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2017
Resumo
A Interface Homem Computador (IHC) parte fundamental nos critrios de aceitao de um
software, na determinao de seu tempo de vida e no interesse que o mesmo despertar em
seus usurios. Apesar de sua importncia, as fbricas de software, em geral, pouco se
aprofundam em anlises e investimentos na rea de IHC, tendo seu foco profissional em
regras de negcio e funcionalidades implementadas. O objetivo utilizar o uso de papel e
caneta com as tcnicas j conhecidas e reduzir o tempo de elaborao das ideias e elicitao
de requisitos de IHC. A metodologia adotada para o desenvolvimento deste trabalho foi a
reviso bibliogrfica e anlise a partir de um estudo de caso. O resultado obtido demonstra
que as tcnicas existentes na literatura so adequadas para realizar o correto levantamento dos
requisitos e que, quando combinadas da forma proposta, os requisitos podem ser avaliados
antes da fase de codificao, economizando tempo e recursos.
Palavras-chave: Interface humano computador, Anlise de requisitos, Anlise de usabilidade,
Designer, Prottipo.
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Abstract
The Computer Human Interface (IHC) is a fundamental part of the acceptance criteria of a
software, determining its life time and the interest that it will arouse in its users. In spite of
their importance, the software factories generally do not go much further in analyzing and
investing in the IHC area, having their professional focus on business rules and functionalities
implemented. The goal is to use the use of paper and pen with the techniques already known
and reduce the time of elaboration of ideas and elicitation of IHC requirements. The
methodology adopted for the development of this work was the bibliographic review and
analysis based on a case study. The obtained results demonstrate that the existing techniques
in the literature are adequate to carry out the correct survey of the requirements and that, when
combined in the proposed way, the requirements can be evaluated before the coding phase,
saving time and resources.
Keywords: Human interface computer, Requirements analysis, Usability analysis, Designer,
Prototype.
1. Introduo
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um sistema interativo.
A tcnica de Mgico de Oz (KELLEY, 1985), consiste em simular efeitos de
computador, utilizando raciocnio humano. Isto , uma pessoa faz o papel da mquina
devolvendo a resposta para o usurio.
A tcnica pode ser utilizada no lugar de algoritmos complexos ou na avaliao de
diversos modos de interao como, reconhecimento de voz, e outras diversas tarefas em que
seja dispendioso utilizar sistemas informatizados (BARBOSA e SILVA, 2010).
importante para a correta utilizao da tcnica, um estudo sobre o escopo da
encenao. Este estudo dever discutir quais so os cenrios suportados pelo sistema, quais
funcionalidades sero encenadas, e quais as sadas esperadas para os mais diversos cenrios.
O ser humano capaz de alm de encenar responder de forma assertiva a uma entrada
inesperada. Para que a representao seja o mais semelhante possvel ao resultado
computacional, que ir a substituir a cena em alguma fase do projeto, um roteiro deve ser
fornecido ao ator que representa o computador (BARBOSA E SILVA 2010). Desta forma a
tcnica de Magico de Oz permite descobrir durante a sua aplicao se o usurio concorda com
as cenas ou no, se existem problemas no dilogo e fundamentalmente elicitar os requisitos,
verificar a usabilidade e viabilidade de forma econmica.
Outra tcnica muito utilizada de Mockup consiste em representar graficamente as
telas do sistema (BARBOSA E SILVA, 2010), (NIELSEN, 1993). O objetivo dos Mocks
semelhante ao dos prottipos, isto , ser um objeto de comunicao e gerar feedback. O
escopo de criao de Mocks menor em relao a prottipos, j que nenhuma funcionalidade
implementada, apenas o layout das telas do sistema concebido. Desta forma o tempo
despendido para a criao de Mocks tende a ser menor do que o aplicado na elaborao de
prottipos.
Estas representaes podem ser criadas em nveis incrementais. A primeira verso,
classificada como de baixa fidelidade pode ser desenhada a mo livre em papel, a prxima
verso feita de forma rpida no computador com o auxlio de uma ferramenta, poder ser
classificada como de alta-fidelidade dependendo da semelhana com um software real, e por
ltimo, a verso sendo desenvolvida em linguagem de programao, contendo apenas os
componentes de GUI (Graphical User Interface) (SNYDER, 2003), (BARBOSA E SILVA,
2010), (NIELSEN, 1993). Entre as ferramentas de suporte criao de Mocks podemos citar
Balsamic (2014), uma ferramenta paga para desenvolvimento gil de interfaces com estilo
rascunho. Outra ferramenta, a Just Mind (JUSTMIND, 2014) com verso on line, tem
semelhana com um ambiente de desenvolvimento, o que pode dificultar, visto que todos os
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4. Metodologia
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diversas opes ao cliente, por exemplo, verses para diversas plataformas como Mvel, Web
ou Desktop ou cada grupo pode ser responsvel por atender as necessidades de uma
classificao de usurios do sistema, como por exemplo, deficientes auditivos, deficientes
visuais, usurios extremos e usurios comuns.
Desta forma, o escopo do projeto pode ser radicalmente alterado antes da escrita da
primeira linha de cdigo, adequando-se a expectativas e necessidades do cliente, j que no
contexto atual de software, os sistemas possuem integraes complexas e uma constante
necessidade de serem desenvolvidos em um prazo menor de tempo.
5. Resultados
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Uma nova apresentao, ainda em papel foi criada contemplando todas as alteraes
propostas na primeira demonstrao. A partir dos resultados desta apresentao as histrias
em quadros foram convertidas em histrias uso. A Figura 7 demonstra a histria de alarme
com a adio da nota atribuda linha levantada nos testes com prottipos em papel.
Aps a documentao do sistema uma nova apresentao foi desenvolvida, porm de
forma computacional pois seria exibia a um possvel cliente. Esta apresentao foi montada
em uma ferramenta de gerao de Mocks de baixa fidelidade, e levou 16 horas para ser
desenvolvida. Este resultado interessante, uma vez que foi gerado praticamente a mesma
apresentao, com incluso de algumas novas funcionalidades e pequenas melhorias, porm
em uma plataforma diferente. Desta forma, foi verificado que, utilizando a plataforma
computacional, foi necessrio mais do que o dobro de tempo para criar a apresentao. Isto
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6. Consideraes finais
Esta pesquisa pode constatar que a literatura possui as tcnicas necessrias para
levantamento e modelagem de requisitos para IHC e que, nem sempre, estas so combinadas
de forma a potencializar os resultados no que diz respeito agilidade e qualidade.
Este trabalho props uma forma de combinar algumas tcnicas de validao dos
requisitos funcionais e de IHC antes da fase de codificao. Atravs de um estudo de caso,
demonstrou-se que a validao dos requisitos pode ser feita de maneira simples, econmica,
gil e eficazmente sem o uso de ferramentas computacionais, alcanando, assim, o objetivo
inicial deste trabalho. Alias, foi comprovado que o uso de uma ferramenta de gerao de
prottipos consumiu mais do que o dobro de tempo para criar a apresentao para o usurio
que a tcnica de papel.
Com as tcnicas utilizadas neste trabalho, a fase de apresentao dos requisitos, que
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Referncias
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SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface: strategies for effective human computer
interaction. MA: Addison-Wesley-Logman. 1998.
SNYDER, C. Paper prototyping: the fast and easy way to design and refine user interfaces.
San Francisco: Morgan Kaufmann. 2003.
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