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CAMINOS DE COLORES
Por gentileza de Ana Beln Llamazares
CARRERA DE EXPLORADORES
Por gentileza de Javier Fuentes
Dirigido a cursos desde 3 a 6 de Primaria
Para realizar en clase de Educacin Fsica, con la colaboracin de
Conocimiento del Medio y Plstica.
El objetivo del juego es ver quien llega antes a la casilla final, que
podr ser encontrada si se realiza correctamente el recorrido de
orientacin sealado en la tarjeta, que se les entregar a los
jugadores.
Ejemplo:
Jugador A: inicia el recorrido desde la casilla de salida h1
Jugador B: inicia el recorrido desde la casilla de salida a8
OBSERVACIONES:
.- Las posibilidades del juego son muchas: ms o menos
movimientos, casillas de partida..y casillas de llegada
.- Siempre hay que sealar al jugador cul es su punto de
referencia ( que le llamaremos siempre Norte)
.- Podemos jugar con cuatro jugadores cada uno en una banda ,
pudiendo utilizar la misma tarjeta pues llegaran a casillas
diferentes. Incluso con ms jugadores; dependiendo del diseo de
los recorridos.
.-Si queremos incorporar el movimiento del caballo sealaramos
primero una primera direccin y luego otra. Por ejemplo: casilla
al sur ms casilla al suroeste o viceversa
.- Para grupos de menor nivel la nomenclatura de las tarjetas
cambiara a trminos como: hacia delante, hacia atrs, a la
derecha, a la izquierda y si se considera oportuno diagonal
derecha adelante o atrs, diagonal izquierda adelante o atrs.
.- Podemos definir los movimientos con el nombre de las piezas.
Por ejemplo Torre 4 Oeste, o Dama 3 Sureste
Aunque considero que siendo un juego de iniciacin es mejor que
la definicin del movimiento sea simple sin hacer referencia al
nombre de la ficha de ajedrez:
Por ejemplo: 4 Oeste o 3 Sureste.
.- Tambin podemos cronometrar lo que tarda cada uno en hacer
el recorrido.
LA DANZA DEL CABALLO
Por gentileza de Enrique Prez