No comeo de 2017, eu tive a oportunidade dessa forma, depender de um padro de
de comparecer Gary Con em nome do aes em sequncia se torna impossvel. time do D&D. Voltar ao lugar de origem do Alm disso, esse sistema de iniciativa jogo no Lago Geneva, em Wisconsin, foi requer um certo nvel de estratgia por inspirador. Nas semanas antes da parte dos jogadores no comeo de cada conveno, eu mexi com algumas ideias turno. que se baseavam em edies passadas do Se adicionar caos e jogo. O sistema de iniciativa apresentado imprevisibilidade ao combate parece uma aqui um elemento do que eu apelidei de boa ideia, voc pode gostar dessas regras. minha variante Greyhawk do D&D foi Mas caso voc prefira manter a iniciativa de parte desse processo. forma simples algo que rapidamente deixa de ser to relevante dentro do Este Material no Oficial combate as regras de iniciativa existentes O material apresentado aqui para teste e podem ser mais adequadas ao seu jogo. para acender a sua imaginao. Essas mecnicas de jogo so um rascunho, para Viso Geral serem jogadas em sua campanha mas A variante de iniciativa Greyhawk possui as ainda sem terem sido propriamente seguintes regras, as quais substituem o testadas. Elas no so, oficialmente, parte sistema bsico de iniciativa. do jogo e no so permitidas em eventos Rodadas. Combate organizado da D&D Adventurers League. por rodadas. Em cada rodada, todos os Se for decidido oficializar esse personagens envolvidos no combate material, o mesmo ser refinado baseado possuem uma chance para se mover e nas suas sugestes, e ento ser realizar aes, como no sistema bsico. incorporado em um livro do D&D. Mas a durao dos efeitos medida em rodadas, em vez de terminar durante o Por que experimentar com a turno de uma criatura especfica. Iniciativa? Ordem Varivel dos Turnos. A As regras de iniciativa no D&D funcionam cada rodada, cada criatura envolvida no muito bem. Elas do continuidade nas combate joga iniciativa. A ordem na qual as aes e so fceis de serem utilizadas nas criaturas realizam suas aes mudar de mesas. Em termos de design, a ideia da rodada para rodada, fazendo com que seja quinta edio foi de tratar a iniciativa como impossvel prever como os eventos no um elemento do jogo com baixa combate acontecero. complexidade e responsvel por causar o Dados de Iniciativa. Em vez de mnimo de atrito possvel. jogar um d20 para iniciativa, os A variante de iniciativa Greyhawk personagens e criaturas podero jogar uma possui uma ideia diferente. Essas regras variedade de dados de iniciativa adicionam complexidade, mas com o normalmente entre um d4 e um d10. Se objetivo de aumentar o drama do combate. voc jogar mais de um dado de iniciativa, A ordem de ao muda durante o combate, voc soma os resultados para determinar a sua iniciativa. O nmero e o tipo de dados a prximos efeitos terminando em ordem do serem jogados dependem do tipo de ao menor resultado para o maior. que voc quer que o seu personagem faa na prxima rodada. Surpresa Contagem de Iniciativa. No Uma criatura que foi surpreendida deve sistema bsico, as criaturas com altos adicionar +10 para o resultado da sua valores de iniciativa realizam suas aes iniciativa e no pode realizar reaes antes das criaturas com valores baixos. enquanto estiver surpreendida. Uma Nessa variante, a iniciativa contada de criatura considerada surpreendida at o valores baixos para valores altos. final da rodada em que a surpresa ocorreu. Criaturas com valores baixos de iniciativa realizam suas aes no combate antes das Determinando a Ordem das Aes criaturas com altos valores. Antes do comeo da rodada, cada criatura Ordem das Aes. Essas regras envolvida no combate deve decidir o que fazem com que seja mais provvel que ela quer fazer e jogar a sua iniciativa. As certas aes aconteam mais cedo durante aes escolhidas determinam quais dados a rodada, ao mesmo tempo que outras de iniciativa voc deve jogar. aes acontecero com mais frequncia ao Aes so divididas por suas final da rodada. Ataques distncia velocidades. Como um valor baixo de normalmente ocorrem primeiro, seguidos de iniciativa permite que a criatura realize a ataques corpo a corpo e magias por ltimo. sua ao mais rapidamente, aes rpidas Entretanto, esse somente um padro ou simples utilizam dados menores, geral e no uma regra. Da mesma forma enquanto que aes mais complexas que o sistema bsico, a sorte no utilizam dados maiores. lanamento dos dados sempre vai Quando verificar a iniciativa, voc determinar quando os combatentes agiro. deve jogar todos os dados que representam as suas aes e som-los para obter o seu Rodadas resultado. Voc no adiciona nenhum O combate nesse sistema dividido em modificador (nem o seu modificador de rodadas, onde cada uma ainda representa, Destreza) a essa jogada. mais ou menos, 6 segundos de ao. Duraes. Qualquer efeito que Dados de Iniciativa normalmente dura at o final de um turno, Dado Ao passa a durar at o final da rodada que aquele turno faz parte. Da mesma forma, d4 Ataque distncia qualquer efeito que normalmente dura at o comeo de um turno, passa a durar at o d6 Movimentao comeo da rodada que aquele turno faz Troca de equipamento parte. Se, por qualquer razo, a ordem de Qualquer outra ao trmino dos efeitos for importante, jogue um d20 para cada efeito (jogando novamente d8 Ataque corpo a corpo em caso de empate). O efeito com o menor d10 Lanar uma magia resultado termina primeiro, com os Mltiplos Dados. comum os aes. Use o maior dado que corresponda personagens jogarem diversos dados para a uma das suas aes planejadas. iniciativa. Caso voc queira de locomover Reaes e Aes Foradas. A em direo a uma criatura e realizar um iniciativa corresponde somente s aes ataque corpo a corpo, voc joga e soma que voc realiza no seu turno, logo, utilizar 1d6 para a sua movimentao e 1d8 para o uma reao no tem nenhum impacto na ataque. O resultado a sua iniciativa. sua iniciativa. Voc pode realizar uma reao por rodada, como de costume, a Exemplo: Adiar no ser que uma habilidade lhe fornea Able, Bravo, Charles e Delta tiraram 1, 5, 8, algo a mais. e 12 para iniciativa, respectivamente. Able Da mesma forma, qualquer ao decide adiar. Bravo tambm decide adiar. que voc seja forado a realizar fora do seu Charles realiza sua ao. Imediatamente turno (normalmente em resposta a uma aps o turno do Charles, o Bravo decide ao de outra criatura) no tem nenhum agir. Em resposta, Able tambm decide agir impacto na sua iniciativa. e pode realizar a sua ao antes porque a Adiar. Voc no pode usar a ao sua jogada de iniciativa foi menor do que a Preparar dentro dessas regras, mas voc do Bravo. Bravo, ento, realiza o seu turno. pode adiar o seu turno. Em vez de realizar o seu turno na sua contagem de iniciativa, Variante: Velocidade da Arma voc simplesmente realiza suas aes mais Se voc quiser adicionar mais distino tarde, antes ou depois de outras criaturas, entre a velocidade das armas, substitua o da forma que voc escolher. Se mais de d4 para ataques a distncia e o d8 para uma criatura escolher adiar o seu turno, a ataques corpo a corpo pelo seguinte: iniciativa normal de cada criatura deve ser Quando determinar iniciativa, a levada em considerao. Sempre que uma criatura que estiver atacando dever jogar criatura com uma ao adiada decidir agir, um dado de iniciativa igual ao dado de dano outra criatura com ao adiada e uma da arma que estiver usando. Utilize o dano contagem de iniciativa mais baixa pode agir bsico listado na tabela de armas no imediatamente antes. captulo 5 do Livro do Jogador, ignorando Trocar de Equipamento. Se voc qualquer dano adicional devido a magias, quiser guardar ou largar a sua arma, voc efeitos mgicos, talentos e outros. deve jogar 1d6 a mais para a sua iniciativa. Voc pode decidir trocar o seu equipamento Aes Bnus. Se voc quiser em qualquer momento durante o seu turno. realizar uma ao bnus no seu turno, jogue um dado adicional que corresponda Criaturas Impossibilitadas de Agir ao tipo de ao que voc pretende fazer. Qualquer criatura que esteja impossibilitada Esse dado adicionado aos outros dados de realizar aes (provavelmente por estar que voc joga para o seu movimento e sua incapacitada) no joga iniciativa. Qualquer ao normal. efeito que a mesma tenha que resolver, Aes Mltiplas. Se algum efeito como um teste de resistncia contra a lhe garante uma ao adicional sem morte, so resolvidos ao final da rodada. precisar usar uma ao bnus, voc s joga o dado de iniciativa para uma das suas Escolhendo a Ao de Outra Criatura ambas as criaturas possurem a mesma Caso voc esteja na posio de escolher as Destreza, jogue um dado para determinar aes que uma outra criatura realizar em quem agir primeiro. seu turno (por exemplo, se a criatura foi alvo da magia dominar monstro), voc joga Variante: Interrupo de Magia iniciativa para as aes que voc planejou Para adicionar um tempero de AD&D, voc para a criatura e adiciona o resultado ao pode adicionar a regra de interrupo de seu valor de iniciativa. O valor final a magia. Essa regra diz que se uma criatura iniciativa da criatura. que deseja lanar uma magia sofrer dano De forma geral, se um efeito faz durante a rodada antes que ela possa com que uma criatura mude a sua ao e realizar a sua ao, ela fica restrita a lanar essa criatura ainda no realizou o seu somente truques. turno, ela deve jogar novamente a sua iniciativa e adicionar o resultado iniciativa Regras Especiais da criatura ou do efeito responsvel pela Alguns efeitos podem alterar as jogadas de mudana. iniciativa no jogo. Bnus ou Penalidades de Declarao e Realizao das Aes Iniciativa. Apesar deste sistema no aplicar No comeo de cada rodada, cada o modificador de Destreza jogada de combatente escolhe a sua ao. Neste iniciativa, outros efeitos podem alterar a momento, no necessrio maiores mesma. Se um efeito fosse lhe garantir um detalhes, somente o suficiente para bnus na sua iniciativa no sistema bsico, determinar a jogada de iniciativa. Um voc, ao invs, reduz o tamanho de um personagem pode planejar lanar uma dado que voc joga, de forma que um d6 magia, mas no precisa escolher um alvo vira um d4. ou uma magia em especfico. Um Em caso de uma penalidade a sua personagem que planeja se mover no iniciativa, voc faz o processo reverso, precisa escolher uma direo. aumentando o tamanho de um dos dados Durante o seu turno, cada que voc v jogar. combatente deve escolher os alvos, magias Vantagem ou Desvantagem. Se e outros detalhes de suas aes. A nica um efeito fosse lhe garantir vantagem ou restrio que no possvel escolher desvantagem na sua jogada de iniciativa no aes que no foram contabilizadas na sistema bsico, voc aplica esse efeito no jogada de iniciativa. Desta forma, voc maior dado que voc tenha que jogar (ou pode descobrir que precisa mudar os seus em um deles, caso voc jogue mais de um planos medida que a rodada prossegue dado desse mesmo tamanho). Jogue esse o que significa que uma boa ideia deixar dado duas vezes, usando o menor opes em aberto quando voc for escolher resultado em caso de vantagem ou o maior as aes para jogar iniciativa. em caso de desvantagem.
Empates Exemplo de Jogo
Caso duas criaturas tenham a mesma Rath, o ano guerreiro, lidera o grupo iniciativa, aquela que possuir a maior atravs dos Sales Assombrados de Destreza realizar o seu turno primeiro. Se Eveningstar em busca de Xantar, um malfico mago vermelho de Thay. Ao seu d4 para as criaturas, como um grupo, com lado esto Rupert, o bardo, e a feiticeira um resultado de 2. Delsenora. Ao virar a esquina eles avistam Aps todos os combatentes terem um grupo de 6 hobgoblins acompanhados jogado a iniciativa, a rodada acontece da de um troll. O grito de batalha feroz de Rath seguinte forma: acaba com qualquer chance de diplomacia. Rupert (1) faz o seu ataque a hora de jogar a iniciativa! distncia. Ele atira no troll, tendo um acerto crtico. 1 Rodada Os hobgoblins (2) so os prximos a Os jogadores, rapidamente, debatem. O atacarem, jogando lanas em cada corredor tem 3 metros de largura. Com um dos personagens. Rath Rath correndo para frente para bloquear a acertado uma vez, enquanto que o passagem, Delsenora quer prestar suporte resto dos ataques acertam as lanando uma magia nos monstros, paredes e o cho da masmorra. enquanto que Rupert atira com seu arco Delsenora (7) lana a magia flecha longo. Enquanto isso, o Mestre de Jogo cida. Ela decide acertar o troll e o determina que o faminto troll vai se mover queima com um acerto direto. O troll (8), ento, se lana frente. para frente para transformar Rath em seu Como Rath j estava frente do lanche. Como o corredor estreito e grupo, o troll o ataca com sua garra somente o troll consegue passar, os e mordida. hobgoblins ficam atrs, atirando lanas no Rath (14) o prximo a atacar. O grupo. troll j est prximo a ele, ento ele Rupert faz um ataque distncia no precisa se mover, mesmo que sem se mover. Ele joga um d4 para sua ele tenha jogado um dado de iniciativa e tira 1. iniciativa para tal. Ele usa o seu Delsenora planeja lanar uma magia martelo de guerra e acerta o sem se mover. Ela joga um d10 como monstro diversas vezes. iniciativa e tira 7. Rath pega o seu martelo de guerra 2 Rodada +3 e corre a frente. Ele se move, faz um O grupo est feliz com a forma que a 1 ataque corpo a corpo, e usa a sua rodada transcorreu. Rupert decide atirar habilidade de guerreiro Pulso de Ao para novamente, Delsenora escolhe lanar uma fazer ataques corpo a corpo adicionais. Ele magia e Rath faz um ataque corpo a corpo. joga 1d6 + 1d8 para (contra todas as Nenhum dos personagens v necessidade possibilidades!) um total de 14. Ele joga de se mover. somente 1d8 pois o Pulso de Ao lhe O Mestre de Jogo consulta as suas garante uma ao adicional sem utilizar anotaes e v que o troll um mercenrio, uma ao bnus. Tais habilidades no mal tratado por Xantar. Com cido alteram a sua iniciativa. queimando a sua pele, o troll quer fugir. O Mestre decide que o troll vai se Enquanto isso, cinco dos hobgoblins fazem mover e fazer um ataque corpo a corpo. Ele ataques a distncia, mas o sexto decide joga 1d6 + 1d8, para um total de 8. fazer um ataque a distncia e se mover, Os hobgoblins fazem ataques a saindo pelo corredor para avisar Xantar distncia sem se mover. O Mestre joga um sobre os intrusos. Como os hobgoblins no suspeitam da covardia do troll, eles nenhuma ao para esse turno. O continuam onde esto. Mestre relembra aos seus jogadores Rupert joga um d4 para o seu que eles podem jogar um dado de ataque distncia, tirando 3 como iniciativa para se movimentar, caso resultado. Delsenora tira um 6 no seu d10, venham a precisar ao longo da enquanto que Rath tira 7 no seu d8. rodada apesar de que isso O troll vai se movimentar e usar a aumenta as chances dos seus ao Desengajar. Ele joga 2d6 e conta com personagens agirem mais tarde na a sorte para tirar 2. Os hobgoblins que rodada. atacam tiram um 4 e o que est saindo do O ltimo hobgoblin (8) arremessa a local tira 8 ao jogar 1d4 + 1d6. sua lana, acertando Rath antes de A segunda rodada do combate sair correndo pelo corredor. acontece da seguinte forma: O troll (2) foge apavorado, gritando 3 Rodada quase tanto quanto o jogador do Os jogadores conversam e decidem que a personagem Rath, quando o Mestre ltima coisa que eles precisam de um troll lhe fala que ele usou Desengajar ou um hobgoblin alertando o resto da para evitar um ataque de masmorra. Rath tambm est machucado e oportunidade. necessita se curar. Embora lanar uma das Rupert (3) atira, decidindo acertar os suas magias de cura seja uma opo para hobgoblins, j que o troll est Rupert, ele decide que tambm precisa fugindo. Ele acerta um hobgoblin ajudar a derrotar os monstros fugitivos. com o seu ataque. Rath decide se movimentar e atacar, O Mestre de Jogo joga os ataques com um total de 6 na jogada de 1d6 + 1d8. distncia para os hobgoblins que Delsenora decide somente lanar uma continuam no lugar (4). Os magia, tirando um 4 em 1d10. Rupert faz personagens reparam que um dos um ataque distncia, se movimenta, e hobgoblins no est atacando e lana uma magia como sua ao bnus. O parece estar se preparando para ir seu total 16 em 1d4 + 1d6 + 1d10. O para longe da batalha. Os jogador Rath, mais uma vez, questiona a hobgoblins acertam mais um ataque lgica das regras opcionais. em Rath. Os hobgoblins se movem e fazem Delsenora (6) tem uma chance para ataques corpo a corpo, enquanto que o lanar uma magia. Preocupada com hobgoblin fugitivo decide somente se o hobgoblin que ainda no realizou movimentar. Ele poderia usar a ao de sua ao, ela lana raio de gelo Correr, mas isso aumentaria a sua jogada para deix-lo mais lento. Ela acerta de iniciativa para 2d6. Os hobgoblins que o seu ataque. esto atacando tiram um total de 12 em 1d8 Rath (7) no possui nenhum inimigo + 1d6, enquanto que o outro hobgoblin tira ao seu alcance. O seu jogador um 2 em 1d6. O troll tambm continua pergunta ao Mestre se regras fugindo, tirando um 2 em 1d6. opcionais, retiradas de um site de A terceira rodada do combate reputao duvidosa, so realmente acontece da seguinte forma: necessrias para a campanha, mas o seu personagem no possui O hobgoblin fugitivo (2) e o troll (2) Eles decidem usar a ao Desengajar e se se movimentam, com o troll saindo movimentar, tirando um total de 6 no seu pelo corredor fora da viso da 2d6. Delsenora. O hobgoblin, que teve o medida que a batalha se aproxima seu movimento prejudicado na do seu final: ltima rodada, no consegue chegar Rupert (4) e Rath (4) ambos atacam na esquina do corredor, mesmo com os hobgoblins, matando mais dois. o efeito do raio de gelo tendo Rath decide que no precisa se acabado no comeo dessa rodada. movimentar. Delsenora (4) se aproveita da Os dois hobgoblins restantes (6) posio do hobgoblin e lana uma usam o Desengajar com sucesso, centelha de fogo. O troll esto fora mas acabam o seu movimento um do seu campo de viso, mas, pelo pouco antes de virar a esquina. menos, ela conseguiu derrotar uma Delsenora (7) analisa as suas das duas criaturas fugitivas. opes de magias e ataca os Rath (6) corre na direo dos hobgoblins com sono, fazendo com hobgoblins e os ataca, derrotando que eles durmam antes que mais um. consigam escapar. Mas a sua confiana afetada, medida que os hobgoblins restantes Concluso (12) realizam suas aes antes do Com um troll ferido correndo pela masmorra Rupert. Rath atingido novamente, e os hobgoblins derrotados, o grupo decide mas ainda est de p. fazer uma retirada rpida. Xantar um Rupert (16) finalmente realiza sua adversrio ardiloso e ser muito mais ao, acertando um hobgoblin com perigoso se for alertado da chegada dos uma flecha, se movimentando para personagens. bloquear o corredor junto com Rath e o curar usando palavra de cura. Comentrios Como voc pode ver, este sistema causa 4 Rodada dois grandes efeitos no combate. Ele faz Com quatro hobgoblins os enfrentando e com que aes improvisadas (como tentar um troll correndo desesperado, os impedir que os hobgoblins consigam fugir) jogadores decidem que a sua prioridade sejam mais incertas. Ele tambm faz com evitar que reforos cheguem para destru- que cada rodada de combate seja um los. Rupert decide trocar o seu arco longo pequeno cenrio ttico, com os jogadores pela sua espada longa e escudo, para pensando sobre o seu objetivo para a ento fazer um ataque corpo a corpo. Rath prxima rodada e o seu plano geral de vai fazer um ataque corpo a corpo e se ataque. movimentar, caso necessrio, enquanto O maior perigo neste sistema Delsenora vai lanar uma magia. Rath tira acabar em uma situao em que voc se um 4 no seu 1d8 + 1d6, Delsenora tira um 7 encontra sem uma ao til para realizar. no seu 1d10 e Rupert tira um 4 no seu 1d6 Ento, se estiver em dvida, jogue um dado + 1d8. para lhe dar a opo de se movimentar. Na O Mestre decide que os hobgoblins maioria dos casos, agir um pouco mais j no aguentam mais os personagens. tarde dentro da rodada uma troca justa pela segurana em saber que voc conseguir se aproximar do seu adversrio, caso necessrio. Ter que criar um plano com os seus amigos para trabalhar em equipe e derrotar os seus inimigos significa que coordenao fundamental. Desta forma, voc precisa medir os benefcios e riscos de cada ao que voc possa realizar dentro da rodada. Como pode ser visto no exemplo acima, curar um aliado durante combate pode ser uma opo arriscada. Uma jogada ruim de dados pode ser a diferena entre lanar uma magia no tempo correto ou ver um aliado sendo derrotado pelos ataques dos seus inimigos.