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7-5-2017

Dormida 6
primaria
Proyecto final de evaluacin

Agustn Sar
SANTA RITA
1_ Recibimiento de todo el grupo
1.1- Se les asigna un solos a los chicos y otra a las chicas y se le dice que
dejen el equipaje en el saln que le toco

2_ Juegos rompe hielo:


2.1. La gallina ciega

MATERIALS: Ninguno.
DESCRIPCIN: Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con los
ojos cerrados. La gallinita ciega intenta tocar a algn compaero. Cuando lo
agarra debe adivinar mediante el tacto de quin se trata. Si lo consigue, cambio
de rol.

2.2. Te gusta tu vecino?


MATERIALES: sillas, integrantes.
Desarrollo: se forma una ronda y quien comienza (generalmente, el
coordinador) pregunta a alguien te gusta tu vecino?. La persona responde
con SI, NO o MAS O MENOS. Si la res puesta es SI, todos se quedan en el
mismo lugar; si la respuesta es NO, todos cambian de lugar, y si responde
MAS O MENOS slo se cambia esa persona con cualquier otra.

2.3 CUENTO VIVO

MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en crculo. El animador


empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y
animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el
animador seale a cualquier compaero, ste debe actuar como el animal o
persona sobre la cual el coordinador est haciendo referencia en su relato.

Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien).
Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam
(seala a otra persona), y se enfad mucho..
El nio se puso a llorar y s e le cay el helado..
Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el helado..
etc.

NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se
vaya construyendo colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra
a otro compaero para que lo contine.

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3_ Presentacin

3.1. Identificacin con animales


Se colocan en crculo y se le pide al que se considere desenvuelto, que se
presente diciendo su nombre, edad, el animal con el que se identifica y porqu
y el animal con el que no se identifica y porqu. Para seguir con la dinmica de
grupo, cuando termina su presentacin, debe elegir a alguien para que se
presente y as sucesivamente.
3.2. Aqu est mi foto
El animador pone a disposicin de las participantes fotos de seres humanos en
actividades de camping, viajes y gestos diferentes. Cada participante elige la
foto o el recorte seleccionado. Explica por qu piensa que lo representa. Dice
cmo se siente l por dentro ante esa foto o recorte.

4_ Comida
4.1- Se deja a los chicos en ronda hablando con msica baja, mientras que los
animadores se ocupan de pasar a servirles los panchos junto con un vaso de
bebida.
4.2- Luego de comer el postre y que todos hayan terminado, se les hace limpiar
el saln a los chicos.
4.3- Se les da un tiempo para que se laven los dientes

5_ Juego nocturno
Un viaje por la selva
Material: 1 linterna por grupo

Cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal)

Historia: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren


el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. Hay que encontrarlos para
que no caigan en sus manos.

Reglas: En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se


reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Len
(gruido), Pato Salvaje (silbar), cabra (voz), Mono (voz). Se hace una
demostracin previa de cada sonido.

Cada animal est separado de los dems y puede desplazarse.

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Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno,
este les dar un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).

Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en
cualquier momento.

No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se


dar tiempo para que los encuentren los dems. No debe pasar excesivo
tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego.

Los equipos tienen numerados a sus jugadores.

Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos


equipos se encuentran a una distancia mxima de 5 m. se pueden desafiar. El
primero que dice ALTO puede decir despus un nmero y se lleva consigo a
aquel miembro del equipo contrario que lleve ese nmero, no es un rehn ni
una presa, sino un jugador ms de ese equipo. Si ambos gritan ALTO al
mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los
equipos una vez solos se vuelven a numerar.

6_ Pre-dormida
6.1 Se les dice que tomen una colchoneta y el sobre de dormir y que se
acomoden en el espacio marcado para cada sexo. Una vez acomodados se les
pide que no se levanten a menos que sea con el permiso de un animador
6.2- Se comienza a proyectar una pelcula previamente puesta a votacin, la
misma se proyecta en un volumen medio el cual poco a poco ira descendiendo,
con la finalidad de que se vayan durmiendo de apoco.

7_ Maana
7.1- Se fija una hora determinada, los chicos que se levanten antes de la
misma tendrn que quedarse acostados en su sobres hablando en voz baja
con el de alado (si est despierto) o cayados, hasta que sea la hora. En ese
momento el animador pondr una msica con la finalidad que los chicos se
vayan levantando de apoco.
7.2- Se les da un tiempo para que se laven la cara
7.3- Una vez que todos se hayan levantado se les indica que guarden su sobre
(si es necesario, con la ayuda de un animador) y las colchonetas.

8_ Desayuno
8.1 Se ubica a todos en un saln y se los sienta en ronda, mientras que los
animadores reparten los bizcochos y las bebidas uniformemente.

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8.2. Se les da un tiempo para que se laven los dientes

9_ Limpieza
9.1- Luego de culminado el desayuno, se los manda a limpiar y ordenar todo lo
que se haya ensuciado o cambiado de lugar durante la dormida.

10_Reflexion
10.1- A los que quieran se les da la palabra para que compartan como pasaron
y sintieron en la dormida con sus compaeros.

11_Final
11.1 Se los acompaa a la salida y solo de los deja salir del liceo si un padreo o
tutor responsable lo viene a buscar a la puerta.

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