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RESUMEN
La Perspectiva o Proyeccin Central clsica, la podemos llamar ESTATICA por mantenerse fijos el Punto
de Vista y la Pantalla, respecto al objeto a representar. ------Geomtricamente dicho sistema proyectivo
genera una superficie cnica cuyo vrtice es el Punto de Vista y las generatrices los Rayos Visuales. La
representacin del objeto se obtiene por interseccin de dicha superficie cnica con la Pantalla, y el
sistema se conoce como Perspectiva Cnica. ------Denominamos Perspectivas DINAMICAS las que se
obtienen cuando, por un movimiento predeterminado desplazamos el conjunto del Punto de Vista y Rayo
Principal - ya sea en forma radial o lineal - alrededor de un Eje de Desplazamiento. ------En el primer
caso el conjunto desplazado se mueve en forma radial angular respecto a un Eje de Giro que pasa por el
Punto de Vista. La representacin perspectiva del objeto, ahora se obtiene como interseccin de los rayos
con una superficie cilndrica lugar geomtrico de las distintas posiciones de la Pantalla al girar, y el
sistema se denomina Perspectiva Angular o Radial. ------En el segundo caso, el Punto de Vista se
desplaza en forma lineal sobre un Eje de Orientacin paralelo a la Pantalla, y a los Rayos Visuales se les
impone la condicin de ser paralelos a un Plano Directo, normal a la Pantalla. La representacin
perspectiva ahora es la interseccin de la Pantalla con el conoide formado por los Rayos de Proyeccin y
al sistema se lo denomina Perspectiva Frontal Continua. ------La existencia de Programas tipo Cabri o
Sketchpad, pensamos que son de aplicacin para las Perspectivas DINAMICAS y de tal manera se
pretende interesar a investigadores y especialistas a preparar software especializado en dicho tema.
ABSTRACT
We call ESTATIC the classic Perspective or Central Projection, because the Point of View and the
Screen are fixed respect the object. When with a determinated motion the Point of View and /or the
Principal Ray are displaced we obtain a DYNAMIC Perspective, called Panoramic, Zenith / Nadir or
Front-Continuos Perspective.
The author believes that the software of Dynamic Geometry like Sketchpad or Cabri II, for example,
could be useful to continue the study of that sort of Perspectives.
ELEMENTOS DE LA PERSPECTIVA
1. PUNTO DE VISTA (V): Ojo del observador, centro de proyeccin
2. PANTALLA: Cuadro () Plano transparente donde se representa la
Perspectiva
3. VISUALES: Rectas que pasan por el Punto de Vista y por cada uno
de los puntos del objeto (tambin se llaman rayos visuales )
4. PERSPECTIVA: El punto B 1, por ejemplo es la Perspectiva del
punto B del objeto. Es la interseccin del Rayo Visual que pasa por
B con la Pantalla
5. CONO VISUAL O ANGULO VISUAL. Es el ngulo Slido
formado por el conjunto de todas las visuales que pasan por los
puntos del objeto.
6. PLANO GEOMETRAL () Es el PLANO HORIZONTAL
utilizado en GEOMETRIA DESCRIPTIVA
7. PLANO DE HORIZONTE () Es el paralelo al GEOMETRAL,
que pasa por el PUNTO DE VISTA
8. LINEA DE HORIZONTE (h) interseccin del PLANO DE
HORIZONTE con la PANTALLA
9. RAYO PRINCIPAL (P) VISUAL normal al cuadro
10. PUNTO PRINCIPAL (P) Interseccin del RAYO PRINCIPAL con
la PANTALLA
11. LINEA DE TIEMPO (LT) Interseccin de la PANTALLA con el
PLANO GEOMETRAL
12. ALTURA (h) Distancia entre PUNTO DE
VISTA y PLANO GEOMETRAL
13. DISTANCIA (d) Distancia entre PUNTO DE VISTA y
PANTALLA
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instantnea que pudo obtenerse en el siglo XVIII, al desarrollarse la Fotografa.
Decimos esto porque todo estaba inmvil: el observador desde su punto de vista, la
pantalla y el objeto cuya perspectiva se determinaba.
Uno de los ms grandes desafos a la inteligencia y conocimiento humanos fue el
diseo y la representacin, en funcin del tiempo y el movimiento. Esto comienza a
potenciarse en el siglo XVIII con Isaac Newton y sus estudios matemticos de las
relaciones entre tiempo, distancia, velocidad y aceleracin, llegndose finalmente en el
siglo XIX a simular la animacin mediante el invento del cinematgrafo por obra de
Edison y los hermanos Lumiere.
Gracias a un pequeo defecto del conjunto ojo - cerebro; llamado Fenmeno de
persistencia retiniana, se materializa mediante el cine la representacin dinmica que
crea la ilusin del movimiento, al proyectar en forma consecutiva una serie de
instantneas o cuadros fijos sobre una pantalla plana de Proyeccin.
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Fig. 2: Perspectiva Panormica Fig. 3: Perspectiva de Cenit-Nadir
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Analizando las perspectivas dinmicas en el caso de trayectoria angular o radial
(fig.6 y 7), tenemos igual que en el caso anterior una proyeccin cnica, pero al ser
ahora la pantalla curva (cilndrica) las imgenes perspectivas pueden ser, segn el caso,
rectas, curvas cnicas o de cuarto grado (interseccin de dos superficies: una cnica con
otra cilndrica).
Finalmente en la perspectiva frontal continua la superficie generada por la Recta de
Orientacin y los Rayos de Proyeccin es un conoide o una proyeccin conidica. Fig.8
En este caso las perspectivas sobre la pantalla plana sern rectas o curvas de
segundo grado.
Observamos adems que en este caso la perspectiva de una recta puede ser una
hiprbola (interseccin de una paraboloide hiperblico generado por la Recta de
Orientacin y la recta del espacio con el plano de la Pantalla.
El cuadro II trata de sintetizar lo explicado.
Fig.5: Proyeccin cnica sobre sup. Plana Fig.6: Proyeccin cnica sobre sup.
cilndrica
Fig.7: Proyeccin cnica sobre sup. Fig.8: Proyeccin conidica sobre sup.
Cilndrica plana
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Cuadro 2: Caractersticas de Perspectivas Dinmicas
IMAGEN PERSPECTIVA DE
TIPO HAZ PROYECTIVO
RECTA CIRCUNFERENCIA
RECTA
PUNTO
PANORAMICA CONICO CONICA
RECTA
O CURVA 4 GRADO
RECTA
PUNTO
CENIT-NADIR CONICO CONICA
RECTA
O CURVA 4 GRADO
RECTA RECTA
FRONTAL CONTINUA CONOIDICO
HIPERBOLA CONICA
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Fig. 10: Perspectiva Panormica
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Fig. 12: Perspectiva Frontal Continua
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Fig. 14: High and Low fragmento: M.C. Fig. 15 Fraternidad: Mordillo (2000)
Escher (1948)
Fig. 16: Futbol H. Orlando (1929) Fig. 17: Football J. Vanzo (1937)
7 Conclusin final:
La Geometra que permite definir la generacin de superficies a partir del
desplazamiento de lneas, aunado al conocimiento de los principios proyectivos, da
herramientas al intelecto, que habilitan profesionalmente el estudio e investigacin no
solo de las modernas tcnicas informticas y software especializado sino tambin
permiten personalizar los existentes y repensar nuevos programas.
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Figura 18 Centro Espacial J. F. Kennedy
A modo de ejemplo software del tipo Sketchpad-Geometer Cabri-Geomtrie II
(Laborde y Bellemain / 1994) son programas que ofrecen la posibilidad de manipular
elementos clave de las construcciones geomtricas, registrar la trayectoria que estos
describen en su desplazamiento y obtener con claridad, rapidez y precisin la trayectoria
o lugar geomtrico del punto delineador en forma rpida y precisa. As esa transformada
de la figura que antes deba obtenerse punto a punto, ahora puede ser trazada, ordenador
mediante, por medio de un solo punto a ella perteneciente.
Agradecimientos
Seores Jvenes colegas: con esta mi humilde colaboracin, como punto de partida, y
los modernos Programas informticos pienso que la mesa est servida. Si ustedes
estn de acuerdo adelante! Y este viejo docente mongeano habr cumplido su anhelo
de ensear. Buen Provecho!
A mis operadores informticos: Arq. C Alessandretti y Gustavo Prez: gracias.
Referencias
1) DA VINCI, Leonardo. Tratado de la Pintura. Madrid Editora Nacional 1976.
2) DELLA FRANCESCA, Piero. De Prospectiva Pingendi. Florencia G.N.Fasola
1942.
3) MONGE, Gaspard. Geometrie Descriptive. Paris J.Klastemzan Fila 1811.
4) VILLANUZUA, Bartrina Luis. Perspectiva lineal Su relacin con la fotografa.
Barceona Ediciones 1996
5) COLE, Alison. Perspectiva. Buenos Aires Emece 1993
6) KEMP, Martn. La Ciencia del Arte. Madrid Ediciones Akal 2000
7) ERHARD, Gull. Perspectiva. Barcelona Reoerte 1948
8) ANASOGASTI, Teodoro de. Perspectiva C. Barcelona Editorial Labor S.A.
1951
9) SCHADRWCHTER, Georg. Perspectiva para arquitectos. Barcelona Editorial
G. Gili 1970
10) Autores Varios: Fotografa para todo - Manual Practico. Madrid Susaeta Edit
2000
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