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Comprendre le Roi

Les Parties nulles 2


La Notation La Valeur des Pices

Dessin : BAHLOUL Sarra ge de 11 ans, cole primaire Louis Pasteur Lyon 8me

D
E
B
U
T
A
N
T

2
Auteur de ce cahier Christophe LEROY aid de Sylvain RAVOT

DIFFE 2014 Cahier n2


Direction Nationale du Dveloppement par l'Emploi et la Formation (DND)

Collectif PSEJE-FFE - D2 - Cahier Dbutant 2 - CL SR - v1.00 - 1


SOMMAIRE DEBUTANT 2

COMPRENDRE LE ROI - LA NOTATION

Sommaire :

Comprendre le Roi :
- Le Roi - Exercices. (Note 1)
- L'chec au Roi Le P. I. F. (Note 2)
- L'chec au Roi - Exercices. (Note 2 bis)
- Le Mat - Exemples. (Note 3)
- Mat avec un Cavalier - Exercices. (Note 4)
- Mat avec un Fou - Exercices. (Note 5)

La notation :
- La notation - Explication des symboles (Note 6)
- La notation - Exercices (Note 7)
- La notation - Exercices (Note 8)
- La feuille de partie (Note 9)

Les parties nulles :


- Les parties nulles (1) - Nulles lmentaires (Note 10)
- Les nulles thoriques (2) - Positions de nulles thoriques (Note 10 bis)
- Les nulles thoriques (3) - Les 7 cas de parties nulles (Note 10 ter)
- Le Pat (Note 11)
- Pat ou Mat ? (Note 12)
- Pat ou Mat ? (Note 13)
- L'chec perptuel - Exercices (Note 14)

La valeur des Pices :


- La valeur des Pices (Note 15)
- La valeur des Pices : force et nombre de cases contrles par chacune (Note 15 bis)
- La valeur des Pices: la Qualit (Note 15 ter)

Enfin prt !
- Enfin prt (Note 16)

Solutions
- Solutions (Note 17)

Nom : ______________________________

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NOTE 1

LE ROI - EXERCICES

1 2
!""""""""# !""""""""#
+ + + +% + + T +%
+ + + + % + + + T %
+ + + +% + + + +%
+ + + + % + + + + %
+ + +k+% +l+ + +%
+ + + + % + + +k+ %
+ Q + +% + + + +%
+ + + L % + V + + %
/) /)
Mets des croix pour identifier les 2 cases o Mets des croix pour identifier les 2 cases o
le Roi noir a le droit de jouer. le Roi blanc a le droit de jouer.
3 4
!""""""""# !""""""""#
+ + + +% + + +tL%
+ + + +l% + + +nOo%
+tOn+ +% + + + +%
+ MkB + % + + + + %
+oNt+ +% pO + + +%
+ + + + % +p+ + + %
+ + + +% k+ + + +%
+ + + + % + + + + %
/) /)
Encercle les pices que le Roi blanc peut Y a-t-il une faon de sauver le Roi noir qui
capturer. est attaqu par le Cavalier ?

Rponse : ______________

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NOTE 2

L'CHEC AU ROI LE P. I. F.

Il nexiste que trois parades possibles un chec au Roi.


Prendre la pice qui donne chec, soit avec le Roi, soit avec une autre Pice ou Pion de son camp.
Intercaler une Pice entre le Roi et la Pice qui donne chec.
Fuir avec le Roi sur une case o il nest plus en chec.
Ces trois possibilits se rsument dans la formule :

P = Prendre
I = Intercaler
F = Fuir
Le P. I. F. sert trouver toutes les parades un chec pour choisir la bonne, et galement pour vrifier
sil y a bien chec et Mat dans une position donne. Quelques exemples :

1 2 3
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8R+-+k+-+( 8-+-+-+-+( 8-+-tr-+k+(
7+-+-sn-+-' 7+-+-+-zp-' 7zpp+-+Q+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+p+-+& 6-+-+-+-zp&
5+p+-+-+-% 5+-+-tR-+k% 5+-+-+-+-%
4-zPp+-+-+$ 4-+-+-+-sn$ 4-+-+P+-+$
3+-zP-+-zPl# 3+-+-+-+-# 3wqP+P+-+P#
2-+-+-zP-zP" 2-+KvL-+-+" 2-+-+-+P+"
1+-+-+-mK-! 1+-+-+-wQR! 1+-tRR+-mK-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy

Les Noirs ne peuvent pas Prendre Les Noirs ne peuvent pas Prendre la Les Noirs peuvent Prendre la Dame
la Tour qui donne chec. Tour. Par contre, ils peuvent avec le Roi.
Par contre, ils peuvent Intercaler le Intercaler le Pion sur la case g5. Ils Ils ne peuvent pas Intercaler une
Fou ou le Cavalier en c8. ne peuvent pas Intercaler le pice, mais ils peuvent Fuir avec le
Ils peuvent galement Fuir avec le Cavalier en f5, car la Tour en h1 Roi sur la case h8.
Roi sur la case d7 ou la case f7. donnerait alors chec. Les Noirs ne
peuvent pas Fuir avec le Roi.

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NOTE 2 Bis

L'ECHEC AU ROI - EXERCICES

Dans tous les diagrammes suivants, le Roi blanc est en chec. Trouve un coup pour le
protger en dessinant une flche.
1 2
!""""""""# !""""""""#
+ + +l+% + + +l+%
+ + +oO % + + +oO %
+ V + O% + V + O%
+ +o+ + % + +o+ + %
+ P + +% + P + +%
+ +bP +p% + + P P %
+ + Pp+% + + P P%
+ T + K % + T + K %
/) /)
3 4
!""""""""# !""""""""#
+ + +l+% + + +l+%
+ + +oO % + + +oO %
+ + + O% + + + O%
+ + + + % + + + + %
+ + + +% + + M +%
+ + + N % + + + Pb%
+ + PpP% + + P P%
+ T + K % +w+ + K %
/) /)
5
!""""""""#
+ + +l+%
+ + +oO %
+ + + O%
+ + + + %
+ + M +%
+ +b+ P %
+ +pP P%
+w+ + K %
/)

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NOTE 3

LE MAT - EXEMPLES

Si le Roi ne parvient pas parer l'chec, il est Mat ! Un Roi peut se faire mater par un Pion,
un Cavalier, un Fou, une Tour ou une Dame mais jamais par un Roi ennemi. Les prochains
diagrammes mettent en relief des positions de Mat. Faites bien en sorte de comprendre
pourquoi chaque Roi noir est Mat.

Diffrents Mats Diffrents Mats

!""""""""# !""""""""#
l+q+ Tl+% tLt+r+l+%
+r+ + Oq% + + +oOo%
+ + +p+% Q + + +%
+ + + + % + + + + %
+ + + +% + + +n+%
K + + K % +kB + + %
Q + + +% +b+ +o+%
+l+ +r+ % L + R L %
/) /)
Diffrents Mats Diffrents Mats

!""""""""# !""""""""#
Lt+mL +% l+ + + L%
O O +r+ % OoNn+bOm%
nOb+ + N% + + +n+%
+ + + + % + + + + %
+ + + +% + + + R%
+ B +n+ % + + + + %
o+b+ + R% oOn+ BoL%
L + + +l% Lt+ + + %
/) /)

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NOTE 4

MAT AVEC UN CAVALIER - EXERCICES

Dans toutes ces positions les Blancs jouent et font mat en un coup avec le Cavalier. Mets une
croix sur la case o le Cavalier doit aller pour donner mat.
1 2 3
!""""""""# !""""""""# !""""""""#
+ + +tL% L + + +% + + +tL%
+ + + +o% Ob+k+ + % + + + Oo%
+ + + K% +p+ T +% + N + +%
+ + + N % + + + + % + + + + %
+ + + +% N + + +% + + + P%
+ + + + % + + + + % + + + P %
+ + + +% + + + +% + + Pk+%
+ + + + % + + + + % + + + + %
/) /) /)
4 5 6
!""""""""# !""""""""# !""""""""#
lV +n+ R% + + + +% + + + L%
Ot+ + + % + + + + % + + N + %
+ + + +% +n+ +o+% + N + K%
+ + + + % + +m+o+o% + + + + %
+ +b+ +% + + PlP% + + + +%
+ + K + % + + + P % + + + + %
w+ + + +% + + + K% + + + +%
+ + + + % + + + + % + + + + %
/) /) /)
7 8 9
!""""""""# !""""""""# !""""""""#
+ WlV +% + + + +% + + +mL%
+ +oOo+o% O O + +k% + + + O %
+o+ +o+% lOpM + +% + + + O%
P + + + % +n+ + + % + + + N %
P +n+ +% Pp+ + +% + +b+ P%
+ + +p+ % + + + + % + + + + %
+p+ +pP% + + + P% + + +k+%
+ + R +k% + + + + % + + + + %
/) /) /)

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NOTE 5

MAT AVEC UN FOU - EXERCICES

Dans toutes ces positions, les Blancs jouent et font Mat en un coup avec le Fou. Mets une
croix sur la case o le Fou doit aller pour donner mat.
1 2 3
!""""""""# !""""""""# !""""""""#
l+m+ + +% + + K L% + L + +%
+ P + + % + + + +v% + +p+ + %
bPk+ + +% + + + +% + K + +%
+ + + + % + + + + % + + + + %
+ + + +% + + B +% + + + +%
+ + + + % + + + + % + + + + %
+ + + +% + + + +% + + B +%
+ + + + % + + + + % + + + + %
/) /) /)
4 5 6
!""""""""# !""""""""# !""""""""#
+ + + L% l+ + + +% + + + +%
+ + + +p% + + + + % + + +m+ %
+ + + K% K B + +% +b+ O O%
+ + + + % +b+ + + % + + +p+l%
+ + + +% + + + +% + + + P%
+ + + + % + + + + % + + + P %
+ + + B% + + + +% + + +k+%
+ + + + % + + + + % + + + + %
/) /) /)
7 8 9
!""""""""# !""""""""# !""""""""#
t+ + Tl+% tMvWlVm+% tMvWlV T%
+v+ +o+o% OoOoO + % Oo+oO + %
+ +oB +% + + + +% + + +o+%
+ + + N % + + + Ot% + Om+ P %
o+ + + +% + P O +% + + + +%
+oPb+ +p% + +bP B % +p+b+ + %
P + Pp+% pPp+ PpP% p+p+ P P%
+ + +rK % Rn+ K Nr% RnB K Nr%
/) /) /)

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NOTE 6

LA NOTATION - EXPLICATION DES SYMBOLES

Ce chapitre est trs important ! En effet, sans cette comprhension de la notation il sera
impossible d'aller bien loin dans la matrise du noble jeu .
En effet savoir noter ses coups est trs utile :
cela permet de noter vos parties pour pouvoir les rejouer et les analyser avec un
entraneur ou un ami.
cela permet de lire des parties notes (par des amis, dans des livres, etc.).

EXPLICATION DES SYMBOLES :

k R = Roi x = Prise
q D = Dame + = chec
m C = Cavalier 0-0 = Petit roque
b F = Fou 0-0-0 = Grand roque
t T = Tour ! = Bon coup
p P = Pion ? = Mauvais coup
!? = Coup intressant
?! = Coup douteux
e. p. = Prise en passant

Attention, le Pion, contrairement aux autres Pices, n'est pas not l'aide de son initiale. Seule
sa case d'arrive est note !

Comment noter un coup ? Illustrations diverses : Dans ces exemples on ne note que la
case d'arrive.

1re lettre de la Pice, en majuscule, puis la case o elle va en minuscule. Exemples :


Fd6 signifie que le Fou se rend sur la case d6.
Cf3 signifie qu'un cavalier s'est dplac pour arriver la case f3.
e4 signifie qu'un pion s'est dplac pour arriver sur la case e4.

La prise d'une Pice est note x, il faut noter la Pice qui prend et sa case d'arrive.
Ainsi, Txd4 signifie que la Tour prend une Pice ou un Pion qui se situait sur la case d4

Attention, si 2 Pices de mme nature peuvent aller sur la mme case, il faut prciser.
Exemples : Tac8 si c'est la Tour de la colonne a qui va en c8. C2g3 si c'est le Cavalier de la
2me range qui va en g3.

Notions complmentaires :

1-0 Les Blancs ont gagn.


0-1 Les Noirs ont gagn.
/ Match nul.
+- Avantage Blanc dcisif.
-+ Avantage Noir dcisif.
= Position gale.
Mat.

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NOTE 7

LA NOTATION - EXERCICES

Inscrivez la notation du coup jou sur le diagramme.


1 2 3
!""""""""# !""""""""# !""""""""#
B + + +% +l+ + +% + + +l+%
+ + + +o% Oo+ M +q% OoW + Vo%
p+ +o+ +% + +w+ +% +m+ Mo+%
+ + +oO % P +o+ + % + + +o+ %
+ V + +% + + + +% +p+ P +%
+ L +p+ % P O + + % + + KbN %
+ + P P% +p+ PkP% pP + + P%
+ +k+ + % + + +r+ % Rq+ + + %
/) /) /)
_____________ _____________ _____________
4 5 6
!""""""""# !""""""""# !""""""""#
+ + L +% T + L +% + +r+ +%
+ +v+ O % + Ov+nTo% Ov+t+oOl%
O + +wO% oW + + +% Om+ W O%
O OpO O % +o+ + + % + +b+ + %
p+p+pM +% + + + +% + + + +%
+ P + + % + P +q+ % P + +nP %
+q+ +pP% pP + +pP% P + Pp+%
+ +bB K % + + +r+k% + +r+ K %
/) /) /)
_____________ _____________ _____________
7 8 9
!""""""""# !""""""""# !""""""""#
+ + + +% l+ +t+ +% t+ +tM +%
Oo+ + Vl% +oQ + V % O + + + %
+ O +o+% + + +oO% + Wo+ L%
W +n+t+o% +n+t+v+ % +o+ + +m%
+ B + P% + + + P% + P O O%
+pR +vP % + + P + % +pPq+p+ %
p+ Q P +% p+ + +p+% p+b+ P +%
+ + + K % + + +rK % + + + Rk%
/) /) /)
_____________ _____________ _____________

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NOTE 8

LA NOTATION - EXERCICES

Joue les parties suivantes sur ton chiquier et regarde la position finale ainsi obtenue.

Partie 1 Partie 2 Partie 3

P. MORPHY M. CONWAY NAPOLEON - Madame de REMUSAT A. ANDERSSEN L. KIESERITZKY


New York simultane, 1859 Malmaison, 1804 Londres - Partie immortelle 1851 (*)

1.e4 e5 1.Cc3 e5 1.e4 e5


2.f4 exf4 2.Cf3 d6 2.f4 exf4
3.Cf3 g5 3.e4 f5 3.Fc4 Dh4+
4.Fc4 g4 4.h3 fxe4 4.Rf1 b5
5.d4 gxf3 5.Cxe4 Cc6 5.Fxb5 Cf6
6.Dxf3 Fh6 6.Cfg5 d5 6.Cf3 Dh6
7.00 Ce7 7.Dh5+ g6 7.d3 Ch5
8.Fxf4 Fxf4 8.Df3 Ch6 8.Ch4 Dg5
9.Fxf7+ Rxf7 9.Cf6+ Re7 9.Cf5 c6
10.Dxf4+ Rg7 10.Cxd5+ Rd6 10.g4 Cf6
11.Df6+ Rg8 11.Ce4+ Rxd5 11.Tg1 cxb5
12.Df7 Mat * 12.Fc4+ Rxc4 12.h4 Dg6
13.Db3+ Rd4 13.h5 Dg5
14.Dd3 Mat 14.Df3 Cg8
15.Fxf4 Df6
16.Cc3 Fc5
!""""""""# 17.Cd5 Dxb2
tMvW +lT% 18.Fd6 Dxa1+
OoOoMq+o% !""""""""# 19.Re2 Fxg1
+ + + +% t+vW V T% 20.e5 Ca6
+ + + + % OoO + +o% 21.Cxg7+ Rd8
+ Pp+ +% +m+ +oM%
22.Df6+ Cxf6
+ + + + % 23.Fe7 Mat.
+ + O + %
pPp+ +pP% + Ln+ +% !""""""""#
+n+ +rK % + +q+ +p% t+vL + T%
/) pPpP Pp+% O +oBoNo%
R B K +r% m+ + M +%
/) +o+nP +p%
+ + +p+%
+ +p+ + %
p+p+k+ +%
W + + V %
/)

(*) N. B. La partie opposant ANDERSSEN et KIESERITZKY fut surnomme l' Immortelle


en raison des superbes sacrifices des Blancs. Elle est un pur chef-d'uvre tactique : deux Tours
et une Dame sont sacrifies afin de mater le Roi noir.

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NOTE 9

LA FEUILLE DE PARTIE

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NOTE 10

LES PARTIES NULLES (1)

Nulles lmentaires
* Le Pat
* L'chec perptuel : chec, chec, chec...
* La partie nulle par manque de matriel : aprs puisement de toutes les forces blanches et noires, la
partie est nulle.

Roi contre Roi Partie nulle


Roi et Fou contre Roi Partie nulle
Roi et Cavalier contre Roi Partie nulle
Roi et 2 Cavaliers contre Roi Partie nulle

* Ni les Blancs, ni les Noirs ne sont capables de gagner : quelques exemples.


1 2 3
!""""""""# !""""""""# !""""""""#
+ + V L% + + + +% + + + +%
+ + + Mv% + + + + % + + + + %
+ N + +% +w+l+ +% + + + +%
+ + + + % + + + + % + V + + %
+ + K +% + P + +% + V + +%
+ + + + % +k+ + + % + + Vl+ %
+ + + +% + +b+ +% V + + +%
+ + + + % + + + + % + + + +k%
/) /) /)
Les Blancs jouent et font nulle Les Blancs jouent et font nulle Quatre Fous de la mme couleur,
PAR ECHEC PERPETUEL. PAR MANQUE DE MATERIEL nulle ! Pourquoi ? _____________
Comment ? ______________ Comment ? ______________

* Le Pat
4

!""""""""#
+ + + +%
L P + + %
+k+ + +% ATTENTION AU PAT !
+ + + + %
+ + + +% Mat en deux coups avec une sous
promotion du Pion. Comment ?
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
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NOTE 10 bis
LES PARTIES NULLES (2)

Positions de nulles thoriques

Dans les positions suivantes, aucun joueur ne peut gagner, la partie est nulle. A partir de la 4 me, un gain
serait possible mais seulement en cas dnorme erreur des Noirs.

XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+k+-+( 8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+L+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-mK-+-! 1+-+-mK-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Nulle, videmment !! Nulle quand mme !
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+k+-+( 8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+N+-+$ 4-+-sNN+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-mK-+-! 1+-+-mK-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Nulle aussi 2 Cavaliers ne suffisent pas forcer le mat !
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6K+k+-+-+&
5mk-+-+-+-% 5zP-+-+-+-%
4P+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3mK-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Les Blancs ne peuvent pas dloger le Roi noir de Nulle aussi : le Roi noir retournera en a8 ds que
a8 et b8 : nulle (Pions a et h seulement). le Roi blanc laissera son Pion avancer.

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Approfondissons un peu :

XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5mk-+-+-+-% 5mk-+-+-+-%
4P+-+-+-+$ 4P+-+-+-+$
3mK-+-+-+-# 3mK-+-+-+-#
2-sN-+-+-+" 2-+L+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Les Blancs vont utiliser leur Cavalier Mme chose, le Fou va chasser
pour chasser le Roi noir : ils gagnent ! le Roi noir de a8, les Blancs gagnent.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7zPK+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5mk-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4P+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3mK-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-vL-+-+-+" 2-+-+-+k+"
1+-+-+-+-! 1+-wq-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Si le Fou ne peut pas contrler la case de Cas particulier : les Noirs ne peuvent pas gagner
promotion dun Pion a ou h (ici a8), cest partie cause du Pat : Si la Dame va en b1, le Roi blanc va
nulle ! en a8 et sur un coup de Roi blanc, f3 par exemple
cest Pat !!
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+KzP-+-+-' 7+-mKP+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+k+" 2-+-+-+k+"
1+-wq-+-+-! 1+-+q+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Autre cas particulier : les Noirs ne peuvent pas Avec les autres Pions (b, d, e, g) les Noirs peuvent
gagner car il y aura pat lorsquils prendront le Pion gagner sils connaissent la manuvre.
et que le Roi blanc sera rfugi en a8

Nom : _______________________
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NOTE 10 ter

LES PARTIES NULLES (3)

Les 7 cas de partie nulle

1) Pat
Le joueur dont c'est le tour ne dispose d'aucun coup autoris mais son Roi n'est pas en chec.

2) Matriel insuffisant
Aucun des deux joueurs n'a assez de Pices pour pouvoir faire chec et Mat.
Exemples : Roi contre Roi ; Roi+Cavalier contre Roi ; Roi+Fou contre Roi

3) Trois fois la mme position


Une mme position (exactement toutes les Pices sur les mmes cases) se prsente trois fois pendant la
partie (pas forcment la suite).
(il faut que la partie soit note ou que l'arbitre le voit)

4) chec perptuel
Un joueur ne cesse de faire chec au Roi et l'adversaire ne trouve aucune faon satisfaisante de l'arrter.
(si on continuait, au bout d'un moment cela finirait par trois fois la mme position)

5) La rgle des 50 coups


Pendant 50 coups (50 coups blancs + 50 coups noirs), aucune prise ni aucun mouvement de Pion ne se
produit. C'est rare et n'arrive que dans les trs longues parties. (il faut que la partie soit note)

6) Tomb au temps mais l'adversaire n'a plus de quoi mater


D'habitude si on dpasse le temps imparti on a perdu, mais si l'adversaire n'a plus assez de Pices pour
faire chec et Mat alors il y a partie nulle.
Attention : s'il reste seulement un Roi et un Pion l'adversaire, il peut toujours esprer le transformer en
Dame et mater plus tard !

7) Nulle par accord mutuel


Aprs avoir jou son coup, un joueur peut proposer nulle. Son adversaire peut accepter ou refuser. S'il
accepte la partie s'arrte.

Remarque : cela peut par exemple arriver si un joueur a l'avantage mais n'a presque plus de temps la
pendule et craint de perdre la partie en dpassant son temps. Son adversaire peut aussi craindre de
perdre et accepter la proposition.

Remarque : en gnral il vaut mieux viter de faire nulle par accord mutuel, on apprend plus de choses
en jouant. Mais il peut arriver que a soit une bonne ide.

Remarque : dans certains tournois la nulle par accord mutuel peut tre interdite.

Nom : __________________________

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NOTE 11

LE PAT

Il s'agit d'une position o le joueur ayant le trait ne peut effectuer aucun mouvement avec ses
pices. Devant jouer mais ne pouvant pas le faire, la partie est dclare nulle.

Cette situation se rencontre lorsque les conditions suivantes sont runies :


Le joueur a le trait.
Son Roi n'est pas en chec.
Il ne peut dplacer son Roi, soit par manque de cases libres, soit parce qu'en le faisant il
irait sur une case attaque par l'adversaire et serait en chec.
Le joueur a peu de pices et celles qu'il lui restent sont bloques ou cloues.

Le Pat est une position recherche par le joueur qui se trouve dans une situation dsespre
cause de la supriorit matrielle de son adversaire. N'ayant plus aucune chance de faire mat,
et risquant de perdre rapidement, le joueur en difficult prfre forcer le rsultat nul plutt que
de perdre la partie.

Le Roi Noir est Pat ! Le Roi Blanc est Pat !


!""""""""# !""""""""#
l+ + +l+% kNt+ +k+%
+ +n+ P % + + + + %
k+n+ +k+% L +l+ W%
+ + + + % + + + + %
+ + + +% + + + +%
+k+ +k+ % +t+ + O %
+q+ +r+% +t+ L +%
L + + +l% K + + +k%
/) /)

Les Noirs ont le trait. Leur Roi n'est pas en Les Blancs ont le trait. Le Roi n'est pas en
chec et ne peut jouer aucun coup sans se chec mais son camp ne peut rien jouer sans
mettre en chec : PAT ! enfreindre les rgles du jeu. Partie nulle !

Diffrence entre le Mat et le Pat :

Mat : Le Roi est en chec et ne trouve aucune parade. Pour lui cela signifie la dfaite, pour
son adversaire la victoire !

Pat : Le Roi n'est pas en chec, mais son camp ne peut rien jouer sans enfreindre les rgles du
jeu. Partie nulle !

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NOTE 12

PAT OU MAT ?

Dans les exemples suivants le Roi noir est-il chec et Mat ? Pour chaque diagramme rpondre
par OUI ou par NON.

1 2
!""""""""# !""""""""#
r+ + +l+% + L + +%
+r+ + + % +q+ R + %
+ + + +% + + + +%
+ +k+ + % + + + + %
+ + + +% + + + +%
+ + + + % + + + + %
+ + + +% + + + +%
+ + + + % + + K + %
/) /)
OUI NON OUI NON
3 4
!""""""""# !""""""""#
+ + + L% + + + +%
+ + K P % + + + + %
+ + N P% + + + +%
+ + + + % + + + + %
+ + + +% + + + +%
+ + + + % + + + Q %
+ + + +% + +k+ +%
+ + + + % + + + +l%
/) /)
OUI NON OUI NON
5 6
!""""""""# !""""""""#
+ +r+vL% l+k+ + +%
+ + + + % + + + + %
+ + +k+% P + + +%
+ + + + % +p+ + + %
+ + + +% + + + +%
+ + + + % + + + + %
+ + + +% + + + +%
+ + + + % + + + + %
/) /)
OUI NON OUI NON
Nom : _______________________

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NOTE 13

PAT OU MAT ?

Dans les exemples suivants, indique si le Roi noir est Mat, Pat ou seulement en chec en
entourant la bonne rponse.
1 2 3
!""""""""# !""""""""# !""""""""#
+ L + +% + + + +% + + +r+%
+ R R + % + + + + % + + +l+r%
+ + + +% + + + +% + + + +%
+ + + + % + + + + % + + + K %
+ + + +% + + + +% + + + +%
+ + + + % + + Bb+ % + + + + %
+ + + K% + + +k+% + + + +%
+ + + + % + + L + % + + + + %
/) /) /)

Mat Pat chec Mat Pat chec Mat Pat chec

4 5 6
!""""""""# !""""""""# !""""""""#
+ + + L% + R + L% l+ + + +%
+ + +q+ % + + R + % +q+ + + %
+ +b+ +% + + +v+% +k+ + +%
+ + + + % + + + + % + + + + %
+ + + +% + + + +% + + + +%
+ + + + % + + + K % + + + + %
k+ + + +% + + + +% + + + +%
+ + + + % + + + + % + + + + %
/) /) /)
Mat Pat chec Mat Pat chec Mat Pat chec

7 8 9
!""""""""# !""""""""# !""""""""#
l+ + + +% l+ + + +% + +r+l+%
+q+ + + % + +nN + % + + + +m%
+ + + +% kP + + +% + + +k+%
+ K + + % + + + + % + + + + %
+ + + +% + + + +% + + + +%
+ + + + % + + + + % + + + + %
+ + + +% + + + +% + + + +%
+ + + + % + + + + % + + + + %
/) /) /)
Mat Pat chec Mat Pat chec Mat Pat chec

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NOTE 14

L'CHEC PERPETUEL - EXERCICES

Tout comme le Pat, l'chec perptuel a le don de ramener sur terre les joueurs trop confiants.
Ci-contre la Tour blanche fait inlassablement chec en a7 et a8 : Le Roi noir ne peut s'abriter
nulle part.

Il arrive aussi que l'on sacrifie des Pices pour pouvoir faire partie nulle par chec perptuel
comme dans le diagramme N1.
1 2
!""""""""# !""""""""#
+ + +l+% L + + +%
+p+ QoOo% + + + + %
+ + +t+% + + +q+%
+ +o+ + % O P O + %
B + + W% + +p+ +%
P + + + % + + + + %
+ + PpP% t+t+w+pP%
+ + +rK % + + + +k%
/) /)
Les Noirs jouent et font nulle. Les Blancs jouent et font nulle par chec perptuel.

Rponse : _________________ Rponse : ___________________

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NOTE 15

LA VALEUR DES PICES (1)

Le Roi est l'enjeu de la partie, c'est donc lui qui est le plus prcieux.

Pour se rendre compte de la valeur des autres Pices, on associe chacune sa valeur en Pions .

Q DAME 10 pppppppppp
r TOUR 5 ppppp
l FOU 3 ppp
n CAVALIER 3 ppp
p PION 1 p

C'est dire qu'une Dame vaut 10 Pions, une Tour vaut 5 Pions, etc.

Donc une Dame vaut deux Tours rr


Une Tour vaut un Fou et deux Pions lpp
Un Cavalier et un Fou valent une Tour et un Pion rp
Une Tour, un Cavalier et deux Pions valent 1 Dame Q

La diffrence de valeur entre une Tour (5 points) et un Fou (3 points), ou un Cavalier (3 points),
s'appelle la Qualit. Quand tu prends une Tour pour un Fou, tu gagnes la Qualit.

Ce n'est qu'une indication, en fait cela dpend aussi de la !""""""""#


position. tV + + +%
Ok+ + + %
Exemple : La Tour noire ici est sans valeur. Elle est r+ + + +%
coince et donc inutilisable ! + + + + %
+ + + +%
+ + + L %
+ + + +%
+ + + + %
/)

A) De combien de points le joueur dispose-t-il au dpart ? points

value dans chacune de ces positions le nombre de points des Noirs et le nombre de points des
Blancs .
B C
!""""""""# !""""""""#
+ + Tl+% +t+ Tl+%
O T OoVo% Oo+vOoV %
+ O Bo+% + O Mo+%
W +b+ + % W + M +p%
O +p+p+% + Np+o+%
+ + +p+ % +bN Bp+ %
pPpQ + +% pPpQ + +%
+k+r+ +r% + K + Rr%
/) /)
Blancs = Blancs =
Noirs = Noirs =
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NOTE 15 bis

La valeur des Pices : force et nombre de cases contrles par chacune (2)

XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+l+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-vL-+-vl$ 4-+-vLL+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+L+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Un Fou au centre = 13 cases La paire de Fous au centre = 26 cases !
Fou c6 (ou carr c3-c6-f6-f3) = 11 cases Presque aussi forts qu'une Dame...
Fou e2 (ou carr b2-b7-g7-g2) = 9 cases Les Fous sont complmentaires, contrairement aux
Fou h4 (ou sur un bord) = 7 cases Cavaliers par exemple.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8r+-+-+-+( 8-+-+-+-m+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+r+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+Q+-+-%
4-+-tR-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-wQ-+-#
2-tR-+-+-+" 2-+Q+-+-+"
1+-+-+-+-! 1wQ-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Toutes ces Tours contrlent 14 cases ! Au centre, au bord, Une Dame au centre = 27 cases (14+13)
n'importe o, a ne change rien ! Voici une des explications Elle perd de la force comme le Fou : 25 cases autour du
de la force de la Tour... centre, 23 pour la Dc2, 21 au bord.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8n+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+n+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-sN-+-% 5+-+k+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+N+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+K+-+K!
xabcdefghy xabcdefghy
Cavalier au centre = 8 cases, perd de la force lorsqu'il Roi au centre = 8 cases, au bord 5, au coin 3.
s'approche des bords puis des coins.
Rappel de la valeur des pices : = 1 point = 3 points = 3 points = 5 points = 9 10 points.
Complments :
Les Pions a et h valent un peu moins (ils ne visent qu'une case).
Plus un Pion s'approche de la promotion, plus il devient fort.
Le Fou vaut en moyenne lgrement plus qu'un Cavalier.
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NOTE 15 ter

LA VALEUR DES PICES (3) : la Qualit

Rappelons la valeur des Pices, qui nous renseigne sur leur force et leur importance :
Pion = 1 point, Cavalier = 3 points, Fou = 3 points, Tour = 5 points, Dame = entre 9 et 10 points, Roi =
la partie (Bien que le Roi en finale peut savrer tre une Pice puissante ! Entre 2 et 4 points)
Prcisons que le Fou vaut en fait un peu plus que le Cavalier, raison pour laquelle on trouve parfois 3
ou mme 3.
Il est essentiel de faire la diffrence entre ces valeurs absolues qui ne tiennent pas compte du contexte,
de la position, et les valeurs relatives. Ces valeurs absolues sont des indications, des moyennes, mais la
valeur des Pices peut changer au cours de la partie selon leur activit.
Lorsquon obtient une Tour contre un Cavalier ou une Tour contre un Fou, on dit quon gagne la
Qualit. Cest ces 2 points de diffrence absolue entre Cavalier / Fou et Tour.
Dans ces 2 diagrammes, les Blancs ont une qualit davance :
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-tr-+k+( 8-+-+-+k+(
7zpp+-+pzpp' 7zpp+r+pzpp'
6-+-+pvl-+& 6-+-+psn-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2PzPP+-zPPzP" 2PzPP+-zPPzP"
1+-+RtR-mK-! 1+-+RtR-mK-!
xabcdefghy xabcdefghy
Pourquoi une Tour est-elle plus forte ? Elle domine gnralement un Cavalier car elle peut aller
nettement plus rapidement que lui dun bout lautre de lchiquier, en particulier quand celui-ci
commence se vider. Et elle domine gnralement un Fou car contrairement lui elle peut se rendre
potentiellement sur toutes les cases de lchiquier alors quil ne peut aller que sur la moiti. La Tour est
donc une pice de meilleure qualit (en gnral !), voil pourquoi on appelle cela gagner la Qualit.
Remarques :
Il faut savoir que dune manire gnrale, cest le Fou qui rsiste le mieux contre une Tour. Dans
certaines positions, notamment quand la Tour a du mal entrer dans le camp adverse par une colonne
ouverte, le Fou peut mme lui tenir tte.
Le sacrifice de Qualit (donner volontairement la Qualit) est un thme important aux checs. Les
grands joueurs lutilisent de temps en temps ( bon escient !) pour obtenir dautres avantages.
Lexemple le plus connu est sans doute la Tour c8 qui se sacrifie sur le Cavalier c3 dans les siciliennes
ouvertes (Dragon entre autres) quand bxc3 est forc, pour affaiblir la structure blanche, leur grand roque
sils lont fait, et leur contrle du centre (cases e4 et d5).
On parle parfois aussi de la petite Qualit !
Le champion du monde Bobby FISCHER employait ce terme pour annoncer la diffrence entre la Paire
de Fous et la Paire de Cavaliers ou la Paire Cavalier/Fou. La Paire de Fous dans une position ouverte est
6 points et la Paire de Cavalier reste 6 points tout rond !
A suivre

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NOTE 16

ENFIN PRT ! !
Position initiale aux checs.

Vous connaissez prsent la marche de toutes les Pices,


l'chec, le Mat et le Pat. Placez-les pices sur leur case de
dpart et jouez enfin votre toute premire partie d'checs.
Rappelez-vous : pour gagner, il faut mater le Roi et non pas
capturer la totalit des troupes ennemies. Le but d'une
vritable partie d'checs consiste toujours mater le Roi de
l'adversaire.
Ne jouez pas trop vite. Prenez tout votre temps. Vous vous
amliorerez davantage en rflchissant chaque coup d'une
partie chaudement dispute qu'en jouant n'importe comment
plusieurs parties en toute hte.

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NOTE 17

SOLUTIONS DES EXERCICES

comprendre le Roi :
- Note 1
1 Il faut mettre des croix en f1 et h1.
2 Il faut mettre des croix en e2 et e4.
3 Il faut encercler le pion c4 et la Tour c6.
4 Non, on dit alors qu'il est mat par touffement.

- Note 2 bis
1 Le Fou d3 va en f1.
2 Le Roi g1 va en g2.
3 Le Cavalier g3 va en f1
4 Le Fou h3 va en f1.
5 Le Fou d3 prend la Dame b1.

- Note 4
1 Le Cavalier g5 va en f7 et fait mat.
2 Le Cavalier b4 va en a6 et fait mat.
3 Le Cavalier d6 va en f7 et fait mat.
4 Le Cavalier e8 va en c7 et fait mat.
5 Le Cavalier c6 va en e5 et fait mat.
6 Le Cavalier d6 va en f7 et fait mat.
7 Le Cavalier e4 va en d6 ou f6 et fait mat.
8 Le Cavalier b4 prend le pion c7 et fait mat.
9 Le Cavalier g5 va en f7 et fait mat.

- Note 5
1 Le Fou a6 va en b7 et fait mat.
2 Le Fou f4 va en e5 et fait mat.
3 Le Fou f2 va en b6 ou h4 et fait mat.
4 Le Fou h2 va en e5 et fait mat.
5 Le Fou b5 va en c6 et fait mat.
6 Le Fou c6 va en f3 et fait mat.
7 Le Fou d3 prend le pion h7 et fait mat.
8 Le Fou d3 va en g6 et fait mat.
9 Le Fou d3 prend le pion g6 et fait mat.

Nom : _______________

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La notation :
- Note 7
1 Fe5. 6 Fe4+
2 Dg4+. 7 Fxg7.
3 Dxf4+ 8 Da5+
4 Fxa4. 9 Dh7+.
5 Cd8+.

- Note 9
Le bon coup est 12 Dh5 ! menaant 13 Dxh7 Mat !
Le bon coup est 14 Re2 ! si 14 Rf1 alors 14 ... Cxe3+ suivi de 15 ... Dxg5.

Les parties nulles :


- Note 10
1 Le Cavalier va en f7 et fait chec au Roi. Le Roi va en g8. Le Cavalier va en h6
et fait de nouveau chec. Le Roi va en h8 et le Cavalier retourne en f7. La partie
est nulle par chec perptuel.
2 Le pion va de d4 d5 et fait chec. Si le Roi noir prend le pion d5 alors les
Blancs jouent Fou f3 chec. Si les Noirs jouent Dame prend le pion alors les
Blancs jouent le Fou en c4. Dans les deux cas les Blancs gagnent la Dame.
3 Parce qu'on ne peut gagner que si on a au moins deux Fous de couleurs
diffrentes ! Dans cet exemple, il suffit au Roi de se dplacer sur les cases
blanches afin de ne jamais tre mis en chec.
4 Si les Blancs jouent c8 = Dame c'est Pat. Si les Blancs jouent c8 = Tour, le Roi
va en a6 et la Tour joue en a8 et c'est mat ! Rappel : on n'est jamais oblig de
prendre une Dame lorsqu'on fait promouvoir un pion.

- Note 12
1 Oui. 4 Non
2 Non. 5 Non
3 Oui. 6 Non

- Note 13
1 Pat. 6 Mat
2 Pat. 7 chec. Le Roi a8 peut prendre la Dame.
3 chec. Le Roi va en e6 ou g88 Pat
4 Pat. 9 chec. Le Cavalier h7 peut couvrir par f8.
5 chec.

- Note 14
1 La Tour noire prend le pion g2 ! Le Roi prend la Tour, la Dame joue en g4, le
Roi va en h1, la Dame va en f3, le Roi va en g1 et la Dame va en g4. Partie
nulle par chec perptuel.
2 1 Db6+ Ra8 2 Da6+ Rb8 3 Db6+ Rc8 4 Dc6+ Rd8 5 Dd6+ Re8 6 De6+ Rf8
7 Df6+ Rg8, etc. chec perptuel et donc partie nulle.

Collectif PSEJE-FFE - D2 - Cahier Dbutant 2 - CL SR - v1.00 - 26


La valeur des Pices :
- Note 15
A) 1 Dame = 10 x 1 = 10 (Bon d'accord, certains indiquent 9,5 ou 9 points !)
2 Tours = 5 x 2 = 10
2 Fous = 3 x 2 = 6
2 Cavaliers = 3 x 2 = 6
8 Pions = 1 x 8 = 8 soit 40 points au total.

B) Blancs = 32 points
Noirs = 30 points

C) Blancs = 38 points
Noirs = 39 points

Enfin prt !

!""""""""#
tMvWlVmT%
OoOoOoOo%
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
pPpPpPpP%
RnBqKbNr%
/)

Collectif PSEJE-FFE - D2 - Cahier Dbutant 2 - CL SR - v1.00 - 27