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JVENES EMPRENDEDORES

Problemas:
Cmo mirar?
Mdulo 2
Mdulo 2
SESIN 3
Las oportunidades estn
a nuestro alrededor

Podrs encontrar todos los materiales del Mdulo 2 en:


http://www.educaixa.com/kitcaixa-jovenes-emprendedores-online/modulo2
Mdulo 2
Gua didctica del profesor
Sesin 3
Las oportunidades estn a nuestro alrededor

1 Objetivos 4 Ejemplos 20

Entender que las oportunidades para emprender se originan en Utiliza las fichas de ejemplos de problemas para poner de manifiesto cmo muchos
problemas que han sido asumidos sin remedio o ya resueltos pueden ser siempre
problemas y oportunidades que forman parte de nuestro da a da.
abordados de nuevo con imaginacin para encontrar nuevas o mejores soluciones.

Observar la realidad con actitud crtica. Caso Concepto clave


La poca comunicacin oral provoca falta
Marc: abuelas recuperadoras de cuentos
de imaginacin y atencin
Quit Good Nico: aplicacin para dejar de
Dejar de fumar
2 Materiales fumar como juego
Roosergarde: pinturas luminosas en
Conducir a oscuras y sobre hielo
funcin de las condiciones del entorno
- 5 fichas de ejemplos para el profesor (S3A)
Envision Solare: aparcamientos como
- 5 fichas de ejemplos para los alumnos (S3B) Zonas de aparcamiento poco aprovechadas
centrales de energa solar
- 1 plantilla Escenarios y problemas por equipo (S3C) Qminder: aplicacin de mvil para
Hacer cola
hacer cola virtualmente
- 1 plantilla Observacin por alumno (S3D)
Las fichas del profesor muestran tanto el problema planteado como
la nueva solucin encontrada. Las fichas del alumno solo muestran el
3 Estructura temporal de la sesin problema para que los alumnos puedan trabajar diferentes planteamientos
de solucin y contrastarlos con la solucin presentada.

5 Dinmicas 20
Resultados
Trabajo en equipo. Proporcionar a cada uno de los equipos la plantilla
Escenarios y problemas, en la que deben intentar aportar problemas
15 en el mximo nmero de casillas posible. Esta plantilla dispone de una
20 columna en blanco para que cada equipo pueda trabajar tambin posibles
Ejemplos problemas en un escenario de libre eleccin.
6 Resultados 15

20 Se proporciona a cada alumno la plantilla Observacin, que podr ser utilizada


como apoyo para el trabajo de campo a desarrollar en este mdulo 2. Los
Dinmicas equipos podrn organizarse para asignar a cada uno de sus integrantes distintos
escenarios de observacin, de tal manera que se facilite la identificacin en el
entorno de un mayor nmero de problemas a solucionar (o a mejorar su solucin).

4 MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? JVENES EMPRENDEDORES


Mdulo 2
Gua didctica del profesor
Sesin 3
Las oportunidades estn a nuestro alrededor

EJEMPLOS DINMICAS RESULTADOS

20
Qu es Operativa

Cinco ejemplos de problemas que encontraron una nueva e innovadora solucin Material:
gracias a una actitud emprendedora. - 5 fichas de ejemplos para el profesor (S3A)
Caso Concepto clave - 5 fichas de ejemplos para los alumnos (S3B)
La poca comunicacin oral provoca falta de
Marc: abuelas recuperadoras de cuentos
imaginacin y atencin En esta sesin dispones de fichas de ejemplos distintas para el profesor y para
Quit Good Nico: aplicacin para dejar de los alumnos.
Dejar de fumar
fumar como juego
Roosergarde: pinturas luminosas en funcin En el primer caso, las fichas de ejemplos presentan tanto el problema planteado
Conducir a oscuras y sobre hielo
de las condiciones del entorno como el caso de emprendimiento que ofrece una innovadora solucin al mismo.
Envision Solare: aparcamientos como Las fichas de ejemplos para los estudiantes presentan nicamente la descripcin
Zonas de aparcamiento poco aprovechadas
centrales de energa solar
del problema.
Qminder: aplicacin de mvil para hacer
Hacer cola
cola virtualmente El objetivo es que los alumnos puedan debatir sobre los problemas planteados
y proponer posibles soluciones antes de conocer cmo alguien ya ha puesto
Objetivo en prctica una nueva solucin a ese problema en forma de un proyecto de
emprendimiento social o empresarial. Una vez finalizada esta parte (10), realiza
Percatarse de que la realidad no es perfecta. El da a da est lleno de una puesta en comn sobre las conclusiones de cada equipo.
ineficiencias esperando a que alguien las solucione. El emprendedor es alguien
que identifica un problema, lo ve en clave de oportunidad de mejora y decide
actuar. Una actitud para detectar problemas y entender que merecen una mejor
solucin forma parte de la condicin de emprender con sentido.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? 5


Mdulo 2 Ficha S3A-1 Gua didctica del profesor / Ejemplos de problemas y soluciones
Sesin 3
La falta de comunicacin oral impide el desarrollo
de la imaginacin y de la capacidad de atencin

MARC - Asociacin de Maestras Abuelas Recuperadoras de Cuentos


La asociacin MARC (Maestras Abuelas Recuperadoras de Cuentos) agrupa a un Ms de cien escuelas han podido ya ofrecer unas sesiones en las que no solo se
conjunto de antiguas profesoras ya jubiladas que han decidido no dejar por completo fomenta la oralidad y sus beneficios, sino que adems se recuperan historias y mitos
su vinculacin con la educacin. clsicos y se refuerza el vnculo intergeneracional entre los nios y los mayores.
Ellas queran seguir siendo tiles a la sociedad y decidieron utilizar su tiempo libre
para colaborar con todo parvulario, escuela, instituto, centro cvico o biblioteca
interesada en sus servicios como abuelas cuentacuentos. Todo ello, sin cobrar ni un
euro y con la principal motivacin de su militancia con la oralidad y su convencimiento PROBLEMAS DETECTADOS
de que explicar los cuentos al modo tradicional sigue siendo una buena herramienta
para que los nios ejerciten su atencin y desarrollen su imaginacin. En el mbito de la escuela y la educacin:

- La transmisin oral como instrumento de comunicacin bsico est siendo sustituida por la
Este grupo de maestras jubiladas se conocieron a travs de la asociacin de profesores imagen. Segn algunos expertos, el abandono de sistemas de comunicacin tradicionales
Rosa Sensat, que les presta su apoyo y que ha incorporado la actividad a su oferta como el de la transmisin oral incide negativamente en habilidades como el desarrollo de la
educativa. Desde que MARC inici su actividad en el 2009, el nmero de maestras imaginacin o la capacidad de atencin y de concentracin.
abuelas voluntarias ha ido creciendo. Tambin van en aumento las ocasiones en las - Una buena base de transmisin oral desde muy pequeos es clave para tener de adultos
que les han pedido acudir a una escuela o parvulario a contar un cuento de la forma una buena oratoria. Prescindir del lenguaje oral como instrumento de aprendizaje incide
negativamente en la adquisicin de habilidades profesionales como la capacidad de
en la que se ha hecho tradicionalmente, sin ningn tipo de apoyo visual, con la voz y
comunicar ideas o de hablar en pblico.
la imaginacin de los nios como nicas herramientas.
- La oralidad supone tambin la mejor forma de incidir en el gusto por la lectura de los ms
pequeos. Escuchar historias de viva voz supone ganar vocabulario y tener mayor capacidad
para estructurar el pensamiento.

- La falta de recursos presupuestarios dificulta cada vez ms a las escuelas la organizacin de


actos o actividades especiales.

En el mbito social:

- Para algunas personas jubiladas la falta de actividad profesional puede suponer motivo de
depresin al no sentirse tiles socialmente.

- El cambio en la estructura familiar experimentado durante las ltimas dcadas dificulta la


convivencia y comunicacin intergeneracional.

6 MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? JVENES EMPRENDEDORES


Ficha S3B-1
Mdulo 2
Material del alumno / Ejemplos de problemas
Sesin 3
La falta de comunicacin oral impide el desarrollo
de la imaginacin y de la capacidad de atencin

PROBLEMAS DETECTADOS

En el mbito de la escuela y la educacin:


- La transmisin oral como instrumento de comunicacin bsico est
siendo sustituida por la imagen. Segn algunos expertos, el abandono
de sistemas de comunicacin tradicionales como el de la transmisin oral
incide negativamente en habilidades como el desarrollo de la imaginacin
o la capacidad de atencin y de concentracin.
- Una buena base de transmisin oral desde muy pequeos es clave para
tener de adultos una buena oratoria. Prescindir del lenguaje oral como
instrumento de aprendizaje incide negativamente en la adquisicin de
habilidades profesionales como la capacidad de comunicar ideas o de
hablar en pblico.
- La oralidad supone tambin la mejor forma de incidir en el gusto por la
lectura de los ms pequeos. Escuchar historias de viva voz supone ganar
vocabulario y tener mayor capacidad para estructurar el pensamiento.
- La falta de recursos presupuestarios dificulta cada vez ms a las escuelas
la organizacin de actos o actividades especiales.

En el mbito social:
- Para algunas personas jubiladas la falta de actividad profesional puede
suponer motivo de depresin al no sentirse tiles socialmente.
- El cambio en la estructura familiar experimentado durante las ltimas
dcadas dificulta la convivencia y comunicacin intergeneracional.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? 7


Mdulo 2 Ficha S3A-2 Gua didctica del profesor / Ejemplos de problemas y soluciones
Sesin 3
Dejar de fumar no es tan sencillo
Quit Good Nico - Aplicacin que permite dejar de fumar aprovechando el poder transformador de los juegos
Mriam Broceo y Enric Sol son los dos fundadores de Esilex Games, una empresa El juego ha sido diseado para ayudar a canalizar la ansiedad del fumador mediante
desarrolladora de juegos para aplicaciones mviles. Provenientes del mundo de la la superacin de diferentes retos y la obtencin de varias recompensas. Por ejemplo, a
creacin de contenidos educativos, Mriam y Enric decidieron especializarse en una medida que el jugador de Quit Good Nico progresa en el juego, puede ir visualizando
clase de juegos muy poco atendidos por otras desarrolladoras: los juegos que tienen la acumulacin de cigarrillos no fumados y el ahorro de dinero que suponen.
como objetivo la mejora de la salud de sus jugadores. Las creaciones de Esilex Games
se basan en el conocimiento y la experiencia de que los juegos son muy eficaces Adems, la ltima versin de Quit Good Nico incorpora ms de cien consejos para
a la hora de modificar actitudes, apoyar la toma de decisiones o aprender nuevos no fumar ms. Aprovechando la capacidad de personalizacin de las aplicaciones
comportamientos. interactivas, el juego permite configurarse segn una segmentacin por edad y sexo del
fumador, haciendo que estos mensajes sean especficos para cada tipo de persona.
Quit Good Nico es el nombre de la aplicacin estrella de Esilex Games. Se trata de un
videojuego para mviles y tabletas diseado con el objetivo de ayudar a sus usuarios
a dejar de fumar. El juego, creado en colaboracin con la CAMFIC (asociacin
cientfica y profesional de mdicos especialistas en medicina familiar y comunitaria de PROBLEMAS DETECTADOS
Catalua), se basa en el contenido teraputico del proceso para abandonar el hbito
de fumar elaborado por esta entidad. Aplicando sus ideas, los personajes de Quit A pesar de que durante los ltimos aos ha descendido el nmero de fumadores en algunos
Good Nico no son enemigos, sino que simbolizan las dificultades con las que se va pases, actualmente el tabaquismo contina suponiendo todava un grave problema de salud,
especialmente en pases en vas de desarrollo y en algunos segmentos de la poblacin como
encontrando el protagonista al dejar de fumar.
los adolescentes y los jvenes.

El tabaquismo est considerado una enfermedad crnica de drogodependencia fsica y, sobre


todo, psicolgica. Superar esta adiccin supone por tanto un problema que debe resolverse
principalmente desde la motivacin interna de cada fumador.

Aunque existen infinidad de propuestas de solucin al tabaquismo, una gran mayora de ellas
han sido pensadas desde una perspectiva farmacolgica y con el objetivo de superar la adiccin
fsica a la nicotina (parches, chicles, etc.). Este tipo de soluciones se han demostrado poco
eficaces en una mayora de los casos, al no tratar el componente psicolgico de los fumadores.

Otras soluciones s abordan este componente psicolgico. Entre ellas pueden incluirse el acudir
al apoyo personal de psiclogos, a tcnicas de coaching o de terapia de grupo. Pero estas
soluciones, aunque ms eficaces, tienen un elevado coste, lo que supone una barrera para una
gran mayora de los que las necesitan.

8 MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? JVENES EMPRENDEDORES


Ficha S3B-2
Mdulo 2
Material del alumno / Ejemplos de problemas
Sesin 3
Dejar de fumar no es tan sencillo
PROBLEMAS DETECTADOS

A pesar de que durante los ltimos aos ha descendido el nmero de


fumadores en algunos pases, actualmente el tabaquismo contina
suponiendo todava un grave problema de salud, especialmente en pases
en vas de desarrollo y en algunos segmentos de la poblacin como los
adolescentes y los jvenes.

El tabaquismo est considerado una enfermedad crnica de


drogodependencia fsica y, sobre todo, psicolgica. Superar esta adiccin
supone por tanto un problema que debe resolverse principalmente desde
la motivacin interna de cada fumador.

Aunque existen infinidad de propuestas de solucin al tabaquismo,


una gran mayora de ellas han sido pensadas desde una perspectiva
farmacolgica y con el objetivo de superar la adiccin fsica a la nicotina
(parches, chicles, etc.). Este tipo de soluciones se han demostrado
poco eficaces en una mayora de los casos, al no tratar el componente
psicolgico de los fumadores.

Otras soluciones s abordan este componente psicolgico. Entre ellas


pueden incluirse el acudir al apoyo personal de psiclogos, a tcnicas
de coaching o de terapia de grupo. Pero estas soluciones, aunque ms
eficaces, tienen un elevado coste, lo que supone una barrera para una gran
mayora de los que las necesitan.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? 9


Mdulo 2 Ficha S3A-3 Gua didctica del profesor / Ejemplos de problemas y soluciones
Sesin 3
La dificultad de conducir a oscuras y sobre hielo
Roosergarde - Pinturas sensibles a las condiciones del entorno
Daan Roosergarde es un artista holands especializado en espacios interactivos necesidad de utilizar el refuerzo de fuentes de luces externas como las farolas. El sistema
que decidi utilizar su creatividad para hacer ms inteligentes las carreteras. Sus ya est siendo probado en un tramo de carretera en la regin holandesa de Brabante.
principales invenciones en este campo nacen de la idea de utilizar sobre el asfalto
Roosergarde se hizo popular hace unos aos con otro de sus inventos: una pista de
determinados productos qumicos que reaccionan ante los cambios en el ambiente.
discoteca capaz de producir electricidad a partir del movimiento de la gente que
Por ejemplo, puede utilizarse una determinada pintura que es invisible en condiciones
baila sobre ella. Una pista de este tipo ya existe y funciona en una famosa discoteca
normales pero que se vuelve de color blanco fosforescente cuando la superficie del
de Rterdam.
asfalto es inferior a los cero grados centgrados. Utilizando esta pintura, la superficie
de una carretera puede comunicar el peligro de hielo haciendo que cuando hace
el suficiente fro aparezcan dibujados sobre el asfalto grandes copos de nieve o PROBLEMAS DETECTADOS
cualquier otro tipo de aviso.
Cuando llueve o nieva y las temperaturas bajan por debajo de los cero grados, se forman placas
Esta misma idea puede ser aplicada para hacer ms visibles en la oscuridad los lmites de hielo sobre el asfalto de muchas carreteras. Estas placas de hielo son muy peligrosas para los
de las carreteras y las lneas de separacin y adelantamiento entre los carriles. En este conductores y causan muchos accidentes. Pasar a cierta velocidad sobre el hielo puede provocar
que las ruedas de los vehculos pierdan el contacto con el asfalto, resbalando sobre este y
caso, Roosergarde propone utilizar una pintura que contiene un producto qumico perdindose el control del coche.
parecido al utilizado en algunos juguetes que se iluminan en la oscuridad con un
color verde fosforescente. Como ocurre con estos juguetes, esa pintura se carga La nica forma de evitar este peligro es que los conductores adapten la velocidad de sus
vehculos a las condiciones de la carretera, circulando ms lentamente en aquellos tramos en
con la luz solar diaria, pudiendo brillar hasta diez horas seguidas en la oscuridad hasta
los que pueden encontrarse con ms placas de hielo. El problema es que en muchas ocasiones
que vuelve a salir el sol. estas placas de hielo son difciles de detectar a simple vista, incluso de da.

Con el uso de esta pintura en lugar de la tradicional pintura blanca o amarilla, se


Una solucin a este problema es verter grandes cantidades de sal sobre las carreteras para
obtendra una mejor visibilidad de la carretera durante la conduccin nocturna sin hacer ms difcil la congelacin del agua. Tambin existen incluso algunos tramos de carretera
en los que con el mismo fin se ha instalado un sistema de calefaccin bajo el asfalto. Pero estas
soluciones son difciles de poner en prctica, muy caras o poco ecolgicas al necesitar un alto
consumo de energa o poder contaminar el entorno (la sal puede llegar a los ros o se queda en
los terrenos colindantes a la carretera, convirtindolos en no aptos para el cultivo).

La oscuridad de la noche es otro de los factores que hace tambin peligrosa la conduccin.
En muchas ocasiones los faros frontales no cubren la suficiente distancia de reaccin y las
llamadas luces largas pueden deslumbrar a los conductores que circulan en direccin contraria.
La solucin tradicional para evitar los problemas derivados de la conduccin nocturna ha
sido iluminar con miles de farolas extensos tramos de carretera, solucin que adems de cara
produce los problemas derivados de la llamada contaminacin lumnica.

10 MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? JVENES EMPRENDEDORES


Ficha S3B-3
Mdulo 2
Material del alumno / Ejemplos de problemas
Sesin 3
La dificultad de conducir a oscuras y sobre hielo
PROBLEMAS DETECTADOS

Cuando llueve o nieva y las temperaturas bajan por debajo de los cero grados, se forman
placas de hielo sobre el asfalto de muchas carreteras. Estas placas de hielo son muy
peligrosas para los conductores y causan muchos accidentes. Pasar a cierta velocidad
sobre el hielo puede provocar que las ruedas de los vehculos pierdan el contacto con el
asfalto, resbalando sobre este y perdindose el control del coche.

La nica forma de evitar este peligro es que los conductores adapten la velocidad de sus
vehculos a las condiciones de la carretera, circulando ms lentamente en aquellos tramos
en los que pueden encontrarse con ms placas de hielo. El problema es que en muchas
ocasiones estas placas de hielo son difciles de detectar a simple vista, incluso de da.

Una solucin a este problema es verter grandes cantidades de sal sobre las carreteras
para hacer ms difcil la congelacin del agua. Tambin existen incluso algunos tramos
de carretera en los que con el mismo fin se ha instalado un sistema de calefaccin bajo
el asfalto. Pero estas soluciones son difciles de poner en prctica, muy caras o poco
ecolgicas al necesitar un alto consumo de energa o poder contaminar el entorno
(la sal puede llegar a los ros o se queda en los terrenos colindantes a la carretera,
convirtindolos en no aptos para el cultivo).

La oscuridad de la noche es otro de los factores que hace tambin peligrosa la


conduccin. En muchas ocasiones los faros frontales no cubren la suficiente distancia de
reaccin y las llamadas luces largas pueden deslumbrar a los conductores que circulan
en direccin contraria. La solucin tradicional para evitar los problemas derivados
de la conduccin nocturna ha sido iluminar con miles de farolas extensos tramos de
carretera, solucin que adems de cara produce los problemas derivados de la llamada
contaminacin lumnica.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? 11


Mdulo 2 Ficha S3A-4 Gua didctica del profesor / Ejemplos de problemas y soluciones
Sesin 3
Zonas de aparcamiento poco aprovechadas
Envision Solar - Convertir las zonas de aparcamiento en pequeas centrales de energa solar
Empresas como Envision Solar o Solaire Generation ofrecen la posibilidad de Pero este sistema de produccin de energa solar no solo produce ventajas para
aprovechar las zonas de los aparcamientos a cielo abierto para producir energa las empresas que lo instalan, sino que tambin es beneficioso para el conjunto de
de una forma limpia y sostenible. La idea se basa en cubrir con paneles solares la sociedad. La instalacin de placas solares en los propios edificios en los que esta
las cubiertas o marquesinas que se instalan en estos espacios con el fin de ofrecer energa se consume evita la construccin de plantas de generacin de energa solar,
sombra a los vehculos. que suelen estropear el paisaje al precisar de grandes superficies de terrenos cubiertos
de placas. Por otra parte, la cercana entre la produccin de energa solar y su
La energa elctrica generada con estos paneles solares puede ser utilizada para
consumo evita la construccin de las grandes torres y el cableado tpicos de las lneas
el propio consumo por los comercios o empresas propietarias del aparcamiento,
de distribucin elctrica.
ahorrndose de este modo el coste de la factura energtica. Incluso en muchos casos
la energa producida por los paneles es mayor de la que necesitan estas empresas,
pudiendo vender la que les sobra a las compaas distribuidoras de electricidad.
Ms all de la reduccin en los costes energticos, la instalacin de sistemas PROBLEMAS DETECTADOS
de captacin de energa solar como los propuestos por Envision Solar o Solaire
Generation acta como imagen y smbolo visible de que la empresa que los utiliza se Las zonas para aparcar los coches que ofrecen los centros comerciales o empresas de todo tipo
preocupa por el medio ambiente al consumir energa de fuentes renovables. a sus clientes y empleados suponen generalmente unos espacios caros debido al precio de los
terrenos en las zonas urbanas. Se trata adems de unos espacios muy poco aprovechados,
Adems, de forma cada vez ms habitual este tipo de instalaciones vienen ya que se emplean una gran cantidad de metros cuadrados con la nica funcin de servir de
alojamiento a vehculos parados.
acompaadas de la posibilidad de ofrecer surtidores energticos para recargar las
bateras de vehculos elctricos o hbridos. A esta tendencia se han apuntado durante Al coste de estos espacios hay que sumar el de las marquesinas o cubiertas que se instalan
para que los coches puedan ser aparcados a la sombra, protegidos de los rayos solares que
los ltimos aos galeras comerciales, aeropuertos, estadios deportivos, escuelas y
en los das soleados pueden hacer que aumente mucho la temperatura en el interior de los
universidades, edificios de oficinas e incluso tambin alguna cadena de restaurantes vehculos.
de comida rpida.
El consumo energtico es un tema que preocupa cada vez ms a empresas de todo tipo,
tanto por sus crecientes costes como por el impacto ecolgico que supone. Cada vez son
ms las empresas que buscan maneras de poder ahorrar costes en el pago de la energa que
consumen. Tambin crece el nmero de aquellas que quieren poder presentarse ante sus
clientes como organizaciones preocupadas por el medio ambiente y por ello buscan maneras
de reducir su impacto en la emisin de CO2 derivado del uso de fuentes de energa no
renovables.

Actualmente, una de las principales barreras para el uso de los coches elctricos es la dificultad de
contar con el suficiente nmero de lugares en los que poder cargar sus bateras.

12 MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? JVENES EMPRENDEDORES


Ficha S3B-4
Mdulo 2
Material del alumno / Ejemplos de problemas
Sesin 3
Zonas de aparcamiento poco aprovechadas
PROBLEMAS DETECTADOS

Las zonas para aparcar los coches que ofrecen los centros comerciales
o empresas de todo tipo a sus clientes y empleados suponen
generalmente unos espacios caros debido al precio de los terrenos
en las zonas urbanas. Se trata adems de unos espacios muy poco
aprovechados, ya que se emplean una gran cantidad de metros
cuadrados con la nica funcin de servir de alojamiento a vehculos
parados.
Al coste de estos espacios hay que sumar el de las marquesinas o
cubiertas que se instalan para que los coches puedan ser aparcados
a la sombra, protegidos de los rayos solares que en los das soleados
pueden hacer que aumente mucho la temperatura en el interior de los
vehculos.
El consumo energtico es un tema que preocupa cada vez ms a
empresas de todo tipo, tanto por sus crecientes costes como por el
impacto ecolgico que supone. Cada vez son ms las empresas que
buscan maneras de poder ahorrar costes en el pago de la energa que
consumen. Tambin crece el nmero de aquellas que quieren poder
presentarse ante sus clientes como organizaciones preocupadas por el
medio ambiente y por ello buscan maneras de reducir su impacto en la
emisin de CO2 derivado del uso de fuentes de energa no renovables.
Actualmente, una de las principales barreras para el uso de los coches
elctricos es la dificultad de contar con el suficiente nmero de lugares en
los que poder cargar sus bateras.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? 13


Mdulo 2 Ficha S3A-5 Gua didctica del profesor / Ejemplos de problemas y soluciones
Sesin 3
Un problema que sigue trayendo cola
Qminder - Aplicacin mvil para la gestin de los tiempos de espera
Las colas han sido consideradas durante muchos aos como un problema de Qminder puede calcular el tiempo de espera estimado para cada usuario y avisar con
imposible resolucin. Por eso, la gente ha esperado con paciencia la llegada de su un mensaje cuando queda un determinado tiempo para que sea su turno. El usuario
turno pensando que no exista otra alternativa que hacerlo fsicamente en una cola puede tambin consultar en su mvil cuntas personas quedan todava por atender
junto con el resto de los que esperan. Hasta que los creadores de Qminder pensaron delante de l y qu nmero est siendo llamado en cada momento.
que en pleno siglo xxi ya exista la tecnologa que hace innecesaria esta molestia.
De esta forma, el usuario no necesita tener que esperar en la cola y puede mientras
Qminder es un sistema que tiene como objetivo la eliminacin de las colas y que est tanto ir haciendo otras cosas, o simplemente quedarse en casa hasta el ltimo
basado en el uso de una aplicacin para mviles. La idea es muy sencilla: el usuario minuto. Cuando llegue el momento, tan solo deber mostrar su turno con el mvil o
se descarga esta aplicacin en su telfono inteligente o tableta. Este sistema debe ser dar el nombre con el que se apunt a esa cola virtual.
utilizado tambin por la tienda, oficina, consulta mdica, etc., en que los clientes o
usuarios deben esperar un turno para ser atendidos. Qminder permite buscar en la
aplicacin ese establecimiento y pedir tanda de forma remota. Si el usuario ya se
encuentra en el lugar, la aplicacin lo puede detectar automticamente gracias al GPS
del mvil. El sistema otorga entonces a cada usuario un nmero de orden.
PROBLEMAS DETECTADOS

El tiempo perdido esperando en una cola es considerado como uno de los elementos peor
valorados por parte de los usuarios de servicios como las consultas de mdicos o dentistas, los
parques de atracciones, los centros de atencin al cliente o las oficinas de las administraciones
pblicas a las que los ciudadanos deben acudir para realizar algn tipo de gestin.

Los psiclogos han descrito el sentimiento altamente negativo que se experimenta al tener
que esperar en una cola: una mezcla de estrs, aburrimiento y la sensacin de intranquilidad
que produce el pensar que podramos estar usando ese tiempo perdido en otras mil cosas ms
tiles o divertidas.

Un estudio realizado en Estados Unidos entre casi novecientos mil doctores concluy que el
tiempo de espera medio en sus consultas no se haba reducido en absoluto durante los ltimos
aos a pesar de la puesta en marcha de sistemas como la cita previa a una hora determinada
concertada por los propios pacientes a travs de internet.

Las colas son consideradas como una fuente de ineficiencia y de bajada de la productividad
para las empresas y los pases. Otro estudio realizado tambin en Estados Unidos ha calculado
que el conjunto de los norteamericanos pasan entre todos ellos un total de aproximadamente
treinta y siete mil millones de horas al ao haciendo colas.

14 MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? JVENES EMPRENDEDORES


Ficha S3B-5
Mdulo 2
Material del alumno / Ejemplos de problemas
Sesin 3
Un problema que sigue trayendo cola
PROBLEMAS DETECTADOS

El tiempo perdido esperando en una cola es considerado como uno de los


elementos peor valorados por parte de los usuarios de servicios como las
consultas de mdicos o dentistas, los parques de atracciones, los centros de
atencin al cliente o las oficinas de las administraciones pblicas a las que
los ciudadanos deben acudir para realizar algn tipo de gestin.
Los psiclogos han descrito el sentimiento altamente negativo que se
experimenta al tener que esperar en una cola: una mezcla de estrs,
aburrimiento y la sensacin de intranquilidad que produce el pensar que
podramos estar usando ese tiempo perdido en otras mil cosas ms tiles o
divertidas.
Un estudio realizado en Estados Unidos entre casi novecientos mil doctores
concluy que el tiempo de espera medio en sus consultas no se haba
reducido en absoluto durante los ltimos aos a pesar de la puesta en
marcha de sistemas como la cita previa a una hora determinada concertada
por los propios pacientes a travs de internet.
Las colas son consideradas como una fuente de ineficiencia y de
bajada de la productividad para las empresas y los pases. Otro estudio
realizado tambin en Estados Unidos ha calculado que el conjunto de los
norteamericanos pasan entre todos ellos un total de aproximadamente
treinta y siete mil millones de horas al ao haciendo colas.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? 15


Mdulo 2
Gua didctica del profesor
Sesin 3
Las oportunidades estn a nuestro alrededor

EJEMPLOS DINMICAS RESULTADOS

20

Qu es Operativa

Actividad realizada en equipo y en la que los alumnos tienen que ser Material:
capaces de identificar problemas a resolver en diferentes escenarios. - 1 plantilla Escenarios y problemas por equipo (S3C.)

Objetivos Cada equipo recibe una plantilla de trabajo en la que se plantean diferentes
escenarios y problemas. Estos escenarios han sido escogidos de forma expresa
por tratarse de espacios de uso comn y cotidiano para los alumnos, aunque se
Iniciar las dinmicas de trabajo en equipo. ha aadido tambin una columna en blanco con el objetivo de que cada equipo
pueda incorporar por consenso de sus miembros un nuevo espacio de exploracin
Entender que los problemas son parte consustancial a muchas actividades que en el que buscar problemas a solucionar. La columna Problema de esta tabla
realizamos de forma rutinaria. permite clasificar estos inconvenientes a resolver segn el tipo de problemtica
que presentan (precio, dificultad, sostenibilidad, etc.). Su objetivo es iniciar el
Visualizar un problema en clave de oportunidad. Lo importante no es tanto (difcil) proceso de identificacin de problemas.
el problema sino el valor que podemos aportar a las personas mediante su
solucin.

16 MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? JVENES EMPRENDEDORES


Mdulo 2
Gua didctica del profesor / Actividad
Sesin 3
Escenarios y problemas

Identificad para cada uno de estos escenarios y problemas oportunidades para emprender.
Os dejamos una columna para que escojis libremente un escenario.

ESCENARIOS

PROBLEMA CASA CALLE ESCUELA


CANCHA DE
BALONCESTO
A mi abuelo le cuesta llamar Organizarse los
Un lugar donde hacer
No es fcil por telfono o utilizar el trabajos y los deberes Guardar las pelotas
skate o longboard
mando a distancia de la tele

El despertador despierta a Llevar y traer los libros


No es CMODO No hay bastantes de la escuela a casa y
todo el mundo que duerme Jugar de noche
bancos en el parque viceversa todos los das
en la misma habitacin

Internet si nos Ir al cole a pie y nunca Saber si estar la cesta


No es RPIDO saber si llegas demasiado Las colas en el comedor libre o no para poder jugar
conectamos todos
pronto o demasiado tarde

Las bombillas de La ropa de Aprender ingls


No es BARATO
bajo consumo marcas conocidas Ejemplo
en verano de la actividad
No es Los malos olores de
para el profesor
Los libros usados que
El matamoscas
ECOLGICO algunos contenedores tiramos todos los aos
Imprime en DIN-A4 o si es posible en DIN-A3
copias de la plantilla que encontrars a
continuacin (S3C) como equipos tengas en clase.

Es importante que cada equipo guarde esta ficha


para la siguiente sesin.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? 17


Mdulo 2 Plantilla S3C Material del alumno / Actividad
Sesin 3
Escenarios y problemas

Identificad para cada uno de estos escenarios y problemas oportunidades para emprender.
Os dejamos una columna para que escojis libremente un escenario.

ESCENARIOS

PROBLEMA CASA CALLE ESCUELA

No es fcil

No es CMODO

No es RPIDO

No es BARATO

No es
ECOLGICO

18 MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? JVENES EMPRENDEDORES


Mdulo 2
Gua didctica del profesor
Sesin 3
Las oportunidades estn a nuestro alrededor

EJEMPLOS DINMICAS RESULTADOS

15

Qu es Operativa

Organizacin del primer trabajo de campo que llevarn a cabo Material:


como equipo. El objetivo del mismo consistir en identificar - 1 plantilla Observacin por alumno (S3D)
individualmente problemas, aunque garantizando como equipo que
sern cubiertos todos los mbitos de exploracin interesantes. Cada estudiante utilizar para realizar el trabajo de campo una plantilla en la que
se proporcionan algunos consejos sobre cmo observar el entorno en busca de
Objetivos problemas a solucionar. Este trabajo de campo tiene que ser una extensin del
trabajo ya realizado en el aula. Por ello, el primer objetivo que los alumnos deben
plantearse es intentar cumplimentar todos los espacios en blanco de la tabla
Iniciar el trabajo en equipo de forma estructurada. utilizada en la dinmica anterior.

Preparar el proceso de exploracin de problemas en el cual se basar el Durante el trabajo en el aula los miembros de los diferentes grupos debern
trabajo de campo que desarrollar cada equipo. consensuar la estrategia de exploracin a seguir como equipo, es decir, qu
problemas se intentarn observar y en qu escenarios. En la prxima sesin todo
este trabajo ser puesto en comn para que cada equipo pueda seleccionar el
problema que ser el eje de su proyecto. Es importante que cada equipo se haga
responsable de guardar esta plantilla, ya que los problemas identificados durante
la sesin debern incorporarse tambin a esta puesta en comn.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? 19


Mdulo 2
Gua didctica del profesor / Actividad
Sesin 3
Observacin
Consejos generales: Preguntas gua:

Observa con atencin cualquier comportamiento distinto al habitual. Las preguntas ms habituales tienen que ser: por qu? y por qu no?
No des nada por supuesto, no te quedes con la duda: observa, Qu te resulta extrao/anormal? Podras cambiarlo?
pregunta y anota.
Qu tareas no se desarrollan de forma fcil o resultan del todo imposibles?
Comprtate como un espectador, pero no dudes en experimentarlo
Qu falta para mejorar toda la experiencia?
tambin por ti mismo.
Qu te ha sorprendido positivamente y negativamente? Por qu?

Identificad problemas y oportunidades para emprender en cada uno de estos escenarios.


Os dejamos columnas y filas libres para que escojis libremente otros escenarios y problemas.

ESCENARIOS
PROBLEMA CASA CALLE ESCUELA BIBLIOTECA CINE EXCURSIN
No es fcil
Sentarse en
No es CMODO un sof
Saber si un libro Ver la pelcula Llegar hasta la
No es RPIDO te engancha cuando quieras montaa
No es BARATO Si no te gusta
la pelcula
No es ECOLGICO

NO ES LIMPIO
Ejemplo de la actividad
NO ES POSIBLE
No devolver
un libro
para el profesor
Imprime en DIN-A4 o si es posible en DIN-A3
NO ES SILENCIOSO tantas copias de la plantilla que encontrars
a continuacin (S3C) como alumnos tengas
en clase.

20 MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? JVENES EMPRENDEDORES


Plantilla S3D
Mdulo 2
Material del alumno / Actividad
Sesin 3
OBSERVACIN
Consejos generales: Preguntas gua:

Observa con atencin cualquier comportamiento distinto al habitual. Las preguntas ms habituales tienen que ser: por qu? y por qu no?
No des nada por supuesto, no te quedes con la duda: observa, Qu te resulta extrao/anormal? Podras cambiarlo?
pregunta y anota. Qu tareas no se desarrollan de forma fcil o resultan del todo imposibles?
Comprtate como un espectador, pero no dudes en experimentarlo Qu falta para mejorar toda la experiencia?
tambin por ti mismo.
Qu te ha sorprendido positivamente y negativamente? Por qu?

Identificad problemas y oportunidades para emprender en cada uno de estos escenarios.


Os dejamos columnas y filas libres para que escojis libremente otros escenarios y problemas.

ESCENARIOS
PROBLEMA CASA CALLE ESCUELA

No es fcil

No es CMODO

No es RPIDO

No es BARATO

No es ECOLGICO

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? 21


Mdulo 2
SESIN 4
Elegir la mejor
oportunidad

Podrs encontrar todos los materiales del Mdulo 2 en:


http://www.educaixa.com/kitcaixa-jovenes-emprendedores-online/modulo2
Mdulo 2
Gua didctica del profesor
Sesin 4
Elegir la mejor oportunidad

1 Objetivos 4 Ejemplos 15

Ser capaces de incorporar los diferentes trabajos individuales a la Utilizar las mismas fichas de ejemplos de problemas que en la sesin anterior.
visin global de equipo. Preguntar si han identificado nuevos escenarios/problemas como resultado de
su observacin. El trabajo de campo realizado por los propios alumnos puede
Aplicar como equipo criterios objetivos para la toma de decisiones.
constituir el mejor listado posible de ejemplos.

2 Materiales 5 Dinmicas 20

- 5 fichas de ejemplos para el profesor (S3A) Trabajo en equipo. Se le proporciona a cada equipo la plantilla Escenarios y
- 1 plantilla Escenarios y problemas por equipo (S4A) problemas. Los alumnos deben incorporar en ella aquellos problemas que
- 1 plantilla Seleccin del problema por equipo (S4B) consideren ms interesantes, tanto los ya identificados en la sesin anterior
- 1 plantilla Gua: el problema por equipo (S4C) como los que cada uno de los miembros del equipo haya detectado durante el
- 1 plantilla Resultado del mdulo: el problema por equipo (S4D) trabajo de campo.

6 Resultados 20

3 Estructura temporal de la sesin Utilizar la plantilla Seleccin del problema para que cada equipo valore
aquellos problemas que se consideren ms interesantes. Finalmente, debern
Ejemplos seleccionar un problema que se convertir en el eje principal de su proyecto.

Como en toda finalizacin de mdulo, los responsables de comunicacin tienen


15
que elaborar la plantilla Resultado del mdulo.
Resultados
20

20 Dinmicas

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? 23


Mdulo 2
Gua didctica del profesor
Sesin 4
Elegir la mejor oportunidad

EJEMPLOS DINMICAS RESULTADOS

15

Qu es Operativa

Utilizar los ejemplos de la sesin anterior y el propio trabajo de campo llevado Material:
a cabo por los alumnos para analizar el conjunto de problemas y potenciales - 5 fichas de ejemplos para el profesor (S3A)
soluciones a partir de las cuales es posible desarrollar un proyecto de
emprendimiento.
Puedes utilizar las fichas de ejemplos para el profesor correspondientes a la sesin
Objetivo anterior focalizando el inters de los alumnos en las diferentes tipologas de los
problemas. Por otra parte, tambin puede resultar interesante poner en comn
cules han sido los escenarios y los problemas que han sido trabajados por los
Enfatizar la dificultad de identificar problemas resaltando al mismo tiempo la
diferentes equipos.
paradoja que significa la gran cantidad de ellos que forman parte integral de
nuestro da a da.

24 MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? JVENES EMPRENDEDORES


Mdulo 2
Gua didctica del profesor
Sesin 4
Elegir la mejor oportunidad

EJEMPLOS DINMICAS RESULTADOS

20

Qu es Operativa

Actividad de equipo en la que debe confluir el trabajo previo, realizado en Material:


la sesin anterior, con el trabajo de campo efectuado por cada miembro del - 1 plantilla Escenarios y problemas por equipo (S4A)
equipo con el objetivo de identificar problemas que puedan convertirse en
oportunidades de emprendimiento. Sin olvidar los problemas ya identificados en la sesin anterior, cada equipo deber
poner en comn el trabajo de campo realizado por cada uno de sus miembros.
El objetivo es realizar una seleccin de los cinco problemas considerados como ms
Objetivo interesantes y que sern valorados de forma objetiva en la siguiente etapa de esta
misma sesin. El criterio para realizar esta primera seleccin tiene que ser su potencial
como oportunidad de emprendimiento.
Identificar una serie de problemas lo suficientemente interesantes como para
ser susceptibles de convertirse en el eje de la propuesta de emprendimiento de No importa si dos de los problemas seleccionados se refieren al mismo escenario o a
cada equipo. una misma dificultad.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? 25


Mdulo 2
Gua didctica del profesor / Actividad
Sesin 4
Escenarios y problemas

Colocad en esta parrilla los problemas ms interesantes entre los identificados


en la pasada sesin y los descubiertos durante el trabajo de campo.

ESCENARIOS
PROBLEMA CASA CALLE ESCUELA BIBLIOTECA CINE EXCURSIN
A mi abuelo le - Hacer skate Organizarse
cuesta llamar por
No es fcil telfono o utilizar el - Hacer gimnasia los trabajos y
mando a distancia - Pintar grafitis los deberes
El despertador No hay Llevar y traer los - Guardar el mvil
despierta a todos los bastantes bancos Sentarse si vas a la playa
No es CMODO libros de la escuela
que duermen en la en un sof - Leer el mvil al
en el parque a casa cada da
misma habitacin aire libre
Ir al cole a pie y
Internet si nos no saber si llegas Las colas en Saber si un libro Ver la pelcula Llegar hasta la
No es RPIDO conectamos todos el comedor te engancha
pronto o tarde cuando quieras montaa

Las bombillas La ropa


No es BARATO Aprender ingls Si no te gusta la
de bajo consumo de marcas
en verano pelcula
conocidas
Los malos olores Los libros usados Libros en papel
No es ECOLGICO El matamoscas de algunos que tiramos que no se leen
contenedores todos los aos nunca
Regar las plantas
NO ES LIMPIO y mojar a los Tirar la
vecinos de abajo
Ejemplo
Dormirsede labasura
actividad
No
para el profesor
NO ES POSIBLE devolver Comer o si es posible en DIN-A3
Imprime en DIN-A4
un libro
tantas copias de la plantilla que encontrars a
continuacin (S4A) como equipos tengas
NO PUEDE Hacer fiestas
en clase.
HACERSE RUIDO con los amigos

26 MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? JVENES EMPRENDEDORES


Plantilla S4A
Mdulo 2
Material del alumno / Actividad
Sesin 4
Escenarios y problemas

Colocad en esta parrilla los problemas ms interesantes entre los identificados


en la pasada sesin y los descubiertos durante el trabajo de campo.

ESCENARIOS
PROBLEMA CASA CALLE ESCUELA

No es fcil

No es CMODO

No es RPIDO

No es BARATO

No es ECOLGICO

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? 27


Mdulo 2
Gua didctica del profesor
Sesin 4
Elegir la mejor oportunidad

EJEMPLOS DINMICAS RESULTADOS

20

Qu es Operativa

Mecanismo objetivo para seleccionar el problema que ofrece mayor Material:


potencial como proyecto de emprendimiento. - 1 plantilla Seleccin del problema por equipo (S4B)
- 1 plantilla Gua: el problema por equipo (S4C)
Objetivos - 1 plantilla Resultado del mdulo: el problema por equipo (S4D)

Aprender a valorar los problemas y las oportunidades de forma objetiva. Los equipos trabajarn con la plantilla Seleccin del problema con el objetivo
Aprender a tomar decisiones de manera metodolgica como equipo. de valorar de manera objetiva un mximo de cinco problemas, seleccionando
finalmente aquel que obtenga mayor puntuacin. Es posible que al conocer
los parmetros de valoracin decidan cambiar la seleccin inicial de cinco
problemas.

Una vez seleccionado el problema, los responsables de comunicacin tienen que


elaborar la plantilla de resultados de mdulo. Para ello se dispone de la plantilla
Gua: el problema. El resultado debe transcribirse en la ficha Resultado del
mdulo.

28 MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? JVENES EMPRENDEDORES


Mdulo 2
Gua didctica del profesor / Actividad
Sesin 4
Seleccin del problema

Valora cada problema con una puntuacin del 1 al 5 (1 = nada / 5 = mucho)


utilizando cada una de estas tres categoras:
- Relevancia: el problema afecta a mucha gente (5) o a poca (1).
- Eficiencia: la solucin del problema ser un cambio radical para el usuario (5) o ser simplemente una mejora (1).
- Viabilidad: el problema lo podemos resolver nosotros mismos (5) o la solucin queda fuera de nuestras posibilidades (1).

PROBLEMA Relevancia Eficiencia Viabilidad TOTAL Ranking

Aprender ingls
en verano 5 3 2 10 3
Regar las plantas
sin mojar a los
vecinos
2 2 4 8 4
Dificultad de las
personas mayores
para utilizar los 5 4 4 13 1
telfonos mviles
El despertador
despierta a todo el 5 5 2 12 2
mundo
Ejemplo de la actividad
Tirar la basura
en el monte 1 2 3 para el profesor
Imprime en DIN-A4 tantas copias de la
El problema seleccionado es: plantilla que encontrars a continuacin
(S4B) como equipos tengas en clase.
Dificultad de las personas mayores para utilizar los telfonos mviles.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? 29


Mdulo 2 Plantilla S4B Material del alumno / Actividad
Sesin 4
SELECCIN DEL PROBLEMA

Valora cada problema con una puntuacin del 1 al 5 (1 = nada / 5 = mucho)


utilizando cada una de estas tres categoras:
- Relevancia: el problema afecta a mucha gente (5) o a poca (1).
- Eficiencia: la solucin del problema ser un cambio radical para el usuario (5) o ser simplemente una mejora (1).
- Viabilidad: el problema lo podemos resolver nosotros mismos (5) o la solucin queda fuera de nuestras posibilidades (1).

PROBLEMA Relevancia Eficiencia Viabilidad TOTAL Ranking

El problema seleccionado es:

30 MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? JVENES EMPRENDEDORES


Mdulo 2
Gua didctica del profesor / Actividad
Sesin 4
Gua: el problema

Siguiendo el esquema de preguntas que os facilitamos, describid de manera sinttica cul


es el problema que os planteis solucionar y los motivos que os han llevado a seleccionarlo.
- Cul es el problema? Por qu ocurre?
- A quin afecta? Cuntos son?
- Es un problema grave para ellos?
- Qu os hace pensar que lo podris solucionar?
- Hay algn motivo especial por el que lo hayis seleccionado?

EL PROBLEMA

Casi todos los mayores tienen problemas para utilizar telfonos mviles porque son
aparatos demasiado complicados para ellos. Eso les impide comunicarse con facilidad.
Creemos que puede haber algn producto nuevo que sin utilizar para nada la tecnologa
solucione este problema que sufren muchos de nuestros abuelos.

Ejemplo de la actividad
para el profesor
Imprime en DIN-A4 tantas copias de la
plantilla que encontrars a continuacin
(S4C) como equipos tengas en clase.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? 31


Mdulo 2 Plantilla S4C Material del alumno / Actividad
Sesin 4
Gua: EL PROBLEMA

Siguiendo el esquema de preguntas que os facilitamos, describid de manera sinttica cul


es el problema que os planteis solucionar y los motivos que os han llevado a seleccionarlo.
- Cul es el problema? Por qu ocurre?
- A quin afecta? Cuntos son?
- Es un problema grave para ellos?
- Qu os hace pensar que lo podris solucionar?
- Hay algn motivo especial por el que lo hayis seleccionado?

EL PROBLEMA

32 MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? JVENES EMPRENDEDORES


Mdulo 2
Gua didctica del profesor / RESULTADOS
Sesin 4
el problema

EL PROBLEMA

Casi todos los mayores tienen problemas para utilizar telfonos mviles porque son
aparatos demasiado complicados para ellos. Eso les impide comunicarse con facilidad.
Creemos que puede haber algn producto nuevo que sin utilizar para nada la tecnologa
solucione este problema que sufren muchos de nuestros abuelos.

FINAL DEL MDULO 2

Ejemplo de la actividad
para el profesor
Imprime en DIN-A4 tantas copias de la
plantilla que encontrars a continuacin
(S4D) como equipos tengas en clase.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? 33


Mdulo 2 Plantilla S4D Material del alumno / RESULTADOS
Sesin 4
EL PROBLEMA

EL PROBLEMA

34 MDULO 2 PROBLEMAS: CMO MIRAR? JVENES EMPRENDEDORES


Con la colaboracin de: