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Las proporciones del cuerpo humano, son una serie de normas y convenciones que se han utilizado en el arte a travs de

los siglos, para representar a la figura humana. Para ello, se han utilizado principalmente dos convenciones:
El estudio anatmico del cuerpo, que estudiaban rigurosamente al modelo para hacerlo real.
Los cnones de belleza de la poca, que idealizaban al modelo para hacerlo bello.

La anatoma artstica trata las cuestiones anatmicas que afectan directamente a la representacin artstica de la figura
humana. Por ejemplo, los msculos que aparecen superficialmente y sus tensiones segn las diferentes posturas y
esfuerzos, y las transformaciones que se producen en funcin de la edad, de la "raza" y de las enfermedades. Las
transformaciones anatmicas debidas al gesto y a las emociones, se estudian en una subdivisin denominada fisiognoma o
bien fisiognmica. Este estudio es fundamental para la representacin, tanto la realista como la abstracta, y se suele
fundamentar en la observacin del natural.
El canon era una serie de normas fijadas por uno o varios artistas para hacer que su modelo fuera bello de acuerdo a los
preceptos de la poca. Normalmente, estos cnones se mantienen de tal manera que forman a formar parte de la
identidad de una escuela o incluso periodo artstico.
Existen muchos cnones de belleza, as que nombraremos los ms caractersticos que se encuentran en el dibujo moderno:
Canon europeo y americano
El canon de belleza idealizada fue creado por los escultores griegos, que buscaban una mayor perfeccin en sus obras
mediante la armona de las matemticas. Los cnones griegos marcaron tanto la escultura y la pintura de su poca, como
las de casi todo el arte en Europa hasta el siglo XIX, con excepcin del arte romnico y gtico. Existieron varios cnones,
segn el periodo y la escuela donde se dieran, pero fueron empujadas por los escultores.
Fidias es el primer gran escultor griego, y aquel que empieza a marcar cnones. Sus figuras poseen siete cabezas de alto,
y empiezan a mostrar una preocupacin por crear una musculatura real, a pesar de que resultan un poco artificiales an.
Los rostros son estticos y todos muy similares, aunque la mayora ya poseen sonrisa.
Policleto empieza a utilizar muchas ms proporciones matemticas, al tiempo que se afana ms en mostrar una
musculatura fuerte y rotunda que se asemeje ms a la de los atletas.
Sin embargo, escultores como Lisipo prefieren un canon ms esbelto y delicado, y utiliza ocho cabezas de altura. Intentan
que el cuerpo no tenga una musculatura excesiva, sino que sea real De la misma manera, Praxteles tambin usa ocho
cabezas, pero aade la curvatura del cuerpo como un valor para la belleza. Estas esculturas toman como valor la suavidad
de la representacin de la piel

Ya en el Renacimiento italiano, se restableci el canon de belleza al redescubrirse la estatuaria romana, que no era sino
copia de la griega, y que haba permanecido ignorada para el arte desde el siglo V. Muchos artistas renacentistas
investigaron y teorizaron acerca de estos cnones, con mayor o menos acierto.
Leonardo da Vinci, cre su propio canon de belleza humana y anatmica, a partir de las notas del arquitecto romano
Vitruvio. Su Hombre de Vitruvio, tienen las siguientes caractersticas:
El cuerpo humano est dividido en dos mitades por los rganos sexuales, y el ombligo determina la seccin urea del
cuerpo.
La longitud de los brazos extendidos de un hombre es igual a su altura.
La anchura mxima de los hombros es un cuarto de la altura de un hombre.
La altura de la cabeza hasta la barbilla es un octavo de la altura de un hom-bre. (ocho cabezas de altura)
La altura de la cabeza hasta el final de las costillas es un cuarto de la altura de un hombre.
Una palma es la anchura de cuatro dedos.
Un pie es la anchura de cuatro palmas.
Un antebrazo es la anchura de seis palmas.
La altura de un hombre son cuatro antebrazos (24 palmas).
Un paso es igual a cuatro antebrazos.
La distancia del codo al extremo de la mano es un quinto de la altura de un hombre.
La distancia del codo a la axila es un octavo de la altura de un hombre.
La longitud de la mano es un dcimo de la altura de un hombre.
La distancia de la barbilla a la nariz es un tercio de la longitud de la cara.
La distancia entre el nacimiento del pelo y las cejas es un tercio de la longi-tud de la cara.
La altura de la oreja es un tercio de la longitud de la cara.
Estas proporciones armnicas se siguen tomando en la actualidad como las ms exactas.

Canon oriental
En oriente, se dieron unos ideales de belleza distintos de los que se dieron en Europa. La cultura china fue la precursora
en los artes de la pintura y el dibujo, y se entusiasmaba en pintar temas sencillos basados en la naturaleza. Para ello,
utilizaban lneas curvas y sinuosas, que traspasaron tambin a sus figuras.
En Japn, los artistas se lanzaron hacia temas de la vida cotidiana en el siglo XVIII, incluyendo a la figura humana, y
aplicaron todas las caractersticas del arte chino:
Lneas sinuosas para las figuras, que nunca aparecan rectas, sino curvadas, perdiendo toda concepcin de quietud.
Uso de la diagonal como ideal de equilibrio, tanto de la composicin como de las figuras.
Simplicidad en los rasgos, redondeados y blandos.
Identificacin de la figura con formas naturales como acercamiento a la belleza.

Canon africano
A pesar de que el arte africano est caracterizado por la grandsima variedad de estilos debido a sus mltiples tribus, s
que es cierto que se pueden encontrar patrones de belleza semejantes en la representacin humana. De hecho, la
representacin humana tiene una importancia singular en el arte africano, pues tiende a representarse una y otra vez, con
significados diversos.
Ya que el arte africano tiene una representacin bastante abstracta (ya que representa ideas y no realidad), el cuerpo
humano es bastante inexacto y no se preocupa por el realismo.
Las extremidades son de corto tamao.
La cabeza posee una gran longitud.
Los genitales se remarcan y se aumentan de tamao.
Se usan multitud de smbolos y de adornos en la piel humana.
Lo que se busca en este arte es que la figura humana exprese ideas mediante la exageracin de las partes importantes y
el uso de smbolos.

Las proporciones en el cmic


En el mundo del cmic, las proporciones humanas son muy importantes, ya que suelen aparecer constantemente en las
vietas. Ayudndonos de las proporciones no solamente se construir un tipo de estilo, sino que adems ayudar a que las
figuras resulten ms reales y nos podamos identificar con ellas.
En el cmic americano, se utiliza una La tradicin artstica en Europa ha El estilo cartoon no respeta apenas las
anatoma rigurosa, que desciende de la hecho que aqu se usen unas proporciones realistas del cuerpo
anatoma europea. La mayora de los proporciones clsicas, aunque humano y tiende a exagerar las
autores la respeta, y muchos se basan siempre con alguna libertad que caractersticas existentes, ya sea por
directa-mente en los escritos ayude a que la figura posea en su exceso o por defecto.
de Andrew Loomis, ilustrador expresin una personalidad propia.
americano que escribi grandes libros
de dibujo que se pueden encontrar de
forma gratuita en la red
Manga
En el manga, existen unas proporciones convenidas que se basan tambin en las europeas, por influencia del cmic
americano. De todas formas, el manga sigue conservando caractersticas de los cnones orientales, como son las lneas
sinuosas, el alargamiento de la figura y la excesiva simplificacin. Todo esto hace que muchas veces este estilo se
despreocupe de las proporciones por otros efectos.
Cabe destacar que, segn el estilo de manga, el estilo cambia radicalmente.
En el manga kodomo (para nios) el dibujo es simple y no se preocupa por las proporciones, porque est destinado al
pblico infantil.
En el manga shjo (para chicas adolescentes) el dibujo suele ser suave, alargado y manido, y tampoco se preocupan por las
proporciones. Esto es debido a que suelen ser historias donde predominan los sentimientos antes que la realidad.
En el manga shnen (para chicos adolescentes) el dibujo cobra ms variedad, y suele tener unas proporciones ms
realistas combinadas con elementos deformados para dar expresin.

En el manga seinen (para hombres adultos) el dibujo suele ser bastante realista y se preocupa mucho de las proporciones.

En el manga josei (para mujeres adultas), el dibujo cobra ms realismo, pero no hay tanta preocupacin por las
proporciones.

Diferencias de gnero
A la hora de representar a la figura humana, se presentan notables diferencias entre el dibujo de un hombre y el de una
mujer. Esas diferencias vienen dadas no por el rostro o el cabello, sino por las diferencias fisiolgicas que existen entre
ambos gneros.

En general, los hombres son ms altos y corpulentos que las mujeres, y su estructura sea es mucho ms grande.
Los hombres poseen los hombros ms anchos que las mujeres, debido en parte a esta corpulencia.
Las manos y los pies de los hombres suelen ser mayores que los de la mujer, ya que sus articulaciones suelen ser ms
gruesas.
Las formas de los msculos de la mujer son mucho ms redondeadas que los del hombre, debido a su menor capacidad y a
la tendencia a retener l-quidos.
Debido a las glndulas mamarias, la mujer posee unos pechos desarrollados que pueden varias mucho en forma y tamao.
La pelvis de la mujer es diferente a la del hombre, ya que est preparada para el parto. Por ello, la mujer tiene una cintura
ms estrecha que el hom-bre, y una cadera ms grande y redondeada.

Modelos simplificados
A la hora de dibujar una figura humana, hay una serie de modelos con los cules se puede esbozar rpidamente. Esto
supone una gran ventaja en cuanto a que la simplificacin ayuda a captar de una manera ms sencilla el movimiento de la
figura humana. Una vez realizados estos esquemas, resulta ms fcil elegir las lneas definitivas que se usaran en el dibujo
final. Existen adems modelos mixtos que combinan dos de los modelos simplificados, normalmente cajas y palotes o bolas
y cajas.
Los modelos que se utilizan son tres, y se utilizan de forma alternada, sin ser uno mejor o peor que otro, ya que suele ser
cuestin de preferencias personales.
Modelo de palotes Modelo de bolas Modelo de cajas

Es el modelo ms simplificado. Es un modelo que se encuentra El modelo de cajas se trata del modelo ms
Consiste en trazar un crculo para la a medio camino entre el de complejo y el que ms se parecer al modelo
cabeza, y lneas rectas esquemticas palotes y el de cajas. Utiliza terminado. Se vale de cajas o formas
que representen las distintas zonas crculos o bolas para geomtricas simples que sustituyen a las
articuladas del cuerpo (brazos, representar los msculos de las distintas partes articuladas del cuerpo,
antebrazos, piernas, muslos, cuello). zonas articuladas del cuerpo, como hacan los globos o los palotes. Se
Pone especial inters en los hombros, donde en el modelo anterior concentra especialmente en el tronco y la
la cintura y la cadera. slo se usaba una lnea. Se hace cabeza.
cargo de los brazos y las Este modelo es muy similar al que se utiliza
piernas de forma especial. al dibujar los maniques especiales de dibujo
Modelos

El cuerpo humano
La morfologa del cuerpo humano vara en gran manera entre las distintas personas. Dependiendo de factores tales como
la edad, la raza o las enfermedades, podemos encontrar variantes que habremos de tener en cuenta a la hora de dibujar.
Adems, tenemos que tener en cuenta los msculos y los huesos que se encuentran debajo de la piel, tanto para dibujar el
cuerpo correctamente, como para entender el movimiento.
En el mundo del dibujo aplicado al cmic es importante que, dadas estas diferencias en los personajes, se exageren para
darles mayor dramatismo o personalidad.
Empezaremos hablando de lo que hay en el interior del cuerpo, de los huesos y los msculos, y despus hablaremos de las
diferencias ms visibles.
A la hora de dibujar, hemos de pensar que el torso se divide en dos partes, la parte superior donde destacan los
pectorales, y la parte inferior donde se encuentran los abdominales.
Dependiendo del sexo, el tronco tendr dos formas: rectangular en el hombre y en forma de ocho en la mujer.
Tendremos en cuenta adems que las formas del torso sern ms redondeadas en la mujer que en el hombre, debido a la
grasa que ella acumula.
Diferencias morfolgicas entre edades
De 0 a 1 ao De 1 a 3 aos De 3 a 5 ao De 5 a 10 ao
Los bebs cambian rpidamente En este periodo, los Alrededor de los 5 aos A esta edad msculos y
durante su primer ao de vida. msculos y los huesos empieza a notarse en el huesos estn prcticamente
Sus msculos y sus huesos aun no
empiezan a crecer, cuerpo algunos huesos y desarrollados, y el nio se
estn del todo desarrollados, por
especialmente los de las msculos, de tal manera parecer bastante a un
eso sus formas son redondeadas
piernas, y las formas se que las formas se definen adulto en miniatura y con las
y suaves. Mientras que el cuello
apenas est definido, las manos y empiezan a definir un poco. ms, y no son tan manos, pies y cabeza
los pies son bastante grandes en Piernas y torso miden redondeadas. Las piernas demasiado grandes.
relacin al cuerpo. Las piernas y prcticamente lo mismo. han crecido mucho, y A los 10 aos, el nio ya ha
el torso miden bsicamente igual. La altura alcanza ya las 5 ahora son alrededor de alcanzado la altura de 7
Su altura suele ser al ao de cabezas a los 3 aos de una cabeza ms grandes cabezas, y el tamao de su
aproximadamente 4 cabezas,
edad, y adems la cabeza que el torso. cabeza ha crecido hasta
midiendo la cabeza alrededor de
ha aumentado hasta los 16 Llegado este periodo, la alcanzar los 19 centmetros.
15 centmetros de altura. Al
centmetros y medio. altura alcanza ya las 6 La cara cada vez tiene
nacer, la altura ronda las 3
cabezas, pero ya que antes del Los rasgos de la cara cabezas y el tamao de rasgos ms similares a los
ao no se suele empezar a andar, comienzan a definirse ms, su cabeza es de casi 18 que tendr cuando llegue a
los nios ms pequeos se aunque conservan an esa centmetros. adulto, y empiezan a tener
representan tumbados y con los redondez. La cara se afila Los rasgos del rostro su propia personalidad.
miembros encogidos. al desarrollarse la tambin han crecido Los dos sexos tienen
Los rasgos de la cara, a mandbula y empezar a proporcionalmente y se proporciones prcticamente
excepcin de los ojos, son
utilizar los dientes. han afinado. iguales, aunque se empiezan
bastante pequeos y suavizados,
Los dos sexos tienen Los dos sexos tienen a distinguir ya pequeos
ya que todava estn por
proporciones proporciones rasgos distintivos en el
desarrollarse. Los ojos, en
cambio, tienen prcticamente el prcticamente iguales. prcticamente iguales. rostro y en la complexin.
mismo tamao que en la persona
adulta.
Los dos sexos tienen
proporciones prcticamente
iguales.

Las unidades de medida de la cara son tambin tres, pero los La mandbula y la barbilla han empezado a crecer, las
rasgos son ms grandes. Por ello, estas tres unidades se orejas se desarrollan mucho y la nariz se ha hecho ms
dividen en dos, y la mitad inferior desde la ceja hasta la larga. Los rasgos ya no parecen tan grandes porque la
barbilla, en cuatro partes, que corresponden a la medida del cara ha crecido, y porque los ojos no lo han hecho y han
ojo. Poco a poco, mientras que la parte inferior permanece en subido hasta casi la mitad de la cabeza. Se siguen
el mismo sitio, los ojos y la nariz se alargan hacia arriba. conservando las mismas unidades que en la etapa
Ambos sexos son prcticamente iguales. anterior.
. Las nias tienen el rostro ms redondeado y los ojos
ms grandes que los chicos, adems de poseer una
frente ligeramente ms alta. El nio tendr la barbilla
ms prominente y las orejas mayores. El peinado influir
mucho
Desde el nacimiento hasta la muerte, el cuerpo humano pasa por dos procesos, el crecimiento y el envejecimiento.
Dependiendo de la edad, cambiarn las proporciones y la forma del cuerpo, siendo estos cambios mucho ms destacados
durante los primeros aos de edad.

De 10 a 15 aos De De 50 a 70 aos De
15 a 30 90
Este es el periodo de la adolescencia, en el cual el En esta A esta edad, los msculos y los huesos Con
cuerpo sufre importantes cambios fsicos que edad, los comienzan a desgastarse en gran esta
dependern del sexo y que harn que se distingan uno rasgos se medida y a debilitarse debido a la edad,
del otro en las etapas posteriores. consideran falta de calcio. Adems, y por esto el
Hombres: los hombres desarrollan una mayor ya dentro de mismo, los dientes se empiezan a caer cuerpo
envergadura de hombros y se les marca ms la la edad y en consecuencia las mejillas se tiene
cintura. Adems, empiezan a desarrollar vello en todo adulta. Al hunden. Ya que los huesos cada vez prcti
el cuerpo, especialmente en la zona pbica, las axilas y detenerse el estn mas dbiles, se comprimen con camen
la cara. crecimiento, el peso del cuerpo, y la altura total te los
Mujeres: las mujeres en la adolescencia terminan de la altura desciende; aunque la cabeza conserva mismo
desarrollar su aparato reproductor, y por ello su ronda entre su tamao, el crneo tiende a s
cuerpo se prepara para albergar un hipottico beb. las 7 achatarse tambin. rasgos
Los pechos crecen y se desarrollan, la cintura se cabezas y Se cae tambin el vello del cuerpo, ya que
estrecha y las caderas se ensanchan Tambin media y que la piel cada vez cede ms y la antes,
desarrollan vello en el cuerpo, especialmente en la las 8 grasa comienza a desaparecer, pero
zona pbica y las axilas, aunque no en la cara. cabezas, haciendo que la masa corporal bastan
Las diferencias entre sexos empiezan a, pues, a siendo esta descienda. Las extremidades, en te ms
remarcarse de forma notable. Durante esta edad, la ltima concreto, pierden ms masa corporal marca
mujer suele detener su crecimiento, aunque el hombre medida ms que el tronco, por lo que parecen dos.
todava contina creciendo un poco ms. comn en excesivamente delgadas. La
Los rasgos del rostro estn bsicamente definidos, hombres. Las articulaciones empiezan a debilid
ms en las mujeres que en los hombres. Los rasgos marcarse de manera evidente, al ad del
Con esta edad, la altura alcanza normalmente las 7 de la cara tiempo que empiezan a destacarse las cuerpo
cabezas y media y la cabeza posee un tamao de casi adquieren venas y las arterias. Esto es porque el es
23 centmetros . La cabeza alcanza el tamao que definitivame riego sanguneo tarda ms en llegar a extre
tendr en la edad adulta. nte su todo el cuerpo. ma.
identidad. La cara y las manos se cubren de
arrugas y manchas, y el pelo se vuelve
prcticamente blanco.
Durante la adolescencia, la cabeza pasa tener las mismas proporciones prcticamente que las de un adulto. Los msculos
y los huesos estn bien definidos, de tal forma que las lneas no son tan redondeadas, y la mandbula y la nariz habrn
adoptado su forma adulta. El crneo habr crecido, y crecer ligeramente hasta los veinte aos. Las chicas maduran
antes que los chicos, de tal manera que ellas mostrarn antes los rasgos adultos. Las variaciones en el esquema principal
crean distintos tipos de caras que pueden aportar distintas variantes psicolgicas al personaje. As, la lnea de los ojos
alta aporta mayor edad, y la nariz pequea hace que se aparente menos madurez.

Diferencias morfolgicas de complexin


La complexin humana puede ser muy variada, y cada una posee caractersticas diferentes.
Complexin delgada Complexin Complexin gruesa Complexin obes
atltica
Las personas de Las personas de Las personas de complexin Las personas de complexin obesa
complexin delgada complexin gruesa son aquellas que poseen son aquellas que tienen un
tienen la particularidad atltica poseen gran volumen muscular y unos porcentaje de grasa corporal muy
de que sus huesos se unos msculos huesos grandes y desarrollados. A elevado, por lo que sus msculos
marcan mucho debido a bastante menudo, tienen bastante grasa tienden a ser bastante dbiles. La
una masa muscular ms desarrollados, y entre los msculos, pero esto no grasa se acumular en los
debilitada. En especial, poca grasa en el siempre es as. Los msculos ms abdominales especialmente, en los
destacan las clavculas, cuerpo. En los desarrollados suelen ser los de muslos, la cadera, las nalgas, el
las costillas, los hombres, se brazos y piernas. pecho, la parte interior del brazo,
omoplatos, las vrtebras marcan mucho ms Se posee una complexin gruesa la barbilla y las mejillas.
y las caderas. Las manos los msculos, cuando una persona gana mucho La formas de una persona obesa
y los pies parecen mucho especialmente el peso en un periodo breve, con el son redondeadas pero no estn
ms grandes en trapecio, los paso de los aos al tener una firmes. A menudo tienen
comparacin con el bceps, los complexin atltica y cuando se depresiones, ya que la piel no est
cuerpo. pectorales, los adelgaza despus de haber tenido firme (piel de naranja).
abdominales y los una complexin obesa.
cudriceps
Diferencias morfolgicas entre razas
Las diferencias morfolgicas entre las distintas razas son bastante pocas, pese a lo que se pueda creer, y se concentran
principalmente en los rasgos del rostro.Se distinguen principalmente cuatro tipos de razas, con varias subcategoras:
Caucsica o Leucoderma Negroide o Melanoderma Mongoloide o Australoide
Nrdica Sudanesa Xantoderma Aborigen australiana
Bltica Niltica Asitica Vedda
Alpina Somal Indonesia Melanesia
Eslava Pigmea Polinesia
Mediterrnea Joisn Maor
Bant Esquimal
Lapona
Amerindia

la raza caucsica suele tener una la raza negroide tiende a la raza mongoloide la raza australoide
complexin media, y las alturas tener un mayor volumen suele tener una suele poseer una
son de todo tipo. muscular que el resto de las complexin pequea y complexin media o
razas, especialmente en una altura no pequea, y no son
piernas y brazos. Adems, demasiado alta. Suelen demasiado altos.
suelen tener una mayor tener las extremidades
altura. ms cortas que el resto
de las razas, y un torso
ms desarrollado.
la raza caucsica puede tener la raza negroide tiende a la raza mongoloide la raza australoide
rostros de todo tipo, aunque tener rostros anchos, de posee una cara ancha y suele tener un rostro
tiende a que sea alargado. La mandbulas grandes y a plana, una frente recta, redondeado y plano,
frente suele ser bastante recta tener una frente baja. La y un mentn pequeo con la frente bastante
y el mentn puede ser de barbilla puede ser de baja. El arco ciliar (el
muchos tipos. muchos tipos. hueso que se
encuentra en las
cejas), es muy
marcado.
la piel caucsica suele ser de la piel negra va desde un la piel en la raza la piel australoide
color claro, aunque est tan tono tostado rojizo o mongoloide tiene un suele ser bastante
mezclada que resulta difcil dorado, hasta un marrn tono claro que tiende oscura, desde un
hacer una definicin exacta. El oscuro azulado. hacia el color castao a un marrn
tono de piel va desde un blanco amarillento, ya sea oscuro.
cremoso y enrojecido de la piel desde el amarillo
nrdica, hasta el tono tostado cremoso hasta el
mediterrneo. amarillo tostado.
el pelo en la raza caucsica el pelo de la raza negroide el pelo mongoloide el pelo australoide
posee casi la totalidad de los es de color oscuro, desde el suele ser de color suele ser de color
tonos. En las razas nrdicas negro azabache hasta el negro o castao oscuro. oscuro, aunque tienen
existe una predisposicin al pelo castao. El pelo suele ser El pelo suele ser liso y algunos casos de pelo
rubio, y existe un pequeo muy rizado, grueso y crespo. bastante fino. Poseen rubio, especialmente
porcentaje de personas con el muy poco vello corporal. en nios. Su pelo es
pelo rojo. El pelo puede ser rizado y grueso,
adems tanto liso como rizado, aunque no tanto como
teniendo tendencia hacia el el negroide.
primero, y es bastante fino.
El vello corporal suele ser mucho
ms abundante que en las dems
razas.
los ojos caucsicos poseen casi los ojos negroides suelen los ojos mongoloides los ojos australoides
la totalidad de los tonos, aunque ser de color bastante suelen ser de color son de color oscuro,
tienen tendencia hacia los tonos oscuro, siendo bastante oscuro, negros o negros o castaos.
azules, verdes y violetas. Los raros los casos en los que castaos. Hay muy Suelen ser
ojos son grandes y redondeados viran hacia el verde o al pocos casos de ojos de redondeados o
o almendrados. azul. Los ojos son otras tonalidades. Los almendrados.
redondeados o almendrados. ojos tienen una forma
rasgada debido a la
brida monglica,
repliegue cutneo que
tapa el prpado y parte
del lagrimal.
la nariz de la raza caucsica la nariz en la raza negroide a nariz mongoloide se la nariz australoide es
suele tener muchas formas, tiende a ser bastante chata parece bastante a la corta y chata, con un
aunque es bastante normal que y a tener muy poco puente. negroide, ya que el puente pequeo. Las
sean de tamao grande y con un Las fosas nasales son puente tambin es muy fosas nasales suelen
puente destacado. Las formas bastante grandes. pequeo y suele ser tener un gran tamao.
son bastante diversas, y van ms redondeada.
desde la forma aguilea hasta la
redondeada.
los labios caucsicos pueden ser la labios negroides suelen la labios mongoloides los labios australoides
de cualquier forma. ser bastante gruesos y de pueden ser de cualquier suelen ser gruesos y
color oscuro. forma, y de color claro. de color oscuro.
En el cmic americano, se intentan En el cmic europeo se utiliza En el cmic cartoon, se hace
representar de manera realista las bastante una pequea especialmente notable el uso de la
distintas razas, edades y morfologa, exageracin de las formas para exageracin y de los estereotipos a
marcando sus caractersticas ms representar los distintos tipos la hora de representar la raza, la
destacadas sin llegar a la exageracin. El de morfologas. Se basa sobre edad o la morfologa de cada
problema se hay en ocasiones en que los todo en la intuicin y en los persona, de tal manera que es muy
personajes son muy parecidos entre ellos al prototipos. sencillo distinguir a unos
estar tan idealizados. personajes de los otros.

En el manga kodomo En el manga shjo (para En el manga shnen (para En el manga seinen (para
chicas adolescentes) debido
(para nios) el dibujo no chicos adolescentes) el hombres adultos) el dibujo
a su suavidad y simplicidad,
se preocupa por dibujo suele distinguir muy suele ser bastante realista
tiene problemas para la
representacin real y representacin de bien unas morfologas de las y se preocupa mucho de
tiende a la exageracin personajes, por lo que se otras usando una mezcla representar correctamente
simplificada, porque est apoya en complementos entre expresiones realistas las distintas morfologas de
como la ropa o los peinados
destinado al pblico y la exageracin los personajes.
para distinguir a unos de los
infantil. simplificada
otros.

Las extremidades
El cuerpo humano se divide en tres partes: cabeza, tronco y extremidades. Las extremidades se refieren tanto a las
piernas como a los brazos, e incluyen tambin a las manos y a los pies.
Las correcta representacin de las extremidades ayudarn a la hora de dar expresividad al modelo dibujado,
especialmente la representacin de las manos.
Movilidad y expresividad
Las extremidades poseen una gran carga expresiva debido a la gran movilidad que poseen, especialmente brazos y manos.
Esto les da un carcter particular que hace que su correcto dibujo sea muy importante para el correcto desarrollo
psicolgico del personaje.
Movilidad
Los brazos poseen una movilidad bastante amplia. Se mueven sin flexionar en un arco de 180, tanto lateralmente, como
de arriba abajo. El movimiento hacia atrs solamente se desplaza 90 de abajo a arriba.
Los brazos extendidos alcanzan una longitud que equivale a las 4 cabezas, por eso extendidos de forma descansada, con
los dedos extendidos, llegan a la mitad del muslo. Alzados sobre la cabeza, la longitud total del cuerpo alcanzar las 10
cabezas.
Las piernas tambin tienen bastante movilidad, pero inferior a la de los brazos. Se mueven sin flexionar un arco de 90
hacia delante, y un arco de unos 45 (aunque flexionando la cadera, se puede subir hasta 90). Hacia atrs, las piernas se
desplazan unos 45, aunque doblando la cadera se puede llegar a los 90.
Las piernas extendidas alcanzan una longitud de 4 cabezas
La flexin del codo llega prcticamente a los 95-100 doblndolo de forma interior. El brazo puede estar flexionado por
el codo en cualquier posicin que se encuentre ste. El codo en posicin sedente llega a la altura de la cintura.
La flexin de la rodilla llega a los 90-95, y se dobla automticamente al estar sentado. La rodillas estn situadas en la
mitad de las piernas.
La mueca tiene una capacidad de rotar bastante amplia, y ya que se mueve mediante los msculos del antebrazo, puede
moverse casi 180. Esto produce que la forma del antebrazo vare segn se mueva la mueca.
El tobillo rota al igual que la mueca, con los msculos de las piernas. Llega a rotar casi 135.
Las manos tienen una gran movilidad, debido a que estn formadas en gran parte por tendones y que las falanges de los
dedos estn articuladas. Esto es una consecuencia evolutiva que es producida por el hecho de manejar herramientas. Cada
dedo se puede doblar por cada una de sus falanges (tres en cada dedo y dos en cada pulgar), y se pueden mover casi 90.
Es hace que la mano pueda pasar de estar con los dedos totalmente doblados (puo) o con los dedos totalmente
extendidos.
Los pies no tienen una excesiva movilidad, ya que su labor principal es la de mantener el peso y el equilibrio del cuerpo. Las
falanges tambin se doblan, al igual que las de las manos pero al ser ms cortas el movimiento es menor. Los dedos se
mueven menos de 90, siendo mayor la movilidad del pulgar y disminuyendo hasta el meique

Expresividad
La expresividad de los brazos es bastante mayor que la de las piernas, sobre todo porque las piernas estarn casi siempre
ocultas entre la ropa. Es por ello que los brazos y las manos tambin nos servirn como un instrumento de comunicacin,
creando las bases de un lenguaje corporal.
Estado de nimo
Los brazos cados manifiestan un bajo estado de nimo, mientras que los brazos alzados manifiestan entusiasmo.
Los brazos alzados hacia delante y ligeramente flexionados, indican proteccin, mientras que los brazos aflojados a los
lados del cuerpo son signo de entrega o indiferencia. Los brazos flexionados as tambin indican disponibilidad a la lucha.
Los brazos cruzados tambin son signo de autoproteccin, miedo, impaciencia o preocupacin. Esto ocurre igual con las
piernas cruzadas.
Cuando uno o los dos brazos descansan en la cadera es una expresin de confianza o de autoridad.
Si los brazos o las manos esconden parte de la cara, indica timidez.
En todo caso, brazos y piernas abiertos transmiten confianza y acercamiento; cuando estn cerrados, implican rechazo,
miedo y autoproteccin.

Gestos
Muchas personas tienden a gesticular de una manera determinada que es parte de su manera de comunicarse y expresa su
personalidad. Cuanto ms histrinicos y complicados sean estos gestos, ms complicada tiende a ser la personalidad del
sujeto, de forma igual a que cuanto ms rgidos sean sus gestos, ms simple ser.
Contacto
Hay personas que tienden en sus conversaciones a tocar a su interlocutor. Esto es un signo de cercana, calidez y
confianza, y se tiende a manifestar entre amistades y familiares.

Objetos agarrados
Mientras que la poco flexibilidad de nuestros pies nos impide asir objetos, no ocurre lo mismo con las manos, que estn
evolutivamente diseadas para el manejo y la fabricacin de herramientas.
El hecho de que el ser humano posea un pulgar oponible le posibilita para que pueda sujetar entre l y el resto de los
dedos, multitud de objetos.

Las manos pueden asir cualquier objeto que:


Sea ms pequeo que ellas.
Tenga una anchura inferior al tamao de la mano cerrada. (por ejemplo, una barra de hierro)
Posea muescas en las que los dedos puedan situarse

La mano, puede entonces agarrar un objeto de dos modos:


Sujetndolo entre el pulgar y uno o ms de los dedos y ejerciendo presin con los mismos, como haramos por ejemplo con
una canica.
Colocndolo en la palma de la mano y cerrando los dedos y el pulgar en torno suyo (el pulgar encima de los dedos),
ejerciendo fuerza con toda la mano, como haramos por ejemplo con una escoba o con el asa de una taza.

De esta manera, para sujetar un objeto, o bien el puo estar cerrado o bien los dedos ejercern fuerza sobre algo
pequeo.
Objetos manipulados
Como acabamos de comentar, el ser humano dispone de unas manos preparadas para la manipulacin de objetos, ya que
puede flexionar y producir fuerza ya sea con cada dedo o con toda la mano. Debido tambin a la gran capacidad de
movimiento de los dedos y la variedad de posiciones que poseen, se pueden manipular gran cantidad de objetos con
distintos movimientos.
Acariciar: no se ejerce presin. Se deslizan los dedos y las manos sobre un objeto.
Empujar: la palma se coloca abierta sobre la superficie del objeto y se ejerce presin sobre l.
Golpear: con el puo cerrado, se ejerce una gran presin sobre un objeto.
Pellizcar: se juntan dos dedos (usualmente el pulgar y el ndice) y se ejerce presin progresiva con ellos sobre un objeto.
Pulsar: se ejerce presin con un dedo sobre una superficie.
Sostener: no se ejerce presin. Se ahueca la palma y el objeto permanece en ella.

Los pies tambin son capaces de manipular de forma leve algunos objetos. As,
pueden acariciar, empujar, golpear y pulsar (pero solamente con el pulgar).
El retratoEl retrato es una de las partes ms importantes del dibujo del cuerpo humano. El correcto retrato ayudar
tanto al reconocimiento del personaje como a que la anatoma resulte ms realista. Adems, la fisonoma nos ser de gran
utilidad a la hora de caracterizar o poner expresin a un rostro..
La cabeza
La cabeza est compuesta por una serie de huesos y msculos que se pueden dividir en dos partes, la cabeza y la cara. Los
huesos son pequeos, pero resistentes, y los msculos tambin son pequeos y cortos, pero sirven para crear el conjunto
de expresiones de la cara.
El cuello est compuesto de msculos muy poderosos destinados a soportar el peso de la cabeza.
La cara
La cara es la parte del cuerpo con la que realizamos algunas de las tareas ms importantes para el ser humano. Adems de
ser el lugar donde se ubican casi todos los sentidos (el sentido del tacto se extiende por toda la piel), es la parte con la
que ms comunicacin no verbal expresamos.
El canon de la cabeza y la cara
Para dibujar la cabeza y la cara, nos basaremos en un esquema simple, basndonos en unas medidas estndar.

La cara mide tres unidades y media de alto, y la unidad coincide con el tamao de la nariz. La parte inferior corresponde
con la mandbula, y la parte superior con la frente, siendo la media unidad la correspondencia con la parte superior del
pelo. De ancho, la cara mide alrededor de las tres unidades, normalmente un poco menos ya que ello depende de las
orejas. De largo, es decir, de perfil, la cara y la cabeza miden unas tres unidades y media, desde la punta de la nariz hasta
la nuca.
Esta estructura vale tanto para hombre como para mujer, aunque ya que la estructura sea y muscular de la mujer es
menor, los rasgos sern ms delicados. Para distinguirlos en el dibujo, usualmente la cara es ms redondeada, la boca y la
nariz son ms pequeas, los labios son ms rellenos, se colocan las cejas ms arriba, y los ojos son ligeramente ms
grandes.
Durante la niez, la cara tiene unas proporciones distintas, y cambian rpidamente desde el parto hasta la adolescencia.
En los bebs, el crneo es mucho ms grande en proporcin con la cabeza que en el adulto.

Tipos de cabezas
Transformacin / Deformacin del esquema previo del rostro para crear distintos tipos de cabezas. No siempre
recordamos esta posibilidad.La cabeza del nio
Situacin de los distintos elementos del rostro
Apoyndonos en las lneas del esquema, colocamos ojos, boca, nariz, orejas y pelo.
Creacin de elementos del rostro (nariz, boca, orejas, barbilla)
Variaciones en los elementos del rostro de acuerdo con:
a) el cambio de orientacin del rostro.
b) el tipo de personaje: variaciones en la distancia o separacin entre los elementos del rostro dan como resultado
distintas fisonomas.

Orientacin del rostro


Partiendo del esquema previo, orientacin en distintas posiciones (de frente, perfil, picado, contrapicado, tres cuartos).
Grados de perfil
Perfiles menos convencionales. Tridimensionalidad en el perfil.
Construccin de rasgos distintivos en el perfil del personaje
El bueno, el feo y el malo.
El movimiento
El concepto de movimiento, por el cual un objeto o una persona cambia de posicin dentro de un espacio, forma parte de lo
que se ha llamado las cualidades del arte. En el dibujo, la vitalidad y expresividad de la obra depende del movimiento que
transmita, y por ello es de gran importancia a la hora de realizar cmics.
Cuando movamos a un objeto o una figura, podemos hacerlo de varias formas, pero siempre tendremos que tener en
cuenta que estamos creando una ilusin de movimiento, ya que nuestro dibujo es al fin y al cabo esttico.
Para ello, contaremos con varias formas de hacerlo:
Dibujar formas o figuras dinmicas.
Deformando la realidad para que parezca en movimiento.
Ayudarnos de lneas cinticas o de movimiento.
Ayudarnos con las vietas y el texto, como hemos visto en clase anteriores.

Figuras en movimiento
El movimiento en el dibujo se le aplica la mayora de las veces a la figura en movimiento, ya que prcticamente siempre la
figura ser en lo que se centren nuestras historias.
Existen, como es evidente, figuras estticas y figuras dinmicas. Las figuras dinmicas son aquellas que expresan
movimiento de alguna manera. Hay muchas formas de mostrar este movimiento pero, la ms fundamental, es crear
posturas en las que la figura posea algn tipo de dinamismo.

Para dibujar una figura en movimiento, primero hemos de basarnos en varios conceptos de base, relacionados
directamente con la creacin de cuerpos (Unidad didctica I). Una buena manera de dibujar nuestra figura es seguir
estos pasos:
1. Dibujar la cabeza y hacia donde queramos que mire el personaje.
2. Sealar la direccin del cuerpo con una lnea. Normalmente esta lnea correspondera a la columna vertebral, pero sta
ms bien sealara la direccin global del cuerpo.
3. Sealar la direccin de las piernas y hallar el pie en el que se apoya el peso del cuerpo, y el pie en el que no. En el caso
de tratarse de un salto, esto no hace falta.
4. Sealar la direccin de las manos.

Como se puede observar, lo importante es, en el caso de dibujar el movimiento, hallar las distintas direcciones hacia las
que se dirigen el cuerpo, los brazos y las piernas. Son las lneas que van a guiar a aquel que mire el dibujo y le van a sealar
por dnde ir. Estas se llaman lneas de direccin.
La diagonal y la curva
Para que una figura d la sensacin de que est movindose, sus lneas de direccin han de ser lo menos verticales u
horizontales posibles. De hecho, la figura totalmente horizontal (tumbada), se considera totalmente esttica.
Las lneas deben de ser en su mayora diagonales, ya que sealan un movimiento activo hacia uno de los lados. Cuanto ms
inclinada sea la diagonal, ms extremo ser este movimiento. Por ejemplo, una figura andando tiene una diagonal muy poco
marcada, mientras que si corre est ms inclinada y, si esprinta, mucho ms an.
Las curvas, por otro lado, tambin son diagonales (si las consideramos como arcos de circunferencia limitados por
cuerdas), y crean mucha sensacin de movimiento debido a que obligan a seguirlas con la vista y, en ocasiones, parecen
crear efectos pticos. Las curvas se utilizan con mucha frecuencia, especialmente en figuras femeninas.

El problema de esto es que, en muchas ocasiones, la figura parece que va a caer. Solucionaremos esto trazando una lnea
imaginaria desde la garganta del personaje hasta el suelo; en esta lnea ha de estar situado el tobillo del pie que aguanta
el peso y as la figura no se caer. Esto se llama eje de gravedad.

Lnea y movimiento
La lnea de contorno en s misma tambin da movimiento al dibujo. Esto se produce cuando se valora la lnea y se hace ms
gruesa en algunos lugares (los ms cercanos al espectador) y ms fina en otros. De esta manera, la lnea se vuelve tambin
sinuosa y crea curvas que se mueven, al tiempo que da profundidad al dibujo. Las partes ms oscuras, parecern ms
cercanas al lector, y parecern proyectarse hacia fuera, creando tambin sensacin de movimiento.
Carcter individual del modelo
Siempre hemos de tener en cuenta cmo se va a comportar nuestro personaje antes de dibujarle en movimiento.
Dependiendo de su constitucin, de su carcter, su profesin, su edad, etc, un personaje puede ser muy diferente del
otro. por ejemplo, no se mover igual un obeso polica de 50 aos que come donuts, que un joven polica graduado con
honores y experto en las pruebas fsicas.
Movilidad del tronco y extremidades Movilidad de la Movilidad de las extremidades
superiores: torsiones cara: expresin inferiores: desplazamiento
La figura tiene la capacidad de girar y doblar la La cara se mueve El cuerpo humano tiene la particularidad de
cintura, el cuello, los hombros, los codos, las continuamente, ya sea poder desplazarse de forma bpeda y erecta.
muecas y los dedos. Tanta flexibilidad da lugar para comunicarnos de Este hecho supone que prcticamente
a una multitud de posturas increblemente forma verbal o de siempre que una figura est en movimiento
amplia y muy expresiva. La figura mostrar gran forma no verbal. Las apoyar su peso en uno de los dos pies. As,
variedad de estos movimientos, siendo la diferentes por definicin, una figura ser ms dinmica
habilidad para combinarlos, especialmente los expresiones que se si apoya su peso en un pie y el otro puede ser
movimientos de las manos, uno de los elementos crean tambin desplazado.
ms valorados de un dibujante. Lo mejor para ayudarn a dar Cuando una figura se desplaza, mueve los
dibujar las torsiones de la parte superior del dinamismo, aunque de pies de forma alternativa, pues apoya el peso
cuerpo es basarse en las curvas para realizarlas forma mucho ms cada vez en uno. Adems, el tronco se
y basarse mucho en la observacin del cuerpo. Y reducida que las desplaza ligeramente arriba y abajo. El
siempre habremos de recordar algunas leyes extremidades y la desglose del movimiento es algo que ha de
bsicas de dibujo que nos ayudarn, como el torsin del tronco. estar basado en la observacin y la intuicin.
hecho de que si los hombros van para una
direccin, la cadera va en la contraria.

Secuencias y documentacin
Para realizar correctamente las secuencias de movimiento, los dibujantes normalmente recurren a materiales como a
fotografa, el cine o la animacin; inclusive, hay algunos que realizan maquetas de sus animaciones.
Una buena manera es sin duda la fotografa. Es muy recomendable ver la obra por ejemplo de Eadweard Muybridge,
fotgrafo que fue el primero en desgranar el movimiento por fases tanto en hombres como en animales.
Objetos dinmicos
Los objetos tambin estn sujetos al movimiento al igual que las figuras, aunque no se muevan de igual manera. Para
dibujar objetos en movimiento, muchas veces basta tambin con colocarlos en una posicin dinmica, como las figuras,
aunque con ellos se suele recurrir ms a lneas de movimiento o a efectos cinticos.
Objetos con movimiento propio Objetos que son desplazados
Los objetos que se mueven por ellos mismos suelen ser o Los objetos que son movidos por la accin de otras
bien vehculos, o bien aparatos elctricos que vibran, se fuerzas, suelen ser objetos estticos que caen o se
desplazan o hacen alguna tarea asociada, como los desplazan. Para representar su movimiento es importante
electrodomsticos. Representaremos estos movimientos de tener clara la idea de la direccin hacia la que se les ha
la misma manera que las figuras. desplazado, y la fuerza que se realiza, para marcarlo ms
o menos extremo.

Las lneas cinticas


Las lneas cinticas son uno de los medios principales de representacin de movimiento en el cmic, ya que es un recurso
que solamente usa este medio. Se trata de una serie de lneas auxiliares, que son totalmente imaginarias, que ayudan a
mostrar qu parte del dibujo se est moviendo y hacia qu direccin. Por ello, hay que tener bastante claro el movimiento
que queremos hacer, o daremos pie a confusiones:

Hay varios tipos de lneas cinticas:


Lneas cinticas paralelas Lneas cinticas curvas Lneas cinticas de nfasis

Se suelen utilizar para expresar Se usan para mostrar que una Son aquellas que se usan para hacer hincapi
velocidad, cuando estn situadas en parte concreta del dibujo se en el contenido de una vieta, sobre todo
horizontal; a mayor densidad de est moviendo en esa direccin. cuando dentro se encuentra un personaje y no
lneas, ms velocidad Pueden encontrarse en cualquier hay fondo. Se usan para impactos tanto
representarn. parte del cuerpo o en cualquier fsicos como psicolgicos.
Hay que tener cuidado porque, en objeto. En ocasiones, se Van normalmente del centro de la vieta hacia
ocasiones, al representarlas en acompaan de lneas rectas para fuera, siendo ms densas y fuertes cuanto
vertical representan estados de
nimo adverso y otros sealar la direccin del ms se alejan del centro, Se utilizan con
sentimientos. movimiento. mucha frecuencia en el manga.

Lneas cinticas slidas Lneas cinticas sin lnea

Se utilizan para marcar una secuencia con movimiento, Algunas lneas cinticas no son tales, si no que hay
siguindolo y presentndolo grficamente. Adems, elementos grficos que sealan el movimiento
tambin se emplean para marcar otros movimientos perfectamente sin necesidad de incluir lneas. Esto se da
dibujando su radio de accin, por ejemplo, con golpes. en salpicaduras, golpes, efectos varios e, incluso en las
nubes de polvo para indicar velocidad.

Deformaciones de movimiento
Al representar el movimiento, muchas veces tendremos que exagerar parte los dibujos para que den una mayor sensacin
de movimiento. A esto se le conoce como deformacin de movimiento. Principalmente esta deformaciones las dividiremos
en dos grupos: deformaciones de desenfoque y deformaciones de repeticin.
Desenfoque Repeticin
El desenfoque crea un efecto similar al que realizan las La repeticin, como su propio nombre indica, multiplica las
lneas cinticas. Se trata de un efecto que intenta partes que se encuentran en movimiento, ya sea para
representar el movimiento aparente mediante hacer que sigan una secuencia, o para mostrar distintas
la difuminacin hacia una direccin. Esta difuminacin posiciones al mismo tiempo. Parte de estos dibujos
puede ser muy brusca o muy leve, segn lo desee el repetidos tendrn que aparecer a medio terminar o
dibujante. Se usa mucho para golpes y movimientos desdibujados, para que no parezcan reales, ya que slo
bruscos o rpidos. representan una ilusin. Es un sinnimo de movimiento
En ocasiones, para expresar velocidad, se puede dejar el rpido, y suele ser ms limpio y claro que el desenfoque.
fondo desenfocado mientras que el primer plano una Se suele utilizar mucho como recurso cmico.
figura o un vehculo son ejemplos frecuentes permanece
enfocado. El desenfoque es un efecto que hay que usar de
forma moderada, ya que no todos los estilos dibujos se
prestan a l, y adems abusar puede confundir al
espectador.

El valor narrativo del efecto de movimiento


Los efectos de movimientos son muy utilizados en el lenguaje del cmic, ya que se ha de expresar un movimiento en un
dibujo plano, para lo cul se deben utilizar los trucos de los que hemos hablado antes. Estos efectos nos ayudarn a darle
ms vitalidad y realismo a nuestras pginas, y harn que el lector se sumerja ms en su lectura.
Cadas y golpes Explosiones Vibraciones o
temblore
Para los golpes y las cadas se explosiones, se usan lneas cinticas Las vibraciones o temblores
utilizan lneas cinticas slidas, en las curvas para mostrar la direccin de la se suelen representar
cules se sigue el movimiento del golpe (el deflagracin y la de los fragmentos que salen mediante unas lneas
cul suele ser circular), o la direccin a la disparados, as como lneas cinticas de cinticas especiales que
que est dirigido. El punto del impacto se nfasis para mostrar un gran impacto. Como hacen forma de olas, como
suele representar con una estrella las explosiones tambin producen nubes de si presentaran pequeas
irregular de bordes curvados, cuyo humo, podemos usar tambin lneas curvas ondulaciones en la
centro es el punto de impacto. para marcarlas. superficie.
Las salpicaduras pueden representarse de varias maneras, Viento, lluvia y efectos
atmosfricos
dependiendo de dnde procedan y de qu sustancia sean, aunque se
viento se puede representar con lneas
suelen dibujar gotas alrededor de una lnea de trayectoria. Suelen
cinticas paralelas, como una fuerza que
crearse en forma de arco, con una trayectoria circular, como si empuja o impulsa al resto de la vieta. A
fueran lneas cinticas sin lnea. A veces, tambin salen sustancias veces tambin se muestran lneas curvas o
propulsadas con fuerza, con lo que se usan trayectorias rectas y en espiral para mostrar remolinos.

paralelas.
Cuando la sustancia se encuentra flotando o se encuentra detenida
en el tiempo, la sensacin de movimiento se har mediante las curvas
y la valoracin de la lnea (las gotas sern ms gruesas en la parte
hacia la que se dirijan)

Movimientos en el cmic
En el mundo del cmic, podremos ver cmo los artistas expresan de distintas maneras el movimiento, segn el estilo en el
cual se estn expresando.
En el cmic americano se representan En el cmic europeo se utilizan mucho En el cmic cartoon, se suelen
mucho las figuras dinmicas, suspendidas las lneas cinticas curvas y las usar recursos de todo tipo, ya
en su movimiento, ya que suele tratarse de representaciones grficas para que se caracteriza por innovar
cmics de accin basados en el cine. expresar movimiento, como las nubes de en el movimiento: podemos
Adems, valora bastante bien la lnea, polvo o las estrellas que salen de un encontrar desde cmics
aunque su tendencia a introducir golpe. De todas maneras, en ese sentido cartoon muy estticos, a otros
demasiados elementos en la escena en el cmic europeo se est excesivamente dinmicos.
ocasiones ralentiza el movimiento. americanizando y cada vez usa menos
efectos.
Manga
El manga tiene una gran tradicin de representacin con lneas cinticas de formas muy diversas que no slo representan
movimiento sino tambin estados de nimo. Si analizamos cada uno de sus estilos:
En el manga kodomo (para nios) no hay excesivo movimiento, como mucho, se usan lneas cinticas curvas.
En el manga shjo (para chicas adolescentes) no hay mucho movimiento, pero cuando lo hay se representa con todo tipo de
lneas cinticas.
En el manga shnen (para chicos adolescentes) hay mucho movimiento y se utilizan todo tipo de recursos para expresarlo.
En el manga seinen (para hombres adultos) existe un movimiento moderado, pero se suelen usar lneas cinticas discretas.
En el manga josei (para mujeres adultas) hay movimiento moderado, pero cuando lo hay se representa con lneas cinticas
poco evidentes.

Necesidad y ventajas del dibujo de esquemas previos


Conseguimos una sensacin tridimensional del rostro, es til para ubicar las partes del rostro en su lugar apropiado
(especialmente al rotar su orientacin), etc.
Errores y aciertos en el diseo de rostros de personajes
Ejemplos de dibujantes famosos en la historia del cmic (proyeccin de escaneados).
Debemos procurar diferenciar a nuestros personajes por algo ms que el pelo o la ropa.

Diferenciacin de personajes
Transformacin / Deformacin de los rasgos hasta conseguir personajes bien diferenciados e identificables dentro de
nuestro cmic.
Incluso en estilos como el manga o los superhroes, donde existe una gran similitud entre los rasgos de distintos
personajes, conviene saber cmo podemos alejarnos o acercarnos a dichas similitudes cuando nos convenga.
Rasgos del personaje
Tipos de rasgos que revelan la identidad y actitud del personaje: edad, gnero, bondad/maldad, alegra/tristeza,
valenta/cobarda, etc. (Los tpicos funcionan y nos hacen diferentes.)

Comunicacin no verbal
a ropa como complemento
Tcnica de ropa mojada
Es una tcnica escultrica que consiste en representar las transparencias del cuerpo humano producidas cuando la ropa
est mojada. Fue muy utilizada en la escultura clsica griega y romana.
Aunque puede encontrarse esta tcnica en el comic, su uso no es del todo frecuente. Sin embargo, de cara a nuestro
dibujo, es muy til a la hora de hacer un estudio del comportamiento de las arrugas en la vestimenta de nuestros
personajes. Una adaptacin actual podemos encontrarla en los cmics de superhroes ms tradicionales, donde los
uniformes estn tan ceidos al cuerpo que casi parecen dibujados sobre l. Se trata esto ltimo de una exageracin de la
que las ltimas tendencias del gnero tratan de distanciarse respondiendo a una nueva necesidad de mayor realismo en la
historieta.
Ropa al viento
Al igual que el pelo, el ondear de la ropa al viento confiere cierto alo de misterio al personaje. Es ms comn encontrarlo
en pin-ups que dentro de la historia en s, donde entonces, en lugar de un mero recurso de estilo, pasa a ser un elemento
narrativo ms que deber extenderse lo que dure la secuencia.
Aunque parezca obvio: no olvidar que la ropa ondee en la misma direccin del pelo pues se trata de un error frecuente.
Creacin de la ropa
Para la creacin de la indumentaria de nuestros personajes, obtener la inspiracin a travs de:
a) Ropa actual. Observacin de la realidad. Salir a la calle. Observar las tendencias. Reflejar la realidad y plasmarla segn
nuestra necesidad. Buscar, hasta cierto punto, la fusin de diferentes estilos.
b) Ropa fantstica. Observacin de modelos de distintas pocas y culturas. Para ello, recurrir a distintas fuentes de
documentacin: Libros de historia, libros de estrategia histrica, internet:
Psicologa de los complementos
Igual que los rasgos del rostro dan informacin sobre la personalidad del personaje, tambin los complementos pueden
actuar de igual modo, revelando ciertos patrones sobre la personalidad y funcionalidad del personaje dentro del cmic.
Distintos tipos de personajes lucirn distintos tipos de complementos. El complemento es un reflejo del interior del
personaje y no al revs. Tambin nos da informacin del tipo de aventura en la que vamos a sumergirnos. En principio, es
comn que aventuras que se desarrollan en un contexto histrico determinado reflejen vestimentas y complementos
acorde con dicho contexto. Si bien, las enormes posibilidades argumentales del cmic facilitan e incluso demandan la
alteracin de los lmites de lo meramente temtico. As, son muy comunes los cmics en los que se fusionan distintos
gneros (western y ciencia ficcin, por ejemplo) y, por tanto, pueden encontrarse en ellos complementos de diferentes
procedencias sin que resulte para nada extrao (si se hace de forma inteligente).
Sobre todo las armas tienden a seguir patrones fsicos del personaje, como son la complexin o el gnero. Sern igual de
estilizados que el personaje que las porta, de modo que, por ejemplo, un personaje de complexin ancha y fuerte portar
armas con proporciones similares y un personaje femenino portar armas ms estilizadas, e incluso ms puntiagudas,
siguiendo los mismos patrones de suavidad que en su momento utilizamos a la hora de dibujar sus rasgos. Y, aunque
tambin podemos encontrar cmics donde se desafan estos lmites, siempre ser con el propsito de obtener un
contraste (chicas esbeltas portando fusiles enormes, por ejemplo)
La mascota en el cmic: Mil vs. Idefix
A menudo, los fieles seguidores de los gneros ms comerciales del cmic no se sienten excesivamente atrados a dibujar
mascotas. Sin embargo, no somos conscientes de su importancia ya que ofrecen, al mismo tiempo, un reflejo y un
contraste muy importantes con el personaje que encarna al dueo, llegando en ocasiones a convertirse en una verdadera
extensin suya y eco de sus mismas emociones.
A menudo, la psicologa de la mascota suele reflejar la de su dueo y, ms concretamente en el apartado visual, puede
decirse que, tal y como vimos con los complementos, mascota y dueo llegan en muchas ocasiones a verse reflejados
tambin en sus rasgos.
Y es que Dios los cra y ellos se juntan.
Mil
Es el Fox Terrier compaero de Tintn. Lejos de ser un elemento pasivo, forma parte activa en las aventuras (bastante
ms que Idefix en las de Asterix y Obelix) llegando a convertirse en ocasiones en voz crtica de los personajes humanos
que le rodean.
Est muy unido a su amo, por el que profesa un gran cario (hasta el punto de que podemos verle llorar cuando Tintn se
encuentra hospitalizado).
Puede decirse que su carcter es una mezcla de la sobriedad de Tintn y la torpeza del capitn Haddock (con el que
comparte adems su aficin por el whisky) formando con este ltimo una pareja cmica muy en el estilo de Idefix y
Obelix. En este sentido, el perro y el capitn son personajes del mismo orden, que equilibran con humor lo que Tintn
pueda tener de excesivamente sabio o virtuoso.
Curiosidad: su nombre original, Milou, se debe a la primera novia del autor a la edad de 18 aos, Marie-Louise, llamada
cariosamente Milou. Por esta razn muchos cometen el error de que Mil se trata de una hembra. Sin embargo, las
actitudes de la mascota y el constante uso de la palabra "chien" (en francs, perro) dejan en claro que Mil se trata de un
macho.
Idefix
Es el otro gran fiel compaero de la historia del cmic y uno de los que ms recuerdan a Mil por su gran parecido y
relacin con su amo, tan estrecha como en el caso de Mil. Si bien, su papel como personaje es ms pasivo que el de Mil,
siendo su funcin principal la de servir como centro de la ternura de Obelix, quien le cuida como si de un beb se tratara
y como recurso del autor para mostrar el lado ms sensible de Obelix.
Si echamos un vistazo al rostro de Idefix, enseguida encontraremos un parecido con su querido Obelix que no
encontraremos en otros personajes (quiz un poco s en Asterix). Sus bigotes parecen un reflejo perruno del orondo galo,
del que rara vez se separa (casi siempre le veremos ms cerca de l que de Asterix) y su expresin refleja una
personalidad inocente ms cercana a la del bonachn de Obelix que a la del sagaz Asterix.
Otros:
Spip
La ardilla que acompaa a Spirou. Personalmente me recuerda bastante a los dos ejemplos anteriores.
Scooby Doo
No ya en el cmic pero s en ese otro medio tan hermanado que es el mundo de la animacin, encontramos el mejor
ejemplo, quiz, de mascota que ms fielmente refleja el carcter de su dueo. Podra decirse que Scooby Doo, ms que un
reflejo de Shaggy, es una versin perruna de ste. No slo son ambos personajes inseparables (los eternos colegas hasta
la muerte) sino que sus reacciones son siempre idnticas. Los dos experimentan el miedo de igual forma, los dos sern
siempre los primeros en echar a correr. Su histeria ante peligros a menudo insignificantes ser igual de cmica y hasta
sincrnica, llegando a tropezar uno con el otro en su idntico e irrefrenable deseo de escapar. Ambos se comprenden a la
perfeccin, casi como si se trataran del mismo ser.
Mascotas con personalidad propia: Quin es el humano aqu?
Hobbes
El tigre de peluche que su dueo, Calvin, ve como real. El eterno amigo imaginario que sirve a su autor, Bill Watterson,
como excusa para hacer un entraable anlisis de la psicologa de un nio de 6 aos.
Hobbes es el personaje ms maduro dentro de esta relacin de amigos inseparables. Es el elemento que siempre muestra
a Calvin la dura realidad de sus fantasas infantiles. Una especie de conciencia que quiz represente ese viaje hacia la
madurez del ser humano. Hecho patente en la misma fisonoma de Hobbes que recuerda por su estatura a la figura de un
adulto, siendo Calvin por el contrario, con su pequeo tamao y forma de su cabeza, quien ms nos recuerda a una mascota.
Garfield
Un paso ms all en la humanizacin de la mascota. Es la mascota convertida en dueo, una cualidad, por otra parte, muy
comn en los gatos domsticos. Ve al ser humano, y ms concretamente a Jon, su dueo entre comillas, como un mero
proveedor de alimento y diversin (a su costa, claro), y en este ltimo sentido, el ser humano no es para l muy diferente
de otras especies animales.
Garfield, adems de tener una gran opinin de s mismo, tiene tambin su propia mascota, Odie, un adorable pero estpido
perro de piel amarilla, el blanco comn de las bromas de Garfield, siendo la ms clsica el tirarlo de un puntapi de la
mesa.
La mascota
La mascota, dada su diferente perspectiva de las cosas (ya sea fsica o moral), llega a veces hasta donde su dueo, como
humano que es, no puede o no sabe llegar, quiz porque esa misma humanidad le limita a la hora de ver la realidad de las
cosas en su verdadera dimensin.
Paradjicamente, es a travs de esta figura no humana de la mascota que nuestros cmics pueden adquirir una mayor
humanidad, pues servir al autor como coartada para hacer aflorar en sus personajes sentimientos y una conexin
diferentes a los que se dan en la mera interrelacin entre humanos, haciendo a nuestros personajes, por consiguiente ms
vivos, ms humanos.
A la hora de planificar la psicologa y aspecto de nuestros personajes, debemos primeramente tener claro qu lugar va a
ocupar cada uno de ellos en nuestro cmic. Ms all de una simple divisin entre el prototpico bueno y el prototpico
malo de la historia, podemos encontrar toda una subdivisin de roles en la que habremos de ubicar a nuestros
personajes, dependiendo siempre de la funcin que estos desempeen en la trama. Esta subdivisin de roles,
independientemente de si nuestros personajes ocupan o no el lado oscuro de la aventura, debe ir acompaada tambin de
unas caractersticas definitorias propias que ayudarn a diferenciarlos unos de otros, tanto en el apartado grfico como
en el psicolgico.
Para ilustrar los distintos tipos de personaje, su psicologa y el espacio que ocupan dentro de la historia, no hay nada
mejor que recurrir a las aventuras de grupo, de las que destacar dos grandes divisiones: la Hermandad y el Supergrupo.
La Hermandad
Este tipo de grupo, nacido en un lugar muy, muy lejano de las pginas de cmic, ha encontrado diversas adaptaciones a lo
largo de las ltimas dcadas, algunas de ellas tan sorprendentes que slo podramos reconocerlas tras un detallado
anlisis. La Hermandad ms representativa incluira el siguiente set de personajes:
El hroe.
Joven e inexperto. Uno de los personajes ms vulnerables de la Hermandad, pero que, al mismo tiempo, mayores cambios
experimentar durante la aventura, si lo comparamos con sus otros compaeros de viaje, quienes, al final y haciendo
balance, no parecern otra cosa que un mero apoyo de este personaje. El hroe debe encarnar una serie de valores
idealistas de honor, justicia y valenta que, en muchas ocasiones, no compartir en su totalidad con sus camaradas pero
que le servirn de nimo y de impulso en esos momentos de mayor debilidad o peligro en los que la suerte parezca haberle
abandonado. Su arrojo puede en muchas ocasiones ser catalogado de insensatez, por lo que los consejos y el respaldo del
resto de integrantes de la Hermandad le servirn de gua y de incalculable ayuda para completar su aventura. En cuanto a
sus caractersticas grficas cabe destacar una ligera inferioridad fsica (delgadez, menor estatura) comparado con la
mayora de (que no todos) los personajes. Esta complexin sigue un modelo ms prximo al del adolescente, pero puede
variar al final de la historia en consonancia con su adquisicin de experiencia.
El paladn de trgico pasado.
De psicologa radicalmente opuesta a la de nuestro hroe y, por tanto, el que mayor contraste ofrece con l. Sin embargo,
al compartir los dos una visin similar de la justicia (no sin ciertas diferencias) compartirn tambin el mismo bando en la
aventura y llegarn a luchar codo con codo. Su gran experiencia en la vida, a un lado y a otro de la ley, le convierte en un
ser desconfiado y prudente, lo que servir de gran ayuda a nuestro hroe a quien el paladn ver en el fondo, por mucho
que le cueste reconocerlo, como a una especie de hermano pequeo, no pudiendo evitar, en consecuencia, protegerlo como
tal incluso a costa de su propia vida (cosa que sorprender a ambos). Su picarda contrasta con la ingenuidad del hroe
(que a veces llegar a odiarlo por su falta de escrpulos), as como el idealismo a ultranza de ste ltimo contrastar con
el escepticismo del primero. Suele ser algo ms alto y fornido que el hroe, no slo porque, como adulto, le supera en edad
sino, quiz, debido a esa lucha constante que ha caracterizado para bien y para mal su vida y que le ha hecho madurar. Sin
embargo, su complexin no ser tan formidable como la de
El fortachn.
En la Hermandad, este personaje suele estar representado por el enano quien, an a pesar de su tamao, demuestra tanto
o ms arrojo en la batalla como sus compaeros. Esto es, en parte, un resultado de la propia naturaleza guerrera de su
raza pero, quiz, puede representar tambin un intento de compensar la terica desventaja que supone su estatura.
Fsicamente, adems de su corta estatura, suele caracterizarse por su anchura en las proporciones o la nariz chata
(reflejo de su naturaleza guerrera).
El enigmtico arquero.
Sobrio, disciplinado. Donde pone el ojo pone la flecha. Compensa con su prudencia y su inteligente perspectiva de los
acontecimientos el arrojo visceral del fortachn.
El mago.
Representa no slo el gran poder ms all de la mera fuerza fsica o la habilidad con las armas sino ese otro gran poder
capaz tambin de grandes prodigios que es la razn. En l, magia y razn son dos caras de una misma moneda y una no
podra ser sin la otra. Su experiencia es la del anciano
La pareja cmica.
Contribuyen a aliviar la tensin dramtica de la accin.
La guapa.
Personaje paradjicamente moderno para la poca en que fue concebido. Independiente, resuelta, enigmtica y atractiva.
El traidor.
Necesario en toda historia pica y de accin para provocar un giro inesperado en el desarrollo de la trama.
El Supergrupo
Actualizacin de la anterior, presenta sin embargo grandes diferencias respecto de la primera. Los papeles anteriormente
descritos pueden aplicarse tambin a los del supergrupo, slo que, ahora, algunos de los integrantes de esta versin
moderna podrn englobar varios de los de la Hermandad.
El lder.
Ana los valores idealistas del hroe y la experiencia del paladn, pero sin la ingenuidad del primero ni el escepticismo del
segundo. Como el mago, representa el gran poder de la razn aunque, curiosamente, puede coincidir con el paladn en que
ambos poseen un tormentoso pasado que marcar su vida.
Ejemplos:
Reed Richards (4 Fantsticos) se siente responsable por haber arriesgado y cambiado para siempre la vida de sus amigos,
llegando alguno de ellos (Ben Grimm) a sufrir graves secuelas. Por encima de su lucha contra el mal, Richards consagrar
su vida a encontrar la cura que devuelva a su amigo a la normalidad.
Superman (JLA) hurfano, sin patria, el eterno extranjero, adolece de un constante sentimiento de desarraigo que no
puede mitigar an a pesar de ser el hroe ms admirado de la Tierra.
Capitn Amrica (Vengadores), fuera de su tiempo, pertenece a otra poca anterior (segunda guerra mundial) tan pasada
y tan lejos del presente y la realidad como los mismos valores que l personifica. Comparte con Superman ese constante
sentimiento de desarraigo que le da el saberse lejos de casa y haber perdido para siempre a los suyos. Es el eterno
soldado prisionero en una poca en que las guerras (especialmente despus de Vietnam) ya no son vistas por la mayora
como una heroica cruzada sino como una lacra de desgraciadas consecuencias.
El fortachn.
Refleja caractersticas de la complexin fsica del de la Hermandad como la anchura en las proporciones o la nariz chata
(reflejo de su naturaleza guerrera) pero, muy a diferencia de ste, el del supergrupo suele presentar una gran estatura,
superior incluso a la del resto de sus compaeros superhericos. Comparte con el enano su arrojo casi inconsciente en la
batalla, siempre es el primero en apuntarse a la hora de las tortas y el ltimo en darse cuenta de que la lucha ha
terminado. Sin embargo, pese a su querencia por la lucha, ambos poseen un gran corazn y muestran en ocasiones una
sensibilidad hacia los ms dbiles (mascotas, nios, ciegos, etc.) que contrasta con la rudeza del personaje. Tambin, como
la pareja cmica, contribuye con su humor o torpeza a aliviar la tensin dramtica de la accin.
Ejemplos: Ben Grimm (4 Fantsticos), Hulk (Vengadores, Defensores), Sasquatch (Alpha Flight)
El gracioso.
Sera el equivalente a la a pareja cmica, contribuye a aliviar la tensin dramtica de la accin, rasgo que comparte con el
fortachn del supergrupo, aunque a diferencia de ste no presenta toda su capacidad de empata y sensibilidad. Comparte
rasgos fsicos con el arquero de la Hermandad, si bien, lejos de compartir tambin la prudencia de este ltimo, adolece de
una verborrea e inconsciencia que puede meterle en los muy a menudo.
Ejemplos: Johnny Storm (4 Fantsticos), Ojo de Halcn (Vengadores)
La chica.
Suele representar unos ideales de belleza y feminidad excesivamente estereotipados. A diferencia del personaje
femenino de la Hermandad, se concibi en sus orgenes como mujer frgil y dependiente del resto de personajes
masculinos, fruto de la poca en que le toc nacer. Si bien, afortunadamente en los ltimos aos, este tipo de personaje
refleja cada vez una mayor independencia y un comportamiento ms realista y acorde con nuestro tiempo.
Ejemplos: Sue Richards (4 Fantsticos), Bruja Escarlata (Vengadores), Valkiria (Defensores)
El escenario es el lugar donde se desarrolla una escena o un acontecimiento; dicho de otro modo, el escenario es el marco
en el cual se van a mover nuestros personajes y no slo en el cmic, sino tambin en el cine, el teatro y la literatura.
El escenario no se debe de confundir con la escena, que es el conjunto de acciones que se van a desarrollar en l, aunque
hay veces que nos referimos al escenario y a la escena por igual.
El escenario es una parte vital a la hora de hacer ambientaciones en una historia, ya que nos indica cmo es el mundo en el
que se mueven los personajes. A continuacin hablaremos de varios tipos de escenarios y de sus implicaciones en las
historias.
Tipos de escenario
Los escenarios van a representar pues paisajes, es decir, representaciones grficas de terrenos extensos, ya sean estos
artificiales o naturales. El paisaje va a ser el espacio que marque los lmites del escenario. Estos paisajes pueden ser de
varios tipos, dividindose principalmente entre si son reconocibles o no (reales o ficticios).
A continuacin, una breve clasificacin.
Escenarios reales
Paisajes exteriores
Se trata de aquellos espacios situados al aire libre, ya sea en un entorno urbano o natural. Normalmente se utilizan para
presentar una gran parte del contexto de la historia.
Paisajes interiores
Son aquellos espacios situados entre paredes y techo, por lo que la inmensa mayora son artificiales. Sirven para mostrar
una parte pequea del contexto de la historia.

Escenarios ficticios
Paisajes fantsticos o abstractos
Los paisajes abstractos son aquellos que no tienen correspondencia real y que pertenecen slo al mbito de la imaginacin
y la especulacin. Algunos de ellos son deformaciones de elementos reales que sirven a la funcionalidad del dibujo. Estos
paisajes se utilizan para mostrar mundos ajenos como planetas extraos o el mundo de la fantasa y la magia.

Paisajes psicolgicos
Estos son aquellos paisajes que solamente atienden a la expresividad de la escena. Son los marcos que resultan en colores
planos, borrones, formas irreconocibles, lneas de movimiento, etc Inclusive, en ocasiones, representan a un fondo
aparentemente inexistente.

Los distintos tipos de escenarios pueden combinarse dentro de una obra de manera aleatoria correspondiendo a los fines
de la historia. Es habitual combinar escenarios reales con paisajes psicolgicos o paisajes abstractos.
La ambientacin y el uso del escenario
La ambientacin es clave a la hora de dar ciertas caractersticas a una historia. Igual que se puede lograr mediante
estrategias en el estilo del dibujo y diversas caractersticas de los personajes, tambin se debe hacer hincapi en los
distintos escenarios que se encuentran en la trama. Ellos nos dirn dnde se encuentran los personajes, si es buen o mal
lugar para estar, en qu pas se encuentran y muchsimos ms datos de referencia que nos van a servir para enriquecer la
historia y darle un trasfondo rico y coherente.
Ambientacin histrica
La ambientacin histrica hace referencia a la poca o tiempo en la cual se desarrolla la historia, es el cando. Para
mantenerse acorde con el tiempo, hay que tener en cuenta principalmente la historia (la real), la arquitectura, el
desarrollo tecnolgico y la moda del vestido de nuestro mundo.
Un escenario ser muy distinto si est ambientado en la poca medieval o en la poca victoriana, y nuestro dibujo tendr
que reflejarlo.

Ambientacin fsica
Esta es la ambientacin que nos indica el lugar en el que se desarrolla la historia, es el dnde de la misma. Para las
ambientaciones fsicas hay que tener en cuenta el pas, el clima, la arquitectura, la fauna y la flora de nuestro mundo.
Un escenario ser totalmente diferente si se ambienta en el desierto africano o en una populosa metrpolis.

Ambientacin psicolgica
La ambientacin psicolgica es aquella que trata de la forma en que se desarrolla la historia, se trata del cmo, y es la
que se usa de forma ms comn. La ambientacin psicolgica hace referencia a cmo se encuentran los personajes, y es
una de las formas ms sencillas de hacer que el lector se identifique con el estado del personaje.
Ambientacin positiva / negativa
No ser lo mismo ambientar nuestra historia en contextos negativos que positivos, tomados estrictamente desde el punto
de vista moral. Por ejemplo, si estamos en una crcel, el contexto suele ser ms negativo que si nos encontramos en una
comisara. Se supone que la crcel es un lugar dnde hay malos y la comisara es un lugar donde hay buenos.
(Remarcamos las comillas; estos supuestos siempre se pueden dar la vuelta, pero son universales, Jugar con ellos es parte
de la gracia de hacer historias)

Ambientacin cerrada / abierta


Una ambientacin cerrada significa totalmente lo contrario de una ambientacin abierta. La ambientacin cerrada suele
usarse para mostrar ambientes hostiles y opresivos, que parecen cerrarse sobre el personaje. La
ambientacin abierta nos presenta normalmente paisajes exteriores y amplios, que o bien dan sensacin de libertad, o
bien de amplitud. Un abanico de nuevas posibilidades se abre delante del personaje.
Ambientacin pasiva / activa
Las ambientaciones pasivas suelen ser aquellas en las que la mayora del escenario aparece esttico, como si se tratara de
un cuadro. Las ambientaciones activas, por el contrario, muestran escenarios donde hay objetos activos o que muestran
algn tipo de deformacin.

El escenario en el dibujo de Cmic: fondo o ilustracin?


A la hora de podernos a dibujar el fondo para nuestras vietas, nos tendremos que plantear una serie de implicaciones a
parte de las ya citadas. Para empezar, cmo ha de ser este escenario?
Cuando empezamos a hacer los escenarios de nuestra historia merece la pena plantearnos si estos van a ser el fondo de la
imagen o una ilustracin. El fondo se refiere a un escenario que solamente es un marco espacial y que est supeditado a los
personajes. Por el contrario, la ilustracin hace referencia a un fondo muy trabajado, en el que cada detalle es
importante.
Dependiendo de lo que nos interese en cada momento, podremos hacer que la atencin recaiga sobre el fondo o no,
haciendo de nuestro escenario una ilustracin. En el mbito del cmic, se suelen utilizar fondos en lugar de ilustraciones,
ya que la atencin suele recaer en los personajes tambin ocurre en el cine y en el teatro. La ilustracin ya posee una
serie de caractersticas propias distintas a las del cmic, y no se suele mezclar con l salvo casos concretos (como para
hacer las portadas).
Personaje y fondo
El personaje suele ser la parte ms importante del dibujo, ya que lo estamos utilizando como el vehculo conductor de la
historia. Slo en escasas ocasiones el escenario cobrar un contado protagonismo para hacer partcipe al lector de parte
de la trama.
Por tanto, si el personaje va a ser ms importante, no podemos permitir que el fondo destaque ms que l. Por ello, se
tiene tendencia a quitarle importancia al fondo, especialmente en aquellas escenas que se desarrollan de forma
conversacional.
Es habitual tambin hacer menos definida la parte del dibujo que se encuentre detrs de los personajes principales, o
ponerla desprovista de detalles. Algunos dibujantes inclusive dan un borde al personaje. Esto se hace para no quitarse de
detallar el escenario y que siga destacando la figura sobre el fondo.
Figura - fondo
En dibujo habitualmente se habla de la relacin figura fondo. sta consiste en percibir una figura de forma o pautas
bien definidas, que se distingue del fondo indeterminado y amorfo, ya que la percepcin visual tiende a aislar uno o ms
objetos (figuras) del campo perceptual (fondo). Es por ello que podemos ver las lneas de contorno, que no son ms que
delimitaciones abstractas que separan la figura del resto.
El hecho de que nuestro personaje se separe del fondo mediante sus lneas, har que los veamos ms cercano a nosotros y
nos crear una mayor sensacin de tridimensionalidad y movimiento; crear mayor sensacin de realidad.

Integ racin del paje


Por otro lado, el fondo y el personaje tiene que ser parecidos entre ellos e interactuar. Esto quiere decir que, para una
correcta integracin entre la figura y el fondo, deben existir semejanzas entre ellos (simplemente en el estilo de
dibujo) y debe haber una relacin entre ellos (por ejemplo, que la sombra del personaje se proyecte en el fondo).
La integracin es esencial para que el escenario parezca real, y no una especie de decorado teatral aunque puede ser
oportuno utilizar conceptos de la escenografa, como el hecho de que lo no ve el pblico, no existe. Si el personaje tiene
una escala extraa con respecto al fondo, si est tratado de forma distinta, o si simplemente parece flotar sobre l, no
nos servir para nada cualquiera de los efectos que hayamos querido darle.
Escenarios de Cmic En el mundo del cmic, podemos encontrar diversos tipos de escenarios, que suelen estar muy
relacionados con el tipo de dibujo que se emplea en ellos. As, un dibujo ms realista tender a tener fondos ms
detallados, mientras que en uno ms simplificado, tendern hacia la simplificacin o incluso supresin del fondo.

En el cmic americano se suelen usar fondos de todo En el cmic europeo, los fondos En el cmic cartoon, se le
tipo, aunque predominan los fondos realistas y con son una parte bastante da una importancia mxima
bastantes detalles, que a menudo se colocan en importante del dibujo de la al personaje. De esta
una splash-page para que se aprecien mejor. De vieta, y suelen recibir casi tanta manera, los fondos apenas
todas formas, el personaje sigue recibiendo ms atencin como los personajes. En existen y, los que hay se
atencin que el fondo ocasiones se deforman tratan con gran simplicidad.
ligeramente, al igual que los A veces, slo hace falta una
personajes, pero conllevan casi lnea del horizonte para
siempre bastante realismo. ambientar una escena.

Manga
El manga, como habitualmente venimos diciendo, depender del pblico al que est destinado para que su dibujo sea de una
forma u otra.
En el manga kodomo (para nios) el dibujo es usualmente tan simplificado que se llega a prescindir de los fondo en muchas
ocasiones. Cuando se usan, suelen estar muy simplificados
En el manga shjo (para chicas adolescentes) predominan los fondos psicolgicos y con motivos tramados para expresar
los sentimientos de los personajes. Los fondos de situacin son normalmente simples.
En el manga shnen (para chicos adolescentes) los escenarios son algo ms realistas, pero continan conservando cierta
simplicidad y tienden a ser repetitivos.
En el manga seinen (para hombres adultos) los escenarios suelen ser bastante detallados y realistas, parecindose al
cmic europeo incluso. Los escenarios ganan tambin en variedad.
En el manga josei (para mujeres adultas), no hay tampoco mucha preocupacin por el fondo, como en el shjo. Los
escenarios son ms realistas que en ste de todas formas, aunque predominan los paisajes psicolgicos.

Principios de Perspectiva
La Perspectiva es la forma de dibujar objetos tridimensionales en una superficie bidimensional para recrear la
profundidad y la posicin relativa de los objetos. Es la ilusin visual que percibe el observador, que ayuda a determinar la
profundidad y ubicacin entre objetos a distancias distintas. En el dibujo y otras reas, la perspectiva simula los efectos
de reduccin dimensional y distorsin angular que se producen en la realidad.
Axonometra
Para dibujar la perspectiva, podemos utilizar un sistema axonomtrico. Este sistema crea tres ejes imaginarios (X, Z e Y)
en los que el objeto est situado. El eje Z ser el eje superior, el eje Y ir a la izquierda y el eje X ir a la derecha.
Se pueden dibujar los ejes XYZ desde varias perspectivas, lo que produce un efecto particular en cada caso, que definir
un tipo de perspectiva:
Perspectiva isomtrica
Constituye una representacin de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes espaciales definen
ngulos de 120 (ngulos iguales), y las dimensiones de la realidad se miden en una misma escala sobre cada uno de ellos.
La isometra tiene la ventaja de permitir la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la disminucin aparente
de tamao -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.
Perspectiva caballera
Es un sistema de proyeccin paralela oblicua en 45, en el que por convenio, el plano proyectante es horizontal, y las
secciones horizontales de los cuerpos representados se proyectan en verdadera magnitud.
Proyeccin cnica
Desde un punto de vista geomtrico podemos simular el efecto visual de la perspectiva proyectando los objetos
tridimensionales sobre un plano bidimensional en lo que se llama perspectiva cnica. Recibe este nombre por el hecho de
que todos las lneas de proyeccin se cortan en un punto (al modo de un cono).
Por este procedimiento se pueden obtener imgenes realistas, sin embargo no simula completamente la visin.
Puntos de fuga y Cajas
Pero el mtodo ms utilizado para dibujar, sobre todo de manera ajena al dibujo tcnica, es definiendo los puntos de fuga
de la imagen. As, tenemos las siguientes perspectivas:
Las cajas van a ser los elementos con los que, a grandes rasgos, vamos a utilizar para construir nuestra escena. Luego
estas cajas las iremos perfeccionado y convirtindolos en diversos objetos como edificios, farolas o incluso seales de
trfico. La ventaja de trabajar con estas cajas es que podemos englobar dentro de ellas cualquier cosa.
Un punto de fuga Dos puntos de fuga
Se usa tpicamente para carreteras, vas de Se usa para dibujar los mismos escenarios que la perspectiva de un
tren, o edificios situados directamente punto, pero rotados: desde la esquina de una casa o una bifurcacin de
enfrente del espectador. Todas las lneas de caminos, por ejemplo. Una de las partes de la imagen fugar hacia uno
los objetos de la imagen fugan hacia un solo de los puntos, y la otra parte hacia el otro. Las lneas verticales quedan
punto situado en el horizonte, excepto las en la misma posicin.
lneas horizontales y verticales que se
quedan en la misma posicin.

Ningn punto de vista (Punto de vista cero) Tres puntos de fuga


Esto ocurre cuando el espectador observa Se usa normalmente para representar edificios vistos desde abajo (o
desde arriba). En suma a los dos puntos de fuga anteriores, uno para
una escena no lineal, como una escena
cada muro, hay ahora otro para aquellos muros que se desvanecen en el
natural.
suelo. Si miramos desde abajo, este tercer punto estar muy alto en el
cielo; si miramos desde arriba, el punto se hundir profundamente en el
suelo. No se conservan ni las lneas horizontales ni las verticales.
Escenarios edificados en el Cmic
En el mundo del cmic, encontraremos normalmente muchos escenarios edificados, aunque depender del estilo de cmic
al que nos estemos refiriendo. Segn esto, haremos una clasificacin.
En el cmic americano se suelen usar En el cmic europeo, hay bastante En el cmic cartoon, se le da muy
muchos ms paisajes edificados que equilibrio entre los paisajes urbanos y poca importancia al escenario. Como
naturales, principalmente porque sus los naturales. Los escenarios suelen mucho, encontraremos algunos
historias se desarrollan en ciudades ser bastante realistas aunque sufren interiores, y escasos exteriores. Los
normalmente. Suelen tener una gran algunas pequeas exageraciones. dibujos sern bastante exagerados y
cantidad de detalles y se hacen de simplificados.
manera muy realista.

Cmic Europeo

Manga
El manga, como habitualmente venimos diciendo, depender del pblico al que est destinado para que su dibujo sea de una
forma u otra.
En el manga kodomo (para nios) los escenarios edificados son muy poco habituales y casi no existen. Como mucho,
podemos encontrar escenas de interiores.
En el manga shjo (para chicas adolescentes) se encuentran edificios bastante simplificados, pero aparecen de manera
bastante ocasional.
En el manga shnen (para chicos adolescentes) los escenarios edificados son ms frecuentes y tienen ms detallismo,
aunque tambin se suelen simplificar.
En el manga seinen (para hombres adultos) los escenarios suelen estar muy bien tratados y mostrar mucho detalle.
Adems, se busca el escenario edificado.
En el manga josei (para mujeres adultas), no hay tampoco mucha preocupacin por los escenarios y, como en el shjo, no
aparecen demasiado.
La Pgina
El siguiente escaln es la pgina, donde podemos ver el primer soporte delimitado perfectamente del cmic. Qu
aspectos a nivel de guin tenemos que tener en cuenta?
El Sentido de Lectura o cmo colocar el contenido.
El sentido de lectura nos marca (segn sea occidental o oriental) como debemos de distribuir la informacin que
queremos transmitir en el cmic. Por ello, tanto el dibujante como el guionista tienen que tener claro en que orden va a ir
cada elemento en la pgina, principalmente para no tener que usar, a posteriori, trucos como sealar con flechas el orden
que debe seguir el lector, dado que esto da una sensacin de mala coordinacin entre ambos y de poca profesionalidad.
Los dos puntos ms conflictivos en una pgina son el principio y el final de la misma. Vayamos a ello.
La transicin entre pginas: el principio y final de pgina.
Imaginemos las pginas de un cmic como eslabones de una cadena. Cada eslabn en si es un todo. Podemos sacarlo de la
cadena y seguir siendo un eslabn, pero si no esta unido al resto, no tendr una utilidad real. Esto pasa con las
pginas. Una pgina tiene siempre que tener un sentido por si misma, pero necesita del resto para poder crear una obra.
En como conectemos las diferentes pginas estar la clave de que la cadena no se rompa.
Cuando las pginas estn a la vista (pasar de una par a una impar), la transicin es casi instantnea, siendo, en muchas
ocasiones, parte de la misma escena. El problema viene cuando tenemos que pasar de pgina
Un truco muy utilizado en el cmic franco-belga es el de finalizar la pgina con una llamada de atencin. La finalidad es
que el lector pase rpidamente de pgina para ver, con inters, lo que contina. Lo que pasa es que, si lo que sigue no es
ms relevante que la llamada de atencin, el lector se sentir defraudado. Adems, un uso excesivo de las llamadas de
atencin puede cansar al lector, dado que se llena de manera artificial el cmic de puntos de atencin.
El Raccord
La idea de continuidad es bsica para que no nos choque algo cuando leemos una pgina. La coherencia en lo que pasa en el
cmic se consigue si no caemos en errores que lleven al lector a distraerse de la trama. Cosas tan tontas como cambiar de
sitio entre vietas un objeto sin justificacin o la falta de algn elemento caracterstico de un personaje pueden llevar a
que se distraiga la atencin y el error se convierta en protagonista. Tened cuidado.
El Texto en el Cmic
Los Bocadillos
Definicin:
El bocadillo o "balloon" ("globo" en ingls) es una convencin especfica de los cmics y caricaturas, destinada a integrar
grficamente el texto de los dilogos o el pensamiento de los personajes en la estructura icnica de la vieta. Se trata de
un indicador fontico con mltiples formas posibles y que apunta a un personaje determinado, al cual se atribuye su
contenido sonoro.
Continente y Contenido
En un globo, hay que distinguir entre continente (la forma exterior o silueta que presenta el bocadillo)
y contenido (mensaje que alberga, bsicamente textual ya sea lingstico o paralingstico, como sera una onomatopeya).
Contenido
La rotulacin.
El "lettering" o rotulacin es el tipo o fuente de letra empleada en el texto de un bocadillo. En principio, el rotulado del
texto no es un simple ornamento, sino que posee un carcter tambin expresivo: dependiendo de la fuente, se transmiten
sensaciones como miedo, tristeza, lloriqueo En el punto sobre la tipografa ampliaremos esto.
La onomatopeya.
Ms adelante ampliaremos la informacin.
Metforas visuales.
Convencin grfica especfica de los cmics. Consiste en la representacin de un sentimiento, emocin o sonido de forma
icnica, mediante un dibujo que nos remita a ese elemento. Las ms conocidas son:
Serrucho cortando un leo de madera - sueo profundo.
Estrellas, pajaritos, planeta Saturno - golpe fuerte, conmocin.
Bombilla encendida - idea genial.
Corazn - amor, enamoramiento instantneo.
Notas musicales - cancin, msica.
Billete con alas - dinero gastado de forma rpida.
Botella de veneno, calavera, culebra, cabeza de personaje con cuerpo de animal - insultos, improperios.
Smbolo de dlar americano - dinero.
Y un largo etctera
Muchos de estos smbolos se han quedado recluidos slo al cmic cartoon o humorstico y al europeo.
Continente
Contorno exterior del bocadillo.
La forma exterior del bocadillo puede ser muy variada. Predominan los formatos circulares, elpticos pero tambin los
hay rectangulares, ovalados, poligonales, dentados La eleccin de estas formas no es arbitraria, sino que obedece a la
intencionalidad del autor: la forma contribuye a adjetivar de una manera u otra el contenido del bocadillo. Algunos
ejemplos son:
Globo de dientes de sierra - representa "enfado", "exclamacin".
Globo que chorrea - representa "fro" o "miedo", "terror".
Globo con lnea temblorosa - representa "pnico".
Globo que imita una nube - representa "ensoacin", "sueo", "pensamiento".
Globo con lnea discontinua - representa "susurro", "voz baja", voz de personaje no presente fsicamente en la vieta.
Y muchos ms
En el cmic de superhroes, el uso de uno u otro depende ms de funciones fsicas (un robot, un espritu) a psicolgicas
(miedo, amor). En cambio, tanto en el cmic americano, alejado de los superhroes, como en el resto de vertientes del
mundo, la corriente sentimental va por delante de la fsica.
La didascalia.
Es un bocadillo especfico, generalmente de forma rectangular, colocado en la parte superior de la vieta y cuyo
fondo es de un color diferente a los bocadillo "corrientes". Su funcin es servir como apoyo a la narracin, sealando
cambios de tiempo, lugar, etc
Segn las necesidades del autor, tanto la forma como la utilidad de los bocadillos es tan amplia como su imaginacin
permita.
Tipografa
Fuentes Tipogrficas
Una fuente tipogrfica es el conjunto de caracteres que componen un tipo de letra, que incluyen los signos tipogrficos
de las letras en maysculas (caja alta) y minsculas (caja baja), los nmeros, los signos de puntuacin, matemticos y de
referencia. Para poder utilizar los tipos en las computadoras se han digitalizado en un archivo informtico cada uno. Este
indica al sistema informtico sobre el tamao, forma, espacio entre letras y dems aspectos de la tipografa.
Reglas Bsicas del Texto en el Cmic
La tipografa, antes de nada, debe de ser clara. El texto es uno de nuestros enlaces comunicativos con el lector. Por ello,
debemos siempre usar los tres siguientes criterios para escoger una letra para cmic:
Tamao: El tamao medio de fuente en un cmic esta entre 10 y 12. Esto no es ningn capricho. En una publicacin, la
letra a ese tamao se lee perfectamente. Ms pequea dificultara el entendimiento del lector y ms grande es para
elementos concretos como las onomatopeyas o los ttulos.
Espaciado: El espacio entre letra y letra puede influir en como se lean los textos. Un espaciado amplio puede dar
sensacin de lentitud en el habla de un personaje, mientras que tener las letras muy juntas puede agobiar al lector y dar
una sensacin de atropello en el habla.
Fluidez: El tipo de letra escogido para cada parte del cmic, sea cual sea su funcin, tiene que ser fcil de leer, para dar
fluidez en la lectura. Para ello se suelen usar letras redondeadas, las cuales, entre otras virtudes, se integran de mejor
manera con el dibujo.
Si la letra que usamos sigue estos parmetros, podemos entonces experimentar con ella, consiguiendo diferentes efectos.
No hay reglas sobre que hacer con la tipografa cuando queremos salirnos de lo normal. Sin embargo, hay un consejo que
os puede servir: pensad en la letra como en parte de la personalidad del personaje. Si tiene algn aspecto muy marcado a
la hora de hablar, implementarlo en como se modifica su tipo de letra de sus dilogos o el bocadillo que los rodea puede
darnos rasgos de la personalidad del personaje y profundizar.
Colocacin dentro de un bocadillo
La mayora de las veces, nuestros textos estarn dentro de bocadillos, por lo que requerimos que estn adecuadamente
integrados dentro de los mismos.
Por ello, debis procurar que no sobre demasiado espacio entre el texto y el contorno del bocadillo ni tampoco que las
letras estn pegadas al mismo, a no ser que estis buscando algn efecto en concreto.
Onomatopeya
Definicin:
Es el uso de una palabra, o en ocasiones un grupo de palabras, cuya pronunciacin imita el sonido de aquello que describe.
Tipos de Onomatopeyas
El nmero de onomatopeyas posibles en un cmic es tan grande como el nmero de acciones o ruidos que pueden ir
acompaados de una, junto con la interpretacin que hace cada persona de dicha accin o ruido. Esto nos da posibilidades
infinitas. Sin embargo, algunos convencionalismos estn ya asumidos por muchos lectores.
Depende del pas en el que publiques, por ejemplo, un perro no ladrar igual. Mientras que en Espaa tenemos nuestro
GUAU, en EE.UU. lo representan como WOOF y en Japn como (WAN). Segn el pas o la regin en la que puedas
publicar, intenta usar las onomatopeyas ms comunes de dicha zona, para que la comprensin de tu cmic sea lo ms clara
posible.
Un caso curioso en tema de onomatopeyas es el oriental. Mientras que en occidente las onomatopeyas casi exclusivamente
se han limitado a representar sonidos, en el manga y sus variantes hay dos tipos de onomatopeyas: las de sonido,
heredadas de occidente y las descriptivas, en las que la onomatopeya no describe el sonido, si no el sonido describe y
especifica la accin. Existen as, por ejemplo, alrededor de diecisiete onomatopeyas para describir el acto de caminar,
permitiendo discernir entre pequeos pasos de beb, un paso acelerado o un caminar arrastrando los pies. Esto, en
ocasiones, lleva a que las onomatopeyas, traducidas, sean directamente PASOS DE BEB o PASO ACELERADO!! En el
manga realizado en occidente, al no tener al lector acostumbrado a esto, muchas veces se sigue con el esquema de
onomatopeyas occidental.
Orden de Lectura
Definicin:
El orden de lectura nos indica como leer el cmic. Gua nuestra vista a travs de las diferentes pginas, vietas y
bocadillos para que sigamos la historia por su lgico camino.
Consejos
En este aspecto, tenemos que tener en cuenta unas cuantas cosas cuando nos planteamos como contar y colocar los
elementos del cmic.
Hay que plantearse la pgina como un plano de carreteras. Las vietas nos marcan la autopista, el camino rpido y directo
de leer una pgina. Cuando no hay texto, es el camino que nuestros ojos cogen.
Sin embargo, cuando hay texto, la cosa se complica. Los bocadillos nos marcan nuestra verdadera ruta. No es el camino
rpido, es el camino que debemos escoger. Por ello, dado que vamos a dar ciertas vueltas al lector en una pgina,
agradecer que estas carreteras secundarios que le obligamos a coger sean lo ms paralelas al camino principal.
Tras este ejemplo, hay que tener en cuenta una regla, inalterable tanto en el sentido occidental como oriental: tras el
camino que marquemos segn el sentido de lectura, el segundo baremo ms importante es que se lee primero lo de arriba y
despus lo de abajo. En caso de que dos vietas estn muy juntas y nicamente por el sentido de lectura no sepamos
determinar cual es la primera en leer, siempre se leer la que esta ms arriba primero, dado que el camino que sigue el
sentido de lectura siempre, cuando puede, tiende a descender.

La Vieta
La vieta es la representacin grfica mnima de un cmic. Usando el lenguaje cinematogrfico, se podra considerar que
la vieta es un encuadre, donde se muestra una parte de la escena. Pero, esto no es del todo cierto.
Cada vieta nos muestra la accin con una duracin en tiempo y espacio diferente. El tiempo en una vieta se puede llegar
a medir, de manera aprximada, por la sensacin que transmita la misma al lector y por lo que tarde en leerla. No ser lo
mismo una vieta pequea y muda, en la que el guionista no quiere resaltar ms que un detalle, que una vieta grande llena
de dialogos, en los que el lector tendr que dedicar un mayor tiempo a su lectura y asimilacin. Sin embargo, podemos
jugar con esos preceptos, haciendo vietas mudas de tal carga dramtica que duren ms que vietas dialogadas.
Siempre, el factor que marca por encima de todo la duracin de una vieta es la importancia que queramos darla.
Adems, la ventaja que tiene el cmic sobre el cine es que podemos mostrar en una misma vieta un cmulo de acciones
mayor que en un plano cinematogrfico, dado que tenemos la libertad de hacer la vieta como queramos. Veamos que
opciones tenemos:
Tipos de Vietas
La vieta bsica de un cmic es un simple recuadro. En cualquier cmic lo hemos visto. Su funcin simplemente es
delimitar el espacio del encuadre mostrado. Sin embargo, con los aos los autores se han dado cuenta de que romper esos
rgidos lmites puede llegar a dar un tono y una personalidad a un comic. El cambio en la forma, el grosor y la integracin
del recuadro de la vieta puede crear efecto de sumergimiento del lector. Por ejemplo, si estamos en una historia
ambientada en un bosque, dar formas pertenecientes al mismo (ramas, flores, hojas) puede, aparte de embellecer la
pgina, formar parte de la historia. Sin embargo, esto no puede nunca entorpecer la lectura y comprensin de la historia,
dado que ira en detrimento del lector.
El cambio de forma de la vieta puede darnos tambin mltiples posibilidades, dado que, en ocasiones, el recuadro puede
no ayudarnos a expresar totalmente lo que queremos. El comic no esta anquilosado a un formato fijo como el cine, por ello,
la experimentacin en este campo es clave.
Tipos de Planos
En el lenguaje audiovisual, especialmente cinematogrfico, el plano es la perspectiva de los personajes, objetos y
elementos de las imgenes tal como los capta la cmara desde un lugar y un ngulo determinados.
Tamaos
Plano Panormico: Plano General: Plano de Situacin:
Muestra un gran escenario o una Muestra un escenario amplio en el cual se Puede ser de lugar o
multitud. La persona no est o bien incorpora la persona, y ocupa entre una 1/3 y una temporal y se utiliza
queda diluida en el entorno, lejana, 1/4 parte del encuadre. Tiene un valor para localizar la
perdida, pequea, masificada. Tiene un descriptivo de personas o un ambiente accin tanto temporal
valor descriptivo y puede adquirir la determinado. Interesa la accin y la situacin de como espacialmente.
soledad o la pequeez del hombre los personajes. Tiene un valor descriptivo,
enfrente del medio. narrativo o dramtico.

Plano Entero: Plano Americano (3/4 o Medio Largo): Plano Medio:


Cuando los lmites superior e inferior del Recorta la figura por la Presenta la figura
cuadro casi coinciden con la cabeza y los pies rodilla aproximadamente. Es ptimo en el humana cortada por la
de la persona. Apareci porque se requera caso de encuadrar a dos o tres personas cintura, de medio
un tipo de plano medio que capturase al que estn interactuando. Recibe el nombre cuerpo para arriba.
sujeto con desperdicio del fondo pero que de "americano" debido a que este plano Tiene un valor
permitiese ver el desenfunde del revolver. apareci ante la necesidad de mostrar a expresivo y dramtico,
Tiene un valor narrativo y dramtico. los personajes junto con sus revlveres en pero tambin
los westerns americanos narrativo.
Plano Medio Corto: Primer Plano (Big Plano Detalle:
Muestra la figura Close Up): Primersimo Primer Plano (Close Muestra algn rasgo del rostro del
La cabeza de la Up):
humana (busto) desde personaje o algn objeto a
figura Muestra una parte del cuerpo
el pecho hasta la una distancia muy corta.
humana, desde el humano muy cerca.
cabeza.
cuello.
Angulaciones
Normal: Picado: Contrapicado: Nadir o Supina: Cenital: Plano Holands:
El ngulo La cmara se sita Opuesto al La cmara se La cmara se Cuando la
de la por encima del objeto picado, el sita completame sita completamen cmara est
cmara o sujeto mostrado, de objeto o sujeto nte por debajo te por encima del ligeramente inclinada,
es paralelo manera que ste se se ve desde del personaje, en personaje, en un por lo regular a un
al suelo. ve desde arriba. abajo. un ngulo ngulo tambin ngulo de 45 grados.
perpendicular al perpendicular. Esto demuestra
suelo. inestabilidad.

Altura
Normal: Baja: Alta:
Con altura normal nos referimos a que El encuadre se sita a una distania El encuadre se sita a una distancia
los elementos de la accin estn a menor a 1,50 metros. mayor a 1,80 metros. S la distancia
una altura equivalente a la de los del suelo es muy alta, se habla de
ojos (entre 1,50 y 1,80 m) una cmara area.

Puntos de vista
Objetivo Subjetivo Semi-subjetivo Otros planos
Lo que se nos Se nos muestra Este hbrido entre Deformaciones de lente
muestra en la el punto de vista objetivo y subjetivo no Se trata de aquellos planos que muestran
vieta es la de uno de los pone en una deformaciones, normalmente esfricas o cilndricas.
escena tal personajes. Esto hipottica 2 Aqu entrara, por ejemplo, el llamado ojo de pez.
cual, desde el es la primera persona. Cuando
punto de vista persona. hablamos de semi-
del lector. Es lo subjetivo, hablamos de
que se denomina un plano que nos
tercera muestra la visin de un
persona. personaje, pero
mostrando parte de
ste en escena, lo que
se
denomina escorzo en
materia de encuadres.

Observacin
Mirar en detalle, con un ojo analtico, cada parte para poder formar el todo. Es cierto que podemos estar trazando una
imagen de fantasa total, pero aun as, nos estaremos basando en el mundo que conocemos, en sus leyes fsicas,
proporciones, la forma en que se proyecta una sombra, etc. Si ests dibujando un modelo de la realidad o incluso de una
foto referencial, debes mirar y examinar con detencin, darte el tiempo de tratar de entender las relaciones visuales
de los elementos. Por ejemplo, si observas un determinado paisaje, a lo mejor notars que el rbol de altura 2x tiene el
doble de altura que la mujer que est parada a su lado, de altura x. Y que la montaa mide 3x.

Abstraccin geomtrica
Toda forma compleja puede ser interpretada en formas geomtricas bsicas como rectngulo, crculo y tringulo. Por
esto, es importante el primer paso de la observacin, pues gracias a ese momento de reflexin, podrs comparar las
formas que ves con otras ms simples que ya conozcas.
Abstraer: Separar por medio de una
operacin intelectual las cualidades de un
objeto para considerarlas aisladamente o
para considerar el mismo objeto en su
pura esencia o nocin.

Sintetizar y simplificar
Este paso va a la par con el anterior, pues al abstraer las principales cualidades del objeto que ests mirando, necesitas
dejar de lado las caractersticas no esenciales. Quitar los detalles superfluos te permitir simplificar las figuras y
reconocer ms fcilmente las estructuras geomtricas que las sustentan.
Por ejemplo, una silla. Esta puede tener muchos detalles o diseo muy complejo, pero la estructura base se puede
sintetizar en pocas lneas.
Confiar en la mano Esto es importante, debes aprender a confiar en tu mano. Muchas personas se dicen: no soy creativo,
dibujo feo, etc. Pero debes entender que el concepto de dibujar bonito, igual a la realidad no es la nica verdad, sino
que cada dibujo debe funcionar dentro de su estilo y las posibilidades de los elementos grficos con los que se construye.
Simplemente djate llevar, experimenta en el proceso del bosquejo, pues es el momento para ello.
Corregir Como ya hemos dicho, el bosquejo es el momento de ir probando, borrando, redibujando cuantas veces sea
necesario, hasta que ests conforme con el resultado de la composicin. Recuerda que el objetivo es que la imagen
aparezca como una unidad equilibrada.
Trazado definitorio Una vez que has esbozado la formas y estructuras bsicas, y ests conforme con la composicin,
podrs dedicarte a trazar con lneas ms firmes los contornos, perfiles, luces, sombras y todo tipo de detalles que
necesites agregar.
Composicion: Componer se refiere al acto de ordenar y organizar los elementos visuales en el soporte. La idea es que la
obra terminada se vea como una unidad, un todo equilibrado, como una cancin. En general, partimos de un tema y
seleccionamos aquello que nos parece ms interesante. Esto puede ser un elemento protagonista, foco del inters, a partir
del cual se van a relacionar las dems partes.
Es importante tener en mente alguna imagen, ya sea extrada de la realidad o la imaginacin. Pero tambin es posible que
comencemos con una frase o enunciado. Podramos decir: un rbol triste. Esa simple frase ya nos servir como punto de
partida.
Qu considerar al momento de componer?
Existen algunas reglas que nos sirven como base al momento de comenzar a esbozar la imagen que vimos en nuestra mente
(o frente a nosotros). Estas se basan en figuras geomtricas y la forma en que nuestro cerebro percibe el espacio al
mirar.
Vertical o apaisado
En general, el soporte (papel, lienzo, etc.) es un rectngulo, y hay que decidir si se usar en sentido horizontal (apaisado) o
vertical. Usualmente el horizontal se usa para paisajes y el vertical para retratos, pero es una decisin de estilo sobre lo
que se quiere comunicar o si se est trabajando una serie, el orden de lectura, los requerimiento de la exposicin, diseo

final, etc.

Punto focal
En una composicin visual, as como en una novela o una pelcula, tendremos un protagonista y algunos personajes
secundarios y terciarios. El personaje o elemento principal es el que deber llamar primero la atencin de la mirada.
Regla de los tercios
El espacio -generalmente rectangular- se divide en tercios horizontales y verticales. Es decir, queda divido en 9 partes.
Los cuatro puntos interiores que determinan la interseccin de las lneas los llamaremos puntos fuertes. Se recomienda
que el elemento protagonista, el punto focal, quede ubicado en uno de estos puntos.
Por ejemplo, un paisaje horizontal con un rbol. Si el protagonista es el rbol lo ubicaramos en uno de estos puntos.
Si nuestro espacio es un rostro y queremos que el protagonista sea un ojo, lo ubicamos en uno de los puntos fuertes.
Lnea del horizonte
Por una cuestin de armona y equilibrio se recomienda que la lnea del horizonte quede ubicada en el tercio inferior o el
superior del soporte, no en el medio. Si quiere acentuarse el cielo o dar ms aire, el horizonte ha de situarse en el tercio
inferior. Si se quiere menos cielo y ms tierra, el horizonte se dibujar en el tercio superior.

Diagonales
El uso acertado de lneas diagonales permitir aumentar la profundidad el espacio. Si utilizamos la regla de los tercios,
las diagonales que partan desde los puntos fuertes o cualquiera de los puntos de interseccin de las lneas, darn una
sensacin visual de profundidad.

Perspectiva lineal: Punto de fuga


Fenmeno visual en que las lneas paralelas parecen converger en un punto del horizonte. El punto de fuga es de donde
convergen estas lneas. Esta disposicin geomtrica provoca un efecto visual en que los objetos ms cercanos parecen ms
grandes y los lejanos (aunque sean del mismo tamao real) parezcan ms pequeos.

Por ejemplo, una carretera y sus postes. Los lados de la carretera, aunque sean paralelos, vistos a la distancia parecen
unirse convergiendo en un punto y los postes van disminuyendo su tamao al ojo del observador.
Encuadre y ngulo
El encuadre es el espacio que se ubica en la toma, lo que se recorta, determinado por un ngulo o punta de vista. El punto
de vista bsicoes similar a lo que vera un observador de frente. El ngulo picado es un punto de vista superior, mirando
de arriba hacia abajo, que da la sensacin de que los objetos parecen ms pequeos. El ngulo contrapicado se ubica en un
punto de vista inferior mirando hacia arriba, lo que la sensacin de que los objetos parecen ms grandes. La variacin en
los puntos de vista permite construir imgenes ms innovadoras.
Planos audiovisuales
Este sistema toma sus bases en el encuadre del lenguaje del cine y la fotografa. Por ejemplo, un plano general muestra el
contexto y el total del sujeto. Un primer plano muestra el rostro del sujeto hasta los hombros. Un primersimo primer
plano muestra un detalle del cuerpo, como un ojo. Plano entero encuadra al sujeto de la cabeza a los pies. El plano
americano o 3/4 muestra el sujeto hasta las rodillas, etc.

Lneas rectas y lneas curvas


Las lneas rectas verticales u horizontales tienden a dar una sensacin visual de estructura y estabilidad, pero tambin
pueden resultar ms duras. En cambio, las lneas curvas dan movimiento y fluidez, ms suavidad, pero menos estabilidad. El
contraste de ambos tipos de lneas permitir construir una composicin equilibrada e interesante.

Regla de la mirada
Esta regla dice que el espacio que se encuentra delante del sujeto protagonista de la composicin debe ser mayor que el
espacio detrs de l. Esto para que no parezca que el sujeto est saliendo del encuadre, sino que entrando en l.

composicin de una vieta: la ley de tercios

LA LEY DE TERCIOS , fue un tema que apareci en una de las reuniones de trabajo de altiro ediciones .
hace diez aos el conocido dibujante de comics jucca (creador de anarko) me dijo: "te voy a dar un dato", una frase tpica
que siempre vena acompaada de alguna solucin genial. en esa ocasin jucca pretenda explicarme cual era el mejor
mtodo para componer una vieta de forma equilibrada, fue entonces cuando escuche por primera vez el concepto "ley de
tercios", de ah en ms no me separara nunca de dicha tcnica.
la ley de tercios es un mtodo para ordenar de forma armnica los elementos dentro de una imagen, ya sea una fotografa,
un frame de cine, una ilustracin o una vieta. es una solucin simple para todos los problemas que surgen al tratar de
componer una imagen. la ley de tercios consiste en dividir una vieta en tres partes iguales de manera horizontal y tres
partes iguales de manera vertical. esto lo conseguimos dibujando lneas equidistantes que subdividan la vieta.
divisin horizontal. y divisin vertical

el resultado sera algo como esto:

al trazar estas cuatro lneas notamos que se interceptan en cuatro puntos, los llamados "puntos de inters o puntos
fuertes", que equivalen a los cuatro lugares de mayor inters dentro de la vieta (inconscientemente el lector dirige su
vista a estos puntos, segn nuestra forma de lectura occidental los dos puntos de la izquierda son los que absorben mayor
atencin).
los cuatro "puntos de inters".

por lo general los elementos ms importantes se dibujan en uno de estos "puntos de inters" para que adquieran mayor
peso visual dentro de la imagen. ejemplo, si te interesa que el lector se detenga en el dibujo de una flor, que es muy
importante para la historia, lo mas recomendado es que pongas el centro de la flor en uno de los puntos de inters. ahora
bien, si se tiene otro elemento de importancia que tambin se quiere resaltar, se debe dibujar en el punto de inters
diagonalmente opuesto, para de esta forma equilibrar la imagen.
en est ejemplo podemos ver como la casa est sobre uno de los "puntos de inters" y el ave en el punto diagonalmente
opuesto. asimismo observamos que en el espacio del primer tercio vertical se encuentra la montaa, dejando dos tercios
de espacio al cielo.
los tercios sirven de gua para distribuir los elementos, podemos poner a un personaje en primer plano dentro de un tercio
vertical y dejar dos tercios para dibujar un fondo que contextualice la escena.
tambin se pueden usar las lneas horizontales como soporte para ubicar la "lnea del horizonte". dependiendo de lo que
queremos mostrar, se puede usar una de las dos lneas que dividen los tercios horizontales, de esta forma podemos darle
prioridad (dos tercios) al cielo o a la tierra.

en este ejemplo el horizonte est apoyado en la lnea horizontal que divide el primer tercio, dndole prioridad al cielo, que
ocupa los otros dos tercios de la imagen .

en est ejemplo podemos ver como se usan dos tercios horizontales para dibujar la tierra y slo un tercio para el cielo.
tambin podemos ver que un rayo impacta justo sobre uno de los "puntos de inters".

otro elemento importante para componer una vieta es el "margen de seguridad". es primordial que los elementos que se
quieren mostrar no se corten o acerquen mucho a los bordes de la vieta. no se vera bien si a una mano se le cortan los
dedos por estar muy cerca del borde de la vieta.

vieta con "margen de seguridad", todo lo importante est dentro del margen. debemos recordar que est margen es
imaginario y que por nada del mundo debe verse en la vieta definitiva.
en este ejemplo podemos ver como la punta del arma est casi topando el borde de la vieta, esto no es muy
recomendable, recuerden que las cosas importantes deben dibujarse dentro del margen de seguridad.

la ley de tercios se puede aplicar tanto en vietas horizontales como verticales, as que no teman en probar con
diferentes formas.

en este ejemplo vemos como la lnea del horizonte est apoyada en la divisin de un tercio horizontal y los personajes
estn distribuidos en los puntos de inters diagonalmente opuestos.
la idea es que ustedes comprendan y apliquen est concepto.
un buen ejercicio es mirar vietas de comics populares, dividir en tercios y descubrir los puntos de inters.
para finalizar les dejo algunos ejemplos de vietas compuestas con ley de tercios.
Hoy ha sido nuestra primera clase del rea de Plstica de la asignatura de Educacin Artstica. Hemos empezado con una
clase prctica sobre la composicin, el encuadre, el peso visual, color, situacin Detallar cada uno de estos contenidos:
Tensin o aguzamiento: Para explicar este concepto, necesito recurrir al de Ejes imaginarios, son aquellos que dividen el
folio de la siguiente forma:

Pues bien, se dice que una composicin est en tensin cuando los focos de atencin estan situados fuera de los ejes
imaginarios y/0 alejados del centro. Se denominan puntos de mayor equilibrio a aquellos que carecen de tensin. Cuanta
ms tensin tiene una composicin, ms sensacin de movimiento y vida trasmite.
Peso visual: Capacidad que tiene una forma para llamar la atencin. El reclamo de la atencin se puede deber a diversos
factores: lo grande, lo cercano, lo que nos gusta, los colores chillones. Para que una composicin est equilibrada se juega
con el contrapeso. Teniendo en cuenta:

Llama mas la atencin lo que est situado a la derecha, y ms si es en la parte superior, que lo que est situado a la
izquierda, sobre todo en la parte inferior. Slo el centro de la composicin iguala a la esquina superior derecha, pero es
muy aburrido.
Norma de los tres tercios: Llama ms la atencin lo que est situado en el centro de los tres ejes, porque no est
situado en el centro, asi que deberia tener tensin, pero no es asi porque se mantiene dentro de los ejes.
Dependiendo del trabajo que queramos realizar, nos convendra componer o incluso descomponer a posta el
encuadre. Una situacin catica suele tener un encuadre descompuesto.

Color: Los colores fuertes tienden a verse mas cerca, al igual que brillan frente a los que no e igualmente los que tienen
mayor textura (ms detalle) se ven tambien mas cerca.
Situacin: Lo que se encuentra mas lejos de la lnea del horizonte se ve mas cerca, si no hay lnea del horizonte, lo que se
encuentra por debajo de la lnea visual est mas cerca. Tambien podemos aadir que si hay algo volando, cuanto mas arriba
est, ms cerca parece que est; si por el contrario hay algo en el suelo, cuanto ms abajo mas prximo parece.
Comentario de la clase: La clase de hoy me ha parecido interesante, aunque ms que de conocimiento, de sentido comn,
pienso que muchas de estas reglas las utilizamos inconscientemente y ni siquiera nos damos cuenta de que lo sabemos.
Despus de haber dado la teora, hemos pasado a hacer nuestras propias composiciones, con puntos, en equilibrio y en
tensin, estas son las mias:

Composicin equilibrada Composicin en tensin

Ley de tercios:

Esta ley nos indicara los puntos de inters por los cuales nosotros basramos la mirada segn los anlisis ms comunes.

Estos puntos de inters no dependern de nosotros, pero tampoco depender de la que necesitemos segn nuestro
trabajo; la ley de tercios es formulada por una ley matemtica y los podemos ubicar si trazamos dos lneas en el eje de
las y como en el eje de las x.

Los lneas anteriores forman los puntos de inters los cuales se pueden describir matemticamente y nos dice que en eso
puntos debemos colocar los objetos de la multimedia que se quieran resaltar y nos en el centro como se creen en el caso
de la mayora.

Este diseo tambin divide la imagen en nueve partes iguales lo que nos proporciona zonas en la cuales nosotras debemos
usar la estrategia de los puntos para distribuir el contenido en el escenario.

Estos puntos van hacer los que ms llamen la atencin de la visin humana por lo que segn nuestras fotografas deben ser
diseadas segn en nuestro puntos que queremos que se resalte.

Al final podemos concluir que nos permite adems de provocar un diseo mucho ms estructurado y organizado tambin
nos da estrategias para acomodarnos mejor en una plano fotogrfico o cualquier otro tipo de multimedia.
Puntos ureos:

Se puede definir como el punto de partida e todo artista al disear una imagen y sigue unas reglas determinadas.

El resultado de esta formulacin matemtica es 6,18 que el nmero que definir nuestra imagen. Esta ley proviene de la
cultura de atlante que fue retomada en la poca del renacimiento por Leonardo
Dianche.

Est muy presente en el diseo de iglesias.

Esta ley nos proporciona diseo ms uniforme para lograr el resultado de nuestras composiciones de acuerdo con lo que se
pide.

Otra manera en la que podemos entender esta ley es que divide una imagen en varios recuadros pero manteniendo la
misma proporcin la cual no solo lo divide sino que tambin nos indica otras reas que se pueden formar para un diseo
atractivo.
En conclusin podemos decir que proporcionan un diseo armnico y ms exacto.

La Ley de Tercios nace con la necesidad de la armona en la composicin naturalista, la cual debe ser reflejada en
proporcin. La fotografa fue la encargada de adoptar esta Ley para determinar los puntos de inters de una foto.
La ley de tercios es la ms utilizada en la fotografa.

Segn esta ley una fotografa se divide en 9


rectngulos perfectos de esta manera: A los puntos donde las lneas horizontales y las verticales se
unen se les llama puntos de inters

"Al dividirse en tercios una fotografa logramos Para los occidentales los principales puntos de inters son los
rectngulos perfectos que nos dan la proporcin siguientes:
perfecta o idnea en la mayor parte de los casos"
Algo que se debe tomar en cuenta es que:
Las fotos simtricas llegan a ser aburridas, son fotografas que se ven y se desechan.
En cambio las fotografas asimtricas llaman la atencin e invitan a hacer un recorrido visual.

Ejemplo del uso de la ley de los tercios en fotografa:

Tip: Cuando se toman atardeceres no dejen el horizonte a la mitad de la foto porque hace una fotografa simtrica,
aburrida.
Mejor determinen cual es el sujeto de inters: las nubes, o el reflejo en el agua y entonces tomen una foto donde 2/3 del
inters se concentren en las nubes o el agua.
Es claro que no puedo aprovechar toda la foto, pues Regla de tercios con vista horizontal. Regla de tercios con
quiero que est bajo la regla de tercios. As que me vista vertical.
centro en establecer el horizonte y el sector del
cielo.

Cuando el sustrato de la imagen se alarga el punto de inters pierde intensidad porque los puntos de interseccin se
separan.
La regla de los tercios procede de la pintura renacentista del siglo XVI. Su objetivo era evitar que el centro de inters
estuviera colocado en el centro, lo que dara a la imagen un menor dinamismo y equilibrio.
Este principio se basa en el hecho de que la vista humana se centra ms a partir de los tercios hacia arriba en el lienzo, en
la imagen impresa o en una imagen proyectada sobre una pantalla.
A la hora de realizar fotografas, sea en formato horizontal o vertical, debemos situar el elemento o elementos
destacados en uno de los cuatro puntos fuertes, (imagen 1 y 2 del texto) evitando colocarlos en el centro de la imagen.

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lbum de fotos
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Regla de los tercios

La regla de los tercios es una de las normas de composicin ms famosas y usadas.


La regla de los tercios es una de las tcnicas compositivas ms tiles en fotografa. Esto se debe a que puede aplicarse a
cualquier tipo de foto para producir imgenes bien equilibradas y que atraigan la atencin.

Componer segn la regla de los tercios implica dividir mentalmente la imagen en 3 partes iguales. Para ello colocaremos en
ese cuadro dos lneas imaginarias equidistantes. Tanto verticales como horizontales. Con esto conseguiremos cuatro puntos
en los que las lneas coincidirn que son los llamados Puntos Fuertes o Principales de la imagen.

La regla de los tercios se basa en que una composicin en la Por esto, las imgenes resultarn ms armnicas y
que los elementos estn alejados del centro es ms ordenadas en cuanto a su composicin si colocamos los
placentera para el ojo y parece ms natural que una en la elementos importantes en los puntos fuertes o principales.
que el objeto o sujeto est colocado justo en medio del Esto har que el peso visual aumente y toda la fotografa
cuadro. est ms equilibrada. El resto de los elementos de la escena
pueden ir en los restantes puntos fuertes.

Cmo usar al regla de los tercios?

Cuando estemos ante una escena que queramos fotografiar debemos imaginar las lneas que dividen el cuadro en tres y cmo
quedar lo que tenemos delante divididos en esas partes. Ahora, debemos evaluar cules son los elementos ms importantes
que tenemos delante e intentar colocarlos lo ms cerca posible de las intersecciones que ha formado la cuadrcula.
En paisajes se recomienda colocar el horizonte en una de esas lneas divisorias. De este modo evitaremos la sensacin de
partir en dos la imagen al situar el horizonte justo en medio de la imagen.
En cuanto a los retratos, lo mejor es posicionar a la gente en uno de los lados del cuadro y dejar lo que llamamos Aire al
otro lado. Esto est directamente relacionado con la Ley de la Mirada.

Cuando los retratos son primeros planos se recomienda situar los ojos en alguno de los puntos fuertes mencionados.

Las reglas fundamentales para componer

La mayora de las que consideramos buenas fotografas siguen alguno o varios de los principios bsicos de la composicin.

En fotografa existen una serie de leyes que sirven como base para que nuestras fotos estn bien compuestas. Estas leyes
o reglas, como todas las dems, no son de obligado cumplimiento pero conocerlas nos ayudar a mejorar infinitamente la
composicin de nuestras imgenes.

Estas reglas bsicas son las siguientes:


La simplicidad

En composicin fotogrfica, la mayor parte de las veces, menos es ms. Esto significa que debemos evitar registrar en la
foto todos aquellos elementos que desven la atencin del mensaje que queramos dar.
Para llevar a cabo la regla de la simplicidad se aconseja utilizar fondos sencillos, elegir la parte del motivo que queramos
tomar o su totalidad si es necesaria y evitar que los motivos que no estn relacionados con el tema principal de la imagen
compitan entre ellos.

Ley de la mirada

Esta ley dice que cuando estamos fotografiando a un sujeto debemos dejar un espacio, tambin llamado aire, en la direccin
en la que el protagonista est mirando. Dejar este espacio provoca la ilusin de que ese sujeto est observando algo, aunque
no lo veamos, y despierta el inters del espectador.

En consecuencia, este, mirar inevitablemente hacia donde mira el sujeto de la imagen por lo que podemos colocar ah otro
elemento sobre el cual queramos llamar la atencin.
Ley del horizonte

Este principio de la composicin dice que si separamos lo que estamos encuadrando en tres partes iguales, el horizonte
debera estar cerca de una de las dos lneas que lo divide.
Hablamos de la lnea del horizonte pero esta regla es vlida para todas las imgenes que tengan una lnea ms o menos
horizontal que divida la composicin en dos espacios significativamente diferenciados.
La ley del horizonte nos lleva tambin a una regla bsica de la composicin fotogrfica que es evitar la zona central de la
imagen ya que es la que menos peso visual tiene.

La simetra

Otra tcnica que hay que tener en cuenta a la hora de componer es la simetra. Las composiciones pueden ser simtricas o
asimtricas.
En las fotografas compuestas simtricamente los elementos estn colocados de manera igual o similar arriba o abajo, a la
derecha o a la izquierda de la imagen.

Por el contrario, la composicin asimtrica tiene como caractersticas ser irregular en cuanto a estructura pero dinmica y
gil. Este tipo de composicin no dispone los elementos desordenadamente slo los organiza de distintas formas.

Es comn que este equilibrio se d en forma de letras o figuras, la S, la L, la C o la forma triangular son las ms utilizadas.

Como todas las reglas, en gran medida estn para saltrselas y probar cules son los resultados. En ocasiones, encontramos
imgenes cargadas de significado o bien compuestas cuando no seguimos alguna de ellas, como en la imagen superior que no
respeta la ley de la mirada.
dinmica, situando el centro de inters
Una de las recomendaciones en cuanto a la composicin es no situar el centro de inters de nuestra foto en el centro de la
foto, sino buscar un punto en la foto con ms atractivo. La regla de los tercios es el sistema ms conocido por simple de
ubicar el centro de inters, pero no es el nico. Hoy te traigo otro: la Simetra Dinmica.

Las frmulas de reparto del espacio y los elementos de la foto suelen provenir de la aplicacin de la proporcin urea. Hoy
no me voy a entretener en la explicacin de la proporcin urea ni del nmero ureo, pero aprovechar para aclararte que
la regla de los tercios es una forma simplificada de acercarnos al centro de inters que genera la proporcin urea.
La simetra dinmica es una alternativa que nos permitir calcular los puntos donde situar nuestro centro de inters por
facilitar la atraccin de las imgenes.
Para calcularlo, basta con realizar los siguientes pasos.

Simetra Dinmica: Calculando los puntos


Coge tu foto y traza una diagonal imaginaria que recorra la foto.
Sobre la diagional, traza una recta que parta de uno de los vrtices libres formando un ngulo de 90 grados sobre la
diegonal.

La interseccin de las dos rectas es uno de los puntos.


Si haces la misma operacin desde el otro vrtice, conseguiras sacar el otro punto.

Al igual que la regla de los tercios, puedes sacar cuatro puntos. Los dos que te faltan los obtienes a partir de la otra diagonal.
Repite el proceso y sacars los puntos restantes.

Con un poco de prctica, conseguirs tomar referencias en tu visor o en tu LCD de la ubicacin aproximada de estos puntos.
Mientras lo consigues, y para poder ajustar el resultado, siempre puedes preparar una plantilla en Photoshop o tu programa
de edicin de fotos favorito para reencuadrar las fotos despus de hacerlas acercando el centro de inters de tu foto a
uno de estos puntos.
Publicado el septiembre 6, 2012. Publicado en Fotografas | Deja un comentario
La proporcin urea, Qu es?
Ya expliqu en su momento la regla de los tercios y como esta nos puede ayudar en la composicin de la fotografa para que
el resultado sea mucho ms atractivo a la vista. Pero de dnde sale la regla de los tercios? Es realmente una regla o ms
bien una orientacin? Hay reglas de composicin que sean primas-hermanas de la Regla de los Tercios? Qu diferencias
se generan en una fotografa dependiendo de dnde se coloquen los sujetos?

Todo Empez con Leonardo Pisano y el Nmero ureo


<img src=http://static.dzoom.org.es/mwp/wp-content/uploads/2012/07/fibo.jpeg&#8221; />
Leonardo Pisano, tambin conocido como Fibonacci, fue un famoso matemtico italiano que difundi por Europa el sistema
de numeracin rabe (1, 2, 3) con base decimal y con un valor nulo (el cero). Pero el gran descubrimiento de Fibonacci fue
la Sucesin de Fibonacci que, posteriormente, di lugar a la proporcin urea.
Qu es la Sucesin de Fibonacci? Se trata de una serie nmerica: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, etc. Es una serie infinita
en la que la suma de dos nmeros consecutivos siempre da como resultado el siguiente nmero (1+1=2; 13+21=34). La relacin
que existe entre cada pareja de nmeros consecutivos (es decir, si dividimos cada nmero entre su anterior) se aproxima
al nmero ureo (1,618034) que se identifica con la letra Phi del abecedario griego.

El nmero ureo en imgenes

Y como una imagen vale mas que mil palabras


Creemos un rectngulo cuyos lados midan dos de los nmeros de la serie de Fibonacci:

Y ahora vamos a dividirlo siguiendo la serie numrica:

Si dibujamos una lnea que una todos estos pequeos recuadros, quedara algo parecido a esto

La espiral resultante (conocida como Espiral de Oro) est permanentemente presente en la naturaleza: en las semillas de
un girasol, en las conchas marinas Componer una imagen siguiendo esta espiral nos resulta agradable visualmente porque
las proporciones que se obtienen nos parecen naturales.

Es importante tener en cuenta que las fotografas no acostumbran a tener unas proporciones ureas (y si se trata de
cmaras de medio formato, cuyos sensores suelen ser cuadrados, todava menos) as que la espiral de Fibonacci debe ser
slo una gua que te ayude a componer y nunca una regla intocable que te cierre puertas creativas. Tambin es cierto que
muchas veces, componemos segn la espiral de oro sin ser conscientes de ello, simplemente porque la composicin que hemos
creado nos ha parecido atractiva visualmente. La imagen anterior es un ejemplo de ello, pues la imagen se tom y luego, para
la redaccin de este artculo, se le aadi la espiral, momento en el que mi di cuenta de que haba seguido la proporcin
urea en su composicin, sin ni siquiera percatarme de ello. Siguiendo la proporcin urea puedes tener una idea de dnde
situar el horizonte o los puntos ms importantes de tu fotografa. Lo importante es ser consciente de que no es una ley que
se deba cumplir a rajatabla y de que en absoluto asegura la calidad de la imagen final. A veces puede salir una fotografa
ms atractiva visualmente rompiendo esta regla que siguindola, todo es cuestin de probar. Un claro ejemplo de ello son
las imgenes simtricas.

Aplicando el nmero ureo a la regla de los tercios

Ya habrs imaginado que todo esto te lo estoy contando con un fin y que, seguramente, ese fin sea llegar al origen de la
Regla de los Tercios. Bien, pues ha llegado ese momento. Seguimos con el cuadro que hemos utilizado anteriormente. Lo que
hacemos ahora es colocar cuatro espirales en el mismo rectngulo. Colocndolas de manera que se inicie una espiral en cada
una de las cuatro esquinas del recuadro:

Qu? Te suena lo que ves? Vamos a marcar en rojo el centro de las espirales:

Y esta es la regla de los tercios, As que ha quedado demostrado que las matemticas nos ayudan a componer
fotogrficamente. Con este dibujo, adems, se ven de manera muy grfica y evidente, las zonas con ms inters visual: las
esquinas. Como se puede apreciar en el esquema, el centro de la imagen es la zona menos interesante de un encuadre
(hablamos en general; como ya hemos descrito anteriormente, existen fotografas que rompen por completo esta concepcin
y, an as, son muy atractivas visualmente.)
Como has visto, la regla de los tercios es una versin de la proporcin urea; en general, resulta ms sencillo componer una
fotografa con la regla de los tercios en mente (o superpuesta en la pantalla de la cmara a modo de gua) que con la Espiral
de Oro.
Dnde Ubico mis Sujetos?
Si decides utilizar la Regla de los Tercios, sabrs que debes colocarlos en uno de los puntos fuertes. Pero en cul de ellos?
Y si no quieres utilizar los Tercios? Depende de lo que quieras transmitir, unos puntos te ayudarn ms que otros.
Lo importante es que en la composicin de tus fotografas dejes el aire que el sujeto necesite para realizar su movimiento.
Si debe moverse, djale espacio por delante. Si ya se ha movido, el espacio debe estar detrs. Si debe caer, por abajo. Si
quieres transmitir que el sujeto se encuentra atrapado por algo, cierra el plano para que se ahogue y si quieres mostrarlo
libre, sitalo en una composicin muy abierta, en la que el aire lo rodee.

Si, adems de todo esto, aades en la composicin lneas que acompaen todo lo que intentas transmitir con la composicin,
tu fotografa ser, probablemente, un xito: hasta la infinidad se ha comentado la importancia de las lneas dentro de una
composicin fotogrfica pero es especialmente importante en el caso de las lneas diagonales que aportan a la fotografa un
alto grado de dinamismo y, adems, ayudan al espectador a leer la imagen. Ten en cuenta que, en el mundo occidental, el ojo
est acostumbrado a leer empezando por la esquina superior izquierda y terminar por la inferior derecha, as que si una
imagen tiene en su composicin lneas que sigan esta direccin, la lectura de la imagen ser muy rpida (como si fuera cuesta
abajo). En cambio, si utilizamos lneas diagonales ascendentes, de la esquina inferior izquierda a la superior derecha, la
lectura ser ms pesada (como si fuera cuesta arriba).
Por supuesto, todo esto es slo una gua orientativa y todo lo antes descrito es completamente subjetivo. Dependiendo del
sujeto, del lugar, de la luz que utilices, del ngulo de visin, etc. puedes conseguir el mismo efecto con una composicin
distinta. Es cuestin de saber mirar y de tener reflejos a la hora de componer las imgenes para que nuestras fotografas
mejoren sustancialmente. Las reglas de composicin no son leyes inmutables, cada imagen y cada situacin son nicas e,
incluso, cada fotgrafo puede utilizarlas de una manera distinta y con resultados muy dispares.

La Regla de los Tercios vs la Simetra Dinmica


No te creas que todo se acaba en la Regla de los Tercios. Hay gente que opina que los puntos de esta regla, generados por
la seccin urea, son demasiado regulares y estables visualmente para que llamen la atencin a aquellas personas que ven las
fotos y que, de hecho, las fotos ms interesantes no son las que tienen los elementos situados exactamente en los puntos
que define la Regla de los Tercios, sino aquellas que desplazan los elementos ligeramente para que llamen la atencin ms al
receptor. Para ello, se ha desarrollado la regla de la Simetra Dinmica. Bsicamente, consiste en trazar unas diagonales
situadas en ngulo recto con las diagonales principales del encuadre para que salgan unos nuevos puntos de inters:

Los puntos resultantes de esta tcnica son muy cercanos a los de la Regla de los Tercios pero al no ser tan perfectos y
estables, llaman ms la atencin, generan ms tensin visual y, por lo tanto, las imgenes que siguen esta regla de composicin
pueden resultar ms atractivas visualmente.
La composicin
Teniendo en cuenta que dominamos todas las cuestiones tcnicas de nuestra cmara, sabemos dar la correcta luz ya que
dominamos el histograma, pero siempre nos queda un algo que no nos termina de gustar, la imagen no est tal y como nosotros
queremos, y esto a que se debe?, a la composicin.
Por un lado existen una serie de reglas de composicin que nos guiarn para poder crear una gran imagen, pero est claro,
esas reglas son una guia, siempre ha de prevalecer nuestro sentido comn, nuestra experiencia y nuestro gusto, no olvidemos
que la principal regla fotogrfica es que una vez conocidas las reglas, rompmoslas.

Todo surge de la necesidad de plasmar lo que estamos viendo en la realidad, a travs de nuestra percepcin.

En un paisaje uno puede destacar la calidad de la luz, otro los matices de colores y aquel admira el excursionista que avanza.

Lo primero es tener claro qu es lo que queremos destacar para que llame la atencin al futuro espectador.

Por lo tanto, no podemos hacer las fotografas sin pensar (sobre todo cuando estamos empezando).

Todas deben tener un motivo, un objeto o situacin que nos empuja a disparar. Y no vale decir para tener un recuerdo, eso
se lo dejamos al turista que todos llevamos dentro y que siente la necesidad de colocarse frente al monumento importante
una y otra vez (nuestra misin es dejarle reducido a la mnima expresin).

Cuando tenemos claro el protagonista principal de nuestra foto, empezaremos a valorar todo lo que le rodea, si
aporta informacin o la complementa, si hace confusa su forma o interfiere en el mensaje que hemos pensado.

Este es un buen momento para ser capaces de eliminar todo lo superfluo. Tenemos que recordar que el ser humano, por
naturaleza, tiende a la sencillez; por ejemplo, el lenguaje cada vez es ms econmico, decir ms cosas con los menores
recursos posibles; se pas a la grandeza del latn a la sencillez y rotundidad del castellano.

Con el paso anterior claro, podemos empezar a pensar cmo vamos a disponer las cosas en el sensor. Las relaciones del
objeto con todo lo que le rodea, las proporciones, el orden, la repeticin y la simetra sern las encargadas de crear la
tensin de la imagen y ese es nuestro objetivo, y lo que vamos a intentar aclarar.

La disposicin de los objetos en un plano bidimensional viene muchas veces regida por la intuicin o por la
casualidad. Una buena fotografa surge en una fraccin de segundo, cuando el fotgrafo mira a travs del visor y decide
en ese momento que todo est correcto. Pero es importante tener la mente preparada para distinguir lo bueno de lo malo.

En definitiva, encontrar un equilibrio compositivo entre las formas de una imagen. Aunque conviene recordar que muchas de
las cosas que nos gustan son fruto de una convencin de siglos.

La composicin, si tomamos como fuente la pintura, puede ser cerrada, en caso de que todo gire en torno a un motivo
central; o abierta, que se organiza en torno a un eje lateral o a un punto de fuga fuera de la imagen.

Existe tambin la composicin unitaria, donde todos los elementos estn interrelacionados e interesa ms el todo que las
partes; y su contraria, la composicin no unitaria, en la que los elementos funcionan individualmente.

Si algo destaca en una fotografa, el espectador va a fijarse en ese punto de todas formas, y tenemos que procurar que sea
el que nosotros hemos elegido. Para conseguirlo tendremos en cuenta una serie de principios:
El sujeto principal se puede colocar en el centro, sirvindose de la simetra, una de las composiciones ms clsicas y comunes.
Una buena solucin es colocar elementos a ambos lados para equilibrar el peso del sujeto principal
La imagen depende mucho del formato final, de la proporcin que guarden los lados entre si. Una fotografa cuadrada es
ms simtrica que una horizontal, que es ms reposada; y una vertical es ms viva por romper con la orientacin de nuestra
mirada. Adems podemos variar las proporciones para ajustarnos a lo que estamos buscando. 1:1 no tiene nada que ver con
3:2, o con 2:1 o 4:3
Las lneas son un apoyo excelente para la composicin, pues dirigen la mirada del espectador. Unas lneas convergentes
conducen la mirada hasta el punto que sealen. Podemos aprovechar las que se dan en la realidad o crearlas por la relacin
de unos puntos con otros.
El punto de vista viene determinado por la lnea del horizonte. Su colocacin cambia el mensaje de una fotografa. Cualquier
objeto colocado por encima de la lnea del horizonte se magnifica. Un objeto por debajo de la susodicha lnea se
empequeece. No es que cambie de tamao, sino que pierde presencia o parece menos importante.
Los colores, las luces y las sombras son un excelente apoyo para llamar la atencin de un punto concreto. Ya puede haber
mil lneas convergentes que si un objeto pequeo est bien iluminado y encima es rojo, la vista del espectador se depositar
en l.
La posicin de los objetos respecto al espectador influye en su percepcin. En la cultura occidental se mira de izquierda a
derecha y de arriba abajo. Cualquier alteracin de esta disposicin destacar y llamar la atencin enormemente. As, un
objeto situado a la izquierda tendr un efecto ms llamativo, por inesperado, que colocado a la derecha.

Simetra dinmica, situando el centro de inters


Una de las recomendaciones en cuanto a la composicin es no situar el centro de inters de nuestra foto en el centro de la
foto, sino buscar un punto en la foto con ms atractivo. La regla de los tercios es el sistema ms conocido por simple de
ubicar el centro de inters, pero no es el nico. Hoy te traigo otro: la Simetra Dinmica.

Las frmulas de reparto del espacio y los elementos de la foto suelen provenir de la aplicacin de la proporcin urea. Hoy
no me voy a entretener en la explicacin de la proporcin urea ni del nmero ureo, pero aprovechar para aclararte que
la regla de los tercios es una forma simplificada de acercarnos al centro de inters que genera la proporcin urea.
La simetra dinmica es una alternativa que nos permitir calcular los puntos donde situar nuestro centro de inters por
facilitar la atraccin de las imgenes.
Para calcularlo, basta con realizar los siguientes pasos.

Simetra Dinmica: Calculando los puntos


Coge tu foto y traza una diagonal imaginaria que recorra la foto.
Sobre la diagional, traza una recta que parta de uno de los vrtices libres formando un ngulo de 90 grados sobre la
diegonal.

La interseccin de las dos rectas es uno de los puntos.


Si haces la misma operacin desde el otro vrtice, conseguiras sacar el otro punto.

Al igual que la regla de los tercios, puedes sacar cuatro puntos. Los dos que te faltan los obtienes a partir de la otra diagonal.
Repite el proceso y sacars los puntos restantes.

Con un poco de prctica, conseguirs tomar referencias en tu visor o en tu LCD de la ubicacin aproximada de estos puntos.
Mientras lo consigues, y para poder ajustar el resultado, siempre puedes preparar una plantilla en Photoshop o tu programa
de edicin de fotos favorito para reencuadrar las fotos despus de hacerlas acercando el centro de inters de tu foto a
uno de estos puntos.
Publicado el septiembre 6, 2012. Publicado en Fotografas | Deja un comentario
La proporcin urea, Qu es?
Ya expliqu en su momento la regla de los tercios y como esta nos puede ayudar en la composicin de la fotografa para que
el resultado sea mucho ms atractivo a la vista. Pero de dnde sale la regla de los tercios? Es realmente una regla o ms
bien una orientacin? Hay reglas de composicin que sean primas-hermanas de la Regla de los Tercios? Qu diferencias
se generan en una fotografa dependiendo de dnde se coloquen los sujetos?

Todo Empez con Leonardo Pisano y el Nmero ureo


<img src=http://static.dzoom.org.es/mwp/wp-content/uploads/2012/07/fibo.jpeg&#8221; />
Leonardo Pisano, tambin conocido como Fibonacci, fue un famoso matemtico italiano que difundi por Europa el sistema
de numeracin rabe (1, 2, 3) con base decimal y con un valor nulo (el cero). Pero el gran descubrimiento de Fibonacci fue
la Sucesin de Fibonacci que, posteriormente, di lugar a la proporcin urea.
Qu es la Sucesin de Fibonacci? Se trata de una serie nmerica: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, etc. Es una serie infinita
en la que la suma de dos nmeros consecutivos siempre da como resultado el siguiente nmero (1+1=2; 13+21=34). La relacin
que existe entre cada pareja de nmeros consecutivos (es decir, si dividimos cada nmero entre su anterior) se aproxima
al nmero ureo (1,618034) que se identifica con la letra Phi del abecedario griego.

El nmero ureo en imgenes

Y como una imagen vale mas que mil palabras


Creemos un rectngulo cuyos lados midan dos de los nmeros de la serie de Fibonacci:

Y ahora vamos a dividirlo siguiendo la serie numrica:

Si dibujamos una lnea que una todos estos pequeos recuadros, quedara algo parecido a esto

La espiral resultante (conocida como Espiral de Oro) est permanentemente presente en la naturaleza: en las semillas de
un girasol, en las conchas marinas Componer una imagen siguiendo esta espiral nos resulta agradable visualmente porque
las proporciones que se obtienen nos parecen naturales.

Es importante tener en cuenta que las fotografas no acostumbran a tener unas proporciones ureas (y si se trata de
cmaras de medio formato, cuyos sensores suelen ser cuadrados, todava menos) as que la espiral de Fibonacci debe ser
slo una gua que te ayude a componer y nunca una regla intocable que te cierre puertas creativas. Tambin es cierto que
muchas veces, componemos segn la espiral de oro sin ser conscientes de ello, simplemente porque la composicin que hemos
creado nos ha parecido atractiva visualmente. La imagen anterior es un ejemplo de ello, pues la imagen se tom y luego, para
la redaccin de este artculo, se le aadi la espiral, momento en el que mi di cuenta de que haba seguido la proporcin
urea en su composicin, sin ni siquiera percatarme de ello. Siguiendo la proporcin urea puedes tener una idea de dnde
situar el horizonte o los puntos ms importantes de tu fotografa. Lo importante es ser consciente de que no es una ley que
se deba cumplir a rajatabla y de que en absoluto asegura la calidad de la imagen final. A veces puede salir una fotografa
ms atractiva visualmente rompiendo esta regla que siguindola, todo es cuestin de probar. Un claro ejemplo de ello son
las imgenes simtricas.

Aplicando el nmero ureo a la regla de los tercios

Ya habrs imaginado que todo esto te lo estoy contando con un fin y que, seguramente, ese fin sea llegar al origen de la
Regla de los Tercios. Bien, pues ha llegado ese momento. Seguimos con el cuadro que hemos utilizado anteriormente. Lo que
hacemos ahora es colocar cuatro espirales en el mismo rectngulo. Colocndolas de manera que se inicie una espiral en cada
una de las cuatro esquinas del recuadro:

Qu? Te suena lo que ves? Vamos a marcar en rojo el centro de las espirales:

Y esta es la regla de los tercios, As que ha quedado demostrado que las matemticas nos ayudan a componer
fotogrficamente. Con este dibujo, adems, se ven de manera muy grfica y evidente, las zonas con ms inters visual: las
esquinas. Como se puede apreciar en el esquema, el centro de la imagen es la zona menos interesante de un encuadre
(hablamos en general; como ya hemos descrito anteriormente, existen fotografas que rompen por completo esta concepcin
y, an as, son muy atractivas visualmente.)
Como has visto, la regla de los tercios es una versin de la proporcin urea; en general, resulta ms sencillo componer una
fotografa con la regla de los tercios en mente (o superpuesta en la pantalla de la cmara a modo de gua) que con la Espiral
de Oro.
Dnde Ubico mis Sujetos?
Si decides utilizar la Regla de los Tercios, sabrs que debes colocarlos en uno de los puntos fuertes. Pero en cul de ellos?
Y si no quieres utilizar los Tercios? Depende de lo que quieras transmitir, unos puntos te ayudarn ms que otros.
Lo importante es que en la composicin de tus fotografas dejes el aire que el sujeto necesite para realizar su movimiento.
Si debe moverse, djale espacio por delante. Si ya se ha movido, el espacio debe estar detrs. Si debe caer, por abajo. Si
quieres transmitir que el sujeto se encuentra atrapado por algo, cierra el plano para que se ahogue y si quieres mostrarlo
libre, sitalo en una composicin muy abierta, en la que el aire lo rodee.

Si, adems de todo esto, aades en la composicin lneas que acompaen todo lo que intentas transmitir con la composicin,
tu fotografa ser, probablemente, un xito: hasta la infinidad se ha comentado la importancia de las lneas dentro de una
composicin fotogrfica pero es especialmente importante en el caso de las lneas diagonales que aportan a la fotografa un
alto grado de dinamismo y, adems, ayudan al espectador a leer la imagen. Ten en cuenta que, en el mundo occidental, el ojo
est acostumbrado a leer empezando por la esquina superior izquierda y terminar por la inferior derecha, as que si una
imagen tiene en su composicin lneas que sigan esta direccin, la lectura de la imagen ser muy rpida (como si fuera cuesta
abajo). En cambio, si utilizamos lneas diagonales ascendentes, de la esquina inferior izquierda a la superior derecha, la
lectura ser ms pesada (como si fuera cuesta arriba).
Por supuesto, todo esto es slo una gua orientativa y todo lo antes descrito es completamente subjetivo. Dependiendo del
sujeto, del lugar, de la luz que utilices, del ngulo de visin, etc. puedes conseguir el mismo efecto con una composicin
distinta. Es cuestin de saber mirar y de tener reflejos a la hora de componer las imgenes para que nuestras fotografas
mejoren sustancialmente. Las reglas de composicin no son leyes inmutables, cada imagen y cada situacin son nicas e,
incluso, cada fotgrafo puede utilizarlas de una manera distinta y con resultados muy dispares.

La Regla de los Tercios vs la Simetra Dinmica


No te creas que todo se acaba en la Regla de los Tercios. Hay gente que opina que los puntos de esta regla, generados por
la seccin urea, son demasiado regulares y estables visualmente para que llamen la atencin a aquellas personas que ven las
fotos y que, de hecho, las fotos ms interesantes no son las que tienen los elementos situados exactamente en los puntos
que define la Regla de los Tercios, sino aquellas que desplazan los elementos ligeramente para que llamen la atencin ms al
receptor. Para ello, se ha desarrollado la regla de la Simetra Dinmica. Bsicamente, consiste en trazar unas diagonales
situadas en ngulo recto con las diagonales principales del encuadre para que salgan unos nuevos puntos de inters:

Los puntos resultantes de esta tcnica son muy cercanos a los de la Regla de los Tercios pero al no ser tan perfectos y
estables, llaman ms la atencin, generan ms tensin visual y, por lo tanto, las imgenes que siguen esta regla de composicin
pueden resultar ms atractivas visualmente.
Publicado el septiembre 6, 2012. Publicado en Fotografas | Deja un comentario
Varios consejos para fotografiar aves
La fotografa de aves es una disciplina bastante complicada, bueno, en general fotografiar cualquier animal se torna
bastante complicado, pero que si lo hacemos bien lograremos sacar fotos realmente bellas.
Como siempre, antes de salir tendremos que tener el equipo bien preparado, las bateras cargadas a tope, y todo limpio.

Una vez en la zona no hay que molestar ni hacer nada para conseguir que salgan volando, a lo sumo, como mas adelante
explicar, podremos ir cebndolas, aunque es algo en lo que tendremos que tener mucha paciencia, ya que no se consigue en
un solo da.

Pues dicho esto, os dejo con unos cuantos consejos para fotografiar aves:

Luz Natural y Abundante


Los pjaros son animales en continuo movimiento que exigirn por tu parte y por la de tu equipo una enorme rapidez, tanto
de enfoque, como de tiempo de exposicin de la toma.
Por ese motivo, porque necesitars contar con un tiempo de exposicin muy reducido para evitar que el pjaro salga
movido, es muy importante contar con la suficiente luz como para que la exposicin de la toma pueda ser correcta.
Sobre todo, teniendo en cuenta que estars usando un teleobjetivo y no te podrs permitir contar con una apertura
excesivamente abierta para disponer de la suficiente profundidad de campo.
Por tanto, si haces uso de un teleobjetivo para poder sacar al ave a la notable distancia a la que se encuentra, tienes que
usar una apertura relativamente cerrada (bien por restriccin de tu objetivo, bien para garantizar una adecuada
profundidad de campo) y, como es lgico, no deseas subir en exceso el valor de sensibilidad ISO de la toma, debers contar
con la suficiente iluminacin en la escena para que quede correctamente expuesta.

Estudia Su Movimiento, Mantente Quieto Y rmate de Pacienciencia

Es muy difcil llegar y besar el santo, antes de conseguir una buena foto, debers detenerte un poco, no hacer mucho
ruido, ni movimientos extraos y estar muy atento a los movimientos que realizan las aves que deseas fotografiar.
El no moverse es fundamental para conseguir que no se asusten y se alejen de ti, porque, por muy larga que sea la focal
que ests usando, puede no ser suficiente para capturar un ave a una distancia excesiva.
Para no espantarlos tambin puede resultar interesante usar ropa de camuflaje, o al menos con colores no muy llamativos,
o, tambin, mantenerse en el interior de casas, coches, tras grandes rboles, etc. Todo ello para permitir que el animal
acte libremente e incluso se acerque a la posicin en que te encuentras.
Tras observar su movimiento y una vez que ya seas capaz de predecir si permanecer esttico o si volar en una determinada
direccin, ser cuando podrs comenzar con las fotografas para tratar de cazarlo y conseguir el mejor resultado posible.
No ser un trabajo fcil, de modo que rmate de paciencia y nimo, lo acabars consiguiendo.

Atrae Su Atencin, Por Qu No Cebarlos o Ponerles Un Seuelo?

No confundamos con molestar, como anteriormente he comentado no est de ms armarse de paciencia e ir vigilando por
donde pasa, para poder sacar todo el potencial a este truco

El anterior consejo es un consejo ms pasivo. En este caso, te recomiendo ser ms activo, ir al ataque. Por qu no dejar
algn elemento que pueda atraer a las aves?, acaso no haces lo mismo en el parque cuando quieres que se acerquen los
patos, palomas, etc.?
Si tienes tiempo y la oportunidad de hacerlo, prepara la zona en la que quieres realizar la toma con algn seuelo o cebo
para atraer a los pjaros y as podrs tener un mayor control sobre la toma.
Te parece ridculo? Prubalo, vers como funciona.

Usa Un Teleobjetivo y, Si Es Posible, Con El Selector de Enfoque Automtico En La Posicin de Larga Distancia

A menos que se trate de un gran pajarraco (un guila, buitre, o similar) y que est bastante cerca, la fotografa de aves
conlleva implcitamente el uso de un teleobjetivo para la consecucin de buenos resultados.
Adems, muchos de estos objetivos, tienen un selector que ayuda a identificar si se pretende enfocar sobre un objeto que
se encuentra a una distancia de enfoque cercana o lejana.
En este caso, huelga decir que debers seleccionar la ayuda al enfoque automtico en posicin lejana para que el resultado
que nos ofrezca sea apropiado.

Adems, si tiene estabilizador de imagen, no dudes en usarlo, te permitir forzar un poco mas el tiempo de exposicin.

Activa El Modo Rfaga


Incluso con sus alas recogidas, los pjaros son animales elctricos, no paran, y esa hiperactividad se incrementa an ms
si estn en vuelo.
Por tanto, si tu cmara dispone del modo rfaga es ms que recomendable activarlo y, una vez que te dispongas a
retratar al animal en una determinada posicin, realiza ms de un disparo para garantizar que al menos uno ser correcto.
Eso s, ten vaca tu tarjeta de memoria, pues el nmero de fotografas almacenadas en ella empezar a crecer a un ritmo
vertiginoso.
No me digas que nunca has usado este modo?, o que ni siquiera sabes si tu cmara te ofrece esta posibilidad? En ese caso,
revisa el manual de tu cmara.

Una vez que lo tengas controlado, recuerda que en la fotografa de aves te resultar muy til configurar tu cmara para
que haga uso del mismo.

Enfoca a los Ojos


Al igual que en los retratos de personas, mascotas u otros animales, la regla de oro es el enfocar a los ojos, en este caso,
de las aves.
Por qu? Pues porque los humanos inconscientemente nos vamos a esta parte del cuerpo a buscar la nitidez, y si no est
ntida, la imagen nos produce cierto rechazo.
Si el pjaro es pequeo y la porcin de imagen que ocupa dentro del visor de tu cmara es reducida, ser muy recomendable
que uses el enfoque puntual de servo continuo para garantizar un correcto enfoque aunque haya un pequeo movimiento
del fotgrafo o del ave.
Si el enfoque puntual te parece demasiado complicado, opta por el dinmico pero de un nmero reducido de puntos, por
ejemplo, 9. Slo as podrs garantizar que lo que sale enfocado es el ojo y no el pico u otra parte de la anatoma del ave.

Estate Preparado: La Oportunidad Puede Surgir de Repente

La fotografa de aves a m personalmente me recuerda a la pesca o a la caza. No en vano, lo que queremos es cazar con
nuestra foto a la presa.
Eso supone tener siempre preparada nuestra caa o escopeta, en este caso nuestra cmara, porque en el momento menos
esperado puede aparecer nuestra presa y no debemos perder la oportunidad, ya que puede que no se vuelva a repetir.
Crees que el autor de la fotografa de la derecha no estaba con la caa lista cuando sac esta fabulosa foto de un guila
en plena caza?
Pues, ya sabes, debes estar muy preparado!

Pues nada, espero que estos consejos os sirvan, disfrutar y a sacar buenas capturas!
Publicado el septiembre 6, 2012. Publicado en Fotografas | Deja un comentario
La composicin
Teniendo en cuenta que dominamos todas las cuestiones tcnicas de nuestra cmara, sabemos dar la correcta luz ya que
dominamos el histograma, pero siempre nos queda un algo que no nos termina de gustar, la imagen no est tal y como nosotros
queremos, y esto a que se debe?, a la composicin.

Por un lado existen una serie de reglas de composicin que nos guiarn para poder crear una gran imagen, pero est claro,
esas reglas son una guia, siempre ha de prevalecer nuestro sentido comn, nuestra experiencia y nuestro gusto, no olvidemos
que la principal regla fotogrfica es que una vez conocidas las reglas, rompmoslas.
Todo surge de la necesidad de plasmar lo que estamos viendo en la realidad, a travs de nuestra percepcin.

En un paisaje uno puede destacar la calidad de la luz, otro los matices de colores y aquel admira el excursionista que avanza.

Lo primero es tener claro qu es lo que queremos destacar para que llame la atencin al futuro espectador.

Por lo tanto, no podemos hacer las fotografas sin pensar (sobre todo cuando estamos empezando).

Todas deben tener un motivo, un objeto o situacin que nos empuja a disparar. Y no vale decir para tener un recuerdo, eso
se lo dejamos al turista que todos llevamos dentro y que siente la necesidad de colocarse frente al monumento importante
una y otra vez (nuestra misin es dejarle reducido a la mnima expresin).

Cuando tenemos claro el protagonista principal de nuestra foto, empezaremos a valorar todo lo que le rodea, si
aporta informacin o la complementa, si hace confusa su forma o interfiere en el mensaje que hemos pensado.

Este es un buen momento para ser capaces de eliminar todo lo superfluo. Tenemos que recordar que el ser humano, por
naturaleza, tiende a la sencillez; por ejemplo, el lenguaje cada vez es ms econmico, decir ms cosas con los menores
recursos posibles; se pas a la grandeza del latn a la sencillez y rotundidad del castellano.

Con el paso anterior claro, podemos empezar a pensar cmo vamos a disponer las cosas en el sensor. Las relaciones del
objeto con todo lo que le rodea, las proporciones, el orden, la repeticin y la simetra sern las encargadas de crear la
tensin de la imagen y ese es nuestro objetivo, y lo que vamos a intentar aclarar.

La disposicin de los objetos en un plano bidimensional viene muchas veces regida por la intuicin o por la
casualidad. Una buena fotografa surge en una fraccin de segundo, cuando el fotgrafo mira a travs del visor y decide
en ese momento que todo est correcto. Pero es importante tener la mente preparada para distinguir lo bueno de lo malo.

En definitiva, encontrar un equilibrio compositivo entre las formas de una imagen. Aunque conviene recordar que muchas de
las cosas que nos gustan son fruto de una convencin de siglos.

La composicin, si tomamos como fuente la pintura, puede ser cerrada, en caso de que todo gire en torno a un motivo
central; o abierta, que se organiza en torno a un eje lateral o a un punto de fuga fuera de la imagen.

Existe tambin la composicin unitaria, donde todos los elementos estn interrelacionados e interesa ms el todo que las
partes; y su contraria, la composicin no unitaria, en la que los elementos funcionan individualmente.

Si algo destaca en una fotografa, el espectador va a fijarse en ese punto de todas formas, y tenemos que procurar que sea
el que nosotros hemos elegido. Para conseguirlo tendremos en cuenta una serie de principios:
El sujeto principal se puede colocar en el centro, sirvindose de la simetra, una de las composiciones ms clsicas y comunes.
Una buena solucin es colocar elementos a ambos lados para equilibrar el peso del sujeto principal
La imagen depende mucho del formato final, de la proporcin que guarden los lados entre si. Una fotografa cuadrada es
ms simtrica que una horizontal, que es ms reposada; y una vertical es ms viva por romper con la orientacin de nuestra
mirada. Adems podemos variar las proporciones para ajustarnos a lo que estamos buscando. 1:1 no tiene nada que ver con
3:2, o con 2:1 o 4:3
Las lneas son un apoyo excelente para la composicin, pues dirigen la mirada del espectador. Unas lneas convergentes
conducen la mirada hasta el punto que sealen. Podemos aprovechar las que se dan en la realidad o crearlas por la relacin
de unos puntos con otros.
El punto de vista viene determinado por la lnea del horizonte. Su colocacin cambia el mensaje de una fotografa. Cualquier
objeto colocado por encima de la lnea del horizonte se magnifica. Un objeto por debajo de la susodicha lnea se
empequeece. No es que cambie de tamao, sino que pierde presencia o parece menos importante.
Los colores, las luces y las sombras son un excelente apoyo para llamar la atencin de un punto concreto. Ya puede haber
mil lneas convergentes que si un objeto pequeo est bien iluminado y encima es rojo, la vista del espectador se depositar
en l.
La posicin de los objetos respecto al espectador influye en su percepcin. En la cultura occidental se mira de izquierda a
derecha y de arriba abajo. Cualquier alteracin de esta disposicin destacar y llamar la atencin enormemente. As, un
objeto situado a la izquierda tendr un efecto ms llamativo, por inesperado, que colocado a la derecha.
Y estas son algunas de las cosas que debemos tener claras cuando hablamos de composicin.
Publicado el septiembre 5, 2012. Publicado en Fotografas | Deja un comentario
Consejos para asegurar el enfoque en condiciones extremas
El enfoque en la mayora de las fotografas es crucial, determinante, el punto de inflexin entre el bien y el mal. Digo en
la mayora y no en todas porque a veces buscamos desenfocar la escena con fines artsticos.

Todos sabemos que para conseguir un buen enfoque podemos hacerlo manualmente, a la vieja usanza, o fiarnos
del autofocus de nuestra cmara. En el ltimo caso tendremos que tener en cuenta, por norma general, que cuanto ms
dinero nos hayamos dejado en nuestra cmara y en nuestro objetivo ms veces clavaremos el enfoque. otra cosa es que
elijamos bien qu punto enfocar.

Sabemos, igualmente, que necesitamos luz para poder usar velocidades que aseguren el enfoque (en condiciones de
insuficiente luz algunas cmaras no solo no enfocaran bien sino que ni siquiera llegaran a enfocar).

El estabilizador que portan algunos objetivos y cuerpos nos harn ganar varios pasos, ms en el caso del estabilizador
del objetivo que en el del cuerpo.
En condiciones normales nos bastar con usar una apertura grande, subir el ISO, bajar la velocidad.pero cuando lo anterior
no surte efecto recurrimos al trpode, cosa que est muy bien. El problema llega cuando ni siquiera usar el trpode es
suficiente y creedme que a veces pasa. Cundo? Cuando usamos teleobjetivos y mucho ms si encima hay poca luz. Qu
podemos hacer? vamos a verlo
Sujeta la cmara al trpode desde el anillo del teleobjetivo mejor que desde el cuerpo.
Cuidado con las patas del trpode. No lo abras a lo loco, extindelo lo justo y necesario, sin pasarte y extiende primero las
secciones ms gruesas. Si no lo hacemos as conseguiremos desestabilizar el trpode y hacerlo ms vulnerable al viento.
Engancha la mochila del equipo al trpode para que gane en estabilidad.
Usa un pequeo saco o bolsa lleno de piedras pequeas, arroz, judas(lo que se te ocurra) y ponlo sobre el objetivo y
la cmara para que absorba los movimientos del obturador.
Bloquea el espejo. Es una gran utilidad de la mayora de nuestras cmaras y te permite evitar los efectos secundarios de
la trepidacin producida por el espejo.
Usa un disparador remoto o en su defecto el temporizador de la cmara.
Deja que pasen unos segundos entre cada disparo para que la cmara se estabilice.
Y como siempre a divertirse probando estos tiles consejos y veris como poco a poco mejoran vuestras fotografas.
Publicado el septiembre 5, 2012. Publicado en Fotografas | Deja un comentario
Distancia hiperfocal
Con este ttulo estaris preguntando si me he vuelto loco o me he inventado alguna palabreja nueva o que se yo, pero no, la
hiperfocal es un elemento muy necesario en fotografa, as que os voy a explicar de la mejor manera que sea de que se trata.

Por mucha experiencia que tengamos, la fotografa puede seguir desafindonos con conceptos que estaban ocultos, que
hasta tal vez utilizbamos de forma diaria, pero desconocamos su denominacin o utilizacin.

Mayor fue mi sorpresa al descubrir que no se trataba de un concepto simple, sino mas bien huidizo y que, hasta en algunas
fuentes, de mltiples significados.

En este caso, el termino refiere como dice su nombre al foco en la imagen, pero esta mas relacionado con la profundidad
de campo. Es una herramienta ligeramente compleja para utilizar, pero muy til en el momento de fotografiar varios
objetos a distintas distancias.
La distancia hiperfocal es un punto en la profundidad de campo que asegura una imagen en foco, desde la mitad de esa
distancia hacia el infinito. Es complejo, pero con un ejemplo se resuelven las dudas: Suponiendo que con cierta combinacin
de longitud focal, apertura y distancia de enfoque tengo una distancia hiperfocal de 1 metro, entonces la profundidad de
campo y el foco aceptable estar situado entre los 0,5 metros de la cmara y el infinito.

Qu quiere decir esto? Que desde el medio metro hasta el infinito, todo objeto situado entre medio estar dentro del
foco presunto, dando resultado a una imagen de perfecto enfoque.

La distancia hiperfocal no es un punto fijo en nuestras lentes, varia dependiendo de la apertura, distancia de enfoque y
longitud focal. Para conocer este valor es necesario algo de matemticas, pero pueden usar esta calculadora
online. (Adems si tenemos un telfono inteligente tendremos la posibilidad de instalar una aplicacin muy intuitiva para
calcular sin problemas las distancias de enfoque, en caso de Android os recomiendo Dof Calculator y Simple DOF
Calculator para IOS)

Una vez ingresado el formato de la cmara, distancia focal, apertura y distancia de enfoque, primero nos mostrara la
profundidad de campo y por debajo, la distancia hiperfocal. Es importante aclarar que no todo estar en foco, sino en
foco presunto: Cuanto mas nos acerquemos al infinito, menos enfocado estara, pero nunca aparecer fuera de foco, sino
con algo menos de nitidez que en la distancia hiperfocal.

Sus aplicaciones por lo general son dentro de la fotografa de paisaje.


Por ejemplo, en un descampado con arboles relativamente muy cercanos a la lente y una silueta de montaa por detrs.

Conociendo la distancia hiperfocal, podemos tener en foco tanto los arboles como la montaa. Es una alternativa a la
regla de poner el foco en el infinito y disparar. En este caso estamos aprovechando toda la capacidad de enfoque de la
lente y logrando una profundidad de campo mayor.
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Clave alta, clave baja
Los trminos clave alta y clave baja son bsicamente la forma elegante para referirse a fotografas con niveles
extremadamente altos de blancos o negros.

La fotografa en clave alta la podemos definir como aquella en la que no existen negros sino grises suaves y blancos si la
fotografa es en blanco y negro o que tiene tonos y colores muy suaves y desvados si la fotografa es en color.

Las imgenes clave alta, son generalmente asociadas con la felicidad y el bienestar, por lo tanto una gran cantidad de
fotografas de clave alta se puede encontrar en los retratos familiares profesionales, retratos de nios , as como una gran
cantidad en la publicidad. En general, podemos observar que las fotografas de clave alta no poseen mucho contraste y las
sombras son suprimidas por la iluminacin, o suprimidas ms adelante mediante algn software de edicin.

La fotografa en clave baja es todo lo contrario, no existen tonos claros o en todo caso son blancos o grises muy claros que
no tienen gran presencia en la escena. Todo es negro o gris muy oscuro.

En la fotografa en color supondra unos colores oscuros y muy saturados. Las imgenes de clave baja se llenan de sombras
y negros, y se utilizan para agregar tensin y suspenso dramtico a la atmsfera de la fotografa. Las imgenes de clave
baja a veces tambin prestan atencin a las lneas y formas, y siendo tan llena reas oscuras y color negro, la luz puede
reflejarse fcilmente en estas lneas y formas realzndolas entre la oscuridad.

La clave alta en paisajes y tambin en fotografa macro agrega un efecto visual muy interesante, una extraa combinacin
mgica y etrea debido a la abundante cantidad de blancos presentes en una escena donde normalmente se esperara otro
color. La clave baja es ideal para retratos, con lo que agregamos fuerza al rostro del sujeto, tambin resulta muy interesante
en fotografa de desnudos no explcitos, resaltando las curvas y formas del cuerpo. Sin embargo, ambas tcnicas tienen
posibilidades infinitas, solo debemos experimentar.
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El espacio negativo, qu es?
En fotografa, a menudo las cosas que no enfocamos resultan ms interesantes que aquello en lo que centramos nuestra
atencin. Esto es conocido con el trmino de espacio negativo.

Toda composicin fotogrfica puede ser separada en tres elementos: el fotograma o cuadro, el espacio positivo y el
espacio negativo.
El fotograma o cuadro es el rea que delimita el tamao de la fotografa,
El espacio positivo es el sujeto enfocado de nuestra fotografa, aquello que en realidad hemos fotografiado, y por ltimo,
El espacio negativo es el espacio vaco que rodea al sujeto
Cmo podemos aprovechar el espacio negativo en nuestras fotografas? Ante todo debemos tener en mente que el
espacio negativo es un elemento en la composicin que nos ayuda a reforzar el tema de una fotografa, y por lo tanto,
nos ayuda a obtener fotos estticamente ms bellas y con una composicin ms equilibrada, sin elementos distractores. De
este modo obligamos al espectador a centrar su inters en el sujeto de nuestra fotografa de manera similar que si
hubisemos llenado el fotograma con el sujeto empleando el zoom.

Generalmente cuando realizamos una fotografa prestamos atencin a la apertura, la velocidad de obturacin, la iluminacin
y el enfoque, y aunque nos demos cuenta o no, tambin a los espacios negativos. El manejo del espacio negativo a nuestro
favor nos proporcionar sin lugar a dudas mejores fotografas. Para dominar completamente esta tcnica compositiva de
nuestras fotografas es imperante observar con detenimiento los elementos que se encuentran en el fondo.

Todo aquellos que realce el dramatismo o la belleza de la foto debe entrar en el cuadro. El espacio negativo tiene una
relacin directa con la silueta del sujeto y en muchos casos esto cambia rpidamente.

La mejor forma de aprovechar el espacio negativo es combinarlo con la regla de los tercios, recordando que fijndonos en
lo que no vemos nos ayuda a enfocarnos en lo que si vemos, a fin de cuentas el espacio negativo no es espacio vaco, es arte.
Retratos, por donde empezamos?
Hoy os quiero hablar de los retratos. Uno de los fallos que mas nos encontraremos, en los que me incluyo, es el no saber
encuadrar a la/s persona/s que queramos realizar el retrato quedando fotos con un algo que nos desagrada.
Como en cualquier disciplina de la fotografa existen unas reglas que nos guiarn a realizar esos retratos que tanto hemos
estado buscando. El siguiente esquema nos muestra que no debemos cortar (lineas negras) y por donde deberamos cortar
(lineas verdes) para que todo quede en armona.NOTA: La cabeza, dentro de lo posible, ha de salir siempre en ellos

Tramas o entramados

Con una serie de puntos, lneas o trazos de diversos tamaos, variando la distancia entre ellos, su tamao, su intensidad,
puedes crear tonos de grises. Por esa razn, es esencial que ensayes todos los tipos de tramas que se te ocurran. Por
ejemplo, puntos muy chiquititos y distantes entre s, dibujarn un gris claro. Si haces puntos ms grandes y/o ms
cercanos unos de otros, estars dibujando un gris oscuro.

Un parte esencial de la xilografa es el trabajo con las tramas y texturas. Mientras ms variantes y tipos de tramas y
texturas sepas hacer, mayor lenguaje visual tendrs para trabajar en la composicin. Podrs hacer transiciones ms
suaves de la luz a la sombra.

La vieta es, en el cmic la unidad mnima con significado narrativo. Suele tratarse de un cuadro delimitado por lneas
negras que representa un instante de la historia.
Cada vieta corresponde a un encuadre, como vimos en una clase anterior, y tiene la caracterstica de que no solamente
ocupa un espacio, sino tambin un tiempo.

Tipos de Vieta A pesar de que lo ms comn es que la vieta se trate, como acabamos de decir, de un recuadro, existen
muchos tipos de vietas distintos, que encuadraremos a continuacin:

La vieta cerrada es aquella La vieta abierta, sin La vieta ortogonal es La vieta diagonal, por el
que est limitada por todos embargo, no tiene aquella vieta cuyos lados contrario, posee lados
sus lados. sta se utiliza limitacin alguna, de tal son ortogonales al plano de que van en diagonal y no
cuando se desea crear una manera que crea efectos la pgina, es decir, que sus son ortogonales al plano
toma nica y cerrada, como muy buscados. Por un lado, bordes son rectos y por de la pgina, por lo que
en una pantalla de cine. Aqu si el dibujo se sale de los tanto forma rectngulos o forman rombos o
entrara la vieta tpica de bordes, puede generar la cuadrados. Son vietas trapecios. Estas vietas
cmic, de forma rectangular, sensacin de un espacio estables y se usan con se usan para dar
pero tambin puede adoptar infinito que se extiende sensacin de movimiento
multitud de formas como ms all de la pgina. Por mucha frecuencia. o dinamismo, o para
redonda, triangular, con el otro lado, si el dibujo mostrar alguna imagen
borde ondulado, en forma de permanece suspendido en el perturbadora.
tubo, etc. No hay lmite para vaco, puede crear la
la imaginacin en este sensacin de estar en
sentido. un espacio atemporal, al
margen del tiempo de la
narracin.

Las vietas exteriores son Las vietas interiores son Vieta Decorativa Vieta Rota
aquellas que se aquella que se encuentran En ocasiones, solamente En algunos dibujos, para
encuentran separadas de contenidas dentro de una usaremos el marco de la crear sensaciones estticas
las dems por medio de las vieta ms grande. Sirven vieta y el espacio exterior y, especialmente, de
calles o por los mrgenes de normalmente para mostrar como un elemento movimiento, se utiliza el
la pgina un detalle o un hecho que se decorativo, sin ms funcin recurso de sacar parte
realiza al mismo tiempo en que la visual, de tal manera del dibujo fuera de la
esa escena. que la vieta se convierte vieta, como si lo dibujado
en parte del dibujo. Muchas se estuviera proyectando
veces utilizaremos este hacia el espectador. De
recurso para ambientar esta manera, la vieta
momentos o situaciones queda rota, pero gana en
concretos de la trama (por dinamismo y ordena las
ejemplo, un anuncio de vietas, situando algunas
televisin). Sin embargo, en por encima de las otras. Es
este tipo de vietas hay que un recurso muy utilizado en
tener cuidado; no se debe cmics de accin y en el
recargar tanto el dibujo que manga en general.
dificulte la compresin de la
historia. Si la historia no se
comprende, la funcin de la
pgina habr fracasado.
Vieta psicolgica
En muchas ocasiones, las vietas se usan para crear sensaciones en el lector de tal manera que se adaptan a una forma que
las produce. Esto hace que las vietas creen composiciones extraas pero tienen una gran fuerza y sumergen al lector en
la trama.
En estos casos, tambin habr que tener cuidado para no alterar el orden de lectura de las vietas e imposibilitar la
compresin.

Espacio y Tiempo
Controlar el espacio y el tiempo es bsico a la hora de narrar los hechos de una historia en el cmic. Dependiendo de lo
que se quiera contar, se tratar por separado primero la vieta, y luego de forma global, la composicin de pgina, para
poder distribuir las sensaciones de espacio y tiempo.
Espacio y tiempo de la vieta
Es obvio que la vieta es una nocin de espacio, ya que dentro de la misma se selecciona una porcin de la realidad. Para
leer o recorrer estas vietas se necesita tambin un espacio de tiempo que no es solamente fsico, si no tambin
psicolgico. Esto ir determinado por varios factores:
Tamao de la vieta: se lee antes una Informacin visual: se lee antes una Informacin textual: se lee antes una
vieta pequea que una grande. vieta con poco dibujo que una con vieta con poco texto que una con
Adems, y como seguimos el orden de muchos detalles. Si los detalles mucho, al igual que se tardar ms en
lectura, se tarda ms en leer una aportan detalles importantes, tambin una con ms bocadillos. Adems, la
vieta alargada horizontalmente que necesitarn ser ledos. complejidad del texto tambin har
una alargada verticalmente. que su lectura sea ms o menos
rpida.

Vietas y narracin
Es importante que el dibujante alterne los planos y los encuadres en funcin de la narracin. No conviene abusar de los
mismos planos dentro de una pgina, ya que la narracin se vuelve montona y pierde inters. Los planos menos
convenientes de abusar son los extremos, como de los primersimos planos, los planos detalles y los grandes planos
generales.
Las secuencias variarn en funcin de cada tipo de historias, pero en prcticamente todas funcionarn muy bien aquellas
secuencias que lo hagan en el lenguaje cinematogrfico.
Introduccin del lector en el dibujo
El hecho de que el lector se pueda sumergir en la narracin es un recurso que se usa con mucha frecuencia y que ayuda a
que la historia se comprenda mejor. Se puede lograr mediante muchos recursos, principalmente:
Planos subjetivos o semisubjetivos, como si los personajes hablaran directamente al lector
Vietas rotas o escorzos del dibujo que se proyectan hacia fuera, como si se invitara a pasar al lector.
La narracin se ralentiza en estos puntos y permite al lector contemplar detenidamente esas escenas y disfrutarlas ms.
El fondo de la pgina
En algunos estilos de cmic, se utiliza la parte del fondo de la pgina (las calles de las vietas) para representar tambin
tiempos o espacios distintos. Un ejemplo muy utilizado, exportado del manga, es el hecho de poner el fondo en color negro
cuando nos estamos refiriendo a flashbacks.
Adems, en ocasiones, una parte del dibujo se prolonga por parte o por todo el fondo de la pgina, creando la sensacin de
que las dems vietas estn contenidas o envueltas por la otra.
Espacio y tiempo de la pgina con vietas
Mientras que a la vieta se le podra considerar como un instante, a la pgina se le debera entonces tomar en cuenta como
una secuencia de instantes. Al crear una pgina y hacer que las vietas vayan acompaadas las unas de las otras, estamos
uniendo momentos. En funcin de lo prximos que estn en el tiempo esos momentos, o de la cantidad de momentos que
queramos mostrar, la pgina durar ms o menos.
El hecho de variar la longitud de lo que estamos contando, depender del cmo queramos contarlo y del ritmo que
queramos imprimirle a la historia. En la mayora de los casos, conviene decidir cules sern las acciones de la pgina, pues
dar a todas las pginas una composicin demasiado dinmica puede hacer la lectura demasiado confusa, al igual que
hacerlas todas demasiado lineales provocar pesadez en la lectura. La lectura ideal deber tener escenas ms calmadas
que se puedan alternar con las dinmicas, para que no se cree una sensacin de desorientacin en el lector.
El Storyboard
Los Storyboards son ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de gua para entender una historia o
previsualizar una escena de la trama de un guin (tanto para cine, animacin o cmic). Esto ayudar a encontrar problemas
antes de que stos ocurran, para decidir la distribucin de la pgina, o para que un equipo de trabajo desarrolle un plan
establecido de antemano.
La elaboracin de un storyboard est en funcin directamente proporcional con el uso: en publicidad a menudo es mucho
ms general, para que el director y el productor aporten con su talento y enriquezcan la filmacin, mientras que en cine es
mucho ms tcnico y elaborado para que sirva de gua a cada miembro del equipo de trabajo.
En el cmic, el storyboard puede ser muy complejo o muy simple, y puede estar realizado en muchas tcnicas distintas,
aunque preferentemente se usa el lpiz. Suele usarse para hacerse una idea de la distribucin de las distintas vietas
dentro de la pgina, muchas veces para que el guionista se haga una idea de cmo quedar sta y haga las modificaciones
oportunas. Adems, tambin ayudar a ver si las escenas quedan repetitivas
Gracias a esta planificacin, no har falta comenzar siempre en el orden lgico. Muchos autores no siguen el orden desde
el principio hasta el final, si no que primero hacen las escenas ms espectaculares y luego se centran en las ms sencillas
(como los primeros planos)
El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante
principios de los aos 1930, despus de procesos similares que fueron empleados en otros estudios de animacin. El
Storyboarding se hizo popular en la produccin de pelculas de accin viva durante principios de los aos 1940.

Distribucin de Vietas
A la hora de ponernos a hacer una distribucin de vietas, sta depender mucho del tipo de efecto que queramos lograr
para la narracin.

Distribuciones regulares
Las distribuciones regulares son las Un aspecto bsico al disear una pgina Las distribuciones
ms comunes dentro del cmic. Se con distribucin asimtrica la ms comn es irregulares son aquellas que
suelen utilizar de manera regular vigilar el ritmo de la accin, y ajustar el ritmo presentan formas extraas y
para expresar vietas calmadas o con visual a lo que se quiere sugerir. Las vietas que incluso en ocasiones no se
carga narrativa (dilogos, por tienen que ser lo suficientemente coherentes pueden definir mediante
ejemplo). En el cmic europeo son como para que el lector pueda seguir el sentido columnas y filas. Estas
prcticamente las nicas. de las mismas. pginas se utilizan
La llamada distribucin simtrica es Las distintas distribuciones regulares normalmente para escenas de
la ms sencilla, pues en ella se divide usualmente reciben el nombre del nmero de accin o descripciones, donde
la pgina en cuadros del mismo vietas que utilicen, utilizando usualmente las el lector puede perderse en
tamao. Sin embargo, esta forma columnas primero y las filas despus. As, una los detalles. En otras
aunque sencilla tiende a ser distribucin de 2x3 indicar que la pgina ocasiones se utilizan de
demasiado esttica. Por ello, su uso posee tres filas cada una con dos vietas. manera que colaboren de
se limita casi exclusivamente al Lo ms comn es que una pgina no tenga ms forma grfica con la trama.
humor de caracteres, al webcmic, a de cuatro filas (o bloques de filas, como en el
la tira o a la experimentacin. manga), siendo tres lo usual.

Vietas comunes para los distintos planos


A pesar de que para cada plano los autores pueden utilizar vietas de la forma que deseen, hay ciertas convenciones que
se suelen utilizar para planos determinados y que funcionan muy bien.

Plano panormico o Plano de Plano general: para Plano entero: las Plano americano: para los
situacin: los planos panormicos los planos generales vietas que contienen planos americanos se puede
han de ser vietas de gran se pueden usar planos enteros usar cualquier tipo de
tamao, y son usualmente vietas de cualquier aprovechan la vieta, aunque guardan
alargadas (ms comn tipo, pero suelen ser situacin del cuerpo y mucha similitud con el plano
horizontalmente), dejando que de tamao grande o por ello suelen ser entero y suele ponerse en
el lector se detenga para mediano. alargadas vietas alargadas.
contemplar el escenario de la verticalmente.
accin.
Plano medio y plano medio Primer plano: el primer plano puede Primersimo primer plano y plano
corto: estos planos pueden colocarse en vietas de cualquier tipo, pero detalle: estos planos pueden
encontrarse en todo tipo de normalmente, a menos que se quiera encontrarse en todo tipo de vietas,
vietas de cualquier provocar una sensacin impactante, se usa en pero prcticamente siempre son de
tamao. vietas de pequeo tamao. pequeo tamao.

Cmic americano Cmic Europeo Cartoon


las vietas suelen ser de se suele utilizar un esquema de vietas muy las vietas suelen ser muy regulares,
todo tipo, muy variadas. De regular y no hay demasiada experimentacin simtricas muchas veces, en las tiras
hecho, utilizan mucho la a este respecto. cmicas. En otro tipo de cmics
experimentacin para crear ms underground, las vietas pueden
diversas construcciones que tener cualquier forma.
se salen de lo comn.
Manga
suele tener construcciones bastante regladas, aunque con sus particularidades, ya que tienen la costumbre de dibujar
todo sobre un papel y despus componer las vietas. Si analizamos cada uno de sus estilos:
En el manga kodomo (para nios) la distribucin suele ser muy regular, simtrica en muchas ocasiones.
En el manga shjo (para chicas adolescentes) abundan las vietas grandes y con distribucin irregular
En el manga shnen (para chicos adolescentes) se combinan las vietas grandes y espectaculares con otras ms pequeas
de primeros planos.
En el manga seinen (para hombres adultos) las vietas son muy similares a las americanas, bastante regulares.
En el manga josei (para mujeres adultas) casi todas las vietas son grandes y se combinan con primeros planos muy
personales.

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