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UEST
Aventuras Orentas
Luciana 13acci
f.)g-radeci me ntos
Criao: Marcelo D ei Debbio - A nossos pais, por todo o apoio.
Os Reinos de Jade: Luciana Bacci - A Shaftiel, Leishmaniose, Lobo, Dromar, Snakc, .Joe KR,
Desenvolvimento: Marcelo Dei Debbio, Norson Botrel Samurai, Hazicl Lazarus, NvnDaemon, Shingo Watanabe, Skady,
Regras de Wargame originais: Andr Zatz Lord Blue Blood, Dr. H , Zera tul, Sclakos, Kthulhu,
Desenvolvimento: Marcelo Dei D ebbio, Norson Botrcl Dcathbotclho, Mgico, Azhrael X, Albano Necromante, Hirus,
Direo de Arte: Ronaldo Darata Shi Dark, Azzrak, Baden, T hCrowu, Le1111011Z, Mphobos,
Mapa: Ronaldo Barata Dantas, Falcoo, Darkwizard, Valbcrto, Grishnak, i\Iinvic,
Reviso: Norson Borrei & Luciana Bacci Kirlian, Thiago Faustin, Fosco Espalha-Ouro, Elton, Irenicus,
Capa: Ronaldo Barata 'tvfestre Kblo, Darth Morgoth, Grendou, Faramir, Heron,
Fotolitos: Editora Parma Danonc, Bagrc, os irmos Talude, Sr. Edadi.nas, Thiago Pelipe e
Impresso: Editora Parma Rafael Arruda pelas idias e sugestes.
- J\o Shidoshi Rodrigo Mllcr.
- Ao Ian Saukas, Pantera e Henrique pela ajuda com playtest
ela nova verso ele Wargamc cio RPGQucst.
Dvidas e sugestes: daemon@daemon .com.br - Aos membros da lista Rederpg.
Visite nossa Homepage: http:/ /www.rpgquest.com.br
Esta uma obra de fico!
PG
UEST
A
Jf onde voce e o
.tflJo
O Herl
Contedo
RPGQuest um jogo de Pantasia Medieval gue se passa em - 1 mapa colorido com 82x55 cm, retratando um Mapa dos
um mundo fantstico chamado Reinos de Jade, uma regio do Reinos de Jade em um dos lados e uma vila no outro.
mundo dos sonhos prxima ao Reino de Nova Arcdia e muito - 83 miniaturas e 216 marcadores ele exrcitos.
semelhante China e Japo. N ossos heris so aventureiros que - 6 fichas prontas de Personagem.
servem aos Nobres Imperadores, resolvendo gualguer problema - Livro de regras com 32 pginas.
gue ameaar as cidades de Arcdia e reinos prximos.
Nossos heris viajaro pelo continente, enfrentando mons-
tros e recolhendo preciosos tesouros e recompensas. ~1ontagem
Se voc j possui o RPGQuest volume 1, volume 2 011 vo/mne 3, Antes ele jogar RPGQuest, as peas tero de ser recortadas e
poder inclusive misturar todos os Personagens deste livro com os montadas. muito simples e, uma vez acabado o jogo, elas pode-
heris e monstros dos outros livros, ampliando ainda mais as possi- ro ser desmontadas para melhor acondicionamento.
bilidades de aventura. Existem basicamente 2 tipos de peas: Personagens e Props.
Cada um deles possui determinadas particularidades, que explica-
rem os em seguida.
O c11.1e faz. de l'\PGQL1est um Jogo diferente?
Os RPGs (Role Pla_ying Games o u Jogos de Interpretao) Personagens
so jogos feitos para desenvolver a imaginao e a criatividade Os Personagens devem ser recortados conforme a figura abai-
de seus pa rticipantes. RPGQuest a mistura de um jogo de xo; na base da figura, faa um pequeno corte conforme indicado,
tabuleiro com um jogo de RPG, que serve como porta de pata que a pea possa ser dobrada e encaixada, ficando em p.
e ntrada para este sensacional hobi?J1. A figura bsica ele um personagem possui 3 lad os: Frente,
Costas e Base. Assim que ele for recortado, ele formar uma pea
semelhante figura abaixo.
provdncas
A primeira coisa que voc dever fazer montar as mini-
aturas e o tabuleiro do jogo. Para isso, tudo o que voc preci-
sar de uma tesoura ou estilete. Recorre todas as peas e
monte-as conforme as instrues adiante (pea a ajuda de um
adulto para isso).
Voc precisar ainda de dois dados comuns de 6 faces
(chamados no RPG ele d6). Esses dados ainda podero ser
usados para gerarem nmeros de 1 a 3 (1 ,2=1 ; 3,4=2 e 5,6=3 .
Chamamos isso de d3), 1 e 2 (1,2,3=1 e 4,5,6=2. Chamamos
isso de d2) .
PG
UEST
Os f\einos Orientais
Cada livro da srie RPGQuest traz para voc uma nova yue gostam de grandes baralha s, introduzimos tambm os
parte do mara,ilhoso universo de 1\rcdia, o Reino das ! 'adas e "marca<lores de soldados" quc apesar de no ser1,;m 3D, servem para
seres sobrenaturais. Neste nilume, ,-amos nos deslocar at os adicionar grandes quanridadcs de personagens :Is baralhas (esre livro
distantes Reinos de Jade e Terra <lo Sol ascenre para conhecer acompanha 216 marcadores, suficientes para batalhas picas cnnil-
mais um pouco sobre a m itologia e a histria das ciYiliiaes do vendo tropas inrciras de samurais ou gucrreiros).
E xtremo Oriente. Como o material sobre esres Imprios acabou O segundo volume volrado mais para RPC do que para
ficando gigantesco, dividim os rodo o tema em dois livros. jogos de tabuleiro e traz a descrio complera de cada um dos 36
O priineiro volume, este que ,oc tem em mos, trata da territrios que compem rodos os Imprios, suas principais cida-
Guerra dos Cinco Impr ios, uma batalha sangrenta cnt re os des, gm-ernanres e ganchos para avcnmras prontas. Tambm trar
maiores imprios do Oriente, que varn;u rodos os territrios du- a Lista com os monstros (muiros monstros!!!) que habitam o orien-
rante m uitos e muitos ano~, onde her is \'enceram gramles bata- w e, finalizando, teremos mais regras 110\'as envoh-endo os dois
lhas enqllanto samurais pod erosssimos c:ram diante da espada principais cls de ninjas, o Kinki Ryu (Escola do Demnio Dou-
do inimigo em guerras que se tornaram lendrias. Este volume rado) e a Hatto ri Ryu (Escola cio i\ lesrre Hattori I Iam.o).
focado em jogos de esrratgia militar, englobando mais aspectos Da unio dos dois h ros temos um ambiente riqussimo para
dos 5 principais Reinos (\Vu, Shu, \Vei, Nobunaga e Tokugawa), Rolcplay e uma mistura dc jogos de tabuleiro de Wargame com
seus heris, comandam es e deslocam ento de rropas, bem como jogos de RPG que nunca foi feita antes! O ~ leme poder rolar
um cstudo inicial do principal grupo de monstros que assola o baralhas de esLratgia entre os Imprios e anotar as batalhas e os
ori1,;nte, os kappas. resultados, transformando o jogo de tabuleiro no pano dc fundo
Esre livro trar muitas n ovas ITl.niamras e muitos poderes inte- c1ue definir o curso da campanha a mdio c longo prazo.
ressantes que, se combinados com heris, c1iaturas e monstros de E o segundo livro dos Reinos de Ja<le comear uma nova
outros suplementos podem forralcccr de maneira estupenda o seu erapa no RPGQuest, que uma e\oluo dos jogos de baralhas
exrcito nas Batalhas de Miniaturas. "Para alegrar os J\lcstres de miniaturas para um RPC; mais volrar.lo para "contar histrias".
Reitio do S ol
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.r;.~. Um passeio pelos R e inos
16 He Fei. Grande centro comercial do 1mprio, o nde ficam
as cidades de yantai, Quindao e Lianymag. Ex.istem muitos baza-
til 1rn
~. ~ A seguir, lkremos uma pequena descrio de cada um dos res e postos comerciais cm toda esta regio.
Territrios do Imprio de Jade para que o mestre possa comear a 17 Nan Wei. territrio governado pelo imprio de wc.:i, mas
~~ ambientar suas campanhas de RPG. com muitas foras rebeldes no oeste, provenientes de tribos hindus.
~~ 01 Plancies de W u Z ang. Grandes plancies ao norte do Possui diversos templos ancestrais escondidos nas densas flores-
i-![I~ Imprio, lim itada apenas pela grande muralha, uma construo tas de Nan, protegidos por monstros de muitos braos.
r; t ~ milenar c1ue separa os Reinos de Jade das Terras Selvagens e das 18 Wei. Territrio governado pelo Imperador Cao Cao e sed e
1 1 Montanhas Inacessveis. dos exrcitos de \Xfei.
:~~
a.;;;m p..m 02 Montanhas de Shaolin. U ma regio com m uitas mon- 19 Tai Wan. Provncia comercial sem grandes imporrncias, exceto
l!,.l.!J : ranhas e muitos templos onde os mo nges se dedicam ao treino de pela grande Ilha localizaoo perto ela costa, pertencente s melas de ova
~ ~ diversas artes marciais. existem templos dedicados ao treino do Arcdia. Nesta ilha vivem elfos, anes, gnomos, fadas e muitas oun'll.S
estilo de vrios animais diferentes, co mo o drago, o tigre, a gara, c1iatw:as da corte Seelie, especialmente na cidade de Taipei. as fadas
a seq)cnte, o louva-deus, o macaco e muitos outros, cada tm1 com vivem em anito com os govemadorc'S da provncia, que exigem que a
suas regras e disciplina especficos. .il.h.1 se submeta autorioode do Imprio de Jade.
~.~~ 03 Luo Yang. Provncia onde existe a lenda de um antigo 20 Yi Ling. Sua p rincipal cidade Shangai, uma das maiores
~ ..._. exrcito de milhares de soldados, pertencentes dinastia do primei- do continente, assim como Mangzou, grande porto comercial.
r;t ~ ro Imperador, c:ransformados em pedra h muitos sculos e que 21 Laos. Territrio cober ro por densas florestas tropicais,
!~.~ ! ab>uardam o momento de retomarem vida e tomarem o poder. com c riaturas muito exticas e perigosas. As vilas nesta regio
a.;;;m p..m 04 Shu. Territrio governado pelo Imperador Liu Bci e sede costumam ser construidas sobre palafitas s margens dos rios.
: l!,.l.!J : dos exrcitos de Shu. um territrio muito selvagem.
F ~ 05 Guan Du. Territrio que faz fronteira entre os Reinos de 22 Okinawa. U ma ilha que sofre influncias dos dois Imprios,
~(l};.~ Jade e as Terras do Norte, governadas pelo brbaro Gengis Khan. funcionando como uma espcie de "zona neuc:ra" para negociaes.
~::~ f\ principal cidade deste territrio Baima. Muitas espadas mgicas de qualidade so forjadas nesta regio.
.;~~ 06 Provncia de Ji. Uma das principais regies pormrias do 23 Hanoi. Um dos locais mais impressionantes dos Reinos,
r--. imprio de Jade. habitada en1 sua maioria por pescadores e mercadores com suas torres de pedra e seus demnios de nmits braos
~ 1~ de especiarias. de seus portos saem e chegam muitos navios para Velha 24 H ai Nan. A regio l~st~ formada por vila de pescad.ores,
r;t ~ Arcdia, Nova Arcdia e as Terras do Norte. um timo lugar para mas as fronteiras do oeste so co nstantemente atacadas por de-
rai1f.1!
!~ ~
~~
comear uma campanha tra7.endo person.-igens ocidentais.
07 Cheng Du. Uma das regies mais populosas do imprio
de J ade, Cheng Du conh ecida por suas grandes plantaes de
mnios da floresta. Sua capital Gwang.1.ou.
25 Ishikari. A regio mais fria da llha. A floresta que fica no
centro destas trs regies considerada mgica. Sua capital Wakanai.
F ~ arroz e tambm pelo cultivo de especiarias s margens dos grandes 26 Kitami. Dizem que a floresta de Kitami habitada por
;.r{ij";
~.-:-.~
rios que corram este territrio. estranhos seres chamados K itsunes (raposas que conseguem se
..,,-,v,.
....w ....
11 08 Xiang Yang. Territ rio com muitas florestas, conhecido distarar de seres humanos). Sua capital Kushiro.
..... """"4 po r seus espritos elementais. neste territrio que fica o castelo 27 Hokkaido. Hokkaido a segunda maior ilha dos Reinos
: ~.~ :
.....f.'!.
de Xiaopei, mo:ada do guerreiro Lu Bu. do Sol ascente, lar de grandes samurais e guerreiros. tv!uitos
~ ...... 09 Wu . Territrio gO\ernado pelo Imperador Sun Jian e sede viajantes de outras naes visitam esta regio, por sua tolerncia
r;
t~ dos exrcitos de Wu. maior em relao a estrangeiros. Sua capital Sapporo.
~. ~ 10 Nan Yang. Grande centro comercial, com muitas cidades 28 Hokurikudo. Territrio governado pelo Cl Nobunaga
f.j 1 m ercadorflas e grandebs campos de c~ltivo dedarrodz. Tambm p ossui sede d o s E~ rcditos Impedriais do Norte.. _
1 0
. d R .
11,;,,,..;,,t a1gumas oresras e osques que sao cons1 era os encanta<1os. 29 5 an n o. ma as maiores rcg1oes pesqueiras os e1-
F ~ 11 Ru Nan. o territrio onde fica Beijing, maior cidade do nos Orientais, graas Baia de Sapogashima. A ilha de Sapogashima
~ imprio de J ade. tem seu nome por causa de um grande drago que vive l.
~ 12 Korea. Um territrio muito extico e antigo, com sua 30 Tosando. Muitas lendas a respeito de vampiros e mortos-
..... """"4 prpria lngua e costumes. Sua capital chamada de ilfasau, mas virns rondam esta regio. Suas principais cidades so lwaki e Sendai.
: ~.~: dizem que est para eclodir uma guerra civil entre o norte e o sul 31 Tokaido. Cma das regies mais populosas da Ilha. Muitos
~ ...... do territrio a qualquer momento. A ilha maior chama-se Tsushinia centros comerciais perto das principais cidades: Edo e Nagoya.
i~~~ i e o arquiplago de Liheyu famoso por abrigar piraras de todos os 32 San 'Yod o. Sua capital Kanawaza, uma das cidades mais
~ ~ tipos, atrs de grandes tesouros ancestrais escondidos. antigas e misteriosas da ilha.
a.;;;m 1p..m 13 Nan Zhong Territrio que faz fronteira com os reinos de 33 Kinai. Territrio governado pelo Cl Tokugawa, sede dr>~
: ~~: Ganesha e Shirn. Existem muitos templos antigos e escondidos Exrcitos lmperiais do Sul. " a regio central entre To kaid-,_
'i=-_:;-1 nas florestas tropicais, especialmente na regio. de ~fandalay, no San'Yodo e Kinai fica a regio de Edo, muito famosa pelos rem-
i!J 11!.i pios de treinamento ninj~.
r;
1 ,.. 1
* ~
extremo oesre do rerrirrio.
14 Nan. U m territrio que tem sido romado constantemente
por baralhas entre o Imprio de Wu e o Imprio de \Xlei. uma
34 Nan kaido. Sua capital Midosh i. Suas duas ilha~.
Okismoto e Ryutou, so consideradas lugares mgicos.
~ ~ regio prspera para mercenrios. 35 Shikoku. Ilha coberta por florestas de bambus.
!e_l.1 15 Chi Bi. Conhecida por sua regio de grandes portos ao 36 Saikaido. Ilha isolada dos Reinos do Sol l\:ascente, co-
lo ngo do Rio Amarelo, especialmente por sua capital, Chi Bi. nhecida como "a Ilha das Serpentes", sua capital ?\aga.
~~ ~
4 T@"i!~!:iT~T@"~~~T~~~T@"i!~!:iT~~~Tr:!i!~~T~Tr:!i!~!:iT~
i1:-:t~!~.EJ1~11:-:i.~~.EJ1t~@~d11.~!~.E11~<~d11.~!-!4.E11~11.~!~r--:1~~
PG
UEST
Criao de Personagem
Este livro inclui seis fichas prontas de personagem, mas os IN TELIGNCIA (INT): indica quantas magias a mais o
jogadores podem se sentir vontade para criar novos heris para mago ou cltigo pode fazer por dia. Tambm indica o quo bem o
suas campanhas, de modo a personalizar suas aventuras. personagem consegue falar idiomas alm de sua lngua nativa.
Para criar um novo Personagem, basta seguir estes passos F ORA D E VONTADE (WILL): serve para realizar quaJ-
simples e, em poucos minutos, um heri novinho surgir para quer tipo de Teste de Resistncia contra todas as magias, rituais
defender os Reinos de Jade das foras do mal. ou efeitos mgicos de objetos ou artefatos.
P ERCEPO (PER): serve para fazer testes para encon-
trar objetos perdidos ou escondidos, detectar armadilhas, perce-
tapa s ber inimigos ou passagens secretas.
1) Distribua os pontos de atributo. CARI SMA (CAR): determina a sonc do personagem. O
2) Escolha a Classe. Carisma indica quantas vezes por sesso de jogo o jogador pode
3) Escolha Habilidades de Classe (se necessrio) rolar novamente os dados de um teste realizado. O bnus de
4) Escolha as Percias Extras. Carisma tambm utilizado em testes para conseguir descontos
5) Escolha Equipamentos e Armas. em negociaes ou compras de equipamentos.
A tributo B nus Lo, }ilho mais velho da famlia hfao Chuen, possui 10 pontos
l\foito Praco -1 para disl!i/;uir entre se11s allibutos. Ele comea o jogo com todos os
Fraco o atributos em Fraco (hn11s igual a zero). Ele q11er 11111 Personagem
Normal +1 que seja resistmte e ao mes1110 tempo gil, para ser 11111 valoroso
Bom +2 kotmrso. Seus pontos aca/JatJJ ficando a.rs111:
timo +3
Incrvel +4 Atri b u to Nvel Bnu.
Superior +5 Fora Nom1al +1
Herico +6 Co11Stit11o Bom +2
Lendrio +7 D estreza Bom +2
Agilidade 13om +2
I11telig11cia Notwal +!
rora de V o11tade Normal +1
E xistem 8 atributos no jogo que definem o que o seu Perso- Percepo f'i{JCO
Ron i n
Os famosos inja so os !,l'llerreiros das sombras, treinados na Quando, por algum rnoYo, um Samurai no pode mais de-
arte do N.injutsu. Realizam misses de araquc rpido em grupo, fender seu Ha11 ou seu Dal!)'O, mas ainda est vivo, ele se torna um
sempre atacando camuflados. usam uma enorme variedade de Ronin. Um Ronin est sempre cm busca de rccupcrar sua honra
armas, tanto de proximidade quanto de distncia. manchada ou dc cncomrar um no\o senhor para scrvir. Apenas
PVs iniciais: 10+2x bnus dc CO_ homens podem scr Ronins.
Percias de Classe: Acrobacias, Armadilhas, Disfarces, PVs iniciais: l2+ 2x bnus de C_
Escalar, Falsificao, Fechaduras, Furtar, Furvidadc (escolha 3 Pericias de Classe: i'.Iontaria, l atao, Profisso, Sobn:vi-
cm nvel nvc..:I Bom e as demais e111 nfrcl Normal). vncia (todas em rvcl Bom).
Armas: escolha trs armas cm rvcl Bom. Uma delas deve Armas: Katana em nYel Bom . Escolha <luas outras armas
obrigatoriamente.: ser ele distncia. cm !Yel Bom.
Habilidades Esp eciais: fisCt1lada Sobre11al111L1I em n,cl Habilidades Esp eci ais: Agam1r, F.sqllim Sobrmatm<1/, Kiai,
N ormal. Agarmr, Ataq11e F11rtiro, F.sq11im Sobrn1t1!11ml, Po11to.r de Pontos de T' idt1, Salto Del'a.rtador ou Trespassar: escolha um deles em
Vidt1 ou Salto Demstador : escolha uma delas em nvel Normal. nYel Normal.
PG UEST
Percias de Classe: Acrobacias, Armadilhas, D isfarces,
Monge Shaolin Falsificao, Pechaduras, Furtar, Purtividadc (Escolha trs para o
Monges Shaolin so treinados nas artes de guerra e no uso das 1vd Bom, w<las as outtas em nvel Normal).
energias internas (dR). Os monges passam por um treinamento Armas: escoU1a duas armas em nh-el Normal.
durssimo at completarem sua graduao, quando depois podem Habilidades Especiais: Ve11eficio em nYel Normal. Ataque
ser tomar professores, mercenrios o iniciar uma no,a Yida civil. Fmt'o ou Pontos de Vida : escolha uma delas em nvel N ormal.
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON.
P ercias de Classe: Acrobacias, Cura, I Icrbalismo, Religio Wu Jen
(todas em nvel Bom) . Os \'Vu Jen so os magos da cultura oriental. Profundos co-
Armas: escolha duas armas em nfrcl Bom. nhecedores das energias que regem o mundo, eles manipulam
Habilidades Esp eciais: Ataque Coordenado, Camisa de frrro, essas foras em magias e rituais a,anados.
Cura Pelas Mos, Escalada Sobrr:11a/11ral, Esq11'O Sobre11at11ral, 1\lol'I._ PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
111ento Rpido, iVlllso11 -Ataque de J\fuso11, 1'tf.11so11-Absoriio de Chi, M11so11 Percias de Classe: Alquimia, Cura, D ecifrar, Furtividade,
-ExpaHsiio de rea de Ataq11e, Pa!VJa de Ferro, Salto Devastador ou Idioma (todas em nvel Bom).
Trel1amettto e111 Defesa : escolha uma delas em nvel N ormal. Armas: escolha uma arma em nvel Normal.
Habilidades Especiais: O \'<'u Jen comea o jogo com 4
Pontos de Focus, para gastar nos Caminhos que desejar e 3 Pon-
Shinobi tos de t-Iagia (mais bnus de INT).
Assim como os Ninja, os Shinobi so combarentcs das som- Alm disso, pode sortear ainda 3 Rituais do 1" Crculo, que
bras. Os Shinobi so mais focados cm misses de infiltrao, espi- devero estar escritos no seu grimrio. O \X'u Jen pode conjurar
o nagem e assassinato. at 2 Rituais do 1 Crculo por dia.
PVs iniciais : 8+2x bnus de CO)J.
Percias d e Classe: Acrobacias, Armadilhas, D isfarces,
Escalar, Falsificao, Pechaduras, Furtar, Furtividade (Escolha Komuso
duas para o nvel Bom, todas as outras em n\'el N ormal). Um Komuso usa habilidades musicais para fazer suas magias. Seu
Armas: escolha duas armas cm nvel Bom (uma dessas armas instrumento musical sua vida e sua obra. Ele capa;G de conjurar rituais
deve obrigamriameme ser arma de distncia) ,ariados o gue o toma um membro til cm grupos de aventureiros.
Habilidades Especiais: l.isralada Sohrenat11ral em nvel Nor- PVs inicia.is: 10+2x bnus de CON.
mal. Agarrai; AtaqHe Furtim, Co11trolar Mortos-T /im.r, Esquil'tl Sohre- Percias de Classe: i\lquimia, Cura, D ecifrar, Disfarces,
natural, i\II011iT11ento Epido ou Salto Devastador : escolha uma delas em l dioma, Msica (todas cm nvel Bom).
nvel Normal. Armas: escolha duas armas em nvel Normal.
H abilidades Especiais: O Komuso comea com 4 Rituais
do 1 Circulo, todos em forma de msicas e canes. O Komuso
pode conjurar at 3 Rituais do 1 Crculo por dia. Seu instrumento
Kunoichi so assassinas profissionais, treinadas na arte da seduo, musical o foco de seus poderes. Sem ele, o Komuso no possui
infiltrao e fuga. S se sabe que uma Konoichi tem uma misso quando nenhuma outrn maneira de dar vazo ao seu potencial mgico.
ela est concllda. Apenas mulheres podem ser Kunoichis. Escalada Sobrenatural, Ataque I'111ti1Jo, Esqui/10 Sobre11at11ral ou
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON. Pontos de Vida : escolha uma delas em nvel Normal.
PG
UEST
3. Hab,dades specas
O s personagens comeam as aventuras com as habilidades es-
peciais no nvel Zeto (equivalente a F raco). Conforme forem se Confrola1 Mortos-vivos
aventurando e recebendo Experincia, podem gastar estes pontos e (Shinobi, Yamabushz)
aumentar estas habilidades, de acordo com as descries abaixo. At 1d3 mortos-vivos que estejam a at 6 casas de distncia
do personagem so afetadas por este poder. O heri faz o teste de
f-\ be n oal Religio contra a D efesa de cada um dos mortos-vivos que tentar
(Yamab11sh1) Controlar individualmente. Caso seja um sucesso, a criatura passa a
Uma vez por dia, o heri pode abenoar at 1 personagem combater ao lado do heri. O heri pode tentar Controlar apenas
por nvel de habilidade, pela durao de uma batalha (at o lti- uma vez por grupo de morros-vivos por 1vel de habilidade (1 vez
mo mon stro cair ou ser derrotado). Cada personagem abenoado para Normal, 2 vezes para Bom e assim por diante).
recebe um bnus de +1 (no cumulativo) em sua D efesa pela
durao do com bate. Cul-a pelas Mos
(Monge Shaolin, Ya111abush1)
{-\fastar Mortos-Vivos O heri pode acionar este poder uma vez por dia para cada
(Yamab11sh1) nvel nessa habilidade (1 ve7. para Norm al, 2 para Bom, 3 para
At 1d6 mortos-vivos que estejam a at 6 casas de dis- tno e assim por diante). Colocando as mos sobre um compa-
tncia d o p ersonagem so afetados p or este p oder. O h eri nheiro cado, ele pode curar 1d3 Pontos de Vida.
faz (l teste de Religio contra a Defesa de cada um dos mor-
tos-vivos que ten tar Afastar individualmente. Caso seja um 11foit(a1 Pessoas
sucesso, a criatura recebe 1d3 pon tos de dan o para cada nvel (Ko!lmso, Wt Jen)
desta habilidade (1d3 p ara N ormal, 2d 3 para B om , 3d3 Usando de seus poderes mgicos, o heri capaz de en feitiar
para timo e assim por diante) . O heri pode tentar Afastar um humano, uma vez por dia por graduao nesta habilidade (1
apenas uma vez por grupo de mortos-vivos. vez para N ormal, 2 vezes para Bom e assim por diante).A vtima
fa;-. um teste de \,\/ILL vs. dificuldade 9 ou ficar sob o poder do
f-\gan ar heri por 1 hora.
(Ninja, Ronin, Samurai, Shinoln)
Seu personagem capaz de agarrar um oponente (de tama- se a lada Sobre natural
nho igual ou men or que o seu), imobizando-o. A vtima faz um (Monge Shao!in, Ninja, Shinobi)
teste de FR contra S+seu bnus em Agarrar (+1 para Normal, O personagem consegue escalar paredes com muita facilida-
+2 para Bom, +3 para timo e assim por diante) para se liber- de. Some o bnus de Escalada Sobrenatural com o bnus de percia
tar. Uma miniatura imobilizada no pode atacar nem realizar escalar para testes (+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para
magias o u golpes especiais. timo e assim por diante)
~~
de ataques rantas vezes que a executa praticamente sem pensar, o de, adicione 1 casa sua rea de Ataque de M11so11. Desta forma, o
que faz com que ele ataque TODAS as nniaturas que estejam em A taque de A.usou passa a ter 5 casas para Normal, 6 para Bom, 7
i~t~i sua rea ele musou, sem distino de amigos ou inimigos!!! para timo e assim por diante ...) voc pode reescrever a coreo-
"'=-~ Em termos ele regras, quando o heri faz um Ataq11e de i\!J11so11, grafia de seu personagem se desejar, para que ela fique mais des-
~1]1
........ ele obrigado a deslocar sua miniatura por estas 4 casas (que so
a seqncia de movimentos do seu katt) e a atacar TODAS as
critiva em relao ao Ataque de 1\lf11so11.
Palma de Fe;;o
11
miniaturas que estejam dentro de sua rea de coreografia. Faa os
ataques como se fossem ataques nom1ais, usando a Percia de (Monge Sht1olin)
Arma correspondente. Lembre-se que o Ataq11e de 1\111so11 com O personagem pode, 2 vezes ao dia, concentrar sua energia
~~ armas deve ser treinado para CAD A arma que o Personagem shaolin e atacar com as mos nuas um oponente, causando um
~I~ quiser utilizar (por esra razo, a grande maioria dos guerreiros
utiliza apenas uma arma em seu treinamento principal de musou).
dano maior atravs deste ataque (dano 1d3+1 para N o rmal,
2d3+1 para Bom, 3d3+1 para timo e assim por diante).
i~t~i Se o caminho de um Ataq11e de 1W11so11 estiver bloqueado por
"'=-~ uma parede ou outro obstculo intransponvel, o heri no pode- Po ntos de Vida
]1
......... r efetuar o ataque.
O jogador deve anotar exatamen te quais so as casas de ame-
(Kimoich~ Ninja, Rmli11, Sa11111ra1)
O heri recebe um ponto de vida adicional para cada nvel
~.....; aa de seu Ataq11e de lvf.11so11 e, uma vez escolhidas, no podem ser nessa habilidade (+1 para Nor mal, +2 para Bom , +3 para ti-
!$ modificadas, pois elas representam a rea de ataque que o perso- mo e assim por diante).
~.J'i)..~ nagem treinou o kati insistentem ente. importante ressaltar que
~~ esta coreografia NO pode ser m udada para se "ajustar" situa- Salto !>evasta d o1-
~~
........
.,-;.~.
o. O jogador deve respeitar rigorosamente os movimentos do
kati de seu personagem.
Abaixo damos alguns exemplos de reas de Ataque de 1W11so11.
(Monge Shaolin, Ninja, Ronin, Sa11111rai, Shillobt)
O heri pode fazer um ataque espe-
cial uma vez a cada 5 rodadas, onde ele
~~
~]1
Note que cm alguns movimentos existe um ponto de origem (mar- d um salto acr obtico na mesma casa
........
~y~
cado em preto) e destino (marcado em branco), significando que a
miniatura se desloca enquanto faz os ataques pelo tabuleiro, termi-
nando os movimentos cm uma posio diferente da que comeou.
onde se encontra e, quando atinge o cho,
libera uma quantidade enorme de Chi/
Ki, causando 1 ponto de dano em todas
'~''I".!"'
~!d! Isto no obrigatrio e vai depender mais da coreografia que as miniaturas que estiYerem dentro da
!..@..~ voc desenvolveu para seu personagem. rea de efeito, aliadas ou inimigas (1 casa para Normal, 2
~-~ para Bom, 3 para timo e assim por diante).
~~.
........
.,-;.~ Teinamento em "Defesa
(Monge Shaoli11, Ni11jt1, Sa!l111raz)
"'=-~
~1]1
Quando dois ou m ais heris em casas adjacentes esto cm
......... combate contra um mesmo oponente, toda vez que um dos heris
receber algum dano, o controlador das miniaturas pode d ividir
11
~-~
: ~I~ : Imagine o personagem desferindo golpes poderosos nesras
este dano entre todos eles da maneira que desejar.
Tr espassa;
( Ro11i11, Savmrai)
~ ~ reas enquanto executa os m ovimentos de luta. A nica restrio Sempre que o Personagem matar uma criatura de tamanho
i"'~?=-.~ i
~
que rodas as casas devem estar adjacentes e ortogonais (no vale
montar coreografias para ataques na diagonal).
humano ou menor com um nico golpe em combate, ele pode
fazer um novo ataque em uma criatura que esteja cm uma casa
~I~ ~I~
~~T r;r;.-;-;;~T~T,:-.;r;.-;-;;~T ~~~~ T,:-.;r;.-;-;;~T ;;~~~ Tr-.;r;.-;-;;~T~Tr;r;.-;-;;~T
~~~~i~.EJ.i~.il:-1~!~.EJ.i~<1.il:-1~~.EJ.i~1.ii:-1~i~..i~.il:-1~~..i
9
PG
UEST
4. Percias
Aps escolhida a classe, o jogador ainda possu dois po n- FALSIFICAO: percia usada para falsificar documentos,
tos de percia para acrescen tar em q uaisquer percias q ue de- obras de arte, pin turas e outros objetos. Tambm utilizada para
sejar ou comprar percias novas. Um Personagem comea com ddcctar se urna pintura, assinatura ou documento verdadeiro.
TODAS as percias "Sem Nvel" . Se o heri n o possuir pelo FECHADURAS: esta pericia utilizada quando o persona-
menos um nv el em uma percia, ele no p ode fazer nenhu m gem tenta abrir portas, cadeados e trancas que estejam fechados.
teste referen te a esta percia. O Personagem precisa de um kit de instrumentos para abrir fecha-
Cada pomo investido em uma percia aumenta o nhel dela duras, ou t\:t uma penalidade de -1 no teste.
para a categoria superior (Sem Nvel, N ormal, Bom, timo ...). FURTAR: tambm conheci.da como "bater carteiras". A percia
Um personagem recm-criado no pode ter nenhuma percia me- utilizada quando o heri precisa pegar algo sem chamar a ateno ou
lhor do que timo, mas elas podem ser aumen tadas posterior- colocar algo nos bolsos de algum (ou veneno cm uma bebi.da, por
memc com o uso de Pontos de E xperincia. exemplo). O teste feito contra a 7+ bnus de PER da vtima.
FURTIVIDADE : a arte de caminhar cm silncio. Um heri
que esteja fi.u-tivo e se aproxime pelas cost;1s de um oponente
Lista de Percias recebe um bnus de + 1 cm sua primeira jogada de ataque se
ACROBACIAS: o Personagem capaz de rea- d e no perceber a presena do pci-sonagem.
lizar complexas acrobacias como andar sobre cor- HERLDICA: o conhecimento sobre brases e
das, saltar mais longe, dar saltos mortais, rodopi- selos da nobreza estudado com esta percia.
os e outras acrobacias. IDIOMAS: como o prprio nome diz, pcimi.tc
ALQUIMIA/ HERBALISMO: o l:cri ao heri falar mais de uma lngua. Cada nvel nessa
;....,.;
~.~.~ capaz de prcparnr pequenas poes com er - percia d ao pet-sonagem o conhecimemo de wn
~v -Y'
...(.!}... vas e ingredientes secretos. Poes de sono, novo iclioma. As lfriguas possveis so: Chines,Japo-
veneno, cura e outras so possveis, com a
~-~ ns, Korcano, lfico, Ano, Kappa.
~1].i
au tori;-.ao do f\Jestre. Tambm pode prepa- MED ITAO: aumenta a capacidade cio
.......
r;-~.
~.:.4.
rar elixires de antdotos contra venenos ou
doenas mgicas. O personagem pode carre-
gar consigo um mximo de poes igual a 3+
Personagem cm recuperar Pontos de Mai,>ia cm
um ponto para cada duas graduaes (+1 para
Normal e Bom, +2 para timo e In crvel,
tlE1
~-~
....if>,..
o seu bnus de habilidade.
ARMADILHAS: percia utifoacla para
desarmar armadilhas. O heri tesra a sua per-
+ 3 para Superior), at um mximo de + 3.
MONTARIA: percia utili:>:ada para mon-
tar qualquer tipo de criatura, desde cavalos, ca-
~- ~
iy.:.y; eia contra a dificuldade da armadilha. Falha pode mclos ou J umcntos at ~s.11ifos e drag\:S.
~..<i_')... ~ significar que a armadilha foi disparada aciden- MSICA: O personagem habilidoso com
~ ~
:r.,il:
~ ~
t
talmente.
ARCO -E -FLECHA, FUNDA, ZARA-
BATANA: percia necessria para se atirar com
instntm\:nros musicais.
NATAO:comoonomecliz,serveparanadar.
Cada bnus de annadura que o persormgern estiverusan-
... .. 1 armas de distncia. O teste feito contra a Defesa ou do aumenta a dificuldade do teste de narao em +2.
~ ~
tlE1
~ ~
7+ bnus de AGI do alvo.
CURA: tambm conhecida como primeiros socor-
ros. Com esta percia, o heri pode socorrer um colega ferido e, se
NAVEGAO: pericia utilizada para conduzir qual-
quer tipo de barco ou na,io de grande porte.
PROFISSO: escolha uma profisso para o personagem, o
passar no Teste contra dificuldade 8, resti'.uir-lhc 1d2 Pontos de que ele est fazendo quando no est se aventurando. Exemplos de
Vida. O teste pode ser feito apenas uma vez por pessoa por bata- profisso incluem artifice, pedreiro, marceneiro, campons, criador
lha e, se fa lhar, no pode ser testado novamente contra os de gado, !:,'1.1.ia, bibliotecrio ou (1ualquer outra. O Personagem rece-
~~ ferimentos que j existam. bc por sua profisso 1gp por semana por nvel acima de Sem nvel
~l].i
r;- *
~
1.. 1
DECIFRAR: a arte de decifrar enigmas, charadas, cdigos
secretos e outras formas de escrita.
DISFARCES: percia usada quando o Personagem pretende
quando estiver trabalhando (sem se aventurar). A profisso do per-
sonagem tambm pode ser til durante a aYentura.
RASTREIO: envoke tcnicas de perseguio e mtodos de
~ ~ se disfarar de outra pessoa. J\ dificuldade com ea com 8 e varia seguir rastros deixados por inimigos, animais ou monstros.
: L!,.l.!J : de acordo com a diferena enrrc o peso, altura, sexo e raa do alvo RELIGIO: petcia utilizada para conhecer as douuinas, dogmas,
~ ~ e do heri (aplicar urna dificuldade de + 1 para cada diferena). objetos sacros e riLuais das igrejas e templos. utilizado tmnbm para
:r.1'i1 :
..... .....
ESCALAR: percia usada para escalar paredes de castelos,
penhascos, encostas e paredes. S\: o personagem no estiver uti-
identificar magias lanadas por yamabushis ou monges, criar gua benta
e cm testes de expulsar ou exorcizar mortos-vivos.
i ~!~ i lizando equipamentos adequados, ter uma penalidade de -1. O SOBREVIVNCIA: a percia que p ermite ao heri sobre-
~_:.4 teste padro feiro contra dificuldade 8. vi,er em terras inspitas como desertos, geleiras, florestas, pnta-
ti'I 1r.1 ESCUDO : aumenta a defesa do pet-sonagem em um ponto pmi nos e outras. Se o personagem passar no teste, ele conseguir caar
~~ cada 2 l:,'1-aduaes da percia (at um rnfo\imo de + 2 em defesa), desde animais e encontrar gua e plantas para garantir a alimentao de
i!iii!i que o personal:,>em esteja ut:iliY~'mdo um escudo para se defender. 1 + bn us ele percia pessoas por dia. i!iii!~
~,-:-,~ cia contra a dificuldade da armadilha. Falha pode melos ou jumentos at grifos e drages.
llv,.-,~
....~.Y.... signi ficar que a armadilha foi disparada aciden- MSI CA: O personagem habilidoso com
~-~ talmente. instrumcnros musicais.
i[1].i ARCO-E -FLECHA, FUNDA, ZARA- NATAO: como o nome diz, serve para rmdar.
.........
.,.;.~.
BATANA: percia necessria para se atirar com
armas de distncia. O teste feiro contra a Defesa ou
Cada bnus de armadura que o persormgem estiver usan-
do aumenta a dificuldade do teste de natao em +2.
~~
7 + bnus <le i\Gl <lo alvo. NAVEGAO: percia utilizada para conduzir qual-
t'[l_rr! CURA: tambm conhecida como primeiros socor-
ros. Com esta percia, o heri pode socorrer um colega ferido e, se
quer tipo de barco ou nado de grnnde !X>rte.
PROFISSO: escolha uma profisso para o personagem, o
F~
passar no Teste contra di ficuldade 8, restituir-lhe 1d2 Pontos de que ele est: fazendo quando no est se aventurando. Exemplos de
I] Vida. O teste pode ser feit0 apenas uma vez por pcssoa por bata-
lha e, se falhar, no pode ser testado novamenrc contra os
profisso incluem artfice, pedreiro, marceneiro, campons, criador
de gado, ),,ruia, bibliotecrio ou qualquer outra. O Personagem rece-
~~ fe rimentos que j existam. be por sua profisso lgp por semana por nvel acima de Sem rvel
i[1].i
,.; t
~
DECIFRAR: a arte de decifrar enigmas, charadas, cdigos
secretos e outras formas de escrita.
quando estin:r trabalhando (sem se aventurar). A profisso do per-
sonagem tambm po<le ser til durante a a,entura.
1... _.. 1 DISFARCES: percia usada quando o Personagem pretende RASTREIO: envolve tcnicas de perseguio e mtodos de
~ ~ se disfarar de outra pessoa. i\ dificuldade comca com 8 e varia seguir rasuos deixados por inimigos, animais ou monstros.
: L!,.l.!J : de acordo com a diferena entre o peso, altw:a, sexo e raa do alvo RELIGIO: pericia uti.lizada par-a conhecer as doutrinas, dogmas,
~ ~ e do heri (aplicar uma dificuldade de + 1 para cada diferena). objetos saans e rituais das igrejas e templos. utilizado tambm para
: ~I~ : ESCALAR: percia usada para escalar paredes dc castelos, identificar magias L111adas por yamabushis ou monges, criar gua benta
.... .... penhascos, encostas e paredes. Se o personagem no estiver mi- e em restes de expulsar ou exorcizar mortos-vivos.
i~!~ i lizando cquipamentos adcquados, rcr uma penalidade de -1. O SOBREVIVNCIA: a percia que permite ao heri sobre-
~~ teste padro feiro contra dificu1dack 8. ,.i,er em terras inspitas corno desertos, geleiras, fio.restas, pnta-
ti'I 1r.1 ESCUDO: aumenta a defesa do pcrsom1gem em LITTl ponto para nos e outras. Se o personagcm passar no teste, ele conseguir caar
~~ cada 2 !:,'11!duaes da percia (at um m'illno de +2 em defesa), desde animais e encontrar gua e plantas para garantir a alimentao de
~I~ que o pers011at,>em esteja utilizando um escudo para se defender. 1 +bn us de percia pessoas por dia. ~I~
10
Tr.;Tr.-;-;;~T~Tc;Tr.-;-;;~T;~~;J Tc;Tr.-~~T;~<.1>;J Tr?r.-;-;;~;T~Tr?r.-;-;;~;T~.-;.
i~!~r-:11~1~!~.EJ1~@11~.EJi~'i~11:-1~.EJi~i~.EJ~~
PG UEST
5. Armas e equipamentos
Cada personagem comea o jogo com 2d6 x 1O moedas de
ouro (\,"'?) e 2d6x10 moedas de prata (sp) . Veculos e Montarias
Cada moc;da de; ouro vale 1O moedas de prata e cada moc;da
de prata vale 10 moedas de cobre (cp) . Bote de Pesca (para 5 pessoas) 250t,>p
Cavalo de Transporte (no ataca) 75gp
Cavalo de Montatia 100,1,,>p
f.kmas de Distncia Liteira lOOgp
Nome Preo Dano Distncia l\Iula de Carga lOgp
l\rco Curto 30gp 18m (12 casas) Navio para 15 pessoas 1.SOOgp
1\rco Longo 75gp 30m (20 casas) Navio l\fercante (pequeno) 5.000gp
- 1:1echa comum (20) 1gp ld3 Navio l\!ercante (grande) 10.000gp
- Flecha de metal (20) 2gp 1d3+1 Galeo 50.000t,>p
Chakram 25gp ld3+2 3+2xfR
Shuriken lsp ld2 3+2xFR
Zarabatana / Funda 2gp 1d2 12m (8 casas) Pedras preciosas
Pontos de )lida
pelo Mestre podem demorar vrias rodadas para serem feitos).
- l\feditar (e recuperar 1 ponto de magia).
- Acordar algum que esteja dormindo.
......
r.-t~ .
~E!
i'~ a "barra d e energia" do Personagem. Indica quanto de - Prest.'lf primeiros socorros a algum ou a si mesmo.
dano o Personagem pode receber antes de morrer. - Fazer um reste de percia.
- Pegar um objeto cado e coloc-lo cm posio de uso (uma F~
....,,'(i"'
arma ou escudo, por exemplo). "~,,~14
Movimen ta o ~~.$
- Usar um objeto que esteja nas mos. !...<.t'>...~
Indica o nmero de casas que o P ersonagem pode se deslocar - Montar ou desmontar de um cavalo.
~-~
~].
em uma rodada. Cada casa corresponde a um quadrado com - Correr o dobro de seu deslocamento bsico, abdicando total-
2,Scm por 2,Scm de lado. mente de sua esquiYa e defesa (sua D efesa se roma 7 nesta rodada).
- Ler um mapa, pergaminho ou algumas pginas de um livro, .......
r.-t~
~~
Um perso11age1" que posmi desloca111enlo bsiro 9111 pode andar grimrio ou tomo.
at 6 casas a cada rodada. Perso11agem co111 desloca111e11lo bsico 6111
pode111 a11dar 4 casas, e assi111 por diante...
- Examinar um ba de tesouro.
- Procurar por uma passagem sccrcra (no pode ser feito tl.1
F~
d urante um combate!). ~'( .......
Um perso nagem (ou monstro) p ode andar at 2 casas e - Revistar um monstro cado (no pode ser feito em combate!). "o('\'"'-9'4
atacar na mesma rodada. Alm disso ele recebe uma penali- !~~~
...@...~
dade de -1 em sua jogada de ataque para cada casa que avan- ~- ~
~:'~"~;::":,':~~:=~~= u= m ~!~
ar. Movimentos em d iagonal podem ser feitos normalmen-
te, desde q ue no haja o bjetos imp edindo a passagem (por odjoomo
exemplo uma parede). ao inimigo, Yirado em sua direo (existem, portamo, 3 casas 1_...,,. 1
posshcis de serem atacadas por um personagem a cada rodada). ~ ~
Um personagem q11e esteja distante de 11111 kappa pode optar por ~E!
dcs!ocaJ'SC 4 casas e atac-lo 11c1 111es111a rodada, 111as ao fazl'r isso, ele ter
uma penalidade de -2 e111 ma jogada de dados para o tilaque.
1 - (.)i-c!e m de Jog a d a
Os heris agem primeiro. O jogador sentado esqut!rda do
Mestre joga primeiro, seguindo no sendo horrio at chegar ao
F ~
11
D ois personagens, heris, monstros ou N PCs nunca podero i\ [estrc, que joga por ltimo e far na sua vez as aes de T ODOS
ocupar a mesma casa ao mesmo tempo. Porm, algumas Yezes, os monstros e N P Cs, na ordem que quiser. ~~
voc pode atravessar uma casa ocupada em certas situaes: : ll1"il :
Aliados: voc pode passar por uma casa ocupada por um 2 - Movim e nt ao e A t aques ~t ~
aliado, mas no poder terminar seu movimento nela. Cada personagem pode andar at 2 casas e ainda reali7.ar um 1.. 1
I tmigo I n expressivo: voc pode atravessar uma casa o nde ataque em urna rodada sem sofrer penalidades. Para isso, o opo- ~ ~
esteja um inimigo mor to, imobilizado, congelado, amarrado ou nente precisa estar localizado em uma de suas casas frontais. : L!.l.!J:
incapacitado. Voc pode at mesmo ter minar o movimento n ela. O jogador cujo personagem vai realizar o ataque rola 2d6 + ~ ~
Itmigos: voc no pode atravessar uma casa onde esteja bnus de pericia com a arma contra a D efesa do inimigo. A D efesa :lli"il :
um inimigo. Existe apenas dois jeitos de se fazer isso: passar em dos personagens igual a 7 + o bnus de AGI; nos NPCs e ~ --1
um teste de Acrobacia com dificuldade 8 ou 11111eslir contra o monstros, o Yalor da D efesa est indicado na ficha de cada tipo i~! ~ i
oponente cm carga. Para isso, voc precisa de pelo menos 2 casas especfico de criatura. ~.f~
livres antes deles para correr e faz um teste de F R versus dificul- Caso o valor rolado no dado somado aos bnus seja igual ou til l li'!
dadc 10. Se passar no teste, o heri conseguiu forar sua passa- maior que o nmero da D efesa do inimigo, considera-se que o I!;~
~I~ gcm atravs do bloqueio dos inimigos. ataque foi um sucesso e causou dano. ~ii!.i
f
~~T ;rr.-;:i~T~Tr;rr.-;-;~T;;~;; Tr;Tr.-;-;~T;;~~~ T..;Tr.-;-;1;1T~T f;rr.-;~T;lT 13
~~ ,_:,iL:;~i~i;Ji ~ .Lil.::i~~r:.ti
~J 1t.L ;-..&.;.-.~ ~ ;-..&.;._ --;. ~
~@~ .Lil.::i~~i;J i ~cl}~ .Lil.::i~~i;Ji
.;-..L . - -;. ~ .;--1.;.- ~ ~
~ .LiL:;~~i=.J i
.;-..L - --;. ~
PG
UEST
I ju Bei encontra 11111 anel de proteo + 1 contra I'ogo. FYe dar
3 - 'Dano 1m1 b1111s de + 1 e111 todos os testes que e1110IN1111 fogo, independente
O dano causado depende do ripo de arma utilizada. Caso o desse _fogo ser 11al11ra! 011 111gico.
alvo possua algum tipo de armadura, subtraia o ndice de Prote-
o do dano causado (sendo que todo ataque causa pelo menos 1
ponto de dano, no importa os redutores do alYo). Teste Resistido
Quando dois Personagens precisam fazer um teste resistido,
ambos os jot,>adores/NPCs rolam 2d6 +os bnus relevantes. Quem
E:specais tirar o maior valor vence a disputa. Caso seja um empate, o l\Ics-
trc pode considerar um empate ou pedir para que os jogadores
Ataque distncia rolem os dados nmamente, para desempatar.
O arqueiro rola 2d6 + bnus de percia Arq11e1ia contra 7+
bnus de AGI (ou Defesa) do alvo a ser atacado. Vale para flechas Saltos
e pedras arremessadas por fundas. Para pedras, frascos, armas e Para realizar um salto, o Personagem faz um teste de AGT de
objetos arremessados a diwncias menores, utilize o atributo D EX. acordo com a seguinte regra: para saltar 1 casa, faz o teste com
dificuldade 6; para saltar duas casas, faz um teste com dificuldade 8;
f.\taqu e Surpresa para 3 casas dificuldade 10 e assim por diante. Se errar ele cai na rea
s vezes, os heris so emboscados por monstros e podem ser que dcsejan saltar (seja dentro do buraco ou em uma fogueira ...).
atacados de surpresa. este caso, os atacantes recebem um bnus
de + 1 no PRHvfEIRO ataque que realizarem (e os monstros ata- Morrendo
cam primeiro). O mesmo vale para os heris que conseguiram se Caso o Personagem chegue a zero PVs (ou menos), o
esgueirar utilizando a percia Furtividade. jogador deve rolar 2d6 menos o nmero de Pontos de Vida
que perdeu (ex. algum que tenha cado com -5 PVs faz o
....,.y,...
Ataque pelas costas "~'"'l'.o"'
Teste rolando 2d6-5) e consultar a tabela abaixo: ~:::~
Cada miniatura possui 8 casas ao seu redor: as trs casas iim:- ~..@ ...~
diatamcnte cm frente da miniatura so chamadas Casas F ron- Resulta do Descrio ~-~
i[1~
tais. /\.s casas lateral e lateral/posterior de cada um dos lados so
chamadas Laterais e a casa restante (imediatamente atrs da
miniatura, voltada para o lado pintado de preto) considerada as
3-5
6-9
-2 i\Iorto
Gravemente Ferido (inconsciente por 1d6 dias)
l\Iuito Machucado (acordar em 1d6 horas) ........
.r;.~.
~.;.,4.
tece (ele perde/quebra sua arma, tropea, prende o brao em algum
lugar, quebra algo importante, etc.). Use sua imaginao!
da Percia ou Atributo relevante, contra a dificuldatle do teste. O
valor varia de acordo com a dificuldade da ao: t[1]1
~-~
Tipos ele "Dano
Existem dez tipos diferentes de dano especial em RPGQuest.
Corte (espadas, machados, garras)
4
6
8
J\foito T'cil
Fcil
Normal
[$]
~-~
~liJ.i
Perfurao Qana, armas de fogo, flechas, zarabatanas) 1O Dificil
Impacto (maneio, soco, chute, porrete, maa)
Calor/Fogo (fogo, bafo de drago Yermelho, magias de fogo)
Frio/Gelo (sopro de gelo, congelar, armas de frio)
12 i\Iuito Difcil
experincia
.......
.r;.~.
~~.
~l_fi1
E l trico (raios eltricos, magias)
Luz/Laser (armas mgicas, ataques luminosos) Com o passar das aventuras, os heris do ficando cada vez
Som/ Ven to (tornado, som alto, Yibrao, gritos de hrpias) mais experientes, cientes dos perigos que os cercam e preparados ~l~-l-:
cid o (em:imas, salivas cidas, lquidos corrosiYos) para misses ainda mais perigosas. Em termos de jogo, isso se t--- '-t
Veneno/Qumico (poes, gases txicos, Yenenos naturais) chama Experincia (XP). r;t ~
Mental (psquico, psinico, fantasmagrico) A cada aventura bem sucedida, monstro derrotado ou enigma 1 ,. 1
iE1~ ~I~
1 4 ~~~~~m~~~~~~~~~~~m~~
.i1:-1~~.EJ.i~.i1:-1mr-:1.i~'i~.il3.~~.EJ.i~.il3.~1~.EJ.i~.il3.~~~~
PG
UEST
in\'eslimemos de pontos de experincia na cidade, quando no 2) Voc no pode aumentar uma mesma caract<.:rsrica duas
esri,er se :wemurando. 1'.lesmo que tenha pontos de experi.:'ncia ,-czes seguidas, ou seja, se voc acabou de aumemar a AGT de seu
para gastar durante a a\enn1ra, o jogador ter de esperar o retur- personagem, da prxima n:z yue aumentar um at ribmo, ter de
no para casa para melhorar o seu personagem. Porm, no h ser um atributo diferente, o mesmo Yalendo para as percias e
problema cm se comprar Yrios in"estimcntos de uma \cz s. habilidades (se comprou uma I Tabilidade diferente, no poder
aumentar essa Habilidade no prximo imcstimento).
'11vestini e ntos .l'a11 Zbm{~ tdoma de tr111a misso e 1~cebe 200XP por ela. Rle possui
A seguir indicamos como voc pode gastar os seus preciosos (.Oi'\' + 1 1 deridt gastar 150XP para subir este t1tli/;11to para +2. lvf.ais
pontos d<.: exp<.:rincia, para melhorar seu personagem. Os .!1,<.:s lante, depois de outra am1tllra, ele co11q11islll 400XP (q11e, SOIJJ(ldos com os
timentos <.:sto divididos em 3 grupos: Atributos, Percias e po11/os q11r de 11o utiliZfJ" do 4 50XP). Ele precisa escolhfl' outro gmpo para
Hab ilidades. Voc pode gastar os pontos da maneira como 1i11'estil; e dcride mm1en!t1r ma peria RL1sfll!io de +2 pmn +3 (t10 mslo de
yuis<.:r. Existem apenas duas regras: 120.\P). rlgom Lhrmg pode (/11/!lell!ar 11111a hahilidt1de 011 11111 t1trib11to (q11e
1) Voc no pode aumentar um mesmo grupo duas yezes segui- no stjt1 CO~\), f-l.le escolhe a11JJ1enlar seu C4 R de + 1pmn +2 (ao msto de
das. Ou seja, se voc comprou um auibuto, o prximo uwcsrimcn- 150.YP) r sobram t1tiuill 180.'\P pam gasf{//: ..
to precisar ser uma percia ou habilidade, e assim por diante.
ATRIBUTOS
Aumentar de j\fuito Fraco para Fraco +SOpts ,\umenrar wn Ponto de Vida IOOprs
Aumentar de fraco para Normal -1IOOpts
Aumemar de Normal para Bum +!SOpts MAGIAS (Wu Jens)
Aumen1ar de Bom para timo + 200pts 1'.lagias conran1 como Habilidade de.: Classe
Aumentar de rirno para ncr"cl +250pts Adicionar um novo Caminho no l" ]\;vcl 60pts
Aumentar de lncrvd para Superior +300pts Aumenrnr do 1" J vel para o 2 Nvel 60pts
Aumentar de Superior para l lcrico (l\fximo) + 350prs Aumentar elo 2" "el para o 3 Nhcl 120pts
Aumentar do 3 r \'cl para o 4'' Nvel 180pts
PERCIAS Aumentar do 4" l vcl para o 5" Nhel 240pts
Aumentar de Sem nfrel para Nom1al +60pts Aumentar do 5" l hcl para o 6 N,el 300pts
i\umenrar de Normal para Bom +90pts E assim por diante.. ,
i\umcnrnr de Bom para timo + 120prs
Aumentar de timo para ncrh-cl + 150pts ;\umcntar um Ponto de J\lagia 150pts
Aumentar de lncr"el para Superior +180prs
Aumentar de Superior para Herico ~I."imo) +2 10pts RITUAIS (Wu Jens, Kornuso)
Rituais contam como Habilidade de Classe
HABILIDADES DE CLASS Adicionar uma magia do I Crculo ao Grimrio 60prs
Aumentar ele Ausente para 1ormal + 40pts Adicionar uma magia do 2 Crculo ao Grimrio 120pts
Aumenrar de ' ormal para Bom +80pts 1\dicionar uma magia do 3 Crculo ao Gri.mrio 180pts
i\um<.:nrnr de Bom para timo +120prs Pode realizar um noYo ri mal de 1 Crculo 1OOpts
J\umentar de timo para ncrvel + 160pts Pode realizar um novo ritual de 2 Crculo 200pts
Aumentar de Incrvel para Superior +200pts Pode realizar um novo ritual de 3" Crculo 300pts
Aumentar de Superior para Herico (Mximo) +240pts
PG
UEST
0 xrcto de lOkugawa
Kenshin era um estudioso antes de se tornar espadachim. Devoto
de Bishamonten (o deus da guerra), foi ele quem primeiro usou
uma tcnica de combate que consistia em organizar as tropas em
EXP: 15 duas fileiras principais e substituir os soldados combaten tes na
Pontos de Vida: 8 primeira fila com os soldados da segunda fileira conforme estes
Movimentao: 6 casas fossem ficando cansados ou feridos.
Ataque: Espada xl (Normal (+1])
Dano: 1d6 Estratgia especial (pode ser usada somente enquanto
Defesa/Resistncia: 9 / Bom Kenshin estiver na batalha). Sempre que uma tropa de tokens
Ataq11e Coordenado. Se todos os Samurais de (marcadores) de exrcito de Tokugawa est organizada em duas
Tokugawa que atacarem ao mesmo oponente em fileiras, como mostrado abaixo, o jogador que controla este exr-
uma rodada tiverem esta habilidade, cada uma re- cito pode trocar samurais da primeira fileira com samurais da
ccbe bnus de + 1 no ataque nesta rodada. segunda fileira durante sua rodada antes de anunciar o ataque.
Primeira l'ileira
Segunda Fileira
EXP: 10
Pontos de Vida: 8
Movimentao: 6 casas
Ataque: Basto xl (Normal [+1))
Dano: 1d3+1 FR +2, CON + 2, DEX +3, AGJ +2,
Defesa/Resistncia: 8 / Normal INT +3, \VILL +3, PER +3, CAR +2
Abwoar, Afastar M01tos-Vivos, g11r1 Bwta 011 Cura Katana xl (Superior [+51) - dano 1d6+2
Pelas J\1os. Escolha trs delas cm rvcl Normal. PV: 29, Defesa 9
Os monges guerreiros que viviam nas monta- Tre.rpassm: Sempre que Zatoichi matar uma cri-
nhas de E do eram recrutados por Tokugawa para curar seus sol- anira de tamanho humano ou menor com um nico
dados e cuidar da disciplina espiritual dos soldados e samurais. golpe em combate, ele pode fazer um novo ataque
em uma criatura que esteja em uma casa adjacente
que acabou de ser morta.
Princesa f.\1-.il-.o
Iv11111idade a l/11.res. Por ser cego, Zatoichi no afetado por
FR +2, CON +2, D EX +2, AGI +2, ncnhwn tipo de iluso, de qualquer crculo.
INT +2, \VILL +1, PER + 2, CAR +3 ltmmidade a Ataq11es Visuais. Zatoichi no afetado por luzes,
N aginata x1 (timo [+3]) - dano 1d6+2 neblina, escurido mgica ou nenhum outro ataque cuja penalida-
PV: 24, Defesa 9 de seja causada atravs de perda da viso.
Dragonslqyei: Sempre que enfrentar um dra- r\pesar de cego, Zatoichi possui dons especiais que o tornaram
go, a Princesa Akiko luta com a percia de armas um dos melhores espadachins dos Reinos do Sol Nascente. Ele
Herica [+6] ao invs de tima. O dano de sua costuma viajar muito como andarilho pelos reinos, ajudando aos
lana aumenta em +2d6 caso acerte o golpe. pobres e necessitados e ganhando a vida atravs de jogos de apostas.
Filha de Tokugawa, dizem que a princesa
akiko toi abenoada por amatcrasu com a capacidade de caar General Mocl1izul-.i
drages como nenhuma outra caadora. Seu pai tenta a todo
custo mant-la em segurana no castelo, mas a princesa possui FR + 1, CON +1, DEX +2, AGI + 1,
sangue guerreiro nas veias. INT +4, \VILL +4, PER +4, CAR + 5
Cajado x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+1
PV: 26, Defesa 8
Kenshin
Rituais: J\Iochizuki pode fazer os seguintes feitios,
FR +3, CON +3, D EX +3, AGI +4, uma wz por dia: 3 rituais do 1 crculo, 2 rituais do
INT + 1, WI LL +2, PE R +2, CAR + 2 '2:' crculo e 1 ritual do 3 crculo.
Katana x1 (Superior [+5)) - dano 1d6+ 3 Abenom; Afastar 1VI01tos-Vivos, Ag11a Benta, C11m
PV: 30, Defesa 11 Pelas J\!los e Exorcis1110 cm nvel timo.
Golpe Incorpreo. Kenshin consegue acenar J\Iochizuki um monge e lder dos Yamabushi de Eclo. Artista
ataques em criaturas incorpreas (fantasmas, es- marcial que se especializou na luta com cajado, Mochizuki um dos
pectros) como se elas fossem slidas. conselheiros de guerra de Tol"ll,,,aa\\<t.
PG
UEST
Gen e1~a1 Satocl1i
FR + 5, CON + 3, DEX +3, AGI +5, PR +2, CON +1 , DEX +2, AGI +2,
INT +2, \XllLL + 1, PER + 2, CAR +2 Ir T +3, WILL + 3, PER +3, CAR +5
Katana xl (Superior 1_+5]) - dano ld6+5 Katana x1 (Bom 1_+2]) - dano 1d6+2
PV: 35, Defesa 12 PV: 32, Defesa 9
Lideranra. Enquanto General Satoch.i estiv<.:r Bno dos Imperadores. Sempre que rolar os
em jogo, todos os outros Samurais de Tokugawa dados para fazer um teste qualquer relacionado
recebem +1 em !\taque (nfo cumulativo). com Imperador Tokugawa (ataques ou testes, mas no dano), o
Aiaque de Muso11. Uma vez a cada jogador que controlar Imperador Tokugawa pode escolher qual-
dez rodadas, General Satochi pod<.: fazer run Aiaq11e de quer um dos dois dados e substitui-lo por urn "4", que conside-
lvl.J1SOIJ de acordo com as casas marcadas ao lado. Ele faz um rado uma rolagem natural para todos os efeitos.
ataque em cada miniatura que estiver presente nas rnsas Liderana. Enquanto Imperador Tokugawa estiver em jogo,
definidas pelo seu golpe (Inimigas ou aliadas). todos os outros Samurais de Tokugawa recebem + 1 em Defesa
Brao direito de Tokugawa, o General Satochi (no cumulativo).
o encarregado da segurana da Princesa Akiko quando ela est no Tokugawa o lder do Cl Tokugawa, de Edo, e durante os
palcio imperial. Grande combatente, uniu-se a Tokugawa quan- ltimos anos, tm sofrido constantes ataques de Nobunaga pelo
do o exrcito do Imperador Nobunaga assassinou seus pais. controle da Ilha do Sol Nascrnte.
o exrcito de no&unaga
Samurai de nobunaga ~1usas'1i
i5'1~ Nobunaga que atacarem ao mesmo oponente em fonnidvel em combate. Sua grande fora e agilidade o tornaram
.......
ra:,
ri.:..~.
uma rodada tiverem esta habilidade, cada uma re-
cebe bnus de + 1 no ataque nesta rodada.
run dos maiores samurais nas Guerras do Imprio de Jade.
~1]1
F ~ >'amabus(1i de nobuna ga FR + 3, CON +3, D EX +3, AGI +2,
lNT +2, WILL + 3, PER +1, CAR +2
EXP: 15 Katana x1 (Superior [+ 5]) - dano 1d6+3 e
Pontos d e Vida: 8 Sai x1 (Superior [+5]) - dano 1d3+4
~~ Movimentao: 6 casas PV: 27, Defesa 9
i51~ Ataque: Basto x l (Normal [+ l]) Golpe Incorpreo. Elektra consegue acertar
r;t:, D ano: 1d3+1 ataques em criaturas incorpreas (fantasmas, es-
1..,. ,. 1 Defesa/Resistncia: 8 / Normal pectros) como se das fossem slidas.
~ ~ Abenoai; Afastar Mortos-Vivos, Agua Benta ou Exor- Dizem que Elektra uma nativa das regies
: l!.l.!I : cis1J10. Escolha trs delas em nvel Normal. de Velha Arcclia, que veio com seu pai, um comerciante muito
~ ~ Tanto os samurais quanto os yan1abushis de rico, para as Terras do Sol Nascente quando era criana. Quando
: ~I~ : Nobunaga eram escolldos entre os mais sanf,>uinrios de todas as seus pais foram assassinados por Hattori Hanzo, Elektra foi ado-
~ ..... tropas. Os yamabusls eram mais voltados com o contato com os tada pelo Cl de Ninjas do Kinki Ryu e se tornou uma de suas
r; f':, espritos e com os demnios, mas tambm mantinham ligaes melhores assassinas, at ser recrutada por Nobunaga.
! ~~ ! com os ninjas de Hattori Hanzo. Quando Elektra deixou o cl, os ninjas da Kinki Ryu juraram
.... .... A maioria dos Yamabushis de Nobunaga no frequenta mais vingana, mas at hoje ningum sabe ao certo se sua submisso a
1
: ~~: os mosteiros e templos de Amaterasu, tornando-se uma seita in- lobunaga foi apenas uma manobra de Elektra para se aproximar
~I~ dependente da Deusa do Sol. de Hattori Hanzo e de seus ninjas. ~~
,
um marcador de veneno junto desta miniatura. O prximo golpe
(jUC a miniatura acertar cm um oponente, descarte o marcador de
veneno para adicionar + ld6 pontos de dano ao golpe. A vtima
pode fazer um Teste de CON vs dificuldade 10 para reduzir o
dano metade, arredondado para cima.
J\ Raposa de .Jade uma conhecida assassina do lmprio de
.Jade, que acabou sendo recrutada como mercenria por Nobunaga
para agir em conjunto com seu exrcito. apesar da Raposa preferir Ataque na diagonal Ataque cm linha reta
atuar so1.inha, estas batalhas lhe daro a oportunidade de enfren-
rar Li Mu Bei, seu inimigo mortal, que atualmente est protegen- O General Lu Bu to temido em combate que muitas vezes
do o exrcito de Shu, no continente. a mera :neno de seu nome como participante nas batalhas faz
com que os soldados do exrcito inimigo fujam de medo.
Gene1al Z'1en Ji Originrio dos Reinos de Jade, Lu Bu espera conquistar logo
as Terras do Sol Nascente para em seguida avanar com as tropas
....,T.._,,.
'~'"J".e"' FR +3, CON +3, DEX + 2, t\GJ +1, de Nobunaga sobre os reinos de Wu, Shu e Wei e tomar o poder de
~::~ INT +2, WILL +3, PER +2, CAR +3 todo o continente. Muitos encaram esta sede de poder com des-
~.....~
Plauta de Perro x1 (timo[+3J) - dano 1d3+1 confiana, acreditando que mais cedo ou mais tarde Lu Bu tenta-
I~~ PV: 22, Defesa 8 r tomar o poder das mos de Nobunaga.
~I~ Msica E 11s11rdecedora. trs vezes ao dia, Zhen
~! ~ Ji pode tocar sua flauta com uma imensidade
~..:-4 mstica que afeta todos os oponentes cm um lnipe1ador '1obunaga
I f.1
f.jr......a d t I , l raio de 8 casas. Todas as vtimasrrque edsti,R
en ro <a arca e e araquc precisam passar cm um 1este e es1s-
rere_m " R + , CON + , DEX + , AG.I + ,
,. 3 _ 2 _, 2 2
F[I~ tncia contra dificuldade 10 ou recebero 2d6+1 pontos de dano INT +5, \\'ILL +3, PER +3, CAR + 4
m
1
sonoro (no absorvido por IP). Ela precisa de pelo menos trs Katana x1 (timo [+3]) - dano 1d6+3
rodadas entre os ataques para conseguir recuperar o flego e fazer PV: 34, Defesa 9
1 ~ ~ um novo ataque deste tipo. Bno dos Imperadores. Sempre que rolar os
'1 : 1V1~ : I'!allla Infamai. Como at<KJUC especial de Cru, dados para fazer um teste qualquer relacionado
...... il""t Zhen Ji pode tocar sua flauta de uma maneira que com Nobunaga (ataques ou testes, mas no dano), o jogador que
i ! ~ ~ afete todas as miniaturas em um raio de 2 casas. controlar Nobunaga pode escolher qualquer um dos dois dados e
~ ...:.4 Todas as vtimas que estiverem dentro da rea de substitui-lo por um "4", que considerado uma rolagem natural
1~ 1jj;.I ataque precisam passar em um Teste de Resistncia contra dificul- para todos os efeitos.
'=~~ = dacle 10 ou recebero 3d6 pontos de dano sonoro (no absorvido Liderana. enquanto Nobunaga estiver em uma baralha, to-
,11 ~.~~ por IP). Zhen Ji precisa de pelo menos dez rodadas para recarregar dos os samurais que lutarem ao seu lado recebero um bnus de
I"""" .... suas foras antes de soltar outro ataque deste tipo. As vtimas que + 1 em Testes de Resistncia.
1 r;- t ~ passem no teste recebem metade do dano (arredondado para cima). Nobunaga um conquistador nato. D esde que se estabeleceu
11 ., ... 1 Dizem as ms lnguas que ZhcnJi tem wn caso com o general Lu Bu como Imperador vem expandindo seu imprio ano aps ano. Sua
~...:.4. e que esta teria sido uma das rnzes pelas quais ela teria sido escolhida sede pelo poder o levou a fazer todo tipo de acordo com os Kappa
!t'i!...!j1 como general por Nobunaga, sendo nativa do Imprio de Jade. De e com os demnios que habitam as florestas e montanhas das
qualquer modo, sua atuao em combate tm sido impressionante. Terras do Sol Nascente.
iiS~ i-i~
8
Tr;i;.-;-;;~;T~Tr;1";.-;-;;-r;,T;;{'?~~ Tr;i;.-;~T;,T;;{'?;J Tr;i;.-;~T;iT~Tr;T;.-;~T;iT~.-;-
1 iL:;~~i=.Ji ~ .Lil.::i~~i;Ji
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~ .Lil.::i~~i;Ji~J.a~~~
;-.a.;. - .-;. ~ "\:'=
PG
UEST
O exrcito de Wu
Guerreiro de '-'h General Sun Slians Xian
EXP: 10 FR +2, COJ\i +4, DEX +2, AGI +3,
Pontos de Vida: 8 lNT +1, WlLL +3, PER + 1, CAR +3
Movimentao: 6 casas Disco de Ao x2 (timo [+ 3)) - dano 1d3+3
Ataque: Espada Tien x1 (Nomrnl (+1]) PV: 26, Defesa 10
Dano: 1d6 Ataque de hluso11. Sun Shang
Defesa/Resistncia: 9 / Bom Xian pode faze r um Ataque de
Ataq11e Coordenado. Se todos os Guerreiros lvlttso11. Ela concentra todo o seu Chi e faz um arremesso
de \X!u que atacarem ao mesmo oponente em das duas lminas mortais, que atravessam todas as casas
uma rodada tiverem esta habiLida<le, cada uma marcadas abai'lo, atacando todas as miniaturas que esti-
recebe bnus de + 1 no ataque nesta rodada. verem presentes nas casas definidas pelos seus golpes
(inimigas ou aliadas). O jogador pode fazer apenas um
ataque a cada alvo e s pode repetir o ataque de musou
Monges Sliaolin aps dez rodadas.
Filha mais nova ele Sun Jian, Sun Sh:mg Xian provou seu
EXP: 35 valor nos campos ele batalha, sendo promovida a general por seus
Pontos d e Vida: 12 prprios esforos.
Movimentao: 6 casas
Ataque: Faco de Kung-Fu x1 (Normal (+1)) General Sun quan
Dano: 1d6+1
Defesa/Resistncia: 9 / Normal FR +4, CON +4, DEX + 2, AGI + 5,
Abenoai; Ag11a Benta ou C11ra Pelas Mos. Esco- INT + 2, WILL +2, PER +2, CAR +2
lha duas delas em nvel Normal. Basto de Ferro x1 (Herico [+ G)) - dano lcl6+4
Ataq11e de Muso11. U ma vez a cada dez rodadas, o PV: 33, Defesa 12
monge de Shaolin pode fazer um Ataque de NI11so11 d e erana. Enquanto o general Sun Quan es-
acordo com as casas marcadas ao lado. E le faz movi- tiver em jogo, todos os outros Guerreiros de \'V'u
....
...-,y~ mentos de kati com seu faco, atacando todas as mini- recebem +1 em Ataque (no cumulativo) .
,-:'\,,,.~
aturas que estiverem presentes nas casas definidas pe- Ataque de Musou. O ataque de Sun Quan chamado por mui-
~:::~
~..@ ..~
...... ~
los seus golpes (inimigas ou aliadas) .
Os monges guerreiros que viviam nas montanhas de Shaolin
tos de "basto do vento demolidor" . Ele pode correr at 12 casas
em linha reta, fazendo um ataque em qualquer miniatura de ta-
i[1~ eram recrutados por Sun Jian p ara curar seus soldados e cuidar da
discipLina espiritual dos soldados.
manho humano ou menor que esteja no carninho, at chegar no
final ela corrida, onde ele pode fazer um ataque cm todas as
r.-~
1 ........ 1 miniaturas que esto cm casas adjacentes sua.
~~
tn_1]1
2'1ang Jiao
FR +3, CON +2, DEX +2, AGT +3, conhecido como "ataque do ceifador".
JNT +4, \VILL +4, PER +2, Ci\R +2 Apesar de s<:r o governante do menor reino
Espada Tien xl (Lendrio [+71) - dano 1d6+3 dos trs, Llu 13ei conta com a ajuda do general
PV: 34, D efesa 10 Gwan Yu, uma das mais mortais mquinas de
J\foyimemao: 8 casas combate do Imprio de Jade.
Destino 1 enle. A lendria espada mgica de Ll ;\fu Bei,
pock fazer ataques com bnus de + 7 no importando (niperndot" Liu Be
qm.:m seja seu dono. A espada pode atacar seres incorpreos e criaturas
que s possam s<:r acert.'ldas por iumas mgicas ou magias/rimais. FR + 3, CON +2, DEX +2, 1\GI +4,
Saltos. Li J\lu Bei pode saltar at 6 casas de distncia. INT +3, \'i' ILL +4, PER +2, CJ\R +3
Espada Tien xl (Herico [+61) - dano 1d6+5
S'1 Jng PV: 35, D efesa 10
Bno dos lvtperadores. Sempre guc rolar os <lados
FR +2, CON +3, DEX +2, AGI + 4, para fazer um t<:ste qualgu<:r relacionado direta-
INT +3, \VlLL +1, PER +1, CAR +3 mente com Llu Bei (atagu<:s ou testes, mas no
Leque xl (timo (+3]) - dano 1d3+3 dao), o job>ador que controlar Liu Bei pode esco-
PV: 23, Defesa 11 lher qualquer um dos dois dados e substitui-lo por um "4", que
VozE11ca11tadom. A cada 5 rodadas, Shi Jing pode considerado uma rolagem natural para todos os efeitos.
cantar com uma voz mgica, e gualguer oporn.:ntc Uden111a. enguanto Sun Liu Bei esti,er cm uma baralha,
humano do sexo masculino que esreja dentro de 6 todos os guerreiros de Shu guc lutarem ao seu lado recebero um
casas de distncia precisa passar cm um resre de \'i1LL ,s. 9 ou bnus de + 1 em Testes de Resistncia.
ficar sob o comando da gueixa por 1d3 rodadas. Llu Bei um gmername muito gucrido por sua populao, que
A ,oz de Sl Jing lendtia cm todo o conncme. Dizem que pegaria em armas para defend-lo se necessrio fosse. Suas conquis-
ela capaz de encantar exrcitos inteiros com sua melodia. tas e melhorias foram muito imporcames para a populao de Sim.
PG UEST
O exrcito de We
Gue;reiro de Wei General Sima >'i
EXP: 10 1-'R + 2, CON +2, DEX + 2, J\G l +3,
Pontos de Vida: 8 lNT +6, \'\IJLL +4, PER +2, C1\R +l
Movimen tao: 6 casas Leque xl (Bom [+2]) - dano 1d3+3
Ataque: Espada Tien x1 (Normal [+1]) PV: 30, Defesa 1O
Dano: 1d6 Rit11ais: Sima Yi pode fazer os seguintes feiti-
Defesa/Resistncia: 9 / Bom os, uma ,ez por dia: 5 1ituais do 1 crculo, 4
Ataque Coordenado. Se todos os Guerreiros de.: rimais do 2 crculo, 3 rituais do 3 crculo e 1 ritual do 4 crculo.
Wei que atacarem ao mesmo oponeme em uma .rodada tiverem esm fojlttnda de 1\ Iarrha. Enquanto Sima Yi estiver em jogo, todas os
habilidade, cada uma recebe bnus de +1 no ataque nesm rodada. Guerreiros de \\ei recebem +1 cm ~fo,-irricnrao (n.'io cumufavo).
Ataque de Vendam/. Uma \'ez a cada 6 rodadas,
Pai Mei Sitna Yi pode aracar com seu leque m.1gico, aiando um
vendaval que afera todas as miniaturas dentro da rea
FR +2, CON +4, DEX + 6, AGI +7, de efeito, causando 1d3 pontos de dano cm cada uma
INT +6, WlLL +5, PER +5, CAR +1 sem direito a Teste de Resi~tncia.
Kung Fu xl (Lendrio [+7]) - dano 1d3+2 Sim.a Yi o conselheiro de C10 Cao, o Imperador
PV: 25, Defesa 14 dos Reinos de\'(~, maior territrio dos Reinos de Jade.
Liderana. Enquanto Pai Mei esti,er em jogo, Sua habilidade como Wu-Jcn len<lti'L
todas as outras miniaturas do exrcito de \'\lei rece-
bem + 1 em D efesa (no cumulativo). General Xu C{1u
Golpe dos 5 Pontos. Uma \rez a cada 5 rodadas, Pai Mei pode
usar este golpe. A vtima sofre um dano de 5d6, com direito a PR +6, CON +6, D EX +2, AGI + 2,
Teste de Resistncia contra dificuldade 10para reduzir metade. TNT +1, \'\'ILL + 1, PER +1, CAR +2
Um dos mais importantes mestres marciais dos Reinos de ;\farreio xl (Incr,rel 1+4J) - dano 2d6+6
Wci, Pai Mei conhecido como "o severo" e no aceita qualquer PV: 40, D efesa 9
guerreiro para treinar. Apenas os que so verdadeiramente dignos Ataq11e de lvfusou. Uma vez a cada o ito
;...tr,,.; conseguem sobreviver ao seu rigoroso treinamento. rodadas, General Xu
:::3 Chu pode fazer um Ata-
~.._('.i>...t }'u S{1u Lien que de 1V!mo11 de acordo com as casas marcadas ao
~-~ lado. E le faz um poderoso giro contnuo com seu
.......
martelo gigantesco, atacando rodas as miniaturas
TNT +3, WILL +3, PER +2, CAR +3 que estiverem presentes nas casas definidas pelos
-,.:-~ Adaga x1 (timo [+3J) - dano 1d3+1 seus golpes (inimigas ou aliadas). Qualquer mini-
~~
PV: 28, Defesa 10 atura acertada por este golpe ainda recuar 3 c.1sas.
fl1]1 Rituais: Yu Shu Lien pod e fazer os seguintes feiti-
os, uma vez por dia: 4 rituais do 1 crculo, 3 rituais do Imperador Cao Cao
~-~ 2 crculo, 2 rituais do 3 crculo e l ritual do 4 crculo.
~-~
11 Especialista em Venenos. Enquanto Yu Shu Licn estiver em
jogo, todas as criaturas aliadas que usem venenos para atacar so
beneficiadas por suas artes de venecio. Todos os danos de vene-
FR + 3, CO N +3, DEX + 2, AGl +4,
lNT +5, \\7ILL +3, PE R +3, CAR + 1
Espada Tien xl (Herico [+6]) - dano ld6+3
~I~
nos de seus aliados so acrescentados de +1d3. PV: 36, Defesa 11
,.:-t ~ 1 .Bno dos I111peradores. Sempre que rolar os
!~~ ! Xia(1ou }'ian dados para fazer um teste qualquer relaciona-
a.;;; P-1 do diretamente com Cao Cao (arnques ou tes-
: L!_l.!J: F R +5, CON + 5, DEX +3, AGI + 4, res, mas no dano), o jogador que controlar Cao Cao pode esco-
~ ~ INT +1, WlLL + 2, PE R +2, CAR + 1 lher qualquer um dos dois dados e substitu-lo por um "4", que
: li'iil: Clava xl (Superior [+5]) - dano 1d6+5 considerado uma rolagem natural para todos os efeitos.
........
~
1
,.:-*~
~.~
til 1r.1
.....
1
1
PV: 40, Defesa 11
G11tmla Costas. Se Xiahou Yian estiver
adjacente a uma miniatura aliada (de rnma-
nho mdio ou menor) e esta for atacada por
Cao Cao foi um dos lderes regionais durante a dinastia Han,
nos Reinos de Jade. quando o antigo imperador caiu, Cao Cao
assumiu o controle do Reino de \'('ei e se tornou uma das figuras
centrais na Guerra dos Trs Reinos.
~~ algum, o jogador poder transferir uma parte do dano (ou todo Ap esar de cruel e sanguinrio, Cao Cao um brilhante estra-
i!JI~ o dano) para Xiahou Yian. regista, comandante militar e poeta. i!l~
~~
Basto xl (l"ormal j+ll) dano por rodada.
Dano: 1d6 ou 1d3+1
Defesa/Resistncia: 8 / tima
Campaa: Qualquer ataque realizado pelas costas
CONJU RAR .KAPPA (2 Crculo) - o mago conjura
1d2+1 K:1pp as para lutarem ao seu lado cm uma batalha. Ao
tlE!
F~
""Joy,
...
,~,,.,,..~
sofre Ll.ffi redutor de dano de 3 pontos. O Feiticeiro Kappa tam- final do com bate eles desaparecedio. ~:;.~
bm imune a flechas atacadas pelas costas. ~..(!)...~
Rituais: Feiticeiro Kappa pode fazer os seguintes rituais, uma ~~
vez por dia: 4 rituais do 1" crculo, 2 riruais do 2 crculo e 1 ritual
do 3 crculo.
On Bargong
~I~
r:-~ .
EXP: 250 1 .. I
O n Kappa 1
~ ~
Pontos de Vida: 50
Movimentao: 8 casas fl1.fi"!
EXP: 75
Pontos de Vida: 30
Movimentao: 6 casas, 8 (natao)
Ataque: Faco xl (Superior [+5J)
Dano: 2d6+3
Defesa/ Resistncia: 12 / IncrYel
I]
F 1 ~
tiver cm jogo, todos os Kappas aliados recc- Kappas, mas que podem chegar a at+3 combinados nos Kappas). 1 .. 1
bem +1 em Ataque e +1 cm Defesa (podendo acumular at um 13e'"11o dos Generais. Sempr<.: gue rolar os dados para fazer um ~ ~
bnus de +2, se dois o u mais O nis Kappas estiverem em jogo ao reste qualquer relacionado diretamente com um Oni-Bargong (ara- = L!.l.!J
=
mesmo tempo) . ques ou testes), o jogador que controlar o O ni-Bargong pode ~ ~
Os O ni-Kappa so yokais que agem como lderes dos exrci- escoillcr qualquer um dos dois dados e substiru-lo por um "3", : fli"il:
tos Kappa. So muito maiores, mais fortes e m ais brutais que seus que considerado uma rolagem nan1ral para rodos os efeitos. .... ~
colegas demros aquticos, podendo chegar a at 2m de altura Ors-Bargongs so grandes demnios dos infernos orientais i~!~ i
quase 200 l(gs. que s vezes , -isitam Arcdia para atormentar os humanos. 1\les se ~. ~
So extremamente perigosos e cruis, sendo rcsponsYcis por utilizam dos Kappas como soldados em suas fileiras, ocasional- til l li'!
1 1
muiros ataques a cidades, vilas e acampamentos em toda a exten- meme utilizando os Oni-Kappas como marechais de exrcitos. I!,;~
~ii!~ so Jo Imprio de Jade e da Terra do Sol Nascente. ~I~
Tr;rr.-;~T;iT~Tr;r;.-;~~T;;~ Tr;I"r.-'t~T;iT;;t!);JTr;rr.-;:;i;;T~T~;.-;:;i;;T~~
il:-1~!~.i~il:-1~.!~f-:li~';_;~il:-1~!~.i~<i>~i~~i~.i~ia&~~.~~
22
PG UEST
Cm1algar. Qualquer miniatura aliada do drago pode cm1alg-lo,
'Drngo Prnteac!o (Gin Ryu) ou seja, se movimentar em conjunto com o drago o mesmo
nmero de casas, como se estivesse montado nele. A miniatura
EXP: 1.500 tambm no recebe a penalidade aps 2 casas de movimentao
Pontos de Vida: 72 quando esver ao lado da miniatura com este poder. Somente
Movimentao: 12 (solo), 12 (natao), 36 casas (\-o) m iniaturas humanides menores que o drago podem cavalg-lo.
Ataque: Garras x2 (Herico (+6]), Rabo x2 (Superior [+5]) e
Chifre (Bom [+2]). Os Drages Prateados so muito raros e vivem cm lagos e
Dano: 3d6+ 2, 2d6+4, 2d3+2 rios. Eles so bondosos e muito sbios,ajudando os camponeses e
Defesa/Resistncia: 12 / Superior pescadores gue, em troca, fazem oferendas para os chamados
Especial. Armadura. As escamas prateadas deste drago lhe con- "espritos das guas".
ferem IP 2 (ou seja, ele ignora 2 ponto de dano de todos os Os drages mientais so muito mais geis que seus parentes
ataques que receber). draconianos da Nova Arcdia, pois voam atravs de uma magia
Bqfo de Gelo. Trs vezes por dia, o drago prateado pode soltar inerente de sua raa e no com o auxlio de asas fsicas. Isso
um cone de 8/16 casas de gelo, causando 5d6+1 pontos de dano permite que eles executem complexas manobras voadoras e os
em rodos gue estiverem dentro do raio de ao de seu bafo. As torna tambm muito rpidos.
vtimas podem fazer um Teste de Resistncia vs dificuldade 10 Suas escamas so parecidas com as de peixes, brilhantes e
para receber metade do dano. mais flexveis, o que confere a eles um certo brilho metlico, de
onde originou o seu nome.
Preparao:
Podem jogar de 2 a 5 pessoas. Cada partida demora 12 Lurnos, equivalentes a um ano (12
Cada uma delas vai coni:rolar o Imperador de um Reino dife- meses) de durao da guerra dos cinco Imprios. Em cada ms, o
rente (a saber, Wu, Shu, Wei, Nobunaga e Tokugawa). jogador pode construir novas cidades ou templos, recrutar tropas,
No incio do jogo, separe um marcador de exrcito de cada movimentar suas tropas e atacar.
uma das cinco cores e misture em uma sacola ou espalhe aleatori-
amente sobre a mesa com a face virada para baixo. Cada jogador
participante sorteia uma cor sem olhar e este ser o seu reino. Primein> Tul~no
2 jogadores: nesta modalidade, cada jogador ir jogar com 2 Cada rumo diYidido em 5 Fases.
reinos: um Imprio dentro dos Reinos de Jade (\Vu, Shu ou Wei) Fase 1 - Construes: quando cada jogador ir construir
e um Imprio dos Reinos do Sol Nascente (Nob unaga ou suas cidades, templos e recrutar novos exrcitos.
To kugawa). O o ui:ro reino no utilizado. Fase 2 - Movimentaes: quando cada jogador ir movimentar
3 jogadores: cada jogador sorteia um Imprio. Os outros suas tropas, Generais, Heris e Imperadores para novos territrios.
Imprios no so utilizados. Fase 3 - Batalhas: quando acontecero os combates nos
4 jogadores: cada jogador sorteia um Imprio. O oucro Im- territrios disputados por dois ou mais exrcitos.
prio no utilizado. Fase 4 - Ataque dos Monstros: quando os Kappas e O nis
5 jogadores: cada jogador sorteia um Imprio. iro amear algum territrio.
Fase 5 - Pontuao: quando os jogadores adquirem Pontos de
Cada jogador recebe o Imperador de seu exrcito correspon- Vitria com suas conquistas.
dente, seus dois generais, dois heris e as tropas e barcos da mes- J\ seguir, explicaremos em detalhes cada uma das fases:
ma cor (1 Imperador, 2 C cnerais, 2 Heris, 36 tropas e 3 barcos).
J\lm desras fit,>uras, existem no jogo dois outros marcadores:
marcadores de Cidade (representados por um castelo) e Fase 1 - Construes
marcadores de Templo (represemados por templos orientais). Calcule os Pontos de Riqueza. A arrecadao de recursos para
construes e recrutamentos so chamados Pontos de Riqueza.
Cada um dos jogadores coloca na capital de seu Reino (mdicado Para saber guanros Pomos de Riqueza voc possui a cada
no i\lapa por um snbolo da mesma cor no territrio corresponden- rurno, contabilize todos os rerritrios cm que voc possui tropas
te) cinco tropas, o Imperador, seus dois Generais e dois heris. e utilize a seguinte tabela:
PG
UEST
T e rritrios Riqu eza s Fase 2 - Movimentaes
Sua capital 2 D epois de calcular suas riquezas e construir suas edificaes,
Territrios apenas com tropas voc poder movimentar suas tropas. Cada tropa, General ou Impe-
Territrios com templo +1 (acumulativo) rador poder se movimen tar apenas para um territrio adjacente,
Territrios com cidade + 1 (acumulativo) esteja ele ocupado ou no. Um territrio adjacente um territrio
que faz fronteira com o territrio onde esto suas tropas.
Territrios com cidades ou templos, mas sem nenh uma tropa Voc pode movim entar quantas tropas voc quiser, ou at
so considerad as neutras e no geram riqueza. mesmo no moV:mentar tro pa alguma.
O Primeiro J ogador m ovimenta rodas as tropas que desejar.
Ex. Allmto possui 4 territrios (11ma capital e 3 territlios conquis- importante q ue ele trace bem suas estratgias, pois quando
tados), sendo dois deles com cidades e 11v1 deles com te11rplo. O total de passar a Ycz para o jogador sua esquerda, no poder movimen-
1iq11ezas acmmt!adas neste 111s de 8 (2+2+2+2). Bemardo possui 6 tar mais nenhuma tropa.
fenitrios, 111as apenas u111 deles co111 unia cidade. O total de riquezas de
13emardo i 8 fa111bim (2+ 2+ 1+1+1+1). Clia possui 5 territrios,
todos eles co111 fe111plos. Ela possui 11 pontos de 1iq11eZf1 (3+2+2+2+2).
Daniela possui 3 tC11it1ios, cada 11111 deles co111 duas cidades co11stmdas.
Ela possui 10 pontos de riqueza (4+3+3).
~~
]1
Cada territrio que voc possui pode comer at 2 constru- "1 "para o territrio 02, as ttvpas "2" e "3 "para o tenilrio 11 e escolhe
es (cidades ou templos), send o que: no 111ovimentar a tropa "4 ". Albe1to pode1ia 111over tropas para o territ- F~
Tem plos podem ser constndos em qualquer territrio que voc 1io 09, mas 11o para o territno 04, que est 11111ilo t!ista11te. ;--{1}--;
possua pelo menos duas tropas, respeitando o limite de 2 construes.
Voc pode consa:Ur no mximo 2 templos na sua fase, todos eles em Ut ili2ando o B a r c o
~ ~
...
~.-:.~
i:",
-,v;
~~.
territ1ios diferentes. Cada territrio s pode possuir Ui\I templo. O ba::co pode ser usado para movimentar suas tropas atravs do ; l'iil~ ;
Cidades podem ser constndas em qualquer territrio que voc 1\lar de Amaterasu, permitindo maiores deslocamentos ou ataques sur- ...... .....
possua pelo menos trs tropas, respeitando o limite de 2 construes por presas. Repare que o mar, no tabuleiro, est dividido em casas tambm, i ~?~ i
territrio. Voc pode construir quantas cidades quiser na sua fase.
N ovas T ropas podem ser r ecrutad as cm c1ualquer terri-
trio c1ue voc j possua pelo menos u m a tr o pa, at um mxi-
como os territrios. Cada casa de mar est 14,>ada a alguns rei.ntrios.
o mlovimem~. dasd' tropas atravs ~() mar, utilizando-se de
b arcos, e :::vc ser reiro a seipunre maneira:
ra 1rn
~. ~
..__...
mo de 3 novas trop as por territrio. O m ximo d e tropas c1ue Veja em que casa d o mar o seu barco est. Voc pode escolher F ~
voc poder ter ao mesm o rempo em jogo 36. No existe apc.:nas um dos territrios adjacentes a esta casa de mar e passar at ~
limite para o nmero de tropas que voc pode acumular den- trs tropas desse territrio para o barco (trs tambm o limite ~
tro de um territrio. mximo de tropas que podem ficar d entro de wn barco). Generais ~ ~
Barcos podem ser construdos cm qualquer territrio que e o Imperador no con tam para o limite de 3 tropas den tro do barco. ; l'lil~ ;
voc controle (tenha tropas) adjacente gua. Eles ficam na gua, A seguir, voc pode mover o barco at 3 casas no mar (se desejar). ...... ""'"I
no podendo nunca atacar tropas em terra. Na mesma ao (chamada de mmimenrao martima), voc pode i ~?~ i
Os custos de cada construo so <lados pela tabela abai....o: desembarcar suas cropas em qualquer territrio que estiver adjacente a ~ ~
esta casa de rn.'lr (se houver terra para desembarcar, dvo~. ~ Pol 1
C ons trues c u s to >!ore que o desembarque das tropas no precisa ser efetuado ~~:
:
Uma cidade 3 em apenas UM territrio. Voc pode distribuir suas tropas como ~I~~
Um templo
Uma tropa
Um barco
3
2
1
desejar, contanto que T O D OS os territrios a serem ocupados
pelas tropas estejam adjacentes mesma casa de mar.
Se desejar, voc tambm pode movimentar os barcos que
.... ....
,-;- ~
1 1
*
estiverem sem tropas, para melhor posicion-los no tabuleiro para ~.f~
Depois que rodos os jogadores construram e n :crutaram, a uma jogada futura. ~1Jj1
ve7. volta para o Primei ro Jogador e o jogo passa para a Pase 2. O dcscmbaroue encerra o movimento de um barco.
~~ ~~
~~T r;l";.-;-:;
T;iT~T..;I" ;.-;-:;T;;
T~~;J T..;I";.-;-:;~;T;~~;; T T;iT~T T;iT 2 5 r;Tr.-;-:; r;l";.-;-:;
1,.: 1 il:i~~i;Ji ~ i L::;~~i;Ji ~@~ iL::;~~ i;Ji ~~ il.;i~~i;Ji ~ iL::;~~i;J i
:-b.~
'/J t.L ;-..a.;._ -;.~ .L ;-..a.;. _ -;.~ .L ;-.a.;. _ -;.~ .L ;-..L._ --;. ~ .L ;-..L._ --;. ~
PG
UEST
- Para cada Heri que esti,er participando da batalha: +1
- Se um General estiver participando da baralha: o Jogador
pode substituir qualquer um dos dois dados por um "3".
- Se o Imperador estiver participando da baralha: o Jogador
pode substituir qualquer um dos dois dados por um "4"
Resolvendo o combate
Bemardo e.reolhe 111017i11mlar s11as hvpas co111 o mt.,ilio de 11111 barro. Ble Tcxlos os jogadores rolam os dados e somam seus bnus. O jogador
escolhe as !1vpas "1 '; ''2" e "3 " q11e esto 110 temi1io 20 e as e111bmra. em que tiver o maior valor o vencedor da baralha. Caso ourros jogadores
seguida, eft11a a 111ovi111e11!afO do bmro at a costa dos Rti11os do Sol Nasm1/e renham empatado com ele, t'lmbm so consiclemdos sobreviventes
e dese111barra as tropas "1 "e ''2" 110 territrio 29e c1 l!vpa "3 "no territlio 32. nc-sta batalha. Todos os outros jogadores rcmoYt.m uma tropa do tcrrit-
E1J1bom !mha 1110/ido o bmro apenas 2 casas, ele J\!,40 pode mais 711oiiJJ1e11/ar rin Qu,'ll1do algum jogador ficar sem tropas no territrio, ele est elimi-
o barco, pois o dcse111barq11e i11dira oj111 da l/101i111e11/ao de u111 bmw. nado da guerra naquele territrio; os outros jogadores prosseguem rolan-
do os <lados e eliminando as oopas perdedora~ at que reste apenas
Bloque ios Martimos
tropas de um nico Imprio no tcnirrio.
Caso um barco precise atravessar uma casa de mar que esreja
ocupada por um barco oponente, ele gasear 1 pomo cxrra de l'\'o final da )ase de l/10ViJJ1e11taes, 11111 tmitrio est ompado por 2
movimentao para ultrapassar o barco do inimigo. Caso haja tropas de Alberto, 3 tropas de Bemardo e 1 tropa de Clit1. Todos os
mais de um barco na casa de mar, ser impossvel para o barco jogadores rolam seus 2d6 e 1tirm1 respectivaJ11e11/e "8", "6" e "8''. Albe1io e ;"'"(J}"';
passar para a prxima casa, ocorrendo um combare rnl\al! Clia evtp11ft1m111 na vitria, e Bemt1rdo m11ovl' "'" tropa dejogo. NovaJJ1e11- ~3
Assim como as rropas no~ territrios, vrios barcos podem le, lodos rolaJ11 os dados e tiram "1 O; "7" e "4 ''. albe1to vence a batc1/ha e ~..!.!}..~
ocupar a mesma casa de mar ao mesmo tempo nesta fase. Remardo e Clia mJJO!'e!JJ 11J11a tropa cada 11111 de jogo (Clia 11o p oss11i vmis ~"'."'-1
~I~
Quando codos os jogadores tiverem moYimcntado suas tro-
pas, passamos para a fase 3.
A partir <leste momenLO, no podero mais mO\imentar tro-
pas ou barcos neste turno, exceto em casos de fuga (como Yere-
tropas, portanto lltlo rola J11ais dados para este tenit1io. r-:a prxi1J1c1 bt1ta-
lba, eles tiram "9" e ~ '; i11dicamlo a vit1ia de A/be1to neste lenitrio.
~.:.il.
mos mais adianre). Como dissemos acima, Heris, Generais e Imperadores no !il.1
podem permanecer no jogo sem estarem juntos de alguma tropa do F~
Movime ntando o Imper a d or, o s Generais e os H e ris.
seu Imprio. Caso acontea de algum Imprio ter suas tropas dizi- -;y"'"'"
~'"'l'lt~
Cada jot,>ador possui um Imperador, dois Generais e dois He- madas cm batalha dentro de um territrio e algum destes Persona- ~~~
~..!.!}..~
ris. Estes personagens se movimentam como tropas normais, gens participar da baralha, podem acontecer duas coisas:
~ "'."'-1
.~~... .
mas no podem ficar sozinhos (eles precisam estar sempre acom- 1) O Heri, General ou lmpcrador pode fugir para um terri-
panhados de uma ou mais tropas). O Imperador, os Generais e os trio adjacente, desde que haja uma tropa de seu Imprio para ~I~
Heris se moYmentam um territrio por turno. acolhe-lo neste territrio. Nesrc caso, o jogador PERDE um pon- r.~.
to de ,itria, pela desonra, para cada Personagem que fugiu.
~~
O P rimeiro Jogador decide dentre rodos os territrios dis- 2 Her is
putados qual ser resoh-id o primeiro, desde que no territrio es-
colhido estejam tropas de seu Imprio.
1 General
2 Generais
2
5
!'[1]1
Observamos, ento, quais so os reinos envolvidos nas dispu- Imperador l ~liminado ~~
tas dentro deste territrio escolhido. Podem participar de uma
batalha de 2 a 6 Imprios diferentes (incluindo os Kappa, como Cada Imprio vencedor nesta batalha recebe os Pontos de
i5"1~
r;-* ~
veremos mais adiame!). A resoluo das batalhas muito simples: Vitria correspondentes. Caso um Imperador seja morro ou cap- I ,.. 1
i5"1~ i-i~
Ti?,;-'t~T;,T~Tr;r,;-;~T;,T ~{!">;J T~,;-;~T;,T ;;{!">~; Tr;r,;-; ~~T~T~,;-;-;;~T~~
i~~~.i~is~~.i~<1is~!~.EJif:<1is~~.EJi~is~i~.EJ~~
26
PG
UEST
1) Adicionar 3 tropas de kappa em cada territrio onde exis-
Templos
tirem Oni-kappas.
Caso haja algum templo no territrio disputado, ainda pre- 2) ~10\imcmar 3 tropas de kappas e um Oni-bargong (se desejar)
ciso fa%er um ltimo reste antes de acabar a batalha. Os deuses para o territrio adjacente que quiser. Caso esta mmimcntaiio resulte
podem estar furiosos com o dcrramamemo de sangue inocente cm um territrio disputado (com os kappas e um Imprio), resolver a
causado pelas batalhas. Role 2d6 e consulte a tabela abaixo: baralha nonnahneme conforme as regras de baralha (ver abaLxo).
3) Adicionar um Oni-kappa e 1d3+3 kappas cm qualquer
2-3 O Imprio Yitorioso recebe l Pomo de Vitria. territrio c1uc desejar, desde que este territrio esteja vazio.
4-8 Nada acontece 4) Caso hajam 4 Oni-kappas na mesa (o mximo), adicione
9-10 O templo desmorona. um Oni-bargong em um territrio onde haja um Oni-kappa (at
(Remova a ficha do templo de jogo) um mximo de 2 Oni-bargong).
1 1-12 Os deuses amaldioam o Imprio atacante*
Batalhando com monstros
(O Imprio pc-rdc ld3 pontos ele ,itria e remova
a ficha de templo de j(J<0>o) . As tropas de kappas se comportam como tropas normais, e
seguem as regras de combate descritas na fase 3.
* considere atacante o(s) lmprio(s) que no ocupavam o
territrio onde est o templo no Inicio do Turno. A ocupao de um - Se um oni-kappa estiver participando da baralh.-i: o jog.idor
tenitrio sem 1ropas mas com templo no gera rolagem na tabela. pode substituir q1.m.lquer um dos dois dados por um "3".
- Se um oni-bat:gong esti,er participando da baralha: o jog.idor
Prxima !>atalha
pode subsriruir qualquer um dos dois dados por um "4"
Somente quando o territrio for resolvido (isto , quando
existirem apenas tropas de UM Imprio nele), o jogador esquer- Se os kappas forem derrotados, os Oni-kappa e Oni-bargong
da do Primeiro Jogador escolher um territrio qualquer que que estiverem presentes so desuudos e o Imprio que os des-
possua tropas suas dentro dos territrios d isputados para realizar truiu recebe 1 Ponto de Vitria (pelo combate, no imporrando
uma batalha. Caso ele no possua tropas dentro de territrios quantos Onis forem destruidos).
clisputados, ele passa a vez para o jogador esquerda, circu lando
a mesa quantas ve%es for necessrio at que no haja mais lerrit:-
rios disput.1dos. Fase 5 - Pontuao
Aps a fase dos monstros, os jogadores fazem suas ponnia-
Combates martimos
es, de acordo com a tabela abaixo:
Uma casa de mar que possua dois barcos de diferentes Imp-
rios considerada como Lerritrio disputado e deve ser resohido Situao Pontuao
....,y<i."'
"~'"'-"'Ili normalmente como uma batalha antes de acabar a fase 3. Territrio com cidade 1
~.:.~.:."J
....
~,,..
O barco conta como uma tropa normal para calcular o nme- Territrio com templo 2
ro de a-opas e1woh-ido no combate e a ltima tropa a ser remo-
~-~ vida ela batalha, significando o afundamento da esquadra. Caso Territrios apenas com tropas e territrios martimos NO
i[1~
.......
r.-t~.
um Personagem (Heri, General ou Imperador) esteja no barco,
ele ser considerado morto e o Imprio ,itorioso receber os
Pontos de ViLria correspondentes.
marcam Pomos de Vitria.
fim do Turno
~~
t[l]1 Aps a contabilidade dos pontos, considera-se o turno encer-
rado. O jogador que era o Primeiro Jogador passa o Draf,To
F~ Fase 4 - {-)taque c!os Monstrns Prateado para o jogador sua esquerda. l\fovimente o Kiang-shi
Alberto era o Ptneiro jogador durante este lttmo. Assim que o t11mo
~~
i[1~
nmero de territrios pode fazer uma ltima ao. Caso mais ten11i11r11; ele entrega o marcador pam 13emcm/o, q11e jogar fl!J p111eiro
.......
r.-t~.
~..~
f.11 f.1
de um jogador empatem como menos favorecido, o jogador que
tiver menos tropas ter diJeito ao dos monstros. Caso ainda
assim persista o empate, o jogador com menos pontos de vit-
ria ter direito ao dos monstros. Se ainda assim ocorrer um
110 t1m10 seguinte. Por co11seqii11cia, Albetto ser o Iltti110Jo.~ador a 11101,er
S11as peas 110 /11mo .reg11i11le e c1ssi111 por diante...
fln1 de Jo~l"o
.._ _.. empate, cada jogador rolar 2d6 at que haja um ''encedor! ~
rr.-~
r;-
1
t!: li~
* ~
A _ d K
1n vasao os appas 111
O jogador com direito ao dos monstros deve fazer quatro
O jogo termina quando se passarem 12 meses ou se sobrar
apenas um Imperador em jogo. Quando chq,rar ao final de De-
zembro, o jogador que possuir mais Pontos de Vitria ser o
I 1 aes, obrigatrias e na seguinte ordem (caso no seja possYel vencedor. Em caso de empate, Yence quem ti,cr mais territrios.
~~
t'i!_l.!j1
executar alguma destas aes por algum motivo, basta pular o
item, mas se for possvel execut-la, o jogador ser OBRIGADO
Se persistir o empate, vence quem tiYer mais tropas. Tambm
poder ocorrer vitria no caso de um jogador eliminar todos os
a execut-la, mesn10 que isso Yenha a ser prejudicado): Imperadores dos outros Imprios ames do ltimo turno.
~I~ ~I~
~~Tr;l";.-~T;,T~T,;T;.-;~i;;T ;;~~~ T,;T;.-;~T;,T ;;~~; T,;T;.-;~T;,T~T,;T;.-;~T;,T
~~':-5.~~.i~i~!~f-:l.i~<~i~!.~.i~'l>~i~.i~i':-5.~!.~.i
27
Apndice: Magas e f\tuas
No RPGQuest, existem dois tipos de feitios: as Magias e Me11g H11ang, 11111 Wt1 Jen dos exrcitos de Sh11, possui 2 pontos de
os Rituais. As magias so efeitos instantneos, que o mago, clri- Foms para escolher que caJ71i11hos ela conhece. Meng escolhe gua e L uz.
go ou druida podem conjurar imediatamente, apenas drenando Sua ficha ficar assi771:
energia mstica de Arcdia e criando seus efeitos; j os Rituais so
mgias mais poderosas, que exigem que o heri tenha este ritual gua Nor771a/ (1)
no seu Grimrio, memorize-a e a conjure no momento certo. Luz Normal (1)
.~I~
......
causam dano por calor e queimaduras. Ondas flamejantes saem
dos dedos do mago em direo a seus inimigos.
r;.~.
GUA: as magias bsicas da gua esto voltadas para o frio e
~~
o gelo. Um ataque glido permite ao mago congelar um oponente O diagra111a ao lado indica o
~1]1
F ~
ou causar dano nele com frio intenso.
AR: a magia bsica do ar conjura raios eltricos que saem das
alcance de 11111a 1J1agia, a pmtir do
co11j11rado1: Pam co11seg11ir disparar
pontas dos dedos do mago at seus oponentes, eletrocutando-os. uma 771agit1, o ca111i11ho entre c1 111i11i-
TERRA: a magia bsica da terra conjura p, areia e pedras e at11ra do heri e a de seu all'O deve
as arremessa contra seus oponentes com enorme fora, causando estar desi111pedida.
...... ~ dano p or impacto.
~I~ LUZ: a magia bsica da luz conjura energia positiva, na for-
1 r;- t~ ma de raios multicoloridos (semelhantes ao laser).
.:a!';l!,.l.!J-:,.."'.:
I 1 TREVAS: a magia bsica das trevas conjura energia nega- Li 1\1.an Xuan possui Foms 2 em Fogo. Cmta11do dois pontos de
*
~-. civa, drenando a fora vital de um oponente. 111agia, ele conseguir gerar cha111as a pa1tir de seus dedos que causc1111 2d6
pontos de dano em '"" inimigo que esteja n at 3 casns de distt11cin. Para
~ ~ R:g:i Terra recuperar as energias, ele precisar 1J1editc1r por 2 rodadas.
: fi"1i1: !Q' U possui Foms 4 e111 Trevas. Gastando 4 pontos de 111agia, ela
.... .... ronseguir gerar 11111 ataque de escmido tenrel sobrc 11111 oponente, ca11Sa11do
i ~! ~ i Luz TreYas 4d6 pontos de dano (coJ11 direito a Teste de Resisteicin do inimigo). Para
~.f.~ recuperar toda a sua ene1gia 111gjca, Luy pn!cisa1ia 111editar por 4 rodadas.
til 1r.1 Ar ~ S11pondo que ela s consiga fl!c11perar 3 pontos de 111agia, na prxima l'llZ q11e
~~ pn!cisar usar se11 podei; 191 ler disponvel apenas ataques 11Iirlicos capazys
i!ii~ de cr111sr1r 3d6 pontos de dano. i!iii!.i
T..;r;.-;:;-r;;T~T..;r;.-;:;T;;T~~;;T..;r;.-;:;i;;T~~~T..;r;.-;:;-r;;T~T..;r;.-;:;i;;T~...;.
28
i 1:-1~1~.i~.il:-1~1~.i ~'i>~ i 1:-1~1~.c=-:1i ~>~ i lffej_~!~.i~ilffej_~!~f-:lj.~~
LUZ : este ritual simples faz um objeto brilhar como uma
l~ itu a is tocha, criando luz suficiente para iluminar um crculo com 4 casas
Estas so os Rituais disponveis para escolha dos jogadores. de raio, centrado no objeto.
MOS FLAMEJANTES: um jato de chamas, com alcance
Primeko C ;cu(o de 2 casas, dispara dos dedos do mago na forma de leque, causan-
AFETAR FOGOS NORMAIS: esta ='lgia permite ao persona- do 2d6 pontos de dano (teste de WILL vs.dificuldade 9 para
gem afetar uma casa de fogueiras normais, e.xnguindo o fogo ou au- diminuir o dano pela metade) em todos os personagens que es-
mentando-o em uma casa por rodada de concentrao, at um mximo verem na rea de efeito.
de 6 rodadas. O fogo causa 1d6 pontos de dano por rodada de corn:ato, MSSIL MGICO: este ritual cria um mssil para cada Cr-
com direito da vtima fazer um teste de CON vs dificuldade 10 para culo de Magia que o heri capaz de conjurar, que disparado
diminuir o dano pela metade (arredondando para cima). con tra um alvo que ele escolher, a at 10 casas de distncia,
ALARME: esta magia cria um crculo invisvel com raio de causando ld3+1 pontos de dano. O mssil ignora qualquer ripo de
5 casas (7,Sm) ao redor do conjurador. Qualquer criatura maior armadura ou proteo, exceto o Esmdo Arcano.
do que um rato que atravesse esse crculo ir disparar um alarme MONTARIA: este ritual conjura um cavalo mgico para
que alertar o mago e seus companheiros, mesmo se a criatura carregar o personagem e seu equipamento durante 12 horas.
estiver invisvel. Criaturas espectrais no so afetadas pelo Alar- NVOAS: cria uma nvoa que se estende a at 6 casas de
me. Esra magia tem a durao de at 12 horas. raio, centrada no conjurador. Todas as criaturas dentro da rea de
REA ESCORREGADIA: afeta uma rea de 2x2 casas, nvoa possuem uma penalidade de -1 em todos os seus Testes.
cobrindo-a com uma substncia extremamente escorregadia. Qual- PATAS DE ARANHA: esta magia permite ao mago escalar
quer pessoa ou criatura sobre esta rea precisa passar em um teste paredes sem precisar fazer nenhum tipo de teste, como se fosse
de AGI vs. dificuldade 10 ou escorregar. uma aranha, durante 10 minutos.
ARMADURA ARCANA: esta magia cria uma armadura QUE DA SUAVE: uma vez conjurado, este ritual faz com
sobrenatural que aumenta a D efesa do Personagem em + 1 que o personagem caia Jeye como uma pena, no recebendo ne-
(sem nenhuma penalidade para AGI) e que absorve 1 ponto nhum dano de uma queda, seja qual for a altura. O ritual funciona
de dano de todos os ataques que o personagem receber. Esta para apenas uma queda, acabando em seguida.
magia dura um combate. RAIO DE GELO : esta magia cria um raio congelante, com
COMPREE NDE R LIN GUAGENS: este ritual faz co m alcance de 3m (2 casas), disparados das mos do mago na forma
que o mago ou um heri escolhido por ele consiga entender ou ler de leque, causando 2d6 pontos de dano (teste de WILL vs. difi-
qualquer tipo de lngua existente (mas no conversar ou escre- culdade 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os perso-
ver!). Esta magia permite a ele ler at 10 pginas de um documen- nagens que estiverem na rea de efeito.
to ou escutar 10 minutos de uma conversa. RESISTNCIA A ELEMENTOS: o personagem recebe
CRESCIMENTO: este ritual pode ser feito sobre qualquer 2d3 pontos de proteo contra determinado elemento que ele
personagem, que atingir o dobro <lo tamanho normal por at 10 escolher (Fogo, Terra, gua, Ju, Luz e Trevas). Os primeiros
rodadas. O heri causar um dado a mais de dano em seus ataques pontos de dano causados pelo elemento escolhido so deduzidos
pela durao do ritual. Sua PR e CON aumentam cm +1 catego- primeiro dos pontos de proteo. O ritual tem durao de 1 hora.
ria e sua AG I diminui em 1 categoria. SALTO: permite ao personagem saltar at +1d3 casas, seja
DETECTAR ~GIA: este conhecido ritual faz com que na horizontal ou na vertical
rodos os objetos mgicos, encantamentos, magias ou rituais pre- SONO: este ritual afeta 2d3 criaturas de tamanho humano
sentes em um raio de 18m (12 casas) brilhem aos olhos do mago. ou menor, dentro de uma rea de 6 casas de raio. As vtimas fazem
Somente ele ser capaz de enxergar o brilho mgico emanando um teste de WILL vs. dificuldade 9 para escapar ou adormecem
dos objetos ou locais, mas no ser capaz de identificar que ripo por 1d6 rodadas.
exato de magia est presente, apenas se ela existe ou no. TOQUE CHOCANTE: esta magia cria raios eltricos, com
DETECTAR MORTOS-VIVO S: O heri pode detectar a alcance de 2 casas, disparados dos dedos do mago na forma de
presena de morros-vivos (esqueletos, zumbis, espectros, fantas- leque, causando 2d6 pontos de dano (reste de \X!ILL vs. dificul-
mas, vampiro, etc.) em um raio de 12 casas. dade 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os persona-
E N FEITIAR PESSOAS: este ritual pode ser usado cm gens que estiverem na rea de efeito.
qualquer humanide que esteja a at 9m (6 casas) de distncia, T OQUE MACABRO: Este ritual arranca a energia vital de
que precisa passar em um teste de \'V'JLL com Dificuldade 9 ou um alvo, fazendo com que a vitima perca 1d6+2 pontos de vida
ficar amigo do feiriceiro por um perodo de at 1 hora. e 1 nvel de FR. O alYo pode fazer um teste de WILL vs. dificul-
E SCUDO ARCANO: cria uma barreira invisvel que prote- dade 9 para reduzir o dano metade. Este ritual no funciona
ge o mago de ataques realizados com Mssil Mgico ou flechas. O contra morros-vivos.
Escudo tem a durao de um combate. TRANSFO RMAO MOMENTNEA: este ritual pode
IBQUE CROMTICO: raios multicoloridos de luz saem das alterar a aparncia do mago como ele desejar, como um verdadei-
mos do mago em at 9m (6 casas) de distf1cia (com arco de 4 casas na ro camaleo. E le pode assumir a for ma de qualquer criatura
extremidade final), afetando todas as criaturas dentro da rea de efeito. humanide (at mesmo ores e zumbis) durante 10 rodadas.
Todos precisam passar em um reste de \"XllLL vs.Dificuldade 9 ou ficaro VENTRILOQUISMO: o mago consegue projetar sua prpria
arordoados (com -1 cm todas as aes) por 1d6 rodadas. voz ou qualquer barulho que faa a at 15m (10 casas) de distncia.
j
PG
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outras. Qualquer criarura que estiver nessas casas fi car presa e
Segundo Crc1.do precisar causar 3 pomos de dano na teia para se libettar.
BARREIRA DE CIMITARRAS: O heri cria um crculo de VENDAVAL: o mago conjura wna ,folcnta rajada dc vemos
cimitarras yue formam urna rea de 3x3 casas (o heri pennanece sobre uma criacura ,-oadora L\UC esteja a at 12 casas de distnci,1. A
no cen tro da rea) . Qualquer minian1ra ciuc csteja na rea das criatura precisa passar cm um Teste de Resistncia vs dificuldade 11
cimitarras reccbc 1d6 pomos dc dano por rodada. A barreira dura ou ser arremessada ao solo at o final da rodada.
um combate e se movimenta 4 casas por rodada.
CONJURAR IMP: o heri conjura ld3+ l irops para luta-
rem ao seu lado cm uma baralha (Yer RPGQucst 3). Ao final do
combatc eles desaparecero. CONJURAR BERGAHAZZA: o Personagem conjura
CONJURAR INSETOS: o heri consegue conjurar uma pe- l d2 t-1 bcrgahazza (\'Cr RPGQuest 3) para lutarem ao seu Lado
quena nuvem de inseros (que ocupam 2 casas no tabuleiro) e que cm uma batalha. i\o final do combacc eles desaparecero.
podem ser comandados pc:lo personagem para atacar qualquer ini- RAIO: O mago capaz de conjurar um poderoso raio da ponta
migo (eles se dcslocarn 3 casas por rodada) . Pessoas t \UC estejam de seus dedos, que causa 3d6 pomos de dan o em todos os persona-
cercadas por insetos recebem - 1 em todos os testes dc araque e gens e criaturas que esti,crem a ac 9 casas de distncia. Os alvos
defesa c sofrem l ponto de dano por rodada (feste de CO. ,.s. tm direito a fazerem um Teste de \\'lLL vs. dificuldade 9 para
dificuldade 1Opara reduzir o dano zero). Os imetos so destrudos reduzirem o dano metade.
quando receberem 4 pontos de dano por amc1ues (Defesa 11). CANCELAR MAGIA: esra magia cancela os efciros de
DETECTAR INVISIBILIDADE: O mago capaz de de- qualquer outra magia. Para tanto, o mago faz um tesce dc
tecrar qualquer criatura ou personagem imisvel que esteja a at 12 2d6+bnus de l~T \'s. 2d6+bnus de INT do mago que criou
casas de distncia, cm qualquer direo. Apenas o mago capaz de a magia original.
enxergar essas criaturas. CRCULO MGICO - O fei ticeiro conjura um crculo mgi-
E SCUDO ANTI-CORROSIVO: o mago conjwa um escu- co que ocupa 2x2 casas. 1odos os aliados yue estiverem dentro do
do mstico capaz de proteger uma rea de 3x3 casas centrada nele circulo (as 4 casas) no podem ser arac.1dos por morcos-\ivos, a
mesmo. O escudo procegc 2d3 pontos de dano ele cada araque mcnos que ataquem primeiro, o que Lluebra o efeito da magia.
baseado em cido que os akos dentro do crculo receberem, du- INFRAVISO: durante 10 minmos, o mago en.'l:crga pcrfcita-
rante um co mbare. mentc no escuro at uma clisr.-lncia de l 8m (12 casas).
ESCURIDO : este ritual cria uma rea de escurido impc- TOQUE VAMPRICO: durantt: um combacc corpo-a-cor-
nccnvcl de 3x3 casas centrada no conjurador. Apenas o conjurador po, o mago pode tocar um oponente e conjurar esta magia, cau-
conseguc enxergar dentro desta rea. Todas as outras pessoas e sando 1d6 ponl os de dano em sua vtima e recebendo + 1d 6
criaturas (mesmo as que tenham in fraviso) so incapazes ele en- Pontos de Vida Lcmporrios (desaparecem ao final do combate).
xergar na F..sc111ido mgica. LMINA DE FOGO: o heri encanta uma anna, fazendo
...~T"-....
ESFERA FLAMEJANTE: o mago cria uma esfera de fogo com que sua lmina fique flamejante e cause + 1 pomos de dano ,.~,,~
na sua frente, que pode ser deslocada na direo que de desejar. pcla durao de um combate. A arma considcrada anna mgica. ~!~
...ci}...
Quak1uer objcro ou criatura cm contato com a csfcra de fogo recebe LMINA DE GELO: o heri encanta. uma arma comum,
~~
~I~
2d3 pontos ele dano naquela rodada. A esfera pode se deslocar com fazendo com quc sua ln1ina fique co ngelada e cause +1 ponto de
velocidade igual a 4 casas por rodada, durnn1e 3 rodadas. da.no pela durao de um combate. 1~m caso de um acerto crtico,
FLECHA CIDA: o mago dispara uma flecha cida contra a vtima precisa passar cm um Teste dc Wl LL \s.dificulclade 9 ou r:-~.1
......
um oponentc (precisa passar cm um teste de A rq11etia para isso). Se fica r congelado por l d6 rodadas.
~.!.4.
acenar, a flecha causa 1d3 pontos de dano durante 1d6 rodadas.
Neste perodo, se a vtima for um mago, ela tambm no poder tn_1]1
realizar nenhuma magia, pois a dor impede a concentrao. F~
FLECHAS DE FOGO: o r~1ago encarna 3+1d3 fk:chas que este-
jam prontas para sc:rcm disparadas dos arcos de scus aliados. As flechas se
incendeiam, causando + 1cl3 pomos de dano por fogo no alvo.
ARMA E N CANTADA: este Ritual transforma l\Ualqucr
arma em uma arma + 1 (+ 1 de dano, + 1 para ataque) duranrc uma
bata.lha. A arma brilhar com uma luz azulada.
11
~~
~I~
INVISIBILIDADE: atravs desta magia, o heri ou qual- BOLA DE FOGO: o mago conjura uma bola de fogo a al
quer pessoa que ele toque, ficar imisI d or at 2 horas. Caso 20 casas de distncia.. A Rola de 1-go engloba uma rea de 3x3 casas
.,....~ 1
decida atacar algum, ele receber +3 dt: bnus no primeiro ata- e todos os al\'OS dentro desta rea reccbcm 3d6 pontos de dano.
. . ... 1
que, perdendo a i111'isibi/idade logo cm seguida. i\s \"timas podem fazer um teste de \\'I LL \'S. dificuldade 9 para ~.!.4.
LEVlTAO: com este rirual, o mago consegue birar a
alguns ccnmctros acima do solo, e,itando armadilhas de yucda
reduzirem o dano mecade (arredondado para cima).
PELE DE PEDRA: o a.Ivo fica emolto por uma pele que se ]1
ou de acionamento por presso. Tambm pode ser usado para assemelha tcxmra do Mnm1ore. A magia absolTe 1d3+3 ataques E~
escapar de buracos ou para escalar paredes com mais facilidade.
PURIFICAO: Rcmmc todo o dano causado por ,cncno
fisicos, no importando quanto clcs causariam de da.no a.o alvo.
T E MPESTADE DE AREIA: o mago cria uma rea de
iE1i.i
.r;.~.
em uma criamra. tempestade de areia de 7x7 casas, centrada nele. Todas as minia- l -91 ,.. 1
TEIAS: com este rimai, o mago conjura 8 casas de "teia" que mras dentro desta rea de efeito recebem 2d6+2 pontos de dano. ~.!ii4.
devem ser colocadas juntas no tabuleiro, da maneira como ele i\s Ytimas podem fazer um Teste de Resistncia \s dificuldade 10 t'i!..l.!i1
descjar,a urna distncia de at 6 casas do heri, rodas unidas umas s para reduzir o dano mcrade.
iE1i.i iE1i.i
Tr;rr.-;-;;T;1T~Tr;rr.-;-;;t;;T;;('?~~ Tr;J;.-;-;;t;1T;;('?~~ Tr;Jr.-;-;;~T~Tr;J;.-;-;;i;;T~A-
3 .is~!~.EJ.i~ii:-=J.~!~.EJ.i~<~.is~!~.EJ.i~<~i~~!~r-:1.i~.i~~!~r-:1~~
PG UEST
NOME-- - - - - - -- -- - - - - - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -- -
ORDEM - - - - - - - - - - - -- - - - - - -- - - - - - I DADE_________ ANOS
FORA
CONSTITUIO
DESrREZA
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MAGIA
A.GILIDADE
INTELIGNCIA
fORA DE VONTADE
PERCEPO
(ARJSMA
TOTAL
D EFESA EXPERINCIA
C AMINHOS CIRCULOS)
TESOUROS
PEDRAS PRECIOSAS - - - - - - -- - -- -- - -
ARMAS - - - -- - - - - - - -- - - - -- -
GRMRIO - - - - - -- -- -- --
ARMADURAS - - - - - - -- - - - -- -----
EQUIPAMENTOS - - - - - - - - - -- - - -- - -
BACKGROUND
Musou
Brasil: R$19.90 Europa: 7,90
ISBN 85- 87013-50- 5
JU~~ l~~J~l~