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Introduccin a la ingeniera en sistemas computacionales Lic. ngel Glez. Santilln.

II Utilizacin de las tecnologas de la 2.1 Las Telecomunicaciones y el trabajo distribuido y


Informacin y comunicacin. Colaborativo.
2.1.1 Datos y sus formatos de presentacin (texto,
grfico, audio, video)
2.1.2 Medios de transmisin (fibra ptica,
microondas)
2.1.3 Conectividad (redes locales, red. Internet).
2.1.4 Ambientes de trabajo colaborativo.
2.2 Servicios de Internet.
2.2.1 Web, correo electrnico, Chat, FTP.
2.3 Desarrollo de aplicaciones en Internet.
2.3.1 Lenguaje de marcas (HTML).
2.3.2 Lenguaje de scripts: JavaScript (diseo de
pginas
Web, encuestas, comercio electrnico)

Uno de los desafos ms importantes de lo que se supone constituirn la nueva generacin de redes IP en
esta investigacin, ser la provisin de servicios de multiconferencia multimedia y los diferentes protocolos a emplear.
Adems de la introduccin de nuevos servicios, Con esta idea, aparte de tener que tratar los problemas tpicos
asociados a los servicios en tiempo real (como la QoS), debemos tener en cuenta la necesidad de buscar
mecanismos de sealizacin y control que permitan un despliegue eficaz de los servicios suplementarios.

Los dos enfoques ms prometedores son el conjunto de protocolos que la ITU-T ha desarrollado bajo la
denominacin de H.323, y la propuesta del lado del IETF: el SIP. Aunque la arquitectura que proponen es muy similar,
se pueden encontrar profundas diferencias en su planteamiento. H.323 es la solucin ms madura, y ha seguido un
desarrollo orientado principalmente a la Telefona IP (TIP), centrndose, por tanto, en la interoperabilidad con la PSTN
y el soporte de los servicios suplementarios. SIP se ha desarrollado sin embargo con un objetivo mucho ms amplio,
centrndose en la provisin del desarrollo de nuevas funcionalidades y servicios que no se vean coartadas en el
futuro, es un protocolo pensado para aplicaciones que vayan ms all de la TIP (videoconferencia, streaming de
vdeo, mensajera instantnea).

Parece claro que se ve venir un periodo de convivencia de ambas soluciones, de manera que nos
encontramos con varias iniciativas conjuntas que persiguen un escenario donde la interoperabilidad constituir un
requisito absolutamente imprescindible; todo pensado en un entorno de Comunicacin Universal e independiente del
medio o dispositivo que se utilice en cada momento para acceder a los servicios.

El objetivo de la investigacin es ofrecer una breve descripcin de las caractersticas generales, motivacin y
alcance que ha tenido el desarrollo del protocolos H.323, SIP, H.248 (Megago), y las redes IP sobre WDM, en el
mbito de las tecnologas relacionadas con las redes y los servicios IP, en pleno escenario de convergencia
tecnolgica.

Durante el desarrollo de la investigacin, se dar una definicin de los protocolos y se indicar sobre las
caractersticas, arquitectura y componentes de los protocolos antes descritos. Se dar una visin general de las
posibles aplicaciones de esta tecnologa en convergencia; se dar un repaso muy breve a las principales lneas de
trabajo y los esfuerzos de estandarizacin en los frentes de interoperabilidad en un escenario de necesaria
convivencia con tecnologas tradicionales.

En esta investigacin, no podemos pretender abarcar todo el dinamismo de las tecnologas relacionadas, de
manera que cuando se hable de tendencias o lneas de trabajo, e incluso aplicaciones o servicios de esas
tecnologas, se plantearan de forma genrica con la nica intencin de proporcionar una visin lo ms amplia posible
de la tecnologa y el escenario donde se presenta.

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La responsabilidad es ahora de los operadores el usar sus existentes redes de fibra para satisfacer lo que el
mercado necesita. Desde 1980, SONET/SDH ha cubierto estas necesidades suministrando proteccin.

Esto mientras soporta una mezcla transparente y flexible de protocolos de trfico incluido IP, Fiber Channel,
Ethernet y GFP. Mientras que el despliegue de las redes WDM (Mltiplexacin por divisin de onda) durante la dcada
siguiente sirvieron para incrementar el ancho de banda de la fibra existente, escasean severamente las capacidades
de proteccin y de gestin inherentes a la tecnologa SONET/SDH.

Tambin el desarrollo WDM vino con un nuevo y completo conjunto de Elementos de Red (NE - Network
Elements) incluidos amplificadores, conmutadores, multiplexadores y desmultiplexadores pticos, los cuales
introducen un subnivel en la red mereciendo una monitorizacin constante para garantizar el fallo de trfico libre.

La meta de la OTN (Optical Transport Network), es combinar los beneficios de la tecnologa SONET/SDH con
el aumento del ancho de banda del WDM. En pocas palabras, OTN aplicar la funcionalidad de la Operacin,
Administracin, Mantenimiento y Aprovisionamiento del SONET/SDH a las redes pticas WDM. Este OTN
recientemente desarrollada se especifica en la ITU-T G.709 Network Node Interface for Optical Transport Network
(OTN). Esta recomendacin a veces referida como Digital Wrapper (DW) toma la tecnologa SONET/SDH de una
nica longitud de onda como un paso a las redes transparentes gestionables de longitud de onda de muchas
longitudes de onda. El FEC (Forward Error Correction) aade una caracterstica adicional a la OTN ofreciendo el
potencial para los operadores de red para reducir el nmero de regeneradores usados lo que a su vez reduce los
costes de la red.

Integracin de ip sobre canales wdm.

El estudio de la integracin de IP sobre redes pticas. Estudiando la encapsulacin de los distintos niveles IP
sobre los distintos niveles WDM. Analizando la gestin, la funcionalidad y arquitectura de las redes pticas.

En un principio lo que se quiere exponer el estado actual y el desarrollo futuro de equipos y redes IP, de cmo
WDM propone las medidas para implementar estas funciones y mejora la funcionabilidad de las redes.

Con este trabajo se pretende introducir aspectos importantes a tener en cuenta cuando se considera la
posibilidad de IP sobre WDM. Provee un buen fondo para cualquiera que trabaje en lo concerniente a la reduccin de
la cabecera necesaria para el transporte de paquetes IP en canales pticos. Uno de los aspectos a tratar es la de
tener una perspectiva de la capa IP. Mirar lo que est disponible en trminos de funcionalidad, software y hardware
en la capa IP.

IPv6 es probablemente la mejor eleccin en las futuras redes IP sobre WDM. Esta investigacin, muestra
tambin el desarrollo al que tienden los routers y valorar los router Gigabit, as como estos forman la base para las
redes de transporte IP sobre WDM. Algunos cambios en configuraciones de hardware estn tambin identificados,
esto es necesario a la hora de hacer routers capaces de manejar paquetes de velocidades de Gigabits, como usar
switch en vez de buses. Esto muestra que para clasificar los paquetes IP dentro del flujo y conmutndolos en las
capas inferiores en vez de enrutarlos, mirando las tablas de enrutamiento en cada nodo puede reducir
significativamente la latencia de la red.

Una tcnica de la que hablaremos en particular es MPLS (Multi Protocol Label Switching) la cual fue
propuesta por la IETF (Internet Engineering Task Force) y ya esta implementada en muchos routers. MPLS tiene la
ventaja de aliviar el peso de las largas tablas de enrutamiento en los routers y al mismo tiempo soporta la realizacin
de funcionalidades de la red, como VPN (Virtual Private Network) y CoS (Class of Service). Las tcnicas que se
necesitan para la integracin de la capa IP sobre la capa WDM, dando una visin general de los diferentes mtodos
de encapsulamiento de los paquetes IP preparndolos para ser transportados en una longitud de onda.

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En la adaptacin de los paquetes IP sobre WDM se evala los diferentes mecanismos de encapsulacin de la
cantidad de cabecera necesaria para transportar los paquetes IP.

El trabajo muestra algunas de las posibilidades que WDM puede dar en trminos de funcionalidad. Tres
diferentes posibilidades se puede dar para soportar CoS usando longitudes de onda:

Mejora en la capacidad de los nodos y por tanto CoS para sobre aprovisionamiento.
Paso por los routers a travs de enrutamiento de longitud de onda as como el decremento del retraso en las
redes.
Uso de longitudes de onda como etiquetas para la clasificacin de CoS.

Tambin veremos las diferentes opciones de conexin cruzada y enrutado de los flujos IP la ayuda de las
longitudes de onda y por consiguiente obteniendo una menor latencia en la red. En este, se identifican las
tendencias predominantes en IP sobre WDM. Estas tendencias discutidas son:

Routers ms rpidos  2,5 Gb/s de hoy a los 10 Gb/s.


Aumento del nmero de longitudes de onda  32 sistemas de longitudes de onda a 200 sistemas de canal.
Moviendo el enrutamiento a las capas inferiores y aminorando la latencia de las redes.
Nuevos protocolos dedicados a adaptar IP sobre WDM.
Menor conversin de protocolos entre las distintas partes de la red.

WDM (Mltiplexacin por Divisin de Onda).

La tecnologa WDM permite transmitir mltiples longitudes de onda en una misma fibra ptica
simultneamente. El rango de longitudes de onda utilizado en la fibra puede ser dividido en varias bandas, Cada uno
de estos canales, a distinta longitud de onda, puede transmitir seales de diferentes velocidades y formatos.

WDM, incrementa la capacidad de transmisin en el medio fsico (fibra ptica), asignando a las seales
pticas de entrada, especficas frecuencias de luz (longitudes de onda), dentro de una banda de frecuencias
inconfundible. Una manera de asemejar esta multiplexacin es la transmisin de una estacin de radio, en diferentes
longitudes de onda sin interferir una con otra (ver Figura # 1), porque cada canal es transmitido a una frecuencia
diferente, la que puede seleccionarse desde un sintonizador (Tuner). Otra forma de verlo, es que cada canal
corresponde a un diferente color, y varios canales forman un arco iris.

Figura # 1. Incremento de la capacidad con WDM.

En un sistema WDM, cada longitud de onda es enviada a la fibra y las seales son demultiplexadas en el
receptor. En este tipo de sistema, cada seal de entrada es independiente de las otras. De esta manera, cada canal
tiene su propio ancho de banda dedicado; llegando todas las seales a destino al mismo tiempo.

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La gran potencia de transmisin requerida por las altas tasas de bit (Bit Rates) introduce efectos no-lineales que
pueden afectar la calidad de las formas de onda de las seales.

La diferencia entre WDM y Dense WDM (DWDM) es fundamentalmente el rango. DWDM espacia las longitudes
de onda ms estrechamente que WDM, por lo tanto tiene una gran capacidad total. Para sistemas DWDM (Dense
Wavelength Division Multiplexing) el intervalo entre canales es igual o menor que 3.2 [nm]. La ITU (International
Telecommunication Union) ha estandarizado este espaciamiento, normalizando una mnima separacin de longitudes
de onda de 100 [GHz] (o 0.8 [nm]), tambin esta la posibilidad de separacin de 200 [GHz] (o 1.6 [nm]) y 400 [GHz]
(3.2 [nm]).

Nota: WDM y DWDM utilizan fibra mono-modo para enviar mltiples Lightwaves de diferentes frecuencias. No
confundir con una transmisin multi-modo, en la cual la luz es introducida en una fibra a diferentes ngulos, resultando
diferentes modos de luz. Una sola longitud de onda es usada en transmisin multi-modo.

La principal ventaja de DWDM es que ofrece una capacidad de transmisin prcticamente ilimitada. Aparte del
ancho de banda, DWDM ofrece otras ventajas:

- Transparencia. Debido a que DWDM es una arquitectura de capa fsica, puede soportar transparencia en el
formato de seal, tales como ATM, GbE (Gigabit Ethernet), ESCON, TDM, IP y Fibre Channel, con interfaces
abiertas sobre una capa fsica comn. Por lo mismo, puede soportar distintos Bit Rates.
- Escalabilidad. DWDM puede apalancar la abundancia de fibra oscura en redes metropolitanas y empresariales,
para rpidamente satisfacer la demanda de capacidad en enlaces punto-a-punto y en tramos de anillos ya
existentes.
- Iniciacin dinmica. Rpida, simple y abastecimiento dinmico en las conexiones de redes, dada la habilidad de
proveedores de proveer servicios de alto ancho de banda en das, antes que en meses.

El auge de la fibra ptica est estrechamente ligado al uso de una regin especfica del espectro ptico donde la
atenuacin ptica es baja. Estas regiones, llamadas ventanas, se ubican en reas de alta absorcin. Los primeros
sistemas en ser desarrollados operan alrededor de los 850 [nm], la primera ventana en fibra ptica basada en Silica.
Una segunda ventana (Banda S), a 1310 [nm], se comprob que era superior, por el hecho de tener menor
atenuacin. La tercera ventana (Banda C), a 1550 [nm], posee la menor prdida ptica de manera uniforme. Hoy en
da, una cuarta ventana (Banda L), cerca de los 1625 [nm], est en bajo desarrollo y en sus primeros usos. Estas
cuatro ventanas se pueden observar en el espectro electromagntico mostrado en la Figura C.2.

Figura C.2. Espectro Electromagntico.

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Evolucin de la tecnologa DWDM.

Los primeros comienzos de WDM, a fines de la dcada de los 80s, utilizaban dos longitudes de onda
ampliamente espaciadas en las regiones de los 1310 [nm] y 1550 [nm] (o 850 [nm] y 1310 [nm]), algunas veces
llamadas WDM banda ancha (Wideband WDM). A comienzos de los 90s floreci una segunda generacin de WDM,
algunas veces llamada WDM Banda estrecha (Narrowband WDM), en la cual se utilizaban entre dos a ocho canales,
que estaban separados a intervalos de aproximadamente 400 [GHz] en la ventana de los 1550 [nm].

A mediados de los 90s, emergieron los sistemas DWDM con 16 a 40 canales con una separacin entre ellos
de 100 [GHz] y 200 [GHz]. A fines de los 90s, los sistemas DWDM evolucionaros, a tal punto que eran capaz de
utilizar de 64 a 160 canales paralelos, empaquetados densamente a intervalos de 50 [GHz] y 25 [GHz]. La Figura C.3
muestra la evolucin de esta tecnologa, que puede ser vista como un incremento en el nmero de longitudes de onda
acompaada de una disminucin en el espaciamiento entre las mismas. Con el crecimiento en la densidad de
longitudes de onda, los sistemas tambin avanzaron en la flexibilidad de configuracin, por medio de funciones de
subida/bajada (Add/Drop) y capacidades de administracin.

El incremento de la densidad de canales, como resultado de la tecnologa DWDM, tuvo un impacto dramtico
en la capacidad de transmisin en la fibra. En 1995, cuando los primeros sistemas a 10 [Gbps] fueron demostrados, la
tasa de incremento de la capacidad fue de un mltiplo lineal de cuatro cada cuatro aos a cuatro cada ao (ver Figura
C.4).

Figura C.4. Crecimiento de la capacidad en la fibra.

"Investigaciones de laboratorio han podido realizar experimentos para transmitir 1022 en una misma fibra, sistema
denominado Ultra Dense Wavelength Division Multiplexing (UDWDM), con una separacin entre canales de 10 [GHz]".

Funcionamiento de un sistema DWDM.

En su ncleo, DWDM involucra un pequeo nmero de funciones de capa fsica. Estas son bosquejadas en la
Figura C.5, la que muestra un sistema DWDM de cuatro canales. Cada canal ptico ocupa su propia longitud de onda.

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Figura C.5. Esquema funcional DWDM.

El sistema ejecuta las siguientes funciones principales:


- Generacin de la seal. La fuente, un lser de estado slido, puede proveer luz estable con un especfico ancho
de banda estrecho, que transmite la informacin digital, modulada por una seal anloga.
- Combinacin de seales. Modernos sistemas DWDM emplean multiplexores para combinar las seales. Existe
una prdida asociada con multiplexin y demultiplexin. Esta prdida es dependiente del nmero de canales, pero
puede ser disminuida con el uso de amplificadores pticos, los que amplifican todas las longitudes de onda
directamente, sin conversin elctrica.
- Transmisin de seales. Los efectos de Crosstalk y degradacin de seal ptica o prdida pueden ser calculados
en una transmisin ptica. Estos efectos pueden ser minimizados controlando algunas variables, tales como:
espaciamiento de canales, tolerancia de longitudes de onda, y niveles de potencia del lser. Sobre un enlace de
transmisin, la seal puede necesitar ser amplificada pticamente.
- Separacin de seales recibidas. En el receptor, las seales multiplexadas tienen que ser separadas. Aunque
esta tarea podra parecer el caso opuesto a la combinacin de seales, sta es hoy, en da, difcil tcnicamente.
- Recepcin de seales. La seal demultiplexada es recibida por un fotodetector.
Adems de estas funciones, un sistema DWDM podra ser equipado con una interfaz Cliente-Equipo para recibir
la seal de entrada. Esta funcin es desempeada por transpondedores.

Cambios en la transmisin.

La transmisin de luz en una fibra ptica presenta varios cambios que originan los efectos que se enumeran a
continuacin:

- Atenuacin. Decaimiento de la potencia de la seal, o prdida en la potencia luminosa, con la propagacin de la


seal en la fibra.
- Dispersin Cromtica. Esparcimiento del pulso luminoso cuando ste viaja por la fibra.
- No-Linealidades. Efectos acumulados por la interaccin de la luz con el material a travs del cual sta viaja,
resultando en cambios en el lightwave y en interacciones entre lightwaves.
Cada uno de estos efectos se puede deber a una serie de causas, no todas las cuales afectan DWDM. Un estudio
detallado de estos fenmenos se realiza en el anexo A: Conceptos Bsicos.

Transpondedor, interfaz clave en sistemas DWDM.

Dentro de un sistema DWDM, un transpondedor convierte la seal ptica del equipo terminal en seal
elctrica y desempea la funcin 3R (ver Figura C.6). Esta seal elctrica es, por consiguiente, usada para dirigir un
lser WDM. Cada transpondedor dentro de un sistema WDM, convierte est seal cliente en una longitud de onda
levemente diferente. Las longitudes de onda provenientes desde todos los transpondedores de un sistema son
entonces multiplexadas pticamente.

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En la direccin del receptor se efecta el proceso inverso. Las longitudes de onda individuales son filtradas
desde la fibra multiplexada y alimentan a un transpondedor individual, el cual convierte la seal ptica en elctrica y
conduce una interfaz estndar hacia el cliente.

Figura C.6. Funcin de un transpondedor.

Diseos futuros incluyen interfaces pasivas, las cuales aceptan los estndares de luz de la ITU directamente
de un switch o router incluido, con una interfaz ptica.
La operacin de un sistema basado en transpondedores se puede explicar considerando la Figura C.7

Figura C.7. Esquema de un sistema DWDM.

Los siguientes pasos explican el sistema mostrado en la Figura C.7.

1. El transpondedor acepta entradas en la forma estndar de lser mono-modo o multi-modo. La entrada puede
llegar desde diferentes medios fsicos, de distintos protocolos y tipos de trfico.
2. La longitud de onda de cada seal de entrada es identificada a una longitud de onda DWDM.
3. Las longitudes de onda DWDM provenientes del transpondedor son multiplexadas dentro de una sola seal ptica
y lanzadas dentro de la fibra. El sistema puede tambin incluir la habilidad de aceptar seales pticas directas
para ser multiplexadas; tales seales podran llegar, por ejemplo, de un nodo satelital.
4. Un post-amplificador amplifica la potencia de la seal ptica, del mismo modo que emigra el sistema (opcional).
5. Amplificadores pticos son utilizados cada cierta distancia de enlace, de ser necesarios (opcional).
6. Un pre-amplificador amplifica la seal antes de que sta entre en el nodo receptor (opcional).
7. La seal recibida es demultiplexada en lambdas individuales DWDM (o longitudes de onda).
8. Las longitudes de onda individuales DWDM son identificadas para el tipo de salida requerido (por ejemplo, 2.5
[Gbps] fibra mono-modo) y enviadas a travs del transpondedor.

Topologas y esquemas de proteccin para DWDM.

Las arquitecturas de redes estn basadas en muchos factores, incluyendo tipos de aplicaciones y protocolos,
distancia, utilizacin y estructura de acceso, y toplogas de redes anteriores. En el mercado metropolitano, por
ejemplo, topologas punto-a-punto pueden ser usadas para conectar puntos de empresas, topologa de anillo para
conectar instalaciones Inter.-oficinas (IOFs) y para acceso residencial, y topologas de malla pueden ser usadas para
conexiones Inter-POP (Inter Punto-a-punto) y en backbones. En efecto, la capa ptica puede ser capaz de soportar
muchas topologas y, puesto al desarrollo impredecible en esta rea, estas topologas pueden ser flexibles.
Hoy en da, las principales topologas en uso son la punto-a-punto y anillo.
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Topologa punto-a punto.

La topologa punto-a-punto puede ser implementada con o sin OADMs. Estas redes estn caracterizadas por
velocidades de canales ultra rpidos (10 a 40 [Gbps]), alta integridad y confiabilidad de la seal, y rpida restauracin
de trayectoria. En redes long-haul (larga distancia), la distancia entre transmisor y receptor puede ser varios cientos de
kilmetros, y el nmero de amplificadores requeridos entre ambos puntos, es tpicamente menor que 10. En redes
MANs, los amplificadores no son necesarios frecuentemente.
La proteccin en topologas punto-a-punto puede ser proveda en una pareja de caminos. En los equipos de primera
generacin, la redundancia es un nivel del sistema. Lneas paralelas conectan sistemas redundantes a ambos
extremos.
En los equipos de segunda generacin, la redundancia es al nivel de tarjeta. Lneas paralelas conectan un solo
sistema en ambos extremos que contienen transpondedores, multiplexores y CPUs redundantes.
Un esquema de este tipo de topologa se puede observar en la Figura C.8

Figura C.8. Topologa punto-a-punto.

Topologa de anillo.

Los anillos son las arquitecturas ms comunes encontradas en reas metropolitanas y en tramos de unas
pocas decenas de kilmetros. La fibra anillo puede contener slo cuatro canales de longitudes de onda, y tpicamente
menos nodos que canales. El Bit Rate est en el rango de los 622 [Mbps] a los 10 [Gbps] por canal.

Con el uso de OADMs, los que bajan y suben longitudes de onda en forma transparente, es decir que las otras
no se ven afectadas, las arquitecturas de anillo permiten a los nodos tener acceso a los elementos de red, tales como
routers, switches y servidores, con la subida y bajada de canales de longitudes de onda en el dominio ptico. Con el
incremento en el nmero de OADMs, la seal est sujeta a prdidas y se pueden requerir amplificadores.

Para la proteccin en esta topologa se utiliza el esquema 1+1. Se tiene dos lneas de conexin, la informacin
se enva por una de ellas. Si este anillo falla, se switchea la trayectoria al otro anillo. Un esquema de esta topologa se
puede observar en la Figura C.9.

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Figura C.9. Topologa anillo.

Topologa de malla.

La arquitectura de malla es el futuro de redes pticas. Como las redes evolucionan, las arquitecturas de anillo
y punto-a-punto tendran un lugar, pero la malla sera la topologa ms robusta. Este desarrollo sera habilitado por la
introduccin de los OxCs (Optical Cross-Connects) y switches configurables, que en algunos casos reemplazaran, y
en otros suplementarian, a los dispositivos DWDM fijos.

A partir del punto de vista del diseo, hay una airosa trayectoria evolutiva de topologas de punto-a-punto y
malla. Al comienzo de enlaces punto-a-punto, dotados de nodos OADM al principio para flexibilidad, y posteriormente
en las interconexiones, la red puede evolucionar en una malla sin un rediseo completo. Adicionalmente, las
topologas de anillo y malla pueden ser conectadas a enlaces punto-a-punto (ver Figura C.10).

Figura C.10. Arquitecturas malla, punto-a-punto y anillo.

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Las redes DWDM tipo malla, consistiendo en nodos totalmente pticos interconectados, necesitaran de la
prxima generacin de proteccin. Donde los esquemas de proteccin previos estn basados en redundancia del
sistema, de tarjeta, o al nivel de fibra, la redundancia ocurrira al nivel de longitud de onda. De esta forma, entre otras
cosas, un canal de datos podra cambiar de longitud de onda a medida que viaja a travs de la red, debido a una falla
en el ruteo o switcheo.

Las redes tipo malla, por lo tanto, requeriran de un alto grado de inteligencia para realizar las funciones de
proteccin y administracin de ancho de banda, incluyendo a la fibra y al switcheo de longitud de onda. Los beneficios
en flexibilidad y eficiencia, realmente, son potencialmente grandes. El uso de fibra, el cual puede ser bajo en
soluciones anillo puesto que requieren de proteccin de fibra en cada anillo, puede ser mejorado en un diseo de
malla. La proteccin y restauracin pueden estar basadas en caminos compartidos, por esta razn se requiere de
pocos pares de fibra para la misma cantidad de trfico y no desperdiciar longitudes de onda sin usar.

Descripcin y funcionamiento de la WDM.

La multiplexacin por divisin de longitud de onda (WDM), nace para aprovechar de una manera ms eficiente
y econmica los medios ya existentes. La capacidad de transmisin de informacin se incrementa usando una sola
fibra. Con WDM, todos los canales transmiten simultneamente y utilizan cada uno de ellos todo el ancho de banda
del medio de transmisin. Se les asigna una longitud de onda en particular, por medio de un modulador electro
ptico, el cual convierte la seal elctrica en energa luminosa, con una longitud de onda especfica, que se distribuye
en forma simultnea en toda la fibra ptica. Para alimentar la energa luminosa a la fibra, se utilizan dispositivos que
se les llama distribuidores selectivos de longitudes de onda, stos tienen aplicacin en sistemas de distancias cortas y
enlace sin repetidores. Un sistema completo se muestra a continuacin

Figura 18.Sistema de transmisin de fibra ptica con WDM

Fuente: Jardn. Sistemas de Comunicaciones por Fibras pticas. 1995 Los multiplexores de este tipo pueden
ser unidireccionales o bidireccionales. En los WDM unidireccionales, las seales se transmiten en una misma
direccin con varios portadores pticos con diferentes longitudes de onda. Los WDM bidireccionales transmiten la
informacin en dos sentidos sobre la misma fibra, utilizando diferente longitud de onda en cada sentido. Cada uno de
los dispositivos WDM combina seales con una determinada longitud de onda para transmitirlas sobre la fibra, desde
luego, tambin en el receptor se requieren dispositivos que separen estas seales.

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Este tipo de sistemas bsicamente se forman con:

Fuentes pticas: Convierten la seal elctrica en energa luminosa y la emiten con


diferentes longitudes de onda.
Multiplexores pticos: combinan la energa luminosa emitida por las fuentes
pticas para alimentar la fibra.
Medio de transmisin: Esta es la fibra ptica, debe tener una baja atenuacin para
las longitudes de onda de inters.
Demultiplexores pticos: Dispositivos que separan la energa luminosa que le llega
a travs de la fibra por medio de la longitud de onda.
Fotodetectores: Este es el elemento que se encarga de hacer la conversin de
energa ptica a seal elctrica. Para esta tcnica, bsicamente existen tres tipos
de multiplexores, los cuales son:
Los de rejilla de difraccin.
Los de filtros de interferencia
Los de prisma
Siendo las siguientes las caractersticas ms importantes que estos dispositivos
deben cubrir:
Bajas prdidas por insercin
Baja diafona
Facilidad de fabricacin
Fcil adaptacin de conectores, para tener una transmisin directa.
Tamao pequeo
Alta confiabilidad

Los ms utilizados son los de rejilla y los de interferencia, ya que tienen menor costo y menores prdidas que los de
prisma. La separacin de los canales depende del tipo de fuente ptica. Con los LED se tiene una separacin de 400
nm y con los lser es de 4 a 50 nm. Tambin se debe de tomar en cuenta la atenuacin introducida en los
distribuidores, que es normalmente de 0.8 a 1 dB.

Utilizacin.

Los sistemas WDM se utilizan en redes locales, en telecomunicaciones de larga distancia (entre troncales), en
telecomunicaciones de banda ancha, tales como videotelfono, video conferencia, TV, audio y otros. Una red de
telecomunicaciones que utiliza WDM de tres canales se muestra a continuacin.

Figura 19.Red de telecomunicaciones de banda ancha que utiliza distribuidores WDM de tres canales

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Fuente: Jardn. Sistemas de Comunicaciones por Fibras pticas. 1995 A principios de los 90, se denomin
transmisin WDM en banda ancha a la transmisin de una seal a 1550nm y otra de retorno a 1310nm. Ms tarde, a
mitad de los 90, el desarrollo WDM permita espaciamientos ms cortos, implementando transporte bidireccional de
2x2 y 4x4 canales a 1550 nm, alcanzando velocidades de 2,5 Gbps en enlaces punto a punto. Finalmente, a finales de
los 90, los sistemas densos (DWDM) llegaron a ser una realidad cuando gran nmero de servicios y multitud de
longitudes de onda comenzaron a coexistir en la misma fibra, llegando a enviar 32/40/64/80/96 longitudes de onda a
2,5 Gbps y 10Gb/s. An as, pronto veremos los sistemas ultra-densos (UDWDM) con transmisin de 128 y 256
longitudes de onda a 10Gbps y 40 Gbps por canal, ya que la infraestructura actual de fibra ptica no ser suficiente
para cubrir la demanda.

La figura 55 muestra un servicio IP transportado en una red tipo anillo WDM con interfaces de Ethernet de alta
velocidad y con amplificadores pticos (OADM). En un futuro se espera que las redes WDM pasen a ser UDWDM por
la amplia demanda de ancho de banda. Se mencionarn a continuacin algunas tendencias para WDM y sus
variantes.
IP sobre ATM sobre SDH para transmisiones WDM
IP sobre ATM directamente en WDM
IP sobre SDH, Paquetes sobre SONET (POS)
IP sobre SDL directamente sobre WDM

Caractersticas generales de la wdm.

Los sistemas de comunicacin que utilizan como medio de transmisin una fibra ptica se basan en inyectar
en un extremo de la misma la seal a transmitir (previamente la seal elctrica procedente del emisor se ha convertido
en ptica mediante un LED o L ser y ha modulado una portadora) que llega al extremo receptor, atenuada y,
probablemente con alguna distorsin debido a la dispersin cromtica propia de la fibra, donde recibe en un
fotodetector, es decodificada y convertida en elctrica para su lectura por el receptor, que se emplea con los sistemas
de fibra ptica depende de una serie de factores, y algunas fuentes de luz se adaptan mejor a unos tipos que a otros.
As LED, con un amplio espectro en el haz luminoso, admiten muy bien la modulacin en intensidad, mientras que el
lser -un haz de luz coherente adapta mejor a la modulacin en frecuencia y en fase.

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Los dos mtodos tradicionales para la multiplexacin de seales en un sistema de fibra ptica que utiliza luz
coherente (lser) han sido TDM (Time Division Multiplexing) y FDM (Frequency Division Multiplexing), al que se viene
a WDM. Al contrario que las otras t WDM suministra cada seal en una frecuencia lser diferente, de tal manera que
puede ser filtrada pticamente en el receptor.

En distancias cortas, como es en el entorno de una oficina, la atenuacin de la fibra (mnima para una longitud
de onda de 1,55 (mm) y la dispersin (mnima para 1,3 (mm) no presenta un gran problema, pero a distancias
mayores, como las que se requieren en los enlaces de comunicaciones a larga distancia, realmente lo es y se requiere
el uso de amplificadores/repetidores que regeneren la seal cada cierta distancia.

Por ejemplo:

cable trasatlnticos se colocan repetidores cada 75 km que, primero, convierten la seal ptica degradada en
elctrica, la amplifican y la vuelven a convertir en ptica mediante un diodo lser, para inyectarla de fibra ptica, todo
un proceso complejo y que introduce retardos debido a los dispositivos electrnicos por los que ha de pasar la seal.
Este inconveniente se evitara si todo el camino pudiese ser ptico (all-optical), algo que ya es posible gracias a los
resultados obtenidos, hace ya ms de una dcada, por investigadores de la Universidad de Southampton, que
descubrieron la manera de amplificar una seal ptica en una longitud de onda de 1,55 mm hacindola pasar por una
fibra de 3 metros de longitud dopada con iones erbio e inyectando en ella una luz de lser a 650 mm (fenmeno que
se conoce como bombeo o pumping).

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Los iones de erbio, que reciben la energa del lser, se excitan cediendo su energa mediante un proceso de
emisin estimulada, lo que proporciona la amplificacin de la seal, consiguindose de esta manera hasta 125 dB de
ganancia. Dependiendo de la distancia y del tipo de fibra se pueden requerir amplificadores unir dos sistemas WDM,
que son las piezas clave en esta tecnologa Los sistemas amplificadores comerciales actuales (EDFA/ Erbium Doped
Fiber Amplifier) utilizan, tpicamente, un lser con una longitud de onda de 980 o 1.480 (m, en lugar de los 650 mm de
las primeras pruebas de laboratorio y la inyeccin de la radiacin diodo lser DFB) en el ncleo de la fibra se hace
mediante un acoplador dicrico (beam -splitter), viajando ambas seales juntas por el ncleo, necesitndose muy
poca potencia debido a las reducidas dimensiones de ste, pero que ha de ser bombeado a lo largo de toda l para
evitar resonancias debido a la absorcin por tomos de erbio no excitados.

Cada receptor lleva un filtro ptico constituido por dos espejos que forman una cavidad resonante (DBR) en la
que se puede seleccionar la longitud de onda, lo que sirve para sintonizarlo con la frecuencia que se desea separar.

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Modelos de referencia ptico otn.

La Visin OTN Propiedades de la OTN.

La meta de la OTN es poder hacer el transporte multiservicio de paquetes basado en el trfico de datos y
antiguo, mientras que la tecnologa DW (Digital Wrapper) acomoda la gestin no intrusiva y la monitorizacin de cada
canal ptico asignado a una determinada longitud de onda. Por tanto la cabecera wrapped (OH) hara posible la
gestin y el control de la informacin de la seal. La figura 1 ilustra como las capacidades de gestin de la OTN se
realizan con la adicin de cabeceras en varias posiciones durante el transporte de la seal cliente.

Se aaden varias secciones de cabecera a la seal cliente que juntas con el FEC forman la OTU (Optical
Transport Unit). Entonces esto es transportado por una longitud de ondacomo un Canal ptico (OCh). Si se
transportan mltiples longitudes de onda sobre la OTN, se debe aadir una cabecera a cada una de ellas para poder
tener la funcionalidad de gestin de la OTN.

Las secciones Multiplexacin ptica y las secciones Transmisin ptica se construyen usando la cabecera
adicional junto con los OCh.

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La OTN presenta muchas ventajas a los operadores de la red incluyendo:

Transparencia de protocolo
Compatibilidad hacia atrs de los protocolos existentes
Empleo de codificacin FEC
Reduccin de regeneracin 3R (a travs de diseos flexibles pticos de la red)

El ltimo punto es de particular significacin en cuanto minimiza la complejidad de la red que nos lleva a una
reduccin de costes.

La figure 2 ilustra la regeneracin 3R que hay en un IrDI (Inter-domain Interface) de entrada a una OTN. El
transporte a travs de la red puede tener lugar solamente en el dominio ptico. Sin embargo un punto a resaltar es
que en la actualidad no hay capacidades de gestin para negociar con las seales pticas que no se hayan convertido
al formato digital. En contraste a la red transparente, la red opaca realiza regeneracin 3R en cada nodo de la red.

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Los estndares ITU-T G.709 para la OTN.

El estndar ITU-T G.709, Network Node Interface para la OTN (Optical Transport Network) define la IrDI (inter-
domain interface) de OTN de la manera siguiente:

Funcionalidad de la cabecera en preparar la red ptica multilongitud de onda.


Estructura de la trama OTU (Optical Transport Unit).
Velocidades y formatos permitidos para el mapeo de los clientes.

Se describen dos tipos de interfaces en la recomendacin ITU-T G.872 Architecture of the Optical Transport
Networks , las ubicaciones de las cuales se ilustran en la figura 3 .

Inter-Domain Interfaces (IrDI).

Estas definen:
la ubicacin entre las redes de dos operadores
la ubicacin entre las subredes de dos fabricantes en el mismo dominio del operador.
la ubicacin dentro de la subred de un fabricante.

Intra-Domain Interfaces (IaDI).

Estas definen:
la ubicacin entre el equipo de la subred de un fabricante individual Como en SONET/SDH, la OTN tiene
un diseo estructurado en niveles.

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Los niveles bsicos de la OTN son visibles en la estructura del transporte OTN y consta de Canales pticos
(OCh), Optical Multiplex Section (OMS) y Optical Transmission Section (OTS) como se ve en la figura 4. El transporte
de una seal cliente en la OTN sigue el procedimiento indicado a continuacin:

Se aade la cabecera a la seal cliente para formar la OPU (Optical Channel


Payload Unit)
Entonces se aade una cabecera a la OPU formando as la ODU (Optical
Channel Data Unit)
Se aade una cabecera adicional ms el FEC para formar la OTU (Optical
Channel Transport Unit)
Aadiendo ms cabeceras se crea un OCh que es transportado por un color
Se puede aadir cabeceras adicionales al OCh para poder gestionar mltiples.
colores en la OTN. Entones se construyen el OMS y el OTS

El resultado es un canal ptico (OCh) que comprende una seccin OH, una seal cliente y un segmento FEC.

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La cabecera de OCh que ofrece la funcionalidad de gestin OTN, contiene 4 subestructuras: OPU (Optical
Channel Payload Unit), ODU (Optical Channel.

Data Unit), OTU (Optical Channel Transport Unit) y FAS (Frame Alignment Signal).

La seal cliente - o los datos actuales a ser transportados poda ser de cualquier protocolo existente p.e.;
SONET/SDH, GFP, IP, GbE.

La cabecera del OPU (Optical Channel Payload Unit) se aade a los datos del OPU y se usa para soportar las
distintas seales cliente. Regula el mapeo de muchas seales cliente y suministra informacin sobre el tipo de seal
transportada. Habitualmente la ITU-T G.709 soporta mapeo asncrono y sncrono de las seales cliente en los datos.

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La cabecera del OPU consta del PSI (Payload Structure Indentifier) que incluye el PT (Payload Type) y los bits
de cabecera asociados con el mapeo de las seales cliente en los datos, como por ejemplo los bits de justificacin
requeridos para los mapeos asncronos. Entonces la cabecera del OPU termina en el punto donde el OPU es
ensamblado y desensamblado.

El campo PSI (Payload Structure Identifier) del OPU transporta un mensaje de


256 octetos alineados con la multitrama ODU. PSI contiene el tipo de datos (PT) identificando los datos a ser
transportados. El PT (Payload Type) de OPU es un nico octeto definido dentro del PSI para indicar la composicin de
la seal OPU, o en otras palabras, el tipo de datos a ser transportados en el OPU.
La cabecera del ODU (Optical Channel Data Unit) permite al usuario soportar TCM (Tandem Connection
Monitoring), PM (Path Monitoring) y APS. Tambin es posible la supervisin del camino extremo a extremo y la
adaptacin del cliente via el OPU (como se ha descrito previamente).
La cabecera del ODU suministra dos importantes cabeceras: la cabecera PM (Path Monitoring) y la cabecera
TCM.
La cabecera PM (Path Monitoring) de ODU permite la monitorizacin de secciones determinadas dentro de la
red as como la localizacin del fallo en la red va los octetos de la cabecera descritos en la cabecera PM.

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La cabecera PM est configurada en la fila 3, columnas 10 a 12 para soportar la monitorizacin del camino. La
estructura del campo PM contiene los siguientes subcampos:

TTI (Trail Trace Identifier). El TTI es similar al octeto J0 en SONET/SDH. Se usa para identificar la seal del
origen al destino dentro de la red. El TTI contiene los Identificadores de Punto de Acceso (API - Access
Point Identifiers) que se usan para especificar el Identificador de Punto de Acceso Origen (SAPI) y el
Identificador del Punto de Acceso Destino (DAPI). Los APIs contienen informacin del pas de origen, del
operador de la red y otros detalles administrativos.
BIP-8 (Bit Interleaved Parity). Este es un octeto que se usa para Deteccin de Error. El octeto BIP-8
provee bit interleaved parity 8 code. El BIP-8 computa todo el OPU y se inserta en el BIP-8 SM dos
tramas ms tarde.
BDI (Backward Defect Indication). Este es un nico bit que lleva informacin en cuanto a fallo de la seal
en la direccin ascendente.
BEI (Backward Error Indication) y BIAE (Backward Incoming Alignment Error). Estas seales llevan
informacin sobre los bloques interleaved-bit detectados con error en la direccin ascendente. Tambin
se usan para llevar errores de alineacin de entrada (IAE
Incoming Alignment Errors) en la direccin ascendente.
Bits de estado para la seal de indicacin y mantenimiento (STAT - Status bits). Estos tres bits indican la
presencia de seales de mantenimiento.

Cabecera TDM (Tandem Connection Monitoring) del ODU .

Una determinada funcin implementada en las redes SONET/SDH es TCM (Tandem Connection Monitoring),
una funcionalidad que permite la gestin de la seal a travs de mltiples redes. La comprobacin jerrquica de
errores usando los octetos de paridad es otra funcin que se puede realizar. Adems de esto, tambin el G.709
permite las funciones de gestin de la seal tales como las encontradas por ejemplo en los servicios al por mayor de
longitud de onda.
Los octetos de la cabecera TCM estn definidos en la cabecera de la fila 2, columnas 5 a 13 as como en la
fila 3, columnas 1 a 9 en la cabecera del ODU. Cada campo TCM contiene los subcampos - como ya se describi en
Path Monitoring con BIAE adicional. La funcionalidad TCM implementada en el OTN es capaz de monitorizar hasta 6
tandem connections independientemente. TCM permite el anidamiento y el solape de las conexiones de
monitorizacin ODU.
Como se ilustra en la figura 11, es posible la monitorizacin entre A1-A2, B1-B2 y C1-C2 en modo anidado.
Con B1-B2, solo es posible en modo cascada. Potencialmente estas funcionalidades se pueden usar por carriers para
el mantenimiento de sus propios SLAs (Service Level Agreements) dentro de sus redes. Los octetos adicionales de
cabecera del ODU se describen ms abajo.

RES. Estos octetos estn reservados para la futura estandarizacin internacional. Todos los octetos estn
a cero ya que habitualmente no se usan.
TCM/ACT. Este campo de un octeto se usa para la activacin y desactivacin de los campos TCM. En la
actualidad, estos campos an estn en estudio.
EXP. Estos octetos estn reservados para futuros usos experimentales.
General communication channels (GCC1,GCC2). Estos dos campos permiten la comunicacin entre dos
elementos de la red con acceso a la estructura de trama ODU.
Automatic Protection Switching y Protection Communication Channel (APS/PCC). Es posible la
conmutacin APS en uno o ms niveles.
Fault Type y Fault Location channel (FTFL). Se reserva un octeto en la cabecera del ODU para el mensaje
FTFL. Este octeto provee informacin del estado de fallo incluyendo informacin en cuanto al tipo y
ubicacin del fallo. El FTFL est relacionado con el tramo TCM.

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La subestructura contiene: campos de indicacin de fallo hacia adelante y hacia atrs, campos de
identificacin del operador anterior y posterior, y campos especficos del operador anterior y posterior que realiza las
funciones siguientes:
Campo de Indicacin del Tipo de Fallo.
Los cdigos especificados indican las situaciones siguientes:
Sin Fallo
Fallo de la Seal
Degradacin de la Seal
Los octetos adicionales en el campo del mensaje FTFL estn reservados para la futura estandarizacin
internacional.
o Campo Identificador del Operador .
Este campo especifica el origen geogrfico del operador e incluye un campo de segmento nacional
o Campo Especfico del Operador.
Estos campos no estn estandarizados por las recomendaciones ITU-T G.709
o Cabecera del OTU (Optical Channel Transport Unit) y Alineacin de la Trama.
El OTU se usa en la OTN para soportar el transporte va una o ms conexiones de canal ptico. Tambin
especifica la Alineacin de Trama y el FEC.

La cabecera de la Alineacin de Trama es parte de la cabecera del OTU. Se sita en la fila 1, columnas 1 a 6
del OTU en que se define una Seal de Alineacin de Trama (FAS -Frame Alignment Signal) (figura 13). Como las
tramas OTU y ODU pueden abarcar mltiple tramas OTU, se define una seal de cabecera estructurada multitrama.
La Seal de Alineacin Multitrama (MFAS - Multi Frame Alignment Signal) se define en la fila 1, columna 7 de la
cabecera OTU/ODU. El valor del octeto MFAS se incrementa con cada trama OTU/ODU.

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La cabecera de la Seccin de Monitorizacin consta de los subcampos descritos para la cabecera de la


monitorizacin del camino, con excepcin del bit de Error de Alineacin de Entrada (IAE - Incoming Alignment Error).
Este bit permite al punto de entrada informar al punto de salida de que ha sido detectado un error de
alineacin en la seal de entrada. IAE se pone a 1 cuando ocurre el error, de otra forma es puesto a 0.
General Communication Channel 0 (GCC0) se usa como un canal de comunicacin entre puntos de
terminacin del OTU.
1.10.6. Forward Error Correction (FEC).
Junto con la cabecera del OCh del Digital Wrapper Envelope, se aade un ancho de banda adicional en
este caso el FEC. El algoritmo implementado/FEC permite la correccin y deteccin de errores en un enlace ptico.

FEC ya es ampliamente usado por los operadores de cable submarino en varios diseos.
Tambin hay varios algoritmos/cdigos que se pueden usar para realizar la correccin del error.
La implementacin FEC definida en la recomendacin G.709 usa el llamado Cdigo Reed-Solomon
RS(255/239). Aqu una fila OTU se divide en 16 subfilas cada una de ellas conteniendo 255 octetos. Las subfilas
estn formadas por byte interleaved, significando que la primera subfila consta del primer octeto de la cabecera y el
primer octeto de los datos. El primer octeto FEC se inserta en el octeto 240 de la primera subfila. Esto es verdad para
todas las 16 subfilas.
De estos 255 octetos, 239 se usan para calcular la comprobacin de paridad del FEC, el resultado del cual se
transmite en los octetos 240 a 255 de la misma subfila.

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El cdigo Reed-Solomon detecta errores de 16 bits o corrige errores de 8 bits en una subfila. El FEC RS
(255,239) se especifica para la interfaz plenamente estandarizada IrDI. Otras interfaces OTUkV (p.e.; IaDI) que solo
estn funcionalmente estandarizadas.

pueden usar otros cdigos FEC.

o El caso de uso de FEC en redes pticas.


FEC permite la deteccin y la correccin de errores de bits causados por fallos fsicos en el medio de
transmisin. Estos fallos se pueden clasificar en efectos lineales (atenuacin, ruido y dispersin) y no lineales (four
wave mixing, self phase modulation, cross phase modulation).
Cuando se usa FEC en un enlace de red, el operador de red puede aceptar una seal de calidad ms baja en
el enlace ya que estos errores potenciales se pueden corregir.
En el cuadro se ilustra el efecto de un aumento de la calidad de la seal en tres casos. En un caso, no se usa
FEC. En los restantes dos casos, se utiliza FEC pero con diferentes algoritmos de codificacin.

-4
En este ejemplo un BER (Bit Error Rate) de entrada de aproximadamente 10 , se puede mejorar a un BER de
-15
salida de aproximadamente 10 en el mejor de los casos. Sin embargo el BER de salida no demuestra mejora
cuando no se usa un algoritmo FEC.

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o Los beneficios del FEC en las redes pticas.

La mejora del potencial en la calidad de la seal en un enlace ptico ofrece muchas ventajas incluyendo:
ganancia en nivel de potencia de aproximadamente 5 dB. Esto se consigue cuando se usa 7% FEC.
(correlacionando a una expansin de enlace de aproximadamente 20km).
reduccin en el uso de regeneradores 3R. Esto permite incrementar la distancia entre enlaces.
uso de los enlaces existentes de 2.5Gbit para transportar trfico de 10Gbit. Esto ha sido intentado y puede ser
posible dado que el FEC permite la correccin de una calidad de seal ms baja.
posibilidades de aviso anticipado. Algunos Elementos de la Red (NE) monitorizan los errores corregidos en los
enlaces. Este parmetro se puede usar sucesivamente como una herramienta de aviso anticipado mediante el
cual la cantidad de errores corregidos en un enlace puede significar el debilitamiento de un componente del propio
enlace.

Una vez se ha formado el canal ptico, se aade una cabecera adicional no asociada a las longitudes de onda
individuales del OCh, que forman entonces las Secciones deMultiplexacin pticas (OMS) y las Secciones de
Transmisin pticas (OTS).
En el nivel de la Seccin de Multiplexacin ptica (OMS), se trnsportan tanto los datos OMS y como la
cabecera no asociada. Los datos OMS constan de OChs multiplexados. La cabecera del OMS, aunque sin definir en
este punto, intenta soportar la monitorizacin de la conexin y asistir a los proveedores de servicio en sus problemas y
el aislamientode los fallos de la OTN.. El nivel de la Seccin de Transmisin ptica (OTS) transporta los datos OTS
as como la cabecera de OTS. Similar al OMS, el OTS transporta las secciones multiplexadas pticamente descritas
anteriormente. La cabecera del OTS -sin embargo no completamente definida -se usa para funciones de
mantenimiento y operacin. El nivel OTS permite al operador de la red realizar tareas de monitorizacin y
mantenimiento entre los elementos de la red que incluyen; OADMs, multiplexadores, desmultiplexadores y
conmutadores pticos..
o Aplicaciones de medida del FEC.
La OTN provee extensiva funcionalidad OAM&P para mltiples longitudes de onda y as requiere una extensa
cabecera. Para garantizar la disponibilidad de ancho de banda y la calidad de la transmisin de la red, los octetos de
la cabecera necesitan ser monitorizados. Adems de monitorizar el estado de estos octetos de cabecera, el sistema
necesita ser verificado bajo presin. Este procedimiento ejecuta principalmente por la introduccin de alarmas y
errores en el sistema y a continuacin medir su efecto en la transmisin.
La tecnologa DW (Digital Wrapper) y el FEC implementado en la OTN son tecnologas relativamente nuevas
ofreciendo aplicaciones relacionadas al uso del R&D. Las aplicaciones de medicin en produccin e instalacin ya
estn o en uso o planificadas en un futuro.

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Las pruebas en R&D, produccin e instalacin son principalmente funcionales y cubren:


la verificacin de la integridad de la seal (potencia ptica, posibilidad del DUT para sincronizar la trama, y otros
parmetros)
la prueba de seales de mantenimiento prueba de alarmas (p.e. LOS, AIS, etc.)
insercin de error en la seal de prueba
pruebas de mapeo del OTUk (p.e. mapeo de una estructura SONET/SDH en el OTUk)
pruebas de multiplexacin del OTUk (p.e. multiplexacin de un ODM1 en un ODU2)
pruebas de la cabecera G.709 (p.e. pruebas de la seccin de monitorizacin, de la monitorizacin del camino y
FTFL)
interoperabilidad, en donde se requiere pruebas de TCM
pruebas de error del FEC
estimulacin de los Elementos de Red con anomalas (p.e. alarmas y errores).

Pruebas de Estmulos.
Un estmulo se enva al DUT y la seal devuelta se monitoriza en el equipo de medida. La seal recibida se
debe correlacionar con el estmulo. La dos seales no deberan ser iguales, entonces el usuario recibe la informacin
en el DUT permitiendo que posteriormente se puedan llevar a cabo ms investigaciones.

Los posibles estmulos podran incluir los errores y alarmas estndar del OTN como se definen en las
recomendaciones G.709.

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Mapeo y desmapeo de las seales cliente.

La estructura de las tramas de OTN hacen posible el mapeo de varios tipos de trfico en las OPUs. Esto
incluye por ejemplo; SONET/SDH (STM-256) en OPU3, mapeo de celdas ATM en el OPU y el mapeo de tramas
Generic Frame Procedure (GFP) en el OPU. Por supuesto las diferencias de velocidad entre el cliente y el OPU
necesitan ser ajustadas. Tambin esta prueba es extremadamente til ya que se requieren mapeos sncronos o
asncronos para los distintos mapeos del cliente. Con el fin de realizar esta medida, entonces se debe transmitir una
seal de rango variable para su mapeo en el OPU por el DUT. Entonces el receptor puede detectar si el cliente ha
sido mapeado apropiadamente en el OPU.

Pruebas del FEC.

Con el fin de hacer una comprobacin completa del FEC, se inserta un error en el OCh y entonces se
transmite a travs de los Elementos de la Red OTN.

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En el extremo receptor, se comprueba el OCh para determinar si el error fue corregido por el DUT. Esta
prueba se realiza insertando distintas cantidades de errores y permitiendo al usuario comprobar sucesivamente la
capacidad de correccin de error de su Elemento de Red. Si el nmero de errores insertados excede la capacidad de
correccin del Elemento de Red, el equipo de medida lo reflejar como error o errores incorregibles.

Protocolos de sealizacin

PROTOCOLO H.323.

H.323 es el estndar creado por la Unin Internacional de Telecomunicaciones (ITU) que se compone por un
protocolo sumamente complejo y extenso, el cual adems de incluir la voz sobre IP, ofrece especificaciones para
vdeo-conferencias y aplicaciones en tiempo real, entre otras variantes.

El H.323 es una familia de estndares definidos por el ITU para las comunicaciones multimedia sobre redes
LAN. Est definido especficamente para tecnologas LAN que no garantizan una calidad de servicio (QoS). Algunos
ejemplos son TCP/IP e IPX sobre Ethernet, Fast Ethernet o Token Ring. La tecnologa de red ms comn en la que se
estn implementando H.323 es IP (Internet Protocol).

Componentes h.323.

Este estndar define un mplio conjunto de caractersticas y funciones. Algunas son necesarias y otras
opcionales. El H.323 define mucho ms que los terminales. El estndar define los siguientes componente ms
relevantes como se muestra en la siguiente figura:

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Entidad:
La especificacin H.323 define el trmino genrico entidad como cualquier componente que cumpla con el
estndar.

Extremo:

Un extremo H.323 es un componente de la red que puede enviar y recibir llamadas. Puede generar y/o recibir
secuencias de informacin.
Terminal:

Un terminal H.323 es un extremo de la red que proporciona comunicaciones bidireccionales en tiempo real con
otro terminal H.323, gateway o unidad de control multipunto (MCU). Esta comunicacin consta de seales de control,
indicaciones, audio, imagen en color en movimiento y /o datos entre los dos terminales. Conforme a la especificacin,
un terminal H.323 puede proporcionar slo voz, voz y datos, voz y vdeo, o voz, datos y vdeo.
Las funciones de control que realizan los terminales son las siguientes:
H.245 para negociacin del canal.
H.225.0 (Q.931) para sealizacin y control de llamada.
H.225.0 (RAS) para comunicacin con el gatekeeper.
Tambin implementan los protocolos RTP/RTCP para el manejo de los flujos de audio y video.

Gatekeeper:

El gatekeeper (GK) es una entidad que proporciona la traduccin de direcciones y el control de acceso a la red de
los terminales H.323, gateways y MCUs. El GK puede tambin ofrecer otros servicios a los terminales, gateways y
MCUs, tales como gestin del ancho de banda y localizacin de los gateways o pasarelas. El Gatekeeper realiza dos
funciones de control de llamadas que preservan la integridad de la red corporativa de datos. La primera es la
traslacin de direcciones de los terminales de la LAN a las correspondientes IP o IPX, tal y como se describe en la
especificacin RAS. La segunda es la gestin del ancho de banda, fijando el nmero de conferencias que pueden
estar dndose simultneamente en la LAN y rechazando las nuevas peticiones por encima del nivel establecido, de
manera tal que se garantice ancho de banda suficiente para las aplicaciones de datos sobre la LAN. El Gatekeeper
proporciona todas las funciones anteriores para los terminales, Gateways y MCUs, que estn registrados dentro de la
denominada Zona de control H.323.

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Las funciones que debe desarrollar un gatekeeper son las siguientes:

Control de la sealizacin.
Control de acceso y administracin de recursos, autorizacin de llamadas.
Traduccin de direcciones de transporte entre direcciones IP y alias.
gestin del ancho de banda.
gestin de llamadas(concesin de permisos...)
gestin del ancho de banda.

Para desarrollar estas funciones , entre el gatekeeper y el endpoint se emplea el protocolo RAS (Registration
/Admission /Status) sobre UDP.

Un gatekeeper y sus endpoints definen una zona H.323, de manera que en entornos LAN's es suficiente un
gatekeeper, pero en entornos como Internet, son necesarios varios de ellos, cada uno definiendo una zona H.323.
Lgicamente, entre gatekeepers se requerir comunicacin, por lo que acta como el punto central para todas las
llamadas en una zona, comportndose como un conmutador virtual.

Si bien el gatekeeper no es obligatorio, su empleo en un entorno H.323 s posibilita emplear ms eficientemente la


plataforma, por ejemplo mediante el enrutamiento de llamadas a su travs.

Los gatekeepers son entidades funcionales separadas de los endpoints H.323, pero es posible incluir
funcionalidades gatekeepers en los gateways y las MCU's.

Gateway:

Un gateway H.323 (GW) es un extremo que proporciona comunicaciones bidireccionales en tiempo real entre
terminales H.323 en la red IP y otros terminales o gateways en una red conmutada. En general, el propsito del
gateway es reflejar transparentemente las caractersticas de un extremo en la red IP a otro en una red conmutada y
viceversa. los gateways, son los sistemas encargados de permitir que los equipos H.323 puedan operar con otras
redes. Desarrollan la traduccin de la sealizacin, informacin de control e informacin de usuario, posibilitando as
interoperabilidad entre redes, terminales y servicios, haciendo viable la integracin de servicios an con plataformas
dispares, llmese PSTN y redes IP.
Una diferencia respecto a los gatekeepers, es que los gateways s cursan informacin de usuario, soportada en
RTP/UDP/IP.
Funciones de los gateways:
transcodificacin de audio y vdeo.
traduccin de procedimientos de comunicacin.
traduccin de formatos de transmisin.
Evidentemente, dada su funcionalidad, los gateways son elementos opcionales en entornos H.323, y slo son
necesarios cuando se requiere una interconexin entre entornos H.323 y entornos no H.323:

MCU (Multipoint Control Units):

La Unidad de Control Multipunto est diseada para soportar la conferencia entre tres o ms puntos, bajo el
estndar H.323, llevando la negociacin entre terminales para determinar las capacidades comunes para el proceso
de audio y vdeo y controlar la multidifusin.

La comunicacin bajo H.323 contempla las seales de audio y vdeo. La seal de audio se digitaliza y se
comprime bajo uno de los algoritmos soportados, tales como el G.711 o G.723, y la seal de vdeo (opcional) se trata
con la norma H.261 o H.263. Los datos (opcional) se manejan bajo el estndar T.120 que permite la comparticin de
aplicaciones en conferencias punto a punto y multipunto.

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Dado el jitter, que sufren los paquetes IP en la red, y las consecuencias negativas de esto para el trfico de audio
y vdeo, en el terminal H.323 se requiere un buffer de recepcin para absorber, en la medida de lo posible, estas
fluctuaciones en la demora de los paquetes IP, anulando o reduciendo el efecto negativo que el jitter puede producir
en flujos de informacin de usuario con requerimientos de tiempo real.

Los protocolos de control comprendidos en H.323, unos se encapsulan en UDP (protocolos H.225.0 (RAS,
Registration Admisin Status), que se desarrolla entre el gatekeeper y los endpoints) y otros en TCP (H.225.0
(Q.931), para el control de la llamada y H.245 para el control del canal.

Flujo de llamadas.

El establecimiento de la llamada en H.323 se lleva a cabo en tres fases:

Fase RAS: intercambio de mensajes entre el gatekeeper y el endpoint., para la traduccin de direcciones ,
autorizacin de llamadas y gestin del ancho de banda.
Fase Q.931: intercambio de mensajes entre endpoints para el establecimiento de conexiones lgicas.
Fase H.245: intercambio de mensajes entre endpoints para acordar en intercambio de informacin de usuario.
Dependiendo del papel que juegue el gatekeeper en las llamadas H.323 podremos hablar de dos modelos:
modelo de llamada H.323 directa (direct routed model)
modelo de llamada H.323 indirecta (gatekker routed model)

A continuacin de estas tres fases de establecimiento de llamada, se lleva a cabo la transferencia de informacin
de usuario por medio de los protocolos RTP/RTCP, segn lo acordado en la fase H.245, previa apertura de los
canales lgicos en los endpoints. Estos canales lgicos son unidireccionales, por lo que para una comunicacin
bidireccional se requiere abrir uno en cada direccin de transmisin. En la transferencia de medios no interviene el
gatekeeper, pues es solo una entidad de sealizacin, sino que se lleva a cabo directamente entre os endpoints.

Hasta la fecha, el estandar H.323 ha evolucionado desde la primera versin H.323v1, hasta la ltima versin
H323v4, mejorando la primera versin en cuestiones como seguridad, servicios suplementarios, identificacin de
llamadas, conexin rpida......etc.

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Caractersticas y recomendaciones del protocolo h.323

El estndar H.323 especifica los componentes, protocolos y procedimientos que proveen los servicios de
comunicacin multimedia sobre redes de paquetes sin garanta de calidad de servicio, tanto para sesiones multipunto
como punto a punto. La tecnologa de red ms comn en la que se estn implementando H.323 es IP (Internet
Protocol). Adems, H.323 tambin define la sealizacin necesaria para comunicaciones multimedia sobre redes IP
(entre otras). Para el transporte de medios utiliza los protocolos RTP/RTCP.Los terminales y equipos H.323 soportan
aplicaciones con requerimientos de tiempo real (voz y vdeo), as como aplicaciones de datos y combinaciones de
ellas (videotelefona, etc). Los terminales H.323 pueden ser terminales explcitamente diseados a este fin o pueden
estar integrados en PC's.

El estndar H.323 incluye entre otras las siguientes recomendaciones:

H.225.0: paquetizacin, sincronizacin y sealizacin.


H.245: control del canal.
G.711, G.722, G.723.1, G.728, G.729: codificacin audio.
Adems tambin define recomendaciones sobre conferencias de datos en tiempo real y seguridad.

H.323 define una serie de entidades en una red H.323 con una serie de funcionalidades:

Direccionamiento:

1. RAS (Registration, Admision and Status). Protocolo de comunicaciones que permite a una estacin H.323
localizar otra estacin H.323 a travs del Gatekeeper.
2. DNS (Domain Name Service). Servicio de resolucin de nombres en direcciones IP con el mismo fin que el
protocolo RAS pero a travs de un servidor DNS.

Sealizacin:

1. Q.931 Sealizacin inicial de llamada


2. H.225 Control de llamada: sealizacin, registro y admisin, y paquetizacin / sincronizacin del stream (flujo)
de voz
3. H.245 Protocolo de control para especificar mensajes de apertura y cierre de canales para streams de voz

Compresin de voz:

1. Requerido: G.711
2. Opcionales: G.728, G.729 y G.723

Transmisin de voz:
1. UDP. La transmisin se realiza sobre paquetes UDP, pues aunque UDP no ofrece integridad en los datos, el
aprovechamiento del ancho de banda es mayor que con TCP. UDP provee a los usuarios acceso a los
servicios IP. Los paquetes UDP son entregados como paquetes IP no orientados a conexin, los cuales
pueden ser descartados antes de alcanzar su objetivo.

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3. RTP (Real Time Protocol). Maneja los aspectos relativos a la temporizacin, marcando los paquetes UDP con
la informacin necesaria para la correcta entrega de los mismos en recepcin.
4.
Control de la transmisin:
1. RTCP (Real Time Control Protocol). Se utiliza principalmente para detectar situaciones de congestin de la red
y tomar, en su caso, acciones correctoras. Actualmente se puede partir de
una serie de elementos ya disponibles en el mercado y que, segn diferentes diseos, permitirn construir las
aplicaciones VoIP. Estos elementos son:
o Telfonos IP.
o Adaptadores para PC.
o Hubs telefnicos.
o Gateways (pasarelas RTC / IP).
o Gatekeeper.
o Unidades de audioconferencia mltiple. (MCU voz)
o Servicios de directorio.

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Arquitectura del protocolo h.323.

En una arquitectura H.323 (como la que se muestra en la Figura 1) se integran como componentes bsicos los
Terminales, Gateways (para interconexin con resursos PSTN/IN), Gatekeepers (Control de admisin, registro y
ancho de banda) y MCUs (Multiconference Control Units).

Dentro de H.323 se incluyen todo un conjunto de protocolos perfectamente integrados (en la Figura 2 se
ilustra la pila de protocolos H.323) que toman parte en el establecimiento y mantenimiento de conferencias multimedia:
Q.931 para el establecimiento de llamada, H.225 para la sealizacin, H.245 para la negociacin de capacidades y el
establecimiento de canales, H.450.x para la definicin de servicios suplementarios (Call Park, Call Pickup, Call Hold,
Call Transfer, Call Diversion, MWI, ...), RAS para el registro de terminales y el control de admisin, RTP/RTCP para el
transporte y secuenciacin de los flujos multimedia, G.711/G.712 para la especificacin de los codecs, T.120 para
colaboracin y dataconferencia... Esto da una idea muy clara de una de las caractersticas menos agradables de
este protocolo, y que siempre han argumentado sus detractores: su excesiva complejidad, frente a la sencillez del
modelo Internet en que se basa SIP. De hecho SIP se podra comparar, grosso modo, con las partes de Q.931 y
H.225 de H.323.

Figura 1

Figura 2

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2.5. DEFINICIN DE PROTOCOLO SIP.

El protocolo Session Initiation Protocol (SIP) es un estndar emergente para establecer, enrutar y modificar
sesiones de comunicaciones a travs de redes Internet Protocol (IP). Utiliza el modelo de Internet y lo convierte al
mundo de las telecomunicaciones, utilizando protocolos Internet existentes tales como HTTP y SMTP (Simple Mail
Transfer Protocol). Tambin usa una estructura de direccin URL. Usa estas direcciones de tipo correo electrnico
para identificar a los usuarios en lugar de los dispositivos que los utilizan. De esta forma SIP no depende del
dispositivo y no hace distincin alguna entre voz y datos, telfono u ordenador. Como se describe a continuacin, SIP
es usado mas para el manejo de servicios, mientras que H.323 se usa prcticamente para la conversin del nmero
telefnico en paquetes IP.

2.6. CARACTERSTICAS BSICAS DEL PROTOCOLO SIP.

Se trata de un protocolo para el establecimiento de sesiones sobre una red IP. Una sesin que puede soportar
desde una llamada telefnica hasta una multiconferencia multimedia con elementos de colaboaracin. Est siendo
desarrollado por el SIPWG del IETF (RFC 2543, 2543bis), con la misma filosofa de sencillez y mnimo esfuerzo de
siempre. SIP est pensado como un mecanismo para el establecimiento, la terminacin y la modificacin de sesiones.
Se trata de un protocolo basado en el paradigma de peticin/respuesta (request-response), al igual que HTTP o
SMTP.
SIP maneja mensajes de peticin: [que se estructuran en tres bloques] Request Line + Cabecera + Cuerpo, y
mensajes de respuesta: Status Line + Cabecera + Cuerpo. En ambos casos el cuerpo es independiente de SIP y
puede contener cualquier cosa. A efectos de estandarizacin se definen mtodos para describir las reas de
especificacin; SIP define los siguientes mtodos: invite, bye, options, ack, register, cancel, info (rfc 2976), comet,
prack, subscribe/, notify/, message.
En la Figura 3 se ilustra un mensaje tipo, con los campos ms importantes de la cabecera y el cuerpo rellenos
de forma genrica.

Figura 3

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Las respuestas son del tipo HTTP:


1xx Informational (100 Trying, 180 Ringing, 181 Call is being forwarded)
2xx Successful (200 OK, 202 Accepted )
3xx Redirection (300 Multiple choices, 301 Moved Permanently, 302 Moved Temporarily)
4xx Client Error (400 Bad Request, 404 Not Found, 482 Loop Detected, 486 Busy here)
5xx Server Failure (500 Server Internal Error, 501 Not Implemented)
6xx Global Failure (600 Busy Everywhere, 603 Decline).

SIP se puede definir como un protocolo de control, pensado para la creacin, modificacin y terminacin de
sesiones, con uno o ms participantes. Esas sesiones pueden comprender conferencias multimedia, llamadas
telefnicas sobre Internet (o cualquier otra red IP), distribucin de contenidos multimedia... Las sesiones pueden
realizarse en multicast o en unicast; los participantes pueden negociar los contenidos y capacidades que van a utilizar;
soporta movilidad de los usuarios, mediante utilizacin de proxies.
Las funcionalidades que se le exigen a un protocolo de estas caractersticas, son bsicamente: La traduccin de
nombres y las ubicacin de usuarios, la negociacin de capacidades de cada usuario, la gestin de los usuarios que
toman parte en una conferencia (sesin) y la gestin de los cambios en las capacidades de cada participante.
SIP propone la utilizacin de un direccionamiento anlogo al que se usa para el servicio de correo electrnico (e.g.
sip:paco@bbva.com). Para la descripcin de contenidos, puede utilizar MIME, estndar de facto en Internet; aunque el
IETF sugiere, para la descripcin de la propia sesin, la utilizacin de SDP (Session Description Protocol), que no es
un protocolo propiamente dicho, sino un formato [de texto plano] para describir los flujos multimedia que se
intercambian en una sesin.
Al igual que el servicio de correo, utiliza DNS para encontrar el servidor adecuado al que se le debe pasar una
determinada peticin. Est pensado para ser independiente de los niveles inferiores; slo necesita un servicio de
datagramas no fiable, con lo cual se puede montar sobre UDP o TCP. Sobre ese servicio no fiable se monta un
transporte con RTP/RTCP.
La Figura 4 pretende ponernos un poco en situacin, representando los protocolos implicados en los aspectos de
sealizacin (H.323, SIP, RTCP), provisin de calidad de servicio (RTCP, RSVP), transporte y encapsulacin de
contenidos multimedia y/o de medios mltiples (H.261, MPEG/RTP) que aparecen en escena cuando se aborda el
problema del establecimiento, control y transporte de sesiones, que soportan comunicaciones multimedia entre varios
participantes.

Figura 4

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Arquitectura del protocolo sip.

SIP necesita dos componentes bsicos: un agente de usuario (UA, User Agent) y un servidor (NS, Network
Server). El agente de usuario, comprende un elemento cliente (UAC, User Agent Client) y un elemento servidor (UAS,
User Agent Server). El cliente inicia las llamadas, y el servidor las responde: la idea es realizar llamadas (establecer
sesiones peer-to-peer, P2P) con un protocolo Cliente/Servidor.

Las funciones principales de los servidores SIP son la resolucin de nombres y la ubicacin de usuarios. Se
comunican con otros servidores pasndose mensajes en base a protocolos NHR. Los servidores pueden guardar o no
informacin de estado, dando lugar a dos modos de funcionamiento (statefull o stateless respectivamente para los
anglosajones). Los servidores sin estado constituiran lo que se podra denominar el backbone de una infraestructura
SIP, mientras que los servidores con estado seran los dispositivos ms cercanos alos agentes de usuario, que se
encargaran del control de los dominios de usuarios.

Otras funcionalidades importantes de los servidores son la redireccin (de una peticin) y la distribucin
(pueden pasar una llamada a un grupo de usuarios, apropindose de la sesin el primero que conteste).
Con esos componentes, UAC, UAS y NS, se puede montar una infraestructura bsica de SIP; sobre la cual se
pueden montar servidores de aplicaciones que podran alojar mdulos de servicio: de mensajera instantnea, de
presencia, de control de llamada, perfiles de usuario... Al mismo nivel se supone que interaccionaran con otros
servidores de contenidos en una arquitectura distribuida que integrara el balanceo de carga y soportara la interfaz de
gestin.

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En el Diagrama 1 se pretende ilustrar el establecimiento de una llamada para mostrar cmo interactan los
elementos bsicos que hemos mencionado ms arriba.

En este ejemplo, el usuario paco@bbva.com quiere hablar con emilio@bbva.com es decir con un usuario que
habitualmente est en su mismo dominio; pero por algn motivo, que desconocemos, hoy no est en bbva.com, sino
en bbv.es aunque paco no lo sabe: tal es as que manda una invitacin (invocar un mtodo INVITE) para el usuario
emilio@bbva.com al servidor responsable de su dominio (en este caso es un servidor proxy con estado, Stateful
Proxy 1). El servidor enviar la invitacin a un servidor para de redireccin para tratar de averigar la localizacin
actual de emilio. Es este servidor de redireccin el que determina que el usuario emilio est en el dominio bbv.es y le
contesta al proxy con un 302 MOVED TEMPORARILY que incluye la nueva direccin de emilio(sip:emilio@bbv.es). El
proxy responde con un 302 ACK, puesto que aqu termina la secuencia de la invitacin inicial (INVITE(1) de la figura).

A partir de esta situacin, el Proxy 1 [con estado] (Stateful Proxy 1) podra mandarle la direccin de emilio a
paco para que l tratara de comunicarse con directamente con sip:emilio@bbv.es. En el ejemplo, lo que hace el proxy
1 es modificar la invitacin y tratar de encontrar a sip:emilio@bbv.es. Como no conoce a ningn otro servidor con
estado que se responsabilice del dominio bbv.es, pasar la invitacin a un servidor sin estado (Stateless proxy) que
conocer el siguiente salto que debe seguir para llegar hasta sip:emilio@bbv.es.

Para simplificar el ejemplo hemos querido que ese primer proxy sin estado conozca a un servidor proxy que
controla el dominio bbv.es (Stateful Proxy 2). Ese segundo proxy completa la entrega de la invitacin para
sip:emilio@bbv.es; momento en el cual emilio acepta la llamada enviando un mensaje de respuesta (200 OK), que
recorre el mismo camino de vuelta de la invitacin hasta llegar a sip:paco@bbva.com. Ahora paco debera mandarle
un ACK de esta respuesta a emilio; y aunque en principio podra hacerlo directamente, en nuestro ejemplo hemos
decidido que toda la sealizacin pase por los proxies de cada dominio (se supone que as lo habrn indicado en los
mensajes de invitacin que se han cruzado).

SIP sigue el modelo Cliente/Servidor: los proveedores de servicio [de acceso troncal] podran ofrecer esa
infraestructura SIP como un servicio IP ms a otros proveedores de servicio, que a su vez podran montar sobre ella
sus propios servicios SIP que comercializaran en modo ISP/ASP.

SIP proporciona los mecanismos necesarios para ofrecer una serie de servicios:

Usuarios:

1. Localizacin.
2. Disponibilidad y capacidades (servicio de presencia y terminal asociado).
3. Perfil.

Llamadas
1. Establecimiento.
2. Mantenimiento.
3. Desvos.
4. Traduccin de direcciones.
5. Entrega de los nmeros llamado y llamante.
6. Movilidad: direccionamiento nico independiente de la ubicacin del usuario.
7. Negociacin del tipo de termina.l
8. Negociacin de las capacidades del terminal.
9. Autenticacin de usuarios llamado y llamante.
10. Tranferencias ciegas y supervisadas.
11. Incorporacin a conferencias multicast.

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SIP mecanismos necesarios para ofrecer una serie de servicios segn se puede ver en la figura 5:

Figura 5

Mensajera instantnea (im) del sip.

La mensajera instantnea puede que merezca un apartado aparte, puesto que se ha convertido, por su
sencillez e inmediatez, en un medio de comunicacin que resulta adecuado para el intercambio rpido de ideas entre
pequeos equipos de trabajo distribuidos. El concepto de la lista de amiguetes (buddy list) que ha surgido en
entornos de IM como AOL o ICQ resulta interesante: es el hecho de poder disponer de una lista de usuarios de un
servicio, con su disponibilidad online anunciada constantemente en la red. Es un servicio que se integra fcilmente,
puesto que se trata de clientes muy ligeros.

AOL y Yahoo han conseguido congregar una gran comunidad de usuarios en entornos corporativos (Quin
no se ha pasado la mitad de la jornada mandndose mensajitos con sus colegas en el Yahoo Messanger?). Lotus y
Microsoft (M$) estn integrando servidores de IM en sus plataformas corporativas; e incluso es una funcionalidad que
se est integrando en muchas plataformas CRM, como un canal ms de contacto con el cliente.

Una sesin que se establece con SIP puede incluir cualquier medio de soporte, de manera que podemos
pasar una comunicacin va IM a una conferencia telefnica, una pizarra compartida tipo NetMeeting o una
videoconferencia. Podemos pensar en una especie de telefona instantnea como evolucin.

En el mundillo de la telefona mvil hay un claro precedente de la IM: el servicio de SMS. Tanto Yahoo como
AOL han visto la potencialidad de este servicio y ya se estn moviendo para alcanzar acuerdos con proveedores de
servicios mviles.

Ese concepto de presencia asociado a las buddy lists tambin est evolucionando; se habla de presencia no
slo a nivel del propio PC del puesto, sino asociado con cualquier tipo de dispositivo o aplicacin independiente: es el
caso de los bots que IBM utiliza en su Lotus SameTime: son buddy lists que representan realmente consultas a
bases de datos o directorios corporativos. En principio se trata de la extensin del concepto de mensajera instantnea
a un contexto mucho ms amplio del que propici su origen: estamos hablando del intercambio de mensajes entre
usuarios, que pueden ser personas (usuarios finales del servicio que tendrn uno u otro perfil asociado), mquinas
(cualquier tipo de terminal asociado a un usuario), o aplicaciones (que pueden incluir agentes inteligentes o servicios
Web).
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Todas las posibilidades que se han mencionado nos llevan a la integracin de todo tipo de comunicacin en el
escritorio del puesto de cada empleado, posibilitando la gestin conjunta de todos los medios de comunicacin a
disposicin de aquellos, con un repositorio nico de contactos a mantener. Este aspecto resulta de un inters
indudable en el entorno empresarial, puesto que redunda de forma directa en el incremento de la productividad de los
empleados, permitiendo el despliegue de servicios de valor aadido como cualquier otro servicio sobre una
arquitectura SIP apoyada en una red IP multiservicio.

A pesar del mbito de este documento, no debemos olvidar que, la que en boca de muchos es la killer
application que servir de catalizador para los servicios de banda ancha en el acceso, los juegos en red, se beneficia
enormemente de las posibilidades que ofrece SIP. Una sesin de juego en red (online gaming) es una comunicacin
sobre UDP que se establece entre sockets seguros, durante la cual se intercambian flujos multimedia RTP. Adems
hoy en da ya se incorporan servicios de IM para la comunicacin y coordinacin tctica de los jugadores. SIP va a
permitir evolucionar hacia un escenario de mayor interactividad con comunicacin va VoIP entre los jugadores; de la
misma forma el servicio de presencia permitir evitar la necesidad de conectarse con un servidor maestro para iniciar
las partidas, pudiendo utilizar una lista para ver quin est conectado en cada momento e invitarle a una partida sobre
la marcha.

Protocolo h.248 ( megaco).

Este protocolo se define en la Recomendacin H.248 de la ITU-T. El protocolo H.248 o Megaco permite la
conmutacin de llamadas de voz, fax y multimedia entre la red PSTN y las redes IP de siguiente generacin. El
protocolo Megaco, que tiene su origen en el protocolo MGCP (Media Gateway Control Protocol, Protocolo de control
de puerta de enlace al medio), proporciona un control centralizado de las comunicaciones y servicios multimedia a
travs de redes basadas en IP. Megaco est adquiriendo solidez en el mercado porque permite una mayor
escalabilidad que H.323, y da respuesta a las necesidades tcnicas y a las funciones de conferencia multimedia que
se pasaron por alto en el protocolo MGCP.

Funcionalmente, Megaco es un protocolo de sealizacin utilizado entre los elementos de una arquitectura
distribuida que incluye media gateway y controladores de media gateway (conocidos a menudo como softswitches,
gatekeeper o call server)

H.248 es el resultado de la cooperacin entre la ITU y el IETF. Antes de lograr esta cooperacin existan
varios protocolos similares compitiendo entre si, principalmente MGCP (la combinacin de SGCP e IPDC) y MDCP.
H.248 se considera un protocolo complementario a H.323 y SIP, ya que un Media Gateway Controller (MGC),
controlar varios Media Gateways utilizando H.248, pero ser capaz de comunicarse con otro MGC utilizando H.323 o
SIP.

Mgcp.

El MGCP es, en esencia, un protocolo maestro/esclavo, donde se espera que los gateways ejecuten
comandos enviados por el MGC. El Protocolo de Control de Media Gateway (MGCP) es usado para controlar los
gateways de telefona desde los elementos de control de llamadas externos llamados Media Gateways Controllers
(MGC) o Gatekeepers.

Un gateway de telefona es un elemento de red que provee conversin entre las seales de audio
transportadas sobre los circuitos telefnicos y los paquetes de datos transportados sobre la internet o sobre otra red
de paquetes.

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MGCP asume una arquitectura de control de llamada, donde la inteligencia del control de la llamada est fuera
de los gateways y manejada por un elemento de control de llamada externo. El MGCP asume que estos elementos
de control de llamadas o MGC, se sincronizarn entre s para enviar comandos coherentemente a los gateways que
estn bajo su control.

Lo que se propuso con MGCP fue sacar el control de la sealizacin del propio gateway (GW), llevndolo a
otro elemento, el media gateway controller MGC (que se conoce como softswitch) que se encargar del control de
los media gateways(MGW).

A nivel de sistemas lo que se ha hecho es desagregar el gatekeeper (GK) en sus equivalentes en el mundo
SS7. Esta iniciativa surgi de varios fabricantes con el nombre de IPDC (Cisco, Alcatel, 3Com et al.) por un lado y
SGCP (Telcordia) por otro; un esfuerzo que el IETF aglutin bajo la denominacin de MGCP y asignada a la
responsabilidad del grupo de trabajo Megaco. MGCP es en la fecha de redaccin de este documento un documento
de trabajo. Tanto IETF como la ITU-T trabajan para llegar a un estndar, el primero bajo la responsabilidad de Megaco
y como H.248 para el segundo.

En MGCP se puede decir que se ha separado la inteligencia (las funciones de control) de los datos (los
contenidos: the media). Que se trata de un protoclo Maestro/Esclavo. El maestro es el MGC (softswitch o call
agent) y el esclavo es el MGW (que puede ser un GW de VoIP, un DSLAM, un router MPLS, un telfono IP,...). Esta
es precisamente la caracterstica que ms choca con la filosofa (P2P) de SIP. Otra caracterstica interesante es que
intenta reproducir el modelo de la PSTN/IN sobre IP (en la Figura 6 se ilustra el escenario tpico para un despliegue
tipo Internet Telephony que es la aplicacin para la que se pens, al menos en principio esta solucin), en contra del
modelo distribuido que propone SIP.

Figura 6

El Megaco pretende dar una solucin basada en una visin propia de las Telcos tradicionales, una oficina
central (Central Office, CO, en este caso IPCO) y una red de sucursales (Branch Offices, BO). Tal y como se observa
en la Figura 7, SIP puede complementar a MGCP en un escenario donde tengamos varios MGC.

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Figura 7

En la Figura 8 se detalla un poco ms lo que sera un escenario integrado con la PSTN, pensando en prestar
el servicio de telefona sobre Internet.

Figura 8

Un tema de debate importante es la utilizacin de MGCP para controlar los terminales (los telfonos IP por
ejemplo); el problema que surge es que slo soporta servicios bsicos de red inteligente. El tema es que si se quieren
desplegar servicios avanzados necesitamos montar SIP tanto en los terminales como sobre la red de sealizacin,
realizando las funciones de control asociadas al servicio.

Ya se ha comentado ms arriba que la visin de los partidarios de MGCP es que la inteligencia del servicio
est pegada a los MGC (softswitch), y de hecho en el corto plazo es un planteamiento adecuado puesto que el
esfuerzo de convergencia se centrar en los puntos de interconexin entre la PSTN y la red IP, y pro tanto interesar
que los servidores SIP estn junto a los MGC en la CO. Pero, segn avancemos hacia un escenario ms integrado, la
atencin se centrar en la infraestructura IP, con lo cual la funcin de los MGC se alejar de los puntos de
interconexin. Finalmente, en un entorno IP puro, la funcin de creacin de servicios se distribuir por toda la red: se
puede extender el modelo ASP para dar servicios de voz.

Tanto los ASPs como los ISPs, o incluso los propios usuarios finales pueden crear sus propios servicios. Se
puede pensar en un escenario basado en SIP, donde se utilice MGCP para controlar internamente un GW de
Telefona IP (TIP) y los servidores de aplicaciones SIP distribuiran servicios por la red a travs de los servidores proxy
SIP.

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Como conclusin debemos extraer el hecho de que MGCP no se puede considerar como un competidor de
SIP, puesto que ambos resultan complementarios en ciertos aspectos, mientras que son mutuamente excluyentes en
otros.

Esta idea de dividir el Gateway de voz en varias entidades funcionales se ha propuesto tambin desde
iniciativas como TIPHON (Telecommunications and Internet Protocol Harmonization Over Networks) de la ETSI, con la
intencin de proporcionar una arquitectura escalable que soporte el servicio de Telefona IP con la necesaria
capacidad para convivir con las redes tradicionales de conmutacin de circuitos (SCN, Switched Circuit Networks)
como la PSTN. Esta divisin es la que se ilustra en el Diagrama 2 (de la misma forma en la Figura 9 podemos ver los
componentes e interfaces en cuya definicin trabaja la ETSI en el mbito de TIPHON).

Figura 9

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Sigtran.

qu es el sigtran ?

SIGTRAN (de signalling transport) es el nombre del grupo de trabajo del IETF encargado de definir una
arquitectura para el transporte de sealizacin en tiempo real sobre redes IP. A raz de ello, no slo se cre una
arquitectura, sino que se defini un conjunto de protocolos de comunicaciones para transportar mensajes SS7 sobre
IP.

Arquitectura de los protocolos sigtran .

La arquitectura definida por el Sigtran [RFC2719] consta de tres componentes:

IP estndar como protocolo de red.


Un protocolo comn de transporte de sealizacin. Los protocolos definidos por el Sigtran se basan en un nuevo
protocolo de transporte sobre IP, llamado SCTP (Stream Control Transmission Protocol).
Capas de adaptacin especficas para cada capa de la torre SS7 que se necesite transportar. El IETF ha definido las
siguientes: M2PA, M2UA, M3UA, SUA, TUA e IUA. IP SCTP Capa de adaptacin S7UP/S7AP

2.11. M2UA [RFC 3331].


M2UA son las siglas de MTP2 User Adaptation. El protocolo M2UA, al igual que M2PA, adapta MTP3 a SCTP,
e igualmente gestiona asociaciones SCTP en lugar de enlaces MTP3. M2UA permite el intercambio de mensajes
MTP3 entre dos puntos de sealizacin IP o entre un punto de sealizacin IP y una pasarela IP-SS7.

M2UA es un protocolo entre pares en caso de que la comunicacin comience ytermine en dos puntos de
sealizacin IP, sin SGWs intermedios, tal como muestra la Figura 12.

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Sin embargo, M2UA no es un protocolo entre pares si se implementa en una pasarela de sealizacin. En ese
caso, M2UA no procesa las rdenes (primitivas del protocolo) que le llegan desde la capa superior (MTP3), sino que
las enva tal cual hacia un nodo remoto, mediante SCTP.
Como M2UA no procesa las primitivas de MTP3, sino que las reenva, en caso de que se utilice un SGW se
debe entender este protocolo como un medio que comunica la capa MTP3 de un nodo IP con la capa MTP2 de un
SGW, tal como muestra la Figura 13.

De esta forma, varios puntos de sealizacin IP con MTP3 sobre M2UA pueden acceder a la red SS7
tradicional a travs de los mismos enlaces MTP2 fsicos.
Es importante tener en cuenta que, debido a la propia naturaleza del protocolo, slo puede existir un SGW
M2UA en una misma comunicacin MTP3, por lo que no se puede utilizar para transportar mensajes MTP3 entre dos
nodos SS7 puros a travs de una red IP. Si se utiliza M2UA, alguno de los extremos es un punto de sealizacin IP.

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M3ua [rfc 3332].

M3UA son las siglas de MTP3-User Adaptation. M3UA es un protocolo que transporta mensajes procedentes
de un usuario de MTP3 (ISUP, TUP o SCCP) a travs de una red SCTP/IP hasta un nodo remoto.
De forma similar a M2UA, M3UA simplemente transporta los mensajes hasta el destino, pero no realiza por s
mismo las funciones de la capa MTP3. Esto significa que M3UA no dispone de tablas de encaminamiento basadas en
puntos de sealizacin, ni realiza ninguna otra funcin propia de MTP3.
En general, M3UA se utilizar como medio de transporte de primitivas entre la capa usuaria de MTP-3 (SCCP
o ISUP) de un punto de sealizacin IP y la capa MTP3 de un SGW remoto, tal como muestra la Figura 14.

Utilizacin de m3ua.

Como se ha visto, dado que M3UA transporta primitivas desde la capa ISUP o SCCP de un nodo hasta la capa MTP3
de otro (tpicamente un SGW), este protocolo slo puede utilizarse para conectar nodos con sealizacin IP a una red
SS7. Por tanto, no se puede utilizar M3UA para descargar trfico SS7 entre dos nodos TDM a travs de red IP, a no
ser que se utilicen SGWs con SCCP. Pero para esta aplicacin es mucho ms adecuado utilizar SGWs con M2PA, por
los motivos indicados en el apartado 3.3.

Caractersticas principales del sigtran.

Debido a los inconvenientes mencionados de TCP y UDP, el SIGTRAN defini del protocolo SCTP, cuyas
principales caractersticas son las siguientes:

Es un protocolo punto a punto. Se establece intercambio de datos entre dos extremos conocidos.
Define tiempos de reintento (time-outs) mucho menores que los de TCP.
Proporciona transporte fiable de datos de usuario, detectando y reparando los datos errneos o fuera de secuencia.
Se adapta a la tasa de transferencia, disminuyendo la velocidad de envo de datos en caso de congestin en la red.
Permite definir en un mismo extremo SCTP en varios servidores fsicos (multihoming). Un nico extremo SCTP se
puede definir en varias direcciones IP.Hacia cada una de ellas se encaminan los mensajes de forma independiente,
de manera que si uno de los nodos fsicos queda fuera de servicio, el resto de comunicaciones no se ven afectadas.

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Funciones de sctp.

Establecimiento y liberacin de asociaciones

Una asociacin SCTP es una relacin de comunicacin de mensajes entre dos entidades SCTP
(comunicacin orientada a conexin). Las asociaciones SCTP se establecen a peticin del usuario de nivel superior de
este protocolo. Para proporcionar proteccin frente a ataques de denegacin de servicio, se emplea un protocolo de
establecimiento de asociaciones en cuatro pasos, basado en cookies [RFC2522].

Entrega ordenada dentro del stream dentro del sctp.

Dentro del protocolo SCTP, se utiliza el trmino stream para referirse a una secuencia de mensajes de usuario
que debe entregarse al nivel superior de forma ordenada. El nmero de streams que se enviarn a travs de una
asociacin se define en el establecimiento de la misma, de forma negociada entre ambos extremos de la
comunicacin. Los streams son unidireccionales, de forma que para una comunicacin bidireccional se debern definir
al menos dos streams en una asociacin SCTP.

Los mensajes de usuario se asocian a streams determinados, de forma que el extremo receptor SCTP entrega
al nivel superior todos los mensajes de un mismostream en el mismo orden en que se enviaron. Sin embargo, no
existen restricciones de entrega ordenada entre mensajes de distintos streams de la misma asociacin. De esta forma,
los mensajes de un stream se pueden seguir entregando aunque otro est bloqueado esperando el siguiente mensaje.
Adicionalmente, SCTP proporciona un mecanismo para no utilizar el servicio de entrega ordenada de mensajes, de
forma que los mensajes enviados mediante dicho mecanismo se entregan al nivel superior del destino SCTP tan
pronto como se reciben.

Formato de paquetes sctp.

Un paquete SCTP se compone de una cabecera de 24 octetos y una serie de unidades de informacin,
denominadas chunks. Estas unidades de informacin pueden contener datos de usuario, o instrucciones de control del
propio protocolo SCTP (establecimiento y liberacin de asociaciones, control de flujo, retransmisiones, etc). Los
chunks tienen estructura propia, y presentan una serie de campos, dependiendo del tipo de chunk que sean
.
En el mbito de la planificacin de una red SS7 sobre IP, el dato ms relevante es el tamao de las cabeceras
de los datos de usuario. La cabecera de un chunk de datos de usuario mide 16 octetos, y pueden contener hasta
65520 octetos de informacin del nivel superior. Esto significa que, en principio, cualquier mensaje de cualquier
operacin MAP, ISUP o CAMEL cabe en un chunk de datos SCTP, incluyendo las cabeceras de los protocolos de
adaptacin intermedios.

Adems, SCTP permite transportar varios mensajes de usuario en un nico mensaje SCTP, mediante el uso
de distintos chunks de datos dentro del mismo mensaje.

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Validacin de paquetes.

Dentro de la cabecera comn de SCTP se incluye un campo de verificacin obligatorio, aparte de otro campo
de 32 bits con una suma de comprobacin (checksum) frente a errores. El valor del campo de verificacin obligatorio
lo decide el extremo de la comunicacin SCTP en el establecimiento de la asociacin. De esta forma se consigue ms
proteccin frente a comunicaciones con suplantacin de identidad. La suma de comprobacin se calcula a partir de los
datos de la propia cabecera SCTP y la protege frente a errores en la comunicacin.

Gestin de conexiones

El usuario del nivel SCTP puede manipular el conjunto de direcciones de transporte destino de los mensajes.
La funcin de gestin de conexiones de SCTP escoge la direccin de transporte destino para cada paquete SCTP que
se enva, basndose en las instrucciones del usuario de SCTP y en las direcciones disponibles alcanzables para ese
destino SCTP.

En periodos de inactividad, la funcin de gestin de conexiones monitoriza la disponibilidad de los extremos


de la comunicacin mediante mensajes de comprobacin (heartbeats). Si SCTP percibe algn extremo como
inalcanzable informa a su usuario de nivel superior.En el establecimiento de la asociacin, se define un camino
primario para cada extremo SCTP, que es el que se usa en el envo normal de paquetes
.
En el extremo receptor, la gestin de conexiones se encarga de comprobar la existencia de una asociacin
SCTP vlida a la que pertenece cada paquete SCTP recibido.

Fragmentacin de los datos de usuario

SCTP posee mecanismos de fragmentacin y re-ensamblado de mensajes de usuario para adecuarlos al


tamao requerido por el nivel inferior (IP en el caso de SS7 sobre IP).

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Control de entrega de mensajes.

SCTP asigna un nmero de secuencia de transmisin (TSN) a cada mensaje de datos de usuario, fragmentado o
no. El TSN es independiente del stream por el que se enva el mensaje. El extremo receptor enva acuses de recibo
(ACK) de todos los TSNs recibidos, aunque no lleguen de forma ordenada. De esta forma, la fiabilidad en la entrega
de los mensajes se mantiene funcionalmente separada de la entrega ordenada dentro del stream.

Voz en conmutacin de paquetes cx

qu es voip ?.

VoIP o Voz sobre IP, es una red de paquetes de datos para transportar trfico de voz en tiempo real. Esta
consiste de hardware y software y permite a las compaas y a las personas realizar conversaciones telefnicas sobre
la red de datos. Tambin puede ser definida como la habilidad para hacer llamadas telefnicas y enviar fax sobre la
red de datos basada en IP con una adecuada calidad de servicio (QoS) y a una relacin costo/beneficio superior. Esto
tambin es conocido como telefona por internet. Sin embargo, este ltimo trmino es usado en referencia a las
llamadas hechas sobre la internet pblica y la VoIP es frecuentemente usada para referirse a las llamadas hechas en
una red privada.

La red de voz tradicional o PSTN, usa tcnicas de conmutacin de circuitos. Esto significa que una comunicacin
particular usa un enlace dedicado durante la duracin de la llamada. Aunque esta provee una conexin muy confiable
para la transmisin de voz, hace un uso muy ineficiente del ancho de banda. Por otro lado, la red de datos
generalmente usa conmutacin de paquetes.

Aqu se usa Conmutacin de celdas estadsticas (STDM) con la finalidad de proveer un ancho de banda dinmico
a una particular cadena de datos, basada en sus requerimientos y en los requerimientos y demandas de otros datos
de la red. Esta provee un uso ms eficiente de ancho de banda pero puede crear problemas para el trfico de voz, el
cual es sensible al retardo, debido a que cada paquete es enrutado individualmente a travs de la red; esta
conmutacin de paquetes hace a la red menos eficiente en el trfico de voz y presenta mayores retos a la calidad de
la transmisin de voz. Esto incluye: prdida de paquetes, retardo (eco), Jitter (variacin en la velocidad de transmisin
de paquetes de datos) y la entrega de paquetes poco confiable y fuera de orden debido a la naturaleza no orientada a
conexin de la red de paquetes.

Arquitectura.

Las llamadas de VoIP requieren al menos dos gateways de VoIP. Tpicamente, un proveedor de servicios debera
instalar gateways (o interactuar con otros proveedores de servicios y acceder a sus gateways) en todos los pases o
regiones hacia los cuales se realizan o se reciben llamadas. El resultado de la red de VoIP se compone de gateways,
el acceso de la PSTN a cada gateway y la red IP que enlaza los gateways.

En la red telefnica IP, la informacin de sealizacin es intercambiada entre los siguientes elementos
funcionales. Estos mismos se tomarn en cuenta para las configuraciones de red que se plantearn ms adelante.
Media Gateway: la tecnologa de VoIP permite que las llamadas originadas y terminadas en la PSTN, sean
transportadas sobre la red IP, es decir, ste traduce TDM a paquetes. El gateway de VoIP sirve de puente entre la red
PSTN y la red IP para ambos lados de origen y terminal de la llamada. Para realizar una llamada, el abonado
llamante acceder el gateway mas cercano o por conexin directa o realizando una llamada sobre la red PSTN e
ingresando el nmero telefnico de destino.

La tecnologa de VoIP traduce el nmero telefnico de destino en la direccin de la red de datos (direccin IP)
asociada con el correspondiente gateway terminal mas cercano al nmero de destino. Usando el protocolo
apropiado y la transmisin de paquetes sobre la red IP, el gateway terminal iniciar una llamada al nmero telefnico
de destino sobre la red PSTN para completar el establecimiento de la comunicacin en ambos sentidos con los
extremos finales (punto a punto). A pesar de la conexin adicional requerida, el tiempo total del establecimiento de la
llamada no es significativamente mas largo que con una llamada soportada por la PSTN.

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Los gateways pueden emplear un protocolo comn, por ejemplo, el H.323 o MGCP o un protocolo propietario,
para soportar el estndar de sealizacin telefnico. Los gateways emulan las funciones de la PSTN en respuesta a
los estados de cuelgue y descuelgue, recibiendo o generando dgitos DTMF y recibiendo o generando tonos de
llamadas en progreso. Las seales identificadas son interpretadas y mapeadas para la transmisin del mensaje
apropiado hacia el gateway con la finalidad de soportar el establecimiento de la llamada, mantenimiento, facturacin y
finalizacin de la llamada.

Media Gateway Controlador o Gatekeeper: un gatekeeper (GK) maneja los registros y la gestin de los recursos de los
media gateways de manera que no se produzcan situaciones de saturacin en la red. Un gatekeeper intercambia
mensajes ISUP con las centrales telefnicas via un gateway de sealizacin. De esta forma el GK traduce direcciones
telefnicas a direcciones IP.

La interpretacin del nmero telefnico de destino en la direccin IP del media gateway terminal indicado es una
funcin primordial del gatekeeper. La tabla de enrutamiento mantenida por el gatekeeper decide cual media gateway
corresponde al nmero telefnico de destino con la finalidad de completar la llamada.

La funcionalidad del gatekeeper puede ser distribuda entre todos los media gateways de la red de VoIP o puede
ser centralizada en una o varias localidades. Cuando las funciones del gatekeeper estn implantadas en cada media
gateway, todos los gateways de toda la red de VoIP actan independientemente para coordinar sus acciones.
Cuando un gatekeeper es centralizado, todos los media gateways de la red coordinan sus acciones con respecto al
gatekeeper centralizado en lugar de que acten independientemente.

Gateway de Sealizacin o Signaling Gateway: el gateway de sealizacin provee una traduccin transparente de la
sealizacin entre la conmutacin de circuitos y la red IP. Un gateway de sealizacin puede sealizar en S7
(sealizacin N 7) o traducir y transmitir mensajes sobre una red IP a un media gateway controlador o a otro gateway
de sealizacin. Debido a su rol crtico en la integracin de la red de voz, los gateway de sealizacin son
normalmente desarrollados en grupos de dos o ms para asegurar alta disponibilidad.

La funcionalidad del media gateway, o gateway de sealizacin y/o media gatekeeper pueden estar separadas en
dispositivos diferentes o integrados en una sola unidad.
Ejemplo de una configuracin de red VoIP

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Calidad de servicio (qos).

Esta funcin tiene primordial importancia en relacin con la QoS experimentada por el usuario final. En esto
influyen dos factores fundamentales:

La calidad de la voz extremo a extremo, determinada por los sucesivos procesos de codificacin decodificacin,
y las prdidas de paquetes en la red.
La demora extremo a extremo, debido a las sucesivos procesos de codificacin, decodificacin, paquetizacin y
"encolados". Afecta la interactividad en la conversacin y por tanto a la QoS.
Las redes IP son redes del tipo best-effort y por tanto no ofrecen garanta de QoS, pero las aplicaciones de
telefona IP si necesitan algn tipo de garanta de QoS en trminos de demora, jitter y prdida de paquetes.

La preparacin de los medios en los terminales para ser enviados y transferidos por la red IP involucra varios
procesos: digitalizacin, compresin y empaquetado en el extremo emisor, y los procesos inversos en el extremo
receptor. Todo esto se lleva a cabo mediante un complejo procesamiento que sigue determinado algoritmo, lo cual a
su vez se desarrolla en cierto intervalo de tiempo, esto es, implica demora de procesamiento y demora de
empaquetado:

Demora de procesamiento: demora producida por la ejecucin del algoritmo de codificacin, que entrega un stream
de bytes listos para ser empaquetados.

Demora de paquetizacin: es el tiempo que se requiere para formar un paquete de voz a partir de los bytes
codificados. Debe sealarse que el resultado de esta codificacin paquetizacin incide directamente en la QoS, y
tambin la forma en que se lleve a cabo. As, cuando se reduce la velocidad de codificacin los requerimientos de
ancho de banda tambin se reducen, lo que posibilita de cara a la red poder manejar ms conexiones simultneas,
pero se incrementa el retardo y la distorsin de la seales de voz.

Lo contrario ocurre al aumentar la velocidad de codificacin. Otro aspecto a considerar es el compromiso entre el
retardo de paquetizacin y la utilizacin del canal (relacin entre bytes de informacin y bytes de cabecera en cada
paquete de voz), es decir, la bsqueda de mayor utilizacin del canal conduce a mayor demora de paquetizacin para
cierto estndar de codificacin. Claro est, segn el estndar de codificacin que se utilice ser la demora resultante
en relacin con la utilizacin del canal, diferencias que se acentan cuando la utilizacin del canal est por encima del
50 %, con un crecimiento de la demora en forma exponencial en el caso de los codecs de baja velocidad como el
G.723.1. La demora de paquetizacin tambin puede ser reducida mediante multiplexacin de varias conexiones de
voz en el mismo paquete IP.

A las demoras de procesamiento y empaquetado se suma tambin la demora que introduce el proceso de buffering en
los terminales, y la demora de "encolado" en la red. Todo esto da una demora extremo a extremo que percibe el
usuario final en mayor o menor medida. A continuacin se resumen los aspectos que afectan la QoS en las redes de
VoIP.

Retardo.

Se refiere sobre todo al tiempo de trnsito total, incluido el tiempo necesario para reconstituir el orden de los
paquetes cuando se reciben y para compensar las fluctuaciones de los tiempos de trnsito (este tiempo de trnsito
total debe ser inferior a 400 ms si se han de respetar las limitaciones de la conversacin interactiva). Los excesivos
retardos punto a punto hacen conversaciones difciles y poco naturales. Cada componente en el camino de
transmisin emisor, red y receptor aaden retardo. ITU-TG.114 (tiempo de transmisin en un solo sentido)
recomienda 150 mseg. como el mximo retardo deseado en un sentido para lograr alta calidad de la voz.

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Retardo extremo a extremo

El retardo causa dos problemas: eco y traslape del habla. El eco es causado por las seales reflejadas por el
equipo telefnico del extremo distante que regresan al odo del hablante. El eco llega a ser un problema significativo
cuando el retardo del viaje redondo llega a ser mas de 50 milisegundos. A medida que el eco se incremente, los
sistemas de paquetes se ven en la necesidad de utilizar controles como la cancelacin de eco.

El traslape del habla (cuando dos personas hablan casi al mismo tiempo) es significativo si el retardo en una
sola va es mayor de 250 milisegundos. Por lo tanto el retardo completo llega a ser mayor. Algunas de las fuentes de
retardo en una sola va para una llamada hecha con paquetes de voz se describen a continuacin

RETARDO ACUMULADO ( Retardo algortmico).

Es causado por la necesidad de recolectar un marco de muestras de voz para que sean procesados por el
codificador de voz. Esto est relacionado con el tipo de codificador usado y varia de una sola muestra en el tiempo
(.125 sg) a muchos milisegundos.

Codificadores de voz y sus tiempos:


1. G.726 modulacin adaptativa diferencial de pulsos codificados (ADPCM), 16, 24, 32, 40 Kbps = 0.125 sg.
2. G.728 prediccin lineal de excitacin de cdigo LD (CELP), 16 Kbps = 2.5 msg
3. G.729 CS-ACELP 8Kbps = 10 msg
4. G.723.1 codificador multitasa, 5.3, 6.3 Kbps = 30 msg.

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Retardo de procesamiento.

Es causado por el procesamiento de codificacin y recoleccin de las muestras codificadas en paquetes para
la transmisin sobre una red de paquetes. El retardo de codificacin es una funcin del tiempo de ejecucin del
procesador y el tipo de algoritmo usado. A menudo se recolectan mltiples marcos de codificacin de voz en un solo
paquete para reducir la cabecera del paquete. Por ejemplo, 3 marcos de palabras codificadas en G.729 (equivalente
a 30 milisegundos de habla) se recolectan y empacan en un solo paquete.

Retardo de red.

Es causado por el medio fsico y los protocolos usados para transmitir los datos de voz y por los buffers
usados para remover el jitter en el lado receptor. El retardo de red es una funcin de la capacidad de los enlaces en la
red y del procesamiento que ocurre a medida que los paquetes transitan por esta. Los buffer para jitter agregan
retardo, que es utilizado para remover la variacin de retardo a la que estn sujetos los paquetes a medida que
transitan en una red de paquetes.

Colas.

S e definen como las que manejan el trafico mediante la asignacin de distintas cantidades de espacio en la
cola a las diversas clases de paquetes y a continuacin dan servicio a las colas en la modalidad de ordenamiento
cclico. Aunque se puede asignar un mayor espacio en la cola a un protocolo, usuario o aplicacin particular, ninguno
de ellos podr monopolizar nunca toda la anchura de la banda.

Eco.

El eco es el tiempo que transcurre entre la transmisin de una seal y su regreso al transmisor. Por lo general,
este problema aparece en el contexto de las comunicaciones de PC a telfono, de telfono a PC o de telfono a
telfono, y es causado por los componentes electrnicos de las partes analgicas del sistema que reflejan una parte
de la seal procesada

Un eco menor que 50 milisegundos es imperceptible. Por encima de este valor, el hablante oir su propia voz
despus de haber hablado. Si se desea ofrecer un servicio de telefona IP, las pasarelas tendrn que procesar el eco
generado por la transferencia de dos a cuatro hilos, de lo contrario, no ser posible utilizar el servicio con equipos
analgicos clsicos. Como solucin, se estn instalando compensadores de eco de alta calidad en la pasarela de la
red. A medida que el eco se incremente, los sistemas de paquetes se ven en la necesidad de utilizar controles como la
cancelacin de eco.

Compensacin de eco.

El eco en una red telefnica, es causado por las reflexiones de seales generadas por un circuito hbrido que
convierte de 4 hilos (un par para transmisin y uno para recepcin) a 2 hilos (un solo hilo para transmisin y uno para
recepcin). Estas reflexiones de la voz del hablante son escuchadas por el oyente. El eco se presenta an en las
redes de conmutacin de circuitos, sin embarco ac es aceptable ya que los retardos completos a travs de la red son
menores que 50 msg. Y el eco es enmascarado por el tono lateral que todo telfono genera.

Existen dos (2) tipos de eco. Uno tiene alto nivel y poco retardo y se produce en el circuito hbrido de 2 a 4
hilos local; mientras que otro es de bajo nivel y gran retardo y se produce en el circuito separador hbrido remoto.

El eco es problema en una red de paquetes de voz cuando el retardo completo en la red es mayor que 50
msg, entonces se deben aplicar tcnicas de cancelacin de eco.El estndar G.165 de la UIT define el desempeo de
los canceladores de eco, en la recomendacin G.IEC se encuentran mas caractersticas.

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El cancelador de eco compara los datos de voz recibidos de la red de paquetes con los datos de voz que
estn siendo transmitidos por la red de paquetes. Se construye mediante la tcnica de ecualizacin transversal
autoadaptativa. Consiste en usar una parte de la seal de transmisin para cancelar el eco producido por la
desadaptacin de impedancias en el circuito hbrido que convierte de 4 a 2 hilos.El eco del hbrido de la red de
paquetes se remueve con un filtro digital en el camino de transmisin hacia la red de paquetes.

Ambiente de portabilidad en tiempo real.

Provee un ambiente de operacin para el software que reside en el DSP. Esto hace funciones de
sincronizacin, tareas de gestin, gestin de memoria, y gestin de tiempos.

Jitter.

Cuantifica el efecto del retardo total en la red ocasionado por los paquetes que llegan al receptor. Los paquetes
transmitidos a intervalos iguales desde el gateway de la izquierda llegan al gateway de la derecha a intervalos
irregulares. El excesivo jitter hace que la voz sea entrecortada y con dificultades para entenderse. El jitter es
calculado basado, en las horas de llegada entre paquete y paquete de los paquetes exitosos. Para una alta calidad
de voz, el promedio de las horas de llegada entre los paquetes en el receptor debera ser casi igual a la diferencia
entre los paquetes en el transmisor y el estndar de desviacin debera ser bajo. El jitter buffer (el buffer mantiene
paquetes entrantes por una determinada cantidad de tiempo) es usado para neutralizar los efectos de las
fluctuaciones de la red y crear un fcil flujo de paquetes en la recepcin.

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Es tambin, la variacin de tiempo entre los paquetes causada por la red. Remover el jitter requiere la
recoleccin de paquetes y retencin de estos el tiempo suficiente para que el paquete mas lento llegue a tiempo para
ser interpretado en la secuencia correcta.

El conflicto que se produce al querer mezclar el retardo con la supresin del jitter, ha generado varios
esquemas para adaptar el tamao del buffer de jitter a los requerimientos de variaciones de tiempo de la red. Esta
adaptacin tiene la meta explcita de minimizar el tamao y retardo del buffer de jitter mientras que al mismo tiempo
previene el sobre flujo del buffer causado por el jitter.Se han hecho dos aproximaciones para adaptar el tamao del
buffer, la seleccin de la aproximacin depende del tipo de red de paquetes usada.

La primera aproximacin es medir la variacin del nivel de paquetes en el buffer de jitter en un periodo de
tiempo e incrementalmente adaptar el tamao del buffer para que coincida con el jitter calculado. Esto funciona mejor
con redes que tienen jitter constante en un periodo de tiempo, como las redes ATM

La segunda aproximacin es contar el nmero de paquetes que llegan tarde y crear una relacin de estos
paquetes al numero de paquetes que son procesados exitosamente. Esta relacin es usada para ajustar el buffer de
jitter a una relacin permisible de paquetes tardos predeterminada. Esto funciona mejor con redes que tengan
intervalos de arribo de paquetes altamente variable, como las redes IP.Adems de estas tcnicas, la red debe estar
configurada y gestionada para que tenga retardos y jitter mnimos, permitiendo as un alto QoS.

Conmutacin de paquetes.

Es un mtodo de comunicacin exclusivamente digital, en el que los mensajes que se transmiten se dividen en
segmentos y que, junto a la informacin adicional necesaria para su encaminamiento en la red, se convierten en
paquetes. stos son transferidos a travs de la red mediante procesos de almacenamiento y reenvo sobre circuitos
virtuales (circuitos no fsicos), que permiten compartir los canales fsicos de comunicaciones de la red, pues solamente
los ocupan durante el tiempo de transmisin.

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Prdida de paquetes.

Tpicamente ocurre en rfagas o peridicamente debido a una red regularmente congestionada. La prdida
peridica en exceso de 5-10% de todos los paquetes de voz transmitidos pueden degradar la calidad de voz
significativamente. La prdida ocasional de grupos de paquetes puede tambin hacer difcil la conversacin.

COMPENSACIN DE PERDIDA DE PAQUETES.

La prdida de paquetes puede ser un problema an mayor dependiendo del tipo de red de paquetes que est
siendo usada. Ya que la red IP no garantiza el servicio, usualmente tiene mayor prdida de paquetes que las redes
ATM. En redes IP actuales, todos los marcos de voz son tratados como datos. Bajo congestin, los marcos de voz
sern descartados al igual que los de datos, estos ltimos sin embargo no son sensibles al tiempo, y los paquetes
descartados pueden ser recuperados con la retransmisin, mientras que los paquetes de voz no pueden ser tratados
de esta manera.

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Solucines para corregir la prdida de paquetes de voz

Interpolar los paquetes de voz perdidos al repetir el ltimo paquete recibido durante el intervalo cuando el paquete
perdido supuestamente deba ser analizado, este esquema es un mtodo simple que llena el tiempo entre marcos
de voz no continuos, trabaja bien cuando la incidencia de marcos perdido es poco frecuente; si el numero de
paquetes pedidos en una fila o rfaga es alta no trabaja muy bien.
Enviar informacin redundante a expensas de la utilizacin del ancho de banda; esta aproximacin hace una
rplica y enva el n-simo paquete de voz con el (n+1)simo paquete; este mtodo tiene la ventaja que poder
corregir la prdida del paquete exacto, sin embargo usa ms ancho de banda e incrementa el retardo.
Usar una aproximacin hbirida con ancho de banda menor del codificador de voz para proporcionar informacin
redundante que ser llevada en el (n+1)simo paquete; esto reduce el problema de necesidad de ancho de banda
extra pero falla en la resolucin del problema de retardo.

Errores de secuencia.

La congestin en la conmutacin de paquetes de la red puede causar paquetes que toman diferentes rutas
para alcanzar el mismo destino. Los paquetes pueden llegar fuera de orden resultando una conversacin
distorsionada.

Compresin.

Es usada en cualquier proporcin de 1:1 hasta 12:1 en las aplicaciones de VoIP para consumir menos ancho
de banda y dejar mas para los datos u otras comunicaciones de voz y fax. La calidad de la voz puede decrecer con el
incremento en la proporcin de la compresin.

Redes de conmutacin de circuitos.

Por conmutacin de circuitos se entiende por el control o enrutamiento de seales en un circuito electrnico
para transmitir datos o seales entre puntos especficos en una red; el circuito permanece establecido el tiempo que
dure la llamada, quedando en este caso a disposicin de otros usuarios para su utilizacin de igual forma. Esta red es
considerada la red telefnica tradicional, la cual sirve de apoyo para extender otros servicios a innumerables usuarios,
alcanzando hasta los lugares ms recnditos.

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ESTANDARES MAS USADOS EN COMPRESIN EN EL DOMINIO IP.

Recomendacin G.711

La ITU ha estandarizado la Modulacin de Cdigo de Pulso Modulation como G.711, permite una seal de
audio de calidad tarificada con un ancho de banda de 3.4 KHz que ha de ser codificado para la transmisin de ndices
de 56 Kbps o 64 Kbps. El G.711 utiliza A-law o Mu-law para una compresin simple de amplitud y es el requisito
bsico de la mayora de los estndares de comunicacin multimedia de la ITU.
PCM es un mtodo de codificacin de seal de audio analgica ms popular y es ampliamente utilizado por la
red telefnica pblica. Sin embargo, el PCM no soporta compresin de ancho de banda, por lo que otras tcnicas de
codificacin como el ADPCM utilizan estimaciones basndose en dos muestras cuantificadas consecutivas para
reducir el ancho de banda.

Recomendacin G.728.

G.728 codifica una seal de audio de calidad tarificada con un ancho de banda de 3.4 KHz para transmitir a 16
Kbps. Es utilizada en sistemas de videoconferencia que funcionan a 56 Kbps o 64 Kbps. Con un requisito de
ordenador ms alto, el G.728 proporciona la cualidad del G.711 a un cuarto del ndice de datos necesario.

Recomendacin G.723.1.

G.723.1 define cmo puede codificarse una seal de audio con un ancho de banda de 3.4 KHz para
transmitirse a 5.3 Kbps y 6.4 Kbps. G.723.1 requiere un ndice de transmisin muy bajo ofreciendo una calidad de
audio cercana a la tarificada. G.723.1 ha sido seleccionada por el VoIP Forum como el codec bsico para aplicaciones
de telefona IP de bajo ndice de bits.

El codificador de habla G.723.1 opera con tramas de 30 m de seales de habla en ancho de banda de telfono
digitalizadas y de muestreo a 8 kHz. Las tramas se dividen en cuatro subtramas de 7,5 m de 60 muestras cada una.
Cada trama con 240 muestras de entrada se transforma en una palabra de 12 16 bits de datos comprimidos a alta
velocidad o palabras de 10 16 bits de datos comprimidos a baja velocidad. Las Deteccin de Actividad de
Voz/Generacin de Ruido Confortable (Voice Activity Detection/Comfort Noise Generation o VAD/CNG) especificado
en el Anexo A se incorporan por completo al ITU-T G.723.1.
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Recomendaciones G.729 y G.729A.

Estas recomendaciones codifican seales de audio cerca de la calidad tarificada con un ancho de banda de
3.4 KHz para su transmisin a una velocidad de 8 Kbps. G.729A requiere una potencia de ordenador ms baja que
G.729 y G.723.1. Tanto G.729 como G.729A tienen una latencia (el tiempo que necesita para convertir de analgico a
digital) ms baja que G.723.1. Se espera que G.729A tenga un impacto mayor en la compresin de voz para su
transmisin sobre redes inalmbricas.

El codificador procesa tramas de muestreo de habla de 10 m a una velocidad de 8 kHz, que junto a una
anticipacin de 5 m se traduce en un retraso algortmico total de 15 m. Para cada trama de 80 muestras de datos PCM
lineales de 16bits, el codificador obtiene cinco palabras de 16bits. Las aplicaciones que utilizan el vocoder G.729
incluyen telefona digital, comunicaciones va satlite y wireless, y Voz sobre Frame Relay (VoFR).

TABLA COMPARATIVA DE CALIDAD.

PROCESO DE LLENADO DE PAQUETES.

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Conmutacin de paquetes por datagramas.


La ruta se elige segn una base paquete por paquete.
Los distintos paquetes pueden seguir rutas diferentes.
Los paquetes pueden no llegar en orden a su destino.

PROTOCOLOS DE TRANSPORTE EN VoIP

PROTOCOLO DE TRANSPORTE EN TIEMPO REAL ( RTP )


.
Es un protocolo que como su nombre lo indica, est orientado a la transmisin de informacin en tiempo real,
como la voz o el video. Este es un protocolo de las capas superiores de usuario que funciona sobre UDP (user
datagram protocol) , como mecanismo de transporte porque posee un menor retardo que TCP, y adems porque el
trafico de voz en la actualidad, sin importar que sean datos o sealizacin, toleran menos niveles de perdida y no
tienen la facilidad de retransmisin, en el UDP se cambia confiabilidad por velocidad, lo cual es bsico para manejo de
transmisiones en tiempo real como la VoIP.

El protocolo RTP tiene como objetivo asegurar una calidad de servicio QoS para servicios del tipo tiempo-real.
Incluye: la identificacin del payload, la numeracin secuencial, la medicin de tiempo y el reporte de la calidad
(funcin del protocolo RTCP).El RTP trabaja en capa 4 y sobre UDP, de forma que posee un checksum para
deteccin de error y la posibilidad de multiplexacin de puertas (port UDP).Las sesiones de protocolo RTP pueden ser
multiplexadas. Para ello se recurre a un doble direccionamiento mediante las direcciones IP y el nmero de port en
UDP. Sobre RTP se disponen de protocolos de aplicacin del tipo H.320/323 para vdeo y voz (H.32x forma una
familia del ITU-T de normas para videoconferencia).

El RTP funciona en conjunto con RSVP (capa 3) para la reservacin de ancho de banda y asegurar de esta forma
la QoS del tipo Garantizada. La QoS del tipo Diferenciada se logra mediante la priorizacin de trfico que puede
adoptar dos alternativas. En IP se pueden asignar diversos alternativas de prioridad para formar una cola de espera
en routers. Un algoritmo particular de gestin de prioridad de trfico es el WFQ (Weighted Fair Queuing) que utiliza un
modelo de multiplexacin TDM para distribuir el ancho de banda entre clientes. Cada cliente ocupa un intervalo de
tiempo en un Round-Robin.

El RTP adems provee transporte para direcciones unicast y multicast. Por esta razn, tambin se encuentra
involucrado el protocolo IGMP para administrar el servicio multicast. El paquete de RTP incluyen un encabezado fijo y
el payload de datos; RTCP utiliza el encabeza del RTP y ocupa el campo de carga til.No es lo suficientemente
confiable por si solo, este proporciona "ganchos" con protocolos y aplicaciones de capas inferiores y recursos
proporcionados por los switches y enrutador para garantizar confiabilidad.

Los paquetes RTP no contienen campo de longitud, ya que al funcionar sobre UDP, este protocolo es quien
encapsula la voz comprimida en datagramas. Para la compresin RTP usa una aplicacin llamada "vocoder" pudiendo
reducir de 64 kbps hasta a 8 kbps la rata para digitalizacin y compresin de voz produciendo un desmejoramiento en
la calidad de la voz poco perceptible, adems de esto usa h.323 g.729 y otros protocolos ms para transmisiones en
tiempo real. RTP es capaz de correr sobre protocolos WAN de alta velocidad como ATM sin ningn problema, tambin
en redes asimtricas como ADSL, cable-modem o por enlace satelital pero cumpliendo con ciertas caractersticas de
ancho de banda para ambas direcciones y uso exclusivo para la aplicacin RTP. Las herramientas de las que se vale
RTP para lograr transmisiones en tiempo real son el RTCP, que proporciona un feedback a cerca de la calidad de
distribucin y la congestin, con esto, la empresa que ofrece el servicio puede monitorear la calidad y puede
diagnosticar los problemas que pueda presentar la red.

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Caracteristicas generales del protocolo ( rtp).

Funciones del protocolo ( rtp ).

Entre sus funciones se encuentran: la memorizacin de datos, la simulacin de distribucin interactiva, el


control y mediciones de aplicaciones.
La funcionalidad ToS (Tipo de Servicio) en IP puede determinar un ancho de banda especfico para el cliente.
Un servicio sensible al retardo requiere un ancho de banda superior. En IP adems del ToS se puede utilizar
la direccin de origen y destino IP, tipo de protocolo y nmero de socket para asignar una ponderacin. En
redes que disponen de switch de capa 2 se requiere extender la gestin de la calidad de servicio a dicha capa.
Para ello la IEEE ha determinado el ToS sobre IEEE-802.

Diagrama del paquete de transporte rtp.

P = Padding , X = Extenciones tras CSRC(0), CC = CSRC Count(0)


M = Marcador (SID Support), N Sec = Comienza en n aleatorios
Timestamp = Tick count tras la emisin del 1er paquete. 1tick =1/8000
SSRC = Origen del medio. Mismo origen, mismo tiempo y nuecero de secuencias.

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Protocolo rtcp (real-time control protocol).

Se basa en la peridica transmisin de los paquetes de control a todos los participantes en sesin, utilizando
el mismo mecanismo de distribucin como dato paquete. El protocolo subyacente debe proveer de la multiplexacin
de los datos y de los paquetes del control.

Caracteristicas generales del protocolo ( rtcp).

Es una herramientas de las que se vale RTP para lograr transmisiones en tiempo real, que proporciona un
feedback a cerca de la calidad de distribucin y la congestin.
RTCP sincroniza el audio y el video, conoce el nmero de usuarios presentes en una conferencia y con esto
calcula la rata a la cual deben ser enviados los paquetes.
Este protocolo permite completar a RTP facilitando la comunicacin entre extremos para intercambiar datos y
monitorear de esta forma la calidad de servicio y obtener informacin acerca de los participantes en la sesin.
RTCP se fundamenta en la transmisin peridica de paquetes de control a todos los participantes en la sesin
usando el mismo mecanismo de RTP de distribucin de paquetes de datos. El protocolo UDP dispone de
distintas puertas (UDP Port) como mecanismo de identificacin de protocolos.
La funcin primordial de RTCP es la de proveer una realimentacin de la calidad de servicio. Se relaciona con
el control de congestin y flujo de datos. El RTCP involucra varios tipos de mensajes, por ejemplo:
-Send report para emisin y recepcin de estadsticas (en tiempo random) desde emisores activos. es uno de
los ms interesantes, disponen de 3 secciones bien diferenciadas:
1. Los primeros 8 Bytes se refieren a un encabezado comn.
2. La segunda parte de 20 Bytes permite la evaluacin de diferentes parmetros (retardo, jitter, eficiencia de
datos, etc).
3. La tercera parte de 24 Bytes lleva reportes que han sido obtenidos desde el ltimo reporte informado.
Incluye los siguientes reportes: cantidad total de paquetes RTP perdidos y a la proporcin de los mismos; la
cantidad de paquetes recibidos y el jitter entre paquetes; el horario del ltimo paquete recibido y el retardo de
transmisin del mismo.
-Receiver Report para recepcin estadsticas desde emisores no activos.
-Source Description para un identificador de nivel de transporte denominado CNAME (Canonical Name).
-Bye para indicar el final de la participacin en la conexin.
-Application para aplicaciones especficas.

Diagrama del paquete de transporte rtcp.

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- PIMER CUERPO:
RC = Report Count PT: Carga util = 200 para SR.
Longitud del reporte SSRC: que lo origina.
-SEGUNDO CUERPO:
NTP timestamp: segundos desde el 1/1/1900. entero y decimal.
Instante de tiempo en que se envia el reporte (32 +32 ).
RTP timestamp: el mismo enstante en ticks de RTP (equivalencia.
Paquetes y octetos enviados desde el inicio de la sesin por (SSRC).
-TERCER CUERPO:
Conjunto de RR, uno por cada fuente escuchada.

Diagrama de paquete completo de transporte.

Los destinatarios de los paquetes RTP devuelven informacin sobre de la calidad de recepcin, utilizando
diferentes formas de paquetes RTCP, segn si ellos mismos son emisores de contenido o no. Los dos tipos, SR y RR,
contienen ninguno, uno o varios bloques de informe de receptor, previstos para la sincronizacin de las fuentes de las
cuales el receptor ha recibido un paquete de contenido RTP desde el ltimo informe. La evaluacin de la calidad de
recepcin no es slo til para el emisor, sino tambin para el receptor y cualquier supervisor de red que pudiera existir.
El emisor puede modificar su transmisin de acuerdo con la informacin recibida; el receptor puede inferir si las
dificultades de recepcin que observa son de origen local, regional o ms amplio. El supervisor recibir solamente los
paquetes RTCP, con lo cual podr evaluar la calidad de funcionamiento de la red.

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II Utilizacin de las tecnologas de la 2.1 Las Telecomunicaciones y el trabajo distribuido y


Informacin y comunicacin. Colaborativo.
2.1.1 Datos y sus formatos de presentacin (texto,
grfico, audio, video)
2.1.2 Medios de transmisin (fibra ptica,
microondas)
2.1.3 Conectividad (redes locales, red. Internet).
2.1.4 Ambientes de trabajo colaborativo.
2.2 Servicios de Internet.
2.2.1 Web, correo electrnico, Chat, FTP.
2.3 Desarrollo de aplicaciones en Internet.
2.3.1 Lenguaje de marcas (HTML).
2.3.2 Lenguaje de scripts: JavaScript (diseo de
pginas
Web, encuestas, comercio electrnico)

E-mail, es la abreviatura de, en ingls electronic mail, en espaol, correo electrnico.


No es nada ms ni nada menos que una manera de comunicarse entre las personas utilizando computadoras
conectadas a una red.
Si bien los mensajes de correo electrnico se relacionan con Internet, existieron antes que internet.
Hoy en da se usa la mensajera electrnica internamente dentro de una empresa o corporacin sin necesidad de usar
la red internet, sino que simplmemente se utiliza la red interna de la compaa.
Sin embargo, con el auge de internet, el correo electrnico creci enormemente, llegando a lmites impensados y
facilitando la comunicacin entre distintos puntos del globo a un precio muy econmico.
PALABRAS CLAVE: e-mail; email; correo; correo electrnico; smtp; pop; pop3; servidor de correo

Cmo funciona el e-mail?


Bsicamente, una persona enva un mensaje a la direccin de correo electrnico del destinatario, y ste ltimo lo
recibe en su equipo.
La direccin de correo electrnico est compuesta de dos partes:

nombre_del_usuario@servidor_de_correo

En la parte del nombre del usuario, va el nombre de usuario que el propio usuario eligi para su cuenta de correo.
Luego de la letra arroba, se coloca el servidor al cual se suscribi el usuario.
Por ejemplo: Armando Estban Quito desea utilizar el correo electrnico. Para ello, elige un proveedor de correo, el
que mejor se adapte a sus necesidades. En este caso, elige suscribirse al proveedor de correos Yahoo!.
Para ello, ingresa a la pgina web del proveedor de correo, luego llena un formulario con sus datos (nombre, edad,
lugar donde vive, etc), y finalmente, elige un nombre de usuario. En este caso, Armando elige como nombre de
usuario aquito. De esta manera, su nueva direccin de correo electrnico es aquito@yahoo.com.ar.
Una vez que Armando se suscribi, ya puede utilizar su cuenta de correo electrnico para enviar y recibir mensajes
desde cualquier otra cuenta de correo electrnico.

Por qu Armando eligi como proveedor a Yahoo?

Armando eligi a Yahoo porque era el que mejor se adaptaba a sus necesidades.
Existen distintos tipos de proveedores del servicio de correo electrnico.
Algunos son gratis, otros son pagos, otros tienen mucho lugar de almacenamiento, otros tienen poco, otros tienen
servicios adicionales, otros tienen agendas, etc.
Con respecto al lugar de almacenamiento de mi proveedor de correo electrnico vamos a suponer que yo tengo un
buzn en la puerta de mi casa.

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Si el cartero viene seguido y yo no vaco constantemente el buzn, llega un momento en que se llena y no puedo
recibir ms cartas.

Estas son algunas caractersticas de los proveedores conocidos:


NOMBRE ALMACEN POP/SMTP ADJUNTOS ANTIVIRUS COSTO
Hotmail 2 Mb NO Hasta 1 Mb SI Sin costo
Hotmail Max 100 Mb. NO Hasta 2 Mb SI Mnimo
Yahoo 100 Mb. SI Hasta 1 Mb SI Sin costo
Speedy 20 Mb. SI Hasta 15 Mb Segn Alto
Flash Ilimitado SI Hasta 5 Mb Segn Alto
Gmail 1 Gb. SI Segn tipo NO Sin costo

El almacn corresponde a la cantidad de datos que caben en mi casilla de correo.


POP/SMTP se refiere a que si el proveedor permite que yo chequee correo de forma rpida, a travs de un programa
y sin la necesidad de estar conectado permanentemente a internet, por lo tanto, es ms econmico si se utilizan
accesos telefnicos.
Adjuntos, se refiere a la cantidad de datos que puedo enviar por mensaje.
Antivirus, se refiere a que si el proveedor me revisa los mensajes que otros me envan para evitar que me lleguen
mensajes con virus includos.
De acuerdo a esto, para poner lmites extremos, si uno va a utilizar una cuenta de correo solamente para escribir
texto, no es necesario una cuenta paga, ni grande, sino que con Hotmail, por ejemplo, alcanzara.
En cambio, si uno trabaja con archivos grandes, imgenes, video y documentos, en este caso necesitar un servicio
como el que ofrece Flash, que tiene un almacn ilimitado, pero con cargo.

Cul es el camino que siguen los mensajes de correo?

Vamos a suponer que Juan, desde Mendoza, le enva un mensaje a Mara.


En primer lugar, Juan escribe el contenido del mensaje, y lo prepara para enviarlo a Mara. Finalmente, hace click en
enviar para que el mensaje salga.

El mensaje sale de la computadora de Juan hasta su proveedor de correo electrnico. All, se verifica cul es el
proveedor de servicios del destinatario (Mara), para poder enviar el mensaje a ese proveedor. Hecho esto, se
determina la mejor ruta posible (entre compaas telefnicas, cables, fibra ptica, satlites, microondas, etc.etc.etc.).
Una vez determinada la ruta, el mensaje prosigue camino hasta el proveedor de servicios de Mara, y all se queda
Todo estre trayecto, desde la computadora de Juan hasta el proveedor de servicios de Mara suele transcurrir, en los
mejores casos en cuestin de segundos, y en los peores casos algunos minutos, aunque generalmente no ms de
una hora.

Una vez que el mensaje est en el proveedor de servicios de Mara, all se quedar indeterminadamente, hasta tanto
Mara acceda, desde su computadora, a su proveedor para chequear su correo.

Cuando mara accede, el mensaje que escribi Juan se transmite desde el proveedor de Mara hasta la computadora
de Mara.

Una vez all, Mara puede leero, guardarlo y, si quiere, contestarlo, y la contestacin seguir el camino inverso, y
quedar almacenada en el proveedor de servicios de Juan hasta tanto ste acceda a su casilla de mensajes para leer
la contestacin.

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La Configuracin

Para configurar una cuenta de correo electrnico en nuestra computadora necesitamos una serie de datos para llevar
a cabo la configuracin completa.
Estos datos son:

El nombre del proveedor de correo:

El nombre del proveedor de correo es, generalmente, el nombre de la empresa que brinda el servicio. Por ejemplo:
Yahoo!

El nombre de la persona:

Es el nombre y apellido real de la persona. Ejemplo: Armando Estban Quito.

El nombre de usuario de la cuenta de correo:

Es el nombre de usuario de nuestra cuenta de correo. Generalmente, nuestro nombre de usuario est compuesto por
la parte de la direccin de correo que precede al @. Por ejemplo: si la direccin de correo es aquito@yahoo.com.ar, el
nombre de usuario es: aquito

La contrasea del usuario de la cuenta de correo:

La contrasea permite verificar nuestro nombre de usuario, de manera que nadie ms pueda utilizar nuestra cuenta de
correo.

El nombre del servidor de correo saliente (SMTP) y su puerto:

El nombre del servidor de correo saliente, o SMTP, que en ingls significa Simple Mail Transfer Protocol o Protocolo
de transferencia de mails simples, se refiere al nombre especfico de la computadora o servidor que procesar los
mensajes que nosotros enviemos. Ese nombre se obtiene consultando con el proveedor de correo. En nuestro
ejemplo, el nombre del servidor de correo saliente es el siguiente: smtp.mail.yahoo.com.ar Normalmente el puerto del
correo saliente es el puerto 25.

El nombre del servidor de correo entrante (POP3) y su puerto:

El nombre del servidor de correo entrante, o POP3, se refiere al nombre especfico de la computadora o servidor al
que llegarn los mensajes que otras personas me enven. Es all donde quedarn almacenado hasta que yo proceda
a chequear el correo y leer mis mensajes. A ste servidor es al que se refieren los proveedores cuando hablan de la
capacidad de almacenamiento. Ya que generalmente el servidor POP3 donde llegan mis mensajes tiene un cupo
mximo, es importante que yo los chequee de manera habitual para impedir que la casilla se llene y no puedan entrar
ms mensajes. En nuestro ejemplo, el nombre del servidor de correo entrante es: pop.mail.yahoo.com.ar
Normalmente el puerto del correo entrante es el puerto 110.
Especificaciones acerca de la autenticacin:

Se refiere a que si mi proveedor de correo me va a pedir ingresar la contrasea slo para leer mis mensajes o tambin
para enviarlos. Hay algunos proveedores que slo requieren contrasea para el servidor POP3, es decir, para que yo
acceda a mis mensajes, pero no me piden contrasea para que yo pueda enviar mensajes a travs del servidor
SMTP. En cambio, otros proveedores, exigen contrasea en ambos casos.
Una vez que yo recopil toda la informacin necesaria, lo configuro en mi programa de correo electrnico. Los
programas ms utilizados son Microsoft Outlook Express, un programa para correo que viene de fbrica con el
sistema operativo Windows, por lo tanto, todas las computadoras lo tienen. Otro programa, ms avanzado es
Microsoft Outlook. Este ltimo viene includo con el paquete de aplicaciones de Office, y, adems de correo
electrnico sirve como agenda, organizador, libreta telefnica, de mails, etc.

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Lo primero que hay que hacer es ir al men Herramientas y entrar en Cuentas de Correo. Aparece una ventana como
la siguiente:

Una vez que aparece la ventana, debo ir a Agregar, para poder ingresar los datos de mi nueva cuenta, como se
muestra en la ventana siguiente:

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Una vez que agregu los datos correctamente, puedo probar la configuracin de la cuenta para corroborar que todos
los datos estn correctos. Esta opcin, slo est incluida en la versin de Microsoft Outlook, pero no en la versin de
Outlook Express.

Ahora puedo ir a Ms configuracines, para ajustar algunos detalles, como en la ventana que sigue:

Aqu puedo establecer algunas otras opciones como por ejemplo: el tiempo de espera del servidor: esto es que, si mi
conexin es lenta, darle tiempo al programa como para que chequee mi correo. Tambin puedo decidir dejar una
copia de los mensajes en el servidor: Si yo no activo esta opcin, cuando chequee mails, los mensajes sern
transferidos desde mi servidor hasta mi computadora. Tendr el mensaje en mi computadora pero ya no lo tendr ms
en el servidor. De esta manera, tendr ms espacio en el servidor para la llegada de nuevos mails.

Si yo activo la opcin, los mensajes tambin sern transferidos a mi computadora, pero a la vez, quedarn tambin en
el servidor, lo que significa que podr chequearlos desde otra computadora. Esta opcin es til cuando yo chequeo mi
correo desde varias mquinas a la vez (desde mi casa, desde mi trabajo, etc.), aunque no es conveniente en cuentas
de poca capacidad, ya que en el servidor quedaran mensajes y se corre el riesgo de que la casilla se quede llena.

Una vez configurados todos los pasos, ya estoy preparado para poder enviar y recibir correo electrnico.

La ventana de envo de correo, que aparece apenas elijo enviar un nuevo mensaje, es como esta:

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En la lnea Para yo tengo que escribir la direccin del destinatario.

En la lnea CC yo puedo establecer otros destinatarios, es decir, enviar muchas copias del mensaje a la vez.

En la lnea Asunto puedo escribir el tema del mensaje.

Finalmente, escribo el mensaje para enviar.

En el ejemplo, tenemos el mensaje original que envi Juan Jos Paso al Virrey Cisneros y con copia a Mariquita
Snchez de Thompson.

Juan Jos paso tena como direccin de correo jjpaso@virreinato.gov.rp

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Cabe destacar que la escritura del mensaje es similar a la de Microsoft Word: Puedo cambiar tipos de letras, poner
negritas, etc.

Adems, puedo establecer opciones de envo (normal, urgente, importante, etc).

Tambin puedo adjuntar archivos: Esto es, enviar un mensaje de correo con un archivo adjunto, como por ejemplo,
msica, fotos, documentos, etc.

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Introduccin a File Transfer Protocol (FTP):

Existe en la actualidad, dentro de lo que es Internet, un 'servicio' que permite trabajar con archivos (copiar, modificar,
borrar) desde una PC hacia un servidor remoto. En dichos servidores remotos se alojan grandes cantidades de
shareware y freeware, que estn a disposicin del pblico para que haga un download a su computadora.
Generalmente estos servidores permiten el acceso a cualquier usuario (servidores llamados "anonymous") pero
tambin existen los servidores que tienen acceso restringido por medio de passwords.

Estas transferencias de archivos se hace por medio de un software conocido como FTP (del ingls, File Transfer
Protocol). Existen hoy en da muchos programas de este tipo, con diferentes prestaciones, pero nos referiremos
puntualmente al WS_FTP

Algunas definciones:

Abajo encontrar una lista con los trminos ms comunes en el uso del FTP:

Download: Copiar un archivo desde una computadora remota (FTP site, server) a su computadora.
Upload: Copiar un archivo desde su computadora a una computadora remota (FTP site, server).
Server: Es como se llama comnmente a un FTP site.
Session Profile: Es el conjunto de informacin necesaria para conectarse a un server.

Hay tres datos importantes que Usted debe saber para conectarse a un server FTP y bajar un programa a su
computadora:

El nombre del Host (ej.: www.ba.net),


La ubicacin del archivo, dentro de que directorio se encuentra (ej.: /pub/windows31),
El nombre del archivo (ej.: n16e30.exe)

FTP Bsico:

Algunos servicios permiten "anonymous login", esto significa que cualquier persona con acceso a Internet puede
acceder a ellos ingresando como nombre de usuario "anonymous".

Ingresando a un server como anonymous, cuando se le pregunta su password debe ingresar su direccin de e-mail
(ej.: juan@ba.net).

Muchos de los nombres de los servers de FTP comienzan con la palabra ftp. Este es un camino fcil para diferenciar
los servers FTP de otra clase de sitios. Tenga en cuenta que no todos los servers de FTP comienzan con esa palabra,
algunos son simplemente una lista de nmeros 200.26.39.2.

Si Usted va a bajar un archivo que no es solo texto debe usar el comando "binary", para asegurarse que el archivo va
a ser enviado en el formato correcto.

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Existe la posibilidad de que el server al que Usted quiere acceder este lleno de gente. Algunos servers solo soportan
30 o 100 usuarios al mismo tiempo. Si trata de acceder a un server que esta completo de gente, va a recibir un
mensaje parecido a este "there are too many users logged on right now, please try again later". Puede ver este
mensage en la parte inferior del programa de FTP utilizando las flechas que se encuentran abajo a la derecha de la
pantalla.

Pantalla de inicio de FW_FTP

Conectndose:

La primera vez que ejecute WS_FTP le va a preguntar por un password, simplemente teclee su direccin de e-mail.
Luego va a estar frente a la pantalla de session profile. Usted puede seleccionar una configuracin (session profile)
desde el men desplegable que se encuentra en la parte superior de la pantalla o puede teclear un nuevo Host Name
(ej.: ftp.microsoft.com) y luego presione OK. Abajo tiene una descripcin detallada de las opciones de esta pantalla.

Profile Name: Es un nombre arbitrario para identificar una configuracin.

Save: Se utiliza para guardar toda la informacin de la pantalla de Session Profile. Si Usted cambio el Profile Name y
selecciona Save crear una nueva opcin dentro del men desplegable.

Delete: Se utiliza para borrar la Session Profile presente de la lista desplegable.

New: Se utiliza para crear una nueva Session Profile.

Host Name: Esta es la direccin del server FTP al que se va a conectar. Es tanto un nombre (ftp.ba.net) como una
direccin IP (200.26.39.2).

Host Type: Si Usted conoce que tipo de servidor es al que se va a conectar seleccinelo de la lista, sino simplemente
seleccione "auto detect". Seleccionando "auto detect" el servidor se configura automticamente.

User ID: En los casos que ingrese como "anonymous" puede seleccionar la opcin Anonymous Login que se
encuentra a la derecha de la pantalla. De lo contrario ingrese simplemente su nombre de usuario.

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Password: Cuando ingrese como anonymous deber ingresar como password su direccin de e-mail. De lo contrario
ingrese su password actual.

Account: Solo se utiliza en algunos casos de no anonymous login. En anonymous login debe estar en blanco.

Remote Host: Ac se especifica el directorio al que quiere acceder cuando se conecte.

Local PC: Este es el directorio de su PC en cual se va iniciar la sesin de FTP. Aqu es donde van a ir lo archivos que
Usted baje del Remote host.

OK: Haga click aqu cuando este listo para conectarse al FTP site.

Cancel: Se utiliza para cancelar la informacin de la Session Profile y volver a la pantalla principal.

Advanced: Este botn no cumple ninguna funcin en el acceso discado.

Help: Se utiliza para acceder a la ayuda en lnea.

Anonymous Login: Tenga seleccionada esta opcin si va a ingresar como anonymous.

Save Password: Seleccione esta opcin si quiere grabar el password junto con la informacin de la session Profile.

Auto Save Config: Seleccione esta opcin si quiere que se guarden automticamente los cambios que haga en la
Session Profile.

La diferencia entre anonymous FTP y el normal, es que a anonymous FTP puede acceder cualquier persona y bajar
archivos, es como una librera pblica. En el FTP normal Usted debe tener un Username y un Password para poder
acceder. Esto significa que debe tener una cuenta con ese sitio. Por lo tanto todos los usuarios de Argentina On-Line
pueden acceder con su cuenta a nuestro servidor FTP configurando la Session Profile de la siguiente forma:

Host Name: ftp.ba.net

Host Type: auto detect

User ID: su nombre de usuario

Password: su password

Account: su nombre de usuario

Remote Host: el directorio al que quiere acceder.

Anonymous Login: No debe estar seleccionado.

Una vez que est conectado:

Una vez que se conecta a un server FTP va a estar frente a la pantalla de sesin. A la izquierda de la pantalla va a
estar su disco rgido (local) y a la derecha de la pantalla va a estar la mquina a la que se conecto (Remote host).
Cada ventana esta dividida en dos partes, en la parte superior se encuentra la lista de directorios mientras que en la
inferior se encuentran los archivos.

ChgDir: Se utiliza para cambiar de directorios. Si tiene seleccionado un directorio, al hacer click sobre este botn el
sistema va a posicionarse en ese directorio. Si ningn nombre esta seleccionado, va a tener que escribir el nombre del
directorio al que quiere ir, en la ventana de ChgDir.

MkDir: Se utiliza para crear un nuevo directorio. Si usted ingresa a un servidor como anonymous no va a poder crear o
borrar directorios en ese servidor, pero siempre va a poder crear o borrar directorios de su maquina.
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RmDir: Se utiliza para borrar directorios.

View: Se utiliza para ver un archivo de texto por medio del Notepad (solo se pueden ver archivos de texto).

Exec: Se utiliza para ejecutar un archivo. Solo puede ejecutar archivos con las extensiones .com, .exe o .bat.

Rename: Se utiliza para cambiar el nombre de un archivo.

Delete: Se utiliza para borrar un archivo.

Refresh: Se utiliza para leer nuevamente un directorio, para ver si algn archivo ha cambiado.

DirInfo: Se utiliza para recibir informacin detallada del directorio actual, nombres de los archivos, tamaos y fechas.

En la parte inferior de la pantalla se encuentran algunos botones mas...

Close/Connect: Se utiliza para cerrar la sesin actual o iniciar una nueva.

Cancel: Se utiliza para cancelar una transferencia.

Logwnd: Muestra todos los detalles de la de la sesin de FTP actual.

Help: Se utiliza para leer la ayuda On-Line de WS_FTP.

Options: Se utiliza para acceder a una gran variedad de opciones como cambiar el tamao de las letras, el lugar de los
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Introduccin

Internet es un sistema de redes que enlaza a millones de personas dentro de espacios nuevos que estn cambiando
nuestra forma de trabajar, de pensar, de construir la identidad, de sentir. Actualmente, la computadora se ha
convertido en algo ms que una herramienta, pues la comunicacin a travs de ella nos ofrece nuevos modelos de
mente y un medio nuevo en el que proyectar nuestras ideas y fantasas (Turkle, 1997: 15).
El incremento de las interrelaciones de los seres humanos con la tecnologa, y a travs de ella, ha hecho ms
compleja la distincin entre lo especficamente tecnolgico y lo especficamente humano. Tal es el caso de las
relaciones que se construyen dentro de estos nuevos espacios de interaccin social, entre los que se encuentra el
chat, un protocolo de conversaciones mltiples y simultneas por medio del lenguaje escrito, fundamentalmente.
El chat no diluye la identidad. La reconstruye. Tan es as, que las investigaciones acerca de los usos afectivos de este
entorno virtual han llegado a resultados totalmente opuestos a pensar al chat como medio que genera sustitucin de
la vida fuera de la red.
De esta forma, ms que concebirlo como sustituto de algo (como sera el caso, por ejemplo, de los enfoques
hiperrealistas de Jean Baudrillard, entre otros), consideramos que el chat es un espacio de interaccin social igual que
muchos otros, slo que con sus particularidades.
Con base en el estado del conocimiento, tanto del chat como de la comunicacin virtual en general, nuestra
perspectiva terica est ms del lado de concebir al medio que hemos escogido para estudiar como un nuevo entorno
de interaccin social, cuya esencia virtual tampoco quiere decir irreal. Ms bien, en trminos de Pierre Lvy, es
simplemente otra forma de ser de las cosas.
As, pues, la interaccin social en el chat est dada sobre la base de la no presencia fsica de los interlocutores. Sin
embargo, la no presencia fsica no implica la ausencia de lo que nos preocupa, motiva o interesa como seres
humanos. El chat es un reflejo de la sociedad. Por tanto, al agrupar a personas que viven concretas relaciones
sociales, replica lo que le alegra o entristece a la gente. Ante esto, la pregunta central de esta investigacin es:
Cules son los cdigos de comunicacin en el chat sobre los cuales se construye la interaccin social? (1)
Para responder esta pregunta, se realiz una seleccin de los portales ms importantes para Mxico que ofrecen el
servicio de chat, con el fin de ingresar a estas salas de conversacin e identificar cules son los cdigos que
determinan su lenguaje y las caractersticas principales de la comunicacin que se da ah.
Se escogi una sala de conversacin (canal) de tres portales diferentes, como lo fueron Yahoo, Terra, Latinchat
(Starmedia), Todito (TV Azteca) y Esmas (Televisa). La sala de conversacin a la que se ingres fue la que, en el
momento de nuestra visita, estaba ms concurrida (tuvo el mayor nmero de usuarios segn el propio programa de
chat). Por lo general, los canales ms visitados son los de romance, los de amistad o los de sexo. As, mediante la
observacin participante del chat durante un mes, dos horas diarias, se pudo hacer un registro de los cdigos, mismo
que se complement con una revisin de fuentes acerca del tema.

El Cdigo
Al cdigo se le puede entender como un dispositivo de correspondencias, como un repertorio de signos o como un
conjunto de normas. Segn los autores italianos Francesco Casetti y Federico di Chio, un cdigo es siempre:
a) Un sistema de equivalencias, donde cada componente tiene un significado correspondiente. Por ejemplo, cada
emoticon en el chat posee una significacin.
b) Una gama de posibilidades, donde las elecciones hechas han de referirse a un canon. Por ejemplo, las palabras
que nos remiten a un vocabulario.

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c) Un cmulo de comportamientos ratificados, donde emisor y receptor poseen la competencia para entender los
mensajes, pues estn sobre un mismo terreno. Por ejemplo, el uso de un mismo lenguaje.
La presencia de estos tres aspectos y su interaccin simultnea permiten la nocin de cdigo. Sin embargo,
observamos que en el chat aparecen combinaciones de signos (smbolos, iconos e ndices), por lo que pensar en una
unidad de cdigo resulta improductivo. Esta es la razn para hablar de cdigos, y no de cdigo, en el chat.
Es importante sealar que algunos de los cdigos que utiliza el chat no son exclusivos de este medio. As lo constata
la voz, cuya presencia nos remite inmediatamente a la radio o al telfono, las imgenes fijas que nos remiten a las
colecciones fotogrficas de una revista y, por ltimo, la palabra escrita, presente en la literatura o en el periodismo.
No obstante, la combinacin de tales elementos, aunada a la invencin de otros (como los emoticons) y al uso
particular que los usuarios de un chat le dan a los mltiples cdigos, es lo que constituye la especificidad de estos
espacios de interaccin social. En el chat encontramos usos del lenguaje que no aparecen ni en el peridico ni en los
libros. El autor cataln Joan Mayans comenta al respecto:
Insistimos: el gnero chat, si se nos permite llamarlo as, no es un derivado de los anteriores. Por supuesto,
toma de ellos casi todo, puesto que son estos el universo comunicacional que conocemos (...) No obstante, su
genuinidad especfica se va descubriendo a medida que dejamos de pensarlo como sustituto de algo y lo vemos
como un medio con un estilo y unas particularidades propias y singulares (Mayans, 2002: 41).
Algunos de los rasgos que caracterizan al chat, desde el punto de vista tecnolgico, lo caracterizan inmediatamente
como medio de expresin. Supongamos que entramos a un saln de chat. Ah nos vamos a encontrar con cdigos
que debemos reconocer mucho antes de siquiera iniciar una charla. Mucho antes de conocer los emoticons o utilizar
las peculiaridades del lenguaje escrito, tenemos que manejar un conjunto de cdigos, a los cuales hemos decidido
denominar cdigos propios de software.

1) Cdigos de software
Lawrence Lessig establece cuatro restricciones que determinan nuestra conducta en los espacios conocidos como
reales: la ley, las normas sociales, el mercado y la arquitectura. Esta ltima es la restriccin que presenta el mundo tal
y como lo encuentro. El hecho de que no pueda ver a travs de esa pared es una restriccin de mi capacidad para
saber qu est sucediendo al otro lado de la misma. El hecho de que no haya una rampa de acceso a una biblioteca
restringe la entrada de quien debe utilizar una silla de ruedas (Lessig, 2000: 3).
Sin embargo, las restricciones del mundo real tambin las encontramos en el ciberespacio. As, el equivalente a la
arquitectura es, en el mundo online, el cdigo: Por cdigo quiero decir, simplemente, el software y el hardware que
constituyen el ciberespacio tal como es: el conjunto de protocolos y reglas implementadas, o codificadas, en el
software del ciberespacio mismo, las cuales determinan cmo interactan, o existen, las personas en este espacio.
Este cdigo, al igual que la arquitectura en el espacio real, establece los trminos en los que entro, o existo, en el
ciberespacio. Y al igual que la arquitectura, no es opcional. No elijo si obedezco las estructuras que establece el
cdigo; los hackers pueden elegir, pero son casos especiales. Para el resto de nosotros, la vida en el ciberespacio
est sometida al cdigo, al igual que la vida en el espacio real est sometida a las arquitecturas del espacio real
(Ibid).
Como sabemos, el software es la parte lgica de una computadora. Son las aplicaciones que existen dentro de
nuestra mquina, por oposicin al hardware, constituido por componentes fsicos, tales como el ratn, el teclado, el
monitor o el escner.
De este modo, el chat implica un hardware (2), un soporte fsico, y un software o aplicacin que, por medio de Internet,
permite la comunicacin inmediata y simultnea de mltiples usuarios a travs del texto escrito, fundamentalmente. Ya
veremos que hay cdigos en el chat que no son textuales. Sin embargo, la comunicacin en el chat es,
preferentemente, por medio de la palabra escrita.
Cules son, entonces, esos cdigos del chat que lo caracterizan desde el punto de vista del software? Cules son
esos elementos tecnolgicos, antes de pasar a lo formalmente textual, visual o auditivo, que sirven para llevar a cabo
la comunicacin en el chat?
Los canales.- Tambin conocidos como salas o cuartos. Son los espacios virtuales de conversacin donde se renen
los cibernautas agrupados por temticas diversas. Al ingresar a un portal que ofrezca el servicio de chat, nos

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encontraremos con que existe una diversidad de canales, cuyo contenido vara de acuerdo con los intereses de
quienes entran a chatear.
Los canales pueden ser de deportes, de msica, de noticias relevantes al momento, entre muchos otros, o se
clasifican por pases o edades. Dentro de dichos espacios hay 2, 10, 50, 100 ms usuarios. Antulio Snchez
menciona con respecto a los canales ms visitados:
Es cierto que existen chats sobre cuestiones comerciales, culturales, polticas de aspectos de filantropa o
ecolgicos, pero lo real es que tampoco son de inters mayoritario. Si bien no todo es sexualidad en los chats,
es cierto que tampoco los de corte cientfico proliferan. Lo ldico, la seduccin por la amistad, es lo que tiene
mucho ms cabida (Snchez, 1997: 10).
De ah la importancia las investigaciones acerca de la cuestin afectiva en el chat. Basta entrar a cualquiera de los
chats de Terra, Yahoo, Esms, Todito o Starmedia para constatar lo anterior. Los canales ms concurridos son donde
la gente se agrupa en torno a lo ldico, lo afectivo o lo sexual.
Las ventanas.- Al escoger un canal para entrar y charlar en l, veremos que hay primordialmente dos ventanas. La
ventana de mensajes y la ventana de opciones. En la primera se encuentran todos los mensajes de los usuarios
conectados en ese momento. En la parte superior se halla el nombre de sala, el nmero de usuarios que hay en ella y
el nickname que est usando quien ha entrado al chat.
En la parte inferior de la ventana aparece el espacio para escribir y el botn de enviar. Al dar clic en l u oprimir la
tecla enter, el texto se manda y aparece hasta abajo en la lista de mensajes de todos los usuarios participantes.
Asimismo, en esta ventana se encuentra un men de emoticons y de posibilidades para cambiar el color y el tipo de
letra.
La ventana de opciones constituye el conjunto de herramientas que nos ayudan a utilizar el chat. En ella se aprecia la
lista de usuarios que participan en el canal, as como un men de acciones para aplicar en dichos usuarios: ignorar,
mandar privado o buscar usuarios, entre las ms frecuentes. De igual forma, hay botones para ayuda o para salir de la
sala.
Es importante destacar que tales elementos varan dependiendo del chat del que se trate. Entre Starmedia y Esms,
por ejemplo, el men de emoticons no es el mismo, ciertas opciones cambian y algunas aparecen en uno y otras no.
Sin embargo, generalmente estos son los componentes de una ventana de chat.
El efecto scroll.- Si el chat es un protocolo de charlas mltiples y simultneas entre varias personas, esto conlleva un
fenmeno que es caracterstico en estos espacios de interaccin social: el efecto scroll, el cual consiste en el avance
hacia arriba del texto de los usuarios hasta desaparecer de la ventana de mensajes. Estamos ante un registro escrito
imparable, cuyo principio no ha visto el visitante al canal, ni ver su final:
En esta peculiar forma de construccin de un discurso intervienen las opiniones y comentarios de la audiencia,
interrumpiendo al ponente, apremindole, pidindole explicaciones o contradicindole o, incluso, hablando en
paralelo, de otra cosa que nada tenga que ver (Mayans, 2002: 43).
La gran cantidad de mensajes de los usuarios implica que aqullos se vayan recorriendo hasta desaparecer de la
actualidad de la pantalla, aunque se puede regresar hacia arriba, por un instante, a releer algo dicho momentos antes
de quedar fuera de nuestra mirada.
Es probable que, por este efecto, muchos mensajes queden desapercibidos o sea difcil su lectura porque avanzan en
cuanto alguien ms escribe. No obstante, si una pareja de interlocutores desea que sus mensajes no se pierdan entre
los de los otros usuarios, existen ventanas donde la comunicacin es de uno en uno y la interaccin ms directa.
Los privados.- Los privados son ventanas que se abren al dar doble clic sobre el nickname de un usuario para
comenzar una charla privada con l. De este modo, la comunicacin ya no se da entre mltiples usuarios, sino que es
de persona a persona.
Las ventajas de ello son que los textos que enviamos y que nos envan ya no se pierden entre la multiplicidad de
mensajes de otros usuarios del chat, adems de que es en estos espacios donde, muchas veces, se tratan temas ms
privados que en las ventanas donde estn los dems usuarios del canal.
Sin embargo, a pesar de abrir estos privados, es muy comn que quien chatea tenga varias de estas ventanas
abiertas al mismo tiempo. Se tienen conversaciones uno a uno, pero se sigue interactuando con varias personas al
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tener ms de un privado. Slo que los dems no lo saben, a menos que noten que su interlocutor tarda en contestar.
Pero eso tambin puede deberse a que dicho usuario est haciendo otras cosas (como navegar por la red) o porque
la conexin es lenta.
Cuando dos interlocutores mantienen una relacin amorosa a travs del chat, es recurrente la utilizacin de los
privados. Cuando uno de los cibernovios tarda en responder, por cualquiera de las razones arriba mencionadas, y el
otro se da cuenta, a menudo nacen las reclamaciones demandando atencin. Es el equivalente de las distracciones
de un individuo, para con su pareja, en una relacin fuera de lnea.
As, reflexionar acerca de la estructura de software de los chats nos lleva a entender cmo las particularidades
tcnicas de estos espacios virtuales son importantes para el desarrollo de la interaccin social dentro de ellos. Es
sobre esta estructura que se articulan los dems cdigos en el chat, mismos que son la materia prima para la
construccin de relaciones de todo tipo.

2) Cdigos textuales
La comunicacin en el chat se da, eminentemente, a travs de cdigos textuales. Lo anterior conlleva una forma
realmente peculiar de utilizacin de estos cdigos. En el chat, el registro escrito es inorgnico, espontneo,
desprovisto de reglas gramaticales o, por lo menos, de su cumplimiento riguroso.
Cuando realizamos un escrito nos vemos obligados a estructurarlo de una forma convencional. Los textos en el chat,
sin embargo, se parecen ms a una conversacin oral, en el sentido de que el contenido se improvisa ms y se
presenta fragmentado. En los espacios de interaccin social que estudiamos en este trabajo no conviene hacer frases
muy largas (3) As, en trminos de Roland Barthes, estaramos frente a lo que l denomina figuras discursivas: Las
figuras se recortan segn pueda reconocerse, en el discurso que fluye, algo que ha sido ledo, escuchado,
experimentado (Barthes, 2001: 14). Estos retazos de discurso poseen un orden igual al del vuelo de los mosquitos:
aparecen, desaparecen, vuelan y se agitan.
En una conversacin presencial, la comunicacin lingstica se complementa con elementos extralingsticos, tales
como expresiones faciales, ademanes, entonacin, cadencia y volumen de la voz, entre muchsimos ms. Dentro del
chat, cmo se presenta la comunicacin extralingstica, que acompaa a las frases cortas y dispersas, a partir de
cdigos textuales?

Tercera Persona Narrativa


La comunicacin extralingstica, tal como la hemos conocido siempre en los espacios fuera de lnea, no existe dentro
de los chats. Esta ausencia podra considerarse como un obstculo insalvable que genera, irremediablemente,
malentendidos, confusiones y vacos de manera continua.
Como mencionbamos con anterioridad, la comunicacin que se da en el chat depende de las posibilidades
diseadas por l. Es imposible transmitir a travs del chat informacin ms all de la estructura que l mismo nos
ofrece, as como del equipo con el que contamos para conectarnos: mdem, micrfono o web cam, entre otros
requerimientos tcnicos.
En este sentido, los usuarios deben amoldarse a tales circunstancias y comunicarse gracias a ellas, crear ambientes
con base en ellas, construir relaciones por medio de su utilizacin, apropirselas creativamente para generar
interaccin social en estos espacios virtuales.
Existe, pues, una capacidad entre los usuarios del chat para crear frmulas que transmiten la informacin
extralingstica. De ningn modo pensamos que las construcciones que representan los elementos no verbales en el
chat suplan, desvanezcan o desaparezcan lo extralingstico. En todo caso, ocupan el hueco que de su ausencia se
deriva.
En su libro Gnero chat o cmo la etnografa puso un pie en el ciberespacio, Joan Mayans propone el nombre de
Tercera Persona Narrativa para definir a uno de los fenmenos que traducen lo extralingstico de la realidad fuera de
lnea a la realidad online de los chats.
La Tercera Persona Narrativa es conocida en la jerga de los chats como emote, que quiere decir proyectar emociones.
Dichas emociones se proyectan mediante cdigos textuales. As, la Tercera Persona Narrativa es un conjunto de

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enunciaciones acerca de un usuario para expresar qu hace, siente o piensa. Esta accin que se enuncia es gracias a
un comando que la describe, justamente, en tercera persona. Mayans pone los siguientes ejemplos:
Caramba! se re
Caramba! se re descontroladamente hasta caerse de la silla. Se convulsiona. Tose. Se atraganta... ayudadle,
rpido!
DUDU se va a la cama, decidle adis
Karin besa a Caramba!, buenas noches amor: ******* Dulces sueos...
La Tercera Persona Narrativa otorga a los cdigos textuales una mayor capacidad expresiva. La comunicacin
adquiere mayor riqueza debido a la incursin de la figura del narrador, signo de teatralidad dentro del chat.

Emoticons
El primer problema con estos elementos es desde el nombre mismo: Emot (emociones) + icons (iconos). En el sentido
literal del trmino, iconos que transmiten emociones. Ya veremos cmo ni todos los emoticons son iconos ni todos
representan necesariamente una emocin.
Conocidos tambin como smilies, los emoticons (o emoticonos, en espaol) son definidos usualmente como
representaciones grficas o textos icnicos, de uso convencional y cotidiano, que tienen como materia prima los
caracteres del teclado de la computadora para transmitir emociones. Resulta imposible hacer una lista completa de
ellos. Sin embargo, entre los ms comunes se encuentran los siguientes:
:-) FELZ
:-( TRISTE
:-o SORPRENDIDO
:-] SARCSTICO
;-) CERRANDO UN OJO
:-* UN BESO
:-# ENOJADO
:+-( LLORANDO
:-P SACANDO LA LENGUA
En su estudio titulado Funciones pragmticas de los emoticonos en la comunicacin mediatizada por ordenador, la
autora Marta Torres realiza una clasificacin de los emoticons:
a) Emoticonos que expresan la emocin del emisor.- Responden a la pregunta cmo estoy o me siento?. Ejemplos
de estos emoticons son las caras de alegra, tristeza, rabia, llanto o vergenza.
b) Emoticonos de interpretacin del mensaje.- Responden a la pregunta en qu sentido digo lo que digo?. Ejemplos
de estas representaciones son las caras que signifiquen sarcasmo, humor o irona.
c) Emoticonos de complicidad.- Cuando los interlocutores se comunican y se entienden, lo sellan con un emoticon de
acuerdo o complicidad. Por ejemplo, un guio de ojo o una boca cerrada.
d) Emoticonos preservadores de la imagen (4).- Estos emoticons se utilizan para construir una imagen positiva del
emisor y preservar la del receptor. Significan cortesa y buenos modales, as que una sonrisa, una cara de ngel o
tambin un guio de ojo pueden ayudar en este sentido.
e) Emoticonos amenazadores de la imagen.- Estos Emoticons se utilizan para desestabilizar la imagen del receptor,
mediante mofas o burlas hacia lo que nuestro interlocutor dice. Al amenazar la imagen del receptor, de igual modo se
amenaza la del emisor al quedar como una persona descorts.
Como vemos, un emoticon puede clasificarse en ms de uno de los puntos arriba mencionados, dependiendo de su
utilizacin y del contexto de la conversacin en el chat. Por ejemplo, una cara con sonrisa puede transmitir felicidad

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(Emoticono de emocin del emisor) y ser parte de las reglas de cortesa (Emoticono preservador de la imagen). Cabe
destacar que estos signos se reducen a informaciones que transmitimos voluntariamente, mientras que en los gestos
de la comunicacin no verbal cara a cara esto no es as. Podemos transmitir emociones involuntariamente.
Segn Mayans, el emoticono es un simulacro porque desvincula el gesto concreto que tericamente representa de su
emisor (Mayans, 2002: 73). El Emoticon es un signo que representa (que est en lugar de) ese gesto. Este autor
afirma que todo el chat es un simulacro, pero debemos entenderlo ms como un espacio virtual que puede estar en
lugar de un caf, un antro o un parque, sin que esto implique necesariamente la sustitucin definitiva de dichos
espacios offline. El chat es un espacio donde las experiencias se retraducen.
El emoticon es un icono? Estamos de acuerdo en que es un signo. Pero si el icono es un signo cuya relacin con el
objeto que representa es de semejanza, debemos preguntarnos si esa semejanza existe, o si existe, qu tan cercana
o lejana es en el caso de los emoticons. Por ejemplo, el emoticon =) puede que tenga una semejanza con una cara
feliz. A pesar de que es discutible la lejana o cercana de su parecido, lo cierto es que existen emoticons que son ms
smbolos que iconos, desde la clasificacin que Peirce hace de los signos (5). Pensemos en el siguiente emoticon:
XDDDDDDDDDDDDD
El significado de este signo es carcajada prolongada. Aqu la relacin entre el signo y el objeto que representa es
ms arbitraria y convencional que de semejanza. Lo mismo ocurre con O_o que significa una ceja torcida. Por lo
tanto, no todos los emoticons son iconos y no todos expresan emociones necesariamente, sobre todo los que hacen
referencia ms a objetos, sujetos o acciones, los cuales veremos en otro apartado. A pesar de lo anterior,
consideramos seguir usando el trmino debido a su amplio conocimiento y utilizacin.

Alteraciones del cdigo lingstico y presentacin del texto


En el chat, la velocidad con la que debemos escribir conlleva en muchos casos alteraciones en el lenguaje, pero son
equivocaciones inconscientes, como poner csasa en vez de casa o algo parecido. La misma rapidez lleva a los
usuarios a escribir sin acentos o a prescindir de signos de admiracin o interrogacin al principio de los enunciados.
Pero ms all de estas incorrecciones, por encima de que el chat tambin refleja cmo escribe la gente con todo y sus
errores ortogrficos, lo cierto es que existen alteraciones conscientes que se han creado con el fin de hacer ms
singular e interesante la comunicacin en el chat.
Un ejemplo de ello son el conjunto de abreviaciones, contracciones y metaplasmos que se utilizan. Normalmente se
quitan slabas y se juega con las letras. Como muestra podemos citar los casos en que se sustituye la palabra privado
(ventana en el chat de interaccin uno a uno) por pv, la palabra porque por pq, entonces por tons o gey por we.
Otro ejemplo de alteraciones voluntarias del cdigo lingstico lo constituyen las distorsiones de nfasis, cadencia,
tono y volumen. Si recordamos que la comunicacin no verbal como la conocemos no existe en el chat, es normal que
encontremos su traduccin a los cdigos del medio en aras de establecer la comunicacin entre individuos.
As, tenemos las onomatopeyas, como Grrrrrrrrrr para expresar coraje; el alargamiento de vocales, como S
para expresar emociones; el uso de maysculas, como NO ME HABLES para simular un grito; la repeticin de signos,
como Qu????????? para enfatizar.
Por ltimo, est lo que Mayans llama incorrecciones vehementes, que son una individualizacin de la expresin en
trminos coloquiales. Se trata de un men de incorrecciones, cuya finalidad es bsicamente expresiva. Es una manera
de personalizar lo que el usuario dice en la interaccin. He aqu algunos ejemplos:
*Nuuuuuuuuuuuuu.- No
*Ke kieres.- Qu quieres?
*No cheto.- No es cierto
*A oevoooooooooo.- A huevo!
Pero no slo diversas alteraciones del texto en el chat se utilizan con fines expresivos. Hay que ver cmo se
presentan esos textos. De ah que la tipografa, el color, las cursivas, las negritas o los subrayados ayuden, de igual
forma, a construir la interaccin dentro del chat.

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No ser lo mismo un texto en maysculas, color rojo y negritas que uno en rosa y con una letra muy estilizada. Existen
usuarios dentro de los chats que encierran sus textos entre corchetes, o los subrayan de distintos colores, y por ello se
les reconoce. Es parte de la presentacin de uno mismo dentro de estos espacios y de cmo los dems nos
reconocen. As, la presentacin del texto de un modo tal equivale a una manera peculiar de hablar o de decir las
cosas. Sabemos que es la chica o el chico que subraya sus intervenciones en color verde y podemos seguirla (o) con
mayor facilidad. Sabemos identificar a alguien por un nickname, algunas intervenciones o por sus formas particulares
de expresin. Es as como se construyen las relaciones sociales.

3) Cdigos visuales
Las cada vez mayores posibilidades tcnicas permiten que el lenguaje del chat camine hacia lo audiovisual. La
interaccin dentro de los chats se vuelca a lo multimedia con programas que incluyen imgenes, animaciones o
sonidos, tales como Java o Flash, aunque insistimos que la palabra escrita es la esencia del protocolo de
conversaciones mltiples y simultneas.
As, encontramos elementos visuales y sonoros que enriquecen el medio y lo vuelven ms interesante: lo convierten
en un espacio hbrido, integrador, pero cuya originalidad, decamos anteriormente, nos permite pensarlo ms como un
espacio con sus particularidades que como sustituto de algo.
Los cdigos visuales que encontramos en los chats son, entonces, bsicamente tres: los avatares, los emoticons y el
vdeo.

Los avatares
Segn el diccionario de la lengua espaola, avatar es un galicismo que significa transformacin o cambio. Aplicado al
chat, sera la transformacin o el cambio que sufre el cuerpo en los entornos virtuales.
Sin embargo, en ingls, dicho trmino quiere decir personificacin o manifestacin corprea de lo divino. En
snscrito, la palabra avatara es utilizada para designar encarnacin o descendencia de Dios. As, un avatara es la
forma que adoptan los seres supremos al descender al mundo material. En los escritos vdicos encontramos al
respecto:
El Avatara, o encarnacin divina, desciende del reino de Dios para (crear y mantener) una manifestacin
material. Y la forma particular de la personalidad divina que desciende es llamada encarnacin o Avatara. Tales
encarnaciones se sitan en el mundo espiritual o reino de Dios. Cuando stas descienden al mundo material,
asumen el nombre de Avatara.
Es de llamar la atencin cmo una palabra utilizada en estos tiempos de adelanto tecnolgico tiene su origen en las
escrituras ms antiguas del mundo. En el fondo, antigua y actualmente, avatara y avatar son una manifestacin de los
seres (divinos o humanos) en espacios distintos. Y as como un mismo Ser Divino puede manifestarse en diferentes
tiempos, lugares y circunstancias, un mismo cibernauta puede adoptar diversas personalidades en el mundo virtual.
Siguiendo esta adaptacin, el avatar es una forma que adoptan los seres humanos en el ciberespacio. Es un modo de
representar el cuerpo dentro del chat y de otros entornos de la red. Por ejemplo, el avatar se utiliza en los Mundos
Virtuales o Metamundos, otro de los espacios de interaccin social dentro del abanico de posibilidades que nos ofrece
la Comunicacin Mediada por Computadora:
Mediante un software especializado, la pantalla del ordenador se llena de paisajes, castillos, tabernas y otros
usuarios que aparecen en estos escenarios bajo la forma de unos personajes grficos que tienen personalidad
propia y se llaman avatares (Wallace, 2001: 24).
El avatar es, pues, una imagen que escogemos de nosotros mismos para interactuar. Puede ser un personaje famoso,
como una estrella de cine o un cantante de moda, una caricatura o incluso nuestra propia fotografa. Es una
adaptacin de nuestro cuerpo a los cdigos del chat en este caso. Una forma de cmo el cuerpo aparece en el mundo
virtual.

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Emoticons
En apartados anteriores, nos referamos a una clasificacin de los emoticons que los divida en aqullos que expresan
la emocin del emisor, los de interpretacin del mensaje, los de complicidad y los preservadores y amenazadores de
la imagen, tanto del emisor como del receptor.
Es necesario sealar que dicha clasificacin se refera a los emoticons construidos a partir de los caracteres del
teclado, lo que se conoce como cdigo ASCII. Pero en este caminar de los entornos de la red (incluido el chat) hacia
lo audiovisual, existen emoticons que pasan de los parntesis, los puntos y los signos lingsticos a la imagen. Por
ello, la distincin entre emoticons de cdigo textual y los de cdigo visual.
Esto significa que los emoticons que se manejan en este apartado tienen, por as decirlo, mayor grado de iconicidad
comparados con los emoticons que veamos en los cdigos textuales. El grado de semejanza entre las imgenes y los
objetos que representan es mayor que entre esos objetos y los caracteres del teclado. Los emoticons de cdigo
textual son ms abstractos ya que representan al objeto a travs de sus rasgos caractersticos o esenciales, pero sin
tener un parecido tan estrecho con el objeto mismo.
Debemos aclarar nuevamente que el repertorio de emoticons de cdigos visuales vara de un portal de chat a otro,
aunque los elementales siempre se encuentran, como es el caso de las caras de alegra, tristeza, llanto, entre otros.
De los ms conocidos, estn los utilizados en el MSN Messenger de Hotmail:
Con base en lo anterior, es conveniente completar la clasificacin de los emoticons con un nuevo grupo de ellos.
Teniendo en cuenta a los emoticons de cdigo textual y cdigo visual, tenemos ya el siguiente cuadro:
- Emoticonos que expresan la emocin del emisor.
- Emoticonos de interpretacin del mensaje.
- Emoticonos de complicidad.
- Emoticonos preservadores de la imagen.
- Emoticonos amenazadores de la imagen.
- Emoticonos referentes a objetos, sujetos o acciones.
Este ltimo es el nuevo grupo que se desprende de la revisin de los emoticons visuales. Si bien antes de ellos se
podan expresar las emociones a travs del teclado, as como las pistas para interpretar nuestros mensajes, apelar a
la complicidad o preservar/amenazar una imagen, con el advenimiento de los emoticons de cdigo visual podemos
representar cosas que mediante los emoticons textuales eran poco probables: objetos, sujetos o acciones.
En la lista de emoticons del MSN Messenger de Hotmail hay representaciones de objetos: el baln de ftbol, el avin,
el gato, la rebanada de pizza o el coche. Asimismo, existen programas computacionales y pginas de Internet, como
Smiley Central, con un repertorio creciente de emoticons para usar en los chats. En este sitio web encontramos
personajes que realizan acciones: hacen ejercicio, trabajan en la oficina o estudian en un saln de clase. Pese a que
los emoticons visuales hacen posible la representacin de estas esferas de la realidad, continan expresando las
emociones, ayudan a la interpretacin del mensaje, evocan complicidad, etc.
Mencionbamos con anterioridad que no todos los emoticons eran iconos ni todos expresaban necesariamente una
emocin. Pensemos en el caso del emoticon del MSN Messenger o en el del diablo. Son ms smbolos que iconos,
pues su relacin con lo que representan es ms por convencin que por semejanza. De igual manera, no estn
transmitiendo forzosamente una emocin, como tampoco es el caso del baln de ftbol o del avin. El nombrar a las
cosas en Internet sin mucho rigor y el constante movimiento en que se encuentran los fenmenos en la red, ha
ocasionado que los trminos no sean los adecuados o se desfasen con cierta facilidad.

El vdeo
El vdeo en el chat es gracias a la invencin e incorporacin de la web cam. Este equipo tcnico es usado tambin
fuera de los chats propiamente: Las webcams abren ventanas indiscretas en los sitios ms diversos, permitindonos
espiar en tiempo real ambientes, paisajes, personas y animales durante las 24 horas del da (Brdalo, 2000: 107).

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En este sentido, es posible utilizar el vdeo para monitorear un volcn, una estacin de servicio, una oficina, algn
punto especfico de una ciudad interesante o incluso baos y dormitorios. Es sabido que muchas pginas web ofrecen
el servicio de sexo en vivo a travs de la cmara. Una prctica voyeurista que representa ganancias, pues se cobra
por estos servicios.
Pero adems de este tipo de cmaras, orientadas fundamentalmente hacia un modo comercial, existen cmaras
privadas para uso en el chat, agregndole a ste imagen y sonido, es decir, vdeo. De esta manera los usuarios se
conectan a canales de charla donde la interaccin es ms completa si la comparamos con la que se da por medio del
texto nicamente.
As, los usuarios tendrn una idea ms acabada de quin es su interlocutor y con quin estn iniciando una relacin
del tipo que sea, aunque la web cam es un aditamento que no todas las computadoras conectadas a Internet poseen.
No obstante, imaginemos una interaccin entre dos individuos, ambos con cmara, en un privado de un chat o en un
mensajero instantneo como el MSN Messenger de Hotmail. La comunicacin ser multimedia, lo que le permitir a
cada interlocutor tener ms elementos para construir, y en su caso intensificar, una relacin: ver a quien est del otro
lado y lo escuchar, adems de leer lo que escribe.
Pese a las ventajas del vdeo en el chat, seguramente habr personas que prefieran seguir prolongado la ausencia de
cualquier imagen suya. Asimismo, a pesar de la oportunidad de observar al que le hablamos o escribimos, es posible
que la estrechez de banda o la saturacin de lneas no nos deje tener una visin fidedigna de nuestro interlocutor. Y
de darse el caso contrario, de que s se obtenga una imagen satisfactoria, debemos recordar que lo que se muestra
de nosotros a travs de la tecnologa se encuentra dado por las capacidades de sta: Porque todo lo experimentado
en los mundos digitales est mediado por software, es ms ambiguo que en el mundo real. Las personas no se ven
unas a otras a excepcin de lo que el software muestra de ellas (Collins, 1996: 317).
Con todo, el vdeo de la web cam hace ms complejo al chat y ms rica la comunicacin a travs de l. La interaccin
se abre ante nuevos horizontes, aunque ms adelante veremos ciertos obstculos con los que se topa lo multimedia
en los espacios virtuales de la red.

4) Cdigos auditivos
Los cdigos auditivos sern los ltimos que veremos en este trabajo. Fundamentalmente, estos cdigos son tres: voz,
sonidos con referente emprico y sonidos de sistema.
As como se necesita que, mnimamente, unos de los interlocutores tenga web cam para participar del vdeo en el
chat, del mismo modo se requiere contar con micrfono y bocinas instaladas para ingresar a un chat de voz. Los
cdigos ms all de lo textual implican la existencia de una computadora ms potente: que posea el hardware
requerido, los programas para utilizar ese hardware, memoria, disco duro y procesador adecuados para las exigencias
de lo audiovisual en el chat.
La voz a travs del chat sustituye al texto. Sin embargo, como en el caso del vdeo, de seguro existir gente que opte
porque su voz no sea escuchada. Parecera que un chat de voz es como hablar por telfono, nada ms que con la
computadora de por medio, pero no es as. Si una sala de chat se ve saturada por un cmulo de textos sin orden
aparente, cuando la palabra escrita es sustituida por la palabra hablada, ocurre algo similar: muchas voces y muchos
sonidos, en general, que no forzosamente son claros para el odo.
Adems de la voz, los cdigos auditivos en el chat estn constituidos por sonidos con referente emprico y sonidos de
sistema. Los primeros hacen referencia a cuestiones que se hallan presentes en el mundo: puertas que se tocan,
abren o cierran; campanas, timbres y gongs; carcajadas, gritos o incluso animales. Por lo tanto, fuera del chat el
significado de tales sonidos se mantendra intacto.
Por el contrario, los sonidos de sistema carecen de significado fuera del chat. Son bsicamente indicios que sealan,
por ejemplo, que alguien ha entrado al sistema o que est escribiendo un texto. Estos cdigos auditivos adquieren
significacin al poder ser reconocidos dentro y no fuera del conjunto del chat.
Cules seran las razones para decir que, aun considerando los cdigos visuales y auditivos en el chat, la
comunicacin se da eminentemente por escrito?
1) La estrechez de banda es una de dichas razones. Todava no es generalizado un uso de Internet que permita
articular texto, imgenes, vdeo y audio sin demasiadas complicaciones y a una velocidad considerable. La mayora de

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conexiones contina trabajando a partir de mdems, el hardware que permite la conexin a Internet a travs del
telfono, cuestin que implica la transmisin estrecha de datos hacia una computadora (6).
2) Segn Jacob Nielsen, los sitios en Internet se construyen considerando criterios de usabilidad. Se piensa en un
usuario al que se le pueda ofrecer un servicio exigindole requerimientos tcnicos y de diseo accesibles para l. Un
gran nmero de cibernautas quedara excluido si todos los chats necesitaran web cams, micrfonos o Flash en vez de
html [NOTA]7).
3) Muchos usuarios escogen seguir comunicndose solamente por texto, pues la no presencia fsica de las personas
en el chat es uno de los atractivos que facilita la desinhibicin y la interaccin.
Algunos datos aportados por Joan Mayans respaldan estos tres puntos: Existen entre 25,000 y 35,000 usuarios en los
chats bsicamente textuales, como IRC Hispano o Ya.com. En contraste, apenas tres o cuatro docenas en Mundo
Hispano, un chat ms multimedia.
Y quiz lo ms importante para concebir los cdigos textuales como la esencia del chat: la lengua es el sistema de
signos ms importante que hay. Los cdigos visuales o auditivos apoyan a los textuales, pero resulta imposible pensar
en una interaccin basada nicamente en emoticons, sonidos o avatares. La riqueza del lenguaje es la que permite
construir las relaciones sociales.

Conclusiones
Existe una tendencia alertadora de que, a travs del chat, se conoce a un individuo ms de lo que podran conocerlo
sus vecinos; que esta persona le tenga ms confianza a un extrao que vive en otro pas que a un familiar; que est
ms conectado a los dems por medio de cables. Si bien pueden darse situaciones extremas, Carlos De la Guardia y
Adriana Lpez afirman que la Comunicacin Mediada por Computadora es mucho ms humana de lo que sus crticos
estn dispuestos a admitir. Es obvio que esto no se debe a las computadoras, sino a los seres humanos que las
utilizan para comunicarse. Numerosos casos reales han demostrado que a travs de la utilizacin de los medios, la
gente hace amistades, forma comunidades, se enamora, encuentra simpatizantes, enemigos y crticos (..) En una
palabra, muestra su humanidad (De la Guardia y Lpez, 1996: 3).
El libro de Sherry Turkle, La vida en la pantalla, y el de Esther Gwinnell, El amor en Internet, son ejemplos que dan
cuenta de esos casos reales de la utilizacin de Internet para que la gente muestre su humanidad. Segn Romn
Gubern, las carencias emocionales o de compaa en la sociedad actual intentan paliarse artificialmente con textos,
imgenes y sensaciones inventadas que tratan de reemplazar la vida por una seudovida consoladora. De nuevo, la
flor natural ha sido sustituida por la flor de plstico... (Gubern, 2000: 219). Las preguntas que aqu surgen son cmo
esos textos e imgenes ayudan a construir sensaciones? y hasta qu punto se reemplaza la vida por esa seudovida
consoladora?
Estas reflexiones surgen de la necesidad de aportar elementos que nos ayuden a entender si los entornos virtuales
(en este caso el chat) sustituyen o no a los entornos presenciales de interaccin o de qu manera se construyen las
relaciones sociales. Lo anterior constituye un debate que la investigacin en comunicacin requiere que se trabaje
sobre l.
Ser cierto que los chats sustituyen a los espacios offline para interactuar socialmente? El ser humano necesita
comunicarse, reunirse y compartir con sus semejantes. El chat es simplemente otra manera de hacerlo. Lo virtual de
los espacios de interaccin en Internet no quiere decir irreal. Como afirma Sherry Turkle, si te funciona lo que has
construido en la red, es que tiene toda la realidad necesaria.

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II Utilizacin de las tecnologas de la 2.1 Las Telecomunicaciones y el trabajo distribuido y


Informacin y comunicacin. Colaborativo.
2.1.1 Datos y sus formatos de presentacin (texto,
grfico, audio, video)
2.1.2 Medios de transmisin (fibra ptica, microondas)
2.1.3 Conectividad (redes locales, red. Internet).
2.1.4 Ambientes de trabajo colaborativo.
2.2 Servicios de Internet.
2.2.1 Web, correo electrnico, Chat, FTP.
2.3 Desarrollo de aplicaciones en Internet.
2.3.1 Lenguaje de marcas (HTML).
2.3.2 Lenguaje de scripts: JavaScript (diseo de pginas
Web, encuestas, comercio electrnico)

1. Qu programa debo usar?

Para empezar a programar con Html, se necesita un programa en el cual podamos introducir nuestro cdigo y as,
crear nuestra web. Existen varios programas (editores web) con los cuales puedes ayudarte, entre los ms conocidos
estn DreamWeaver, Frontpage y HomeSite. Sin embargo, el mejor sigue siendo DreamWeaver por ser tan completo.
Existe tambin la posibilidad de usar el Bloc de Notas, el cual yo recomendara para que te aprendes las etiquetas y
no te las escribe el programa (yo aprend con el bloc de notas), pero la decisin es tuya.
Bueno, ya sabemos que programa podemos utilizar, ahora veremos qu es exactamente el Html.

2.Qu es Html?

Html es el lenguaje con el que al escribir eitquetas creamos pginas web. Las pginas se visualizan por medio de un
navegador (Internet Explorer, Netscape...). Con Html puedes crear tablas, colocar imgenes, reproducir audio y/o
video, etc.
El Html no es el nico lenguaje que existe, es simplemente el bsico, ya que los dems lenguajes como Php, Asp,
Javascript... tambin requieren de algunos cdigos de Html para poder funcionar.
Debido a que hay distintos navegadores, a veces se pueden omitir o agregar cdigos para que otros navegadores
puedan tambin visualizar una pgina.
Tal vez te estars preguntando Qu extensin es para lo archivos HTML?, bueno pues pueden ser dos tipos .htm -
.html, cualquiera de las dos extensiones nos sirven, ya ser tu decisin cual poner.
Ahora, comencemos con las etiquetas de Html.

3. Estructura y etiquetas

Como dijimos, el Html es un lenguaje (de programacin) que contiene etiquetas, las cuales nos permiten configurar
nuestra web. Las etiquetas se escriben entre < > y (la mayora) tienen la etiqueta de cierre < / >, que es la misma
etiqueta solo que con la barra / despus de <. Lo que est entre las dos etiquetas recibe el efecto.
Para qu una etiqueta de cierre?, bueno es para limitar nuestra etiqueta, o sea, como no queremos que todo este
subrayado (por ejemplo) donde ya no queremos que sea as escribimos el cierre. La etiqueta <u> y su etiqueta de
cierre, </u>, indica subrayar un texto.
Ejemplo:
<u> Texto subrayado </u> Texto Normal, el resultado es:
Texto subrayado Texto Normal

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Las partes del documento:

Los documentos deben empezar con la etiqueta principal, que es <html> y terminar con su etiqueta de cierre </html>.
El encabezado, que es el ttulo de la pgina se escribe entre las etiquetas <head> y </head>. El ttulo se escribe entre
las etiquetas <title> y </title> dentro de la etiqueta <head>.
Y el contenido de la pgina, entre <body> y </body>.
No importa si lo ponemos en maysculas o minsculas, lo importante es que el cierre sea igual a como se abri. Todo
esto quedara as:
<html>
<head> <title> Ttulo de mi pgina </title> </head>
<body>
Aqu
va el contenido de mi
pgina
</body> </html>

4. Mi primer pgina

Ya tenemos los conceptos para empezar a crear nuestra primer pgina. Ahora vamos a crear una pgina con texto en
negritas y con espacio de una lnea. La etiqueta <b> indica texto en negrita, y la etiqueta <p> indica salto de lnea
(dejar una lnea de separacin).
El cdigo es este:
<html>
<head>
<title>Msica</title>
</head>
<body>
<p><b>Bienvenido,</b></p>
<p>Estas en la mejor pgina.</p>
<p>La mejor msica solo aqu.</p>
</body>
</html>
Copia y pega este cdigo en tu editor y gurdalo con un nombre con extensin .htm - .html (pag.html, por ejemplo).

Nota: Te recomiendo no usar espacios, maysculas o caracteres especiales (# $ % ) en el nombre de tu archi vo,
para evitar problemas de lectura con el navegador.
Podras utilizar guiones ( - ) o guiones bajos ( _ ) para reemplazar a los espacios y nombrar a tu archivo algo as:
pagina_1.html

Ya tenemos una sencilla pgina creada con texto en negritas y con espacios. Ahora vemos en la siguiente imgen lo
que hemos puesto:

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Si haces click con el botn derecho del mouse y seleccionas Ver Cdigo Fuente (o en el men seleccionas Ver |
Cdigo Fuente) puedes ver el cdigo (con el bloc de notas) que has escrito para esa pgina.

Importante: La pgina principal de tu sitio, osea la primer pgina que aparece, debemos nombrarla
index seguida de un punto y el tipo d extensin (en este caso .htm o .html),
as: index.html o index.htm

5. Estilos de prrafos
Resulta comn querer hacer espacios entre prrafos. Antes vimos que la etiquieta <p> dejaba una lnea en blanco y
despus se escriba el texto, pero esta no es la nica etiqueta que puede hacer esto. Existe tambin la etiqueta <br>
que deja una linea de espacio. Podemos repetir la etiqueta para dejar dos lneas de espacio. Ejemplo:
Texto 1<br> Texto 2<br><br>Texto3, resultado:

Texto 1
Texto 2

Texto 3

Tambin podemos colocar una lnea para separar, con la etiqueta <hr> y podemos ponerle el tamao con la
propiedad size, el ancho con width y el color con color, ejemplo:
<hr size="3" color="purple" width="75%">, resultado:

Nota: Las etiquetas <br> y <hr> son unas de las etiquetas que no tienen cierre, as que no es
necesario poner la que sera etiqueta de cierre </br> o </hr>.

6. Alineacin

Ya sabemos como dejar espacio, pero nos falta algo que es la alineacin. Yo quiero que despes de dejar el espacio
en blanco se escriba el texto al centro, o a la derecha. Para esto tenemos dos etiquetas<p>, que adems de dejar
espacio en blanco, puede alinear o <div>. Usando alguna de estas dos etiquetas y agregando un atributo llamado
align, seguido del signo = y despus la posicin, escrita en ingls (left, right, center) entre comillas ( " ).
Veamos un ejemplo para entenderlo mejor:
<p align="center">Texto Centrado</p>, resultado:

Texto Centrado

Tambin podemos hacerlo con la otra etiqueta, <div>:


<div align="center">Texto centrado</div>, resultado:
Texto Centrado

Consejo: No olvides de poner las comillas ( " ) al valor del atributo, es decir, si alineas un texto al
centro pon entre comillas center.
Esto es porque algunos navegadores no reconocen el valor, aunque en la mayora de los casos no
es necesario.

Nota: No es necesario agregar el valor left a un atributo de alineacin, osea, nunca deberas poner
por ejemplo: <div align="left">, debido a que predeterminadamente todo se alinea a la izquierda
sin tener que indicarlo.

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7. Encabezados
Los encabezados son como estilos predeterminados de texto. La etiqueta para hacero es <h ms el nmero> (que
sea entre 1 y 6) y su etiqueta de cierre (</h ms el nmero>), pongamos un ejemplo para entender:
<h3>Encabezado 3</h3>, resultado:
Encabezado 3
Aqu vemos todos los encabezados del ms chico (6) al ms grande (1):
Encabezado 6
Encabezado 5
Encabezado 4
Encabezado 3
Encabezado 2
Encabezado 1

8. Formato de texto

A veces, queremos que algn texto resalte en nuestra pgina, podemos hacerlo ms grande aumentando el tamao
de la fuente (lo que veremos en el prximo captulo), pero lo ms correcto sera ponerlo en negrita, cursiva,
subrayado o tachado.
Explico cada una de estas etiquetas:
Negrita: La etiqueta correspondiente puede una de estas dos <b> o <strong> (y su etiqueta de cierre), b proviene de
la palabra en ingls bold, que significa negrita.

Importante: Hay una diferencia entre el uso de <b> y <strong>, aunque


normalmente el efecto es el mismo. La etiqueta <b> indica que el texto sea
en negrita y la etiqueta <strong> indica que el texto est sobresaltado, y
para algunos navegadores no quiere decir que est en negritas, podr ser
subrayado, cursiva o tachado.

Subrayado: Como ya mencion anteriormente, esto se hace con la etiqueta <u> (y la etiqueta de cierre), la u que
proviene de la palabra en ingls underlined, significa subrayado.
Cursiva: Tambin conocida como itlica. Esta tambin tiene dos etiquetas <i> o <em> (y la etiqueta de cierre),
normalmente encontrars la etiqueta <i>. La i, proviene de la palabra en ingls italic, que significa italica.
Subndices y suprandices: Estos se usan normalmente para frmulas. La etiqueta para los subndices es <sub> y
para los suprandices es <sup> (y las etiquetas de cierre). Veamos un ejemplo de esto:
13
<sup>13</sup>CC H<sub>2</sub>O, resultado: CC H2O
Tachado: Esto normalmente se usa para mostrar que una frase o una palabra est incorrecta, la etiqueta es <strike>
(y su cierre). Strike, en ingls, significa tachar.
Seguro te ha surgido una pregunta... Cmo hago para que una parte del texto est en en cursiva y todo el texto est
en negrita?. Bueno, esto se hace poniendo una etiqueta adentro de otra, la etiqueta <i> dentro de la <b> y cerrando
primero la etiqueta que pusimos al final, un ejemplo para entender:
<b>Texto en negrita<i>Texto en cursiva y negrita</i></b>, resultado:
Texto en negritaTexto en cursiva y negrita

Ahora yo te pongo una ms difcil, haz un texto todo subrayado con una palabra en negrita, dos tachadas, cinco
palabras en cursiva y la frmula del agua.
Cdigo: <u><b>Negrita</b> <strike>Dos Tachadas</strike> <i>Las Cinco palabras en Cursiva</i> Y la frmula del
agua H<sub>2</sub>O</u>, resultado:
Negrita Dos Tachadas Las Cino palabras en Cursiva Y la frmula del agua H2O

9. Atributos del texto

En este captulo aprenderemos a darle color a un texto, modificar el tamao y el tipo de fuente. La etiqueta que
debemos usar es <font> (y su etiqueta de cierre) con los atributos color, face (tipo de letra) y size (tamao), sin
embargo en prximas versiones de Html puede ser que esta etiqueta quede sin funcionar, as que es mejor estudiar
despus de este manual, el de Css (mejor conocidas como hojas de estilo cascada), pero por el momento usaremos
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esta etiqueta (en el manual de Css hay ms sobre esto).

Explico los diferentes atributos de esta etiqueta:


Face: Indica el tipo de letra que se le quiere dar al texto. Hay muchos tipos de fuentes, entre las ms conocidas se
encuentran Times New Roman, Arial y Verdana.

A veces, es recomendable poner varias fuentes separadas por comas ( , ), debido a que cada navegador dispone de
otros tipos de fuentes. Esto se indica despues del signo = y entre comillas ( " ). Ejemplo:
<font face="Verdana,Comic Sans Ms, Arial">Fuentes Arial - Verdana - Comic Sans MS</font>, resultado:
Fuentes Arial - Verdana - Comic Sans MS

As, el navegador comprobar que est disponible la primer fuente, sino se va a la segunda, as.. hasta encontrar una
fuente que est disponible, y si ya no hay fuentes disponibles para este navegador, pone la predeterminada (que es
Times New Roman).
Size: Este atributo indica el tamao del texto. Los valores pueden ser del 1 al 7 y se escriben como cualquier valor,
despus del signo = y entre comillas ( " ). Ejemplo:

<font size="5">Texto con tamao 5</font>, resultado:


Texto con tamao 5

Color: Este atributo indica el color del texto. Hay dos formas de indicar el color que deseamos poner:
1. Escribiendo el nombre del color que queremos, pero en ingls, si queremos que algo este en rojo el valor del
atirbuto color sera red.

2. Indicando el valor de RGB (Red Green Blue - Rojo Verde Azul) con numeracin hexadecimal (del 0 al 9 y de la A a
la F) despus del signo de nmero ( # ). Este suele ser un poco ms complicado, pero si queremos indicar colores
ms exactos debemos usar este mtodo.

Un valor se conseguira poniendo los valores RRGGBB. Ejemplo:

<font color="#FF00FF"> Texto rosa</font>, resultado:

Texto rosa
Aqu tienes una tabla de la paleta de colores que se obtienen con distintos valores:

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Tambin podramos incluir estos 3 atributos: <font color="#CC0000" size="4" face="Comic Sans MS">Texto con todos
los atributos</font>, resultado:
Texto con todos los atributos

10. Atributos de <BODY>

Hay algunos atributos que se aaden a <body> (y tambin a tablas, filas, celdas...) para cambiar el color de fondo,
poner una imgen como fondo, hacer ms grueso el mrgen, definir el color de un enlace (mejor conocido como link),
definir un color para todo el texto de la pgina... Adems de estos hay mucho ms, pero por el momento solo
usaremos estos.
Los atributos son:
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bgcolor: Sirve para poner un color fijo de la pgina. Como ya indicamos en el captulo anterior se indica con el
nombre del color (en ingls) o el valor RGB. <body bgcolor="#00CCFF">
background: Coloca una imgen de fondo de la pgina, esta se repite varias veces hasta llenar toda la pgina.
Pueden ser fondos con extensin JPG, GIF, BMP o PNG (4 tipos de imgenes), solo escribimos el nombre de la
imgen y su extensin. <body background="fondo.jpg">

Nota: Cuando ponemos un fondo en una pgina, tambin podemos indicarle otro atributo, que es el
de fijar el fondo (este efecto solo funciona si hay ms espacio y tenemos que usar las barras de
desplazamiento).
<body background="fondo.jpg" bgproperties="fixed">

text: Indica el color para todo el texto de la pgina, que por defecto es el negro ( black - #000000 ).
Adems, podemos indicar el color de los enlaces (links) para diferenciar del resto del texto, por defecto vienen
subrayados (esto se puede mejorar con css):
link: El color del link normal, es decir, uno que no ha sido visitado (que no se ha hecho click sobre l).
Por defecto es el azul ( #FF0000 ).
vlink: Es el color de un link visitado (que se ha hecho click).
Por defecto es el morado ( #800080 ).
alink: Indica el color de un enlace activo, quiere decir, cuando un enlace est presionado (este casi no se nota).
Por defecto es el rojo ( #FF0000 ).
Tambin podemos indicar el mrgen de la pgina, quiere decir, desde donde se va a escribir, los valores debern ser
en pixeles y son 4 propiedades:
leftmargin: Indica el espacio de los lados de la pgina (derecha e izquierda).
topmargin: Indica el espacio del borde superior e inferior.
marginwidth: Es el equivalente a leftmargin.
marginheight: Es el equivalente a topmargin.
<body leftmargin="2" topmargin="2" marginwidth="0" marginheight="1">

Importante: Las primeras dos propiedades (leftmargin y topmargin) son vlidas solo para Internet
Explorer, y las otras dos (marginwidth y marginheight) son vlidas para Netscape.

Vamos a juntar todas estas propiedades:


<body background="../Images/backy.jpg" bgproperties="fixed" text="#000099" link="#FF0000" vlink="#009900"
alink="#009900" topmargin="8" leftmargin="4" marginwidth="4" marginheight="8">
<h3>Texto normal</h3>
<a href="http://microsoft.com">Ejemplo de Link</a>
</body>

Nota: La etiqueta <a> hace que un texto se convierta en enlace, por ahora ignora esa etiqueta. En
este ejemplo se us para ver el efecto de las propiedades de <body>, ms adelante se relatar ms
sobre esta etiqueta.

12. Tipos de listas

Muchas veces queremos hacer una lista de nuestros productos, numerar captulos... Y todo esto se puede hacer con
distintos tipos de listas:

Listas Desordenadas: Se usa la etiqueta <ul> (y la etiqueta de cierre). Ul proviene de las palabras en ingls unorder
list (lista desordenadas). Cada elemento se pone con la etiqueta <li>, sin etiqueta de cierre. Ejemplo:

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<p>Pases distribuidores</p>
<ul>
<li>Mxico
<li>Estados Unidos
<li>Canad
</ul>
</p>
Resultado:
Pases distribuidores
Mxico
Estados Unidos
Canad
Tambin podemos cambiar el tipo de vieta (el punto), hay tres tipos:
o circle
 square
disc
Estos se pueden poner con el atributo type, ya sea en la etiqueta <ul> o <li>:
<ul type="square">
<li>Mxico
<li type="circle">Estados Unidos
<li>Canad
</ul>
Resultado:
 Mxico
o Estados Unidos
 Canad

Listas Ordenadas: Se hacen con la etiqueta <ol> (y su etiqueta de cierre). Ol proviene de la palabra en ingls
Ordered List (lista ordenada).
Como la otra lista, cada elemento se pone con <li>:
<p>Reglas</p>
<ol>
<li>No fumar
<li>No gritar
<li>Tener paciencia
</ol>
Resultado:
Reglas
1. No fumar
2. No gritar
3. Tener paciencia
As como para la listas desordenadas se puede cambiar el tipo de vieta, en listas ordenadas se puede cambiar el tipo
de numeracin que se indique en el atributo type y pueden ser:
1 Ordena con nmeros
a Ordena alfabticamente en minsculas
A Ordena alfabticamente en maysculas
i Ordena con nmeros romanos en minsculas
I Ordena con nmeros romanos en maysculas
<p>Ordenamos por numeros</p>
<ol type="1">
<li>Elemento 1
<li> Elemento 2
</ol>
<p>Ordenamos por letras</p>
<ol type="a">

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<li>Elemento a
<li> Elemento b
</ol>
Resultado:
Ordenamos por nmeros
I. Elemento I
II. Elemento II
Ordenamos por letras
A. Elemento A
B. Elemento B
Si queremos que empiece a contar desde otro nmero, por ejemplo 10 o X en vez de 1 o I, lo haramos con el atributo
start seguido del nmero o letra por el que queramos empezar:
<p>Ordenamos por nmeros romanos empezando por el 10</p>
<ol type="i" start="10">
<li>Elemento 10
<li>Elemento 11
</ol>

<p>Ordenamos por nmeros romanos empezando por el 10 (en romano)</p>


<ol type="i" start="10">
<li>Elemento x
<li>Elemento xi
</ol>
Resultado:
Ordenamos por nmeros romanos empezando por el 10
10. Elemento 10
11. Elemento 11
Ordenamos por nmeros romanos empezando por el 10 (en romano)
x. Elemento x
xi. Element xi
Podemos juntar los estilos y hacer una lista mixta:
<p>Pases distribuidores</p>
<ul>
<li>Candad
<ol>
<li>Toronto
<li>Calgary
</ol>
<li>Estados Unidos
<ol>
<li>Nueva York
<li>Los Angeles
<li>Miami
</ol>
</ul>
Resultado:
Pases distribuidores
Candad
1. Toronto
2. Calgary
Estados Unidos
1. Nueva York
2. Los Angeles
3. Miami

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11. Enlaces Links

Un enlace (o link) puede ser para ver otra pgina, descargar archivos o ir a otro sitio. Los enlaces se pueden identificar
si el texto es de otro color o al pasar el mouse se produce un efecto (cambia de color, se subraya...).
Tambin podemos enlazar una imgen, es decir, que una imgen nos sirva como enlace y al presionar sobre esta nos
lleve a otra pgina. Para hacer un enlace se usa la etiqueta <a> (y la etiqueta de cierre), seguida de la propiedad href,
que su valor ser el enlace.
Como dijimos, existen varios tipos de enlaces:
Internos: Nos llevan a otras partes dentro de la misma pgina.
Locales: Son los enlaces que nos dirigen a otras pginas del mismo sitio.
Remotos: Nos dirigen a otro sitio o a una pgina de otro sitio (sitio externo al nuestro).
E-Mail: Como dice, enva un mensaje a un e-mail.
Archivos: Sirven para descargar o ver archivos (exe, doc, pdf, mp3...).

13. Enlaces internos y locales


Internos: Este tipo de enlaces nos manda a una parte de la pgina en la que estamos. Normalmente, se usan cuando
una pgina es muy grande y se necesita ir a una parte especfica.
Esto se hace con la etiqueta <a>, la propiedad href, despus el signo de nmero ( # ) y el nombre que colocaremos
en la parte donde queramos que vaya el visitante. Ejemplo:
<a href="#texto">Ir al texto</a> y en la parte donde queramos ir <a name="texto"></a>
Ver el resultado.
Locales: Los sitios web estn formados de pginas, que muestran diferentes contenidos. Las propiedas de la etiqueta
son las mismas que en los enlaces internos, pero sin el signo de nmero (a menos que en la otra pgina queramos
abrirla e ir a una parte especfica).
Se tendra que escribir el nombre del archivo seguido de un punto y la extensin. Entre la etiqueta se deber escribir
el texto que aparecer. Ejemplo:
<a href="1.html">Ir al ejemplo de Body</a>, resultado: Ir al ejemplo de Body.
Si hay pginas en otro directorio (o carpeta), deberemos poner el nombre ce la carpeta, despes una barra ( / ) y la
pgina. Ejemplo:
<a href="Images/titulo.png">Ver logo del manual</a>, resultado: Ver logo del manual.
Si tenemos un archivo (cualquier tipo) en una subcarpeta y queremos enlazar a una imgen (o cualquier otro tipo de
archivo) que est en la carpeta principal u otra subcarpeta, deberamos poner en la ruta dos puntos ( .. ), seguida de la
carpeta que contiene el archivo y despus el nombre del archivo. Podemos ver en la siguiente imgen (ejemplo de con
este manual):
Para enlazar desde indice.html a excavando.gif, pones <a href="Images/excavando.gif">Enlace</a>

Para enlazar desde body.html a excavando.gif, pones <a href="../Images/excavando.gif>Enlace</a>


Si existira una subcarpeta dentro de otra subcarpeta, por ejemplo, dentro de la subcarpeta Samples, una subcarpeta
Archivos, dentro de esta hay un archivo, y enlazamos desde body.html, ponemos dos puntos, una barra, dos puntos,
otra barra y el nombre del archivo. Ejemplo:
<a href="../../Archivos/imagen.gif>Imagen</a>
Para ir a otra pgina e ir a una parte en especfico, pones el nombre de la pgina seguido del signo de nmero y el
nombre de la seccin. Ejemplo:
<a href="indice.html#Ind">Ir al indice</a>
Existe un atributo ms, que al pasar el mouse por algn enlace, aparezca un texto. El atributo es title y el valor es el
texto que se quiera mostrar:
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<a href="#" title="Texto del enlace">Enlace</a>


Resultado (pon el mouse sobre el texto):
Enlace

12. Enlaces remotos, e-mail y archivos

Remotos: Este tipo de enlaces son para acceder a pginas que estn fuera de nuestros sitios. Es igual que un enlace
local, pero el URL (nombre del sitio) debe empezar por http://. Ejemplo:
<a href="http://microsoft.com">Microsoft</a>, resultado: Microsoft.
Pero tambin tiene 4 propiedades, junto con el atributo target para abrir de distintas formas un enlace:
blank: Esta propiedad hace que la ventana se abra en una pgina por aparte, una ventana nueva.
top: Se abre a pantalla completa, sin frames (pginas independientes, que veremos en los ltimos captuos).
self: Esta propiedad abre el enlace en la misma pgina en la que est, es la propiedad por defecto.
parent: El enlace se abre sobre su padre, si no hay un padre se abre en la misma pgina.
E-mail: Estos enlaces nos dirigen a una direccin de mail. Se coloca el atributo mailto: despus del href, seguido del
mail. Ejemplo:
<a href="mailto:leoj90@gmail.com">leoj90@gmail.com</a>, resultado: leoj90@gmail.com.

Tambin se puede agregar el asunto y una copia para que se enve a otro mail, con las propiedades subject?= y &cc.
Ejemplo:
<a href="mailto:leoj90@gmail.com?subject=Informacion de producto&ccinfo@microsoft.com">leoj90@gmail.com</a>,
el resultado es el mismo aparentemente, pero pon el mouse sobre el siguiente enlace y ve la barra de estado (abajo
donde normalmente dice Listo):
leoj90@gmail.com

Importante: Este mtodo no es muy comn para enviar un e-mail, en el captulo 18 se detalla ms
sobre esto.

Archivos: Este tipo de enlace se usa para ver o descargar un archivo. Si es ZIP o EXE, al hacer click se muestra un
cuadro de dilogo para ver o descargar, otros formatos, como de audio y/o video (mp3, mpg, avi, wav, mov, wmv...)
abren el programa predeterminado del usuario para reproducirlo. Para evitar esto, podras poner un mensaje que diga
"Haz click con el botn derecho del mouse y selecciona 'Guardar destino como...' para descargar el archivo". Vamos a
ver cual es el cdigo para decargar el Msn Plus! (por ejempo):
<a href="http://download.msgplus.net/files/MsgPlus-361.exe">Descargar Msn Plus!</a>, resultado: Descargar Msn
Plus!

13. Imgenes

Sin duda lo mejor de una pgina web son las imgenes. Como dijimos hay varios tipos de imgenes: JPG, BMP, GIF
y PNG.
La etiqueta para insertar una imgen es <img> (no tiene etiqueta de cierre) y sus propiedades son:
src: El nombre completo (con la extensin) de la imgen.
border: El tamao de borde para la imgen.
alt: El texto que se muestra al pasar el mouse sobre la imgen.
width: Ancho de la imgen (en pixeles o en porcentaje).
height: Alto de la imgen (en pixeles o en porcentaje).
vspace - hspace: Indica el espacio (en pixeles) libre de la imgen y lo que la rodea (texto, otra imgen...)
Hagamos un ejemplo con todas estas propiedades:
<img src="Images/excavando.gif" alt="Excavando" width="47" height="46" vspace="1" hspace="1" border="0">,
resultado:

Consejo: Intenta no agrandar tanto la imgen (especialmente con GIF) de su tamao original, esto
puede ocasionar que pierda un poco de resolucin y calidad.

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Podemos alinear una imgen agregando un <div> - <p> o la propiedad align dentro de la imgen, que justifica la
imagen del lado que deseamos a la vez que ponemos texto en el lado opuesto:
<div align="center"><img src="Images/excavando.gif" border="0" alt="Excavando"></div>
<p align="center"><img src="Images/excavando.gif" border="0" alt="Excavando"></p>
Ejemplo del atributo align en una imgen:
<img src="Images/excavando.gif" border="0" alt="Excavando" align="left"> Texto a la derecha de la imgen, porque el
valor de align es 'left'....... Aqu sigue el texto que se pone despus de la imgen..
Resultado:
Texto a la derecha de la imgen, porque el valor de align es 'left'.......
Aqu sigue el texto que
se pone despus de la imgen..

Podramos colocar una imagen como enlace, poniendo la imagen entre la etiqueta <a>:
<a href="http://microsoft.com" target="blank"><img src="Images/Usa.gif" border="0"></a>, resultado (click en la
imgen):

Consejo: Pon el valor de 0 a la propiedad border, porque si la imgen es un enlace tendr el borde
de color de los enlaces de la pgina.

14. Tablas

Podemos pensar que las tablas no son necesarias porque no vamos a crear ninguna agenda, ni listas, ni nada por el
estilo. Pero las tablas no solamente hacen esto, nos permiten colocar en partes de una pgina o de un espacio,
diferentes objetos.
Un ejemplo de esto es un men, como seguramente has visto en muchas pginas, el men est en una tabla.
Esto se logra con la etiqueta <table>, la etiqueta <tr> (crea filas) y la etiqueta <td> (crea columnas). Vemos un
ejemplo para entender mejor:
<table>
<tr>
<td> Celda 1, fila 1-</td>
<td>-Celda 2, fila 1</td>
</tr>
<tr>
<td> Celda 1, fila 2-</td>
<td>-Celda 2, fila 2</td>
</tr>
</table>
Resultado:
Celda 1, fila 1- -Celda 2, fila 1
Celda 1, fila 2- -Celda 2, fila 2

Para la creacin de una tabla hay varios atributos importantes:


border: Indica el tamao (en pixeles) del borde de la tabla (0 es sin borde).
cellspacing: Indica el espacio entre las celdas y filas (en pixeles).
cellpadding: El espacio desde el borde de la celda (en pixeles).
bgcolor: El color de la tabla.
background: Imagen de fondo de la tabla.
width: Ancho de la tabla (en pixeles o porcentaje).
height: Alto de la tabla (en pixeles o porcentaje), no es necesario ponerlo porque la tabla se hace tan alta como se
necesita.
bordercolor: Color del borde (si se puso un valor mayor o igual a 1 en border).
align: Alinea el texto de una celda (right o center).
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Puedes ver la diferencia de cellpadding y cellspacing en la siguiente imagen:

La etiqueta <td>, que sirve para crear columnas, adems de las propiedades de la tabla (bgcolor, background, width,
height y align) tiene otras:
valign: Podemos escoger si queremos que el texto est alineado arriba (top), en medio (middle) o abajo (bottom) en la
celda (alineacin verticalmente).
colspan: Expande una celda horizontalmente.
rowspan: Expande una celda verticalmente.
Veamos un ejemplo con todos estos atributos:
<div align="center"><table cellpadding="4" cellspacing="1" border="1" bordercolor="#999999" width="350">
<tr bgcolor="#DDEEFF"><td align="center" colspan="2">Celda con colspan 2</td></tr>
<tr><td align="center" width="50%">Celda 1</td>
<td align="center" width="50%">Celda 2</td></tr>
</table>
<br>
<table cellpadding="2" cellspacing="3" border="1" bordercolor="#999999" width="350">
<tr><td align="center" valign="top" bgcolor="#DDEEFF" rowspan="2">Celda con rowspan="2" y valign="top"</td>
<td>Fila 1</td></tr>
<tr><td>Fila 2</td<></tr> </table></div>, resultado:

Podemos crear tablas dentro de otras, dentro de un <td> y que en vez de que las columnas sean celdas, sern tablas:
<div align="center"><table cellpadding="0" cellspacing="0" border="1" width="500" bordercolor="#FF0000"><tr
bgcolor="#FA5D00">
<td align="center" colspan="2">2 Tablas en dentro de un <b>td</b></td></tr>
<tr><td>
<table cellpadding="1" cellspacing="0" border="0" width="250"><tr bgcolor="#00CCFF"><td align="center">Fila
1</td></tr>
<tr bgcolor="#00FF00"><td align="center">Fila 2</td></tr>
<tr bgcolor="#00CCFF"><td align="center">Fila 3</td></tr>
<tr bgcolor="#00FF00"><td align="center">Fila 4</td></tr></table></td>

<td valign="top"> <table cellpadding="0" cellspacing="1" border="2" bordercolor="#111111" width="250"><tr


bgcolor="#FFCC00"><td align="center">Fila 1</td></tr>
<tr bgcolor="#0000FF"><td align="center">Fila 2</td></tr>
</table>
</td></tr></table></div>, resultado:

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15. Marquesina

Las marquesinas son palabras o textos que se desplazan de un lado a otro, ya sea horizontal (izquierda a derecha o
viceversa) o vertical (arriba hacia abajo o viceversa). Lo podemos usar para noticias, imgenes, enlaces...
La etiqueta para esto es <marquee>, pero tambin podemos agregar diferentes atributos:
direction: Indica la direccin hacia donde se desplazar el texto, up (hacia arriba), down (abajo), left (izquierda) o right
(derecha).
width: Indica el ancho de la marquesina (en pixeles o porcentaje).
height: Indica el alto de la marquesina (en pixeles o porcentaje).
scrollAmount: Velocidad a la que se desplaza el texto.
Ejemplo:
<div align="center"><marquee scrollAmount="3" width="300" height="90"
direction="up">Texto<br>desplazado<br>hacia<br>arriba</marquee></div>

Hay un atributo ms, que sirve para mover el texto de derecha a izquierda y de izquierda a derecha, pero con este el
texto no desaparece: alternate=behavior, ejemplo:
<marquee behavior="alternate">Texto de derecha a izquierda y de izquierda a derecha</marquee>

16. Formularios

Mediante el envo de formularios se pueden enviar datos de un artculo, de una encuesta o normalmente para enviar
un mensaje a un e-mail.
Para hacer esto deberamos saber un poco sobre los lenguajes de tipo servidor, ASP o PHP, pero por el momento
seguiremos con html.
La etiqueta para un formulario, es <form>, y sus atributos son los siguientes:
method: Indica el mtodo por el que se enviarn los datos. Existen 2:
POST: Enva datos por la entrada estndar STDIO (utilizado normalmente).
GET: Enva datos por medio de un URL (enlace).
action: Indica el mail a donde se enviarn los datos o el nombre del archivo .php o .asp
Ejemplo:
<form action="mail@dominiio.com" method="post"></form> o <form action="form.php" method="post"></form>

ELEMENTOS:
Para enviar datos en un formulario se necesitan cuadros de texto. La etiqueta que se usa es <input> (no tiene
etiqueta de cierre) y tiene varios atributos:
type: Define el tipo de texto que se introduce en el cuadro, sus valores pueden ser:
text: Cualquier tipo de texto como el nombre, e-mail, direccin...
password: Se usa para ocultar las claves o datos confidenciales (al escribir en este, muestra *******.
hidden: Datos escondidos, asunto, e-mail de destino...
button: Crea un botn.
image: Hace que una imagen sea el enlace (la imagen se muestra con el atributo src).
submit: Enva el formulario.
reset: Borra los campos del formulario.

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value: Indica el valor de un atributo o el nombre que se mostrar (en el cuadro).


name: Nombre del campo.
maxlength: Indica el nmero de caracteres mximo para escribir.
size: Indica el tamao del cuadro de texto.

Ejemplo:
<form method="post">
Nombre <input type="text" name="nombre" maxlength="10" size="15">
Password <input type="password" name="contrasea" maxlength="10" size="15">
<input type="submit" name="enviar" value="Enviar">
<input type="reset" name="Borrar" value="Borrar Todo">
</form>
Resultado:

Si queremos que una persona enve algn comentario o sugerencia, ponemos un cuadro de texto grande, con la
etiqueta <textarea>. Sus atributos son:
rows: Filas que tendr el cuadro.
cols: Columnas que tendr el cuadro.
Ejemplo:
<textarea cols="30" rows="4" name="comentario"></textarea>

Resultado:

Lista de Opciones: Son listas en las que se pueden especificar una o varias opciones.
Podramos poner pises, asuntos... y que el usuario seleccione la adecuada. La etiqueta para hacer esto es <select>,
y cada opcin se define por la etiqueta <option>. Adems, deben contener los atributos value y name, ejemplo:
<select name="pais">
<option value="Arg">Argentina</option>
<option value="Br">Brasil</optiont>
<option value="Ch">Chile</option>
<option value="Eu">Estados Unidos</option>
<option value="Mx">Mxico</option>
<option value="Vz">Venezuela</option>
</select>
Resultado:

Se puede seleccionar una opcin por defecto, con el atributo selected en la opcin que queramos. Podemos cambiar
la lista de opciones, para que se pueda seleccionar ms de una opcin. Esto se hace con el atributo multiple y size
(indica el nmero de valores a mostrar):
<select name="pais" size="3" multiple>
<option value="Arg">Argentina</option>
<option value="Br">Brasil</optiont>
<option value="Ch">Chile</option>
<option value="Eu">Estados Unidos</option>
<option value="Mx">Mxico</option>

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<option value="Vz">Venezuela</option>
</select>
Resultado:

Nota: Manteniendo presionada la tecla Ctrl o Shift se puede seleccionar ms de una opcin de la
lista.

Botones de crculo: Si queremos que solo se pueda seleccionar una opcin, adems de las listas desplegables,
tenemos los botones en forma de crculo. Se usa la etiqueta input, pero con el valor radio en el atributo type. Para
seleccionar una opcin por defecto, es el atributo checked:
<input type="radio" name="pais" value="Arg">Argentina<br>
<input type="radio" name="pais" value="Br">Brasil<br>
<input type="radio" name="pais" value="Ch">Chile<br>
<input type="radio" name="pais" value="Eu">E.U.<br>
<input type="radio" name="pais" value="Mx" checked>Mxico<br>
<input type="radio" name="pais" value="Vz">Venzuela<br>
Resultado:

Cuadros de seleccin: Adems de poner el valor multiple en las listas desplegables para poder seleccionar ms de
una opcin, podemos utilizar el valor checkbox en el atributo type, y con el atributo checked se selecciona una (o
varias) opcin(es):
<input type="checkbox" name="pais" value="Arg"> Argentina
<input type="checkbox" name="pais" value="Br"> Brasil
<input type="checkbox" name="pais" value="Ch"> Chile
<input type="checkbox" name="pais" value="Eu"> E.U.
<input type="checkbox" name="pais" value="Mx" checked> Mxico
<input type="checkbox" name="pais" value="Vz"> Venezuela

Resultado:

Un ejemplo de un formulario:
<form action="mail@dominio.com" method="post">
Nombre: <input type="text" name="nombre" size="15" maxlength="20"> <br>
E-Mail: <input type="text" name="email" size="15" maxlength="20"> <br>
Pas: <select name="pais">
<option value="Arg">Argentina</option>
<option value="Br">Brasil</optiont>
<option value="Ch">Chile</option>
<option value="Eu">Estados Unidos</option>
<option value="Mx">Mxico</option>
<option value="Vz">Venezuela</option>
</select><br>
Sexo: <input type="radio" name="sexo" value="hombre"> Hombre
<input type="radio" name="sexo" value="mujer"> Mujer<br>
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Urgente: <input type="checkbox" name="prioridad" value="si"> S


Comentario: <textarea rows="3" cols="40" name="comentario"></textarea><br><br>
<input type="submit" value="Enviar"> <input type="reset" value="Borrar">
</form>

Resultado:

Y en nuestro e-mail recibiramos algo asi:


nombre: Leo
email: anonimo@dominio.com
pais: Mx
sexo: hombre
prioridad=on
comentario: hola, quiero informacin.

Nota: Si est activada un cuadro de seleccin, el valor al recibir el mail ser on, si no se activ el
valor ser off.

Consejo: Para alinear la descripcin de los campos y los campos, podras crear una tabla con dos
columnas.

Importante: En esta ocasin se abrir el programa de envos de mail por defecto de la computadora
del usuario (suele ser Outlook Express). Si queremos que enve los datos a un mail sin tener que
abrir el programa, debemos crear un archivo PHP y en el atributo action poner el valor del archivo
(esto lo puedes ver en el manual de PHP).

17. Frames

Los frames (pginas independientes) son una manera de partir (o dividir) la pgina en distintos espacios (o reas)
independientes unos de los otros, de modo que en cada espacio se coloca una pgina distinta que se codifica en un
fichero (.html en este caso) distinto.

Cada frame contiene dentro, la pgina que le indiquemos, como cada uno es indepediente, tiene sus barras de
desplazamiento (flechas de la derecha). Generalmente se usan los frames para poner el men y que al presionar en
algn enlace, siempre quede visible (el men) y no desaparezca ni por unos segundos. Los frames pueden ser en
columnas, en filas o de los dos.

Un ejemplo de frames, es como se puede ver en las siguientes imgenes, la pgina est dividida en 3 frames y a la
derecha explico lo que podra estar en cada frame:

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Para indicar en cuantas partes dividiremos la pgina, debemos indicar el tamao de cada parte separado de una coma
( , ). Por ejemplo, si van a ser solo dos frames, indicaramos as: 40%,60%.
As, el primer frame ocupar el 40% de la pgina, y el segundo el 60% de la pgina.
La etiqueta principal es <frameset> y sus atributos son:
cols: Indica el tamao de las columnas (en pixeles o porcentaje).
rows: Indica el tamao de las filas (en pixeles o porcentaje).
framespacing: Indica el tamao (en pixeles) entre cada frame.
border: Indica el ancho del borde (en pixeles).
frameborder: Indica si los frames tendrn bordes (Yes - No).
Y la etiqueta donde debemos indicar la pgina que va a contener el frame es <frame> (no tiene etiqueta de cierre).
Sus atributos son:
src: Aqu escribimos la pgina que contiene el frame.
name: Indicamos el nombre del frame.
scrollbar: Indicar si el frame contiene las barras de desplazamiento o no (Yes o No).
noresize: Bloquea el frame para que no podamos achicarlo o expandirlo.
Debemos crear un archivo principal, que es el que contiene frames, y el ttulo que se ponga en este, sera el que se
mostrar. Los valores del atributo cols o rows podemos indicarlos en pixeles o en porcentaje, pero si se indica en
pixeles, debido a que existen varios tipos de resoluciones, como 800x600 - 1024x78 (las ms usadas), podemos
utilizar un comodin ( * ) para cubrir el espacio que sobra. Veamos unos ejemplos para entender mejor:
Creamos el archivo principal (index.html -por ejemplo), con dos frames que estarn en dos columnas, la primera
ocupar el 20% y la segunda el 80%.
Cdigo:
index.html:
<html>
<head> <title>Pgina Principal (Index)</title></head>
<frameset cols="400,*">
<frame src="pagina1.html" scrolling="no" name="frame1" noresize>
<frame src="pagina2.html" scrolling="yes" name="frame_2" noresize>
</frameset>
</html>
Ahora creamos los otros 2 archivos (pagina1.html y pagina2.html) que estarn en la pgina principal (index.html). En
este caso solo pondremos unas palabras y cambiamos el color de fondo:
pagina1.html:
<html>
<head> <title>Pgina 1</title></head>
<body bgcolor="#CC0000">
<font size="4">Texto de la p1</font>
</body>
</html>
pagina2.html:
<html>
<head> <title>Pgina 2</title></head>
<body bgcolor="#0000FF">
<font size="4" color="#FFFF00">Texto de la p2</font>
</body>
</html>

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Como puedes ver, en el frame de la izquierda (rojo), no tiene barras de desplazamiento porque el valor del atributo
scrolling (en el archivo principal) fue no.
El de la derecha si tiene, porque el valor fue yes.
Ahora vamos a poner 3 frames, pero en filas y el tamao lo pondremos en pixeles, tambin eliminamos el borde entre
frames. La primer fila ocupar 43 pixeles (de alto), la segunda colocamos un * (comodin) para que ocupe el espacio
que sobre, y la tercer fila 200 pixeles.

Creamos el archivo principal (frames.html -en este caso) que contiene las 3 pginas:
frames.html
<html>
<head> <title>Pgina Principal (Frames.html)</title></head>
<frameset rows="43,*,200" framesborder="no" border="0">
<frame src="frame1.html" scrolling="no" name="frame_1" noresize>
<frame src="frame2.html" scrolling="no" name="frame_2" noresize>
<frame src="frame3.html" scrolling="no" name="frame_3" noresize>
</frameset>
</html>
frame1.html
<html>
<head> <title>Pgina 1</title></head>
<body bgcolor="#00CCFF">
<font size="4" color="#FFFF00">Texto de la p1</font>
</body>
</html>
frame2.html
<html>
<head> <title>Pgina 2</title></head>
<body bgcolor="#00CC00">
<font size="4" color="#000055">Texto de la p2</font>
<a href="body.html" target="frame_2">Ir a la pgina del ejemplo de BODY</a> </body>
</html>
frame3.html
<html>
<head> <title>Pgina 3</title></head>
<body bgcolor="#111111">
<font size="4" color="#FFFFFF">Texto de la p3</font><br><br>
</body>
</html>

Importante: En el archivo principal (el que contiene los frames) no debe contener la etiqueta
<body>.

Si queremos abrir una pgina en otro frame, debemos poner el nombre del frame (con el atributo name) igual que el
valor del atributo target del enlace. Ejemplo:
frames.html (archivo principal)
<html>
<head> <title>Pgina Principal (Frames.html)</title></head>
<frameset rows="43,*,200" framesborder="no" border="0">
<frame src="frame1.html" scrolling="no" name="frame_1" noresize>
<frame src="frame2.html" scrolling="no" name="frame_2" noresize>
<frame src="frame3.html" scrolling="no" name="frame_3" noresize>
</frameset>
</html>
frame2.html
<html>

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<head> <title>Pgina 2</title></head>


<body bgcolor="#00CC00">
<font size="4" color="#000055">Texto de la p2</font>
<a href="body.html" target="frame_2">Ir a la pgina del ejemplo de BODY</a> </body>
</html>

Ahora un ejemplo de como hacer una pgina con 3 frames, dos de ellos son columnas y uno es fila. Ponemos 2
<frameset>, en el de la fila, el segundo valor ser el comodn ( * ) y cerraremos los dos hasta el final:
Cdigo:
3frames.html (archivo principal)
<html>
<head> <title>Pgina Principal (3frames.html)</title></head>
<frameset rows="60,*">
<frame src="pagina1.html">
<frameset cols="20%,80%">
<frame src="pagina2.html">
<frame src="pagina3.html"> </frameset> </frameset> </html>

Hay otro tipo de frames que son para incluir una pgina dentro de otra. La etiqueta es <iframe> y tiene los mismos
atributos que un frame. Debemos cerrar la etiqueta sin poner nada en medio, indicamos si queremos borde y/o barras
de desplazamiento. Veamos un ejemplo:
Incluiremos el archivo interno.html en la pgina:

<div align="center"><iframe src="interno.html" name="pag" width="300" height="250"


frameborder="no"></iframe></div>
Resultado:

1. Insertar audio/video
A veces, es bueno que pongamos msica en nuestra pgina web para que se vea mejor. Tambin podemos tambin
compartir algn video de nosotros o alguna pelcula. Debemos colocar el archivo (de audio o video) en el mismo
directorio (o carpeta) que est el archivo de la pgina (html -en este caso).
Los cdigos aqu escritos, son para reproducir solo con el Reproductor de Windows Media y visualizarlos con
Internet Explorer. Debemos tener en cuenta varias cosas:
No toda la gente tiene internet de banda ancha, para cargar rpido el archivo.
Al subir un archivo a la web va FTP (ve el manual de FTP), generalmente tarda unos minutos, a menos que
tengas internet de 512Kbps (o ms).
Si comprimes mucho un archivo (de audio o video), puede ser que al escucharlo (o verlo) est con mala
calidad.
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Existen 2 formas para colocar audio-video en una pgina web:


bgsound: Con esta etiqueta (y los siguientes atributos) colocamos solamente archivos de audio, sta etiqueta se
pone entre la etiqueta <HEAD>...</HEAD>. Lo nico que tenemos que hacer es indicar algunos valores. Es
importante saber que con esta etiqueta, se reproduce un sonido y se puede repetir, pero no hay un botn en
especfico que detenga el sonido (aunque con Esc se detiene).

Atributos:
src: Indica la ruta (donde est el archivo) y el nombre del archivo (por ej: musica.mp3).
loop: Indica si se repite o no el sonido, y si se repite indica cuantas veces se repite (el valor -1 indica reproducir
infinitamente).
volume: El volmen que se escuchar el sonido (mnimo -10,000 y mximo 0).
Cdigo:
<head> <bgsound src="Samples/My_Heart_Will_Go_On.mid" loop="-1" volume="0"> </head>
Ver el resultado.

object: Con esta etiqueta se reproduce un tipo de archivo (audio y video). Podemos indicar que empiece la
reproduccin automticamente o manualmente, el tamao del "reproductor" que aparece en la pgina, mostrar u
ocultar la barra del reproductor (botones de reproducir, detener...).

Atributos:
classid="identificador del objeto": Indica la ruta del objeto o un componente para reproducir el archivo.
type="tipo de archivo": Indica el tipo de archivo.
width: Indica el ancho del reproductor.
standby: Muestra un mensaje mientras se carga el archivo.
height: Indica la altura del reproductor.

Existen algunos parmetros para indicar el aspecto del reproductor y mostrar u ocultar objetos (aqu pongo los ms
importantes). El cdigo de un parmetro es:
<param NAME="Nombre del parmetro" VALUE="Valor (True=S / False=No)">
autostart: Reproducir automticamente o no.
filename: Indica la ruta y nombre del archivo.
ShowStatusBar: Muestra u oculta la barra de estado del reproductor.
Un ejemplo de un archivo de audio, mira los valores que estn en negrita. Cdigo:
<object CLASSID="CLSID:22D6f312-B0F6-11D0-94AB-0080C74C7E95"
CODEBASE="http://activex.microsoft.com/activex/controls/mplayer/en/nsmp2inf.cab#Version=5,1,52,701"
standby="Cargando los componentes del Reproductor de Windows Media" type="application/x-oleobject"
NAME="MC1" ID="MC1" height="52" width="300">
<param NAME="FileName" VALUE=" My_Heart_Will_Go_On.mid">
<param NAME="AutoStart" VALUE="True">
<param NAME="ShowStatusBar" VALUE="True">
<param NAME="ShowGotoBar" VALUE="False">
<param NAME="TransparentAtStart" VALUE="False">
<param NAME="Volume" VALUE="-10000">
<param NAME="Loop" VALUE="-1"> </object>
Ve el resultado.
Ahora, un ejemplo de un video (Trailer de Harry Potter y El Cliz de Fuego). Mira los valores que estn en negrita:
<object CLASSID="CLSID:22D6f312-B0F6-11D0-94AB-0080C74C7E95"
CODEBASE="http://activex.microsoft.com/activex/controls/mplayer/en/nsmp2inf.cab#Version=5,1,52,701"
standby="Cargando los componentes del Reproductor de Windows Media" type="application/x-oleobject"
NAME="MC1" ID="MC1" height="250" width="350">
<param NAME="FileName"
VALUE="http://raincloud.warnerbros.com/harrypotter/us/med/goblet/teaser/teaser_100.asx">
<param NAME="AutoStart" VALUE="True">
<param NAME="ShowStatusBar" VALUE="True">
<param NAME="ShowGotoBar" VALUE="False">

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<param NAME="TransparentAtStart" VALUE="True">
<param NAME="Volume" VALUE="-10000">
<param NAME="Loop" VALUE="-1"> </object>

Programacin Convencional

Como todos sabemos, los programas se componen de procedimientos y datos. Los procedimientos son los que se
encargan de realizar tareas especficas, como calcular la suma de dos nmeros, o mostrar un Frame en pantalla. Los
argumentos (datos que se le pasan a los procedimientos), son generalmente estructuras globales o se pasan como
parmetros.
Java, es un lenguaje de programacin Orientado a Objetosmmm entonces, qu es la programacin orientada
a objetos?... pues bien, es una tcnica de programacin, que usa los objetos como secuencia de construccin.
Y, qu es un objeto?, Un Objeto es una coleccin de datos, junto con las funciones asociadas a esos datos y que
operan sobre ellos.
Lo importante y fundamental de los objetos, son las propiedades de ellos, y stas son:
Herencia
Encapsulamiento o Encapsulacin
Polimorfismo.
Supongo que, al igual que yo, es muy difcil de buenas a primeras comprender la Abstraccin de los objetos, en
programacin.
Pero no es tan difcil como parece, solo mire a su alrededor Qu ve?... una lmpara, un escritorio, una
computador, qu es lo que ve?... un sof, unos libros. Pues bien, todas las cosas que usted ve, son objetos.
Debemos tener presente que, los humanos pensamos en trminos de objetos.
Por ejemplo, si usted ve una lmpara, inmediatamente la identifica como tal, pero usted sabe que un lmpara se
compone de una base (que puede ser de metal, de porcelana, de plstico), se compone tambin de un foco, el cual es
el que emite la luz, posee tambin una cortinilla, que a veces es slo cartn forrado, y que sirve como adorno. Etc,
etc pero usted cuando piensa en una lmpara, NO piensa en los componentes de sta, sino que piensa en el
objeto_lmpara

Caractersticas de los Objetos

Los objetos como tales, presentan muchas cualidades diferentes, respecto a una variable simple. Entre ellas
podemos mencionar las siguientes:
1. Los objetos se pueden agrupar en rubros (o tipos) denominados Clases
2. El estado de los objetos est determinado por los datos del mismo
3. Permite lo que se conoce como Ocultacin de datos
4. Pueden heredar propiedades de otros objetos
5. Por medio de los Mensajes un objeto se puede comunicar con otro
6. Los mtodos definen el comportamiento de los objetos
Un objeto se puede representar grficamente de la siguiente manera:

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En donde, Nombre, es identificar correspondiente a ese objeto: Por ejemplo Empleados(), Alumnos(), Datos(), etc, etc.
Los atributos, son los datos con los que operan los mtodos (o Funciones) del objeto.
Y las Funciones o Mtodos, son las que operan sobre esos datos.
Clases
Se puede decir, que son tipos definidos por el usuario, las cuales determinan la estructura de los datos y las
funciones asociadas con esos tipos.
Las clases como plantillas (que el programador crea). La clase define las variables y los mtodos comunes a los
objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendr sus propios valores y compartirn las mismas funciones.
Primero deberemos crear una clase antes de poder crear objetos o instancias (ejemplares) de esa clase.
Qu son los mensajes?
Para poder crear una aplicacin se necesita ms de un objeto, y estos objetos no pueden estar aislados unos de
otros, para comunicarse esos objetos se envan mensajes.
Los mensajes son simples llamadas a las funciones o mtodos del objeto con el se quiere comunicar para decirle que
haga alguna cosa.
Qu es la herencia?
La herencia es un mecanismo que permite crear una clase basndose en una clase existente, y sta tendr todas las
variables y los mtodos de su superclase, y adems se le podrn aadir otras variables y mtodos propios.
Se llama Superclase a la clase de la que desciende una clase.
Polimorfismo
(Poli=muchos; morfo=Formas), Polimorfismo, es la cualidad de tener ms de una forma. Java, permite que el cdigo
de sus programas tenga la posibilidad de ser usados con diferentes tipos de datos u objetos.
Por ejemplo, supongamos que A y B son dos variables de tipo entero, entonces, la operacin:
C= A+B
Nos devolver la suma de stos dos nmeros, el cuyo resultado ser guardado en la variable C.
Pero supongamos que A y B son del tipo String (es decir, dos cadenas de caracteres):
String A= Hola;
String B= Bienvenidos a la Programacin en Java;
String C;
C=A+B;
Al tener esa secuencia de commandos, ya no obtendremos como resultado la suma de esos dos nmeros, sino la
concatenacin de esas dos cadenas. Por tanto, el resuldao en pantalla, sera el siguiente:

Antes de iniciar con instrucciones, reglas y otras bondades, de Java, es necesario ms Bla-bla-bla, vamos a
empezar hablando un poco acerca de la historia de Java. El lector se preguntar, el por que se le da tanta importancia
a detalles como ste, y es por que, un programador debe conocer muy bien en el ambiente en el que se desarrolla.
As como el mdico conoce muy bien el cuerpo humano, y as puede detectar cuando alguna de las partes de ste
anda fallando, o como el soldado que conoce muy bien el campo de batalla, para que no vaya ser vctima de una
emboscada por parte del enemigo. De igual manera el programador en Java, debe conocer hasta el ms mnimo
detalle de ste lenguaje de Programacin, y no slo de java, sino de todos los lenguajes, en los cuales nos decidamos
experimentar y conocer.

Historia de Java

Java surgi en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de disear un nuevo lenguaje de
programacin destinado a electrodomsticos. La reducida potencia de clculo y memoria de los electrodomsticos
llev a desarrollar un lenguaje sencillo capaz de generar cdigo de tamao muy reducido.
Debido a la existencia de distintos tipos de CPUs y a los continuos cambios, era importante conseguir una herramienta
independiente del tipo de CPU utilizada. Desarrollaron un cdigo neutro que no dependa del tipo de
electrodomstico, el cual se ejecutaba sobre una mquina hipottica o virtual
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denominada Java Virtual Machine (JVM). Era la JVM quien interpretaba el cdigo neutro convirtindolo a cdigo
particular de la CPU utilizada. Esto permita lo que luego se ha convertido en el principal lema del lenguaje: Write
Once, Run Everywhere. A pesar de los esfuerzos realizados por suscreadores, ninguna empresa de
electrodomsticos se interes por el nuevo lenguaje.
Como lenguaje de programacin para computadores, Java se introdujo a finales de 1995. La clave fue la incorporacin
de un intrprete Java en la versin 2.0 del programa Netscape Navigator, produciendo una verdadera revolucin en
Internet. Java 1.1 apareci a principios de 1997, mejorando
sustancialmente la primera versin del lenguaje. Java 1.2, ms tarde rebautizado como Java 2, naci a finales de
1998.

Al programar en Java no se parte de cero. Cualquier aplicacin que se desarrolle cuelga (o se apoya, segn como se
quiera ver) en un gran nmero de clases preexistentes. Algunas de ellas las ha podido hacer el propio usuario, otras
pueden ser comerciales, pero siempre hay un nmero muy importante de clases que forman parte del propio lenguaje
(el API o Application Programming Interface de Java). Java incorpora en el propio lenguaje muchos aspectos que en
cualquier otro lenguaje son extensiones propiedad de empresas de software o fabricantes de ordenadores (threads,
ejecucin remota, componentes, seguridad, acceso a bases de datos, etc.). Por eso muchos expertos opinan que
Java es el lenguaje ideal para aprender la informtica moderna, porque incorpora todos estos conceptos de un modo
estndar, mucho ms sencillo y claro que con las citadas extensiones de otros lenguajes. Esto es consecuencia de
haber sido diseado ms recientemente y por un nico equipo.
El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el nexo universal que conecte a los usuarios con la informacin,
est sta situada en el ordenador local, en un servidor de Web, en una base de datos o en cualquier otro lugar.
Java es un lenguaje muy completo (de hecho se est convirtiendo en un macro-lenguaje: Java 1.0 tena 12 packages;
Java 1.1 tena 23 y Java 1.2 tiene 59). En cierta forma casi todo depende de casi todo. Por ello, conviene aprenderlo
de modo iterativo: primero una visin muy general, que se va refinando en sucesivas iteraciones. Una forma de
hacerlo es empezar con un ejemplo completo en el que ya aparecen algunas de las caractersticas ms importantes.
La compaa Sun describe el lenguaje Java como simple, orientado a objetos, distribuido, interpretado, robusto,
seguro, de arquitectura neutra, portable, de altas prestaciones, multitarea y dinmico. Adems de una serie de
halagos por parte de Sun hacia su propia criatura, el hecho es que todo ello describe bastante bien el lenguaje Java,
aunque en algunas de esas caractersticas el lenguaje sea todava bastante mejorable. Algunas de las anteriores
ideas se irn explicando a lo largo de este manual (Tomado de: Aprenda Java como si estuviera en Primero).
En ste curso, usaremos una de las versiones ms recientes de Java, como lo es Java 2, y para compilar los
programas, usaremos el compilador: JGrasp 1.8.4 de la Universidad de Auburn, el cual puede obtenerse de forma
gratuita y sin problemas de licencia en: Spider.eng.auburn.edu/user-cgi/grasp/grasp.pl?;dl=download_jgrasp.html

Java 2

Java 2 (antes llamado Java 1.2 o JDK 1.2) es la tercera versin importante del lenguaje de programacin Java.
No hay cambios conceptuales importantes respecto a Java 1.1 (en Java 1.1 s los hubo respecto a Java 1.0), sino
extensiones y ampliaciones, lo cual hace que a muchos efectos por ejemplo, para esta introduccin- sea casi lo
mismo trabajar con Java 1.1 o con Java 1.2.
Los programas desarrollados en Java presentan diversas ventajas frente a los desarrollados en otros lenguajes
como C/C++. La ejecucin de programas en Java tiene muchas posibilidades: ejecucin como aplicacin
independiente (Stand-alone Application), ejecucin como applet, ejecucin como servlet, etc. Un applet es una
aplicacin especial que se ejecuta dentro de un navegador o browser (por ejemplo Netscape Navigator o Internet
Explorer) al cargar una pgina HTML desde un servidor Web. El applet se descarga desde el servidor y no requiere
instalacin en el ordenador donde se encuentra el browser. Un servlet es una aplicacin sin interface grfica que
se ejecuta en un servidor de Internet. La ejecucin como aplicacin independiente es anloga a los programas
desarrollados con otros lenguajes.
Adems de incorporar la ejecucin como Applet, Java permite fcilmente el desarrollo tanto de arquitecturas
cliente-servidor como de aplicaciones distribuidas, consistentes en crear aplicaciones capaces de conectarse a
otros ordenadores y ejecutar tareas en varios ordenadores simultneamente, repartiendo por lo tanto el trabajo.
Aunque tambin otros lenguajes de programacin permiten crear aplicaciones de este tipo, Java incorpora en su
propio API estas funcionalidades.
Este puede descargarse, tambin de forma gratuita, desde http://www.java.sum.com

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Cmo Realizar Un Programa en Java?


Lo primero, es que debe estar instalado primero la Mquina virtual de Java,
ste curso hemos trabajado con el JDK 1.5.0_07, el cual se encuentra el hoja web mencionada arriba.
Debe descargar al archivo jdk-1_5_0_07-windows-i586-p y luego instalarlo, sta operacin puede tardar algunos
minutos, y si la PC es un poco lenta, le sugiero tener mucha paciencia.
Despus de haber instalada a Java2 debe instalar a JGrasp ya que ste es el que nos servir como editor de
nuestros programas.

Despus que haya instalado a JGrasp ( si es que est haciendo uso de ste programa), debe abrir ste programa
(JGrasp) y en el men principal, escoger Setting, luego Compiler Setting y luego Workspace. Deber aparecer una
ventana, como la que se muestra a la derecha. En ella debe cerciorarse que en la opcin de lenguaje, sea Java y que
est seleccionada las pestaa que dice: Enviromennt.
Luego seleccionar la carpeta j2sdk 1.5 y dar un clic en el botn copy , aparecer otra ventana. Luego debe seleccionar
esa copia que acaba de hacer (generalmente aparece hasta el final del listado) y dar un clic en el botn edit , en la
ventana que aparecer, puede cambiar el nombre de la copia. Y en la opcin llamada V1(%V1) que aparece casi al
final de la ventana debe instalar la direccin completa en la cual se encuentra instalado Java en su mquina (Ejemplo:
C:\Archivos de programa\Java\jdk1.5.0_08\bin\)

Las dems opciones No deben ser modificadas, luego clic en OK. Ahora debe verificar que tiene seleccionado el
ambiente que recin acaba de crear, para ello, seleccione nuevamente el ambiente que ha creado (la copia de j2sdk
1.5), luego clic en Apply y clic en Ok.

Para desarrollar un Programa en Java, es necesario:


 Editar el programa
 Compilarlo
 Ejecutarlo
Depurarlo

Tipos de Datos
En java, hay que distinguir esencialmente dos grandes rubros:
1. Tipos de datos Orientados a Objetos
2. Tipos de datos No orientados o Objetos (Muy parecidos a los de C)

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Tipos de Datos Simples


Tipos Descripcin

boolean Representa valores TRUE/FALSE. Esta es


una de las grandes diferencias respecto a
C
byte Representa enteros de 8 bits
char Al igual que en C, se utiliza para
representar datos de tipo Carcter.
double Valores de punto flotante pero con doble
precisin
float Valores de tipo Real con precisin Simple
int Sirve para representar valores de tipo
entero
long Entero Largo
short Entero corto
Tabla 2.1

Veamos un poco Acerca del rubro de los datos de tipo Entero:


byte 8 bits Valores numricos de 128 a 127
short 16 bits Valores numricos de 32.768 a 32.767

int 32 bits Valores numricos de 2.147.483.648 a 2.147.483.647

long 64 bits Valores numricos sin lmite.

Tabla 2.2

Los tipos de datos Orientados a Objetos son:


 Clases
 Interfaces
 Arrays
De os cuales, hablares en su momento.

Elementos de Un programa en Java

Un programa en java, debe tener los siguientes elementos:


*LA ZONA DE INCLUSIN: que es similar al pre-procesador de C, donde especificamos los paquetes que vamos a
usar en nuestro programa. Los cuales deben ser especificados al inicio del programa, con ayuda de la sentencia
import y acompaado de un punto y coma (;) al final de la instruccin.
Eje:
Import javax.swing.JOptionPane;
import java.io.*;
En java, podemos incluir todo el paquete, como en el caso de java.io, al agregarle el asterisco; o simplemente,
especificamos que archivos del paquete que queremos usar, como en el primer caso, en el cual estamos incluyendo
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(o mejor dicho importando) el archivo JOptionPane, del paquete javax.swing. (El cual nos ayuda para poder usar las
cajitas de texto para mandar informacin a la pantalla o para leerla desde el telado).
*LAS CLASES: Un Programa en java, debe poseer AL MENOS una clase, con la cual se debe proseguir en la
configuracin de nuestro programa.
Eje:
class PrimerPrograma {
Como puede verse, una clase se especifica con la palabra reservada class.
Una clase puede ser: Pblica o Privada.
De lo cual hablares ms adelante, por el momento el usuario, debe unicamente especificar una clase, nicamente con
class por que despus comprender la diferencia y podr aplicarlo a sus programas. Adems el nombre de la clase,
debe iniciar con mayscula.
*EL PROGRAMA PRINCIPAL: El cual siempre, siempre, siempre se especificar de la siguiente manera:
public static void main (String args[]) {
Lo que est entre los parentesis, indica nada ms los argumentos que recibe nuestro programa, el cual SIEMPRE
SER uno del tipo String, el nombre de args, puede ser cambiado, pero NUNCA debe omitirse los corchetes.

Ahora veamos un pequeo Ejemplo:


Ejemplo 2.1
Disee un programa en Java que muestre en pantalla un saludo de Bienvenida al Usuario.
1 import java.lang.*;
2 class PrimerPrograma {
3 public static void main (String args[]){
4 System.out.println("Hola! Bienvenido a Java");
5 }
6 }

Explicacin
En la lnea numero Uno, encontramos la llamada al paquete, el cual es java.lang (ste paquete nos ayuda para usar
las funciones matemticas y otras funciones como System.out.println, sin embargo NO es necesario especificarlo, ya
que Java, por defecto, incluye ste paquete en todos los programas que creamos).
Luego encontramos la declaracin de la clase, la cual es PrimerPrograma, como puede observar la primera letra es
mayscula, y como el nombre est compuesto por dos palabras (Primer y Programa), es por tal razn que cada una
de ellas tienen su primera letra mayscula. Otra cosa importante es que, el nombre del archivo, ( que tiene extencin
*.java), SIEMPRE se debe llamar igual que la clase; es decir que, este cdigo, est guardado como:
PrimerPrograma.java. Si est usando JGrasp, generalmente el coloca el nombre y lo unico que tenemos que hacer es
dar clic en guardar en el commandwindow, pero a veces, con esos paradigmas de la programacin, JGrasp no lo
coloca, es por tal razn que debemos estar seguros que el archivo ha sido guardado con el mismo nombre de la clase.
Por que de lo contrario lanzar una excepcin ( de la cual hablaremos ms adelante) y NO correr el programa.
Posteriormente, encontramos la sentencia System.out.println(), el cual nos sirve para mandar informacin a pantalla,
la cual ser mostrada en la consola de DOS, y ser ms o menos as:

Luego encontramos la llave correspondiente al main y la llave correspondiente a la clase.

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Uso de Variables
En todas las aplicaciones que realizamos, se necesitan entre muchas cosas, valores, datos; que cambien a medida se
ejecuta el programa.
Por tal razn, un programa que solo muestre en pantalla datos (como el ejemplo 2.1), no es muy funcional que se
diga. Para ello, es necesario hacer uso de las variables que no son ms que una unidad de almacenamiento, la cual
tiene la propiedad de cambiar a medida se ejecuta la aplicacin ( a diferencia de las constantes cuyo valor NO
cambia).
Para declarar una variable en Java, se prosigue de la siguiente forma:
tipo identificado=valor;
Donde:
Tipo: Es el tipo de dato que almacenar, el cual puede ser cualquiera de los que se muestran en la tabla 2.1.
Identificar: que hace referencia al nombre de la variable.

Valor: No es necesario, pero Java permite inicializar variables, por ejemplo, los contadores, acumuladores , etc;
Ejemplos:
1 int i;
2 float suma=0;
3 double saldo;
4 String Nombre
En la lnea uno, estamos declarando una variable de tipo entero, identificada por i. en la lnea dos, tenemos una
variable del tipo real, inicializada a cero, podemos asumir que se trata de un acumulador. Luego, se puede hacer notar
que saldo, est declarada como real de doble precisin, y finalmente en la lnea 4 se encuentre Nombre que es una
variable de tipo String, es decir; una cadena de caracteres, ya que Java soporta este tipo de datos.
Ejemplo 2.2
Programa que Muestra el nombre, edad y sueldo de una persona.
class DatosPersonales {
public static void main (String args[]) {
String Nombre="Manuel Ortez";
int edad=20;
double sueldo=500.00;

System.out.println("Nombre del empleado: "+Nombre);

System.out.println("Edad: ");//Impresion de la leyenda edad


System.out.println(edad);

System.out.println("Sueldo: "+sueldo);
}//fin del main

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}//fin de la clase

Explicacin
Como puede notarse, la variable Nombre, es una cadena de caracteres, la cual est inicializada, y todos los valores
de una cadena se escriben entre comillas dobles. Adems note que, en el mtodo System.out.printl, podemos hacer
varias combinaciones al momento de mandar a la impresin. Para el caso, si una ( o ms cadenas) se van a mandar a
impresin acompaadas de una (o ms variables), estos argumentos se unen, mediante el operador +. Sin embargo,
esto no es necesario cuando se trata de la impresin de una sola variable:
System.out.println(edad);
Ejemplo 2.3
Programa que calcula el area y el permetro de un crculo
class Circulo {
public static void main (String args[]) {
double radio=2.3;
double perimetro;
double area;
area=Math.PI*radio*radio;
perimetro=2*Math.PI*radio;
System.out.println("El area es: "+area+" Y el permetro es: "+perimetro);
}
}
Explicacin
Me parece que, en lo nico que debemos poner atencin es en dos cosas.
La primera, es que Math.PI es una constante, (3.14159.), la cual, est dentro del paquete de java.lang; el cual, como
ya lo hemos dicho, est incluido, por defecto, en todos nuestros programas de manera automtica; adems que, note
que la nica impresin que se hace, enlazamos los parmetros con el operador +.
System.out.println("El area es: "+area+" Y el permetro es: "+perimetro);

Operadores, Comentarios y Literales.


En todas las aplicaciones, No solo en Java, sino en cualquier otro lenguaje de programacin, nos ayudan a enriquecer
nuestro cdigo y hacerlo ms robusto y funcional.
Operadores
Un Operador, es un smbolo que le indica al compilador que realice una determinada operacin, ya sea lgica,
relacional, aritmticas, etc.
Como consecuencia, nacen los diferentes tipos de operadores que existen. En Java, podemos encontrar los
siguientes tipos:
Operadores Aritmticos
Operadores a nivel de Bit
Operadores Relacionales
Operadores Lgicos
Operadores Aritmticos
Estos operadores se utilizan para realizar diferentes operaciones aritmticas, por tal razn se utilizan en variables de
tipo numricas.

Aritmticos DESCRIPCIN
+ Suma

- Resta

* Multiplica

/ Divide

% Devuelve el resto de una divisin

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++ Incrementa en 1

-- Decremento en 1

Tabla 2.2
Ejemplo 2.4
Programa que usa varios tipo de instrucciones
class Operadores {
public static void main (String args[]){
int x=10;
int y=12;
int resultado;
resultado=x+y;
System.out.println("El resultado de la suma es: "+resultado);
resultado=y-x;
System.out.println("El resultado de la resta es: "+resultado);
resultado=x/y;
System.out.println("El resultado de la divisin es: "+resultado);
x++;
y++;
System.out.println("Ahora x es: "+x+"y Y es: "+y);
}
}

Operadores Lgicos
Operador Descripcin
&& Y lgico. Condicion1 && Condicion2
|| O lgico. Condicion1 || Condicion2
! Negacin. !(Condicion1)

Operadores Relacionales
Operador Descripcin
== Es igual a
!= No es igual a (Distinto)
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o Igual a
<= Menor o igual que

Comentarios
Un comentario es un mensaje cualquiera, que se escribe entro del cdigo; pero que no es interpretado por le
compilador, y que ayuda, al programador para futuros mantenimientos y para comprender, tiempo despus, la
secuencia de ejecucin del programa.
Java, posee tres tipos de comentarios:
1. Tradicional:
Comienza con /* y termina con */, en l podemos escribir una lnea o un prrafo completo. Ejemplo:
/*Ejemplo de un comentario */
/* Tambin podemos escribir
Nuestros comentarios
En varias lneas*/
2. De una sola lnea:
Comienzan con una doble barra (//), y se extiende hasta el final de la lnea. Ejemplo:
//Este comentario es vlido slo para una lnea
3. Comentario de Documentacin

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Comienza con /** y termina con */ son comentario especiales que javadoc utiliza para generar, documentacin acerca
del programa.
Ejemplo:
/** Programa Visor 3.11
San Salvador, El Salvador
Diciembre de 2006*/

Literales
Los literales, son valores fijos que son legibles, para nosotros los humanos. Generalmente son llamados constantes.
En java, los literales, pueden ser del tipo real, entero, cadenas, booleanas y null. Las constantes de tipo carcter, se
encierran entre comillas simples, as: m, `$`.
Las constantes enteras, son aquellas que no llevan parte fraccionaria, ni tampoco van entre comillas. Ejemplo: 10, -1.
Las constantes de tipo flotante, son aquellas que se componen de una parte entera, un punto decimal, y una parte
fraccionaria: 8.75, 142.639.

Las Literales de tipo cadena, se especifican entre comillas dobles. As: Ejemplo de una cadena;
Adems, un literal de tipo String, puede contener una o ms secuencias de escape. Por ejemplo, la secuencia de
escape \n, se utiliza para cambiar de lnea. As:
Manuel\nOrtez;
Si mandamos a imprimir esa literal, veremos el siguiente resultado:

Hasta, el momento, no hemos conocido las bondades de Java, por que, tal parece que, nuestros programas fuesen
compilados en C, ya que corren en la ventana de DOS.
Sin embargo Java permite el uso de ventanas, para leer y mostrar datos. As como el uso de aplicaciones web, lo que
se conoce como Applet.
3.1 Uso del paquete javax.swing.*;
Este paquete, contiene dos de los mtodos ms importantes, en cuanto a lo que a entorno grfico se refiere. Por
ejemplo, si queremos mandar imprimir en pantalla algn mensaje, por medio de una ventana, la sintaxis es la
siguiente:
JOptionPane.showMessageDialog(null, Mensaje);
En donde:
Null, es argumento que, SIMPRE lo pondremos en el mtodo MessageDialog
Mensaje, es la cadena de caracteres que queremos imprimir.

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Ejemplo 3.1
Veamos este ejemplo que, manda a impresin el mensaje de Hola
1 import javax.swing.*;
2 class Mensaje{
3 public static void main (String args[]){
4 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hola");
5 }
6}
El resultado que veremos en la pantalla es el siguiente:

Ejemplo 3.2
Note, las secuencias de escape que, tambin se pueden utilizar en ste mtodo
1 import javax.swing.*;
2 class Mensaje1{
3 public static void main (String args[]){
4 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Manual de Java\nUna forma Facil de Aprender a
Programar\n\n\t\tDiciembre de 2006");
5 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Creado por Manuel Ortez");
6 }
7}
Leer Datos
Para leer los datos, usamos el mtodo ShowInputDialog, de la forma siguiente:
Var=JOptionPane.showInputDialog(Mensaje);
Donde:
Var: es el nombre de la variable que hace referencia al valor ledo.
Mensaje: Es el mensaje que aparecer, en la caja de dilogo.
Pero debemos tener presente que, ste mtodo devuelve un tipo de dato String, por tal razn cuando leamos un
flotante, double, int, etc, debemos realizar la conversin.
Ejemplo 3.3
Programa que lee un nombre y luego lo imprime
1 import javax.swing.*;
2 class Mensaje2{
3 public static void main (String args[]){
4 String Nombre;
5 Nombre=JOptionPane.showInputDialog("Digite su nombre");
6 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bienvenido "+Nombre);
7
8 }
9}
Ejemplo 3.4
Se desea Crear una Mini-calculadora, que permita, sumar, restar y multiplicar dos nmeros ingresados por el usuario.
1 import javax.swing.*;
2 class MiniCalcu{
3 public static void main (String args[]){
4 double n1, n2, resultado;//Estos son los numeros
5 String leer;//variable auxiliar con la cual leeremos los datos
6 leer=JOptionPane.showInputDialog("Escriba el primer Nmero");
7 //Esta es la forma para hacer el cambio de cadena a doble
8 n1=Double.parseDouble(leer);
9 leer=JOptionPane.showInputDialog("Escriba el primer Nmero");
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10 n2=Double.parseDouble(leer);
11 resultado=n1+n2;
12 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la suma es: "+resultado);
13 resultado=n1-n2;
14 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la resta es: "+resultado);
15 resultado=n1*n2;
16 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la multiplicacin es: "+resultado);
17 resultado=n1/n2;
18 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la divisin es: "+resultado);
19 }
20 }
Explicacin
El lector, debe notar, la forma en que debe hacer la conversin de un carcter a un valor diferente. Para el caso, la
lnea 8 y 13, despus de haber ledo los valores correspondiente, hacemos el cambio as:
N1=Double.parseDouble(leer);
Double, es la clase que contiene al tipo de dato double, luego se escribe el mtodo parse, y le pasamos como
argumento, la variable leer, que contiene el nmero(en cadena de caracteres), que deseamos convertir a double.
Si queremos convertir a entero:
N1=Integer.parseInt(leer);
Si lo que queremos es convertirlo a float:
N1=Float.parseFloat(leer);
3.2 Uso de Applet`s
Muchos de los libros y Manuales de Java, tratan ste tpico hasta muy avanzados en el curso. Sin embargo,
considero que, es mejor aprender a usar applets, antes de tratar otros temas como los elementos grficos,
animaciones, etc, que generalmente, son ms conocidas en Internet.
Qu es un Applet?
Un Applet, es una mini-aplicacin escrita en Java, y que se ejecuta en un navegador (Netscape, Internet Explorer,
etc), al cargar una pgina HTML que contiene informacin sobre el applet a ejecutar.

Algunas caractersticas de las applets


Las caractersticas de las applets se pueden considerar desde el punto de vista del programador y desde el del
usuario. En este manual lo ms importante es el punto de vista del programador:
 Las applets no tienen un mtodo main() con el que comience la ejecucin. El papel central de su ejecucin lo
asumen otros mtodos que se vern posteriormente.
 Todas las applets derivan de la clase java.applet.Applet. La
Figura de la izquierda muestra la jerarqua de clases de la que deriva la clase Applet. Las applets deben redefinir
ciertos mtodos heredados de Applet que controlan su ejecucin: init(), start(), stop(), destroy().
 Se heredan otros muchos mtodos de las super-clases de Applet que tienen que ver con la generacin de
interfaces grficas de usuario (AWT). As, los mtodos grficos se heredan de Component, mientras que la capacidad
de aadir componentes de interface de usuario se hereda de Container y de Panel.
 Las applets tambin suelen redefinir ciertos mtodos grficos: los ms importantes son paint() y
update(), heredados de Component y de Container; y repaint() heredado de Component.

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 Las applets disponen de mtodos relacionados con la obtencin de informacin, como por ejemplo:
getAppletInfo(), getAppletContext(), getParameterInfo(), getParameter(), getCodeBase(),
getDocumentBase(), e isActive().

Mtodos que controlan la ejecucin de un applet

Los mtodos que se estudian en este Apartado controlan la ejecucin de las applets. De ordinario el programador
tiene que redefinir uno o ms de estos mtodos, pero no tiene que preocuparse de llamarlos:
el browser se encarga de hacerlo.
 Mtodo init()
Se llama automticamente al mtodo init() en cuanto el browser o visualizador carga el applet. Este mtodo se ocupa
de todas las tareas de inicializacin, realizando las funciones del constructor (al que el browser no llama).
En Netscape Navigator se puede reinicializar un applet con Shift+Reload.
 Mtodo start()
El mtodo start() se llama automticamente en cuanto el applet se hace visible, despus de haber sido inicializada. Se
llama tambin cada vez que el applet se hace de nuevo visible despus de haber estado
oculta (por dejar de estar activa esa pgina del browser, al cambiar el tamao de la ventana del browser, al hacer
reload, etc.).
Es habitual crear threads en este mtodo para aquellas tareas que, por el tiempo que requieren, dejaran sin recursos
al applet o incluso al browser. Las animaciones y ciertas tareas a travs de Internet son ejemplos de este tipo de
tareas.
 Mtodo stop()
El mtodo stop() se llama de forma automtica al ocultar el applet (por haber haber dejado de estar activa la pgina
del browser, por hacer reload o resize, etc.).
Con objeto de no consumir recursos intilmente, en este mtodo se suelen parar las threads que estn corriendo en el
applet, por ejemplo para mostrar animaciones.
 Mtodo destroy()
Se llama a este mtodo cuando el applet va a ser descargada para liberar los recursos que tenga reservados (excepto
la memoria). De ordinario no es necesario redefinir este mtodo, pues el que se hereda cumple bien con esta misin.

Mtodos para dibujar el applet

Las applets son aplicaciones grficas que aparecen en una zona de la ventana del browser. Por ello deben redefinir
los mtodos grficos paint() y update(). El mtodo paint() se declara en la forma:
public void paint(Graphics g)
El objeto grfico g pertenece a la clase java.awt.Graphics, que siempre debe ser importada por el applet. Este objeto
define un contexto o estado grfico para dibujar (mtodos grficos, colores, fonts, etc.) y es creado por el browser.
Todo el trabajo grfico del applet (dibujo de lneas, formas grficas, texto, etc.) se debe incluir en el mtodo paint(),
porque este mtodo es llamado cuando el applet se dibuja por primera vez y tambin de
forma automtica cada vez que el applet se debe redibujar.
En general, el programador crea el mtodo paint() pero no lo suele llamar. Para pedir explcitamente al sistema que
vuelva a dibujar el applet (por ejemplo, por haber realizado algn cambio) se utiliza el mtodo repaint(), que es ms
fcil de usar, pues no requiere argumentos. El mtodo repaint() se encarga de llamar a paint() a travs de update().
El mtodo repaint() llama a update(), que borra todo pintando de nuevo con el color de fondo y luego llama a paint(). A
veces esto produce parpadeo de pantalla o flickering. Existen dos formas de evitar el flickering:
1. Redefinir update() de forma que no borre toda la ventana sino slo lo necesario.
1
2. Redefinir paint() y update() para utilizar doble buffer.

Mediante el objeto de la clase Font asignaremos tipo de letra, estilo y tamao. Luego utilizaremos el mtodo setFont
para establecer ese tipo de letra. Para mostrar esa cadena utilizaremos otros mtodos dentro de paint. En resumen
para trabajar con texto, primero le damos las caractersticas, luego las establecemos y por ltimo lo mostramos.

1
Tomado de: Aprenda Java como si estuviera en Primero. Pags 129-131
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MOSTRAR TEXTO:

Objeto_grfico.drawString(mensaje,x,y);

Objeto_grafico.drawChars(mensaje,pos_char,1,x,y);

Cuando mostramos la cadena, la posicin donde se muestra se lo indicamos mediante los valores de x e y, que es el
extremo izquierdo de la lnea base de los caracteres. Los valores que puede tomar el parmetro estilo son:

ESTILO DESCRIPCIN

Font.BOLD Negrita.

Font.ITALIC Cursiva.

Font.PLAIN Normal.

Ejemplo 3.5
Disee un Applet que Dibuje una leyenda, la cual el usuario ingresar mediante una caja de texto.
1 import java.applet.Applet;
2 import java.awt.*;
3 import javax.swing.*;
4 //declaracin de la clase
5 public class PrimerApplet extends Applet
6{
7 String leyenda;
8 public void init()
9 {
10 //vamos a leer
11 leyenda=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la Leyenda que Desea Dibujar:");
12 }
13 public void paint(Graphics g)
14 {
15 //llamar a la versin del mtodo paint de la clase Applet
16 super.paint(g);
17 g.drawString(leyenda, 50,50);
18 //dibujamos el contenido de leyenda, comenzando en las coordenadas x=50 y Y=50
19 }
20 }

Explicacin
Para correr ste cdigo, lo que debemos hacer es guardar el archivo, una vez que hemos digitado todas las

instrucciones. Luego compilarlo, una vez hecho esto, procedemos a ejecutarlo, dando un clic sobre el botn: o
en Build/Run as Applet.
En la lnea cinco, el lector debe notar una palabra, nueva extends la cual, le indica al compilador que, esa clase de
deriva de la SuperClase Applet, y que por tanto ste archivo debe ser tratado como un Applet.
Luego, realizamos una declaracin, de la variable que vamos a leer, note que, lo hacemos fuera de cualquier mtodo,
esto es, para que sta variable pueda ser utilizada por cualquier mtodo sin necesidad de pasarla como parmetro.
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Recuerde, adems que, los mtodos siempre sern del tipo public y no devolvern ningn valor (void), adems que
paint, recibe como parmetro, a g (que puede llamarse diferente), y que es del tipo Graphics. El mtodo drawString, se
utiliza para dibujar una cadena de caracteres, de la cual siempre debemos especificar, las coordenadas donde iniciar
a dibujar.
Estas coordenadas, de cuentan de la esquina superior izquierda, hacia la derecha (para x), y hacia abajo (para y).
Otros mtodos tiles son:
g.drawLine(10,10,250,30); Para dibujar una lnea, ancho alto, y coordenadas
g.drawRet(20, 20, 50,50); Para dibujar un rectngulo, base altura y coordenadas
g.drawOval(5,6,50,50); Para dibujar un valo, radio mayor, radio Menor y Coordenadas.

Introduccin

El crecimiento de la tecnologa en los ltimos aos, ha generado avances y cambios en todos los aspectos. La
evolucin de Internet ha sido uno de estos grandes cambios. Internet ha influido en nuestras vidas y en nuestras
costumbres, en nuestra forma de buscar informacin, de entretenernos, de comunicarnos y por supuesto han
aparecido nuevas formas de comprar y vender bienes.
Estos cambios traen grandes beneficios, por ejemplo hoy en da las personas se comunican desde dos puntos muy
distantes del planeta, ya sea a travs del telfono o de algunos de los medios que ofrece Internet; as mismo, las
empresas han encontrado grandes oportunidades en los desarrollos de las comunicaciones, destacando que los
costos de las comunicaciones se reducen y que estas tecnologas estn al alcance tanto de grandes empresas como
de pequeas empresas.
El desarrollo de estas tecnologas y de las telecomunicaciones ha hecho que los intercambios de datos crezcan a
niveles extraordinarios, simplificndose cada vez mas y creando nuevas formas de comercio, y en este marco se
desarrolla el Comercio Electrnico.
Se considera "Comercio Electrnico" al conjunto de aquellas transacciones comerciales y financieras realizadas a
travs del procesamiento y la transmisin de informacin, incluyendo texto, sonido e imagen.
Existen diversas ventajas y desventajas que vienen con la alta tecnologa del comercio electrnico, pero todo estoy lo
hablaremos ms adelante en nuestro trabajo, as como tambin tocaremos interesantes puntos que van ligado al tema
en cuestin.

Comercio electronico

El comercio, es la actividad ancestral del ser humano, ha evolucionado de muchas maneras, pero su significado y su
fin siempre es el mismo.
El Comercio es "el proceso y los mecanismos utilizados, necesarios para colocar las mercancas, que son elaboradas
en las unidades de produccin, en los centros de consumo en donde se aprovisionan los consumidores, ltimo
2
eslabn de la cadena de comercializacin. Es comunicacin y trato" .
El comercio electrnico se entiende como cualquier forma de transaccin comercial en la cual las partes involucradas
interactan de manera electrnica y no de la manera tradicional por medio de intercambios fsicos o trato fsico
directo.
Actualmente la manera de comerciar se caracteriza por el mejoramiento constante en los procesos de abastecimiento,
y como respuesta a ello los negocios a nivel mundial estn cambiando tanto su organizacin como sus operaciones.
El comercio electrnico es el medio de llevar a cabo dichos cambios dentro de una escala global, permitiendo a las
compaas ser ms eficientes y flexibles en sus operaciones internas, para as trabajar de una manera ms cercana
con sus proveedores y estar ms pendiente de las necesidades y expectativas de sus clientes. Adems permiten
seleccionar a los mejores proveedores sin importar su localizacin geogrfica para que de esa forma se pueda vender
a un mercado global
Jaime Neilson nos dice que: El comercio electrnico es cualquier actividad de intercambio comercial en la que
las rdenes de compra - venta y pagos se realizan a travs de un medio telemtico, los cuales incluyen servicios
financieros y bancarios suministrados por Internet. El comercio electrnico es la venta a distancia aprovechando las
grandes ventajas que proporcionan las nuevas tecnologas de la informacin, como la ampliacin de la oferta, la
interactividad y la inmediatez de la compra, con la particularidad que se puede comprar y vender a quin se quiera, y,
dnde y cundo se quiera. Es toda forma de transaccin comercial o intercambio de informacin, mediante el uso de
Nueva Tecnologa de Comunicacin entre empresas, consumidores y administracin pblica.

2
Diccionario consultor de economa
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Tipos de transacciones de comercio electronico

"Business to business" (entre empresas): las empresas pueden intervenir como compradoras o vendedoras, o
como proveedoras de herramientas o servicios de soporte para el comercio electrnico, instituciones
financieras, proveedores de servicios de Internet, etc.
"Business to consumers" (Entre empresa y consumidor): as empresas venden sus productos y prestan sus
servicios a travs de un sitio Web a clientes que los utilizarn para uso particular.
"Consumers to consumers" (Entre consumidor y consumidor): es factible que los consumidores realicen
operaciones entre s, tal es el caso de los remates en lnea.
"Consumers to administrations" (Entre consumidor y administracin): los ciudadanos pueden interactuar con
las Administraciones Tributarias a efectos de realizar la presentacin de las declaraciones juradas y/o el pago
de los tributos, obtener asistencia informativa y otros servicios.
"Business to administrations" (Entre empresa y administracin): las administraciones pblicas actan como
agentes reguladores y promotores del comercio electrnico y como usuarias del mismo.

Ventajas del comercio electrnico

Para las Empresas

Reduccin de costo real al hacer estudio de mercado.


Desaparecen los lmites geogrficos y de tiempo.
Disponibilidad las 24 horas del da, 7 das a la semana, todo el ao.
Reduccin de un 50% en costos de la puesta en marcha del comercio electrnico, en comparacin con el
comercio tradicional.
Hacer ms sencilla la labor de los negocios con sus clientes.
Reduccin considerable de inventarios.
Agilizar las operaciones del negocio.
Proporcionar nuevos medios para encontrar y servir a clientes.
Incorporar internacionalmente estrategias nuevas de relaciones entre clientes y proveedores.
Reducir el tamao del personal de la fuerza.
Menos inversin en los presupuestos publicitarios.
Reduccin de precios por el bajo coste del uso de Internet en comparacin con otros medios de promocin, lo
cual implica mayor competitividad.
Cercana a los clientes y mayor interactividad y personalizacin de la oferta.
Desarrollo de ventas electrnicas.
Globalizacin y acceso a mercados potenciales de millones de clientes.
Implantar tcticas en la venta de productos para crear fidelidad en los clientes.

Para los clientes


Abarata costos y precios
Da poder al consumidor de elegir en un mercado global acorde a sus necesidades
Un medio que da poder al consumidor de elegir en un mercado global acorde a sus necesidades.
Brinda informacin pre-venta y posible prueba del producto antes de la compra.
Inmediatez al realizar los pedidos.
Servicio pre y post-venta on-line.
Reduccin de la cadena de distribucin, lo que le permite adquirir un producto a un mejor precio.
Mayor interactividad y personalizacin de la demanda.
Informacin inmediata sobre cualquier producto, y disponibilidad de acceder a la informacin en el momento
que as lo requiera.
Permite el acceso a ms informacin.

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Desventajas del comercio electrnico

- Desconocimiento de la empresa. No conocer la empresa que vende es un riesgo del comercio electrnico,
ya que sta puede estar en otro pas o en el mismo, pero en muchos casos las "empresas" o "personas-
empresa" que ofrecen sus productos o servicios por Internet ni siquiera estn constituidas legalmente en su
pas y no se trata mas que de gente que esta "probando suerte en Internet".
- Forma de Pago. Aunque ha avanzado mucho el comercio electrnico, todava no hay una transmisin de
datos segura el 100%. Y esto es un problema pues nadie quiere dar sus datos de la Tarjeta de Crdito por
Internet. De todos modos se ha de decir que ha mejorado mucho.
- Intangibilidad. Mirar, tocar, hurgar. Aunque esto no sea sinnimo de compra, siempre ayuda a realizar una
compra.
- El idioma. A veces las pginas web que visitamos estn en otro idioma distinto al nuestro; a veces, los
avances tecnolgicos permiten traducir una pgina a nuestra lengua materna. Con lo cual podramos decir
que ste es un factor "casi resuelto". (Hay que aadir que las traducciones que se obtienen no son excelentes
ni mucho menos, pero por lo menos nos ayudan a entender de que nos estn hablando o que nos pretenden
vender).
- Conocer quien vende. Ya sea una persona o conocer de que empresa se trata. En definitiva saber quien es,
como es, etc. Simplemente es una forma inconsciente de tener mas confianza hacia esa empresa o persona y
los productos que vende.
- Poder volver (post y pre-venta). Con todo ello podemos reclamar en caso de ser necesario o pedir un
servicio "post-venta". Al conocerlo sabemos donde poder ir. El cliente espera recibir una atencin "pre-venta"
o "post-venta.
- Privacidad y seguridad. La mayora de los usuarios no confa en el Web como canal de pago. En la
actualidad, las compras se realizan utilizando el nmero de la tarjeta de crdito, pero an no es seguro
introducirlo en Internet sin conocimiento alguno. Cualquiera que transfiera datos de una tarjeta de crdito
mediante Internet, no puede estar seguro de la identidad del vendedor. Anlogamente, ste no lo est sobre la
del comprador. Quien paga no puede asegurarse de que su nmero de tarjeta de crdito no sea recogido y
sea utilizado para algn propsito malicioso; por otra parte, el vendedor no puede asegurar que el dueo de la
tarjeta de crdito rechace la adquisicin. Resulta irnico que ya existan y funcionen correctamente los
sistemas de pago electrnico para las grandes operaciones comerciales, mientras que los problemas se
centren en las operaciones pequeas, que son mucho ms frecuentes.

Leyes del comercio electrnico

Existen muchos aspectos abiertos en torno al comercio electrnico; entre ellos podemos destacar, la validez
de la firma electrnica, no repudio, la legalidad de un contrato electrnico, las violaciones de marcas y derechos de
3
autor, prdida de derechos sobre las marcas, prdida de derechos sobre secretos comerciales y responsabilidades .
Por esto en Venezuela existen leyes aplicables para el comercio electrnico y lo anterior mencionado. Algunas son:

- Ley de Telecomunicaciones: esta ley, tiene por objeto establecer el marco legal de regulacin general
de las telecomunicaciones, a fin de garantizar el derecho humano de las personas a la comunicacin y
a la realizacin de las actividades econmicas de telecomunicaciones.
- Ley sobre Mensajes de Datos y Firmas Electrnicas : tiene por objeto otorgar y reconocer la eficacia y
valor jurdico a los mensajes de datos, los cuales son la informacin inteligible en formato electrnico que
pueda ser almacenada o intercambiada por cualquier medio y las firma electrnica, la cual es la informacin
creada o utilizada por la persona titular de la firma asociada al Mensaje de Datos, que permite atribuirle su
autora bajo el contexto en el cual ha sido empleado.
- Ley especial contra los delitos informticos: La presente ley tiene por objetivo la proteccin integral de los
sistemas que utilicen tecnologas de informacin, tambin la prevencin y sancin de los delitos realizados
contra dichos sistemas o sus componentes o los cometidos mediante el uso de estas.
- Ley General de Bancos y otras Instituciones Financieras: regula la actividad financiera , la cual consiste
en la captacin de recursos, incluidas las operaciones de mesa de dinero, con la finalidad de otorgar crditos

3
GALAZAR, CESAR. Tributacin en el comercio electrnico.

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-
- o financiamientos, e inversiones de valores; y solo podr realizarse por los bancos, entidades de ahorro y
prstamo, casa de cambio, operadores bancarios fronterizos, empresas emisoras y operadoras de tarjetas de
crdito y dems instituciones financieras.
- Ley de Cajas de Valores: La presente Ley tiene como objeto regular los servicios prestados por aquellas
sociedades annimas que tienen por finalidad exclusivo la prestacin de servicios de depsito, custodia,
transferencia, compensacin y liquidacin, de valores objeto de oferta pblica.
- Ley de Licitaciones : El presente Decreto Ley, tiene por objeto regular las maneras de seleccin de
contratistas, por parte de los rganos del Poder Nacional, Institutos Autnomos, las Universidades Pblicas,
las asociaciones civiles y sociedades, las fundaciones, los Estados, los Municipios, los institutos autnomos
estadales o municipales y/o los entes que reciben subsidios o donaciones para la ejecucin de obras, la
adquisicin de bienes muebles y la prestacin de servicios distintos a los profesionales y laborales.
- Ley Orgnica de Ciencia y Tecnologa : El presente Decreto-Ley tiene por objeto desarrollar los principios
orientadores que en materia de ciencia, tecnologa e innovacin, establece la Constitucin de la Repblica
Bolivariana de Venezuela, organizar el Sistema Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin, definir los
lineamientos que orientaran las polticas y estrategias para la actividad cientfica, tecnolgica y de innovacin,
con la implantacin de mecanismos institucionales y operativos para la promocin, estmulo y fomento de la
investigacin cientfica, la apropiacin social del conocimiento y la transferencia e innovacin tecnolgica, a fin
de fomentar la capacidad para la generacin, uso y circulacin del conocimiento y de impulsar el desarrollo
nacional.

SEGURIDAD EN EL COMERCIO ELECTRNICO

La seguridad en el comercio electrnico y especficamente en las transacciones comerciales es un aspecto de suma


importancia. Para ello es necesario disponer de un servidor seguro a travs del cual toda la informacin confidencial
es encriptada y viaja de forma segura, sto brinda confianza tanto a proveedores como a compradores que hacen del
comercio electrnico su forma habitual de negocios.
Al igual que en el comercio tradicional existe un riesgo en el comercio electrnico, al realizar una transaccin por
Internet, el comprador teme por la posibilidad de que sus datos personales (nombre, direccin, nmero de tarjeta de
crdito, etc.) sean interceptados por "alguien", y suplante as su identidad; de igual forma el vendedor necesita
asegurarse de que los datos enviados sean de quien dice serlos.
Por tales motivos se han desarrollado sistemas de seguridad para transacciones por Internet: Encriptacin, Firma
Digital y Certificado de Calidad, que garantizan la confidencialidad, integridad y autenticidad respectivamente.
* La encriptacin: es el conjunto de tcnicas que intentan hacer inaccesible la informacin a personas no
autorizadas. Por lo general, la encriptacin se basa en una clave, sin la cual la informacin no puede ser descifrada.
Con la encriptacin la informacin transferida solo es accesible por las partes que intervienen (comprador, vendedor y
sus dos bancos).
* La firma digital, evita que la transaccin sea alterada por terceras personas sin saberlo. El certificado digital, que es
emitido por un tercero, garantiza la identidad de las partes. Encriptacin.
* Protocolo SET: Secure Electronic Transactions es un conjunto de especificaciones desarrolladas por VISA y
MasterCard, con el apoyo y asistencia de GTE, IBM, Microsoft, Netscape, SAIC, Terisa y Verisign, que da paso a una
forma segura de realizar transacciones electrnicas, en las que estn involucrados: usuario final, comerciante,
entidades financieras, administradoras de tarjetas y propietarios de marcas de tarjetas.
SET constituye la respuesta a los muchos requerimientos de una estrategia de implantacin del comercio electrnico
en Internet, que satisface las necesidades de consumidores, comerciantes, instituciones financieras y administradoras
de medios de pago.
Por lo tanto, SET dirige sus procesos a:
Proporcionar la autentificacin necesaria.
Garantizar la confidencialidad de la informacin sensible.
Preservar la integridad de la informacin.
Definir los algoritmos criptogrficos y protocolos necesarios para los servicios anteriores.
* Firmas electrnicas: las relaciones matemticas entre la clave pblica y la privada del algoritmo asimtrico utilizado
para enviar un mensaje, se llama firma electrnica (digital signatures).
Quien enva un mensaje, cifra su contenido con su clave privada y quien lo recibe, lo descifra con su clave pblica,
determinando as la autenticidad del origen del mensaje y garantizando que el envo de la firma electrnica es de
quien dice serlo.

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* Certificados de autenticidad: como se ha visto la integridad de los datos y la autenticidad de quien enva los
mensajes es garantizada por la firma electrnica, sin embargo existe la posibilidad de suplantar la identidad del
emisor, alterando intencionalmente su clave pblica. Para evitarlo, las claves pblicas deben ser intercambiadas
mediante canales seguros, a travs de los certificados de autenticidad, emitidos por las Autoridades Certificadoras.
Para el efecto SET utiliza dos grupos de claves asimtricas y cada una de las partes dispone de dos certificados de
autenticidad, uno para el intercambio de claves simtricas y otro para los procesos de firma electrnica.
* Criptografa: Es la ciencia que trata del enmascaramiento de la comunicacin de modo que slo resulte inteligible
para la persona que posee la clave, o mtodo para averiguar el significado oculto, mediante el criptoanlisis de un
texto aparentemente incoherente. En su sentido ms amplio, la criptografa abarca el uso de mensajes encubiertos,
cdigos y cifras.
La palabra criptografa se limita a veces a la utilizacin de cifras, es decir, mtodos de transponer las letras de
mensajes (no cifrados) normales o mtodos que implican la sustitucin de otras letras o smbolos por las letras
originales del mensaje, as como diferentes combinaciones de tales mtodos, todos ellos conforme a sistemas
predeterminados. Hay diferentes tipos de cifras, pero todos ellos pueden encuadrarse en una de las dos siguientes
categoras: transposicin y sustitucin.

Los Hackers: Son usuarios muy avanzados que por su elevado nivel de conocimientos tcnicos son capaces
de superar determinadas medidas de proteccin. Su motivacin abarca desde el espionaje industrial hasta el
mero desafo personal. Internet, con sus grandes facilidades de conectividad, permite a un usuario experto
intentar el acceso remoto a cualquier mquina conectada, de forma annima. Las redes corporativas u
ordenadores con datos confidenciales no suelen estar conectadas a Internet; en el caso de que sea
imprescindible esta conexin, se utilizan los llamados cortafuegos, un ordenador situado entre las
computadoras de una red corporativa e Internet. El cortafuegos impide a los usuarios no autorizados acceder
a los ordenadores de una red, y garantiza que la informacin recibida de una fuente externa no contenga
virus.

Comercio electrnico en venezuela

En los ltimos aos, Venezuela ha acelerado el uso del comercio electrnico, sin embargo a pesar de que el proceso
se ha incrementado, no se ha desarrollado tanto en comparacin con los pases latinoamericanos, debido
principalmente a que slo una pequea parte de la poblacin tiene acceso a Internet y en otros pases el auge ha sido
mayor ya que son pases ms desarrollados y ms porcentaje de la poblacin tiene acceso a Internet.
En Venezuela solo un grupo de 1.585.000 personas son usuarios de Internet y de esos usuarios solo el 13,7 %
utilizan el comercio electrnico, y las razones por las cuales los usuarios de Internet en Venezuela no utilizan el
comercio electrnico es principalmente por la inseguridad y desconfianza que transmite, como por ejemplo algn
tipo de fraude en las transacciones. Por otra parte el comercio electrnico no lo utiliza un porcentaje ms alto ya que
no todos los usuarios tienen tarjetas de crdito o los medios econmicos para realizar las compras por Internet.
En Venezuela existe La Cmara Venezolana de Comercio Electrnico la cual es una organizacin privada e
independiente que agrupa y apoya a las empresas en sus actividades, en los medios digitales y sirviendo de conexin
entre cada una de estas empresas relacionadas con el sistema de comercio electrnico de nuestro pas y de los
dems pases, promoviendo as tambin la innovacin y los cambios necesarios para el desarrollo exitoso de estos
negocios. Igualmente integra empresas que no cuentan con el servicio para que lo obtengan y sean usuarios del
mismo. En estos momentos se est realizando el borrador para la ley de comercio electrnico en Venezuela la cual
ya existe en otros pases, y est siendo realizada por el servicio autnomo de la superintendencia de servicios de
certificacin electrnica.
Entre las empresas de nuestro pas que han presentado servicio de comercio electrnico a los clientes estn:
Makro, Bayer, Seaboard Marine, Procter & Gamble, Baker Hughes, Farmatodo, Colgate Palmolive, Cobeca, Citibank y
Seguros La Seguridad, entre otras.

Comercio electrnico como moda

El comercio electrnico en Venezuela se inicia a partir del ao 1999, para ese entonces se consideraba una
moda, ya que prestaba herramientas tecnolgicas y nicas a los usuarios, como lo es la compra y venta de bienes y
servicios por Internet, por lo tanto todos queran poder realizar compras u/o hacer transacciones a travs de Internet,
ya que esta es la manera mas fcil y cmoda de comprar cualquier tipo de artculo, comida, medicinas, ropa,
accesorios, herramientas, etc.
Ingeniera Sistemas Computacionales Instituto Tecnolgico de Tuxtepec.
Introduccin a la ingeniera en sistemas computacionales Lic. ngel Glez. Santilln.
Pero como se ha menciona en otros puntos del trabajo, el gran problema del comercio electrnico en
Venezuela, es que no es confiable ni seguro, ya que a travs de este, realizan cantidades de fraudes, adems, otra de
las causas que no permite que la poblacin venezolana pueda realizar esta actividad son los grandes problemas
econmicos por los cuales esta pasando en la actualidad.
A medida que fueron pasando los aos y estos fraudes aumentaban cada vez ms, el comercio electrnico
dejo de ser una moda para este pas, ya que no ere un medio rentable. Pero a nivel mundial, el comercio electrnico
siempre a estado de moda, sobre todo en Estados Unidos y los pases Europeos, pero a gran diferencia de
Venezuela, son completamente inequvocos y leales.
El comercio electrnico en la actualidad mas que ser una moda, podra ser una actividad que facilite la
estabilizacin de la economa, siendo esta una manera cmoda y fcil para la poblacin.

Globalizacin y comercio electrnico


El Internet y el comercio electrnico son herramientas de la globalizacin. Creemos que es importante tener en
cuenta algunos escenarios que nos permitan comprender en su justa dimensin, los hechos objetivos que hacen el
fenmeno de la globalizacin tan importante y con indicaciones fundamentales para los pases en desarrollo y
particularmente para Venezuela. la globalizacin, esta aqu, lleg hace tiempo y para un pas como Venezuela es ms
importante beneficiarse de ella que tratar de combatirla.
En primer lugar, estamos hablando de un desarrollo que es el centro del proceso de globalizacin y que le da a la
tecnologa una vez ms la batuta como instrumento de desarrollo econmico. Este cambio de patrn tecnolgico, que
revoluciona todas nuestras comunicaciones, la manera de hacer negocios, cmo comprar y vender, igualmente, nos
brinda nuevas herramientas para la salud, educacin, comercio, etc.
Oscar Hernndez, Ministro Consejero de Venezuela ante NN.UU y Representante Permanente Alterno ante la OMC,
nos dice que estas oportunidades no son sino el trampoln de nuevas formas que continuaron revolucionando
nuestros patrones tradicionales y que toda vez, la trayectoria corta de vida de las nuevas tecnologas, no montarse en
esa nave a tiempo puede dejarnos como naciones una vez ms rezagadas. Por ejemplo, la segunda generacin de
Internet est en nuestras puertas, ms visual, ms interactiva. En el futuro prximo todas las tecnologas
evolucionarn, todo va a cambiar. Tenemos que conocer sus ventajas sin dejar de lado sus obligaciones. Se le hace
poco servicio a Venezuela cuando abordamos este tema con indiferencia o superficialidad.. Auto excluirnos es
garantizar el atraso ante un fenmeno que brinda una mayor democratizacin de la mayora de sus benficos que la
marginalizacin.
Fundamentalmente estamos ante un medio que permita la produccin, publicidad, venta y distribucin de productos a
travs de las redes de telecomunicaciones pero en especial las referidas al uso de Internet. El objetivo primordial
entonces ser la venta y compra de servicios y bienes. La aparicin de la Internet hace posible el desarrollo de este
medio y por ende la transformacin del comercio. Este se convierte en un fenmeno mundial, toda vez que no hay un
sector que pueda quedarse afuera, a menos que prefieran marginarse de esta acelerada realidad y ser desplazados
por marginarse.
El auge del Internet con algo como 800 millones de pginas disponibles puede ser medido a travs del crecimiento
vertiginoso de las tecnologas que se utilizan y la demanda creciente de nuevos usuarios que se suman por miles da
a da ante un trfico que se duplica cada 100 das.
En la medida que estos avances se den nos estaremos acercando a uno de los grandes retos que nos brindan estas
tecnologas como lo es el de una mayor conectividad a nivel mundial, que garantiza una participacin en varias
direcciones a diferencia de la tradicional comunicacin punto a punto que nos ofrece la telefona
Esto significa adems que hemos pasado de medios pasivos a medios activos de comunicacin. Entonces, vemos
como el comercio electrnico nos abre un sin nmero de ventajas cada vez que nos permite pasar de actores pasivos
a activos.
La vitrina comercial global que nos presenta el Comercio Electrnico es una gran oportunidad para los sectores
productivos de los pases en desarrollo, toda vez nos puede permitir ser participes reales del mercado global. Por ello,
es que es tan importante que aprovechando esta nueva dimensin nos adaptemos a estos cambios que
inevitablemente transformaran las industrias y el comercio, toda vez que estaremos frente a un reto que tendr un
impacto en todos los sectores.
En la Organizacin Mundial del Comercio los pases han acordado reafirmar la importancia del Comercio Electrnico
y su potencial para crear nuevas oportunidades para el comercio y el desarrollo. Por otra parte los pases han
acordado continuar la prctica de no imponer impuestos de aduana a las transmisiones electrnicas, as como evitar
medidas que puedan desestimular el auge y crecimiento del medio. (Oscar Hernndez)
Un pas como Venezuela debe estimular las inversiones en estos sectores, propiciar medidas que contribuyan a
reducir los costos de acceso a Internet y de esta manera el desarrollo de una infraestructura de la Informacin Global.

Ingeniera Sistemas Computacionales Instituto Tecnolgico de Tuxtepec.


Introduccin a la ingeniera en sistemas computacionales Lic. ngel Glez. Santilln.
Un estado con cara al futuro debe propiciar la cultura de estas tecnologas a travs de un proceso educativo
agresivo que llegue a todos los sectores de la poblacin, por cuantos medios posibles estn al alcance. Los beneficios
de la infraestructura de la informacin fueron percibidos a raz de la trgica situacin de Venezuela en diciembre.
Internet permiti que Venezuela expresara su sufrimiento y encontr solidaridad de entidades, medios y personas de
todas partes del mundo que en el pasado no hubiesen tenido manera de expresar su confraternidad.

Ingeniera Sistemas Computacionales Instituto Tecnolgico de Tuxtepec.

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