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Index de la Base de Données Galactiques Étendues

I Introduction................................................................................................................4
II Races.............................................................................................................................4
1.Les races dans la galaxie............................................................................................4
2.Liste des races.............................................................................................................4
III Planètes..................................................................................................................119
1.Les corps habitable dans la galaxie.......................................................................119
2.Carte galactique........................................................................................................119
3.Description des planètes.........................................................................................119
IV Équipements.......................................................................................................119
1.Armes.........................................................................................................................119
2.Autres objets usuels................................................................................................119
3.Droïdes......................................................................................................................119
V Véhicules................................................................................................................123
1.Les Vaisseaux...........................................................................................................123
2.Les autres véhicules................................................................................................123
VI La Force.................................................................................................................123
1.Les Jedis et les Siths...............................................................................................123
2.Les sabres lasers.....................................................................................................123
3.Les pouvoirs de la Force.........................................................................................123
VII Historique complémentaire.....................................................................135
1.Chronologie..............................................................................................................135
2.La Guerre des Clones..............................................................................................135
3.L'avènement de l'Empire.........................................................................................135
4.La Guerre civile Galactique.....................................................................................135
I Introduction

II Races

1 Les races dans la galaxie

2 Liste des races


Adarian
Dès attributs : 12D
Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+1 3D+1
Savoir 2D 4D
Manœuvre 2D 4D
Perception 1D 3D+2
Vigueur 1D+2 3D+2
Technique 2D 4D+1
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :
Voix à longue portée : Un Adarian peut décider
de moduler ses cordes vocales afin d'émettre un puissant
son audible sur plusieurs centaines de mètres (difficulté
sur 4D à évaluer suivant la distance souhaité par le
joueur : TF – 500m, F – 1km, M –2,5km, D – 5km) et ce
dans sa langue seulement.
Sensible aux sons : Les Adarians sont
extrêmement plus sensible au vagues sonores que la
Monde natal : Adari plupart des espèces. Ceci se reflète dans leur valeur de
Langage : Adarese perception mais cela entraîne de prendre plus de dégâts
Taille moyenne : 1,7m par les armes soniques (+1D aux dégâts).

Caractéristique physique : Facteurs narratifs :


Cette race possède un crâne allongé muni d'un Castes rigides : Les Adarians ont une structure
trou sur sa partie haute. Ils sont dépourvus de nez et sociale rigide qui fait que le plus souvent ils sont
d'oreille, mais cela ne les empêche pas d'avoir un sens spécialisés dans un domaine suivant leur castes d'origine.
auditif accru par la présence de fins poils très sensible sur De plus cela implique que les Adarians sont à un niveau
le crâne, et d'avoir un odorat qui fonctionne par des spécifique de la société les obligeant à s'adresser avec
glandes dissimulé sous la peau. Au lieu d'avoir des lèvres respect ou pas aux autres Adarians suivant leur castes.
ils ont des sortes d'arêtes d'osseuse autour de la bouche.
Ils ont une grande particularité qui est de pouvoir
modulé leur cordes vocales afin d'émettre de puissant son
audible de loin.

Description :
La société Adarian est basé sur une structure
hiérarchique sous forme de caste extrêmement rigide
connue sous le nom de « screel'sara ». Leur centre
gouvernementale s'appelle le Hall des Décisions. Ils sont
les possesseurs de la technologie du carbone givrant. Il
paraîtrait que Adaria ne soit pas leur réelle planète
d'origine.

Relation avec la République et la CSI :


Les Adarians approuvent globalement la
république mais préfère malgré tout rester neutre dans le
conflit.

Relation avec l'Empire et l'Alliance :


Les Adarians ont signé un pacte de non-agression
avec l'Empire en échange d'un reversement de matière
première illimité. Cela leur permit de garder une place au
sénat impérial et de rester plus ou moins neutre dans la
guerre civile galactique.
Relation avec l'Empire et l'Alliance :
Advosze L'Empire a pris possession des riches opération
minière sur Riflor. Pendant un temps la plupart des
Advoszec s'en accommoder et allait même jusqu'à servir
dans la bureaucratie impériale. Mais les tarifs imposer par
l'Empire amenèrent des protestations qui conduisirent
beaucoup d'Advoszec d'entrer dans la clandestinité en
devenant des contrebandiers.

Dès attributs : 13D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 3D+1
Savoir 1D 4D
Manœuvre 1D 4D
Perception 1D 4D
Vigueur 1D 3D+2
Technique 1D 3D+2
Force 0 +2
Déplacement 10

Monde natal : Riflor Talents spéciaux :


Langage : Advb Visions dans la pénombre : Les Advoszec voient
Taille moyenne : 1,5-1,8m aussi bien dans la pénombre si ce n'est mieux qu'en plein
jour.
Caractéristique physique :
Le premier signe distictif d'un Advosze est la Facteurs narratifs :
corne noire qu'il possède au sommet d'un crâne dépourvu Sans attache matérielle : Ayant l'habitude de voir
de cheveux. De part leur planète volcanique possédant leur maison détruite régulièrement les Advoszec ont appris
toujours une atmosphère recouvertes des nuages de à se détacher de ce genre de bien matériel. Ils limitent leur
cendres, ils ont de grands yeux noirs adaptés à la faible possession au strict minimum.
lumière de leur monde, mais ils arrivent à s'accommoder Pessimiste : Le pessimisme est l'un de leur trait
d'une lumière normal sans trop de problème. de caractère le plus fort. Il n'est pas rare qu'il sape le moral
Ils n'ont que quatre doigts aux pieds et aux mains. de camarades d'autres races par se pessimisme constant en
Leur oreilles sont légèrement pointues et leur peau varie contredisant par exemple les possibilité de réussite de tel
du jaune à du marron foncé. ou tel plan.
Individualiste : Souvent obligé à se débrouillé par
Description : soi même un Advosze est de nature individualiste. Il
La Planète des Advoszec est géologiquement préférera penser à lui plutôt qu'aux autres dans la plupart
instable et possède une très forte activité volcanique ce qui des situations.
leur a forgé une manière de vivre particulière. La lumière Végétarien : Les Advoszec sont végétarien car ils
du jour y étant très rare, les Advoszec se sont regroupés ne digèrent pas la viande.
proches des sources thermales pour leur chaleur. Le
problème est que se sont les régions les plus instables et
toutes construction est régulièrement balayé par les
séismes. Ceci a amené les Advoszec à n'avoir aucune
attache matériel et de ne jamais prévoir à long terme. Sans
compter que cela a induit un fort pessimisme,
individualisme et surtout une forme de paranoïa envers la
vie.

Relation avec la République et la CSI :


On trouve parmi les Advoszec, par leur
tempérament, aussi bien des bureaucrates de la république
que des ennemis de celle-ci comme ce fut le cas de
certains seigneurs de guerre qui ont pu rejoindre les Siths
lors de la Confrérie de l'Ombre.
deviennent indispensable à leur maître pour leurs
Amani capacités naturelles.

Relation avec la République et la CSI :


Les Amanis primitifs et peu enclin à la
technologie sont restés longtemps inconnu du reste de la
galaxie. Il faudra attendre l'avènement de l'Empire pour
connaître leur existence.

Relation avec l'Empire et l'Alliance :


C'est en entreprenant des opérations minières sur
Maridun que les Amanis furent découverts. Bien vite ils
servirent comme esclaves. Après un accord passé avec
certaines tribus, l'Empire pouvait récupérer les captif des
guerres tribales en échange il s'engagea à ne pas rentrer
sur le territoire des ces tribus.

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D
Savoir 1D 3D+2
Monde natal : Maridun Manœuvre 1D 2D+2
Langage : Amanese
Taille moyenne : 2,0-3,0m Perception 1D 3D
Vigueur 2D 4D+1
Caractéristique physique :
Technique 1D 2D+1
Les Amanis sont de très grande taille. Leur peau
est jaune sur l'avant et verte sur l'arrière, et se trouve être Force 0 +2
recouverte d'une substance toxique afin de garder la peau
Déplacement 8/11
moite et d'éloigner les prédateurs. Leurs jambes courtes
leur donne une démarche pataude en terrain inhabituelle
pour eux, mais leur long bras touchant le sol s'avère être Talents spéciaux :
très utile pour leur permettre de se hisser au arbres de Rouler : Les Amanis peuvent se mettre en boule
leurs forêts. Ils ont de petits yeux rouges adapté pour voir afin de rouler pour avancer plus vite. Cela leur rajoute +10
dans une lumière terne. Ils possèdent aussi une grande en mouvement sans autres actions possibles pour le round.
langue et des dents aiguisés. Phénomène gênant pour les Anatomie redondante : Leurs organes vitaux de
autres races, ils régurgitent par la bouche leur déchet petite taille et bien repartis dans tous le corps rends
alimentaire. Leur nez, bien que petit, est réputé comme difficile tous coups décisif pour les mettre hors de combat.
étant capable de détecter un étranger à 10 km. Leur faculté Cela se traduit par une baisse de 1 niveau sur le seuil de
la plus intéressante est la possibilité de se mettre en boule blessure subit, ceci impliquant d'obtenir deux fois tuer
pour rouler en terrain plat. Ils possèdent de surcroît, de pour réellement tuer un Amani.
petits organes vitaux difficilement situable afin d'être
moins enclin à subir des blessures graves. Facteurs narratifs :
Primitifs : Les Amanis sont des êtres plutôt
Description : primitifs qui éprouve une certaine peur envers ce que la
Les Amanis vivent en petit groupes tribaux réunit technologie peut apporter, c'est pourquoi il évite de se
autour d'un « gardien de la connaissance » qui s'apparente servir d'objets technologiquement avancés. De plus il est
au chef et au chaman à la fois. Ils vivent sur un monde de rare que ces êtres sortent de leur monde de leur plein gré,
forêts et de jungle, en pratiquant la chasse. Ces forêts sont ce qui fait qu'ils sont souvent déconsidérés par le reste de
séparés par de vaste savane qu'ils appellent Gruntak. la communauté galactique.
Quand une zone de forêt devient surpeuplée alors les
Amanis se mette en boule et traverse les étendu pour
d'autre forêts où ils vont livrer batailles aux autres tribus
dans des guerres rituels appelées Takital.
Leurs habitudes de chasse et de guerre, ainsi que
leur constitution remarquable en font d'excellent
mercenaire ou éclaireur, ou bien encore d'excellent
travailleur. Rare sont ceux qui quittent leur monde natal.
Bien souvent ceux qui sont sortis de leur monde, sont,
bien malheuresement des esclaves, même si parfois ils
Anomide Relation avec la République et la CSI :
Les Anomides soutiennent depuis 15000 ans la
République, ce qu'ils ne manquent pas de continuer à faire
lors du conflit. Mais dans les guerre leur pacifisme les a
toujours pousser à éviter les combats malgré tout.

Relation avec l'Empire et l'Alliance :


Devant l'arrivée de l'Empire, les Anomides se
sont retrouver divisés. Après de long débat les dirigeants
décidèrent de soutenir le nouveau régime pour préserver le
bien de leur peuple.

Dès attributs : 10D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 3D
Savoir 1D 3D+2
Manœuvre 1D 3D
Perception 1D 3D+1
Vigueur 1D 2D+2
Technique 1D+1 4D+1
Monde natal : Yablari
Langage : Langage des signes Anomide Force 0 +2
Taille moyenne : 1,75m Déplacement 8/10
Caractéristique physique :
Les Anomides sont des humanoïde à la peau pâle Talents spéciaux :
voir presque translucide. Le trait le plus important qui les Langage Anomide : Les Anomides peuvent parler
différencie des humains est l'absence totale de corde entre eux, avec de grandes chances de ne pas se faire
vocale. Pour ce comprendre entre eux ils utilisent un comprendre des races extérieur, par leur langage des
langage à base de signe de la main qui leur est spécifique. signes.
Celui est difficile à reproduire pour les humains ou droïde Vocaliseur : De par le fait qu'ils portent un
de protocole car leur main se compose de six doigts. Afin vocaliseur, les Anomides peuvent reproduire presque
de ce faire comprendre d'autres races ils portent un toutes les langues extraterrestres. Mais cela ne les
vocaliseur qui recouvrent une grande partie de leur visage. dispense pas d'apprendre la langue pour pouvoir la parler
Ces masques sont généralement personnalisés pour et la comprendre.
refléter le statut de leur propriétaire. Enfin, ils ont des Aptitude technique : Les Anomides possèdent un
yeux plutôt grands, qui semble dépourvu de pupilles et des talent naturel pour la réparation et la maintenance d'objet
oreilles de forme particulière par rapport aux humains. technologique. A la création du personnage le joueur
reçoit un bonus de 4D à dépenser dans les compétences
Description : techniques. Le joueur peut bien evidement dépenser ces
Les Anomides sont de nature pacifique et leur dès dans d'autre aptitude pour un cout double (2D
technologies sont très abouties. Ayant connu une crise équivalent alors à 1D).
alimentaire par le passé, et celle-ci s'étant résolu part
l'apport de technologies extérieures à leur civilisation, les Facteurs narratifs :
Anomides éprouvent un grand intérêt dans la rencontre Pacifiste : Les Anomides réprouvent en général la
d'autre culture. Ils sont rapidement devenu d'actifs violence ce qui fait qu'un personnage Anomide tenteras
membres de la République. Leur principal attrait est le toujours d'éviter les conflits (sauf si celui-ci appartient au
développement des technologies agricoles, en particulier mouvement.
avec les Ithoriens, mais aussi la miniaturisation des Vocaliseur personnalisé : Le vocaliseur d'un
composants informatiques. Anomide est personnalisé afin de représenter le statut
Ils sont gouvernés par un conseil centrale social qu'ils possèdent dans la société. Plus leur statut est
composé de savants, de techno-nobles et de grands élevé, plus ce dernier est sophistiqué.
patrons. Leur système n'a pas connu de grandes guerres Peuple riche : Les Anomides font partie des races
grâce à leur pacifisme, mais depuis 50 BBY est apparu un les plus riches de la galaxie. Un personnage de cette race
mouvement non-conformiste chez les jeunes qui rejette commencera donc avec un bonus de crédit lors de sa
leur côté pacifique. Ils leur arrivent souvent de voyager création.
pour diverses raisons tel l'exploration ou le tourisme, et ils
sont de bons ingénieurs ou techniciens.
Ils possèdent un sens inné pour détecter les
Anx terminaisons nerveuses et connections entre les muscles ce
qui fait d'eux d'excellent masseur et chirurgien, ainsi que
de redoutable combattant si ils s'entraînent dans cette voie.

Relation avec la République et la CSI :


Ils sont redevables à la République de les avoir
débarrassé de leurs ennemis les Shusugaunts par le passé.
Se sont d'ailleurs des membres respectés de la République.

Relation avec l'Empire et l'Alliance :


Leur nature les ont amené à déprécier l'Empire et
ceci particulièrement quand ce dernier c'est servi de leur
monde d'origine comme planète d'essai pour les nouveaux
armement, dévastant totalement la planète au point que les
dommages devinrent irréparable par la suite.

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+1 4D
Savoir 1D 3D+2
Manœuvre 1D+1 4D
Monde natal : Gravlex Med
Langage : Anx Perception 1D 3D+2
Taille moyenne : 4,0m
Vigueur 2D 4D+2
Caractéristique physique : Technique 1D+1 4D
Se sont des êtres de grande taille, mais ils Force 0 +2
marchent le dos vouté et la tête penché vers l'avant les
rendant moins impressionnant que ce qu'il devrait être. Déplacement 12
Autres éléments importants, ils possèdent une structure
crânienne proéminente de 1,5m et une lourde queue qui Talents spéciaux :
leur sert de balancier (et parfois à se défendre). Redoutable guerrier : Leur faculté de déterminer
Ils semblent marchait lentement avec une les points sensible d'une espèce adverse leur permet
démarche pataude mais ils peuvent faire preuve d'une d'ajouter +1D aux dégâts de corps à corps.
grande vivacité si le besoin s'en fait sentir. Leur vision est Communication à distance : Les Anx peuvent
de faible qualité mais ils compensent par un sens de communiquer à basses fréquences entre eux sur plus ou
l'odorat développé dissimulé au niveau de leur tête. C'est moins cinq kilomètres.
aussi par celle-ci que les Anx communiquent dans un Malvoyant : Les Anx ont une vision globalement
langage basse fréquence audible sur de grande distance. faible mais ils compensent par la capacité de « sentir »
Leur petite bouche comporte quatre rangées de leur environnement proche par leur odorat.
dents adaptées à leur régime herbivore qui se remplace
très vite de part la forte usure qu'elles subissent. La Facteurs narratifs :
digestion se faisant par l'intermédiaire de trois estomacs. Émotion colorée : Les Anx ont la particularité
Leur peau, très résistante, à la particularité de d'avoir la peau qui change de couleur suivant leur
changer de couleur en fonction des émotions humeurs et émotions. Ce qui peut s'avérer gênant pour
bluffer ou négocier. Ceci les amène à porter de lourdes
Description : tenues pour dissimuler leur corps face à d'autre race, ce
Ils sont très paisibles et sociable, même envers qui serait mal vu face à d'autres Anx.
les autres espèces. Ils vivent au sein de grandes familles, Sociable : Les Anx sont très sociaux au point de
elles-mêmes incluent dans de vastes clan. Une de leur plus pouvoir mourir par la solitude. Ils feront tout pour éviter
grande peur est la solitude. Se sont aussi des créatures qui celle-ci. De plus ils s'attachent facilement aux gens ou à
s'attachent facilement aux gens ou à une cause. En plus de de grandes causes.
cela ils sont très généreux, et les possession matérielle Généreux : Se sont des êtres généreux qui
n'ont guère d'importance. Ils n'hésitent pas à faire plaisir à n'hésitent pas à faire des cadeaux au gens. La cupidité
leurs proches en leur faisant des cadeaux et n'est pas dans leur nature mais ils ont malgré tout appris à
particulièrement lors des fêtes et des vacances si bien faire avec celle des autres et à se méfier la plupart du
même que beaucoup d'autre race en profitèrent pour s'en temps de ceux qui profiteraient d'eux.
faire des amis et recevoir des cadeaux de leur part.
Heureusement ils ont appris à se méfier de la cupidité des
autres races avec le temps.
Anzat

Monde natal : Anzat


Langage : Anzat, Basic
Taille moyenne : 1,5-1,7m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force +1 1D+1
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
les faire rentrer en son sein.
Aqualish Ils vivent désormais dans des cités-états
appartenant exclusivement à l'une des races, même si les
étrangers sont maintenant accepté dans des quartiers qui
leur sont réservé.
De part leur nature violentes ils deviennent le
plus souvent des mercenaires, pirates ou chasseur de
primes, mais on les trouvent aussi sur des postes d'ouvrier
et technicien. De part leur morphologie se sont le plus
souvent les Quaras qui quittent leur monde pour voyager.

Relation avec la République et la CSI :


Voulant prouver leur supériorité et éprouvant de
vieille rancœurs envers la République, les Aqualish firent
sécession et rejoignirent la CSI. Mais une partie de leur
colonies d'Andoan restèrent loyal à la république.

Relation avec l'Empire et l'Alliance :


Les Aqualish déteste profondément l'empire qui
pratique des discrimination raciales sur les non-humains.
Certains tombèrent dans le terrorisme ce qui conduisit à
l'application de la loi martial sur leur monde.
Malgré leur lutte contre l'empire ils ne rejoignent
pas les idéologies, pour eux contraignantes, de l'Alliance,
préférant mener à bien leur propres affaires.

Dès attributs : 12D

Monde natal : Ando Attributs minimum maximum


Langage : Aqualish Dextérité 1D+1 4D
Taille moyenne : 1,7-2,0m
Savoir 1D 3D+2
Caractéristique physique : Manœuvre 1D 4D
Les Aqualish se distinguent sous trois sous races Perception 1D 3D+2
aux morphologies légèrement différentes sur une base
humanoïdes. Se sont les Quaras, les Aqualas et les Ualaqs. Vigueur 1D+1 4D+1
Leur similitudes réside dans la présence de défense Technique 1D 4D
recourbé vers l'intérieur au dessus de leur bouche, un
crâne dégarni et un corps globalement proche des Force 0 +2
humains. Les Quaras ont comme trait particuliers de Déplacement 10
posséder des mains à cinq doigts leur ayant permis de se
familiariser avec les technologies humaines. Les Aqualas
possèdent eux des mains palmés. Et enfin les Ualaqs Talents spéciaux :
possèdent quant à eux des mains à trois doigts, ainsi que Quaras : Si le joueur choisit d'incarner un
quatre yeux. Leur peau varie entre des teintes de bleu, de Quaras, celui-ci utilise le tableau des attributs ci-dessus.
vert ou de jaune. Ualaqs : Si le joueur choisit d'incarner un Ualaqs,
il bénéficie alors d'un bonus naturel de +2 en perception
Description : en raison de ses quatre yeux mais d'un malus de -2 en
Les Aqualish vivent sur une planète dextérité sur leur maximum des attributs en raison de leurs
essentiellement recouvertes d'eau. Ils ont décider de mains.
quitter les océans pour vivre sur les terres émergées
marécageuses. Facteurs narratifs :
C'est une race belliqueuse et agressive, aimant Violent : en raison d'une nature violente et de leur
peu les étrangers comme à pu le montrer leur premier manque de tolérance envers les étrangers, les autres races
contact avec le reste de la galaxie. Lors de l'arrivée des tendent à éviter la relation avec les Aqualish. De plus leur
premiers étrangers, les races se mener une lutte sans cordes vocales arrivent à reproduire le basic mais sonne de
merci. Mais cet événement bouleversa les fondements de manière agressive et insultante même si ce n'est pas dans
leur société puisque les races décidèrent de s'unir pour leur intention, ne facilitant pas leur insertion dans les
lutter contre l'envahisseur qu'ils exterminèrent pour en autres communautés.
récupérer les technologies. Une fois la technologie adapté
ils se mirent à conquérir leur voisin jusqu'à rentrer en
guerre avec la république qui les soumirent avant d'enfin
mondes et à monter des entreprises commerciales sur de
Arcona nombreux mondes, si bien qu'il n'est pas rare de trouver
des représentant de cette espèce sur les principaux
spatioport.
Les femelles Arconas sont considéré comme plus
imprudente et libre d'esprit que les mâles ce qui vaut que
les enfants sont élevés par ces derniers.

Relation avec la République et la CSI :


Les Arconas étant fondamentalement
traditionalistes, ils continuèrent de soutenir leur ancienne
allégeance à la République.

Relation avec l'Empire et l'Alliance :


Les Arconas ont embrassé la cause de l'ordre
nouveau et se sont fait de fervent supporters oraux de
celui-ci car cela correspondait à leur idéal de société
parfaite. Mais la situation changea dès qu'un complot fut
mis à jour visant à intoxiquer au sel toute la population
Arcona pour en faire des esclaves.

Dès attributs : 12D


Monde natal : Cona
Langage : Arconais Attributs minimum maximum
Taille moyenne : 1,8-2,0m Dextérité 1D 4D

Caractéristique physique : Savoir 1D 4D


Les Arconas sont des reptiliens dépourvu Manœuvre 1D 4D+1
d'écailles. Leur couleur de peau varie du gris au marron,
Perception 1D 3D+2
jusqu'au noir. Ils possèdent une tête en forme d'enclume,
sur laquelle se distinguent deux grand yeux brillants, aux Vigueur 1D 4D
multiples facettes de photorécepteurs calibrés sur des
Technique 2 3D+2
fréquences différentes. Malgré ces yeux sophistiqués leur
vision s'avère être limité et ce qui ressemble à un nez est Force 0 +2
en réalité un organe qui les aide à voir.
Déplacement 10
Ils ont des mains à trois doigts qui sont pourvu de
griffes pour leur permettre de creuser. Les Arconas
dépendent de l'ammoniac pour vivre mais arrive à survivre Talents spéciaux :
dans les conditions propres aux humains. De manière Chlorure de sodium : Le sel joue un rôle de
général, le reste de leur corps est proche des ces derniers. drogue pour les Arconas, créant une dépendance mais en
Les Arconas sont affectés par le chlorure de même temps des effets hallucinogènes enviés. Si un
sodium, appelé plus simplement le sel, provoquant des Arcona prend du sel il doit faire les jets de résistance pour
hallucinations visuelles très stimulantes. les drogues (***).
Malheureusement, il génère très rapidement une forte Ammoniac : Les Arconas ont besoin de
dépendance psychologique, puis physiologique nuit à l'ammoniac pour survivre. Le joueur doit donc penser à
l'efficacité de certains organes qui permettent aux Arconas prendre des complément alimentaire lui amenant la dose
de métaboliser certaines molécules nécessaires à leur vitale. Si il oublie trop longtemps il devra faire un jet de
survie. Un Arcona drogué au sel peut ainsi dépérir vigueur et si celui-ci est raté alors il sera considéré comme
rapidement, mais des cures de désintoxication existe pour étant inconscient et devra nécessité des soins appropriés
les plus fortunés. pour recouvrer son état normal.

Description : Facteurs narratifs :


Les Arconas n'ont pu accéder à une bonne Nous : Les Arconas préfèrent parler d'eux au
technologie qu'avec les échanges qu'ils ont pu faire avec pluriel même quand ils sont seuls. Ils ne disent donc pas je
les autres races après leur découverte par la République. mais nous à la place.
Ils troquent alors technologie et produit alimentaire contre
les ressources minières abondantes de la planète Cona.
Ils sont très traditionaliste et même les activités
hors de leur planète mère est contrôlé par leurs
communautés planétaires.
Dès l'acquisition de la technologie de voyage
spatial, les Arconas se sont mis à coloniser de nouveaux
Arakanian

Monde natal : Arkania


Langage : Arkanian
Taille moyenne : 1,8m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Ayrou

Monde natal : Maya Kovel


Langage : Ayrou
Taille moyenne : 2,0m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D
Savoir 1D+1 4D
Manœuvre 1D 4D
Perception 2D 4D+2
Vigueur 1D 3D+1
Technique 1D 4D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Balosar

Monde natal : Balosar


Langage : Balosur
Taille moyenne : 1,6m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Barabel

Monde natal : Barab I


Langage : Barabel
Taille moyenne : 1,9-2,2m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D
Savoir 1D 2D+1
Manœuvre 1D 3D
Perception 1D+1 4D+2
Vigueur 3D 5D
Technique 1D 2D+1
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Baragwin

Monde natal : Barab I


Langage : Barabel
Taille moyenne : 1,4-2,2m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 11D+1


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+1 3D+2
Savoir 1D 3D
Manœuvre 1D 3D+2
Perception 2D 4D
Vigueur 2D 4D
Technique 2D 3D+1
Force 0 +2
Déplacement 7/9

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Besalisk

Monde natal : Ojom


Langage : Besalisk
Taille moyenne : 1,8-2,0m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
utilisent leurs compétences dans des milieux illégaux ou
Bith bien de barman, poste qui chez eux se référent presque
aux prêtres des religions des autres races.
Petite particularité des Biths est qu'ils ne se
reproduisent pas naturellement entre eux mais par le biais
de reproduction artificielle.

Relation avec la République et la CSI :


Resté un temps à l'écart du conflit, ils se
décidèrent à rejoindre à contrecœur la CSI afin de
dénoncer la corruption qui touchait la République. Ils
apportèrent leur contribution artistique et scientifique.

Relation avec l'Empire et l'Alliance :


Lors de l'avènement de l'Empire les Biths
préfèrent s'isoler dans des cités fermées sur leur planète
d'origine. Quand l'Empire les envahirent ils ne résistèrent
pas et mirent leur talents scientifiques au service de
l'Empire. Horrifiaient par l'Empire il furent parmi les
première races à être libérées.

Dès attributs : 12D


Monde natal : Clack'dor VII Attributs minimum maximum
Langage : Bith
Taille moyenne : 1,5-1,75m Dextérité 1D 3D
Savoir 2D 6D
Caractéristique physique :
Manœuvre 2D 5D
Les Biths sont une race de craniopodes
humanoïdes évolués. Ils se caractérisent par une peau qui Perception 2D 5D
peut être jaune, rose ou rarement vert, une tête large et de
Vigueur 1D 2D
larges yeux noirs. Dépourvus de nez, ils possèdent malgré
tout un bon sens olfactif par la présence d'organes Technique 2D 5D
sensorielles cachés sous les plis de leurs joues. Ils n'ont
Force 0 +2
qu'un poumon. Leur vue est extrêmement efficace de près
au point de voir des détails microscopiques, en Déplacement 10
contrepartie leur vision de loi est atténué. Leur dix doigt
son globalement plus long que la moyenne humaine.
Talents spéciaux :
N'ayant plus besoin de dormir, il se repose en
Transe méditative : Le Bith a la capacité de
ayant recours à une transe méditative moins longue qu'un
rentrer dans une transe méditative pour récupérer sa
sommeil. De plus, ceux-ci gardent tous leurs sens en alerte
fatigue. Celle-ci laissant les sens aux aguets et prenant
durant la transe.
deux fois moins de temps que la normal, c'est à dire quatre
heures au lieu de huit.
Description : vision de proximité : Lorsque il s'agit de faire un
Les Biths font parti des civilisation les plus jet de perception en rapport avec le vue à courte portée le
anciennes de la galaxie avec une histoire remontant à des Bith peut rajouter 1D et inversement à longue porté celui-
millions d'années en arrière. Ceci leur vaut un profond ci enlève 1D.
respect de la part des autres races plus « jeunes ». sens olfactif développé : Le Bith peut rajouter 1D
Leur peuple a connu une terrible guerre civile pour tous les jets de perception ayant un rapport avec
entre deux cités-états, Nozho et Weogar, qui à détruit l'odorat.
l'écosystème de la planète Clack'dor VII et mis à mal leur
industrie. Cela les conduisit à vivre dans des cités fermés,
Facteurs narratifs :
les obligeants à important de nombreux objets pour leur
Civilisés : Les Biths sont un peuple civilisé et
survies. Cette guerre aura eu pour effet d'ancrer un
éduqué. C'est pourquoi ils n'aiment pas se retrouver dans
profond pacifisme.
des endroits reculés de la galaxie.
Ils représentent une race possédant l'un des plus
Pacifiste : Les Biths réprouvent la violence ce qui
haut niveau technologique et ils occupent bien souvent des
fait qu'un personnage Bith n'entameras jamais les
postes élevés. Leur société est très réglementé et la
hostilités contre qui que se soit.
politique est contrôlée par des programmes d'ordinateurs
Races anciennes : Les Biths jouissent d'un grand
sophistiqués. Ils ne négligent pas non plus les arts.
respect par leur civilisation anciennes, de la part des autres
Ils embrassent généralement les fonctions de
races, leur permettant d'entretenir de bonne relation avec
scientifiques, ingénieurs, intellectuelles, analyste,
le reste de la galaxie.
consultant ou encore musicien. Il arrive aussi qu'ils
Bothan

Monde natal : Bothawui


Langage : Bothese (écrit) Botha (parler)
Taille moyenne : 1,4-1,6m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Caamasi

Monde natal : Camas


Langage : Caamasi
Taille moyenne : 1,8m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Cathar

Monde natal : Cathar


Langage : Catharese
Taille moyenne : 1,7m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Céréen

Monde natal : Cerea


Langage : Céréen
Taille moyenne : 1,0-1,5m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Chadra-Fan

Monde natal : Chad


Langage : Chadra-Fan
Taille moyenne : 1,0m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D
Savoir 1D 3D
Manœuvre 2D+1 4D+1
Perception 2D 5D
Vigueur 1D 2D+1
Technique 2D 4D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Chagrian

Monde natal : Champala


Langage : Chagri
Taille moyenne : 2,0m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Chevin

Monde natal : Vinsoth


Langage : Chevin
Taille moyenne : 1,7-3,0m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+1 3D
Savoir 1D 3D+2
Manœuvre 1D 3D
Perception 2D+1 4D+1
Vigueur 2D 4D
Technique 1D 3D+2
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Chiss

Monde natal : Cerea


Langage : Céréen
Taille moyenne : 1,0-1,5m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+1 4D
Savoir 1D+1 4D
Manœuvre 1D+1 4D
Perception 1D+1 4D
Vigueur 1D+1 4D
Technique 1D+1 4D
Force 0 2+
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Dashade

Monde natal : Urkupp


Langage : Dashadi
Taille moyenne : 1,7-2,0m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Defel

Monde natal : Af'El


Langage : Defel
Taille moyenne : 1,0-1,5m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D
Savoir 1D 3D
Manœuvre 1D 3D
Perception 2D 4D
Vigueur 3D 4D+1
Technique 1D 3D+1
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Devaronien

Monde natal : Devaron


Langage : Devaronien
Taille moyenne : 1,7-1,9m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D
Savoir 2D 4D
Manœuvre 1D 3D+2
Perception 2D 4D+2
Vigueur 2D 4D
Technique 1D 3D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Dresselian

Monde natal : Cona


Langage : Arconais
Taille moyenne : 1,8-2,0m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D
Savoir 1D 3D+2
Manœuvre 1D 3D
Perception 2D 4D
Vigueur 2D 4D
Technique 1D 3D
Force 0 +2
Déplacement 10/12

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Dug

Monde natal : Malastar


Langage : Dug
Taille moyenne : 1,0m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Duros

Monde natal : Duros


Langage : Duros
Taille moyenne : 1,7-2,2m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 4D
Savoir 1D+1 3D
Manœuvre 2D 4D+2
Perception 1D 3D
Vigueur 1D 3D
Technique 1D+2 4D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Egorgeur

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
un litige avec la République quand à reconnaître les Eloms
Elomin comme un peuple doué de conscience.

Relation avec l'Empire et l'Alliance :


La Guilde Minière sut faire comprendre aux
représentant de l'Empire l'importance de Elom et très vite
la planète tomba sous contrôle impérial.
Beaucoup d'Elomin furent embrigadés de forcent
dans les installations minières par les corporations en
relation avec l'Empire, même si beaucoup avaient des
situations appréciables. Un mouvement rebelle existait
malgré tout appuyer par leur nouveaux alliés de poids
qu'étaient les Eloms avec leur important réseaux de
galleries souterraines. Ce mouvement agit toujours dans la
limite du raisonnable pour pas que leur peuple soit
considéré comme espèces cliente de l'Empire comme les
Wookies.

Dès attributs : 11D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 4D
Savoir 1D+1 4D+1
Manœuvre 1D 3D+2
Monde natal : Elom Perception 1D 4D
Langage : Elomin
Taille moyenne : 1,6m Vigueur 1D 3D+1
Technique 1D 4D
Caractéristique physique :
Les Elomin sont des humanoïdes qui se Force 0 +2
différencies par leur couleur de peau allant du rouge- Déplacement 10
orangé aux marrons en vieillissant. Leur yeux peuvent être
soit bleus, rouges ou encore dorés. Leur nez est peu
développé. Talents spéciaux :
Ils sont dépourvu de pilosité et leur crâne est orné Logique : Les Elomins peuvent facilement
de quatre petite corne, vestiges de leurs ancêtres primitifs. intégrer des idées nouvelles quand ils le veulent. Ceci leur
De plus, au niveau des joues ressortent aussi leur os vaut de gagner plus rapidement qu'une race quelconque
formant des sortes de cornes très peu prononcées. De des nouveaux points de compétence (au bon vouloir du
manière générale leur stature est frêle. maître des jeux).
En terme de différence non visible ont peu citer
le fait qu'ils possèdent quatre estomacs et un coeur à six Facteurs narratifs :
ventricules. Logique indiscutable : Un Elomin peu la plupart
du temps facilement intégrer des logiques nouvelles mais
Description : si il se trouve qu'il pense que sa logique est la meilleur
Les Elomins sont des êtres industrieux et fascinés celui-ci devient vite imbuvable aux yeux des autres et fera
par la logique et la pensée abstraite. Ils sont discipliné et tout pour prouver que sa logique doit être suivi. D'ailleur,
rationnel. Contrairement à d'autre peuples portés sur la bien souvent les autres races les considèrent comme
logique ils ne nient pas leurs instincts et leurs émotions. pédant, borné et étroit d'esprit.
C'est sur Elom que l'on découvrit l'un des Facteur de chaos : sans être xénophobe, les
principaux composants du transparacier, la Lommite. La Elomins ont beaucoup de mal à cohabiter avec la plupart
Guilde Minière faillit mettre le monde sous sa coupe mais des races développées qui vivent souvent dans des
les Elomins arrivèrent à se garder que cela n'arrive et les logiques aberrante et contradictoire tel que les humains.
corporation durent faire de nombreuses concessions pour
exploiter les gisements.
Leur logique les poussa à considérer la seconde
race doué d'intelligence de la planète et vivant dans ses
profondeurs, comme étant de simple animaux bon à mettre
en esclavage.

Relation avec la République et la CSI :


Appréciant peu les autres races évolués, ils eurent
Ewok

Monde natal : Endor


Langage : Ewok
Taille moyenne : 1m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+2 4D+2
Savoir 1D 3D
Manœuvre 1D+2 3D+2
Perception 2D 4D+2
Vigueur 1D 3D
Technique 1D 2D+2
Force 0 +2
Déplacement 7

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Falleen

Monde natal : Falleen


Langage : Falleen
Taille moyenne : 1,7-2,2m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
des activités de contrebande sur leur planète. Ils sont
Farghul depuis méfiant des autres gouvernements.

Relation avec l'Empire et l'Alliance :


Ils dissimulèrent leur mépris et leur méfiance de
l'Empire par des sourires forcés pour ne pas s'attirer les
foudres de ce dernier.

Dès attributs : 13D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 4D
Savoir 1D 4D
Manœuvre +2 3D+1
Perception 1D 4D
Vigueur 1D 4D
Technique +2 3D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :
griffe : leurs griffes, bien que peu souvent
Monde natal : Farfin utilisées peuvent servir en combat rapproché. Cela permet
Langage : Farghul de rajouter 1D aux dommages à mains nues si le joueur le
Taille moyenne : 1,7-2,0m veut.

Caractéristique physique : Facteurs narratifs :


Ce sont des humanoïdes félins recouvert d'un fin Problèmes avec les autorités : Les Farghuls sont
pelage variant du brun au noir. Leur menton est profilé bien connu pour ne pas aimer respecter une quelconque
vers l'avant. Leur oreilles sont pointues. Ils possèdent une autorité. Ils possèdent par ailleurs une réputation de
longue et fine queue à l'arrière. voleur, ce qui n'est pas très loin de la réalité au vu des
Aussi bien leurs mains que leur pieds sont carrière qu'ils embrassent.
pourvus de griffes rétractiles. Leur yeux sont plutôt plissé Amour du jeux : Les Farghuls aiment beaucoup
comme tout félin et possèdent des bords d'un noir de jais, les jeux de hasard et ne résistent pas à l'appel du jeu quand
leur donnant l'impression d'être constamment maquillé. celui-ci se présente.
A la mode : Ils attachent beaucoup d'importance à
Description : l'allure qu'ils laissent paraître aux autres et dépensent des
Se sont des êtres bon vivant et de nature enjoué. sommes folles en bijou et vêtement pour se mettre à la
Ils aiment faire la fête et les plaisanteries. Ils aiment par mode de là où ils se trouvent.
dessus tout les jeux de hasard et de manipulation. Se sont Évitent les conflits : Malgré de bonne capacité
bien souvent des artistes mais aussi des voleurs tel que le physique ils préféreront éviter le conflit direct en tentant
veut leur réputation. d'embobiner leur adversaire.
Cette réputation leur vient de leur capacité à
ignorer toute autorité. Ils sont pour cela très indépendant.
Bien souvent leurs activités sont dans l'illégalité la plus
totale.
Leur apparence en société est très importante
pour eux. Cela entraîne qu'ils prêtent beaucoup d'attention
à leur allure, se parant des plus beaux habits et bijoux.
Arriver sur un nouveau monde leur première action est de
se renseigner sur les modes en cours et partiront s'acheter
de quoi s'habiller en conséquence.

Relation avec la République et la CSI :


Ils sont réputés comme étant des voleurs par le
reste de la galaxie. Mais cela ne les empêchent pas de
faire partie de la République. Ils ont une grande crainte en
particulier des Jedis depuis leur intervention pour arrêter
Feeorin

Monde natal : Odryn


Langage : Feeorin
Taille moyenne : 2,2m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 3D+2
Savoir 1D+1 4D
Manœuvre 1D 3D+2
Perception 1D+1 4D
Vigueur 2D 4D+2
Technique 1D+1 4D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Frozian

Monde natal : Froz


Langage : Frozian, Basic
Taille moyenne : 2,5m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Gamorréen

Monde natal : Gamorr


Langage : Gamorréen
Taille moyenne : 1,7-1,8m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 11D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D
Savoir 1D 2D
Manœuvre 1D 1D+2
Perception 1D 3D
Vigueur 3D 5D
Technique 1D 1D+2
Force 0 +2
Déplacement 9

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Gand

Monde natal : Gand


Langage : Gand
Taille moyenne : 1,6m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Géonosien

Monde natal : Geonosis


Langage : Géonosien
Taille moyenne : 1,68-1,78m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+1 4D
Savoir 1D 3D+2
Manœuvre 1D 3D+2
Perception 1D 3D+2
Vigueur 2D 4D+1
Technique 1D 4D
Force 0 +2
Déplacement 10/12

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Givin

Monde natal : Yag'Dhul


Langage : Givin
Taille moyenne : 1,7-2,0m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 3D
Savoir 2D 4D+2
Manœuvre 2D 4D+2
Perception 1D 3D
Vigueur 1D+1 3D
Technique 2D+2 4D+2
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Gossam

Monde natal : Castell, Felucia


Langage : Gossam
Taille moyenne : 1,25m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Gotal

Monde natal : Antar IV


Langage : Antarien
Taille moyenne : 1,8-2,1m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+2 4D+2
Savoir 1D 3D
Manœuvre 1D 3D
Perception 2D 5D
Vigueur 2D 4D
Technique 1D 3D+1
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
obtiennent un bonus de +1D pour repérer les mouvements
Gran soudain.

Facteurs narratifs :

Monde natal : Kinyen


Langage : Gran
Taille moyenne : 1,5-1,8m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 4D
Savoir 1D 3D
Manœuvre 1D 3D+1
Perception 2D 4D
Vigueur 1D 4D
Technique 1D 3D
Force 0 +2
Déplacement 10/12

Talents spéciaux :
Vision : leur combinaison d'œil leur permet de
voir dans une plus large bande spectrale. Ils voient alors
dans l'infrarouge (pas de pénalité dans le noir) et
Gungan

Monde natal : Naboo


Langage : Gungan
Taille moyenne : 1,9m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Herglic

Monde natal : Giju


Langage : Herglais
Taille moyenne : 1,7-2,2m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Cela leur vaut d'être vue comme des brutes en qui on ne
Houk peut avoir confiance

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 3D
Savoir 1D 3D
Manœuvre 1D 3D
Perception 1D 3D+1
Vigueur 2D+1 5D+2
Technique 1D 3D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Belligérance : Pour la majorité des Houks, la
violence est souvent la solution pour arriver à leur fin.
Humain : L'être humain est probablement la race
Humain la plus répandu de toute la galaxie. On trouve les humains
à toutes les échelles de la société, et leur conditions
d'adaptabilité font que les humains peuvent embrasser
toutes les voies possibles et imaginables, allant du noble
Jedi au vulgaire contrebandier. De plus le caractère d'un
humain peut grandement varier d'un individu à un autre.

Monde natal : Inconnu


Langage : Basic
Taille moyenne : 1,7-1,9m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 4D
Savoir 1D 4D
Manœuvre 1D 4D
Perception 1D 4D
Vigueur 1D 4D
Technique 1D 4D
Force 0 1D
Déplacement 10

Talents spéciaux :
-Aucun-

Facteurs narratifs :
Hutt

Monde natal : Varl, Nal Hutta


Langage : Hutt
Taille moyenne : 3,0-3,9m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 0D+1 3D
Savoir 2D 5D
Manœuvre 1D 3D+2
Perception 2D 5D
Vigueur 2D 5D
Technique 1D 4D
Force 0 +2
Déplacement 7

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Iktotchi

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Ishi Tib

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+1 3D+1
Savoir 2D 4D
Manœuvre 1D 3D
Perception 1D+2 4D
Vigueur 2D 4D
Technique 2D 4D+2
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Ithorien

Monde natal : Ithor


Langage : Ithorien
Taille moyenne : 1,8-2,2m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 3D
Savoir 2D+2 5D+1
Manœuvre 1D 2D
Perception 1D+1 4D
Vigueur 1D 3D
Technique 1D 3D
Force 0D +2
Déplacement 9

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
compétences de manière provisoires à un droïde.
Jawa Déterminer alors un jet de difficulté pour connaître le
nombre de dés de compétence rajoutés puis un second jet
correspondant au nombre de round que cela va durer avant
que le rafistolage ne lâche.
Vision nocturne : Les Jawas sont capables de voir
dans le noir.
Adapté aux conditions de vies rudes : Un jawa
possède un excellent système immunitaire lui permettant
de résister aux maladies. De plus ils sont capables de
retirer le maximum de nutriment de leur nourriture de part
leur système digestif élaboré.
Forte odeur : L'odeur qui émane d'un Jawa peut
permettre à un autre Jawa de connaître un maximum
d'informations sur ce premier, mais cela confère aussi un
malus quand aux jets de discrétion relatif à l'odorat.

Facteurs narratifs :
Kleptomane technologique : Pour un Jawa tout
les objets technologiques les fascinent, mais leur
Monde natal : Tatooine connaissance du droit à la propriété étant quasiment nul, il
Langage : Jawa prend l'objet de sa convoitise sans demander l'autorisation
Taille moyenne : 1m du propriétaire. Le plus souvent il bidouille l'objet pour le
revendre par la suite à qui que se soit sans se soucier de
Caractéristique physique : savoir si la personne était le propriétaire de l'objet volé.
Pacifique : Les Jawas forment un peuple
pacifique qui n'aiment pas porter d'arme pouvant nuire à
Description : une créature vivante. Mais il n'en ai rien quant à porter un
blaster à ions pour désactiver un droïde.

Relation avec la République et la CSI :


Les Jawas vivent en majorité en dehors de
l'espace républicain. Ceux qui sont dans un secteur
contrôlé de la République vivent en marge de commerce
et de trafic de droïde.

Relation avec l'Empire et l'Alliance :


Globalement restés en marge de la société,
certains jawas ont été sollicité après certaine grande
bataille pour nettoyer des débris qui pourrait rester.

Dès attributs : 11D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 3D+2
Savoir 1D 3D+1
Manœuvre 1D 3D+2
Perception 1D 4D
Vigueur +2 3D
Technique 2D 5D
Force 0 +2
Déplacement 7

Talents spéciaux :
Customisation de droïde : Un Jawa est capable de
de trafiquer un droïde avec les moyens du bord pour lui
changer ses fonctions en un temps record. Les Jawas
bénéficient de la capacité de donner certaines
Kaleesh

Monde natal : Kalee


Langage : Kaleesh
Taille moyenne : 1,8m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Kaminoan

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Kel Dor

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
dextéritié (comme une compétence normale). Augmenter
Kerestian le facteur de difficulté de deux niveaux si le personnage
ne dispose pas de la compétence. [darkstick : portée 5-
10/11-30/31-50 ; dommage : 4D+2 ; si le personnage
dépasse de de 5 point la difficulté, il arrive alors à
récupérer l'arme lors de son retour.]

Facteurs narratifs :

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1,8-2,5m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D+2
Savoir 1D 3D+1
Manœuvre 1D 2D+2
Perception 2D 4D
Vigueur 2D 4D+2
Technique 1D 2D+2
Force 0 +2
Déplacement 10/12

Talents spéciaux :
Darckstick (compétence de dextérité) : temps : 1
round. Cette compétence permet le lancer et la
récupération du Darckstick Kerestian. Le personnage doit
déjà avoir lancer à au moins 4D pour posséder cette
compétence. Cette compétence commence au niveau de la
Khil

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1,2-2,0m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 4D
Savoir 2D 4D
Manœuvre 1D 4D
Perception 1D 4D
Vigueur 1D 3D
Technique 1D+1 4D
Force 0 +2
Déplacement 8/10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Kitonak

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 3D
Savoir 1D+2 3D+2
Manœuvre 2D 4D
Perception 2D 4D
Vigueur 2D+1 4D
Technique 1D 3D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Klatooinian

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D+1
Savoir 1D 3D
Manœuvre 2D 4D
Perception 1D 3D+2
Vigueur 2D 4D
Technique 2D 4D
Force 0 +2
Déplacement 10/12

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Kubaz

Monde natal : Kubindi


Langage : Kubaz
Taille moyenne : 1,8m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+2 3D+2
Savoir 2D 4D
Manœuvre 1D 3D+2
Perception 2D+2 4D+2
Vigueur 1D 3D
Technique 2D 4D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Lannik

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Lepi

Monde natal : Coachelle prime


Langage : Lepese
Taille moyenne : 1,6-1,9m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+2 4D+1
Savoir 1D 3D+2
Manœuvre 1D+1 4D
Perception 1D 3D+2
Vigueur 1D1 4D
Technique 1D 3D+1
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Mandalorien Technique 1D 4D
Force 0 0
Déplacement 10

Talents spéciaux :
Insensible à la Force : Depuis leur ancêtre Taunt
les Mandaloriens sont insensibles à la Force et cette
caractéristique s'est conservé dans le temps. Un joueur
Mandalorien ne pourra jamais dépenser un dés de
compétences ou d'attribut dans la Force.

Facteurs narratifs :
Combattant : Les Mandaloriens ne vivent que
pour le combat et la guerre. Leur but est d'accomplir de
haut fait d'arme pour l'honneur de leur clan. Les
personnages Mandaloriens n'hésiteront jamais à
s'embarquer dans des affaires qui pourrait les amener à
assouvir ce désir. Cela les amenant le plus souvent à être
des mercenaires itinérants.
Réputation : La réputation des talents de guerrier
Mandalorien n'est plus à faire. Tout le monde dans la
galaxie connu craint et respecte les Mandaloriens et feront
tout pour éviter de les irriter.

Monde natal : Mandalore


Langage : Mandalorien
Taille moyenne : 1,7-2,0m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :


Les Mandaloriens n'ont jamais été grandement
apprécié du reste de la République en raison de leur goût
prononcé pour la guerre. De plus à cette période ils
ressortent d'une terrible guerre civile qui les a décimé.
Malgré tout, ce sera un Mandalorien qui servira de modèle
à la « grande armée de la République ».

Relation avec l'Empire et l'Alliance :


Durant l'Empire, un regroupement de clan
Mandalorien eu lieu sous la directive d'un ancien trooper
clone qui entreprit des raids sur différentes planètes.
L'Empire répliqua en attaquant la planète Mandalore et en
mettant en esclavage les mandaloriens capturés.

Dès attributs : 13D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+1 4D+2
Savoir 1D 3D+1
Manœuvre 1D 4D
Perception 1D 4D
Vigueur 1D+2 4D+2
Miraluka Dès attributs : 11D
Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 4D
Savoir 1D 4D
Manœuvre 1D 2D+2
Perception 1D 1D+2
Vigueur 1D 3D+2
Technique 1D 2D+2
Force 1D 2D
Déplacement 10

Talents spéciaux :
Sensibilité à la Force : Les Miralukas
compensent leur perception amoindri en utilisant la Force
pour se repérer dans leur environnement. Pour tous jets de
perception pouvant le permettre, le joueur peut effectuer
un jet de sens à la place, sinon il doit effectuer un jet de
perception classique (par exemple si il s'agit de repérer un
droïde).
« Radiation » de Force : Non seulement de
pouvoirs voir au travers de la Force, cela leur permet de
Monde natal : Katarr, Alpheridies détecter si une personnes est aussi sensible à la Force par
Langage : Miralukese, Basic un jet de Force dont le facteur de difficulté dépend de la
Taille moyenne : 1,8m maîtrise de la force adverse soit 18 moins le nombre de
dès total dans les trois compétence de Force.
Caractéristique physique :
Les Miralukas sont des proche-humains Facteurs narratifs :
particulièrement sensible à la Force. Le principal trait qui Voilé : Les Miralukas vivent en permanence avec
les différencies des humains et l'absence de pupille et un voile ou des bandes sur le visage pour cacher leur
d'iris dans leur yeux. Ils compensent le problème que cela déformation des yeux. Jamais ils n'enlèveraient celui-ci
leur pose en ressentant l'environnement par le biais de la devant qui que se soit.
Force. Cela est tel qu'ils peuvent voir les « radiation » de Incompréhension des êtres insensible à la Force :
la Force émanant d'un Jedi ou d'un Sith. Pour certaines Les Miralukas éprouvent un certaine incompréhension
raisons qui les incombent, les Miralukas préfèrent cacher aux êtres non-sensibles à la Force et sont souvent mal à
leur yeux aux autres par un voile ou par des bandes. l'aise face à ces derniers, par exemple devant un droïde.

Description :

Relation avec la République et la CSI :


Sans appartenir directement à la République, les
Miralukas la soutiennent en étant un certain nombre à
avoir rejoint l'ordre Jedi.

Relation avec l'Empire et l'Alliance :


Sous l'Empire, les utilisateurs de la Force étaient
pourchassés pour éviter la reformation d'un quelconque
ordre Jedi. De part leur naturelle sensation de la Force les
Miralukas furent oppressés par les inquisiteurs lors de la
grande purge, sauf quand ceux-ci avaient décider de
rejoindre les forces impériales.
Mon Calamari

Monde natal : Dac


Langage : Mon Calamarien
Taille moyenne : 1,7m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 3D+1
Savoir 1D 4D
Manœuvre 1D+1 3D+1
Perception 1D 3D
Vigueur 1D 3D
Technique 1D+1 4D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Muun

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Nautolan

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Nazzar

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Neimoidien

Monde natal : Neimoidia


Langage : Pak Pak
Taille moyenne : 1,9-2,0m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Nikto

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D+2
Savoir 2D 3D
Manœuvre 1D 3D
Perception 1D 3D+2
Vigueur 2D 4D+1
Technique 1D 3D
Force 0 +2
Déplacement 10/12

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Nimbanel

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D
Savoir 2D 4D+1
Manœuvre 1D 3D+2
Perception 2D 4D+1
Vigueur 2D 4D
Technique 1D 4D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Noghri

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Nosaurien

Monde natal : New Plympto


Langage : Nosaurien
Taille moyenne : 1,2-1,5m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D+1
Savoir 1D 4D
Manœuvre 2D 4D+1
Perception 1D 3D+2
Vigueur 1D 3D+2
Technique 1D 4D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Omwati

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Ortolan

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 3D
Savoir 2D 4D
Manœuvre 1D 3D
Perception 2D+1 4D+1
Vigueur 2D+2 5D
Technique 2D 4D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Pau'an

Monde natal : Utapau


Langage : Basique
Taille moyenne : 1,9m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Phindian

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Quarren

Monde natal : Dac


Langage : Quarren
Taille moyenne : 1,7-1,8m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Quermian

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Revwieng

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1-2m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 3D
Savoir 2D 4D+2
Manœuvre 1D 3D
Perception 1D 4D
Vigueur 1D 3D+2
Technique 1D 3D+2
Force 0 +2
Déplacement 10/12

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Rodien

Monde natal : Rodia


Langage : Rodien, basique
Taille moyenne : 1,5-17m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+1 4D+1
Savoir 1D 3D+2
Manœuvre 1D 3D+2
Perception 1D 3D+2
Vigueur 1D 3D+2
Technique 1D 3D+2
Force 0D +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Ryn

Monde natal : (nomades)


Langage : Basic
Taille moyenne : 1,6m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Selkath

Monde natal : Manaan


Langage : Selkatha
Taille moyenne : 1,75m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 9

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Shistavanen

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Skakoan

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
rejeter leur acide gastrique, causant alors 2D de dommage
Skrilling paralisant.
Bonne accroche : Quand un Skrilling veut
s'accrocher à quelque chose (comme lors d'une lutte avec
une autre personne), ils ont droit à +1D en levage et en
Vigueur ; c'est bonus ne s'applique pas pour soulever
quelque chose de lourd.

Facteurs narratifs :

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1-1,9m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+1 3D+2
Savoir 1D 3D+2
Manœuvre 1D 3D+2
Perception 2D 4D
Vigueur 2D 4D
Technique 1D 3D+1
Force 0 +2
Déplacement 8/10

Talents spéciaux :
Persuasion : Les Skrilling sont, par nature doué
pour obtenir des autres ce qu'ils veulent. Ils obtiennent un
bonus de +1D quand il utilise les compétences de
persuasion et en affaires.
Acide : En autodéfense les Skrilling peuvent
Sludir

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D+2
Savoir 1D 3D+2
Manœuvre 1D 3D
Perception 2D 4D
Vigueur 3D 5D
Technique 1D 3D+2
Force 0 +2
Déplacement 8/10

Talents spéciaux :
Armure naturelle : La peau dure d'un Sludir
équivaut à une armure de +1D contre les attaques
physiques.

Facteurs narratifs :
Sluissi

Monde natal : Sluis Van


Langage : Sluissi
Taille moyenne : 1,7m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Squib

Monde natal : Skor II


Langage : Squibbien
Taille moyenne : 1m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D+2 4D+2
Savoir 1D 3D
Manœuvre 2D 4D
Perception 2D 4D
Vigueur 1D 3D
Technique 1D 3D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Ssi Ruu

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Sullustéen

Monde natal : Sullust


Langage : Sullustéen
Taille moyenne : 1,0-1,8m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 3D
Savoir 1D 3D
Manœuvre 2D 4D+1
Perception 1D 3D+1
Vigueur 1D 3D
Technique 1D 3D+2
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Indépendant : Les Tarros sont extrêmement
Tarro indépendant et pensent que chaque situation peut se
résoudre de manière individuelle. Ils voient les groupes et
les équipes comme une complication.

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1,8-2,2m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D+2
Savoir 1D 3D+2
Manœuvre 1D 3D+1
Perception 2D 4D
Vigueur 2D 4D
Technique 1D 3D+1
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :
Griffes : Vigueur + 1D+2 de dommage.
Dents : Vigueur + 2 de dommage.

Facteurs narratifs :
Togorian

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 5D
Savoir 1D 3D
Manœuvre 1D 4D
Perception 2D 4D
Vigueur 2D 5D
Technique 1D 4D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Togruta

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Toydarian

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Trandoshan

Monde natal : Trandosha(Dosha ou Hsskor pour eux)


Langage : Dosh
Taille moyenne : 2m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Trianii

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
compétence de recherche. Pour être qualifié de chasseur le
Tunroth personnage doit posséder les compétence suivantes : arcs
4D+2, arme blanche 4D, parade arme blanche 4D, survie
4D, recherche 4D+2, discrétion 4D+2, escalade/saut 4D,
résistance 4D. Pour être accepté comme chasseur le
personnage doit passer par un rite d'initiation de 3 mois
standards et doit être accepté comme chasseur par trois
autres chasseurs qui le jugeront sur ces capacités et ses
motivations.

Facteurs narratifs :

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1,6-1,8m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D+1
Savoir 1D 3D+2
Manœuvre 1D 3D+1
Perception 1D+1 4D+2
Vigueur 1D+2 4D
Technique 1D 3D+1
Force 0 +2
Déplacement 10/12

Talents spéciaux :
Sens de l'orientation du chasseur : Les Chasseurs
Tunroth sont capable de déterminer le sens et la direction
que leurs proies ont prises. Lorsqu'ils poursuivent un
individu qui lui est familier, le chassseur reçoit +1D à la
Twilek

Monde natal : Ryloth


Langage : Twi'lek, Basique
Taille moyenne : 1,6-2,4m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 4D
Savoir 1D 4D
Manœuvre 1D 3D+1
Perception 1D+1 4D+1
Vigueur 1D 3D+1
Technique 1D 3D+2
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Ubese

Monde natal : Uba IV, Ubertica


Langage : Ubese
Taille moyenne : 1,75-2,25m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Ugnaught

Monde natal : Gentes


Langage : Ugnaught
Taille moyenne : 1,0-1,6m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Umbaran

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Utai

Monde natal : Utapau


Langage : Basique
Taille moyenne : 1,22m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Verpine

Monde natal : Ceinture d'astéroïde Roche


Langage : Verpine
Taille moyenne : 1,9m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+1 3D
Savoir 1D+1 3D
Manœuvre 1D+2 3D+2
Perception 1D+1 4D
Vigueur 1D+1 3D
Technique 2D 5D
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
volonté pour résister à la trahison d'un Hutts.
Vodran
Facteurs narratifs :
Manque d'individualité : Les Vodrans ont une très
mince image d'eux-même et préfére se voir au travers d'un
collectif. Ils croient en la force du nombre.

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1,6-1,9m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D
Savoir 1D 3D+2
Manœuvre 1D 3D
Perception 2D 4D
Vigueur 2D 4D+1
Technique 1D 3D
Force 0 +2
Déplacement 10/12

Talents spéciaux :
Loyaux aux Hutts : La grande majorité des
Vodrans sont loyaux aux Hutts et à leur empire du crime.
Ceux qui en sont alliés reçoivent un bonus de +2D en
Vratix

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Vuvrian

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Jedis et de leur capacité sensitive, aucune autre n'est
Weequay connu pour savoir interpréter cette forme de
communication.

Facteurs narratifs :
Rivalité avec les Houks : Depuis les récents
conflits entre les Weequay et les Houks, il persiste une
forte animosité entre les deux races.

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1,6-1,9

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D+1 4D
Savoir 1D 3D+1
Manœuvre 1D+1 4D
Perception 1D 4D
Vigueur 2D 4D
Technique 1D 3D+2
Force 0 +2
Déplacement 10/12

Talents spéciaux :
Communication par phéromones : Des Weequays
du même clan sont capables de communiquer entre eux
par un jeu complexe de phéromone. A l'exception des
Whiphid

Monde natal : Toola


Langage : Whipid
Taille moyenne : 2,0-2,6m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 11D


Attributs minimum maximum
Dextérité 2D 4D
Savoir 1D 3D
Manœuvre 1D 3D
Perception 2D 4D+1
Vigueur 2D 4D+2
Technique 1D 3D
Force 0 2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Wookie

Monde natal : Kashyyyk


Langage : Shyriiwook
Taille moyenne : 2,1m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité 1D 3D+2
Savoir 1D 2D+1
Manœuvre 1D 3D+2
Perception 1D 2D+1
Vigueur 2D+2 5D+2
Technique 1D 3D+2
Force 0 +2
Déplacement 11

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Xexto

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Yarkora

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Yevetha

Monde natal : D
Langage : D
Taille moyenne : 1

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
Zabrak (Iridorien)

Monde natal : Iridonia


Langage : Zabraki
Taille moyenne : 1,8m

Caractéristique physique :

Description :

Relation avec la République et la CSI :

Relation avec l'Empire et l'Alliance :

Dès attributs : 12D


Attributs minimum maximum
Dextérité
Savoir
Manœuvre
Perception
Vigueur
Technique
Force 0 +2
Déplacement 10

Talents spéciaux :

Facteurs narratifs :
III Planètes

1 Les corps habitable dans la


galaxie

2 Carte galactique

3 Description des planètes


Modèle : 12 Defender
constructeur : Gee Tech
IV Équipements Échelle : personnages
Compétence : Blaster (mini-blaster)
Portée : 3-4 / 4-6 / 6-9
1 Armes Dommages : 3D
Munitions : 2 Type : pack énergétique « mini-blaster »
prix : 200 Poids : 0,5 kg
Particularité : -aucune-
Blasters
Modèle : 411
La technologie : constructeur : Czerka
Échelle : personnages
Compétence : Blaster (mini-blaster)
L'histoire : Portée : 3-8 / 8-15 / 15-30
Dommages : 3D
Munitions : 6 Type : pack énergétique « mini-blaster »
prix : 350 Poids : 0,5 kg
Mini-blaster Particularité : -aucune-

Suffisamment petits pour être cachés dans le


creux de la main, les mini-blaster sont très prisés des
agents secrets, et on trouve beaucoup dans les zones
urbaines où les armes sont soumises à une réglementation
stricte. Modèle : HSB-200
Ces pistolets emploient des packs énergétiques constructeur : Blas Tech
spéciaux et leur réserve de gaz est juste suffisante pour Échelle : personnages
quelques tirs. Ils sont totalement interdit dans la plupart Compétence : Blaster (mini-blaster)
des systèmes, mais certains les considèrent néanmoins Portée : 3-8 / 8-15 / 15-30
comme des armes mieux adaptées à l'autodéfense que Dommages : 3D
toutes celles, généralement plus puissantes, que l'on Munitions : 12 Type : pack énergétique « mini-blaster »
trouve sur le marché. prix : 400 Poids : 0,5 kg
Particularité : -aucune-

Modèle : Mini-blaster Q2
constructeur : Merr-sonn
Modèle : Quickfire-4
Échelle : personnages
constructeur : Merr-sonn
Compétence : Blaster (mini-blaster)
Échelle : personnages
Portée : 3-4 / 4-6 / 6-9
Compétence : Blaster (mini-blaster)
Dommages : 3D
Portée : 3-5 / 5-8 / 8-12
Munitions : 6 Type : pack énergétique « mini-blaster »
Dommages : 4D
prix : 300 Poids : 0,5 kg
Munitions : 6 Type : pack énergétique « mini-blaster »
Particularité : -aucune-
prix : 400 Poids : 0,5 kg
Particularité : -aucune-

Modèle : Q-2s5 MOA


constructeur : Soro Suub Modèle : B-22
Échelle : personnages constructeur : Merr-sonn
Compétence : Blaster (mini-blaster) Échelle : personnages
Portée : 3-4 / 4-8 / 8-12 Compétence : Blaster (mini-blaster)
Dommages : 3D Portée : 3-5 / 5-8 / 8-12
Munitions : 8 Type : pack énergétique « mini-blaster » Dommages : 3D
prix : 500 Poids : 1 kg Munitions : 10 Type : pack énergétique « mini-blaster »
Particularité : peut être tenu avec des gants épais, prix : 320 Poids : 0,5 kg
paralysant Particularité : -aucune-

Blaster de sport
Petit blaster à canon court, souvent utilisé pour la constructeur : Blas Tech
chasse au petit gibier, la protection individuelle, voire les Échelle : personnages
duels. C'est la plus petite arme fonctionnant avec des Compétence : Blaster (pistolet blaster)
packs énergétiques standards. Portée : 3-10 / 10-30 / 30-120
Dommages : 4D
Munitions : 100Type : pack énergétique « pistolet blaster »
prix : 550 Poids : 1 kg
Particularité : automatique, paralysant
Modèle : « Défenseur »
constructeur : Conglomérat de Défense Drearian
Échelle : personnages
Compétence : Blaster (blaster de sport)
Portée : 3-10 / 10-30 / 30-60
Dommages : 3D+1
Munitions : 50 Type : pack énergétique « pistolet blaster » Modèle : DD6
prix : 350 Poids : 0,5 kg constructeur : Merr-sonn
Particularité : paralysant Échelle : personnages
Compétence : Blaster (pistolet blaster)
Portée : 3-10 / 10-30 / 30-120
Dommages : 4D
Munitions : 100Type : pack énergétique « pistolet blaster »
prix : 550 Poids : 1 kg
Modèle : ELG-3A Particularité : automatique, paralysant
constructeur : Soro Suub
Échelle : personnages
Compétence : Blaster (blaster de sport)
Portée : 3-10 / 10-30 / 30-60
Dommages : 3D+1
Munitions : 100Type : pack énergétique « pistolet blaster »
prix : 500 Poids : 1 kg
Particularité : paralysant Modèle : DL-22
constructeur : Blas Tech
Échelle : personnages
Compétence : Blaster (pistolet blaster)
Portée : 3-10 / 10-30 / 30-120
Dommages : 4D+1
Munitions : 100Type : pack énergétique « pistolet blaster »
Modèle : Penetrator MB-450 prix : 600 Poids : 1,5 kg
constructeur : Luxan Personnal Armement Particularité : automatique, paralysant
Échelle : personnages
Compétence : Blaster (blaster de sport)
Portée : 3-10 / 10-30 / 30-60
Dommages : 3D+1
Munitions : 100Type : pack énergétique « pistolet blaster »
prix : 550 Poids : 1 kg
Particularité : automatique, paralysant

Pistolet blaster Modèle : DC-15s


constructeur : Blas Tech
C'est l'arme la plus répandue dans la galaxie. Elle Échelle : personnages
est particulièrement appréciée par les forces de police, les Compétence : Blaster (pistolet blaster)
marchands et tous ceux qui souhaitent disposer d'une Portée : 3-10 / 10-30 / 30-60
puissance de feu respectable sous un format pratique. La Dommages : 3D+2
possession des pistolets blasters est réglementée dans de Munitions : 50 Type : Autorégénerant
nombreux systèmes. prix : 800 Poids : 1,5 kg
Particularité : Fournit de manière standard avec pack
énergétique autorégénerant (cf amélioration pour blaster),
automatique

Modèle : DL-18
Modèle : DH-17 Modèle : WESTAR-34
constructeur : Blas Tech constructeur : Blas Tech
Échelle : personnages Échelle : personnages
Compétence : Blaster (pistolet blaster) Compétence : Blaster (pistolet blaster)
Portée : 3-10 / 10-30 / 30-120 Portée : 3-10 / 10-20 / 20-60
Dommages : 4D Dommages : 4D
Munitions : 500Type : pack énergétique « pistolet blaster » Munitions : 20 Type : pack énergétique « pistolet blaster »
prix : 650 Poids : 1,5 kg prix : 450 Poids : 1 kg
Particularité : automatique, paralysant Particularité : paralysant

Pistolet blaster Lourd

Ces armes sont le résultat d'un compromis, car si


elles permettent de bénéficier d'une puissance de feu
accrue, c'est au prix d'une portée considérablement
Modèle : KYD-21 réduite. Comme elles consomment par ailleurs plus
Échelle : personnages d'énergie que les autres, leur autonomie est également bien
Compétence : Blaster (pistolet blaster) moindre. Elles sont, généralement, montées dans des
Portée : 3-10 / 10-25 / 25-60 boîtiers de pistolets classiques, ce qui facilite leur
Dommages : 4D camouflage en cas de nécessité, car elles sont interdites ou
Munitions : 75 Type : pack énergétique « pistolet blaster » soumises à une réglementation stricte dans de nombreux
prix : 500 Poids : 0,5 kg systèmes.
Particularité : paralysant

Modèle : DL-44
Constructeur : Blas Tech
Modèle : IR-5 « intimidator »
Échelle : personnages
Constructeur : Merr Soon
Compétence : Blaster (pistolet blaster)
Échelle : personnages
Portée : 3-7 / 7-25 / 25-50
Compétence : Blaster (pistolet blaster)
Dommages : 5D
Portée : 3-10 / 10-30 / 30-80
Munitions : 50 Type : pack énergétique « pistolet blaster »
Dommages : 3D
prix : 750 Poids : 1,5 kg
Munitions : 100Type : pack énergétique « pistolet blaster »
Particularité : automatique, paralysant
prix : 750 Poids : 1 kg
Particularité : automatique, Peut tirer deux coups sans
malus

Modèle : Power 5
Constructeur : Merr-Soon
Échelle : personnages
Modèle : SE-14C Compétence : Blaster (pistolet blaster)
Constructeur : Blas Tech Portée : 3-7 / 7-25 / 25-50
Échelle : personnages Dommages : 4D+2
Compétence : Blaster (pistolet blaster) Munitions : 100Type : pack énergétique « pistolet blaster »
Portée : 3-10 / 10-30 / 30-120 Prix : 825 Poids : 1,5 kg
Dommages : 4D Particularité : automatique, paralysant
Munitions : 250Type : pack énergétique « pistolet blaster »
prix : 600 Poids : 1,5 kg
Particularité : automatique, paralysant
Modèle : Renegade Modèle : 434
Constructeur : Soro Suub Constructeur : Merr Soon
Échelle : personnages Échelle : personnages
Compétence : Blaster (pistolet blaster) Compétence : Blaster (pistolet blaster)
Portée : 3-7 / 7-30 / 30-80 Portée : 3-7 / 7-25 / 25-50
Dommages : 5D+1 Dommages : 4D+2
Munitions : 50 Type : pack énergétique « pistolet blaster » Munitions : 100Type : pack énergétique « pistolet blaster »
Prix : 900 Poids : 2,5 kg Prix : 650 Poids : 2 kg
Particularité : automatique, paralysant Particularité : automatique, paralysant

Modèle : Bryar
Constructeur : Blas Tech
Modèle : T-6 Échelle : personnages
Constructeur : Blas Tech Compétence : Blaster (pistolet blaster)
Échelle : personnages Portée : 3-10 / 10-30 / 30-120
Compétence : Blaster (pistolet blaster) (chargé) 3-5 / 5-15 / 15-30
Portée : 3-7 / 7-30 / 30-80 Dommages : 4D
Dommages : 5D+1 Munitions : 250Type : pack énergétique « pistolet blaster »
Munitions : 50 Type : pack énergétique « pistolet blaster » Prix : 1350 Poids : 2,5 kg
Prix : 900 Poids : 2,5 kg Particularité : automatique, paralysant, possibilité
Particularité : automatique, paralysant d'effectuer un seul tir chargé causant un tir multiple
touchant plusieurs cible sur un cône de 45° (consomme 5
munitions par tir)

Carabine blaster

Plus courtes et moins précises que les fusils


blasters dont elles sont directement dérivées, ces carabines
sont néanmoins robustes et fiables, et il est rare qu'elles
Modèle : S-5 tombent en panne. Comme elles sont moins
Constructeur : Theed Arms perfectionnées que les fusils, on entrouve souvent
Échelle : personnages d'anciens modèles vendus à très bas prix.
Compétence : Blaster (pistolet blaster)
Portée : 3-7 / 7-25 / 25-50
Dommages : 5D
Munitions : 50 Type : pack énergétique « pistolet blaster »
Prix : 900 Poids : 2 kg
Particularité : paralysant, lance fléchette grappin à
ascension de 20 m (50 crédit la recharge)

Modèle : DL-6H Modèle : « Tirevite » 36T


Constructeur : Blas Tech Constructeur : Soro Suub
Échelle : personnages Échelle : personnages
Compétence : Blaster (pistolet blaster) Compétence : Blaster (carabine blaster)
Portée : 3-10 / 10-30 / 30-120 Portée : 3-25 / 25-50 / 50-250
Dommages : 5D Dommages : 5D
Munitions : 100Type : pack énergétique « pistolet blaster » Munitions : 100Type : pack énergétique « fusil blaster »
Prix : 800 Poids : 1,5 kg Prix : 900 Poids : 2 kg
Particularité : automatique, paralysant Particularité : automatique, paralysant

Modèle : «
Constructeur : Soro Suub
Échelle : personnages
Compétence : Blaster (carabine blaster)
Portée : 3-25 / 25-50 / 50-250
Dommages : 5D
Munitions : 100Type : pack énergétique « fusil blaster »
Prix : 900 Poids : 2 kg
Particularité : automatique, paralysant

Fusil blaster

C'est une des armes individuelles les plus


populaires dans la galaxie, aussi couramment employée
par les soldats de tous les camps que par les pirates et Modèle : PLX-1
bandes organisées de pillards et d'esclavagistes. Dans la Constructeur : Merr Soon
plupart des systèmes, seules les organisations militaires Échelle : personnages
peuvent en posséder. Compétence : Arme lourde (lance missile)
Portée : 3-7 / 7-25 / 25-500
Fusil blaster de sport Dommages :
Munitions : 2 Type : missile
Conçu spécialement afin d'échapper aux Prix : Poids : kg
restrictions imposées aux fusils blaster, ces modèles de Particularité :
sport se différencie surtout de son redoutable cousin par sa
taille. En règle générale, il est soumis aux mêmes
réglementations que les fusils blasters classiques.

Blaster mitrailleur

Plus longues et plus puissantes que les fusils


blasters, ces armes sont, généralement employées pour le
soutien de l'infanterie ou pour fournir des tirs de
couverture quand, par exemple, des servant doivent
monter des pièces d'artillerie alors qu'ils sont exposés au
feu ennemi. Ces blasters mesurent, pour la plupart, dans
les un mètres cinquante de long et peuvent être alimentés
par des packs énergétiques, bien qu'ils puissent être reliés Modèle : PLX-2M
à des générateurs afin de disposer d'une puissance de feu Constructeur : Merr Soon
illimitée. Ils sont normalement réservé aux militaires. Échelle : personnages
Compétence : Arme lourde (lance missile)
Blaster ionique Portée : 25-50 / 50-100 / 25-500
Dommages :
Munitions : 6 Type : missile
Prix : Poids : kg
Disrupteur Particularité :

Arbalète wookiee

Conçue par les wookiees, comme son nom


l'indique (appelée aussi arbalète laser), elle est un curieux
mariage entre une arme à rayon et un lance-projectiles. Modèle : E-60r
Son armement requiert une grande force physique et elle Constructeur : Atelier Baktoid
tire des carreaux explosifs enveloppés dans un cocon Échelle : personnages
énergétique qui leur donne l'apparence de décharge de Compétence : Arme lourde (lance missile)
blaster allongées. On ne trouve ses armes que sur Portée : 25-50 / 50-100 / 25-500
Kashyyyk ou dans les mains d'un wookiee expatrié. Dommages :
Munitions : 1 Type : missile
Prix : Poids : kg
Lanceur de projectiles Particularité :
Lance grenade

Lance missile
Modèle : HH-15 Modèle : Finbat J8Q-12
Constructeur : Golan Arms Constructeur : Kessler
Échelle : personnages Échelle : personnages
Compétence : Arme lourde (lance missile) Compétence : Arme lourde (lance missile)
Portée : 25-50 / 50-100 / 25-500 Portée : 10-50 / 50-250 / 250-1000
Dommages : Dommages :
Munitions : Type : missile Prix : 4000 Poids : kg
Prix : Poids : kg Particularité : Ne nécessite aucun lanceur, système
Particularité : d'acquisition par entrée de donnée préalable (type de
cible, signature thermique, etc.)
Modèle : MiniMag PTL
Constructeur : Atelier Baktoid Modèle : Apex Incisor
Échelle : personnages Constructeur : Golog Bertrum
Compétence : Arme lourde (lance missile) Échelle : personnages
Portée : - / - / - Compétence : Arme lourde (lance missile)
Dommages : Portée : 10-50 / 50-250 / 250-1000
Munitions : Type : missile Dommages :
Prix : Poids : kg Prix : 1000 Poids : kg
Particularité : Particularité : Ne nécessite aucun lanceur, système
d'acquisition par entrée de donnée préalable (type de
Lance Roquette cible, signature thermique, etc.)

Roquette
Modèle : RPD-12
Constructeur : Locris Syndicat Roquette Type-12A (explosif) 12 crédit
Échelle : personnages Roquette Type-12B (Gaz) 15 crédit
Compétence : Arme lourde (lance missile)
Portée : - / -100 / -300 Mines
Dommages :
Munitions : 24 Type : Roquette Armes Blanches
Prix : 1500 Poids : kg
Particularité : -aucun- Couteaux
Vibro-armes
Pique statique géonosienne

Armure

Casque

plastron/veste
Modèle : Lance roquette wookie
Échelle : personnages
Armure intégrale
Compétence : Arme lourde (lance missile)
Portée : - / -100 / -300 Armure mandalorienne
Dommages :
Munitions : 6 Type : Roquette Bouclier énergétique portatif
Prix : 1000 Poids : 8 kg
Particularité : système d'acquisition Datapad

Munitions
Modèle : Companion2000
Pack énergetique Constructeur : MicroData technologies
Prix : 100 Poids : 1 kg
Pack énergétique « mini-blaster » Particularité : -aucune-
prix : 25
Modèle : Versafonction88
Pack énergétique « pistolet blaster »
prix : 15 Constructeur : MicroData technologies
Prix : 1200 Poids : 2,5 kg
Grenades Particularité : projecteur holographique, enregistreur

Missiles Comlink

Modèle : Multinode Comset


Constructeur : BCC à une source d'énergie puissante, système d'encryptage des
Portée : 5 km messages intégrer.
Prix : 75 Poids : 0,1 kg
Particularité : peut s'intégrer à un casque, mode vibration
ou bip pour les messages entrant.

Modèle : C1 personnal comlink


Constructeur : Soro Suub
Portée : 50 km
Prix : 300 Poids : 0,1 kg
Particularité : -aucune-

Modèle : Omninode Comset


Constructeur : BCC
Portée : 50 km
Prix : 300 Poids : 2 kg
Particularité : se porte sur le dos, peut atteindre 500 km
de portée, connecté à une source d'énergie puissante.
Modèle : Hush-98 comlink
Modèle : SW-95 Message Transceiver Constructeur : Soro Suub
Constructeur : Cirenians Communications Portée : 100 km
Portée : 25 - 2000 km Prix : 500 Poids : 0,2 kg
Prix : 400 Poids : 0,5 kg Particularité : -aucune-
Particularité : portée dépendante du niveau d'avancement
technologique de la planète et de son trafic de
communication (exemple: Endor 25 km, Coruscant 2000
km).

Modèle : At-cyb husher mike


Constructeur : Crozo Industrial Products
Modèle : 3-MAL personnal comlink
Portée : 5 km 50km 100 km 500 km
Constructeur : Crozo
Prix : 500 Prix : 3000 Prix : 7500 Prix : 20000
Portée : 25 - 2000 km
Particularité : se porte sous la peau, nécessite une
Prix : 400 Poids : 0,2 kg
opération pour son implantation, quasi indétectable,
Particularité : -aucune-
système d'encryptage des messages intégrer.

Modèle : PAC 20
Constructeur : Fabritech
Portée : 75 km Modèle : SoroSuub Imagecaster
Prix : 1500 Poids : 0,1 kg Constructeur : Soro Suub
Particularité : s'attache sur une surface, interface Prix : 1000 Poids : 0,5 kg
visuelle, Datapad intégrer. Particularité : projecteur holographique de petite taille,
nécessite d'être connecté à un autre appareil de
transmission pour recevoir les images.

Outils
Modèle : Secure-A3
Constructeur : Naboo Technologies Modèle : Hush-98 comlink
Portée : 50 km Constructeur : Soro Suub
Prix : 900 Poids : 0,1 kg Portée : 100 km
Particularité : peut atteindre 500 km de portée, connecté
Prix : 500 Poids : 0,2 kg
Particularité : -aucune-
V Véhicules

1 Les Vaisseaux

2 Les autres véhicules

VI La Force

1 Les Jedis et les Siths

2 Les sabres lasers

3 Les pouvoirs de la Force


Surcharge*
Liste des Pouvoirs de la Force Télékinésie
Toile du Coté Obscur*
1- Sens Vampirisme*
Astrogation instinctive
Cyber sens 4- Sens-Contrôle
Détection de vie
Déterminer la direction Améliorer les réflexes
Déterminer le poids Anticipation
Langage des bêtes Clairvoyance
Navigation instinctive Combat au sabre laser
Pister le chemin hyperspatial Empathie avec les machines
Prédire les catastrophes naturelles Esprit de groupe
Réception télépathique Faire appel à un animal
Réseau de vie Lien de vie
Sagesse Médiation
Sens aveugle Oeil d’aigle
Sens du combat Partager les sens
Sens du danger Projection télépathique
Sens exacerbés
Sens météorologique
Sens du temps
5- Sens-Altération
Sentir le chemin Atténuer les sens des autres
Sentir les émotions Surcharger les sens
Sentir la Force
Sentir la mort
Sentir la vie 6- Contrôle-Altéation
Sentir le potentiel de Force
Accélérer la guérison d'un autre
Sentir la puissance dans la Force
Aura d’anxiété*
Traduction
Champ de Force
Troubler les sens
Contrôler la douleur d'un autre
Voir à travers la brume
Contrôler la respiration
Éclair de Force*
2- Contrôle Écran de Force
Explosion de Force*
Absorber-dissiper l'énergie
Induire le sommeil
Accélérer la guérison
Induire la tranquillité
Améliorer un attribut
Infliger la douleur*
Améliorer une compétence
Manipulation électronique
Améliorer la mémoire à court terme
Ramener à la conscience
Augmenter la vitesse
Recharger l’énergie
Calculer
Retirer la fatigue d’un autre
Calme
Se nourrir du Coté Obscur*
Colère*
Transférer de la force
Contrôle d’astrogation instinctif
Vague de terreur*
Contrôler la douleur
Vent de Force*
Coup chargé d’énergie
Ombres*
Rage* 7- Sens-Contrôle-Altération
Réduire les blessures
Résister à la paralysie Absorber la vie*
Rester conscient Contrôler un esprit*
Retirer la fatigue Coordination améliorée
Saut Doppelgänger*
Transe cataleptique Drainer l’essence vitale*
Transe cognitive Effacer le mémoire*
Vide spirituel Enlever les empreintes dans la Force
Voile de ténèbres* Harmonie de la Force
Invisibilité
Méditation guerrière
3- Altération Meurtre télékinétique*
Blesser-tuer* Modifier les émotions
Boule de haine* Modifier un esprit
Drainer l’énergie Pacifisme
Energiser une arme Poussée sanguinaire*
Force statique* Tempête de Force*
Lumière Transférer l’essence vitale*
Poussières
Renforcer un objet
Difficulté de Sens : Très difficile, modifiée par la
1- Sens proximité
Pouvoirs requis : Télékinésie
ASTROGATION INSTINCTIVE Effet : Le Jedi détermine le poids d’un objet au
microgramme près.
Difficulté de Sens : difficulté d’Astrogation (minimum
Moyenne)
LANGAGES DES BETES
Pouvoirs requis : Sens exacerbés
Difficulté de Sens : Facile si l’animal est apprivoisé,
Effet : Le Jedi sent quelle est la route la plus sure. Si le Moyenne à Difficile pour un animal sauvage mains non
pouvoir est activé avec succès, la difficulté du jet prédateur, Très difficile à Héroïque pour un animal
d’astrogation devient Facile. Sinon, elle passe à Très prédateur et/ou féroce.
difficile.
Pouvoirs requis : Projection télépathique, Réception
télépathique, Traduction
CYBER SENS
Ce pouvoir peut être maintenu actif
Difficulté de Sens : Très facile, modifiée par la proximité
et la relation Effet : Le Jedi comprend le langage des bêtes (en fait les
Ce pouvoir peut être maintenu actif émotions et concepts passés au travers des grognements et
du langage corporel). Le Jedi peut ainsi retirer 2D au code
Effet : Le Jedi peut sentir la présence d’une machine, d’un
de Docilité de la créature.
ordinateur, ou d’un droïd.
NAVIGATION INSTINCTIVE
DETECTION DE LA VIE
Difficulté de Sens : Moyenne, modifiée par la proximité
Difficulté de Sens : Très facile si le sujet possède des
Pouvoirs requis : Déterminer la direction
compétences de la Force ou est sensible à cette énergie
mystique. Moyennement facile dans le cas contraire. Ce pouvoir doit être maintenu actif
Modifier en fonction de la relation. Effet : Le Jedi apprend le chemin à suivre jusqu’à son
Ce pouvoir peut être maintenu actif point d’arrivée sur la même planète. Ce pouvoir doit
être maintenu actif jusqu’à l’arrivée
Effet : Permet à un personnage de détecter la présence
d'êtres vivants doués d'intelligence qui échapperaient
autrement à ses capacité de perception. Une fois ce PISTER LE CHEMIN HYPERSPATIAL
pouvoir activé, le personnage saura exactement où sont Difficulté de Sens : Difficile, plus la moitié de la difficulté
tous les êtres intelligents qui se trouvent dans un rayon de du jet d’Astrogation, modifiée par la proximité
10 mètres autour de lui. S'il le maintient actif, il pourra, en Pouvoirs requis : Astrogation instinctive, Sentir la Force
outre, détecter les êtres qui s'approchent à moins de 10
mètres de lui. Pour éviter d'être repéré de cette manière, il Effet : Ce pouvoir suit les traces marquées par un vaisseau
faudra réussir un tirage de Contrôle ou de Perception passant dans l’hyperespace. Si le Jedi réussit à les
supérieur au résultat d'un jet de Sens exécuté par percevoir, il n’a besoin d’un jet d’astrogation de difficulté
l'utilisateur. Tous ces jets seront considérés comme des Facile pour le suivre. Sinon il ne peut pister le chemin
« actions gratuites ». Si le tirage de l'utilisateur est emprunté. La difficulté est réduite d’un niveau si le
supérieur ou égal à celui effectué par l'être qui souhaite vaisseau pisté contient un individu sensible à la Force.
échapper à sa vigilance, il le repérera aussitôt. Si le tirage
du Jedi est supérieur d'au moins 10 points à celui de l'être, PREDIRE LES CATASTROPHES NATURELLES
il sera en mesure de savoir si celui-ci possède des Difficulté de Sens : Facile si le Jedi vit dans la zone
compétence de la Force (sans autre précision), s'il est depuis plus d’un an, Moyenne (6 à 12 mois), Difficile (1 à
sensible ou s'il l'a déjà rencontré auparavant (le cas 6 mois), Très difficile (moins d’un mois), modifiée par la
échéant il l'identifiera instantanément). proximité, modifiée par la violence
Pouvoirs requis : Détection de vie, Sens du danger, Sens
DETERMINER LA DIRECTION météorologique
Difficulté de Sens : Facile, modifiée par la proximité Temps requis : 15 minutes
Temps requis : 1 round Effet : Le Jedi peut ressentir les catastrophes imminentes
Ce pouvoir peut être maintenu actif (tremblement de terre, incendie à grande échelle,
Effet : Le Jedi détermine la direction d’un objet ou d’un ouragans, etc.).
lieu. Si le jet est raté de 5 points ou moins, le Jedi perçoit
la direction générale (droite, gauche, devant, derrière, haut
RESEAU DE VIE
ou bas). S’il réussit un jet Difficile, il perçoit en plus la
distance. Difficulté de Sens : Très facile (population en dizaine de
milliards), Facile (population en milliards), Moyenne
DETERMINER LE POIDS
(Population en centaine de millions), Difficile (population
en dizaines de millions), Très difficile (population en
millions), Héroïque (population en centaines de milliers), Effet : Le Jedi est en harmonie avec les conditions
modifié par la proximité climatiques locales. Il peut ainsi prévoir de façon limitée
Pouvoirs requis : Détection de vie, Sentir la Force, Sentir les changements climatiques dans les 4 heures à venir.
la vie
Temps requis : 2 jours SENS DU TEMPS
Ce pouvoir peut être maintenu actif Difficulté de Sens : Très facile (montre), Facile (réveil)
Effet : Le Jedi peut détecter les grandes concentrations Ce pouvoir peut être maintenu actif
d’une espèce particulière, choisie lors de l’obtention du Effet : Le Jedi sent avec précision l’écoulement du temps.
pouvoir (il faut dépenser 3 points de Personnage pour Ce pouvoir peut agir comme montre ou chronomètre, ou
conformer ses sens avec une autre espèce et donc utiliser comme réveil.
ce pouvoir avec celle-ci aussi). Si le pouvoir est déclenché
avec succès, le Jedi perçoit aussi la direction de la
SENTIR LE CHEMIN
concentration d’individus. S’il réussit un jet de 10 points
au-dessus du Facteur de Difficulté, il perçoit aussi la Difficulté de Sens : Moyenne
distance. Pouvoirs requis : Transe cataleptique, Vide spirituel
Ce pouvoir peut être maintenu actif
SAGESSE Effet : La Force renseigne le Jedi sur le chemin qu’il suit.
Difficulté de Sens : Très difficile La vision n’est en aucun cas une vision du passé, du
Temps requis : 1 heure présent ou du futur, mais plutôt un message allégorique.
Effet : Le Jedi puise les connaissances dans la Force elle-
même, remplaçant pour un jet unique son code dé de SENTIR LES EMOTIONS
Savoir par celui de Sens. Difficulté de Sens : Moyenne
Pouvoirs requis : Détection de vie, Sens exacerbés
SENS AVEUGLE Ce pouvoir peut être maintenu actif
Difficulté de Sens : Moyenne Effet : Le Jedi perçoit les formes de vies et les émotions à
Ce pouvoir peut être maintenu actif portée (résultat du jet de Sens +10 en mètres) : il
Effet : Le Jedi peut voir même s’il est aveuglé. Il ne peut remplace son code dé de Perception par son code
dé de Sens. On ne peut se soustraire à ce pouvoir
cependant être utilisé dans l’obscurité ou pour voir au (sauf par Ombres, par exemple). le Jedi ne perçoit
travers la fumée ou autres phénomènes dissimulateurs.
que les positions et les intentions dominantes des
créatures à portée (amitié, haine, etc.)
SENS DU COMBAT
Difficulté de Sens : Moyenne +3 par adversaire après le SENTIR LA MORT
premier
Difficulté de Sens : Moyenne, modifiée par la proximité
Pouvoirs requis : Détection de vie, Sens du danger et la relation
Effet : Le Jedi se focalise sur le combat en cours. Il agit Pouvoirs requis : Sens du danger, Sentir la vie
quand il le souhaite au cours du round, et bénéficie d’un
Ce pouvoir peut être maintenu actif
bonus de +2D sur tous ses jets de combat. Ce pouvoir dure
10 rounds et il n’est pas nécessaire de le maintenir actif. Effet : Le Jedi peut sentir la mort de la cible si celle-ci
arrive dans les 6 rounds (ou 15 minutes si la marge de
réussite est de 10 ou plus).
SENS DU DANGER
Difficulté de Sens : Moyenne ou jet de Contrôle de
SENTIR LE POTENTIEL DE FORCE
l’assaillant
Difficulté de Sens : Moyenne, modifiée par la relation
Pouvoirs requis : Détection de vie
pour un individu consentant. Moyenne plus jet de
Ce pouvoir peut être maintenu actif Perception ou Contrôle de la cible sinon, modifiée par la
Effet : Le Jedi met tous ses sens en alerte pour prévenir relation.
les attaques : il détecte celles-ci un round avant qu’elles ne Pouvoirs requis : Réception télépathique, Sentir la Force,
se produisent. Sentir la vie.
Temps requis : 6 rounds
SENS METEOROLOGIQUE Effet : Le Jedi sent si la cible est sensible ou non à la
Difficulté de Sens : Facile si le Jedi vit dans la zone Force grâce à une sorte de « réflexe ». Ce réflexe
depuis plus d’un an, Moyenne (6 à 12 mois), Difficile (1 à repoussera le Jedi de 1 mètre si la cible est juste sensible à
6 mois), Très difficile (moins d’un mois), modifiée par la la Force, voire plus si la cible a un grand potentiel ou est
proximité très bien entraînée.
Pouvoirs requis : Sens exacerbés
Ce pouvoir peut être maintenu actif SENTIR LA PUISSANCE DANS LA FORCE
Difficulté de Sens : Moyenne ou jet de Contrôle ou Pouvoirs requis : Améliorer un attribut.
Perception de la cible, modifié par la proximité et la Ce pouvoir peut être maintenu actif
relation
Effet : Ce pouvoir augmente la compétence du code dé
Temps requis : 1 minute indiqué.
Effet : Le Jedi détermine la puissance de la Force au sein
de l’individu : il détermine les points de Personnage, de AMELIORER LA MEMOIRE A COURT TERME
Force, et du Coté Obscur de la cible, ainsi que ses code
dés dans les compétences de la Force. Difficulté de Contrôle : Difficile pour des souvenirs
datant de l’épisode actuel, Très Difficile (épisode
précédent), Héroïque (avant-dernier épisode).
TRADUCTION
Pouvoirs requis : Transe cataleptique.
Difficulté de Sens : Moyenne pour les êtres vivants,
Effet : Le Jedi visualise les évènements récents pour
Difficile pour les droïds, +5 si la cible est volontairement
comprendre ce qu’il s’est passé. Il peut donc être attiré par
incompréhensible, +20 s’il s’agit de traduire un écrit
des détails qui lui auraient échappé.
Pouvoirs requis : Projection télépathique, Réception
télépathique
AUGMENTER LA VITESSE
Ce pouvoir peut être maintenu actif
Difficulté de Contrôle : Difficile (x2), Très difficile (x3),
Effet : Le Jedi peut comprendre un langage et le parler
plus ou moins. Le Jedi doit d’abord entendre parler ce Héroïque (x4)
langage ou essayer de le déchiffrer (s’il s’agit d’un Ce pouvoir peut être maintenu actif
langage écrit). Tant que ce pouvoir sera actif, il n’y a pas Effet : Ce pouvoir multiplie la vitesse du Jedi comme
besoin de faire de jet de Langages. Pour comprendre deux indiqué. La concentration due à Augmenter la vitesse
langages ou plus, il faut activer plusieurs fois ce pouvoir. empêche de maintenir d’autres pouvoirs actifs durant ce
temps.
TROUBLER LES SENS
Difficulté de Sens : Moyenne pour un phénomène simple, CALCULER
Difficile pour un phénomène inhabituel, Très difficile pour Difficulté de Contrôle : Moyenne (équations simples),
un phénomène particulier Héroïque (équations complexes)
Pouvoirs requis : Sens exacerbés Pouvoirs requis : Transe cognitive
Ce pouvoir peut être maintenu actif Temps requis : 1 minute
Effet : Le Jedi peut modifier ses sens de manière à Effet : Le Jedi calcule une équation, de façon exacte ou
percevoir un phénomène qu’il ne perçoit pas d’habitude : approchée.
chaleur, odeurs particulières, etc.
CALME
VOIR A TRAVERS LA BRUME Difficulté de Contrôle : Facile (aucun point du Coté
Difficulté de Sens : Moyenne obscur), +5 par point du Coté Obscur possédé
Ce pouvoir peut être maintenu actif Pouvoirs requis : Concentration
Effet : Le Jedi débarrasse sa vision de tous les Temps requis : 1 round
phénomènes dissimulateurs comme les brumes, les Ce pouvoir peut être maintenu actif
fumées.
Effet : Le Jedi se calme et offre moins de prises au Coté
Obscur : il gagne un bonus de +2D sur tous ses jets
2-Contrôle destinés à contrer ou à résister à des pouvoirs du Coté
Obscur.
AMELIORER UN ATTRIBUT
COLERE
Difficulté de Contrôle : Moyenne.
Difficulté de Contrôle : Très facile (Coté Obscur),
Effet : Ce pouvoir améliore un attribut (les effets sont
Moyenne (Coté Lumineux).
annulés si le Jedi tente d’en améliorer un deuxième). Le
Jedi peut rallonger la durée du pouvoir en dépensant 1 Temps requis : 1 round.
point de Personnage par round supplémentaire. Le bonus Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un
et la durée dépendent de la marge de réussite : réussite de point du Coté Obscur.
10 points ou moins : +1D pendant 3 rounds ; réussite de Effet : Le Jedi touche un instant le coté obscur de la Force,
11 à 20 points : +2D pendant 2 rounds ; réussite de 21 ce qui lui accorde un bonus de +1D sur tous ses jets des
points ou plus : +3D pendant 1 round. deux prochains rounds.

AMELIORER UNE COMPETENCE CONTROLE D’ASTROGATION INSTINCTIF


Difficulté de Contrôle : Facile (+1D), Moyenne (+2D), Difficulté de Contrôle : difficulté d’Astrogation+10
Difficile (+3D), Très difficile (+4D), Héroïque (+5D).
(minimum Difficile). Difficulté de Contrôle : Facile.
Pouvoirs requis : Astrogation instinctive, Calculer. Temps requis : 1 minute.
Temps requis : 1 minute. Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi calcule une route hyperspatiale. Si le Effet : En entrant dans cette transe le Jedi accélère les
pouvoir est activé avec succès, la difficulté du jet processus mentaux. Il peut donc absorber les informations
d’astrogation devient Très facile. sinon elle passe à beaucoup plus rapidement.
Héroïque.
VOILE DE TENEBRES
COUP CHARGE D’ENERGIE Difficulté de Contrôle : Héroïque moins le nombre de
Difficulté de Contrôle : Moyenne points du Coté Obscur possédés.
Pouvoirs requis : Absorber/dissiper l’énergie Pouvoirs requis : Invisibilité.
Ce pouvoir peut être maintenu actif Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Un champ d’énergie entoure les mains du Jedi. Ce Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un
champ augmente de +2D les dégâts portés à mains nues. point du Coté Obscur
Effet : Le Jedi se transforme en une silhouette si sombre
OMBRES que l’oeil le fuit : le Jedi gagne un bonus de +3D en
Difficulté de Contrôle : Moyenne dissimulation et de +2D en discrétion. Il n’est pas
perçu par les senseurs électroniques quel que soit
Pouvoirs requis : Invisibilité leur type.
Ce pouvoir peut être maintenu actif
Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un
point du Coté Obscur 3-Altération
Effet : Le Jedi s’entoure d’un voile du Coté Obscur : Le
résultat du lancer est ajouté à la Difficulté de tous les ENERGISER UNE ARME
pouvoirs de Sens visant le personnage. Il soustrait Difficulté d’Altération : Difficile.
également 2D (ou 4D à plus de 15 mètres) à tous les Pouvoirs requis : Absorber/dissiper l’énergie.
jets destinés à le percevoir. L’utilisateur ne peut
utiliser de pouvoirs offensifs tant que celui-ci fait Ce pouvoir peut être maintenu actif.
effet. Ce pouvoir n’affecte pas les senseurs Effet : Le Jedi transforme une arme en une arme d’énergie
électroniques. pure. L’arme est alors traitée exactement comme un sabre
laser (dommages 4D).
RAGE
Difficulté de Contrôle : Difficile. BOULE DE HAINE

Pouvoirs requis : Transe cataleptique. Difficulté d’Altération : Moyenne


Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un
point du Coté Obscur. point du Coté Obscur.
Effet : Ce pouvoir fonctionne comme Vide spirituel, sauf Effet : Le Jedi projette sa haine en une boule d’énergie
que le Jedi tire son énergie du Coté Obscur de la Force. rouge qu’il lance sur ses adversaires (jet de Grenade avec
un bonus de +3D). La boule inflige 6D de dommages
énergétiques et la perte d’un point de Personnage.
RETIRER LA FATIGUE
Difficulté de Contrôle : Moyenne. DRAINER L’ENERGIE
Pouvoirs requis : Accélérer la guérison, Contrôler la Difficulté d’Altération : Facile à l’échelle des personnage,
douleur.
Moyenne (échelle des speeders), Difficile (échelle des
Ce pouvoir peut être maintenu actif. chasseurs stellaires), Très difficile (échelle des
Effet : Le Jedi se libère de la fatigue : il doit effectuer quadripodes), Héroïque (échelle des vaisseaux), modifiée
deux jets de résistance par jour. Il n’est fatigué que s’il en par la proximité.
rate deux d’affilée. Le Jedi doit toujours boire et manger Pouvoirs requis : Absorber/dissiper l’énergie.
cependant.
Temps requis : 1 round fois la difficulté au carré.
Effet : Le Jedi draine toute l’énergie d’une batterie ou
SAUT
d’une autre réserve d’énergie.
Difficulté de Contrôle : Très facile, +5 par tranche de 5
mètres sautés.
FORCE STATIQUE
Effet : Le Jedi utilise son jet de Contrôle au lieu du jet de
Saut. Difficulté d’Altération : Très facile, modifiée par la
proximité et la relation.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
TRANSE COGNITIVE
Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un peut aussi diminuer la Vigueur de la cible.
point du Coté Obscur.
Effet : Le Jedi s’entoure d’un flot de force aléatoire. Dès VAMPIRISME
qu’un autre Jedi passe à proximité, il doit ajouter à la Difficulté d’Altération : Difficile ou jet de Contrôle ou
difficulté de ses jets de compétences de la Force la marge Perception de la cible, modifiée par la relation.
de réussite du jet de Force statique, elle-même divisée par
le nombre de Jedi à portée. Pouvoirs requis : Blesser/tuer, Sentir la Force.
Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un
point du Coté Obscur.
LUMIERE
Effet : Ce pouvoir draine la force vitale de la cible. Le
Difficulté d’Altération : Très facile, modifiée par la
Jedi vole un point de Force à sa cible. Celle-ci ne peut agir
proximité.
jusqu’à la fin du round en cours et le suivant en raison de
Ce pouvoir peut être maintenu actif. la douleur provoquée.
Effet : un objet ciblé (pesant moins d’1 kilo) s’entoure
d’une sphère de lumière de 10 mètres de rayon. la
lumière se déplace avec l’objet. 4-Sens-Contrôle

POUSSIERES AMELIORER LES REFLEXES


Difficulté d’Altération : Difficile. Difficulté de Contrôle : Moyenne.
Pouvoirs requis : Télékinésie. Difficulté de Sens : Moyenne.
Effet : Le Jedi prend la poussière du sol et l’élève de Ce pouvoir peut être maintenu actif.
façon à obscurcir la vision (lui-même n’est pas gêné). Le Effet : Le Jedi pousse ses réflexes à son maximum. Il
nuage poussière est haut d’un mètre et a 20 mètres remplace son code dé de Dextérité par son code dé de
de diamètre. Il brouille aussi les senseurs Sens.
électroniques. Elle dure une heure, mais peut être
dissipée par des vents suffisamment forts.
ANTICIPATION
Difficulté de Contrôle : Moyenne.
RENFORCER UN OBJET
Difficulté de Sens : Facile plus jet de Perception de la
Difficulté d’Altération : Moyenne (+3D), Difficile (+4D), cible (si elle n’est pas consentante), modifiée par la
Très difficile (+5D), Héroïque (+6D à +8D), +5 par mètre relation.
cube.
Pouvoirs requis : Clairvoyance, Réception télépathique,
Pouvoirs requis : Télékinésie. Sens du danger.
Ce pouvoir peut être maintenu actif. Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Ce pouvoir augmente la résistance de l’objet Effet : Le Jedi sait quelles actions va entreprendre la cible
considéré (pas les dégâts qu’il inflige). et agir en conséquences : la cible annonce quelles actions
elle entreprend avant le Jedi, mais le Jedi joue avant la
SURCHARGE cible.
Difficulté d’Altération : Facile (petits objets), Moyenne
(droïds ou ordinateurs), Difficile (échelle des speeders), CLAIRVOYANCE
Très difficile (échelle des quadripodes), Héroïque (échelle Difficulté de Contrôle : Très facile, modifiée par la
des chasseurs stellaires) proximité, +5 à +20 pour le passé, +10 à +30 pour le futur.
Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un Difficulté de Sens : Très facile plus jet de Contrôle ou
point du Coté Obscur Perception de la cible, modifiée par la relation.
Effet : Le Jedi détruit l’objet électronique ciblé. Pouvoirs requis : sentir la vie.
L’explosion inflige 5D de dégâts (de l’échelle de la cible)
Temps requis : 1 minute.
à ceux qui se trouvent dans son rayon (égal à la taille de
l’objet ciblé). Effet : Le Jedi voit dans son esprit la personne ou le lieu
de son choix, tels qu’ils sont au moment de l’utilisation du
pouvoir. La vision n’est pas entièrement exacte et dépend
TOILE DU COTE OBSCUR de la marge de réussite du jet de Sens : moins de 10 points
Difficulté d’Altération : Difficile. : 50% dans le passé ou le présent, 10% dans le futur ;
Ce pouvoir peut être maintenu actif. entre 11 et 20 points : 75% / 25% ; entre 21 et 30
Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un points : 90% / 50 % ; plus de 31 points : 100% / 75
point du Coté Obscur. %. 10% équivaut aux éléments simples de la vision
(danger, combat, fête, etc.), avec 25% il manque les
Effet : Ce pouvoir empêche la cible de se servir des
détails les plus importants, 50% la vision est à moitié
pouvoirs de la lumière : le Jedi peut retirer aux code dés
exacte, 75% il manque quelques détails, 90% la
des compétences de la Force de la cible un nombre de dés
vision est précise et détaillée, 100% la vision est
égal à son code dé en Altération. S’il le souhaite, le Jedi
parfaite.
Difficulté de Contrôle : Moyenne.
EMPATHIE AVEC LES MACHINES Difficulté de Sens : Moyenne, modifiée par la relation.
Difficulté de Contrôle : Moyenne. Pouvoirs requis : Réception télépathique, Sentir le
Difficulté de Sens : Facile, modifiée par la complexité du mensonge, Sentir la vie.
dispositif. Temps requis : 1 minutes.
Temps requis : 1 minute. Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Ce pouvoir peut être maintenu actif Effet : Le Jedi, lors d’un jugement, trouve une solution
Effet : Le Jedi comprend comment fonctionne la machine qui convient les parties en présence. Augmentez la
cible, et détecte ses défaillances. En fait, il ne fait presque difficulté de +5 par partie présente au-delà de deux.
plus qu’un avec la machine. Le Jedi agit comme s’il
avait les compétences nécessaires (réparation, OEIL D’AIGLE
pilotage ou autre) au même niveau que ses Difficulté de Contrôle : Moyenne, modifiée par la relation
compétences de la Force (Sens pour une et la proximité.
compétence de Mécanique, Contrôle pour une
Difficulté de Sens : Moyenne, modifiée par la relation et
compétence de Technique).
la proximité.
Pouvoirs requis : Sens exacerbés, Sentir la vie.
ESPRIT DE GROUPE
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Difficulté de Contrôle : Moyenne.
Effet : Le Jedi peut voir à travers les sens de l’animal
Difficulté de Sens : Moyenne, modifiée par la relation, ciblé. Il n’a aucun contrôle sur celui-ci.
+2/personne ne voulant pas être sous l’influence de ce
pouvoir.
PARTAGER SES SENS
Pouvoirs requis : Projection télépathique, Réception
télépathique. Difficulté de Contrôle : Moyenne, modifiée par la
proximité et la relation
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Difficulté de Sens : Moyenne, modifiée par la proximité
Effet : Les personnes à moins de 30 mètres du Jedi
et la relation
peuvent communiquer entre elles par télépathie. les
personnes non consentantes ont droit à un jet de Pouvoirs requis : Réception télépathique.
Volonté, ou Contrôle contre le jet de Contrôle du Jedi Ce pouvoir peut être maintenu actif.
pour y résister. Effet : Le Jedi permet de ressentir tout ce que ressent la
cible (notamment la vision, l’ouïe, ou les sentiments). Si
FAIRE APPEL A UN ANIMAL la cible est blessée alors que ce pouvoir est actif, alors le
Jedi subit la blessure a un niveau inférieur, et sous la
Difficulté de Contrôle : Très facile, modifiée par la
forme de dommages paralysants uniquement.
relation.
Difficulté de Sens : Très facile, modifiée par la proximité.
Pouvoirs requis : Langages des bêtes, Sentir la vie. 5-Sens-Altération
Effet : Le Jedi appelle un animal à la rescousse. Il n’a
aucun contrôle sur la créature appelée. ATTENUER LES SENS DES AUTRES
Difficulté de Sens : Facile, +3 par cible additionnelle,
LIEN DE VIE modifiée par la proximité.
Difficulté de Contrôle : Moyenne. Difficulté d’Altération : jet de Contrôle ou Perception de
Difficulté de Sens : Très difficile pour activer le lien, la cible.
modifiée par la relation, ensuite Facile à Héroïque, Ce pouvoir peut être maintenu actif.
modifiée par la proximité. Effet : Le Jedi réduit la perception de la cible. La marge
Pouvoirs requis : Détection de vie, Réception de réussite du jet d’altération indique la diminution :
télépathique, Projection télépathique, Sens exacerbés, réussite de 5 ou moins : -1 ; réussite de 6-10 : -2 ; réussite
Sentir la vie. de 11-15 : -1D ; réussite de 16-20 : -2D, réussite de 21 ou
Ce pouvoir peut être maintenu actif. plus : -3D.
Effet : Le Jedi forge un lien permanent, avec la cible.
Ensuite plusieurs effets sont disponibles : une réussite très SURCHARGER LES SENS
facile donne la localisation générale et l’état émotionnel Difficulté de Sens : Jet de Perception de la cible.
général. Une réussite moyenne agit comme Partager ses Difficulté d’Altération : Jet de Résistance de la cible
sens, une réussite Difficile permet d’entretenir une modifiée par la relation.
conversation télépathique. Une réussite héroïque permet
Pouvoirs requis : Projection télépathique, Sens exacerbés.
d’obtenir une vision d’avenir commune.
Effet : Ce pouvoir surcharge les sens de la cible, ce qui
provoque son évanouissement.
MEDIATION
Effet : Le Jedi fait exploser sa cible : elle encaisse un
nombre de D de dommages égal au code dé du Jedi en
6-Contrôle-Altéation altération +1D par point du Coté Obscur de la cible (si
celle-ci n’a pas encore succombé au Coté obscur), auquel
AURA D’ANXIETE elle oppose sa Vigueur. Si un résultat indique autre chose
Difficulté de Contrôle : Facile, modifiée par la proximité que la mort, la cible n’est que sonnée.
(portée de vue maximum).
Difficulté d’Altération : Facile. INDUIRE LE SOMMEIL
Ce pouvoir peut être maintenu actif. Difficulté de Contrôle : volonté, contrôle ou Résistance
Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un de la cible, modifiée par la proximité et la relation.
point du Coté Obscur. Difficulté d’Altération : Très facile (1 cible), Facile (2-3
Effet : Le Jedi projette des ondes de panique qui obligent cibles, Moyenne (4-7 cibles), Difficile (8-15 cibles), Très
les créatures non pensantes à l’éviter. difficile (16 cibles ou plus), -10 si la cible est fatiguée et
échoue à un jet de Résistance, -5 si le Jedi utilise dans un
premier temps Modifier un esprit pour convaincre les
CONTROLER LA RESPIRATION cibles qu’elles sont fatiguées, +5 si la cible fait quelque
Difficulté de Contrôle : Moyenne. chose qui retient son attention, +10 si la cible participe à
Difficulté d’Altération : Très difficile. quelque chose qui requiert son attention, +20 si la cible est
dans un combat ou en situation de combat.
Pouvoirs requis : Concentration, Transe cataleptique.
Pouvoirs requis : Atténuer les sens des autres, Modifier
Effet : Le Jedi peut contrôler le taux d’oxygène passant
un esprit.
dans son corps. Il peut ainsi survivre dans tout milieu où il
y a de l’oxygène (ce n’est pas le cas de l’espace). Ce Effet : La cible plonge dans un sommeil de 1D heures. Il
pouvoir agit tant que le Jedi ne subit pas de dégâts. est néanmoins possible de réveiller les cibles avant par des
moyens tout à fait normaux.
ECLAIR DE FORCE
Difficulté de Contrôle : Difficile, modifiée par la INDUIRE LA TRANQUILITE
proximité (la cible doit être visible). Difficulté de Contrôle : Moyenne, ou jet de Perception ou
Difficulté d’Altération : Jet de Perception ou Contrôle de Contrôle de la cible.
la cible. Difficulté d’Altération : Moyenne, modifiée par la
Pouvoirs requis : Absorber/dissiper l’énergie, relation.
Blesser/tuer, Infliger la douleur. Pouvoirs requis : Projection télépathique.
Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un Ce pouvoir peut être maintenu actif.
point du Coté Obscur. Effet : Le Jedi fait entrer la cible dans un état de calme.
Effet : Le Jedi crée des éclairs blancs bleutés qui viennent Sur une marge de réussite de 10 ou plus la cible est
frapper la cible. Les dommages sont de 1D par D plongée dans un état végétatif pour une demi-heure
d’Altération du Jedi, opposés à la vigueur (les armures
étant inefficaces). Un individu sonné ou blessé par ce INFLIGER LA DOULEUR
pouvoir souffre tellement qu’il ne peut rien faire ce round
Difficulté de Contrôle : Très facile, modifiée par la
et le suivant.
proximité.
Difficulté d’Altération : jet de Contrôle, Perception ou
ECRAN DE FORCE Volonté de la cible, modifiée par la proximité.
Difficulté de Contrôle : Facile. Pouvoirs requis : Contrôler la douleur, Sentir la vie.
Difficulté d’Altération : Moyenne. Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un
Pouvoirs requis : Absorber/dissiper l’énergie. point du Coté Obscur.
Ce pouvoir peut être maintenu actif. Effet : Le Jedi provoque une grande souffrance dans
Effet : Un écran de Force protège le Jedi, lui conférant un l’esprit de la cible. Ce pouvoir inflige autant de dommages
bonus d’armure de +1D contre les dommages physiques et paralysants que la marge de réussite du jet d’Altération.
énergétiques. Une cible souffre tellement qu’elle ne peut rien faire
durant ce round et le round suivant.
EXPLOSION DE FORCE
MANIPULATION ELECTRONIQUE
Difficulté de Contrôle : Moyenne, modifiée par la
proximité et la relation. Difficulté de Contrôle : Facile pour des machines sans
Difficulté d’Altération : Héroïque. conscience, Moyenne pour des machines pensantes,
Difficile pour des machines hostiles.
Pouvoirs requis : Absorber/dissiper l’énergie.
Difficulté d’Altération : Facile pour les altérations
Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un mineures, Moyenne pour des changements significatifs,
point du Coté Obscur. Difficile pour une reprogrammation complète.
Pouvoirs requis : Cyber sens, Modifier un esprit VENT DE FORCE
Effet : Le Jedi amène la cible à une ancienne Difficulté de Contrôle : Moyenne.
programmation. Il ne peut en créer de nouvelles. Difficulté d’Altération : Moyenne pour affecter 5 mètres,
Difficile (10 mètres), Très difficile (15 mètres).
RECHARGER L’ENERGIE Pouvoirs requis : Télékinésie.
Difficulté de Contrôle : Très difficile. Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Difficulté d’Altération : Facile à l’échelle des personnage, Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un
Moyenne (échelle des speeders), Difficile (échelle des point du Coté Obscur.
chasseurs stellaires), Très difficile (échelle des
Effet : Ce pouvoir permet de canaliser les courants d’air
quadripodes), Héroïque (échelle des vaisseaux), modifiée
pour obtenir des micros tornades. Les créatures dans la
par la proximité .
zone sont projetées au sol et subissent autant de D de
Pouvoirs requis : Absorber/dissiper l’énergie. dommages que le code dé du Jedi en Altération divisé par
Temps requis : 1 minute fois la difficulté au carré deux ; Les dommages sont des dommages physiques.
Effet : Le Jedi recharge la cellule d’énergie ciblée.
7-Sens-Contrôle-Altération
RETIRER LA FATIGUE D’UN AUTRE
Difficulté de Contrôle : Facile.
Difficulté d’Altération : Moyenne, modifiée par la ABSORBER LA VIE
relation et la proximité. Difficulté de Contrôle : Facile.
Pouvoirs requis : Contrôler la douleur, Contrôler la Difficulté de Sens : Facile, modifiée par la proximité.
douleur d’un autre, Retirer la fatigue.
Difficulté d’Altération : Moyenne.
Effet : Ce pouvoir annule les pénalités dues à la fatigue de
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
la cible.
Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un
point du Coté Obscur.
SE NOURRIR DU COTE OBSCUR
Effet : Le Jedi draine des énergies vitales des formes de
Difficulté de Contrôle : Moyenne. vie non intelligentes proches pour ne pas avoir à dormir.
Difficulté d’Altération : Moyenne. Tant que ce pouvoir est actif il n’aura pas besoin de
dormir et ne ressentira pas la fatigue.
Pouvoirs requis : Sentir la Force
Ce pouvoir peut être maintenu actif
CONTROLER UN ESPRIT
Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un
point du Coté Obscur. Difficulté de Contrôle : Facile.
Effet : Le Jedi se nourrit des émotions négatives Difficulté de Sens : Jet de Perception ou Contrôle de la
proches.Chaque fois qu’un personnage sensible à la Force cible, modifiée par la relation.
gagne un point du Coté Obscur à proximité du Jedi, celui- Difficulté d’Altération : Très facile pour une cible, Facile
ci gagne un point du Coté Obscur et un point de Force, (2 cibles), Moyenne (3 cibles), Difficile (4-5 cibles), Très
lequel doit être dépensé dans les 5 minutes qui suivent. difficile (6-8 cibles), Héroïque (9-15 cibles)
Pouvoirs requis : Modifier un esprit, Réception
VAGUE DE TERREUR télépathique.
Difficulté de Contrôle : Moyenne pour une zone de moins Ce pouvoir peut être maintenu actif.
de 2 mètres, Difficile (2 à 5 mètres), Très difficile (5 à 10 Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un
mètres), Héroïque (10 à 20 mètres), modifiée par la point du Coté Obscur.
proximité (portée de vue maximum). Effet : Le Jedi asservit totalement les cibles. Elles ont
Difficulté d’Altération : Moyenne. droit à un nouveau jet pour se libérer chaque fois que le
Pouvoirs requis : Aura d’anxiété, Modifier un esprit. Jedi tente d’asservir d’autres cibles.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un COORDINATION AMELIOREE
point du Coté Obscur. Difficulté de Contrôle : Moyenne.
Effet : Quiconque entre dans la zone perçoit des illusions Difficulté de Sens : Difficile.
terrifiantes. En cas d’échec sur un jet de Volonté ou de
Difficulté d’Altération : Très facile (1 à 10 individus),
Contrôle (contre le jet de Contrôle du Jedi), la cible doit
Facile (11-100), Moyenne (101-500), Difficile (501-
passer ses deux prochains rounds à fuir la zone. Même en
5000), Très difficile (5001-50000), Héroïque (50001-
cas de réussite, elle ne peut entreprendre qu’une action
500000).
durant ce round. Un jet est nécessaire chaque round pour
ne pas s’enfuir. Pouvoirs requis : Détection de vie, Modifier un esprit,
Sentir la vie.
Ce pouvoir peut être maintenu actif. (1001-50000 individus) : 1 par jour, +4D ; (50001-1
Effet : Ce pouvoir unit le subconscient des cibles, qui million) : 1 pour 12 heure, +5D ; (1-10 millions) : 1 pour 6
travaillent plus efficacement : le Jedi choisit trois heures, +6D.
compétences de Dextérité, Mécanique, ou Technique.
Tous les individus concernés gagnent un bonus de 1D par EFFACER LA MEMOIRE
tranche de 3D dont ils disposent dans ces compétences.
Difficulté de Contrôle : Moyenne.
Difficulté de Sens : Jet de Perception ou Contrôle de la
DOPPELGANGER
cible, modifiée par la relation.
Difficulté de Contrôle : Très difficile. Difficulté d’Altération : Jet de Perception ou Contrôle de
Difficulté de Sens : Très difficile. la cible, modifiée par la relation.
Difficulté d’Altération : Héroïque. Pouvoirs requis : Modifier un esprit, Réception
Pouvoirs requis : Atténuer les sens des autres, Modifier télépathique, Sentir la vie, Transe cataleptique.
un esprit, Projection télépathique, Télékinésie. Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un
Temps requis : 5 minutes. point du Coté Obscur.
Ce pouvoir peut être maintenu actif Effet : Le Jedi s’insinue dans l’esprit de la cible et y
détruit une connaissance ou une compétence spécifique.
Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un
Un seul objectif peut être détruit par l’utilisation de ce
point du Coté Obscur.
pouvoir.
Effet : Le Jedi crée un double de lui-même. Le double est
certes illusoire mais reste détecté normalement par les
autres et les systèmes électroniques. Le double agit avec la ENLEVER LES EMPREINTES DANS LA FORCE
moitié des compétences de l’original. Le Jedi doit réussir Difficulté de Contrôle : Moyenne.
un nouveau jet toutes les cinq minutes pour le maintenir. Difficulté de Sens : Moyenne.
Le Jedi peut voir à travers les yeux de son double.
Difficulté d’Altération : Moyenne.
Pouvoirs requis : Post cognition, Sentir la Force, Transe
DRAINER L’ESSENCE VITALE
cataleptique.
Difficulté de Contrôle : Très difficile, modifiée par la
Temps requis : 30 minutes par mètres cubes à traiter.
relation.
Effet : Le Jedi retire les empreîntes laissées dans le Force.
Difficulté de Sens : Très facile pour 1 à 5 victimes, Facile
Il ajoute son jet d’Altération à la difficulté des jets de Sens
(6-50 victimes), Moyenne (51-1000 victimes), Difficile
pour sentir la Force dans l’endroit ciblé (s’ajoute aussi à la
(1001-50000 victimes), Très difficile (50001 victimes à 1
difficulté de Post cognition ou pouvoirs similaires). Le
million), Héroïque (1-10 millions de victimes).
Jedi ne peut rien accomplir (comme une transe
Difficulté d’Altération : Facile pour des cibles cataleptique) pendant l’utilisation de ce pouvoir.
volontaires, Difficile pour des cibles hésitantes, Héroïques
pour des ennemis, +10 pour des individus imprégnés du
coté Lumineux de la Force. HARMONIE DE LA FORCE
Pouvoirs requis : Contrôler la douleur, Contrôler la Difficulté de Contrôle : Difficile, modifiée par la
douleur d’un autre, Contrôler un esprit, Détection de vie, proximité.
Modifier un esprit, Projection télépathique, Réception Difficulté de Sens : Difficile, modifiée par la relation.
télépathique, Sentir la Force, Sentir la vie, Télékinésie.
Difficulté d’Altération : Moyenne.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Pouvoirs requis : Projection télépathique, Réception
Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un télépathique, Sentir la Force, Sentir la vie.
point du Coté Obscur.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi absorbe l’essence vitale des cibles. Pour
absorber cette énergie, il doit faire un jet de pouvoir Effet : Le Jedi baigne d’autres Jedi volontaires de
chaque jour (durant lesquels le pouvoir est considéré l’énergie de la Lumière. Les Jedi reçoivent un bonus de
actif). Pour des individus dont l’essence est drainée depuis +5D pour contrer les effets du Coté Obscur. Le nombre de
moins d’une semaine ou plus d’un mois, le Jedi récupère personnes liées est limité par le nombre de D du Jedi
le nombre suivant de points de Force : (1- 5 individus) : 1 initial en Contrôle ou en Sens (suivant ce qui est le plus
par semaine ; (6-50 individus) : 1 pour 5 jours ; (51-1000 petit).
individus) : 1 pour 3 jours ; (1001-50000 individus) : 1
pour 2 jours ; (500001-1 million d’individu) : 1 par jour ; INVISIBILITE
(1-10 millions d’individus) : 1 pour 12 heures. Pour des
individus dont l’essence est drainée depuis plus d’une Difficulté de Contrôle : Moyenne.
semaine mais moins d‘un mois, le Jedi récupère des points Difficulté de Sens : Moyenne, Difficile ou jet de
de Force et des D pour les compétences de la Force : (1-5 Perception de la cible si celle-ci recherche le Jedi, +5 si la
individus) : 1 pour 5 jour, +1D ; (6-50 individus) : 1 pour cible se doute de la présence du Jedi, +10 si le sujet a vu
3 jours, +2D ; (51-1000 individus) : 1 pour 2 jours, +3D ; l’utilisateur, +15 si la cible connaît de réputation le Jedi,
+20 si la cible connaît bien le Jedi. Difficulté de Sens : Facile pour 1 seule cible, Moyenne
Difficulté d’Altération : Facile pour ne pas être remarqué (2-20 cibles), Difficile (21-100 cibles), Très difficile (101-
par les passants sans déplacement, Moyenne (marche), 1000 cibles) Héroïque (plus de 1000 cibles).
Difficile (course), Très difficile (action qui attire Difficulté d’Altération : Facile plus jet de Perception ou
l’attention) Contrôle de la cible.
Pouvoirs requis : Modifier un esprit, Projection Pouvoirs requis : Calme, Projection télépathique, Vide
télépathique spirituel.
Ce pouvoir peut être maintenu actif. Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi détourne l’attention de lui. Effet : Le Jedi envoie des ondes de pacifismes vers les
cibles : elles ne peuvent plus entreprendre d’actions
MEDITATION GUERRIERE
violentes ou agressives. Un Jedi noir gagne un bonus de
+2 par point du Coté
Difficulté de Contrôle : Très faciles pour 1 à 2 individus, Obscur possédé pour résister à ce pouvoir.
Facile (3-20 individus), Moyenne (21-100 individus),
Difficile (101- 1000 individus), Très difficile (1001-10000
individus), Héroïque (10001 individus ou plus). POUSSEE SANGUINAIRE
Difficulté de Sens : comme Contrôle. Difficulté de Contrôle : Moyenne.
Difficulté d’Altération : comme Contrôle. Difficulté de Sens : Facile pour 1 seule cible, Moyenne
Pouvoirs requis : Modifier un esprit. (2-20 cibles), Difficile (21-100 cibles), Très difficile (101-
1000 cibles) Héroïque (plus de 1000 cibles).
Temps requis : 5 minutes.
Difficulté d’Altération : Facile plus jet de Perception ou
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Contrôle de la cible.
Effet : Le Jedi peut soit forcer les individus à se battre les
Pouvoirs requis : Colère, Contrôler la douleur, Contrôler
uns contre les autres, soit donner des bonus ou des malus
la douleur d’un autre, Modifier un esprit, Projection
lors d’un combat : les ennemis perdent 1D pour 4D
télépathique, Rage.
d’Altération du Jedi dans un attribut au choix du Jedi,
tandis que les alliés gagnent 1D pour 4D d’Altération du Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Jedi dans le même attribut. Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un
point du Coté Obscur.
MEURTRE TELEKINETIQUE Effet : Le Jedi fait entrer les cibles dans une rage
sanguinaire : elles gagnent +2D sur tous leurs jets de
Difficulté de Contrôle : Facile, modifiée par la proximité. combat, mais ne peuvent rien faire d’autre. De plus, elles
Difficulté de Sens : Facile, modifiée par la proximité. ignorent la douleur, comme si elles étaient sous
Difficulté d’Altération : jet de Contrôle ou Perception de l’influence de Contrôler la douleur d’un autre.
la cible.
Pouvoirs requis : Sentir la vie, Télékinésie. TEMPÊTE DE FORCE
Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un Difficulté de Contrôle : Héroïque.
point du Coté Obscur.
Difficulté de Sens : Héroïque.
Effet : Le Jedi utilise la télékinésie pour blesser sa cible.
Difficulté d’Altération : Héroïque, modifiée par la
Les dommages sont égaux à la marge de réussite du jet
proximité et la taille de la tempête : +5 pour un diamètre
d’Altération.
de moins de 100 mètres, +10 (100 mètres à 1 kilomètres),
+15 (supérieur à 1 kilomètre), +5 pour chaque D de
MODIFIER LES EMOTIONS dommages infligés par la tempête.
Difficulté de Contrôle : Moyenne, modifiée par la Pouvoirs requis : Eclair de Force, Rage, Sentir la Force,
proximité. Télékinésie
Difficulté de Sens : jet de Perception ou Contrôle de la Ce pouvoir peut être maintenu actif.
cible, modifiée par la relation. Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un
Difficulté d’Altération : Moyenne (faim ou soif), Difficile point du Coté Obscur
(joie, tristesse, fatigue, crainte, peur, confusion), Très Effet : Le Jedi crée une Tempête de Force destructrice qui
difficile (grande joie, grande tristesse), Héroïque (haine, inflige un nombre de D prédéterminés par le Jedi. Le Jedi
amour). doit réussir chaque round un jet Héroïque en altération
Pouvoirs requis : Modifier un esprit pour la contrôler. s’il échoue, la tempête tente de le
Ce pouvoir peut être maintenu actif consumer. Un jet Très difficile en Contrôle est requis pour
arrêter la tempête. Celle-ci s’arrête d’elle-même quelques
Effet : Le Jedi amène la cible à l’état émotionnel désiré. rounds après la mort du Jedi qui l’a invoquée, s’il meurt
(ce qui arrive fréquemment). Si le Jedi obtient une marge
PACIFISME de réussite de 10 ou plus, il peut tenter des manoeuvres
inhabituelles avec la tempête.
Difficulté de Contrôle : Moyenne.
TRANSFERER L’ESSENCE VITALE
Difficulté de Contrôle : Héroïque, modifiée par la
relation, +15 si la cible n’est pas consentante.
Difficulté de Sens : Héroïque, modifiée par la proximité,
+15 si la cible n’est pas consentante.
Difficulté d’Altération : Facile pour un corps d’ôte cloné
spécialement préparé, Moyenne (cadavre récent), Très
difficile (ôte vivant volontaire), Héroïque (ôte vivant
involontaire), ou jet de Volonté ou de Contrôle de la cible
(suivant ce qui est le plus élevé).
Pouvoirs requis : Blesser/tuer, Contrôler la douleur,
contrôler la douleur d’un autre, Contrôler un esprit,
Modifier un esprit, Projection télépathique, Ramener à la
conscience, Réduire les blessures, Sentir la vie, Transe
cataleptique, Transférer la Force.
Note : L’utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un
point du Coté Obscur
Effet : Le Jedi transfère son énergie vitale dans un autre
corps : son esprit passe de son ancien corps au nouveau. Il
acquiert les valeurs de Dextérité et Vigueur de ce nouveau
corps, plus les autres caractéristiques (armes naturelles,
déplacement, autres pouvoirs spéciaux, etc.). Si l’ôte est
vivant, son esprit passe dans l’ancien corps de l’utilisateur
de ce pouvoir (et acquiert les valeurs de Dextérité et
Vigueur de ce « nouveau » corps), et subit 1D de dégâts
par D d’altération possédé par l’utilisateur de ce pouvoir
(à opposer à la Vigueur ou au Contrôle, les armures sont
évidemment inefficaces).
VII Historique
complémentaire

1 Chronologie

2 La Guerre des Clones

3 L'avènement de l'Empire

4 La Guerre civile Galactique