la PREPARACIN, en esta fase slo ser necesario


hacerlo con las actividades que se desarrollarn al inicio del ciclo, ya que las
que continan ms adelante se pueden ir diseando y preparando en la medida
que se acerca la fecha en que se llevaran a cabo.

78
1.5.5. Desarrollo y evaluacin de actividades:
Esta fase comprende la mayor parte del tiempo disponible en un ciclo de programa, y
as debe ser ya que se trata de lo que ms atrae a los Lobatos: hacer cosas; y de lo
que ms interesa a los Viejos Lobos contribuir a que los Lobatos crezcan mediante las
cosas que hacen.

En esta fase hay que distinguir: desarrollo y evaluacin de actividades y


seguimiento personal.

Recomendaciones para el desarrollo de


Actividades

Desarrollo
y Evaluacin de Evaluacin de Actividades
Actividades

Evaluacin de la Progresin Personal

Recomendaciones para el desarrollo de las actividades: Las actividades se organizan


como las piezas de un rompecabezas de varias formas y colores, aisladas es poco lo
que parecen, pero en su conjunto revelan la imagen que entre todas forman. Una
actividad cuidadosamente diseada y debidamente preparada est abocada al xito,
pero no sobra hacer unas recomendaciones para que el desarrollo de la actividad
responda a lo planeado:

Las actividades siempre deben ser fiestas para los lobatos. Todos los
nios deben sentir que tienen un papel importante dentro de la
actividad, en donde se le respete su participacin voluntaria y se le
motive a ello, dicha participacin debe ser equitativa, sin distinciones de
gnero o edad, as se busca evitar la exclusin.
Antes de comenzar la actividad, verificar que todo este preparado. Es
importante que das antes de la actividad o semanas antes en el caso de
eventos como acantonamientos se compruebe que todo este listo, para
ello se puede construir una lista de chequeo.
Todos los dirigentes participan como equipo, unos como coordinadores y

79
otros como apoyo. La dinmica del equipo de dirigentes no minimiza la
responsabilidad del viejo lobo a cargo de la misma, quien debe estar
atento que todo est en orden.
El orden y la disciplina se asume y se vive libremente. El dirigente debe
actuar orientando y protegiendo al lobato, corrigindolo sin castigar;
detrs de una conducta inadecuada del nio generalmente existe una
causa que la propicia, es importante propiciar el dilogo con los nios e
incluso con sus padres y representante para averiguar la causa del
comportamiento inapropiado.
Mantener la motivacin garantiza la participacin de todos. Por su edad
los lobatos tienden a perder la motivacin con facilidad, por lo que ella
debe comenzar antes de la actividad y mantenerse durante la misma
reforzando el entusiasmo y confianza en si mismo, ya que ante las
dificultades en nimo del nio puede decaer.
Debe mantener el ritmo de la actividad. Cada actividad tiene su ritmo
particular, las actividades de mayor duracin como acantonamientos y
excursiones tienden a desarrollarse ms lentamente frente a las
actividades de los encuentros y reuniones habituales que suelen tener un
ritmo mayor.

Un punto que debe destacarse en el desarrollo de las actividades, es estar pendiente


de la seguridad y salud tanto fsica como emocional de los nios, identificando los
factores de riesgo. A continuacin se listan algunos de ellos:

En el manejo de equipos y materiales:


o Utilizar materiales en buen estado evitando astillas, alambres,
latas y metales cortantes.
o Las herramientas que puedan utilizar los nios sean apropiadas
para ellos, por ejemplo usar tijeras escolares envs de navajas y
cuchillas.
o Evitar que los nios transporten materiales pesados y bultos
voluminosos.
Al momento del transporte:
o Garantizar que las empresas de transporte mantengan sus
vehculos en buenas condiciones y con su documentacin en regla.
o Cuidar el momento en que los nios suban y bajen de los
vehculos, al igual que ocupen sus puestos al instante de reanudar
la marcha.
o Procurar que durante el viaje cada nio ocupe un sitio en el
vehculo, evitando actividades fsicas que los pueda poner en
riesgo, los dirigentes deben ubicarse de manera estratgica
dentro del vehculo manteniendo el control de la situacin.

80
o Verificar que se tengan los seguros apropiados.
En la alimentacin:
o Evitar que los nios ingieran alimentos en el sitio destinado para
dormir.
o Tener cuidado con los alimentos de conservacin crtica como
lcteos y carnes, en donde se debe preservar la cadena de fro.
o Procurar las dietas especiales que los nios requieran.
o Mantener acceso permanente y almacenamiento adecuado para el
agua potable.
o Verificar las fechas de vencimiento de los alimentos al igual que
garantizar el almacenamiento adecuado de los mismos.
Con respecto a la vestimenta:
o Se recomienda que el lobato arme su morral, de manera que
tenga claro qu y donde puede ubicar sus cosas.
o Disponer una lista de vestimenta y equipo apropiada para el sitio,
clima y caractersticas del lugar que se va a visitar.
o Evitar que los nios permanezcan con ropa hmeda, incluyendo el
calzado y soporten fro de manera prologada.
o Disponer siembre de una muda de ropa seca y limpia.
En el uso de medicamentos:
o Disponer de un botiqun completo, cuidando la fecha de
vencimiento de sus insumos.
o Evitar la automedicacin y los diagnsticos de personas no
calificadas.
o Cuidar que la exposicin al sol se realice en horarios adecuados y
con la proteccin necesaria.
o Cualquier sospecha de enfermedad debe ser remitida al servicio
mdico.
o Mantener a la mano las fichas mdicas y la documentacin
necesaria de todos los miembros de la manada.
o En caso que algn nio requiera de la administracin de
medicamentos, delegar a un adulto responsable para estar atento
a esta necesidad.
o Estar atentos a deshidrataciones, insolaciones, hipotermias,
diarreas y dems situaciones comunes en actividades al aire
libre.
o En excursiones y acantonamientos mantener disponible un
vehculo en caso de emergencia.
o Es ideal que todos los dirigentes tengan buenos conocimientos de
primeros auxilios.
Frente al fuego y la cocina:
o Los lobatos no deben acceder a los lugares de cocina ni manipular
los utensilios cortantes.

81
o En caso de programar actividades de cocina para los lobatos,
evitar que ellos accedan directamente a las fuentes de calor y a
utensilios cortantes, siempre deben estar acompaados por
adultos responsables.
o Evitar que los lobatos se acerquen a hogueras y fogatas,
mantenerlos a distancia al momento de encender fuego.
o Mantener cerca al fuego elementos que permitan extinguirlo con
rapidez y por completo.
o Al interior de los espacios cerrados y dormitorios, evitar el uso
de iluminacin con base en productos inflamables.
En el bao recreativo:
o El equipo de dirigentes debe verificar las condiciones de
profundidad, temperatura, corriente, obstculos, potabilidad del
agua del lugar en donde se baarn los lobatos.
o Los nios se deben baar en sectores delimitados bajo la
constante mirada de los dirigentes.
o Supervisar constantemente la cantidad y ubicacin de los lobatos
en el lugar de bao.
o Sera ideal que todos los dirigentes sepan nadar y al menos uno
de ellos tengan conocimiento de salvavidas.
o En caso de emergencia debe contarse con los elementos
apropiados de auxilio.
o En caso de utilizacin de embarcaciones es obligatorio el uso de
chaleco salvavidas.
A tener en cuenta en las actividades al aire libre:
o Evitar aguas torrentosas, laderas empinadas, vegetacin muy
espesa y frgil.
o Estar atentos a la presencia de animales peligrosos y vegetacin
venenosa o que pueda generar alergias.
o No realizar juegos de exigencia fsica en lugares pavimentados o
empedrados.
o Eliminar de los lugares de actividad elementos punzantes o
sobresalientes.
o Garantizar los servicios sanitarios de manera asptica, evitando
de esta manera posibles enfermedades y contaminaciones.
o Dar un manejo adecuado a las basuras, tanto por los seres
humanos, como por los animales y el entorno utilizado para
realizar las actividades.
En cuanto a la integridad emocional, se debe tener extremo cuidado en
evitar situaciones de humillacin y bullying, tambin se debe prestar
atencin con los nios de ritmo ms pausado o menos extrovertidos para
que no se vean relegados.

82
Una herramienta que permite mantener la operatividad de las actividades
programadas en los encuentro o reuniones habituales, siendo totalmente
aplicable a eventos como excursiones o acantonamiento, es el programa de
reunin, a continuacin se presentar un ejemplo que se contextualiza en una
reunin de cuatro horas de en una tarde de sbado, este modelo puede
adaptase a las condiciones especficas de cada manada:

NOMBRE DEL GRUPO

NOMBRE DE LA MANADA

PROGRAMA DE REUNIN (FECHA DE LA REUNIN)

HORA ACTIVIDAD RESPOSABLE

2:00 p.m. Encuentro en el sitio, Formacin, Nombre y cargo del


Revisin, Oracin, Izada de Bandera (los) responsables.

2:45 p.m. Juego o dinmica que suba el ritmo de la Nombre y cargo del
reunin (los) responsables.

3:00 p.m. Primer bloque de actividades fijas y / o Nombre y cargo del


variables (los) responsables.

3:45 p.m. Espacio para refrigerio y merienda Nombre y cargo del


(los) responsables.

4:00 p.m. Segundo bloque de actividades fijas y / Nombre y cargo del


o variables (los) responsables.

4:45 p.m. Espacio para aprender canciones, Nombre y cargo del


practicar danzas, narrar historias o (los) responsables.
algn otro tipo de instruccin

5:15 p.m. Arriada de bandera, cierre de la reunin Nombre y cargo del


y anuncios finales. (los) responsables.

5:45 p.m. Entrega de los Lobatos a sus padres o Nombre y cargo del
representantes. (los) responsables.

6:00 p.m. Marcha Final

83
El uso del programa de reunin, debe verse complementado con las fichas de
actividad, cuyo uso y utilidad se detall en este captulo, en la fase de diseo y
preparacin de actividades.

Evaluacin de las actividades: Las actividades se evalan, tanto por los Lobatos como
por los Viejos Lobos durante su desarrollo, a su trmino e incluso un tiempo despus,
la evaluacin se realiza normalmente por observacin. Para orientar un poco mejor
este proceso se puede tener en cuenta los siguientes aspectos:

El principal criterio de evaluacin es el cumplimiento de los objetivos


enunciados para la actividad.
Otros criterios de evaluacin son: un adecuado desarrollo de la
actividad, con base a lo diseado y planeado, y la calidad de los
resultados obtenidos despus de desarrollar la actividad.

Evaluacin de la Progresin Personal: La progresin personal es diferente; los Viejos


Lobos mientras comparten naturalmente con los Lobatos, observarn la forma como
ellos se aproximan al logro de las conductas deseadas; pero las conclusiones las
obtenemos al final de un ciclo de programa, en su ltima fase, ya que slo transcurrido
cierto tiempo se puede determinar si las actividades desarrolladas entre todos han
servido para que un Lobato logre determinados comportamientos. Aunque el tema del
seguimiento de la progresin personal ha sido motivo del captulo cuatro de esta gua y
su aspecto administrativo es tratado en el siguiente captulo, es pertinente hacer las
siguientes recomendaciones al respecto:

La evaluacin de la progresin personal se logra por observacin.


La observacin requiere visin, tiempo, paciencia y amor.
Evaluar implica acompaar, apoyar, animar y corregir.
Los momentos en que se evala el plan de progresin personal son:
Al ingreso del nio o nia a la manada.
Durante el ciclo de programa.
Al finalizar el ciclo de programa.
Al hacer el seguimiento de varios ciclos de programa.

Para terminar, se debe recordar que el ciclo de programa es la forma en que la


Manada organiza su Vida de Grupo y es una herramienta que ayuda a los
dirigentes a organizarse, los lobatos no necesitan conocer cmo opera.

84
1.6. LA MANADA DE LOBATOS

La Manada la conforman nios y nias de 7 y hasta mximo 11 aos de edad, es decir


los Lobatos, idealmente debe estar integrada por 24 y un dirigente por cada 6
integrantes. Un nmero inferior a 18 implica menores posibilidades de intercambio y
de organizacin de actividades colectivas que sean atractivas. Un nmero mayor de
24, hace ms difcil la organizacin y disminuir la atencin que debe darse a cada
lobato en particular.

Se identifican por un color escogido por ellos mismos, a partir del pelaje del lobo
(Blanco, negro, caf, gris). El nombre de la seisena puede variar de acuerdo a los
intereses de sus integrantes o al sentido de pertenencia que se tiene; esto se
acordar al interior del Consejo de la Roca.

La Manada es la Familia Feliz, haciendo referencia al Libro de las Tierras Vrgenes


de Rudyard Kipling, en donde toda la Manada de Lobos es una Familia que caza y vive
unida. La Manada en s, es la unidad de accin. A sta edad, nios y nias les encanta
jugar y aprender todo lo que puedan de su entorno y necesitan de sta Familia Feliz
para socializar, aprender y desarrollarse. La Manada es un grupo pequeo, natural,
que se convierte en una gran escuela de Vida.1 Significa esto, que la unidad en la
Manada es la Manada misma.

El Libro de las Tierras Vrgenes" es una fbula, que como todas, es una composicin
literaria que por medio de la ccin y la personicacin de los animales, entrega una
enseanza o propone determinados valores. La belleza de sus relatos y la enorme
variedad de modelos de comportamiento y relaciones sociales que presenta, permiten
que su atractivo no pase con el tiempo y que siga siendo til para que los lobatos
jueguen y refuercen de manera espontnea sus convicciones. De l aprovechamos sus
aventuras, su romanticismo y su fantasa.

Si caminamos por este maravilloso libro nos damos cuenta que es un continuo vivir de
aventuras, en las que nos podemos identificar nosotros mismos en cuanto a nuestras
actitudes. Nos muestra un conocimiento profundo de la vida del ser humano en su
fuero interno, ya que nos resalta las grandezas al igual que las debilidades que este
puede tener. Al analizarlo conductualmente, notamos su amplio significado, pues
nuestros lobatos, muchas veces, actan como los personajes de este libro.

85
La Manada es una sociedad que al estilo de los lobos han decidido vivir bajo la misma
Ley y donde cada uno es importante, el vigor de la manada est en que sus miembros
se comportan como un grupo que toma sus propias decisiones, comparte, crecen y
aprenden juntos. Los Lobatos no se creen ni se comportan como animales, se
identifican ms con las vivencias de Mowgli dentro de un colectivo que tiene una
determinada forma de organizacin y que se identifica con sus propios signos y
smbolos, no se trata de reemplazar la realidad por la ficcin, sino de poner al alcance
de los nios una forma de comportamiento y un modelo de sociedad a travs de
smbolos e imgenes, que para ellos sern ms comprensibles que mostrar literalmente
conceptos.

1.6.1. Elementos de identidad de la manada:

Dentro de los recursos que los dirigentes pueden utilizar para enriquecer la vida en la
Manada, tenemos la transferencia simblica del ambiente de los lobos de la manada de
Seeonee, a la manada que conforman los nios y la evocacin constante de los
episodios que se viven en la selva. Estos dos (2) elementos dan origen a los nombres y
smbolos que refuerzan la atmsfera para que sea atractiva para los nios y nias.

Los elementos de identidad se usan a menudo para ayudar a comunicar conceptos que
no son conocidos por las personas invitndolas a pensar ms all del significado
aparente de las cosas que conocen.

La manada posee varios elementos que la identifican tales como:

Nombre de la manada: Es apropiado que lleve el nombre de algo cercano para


sus miembros. Vinculado al libro de las tierras vrgenes o al entorno en que
acta el grupo.

Bandera: Con fondo de color amarillo, tiene plasmados los elementos que nos
identifican como Rama, una representacin grfica del nombre, un elemento
scout, preferiblemente una flor de lis y la referencia del grupo scout al cual
pertenece la manada.

Lema: Siempre Mejor! Est estrechamente ligado a la promesa, es casi un


grito, una voz de alerta, una evocacin de las primeras palabras de la promesa,
en el cual los nios se recuerdan a si mismos que han tomado un compromiso con
la ley de la manada.
86
Color: Amarillo, es nuestro representativo, es smbolo de alegra, de felicidad,
de vida. La Manada es la familia feliz. Los Lobatos son sinnimo de alegra.

Ttem de la Manada: Es un smbolo de la Manada, representa la historia y la


presencia de cada Lobato en la misma, de una manera visible y narra la vida de
la Manada. Su construccin tiene en cuenta una figura que puede ser un lobo, la
cabeza de un lobo, un Lobato en posicin de Gran Clamor, la sea del Lobato o
un personaje de la selva con el que los lobatos se sientan identificados.

La flor Roja: La Flor Roja, fue el elemento trado por Mowgli de la aldea de los
hombres por sugerencia de Bagheera a la Selva de Seeonee, en seal de
defensa. En las Manadas, la Flor Roja constituye un smbolo que representa la
unin, por ser la Manada una unidad en s misma, que celebra con alegra los
momentos especiales al calor del fuego y la luz.
Alrededor del fuego se estimula el desarrollo de la expresin por medio de
representaciones, cantos, danzas y juegos, con la participacin de todos los
Lobatos, los Viejos Lobos y los invitados.

Se realiza preferiblemente al aire libre y en contacto con la naturaleza, al


atardecer o en la noche, alrededor de una fogata.

Cubil: Es la guarida de los lobos, en la que se renen para planear sus caceras
y para compartir lo cotidiano y lo extraordinario. El cubil es el local de la
Manada y es decorado por los mismos lobatos segn sus gustos e intereses, con
los elementos a los que ellos atribuyen valor.

Libro de oro: Es la historia de la Manada. En l, los lobatos dejan el testimonio


de sus mltiples "caceras" y aventuras, ya sea escribiendo sus ancdotas e
impresiones o insertando en l fotografas, dibujos y pequeos recuadros.

Saludo: En la selva existan las palabras mgicas "t y yo somos de la misma


sangre", con las que unos y otros podan reconocerse. Del mismo modo, en todo
el mundo, los lobatos se saludan y se reconocen alzando los dedos ndice y
medio de la mano derecha para formar una letra V, que simula las orejas de un
lobo en posicin alerta, mientras que los dedos meique y anular son doblados
sobre la palma de la mano y cubiertos por el dedo pulgar, representa la

87
proteccin que el mayor debe brindar a los menores.

Referente Espiritual Francisco de Ass: Un ser humano que es testimonio


de humildad, amor a la naturaleza, amistad a los animales, considerado un
ejemplar siervo de Dios, se constituye en un referente que acompae al Lobato
en su crecimiento espiritual.

Himno: Es Pueblo Libre La msica y el canto son ingredientes que no pueden


faltar en la vida de todo grupo humano, mucho menos entre lobatos, los que
disfrutan cantando su himno, as:

Hermano de lobo nac, de un pueblo libre y valiente.

La selva donde yo crec me dio un Dios y una Ley.

Akela, escucho tu voz y en pos yo voy de tus huellas;

Bagheera y Baloo son los amigos que me llevan.

Avanzad!, Siempre Mejor! Pueblo libre, avanzad.

Con tesn, has de ser cada da mejor.

Estrella del atardecer, enciende con tu luz mis ojos;

Oh! Dios haz en m crecer un corazn puro y fiel.

Hermano nuestro Seor, a tus guaridas del cielo

Un da iremos para cazar en tus selvas.

Avanzad!, Siempre Mejor! Pueblo libre, avanzad.

Con tesn, has de ser cada da mejor.

88
1.6.2. Celebraciones en la manada:

Las celebraciones son parte de la Vida de Grupo en la Manada, tanto ceremonias o


fiestas deben ser manifestaciones de celebracin para los Lobatos, motivo de alegra
y unin para nios y adultos, por lo que en muchas de ellas no solo participan los Viejos
Lobos y los Lobatos, sino tambin Padres, familiares Sinodales entre otros.

En gran medida las celebraciones recogen muchas de las tradiciones de los Grupos,
que son vlidas en la medida que nos desvirten el significado real de la ceremonia o la
fiesta, al igual que no se caiga en el riesgo en incurrir en excesos o en faltas al decoro
y dignidad de los Lobatos y acompaantes del momento.

Una ceremonia en la Manada debe distinguirse por ser breve y significativa, se


recomienda que sea breve ya que los Lobatos pueden perder muy rpidamente la
atencin en el suceso, por lo que se recomienda que tenga una duracin entre 15 y 20
minutos, el hecho que una celebracin sea sencilla no implica que sea simple e
improvisada. Por otra parte una ceremonia busca resaltar un compromiso o logro que
un Lobato haya conquistado, por lo que se propende que la ocasin sea exclusiva para
el determinado reconocimiento, al igual que se debe evitar recargarla de mucha
parafernalia que pueda transformar su verdadero sentido, es de ah que la ceremonia
adems de ser sencilla debe ser clara para los participantes en la misma.

Dentro de las principales ceremonias de la Vida de Grupo en la manada se encuentran:

Ceremonia de Investidura: Formaliza el compromiso del Lobato con la Ley y la


vida de la Manada, es el momento que hace su promesa como testimonio que ha
tomado un compromiso.
Entrega de Fases de Progresin: Reconoce los avances del Lobato en los
Objetivos de Rama a travs de las caceras y de acuerdo con su Progresin
Personal.
Entrega de Especialidades: Busca reconocer en el Lobato las habilidades y
conocimientos adquiridos sobre esos temas de su inters particular y que hace
parte de su esquema de Progresin Personal.
Gran Salto (Paso de la manada a la Tropa): Esta ceremonia celebra que el
Lobato ha terminado su vida en la Manada, busca dar continuidad en su
progresin ahora en la Tropa, ya que ha alcanzado sus objetivos personales en
la Manada.

El Gran Clamor es parte fundamental de las celebraciones de la Manada, sin que sea
una ceremonia en si mismo, es un saludo especial a Akela, expresando respeto y
aprecio por l. Los Lobatos se agrupan y se reconocen iguales y a travs de una serie

89
de gestos y gritos, al igual que los lobos, manifiestan la alegra de estar juntos. Es
enseado por Baloo, el oso sabio que conoce y ensea la Ley y se utiliza en las
ceremonias de Investidura y Gran Salto.

Los detalles de estas ceremonias y celebraciones estn descritos en el documento de


Presentacin y Buen Orden.

1.6.3. Administracin de la manada:

Gestin de la Informacin de los Lobatos: En toda comunidad sea educativa o no, se


deben gestionar labores mnimas administrativas, que de mantenerse en forma
constante hacen una organizacin eficiente. Estos son ejemplos pensados en la
generalidad del trabajo:

Hoja de vida o antecedentes personales del nio: Es el registro personal de


cada Lobato que nos permite tener la informacin oportuna y bsica de cada
nio que est bajo la responsabilidad de la Manada.
Ficha mdica del nio: Esta ficha debe contener informacin importante del
nio es su aspecto mdico; debe ser clara y asertiva ya que en caso de
emergencia es de gran relevancia. Las preguntas deben ser claras y concretas
para que no se preste a ms de una interpretacin.
Control de la progresin personal, asistencia y otros indicadores de la vida
scout del nio

Para lograr la gestin de la informacin sobre la Manada y sus integrantes, se pueden


disear los formatos que se consideren necesarios, a manera de ejemplo a
continuacin se plantea unas sugerencias de Hoja de vida y Ficha Mdica.

90
Sugerencia de Hoja de Vida

91
Sugerencia de Ficha Mdica

92
Es recomendable armar carpetas, ya sean fsicas o virtuales, en las que en equipo de
dirigentes consigne la Hoja de Vida, la Ficha Mdica y el Registro de Progresin de
cada uno de los Lobatos.

Gestin y manejo financiero en la manada y su relacin con otras instancias del


Grupo: Ya sea que provenga de una cantidad asignada por el Consejo de Grupo para el
funcionamiento de la Manada, de cuotas recaudadas o de cualquier otra fuente,
siempre los dirigentes debern administrar dinero que no les pertenece.

La negligencia en el cumplimiento de esta delicada tarea puede causar dificultades


serias e imprevisibles, por lo que debe realizarse con eficiencia y transparencia, para
lo cual existen algunos criterios elementales que no se deben olvidar:

Esta tarea deben compartirla los dirigentes con el Consejo de Padres del
Grupo. Nunca debe entregarse slo a los dirigentes ni mucho menos a un
dirigente solo. La presencia de los padres ayudar a descargar a los dirigentes
de tareas administrativas y contables para las cuales no necesariamente estn
preparados y garantizar ante la comunidad y terceros que los gastos se
controlan y supervisan.
En los grupos existe el tesorero que se elige cada ao de los padres del
concejo, ellos que se hacen cargo de la tesorera, explicndoles que su
responsabilidad ser la administracin de los fondos de la Rama o la supervisin
de su manejo, quien deber autorizar todos los movimientos de dinero, en la
forma establecida segn el reglamento de grupos de la Asociacin.
Se debe llevar un registro detallado de los ingresos y egresos de dinero y cada
gasto debe tener un comprobante que lo respalde; el responsable de estos
gastos y sus sustentaciones es el jefe de Manada.
Para cumplir este criterio, anexo cuadro de ejemplo sencillo de manejo de
cuotas o dinero y gastos en columnas separadas, en las que se indique la fecha,
descripcin, monto y el nmero del comprobante que respalda el respectivo
movimiento contable. En una carpeta aparte se guardan numerados los
comprobantes de cada mes.
En los perodos convenidos, o al menos cada 6 meses o al final de una actividad
de mayor magnitud, se debe entregar a los padres y al Consejo de Grupo un
informe del movimiento de fondos, solicitndoles su aprobacin dentro de un
plazo razonable. Es muy conveniente que el jefe de Manada que es el
responsable de la administracin de la manada guarde copias de estos informes
o rendiciones y, si es posible, constancia de las respectivas aprobaciones.
Un elemento importante en la administracin de la manada es la Malla de
Cumplimiento que se detallaba y explicaba en el capitulo 4 de esta Gua y en
donde se llevara el registro de las progresiones y especialidades.

93
A continuacin aparece una sugerencia de presentacin de informes de ingresos y
egresos de una Manada:

Manejo de Equipos y Materiales en la Manada: Todas las Manada con el tiempo van
incrementando y renovando los equipos y materiales necesarios para realizar sus
actividades, ya sea que se trate de elementos ligeros, como ollas, cuerdas,

94
herramientas, balones deportivos y dems implementos de juego; u otros ms
consistentes, como cocinas, toldos y carpas.

Cada uno de esos elementos tiene detrs una historia de esfuerzo, en que alguien se
preocup de reunir los fondos para adquirirlo y ponerlo al servicio de todos. Su
cuidado y mantenimiento deben ser parte importante de las tareas administrativas
que desarrollan los dirigentes.

Adems, para los Lobatos ser muy educativo adquirir el hbito de cuidar lo que se
tiene, ms an si es propiedad de todos. Para ayudar en esa tarea se sugiere:

Todos los equipos se guardan limpios, en lugar seguro y seco. El equipo se


guarda bajo llave y el JEFE DE MANADA dirigente encargado es responsable
de esas llaves.
Los equipos y materiales slo son retirados por el encargado, quien los entrega
personalmente al responsable de la actividad de que se trate, el que a su
trmino deber devolverlos limpios y en orden.
Los equipos que sufren desperfectos o roturas deben ser reparados tan pronto
finalice la actividad. No se deben guardar equipos o materiales hmedos o en
mal estado. Al menos una vez al ao, los presupuestos de los campamentos de
larga duracin deben considerar una partida para reparar carpas y reponer
equipos.
Los equipos de la Manada no se facilitan para usos ajenos al Grupo Scout.
El dirigente encargado mantiene al da un inventario de los equipos y materiales
de la Manada.

A continuacin se sugiere un modelo de formato de inventario para llevar un control


ms eficiente de los equipos y materiales de la Manada.

95
96
1.7. REDES Y OTROS ESCENARIOS DE PROGRAMA

En los tres captulos anteriores se han dado los lineamientos bsicos de cmo realizar
el trabajo operativo en la manada, en este captulo se abordar de una manera general
el tema de Redes y otros escenarios que brindan apoyo y oportunidades para hacer
mucho ms atrayente e integral el programa para los Lobatos. Es de destacar que en
este proceso cobra importancia la contribucin que hacen las Comisiones Nacionales
Transversales, como Medio Ambiente, Mensajeros de la Paz y Accin Social. Se
recomienda a los Viejos Lobos estar muy pendientes de los lineamientos que estas
comisiones den en el tratamiento de estos temas transversales.

1.7.1. Red nacional de elaboracin de material educativo:

Es una red interna de la Asociacin Scouts de Colombia que contribuye con ideas y
propuestas sobre actividades y otros temas propios de Programa de Jvenes en cada
una de las Ramas de la Asociacin, socializando experiencias exitosas de cada Rama a
otras partes del pas, aportando ideas novedosas, ajustadas a la realidad y los
intereses de los nios y Jvenes nutriendo el ciclo de Programa.

Todos los Dirigentes de la Asociacin son parte de la Red Nacional de Elaboracin de


Material Educativo, y como parte de ella contribuirn con fichas e ideas a la
construccin de un Programa de Jvenes eficaz para la totalidad de la Asociacin
Scouts de Colombia.

El Comisionado Regional de Programa de Jvenes tendr funciones de corresponsal de


la Red, trazando estrategias de compilacin y remisin de fichas a la Direccin
Nacional de Programa de Jvenes quienes a su vez se encargarn de realizar la
publicacin de las mismas a travs de la plataforma virtual o por medio de un
documento oficial impreso.

1.7.2. Red nacional de especialistas y especialidades:

Dentro del Plan de Progresin incluido en la presente Modelo de Aplicacin de


Programa de Jvenes para Lobatos, Scouts y Caminantes, se incluye el desarrollo de
las Especialidades como el enfoque vocacional de las acciones Scouts, propendiendo
por la proyeccin del nio, nia o joven tanto en sus aficiones como en su perfil y
exploracin respecto a su proyecto de vida.

La dinmica de especialidades incluye como actor principal un monitor o sinodal quien


se encarga de acompaar al joven en el desarrollo de la especialidad y a su vez, de

97
acuerdo a su experiencia en el campo, lo reta a lo largo de la misma. Es tarea del
equipo de Dirigentes de la Rama la consecucin de tantos especialistas como
especialidades deseen obtener los nios, nias y jvenes; la Red Nacional de
Especialistas y Especialidades permite a los dirigentes de Rama contar con un banco
de especialistas a los cuales puede acudir de acuerdo a la necesidad, de la misma
manera la diversidad de especialidades y su creacin permanente al partir de los
gustos y elecciones de los jvenes obliga a generar una base de datos pblica a la cual
se acuda para compartir experiencias exitosas, criterios nuevos, posibilidades de
ajuste y cambios al respecto.

98
1.8. BIBLIOGRAFA SUGERIDA

A continuacin se proponen una serie de libros y documentos que se consideran de


importancia para el Dirigente de Manada, en el universo de la Literatura Scout es solo
una muestra, por lo que se invita al Viejo Lobo a generar el buen habito de la lectura,
que muy seguramente enriquecer su propuesta de programa.

EL LIBRO DE LAS TIERRAS VIRGENES

Este interesante libro fue publicado en 1894, como un conjunto de historias escritas
por el escritor Rudryard Kipling (Nacido en Bombay India 1865, muerto en Londres
1936) quien fue el primer britnico premiado con el Premio Nobel de Literatura en
1907. Originalmente el Libro de las Tierras Vrgenes fue publicado en varias entregas
entre 1893 y 1894, muchas veces ilustrado por John Lockwood Kipling, padre de
Rudyard.

Este libro contiene una serie de cuentos que desarrollan enseanzas morales,
protagonizadas por animales de la selva, interactuando en gran medida con seres
humanos e involucrndolos en situaciones en las cuales revelan personalidades
definidas, que inevitablemente se identifican con muchos de los caracteres humanos.
Esta obra se encuentra compuesta por quince cuentos, los ocho primeros manejan la
historia de Mowgli y los restantes son historias distintas con personajes particulares
sin estar necesariamente enlazados temticamente.

Este libro cobra vital importancia, ya que el fondo motivador de la Manada se basa en
este compendio de historias, por lo que se invita al Viejo Lobo hacer lectura de esta
obra maestra de la literatura y no limitarse a resmenes o referencias. En el mercado
se encuentran ediciones reducidas nicamente a los ocho primeros cuentos, en que se
trata la historia de Mowgli pero tambin existen ediciones completas con los quince
cuentos. Por ser una pieza literaria universal es muy fcil de ubicar por internet.

Otra forma en que muchas personas acceden a estas historias es por medio de
pelculas y videos, se debe tener en cuenta que la gran mayora son adaptaciones de la
historia original y pueden desvirtuar el verdadero mensaje de la historia, por lo que se
recomienda hacer lectura del libro.

99
EN EL RUKH

Esta historia es tambin escrita por Rudryard Kipling y publicada por primera vez en
1893, y aunque no es muy conocida, da una visin ms amplia a la historia de Mowgli, ya
que para los estudiosos de la obra de Kipling, En el Rukh fue el primer escrito de los
cuentos de Mowgli, pero dentro de la cronologa de la historia corresponde al final de
la misma, en efecto narra cmo Mowgli se introduce al mundo del hombre blanco y
llega incluso a dar breves detalles de su matrimonio y su trabajo.

Esta historia refuerza en concepto simblico de progresin ya que de una u otra


manera ampla la perspectiva del Lobato y lo proyecta, al igual que Mowgli, dentro de
la posibilidad de llegar a ser un adulto funcional, trabajador y en familia. Este
documento se puede ubicar fcilmente por internet, siendo un cuento relativamente
corto y de agradable lectura, muy recomendado para todos los Viejos Lobos.

FLORECILLAS DE SAN FRANCISCO DE ASS

Las Florecillas de San Francisco es una obra de autor annimo, siendo una recopilacin
de hechos de la vida de San Francisco de Ass, y de algunos frailes que le acompaaron
y de San Antonio de Padua, se consideran fueron escritas en la segunda mitad del siglo
XIV, no debe ser visto como un documento biogrfico, sino como una exaltacin de las
virtudes personales del santo.

Una de las historias ms recordadas de esta obra, es cuando el santo liber a la ciudad
de Gubbio del feroz azote de un lobo que atacaba a sus habitantes. En esta historia
narra cmo San Francisco pact con el lobo no seguir asediando la localidad y en
contraprestacin los pobladores le daran el sustento necesario.

En el mercado se encuentran ediciones bellamente diagramadas con relativa facilidad,


al igual que versiones completas y parciales en Internet. Se recomienda esta obra
para un acercamiento pastoril de los lobatos con la persona que viene a ser el principal
referente espiritual en la manada.

MANUAL DEL LOBATO

El Manual del Lobato es quizs la primera obra escrita sobre la Manada, su primera
edicin data de finales de 1916 y especifica la razn de ser de la Manada sus objetivos
y su ambientacin. Se atribuye su autora a Baden Powell, pero los estudiosos de la

100
literatura Scout, consideran que fue resultado de un trabajo en equipo de personas
relevante para el escultismo como la joven scouter londinense Vera Barclay y el
afamado escritor Rudyard Kipling.

El Manual de lobatos se organiza en tres secciones: la primera parte son las


dentelladas que contienen el recorrido de la formacin propuesto para la manada. La
segunda parte define las especialidades y la forma de obtenerlas. Y en la tercera
parte se aborda el Objeto y mtodo de formacin de los lobatos a travs de notas
dirigidas a los viejos lobos.

Por su naturaleza y trascendencia esta es una obra recomendada para ser leda por
todos los dirigentes de manada, ya que rene mucho del pensamiento del fundador del
Movimiento Scout. Se sugiere ser estudiada despus de revisar la presente Gua para
Dirigente de Manada, ya que de esta manera permite contrastar y entender la
evolucin que ha vivido esta rama en la historia y las adaptaciones hechas al entorno
colombiano.

LOBATOS DE GILCRAFT

Lobatos de Gilcraft al lado del Manual del Lobato, se consideran las obras histricas y
referentes ms importantes de la Literatura de Manada. Es un libro cuyas ediciones
en espaol datan de hace ms de 50 aos, por lo que para muchos es un documento
atemporal, pero que basa su valor actual en mostrar la forma en que ha evolucionado el
Movimiento Scout y ms especficamente la Manada.

en la actualidad, por eso se invita a leer este documento despus de conocer esta Gua
para Dirigente de Manada y de esa manera entender como el Movimiento Scout ha ido
evolucionando y cmo se ha adoptado al rededor del mundo la propuesta de esta Rama.
Gilcraft ha publicado varios libros sobre las distintas ramas y algunas herramientas de
programa como juegos.

DOCUMENTOS SOBRE DERECHOS, PROTECCIN, CUIDADO Y


PARTICIPACIN DE LOS NIOS, ADOLESCENTES Y JVENES.

El dirigente de manada debe conocer y manejar documentos que se refieren a los


derechos, proteccin, cuidado y participacin de nios, adolescentes y jvenes,
ejemplos de ellos son:

Declaracin de los derechos del nio.


Cdigo de la infancia y adolescencia (Ley 1098 de 2006)

101
Ley de la Juventud (Ley 375 de 1997)
Ley general de educacin (Ley 115 de 1994)

En Internet se encuentran fcilmente este tipo de documentacin, incluso pueden


encontrarse anlisis de los mismos, que para lectores que no estn acostumbrados al
lenguaje jurdico les puede ser muy til.

ESTIMADO DIRIGENTE DE MANADA

Que los caminos se despejen ante ti,

Que el viento sople siempre a tus espaldas,

Que el sol te envuelva tibiamente,

Que suaves lluvias rieguen tus campos;

Y hasta que nos volvamos a encontrar,

Que Dios te guarde en la palma de su mano.

Buena caza

102
Captulo 2:

GUA PARA EL
DIRIGENTE DE
TROPA

(Cambiar por el nuevo logo de la Comisin)

103
GUA PARA EL DIRIGENTE DE
TROPA

" "El papel de un dirigente scout no es el de un maestro, ni el de un padre o una madre,


ni el de un sacerdote, ni el de un entrenador deportivo, ni mucho menos el de un
instructor militar.
Simplemente el del hermano mayor que considera las cosas desde el punto de vista de
los jvenes, los gua por el buen sendero y les transmite entusiasmo"

Baden Powell

104
PRLOGO

Este documento es una gua de aplicacin del programa de jvenes de tropa es decir
jvenes colombianos entre los 10 y los 15 aos de edad; es una adaptacin de la
poltica interamericana hacindola ms cercana a nuestro entorno y realidad de
nuestra juventud, sin olvidar nuestra herramienta primaria que es la vida al aire libre
y nuestro mtodo de educacin que es un elemento diferenciador con otras
agremiaciones juveniles, en resumen lo que se pretende con estos manuales operativos
de nuestra poltica, es hacer una fusin de lo tradicional con lo educativo llegando a
un equilibrio llamativo para nuestros jvenes, pero para esto necesitamos de la
creatividad de los lectores para aplicar esta propuesta de una forma divertida pero
educativa que ayude a sumergir a los jvenes en un gran juego y en una gran
exploracin donde se encontraran as mismos y donde como adultos contribuiremos a
su educacin sin que ellos se percaten, por esto es muy importante que NUNCA se
hable de objetivos educativos o de cosas similares, debemos separar los lenguajes y
lograr que en medio de esta gran aventura cada joven encuentre una relevancia en las
actividades y en los desafos propuestos, que lo inviten a tratar de ser el mejor de los
scouts y que con ello adopte este gran estilo de vida y llegue a ser un individuo
realizado y feliz lleno de valores y tica, que desarrolle un papel relevante en nuestro
pas y que logre construir una ciudad, un pas y un mundo mejor donde reine la paz y
haya mayor calidad de vida.

Esta gua no es ms que una orientacin a los adultos que como dirigentes de tropa
desarrollan el programa; acorde a la poltica de programa de jvenes de nuestra
Asociacin y que responde a los lineamientos Interamericanos.

Vale la pena resaltar que no debemos olvidarnos de la esencia del movimiento y


estudiar la base de la historia de la tropa que es EL ESCULTISMO PARA
MUCHACHOS, donde provee una cantidad de elementos que no debemos olvidar en el
quehacer de una TROPA.

ANTECEDENTES

En estas lneas la idea es conocer qu nos trajo hasta aqu, a este momento histrico
del escultismo, despus de pensar mucho que relatar y leer la historia decidimos
resumirlo en Los Jvenes, Los Dirigentes y El Mtodo que siempre han estado
presentes, desde ese primer Campamento en Brownsea, en cada uno de los eventos

105
oficiales y no oficiales de nuestro movimiento y en cada una de las actividades de
tropa o de patrulla, ellas nos muestran que los scouts somos ms que una historia, ms
que unas polticas o unas actividades, lo que realmente nos hace lograr nuestra misin
son las personas, es decir los jvenes que vibran con este estilo de vida y que cada vez
aman ms explorar viviendo esta gran aventura y comprometindose con nuestra ley
scout, y por supuesto nuestros dirigentes ... Si t adulto, logras que estos jvenes
estn motivados, crean en esta gran idea de nuestro fundador y que entre todos
hemos ido adaptando a nuestras realidades y pocas permitiendo que siga vigente y
que sea relevante para todos, tu que velas porque esta idea se viva mediante esto que
siempre escuchamos ... El Mtodo Scout aquel que nos diferencia de otras entidades,
que nos hace ser nicos y ayuda a construir lo que deseamos "Un mundo mejor". Es as
como Los Jvenes, Los Dirigentes y el Mtodo nos permiten mantener vigente esta
gran hermandad que vivimos da a da sin importar credo raza o clase social como lo
so nuestro fundador y cada uno de nosotros. Lo que encontrars en este manual no
es nada nuevo, es solo una adaptacin a nuestra realidad de la aplicacin del mtodo
donde todos somos una parte muy importante donde el xito de nuestro movimiento
est en nuestras manos, en que tengas el carisma para saber contar esta gran
aventura y que estimules a todos esos jvenes a que vibren con nuestro programa,
principios, ideales y valores, por eso confiamos en que cada vez te prepararas ms y
ms para ser un mejor dirigente contagindolos con la magia del escultismo.

Es as como que por ms que se escriba en este manual que nos ayudars a
estandarizar ciertas cosas, ten siempre presente que la creatividad y la magia la
tienes t, y la calidad del escultismo que experimenten los jvenes depende de ti, de
tus valores y tica, de tu nimo y de tu alegra, es por eso que contamos contigo.

106
2.1. CARACTERSTICAS DE LAS JVENES DE 10 A 15 AOS DE EDAD.

Ser dirigente de tropa, te exige ponerte en la tarea de conocer a los jvenes a fondo
para reconocer sus necesidades e intereses desde lo particular y a partir de all
ofrecerles un programa que llene sus expectativas y a su vez los motive a desarrollar
su progresin personal.

La tropa, compuesta por jvenes entre los 10 y los 15 aos, abarca la etapa inicial de la
adolescencia, es decir, se encuentra conformada por estos jvenes que estn
empezando a vivir cambios en todo sentido: a nivel fsico, emocional y psicolgico, lo
que nos obliga a pensar lo que hacemos como dirigentes desde estos cambios que ellos
estn viviendo.

Desde lo fsico sabemos que se inicia un cambio corporal acentundose a mayor nivel el
gnero, exteriorizndose aspectos tales como el cambio de voz, el ensanchamiento de
cadera para las nias y la manzana de Adn para los nios. Sin embargo, nos interesa
hacer nfasis en reconocer la parte emocional y psicolgica de los jvenes, que ser lo
que nos permita guiarnos al momento de ofrecerles actividades de su inters que les
posibilite cumplir con los objetivos educativos que plantea nuestra asociacin.

Qu pasa con los pensamientos, ideales, deseos y necesidades de los adolescentes de


hoy? Qu los motiva? Qu les interesa? Qu los atrae?

La respuesta a estos interrogantes varia a tal nivel como muchachos tengamos en la


tropa, pues su individualidad se marca desde los intereses personales, sin embargo
podra pensarse a cierto nivel alguna generalidad que sirva de gua, sin dejar de tener
en cuenta que ser solo la tarea de comprender, entender e interpretar a los jvenes
la que nos dar las pautas para el trabajo con ellos.

Debido a la etapa de vida en la que se encuentran los jvenes de la tropa, son seres
muy emocionales, pues psicolgicamente se encuentran en la adaptacin a los cambios
que estn viviendo desde el rol que deben tomar en el camino a la adultez, por eso los
veremos con frecuencia alegres, eufricos, amables, sociables y amigueros. Comienzan
a construir amistades estables, es decir, a obtener amigos para la vida, aprenden a
ponerse en el lugar del otro, por lo que se pueden mostrar solidarios o crueles cuando
definitivamente no logran empata con alguien en particular.

Son inestables en la realizacin de sus tareas, pues an no tienen claridad en lo que


realmente les gusta, as que con frecuencia abandonan lo que inician, por ello es
importante rotar con frecuencia las responsabilidades, cargos o tareas que se les
presentan, para que identifiquen que es lo que en realidad les interesa.

Esta bsqueda de lo que les gusta los induce a un estado de explorar, indagar,
aprender, identificar y dems acciones que les permita reconocer lo que les rodea o
satisfacer emocionalmente lo que les agrada. Por ello a pesar de ser todos

107
adolescentes encontraremos algunos activos y otros pasivos, unos manuales y otros
prcticos, unos metdicos y otros estratgicos, unos artistas y otros quinestsicos y
as podramos quedarnos haciendo todo un listado de controversias, cuando lo
realmente importante es darnos cuenta como adultos que aunque estos jvenes son
todos adolecentes cada uno tiene unas caractersticas propias.

rea Caracterstica

Mayor recelo y menor inters por los


Dependencia Independencia padres
Vaco emocional, humor cambiante

Inseguridad respecto a la apariencia y


al atractivo.
Preocupacin por el aspecto corporal
Inters creciente sobre la
sexualidad.

Amistad, relaciones fuertemente


Integracin en el grupo de amigos emocionales.
Inicia contacto con el sexo opuesto.

Objetivos vocacionales irreales.


Necesita mayor intimidad.
Desarrollo de la identidad
Dificultad en el control de impulsos.
Prueba de Autoridad.

Los jvenes aunque tienen caractersticas propias de su edad stas cambian segn su
entorno y por qu informacin estn bombardeados, es decir su comportamiento est
influenciado por la msica, la moda, las subculturas juveniles que los rodean, y
exploran cada influencia que les llame la atencin consiente o inconscientemente, es
por esto y su naturaleza cambiante que la mejor herramienta es la observacin del
joven y del medio en el que vive, estando abierto a todas los mtodos de expresin por
ellos utilizados, sin tomar por verdad absoluta ninguna teora de desarrollo pues segn
la regin y sus influencias puede cambiar parcial o totalmente, por esto se debe como
ya dijimos, observar, analizar, aceptar al joven y sus expresiones y no tomar
decisiones apresuradas en nuestro actuar, eso s debemos buscar que vivan
experiencias significativas que permitan desarrollarse en sus seis reas y llegar a
cumplir con nuestro proyecto educativo.

108
2.2 ESTRUCTURA DE LA RAMA SCOUT

Una Tropa Scout est constituida por mnimo 2 patrullas siendo 4 el nmero justo. Es
ideal que por cada patrulla exista un adulto que haga parte del equipo de dirigentes
con el fin de facilitar el seguimiento de la progresin de los y las scouts,
adicionalmente debe existir un jefe de tropa quien tiene la responsabilidad de todo el
trabajo en la rama. En este sentido, es su tarea coordinar el equipo de dirigentes,
velar por la correcta aplicacin del mtodo scout y de la poltica de programa de
jvenes vigente, al igual que el seguimiento de las fases del ciclo de programa y
organiza la administracin de la rama.

La patrulla es la clula de la Tropa pues all es donde se experimenta la vida de grupo


donde sus integrantes aprenden de sus compaeros y se adhieren a un conjunto de
normas de conducta implantadas por este pequeo equipo. Est constituida de forma
natural por mnimo 5 scouts y mximo 8, no se debe forzar a los y las Scouts a
pertenecer a una patrulla en la cual ellos no se sientan cmodos, ellos se agruparn por
afinidad de gustos y por lazos de amistad, pudiendo ser estas heterogneas en
edades, sexo etc.

En sntesis, la Tropa ideal en nmeros est conformada por 24 scouts que integran 4
patrullas de 6 personas ms un equipo de 5 dirigentes liderado por el Jefe de Tropa y
4 ayudantes; esto no quiere decir que si no se cumple con estos nmeros no se pueda
aplicar el mtodo, pero como se mencion al comienzo del captulo, existe un mnimo de
2 patrullas de al menos 5 integrantes y 1 adulto como dirigente, estos nmeros son los
necesarios para facilitar la aplicabilidad de este gran juego, al igual que del mtodo y
el seguimiento de la progresin personal.

Son vlidas las patrullas mixtas por facilidad de trabajo a la hora de los juegos o
competencias, sin embargo a la hora de dormir es conveniente que si la tropa cuenta
con patrullas conformadas por hombres y mujeres existan carpas para hombres y
carpa para mujeres, permitiendo que los jvenes de cada sexo tengan su privacidad
respetando los reglamentos de nuestra Asociacin. Es importante tener presente que
las patrullas estn integradas por scouts que estn entre 10 a 15 aos de edad.

Adicionalmente, la tropa posee dos organismos de gobierno que estn basados en la


democracia representativa acorde a la necesidad de expresin de esta edad, estos
organismos son: El Consejo de Patrulla y la Corte de Honor, en el captulo siguiente se
amplan estos dos estamentos.

2.2.1. Organismos de Gobierno:


Los Jvenes a esta edad tienen una tendencia natural a agruparse y a ser lderes o
seguir a uno de sus pares y por un factor de inseguridad y temor que se da en esta
edad, eligen ser representados y que su lder hable por ellos, lleve la voz de lo que
ellos opinen, por esto se generan estos dos estamentos de gobierno en la tropa uno
109
donde el joven habla libremente y expresa sus opiniones y otro donde su Gua y Sub
Gua llevan el consenso de la patrulla para tomar decisiones que ataen a la tropa.

Consejo de Patrulla:
Al Consejo asisten todos los integrantes de la Patrulla y la preside el Gua. All se
toman decisiones que afectan a toda la Patrulla, como son las elecciones de los cargos
y actividades para desarrollar dentro del ciclo de programa, tanto las de tropa como
las de patrulla, las actividades econmicas para recoger fondos etc. Todos los
integrantes de la Patrulla que asisten al Consejo cuentan con voz y voto a la hora de
tomar decisiones.

Resumiendo, es responsabilidad del Consejo de Patrulla:

Decidir por votacin de sus miembros quin desempear el rol de Gua


de Patrulla.

Determinar qu roles necesita la patrulla y distribuirlos entre sus


integrantes.

Realizar el diagnstico de la patrulla y propuestas de actividades que la


patrulla desarrollar en el Ciclo de Programa.

A partir del nfasis, determinar las actividades que la patrulla


presentar a la corte de honor para desarrollar en el ciclo de programa.

Determinar y organizar las actividades propias de la patrulla. Adems


evala las actividades propias de la patrulla y de la Rama Scout en
general.

Corte de Honor:
La corte de honor es un organismo importante dentro del sistema de Patrulla, all
acontece la toma de decisiones que afectarn a varios o a todos los miembros de la
Tropa, se tratan diferentes temas relacionados con la vida propia de la Rama y las
actividades scouts, se plantean alternativas de los desafos que se desean realizar
dentro del ciclo de programa, se presentan las necesidades al Jefe de Tropa
relacionadas con temas que desean aprender, se maneja la informacin de cada uno de
los miembros de las patrullas y se determinan estmulos y sanciones que ameriten y
estn a ese nivel.

La corte de honor es presidida por uno de los guas o sub guas que la integran, no
debe ser presidida por los adultos. Las decisiones que se toman en la Corte de Honor
son fruto de procesos democrticos y votacin; el modelo democrtico es la
democracia representativa, por esto el gua y el subguia que representa a la patrulla
en esta llevan la vocera de su patrulla y hacen uso de un solo voto por patrulla, los
dirigentes participan nicamente haciendo uso de voz, buscando moderar las
decisiones que tome este organismo.

110
2.3 EL MTODO SCOUT APLICADO A LA RAMA

La autoeducacin est basada en el concepto de educacin desde adentro. El Mtodo


Scout es el escenario propio para guiar y motivar a cada joven en su crecimiento
personal; lo ayuda a descubrir, usar y desarrollar sus capacidades, intereses y
experiencias de vida en las distintas etapas de su desarrollo personal. Todos los
elementos son necesarios para funcionar, y deben ser usados de forma que sean
consistentes con el propsito y los principios Scout.

2.3.1. Adhesin a una ley y promesa:


Mediante una manifestacin voluntaria, individual y comprensible para su edad, el
joven adhiere los principios fundamentales del Movimiento y acepta vivir de acuerdo
con la Ley Scout, la cual es el instrumento educativo en el cual se expresan los
principios.

Ley Scout:
1. El Scout cifra su honor en ser digno de confianza

2. El Scout es leal.

3. El Scout es til y ayuda a los dems sin esperar recompensa.

111
4. El Scout es amigo de todos y hermano de cualquier Scout sin distincin de
credo, raza, nacionalidad o clase social.
5. El Scout es corts y respeta las convicciones de los dems.
6. El Scout ve en la naturaleza la obra de Dios procura su conservacin y
progreso.
7. El Scout es obediente, responsable y ordenado.
8. El Scout sonre y canta en sus dificultades.
9. El Scout es econmico, trabajador y cuidadoso del bien ajeno.
10. El Scout es limpio y sano, puro en pensamientos, palabras y acciones.

Promesa Scout:
Yo (se menciona el nombre de quin realiza la promesa)
Por mi honor y con la gracia de Dios,
Prometo hacer todo cuanto de m dependa para:
Cumplir mis deberes para con Dios y con la patria,
Ayudar al prjimo en toda circunstancia; y
Cumplir fielmente la ley Scout

Oracin Scout:
Seor
Ensame a ser generoso,
a servirte como lo mereces,
a dar sin medida,
a combatir sin temor a las heridas,
a trabajar sin descanso,
y a sacrificarme,
sin esperar mayor recompensa,
que la de saber
que hago tu santa voluntad.

Principios:

Nuestro movimiento se basa en principios de los cuales parte nuestra accin educativa
y que representan a la vez un ideal de la sociedad que queremos contribuir a mejorar.

Relacin consigo mismo.

Relacin con los dems.

Relacin con las cosas y el medio.

Relacin con Dios.

112
Los principios personales. La relacin consigo mismo.

El Escultismo quiere que los jvenes descubran su vocacin y hagan su mejor esfuerzo
por su realizacin personal por ello los impulsa a tomar decisiones, a descubrir aquello
en lo que quieren y puedan desarrollarse: les estimula su capacidad de asumir
responsabilidad en forma progresiva y conciencia de su dignidad como seres humanos;
les ayuda a ser autnticos y fieles a la palabra dada, coherentes con los valores que
declaran y agentes de su propio crecimiento.

Cada ser humano es una promesa y para que sta se haga realidad debe asumirse la
vida como un proyecto para el cual motivamos e invitamos a los jvenes a tomar
conciencia del valor de su propia identidad, a que usen progresivamente la libertad y
se asuma con responsabilidad las consecuencias de sus decisiones y de sus actos.

Les proponemos ser fuertes, mantenerse firmes en sus objetivos, tener el coraje de
ser coherentes, dando el testimonio de ser lo que se dice ser. Una persona
consecuente con estas verdades es ntegra, recta y fuerte, que es capaz de hacer
esfuerzos por mejorar, poner voluntad de hacerlo y efectivamente lograrlo y de esta
manera superarse.

Los principios sociales. La relacin con los dems.

El Escultismo procura que los jvenes crezcan en el servicio a los dems, por lo cual
fomenta el aprendizaje de la vida y el sentido del bien comn, les da elementos que les
permitan descubrir las dimensiones comunitarias e impulsa actitudes de solidaridad y
participacin. Propicia la comprensin entre todos y el respeto por la dignidad y los
derechos humanos como una manera de formar un joven de consciencia libre, que
trabaje con optimismo por construir una sociedad ms humana, ms justa y ms
fraterna.

Les pedimos que incorporen en su manera de pensar y en sus actitudes el respeto y la


defensa de los derechos de las personas. Promovemos a que se comprometan con la
democracia como la forma de gobierno que mejor permite la participacin de todos y
la igualdad de oportunidades para todas las opciones. Les proponemos reconocer y
ejercer la autoridad y el poder al servicio del bien comn.

Destacamos el valor del trabajo humano en la generacin de la riqueza, enseamos a


respetar a los trabajadores e impulsamos a los jvenes a orientar sus propias
relaciones econmicas y sociales por una permanente aspiracin a la justicia.

Insistimos en la igualdad de derechos entre el hombre y la mujer y fomentamos en los


jvenes su aprecio por la colaboracin y el enriquecimiento mutuo, respetando la
particular naturaleza de ambos sexos sin preconceptos de superioridad o
reivindicacin. En el plano de las relaciones personales los invitamos a manifestar sus
afectos con naturalidad, con respeto a su dignidad y a la del sexo complementario,
integrando su conducta sexual en el amor y en la responsabilidad.

113
Una persona guiada por estos valores sociales es un servidor de los dems y
demuestra con su vida que es posible vencer el individualismo y las tendencias que
promueven el placer como el fin ltimo de la actividad humana as como el facilismo en
la conquista por la vida.

Las relaciones con las cosas y el medio.

El Escultismo permite a los jvenes aprender a utilizar su inteligencia y destreza para


dar solucin a los problemas con los que se enfrentan. Quien desarrolla su creatividad
aprende a vivir y quien construye con sus propias manos instrumentos y objetos que le
ayudan a vivir, aprende adems a conocer la naturaleza y la capacidad transformadora
del hombre sobre las cosas y el medio.

Proponemos a los jvenes que respeten con celo el mundo natural, que se comprometan
en la lucha por su armona y que participen activamente en su preservacin,
mantenimiento y renovacin. Les motivamos para que integren la vida al aire libre a sus
hbitos frecuentes, recuperando continuamente el silencio interior y retornando
siempre a los ritmos naturales y a la sencillez de vida.

Desarrollamos y ofrecemos oportunidades a su curiosidad, ayudndoles a proyectar


sobre su vida adulta su inters por adquirir destrezas, trabajar con sus manos y
transformar las cosas, descubriendo la ciencia y la tcnica como medios al servicio del
hombre. Los motivamos para que aprendan a reaprender, a reintentar, a recrear, a
imaginar y a encontrar pistas an no exploradas.

Los principios espirituales. La relacin con Dios.

El Escultismo compromete a los jvenes en la bsqueda de Dios, en la adhesin a


principios y valores espirituales, a encontrar y vivir fielmente la religin que expresa
estos valores. Ayuda a los muchachos a trascender el mundo material y a intentar un
encuentro con la realidad ms ntima de su ser y con el valor y el sentido final de la
vida.

El movimiento scout propicia este desarrollo proponiendo a los jvenes que asuman un
cdigo de conducta personal que exalta los valores del espritu, estimula la relacin
personal con Dios, promueve la vida activa en la comunidad de fe de cada uno e impulsa
al respeto por las opciones religiosas de los dems.

Un hombre guiado por estos principios tiene un sentido espiritual para su vida, que
trasciende el mundo material, a la vez que lo libera de posiciones sectarias, fanticas
o fundamentalistas.

Virtudes

Lealtad
Pureza
Abnegacin

114
2.3.2. Aprendizaje por la Accin:
El aprendizaje por la accin implica el desarrollo como resultado de la experiencia
directa en lugar de la instruccin terica. ste refleja la manera activa en la que los
jvenes adquieren conocimientos, habilidades y actitudes; as como el enfoque
prctico del escultismo en materia educativa, basado en el aprendizaje por medio de
las oportunidades de experiencias que surgen en el curso de la atencin a los intereses
y el desempeo en la vida cotidiana. Esta es una manera de ayudar a los jvenes a que
desarrollen todas las dimensiones de su personalidad, extrayendo de cada experiencia
lo que es significativo para cada quien.

2.3.3. Sistema de equipos:


Los jvenes tienen la tendencia natural a formar grupos de aproximadamente su
misma edad. El sistema de equipos es una manera de aprovechar esta tendencia para
proporcionar un ambiente en el cual disfruten, generen aprendizajes y se oriente la
influencia que tienen los pares sobre sus compaeros, de manera que sea un proceso
constructivo y ofrece espacios de solidaridad y fortalece los valores colectivos.

Las Patrullas tienen una estructura interna y un sistema que debe cobijar la totalidad
de los integrantes, haciendo que cada uno asuma una responsabilidad y tenga una
funcin dentro de la misma. La Patrulla debe estar conformada por mnimo 5 (ver
manual del gua de patrulla) mximo 8 integrantes del mismo o diferente gnero,
siendo esta cifra un nmero ideal de jvenes que compartirn una aventura en comn.
Como cabeza visible, la patrulla elige a uno de sus miembros que se denomina Gua de
Patrulla, este cargo implica diversas funciones, entre ellas representar su Patrulla,
mantener contacto directo con el Jefe de Tropa, planear actividades para su Patrulla,
mantenerse informado y con deseo de adquirir conocimientos que posteriormente
entregar a su Patrulla, debe velar por que el sistema de Patrulla sea funcional, para
acompaar estas responsabilidades la patrulla elije otro miembro que se denomina Sub
gua de Patrulla y es la persona que ayuda al Gua en el cumplimiento de sus funciones.

Es importante que El jefe de Tropa y su Equipo de Dirigentes, permitan que la Patrulla


sea quien determina los cargos dentro de la misma, esto posibilita que los jvenes
inicien procesos democrticos y sean responsables tanto de sus elecciones como de las
funciones que se le asignen dentro de la Patrulla.

El ingreso a una Patrulla es voluntario por ser grupos naturales que se agrupan por
afinidad de intereses al igual que tienen libertad de cambiar de patrulla en cualquier
momento recordemos que las Patrullas deben ser verdaderos grupos de amigos que no
siempre sern del mismo tamao o sern equilibradas en edad a las dems.

La Patrulla trabaja mediante un sistema llamado Sistema de Patrulla, el cual se puede


definir como una mquina donde cada integrante es un pin vital de esta y donde se
deben acoplar de una forma perfecta, cada pieza debe realizar su labor pues si falta

115
el trabajo de alguno la mquina no funcionar, es decir se debe trabajar en equipo,
asumiendo funciones y responsabilidades por igual.

Aunque la Patrulla es liderada por el gua no es ms que un igual y todas las decisiones
se conversan y acuerdan en Patrulla y cada uno hace su parte de forma coordinada y
metdica, para lograr el xito de lo convenido. En la Patrulla siempre debe reinar la
hermandad y no la imposicin, los cargos se deben elegir libremente y no por
obligacin esta labor se realiza en el Consejo de Patrulla. Es recomendable que los
cargos sean rotatorios pero que duren periodos de tiempo que permita obtener
resultados, de 6 a 12 meses. Los cargos deben obedecer a las aptitudes de cada scout
y a la libre aceptacin del joven.

El Gua y el Sub Gua, en principio no tienen cargos, ya que ellos deben fiscalizar,
controlar y ayudar a los patrulleros en el desempeo de su cometido. Si la patrulla es
pequea asumir cada scout, incluso el Gua y el Sub Gua, uno o dos cargos si fuera
necesario hasta completarlos, ya que no pueden quedar cargos vacantes.

LOS CARGOS DE LA PATRULLA SON:

CARGOS EN LA CIUDAD:

INTENDENTE: El ordenado:

Cuida y ordena el equipo de Patrulla, carpas, palos, cuerdas, herramientas. Con


la ayuda de otro scout o apoderado, repara el material defectuoso y da de baja
el inservible avisando al Gua.
Mantiene limpio el equipo, limpio.
Mantiene y actualiza el inventario de la Patrulla.
Prepara con anticipacin el equipo para salir de campamento.
Avisa al Gua de cualquier material que falte en el equipo.
Compra el material que falte dando cuenta al Gua y al Tesorero.
Consigue donaciones para el equipo de Patrulla.
Se interesa por llevar lava lozas, esponjas para el aseo del equipo.
Revisa y empaca palos y equipo con ayuda de otro Scout.
Revisa y ordena cuerdas y cabuya con ayuda de otro Scout

ENFERMERO. El servicial:

Estudia y conoce nociones de primeros auxilios.


Cuida y ordena el botiqun. Si no lo hay se preocupa de adquirirlo avisando al
Gua y al Tesorero.
Mantiene el botiqun limpio.
Mantienen y actualiza el inventario del botiqun de Patrulla.

116
Compra los medicamentos que falten con la ayuda de un pap o un scout
experimentado.
Prepara con anticipacin el botiqun para salir de campamento.
Avisa al Gua de cualquier material que falte en el botiqun.
Consigue donaciones para el botiqun.
Lleva archivadas las fichas mdicas de cada scout de la patrulla y las lleva al
campamento.

GUARDIAN DE LEYENDA El alegre:

Es la alegra de la patrulla. Mantiene la fraternidad e incentiva la amistad al


interior de la Patrulla.
Tiene a su cargo y actualiza el libro de oro de la Patrulla anotando todas las
aventuras que pasan.
Tiene un libro con danzas, chistes, y cantos de Patrulla.
Ensea a la patrulla nuevos cantos y danzas.
Lleva el lbum de fotos de la Patrulla indicando fecha y lugar en que fueron
tomadas.
Lleva una libreta de cantos, danzas y juegos.
Prepara los actos y danzas en campamento y en reunin.
Organiza reuniones de integracin invitando a antiguos scouts para que cuenten
antiguas aventuras.

MENSAJERO. El recordatorio:

Conoce diferentes claves scout y se interesa de su estudio.


Avisa a la Patrulla todas las actividades que el Gua le encarga conforme al
programa de Patrulla y de la Tropa.
Tiene la lista de los telfonos y correos electrnicos de todos los scout. Chatea
con ellos durante la semana para estar al tanto de lo que pasar cada semana.
Visita a los scouts enfermos y les lleva algn obsequio de patrulla.
Avisa al Gua y a la Patrulla de la enfermedad de cualquier scout, as como las
razones de su ausencia.
Cumple las diligencias de Patrulla que le encarga el Gua.
Conoce el programa anual de la Tropa y de la Patrulla.

SECRETARIO El archivero y escrbano:

Es el buen escritor de la Patrulla. Mantiene las hojas de vida de cada scout.


Lleva y mantiene al da el libro de actas de Consejo de Patrulla, anotando lo
conversado y lo acordado en cada sesin con la firma del Gua y del Tesorero.
Se interesa de que el libro de actas este en cada reunin para ser ledo a todos
los patrulleros.
Guarda y custodia todos los libros de acta antiguos del Consejo de Patrulla. Al
entregar el cargo hace entrega de todos ellos debidamente ordenados.

117
Lleva un archivador con todos los programas e informes de reunin de Patrulla.
Mantiene y conserva los libros y material scout de estudio que usarn los
patrulleros.
Da cuenta del atraso o avance de los patrulleros en su progresin en cada
reunin. Maneja la tabla de progresin y avisa al gua del avance de cada scout.

TESORERO El contador:

Es el scout de los dineros.


Cobra a cada scout la cuota de Patrulla acordada y se interesa de mantenerla al
da.
Guarda debidamente los dineros.
Mantiene una libreta ordenada con los pagos efectuados por cada scout.
Informa al Gua el estado de la tesorera, los morosos y los que estn al da.
Entrega dineros a aquel scout que lo necesite para comprar algo para la Patrulla
(cuerda, medicamentos, etc.,) previo acuerdo del Consejo de Patrulla y con la
autorizacin del Gua. Dejar constancia de la entrega del dinero y el scout
deber entregar los recibos despus de haber realizado la compra, as no lo
haya requerido el Tesorero.
Consigue nuevos fondos para la Patrulla.

CARGOS EN CAMPAMENTO:

COCINERO:

Aprende cocina bsica y prepara los alimentos de la Patrulla.


Compra o asigna la compra de las cosas grandes del men (Carne, etc.,) para
todo el campamento, con la ayuda de otro scout o de un apoderado.
Procura que todos los scout lleven los mismos alimentos al campamento, as
todos efectuarn gastos similares, los que recibir y ordenar adecuadamente,
menos las cosas ms grandes que se reparten equitativamente entre la patrulla.
Recibe toda la alimentacin que traen los scout, la ordena, custodia y mantiene
fresca a fin de evitar que se pudra o se pierda.
Mantiene y ordena la despensa para la inspeccin.
Verifica con el intendente el equipo de cocina, para que est limpio y listo.
Prepara y construye su cocina en el campamento. Se interesa por el fogn.

AYUDANTE DE COCINA:

Ayuda al cocinero en todas las tareas anteriores.


Lava y pica frutas y verduras.
Lava y ordena todo el material de cocina (ollas sartenes) para entregarlo limpio
al Intendente.

118
INTENDENTE:

Entrega y recibe de los scout todo el equipo de la Patrulla que fue usado en
campamento o excursin.
Se interesa por que nada se pierda
Mantiene el equipo limpio y ordenado.
Construye herramientero para el equipo.
Cuida y ordena el equipo de Patrulla tales como carpas, palos, cuerdas,
herramienta, etc.
Mantiene listo y limpio el equipo.
Mantienen y actualiza el inventario de la Patrulla.
Revisa y ordena las cuerdas.

AGUADOR (O AGUATERO):

Mantiene agua fresca en los bidones al interior de la Patrulla.


Prepara jugos y los mantiene fros para hidratar a su Patrulla.
Lava los vasos, servicios y los platos del almuerzo.

LEADOR:

Conoce las tcnicas de hacha, cuchillo, machete y nudos.


Va a buscar la lea.
Corta la lea y la separa en yesca, lea menuda y combustible.
Prepara y construye un leero y lo protege de la lluvia.
Prepara la fogata central de la Patrulla y prende fuego segn instrucciones del
Gua.
Mantiene las hachas y machetes afilados. Al final del campamento los devuelve
al Intendente.
Consigue el muerto (tronco para cortes) para cortar toda la lea y habilita un
rea segura de corte.
Entrega lea y prende fuego al cocinero si lo requiere

AMBIENTADOR:

Es el scout del orden en el rincn de Patrulla.


Se interesa de ordenar en todo momento el rincn.
Construye el basurero y el grasero.
Saca la basura del rincn y la lleva a lugar apropiado.
Refuerza las construcciones debilitadas.
Ordena la carpa, la ventila y estira los vientos.
Limpia la mesa.
Limpia todo papel o basura en el rincn.
Propone, disea e investiga nuevas construcciones.
Disea con el Gua la forma del rincn o subcampo.
Construye con la ayuda de otro scout la portada y el tab de la Patrulla.
119
IMPORTANTE:

El Guardin de Leyenda lo ser en campamento y en ciudad y el Intendente lo mismo.

El Enfermero tambin actuar en campamento.

El Cocinero, sorprender con algn plato especial en la reunin de Patrulla que realicen
en la ciudad.

El Ambientador preparar el lugar apropiado para el Consejo de Patrulla, con ttem y


bandera.

Todos los scouts deben tener dos cargos y actuar como ayudante de cargo de algn
otro compaero.

El Gua debe tener el listado de cargos de Patrulla, as como sus ayudantes y


procurar por que cada uno sepa claramente sus funciones.

En sumas, los cargos se desempearan siempre y en todo lugar.

Lo importante es que cada Scout aprenda bien sus funciones y las cumpla con
dedicacin y responsabilidad teniendo presente que es muy importante para la Patrulla

2.3.4. Marco simblico:


El Marco simblico es el contexto donde se ubica de forma adecuada y atractiva la
propuesta educativa. En la Rama Tropa Scout hablamos de la aventura fantstica que
permite una identificacin colectiva a travs de la vivencia de exploraciones como
fondo motivador, siendo una expresin particular del Marco Simblico; el cual es
llevado a la accin por medio de los diferentes ambientes de referencia los cuales
enfocan puntualmente a las actividades.

El marco simblico nos brinda una serie de elementos que nos hacen ms atractiva la
propuesta escultista; su propsito es contribuir sobre la capacidad de imaginacin,
aventura, creatividad e inventiva que tienen los jvenes respondiendo a sus
necesidades e intereses, de manera tal que estimule su desarrollo e identifique los
valores que vivencia el movimiento Scout y motive su cohesin y solidaridad al grupo.

Adicionalmente El Marco Simblico contiene elementos y smbolos que son utilizados


en el Movimiento Scout para enriquecer, recrear y motivar el Programa de Jvenes y
la vivencia de cada uno de los espacios creados segn las distintas edades de los
Jvenes pertenecientes a la hermandad Scout. Facilita la integracin del Scout en un
ambiente de referencia, estimula su creatividad y ofrece modelos a seguir. Los
elementos del Marco simblico slo se justifican en la medida en que estos
contribuyan a nuestra labor y tengan sentido para quienes los utilizan.

120
El marco simblico es un modelo sistmico que se compone de varios elementos que se
fundamenta en las necesidades propias de la edad de los jvenes, entregando la pauta
desde la cual se dinamiza el Programa:

Exploracin: Es el marco fundamental que desde los requerimientos propios de


la edad, los Scouts atraviesan por necesidades cognitivas, personajes,
referentes imaginarios o fantsticos que permiten dinamizar el Programa, los
ciclos y las actividades que se realizan en la Tropa.

Fondo Motivador: Es el que facilita dinamizar el marco fundamental, llegar de


una manera ms apropiada a la edad de los Jvenes segn sus intereses, en
ste sentido se plantea como Fondo Motivador para la Tropa Scout
Exploracin del que se toman personajes y modelos a seguir para dinamizar el
Programa, teniendo como referentes personajes que adems de ser
exploradores cumplan con un rol de ser modelos motivacionales e inspiradores.

Ambiente de Referencia: se refleja claramente en los ciclos de programa,


con el fin de captar la atencin y motivar a los jvenes en la realizacin de
actividades a forma de exploraciones, para ello se recurre a imgenes o
conceptos llamativos y conocidos que se ajustan a la poca y la edad, como
pelculas, libros o historias, de tal manera que los dirigentes de Tropa debern
mantenerse actualizados en las preferencias e intereses de los Scouts para
proponer Ambientes de Referencia que reflejen tanto el Fondo Motivador
como el Marco Simblico. Se debe tener en cuenta que siempre la seleccin de
un adecuado ambiente de referencia deber contener hroes o modelos a
imitar con el que el joven se identifica y es en s mismo uno o varios valores a
seguir.

MARCO FONDO AMBIENTE DE


RAMA
SIMBLICO MOTIVADOR REFERENCIA
Indiana jones
Star Trek
Matrix
Las minas del rey
Salomn
Tropa Aventura Viaje al centro de la
Exploracin
Scout fantstica tierra
La isla del tesoro
Calabozos y dragones
El rey Arturo y sus
caballeros
Entre otras.

121
Resumiendo podemos decir que el marco simblico de la tropa es La Aventura
Fantstica de explorar nuevos territorios, los cuales son los diferentes
ambientes de referencia que se desarrollan en los ciclos de programa

2.3.5. Progresin personal:


La progresin personal propone actividades a los jvenes con el fin de que puedan
desarrollar un conjunto de conocimientos, actitudes y conductas deseables que les
permitan crecer en diferentes dimensiones. Estas actividades estn ligadas a los
objetivos educativos, que son establecidos segn el rango de edad de los jvenes y
aumentan sus desafos a medida que crecen, y a su vez buscan ayudar a cada joven a
asumir consciente y activamente su desarrollo personal. Ms adelante se explicar
detalladamente el cmo se aplican los objetivos educativos en la rama a travs del
desarrollo de la progresin personal y por medio de fases y etapas de progresin.

2.3.6. Naturaleza y vida al aire libre:


La vida al aire libre es un elemento del mtodo que debe ser aplicado teniendo en
cuenta el contexto y la regin en la que se encuentre. Es importante recordar que el
concepto se remite a llevar al joven a un espacio diferente al que se desenvuelve
naturalmente donde no interacta en su cotidianidad y no se refiere necesariamente
a campo abierto y vegetacin

La vida al aire libre debe ser vista por los Scout como una manera de equilibrar su
cuerpo, desarrollar sus capacidades fsicas, mantener y fortalecer su salud y tambin
como la oportunidad de desplegar sus aptitudes creativas, ejercer espontneamente
su libertad, crear vnculos en sociedad, valorar el mundo, formar sus conceptos
estticos, descubrir y maravillarse ante el orden de la creacin. La vida al aire libre
es el escenario donde podr desarrollar sus diferentes aventuras.

La vida al aire libre no solo es naturaleza, es sacar de su contexto habitual para


mejorar su aprendizaje, estar en diferentes espacios donde el Scout pueda compartir
en otros ambientes, sacarlo de su sitio habitual de reunin para generar un mejor
aprendizaje en su proceso de formacin.

122
2.3.7. Presencia del adulto:

El rol del adulto es facilitar el proceso de autoeducacin, mediante la aplicacin del


Mtodo Scout hacia el cumplimiento de la Misin del Movimiento. Se genera as un
espacio comn donde los jvenes y los adultos viven una relacin enriquecedora basada
en el respeto mutuo, la confianza y la aceptacin del otro como persona.

Los grficos anteriores evidencian como segn el momento evolutivo el


acompaamiento del dirigente pasa de ser directo a orientativo, debido a que en este
momento de desarrollo los Scout reflejan mayor toma de decisiones y autonoma. Por
ello esperamos que el Dirigente de Tropa cumpla con:

Ser un referente constante de motivacin y vivencia Scout.


Ser una persona segura y que ayude a vencer los temores de los jvenes

123
Tener la capacidad de crear relaciones empticas
Ser adaptable a la poca y a los gustos de los jvenes
Tener voluntad de aprender y crecer como persona
Saber conducir y evaluar actividades
Saber apoyar el crecimiento
Tener contacto con la comunidad o entorno del joven
Hacer equipo
Tener tiempo
Percibir, medir y controlar el riesgo

Los adultos en la tropa a la luz del mtodo cumplen con la misin de acompaamiento
en el vencimiento de los miedos y como referente de vida, adicionalmente sugiere,
aconseja y propicia actividades que permitan el desarrollo educativo del joven, eso si
respetando las decisiones de estos.

2.4. PROGRESIN PERSONAL EN LA RAMA SCOUT

reas de crecimiento
Objetivos educativos (lnea, sub lnea, objetivo indicadores)
Caceras, desafos y retos
Fases de progresin
Estrategias
Especialidades

2.4.1. Definiciones bsicas de la progresin personal en la Tropa:

A travs del Plan de Progresin en la Tropa Scout se pretende que las diversas
individualidades presentes en la Rama, no se pierdan en el trabajo por patrullas, sino
un desarrollo integral y personal logrado en la interaccin con otros dentro de sus
pequeos grupos donde se reconoce a cada uno con sus necesidades, inquietudes,
aficiones, potencialidades y aspectos por mejorar de manera individual, con el marco
del escultismo y la vida de grupo.

La PROGRESIN PERSONAL propone a los jvenes actividades, con el fin de que


puedan desarrollar un conjunto de conocimientos, actitudes y conductas deseables que
les permitan crecer en diferentes dimensiones, permitindole asumir consciente y
activamente su desarrollo personal.

En la Tropa Scout existe un sistema de reconocimientos que permite a cada uno de los
jvenes lograrlos y a partir de all colaborar en la construccin de una fuerte
124
autoestima. Las reas de crecimiento y la posibilidad de hacer su propio camino,
brinda la posibilidad de ser artfice de s mismo y de ser valorado por ello; Esto
genera entonces todo su sistema de insignias de la progresin personal y las
especialidades.

En ste sentido, los dirigentes son responsables de motivar el avance de los jvenes,
orientar su desarrollo y contribuir a su evaluacin respecto de todos los objetivos
planteados, por lo cual debern estar atentos a todas las actividades que ellos
desarrollan y a la forma en que stas contribuyen o interfieren en el logro de sus
objetivos. Lo mismo ocurre con la patrulla, para que cumpla su funcin de ncleo de
aprendizaje, su vida interna debe involucrar a cada scout en todo lo que ste es,
dentro o fuera del Movimiento Scout.

Por ste motivo, se hace necesario que un dirigente se haga responsable del
seguimiento y evaluacin de un grupo de jvenes. De esa manera se podr atender
apropiadamente la tarea antes definida. ste dirigente debera permanecer en esa
funcin al menos durante un ao, de modo que comparta con los scouts un tiempo
razonable que le permita conocerlos bien, motivar y hacer un seguimiento efectivo.

La progresin personal no puede reducirse a hacerle seguimiento a una serie de tareas


que es preciso cumplir dentro de la patrulla o de la tropa, ya que los dirigentes podran
limitarse a observarlas simplemente, olvidando la importantica que tiene en los jvenes
el resto de su vida. Pero cuando se trabaja con relacin a los objetivos que
comprenden todos los aspectos de la personalidad, es necesario observar si todas las
actividades que los jvenes desarrollan, dentro y fuera del Movimiento, en su casa, en
su vecindario y en la escuela, contribuyen a producir en ellos las conductas deseables
contenidas en los objetivos.

2.4.2. reas de crecimiento:

El Movimiento reconoce que cada persona acta como un todo indivisible, desde una
perspectiva formativa entiende la necesidad de considerar la variedad de las
expresiones de la personalidad y de ordenar sus diversas reas con el objeto de:
Asegurar que las actividades desarrolladas den atencin a todos los aspectos de la
personalidad de los jvenes, contribuir a que reconozcan las diferentes realidades que
viven y ayudarlos a crecer y evaluar su crecimiento en esas distintas dimensiones.

Clasifica la variedad de expresiones del joven ordenadas con base en la estructura de


su personalidad de la siguiente manera:

125
DIMENSIN DE
REA DE INTERESES EDUCATIVOS EN LA EDAD DE
LA
CRECIMIENTO LOS SCOUTS
PERSONALIDAD

Esquema corporal y afirmacin de su rol


El Cuerpo Corporalidad
sexual.

Desarrollo de nuevas formas de pensar,


La inteligencia Creatividad juicio crtico y comprensin ms amplia del
mundo

Autoestima, opcin por los valores, formacin


La voluntad Carcter de la conciencia moral y bsqueda de la
identidad.

Manejo y orientacin de los afectos y


Los afectos Afectividad
vivencia de la amistad.

Aprendizaje del respeto por la opinin ajena,


La integracin
Sociabilidad construccin de normas consensuadas e
social
integracin a la sociedad cercana.

El sentido de la
Espiritualidad Una fe personal construida desde adentro
existencia

126
CORPORALIDAD

En el desarrollo de la personalidad lo primero que se evidencia es la singular relacin


de la persona con su cuerpo.

Alma y cuerpo realizan su unidad a cada instante en el movimiento de la vida, en una


interdependencia difcil de medir, pero real.

Es as como el desarrollo integral de una persona no solo depende de factores


inmateriales como los espirituales, los sicolgicos o los culturales. Tambin est
sujeto a factores fsicos, los que interactan en la determinacin de las
caractersticas de la personalidad.

Por otra parte, el cuerpo, objetivado y conocido cada da ms por la ciencia, no solo
crece y funciona en razn de una serie de cambios y procesos sujetos a las leyes
propias, sino que es posible obtener a su respecto un punto de plenitud, al cual los
nios y los jvenes pueden acercarse por su propia intervencin, cada da un poco ms.

Entendemos entonces por desarrollo corporal el ejercicio de esa cuota de


responsabilidad personal en el crecimiento y funcionamiento del propio cuerpo.

Para los Scouts, a quienes ese misterio de la integracin de la materia y del espritu
nos maravilla como un signo de la trascendencia humana, la responsabilidad por
nuestro cuerpo es tambin una consecuencia vital de reconocerlo como obra de Dios,
puesta para su alabanza y testimonio.

Por eso aspiramos a que el nio y el joven que ha vivido el Movimiento Scout, haga
siempre todo lo que de l dependa para:

1. Asumir la parte de responsabilidad que le corresponde en el desarrollo


armnico de su cuerpo.
2. Procurar el orden en su organismo conociendo los procesos biolgicos que lo
regulan, protegiendo su salud, aceptando sus potenciales fsicas y orientando
sus impulsos y fuerzas.
3. Valorar su aspecto y cuidar su higiene personal y la de su entorno.
4. Mantener una alimentacin sencilla y adecuada.
5. Administrar su tiempo equilibradamente entre sus diversas obligaciones,
practicando formar apropiadas de descanso.
6. Convivir constantemente en la naturaleza y participar en actividades
deportivas y recreativas que le proporcionen un cuerpo sano y fuerte.

127
CREATIVIDAD

Otro aspecto relevante en el desarrollo de la personalidad es el que tiene relacin con


los procesos cognoscitivos y el desarrollo intelectual y creativo del ser humano.

Descubrir la informacin, almacenarla, hacer inferencias y sacar conclusiones, valorar


la calidad de las ideas y soluciones, discernir entre ellas, van ms all, son tareas
propias de la inteligencia, que van desde los simples esquemas infantiles hasta los
conceptos ms elaborados de la adolescencia y la vida adulta.

El Movimiento Scout valora en este campo la adquisicin y el ejercicio de la capacidad


de pensar y de innovar.

La posesin de un abundante depsito de conocimientos debe distinguirse de la


libertad para usar este conocimiento. A los jvenes dotados de una variada gama de
imgenes y conceptos acostumbramos a considerarlos inteligentes pero a los que
utilizan ese cmulo de manera original y relevante, aportando soluciones o productos
nuevos, los llamamos creativos.

La creatividad es una actitud que existe en la persona y que es preciso hacer brotar.
Para que surja, se necesita adems educar una actitud creativa caracterizada por una
apertura de la persona a la plenitud de sus experiencias, sensible a lo que acontece en
su entorno, a los dems seres humanos y, sobre todo, sensible a lo que descubre
dentro de s mismo.

La insatisfaccin de las necesidades prioritarias, como las fisiolgicas, la seguridad, el


amor, la estima; la falta de conocimiento suficientes, el apego a reglas antiguas, el
miedo al error y al fracaso, la incapacidad de la aventura, el ambiente severo, el
conformismo con el entorno, la censura sistemtica, constituyen serios obstculos al
desarrollo de la creatividad.

Por eso el Movimiento Scout introduce en su programa experiencias estimulantes,


novedosas y atractivas, que motivan a los nios y a los jvenes por lo poco frecuente,
por lo nuevo, por lo que todava no se repite. Un joven que egresa del Movimiento ha
vivido una atmsfera de cordialidad, confianza, seguridad y libertad, donde ha sido
invitado a lanzar lejos la mirada, pero bajo el gesto atento del adulto que refuerza,
orienta y apoya.

Por esto aspiramos a que el joven que ha vivido en el Movimiento Scout haga siempre
todo lo que de l dependa para:

1. Incentivar el deseo de aprender nuevos conocimientos mediante la


autoformacin y el aprendizaje progresivo.
2. Actuar eficaz y eficientemente con agilidad mental ante las situaciones ms
diversas, desarrollando su capacidad de pensar, innovar y aventurar.

128
3. Unir los conocimientos tericos y prcticos mediante la aplicacin constante de
sus habilidades tcnicas y manuales.
4. Elegir su vocacin considerando conjuntamente sus aptitudes, posibilidades,
intereses y las necesidades de la comunidad, mantenindose fiel a ella y
valorando las dems opciones sin perjuicios.
5. Expresar lo que piensa y siente a travs de los distintos medios, creando en los
que se acta espacios que faciliten el encuentro y el perfeccionamiento entre
las personas.
6. Reconocer en el saber cientfico un importante camino para comprender al
hombre, la sociedad y el mundo; y utilizar la tcnica como un medio al servicio
del hombre.

CARCTER

El carcter, una disposicin permanente de la voluntad del hombre para organizar y


orientar sus fuerzas e impulsos de acuerdo con un principio regulador de naturaleza
tica y responsable, confirindose a su comportamiento cierto perfil personal.

Concebido de esta manera, el carcter se contrapone con el mundo de los instintos, las
apetencias y los rasgos que dependen especialmente de lo material y que estn
relacionados con ella, sin tener en cuenta los valores que forman el carcter.

En este aspecto del desarrollo de la personalidad es fundamental la orientacin de la


vida con base en objetivos, su ordenacin de acuerdo con los principios libremente
aceptados y la educacin de la voluntad para que la persona acte en consonancia a los
valores asumidos. De esa manera se da sentido a la vida y coherencia a la conducta.
Tal certidumbre y consistencia tica permiten al hombre maduro obtener la
consecucin de los fines que considera justos.

Para contribuir a la formacin del carcter el mtodo scout realiza diversos aportes.
Uno de ellos es la permanente invitacin a la vida de reflexin y a la interaccin con
otras personas, procurando que el joven adquiera un buen conocimiento de s mismo.

Contribuye el Escultismo al desarrollo del carcter a travs de la autoformacin y el


aprendizaje activo, proporcionando oportunidades para asumir y superar los retos que
se le presentan al joven de manera consiente, libre y responsable.

Las personas que tienen un buen conocimiento de s mismas poseen un elevado sentido
del humor, probablemente debido a su capacidad de superarse a s mismos. Quien
tiene un sentido proporcionado de sus cualidades y virtudes, es capaz de percibir sus
incongruencias y absurdos. El humor a que nos referimos carece de hostilidad, es
intrnseco a la situacin y no daino a ella, es espontneo, considerado y respetuoso de
los dems. Un humor similar a la alegra contenida en la Ley Scout que invita a la
persona a superar dificultades y a expresar de un modo constante su gusto por la vida.
Un carcter alegre identifica, distingue y atrae.

129
Los valores que forman el carcter dependen mucho de la cultura y del medio
particular en la que la persona se desenvuelva. Para un Scout, esa proposicin cultural
est contenida en la Ley Scout, cdigo de conducta que los jvenes interiorizan y
asumen vivindolo.

Por eso esperamos a que el joven que ha vivido el Movimiento Scout, haga siempre
todo lo que de l dependa para:

1. Conocer sus posibilidades y sus limitaciones, aceptndose con capacidad de


autocrtica y manteniendo a la vez una buena imagen de s mismo pero
siempre buscando su propia superacin y la excelencia.
2. Ser el principal responsable de su desarrollo, asumiendo la vida con un
proceso constante de la perfeccin y realizacin de s mismo.
3. Construir su proyecto de vida con base en los principios y valores del
Movimiento Scout.
4. Actuar consecuente con sus valores.
5. Enfrentar la vida con alegra y sentido del humor.
6. Reconocer en su grupo de pertenencia un apoyo para su crecimiento
personal y para la realizacin de su proyecto de vida.
7. Asumir el liderazgo en cada uno de los procesos en los que interacta
buscando siempre el crecimiento de la sociedad.

AFECTIVIDAD

Al igual que las dimensiones biolgicas, cognoscitivas y morales, las experiencias


afectivas forman parte de la vida y contribuyen a definir la personalidad.

Las emociones, sentimientos, pasiones y motivaciones le confieren a toda actividad


humana una particular resonancia, que an cuando slo la podemos definir de un modo
vago, es de tal importancia subjetiva que deja una huella decisiva en la historia interna
de las personas.

Las experiencias afectivas se generan desde los estmulos concretos de la vida


prctica, se viven interiormente, provocan reacciones corporales, se manifiestan en la
conducta, y se expresan en las ideas, juicios y pensamientos, influyendo finalmente en
la definicin de la personalidad.

Todo proceso de aprendizaje debe procurar que la vida afectiva se integre


adecuadamente al comportamiento, favoreciendo el desarrollo.

El proceso de formacin Scout propende al logro y mantenimiento de un estado de


libertad emocional, en que la persona expresa sus emociones sin inhibicin, con
naturalidad, sin temor a mostrarse como es, ni necesidad de aparentar ms. Pero al
mismo tiempo ensea a expresar los sentimientos positivos o negativos de una manera
adecuada y apropiada a las circunstancias, sin agresividad. Este comportamiento
asertivo reduce el nivel de ansiedad, permite comprometerse sin temor, ensea a

130
negarse a peticiones no razonables sin sentir culpabilidad y defiende los propios
derechos sin violar los ajenos.

A los jvenes egresados del Movimiento Scout se les pide adems que su equilibrio y
madurez emocional se expresen en una actitud de identificacin, simpata,
comprensin y afecto hacia las dems personas.

Esta actitud supone el profundo conocimiento de s mismo que ya vimos con ocasin del
desarrollo del carcter y una aceptacin del sentimiento del amor como entrega y
ofrenda valiosa que hace voluntariamente a otro en que el bien de la otra persona es
idntico al propio.

A partir de esa misma afirmacin se construye por otra parte el conocimiento,


aceptacin y respeto de la propia sexualidad y del sexto complementario y la
valoracin de la familia como una comunidad que vive el amor.

Por eso, aspiramos a que el joven que ha vivido en el Movimiento Scout, haga siempre
todo lo que de l dependa para:

1. Lograr mantener un estado interior de libertad, equilibrio y madurez


emocional.
2. Practicar una conducta asertiva y una actitud afectuosa hacia las dems
personas, sin inhibiciones ni agresividad.
3. Construir su felicidad personal en el amor, sirviendo a los otros sin esperar
recompensa y valorndolos por lo que son.
4. Conocer, aceptar y respetar su sexualidad y la del sexo complementario
como expresin del amor.
5. Reconocer el matrimonio y la familia como base de la sociedad, convirtiendo
la suya en una comunidad de amor conyugal, filial y fraterno.

SOCIABILIDAD

La finalidad de todo proceso educativo es la libertad y toda autoridad se justifica en


la medida en que existe para la libertad de quienes educa, dirige o gobierna.

Si la persona humana es un ser racional capaz de conocer la verdad y si su voluntad


debe elegir los valores respecto de los cuales ordenar su vida, la libertad es el medio
insustituible dentro de la cual deber ejercer esas facultades.

De ah que el sistema scout no solo propende a la libertad como objetivo, sino que
tambin la prctica progresivamente como mtodo conducente a la plena libertad
tanto individual como social. Es una escuela para la libertad y en la libertad.

Adems, el Fundador defini el Movimiento como una escuela de civismo y democracia,


destacando que el hombre encuentra ms plenamente su vocacin humana en la medida
en que comunica y dialoga con las dems personas.

131
La libertad humana es para realizarse en el encuentro con los otros, para asumir una
actitud responsable ante la vida en sociedad. Es as como la libertad se convierte en
respuesta, en compromiso con la comunidad, en ayuda al dbil, en proteccin del medio
natural, en encuentro y dilogo entre las culturas sin distincin, en solidaridad.

No es otra la idea de Baden Powell cuando propuso a los Scouts estar siempre listos,
o a los Rovers que hicieran de su vida un servicio permanente e incluso cuando
recomend a los Lobatos no se escucharan a as mismos.

Quien se forma en el Movimiento Scout se realizar como persona al desarrollar la


dimensin social de su personalidad gracias a nuestro sistema educativo.

De ah que el Movimiento ponga un marcado nfasis en el aprendizaje de la solidaridad,


privilegiando todas las oportunidades de servir.

Aspiramos a que el joven que ha vivido en el Movimiento Scout haga siempre todo lo
que de l dependa para:

1. Vivir su libertad de un modo solidario, capaz de ponerse en el lugar de los


dems especialmente los ms dbiles, ejerciendo sus derechos, cumpliendo
sus obligaciones y defendiendo igual derecho para todos.
2. Reconocer y respetar la autoridad vlidamente establecida y ejercerla al
servicio de los dems.
3. Cumplir las normar que la sociedad se ha dado, evalundolas con
responsabilidad y sin renunciar a cambiarlas conforme evoluciona la
sociedad en la construccin de una vida mejor y en ejercicio de una
ciudadana activa.
4. Servir activamente en su comunidad local contribuyendo a crear una
sociedad justa, participativa y fraterna.
5. Hacer suyos los valores de su pas, de elevado sentido de la tica;
desarrollar un sentido de pertenencia y dignidad hacia su pueblo, el arte y
la cultura.
6. Promover la cooperacin internacional, la hermandad mundial y el encuentro
de los pueblos, luchando siempre por la comprensin y la paz.
7. Contribuir a preservar la vida a travs de la conservacin de la integridad
del mundo natural.

ESPIRITUALIDAD

Desde que toma conciencia de s mismo el hombre busca respuestas sobre el origen,
naturaleza y destino de su vida: De dnde vengo?, Qu es el hombre? A dnde voy?

Una cultura o una poca se preguntan en forma diferente que otras, el hombre que
trata de vivir ajustado a su conciencia se interroga de otro modo que quien no oye su
voz; la mujer que sufre dolor pregunta de otra manera que la mujer sana; el creyente

132
plantea la cuestin distinto que el incrdulo; el estudiante que el obrero; pero siempre
se trata del mismo enigma que pide solucin.

La pregunta no se acalla con la madurez, ni decae con la vejez, pero embarga con
vehemencia entre los 12 y los 20 aos, cuando al joven le parece como si por primera
vez se viera a s mismo y al mundo, maravilloso y terrible.

Tan grande y tan profunda, no es solo una reflexin para los momentos de calma, sino
todo lo que hacemos es un requerimiento urgente a la existencia, dulce y poderoso
pidindole que nos revele su sentido.

As como no se puede separar a la persona de sus componentes emocionales, mentales,


fsicos o sociales, tampoco podemos arrancar de la vida humana su vocacin hacia lo
trascendente, la admiracin ante el misterio, la bsqueda de Dios.

Lo espiritual comprende la relacin del hombre y del mundo con Dios y la manera en
que Dios se hace presente en la existencia cotidiana, por lo cual el desarrollo
espiritual es la tarea de establecer vnculos personales, ntimos y recprocos con Dios,
asumiendo el anuncio e integrndolo a la vida, cambiando el corazn y la conducta. Por
eso en la aventura del Gran Juego que es el Movimiento Scout, la fe ntegra de un
modo natural est en todo lo que los jvenes proponen y realizan y slo en los
momentos de recogimiento y celebracin.

Este llamado de consecuencia e integracin no termina ah. El Movimiento le pide a


cada joven que se haga cargo una y otra vez de lo que su fe le responde a las
interrogantes de la existencia.

Le pide que pase de una fe recibida, infantil, a una fe personal y asumida, adulta. Que
salte de la religin cultural, casi social, dominical, a la fe de las obras, fe viva, fe de
todos los das. Que desarrolle su sensibilidad religiosa, descubriendo a Dios en los
otros, en los que sufren, las cosas creadas, en el hombre y en su historia. Que se
integre responsablemente al proyecto de su propia comunidad creyente. Que no se
encierre en la defensa de su fe y se abra a la tolerancia, el inters, la comprensin y
el dilogo ecumnico. Que con alegra sepa dar razn y testimonio de la propia iglesia.
Que traspase la fe como dependencia tranquilizante para llegar a una fe de
transformante autonoma.

El Scouter o Dirigente, presente y participante en este proceso, con su palabra y


entusiasmante testimonio, revela, refuerza y apoya la bsqueda y el descubrimiento
de estas opciones.

Por eso, aspiramos a que el joven que ha vivido el Movimiento Scout, haga siempre
todo lo que de l dependa para:

1. Buscar siempre a Dios en forma personal y comunitaria, aprendiendo a


reconocerlo en los hombres y en la Creacin.

133
2. Adherir a principios espirituales, ser fiel a la religin que los expresa y
aceptar de manera alegre y con compromiso verdadero los deberes que de
ello se desprenden.
3. Practicar la oracin individual y comunitaria como expresin del Amor a Dios
y como medio de relacionarse con El.
4. Dialogar con las personas cualquiera que sea su opcin religiosa, buscando
establecer vnculos de comunin entre los hombres y un acercamiento
conjunto a la verdad.
5. Integrar sus principios religiosos a su conducta cotidiana, estableciendo
coherencia entre su fe, su vida personal y su participacin social.

2.4.3. Objetivos educativos de la rama:


Los Objetivos Educativos son de manejo nico del dirigente, y sern convertidos en
Desafos y Estrategias, que permitirn al joven asumirlos en la medida de sus
posibilidades e intereses, socializando y eligiendo las actividades con su dirigente, los
objetivos educativos propios de la Tropa, se convierten en las metas de cada uno.

Para cada rea de Crecimiento y atendiendo al desarrollo y crecimiento personal


segn el rango de edad, se plantean los Objetivos Educativos por Rama, los que se
establecen de manera progresiva, en un lenguaje de fcil comprensin y reflejan
comportamientos, pensamientos, actitudes y dems esperadas para el rango de edad
que determina la Tropa. Los objetivos educativos constituyen una propuesta que
ofrece a los jvenes la oportunidad de asumir sus propios objetivos de crecimiento
personal.

Teniendo en cuenta la totalidad de las reas de crecimiento, el conjunto de objetivos


educativos se establece con unidad y secuencia entre ellos, de manera que la
propuesta se mantenga coherente a travs de las Ramas: Manada, Tropa y Comunidad
existiendo as objetivos para cada una, terminando a los 18 aos; edad en la que de
acuerdo a la legislacin nacional adquiere el carcter de ciudadano. De ah en adelante,
contando con el perfil de egreso que marcan los objetivos terminales, el joven
emprende un camino de afianzamiento y profundizacin en su ser, enmarcado en la
experiencia que el Roverismo le ofrece y por la que puede optar si es de su inters.

2.4.4. Indicadores:
Para facilitar la comprensin del objetivo educativo as como su medicin, evaluacin y
verificacin de cumplimiento se plantean indicadores para cada uno de ellos,
expresados en un lenguaje de fcil comprensin, su formulacin se encuentra de
manera cualitativa, siendo esta la caracterstica principal de la medicin del desarrollo
y crecimiento personal.

2.4.5. Desafos:
Los Objetivos educativos se desarrollan a travs de actividades DURAS
(Desafiantes, tiles, Recompensantes, Atractivas y Seguras), que se presentarn a los

134
jvenes de una manera clara, sencilla y retadora, con el fin de dinamizar su
participacin activa, la que tiene como motivacin para el joven la obtencin de una
insignia y para el dirigente el alcance de los Objetivos Educativos, los que en ningn
momento sern presentados a los jvenes ms que convertidos en desafos.

Para el logro de cada una de las Fases de Progresin los objetivos se presentarn a los
Scouts como DESAFIOS, los cuales sern validados, en todos los casos, en conjunto
entre el joven y el dirigente, y sern desarrollados de manera individual o grupal, para
el avance en su plan de progresin. Para esto contarn con un instrumento sencillo,
atractivo que le presenta los diferentes Desafos, para que realice la eleccin y
determine cules y de qu manera los llevar a cabo.

Los Desafos permitirn el fortalecimiento de conocimientos, habilidades y destrezas,


junto con la capacidad de emplearlas para responder a situaciones, resolver problemas
y desenvolverse en el mundo, teniendo en cuenta las condiciones del individuo y las
disposiciones con las que acta, que inciden sobre los resultados de la accin.

2.4.6 Fases de progresin:

Pietierno Periodo Introductorio:

Este momento es donde el aspirante a scout conoce los


elementos bsicos de la tropa, su organizacin,
estructura y reconoce que debe asumir un compromiso
consigo mismo de seguir una ley y una promesa y su

135
compromiso con su patrulla.

Viga: Primera fase de Requisito para iniciar el proceso de la fase de


progresin. progresin Viga, es estar investido.

Se Inicia con un acuerdo del scout con el jefe de tropa


o dirigente acompaante del proceso de progresin,
para determinar las fechas en que el muchacho quiere
realizar cada uno de los desafos de la fase de
progresin Viga. Las fechas sern consignadas en el
Desafo correspondiente en La Bitcora del Scout.

Desde ste momento el scout comienza a preparar sus


Desafos para poder desarrollarlas en la fecha
acordada.

Cada desafo que el scout realice ser certificada por


la persona indicada en el mismo.

La insignia de Viga se entregar slo hasta el momento


en que haya cumplido con mnimo el 80% de los
Desafos planteados y tras haber logrado 3
especialidades en cualquier rea.

Explorador: Segunda fase Requisito para iniciar el proceso de la fase de


de progresin progresin Explorador, es ser Viga.

Se Inicia con un acuerdo del scout con el jefe de tropa


o dirigente acompaante del proceso de progresin,
para determinar las fechas en que el muchacho quiere
realizar cada uno de los desafos de la fase de
progresin Explorador. Las fechas sern consignadas
en el Desafo correspondiente en La Bitcora del
Scout.

Desde ste momento el scout comienza a preparar sus


Desafos para poder desarrollarlas en la fecha
acordada.
Cada desafo que el scout realice ser certificada por
la persona indicada en el mismo.

La insignia de Explorador se entregar slo hasta el

136
momento en que haya cumplido con mnimo el 80% de
los Desafos planteados y tras haber logrado 6
especialidades en por lo menos dos reas diferentes.

Excursionista: Tercera fase Requisito para iniciar el proceso de la fase de


de progresin progresin Excursionista, es ser Explorador.

Se Inicia con un acuerdo del scout con el jefe de tropa


o dirigente acompaante del proceso de progresin,
para determinar las fechas en que el muchacho quiere
realizar cada uno de los desafos de la fase de
progresin Excursionista. Las fechas sern
consignadas en el Desafo correspondiente en La
Bitcora del Scout.

Desde ste momento el scout comienza a preparar sus


Desafos para poder desarrollarlas en la fecha
acordada.

Cada desafo que el scout realice ser certificada por


la persona indicada en el mismo.

La insignia de Excursionista se entregar slo hasta el


momento en que haya cumplido con mnimo el 80% de
los Desafos planteados y tras haber logrado 9
especialidades en por lo menos tres reas diferentes.

Expedicionario: Requisito para iniciar el proceso de sta fase es ser


Excursionista.

Nuestra funcin como dirigentes es motivar a que


todos los scouts alcancen sta fase de progresin que
se constituye como la Insignia Mxima de la rama.

Se Inicia con un acuerdo del scout con el jefe de tropa


o dirigente acompaante del proceso de progresin,
para determinar las fechas en que el muchacho quiere
realizar cada uno de los desafos de la fase de
progresin Excursionista. Las fechas sern
consignadas en el Desafo correspondiente en La
Bitcora del Scout.

137
Desde ste momento el scout comienza a preparar sus
Desafos para poder desarrollarlas en la fecha
acordada.

Cada desafo que el scout realice ser certificada por


la persona indicada en el mismo.

La insignia de Expedicionario se entregar slo hasta el


momento en que haya cumplido con mnimo el 90% de
los Desafos planteados y tras haber logrado 12
especialidades abarcando las 5 reas respectivas.

Realizar una expedicin de logro personal de mnimo 24


horas esta se realizara solo o en compaa de los
jvenes que estn en esta fase de su progresin.

La Insignia de Expedicionario es un reconocimiento el


mrito a la Excelencia, est destinada a scouts que
reflejen en su estilo de vida y relacin con los dems la
vivencia de la ley y la promesa, al igual que deben ser
un ejemplo y referente por una vida ejemplar en la
Patrulla y la Tropa Scout.

ste reconocimiento se Lo tramitar el jefe de tropa


desde la Comisin Nacional Scout quien otorga,
certifica y lleva un registro del documento entregado.

Travesa Etapa de transicin entre la Tropa y la Comunidad,


inicio del planteamiento del proyecto de vida, la que
tendr una duracin entre 1 y 3 meses segn l caso,
en sta se busca que a travs de varias invitaciones a
las actividades que desarrolla la Comunidad de su
Grupo Scout, y de comn acuerdo entre los dirigentes
de las Ramas, logre acercarse a la Rama, incursionando
en el Sistema de Equipos, buscando afinidades y
adentrndose en la nueva experiencia por vivir, para
que llegado el momento del paso de Tropa a Comunidad
se lleve a cabo sin ninguna dificultad.

138
2.4.7. Estrategias:
Las estrategias conforman una herramienta para el dirigente en el cumplimiento de los
objetivos educativos, teniendo en cuenta que algunos por su esencia, contenido y
repercusin no pudieron convertirse en actividades DURAS para ser desarrolladas
mediante Desafos, por lo tanto se brindarn sugerencias a los dirigentes que los
encaminen al cumplimiento de la totalidad de los objetivos.

Las Estrategias estarn planteadas en un documento de uso exclusivo del dirigente, en


donde se mostrarn a manera de una descripcin de actividad genrica para que
mediante conductas observables se logre realizar la evaluacin del objetivo educativo
propuesto. stas Estrategias conducen a la observacin por parte del dirigente de
conductas y actitudes, cuyos resultados dialogar directamente con el nio o joven
para corregir o reforzar, aunque stas no forman parte del conjunto de requisitos
para la obtencin de las insignias.

Es importante resaltar que las estrategias se convierten en la herramienta para


evaluar los objetivos educativos que por su composicin y estructura no se
convirtieron en Desafos, de sta manera se presenta al dirigente la Estrategia para
que mediante conductas observables pueda hacer dicha evaluacin.

Las estrategias pueden variar segn la experticia de los dirigentes, convirtindose as


en un apoyo, y no en un recetario que se deba seguir al pie de la letra, basta con un
conocimiento de los jvenes que maneja y el entorno en que se desenvuelven para que
con creatividad y actitud educativa pueda plantear nuevas estrategias para reforzar
el seguimiento de la progresin personal de cada uno de sus Scouts.

Las estrategias no estn divididas por fases de progresin como los Desafos, son
transversales a la vida del Scout, el dirigente debe estar en constante evaluacin de
los objetivos que estn llevados a estrategias; como los objetivos educativos estn
puestos en trminos de la rama, podr hacer el seguimiento en cualquiera de las fases
de progresin, pero teniendo siempre presente que el dirigente debe GARANTIZAR
que al finalizar su progresin personal el joven ha cumplido con el 100% de los
objetivos educativos.

Se debe tener especial atencin en no descuidar el seguimiento de las estrategias y


enfocar la progresin personal nicamente en lo que es visible a la luz del joven como
lo son los desafos, ya que las estrategias juegan un papel fundamental en la
progresin personal y se convierten en una herramienta para nivelar a los jvenes
cuando entran a edad tarda, ya que si un joven ingresa al movimiento scout a los 13
aos (por ejemplo), no podemos desconocer que l cuenta con un desarrollo personal
que ha logrado por diferentes factores que lo rodean en su vida, de sta manera el
dirigente podr evaluar sus comportamientos y dar por cumplidos ciertos objetivos
educativos que se evalan a travs de las estrategias. Y de sta manera poder
acercarlo al perfil de egreso del movimiento planteado por los objetivos terminales.

139
2.4.8. Las especialidades en la tropa:
La especialidad Scout, se origina y se desarrolla, segn los intereses de cada uno de
los jvenes, para avanzar en su logro se requiere investigacin, constancia y esfuerzo
personal. La especialidad permite el crecimiento en varias reas paralelas, ya que ellas
cruzan transversalmente las reas de crecimiento. Culmina luego de haber transitado
por todo un proceso de conocimiento o habilidad en particular, la cual variar de
acuerdo a la realidad particular del joven y de su mismo entorno (Patrulla, Tropa,
Grupo Scout, Familia, Colegio, Barrio, etc.,)

Se reconocer la individualidad de la insignia con una para cada especialidad, que se


portar en una banda de especialidades, las especialidades scouts se clasifican en 5
reas de especialidades as:

Servicio a los dems


Naturaleza y medio ambiente
Tecnologa y Ciencias
Arte, expresin y Cultura
Deportes

Al contar con 3 especialidades de un rea de especialidad, el scout podr portar le


insignia de rea en la manga izquierda de la camisa del uniforme scout, como
complemento a las insignias de la banda de especialidades, y como reconocimiento de lo
logrado en el caso de no contar con la banda de especialidades en ese momento por
factores de comodidad o contexto de la reunin.

140
2.5. CICLO DE PROGRAMA

El ciclo de programa es un instrumento de planeacin participativa mediante el cual, a


travs de fases sucesivas, se prepara, desarrolla y evala un conjunto de actividades
para un determinado perodo, al mismo tiempo que se analiza la forma en que se aplica
el Mtodo Scout y se observa y reconoce el crecimiento personal de los jvenes. Es
una herramienta educativa que convierte en sistema la consulta a los jvenes y su
participacin en la propuesta, seleccin, preparacin, realizacin y evaluacin de las
actividades, y en la gestin de la tropa.

Educativamente los ciclos de programa ayudan a que los jvenes ejerzan su derecho
democrtico de opinin y defenderlo, igualmente les ensea a respetar y valorar las
opiniones de otros.

2.5.1. Fases del ciclo de programa:


El ciclo de programa est compuesto por 4 fases las cuales como su nombre lo dicen se
realizan en secuencia y al terminar la ltima esta sirve de insumo a la primera del
siguiente ciclo convirtindose en una herramienta de mejoramiento continuo y de
articulacin de los objetivos planteados en el ao en el plan de rama y el plan de grupo
que se transforman con el diagnstico realizado por los jvenes en la visin de la
rama.

1 Evaluacin y
diagnostico

Desarrollo y
Propuesta

4
evaluacin
de actividades y
seguimiento de la
Progresin
2 y seleccin
de actividades

Personal

3 Organizacin,
diseo y
preparacin
de actividades

141
El ciclo de programa tiene una duracin de 3 a 4 meses o el equivalente de actividades
de este periodo es decir entre 12 y 16 actividades, se toma este periodo de tiempo
pues da la posibilidad de desarrollar el ambiente de referencia y los objetivos
planteados sin perder el inters de los jvenes, es decir en el ao se deben realizar 3
ciclos de programa aproximadamente.

Fase 1 Evaluacin y diagnstico:


Esta primera fase del ciclo de programa se realiza en 3 pasos:

Consejo de patrulla
Reunin del equipo de dirigentes
Corte de honor

Cada uno de estos estamentos aporta esta evaluacin y diagnostico desde su campo de
accin y sus intereses de la siguiente manera:

Consejo de patrulla:

Realiza la evaluacin desde el punto de vista de la vida de patrulla, problemas de


comunicacin, cargos de patrulla, ambiente existente, relaciones interpersonales, tipo
de actividades que desean tanto de patrulla como de tropa, adicionalmente se evala el
desempeo de la patrulla en las actividades del ciclo que se est terminando, el avance
de la progresin de los integrantes de la patrulla etc.

En el consejo de patrulla se debe evaluar el desempeo de las dems patrullas para


que el gua pueda llevar esta visin externa a la corte de honor y compartirla con las
dems guas.

Reunin del equipo de dirigentes:

En esta reunin se realiza anualmente el plan de rama y peridicamente se le hace


seguimiento, al igual que se debe hacer peridicamente el diagnostico educativo de la
tropa enfocados en el nfasis del ciclo.

Corte de Honor:

La evaluacin y el diagnostico continua en esta instancia con la informacin recogida


por los Guas y Sub Guas permitiendo realizar el diagnstico de la tropa y con la ayuda
de este del realizado por el equipo de dirigentes poder plasmar la visin de la tropa
para este ciclo que en este caso llamaremos nfasis y que permitir que toda la tropa
trabaje por lograrlo permitiendo el logro final de los objetivos anuales propuestos en
el plan de rama o de grupo.

Cada una de estas instancias en su momento aporta unos resultados que ayudan a la
construccin del ciclo (diagnstico de patrulla y ciclo, metas del ciclo, nfasis y
actividades seleccionadas), con estos insumos definimos el nfasis que solo en el que
142
nos vamos a enfocar durante este ciclo, el nfasis es una aproximacin a la visin de la
tropa para el ao, sirve para resaltar las cosas buenas y reducir o eliminar las cosas
malas.

El nfasis solo es una frase, lema que facilita la comprensin de la ruta a seguir para
el logro de la visin de tropa.

Ejemplos de seleccin de nfasis:1

Diagnostico nfasis

Las actividades atraen a los jvenes. Mantener el atractivo e incrementar la


variedad de las actividades.
Hay equilibrio entre actividades fijas y
variables. Se cubren todas las reas
de crecimiento.

Hay demasiadas actividades de Unidad Reducir las actividades de Unidad y


y pocas de patrulla. promover actividades de patrulla.

La vida de las patrullas es poco Fortalecer la cultura interna de las


intensa. patrullas y acentuar la formacin de
Guas y Sub Guas.

El seguimiento individual no es Cada dirigente reforzar el contacto


constante. personal con los jvenes cuya progresin
acompaa.

No hay contacto con otros agentes Establecer vnculos con la familia y los
educativos. profesores de los jvenes.

1
Tomado de Gua para dirigentes de la rama scout -OSI
143
Diagrama resumen de la primera fase:

1 Evaluacin y diagnostico

1. Consejo de Patrulla 2. Equipo de dirigentes 3. Corte de Honor

Evaluacin de la Patrulla Diagnostico educativo Diagnstico de patrulla


Evaluacin de la tropa de la tropa Diagnstico de la tropa
Propuestas de actividades Propuestas de nfasis y de
actividades.
Evaluacin de la
Seleccin de nfasis.
progresin personal Seleccin de actividades

Metas del ciclo


Diagnstico de patrulla y tropa nfasis y Actividades seleccionadas

En el diagrama se muestra una aporte indirecto del equipo de dirigentes (metas del
ciclo) esta influencia es indirecta pues el equipo de dirigentes deben respetar las
decisiones de la corte de honor de acuerdo al mtodo pero se deben colocar metas
que por lo general sern adoptadas por los jvenes.

Es importante recalcar que existe una relacin directa de los nfasis de los ciclos
pues estos estn enlazados por la visin de la tropa que parte del plan de rama o de
grupo y del diagnstico educativo de la tropa, pero sin olvidar que los jvenes vienen al
movimiento a divertirse y no a educarse por esto estas partes de diagnstico
educativo y plan de grupo y de rama solo es lenguaje de los adultos y no se debe
permear a los jvenes

144
Fase 2 Propuesta y seleccin de actividades:

En el paso anterior los jvenes pensaron ideas de actividades para realizar tanto
como Patrulla como as tambin para realizar con la tropa; en esta etapa, la corte de
honor realiza una primera seleccin de las mismas.

Slo se preseleccionarn actividades variables y es conveniente considerar ciertos


criterios:
Que respondan al nfasis y al logro de los objetivos propuestos.
Que las actividades de Patrulla superen ampliamente en nmero a las
actividades de tropa.
Que sean apropiadas a la edad de los jvenes, atractivas y variadas (que no se
repitan).

El equipo de Dirigentes es responsable de aportar al Ciclo de Programa actividades


que enriquezcan el desarrollo de las reas de Crecimiento.

La corte de honor es la responsable de la propuesta presentada y de la preseleccin


de las actividades un nfasis mal fijado o actividades que no se correspondan con el
nfasis fijado pueden hacer que el Ciclo de Programa pierda efectividad en el proceso
de educacin de los jvenes.

Diagrama resumen de fase 2

Propuesta

2 y seleccin
de actividades

1. Consejo de Patrulla 2. Corte de Honor

Anlisis de la propuesta Juego democrtico para


de la corte de honor seleccin de actividades

Actividades Variables Actividades del ciclo de programa

145
Luego de que la propuesta fue elaborada por la corte de honor, el Consejo de Patrulla
se rene nuevamente para que Gua y Sub gua:

Presentan el nfasis diseado por la corte de honor explicando por qu y a que


apunta a la visin de la tropa.
Den a conocer las actividades de Patrulla preseleccionadas orientadas al
nfasis.
Den a conocer las actividades propuestas por la corte de honor.
Informan las ideas de actividades de las otras Patrullas.
Motivan el intercambio de opiniones sobre las propuestas

Por ltimo, preparar su propuesta de actividades para la rama, la cual presentarn el


gua y el subgua ante la corte de honor para ser votada en un juego democrtico.
Puede suceder que una Patrulla al conocer la idea de actividades propuesta por otra,
decida hacerla propia o sumarse a la otra Patrulla.

Fase 3 Organizacin, diseo y preparacin de las actividades:

En esta fase la corte de honor organiza y aprueba el calendario de actividades de


Patrulla y de tropa, y luego disea y prepara las actividades.

El equipo de Dirigentes debe incluir actividades que considere necesarias para el


enriquecimiento del ciclo.

Para organizar el calendario de actividades del ciclo debemos tener en cuenta que se
debe llevar un ritmo es decir no saturar el calendario pero tampoco dejarlo vaco y que
esto permita que los jvenes pierdan inters, mantener el equilibrio entre actividades
fijas y variables, comenzar ubicando en el calendario las actividades fijas y luego las
variables de larga duracin y por ltimo las de corta duracin, ya que son ms fciles
de ajustar al final del ciclo, prever el tiempo necesario para las evaluaciones de las
actividades como las de la Progresin Personal; considerar el tiempo de las actividades
de refuerzo y de especialidades.

Despus del diseo y aprobacin del calendario se pasa al diseo de las actividades, lo
primero es definir el objetivo de cada actividad, esto nos permite lograr lo
establecido, el tener objetivos nos permite medir el xito de la actividad y nos ayuda
a hacer reajustes en el ciclo para lograr el nfasis planteado.

El equipo de dirigentes debe realizar actividades que enriquezcan el logro del objetivo
y del desarrollo de las reas de crecimiento, es recomendable que se involucre a la
corte de honor en esta planeacin.

146
Diagrama resumen de fase 3:

Organizacin,

3 diseo y preparacin
de actividades

1. Corte de honor 2. Corte de Honor, Consejo


de patrulla
Diseo y preparacin de Diseo y preparacin de
actividades actividades de patrulla o
de tropa

Calendario de Actividades Actividad a Realizar

Fase 4 Desarrollo y evaluacin de actividades y seguimiento de la Progresin


Personal

En esta fase ejecutaremos las actividades y las evaluaremos al igual que la progresin
personal, en esta fase hacemos realidad lo diseado en la fase anterior, y validaremos
los efectos de estas contra lo esperado, el desarrollo de las actividades lo haremos
usando el mtodo scout y vivenciaremos el aprender haciendo desde todos sus puntos
de vista como lo son: aprender haciendo, sirviendo, jugando, experimentando,
compartiendo, construyendo, viviendo, actuando y transformando la realidad por medio
de la aplicacin de la tcnica scout y el trabajo en equipo y la aplicacin de la ley y la
vivencia de nuestra ley.

El equipo de dirigentes debe aprovechar cada experiencia vivida por los jvenes en el
desarrollo de sus actividades para observar cmo se desenvuelven y como desarrollan
sus habilidades y su ser en cada una de las 6 reas de crecimiento adoptadas por
nuestro movimiento, motivndolo a asumir responsablemente sus desafos y a crecer
como seres humanos.

Durante esta fase desarrollaremos 3 procesos sistemticos:


Desarrollo de actividades.
Evaluacin continua de actividades

147
Seguimiento de la progresin personal

Desarrollo de actividades:

Esta es la etapa donde entra tu habilidad para aplicar el mtodo scout para lograr el
objetivo de la actividad y lograr que estas sean relevantes para los jvenes y para
mantener su inters por realizarlas permitindoles tener experiencias que aporten a
su vida, y animndolos a realizar sus desafos y especialidades mientras realizan las
actividades.

Evaluacin contina de las actividades:

Lo que busca este proceso es validar si la actividad cumpli con los objetivos trazados
en el diseo de la actividad.

Las actividades las evalan los jvenes y los dirigentes, durante su desarrollo en
actividades largas, al finalizar e incluso un tiempo despus. Se deben aprovechar los
consejos de patrulla y de corte de honor para reforzar estas evaluaciones y realizar
los ajustes al ciclo de programa.

Los jvenes realizan la evaluacin de la actividad desde 2 puntos de vista desde su


participacin en ella, su desempeo y posteriormente se refieren a la actividad en
general opinan sobre la organizacin de esta, y su desarrollo y el nivel de satisfaccin
que logr.

Es recomendable que los jvenes evalen el desempeo de los dirigentes esto permite
observar como los perciben. Si los jvenes opinan sobre la participacin de otros
jvenes o de las patrullas deben hacerlo de forma respetuosa y constructiva, los
dirigentes deben moderar estas opiniones de forma que de verdad sean as
respetuosas y constructivas.

La evaluacin por parte de los dirigentes se da en dos momentos, durante la actividad


y en reunin del equipo de dirigentes, durante la actividad se debe realizar despus de
la evaluacin de los jvenes recapitulando sus opiniones y aportando
constructivamente al que hacer para que a futuro salgan mejor las actividades y
logren sus objetivos.

La siguiente instancia de evaluacin es en reunin del equipo de dirigentes y en la


corte de honor donde se revisa el logro del objetivo de la actividad enlazado al nfasis
del ciclo y los objetivos del plan de tropa.

148
Como se debe realizar esta evaluacin, por Observacin, durante la actividad todos los
actores deben observar, sentir, comparar su sentir para poder expresar como vivi la
actividad comparado contra lo esperado en los objetivos que se plantearon.

Seguimiento de la progresin personal:

Este seguimiento se realiza durante toda esta fase los dirigentes, mientras comparten
con los jvenes, observan la manera en que ellos se aproximan al logro de las conductas
establecidas en los objetivos.

Los objetivos educativos contienen las conductas deseables que son posibles de
alcanzar por un joven en la tropa, para ayudarlos a que incorporen esas conductas de
manera permanente en su vida cotidiana, el mtodo scout propone a los jvenes
realizar actividades que les permitan tener experiencias significativas personales que,
poco a poco, los conduzcan al logro de esas conductas.
El objetivo educativo contiene el resultado que proponemos a los jvenes que logren.
La actividad es el medio que usamos para que ellos logren ese resultado. De ah que
evaluar una actividad es muy diferente a evaluar el crecimiento de un joven.

La actividad contribuye al logro del objetivo a travs de la experiencia personal que


produce en cada joven.

Las actividades producen experiencias personales que son distintas para cada uno de
los jvenes que participan en ellas, y son esas experiencias las que contribuyen a su
crecimiento personal y al logro de las conductas planteadas por los objetivos.

Como esa experiencia es profundamente personal, los dirigentes de Unidad no tienen


ninguna posibilidad de intervenirla o manipularla. Lo nico que pueden hacer es tratar
que las actividades sean lo ms desafiantes, tiles, atractivas, recompensantes y
seguras posibles, a fin de que produzcan experiencias amplias y profundas.
Y decimos que la relacin entre actividad y objetivo es progresiva porque no existe un
vnculo automtico entre realizar una actividad y obtener el logro de una conducta. Es
la suma de experiencias que un joven ha tenido a travs de varias actividades la que,
progresivamente, poco a poco, de una manera perceptible slo de tiempo en tiempo,
contribuye al logro de una determinada conducta deseable.

149
Desarrollo y evaluacin

4 de actividades y
seguimiento de la
Progresin Personal

1. Patrulla y tropa 2. Tropa y equipo de 3. Dirigentes,


dirigentes organismos de gobierno

Aplicacin del Evaluacin de Evaluacin


mtodo scout progresin personal
Actividades

Aprender por la accin Lista de cosas a mejorar Reconocimientos a jvenes

En la red de programa de jvenes podrs encontrar algunos formatos que te pueden


ser tiles en el desarrollo del ciclo de programa.

2.5.2. Actividades fijas y variables:

Actividades Fijas

Son aquellas que para crear el ambiente previsto por el Mtodo Scout,
refuerzan el sentido de pertenencia, necesitan realizarse continuamente y de
modo similar. Son actividades fijas de la rama Scout, por ejemplo, los
campamentos, la fogata, las reuniones habituales, las ceremonias.

Actividades variables

Actividades referidas a diversos contenidos que responden al diagnstico


elaborado por la Patrulla y contribuyen al desarrollo de objetivos de manera
especfica y que no se repiten
frecuentemente, salvo que los jvenes as lo decidan. Debemos recordar que las
actividades propuestas para los muchachos deben ser DURAS.

150
Desafiantes: Debe contener un desafo proporcionado a las capacidades de los
jvenes, que los estimule a superarse. Supone un ingrediente de dificultad
mayor al ya alcanzado.

tiles: Implica poner nfasis en que las actividades deben generar


experiencias que den lugar a un aprendizaje significativo, que puedan replicarse
en otras situaciones de la vida cotidiana y signifiquen economa de esfuerzos y
recursos

Recompensantes: Deben producir en los jvenes la percepcin de que lograrn


algo al realizarlas, ya sea porque obtendrn un provecho o alcanzarn la
satisfaccin de un anhelo.

Atractivas: Cada actividad debe despertar en los jvenes el deseo de


realizarla, ya sea porque es de su agrado, o por la originalidad que contiene o
debido a que se sienten vinculados con el valor implcito en ella

Seguras: La seguridad es una variable que no podemos dejar de lado desde


todos los puntos de Vista: psquica, fsica, emocional y espiritual, tanto de
parte de los jvenes como del Dirigente.

151
2.6 ELEMENTOS DE IDENTIDAD DE LA TROPA

Se refiere a los elementos que permiten generar identificacin y filiacin de forma


que puedan y permitan construir una caracterizacin nica como grupo y que a su vez
guarden una correlacin con las necesidades psicolgicas de la edad, la cultura, las
costumbres y los conocimientos, permitiendo as un fortalecimiento en la identidad
personal que redunde con sus pares y con el grupo.

Nombre de tropa
La Tropa cuenta con un nombre que reafirme el sentido de pertenencia hacia la misma,
teniendo siempre en cuenta los lineamientos planteados en el Marco Simblico, el
Fondo Motivador y diferentes elementos de identidad.

Lema de tropa
Se podr tener un lema, es decir una frase motivadora que define la conducta de un
grupo; este lema se har si as lo deciden los Scouts en la Corte de Honor; ste debe
tener concordancia con el nombre escogido y evocar el espritu que anima a la Tropa
en el marco de su Exploracin.

Color
El color VERDE tiene una fuerte afinidad con la naturaleza permitiendo hacer una
conexin con ella; representa armona, crecimiento, exuberancia, fertilidad y
frescura. En herldica el verde representa crecimiento y esperanza. El verde es la
quinta esencia de la naturaleza, es una ideologa un estilo de vida, es conciencia de
medio ambiente amor a la naturaleza. Por esta razn la aventura fantstica que se
vive en la tropa est relacionada con la toma de conciencia del scout de su propia
naturaleza y trascendencia en el universo.

Lema scout
Para Colombia el lema de los scouts es SIEMPRE LISTOS, que viene de una frase
muy famosa utilizada por Badn Powell tomada de los alguaciles de Sudfrica Be
Prepared en 1901, Un Scout aprende a estar siempre listo en los asuntos de la vida
cotidiana; la obediencia y el respeto de las leyes y de los dems, constituyen parte de
sus pensamientos. Estar preparado para servir a su Patria en todo momento, sabr
cmo actuar ante un puesto de responsabilidad para ser el ciudadano til que la
Familia, la Sociedad y la Patria necesitan.

Bandera de tropa
Cada tropa disear su bandera de manera que contenga los colores bsicos de su
grupo y contendr los elementos necesarios que permitan representar las
caractersticas importantes de la tropa y de sus integrantes tanto las actuales como
las aspiraciones de estos.

152
Elementos de identidad de la Patrulla
Los elementos de identidad de la patrulla son:

Bandern

Nombre

Grito

Lema

Colores

Libro de oro

Adicionalmente algunas patrullas generan smbolos como el himno de patrulla, su


cdigo secreto etc.

Cada patrulla, dentro de la Tropa, lleva el nombre de un animal el cual elije la patrulla
de acuerdo a los atributos por los cuales quieran ser reconocidos. Puede encontrar el
listado completo en Escultismo para Muchachos. No es vlido usar nombres producto
de combinaciones animales, as por ejemplo BULEONES, no ha de ser el nombre de una
patrulla.

Bandern
Puede llevar la silueta del animal que los identifica y da nombre a la Patrulla, pero el
formato, los materiales, colores y dems elementos que lo conforman queda a criterio
de cada Patrulla, a partir de lo que decide su Consejo.

Grito de patrulla
El Scout en la patrulla aprender a dar una llamada que se asemeje al grito del animal
escogido. As las "Panteras" deben imitar el gruido de este animal. sta es la seal
por medio de la cual los Scouts de una patrulla se comunican entre s cuando estn
escondidos o es de noche, en nuestro pas las patrullas usan su grito al presentar su
patrulla o como grito de nimo cuando compiten en juegos. A ningn Scout se le
permite usar otra llamada que no sea la de su patrulla. El Gua de la patrulla rene a
sta, en cualquier momento, haciendo sonar su silbato, o por medio de la llamada de la
patrulla.

Lema de patrulla
Cada patrulla escoge su propio lema que generalmente se refiere en alguna forma al
animal de ella y a las caractersticas significativas de este o de los integrantes de la
patrulla, pudiendo ser esta una aspiracin. Por ejemplo, las guilas pueden tomar

153
como lema: "volando a las altas cumbres"; los Castores; "Construyendo el futuro as
sucesivamente.

El libro de oro de la patrulla


Es un libro fsico o virtual que crea y mantiene la patrulla de cierta forma artstica
donde se relatan los sucesos ms importantes de la vida de la patrulla y de sus
miembros, dejando registro del pasado presente y transmitiendo sus vivencias a los
futuros integrantes de la patrulla. La responsabilidad de mantenerlo actualizado se
asigna peridicamente a un miembro de la patrulla que se conoce como guardin de
leyendas aunque todos los integrantes pueden escribir en l.

Insignia de patrulla
Es una insignia que portar la patrulla la cual la representa y muestra a las dems
patrullas y scouts que son un grupo unido y con estructura.

154
2.6 ADMINISTRACIN DE LA RAMA

Administrar requiere tener una visin completa de la tropa y de su historia para poder
tomar decisiones correctas, adems muchas veces nos concentramos en un solo tema
dejando de lado otros, la administracin nos permite llevar un control ordenado y
balanceado de la informacin que manejamos en la tropa, es importante que basados
en el mtodo scout la corte de honor participe en el manejo y control de los registros
y de la administracin de la tropa.

No se debe olvidar que cada libro tiene una funcin especfica as no sea tan obvia, por
esto no debemos restarles importancia.

La administracin permite mejorar la tropa tanto en recursos, como en tiempos de


ejecucin, programacin de actividades, en el control de los recursos y el crecimiento
de la membresa.

La administracin nos muestra el estado de la tropa y nos permite trazarnos un norte


que nos permitir mejorar nuestros indicadores y permitir que los jvenes aprendan
a gestionar sus patrullas y sus vidas.

El equipo de Dirigentes tienen la responsabilidad de ensear a los guas de Patrulla,


todo el proceso administrativo, para que luego lo lleven a la prctica con sus Patrullas.

Los documentos que se deben llevar en toda tropa son los siguientes:
Hojas de vida.
Fichas mdicas.
Progresin personal.
Asistencia.
Registro del ciclo de fichas de programa, evaluaciones de actividad.
Libro de oro.

Para todos estos registros existen muchos modelos y diseos aqu trataremos de
hacer algunas recomendaciones.

Hojas de vida y registro de fichas tcnicas:


Es importante tener los datos de nuestros scouts, de sus acudientes al igual que los
datos de mdicos y algunos datos de relevancia que nos puedan ayudar a conocer a
nuestros jvenes.

Registro de la progresin personal: se deben tener en cuenta algunos aspectos como


son el registro de las fechas importantes as:

Fecha de ingreso
Fechas de investidura y promesa

155
Fecha de entrega de progresin
Fecha de entrega de especialidades
Otros informes que sean de importancia en su progresin

Registro de asistencia:
Vale la pena llevar un registro de quienes participan de las actividades y as ver el
inters que muestran durante el desarrollo del ciclo.

Ejemplos de formatos:

156
Captulo 3:

GUA PARA EL
DIRIGENTE DE
COMUNIDAD

(Cambiar por el nuevo logo de la Comisin)

157
GUA PARA EL DIRIGENTE DE
COMUNIDAD

"Ser dirigente Scout no es un privilegio, es una vocacin y un apostolado lleno de amor


y responsabilidad; adems el dirigente Scout es celoso y fiel guardin de la
observacin u cumplimiento de la ley y la promesa y hacer de ella su norma de vida.
Ser dirigente Scout no es un privilegio, es una vocacin y un apostolado lleno de amor
y responsabilidad

Baden Powell

158
PRESENTACIN

Apreciado dirigente de Comunidad, el presente documento es el resultado del aporte


voluntario de los equipos de Comisin Nacional durante los ltimos aos con base en las
experiencias del desarrollo y aplicacin del mtodo Scout en la rama de Caminantes en
las regiones que conforman nuestra nacin Scout, Este documento, adems es una
adaptacin de la propuesta de la Regin Interamericana, con base en las necesidades y
caractersticas propias de nuestros adolescentes Colombianos. Esperamos que su
contenido sea de ayuda para la labor que con tanto entusiasmo realiza con su
Comunidad de Caminantes; adems, que el presente documento, le permita ser la gua
real para la contribucin de la educacin de nuestros Caminantes.

Scouter, posibilitar la formacin de jvenes de manera integral y que estos jueguen un


papel constructivo en la sociedad, requiere de esfuerzos desde los diferentes ngulos
y agentes que intervienen en este cmulo de acciones que propone la Misin del
Movimiento Scout. Aunque los jvenes son los protagonistas del proceso, el dirigente
Scout juega un papel importante y con un alto grado de responsabilidad que debe
imprimir en cada accin que orienta. Por lo anterior es importante que los Adultos
cuenten con herramientas necesarias para desempear adecuadamente el
acompaamiento y orientacin a los jvenes.

El presente documento representa una ayuda a la funcin del dirigente de Comunidad


en relacin a la aplicacin del Mtodo Scout en jvenes entre los 15 hasta 18 aos
denominados Caminantes, la estructura de la Rama y parte de su quehacer, teniendo
en cuenta que el ser humano requiere ser visualizado y apoyado en su individualidad,
segn sus capacidades, intereses y necesidades, por lo que este documento representa
una apoyo a su labor.

Es as como invitamos a los dirigentes que desarrollen su posibilidad de innovacin,


creatividad y capacidad de resolver conflictos que se presentan diariamente y cuyas
soluciones no se encuentran plasmados en este documento, que como su nombre lo
indica no es ms que una Gua que orienta. A la fecha es un documento pensado para
los Caminantes Colombianos de hoy, despus deber ser modificado respondiendo a
nuestra obligacin de mantenernos actualizados y la responsabilidad que tenemos con
los jvenes de presentar un programa relevante y ajustado a su momento histrico.
Por ello es importante que atendiendo a nuestra hermosa labor como Dirigentes de
Rama participemos en las actualizaciones y procesos formativos para Adultos, no por
reconocimiento sino por responsabilidad con los agentes principales nuestros
Jvenes.

159
Gracias Dirigente por su tiempo, disposicin, compromiso, paciencia y por ayudarnos a
cumplir la Misin del Movimiento Scout, por permitirle a cada Caminante emprender su
propia aventura, por ser parte de este equipo de personas comprometidas con una
misma promesa que nos permitir hacer del mundo un lugar mejor.

COMISIN NACIONAL DE CAMINANTES

3.1 CARACTERSTICAS DE DESARROLLO DE LOS CAMINANTES

En el presente captulo encontrar algunos rasgos particulares que manifiestan los


jvenes adolescentes en edad de Caminantes Scout, extrados de la Gua para el
Dirigente de la Rama Caminantes de la Organizacin Mundial del Movimiento Scout -
Regin Interamericana 2009. Sin Embargo, extendemos la invitacin para revisar este
captulo desde su fuente o nutrirse de otros documentos que le permitan tener una
visin amplia sobre la adolescencia y los momentos de cambios fsicos y psicolgicos
que viven los jvenes adolescentes teniendo en cuenta el contexto actual en el cual se
desarrollan.

El rango de edad de los Caminantes Scout abarca el proceso de la Adolescencia que no


tiene cortes puntuales en una edad especfica; toda vez que depende de cada persona,
sus circunstancias y contexto en que se desenvuelva. Inicia con los cambios biolgicos,
madurez sexual, acentuacin de caractersticas cerebrales que les permite aclarar sus
pensamientos y adquirir conocimientos de manera crtica y finaliza con la entrada de
la adultez, la inmersin en la sociedad, la estructuracin de relaciones interpersonales
y de un proyecto de vida.

A pesar que la Adolescencia es un momento crtico en relacin con los cambios en


todas las dimensiones de la personalidad, en la Asociacin Scout de Colombia
entendemos que los jvenes continan desarrollndose, creciendo y realizando
elecciones de vida. Por ello, otorgamos un inters e importancia especial en el
acompaamiento de los dirigentes a los Caminantes en su aventura de lograr su
identidad personal adentrndose en un mundo real y exigente.

A continuacin, presentamos algunos comportamientos comunes que pueden


manifestarse en los jvenes entre 15 y 18 aos de edad:

Distanciamiento afectivo de la familia y cercana a los pares.


Bsqueda de independencia de manera parcial.
Capacidad de enamoramiento integrando diferentes componentes en su
percepcin de pareja.
160
Emocionalidad cambiante e inestable que va desde los episodios de euforia
hasta tristeza profunda.
Exploracin de diferentes tendencias musicales, artsticas y deportivas.
Percepcin de habitar un cuerpo ajeno.
Inquietud y resistencia a las normas, lmites y figuras de autoridad.

Los anteriores, evidencian algunas condiciones que enfrentan los jvenes y que
esperemos que bajo la orientacin de padres y dirigentes Scout superen de la mejor
manera. Por ello, nos unimos al abordaje de la Regin Interamericana en relacin a las
tareas que deben realizar los Jvenes para aportar a su bsqueda de la identidad
como las siguientes:

Desarrollar habilidades del pensamiento formal: comprensin de ideas


abstractas, diferentes pensamientos sobre un tema particular, pensar a
largo plazo, construir ideas, utilizacin de estrategias con mayor
complejidad, resolucin de conflictos, proteccin de metas, capacidad de
ponerse en el lugar del otro y entender sus perspectivas.
Asumir cambios corporales y sentimientos: los cambios corporales que se
caracterizan por ser claramente visibles genera inestabilidad emocional
por sentirse en un cuerpo que no es el propio, con l llega la necesidad de
asumir estos cambios biolgicos y los sentimientos sexuales que los
acompaan; as como la responsabilidad en el manejo del mismo.
Identificar valores morales, creencias y estndares de conducta: Los
jvenes debern entender comportamientos ticos y valores morales,
cuestionar las normas que los han regido y las figuras de autoridad que
los encarnan, adoptar valores y guiar su comportamiento.
Definir aspectos que estructuraran su identidad personal: forjar una
identidad positiva, que refleje independencia de pensamiento y
emocional, sensibilidad y respeto sobre los diferentes grupos sociales,
aproximacin a sus elecciones sexuales.
Formar relaciones de amistad y apoyo: Elegir amistades que les permitan
apalancar sus ideas, en quienes encuentren apoyo e intereses comunes
que puedan ser llevados a buen trmino.
Comprender experiencias emocionales: Entender las emociones de los
otros, pensar de manera elaborada sobre la emocionalidad y equilibrar la
propia controlando sus impulsos.
Conectarse con las demandas de la sociedad: Adquirir habilidades y
conocimientos que les permitan encaminarse a una eleccin vocacional.
Dar un sentido diferente a su relacin con las figuras de autoridad:
Establecer un equilibrio entre la conexin familiar y la independencia,

161
haciendo nfasis en su importancia de mantener las tradiciones
familiares acordes a los principios y valores pero realizar el desapego.

3.2 LA COMUNIDAD DE CAMINANTES

3.2.1 Estructura de la Rama


La Comunidad de Caminantes en su estado ideal podr tener hasta 6 equipos y un
mximo de 30 integrantes. La experiencia ha indicado que en Comunidades pequeas
con solo 2 equipos, la interaccin se reduce al mnimo y las actividades comunes
pueden perder el inters ya que los grupos de trabajo tenderan a ser los mismos
equipos, y en Comunidades muy grandes, con ms de 6 equipos, surgen problemas de
organizacin y el apoyo del adulto se comienza a dificultar en cuanto al
acompaamiento y seguimiento.

La Comunidad de Caminantes puede ser mixta u homognea en cuanto a gnero, esto


atendiendo a la Coeducacin y al contexto general en que se encuentran nuestros
jvenes en la actualidad. El que sea mixto u homogneo depender bsicamente de la
naturaleza del grupo de amigos que da origen al equipo. Tambin depender del origen
en que se desenvuelva el grupo Scout, atendiendo su historia, opciones educativas y las
caractersticas culturales de su entidad patrocinadora.

Los Caminantes en su nombre evocan un espritu de bsqueda y aventura por descubrir


su propia identidad, es as como en la Comunidad de Caminantes encontramos jvenes
que a pesar de que pertenecen a la misma Rama y algunos al mismo equipo, son 30
maneras diferentes de ver el mundo y desarrollarse dentro de este, razn por la cual
debe contar con Adultos capacitados para orientar esta bsqueda de identidad. Uno
de ellos ser quien coordine el equipo de dirigentes colaboradores, denominado Jefe
de Comunidad. Los Caminantes se organizan para desarrollar sus actividades en
equipos o grupos de trabajo que desarrollaremos en el captulo de Mtodo Scout.

3.2.2. Organismos de Gobierno:


La Comunidad de Caminantes cuenta con tres instancias de participacin y fomento del
liderazgo de cada uno de sus miembros. Estas instancias son parte importante de la
Comunidad como organizacin de respaldo del sistema de equipos, pero en ningn caso
representan una estructura de mando ni existe un orden jerrquico entre s.

Los organismos de gobierno en la Comunidad de Caminantes son:

Congreso de Comunidad
Comit de Comunidad
Consejo de equipo

162
Congreso de Comunidad
El Congreso de Comunidad establece normas de convivencia y decide objetivos y
actividades de Comunidad. Est integrado por todos los jvenes de la Comunidad,
quienes intervienen en l individualmente y no como representantes de sus equipos. Se
rene al menos dos veces en cada Ciclo de Programa o cuando se hace necesario. Lo
preside el o la joven a quien se ha elegido con ese propsito al comienzo del Congreso y
se elige un Secretario para que tome nota de las decisiones tomadas all. Los
dirigentes participan en l sin votar. Es necesario aclarar que el cargo de presidente
de Congreso termina una vez haya terminado dicho Congreso, es decir, no es un cargo
permanente durante un Ciclo de programa.

Las normas de convivencia en la Comunidad son lineamientos de funcionamiento o


convivencia, y son determinadas por el Congreso de Comunidad ya que las normas
afectan a todos. Adicionalmente analiza asuntos especficos que igualmente afectan a
todos:

Decide los proyectos y actividades de Comunidad que se realizarn en un Ciclo


de Programa.
Aprueba el calendario de actividades una vez que stas han sido organizadas
por el Comit de Comunidad.

Respecto a los Congresos de Comunidad el Dirigente debe:


Asegurar su realizacin al menos dos veces durante el ciclo de
Programa.
Motivar la participacin activa de los miembros de la Comunidad,
motivando a que cada cual asuma responsabilidades dentro de este
espacio de gobierno.
Orientar que las normas de convivencia aprobadas por los jvenes se
den segn las polticas de la Asociacin Scouts de Colombia
Asegurar que las actividades propuestas se enmarquen en el propsito
educativo y el mtodo scout.

Comit de comunidad
El Comit de Comunidad est constituido por los Coordinadores de Equipo, los
Responsables de los grupos de trabajo y el Equipo de dirigentes. En caso de ausencia,
tanto Coordinadores como responsables pueden ser reemplazados por otro miembro
del respectivo equipo o grupo de trabajo a eleccin de los jvenes. El Comit se rene
al menos una vez al mes. Lo coordina el Responsable de Comunidad, aunque como un
ejercicio del liderazgo sta coordinacin se puede delegar o rotar entre sus
miembros, total o parcialmente.

163
Como instancia que coordina las operaciones, el Comit se ocupa en general de todos
los aspectos que dicen relacin con la interaccin entre los equipos, tales como las
siguientes funciones crticas:

Prepara el diagnstico y el nfasis para cada Ciclo de Programa y preselecciona las


actividades y proyectos comunes.

Organiza en un calendario las actividades y proyectos comunes seleccionados por el


Congreso y colabora en su diseo y preparacin.

Evala el Programa de actividades realizado en cada Ciclo y fija los criterios de


evaluacin de la progresin personal de los jvenes.

Obtiene y administra los recursos necesarios para la realizacin y financiamiento de


las actividades Programadas.

Apoya a los equipos y grupos de trabajo en su funcionamiento, en la integracin de


nuevos jvenes y en la vinculacin con redes externas; y supervisa los procesos de
eleccin de Coordinadores y Responsables, salvo cuando estos ltimos son designados.

Desarrolla acciones de captacin de nuevos equipos cuando fuere necesario.

Consejo de equipo:
Se encuentra conformado por todos los miembros del Equipo quienes tiene voz y voto,
es presidido por el coordinador del Equipo de turno; en l se toman decisiones
importantes para el funcionamiento del Equipo como:

Elegir el Coordinador del equipo.


Eleccin de las actividades o proyectos a realizar as como el cronograma de las
mismas para el Equipo.
Planeacin de actividades econmicas.
Realizar el diagnstico del Equipo.
Evaluar las actividades del Equipo y de la Comunidad.
Organizar las actividades del Equipo.
Eleccin de las actividades o proyectos que pondrn en consideracin el en
Congreso de Comunidad.

164
3.2.3. Elementos de Identidad:
Los elementos de identidad se convierten en una herramienta para enriquecer el
Marco Simblico y estimular a los jvenes para ir ms all de la vida cotidiana,
transformando lo ordinario en extraordinario y lo imperceptible en algo que pueda
sentirse intuitivamente, poniendo ante los ojos, el pensamiento y el corazn aquellas
realidades que habitualmente no advertimos.
Se requiere que los elementos de identidad guarden una correlacin con las
necesidades psicolgicas de la edad, y que orienten la bsqueda por la identidad
personal. Los elementos de Identidad de los Caminantes son:

Nombre de la Comunidad
La comunidad generar un nombre que reafirme el sentido de pertenencia hacia la
misma. ste ser escogido por el congreso de Comunidad, donde cada joven puede
expresar su opinin, teniendo siempre en cuenta los lineamientos planteados en el
Marco Simblico y el Fondo Motivador.

Lema y divisa de Comunidad


El lema de la Comunidad es SIEMPRE ADELANTE Adems Se podr tener una divisa
(Frase que acompaa el lema) si as lo deciden los jvenes en el congreso de
Comunidad, ste debe tener concordancia con el nombre escogido y evocar el espritu
que anima a la Comunidad.

Nombre de equipo
Los equipos podrn tener un nombre que afirme su individualidad, sentido de
pertenencia de sus miembros y su autonoma. ste debe mantener una relacin con el
nombre de la Comunidad, siempre que sea decisin de los integrantes del mismo. Estos
nombres de Equipos no podrn ser nombres de animales ni colores, porque no se
constituyen como patrullas ni seisenas.

Libro de ruta
Aunque no se trata de un elemento propiamente simblico, es recomendable que la
Comunidad mantenga un libro simple de acuerdos. Junto con servir de testimonio de lo
convenido, ste libro servir para recoger la historia de la Comunidad, lo que
contribuye a mantener su identidad. Los equipos tambin podrn tener un libro de
Equipo con iguales condiciones al de la comunidad.

Rosa de los vientos

165
La ROSA DE LOS VIENTOS proviene de los antiguos mapas, donde se utilizaba para
indicar el norte, y en palabras del propio Baden-Powell representa la buena senda que
ha de seguir todo Scout. Para los Caminantes es la herramienta simblica que los
orienta en la bsqueda de su propia identidad.

Local de Comunidad
La Comunidad podr disponer de un espacio fsico, virtual o espiritual que ellos
definan, bsicamente es el lugar de congregacin de los jvenes donde pueden guardar
aquellos elementos de identidad, objetos que les represente su unidad, participacin
en actividades significativas, reconocimientos o recuerdos de actividades que ayuden
a enriquecer su sentido de pertenencia. Los Equipos tambin pueden disponer de un
espacio que ayude a reafirmar su individualidad como equipo.

Color
El color AZUL se considera por la mayora de las personas como contemplativo, ha sido
siempre smbolo de todo lo espiritual, poseedor de la transparencia del aire y el agua,
del cristal y del diamante. Por ello es azul el color del firmamento. Zeus y Yahv ponen
sus pies sobre azul. El manto de Odn, el Dios norte germnico, es azul, como lo es el
de Mara, la madre de Jess. Vishn, en el antiguo mito hind, lo mismo que Krishna,
estn coloreados de azul. Sin mayores pretensiones ste color que en tantas culturas
evoca lo superior, ser para los Caminantes una motivacin para vivir su aventura e ir
siempre ms adelante, siempre ms arriba en la bsqueda de su identidad y realizacin
personal.
Bandera
La Comunidad de Caminante simbolizar a travs de una bandera su propio norte. La
bandera se convertir en ese estandarte que podrn izar simbolizando la presencia de
cada uno de sus miembros en las diferentes actividades y proyectos en los cuales
participan. La elaboracin de la bandera debe estar acorde con el manual actual de
presentacin y buen orden de la Asociacin Scout de Colombia.
Insignia de Comunidad
Cada Comunidad podr representar su sentido de unidad a travs de un emblema
representado en una insignia que podrn portar en su uniforme Scout de acuerdo con
el Manual de Uniformes vigente de la Asociacin Scout de Colombia.

3.2.4 Elemento de llamado:


Se debe promover el sentido de responsabilidad y autonoma de los miembros de la
Comunidad. Por ello, propiciar en los Caminantes la puntualidad es el mejor elemento
de convocatoria. Sin embargo, en ocasiones se hace necesario reunir a los Caminantes

166
para convocarlos por una necesidad especfica. Para ello, se usar pito tipo abanico sin
bola en su interior (usado comnmente por los rbitros deportivos) y se sonar con el
cdigo R de la clave morse (.-.).

3.2.5 Referente Espiritual:


Atendiendo a nuestro principio espiritual, pero teniendo claro que no todos los
Caminantes son de una creencia Catlica, se promueve la vida de San Francisco Javier
como un referente de vida. Es necesario siempre presentarlo como un referente y
modelo a seguir; adems, cada Comunidad podr incluir uno o ms referentes
espirituales que considere necesarios de acuerdo con la orientacin religiosa que
profese el grupo Scout o Comunidad en particular.

3.2.6. Oracin de los Caminantes:


La oracin de los Caminantes no constituye ninguna Fe religiosa en particular, solo
evoca a Dios como ser superior. La oracin es:

Seor,
Gua y apoyo de mis pasos,
Gracias por el amanecer que ilumina mi sendero,
Por despertar en m las fuerzas que me animan a avanzar por la vida,
Ensame a ver con tus ojos a mis hermanos
Para vivir y cumplir cada da
Mi promesa scout

3.2.7. Ley del Caminante Scout:

La Ley Scout no es un cdigo estricto de conducta que deben llevar a cabalidad, sino
un ideal al que todos (Lobatos, Scouts, Caminantes, Rovers y Dirigentes) debemos
aspirar y esforzarnos por vivir de acuerdo a ella. Esta representa un sistema de
valores, que el Caminante asume libremente, Al realizar la promesa.
Su Ley es:

1. El caminante es digno de confianza.


2. El caminante es leal.
3. El caminante sirve a los dems.
4. El caminante comparte con todos.
5. El caminante es amable.
6. El caminante protege la vida y la naturaleza.
7. El caminante se organiza y no hace nada a medias.
8. El caminante enfrenta la vida con alegra.
9. El caminante es ahorrativo, cuida las cosas y valora el trabajo.
10. El caminante es puro de pensamiento, palabras y obra.
167
3.2.8. Gestin de la Rama:

La Comunidad como las dems Ramas del Movimiento Scout debe ser adecuadamente
administrada por cada uno de sus dirigentes, tanto en recursos personales, financieros
y materiales, todo con el nimo de mejorar los procesos y brindar desde el ejemplo
bases de administracin a los Caminantes quienes deben gestionar sus proyectos.

Hoja de vida de cada Caminante:

Se debe llevar una carpeta persona para garantizar la atencin individual y el


seguimiento de su progresin. Debe contener dos partes:

La ficha individual que contenga el nombre completo, fecha de nacimiento,


direccin, telfono, colegio o universidad donde estudia, nombre de los
padres con su profesin, lugar de trabajo y forma de ubicarlos en caso de
necesidad. Debe contener tambin datos mdicos: grupo sanguneo,
medicamentos a los que es alrgico, enfermedades que ha padecido, EPS,
medicamentos que debe consumir, y otros que se considere necesario.
Hoja de control de la progresin personal, donde se lleva nota de lo
observado en la evaluacin, resumen de lo dialogado en las visitas
domiciliarias, los objetivos logrados en cada Ciclo de Programa, las
actividades de refuerzo que se le sugieren, las especialidades obtenidas y
de las fechas de ingreso, investidura y fases de progresin.

Control de ingresos y egresos:


Cada Comunidad manejar de manera transparente y efectiva los dineros que ingresen
o salgan por cuestin de eventos, actividades econmicas, disposicin del Consejo de
grupo. Se recomienda tener un libro que refleje claramente los movimientos y
destinaciones del dinero de la Comunidad.

Control de recursos fsicos


La Comunidad contar con algunos recursos fsicos que se van adquiriendo con el paso
del tiempo y actividades puntuales, que son para el uso de todos los Caminantes, por
ello es importante contar con un formato que permita el control del prestamos de
cada recurso, el tiempo estimado de entrega y condiciones en que se entrega y recibe.

168
3.3. EL MTODO SCOUT APLICADO A LA RAMA DE COMUNIDAD

La autoeducacin est basada en el concepto de educacin desde adentro. El mtodo


Scout es el escenario propio para guiar y motivar a cada joven en su crecimiento
personal; lo ayuda a descubrir, usar y desarrollar sus capacidades, intereses y
experiencias de vida en las distintas etapas de su desarrollo personal. Todos los
elementos son necesarios para funcionar, y deben ser usados de forma que sean
consistentes con el propsito y los principios Scout.

3.3.1 Adhesin a una ley y promesa


Mediante una manifestacin voluntaria, individual y comprensible para su edad, el
joven adhiere los principios fundamentales del Movimiento y acepta vivir de acuerdo
con la Ley Scout, instrumento educativo en el cual se expresan los principios.

Promesa de los Caminantes

La promesa es el compromiso voluntario que realiza cada Caminante en el momento de


su ingreso al Movimiento Scout, la realiza tras un anlisis y una decisin personal.

Yo, _________ prometo


Por mi honor y con la gracia de Dios,
Prometo hacer todo cuanto de m dependa para:

169
Cumplir mis deberes para con Dios y con la patria,
Ayudar al prjimo en toda circunstancia; y
Cumplir fielmente la ley del Caminante

3.3.2. Aprendizaje por la accin:


El aprender haciendo implica el desarrollo como resultado de la experiencia directa en
lugar de la instruccin terica. ste refleja la manera activa en la que los jvenes
adquieren conocimientos, habilidades y actitudes; as como el enfoque prctico del
escultismo en materia educativa, basado en el aprendizaje por medio de las
oportunidades de experiencias que surgen en el curso de la atencin a los intereses y
el desempeo en la vida cotidiana. Esta es una manera de ayudar a los jvenes a que
desarrollen todas las dimensiones de su personalidad, extrayendo de cada experiencia
lo que es significativo para cada quien.

3.3.3. Sistema de Equipos

Los jvenes tienen la tendencia natural a formar grupos de aproximadamente su


misma edad. El sistema de equipos es una manera de aprovechar esta tendencia para
proporcionar un ambiente en el cual disfruten, generen aprendizajes y se oriente la
influencia que tienen los pares sobre sus compaeros, de manera que sea un proceso
constructivo y positivo. El sistema de equipos es una forma de organizacin y
aprendizaje por la cual jvenes amigos integran en forma natural, un pequeo grupo
con identidad propia, con el propsito de disfrutar su amistad, apoyarse para alcanzar
algunas metas comunes, desarrollarse como personas y otros significados que
entregan los jvenes a su pequeo grupo de pares.

En la edad comprendida entre los 15 y los 18 aos la principal motivacin de los


jvenes para formar equipo es simplemente estar juntos, lo que centra al equipo en
las relaciones interpersonales. sta tendencia desplaza la realizacin de tareas que
congreguen a todos sus miembros, lo que se acrecentar a medida que se consolidan
las diferentes identidades personales.

En la comunidad existe un solo tipo de Equipo que tiene un doble carcter de informal
o formal, as:

170
Es importante que el dirigente entienda que solo existe una sola clase de equipo a
pesar de su dualidad de carcter, el equipo es informal a la luz de los jvenes y se
conforma de manera espontnea, libre, por lazos de amistad. Y se convierte en formal
a la luz del adulto debido a que es una comunidad de aprendizaje por la cual los
jvenes viven su progresin personal. Pero siempre estamos hablando del mismo
equipo, explicado ste doble carcter, se entiende que en la Comunidad de Caminantes
se cuenta con equipos que se conforman de la siguiente manera:

Equipo y su estructura

El Equipo de Caminantes estar conformado por jvenes entre 15 y 18 aos de edad,


por libre asociacin, contando con un mnimo de 4 y mximo 6 integrantes. Entre sus
funciones estn:

Velar por la integracin de los nuevos miembros.


Planear ejecutar y evaluar Proyectos, actividades y tareas apropiadas para su
edad.
Tener una estructura interna que permita administrar el equipo.
Actuar como mentores, mediadores o tutores.
Elegir un coordinador que representante a su equipo y cada uno de sus
miembros.

El equipo, es un pilar importante en el acompaamiento de su crecimiento personal, es


un espacio de amigos y amigas en los que el joven comparte, cuenta sus problemas e
inquietudes, planea aventuras, y disfruta del placer de estar juntos y conversar.

Se elegir un coordinador de equipo que los representara ante el Comit de


Comunidad, ste es un lder situacional que los jvenes eligen libremente, el cargo es
rotativo entre todos los integrantes del equipo por periodos de tiempo determinados y
segn sus habilidades, de tal manera que cada uno tenga la oportunidad de
experimentar el liderazgo de sta funcin y su habilidades sean potenciadas.

Grupos de trabajo
En la edad de los Caminantes su libre asociacin y el simple deseo de estar juntos
hacen que los equipos se centren simplemente en una organizacin por relaciones
interpersonales, pero a medida que la identidad personal se va desarrollando y los
proyectos personales distan de todos los miembros de su equipo, ste se comienza a
desplazar. Los intereses de los Caminantes son variados y pueden no coincidir con los
de su equipo de amigos o incluso de su Comunidad, por ello en la Comunidad existen los
grupos de trabajo cuya meta es la tarea y no las relaciones interpersonales como en
el equipo.

Los grupos de trabajo no deben conformarse estrictamente con Caminantes de su


Comunidad, podrn buscar otros proyectos que se ajusten a sus intereses y potencial,
171
sin embargo continan perteneciendo a un equipo y son responsabilidad del dirigente
de Comunidad, quien deber establecer una comunicacin directa con los dirigentes de
la otra Comunidad en cual el Caminante hace parte de un grupo de trabajo.

El lder del grupo de trabajo ser el Caminante emprendedor del proyecto y los otros
participaran como ejecutores, en caso de que un grupo de trabajo se conforme por
varios caminantes de diferentes comunidades cada uno podr representar el proyecto
en el comit de Comunidad.

Es importante potenciar los grupos de trabajo en la medida en que los caminantes se


encuentran en bsqueda de identidad y definicin de elecciones que no siempre puede
ofrecer el equipo o la Comunidad por su nmero limitado de equipos o proyectos,
adems fortalecen:

Habilidades sociales
Habilidades de planeacin y ejecucin
Trabajo en equipo
Fortalecimiento de la eleccin vocacional
Reconocimiento de otras posibilidades y formas de trabajo
Responsabilidad

3.3.4. Marco Simblico


El Marco simblico es el contexto donde se ubica de forma adecuada y atractiva la
propuesta educativa. En la Rama Caminantes hablamos de la aventura real que permite
una identificacin colectiva a travs de la vivencia de grandes aventuras como fondo
motivador, siendo una expresin particular del Marco Simblico; el cual es llevado a la
accin por medio de los diferentes ambientes de referencia los cuales enfocan
puntualmente a las actividades.

El marco simblico nos brinda una serie de elementos que nos hacen ms atractiva la
propuesta escultista; su propsito es contribuir sobre la capacidad de imaginacin,
aventura, creatividad e inventiva que tienen los jvenes respondiendo a sus
necesidades e intereses, de manera tal de estimular su desarrollo e identificarse con
las orientaciones de los valores que subyacen al movimiento Scout y estimular su
cohesin y solidaridad al grupo.

Adicionalmente El Marco Simblico contiene elementos y smbolos que son utilizados


en el Movimiento Scout para enriquecer, recrear y motivar el Programa de jvenes y
la vivencia de cada uno de los espacios creados segn las distintas edades de los
Jvenes pertenecientes a la hermandad Scout. Facilita la integracin del Caminante en
un ambiente de referencia, estimula su creatividad y ofrece modelos a seguir. Los

172
elementos del Marco simblico slo se justifican en la medida en que estos
contribuyan a nuestra labor y tengan sentido para quienes los utilizan.

El marco simblico es un modelo sistmico que se compone de varios elementos que se


fundamenta en las necesidades propias de la edad de los jvenes, entregando la pauta
desde la cual se dinamiza el Programa:

La aventura real: Es el marco fundamental que desde los requerimientos


propios de la edad los Caminantes atravesadas por necesidades cognitivas,
personajes, referentes reales que permiten dinamizar el Programa los ciclos y
las actividades que se realizan en la Comunidad.

Fondo Motivador: Es el que facilita dinamizar el marco fundamental, llegar de


una manera ms apropiada a la edad de los Jvenes segn sus intereses, en
ste sentido se plantea como Fondo Motivador para la Comunidad Grandes
aventuras del que se toman personajes y modelos a seguir para dinamizar el
Programa, teniendo como referentes personajes que adems de ser grandes
Aventureros cumplan con un rol de Visionarios, personas que estuvieron
siempre un paso adelante y vivieron su propia aventura.
Ambiente de Referencia: Se refleja claramente en los Ciclos de programa,
con el fin de captar la atencin y motivar a los jvenes en la realizacin de
actividades a forma de aventuras, para ello se recurre a imgenes o conceptos
llamativos y conocidos que se ajustan a la poca y la edad, como pelculas, libros
o historias, de tal manera que los dirigentes de Comunidad debern
mantenerse actualizados en las preferencias e intereses de los Caminantes
para proponer Ambientes de Referencia que reflejen tanto el Fondo Motivador
como el Marco Simblico. Se debe tener en cuenta que siempre la seleccin de
un adecuado ambiente de referencia deber contener hroes o modelos a
imitar con el que el joven se identifica y es en s mismo uno o varios valores a
seguir.

MARCO AMBIENTE DE
RAMA FONDO MOTIVADOR
SIMBLICO REFERENCIA
Las migraciones de la
humanidad
Comunidad
Colonizadores y
de Aventura real Grandes aventuras
expedicionarios
Caminantes
Culturas de la humanidad
Entre otras.

173
3.3.5 Progresin Personal:

La progresin personal propone actividades a los jvenes con el fin de que puedan
desarrollar un conjunto de conocimientos, actitudes y conductas deseables que les
permitan crecer en diferentes dimensiones. Estas actividades estn ligadas a los
objetivos educativos, que son establecidos segn el rango de edad de los jvenes y
aumentan sus desafos a medida que crecen, y a su vez buscan ayudar a cada joven a
asumir consciente y activamente su desarrollo personal. Este elemento ser
desarrollado en el captulo IV donde se encontrar con mayor especificidad.

3.3.6 Naturaleza y vida al Aire libre


La vida al aire libre es un medio privilegiado para las actividades Scout, involucra el
desarrollo de un contacto constructivo con la naturaleza; y sta a su vez presenta a
los jvenes diferentes retos, tales como equilibrar su cuerpo, desarrollar sus
capacidades fsicas, mantener y fortalecer su salud, desplegar sus aptitudes
creativas, ejercer espontneamente su libertad, crear vnculos profundos con otros
jvenes, comprender las exigencias bsicas de la vida en sociedad, valorar el mundo,
descubrir y maravillarse ante la creacin entre otros.

Debe ser vista por los caminantes no solo como una manera de equilibrar su cuerpo,
desarrollar sus capacidades fsicas, mantener y fortalecer su salud, desplegar sus
aptitudes creativas, ejercer espontneamente su libertad, crear vnculos en sociedad,
valorar el mundo, formar sus conceptos estticos, descubrir y maravillarse ante el
orden de la creacin, es adems una oportunidad ms para poder definir su orientacin
vocacional, buscar sus aficiones y necesidades, de tal forma que al desarrollar stas
actividades se orienten para que los jvenes exploren, vivan, conozcan artes, oficios o
carreras que definan su proyecto de vida o que los ayude a descubrir un mundo que no
exploraran por su cuenta.

Es importante que ste elemento del Mtodo Scout les permita no solo disfrutar de
actividades enmarcadas en ste campo sino que a travs de stas, el joven tambin
desarrolle proyectos y especialidades afines a las actividades planteadas. Las
actividades al aire libre pretenden combinar el conocimiento previo y las habilidades
de los jvenes para contribuir a su desarrollo integral.

La vida al aire libre no solo es naturaleza, es sacar de su contexto habitual para


mejorar su aprendizaje, estar en diferentes espacios donde el Caminante pueda
compartir en otros ambientes, sacarlo de su sitio habitual de reunin para generar un
mejor aprendizaje en su proceso de formacin.

174
3.3.7 Apoyo del Adulto:

La presencia del Adulto es importante dentro del proceso de autoeducacin del joven
quien debe permanecer atento a sus necesidades y ser en todo momento y bajo
cualquier circunstancia un facilitador, debe establecer con los Caminantes una relacin
bidireccional basada en el respeto y la aceptacin del otro como persona, reconociendo
capacidades y limitaciones.

Aunque el grfico anterior evidencia como segn el momento evolutivo el


acompaamiento se hace menos demandante no significa menos permanente, debido a
que en este momento de desarrollo los jvenes requieren que se establezcan lmites y
la figura de autoridad es necesaria para orientar y minimizar los riesgos a los que los
jvenes en esta edad disfrutan enfrentar. Por ello esperamos que el Dirigente de
Comunidad se encuentre en las siguientes condiciones de manera integral:

Poseer pensamiento dialctico, el cual consiste en la capacidad de considerar


puntos de vista opuestos en forma simultnea, aceptando la existencia de
contradicciones. ste tipo de pensamiento permite la integracin entre las
creencias y experiencias con las inconsistencias y contradicciones
descubiertas, favoreciendo as el desarrollo de nuevos puntos de vista, los
cuales necesitan ser actualizados constantemente.
Tener la particularidad de ser flexible frente a las diversas situaciones a las
que enfrenta.
Lograr colocarse en el lugar del otro, compartir experiencias.
El desarrollo moral del adulto se basa en experiencias, las cuales hacen que
pueda ver mejor, moral y socialmente, el punto de vista de los dems
Educadores como todos los dirigentes Scout.
Administradores, con capacidad de organizar y gestionar las tareas y funciones
de la comunidad.

175
Visionarios y estructurados, para entender los gustos e intereses de los
jvenes, aprovecharlos en el Programa y potenciar sus acciones.
Motivadores constantes del Movimiento Scout.
Generadores de relaciones de confianza con los jvenes, entablando relaciones
de empata con los jvenes.
Investigadores de los espacios de los jvenes, leyendo, escuchando y viendo los
diferentes medios de comunicacin e identificando aquellas cosas que les
interesan a los jvenes (msica, televisin, deportes, cine).
Conocedor de las redes sociales y de los diferentes medios de comunicacin
que los jvenes utilizan constantemente.

El rol del educador scout no se ejerce de una manera clsica, tal como lo conocemos en
los espacios educativos. El hecho de actuar como educador, hace que el dirigente de
comunidad sea un agente de cambio.

Adultos
facilitadores del
juego de los
jvenes

Rovers
Caminantes
Scouts
Lobatos

Con la Con la Los jvenes Los jvenes


direccin de direccin de lideran las como pares,
los adultos. los adultos. Los jvenes
No actividades motores y llevan
Intervencin de Los jvenes Los jvenes consejeros.
Participacin adelante las
los jvenes participan en la participan en la Participacin de actividades
reflejada en el planificacin y planificacin y Adultos no
programa evaluacin evaluacin interferente

PARTICIPACIN DE LOS JVENES LIDERAZGO DE LOS JVENES

Para generar dicho cambio, los dirigentes deben:

Diagnosticar las necesidades y expectativas de cada uno de los caminantes.


Motivar el desarrollo de actividades que cierren la brecha existente entre la
condicin actual del Joven y el nivel de desarrollo esperado, mediante la
aplicacin del Mtodo Scout.
Evaluar el desarrollo de cada actividad o momento significativo del joven, segn
su impacto en su crecimiento personal.
Ser ejemplo de la vivencia de los principios y valores del escultismo.

176
El aprendizaje Scout, aporta cambio, renovacin y reformulacin de problemas, puesto
que los jvenes deben preparase para responder de manera oportuna y acertada ante
nuevas situaciones que se producen a su alrededor.

La Comunidad debe contar con un dirigente formado y actualizado por cada 8


integrantes, lo que permitira atender 2 equipos mximo dependiendo de su
composicin, esto para garantizar la atencin personalizada en el seguimiento a la
progresin personal.

177
3.4 PROGRESIN PERSONAL

A travs del Plan de Progresin en la Comunidad de Caminantes se pretende que las


diversas individualidades presentes en la Rama, no se pierdan en el trabajo por
equipos, sino un desarrollo integral y personal logrado en la interaccin con otros
dentro de sus pequeos grupos donde se reconoce a cada uno con sus necesidades,
inquietudes, aficiones, potencialidades y aspectos por mejorar de manera individual,
con el marco del escultismo y la vida de grupo.

El Plan de Progresin para los Caminantes, consiste en desarrollar Retos que le


permitirn el fortalecimiento de conocimientos apropiados, habilidades y destrezas,
junto con la capacidad de emplearlas para responder a situaciones, resolver problemas
y desenvolverse en el mundo, teniendo en cuenta las condiciones del individuo y
encaminndolo hacia el planteamiento de su proyecto de vida. El Plan de Progresin
para Caminantes incluye tres Ejes estructurales, Retos, Especialidades y Proyectos,
adicional a ello se encuentran las Estrategias que el adulto manejar a lo largo de las
fases de progresin, con el fin de garantizar el logro de los objetivos educativos de
Rama al finalizar el desarrollo de la vida del Caminante.

La progresin personal propone a los jvenes actividades, con el fin de que puedan
desarrollar un conjunto de conocimientos, actitudes y conductas deseables que les
permitan crecer en diferentes dimensiones, permitindole asumir consciente y
activamente su desarrollo personal. En la Comunidad de Caminantes existe un sistema

178
de reconocimientos que permite a cada uno de los jvenes ser reconocido, y a partir
de all colaborar en la construccin de una fuerte autoestima.
Las reas de crecimiento y la posibilidad de hacer su propio camino, brinda la
posibilidad de ser artfice de s mismo y de ser reconocido por ello; Esto genera
entonces todo su sistema de insignias de reconocimiento de la progresin personal y
las especialidades.
En ste sentido, los dirigentes son responsables de motivar el avance de los jvenes,
orientar su desarrollo y contribuir a su evaluacin respecto de todos los objetivos
planteados, por lo cual debern estar atentos a todas las actividades que ellos
desarrollan y a la forma en que stas contribuyen o interfieren en el logro de sus
objetivos. Lo mismo ocurre con el equipo, para que cumpla su funcin de comunidad de
aprendizaje, su vida interna debe involucrar a cada joven en todo lo que ste es,
dentro o fuera del Movimiento Scout.

Por ste motivo, se hace necesario que un dirigente se haga responsable del
seguimiento y evaluacin de un equipo. De esa manera se podr atender
apropiadamente la tarea antes definida. ste dirigente debera permanecer en esa
funcin al menos durante un ao, de modo que comparta con sus integrantes un tiempo
razonable que le permita conocerlos bien, motivar y hacer un seguimiento efectivo.

La progresin personal no puede reducirse a hacerle seguimiento a una serie de tareas


que es preciso cumplir dentro del equipo o de la Comunidad, ya que los dirigentes
podran limitarse a observarlas simplemente olvidando la importantica que tiene en los
jvenes el resto de su vida. Pero cuando se trabaja con base en los objetivos que
comprenden todos los aspectos de la personalidad, es necesario observar si todas las
actividades que los jvenes desarrollan, dentro y fuera del Movimiento, en su casa, en
su vecindario y en la escuela, contribuyen a producir en ellos las conductas deseables
contenidas en los objetivos.

3.4.1. reas de crecimiento:

El Movimiento reconoce que cada persona acta como un todo indivisible; desde una
perspectiva formativa, entiende la necesidad de considerar la variedad de las
expresiones de la personalidad y de ordenar sus diversas reas con el objeto de
asegurar que las actividades desarrolladas den atencin a todos los aspectos de la
personalidad de los jvenes, contribuir a que reconozcan las diferentes realidades que
viven y ayudarlos a crecer y evaluar su crecimiento en esas distintas dimensiones.

Reconociendo que el nmero de reas de Crecimiento y su denominacin vara segn la


concepcin que se tenga, o que se adopte, de la estructura de la personalidad humana,
el presente Programa Educativo opta por la siguiente conformacin de stas reas:

179
En el siguiente cuadro se evidencia la dimensin de la personalidad, el rea de
crecimiento y el inters que busca desarrollar cada una:

180
181
3.4.2 Malla de Objetivos Educativos:

La Asociacin Scout de Colombia cuenta con una Malla de objetivos educativos


ajustada de la malla de la Organizacin Scout Interamericana, ahora Regin
Interamericana; ambos documentos se encuentran a disposicin para ser revisados y
estudiados, por lo anterior mencionaremos brevemente los conceptos tcnicos que nos
permiten entender la Malla de la Asociacin Scout de Colombia:

Lnea: Contiene de manera especfica los comportamientos, actitudes y pensamientos


que conducen al deber ser, es decir marca el perfil de egreso y se trabaja desde
todas las Ramas acorde a las capacidades y el momento de desarrollo para cumplir con
este. Lo que significa que la lnea es comn en la Manda, Tropa y Comunidad.

Sublnea: Se formula cuando la lnea implica varias conductas o conceptos que son
parte del perfil de egreso, permitiendo especificar un poco ms la intencin de la
lnea.

Cada rea de crecimiento de desdobla en lneas y sublneas que pueden ser verificadas
en la Malla de Objetivos educativos o en los siguientes diagramas de cada rea de
crecimiento:

182
183
184
185
186
187
188
3.4.3 Objetivo de Rama:

Los objetivos educativos constituyen el norte de la progresin personal de los jvenes


y la tarea del dirigente de posibilitar su alcance mediante las actividades, para
facilitar su comprensin as como su medicin evaluacin y verificacin de su
cumplimiento.

3.4.4. Indicador

Los indicadores aparecen como la forma directa de medir el objetivo educativo de la


Rama, puesto en un lenguaje amigable para el adulto que le permita entender el
alcance del objetivo. Su formulacin se encuentra de manera cualitativa, siendo esta la
caracterstica principal de la medicin del desarrollo y crecimiento personal.

Para cada objetivo educativo se plantean tres indicadores que facilitan medir el
cumplimiento del objetivo de Rama, sin embargo el Dirigente de Comunidad puede
formular otros que faciliten la medicin real. Los indicadores se plantearon con las
siguientes caractersticas:

Conductas observables.
Facilitan la formulacin de actividades
Comprensibles para la totalidad de los dirigentes de la rama.

3.4.5 Fases y etapas de progresin

Las fases de progresin constituyen principalmente espacios de apropiacin para el


joven, de manera tal que haga suyo el Plan de progresin personal diciendo con orgullo
soy Visionario o Peregrino dependiendo de la fase en la que se encuentre.

El sistema de progresin en la rama de Comunidad, establece 4 Fases de progresin


(Peregrino, Pionero, Viajero , Visionario); dentro de cada fase existen una serie de
Retos y de Estrategias que el joven debe cumplir para avanzar, las cuales a su vez se
convierten en un sistema de reconocimientos progresivos donde se debe terminar una
fase para poder continuar con la siguiente. La ltima fase en la progresin tiene un
carcter de Insignia mxima como reconocimiento al alcance de todos los retos
superados por los caminantes y est debe ser solicitada a la Comisin Nacional de
Caminantes quien expedir el certificado correspondiente.

Adems, se establecen 2 etapas en la vida de la Comunidad, una de ellas aparece como


periodo introductorio llamada Etapa de Aspirante la cual el Caminante culminar con la
renovacin de la promesa Scout o la investidura segn corresponda y adicional
189
recibir la Insignia de su Comunidad que portar por toda su vida dentro de la
Comunidad de Caminantes. La segunda etapa recibe el nombre de Ciudadano Scout, la
cual se realiza cuando el Caminante Scout est cercano a cumplir con su mayora de
edad y sin importar en la fase de Progresin en que se encuentre, el Caminante
podr participar de algunas actividades con el Clan de Rovers para conocer cmo
funciona el Roverismo en su grupo y Regin Scout. En el momento en que el Caminante
hace su paso hacia el Clan de Rovers, recibir el pin de Ciudadano Scout que su
dirigente ha solicitado con anterioridad a la Comisin Nacional de Caminantes.

El esquema general es el siguiente:

Momento Nombre o insignia Descripcin

Etapa introductoria Aspirante Es el periodo


introductorio en la Rama,
en el cual los fundamentos
bsicos, sistema de
equipos, sentido de
pertenencia, apropiacin
del marco simblico entre
otros son la base principal
de las acciones a realizar
con el Caminante para que
logre familiarizarse con el
nuevo entorno y pueda
orientarse en un camino
claro en su plan de
progresin, trabajo de
convivencia y crecimiento
en la Comunidad de
Caminantes.

Inicia con la renovacin de


la promesa y como sello se
entrega la Insignia de su
Comunidad.

Fase Peregrino Son los Caminantes que


inician la bsqueda dentro
de su equipo de
Comunidad, enfrentando
retos enmarcados en las
actividades variables y
fijas dentro de su
comunidad, y explorando

190
entre diversas
posibilidades que le
permitirn plantear su
proyecto de vida y
encaminar sus siguientes
pasos en la progresin.
Finalizando la fase, el
caminante recibe la
correspondiente insignia
de progresin.

Fase Pionero Son los Caminantes que


acompaados de sus
equipos de Comunidad,
empiezan a vislumbrar su
quehacer y eleccin de
vocaciones, preferencias y
profesiones para su vida
futura, de tal manera que
continan perteneciendo a
un equipo, aunque su
eleccin pueda ser
individual y provendr de
su exploracin en el
momento anterior.
Finalizando la fase, el
caminante recibe la
correspondiente insignia
de progresin.

Fase Viajero Son los Caminantes que


llevan a cabo su proyecto
de vida posterior a su
reformulacin; han
alcanzado un porcentaje
significativo de los
objetivos de las reas de
crecimiento, se
encuentran desarrollando
y ampliando varias de las
elecciones que realizaron
en los momentos

191
anteriores tanto de
afinidad como vocacional.
Finalizando la fase, el
caminante recibe la
correspondiente insignia
de progresin.

Fase Visionario Son los Caminantes que


han estructurado en la
mayor parte de su
trayectoria como Scout,
su proyecto de vida y han
alcanzado la totalidad de
los objetivos educativos,
cumpliendo con el perfil
de egreso del movimiento.
Finalizando la fase, el
caminante recibe la
correspondiente insignia
de progresin que adems
es reconocida como la
insignia mxima de la
Comunidad de Caminantes.

Etapa Ciudadano Scout En ste momento se


denomina CIUDADANO
SCOUT y con l se
pretende que realice un
acercamiento al
Roverismo, observando
cuales proyectos existen
en el Roverismo Regional a
travs de los
coordinadores de los ejes
de la Red de Jvenes con
el conocimiento del jefe
de Comunidad. Este
proceso no debe exceder
los tres meses y se realiza
cuando el Caminante est
cercano a su salida de la
Comunidad por el

192
cumplimiento de su
mayora de Edad; se
realiza adems sin
importar la fase de
progresin en la que se
encuentre el Caminante.
Como smbolo se entrega
el pin de Ciudadano Scout.

3.4.6. Retos:

Los Objetivos educativos se desarrollan a travs de actividades DURAS


(Desafiantes, tiles, Recompensantes, Atractivas y Seguras), que se presentarn a los
jvenes de una manera clara, sencilla y retadora, con el fin de dinamizar su
participacin activa, la que tiene como motivacin para el joven la obtencin de una
insignia y para el dirigente el alcance de los Objetivos Educativos, los que en ningn
momento sern presentados a los jvenes ms que convertidos en Retos.

Para el logro de cada una de las Fases de Progresin los objetivos se presentaran a los
Caminantes como RETOS, los cuales sern validados, en todos los casos, en conjunto
entre el joven y el dirigente, y sern desarrolladas de manera individual o grupal, para
el avance en su plan de progresin. Para esto contarn con un instrumento sencillo y
atractivo llamado Agenda de Comunidad que le presenta los diferentes Retos, para
que realice la eleccin y determine cules y de qu manera los llevar a cabo.

Los Retos permitirn el fortalecimiento de conocimientos, habilidades y destrezas,


junto con la capacidad de emplearlas para responder a situaciones, resolver problemas
y desenvolverse en el mundo, teniendo en cuenta las condiciones del individuo y las
disposiciones con las que acta, que inciden sobre los resultados de la accin.El
dirigente de Comunidad debe conocer muy bien la malla de objetivos educativos y los
retos que se desarrollan segn la fase. Estos retos los encontrar en la Agenda de
Comunidad.

3.4.7. Estrategias

Las estrategias conforman una herramienta para el dirigente en el cumplimiento de los


objetivos educativos, teniendo en cuenta que algunos por su esencia, contenido y
repercusin no pudieron convertirse en actividades DURAS para ser desarrolladas
mediante Retos, por lo tanto se brindarn sugerencias a los dirigentes que los
encaminen al cumplimiento de la totalidad de los objetivos.

193
Las Estrategias estarn planteadas en un documento de uso exclusivo del dirigente, en
donde se mostrarn a manera de una descripcin de actividad genrica para que
mediante conductas observables se logre realizar la evaluacin del objetivo educativo
propuesto. stas Estrategias conducen a la observacin por parte del dirigente de
conductas y actitudes, cuyos resultados dialogar directamente con el joven para
corregir o reforzar, aunque stas no forman parte del conjunto de requisitos para la
obtencin de las insignias.

Es importante resaltar que las estrategias se convierten en la herramienta para


evaluar los objetivos educativos que por su composicin y estructura no se
convirtieron en Retos, de sta manera se presenta al dirigente la Estrategia para que
mediante conductas observables pueda hacer dicha evaluacin.

Las estrategias pueden variar segn la experticia de los dirigentes, convirtindose as


en un apoyo, y no en un recetario que se deba seguir al pie de la letra, basta con un
conocimiento de los jvenes que maneja y el entorno en que se desenvuelven para que
con creatividad y actitud educativa pueda plantear nuevas estrategias, para reforzar
el seguimiento de la progresin personal de cada uno de sus Caminantes.

Las estrategias no estn divididas por fases de progresin como los Retos, son
transversales a la vida del Caminante, el dirigente debe estar en constante evaluacin
de los objetivos que estn llevados a estrategias; como los objetivos educativos estn
puestos en trminos de la Rama, podr hacer el seguimiento en cualquiera de las fases
de progresin, pero teniendo siempre presente que el dirigente debe GARANTIZAR
que al finalizar su progresin personal el joven ha cumplido con el 100% de los
objetivos educativos.

Se debe tener especial atencin en no descuidar el seguimiento de las estrategias y


enfocar la progresin personal nicamente en lo que es visible a la luz del joven como
lo son los retos, ya que las estrategias juegan un papel fundamental en la progresin
personal y se convierten en una herramienta para nivelar a los chicos cuando entran a
edad tarda, ya que si un joven ingresa al movimiento scout a las 16 aos (por ejemplo),
no podemos desconocer que l cuenta con un desarrollo personal que ha logrado por
diferentes factores que lo rodean en su vida, de sta manera el dirigente podr
evaluar sus comportamientos y dar por cumplidos ciertos objetivos educativos que se
evalan a travs de las estrategias. Y de sta manera poder acercarlo al perfil de
egreso del movimiento planteado por los objetivos terminales.

A continuacin se presentarn las diferentes estrategias planteadas en la malla de


objetivos educativos de la Asociacin Scouts de Colombia, diferenciadas por reas de
crecimiento y discriminadas por objetivos educativos, es importante reiterar que sta
informacin es nica y exclusivamente para el dirigente, el joven no debe conocer
de su existencia. Las Estrategias, entonces, proceden de un indicador que hace
medible un objetivo educativo, que a su vez es una de las conductas esperadas en una
de las seis reas de crecimiento, cada una discriminada en Lneas y Sublneas.

194
Objetivos, Indicadores Y Estrategias

CARCTER

Objetivo Indicador Estrategia


Conoce sus
Es importante que como dirigente conozcamos la
posibilidades y
formulacin del proyecto de vida de los Caminantes y
limitaciones,
las metas que se han trazado a corto plazo, de sta
aceptndose con 1.1.3. Confa en
manera podremos conocer en entrevista con ellos la
capacidad de que es capaz
capacidad y el convencimiento que tengan de
autocrtica y de lograr sus
lograrlos, el dirigente deber motivar al Caminante a
manteniendo a la propsitos
cumplir sus propsitos y evidenciarle en caso de que
vez una buena
ignore sus progresos que confiar en s mismo lo
imagen de s
llevar a alcanzar lo que se proponga.
mismo.
En la edad de los Caminantes se presentan diversos
cambios y modificaciones tanto en su
Conoce sus comportamiento como en su cuerpo, que determinan
posibilidades y la relacin que mantiene con sigo mismo, stas
1.1.5. Su
limitaciones, condiciones alteran su emocionalidad por la negacin
relacin
aceptndose con de los cambios corporales y emocionales, es
consigo mismo
capacidad de importante que el dirigente oriente ste proceso de
se basa en la
autocrtica y ajuste y adaptacin de los jvenes mediante charlas
auto
manteniendo a la generales y espacios individualizados donde permita
aceptacin y
vez una buena que el joven sostenga conversaciones y exprese sus
amor propio.
imagen de s pensamientos y sentimientos relacionados con sta
mismo. poca de cambios y crisis, enfocndolos a aceptarse,
cuidarse y evitar acciones autodestructivas que
pueden aparecer en ste proceso.

195
Objetivo Indicador Estrategia
2. Es el principal
responsable de su 2.1.5. Asume
El dirigente observar la actitud del Caminante
desarrollo y se las
frente a las dificultades que se le presentan en su
esfuerza por dificultades
vida diaria, la manera de solucionarlas, recordndole
superarse que se le
en lo posible que el Caminante Enfrenta la vida con
constantemente, presentar con
alegra, impulsndolos a asumir las dificultades con
asumiendo la vida alegra y buen
alegra.
con alegra y buen humor.
humor.
2. Es el principal
responsable de su
2.1.6. Refleja
desarrollo y se El dirigente podr identificar en las acciones de los
una actitud
esfuerza por Caminantes y todos los espacios en que se
alegre y
superarse desenvuelve si su actitud frente a la vida se
tranquila
constantemente, encuentra despojada de preocupaciones
frente a la
asumiendo la vida permanentes, tristezas y dificultades.
vida.
con alegra y buen
humor.
2. Es el principal
2.1.7.
responsable de su En las evaluaciones peridicas que se realiza al plan
Reconoce que
desarrollo y se de progresin de los Caminantes el dirigente deber
los avances
esfuerza por observar y motivar a los jvenes a esforzarse por
obtenidos
superarse cumplir sus metas, reconociendo que es gracias a
dependen en
constantemente, ellos que se reflejan avances a la progresin, es
gran medida
asumiendo la vida importante recordar que en ste rango de edad los
de sus
con alegra y buen jvenes desvalorizan con frecuencia sus acciones.
esfuerzos.
humor.
2. Es el principal
responsable de su En el seguimiento al plan de progresin el dirigente
2.1.8. Refleja
desarrollo y se podr identificar si el Caminante refleja inters por
inters por
esfuerza por cumplir su proyecto de vida, evidenciando si ha
aproximarse a
superarse cumplido sus metas a corto plazo, si sus acciones se
su proyecto de
constantemente, direccionan a una eleccin vocacional con el
vida
asumiendo la vida desarrollo de las especialidades y otras que se hagan
formulado.
con alegra y buen parte de la formulacin del proyecto de vida.
humor.
196
Objetivo Indicador Estrategia

Acta El dirigente podr observar la interaccin de los


3.1.1. Es fiel a
consecuentemente caminantes con sus compaeros a travs de los
la palabra
con los valores que compromisos que asuman; si su palabra es importante
dada.
lo inspiran. para l y sus compaeros confan tambin en ella.

La ley del Caminante se convierte en un cdigo de


conducta y en un camino direccionado. La vivencia de
3.1.2.
los valores debe reflejarse en todas las acciones de
Acta Construye su
los jvenes, es as como la construccin del proyecto
consecuentemente proyecto de
de vida no es una accin que permanezca alejada de
con los valores que vida en base a
ese principio, el dirigente deber evidenciar que los
lo inspiran. los valores de
valores de la ley Scout se encuentren presentes en
la ley Scout.
las actividades Programadas a futuro por los
caminantes.
3.1.3. Es
testimonio de El dirigente deber observar el comportamiento del
Acta
los valores que joven en los diferentes espacios en que se
consecuentemente
lo inspiran en desenvuelve, comprobando que sus acciones reflejan
con los valores que
todos los que ha interiorizado los principios y los valores que
lo inspiran.
mbitos en que propone la ley del Caminante como estilo de vida.
acta.
3.1.5. Sus
acciones El dirigente deber observar el comportamiento del
Acta
diarias joven en los diferentes espacios en que se
consecuentemente
reflejan la desenvuelve, comprobando que sus acciones reflejan
con los valores que
vivencia de sus que ha interiorizado los principios y los valores que
lo inspiran.
valores y propone la ley del Caminante como estilo de vida.
principios.

197
SOCIABILIDAD

Objetivo Indicador Estrategia


Vive su libertad
de un modo El dirigente deber observar la actitud del Caminante
1.1.2. Est
solidario, frente a las actividades de servicio que se Programan
siempre
ejerciendo sus para realizar con la comunidad; actitudes como su
dispuesto a
derechos, disposicin y su capacidad de entrega sern conductas
realizar
cumpliendo sus observables a tener en cuenta, de la misma manera es
actividades de
obligaciones y importante la observacin de actitudes en el marco de
servicio para la
defendiendo actividades que incluyan el servicio a sus padres,
comunidad.
igual derecho familiares, compaeros y dirigentes.
para los dems.
Vive su libertad
de un modo
1.1.4. Asume una
solidario, El dirigente podr observar las actitudes y reacciones de
posicin activa
ejerciendo sus los Caminantes en las actividades donde se vulneren los
frente a los
derechos, derechos de las personas, donde asistan a comunidades
atropellos a las
cumpliendo sus con necesidades bsicas insatisfechas y en la propuesta
personas que
obligaciones y de actividades y proyectos encaminados a mejorar las
observa en su
defendiendo condiciones de las personas.
vida cotidiana.
igual derecho
para los dems.
2. Respeta la
En entrevistas que el dirigente tenga con los padres y
autoridad 2.1.3. Acepta las
con el Caminante deber reconocer cual es la posicin del
vlidamente decisiones de
joven sobre las decisiones de sus padres, si es de
establecida y sus padres y
aceptacin o rechazo segn su manera de expresar lo que
cumple las expresa con
piensa con respecto a las normas y limites que le
normas que la respeto sus
impongan, con los padres podr evidenciar de qu manera
sociedad se ha distintos puntos
el joven expresa sus inconformidades o puntos de vista
dado, de vista.
frente a las decisiones que toman.
evalundolas con

198
Objetivo Indicador Estrategia
responsabilidad
y sin renunciar a
cambiarlas.

2. Respeta la
autoridad El sistema de Equipos en la Comunidad genera cargos
vlidamente donde el Caminante deber realizar acciones que implican
establecida y liderazgo y la direccin de determinados procesos, es
cumple las 2.1.4. Ejerce su importante que el comprenda que no debe abusar de algn
normas que la autoridad sin cargo situacional y que el lder debe facilitar la
sociedad se ha autoritarismos realizacin de los procesos y no entorpecerlos
dado, ni abuso. incomodando a sus compaeros son actitudes autoritarias,
evalundolas con ste proceso podr ser observado por el dirigente en las
responsabilidad actividades de los equipos, la distribucin de las
y sin renunciar a funciones en la elaboracin de proyectos y dems.
cambiarlas.
Promueve la
cooperacin
internacional, la El dirigente deber proponer actividades donde los
5.1.3.
hermandad jvenes presencien y propicien espacios de expresin
Demuestra que
mundial y el abierta sobre muestras culturales, de sta manera podr
valora y respeta
encuentro de los observar que percepcin tienen los jvenes sobre la
la diversidad
pueblos, diversidad, el respeto por la diferencia y el valor que le
cultural.
luchando por la asigna a la identidad de las personas segn su cultura.
comprensin y la
paz.
6. Contribuye a En actividades al aire libre el dirigente deber observar
6.1.5. Hace un
preservar la vida el uso que realiza el Caminante de los recursos naturales
uso razonable
a travs de la para llevar a cabo actividades como astucias de
de los recursos
conservacin de campamento, donde deber mantener un equilibrio y
naturales
la integridad del relacin armnica con la naturaleza.

199
Objetivo Indicador Estrategia
mundo natural.

6.1.6. Sus
En actividades donde se desplacen a lugares naturales el
acciones
6. Contribuye a dirigente deber observar comportamientos encaminados
reflejan
preservar la vida a proteger el lugar, como no arrojar basura, recoger los
preocupacin y
a travs de la residuos que se encuentre en el camino, no realizar ruidos
cuidado del
conservacin de fuertes que puedan afectar la tranquilidad de los
medio ambiente
la integridad del animales de la zona, abstenerse de realizar fuego en
cuando visita
mundo natural. lugares prohibidos, as como evitar el uso excesivo de
lugares
detergentes en fuentes de agua.
naturales.

200
CREATIVIDAD

Objetivo Indicador Estrategia


2. Acta con
agilidad mental
2.1.1. Los Caminantes tienen espacio privilegiados donde el
ante las
Demuestra dirigente podr identificar el cumplimento de ste
situaciones que
capacidad de objetivo o la necesidad de reforzarlo, uno de ellos es el
se le presentan,
sintetizar, congreso de Comunidad, donde los jvenes expresan sus
desarrollando su
criticar y ideas, asumen una posicin crtica y proponen
capacidad de
proponer. actividades, proyectos y defienden sus ideas.
pensar, innovar
y aventurar.
3. Une los
conocimientos
terico y 3.1.1. Sabe El dirigente deber proponer actividades que le
prctico resolver la permitan identificar la actitud y las habilidades que
mediante la mayora de los tienen los jvenes para resolver problemas domsticos,
aplicacin problemas como en temas de alimentacin, reparacin de objetos y
constante de tcnicos otros que permitan evaluar tambin su destreza manual
sus habilidades domsticos. y sus habilidades tcnicas.
tcnicas y
manuales.
4. Elige su
4.1.3. Se
vocacin
preocupa por En compaa del sinodal de la especialidad que el joven
considerando
realizar ha elegido, el dirigente verificar que ste se encuentre
conjuntamente
investigaciones movilizado por el inters que le genera el tema que est
sus aptitudes,
y asesorarse desarrollando, lo que evidenciar con el cumplimiento de
posibilidades e
con personas las tareas que se le asignan, la bsqueda de personas que
intereses; y
idneas en el puedan brindarle mayor informacin e investigaciones
valora sin
rea de que lo lleven a conocer en una proporcin significativa su
prejuicios las
especialidad que especialidad.
opciones de los
ha elegido.
dems.

201
Objetivo Indicador Estrategia
Los Caminantes disfrutan de explorar diferentes
actividades, sin embargo es importante que se
5.1.2.
5. Expresa lo encaminen a seleccionar algunas de ellas,
Demuestra
que piensa y identificndose con determinadas expresiones
selectividad en
siente a travs artsticas y culturales logrando expresarse a travs de
sus afinidades
de distintos ellas, el dirigente podr identificar la inclinacin de los
artsticas y
medios. jvenes por determinadas expresiones culturales y
culturales.
artsticas proporcionando espacios donde se pongan en
escena.
5.1.3. Tiende a En actividades donde los jvenes puedan expresarse
5. Expresa lo expresarse de libremente sobre determinadas tendencias sociales el
que piensa y un modo propio, dirigente observar el respeto por la diferencia y la
siente a travs apreciando manera de referirse a ellas, especialmente con aquellas
de distintos crticamente en se encuentra en desacuerdo, verificando que sus
medios. tendencias de expresiones sean adecuadas y respetuosas aunque se
ndole social. insista en que no son de su agrado.
6. Resuelve de
Los Caminantes pueden verse afectados por diversidad
manera
6.1.1. Resuelve de situaciones que implican la adquisicin de habilidades
ingeniosa sus
de manera para afrontarlas, evitando de sta manera que caigan en
conflictos y
asertiva sus cuadros de tristeza o depresin, pierdan amistades,
valora la ciencia
conflictos discutan con sus padres o su nivel acadmico o laboral se
y la tcnica
impidiendo que vea afectado negativamente, es labor del dirigente
como medios
afecten sus observar la proporcin en que los jvenes se ven
para servir al
dems espacios afectados y la manera en que resuelven sus conflictos,
hombre la
de interaccin. buscando orientarlos avistando que sus dems espacios
sociedad y el
de interaccin se vean afectados.
mundo.
6. Resuelve de
6.1.2. Busca
manera En diferentes oportunidades el dirigente podr evaluar
soluciones
ingeniosa sus la manera en que el Caminante soluciona sus problemas,
prcticas y
conflictos y en entrevistas, realizando actividades prcticas,
rpidas frente
valora la ciencia observando la interaccin con sus compaeros de equipo,
a las
y la tcnica en evaluaciones de proyectos en el Comit de equipo, las
problemticas
como medios que le servirn para orientar y reforzar en caso de
de su vida
para servir al considerarlo necesario.
diaria.
hombre la

202
Objetivo Indicador Estrategia
sociedad y el
mundo.

6. Resuelve de
6.1.4. Recurre a Los Caminantes utilizan diferentes maneras de
manera
la comunicacin comunicar sus emociones, sentimientos y pensamientos
ingeniosa sus
verbal o escrita con las personas que los rodean, a travs de mensajes
conflictos y
para expresar de texto, redes sociales, va telefnica, correos
valora la ciencia
sus electrnicos o de manera verbal, es importante que el
y la tcnica
pensamientos y dirigente motive a los jvenes a expresarse con el medio
como medios
emociones a las que consideren ms adecuado, puesto que por su
para servir al
personas con condicin emocional es importante que pueda
hombre la
quien se exteriorizar estos contenidos y poder dar un manejo
sociedad y el
relaciona. adecuado.
mundo.

203
AFECTIVIDAD

Objetivo Indicador Estrategia


Como se ha mencionado en otras oportunidades, en la
edad de los Caminantes es comn encontrar que sus
emociones son inestables, presentan ambigedad de
sentimientos y sus pensamientos empiezan a nutrirse con
1.1.1. Logra las experiencias de vida, es posible que algunos
1. Logra y progresivamen evidencien un proceso de estabilizacin de su
mantiene un te manejar sus emocionalidad, mientras que otros empezarn a lograrlo
estado interior emociones y con el desarrollo de actividades, es as como el dirigente
de libertad, sentimientos, deber seguir de cerca su proceso evidenciando cambios
equilibrio y dando comporta mentales como disminucin en la irritabilidad,
madurez estabilidad a agresividad, mayor empeo en las actividades que realiza
emocional. su y mejor aceptacin de la frustracin, en sta medida los
emocionalidad cambios en los lazos de la amistad tambin sern
frecuentes, puesto que sus emociones determinan en
gran medida ste tipo de relaciones y con ellas la
produccin en las actividades que emprenden como
equipo.
La bsqueda de la identidad puede configurarse como un
conjunto de acciones que realizan los jvenes para
1. Logra y apropiarse y hacer suyas ciertas caractersticas,
mantiene un 1.1.2. Se comportamientos, actitudes, pensamientos y dems, lo
estado interior preocupa por que no es difcil de identificar porque se refleja en su
de libertad, encontrar su manera de hablar, pensar, vestirse, el tipo de msica que
equilibrio y identidad como escuchan, actividades que realizan en el tiempo libre,
madurez persona. libros o pelculas de preferencia, grupos sociales o
emocional. lugares que frecuentan. Sin embargo es conocido por
ellos tambin que se encuentran construyendo su
personalidad y algunos usan sta condicin para realizar

204
Objetivo Indicador Estrategia
cierta cantidad de actividades que pueden generarles
daos irreparables o generar acciones porque como
derecho tienen el libre desarrollo de la personalidad,
entonces es importante que el dirigente detecte aquellas
situaciones dainas que se esconden atrs de su empeo
por encontrar su identidad y su apremiante necesidad de
explorar y conocer el mundo para lograrlo.
Ser habitual que los Caminantes experimenten
frustracin frente a actividades o proyectos que puedan
fracasar, sobre todo aquellos en los que han invertido
tiempo, dinero y esfuerzo, a lo que se suma la bsqueda
de culpables del fracaso, pues en ocasiones asumirlo no
es la primera opcin para cada uno, ser labor del
1. Logra y dirigente identificar estas situaciones y propiciar
1.1.3. Acepta
mantiene un espacios de evaluacin y retroalimentacin donde se
sin deprimirse
estado interior refleje una tendencia a mejorar aquellas actividades y
la frustracin
de libertad, acciones que pudieron llevar a que la actividad o el
que le
equilibrio y proyecto no terminara como se esperaba, de manera
producen sus
madurez similar se encontrar con relaciones de pareja, metas
fracasos
emocional. educativas o laborales donde las reacciones estarn
mediadas por la posicin de cada uno sobre la situacin
particular, por ello debe orientarse el joven en caso de
que se detecte que una situacin ha tomado mayor
trascendencia de la que debera tener, teniendo en
cuenta que tienen tendencia a magnificar una situacin
que para otros resulta irrelevante.
2. Practica una Medir los lmites y el espacio del otro es una habilidad
conducta que se adquiere con el paso del tiempo, es importante
asertiva y una 2.1.2. Es identificar en los jvenes que son perceptivos y leen las
actitud afectuoso con respuestas y actitudes de los otros en las
afectuosa hacia las personas manifestaciones de afecto que proporcionan, es sabido
las dems respetando sus que son frecuentes y en ocasiones desmedidas, podrn
personas, sin lmites. observarse entones estos comportamientos en los
inhibiciones ni saludos, espacios de tiempo libre y ciertas actividades
agresividad. donde el afecto pueda visualizarse claramente.

205
Objetivo Indicador Estrategia
El respeto es un valor que marca significativamente la
relacin de una persona con el mundo, de all se
2. Practica una
2.1.4. Es desprende la tolerancia por la diferencia que puede
conducta
tolerante y reflejarse por ejemplo en diversas elecciones como,
asertiva y una
respetuoso creencias religiosas, gneros musicales, equipo deportivo
actitud
frente a la de preferencia, eleccin de pareja y posicin sexual; el
afectuosa hacia
diferencia de dirigente deber propiciar actividades donde los
las dems
las personas Caminantes se relacionen con personas que distan de sus
personas, sin
de quienes se elecciones y forma de ver la vida, incentivando la
inhibiciones ni
rodea. socializacin, la exploracin y el conocimiento de otras
agresividad.
formas de vida que hacen que seamos diferentes pero no
desiguales.
3. Construye su
felicidad 3.1.2.
personal en el Demuestra En las actividades que se programen de servicio a la
amor, sirviendo a capacidad de Comunidad el dirigente evidenciar la disposicin de los
los otros sin servir a los jvenes de servir y ayudar a los dems, especialmente
esperar otros sin cuando de sus acciones no se deriva ningn tipo de
recompensa y esperar recompensa.
valorndolos por retribucin.
lo que son.
4.1.2. Sus
relaciones En la edad de los Caminantes se desarrollan relaciones
4. Conoce,
afectivas con amorosas que se ven afectadas por diferentes razones,
acepta y respeta
el gnero la emocionalidad, diferencias de pensamientos,
su sexualidad y
complementari preferencias y otras que pueden incidir en la
la del sexo
o son un temporalidad de las mismas, por ello es importante que el
complementario
testimonio de dirigente observe los sentimientos y emociones
como expresin
amor y principales que se encuentran presentes en las relaciones
del amor.
responsabilida que los jvenes sostienen, haciendo lo posible porque se
d encuentre mediada por el amor y la responsabilidad.
4. Conoce, 4.1.4. Asume En actividades que realicen los Caminantes por quipos o
acepta y respeta ante el sexo en la Comunidad el dirigente observar la actitud que
su sexualidad y complementari mantengan los Caminantes con el otro gnero,
la del sexo o una actitud verificando que se tornen relaciones mediadas por el
complementario de respeto e respeto, el cuidado por el otro y la igualdad en la

206
Objetivo Indicador Estrategia
como expresin igualdad. distribucin de funciones.
del amor.

5.1.2. Obtiene
5. Reconoce el que sus padres En entrevistas que se sostengan con los padres,
matrimonio y la consideren sus familiares, cuidadores y con los mismos jvenes el
familia como discrepancias, dirigente realizar cuestionamientos que los lleven a
base de la confen en l y identificar si los pensamientos, emociones y sentimientos
sociedad, amplen su del Caminante son tenidos en cuenta a la hora de tomar
convirtiendo la autonoma decisiones sobre sus acciones o situaciones particulares
suya en una personal, que incluyan todo el ncleo familiar, determinar si se
comunidad de respetando a mantiene el respeto hacia los superiores a la hora de
amor conyugal, la vez los expresar su inconformidad con las normas o limites que
filial y fraterno. lmites se le imponen.
convenidos.
5. Reconoce el
matrimonio y la
familia como En los encuentros con los miembros de la familia el
5.1.3. Mantiene
base de la dirigente identificar la relacin que sostiene el
un dilogo
sociedad, Caminante con sus hermanos u otros familiares cercanos
enriquecedor
convirtiendo la en caso de no tener hermanos, con el nimo de conocer
con sus
suya en una si el Caminante mantiene y propicia espacios de dilogo y
hermanos.
comunidad de disfruta de compartir espacios propios de la familia.
amor conyugal,
filial y fraterno.
5. Reconoce el 5.1.4. Asume
matrimonio y la su relacin de En el plan de progresin deben existir momentos para
familia como pareja dentro identificar la estructuracin del proyecto de vida de
base de la de su proyecto cada uno de los Caminantes, es all en ese espacio
sociedad, de vida, en la personalizado donde el dirigente podr acceder a
convirtiendo la perspectiva de informacin personal del joven como visualizar si se
suya en una una proyecta a futuro dentro de una relacin estable que le
comunidad de preparacin a permita alcanzar sus metas y contribuir con las de su
amor conyugal, la futura vida compaero como parte de su proyecto de vida.
filial y fraterno. en comn.

207
CORPORALIDAD

Objetivo Indicador Estrategia


En la edad de los Caminantes es usual encontrar
jvenes que estn detrs de una marca personal,
1. Asume 1.1.1. Escucha y
reconocimiento de su grupo social o de una persona
responsabilidad atiende a los
en especfico, lo que realizan en ocasiones
que le sntomas de su
mediante esfuerzos fsicos que ponen en riesgo su
corresponde en el cuerpo cuando le
salud y desarrollo normal sin medir las
desarrollo manifiesta
consecuencias que trae el abuso de la fuerza o el
armnico de su anormalidad en su
estado fsico, es importante detectar sta
cuerpo funcionamiento
condicin y realizar actividades encaminadas a
detectar el funcionamiento inadecuado del cuerpo.
Los Caminantes suelen ser extremos, atrevidos y
desinhibidos, sin embargo es importante
1. Asume recordarles que acompaado de una accin viene
1.1.4. Evita
responsabilidad una consecuencia, es labor del dirigente propiciar
exponerse a
que le espacios donde podr evidenciar que los jvenes
situaciones que
corresponde en el han aprendido a medir el riesgo y evitar
pongan en peligro
desarrollo situaciones que podran afectar su cuerpo como el
el desarrollo de su
armnico de su ejercicio extremo, una inadecuada alimentacin, el
cuerpo.
cuerpo uso excesivo de sustancias toxicas, realizar
actividades extremas sin ningn tipo de
proteccin.
Conoce los
procesos
La salud puede cuidarse de diversas maneras y es
biolgicos que
eleccin de cada Caminante las acciones que
regulan su 2.1.2. Demuestra
emprender para mantenerse saludable, algunos
organismo, constancia en el
optarn por alimentacin adecuada, ejercicio
protege su salud, cuidado de su salud
regular, horas de descanso para reponerse; el
acepta sus y evita hbitos que
dirigente debe orientar stas acciones as como
posibilidades la deterioran.
mantenerlos alerta de las sustancias, hbitos,
fsicas y orienta
acciones y omisiones que deterioran la salud.
sus impulsos y
fuerzas.

208
Objetivo Indicador Estrategia
Conoce los La emocionalidad de los Caminantes es cambiante y
procesos con ello la manera de reaccionar frente a algunas
biolgicos que 2.1.4. Se esfuerza situaciones que les generan tensin o malestar y
regulan su por privilegiar sus esto puede darse de manera frecuente en su
organismo, comportamientos interaccin, algunas actividades podrn desatar
protege su salud, reflexivos por diversas emociones y reacciones en ellos, frente a
acepta sus sobre sus stas actividades el dirigente deber mantener el
posibilidades reacciones control y evaluar las reacciones de cada joven
fsicas y orienta violentas. donde se espera que intervenga en situaciones
sus impulsos y donde la reflexin se anteponga a una reaccin
fuerzas. violenta.
La apariencia fsica hace parte de la personalidad
de los jvenes y vemos que le brindan una atencin
especial a la manera en que se presentan ante los
otros, los colores que usan, los aditamentos dan
3. Valora su 3.1.1. Mantiene cuenta incluso del gnero musical de su
aspecto y cuida su constantemente un preferencia, sin embargo sta condicin de
higiene personal y aspecto personal construir una identidad no debe estar alejada del
la del entorno. de orden e higiene. aseo y la higiene personal, el dirigente deber
detectar estos casos particulares donde la falta
de higiene haga parte de la construccin de la
imagen corporal, orientando los jvenes sin que lo
consideren invasivo
Dentro de la evaluacin del plan de progresin es
importante que el dirigente mantenga contacto con
3.1.2. Asume la familia de los jvenes recordando que se
3. Valora su tareas desarrollan de manera integral y la familia es un
aspecto y cuida su permanentes en la lugar privilegiado para conocer ms del Caminante
higiene personal y mantencin del y el proceso que se realiza dentro del grupo Scout,
la del entorno. orden y limpieza de por ello en una de las conversaciones o visitas que
su hogar. se realicen al hogar del joven debe identificarse si
tiene tareas asignadas de orden y el cumplimiento
de las mismas.
3. Valora su 3.1.3. Mantiene En diferentes actividades y lugares en que se
aspecto y cuida su limpios los lugares desarrollen el dirigente observar el orden y la
higiene personal y donde permanece. limpieza que el Caminante mantenga en los

209
Objetivo Indicador Estrategia
la del entorno. diferentes espacios, podr verificar una zona de
alimentacin, de trabajo o descanso.

Algunas actividades logran concentrar de tal


4. Mantiene una 4.1.2. Respeta las manera a los jvenes que olvidan la alimentacin
alimentacin diferentes comidas por ello se debe en principio realizar con
sencilla y del da y sus cronogramas donde estn determinados los
adecuada. horarios. momentos de alimentacin hasta convertirlos en
hbitos.
5. Administra su
tiempo
Los jvenes disfrutan de involucrarse en diversas
equilibradamente
5.1.1.Valora el actividades, pero tienden a descuidar unas por
entre
tiempo y lo realizar otras, es as como las que realizan por
obligaciones,
distribuye obligacin son desplazadas por las que les genera
actividades
adecuadamente gusto o pasin, debe entonces buscarse que
deportivas y
entre sus mediante una estrategia de utilizacin efectiva del
recreativas,
obligaciones. tiempo, los jvenes cumplan con todas las
practicando
obligaciones y responsabilidades que ha adquirido.
formas apropiadas
de descanso.
5. Administra su El dirigente debe recordar que el tiempo que el
tiempo joven permanece vinculado al grupo Scout es solo
equilibradamente una parte que contribuye con su desarrollo
entre 5.1.3. Es integral, pero la escuela y el campo laboral en los
obligaciones, responsable con los que algunos Caminantes empiezan a incursionar son
actividades compromisos que determinantes en su proceso, por ello deber
deportivas y asume de tipo motivar al joven para que cumpla con las
recreativas, escolar o laboral. responsabilidades que ha asumido en estos dos
practicando espacios que determinarn su futuro, sin
formas apropiadas abandonar otras actividades que sean de su
de descanso. disfrute.
5. Administra su Aunque se les pide a los jvenes cumplir con las
tiempo 5.1.4. Destina responsabilidades que se les ha solicitado, es
equilibradamente periodos de tiempo importante que se repongan y tomen un tiempo de
entre prudenciales para descanso adecuado, evitando asi complicaciones en
obligaciones, el descanso. su salud y que agoten su energa para el resto de
actividades actividades que se tengan Programados, algunos de

210
Objetivo Indicador Estrategia
deportivas y ellos no consideran necesario realizar pausas o la
recreativas, actividad que estn realizando es de su total
practicando agrado y no quisieran suspenderla, sin embargo es
formas apropiadas labor del dirigente que ellos comprendan los
de descanso. beneficios del descanso.

ESPIRITUALIDAD

Objetivo Indicador Estrategia


1.1.1. Demuestra
Busca siempre a a travs de su
En la Comunidad se realizarn algunas actividades
Dios en forma actitud hacia la
donde los Caminantes estn en contacto con la
personal y naturaleza que
naturaleza, es importante que observe, su
comunitaria, toma conciencia
comportamiento hacia ella, el uso razonable de los
aprendiendo a de su
recursos, el respeto por el hbitat de los animales y
reconocerlo en responsabilidad
sus acciones voluntarias de mejorar los espacios
los hombres y en como
naturales que frecuenta.
la creacin. colaborador de la
obra de Dios.
Busca siempre a Los Caminantes se encuentran permanentemente en
Dios en forma contacto con personas mayores, menores y diferentes
personal y a ellos, con quienes interactan permanentemente, de
comunitaria, 1.1.4. Percibe a manera ocasional o por primera vez, en stas
aprendiendo a cada persona actividades de interaccin con personas, grupos
reconocerlo en como una sociales, comunidades, otros grupos Scout y dems el
los hombres y en creacin de Dios. dirigente debe observar su solidaridad, respeto por la
la creacin. diferencia y sobre todo que el Caminante perciba a
todos como amigos y hermanos sin caer en actitudes
de desprecio por quienes son diferentes a l.
Es fiel a sus 2.1.3. Su Los Caminantes en su edad se encuentran en bsqueda
creencias comportamiento constante de definir un sinnmero de factores
religiosas, refleja que es determinantes de su personalidad, una de ellas es su
adhirindose a fiel a sus posicin frente a las creencias religiosas, por ello es

211
Objetivo Indicador Estrategia
sus principios creencias importante brindarle actividades donde pueda conocer
espirituales y religiosas. y comprender las diferencias entre las religiones o
aceptando los posiciones espirituales, llegando a una eleccin de una
deberes que de de ellas de una manera fundamentada, de tal manera
ello se que sus acciones reflejen que se relaciona con el
desprenden. mundo de acuerdo a sus creencias religiosas, de sta
manera puede tambin observarse el indicador 4.1.3
Practica la 3.1.1. Se
oracin personal esfuerza por En las actividades Scout realizamos momentos de
y comunitaria mantener reflexin y oracin que permiten el encuentro consigo
como un medio diariamente mismo y una entidad superior, es importante
de comunicarse momentos de evidenciar si el Caminante toma un espacio en su
con Dios y silencio, tiempo para reflexionar y relacionarse con Dios desde
expresarle su reflexin y la oracin grupal o individual.
amor. oracin personal
Practica la Algunos Caminantes realizan de manera voluntaria la
oracin personal oracin que tenemos en la Rama, otros eligen la oracin
3.1.2. Integra la
y comunitaria personal y acciones de gracias en diferentes
oracin en
como un medio momentos de las actividades y de su vida cotidiana, es
momentos
de comunicarse importante que el dirigente conozca las preferencias
importantes de
con Dios y de los jvenes en momentos de oracin, elevar
su vida.
expresarle su plegarias o dar gracias, teniendo en cuenta que es un
amor. momento ntimo y por ello de libre eleccin.
4. Su
comportamiento Los Caminantes en su edad se encuentran en bsqueda
cotidiano refleja constante de definir un sinnmero de factores
4.1.3. Mantiene
la vivencia de sus determinantes de su personalidad, una de ellas es su
sus principios
principios posicin frente a las creencias religiosas, por ello es
religiosos en los
religiosos, importante brindarle actividades donde pueda conocer
diferentes
estableciendo y comprender las diferencias entre las religiones o
lugares y grupos
coherencia entre posiciones espirituales, llegando a una eleccin de una
sociales donde se
su fe, su vida de ellas de una manera fundamentada, de tal manera
desenvuelve.
personal y su que sus acciones reflejen que se relaciona con el
participacin en mundo de acuerdo a sus creencias religiosas.
la sociedad.

212
3.4.8. Especialidades en la Comunidad de Caminantes:

El Programa de jvenes presenta una amplia gama de objetivos para el desarrollo


integral de cada joven, pero la tarea de descubrir y descubrirse no culmina all,
debemos motivar la exploracin de otros intereses o habilidades particulares sobre
determinadas reas o materias que capten su inters, por ello hace parte de la
Progresin Personal la adquisicin de Especialidades como el desarrollo de un
conocimiento o habilidad particular que contempla rasgos de personalidad,
motivaciones, valores, actitudes y debe ser elegida por cada uno de los jvenes.
Debido a la multiplicidad de conocimientos y momento evolutivo las especialidades
sern de dos tipos:

1) VOCACIONAL: Son aquellos temas o actividades que podrn proyectarlos a


futuro en un campo profesional y laboral.

2) HABILIDADES Y DESTREZAS: Actividades que son desarrolladas en el tiempo


libre y que no responden necesariamente a un sistema educativo.

Para ampliar la informacin de este proceso de gran importancia en el


camino de la autosuficiencia de los Caminantes lo invitamos a revisar el
Manual de Especialidades, documentos de uso para los Caminantes y los
Dirigentes de Comunidad.

3.4.9. Proyectos:

El sistema de proyectos para los caminantes, brinda la posibilidad de que los jvenes
puedan hacer realidad los sueos comunes y vivir los valores que los sostienen como
grupo, en algunos casos en especial en determinados contextos socioculturales. Los
proyectos pueden convertirse en posibilidades de iniciarse en una ocupacin socio-
laboral junto con otros.

Los proyectos de servicio para los Caminantes son una forma que se elige para dar
respuesta a la conmocin interior que provoca mirar el mundo desde los valores
Scouts. Tomar conciencia de las necesidades e injusticias que nos rodean genera
angustia e impotencia. Se nos hace necesario compartir, crear, construir caminos; y
por ello el proyecto de un Caminante se convierte en una de las posibilidad de elegir
en comunidad la forma de dejar el mundo en mejores condiciones de cmo lo
encontramos, realizando un aprendizaje a travs del servicio acorde con las
posibilidades de los caminantes, sin apurar los procesos de crecimiento que
generalmente, por descuido de los adultos, tienen como correlato el abandono de los
valores por ser vividos como una carga demasiado pesada para ser asumida en esa
edad.

213
Los proyectos son una herramienta que permite al caminante adquirir nuevos
conocimientos que le darn la oportunidad de avanzar en su progresin personal y
plasmar en hechos sus objetivos. Incluso en lo que se refiere a especialidades, los
proyectos pueden ser una oportunidad de desarrollar nuevas habilidades o profundizar
otras que pueda haber iniciado en un Ciclo de Programa anterior o incluso en la tropa.

ste eje busca desarrollar habilidades de planeacin y ejecucin de los mismos;


remite al Caminante a dos momentos, todos ellos ligados al avance en sus Retos, de
manera que podr ser EJECUTOR lo que significa que podr apoyar un proyecto en
curso o EMPRENDEDOR realizando la coordinacin de su propio proyecto. En la agenda
para Caminantes encontrar mayor informacin que brindamos al Caminante para su
desarrollo como orientaciones sobre que es un proyecto como el siguiente perfil. A
continuacin se presenta una plantilla de planeacin de proyecto:

Cdigo:
COMISION NACIONAL DE CAMINANTES

Versin: 0
PERFIL Y ACTA DE INICIO DEL PROYECTO

Proyecto: Nombre del Proyecto Pginas:

Coordinador: Nombre del Coordinador 214 de 304

Fecha de elaboracin

"[Formato fecha: dd-mm-aa]"

Grupo de trabajo

"[Grupo de Trabajo]"

1. Descripcin de la situacin actual

214
Identificacin del problema, necesidad u oportunidad

"[Enuncie el problema actual]"

Identificacin de las causas del problema

"[Enumere las causas del problema]"

2. Formulacin del proyecto

Meta del Proyecto

"[Relacione la meta del proyecto"

Objetivo general del proyecto

"[Inserte aqu el objetivo general del proyecto]"

Objetivos especficos del proyecto

"[Enumere los objetivos especficos que persigue el proyecto]"

Justificacin del proyecto

"[Responder la pregunta que pasa si el proyecto no se realiza]"

215
Beneficios del proyecto

"[Enumere los beneficios del proyecto: costo, calidad, tiempo]"

Alcance preliminar del Proyecto

"[Describa que contempla y que no contempla el proyecto, identificando sus lmites]"

Entregables principales del proyecto

"[Enuncie los productos y servicios del proyecto]"

Cronograma

Fecha de
Fecha de inicio: [dd-mmm-aaaa] [dd-mmm-aaaa]
terminacin:

Cronograma y flujo de caja

En Fe Ma Ab Ju Oc
Actividades May Jul Ago Sep Nov Dic
e b r r n t

216
Presupuesto Estimado del Proyecto

Identificacin de Interesados:

"[Personas u organizaciones que estn interesados o afectados por el proyecto]"

Equipo de trabajo del proyecto

En la ciudad de ---- a los "[Nmero de da]" das del mes de "[Nombre del mes]" del
ao "[Nmero de ao]" , se reunio el comit de comunidad numero No. con fin de
acordar y autorizar el inicio de la ejecucin del proyecto segn los alcances y
entregables definidos para el proyecto.

Nombre Rol Firma

217
3.5 CICLO DE PROGRAMA

El Ciclo de Programa es un instrumento de planificacin participativa mediante el cual,


a travs de fases sucesivas, se prepara, desarrolla y evala un conjunto de actividades
para un determinado perodo, al mismo tiempo que se analiza la forma en que se aplica
el Mtodo Scout y se observa y reconoce el crecimiento personal de los jvenes. Es
una herramienta educativa que convierte en sistema la consulta a los jvenes y su
participacin en la propuesta, seleccin, preparacin, realizacin y evaluacin de las
actividades, y en la gestin de la Rama.

Un ciclo de programa se compone de los siguientes pasos:

La duracin del ciclo de Programa puede ser de 4 a 6 meses, por lo que en 1 ao


pueden desarrollarse dos a tres ciclos mximos. No obstante, muchas comunidades
acostumbran desarrollar solo dos ciclos en el ao. La duracin debe determinarla el
Congreso de Comunidad de acuerdo a su realidad y sus necesidades.

De esto surgen algunas recomendaciones:

El diagnstico se aprueba en el congreso de Comunidad.


La propuesta del Congreso de Comunidad contiene actividades y proyectos de
Comunidad.
El Congreso de Comunidad selecciona las actividades
La duracin prevista puede ser alterada dependiendo de la flexibilidad del ciclo
de Programa, ya que uno que contenga muchas actividades de corta o mediana
duracin es ms flexible que otro con pocas actividades y proyectos de larga
duracin.

218
La ejecucin de las actividades exige tiempo para organizarse y armonizarse
con fluidez, sean stas de equipo o actividades y proyectos comunes de la
Comunidad.
Cada ciclo de Programa no debe contener ms de un proyecto, mximo dos si
son breves; esto se debe a que un proyecto necesita tiempo para su desarrollo
efectivo.
La apreciacin de las conductas logradas por los jvenes exige tiempo y su
evaluacin debe ser bien apreciada.

No obstante, no debera prolongarse ms all del mximo sugerido porque:

Las actividades y proyectos muy extensos que requieran un ciclo de


Programa muy largo no van acorde a las necesidades de identidad de los
jvenes, ya que ste proceso requiere experiencias sucesivas.
Para avanzar en su progresin, los jvenes necesitan motivacin, la cual
puede lograrse a travs de actividades variadas, proyectos diversos,
nuevos ambientes y estmulos constantes por la entrega de insignias de
progresin.

El ciclo de Programa tambin es un instrumento educativo que permite la aplicacin del


aprender haciendo, ya que por su intermedio los jvenes aprenden a tener opinin,
tomar decisiones, participar y respetar la opinin de los otros, destrezas para
elaborar y defender un proyecto y organizarse.

Actividades fijas
Actividades fijas son aquellas que tienden a llevarse a cabo de manera regular. No
obstante, admiten variaciones en su aplicacin, revisin continua, mejoras y cambios
para evitar la rutina.

Las principales actividades fijas en la Comunidad de Caminantes son:

Reuniones de equipo: Se realiza mnimo una vez a la semana y NO solo el da de


la reunin de Comunidad. Esto depende de los intereses y necesidades de los
Caminantes.

Pueden llevarse a cabo en su local o en cualquier lugar que consideren. El objetivo


puede ser variable.

Reunin de Comunidad: Se lleva a cabo durante el fin de semana durante un


lapso no inferior a 3 o 4 horas.

Como los equipos se diferencian en experiencia, desarrollo, nmero de integrantes,


edades y gnero, sus actividades pueden ser diversas y tener distintos tiempos y

219
ritmos. Por ejemplo, en algn fin de semana un equipo puede no asistir a una reunin de
Comunidad por estar realizando una excursin o un proyecto.

Se aconseja a los dirigentes no estructurar estos encuentros de manera uniforme. La


Comunidad es una organizacin de respaldo de un sistema de equipos. Una reunin de
Comunidad no es un encuentro de pequeos grupos que operan al mismo tiempo,
orientados por un dirigente. La estructura de una reunin de Comunidad debe ser
flexible.

Un campamento no es una reunin de ciudad amplia. Una actividad como sta


comprende otras actividades entre variables y fijas tales como juegos,
pernoctadas, fogatas, celebraciones, servicios, exploraciones y ms. Un
campamento es una oportunidad para disfrutar de la naturaleza, observar,
descansar y encontrarse consigo mismo y con el silencio.

Las actividades variables


Actividades variables son aquellas que utilizan formas variadas y requieren contenidos
diversos, de acuerdo a las inquietudes de los Caminantes. No deben repetirse
continuamente, salvo que as lo pidan. Deben contener las caractersticas de ser
desafiantes, tiles, recompensantes, atractivas y seguras. Las actividades variables
que con ms frecuencia surgen en las Comunidades de Caminantes son:

Tcnica scout y habilidades manuales


Reflexiones
Deportes
Expresiones artsticas
Visitas a lugares de Inters
Conocimiento de la naturaleza y del medio ambiente
Servicios comunitarios

Su duracin es relativa, pueden ser sorpresivas, de corta duracin (en una reunin) o
de mediana duracin (en dos o tres reuniones). Tambin hay actividades de larga
duracin que pueden durar ms de un mes e incluso todo el ciclo de Programa. Los
proyectos tambin son considerados actividades variables de mediana o larga
duracin.

220
Captulo 4:

GUA PARA EL
DIRIGENTE DE
CLAN

(Cambiar por el nuevo logo de la Comisin)

221
GUA PARA EL DIRIGENTE DE
CLAN

Por Roverismo no quiero decir vagabundear sin finalidad; lo que quiero decir es
hallar uno su camino por senderos con objetivos definidos y teniendo una idea de
las dificultades y peligros que se van a encontrar

Baden Powell

Roverismo hacia el xito.

222
PRESENTACIN

Reciba un cordial saludo de mano izquierda.


Usted ha elegido ser el responsable del acompaamiento en el Roverismo de
jvenes adultos en la Asociacin Scouts de Colombia durante la etapa de
fortalecimiento de las habilidades que les servirn para el desarrollo de su vida
en sociedad, y para ello es importante conocer inicialmente sobre los rasgos
principales que caracterizan la personalidad de los jvenes que se encuentran
dentro del rango de edad que se encuentra previsto para la Rama Clan en
Colombia, con el fin de comprender de una mejor manera no solo el tipo de
conductas desarrolladas por ellos, sino tambin el manejo que se les debe otorgar
en beneficio del proyecto de vida de cada joven, a travs del proceso educativo
desarrollado por el Movimiento Scout en nuestro pas.

En este manual encontrars algunas herramientas que te servirn de apoyo para


la construccin de un Plan de Desarrollo Personal para cada Rover, documento que
fungir como gua para el planteamiento de estrategias encaminadas al
fortalecimiento de las destrezas necesarias para el cumplimiento de los objetivos
propuestos por cada joven para el desarrollo de su vida adulta, y su respectivo
seguimiento y mejora continua.
En este sentido, te felicito por asumir el reto de ser participe en la construccin
de un mundo mejor, a travs del apoyo en el proceso educativo de ms y mejores
personas, de mujeres y hombres con principios y valores sociales que en el
ejercicio de una verdadera ciudadana activa sean capaces de soar, pero tambin
de cumplir sus sueos.

No debes olvidar la enorme responsabilidad que implica trabajar con personas que
aun cuando han adquirido su mayora de edad, siguen siendo jvenes que requieren
de un adecuado acompaamiento, y es all donde tu ejemplo se convierte en una
herramienta muy poderosa que puede influir en gran medida en la vida de cada
Rover. Recuerda que vivimos en un mundo cambiante, por ello es necesario estar
en contacto con los intereses y gustos de los jvenes, con el fin de entenderlos
mejor y as poder brindarles un apoyo ms eficiente y acertado. El secreto para
mantenerse vigente en la vida, es adaptarse a los cambios que ella nos propone,
por supuesto, manteniendo siempre la capacidad de anlisis, crtica y construccin
colectiva emanada de la voluntad de servicio a los dems.
Finalmente y como impulso para la realizacin de la tarea, retomo algunas frases
de nuestro fundador Baden Powell:

la verdadera forma de obtener la felicidad es haciendo felices a los dems


Tratad de dejar este mundo en mejores condiciones de cmo lo encontrasteis
Rema tu propia canoa
SC. ALEXANDER TORRES PLAZA D.F

223
4.1. CARACTERSTICAS DE LOS JVENES.

Hoy la adolescencia empieza antes y termina despus.

En la actualidad la adolescencia empieza antes que hace un siglo, ya que debido a los
avances en nutricin y cuidados de la salud, en la mayor parte de los pases la
pubertad se inicia ms pronto. Del mismo modo, si marcamos el final de la adolescencia
como el momento en que el joven o la joven asumen papeles de adulto, tales como el
matrimonio, la paternidad y el trabajo estable, la adolescencia termina despus.
Debido principalmente a la prolongacin de la educacin, muchos jvenes posponen
esas transiciones por lo menos hasta la mitad de la segunda dcada de la vida.

As, la faja de edad tradicionalmente considerada como adolescencia, que se estimaba


entre los 10 y los 18 aos, se ha extendido a un perodo que se ha denominado adultez
emergente, y que se prolonga entre los 18 y 25 aos.

De ah que hoy se tienda a reconocer en la adolescencia tres perodos: adolescencia


temprana, de los 10 a los 14 aos; adolescencia media, de los 15 a los 18 aos; y
adolescencia tarda o adultez emergente, de los 18 a alrededor de los 25 aos. Edades
que por cierto son relativas y dependen de los ritmos individuales.

En la adultez emergente contina la exploracin de identidades.

En esta fase an no culmina la exploracin de identidades, se mantiene la inestabilidad


y el enfoque en uno mismo, y el joven se siente a la mitad de sus posibilidades. Por
otra parte, se debe recordar que el sentido de la identidad nunca se consigue ni se
mantiene de una vez y para siempre. Como lo seala Erikson, (a quien debemos el
concepto de identidad personal) constantemente se pierde y se recupera, incluso
entre los adultos.

An se exploran varias posibilidades de amor y trabajo a medida que se hacen


elecciones ms duraderas. Es en este perodo en que el joven obtiene conclusiones
sobre quin es, cules son sus capacidades y limitaciones, cules son sus ideas y
valores, y qu lugar ocupa en la sociedad. Estas mismas exploraciones la convierten en
una edad en que an hay inestabilidad.

Tambin es una edad en que el joven se mantiene centrado en s mismo, lo que es


normal, saludable y temporal. Progresivamente, l y la joven aceleran su proceso de
descentracin y toman perspectiva de los dems.

Aunque los jvenes se sienten a mitad de camino, esta es la edad de las


posibilidades.

224
El joven o la joven se siente en el medio: ya no se es considerado adolescente pero
tampoco plenamente adulto. Cuando se les pregunta si sienten que han alcanzado la
adultez, la mayora de los jvenes de esta edad no responden s o no, sino que dan una
respuesta ambigua, en algunos sentidos s, pero en otros no.

A pesar de esa sensacin, es la edad de las posibilidades, porque son posibles muchos
futuros distintos, ya que es poco lo que se ha decidido con certeza acerca de la
direccin de la vida. Tiende a ser una edad de grandes esperanzas y expectativas,
debido en parte a que pocos de los sueos juveniles han sido probados en la vida real.
En esta poca es comn escuchar a los jvenes decir estoy muy seguro que algn da
llegar donde quiero estar en la vida, sin imaginar que el futuro tambin les depara
trabajos montonos o rupturas afectivas amargas o problemas con los hijos o la salud.
Por el momento, durante este lapso parece posible la realizacin de todas las
esperanzas, ya que para la mayora de los jvenes el margen para tomar sus decisiones
de cmo vivir es mayor que antes y tambin mayor de lo que ser en adelante.

Es probable que en algn momento de esta etapa los jvenes dejen a su familia de
origen, pero ello no necesariamente significar que se hayan comprometido con una
nueva red de relaciones y obligaciones.

La existencia y la prolongacin de esta etapa dependen de las distintas culturas.

No en todas las culturas se da claramente la adultez emergente. Depende de las


edades en que se espera que los jvenes entren a la adultez plena y asuman
responsabilidades adultas, como el matrimonio y la paternidad. Tiende a ser ms
frecuente a medida que las culturas se vuelven ms industrializadas y ms integradas
en una economa global. Es probable que se haga muy comn en el mundo durante el
siglo XXI.

Es claro que la adultez emergente se inicia entre los 17 y 18 aos, cuando la mayora
de los jvenes ha terminado la educacin secundaria, pero no es tan claro el momento
o la edad en que finaliza. Cmo sabe una persona cundo ha completado su transicin
a la adultez? La respuesta es compleja, personal y vara notablemente entre las
culturas; incluso en un mismo pas, segn el sector socioeconmico, mundo rural o
urbano, sexo y otros.

En cualquier caso, los jvenes egresan de la comunidad Rover alrededor de los 21


aos.

No obstante la prolongacin de la adolescencia hasta cerca de los 25 aos, el mtodo


scout y el programa Rover no tienen respuestas para todas las necesidades que
plantea la adultez emergente. De ah que una edad que bordee los 21 aos se haya
puesto como lmite para que el o la joven acte en el Movimiento. Si por distintas

225
circunstancias el avance individual de un joven o de una joven hace recomendable
esperar un tiempo, la edad no debiera ser un obstculo para hacerlo, pero no mucho
ms all del lmite anterior. Llegar un momento en que el joven, desde la perspectiva
de su participacin en el Movimiento y tal como lo dijo el fundador, deber tomar su
propia canoa y remar, y eso ocurrir alrededor de los 21 y no de los 25 aos.

Al momento de su Partida el joven ser capaz de demostrar que puede continuar fuera
de la comunidad enfrentando su futuro. Como lo veremos ms adelante, la estrategia
educativa del Proyecto Personal lo habr preparado para ese desafo.

En la adultez emergente surgen el pensamiento dialctico y el juicio reflexivo.

En la adolescencia, y especialmente en la adultez emergente, el desarrollo cognitivo


funciona como un ncleo organizacional que afecta a todas las reas del pensamiento
sin importar el tema. Por eso lo analizaremos antes de examinar otras caractersticas
propias de este perodo.

En las etapas anteriores de la adolescencia los jvenes practican el pensamiento


dualista, por lo que tienden a ver las situaciones y los problemas en trminos
polarizados: un acto es correcto o equivocado, sin puntos intermedios; una afirmacin
es verdadera o falsa, independientemente de los matices o de la situacin en que se
aplica. Esto refleja una estimacin exagerada de la eficacia del pensamiento lgico en
la vida real.

Alrededor de los 18 aos la situacin tiende a cambiar. El pensamiento se hace


mltiple, y los jvenes empiezan a tomar conciencia de que en cada cuestin hay dos o
ms lados, dos o ms puntos de vista legtimos, y que puede ser difcil justificar una
posicin como la nica cierta o exacta. En la adultez emergente el joven valora por
igual todos los puntos de vista, hasta el grado de afirmar que es imposible hacer
cualquier juicio acerca de si un punto de vista es ms vlido que otro.

Esta manera de pensar implica adaptar el pensamiento lgico a las restricciones


prcticas de las situaciones reales. Es lo que se denomina pensamiento dialctico, que
incluye una conciencia creciente de que los problemas no tienen una solucin nica y
que las estrategias o puntos de vista contrarios tienen sus mritos respectivos.

Al pensamiento dialctico le sigue el juicio reflexivo, que es otra cualidad cognitiva de


la adultez emergente, y que consiste en la capacidad para evaluar la precisin y
coherencia lgica de pruebas y argumentos.

Tambin aparecen el pensamiento crtico y la capacidad de compromiso.

226
En la adultez emergente surge tambin una capacidad mayor, el pensamiento crtico.
Se trata del pensamiento que no slo implica memorizar la informacin, sino analizarla,
hacer juicios sobre su significado, relacionarla con otra informacin y considerar por
qu es vlida o invlida.

El pensamiento crtico requiere una base de habilidades y conocimientos obtenidos en


la niez, junto con un ambiente educativo en la adolescencia que lo promueva y valore.
Por ese motivo, quienes tienen una educacin universitaria o superior muestran
mayores avances en el pensamiento crtico que quienes no la tienen. Tambin es ms
frecuente en las culturas que valoran el pluralismo.

Sin embargo, como buena parte de la enseanza formal se limita a promover la


memorizacin mecnica de hechos concretos, con la meta limitada de que los
estudiantes logren recordarlos en el momento en que rindan un examen, pocos jvenes
desarrollan y usan las habilidades del pensamiento crtico de manera competente.

La promocin del pensamiento crtico requiere grupos pequeos para ejercitar el


dilogo y un sistema educativo que fomente la tolerancia a diferentes puntos de vista.
Qu otro espacio es ms adecuado que el equipo Rover, donde se promueve el dilogo
focalizado en los problemas reales? Qu sistema educativo es ms pertinente que el
mtodo scout, que a travs del clima educativo incentiva la creatividad y promueve el
pensamiento original?

Es tarea de los educadores velar porque el pensamiento crtico no desemboque en un


relativismo crnico o, peor an, tienda al pensamiento anrquico. Para evitar eso hay
que promover que el pensamiento crtico alcance la etapa del compromiso, en la cual la
persona asume aquellos puntos de vista que considera ms vlidos, a la vez que se
mantiene abierta a revalorizar sus opiniones si se le presentan nuevas evidencias.

Se diluyen los egocentrismos.

Los modos de pensar descritos en los prrafos anteriores, influyen a su vez en la


forma en que los jvenes piensan acerca de otras personas y de las relaciones e
instituciones sociales. A medida que aprenden a considerar o adoptar la perspectiva de
los dems, los jvenes adolescentes se vuelven menos egocntricos, intensificndose
el proceso de descentracin que los acerca a la madurez.

Cada vez ms el o la joven comprende que la otra persona tiene una perspectiva
diferente a la suya, y se da cuenta tambin que las otras personas entienden que l o
ella tiene una perspectiva que es diferente a la de ellas.

Si bien el proceso de descentracin de s mismo se inicia desde la primera


adolescencia como antdoto ms o menos exitoso de los egocentrismos que surgen en

227
la misma poca, slo en la adultez emergente el joven toma perspectiva del sistema
social y convencional, dndose cuenta que sus puntos de vista y los de otros son
influidos no slo por sus interacciones entre s, sino tambin por sus papeles en la
sociedad en general.

Uno de los egocentrismos que tiende a diluirse en esta edad es la audiencia imaginaria.
Como al inicio de la adolescencia los jvenes piensan mucho en los dems y no
distinguen entre su propia perspectiva y la de los otros, creen que tambin los dems
piensan mucho en ellos, imaginan una audiencia embelesada ante su apariencia y
comportamiento.

Sobre la audiencia imaginaria se construye la fbula personal, que consiste en la


creencia del joven o de la joven de que hay algo nico y especial en l o ella. Es una
conviccin en la singularidad de sus experiencias y de su destino personal.

Esta descentracin no transcurre de la noche a la maana, vara entre las personas


segn sus ritmos de maduracin y ocurre progresivamente entre los 12 y los 20 aos,
acelerndose en la adultez emergente. Segn el psiclogo David Elkind, si bien estos
egocentrismos disminuyen con la edad, en ninguno de nosotros desaparecen con la
adultez.

Se relaciona con estos fenmenos el denominado sesgo optimista, que es parte de la


fbula personal, y que consiste en la tendencia a suponer que es ms probable que los
accidentes, enfermedades y otras desgracias les sucedan a otros y no a nosotros
mismos. Este es un fenmeno muy importante a considerar en las actividades scouts,
ya que determina en los jvenes una cierta propensin al riesgo. En todo caso, a la
altura de los 18 aos, el sesgo optimista se atena y los jvenes se vuelven ms
prudentes.

Mejora la autoestima.

La autoestima es el sentido de vala y bienestar que una persona tiene de s misma.


Imagen personal, concepto personal y autopercepcin son trminos muy relacionados
que se refieren a la forma en que las personas se ven y evalan. Sabemos que en la
adolescencia, en comparacin con la niez, los pares adquieren un considerable poder
sobre la autoestima y su presin puede ser muy dura. No obstante, las relaciones de
los jvenes con sus padres siguen siendo cruciales. Si ellos les brindan amor y aliento,
la autoestima aumenta, pero si los menosprecian o se muestran indiferentes, los
adolescentes responden con menor autoestima.

En la adultez emergente los jvenes ya pasaron por los difciles cambios de la


pubertad y se sienten ms cmodos con su aspecto, por lo que para la mayora de ellos
y ellas la autoestima aumenta. Generalmente han dejado la escuela y la compaa del

228
grupo de amigos cercanos se hace ms gratificante. Al mismo tiempo mejora la
relacin con los padres y los conflictos disminuyen.

Adems ahora hay un mayor control de los contextos sociales de la vida cotidiana, ya
que no hay que ir a la escuela, no est la presin de las malas calificaciones, pueden
alternar trabajo y estudio. Junto con aumentar la autoestima, todo eso contribuye a
que no se sientan solitarios, torpes, nerviosos, ignorados o malhumorados.

La relacin con los pares gana en intimidad y confianza.

Los pares nunca dejan de influir en el desarrollo durante la adolescencia. En la adultez


emergente, por distintas causas, se hace diferente, disminuye como presin de grupo
y aumenta como fuente de consejo personal y apoyo emocional.
Debido a que son ms selectivos para escoger a sus amigos y a que slo en ellos
confan, la presin de los pares, fuerte en la escuela y en otras edades de la
adolescencia, en vez de ser negativa pasa a ser positiva en trminos de apoyo y
cuidado mutuo. El sarcasmo y el ridculo, ms comunes entre los escolares en otras
edades de la adolescencia, tiende a disminuir. Tambin disminuye la popularidad
basada en las habilidades sociales, la inteligencia o el atractivo fsico.

Los jvenes de esta edad dedican ms tiempo a conversaciones sobre temas


importantes que a actividades compartidas. Con el grupo ms selecto y reducido de
amigos hay ms nfasis en la intimidad y en cualidades como la confianza y la lealtad.
La base es la semejanza, ya sea en edades, valores o perspectivas. De ah que el
mtodo Rover mantenga la vigencia del equipo como comunidad de vida y para
compartir intereses en actividades comunes privilegie los grupos de trabajo.

La relacin con la familia se estructura ms horizontalmente.

En la adultez emergente aumenta la capacidad de los jvenes para entender a sus


padres. A medida que maduran y se sienten ms adultos, se hacen ms capaces de
comprender la forma en que sus padres ven las cosas. Tambin los padres cambian la
manera en que ven a sus hijos y en que se relacionan con ellos. Disminuye su rol de
supervisores de la conducta y se modifican las reglas en la casa, lo que produce una
relacin ms distendida y amable. Nace una nueva intimidad con un sentido de respeto
mutuo.

Por supuesto, siempre hay excepciones, como los padres que encuentran difcil aceptar
que su nio crezca, o los jvenes que se muestran renuentes a aceptar la
responsabilidad de convertirse en adultos autosuficientes. Sin embargo, es evidente
que en esta edad hay mayor cercana y menos sentimientos negativos entre padres e
hijos.

229
Esta tendencia se aprecia claramente en el caso de aquellos jvenes que por estudio,
cohabitacin con una pareja o simple deseo de independencia, se mudan del hogar
familiar. Estos jvenes tienden a llevarse mejor con sus padres que los que
permanecen en casa, en lo que influyen muchos factores, la distancia permite que
mutuamente se aprecien ms; es ms sencillo tenerse cario porque ya no se
experimentan las fricciones cotidianas propias de la vida en comn; ambas partes
pueden controlar la frecuencia y el tiempo de sus encuentros y lo disfrutan.
Entre el encaprichamiento y el amor romntico.

Robert Stenberg, psiclogo estadounidense, profesor de la Universidad de Yale, es


autor de una teora segn la cual las diversas variedades del amor presentan tres
cualidades fundamentales: pasin, intimidad y compromiso.

La pasin es tanto emocional como fsica, incluye el deseo sexual y puede dar origen a
emociones como la ansiedad, el placer, la ira y los celos. La intimidad es un sentimiento
de cercana y apego, que comprende el entendimiento, el apoyo mutuo y la
comunicacin de aspectos que no se abordan con otras personas. El compromiso es la
promesa de amar a alguien a largo plazo, siendo la cualidad que sostiene una relacin
duradera a travs de las fluctuaciones de la pasin y la intimidad.

Segn Stenberg, la combinacin de estas tres cualidades da origen a siete formas de


amor:

El agrado, que es slo intimidad, sin pasin ni compromiso. Este tipo de amor
caracteriza la mayor parte de las amistades que van y vienen en el curso de la vida.

El encaprichamiento, que es slo pasin. Hay una gran actividad fisiolgica y


emocional y un intenso deseo sexual, pero sin intimidad ni compromiso.

El amor vaco es slo compromiso, sin pasin ni intimidad. Se da en varios casos,


como el de las parejas que permanecen juntas muchos aos pero que han perdido la
pasin y la intimidad.

El amor romntico, que combina pasin e intimidad, pero sin compromiso. Se


experimenta con intensidad y felicidad pero es raro que permanezca.

El amor de compaa combina intimidad y compromiso, pero sin pasin. Puede


aplicarse a parejas casadas largo tiempo, que han disminuido su pasin pero han
mantenido otras cualidades de su amor. Tambin a amistades inusualmente cercanas.

El amor caprichoso, que tiene pasin y compromiso sin intimidad, tpico de los idilios
arrolladores, entre personas que no se conocen bien, se enamoran con pasin y a veces
rpidamente se casan o viven juntos.

230
El amor consumado, que integra en la relacin las tres cualidades del amor.

Hemos descrito brevemente la teora de Stenberg por cuanto nos ayuda a observar
que en la mayor parte de las relaciones amorosas entre adolescentes es difcil que el
compromiso exista, y si existe es vacilante. Aunque algunas relaciones pueden
prolongarse, la mayora durar poco. No significa que los jvenes no sean capaces de
comprometerse, slo que lo harn al final de la adultez emergente, cuando comiencen a
buscar a alguien con quien puedan tener una relacin amorosa para la vida,
desarrollando apegos y estableciendo relaciones duraderas y serias; por supuesto que
todos conocemos excepciones, algunas exitosas y otras no tanto.

Excluyendo el agrado, que slo se aplica a los amigos, la ausencia de compromiso nos
indica entonces que slo hay dos tipos de amor que pueden aplicarse a los
adolescentes: el encaprichamiento y el amor romntico. Los primeros y los nuevos
amores se acercan al encaprichamiento y, por su intensidad, los jvenes toman la
pasin como prueba de amor. Al experimentar intimidad y mantener la cercana, se
combinan pasin e intimidad para dar origen al amor romntico. La intimidad crece con
la adultez emergente y al trmino de esta etapa, ya muy cerca de la adultez plena,
podra agregarse el compromiso.

Antes de ese momento, rara vez los amores adolescentes pasarn al amor consumado.
Lo que no significa que no pueda ocurrir, pero sera raro, especialmente en las
generaciones actuales, con una edad tan alta para culminar estudios formales e iniciar
un trabajo estable.

Es tiempo de cuestionar los estereotipos de gnero.

En casi todas las culturas, con mayor o menor intensidad, nios y nias reciben desde
que nacen una socializacin diferencial por gnero, que consiste en la socializacin del
hombre y de la mujer de acuerdo con las diferentes expectativas sobre las actitudes
y conductas que esa cultura estima apropiadas para cada gnero. Las presiones para
conformarse a las expectativas de gnero forman parte del ambiente, a veces son
sutiles o menos formales pero no por ello menos poderosas, y provienen de la familia,
de los pares, de los profesores, de los medios de comunicacin, de la publicidad.

En la adolescencia, estas diferencias conductuales entre hombres y mujeres se hacen


ms pronunciadas, ya que se intensifican las presiones para conformarse a los papeles
de gnero prescritos por la cultura. Esa presin, ms que los cambios biolgicos de la
pubertad, es la que produce las mayores diferencias entre hombres y mujeres a
medida que avanza la adolescencia. Tendemos a organizar nuestras percepciones del
mundo de acuerdo con los esquemas de masculinidad y femineidad, y a categorizar

231
sobre esta base una amplia gama de conductas, objetos y rasgos como propiamente
femeninos o masculinos.

Dado que la socializacin diferencial por gnero se intensifica en la adolescencia, no


debe sorprendernos que en la adultez emergente los jvenes tengan expectativas de
gnero diferentes para hombres y mujeres que responden a la subsistencia de
estereotipos de gnero. Estos estereotipos se fundan en los esquemas antes
mencionados y son creencias que atribuyen ciertas caractersticas a las personas por
el solo hecho de ser hombre o mujer. Un estereotipo, por ejemplo, consiste en evaluar
el desempeo laboral de las mujeres de manera menos positiva que el de los hombres;
o en considerar que la mujer debe encargarse del cuidado de los hijos y el hombre
est llamado a proveer y proteger; o creer que los hombres no lloran; o que la mujer
debe ser tierna y dulce mientras se espera que el hombre sea rudo y vigoroso.

No obstante que en muchas culturas ha habido un cambio considerable y que hoy las
creencias de gnero son ms dbiles que en el pasado, debemos considerar en el
proceso educativo de los jvenes que los estereotipos tienden a ser duraderos. En
parte, porque una vez que se establecen, los esquemas de gnero son resistentes al
cambio; y en parte porque los papeles sociales de los hombres y de las mujeres
parecen confirmar los estereotipos sobre las diferencias de gnero. Es un asunto
estrechamente vinculado: subsisten los estereotipos porque subsisten los esquemas y
stos a su vez subsisten porque se contina socializando por gnero.

Sin embargo, diferentes estudios sugieren que los estereotipos de gnero tienden a
disminuir en la adultez emergente. Probablemente porque este es un perodo en que
son comunes las exploraciones de la visin del mundo y en que las habilidades del
pensamiento crtico estn ms desarrolladas que en las etapas anteriores de la
adolescencia. Consideramos que es un momento apropiado para que en la Comunidad
Rover se apoye el cuestionamiento de las expectativas de gnero de la propia cultura.
Por qu se da tanto valor a la conformidad con los papeles de gnero dados los
aspectos negativos asociados con ellos y dadas las limitaciones que imponen al
desarrollo de los jvenes? Esta pregunta, planteada en el equipo, representa un
desafo para el juicio reflexivo de las y los Rovers.

En esta edad el trabajo es relevante.

Al extenderse la adolescencia aumenta la importancia que el trabajo tiene para el


desarrollo de los jvenes. Es parte de su identidad y adquiere relevancia en la
perspectiva de su futura ocupacin adulta. Adems, en casi todas las culturas un
trabajo relativamente estable es considerado como signo de madurez.

232
Para gran parte de los jvenes de los pases industrializados, este tema slo consiste
en revisar la variedad de posibles ocupaciones existentes, y elegir una que les resulte
a su alcance y sea satisfactoria en trminos de salario y realizacin personal.

En los pases en vas de desarrollo el problema es encontrar trabajo, aun teniendo la


calificacin. Fruto de la globalizacin, las antiguas economas estn desapareciendo o
mutando y cada vez se requieren nuevas habilidades.

Para los jvenes que despus de su educacin secundaria pasan al trabajo a tiempo
completo en lugar de asistir a la universidad o adquirir una calificacin profesional por
medio de un estudio tcnico, las perspectivas se han ido borrando a medida que los
empleos bien pagados para trabajos poco calificados se vuelven ms escasos.

Por esto, la mayora de los adultos emergentes que trabajan, cambian de empleo
durante varios aos mientras buscan uno que no slo les ofrezca un buen salario, sino
que tambin coincida con su identidad. Sus exploraciones de trabajo son a menudo
irregular y asistemticas. Por este mismo motivo el desempleo entre los jvenes es
cada vez ms frecuente, especialmente en los pases en vas de desarrollo.

En los pases industrializados y en las clases con poder adquisitivo de los pases en vas
de desarrollo, los adultos emergentes pasan ms tiempo en sus estudios superiores,
por lo que el trabajo es un tema an lejano que cumple un papel menor en sus vidas. Sin
embargo, entre esos jvenes son frecuentes los empleos temporales y parciales que no
guardan relacin con su eventual trabajo adulto, sino con la necesidad de financiar una
vida recreativa ms activa. Este tipo de trabajo tambin es frecuente en los pases en
vas de desarrollo y en los sectores ms pobres de todos los pases, pero por otros
motivos, tales como trabajar para contribuir al sustento de la familia o pagar la propia
educacin.

Dada la importancia del trabajo en esta edad, en cualquiera de los casos presentados
nuestras Unidades Rovers no pueden desentenderse de la preparacin para el trabajo
o de la orientacin vocacional o laboral que se necesita proporcionar. Por cierto que
esta tarea depender de la realidad y posibilidades de cada Comunidad, pero no se
debe olvidar que una Comunidad Rover bien posicionada en la comunidad local, tiene
mayor capacidad de establecer alianzas estratgicas con otras organizaciones o crear
redes que le faciliten la tarea.
Por este motivo, al hablar de proyectos se ha incluido como prioritario el campo de
accin del trabajo, en diferentes formas que se analizan ms adelante.

Para bien o para mal los medios de comunicacin influyen.

Hoy los jvenes crecen inmersos en un mundo meditico y para la mayora de ellos este
es un tema esencial y fascinante. Este mundo lo conforman la televisin, la msica, el

233
cine, la publicidad, los juegos computacionales, Internet, las nuevas generaciones de
telfonos celulares.

Los medios tienden a usar a los jvenes como usuarios activos y no como receptores
pasivos. A su vez, los jvenes eligen los diversos medios y reaccionan de manera
distinta a las mismas experiencias, haciendo uso de ellos como entretenimiento,
bsqueda de sensaciones, formacin de la identidad o identificacin con la cultura
juvenil.

Frente a la influencia de los medios el debate est polarizado, en un extremo se


encuentran los que culpan a los medios de todos los daos sociales; y en el otro
extremo, aquellos que descartan por completo sus efectos negativos como no
verificables.

Mientras el debate contina, en los pases occidentales los adolescentes dedican


alrededor de 8 horas diarias a los medios y una gran mayora de ellos posee telfono
celular.

No obstante que Internet es una herramienta popular entre los jvenes, muy
importante para la democratizacin de la informacin y para la prctica de habilidades
sociales, aumenta la preocupacin de que esta gigantesca red virtual ponga a los
adolescentes en riesgo de explotacin, sedentarismo, prdida del contacto con la
naturaleza y aislamiento social.

Sin duda que los medios son una poderosa fuerza en la globalizacin de los
adolescentes. Pero en cualquier cosa en que se ocupen 8 horas al da es mucho tiempo.
Y la tendencia actual es al aumento. Los medios se estn haciendo muy porttiles: uno
puede escuchar msica mientras camina, corre o va en autobs. Esta misma Gua pudo
ser hojeada, leda, copiada, analizada y discutida al otro da de ser escrita, en
cualquier parte del mundo, sin necesidad que el lector la adquiriera o su asociacin
scout la difundiera. Ms an, mientras la escribamos, pudimos haber sido
fotografiados a travs del computador y nuestra imagen pudo haber aparecido de
inmediato en el telfono celular de cualquier lector. Y ms an, se ha perdido la
capacidad de asombro, hoy eso no sorprende a nadie, o a casi nadie.

Lo que s sorprende es que este tema reciba tan poca atencin en los textos de
psicologa y educacin, considerando sobre todo que a medida que sus sociedades se
desarrollan, los jvenes pasan todos los das ms tiempo utilizando los medios que
asistiendo a la escuela o participando con su familia y sus amigos.

Cualquiera que sean las derivaciones del debate sobre el tema, es indiscutible que el
uso de los medios puede tener tanto implicaciones positivas como negativas para el
desarrollo de los jvenes. De ah que los dirigentes scouts, especialmente en la Rama

234
Rover, no pueden desatender este aspecto. Es importante vigilar de cerca lo que se
produce en los medios y cmo los usan los jvenes, especialmente porque los
productores de los medios estn ms motivados por las ganancias que por el bien
general.

El enfoque en la cultura refuerza la necesidad de disear nuestra Comunidad.

En la caracterizacin que hemos de la adultez emergente en los prrafos anteriores,


el lector podr apreciar que se ha acentuado el enfoque en los fundamentos culturales
del desarrollo ms que en sus pautas psicolgicas universales. Al comprender la
diversidad cultural de usos, costumbres e ideas que influyen en los jvenes,
expandimos nuestra concepcin sobre variedad de sus posibilidades de desarrollo.

Esto obliga a que nuestros dirigentes aprendan a pensar culturalmente, es decir,


aprendan a examinar los aspectos del desarrollo adolescente a partir de sus
fundamentos culturales. La adolescencia, y especialmente la adultez emergente, es una
construccin cultural, no un puro fenmeno psicolgico o biolgico. Decir esto significa
que es variable la forma en que las culturas definen el status adulto y el contenido de
las funciones y responsabilidades adultas que los jvenes aprenden a cumplir.

Y aunque parezca una exageracin, esto no ocurre slo de un pas a otro. Tambin de
una ciudad a otra y entre uno y otro vecindario. Especialmente en pases con una
composicin cultural que reconoce fuentes diversas. Por eso cuando hablamos del rol
de los dirigentes, decimos que su principal tarea como organizadores consiste en
disear la Comunidad, adaptando el modo de presentacin de los valores scouts y de
la aplicacin del mtodo a la realidad cultural de los diferentes ambientes en que
actan los jvenes.

La globalizacin produce una identidad bicultural.

Con relacin a lo anterior parece irnico que hoy se preste ms atencin a las
influencias culturales sobre la adultez emergente, en circunstancias que vivimos un
momento en que se debilitan constantemente los lmites que hacan distintivas a las
culturas. Hasta os lugares ms apartados son arrastrados inexorablemente a una
cultura mundial comn, haciendo que los adolescentes vivan en un mundo ms pequeo y
ms homogneo.

Como consecuencia, los jvenes de todas las culturas experimentan ambientes cada
vez ms parecidos. Crecen mientras escuchan la misma msica, miran las mismas
pelculas, beben los mismos refrescos y usan las mismas marcas de pantalones. El
atractivo de estar conectados a una cultura global parece ser mayor entre los adultos
emergentes, ms capaces que los nios de buscar informacin ms all de las
fronteras y menos comprometidos que los adultos con una determinada forma de vida.

235
A pesar de estas reflexiones, la globalizacin no significa que la identidad cultural se
vuelva la misma en todas partes del mundo. Al parecer, el patrn cultural ms comn,
como lo seala Jeffrey Jensen Arnett, es que la identidad de los jvenes se est
volviendo cada vez ms bicultural, con una identidad para la participacin en su cultura
local y otra para la participacin en la cultura global.

Tambin muchos jvenes se mantienen resistentes a la globalizacin o estn a la


vanguardia en la defensa de sus races culturales. Lo importante es no perder la
perspectiva de las ventajas y riesgos, que an pueden ser muchos en el futuro cercano.

En cualquier caso, el acelerado ritmo del cambio cultural y la globalizacin est


determinando que los jvenes se desarrollen en una cultura que es muy diferente de
aquella en que sus padres crecieron, lo que presenta tanto promesas como
problemas.2

Ahora bien, el desarrollo de la sociedad y los continuos cambios histricos colombianos


han llevado a que aparezcan nuevos conceptos alrededor del trmino joven. Hasta
hace unos aos, la niez se tocaba con la adultez en la mayora de edad y el cambio era
inmediato. En algunas regiones del pas se usaba pantaln corto hasta los 18 aos y en
otras el matrimonio o el inicio de la familia se determinaba por la madurez sexual o los
impulsos naturales. No obstante, la insercin nacional en la modernidad, ha llevado a la
estandarizacin de edades y al tratamiento urbano de las mismas. Siendo est, en la
mayora de los casos el desarrollo o la apropiacin de modelos extranjeros,
importados, principalmente de Estados Unidos o de Europa, donde la cultura del
estudio de la juventud y su comportamiento tiene un mayor desarrollo y desde donde
se adaptan las principales teoras y aportes.

En esta lnea de ideas aparece la adolescencia, como concepto relevante y con ella los
estudios sobre esta transicin entre la niez y la juventud. Se asume la juventud como
una etapa de la vida que va desde la mayora de edad hasta los 30 aos (ONU) y en
Colombia, desde los 14 hasta los 28 de acuerdo con la ley de la Juventud.

La Asociacin Scouts de Colombia, entendiendo la necesidad de potenciar su misin y


aportar a la construccin de un pas mejor para todos, ha asumido el reto de trabajar
Roverismo hasta los 23 aos bajo un criterio de suficiencia con respecto a la realidad
nacional de las personas que se encuentran inmersas en este rango de edad, y para
quienes el Roverismo en el contexto educativo, debe ser un espacio de consolidacin
de las habilidades y destrezas necesarias para la vida, a travs de la adquisicin y
fortalecimiento de diversas herramientas de Desarrollo Personal.

2
Gua para dirigentes de la Rama Rover Oficina Scout Mundial Regin Interamericana 2009.
236
Lo anterior, en el entendido que la edad es un marco general, pero no un indicador
exacto de inicio o final de una etapa, y sobre todo que es una condicin fundamental
para la Asociacin en trminos legales que los jvenes que obtengan su mayora de
edad, salvo en casos demostrados de interdiccin, pertenezcan a la Rama Clan. Por
ello, la vida en el Roverismo, inicia cuando l o la joven cumplen 18 aos y la bienvenida
a la rama se har en la reunin o actividad ms cercana posible siguiente a su
cumpleaos.

La Asociacin Scouts de Colombia busca dar cobertura a la mayor cantidad posible de


jvenes y se entiende que como complemento de la formacin escolar, dicha poblacin
estar escolarizada en el sistema bsico y medio o habr concluido su formacin
escolar, o la formacin tcnica o universitaria. De manera que en el Roverismo
encontraremos jvenes con caractersticas mltiples, realidades diversas y
necesidades complejas. La mayora de edad en Colombia implica la incorporacin
formal a la sociedad civil y a las responsabilidades que implica la ciudadana. De
acuerdo con Mara Eugenia Macilla:

Los mayores de edad de ambos sexos, con diferencias en los procesos, tienen un
perodo de transicin que conocemos como "Climaterio", al mismo tiempo que existe
una caracterstica social que produce una diferencia significativa entre s, y que los
divide en dos grupos: los que trabajan (o buscan un trabajo) y los que dejan de
trabajar (o debieran dejar de hacerlo)

Finalmente, la sociedad espera que en esta etapa de la vida el joven establezca los
cimientos de su adultez, tome decisiones referentes al campo de accin laboral,
culmine sus estudios superiores y determine el momento en el que iniciar su familia,
si an no lo ha hecho.

237
4.2. EL ROVERISMO.

4.2.1 Historia del Roverismo.

En 1914 son muchos los Scouts que ya no tienen edad para estar en la tropa y que,
sin embargo, quieren seguir siendo Scouts. En enero de ese mismo ao se funda en
Londres la Sociedad amiga de los Scouts con el objetivo de mantener en contacto a
los muchachos Scouts entre ellos y con el Movimiento Scout despus de dejar la
tropa y entrar de lleno en la lucha por la vida. La Primera Guerra Mundial, que se
inici en agosto de 1914, termin con esta Sociedad pero no con la idea de hacer
algo por estos muchachos Scouts mayores.

BadnPowell escribi en junio de 1914:

Por medio de los centros locales de esta Asociacin, esperamos proveer clubes en
todos los ncleos escultas, en los cuales puedan conservarse en contacto los
Jefes de Tropa, y los antiguos Scouts y todas aquellas personas que se interesen
por el Movimiento. La nica condicin para pertenecer a dichos centros es ayudar al
Movimiento Scout en la mejor forma que pueda cada uno. Es el propsito
establecer entre los antiguos Scouts, rangos y deberes, por medio de los cuales
puedan conservarse en contacto con los ideales del Escultismo y al mismo tiempo
ser de utilidad a los Scouters y a los Scouts.

El problema de los antiguos Scouts continuaba ocupando la atencin de los


Comisionados y los Scouters, lo que dio por resultado la formacin de clubes de
antiguos Scouts en conexin con muchas Tropas, siendo uno de los primeros el
Club San Jorge, de la Tropa Primera de Colchester (Inglaterra). Estos
experimentos hicieron que B. P. escribieran en la Gaceta de la Oficina Central, de
enero de 1917:

Por largo tiempo hemos venido considerando til construir una rama de Scouts
Mayores. Pero nos queramos abstener hasta el fin de la guerra.
Acontecimientos recientes han colocado esta cuestin en primera lnea y la
pregunta ahora es: Qu medidas deben adoptarse en un futuro cercano? Parte del
adiestramiento de los Scouts Mayores tendran naturalmente que incluir el
someterse a pruebas para adquirir insignias cuyas normas fueran superiores a las
de los Scouts, y con vistas a especializarse en alguna rama de la industria, del
comercio, etc., para que esto fuera til en su vida futura.

238
Las bases del Roverismo.
Unos meses despus el Roverismo iba tomando forma sobre tres preguntas bsicas:

1. Cmo mantener a los Antiguos Scouts bajo influencias benficas?


2. Qu hacer con tantos Scouts que volvan del Servicio Militar ansiosos de
reanudar el Trabajo en su Tropa?
3. Qu hacer con aquellos muchachos que a los 16 o 17 aos descubran la existencia
del Escultismo y eran ya demasiado grandes para inscribirse en una Tropa formada
de muchachos de edad muy inferior?

Prim desde el principio las opiniones de los comisionados y de los Scouters hasta
que en septiembre de 1918, Badn--Powell publica un folleto llamado Reglamento
de los Rovers donde entre otras cosas, se menciona:

cmo organizar un Clan,


cuales deben de ser los requisitos de un Jefe de Clan
y cules son los objetivos del Roverismo.

Tambin sugiere actividades al aire libre y da consejos acerca del uniforme, etc.
Este folleto constituye el punto de partida de la seccin Rover en el Movimiento
Scout. Fue muy solicitado, hasta el punto que en los dos aos siguientes se
hicieron diez ediciones con un total de 26,500 ejemplares.

Este reglamento tena carcter provisional y se modific y revis con el tiempo.

El siguiente paso fue la publicacin en Abril y Noviembre de 1920 de las notas


sobre el adiestramiento de los Rovers. El cambio ms importante de dichas Notas
fue aumentar la edad mnima de los Rovers, de los 15 a los 17 aos y medio.

El Roverismo nace oficialmente.

El primer Comisionado de Rovers de la Oficina Central, fue el Coronel Ulick de


Burgh quien haba estado con el Movimiento desde el principio. Para Badn--Powell,
Ulick de Burgh era el ms indicado para dirigir el Roverismo en sus primeros pasos.
A su muerte dejo atrs de si una impresin profunda y duradera de la vida e ideales
de muchos Rovers y Clanes establecidos a travs del pas.

239
La primera ocasin que tuvieron los Rovers y el Movimiento Scout en conjunto de
presentarse ante el pblico, fue durante el Jamboree Mundial de Olimpia, en agosto
de 1920. Los Rovers desempearon en este evento diferentes trabajos en la
infraestructura y con tan buena voluntad que desde entonces, qued establecida y
reconocida firmemente esta nueva Rama.

Roverismo hacia el xito.

El siguiente paso en su desarrollo fue la publicacin que B. P. hizo de su libro


Roverismo hacia el xito, en noviembre de 1922. Ese libro estaba dirigido a los
muchachos mismos con la intencin de estimularlos, inspirarlos y aconsejarlos como
Rovers.

Pero Badn--Powell no ocup espacio en su libro para fijar las actividades que haban
de desarrollar los Rovers ni la forma en que sus Scouters deban dirigirlas. Como
era de esperar, el libro se vendi ampliamente y logr ms que nada entre los Rovers
presentar a su consideracin las enormes posibilidades del Roverismo.

Hasta ese momento no se haban fijado pruebas definidas de la eficiencia Rover.


Pero en la edicin de Programa, Organizacin y Reglamento de 1923, apareci la
primera serie independiente de pruebas Rovers. En el Jamboree imperial de
Wembley, en 1924, de nuevo demostraron los Rovers su eficacia y capacidad de
servicio, quedando al cargo de las tareas de vigilancia, guas, encargados de trabajo
de transporte ferroviario, etc.

En noviembre de ese ao, la Investidura Rover, sugerida por B. P. fue usada por
primera vez.

El Primer Rover Moot.

En 1926 se efectu en el Royal Albert Hall de Londres la primera reunin de


Rovers en forma de Moot. Cientos de Rovers llegados de toda Gran Bretaa
asistieron a la primera Investidura Rover celebrada al estilo de las investiduras de
caballeros de la Edad Media. El evento concluy con una conferencia en donde se
discutieron importantes puntos y problemas. Entre los puntos discutidos figur el
de los Scouters que deban ser responsables de los Clanes nacientes. La idea era
que los Rovers deban guiarse a s mismos pero necesitaban del apoyo de los
Scouters. En este momento naci la idea del Scouter de Clan como apoyo ms que
como dirigente. Este concepto sigue vigente hoy en da.

240
El Roverismo crece.

En 1927 y ante el hecho de que cada da son ms los Clanes que nacen en todo el
pas, la organizacin de la Asociacin de Scouts decide hacer modificaciones en el
reglamento para adaptarse a la realidad de esta nueva seccin. La Conferencia
Scout de Bournemouth de este mismo ao de 1927 aprueba la formacin del
sistema de grupos con Scouters diplomados como Jefes Rovers, diplomas que se
entregaron por primera vez en 1928. En agosto de 1929 se celebr el Jamboree
de Arrow Park con cincuenta mil Scouts. Toda la parte administrativa y de
infraestructura de este campamento, estuvo a cargo de Scouters ayudados por
un considerable nmero de Rovers. Hecho que sorprendi a muchos, en realidad
los Rovers que ah intervinieron estaban sumamente agradecidos de la oportunidad
de demostrar su gratitud al Escultismo por lo que de l haban recibido, y, al
mismo tiempo, demostrar el valor de su adiestramiento.

El Roverismo se extiende en el mundo.

En agosto de 1930 se celebr un tercer Rover Moot nacional en Achengillan, en


los campos Scouts de Glasgow (Escocia).
En agosto de 1931, en Kandersteg (Suiza), se celebra la Primera Rover Moot
Mundial al que asistieron tres mil Rovers de veintitrs naciones distintas.
1934 Llega Roverismo Hacia el xito a Colombia. (GONZLEZ, SERNA,
VANEGAS y QUIROGA, 2008).

4.2.2. Propsito del roverismo.

El Roverismo es la etapa donde los Jvenes comienzan a involucrarse de una forma


directa en el desarrollo de p royectos de impacto dentro de la sociedad a la que
pertenecen como ciudadanos, y es s u deber demostrarlo por medio de acciones
dentro del escultismo, como complemento al desarrollo de su Proyecto de Vida.

4.2.2.1. Ciudadana Activa.


La Conferencia Scout Mundial realizada en Eslovenia en el ao 2014, traz para el
Movimiento Scout Mundial un importante rumbo a seguir, denominado Ciudadana
Activa. Para el Roverismo en Colombia, es una lnea que claramente debe encontrarse
presente en todo momento, con el fin de materializar la Misin del Movimiento Scout.

241
A continuacin, y con el fin de comprender de una mejor manera el concepto de
Ciudadana Activa, se hace referencia a un enunciado realizado por el Ministerio de
Educacin Nacional, as:

La poltica educativa del Ministerio de Educacin Nacional se fundamenta en


promover una educacin de calidad, que forme mejores seres humanos, ciudadanos con
valores ticos, respetuosos de lo pblico, que ejercen los derechos humanos, cumplen
con sus responsabilidades sociales y conviven en paz. Una educacin que genera
oportunidades legtimas de progreso y prosperidad para ellos y para el pas. Una
educacin que es competitiva, pertinente, contribuye a cerrar brechas de inequidad y
est abierta a la participacin de toda la sociedad.

En este sentido, desarrollar en todas y todos los estudiantes las habilidades, los
conocimientos y las destrezas necesarias para construir una ciudadana democrtica y
activa, es un reto fundamental puesto que responde a la poltica educativa de calidad y
adems, concreta el objetivo de llevar al pas por el camino de la prosperidad. Estamos
convencidos que el desarrollo humano requiere de unos ciudadanos respetuosos del
bien comn, que sepan encontrar, valorar y proteger la riqueza que hay en la
diferencia y que participen activamente en la construccin del Estado Social de
Derecho que Colombia promueve y defiende.3

4.2.3. El roverismo como opcin de vida.

Los Rovers como jvenes, se encuentran en una fase de opcin personal de libre
integracin en el medio social, y tendrn que afrontar numerosas decisiones (de
estudios, amistades, dedicacin de su tiempo, entre otras). El R o v e r ismo les ofrece
un e s p a c i o a t r a v s d e l c u a l p u e d e n seguir aprendiendo y actuando de
acuerdo a l os valores y principios del escultismo. Este compromiso es una decisin
ms que tendrn que tomar.

As las cosas, es claro que los Rovers tienen la oportunidad de escoger libremente las
opciones que ms les atraiga dentro de una gama de posibilidades que el Roverismo les
ofrece, decisiones que no pueden verse afectadas de manera negativa por la
intervencin de ningn dirigente. Esto de ninguna manera implica que los Rovers sean
completamente autnomos en todas sus decisiones, lo anterior, en razn a que todos
los miembros del Movimiento Scout aceptan de manera libre y voluntaria la Ley Scout
como referente y gua para la vida, y con ella el cumplimiento de los reglamentos que
rigen la organizacin, y las decisiones que sean adoptadas por los rganos que son
elegidos para administrarla.

3
http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-235147_archivo_pdf_cartilla1.pdf
242
Es por ello que la autonoma que radica en cabeza de los Rovers como miembros de la
Asociacin Scouts de Colombia, consiste en la posibilidad que tienen de escoger la
forma en que desean vivir el Roverismo a partir de las opciones que se encuentran
determinadas para su disfrute como sujetos de programa, pero siempre dentro del
marco del respeto al conducto regular establecido para cada nivel de la Asociacin y
del cumplimiento de la normatividad vigente.
4.2.4. Estructura organizacional del roverismo en Colombia.

RED
NACIONAL
DE
JVENES

COMISIN
NACIONAL ROVER

COMISIONES REDES
REGIONALES REGIONALES
ROVER DE JVENES

Comisin Nacional Rover.

La Comisin Nacional Rover est integrada por el Comisionado Nacional Rover, quien
es nombrado por el Jefe Scout Nacional, por el Coordinador Nacional de la Red de
Jvenes, y dems integrantes que se consideren necesarios para su ptima operacin.

Tiene como funcin primordial el desarrollo y la implementacin de la Poltica


Nacional de Programa de Jvenes en la Rama Clan en todo el territorio nacional, y
para ello es importante realizar monitoreo de las tendencias y necesidades de la
juventud colombiana.
As las cosas, resulta de vital importancia la realizacin de animacin territorial con
la intencin de acompaar la implementacin de la P oltica de P rograma de Jvenes
en las Regiones, para favorecer su adecuada aplicacin.

243
Cobra gran relevancia la colaboracin que de manera permanente debe existir con la
Red N a c i o n a l de Jvenes y las Comisiones Regionales Rover, para la generacin
de actividades de programa, m otivando y apoyando la participacin de los Rovers en
eventos nacionales e internacionales.

Comisin regional rover.

La Comisin Regional Rover est integrada por el Comisionado Regional Rover, quien
es nombrado por el Jefe Scout Regional; es la responsable de la dinamizacin de la
propuesta de Roverismo en las Regiones a travs de los Clanes y los equipos de
proyectos, como unidades operativas del programa, por este motivo puede tener
un coordinador para cada uno de los Ejes, de manera que puede estar integrada
por un equipo de adultos as:

1. Comisionado Regional Rover


2. Coordinador Regional Red de Jvenes
3. Asesor Regional de Servicio
4. Asesor Regional de Empresa
5. Asesor Regional de Viaje y Enlace Internacional
6. Asesor Regional de Habilidades para la vida.
7. Asesor Regional de Habilidades, tcnica y conocimiento Scout.

Red Nacional de Jvenes.

La Red Nacional de Jvenes es el rgano operativo de la Comisin Nacional Rover, del


cual forman parte todos los Rovers inscritos de la Asociacin Scout de Colombia,
creado como un espacio para fortalecer la comunicacin entre la juventud del
Movimiento Scout y promover el intercambio de ideas, experiencias, proyectos y
actividades, as como la vinculacin y hermandad entre sus miembros.

Los Coordinadores Regionales de la Red de Jvenes, en su conjunto conforman el


Equipo Nacional de Coordinacin de la Red Nacional de Jvenes. Su C oordinador
Nacional se elige en la Asamblea Nacional Rover y ser su representante ante la RED
INTERAMERICANA DE JVENES.

Existen diversos niveles de participacin, por eso las actividades y proyectos de la


Red de Jvenes pueden ser desarrollados a nivel Regional y Nacional, siempre y cuando
cumplan con los objetivos y la Misin del Movimiento Scout.
Las actividades de la Red de Jvenes sern definidas por sus miembros con el apoyo y
asesora del Jefe Scout del nivel que corresponda.

244
La idea es dinamizar el trabajo de la Red de Jvenes para que sea lo ms sencilla
posible, con la intencin que sus miembros puedan hacerle seguimiento a las acciones
que realizan y replicar sus proyectos en otras poblaciones.

Red Regional de Jvenes.

Dentro de las Comisiones Regionales Rover, debe existir un equipo de Jvenes


coordinado por uno de ellos, el cual ser elegido en la Asamblea Anual Rover de la
Regin y ser su representante ante la RED NACIONAL DE JVENES.

La Red Regional de Jvenes est integrada por todos los Rovers que s e
e n c u e n t r e n i n s cr i t os a l a A s o ci a c i n , pero tendr un Comit de Coordinacin,
cuyos miembros elegidos por los mismos Rovers, sern los encargados de liderar
los procesos de los Ejes a nivel Regional de manera articulada con la Comisin
Regional Rover.

4.2.5 Equipos en el roverismo.

Clanes.

Desde la aparicin del Roverismo en el Movimiento Scout, el espacio de integracin


natural de los Rovers ha sido denominado Clan, siendo el Grupo con el cual el Rover
comparte motivaciones particulares tales como, compaeros de estudios, vecinos de
barrio y compaeros de Tropa o Comunicad del mismo Grupo Scout, entre otros.

El Clan, como una de las cuatro Ramas que integran la estructura de los Grupos Scouts
en Colombia, es el equipo que permite trabajar en el desarrollo de todos los Ejes del
Roverismo, por este motivo, los Rovers debern inscribirse anualmente a travs de un
Grupo Scout. No obstante lo anterior, los Rovers podrn integrar equipos con Rovers
de otros Grupos de acuerdo con sus intereses y necesidades.

Un clan organizado tendr adultos para cada uno de los Ejes y sus Rovers integrarn
equipos de distintos niveles para su desarrollo.

La ubicacin y la forma en que los Rovers participan de la formacin general del Grupo
Scout, es detrs de la formacin de la Comunidad, y delante de la formacin de la
Jefatura de Grupo, y se ubican en una lnea recta conservando el debido orden de
antigedad dentro del clan, de manera que los ms antiguos se ubican en los extremos
de la formacin, y progresivamente se van ubicando a los ms nuevos hacia el interior
de la misma.

245
Equipos de proyectos.

Los Rovers podrn integrar equipos diferentes a los conformados por cada Clan para
desarrollar todos los Ejes del Roverismo, para ello podrn unirse con Rovers de otros
Grupos, con el respectivo seguimiento de los correspondientes Jefes de Clan.

Estos equipos se conformarn de acuerdo con las necesidades de los proyectos,


usualmente un monitor liderar el proceso en el que expertos y aprendices
colaborarn para desarrollar sus habilidades en los Ejes seleccionados.

El equipo se considerar establecido oficialmente con la presentacin de la


propuesta del proyecto a las respectivas Jefaturas de Clan, lo anterior entendiendo
que los equipos pueden estar conformados por Rovers de diferentes Clanes; as mismo
a la Comisin Regional Rover, y a la Red Regional de Jvenes.

El acompaamiento al desarrollo de los proyectos, lo har el adulto responsable de


cada Eje en el Clan y en la Regin, siempre con el concurso de la Red Regional de
Jvenes.

246
4.2.6 Oranismos de gobierno en el roverismo.

Asamblea nacional rover.

Cada ao, antes de la realizacin de la Asamblea Nacional Scout (o en simultnea), se


llevar a cabo la Asamblea Nacional Rover, con la presencia de dos (2) Delegados
por parte de cada Regin Scout del pas, uno de ellos ser el Coordinador
Regional de la Red de Jv enes, y el otro ser escogido en el marco de la
Asamblea Regional Rover, donde se conocern los resultados de la gestin de la
Red Nacional de Jvenes durante el ao inmediatamente anterior, en relacin con los
proyectos, los resultados y conclusiones de los s ervicios, los desarrollos a nivel de
empresa, y dems temas que correspondan. En este espacio se llevan a cabo las
elecciones Nacionales para:

- Coordinador nacional de la red de jvenes. Se elige para un periodo de dos (2)


aos de acuerdo a lo establecido en el Reglamento de la Red Nacional de Jvenes. Con
ocasin de su nombramiento asume la representacin ante la RED
INTERAMERICANA DE JOVENES.

- Comunicador nacional de la red de jvenes. Al igual que el Coordinador Nacional, el


Comunicador tambin se elige para un periodo de dos (2) aos, de acuerdo a lo
establecido en el Reglamento de la Red Nacional de Jvenes.

- Consejero Rover nacional. Se elige para el periodo de un (1) ao, de acuerdo a lo


establecido en los Estatutos de la Asociacin Scouts de Colombia.

- Equipo nacional de la red de jovenes. El Equipo Nacional de la Red de Jvenes est


conformado por el Coordinador y el Comunicador Nacional de la Red de Jvenes, los
Coordinadores y Comunicadores de las Redes Regionales, y los Coordinadores de cada
Eje de trabajo de los niveles Regional y Nacional.

Asamblea regional Rover.

Cada ao, antes de la realizacin de la Asamblea Nacional Rover, las Regiones


debern desarrollar su Asamblea Regional Rover, conformada por todos los Rovers
que se hayan inscrito durante el ao inmediatamente anterior, y durante la cual se le
dar a conocer a todos los asistentes, el estado de los proyectos realizados, las
propuestas para la nueva vigencia, y adems se llevarn a cabo las elecciones
Regionales, para escoger:
247
1. Coordinador regional de la red de jovenes. Se elige para el periodo de
un (1) ao, de acuerdo a lo establecido en el Reglamento de la Red Nacional
de Jvenes.
2. Comunicador regional de la red de jvenes. Al igual que el Coordinador
Regional, se elige para el periodo de un (1) ao, de acuerdo a lo establecido
en el Reglamento de la Red Nacional de Jvenes.
3. Comit de coordinacin. Cada ao se elegir a los Rovers encargados de
coordinar cada uno de los Ejes en la Regin.
4. Delegado regional. Se elegir un Rover por cada Regin para que en
compaa del Coordinador Regional de la Red de Jvenes, sean los
Delegados Regionales a la Asamblea Nacional Rover.
5. Consejero Rover regional. se elige para para el periodo de un (1) ao, de
acuerdo a lo establecido en el reglamento de la red nacional de jvenes.

El Equipo Regional Rover est compuesto por 6 Rovers as:

1. Coordinador Regional de la Red de Jvenes


2. Comunicador Regional de la Red de Jvenes
3. Coordinador Regional del Eje de Viaje y Enlace Internacional
4. Coordinador Regional del Eje de Empresa
5. Coordinador Regional del Eje de Servicio
6. Consejero Rover Regional

Consejo de clan.

Est conformado por todos los Rovers inscritos a un Clan, es el rgano de Gobierno de
la Rama, a travs del cual se efecta el proceso de toma de decisiones frente a todos
los temas que sean de inters del Clan.

Las funciones del Consejo de Clan son:

Redactar la carta constitutiva y manual interno del Clan, por medio del cual se
establecen los elementos de organizacin interna, as como sus smbolos y
tradiciones.
Evaluar semestralmente el manual interno de Clan y modificar los aspectos
necesarios cuando sea oportuno.
Establecer orientar y evaluar los proyectos en los que participa el Clan.
Planificar y evaluar las actividades del Clan.

248
Velar por el cumplimiento de los valores enunciados en la Ley y la Promesa
Scout.
Definir los objetivos que se desean llevar a cabo durante el ao.
Elegir anualmente al Comit de Clan mediante ejercicios democrticos, el cual
estar constituido por los cargos que se consideren convenientes, tales como
Presidente, Vicepresidente, Secretario, Tesorero, Comunicador, Coordinador
de Proyectos, etc.
Elegir anualmente al Rover que fungir en calidad de miembro del Consejo de
Grupo.

Comit de proyecto.

Cada proyecto deber tener un Comit Directivo cuya estructura se determinar por
sus miembros. Sin embargo se recomienda que mnimamente existan responsables
claramente definidos para las reas financiera, operativa y administrativa.

Consejeros juveniles.

Con la intencin de otorgar espacios de participacin a los jvenes que hacen parte del
Roverismo frente a la toma de todo tipo de decisiones, la Asociacin Scouts de
Colombia estableci la necesidad de incluir dentro de los Consejos Scout de los niveles
Nacional, Regional y de Grupo, a un Rover como miembro activo de cada uno de ellos.

As las cosas, durante el desarrollo de las Asambleas anuales Rover que se realizan en
los niveles Nacional, Regional y de Grupo, se elige a un Rover como representante de
los miembros juveniles para el nivel correspondiente, para el periodo y con las
formalidades que se determinen en los Estatutos y Reglamentos de la Asociacin
Scouts de Colombia.

249
4.3. MTODO SCOUT EN EL ROVERISMO.

4.3.1. Ley y promesa.

Mediante una manifestacin personal y voluntaria, el joven acepta vivir de acuerdo con
la Ley y la Promesa Scout, por ser los instrumentos educativos en los que se expresan
los principios y valores del Movimiento Scout.

La Ley y la Promesa son elementos fundamentales del mtodo scout y para el


Roverismo su vivencia es de gran relevancia, ya que en conjunto con los objetivos
terminales de la Asociacin Scouts de Colombia, constituyen los pilares del Desarrollo
Personal Rover, de manera que su comprensin y voluntaria aceptacin por parte de los
Jvenes, representan el punto de partida del Roverismo.

Ley

El Rover es una persona:

1. Digna de confianza. Es fiel a la palabra empeada y se preocupa por ser coherente.


Cumple con sus compromisos y acuerdos.
2. Leal: Asume la fidelidad como un estilo de vida, partiendo de los principios y
valores.
3. Sirve a los dems: Encuentra ocasiones, para ser leal a su lema.
4. Solidaria: Reconoce el valor de compartir con los dems sin distinciones.
5. Amable: Desea el bien a todos y por ello los acoge con amabilidad.
6. Protectora de la Vida y la Naturaleza: Es consciente de la necesidad de preservar la
vida de las personas, los animales y las plantas, as como de la posicin del ser humano
en su ecosistema.

250
7. Organizada y Efectiva: Tiene la capacidad de planear organizar y ejecutar sus
actividades. Termina sus trabajos y los hace bien y a tiempo.
8. Alegre: Asume su vida con alegra y procura ser positivo frente a las situaciones de
su desarrollo y crecimiento.
9. Cuidadosa de las cosas y valora el trabajo: Reconoce que todo lo material que se
adquiere implica un esfuerzo para su adquisicin y por ello es respetuoso de las
propiedades de los otros y valora el esfuerzo para hacer las cosas.
10. Limpia de pensamientos, palabras y acciones: Procura mantener un estado de
pulcritud en cuanto a sus ideas, expresiones y actuaciones. Se caracteriza por un
lenguaje tolerante, libre de sentencias agresivas, un accionar acorde con las normas y
los derechos de los dems y enfocar su mente en ideas positivas y constructivas.

Promesa

Por mi honor (y con la gracia de Dios)

Yo ___________________________________ prometo hacer todo cuanto de mi


dependa para cumplir mis deberes para con Dios la patria y mi hogar, Ayudar al
prjimo en toda circunstancia y cumplir fielmente la ley Scout.

Todo Rover hace un esfuerzo por acercarse al cumplimiento de la Ley Scout y asume
sus principios y valores como un estilo de vida.

4.3.2. Sistema de equipos.

Los jvenes tienen la tendencia natural de formar grupos con pares de su misma edad.
El sistema de equipos es una manera de aprovechar esta tendencia para proporcionar
un ambiente en el cual disfruten, generen aprendizajes y se oriente la influencia que
tienen sobre sus compaeros, de manera que sea un proceso constructivo.

Para los Rovers el equipo natural es el Clan; sin embargo pueden conformar de manera
simultnea, equipos de trabajo por proyectos que interactan de acuerdo con los
intereses y elecciones de cada joven. Conscientes de la necesidad de preparacin e
insercin en la vida laboral y los mltiples roles que los adultos jvenes cumplen en la
vida social, los equipos pueden incluir Rovers de diferentes Clanes, de otras Regiones o
inclusive jvenes que no sean miembros del Movimiento Scout, y que pertenezcan a
otras organizaciones cuyo misionar no vulnere los principios y valores escultistas.

Un equipo Rover siempre se integra con un objetivo en comn. Su funcionamiento y


duracin depender del proyecto o los proyectos en los que se encuentre enfocado.

A su vez, un Rover puede pertenecer simultneamente a diferentes equipos. Esto


depender del nmero de proyectos en los que participe y el tiempo que tenga para

251
dedicarle a los mismos. Como mnimo, se considera que un Rover deber formar parte
de dos equipos. Uno mediante el cual aborda el desarrollo del Eje Transversal. El
segundo, habr de ser el del Eje Estructural que sea de su inters.

4.3.3. Aprendizaje por la accin.

El aprendizaje por la accin y para la accin es el resultado de la experiencia directa


en lugar de la instruccin terica. ste refleja la manera activa en la que los jvenes
adquieren conocimientos, habilidades y actitudes, as como el enfoque prctico del
escultismo en materia educativa, basado en el aprendizaje por medio de las
oportunidades de experiencias que surgen en el curso de la atencin a sus intereses y
el desempeo en la vida cotidiana. Esta es una manera de ayudar a los jvenes a
fortalecer las dimensiones de su personalidad, apropiando de cada experiencia sus
componentes ms significativos de acuerdo a los intereses y necesidades de cada
Rover.

El Roverismo es una aventura que permite a los adultos jvenes establecer lazos de
solidaridad ms all de las barreras sociales, culturales, nacionales o tnicas y alienta
social y profesionalmente la integracin de los pueblos. Se trata de una aventura en el
corazn de la vida real de la humanidad.

4.3.4. Marco simblico.

Las caractersticas de desarrollo de los jvenes que se encuentran dentro de este


rango de edad, requieren de un programa que sea atractivo y coherente con sus
necesidades particulares, y es por ello que el Marco Simblico del Roverismo se
desarrolla dentro del concepto de la Realidad, dado que es justamente la etapa donde
los jvenes incursionan de una manera directa en los desafos de la vida en ciudadana
activa, jugando un rol principal dentro las decisiones sociales a travs de la
participacin democrtica.

4.3.5. Ambiente de referencia.

El Ambiente de referencia en actividades Rover sigue siendo un valor agregado a las


actividades desarrolladas por y para ellos, aunque es claro que no todas las actividades
deben estar enmarcadas en uno, dado que para el rango de edad en que se encuentran
no es crucial ambientar las diferentes opciones del programa Rover para lograr atraer
y motivar a los jvenes a participar.

La utilizacin de ambientes de referencia en el Clan cobra una mayor relevancia


durante el desarrollo de actividades especficas, ya que a diferencia de las dems
Ramas donde el ambiente de referencia se aplica a todo un ciclo de programa, la
motivacin, atraccin y disposicin para desarrollar programa enmarcado en un

252
ambiente de referencia en esta Rama, obtiene mayor resultado en actividades que
sean de un solo da, o un fin de semana, tales como campamentos, cenas, das de
campo, viajes y dems actividades propias del Roverismo.

4.3.6. Elementos de identidad.

Existe una serie de elementos de identidad que enmarcan la vivencia del Roverismo en
nuestro pas, sin embargo esto no necesariamente implica una obligatoriedad frente a
su uso en el sentido de tener que apropiarlos y portarlos de una forma fsica y
permanente, con la intencin de conocer y entender el significado que poseen.

As las cosas, a continuacin se relacionan los elementos que se consideran ms


representativos para el Roverismo Nacional:

El lema servir

El lema representa el deber ser y actuar de todos y cada uno de los Rovers, de manera
que proporciona un estado mental de disposicin permanente hacia el servicio a los
dems como estilo de vida.

El color.

Existen diferentes explicaciones e historias, sobre el uso del Color rojo en el


Roverismo, sintetizando podemos decir que este color simboliza la sangre ferviente
del Rover. Es el color que alcanzan los metales al fundirse, templarse y purificarse, es
el color del fuego y de la sangre, por lo que se le asocia a la energa, el esfuerzo, el
sacrificio, la fortaleza y el compromiso.

En herldica el rojo tambin simboliza el valor y el coraje. Para el Movimiento


Scout representa la pasin con que los jvenes actan para vivir y cumplir su Promesa.

La oracin.

Dame seor un Corazn VIGILANTE


Que ningn pensamiento vano me aleje de ti,
Un Corazn NOBLE
Que ningn afecto indigno rebaje,
Un corazn RECTO
Que ninguna maldad desve,
Un corazn FUERTE
Que ninguna pasin esclavice,
Y un Corazn GENEROSO para servir.

253
El buho o guaraguao.

EL BUHO. Por principio es smbolo de la soledad, pero ms que eso es un


animal que tiene una serie de habilidades que lo han llevado a representar con
su imagen una gran variedad de caractersticas, que se consideran importantes
para la vida de los Rovers, tales como:

Sabidura.
Inteligencia.
Independencia.
Serenidad.
Gran Observador.

EL GUARAGUAO. Este smbolo tambin fue adoptado como parte del "Primer
Manifiesto Rover Colombiano" (Realizado durante el Foro Nacional de Jvenes
en el ao 2011) y adoptado entonces como el Mximo Smbolo del Roverismo. Se
basa en el famoso monolito de la cultura de San Agustn (nica cultura
prehispnica que conoci el uso de la rueda) y representa a un ave que tiene una
serpiente en el pico. Qu ave es? Realmente no se sabe, puede ser un cndor,
un guila, un gallinazo,...o un Bho... -El ave con una serpiente en el pico es un
modelo repetitivo en las culturas precolombinas) en ese tiempo, (los 60's), los
antroplogos dieron por llamarlo "El Guaraguao" y nosotros lo tomamos as. El
Icono Rover es un crculo rojo donde en negro se representa el ave, (ojos, pico
y garras) sosteniendo una serpiente. Esta serpiente fue cambiada de lado para
poder representar una "C" de "Carcter" que es el objetivo final del Roverismo
y del Escultismo en general. El pico representa la "V" de Virtud y los ojos estn
siempre abiertos.

La horquilla.

Es un elemento que nos recuerda los escollos diarios (Roverismo hacia el xito), las
decisiones continuas que debemos tomar en la vida, las elecciones que debemos hacer
y las consecuencias que vendrn de esas decisiones. El apoyo constante que tenemos
de nuestros pares y Adultos.

La bandera.

Cada Clan tendr su Bandera, elaborada bajo las medidas y estndares autorizados
por la ASOCIACION SCOUTS DE COLOMBIA.

254
El cuerno.

Cada Clan podr usar como elemento de llamado para todos los Rovers que lo
conforman, un cuerno con las caractersticas y especificaciones que ms se ajusten a
sus propias costumbres y gustos.

El himno rover.

Saltan limpias en mi canto


voces de juventud,
cruzan huellas y fronteras
Rovers de norte al sur,
Y en su verso amanecen
coros de libertad,
en el canto camarada
nace la amistad.

Toma tu morral deja de pensar


ven conmigo junto al mar MARCHAR!
Toma tu morral deja de pensar
ven conmigo a caminar.

Surco rutas peregrinas


tratando de alcanzar,
una estrella compaera
que me habr de guiar,
envejecen en mi senda
tiempos que son de ayer,
ten paciencia camarada
surge un amanecer.

Toma tu morral deja de pensar


Ven conmigo junto al mar MARCHAR!
Toma tu morral deja de pensar
Ven conmigo a caminar.

El referente espirituaL.

(Saulo de Tarso) Apstol del cristianismo que l transform en religin universal


(Tarso, Cilicia, h. 4/15 - Roma, h. 64/68). Era hijo de judos fariseos de cultura
helenstica y con ciudadana romana. Fue contemporneo de Jesucristo e incluso
estuvo en Jerusaln en la misma poca que l, aunque probablemente no se conocieron.
255
Pablo tena una slida formacin teolgica, filosfica, jurdica, mercantil y lingstica
(hablaba griego, latn, hebreo y arameo). Particip en las primeras persecuciones
contra los cristianos. Pero durante un viaje a Damasco, poco despus de la crucifixin
de Jesucristo, se convirti a la nueva fe, que por entonces era considerada una secta
hertica del judasmo (segn su propio relato, fue el mismo Jess el que se le
apareci).
Desde entonces Pablo se convirti en el ms ardiente propagandista del cristianismo,
que contribuy a extender ms all del pueblo judo, entre los gentiles. Viaj como
misionero por Grecia, Asia Menor, Siria y Palestina; y escribi misivas (las encclicas) a
diversos pueblos del entorno mediterrneo.
Los escritos de Pablo adaptaron el mensaje de Jess a la cultura helenstica
imperante en el mundo mediterrneo, facilitando su extensin fuera del mbito
cultural hebreo en donde haba nacido. Al mismo tiempo, esos escritos constituyen una
de las primeras interpretaciones del mensaje de Jess, razn por la que contribuyeron
de manera decisiva al desarrollo teolgico del cristianismo (se atribuyen a Pablo ms
de la mitad de los libros del Nuevo Testamento).

Proceden de la interpretacin de Pablo ideas tan relevantes para la posteridad como la


del pecado original; la de que Cristo muri en la cruz por los pecados de los hombres y
que su sufrimiento puede redimir a la humanidad; o la de que Jesucristo era el mismo
Dios y no solamente un profeta. Tambin introdujo en la doctrina cristiana el rechazo
de la sexualidad y la subordinacin de la mujer, ideas que no haban aparecido en las
predicaciones de Jesucristo.
En su esfuerzo por hacer universal el mensaje de Jess, Pablo lo deslig de la
tradicin juda, insistiendo en que el cumplimiento de la ley (los mandatos bblicos) no
es lo que salva al hombre de sus pecados, sino la fe en Cristo; en consecuencia,
polemiz con otros apstoles hasta liberar a los gentiles de las obligaciones rituales y
alimenticias del judasmo (incluida la circuncisin). En el pas de los judos fue mal
acogido; estando en Jerusaln fue detenido, juzgado y enviado a Roma. Probablemente
muri all ejecutado. (Tomado de http://www.scoutsdebogota.org/#!san-pablo-
oracion-rovers/c21ua)

4.3.7 Mstica.

Con respecto al concepto de Mstica, es importante definir claramente el sentido y el


alcance que debe otorgrsele para no confundirlo con misticismo, es por ello que se
describe de la siguiente manera:

"La mstica es a la vida scout como el alma es al hombre

256
Intentar definir la mstica es una tarea ms que difcil. Es por eso que preferimos
nombrar algunos elementos que nos ayudarn a comprender mejor de qu se trata. La
mstica:

Es el fundamento que da sentido a la vida-accin. Es la razn de nuestro obrar. Es idea


racional y tambin sentimiento. Es lo que nos relaciona con Dios, los hombres y la
Naturaleza.

Es mucho ms fcil vivir como un buen scout, que tratar de definirlo correctamente.
Lo mismo sucede con la mstica, porque no es un mero concepto sino que para
entenderla hay que experimentarla. La mstica determina un "estilo de vida" que
penetra toda la metodologa y toda la actividad que se desarrolla en el Movimiento
Scout.

Los Smbolos, las Costumbres y la Tradicin como parte de la Mstica.

Los smbolos existen con el hombre desde siempre, desde el lenguaje hasta la forma
de relacionarse con Dios. Vivimos entre smbolos al punto que cualquier cosa puede ser
el smbolo de otra: un guila es un animal pero puede ser tambin smbolo de poder o
libertad, la balanza aparte de servir para pesar es smbolo de equilibrio y justicia, una
ristra de ajo sirve de condimento pero tambin es smbolo de supersticin.
Resumiendo, podemos decir que un smbolo es un objeto al que se le otorga un valor
ms all de su propio significado, un valor "trascendente".

Los smbolos pueden ejecutarse a travs de ritos, ceremonias, fiestas, veladas, etc.
Este conjunto de actividades junto con otras prcticas habituales constituyen las
"costumbres". Lo importante es que aunque las costumbres vayan cambiando con el
tiempo se mantenga la "esencia" del smbolo que se celebra. Por ejemplo, la ceremonia
a la Bandera puede variar en las formaciones, en cmo se entra o sale de la formacin
o la manera de presentarse, pero su esencia -rendir honor al smbolo que representa a
toda la Patria y a todos sus ciudadanos- permanece. Esto significa que mientras se
mantenga esa esencia, las costumbres pueden evolucionar con el tiempo y tomar
nuevas formas.

La "tradicin" es la forma en que se comunica y se transmiten las costumbres. Esta


comunicacin suele ser de generacin en generacin a travs de distintos medios como
el oral o el escrito.

El conjunto de smbolos, costumbres y tradiciones constituye lo que en el Movimiento


Scout denominamos "mstica".

Ojo con el Fanatismo!

257
Muchos Dirigentes y Scouts de antao, con tal de preservar la "mstica" del Grupo o
del Movimiento, caemos, sin darnos cuenta, en el fanatismo. A veces sucede que nos
tomamos tan a pecho aquello que relacionamos con la mstica que creamos un
verdadero ncleo selecto de "preservacin" y caemos en el error de confundir mstica
con "secreto". Otras veces, nos apegamos tanto a las "formas" que olvidamos cul es la
verdadera "esencia" de lo que estamos haciendo y nos remitimos a seguir
automticamente todos los pasos que nos indica algn ceremonial o reglamento sin
reflexionar sobre el mismo.

Lo que debemos lograr es una apertura tal que, sin cambiar lo esencial podamos incluir
en nuestras actividades relacionadas con la mstica, elementos nuevos que la
enriquezcan y compartirlas con todas aquellas personas cercanas a nuestro mbito.

El "cambio" o lo "nuevo" no significa romper con la mstica, significa "crecer",


"evolucionar", siempre y cuando se conserve la esencia de la misma.4

4.3.8. Progresin personal:

El Desarrollo Personal Rover es la continuacin de la Progresin Personal de las Ramas


anteriores. El Roverismo parte del reconocimiento de la situacin real en que se
encuentra la ejecucin del proyecto de vida de cada joven, del compromiso con el
desarrollo de las habilidades que cada uno posea, y de la posibilidad de su
perfeccionamiento continuo durante todas las etapas de la vida.

Es por ello, que el Desarrollo Personal Rover tiene como punto de partida la realizacin
de una autoevaluacin que arroje como resultado un diagnstico del estado de cada
joven frente al desarrollo de sus propios objetivos. Establecindose de esta forma un
compromiso voluntario por parte de cada Rover, con la intencin de generar acciones
que le permitan fortalecer las habilidades necesarias para afrontar los propsitos que
desea obtener para el desarrollo de su vida en sociedad.

4.3.9 Naturaleza y vida al aire libre.

La vida al aire libre y en naturaleza, es un medio ideal para para el desarrollo de las
actividades con los Rovers, ya que involucra no solo el contacto constructivo con la
naturaleza sino tambin con el entorno en el que se desarrolla cotidianamente; stos
aspectos a su vez, le plantean diferentes desafos a los jvenes, como equilibrar su
cuerpo, desarrollar sus capacidades fsicas, mantener y fortalecer su salud, desplegar
sus aptitudes creativas, ejercer espontneamente su libertad, crear vnculos

4
http://www.wikipowell.org/M%C3%ADstica
258
profundos con otros jvenes, comprender las exigencias bsicas de la vida en
sociedad, valorar el mundo, descubrir y maravillarse ante la creacin, entre otros.

4.3.10. Apoyo del adulto.

El rol del adulto en el Roverismo, es el de facilitar el proceso de autoeducacin de los


jvenes, mediante la aplicacin del Mtodo Scout hacia el cumplimiento de la Misin
del Movimiento.

De esta forma se genera un espacio comn donde los jvenes y los adultos vivencian
una relacin altamente enriquecedora basada en el respeto mutuo, la confianza, el
intercambio de conocimientos y experiencias, y la aceptacin del otro como persona.

El papel del adulto es diferente en cada una de las Ramas, aunque la finalidad ltima
sea la misma en todas ellas, ya que las caractersticas, capacidades, intereses y gustos
de los jvenes mantienen en permanente cambio. En las Ramas precedentes, el Mtodo
Scout conduce progresivamente al incremento de la participacin frente a la toma de
decisiones. En el Clan las posiciones de liderazgo y la toma de decisiones, son
desarrolladas de manera directa por los Rovers, conservando el respeto a los
conductos regulares, a los Estatutos, Reglamentos y Polticas, y en general, a la
Institucionalidad de la Asociacin de Scouts de Colombia.

Esto significa que los Rovers asumirn todas las posiciones de responsabilidad con la
ayuda de asesores adultos.

El Dirigente Rover es un adulto que apoya al Roverismo en su conjunto, a travs de


diferentes funciones. Deben ser vistos como aliados estratgicos de los jvenes, mas
no como sus alcahuetes, caminando junto a ellos en su recorrido hacia la vida adulta,
en lugar de arrastrarlos o empujarlos ante s mismos. Las relaciones
intergeneracionales as construidas en el Movimiento Scout dan beneficios de largo
plazo para los Rovers, al igual que para los adultos que tienen la suerte de participar
en el proceso.

En el siguiente grfico se refleja el grado de participacin de los jvenes frente a la


toma de decisiones con respecto al desarrollo del programa en cada Rama, as como la
presencia del adulto y su grado de intervencin en el acompaamiento a realizar
durante el proceso educativo de los nios, nias, adolescentes y jvenes que integran
el Movimiento Scout en Colombia, hacindose evidente el progresivo aumento de la
participacin de los jvenes durante su paso por las diferentes Ramas. De igual forma,
es claro que el adulto se encuentra presente en el Desarrollo Personal del Rover,
aunque en menor proporcin en comparacin con las dems Ramas. Sin embargo, para
el desarrollo de esta importante labor tambin se requiere de una altsima idoneidad
que permita brindar el debido acompaamiento y asesora.

259
Adultos
facilitadores
del juego de
los jvenes

ROVERS

CAMINANTES

SCOUTS

Con la direccin de Con la direccin Los jvenes Jvenes como Los jvenes sacan
No participacin
los adultos. del adulto. lideran las pares, mentores y adelante las
Intereses de los Participa en la actividades. Lo actividades. Los
consejeros.
jvenes reflejados jvenes jvenes lideran los
planificacin y Participacin del
rganos de rama
en el programa. evaluacin participan en la adulto no
planificacin y interferente.

PARTICIPACIN DE LOS JVENES LIDERAZGO DE LOS JVENES

El Dirigente Rover tiene la responsabilidad de apoyar a los jvenes con el fin de


estructurar y desarrollar los proyectos que deseen impulsar. Adicionalmente, y de
manera complementaria, acompaa a nivel individual, el proceso de desarrollo personal.

As las cosas, el papel del dirigente Rover consiste en:

Ayudar a los jvenes a identificar retos individuales y grupales, y establecer los


respectivos Planes de Desarrollo Personal.
Incentivar la exploracin de diversas perspectivas, de diferentes campos de
descubrimiento, de accin y de responsabilidad.
Apoyar a los jvenes en el desarrollo de procesos de integracin con otras personas,
proyectos y equipos.
Proporcionar oportunidades para el fortalecimiento de las habilidades personales.
Incentivar al Rover para superar sus propios lmites.

260
Acompaar y asesorar a los jvenes durante el proceso de autoevaluacin
permanente, con la intencin de medir su nivel de progreso con respecto a las metas
establecidas, e identificar las posibles acciones de mejora.

Adicionalmente el Dirigente Rover deber ser ejemplo de vivencia de la Ley y la


Promesa Scout, en virtud del principio general del escultismo que determina la
preeminencia del aprendizaje a travs del ejemplo, como metodologa de carcter
natural que desarrollan los jvenes para conocer el mundo, como complemento
necesario del aprendizaje por la accin y para la accin, representado en el deber ser
del Roverismo en cumplimiento de la Misin del Movimiento Scout.

Caracteristicas generales.

El papel de los adultos en el Roverismo, es apoyar a los jvenes para que desarrollen
todo su potencial en las diversas reas de su personalidad y en sus objetivos de vida,
para que se fortalezcan como seres humanos, solidarios,
responsables, comprometidos y autnomos.

Baden Powell insista en que cada joven debe ser el actor principal en su
desarrollo. Tambin hizo hincapi en el concepto de "auto-educacin", definindolo en
los siguientes trminos: "lo que un nio aprende por s mismo... lo que va a seguir por
l y guiarlo en su vida futura, mucho ms que cualquier cosa que se le impuso a travs
de la instruccin por un maestro."(BP, Escultismo para Muchachos).

Perfil del dirigente rover.

Es evidente que las funciones de los Dirigentes y los Asesores Rover (SINODALES)
son exigentes, ayudar a los adultos jvenes a tomar conciencia de su potencial y
encontrar su camino en la vida no es una tarea sencilla, y para ello se requiere de un
perfil con cualidades especficas.

Para participar como dirigente Rover, se necesitan adultos o adultos jvenes,


psicolgicamente maduros y moralmente rectos, interesados en la educacin de los
jvenes y que posean aptitudes bsicas para trabajar en equipo y habilitar a otros
para dirigir.

Entre las capacidades mencionadas es necesario detenerse en dos de ellas. Primero,


debe tratarse de adultos o adultos jvenes, entendiendo como tales, personas que
hayan superado su adolescencia y consolidado su identidad, esto es, que desde su
madurez puedan hacer una contribucin significativa a los jvenes en su paso por la

261
adultez emergente, lo que no podra ser hecho por jvenes que estn viviendo el
mismo proceso.(GUA PARA DIRIGENTES DE LA RAMA ROVER, 2009, p.170)

Del mismo modo, el adulto que trabaja con nios, nias, jvenes y adultos debe estar
capacitado para las tareas educativas que asume. Por eso vemos que los adultos que
participan en el movimiento como dirigentes Rover deben ser personas que:

Disponen y organizan adecuadamente el tiempo para las exigencias de su rol.


Dan testimonio atractivo en su vida personal y social, de los valores de la Ley y
la Promesa.
Han logrado identificarse y es reconocido/a por su Equipo de trabajo, como
una persona sana, psicolgicamente equilibrada y afectivamente madura o
est en va de serlo.
Valora la familia y mantiene una situacin familiar clara y estable.
Se identifica con los intereses de los nios, nias, jvenes y adultos,
manteniendo la madurez y el criterio para acoger, discernir y orientar las
inquietudes infantiles/juveniles y de otros adultos.
Es capaz de trabajar y establecer relaciones asertivas con otros adultos.
Tiene condiciones personales para animar las actividades de los nios, nias,
jvenes y adultos.
Demuestra capacidad e inters para integrarse o dirigir el trabajo en equipo.
Desarrolla progresivamente sus habilidades de liderazgo.

Asume personalmente su formacin integral permanente. (GUAS Y SCOUTS DE


CHILE, 2004). La segunda condicin especial guarda relacin con la capacidad de la
persona para habilitar a otros para dirigir, y de empoderar a otros para que asuman
tanto las tareas propias de su crecimiento como sus funciones en sus equipos de
accin. (GUA PARA DIRIGENTES DE LA RAMA ROVER, 2009), los adultos de
apoyo, o Dirigentes Rover, deben funcionar diferente que los adultos en las otras
Ramas del Movimiento scout, dado que es un adulto trabajando con adultos jvenes,
mayores de edad y consientes de la importancia de su desarrollo individual, por lo
tanto, se establece entre ellos una relacin de colaboracin mutua.

El dirigente de la rama rover como coach.

Ser un Coach requiere de conocimiento profundo de los procesos liderados,


experiencia que permita transferir enseanzas significativas, estabilidad para
aportar objetivamente en los procesos de crecimiento personal y sobre todo
equilibrio.

262
El Dirigente Rover ha desarrollado sus habilidades de formador scout y es un
ser altamente efectivo, tiene hbitos que le permiten generar procesos de
independencia, interdependencia y mantenimiento personal en los Rovers.

Como Coach el Dirigente Rover es un modelo Scout. Valga aclarar que no es un modelo
de tcnica y conocimientos, de tiempo en el escultismo o de insignias coleccionadas,
es un modelo de vivencia y compromiso con la Ley Scout. Por este motivo ha
adquirido durante su vida, habilidades para aportar significativamente en el
desarrollo personal de los jvenes adultos a travs de la vivencia del Roverismo.

Entiende que su visin de la realidad facilitar el adecuado desarrollo del programa


Rover y de los proyectos que los jvenes pretendan realizar desde su individualidad,
al igual que en sus Equipos y Clanes. Como Coach, es responsable de integrar redes
con otros dirigentes de la Nacin para fortalecer sus destrezas de manera
permanente y mejorar sus habilidades de direccin.

Funciones de los dirigentes Rover.

Las funciones de todo Dirigente en el Roverismo, son las de acompaar el proceso de


Desarrollo P ersonal de cada joven y guiarlo por los Ejes en que haya elegido
enfocarse.

El dirigente Rover es un modelo a seguir, un gua, un mentor. Aconseja y direcciona el


Desarrollo P ersonal del Rover dndole los espacios necesarios para su crecimiento y
el ejercicio de su libertad.

El dirigente Rover trabaja en red con otros dirigentes y Rovers. Escucha,


aporta y construye con estos, manteniendo su posicin asimtrica de formador y
entrenador del equipo.

Educar en el Movimiento Scout no es buscar prioritariamente producir un cambio en


otra persona, sino fundamentalmente un proceso de acogida a la persona desde su
propia realidad y presentar vivencialmente los valores del Movimiento Scout creando
las oportunidades para aprenderlos en la prctica y descubrir as las propias
capacidades y limitaciones aprovechndolas para ser el gestor de su desarrollo
permanente, y armnico.

El adulto voluntario que participa en el proceso educativo no formal, se incorpora


alegremente a la vida de los jvenes, mantenindose plenamente adulto, dando

263
testimonio de los valores que el Movimiento propone y ayudando a descubrir y
revelar, nunca ejerciendo control autoritario, sino una responsable evaluacin y
retroalimentacin. Este estilo de presencia adulta facilita el dilogo y la
cooperacin entre las generaciones y expresa el verdadero sentido de la autoridad
adulta, la que existe como un servicio para la libertad de los jvenes. (GUAS Y
SCOUTS DE CHILE, 2004, p. 6).

Cuando se trata de Desarrollo Personal de los Rovers, los adultos tienen dos objetivos
principales:

1. Ayudar a establecer el nivel de autoeducacin que sea ms apropiado para un


individuo en un tiempo determinado, a travs de la identificacin de la
necesidad de desarrollo, y en colaboracin con el joven, establecer un Plan De
Desarrollo Personal.

2. Garantizar al Rover un ambiente positivo y atractivo para el trabajo colectivo.


En el C l a n y a diferencia de las otras Ramas, las posiciones de liderazgo, son
asumidas por los jvenes, esto quiere decir que el Rover deber asumir todas las
funciones de responsabilidad, con la ayuda de los dirigentes y asesores adultos.

Por consiguiente, el Dirigente Rover, debe estar en capacidad de:

Ayudar a los individuos a identificar los retos personales y crear planes


personales Asociados a los campos de descubrimiento, accin y responsabilidad
que les permiten desenvolverse a nivel personal, grupal y en actividades con la
comunidad.

Fomentar el cumplimiento y aplicacin de la Misin del Movimiento Scout:

Contribuir a la educacin d e los jvenes, mediante un sistema de valores


basado en la Promesa y la Ley Scout, para ayudar a construir un mundo mejor
donde las personas se sientan realizadas como individuos y jueguen un papel
constructivo en la sociedad (CONFERENCIA SCOUT MUNDIAL, ESLOVENIA
2014).

Ser ejemplo y promover los valores del Movimiento Scout.

Proporcionar oportunidades de aprendizaje, donde puedan construir, pensar,


planear, organizar, gestionar, definir objetivos y establecer planes de accin, etc.

Ampliar el alcance de las actividades, debido a que el desarrollo del liderazgo no


264
debe limitarse a las experiencias que se viven al interior del Movimiento Scout. La
capacitacin para el liderazgo se debe dar de manera que se haga aplicable en todos
los aspectos de la vida social, tales como la academia y la vida profesional, entre
otros.

Los jvenes deben ser impulsados a trascender la visin de su propia comunidad. La


experiencia empieza en casa, pero la visin puede sobrepasar cualquier frontera. La
red internacional del Movimiento Scout se puede utilizar para alcanzar dicho
objetivo.

Sinodales.
Tradicionalmente se ha denominado sinodal, a las personas expertas en alguna
profesin, arte u oficio, y que en virtud del conocimiento especializado, o de la
experiencia adquirida sobre algn tema en particular, sirven de asesores dentro del
Movimiento Scout para ayudar a los jvenes en su propsito de alcanzar las
habilidades requeridas para cumplir con sus objetivos para la vida.

La persona que desee asesorar a Rovers en calidad de Sinodal, sea o no miembro del
Movimiento Scout, adems de contar con los conocimientos y/o la experiencia
especifica requerida por el joven, en la medida de las posibilidades debe ser una
persona que sea ejemplo de vivencia de la Ley Scout.
El proceso de nombramiento del sinodal debe ser producto de la aceptacin
voluntaria tanto del Rover como del sinodal, y aprobado por el Jefe de Clan o quien
haga sus veces, con el fin de concertar entre los tres, dentro del Plan de Desarrollo
Personal, la estrategia a seguir, el plazo y la forma de seguimiento y evaluacin de los
resultados.

Es importante que cada Comisin Regional Rover consolide una base de datos de
sinodales, que sirva de herramienta para los procesos educativos de los Rovers que
integran los diversos Clanes de cada Regin.

265
4.4 DESARROLLO PERSONAL.

4.4.1. El desarrollo personal en el Roverismo.

El Roverismo colombiano entiende la gran responsabilidad que implica ser la ltima


Rama de la vida Scout. En este sentido, comprende el reto que representa aportar
significativamente en el desarrollo de las habilidades personales de los jvenes y al
mismo tiempo, ser el trampoln para su ingreso hacia la ciudadana activa.

Es por ello, que el proceso de Desarrollo Personal requiere de la participacin directa


del joven durante todas las etapas, empezando por la valoracin del estado actual de
su proyecto de vida hasta la constitucin de un acuerdo entre el Rover, como joven
adulto responsable de sus decisiones, y el dirigente Rover, quien lo acompaa y le sirve
de coach, con la intencin de establecer el Plan que habrn de seguir para el
fortalecimiento de las destrezas necesarias para el adecuado cumplimiento de las
metas propuestas para la vida adulta.

Como consecuencia de lo anterior, existen insignias que tienen como finalidad,


reconocer a los Rovers su compromiso con el desarrollo de cada etapa desde la
perspectiva del acuerdo entre el Rover y su dirigente, es por ello que este ltimo,
debe ejercer un adecuado acompaamiento y asesora, con el fin de otorgar los
reconocimientos que correspondan, segn el nivel de avance de cada Rover respecto de
los acuerdos establecidos voluntariamente.

As las cosas, los Rovers individualmente o agrupados en equipos, pueden preparar,


ejecutar y evaluar proyectos que permitan el desarrollo de cualquiera de los Ejes. En
este sentido, es ideal que participen Rovers de diversas etapas de desarrollo de
manera que los aprendices puedan avanzar de la mano de los expertos y estos, a su
vez, de los monitores, estableciendo un ciclo de formacin continua a travs de la
experiencia adquirida en la Rama. La duracin del proyecto depender de su alcance,
objetivo, restricciones, el Eje y los resultados esperados.

En este sentido los proyectos tendrn actividades de administracin y actividades de


ejecucin, las primeras para planear o controlar el proyecto y las segundas para
ejecutar o corregir durante el ciclo de mejoramiento continuo.

Los Rovers podrn estar vinculados a varios proyectos simultneamente. Como mnimo
sern dos, uno en el Eje Transversal y otro en el Eje Estructural de su eleccin.

266
4.4.2 Ejes para el desarrollo personal.

Existen dos tipos de Ejes en la Rama; el Transversal, que abarca los componentes de
habilidades para la vida adulta, y Habilidades, tcnicas y conocimientos scout; y por
otra parte, estn los Ejes Estructurales que relacionados estrechamente con el Eje
Transversal, permiten a los jvenes fortalecer su insercin en el panorama de un
mundo globalizado, la independencia econmica y financiera y acompaar a otros para
mejorar sus condiciones de vida.

El Eje T ransversal est integrado por los siguientes componentes:

HABILIDADES PARA LA VIDA.


HABILIDADES, TCNICA Y CONOCIMIENTO SCOUT.

Los Ejes Estructurales son:


EMPRESA.
SERVICIO.
VIAJE Y ENLACE INTERNACIONAL.

267
Eje transversal.

El Eje Transversal del Roverismo, propende principalmente por la adquisicin y el


fortalecimiento de habilidades para la vida adulta, as como las habilidades y los
conocimientos relativos a la tcnica escultista del Rover; todas ellas estn vinculadas
estrechamente con el desarrollo de los Ejes Estructurales, y se articulan con estos en
cuanto que su desarrollo se debe generar de manera integral y simultnea.

En este sentido, y como elemento integrador de todo el Desarrollo Personal de los


Rovers, entendemos el emprendimiento como la manera de pensar, sentir y actuar,
en la bsqueda de iniciar, crear o formar un proyecto con base en las
habilidades que cada individuo posea, a travs de la identificacin de ideas y
oportunidades respecto de los factores econmicos, sociales, ambientales y polticos
existentes, al igual que factores endgenos como el recurso humano, y l o s recursos
fsicos y financieros, que le permitan al emprendedor una alternativa para el
mejoramiento de su calidad de vida.

Es as como el emprendimiento representa para el Roverismo un estilo de vida que le


permitir a los Rovers alcanzar los objetivos que se propongan.

Habilidades para la vida.

En el Modelo de Aplicacin de Programa establecido en la Poltica Nacional de Programa


de Jvenes, dado el carcter especial del esquema del Roverismo, no se incluye el
desarrollo de reas de Crecimiento ni Objetivos E ducativos, siendo estos
elementos trabajados durante las tres Ramas anteriores como Plan de Progresin,
de tal manera que se tiene como base el perl de egreso establecido en el Proyecto
Educativo de la Asociacin Scouts de Colombia.

Con base en lo anterior se formula un esquema de estmulos que atiende a la


necesidad de motivar la participacin y valorar los alcances de los desarrollos que los
mismos Rovers proponen dentro de su dinmica joven, autnoma y particular.

EL aprendizaje p o r l a a c c i n y para la accin, como metodologa, parte de la


realidad del contexto para formarse a partir de ella y poder contribuir de manera
efectiva en su mejoramiento. E s p o r e l l o q u e s e n ecesita que los Rovers
desarrollen diferentes habilidades que les permita avanzar en los proyectos que
emprendan. Es el momento de encontrar herramientas que a futuro supongan un
sustento econmico adicional, a travs del desarrollo de sus destrezas y
capacidades, a l i g u a l que e l d e b i d o a p r o v e c h a m i e n t o d e su tiempo
libre de una manera productiva.

268
Las habilidades son atributos subyacentes de una persona, innatos o adquiridos, que
posibilitan una actuacin efectiva en el desempeo de una tarea o actividad.
Analicemos el alcance de esta definicin:

Que sean subyacentes significa que se trata de atributos que estn detrs del
comportamiento, no necesariamente ocultos pero tampoco perceptibles
fcilmente, y que permiten predecir la conducta en una amplia variedad de
situaciones y desafos.
Esos atributos pueden ser innatos, es decir, son naturales a la persona, o
adquiridos a travs de su formacin o de su experiencia.
Que la actuacin se har efectiva a escenificar lo que es capaz de lograr en
la realidad, y la validez del efecto que se desea.
Por ltimo, es parte esencial de una habilidad el hecho de que sta se
determine en relacin con el desempeo de una persona para una tarea o
actividad.

Determinar si una persona es hbil no significa estudiar exhaustivamente su


perfil fsico, psicolgico o emocional, sino saber si el conjunto de sus
caractersticas le permite disponer de las condiciones requeridas para una tarea o
un trabajo especfico.

La adquisicin y el fortalecimiento de habilidades, es necesaria y es parte de cada


proyecto de vida. Las habilidades se adquieren y se ejercitan en distintos
momentos, y su contenido y duracin dependen de las exigencias de la respectiva
actividad o proyecto.

Habilidades, tcnica y conocimiento scout.

Este componente, es el que primordialmente marca la diferencia con las dems


organizaciones, dado que es la esencia metodolgica del Escultismo. Cuando
ingresamos al Movimiento Scout, aceptamos de manera voluntaria regirnos por su
Ley, su Promesa y los valores y principios que lo integran.

De igual forma, es claro que adquiere gran relevancia la realizacin de


actividades tales como campamentos, caminatas y construcciones, entre otros. Es
por ello que se hace importante que los Rovers aprendan y enseen a los dems, sobre
las tcnicas de campismo y la vida al aire libre en general, con el fin de conservar vivo
el espritu y las costumbres del Movimiento Scout.

269
Es de gran importancia poder involucrar las habilidades, el conocimiento y la tcnica
Scout, como complemento de al menos uno de los Ejes Estructurales.

No existe un curso de accin o una cantidad especfica de mdulos que el Rover deba
trabajar, ya que pueden llegar a ser tantos como intereses tengan los jvenes.

No obstante lo anterior, es importante recalcar que debe existir un mnimo de


mdulos a desarrollar dentro de este componente, el cual deber ser concertado
entre el Rover y su dirigente, con la intencin de adquirir las habilidades, tcnicas y
conocimientos bsicos que todo buen Rover debe poseer; para ello se sugieren las
siguientes temticas:

Historia del Escultismo.


Pionerismo.
Construcciones.
Excursionismo.
Campismo
Cocina de Campamento.
Brjula, Cartografa y Estrellas.
Talonamiento y Antropometra.
Fogatas y fogones.
Primeros Auxilios.
Cuerdas.

4.2.2. EJES ESTRUCTURALES.

Los Ejes Estructurales del Roverismo permiten el fortalecimiento de las habilidades


especficas de los Rovers, relativas al desarrollo de su perfil vocacional, las cuales se
encuentran agrupadas en tres reas de inters comn, as:

4.2.2.1. EJE DE EMPRESA.

La creacin de empresa es un factor fundamental para el desarrollo de un pas.


Durante los ltimos aos Colombia ha enfocado esfuerzos significativos en el
desarrollo de polticas pblicas para crear un ecosistema propicio para ello. Dado que
en el Movimiento Scout existe un mercado natural que facilita el inicio del
emprendimiento, se pretende apoyar los procesos de generacin de ideas de negocio
que sean del inters de los Rovers.

Los Rovers cuentan con diferentes tipos de experiencias, en lo acadmico, lo


vivencial o lo escultista, siendo el e mprendimiento Rover el escenario propicio
para poner en prctica sus ideas, fortalecer el carcter, y la creatividad, por

270
medio del desarrollo de sus propuestas de generacin de empresa. Para los
emprendedores el futuro no existe, hay que imaginarlo y construirlo.

Las empresas Rover han de convertirse en empresas que se desarrollen dentro de un


contexto real, y sobre todo de carcter formal, por encontrase al interior de un
Movimiento que aprende, ensea y propende por el cumplimiento de las normas y el
respeto por la patria. Por ello es fundamental comprender que podrn vincularse a las
empresas Rover, jvenes que no pertenecen al Movimiento Scout, dado el posible
aporte significativo de stos a los procesos de las mismas. Lo ideal ser que stos
jvenes se puedan vincular al Movimiento, pero de no ser posible, no existe motivo
para descalificar la empresa o disminuir el apoyo a la misma, mientras se conserve el
debido respeto a la Institucionalidad de la Asociacin Scouts de Colombia.

4.2.2.2. EJE DE SERVICIO.

Se desarrolla a travs de proyectos que tiendan al beneficio del Grupo Scout, la


Comunidad aledaa, o la Sociedad en general, que no procure beneficio econmico para
los Rovers participantes o para los promotores de la idea, pero que tienda a generar
un impacto significativo en el mejoramiento de la calidad de vida o a la solucin de un
problema significativo de un grupo humano.

A travs del servicio, los jvenes aprenden y las comunidades progresan. No es un


Programa de asistencia social, sino, aprendizaje a travs de proyectos de promocin
humana. Los Rovers desarrollan ampliamente la buena accin, y plantean y ejecutan
servicios que mejoran las condiciones de vida de las comunidades.

"Toda persona tiene deberes respecto a la comunidad, pues slo ella puede
desarrollar libre y permanentemente su personalidad". (DECLARACIN
UNIVERSAL DE DERECHOS HUMANOS, artculo 29.1)

Como expresin de los principios sociales del Movimiento, el Mtodo Scout propicia
que los jvenes asuman una actitud solidaria, realicen acciones concretas de
servicio y se integren progresivamente en el desarrollo de sus comunidades.

El servicio es una forma de explorar la realidad, conocerse a s mismo, descubrir


otras dimensiones culturales, aprender a respetar a los otros, experimentar la
aceptacin del medio social, construir la autoimagen y de estimular la iniciativa por
cambiar y mejorar la vida en comn.

Los jvenes merecen oportunidades para redefinir su rol en la sociedad, como


constructores de una convivencia ms humana para todos, y es responsabilidad de
los adultos del Movimiento brindarles posibilidades para ello, sin olvidar que el

271
servicio debe empezar por los ncleos sociales ms cercanos al espectro de influencia
al que pertenecen los jvenes.
El servicio es el lema que dirige el actuar de los Rovers, y como tal, es un componente
fundamental en la vida de los jvenes, por este motivo se ha estructurado el Eje de
Servicio con los siguientes elementos:

LA BUENA ACCION, es todo acto de ayuda al prjimo, que debe realizar todo
miembro del Escultismo en virtud de su Promesa Scout y que va desde el clsico
ejemplo de ayudar a una persona de la tercera edad a cruzar la calle, hasta
donde nuestra imaginacin y generosidad pueda llegar (DNRA, 2009).
Corresponde a acciones aisladas que no requieren planificacin, ya que se
desarrollan de manera oportuna y espontnea debido a q u e resuelven
necesidades circunstanciales y momentneas.

EL SERVICIO SOCIAL, es una actividad o conjunto de actividades que se


desarrollan para beneficio de una comunidad, las cuales requieren cierto grado
de planeacin, puede ser desarrollado de manera individual o colectiva para
satisfacer necesidades puntuales de determinados grupos poblacionales.

Estos servicios se caracterizan por ser acciones que realizan los Rovers, en las
que no se involucra de manera activa a los beneficiarios del servicio.

El SERVICIO DE DESARROLLO COMUNITARIO, tiene como objetivo


introducir cambios planificados en una comunidad para mejorar sus niveles de
vida. Definido como el conjunto de programas y actividades destinadas a ser
desarrolladas con la activa participacin de la comunidad a fin de producir
verdaderas transformaciones en los niveles de vida de sta, incorporando no slo
acciones que satisfagan necesidades de orden material sino tambin de tipo
socio--cultural, educativas, de salud pblica, y medio ambientales, entre otras.

En este tipo de acciones, el Rover trabajar no en forma aislada, sino en unin


con la comunidad para que sta, una vez que se haya terminado el servicio y
los Rovers se hayan retirado, pueda seguir las acciones comenzadas. Por lo
tanto el Rover desde el proceso de la planeacin, el de desarrollo y el de
evaluacin, los deber realizar en unin con la comunidad para que as, sta
quede ms involucrada y comprometida con las acciones que se
realizarn.(DNRA, 2010).

272
El servicio comunitario, visto desde este enfoque, es un camino privilegiado de
educacin tica, pues es un aprendizaje a travs de la experiencia, que implica
reflexin e interiorizacin, y como todo aprendizaje debe ser significativo y
contribuir a la bsqueda de un sentido de existencia, y a la construccin del
proyecto de vida personal, que trascienda en el fortalecimiento de la familia y
la sociedad.

La razn por la que estas acciones se deben planear, realizar y evaluar con la
participacin de la comunidad radica en que al momento de llegar a una
comunidad de cualquier tipo, sta probablemente cuente con algn tipo de
o rganizacin interna, ya sea de tipo social, poltica o religiosa. Esta estructura
debe ser consultada e incluida en las acciones que se pretendan realizar, con el
fin de tener xito en el pr oyecto emprendido. No es concebible que se
ejecuten actuaciones en contra de la voluntad de los beneficiarios, y ms an, si
se tiene en cuenta que el trabajo que se realizar es de carcter temporal y se
pretende que la accin contine una vez los Rovers se hayan retirado.

ROVERS EN SERVICIO COMO AYUDANTES DE RAMA, es una opcin adicional


de servicio desde el Roverismo, como posibilidad de que los Rovers que as lo
deseen puedan ejercer labores de apoyo al interior de los Grupos Scout. Para esto
debern contar con la autorizacin de sus respectivos Jefes de Grupo, decisin
que se tomar previa concertacin con el Jefe de Clan y los Jefes de las Ramas
beneficiarias del servicio.

Esta funcin solo permite que se brinde por parte de los Rovers una labor de apoyo
a los Jefes de las Ramas Manada y Tropa, y por este motivo no implica que la
responsabilidad de aquellas Ramas se les pueda asignar a los jvenes que elijan
esta opcin de servicio. Tampoco representa de ninguna manera que los Rovers,
asuman la calidad de dirigentes, o que deban realizar procesos de formacin para
serlo, ni mucho menos, que los Jefes de Grupo o de Rama puedan coaccionar a los
Rovers para que desarrollen esta funcin, cuando la misma no es de su inters y
libre voluntad de escogencia.

4.2.2.3. EJE DE VIAJE Y ENLACE INTERNACIONAL.

En 1994 en Marruecos se redacta una carta a raz del Simposio Internacional


Movimiento Scout. Juventud sin fronteras, Cooperacin y Solidaridad.

La Carta de Marrakech expresa la determinacin del Movimiento Scout de


profundizar en la cooperacin, por una parte entre Asociaciones Scouts Nacionales
y, por otra, entre dichas Asociaciones y otras organizaciones al servicio de la
educacin de los jvenes para construir un mundo sin fronteras.

273
Cuando los Rovers ya conocen su comunidad cercana, es el momento de viajar y si
se quiere, de iniciar proyectos a nivel Local, Nacional e Internacional; vincularse con
Proyectos de Rovers de todo el pas y de otros pases; cambiar su visin y
construir a partir de un contexto diferente al propio; conocer e interactuar con
diferentes culturas, costumbres y tradiciones.

El Roverismo siempre ha sido asociado con viajes. Desde la propuesta de Badn Powell
el mundo ha cambiado, pero el inters de los jvenes por viajar y conocer, en esta
edad se ha mantenido. El Movimiento es una excelente oportunidad para hacerlo y por
ello en el Eje de Viaje y Enlace Internacional se pretende estimular la hermandad, las
redes de confianza y el trabajo colaborativo que permita el intercambio cultural, el
conocimiento y el esparcimiento de los jvenes.

Este Eje presenta como rango de accin, desde las peregrinaciones y campamentos
locales, hasta la participacin en eventos mundiales, as como la organizacin y oferta
de diversas actividades para los miembros del Movimiento.

4.3. HERRAMIENTAS DE APOYO PARA EL DESARROLLO PERSONAL.

4.3.1. PLAN DE DESARROLLO PERSONAL.

La adquisicin y el fortalecimiento de habilidades por parte de los Rovers, se lleva a


cabo a travs del Plan de Desarrollo Personal, herramienta principal para el
acompaamiento de cada Rover. Inicia con una valoracin que se realiza con el apoyo
de un dirigente, a la luz del perfil de egreso establecido en el Proyecto Educativo
de la Asociacin Scouts de Colombia en la malla de objetivos e indicadores (Lneas), ya
sea que provenga de la Comunidad de Caminantes, o que su ingreso al Movimiento se
efectu de manera directa al Clan.

La valoracin de las necesidades de fortalecimiento personal realizada por el


joven con el acompaamiento del dirigente, permitir formular un Plan de accin
para el desarrollo de las destrezas requeridas. En este sentido, se articula con el
Proyecto de vida, el cual se revisa y actualiza de manera permanente gracias a las
experiencias adquiridas y a los diversos intereses que se generan en cada etapa del
desarrollo.

El diseo del P lan de Desarrollo P ersonal es un proceso que se realiza de manera


autnoma por parte de los Rovers, y permite la verificacin del alcance de sus
habilidades y conocimiento scout por parte del dirigente Rover.

274
Los Rovers que vienen de la Comunidad de Caminantes, han cumplido sus Objetivos
de Rama y han desarrollado una serie de habilidades, conocimientos y actitudes
que adems les sern tiles para continuar su proceso dentro del Roverismo. Para
los jvenes que ingresan al Movimiento Scout por primera vez, es la oportunidad para
adquirir nuevos conocimientos y experiencias, al igual que fortalecer aquellas que ya
fueron desarrolladas con anterioridad, como resultado de procesos educativos y
experienciales de cualquier otra ndole.

El proceso educativo Rover pretende estimular la participacin de los jvenes en uno


o varios de los Ejes Estructurales y en el Eje Transversal, por medio de un sistema
de reconocimientos e incentivos al trabajo desarrollado y a las habilidades
adquiridas.

Es por ello que una vez el joven finaliza la etapa de Precursor, en conjunto con el Jefe
de Clan o quien haga sus veces, fijar un Plan de Desarrollo Personal que le permita
mejorar sus habilidades con la intencin de alcanzar sus objetivos personales, motivo
por el cual a continuacin se relacionan los aspectos que se deben tener en cuenta para
estructurar un Plan de Desarrollo Personal Rover:

OBJETIVOS EDUCATIVOS DE LA COMUNIDAD DE CAMINANTES: Para


el caso de aquellos jvenes que provienen de la Comunidad de Caminantes, el
Jefe de Clan o quien haga sus veces, en conjunto con el Jefe de la Comunidad
debern hacer un empalme que permita establecer el estado de avance
respecto de los Objetivos Educativos de la Rama, con el fin de determinar los
aspectos sobre los cuales debe hacerse nfasis a la hora de estructurar el Plan
de Desarrollo Personal. Este proceso deber hacerse en compaa del joven.

PLAN DE DESARROLLO PERSONAL ROVER


CORPORAL CREATIV CARCTE AFECTIV SOCIABIL ESPIRITUA
IDAD IDAD R IDAD IDAD LIDAD
OBJETIV
OS
EDUCATI
VOS
COMUNI
DAD DE Observacio Observaci Observaci Observaci Observacio Observacion
CAMINA nes: ones: ones: ones: nes: es:
NTES

275
OBJETIVOS TERMINALES DE LA ASOCIACIN SCOUTS DE COLOMBIA
(LINEAS): Los Objetivos Terminales representan el Perfil de Egreso de los
jvenes que integran la Asociacin Scouts de Colombia de acuerdo con la
malla de objetivos e indicadores que se encuentra vigente, es el deber ser,
el resultado ideal que se espera alcanzar, por este motivo son el punto de
partida para la realizacin de una autoevaluacin por parte del joven en
compaa del Jefe de Clan o quien haga sus veces con el fin de estructurar
el Plan de Desarrollo Personal. Es por ello que a continuacin se relaciona
cada una de las lneas transversales determinadas para cada una de las seis
reas de crecimiento, as:

CORPORALIDAD

Asume la parte de responsabilidad que le corresponde en el desarrollo


armnico de su cuerpo.
Conoce los procesos biolgicos que regulan su organismo, protege su salud,
acepta sus posibilidades fsicas, orienta sus impulsos y fuerzas, posee
conocimientos y protocolos de actuacin en desastres.
Valora su aspecto y cuida su higiene personal y la de su entorno.
Mantiene una alimentacin sencilla y adecuada.
Administra su tiempo equilibradamente entre sus diversas obligaciones,
practicando formas apropiadas de descanso.

CREATIVIDAD

Incrementa continuamente sus conocimientos mediante la autoformacin y


el aprendizaje sistemtico.
Desarrollo de la capacidad de pensar.
Une los conocimientos terico y prctico mediante la aplicacin constante
de sus habilidades tcnicas y manuales.
Elige su vocacin considerando conjuntamente sus aptitudes, posibilidades
e intereses; y valora sin prejuicios las opciones de los dems.
Expresa lo que piensa y siente a travs de distintos medios, creando en los
ambientes en que acta espacios gratos que faciliten el encuentro y el
perfeccionamiento entre las personas.
Resuelve de manera ingeniosa sus conflictos y valora la ciencia y la tcnica
como medios para servir al hombre la sociedad y el mundo.

276
CARCTER

Conoce sus posibilidades y limitaciones, aceptndose con capacidad de


autocrtica y manteniendo a la vez una buena imagen de s mismo.
Es el principal responsable de su desarrollo y se esfuerza por superarse
constantemente, asumiendo la vida con alegra y buen humor.
Acta constantemente con los valores que lo inspiran.

AFECTIVIDAD

Logra y mantiene un estado interior de libertad, equilibrio y madurez


emocional.
Practica una conducta asertiva y una actitud afectuosa hacia las dems
personas, sin inhibiciones ni agresividad.
Construye su felicidad personal en el amor, sirviendo a los otros sin
esperar recompensa y valorndolos por lo que son.
Conoce, acepta y respeta su sexualidad y la del sexo complementario como
expresin del amor.
Reconoce el matrimonio y la familia como base de la sociedad, convirtiendo
la suya en una comunidad de amor conyugal, filial y fraterno.

SOCIABILIDAD

Vive su libertad de un modo solidario, ejerciendo sus derechos, cumpli endo


sus obligaciones y defendiendo igual derecho para los dems.
Respeta la autoridad vlidamente establecida y cumple las normas que la
sociedad le ha dado, evalundolas con responsabilidad y sin renunciar a
cambiarlas.
Sirve activamente en su comunidad local, contribuyendo a crear una
sociedad justa, participativa y fraterna.
Aprecia su cultura, e interioriza los valores de su pas y regin.
Promueve la cooperacin internacional, la hermandad mundial y el encuentro
de los pueblos, luchando por la comprensin y la paz.
Contribuye a preservar la vida a travs de la conservacin de la integridad
del mundo natural.

277
ESPIRITUALIDAD

Busca siempre a Dios en forma personal y comunitaria, aprendiendo a


reconocerlo en los hombres y en la Creacin.
Adhiere a principios espirituales, es fiel a la religin que los expresa y
acepta los deberes que de ellos se desprenden.
Practica la oracin individual y comunitaria como expresin del amor a Dios
y como medio de relacionarse con El.
Integra los principios religiosos a su conducta cotidiana, estableciendo
coherencia entre su fe, su vida personal y su participacin social.
Dialoga con todas las personas cualquiera sea su opcin religiosa, buscando
establecer vnculos de comunin entre los hombres.

278
PLAN DE DESARROLLO PERSONAL ROVER

CORPORALIDAD CREATIVIDAD CARCTER AFECTIVIDAD SOCIABILIDAD ESPIRITUALIDAD

OBJETIVOS
TERMINALES
ASOCIACI NO NO NO NO NO NO
N SCOUTS CUMPLE CUMPLE CUMPLE CUMPLE CUMPLE CUMPLE CUMPLE CUMPLE CUMPLE CUMPLE CUMPLE CUMPLE
DE OBSERVACIONES OBSERVACIONES OBSERVACIONES OBSERVACIONES OBSERVACIONES OBSERVACIONES
COLOMBIA : : : : : :

279
PROYECTO DE VIDA: El Proyecto de Vida hace referencia a las metas, los
objetivos y los propsitos que tienen los jvenes para desarrollar durante su
vida adulta. Como es lgico, este aspecto es el de mayor relevancia al momento
de estructurar el Plan de Desarrollo Personal, ya que representan los objetivos
ms representativos del mismo, y se determinan como resultado de la
autoevaluacin efectuada por los jvenes a travs de la cual manifiestan sus
intenciones e intereses a realizar.

PLAN DE DESARROLLO PERSONAL ROVER


ACCIONES
EN
CONCRETO PLAZO PARA
OBJETIVOS
PROFESIN, PARA DESARROLLAR
ESTADO QUE SE
ARTE, AVANZAR LAS OBSERVACIONES
ACTUAL DESEAN
OFICIO FRENTE A ACCIONES
PROYECTO ALCANZAR
LOS PLANTEADAS
DE VIDA OBJETIVOS
PLANTEADOS
1. 1. 1.
1. 1. 2. 2. 2. 1.
3. 3. 3.

HABILIDADES, TECNICA Y CONOCIMIENTO SCOUT: Las habilidades, la


tcnica y los conocimientos scout integran el componente diferenciador del
Movimiento Scout, y por ende no se piensa en un Rover que no desarrolle este
tipo de destrezas, por esta razn, en el Plan de Desarrollo Personal debe
incluirse este aspecto y deber trabajarse desde los mnimos establecidos en
el presente manual, y a partir de all los mdulos a realizar obedecern a los
intereses y gustos de los Rovers.

PLAN DE DESARROLLO PERSONAL ROVER


HABILIDADES, TCNICA Y CONOCIMIENTO SCOUT
SISTEMA MODULAR
MDUL MDUL MDUL MDUL MDUL OBSERVACION
O O O O O ES
HISTORIA DEL
ESCULTISMO
PIONERISMO
CONSTRUCCION
ES
EXCURSIONISM
O
CAMPISMO

280
COCINA DE
CAMPAMENTO
BRJULA
CARTOGRAFIA
ESTRELLAS
TALONAMIENTO
ANTROPOMETRI
A
FOGATAS
FOGONES
PRIMEROS
AUXILIOS
CUERDAS
OTROS

4.3.2. SISTEMA MODULAR.

El Sistema Modular se desarrolla sobre la premisa de los intereses y preferencias


personales. Se estructura de acuerdo con las necesidades de cada Rover y/o equipo de
Rovers. Los mdulos se construirn de manera permanente por parte de los Rovers
Expertos y Monitores, los cuales sern remitidos a la Comisin Nacional Rover para su
respectivo estudio, aprobacin y difusin.

En consecuencia los dirigentes tendrn la responsabilidad de verificar los contenidos


desarrollados por los Rovers, antes de ser remitidos a la Comisin Nacional Rover, de
manera que cumplan con los propsitos para los que fueron diseados, dentro del
marco de la Misin del Movimiento Scout, y los principios y valores pertenecientes a la
filosofa Scout.

De esta forma se espera consolidar una base de datos que rena la totalidad de los
mdulos creados por los Rovers de todo el pas, y que se encuentre disponible para su
consulta, ajustes y respectivo uso, no solo por parte de los Rovers, sino tambin para
los dirigentes en general.

En principio, los dirigentes Rover sern los monitores de los Aprendices, no obstante,
a medida que haya Monitores en cada uno de los Ejes, ellos sern los responsables de
apoyar y orientar el proceso de sus hermanos Scout, con el acompaamiento de los
dirigentes y dems responsables del proceso de seguimiento.
Los Rovers podrn proponer, como proyecto, la formulacin de mdulos en cualquier
tema relacionado con los Ejes.

281
4.3.3. PROYECTOS.

Un proyecto (del latn proiectus) es una planificacin que consiste en un conjunto de


actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas.1 La razn de un
proyecto es alcanzar objetivos especficos dentro de los lmites que imponen un
presupuesto, calidades establecidas previamente y un lapso de tiempo previamente
definido.1 La gestin de proyectos es la aplicacin de conocimientos, habilidades,
herramientas y tcnicas a las actividades de un proyecto para satisfacer los
requisitos del proyecto.2 Consiste en reunir varias ideas para llevarlas a cabo, y es un
emprendimiento que tiene lugar durante un tiempo limitado, y que apunta a lograr un
resultado nico. Surge como respuesta a una necesidad, acorde con la visin de la
organizacin, aunque sta puede desviarse en funcin del inters. El proyecto finaliza
cuando se obtiene el resultado deseado, y se puede decir que colapsa cuando
desaparece la necesidad inicial o se agotan los recursos disponibles. La definicin ms
tradicional "es un esfuerzo planificado, temporal y nico, realizado para crear
productos o servicios nicos que agreguen valor o provoquen un cambio beneficioso.
Esto en contraste con la forma ms tradicional de trabajar, en base a procesos, en la
cual se opera en forma permanente, creando los mismos productos o servicios una y
otra vez".5

Al igual que el Plan de Desarrollo Personal y el Sistema Modular, los Proyectos son una
herramienta utilizada por el Roverismo para implementar el Modelo de Aplicacin de la
Poltica Nacional de Programa de Jvenes de la Asociacin Scouts de Colombia, y de
esta forma propender por el cumplimiento de la Misin del Movimiento Scout, a travs
del Desarrollo Personal de los Rovers, para que en el ejercicio de su vida adulta,
practiquen una adecuada participacin social como resultado de una verdadera
ciudadana activa.

Es de vital importancia aclarar que la financiacin de los proyectos realizados por los
Rovers, al igual que sus respectivas ganancias o prdidas se desarrollan bajo su total
autonoma, riesgo y responsabilidad en calidad de personas naturales. Es por ello que
estos aspectos deben quedar perfectamente definidos desde la etapa de formulacin
de cada proyecto, con el fin de determinar no solo la fuente de los recursos de
capital, sino tambin las posibles formas de asociacin y los porcentajes de
participacin de los socios.

Lo anterior con el fin de excluir de cualquier tipo de responsabilidad frente a


terceros a la Asociacin Scouts de Colombia.

5
http://es.wikipedia.org/wiki/Proyecto
282
4.4. ETAPAS DEL DESARROLLO PERSONAL ROVER.

4.4.1. PRECURSOR.

El Rover Precursor est conociendo el Roverismo. La etapa inicia con el paso desde la
Comunidad de Caminantes o la llegada al Movimiento por parte del joven, este es el
momento para que empiecen a capacitarse y profundizar sobre proyectos,
reconociendo los pre saberes que al respecto posean con anterioridad . A s
m i s m o , d eben conocer sobre el Movimiento Scout, y profundizar en aspectos
relativos a las habilidades, la tcnica y los conocimientos Scout.

Durante esta etapa, los aspirantes toman la decisin de aceptar y vivir bajo la Ley y
Promesa Scout, motivo por el que se hace muy importante sobre todo para aquellos
jvenes que se integran al Movimiento por primera vez, conocerlas y reflexionar
acerca de su contenido, para tener elementos de juicio que les permita tomar una
decisin al respecto.

Una vez culminada la etapa de Precursor, por haber desarrollado adecuadamente su


propsito, los Rovers se encuentran listos para escoger los Ejes en que desean
especializarse. De igual forma, los jvenes que ya han hecho su Promesa,
debern renovarla; y aquellos que se integran al Movimiento Scout por
primera vez, debern prestarla.

INSIGNIA PRECURSOR

283
4.4.2. APRENDIZ.

Durante esta etapa, los Rovers se involucran de forma activa en un proyecto o


actividad que se encuentre en proceso de ejecucin en alguno de los Ejes, con el fin de
aprender sobre el desarrollo del mismo, su planeacin y evaluacin. Comparte con
varios equipos de trabajo y es participe activo de estos. Busca a travs de la Regin,
de su Grupo, de su Clan o de su Equipo, capacitaciones acordes a los proyectos o
actividades que est desarrollando.

INSIGNIA APRENDIZ EJE TRANSVERSAL

INSIGNIA APRENDIZ EJE ESTRUCTURAL


DE SERVICIO

INSIGNIA APRENDIZ EJE ESTRUCTURAL


DE EMPRESA

INSIGNIA APRENDIZ EJE ESTRUCTURAL


DE VIAJE Y ENLACE INTERNACIONAL

284
4.4.3. EXPERTO.

Durante esta etapa y de acuerdo con sus habilidades, los Rovers hacen parte de la
direccin y liderazgo de un proyecto de impacto social, llevan a cabo la propuesta,
desarrollan el proyecto y las actividades como tal en alguno de los Ejes, vinculndose
desde el inicio del mismo hasta su terminacin. Adquieren habilidades de gerencia y
gestin.

INSIGNIA EXPERTO EJE TRANSVERSAL

INSIGNIA EXPERTO EJE ESTRUCTURAL


DE SERVICIO

INSIGNIA EXPERTO EJE ESTRUCTURAL


DE EMPRESA

INSIGNIA EXPERTO EJE ESTRUCTURAL


DE VIAJE Y ENLACE INTERNACIONAL

285
4.4.4. MONITOR.

Durante esta etapa, los Rovers lideran un proyecto de impacto social, llevan a cabo la
propuesta, desarrollan el proyecto y las actividades como tal en alguno de los Ejes,
involucrando a Rovers Expertos en la parte directiva y a Rovers Aprendices en la
parte operativa del proyecto. Guan y dirigen toda la propuesta, y adems capacitan a
los Rovers que se encuentren interesados en avanzar en el Eje correspondiente.

INSIGNIA MONITOR EJE


TRANSVERSAL

INSIGNIA MONITOR EJE ESTRUCTURAL


DE SERVICIO

INSIGNIA MONITOR EJE ESTRUCTURAL


DE EMPRESA

INSIGNIA MONITOR EJE ESTRUCTURAL


DE VIAJE Y ENLACE INTERNACIONAL

286
NOTA: Todos los aspectos relativos a los componentes y a la forma de efectuar
el desarrollo de los diferentes Ejes y obtener las respectivas insignias, se
encuentra establecido en los manuales que de manera especfica estn diseados
para este propsito.

4.4.5. BP (BE PREPARED).

Cuando un Rover considere que se encuentra listo para asumir la responsabilidad de


ejercer su ciudadana activa fuera del Movimiento, y en este sentido tome la decisin
de iniciar su proceso de transicin en preparacin para vivir su partida del Roverismo,
(etapa que puede iniciar alrededor de seis a ocho meses antes de efectuar la
respectiva ceremonia de partida); y durante la ejecucin de su Plan de Desarrollo
Personal, haya adquirido las habilidades necesarias para la etapa de Monitor en el Eje
Trasversal y en por lo menos uno de los Ejes Estructurales, el dirigente que haya
efectuado los procesos de acompaamiento y seguimiento del joven, solicitar a la
Comisin Nacional Rover por intermedio de la respectiva Comisin Regional Rover, el
trmite de la solicitud de Otorgamiento de la Insignia mxima del Roverismo en
Colombia, denominada BP Be Prepared.

La Insignia BP Be Prepared, est integrada por la insignia que se ubica en la parte


superior del bolsillo izquierdo del uniforme reemplazando todas las dems que se
hayan adquirido con anterioridad, hasta que se haga efectiva la ceremonia de partida;
el certificado debidamente suscrito por la Direccin Nacional de Programa de Jvenes
y la Comisin Nacional Rover; y una venera que se le entregar al Rover durante la
ceremonia de partida, la que podr portar en el uniforme en caso de que opte por
asumir el llamado al servicio como adulto en el Movimiento Scout.

287
4.5. ENTREGA DE INSIGNIAS DE DESARROLLO PERSONAL.

Las ceremonias son espacios de vital importancia para los jvenes, ya que representan
las diferentes transiciones en su vida, es por ello que se recomienda planearlas
adecuadamente y realizarlas en el momento que sea oportuno, es decir, cuando tengan
verdadero significado para los jvenes.

La vivencia de ceremonias por parte de un Rover, comienza desde su investidura


representando su deseo por hacer parte del Movimiento Scout, cuando a travs de su
Promesa acepta vivir bajo la filosofa y la Ley Scout.

Las insignias de Desarrollo Personal de los Rovers, debern ser otorgados por el
dirigente que realiz los procesos de acompaamiento y seguimiento del Plan de
Desarrollo Personal, una vez la evaluacin del mismo arroje como resultado el
cumplimiento de los objetivos propuestos.

Las insignias de Desarrollo Personal de los Rovers deben entregarse en el marco de


ceremonias en las cuales preferiblemente se encuentren presentes todas las personas
que hayan sido participes en el alcance de sus objetivos, tales como, el Jefe de Clan,
el Jefe de Grupo, el Comisionado Regional Rover, el Jefe Regional, los Sinodales,
familiares, amigos y por supuesto, los Rovers que acompaaron el proceso.

288
5. LA PARTIDA ROVER.

El escultismo le ha brindado al Rover todo lo que l tiene para dar.

Ya es una persona capaz de asumir su papel en la comunidad como ciudadano


fraterno con los dems y respetuoso de sus leyes.

Empieza a caminar su propio camino, y deja espacio para los que vienen tras de l.
En una serena noche, con todo su Clan, as como un da lleg a l, as se ir. Que lo
acompae el grupo, los padres y amigos, ellos sern testigos de lo que ha logrado.

En ceremonia especial del Clan, har su partida Rover, y habr de observar lo que el
futuro le depare.

Le desearemos para s u vida de ciudadano los mayores xitos y que le brinde a s u


comunidad y a s u pas lo mejor de l.

No es ms que un hasta luego no es ms que un breve adis muy pronto


junto el fuego nos reunir el Seor (DAZA, 2010)

289
6. MARCO JURIDICO DE LA JUVENTUD.

Los Rovers Colombianos en su calidad de mayores de edad, deben conocer


mnimamente el marco normativo que regula los derechos y deberes que les competen
no solo desde el rango de edad en el que se encuentran inmersos, sino tambin como
ciudadanos de este pas.

Por este motivo, y con la intencin de dar un esbozo general sobre el marco jurdico de
la juventud en Colombia, a continuacin se enuncian algunas de las normas ms
relevantes, de manera que sirvan de material de consulta y estudio como herramienta
para el ejercicio de la ciudadana activa:

Constitucin Poltica de Colombia.


Ley 115 de 1994 Ley General de Educacin.
Ley 134 de 1994 Ley Estatutaria sobre Mecanismos de Participacin Ciudadana.
Ley 136 1994 Estatuto de Rgimen Municipal.
Ley 375 de 1997 Ley de la Juventud.
Ley 1098 de 2006 Cdigo de la Infancia y la Adolescencia.
Decreto 089 de 2000 Reglamenta la Organizacin y el Funcionamiento de los
Consejos de Juventud.
Ley 1551 de 2012 Moderniza la Organizacin y Funcionamiento de los
Municipios.

290
Captulo 5:

COMISIONES TRANSVERSALES

5.1 COMISIN NACIONAL DE MEDIO AMBIENTE

Por qu hablar de medio ambiente:

El componente ambiental es parte esencial de la


oferta educativa del Movimiento Scout (MS).
Inters de la ASC en su responsabilidad ambiental
Adopcin de los principios y objetivos del Programa
Scout Mundial de Medio Ambiente.

La Comisin Nacional de Medio ambiente es el Mecanismo / Figura mediante la cual se


establecern las directrices en trminos de gestin y manejo ambiental en el marco
del programa de jvenes, recurso adulto y desarrollo institucional, de tal forma que la
asociacin y sus miembros (nios, nias, jvenes y adultos) seamos pieza clave
para lograr que Colombia sea un pas ambientalmente sostenible.

MISIN

Generar herramientas, recursos e iniciativas efectivas para apoyar el desarrollo de la


educacin ambiental, basados en los principios medioambientales y objetivos
educativos propuestos en el Programa Scout Mundial del Medioambiente; a travs del
mtodo scout y la concientizacin y sensibilizacin de nios, jvenes y adultos.
La Comisin permitir el desarrollo de estrategias ambientales (proyectos,
actividades) que busquen solucionar o mitigar algunas de las problemticas del
entorno, confirmando el compromiso social y ambiental de la Asociacin Scouts de
Colombia para lograr un pas ambientalmente sostenible.

VISION

Ser una comisin de excelencia, reconocida por organizaciones ambientales


internacionales, nacionales, regionales y locales, por su calidad de trabajo y liderazgo
en la ejecucin de iniciativas y acciones en torno a las problemticas ambientales.
291
La Comisin Nacional de Medio Ambiente deber vincular todas las regiones del pas,
mediante la formulacin de acciones ligadas a programa de jvenes y la poltica de
recursos adultos y la divisa de dejar el lugar en mejores condiciones de cmo se
encontraba, ratificando el compromiso socio-ambiental adquirido por la Asociacin
Scouts de Colombia.

ESQUEMA DEL EJE AMBIENTAL ASC

CMO LOGRAR LOS OBJETIVOS

Implementacin Insignia Mundial de Medio Ambiente


Programas / Insignias Complementarios
Especialidades
Direccionamiento en la formulacin de Proyectos Ambientales
Convenios
Proyectos conjuntos con Scouts del Mundo y Mensajeros de Paz
Concursos en proyectos ambientales.
Difusin de informacin
Fortalecimiento canales de comunicacin
Fortalecimiento de comisiones regionales (rta de 6 - 12/17).

292
5.2 COMISIN NACIONAL DE GESTIN DEL RIESGO Y DESASTRES

La Comisin Nacional Scout de Gestin del Riesgo de


Desastres - CNSGRD, que ser la encargada por parte de la
Asociacin Scouts de Colombia, prevenir, velar y propender
por el bienestar de sus asociados en lo relacionado con la
gestin del riesgo de emergencias y desastres, formar y
capacitar a los Rovers y al recurso adulto para que est
preparado y obtenga los conocimientos necesarios para
prevenir, mitigar y dar respuesta adecuada en caso de una
eventualidad o emergencia bien sea en las actividades de la ASC o en los eventos que
afecten la comunidad de su rea de influencia.

La CNSGRD tendr a su cargo el Equipo Scout de Emergencia, el cual enfocara su


actuar en la prevencin de los diferentes riesgos pero con capacidad operativa para
hacer frente a las situaciones de emergencia que resulten de los mismos. est
conformado por mayores de 18 aos en adelante.

Con esto pretendemos que todos nuestros asociados este preparados para enfrentar
de acuerdo a sus conocimientos y capacidad de respuesta d cada uno de los
asociados.

Se crea la CNSGRD con el fin de involucrar oficial y ordenadamente los procesos de la


gestin del riesgo de desastres en la estructura de la ASC y as garantizar el
bienestar de los asociados y el cumplimiento de las normas de seguridad en la
realizacin todas las actividades Scouts en todos los niveles (seccin educativa, grupo,
regin y nacin) as como el apoyo y el servicio social que la ASC presta a las
comunidades afectadas por emergencias y desastres.

5.3 MENSAJEROS DE LA PAZ

La Iniciativa de los Mensajeros de la Paz del Movimiento


Scout Mundial, fue puesta en marcha por el Comit Scout
Mundial en 2011, tiene como objetivo inspirar a los millones
de Scouts que estn haciendo cosas increbles en sus
comunidades locales con el fin de informarle al mundo
sobre el mismo, y por lo tanto inspirar a otros Scouts para hacer an ms. Cualquier
proyecto Scout que traiga un cambio positivo a una comunidad - su salud, el medio
ambiente, las circunstancias sociales, de seguridad o que atienda asuntos de conflicto
- es un proyecto de Mensajeros de la Paz. Muchas Veces pensamos que estos

293
proyectos solo estn orientados para Caminantes y Rovers, pero es importante pensar
ms ampliamente y ver en Mensajeros de la Paz una oportunidad para que los lobatos
propongan proyectos que aunque sencillos, impacten positivamente a sus comunidades
prximas.

Para conocer un poco ms sobre Mensajeros de la Paz, a continuacin se citan los


elementos ms importantes del documento MESSENGERS OF PEACE SUPPORT FUND
BOOKLET del Fondo de apoyo de los Mensajeros de la Paz

Objetivo de Mensajeros de la Paz:


El objetivo de la iniciativa de Mensajeros de la Paz es inspirar a millones de
hombres y mujeres jvenes en todo el mundo a trabajar por la causa del
Movimiento Scout: Creando un mundo mejor!
La iniciativa promueve a los hombres y mujeres jvenes como Lderes para la
Vida - en sus comunidades y en su mundo.

Mensajeros de la Paz tiene dos elementos:

LA RED GLOBAL DE MENSAJEROS DE LA PAZ


En todo el mundo, los Scouts trabajan por la paz en sus comunidades de muchas
maneras diferentes. Ellos y ellas resuelven conflictos en las escuelas mediante
la prevencin de la intimidacin, estableciendo vnculos entre las comunidades
divididas, liderando iniciativas de educacin en su entorno, creando soluciones a
los problemas ambientales, y ejecutando un sinnmero de otros proyectos.

La Red Global de Mensajeros de la Paz es la herramienta para la conexin de


este trabajo. Utilizando los medios de comunicacin social, la Red permitir a
los Scouts mostrar sus proyectos de servicio y comunicarse en lnea para
compartir sus ideas, contar sus historias y trabajar juntos para construir la
paz en sus comunidades.

La Red permitir a los Scouts conectarse a travs de las fronteras nacionales


de un modo que antes slo estaba disponible en los Jamborees y otros eventos
mundiales. A travs de un mayor acceso a ideas, formacin y apoyo, estas
conexiones intensificarn todo el Movimiento Scout. El mosaico resultante de
las historias y la cooperacin ser la plataforma ideal para demostrar el
impacto mundial del Movimiento Scout al mundo.

La Red es sostenida por el Comit Scout Mundial (CSM) y es administrada por


la Oficina Scout Mundial (OSM). Es impulsada por jvenes voluntarios de todo
el mundo y est disponible para todos los Scouts que estn ejecutando
proyectos de paz.

294
EL FONDO DE APOYO DE LOS MENSAJEROS DE LA PAZ
El Fondo de Apoyo de los Mensajeros de la Paz prestar apoyo financiero a
proyectos de servicio y a las iniciativas del Movimiento Scout en todo el mundo.
El Fondo permitir a los Scouts en los pases ms pobres poner en prctica los
proyectos de tipo vital que puedan transformar sus comunidades. Tambin
prestar apoyo a la gestin de proyectos de creacin de capacidades en las
ONS y en las Oficinas Regionales.

El Fondo se centra en cinco categoras de trabajo: (1) Entrenamiento en el


dilogo, (2) Apoyo a proyectos especficos de paz, (3) Apoyo a los jvenes que
viven en situaciones "extremas" de conflictos; (4) Fortalecimiento de
capacidades y (5) Globalizacin de la Red Global de los Mensajeros de la Paz.

El Fondo es sostenido por la Fundacin Scout Mundial y es administrado por la


Oficina Scout Mundial y sus Oficinas Regionales. Todas las actividades
financiadas sern administradas por las Oficinas Regionales a travs de una
herramienta de gestin de proyectos que se utiliza en todas las oficinas de la
OSM y el FSM. Esto le permitir controlar en tiempo real los proyectos y
fortalecer la coordinacin general entre las iniciativas Scouts.

Antecedentes
Desde su creacin a finales de 2001, el programa de Regalos para la Paz del
Movimiento Scout Mundial ha inspirado a ms de 10 millones de Scouts en 110
pases a trabajar por la paz en sus comunidades. Algunos grandiosos ejemplos
que se pueden dar:
Scouts en El Salvador trabajando con pandillas callejeras violentas.
Scouts en New Orleans trabajando en el terreno "post-Katrina".
La Operacin Fnix del Movimiento Scout libans.
Scouts en la regin de los Grandes Lagos de frica dirigiendo un asombroso
proyecto de educacin para la paz entre los distintos grupos tnicos.
Scouts en Sierra Leona quines estn reconstruyendo su comunidad tras
una cruel guerra.
Scouts en Irlanda quines han estado uniendo jvenes catlicos y
protestantes.
Y los asombrosos Scouts de Hait quines han hecho un fabuloso trabajo de
rescate, alivio y rehabilitacin tras el mortal terremoto que los afect.
Cuando vio estas obras, Su Majestad el Rey Abdullah de Arabia Saudita - un
gran amigo del Movimiento Scout - observ que "los Scouts son los Mensajeros
de la Paz". l y el Rey Carl XVI Gustaf de Suecia (Presidente Honorario de la
Fundacin Scout Mundial) han quedado tan impresionados con el impacto Scout
que se reunieron para ver lo que sera necesario para lograr an ms. Como
resultado, se lanz oficialmente la iniciativa de Mensajeros de la Paz en

295
septiembre de 2011. Este documento describe el Fondo de Apoyo de los
Mensajeros de la Paz.

A qu se refieren con Paz?


El concepto de paz tal como se define por el Movimiento Scout se compone de
tres dimensiones diferentes:
1. La dimensin personal: armona, justicia e igualdad.
2. La dimensin de la comunidad: la paz como lo opuesto a la hostilidad o los
conflictos violentos.
3. Las relaciones entre la humanidad y su ambiente: seguridad, bienestar socio-
econmico y relaciones con el ambiente.
Cualquier Scout que ha participado en un proyecto que ha tenido un impacto
significativo en la comunidad, en cualquiera de las tres dimensiones anteriores
pueden calificar como un Mensajero de la Paz.

Qu apoya el Fondo?
El Fondo de Apoyo tomar en cuenta las solicitudes de financiacin en las
siguientes cinco reas:

1. ENTRENAMIENTO EN EL DILOGO
Muchos asuntos relativos a con la paz y la estabilidad dentro de las
comunidades se relacionan con la comunicacin con los dems. Los Scouts que
deseen mediar en sus propias comunidades y difundir el mensaje de paz de
manera eficiente, necesitan fortalecer sus habilidades de dilogo para
escuchar activamente y evaluar las necesidades, as como para proponer e
implementar soluciones. Ellos y ellas pueden aplicar para recibir apoyo del
Fondo.

2. APOYO A PROYECTOS ESPECFICOS DE PAZ


Una OSN que requiera apoyo externo, ya sea para iniciar la ejecucin de su
proyecto o que necesite apoyo para convertir un buen proyecto en un gran
proyecto, aumentando as su impacto, puede solicitar apoyo.

3. APOYO A LOS JVENES QUE VIVEN EN SITUACIONES "EXTREMAS"


DE CONFLICTOS
Las OSN pueden solicitar fondos para ayudar a los Scouts que viven en
situaciones de conflicto. La financiacin puede ser utilizada para desarrollar
habilidades especializadas y otras iniciativas para ayudar a sus comunidades.

4. FORTALECIMIENTO DE CAPACIDADES
Los grandes proyectos requieren una gestin fuerte. El financiamiento estar
disponible para las OSN para fortalecer su capacidad de gestin de proyectos.

296
5. GLOBALIZACIN DE LA RED GLOBAL DE MENSAJEROS DE LA PAZ.
El intercambio de experiencias, conocimientos e ideas, tanto a nivel nacional
como regional es fundamental para ampliar el impacto de los programas claves
desarrollados de una asociacin a otra o de una comunidad a otra. El apoyo es,
por lo tanto, disponible para facilitar el intercambio de personal y el
conocimiento. A travs de estas cinco reas, este Fondo de Apoyo ayudar a las
OSN frente a los retos financieros para convertirse en Mensajeros de la Paz
ms eficaces.

Quin recibir apoyo de este Fondo?


Las OSN, las Oficinas Regionales y la Oficina Central de la Oficina Scout
Mundial pueden presentar solicitudes. Grupos Scouts locales deben presentar
sus proyectos a travs de su Organizacin Scout Nacional. Se tendr
preferencia a las OSN, en particular las de los pases que enfrentan
dificultades econmicas.

Cmo se aplica?
Las propuestas de proyectos deben ser completadas con el formulario estndar
de solicitud, que se puede encontrar en scout.org. Una vez completado, las
propuestas de proyectos se deben enviar a la respectiva Oficina Regional de la
Oficina Scout Mundial.
Para las subvenciones menores de USD 25,000 (mnimo de subvencin es de
USD 1,000), la solicitud puede ser completada en ingls, francs, espaol,
ruso o rabe, dependiendo de su Oficina Regional. Para todas las versiones
lingsticas, el prrafo de resumen debe ser escrito en ingls - la Oficina
Regional puede ayudar con esto.
Para las subvenciones mayores de USD 25,000, la solicitud slo se puede
completar en ingls. El apoyo en la traduccin puede ser proporcionado por
la Oficina Regional.

Cundo debo aplicar?


Para subvenciones menores a USD 25,000 las solicitudes se pueden enviar en
cualquier momento. La decisin final se dar al solicitante dentro de un mes a
partir de la fecha de revisin para este tipo de subvencin Para las
subvenciones superiores de USD 25,000, hay cuatro fechas de revisin todos
los aos:
1. 28 de febrero
2. 31 de mayo
3. 31 de agosto
4. 30 de noviembre
A medida que estas primeras solicitudes sean revisadas por el Comit Regional
de Decisin y posteriormente por el Comit Ejecutivo Conjunto, la decisin
final se dar a los solicitantes en un plazo de 3 meses de la fecha de revisin.

297
Se dar acuse de recibo de todas las propuestas de proyectos en un mximo de
7 das posteriores a su presentacin.

Cmo ser evaluada nuestra solicitud?


Los proyectos deben ajustarse a las "5 reas de apoyo" del Fondo de Apoyo de
los Mensajeros de la Paz mencionadas anteriormente.
Las solicitudes sern evaluadas de acuerdo con la siguiente seleccin de
criterios:
NECESITARS RESPONDER CLARAMENTE:
Cmo te identificas con las necesidades de tu comunidad?
Cun factible es tu proyecto? cun realista lo has planeado?
Qu impacto prevs para este proyecto?
OTROS ASUNTOS QUE DEBES CONSIDERAR:
Cun sostenible es tu proyecto? Continuar una vez que la ayuda del Fondo
llegue a su fin?
El uso del Mtodo Scout de aprendizaje mediante el uso de pequeos grupos
para la adquisicin de habilidades, la autosuficiencia y la capacidad de cooperar
y dirigir.
Que se hayan establecido asociaciones con otros grupos locales y no se haya
trabajado en forma aislada.
La fuerza de liderazgo en el proyecto.
Que se hayan establecido objetivos realistas.

Quin tomar la decisin?


Para proyectos menores de USD 25,000, tu solicitud ser revisada
minuciosamente por el Comit Regional de Decisin. Este comit est presidido
por un miembro de la Oficina Regional y est compuesto por un miembro del
personal de la Oficina Regional, un voluntario regional y una persona ajena a la
Oficina Regional y al Comit Regional.

Para proyectos mayores de USD 25,000, despus de la revisin a nivel regional,


tu solicitud ser revisada minuciosamente por el Comit Ejecutivo Conjunto del
Fondo. Este comit est presidido por la Fundacin Scout Mundial y est
compuesto por un miembro del personal de la FSM, un miembro del personal de
la OSM y un representante de la Asociacin de Scouts de Arabia Saudita.

Cmo ser comunicada la decisin?


Si tu solicitud se considera que no est completa, la Oficina Regional te pedir
ms informacin.
Si tu proyecto no ha sido aprobado, recibirs informacin de las principales
razones por las cuales no ha sido aprobado. Tendrs entonces la posibilidad de
aplicar nuevamente si as lo deseas.

298
Si tu proyecto ha sido aprobado, se te informar directamente y tendrs la
oportunidad de publicar informacin acerca de tu proyecto a travs scout.org.

Cmo sern transferidos los fondos?


Cuando el proyecto es aceptado, el 50% de la aportacin concedida ser
enviada a la cuenta bancaria de su asociacin inmediatamente.
Despus de que el Informe Provisional sea aprobado, recibirs otro 40% de la
subvencin. Toma en cuenta que este proceso puede tardar hasta 4 semanas. El
saldo del 10% se le enviar una vez que el Comit Regional de Decisin haya
recibido y aprobado el Reporte Final completo del proyecto, incluyendo un
informe financiero.

Cmo debo reportar?


Cuando se est cerca de la mitad de la realizacin de tu proyecto, ests
obligado a presentar un breve Informe Provisional. Este Informe Provisional
debe indicar "Actividades" y "Gastos", como se indic en tu solicitud. Las
discrepancias sern tratadas.
Todos los proyectos requieren de igual manera completar un Reporte Final a
fines de la gestin. Anexos adicionales que incluyan fotos, testimonios,
ancdotas, etc., son bienvenidos en funcin de los recursos disponibles.
Si necesitas ms recursos para aportar informacin, tienes la posibilidad de
incluir esto en tu presupuesto o solicitar por separado una subvencin para el
desarrollo de capacidades. Un reporte exitoso y claro permitir a los lderes de
proyecto acceder a ms fondos. Si el informe no se ha completado, no tendrs
la oportunidad de solicitar nuevos fondos en el futuro.

Cmo ser auditado nuestro proyecto?


Tu Oficina Regional puede decidir auditar tu proyecto. Esta auditora se
centrar en el impacto del proyecto y en materia financiera. Por lo tanto, las
pruebas de los gastos se deben conservar.

Cmo ser celebrado mi xito?


Una vez al ao, la OMMS seleccionar los proyectos ms prometedores entre
los apoyados por el Fondo para darles una atencin especial. Cuando tu proyecto
brilla entre todos los dems, t y los responsables del proyecto sern invitados
a participar en una 'visita de campo' en la cual podr intercambiar con otros
Scouts inspiradores y ver por ti mismo cmo otros proyectos han llegado a sus
comunidades.

Ya que se cuenta con una visin mas precisa de Mensajeros de la Paz, se invita a los
viejos Lobos a apoyar las iniciativas que en este sentido los Lobatos tengan. En el
cuaderno de caza aparece de manera muy sencilla el procedimiento para ser

299
Mensajero de la Paz e inscribir un proyecto, como ilustracin al dirigente a
continuacin se mostrar este apartado tomado literalmente del Cuaderno de Caza:

Los scouts hacemos cosas increibles, a travs de Mensajeros de la Paz hemos


hecho muchas acciones para mejorar las condiciones de las comunidades,
algunas han sido grandes y otras no tanto, pero todas han buscado lograr un
mundo ms en paz.

Muchas de esas acciones buscan resolver o evitar conflictos entre personas,


unir comunidades separadas por que no se ponen de acuerdo, prevenir el
matoneo, solucionar problemas en el medio ambiente y hacer servicios para el
beneficio de los dems.

Podemos imaginarnos que solo los caminantes y los rovers pueden hacer cosas
de Mensajeros de la Paz, pero te contamos que algunos lobatos han hecho cosas
importantes por su comunidad, por ejemplo un lobato aprendi sobre la
importancia de los extintores de incendios en su Colegio y se di cuenta que en
el conjunto cerrado en que viva no haban, por eso invit a la administracin del
conjunto y por iniciativa suya se colocaron los extintores, haciendo su conjunto
ms seguro para todos.

Al igual que este lobato, tu puedes hacer muchas cosas que sin ser tan grandes
pueden ser muy importantes en tu casa, tu colegio, tu cuadra y barrio, tu
Manada y Grupo Scout, Listo para hacer la diferencia? Conviertete en
mensajero de la Paz de la siguiente manera:

1. lo primero que debes hacer es crear tu Perfil para Mensajeros de la Paz en la


pgina http://scout.org/es/user/register. As de sencillo haces parte de la Red
Mundial de Mensajeros, y podrs subir tus proyectos, unirte o crear
comunidades y mantenerte en contacto con otros Scouts que forman parte de
esta iniciativa.
2. ira tu comunidad local (Tu casa, tu colegio, tu barrio cuadra o conjunto, tu
Manada o tu Grupo) y piensa que esta afectando la armona en la vida, es un
problema ambiental, o la desconfianza entre las personas, o alguna necesidad
de salud, o matoneo en el Colegio, o algunas personas se sienten solas o
excluidos, las oportunidades son ilimitadas.
3. Define que puedes hacer para ayudar, incluso puedes invitar a otros lobatos,
scouts, caminates o rovers para que te ayuden. Esto podra hacer parte de una
reunin o servicio social de la Manada o del Grupo.
4. Ahora ve a la pgina de los Mensajeros de la paz
(http://scout.org/toboggan/denied?language=es), sube tu Proyecto y de esta
manera manifiesta tu deseo de cambiar el Mundo!. Despus de diligenciar el

300
formulario, y enviarlo, aparecer un pin o marca en el Mapamundi de proyectos
de Mensajero de la Paz, para que todos puedan ver lo que estas haciendo.
5. Ha llegado el momento de notificar a la Comsin Nacional de Mensajeros de
la Paz al correo electrnico mop@scoutsdecolombia.org.co para que sepan que
ests haciendo un importante proyecto y puedan llevar control de todos los
proyectos que se hacen en Colombia.
6. No olvides tus compromisos y recuerda a tus compaeros que te colaboran
de estas responsabilidades, la idea es completar tu proyecto.

5.4 SCOUTS DEL MUNDO

Scouts del Mundo es un programa que responde a la prioridad


estratgica sobre la Participacin de los Jvenes y
Adolescentes establecidas en la Conferencia Scout Mundial en
Tesalnica en el 2002. Siendo un planteamiento para jvenes y
jvenes adultos entre los 15 y 26 aos de edad, Scouts y no
Scouts, hombres y mujeres que deseen contribuir a hacer un
mundo mejor.

Muchos se preguntarn porque un espacio evidentemente dado para muchachos de


edades mayores a la de los lobatos es tenido en cuenta como alternativa programtica
para la Manada. La respuesta surge en la medida que Scouts del Mundo tiene un
componente de Educacin para el Desarrollo entendiendo desarrollo como: el
proceso que permite a una comunidad adquirir mayor autonoma en relacin a las
condiciones ecolgicas, sociales y polticas de su entorno, as como migrar de
condiciones menos humanas a condiciones ms humanas (Tomado literalmente del
documento Reconocimiento Scouts del Mundo: Gua de Programa Educativo, 2009). Y
dado que la educacin para el desarrollo debe gestarse desde los primeros estadios
del muchacho en el Movimiento Scout, propiciando espacios y actividades que le
permitan sensibilizar e incluso generar acciones sociales sencillas sobre el entorno
social que rodea a los Lobatos, iniciativas en este sentido tienen cabida programtica
en la Manada.

El Programa Scouts del Mundo est dirigido a ayudar a los jvenes a descubrir los
desafos expresados en los Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM) propuestos por
la Organizacin de las Naciones Unidas (ONU) y adquirir la motivacin y las
habilidades para contribuir a actuar sobre ellos como ciudadanos activos y
responsables. Entendiendo que la Ciudadana Activa se va construyendo en la medida
que el ser humano crece y se desarrolla.

301
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Manual del Lobato


Robert Baden Powell

Plan Integral de Adelanto-Lobatos


Asociacin Scouts de Colombia, 1989

Gua para Dirigentes de Manada


Organizacin Mundial del Movimiento Scout,
Regin Interamericana, 2002

Programa Educativo - Generacin Responsable


Organizacin Mundial del Movimiento Scout,
Asociacin Scouts de Colombia, 2011

Objetivos Educativos del Movimiento Scout


Organizacin Mundial del Movimiento Scout,
Regin Interamericana, 1995

Objetivos Educativos del Movimiento Scout


Organizacin Mundial del Movimiento Scout,
Asociacin Scout de Colombia, 2011

Reglamento para los Grupos Scouts


Organizacin Mundial del Movimiento Scout,
Asociacin Scout de Colombia, 2013

Presentacin y Buen Orden y Ceremonias en la Manada


Organizacin Mundial del Movimiento Scout,
Asociacin Scout de Colombia, 2006

The Essential Characteristics of Scouting


Organizacin Mundial del Movimiento Scout, 1998

302
Constitution of the World Organization of the Scout Movement
Organizacin Mundial del Movimiento Scout, 2011

Cmo se organiza una manada de Lobatos


Jorge Enrique Riveros Ortiz
Asociacin Scouts de Colombia Regin Cundinamarca

Reconocimiento Scouts del Mundo Gua de Programa


Organizacin Mundial del Movimiento Scout, 2011

Messengers of peace Support fund.


Organizacin Mundial del Movimiento Scout, 2013

Documento especifico de la rama scout


Scouts de Argentina

Gua para Dirigentes de la Rama Scout


Organizacin Mundial del Movimiento Scout,
Regin Interamericana, 2009

Manual para dirigentes de tropa


Guas y scouts de Costa Rica 2006

Apuntes para el dirigente de la rama scouts


Scouts de Argentina Comit Ejecutivo

Programa Educativo-Generacin Responsable


Organizacin Mundial del Movimiento Scout,
Asociacin Scout de Colombia, 2011

Objetivos Educativos del Movimiento Scout


Organizacin Mundial del Movimiento Scout,
Regin Interamericana, 1995

Objetivos Educativos del Movimiento Scout


Organizacin Mundial del Movimiento Scout,
Asociacin Scout de Colombia, 2011

The Essential Characteristics of Scouting


Organizacin Mundial del Movimiento Scout, 1998

303
Proyecto educativo de la Asociacin scouts de Colombia
Asociacin Scout de Colombia, 1996

Gua para dirigentes de la Rama caminantes


Scouts de Argentina

Habilidades para la vida - Manual del Facilitador


Secretaria de Salud Pblica y Secretaria de Educacin
Mxico

Articulacin de la Educacin con el mundo productivo


Competencias laborales generales
Ministerio de Educacin Nacional
Colombia

Gua para Dirigentes de la Rama Caminantes


Organizacin Mundial del Movimiento Scout,
Regin Interamericana, 2009

Programa Educativo-Generacin Responsable


Organizacin Mundial del Movimiento Scout,
Asociacin Scout de Colombia, 2011

Objetivos Educativos del Movimiento Scout


Organizacin Mundial del Movimiento Scout,
Regin Interamericana, 1995

Objetivos Educativos del Movimiento Scout


Organizacin Mundial del Movimiento Scout,
Asociacin Scout de Colombia, 2011

The Essential Characteristics of Scouting


Organizacin Mundial del Movimiento Scout, 1998

304

Vous aimerez peut-être aussi