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mviles
tesis
Sahar Ali Aseeri
Maestro de la ciencia
Informtica
visual Computing
Derechos de
autor 2013
ABSTRACTO
With the use of an immersive display system such as CAVE system, the user is
able to realize a 3D immersive virtual environment realistically. However,
interacting with virtual worlds in CAVE systems using traditional input devices to
perform easy operations such as manipulation, object selection, and navigation is
often difficult. This difficulty could diminish the immersion and sense of presence
when it comes to 3D virtual environment tasks. Our research aims to implement and
ACKNOWLEDGEMENTS
My initial and foremost thanks go to Allah for endowing me with health, patience,
Technology, incorporated in the great education I have gained in the past two years
provided with the opportunity of writing this thesis which was created by the help
of Allah then and their support.
Further, I am deeply indebted and grateful to Prof.Peter Wonka, for the sup- port,
encouragement and facilities he has provided me. Thank you for everything.
Thereafter, I would like to thank, with deep gratitude and appreciation, the inspira-
primer lugar, a mis padres que me han dado amor y apoyo incondicional durante mi
vida cada vez que estaba en el xito o prdida, y tambin por su paciencia, apoyo y
oraciones. Espero que todo lo que he hecho puede hacerte feliz y saludable. En
segundo lugar, a mis tres hermanas encantadoras, as como a mis dos hermanos
maravillosos, por su amor, estmulo, apoyo emocional y moral.
6
TABLA DE
CONTENIDO
Derechos de autor 3
Abstracto 4
Expresiones de gratitud 5
lista de abreviaciones 8
Lista de Figuras 9
1 Introduccin 11
1.1 Definicin del problema ...................................................................................................14
1.2 Investigar objetivos ............................................................................................................15
1.3 La motivacin y la importancia .....................................................................................15
1.4 Definicin de trminos ................................................................................................................17
1.5 Organizacin .........................................................................................................................21
2 Revisin de literatura 22
2.1 Manipulacin de objetos ..................................................................................................22
2.2 Seleccin de objetos ...........................................................................................................25
2.3 Otros trabajos relacionados......................................................................................................27
4 Resultados y Evaluacin 49
4.1 Presentacin del Sistema Prototipo.............................................................................50
4.1.1 La manipulacin de la cmara .........................................................................50
4.1.2 Seleccin de objetos ............................................................................................53
4.2 Prueba de evaluacin....................................................................................................................53
4.2.1 Pruebaobjetivos.....................................................................................................53
4.2.2 PruebaAmbiente ...................................................................................................53
4.2.3 Participantes ..........................................................................................................55
4.2.4 Tareas ....................................................................................................................................55
4.2.5 PruebaProcedimiento .........................................................................................57
4.3 resultados...............................................................................................................................58
4.3.1 Comparacin con el Estado-of-the-Art Resultados Dispositivos .......58
4.3.2 La satisfaccin del usuario Resultados ........................................................59
4.3.3 Resumen de resultados ......................................................................................61
4.3.4 Participante Evaluacin general ............................................................................62
4.4 Discusin ................................................................................................................................63
referencias 70
Apndices 74
8
LISTA DE ABREVIACIONES
OSG OpenSceneGraph
VC Videoconferencia
VE Ambiente virtual
VR Realidad virtual
9
LISTA DE FIGURAS
2.1 Un diseo de la arquitectura del sistema del sistema animador mvil ......... 23
2.2 Un usuario controlar un mundo virtual en la pantalla mediante el uso de un
dispositivo mvil 25
2.3 Un usuario interacta con un humano virtual ......................................................... 27
2.4 Un ejemplo de una interfaz de VC para la visualizacin del entorno virtual en
una PDA..........................................................................................................................................29
2.5 Una escena de navegacin 3D usando un dispositivo mvil .............................. 32
Captulo 1
Introduccin
amplia [2].
para moverse y interaccio- nes con los objetos dentro del mundo virtual [1]. La
y la navegacin en el IVE. Por lo tanto, las respuestas tardas a la accin del usuario
aect la
interactividad en el entorno virtual en 3D. Adicionalmente, se define como rango de
interacciones resentir tantes que se pueden utilizar para manipular objetos del
xito de las tareas en Ives por lo general depende del xito del dispositivo de
interaccin [5].A Measure de que el xito del dispositivo de interaccin dentro de la
En esta investigacin, el rea del problema es que la interaccin con los objetos
en mundos virtuales utilizando dispositivos de entrada tradicionales (por ejemplo,
la palanca de mando o en el tubo) es a menudo difcil. Esta dificultad podra
disminuir la inmersin y la sensacin de presencia en las tareas Ment de inmersin
15
en 3D virtuales ambientes. En un intento de aumentar la inmersin en el mundo
virtual, los dispositivos mviles se pueden utilizar como un dispositivo de
vista sincronizada de la IVE permitir a los usuarios manip- Ulate los objetos
virtuales con mayor facilidad en los casos en que varios usuarios comparten el IVE.
sistema de cuevas que utilizamos CalVR marco [7] Para nuestro entorno virtual y
OpenSceneGraph consecutivo (OSG) NA- tivamente en un dispositivo Android. Dos
escenas similares se crean, uno para el servidor y el otro para el cliente. Para
moverse a travs de estas dos escenas al mismo tiempo, hemos conectado El sistema
CalVR y el dispositivo Android a travs del protocolo TCP / IP para entregar una sola
escena sincronizado para el usuario. Esto se produce al permitir que el usuario
Figura 1.1: Nuestro sistema prototipo: permite al usuario interactuar con una nica
escena chronized sin- usando un dispositivo mvil.
una tcnica natural que es intuitivo para los seres humanos, ya que utiliza las manos
para seleccionar y manipular los objetos virtuales. Sin embargo, usando la
manipulacin directa no siempre es posible con todos los dispositivos de interaccin
[8]. Si el usuario no puede manipular los objetos virtuales eectively, a continuacin,
el usuario podra ser incapaz de realizar otras tareas en el IVE.
Inmersin
La inmersin en la IVE es un trmino usado para describir la cantidad que el
usuario participa en el interior del mundo virtual. Es decir, cunto el usuario
NexCAVE
NexCAVE es un tipo de dispositivo de salida VR. Es un entorno virtual 3D semi-
inmersivo implementado en KAUST y diseado por el profesor Tom DeFanti
en el Instituto de California de las Telecomunicaciones y Tecnologas de la
Navegacin
Sistema de rastreo
El sistema de seguimiento es uno de los componentes ms importantes en los
sistemas de realidad virtual. Permite que el usuario se mueva en la IVE,
utilizando el espacio fsico mediante la deteccin de posicin usando
1.5 Organizacin
Captulo 2
Revisin de la
literatura
varios enfoques para superar las limitaciones de interaccin dentro del entorno
virtual (VE) mediante el uso de un dispositivo mvil como un dispositivo de
interaccin. La literatura disponible se compone de artculos que han sido
2.1 ObjetoManipulacin
Gutirrez et al. (2004) [13] Arrojar luz sobre el uso de dispositivos de mano como
interfaces en el VE. Se centr en la manipulacin de 3D
24
objetos, sin caracteres articulados: traslacin, rotacin y de la cmara manage-
Figura 2.1: Un diseo de arquitectura de sistema del sistema de animador mvil: los
componentes principales del sistema son del sistema, capa de red, los datos de
caracteres VE, y mano interfaz porttil. [13]
dispositi- vos mviles. El primer estudio, realizado por Katzakis y Hori (2009) [14],
Mostr alguna evidencia inicial de que un dispositivo mvil se puede utilizar
eectively como un controlador de 3-DOF de mano inalmbrico en VE tareas. Se
explor el uso del acelermetro y magnetometer- telfonos mviles equipados, en
lugar de utilizar un ratn o un teclado, como controladores de 3 DOF en una tarea de
rotacin 3D para manipular un objeto 3D. Compararon tres dispositivos - biliares
mo-, ratn y del teclado tctil. Indicaron que una tarea de rotacin 3D en un VE
tomara slo cinco minutos de prctica utilizando un dispositivo mvil, casi la mitad
del tiempo que le llev con los otros dispositivos. Los resultados indicaron que el
uso de dispositivos mviles para tareas de rotacin entorno virtual en 3D parece
facilitar una interaccin ms rpida en comparacin con otros dispositivos, tales
como dispositivos de ratn o del panel tctil.
El segundo estudio se realiz por Lee et al. (2011) [15]. Se introdujo un nuevo
mtodo para la manipulacin de objetos 3D: un dispositivo mvil en lugar de los
seguidores costosos utilizados anteriormente. Los componentes usados en el
mundo, se puede aplicar fcilmente, y se puede utilizar para una gran cantidad de
reas.
27
Delos dos estudios anteriores se puede concluir que los mviles son eective
cuando se utiliza como un dispositivo de interaccin para las tareas de manipulacin
para cambiar las transformaciones de objetos, tales como la traslacin, rotacin y
escalado. Esta investigacin se centrar en el uso de dispositivos mviles para tareas
2.2 ObjetoSeleccin
(MR). En general, los resultados indicaron que 100 por ciento de los participantes
respondieron, positivamente a si podran utilizar el mvil como un dispositivo de
interaccin en el VE, y respondieron mejor para ambos objetos de seleccin y de
los mundos virtuales ms sin problemas. Debido a las funciones del telfono, la
adaptacin del telfono inteligente fue fcil, rpida y completamente exitoso.
30
Figura 2.3: Un usuario interacta con un humano virtual: el humano virtual siga el
movimiento de los telfonos inteligentes usando un rastreador. [8]
Varios otros estudios cubiertos otros aspectos relacionados con el uso del telfono
mvil como dispositivo de interaccin 3D dentro de VE, que no estn cubiertos en
los estudios anteriores e ilustran que el uso de dispositivo mvil ser un medio que
afectan el avance del desarrollo mundo virtual. Para superar estos problemas
Watsen et al. (1999)[17]desarrollado un nuevo mtodo que se puede utilizar para
realizar tareas correspondientes a interfaces 2D con PDA como la computadora de
mano 3Com Palm- piloto. Ellos informan de las tcnicas que se implementaron y los
detalles de la utilizacin de bamb y una palma-piloto para la aplicacin en el
mundo virtual. A pesar de varias limitaciones, los investigadores indicaron que el
uso de una PDA como una interfaz
31
en un VE permitido que las tcnicas de la interfaz de usuario sin forzar la metfora
que este enfoque era prometedor y se necesita ms investigacin para resolver las
limitaciones.
visualizacin Mirilla de Yee [20] to examine the possibility of using PDAs to create a
peephole time-machine that would allow users to virtually view the old District Six
while standing in the current District Six. To accomplish this project they
investigated whether the PDA can provide an eective level of in- teraction and
provide an intuitive navigation scheme for viewing virtual worlds. This was done by
using client-server system where the view is on the server and the PDA receives the
view of the environment over the network as 2D images. Specifically the study
focused on the development and evaluation of using the PDA as an interaction
device. The study result confirmed that using the PDA was eective for interaction
for viewing virtual worlds.
In another related study, Weberet al. (2005) [18] discussed the interaction
between remote human computers and VEs. The research relied on a thin client
solution that in turn relies on videoconferencing (VC) protocol standards connected
to a VE. The former uses H.323 (standard VC protocol), which is a protocol that
supports multi- media communications to transfer audio and video data over
networks. According to this research, the proposal was a VC interface to a VE via a
PDA. The remote user could access the VE via sight and hearing. On the PDAs,
seeing and hearing the VE was made possible by equipping PDAs with VC software.
Enabling remote human computer interactions with a VE brings new applications to
32
the mobile plat-
29
form. This research aims to simplify the interaction between the mobile and the PC
by using the videoconferencing protocol (see Figure [2.4]). Nuestra investigacin se
Otro trabajo relacionado se llev a cabo por la montaa y Liarokapis (2005) [21]
Como parte del Proyecto Locus. Se introdujo una nueva forma de interactuar con las
escenas de realidad virtual utilizando dispositivos mviles. En su artculo se
analizan tres prototipos que adoptan formas ent dier- de interaccin con escenas
de realidad virtual en base tanto interaccin con la pantalla, sensores externos y una
mezcla de ambos enfoques. Propusieron que los sensores externos (la interaccin a
travs del movimiento y el gesto) puede ser un enfoque ms intuitivo para el
dispositivo mvil dentro de escenas de realidad virtual. Ellos evaluar y probar esta
hiptesis durante el proyecto Locus.
30
La investigacin sugiere que hay dierences entre el uso de los dispositivos mviles y
el uso de equipo de escritorio
mejores sistemas para interactuar con el VE, proponiendo que los paradigmas de
interaccin tradicionales pueden no ser apropiadas en este nuevo contexto.
Otro estudio realizado por Kim et al. (2009) [5] Proporciona nuevas
de punto de vista en el VR. Cumpla cabalmente sus objetivos que utilizan un telfono
con capacidad multi-tctil para VE traduccin o punto de vista de control directo y
sensores incorporados. En general, los resultados indicaron que los usuarios
realizan mejor usando el dispositivo mvil con 4 metforas DOF y que el uso de
dispositivo mvil es el mapeo deseado.
Adems Lee et al. (2011) [26] introduced a new approach for dual interactions
between multi-display and Smart-phones to share the content display views for
indi- vidual and private users. Also, they used Smart-phones for remote control and
for a dual visualization interface of the large display. The research team used Sam-
sung Galaxy based on the Android system as a mobile phone interaction and OSG
library for 3D graphics rendering and scene graph management. Further, two
Wiimotes were used to receive multi-touch inputs and capture the users
and sharing among multi-users is possible and can be adapted to various displays.
Also, it is an easy way to share ideas and interact with multimedia among the users.
34
Captulo 3
arquitectnico
Los usuarios entran en el sistema de cuevas o NexCAVE. Llevan las gafas 3D y llevan
un dispositivo mvil conectado con un rastreador para ver el entorno virtual en 3D
(objeto 3D) aparece en la NexCAVE y la pantalla del mvil. Cualquier tarea que se
On the client side, the Sam-sung Galaxy S Smart-phone or Tablet runs Android
2.2 as a minimum platform because there are incompatibilities in some devices with
39
the OSG library (see Figure [3.6]). Also, we used the Java Native Interface (JNI),
which is a programming framework that allows Java code to interact with code writ-
ten in other languages, such as C, C++, and assembly language. In our case, we used
Java and C++ languages. The JNI allows Java code to communicate with C++ code.
This helps us to develop a Java interface based on OSG libraries to provide 3D
graphics applications on mobile devices (see Figure [3.7]).
Figure 3.6: Dierent kinds of hand-held devices that are used with our system.
orientadas a objetos que estn escritas en C ++. Fue desarrollado para CentOS Linux,
pero podemos ejecutarlo en otros sistemas Linux y Mac OS. CalVR integra la
biblioteca OSG para los grficos OUT- PUT. CalVR tiene varios mtodos de
navegacin incorporados, un sistema de men 3D extensible (ver Figura [3.8]), Y
cuenta con soporte para una variedad de pantalla 3D y seguimiento de siste-
mas.
The system is implemented as a client-server application. The CAVE server has one
open port waiting for a mobile device connection. We used the TCP/IP protocol to
send and receive reliable transformation data between the server and the client. The
TCP/IP protocol will start to send and receive segments every frame from the server
to the client and from the client to the server after the server accepts the client. The
transformation data sent from the server to the client contains two 4x4 matrices,
one for the object transformation (such as scaling, position, and orientation) and the
other for the tracker transformation (position and orientation). The transformation
data sent form the client to the server contains one 4x4 matrix for object
transformation (position and orientation).
la OSG. Utilizamos CalVR para nuestra VE y la OSG en el androide. Esto crea dos
41
escenas similares:
42
uno en el sistema CalVR y el otro en el dispositivo androide. Con el fin de mover
estas dos escenas al mismo tiempo, tenemos que conectar el sistema y CalVR
dispositivo Android a travs del protocolo TCP / IP. Esto proporciona una nica
escena sincronizado con el usuario y permite a l / ella para interactuar con un
nico entorno. Todo esto ocurre como resultado del envo y recepcin de los datos
de seguimiento de la transformacin que se mueve la cmara virtual en el
Nuestro sistema permite al usuario realizar las siguientes tareas de interaccin: dos
de manipulacin de la cmara y seleccin de objetos. En la tarea de manipulacin de
la cmara, vamos a utilizar la pantalla incorporada en el dispositivo mvil con el fin
trama de datos de transformacin de los objetos per- al sistema CAVE al hacer clic
sobre el objeto (vase la Figura [3.10]). El dispositivo mvil est conectado a un
dispositivo de seguimiento para encontrar lado de la posicin del dispositivo mvil
moverlo a otro lugar en el VE. Todos los cambios aplicados al objeto 3D se aplicarn
inmediatamente al objeto 3D en el lado del servidor del sistema CAVE.
Los pasos principales de nuestro sistema son los siguientes:
Conectar el cliente con el servidor a travs del protocolo TCP / IP para enviar y
A manipular la cmara dentro del mundo virtual que necesitamos para manipular el
dispositivo mvil para cambiar la vista que aparece en la pantalla del mvil dentro
de la VE. Esto permite al usuario moverse libremente dentro del VE y ver todo a
travs de la pantalla del mvil. Este mtodo permite al usuario para mover la
cmara virtual alrededor del objeto dentro de la VE y ver el objeto desde cualquier
lado (vase la Figura [3.11]). Adems, algunos de los sistemas de visualizacin de
semi-envolventes tienen la forma de un semicrculo que restringe campo de visin
virtual del usuario (FOV) en la interaccin con el VE; sin embargo, utilizando el
mtodo de manipulacin de cmara virtual permitir al usuario ver e interactuar
con el VE sin limitaciones (ver Figura [3.12]).
45
Figura 3.14: seleccin del objeto: por la pantalla tctil mvil podemos arrastrar y
soltar el objeto en un nuevo lugar.
Despus de que el rayo intersecta con cualquier objeto en la escena, podemos mover
49
el objeto
50
de un lugar a otro mediante la seleccin y el clculo de la nueva posicin del objeto
Figura 3.16: Clculo de la nueva matriz de posicin de objeto 3D por trama: esto se
realiza cuando un usuario selecciona un objeto en 3D en el dispositivo mvil.
51
Captulo 4
Resultados y Evaluacin
Nosotros desarrollado una aplicacin interactiva telfono mvil para activar los
dispositivos mviles en un dispositivo de interaccin 3D para ser utilizado en el VE.
Este captulo presenta los resultados iniciales del sistema propuesto y los de una
prueba de evaluacin informal, as como la comparacin de esta tcnica con el
estado de la tcnica actual. Vamos a comparar el dispositivo mvil con el dispositivo
de Gyro-ratn que hemos descrito en el captulo 3. La prueba de evaluacin se
resultados.
52
4.1 Presentacin del Sistema Prototipo
En esta seccin se presentan los resultados iniciales del sistema propuesto utilizar el
marco CalVR en el servidor y el marco OSG en el lado del cliente. La aplicacin de
servidor se ha probado en Scientific Linux OS utilizando el sistema NexCAVE, y la
Figura [4.2] Da un ejemplo del uso del mvil como un dispositivo de salida en el
sistema. Podemos ver que el dispositivo mvil es capaz de mostrar el rea cubierta
por el mvil en la pantalla NexCAVE. En este caso, el dispositivo mvil se considera
Figura 4.2: Ejemplo del uso de un dispositivo mvil como un dispositivo de salida
para ver el VE.
Figura [4.3] Muestra dos ejemplos del uso de un dispositivo mvil para mover el
era cam- virtual alrededor del objeto dentro de la VE con el fin de ver el objeto desde
todos los lados. Este mtodo permite a los usuarios moverse libremente dentro del
VE y ver todo a travs de la pantalla del mvil.
54
dispositivo mvil para seleccionar el objeto con el fin de moverla de un lugar a otro
dentro de la VE.
En esta seccin, vamos a describir los objetivos de la prueba, entorno de prueba, los
4.2.1 Pruebaobjetivos
4.2.2 PruebaAmbiente
Todos los participantes se les dio el mismo dispositivo mvil Galaxy cantado-Sam
Ser capaz de probar el sistema, los estudiantes KAUST y sta se utiliz como prueba
de la comuni- dad. La prueba se realiz informal con 10 participantes, donde cinco
hembras y cinco machos fueron elegidos aleatoriamente de colegios KAUST. Los
participantes procedan de las ciencias divisiones biologa, ingeniera, y de la
4.2.4 Tareas
visin virtual desde el otro lado de la NexCAVE. Esto permitir al usuario ver e
interactuar con el VE sin limitaciones (ver Figura [4.5]).
Figura 4.5: Uso del dispositivo mvil para manipular la cmara virtual y para ver el
VE sin limitaciones (la imagen en la esquina es el VE en la pantalla de visualizacin
del dispositivo mvil).
58
El segundo compuesta utilizando la pantalla tctil en el dispositivo mvil para la
otro. Por otra parte, una tarea se llev a cabo para el dispositivo Gyro-ratn, que
estaba usando botones para seleccionar de manera indirecta y manipular el objeto
La ltima tarea era para permitir que dos usuarios introducir el VE, un usuario
Figura 4.7: Mltiples usuarios que interactan con el VE usando un dispositivo mvil
y un ratn Gyro-.
59
4.2.5 PruebaProcedimiento
La prueba se realiz informal con cada participante de forma individual. Las citas
fueron programadas con cada participante 15 das antes de la prueba. Antes de
comenzar la prueba, los participantes se les dio una breve explicacin de la finalidad
y el procedimiento de la prueba (ver Apndice A). La aplicacin del lado del cliente
pedir a llevar el dispositivo mvil para realizar las mismas tareas con el fin de
comparar entre ellos. El tiempo para la prueba era ilimitado y la duracin para cada
participante vari de 10 a 15 minutos. Despus de realizar la prueba, se pidi a los
manipulacin de objetos?
satisfaccin del usuario. Se les pide a los participantes si estn de acuerdo o no con
la tos por el estado. Estas declaraciones califica el concepto general del sistema que
60
se utilizan dispositivos mviles para la interaccin 3D dentro del VE. Estos estados
siguiente:
4.3 resultados
Por ltimo a la tercera pregunta, el 80% de los participantes informaron que el uso
de los dispositivos mviles son fciles de aprender cmo usarlo mientras se
manipula el objeto en el VE, mientras que el 20% de ellos se encontr que el uso de
travs de tres estados (preguntas cuatro, cinco y seis) dados a los usuarios despus
de que el complemento cin de las tareas. El resultado en el primer elemento, que
era declaracin de cuatro, mostr que el 90% de los participantes muy de acuerdo
con esta afirmacin, mientras que el otro 10% de los participantes de acuerdo en
en el tercer punto que era cuestin de seis mostr que todos los participantes
prefieren muy de acuerdo y de interactuar a s mismos dentro de la VE (vase la
Figura [4.10]).
Figura 4.10: Resultados - Los usuarios que prefieren interactuar a s mismos con el
VE usando dispositivos mviles.
Uso del mvil tiene grandes caractersticas, aprender un poco mejor que Gyro-
ratn, y en general utilizando el dispositivo mvil con pantalla tctil es mejor
para la interaccin.
especialmente para los usuarios que no saben cmo interactuar con el mundo
virtual en 3D.
Creo que el uso de este tipo de mtodo de interaccin con mltiples objetos y
usuarios para la aplicacin dierent tales como juegos, por ejemplo, har que
esta tcnica
ms eflcient para su uso en el VE .
4.4 Discusin
trminos de su diseo simple, que desactiva las funciones de los botones y emplea la
pantalla tctil para tareas sencillas. El uso de la pantalla tctil tambin puede
permitir a los usuarios utilizar el dispositivo de interaccin sin tener que memorizar
presencia dentro del mundo virtual mediante el uso de la pantalla tctil para mover
los objetos. Debido a que utiliza la interaccin manipulacin directa que permite a
los usuarios se convierten en parte de la VE, ya que
67
usar sus manos para seleccionar y manipular los objetos con la pantalla tctil.
encontraron que la capacidad de uso del mvil era mejor que la del dispositivo de
Gyro-ratn en trminos de facilidad de aprendizaje.
Por otra parte, todos los usuarios prefieren interactuar con el VE a s mismos
mediante el uso de dispositivos mviles para sentir que son parte del mundo virtual
y que les permita interactuar con mltiples usuarios con el VE al mismo tiempo. Esto
sucede mediante el uso de sus propios dispositivos mviles en lugar de tener slo
un usuario interactuar con el mundo virtual y los dems mirando el VE sin ninguna
Captulo 5
5.1 Conclusin
Como trabajo futuro nos gustara realizar una prueba de evaluacin formal para
evaluar el uso de los dispositivos mviles de los aspectos dierent para compararlo
con tipos de dispositivos de interaccin dierent VR. Esta evaluacin se referir
sobre la comparacin de la precisin, los tiempos de las tareas de terminacin y la
eectiveness de utilizar la pantalla tctil o los botones para realizar tareas de
interaccin dentro del VE. Adems, vamos a construir una aplicacin completa para
ser instalado en cualquier tipo de sistema operativo (SO Android / iOS) y compatible
con clases dierent de dispositivos mviles. Adems, un mayor desarrollo se podra
hacer para interactuar con mltiples objetos al permitir al usuario importar una
escena completa que contiene una serie de objetos en el servidor y, as como en el
cliente para interactuar con las dos escenas al mismo tiempo.
Por otra parte, algunas mejoras se podran hacer para permitir que varios
usuarios interactuar con un medio ambiente al mismo tiempo usando sus propios
dispositivos de forma local o remota. EVs locales pueden llevar a cabo mediante la
adicin y la aceptacin de los usuarios reales de compartir un VE, al mismo tiempo
(ver Figura [5.1]). Por otro lado, podemos lograr entornos virtuales remotos si el
uso de NexCAVE o nico sistema de seguimiento ptico. Esto sucede por el ex
panding la red para conectar entre ms de un local de VE para agregar y aceptar los
usuarios reales y virtuales para el entorno virtual para interactuar entre s (vase la
Figura [5.2]).
Finalmente, para hacer que el telfono mvil el nico dispositivo que se utiliza
para interactuar con el VE para realizar todas las tareas de interaccin (como la
manipulacin, seleccin de objetos, y la navegacin), tenemos que aadir la tarea de
navegacin para las dos tareas anteriores: la manipulacin de la cmara y seleccin
de objetos. Esto se lograr mediante la entrada de dos dedos en una pantalla tctil
para navegar por la cmara en el VE.
70
Figura 5.2: entorno virtual Global: remota de conexin entre los entornos virtuales
mltiples locales.
71
5.3 Lecciones aprendidas
los dispositivos mviles para interactuar con el VE. Esta aplicacin tiene algunas
caractersticas recogidas de las investigaciones existentes y algunos de ellos
nuestras propias ideas. Esta aplicacin es capaz de hacer todas las tareas de in-
teraccin en un dispositivo como la manipulacin, seleccin de objetos, y la
navegacin. Adems, nuestro objetivo era hacer un estudio formal para publicar el
trabajo en una conferencia internacional. Pero ya que haba un lmite de tiempo, ya
que nos limita slo a seis meses para la ejecucin y la escritura, que decidimos hacer
slo los resultados iniciales para demostrar que el uso de dispositivos mviles como
un controlador 3D es capaz de hacer todas las tareas de VE.
RV (Por ejemplo los sistemas y sistemas de cuevas de seguimiento) que son tan
72
caros mediante el uso de sensores y construido en la pantalla incorporada. Ms-
ms, puede permitir a las personas y organizaciones que utilizan 3D entorno virtual
en cualquier lugar sin restricciones.
73
construir la interfaz de Java con el fin de interactuar con las bibliotecas de OSG
en OS Android con C ++ y Java idiomas.
3. No utilice OSG con sistema operativo Android, ya que hay pocos recursos en
lnea para aprender acerca de l y hay pocos expertos en esta tcnica. Tambin
Referencias
[5] J.-S. Kim, D. Gracanin, K. Matkovic, y F. Quek, iPhone / iPod Touch como
dispositivos de entrada para la navegacin en entornos virtuales de
inmersin, en la Conferencia de la realidad virtual, 2009. VR 2009. IEEE.
IEEE, 2009, pp. 261-262.
[6] RE. A. Arquero, MI. Kruij, J. J. LaViola Jr, y YO. PAGoupyrev, 3D usuario
interfaces: teora y prctica. Addison-Wesley, 2004.
[15] D. Lee, J.-I. Hwang, Kim GJ, y SC Ahn, la interaccin 3D usando el dispositivo
mvil en entornos 3D con pantalla grande, en Actas de la 13 Conferencia
Inter- nacional sobre la Interaccin Hombre con dispositivos y servicios
mviles. ACM, 2011, pp. 575-580.
[25] Y. Du, H. Ren, G. Pan, y S. Li, Tilt & contacto: telfono mvil de in- teraccin
3d, en Actas de la 13 conferencia internacional sobre computacin ubicua.
ACM, 2011, pp. 485-486.
APNDICES
UN Apndice UN
Pruebas y Evaluacin
Interaccin Virtual Realty Uso de dispositivos
mviles
dar algunas tareas a realizar con el dispositivo mvil y luego va a repetir las
mismas tareas con Gyro-ratn de comparar entre ellos. Despus de completar todas
las tareas, se le pedir a responder el cuestionario y escribir su opinin y
sugerencias. Cualquier comentario o sugerencia de sus pensamientos acerca de la
interaccin utilizando los dispositivos mviles se supone que deben contribuir a
este estudio para obtener mejores ideas y resultados.
Gracias por tu participacin, Sahar
Aseeri
75
Lista de tareas:
Preguntas Comparacin:
Mvil
Gyro-ratn
76
3. Cul de los dos dispositivos es ms fcil para aprender a realizar la tarea de
manipulacin de objetos?
Mvil
Gyro-ratn
5. El uso de una pantalla tctil en dispositivos mviles para interactuar con Ives
ayuda a reducir el tiempo que se tarda en aprender a manipular los objetos en
Pregunta abierta:
77
7. Escribir su opinin y sugerencia? (Le gust o no le gusta)