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CESVER Material Bibliogrfico de Apoyo Didctico

Ing. en Sistemas Computacionales Organizacin de Computadoras 3 Cuatrimestre

MATERIAL BIBLIOGRFICO
DE APOYO DIDCTICO

Licenciatura:
INGENIERA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES

Asignatura:
ORGANIZACIN DE
COMPUTADORAS

Cuatrimestre:
TERCERO

Nombre del compilador:


ING. JUAN ALBERTO VAZQUEZ
GONZALEZ

ING JUAN ALBERTO VAZQUEZ G.


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Ing. en Sistemas Computacionales Organizacin de Computadoras 3 Cuatrimestre
INDICE

PRESENTACION
INTRODUCCION
MANEJO DE LA ANTOLOGIA
1. INTRODUCCIN
1.1. El campo de estudio de la organizacin de computadoras.
1.2. Antepasados mecnicos y electrnicos.
1.3. La primera generacin: tubos de vaco.
1.4. La segunda generacin: transistores.
1.5. La tercera generacin: circuitos integrados.
1.6. Computadoras contemporneas.

2. COMPONENTES BSICOS DE UNA COMPUTADORA DIGITAL


2.1. Componentes de la computadora.
2.1.1. Memorias.
2.1.2. Unidad Central de Proceso.
2.1.3. Dispositivos de entrada y salida.
2.2. El bus como medio de interconexin.
2.2.1. Funcin.
2.2.2. Estructura general.
2.2.3. Tipos.
2.3. Diagrama de bloques del computador.

3. MEMORIAS
3.1. Funcin de la memoria.
3.2. Caractersticas generales.
3.2.1. Capacidades.
3.2.2. Unidad de control de memoria.
3.2.3. Registros, celdas y organizacin interna.
3.3. Tipos de memorias.
3.3.1. Memorias de acceso aleatorio.
3.3.1.1. Lectura.
3.3.1.2. Escritura.
3.3.1.3. Propiedades.
3.3.1.4. Tecnologas.
3.3.2. Memorias solo de lectura.
3.3.2.1. Tecnologas.
3.3.2.2. BIOS.
3.3.2.3. Ciclo de inicializacin del computador.
3.4. Jerarqua de la memoria.
3.5. Memoria principal.
3.6. Memoria cache.
3.7. Memoria secundaria.
3.8. Memoria virtual.

4. UNIDAD CENTRAL DE PROCESO


4.1. Componentes.
4.1.1. La Unidad de Control.
4.1.2. Registros.
4.1.3. La Unidad Aritmtica Lgica.
4.2. Interconexin de los componentes de la CPU.

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4.3. Diagrama de bloques de la CPU.
4.4. Transferencia de datos.
4.4.1. Tipos.
4.4.2. Basados en bus.
4.4.3. Basada en Multiplexor.
4.5. Conjunto de Instrucciones.
4.5.1. Caractersticas de las instrucciones de mquina.
4.5.2. Tipos de operandos.
4.5.3. Tipos de operaciones.
4.5.4. Lenguaje ensamblador.
4.6. Direccionamiento y formatos.
4.6.1. Tipos de direccionamiento.
4.6.2. Formato de instrucciones.
4.7. Estructuras y funcin del CPU.
4.7.1 Organizacin del procesador.
4.7.2 Organizacin de los registros.
4.7.3 Ejecucin de instrucciones.
4.7.3.1 Etapas de la ejecucin.
4.7.3.2 Procesamiento entubado (pipeline).
4.7.3.3 Ciclos de bsquedas en memoria (Fetch).

5. ENTRADA / SALIDA
5.1. Dispositivos perifricos de E/S.
5.1.1. Teclado.
5.1.2. Disco duro.
5.1.3. Monitor.
5.1.4. Impresoras.
5.2. Interfases de E/S.
5.3. Comunicacin serial.
5.3.1. Transmisin asncrona.
5.3.2. Transmisin sincrona.
5.4. Modos de Transferencia.
5.4.1. Por control del programa.
5.4.2. Iniciada por interrupcin.
5.4.3. Acceso directo a memoria.
5.4.4. Por procesador dedicado.

6. ARQUITECTURAS
6.1. Multiproceso.
6.1.1. Sistemas de memoria compartida.
6.1.2. Sistemas de memoria locales.
6.2. Sistemas centralizados.
6.3. Sistemas paralelos.
6.4. Sistemas distribuidos.
6.5. Sistemas tolerantes a fallas.
6.6. Arquitectura cliente / servidor.

GLOSARIO
BIBLIOGRAFIA
REFERENCIAS

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PRESENTACION:

El estudio de la Organizacin de Computadoras es de vital importancia


para el alumno de la Ingeniera en Sistemas Computacionales por tal motivo he
presentado esta recopilacin de temas que se apegan de modo especial al
programa llevado por el CESVER. No obstante creo conveniente aclarar que
queda a cargo del docente y el alumno ampliar este material bibliogrfico.

INTRODUCCION

El presente material Bibliogrfico intenta resolver una de las tareas


cotidianas que el alumno enfrenta al inicio de cada cuatrimestre en la bsqueda
de material que lo ayude solventar las necesidades propias a esta materia. He
pretendido apoyarme con el programa correspondiente sin embargo es notable
el avance desmedido de tecnologa por lo que me veo en la necesidad de
ampliar este material a la situacin actual. Esperando cumplir mi cometido dejo
en tus manos este material que entre otras cosas incluye imgenes, referencias y
un reducido glosario que te ayudaran a reforzar tus conocimientos.
Me he tomado el atrevimiento de descartar las referencias de las cuales
extraje algunas fotos y solo he tomado en cuenta las referencias que
fortalecern y ampliaran tu aprendizaje.
Todos los libros que aparecen en la bibliografa son digitales y estn
colocados en la Biblioteca Virtual del CESVER.
De acuerdo con el programa esta materia esta dividida en 6 unidades
inicindonos con los antecedentes de la computacin avanzando sobre cada
uno de los componentes que integran una computadora y llegando finalmente
a comprender los modernos equipos de cmputo.
Seria una gran satisfaccin para mi y para el CESVER que tanto docente
como alumno se nutrieran de estos conocimientos y siguieran paso a paso esta
antologa hasta llegar a los Microprocesadores de tu tiempo.

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MANEJO DE LA ANTOLOGA

Evidentemente cuando esta Antologa fue elaborada se estaba cubriendo


con el programa del CESVER ms sin embargo notara que de acuerdo a el
programa se han agregado algunos subtemas que considero de gran inters
para ser llevados a la practica y considerarlos en el Programa por tal motivo los
temas que he agregado han sido marcados con un ***(triple asterisco)
indicando que es posible que no se encuentre en el programa del CESVER.
En los cuestionarios de evaluacin no he seguido un orden con los temas
de la unidad esto lo hago con el fin de que usted al resolver el cuestionario
tenga que volver a leer cada subtema si as lo fuese necesario. Le comento esto
para que no se extrae si nota que las primeras preguntas corresponden al final
de la unidad y viceversa.
No creo conveniente que haga cambio de unidad sin que antes haya
entendido en su totalidad la anterior incluyendo cada uno de los trminos por
eso creo pertinente hacer uso del Glosario de trminos que se localiza al final de
la antologa debo aclarar que si algn termino no entiende lo anote porque es
posible que en otra unidad se de la definicin de este termino.
Las palabras que integran el glosario estn en negrita cursivas solo cuando
es la primera vez que aparecen.
Algunos trminos que durante el desarrollo de la Antologa han sido o sern
definidos con anterioridad los he omitido en el glosario.
Mi intencin al crear esta antologa ha sido satisfacer la demanda del
programa que se me ha presentado pero no siempre es posible con un solo
documento consultado entender una materia por tal motivo le sugiero se tome
la molestia de consultar ms manuales o documentos que refuercen el
conocimiento.

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OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA

Al finalizar el curso, el alumno:

Explicar las funciones de los componentes internos de una computadora


digital as como su interconexin fsica y lgica para crear una arquitectura
especfica

CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN Y ACREDITACIN

Evaluacin sobre experiencias de aprendizaje 20%


Examen parcial 30%
Examen final 50%

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Unidad I
Introduccin.
6.7. El campo de estudio de la organizacin de computadoras.
6.8. Antepasados mecnicos y electrnicos.
6.9. La primera generacin: tubos de vaco.
6.10.La segunda generacin: transistores.
6.11.La tercera generacin: circuitos integrados.
6.12.*** La cuarta generacin: Microprocesadores
6.13.***La quinta generacin: Procesamiento paralelo e Inteligencia
Artificial
6.14.Computadoras contemporneas.

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INTRODUCCION:

En esta primera unidad procuraremos hacer visible los avances


de la computadora hasta nuestra fecha descubriendo las similitudes
son las computadoras actuales y presentaremos los avances que han
surgido a lo largo de los aos.

OBJETIVO:

Al finalizar esta unidad el alumno ser capaz de identificar cada


una de las etapas por las que ha pasado la computadora hasta
nuestros das.

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1.1. El campo de estudio de la Organizacin de Computadoras.

Las computadoras no han nacido hace poco, en realidad el hombre


siempre busc tener dispositivos que le ayudaran a efectuar clculos precisos y
rpidos; una breve resea histrica nos permitir, comprender cmo llegamos a
las computadoras actuales y conforme vayamos conociendo los principios
bsicos de las computadoras podremos utilizarlas para disear sistemas que nos
permitan simular, almacenar o en general manipular datos.
Aqu es donde el Ingeniero en Sistemas esta obligado a conocer las
herramientas tanto de hardware como se software que le sern tiles en la
elaboracin de sus programas.

1.2. Antepasados mecnicos y electrnicos.

Los antecedentes del computador se remontan al baco (que en su


presente forma, fue introducido en China sobre el 1200 d. C.), se puede afirmar
que no existieron los computadores, tal como hoy se les considera, hasta la
aparicin de la Electrnica a mediados del siglo XX y desde ese momento se han
sucedido cinco generaciones.
Sin embargo despus del baco es
importante mencionar algunos elementos que
dieron paso a esto por mencionar algunos
tenemos:
La pascalina: (1642) Maquina mecnica para
clculos
aritmticos
creada
por Blaise Pascal centrada en ruedas y
engranes.

En 1964, Leibnitz Creo una Maquina


que Poda Multiplicar y Dividir, adems
de las funciones de Sumar y Restar.

William Oughtred, creo una herramienta


basada en un descubrimiento matemtico
realizado 20 aos atrs, los logaritmos. El Uso
Fundamental de Los Logaritmos es Facilitar el
Clculo de Multiplicaciones y Divisiones,
reducindola a la Suma y Resta de sus
logaritmos. Basado en estos resultados,
Oughtred invento La Regla de Calculo esto
fue en paralelo con la salida o descubrimiento

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de la Maquina de Pascal.
La persona que sent las Bases para la
Computacin Moderna Fue Charles Babbage
(matemtico e Ingeniero Ingles). El propuso la
construccin de una maquina para que hiciera
los clculos y para no utilizar la regla de
clculo, y le llamo La Maquina de
Diferencias, durante su desarrollo de la
Maquina de Diferencias tuvo dos ideas que
hasta este momento son parte de la
computacin moderna y forman parte del
diseo de cualquier computadora:
a) La maquina debe de ser capaz de ejecutar varias operaciones elegibles
por unas instruccin que se encuentran en un medio externo, es decir que se
pueda programar para que lleve acabo una tarea.
b) La maquina debe de disponer de un medio para almacenar los datos
intermedios y finales
En la dcada de 1880, la oficina del
censo de los Estados Unidos, deseaba
agilizar el proceso del censo de 1890, para
llevar acabo esta labor, se contrato a
Herman Hollerith (un experto en
estadstica) para que diseara alguna
tcnica que pudiera acelerar el
levantamiento de datos y anlisis de los
datos obtenidos en el censo. Hollerith
propuso la utilizacin de tarjetas en las que
se perforaran los datos, segn un estndar
preestablecido(tarjetas perforadas), una vez
perforadas las tarjetas estn serian tabuladas y
clasificadas por maquinas especiales.

1.3. Primera generacin: Tubos de vaci.

Esta generacin abarco de 1938 a 1952.


Estas mquinas tenan las siguientes caractersticas:
Estaban construidas por medio de tubos de vaco.
Eran programadas en lenguaje de mquina.
En esta generacin las mquinas son grandes y
costosas, de elevado consumo, gran disipacin de
calor y una limitada vida de funcionamiento.
En 1.946 aparece el primer computador fabricado
con Electrnica Digital, el computador ENIAC.

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Soportaba una estructura
de 20 registros de 10 dgitos
Tres tipos de tablas de
funciones y la entrada y
salida de datos y resultados
se realizaban mediante
tarjetas perforadas.
Contaba con unos 18.000
tubos de vaco.
Pesaba 30 toneladas
ocupando 1.500 pies
cuadrados
Realizaba 5.000 sumas por
segundo.
Aos posteriores el cientfico matemtico Von Neumann propuso modificar el
ENIAC en dos importantes aspectos, que dieron lugar al EDVAC. Estos aspectos
fueron el programa almacenado en sustitucin del programa cableado y la
utilizacin de la aritmtica binaria codificada en lugar de la decimal.
En 1951 aparece la primera computadora comercial: la UNIVAC I. Esta
mquina, que dispona de mil palabras de memoria central y poda leer cintas
magnticas, fue usada para procesar los datos del censo de 1950 en los Estados
Unidos.
Adems del UNIVAC I se considera modelo representativo de esta poca el
IBM 701, al que siguieron el 704 y 709.

1.4. Segunda generacin: Transistores.

Esta generacin data de 1953 a 1962.


El transistor est constituido por un sustrato
(usualmente silicio) y tres partes dopadas
artificialmente que forman dos uniones bipolares, el
emisor que emite portadores, el colector que los
B=Base recibe o recolecta y la tercera, que est
C=Colector intercalada entre las dos primeras, modula el paso
E=Emisor.
de dichos portadores (base). A diferencia de las
vlvulas o tubos de vaco, el transistor es un
dispositivo controlado por corriente y del que se obtiene corriente amplificada.
En el diseo de circuitos a los transistores se les considera un elemento activo, a
diferencia de los resistores, capacitores e inductores que son elementos pasivos.
Puede ser un dispositivo NPN o PNP dependiendo si el flujo de electrones fluye de
Colector a Emisor o viceversa. Por medio de la flecha del Emisor puede notar hacia
donde fluyen los electrones.
El transistor es un dispositivo que puede funcionar como un swich electrnico
(Vea la figura) de aqu su empleo en la computacin que se utilizara en la
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construccin de las Unidades Centrales de
Proceso(CPU). El transistor, al ser ms pequeo, ms
barato y de menor consumo que la vlvula, hizo que
las computadoras minimizaran su tamao y su precio.
Las memorias empezaron a construirse con ncleos
de ferrita.
Las computadoras seguan evolucionando. Se
reduce su tamao y crece su capacidad de
procesamiento. Tambin en esta poca se empez a
definir la forma de comunicarse con las computadoras, que se denomin
programacin de sistemas.
Las caractersticas de la segunda generacin son las siguientes:
Estn construidas con circuitos de transistores.
Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.
Apareciendo lenguajes como:
a) FORTRAN (FORmula TRANslation)
b) ALGOL (ALGOrithimic Language)
c) COBOL (COmmon Business Oriented Language).
Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y
otras ms por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la
medida por un equipo de expertos: analistas, diseadores, programadores y
operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y
clculos solicitados por la administracin.
Las computadoras de esta generacin fueron: la Philco 212 (esta compaa
se retir del mercado en 1964, la UNIVAC M460, la Control Data Corporation
modelo 1604, seguida por la serie 3000,
IBM mejor la 709 y sac al mercado la 7090, National Cash Register empez
a producir mquinas para proceso de datos de tipo comercial introduciendo el
modelo NCR 315.

1.5. Tercera generacin: Circuitos Integrados.

Generacin que va de 1963 a 1971.


Un circuito integrado puede ser
definido como un circuito electrnico
que integra todos los elementos pasivos y
activos necesarios para realizar una
funcin especifica. Entre los
componentes pasivos encontramos
resistencias, capacitores, bobinas,
mientras que entre los componentes
activos podemos encontrar a los
transistores.

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El tamao de los circuitos integrados es muy reducido y adentro caben
grandes cantidades de transistores.
Con los progresos de la electrnica y los avances de comunicacin con las
computadoras en la dcada de los 60, surge la tercera generacin de las
computadoras.
Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.
Las caractersticas de esta generacin fueron las siguientes:
Su fabricacin electrnica esta basada en circuitos integrados.
Su manejo se realiza mediante los lenguajes de control de los sistemas
operativos.
IBM fabrica la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195
que utilizaban tcnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve
canales, paquetes de discos magnticos y otras caractersticas que ahora son
estndares (no todos los modelos usaban estas tcnicas, sino que estaba
dividido por aplicaciones).
El sistema operativo de la serie 360, se llam OS que contaba con varias
configuraciones, inclua un conjunto de tcnicas de manejo de memoria y del
procesador que pronto se convirtieron en estndares.
A finales de esta dcada IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033,
4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado
diseo, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey-Well participa con su
computadora DPS con varios modelos.

1.6. *** Cuarta generacin: Microprocesadores

Generacin que va de 1972 a 1987.


Un microprocesador es un circuito
integrado construido en un pedazo diminuto
de silicn. Contiene miles, o incluso millones,
de transistores que se interconectan va los
rastros extrafinos de aluminio. La funcin de
los transistores es guardar y manipular datos
juntos para que el microprocesador pueda
realizar una variedad ancha de funciones
tiles. El primer procesador de Intel fue los
4004, se introdujo en 1971 y contuvo 2,300
transistores. El Pentium II contiene 7.5 millones de transistores. Una de las tareas
ms comunes que realiza un microprocesador es servir como "cerebros" dentro
de las computadoras personales, pero ellos entregan "inteligencia" a los otros
dispositivos tambin.
Los constantes progresos en el incremento de la densidad de integracin nos
llevan a la tecnologa LSI (Alta Escala de Integracin) y posteriormente a la VLSI

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(Muy Alta Escala de Integracin). Lo que permiti la comercializacin de circuitos
integrados de memoria conteniendo 1 Gbits, con tiempo de acceso de 35 ns.
Aparecen los microprocesadores que son circuitos integrados de alta
densidad y con una velocidad impresionante. Las
microcomputadoras basadas en estos circuitos son
extremadamente pequeas y baratas, por lo que su
uso se extiende al mercado industrial. Surgen las
computadoras personales que han adquirido
proporciones enormes y que han influido en la
sociedad en general sobre la llamada "revolucin
informtica".
En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs disean la
primera microcomputadora de uso masivo y ms
tarde forman la compaa conocida como Apple
que fue la segunda compaa ms grande del
mundo, detrs de IBM.
En 1981 se vendieron 80.000 computadores
personales, al siguiente subi a 1.400.000. Entre 1984 y 1987 se vendieron
alrededor de 60 millones de computadores personales, por lo que no queda
duda que su impacto y penetracin han sido enormes.
Con el surgimiento de los computadores personales, el software y los sistemas
que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han
hecho ms interactiva la comunicacin con el usuario. Surgen otras aplicaciones
como los procesadores de texto, las hojas electrnicas de clculo, paquetes
grficos, etc. Tambin las industrias del software de las computadoras personales
crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante aos a
la creacin de sistemas operativos y mtodos para lograr una utilizacin sencilla
de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de
Microsoft).
No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los
grandes sistemas continan en desarrollo. De hecho las mquinas pequeas
rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 aos
antes, que requeran de instalaciones costosas y especiales. Sin embargo, los
grandes computadores no desaparecen; por el contrario, su presencia es
imprescindible en prcticamente todas las esferas de control gubernamental,
militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY,
Hitachi o IBM por ejemplo, son capaces de atender a varios cientos de millones
de operaciones por segundo.

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1.7. *** Quinta generacin: Procesamiento paralelo e Inteligencia


Artificial

De 1987 a la fecha.
En vista de la acelerada marcha de la Microelectrnica, la sociedad industrial
ha procurado poner a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que
se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el
dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes(Intel y
AMD) que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la
capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano
y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados.
Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de
computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con
innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est
en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que
pueden resumirse de la siguiente manera:
La idea bsica detrs del procesamiento paralelo es que varios dispositivos
(procesadores), ejecutando simultnea y coordinadamente las tareas, pueden
rendir ms que un nico dispositivo. El problema fundamental son las
innovaciones tecnolgicas que se requieren para obtener ese rendimiento
mejorado. Entonces como usted vera estamos considerando en esta etapa dos
caractersticas muy interesantes que son:
Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y
circuitos de gran velocidad.
Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.
Aunque si bien es cierto que esta generacin haba sido ya muy esperada y
vendra a resolver muchas situaciones como es el comunicarse con la
computadora con un lenguaje original no logro las metas propuestas y solo tardo
10 aos.

1.8. Computadoras contemporneas.

El futuro previsible de la computacin es muy interesante, y se puede esperar


que esta ciencia siga siendo objeto de atencin prioritaria de gobiernos y de la
sociedad en conjunto.
En los microprocesadores actuales para aumentar la velocidad de
procesamiento se utilizan tcnicas de segmentacin y paralelizacin En la
segmentacin se descompone la ejecucin de las instrucciones mquina en
pasos aislados. Con esto se consigue reducir los tiempos medios de ciclo y se
consigue ejecutar varias instrucciones en paralelo. Los computadores
superescalares utilizan microprocesadores que pueden ejecutar varias
instrucciones en paralelo.

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Tambin en la actualidad se han extendido bastante los computadores
paralelos de memoria distribuida formados por un conjunto de procesadores con
memoria local conectados por una rpida red de interconexin que cooperan
entre s para resolver la misma tarea. Al principio estos computadores paralelos
llevaban procesadores especializados pero el enorme tiempo de diseo y
depuracin de estos procesadores hace que la relacin coste rendimiento
disminuya si se disean con microprocesadores comerciales. Ejemplos son el
CRAY 3TX y el IBM SP2.
Tambin se utilizan los microprocesadores como elemento bsico para el
diseo de computadores paralelos de memoria compartida. Los
microprocesadores se conectan a la memoria por medio de un bus como en el
caso de las arquitecturas SG Power Challenge, Sun sparcserver, HP DEC8000. El
nmero de procesadores de estos computadores suele ser inferior a 20.
El notable avance que las computadoras han tenido obedece a la ley
conocida como ley de Moore que enuncia que aproximadamente cada dos
aos se duplicara el nmero de transistores de una computadora.

E
n esta grafica se muestra el avance de 1970 a 2010.
Nos queda mucho por ver pero seguramente usted ya estar conociendo
parte de este avance tecnolgico.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Realizar un cuadro sinptico presentando las caractersticas de las


generaciones de la computadora digital.

Evaluacin:

1. Qu generacin de computadoras se caracterizo por el uso de


transistores?
2. Qu con las tarjetas perforadas?
3. Qu existe antes de la 1 generacin de computadoras?
4. Qu sugiere la arquitectura de Von Neumann?
5. Qu ventajas presenta la segunda generacin de la tercera?
6. Qu ventajas presenta la 5 generacin?
7. En que generacin empieza a participar IBM?
8. En que generacin empiezan a existir las computadoras
comerciales?
9. Qu nos dice la Ley de Moore?
10. Qu lenguajes de programacin caracterizan la 2 generacin?

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Unidad II
Componentes
Bsicos de una
Computadora
Digital.
2.1. Componentes de la computadora.
2.1.1. Memorias.
2.1.2. Unidad Central de Proceso.
2.1.3. Dispositivos de entrada y salida.
2.2. El bus como medio de interconexin.
2.2.1. Funcin.
2.2.2. Estructura general.
2.2.3. Tipos.
2.3. Diagrama de bloques del computador.

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INTRODUCCION:

En esta unidad usted conocer cada una de las partes que


integran una computadora adems de conocer las mejoras que se
fueron planteando con los aos en cuanto a la organizacin de
trabajar con el bus.

OBJETIVO:

Al finalizar esta unidad usted debe tener la capacidad de


entender fcilmente la arquitectura propuesta por Neumann as
tambin conocer los tipos de dispositivos que existen y los
medios a travs de los cuales se comunican con el procesador.

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2.1. Componentes de la computadora.


La arquitectura de un
computador es la que fue
definida por uno de los
mejores matemticos de la
historia John Von Neumann,
que propuso es una
arquitectura en la cual la
CPU (Unidad Central de
proceso) est conectada a
una nica memoria donde
se guardan conjuntamente
instrucciones (programas) y
datos (con los cuales
operan estos programas). Adems existe un mdulo de entradas y salidas para
permitir la comunicacin de la mquina con los perifricos externos que maneja
el usuario.
Si se dispone de un microprocesador que maneja palabras de 8 bits,
conectado a un bus de 8 bits de ancho, que lo conecta con la memoria, deber
manejar instrucciones de una o ms unidades de 8 bits (1 byte), con lo que se
obliga a la memoria a estar internamente dividida en unidades de 8 bits. En esta
arquitectura si debemos acceder a una instruccin y/o dato de ms de 8 bits
deberemos hacer de dos a ms accesos a memoria seguidos.
Esta arquitectura llamada CISC (Computador de Juego de Instrucciones
Complejas) presenta dos desventajas:
a) La primera radica en el hecho de que como se dijo anteriormente
estamos reducidos en el tamao del ancho de las instrucciones(para el
caso del ejemplo de 8 bits).
b) Se presenta una segunda desventaja que radica que el bus o lo
utilizamos para transmitir datos o lo utilizamos para las instrucciones.

La imagen a la izquierda
muestra la arquitectura
Harvard en esta
arquitectura a diferencia
de la anterior ya hemos
separado una memoria
para instrucciones y una
parte de la memoria para
datos y por consiguiente
tenemos bus de
Instrucciones y bus de datos. En este tipo de arquitectura juega un papel muy
importante la memoria cache de los actuales procesadores Pentium que auxilian
tanto a la memoria de datos como a la memoria de instrucciones.
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2.1.1- Memoria.
Una memoria se compone de un gran numero de celdas o sectores en los
cuales de forma magntica o elctrica se almacena uno o varios datos ya sea
de forma temporal o fija.
Existen memorias a las cuales solo se les puede leer los datos pero no se les
pueden escribir datos.
La memoria de la computadora esta organizada jerrquicamente as:
tenemos en los niveles mas altos los registros del procesador como lo es la
memoria cache, luego tenemos las memorias DRAM estas son la memoria interna
del computador.
La memoria interna ser vista en captulos siguientes.
Los dispositivos como los discos duros y CROMs o DVDs presentan algunas
caractersticas lgicas como es el nmero de pistas, los sectores y bandas vacas
mismas que ahora definiremos.

Pistas: Son un conjunto de anillos concntricos en el plato, donde se


organizan los datos. Pueden encontrarse entre 500 y 2000 pistas por superficie del
plato.
Bandas vacas: Su funcin es separar las pistas adyacentes, para prevenir
errores por desalineamiento de la cabeza o por interferencias del campo
magntico.
Sectores: espacio del disco donde se almacenan los datos, tienen el
tamao de un bloque y hay entre 10 y 100 sectores, de longitud fija o variable,
por cada pista.
Los datos son transferidos al disco en forma de bloques (acceso por
bloque) y su capacidad es menor que la de una pista. Como cada pista
almacena el mismo nmero de bits, la densidad (bits por pulgada lineal)
aumenta segn se avanza de la pista ms externa a la ms interna.
Caractersticas fsicas
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Los discos pueden ser de cabeza fija, es decir que posee una cabeza de
lectura/escritura por cada pista; o de cabeza mvil, con una sola cabeza de
lectura/escritura que puede posicionarse encima de cualquier pista.
A su vez los discos pueden ser no extrables o extrables, con la posibilidad
de ser quitados y sustituidos por otro disco. La ventaja de ste ltimo es
almacenar una cantidad de datos de manera ilimitada con un nmero limitado
de unidades de disco, adems de poder ser utilizado en otra computadora.
Existen discos que tienen la cubierta magntica slo sobre una cara,
conocidos como discos de una sola superficie, y discos de dos superficies, con la
cubierta magnetizable sobre ambas caras.
Tambin podemos detenernos un poco en algunas caractersticas fsicas
de los dispositivos de almacenamiento.
Tiempo de bsqueda: es difcil de precisar, ya que es el tiempo necesario
para desplazar el brazo del disco hasta la pista requerida.
Retardo rotacional: es el tiempo que tarda el sector en alcanzar la cabeza.
Tiempo de transferencia: depende de la velocidad de rotacin del disco.
Tiempo de acceso medio: est determinado por la suma del tiempo de
bsqueda, retardo rotacional y el tiempo de transferencia.
Cach de disco
El cach o buffer es una memoria incluida en la controladora interna del
disco duro, de modo que todos los datos que se leen y escriben a disco duro se
almacenan primeramente en el buffer. Los discos generalmente traen 128Kb o
256Kb de cach.
Si un disco duro esta bien organizado, la serie de datos que se va a
necesitar a continuacin de una lectura estar situada en una posicin
fsicamente contigua a la ltima lectura, por eso los discos duros almacenan en
la cach los datos contiguos, para proporcionar un acceso ms rpido sin tener
que buscarlos.

Aparte de los discos duros tenemos unidades de memoria o de


almacenamientos externas como lo es el CDROM, las memorias USB, el DVD
entre otras de menor uso.

2.1.2- Unidad Central de Proceso.


Como hemos visto anteriormente nuestra computadora esta separada en
Unidad de Control, Memoria ahora veremos a grandes rasgos que elementos
integran la unidad central de proceso(CPU).
Como podr darse cuenta en la siguiente imagen la Unidad Central de
Procesamiento o CPU cuenta entre sus elementos ms importantes con la ALU
que es la que de algn modo realiza las operaciones lgicas y aritmticas y los
resultados los almacena en un registro llamado ACUMULADOR dentro de la CPU
podemos adems de este registro encontrar otros ms que por su importancia y
complejidad los veremos en un tema posterior y finalmente encontramos la
Unidad de Control que como su nombre lo indica mantiene el control de todos y
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cada uno de los elementos que interviene por eso internamente localizamos un
reloj de control, un contador de Programa(CP) y un registro de Instrucciones (RI).
Estos elementos junto con una memoria cache que ms adelante
estudiaremos son los que conforman el microprocesador y las lneas de control
que existen entre cada uno de los elementos son a las que le llamaremos BUS.
Realmente ms adelante veremos que existe un bus para transmitir datos, otro
para transmitir instrucciones y uno ms para transmitir direcciones.

2.1.3- Dispositivos de entrada y salida.

En la computadora de Von Neumann tambin encontramos dispositivos o


puertos encargados de controlar la entrada de datos a travs de la
computadora como lo es el teclado, mouse, micrfono y escner y otro que nos
sirven para sacar los datos de la computadoras como lo es la impresora, el
monitor y las bocinas. Estos dispositivos por su caractersticas se clasifican en
puertos de entrada y de salida respectivamente.
Los puertos de entrada y salida (E/S) permiten a la CPU comunicarse con los
perifricos. Los 80x86 utilizan los buses de direcciones y datos ordinarios para
acceder a los perifricos, pero habilitando una lnea que distinga el acceso a los
mismos de un acceso convencional a la memoria (si no existieran los puertos de
entrada y salida, los perifricos deberan interceptar el acceso a la memoria y
estar colocados en algn rea de la misma). Para acceder a los puertos E/S se
emplean instrucciones especiales.

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Se muestran algunos
perifricos conectados a la
Unidad de E/S, la cual hace
de intermediaria entre los
perifricos y la CPU. Las flechas
indican el sentido en que fluye
la informacin. , la cual hace
de intermediaria entre los
perifricos y la CPU.

2.2. El bus como medio de Interconexin.

Todos los dispositivos expuesto en la figura anterior se valen de un BUS por


medio del cual pueden comunicarse. En este subtema es mi intencin que usted
conozca las caractersticas dependiendo de su utilidad(control, datos, direccin)
la funcin que realizan y una descripcin breve sobre su funcionamiento.

2.2.1- Funcin.

Como es de suponer, estas tres partes principales de que consta el ordenador


deben estar ntimamente conectadas; aparece en este momento el concepto
de bus: el bus es un conjunto de lneas que enlazan los distintos componentes del
ordenador, por ellas se realiza la transferencia de datos entre todos sus
elementos.
En estos conductos se destacan cuatro subcategoras, el bus de datos y el bus
de direcciones, el bus de control y un bus extra para sincronizacin existiendo
entre estos una fuerte relacin.
Antes de proseguir ser necesario que conozcamos las caractersticas de los
buses.
Velocidad de Transferencia: Mide la velocidad a la que los datos son
transmitidos a travs del bus, por lo que est influenciada por la longitud del bus,
el nmero de dispositivos conectados y la lgica de control empleada.
Ancho del Bus: Numero de lneas del bus de datos.

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Ancho de Banda: Cantidad terica de informacin que puede ser transmitida
por el bus en una unidad de tiempo.
Paralelismo:Si el bus cuenta con una sola lnea se denomina Bus Serie, puesto
que los bits se transmiten uno a continuacin de otro. Si se dispone de mas de
una lnea, tenemos un Bus Paralelo.
Pero cuanto ms ancho sean los buses, ms caros se vuelven. Los Buses
Multiplexados son un caso particular de los paralelos en los que la informacin a
trasmitir se divide en fragmentos que se envan uno detrs de otro. Por ejemplo, si
quiero trasmitir un dato de 16bits y mi bus tiene 8 hilos, divido el dato en dos
fragmentos de 8bits y primero trasmito uno y luego el otro. El resultado final es
que el bus es ms econmico, pero en comparacin con un bus de 16 hilos, se
tarda el doble de tiempo en enviar la misma cantidad de informacin.
Sincronizacin: Indica la forma en la que los eventos se coordinan en el Bus.

2.2.2- Estructura General.


Existen dos estructuras de operaciones Entrada/Salida que tienen que ver con
los buses, son: el bus nico y el bus dedicado.
El bus dedicado trata a la memoria de manera distinta que a los perifricos
(utiliza un bus especial) al contrario que el bus nico que los considera a ambos
como posiciones de memoria. Este bus especial que utiliza el bus dedicado tiene
los 3 componentes fundamentales:
Datos: Intercambio de informacin entre la CPU y los perifricos.
Control: Lleva informacin referente al estado de los perifricos (peticin de
interrupciones).
Direcciones: Identifica el perifrico referido.
La mayor ventaja del bus nico es su simplicidad de estructura que le hace ser
ms econmico, no permite que se realice a la vez transferencia de informacin
entre la memoria y el procesador y entre los perifricos y el procesador.
El bus dedicado es mucho ms flexible y permite transferencias simultneas y
su estructura es ms compleja y por tanto sus costes son mayores.
Aqu presento una tabla de los procesadores se la seria Pentium en donde se
muestra el tamao de sus buses de datos y direccin.

Procesador Bus Interno Bus externo de Bus de


datos direcciones
Intel Pentium 32 bits 64 bits 32 bits
Intel Pentium MMX 32 bits 64 bits 32 bits
Intel Pentium Pro 32 bits 64 bits 32 bits
Intel Pentium II. 32 bits 64 bits 32 bits
BUS UNICO:
Los elementos que estn conectados al bus estn continuamente analizando
la informacin que va por el bus de direcciones, en bus de alguna referencia a

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una de sus direcciones de memoria. Cuando un dispositivo detecta una de sus
direcciones, leer adems el contenido del bus de datos.
Este tipo de estructura presenta el inconveniente de que no podemos
comunicarnos con dos o ms dispositivos al mismo tiempo debido a que solo
contamos con un nico bus.
BUS DEDICADO:
En este caso cada dispositivo a conectar con el bus dispone de su propio bus.
De esta forma, se pueden realizar operaciones simultaneas entre el procesador y
la memoria y entre el procesador y cualquier dispositivo. Pero este planteamiento
es muy complejo y caro.
La forma de proceder es aplicar una solucin intermedia disponiendo de un
bus de comunicacin con la memoria y de un bus para la comunicacin con el
resto de dispositivos lo que permite que se puedan dar determinadas
operaciones simultaneas, a costa de mantener un coste admisible.

2.2.3- Tipos
Como se vio en el subcapitulo anterior podemos clasificar los buses en
dedicados y no dedicados, Podemos clasificarlos tambin de acuerdo con el
tipo de informacin que transmiten y tambin podemos hacerlo jerrquicamente
para un computador con buses dedicados.
BUS DE MEMORIA. Conecta al procesador con la memoria en forma directa.
BUS LOCAL DE E/S: Conecta al procesador con los dispositivos de alta
velocidad(Tarjeta de video y de red).
BUS DE EXPANSION: Conecta al procesador con los dispositivos ms lentos
(ratn, teclado, modem).
Desde su forma de transmitir los datos podemos clasificarlos en:
Bus sincrono: Se dispondr de un reloj que sincronice ambos dispositivos
con el bus.
Bus asncrono: En este caso el dispositivo manda cierta cantidad de pulsos
elctricos en determinados pines que le servirn como presentacin para
ser identificado.
Los tipos de bus que han aparecido en la historia son los siguientes:
Bus XT y AT (ISA): IBM crea el PC con un bus de 4.77MHz que era la
velocidad de los procesadores 8086 y 8088 era sncrono con un
ancho de banda de 8 bits, sin embargo con la aparicin del
procesador 8086 se incremento el ancho del bus a 16 bits para datos
y de 24 bits para direcciones y pasa a ser asncrono y duplica su
frecuencia a 8.33 MHz.
Bus MCA: Estamos en 1987 y contamos con un bus de 10MHz de
velocidad, ancho de datos de 32 bits y una tasa de transferencia de
200Mbits por segundo. adems contaba con un controlador que le
permita funcionar de forma independiente de la velocidad de los
dems dispositivos incluso de forma independiente al procesador.

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Bus EISA: 1988 el bus de datos sigue siendo de 32 bits y su velocidad
de trabajo de 8.33MHz hacindolo compatible con las tarjetas de 8
bits contaba tambin con un controlador que le permita disponer
de hasta 6 procesadores.
Bus VLB (Vesa Local Bus): Vesa son las siglas en ingles de Video
Electrnica Standard Asociacin Este bus es muy rpido y esta
conectado directamente con el procesador controla los dispositivos
de mayor velocidad como lo es la tarjeta grafica. Permite hasta tres
conexiones de dispositivos.
Bus PCI: (Interconexin de Componentes Perifricos) Es un bus
independiente del procesador puesto que se comunica por medio
del controlador PCI, el cual incluso permite la conexin con
procesadores que no sean de tecnologa Intel y garantiza la
independencia con el reloj del procesador. Permite hasta tres
conexiones de dispositivos.
Bus AGP: (Advanced Graphics Port) Es un bus para puerto grafico de
32 bits a 66MHz.
Bus Serie Universal: Mejor conocido como USB mejora ventajas sobre
los puertos COM y se puede transmitir hasta 12Mb/s y se pueden
conectar hasta 127 dispositivos.
Bus IEEE1934: Es el bus del futuro y debe su nombre a que fue
implementado en la Norma 1934 de IEEE (Institute of Electrical and
Electronics Engineers) Es un estndar serie que permite dos
conexiones sincronas o asncronas y esta destinado a la transmisin
de audio y video.

2.3. Diagrama a bloques de un computador.


Con base en los temas anteriores podemos estructurar nuestra computadora
del siguiente modo:

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Como vera contamos con un reloj que nos servir para poner en sincrona
cada uno de los dispositivos, tambin dentro del Microprocesador tenemos
registro o unidades de memoria de muy reducido tamao que no servirn para
realizar operaciones con la unidad aritmtico lgica aparte tenemos unidades
de memoria como lo es la ROM y la RAM y los puertos de entrada y salida. Todos
ellos interconectados entre si a travs de buses de direccin, control o datos.
Hemos visto en el tema anterior que existen ms buses pero estos sirven para
unir a los dispositivos con las unidades de memoria o el procesador por tanto
estos estn en el bloque de puertos E/S.
En las siguientes unidades iremos conociendo poco a poco y de una manera
ms directa a los elementos que integran a la computadora.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Realizar un resumen de lo aprendido en esta unidad en donde explique lo


ms relevante de cada una de las partes de la computadora.

Evaluacin:

1. Qu elementos integran la arquitectura de Von Neumann?


2. Cules son los dispositivos de entrada y cuales los de salida?
3. Qu diferencia a la memoria interna de la externa?
4. Qu tipos de bus existen?
5. Para que sirven los dispositivos de entrada y salida?
6. Cul es la funcin del bus?
7. Cules buses nos sirven exclusivamente para dispositivos grficos?
8. Cul es la funcin de la memoria en la arquitectura de Neumann?
9. A que se le llama velocidad de transferencia?
10. Qu diferencia un bus nico de un bus dedicado?

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Unidad III
Memorias.
3.1. Funcin de la memoria.
3.2. Caractersticas generales.
3.2.1. Capacidades.
3.2.2. Unidad de control de memoria.
3.2.3. Registros, celdas y organizacin interna.
3.3. Tipos de memorias.
3.3.1. Memorias de acceso aleatorio.
3.3.1.1. Lectura.
3.3.1.2. Escritura.
3.3.1.3. Propiedades.
3.3.1.4. Tecnologas.
3.3.2. Memorias solo de lectura.
3.3.2.1. tecnologas.
3.3.2.2. BIOS.
3.3.2.3. Ciclo de inicializacin del computador.
3.4. Jerarqua de la memoria.
3.5. Memoria principal.
3.6. Memoria cache.
3.7. Memoria secundaria.
3.8. Memoria virtual.

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INTRODUCCION:

En la unidad anterior hemos conocido la estructura de una


computadora en esta unidad estaremos hablando de la memoria interna,
la clasificaremos de acuerdo a su utilidad y conoceremos los diversos tipos
de memorias que hay en el mercado y cuales son sus caractersticas.

OBJETIVO DE LA UNIDAD

El objetivo principal de esta unida es que el alumno se familiarice


con los diferentes tipos de memorias que existen y a partir de esto pueda
escoger la mejor para ensamble de computadoras o aplicaciones con las
mismas.

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3.1. Funcin de la memoria.


En esta unidad me dedicare especialmente
a la memoria interna de la computadora.
La memoria se comporta como una caja
donde el microprocesador guarda los datos
para manipular con ellos.
El microprocesador necesita informacin el
disco duro lo busca y lo reenva a la memoria,
esta enva un mensaje la cual se administra en
el controlador de memoria (establece un flujo
de informacin entre el CPU y la memoria), el
controlador de memoria enva el mensaje de la
memoria e informa al microprocesador que la
informacin estar disponible.

3.2. Caractersticas generales.

3.2.1. Capacidades.
No todas las memorias son de igual tamao por eso es necesario que
conozcamos las capacidades que podemos tener pero para esto haremos un
repaso previo.
Llambamos bit a la unidad mas simple de medida que consista o bien en un
0(cero) o bien en un 1(uno) la combinacin de 8 bits nos resultaba un byte y de
acuerdo a esto y en base 2 tenemos las siguientes unidades de medidas lgicas.
BIT: puede tener valore de 0 y 1, es decir sistema binario
BYTE: son 8 Bits.
KILOBYTE (KB) = 2 **10 bytes
MEGABYTE (MB) = 2 ** 10 Kilobyte = 2 ** 20 Bytes
GIGABYTE (GB) = 2** 10 Megabyte = 2** 30 Bytes
TERABYTE (TB) =2**10 Gigabyte = 2**40 Bytes
Por ejemplo una memoria RAM estar compuesta de 8 integrados cada uno
de 8MB, 16MB, 32MB, 64MB, 128MB, etc. de los cuales como resultado
obtendremos 8(8MB)=64MB y as sucesivamente en cada uno de los casos
resultando 64, 128, 256, 512, 1024, etc. (todos en MB).

3.2.2. Unidad de control de memoria (MCU).


El controlador de memoria (UCM) es un componente esencial de toda
computadora. Su funcin bsica es la de supervisar la transferencia de datos
hacia y desde la memoria. El controlador de memoria determina la clase de
verificacin de integridad de datos que se utiliza. Con mtodos como la paridad
y ECC, el controlador de memoria desempea un papel activo en el proceso.

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La decisin sobre la verificacin de integridad de datos se debe tomar al
comprar la computadora. Si esta desempeara un papel crtico, por ejemplo,
como un servidor de red, conviene comprar un sistema con un controlador de
memoria provisto de funciones ECC. La mayora de las computadoras diseadas
para uso como servidores avanzados dan soporte para ECC; la mayora de las
computadoras de escritorio diseadas para su uso en empresas y en el gobierno
dan soporte para el sistema de paridad; y la mayora de las computadoras
bsicas diseadas para su uso en el hogar o en las empresas pequeas estn
diseadas para la memoria sin paridad.
Cuando la paridad se utiliza en un sistema de computadora, un bit de
paridad se almacena en DRAM junto con cada 8 bits (1 byte) de datos. Los dos
tipos de protocolo de paridad, paridad impar y paridad par, funcionan en forma
similar. En la tabla se muestra el modo de operacin.

La paridad tiene sus limitaciones. Por ejemplo, la paridad puede detectar


errores, pero no puede hacer correcciones. Para corregir los errores se hace uso
del cdigo de correccin de errores (ECC) es un mtodo ms completo de
verificacin de integridad de datos que puede detectar y corregir errores de un
solo bit a travs del reenvi de datos.

3.2.3. Registros, celdas y organizacin interna.


La memoria externa fue vista en la Unidad II y ahora estamos dedicando
nuestra atencin en la memoria interna. La memoria interna la podemos separar
para su estudio en dos partes una que corresponde a la memoria central o

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principal y otra corresponder a los registros y que se localiza en su mayora
dentro del procesador.
Independientemente de si es un registro o se trata de la memoria principal
podemos decir que la memoria esta estructurada como una matriz, de forma
que el controlador de memoria, al recibir una direccin, debe descomponerla
en fila y columna y esperar a que se valide el dato como correcto en caso de
serlo as el controlador manda
una instruccin para liberar
este espacio de memoria y
poder continuar y este ciclo se
repite por cada celda de
memoria. Una celda de
memoria es equivalente a un
bit podemos tener memorias
de hasta 4Gb actualmente tan
solo para equipos de escritorio.
Quiero hacer notas las dos
seales en la imagen: RAS# (Row access strobe) y CAS# (Column Access Strobe).
Podemos entender a un registro como una memoria de muy baja capacidad
que apoyan o suele serle til al procesador para guardar seales o marcas de
forma temporal.

3.3. Tipos de memorias.


La memoria de una computadora se divide en Memoria RAM(Random
Access Memory) y Memoria ROM(Read Only Memory). La primera caracterizada
porque puede leer y escribir sobre ella, sin embargo la segunda (ROM) solo
puede leerla pero no es posible la escritura. Ambas son chips en miniatura que
como se dijo anteriormente conforman un arreglo electrnico de filas y
columnas.

3.3.1. Memorias de acceso aleatorio.


Como vimos anteriormente llamamos memoria de acceso aleatorio o RAM a
aquella memoria que podemos tanto leer como escribir. Sin embargo podemos
distinguir dos tipos de memoria como lo es la memoria RAM dinmica y la RAM
esttica.
En la RAM dinmica (DRAM) se hace uso de un capacitor y un transistor. El
transistor funciona como conmutador y si el capacitor, este se carga tengo un 1
y si se descarga un 0 pero lo como la carga en el capacitor no permanece por
mucho tiempo hay que estarlo refrescando continuamente y por eso se le llama
memoria RAM dinmica. Evidentemente es pequea de tamao esta memoria
pero utiliza mayor cantidad de corriente que la veremos en seguida.
En la RAM esttica(SRAM) se utiliza una serie de dispositivos electrnicos
llamados transistores por medio de los cuales se puede almacenar una serie de

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datos organizados a partir de transistores esto aumenta el tamao de la memoria
y eleva su precio ms que la RAM dinmica. Cuando veamos la memoria
principal veremos cada una de estas.

3.3.1.1. Lectura.
El proceso de lectura o escritura puede parecer confuso pero poco a poco
nos iremos familiarizando con ambos. Nos dedicaremos en esta seccin a
explicar el proceso de lectura dejando para una seccin posterior el proceso de
escritura. Para la lectura se siguen los siguientes pasos:
a. Se indica la direccin (posicin a leer) en el bus de direcciones
b. Se activa la memoria poniendo CS = 0
c. Se indica operacin de lectura poniendo R/W = 1
d. La memoria entrega el dato por el bus de datos
e. Se desactivan las seales anteriores para poder realizar una nueva
operacin

Tiempo de
Lectura (TRC):
Tiempo
necesario para
establecer las
seales a la
entrada del
chip, obtener el
dato, y
desactivar las
seales.

3.3.1.2. Escritura.
El proceso de escritura es de forma similar y los pasos a seguir son los
siguientes:
a. Se manda la direccin (posicin a escribir) al bus de direcciones
b. Se activa la memoria poniendo CS = 0
c. Se indica operacin de escritura poniendo R/W = 0
d. La CPU pone el dato a escribir en el bus de datos
e. La escritura se produce cuando CS y R/W estn simultneamente a
nivel bajo. Cuando se desactiva CS o R/W finaliza la captura del dato.
f. Se desactiva el resto de seales dando por terminada la operacin

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Al igual que en el
ciclo de lectura, se
deben cumplir unas
temporizaciones
entre las variaciones
de las seales para
que la operacin se
realice
correctamente.

Como vera ambas operaciones son parecidas.

3.3.1.3. Propiedades.
Independiente de la capacidad de la memoria debemos tomar en cuenta la
frecuencia, el ancho de datos y por tanto la velocidad de transferencia. Pero
para que usted pueda comprender con mayor facilidad le aconsejo leer
previamente (la parte 3.3.1.1 y 3.5 de este capitulo) mismas que sern utilizadas
en este tema.
Voy a empezar a hablar de la DDR (DDR-SDRAM) que es tal vez la principal
memoria que exista cuando este manual fue editado.
En la memoria DDR se envan los datos 2 veces por cada seal de reloj, una
vez en cada extremo de la seal (el ascendente y el descendente), en lugar de
enviar datos slo en la parte ascendente de la seal. As una memoria SDRAM de
100Hmz con este tipo de tecnologa se duplicara y tendramos una memoria de
200Mhz. Su voltaje de operacin con 2.5 volts y cuenta con 184 pines.
Para determinar el ancho de los datos debemos seguir la siguiente formula:
Frecuencia efectiva de trabajo en MHz * Ancho de bus en Bytes
Por ejemplo en una memoria con una frecuencia de 200Mhz por el ancho de
bus (8bits) =1600 Mb/s a este tipo de memoria se le llama PC1600 o DDR200. Vea
la siguiente tabla.
Velocidad Velocidad Convencin Ancho de datos por segundo Convencin de
de Reloj de datos de nombres nombres del
de chip de mdulo de
memoria memoria
100 MHz 200 MHz DDR200 1,600MB/segundo 1.6GB/segundo PC1600
133 MHz 266 MHz DDR266 2,128MB/segundo 2.1GB/segundo PC2100
166 MHz 333 MHz DDR333 2,664MB/segundo 2.7GB/segundo PC2700
200 MHz 400 MHz DDR400 2,128MB/segundo 3.2GB/segundo PC3200

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El mismo caso ocurre con la DDR2 que trabaja con 4 bits de asignacin por
cada ciclo, es decir dos de ida y dos de vuelta. Como se dar cuenta es doble
vez ms rpida que la DDR porque el reloj trabaja con el doble de rapidez. Los
mdulos DDR2 son de 240 pines trabajando a 1.8 volts.
Velocidad Velocidad Convencin de Ancho de Convencin de
de Reloj de datos nombres de chip de datos por nombres del mdulo
memoria segundo de memoria
100 MHz 400 MHz DDR2-400 3.200 GB/s PC2-3200
133 MHz 533 MHz DDR2-533 4.264 GB/s PC2-4200
166 MHz 667 MHz DDR2-667 5.336 GB/s PC2-5300
200 MHz 800 MHz DDR2-800 6.400 GB/s PC2-6400
266 MHz 1066 MHz DDR2-1066 8.500 GB/s PC2-8500

Y por ultimo la memoria DDR3 utilizada actualmente que trabaja con 1.5 volts
en un modulo de 240 pines. Debido a que cuando este manual fue diseado no
era muy conocida esta memoria solo me remitir a colocar la tabla de la
capacidad de transferencias o ancho de bus. Como se dar cuenta ahora hay
que volver a duplicar la velocidad del reloj para obtener la velocidad de los
datos.
Velocidad Velocidad Convencin de Ancho de datos Convencin de
de Reloj de datos nombres de chip de por segundo nombres del
memoria mdulo de
memoria
100 MHz 800 MHz DDR3-800 6.40 GB/s PC3-6400
133 MHz 1066 MHz DDR3-1066 8.53 GB/s PC3-8500
166 MHz 1333 MHz DDR3-1333 10.67 GB/s[1] PC3-10600
200 MHz 1600 MHz DDR3-1600 12.80 GB/s PC3-12800
250 MHz 2000 MHz DDR3-2000 15.00 GB/s PC3-15000

3.3.1.4. Tecnologas.
Hay diversos tipos de arreglos a travs de los cuales se disean memorias
veremos algunos:
SIMM(Single In-line Memory Module): Placa de circuito impreso con chips de
memoria de diferentes capacidades su diseo es de 30 contactos para manejo
de 8 bits cada vez con un largo de 8.5cm o 72 contactos para manejo de 32 bits
con un largo de 10.5cm. Ambos insertables en la tarjeta madre.
DIMM (Single In-line Memory Module): Formato de 168 conectores con 13 cm de
longitud los cuales pueden manejar 64 bits.

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SO-DIMM (Small Outline DIMM): 144 contactos su tamao es de la mitad de un
SIMM y se utiliza en computadoras porttiles.
3.3.2. Memorias solo de lectura.
Las memorias de slo lectura (ROM, read-only memory) son, al igual que las
RAM, memorias de acceso aleatorio, pero, en principio, no pueden cambiar su
contenido. Tampoco se borra la informacin de ellas si es interrumpida la
corriente, por lo tanto es una memoria no voltil.
Este tipo de memorias suele almacenar datos bsicos y la configuracin del
ordenador para ser usado, principalmente, en el arranque del mismo. Por
ejemplo, la BIOS y su configuracin suele almacenarse en este tipo de memorias.
Como la memoria RAM es ms fcil de leerse que las ROM, antes de utilizarse,
suele pasarse el contenido de la memoria ROM a la memoria RAM.
A principios de los 80 estas memorias contenan todo el sistema operativo y,
por lo tanto, no eran actualizables fcilmente; deban ser removidas fsicamente
y reemplazadas por otra. Tambin este tipo de memorias suelen utilizarse en los
cartuchos de videojuegos de consolas como Super Nintendo, Mega Drive o
Game Boy.
Las memorias ROM pueden ser clasificadas, segn su capacidad de variar su
contenido, en: Memoria PROM, Memoria EPROM, Memoria EEPROM, Memoria
flash
3.3.2.1. Tecnologas.
MEMORIA PROM: (Programmable Read-Only Memory). Tipo de memoria
que puede ser programada una sola vez a travs de un programador
PROM. Estn compuestas de fusibles (o antifusibles) que slo pueden ser
quemados una vez.
MEMORIA EPROM: (Erasable Programmable Read-Only Memory). Tipo de
memoria ROM que esta formadas por celdas de FAMOS o transistores de
puerta flotante. Cada uno de ellos viene de fbrica sin carga, lo que es
interpretado como 1. Luego se programan produciendo (cero) o uno (uno)
un voltaje sobre estos. Al ser programadas, puede borrarse su contenido al
ser expuestas a una luz ultravioleta fuerte. Esto sucede porque los fotones
de luz ultravioleta excitan los electrones de las celdas, lo que produce que
se descarguen.
MEMORIA EEPROM: (Electrically Erasable Programmable Read Only
Memory) Memoria de slo lectura elctricamente programable y borrable.
Tipo de tecnologa de memoria moderna.
MEMORIA FLASH: Tipo de memoria no voltil que suele ser usadas en
celulares, cmaras digitales, PDAs, reproductores porttiles, discos rgidos
(disco rgido hbrido), etc. Pueden borrarse y reescribirse.
Son una evolucin de las memorias EEPROM que permiten que mltiples
posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma operacin
mediante impulsos elctricos. Por esta razn, este tipo de memorias

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funcionan a velocidades muy superiores cuando los sistemas emplean
lectura y escritura al mismo tiempo.
Inicialmente almacenaban 8 MB, pero actualmente almacenan ms de 64
GB, con una velocidad de hasta 20 MB/s.
Son muy resistentes a golpes, pequeas, livianas y sumamente silenciosas.
Permiten un nmero limitado de veces que se escriben/borran,
generalmente de 100 mil a un milln de veces.
Actualmente se comercializado computadoras que no utilizan discos
rgidos para el almacenamiento masivo, sino que slo tienen memorias
flash.
Existen distintos formatos para las memorias flash:
CompactFlash (CF)
Memory Stick (MS)
MicroSD
MiniSD
Multi Media Card (MMC)
Secure Digital (SD)
SmartMedia Card (SM/SMC)
xD-Picture Card.

3.3.2.2. BIOS.
La Bios es el elemento encargado de establecer la conexin entre el
hardware y el software. Cuando se enciende el ordenador hay que establecer
cules son los recursos disponibles y donde se encuentra el software del Sistema
Operativo. Estas funciones las realiza la BIOS (Subrutinas Bsicas de
Entrada/Salida) a partir de cierta informacin que est almacenada de forma
permanente en la placa base. La BIOS est dividida en varios chips que se
reparten entre los distintos elementos hardware del ordenador:
La ROM BIOS es la BIOS del sistema. Se trata de un chip que se encuentra
en la placa base y que contiene un pequeo programa de arranque que
chequea los recursos disponibles. Tambin contiene las rutinas de E/S que
permiten al procesador comunicarse con el exterior mediante el mecanismo de
las interrupciones.
La RAM CMOS es la parte configurare de la BIOS. Contiene informacin
bsica sobre algunos recursos del sistema que son susceptibles de ser
modificados como el disco duro el tipo de disco flexible, etc. Esta informacin es
almacenada en una RAM con tecnologa CMOS (bajo consumo) alimentacin
por una pila que se encuentra en la placa base.

3.3.2.3. Ciclo de inicializacin del computador.


Al encender una PC, el BIOS efecta varias pruebas al hardware para
asegurarse de que no existan problemas [24] , y luego empieza realmente el
proceso de inicio del sistema operativo. El BIOS selecciona una unidad de disco y

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lee su primer sector. Tpicamente, la unidad de disco seleccionada es la unidad
de disquetes (y funciona si existe un disquete insertado booteable), de no ser as
selecciona el primer disco duro, si existe un disco en la computadora (de todas
maneras el orden de seleccin de unidad de discos es configurable en la
mayora de las PC's). Al primer sector de un disco se le llama sector de arranque,
en ingls boot sector o master boot sector (MBR o sector de arranque maestro). Si
el disco contiene varias particiones, cada una de ellas tiene su propio sector de
arranque (primer sector de cada particin).
El sector de arranque (boot sector) contiene un pequeo programa lo
suficientemente pequeo para que quepa en un nico sector, cuya
responsabilidad es leer el sistema operativo desde el disco, cargarlo en memoria
y ponerlo en ejecucin.
Algunas fallas que a veces suelen ocurrir se deben a que la memoria no fue
bien colocada y por lo tanto el PC no arranca o que por el contrario el disco
duro o no esta bien colocado o no cuenta con sistema operativo en ambos
casos el BIOS nos reportara el error.

3.4. Jerarqua de la memoria.


La jerarqua de memoria no esta basada solo en el tamao de la memoria,
sino ms bien de su rapidez para poder comunicarse con el procesador por eso
empezaremos desde la memoria externa(USB u otras), siendo el siguiente nivel,
un disco duro fijo y uno o ms niveles de soportes extrables, discos pticos y
cintas magnticas.
A medida que descendemos en la jerarqua memoria, disminuye el costo
por bit y aumenta el tiempo de acceso. Siendo la memoria cache y los registros
los ms cercanos a el procesador y por lo mismo a los que ms fcilmente se les
hace comunicarse con el procesador.

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3.5. Memoria principal.


La memoria principal mantiene comunicacin directa con el procesador
como ya se vio cuando analizamos la estructura de Neumann. Pero aun cuando
ya la vimos no nos hemos detenido a ver que caractersticas presentan la
memoria dinmica y la memoria esttica.

TIPOS DE MEMORIA RAM ESTATICA.


SRAM(Static Random Access Memory): Esta construida con circuitos lgicos
llamados flip-flop. La velocidad de acceso de esta memoria oscila entre los 10-30
nanosegundos. Este tipo de memoria se utiliza como memoria cache.
Sync SRAM(Synchronous Static Random Access Memory): Estos mdulos estn
en desuso. Este tipo de memorias lee los datos en rfaga es decir lo que significa
que una vez que se accede a un dato de una posicin determinada de
memoria se leen los tres siguientes datos en un solo ciclo de reloj por cada uno
de ellos, reduciendo los tiempos de espera del procesador.
PB SRAM(Pipeline Burst Static Random Access Memory): Tambin funciona a
rfagas y su velocidad de acceso es de 4 a 8 ns es la ms rpida hasta ahora.
TIPOS DE MEMORIA RAM DINAMICA
DRAM(Dynamic Random Access Memory): Es una memoria RAM dinmica con
velocidad de refrescamiento de 80 o 70 nanosegundos se utilizo con las
maquinas 386. Para operarla es necesario acceder con tres datos en primer lugar
el nmero de la fila, luego el de la columna y finalmente un dato ms para
indicar si queremos leer o escribir sobre la memoria.
FPM(Fast Page Memory): Es una evolucin de la anterior y toma algunos de los
siguientes nombres: FPM RAM, FPM DRAM DRAM. Su velocidad de transferencia
esta entre los 70 o 60 ns y es utilizadas en algunos 486 y Pentium. Son SIMM de 70
o 32 contactos.
EDO RAM(Extended Data Output Random Access Memory): Evolucin de la
anterior con refrescamiento de 70,60 o 50ns. Son SIMM de 72 contactos o Dimms
de 168 contactos muy comunes en los Pentium, Pentium II, Pentium Pro y AMD K6.
SDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory): Aqu la idea radica en
enlazar dos o ms matrices de memoria de tal forma que cuando una se esta
accediendo la que siga se este preparando para el acceso. Su refrescamiento
es de 10ns y se ve en mdulos de DIMM de 168 contactos aparece en los
Pentium II de 350Mhz y en los Celeron.
PC100 o SDRAM a 100MHZ: Es una memoria que fue diseada para operar
eficientemente a 100mhz por Intel. Es usada en los AMD K6-2,Pentium II a 350 mhz
y micros an ms modernos.
BEDO RAM(Burst Extended Data Ouput Memory Random Access): Es una
evolucin de la EDO RAM y lee datos en rfaga la limitante que tiene es que no
soporta frecuencias ms altas a 100Mhz. En la actualidad es soportada por los
chipsets VIA 580VP, 590VP y 680VP.

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3.6. Memoria cache.


Un cach es un sistema especial de almacenamiento de alta velocidad.
Puede ser tanto un rea reservada de la memoria principal como un
dispositivo de almacenamiento de alta velocidad independiente. Hay dos tipos
de cach frecuentemente usados en las computadoras personales: memoria
cach y cach de disco. Una memoria cach, llamada tambin a veces
almacenamiento cach RAM cach, es una parte de memoria RAM esttica
de alta velocidad (SRAM) ms que la lenta y barata RAM dinmica (DRAM)
usada como memoria principal. La memoria cach es efectiva dado que los
programas acceden una y otra vez a los mismos datos o instrucciones.
Guardando esta informacin en SRAM, la computadora evita acceder a la
lenta DRAM.
Cuando un dato es encontrado en el cach, se dice que se ha producido un
impacto (hit), siendo un cach juzgado por su tasa de impactos (hit rate).
Los sistemas de memoria cach usan una tecnologa conocida por cach
inteligente en el cual el sistema puede reconocer cierto tipo de datos usados
frecuentemente. Las estrategias para determinar qu informacin deben de ser
puesta en el cach constituyen uno de los problemas ms interesantes en la
ciencia de las computadoras. Algunas memorias cach estn construidas en la
arquitectura de los microprocesadores. Por ejemplo, el procesador Pentium II
tiene una cach L2 de 512 Kbytes.
El cach de disco trabaja sobre los mismos principios que la memoria cach,
pero en lugar de usar SRAM de alta velocidad, usa la convencional memoria
principal. Los datos ms recientes del disco duro a los que se ha accedido (as
como los sectores adyacentes) se almacenan en un buffer de memoria. Cuando
el programa necesita acceder a datos del disco, lo primero que comprueba es
la cach del disco para ver si los datos ya estn ah.
La cach de disco puede mejorar drsticamente el rendimiento de las
aplicaciones, dado que acceder a un byte de datos en RAM puede ser miles de
veces ms rpido que acceder a un byte del disco duro.
Los actuales procesadores traen memoria cache que auxilian a la RAM.

3.7. Memoria secundaria.


Adems de la memoria principal, una computadora cuenta con
almacenamiento en memoria secundaria de tipo magntico u ptico. Tal
memoria puede considerarse fsicamente como dispositivos de entrada/salida,
ya que requiere de dispositivos que se conectan fuera del circuito principal de la
computadora. Adems, la velocidad de acceso a su contenido es mucho ms
lenta que aquella entre CPU y memoria principal. La mayora de la memoria
secundaria es magntica, ya sea a una cinta o a un disco. Funcionan muy
parecido a los equipos para grabar sonido, es decir, las cintas y discos estn
recubiertos de un material magntico que permite borrar, leer y grabar mediante
cabezas que contienen sensores o polarizadores electromagnticos. Las cintas

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son los medios magnticos ms baratos y de mayor capacidad. Pueden tener un
buen tiempo de acceso si se considera un acceso de tipo secuencial a su
contenido. Sin embargo, su tiempo de acceso para acceso aleatorio es pobre.
Los discos se presentan como la opcin cuando se requiere la combinacin de
una gran capacidad con la relativa economa y velocidad del acceso aleatorio.
Los discos de memoria pueden ser de dos tipos: flexibles (floppy disks) o duros
(hard disks). Los discos flexibles son baratos, lentos, y de baja capacidad.
Actualmente, su dimetro estndar es de 3.5 pulgadas, y generalmente son
removibles de la unidad de disco que los lee o escribe. Esto los hace una
biblioteca de almacenamiento casi ilimitado (dependiendo de su nmero). La
informacin se almacena en lneas concntricas llamadas tracks, en uno o
ambos lados del disco. El nmero de tracks, y el nmero de bytes por track vara
respecto a la densidad de escritura, pero en general, la mxima capacidad de
un disco flexible de este tipo es de 1.4 Mbytes. Los discos flexibles tpicamente
giran a 300 rpm, y su tiempo de acceso depende del tiempo requerido para
colocar la cabeza lectora mvil en el track correcto, que es de una fraccin de
segundo, ms el tiempo que le toma a la cabeza encontrar el registro a lo largo
de la circunferencia del disco, que aproximadamente toma la quinta parte de
un segundo. Por lo tanto, un conjunto de unos miles de bytes consecutivos puede
ser accesado en cada segundo. Un disco duro se construye de un material
rgido, recubierto por una sustancia sensible a campos electromagntico.
Pueden tener dimetros iguales o mayores que los discos flexibles. Se
presentan en forma de unidades que pueden contener desde uno a una
docena de discos, rotando a una velocidad diez veces mayor que la velocidad
de los discos flexibles, lo que hace que el tiempo de acceso a sus registros sea
menor. Tienen cabezas magnticas de lectura y escritura, que pueden ser fijas o
mviles. Los discos con cabezas fijas tienen naturalmente una cabeza por cada
track, lo que los hace ms costosos, pero ahorran en tiempo de acceso al evitar
el movimiento de las cabezas. Los discos con cabezas mviles (conocidos como
Winchester) se encuentran sellados para evitar que el mecanismo posicionador
de las cabezas se dae. Las cabezas se mueven muy cercanamente a la
superficie del disco, pero permiten una distancia de aire entre ellas y el disco (en
los discos flexibles, las cabezas realmente se encuentran en contacto con el
disco, lo que tiende a gastarlos).

3.8. Memoria virtual.


La Memoria virtual es un concepto que permite al software usar ms memoria
principal (RAM) que la que realmente posee el computador. La mayora de los
computadores tienen cuatro tipos de memoria: registros en la CPU, la memoria
cache (tanto dentro como fuera del CPU), la memoria fsica (generalmente en
forma de RAM, donde la CPU puede escribir y leer directamente y
razonablemente rpido) y el disco duro que es mucho ms lento, pero tambin
ms grande y barato.

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Los procedimientos de implementacin de la memoria virtual se basan en que
cuando se ejecuta un programa, ste est parcialmente en memoria, es decir,
slo hay cargada aquella zona de cdigo y datos que se necesitan en ese
instante de tiempo, y no el programa completo.
En el momento en que en el sistema empieza a escasear la memoria, se crea
un fichero SWAP (intercambio) en el disco que sirve como ampliacin auxiliar de
memoria.
En el caso de Windows, cuando tenemos muchas aplicaciones en
funcionamiento y la memoria RAM se agota, el sistema se apoya en el fichero
SWAP para realizar movimientos desde el disco duro a la RAM y viceversa. De ese
modo crean espacios en memoria fsica para ir ejecutando las rdenes. Esto,
evidentemente, hace que el sistema vaya ms lento.
Todo ello permite simular la existencia de 4GB de RAM en el equipo, a pesar
de que nadie dispone de 4GB en su ordenador (a excepcin de algunos
sistemas en empresas y universidades), y dar capacidad de ejecucin a mltiples
aplicaciones por grandes que sean.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Elabore un resumen de la unidad.


Presente las caractersticas de la memoria RAM y ROM y realice un cuadro
sinptico de cmo estn clasificadas.

Evaluacin:

1. Para que sirve la memoria dentro de la computadora?


2. Cul es la diferencia entre memoria RAM y ROM?
3. Qu es un registro?
4. Qu es la BIOS?
5. Cuantos tipos de de memoria RAM existen?
6. Qu funcin realiza la ROM dentro de una computadora?
7. Cul es la memoria virtual?
8. Cul es la memoria secundaria?
9. Para que sirve la memoria cache?
10. En una memoria DDR3 con velocidad de reloj de 133Mhz Cul ser
la velocidad de los datos y cual ser el ancho de datos por
segundo?

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Unidad IV
Unidad Central de
Proceso.
4.1. Componentes.
4.1.1. La Unidad de Control.
4.1.2. Registros.
4.1.3. La Unidad Aritmtica Lgica.
4.2. Interconexin de los componentes de la CPU.
4.3. Diagrama de bloques de la CPU.
4.4. Transferencia de datos.
4.4.1. Tipos.
4.4.2. Basados en bus.
4.4.3. Basada en Multiplexor.
4.5. Conjunto de Instrucciones.
4.5.1. Caractersticas de las instrucciones de mquina.
4.5.2. Tipos de operandos.
4.5.3. Tipos de operaciones.
4.5.4. Lenguaje ensamblador.
4.6. Direccionamiento y formatos.
4.6.1. Tipos de direccionamiento..
4.6.2. Formato de instrucciones.
4.7. Estructuras y funcin del CPU.
4.7.1. Organizacin del procesador.
4.7.2. Organizacin de los registros.
4.7.3. Ejecucin de instrucciones.
4.7.3.1. Etapas de la ejecucin.
4.7.3.2. Procesamiento entubado (pipeline).
4.7.3.3. Ciclos de bsquedas en memoria (Fetch).

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INTRODUCCION:

Hemos visto en la unidad anterior como es que funciona la memoria


pero sabemos que aparte de la memoria una computadora esta formada
por otros elementos que gestionan el control y es precisamente el tema de
esta unidad a esta parte de la computadora le llamaremos Unidad Central
de proceso.

OBJETIVO DE LA UNIDAD

El objetivo principal de esta unida es que el alumno pueda


comprender por completo como es que se logra el control entre los
dispositivos externos y la memoria.

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4.1. Componentes.
Como hemos visto al principio de la 2 unidad la computadora esta formada
por tres elementos que son la memoria, Unidad de control y finalmente los
dispositivos de entrada y salida.
La primera ya fue vista en la unidad anterior ahora toca el turno a la Unidad
central de proceso para dejar en otra unidad a los dispositivos de entrada.
La unidad central de procesamiento esta formada por tres elementos bsicos
que son la Unidad de control, los registros y la Unidad Aritmtico Lgica o ALU.

4.1.1. La Unidad de Control.


Es el centro nervioso de la computadora ya que desde ella se controlan y
gobiernan todas las operaciones. Para realizar su funcin, consta de los
siguientes elementos:
Contador de programa (CP). Tambin denominado registro de control de
secuencia (RCS), contiene permanentemente la direccin de memoria de la
siguiente instruccin a ejecutar. Al iniciar la ejecucin de un programa toma la
direccin de su primera instruccin. Incrementa su valor en uno, de forma
automtica, cada vez que se concluye una instruccin, salvo si la instruccin que
se esta ejecutando es de salto o de ruptura de secuencia, en cuyo caso el CP
tomar la direccin de la instruccin que se tenga que ejecutar a continuacin;
que estar en la propia instruccin.
Registro de instruccin (RI). Contiene la instruccin que s esta ejecutando en
cada momento. Esta instruccin llevara consigo el cdigo de operacin (CO) y
en su caso los operandos o las direcciones de memoria de los mismos.
Decodificador (D). Se encarga de extraer el cdigo de operacin de la
instruccin en curso (que esta en el RI), lo analiza y emite las seales necesarias
al resto de elementos para su ejecucin a travs del secuenciador.
Reloj (R). Proporciona una sucesin de impulsos elctricos o ciclos a intervalos
constantes (frecuencia constante), que marcan los instantes en que han de
comenzar los distintos pasos de que consta cada instruccin.
Secuenciador (S). Tambin denominado controlador. En este dispositivo se
generan ordenes muy elementales (micro ordenes) que, sincronizadas por los
impulsos del reloj, hacen que se vaya ejecutando poco a poco la instruccin
que esta cargada en el RI.

4.1.2. Registros.
Los registros son memorias muy pequeas y rpidas para almacenamiento
temporal y podemos clasificarlos del siguiente modo:
Registros de Propsito General
Los registros de propsito general AX, BX, CX y DX son los caballos de batalla
del sistema. Son nicos en el sentido de que se les puede direccionar como una
palabra o como un byte.

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Registro AX: Es el registro acumulador, es utilizado para operaciones que
implican entrada/salida y la mayor parte de la aritmtica.
Registro BX: Es el registro base, y es el nico registro de propsito general que
puede ser un ndice para direccionamiento indexado. Tambin es comn
emplear el BX para clculos.
Registro CX: Es conocido como el registro contador. Puede contener un valor
para controlar el nmero de veces que un ciclo se repite o un valor para
corrimiento de bits. El CX tambin es usado para clculos.
Registro DX: Registro de datos. Algunas operaciones de entrada/salida
requieren su uso, y las operaciones de multiplicacin y divisin con cifras grandes
suponen al DX y AX trabajando juntos.
Registros ndice
Los registros SI y DI estn disponibles para direccionamiento indexado y para
sumas y restas.
Registro SI: El registro ndice fuente de 16 bits es requerido por algunas
operaciones con cadenas de caracteres.
Registro DI: El registro ndice destino tambin es requerido por algunas
operaciones con cadenas de caracteres.
Registros Apuntadores
Los registros SP (apuntador de pila) y BP (apuntador base) estn asociados
con el registro SS y permiten al sistema acceder a datos en el segmento de la
pila.
Registro SP: El apuntador de pila de 16 bits est asociado con el registro SS y
proporciona un valor de desplazamiento que se refiere a la palabra actual que
est siendo procesada en la pila. El sistema maneja de manera automtica este
registro.
Registro BP: El apuntador base de 16 bits facilita la referencia de parmetros,
los cuales son datos y direcciones transmitidos va la pila.
Registro de Banderas
Es un registro de 16 bits, de los cuales nueve sirven para indicar el estado
actual de la mquina y el resultado del procesamiento. Muchas instrucciones
aritmticas y de comparacin cambian el estado de las banderas y apoyndose
en ellas determinan la accin siguiente (en saltos, por ejemplo).
Los bits de las banderas son las siguientes:
OF (overflow, desbordamiento): Indica desbordamiento del bit de mayor
orden despus de una operacin aritmtica de nmeros signados (1=existe
overflow; 0=no existe overflow). Para operaciones sin signo, no se toma en
cuenta esta bandera.
DF (direccin): Controla la seleccin de incremento o decremento de los
registros SI o DI en las operaciones con cadenas de caracteres (1=decremento
automtico; 0=incremento). La bandera DF se controla con las instrucciones STD
y CLD.

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IF (interrupcin): Indica que una interrupcin externa sea procesada o
ignorada (1=habilita la interrupcin; 0=deshabilita la interrupcin). El estado de la
bandera IF se controla con las instrucciones STI y CLI.
TF (trampa): Permite la operacin del procesador en modo de depuracin
(paso a paso)
SF (signo): Contiene el signo resultante de una operacin aritmtica
(0=positivo; 1=negativo).
ZF (cero): Indica el resultado de una operacin aritmtica o de comparacin
(0=resultado diferente de cero; 1=resultado igual a cero).
AF (acarreo auxiliar): Contiene un acarreo externo del bit 3 en un dato de 8
bits, para aritmtica especializada. Esta bandera se prueba con las instrucciones
DAA y DAS para ajustar el valor de AL despus de una suma o resta BCD.
PF (paridad): Indica paridad par o impar en una operacin de datos de ocho
bits (0=paridad impar; 1=paridad par).
CF (acarreo): Contiene el acarreo de los bits de mayor orden despus de una
operacin aritmtica; tambin almacena el contenido del ltimo bit en una
operacin de corrimiento o de rotacin.
Registros de Segmento
Un registro de segmento tiene 16 bits de longitud y facilita un rea de
memoria para direccionamiento conocida como el segmento actual.
Registro CS: Almacena la direccin inicial del segmento de cdigo de un
programa en el registro CS. Esta direccin de segmento, ms un valor de
desplazamiento en el registro apuntador de instruccin (IP), indica la direccin
de una instruccin que es buscada para su ejecucin. Para propsitos de
programacin normal, no se necesita referenciar el registro CS.
Registro DS: La direccin inicial de un segmento de datos de programa es
almacenada en el registro DS. Esta direccin, ms un valor de desplazamiento en
una instruccin, genera una referencia a la localidad de un byte especfico en el
segmento de datos.
Registro SS: El registro SS permite la colocacin en memoria de una pila, para
almacenamiento temporal de direcciones y datos. El DOS almacena la direccin
de inicio del segmento de pila de un programa en el registro SS. Esta direccin
de segmento, ms un valor de desplazamiento en el registro del apuntador de la
pila (SP), indica la palabra actual en la pila que est siendo direccionada. Para
propsitos de programacin normal, no se necesita referenciar el registro SS.
Registro ES: Algunas operaciones con cadenas de caracteres utilizan el
registro extra de segmento para manejar el direccionamiento de memoria. El
registro ES est asociado con el registro DI (ndice). Un programa que requiere el
uso del registro ES puede inicializarlo con una direccin de segmento apropiada.
Registro Apuntador de Instrucciones
El registro IP de 16 bits contiene el desplazamiento de direccin de la siguiente
instruccin que se ejecuta. El IP est asociado con el registro CS en el sentido de
que el IP indica la instruccin actual dentro del segmento de cdigo que se est
ejecutando actualmente.
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4.1.3. La Unidad Aritmtica Lgica(ALU).


Es la unidad encargada de tratar los datos ejecutando las operaciones
requeridas en la instruccin en curso. La unidad de control es la que se encarga
de mandarle los datos e indicarle la operacin a realizar. La mayora de los
computadores basan su unidad aritmtico-lgica en un simple sumador-restador.
Por lo general la forma de implementar
operaciones ms complejas es descomponerlas en
pasos elementales de sumas y restas que se
ejecutan rpidamente.
Podemos entender la ALU como un dispositivo
que toma uno o dos valores(a,b) y el resultado lo
deposita en un registro (C) a este ultimo registro le
llamaremos Acumulador. Y como hemos visto
anteriormente algunas operaciones modifican el
registro de estado por lo tanto tambin esta
conectado con la ALU
4.2. Interconexin de los componentes de la CPU

En la imagen anterior se muestra como esta estructurada la computadora


internamente as como algunos de los elementos que la conforman.
Adems es posible visualizar el bus de datos y de direcciones. Tambin podr
notar que contamos con otros elementos como el banco de registros que es
donde vamos a poder colocar y extraer valores de nuestro bus de datos para ser
operados por la ALU, a la salida de la ALU tenemos nuestro registro

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Acumulador(AC) y el registro de estado ambos vistos en temas anteriores, luego
el contador de programa (CP) contiene el lugar donde se van guardando cada
una de las instrucciones a ejecutar. Contamos con un puntero de pilas (SP), la
memoria y los dispositivos de entrada y salida.
4.3. Diagrama de bloques de la CPU.
Podemos concluir entonces que para que la computadora funcione son
requeridas tres piezas fundamentales interactuando entre si como lo es la
memoria, le Unidad de control (registros de instrucciones, datos y direccin y el
contador de programa) y la unidad lgica (ALU) con sus registros
correspondientes. Un diagrama a bloques de esto quedara como sigue.

4.4. Transferencia de datos.


Hasta ahora hemos centrado nuestra atencin a cada uno de los elementos
que integran a la computadora a nivel de hardware (partes fsicas), sin embargo
no podemos dejar de tomar en cuenta como es que se realiza la transferencia
de datos este tema ser el que tocaremos en este capitulo.
4.4.1. Tipos.
En funcin de la cantidad de informacin que enva y como realiza la
operacin los buses se pueden clasificar en paralelos, multiplexados y serie. Un
bus paralelo es aquel en el que el ancho de palabra coincide con el ancho de
la informacin a transmitir. Tambin se le llama dedicado. El bus multiplexado
surge del hecho de tener que ahorrar patillas en los circuitos integrados. Se
caracteriza por transmitir tipos de informacin diferentes, en tiempos diferentes
por las mismas lneas. Esto provoca la necesidad de seales adicionales para
indicar el tipo de informacin que se enva. Suele ser necesario aadir un
demultiplexor para realizar la demultiplexacin temporal y un multiplexor para
realizar la multiplexacin temporal, por ultimo el bus serie es un caso extremo de

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multiplexacin. La informacin se enva bit a bit. Se utilizan registros de
desplazamiento para implementarlo.
4.4.2. Basados en bus.
Hemos visto con anterioridad que la funcin del bus es comunicar los
diferentes componentes que existen en la computadora pero hay dos
posibilidades de hacerla la primera consiste en ir mandando dato por dato a
travs del bus a este procedimiento se le llama bus serie y se necesita de mucho
tiempo para hacer llegar una palabra extensa, la otra consiste en mandar la
palabra completa pero el inconveniente aqu es la cantidad de hardware
necesario ya que nuestro bus debe ser del mismo ancho que nuestra palabra. Sin
embargo podemos hacer uso de la transferencia basada en multiplexor misma
que ahora explicare.
4.4.3. Basada en Multiplexor.
En este tipo de transferencia se hace uso de un multiplexor o conjunto de
subcanales cada uno de los cuales acta como un canal selector de baja
velocidad.
La intencin de este tipo de transferencia es mandar por un lado los datos y
por otro las instrucciones a travs del bus.

4.5. Conjunto de Instrucciones.


A partir de aqu llamaremos programa a toda secuencia de instrucciones a
travs de las cuales nos comunicaremos con la computadora y adems que
esta nos entienda lo que queremos comunicarle. Estas series de instrucciones
cuentas con caractersticas especficas y deben de cumplir determinadas
condiciones para poder ser utilizadas. En estos prximos captulos en eso
centraremos nuestra atencin.
4.5.1. Caractersticas de las instrucciones de mquina.
El lenguaje maquina es un conjunto de instrucciones restringido y sencillo, que
puede ser interpretado y ejecutado directamente por el computador. Pero este
lenguaje debe presentar una serie de caractersticas que proceder a citar:
Debe contar con un decodificador debido a que las instrucciones son
almacenadas como cadenas de 0s y 1s que el programa debe
interpretar.
La interpretacin es sencilla realizando una nica y sencilla funcin.
Deber tener especificados la operacin a realizar, el tipo de operando
que trabajara, as como el lugar a donde se entregaran los resultados.
Casi siempre consta de dos componentes que son el tipo de operacin
y el operando.

4.5.2. Tipos de operandos.


Podemos clasificar a los operandos de una instruccin de la siguiente manera:
Constante numrica: Las constantes son valores numricos que no
varan durante su ejecucin. Para poder utilizar este operando Se

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precede el numero por el smbolo $. Se puede escribir en formato
binario (precedido por 0b), decimal, hexadecimal (precedido por
0x) u octal (precedido por 0). Una constante que no cuente con
signo es considerado como decimal. A este tipo de operando tambin
le podemos llamar de tipo inmediato. Ejemplo mov ax,10 se mueve un
valor inmediato al registro ax
Registro de propsito General: Cuando hablamos de registros de
propsito general estamos tambin incluyendo a los registros ndices un
ejemplo seria mov bx,cx donde se dice que mueva en valor del registro
desde cx a bx.
Direccin de memoria: Tambin es posible mover el contenido de una
direccin de memoria a un registro o posicin determinado Ejemplo mov
dx,Number mueve el valor memoria definido como Number a dx.
4.5.3. Tipos de operaciones.
Las operaciones o instrucciones que son posibles realizar estn clasificadas en
lgicas y aritmticas:
 Movimiento de datos: Estas instrucciones no operan los datos, solo los
mueven o los copia. La principal de estas operaciones es mov.
Ejemplos:
o MOV %regA, %regB //Mueve el contenido del regA a regB.
o MOV mem, %reg //Mueve el contenido almacenado en la
posicin mem al registro reg.
o MOV %reg, mem //Mueve el contenido de reg a la posicin
mem.
 Aritmticas: Dentro de estas las ms importantes son suma(add),
resta(sub), multiplicacin (mul, imul), divisin(div, idiv), incremento(inc),
decremento(dec).
Ejemplos:
o ADD %regA, %regB //Suma el contenido de regA al contenido
de regB
o INC %reg //Suma 1 al contenido de reg.
 Lgicas: Estas estn formadas por la conjuncin (and), disyuncin (or),
negacin (not), desplazamientos con o sin signo (sal, sar, shl, shr) y las
rotaciones (rcl, rcr, rol, ror).
Ejemplos:
o SHL $inm, %reg //Desplaza el contenido de reg a la
izquierda tanto como lo indique inm.
o SHR $inm, %reg //Es la misma operacin pero con un
desplazamiento a la izquierda.
 De control(comparacin): Estas instrucciones son de vital importancia
ya que sin ellas el programa no puede controlar la secuencia de
instrucciones, estn clasificadas en instrucciones de comparacin y de
salto y nos servirn para movernos de forma no secuencial saltando
hacia determinadas partes del cdigo cuando el programa as lo
requiera. Se utiliza la instruccin CMP para indicar una comparacin.
Ejemplo:

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o CMP 13h, 18h, saltar //Realiza una comparacin entre dos


nmeros y como 13h es menor realizara saltar.
o CMP AX , NUMERO //Compara Ax con NUMERO
 De control(salto):Como ya se dijo anteriormente nos permiten realizar un
salto hacia determinada parte del cdigo. Estas instrucciones modifican
el contador de programa. Se hace uso de la instruccin JMP para
indicar un salto.
o jmp inicio //Salta a inicio
Hay muchas variantes de este tipo de instrucciones mi fin no es ver todas
como invitarlo a interesarse por conocer las principales cada compaa (Intel y
AMD) cuentan con procesadores que soportan cada vez ms instrucciones o
variantes de estas.

4.5.4. Lenguaje ensamblador.


El trmino ensamblador (del ingls assembler) se refiere a un tipo de programa
informtico que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje
ensamblador, a un fichero objeto que contiene cdigo mquina, ejecutable
directamente por la mquina para la que se ha generado. El propsito para el
que se crearon este tipo de aplicaciones es la de facilitar la escritura de
programas, ya que escribir directamente en cdigo binario, que es el nico
cdigo entendible por la computadora, es en la prctica imposible.
El programa lee el fichero escrito en lenguaje ensamblador y sustituye cada
uno de los cdigos mnemotcnicos que aparecen por su cdigo de operacin
correspondiente en sistema binario para la plataforma que se eligi como
destino en las opciones especficas del ensamblador.
Podemos distinguir entre tres tipos de ensambladores:
Ensambladores bsicos. Son de muy bajo nivel, y su tarea consiste
bsicamente en ofrecer nombres simblicos a las distintas instrucciones,
parmetros y cosas tales como los modos de direccionamiento.
Ensambladores modulares, o macro ensambladores. Descendientes de los
ensambladores bsicos, fueron muy populares en las dcadas de los 50 y los 60,
antes de la generalizacin de los lenguajes de alto nivel. Hacen todo lo que
puede hacer un ensamblador. Creado con funciones que proceden del
ensamblador bsico.
Ensambladores modulares 32-bits o de alto nivel. Son ensambladores que
aparecieron como respuesta a una nueva arquitectura de procesadores de 32
bits, muchos de ellos teniendo compatibilidad hacia atrs pudiendo trabajar con
programas con estructuras de 16 bits. Adems de realizar la misma tarea que los
anteriores, permitiendo tambin el uso de macros, permiten utilizar estructuras de
programacin ms complejas propias de los lenguajes de alto nivel.

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4.6. Direccionamiento y formatos.


Los modos de direccionamiento de un ordenador son las diferentes formas de
transformacin del campo de operando de la instruccin en la direccin del
operando.
El campo de operacin de una instruccin especifica la operacin que se
debe realizar. Esta debe ser ejecutada sobre algunos datos almacenados en
registros del computador o en palabras de memoria, es decir, sobre los
operandos. El modo de direccionamiento especifica la forma de interpretar la
informacin contenida en cada campo de operando para localizar, en base a
esta informacin, el operando.
Los ordenadores utilizan tcnicas de direccionamiento con los siguientes fines:
 Dar versatilidad de programacin al usuario proporcionando
facilidades tales como ndices, direccionamientos indirectos, etc.,
esta versatilidad nos servir para manejar estructuras de datos
complejas como vectores, matrices, etc.
 Reducir el nmero de bits del campo de operando.
Es tal la importancia de los modos de direccionamiento que la potencia de
una mquina se mide tanto por su repertorio de instrucciones como por la
variedad de modos de direccionamiento que es capaz de admitir.

4.6.1. Tipos de direccionamiento.


Los modos de direccionamiento especifican las reglas que permiten
interpretar adecuadamente el campo de direccin de la instruccin que se est
ejecutando en cada momento. Esto es, las diferentes maneras de componer la
direccin que se volcar en el bus de direcciones para apuntar a un
determinado dato.
As una instruccin deber tener un cdigo de operacin, uno o ms
operandos fuentes y puede contener tambin un operando resultado. Los
operandos fuente y resultado debern estar contenidos en la memoria, registros,
unidades de entrada y salida o dentro de la misma instruccin.
 Modo inmediato: Cuando el valor es una constante que forma parte de la
instruccin.
 Ejemplo add 5; //Acumulador + 5;
 Modo directo: El campo de direccin contiene la direccin de memoria.
 Ejemplo: add A: //Acumulador + A A=direccin de memoria
 Modo indirecto: La direccin de memoria del campo direccin contiene la
direccin de memoria del operando. Es ms o menos parecido que lo que
ocurre con los apuntadores.
 Ejemplo: Add (a) //Acumulador=memoria(memoria A))
NOTA: (a) es el puntero a un operando que se localiza en la posicin de memoria A.
Se requieren dos accesos a la memoria para recuperar el operando.
 Modo registro: Este es muy similar al modo directo con la diferencia que
ahora no entramos una posicin de memoria, sino a un registro.
 Ejemplo: Inc R //Hemos incrementado en 1 lo que tenia el registro R.

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 Indirecto con registro: Es el modo similar a el indirecto solo que ahora sobre
un registro. Tambin el operando esta en una posicin de memoria
definida en el registro.
 Con desplazamiento Relativo: El registro referenciado implcitamente es el
contador de programa (PC). La direccin de la instruccin actual se suma
al campo de direccin para producir la direccin efectiva.
 Ejemplo: jmp etiqueta //PC=PC+etiqueta PC:contador de programa
 Desplazamiento con registro base: El registro referenciado contiene una
direccin de memoria y el campo de direccin contiene un
desplazamiento desde dicha direccin, dicho de otra manera realizara
tantos movimientos como se indique en el registro base.
 Ejemplo: load (R+5) //Acumulador=direccin de R recorrido 5 lugares.
 Desplazamiento indexado: Este modo de direccionamiento es empleado
especialmente para el recorrido de estructuras. Por ejemplo para recorrer
un arreglo podemos colocar una direccin Array al comienzo del mismo
he ir accediendo a sus diferentes posiciones al ir modificando un registro
ndice.
 Modo Pila: En este caso se trabaja con operandos relativos al tope del
stack.
 Ejemplo: pop(tmp1) //Elimina elemento de la pila.

4.6.2. Formato de instrucciones.


El formato de las instrucciones es un conjunto de especificaciones que indican
como debe ser interpretado el patrn de bits de una instruccin de mquina
para logra su ejecucin dentro del computador.
El formato de la instruccin nos indica cual es el cdigo de operacin y
cuales los operandos que la instruccin especifica, tanto explcita como
implcitamente.
En algunas mquinas todas las instrucciones tienen la misma longitud; en otras
hay instrucciones con distintas longitudes. La longitud de las instrucciones puede
ser menor, igual o mayor que el tamao de la palabra. Exigir que todas las
instrucciones posean la misma longitud hace ms sencillo su decodificacin pero
puede desperdiciarse espacio.
En el momento que se disea una nueva computadora se deben escoger los
formatos de las instrucciones y para ello se deben tomar en cuenta varios
factores.
Por un lado, si la nueva computadora llega a tener un xito comercial, el
conjunto de instrucciones podra sobrevivir 20 aos o ms. En este caso, la
capacidad para aadir nuevas instrucciones y aprovechar otras oportunidades
que surjan durante el tiempo de vida del diseo de ese computador tiene gran
importancia.
Adems, la eficiencia de un conjunto de instrucciones depende en gran
medida de la tecnologa con la que se va a implementar. Con el pasar del

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tiempo, esta tecnologa puede cambiar enormemente y hacer que ciertas
decisiones que se tomaron al momento del diseo, no parezcan ser las mejores.
Un criterio de diseo importante es el relativo al tamao de las instrucciones
Un programa conformado por n instrucciones de 16 bits ocupa menos espacio
de memoria que n instrucciones de 32 bits. Si se minimiza mucho el tamao de las
instrucciones puede hacer que el proceso de decodificacin y sobreposicin de
instrucciones sea ms complicado. Un motivo para disminuir el tamao de las
instrucciones es el ancho de banda de la memoria, es decir, el nmero de bits
que la memoria puede suplir por segundo. La velocidad de los procesadores ha
aumentado ms rpidamente que la velocidad de las memorias, por lo tanto las
memorias se transforman en cuellos de botellas en el sistema. El hecho de que las
instrucciones sean ms cortas implica un procesador ms rpido.
Dado que los computadores modernos pueden ejecutar varias instrucciones
en un ciclo de reloj, es imperativo traer varias instrucciones en cada ciclo de
reloj, por lo tanto, el tamao de la instruccin es importante.
Existe un compromiso entre el deseo de disponer un conjunto de instrucciones
de mquina potente y la necesidad de ahorrar espacio.
Otro criterio de diseo que debe tomarse en cuenta es el espacio dentro de
la instruccin que ser destinado para expresar la operacin deseada.
Los componentes que debe incluir una instruccin en lenguaje maquina son:
el cdigo de operacin, uno o dos operandos fuentes, un operando resultado y
una instruccin siguiente.
Estas son las posibles formas de estructurar una instruccin:
 TRES OPERANDOS EXPLICITOS:
Add B,C,A // A=B+C Tenemos la operacin, dos operandos fuentes
y un operando destino.
La desventaja de este tipo de instrucciones es que utiliza mucha memoria
si los operandos no estn guardados en registros. La ventaja es que hay ms
flexibilidad en las operaciones.
 DOS OPERANDOS EXPLICITOS:
Add B,C // C=B+C Una operacin, un operando fuente y un
operando destino.
Hemos reducido el tamao de la instruccin perdiendo un operando.
 UN OPERANDO EXPLICITO:
Add B //Acumulador=Acumulador + B Una operacin, un
operando destino, y un operando implcito fuente.
Se supone que una fuente y destino son registros predeterminados como lo
es el acumulador y se pierde un operando fuente.
 NINGUN OPERANDO EXPLICITO:
Add //cima de pila=cima de pila + (cima de pila-1)Solo la
operacin es explicita, los dems componentes son
implcitos.
Se trata de computadoras que trabajan con pilas

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4.7. Estructuras y funcin del CPU.


Entenderemos por Organizacin del procesador a la descripcin de las
unidades funcionales que lo componen y la manera en que se interconectan
para soportar una arquitectura.
El comportamiento de la Unidad de Control (UC) y de los registros en funcin
de sus entradas, forman parte de la Organizacin del procesador. Estos temas
son los que ahora intentaremos explicar.

4.7.1. Organizacin del procesador.


Un computador como se ha mencionado anteriormente se compone de
unidades funcionales

Las cuales hemos pretendido mostrarlas en la siguiente imagen, donde:


d=datos
i=instrucciones
e=seales de estado
c=seales de control.
Las flechas representan la lnea por donde fluyen los datos, instrucciones,
seales de estado o seales de control.

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La Unidad aritmtico Lgica


estar compuesta por dos
registros de entrada o registros
fuente, un registro de estado y un
registro acumulador o registro
resultado.

Esta imagen presenta la Unidad de control y vemos que consta de un reloj


que enva pulsos elctricos o ciclos a intervalos constantes que marcan los
instantes a los que ha de comenzar los distintos pasos de los que consta una
instruccin, Un contador de programa que contiene la direccin de la siguiente
instruccin a ejecutar e incrementara su valor en uno cada vez que se concluya
una instruccin, Registro de Instruccin que contiene la instruccin que lleva el
cdigo de operacin y que se esta ejecutando en ese momento, el
decodificador que luego de extraer el cdigo de operacin de la instruccin
que esta en el RI lo analiza y emite las seales necesarias al resto de los
elementos para su ejecucin a travs del secuenciador y por ultimo el
secuenciador encargado de generar microordenes que sincronizadas por los
pulsos de reloj hacen que se vaya ejecutando poco a poco la instruccin que
esta cargada en el RI.

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El RDM (Registro de direccin


de memoria) es un registro que se
utiliza para almacenar la
direccin de la celda que se va a
utilizar en la operacin, bien para
grabar en ella o para extraer de
la misma el dato correspondiente.
El registro de intercambio de
memoria RIMM se utiliza cuando
se trata de una operacin de
lectura de memoria y coger el
dato de la memoria sealado por
el RDM para ser enviado
posteriormente por medio del bus del sistema a la unidad que lo requiere.
El selector de memoria es un dispositivo que se activa cada vez que se
produce una orden de lectura o escritura, conectando la celda de memoria,
cuya direccin figura en el RDM, con el RIM y posibilitando la transferencia de los
datos en un sentido o en otro.

4.7.2. Organizacin de los registros.


El procesador necesita para
su funcionamiento de ciertas
reas de almacenamiento, que
aqu se llaman registros, y que
son de dimensiones mnimas; sin
embargo, tienen la ventaja de
su rapidez. Comparados con
los accesos a RAM, los de
registro son como mnimo 10
veces ms veloces.
El 8088 dispone de catorce
registros de 16 bits que se
agrupan en cuatro grupos y
que reciben nombres
especiales (precisamente los
que se utilizan para designarlos
en lenguaje ensamblador).
Existen 4 registros
denominados AX, BX, CX y DX
que en realidad tienen asignados usos caractersticos, aunque pueden ser
utilizados a discrecin para cualquier cosa que necesitemos.

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AX es denominado acumulador; suele contener uno de los operandos que
intervienen en las operaciones aritmticas y lgicas, y despus de esta, el
resultado de la operacin.
BX es el registro base, suele contener la direccin de inicio de una tabla de
valores.
CX es denominado contador. Las instrucciones de de ciclos utilizan este
registro como contador.
DX es un registro de datos, multiuso. Se utiliza en operaciones de
multiplicacin y divisin junto con AX.
Aunque estos cuatro registros son de 16 bits (como los 10 restantes), en caso
necesario pueden ser utilizados en dos mitades (nibbles), "High" y "Low", de 8 bits,
con lo que puede considerarse que existen 12 registros de uso general (no
simultneos), los anteriores y sus mitades: AH; AL; BH; BL; CH; CL; DH y DL.
Se dispone de cuatro registros que sirven para contener las direcciones de
otros tantos segmentos (zonas de 64 KB de memoria). Utilizndolos en conjuncin
con otros registros que sealan las direcciones concretas dentro de estos
segmentos (los desplazamientos), permiten manejar la totalidad de la memoria
direccionable (el bus de direcciones es de 20 bits).
 Segmento de cdigo CS ("Code segment"). Seala la direccin del
segmento de cdigo del programa que se est ejecutando.
 Segmento de datos DS ("Data segment"). Seala la direccin del
segmento de datos del programa en ejecucin.
 Segmento de pila SS ("Stack segment"). Seala la direccin del segmento
donde est la pila del programa.
 Segmento extra ES ("Extra segment"). Es un segmento auxiliar a los
anteriores, se utiliza para sealar espacio extra en alguno de los segmentos
o para almacenar momentneamente direcciones intermedias.
Los registros de puntero son 5 registros destinados a contener direcciones;
estas direcciones son desplazamientos dentro de los segmentos indicados por los
registros de segmento.
El primero, denominado indistintamente puntero de instruccin IP ("Instruccin
pointer") y contador de programa PC ("Program counter"), indica el
desplazamiento (dentro del segmento de cdigo CS) de la prxima instruccin a
ejecutar.
El puntero de pila SP ("Stack Pointer"), seala el desplazamiento del final de la
pila dentro del segmento de pila SS. En caso necesario la pila puede crecer a
partir de este punto, de forma que por ejemplo, una nueva invocacin de
funcin crear un nuevo registro de activacin que comenzar en este punto.
El puntero base BP ("Base pointer") seala el desplazamiento (dentro del
segmento de pila SS) donde se encuentra el origen de la zona ocupada por las
variables dinmicas.
Existen dos registros denominados "de ndice", en razn de su utilizacin muy
particular; el ndice fuente SI ("Source index") y el ndice destino DI ("Destination
index"). Generalmente estos dos registros se utilizan con alguno de los registros

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de uso general y con ciertas instrucciones especficamente pensadas para
transferir datos (dentro de un rango de posiciones de memoria), desde un punto
inicial de un segmento de datos, a otro.
Existe un registro especial, el registro de estado (FLAGS), en el que 9 de los 18
bits actan como semforos (indicadores del estado del procesador y del
resultado de determinadas operaciones). Por ejemplo, si despus de una suma
aritmtica hay o no desbordamiento del bit ms significativo.

Cada bits individual puede estar


"activo" (1) o "inactivo" (0), y
tiene un identificador que
termina en F ("Flag"). Son los
siguientes:

Bit Indicador de: Uso


CF Acarreo ("Carry Indicador de arrastre del bit de mayor orden, que puede ocurrir en
Flag") las operaciones aritmticas suma y resta.
PF Paridad ("Parity Si est activo Indica un nmero par de bits activos (bits cuyo
Flag") contenido es 1). Esta informacin es til cuando el procesador
controla transmisiones de datos.
AF Acarreo auxiliar Indicador de ajuste en operaciones aritmticas con cantidades BCD.
ZF Cero ("Zero Flag") Est activo si el resultado de operacin es cero o resultado de
comparacin igual.
SF Signo ("Sign Flag") Si est activo indica que el resultado de operacin o de
comparacin son negativos.
TF Detencin ("Trap Si est activo, el procesador genera automticamente una
Flag") interrupcin despus de la ejecucin de cada instruccin, lo que
permite controlar paso a paso la ejecucin del programa. Este bit
debe estar normalmente inactivo (a 0).
IF Interrupcin Este bit controla el estado del sistema de interrupciones
("Interrupt Flag") enmascarables. Cuando est activo (1) permite las interrupciones;
el estado inactivo (0) las deshabilita.
DF Direccin ("Direction Indica la direccin de las operaciones.
Flag")
OF Desbordamiento Seala desbordamiento aritmtico
(Overflow Flag")
Son estos los registros que componen al procesador y as es la forma en la que
estn organizados.

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4.7.3. Ejecucin de instrucciones.


Un computador sigue un programa almacenado en memoria copiando las
instrucciones desde esta hacia la unidad de control a medida que sea
necesario. Una vez ah, cada instruccin es decodificada y obedecida. El orden
en que son acarreadas las instrucciones a la unidad de control es el en que
estn almacenadas (salvo se pase por una instruccin JUMP). Dentro de la
unidad de control existen dos registros de propsito especfico: el Contador de
Programa (Program Counter [PC]), que contiene la direccin de la siguiente
instruccin a ser ejecutada, y el Registro de Instruccin (Instruction Register [IR]),
que alberga a la instruccin que est siendo ejecutada.
4.7.3.1. Etapas de la ejecucin.
Como hemos visto la ejecucin de consta de varios pasos que durante este
capitulo trataremos de ir explicando poco a poco.
1. Una etapa de bsqueda de la instruccin mejor conocida como FETCH.
2. Habiendo localizado la instruccin debemos decodificarla
3. Ejecutar la instruccin ya decodificada.
4. Acceder a los datos de memoria necesarios para la ejecucin del
programa.
5. Escritura de los registros.

4.7.3.2. Procesamiento entubado (pipeline).


La arquitectura en pipeline (basada en filtros) consiste en ir transformando un
flujo de datos en un proceso comprendido por varias fases secuenciales, siendo
la entrada de cada una la
salida de la anterior.
Esta arquitectura es muy
comn en el desarrollo de
programas para el intrprete
de comandos, ya que se
pueden concatenar
comandos fcilmente con
tuberas (pipe).
Tambin es una
arquitectura muy natural en
el paradigma de
programacin funcional, ya
que equivale a la
composicin de funciones
matemticas.

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4.7.3.3. Ciclos de bsquedas en memoria (Fetch).


Para ejecutar un programa almacenado en la memoria se requiere conocer
cual es la ubicacin en la memoria de las instrucciones; adems del orden en
que deben ser ejecutadas.
Una forma de simplificar este problema es concebir a la memoria como un
arreglo de celdas, identificando cada celda con su direccin (nmero binario
que indica su posicin).
As la unidad de procesamiento central podr leerlas una por una,
interpretarlas y ejecutarlas.
Podemos reconocer dos fases para cada instruccin:
 Ciclo de Bsqueda (ciclo fetch)
La CPU suministra la direccin de la instruccin a ejecutar,
posteriormente lee la instruccin de la memoria y finalmente la interpreta
determinando que operaciones debe efectuar.
 Ciclo de Ejecucin de la Instruccin
Una vez identificada la instruccin, la CPU genera las seales de control
necesarias para realizar las operaciones especificadas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Elabore un resumen de la unidad.

Evaluacin:

1. A que se llama Registro y para que sirve?


2. Qu elementos integran la arquitectura de Von neumann?
3. Qu es la alu y que funcin desempea?
4. Qu entiende usted por pipeline?
5. Qu entiende usted por ciclo Fetch?
6. Explique por lo menos el cdigo de tres instrucciones aritmticas.
7. Qu hacen las instrucciones de control? Mencione dos por lo menos.
8. Qu se entiende por direccionamiento y cuantos tipos de
direccionamiento existen?
9. Para que sirve el lenguaje ensamblador?
10. Explique el proceso para la realizacin de una instruccin.

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Unidad V
Entrada/Salida.
5.1. Dispositivos perifricos de E/S.
5.1.1. Teclado.
5.1.2. Disco duro.
5.1.3. Monitor.
5.1.4. Impresoras.
5.2. Interfases de E/S.
5.3. Comunicacin serial.
5.3.1. Transmisin asncrona.
5.3.2. Transmisin sincrona.
5.4. Modos de Transferencia.
5.4.1. Por control del programa.
5.4.2. Iniciada por interrupcin.
5.4.3. Acceso directo a memoria.
5.4.4. Por procesador dedicado.

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INTRODUCCION:

Nos encontramos en la ltima etapa en donde analizaremos cada


uno de los dispositivos de entrada y salida de la computadora as como las
reglas que deben seguir para poder comunicarse.

OBJETIVO DE LA UNIDAD

El objetivo principal de esta unida ser que usted conozca a detalle


los dispositivos de entrada y salida que integran a la computadora.

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5.1. Dispositivos perifricos de E/S.


Se denominan perifricos tanto a las unidades o dispositivos a travs de los
cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas
que almacenan o archivan la informacin, sirviendo de memoria auxiliar de la
memoria principal.
Una definicin mas precisa seria decir que es todo conjunto de dispositivos
que, sin pertenecer al ncleo fundamental de la computadora, formado por la
CPU y la memoria central, permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S)
complementarias al proceso de datos que realiza la CPU. Estas tres unidades
bsicas en un computador, CPU, memoria central y el subsistema de E/S, estn
comunicadas entre s por tres buses o canales de comunicacin: el bus de
direcciones, para seleccionar la direccin del dato o del perifrico al que se
quiere acceder, el bus de control, bsicamente para seleccionar la operacin a
realizar sobre el dato (principalmente lectura, escritura o modificacin) y el bus
de datos, por donde circulan los datos.
A pesar de que el trmino perifrico implica a menudo el concepto de
adicional pero no esencial, muchos de ellos son elementos fundamentales
para un sistema informtico. El teclado y el monitor, imprescindibles en cualquier
computadora personal de hoy en da (no lo fueron en los primeros
computadores), son posiblemente los perifricos ms comunes, y es posible que
mucha gente no los considere como tal debido a que generalmente se toman
como parte necesaria de una computadora. El mouse es posiblemente el
ejemplo ms claro de este aspecto. Hace menos de 20 aos no todos las
computadora personales incluan este dispositivo. El sistema operativo MS-DOS, el
ms comn en esa poca, tena una interfaz de lnea de comandos para la que
no era necesario el empleo de un mouse, todo se haca mediante comandos de
texto. Fue con la popularizacin de Finder, sistema operativo de la Macintosh de
Apple y la posterior aparicin de Windows cuando el mouse comenz a ser un
elemento imprescindible en cualquier hogar dotado de una computadora
personal. Actualmente existen sistemas operativos con interfaz de texto que
tampoco hacen uso del mouse como, por ejemplo, algunos sistemas bsicos de
UNIX y Linux.

5.1.1. Teclado.
El teclado es un dispositivo de entrada que hacen llegar la informacin al
ordenador o computadora. Este dispositivo permite al usuario del ordenador
introducir datos, comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada ms
comn es un teclado similar al de las mquinas de escribir. La informacin
introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos
reconocibles.
Un teclado es una coleccin de pulsadores que dependiendo como se
encuentren organizados es como conoceremos al tipo de teclado:
 Teclado lineal: Cada pulsador tiene una lnea dedicada.

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 Teclado matricial: Los pulsadores estn organizados en filas y columnas.
Las tareas a efectuar para que se procese la informacin empieza desde que
uno pulsa una tecla y se debe detectar que ha habido pulsacin, luego esperar
a que la pulsacin se estabilice evitando con esto los rebotes ambas tareas
pueden ser realizadas utilizando software(control de programa) o desde el
hardware (interfaz dedicado).

5.1.2. Disco duro.


El disco duro es un dispositivo de almacenamiento como lo son los CDROM,
los DVDs pero a diferencia de estos ltimos el disco duro no es una unidad de
almacenamiento externa sino interna.
El mecanismo de escritura/lectura, esta formado por las cabezas de
lectura/escritura sobre un brazo mvil, que es capaz de mover las cabezas
desde el centro del plato hasta el extremo. Este proceso se realiza mediante una
bobina y un electroimn al cual se le aplica un campo magntico.
Un sensor controla la velocidad de giro, generando una seal que sirve para
controlar la velocidad de giro a la velocidad ptima segn las necesidades de
escritura/lectura de las cabezas.
La electrnica del disco duro transforma los impulsos magnticos en bits de
escritura o lectura. La parte ms importante es el chip de entrada / salida, y el
buffer que almacena los datos temporalmente.
El proceso de escritura y lectura de datos se realizan por medio de la cabeza
magntica, las cuales se basan en las propiedades magnticas y
electromagnticas, que se producen al pasar una corriente elctrica a travs de
una bobina, esto se denomina electromagnetismo.
Al variar el campo magntico que atraviesa una bobina se genera corrientes
inducidas, este proceso se llama induccin.
Aprovechando estas dos propiedades, a grandes rasgos el proceso que se
sigue es el siguiente:
 Los datos se organizan segn la tcnica, que se va emplear
posteriormente para su identificacin.
 Se hace pasar una corriente positiva o negativa (segn se quiera
grabar ceros o unos) por la cabeza magntica de grabacin a la vez
que gira el soporte magntico a una determinada velocidad, con lo
que se polariza el plato magntico, de manera que corresponda una
variacin del sentido de flujo a cada conmutacin de la corriente
introducida en la cabeza magntica.
 Para leer lo grabado, se realiza el procedimiento inverso. Las
variaciones anteriormente grabadas en el plato inducen una corriente
en los extremos de la cabeza.
 Esta corriente inducida vara de sentido siguiendo la misma forma de
onda que en su momento gener el campo magntico, con un nivel
de tensin muy bajo.

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 La electrnica del disco amplifica esta tensin y recompone la
informacin.
Un disco esta organizado en base a 4 elementos fsicos:
a) Superficie: Cada una de las superficies magnticas sobre las que se
guarda informacin.
b) Pistas: Se trata de tiras concntricas que giran delante de un cabezal y
los datos son almacenados en serie en las pistas.
c) Cilindro: Conjunto de pistas.
d) Sector: Porcin de pistas que constituyen la unidad de informacin que
se transmiten en un acceso.

5.1.3. Monitor.
Podemos empezar diciendo que el monitor es un dispositivo de salida de
datos.
Cuando este manual se diseaba existan aun los monitores con tubos de
rayos catdicos el cual utiliza un modo similar al de una televisin para poder
funcionar.
La tecnologa LCD utiliza molculas de cristal lquido colocadas entre
diferentes capas que los polarizan y los rotan segn si se quiere mostrar un color u
otro. Su principal ventaja, adems de su reducido tamao, es el ahorro de
energa.
Cuando las molculas en la red cristalina giran, cambian el ngulo de
polarizacin de la luz que pasa por estas, de manera que parte de la misma es
reflejada y parte es transmitida. Lo que se traduce en una reduccin de la
intensidad de la luz que traspasa el cristal. Los LCDs necesitan una fuente externa
de luz, ya que los mismos no son capaces de emitirla.
En las pantallas de computadora o de mayor tamao se usan LCDs de matriz
pasiva y de matriz activa. En el primer caso, se hace pasar corriente elctrica a
travs de una malla de conductores arriba y debajo de la placa de cristal
lquido. De esta forma, en el punto donde se encuentran las cargas elctricas, el
pequeo cristal lquido se destuerce, permitiendo el paso de la luz que viene
del fondo. Las pantallas LCD de matriz activa poseen transistores y capacitores
para cada punto o pxel, lo que facilita un mayor control de qu cristal lquido se
activa y cul no, adems de mayor precisin en el grado de polarizacin de
cada cristal, llegando hasta 256 grados de brillantez por pxel.

5.1.4. Impresoras.
El perifrico capaz de transformar texto y grficos desde su versin digital
hacia su forma impresa recibe el nombre de impresora, y constituye un
dispositivo esencial para cualquier usuario de PC. De hecho, mucho antes de la
aparicin del PC, las impresoras ya se empleaban con los ordenadores primitivos
como medio principal para la presentacin de resultados. Y de hecho, todo
parece apuntar a que las impresoras no se abandonarn en el futuro.

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La calidad de la impresora esta basada en 4 caractersticas:
 Velocidad de la impresora: Se determina en pginas por minuto (ppm)
o caracteres por segundo (cps), cps se reserva para impresoras
matriciales.
 Resolucin de la impresora: Indica la cantidad de puntos (pxeles) que
la impresora puede escribir sobre el papel por unidad de superficie
medida en puntos por pulgada. Por ejemplo una impresora con
resolucin de 600 x 300 ppp es capaz de imprimir 600 puntos en cada
2,54 cm horizontales (una pulgada), y 300 puntos en cada pulgada
vertical.
 El buffer de memoria: El tamao del buffer de memoria (zona de
almacenamiento temporal de datos en la impresora) es otro dato
importante, ya que determina el rendimiento de las comunicaciones
entre el PC y la impresora. El PC funciona a una velocidad
considerablemente ms rpida que la impresora. Por tanto, sin un
buffer, el PC debera esperar continuamente a la impresora entre envo
y envo. Gracias al buffer, el PC enva datos a la impresora, y pasa a
realizar otras tareas mientras la impresora procesa dicha informacin. A
mayor tamao de buffer, ms rpida es la impresin. El tamao
habitual es de 256 kB, aunque las impresoras ms profesionales ofrecen
hasta varios MB.
 La interfaz de conexin: Finalmente, el ltimo parmetro de inters es la
interfaz de conexin. Hasta hace poco la ms habitual era el puerto
paralelo estndar del PC, utilizando el conector Centronics de 36
terminales. Tambin existen impresoras que funcionan a travs del
puerto serie RS-232, lo que minimiza el nmero de cables a utilizar y
permite emplear cables mucho ms largos. Sin embargo, la impresin
serie resulta mucho ms lenta, por lo que no es la interfaz de conexin
ms habitual. Hoy en da, la conexin va USB es la ms comn por su
elevada velocidad frente al puerto paralelo. Otras conexiones
habituales, normalmente compartidas con una de las anteriores, son los
puertos de infrarrojos, de red o hasta un enlace Bluetooth.

5.2. Interfases de E/S.


Un subsistema de E/S (entrada y salida) consiste en interfases de E/S y
dispositivos perifricos. La interfase de E/S controla la operatoria de los
dispositivos conectados a ella. Las operaciones de control (por ejemplo
rebobinado, posicionamiento, etc.) se arrancan mediante comandos emitidos
por la CPU. El conjunto de comandos que se ejecutan para completar la
transaccin de E/S se denomina driver.
Las funciones de la interfase son almacenar los datos y realizar las
conversiones que se le requieran. Tambin detecta errores en la transmisin y es
capaz de reiniciar la transaccin en casos de error. Ms an, la interfase puede

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testear, arrancar y detener el dispositivo segn las directivas impartidas por la
CPU. En algunos casos la interfase puede consultar a la CPU si algn dispositivo
est requiriendo atencin urgente.
Las interfaces pueden ser seriales o paralelas.
En el caso de que la comunicacin sea
serial se envan los bits en un solo ciclo de
reloj.

Existiendo gran diferencia de la


comunicacin serial en donde los bits son
mandados uno a uno perdiendo para 8
bits 8 ciclos o ms de reloj.
En el caso de la comunicacin serial
podemos establecer dos formas de
comunicarnos asncrona y sincrona. Cada
una con sus ventajas y desventajas.

5.3. Comunicacin serial.


La comunicacin serie exige una nica lnea (dos fsicamente seal y tierra)
entre los comunicantes. Este tipo de comunicacin de datos ser el que ahora
intentare explicarle.
5.3.1. Transmisin asncrona.
Con el mtodo asncrono el receptor solo tiene la seal de datos para
decodificar la informacin que all le llega. A partir de ella obtiene la seal de
reloj que necesita. Para ello cada paquete de datos (byte) transmitido lleva
algunos bits aadidos que indican dnde comienza un paquete y dnde
termina (start bit, stop bits). Para transmitir un byte por ejemplo, es necesario
primero empaquetarlo, es decir encabezarlo con un start bit (un 0 lgico) y
completarlo con uno o dos stop bits (un 1 lgico). Los stop bit pueden ser uno o
dos, y adems de para dar paso al siguiente carcter sirven para dar tiempo al
receptor a que culmine la recepcin del dato y se prepare para el siguiente.
Adems de los start y stop bits, existen otros estados de la lnea: space (0) y
mark(1). Mientras no se transmiten datos la lnea queda en estado mark (1), a
continuacin recibe un start bit (0) indicando que comienza la transmisin de un
paquete. Le siguen los bits de datos (8 si se trata de un byte) y se remata con uno
o dos stop bits. A continuacin se repite el ciclo para el siguiente carcter.

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Pueden existir restricciones en cuanto a los bits de datos a transmitir. Dado
que el receptor genera su seal de reloj a partir de la nica lnea de datos, si esta
se mantiene mucho tiempo en un nico estado, como ocurrira si hubieran
muchos unos o muchos ceros seguidos, podra perder su sincrona con la
informacin y fallar en la recuperacin. Por ello se emplean codificaciones
especiales de datos que tienen en cuenta estos detalles de transmisin.

5.3.2. Transmisin sincrona.


En el mtodo sncrono de comunicacin serie ambos computadores estn
sincronizados, es decir, mantienen un reloj comn que ser el que utilicen para
decodificar la informacin que viene por la lnea de datos. Este reloj comn
facilita mucho la deteccin de cada uno de los bits que van llegando y por lo
tanto se hace innecesario empaquetarlos con stop y start bits.
La principal ventaja del mtodo sncrono es esta descarga de informacin
aadida que redunda en el aumento de la cantidad de informacin til
transmitida por unidad de tiempo. La desventaja es el requerimiento de
mantenerse ambos computadores perfectamente sincronizados, lo cual se va a
conseguir por medio de una nueva lnea que los interconecte.
El mtodo sncrono se utiliza para enviar la informacin en grandes paquetes
de datos, ya que ahora no hace falta intercalar la informacin con bits de
sincronizacin. Se sigue enviando sin embargo informacin de control de errores
que permitir al receptor determinar si las lneas elctricas han sufrido alguna
influencia perniciosa que influyese en la informacin que transportaba.

5.4. Modos de Transferencia.


Los subsistemas de E/S pueden clasificarse segn qu tanto est involucrada
la CPU en la transaccin de E/S. Una transaccin de E/S puede transferir un nico
bit, byte, palabra, o bloque de bytes de informacin entre el dispositivo de E/S y
la CPU, o entre el dispositivo de E/S y la memoria principal.

5.4.1. Por control del programa.


La arquitectura ms simple de E/S es aquella en la cual el procesamiento se
realiza en forma secuencial.
En tales sistemas, la CPU ejecuta programas que inicializan, chequean el
estado del dispositivo, realizan la transferencia de los datos, y terminan las
operaciones de E/S. En este caso, las transacciones de E/S son realizadas
utilizando un programa-manejador de E/S. Muchas computadoras proveen esta
opcin ya que requiere un hardware mnimo.
Sin embargo, la CPU permanece en un ciclo de programa testeando el
dispositivo hasta el momento en que este indique su disponibilidad, lo cual trae
como desventaja adems de que se degrada el uso de la CPU que el tiempo
requerido para transferir una unidad de informacin entre memoria y el
dispositivo de E/S es de una magnitud varias veces superior al tiempo promedio

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del ciclo de instruccin. Una posible solucin a esta degradacin es permitir la
concurrencia entre el procesamiento de la CPU y las E/S.

5.4.2. Iniciada por interrupcin.


A medida que el nivel de concurrencia aumenta, la complejidad del
hardware deber crecer tambin para poder satisfacer los requerimientos de
transferencia de datos.
Un esquema utiliza un "pseudo" programa-manejador de E/S. En este
esquema la CPU inicia la transaccin de E/S y reanuda su tarea normal. Cuando
el dispositivo tiene el dato listo, por ejemplo una operacin de input, la unidad de
control del dispositivo notifica a la CPU la presencia del dato en su buffer.
La CPU puede entonces atender al dispositivo para ubicar el dato y
transferirlo a memoria (ntese que en este caso es la misma CPU la que coloca el
dato en la memoria una vez que esta disponible desde el medio externo).
Una descripcin similar puede hacerse sobre una operacin de output.
La seal de notificacin a que nos referimos es un requerimiento de
interrupcin. La capacidad de interrupcin libera a la CPU de estar
constantemente chequeando el estado del dispositivo.
Debido a que una interrupcin puede producirse en forma asincrnica
durante un ciclo de instruccin, muchos procesadores permiten que la
instruccin se complete antes de atender la interrupcin. La CPU indica su
disponibilidad para atender interrupciones mediante una seal de habilitacin
de interrupcin. Esta seal notifica al dispositivo si la CPU se encuentra en estado
no-interrumpible. Cuando se produce la interrupcin la CPU notifica al dispositivo
el hecho de que toma conocimiento de dicha interrupcin envindole una seal
de recibida al controlador del dispositivo.

5.4.3. Acceso directo a memoria.


El ltimo grado de concurrencia en procesamiento de E/S puede alcanzarse si
el controlador del dispositivo es lo suficientemente inteligente como para realizar
la transaccin de E/S entre el dispositivo y la memoria principal sin la intervencin
de la CPU.
Este paralelismo es muy efectivo cuando se transmite un bloque de datos.
Esto requiere que el controlador sea capaz de generar una secuencia de
direcciones de memoria. Sin embargo la CPU es an responsable de iniciar la
transferencia del bloque.
Veamos por ejemplo una secuencia tpica de operaciones necesarias para
transferir un bloque de datos entre un dispositivo y memoria. La CPU inicializa el
buffer en la memoria principal que recibir el bloque de datos luego de que se
completa la transaccin de E/S. La direccin del buffer y su tamao son
transmitidos al controlador del dispositivo, as como la direccin del bloque de
datos dentro del dispositivo. Entonces la CPU ejecuta un comando especial de
inicio de E/S (start I/O) que provoca que el subsistema comience a transferir.

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Mientras la transferencia se produce, la CPU queda liberada para poder
atender a sus clculos lo que mejora el rendimiento general del sistema. Cuando
se complet la transferencia se notifica a la CPU.
Ntese que ya que la CPU y el controlador comparten la memoria principal,
el dispositivo debe peridicamente "robar" ciclos de memoria para depositar los
datos en ella.
El mecanismo de "robo" de ciclos es muy efectivo debido a que los dispositivos
son muy lentos respecto de la CPU. Cuando existe conflicto entre el dispositivo y
la CPU se le da prioridad al dispositivo sobre la CPU debido a que es un
componente de mayor tiempo crtico.
Este tipo de esquema de transferencia de datos se denomina Acceso Directo
a Memoria (Direct Access Memory - DMA).
La diferencia principal entre una transferencia controlada por programa de
E/S y DMA, es que el DMA no emplea los registros de la CPU (por ejemplo para
llevar la cuenta de los bytes que se van transfiriendo).
La transferencia es hecha en la interfase de la DMA primero verificando si la
unidad de memoria no est siendo utilizada por la CPU y posteriormente la DMA
"roba" un ciclo de memoria para acceder una palabra de memoria.
El controlador de E/S utilizado generalmente para operaciones DMA se
denomina "canal de datos de E/S".
Un canal de datos es un procesador de E/S que puede manejar muchos
perifricos a travs de un DMA y una facilidad de interrupcin.

5.4.4. Por procesador dedicado.


Ntese que la facilidad DMA no concede el control total de la transaccin de
E/S al subsistema de E/S.
El subsistema de E/S puede asumir el completo control de las transacciones
de E/S si se utiliza una unidad especial llamada "procesador de E/S " (IOP).
El IOP tiene acceso directo a memoria principal y contiene una cantidad de
canales independientes de E/S de datos. Puede ejecutar programas de E/S y
puede realizar algunas transacciones independientes de E/S entre memoria y los
dispositivos o entre dos dispositivos, sin intervencin de la CPU.
Los canales proveen una va de comunicacin entre el IOP y las unidades de
control de los dispositivos y los dispositivos.
El sistema de bus-IOP comunica los procesadores de E/S y los dispositivos de
E/S entre s, en tanto que el sistema de bus de memoria comunica el IOP con la
memoria principal. Los canales de E/S pueden existir solos sin un IOP.
En la forma ms simple, y cuando existen solos, los canales pueden ser
pequeos procesadores que realizan operaciones DMA para un pequeo
conjunto de dispositivos. Si el canal se incorpora en un IOP, es esencialmente un
componente pasivo sin capacidad de procesamiento lgico sobre lo que le
pertenece. Cuando el canal posee capacidad de procesamiento es utilizado
muy a menudo como un IOP.

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Los canales stand-alone son utilizados en muchos mainframes, como por


ejemplo la IBM 370; los IOPs se utilizan en sistemas tales como la CDC 6600 y en
microcomputadoras Intel de 8 y 16 bits. En la figura 3.3 puede verse una
arquitectura tpica de un sistema con IOP y canales stand-alone.
Para realizar una transaccin de E/S la CPU transmite una seal de start y la
direccin del dispositivo al canal del cual pende dicho dispositivo. Estando la
ruta libre el canal obtiene entonces la direccin de comienzo del programa de
canal para poder ejecutarlo, y lo ejecuta para realizar la transaccin de E/S; de
otra forma el
requerimiento debe ser
encolado o debe
notificarse a la CPU
respecto de la no
disponibilidad del
dispositivo. En la figura
puede verse el
mecanismo de
comunicacin entre un
IOP y la CPU.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Relea el capitulo y anote las partes que a su criterio pudieran resultar


difciles de aprender y en base a esto conteste la evaluacin..

Evaluacin:

1. A que se le llama perifrico?


2. A que se le llama interfase?
3. Explique como funciona un teclado?
4. Qu diferencia a la comunicacin serie de la comunicacin paralela?
5. Qu diferencia la comunicacin sincrona de la asncrona?
6. Que caractersticas seria bueno observar a la hora de elegir una
impresora?
7. A que se refiere la transferencia por control de programa?.
8. A que se refiere la transferencia por acceso a memoria?
9. A que se refiere la transferencia por proceso dedicado?
10. De acuerdo a su criterio Qu transferencia conviene elegir si lo que
queremos es ahorrar hardware?

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Unidad VI
Arquitecturas.
6.1. Multiproceso.
6.1.1. Sistemas de memoria compartida.
6.1.2. Sistemas de memoria locales.
6.2. Sistemas centralizados.
6.3. Sistemas paralelos.
6.4. Sistemas distribuidos.
6.5. Sistemas tolerantes a fallas.
6.6. Arquitectura cliente / servidor.

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INTRODUCCION:

Todo lo anterior visto fue relacionado en base a una sola


arquitectura ahora nuestro inters estar dirigido hacia computadoras que
nos pueden ofrecer ms prestaciones y para hacerlo han tenido que
modificar su arquitectura.

OBJETIVO DE LA UNIDAD

Nuestro objetivo central ser conocer otras arquitecturas


desarrolladas a partir de la de Neumman pero que ofrecen ms ventajas.

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6.1. Multiproceso.
Hoy es posible construir sistemas, que an teniendo procesadores ms "lentos"
que otros, ofrezcan unas prestaciones significativamente superiores. Son los
sistemas multiprocesador, que como su denominacin indica, incorporan varios
procesadores para llevar a cabo las mismas funciones.
El multiproceso no es algo difcil de entender: ms procesadores significa ms
potencia computacional. Un conjunto de tareas puede ser completado ms
rpidamente si hay varias unidades de proceso ejecutndolas en paralelo. Esa
es la teora, pero otra historia es la prctica, como hacer funcionar el
multiproceso, lo que requiere unos profundos conocimientos tanto del hardware
como del software. Es necesario conocer ampliamente como estn
interconectados dichos procesadores, y la forma en que el cdigo que se
ejecuta en los mismos ha sido escrito para escribir aplicaciones y software que
aproveche al mximo sus prestaciones.
Para lograrlo, es necesario modificar varias facetas del sistema operativo, la
organizacin del cdigo de las propias aplicaciones, as como los lenguajes de
programacin.
Es difcil dar una definicin exacta de un sistema multiprocesador, aunque
podemos establecer una clasificacin de los sistemas de procesadores en:
 SISD o secuencia nica de instrucciones y datos (Single Instruction,
Single Data): una sola secuencia de instrucciones opera sobre una sola
secuencia de datos (caso tpico de los ordenadores personales).
 SIMD o secuencia nica de instrucciones y mltiple de datos (Single
Instruction, Multiple Data): una sola secuencia de instrucciones opera,
simultneamente, sobre mltiples secuencias de datos (array
processors).
 MISD o mltiples secuencias de instrucciones y nica de datos (Multiple
Instruction, Single Data): mltiples secuencias de instrucciones operan,
simultneamente, sobre una sola secuencia de datos (sin
implementaciones tiles actualmente).
 MIMD o mltiples secuencias de instrucciones y datos (Multiple
Instruction, Multiple Data): mltiples secuencias de instrucciones operan,
simultneamente, sobre mltiples secuencias de datos.
Los sistemas multiprocesadores pueden ser clasificados con mayor propiedad
como sistemas MIMD. Ello implica que son mquinas con mltiples y autnomos
nodos de proceso, cada uno de los cuales opera sobre su propio conjunto de
datos. Todos los nodos son idnticos en funciones, por lo que cada uno puede
operar en cualquier tarea o porcin de la misma.

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6.1.1. Sistemas de memoria compartida.


Su nombre en ingles seria (shared-memory multiprocessors) y tambin puede
ser llamada como multiprocesadores estrechamente acoplados (tightly coupled
multiprocessors). Son sistemas con mltiples procesadores que comparten un
nico espacio de direcciones de memoria.
Cualquier procesador puede acceder a los
mismos datos, al igual que puede acceder a
ellos cualquier dispositivo de entrada/salida.
El sistema de interconexin ms empleado
para estos casos, es el de bus compartido
(shared-bus). Tener muchos procesadores en
un nico bus tiene el inconveniente de limitar
las prestaciones del sistema a medida que se
aaden nuevos procesadores. La razn es la
saturacin del bus, es decir, su sobre
utilizacin; en un sistema de bus compartido,
se deriva por la contienda entre los
diferentes dispositivos y procesadores para obtener el control del bus, para
obtener su utilizacin.
6.1.2. Sistemas de memoria locales.
Tambin denominados multiprocesadores vagamente acoplados (loosely
coupled multiprocessors). Se caracterizan porque cada procesador slo puede
acceder a su propia memoria. Se requiere la comunicacin entre los nodos de
proceso para coordinar las operaciones y mover los datos. Los datos pueden ser
intercambiados, pero no compartidos. Dado que los procesadores no
comparten un espacio de direcciones comn, no hay problemas asociados con
tener mltiples copias de los datos, y por tanto los procesadores no tienen que
competir entre ellos para obtener sus datos. Ya que cada nodo es un sistema
completo, por si mismo (incluso sus propios dispositivos de entrada/salida si son
necesarios), el nico lmite prctico
para incrementar las prestaciones
aadiendo nuevos nodos, esta
dictado por la topologa empleado
para su interconexin. De hecho, el
esquema de interconexin (anillos,
matrices, cubos, ...), tiene un fuerte
impacto en las prestaciones de
estos sistemas. Adems de la
complejidad de las
interconexiones, una de las
principales desventajas de estos
sistemas, como es evidente, es la
duplicacin de recursos caros

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como memoria, dispositivos de entrada/salida, que adems estn desocupados
en gran parte del tiempo.

6.2. Sistemas centralizados.


En estos sistemas existe una unidad central, encargada de procesar la
informacin recibida desde los diferentes dispositivos o sensores y enviar rdenes
a los clientes correspondientes. Cuando un elemento transmite una seal a la
unidad central, sta en funcin de la programacin la procesara y enviara una
respuesta. Son sistemas modulares a los que se les puede ir agregando placas
para expandir su alcance.
Una caracterstica
importante radica en la nula
comunicacin entre las
computadoras o los nodos, ya
que la comunicacin solo
podr ser realizada con el
servidor.
Contiene una(o algunas)
CPU, una memoria principal y
varios controladores cada
uno con una funcin
especfica.
Su ventaja fundamental es
la simpleza de su instalacin
por lo que su costo es menor frente a los sistemas distribuidos. Se integran
perfectamente con los distribuidos, los cuales extienden an ms sus
posibilidades.
Podemos tener sistemas centralizados monousuarios (un solo usuario) o un
sistema multiusuario (varios usuarios).
Cuando se trata de un sistema monousuario contamos solo con un CPU y uno
o ms discos rgidos y el sistema operativo tambin debe de ser monousuario.
En el caso de que nuestro sistema sea multiusuario tenemos a varios usuarios
operando el sistema al mismo tiempo, ms de una CPU, memoria y un sistema
operativo multiusuario.
Generalmente disponen de facilidades para multitareas (concurrencia).
Puede atender a varios usuarios que estn conectados al sistema por medio
de terminales (un teclado y una pantalla de salida, que puede ser usada para
dar entrada y transmitir datos, o desplegar datos desde una computadora
remota a la cual se est conectado).

6.3. Sistemas paralelos.


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La mayor parte de los sistemas hasta ahora han sido sistemas
monoprocesador; es decir han tenido una sola CPU. Sin embargo, la tendencia
actual es hacia los sistemas multiprocesador. Tales sistemas tienen ms de un
procesador en comunicacin ntima, los cuales comparten el bus del
computador, el reloj y a veces la memoria y los dispositivos perifricos. Decimos
que estos sistemas estn fuertemente acoplados.
Hay varias razones para construir este tipo de sistemas. Una ventaja es el
aumento en el rendimiento. Al incrementar el nmero de procesadores,
esperamos realizar ms trabajo en un tiempo ms corto. Sin embargo, la
proporcin de aumento de la velocidad con n procesadores no es n, sino ms
bien menor que n. Cuando varios procesadores cooperan para llevar a cabo
una tarea, se incurre en cierto "gasto extra" para mantener todos los
componentes funcionando correctamente. Este gasto extra, aunado a la
contencin por 105 recursos compartidos, reduce la ganancia que cabra
esperar de los procesadores adicionales. De forma anloga, un grupo de n
programadores que trabajan en ntima colaboracin no produce n veces la
cantidad de trabajo que realiza uno solo.
Los multiprocesadores tambin pueden ahorrar dinero en comparacin con
varios sistemas monoprocesador porque los procesadores pueden compartir
perifricos, gabinetes y fuentes de potencia. Si varios programas deben operar
con el mismo conjunto de datos, es ms econmico guardar esos datos en un
disco y hacer que todos los procesadores los compartan, en vez de tener
muchos computadores con discos locales y hacer copias de los datos.
Los sistemas de mltiple procesador ms comunes en la actualidad siguen el
modelo de multiprocesamiento simtrico, en el que cada procesador ejecuta
una copia idntica del sistema operativo, y estas copias se comunican entre si
cuando es necesario. Algunos sistemas utilizan multiprocesamiento asimtrico, en
el que a cada procesador se asigna una tarea especfica. Un procesador
maestro controla el sistema; los dems procesadores obtienen sus instrucciones
del maestro o bien tienen tareas predefinidas. Este esquema define una relacin
maestro-esclavo. El procesador maestro planifica y asigna trabajo a los
procesadores esclavos.
Un ejemplo de sistema con multiprocesamiento simtrico es la versin Encore
de UNIX para el computador Multimax. Este computador puede configurarse de
modo que utilice docenas de procesadores, todos los cuales ejecutan una copia
de UNIX. La ventaja de este modelo es que muchos procesos pueden ejecutarse
simultneamente (N procesos si hay N CPU) sin que haya deterioro del
desempeo. Sin embargo, es preciso controlar cuidadosamente la entrada para
asegurar que los datos lleguen al procesador apropiado. Adems, dado que las
CPU son independientes, una podra estar ociosa mientras otra est
sobrecargada, con la consiguiente ineficiencia. A fin de evitar esto, los
procesadores pueden compartir ciertas estructuras de datos. Un sistema
multiprocesador de este tipo permite compartir dinmicamente trabajos y

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recursos entre los distintos procesadores, y puede reducir la varianza entre los
sistemas.
El multiprocesamiento asimtrico es ms comn en los sistemas
extremadamente grandes, donde una de las actividades que ms tiempo
consume es el procesamiento. En los sistemas por lotes ms antiguos, se utilizaban
procesadores pequeos, situados a cierta distancia de la CPU para operar los
lectores de tarjetas e impresoras de lneas y transferir estos trabajos al
computador principal. Estos puntos se denominan sitios de entrada remota de
trabajos (RJE, remote-Job-entry).
Es importante darse cuenta de que la diferencia entre multiprocesamiento
simtrico y asimtrico puede deberse al hardware o al software. Podra existir
hardware especial para diferenciar los mltiples procesadores, o podra escribirse
software que permita un solo maestro y varios esclavos. Por ejemplo, el sistema
operativo de Sun, SunOS versin 4, ofrece multiprocesamiento asimtrico,
mientras que la versin 5 (Solaris 2) es simtrica.
A medida que baja el precio y aumenta la potencia de los
microprocesadores, ms y ms funciones del sistema operativo se delegan a
procesadores esclavos, tambin llamados back-ends o procesadores de servicio.
Por ejemplo, es fcil aadir un procesador con su propia memoria para
administrar un sistema de disco. El microprocesador podra recibir una secuencia
de solicitudes de la CPU principal e implementar su propia cola de disco y
algoritmo de planificacin. Esta organizacin evita a la CPU principal el trabajo
extra que implica la planificacin de disco. Los PC contienen un
microprocesador en el teclado que convierte las digitaciones en cdigos que se
envan a la CPU. De hecho, este uso de los microprocesadores se ha vuelto tan
comn que ya no se considera como multiprocesamiento en algunas ocasiones.

6.4. Sistemas distribuidos.


Cuando hablamos de funciones distribuidas, procesamiento distribuido de
datos, multiprocesadores, multicomputadoras, procesamiento satelital,
procesamiento tipo "backend", computadoras dedicadas y de propsito
especfico, sistemas de tiempo compartido y sistemas funcionalmente modulares
nos estamos refiriendo a sistemas en el cual el inters radica en integrar en un
solo sistema los servicios y recursos distribuidos por distintos equipos como lo
puede ser la memoria, procesadores, sistemas de entrada y salida, ficheros, etc.
Esto puede lograrse a travs de una red de comunicaciones o en un mismo
sistema.
Si estn conectadas en una red nos estaramos refiriendo a mltiples
computadores llamados nodos que estn interconectados por una red de
pasaje de mensajes. Cada nodo es un sistema computador autnomo con su
procesador, su memoria y a veces perifricos de E/S. La comunicacin entre los
nodos se logra a travs de la red de pasaje de mensajes. La red de pasaje de
mensajes provee un mecanismo de comunicacin punto a punto.

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Puede ser que todas las memorias locales sean privadas y son solo accesibles
por el conjunto de procesadores locales del nodo, por esta razn se les puede
denominar mquinas NORMA (no remote memory access).
Lo que caracteriza a un sistema distribuido es:
 Concurrencia. Esta caracterstica de los sistemas distribuidos permite que
los recursos disponibles en la red puedan ser utilizados simultneamente
por los usuarios y/o agentes que interactan en la red.
 Carencia de reloj global. Las coordinaciones para la transferencia de
mensajes entre los diferentes componentes para la realizacin de una
tarea, no tienen una temporizacin general, esta ms bien distribuida a los
componentes.
 Fallos independientes de los componentes. Cada componente del sistema
puede fallar independientemente, con lo cual los dems pueden
continuar ejecutando sus acciones. Esto permite el logro de las tareas con
mayor efectividad, pues el sistema en su conjunto continua trabajando.

6.5. Sistemas tolerantes a fallas.


El sistema tolerante a fallos es capaz de continuar operando correctamente
incluso en presencia de fallos en el hardware o en el software.
Este tipo de sistemas multiprocesador mejoran la confiabilidad. Para hacerlo
distribuyen las funciones correctamente entre varios procesadores, el fallo de un
procesador no detendr el sistema, slo lo har ms lento. Si tenemos 10
procesadores y uno falla, cada uno de los nueve procesadores restantes deber
asumir una porcin del trabajo del que fall. As el sistema operar al 90% de su
velocidad normal, en lugar de pararse. Esta capacidad para seguir dando un
servicio proporcional al nivel de hardware que sobrevive se denomina
degradacin gradual.
El funcionamiento continuado en presencia de ellos requiere un mecanismo
para detectar, diagnosticar y corregir (si es posible) el fallo. EI sistema Tandem
utiliza duplicacin tanto de hardware como de software para asegurar una
operacin continuada a pesar de los fallos. El sistema consiste en dos
procesadores idnticos, cada uno con su propia memoria local. Los
procesadores se conectan con un bus. Un procesador es el primario, y el otro es
el de respaldo. Se mantienen dos copias de cada proceso; una en la mquina
primaria y otra en el respaldo. En puntos de verificacin (checkpoints) fijos
durante la ejecucin del sistema, la informacin de estado de cada trabajo
(incluida una copia de la imagen de memoria) se copia de la mquina primaria
a la de respaldo. Si se detecta un fallo, se activa la copia de respaldo, y se
reinicia a partir del punto de verificacin ms reciente. Esta solucin obviamente
es costosa, ya que hay mucha duplicacin de hardware.

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6.6. Arquitectura cliente / servidor.


Este modelo de arquitectura que predomina en la actualidad, permite
descentralizar el procesamiento y recursos, sobre todo, de cada uno de los
servicios y de la visualizacin de la Interfaz Grfica de Usuario. Esto hace que
ciertos servidores estn dedicados solo a una aplicacin determinada y por lo
tanto ejecutarla en forma eficiente.
Un cliente es una mquina que solicita un determinado servicio y se
denomina servidor a la mquina que lo proporciona.
Los servicios pueden ser:
 Ejecucin de un determinado programa.
 Acceso a un determinado banco de informacin.
 Acceso a un dispositivo de hardware.
Es un elemento primordial, la presencia de un medio fsico de comunicacin
entre las mquinas, y depender de la naturaleza de este medio la viabilidad del
sistema.
A continuacin se presenta una lista de los servidores ms comunes:
Servidores de archivos. Proporciona archivos para clientes. Si los archivos no
fueran tan grandes y los usuarios que comparten esos archivos no fueran
muchos, esto sera una gran opcin de almacenamiento y procesamiento de
archivos. El cliente solicita los archivos y el servidor los ubica y se los enva.
Servidores de Base de Datos. Son los que almacenan gran cantidad de datos
estructurados, se diferencian de los de archivos pues la informacin que se enva
est ya resumida en la base de datos. Ejemplo: El Cliente hace una consulta, el
servidor recibe esa consulta (SQL) y extrae solo la informacin pertinente y enva
esa respuesta al cliente.
Servidores de Software de Grupo. El software de grupo es aquel, que permite
organizar el trabajo de un grupo. El servidor gestiona los datos que dan soporte a
estas tareas. Por ejemplo: almacenar las listas de correo electrnico. El Cliente
puede indicarle, que se ha terminado una tarea y el servidor se lo enva al resto
del grupo.
Servidores WEB. Son los que guardan y proporcionan Pginas HTML. El cliente
desde un navegador o link hace un llamado de la pgina y el servidor recibe el
mensaje y enva la pgina correspondiente.
Servidores de correo. Gestiona el envo y recepcin de correo de un grupo de
usuarios (el servidor no necesita ser muy potente). El servidor solo debe utilizar un
protocolo de correo.
Servidor de objetos. Permite almacenar objetos que pueden ser activados a
distancia. Los clientes pueden ser capaces de activar los objetos que se
encuentran en el servidor.
Servidores de impresin. Gestionan las solicitudes de impresin de los clientes.
El cliente enva la solicitud de impresin, el servidor recibe la solicitud y la ubica
en la cola de impresin, ordena a la impresora que lleve a cabo las operaciones
y luego avisa a la computadora cliente que ya acabo su respectiva impresin.

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Servidores de aplicacin. Se dedica a una nica aplicacin. Es bsicamente
una aplicacin a la que pueden acceder los clientes.
Antes de pasar a ver las arquitecturas es necesario decir que distinguimos tres
componentes que estn ligados al software.
PRESENTACION: Se refiere a la parte visual entre la maquina y el usuario.
LOGICA DE APLICACIN: responsable del procesamiento de la informacin
que tiene lugar en la aplicacin.
BASE DE DATOS: Esta compuesta de los archivos que contienen los datos de la
aplicacin.
Teniendo los conocimientos anteriores como bases podemos ahora si
presentar las arquitecturas que podemos encontrarnos:
 Arquitectura Cliente-Servidor de Dos Capas: Consiste en una capa de
presentacin y lgica de la aplicacin; y la otra de la base de datas en
el servidor. Normalmente esta arquitectura se utiliza en las siguientes
situaciones:
a) Cuando se requiera poco procesamiento de datos en la organizacin.
b) Cuando se tiene una base de datos centralizada en un solo servidor.
c) Cuando la base de datos es relativamente esttica.
d) Cuando se requiere un mantenimiento mnimo.
 Arquitectura Cliente-Servidor de Tres Capas: Consiste en una capa de la
Presentacin, otra capa de la lgica de la aplicacin y otra capa de la
base de datos. Todas del lado del servidor. Normalmente esta
arquitectura se utiliza en las siguientes situaciones:
a) Cuando se requiera mucho procesamiento de datos en la aplicacin.
b) En aplicaciones donde la funcionalidad este en constante cambio.
c) Cuando los procesos no estn relativamente muy relacionados con los
datos.
d) Cuando se requiera aislar la tecnologa de la base de datos para que sea
fcil de cambiar.
e) Cuando se requiera separar el cdigo del cliente para que se facilite el
mantenimiento.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Realice un resumen de las arquitecturas mostradas.

Evaluacin:

1. A que se le llama multiproceso?


2. Qu es un servidor?
3. Qu es una terminal en informtica?
4. Cmo entiende usted un sistema tolerante a fallas?
5. Por qu Tandem es un ejemplo de un sistema tolerante a fallas?
6. Que es un sistema distribuido?
7. Qu es un sistema centralizado?
8. Qu es un servidor de aplicacin?
9. Cmo es una arquitectura paralela?
10. Cmo es un sistema de memoria compartida?

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GLOSARIO DE TERMINOS:
Ancho de banda: Es la cantidad de informacin o de datos que se puede enviar a travs de una conexin de
red en un perodo de tiempo dado. El ancho de banda se indica generalmente en bites por segundo (BPS), kilobites
por segundo (kbps), o megabites por segundo (MPS).
Apuntador: Variable que contiene la direccin en memoria de otra variable.
Concurrencia: simultaneidad de hechos. Un programa concurrente es aquel en el que ciertas unidades de
ejecucin internamente secuenciales (procesos o threads), se ejecutan paralela o simultneamente.
Digital: Cualquier seal o modo de transmisin que utiliza valores discretos en lugar de un espectro contino de
valores.
DSP: (Digital Signal Processing - Procesamiento digital de seal). rea de la ingeniera que se dedica al anlisis y
procesamiento de seales que suelen ser analgicas (audio, voz, imgenes, video) para tratarlas como discretas
(digitalizarlas).
ndice: Una o ms claves que identifican un nico registro (fila o rengln). Los ndices hacen ms fcil encontrar y
ordenar los registros.
Pila: Una pila (stack) es una estructura de tipo LIFO (del ingls Last In First Out) que permite almacenar y recuperar
datos mediante operaciones push (apilar) y pop (des-apilar).
Procesar: Se entiende por procesar al hecho de tomar uno o ms datos de entrada y realizarles alguna operacin
o cambio y enviarlos como dato de salida.
Programa: Instrucciones por las cuales una computadora realiza una tarea.
Sistema: Conjunto de partes o elementos organizadas y relacionadas que interactan entre s para lograr un
objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energa o materia del ambiente y proveen (salida) informacin, energa
o materia.
Tandem: Sistemas diseados por HP que son tolerantes a todo tipo de falla
Tarjeta perforada: Se trata de un cartn rectangular con agujeros, repartidos en filas y columnas. Se pasa la
tarjeta por un lector, que intenta pasar una aguja metaliza por cada agujero, y si lo logaba, cerraba un contacto
elctrico representando un 1.
Tasa de Transferencia: Cantidad de bytes transferidos en un lapso de tiempo.
Transaccin: Actividad o solicitud. Ordenes, compras, cambios, adiciones y eliminaciones son ejemplos comunes
de transacciones que se almacenan en el computador.

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BIBLIOGRAFA:
Arquitectura de computadoras, las soluciones Intel 80086-80186-80286-80386-80486 Pentium
i-pro-ii-iii-iv itanium Josu Bilbao Eguia.
EL UNIVERSO DIGITAL DEL IBM PC, AT Y PS/2 4 Edicin Cariaco Gracia de Celis
La gua completa de memorias Kingston Manual de certificacin Nivel I. 2006.
Apuntes de Estructuras de Computadoras, Juan Lanchares Dvila, 2002

REFERENCIAS:
http://mx.geocities.com/aqilesboy2003/historiadelacomputacion/tipica.html
http://electro.fisica.unlp.edu.ar/computacion/downloads/Monografias/2005/2005-
ME_FMauri-VLanaro-RTamone.pdf
http://torio.unileon.es/~dierar/ti/pdf/BusesPresentacion.PDF
http://www.zator.com/Hardware/H2_2.htm
http://cpys.iespana.es/hardware/8.pdf
http://www.alegsa.com.ar/Notas/85.php
http://iteso.mx/~snaval/materiales_didacticos/Modulo%20IV%20la%20UCP.doc
http://www-2.dc.uba.ar/materias/so/datos/cap03.pdf
http://www.fing.edu.uy/inco/cursos/arqsis2/teorico/clase03.pdf
http://www.it.uc3m.es/ttao/html/isasubset.html#app:instructionsetsubset:arithmetic
http://gsii.usal.es/inf/03capitulo3.pdf
http://serdis.dis.ulpgc.es/~itis-byp/NotasDeClase/informacion/PARALELO-
SERIE/COMUNICACIONES.doc
http://www.dacya.ucm.es/mendias/512/docs/tema11.pdf
http://www.consulintel.es/Html/Tutoriales/Articulos/risc.html
http://www.monografias.com/trabajos16/sistemas-distribuidos/sistemas-distribuidos.shtml

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