Vous êtes sur la page 1sur 6

JUEGOS Y ACTIVIDADES

CAMINOS DE COLORES
Por gentileza de Ana Beln Llamazares

Esta actividad estara dirigida a un alumnado de hasta 8 aos de


edad. Aqu se presenta con la Torre, pero podra trabajarse
igualmente con Alfiles.

Primero, se les ofrecer un folio donde se ha pegado una copia de


un tablero y ellos han de marcar todos los posibles movimientos
de la torre.

Se han de dibujar 8 caminos, cada uno de ellos con un color


diferente. En el folio al menos han de verse 8 colores distintos.

Si se equivocan no podrn borrar pues utilizaremos rotuladores.


De esta forma van aprendiendo que en ajedrez (como en la vida)
primero hay que pensar y luego pintar.
JUEGO-CUENTO DE LA TORRE
Por gentileza de Estela Liao
REY TRES EN RAYA
Por gentileza de Ana Beln Llamazares

Situamos varios reyes en un tablero y han de sealar con una


cruz de color todos los posibles movimientos del rey.

En la segunda sesin debern sustituir cada cruz por una pieza


que ponga en peligro al rey. Ejemplo: Una torre en diagonal sera
una pieza errnea pues no dara jaque.

De esta forma intentaremos integrar todo lo aprendido sobre las


distintas piezas y sus movimientos.

CARRERA DE EXPLORADORES
Por gentileza de Javier Fuentes
Dirigido a cursos desde 3 a 6 de Primaria
Para realizar en clase de Educacin Fsica, con la colaboracin de
Conocimiento del Medio y Plstica.

El juego se desarrollar sobre un gran tablero de ajedrez de 8 X 8


metros, construido con papel continuo.

El objetivo del juego es ver quien llega antes a la casilla final, que
podr ser encontrada si se realiza correctamente el recorrido de
orientacin sealado en la tarjeta, que se les entregar a los
jugadores.

Los dos jugadores opositores tendrn el mismo recorrido sealado


en la tarjeta que se les entregue.

Partirn desde la misma posicin, pero uno desde un lado del


tablero (posicin de blanca) y el otro desde el otro lado (posicin
de negras).

Evidentemente el profesor al disear las tarjetas sabr cul es la


casilla final que le corresponde al recorrido indicado en las
mismas.

Como vamos a utilizar los puntos cardinales Norte, Sur, Este, y


Oeste y los cuatros rumbos laterales. Nordeste, Noroeste, Sudeste
y Sudoeste. Los movimientos que realizarn los jugadores sern
los movimientos de las diferentes piezas de ajedrez. Aunque no es
necesario decrselo e incluso les podemos presentar el tablero de
ajedrez como un laberinto.

Ejemplo:
Jugador A: inicia el recorrido desde la casilla de salida h1
Jugador B: inicia el recorrido desde la casilla de salida a8

Recorrido de la tarjeta entregada a ambos jugadores:


1.: 4 posiciones al Norte ( emularan los movimientos de Torre o
Dama).
2.- 4 posiciones al Sudeste (emularan los movimientos de Alfil
o Dama).
3.- 1 posicin al Nordeste (emularan los movimientos de Rey,
Dama o Alfil).
4.- 3 posiciones al Oeste (emularan los movimientos de Torre o
Dama)
5.- 1 posicin al Norte (emularan los movimientos de Pen ,
Rey, Torre o Dama)
6.- 5 posiciones al Nordeste (emularan los movimientos de
Alfil o Dama).
La posicin final de esta tarjeta sera para el jugador A a8 y para
el jugador B h1

OBSERVACIONES:
.- Las posibilidades del juego son muchas: ms o menos
movimientos, casillas de partida..y casillas de llegada
.- Siempre hay que sealar al jugador cul es su punto de
referencia ( que le llamaremos siempre Norte)
.- Podemos jugar con cuatro jugadores cada uno en una banda ,
pudiendo utilizar la misma tarjeta pues llegaran a casillas
diferentes. Incluso con ms jugadores; dependiendo del diseo de
los recorridos.
.-Si queremos incorporar el movimiento del caballo sealaramos
primero una primera direccin y luego otra. Por ejemplo: casilla
al sur ms casilla al suroeste o viceversa
.- Para grupos de menor nivel la nomenclatura de las tarjetas
cambiara a trminos como: hacia delante, hacia atrs, a la
derecha, a la izquierda y si se considera oportuno diagonal
derecha adelante o atrs, diagonal izquierda adelante o atrs.
.- Podemos definir los movimientos con el nombre de las piezas.
Por ejemplo Torre 4 Oeste, o Dama 3 Sureste
Aunque considero que siendo un juego de iniciacin es mejor que
la definicin del movimiento sea simple sin hacer referencia al
nombre de la ficha de ajedrez:
Por ejemplo: 4 Oeste o 3 Sureste.
.- Tambin podemos cronometrar lo que tarda cada uno en hacer
el recorrido.
LA DANZA DEL CABALLO
Por gentileza de Enrique Prez

Vous aimerez peut-être aussi