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La Ludologa se ocupa del anlisis del juego desde la perspectiva de las ciencias
(juego) y del griego logos (conocimiento racional). La Ludologa es la Ciencia que
ensea toda una tcnica y mtodos pedaggicos para jugar.
El juego segn su definicin pedaggica es una estrategia que adems de ensear
tiene el propsito de minimizar la ansiedad y producir placer y alegra, el juego es una
actividad cuyas principales razones para aplicar el juego cmo mtodo pedaggico es:
Crea la construccin del pensamiento, contribuye a la manifestacin de creatividad,
atena los efectos dolorosos de la vida, ayuda a pasar un tiempo con alegra y nos
produce gratos recuerdos.
1. Segn Mara Montessori Dice que el juego es la actividad ms autntica de la
infancia.
Segn Dvila (2003), Mara Montessori fue una de las primeras en utilizar juegos
bsicos y ejercicios ldicos para desarrollar la discriminacin perceptiva y tctil. Para
ella, el juego es "una actividad libre, ordenada de tal manera que conduzca a una
finalidad definida".
2. Segn Federico Froebel. El juego es el grado ms elevado de desarrollo en el nio.
3. Segn Jean Piallet: Los adultos slo juegan con los nios cuando estn realmente
felices.
4. Sigmun Freud. Define al juego cmo una realizacin insatisfactoria.
Odiar las matemticas es un clsico escolar. Este rechazo, que parece innato, se
origina en los primeros aos de escuela cuando existe gran inters de parte del menor,
pero escasas vas para ensearle e inculcarle el gusto por esta ciencia.
Marta Chaves Bellido, de la Pontificia Universidad Catlica del Per, Cambiar esta
realidad es un reto que debemos enfrentar como pas. Para empezar, se puede poner
nfasis en la educacin ldica como base para los primeros aos.
EL CUADRADO MGICO
El cuadrado mgico es una invencin oriental,
concretamente de la India y de la China, y sus
orgenes se remontan a hace ms de 3000
aos. Dicho cuadrado no es ms que una
tabla con el mismo nmero de casillas
verticales (columnas) que horizontales
(lneas), y son calificados mgicos por las
extraas caractersticas y propiedades que
poseen. Naturalmente, no todos los cuadrados
mgicos son igual de difciles. Su dificultad
reside en el nmero de casillas, as, cuantas ms casillas tiene la figura, ms
complicada es. Aqu se presenta un cuadrado mgico chino muy sencillo. Ya est
resuelto. Como se ve, el resultado de la suma de las lneas es el mismo que la de las
diagonales y la de las columnas.
EL LUDO MATEMTICO
El Ludo matemtico consiste en un tablero de aproximadamente 40 x 50 cm en el que
se ha trazado una ruta dividida en casilleros con premios y castigos cada cierto tramo y
que est sujeto al azar de los nmeros que se obtienen al tirar por turnos el dado. Sin
embargo, el azar no es el nico elemento que determina el ganador, es principalmente
la capacidad para generar una respuesta correcta como resultado del razonamiento
lgico. Esta experiencia pretende que los alumnos refuercen la operatoria bsica
aritmtica de adicin sustraccin, de nmeros naturales utilizando el Ludo matemtico.
ENIGMAS
Acertijos matemticos Situaciones cuyo enunciado promueve inters por presentar un
lado misterioso o enigmtico. Pueden ser aritmticos, lgicos, geomtricos, o grficos.
EL GEOPLANO
El Geoplano es un tablero con una malla de clavos, en el que se pueden formar figuras
utilizando gomas elsticas, al mismo tiempo ste es empleado para que el estudiante
construya figuras geomtricas, establezca semejanzas, diferencias entre paralelismo-
perpendicularidad, emplean lenguaje grfico-algebraico. Adems, el Geoplano ofrece la
oportunidad para que el alumno estudie descubra la relacin entre superficie-volumen,
profundice y comprenda los conceptos de reas y planos geomtricos, y asocie
contenidos de la geometra con el lgebra y el clculo. Esta construccin cognitiva se
produce de una forma creativa mediante actividades grupales, en las cuales se
presentan preguntas dirigidas por el docente, con la finalidad ayudarles a construir sus
respuestas, y al mismo tiempo lograr que el alumno formule sus propias interrogantes,
permitindole as crear sus propias conjeturas acerca de algn concepto matemtico,
favoreciendo con ello la optimizacin de los procesos de aprendizajes significativo y el
desarrollo de capacidades cognitivas complejas.
Consiga una caja de fsforos. Con ellas podr inventar una serie de ejercicios,
divertidos e ingeniosos, que le ayudarn a desarrollar la reflexin y el pensamiento. He
aqu, por ejemplo algunos de los ms simples.
1. Cien
Adjuntar a los cuatro fsforos cinco fsforos ms, de tal forma que obtengamos cien.
2. La casa
Se ha construido una casa utilizando fsforos. Cambiar en ella la posicin de dos
fsforos, de tal forma que la casa aparezca de otro costado.
3. El pez.
Un pez de fsforos nada hacia la izquierda. Cambiar la posicin de tres fsforos, de tal
forma que el pez nade hacia la derecha.
4. La balanza.
Una balanza, compuesta por nueve fsforos se halla en estado de desequilibrio. Es
preciso cambiar la posicin de cinco fsforos, de tal forma que la balanza quede en
equilibrio.
5. Dos cuadrados
En el dibujo representado, cambiar la posicin de cinco fsforos, de tal forma que
resulten slo dos cuadrados.
6. Media docena
De los 4 grupos de fsforos, quitar 11 fsforos, de tal forma que queden solamente
seis.
EL TANGRAM
El tangram es un gran estmulo para la creatividad y se lo puede aprovechar en la
enseanza de la matemtica para introducir conceptos de geometra plana, y para
promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales pues permite ligar
de manera ldica la manipulacin concreta de materiales con la formacin de ideas
abstractas. Adems EL TANGRAMA se constituye en un material didctico ideal para
desarrollar habilidades mentales, mejorar la ubicacin espacial, conceptualizar sobre
las fracciones y las operaciones entre ellas, comprender y operar la notacin
algebraica, deducir relaciones, frmulas para rea y permetro de figuras planas... y un
sinnmero de conceptos que abarcan desde el nivel preescolar, hasta la primaria,
secundaria e incluso la educacin superior.
Construyendo el Tangram
1. Trace una diagonal del cuadrado y recrtese segmento
2. Tome uno de los tringulos rectngulos y seale el punto medio en cada uno de los
catetos. Trace el segmento que une estos dos puntos y recorte dicho segmento.
3. Tome el trapecio y seale los puntos medios de cada base. Dibuje el segmento que
une esos dos puntos y recorte sobre l.
4. Tome uno de los trapecios rectngulos formados y dibuje el segmento que pasa por
el vrtice del ngulo obtuso y que es perpendicular a la base mayor. (Este segmento se
llama altura). Recorte sobre este segmento.
5. Tome el otro trapecio rectngulo. Localice el punto medio de la base mayor y trace el
segmento, que une el vrtice del ngulo recto, que se forma en la base menor, con
dicho punto medio. Recorte sobre este segmento.
6. Con el tringulo rectngulo grande, dibuje la altura sobre la hipotenusa y recorte este
segmento.
Juego de dados.
Para empezar se puede intentar este sencillo juego. Se divide la clase en grupos de 5
alumnos y se les entrega a cada grupo un par de dados. Cada grupo tira 5 veces el par
de dados anotando en cada ocasin el resultado y entendindose por resultado la
suma de las puntuaciones de ambos dados. Despus se pone en comn los resultados
obtenidos, de forma que los alumnos observen qu nmeros tienen mayor probabilidad
de aparecer. Luego, el profesor detallar todos los posibles casos que tiene este
experimento, demostrando as el motivo por el cual los nmeros 6, 7 y8 se han
obtenido normalmente ms que los dems. Es un buen ejercicio para introducir el
concepto de probabilidad de un suceso.
Bibliografa
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