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Ir.

Fabiana quando eu lembrar de mais mandarei, vou ver com as meninas aqui as novidades e mandarei
assim que eu conseguir, vai ai algumas dinmicas para os adolescentes e jovens caso voc precise. Essas
tarefas podem ser feitas um sbado sim outro no. Retenha o que bom ou seja faa o que for melhor, s
para ter uma base.

Estamos orando por vocs!

 
                      
                       
                     !" #$

Algumas sugestes para trabalhar em grupos

II - DINMICA DE GRUPO

K  


A dinmica de grupo uma das reas que mais progride no campo da psicologia. Suas caractersticas peculiares a
tornam atrativas e eminentemente prticas. Essas dinmicas so simples ferramentas, na qual a int erao entre as
pessoas do grupo fundamental no aprendizado.

Para dinamizar um grupo, pode ser utilizado exerccios, que tm finalidades diversas. Uns buscam maior abertura da
pessoa em relao s demais, tirando as barreiras que impedem uma verdadeira c omunicao pessoal por causa de
preconceitos e condicionamentos. Outros exerccios procuram despertar nas pessoas o sentido da solidariedade.
Outros, ainda, buscam mais diretamente uma colaborao efetiva, afastando a frieza, o indiferentismo, a
agressividade, a indiferena s coisas de Deus. Aparecem ainda exerccios que ajudam as pessoas a se conhecerem
melhor, suas limitaes, deficincias, suas habilidades, e aspectos que precisam ser trabalhadas por Deus. H, enfim,
exerccios que demonstram maturidade grupal, o grau de abertura, de harmonia, e seu ambiente de amizade,
sinceridade, confiana e colaborao.

 

Na formao do grupo e na elaborao dos exerccios prticos necessrio ter objetivos claros e bem definidos, tanto
individuais como em grupos, a serem alcanados a curto, mdio e longo prazo, pois so oportunidades para incutir no
aluno verdades bblicas no mais profundo do seu ser, cujos valores o acompanharo por toda vida.

bom salientar, que as dinmicas se tornam eficientes quand o utilizadas com muita destreza, esforo e entusiasmo;
devem ser encaradas com o mximo de seriedade e criatividade, para adapt -la ao grupo e atender os objetivos
estabelecidos.

    

 






necessrio seguir algumas diretrizes, que vamos chamar de os dez mandamentos para dirigir uma dinmica criativa:

1. Ore pedindo orientao na preparao, e na aplicao da atividade na vida do grupo.

2. Prepare-se bem. Verifique se o local adequado e o material necessrio esteja disponvel. Estude os procedimentos
com antecedncia, as regras e/ou princpios das idias que pretende usar.

3. Divulgue as atividades do seu grupo com antecedncia.

4. Adapte as idias sua realidade, idade, tamanho e as caractersticas do seu grupo.

5. Seja um lder entusiasmado ao conduzir a atividade.

6. Tenha coragem de experimentar idias novas e inovar o programa da sua reunio ou escola dominical.

7. Seja sensvel s reaes do grupo. No quebre as tradies com muita rapidez! Uma coisa ter "casca dura" diante
das crticas injustas de uma ou outra pessoa; outra, no prestar ateno ao retorno que a maioria do grupo est
dando.

8. Seja justo nas regras.

9. Seja flexvel. No deixe que o programa se torne cansativo.


10. No faa do programa algo mais importante do que as pessoas.

  K 
 
   

APRESENTAO

Para que todos se conheam e se sintam a vontade no grupo, o professor solicita que os participantes formem
subgrupos de dois, com parceiros que no se conheam. Durante alguns minutos as duplas se entrevistam
mutuamente, logo aps voltam ao grupo grande e cada membro far a apresentao do colega entrevistado. Ningum
poder fazer sua prpria apresentao.

RTULO



  Etiquetas adesivas e pincel atmico

 divida a sala em vrios grupos (com 5 a 6 integrantes), prenda na testa de cada integrante do grupo
uma etiqueta com uma das consignas: sbio, ignorante, lder, bobo, mentiroso, bondoso, etc. Proponha um tema a ser
discutido nos grupos, essa discusso, no entanto, ser realizada de acordo com a consigna que cada pessoa levar na
testa.

Compartilhar: Muitas vezes rotulamos as pessoas e no damos valor ao que ela realmente . Jesus nos ensinou a
olharmos o interior e no o exterior das pessoas.

GARRAFAS DE GRAA



  Uma garrafa de refrigerante vazia.

Desenvolvimento  Todos sentados em crculo. O professor coloca a garrafa deitada no cho no centro da sala e a faz
girar rapidamente, quando ela parar estar apont ando para algum e dar uma palavra de encorajamento ou estmulo
essa pessoa. A pessoa indicada pela garrafa ter ento a tarefa de gir -la e falar palavras de encorajamento para quem
ela apontar e assim sucessivamente.

Compartilhar as boas palavras edificam (1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25).

DESEJAR AO PRXIMO O QUE DESEJA A SI MESMO



  lpis e papel

 O professor formar um crculo e distribuir para os membros do grupo lpis e papel. Pedir para
cada um para escrever algum tipo de atividade que gostaria que o colega sentado esquerda realizasse. Depois disso
pedir a cada um que leia o que escreveu e desempenhe a tarefa que havia sugerido ao seu colega.

Compartilhar: Mostrar na prtica que no devemos desejar a o prximo aquilo que no queremos para ns mesmos.
Mateus 7:12.

VIRTUDES E DEFEITOS



   Lpis e papel

  O professor pedir a cada participante que forme par com algum ( havendo nmero mpar, uma
dupla se transformar em trio ). Em seguida distribuir uma folha de papel a cada participante que dever escrever
duas coisas de que no goste em si mesmo, iniciando com a expresso "Eu sou...". Ao concluir, compartilhar com o
parceiro. Na mesma folha, dever escrever 10 cois as que aprecie em si mesmo, iniciando com a expresso: "Eu
sou...". Na maioria das vezes as pessoas sentem dificuldade de reconhecer suas qualidades, por isso o parceiro pode
ajudar essa pessoa sugerindo vrias qualidades e virtudes que acha que o outro po ssui. Ao concluir compartilhar
com o parceiro
Compartilhar Todos somos dotados de qualidades e defeitos, quando nos conhecemos bem podemos trabalhar com
as nossas limitaes e deixar que o Esprito Santo tenha mais liberdade em nossas vidas. Reconhecer as nossas
qualidades no deve servir para a nossa soberba, mas sim, para louvor a Deus.

PAINEL SIGNIFICATIVO



   Papel pardo ou manilha, revistas, tesouras, colas e canetinhas coloridas.

  Essa dinmica para ser usada aps um curso, uma palestra ou uma aula. A classe se dispor em
crculo e cada participante receber uma revista onde procurar uma figura ou qualquer outra coisa que expresse uma
lio que tenha tirado para sua vida da pale stra ou aula dada. Cada um ter a oportunidade de falar sobre o seu recorte
que colar no papel pardo ou manilha escrevendo uma palavra significativa ao lado.

Compartilhar Repensar em grupo sobre a mensagem ouvida e compartilhar os ensinamentos de gran de utilidade
para o crescimento cristo.

CHAMADA BBLICA

A equipe dividida em times. O professor cita uma letra do alfabeto e os grupos tm 50 segundos para escrever o
maior nmero possvel de nomes prprios que comecem com aquela letra. Isso deve se repetir vrias vezes e no final
ganha o time que alistou o maior nmero de nomes.

PERSONAGENS CLEBRES

Escrever o nome de personagens bblicos com nmero compatvel ao de participantes, sem conhecimento dos
mesmos. Fixar nas costas de cada um. Todos passe aro pelo ambiente e atravs de mmicas procuraro fazer com que
cada participante identifique o personagem que est afixado em suas costas. Quem suspeitar de qual seja o seu
personagem falar ao professor, se estiver certo ele se sentar, caso contrrio, voltar a andar e procurar mais dicas.

JOGO DA VELHA

Elabore uma quantidade grande de perguntas referentes lio do dia. O jogo poder ser repetido com novas
perguntas.

Risque no quadro-negro a base do jogo:

sorteado quem vai iniciar o jogo.

Cada grupo ter uma marca (X, 0, nmero, letra, etc.)

A resposta certa dar o direito de colocar a sua marca no lugar de sua escolha.

O grupo que conseguir completar uma horizontal, vertical ou diagonal, ganha o jogo.

Caso um grupo no saiba a resposta, pa ssa a vez para o outro.

Variao:

As perguntas so colocadas em cada um dos quadrados no quadro -negro ou cartolina grande. Tem que ficar visveis
distncia. Podem ser vrias cartelas que ficaro cobertas at o incio do jogo.
O grupo sorteado ir indicar a pergunta que dever ser respondida pelo adversrio. Caso erre ou no saiba respond -
la, vai permitir que o grupo "perguntador" anote a sua marca acima da pergunta. Acertando o grupo "respondedor"
que marca. Naturalmente, deve haver uma preocupao par a que o grupo contrrio no "feche" o jogo, indicando as
perguntas mais difceis. De qualquer forma, o grupo que faz a pergunta dever saber a resposta. Errando o outro, ele
ter que respond-la para poder marcar os pontos, caso contrrio, passar a vez.

QUAL A LIGAO?

A turma dividida em grupos. O professor far um desenho na lousa, levar objetos ou figuras e o grupo tentar
descobrir a qual histria aquele objeto se relaciona. Exemplo: Leo -Daniel, Tnica-Jos, Peixe grande-Jonas, Porco-
Filho Prdigo, etc.

PESCARIA

Confeccionar varas de pescar: cabo de vassoura ou vara, barbante, clipe para ser o anzol e "peixes" de papel,
contendo no verso perguntas relacionadas aos estudos bblicos feitos. Prenda um clipe em cada peixe para facilitar a
pesca e encaixe-os numa bandeja de areia. Cada grupo dever pescar um peixe, mas para poder ficar com ele precisa
responder corretamente a pergunta que consta em seu verso. Vence o grupo que conseguir juntar o maior nmero de
peixes.

JOGO DA FLOR

Confeccionar uma flor com dez ptalas (mais ou menos), essas ptalas devero ser separadas umas das outras com
um crculo no meio para ser o miolo. No verso de cada ptala haver um nmero de 1 a 10 e esse verso poder ser
feito de papel camura para que se prenda ao flan elgrafo. O grupo ser dividido em duas equipes e a cada uma ser
feita uma pergunta da lio dada, caso a equipe acerte, ela escolher uma das ptalas e verificar quantos pontos
obteve. No final se somaro os pontos para constatar a equipe vencedora.

MO NO SINO

Formar duas equipes e disp-las em filas, sendo que os primeiros participantes de cada equipe fique de frente um para
o outro. No meio dos dois primeiros da fila colocar uma mesinha com um sino. O professor far uma pergunta
referente a algum assunto bblico j estudado e o que tocar primeiro o sino responder a pergunta. Se acertar, ganhar
um ponto para a equipe, se errar, perder um ponto.. No final se somaro os pontos para verificar a equipe vencedora,
esses pontos podero ser anotados na lousa pelo professor.

A Palavra de Deus que transforma (introduo para lio ou quebragelo)

Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas.

Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remdio vazio, uma esponja e uma vasilha com gua.

Descrio:

Primeiro se explica que a gua a palavra de Deus e que o objeto somos ns, depois se coloca a gua na vasilha, e
algum mergulha o isopor, aps ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remdio e por
ltimo a esponja. Explicar que a gua a Palavra de Deus e os objetos somos ns. D um objeto para cada pessoa.

Colocar 1 a bolinha de isopor na gua. Refletir: o isopor no afunda e nem absorve a gua. Como ns absorvemos a
Palavra de Deus? Somos tambm impermeveis?

Mergulhar o giz na gua. Refletir: o giz retm a gua s para si, sem repartir. E ns?

Encher de gua o vidrinho de remdio. Despejar toda a gua que ele se encheu. Refletir: o vidrinho tinha gua s para
passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E ns ?

Mergulhar a esponja e espremer a gua. Refletir: a esponja absorve bem a gua e mesmo espremendo ela continua
molhada.

Iluminao Bblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16

Jogo comunitrio (Quebragelo com grupo novo)

Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes.

Material: uma flor.


Desenvolvimento: os participantes sentam -se em crculo e o animador tem uma flor na mo. Diz para a pessoa que
est sua esquerda : senhor (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor(diz o nome da pessoa da
direita) lhe enviou

E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passar a ser
chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de
dizerem seu nome, devem cham-lo pelo nome do bicho.

O lder deve ficar atento e no deixar os participantes entediados. Quanto mais rpido se faz a entrega da flor, mais
engraado fica o jogo.

Como me sinto atravs de desenhos (calmo)

Material: Uma folha para desenho e um lpis colorido para cada participante.

Desenvolvimento:

1.Distribudos os materiais da dinmica, o lder explica o exerccio: Cada qual ter que responder, atrvs de desenhos,
seguinte pergunta:

Como me sinto hoje?

Dispoem de 5 minutos para preparar a resposta.

2.Os participantes desenham sua resposta

3. A apresentao dos desenhos feita todos em crculo, mostrando os desenhos e explicando o porque deles.

Famlias de Pssaros (Moderado)

1-Passos:

- Participantes so divididos em duas equipes: a) A famlia dos Joes -de-barro; b) a famlia dos pardais

Nos extremos opostos da sala, marcam -se dois ninhos: a) um dos Joes -de -barro; b) outro dos pardais.

Os Joes-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num p s. Uns e outros brincam juntos
num mesmo espao.

- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, ser dado um sinal e as famlias tero
de voltar a seus ninhos. Cada qual o far agachado ou saltitando, conforme se trate de Joo -de-barro ou pardal. A
famlia vencedora ser aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.

Confuso de Sapatos

Passos:

- Traam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m.

- Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes

- atrs da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porm sem estarem amarrados ou
abotoados.

- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calar o seu sapato. Este deve ser
amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna -se linha de partida.

- O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calado com o seu sapato, ser o vencedor.

Mister Balo

Material: Bales por equipe.

Desenvolvimento:

- O lder divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de Mister Balo. A
um sinal do animador, cada equipe procura rechear seu candidato at que fique r epleto de bales. Dispem de trs
minutos para execut-lo. Ganha a equipe que conseguir rechearseu representante com o maior nmero de bales.
Corrida Bblica

Divida o grupo em dois. So colocados dois representantes de cada equipe, e eles tero que ach ar a passagem na
bblia que o lder falar e quem acerta, d um passo pra frente. O lder marca um lugar de chegada. Ganha quem
chegar primeiro.

CAIXA DE FSFORO (para juvenis, para crianas pequenas perigoso)

Solicita-se que dois ou mais juvenis se apresentem no meio do grupo.

Cada um receber uma caixa de fsforos, que dever ser aberta somente com uma das mos e, uma vez aberta, tirar
um palito de fsforo e acend-lo.O primeiro que conseguir ser o vencedor.

STOP BBLICO

Tambm uma adaptao deste conhecido jogo, para uso com nomes bblicos. Da mesma forma comporta
adaptaes a gosto do grupo.

1 Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho,
profetas e reis, rios, discpulos ou evange listas, hinos, livros da bblia, etc.

2 Depois de definidos os itens, sorteia se uma letra.

3 Os coordenadores da brincadeira do o tempo mximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se algum

termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra).

Caso ningum termine antes do prazo estipulado, o coordenador quem fala stop, ao terminar o tempo.

4 Contam se ento os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ningum mais tenha es crito) : 10 pontos.
Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos.

5 Aps um nmero de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam se os pontos.

TEMPESTADE (para juvenis)

PROCEDIMENTOS: O lder orienta que todos coloquem as cadeiras em crculo. O lder escolhe uma criana que
dever colocar a sua cadeira

no centro do Crculo e prossegue com as orientaes:

1- Vocs esto em pleno oceano, dentro de um grande barco. Todos so passageiros ou tripulantes e a pessoa que
est no centro o comandante do barco;

2- O comandante comenta que o mar est tranqilo, em total calmaria;

3- Em dado momento, ele (o comandante) dir: duas ondas nos empurram para a direita Todos devem pular duas
cadeiras para a direita. Se ele diss er: uma onda nos empurra para a esquerda, todos devem voltar uma cadeira para a
esquerda, e assim por diante, sempre seguindo -se a ordem do comandante. Se ele disser `uma onda nos empurra para
a frente, todos devem levantar e sentar rapidamente (tipo ol a). Se ele gritar tempestade, tocos correm e trocam de
cadeira, inclusive o comandante. Quem sobrar, ser o comandante e continuar a brincadeira.

TERRA, CU E MAR

OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direo, percepo de espao e, naturalmente, d escontrair.

PROCESSO: O lder convida o grupo a formar uma fila nica, uma atrs da outra, alinhadas da menor para a maior.

A fila dever formar -se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um metro de onde est o lder.

Comea a orientao: 

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Quando eu disser: "#$$K, "   





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Ao vencedor oferecer um prmio.


CAIXINHA DE SURPRESAS

OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.

MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas tarefas engraadas, som com
cd ou gravador.

PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at que o som da msica pra
simultaneamente.

Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar, dever tirar de dentro da caixinha uma
papeleta coma tarefa e execut -la.

Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante.

LARANJA NO P

OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas crianas e estimula o esprito de solidariedade.

MATERIAL: 2 laranjas.

PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.

Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira pessoa de cada fila, que procurar passar a laranja
sem a deixar cair, para os ps da segunda pessoa e assim por diante.

Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, utilizando o tempo que for preciso. Ser vencedor
o grupo que terminar primeiro.

VOC ME AMA ?

PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras.

Solicitar uma criana voluntria e orientar que ela fique no centro do grupo, em p.

Retirar do crculo a cadeira que ela (a criana voluntria) estava sentada.

  
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%
  
%    


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0 

1 A pessoa interrogada responder: 2%
. O voluntrio perguntar: 3 ) 1 O outro responder
alegando alguma coisa que o voluntrio usa. Ex: 3)   
 .

No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que estiverem usando tambm, devero mudar de
lugar, inclusive o voluntrio.

O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo -se a outra pessoa: 0 

1* 2%

 +* 3 ) 1* 3)   
4 *. e assim por diante

NMEROS

Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa rea ao ar livre, caminhando desordenadamente, batendo
palmas ao mesmo tempo.Em dado momento, o animador dar ordem para parar formando simultaneamente
subgrupos de duas, trs ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao nmero indicado pelo animador.Os
jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mos por cima dos ombros dos
colegas.As pessoas que sobrarem, que no conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do jogo.Desfazem -se
os subgrupos e recomeam todos a caminhada, batendo palmas, at nov a ordem dada pelo animador.

9. LETRAS DE SUCATA
Material: Tampinhas, caixas de fsforo, caixas de caldo de carne ou outras, papis coloridos para encapar, sulfite,
canetinhas, cola, durex, tesoura.
Preparo: Encapar as caixinhas, ou utilizar as tampinhas. E screver o alfabeto nos papeizinhos e cola -lo nas tampinhas,
ou caixinhas. ( Escrever uns 4 alfabetos e repetir as vogais umas 5 vezes).
Desenvolvimento: Os alunos devero formar nomes dos personagens da histria ou outras palavras solicitadas. Pode -
se fazer uma competio entre equipes, estabelecendo regras como: formar as palavras em menor tempo, ou, formar o
maior nmero de palavras. Pode-se, ainda, ditar as palavras para que os alunos as formem.
10. ALFABETO NUMRICO
Material: Tabela (ver modelo), cartes ( 5x5 ) de cartolina ou outro papel, pincel atmico, envelopes, lpis preto e
papis para anotaes.
Preparo: Reproduzir a tabela modelo ( a quantidade depender do nmero de equipes que se quer formar). Escrever
nmeros que formam nomes de personagens bblicos, de lugares, ou ainda uma frase sobre o assunto. Cada jogo de
nmeros dever ser colocado em um envelope.
Desenvolvimento: Cada equipe receber uma tabela, lpis, papis para anotaes e o(s) envelope(s). Em seguida,
consultando a tabela, devero abrir o(s) envelope(s) , descobrir as palavras e anot -las.
Variante: Os nmeros da tabela podem ser substitudos por outros smbolos.

11. PESCARIA
Material: Fichas em formato de peixes, pincel atmico, varinhas com anzol, caixa de areia ou serragem.
Preparo: Recortar os peixes em papel carto ou E.V.A. e escrever letras, palavras, ou colocar figuras em cada um.
Deixar um orifcio na boca dos peixinhos para que eles sejam pescados. Os peixes sero fincados na caixa de areia ou
serragem.
Desenvolvimento: As crianas devero pescar os peixes, ler o que est escrito neles e fazer o que se manda ( Nos
peixes podem ter perguntas sobre a lio, nomes de personagens, de lugares, situaes especiais, ou ainda, figuras
para os pequenos.)

12. PASSA ANEL MUSICAL


Material: Uma argola pequena, perguntas e msica.
Preparo: escrever diversas perguntas, enrol -las e coloc-las uma de cada vez na argola.
Desenvolvimento: ao som da msica uma criana vai passando o anel de mo em mo. Quando a msica parar o anel
dever ser deixado nas mos de algum. A criana que recebeu o anel dever ler e responder a pergunta.

13. ESTTUA
Material: Papis com nomes de personagens bblicos.
Preparo: Dispor os alunos em fila nica no fundo da sala, de frente para o professor.
Desenvolvimento: Cada aluno receber o nome de um personagem bblico, que ser sorteado. O professor chamar
um dos personagens. O aluno, cujo personagem foi mencionado, dever dar 3 passos para frente e dizer o seu nome.
Caso o aluno demore em sair do lugar ou se disser o nome do personagem, dever ficar em posio de esttua e
permanecer assim, at que outro colega erre e permanea no seu lugar.

14. MEMORIZANDO
Material: Figuras de histrias bblicas, papel carto.
Preparo: Colar as figuras no papel carto e dep ois aplic-las no quadro ou em uma parede. Formar vrias fileiras com
o mesmo nmero de alunos.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o primeiro aluno da primeira fileira, levanta -se rapidamente, toca qualquer
figura e volta para o seu lugar. O primeiro aluno da fileira seguinte levanta -se, toca figura do primeiro, pronuncia o
nome e escolhe uma segunda figura, pronunciando o seu nome. A brincadeira prossegue assim, sucessivamente. O
aluno que esquecer alguma das figuras j pronunciadas, perde ponto para a sua equipe.
Variante: Para os pequenos pode-se colocar 3 ou 4 figuras.

15. QUEM SOU EU?


Material: Papel, caneta e caixa
Preparo: Enfeitar uma caixa.
Desenvolvimento: Os alunos devero estar sentados em crculo. Cada aluno dever escrever seu nome em u m pedao
de papel e deposit-lo na caixa. O professor mistura bem os papis; a seguir cada um retira um, fazendo uma
descrio escrita do colega cujo nome ele tirou. A descrio deve ser bem curta. O professor pode estabelecer um
tempo para a produo, avisando quando este tempo estiver quase esgotado. Recolhem -se todas as descries que, a
seguir, so lidas em voz alta. Atribuem -se pontos aos alunos que descobrirem o colega cuja descrio o professor est
lendo.

16. O PRESENTE
Material: Uma caixa ou pacot e de presente.
Preparo: Os alunos devero estar sentados em crculo.
Desenvolvimento: O professor, sentado em crculo com alunos, inicia a brincadeira dizendo:
_ Fulano, receba este presente que o_____________ (nome da pessoa que est sua direita) lhe en viou.
O aluno nomeado deve proceder da mesma forma, repetindo o nome dos que j participaram da brincadeira e
acrescentando o nome do novo participante, recebedor do presente. Por exemplo:
_ Marcos, receba o presente que Ana lhe enviou.
Marcos continuar:
Andr, receba o presente que Ana e Marcos lhe enviaram.
Andr dir:
_ Lus, receba o presente que Andr, Ana e Marcos lhe enviaram.
Desta forma a brincadeira continua. Quem trocar ou esquecer algum nome passar a ser chamado pelo nome de uma
fruta, como por exemplo, abacaxi, pra, ma. Quanto mais rpida for a brincadeira, mais engraada fica.

17. TIP TOP


Material: Nenhum.
Preparo: Alunos dispostos vontade pela sala, de frente para o professor.
Desenvolvimento: O professor dar cdigos para os alunos. Cada cdigo indicar uma tarefa que eles devero
executar. Todos os alunos devero memorizar estes cdigos:
TIP = PULAR
TIP-TIP = BATER PALMAS
TIP-TOP = LEVANTAR
TOP = SENTAR
TOP-TOP = ABRAAR UM COLEGA
Aps os alunos terem memorizado os cdigos, o profes sor inicia a brincadeira falando um dos cdigos e os alunos,
rapidamente, devero executar a tarefa referente ao cdigo citado. Quem no acertar, ou demorar, sai da brincadeira.

18. VOC VIU?


Material: Nenhum.
Preparo: Alunos sentados em crculo.
Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira, dizendo ao aluno da sua direita:
_ Voc viu?
O aluno responder:
_ O qu?
O professor diz:
_ Uma cobra (e faz o movimento dela com as mos).
O aluno continuar a brincadeira fazendo a mesma pergunta, e assim por diante.
No pode repetir animais, mas caso isto acontea o aluno dever pagar uma prenda, como por exemplo, cantar um
hino, recitar um versculo ou contar uma pequena histria.

19. VOC SABE?

Sugestes para tarefas de Grupos

Se voc tem um pequeno grupo pelo qual precisa de atividades extras, bom comear a pensar em colocar esse grupo
para trabalhar e ter sempre juntinhos um do outro, para que no esfrie a comunho. Pois uma amizade entre o grupo
muito importante, para haver crescimento espiritual . Aqui vo algumas sugestes confira:

1-aniversario: Quando algum faz aniversario bom sempre receber uma lem brancinha como forma de carinho da
amiga, pois uma lembrana bem vida.

2- Nunca deixar de premiar a pessoa que cumprir as atividades.

3- importante que a lder participe pelo menos da premiao (dar o premio) e de algumas tarefas para no tomar
muito a frente caso sobre algum.

4- nunca escolha a dedo, sempre sorteando para que n o fiquem com as mesmas pessoas.

L vai tarefas:

Grupo de 3 fazer um lanche juntas durante a semana.


Ir ao shopping comprar alguma coisa no valor de R$1,00 com nota fiscal.
Dia da beleza(tirar uma tarde para se embelezarem juntas
Atividades em duplas
sortear para troca de cartes,
lembranas, maquiagens(kit, batom, esmaltes, sombra, rmel, acessrios de cabelo, acessrios (colar,
pulseira,anel, brinco,)etc.
Sempre estar de olho nas datas comemorativas para elaborar dinmicas ou tarefas.

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