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MATEMATICA LUDICA

La ldica como proceso ligado al desarrollo humano, no es una ciencia, ni una


disciplina, ni mucho menos, una nueva moda. La ldica es ms bien una actitud, una
predisposicin del ser frente a la cotidianidad, es una forma de estar en la vida, de
relacionarse con ella, en esos espacios en que se producen disfrute, goce y felicidad,
acompaados de la distensin que producen actividades simblicas e imaginarias
como el juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura y el arte. Tambin otra serie
de afectaciones en las cuales existen interacciones sociales, se pueden considerar
ldicas como son el baile, el amor y el afecto. Lo que tienen en comn estas prcticas
culturales, es que en la mayora de sociales, la informtica y humanidades. Su
etimologa es una fusin del latn ludus los casos, dichas prcticas actan sin ms
recompensa que la gratitud y felicidad que producen dichos eventos. La mayora de los
juegos son ldicos, pero la ldica no slo se reduce a la pragmtica del juego.

Segn Carlos Bolivar Bonilla B.


Universidad Surcolombiana - USCO
V Congreso Nacional de Recreacin
3 al 8 de Noviembre de 1998. Manizales, Caldas, Colombia.
La ldica se refiere a la necesidad del ser humano, de sentir, expresar, comunicar y
producir emociones primarias (rer, gritar, llorar, gozar) emociones orientadas hacia la
entretencin, la diversin, el esparcimiento.

La Ludologa se ocupa del anlisis del juego desde la perspectiva de las ciencias
(juego) y del griego logos (conocimiento racional). La Ludologa es la Ciencia que
ensea toda una tcnica y mtodos pedaggicos para jugar.
El juego segn su definicin pedaggica es una estrategia que adems de ensear
tiene el propsito de minimizar la ansiedad y producir placer y alegra, el juego es una
actividad cuyas principales razones para aplicar el juego cmo mtodo pedaggico es:
Crea la construccin del pensamiento, contribuye a la manifestacin de creatividad,
atena los efectos dolorosos de la vida, ayuda a pasar un tiempo con alegra y nos
produce gratos recuerdos.
1. Segn Mara Montessori Dice que el juego es la actividad ms autntica de la
infancia.
Segn Dvila (2003), Mara Montessori fue una de las primeras en utilizar juegos
bsicos y ejercicios ldicos para desarrollar la discriminacin perceptiva y tctil. Para
ella, el juego es "una actividad libre, ordenada de tal manera que conduzca a una
finalidad definida".
2. Segn Federico Froebel. El juego es el grado ms elevado de desarrollo en el nio.
3. Segn Jean Piallet: Los adultos slo juegan con los nios cuando estn realmente
felices.
4. Sigmun Freud. Define al juego cmo una realizacin insatisfactoria.

En realidad el juego es una oportunidad para el


crecimiento fsico, emocional, cognoscitiva y
social y genera placer y alegra espontnea y
creativa, puede reducir los efectos dolorosos de
la vida, alivia la tensin, es relajante y ayuda a
la diversin, entretenimiento y produce placer y
alegra.
El juego es ldico, pero no todo lo ldico es
juego
La Ldica es una dimensin de la espiritualidad
del ser humano. El sentido de lo Ldico lo
constituye la libre identidad de la conciencia del
sujeto, con acciones que satisfacen simblicamente las necesidades de su voluntad,
sus emociones y afectos en busca de trascender una realidad objetiva que lo atrapa en
su inmediatez y le proporciona felicidad.

Odiar las matemticas es un clsico escolar. Este rechazo, que parece innato, se
origina en los primeros aos de escuela cuando existe gran inters de parte del menor,
pero escasas vas para ensearle e inculcarle el gusto por esta ciencia.

Marta Chaves Bellido, de la Pontificia Universidad Catlica del Per, Cambiar esta
realidad es un reto que debemos enfrentar como pas. Para empezar, se puede poner
nfasis en la educacin ldica como base para los primeros aos.

1. Razonar y no operar. El nio no debe centrarse solamente en escribir.


A los 4 y 5 aos el pequeo debe descubrir y construir la naturaleza del nmero. Se
debe buscar que el nio razone y no opere, porque lo que se hace es usar la memoria
(el nio dice que dos ms dos son cuatro mecnicamente, pero no porque lleg a esa
conclusin).

Peter Bryant, investigador del Departamento de Educacin de la Universidad de


Oxford, seal a El Comercio que uno de los modelos ms exitosos en matemticas
en el mundo es el de Singapur. Los nios de ese pas resuelven los problemas a travs
de dibujos y diagramas. Ellos representan visualmente los problemas antes de llegar a
una solucin, dijo el experto. En pocas palabras, pasan de lo concreto a lo pictrico y
terminan en lo abstracto. Les ensean pocas cosas, pero de modo profundo, se toman
ms tiempo y as logran comprender el pensamiento lgico y obtienen un aprendizaje
duradero.

2. Nada de libros. Esta es una etapa donde el nio aprende jugando.


Por ser una etapa de juego, use todo tipo de material menos libros, papel y lpiz.
Segn el catedrtico Peter Bryant, el miedo de los nios hacia los nmeros empieza
porque en las escuelas no les ensean principios lgicos. Bryant dice: La relacin
inversa entre sumar y restar, la composicin aditiva de los nmeros: cada nmero est
hecho de otros nmeros. Por ejemplo, el 8 est hecho de 6 y 2 o de 4 y 4.

3. Utilice dibujos y lminas. La pintura estimula y ayuda al nio.


Los conjuntos mviles son herramientas muy tiles para iniciarse en matemticas.
Elabore conjuntos con lminas y dibujos que ellos puedan hacer. Pero no se quede
solo en el simple dibujo. Las discusiones tambin ayudan. Por ejemplo: el sistema
educativo japons es altamente exitoso porque luego de que los nios van a las
pizarras a resolver los problemas, los profesores los animan a discutir acerca de las
soluciones que van escribiendo. Ya sean correctas o no. Haga que sus nios comenten
sobre lo que van dibujando.

4. Los bolos son otra herramienta til para el aprendizaje.


Que el nio identifique cuntos bolos se derribaron lo ayudar a entender las
matemticas de una forma no mecnica.

5. Juegue a la tienda. El clsico intercambio monetario es clave.


Con esto los nios aprendern a establecer relaciones entre la moneda y los objetos.

En la Propuesta Pedaggica Matemtica para la vida entendemos que el tratamiento


ldico de toda actividad de aprendizaje resulta prioritario en los Niveles de Educacin
Inicial y Primaria, a partir de las siguientes constataciones:

_ El juego es la primera actividad que desarrolla nios y nias para aprender,


desarrollando sus primeras habilidades y destrezas. Es de esta manera como van
ingresando del mundo de lo formal a lo abstracto. En los primeros aos el nio muestra
un inters mayor por el juego.
_ Los juegos dinamizar los procesos de pensamiento, pues generan interrogantes y
motivan la bsqueda de soluciones. Por lo tanto el juego plantea al nio la solucin de
algunas tareas que requiere un esfuerzo mental, la concentracin de la atencin, el uso
de la memoria y la imaginacin.

_ Adems, presenta desafos y estmulos que incitan la puesta en marcha de procesos


intelectuales. Los matemticos de todos los tiempos han reconocido esta condicin.
Leibniz
(1646- 1716), por ejemplo que fue un gran promotor de la actividad ldica intelectual,
deca en una carta de 1715:
Nunca son los hombres ms ingeniosos que en la invencin de los juegos... sera
deseable que se hiciesen un curso entero de juegos tratados matemticamente.

_ Los juegos estimulan la competencia sana y actitudes de tolerancia y convivencia que


crean un clima de aprendizaje favorable.
_ Favorece la comprensin.
_ Facilitan la consolidacin de contenidos matemticos.
_ Ejercitan capacidades. El juego es para el nio una ocupacin seria: Jugar, Observar,
Inventar, es tambin realizarse, aprender a ser.
_ Conectan el juego con la vida y el aprendizaje, y de este modo vinculan matemtica y
vida.
Jimnez, Carlos. (2003). La Ldica: Una Estrategia que favorece el Aprendizaje y la
Convivencia. Colombia: Fundacin Universidad Montserrat.

Adems la importancia del juego radica especialmente en que


a) Desarrolla la personalidad
b) La formacin educativa en las diferentes reas del currculo
c) Desarrollo social, psicolgico, y sensorio motriz.
d) Desarrollo cognitivo del nio.

El juego se centra en cuatro principales pilares:


a) Desarrolla la personalidad
b) La formacin educativa en las diferentes reas del currculo.
c) Desarrollo social, psicolgico, y sensorio motriz.
d) Desarrollo cognitivo del nio.
Piaget, manifiesta que no slo la importancia radica en los ya expuestos anteriormente,
sino es fundamental en el desarrollo cognitivo del nio. De all se deduce que el juego
es importante en todo el transcurso de la vida del individuo.
Las actividades ldicas dado que son inherentes a la etapa de la niez representan una
forma de diversin y un elemento capaz de motivar la adquisicin de un aprendizaje tal
cual lo plantea Pedagoga y Psicologa Infantil (2000) al afirmar:
Los juegos en la actualidad son utilizados en las escuelas como elemento educativo,
aun teniendo en cuenta que existen dentro de los programas educativos condiciones y
caractersticas ldicas que pueden aportar al alumno un desarrollo motriz, psicolgico y
social que les permita desarrollar a la vez habilidades que solo a travs de la
Educacin Fsica se alcanza. (p. 21)

Matos (2002), existen tres tipos de juegos


Los juegos de actitudes; los cuales son todos aquellas actividades que realiza el
individuo a travs de ejercicios fsicos, generan un desgaste de energa, este
tipo de juego es comn durante los primeros dos aos de vida ya que son juegos
libres y espontneos, los nios o nias los realizan cada vez que les provoca, de
manera libre, sin reglas, ni reglamentos.
Los juegos de dramatizacin donde adems de representar a las personas en la
vida real o en los medios de comunicacin, se ponen de manifiesto la capacidad
de fantasa en la cual los nios adoptan papeles dramticos, heroicas,
fantsticas y alejados de la vida real. Este tipo de juegos puede ser reproductivo
o productivo, y se le conoce como creativo
En tercer lugar, estn los juegos pasivos; se pueden definir como todas aquellas
actividades consideradas diversiones, en las cuales los nios invierten un
mnimo de energa y por lo general pueden realizarlas solos. El observa a otros
jugar, ver la televisin, leer tiras cmicas o jugar con los equipos electrnicos
modernos, pueden producir el mismo placer que aquellos en los que se invierte
mayor consumo de energa, contribuyen al desarrollo intelectual al tener que
concentrarse, razonar y recordar, propiciando la creatividad y la motivacin.

. CLASES Y TIPOS DE JUEGO


1. El cuadrado mgico
2. Lotera
3. El ludo matemtico
4. El geoplano
5. Jugando con fsforos (cerillos)
6. El tangram
7. Actividades de introduccin de probabilidad y azar

EL CUADRADO MGICO
El cuadrado mgico es una invencin oriental,
concretamente de la India y de la China, y sus
orgenes se remontan a hace ms de 3000
aos. Dicho cuadrado no es ms que una
tabla con el mismo nmero de casillas
verticales (columnas) que horizontales
(lneas), y son calificados mgicos por las
extraas caractersticas y propiedades que
poseen. Naturalmente, no todos los cuadrados
mgicos son igual de difciles. Su dificultad
reside en el nmero de casillas, as, cuantas ms casillas tiene la figura, ms
complicada es. Aqu se presenta un cuadrado mgico chino muy sencillo. Ya est
resuelto. Como se ve, el resultado de la suma de las lneas es el mismo que la de las
diagonales y la de las columnas.

EL LUDO MATEMTICO
El Ludo matemtico consiste en un tablero de aproximadamente 40 x 50 cm en el que
se ha trazado una ruta dividida en casilleros con premios y castigos cada cierto tramo y
que est sujeto al azar de los nmeros que se obtienen al tirar por turnos el dado. Sin
embargo, el azar no es el nico elemento que determina el ganador, es principalmente
la capacidad para generar una respuesta correcta como resultado del razonamiento
lgico. Esta experiencia pretende que los alumnos refuercen la operatoria bsica
aritmtica de adicin sustraccin, de nmeros naturales utilizando el Ludo matemtico.

ENIGMAS
Acertijos matemticos Situaciones cuyo enunciado promueve inters por presentar un
lado misterioso o enigmtico. Pueden ser aritmticos, lgicos, geomtricos, o grficos.

EL GEOPLANO
El Geoplano es un tablero con una malla de clavos, en el que se pueden formar figuras
utilizando gomas elsticas, al mismo tiempo ste es empleado para que el estudiante
construya figuras geomtricas, establezca semejanzas, diferencias entre paralelismo-
perpendicularidad, emplean lenguaje grfico-algebraico. Adems, el Geoplano ofrece la
oportunidad para que el alumno estudie descubra la relacin entre superficie-volumen,
profundice y comprenda los conceptos de reas y planos geomtricos, y asocie
contenidos de la geometra con el lgebra y el clculo. Esta construccin cognitiva se
produce de una forma creativa mediante actividades grupales, en las cuales se
presentan preguntas dirigidas por el docente, con la finalidad ayudarles a construir sus
respuestas, y al mismo tiempo lograr que el alumno formule sus propias interrogantes,
permitindole as crear sus propias conjeturas acerca de algn concepto matemtico,
favoreciendo con ello la optimizacin de los procesos de aprendizajes significativo y el
desarrollo de capacidades cognitivas complejas.

5. JUGANDO CON FSFOROS (CERILLOS)


La utilizacin de los cerillos o fsforos no se limita solamente a producir fuego, es un
material que est al alcance de los docentes y nios por su popularidad y bajo costo.
Se han realizado experiencias en las escuelas, que van desde su uso como material
concreto en la enseanza de la estimulacin para la lectoescritura, en matemtica:
contar, construir formas, calcular, comparar, formulacin y resolucin de problemas de
destreza mental y hasta en la elaboracin de ingeniosos objetos de artesana. Los
fsforos, elaborados ya sea de papel o de madera, tienen dos propiedades que los
hacen idneos para juegos matemticos. Pueden servir como:
Unidades para contar.
Segmentos de longitud.
Potencia las habilidades vinculadas al razonamiento lgico, brindando una base
material necesaria para la abstraccin de conceptos aritmticos, algebraicos,
geomtricos, etc.
Estimula el pensamiento lateral divergente, heurstico algortmico.
Aplicacin de la imaginacin resolutiva, a travs de la visualizacin mental de las
alternativas de solucin.
Transposicin espacial.
Abstraccin y simplificacin de las formas e imgenes.
Estructuracin y desestructuracin de formas.
Desarrollo de las ideas de:
Cuantificadores: muchos, pocos, todos, algunos, ninguno, etc.
rea, permetro y simetra.
Relaciones espaciales.

Es necesario tener en cuenta, al momento de trabajar con los fsforos,


dar instrucciones precisas para evitar accidentes por quemaduras e incluso la
provocacin de incendios.

Ejercicios con Fsforos

Consiga una caja de fsforos. Con ellas podr inventar una serie de ejercicios,
divertidos e ingeniosos, que le ayudarn a desarrollar la reflexin y el pensamiento. He
aqu, por ejemplo algunos de los ms simples.
1. Cien
Adjuntar a los cuatro fsforos cinco fsforos ms, de tal forma que obtengamos cien.
2. La casa
Se ha construido una casa utilizando fsforos. Cambiar en ella la posicin de dos
fsforos, de tal forma que la casa aparezca de otro costado.
3. El pez.
Un pez de fsforos nada hacia la izquierda. Cambiar la posicin de tres fsforos, de tal
forma que el pez nade hacia la derecha.

4. La balanza.
Una balanza, compuesta por nueve fsforos se halla en estado de desequilibrio. Es
preciso cambiar la posicin de cinco fsforos, de tal forma que la balanza quede en
equilibrio.
5. Dos cuadrados
En el dibujo representado, cambiar la posicin de cinco fsforos, de tal forma que
resulten slo dos cuadrados.
6. Media docena
De los 4 grupos de fsforos, quitar 11 fsforos, de tal forma que queden solamente
seis.

EL TANGRAM
El tangram es un gran estmulo para la creatividad y se lo puede aprovechar en la
enseanza de la matemtica para introducir conceptos de geometra plana, y para
promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales pues permite ligar
de manera ldica la manipulacin concreta de materiales con la formacin de ideas
abstractas. Adems EL TANGRAMA se constituye en un material didctico ideal para
desarrollar habilidades mentales, mejorar la ubicacin espacial, conceptualizar sobre
las fracciones y las operaciones entre ellas, comprender y operar la notacin
algebraica, deducir relaciones, frmulas para rea y permetro de figuras planas... y un
sinnmero de conceptos que abarcan desde el nivel preescolar, hasta la primaria,
secundaria e incluso la educacin superior.

Construyendo el Tangram
1. Trace una diagonal del cuadrado y recrtese segmento
2. Tome uno de los tringulos rectngulos y seale el punto medio en cada uno de los
catetos. Trace el segmento que une estos dos puntos y recorte dicho segmento.
3. Tome el trapecio y seale los puntos medios de cada base. Dibuje el segmento que
une esos dos puntos y recorte sobre l.
4. Tome uno de los trapecios rectngulos formados y dibuje el segmento que pasa por
el vrtice del ngulo obtuso y que es perpendicular a la base mayor. (Este segmento se
llama altura). Recorte sobre este segmento.
5. Tome el otro trapecio rectngulo. Localice el punto medio de la base mayor y trace el
segmento, que une el vrtice del ngulo recto, que se forma en la base menor, con
dicho punto medio. Recorte sobre este segmento.
6. Con el tringulo rectngulo grande, dibuje la altura sobre la hipotenusa y recorte este
segmento.

Juego de dados.
Para empezar se puede intentar este sencillo juego. Se divide la clase en grupos de 5
alumnos y se les entrega a cada grupo un par de dados. Cada grupo tira 5 veces el par
de dados anotando en cada ocasin el resultado y entendindose por resultado la
suma de las puntuaciones de ambos dados. Despus se pone en comn los resultados
obtenidos, de forma que los alumnos observen qu nmeros tienen mayor probabilidad
de aparecer. Luego, el profesor detallar todos los posibles casos que tiene este
experimento, demostrando as el motivo por el cual los nmeros 6, 7 y8 se han
obtenido normalmente ms que los dems. Es un buen ejercicio para introducir el
concepto de probabilidad de un suceso.
Bibliografa
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drid.org/.../ninos.htm

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