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CARTILLA VIRTUAL COMO RECURSO PARA SER UTILIZADO EN

CLASES DE INFORMATICA PARA EL GRADO PRIMERO

NUESTRO RINCON DE LECTURA

OBJETIVO:

Utilizar una cartilla virtual de lecturas elaborada en cuadernia como recurso para la

realizacin de clases de informtica para estudiantes de grado primero de bsica primaria

en la institucin educativa Mara Montessori.

DIAGNOSTICO Y BASE DE LA PROPUESTA

A partir del reconocimiento de la necesidad de permitir que los estudiantes de grado

primero aprendan a utilizar el computador como herramienta tecnolgica para su proceso

educativo, la propuesta consiste en preparar en Cuadernia una serie de lecturas, con el fin

de utilizarlas en las clases de informtica para permitir que los nios realicen las

actividades de iniciacin en el uso del computador, y a su vez, practiquen lecturas de su

agrado, escuchen audio cuentos y empleen orientaciones dadas en la clase de informtica

para poder utilizar adecuadamente los materiales provistos.

Se plantea el uso de cuadernia pues en muchos casos no se cuenta con internet y el

material as preparado se puede utilizar online u offline. Adems el docente va a tener la

posibilidad de integrar esa rea tan importante como es el espaol en procesos de

lectoescritura.

La cartilla as diseada cuenta con lecturas obtenidas de la red y publicadas en paginas

como mundo primaria, lecturas de Santillana, cuentos interactivos y otros, los cuales estn

al alcance de los docentes sin costo alguno, lo mismo que Cuadernia. Adicionalmente, la
cartilla tambin se puede tener en formato PDF para que los padres de familia la puedan

imprimir y as colaborar con los nios en su proceso lector. Otra herramienta que se pueden

integrar a la lectura, es el uso del whatsApp para enviar audios, de tal forma que se pueda

evaluar su diccin, entonacin, fraseo y velocidad de lectura. A partir de los audios los

mismos estudiantes pueden reconocer sus debilidades y fortalezas y el docente puede

valorar de forma individual los avances alcanzados por cada estudiante en su proceso

lector.

PROCEDIMIENTO

1. Buscar las lecturas que se incluyen en la cartilla.

2. Elaboracin de la cartilla

3. Planeamiento de las clases de informtica para utilizar el recurso.

4. Ejercicios de preparacin de los nios con apoyo de los estudiantes de horas

sociales de grados decimo y once como mediadores

5. Socializacin del proyecto con los padres de familia para el uso del whatsApp y de

la cartilla con los nios. (Cuadernia y PDF)

6. Talleres de informtica con los estudiantes y los mediadores del proceso

7. Evaluacin de la propuesta.

NOTA: Es importante resaltar que el material presentado es para ser utilizado en el

ultimo periodo de grado primero, ya que los otros tres periodos hacen nfasis en la

tecnologa, conocimientos que se refuerzan en las actividades desarrolladas con el

uso del computador.


TALLERES INTEGRADOS

TALLER 1: Partes del computador y encendido

CONTENIDO

1. El estudiante identifica las partes del computador y los pasos para encenderlo.

2 Reconoce en la pantalla del monitor lo que es el escritorio

3. Abre el material preparado para ser utilizado en la clase.

4. Sigue las instrucciones del profesor y realiza el ejercicio propuesto utilizando el mouse

para subir y bajar el documento, identifica en la pantalla el cursor del mouse y seala las

partes estudiadas del computador en un dibujo dado (monitor, cpu, mouse, teclado)

5.Realiza la lectura propuesta

LECTURA 1: Informtica para nios.

https://es.scribd.com/doc/86076504/Curso-basico-para-ninos

EVALUACION: Realizar el ejercicio adjunto a la lectura.

TRABAJO EN CASA: Leer con ayuda de sus padres la lectura y grabarla en un audio de

WhatsApp, enviarla al profesor.

OBSERVACIONES: Se cuenta con un material de apoyo para el docente, elaborado en

Cuadernia. Para uso de estudiantes y padres, hay disponible el documento con las lecturas

sugeridas en formato PDF.


TALLER 2: El ratn (mouse) y su manejo

CONTENIDO

1. El estudiante identifica las partes del mouse con ayuda del maestro.

2. En el escritorio identifica como se mueve el mouse.

3. Abre el material preparado para ser utilizado en la clase. Ordenar silabas en la pagina

web de mundo primaria (https://www.mundoprimaria.com/juegos-lenguaje/juego-ordenar-

silabas/)

3. Utiliza el mouse con ejercicios propuestos segn gua dada.

LECTURA 2: La computadora y el ratn ladrn

http://www.cibercuentos.org/cuentos-infantiles-y-juveniles/la-computadora-y-el-raton-

ladron/

EVALUACION: Realizar el ejercicio adjunto a la lectura.

TRABAJO EN CASA: Leer con ayuda de sus padres la lectura y grabarla en un audio de

WhatsApp, enviarla al profesor.


TALLER 3: El teclado

CONTENIDO

3. El estudiante identifica las partes del teclado

2 Reconoce en el teclado las flechas direccionales y su utilidad en un texto.

3. Abre el material preparado para se utilizado en la clase: Las teclas del cursor.

http://www.societatdelainformacio.com/alfabetitzacio/es/moure_el_cursor.html

4. Sigue las instrucciones del profesor y realiza el ejercicio propuesto utilizando teclado

5.Realiza la lectura propuesta

LECTURA 3: Sarita la rana saltarina (audio cuento)

https://www.youtube.com/watch?v=GIuqfmek13Q&list=PLslpKpQmman7xcUdLadsWuj0

ve4dv5sS_&index=8

EVALUACION: Realizar el ejercicio adjunto al audio cuento

TRABAJO EN CASA: Contar con ayuda de sus padres lo que aprendi y grabar en un

audio de WhatsApp, enviarlo al profesor.

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