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Ubisoft Marketing

Dossier

CARNICELLI Hugo BOUYE Maxime DELAMARCHE Adle CATTELAN Fabrice BEUVE


Simon MANDON Cline 10/01/2010
Ubisoft Dossier Marketing

Sommaire
Analyse Stratgique
I Analyse interne ...............................................................
............................................................ 3 a)
Prsentation de structure choisie .................................................
...................................... 3 b)
Segmentation et positionnement ....................................................
.................................. 4 c)
Marketing mix .....................................................................
................................................ 5
II Analyse Externe ..............................................................
......................................................... 12 a)
Le macro environnement ............................................................
...................................... 12 b)
Analyse du march et de la concurrence : ..........................................
............................. 19
III Diagnostic SWOT .............................................................
.................................................... 20 a)
Synthse/Analyse ..................................................................
............................................ 20 b)
Forces et Faiblesses de la structure choisie ......................................
............................... 21 . c)
Opportunits et menaces ...........................................................
....................................... 2 2 d)
Recommandations Stratgiques ......................................................
................................. 3 2 Stratgie de Communication
I Analyse des outils communication existants ....................................
......................................... 5 2 a)
Analyse du mix de communication ...................................................
............................... 5 2 b)
Evolution de la stratgie de communication et de ses principaux concurrents .......
.... 7 2
II Plan de communication 2010 ...................................................
................................................. 28 a)
Objectifs stratgiques ............................................................
........................................... 28 b)
Destinataires/Cibles ..............................................................
........................................... 30 . c) Planning et budget .........
...................................................................................
................ 31 .
Conclusion ........................................................................
................................................................. 33
Synthse ..........................................................................
.................................................................. 34

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Analyse Stratgique
I Analyse interne
a) Prsentation de structure choisie Histoire et volution L'histoire pour
cette entreprise de dveloppement et de distribution commena en
France dans le Morbihan cre en 1986 par 5 frres du nom de Guillemot. En 1996
le groupe familiale rentre en bourse avec la cration de Rayman par le
producteur Michel Ancel qui ralisera par la suite diffrentes versions
qui se vendront 15 millions d'exemplaires en l'espace de dix ans.
En tout, le groupe possde la deuxime force de production interne de jeux vido da
ns le monde avec 22 studios dans 17 pays. Actuellement Ubisoft est le
troisime diteur indpendant dans le monde, deuxime diteur indpendant
en Europe, et le troisime aux EtatsUnis avec un effectif dpassant
les 6000 dans le monde. 1 Organisation, implantation gographique Le
succs commercial des jeux vido dUbisoft ses dbuts permet une
croissance
rapide qui offre l'entreprise en 1989 un chiffre d'affaires s'levant 10 millio
ns de dollars. De quoi assurer les finances de la socit.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Ubisoft

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C'est partir de 1997 quUbisoft dcide de s'tendre en dehors des frontires fran
aises
en restant prudents dans leur gestion. Ils ouvrent ainsi des filiales dans des pays
faibles cots de main
duvre, tels que la Roumanie ou la Chine. Ou se laissent sduire par des dispositi
fs
fiscaux avantageux, comme au Qubec, o le gouvernement local leur propose en 1997
donc de financer la moiti des salaires contre des promesses d'embauche. En
parallles elle ouvre aussi des nouveaux studios au Maroc, en Espagne
et en Italie
qui permet de recouvrir une zone d'autant plus important pour la distribution.
Puis de 2000 2009 Ubisoft rachte une dizaine de studios tels que
Rain Storm
Entertainment, fond par l'auteur de romans succs Tom Clancy pour 45 millions de
dollars
et vise juste car aujourd'hui, la licence Splinter Cell va tre dcline en liv
re et sans doute en un film. Ainsi on constate que les parts de march
d'Ubisoft s'agrandissent allant jusqu'
toucher une segmentation importante des plateformes de distribution. 2 b)
Segmentation et positionnement L'un des matres mots d' Ubisoft est :
qualit. Ils ont toujours voulu proposer une exprience vidoludique
exceptionnelle. Toujours la veille technologique ils se diversifient
dans les nouveaux domaines du jeu. Port par la vague d'Internet des
annes 1990, il ralise une augmentation de capital.
Ubisoft avait montr sa capacit fabriquer des succs. Avec Splinter Cell, il con
firme
qu'il joue dans la cour des grands, et commence attiser la convoitise de ses conc
urrents. Ainsi en 2003 Electronic Arts, tente de dbaucher les 5
principaux crateurs de Splinter Cell . Ubisoft attaque son
concurrent devant la justice canadienne et gagne. Quatre d'entre eux
devront attendre un an avant de rejoindre les rangs de l'amricain. Aujourd'hui, ce
rtains voient
dans cet acte la volont d'Electronic Arts de dstabiliser son concurrent. Mais Ubi
soft continue
d'offrir de nouvelles offres avec russite sans pour autant se proccuper de son co
ncurrent au
http://www.lefigaro.fr/societes/2008/08/20/0401520080820ARTDIFG00485ubisoft
assuresa croissance.php
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gros budget qui dpense des fortunes pour des licences de ligues
sportives ou de films
hollywoodiens, Ubisoft lui prfre se concentrer sur des titres de jeux vido prome
tteurs.
Ainsi sa segmentation de jeux s'tend sur la quasi totalit des plateformes de jeux
vido
tels que Xbox, Playstation, les Nintendo, internet et mme les tlphones portables
. Avec une segmentation bien varie de style de jeux que ce soit les
jeux de rle au jeux d'actions en passant mme par des jeux de simulations.
3 c) Marketing mix Dfinition du marketing mix par Philip Kotler
(Professeur de Stratgie Marketing) et
Bernard Dubois (anciennement professeur de marketing au Groupe HEC) : ensemble des
outils dont l'entreprise dispose pour atteindre ses objectifs auprs du march
cible. Comme nous lavons vu prcdemment, Ubisoft se positionne
actuellement dans plusieurs segments du march des jeux
vido tels que les jeux de tirs, daventure, de stratgie,
de simulation, de sports, et galement dans les jeux grands public.
Dautre part, les cibles actuelles dUbisoft sont aussi bien les joueurs aguerris q
ue les nouveaux joueurs. Le marketing mix repose sur les 4 variables
suivantes : produit, prix, distribution et communication.

http://archives.lesechos.fr/archives/2005/LesEchos/1936241ECH.htm

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Marketing Mix : les 4P

Nous allons tudier la politique dUbisoft concernant ces trois


variables afin de
dterminer la stratgie employ par lentreprise pour la fois, satisfaire ses cli
ents et entretenir sa position sur le march des jeuxvido.
Politique de produit
Ubisoft souhaite se positionner sur lensemble des segments du march des jeux
vido en proposant des produits trs diversifis et adapts pour tous
les types de joueurs. Ainsi, Ubisoft a rcemment cr une nouvelle
gamme de jeux nomme Games for everyone
destine aux enfants et aux personnes ges ou encore Girls Life destine aux j
eunes filles de 9 13 ans. Cette capacit entrer sur de nouveaux
segments, Ubisoft lacquiert par la cration
constante de nouvelles marques. En effet, lentreprise sest fix un objectif : cel
ui de crer trois marques tous les deux ans. Le fait de sefforcer de
crer de nouvelles marques constitue une obligation dinnovation pour
lentreprise. Les marques permettent donc une diversification et un
largissement des gammes de produits. 6
Ubisoft Dossier Marketing

Pour un produit, Ubisoft adopte une stratgie pour chaque phase de son cycle de vie
. Un jeu connat souvent une forte concurrence puisquil existe
souvent un mme type de jeu produit par un autre dveloppeur de jeux
vido. Cest pourquoi, avant et pendant la phase de lancement dun jeu,
Ubisoft dveloppe normment la communication autour du
produit, mme si la stratgie diffre pour chaque jeu. Un exemple rcent et concret
est celui du jeu Assassins Creed II, pour lequel, lors de sa phase de
lancement, plusieurs outils de
communication ont t utiliss : la publicit sur tous types de supports mais aussi
la sortie de courtsmtrages, de bande dessine Nous reviendrons plus en
dtails sur la politique de communication dUbisoft dans une autre partie.
Lors de son lancement, un produit est disponible dans lensemble des
magasins spcialiss ou non dans la vente de jeux
vido au prix habituel pratiqu pour la sortie dun jeu neuf (celui
ci dpendant de la console de jeu). Lors de la phase de croissance du
produit, Ubisoft se concentre gnralement sur le
dveloppement de la marque que nous voquions plus tt.
Lors de la phase de maturit, la promotion est rpandue et lentreprise diffrencie
ses produits.
Lors de la phase de dclin, en fonction des bnfices obtenus pour le produit, le p
rix de ce dernier est rabaiss et permet de continuer vendre.
Politique de prix
Concernant la fixation des prix, on peut constater un alignement des prix des jeux
par
les diffrents diteurs de jeux vido en fonction des consoles sur lesquelles les j
eux sortent. En effet, la sortie dun jeu neuf est quasiment tout le
temps au mme prix dun diteur lautre : Sur PS3 : 69.99
Sur Xbox 360 : 69.99 Sur Wii : 59.99 Sur PSP : 39.99 Sur DS : 39.99 7
Ubisoft Dossier Marketing

On remarque galement que les diteurs adoptent des prix dacceptabilit.


La politique de distribution
La mise en place dun jeu vido sur le march est un processus rmunr par une mar
ge
prise sur la vente du jeu. La mise sur le march des jeux concerne 7 acteurs princi
paux. Chacun
de ses acteurs intervient dans le processus jusqu ce que le produit arrive en ray
on.
La distribution seffectue donc de manire indirecte. Il sagit dun canal de distr
ibution multiple.
Les 7 acteurs (intermdiaires) intervenant dans la chane de distribution sont :

Etudions maintenant ce processus travers le cas de la mise en vente sur le march
dun jeu vido Ubisoft.
Ubisoft est la fois dveloppeur et diteur de jeux vido. Sa prsence est interna
tionale. En tant que dveloppeur, Ubisoft assure le dveloppement de
son jeu vido et se doit de fournir des lments qui permettent
dalimenter la phase de marketing (Ex : dmos, trailers,
screenshots, prsence sur les salons de jeuxvido). Ubisoft possde actuellement
24 studios de productions rpartis dans 17 pays.

Les dveloppeurs qui conoivent et ralisent le jeu.


Les diteurs qui le financent et participent sa promotion (marketing).
Les constructeurs (fabricants de console : Sony, Microsoft, Nintendo).
Les diffuseurs (internes ou externes) qui placent le produit et assurent une partie
de sa promotion.
Les grossistes qui prennent en charge le placement chez les petits dtaillants.
Les centrales dachats qui ngocient et placent le produit auprs de la
grande distribution et des chanes de magasins spcialiss.
Les dtaillants (ou distributeurs) qui vendent le produit aux consommateurs. 4

afjv.com, Antoine Lacroix, Directeur de production multimdia Journaliste

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Ubisoft, en tant quditeur cette fois, assure galement le financement et la promo


tion de son
jeu vido en contactant la presse, les revendeurs finaux et le consommateur.
Avec des bureaux prsents dans 28 pays, une distribution dans plus de 55 pays,
et des comptences de localisation dans plus de 20 langues, Ubisoft
possde un rseau commercial vaste et puissant, avec lequel peu
dditeurs peuvent rivaliser. ubisoftgroup.com Notons
quUbisoft fait parfois appel de grands diteurs avec lesquels
lentreprise passe des accords commerciaux. Une fois le jeu connu,
Ubisoft se charge de la ngociation avec les revendeurs finaux
(grossistes) pour dterminer les lieux et conditions de ventes. Le jeu est
ensuite fabriqu (duplication, impression des jaquettes et manuels) par
les constructeurs (Sony , Microsoft, Nintendo).
Le diffuseur est charg du stockage des copies du jeu et de la distribution dans le
s diffrents lieux de ventes travers le monde. Il assure galement le trade
marketing (mise en valeur du produit en magasin) et le suivi des ventes.
Les frais de transports et de livraisons jusquaux
centrales dachats et magasins (dtaillants) sont estims entre 3 et 6 % du prix de
vente final du jeu. Les jeux Ubisoft sont distribus dans 55 pays
diffrents partir de bureaux commerciaux implants dans 21 pays.

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Etapes de la mise sur le march dun jeu vido

Ubisoft sappuie donc sur un puissant rseau de distribution. Lentreprise cherche


tablir des
relations directes avec les distributeurs. Cette stratgie a dailleurs permis Ub
isoft de gagner
la confiance dautres diteurs majeurs qui ont fait le choix de lui confier la dist
ribution de leurs titres. La politique de communication Lun des lments
les plus importants lors du dveloppement dun jeu vido est la
communication autour de celuici. Elle permet de le faire connatre et de susciter
lenvie chez les consommateurs dacheter le jeu avant mme sa sortie. Comme
nous lvoquions prcdemment, lune des stratgies dUbisoft concernant
la
communication autour de ses produits est la cration de marques. En effet, ces dern
ires sont
dclinables sur plusieurs mdia et permettent ainsi une visibilit dpassant le dom
aine du jeu
vido. Elles apportent donc au groupe des recettes sur le long terme.
Les marques reprsentent les deux tiers du chiffre daffaire dUbisoft.

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Ubisoft utilise divers lments pour la communication autour de ses


produits. En voici quelques uns avec comme exemple celui du jeu
Assassins Creed II sorti rcemment (18 Novembre 2009) :
La publicit dans la presse, la tlvision, au cinma. Exemple : publicit
pour le jeu Assassins CreedII dans les journaux et la
tlvision. Cration dun courtmtrage propos de lhistoire du jeu.
La cration de produits drivs (figurines, Tshirt). Exemple : figurine du
hros Ezio dans le pack Assassins Creed II Black
Edition . Cration dune bande dessine. Le sponsoring.
Exemple : Panasonic, MSN et Uplay en ce qui concerne le jeu Assassins CreedII.
Prsence aux salons de jeux vido. Exemple : salon de lE3.
Mais aussi : les mailing lists, les vidos et goodies tlchargeables sur le site d
u jeu

Prsentation du pack Assassins Creed II Black Edition

Sources : http://www.cibleus.com/fondementmarketing/mixmarketing4p.html
http://www.afjv.com/press0501/050110_jeux_video_distribution1.htm
http://www.ubisoftgroup.com/
Rapport annuel 2009 Ubisoft : http://www.ecobook.eu/ubisoft/ra2009fr/index.html
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II Analyse Externe
a) Le macro environnement Lenvironnement dmographique Lenvironnement
dmographique analys dans le cadre du jeu vido est en volution
depuis 29 ans. On ne peut ignorer le reflet de lopinion gnral qui veuille que le
s adolescents
soient les cibles les plus prcises et facilement identifiable de lindustrie des j
eux vidos, mais
pas seulement. A lheure actuelle, prs d1/4 des Franais de plus de 15 ans jouent
, dont 1/3 de
femmes, 1/3 de plus de 35 ans et 1/4 qui ont dj jou en ligne. Pour anecdote, au
trs clbre
MIT, 88% des tudiants ont dj jou des jeux vidos avant lge de 10 ans. [1]

De plus, selon lAssociation Franaise pour le Jeu Vido, au moins 1 foyer sur 2 au
rait accs
internet, ce qui permettrait un accs plus facile linformation dune part, et
dautre part
laccs aux jeux vido en ligne. [2] Par ailleurs, on remarquera quau sein des foy
ers, deux types dutilisateurs se distinguent trs nettement.

La tranche des 15
24 ans reste une cible habituelle, qui reste le cur de mtier de certains
studios de production. Cependant la nouvelle tranche des 35 ans et plus tend se d
mocratiser
au travers notamment des serious games et des nouvelles consoles comme la Wii.
Les 9 ans et moins restent ultra minoritaires. Quant aux 2534 ans, ils
sont tout de mme la troisime cible avec une part de 17% des consommateurs.

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Cependant, le graphique est pour le moins biais et cible naturellement


les jeunes, puisque les tranches sont ingales, 10 ans pour les 15
24 ans contre un potentiel denviron 70
ans pour la dernire tranche, ou encore 2 ans pour la tranche des 89 ans. Pour
ce qui est de la parit hommefemme, on remarque que les consommateurs
sont majoritairement masculins avec une part de 61% de consommateurs,
contre 39% pour les utilisateurs fminins. [3]
[1] http://www.cri.ensmp.fr/~denis/doc/RDV.pdf
[2] http://www.afjv.com/press0910/091029_etude_connection_internet.htm
[3] Powerpoint UBISOFT page 5 Lenvironnement conomique Dans le secteur
du jeu vido, on peut distinguer eux modle conomique bien distincts.
Dune part, celui de la production de jeux vido pour console, et
dautre part celui de sa production pour ordinateur. On remarquera
plusieurs intervenants particuliers dans cet environnement. Premirement,
le fournisseur, qui aura pour rle de vendre donner un accs, soit
des
comptences absentes au sein du studio de production, soit des logiciels dit mi
ddleware li la facilitation du dveloppement du produit. Ensuite,
nous observons la prsence du studio de dveloppement, qui est un
lment majeur, et mme moteur, de lindustrie de production. Il sera
charg de rpondre la demande en lanant le dveloppement et la
production des diffrents types de jeux vido. Enfin, le cas de figure
le plus particulier
concerne le fabriquant, qui est charg de concevoir et de produire le matriel dit
physique .
Ce dernier acteur de la chaine de production na pas le mme rapport visvis des
deux modles conomiques. Celui du jeu vido sur console y est
fermement li, les innovations logicielles tant rgies par les
plateformes matrielles sur lesquelles elles voluent. Au
contraire, dans le cas du jeu vido sur ordinateur, ce nest plus le fabriquant qui
est llment majeur du rsultat technique obtenu. En effet, lordinateur
ne servant pas seulement
lutilisation de jeux vido, lutilisateur sera tent de satisfaire lensemble de s
es besoins lors de son achat de matriel. 13
Ubisoft Dossier Marketing

La difficult rencontre par les deux modles nest donc pas la mme.
Le premier doit avant tout rentabiliser sa production en proposant des
produits rpondant aux attentes des utilisateurs qui justifient lachat
dune console externe. Quant au second modle, une tude
doit tre faite pour tudier les habitudes de consommation au sein de la population
de joueurs afin de dterminer, dune part, la moyenne du matriel en
leur possession en termes de
performance, et dautre part, la limite ne pas dpasser dans le cas dun lancemen
t de produit visant lachat et lutilisation dun matriel haut de gamme. [1]
De plus, limpact conomique entrain par la prsence des jeux vido
est flagrant. Le
chiffre de vente des jeux vido est respectivement pour les Etats Unis, le Japon et
lEurope de 17.1, 9.7 et 13,9 milliard deuros. Outre les ventes,
diffrents corps de mtiers se sont
dvelopp pour rpondre la demande des studios. Parmi eux on comptera les level d
esigners
et game designers, infographistes et programmeurs, ainsi que les traducteurs et les
testeurs. [2] [1] http://www.jeuxvideopc.com/articles/515
modeleseconomiquesjeuvideodifferents intervenants/
[2] http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o#Jeux_multiplates
formes_et_exclusivit.C3.A9s 14
Ubisoft Dossier Marketing

Lenvironnement naturel Lenvironnement naturel est une contrainte


marketing qui nest plus ngliger. Que ce
soit dans le cas de limage de marque ou bien tout simplement but conomique, l
cologie est
la page. De mme, les matriels consomment de moins en moins, et deviennent de pl
us en plus optimaux en termes de pertes lors de leur utilisation.
Pour ce qui est des serious games , on note un mouvement clairement engag dans
le
domaine cologique et humanitaire, que ce soit en termes de sensibilisation ou de r
espect de
lenvironnement. En effet, des jeux comme Food Force sensibilisent le public la f
aim dans le monde, l o dautres comme Planet Green Game, propos par
le groupe Starbucks, incitent
lenvironnement virtuel devenir un havre cologique . Dautres encore, comme W
olrd Of Goo, sont un type bien plus insidieux, critiquant la fois le
systme capitaliste, le conformisme, ou encore lindustrie en tant que
telle, grand renfort dironie visuelle. Enfin,
Turn It All Of nous propose une campagne de sensibilisation lconomie dnergie.
[1] Le jeu A la poursuite des biotrafiquants, un jeu vido colo pour
les enfants partir de 10 ans, est
mme soutenu par Ushuaa. [2] On remarquera que la majorit de ces jeux est adress
e un
public jeune, afin de viser une amlioration long terme et une modification de l
ensemble des murs. [1] http://www.consoglobe.com/acactusdeveloppement
durable_2609_seriousgamejeuvideo engageecolo.html
[2] http://www.autourdubio.fr/?post/JeuvideoUshuaia%3AAlapoursuitedes
biotrafiquants Lenvironnement technologique
On repre actuellement 3 types de marchs dits Hardware . Tout dabord les conso
les, dont le march est en hausse, les plateformes dutilisation part
entire, qualifiable selon plusieurs critres tels que la puissance, la
taille et la mobilit. Ensuite, les accessoires pour
console, dont le march est en forte hausse, qui sont lis au march cit prcdemm
ent, et qui
sont pourtant abord diffremment en termes de communication. Et enfin les ordinate
urs, qui
reprsentent le march le plus imposant, mais qui ne se dveloppe pratiquement plus
lheure actuelle. [1] 15
Ubisoft Dossier Marketing

Mais ctait sans compter sur larrive de nouveaux acteurs tels que les mobiles. A
la diffrence
des consoles portables, les mobiles sont aussi un outil utile dans la vie courante,
permettant
la fois de tlphoner, prendre des photos, naviguer sur Internet et bien dautres c
hoses encore. En effet, le dveloppement de ce march est tout naturel
puisque les habitudes de
consommations ne se rsument pas au domicile du consommateur dans une pice particu
lire.
Lutilisateur joue en moyenne le plus souvent son domicile, probablement dans une
salle qui
y est ddi, mais pas seulement. Le consommateur est aussi amen faire une utilis
ation du
jeu vido dans les salles dattentes, au travail, ou encore dans les toilettes. [2]
Venons en maintenant aux technologies prsentes sur le march actuel.
Comme on
pouvait sy attendre avec son arrive au sein de lindustrie audiovisuelle, le Blu
Ray est en plein essor. Nouveau support haute capacit, il est idal pour
contenir des jeux de plus en plus
gourmands en ressources de lancement. Lcran tactile quant lui na rien envier
personne. On laperoit dans les films futuristes depuis un certain
temps dj, mais il fait bel et bien partit de notre environnement
depuis lapparition de la table Surface de Microsoft, ou plus simplement
de lIphone et autres mobiles quips dun cran tactile. Diffrentes
technologie
plus spcifique font cependant leur entre dans le monde du jeu vido comme par exe
mple les micros, notamment dans le jeu Sing Star, et les manettes
systme mobile rvolutionnaire, comme celles de la console Wii. Par
ailleurs, le dveloppement des conditions de jeux se dveloppent. Les
graphismes deviennent de plus en plus prcis, ce qui induit un
dveloppement matriel vident, entrainant lapparition de la haute
dfinition et du son numrique multicanal. Les puces et processeurs
dernire gnration permettent quant eux
de traiter linformation qui sest vue dcupl par lapparition de ces nouvelles te
chnologies. [3] Lenjeu des diffrents studios sera donc danticiper la
demande, mais aussi de prvoir quelle
seront les avancs technologique susceptibles dintresser le consommateur en terme
s de prix et de performance. [1] Powerpoint UBISOFT page 4
[2] Powerpoint UBISOFT page 7 [3] Powerpoint UBISOFT page 10

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Lenvironnement politicolgal Bien audel de la nouvelle interdiction


de World of Warcraft en Chine et des interventions de lEtat dans le
dveloppement du secteur des jeux vido, une dimension
lgislative se dgage de cette industrie. [1] Les bienfaits du jeu vido
sont multiples et varis, mais ils doivent sinscrire dans une politique
de classification et gnralisation du contrle parental. En effet, bien
des sigles indiquent le degr de violence ou encore daddiction un
jeu vido. Sigles qui sont obligatoirement prsents sur le packaging de
ces produits. Le dveloppement de ce systme servant protger dans
une certaine mesure le jeune public sert lautorit parentale
contrler laccs au divertissement vido ludique. De plus, celuici
tends vers une norme
commune afin dassurer une cohrence qui nembrouille pas les consommateurs. [2]
De plus, la spcificit de ce march doit tre prise en compte par le
juge franais et
europen par soucis de justice envers le reste du march. Ces spcificits soulven
t sans aucun doute de nouvelles interrogations dans le monde juridique
dans le cas du droit de la
distribution, du respect de la rglementation communautaire, de la protection des m
ineurs et de la proprit intellectuelle. En effet, la Grce fut
condamne par la Cour de justice des
Communauts europennes pour non respect de sa lgislation national au Trait CE vi
e vis
dune loi visant interdire lutilisation des jeux vido. Par ailleurs, les jeux v
ido dits violent
sont strictement rglements et parfois censur de part la cause des vnements imp
uts aux
jeux vido, comme notamment le massacre de Colombine en 1999. Les limites de lappl
ication
des droits relatifs aux jeux vido restant encore dterminer, la jurisprudence se
ra charg de mettre en lumire des lments logique au fil du temps. [3]
Une autre forme de rglementation concerne celle applicable aux jeux vido. Que ce
soit sur Internet, ordinateur ou encore console fixe et mobile, le jeu
vido est devenu lun des supports publicitaire prendre en compte
dans lconomie actuelle. La publicit dite in
game connait un essor important, permettant de vanter les produits de telle ou te
lle marque
directement aux joueurs. Trois rgimes sappliquent donc sur ce type de publicit.
Le premier concerne les achats despace publicitaire, qui doivent tre
ralis pour le compte dun annonceur et dans le cadre dun contrat.
Le second stipule que toute publicit doit tre expressment signale
comme telle et quelle doit clairement permettre didentifier la personne
physique ou morale pour laquelle elle est ralise. Enfin, le troisime
se charge de veiller la libert de la presse. La lgislation
concernant la publicit est donc probablement
lun des secteurs les plus clairement rgit par la loi dans ce secteur dactivit.
[4] 17
Ubisoft Dossier Marketing

[1] http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/tagpolitiqueetjeuvideo.html
[2] http://www.leseuronautes.eu/connaitreleurope/actualite/reglementationdes
jeuxvideole parlementeuropeenauxmanettes [3] http://www.droit
ntic.com/news/afficher.php?id=399 [4] http://www.referencementinternet
web.com/21953jeuxvideopublicitereglementation.html
Lenvironnement culturel
De part la forte expansion du secteur dactivit numrique, lenvironnement sociocu
lturel
de ladolescent profondment chang. Lunivers virtuel fait dsormais partit de s
a vie, et les consquences sur son comportement et sa faon de penser
sen ressentent. Au moment o celuici doit dbuter son intgration
la ralit sociale, ladolescent maitrise lensemble des
outils proposs par les nouvelles technologies. De part ce fait, on peut craindre q
uun manque
de maturit ou de responsabilit entraine un usage excessif de ces outils. Les cons
quences en
seraient une isolation dans un univers imaginaire au dtriment du travail scolaire
ou encore de
la socialisation. Le second problme serait quil commence confronter ralit et
virtuel, ce qui
pourrait entrainer les vnements dramatiques et/ou violent que lon impute frquem
ment lusage de jeux vido. Pour en revenir lenvironnement dans son
ensemble, il faut aussi prciser que le jeu vido nest pas seul
acteur. La tlvision, Internet et le tlphone portable sont aussi
dimportants acteurs. Tout les quatre ne ncessitent pas la mme
implication dans leur
utilisation, puisque la TV reste majoritairement passive, et quInternet se rsume
beaucoup la consultation et laccs la culture ou encore le partage.
Quant au tlphone portable, il ne
comporte pas encore de risque majeur li lenfermement et/ou la violence.
Chez les utilisateurs de jeux vido, on note quatre profils bien distincts. Le prem
ier profil recherche lexcitation, le second recherche lexpression des
diffrentes facettes de sa
personnalit ou de celle des autres, le troisime recherche la performance, enfin,
le quatrime et dernier type de joueur recherche la communication. Contre
toute attente, le problme
inhrent lutilisation des jeux vido ne provient pas forcment du type de profil
, mais bel et bien de limplication rsiduelle que cette utilisation
induite. En effet, si lon prend un
adolescent qui na jou que 2 heures, mais qui restera concentr sur cette tache pe
ndant une majeure partie de la journe, on estime quil sera plus
enclin se dmobiliser en cours que 18
Ubisoft Dossier Marketing

celui qui a jou 4 heures mais qui a su se dsengager de manire se mobiliser san
s difficult. Le type de joueur le plus enclin laddition est le
premier de la liste, celui qui recherche
lexcitation, suivit de prs par le dernier type, celui qui recherche la communicat
ion. Dun autre ct, les jeux vido comportent de bons cts face
lapprentissage. Le jeu dveloppe deux groupes de connaissances relevant
dune part du comportement, et dautre
part du champ des comptences acquises. Le premier regroupe la fois une forme soc
iale de
divertissement, lesprit de groupe, ou encore laccroissement de la confiance en so
it. Le second, la connaissance de la technologie, la lecture, les
mathmatiques, lesprit de rflexion, la
coordination, la capacit dexcution et la mmoire. [1] Pour finir, on peut
caractriser la nouvelle gnration par plusieurs aspects. Premirement,
cest une gnration communautaire. La concurrence nest plus aussi
importante quavant, lentraide se dveloppe de plus en plus. Ensuite, les jeunes s
ont devenus multitches, qualit que lon peut aussi imputer aux jeux
vido, coutant de la musique ou encore tchattant pendant quils font
leurs devoirs. De plus, ils utilisent les outils des TIC de
faon optimale. En effet, envoyer un texto est plus rapide lors dune communication
courte et
comporte moins de risque dtre parasit pour peu que le message soit crit convena
blement.
Cette gnration est aussi cratrice, elle ne se contente plus de consommer, elle p
roduit. Enfin,
elle possde une concentration accrue, et un intrt certain pour la politique. [2]
[1] http://peeprhone.fr/lenouvelenvironnementcultureldeadolescentp
169.html [2] http://www.paperblog.fr/1642231/lesjeunesetlenvironnement
technologiqueetsocial/ b) Analyse du march et de la concurrence :
Pour exprimer la notion de concurrence sur le march du jeu vido, on peut distingu
er les concurrents en deux groupes. Le premier se compose des acteurs
prsents sur la chaine industrielle, savoir : Dveloppement, Edition,
Distribution. Parmi eux on retrouvera
notamment Activision Blizzard, rsultat de la fusion entre Vivendi et Activision en
Juillet 2008,
qui produit des jeux vido phares comme World of Warcraft, Call of duty, ou encor
e Guitar Hero. On y retrouvera aussi Electronic Arts, second diteur
mondial de jeux vidos, ayant 19
Ubisoft Dossier Marketing

produit notamment Les Sims et FIFA Football. Le second groupe concerne


les diteurs dits
intgrs . En effet, Nintendo, Microsoft et Sony possdent tout trois leurs prop
res consoles
de jeux avec respectivement et de manire non exhaustive la Wii, la Xbox 360 et la
Playstation
3, avec des jeux comme The legend of Zelda, Gears of War ou mme Gran Turismo. [1]
Pour ce qui est du secteur dactivit concern, on remarquera la
prsence de plusieurs acteurs regroup en 5 ples dinfluences. Au
centre, la relation concurrentiel entre les diffrentes firmes, et
autour, la fois les nouveaux entrants, les fournisseurs, les clients,
les
produits de substitution. Tout cela permet de faire ressortir ltat actuel du marc
h selon une
interprtation prcise. En effet, les nouveaux entrains se rvlent fatalement tre
une menace
relativement faible, au mme titre que les produits de divertissements autre que le
s jeux vido.
Par ailleurs, on note linfluence fluctuante des fournisseurs sur les diffrents st
udios. Enfin, les
clients directs restent, comme on pouvait sy attendre, un fort pouvoir de ngociat
ion, puisque ce sont eux qui distribuent le produit fini. [2]
[1] Powerpoint UBISFT page 25 26 [2] Powerpoint UBISFT page 27

III Diagnostic SWOT


a) Synthse/Analyse
Ubisoft est un dveloppeur, un diteur et un distributeur de jeux vido dans le mon
de entier. Son implantation dans diverses pays (24 studios de production
repartis dans 17 pays)
permet cette entreprise de localiser ses produits ainsi que de les distribuer, ce
qui lui permet
de toucher plus facilement son public et ainsi de vendre beaucoup. Ces
diffrentes casquettes permettent Ubisoft dtre une socit
performante, elle
maitrise lensemble de la chaine de production, ce qui en fait un leader dans le do
maine des jeux. Aujourdhui lentreprise est le 3me diteur indpendant
au monde, le 1er diteur
indpendant sur Nintendo DS, le 3me sur Playstation 3 et Xbox 360 et le 4me sur W
ii. 20
Ubisoft Dossier Marketing

Les produits sur consoles de salon correspondent 93% du chiffre daffaire dUbisoft
et
7% sur PC, 46% des ventes sur Xbox 360 et Playstation 3 sont des produits de lentr
eprise.
Leur stratgie repose essentiellement sur la cration, le dveloppement et la produ
ction
de jeux vido, notamment certaines franchises dont ils exploitent le potentiel scn
aristique et ludique tout en amliorant la technique. b)
Forces et Faiblesses de la structure choisie Le premier vritable succs
dUbisoft (et ce qui a fait sa russite) cest la franchise
Rayman. Depuis lditeur a su se diversifier et simposer comme leader sur diffren
ts types de
jeux : jeux de tir militaire et stratgiques avec la franchise Ghost Recon ou Rainb
ow Six, jeux dinfiltration avec la franchise Splinter Cell, ou encore
les jeux daventure avec les franchises
Prince of Persia ou Assassins Creed.
Outre ces marques devenues incontournables, Ubisoft est un acteur mondiale qui ses
t diversifi galement dans les produits drivs de ses franchises
(comme la cration rcente
dune branche BD et le lancement dune BD tire de la franchise Assassins Creed),
cependant ce secteur na quune faible importance dans les rsultats du groupe.
Fort de son chiffre daffaire important, lentreprise embauche les
meilleurs programmeurs dans le domaine du jeu et rachte des studios.
La maitrise de la chaine de
valeur lui permet galement de contrler la cration de ses produits du dbut la
fin et ainsi ils peuvent satisfaire leurs clients. Pour cela Ubisoft sest
dot de studios de dveloppement, doutils
De plus, afin de rester comptitif dun point de vue technique et dinnovation, la
socit
uvre pour offrir une formation continue ses employs pour parfaire leurs connais
sances et leur crativit. Cependant la socit est loin de navoir
que des points forts. En se focalisant sur ses franchises fortes et
sur les types de jeu quelle maitrise, elle ne se dveloppe dans
dautres
domaines, comme par exemple les MMORPGs (qui se trouve tre un secteur fort) dans l
equel lentreprise ne possde aucun jeu.

21
Ubisoft Dossier Marketing

Mme si elle essaye dentrer sur des segments pour les jeux de sport
(avec la licence
Driver) ou les jeux de rles (Everquest, Fallout), elle est loin de maitriser ces m
archs qui sont pris par dautres grands diteurs comme Squaresoft ou Bioware.
c) Opportunits et menaces Les faiblesses dUbisoft font la force des
ses principaux concurrents qui se trouvent
dans la mme position, savoir des dveloppeurs, diteurs, distributeurs : Activis
ion Blizzard est le numro un des diteurs de jeux vidos en lignes et
sur consoles (ils dtiennent la
franchise World of Warcraft), et Electronic Arts, qui se trouve tre le numro deux
des diteurs
de jeux dans le domaine du sport et de la simulation (avec la franchise The Sims).

La fulgurante russite dActivision Blizzard fut grce deux produits phare : Worl
d of Warcraft (qui est le numro un des jeux en ligne) et Guitar
Hero, le chiffre prvisionnel du
chiffre daffaire slve 3,8 milliards de Dollars. Electronic Arts quant
lui un chiffre prvisionnel de 3,5 milliards de Dollars.
Longtemps leader sur le march, il fut dpass par Activision Blizzard mais garde c
ependant la
deuxime place grce ses jeux de sports (notamment la franchise FIFA et Need for
Speed) et son jeu phare de simulation The Sims. Deux autres concurrents
importants sopposent galement Ubisoft, ce sont les
diteurs, concepteurs : Nintendo et Microsoft. Ces deux firmes ont en
effets plusieurs franchises adaptes aux supports produits par les
diteurs et qui sont par ce fait de vritables menaces pour Ubisoft
qui doit rester concurrent pour viter dtre vinc.
Nintendo est le 1er diteur au Japon et ses diffrents jeux (comme Mario ou Zelda)
sont de vritables succs. Microsoft ne dtient pas de leadership
particulier mais garde dans ses franchises des succs ne pas ngliger
(comme Halo ou Age of Empires, un incontournable
dans le domaine du jeu de stratgie).
Pour rester comptitif, Ubisoft a mis en place plusieurs stratgies : tendre son r
seau
de vente, baisser les couts de production et rechercher les nouveaux talents. 22
Ubisoft Dossier Marketing

d) Recommandations Stratgiques Aujourdhui les diteurs doivent voluer


avec leur temps, et les volutions
technologiques, idologiques et culturelles. Le secteur le plus important
en terme dvolution est le systme de jeux en
tlchargement, non seulement les diteurs rduisent leurs cots mais ils protgent
la plante
en nutilisant pas de supports physiques. Ce nouveau secteur sduit de plus en plus
de joueurs qui peuvent par ce biais tlcharger de chez eux, sans avoir
sortir et jouer directement.
Ubisoft doit imprativement se placer sur ce secteur sous peine de se retrouver com
pltement dpass par ses concurrents.
Dans le mme secteur, la socit doit pense galement la cration dun magasin d
es
produits exclusifs Ubisoft avec diverses zones ciblant les diffrentes catgories d
e joueurs, cela permettra lentreprise davoir une vitrine technologique
mais galement de se passer
dintermdiaires afin daugmenter encore ses profits (pas de commission donner).

Que cela soit en magasin ou via le tlchargement ligne par une plateforme (comme l
e Playstation Store), lditeur devra penser un nouveau procd de
plus en plus apprci des
joueurs : le jeu vido par pisode. En effet en allant plus loin quune simple dmo
, les joueurs
peuvent jouer une partie du jeu sans avoir acheter lensemble du jeu, cest un
bon moyen de
toucher des clients qui ne peuvent, ou veulent, acheter un jeu complet.
Les filles tant de plus en plus joueuses, cest un march qui souvre, 66% des jou
eurs
sur Nintendo DS sont des filles, soit plus de la moiti ! Ubisoft doit clairement s
e positionner sur ce secteur en plein explosion (la nouvelle gnration
est de plus en plus joueuse). Une tendance qui saccompagne dune
autre : le dveloppement durable. En effet, aujourdhui,
lenvironnement est un sujet dinquitude pour beaucoup de personnes, et de joueurs
, ce qui justifie galement la cration dun magasin et lutilisation des
tlchargements en ligne qui
sont nettement moins polluants que les supports physiques, comme les CD ou les DVD.
Ubisoft devra galement compter sur la publicit dans les jeux. En
effet cest un tout nouveau secteur qui souvre que certains jeux
exploitent aujourdhui (Burnout Paradise par
exemple) savoir les espaces publicitaires dans les jeux, sur des panneaux par exe
mple et qui
peuvent se rafraichir grce la connexion internet, donc un jeu qui dure peut tout
aussi bien
rapporter du revenus quun nouveau jeu grce ce systme. La cration dun ple pu
blicitaire 23
Ubisoft Dossier Marketing

doit donc tre envisage par lditeur sil veut pouvoir faire un chiffre daffaire
plus important, car ce ple lui permettrait de faire la liaison entre
lannonceur potentiel et lquipe de
dveloppement, ce qui rassurerait les annonceurs qui nauraient plus passer par d
es agences annexes.

24
Ubisoft Dossier Marketing

Stratgie de Communication

I Analyse des outils communication existants


a) Analyse du mix de communication Comme vu dans lanalyse du marketing
mix, Ubisoft utilise de nombreux mdias pour sa communication.
Lentreprise sappuie sur ses marques et ses titres forts pour
promouvoir les nouveaux jeux lancs sur le march. Les titres les plus
connus et qui, daprs Ubisoft, pourront rapporter
dimportants bnfices sont promus via la tlvisions et des affiches publicitaires
. Rcemment, on a tous pu voir la campagne de publicit pour Assassins Creed II.
Les jeux bass sur les lapins crtins taient la base crs pour relancer Ubisoft
et un de ses
principaux et premiers titres, Rayman. Ubisoft avait dcid de crer de nouveaux pe
rsonnages
pour donner un nouveau souffle ses titres et le succs a t immdiat et bien plu
s important que celui escompt. Aujourdhui, les lapins crtins
bnficient de campagnes de publicit
spciales et ont le droit de tester le nouveau Grand Scnic de Renault 5 .

http://www.strategies.fr/actualites/marques/115631W/renaultrecruteleslapins
cretinspourtester sonnouveaugrandscenic.html

25
Ubisoft Dossier Marketing

En plus des outils de communication habituels, Ubisoft a annonc en


juin 2009 la cration dune maison dditions de bandes
dessines afin de transposer les aventures de ses hros. La premire parue est
Assassins Creed et lentreprise a galement lintention de publier des
histoires autour de Tom Clancy. Ubisoft souhaite sortir entre quatre et cinq albu
ms par an partir de 2010 6 .
Prince of Persia, un autre titre phare dUbisoft, sest vu adapt en film dont la s
ortie est prvue
pour le 26 mai 2010. Lentreprise profite galement de la nouvelle tendance qui est
de mettre disposition du contenu tlchargeable en plus du jeune
principal. Ainsi, la fin de la saga Les Sables du Temps (Les sables
de temps, les sables oublis, les deux royaumes) titr Prince of Persia
Epilogue, tait disponible en tlchargement sur le Playstation store et
le Xbox Live.
Cela permet daugmenter la dure de vie des jeux et dattirer les joueurs, de les f
idliser. Lentreprise utilise tous les mdias de manire astucieuse afin
dattirer de nouveaux joueurs
pour ses titres rcents et de fidliser les joueurs sur ses titres stars.

http://www.strategies.fr/actualites/marques/119779W/ubisoftcreeunemaisond
editiondebd inspireesdesesjeuxvideo.html
6

26
Ubisoft Dossier Marketing

b) Evolution de la stratgie de communication et de ses principaux concurrents


Avec larrive des Casual Games via son concurrent Nintendo, Ubisoft tente dattire
r un public
de plus en plus large et damliorer laccessibilit de leurs jeux. Lentreprise s
appuie galement beaucoup sur leurs titres stars afin dassurer des bnfices.
La technologie devient un lment de plus en plus important et chaque acteur de ce
march
investit dans ce domaine afin de sortir des jeux qui attire un public la recherch
e dune qualit
toujours plus importante. Ubisoft ne fait pas exception. Le jeu sur Wii qui ne nce
ssite aucune
manette en est la preuve. Lentreprise a galement annonc que 10 jeux seront dvel
opps pour
la technologie Natal de Microsoft et environ 5 jeux seront conus pour le Motion Co
ntroller de la PS3. Un autre march intresse Ubisoft, les jeux multi
joueurs en ligne. Ce march est en pleine expansion grce aux nouvelles
consoles qui permettent de se connecter internet, des communauts
et de jouer avec plusieurs autres joueurs. Avec Heroes of Might and
Magic Kingdoms et Tom Clancys EndWar, la marque sera prsente sur le
segment des jeux MMO
(Massively Multiplayer Online = En ligne Massivement Multijoueurs).

27
Ubisoft Dossier Marketing

Evolution de la stratgie dUbisoft

II Plan de communication 2010


a) Objectifs stratgiques Fort de sa position dacteur majeur sur le
march des jeux vido, Ubisoft tend ses activits
vers dautres secteurs du divertissement. Cette diversification vers dautres mtie
rs est tout de
mme relativiser de part sa faible importance dans les rsultats du groupe. Nanm
oins cette diversification est utile pour garder une image de marque innovante.
28
Ubisoft Dossier Marketing

En effet, Ubisoft en association avec EMI Music projette de lance un single musical
sur le jeu
vido Les Lapins Crtins . Cest la premire fois quune maison de disque et un
diteur de
jeux vido dveloppent en commun un projet original dont les interprtes sont les p
ersonnages principaux d'un jeu vido.
Mais encore, Ubisoft et les ditions Toucan Jeunesse sortent une srie de livres t
ire des best
sellers du groupe comme Alexandra Ledermann (2me jeu PC le plus vendu en France) e
t La passion : Vtrinaire. Enfin, pour mieux comprendre et exploiter
les synergies existantes entre jeux vidos et cinma, Ubisoft a ouvert
un studio ddi aux films danimations en images de synthse
Montral. La vocation de ce studio sera de produire des courtsmtrages inspirs de
s marques du groupe. A plus long terme, lobjectif est de produire un
longmtrage danimation sign Ubisoft. De plus, lentreprise vient
galement d'annoncer le rachat du studio Hybride Technologies,
spcialis dans les effets spciaux pour la tlvision, la publicit et les films.
Lobjectif de diversification dUbisoft est de devenir un acteur
important dans les diffrents
domaines culturels, et pas seulement celui du jeu vido.
Le groupe cest de suite orient vers des problmatiques internationales pour reste
r comptitif
face ses concurrents. Linternationalisation poursuit trois objectifs principaux:
De plus, sur un march o le facteur cl de succs
prpondrant est linnovation, Ubisoft se devait duvrer pour la
connaissance et la crativit en proposant directement la bonne
formation de ses collaborateurs.
La marque a toujours privilgi la production interne, et cest dans ce souci de ma
trise globale de loffre que lentreprise a intgrer en amont et en
aval tous les maillons de la chane de production des jeux vido. 29
Extension du rseau de vente Baisse des cots de production
Recherche des talents
Ubisoft Dossier Marketing

Lditeur historique cest donc dot de studios de dveloppement,


doutils industriels de
fabrication et de duplication des jeux, et de filiales de distribution internationa
les Le renouvellement de ses franchises existantes (Tom Clancys
Rainbow Six Vegas 2), le
lancement de nouvelles marques phares comme Assassins Creed et la monte en gamme
des jeux grand public tels que Petz. Dans les mois et les annes
venir, Ubisoft continuera
sappuyer sur ses titres pour poursuivre son essor et sduire les joueurs du monde
entier avec des crations rsolument originales et innovantes. b)
Destinataires/Cibles Le segment du jeu vido pour les jeunes filles :
Contrairement aux ides reues, les petites filles jouent de plus en plus aux jeux
vido :
de 2004 2006, le poids des jeux filles dans les ventes de jeux vido a t multip
li par trois et
loffre de nouveaux jeux destins aux petites filles a doubl. 66% des joueurs sur
Nintendo DS sont des filles (source : tude Ubisoft Opinion Way 2007).
La Nintendo DS a t clairement
adopte par les filles. Il est donc impratif quUbisoft se positionne sur le segme
nt des filles de 8 14 ans.
Le segment du jeu vido sur la tendance dveloppement durable :
Aujourdhui, lenvironnement est un sujet qui proccupe de plus en plus
les jeunes
comme les adultes. Il y a donc un grand nombre de personnes qui peuvent tre intre
sses par des jeux vido en rapport avec ce thme. Ubisoft doit donc
continuer de sinvestir dans ce
crneau dveloppement durable et dvelopper son offre de jeux.
La dmatrialisation du support Sony commence proposer ces jeux en
tlchargement via le Playstation Store, cette
dmatrialisation du support semble tre une bonne opportunit de rduction des co
ts et de l'impacte cologique. Les joueurs pourraient tre sduits par
cette nouvelle mthode d'acquisition condition d'en profiter sur le
prix. (Ces derniers n'ayant plus le boitier et le livret du jeu) 30
Ubisoft Dossier Marketing

Fonctionnement en pisode Ce procd semble intressant bien des


gards. D'abord il peut s'inscrire dans une
politique de rduction des cots et de l'impact sur l'environnement. Ensuite il off
re au joueur la possibilit de tester le jeu de manire plus approfondie
qu'une dmo sans pour autant
dpenser la somme totale du jeu. C'est pour l'diteur l'occasion de toucher un publ
ic qui aurait
pu tre rticent la dpense exig pour le jeu complet mais se laissera sduire pa
r un pisode et peut tre l'ensemble du jeu.
De plus on peut galement imaginer que le studio de cration ne dveloppe les nivea
ux du jeu
qu'au fur et mesure (dans une certaine imite, les temps de latence tant importan
t). La base
du jeu cre, il pourrait proposer selon le succs rencontr plus ou moins de cont
enu. La tlphonie mobile C'est le march qui prsente les prvisions
de dveloppement les plus importantes.
Ubisoft doit donc se positionner de manires fortes sur ce segment. Ayant cder ces
parts de Gameloft alors n1 du jeu sur mobile (second aujourd'hui),
Ubisoft devra donc proposer sa propre offre de jeux en considrant la
tlphonie mobile comme une nouvelle plateforme de
jeux aux cots des consoles portables DS et PSP. Le srious game Ubisoft
doit investir trs rapidement sur ce segment dont la demande croissante
des
organismes tatique et du grand public assurera le dveloppement d'un nouveau march
. c) Planning et budget
Participer la mise en place d'un ple de comptitivit Franais Ubisoft,
socit Franaise doit participer au dveloppement des synergies entre
les
diffrents corps de mtiers de l'industrie du divertissement assurant ainsi l'ent
reprise et la
France un dveloppement et une visibilit forte l'international.
Un pole de comptitivit pourrait donc tre mise en place en crant des partenaria
ts avec:

31
Ubisoft Dossier Marketing

les studios Francais (Darkworks, Quantic Dream, Eugen, Eden, Lexis


Numriques, Arkane, White Birds, Widescreen, Pam, Etranges Libellules) les
entreprises spcialises dans l'innovation technologique (Omegame, SpirOps,
Allegorithmic), Les coles (l'ENJMIN, Supinfo Games, Agoragame)
Les laboratoires de recherche (IRISA, L3I, IRIT, OMNSH)

Les diteurs (Ubisoft, Infogrames, Focus Home Interactive, Mindscape,


Nobilis, Anuman) Une telle structure pourrait permettre de dgager
de nouveaux financements et accroitre la visibilit du secteur tant au
niveau national qu'international. De mme que dvelopper de nouvelles
expriences de jeux (graphismes, son numriques, gameplay,
ambiance lumineuse, vents...) grce aux partenariats effectus.
En effet, le groupe a les moyens de ses ambitions : Nous nous organisons pour avoi
r les fonds et tre capables de rpondre aux besoins de ce march. A
cet gard, le groupe a dgag un
budget spcial acquisition : Nous pouvons mobiliser jusqu' 780 millions, ce qui r
eprsente 1,2 milliard de dollars au cours actuel, daprs Yves Guillemot.
La cration dun ple publicitaire
Si le march du jeu vido a considrablement gagn en maturit et en croissance, ce
lui de la publicit in
game en est encore ses balbutiements. Il existe encore trs peu de chiffres
sur ce march. Le cabinet Yankee Group prvoit un chiffre d'affaires mondial de 730
millions
de dollars en 2010. La cration dun ple publicitaire devrait donc tre envisage
par Ubisoft, le but de cette entit serait de faire le lien entre
lannonceur potentiel et les quipes de dveloppement des jeux.
Lavantage concurrentiel pour le Groupe est la totale matrise du
savoir faire des jeux vidos, gage de sret pour lannonceur qui traiterait direct
ement avec le
fabricant du support sans passer par lintermdiaire dune agence externe.
Cration d'un magasin amiral Ouverture d'un magasin proposant l'offre de
jeux complte d'Ubisoft ainsi que l'ensemble des produits drivs
(livres, vidos, singles). Le magasin sera organis en zones ciblant les
diffrentes catgories de joueurs (jeunes, casual, hardcore, famille,
handicaps...).
Chacune d'entre elles proposera son ambiance propre avec ces produits, couleurs, an
imation. 32
Ubisoft Dossier Marketing

Le but n'est pas dlargir le canal de distribution mais plutt


d'afficher une communication corporate forte. Ce sera une vitrine
technologique pour amener le
consommateur percevoir Ubisoft comme une entreprise innovante. Ce magasin
viendra renforcer la notorit et l'image de la marque Ubisoft et sera
le levier pour la cration ventuelle d'un parc thme.

Conclusion

Ubisoft est une entreprise prsente dans le monde entier grce ces multiples stud
ios. Chacun
de ses titres bnficie dun plan de communication adapt suivant son genre et le m
arch dans lequel il se place. Si lentreprise sappuie beaucoup sur ses
titres phares, elle lance rgulirement de nouveaux
jeux et sait sadapter aux technologies qui ne cessent dvoluer de nos jours. Ubis
oft est prsent
sur la totalit des plateformes et sait trouver les bons partenaires pour concurren
cer les autres maisons ddition et de dveloppement. Lapparition de
nouveaux types de jeux a oblig Ubisoft diversifier son catalogue
mais
lentreprise a russi amliorer laccessibilit de ses jeux pour largir son publ
ic et ne pas se laisser distancer sur ces nouveaux marchs de Casual Games.
Les marques fortes de lentreprise lui permettent dinvestir dans la
technologie et de
dvelopper dautres jeux pour les diffrents marchs prometteurs et en plein expans
ion. Leurs
innovations permanentes et le rachat de concurrents renforce leur notorit et leur
assure une place de choix dans le march des jeux vidos.

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Ubisoft Dossier Marketing

Synthse
Ubisoft cest :
Plus de 6000 employs dans le monde entier, dont plus de 5000 ddis la productio
n : deuxime force de production interne de lindustrie des jeux vido
Filiales dans 28 pays, distribution dans 55 pays et 23 studios rpartis dans 17 pay
s 2009/2010: 1 04 milliards deuros prvisionnels
2008/2009: 1 058 milliard deuros, + 14% par rapport 2007/2008 ( taux de change
constants) 166 millions deuros pour le premier semestre 2009/2010
Cotation : Premier March de la Bourse de Paris 18 franchises best
sellers dans le monde (Avril 2009)
4me diteur indpendant dans le monde (Japon except)
4me diteur indpendant aux Etats Unis 3me diteur indpendant en Europe
Des acquisitions : Red Storm Entertainment (2000) Blue Byte Software (2001)
The Learning Companys Entertainment Division (2001) Tiwak (2004)
Reflections Interactive (2006) Sunflowers (2007) Digital kids (2008
Acquisition de lensemble des droits de proprit intellectuelle lis au nom Tom
Clancy pour les jeux vido et les produits drivs (2008)
studio de Gameloft Pune (2008) Hybride Technologies (2008)
Southlogic Studios (2008) Massive Entertainment (2008) Action Pants (2009)
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