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PARA STREET FIGHTER: O JOGO DE RPG

Prlogo

H milhares de anos, os deuses ancios (Elder Gods) eram os verdadeiros


guardies do Universo, acompanhando a criao de todos os mundos e governando-os
com sabedoria. Quando a Terra surgiu, os deuses decidiram que ela seria guardada
pelo jovem deus dos Troves, Raiden. Mas um dos deuses Ancios, Shinnok, encheu-
se de ganncia, julgando que seria o mais poderoso dos deuses se tivesse a Terra s
para si mesmo.
Para dominar a Terra, Shinnok cria um amuleto de grande poder. Esse amuleto
s pode ser criado uma nica vez e no pode ser destrudo. E tem o poder de impedir
a interveno dos outros deuses Ancios. De posse do amuleto, Shinnok vem para a
Terra e enfrenta Raiden. A batalha to violenta que quase destri o planeta. Mas
Shinnok perde a luta.

Aps derrotar o deus rebelado, Raiden finalmente descobre o amuleto. Pede a


ajuda dos demais deuses Ancios e exila Shinnok em um lugar chamado Reino do
Nada (Netherealm). Decide, tambm, esconder o Amuleto em um imenso templo, nas
montanhas da China. O templo propositalmente imenso e guardado por quatro
guerreiros imortais. S o amuleto pode libertar Shinnok. Seu exlio dura sculos e,
nesse tempo, Shinnok consegue a fidelidade de um cl, os Irmos das Sombras, do
qual faz parte Noob Saibot.

H milhares de anos, houve um reino chamado Ednia, governado pelo Rei


Jerrod, pela Rainha Sindel e sua filha, Princesa Kitana. Jerrod protegia o reino contra
invasores, desfiando-os em um torneio mortal. Um dia, porm, Ednia foi invadida de
fato pelas foras de um Imprio negro, comandado por Shao Kahn. Kahn dizimou o
exrcito de Ednia, matando o rei e seu primeiro general, pai de um jovem chamado
Rain.
Kahn tomou Sindel como sua Rainha e tornou-se pai adotivo de Kitana. Seu
reinado de destruio transformou Ednia num mundo conhecido como OutWorld. No
auge de seu poder, ele decide conquistar a Terra.
Ao saber das intenes de Kahn, um annimo rei terrqueo decide criar um
torneio como o de Ednia. O Torneio chamou-se Mortal Kombat. Nele, os combatentes
de OutWorld enfrentam os da Terra e a supremacia sobre o planeta ser de quem
vencer dez torneios interruptos.
Com receio de perder o torneio, Kahn pede ao feiticeiro-mor, Shang Tsung, que
assassinasse Sindel, inventando para o povo uma mentira: a Rainha seria ressuscitada
se a Terra fosse conquistada. Isso daria motivos para trapacear no torneio e convencer
Kitana a ser treinada como assassina, ao lado de outra lutadora, Jade, e de um ninja
chamado Rain.

O Mortal Kombat comea, num Templo Shaolin de localizao desconhecida.


Shang Tsung consegue sucessivas vitrias para o OutWorld, matando os rivais e
roubando suas almas. Nessa poca, tornou-se o brao direito de Kahn. Mas, quando
ele iria acumular a sua dcima vitria, Shang Tsung perde a luta final para um
desconhecido terrqueo chamado Kung Lao. Tsung perde prestgio diante de Kahn.
Isso aconteceu h 500 anos, pelo calendrio da Terra.

Nessa poca, Kahn conhece Goro, membro da raa Shokan. Goro luta por ele
no torneio, derrota Kung Lao e passa a reinar com Shang Tsung. Enorme e violento,
Goro consegue nove vitrias consecutivas ao longo dos sculos seguintes. O combate
final, para os terrqueos ocorrer no sculo XX.

J em nosso sculo, mas dois anos antes do Torneio Final, um homem parte em
busca do Amuleto de Shinnok. Seu nome Sub-Zero, e ele faz parte de um poderoso
cl de ninja da China, o Lin Kuei. Sub-Zero domina os poderes do gelo, por isso se
encoraja a enfrentar as inspitas montanhas geladas.
Como um ninja assassino, o passado de Sub-Zero sangrento. Dois anos
depois da aventura da montanhas geladas, ele participar do Mortal Kombat,
contratado por inimigos de Tsung para assassin-lo em troca de recompensa. No
conseguir.
E dois anos antes disso, Sub-Zero matou um homem. Casado e pai de uma
menina, esse homem consegue dos demnios o direito de ressuscitar dos infernos
para se vingar. Em troca, perder a memria da famlia que um dia teve. Ressuscitado
com poderes de fogo, ele passou a ser chamado de Scorpion. Seu objetivo aniquilar
Sub-Zero e, quando descobre que o ninja de gelo ir para o torneio para tentar
derrotar Tsung, Scorpion embarca clandestinamente rumo ilha perdida de Mortal
Kombat.

Nos limites do mundo, um monge Shaolin descobre que acontecer o Torneio


Final e decide defender a Terra. Seu nome Liu Kang e pertence Sociedade Secreta
do Ltus Branco (White Lotus Society). Kang tambm embarca clandestinamente no
barco e vai para a ilha perdida.
Shang Tsung, decidido a fazer um tudo ou nada, decide enviar um convite ao
prprio deus do Trovo. Raiden, que vaga em uma aldeia no interior do Japo, aceita o
convite e se transforma em homem para lutar.

Outros mortais decidem participar do torneio, induzidos por armadilhas de


Tsung, que os julga incapazes de vencer. So eles:
Johnny Cage: Um ator de filmes de artes marciais, que na vida real se chama John
Carlton. Ele quer provar que o melhor.
Kano: Agente de uma mfia criminosa chamada Drago Negro, ele foge de uma
unidade de elite militar americana, na qual havia se infiltrado e onde deixou ms
lembranas. A organizao tem ligaes com Shang Tsung.
Sonya Blade: a lder da tropa de elite em que Kano se infiltrou. Sonya e sua
unidade seguem o criminoso, invadem o navio e so aprisionados por Shang Tsung.
Com sua equipe refm, ela forada a continuar.
Reptile: Criatura de uma raa extinta de rpteis de OutWolrd, ele vaga pela rea A
Cova (The Pit) do templo e guardio pessoal de Shang Tsung.

O kombate est apenas comeando...

Captulo I Crnicas Mortais

Um punhado de gente num barco furado vai salvar o mundo?


- Sonya Blade, Mortal Kombat: O Filme

J comeou!
- Shang Tsung, Mortal Kombat: O Filme

A primeira coisa que o Narrador deve ter em mente que h muitas diferenas
entre o mundo apresentado em Street Fighter e o mundo de Mortal Kombat. Enquanto,
de um lado, vemos uma mega-organizao criminosa e vrios agentes e lutadores se
dedicando a combat-la, aqui temos dois planos em conflitos, dois mundos com raas,
crenas, ideais e problemas. Se em Street Fighter a luta idealizada, o combate
cheio de ritual e com uma mstica de filmes de artes marciais, em Mortal Kombat no
h tanta preocupao com a honra, com o total aperfeioamento das tcnicas; aqui se
luta para se viver.
uma realidade muito parecida com o nosso mundo dos anos 90, a no ser por
portais dimensionais sendo abertos em diversos lugares, deuses brigando entre si e
imensos templos guardando poderosos amuletos. Cls ninjas ainda existem, e
disputam territrio, clientes e riquezas; o prprio Lin Kuei da China com o tempo
acabou se rendendo tecnologia e automatizando muitos de seus melhores membros.
O que motivaria um personagem jogador?
Um grupo que lutasse pelo lado da Terra talvez fosse competir por diversos
motivos, e podemos at mesmo nos espelhar no kombatentes para termos idias.
Johnny Cage, por exemplo, foi convidado para o torneio e decidiu participar apenas
para provar que sua tcnica verdadeira, procurando assim popularizar mais seus
filmes. J Sonya Blade persegue Kano, enquanto Liu Kang o Escolhido da Ordem da
Luz para representar a humanidade, sendo descendente direto de Kung Lao.
Talvez os personagens so membros do Lin Kuei, e acabaram se envolvendo
com o OutWorld por causa de viagens secretas por meio de portais a fim de trazerem
algum ou algo daquelas terras desoladas. Se isso aconteceu, Shang Tsung pode ter
capturado e matado algum deles, ou ento contratado seus servios para algo. E se
um deles membro do Shirai-ryu e est incumbido de vingar Hanzo Hasashi, sem
saber que ele agora o fantasmagrico Scorpion?
De fato, o melhor que a crnica comece bem antes do primeiro Mortal
Kombat, e assim os personagens tero tempo de se conhecer melhor e encontrar
algum motivo para agirem juntos. Sero fortes o suficiente para sobreviver ao desafio
quando ele chegar, e o que quer que tenham feito nesse tempo com certeza os tero
ligado ao torneio de um modo que ser impossvel no participar.
Mas e se lutarem pelo OutWorld? Shang Tsung ou o prprio Shao Kahn
pode t-los recrutado para diversas misses, a fim de test-los, e, caso bem-
sucedidos, sero usados no torneio a fim de minar as foras da Terra. Lutaro eles at
o fim pela conquista de Kahn? Ou se afeioaro Terra e desertaro?
E se eles ainda so fiis a Ednia e s esperam pela chance de derrubar Kahn?
Pelo lado de OutWorld, ou de outworlders que lutam pela Terra, diversas
combinaes podem ser feitas, gerando plots inesperados e criativos. Quem sabe
algum do grupo um dos oprimidos tarkatans, e sua aparncia gera incmodos na
terrquea que s est l para vingar o av que morreu nas mos de Reptile no torneio
anterior, h 50 anos terrestres? E se um deles um espectro, e o outro um monge
do Templo da Luz, que s quer convencer seu amigo a esquecer a vingana e
descansar em paz de uma vez? Ele viver em conflito, pois os poderes do morto-vivo
lhe sero teis e salvaro sua pele, mas como conviver com algo que contradiz tudo o
que ele acredita?
Mortal Kombat, definitivamente, no um solo frtil para grupos que buscam
torneios secretos, luta contra o crime e senseis reclusos para aprenderem manobras
lendrias. Aqui, o tempo todo ser uma luta pela vida, acima de qualquer outra coisa.
Alis, at possvel uma crnica comeando j no primeiro torneio, com os
personagens apenas vivendo suas prprias histrias e no sendo participantes, e ento
Shao Kahn arma o seu plano e invade a Terra, virando de cabea para baixo o mundo
conhecido. Como eles reagiro? Sobrevivero aos Esquadres de Extermnio? De que
modo ajudaro Raiden, sendo to inexperientes?
Em Mortal Kombat, a aventura essencialmente pelo mundo, buscas por
poderes ocultos e objetos mgicos, viagens em portais at o inimaginvel. mesmo
um combate mortal para defender o mundo como o conhecemos.

Captulo II Os Guerreiros da Terra

Homens e mulheres mortais lutando para decidir o destino de seus mundos.


- Raiden, Mortal Kombat: O Filme

Mortal Kombat. Ns lutamos.


- Johnny Cage, Mortal Kombat: O Filme

Eu sou o Escolhido.
- Liu Kang, Mortal Kombat: O Filme

A seguir teremos as fichas dos mais fortes campees que lutam pela Terra.
Alm deles e dos personagens jogadores (caso lutem pela Terra), outros existiro, mas
sero menos importantes. Exemplos so Art Lean o amigo de Johnny Cage em Mortal
Kombat: O Filme , Bo o segurana de Johnny Cage nos gibis da Malibu Comics
(publicados no Brasil pela Editora Escala em meados dos anos 90) e Siang, que nos
gibis era o guerreiro do Templo da Luz escolhido e no Liu Kang, que evolui aos
poucos na srie.
H muitas referncias, mas as melhores so mesmo Mortal Kombat: O Filme
(MK: A Aniquilao foi um pssimo filme, em contraste com o primeiro, que foi timo),
Mortal Kombat: Animao e os gibis da Malibu Comics, que tambm foram timos,
adicionando muita coisa tudo muito til para um RPG.

Liu Kang

Histrico: Liu cresceu no Templo da Luz, na China. L, ele aprendeu a arte do Kung Fu.
Aps muito tempo, os monges do templo contaram a ele sobre o Mortal Kombat, e ele
foi o escolhido para participar. Liu treinou muito, e partiu para derrotar Shang Tsung e
vingar seu antepassado Kung Lao. Aps conhecer Johnny Cage, estranhamente se
tornaram grandes amigos (apesar das inmeras diferenas entre os dois). Ele venceu o
seu rival no primeiro Mortal Kombat, e enfrentou duros desafios. Liu acabou se
apaixonando pela Princesa Kitana, e juntos enfrentaram
os desafios que apareceram.

Personalidade: Voc tende a ser srio, mas costuma


fazer brincadeiras nos raros momentos de bom humor.
Voc um pouco imaturo, mas sempre arruma foras
para vencer os desafios. Ama Kitana de todo o corao,
e d tudo de si para salvar a Terra.

Aparncia: Liu de estatura mdia, e tem longos


cabelos negros. Nos combates, prefere usar uma cala
preta tradicional do Kung Fu. Sempre com um olhar
desafiador e uma faixa vermelha na cabea.

Estilo: Kung Fu
Escola: Templo da Luz
Conceito: Monge
Assinatura: Cumprimento Oriental

Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 3,


Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 5, Perspiccia 4, Manha 2, Instruo 2, Luta s Cegas 5,


Liderana 5, Furtividade 4, Sobrevivncia 2, Arena 3, Investigao 1, Medicina 2,
Mistrios 2, Estilos 5

Antecedentes: Aliados 5, Arena 5 (Templo da Luz), Fama 2

Tcnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw, Fireball,
Flying Kick, Flying Fireball, Bicicle Kick, Dragon Attack, Back Roll Throw, Air Throw
Combos: Low Punch Low Punch Foot Sweep
Flying Kick Bicicle Kick (dizzy)

Renome: Glria 8, Honra 6

Chi 8, Fora de Vontade 10, Sade 20

Johnny Cage

Histrico: Johnny nasceu em Venice, Califrnia (EUA), e cresceu aprendendo artes


marciais. Acostumado com os filmes de Bruce Lee, Van Damme e companhia, Johnny
se transformou em ator. No entanto, a crtica falava mal de seus filmes, dizendo que
as lutas eram muito falsas. Com o convite para o Mortal Kombat, ele aceitou entrar
para provar que um verdadeiro lutador. No barco da viagem, ele conheceu Liu Kang
e Sonya Blade. Johnny lutou muito bem, e fez uma amizade com Liu, tambm se
interessando em Sonya. Johnny fez um filme sobre o torneio, tendo muito sucesso. No
entanto, continuou a aventurar-se para defender a Terra, mostrando que amadureceu
muito com a viagem. Ele eventualmente morreu quando Shao Kahn invadiu a Terra,
mas logo se recuperou ao voltar vida por um portal aberto.
Personalidade: Voc tende a ser brincalho e humorista, mas em
todas as horas mesmo nas horas imprprias. Logo se enturmou
com Liu e ficou extremamente atrado por Sonya, apesar de viverem
brigando. No somente a fama importa para voc agora, mas
tambm o destino da Terra e de seus amigos.

Aparncia: Johnny alto, e sempre est alinhado, de terno, culos


escuros e uma limusine. Para as lutas, prefere shorts pretos ou
calas compridas (tambm negras). Usa braceletes e combate com
estilo, mostrando seu Karat.

Estilo: Karat/Jeet Kune D


Escola: Prof. Particular
Conceito: Ator
Assinatura: Grito de Vitria!

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 3, Manipulao 4,


Aparncia 4, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 3, Interrogao 4, Intimidao 4, Perspiccia 3, Manha 4, Lbia


3, Administrar 3, Luta s Cegas 3, Conduo 3, Liderana 2, Segurana 1, Apostar 1,
Publicidade 2, Arena 4, Computador 1, Investigao 3, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 4, Contatos 4, Fama 4, Recursos 4, Staff 5

Tcnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw, Fireball,
Shadow Kick, Elbow Smash, Split Punch, Dragon Punch (Shadow Uppercut), Improved
Fireball, Knife Hand Strike
Combos: Low Punch Low Punch Foot Sweep
Knife Hand Strike Dragon Punch (dizzy)

Renome: Glria 7, Honra 5

Chi 7, Fora de Vontade 10, Sade 20

Sonya Blade

Histrico: A Tenente Sonya Blade era


lder de uma tropa das Foras
Especiais Americanas. No entanto,
Kano se infiltrou na tropa e a
dizimou, matando inclusive Stark, o
parceiro de Sonya. Deste ento,
Sonya partiu em busca desesperada
atrs de Kano, e foi parar no barco
que levava ao Mortal Kombat. Ela e
Kano se tornaram prisioneiros de
Kahn em OutWorld, mas Jax a
salvou no segundo torneio. Eles ento continuaram enfrentando desafios para salvar a
Terra.

Personalidade: Voc tem muita seriedade, talvez devido ao seu treinamento especial.
Nos combates, prefere lutar a qualquer distncia, contanto que nocauteie o oponente
logo. Tem um profundo dio por Kano. Apesar de irrit-la com seus flertes, Johnny
Cage s vezes parece ser a pessoa certa para aplacar sua solido, embora seu
relacionamento nunca pudesse ter se concretizado.

Aparncia: Sonya uma linda jovem. Veste seu uniforme das Foras Especiais e
prende seu cabelo em forma de rabo de cavalo. Aparenta ser muito persistente e ter
atitudes de liderana.

Estilo: Foras Especiais


Escola: US Special Forces
Conceito: Agente Especial
Assinatura: Obsesso por vingana

Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao 5, Aparncia 5,


Percepo 5, Inteligncia 3, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 4, Interrogao 5, Perspiccia 4, Manha 4, Lbia 3, Procurar 4,


Luta s Cegas 3, Conduo 3, Liderana 4, Segurana 4, Furtividade 3, Sobrevivncia
3, Arena 2, Computador 1, Investigao 3, Medicina 3, Direito 2

Antecedentes: Aliados 4, Apoio 3, Contatos 2, Fama 1, Recursos 1

Tcnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 4, Armas de


Fogo 5

Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw, Back Roll Throw,
Sonic Boom, Fireball, Improved Fireball, Elbow Smash, Thigh Press, Bicicle Kick
Combo: Low Kick Thigh Press (dizzy)

Renome: Glria 3, Honra 5

Chi 6, Fora de Vontade 10, Sade 20

Kitana

Histria: Kitana teve sua me


morta logo aps Shao Kahn ter
comeado a cobiar a Terra. Ela
nunca concordou com isso, mas
como acreditava que sua me
seria ressuscitada, Kitana aceitou
ser treinada em artes marciais.
Ela passou grande parte de sua
vida treinando com Jade, e elas
se tornaram boas amigas. Mas
como as duas foram separadas,
Kitana comeou a se sentir
sozinha. Ela ainda sofreu com o clone grotesco que Tsung e seus sacerdotes criaram
dela: Mileena. Kitana acabou se apaixonando por Liu Kang e matando Mileena, e com
isso fugiu. Ela ainda acredita que Ednia pode voltar a ser como era antes.

Personalidade: Voc atirada e persegue seus objetivos com todas as suas foras. No
entanto, preserva a sua vida mais que tudo, no enfrentando Shao Kahn de forma
alguma. Aps o primeiro torneio, voc se apaixonou por Liu Kang, vendo nele o heri
por quem voc sempre esperou.

Aparncia: Kitana alta. Ela tem um corpo escultural, e linda, por baixo da mscara.
Ela usa roupas naturais de guerreiras de OutWorld, com a cor azul. Kitana prende seus
cabelos para que no atrapalhem no combate. Ela tambm carrega dois leques com
lminas, to fortes quanto o chapu de Kung Lao.

Estilo: Kung Fu
Escola: Desconhecida
Conceito: Princesa de Ednia
Assinatura: Abre os leques

Atributos: Fora 4, Destreza 7, Vigor 4, Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 5,


Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 5, Perspiccia 5, Manha 2, Procurar 2, Luta s Cegas 5,


Furtividade 5, Sobrevivncia 3, Arena 4, Investigao 3, Mistrios 5, Estilos 3,
Lingstica 1

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 5, Fama 2

Tcnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 3, Arremesso


5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Back Roll Throw, Wall Spring,
Stunning Shout (Fan Lift)
Combos: High Punch Low Kick Leques
Fan Lift Power Uppercut

Renome: Glria 3, Honra 7

Chi 6, Fora de Vontade 10, Sade 20

Leques: funcionam igual ao Chapu de Borda Afiada

Kung Lao

Histria: Kung Lao , junto de Liu Kang, o ltimo descendente do famoso Kung Lao
(que derrotou Shang Tsung e foi morto por Goro) ainda vivo. No se sabe sobre seu
passado nem de onde veio. Kung Lao simplesmente apareceu diante de Liu Kang aps
a destruio do Templo da Luz e disse que iria ajud-lo.

Personalidade: Voc srio, tcito e sereno. Busca a perfeio de seu Kung Fu,
seguindo os passos do tigre. Mas, na verdade, seu principal objetivo a paz na Terra.
leal, bondoso e gosta de falar enigmaticamente.
Aparncia: Kung Lao de mdia altura, magro, tendo o
porte perfeito para o seu rpido e gil Kung Fu. Usa
roupas de monge e um chapu com uma lmina na borda.

Estilo: Kung Fu, Elemental (Ar)


Escola: Desconhecida
Conceito: Monge
Assinatura: Pose de vitria

Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 3,


Manipulao 3, Aparncia 2, Percepo 5, Inteligncia 4,
Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 5, Interrogao 2, Intimidao 1, Perspiccia 4, Luta s Cegas


3, Liderana 2, Furtividade 4, Sobrevivncia 5, Arena 3, Medicina 3, Mistrios 3, Estilos
4

Antecedentes: Aliados 2, Elemental (Ar) 5, Fama 1

Tcnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 6, Foco 2, Arremesso


6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power Uppercut, Spin, Ax Kick (Dive
Kick), Throw, Hair Throw, Elemental Stride, Sense Element
Combos: High Punch Power Uppercut (dizzy)
Ax Kick Chapu de borda afiada (dizzy)

Renome: Glria 4, Honra 7

Chi 7, Fora de Vontade 9, Sade 20

Equipamento: Chapu de borda afiada

Jax

Histria: O Major Jackson Briggs ficou


preocupado quando Sonya Blade foi atrs
de Kano no barco de Shang Tsung, mas
nada podia fazer, a no ser esper-la.
Quando o torneio acabou, Jax ficou
sabendo (talvez por Johnny Cage) que
Sonya havia sido capturada por Kahn. Ele
partiu para o segundo torneio a fim de
resgat-la, e conseguiu! Jax e Sonya
ento passaram a se preparar para a
invaso.

Personalidade: Voc sarrista e gozador. Nos combates, age com irreverncia at


mesmo durante as situaes mais difceis. Na verdade, voc gosta muito da amiga
Sonya, e tambm adora lutar.
Aparncia: Jax bem alto e muito forte, talvez se sendo o mais forte dos mortais. Ele
usa uma cala das Foras Especiais, e deixa seu peito a mostra. Seus braos binicos
nunca podem ser escondidos.

Estilo: Foras Especiais


Escola: USA Special Forces
Conceito: Agente Especial
Assinatura: Mostra os msculos

Atributos: Fora 6, Destreza 5, Vigor 6, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 3,


Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4

Habilidades: Prontido 3, Interrogao 2, Intimidao 5, Manha 4, Lbia 3, Procurar 1,


Conduo 2, Segurana 2, Furtividade 1, Sobrevivncia 4, Demolies 2, Computador
1, Investigao 2, Medicina 1, Direito 2

Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Ciberntico 3, Contatos 2, Recursos 2

Tcnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 6, Apresamento 6, Esportes 3, Foco 5, Armas de


Fogo 5, Arremesso 2

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Sonic Boom, Throw, Air Throw, Brain Cracker,
Shockwave, Foot Sweep, Power Uppercut, Fireball
Combos: Low Punch Brain Cracker (dizzy)
Shockwave Sonic Boom (dizzy)
Fireball Fireball (dizzy)

Renome: Glria 4, Honra 5

Chi 6, Fora de Vontade 10, Sade 20

Sub-Zero / Sub-Zero VI

Histria: o irmo mais novo de


Sub-Zero Classic tambm tem seu
nome mais oculto que a prpria
origem de Shao Kahn. Ele, assim
que seu irmo morreu, assumiu o
seu ttulo, j que o Lin Kuei
sempre precisa de um Sub-Zero.
Aprendeu a lutar um estilo mais
prximo do Karat. Ele partiu na
mesma misso, acreditando que,
matando Tsung, seu irmo poderia
descansar em paz.

Personalidade: Voc srio. Persegue seus ideais com todas as suas foras, e odeia
fazer inimigos. No entanto, quando precisa, o faz com prontido. No teme a morte, e
faz de tudo para seguir somente seus ideais, sendo contra qualquer tipo de controle
mental. Voc sempre usa a cabea (como quando usa seu Ice Blast no cho para que
oponentes escorreguem nele).
Aparncia: Sub-Zero como seu irmo. At mesmo sem a mscara, h pessoas que
confundem os dois (dentro do cl Lin Kuei). Ele veste as mesmas roupas que eram de
seu irmo, e mais frio ainda.

Estilo: Karat Shotokan


Escola: Desconhecida
Conceito: Ninja em tempo integral
Assinatura: Levanta o brao

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 4,


Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 2, Intimidao 1, Perspiccia 2, Lbia 2, Luta s Cegas 4,


Liderana 2, Furtividade 4, Sobrevivncia 3, Arena 4, Investigao 2, Medicina 2,
Mistrios 3, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 4, Fama 2, Sensei 4

Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw, Back Roll
Throw, Ice Blast, Slide Kick, Ice Shower
Combos: Power Uppercut Ice Blast
Foot Sweep Slide Kick (dizzy)

Renome: Glria 6, Honra 5

Chi 7, Fora de Vontade 8, Sade 20

Kabal

Histria: Como um guerreiro escolhido, sua identidade um


mistrio para todos. Acredita-se que ele seja sobrevivente de
um ataque dos esquadres de Shao Kahn. Disso resultaram
severas cicatrizes; mantido vivo apenas por respiradores
artificiais e pelo desejo furioso de por um fim s conquistas de Shao Kahn.

Personalidade: Voc amargurado. Tem dio de Kahn e da vida, pelo seu destino
trgico. Voc at perdeu parte de sua memria, e no gosta de comentar sobre a parte
que ainda sobrou.

Aparncia: Kabal um homem robusto. Ele usa uma mscara ciberntica, com um
respirador artificial que adentra o seu corpo. Kabal usa roupas velhas e sempre visto
com sua pequena lana.

Estilo: Kickboxing Ocidental


Escola: As Ruas
Conceito: Sobrevivente
Assinatura: Posa

Atributos: Fora 5, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 0,


Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 3, Interrogao 2, Intimidao 4, Manha 5, Lbia 3, Conduo
4, Segurana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 2, Arena 1, Computador 2, Medicina 2,
Mistrios 2, Cincia 2

Antecedentes: Ciberntico 4, Fama 3, Recursos 2

Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 2, Armas de


Fogo 2, Lana 5

Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw, Fireball, Flying
Fireball, Web Spin
Combos: Lana High Lana Low Power Uppercut
Foot Sweep Web Spin

Renome: Glria 6, Honra 3

Chi 6, Fora de Vontade 10, Sade 20

Equipamentos: Lana

Stryker

Histria: Quando o portal de OutWorld se abriu sobre uma


grande cidade da Amrica do Norte, pnico e caos tomaram
conta de todos. Kurtis Stryker era o lder de uma brigada de
controle de tumultos quando Shao Kahn comeou a angariar
almas. Ele se encontra como o nico sobrevivente de uma cidade
j habitada por milhes: Nova Iorque. Na verdade, muitos
fugiram, mas hoje, a capital do mundo totalmente deserta, e
isso deixa Stryker indignado. Pelo seu grande potencial (ele
derrotou um dos esquadres de extermnio de Kahn), ele acabou
sendo escolhido pelos deuses ancios.

Personalidade: Voc totalmente revoltado. Tem raiva do que


aconteceu com sua cidade, seus amigos, sua vida. Com os
aliados, muito leal, pois eles so tudo o que restou. Nos combates, voc tem o
costume de subestimar seu oponente.

Aparncia: Kurtis Stryker tem cabelos castanhos, um bom condicionamento fsico


(mesmo para os padres dos policiais) e usa roupas atlticas. sempre visto com sua
pistola e seu cassetete, sem contar o seu bon virado para trs.

Estilo: Foras Especiais


Escola: Polcia de Nova Iorque
Conceito: Policial
Assinatura: Cruza os braos

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 3,


Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3

Habilidades: Prontido 5, Interrogao 5, Intimidao 3, Manha 5, Lbia 4, Procurar 3,


Conduo 4, Liderana 4, Segurana 5, Furtividade 3, Sobrevivncia 4, Demolies 3,
Arena 1, Investigao 4, Medicina 2, Estilos 2, Direito 2
Antecedentes: Apoio 5, Fama 3

Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Armas Pesadas 4,


Armas de Fogo 5, Basto 4

Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw


Combos: Power Uppercut Roundhouse Kick
Foot Sweep Granada (dizzy)

Renome: Glria 5, Honra 5

Chi 3, Fora de Vontade 10, Sade 20

Equipamentos: Pistola, 10 Granadas de Mo, Cassetete, Pistola de Choque (Tcnica:


Armas de Fogo, +1 Velocidade, Dano 10 [no-agravado], Nenhum Movimento,
Alcance: 5 hexgonos, Indefensvel, Pode realizar um Apresamento Sustentado, com o
oponente rolando Fora contra cinco dados de Stryker; ela dura no mximo cinco
turnos)

Nightwolf

Histria: Nightwolf trabalhava como historiador e guardio da


cultura de seu povo. Quando o portal de Kahn se abriu sobre a
Amrica do Norte, Nightwolf usou a sua magia de Shaman
(Xam) para proteger as terras sagradas de sua tribo. A rea
tornou-se uma importante ameaa ocupao da Terra por
Kahn. Aps esta demonstrao de poder e bravura, Nightwolf
foi escolhido pelos deuses ancios.

Personalidade: Voc sereno e competente. Tenta fazer tudo


da melhor forma possvel, e odeia desistentes. Nos combates,
tenta atrair o inimigo, para que quando ele baixe a guarda voc
possa desferir seus melhores ataques.

Aparncia: Nightwolf alto, tem longos e lisos cabelos negros e usa roupas tpicas de
indgenas norte-americanos. Seu grande poder manifestado em sua machadinha.

Estilo: Luta Livre Nativo Americana


Escola: Sua Tribo
Conceito: Lder da Tribo
Assinatura: Gargalhada

Atributos: Fora 5, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3,


Percepo 5, Inteligncia 3, Raciocnio 4

Habilidades: Prontido 4, Perspiccia 2, Lbia 2, Luta s Cegas 4, Liderana 3,


Furtividade 4, Sobrevivncia 5, Arena 2, Mistrios 5, Estilos 4, Lingstica 1

Antecedentes: Aliados 5, Fama 2

Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5, Machado 5


Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw, Fireball, Psychokinetic
Channeling, Missile Reflection, Energy Reflection, Shadow Shoulder, God Invocation
Combos: Low Punch Machado Low Machado High (dizzy)
Energy Refletion Fireball (dizzy)

Renome: Glria 4, Honra 6

Chi 9, Fora de Vontade 9, Sade 20

Equipamentos: Machado Pequeno

Ermac

Durante a invaso do OutWorld, Raiden usou de todos os


recursos que podia para ajudar a Terra, inclusive
transformando-se em forma humana para poder lutar e
deixando que Johnny Cage voltasse para o seu corpo. Um de
seus mais desesperados recursos foi a criao do guerreiro
Ermac. No cu, muitos gloriosos guerreiros mortos pelas
mos do OutWorld clamavam h sculos por uma chance de
voltar e se vingar. Raiden finalmente ouviu seus apelos, e
uniu todas as almas em somente um kombatente, o ser
chamado Ermac. No entanto, Kahn planeja control-lo...

Personalidade: Voc muito imprevisvel, e costuma mudar


de deciso se tiver a chance de faz-lo, pois muitas vozes
clamam pelo comando em voc. No entanto, o que lhe importa se vingar de seus
inimigos (Goro, Tsung, Kahn e outros) e proteger a Terra.

Aparncia: Ermac veste um traje ninja parecido com o do Lin Kuei (geralmente azul ou
cinza) ou do Shirai-ryu (geralmente amarelo), mas em colorao vermelha. Seus olhos
geralmente so raivosos, mas sem a mscara ningum nunca o viu.

Estilo: Combinao de vrias artes marciais


Escola: Vrias
Conceito: Re-encarnao de vrios guerreiros
Assinatura: Levanta o brao

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 1, Manipulao 1, Aparncia 2,


Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 5, Intimidao 4, Perspiccia 5, Luta s Cegas 5, Liderana 3,


Furtividade 5, Sobrevivncia 4, Medicina 3, Mistrios 5, Estilos 5

Antecedentes: Nenhum

Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw, Back Roll
Throw, Chi Kun Healing, Chi Push (Telekinetic Slam), Fireball, Yoga Teleport, Elbow
Smash
Combos: High Punch Elbow Smash Chi Push (dizzy)
Low Kick High Kick Roundhouse Kick (dizzy)
Renome: Glria 0, Honra 5

Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

Nota: a primeira apario de Ermac nos games foi no Mortal Kombat I, onde h uma
chance em um milho de que, quando Scorpion for escolhido, ele aparea com um
traje vermelho (ao invs de amarelo) e com o nome Ermac na barra de energia
(ERror MACro). No se sabe se ele j existia na histria naquela poca, mas o
Narrador pode us-lo como um personagem misterioso, um misto de aliado e inimigo,
no decorrer da crnica.

Captulo III Guerreiros Neutros

Alguns deles possuem um lado (como Raiden), no


entanto, no podem lutar no torneio. J outros (como
Scorpion), esto l pelos seus prprios interesses, no
lutando por reino algum.

Raiden, o deus do trovo

Histrico: Na sua juventude, Raiden ganhou dos Elder


Gods (Deuses Ancios) a Terra, um recm-criado planeta.
Shinnok, revoltado, desafiou Raiden e perdeu. Shinnok
foi aprisionado no Netherealm, onde viviam seres
sombra, como Noob Saibot. Raiden ajudou a reconstruir
a Terra, e a protege at hoje. Ele se transformou em mortal e negou seus poderes
para lutar nos dois primeiros torneios, mas com a invaso da Terra teve que
abandonar o campo de batalha.

Personalidade: Voc trata com muita seriedade o destino da Terra. Costuma ser justo,
mas muito mais piedoso do que justo, e admira os mortais, ajudando-os a lutar pelo
seu reino.

Aparncia: Raiden alto, e usa roupas de monge chins. Sempre demonstrando sua
eletricidade, seja pelos olhos, pelas mos ou de qualquer outra forma. Tem longos
cabelos brancos.

Estilo: Todas as artes conhecidas


Escola: Nenhuma
Conceito: Deus do Trovo
Assinatura: Flashes de eletricidade

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 5, Manipulao 5, Aparncia 5,


Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5*

Habilidades: Raiden possui nvel 5 em todas as Habilidades humanas, por ser o deus
guardio da Terra.

Antecedentes: Aliados 5, Fama 1


Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5, Qualquer
arma 5*

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw, Shock
Treatment, Yoga Teleport, Flying Head Butt, Lightning, Psychokinetic Channeling
(Eletric Channeling)*
Combos: Low Punch Power Uppercut Roundhouse Kick (dizzy)
Throw Flying Head Butt

Renome: Glria 10, Honra 10

Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20*

Nota: Os Atributos, Tcnicas, manobras, combos, Chi, Fora de Vontade e Sade de


Raiden na verdade possuem nveis magnnimos, por se tratar do deus do trovo.
Esses nveis escritos so de quando ele se transforma em mortal para lutar no torneio.

Scorpion

Histrico: Hanzo Hasashi iniciou cedo seu treinamento no


Shirai-ryu, um cl ninja. Aps terminar seu treinamento,
Hanzo partiu em sua jornada. Depois de casar-se e ter
tido a sua primeira filha, este homem recebeu a misso de
derrotar um lutador do cl Lin Kuei, um cl chins inimigo
do Shirai-ryu. Mas Hanzo foi derrotado, sendo morto pelo
letal Ice Blast. Sua famlia tambm foi morta pelo ninja do
gelo, e por isso Hanzo obteve o direito de voltar do
inferno, para se vingar e sua alma descansar em paz.
Scorpion (como passou a ser chamado) devia derrotar
Sub-Zero, e ento voltaria para descansar em paz. Ele o
fez, mas inexplicavelmente no morreu, com um espectro
normal morreria. Mais tarde, se aliou ao irmo mais novo
do rival. Scorpion ainda no descobriu quem foi o culpado
pela morte de sua famlia, mas ele faz de tudo para que possa se vingar.

Personalidade: Voc tende a ser cruel e letal, pois quer impressionar a todos. No
teme nada e ningum, mas odeia ser humilhado ou satirizado. Mata os idiotas que se
atrevam a fazer isso. Tem uma forte amizade para com Sub-Zero.

Aparncia: Scorpion veste um traje ninja comum, de cor amarela nos detalhes,
representando o Shirai-ryu. Seu rosto s foi visto pelas pessoas que matou em
seguida, e ele apenas o crnio de seu antigo corpo, sem carne nenhuma. No entanto,
com a mscara parece possuir uma face.

Estilo: Ninjitsu
Escola: Cl Shirai-ryu
Conceito: Espectro
Assinatura: Levanta o brao

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia 2 (0),


Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 5
Habilidades: Prontido 4, Intimidao 3, Perspiccia 4, Lbia 2, Luta s Cegas 5,
Liderana 3, Furtividade 5, Sobrevivncia 3, Arena 3, Investigao 1, Medicina 3,
Mistrios 5, Estilos 3

Antecedentes: Aliados 2, Espectro 5, Herana do Cl 5

Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw, Back Roll
Throw, Air Throw, Yoga Teleport, Sakki
Combos: Power Uppercut Arpo
Yoga Teleport High Punch

Renome: Glria 5, Honra 4

Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

Arpo: Funciona como o estrangulador, mas consiste


num arpo jogado por uma corda. Tem Velocidade +1 e
Movimento Zero. O alcance de 5 hexgonos.

Baraka

Histria: Imperador de um povo nmade de OutWorld,


Baraka vem pregando a destruio para todos que ficam
em seu caminho. No se sabe a origem de Baraka e de
seu povo, e nem de que lado eles esto. Alguns rumores
dizem que Baraka destruiu o Templo da Luz; outros j
dizem que ele foi escalado no time de Raiden. Seus
verdadeiros ideais so mantidos em segredo.

Personalidade: Voc sarcstico e voltil por natureza. Na verdade, nem mesmo voc
sabe o que ir fazer no dia de amanh. Por ter destrudo o Templo da Luz teve Mileena
prometida por Kahn, e est feliz por isso. Mas tambm tem vontade de ajudar a Terra,
pois seria melhor para o seu povo viver longe da desolao na qual Ednia se tornou.
Ningum sabe qual ser a sua deciso nem mesmo voc!

Aparncia: Baraka de mdia altura, e de aparncia assustadora. Tem dentes muito


grandes, caracterstica de sua raa. Baraka, como alguns dos indivduos de sua raa,
possui lminas retrateis, de grande ajuda. Veste roupas comuns e age de forma
ocasional.

Estilo: Tarkatan Fighting


Escola: Nenhuma
Conceito: Imperador
Assinatura: Exibe suas lminas

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 0 (3


entre seu povo), Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 2, Intimidao 6, Perspiccia 2, Manha 2, Luta s Cegas 2,


Liderana 5, Furtividade 3, Arena 4, Investigao 1, Mistrios 2, Estilos 1, Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 5, Contatos 2, Fama 1, Recursos 5, Tarkatan 5

Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 4, Espada 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power Uppercut, Hundred Hand Slap,
Fireball, Throw, Bite, Claw, Athletic
Combos: Power Uppercut Fireball (dizzy)
High Punch Hundred Hand Slap (dizzy)

Renome: Glria 5, Honra 1

Chi 5, Fora de Vontade 10, Sade 20

Jade

Histria: A amiga de Kitana tem sua origem oculta por Kahn


at mesmo para ela. Algumas lendas dizem que ela filha de
Scorpion, que foi surrupiada por Sub-Zero e largada em
OutWorld. J outras, dizem que ela surgiu do nada talvez
criada por Raiden , para ajudar na luta contra o OutWorld.
Mas, na verdade, Jade no se importa com isso. Ela foi enviada
por Kahn para seguir o suspeito ninja Smoke, do cl Lin Kuei.
Kahn suspeita que ele planeja mat-lo.

Personalidade: Voc tende a ser sria e leal, mas sua lealdade


parece estar falhando. Mesmo tendo sido criada por Kahn, voc
est comeando a querer se aliar a Kitana na luta contra
OutWorld. Esse dilema pode atrapalhar sua vida, mas voc tenta resolv-lo da forma
que achar certo.

Aparncia: Jade muito parecida com Kitana, mas revela um rosto oriental (talvez
seja mesmo a filha de Scorpion; ou tenha sido trazida da Terra para treinar com
Kitana). Ela veste roupas similares s de Kitana e Mileena, mas de colorao verde.

Estilo: Kung Fu
Escola: Desconhecida
Conceito: Soldado de Kahn
Assinatura: Golpeia com basto

Atributos: Fora 4, Destreza 7, Vigor 4, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 5,


Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 5, Perspiccia 5, Manha 2, Luta s Cegas 5, Furtividade 5,


Sobrevivncia 4, Arena 5, Investigao 4, Mistrios 4, Estilos 3

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 5

Tcnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 6, Arremesso


7, Basto 6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Back Roll Throw, Wall Spring
Combos: High Punch Low Kick Foot Sweep
Basto High Basto Low Basto High (dizzy)
Renome: Glria 3, Honra 5

Chi 5, Fora de Vontade 10, Sade 20

Equipamento: Basto Longo, 2 Bumerangues (funcionam como Facas de Arremesso,


exceto que possuem Velocidade +0 e voltam para as mos do atacante a no ser em
falha crtica no turno seguinte, podendo acertar o alvo por trs, inclusive)

Smoke/Human Smoke

Histria: Smoke, como Sub-Zero Classic, treinou no cl Lin Kuei.


Ele, ao invs de Sub-Zero, se dedicou ao estudo de seus inatos
poderes do elemento ar, pelo qual ficou famoso. Quando Smoke
recebeu a notcia de que Sub-Zero estava morto, ele resolveu se
vingar de Scorpion. Por isso, arrumou um arpo para usar contra
Scorpion, fazendo-o morrer da mesma forma que Sub-Zero.
Antes de partir, de qualquer forma, ele acabou conhecendo o
novo Sub-Zero, e se aliou a ele. Smoke foi secretamente ao
torneio, se escondendo em OutWorld, no Lar de Goro. Depois do
MK2, acabou sendo capturado pelo cl Lin Kuei e transformado
em ciborgue. Agora tem ordens para eliminar Sub-Zero, o
Desertor.

Personalidade: Voc era srio, e se descontraa aos poucos. Fazia de tudo para no
demonstrar nenhum medo sequer, seguindo os passos de Sub-Zero Classic. Depois de
ser transformado em ciborgue, no pensa em nada a no ser em cumprir ordens.

Aparncia: Smoke veste roupas iguais s de Sub-Zero, Scorpion e Reptile; mas de cor
cinza. Essas cores representam a fumaa, que so vistas pelos seus oponentes ao
enfrent-lo. Na forma de ciborgue, lembra Cyrax e Sektor, num azul acinzentado.

Estilo: Kung Fu
Escola: Cl Lin Kuei
Conceito: Ninja em tempo integral
Assinatura: Levanta o brao

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 2,


Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 4, Intimidao 2, Perspiccia 4, Lbia 1, Luta s Cegas 4,


Liderana 2, Furtividade 5, Sobrevivncia 4, Arena 2, Investigao 2, Medicina 2,
Mistrios 4, Estilos 3

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3, Ciberntico 5**/Elemental (Ar) 5*, Contatos 1

Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Dragon Punch, Power Uppercut,
Throw, Back Roll Throw, Elemental Stride*, Sense Element*, Yoga Teleport**,
Shrouded Moon**
Combos: Power Uppercut Arpo
Elemental Stride Fierce*
Yoga Teleport Dragon Punch**

Renome: Glria 3, Honra 0**/6*

Chi 9, Fora de Vontade 9, Sade 20

* Human Smoke; ** Smoke cyborg

Equipamentos: Granadas acopladas no abdmen e lanadas com alcance 5.**


Arpo: Funciona como o estrangulador, mas consiste num arpo jogado por uma
corda. Tem Velocidade +1 e Movimento Zero. O alcance de 5 hexgonos.* e **

Noob Saibot

Histria: Noob Saibot um dos Irmos das Sombras, que


vivem no Netherealm; almas poderosas e malignas, unidas
num pacto de sombras e originadas dalgum plano que as
expulsou para l. Shinnok, ao ser derrotado por Raiden, foi
enviado para esse lugar. Aps algum tempo, Shinnok
ganhou a confiana dos Irmos das Sombras, e enviou Noob
Saibot para vigiar os planos de Shao Kahn. Esse ninja
costuma confundir a todos: ora ele derrota tropas do
OutWorld, ora ele ataca inocentes na Terra. Mas na
verdade, tudo isso faz parte dos planos de Shinnok. E Noob
Saibot s espera a ordem para atacar Shao Kahn...

Personalidade: Voc devotado a Shinnok. Talvez ele tenha lhe prometido muito
poder, ou talvez voc esteja louco. Na verdade, voc apenas segue as ordens dele,
fazendo de tudo para ser o melhor servo.

Aparncia: Noob Saibot alto, como todos os Irmos das Sombras. Ele o melhor
deles, seja em combate ou furtividade. Seu poder to grande que ele conseguiu se
transformar em sombra para sempre, no precisando usar seu Chi. Ningum pode v-
lo no escuro, ele apenas uma sombra.

Estilo: Ninjitsu
Escola: Cl Irmos das Sombras
Conceito: Ninja em tempo integral
Assinatura: Desconhecida

Atributos: Fora 5, Destreza 7, Vigor 5, Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia ?,


Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 6, Intimidao 5, Perspiccia 5, Luta s Cegas 6, Furtividade 8,


Sobrevivncia 5, Arena 3, Investigao 4, Mistrios 5, Estilos 4

Antecedentes: Apoio 3, Contatos 2, Herana do Cl 5, Irmo das Sombras 5

Tcnicas: Soco 5, Chute 7, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw, Back Roll
Throw, Pile Driver, Shrouded Moon, Deaths Visage, Sakki, Yoga Teleport
Combos: Low Kick - Low Kick Low Kick (dizzy)
Power Uppercut Deaths Visage Low Kick (dizzy)
Yoga Teleport Pile Driver

Renome: Glria 4, Honra 1

Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

Classic Sub-Zero / Sub-Zero V

Histrico: Treinado desde a infncia no cl Lin Kuei, Sub-Zero se


tornou um assassino frio e calculista. Ele tambm se tornou
mestre no Ice Blast, que usa muito tambm para liquidar
oponentes. Mas Sub-Zero fez fama, e foi contratado para vrias
misses. J foi encarregado de matar Shang Tsung, mas falhou.
No entanto, honrou seu cl ao derrotar Hanzo Hasashi do cl
Shirai-ryu, mas isso lhe trouxe mais problemas do que poderia
imaginar. Sub-Zero, no Mortal Kombat, se deparou com um
Hanzo espectro chamado Scorpion, e agora ele quer ter sua
revanche...

Personalidade: Como a maioria dos bons ninjas, voc quieto,


reservado. Sempre com muita frieza (literalmente...), promove
sua carreira criminosa pelos confins do submundo. Agora,
pretende matar Tsung para se consagrar.

Aparncia: Sub-Zero sempre usa os trajes do cl Lin Kuei,


geralmente azuis (mas pode haver excees). Seu rosto
mestio, com cabelos castanhos. Sub-Zero sempre est com sua mscara.

Estilo: Kung Fu
Escola: Cl Lin Kuei
Conceito: Assassino Ninja
Assinatura: Frieza

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 2,


Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4

Habilidades: Prontido 4, Intimidao 1, Perspiccia 2, Lbia 2, Luta s Cegas 4,


Liderana 2, Furtividade 5, Sobrevivncia 4, Arena 4, Investigao 2, Medicina 2,
Mistrios 3, Estilos 1

Antecedentes: Aliados 2, Fama 2, Sensei 4

Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4,


Esportes 4, Foco 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power


Uppercut, Throw, Back Roll Throw, Ice Blast, Slide Kick
Combos: High Punch Ice Blast (dizzy)

Renome: Glria 5, Honra 0

Chi 6, Fora de Vontade 6, Sade 20


Hydro

Hydro um provvel parceiro de Sub-Zero enviado com ele para o Mortal Kombat, a
fim de assegurar que a misso ser completada. Ele ainda jovem, e s vezes carrega
um par de ninja-to nas costas, quando est incerto sobre a periculosidade da misso.
Hydro domina os poderes da gua, e tem um modo de lutar parecido com o de Sub-
Zero, porm menos eficiente, visto que ainda um novato. Talvez Scorpion o escolha
para comear a mostrar o seu terror para o ninja que o matou... Contudo, vivo Hydro
pode ser um grande aliado para guerreiros da Terra: mais dcil que Sub-Zero, e
mais aberto a parcerias.

Cyrax

Histria: Cyrax foi treinado pelo cl Lin Kuei. Ele, como Sektor,
se mostrou como sendo um dos melhores ninjas, ficando atrs
somente de Sub-Zero e Smoke. Por isso, Cyrax acabou sendo
escolhido para participar do projeto ciberntico. Agora, ele a
unidade LK-4D4, o segundo dos trs prottipos de ninjas
cibernticos construdos pelo Lin Kuei. Como seus semelhantes,
o ltimo comando programado de Cyrax encontrar e
exterminar o traidor Sub-Zero (que devia ter ficado do lado do
cl e se transformado em cyborg). Sem possuir uma alma, Cyrax
passa despercebido por Shao Kahn e permanece como uma
possvel ameaa sua ocupao na Terra.

Personalidade: Como um ser totalmente robtico, voc acaba


agindo de uma forma muito previsvel. No nada confivel, de modo que foi
programado para mentir e at trair para que possa cumprir sua misso.

Aparncia: Cyrax alto, e usa uma roupa preta, com um uniforme ninja ciberntico
(de cor amarela) por cima. Ele tem tranas tipo rastafari na cabea, seu rosto lembra
muito o de insetos, mas com ligeira aparncia humana.

Estilo: Kung Fu
Escola: Cl Lin Kuei
Conceito: Ninja Ciberntico
Assinatura: Levanta os braos

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 1, Manipulao 5, Aparncia 1,


Percepo 6, Inteligncia 6, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 4, Interrogao 5, Perspiccia 5, Manha 3, Lbia 4, Luta s


Cegas 5, Conduo 3, Segurana 5, Furtividade 3, Sobrevivncia 2, Arena 5,
Investigao 3, Mistrios 3, Estilos 3, Lingstica 3

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3, Ciberntico 5

Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 3, Esportes 4, Armas Pesadas 5

Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Power Uppercut, Net, Yoga Teleport, Throw,
Air Throw, Pile Driver
Combos: Granada Power Uppercut Net (dizzy)
Net Granada Net (dizzy)

Renome: Glria 4, Honra 0

Chi 7, Fora de Vontade 9, Sade 20

Equipamentos: Lanador de Granadas (um nmero de metros igual ao Antecedente


Ciberntico), Autodestruio (Cyrax precisa de 1 turno para se preparar, depois ele se
mata, causando uma exploso similar de duas bazucas; ele morre aps fazer isso)

Sektor

Histria: Sektor se mostrou um timo ninja no cl Lin Kuei, e


isso fez com que ele tambm fosse requisitado para o projeto
ciberntico. Agora ele a unidade LK-9T9. Ele se tornou um
cyborg antes mesmo que Cyrax, o que o faz mais acostumado
com a sua atual condio. Ele se ofereceu para a automao
devido sua lealdade ao cl. Sektor sobreviveu invaso de
OutWorld: ele no tem alma para ser tomada.

Personalidade: Voc agora totalmente leal ao cl, e no teme


nem mesmo pela sua existncia. Em combate, voc luta bem a
qualquer distncia, mas prefere o combate de longa distncia,
para utilizar sua poderosa bazuca.

Aparncia: Sektor usa uma roupa ninja preta, com um uniforme ciberntico vermelho
por cima. Ele tem um rosto parecido com o de um inseto, mas de forma humana, e h
fios pretos por trs de sua cabea, lembrando um rastafari.

Estilo: Kung Fu
Escola: Cl Lin Kuei
Conceito: Ninja Ciberntico
Assinatura: Posa

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 1, Manipulao 5, Aparncia 1,


Percepo 6, Inteligncia 6, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 4, Interrogao 5, Perspiccia 5, Manha 3, Lbia 4, Luta s


Cegas 5, Conduo 3, Segurana 5, Furtividade 3, Sobrevivncia 2, Arena 5,
Investigao 3, Mistrios 3, Estilos 3, Lingstica 3

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3, Ciberntico 5

Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Armas Pesadas 5

Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw, Yoga Teleport,
Dragon Punch
Combos: Power Uppercut Dragon Punch Lana-msseis
Foot Sweep Dragon Punch Lana-msseis

Renome: Glria 4, Honra 0

Chi 8, Fora de Vontade 8, Sade 20


Equipamentos: Lana-msseis (Armas Pesadas; -2 Velocidade; Dano 14 num nico
alvo; tem um alcance de 40 a 50 metros), Lana-chamas (funciona como a manobra
Fire Strike, substituindo o Foco pelo Antecedente Ciberntico).

Captulo IV As Foras de OutWorld

Assim como os guerreiros da Terra, os guerreiros de OutWorld so em nmero


muito maior do que se possvel apresentar aqui. Alm dos exrcitos de tarkatans,
dos centaurianos, dos shokans e dos irmos das sombras, o Narrador pode buscar
inspiraes nos gibis, onde h viles interessantes.
Tambm no filme, onde um homem luta com Liu Kang no incio.

Mileena

Histria: Quando Shao Kahn comeou a desconfiar da


traio de Kitana, ele pediu a Shang Tsung que criasse
um clone grotesco da princesa. Assim nasceu Mileena,
que possui algumas habilidades a mais (e outras a
menos), como a capacidade de ler os pensamentos da
irm.

Personalidade: Voc um zumbi de Kahn. S faz o


que ele manda, e, inclusive, est gostando da idia de
ser prometida a Baraka.

Aparncia: Mileena como Kitana, nos mnimos


detalhes. No entanto, ela usa uma roupa de colorao
mais violeta que a de Kitana. Ao tirar sua mscara,
Mileena revela a horrvel face que possui, com dentes muito parecidos com os dos
tarkatans, talvez por ter sido usada uma fmea dessa raa no ritual para cri-la.

Estilo: Kung Fu
Escola: Nenhuma
Conceito: Vassala de Kahn
Assinatura: Golpeia com adagas

Atributos: Fora 4, Destreza 7, Vigor 4, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 5 (0),


Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 4, Perspiccia 5, Manha 1, Procurar 2, Luta s Cegas 5,


Furtividade 5, Sobrevivncia 3, Arena 4, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 3,
Lingstica 1

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 5, Fama 2, Tarkatan 3

Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 5, Arremesso


5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Back Roll Throw, Backflip,
Tumbling Attack, Bite, Athletic
Combos: Tumbling Attack Low Kick (dizzy)
Sai Arremesso Tumbling Attack

Renome: Glria 4, Honra 0

Chi 6, Fora de Vontade 9, Sade 20

Adagas Sai: Mileena tambm costuma arremess-las ao invs de apenas combater


com elas.

Kano

Histrico: Kano treinado no Drago Negro h muito tempo, e se


tornou um soldado de confiana. H algum tempo, se infiltrou em
uma unidade de elite das Foras Especiais Americanas, e matou o
parceiro de uma jovem chamada Sonya Blade. Kano passou a
fugir da moa, que o persegue em busca de vingana. Kano, em
fuga, foi parar na ilha de Tsung e foi contratado por ele para
derrotar e humilhar Sonya. Ele perdeu, e foi aprisionado junto
com Sonya. Jax os soltou, e Kano fugiu. Foi novamente
contratado pelo OutWorld, agora para ajudar as tropas de Kahn a
aprender usar as armas da Terra.

Personalidade: Voc sarcstico e cruel. A piedade passa longe


de voc, principalmente quando se fala de tiras. Adora brincar
com Sonya Blade, e pretende desafi-la a qualquer momento.

Aparncia: Kano de estatura mediana, com cabelos negros


penteados para trs e uma placa de metal de um lado do rosto.
Um dos seus olhos vermelho, o que causa pnico em alguns
oponentes.

Estilo: Aikid
Escola: Drago Negro
Conceito: Mercenrio
Assinatura: Placa de metal na fae

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia 1,


Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 4

Habilidades: Prontido 4, Intimidao 4, Manha 4, Lbia 3, Conduo 4, Liderana 2,


Furtividade 3, Sobrevivncia 1, Arena 5, Investigao 2

Antecedentes: Apoio 5, Ciberntico 1*, Fama 2, Recursos 3

Tcnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 1, Faca 5,


Arremesso 6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power Uppercut, Head Butt, Throw,
Rolling Attack
Combo: Head Butt Power Uppercut (dizzy)

Renome: Glria 5, Honra 0


Chi 6, Fora de Vontade 10, Sade 20

Equipamento: Faca, Faca de Arremesso, *Laser Embutido (2 Chi por disparo)

Rain

Histrico: Rain foi treinado desde pequeno como assassino ao


lado de Jade e Kitana, para servir a Kahn. Ele no consegue
se lembrar do seu passado, que seu pai era um general de
Ednia, morto por Kahn na invaso. Rain no entende por que
Jade e Kitana se viraram contra Kahn, mas talvez logo ele
descubra...

Personalidade: Voc um tanto tmido e quieto, e isso


resultado do trauma pela morte do pai, que causou sua perda
de memria. Quando luta, o faz com todas as foras, pois no
tem parentes, a luta o que o mantm vivo. Voc um
grande amigo de Kitana e Jade, mas no entende por que elas
mudaram de lado.

Aparncia: Rain um jovem homem de bela aparncia. Tem cabelos pretos e lisos, e
veste geralmente um traje de assassino de Kahn, similar ao do cl Lin Kuei, mas em
cor roxa, parecendo ser a juno do azul de Kitana e o lils de Mileena.

Estilo: Kung Fu
Escola: Treinamento de OutWorld
Conceito: Assassino de Shao Kahn
Assinatura: Levanta o brao

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 4,


Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4

Habilidades: Prontido 4, Intimidao 2, Perspiccia 4, Luta s Cegas 4, Liderana 2,


Furtividade 4, Sobrevivncia 5, Arena 2, Medicina 2, Mistrios 3, Estilos 2

Antecedentes: Apoio 5

Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw, Back Roll
Throw, Lightining, Shock Treatment, God Invocation
Combos: High Punch Power Uppercut (dizzy)
Low Kick High Kick Roundhouse Kick (dizzy)

Renome: Glria 3, Honra 7

Chi 10, Fora de Vontade 7, Sade 20

Goro

Histrico: Nascido no reino dos Shokans,


em Kuatan, este cruel ser espalhava
medo e admirao pelo seu reino.
Mesmo sendo filho do rei, Goro no era prncipe, visto que tinha um irmo mais velho.
Mas Gorbak, seu pai, adorava a crueldade do filho, e props um desafio entre os
irmos para decidir quem iria substitu-lo. Goro foi massacrado pelo irmo, mas ao
ficar pendurado em um precipcio, pediu ajuda ao irmo. Quando o irmo foi ajud-lo,
Goro o derrubou. Seu pai aclamou a vitria, pois odiava piedade. Shao Kahn ficou
sabendo dessa histria, e quando Shang Tsung perdeu para Kung Lao, ele contratou o
prncipe Goro. Goro mostrou seu valor ao longo dos anos, e venceu os nove torneios
que disputou. Goro perdeu no dcimo torneio, o que desagradou Shao Kahn. Ele agora
vive nas sombras, mas aguarda pelo momento do retorno triunfal.

Personalidade: Voc rabugento, nervoso, cruel e vil, digno de um grande vilo. Odeia
crticas, e adora uma torcida (a seu favor, claro). Nos combates, prefere se manter
perto do oponente, pois seus ataques corporais so mais fortes e rpidos.

Aparncia: Goro tem 2,5 m e 250 kg, sendo a maior criatura humanide j vista, e o
maior Shokan tambm. Quase careca, Goro preserva um rabo de cavalo, e usa
somente roupas para tampar sua genitlia. Seu tamanho imenso j assustou mais de
um oponente terrqueo.

Estilo: Nenhum
Escola: Nenhuma
Conceito: Prncipe de Kuatan
Assinatura: Grito de vitria!

Atributos: Fora 10, Destreza 3, Vigor 10, Carisma 1, Manipulao 1, Aparncia 0 (3,
entre Shokans), Percepo 3, Inteligncia 1, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 5, Intimidao 8, Luta s Cegas 3, Liderana 5, Sobrevivncia


5, Arena 5, Medicina 1, Mistrios 5

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3, Arena 2, Fama 2, Recursos 2, Shokan 5

Tcnicas: Soco 7, Chute 3, Bloqueio 6, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5

Manobras Especiais: Jump, Brain Cracker, Fireball, Improved Fireball, Power Uppercut,
Air Smash
Combos: High Punch - Brain Cracker
(dizzy)
Bloqueio - Improved Fireball
Bloqueio - Roundhouse Kick

Renome: Glria 10, Honra 0

Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade


20

Gorbak e outros Shokans

Gorbak o pai de Goro e o rei dos


shokans. Seu reino fica nalgum ponto
dos subterrneos de OutWorld, e
desde os tempos de Ednia, provavelmente, eles j viviam no mundo de Jerrod.
Contudo, eles pareciam no se envolver nos assuntos de fora do seu mundo. Com
certeza lhes foi prometida uma poro da Terra, ou ento o domnio total de OutWorld,
para que se envolvessem nos assuntos do Mortal Kombat.
Shokans so muitos, machos e fmeas (Sheeva um exemplo de fmea).
Normalmente, possuem caractersticas prximas s de Goro, e seu reino o mais
brbaro possvel, bem simplista em suas construes e hierarquias. Seus soldados so
como o mostrado abaixo, salvo poucas variaes para mais ou para menos:

Atributos: Fora 8, Destreza 1-2, Vigor 8, Carisma 1, Manipulao 1, Aparncia 0 (2,


entre Shokans), Percepo 2, Inteligncia 1, Raciocnio 2

Habilidades: Prontido 3, Intimidao 6, Sobrevivncia 4

Antecedentes: Shokan 3

Tcnicas: Soco 4, Chute 1, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 1

Manobras Especiais: Jump, Brain Cracker, Power Uppercut


Combos: High Punch - Brain Cracker (dizzy)

Chi 3, Fora de Vontade 7, Sade 20

Shang Tsung

Histrico: Um velho feiticeiro, Tsung comeou a trabalhar para Kahn no momento em


que ele quis invadir a Terra. Aps muitos torneios, Tsung foi derrotado por Kung Lao, e
Kahn teve muita raiva dele. Tsung contratou Goro, e venceram nove torneios aps
isso. No entanto, eles perderam o dcimo torneio. Como punio, Tsung perdeu parte
de seus poderes. Ele continua sendo o feiticeiro-mor de
Kahn, e sua ltima criao foi um corpo para Sindel na
Terra, para que Kahn pudesse entrar nesse reino.

Personalidade: Sempre srio e audaz, voc odeia falhas, e


mata os soldados que as cometam na frente dos outros,
para que no faam isso tambm. Adora lutar, e vencer.
Nos combates, prefere se manter distncia, atacando com
seus potentes projteis.

Aparncia: Tsung tem a aparncia de um chins, usando roupas orientais e com


cabelos longos. Tem sempre um maligno sorriso no rosto, e, apesar de ser pequeno,
muito forte.

Estilo: Kung Fu/Magia Negra


Escola: Desconhecida
Conceito: General de Shao Kahn
Assinatura: Demonstra sua supremacia

Atributos: Fora 5, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 2,


Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 5, Inteligncia 6,
Raciocnio 6
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 3, Perspiccia 4, Lbia 3, Luta s Cegas 4,
Liderana 5, Furtividade 3, Sobrevivncia 3, Arena 5, Medicina 3, Mistrios 5, Estilos 4

Antecedentes: Apoio 5, Arena 3, Fama 3, Recursos 3

Tcnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 6

Manobras Especiais: Jump, Fireball, Improved Fireball, Metamorphose, Leech, Power


Uppercut, Repeating Fireball, Absorb Soul, Elbow Smash
Combos: Jumping High Kick Power Uppercut
Elbow Smash Low Kick Roundhouse Kick (dizzy)

Renome: Glria 9, Honra 1

Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

Reptile

Histrico: Komodai (como era chamado em seu povo) o nico sobrevivente de uma
extinta raa de rpteis que habitava as plancies de Ednia. Aps mostrar seu incrvel
potencial sobrevivendo a todos os ataques, Reptile foi contratado como guarda-costas
pessoal de Shang Tsung. Esse guerreiro mascarado viveu ao longo dos anos cumprindo
as ordens de seu mestre e mostrando seu valor. No entanto, agora Reptile foi
encarregado de vigiar a rea da Cova, pois os kombatentes da Terra logo passaro por
l.

Personalidade: Voc se sente num ambiente hostil, sem


nenhum igual. Mesmo obedecendo Tsung, alimenta um
profundo dio por Shao Kahn, patro de Tsung, por ter
dizimado a sua raa. Esgueira-se pelos cantos, como um
rptil deve fazer.

Aparncia: Reptile usa um traje ninja com detalhes


verdes, de nenhum cl conhecido. Seu capuz esconde a
sua terrvel face. Quando vence um oponente, o mostra
seu verdadeiro rosto, e depois
devora sua cabea.

Estilo: Kung Fu
Escola: Desconhecida
Conceito: General de Shang
Tsung
Assinatura: Devora a cabea do oponente

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 6, Carisma 1,


Manipulao 2, Aparncia 2 (0), Percepo 5, Inteligncia 3,
Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 5, Intimidao 4, Luta s Cegas 4,


Liderana 1, Furtividade 5, Sobrevivncia 5, Arena 6,
Mistrios 2, Estilos 4
Habilidade nica: Camuflagem

Antecedentes: Apoio 5, Arena 4, Herana do Cl 5, Hbrido Animal (camaleo) 5

Tcnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Acid Breath, Slide Kick, Sonic Boom, Throw, Back
Roll Throw, Power Uppercut
Combos: High Punch Power Uppercut (dizzy)
Jumping Low Kick Slide Kick Acid Breath
Sonic Boom Acid Breath (dizzy)

Renome: Glria 5, Honra 0

Chi 9, Fora de Vontade 9, Sade 20

Habilidade especial: Camuflagem. Aps um teste bem-sucedido de Percepo +


Perspiccia, Reptile pode gastar 1 Chi e se camuflar no ambiente ao redor, tornando-se
invisvel como no Shrouded Moon (o oponente precisa passar num teste de Luta s
Cegas para saber onde ele est). Dura cinco turnos, ou at que ele sofra dano. O teste
para determinar como ele percebe o ambiente, e o nmero de sucessos modifica a
dificuldade do oponente para perceb-lo, pela eficincia da camuflagem:
1-2: dificuldade 6
3-4: dificuldade 7
5-6: dificuldade 8
7 ou mais: dificuldade 9

Kintaro

Histria: Com a derrota e o desaparecimento de Goro, Kintaro


entrou em cena para se tornar o Chefe Supremo dos exrcitos de
Shao Kahn. Mais gil que seu predecessor, ele ficou furioso com
a derrota de Goro. Agora, jura vingana contra os guerreiros da
Terra responsveis por isso.

Personalidade: Voc est furioso com a derrota de seu prncipe.


Por causa disso, partiu para ajudar Shao, e tambm para provar
a superioridade da raa Shokan dentre as outras. Voc
rabugento, nervoso e brigo, todas as caractersticas de um
Shokan.

Aparncia: Kintaro ainda mais alto que o poderoso Goro! E ele


se aproveita muito bem disso para vencer. Mesmo sendo
diferente, com marcas de tigre, ele no excludo,
principalmente por causa da sua habilidade em luta. Tem uma voz mais demonaca
que a de Goro, mas dificilmente fala: Kintaro bate primeiro, e fala depois!

Estilo: Nenhum
Escola: Nenhuma
Conceito: Guerreiro de Kuatan
Assinatura: Levanta o brao
Atributos: Fora 10, Destreza 4, Vigor 10, Carisma 0, Manipulao 1, Aparncia 0 (1,
entre Shokans), Percepo 3, Inteligncia 1, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 5, Intimidao 8, Luta s Cegas 3, Liderana 2, Sobrevivncia


5, Arena 5, Mistrios 5

Antecedentes: Apoio 5, Fama 2, Recursos 2, Shokan 5

Tcnicas: Soco 6, Chute 3, Bloqueio 7, Apresamento 2, Esportes 6, Foco 6

Manobras Especiais: Jump, Brain Cracker, Fireball, Improved Fireball, Power Uppercut,
Flying Heel Stomp
Combos: High Punch Brain Cracker (dizzy)
Flying Heel Stomp Power Uppercut
Bloqueio - Fireball

Renome: Glria 8, Honra 0

Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

Shao Kahn

Histria: A origem de Shao Kahn desconhecida por toda a populao comum. Sabe-
se, entretanto, que ele muito poderoso e lder de um exrcito que conquista planetas
e viaja atravs de portais at o prximo alvo. Ele conquistou Ednia no passado e
tambm matou o Rei Jerrod e a Rainha Sindel. Kahn enviou Shang Tsung para
conquistar a Terra, e depois Goro, mas eles falharam. Furioso, foi ele mesmo lutar, e
tambm foi derrotado por Liu Kang. Kahn
ento organizou uma invaso baseando-se
na magia de Tsung.

Personalidade: Voc s pensa no poder


(seja ele energtico ou material). A Terra
lhe dar um status ainda maior e
acredite, a Terra o planeta mais
importante de todos. Voc age
desprezando todos os seus oponentes,
mas sabe que no tem poder para
enfrentar Raiden (pelo menos na sua
forma natural) e Shinnok. Por isso, age
sorrateiramente contra eles.

Aparncia: Shao Kahn muito alto e


musculoso, representando seu poder. No se sabe o que ele , mas pela sua aparncia
e seus poderes, deve ser de uma raa da guerra. Kahn costuma roubar a energia vital
de suas vtimas com tanta intensidade, que chega a sugar suas almas.

Estilo: Muay Thai, Magia Negra


Escola: Nenhuma
Conceito: Imperador de OutWorld
Assinatura: Gargalhada
Atributos: Fora 9, Destreza 5, Vigor 8, Carisma 1, Manipulao 5, Aparncia 3,
Percepo 5, Inteligncia 6, Raciocnio 6

Habilidades: Prontido 5, Interrogao 3, Intimidao 8, Perspiccia 6, Manha 2, Lbia


4, Instruo 3, Luta s Cegas 3, Liderana 5, Segurana 2, Furtividade 2,
Sobrevivncia 4, Arena 5, Investigao 3, Medicina 1, Mistrios 8, Estilos 4, Lingstica
8

Tcnicas: Soco 8, Chute 4, Bloqueio 6, Apresamento 2, Esportes 2, Foco 8

Manobras Especiais: Jump, Tiger Knee, Power Uppercut, Fireball, Improved Fireball,
Jumping Shoulder Butt, Brain Cracker, Leech, Absorb Soul
Combos: Nenhum

Renome: Glria 10, Honra 0

Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

Sindel

Histria: Ela uma vez governou OutWorld com seu rei Jerrod e sua filha Kitana. Ento
Kahn invadiu Ednia e ordenou a sua morte. Agora, 10.000 anos (terrestres) depois da
sua prematura morte, por uma magia de Shang Tsung Sindel foi ressuscitada na Terra.
No entanto, sua mente dominada por Kahn, e ela passou a ajud-lo contra a sua
filha Kitana.

Personalidade: Algum dentro de voc clama para fugir, mas o poder de Kahn
predomina. Ao ressuscit-la, Tsung a fez com que fosse dominada por Kahn, e isso
mais forte que voc. Voc no tem uma verdadeira
personalidade, sendo apenas dominada por Kahn.

Aparncia: Sindel relativamente alta, e tem um corpo perfeito!


Ela veste roupas muito sensuais e noturnas, e seus cabelos so
brancos com uma mecha negra no meio. Seus olhos totalmente
brancos revelam todo o seu poder atual.

Estilo: Kung Fu
Escola: Desconhecida
Conceito: Rainha de OutWorld
Assinatura: Gargalhada

Atributos: Fora 4, Destreza 7, Vigor 5, Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia 6,


Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4

Habilidades: Prontido 4, Interrogao 3, Intimidao 2, Lbia 2, Liderana 5,


Furtividade 2, Sobrevivncia 3, Arena 5, Medicina 2, Mistrios 4

Antecedentes: Apoio 5, Contatos 3, Fama 2, Recursos 4

Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5

Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw, Fireball, Flying
Fireball, Improved Fireball, Stunning Shout, Levitation
Combos: Power Uppercut Power Uppercut
Foot Sweep Stunning Shout Power Uppercut (dizzy)

Renome: Glria 7, Honra 1

Chi 8, Fora de Vontade 8, Sade 20

Sheeva

Histria: Sheeva foi escolhida a dedo por Shao Kahn


para ser a protetora pessoal de Sindel. Ela comea a
suspeitar da lealdade de Shao Kahn para com a sua
raa Shokan quando ele coloca Motaro como lder dos
esquadres de extermnio. Em OutWorld, a raa de
Centauros de Motaro inimiga natural dos Shokan.

Personalidade: Voc tem um dio natural por todos os


Centauros, principalmente por Motaro. Voc sempre
tenta manter sua raa por cima, mas quando falha,
desafia para um combate o centauro mais prximo.

Aparncia: Sheeva alta, forte, e lembra muito o


Prncipe Goro, embora com uma massa muscular
muito menor. Sheeva usa um tipo de mai bem curto,
deixando parte de seus seios mostra.

Estilo: Nenhum
Escola: Nenhuma
Conceito: Serva de Kuatan
Assinatura: Cumprimento Oriental

Atributos: Fora 6, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 1 (4,


entre Shokans), Percepo 2, Inteligncia 1, Raciocnio 3

Habilidades: Prontido 3, Intimidao 5, Liderana 2, Sobrevivncia 4, Arena 5,


Mistrios 3

Antecedentes: Apoio 3, Fama 1, Shokan 3

Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 5

Manobras Especiais: Jump, Fireball, Improved Fireball, Power Uppercut, Flying Heel
Stomp, Foot Sweep
Combos: Improved Fireball Flying Heel Stomp (dizzy)
Low Kick High Kick High Punch (dizzy)

Renome: Glria 4, Honra 0

Chi 7, Fora de Vontade 8, Sade 20

Motaro
Histria: No reino de OutWorld, a raa de
Centauros de Motaro tem estado h muito tempo
em conflito com os Shokan. Quando Shao Kahn
formou seus esquadres especiais de extermnio
para eliminar os Guerreiros Escolhidos da Terra,
Motaro foi nomeado para liderar este grupo de
elite de Guerreiros Selvagens.

Personalidade: Voc altivo, majestoso e


mando em tudo. Gosta de liderar uma tropa, e
sente um dio especial por Sheeva. Nos
combates, voc adora fazer-se de mais fraco
para um oponente, para que depois possa
derrot-lo com seus grandes poderes.

Aparncia: Motaro grande, mesmo para os


padres de um Centauro. Ele tem um abdmen
metlico, e toda sua cauda de metal. Motaro possui um par de chifres e ossos negros
(como seus chifres) em seus cotovelos.

Estilo: Centaurian Fighting


Escola: Nenhuma
Conceito: General de Shao Kahn
Assinatura: Grito de vitria!

Atributos: Fora 8, Destreza 2, Vigor 8, Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 0 (5,


entre Centauros), Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 4, Intimidao 8, Liderana 5, Sobrevivncia 5, Arena 5,


Medicina 3, Mistrios 5, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Fama 4, Hbrido (Touro) 5, Recursos 3

Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 6

Manobras Especiais: Jump, Brain Cracker, Fireball, Improved Fireball, Power Uppercut,
Yoga Teleport, Foot Sweep
Combos: Nenhum

Renome: Glria 9, Honra 0

Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

Captulo V Novas Manobras Especiais

Soco

Split Punch
Pr-requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Jeet Kune D 3; Outros 4
Johnny Cage desenvolveu essa manobra esmagadora. Ele faz uma abertura total e
soca uma parte bem vulnervel no oponente (sua genital), atordoando-o.
Sistema: Esta manobra conta como um Agachamento. Quando executa esta manobra,
o personagem realiza uma abertura total e soca bem na rea genital do oponente. O
oponente no conta com a absoro do Vigor, e s pode ser bloqueado com Kick
Defense (ainda com o 2 do Kick Defense, pois um soco). Caso Bloqueie, o Vigor
tambm absorve. Caso no seja bloqueado (por um homem), e cause dano, o
personagem estar automaticamente atordoado no prximo turno (a no ser que gaste
um ponto de Fora de Vontade). Em mulheres, o Vigor ainda absorve.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Nenhum

Chute

Bicicle Kick
Pr-requisitos: Chute , Flying Kick
Pontos de Poder: Kung Fu 4, Wu Shu 5
O ataque que conferiu a Liu Kang o ttulo de campeo do Mortal Kombat! Ele voa em
direo ao oponente e desfere vrios chutes trocando de perna (da o nome de chute
bicicleta). Uma manobra linda e mortal.
Sistema: funciona de forma similar ao Hurricane Kick, exceto que o lutador deve entrar
no hexgono da vtima.
Custo: 1 Fora de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +1

Flying Kick
Pr-requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu 2, Jeet Kune D, Wu Shu 3, Foras Especiais 4, Outros 5
Manobra tradicional do Kung Fu do Templo Shaolin, mas ningum a executa to bem
quanto Liu Kang. Ele salta num poderoso chute horizontal, de modo que atinge o
oponente to fortemente que o derruba. Mestres conseguem cruzar o ar por at cinco
metros, mas alguns j foram alm.
Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a menos que o oponente Bloqueie. uma
Manobra Area.
Custo: 1 Fora de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +2

Shadow Kick
Pr-requisitos: Chute , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Karat Shotokan, Wu Shu 3, Outros 5
Johnny Cage desliza at o oponente e o acerta um forte chute no peito, geralmente
derrubando-o pelo impacto. uma manobra clssica de Cage, e sombras de seu
movimento ficam por onde passou, pelo modo como passa rpido e o Chi explode no
ar.
Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a menos que o oponente Bloqueie.
Oponentes em manobras de agachamento no so atingidos.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +2

Esportes

Shadow Shoulder
Pr-requisitos: Esportes , Foco
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 2, Outros 3
Manobra simples e eficaz: o lutador corre em direo ao oponente em grande
velocidade e desfere uma poderosa ombrada nele, derrubando-o! O Chi empregado na
manobra faz vrias sombras atrs do lutador, que adicionam mais velocidade e visual
manobra.
Sistema: Esta manobra causa Knockdown alm do dano. O personagem deve entrar no
mesmo hexgono do oponente. Oponentes em manobras de agachamento no so
atingidos.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +2

Spin
Pr-requisitos: Esportes , Foco , Elemental (ar)
Pontos de Poder: Elemental (ar) 4
Manobra provavelmente desenvolvida por Kung Lao. Ela muito rpida e muito
poderosa! O lutador comea a girar seu corpo e atinge o oponente em grande
velocidade, jogando-o pra cima. Quando o oponente vai cair, ele o atinge novamente.
E assim o oponente vai sendo atingido, at que o lutador pare de girar.
Sistema: Ao utilizar essa manobra, o personagem pode acertar um oponente no seu
hexgono ou no hexgono adjacente. Se for atingido uma s vez, o oponente nada
mais poder fazer, pois ser considerado knockdown, e ainda ser atingido
novamente. Acerta um nmero de vezes igual Tcnica Esportes do usurio, e termina
causando um knockdown.
Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Nenhum

Web Spin
Pr-requisitos: Esportes , Foco
Pontos de Poder: Wu Shu 4, Outros 5
Uma manobra eletrizante! O lutador corre com extrema velocidade, e apenas tocando
no seu oponente o deixa tonto. uma manobra difcil de se aprender, e requer muitas
habilidades atlticas e controle do Chi.
Sistema: o personagem deve ser mover em uma linha hexagonal reta, e deve
interromper seu oponente. O dano conta apenas para atordoar, e deve ser absorvido
com Raciocnio, para se evitar a confuso mental. Se for causado mais dano que o
Raciocnio do alvo, ele considerado atordoado.
Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: +3

Foco
Absorb Soul
Pr-requisitos: Foco , Leech
Pontos de Poder: No avaliado
A famosa magia negra de Shao Kahn, usada para
roubar almas e passada para Shang Tsung.
Sistema: O lutador primeiro usa o Leech para matar o
inimigo, e se o alvo estiver inconsciente isso mais
fcil ainda. Ento ele gasta 2 Chi e rola Inteligncia +
Foco, com dificuldade 8, precisando obter um nmero
de sucessos igual ao Foco da vtima. Ele pode tentar
novamente se no conseguir. A vtima, claro, morre.
O Narrador deve usar com cautela essa Habilidade.
Para cada alma que o lutador absorver, ele ganha um nmero de pontos de
experincia igual ao Chi do alvo (esses pontos no podem ser gastos em nada que se
tenha que aprender). No entanto, isso custa 1 ponto permanente de Honra.
Custo: 2 Chi
Velocidade: Veja descrio acima
Dano: Veja descrio acima
Movimento: Veja descrio acima

Dragon Attack
Pr-requisitos: Foco
Pontos de Poder: Kung Fu 5
Essa uma manobra milenar da Ordem da Luz, e somente uns poucos e escolhidos
seres podem realiz-la. O monge se transforma em um drago, podendo ainda lutar
(mesmo que com dificuldade), e possivelmente planar. Devido a lentido da forma em
combate, Liu Kang costuma us-la para finalizar um oponente (Fatality).
Sistema: ao realizar esta manobra, o personagem deve se concentrar por um turno.
Nesse turno, ele gasta 2 Chi e estar se transformado. Ele recebe +3 em Fora, -2 em
Destreza e +2 em Vigor. Ainda ganha Breakfall (por planar), Bite, Tearing Bite, Ripping
Bite e Jaw Spin (a preferida de Liu Kang para finalizar uma luta). Fora essas manobras,
ele s pode usar Manobras de Foco enquanto estiver transformado. O Drago ainda
conta como se tivesse Esportes e Hbrido 5. Manter o poder custa 1 Chi por turno.
Custo: 2 Chi no turno inicial/1 Chi por turno
Velocidade: -3
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

God Invocation
Pr-requisitos: Foco , Mistrios
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 4, Kabaddi, Kung Fu 5
Sob um cu tempestuoso, o kombatente invoca um raio dos cus atravs de suas
preces ou de sua concentrao, por meio da qual entra em contato com poderes
divinos. O seu nvel de poder determina a potncia do raio por sua preciso e por
quem ele pode invocar.
Sistema: Enquanto a carta jogada, o personagem no pode fazer nada no turno, a
no ser se concentrar. Ento ele rola Carisma + Mistrios, para fazer a melhor
prece/invocao possvel. Caso ele sofra o dano no turno em que invoca o raio, seu
poder ser cancelado.
O nmero de sucessos determina o nvel do dom recebido:
1-2: Um raio nas proximidades do alvo, de modo que ele pode, se bem-sucedido num
teste de Percepo + Prontido, interromper o atacante e sair do hexgono afetado.
3-4: Um raio no alvo, de modo que ele no poder se esquivar ainda que queira; a
nica forma de se escapar (parcialmente) interrompendo algum alvo e o apresando.
Assim, o dano dividido entre os dois.
5 ou mais: O controle sobre o raio to grande que o lutador pode fazer com que ele
atinja alguma arma sua e assim seja redirecionado para o alvo. A vantagem que o
raio jogado como um High ou Low ataque da arma, com sua Velocidade e
Movimento, porm com o dano do raio e com alcance (Raciocnio + Foco).
A manobra no pode ser bloqueada.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +10
Movimento: Nenhum

Ice Shower
Pr-requisitos: Foco , Ice Blast
Pontos de Poder: Ninjitsu 4, Outros 5
O Ninja que domine muito o Ice Blast, pode, inclusive, supercongelar o ar acima do
oponente, fazendo com que uma chuva de gelo o surpreenda!
Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que, como no Flying Fireball, o
oponente no pode se esquivar com Manobras Areas.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +3
Movimento: Nenhum

Lightning
Pr-requisitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Ao invs de canalizar eletricidade em oponentes prximos, o kombatente dispara uma
rajada eltrica contra um alvo distante.
Sistema: possui um alcance igual Inteligncia + Foco, e pode ser esquivado.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Nenhum

Metamorphose
Pr-requisitos: Foco , Absorb Soul
Pontos de Poder: No avaliado
Shang Tsung consegue mudar seu corpo e se transformar em qualquer um que ele
tenha roubado a alma. Ele desenvolveu habilidades msticas, a partir da tcnica do
Absorb Soul, que permitem que consiga roubar a alma de um ser que morreu
recentemente (em no mximo uma rodada), para depois poder usar suas tcnicas e
poderes. A aparncia fsica tambm assumida com perfeio.
Sistema: O personagem assumir a forma de qualquer um que tenha roubado a alma. A
transformao leva um turno, e requer 3 sucessos num teste de Inteligncia + Foco
(dif. 7). O personagem ganha os Atributos Fsicos da vtima, sua aparncia, suas
Tcnicas de Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento e Esportes. A transformao dura um
nmero de turnos/horas (em combates/fora de combates) igual ao Foco do
personagem. Se o atacante possuir Fora + Vigor iguais aos da vtima nada acontece.
Se a soma da vtima for maior, o atacante deve gastar pontos de Chi a mais igual
diferena (sem ultrapassar o seu Foco por turno, o que pode demorar muito a
transformao). Se o atacante tiver a maior soma, ele perder Sade (esse dano
agravado) igual a diferena entre os dois.
Por fim, o lutador tambm pode se transformar em algum de quem no tenha
roubado a alma, mas ele no ter seus poderes ou tcnicas, apenas sua aparncia
fsica.
Custo: 1 Chi (veja descrio acima)
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: -2

Net
Pr-requisitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Em contraposio ao Ice Blast de Sub-Zero, Cyrax ganhou seu Net ao ser
transformado em cyborg. Ele joga uma rede de energia no oponente, podendo queim-
lo e ainda prende-lo! Nenhum outro lutador, a no ser Cyrax, foi visto usando esse
estranho poder.
Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que a rede rola o dano a cada
turno como um Apresamento Sustentado. Para se soltar, o personagem deve testar
Fora (6 sucessos, dif. 6) ou Destreza (4 sucessos, dif. 7), da mesma forma que no Ice
Blast.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +0 (no primeiro turno) / -2 (nos turnos subseqentes)
Movimento: Nenhum

Captulo VI O Kombate

Mortal Kombat um mundo de preto no branco, de porrada acima de tudo, sem


muito mistrio, muitas estratgias ou tcnicas. Assim, prefervel que a crnica no
seja to voltada para o aperfeioamento pessoal e o aprendizado de manobras como
em Street Fighter. uma corrida contra o tempo, misses e confrontos, e talvez seja
mais prtico gastar os pontos de experincia aumentando caractersticas e criando
combos, no mximo.
Se o Narrador preferir, ele pode fazer com que os personagens iniciantes sejam
criados com trinta pontos de bnus ao invs de quinze, para que escolham bem as
suas manobras e fiquem satisfeitos, j que no combina com o cenrio viagens em
busca de treinamento e rivalidade em torneios. uma luta entre mundos, e no vidas
seguindo numa sociedade que se mantm, que de forma alguma ameaada de ruir
subitamente.
Em Mortal Kombat as manobras bsicas so outras, muitas delas diferindo das
de Street Fighter.

Soco:
Low Punch - +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento
High Punch - +1 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento; Especial: No pode
atingir oponentes em Manobras de Agachamento

Chute:
Low Kick - -1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento
High Kick - -1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento; Especial: No pode atingir
oponentes em Manobras de Agachamento
Roundhouse Kick - -2 Velocidade, +4 Dano, Movimento Zero; Especial: Causa
Knockdown, mas no pode atingir oponentes agachados; alm disso, no pode ser
combinado com o Jump

Apresamento (como em Street Fighter)


Bloqueio (como em Street Fighter)
Movimento/Corrida (como em Street Fighter)

Para simular melhor o esprito das lutas de Mortal Kombat, o Narrador pode
fazer com que Knockdowns sejam mais freqentes, como num Power Uppercut que
cause um dano razovel, ou um Jumping Kick similar. O fato que so lutas marcadas
por fortes pancadas, e isso deve ser ressaltado, nem que seja fazendo o jogador
gastar 1 Fora de Vontade a fim de derrubar o oponente com seu golpe.

Algo que clssico no Mortal Kombat so as finalizaes (fatalities). Como as


mortes so permitidas nos torneios, e tambm em combates casuais guerreiros do
OutWorld dificilmente tero compaixo de terrqueos (e vice-versa), as mortes
ocorrem com freqncia. No entanto, deve haver cuidado por parte do Narrador, a fim
de no torn-las comuns demais, e assim colocar em risco as vidas dos personagens
jogadores a cada novo confronto.
Muitas delas podem acontecer por acidente, como num nocaute que deixe
danos agravados demais. Outras, contudo, podem ser o desejo do lutador; um Ataque
Furioso com a arma, uma manobra especial poderosa jogada em conjunto com a Carta
de Efeito, etc. De qualquer maneira, um Fatality proposital s poder ser executado
com o oponente atordoado.

Alis, isso adiciona dois novos eventos tabela de Renome de Street Fighter:

Executar um Fatality ao fim de uma luta: +2 Glria


Finalizar um oponente atordoado: -3 Honra, +2 Glria

Captulo VII Cenrio

No h conhecimento que no seja poder.

- Ditado de sabedoria do mundo de Mortal Kombat

O cenrio de Mortal Kombat bastante complexo. O Reino da Terra quase


idntico ao nosso mundo em todos os aspectos, contudo, com portais abertos por
feiticeiros por todos os cantos, principalmente na sia, e deuses sendo louvados e se
manifestando em mosteiros e templos. O Mortal Kombat no muito conhecido, e a
Ilha de Shang Tsung funciona como um elo entre a Terra e o OutWorld.
Alm dos Reinos conhecidos, h dezenas, centenas, e at milhares de outros, e
o Narrador livre para cri-los e desenvolv-los. Alis, seria muito interessante uma
crnica com um novo Mortal
Kombat, agora de outro
Reino tentando invadir a
Terra.

Netherealm
Tambm conhecido como Inferno na Terra, o Netherealm (Reino do Nada) a
dimenso para qual so mandados todos aqueles que, de algum modo, incomodam a
ordem no Universo e ameaam sua estrutura. Deuses rebelados, almas de pessoas
malignas mortas, dentre outros...
um lugar muito brbaro, rude, sombrio, quente, escuro e seco. L,
definitivamente prevalece a lei do mais forte, e feiticeiros, almas poderosas, semi-
deuses e deuses lutam pelo poder e pelo controle de certas reas. Sair de l no to
fcil, contudo tambm no impossvel: s vezes pessoas que possuem muito dio
fazem pactos com demnios para que retornem vida por algum tempo, e a
executem sua vingana. No se sabe o que move esses demnios, contudo deve ser
algo bem grande. Alguns apenas acumulam poder para que retornem aos seus planos
de origem, j outros pensam em coisas bem maiores.
Para deuses, tecnicamente seria mais fcil sair de l, dado o seu imenso poder,
contudo paradoxal a estadia no Netherealm: quanto mais poderoso se , e quanto
mais importante for o motivo pelo qual se foi enviado para l, mais difcil sair. Se
fcil para alguns mandar de volta espectros como Scorpion, muitos feiticeiros cheios de
conhecimento teriam de se reunir para enviar um deus para outro plano afinal, deve
haver motivos bem fortes para se ter enviado um deus para l.
Seria raro que personagens jogadores fossem enviados ao Netherealm em
misso, todavia no impossvel. Quem sabe Raiden tem algum plano para eles? De
qualquer forma, quem do Netherealm pode transportar pessoas para l, caso o seu
poder seja muito grande (como Scorpion). O difcil, para o transportado, seria
sobreviver l e achar alguma forma de retornar. Portais so escassos, at mesmo
proibidos. O ar pesado, abafado, o calor chega a ser insuportvel para seres vivos
em boa parte do tempo. Acima de tudo, sempre haver algum nas sombras querendo
mat-lo ou captur-lo...
Espectro
Um espectro algum que, por algum motivo, fez um pacto com um ser
poderoso do Netherealm para retornar ao seu plano de origem por um certo tempo.
Um espectro no precisa comer ou dormir, mas, por ser amaldioado, sempre
possui Honra zero. Uma vez que tenha cumprido a sua misso, ele pagar um preo
(que geralmente se tornar um peo de Netherealm), e por isso uma crnica com um
ou mais personagens espectros exige experincia por parte do Narrador para manejar
os fatos com prudncia e fazer com que tudo se concretize o mais tarde possvel.
Para piorar, sempre o espectro dever estar tentando cumprir sua misso,
seno ter -1 nos seus Atributos Fsicos e nos modificadores de combate, alm de
Fora de Vontade zero.
Espectro tratado como um Antecedente especial:
Voc nunca morre, no importando o dano sofrido; sempre retorna mais tarde, at
que tenha cumprido o seu desgnio.
Voc capaz de criar uma iluso para o seu corpo podre ou em forma de caveira,
parecendo ser uma pessoa comum.
Voc possui uma arma acoplada ao seu corpo. Geralmente uma arma que voc
gostava de usar (como o arpo de Scorpion).
Voc tem livre acesso entre o Netherealm e o seu plano de origem, e, se isso j
lhe possvel, ento tambm capaz de se teleportar (Yoga Teleport).
Voc pode cuspir fogo, revelando todas as chamas do Netherealm. Voc rola o
dano usando seu Antecedente + Foco, com um modificador de +7, e sua Velocidade
-2. Isso consome 2 Chi.

Irmo das Sombras


Os Irmos das Sombras so um antigo cl de guerreiros que reside no Reino do
Nada (Netherealm). Eles se assemelham aos ninjas da Terra, com grandes habilidades
e poderes, e cheios de cultos msticos e poderes malignos. Tambm h uma hierarquia
presente, e o Antecedente Herana do Cl funciona bem para eles; no entanto, sua
magia negra muito forte, e isso representado por um novo Antecedente.
Apesar de no serem do OutWorld, esse o lugar onde costumam ser vistos
com maior freqncia uma vez que quase ningum sabe como chegar ao
Netherealm, a no ser quem veio de l.
Confira a seguir os bnus:
O lutador pode uma vez por dia se transformar em sombra (Shrouded Moon),
gastando 1 Chi. O efeito dura uma cena. Ele obrigado a gastar 3 pontos em Luta s
Cegas.
O mesmo que acima, mas ele pode faz-lo duas vezes por dia.
O lutador pode faz-lo trs vezes por dia, e ainda dura duas cenas.
O lutador pode faz-lo quantas vezes quiser, e o poder dura at um captulo. Alm
disso, as viagens entre o Netherealm e outros planos fcil para ele, podendo ser
executada com o gasto de 2 Chi. Para isso, ele deve colocar Foco 5, e ganhar tambm
a manobra Yoga Teleport.
O lutador simplesmente se transforma em sombra e pode ficar assim para
sempre, se quiser.
Mesmo possuindo o Antecedente, um Irmo das Sombras ainda precisa comprar
a manobra Shrouded Moon e colocar Herana do Cl no mnimo no nvel 4. Outros
poderes ninjas, como Deaths Visage, combinam com o cl tambm.
Irmo das Sombras um Antecedente que custa 4 pontos de Antecedentes /
Bnus / Experincia por nvel.

Portais

Os portais
dimensionais so, com
toda certeza, a melhor e
mais segura forma de se
viajar entre os planos.
Geralmente abertos por
deuses, contudo por
brechas das leis universais
permitido a feiticeiros
mortais, consistem numa
espcie de tnel de fogo
ou energia azulada com
um interior negro e
escuro, por meio do qual
possvel chegar ao
destino.
Abrir um portal uma tarefa difcil a qualquer pessoa, e geralmente requer um
ritual, um amuleto ou certa concentrao. Considera-se que algum com Mistrios 3
tem alguma noo de como se abrir um portal, e algum com Mistrios 5 sabe
exatamente como faz-lo, apesar de precisar ter um Foco alto para concentrar o seu
Chi e gerar a distoro na realidade.
O rito pode consistir em encontrar um lugar adequado, provavelmente solo
sagrado, e reunir pedras especficas na hora certa do dia. Ento o mago medita e
consegue abri-lo por um curto perodo de tempo, o necessrio para que ele e seus
provveis aliados faam a travessia. Nem sempre isso funciona, e uma falha no teste
ou a no observncia dalgum detalhe em especial podem mandar os viajantes para um
destino completamente inesperado.
Na Ilha de Shang Tsung h portais ligando os dois mundos, mas so
imperceptveis. Pelo mar surgem naus da Terra e do OutWorld, e quartos e masmorras
podem levar para uma nova dimenso ao se entrar por uma porta e sair por outra.
Recentemente, aps a quebra das regras de Shao Kahn por duas vezes, portais
comearam a se abrir espontaneamente ligando a Terra e o OutWorld, e muitos
kombatentes ficam atentos, esperando por sinais para quem faam suas viagens e
realizem seus destinos.

Reino da Terra

A seguir, grupos e organizaes que tm uma participao marcante nos eventos do


Mortal Kombat, todas sediadas na Terra.

Agncia de Investigao dos Assuntos do OutWorld


Esta agncia de investigao foi criada por Sonya e Jax aps a invaso de 1 de
Abril de 1995, e o seu objetivo ficar em viglia, encontrar portais dimensionais e
impedir que outworlders venham para a Terra em segredo. Suas misses no planeta
so as mais diversas possveis, desde roubar amuletos em templos a tentar assassinar
kombatentes. A gerao que surgiu muito talentosa, no representada apenas por
um homem como quando Kung Lao derrotou Shang Tsung h 500 anos, e isso
promoveu uma guerra de guerrilhas entre os mundos.
No incio, Sonya e Jax apenas uniram foras com grandes lutadores de Nova
Iorque, e depois do restante dos EUA. Quando a invaso j tinha sido controlada, e
tudo era reconstrudo, a ameaa do ressurgimento dos Batalhes de Extermnio fez
com que fossem levados a srio, e lhes foi dada uma sede e armamentos, alm de
batalhes e agentes treinados.
Atualmente, vrias naes seguiram o exemplo de Sonya e Jax, e h postos de
observao autorizados em vrios cantos do mundo, representando a Agncia de
Investigao dos Assuntos do OutWorld. Apesar de Sindel ter passado a governar com
a queda de Kahn, e Ednia ter ressurgido, ainda uma terra de ningum em vrios
pontos, e centaurianos e shokans em guerra, tarkatans passando fome e feiticeiros
sedentos por poder podem tentar ir para a Terra a qualquer momento.

Cl Drago Negro
O Drago Negro um dos maiores grupos criminosos da Terra, e segue uma
organizao estritamente oriental em terras ocidentais, talvez por seus lderes serem
mestios ou mesmo estrangeiros.
No h muito o que se falar sobre a organizao; crnicas podem at ser
baseadas nela ou na luta contra ela, em suas atividades, mas tudo muito simples,
preto no branco. Efetuam roubos, assassinatos (principalmente) e so difceis de ser
pegos, como criminosos japoneses e chineses.

Cl Lin Kuei
Em algum lugar da
poro norte da sia,
provavelmente na China,
reside um cl secreto de
assassinos e ladres
conhecido como Lin Kuei.
Esse grupo existe h
sculos e por muito tempo
prosperou devido s ms
intenes das pessoas que
pagavam por seus servios. Seus guerreiros so escolhidos ao nascer para serem
criados longe das atividades dirias da civilizao e desprovidos de suas antigas vidas.
Todos eles possuem tcnicas e habilidades que os separam dos homens normais, como
a habilidade de congelar os oponentes ou desaparecer no ar. Essas habilidades so
passadas de gerao a gerao e aperfeioadas com as experincias da vida.
Pelos seus trajes e mtodos, muitos associam os Lin Kuei aos cls ninjas,
principalmente pelas lendas dizerem que o Ninjitsu nasceu na China, e depois migrou
para o Japo. Talvez at mesmo o Lin Kuei seja o resultado da ao do tempo nalgum
grupo ninja original que ficou em sua terra natal, mas suas tcnicas so chinesas,
claramente. A maioria dos seus membros aprende posies e golpes de Kung Fu, ou
ainda de artes que lembram o Karat, e visam mais um combate direto e franco do
que a deslealdade e os golpes de surpresa dos ninjas tradicionais.
Quando a pesquisa tecnolgica do Lin Kuei chegou ao seu extremo (algum
tempo depois da morte do Quinto Sub-Zero nas mos de Scorpion), eles decidiram
robotizar seus guerreiros humanos. Mesmo que suas almas fossem removidas, assim
eles ganhariam habilidades muito mais poderosas e seriam totalmente leais a seu cl.
O Sexto Sub-Zero e Smoke no concordaram com a deciso e decidiram fugir...
Apenas Sub-Zero escapou.
Nos finais da invaso catastrfica de Shao Kahn, o Lin Kuei foi destrudo. No
entanto, o Sexto Sub-Zero decidiu reestruturar o Lin Kuei como uma organizao
dedicada defesa do Reino da Terra. Ele se tornou o novo Grande Mestre, e fez a nova
sede do cl em um templo congelado de algum lugar do rtico - l, o Lin Kuei poderia
honrar suas habilidades sem interrupes.

Domnios de Shao Kahn


Depois da invaso pelo enorme portal aberto em Nova Iorque, Shao Kahn ficou
em Manhattan, num alto edifcio. Suas tropas ficaram nas proximidades, e Motaro
tambm passou a morar no prdio, isso quando no estava pelas ruas comandando os
Esquadres de Extermnio. Confira a seguir os lugares mais interessantes do domnio
de Kahn na Terra:
O Porto: Foi em Manhattam que Kurtis Stryker comeou com sua revolta a
acabou sendo escolhido pelos deuses Ancios. Portanto, o porto de Manhattam
vasculhado pelas tropas de Motaro a procura de novos Strykers, o que
costuma gerar muitos combates e destruio.
A Cova: Esse foi o lugar que Shao Kahn escolheu para comear seu reinado na
Terra! Fica numa torre, com uma ponte bem no meio, de modo que o perdedor
pode cair para qualquer um dos lados. No fundo, h vrios moinhos muito
potentes, sempre girando (eles causam 15 dados de dano por turno de contato,
sem contar o dano da queda).

Ilha de Shang Tsung


A ilha de Shang Tsung est na Terra, mais precisamente nalgum ponto perdido
do Pacfico Sul. Ela camuflada magicamente quando no h torneio, perdendo a
ligao com o resto da Terra, e nem bssolas funcionam por l. Estima-se que seja um
elo entre a Terra e o OutWorld, funcionando como um ponto neutro onde pode
acontecer o Mortal Kombat.
Locais interessantes da ilha:
O Templo de Shang Tsung: Aqui Shang Tsung vive, aguardando pela tomada da
Terra. Ele promove seus combates aqui, mas est de olho na Cova de Reptile.
No cho, um tapete vermelho oculta parcialmente o sangue derramado pelos
kombatentes, e esttuas de serpenteantes drages ornam o cenrio perto das
paredes. H um trono, onde Tsung assiste as lutas e age como juiz.
O Templo do Kombate: Nessa arena, existem esttuas de todos os kombatentes
do atual torneio. H dois portais de pedra onde s vezes se abrem trilhas para
outras dimenses, ora a Terra, ora o OutWorld. O local silencioso, e as lutas
se promovem durante a noite.
A Cova (The Pit): , provavelmente, o lugar mais perigoso para se combater!
Uma ponte de uns dois metros de lado atravessando uma cova profunda de
vinte ou trinta metros de dimetro. A queda, alm de causar dano pela altura
(cinqenta metros), ainda reserva ao azarado que caia lanas voltadas para ele,
geralmente trespassando-o trs delas ou mais. Seu dano pode ser agravado ou
no, de acordo com o Narrador, mas costuma ser de mais de dez dados.

Ordem da Luz
A origem da Ordem da Luz se confunde com a prpria origem da humanidade.
So os originais clrigos de Raiden e guardies da Terra. A cada 50 anos um guerreiro
deles enviado ao Mortal Kombat para defender a Terra.
O templo fica na China, e um conglomerado de construes que lembram a do
sudeste asitico, como as tailandesas. Seus monges geralmente raspam a cabea, e
so treinados em Kung Fu e Tai Chi Chuan, de acordo com suas aptides. Seu ltimo
grande campeo tinha sido Kung Lao, mas depois que ele foi morto por Goro, todos os
seus outros guerreiros foram derrotados. Liu Kang era sua ltima esperana, e de fato
conseguiu.
Por mais que possa parecer estranho para as pessoas acostumadas vida
ctica do sculo XX-XXI, deuses e semi-deuses caminham entre os mortais no
corredores dos templos, nos ptios das construes, e alguns guardam setores
especiais, impedindo a entrada de estranhos e vigiando amuletos e artefatos. Sub-Zero
Classic, por exemplo, enfrentou vrios dos desafios de dentro dos templos, como os
deuses da Terra, do Fogo e da gua, e tudo para roubar um talism sagrado.
Estrangeiros so bem-recebidos, geralmente, mas sempre com cautela. Aos que
buscam iluminao so revelados sales ornados e silenciosos, lhes so oferecidos
passeios por lugares belos e em contato com a natureza, mas setores que guardam
segredos lhes permanecem ocultos. Se perguntam sobre algo assim, os monges
apenas riem e dizem que o povo inventa muitas lendas.
Como seu deus maior Raiden, os mestres do templo vivem preparando novos
garotos para ajudarem Liu Kang e o novo Kung Lao na luta contra OutWorld. Contudo,
Baraka e seu exrcito vieram por um portal logo aps a derrota de Goro e Shang
Tsung no Mortal Kombat, e eles destruram o templo a mando de Kahn, deixando,
contudo, os monumentos de p.
Por mais que esteja tudo abandonado, os vrios portais que levam ao OutWorld
e trazem dele permanecem abertos (inclusive foi a que Jax e Sonya foram parar
depois do segundo torneio).
Relacionada Ordem da Luz a Sociedade Secreta do Ltus Branco, que foi
fundada por Liu Kang e Kung Lao pouco antes da invaso da Terra. Assim como a
agncia de Jax e Sonya, consiste em preparar foras para a invaso de OutWorld.
Geralmente seus membros so praticantes de Kung Fu e/ou ex-monges da Ordem da
Luz. Ela pequena, mas no fraca como aparenta.

Reino de OutWorld
O OutWorld, uma primeira vista, se parece com um reino brbaro-medieval,
com todo o tipo de bizarrice imaginvel. Os castelos possuem grgulas, caveiras, no
so pintados de forma alguma, e cheios de correntes, portes que se abaixam, e torres
com sacadas que se esticam rumo ao abismo.
Ao redor dos castelos, que englobam vrias casas dentro de seus muros como
vilas medievais, antes havia plantaes de todo tipo, mas agora h apenas desertos.
As tropas de Kahn so poderosssimas com exrcitos centaurianos e um ou outro
comandante shokan, contudo sabido que h outros reinos perdidos pelo seu mundo,
que muito grande. Ningum sabe muito bem que tipos de segredos escondem a
Floresta Viva e as terras alm dos domnios dos tartakans, por exemplo.
Grupos de bandoleiros so corriqueiros e atacam quem quer que esteja
viajando.
A seguir, descries de povos/lugares mais importantes:

Centaurianos
Os centaurianos no possuem um reino, mas sim convivem com os poucos
humanos que esto sob o domnio de Shao Kahn. Feiticeiros, sacerdotes de seu culto
sombrio, soldados, sditos, etc. O dio entre centaurianos e shokans no tem uma
explicao bem precisa; talvez cime pelas posies que ocupam ou ocuparam nas
respectivas pocas nos exrcitos de Kahn, ou ainda por serem espcies inimigas por
natureza.
De fato, enquanto os shokans constituem um reino subterrneo (Kuatan), os
centaurianos preferiram se misturar aos humanos, e se por um lado estes dizem dos
primeiros que so animais acfalos, os shokans vem seus inimigos como desonrados
que deixaram sua cultura para trs. Nas ruas dos conglomerados humanos, como, por
exemplo, no castelo de Kahn, comum ver centaurianos pelas ruas, sejam machos ou
fmeas.
Em termos de regras, centaurianos so tratados como hbridos animais de
touros.

Tropas de Kahn
Os soldados de Kahn geralmente portam lanas e usam
mscaras em seus rostos, a fim de que seja deixada de lado a
sua individualidade. Eles so agressivos e matam primeiro,
perguntando depois. Geralmente so tratados como os
Guerreiros apresentados no Apndice B de Street Fighter, exceto
que so armados com Lana, possuindo 3 ou 4 em sua tcnica
armada.
Eles tambm ficam de guarda na ilha de Shang Tsung
durante o Mortal Kombat, e no sero educados com
kombatentes que desobedecerem as ordens e vagarem pela ilha
ao invs de ficarem em seus aposentos.

Floresta Viva
Sombria e densa durante o dia, totalmente
escura e repleta de sons pela noite, a
fantstica Floresta Viva fica prxima s
plancies desertas onde vivem os tarkatans.
Poucos so os que conseguiram
atravess-la, e esses no
retornaram; apenas lendas
preenchem o imaginrio dos
outworlders sobre o que h alm
desse limite fsico. O que se
sabe, de qualquer forma, que o mundo adiante pode abrigar muitos
reinos perdidos, e talvez algum que ainda no tenha sido corrompido
pela maldade de Kahn.
As rvores riem, e at podem surrar visitantes indesejados com seus galhos
mas no se atreveriam a enfrentar algum poderoso o suficiente para escapar de suas
armadilhas e destru-las.
Jade e Smoke costumavam andar por esse lugar durante o segundo torneio.

Plancies desrticas
As plancies desrticas so o que restou de lindos campos e gloriosos reinos
devastados por Shao Kahn. So comparveis ao Saara da Terra. Lugares inspitos, de
sobrevivncia quase impossvel. Animais so raros, os ventos cortantes, a noite
glida e o dia escaldante. Uma raa nmade muito comum no lugar, a dos tarkatans,
que est neutra guerra Terra/OutWorld. Kahn faz de tudo para ter o seu apoio,
inclusive oferecendo Mileena como noiva para Baraka.

Tarkatan
Dentre as raas de OutWorld, eles se destacam por vrios motivos, como, por
exemplo, pelo fato de se manterem alheios guerra entre Reinos. Eles possuem uma
aparncia de humanos comuns, exceto por alguns detalhes: costumam ter um
prolongamento o osso dos braos transformando-se numa garra retrtil de filete nico.
Tambm podem possuir presas e habilidades atlticas fora do comum (como escalar
superfcies verticais e rolar com maior facilidade).
Tarkatan funciona como um Antecedente que garante manobras exclusivas.
Com 1 ponto se escolhe s uma, com 3 pontos duas e com 5 pontos as trs. Bite e
Claw j foram vistas nos hbridos animais, e Athletic simples, conferindo sempre -2
dificuldade para escalar, rolar, esquivar-se de projteis e outras atividades atlticas.
Os tarkatans so um povo unido, e Baraka se declara seu rei. S no se sabe se
ele lder de um dos vrios bandos ou de todos eles, o que bem diferente. Como
eles se adaptam a qualquer ambiente e esto bem espalhados por OutWorld, no d
para saber exatamente quantos deles existem, mas se calcula que nesse mundo
cataclsmico existam mais de dez mil e menos de cem mil tarkatans.
Caso o Narrador queira us-los como soldados numa guerra pica, suas
caractersticas mdias so:
Atributos Fsicos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 1, Manipulao 1,
Aparncia 0, Percepo 4, Inteligncia 1, Raciocnio 2
Antecedentes: Tarkatan 3
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 2, Apresamento 4, Esportes 4
Manobras Especiais: Jump, Kippup, Power Uppercut, Throw, Athletic, Bite/Claw
Chi 1, Fora de Vontade 7, Sade 10

Reino de Kuatan
O Reino Shokan fica nos subterrneos de OutWorld, provavelmente embaixo
das Terras de Shao Kahn e das plancies desrticas. um reino ainda pior que o de
Shao Kahn, com uma competio muito maior e uma menor chance de sobrevivncia,
sem quartos e paredes ornadas, sem grandes palcios e construes. Os nobres
costumam se divertir fazendo guerra, lutando por esporte, tomando fmeas fora ou
comendo em banquetes.
L h um sistema monrquico, assim como em quase todo o resto de OutWorld.
Gorbak o atual rei, e Goro o prncipe. Eles tm boas relaes com Kahn, e
costumam ajud-lo enviando tropas e guerreiros. No entanto, se Kahn desaparecer,
nada garantir que seguiro lutando contra a Terra, uma vez que eles procuram o
lucro e o seu quinho do tesouro, e nada mais.
Seus maiores inimigos so os centaurianos.

Shokan
Shokan tratado como um Antecedente, assim como Hbrido Animal. Veja a
seguir suas regras e vantagens. Note que um Shokan nunca pode possuir Destreza
maior do que 4.
Voc possui quatro braos. Um brao extra concede a vantagem de poder gastar 1
Fora de Vontade para rolar o dano de qualquer manobra baseada em soco mais uma
vez no mesmo turno. Se a manobra j gastava Chi, o personagem deve gastar
novamente. Alm disso, o segundo brao extra de Goro, Kintaro e Sheeva concede o
dobro da Fora nos testes para escapar de um Apresamento Sustentado, ou para
manter um.
Voc paga o custo normal para aumentar Atributos Fsicos at 7.
Voc pode possuir Atributos Fsicos (exceto Destreza) nvel 9.
Voc paga o custo normal para aumentar Atributos Fsicos at 9.
Voc pode possuir Atributos Fsicos (exceto Destreza) nvel 10.
Terras de Shao Kahn
O reino de Shao Kahn bem grande, apesar de seu castelo ocupar uma rea do
tamanho de uma cidade medieval. Ele considera seus domnios diversos lugares, mas
na sua investida pessoal contra a Terra lanar combatentes em todos os cantos
possveis do OutWorld. Veja a seguir os lugares mais interessantes pelos quais
passaro os kombatentes em sua cruzada at o confronto final contra Kahn:
A Cova: A Cova da Ilha de Shang Tsung na verdade foi inspirada na Cova do
OutWorld, localizada na cidade de Shao Kahn. Uma ponte une dois lugares bem
altos separados por uma depresso bem profunda, talvez mais que a da ilha
sede do Mortal Kombat. No entanto, o dano somente pela queda, sem as
lanas l embaixo. De qualquer forma, geralmente fatal.
A Piscina dos Mortos: Essa fina ponte cercada de piscinas de... cido!
Qualquer um que cair l sofre 20 pontos de dano por turno (com direito a
absorver, como no Acid Breath). Sem contar as marcas para o resto da vida...
se sobreviver!
A Tumba do Kombate: Uma arena revelando um pr-do-sol cinematogrfico
com aves pr-histricas voando no cu. Assim a Tumba do Kombate.
Espinhos ficam no teto e um bom uppercut pode mandar o oponente para a
morte certa.

Captulo VIII A concluso do torneio e a invaso da Terra


Scorpion consegue derrotar e matar Sub-Zero, para vingar a sua prpria morte.
E automaticamente, perde para sempre as lembranas de sua famlia. Liu Kang
consegue derrotar a todos, inclusive Goro e Shang Tsung, tornando-se o campeo e
impedindo que a Terra seja dominada pelo OutWorld. Shang Tsung retorna a seu
imperador, Shao Kahn, implorando uma nova chance. Kahn decide que Shang Tsung
ter sua segunda chance, mas num novo torneio comandado pelo prprio Kahn: o
Mortal Kombat II.

Veja o que aconteceu logo aps o final do Mortal Kombat: Liu Kang retorna a
seu templo para celebrar sua vitria, mas o encontra destrudo. Seus irmos tinham
sido mortos por um cl nmade de OutWorld, liderado pelo imperador Baraka. Kang
viaja ento ao OutWorld para vingar os irmos e recebido por um descendente de
Kung Lao, que tem o mesmo nome. Johnny Cage resolve seguir atrs de Liu Kang,
para ajud-lo.
Sonya e Kano caem capturados pelas foras de Kahn. Um membro da equipe de
Sonya, um tal Jackson (Jax) Briggs, parte em sua busca. Raiden volta ao Japo, para
continuar protegendo a Terra.
O Mosteiro Lin Kuei recebe a informao que Shang Tsung ainda est vivo, e
envia um novo emissrio para tentar mat-lo em OutWorld. Esse emissrio o irmo
mais novo de Sub-Zero: mas tem os poderes do irmo e usa o nome dele. A partir
daqui, o novo personagem se chama Sub-Zero e o velho morto por Scorpion passa
a se chamar Sub-Zero Classic. Smoke, que era amigo de Sub-Zero Classic e tambm
um ninja de Lin Kuei, resolve ajudar o irmo do amigo morto e acompanha Sub-Zero.
Scorpion tambm decide seguir Sub-Zero, crendo que o novo lutador aquele
que ele derrotou.

Reptile segue com Shang Tsung, para proteg-lo, dessa vez em OutWorld.
Baraka para de servir Kahn e escalado para lutar com os guerreiros da Terra
no prximo torneio. A princesa Kitana tambm luta ao lado do padrasto, assim como
Jade. Mas com medo da traio de Kitana, Kahn pede a Shang Tsung que crie um
clone grotesco da princesa, com seus talentos de luta, e assim surge Mileena.
Aps ser derrotado, Goro desaparece e Kahn convoca um novo membro da raa
Shokan para substitu-lo e liderar os guerreiros de OutWorld: seu nome Kintaro, um
homem-tigre.
Shinnok envia Noob Saibot, um dos Irmos das Sombras, para observar o
torneio e narrar a ele o que viu.

O torneio recomea com violentas lutas. Shang Tsung pretende escravizar


Reptile e qualquer outra raa de seres em extino, mas Reptile jamais descobrir.
Kitana mata Mileena, acusada de alta traio pela Corte de OutWorld e foge.
Scorpion entra no torneio para enfrentar e matar Sub-Zero de novo. Mas ao v-lo
concedendo um Mercy (misericrdia), poupando a vida de rival, percebe que este
outro lutador. Scorpion descobre que muitos conspiram para matar Sub-Zero e decide
aliar-se a ele, prometendo protege-lo para todo o sempre.
Jax descobre que Sonya e Kano foram acorrentados em pilares por ordem de
Kahn. Jax liberta os dois, mas Kano foge.

Os lutadores da Terra lutam cada vez melhor e Kahn decide reutilizar o mesmo
plano que usou 10 mil anos antes: anuncia que invadir a Terra para ressuscitar
Sindel. Todos os lutadores voltam para seus lugares de origem.
Jax e Sonya voltam aos Estados Unidos e anunciam ao governo os planos de
Kahn. Logicamente, ambos so considerados loucos. Da decidem se preparar eles
mesmos para a invaso. Jax se auto-equipa com braos binicos.
Sub-Zero e Smoke voltam para o quartel de Lin Kuei e descobrem que os ninjas
do cl esto sendo automatizados para lutar pelo OutWorld. Os primeiros ninjas
cibernticos so Cyrax e Sektor. Sub-Zero e Smoke se recusam e fogem. Mas Smoke
capturado e transformado: perde a sua alma, torna-se um ninja assassino, mas sem o
poder de antes.

Sub-Zero consegue fugir e passa a lutar sem mscara, que a marca do cl


que ele abandonou. Lin Kuei envia Sektor e Cyrax para assassina-lo.
Como no pode voltar a Terra onde procurado Kano fica em OutWorld e
se oferece a Kahn para lutar no torneio com armas da Terra. Kahn incorpora Kano a
seus lutadores e tambm uma nova lutadora Shokan: Sheeva. Shang Tsung
permanece em OutWorld como feiticeiro-chefe de Kahn.

No dia 1 de abril de 1995, um largo portal se abre sobre os cus dos Estados
Unidos, provocando pnico nas ruas. Os deuses Ancios (Elder Gods) descem a Terra e
escolhem, eles mesmos, os lutadores que iro para o Torneio, protegendo suas almas
do poder de Shang Tsung, mas no suas vidas.
Shao Kahn invade a Terra, roubando as almas dos seres humanos. Como sabe
que somente as almas dos lutadores escolhidos pelos deuses seriam preservadas, mas
no suas vidas, ele envia esquadres de extermnio, chefiados por Motaro, para
eliminar qualquer ser vivente do planeta e impedir a participao da Terra no Torneio.
Johnny Cage uma das vtimas fatais.

Aps a devastao dos esquadres de Motaro, apenas oito lutadores


sobrevivem: Sonya, Liu Kang, Kung Lao, Sub-Zero, Scorpion e outros lutadores que
viviam margem da saga. So eles:
Curtis Stryker: Um policial rebelde, escolhido pelos deuses enquanto trabalhava
nas ruas.
Kabal: Um guerreiro que estava sendo eliminado pelas foras de Motaro. Salvo
na ltima hora, s vive se usar o aparelho de respirao artificial.
Nightwolf: Um lder de histricas tribos indgenas norte-americanas.
Ermac, um ser que rene as almas de kombatentes mortos, entra no torneio
em defesa da Terra.
Sub-Zero enfrenta Cyrax e Sektor e a seguir tem de lutar contra o velho amigo
Smoke, agora sem alma. Apesar de sua transformao, Smoke reconhece o amigo e
se une a ele para enfrentar Cyrax e Sektor.
Kung Lao gravemente ferido ao enfrentar os batalhes de Motaro. Sobrevive,
mas dado como morto.
Scorpion libertado por Shao Kahn de seu compromisso com os infernos, para
a lutar pelo OutWorld e da invaso da Terra.
Jade e Reptile so enviados por Kahn para capturar Kitana e traz-la viva. Jade
entra em conflito: ou trai a amiga ou trai seu imperador. Reptile pretende assassinar
Kitana. Kahn ressuscita Mileena para que lute no torneio e tambm convoca Rain e
Baraka.
De seu exlio, Shinnok envia Noob Saibot ao torneio. Sua misso ganhar a
confiana de Kahn.

Nas hostes de OutWorld, tem incio uma rebelio. Jade decide ficar ao lado da
amiga Kitana e se rebela. Rain descobre que Kahn assassinou seu pai ao invadir
Ednia e tambm se rebela.
Na Terra, Raiden que no tinha poderes para impedir a invaso de Kahn
percebe que est perdendo o controle da situao. Ele decide tomar a forma humana
de novo e entra na batalha contra o OutWorld, sem o apoio dos outros deuses Ancios.
A alma de Johnny Cage, que vagava no alm, penetra na Terra pela janela
aberta sobre os Estados Unidos. Cage recupera seu corpo e entra na luta.

Kahn praticamente passa a dominar OutWorld e a Terra, como um reino nico.


Ele agora confia em Noob Saibot e este recebe ordens de Shinnok para atacar. Se
Sub-Zero conseguir recuperar o amuleto e Kahn for eliminado, Shinnok poder voltar e
enfrentar os deuses Ancies de uma vez por todas.

Apndice

Exibies
Durante o primeiro torneio, as exibies sero freqentes, e cada kombatente ser
testado conforme avance no torneio. A cada fase elas ficaro mais e mais difceis.
Confira alguns exemplos:
Quebra de tijolos: teste Fora + Soco (Dif. 6), 3 Sucessos
Quebra de concreto: teste Fora + Soco (Dif. 7), 3 Sucessos
Quebra de bigorna: teste Fora + Soco (Dif. 8), 4 Sucessos
Quebra de rubi: teste Fora + Soco (Dif. 9), 4 Sucessos
Quebra de diamante: teste Fora + Soco (Dif. 9), 6 Sucessos

Concentrar o Chi muito importante nessa ao. Como regra opcional, o Narrador
pode pedir que o kombatente role seu Foco. Cada sucesso capacita o personagem a
gastar 1 Chi, enrijecendo o seu punho e diminuindo em um a dificuldade do teste.

Longevidade
Deuses no so imortais, e sim longevos vivem eternamente caso ningum
consiga mat-los. Um mortal tambm pode conquistar essa vantagem, embora seja
rarssimo que isso acontea por iniciativa prpria do mesmo; magias que requerem
muito esforo e tempo de execuo ou ento alguns amuletos podem conseguir isso,
contudo o Narrador deve dificultar o mximo possvel.
Geralmente o campeo do Mortal Kombat recebe essa ddiva para que possa
lutar no torneio seguinte.
Protegidos dos deuses
Shao Kahn e Shang Tsung possuem o poder de roubar almas de seus
oponentes. No entanto, como todos os guerreiros da Terra so escolhidos pelos deuses
Ancios, eles so protegidos contra isso. Portanto, ningum pode usar o poder contra
um escolhido nocauteado (eles no podem ser mortos dessa forma).

Eplogo

Adaptao feita por Eric Henrique Musashi de Souza: eric_musashi@ig.com.br


Shotokan RPG Web Page: http://geocities.yahoo.com.br/shotokanrpg/

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