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MANUAL

Administrativo

Recopilado y adaptado por


el Departamento de
Jvenes de la
Seccin Centro de Chiapas

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 0


Objetivos del Club de Guas Mayores.2
Cualidades de un Consejero Excelente..3
Funciones del Consejero...4
Miremos al Gua....................................................................................... 5
Actividades del Club, Objetivos espirituales...................................... 6
Organizacin bsica............................................................................... 9
Deberes de los dirigentes.................................................................... 10
Financiamiento del Club...................................................................... 10
Reuniones del Club.............................................................................. 11
Inicializacin del Club........................................................................... 12
La primera reunin................................................................................. 13
Organizacin de las Unidades.............................................................. 14
El Uniforme.............................................................................................. 15
Colocacin de Insignias........................................................................ 16
Significado de las banderas..................................................................18
Actividades emocionantes............................................................. .......21
Emblemas de los Guas Mayores..................................................22
La Investidura.......................................................................................... 24
Programa Bsico... ..28
Plan de Enseanza.....29
Gua para el Cumplimiento de los
Requisitos de Gua Mayor....33
*Desarrollo Mental33
*Desarrollo Fsico y Social...37
*Desarrollo Espiritual40
El gozo del descubrimiento.................................................................. 56
Vamos al campamento! ....................................................................... 64
Juegos Bblicos para el Sbado........................................................... 68
Promoviendo el compaerismo y la recreacin................................ 77
Formatos varios..88

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 1


OBJETIVOS DEL CLUB DE
GUIAS
MAYORES

1. LIDERAZGO Y ADMINISTRACION
Desarrollar y fortalecer en los jvenes las habilidades de liderazgo con los nios y
menores de la iglesia.
Entrenar y capacitar a los jvenes para que sepan dirigir correctamente los Clubes de
Aventureros, Conquistadores y Guas Mayores.
Afirmar en los jvenes el sentido del deber y del servicio.

2. COMPAERISMO
Lograr que los jvenes adventistas establezcan sanas relaciones entre si y gocen de
amistades edificantes.
Realizar actividades fsicas y sociales que provean sana recreacin a los jvenes.
Motivar a los jvenes a servir a su comunidad.

3. CRECIMIENTO ESPIRITUAL
Motivar y cultivar el desarrollo espiritual mediante la devocin personal.
Dar solidez a sus conocimientos de la Biblia y sus enseanzas, y de la historia de
nuestra Iglesia Adventista.

4. CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES
Estimular y ayudar a los jvenes a adquirir nuevos conocimientos y habilidades
mediante el estudio cuidadoso de las especialidades JA.

5. TESTIFICACION
Involucrar a los jvenes en actividades de testificacin para alcanzar a otros jvenes.

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CUALIDADES DE UN CONSEJERO EXCELENTE

1. Le gusta trabajar con los nios:


a) Con ellos mayor parte del tiempo.
b) Interesado en el desarrollo de los nios.
c) Velar por la salud y ajuste en el campamento.
d) No se irrita con los nios.

2. Amor por la vida al aire libre:


a) Es optimista.
b) Alerta por la belleza natural.
c) Aprovecha cada cosa para leccin.
d) Experiencia en acampar en la naturaleza.

3. Habilidad para tratar con nios en su ambiente:


a) Le satisface vivir con nios.
b) Se interesa por lo que al grupo le gusta.

4. Tiene habilidad para ensear alguna clase de especialidad:


a) Los nios lo admiran por lo que sabe hacer bien.
b) Supervisar para beneficio del acampante.

5. Consciente de la salud y seguridad:


a) Alerta a cualquier cosa anormal.
b) Supervisara para beneficio del acampante.

6. Habilidad de trabajar con otros:


a) Aunque es leal a su unidad, tambin es amigable y cooperador con otros consejeros, directores
y los acampantes en general.

7. Tener FE en los nios:


a) Ellos harn todo alegremente cuando saben que su consejero les tiene confianza.

8. Tendr conocimiento del desarrollo del nio y mtodos de trabajo mixto:


a) La mayor responsabilidad:
1. Conocer
2. Entender
3. Guiar

9. Modales emocionales:
a) Se demuestran en la paciencia usada con su grupo
b) En los juicios que hace.
c) En los momentos chistosos.
d) En la forma de cambiar cuando algo va mal.
e) Es una de las caractersticas ideales para el liderazgo.

10. Tener una filosofa social y personal basada en las enseanzas de Jess:
a) La influencia dice mucho.

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FUNCIONES DEL

REQUISITO PREVIO: Ser Gua Mayor investido o estar en ese proceso.

I. ADMINISTRATIVAS
1. Miembro de la Junta Directiva del Club.
2. Responde al Sub-director de divisin.
3. Informar al Secretario del Club del avance de la unidad.

II. CON LA UNIDAD


1. Dirigirla en el cumplimiento de sus objetivos.
2. Estimular a cada miembro a cumplir los requisitos de investidura.
3. Motivar a cada miembro a alcanzar el puntaje mximo.
4. Fortalecer los puntos dbiles de cada miembro.
5. Prepararse para las actividades o eventos del Club.
6. Corregir cuando sea necesario.
7. Reconocer y estimular cada logro del nio o la unidad.
8. Guiarlos en el desarrollo de un carcter integro.

III. INTELECTUALES
1. Estudiar la conducta humana especialmente en la edad de los nios que
atiende.
2. Conocer y saber aplicar las reglas disciplinarias del Club.
3. Conocer muy bien como cumplir cada requisito de tarjeta.
4. Dominar las especialidades que ensear y siempre impartirlas de manera
atractiva (ilustraciones, dibujos, pelculas. Fotos, etc.).

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MIREMOS AL GUA

La Iglesia Adventista del Sptimo Da tiene la gran responsabilidad de


conservar los recursos que poseen sus jvenes y nios. El Club de Conquistadores y
Aventureros constituye una parte importante en este movimiento de conservacin y se
organiza con el fin de alcanzar a nuestros jvenes doquier se encuentren para guiarlos
a Cristo, ayudarles a fijar sus ideales y presentarles la vida cristiana en una forma ms
atractiva. Estos Clubes tiene como propsito primordial el aspecto espiritual: lealtad,
honestidad, y seguir a Cristo.
El Club de Guas Mayores tiene como objetivo la formacin de lderes que dirijan a los
menores y nios de la Iglesia.
A continuacin se presentan cinco puntos que deben ser empleados por los adultos a fin de atraer los
nios y jvenes a la iglesia.

1. Aydese a los jvenes a sentir que son parte de la iglesia. Demustreles que son apreciados; para
ellos esto significa mucho. Recuerde que las grandes fuerzas que impulsan el alma hacia su destino
son "la fe, la esperanza y el amor".
2. Revele ante los jvenes el destino que Dios ha fijado para ellos. Descbrase el velo del futuro e
inspire a ellos el deseo de completar el plan divino. Sus corazones ardern con la conviccin de que
Dios los necesita.
"Dios pide vigor, celo y valor juveniles. El ha escogido a los jvenes para que ayuden
en el progreso de su causa" (CONSEJO PARA LOS MAESTROS, PAG.413).
"El llama a ejrcitos enteros de jvenes de mente y corazones amplios, y que tengan
amor por Cristo y la verdad". (MENSAJE PARA LOS JVENES, PAG. 222)
3. Procure que la iglesia sea un lugar interesante y atractivo para los jvenes, haciendo que su
asociacin con la misma sea placentera. Presnteles a Cristo como una persona viva y real.
Aydeles a comprender que la experiencia cristiana significa vivir con Cristo; de modo que sientan el
desafo de ofrecer lo mejor que poseen para bien del Maestro.
4. Aydeles a desarrollar varias habilidades y a adquirir conocimientos que los induzcan a cultivar
sentimientos nobles.
5. Organcese a los jvenes en grupos de acuerdo a sus edades e inclinaciones, con el fin de realizar
actividades que sean de inters comn para todos ellos.

SE NECESITAN DIRIGENTES
Para alcanzar el xito como dirigentes se necesita una buena preparacin. Un buen dirigente,
adems de cultivar las cualidades innatas que poseen necesita adquirir nuevos conocimientos por
medio del estudio. De esta manera, aumentar el caudal de habilidades indispensables para una buena
direccin. La edad comprendida entre los diez y los quince aos es la poca ms importante y
decisiva en la vida de toda persona. Por lo tanto, los dirigentes de menores y nios deben estar
capacitados para orientar a los nios en una forma provechosa.

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 5


El programa del Club de Guas Mayores gira alrededor de aquellas actividades edificantes. En
la preparacin del programa se debe prestar atencin especial al desarrollo armonioso de la mano, la
mente y el corazn. Algunos de los campos de estudios se relacionan con la agricultura, las artes
manuales, los "hobbies" (aficiones), las artes domsticas, la naturaleza y experimentacin en diferentes
campos. Al proseguir estos estudios, se ofrece al Gua Mayor la oportunidad de completar muchas de
las especialidades J.A. y de compartir sus recursos con otros.
Recuerde que la clave del xito es la variacin. Un programa cuando se vuelve montono se
vuelve excesivamente aburrido. Los nios y jvenes necesitan que siempre se incluyan actividades
fsicas, ya que ellos tienen exceso de energa.
Tambin: las marchas, los campamentos, las caminatas, las excursiones, el estudio de la
naturaleza, las reuniones sociales y otras actividades de inters especial para los jvenes forman parte
del programa bsico de un Club de Guas Mayores. Aunque muchas de estas actividades son de ndole
secular, el vnculo de compaerismo y amistad forjado entre el consejero y el nio, es un medio eficaz
para lograr los objetivos espirituales.

OBJETIVOS ESPIRITUALES
Todas las actividades del club ofrecen la oportunidad de guiar la atencin hacia los
valores morales. Directa e indirectamente los dirigentes ayudan a los jvenes a
desarrollar cualidades nobles tales como: honradez, sinceridad, reverencia,
diligencia, cortesa, veracidad, obediencia y pureza. Los miembros del Club se
encuentran en una edad favorable para ingresar a las filas del Capitn Jess y a la
iglesia. EL propsito primordial del club es el de guiar a nuestra juventud a una
sincera dedicacin y a vivir en armona con las normas cristianas. Para alcanzar estos objetivos, los
consejeros organizarn actividades que tiendan a implantar en los corazones de los jvenes amor y
devocin a Dios y el deseo de prestar un servicio desinteresado a sus semejantes.

PASOS PARA LA ORGANIZACIN.

1. Solicitar apoyo al Pastor del Distrito: El Pastor es la persona ms interesada en ver que
los Jvenes se organicen para cumplir la misin. Cualquier miembro de iglesia que vea la
necesidad de organizar un club de Guas Mayores debe solicitar consejo a su Pastor antes de
seguir adelante.
2. Solicitar consejo del Director J A de la Asociacin. El director de la
Asociacin/Misin es el director de todos los clubes de Guas Mayores del campo y organiza
cursos de entrenamiento para directores de los Clubes.

3. Presentar el plan a la Junta de Iglesia. Al recibir la recomendacin del


Director J.A., un miembro de la iglesia local o el mismo Director J.A., debe presentar el plan
ante la Junta de Iglesia. Es necesario que la Junta de Iglesia autorice la organizacin del club.
Al autorizar tambin se compromete a ser ANFITRIONA del club, y es quien autoriza los
planes y un presupuesto de sus fondos para apoyarlo. Enviar al departamento de Jvenes de la
Asociacin FORMATO PARA REGISTRAR el Club, firmado por el Pastor, los miembros del
Club y el director.

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4. La Iglesia elige al Director y Subdirectores. Al finalizar el curso de
capacitacin, la Junta de la Iglesia debe seleccionar (entre las personas capacitadas para dirigir)
un director y dos subdirectores, y recomendarlos a la iglesia. Despus que la iglesia hay
nombrado a estas personas, se reunir la Comisin Directiva del Club.

5. Informar a la congregacin durante el Culto Divino. Es necesario


informar a la feligresa de la iglesia en cuanto a la organizacin de un Club de Conquistadores,
los objetivos del mismo y las ventajas que representa. Se debe elegir a una persona capacitada
que presente ante los miembros cun necesario e importante es la organizacin del club. Esa
persona podra ser: el Director J.A. de la Unin, el Director J.A. de la Asociacin/Misin, el
pastor de la Iglesia, un Gua Mayor Investido o un obrero del campo local que haya sido
invitado por el pastor. Se recomienda hacer esta presentacin el sbado de maana a la hora
del Culto Divino.

6. Convocar a una reunin especial para el Sbado en la tarde. A esta


reunin deben asistir todos los interesados en la organizacin de un Club. Debe invitarse a
todos los Guas Mayores, padres de nios de edad primaria, maestros (de escuelas pblicas y
de escuelas de iglesia, maestros del Departamento Primario de la escuela sabtica y todo
miembro adulto que tenga "hobbies" que sean de inters para los nios). Se debe aprovechar
esta ocasin para ofrecer ms detalles sobre las actividades del club y su organizacin.
Tambin se recomienda invitar a los miembros de un club vecino para que ellos presenten el
uniforme del club y demuestren algunas de las habilidades de los Guas Mayores.

7. Impartir el curso para consejero de 10 horas. Bajo la direccin del Director


J.A. se debe presentar un curso de capacitacin en el vecindario de la iglesia o en otro lugar
cercano, a los que deseen asistir al mismo. Conociendo que el buen funcionamiento del club
depende en gran medida de la preparacin que poseen sus dirigentes, el Director J.A. se
encargar de dirigir ese curso a fin de entrenar el mayor nmero posible de directores,
consejeros e instructores. Este curso requiere un mnimo de 10 horas de clase.

8. La directiva es la que elige a los consejeros e instructores. Los


miembros de la Comisin Directiva son:
a. El pastor de la iglesia,
b. El director de la Sociedad de Jvenes,
c. El Director de la Escuela de Menores o un maestro de los grados avanzados de la
escuela de la iglesia,
d. El Director y los Subdirectores del Club.
El Director del Club es el presidente de esta comisin, la cual se encargar de elegir los
consejeros e instructores, y de establecer las normas y reglamentos bsicos para el buen
funcionamiento del club.

9. Hacer un plan de trabajo. Este debe ser considerado el paso ms importante en la


organizacin. La elaboracin del programa consiste en hacer planes de largo alcance con el fin
de impulsar y mantener vivos los objetivos del club durante los meses futuros. Un sabio
reconocimiento de las caractersticas de los adolescentes ayudar al personal del club a dividir
el programa total del ao, en tres o cuatro secciones. En cada una de estas secciones se

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enfatizar una fase especial del programa del ao; lo cual dar flexibilidad al programa y
permitir que se introduzcan nuevas ideas entre un perodo y otro. Cada reunin debe ser
minuciosamente planeada.

10. Los directivos deben conseguir uniforme. El Director, los subdirectores, los
consejeros y los instructores componen el Personal del Club. Los mismos deben reunirse con
regularidad para hacer los planes a fin de prepararse a s mismos para la direccin del club.
Esto les ofrecer la oportunidad de familiarizarse con los objetivos y las actividades del club, y
les ayudar a conocer mejor sus responsabilidades. Todos los miembros del personal deben
usar el uniforme de los Guas Mayores y portar las insignias correspondientes en todas las
reuniones y actividades oficiales del club.

11. Admisin de los Guas Mayores. Ahora, el personal del club estar preparado
para dar la bienvenida a los jvenes que deseen pertenecer al club. Los primeros nueve pasos
en la organizacin tomarn de tres a seis meses. Durante este tiempo de preparacin se
recomienda hacer circular la noticia de la organizacin del club por medio de la solicitud de
admisin firmada por sus padres, stas deben ser recibidas a fin de someterlas a estudio
durante las prximas dos semanas. Luego se celebrar la ceremonia de iniciacin de los
miembros y se har entrega oficial de las tarjetas de miembro.

12. Se organizan las unidades y se enfatiza el uso


del uniforme. En la tercera reunin del club deben
organizarse las unidades y asignarse los consejeros
correspondientes. Durante los primeros meses, nuevos
miembros continuarn ingresando al Club. Se recomienda,
asignar de 6 a 8 miembros a cada unidad; para que los nuevos
miembros que lleguen puedan unirse a la unidad que mejor
armonice con su desarrollo fsico y mentar. Fijar una fecha para
que la gran mayora de los jvenes poseean sus uniformes. Es conveniente enfatizar en las
solicitudes de ingreso que cada miembro tenga su uniforme a los sesenta das de haber
ingresado al club. Tambin se debe requerir el uso de las insignias, las cuales se consideran
parte del uniforme.

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 8


El siguiente es un esquema del plan bsico que se recomienda para la organizacin de un Club
de Guas Mayores:

Director J.A.
de la Asociacin

Junta de la
Iglesia

CONCILIO DE JVENES

DIRECTOR DE LA
SOCIEDAD DE JVENES

CLUB DE
GUAS MAYORES

Director del Club

Secretario-Tesorero

Subdirector Instructores Subdirectora

UNIDAD 1 UNIDAD 2 UNIDAD 3 UNIDAD 4


Consejero Consejero Consejera Consejera
6-8 Jvenes 6-8 Jvenes 6-8 Damas 6-8 Damas

Capitn Capitn Capitana Capitana

Secretario Secretario Secretaria Secretaria

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 9


Despus de haberse elegido el Director y los Subdirectores, se formar la Comisin Directiva
del Club. Esta comisin se encargar de hacer los planes, administrar las finanzas y programar las
actividades del club.

El Director: Es responsable de la organizacin y el desarrollo del programa total. Debe ser


un adulto que tenga inters en ayudar los jvenes y que pueda resolver con simpata y comprensin
sus problemas. Debe ser hbil, entusiasta y un miembro fiel de la Iglesia Adventista del Sptimo Da.
Tiene la responsabilidad de coordinar la accin entre sus miembros directivos y el resto del personal,
manteniendo un espritu de colaboracin entre los mismos.
Siendo que el xito del club depender en gran parte del director, ste debe ser un buen
ejemplo en todo lo que concierna a espiritualidad, pulcritud, puntualidad, dominio propio y
amabilidad.

Los Subdirectores: Generalmente hay dos subdirectores, uno encargado de los nios y otro
(una dama) encargada de las nias. Cuando el director se ausenta uno de ellos se hace cargo de las
reuniones del club.
Secretario-Tesorero: Enva un informe trimestral a la Asociacin/Misin, lleva registro de las
finanzas del club, recibe de los consejeros las cuotas, y el informe diario de puntajes y las concentra
para elegir al Gua Mayor del ao.

Los Consejeros: Cada unidad del club debe tener un consejero. Estos sern elegidos por la
Comisin Directiva. Deben ser mayores de 18 aos y, si es posible, ser Gua Mayor. Ellos son
responsables de organizar las actividades especiales de sus unidades y deben orientar y dar atencin
individual a cada miembro de sus correspondientes unidades.

Los Instructores: Estos tambin son nombrados por la Comisin Directiva. Ellos son los
encargados de ensear las clases de las especialidades.

Todos los miembros del cuerpo directivo deben reunirse con regularidad para trazar los planes
y organizar los programas. Ellos deben estar presentes 15 minutos antes del comienzo de cada
reunin.

FINANCIAMIENTO DEL CLUB.


Para que el club funcione debidamente, se necesitan fondos. Corresponde a la Comisin Directiva
buscar los medios para proveer al mximo las finanzas para el evangelismo juvenil. Las principales
fuentes de ingreso sern las siguientes:
1. Donativos particulares: Algunos de los miembros de la iglesia que no puedan participar y
colaborar con el club en forma personal, podrn prestar su ayuda financieramente. Vistalos y
presntales un bonito proyecto a favor de los JA.
2. Proyectos benficos. Tales como ofrendas especiales, venta de revistas, venta de los trabajos
manuales, etc.
3. Ofrendas. La iglesia puede dedicar al club las ofrendas que se recojan el Da del Conquistador; o
pueden subvencionar al club de su presupuesto para gastos de iglesia.

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4. Cuota de los miembros.
a. Cuota de ingreso: Al entregar su solicitud de ingreso, cada joven debe pagar la cuota de
ingreso que haya sido establecida.
b. Cuotas regulares: Se debe fijar una cuota mensual. Los consejeros deben formular un
presupuesto sencillo. Algunos clubes prefieren establecer cuotas semanales en vez de
cuotas mensuales. El Gua Mayor que paga regularmente su cuota, desarrollar rasgos
sanos de responsabilidad y economa; sentido de independencia y confianza en s mismo.
Estar al da en sus cuotas al investirse.
c. Cuotas especiales: Cada Gua Mayor debe pagar los materiales que utiliza en la clase de
artes manuales. Cada uno es responsable por la compra de su uniforme (La Directiva
buscar la forma de ayudar a los miembros pobres). No se deben financiar las excursiones
con los fondos regulares del club.

Para disponer de los fondos del club se necesitar la aprobacin de la Comisin Directiva. El
secretario-tesorero llevar un registro exacto de los ingresos y egresos del Club, debe presentar un
informe mensualmente al pleno del club y en el formato mensual a la Asociacin, y estar
preparado a informar cuando se le solicite.
Los fondos del club se emplearn en la compra de equipo para primeros auxilios,
campamentos, artes manuales, libros, revistas, banderas, banderines y premios. Para mayor seguridad,
y de acuerdo al Manual de la Iglesia los fondos se dejan bajo la custodia del tesorero de la iglesia (no
se usan para otro fn que no sea el Club).

REUNIONES DEL CLUB.


Cada reunin debe estar repleta de actividades interesantes. Es indispensable la puntualidad
y una cuidadosa ejecucin de los planes.
Las reuniones del Club constan de tres partes:
a. Apertura b. Cuerpo c. Clausura

Los programas pueden ser de una hora y media o dos horas. Solo en caso de que se desarrolle
alguna actividad en especial se puede ampliar a un mximo de dos horas y media.
A continuacin se presentan dos programas sugerentes para las reuniones del club. Aunque
estos programas pueden ser cambiados de acuerdo a las circunstancias locales de cada club. Si se
mantiene el desarrollo del programa sin interrupcin se evitarn muchos de los problemas
disciplinarios.

PROGRAMA No 1
(HORA Y MEDIA)

APERTURA 15 minutos
Toque del silbato y formacin 2 minutos
Escolta pasea la bandera 5 minutos
Himno de los Guyas Mayores 1 minuto
Oracin 1 minuto
Repetir el Voto y la Ley del Gua Mayor 1 minuto
Divisin en unidades (pasar lista, cobrar la cuota, 5 minutos

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Planear las actividades del mes)
CUERPO 69 minutos
Relato o charla - Ideales alternado con especialidades 14 minutos
Marchas, juegos o ejercicios 15 minutos
Clases de artes manuales y/o proyectos especiales 40 minutos

CLAUSURA 6 minutos
Arriar la bandera 4 minutos
Palabras finales del Director 1 minuto
Himno de los Guas Mayores y oracin 1 minuto

PROGRAMA No 2
(DOS HORAS)

APERTURA (Idntica al prog. No.1) 15 minutos

CUERPO 99 minutos
Ideales de los JA (relato o charla) 14 minutos
Especialidades o actividades especiales 15 minutos
Marchas, juegos o ejercicios 20 minutos
Clase de artes manuales 45 minutos
Recoger los materiales 5 minutos

CLAUSURA (Idntica al prog. No.1) 6 minutos

Algunos clubes que se renen de noche siguen la prctica de celebrar la parte que corresponde
a "Ideales de los JA" al final del programa. Generalmente se renen en un servicio religioso alrededor
de la fogata. All se cuentan relatos misioneros y de pioneros adventistas. Se termina con una sencilla
ceremonia en la cual todos se ponen de pie y forman un crculo de compaerismo; cada uno toma la
mano del vecino, para cantar un himno o corito y tener la oracin. Al seguir esta costumbre se omite
el arriamiento de la bandera. Este mtodo tiene la ventaja de despedir a los jvenes con un
sentimiento de reflexin, que los hace llevar consigo los ideales espirituales. Este plan es muy popular
entre los Conquistadores. En un Club se hizo una encuesta preguntando: Cul es su actividad
predilecta en el programa de los Conquistadores? La gran mayora contest: "La fogata".

INICIALIZACIN DEL CLUB.


Debe hacerse amplia propaganda con relacin a la primera reunin del Club. Para este
fin se recomienda utilizar los siguientes medios:
1. Anuncios en la Iglesia.
2. Avisos en el boletn de la Iglesia con 3 semanas de anticipacin.
3. Avisos en la escuela de la Iglesia.
4. Distribucin de volantes.
5. Avisos en los departamentos de menores en la Escuela Sabtica.

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6. Reuniones especiales con los padres.
7. En el Culto Divino, un sermn especial sobre el hogar cristiano o la necesidad del evangelismo
infantil y juvenil).
Quines sern admitidos?

Los jvenes que tengan 16 aos o ms de edad podrn admitirse en el Club de Guas Mayores.
Los menores de 16 aos no deben ser inscritos porque al hacerlo, menguar el inters de los miembros
de ms edad que pertenecen al Club, adems existe el Club de Conquistadores para esas edades.
Todo Gua Mayor debe estar dispuesto a vivir en conformidad con los principios de la Ley y el
Voto del club. Los aspirantes deben ser Bautizados y activos. No se debe cerrar la oportunidad al
joven que muestra inters por el Club pero que no es bautizado. Se puede aceptar y decirle
bienvenido. Cuando comprende la importancia del club se le anima a considerar la posibilidad de
bautizarse. El Club es una agencia ganadora de almas. Ganmoslo para Cristo entre todos.
Con el fin de que la membresa contine aumentando, se debe animar a los jvenes a que
lleven sus amigos a las reuniones. Se podr ofrecer un premio al Gua Mayor que dentro de cierto
tiempo lleve el mayor nmero de aspirantes o visitas.

LA PRIMER REUNIN

1. Tener el lugar de reunin con las condiciones necesarias. Hacer una reunin oficial. Las
reuniones del club pueden realizarse en un taller, en un gimnasio, en un garaje que sea amplio o en el
saln dedicado a las actividades sociales de la iglesia. Es indispensable tener un lugar para las
reuniones, pues esto contribuir a la estabilidad, puntualidad y a que se mantenga el inters de los
miembros.

2. Tener programado el tiempo y la hora de reunin. El club debe reunirse una vez por semana.
Algunas reuniones durante el sbado, pueden ser para las actividades espirituales, como Verdades
Bblicas o Historia Denominacional. Dejar para el Domingo para representar programas y actividades
de ndole secular. En algunos lugares se considera el domingo el da ms apropiado para las
reuniones.

3. Duracin. Al iniciarse el club conviene que las reuniones no duren ms de hora y media. Cuando
el tiempo no sea suficiente para el desarrollo de todas las actividades, entonces las reuniones podrn
prolongarse durante dos horas. El personal directivo debe reunirse diez o quince minutos antes con el
fin de repasar el bosquejo del programa y tener algunas oraciones pidiendo la ayuda y direccin de
Dios en la reunin de ese da. Comience a tiempo, a la hora exacta. Si a la hora de comenzar no hay
suficientes jvenes presentes, ocupe el tiempo con marchas u otras actividades mientras llegan los
dems. Cuando lleguen los retrasados insine discretamente que esa tardanza no se les tomar en
cuenta, por ser la primera vez, pero que deben recordar que los Guas Mayores siempre estn a
tiempo.

A menos que el director de club tenga experiencia, ser conveniente que el Director J.A. de la
Asociacin/Misin dirija las tres primeras reuniones, especialmente si la asistencia es numerosa. Es
recomendable iniciar el club con la mayor asistencia posible. El nimo de los nios disminuye cuando

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 13


la asistencia es baja. Adems, si los nuevos miembros continan llegando con atraso ser ms difcil
la organizacin de las unidades.
Cuando el candidato a miembro asiste por primera vez al club, se le entrega un formulario de
solicitud de ingreso. El llevar ese formulario a su casa para que sus padres lo firmen y lo traer de
vuelta a la prxima reunin del club.
Emplee algn medio de motivacin para lograr que todos los miembros del club obtengan sus
uniformes durante las primeras cinco semanas despus de la organizacin. Prometa alguna excursin
especial para los que tengan sus uniformes para una fecha determinada. Cuando todos los miembros
del club estn uniformados debe hacerse una presentacin pblica de los Jvenes, en la Iglesia o en la
Sociedad de Jvenes.

ORGANIZACIN DE LAS UNIDADES

Las unidades se deben organizar en la primera o segunda reunin. Una vez organizadas las
mismas, se podr comenzar las clases de las especialidades.
A continuacin se presentan dos mtodos que se recomiendan en la organizacin de las
unidades. Cada Director escoger el mtodo que mejor se adapte a la situacin local de su club.
A. La Comisin Directiva estudia la lista de los miembros del club, divide los nombres en
grupos de seis u ocho y asigna un consejero a cada grupo. Aunque este mtodo es
antidemocrtico y algunos de los jvenes quedarn descontentos; aqu se presenta la
oportunidad de dividir los nios en grupos de acuerdo al criterio de los miembros de la
directiva y ser posible un mejor control de la disciplina.
B. Una semana antes de la organizacin de las unidades, el director pide a los jvenes escribir
en un papel los nombres de dos amigos con quienes les gustara salir a una excursin; y el
nombre de un amigo que l considere capaz de dirigir el grupo.

Al hacer la distribucin de las unidades, los dirigentes tratarn de organizar los grupos de
acuerdo a las preferencias de los jvenes; pero al mismo tiempo se separarn las agrupaciones
indeseables. En la prxima reunin el director leer la lista de las unidades y de los consejeros
correspondientes. Entonces, cada unidad reunir para elegir los oficiales (Secretario y Capitn) y el
nombre que darn a su unidad.
El nombre para la unidad puede ser tomado de la Biblia o el nombre de un personaje famosos o
exploradores. Tambin puede ser el nombre de un pjaro, flor, rbol o animal. El consejero debe
orientar a su unidad en la eleccin del nombre para evitar nombres que provoquen burlas o bromas.

Objetivos de la unidad.
El director debe aprovechar cada oportunidad para infundir buen nimo y entusiasmo en las
unidades. Se deben encomendar diferentes responsabilidades y tareas a las unidades; de modo, que
todos los miembros puedan colaborar en un determinado proyecto. Los objetivos que se persiguen por
medio de la organizacin de las unidades son los siguientes:
1. Ayudar a los Jvenes a desarrollar sentimientos de unidad y camaradera.
2. Facilitar el orden y la disciplina.
3. Facilitar la ejecucin de las tareas y el desarrollo de los planes.
4. Ayudar a los jvenes a desarrollar habilidades para dirigir.
5. Una Unidad que tiene un buen ambiente de compaerismo evita que los miembros deserten.

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 14


Oficiales de la unidad.
A fin de ayudar a los menores a desarrollar habilidades para dirigir y ofrecerles la oportunidad
de llevar mayores responsabilidades, el consejero y los miembros de la unidad elegirn los siguientes
oficiales:

El Capitn: Debe ser un ejemplo por su espritu de cooperacin en las actividades del Club.
En ocasiones especiales, portar el bandern de la unidad y se encargar de escribir, para el peridico
del club, los artculos sobre las actividades realizadas por su unidad. Se recomienda elegir el capitn
por un perodo de tres meses, a fin de dar a otros miembros del grupo la oportunidad de desempear
este cargo y desarrollar sus habilidades.

El Secretario: Ser responsable de informar la asistencia de los miembros de su unidad al


secretario del club; cobrar las cuotas y entregar el dinero al tesorero del club. Tambin se
recomienda elegir el secretario cada tres meses.

CONCENTRACIONES DE CONQUISTADORES

Un mtodo extraordinario para levantar el entusiasmo es citar a todos los clubes de la Asociacin -
Misin a una gran concentracin para pasar un da feriado juntos.
El programa del da incluir inspeccin, desfile, demostraciones o competencias en marchas tipo
militar, atando nudos con rapidez, haciendo fuego con materiales rsticos y exhibicin de los
trabajos manuales hechos por los Guas Mayores.
Se entregarn premios a las mejores demostraciones y exhibiciones. Da esplndidos resultados
realizar una concentracin de Guas Mayores aproximadamente dos meses despus del comienzo
del ao escolar, pues esto estimular a los jvenes a preparar sus uniformes y ayudar a los clubes a
comenzar con entusiasmo.

EL UNIFORME

Se recomienda el uso del uniforme en todas las actividades del club; reuniones regulares,
reuniones especiales, investiduras, excursiones y paseos. El uniforme oficial de los Guas Mayores
es sencillo, prctico y econmico. Las ventajas que ofrece el uso del mismo son las siguientes:
inspira en cada miembro del club el respeto propio, contribuye a la buena apariencia del grupo,
elimina los complejos de inferioridad que puedan crearse con relacin a la indumentaria y ayuda a
crear un sentimiento de unidad y compaerismo entre los miembros del club.
Teniendo en cuenta las ventajas que ofrece el uso del uniforme, los directores juntamente
con los padres de los jveens harn todo lo posible hasta lograr que cada uno tenga su uniforme. Si
fuere necesario, el club organizar proyectos para ayudar a algunos de los miembros a conseguir
sus uniformes. Ningn miembro debera llevar las insignias del club a menos que vista el uniforme
completo.

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 15


LAS INSIGNIAS DEL UNIFORME

EL MUNDO: representa uno de nuestros ideales: el blanco, en el cual


adems nos hemos propuesto mostrar al mundo las maravillas de la
creacin y las formas saludables en las cuales se pueden disfrutar.

EL TRIANGULO: Hemos representado en el emblema de los


Conquistadores lo que es el baluarte de cada Conquistador que vive en
estos tiempos inciertos.
importante, pues nos recuerda el desarrollo de Jess al crecer en este mundo como lo
registra el Evangelio de Lucas (2:52): Y Jess creca en sabidura y en estatura, y en gracia
para con Dios y los hombres.

COLOCACIN DE ESTAS INSIGNIAS EN EL UNIFORME

A. El Globo: Lo usan
conquistadores y Guas
Mayores.
B. Galonera (Galones y
estrellas): Lo usa el Gua
Mayor que ha pasado por
todas las 6 clases de
Conquistadores.

Solo Estrella: Para el Gua


Mayor sin clases de
Conquistadores.
Galones: Se van obteniendo de
acuerdo a la clase que se cursa
y debe coincidir con la cinta de
la bolsa de la camisa.

La medida es a partir de la
costura de la manga de la
camisa.

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 16


A. Arco: Para identificar el
Nombre del Club al Cual se
pertenece. El Arco de Guas
Mayores es Grande y el de
Conquistadores es Chico. (Es
conveniente que el Director
entregue a cada uno el arco
rotulado igual para todos).
B. Cinta de Cargo: Debe ser
propiedad de la Iglesia y ser
entregada en la ceremonia de
iniciacin del Club o en la
Investidura se traspasa al
Nuevo Director o el cargo que
sea.
C. Tringulo: Lo usan
conquistadores y Guas
Mayores.
D. Estrella de Servicio: Debe ser
entregada por el Concilio
Juvenil en ocasin de la
investidura (el director del club
lo solicita al Concilio y solo

LA CAMISA DEL UNIFORME

A. Botn de Cargo del Capitn o


Secretario de la Unidad: Se otorga en
un programa especial del club en la
Sociedad de Jvenes y puede ser
otorgado por periodos de un trimestre,
semestre o anual (ver sus
responsabilidades ms adelante).
B. Barra de Nombre: Puede ser del
mismo tamao del botn de Cargo y se
disea a iniciativa y creatividad del
Club.
C. Botones de Aventureros: El orden de
izquierda a derecha es: Abejas
Industriosas, Rayos de Sol, Constructores y Manos Ayudadoras. En la bolsa derecha cuando
ya es un Conquistador o Gua Mayor. En la bolsa izquierda mientras se es Aventurero.

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 17


D. Barra de Buena Conducta o Excelencia: Se entrega al Aventurero del Ao, al
Conquistador del ao y al Gua Mayor del Ao. Tambin a los miembros destacados de ese
ao, pero no a ms de 1/3 parte de los miembros del Club. La junta directiva del Club
decide los nombres de los candidatos quienes lo recibirn y lo otorga (lo compra) en
ocasin de la investidura. La entrega se hace por periodo de un ao. Si quienes lo recibieron
siguen mostrando excelencia se les queda para el siguiente ao, sino se le confiere a quien
la directiva del club lo decida.
E. Barras de Avanzado: Son insignias entregadas a los Conquistadores que adems de su
clase normal han rellenado y completado los requisitos de la parte de avanzado del
Cuadernillo de Trabajo.
F. Cinta de Clase: Debe colocarse la cinta de la clase correspondiente a la clase que se cursa.
Las insignias de las clases ya cursadas se colocan en la banda, excepto la de Gua Mayor.

Botones de Clase: El orden de izquierda a derecha es: Amigo (azul), Compaero (), Explorador,
Orientador, Viajero y Gua. Deben portarse solo si se han obtenido dichas clases en investiduras o
conferidas por cumplir el Requisito Especial de Consejeros (entregando una carpeta con los
requisitos del cuadernillo de la clase con materiales y recursos suficientes para ensear la clase y
ser consejero de tal clase por lo menos un semestre).

LA BANDERA
La bandera de los Guas Mayores se hace de
distintos materiales: algodn, rayn o nylon. La
bandera est dividida en cuatro partes iguales.
Los colores de los cuadrados son vino y blanco,
cosidos juntos siendo el cuadrado superior
izquierdo y el cuadrado inferior derecho de
color vino. Al centro tiene el emblema de los JA.
La bandera de los Guas Mayores mide 1 x 1.50
metros. Su despliegue es propio en ocasin de
NOMBRE DEL CLUB las ferias de Guas Mayores, campores, Da de
los Conquistadores en la Iglesia, desfiles cvicos,
etc. En el extremo inferior derecho debe
colocarse en serigrafa el nombre del Club. Debe ser portada siempre por una escolta y ser
colocada en el estrado al extremo izquierdo y la Bandera Nacional a la derecha de estrado. (Con
NOMBRE DEL CLUB
referencia a las personas que estn en el estrado).
Los colores describen los propsitos e ideales de los Guas Mayores.

BLANCO PUREZA Bienaventurados los limpios de corazn, porque ellos


vern a Dios (Mateo 5:8)
AZUL LEALTAD Y Daniel propuso en su corazn no contaminarse con
la porcin de la comida del rey (Daniel 1:8)
VINO SANGRE DE La sangre de Jesucristo su Hijo nos limpia de todo
CRISTO pecado (I Juan 1:7)
DERRAMADA

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 18


DORADO FE Y AMOR Te aconsejo que de mi compres oro refinado en fuego
(Apoc. 3:18).

EL MUNDO: representa uno de nuestros ideales: el blanco. El Mensaje del


Advenimiento a todo el Mundo en esta Generacin.

EL BANDERN
El bandern mide 35 cm de ancho por 55 cm de largo, con la
medida ms larga junto a un asta de 1 1/2 metros de largo
por lo menos, cuyo dimetro es de 2 cm.
Composicin del Bandern: Cada Unidad de
conquistadores tiene su propio bandern. Un panel azul de 10
cm de ancho va paralelo al asta. A 7 1/2 cm de la orilla
superior va colocado el tringulo de 10cm del emblema de
los Conquistadores, de tal manera que la lnea que pasa por
el centro del emblema cae verticalmente a lo largo de la
orilla interior del panel azul. El espacio a la derecha del
panel azul es blanco. El emblema bordado o dibujado a
colores, que representa el nombre de la unidad (oso, len,
ave, etc.) ir insertado al centro, entre el panel azul y las
puntas del bandern y cuya altura no debe exceder los 13 cm. Debe ser portada por el capitn o a
quien l designe en toda actividad del club o de la Unidad. Cuando se acampa debe ser colocado
junto a la o las carpas donde se encuentre la unidad.

LA BANDERA NACIONAL

Ley de los Smbolos Patrios


ARTICULO 1. El Escudo, la Bandera y el Himno Nacionales
son los smbolos Patrios de los Estados Unidos Mexicanos. La
presente ley es de orden pblico y regula sus caractersticas y
difusin, as como el uso del Escudo y de la Bandera, los
honores a esta ltima y la ejecucin del Himno.
Del Uso, Difusin y Honores de la Bandera Nacional:
ART 7. Previa autorizacin de la Secretaria de Gobernacin
las autoridades, las instituciones o agrupaciones y los planteles
educativos. podrn inscribir en la Bandera Nacional sus
denominaciones. Siempre que esto contribuya al culto del
Smbolo Patrio. Queda prohibido hacer cualquiera otra
inscripcin en la Bandera Nacional.
ART. 9. En festividades cvicas o ceremonias oficiales en que este presente la Bandera
Nacional, debern rendirsele los honores que le corresponden en los trminos previstos en esta
ley y los reglamentos aplicables; honores que, cuando menos, consistirn en el saludo civil
simultaneo de todos los presentes, de acuerdo con el Art. 14 de esta misma ley.

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 19


ART. 12. Los honores a la Bandera Nacional se harn siempre con antelacin a los que deban
rendirse a personas.
ART 13. La Bandera Nacional saludara, mediante ligera inclinacin, sin tocar el suelo, solamente
a otra Bandera, nacional o extranjera; en ceremonia especial, a los restos o smbolos de los
hroes de la Patria; y para corresponder el saludo del Presidente de la Repblica o de un Jefe de
Estado extranjero en caso de reciprocidad internacional. Fuera de estos casos, no saludara a
personas o smbolo alguno.
ART 14. El saludo civil a la Bandera Nacional se har en posicin de firme, colocando la mano
derecha extendida sobre el pecho, con la palma hacia abajo, a la altura del corazn; los varones
saludaran, adems con la cabeza descubierta. El Presidente de la Repblica, como Jefe Supremo
de las fuerzas armadas, la saludara militarmente.
ART 24. Cuando a una ceremonia concurran la Bandera Nacional y una o mas banderas de
pases extranjeros, se harn primero los honores a la Nacional y, enseguida a las dems, en el
orden que corresponda. La Bandera Nacional ocupara el lugar de honor cuando estn presentes
una o mas banderas extranjeras.
ART 27. Cuando el personal de una organizacin o instituto desfile con su bandera, el
abanderado se colocara el portabandera, de modo que la cuja caiga sobre su cadera derecha;
introducir el regatn del asta en la cuja y con la mano derecha a la altura del hombro mantendr
la Bandera y cuidara que quede ligeramente inclinada hacia adelante, evitando siempre que la
Bandera toque el suelo.
ART 28. Al hacer alto, se sacara el asta de la cuja y se bajara hasta que el regatn toque el
suelo a diez centmetros, aproximadamente a la derecha de la punta del pie de ese costado,
sostenindola con la mano derecha a la altura del pecho, en posicin vertical.
ART 29. En ceremonia de duracin prolongada, el abanderado y el personal de la escolta podrn
ser substituidos.
ART 30. Cuando dos grupos que lleven la Bandera Nacional se encuentren sobre la marcha, los
abanderados, al llegar a seis pasos de distancia uno de otro, subirn la mano derecha en el asta
a la altura de los ojos; despus de haber dado dos pasos inclinaran la Bandera con lentitud hacia
el frente sin que toque el suelo, y la mantendrn en esta posicin hasta que hayan rebasado
cuatro pasos, momento en el cual volvern a levantarla del mismo modo, y cuando hayan
avanzado dos pasos mas, bajaran la mano a su puesto. Si uno de los dos grupos estuviere de pie
firme, el abanderado solo contestara el saludo en la forma prevista por el Art. 13.
De la Ejecucin y Difusin del Himno Nacional.
ART. 38. El canto, ejecucin, reproduccin y circulacin del Himno Nacional, se apagarn a la
letra y msica de la versin establecida en la presente Ley. La interpretacin del Himno se har
siempre de manera respetuosa y en un mbito que permita observar la debida solemnidad.
ART. 42. El Himno Nacional solo se ejecutara, total o parcialmente, en actos solemnes de
carcter oficial, cvico, cultural, escolar o deportivo, y para rendir honores tanto a la Bandera
Nacional como al Presidente de la Repblica. En estos dos ltimos casos, se ejecutara la msica
del coro, de la primera estrofa y se terminara con la repeticin de la del coro.
ART. 45.La demostracin civil de respeto al Himno Nacional se har en posicin de firme. Los
varones, con la cabeza descubierta.
ART. 56. Las contravenciones a la presente Ley que no constituyan delito conforme a lo previsto
en el Cdigo Penal para el Distrito Federal en materia de fuero comn, y para toda la Repblica
en materia de fuero federal, pero que impliquen desacato o falta de respeto a los Smbolos
Patrios, se castigaran, segn su gravedad y la condicin del infractor, con multa hasta por el
equivalente a doscientas cincuenta veces el salario mnimo, o con arresto hasta por treinta y seis
horas. Si la infraccin se comete con fines de lucro, la multa podr imponerse hasta por el
equivalente a mil veces el salario mnimo. Proceder la sancin de decomiso para los artculos
que reproduzcan ilcitamente el Escudo, la Bandera, o el Himno Nacional.

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 20


ACTIVIDADES EMOCIONANTES

NUDOS: Son parte vital del conocimiento del Gua Mayor. Un nudo bien hecho es aquel que
cumple con su funcin y que es posible deshacer sin mucha complicacin y sin tener que cortarlo.

MUEBLES DE CAMPAMENTO: En el campamento se aprende a convivir con la naturaleza


pero adems, uniendo el conocimiento de los nudos y las marras se puede hacer construcciones y
muebles que nos hacen la vida ms fcil durante el campamento y a la vez nos permite desarrollar
el trabajo en grupo al confeccionarlos, entre otras cosas se pueden hacer: torres, puentes, mesas,
cocinas, entradas, refugios, juegos, otros.

CAMPAMENTOS y CAMPOREE: Una de las actividades ms interesantes de los Guas


Mayores es el campamento y el camporee. El campamento no es una simple vacacin o salida
campestre. Es en realidad una ocasin de recreo refrigerante y vigorizador del cuerpo y de la
mente; pero al celebrar estos campamentos tenemos un propsito ms abarcante, un propsito que
no es simplemente de recreo, sino de adiestrar el cuerpo, la mente y el alma.

El campamento JA significa pasar entre bosques, valles, lagos, etc. unos das de compaerismo,
trabajo til y recreacin, paseos al aire libre, natacin, trabajos manuales, estudio de la naturaleza,
instrucciones alentadores, espirituales y de cultura fsica, bajo directores competentes. Significa
hallar el gozo de la vida fsica sana, recta en lo moral, til individualmente en el servicio de Dios y
de nuestros semejantes. El campamento JA est destinado a dotar a los jvenes de cualidades que
les ayudarn a crecer hasta llegar a ser adultos fuertes y vigorosos.

CAMINATAS:

Por qu caminar?: Porque eres un G.M., porque caminando es como tu sangre se despierta al
espritu del acampante.
En las grandes guerras de conquistas de nuestras tierras hace un buen tiempo, el nico medio de
transporte era el paseo a pie, los primeros exploradores pudieron aprender tanto de la naturaleza
porque tuvieron la oportunidad de ir despacio para observar y as como ellos cruzaron grandes
extensiones de nuestros terrenos salvajes sin importar los obstculos presentes cumplieron su
misin, a ellos les debemos la creacin de los primeros mapas de nuestros territorios y, ese mismo
espritu de pionerismo es el que nos mueve a todos los J.A. hoy en da.

Hay diferentes tipos de caminatas: De exploracin, de investigacin, de trnsito, de pionerismo o


aventura, por requisito, de observacin, nocturna, de rastro y pista, de demarcacin topogrfica,
Senda Sagrada, etc.

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 21


MARCHAS:

La disciplina, la coordinacin, el trabajo en equipo son fundamentos que vienen por aadidura al
practicar las marchas. Estas son muy variadas e incluyen en ocasiones especiales movimientos con
fantasas que junto a la coordinacin del grupo es admirable observar.
SIETE PROPSITOS PARA CADA ACTIVIDAD
Cada etapa del programa del campamento, cada recreacin, cada actividad, se ejecuta teniendo
presente uno de los siete fines siguientes:
1. Oportunidad de aprender a trabajar y vivir en armona con otros.
2. Sentido de confianza propia de que uno es capaz de realizar algo.
3. Cambio completo y refrigerante de la rutina diaria.
4. Fuerte fundamento espiritual basado en una relacin ms estrecha con Jess y su iglesia,
cuyo resultado ser un carcter que perdurar durante la eternidad.
5. Nuevo conjunto de intereses que podr desarrollar durante el tiempo libre de que disponga
en el futuro.
6. Aprecio genuino de las bellezas de la naturaleza.
7. Conocimiento de habilidades y oficios que no se adquieren de otra manera.

EMBLEMAS DE LOS GUAS MAYORES

Un Gua Mayor es una persona preparada para dirigir a otros y para poner sus dones en el servicio
de sus semejantes.
Dentro de cada G. M. existen fuertes ideales que lo impulsan a seguir adelante, estos ideales son
nuestros emblemas, los cuales llevamos en el

HIMNO DE LOS GUAS MAYORES

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 22


Avancemos sin temor guas mayores, Esta lucha la inicio Lutero Warren;
Investidos con valor; Que el pastor Kerns prosigui,
Ayudando a los jvenes Levantando en alto la gloriosa antorcha;
Que quieren de Jess en pos seguir; Que a este mundo ilumin,
Anunciando el mensaje a los perdidos, Aunque densa oscuridad nos amenace
Constreido el corazn Caminemos sin temor,
Que en el cielo nos espera una corona, En la luz que los pioneros encendieron
Con estrellas que Dios nos dar. Para guiarnos por la senda J.A.

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 23


EL VOTO:

"POR LA GRACIA DE DIOS, SER PURO, BONDADOSO Y LEAL. GUADAR LA


LEY DEL CONQUISTADOR, SER SIERVO DE DIOS Y AMIGO DE LA
HUMANIDAD."

"POR LA GRACIA DE DIOS" En todos nuestros esfuerzos por cumplir el VOTO y la LEY
confiaremos en Dios, ya que solo con su fuerza lograremos alcanzar nuestros ideales.
"SER" En nuestro corazn nos hemos propuesto cumplir todas las obligaciones presentadas
en el voto y la ley, y as mismo confiamos en que mediante la gracia de Dios podremos hacerlo.

"PURO, BONDADOSO Y LEAL", y "SER SIERVO DE DIOS Y AMIGO DE LA


HUMANIDAD", indican lo que propone la ley, que debemos estudiarla y esforzarnos por
vivir de acuerdo al espritu de Dios.
EL BLANCO:

"EL MENSAJE DEL ADVENIMIENTO A TODO EL MUNDO EN ESTA


GENERACIN."

"EL MENSAJE" Es aquello que los jvenes llevarn.


"A TODO EL MUNDO" Es donde los jvenes lo llevarn.
"EN ESTA GENERACION" Significa cuando lo llevarn.

El blanco demanda de cada persona un conocimiento amplio del mensaje, no solo como una
concepcin terica, sino que tambin lo lleve en el corazn y lo ponga en practica. Nadie puede
dar a otros lo que no ha recibido.

Los jvenes J.A. no solamente deben conocer el mensaje adventista -saber que Jess volver en
breve- sino que sus vidas deben poner en evidencia que realmente creen en l.

EL LEMA:

"EL AMOR DE CRISTO NOS CONSTRIE."

El amor de Cristo en nuestros corazones es el secreto del movimiento misionero voluntario. Sin
amor habr solo formalismo y seguro fracaso, con l el xito es seguro. Ese amor no
decepciona y avanza hasta que se cumplan las tareas, hasta resolver los conflictos y haber
alcanzado la victoria.

LA LEY
LA LEY DEL GUA MAYOR ME MANDA:
1. Observar la devocin matutina
2. Cumplir fielmente con la parte que me toca
3. Cuidar mi cuerpo
4. Tener una mirada franca

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 24


5. Ser corts y obediente
6. Andar con reverencia en la casa de dios
7. Conservar una cancin en el corazn
8. Y trabajar para Dios.

REQUISITOS PARA OBTENER EL BOTN


DE GUA MAYOR

Para poder llegar a ser un Gua Mayor el o la aspirante pasan por un programa de
entrenamiento y compaerismo. Este programa puede variar en su duracin desde 9 meses
hasta 1 ao. Durante este programa se pretende la adquisicin de conocimientos bsicos en las
distintas reas que abarca el club: administracin, naturaleza, recreacin, artes y habilidades
manuales, artes domsticas, actividades misioneras y reas tcnicas. Uno de los objetivos del
Club es que todos sus miembros sean investidos de la clase JA de Gua Mayor, programa con
un currculo especial para preparar lderes para los menores y adolescentes. En virtud de ello,
el Club de Guas Mayores es el personal de apoyo para el Club de Conquistadores y, por as
decirlo, es el semillero de lderes para los Conquistadores y Aventureros.

REQUISITOS PARA QUE UN CLUB


CELEBRE INVESTIDURA

a) Estar registrado en la Asociacin.


b) Entrega de informes Mensuales al Departamento J. A. De la Asociacin.
c) Asistencia al Camporee de La Seccin.
d) Informar a la Junta Directiva de la Iglesia, el plan de la investidura y solicitar la
Aprobacin de Investidura y Entrega de Barra de Buena Conducta de todos los
Aspirantes para que la misma compre los botones de investidura y las barras de
buena conducta.
e) Entregar la lista de los Candidatos a investidura y sus Tarjetas en el Departamento
J.A. Despus de ser aprobados el Director JA, autoriza la investidura y la compra
de los botones y/o barras de Buena Conducta y para extenderle su CERTIFICADO
DE INVESTIDURA.

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 25


f) La venta de Especialidades slo se har al director con sus Certificado de
Especialidad, mismos que se harn con las Tarjetas respectivas debidamente
firmadas por los Instructores. Las insignias de especialidades pueden adquirise tan
pronto como se presenta el examen de la especialidad y el instructor firma la tarjeta.
g) Hacer una exposicin de trabajos, especialidades, actividades y manualidades, que
los invitados puedan disfrutar y admirar.

REQUISITOS POR ASPIRANTE

a) Todos: Haber completado todas los requisitos de la Tarjeta (es lo mnimo).


b) Asistencia al Camporee de la Seccin.
c) Tener sus cuotas al da en el club y cualquier otra disposicin de disciplina aplicada
por la directiva del club.
d) Tener uniforme Completo 100%, estrictamente.
e) Aprobar el examen de Investidura.
REQUISITOS ADICIONALES
DE INVESTIDURA

1. MEMORIZAR 10 PRRAFOS DEL HOGAR ADVENTISTA


2. Memorizar:
a. Salmo 23 y 91
b. 1 Cor. 13
c. Las Bienaventuranzas Mat. 5
d. Marcos 10:44 y 45 (Texto Lema de los G. M.)
Presentar una Carpeta con todas los Requisitos Desarrollados que pide la
Tarjeta de Guas Mayores.

CEREMONIA DE INVESTIDURA

PROGRAMA EN CULTO DIVINO:

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 26


1. EJERCICIO DE CANTOS el saludo, as mismo,
DINAMICOS al retirarse)
2. ENTRADA DE ASPIRANTES d) MENCION HONORIFICA
(marcha) (Barra de buena
3. ENTRADA DE OFICIALES conducta, tambin se
4. ENTRADA Y HONORES DE saluda)
BANDERAS e) Encargo
a) Bandera Nacional. f) Protesta. (Todos
Canto "Dios guarde a contestan "SI
Mxico". PROTESTO!!", alzando
b) Bandera J. A. Canto del la mano al frente. Se
Club, Voto y Ley. saluda y se descansa
5. ORACIN DE RODILLAS hasta que se le
6. DOXOLOGA. contesta el saludo).
7. INVOCACIN
8. BIENVENIDA 18. MENCIN HONORFICA
9. HIMNO (Barra de buena
10. LECTURA BBLICA conducta)
11. ORACIN 19. AGRADECIMIENTOS
12. ESPECIAL 20. ENTREGA DE
13. DIEZMOS Y OFRENDAS ESTRELLA DE SERVICIO A
14. RESEA DE DIRECTORES Y
ACTIVIDADES DEL CLUB CONSEJEROS.
15. HIMNO O ESPECIAL. 21. HIMNO POR
16. SERMN INVESTIDOS.
17. INVESTIDURA 22. ORACIN DE
a) Certificacin CONSAGRACIN.
b) Llamado 23. SALIDA DE BANDERAS
c) Investidura (Al 24. SALIDA DE OFICIANTES
acercarse frente a 25. SALIDA DE
quien lo investir se ASPIRANTES
debe saludar y esperar 26. SALIDA DE LA
hasta que se conteste HERMANDAD

PROGRAMA DE TARDE

1. EJERCICIO DE CANTOS c) Bandera Nacional. Canto "Dios


DINMICO guarde a Mxico".
2. ENTRADA DE ASPIRANTES d) Bandera J.A. Canto del Club, Voto
(marcha) y Ley del club respectivo.
3. ENTRADA DE OFICIALES 6. ORACIN DE RODILLAS DE
4. ENTRADA DE BANDERAS POR OFICIANTES
ESCOLTAS (Todos de pie) 7. RESEA DE ACTIVIDADES DEL
5. HONORES DE BANDERAS CLUB.

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 27


8. DEMOSTRACIONES FSICAS j) MENCIN HONORFICA
(Campismo, Transporte de (Barra de buena conducta,
Heridos, etc.) tambin se saluda)
9. HIMNO O ESPECIAL. k) Encargo
10. DEMOSTRACIONES l) Protesta. (Todos contestan
INTELECTUALES (Nudos, Amarres, "SI PROTESTO!!", alzando la
Vendajes, Cosmografa, seales mano al frente. Se saluda y
semafricas, etc.) se descansa hasta que se le
11. DEMOSTRACIONES ESPIRITUALES contesta el saludo).
(Historia Denominacional, Biblia, 15. AGRADECIMIENTOS
Una Doctrina, etc.) 16. ENTREGA DE ESTRELLA DE
12. CORITO POR LA CONGREGACIN. SERVICIO A DIRECTORES Y
13. SERMN CONSEJEROS.
14. INVESTIDURA 17. HIMNO POR INVESTIDOS.
g) Certificacin 18. ORACIN DE CONSAGRACIN.
h) Llamado 19. SALIDA DE BANDERAS
i) Investidura (Al acercarse 20. SALIDA DE OFICIANTES
frente a quien lo investir se 21. SALIDA DE ASPIRANTES
debe saludar y esperar hasta 22. SALIDA DE LA HERMANDAD
que se conteste el saludo, as
mismo, al retirarse)

MANUAL ADMINISTRATIVO DEL CLUB DE GUAS MAYORES 28


EXMENES.
Se proporcionarn por el Departamento J. A. y los deber aplicar el Pastor del Distrito, un
Anciano/Encargado o quien l designe. Dichos exmenes se califican y se devuelven a la
Asociacin. La calificacin mnima aceptable para investidura ser de 7.
El Gua Mayor autorizado por la Asociacin para celebrar la investidura har una
certificacin a todos los investidos, revisando:
1. Uniforme
2. Insignias
3. Tarjetas Firmadas
4. Preguntas al azar de los requisitos de la tarjeta y especialidades tomadas.
5. La directiva del Club debe estar presente.
PROTOCOLO DE INVESTIDURA.

a) Certificacin: El Director J. A. De la Asociacin, pregunta: "Quin


certifica que stos conquistadores, etc., han cumplido
satisfactoriamente los requisitos que marcan las respectivas
tarjetas, y los acreditan para ser investidos sta tarde?" el director
del Club se coloca de pi en direccin al director J.A., saluda y espera a
que se le conteste el saludo, despus informa: "como director del Club
______ certifico que cada uno de stos jvenes, han cumplido
satisfactoriamente los requisitos para ser investidos sta tarde.
b) Llamado (El director va llamando a cada uno por clase y por su nombre
mencionando una caracterstica o cualidad positiva del candidato a ser
investido)
c) Investidura (Al acercarse frente a quien lo investir se debe saludar y
esperar hasta que se conteste el saludo, as mismo, al retirarse) QUIEN
INVISTE DICE: "TE INVISTO EN NOMBRE DE NUESTRO SEOR
JESUCRISTO", A LA VEZ QUE COLOCA LA PAOLETA EN SUS HOMBROS
Y POSTERIORMENTE EL BOTN.
d) MENCIN HONORFICA (Barra de buena conducta, tambin se
saluda)
e) Encargo. Los investidos se colocan de pi y el director J.A. dice:
"HABIS LLEGADO EN VUESTRO ESTUDIO, AL PUNTO DE UN AUTO
DESARROLLO, POR LO CUAL ESTIS PREPARADOS PARA ASUMIR UNA
NUEVA RELACIN CON LA IGLESIA Y SU OBRA. HABIS CONCLUIDO EL
TRABAJO PROGRAMADO PARA UNA DE LAS CLASES J.A. LA INSIGNIA,
QUE HABIS RECIBIDO REPRESENTA LOS MS ALTOS IDEALES QUE
ELLA REPRESENTA, NOBLES IDEALES QUE ESTN COMPRENDIDAS EN
LOS IDEALES J.A.
SI POR ALGN MOTIVO, PERDIS DE VISTA ESTOS IDEALES Y NO
CUIDIS DE APRECIARLOS Y PRACTICARLOS EN VUESTRA VIDA
DIARIA, ESTIS OBLIGADOS POR VUESTRO HONOR A DEVOLVER LA
INSIGNIA A ESTA IGLESIA QUIEN OS LA CONFIERE. SIN EMBARGO,
CONFO EN QUE DIOS SIEMPRE OS MANTENDR FIELES A L Y A ESTOS
VALIOSOS IDEALES".

Protesta. "PROTESTIS QUE POR LA GRACIA DE DIOS, OS


ESFORZAREIS TODOS LOS DAS EN CUMPLIR ESTOS ELEVADOS
PRINCIPIOS Y QUE LOS VIVIRIS EN VUESTRAS PALABRAS Y EN
VUESTROS ACTOS, HACIENDO LO CUAL PROBARIS SER UN

SIERVO DE DIOS Y AMIGO DE LA HUMANIDAD? (Todos contestan "SI


PROTESTO!!", alzando la mano al frente. Se saluda y se descansa hasta que el
oficial de mayor rango baja la mano al contestar el saludo.

PROGRAMA BSICO PARA GUAS MAYORES

Cada ao el Departamento de Jvenes de la Seccin Centro de Chiapas, tendr disponibles


diferentes panfletos de especialidades que la tarjeta de Gua Mayor requiere. Estos panfletos estn
preparados tomando en cuenta los requisitos establecidos, y contienen las ilustraciones necesarias
para hacerlos entendibles. EL PROGRAMA BSICO contiene las especialidades anotadas mas
adelante. Cada candidato a Gua Mayor deber tener su propia serie de Especialidades, como
requisito para investirse.

ARTES Y HABILIDADES MANUALES DESARROLLO FSICO Y ESPIRITUAL


La tarjeta requiere 2 de esta rea: Estas, son obligatorias:
________ Macram ________ Arte de Acampar
________ Msica ________ Vida Primitiva
________ Ornamentacin Floral ________ Natacin
________ Letreros y Carteles ________ Ejercicios y Marcha
________ Primeros Auxilios
ARTES DOMESTICAS, PRACTICAS E ________ Nudos
INDSTRIAS AGRICOLAS: ________ Fogatas y Cocina al Aire
La tarjeta requiere 2 de cualquiera de libre.
Estas categoras: ________ Narracin de Historias
________ Conservas
________ Lavado y Planchado NATURALEZA
________ Albailera La tarjeta requiere 3:
________ Seales y Comunicacin ________ Cosmografa
________ Agricultura ________ Perros
________ Ganadera ________ Entrenamiento de Perros
________ Flores
________ Ecologa

Haga todo lo posible de contar con instructores profesionales para impartir cada especialidad.
(Mdicos, Veterinarios, Ingenieros, Tcnicos, etc.).

No permita que se firme alguna especialidad cuando no han sido cumplidos satisfactoriamente los
requisitos establecidos. La calificacin mnima aprobatoria es de 80 en escala de 100. 40 puntos
en la parte terica y 40 puntos en la parte practica.

Que cada Gua Mayor coleccione sus panfletos en una carpeta resistente y presentable.

PLAN DE ENSEANZA PARA GUAS

No. DE 8
PROGRAMA

ACTIVIDAD

4 Conozca y explique blanco, lema, voto JA, voto y ley de


Conquistadores.
Iniciar el estudio del ao bblico.
5 Planear como cumplir los requisitos 5 y 6 de la Seccin de
DESARROLLO ESPIRITUAL.
Hacer planes para adquirir y leer el libro La Educacin
(disponen de 3 meses para terminar de leerlo).
Iniciar la Especialidad de NUDOS.
6 *
Examen de la gema 1 del libro La Educacin.
Evaluacin y firma del requisito 1 de la Seccin de
DESARROLLO ESPIRITUAL.
7 Especialidad de NUDOS.
Especialidad de NUDOS.
* Inicia Especialidad de ARTE DE ACAMPAR.
E *
x Dedique el fin de semana para impartir EL CURSO BSICO
a PARA CONSEJEROS.
m *
e Examen de la gema 3 del libro La Educacin
n Evaluacin del avance en el ao bblico y la lectura del libro
La Educacin.
d Evaluacin y firma de la Esp. de NUDOS.
e Especialidad de ARTE DE ACAMPAR.
*
l Examen de la gema 4 del libro La Educacin.
a Inicia Esp. de VIDA PRIMITIVA.
Inicia Esp. de FOGATAS Y COCINA AL AIRE LIBRE.
g *
e Examen de la gema 5 del libro La Educacin
m Especialidad de VIDA PRIMITIVA
a Esp. de FOGATAS Y COCINA AL AIRE LIBRE
*
2 CAMPAMENTO LOCAL
Examen de la gema 6 del libro La Educacin
d Practica de la Esp. de ARTE DE ACAMPAR
e Practica de la Esp. de VIDA PRIMITIVA
l Practica de la Esp. de FOGATAS Y COCINA AL AIRE
l LIBRE.
i Evaluacin y firma de las 3 Especialidades anteriores, al
b final del campamento.
r Practica de la Especialidad de NATACION
o Practica de NUDOS Y AMARRES
Evaluacin del avance del ao bblico y la lectura del libro
La Educacin.
L No. DE
a PROGRAMA

E
d 9
u
c
a
c 10
i

n
11
.

12
Examen de la gema 7 del libro La Educacin.
Especialidad de EJERCICIOS Y MARCHA.
Especialidad de PRIMEROS AUXILIOS.
*
Examen de la gema 8 del libro de La Educacin
13 Esp. de EJERCICIOS Y MARCHA. (Prctica).
Especialidad de PRIMEROS AUXILIOS.
*
Examen de la gema 9 del libro La Educacin
Esp. de PRIMEROS AUXILIOS (Prctica).
Esp. de EJERCICIOS Y MARCHAS (Prctica).
*
Examen de la gema 10 del libro La Educacin.
Se termina la lectura del libro La Educacin. (Entregar
el informe de 2 pginas o pasar el examen de las 20
gemas, una por semana).
Evaluacin y firma de las especialidades de PRIMEROS
14 AUXILIOS y de EJERCICIOS Y MARCHA.
Evaluar el avance del ao bblico.
*
Dedique el fin de semana para iniciar el estudio de los
libros Nuestra Herencia y Verdades Bblicas.
Ver la serie de pelculas Guardianes de la Flama.
Leer y comentar los primeros 3 captulos del libro
NUESTRA HERENCIA y aprobar el examen
15 correspondiente. Los captulos restantes se leern en
forma individual y se irn examinando semanalmente.
Leer y comentar las primeras 3 secciones del libro
VERDADES BIBLICAS y aprobar el examen de estas
secciones. Las siguientes secciones las leern en forma
individual o por unidad y se examinaran semanalmente.
Examen de la gema 11 del libro La Educacin.
*
Examen de la gema 12 del libro La Educacin.
ACTIVIDA Examen del cap. 4 y 5 del libro Nuestra Herencia.
D Examen de la seccin 4 del libro Verdades Bblicas.
Especialidad 1 en ARTES DOMESTICAS, PRACTICAS
O INDUSTRIAS AGRICOLAS.
Especialidad 2 en ARTES DOSMETICAS, PRACTICAS
O INDUSTRIAS AGRICOLAS.
*
DA DE CAMPO O CAMPAMENTO LOCAL (Previo al
Camporee de Asociacin).
Examen de la gema 13 del libro La Educacin.
Repaso de Nudos y Amarres.
Examen de los captulos 6 y 7 del libro Nuestra Herencia.
Examen de la seccin 5 del libro Verdades Bblicas.

No. DE PROGRAMA
Examen de la gema 14 del libro La educacin.
16 Evaluacin del avance en el ao bblico.
Especialidad 1 en ARTES DOMESTICAS, PRACTICAS O
INDUSTRIAS AGRICOLAS.
Examen de los cap. 8 y 9 del libro NUESTRA HERENCIA.
Examen de la seccin 6 del libro VERDADES BIBLICAS.
Especialidad 2 en ARTES DOMESTICAS, PRACTICAS O
INDUSTRIAS AGRICOLAS.
17 *
CAMPOREE O FERIA DE ASOCIACION.
*
18 Examen de la gema 15 del libro La Educacin.
Examen de los captulos 10 y 11 del libro NUESTRA
HERENCIA.
Examen de la seccin 7 del libro VERDADES BIBLICAS.
Evaluacin y firma de las especialidades 1 y 2 en ARTES
DOMESTICAS, PRACTICAS O INDUSTRIAS AGRICOLAS.
*
19 Examen de la gema 16 del libro La Educacin.
Examen del capitulo 12 del libro NUESTRA HERENCIA.
Examen de la seccin 8 del libro VERDADES BIBLICAS.
Especialidad de NARRACION DE HISTORIAS.
Especialidad 1 en ARTES Y HABILIDADES MANUALES.
*
20 Examen de la gema 17 del libro La Educacin.
Examen del capitulo 13 del libro NUESTRA HERENCIA.
Examen de la seccin 9 del libro VERDADES BIBLICAS.
Especialidad de NARRACION DE HISTORIAS. (A partir de
esta ultima clase, que cada uno haga todo lo que se indica en la
ultima hoja del panfleto de la especialidad y consiga las firmas
que se piden. Que no pase de 4 semanas para entregarla y firmar
1 la tarjeta, una vez aprobado el examen).
Especialidad 1 en ARTES Y HABILIDADES MANUALES.
*
21 Examen de la gema 18 del libro La Educacin.
Examen del capitulo 14 del libro NUESTRA HERENCIA.
(Firme la tarjeta de aquellos que obtuvieron un promedio de 80
en los exmenes de los captulos).
Examen de la seccin 10 del libro VERADES BIBLICAS.
Especialidad 1 en ARTES Y HABILIDADES MANUALES.
Especialidad 2 en ARTES Y HABILBIDADES MANUALES.
Evaluacin del ao bblico.
22 *
Examen de la gema 19 del libro La educacin.
Examen de la seccin 11 del libro VERDADES BIBLICAS.
Evaluacin y firma de la especialidad 1 en ARTES Y
HABIBLIDADES MANUALES.
Especialidad 2 en ARTES Y HABILIDADES MANUALES.
No. DE PROGRAMA
ACTIVIDA
D
23
Examen de la gema 20 del libro La educacin
Examen de la seccin 12 del libro VERDADES BIBLICAS.
24 Especialidad 2 en ARTES Y HABILIDADES MANUALES.
Especialidad 1 en NATURALEZA.
*
DA DE CAMPO
25 Clases y practica de la especialidad de NATACIN
Evaluacin y firma de la especialidad de NATACIN
*
26 Especialidad 1 en NATURALEZA.
Especialidad 2 en NATURALEZA.
*
27 Evaluacin y firma de la especialidad 1 en NATURALEZA.
Especialidad 2 en NATURALEZA.
*
28 Evaluacin y firma de la especialidad 2 en NATURALEZA.
Especialidad 3 en NATURALEZA.
*
29 Especialidad 3 en NATURALEZA.
Preparativos para la investidura.
*
30 Evaluacin y firma de la especialidad 3 en NATURALEZA.
Preparativos para la investidura
*
Recuperacin.
Investidura.

ACTIVIDA
D
GUA PARA EL CUMPLIMIENTO DE LOS
REQUISITOS DE GUIA MAYOR

DESARROLLO MENTAL

1. Tener el certificado del Curso de 10 horas de Consejeria


para conquistadores.

EXPLICACION
Generalmente el Departamento de Jvenes ofrece este curso y anuncia con tiempo el lugar,
la fecha y otros detalles. Tan pronto como se obtenga esta informacin, hacer planes para que
asistan todos los miembros del Club y reciban el curso. En caso de que no sucediera as, solicitar al
mismo departamento que provea un instructor para que imparta este curso a los miembros de su
club. El curso que se ofrezca a los candidatos de Gua Mayor deber ser el CURSO BSICO.
Despus que haya recibido el curso y aprobado el examen, deber firmarse la tarjeta de todos los
que recibieron las 10 horas de instruccin y entregar tambin el certificado.

2. Contar con dos especialidades en Artes y Habilidades


Manuales.

EXPLICACION

a) Adquiera en el Departamento de Jvenes de la Asociacin los Panfletos de estas


especialidades.
b) En caso de no existir panfletos que desarrollen las especialidades que desea, consiga los
requisitos y dselos al instructor para que investigue e imparta la especialidad de acuerdo a
los lineamientos establecidos.
c) No ser valida ninguna especialidad si no ha sido impartida de acuerdo a los requisitos.
d) Tan pronto como se termine una especialidad deber aplicarse el examen. Este examen
constara de 2 partes:

1ra. Parte: Terica, mediante un examen escrito basado en los requisitos de la


especialidad.

2da. Parte: Prctica, entregando el trabajo manual, la coleccin o participacin en el evento,


segn se indique en los requisitos de cada especialidad.

Cada parte tendr un valor de 50 puntos.

e) Luego de que se apruebe el examen, el director del Club firmara la tarjeta y anotara la
fecha delante de la especialidad correspondiente. La calificacin mnima de pase es de 80
en escala de 100, 40 puntos en cada parte.
f) El secretario del club deber cerciorarse de que se firmen las tarjetas en los lugares
correspondientes, y solicitara al Departamento de Jvenes de la Asociacin, los
certificados de la especialidad
g) Cuando se hayan completado las 2 especialidades de este requisito deber de firmarse la
tarjeta en el punto 2.

3. Contar con 3 especialidades de naturaleza

EXPLICACION
Procdase como se indica en el punto anterior y firme la tarjeta en este punto tan pronto
como se haya cumplido las 3 especialidades.

4. Contar con 2 especialidades en cualquiera de las


siguientes categoras:
-Artes Domesticas
-Artes Practicas
-Industrias Agrcolas

EXPLICACION
Una vez que se han elegido las 2 especialidades, procdase como se indica en la explicacin
del requisito numero 2 de esta seccin y frmese la tarjeta en este punto tan pronto como se hayan
cumplido las 2 especialidades.

5. Haber ledo el libro La Educacin y hacer un


resumen de 2 pginas.

EXPLICACION
Lograr que cada candidato a Gua Mayor obtenga el libro de La Educacin y lo lea (puede
ser en forma individual o por unidad haciendo comentarios sobre los prrafos que les llamen
la atencin.
Pedir que cada uno memorice una gema por semana y en la reunin del club escribirla de
memoria, incluyendo nmero de pgina.
El resumen de 2 paginas puede hacerse del capitulo o seccin que mas le llamo la atencin o
pasar el examen de las 20 gemas.
Las 20 gemas a memorizar son las siguientes:

1. La verdadera educacin significa mas que la prosecucin de un determinado curso de estudios.


Significa ms que una preparacin para la vida actual. Abarca todo el ser y todo el periodo de la
existencia accesible al hombre. Es el desarrollo armonioso de las facultades fsicas, mentales y
espirituales. Pg. 11 (13)

2. Cada ser humano creado ala imagen de Dios, esta dotado de una facultad semejante a la del
creador: la individualidad, la facultad de pensar y hacer. Los hombres en quienes se desarrolla esta
facultad son los que llevan responsabilidades, los que dirigen empresas, los que influyen sobre el
carcter. La obra de la verdadera educacin consiste en desarrollar esta facultad, en educar a los
jvenes para que sean pensadores y no meros reflectores de los pensamientos de otros hombres..
Pg. 15 (17)

3. El ideal que Dios tiene para sus hijos esta por encima del alcance del mas elevado pensamiento
humano. El blanco a alcanzar es la piedad, la semejanza a Dios. Pg. 16 (18)

4. La mayor necesidad del mundo es la de hombres que no se vendan ni se compren; hombres que
sean sinceros y honrados en lo mas intimo de sus almas; hombres que no teman dar al pecado el
nombre que le corresponde; hombres cuya conciencia sea tan leal al deber como la brjula al polo;
hombres que se mantengan de parte de la justicia aunque se desplomen los cielos. Pg. 74 (78)

5. El que trata de transformar a la humanidad, debe comprender a la humanidad. Solo por la simpata,
la fe y el amor pueden ser alcanzados y elevados los hombres. Pg. 74 (78)

6. Los seres humanos, entregados ellos mismos al mal, estn inclinados a tratar severamente a los
tentados y errantes. No pueden leer el corazn, no conocen la lucha ni dolor. Necesitan aprender
acerca del reproche que es amor, del golpe que hiere para sanar, de la amonestacin que expresa
esperanza. Pg. 85 (90)

7. . Para el niito que an no es capaz de captar lo que se ensea por medio de la pgina impresa o de
ser iniciado en la rutina del aula, la naturaleza presenta una fuente infalible de instruccin y deleite.
El corazn que an no ha sido endurecido por el contacto con el mal, es perspicaz para reconocer la
Presencia que penetra todas las cosas creadas. El odo que no ha sido entorpecido por el vocero del
mundo, est atento a la Voz que habla por medio de las expresiones de la naturaleza. Pg. 96 (100)

8. En la zarza y la espina, el abrojo y la cizaa, est representando el mal que marchita y desfigura.
En el canto del pjaro y el pimpollo que se abre, en la lluvia y la luz del sol, en la brisa estival y en el
suave roco, en diez mil objetos de la naturaleza, desde el cedro del bosque hasta la violeta que
florece a su pie, se ve el amor que restaura. Y la naturaleza nos habla todava de la bondad de Dios.
Pg. 97 (101)

9. Tanto las cosas del cielo como las de la tierra declaran que la gran ley de la vida es una ley de
servicio. Pg. 99 (103)

10. En los momentos que sobrevienen a todos, cuando el corazn es dbil y la tentacin abruma;
cuando los obstculos parecen invencibles, las metas de la vida imposibles de lograr, y sus hermosas
promesas como manzanas de Sodoma, dnde se pueden hallar entonces un valor y una firmeza
como los que ofrece la leccin que Dios nos ha invitado a aprender de las estrellas que siguen su
curso invariable? Pg. 111 (115)
11. Las cuentas de cada negocio, los detalles de cada transaccin, son sometidos al escrutinio de
inspectores invisibles, agentes de Aquel que nunca transige, con la injusticia, nunca tolera el mal,
nunca disculpa el agravio. Pg. 139 (144)

12. Todos los que en este mundo prestan verdadero servicio a Dios o al hombre, reciben una educacin
preparatoria en la escuela del dolor. Cuanto mayor sea la confianza y ms elevado el servicio, ms
estrecha ser la prueba y ms severa la disciplina. Pg. 146 (151)

13. En los anales de la historia humana, el crecimiento de las naciones, el levantamiento y la cada de
los imperios, parecen depender de la voluntad y las proezas del hombre. Los sucesos parecen ser
determinados, en gran parte, por su poder, su ambicin o su capricho. Pero en la Palabra de Dios se
descorre el velo, y contemplamos detrs, encima y entre la trama y la urdimbre de los intereses, las
pasiones y el poder de los hombres, los agentes del Ser misericordioso, que ejecutan silenciosa y
pacientemente los consejos de la voluntad de Dios. Pg. 169 (173)

14. Es necesario ensear a los jvenes que la vida implica trabajo serio, responsabilidad, preocupacin.
Necesitan una preparacin que les d sentido prctico, que haga de ellos hombres y mujeres capaces
de hacer frente a las emergencias. Necesitan aprender que el trabajo honrado no degrada 216 a nadie.
Lo que degrada es la ociosidad y la dependencia egosta. Pg. 211 (215,216)

15. La oracin es una necesidad porque es la vida del alma.La oracin en familia, la oracin en pblico,
tienen su lugar, pero es la comunin secreta con Dios la que sostiene la vida del alma Pg.252 (258)

16. En todo joven y todo nio hay poder para formar, con la ayuda de Dios, un carcter ntegro y vivir
una vida til. El padre o el maestro que, por medio de esta instruccin, ensea al nio a dominarse,
ser utilsimo y siempre tendr xito. Pg. 281 (289)

17. El nio a quien se censura frecuentemente por alguna falta especial, la llega a considerar como
peculiaridad suya, algo contra lo cual es en vano luchar. As se da origen al desaliento y la
desesperacin que a menudo estn ocultos bajo una aparente indiferencia o fanfarronera. Pag 283
(291)

18. Ensese al nio y al joven que todo error, toda falta, toda dificultad vencida, llega a ser un peldao
que conduce hacia las cosas mejores y ms elevadas. Por medio de tales vicisitudes han logrado
xito todo los que han hecho de la vida algo digno de ser vivido. Pg. 287 (296)

19. Todo redimido comprender la obra de los ngeles en su propia vida. Qu sensacin le producir
conversar con el ngel que fue su guardin desde el primer momento; que vigil sus pasos y cubri
su cabeza en el da de peligro; que estuvo con l en el valle de la sombra de muerte, que seal su
lugar de descanso, que fue el primero en saludarlo en la maana de la resurreccin, y conocer por
medio de l la historia de la intervencin divina en la vida individual, de la cooperacin celestial en
toda obra en favor de la humanidad!. Pg. 294, 295 (305)

20. Entonces sern aclaradas todas las perplejidades de la vida. Donde a nosotros nos pareci ver slo
confusin y desilusin, propsito quebrantados y planes desbaratados, se ver un propsito
grandioso, dominante, victorioso, y una armona divina. Pg. 295 (305)

Nota: El nmero entre parntesis corresponde a la edicin de la Asociacin Publicadora


Interamericana, y el otro a la edicin de la Asociacin Publicadora Sudamericana.
DESARROLLO FSICO Y

1. Haber alcanzado las siguientes especialidades:


a) Arte de Acampar y Vida Primitiva o 3
especialidades en recreacin y Cultura
Fsica.
b) Certificado de Natacin 1 o Educacin
Fsica.
c) Ejercicios y Marcha.
d) Primeros Auxilios (Bsica).

EXPLICACION
Procdase como se indica en la explicacin del requisito 2 de la seccin de DESARROLLO
MENTAL, y firme la tarjeta frente a cada inciso. Tan pronto como se vayan cumpliendo estas
especialidades.
En el inciso a se da la opcin de escoger, sin embargo les recomendamos llevar las
especialidades de ARTE DE ACAMPAR Y VIDA PRIMITIVA, ya que son bsicas para todo Gua
Mayor.
En el inciso b procure aprender a nadar; es indispensable para el Gua Mayor que espera
trabajar a favor de los Aventureros y Conquistadores. Si a pesar de TODO ESFUERZO no es
posible esto, lleve la especialidad de Educacin Fsica. (Consiga el panfleto en el Depto. De
Jvenes de la Asociacin).
El inciso c es obligatorio. Busque la ayuda de un instructor especializado (militar,
profesor de educacin fsica, etc.). Adems consiga el panfleto de la especialidad y el audiovisual de
marchas y ejercicios, En el Depto de Jvenes de la Asociacin.
El inciso d Primeros Auxilios, tambin es obligatorio. Consiga el panfleto de esta
especialidad en el Depto de Jvenes de la Asociacin y busque a un medico, enfermera o
paramdico como instructor. Asegrese de que haya clases prcticas adems de la teora.

REQUISITOS PARA LA ESPECIALIDAD DE NATACIN:

1. Retener la respiracin: Con la cara sumergida totalmente en el agua, y retener la respiracin a lo


menos por 10 segundos.

2. Respiracin rtmica: Hacer una inspiracin profunda y sumergirse totalmente en el agua, luego
expeler el aire debajo del agua por la boca y por la nariz. Este ejercicio debe hacerse 10 veces en
forma rtmica y continua.

3. Flotar boca abajo: Flotar boca abajo en agua que llegue hasta la cintura y ponerse de pie sin ayuda de
ninguna clase.

4. Deslizarse boca abajo: Tomar impulso en agua que llegue hasta la cintura y deslizarse boca abajo
sobre el agua a una distancia de por lo menos dos cuerpos y volverse a ponerse de pie.

5. Flotar de espaldas: Flotar de espaldas en agua que llegue a la cintura, mantenerse en esa posicin con
la cara para arriba por un mnimo de 10 segundos, y volver a ponerse de pie sin ayuda de ninguna
clase.
6. Deslizarse de espaldas: Estando en agua que llegue a la cintura y con los brazos a los lados, sentarse
de espaldas, tomar impulso y deslizarse una distancia de por lo menos dos cuerpos de extensin y
volver a ponerse de pie de un modo resuelto y con facilidad.

7. Deslizarse boca abajo con movimientos de los pies: En un lugar donde el agua llegue a la cintura,
demostrar capacidad de tomar impulso estando boca abajo, empezar a mover los pies al estilo crol en
forma rtmica y sin apresuramiento, y avanzar una distancia de 3 cuerpos antes de ponerse de pie.

8. Deslizarse de espaldas con movimientos de los pies: En un lugar donde el agua llegue hasta la
cintura, demostrar capacidad para ponerse de espaldas e impulsarse moviendo los pies hasta avanzar
una distancia de 3 cuerpos de extensin antes de volver a ponerse de pie con facilidad.

9. Bracear boca abajo: (Nadar estilo perro). En un lugar donde el agua le llegue a la cintura, echarse al
agua boca abajo con la cara sumergida, los pies quietos y movindolos suavemente, bracear
continuamente demostrando capacidad para estirar y recoger los brazos y avanzar de esta manera.

10. Bracear de espaldas: Estando con el agua a al cintura comenzar a deslizarse de espaldas, y luego
impulsarse moviendo las manos bajo el agua a manera de aletas.

11. Combinacin de braceo y movimiento de pies boca abajo: Con el agua a la altura del cuello,
demostrar capacidad para nadar continuamente combinando el movimiento de pies y brazos por una
distancia de 20 metros.

12. Combinacin de braceo y movimiento de pies de espaldas: Con el agua a la altura del cuello, nadar
una distancia mnima de 10 metros en forma cmoda y fcil, combinando el movimiento de los pies
y de las manos a manera de aletas.

13. Cambio de direccin: Estando donde el agua le permita hacer pie, comenzar a nadar boca abajo, y en
medio de la brazada, doblar abruptamente hacia la derecha. Repetir el mismo ejercicio, esta vez
doblando hacia la izquierda. Por ultimo, demostrar capacidad para dar una vuelta completa.

14. Darse vuelta: Comenzar a nadar de frente donde el agua le llegue al pecho. Partiendo de esa
posicin, darse vuelta y ponerse de espalda, y permanecer flotando sin moverse o descansar
flotando; luego asumir la posicin original y seguir nadando.

15. Nivelarse: Caminar hacia donde el agua le llegue al cuello, luego darse vuelta y caminar hacia el
punto de partida. Con un mnimo impulso de los pies, nadar hasta donde el agua le llegue a la
cintura, antes de ponerse de pie.

16. Saltar e pie: En un lugar donde el agua le llegue a la cintura; esta prueba debe terminar con un
deslizamiento, o una combinacin de movimientos de los brazos y pies nadando boca abajo.

17. Saltar en agua profunda: salir a flote y nadar.

18. Zambullida: Esta prueba debe llevarse a cabo desde un trampoln slido, colocado a poca altura
donde el agua le llegue al cuello. Termine saliendo a la superficie y nadando una corta distancia.

19. Ida y vuelta: Saltar en agua profunda, salir a flote y nadar 14 metros. Sin detenerse o hacer pie, dar la
vuelta y nadar hasta el punto de partida.

20. Zambullirse: Desde un trampoln o muelle, salir a flote, nadar 14 metros, dar la vuelta y nadar hacia
el punto de partida. A mitad del camino darse vuelta de espaldas y descansar sin hacer ningn
movimiento o apenas las manos por un cuarto de minuto. Volver a la posicin de nado y seguir
nadando hasta el punto de partida.
2. Atar y demostrar el uso practico de los
siguientes nudos:
- El llano - Ballestrinque
- Corredizo - Dos medios cotes
- As de gua - Nudo de pescador
- Vuelta de escota - Vuelta de braza
- Nudo de margarita.

EXPLICACION:
No se limite a dar solo estos 9 nudos, consiga el panfleto de la especialidad de Nudos en el
Depto. De Jvenes de la Asociacin, que incluye amarres, remates, nudos, etc. Es requisito de
investidura que se lleve la especialidad completa.

En la tarjeta firme delante de cada nudo tan pronto como el candidato a Gua Mayor
demuestre que puede hacer el nudo y sabe cual es su uso.
Tan pronto como pase el examen de la especialidad, firme la tarjeta delante de Nudos en la
seccin de RECREACION Y CULTURA FSICA.

SUGERENCIAS PARA EL APRENDIZAJE DE LOS NUDOS:

1. Carrera de Nudos:

- Hagan filas de 9 (o por unidades) y cada miembro saldr corriendo hacia una meta y
atar el nudo al extremo de la cuerda del anterior. Gana la fila que termine primero y
haya hecho los nudos correctamente. Intercambien y que cada miembro haga un
nudo diferente cada vez.

2. Aplicaciones reales:

- Que una unidad eleve a uno de sus integrantes a cierta altura con una cuerda gruesa.
Que el propio miembro haga el nudo adecuado y la unidad solamente lo eleve y lo
baje.
- Practiquen sobre muebles de campamento.
- Ofrezcan un servicio a la comunidad plantando bancas rusticas en los campos de
juego para el pblico.
- Ensee lo aprendido a un grupo de menores (Conquistadores o Aventureros).
DESARRROLLO

1. Conozca y explique:
a) Blanco y lema de los Jvenes
Adventistas.
b) La Ley y el Voto de los Menores.

EXPLICACION:

BLANCO: -E l mensaje del advenimiento a todo el mundo en esta generacin.


SIGNIFICADO:
- El mensaje es aquello que los Jvenes llevaran.
- A todo el mundo es a donde los jvenes lo llevaran
- En esta generacin significa cuando lo llevaran.

LEMA: - El amor de Cristo nos constrie


SIGNIFICADO:
- Bajo la inspiracin de este lema. Los JA del mundo entero, en armona con su
blanco maravilloso, estn avanzando en la conquista de almas para el reino de Dios.
El amor de Cristo en el corazn es el secreto del movimiento misionero de nuestra
juventud. Sin amor habr solo formalismo y seguro fracaso. Con El, el xito es
seguro. Es un amor que nunca decepciona. Ese es el amor que siempre triunfara.
Avanza a despecho de cualquier dificultad, hasta que la tarea se haya ganado y se
haya alcanzado la victoria.

VOTO JA: - Por amor al Seor Jess, prometo: tomar parte activa en los deberes de la
Sociedad de Jvenes Adventistas, haciendo cuanto pueda para ayudar a otros y
para terminar la obra del evangelio en todo el mundo.
SIGNIFICADO:
- Por amor al Seor Jess. Este pensamiento introductoria dirige la mente hacia
el lema de los JA; es la fuerza impulsora del voto y del movimiento de los Jvenes
Adventistas. El valor del servicio para el Maestro se mide segn el amor y la
dedicacin con que los JA le sirven. De vez en cuando se debe probar el amor por
el Maestro, Hemos vencido el pecado?, Hemos hecho cosas que todava nos
entristecen?, Lo amamos de tal modo que el dirige nuestras vidas?
- Prometo. La palabra prometo es sinnimo, en este caso de quiero, y puede
revolucionar una vida. Prometo significa que no estamos dominados por alguien;
sino que estamos prestos, que deseamos seguir, que tenemos un propsito, que nos
comprometemos. Equivale a estar disponible para la accin. Decidirse por lo mejor
de la vida. Seguir el rumbo propuesto. Estar determinados. Tener los ojos puestos
en el blanco. Concretar nuestros esfuerzos para el xito. Puede el Maestro contar
con que nosotros cumpliremos exactamente con nuestras promesas?
- Tomar parte activa en los deberes de la sociedad de Jvenes Adventistas .
Significa ser activo en los deberes de la Sociedad de Jvenes. Incluye colaborar en
las reuniones y actividades misioneras de los jvenes. El Joven Adventista esta
siempre listo para ayudar a alguien, dispuesto a servir al bien de su sociedad y de la
iglesia. Adems, as debe prestar colaboracin continua y espontnea a la Escuela
Sabtica, al trabajo misionero y a cualquier otra actividad de la iglesia.

- Haciendo cuanto pueda para ayudar a otros. Es un compromiso que denota


prontitud y dedicacin a favor de otros. Significa hacer lo mejor y lo mximo por
una causa. Representa el mayor esfuerzo por ayudar en todas las fases de actividad
en el seno de la organizacin de los JA y en la Iglesia como un todo. El verdadero
JA esta siempre atento y solicito para aprovechar toda oportunidad de servir.
- Y para terminar la obra del Evangelio en todo el mundo Esta ultima parte del
voto induce al joven a pensar en el blanco JA. Representa la extensin del mandato
divino de nuestro Seor Jess en el mbito universal. Es un desafo a los jvenes
que debe comprender la orden divina a travs de sus diferentes etapas: primero en
Jerusaln, despus en Judea, luego en Samaria y finalmente hasta los confines de la
tierra. De manera que comenzando con los parientes, vecinos y amigos, el JA hara
todo lo posible para terminar la obra del Evangelio en todo el mundo. De ese modo
se llevara el esfuerzo misionero mas all de las fronteras locales y se extendera
hasta los confines de la tierra.

El JA leal puede ayudar en cuatro formas diferentes para terminar la tarea: Viviendo una vida
consagrada, aprovechando toda oportunidad para servir, ornado por la obra local y mundial y dando
sus propios medios para la promulgacin del E3vangleio y la terminacin de la obra del Seor.
(Explicacin tomada del Manual de Ministerio Juvenil, Pg. 15-17).

VOTO DEL CONQUISTADOR: Por la gracia de Dios, ser puro, bondadoso y leal.
Guardare la Ley del Conquistador ser siervo de Dios
y amigo de la humanidad.

SIGNIFICADO: (Tomado del Manual para Dirigentes de Conquistadores Pre-adolecentes, Pg. 54-
57).

Por la gracia de Dios Significa que dependo de El, reconociendo que en su fuerza se perfecciona
mi debilidad. Significa que solo dependiendo de El puedo hace su voluntad.
Significa que solo por medio de la gracia soy salvo de mis pecados, a travs del
poder de Jesucristo, nuestro Salvador y Redentor.

Ser puro Significa que llenare mi mente con todo lo que es bueno y verdadero, y que empleare
mi tiempo en actividades que me ayudaran a desarrollar un carcter firme y puro.

Ser bondadoso Significa que ser considerado y amable, no solamente con mis semejantes, sino
con todo lo que fue creado por Dios.

Ser leal Significa que ser honesto y correcto en mis estudios, trabajo y juegos, y que
siempre podrn contar con que har lo mejor que pueda en todo.
Guardare la Ley del Conquistador Significa que estudiare el significado de la Ley del
Conquistador, y que me esforzare por vivir de acuerdo con su espritu,
reconociendo que la obediencia a la ley es esencial en cualquier organizacin.

Ser siervo de Dios Significa que me propongo a servir a Dios en primer, ultimo y mejor lugar en
todo lo que haga o sea.

Ser amigo de la humanidad Significa que vivir para bendecir a otros y ser con ellos como
quiero que sean conmigo.

LEY DEL CONQUISTADOR:

La Ley del Conquistador me manda:


1. Observar la Devocin Matutina
2. Cumplir con la parte que me toca
3. Cuidar mi cuerpo
4. Tener una mirada franca
5. Ser cortes y obediente
6. Andar con reverencia en la casa de Dios
7. Conservar una cancin en el corazn
8. Trabajar para Dios

SIGNIFICADO:
Observar la Devocin Matutina Cada Conquistador debe orar y estudiar su Biblia cada da. La
mejor forma de empezar el da es observando la Devocin Matutina, la cual
ha sido preparada especialmente para cada jovencito adventista del sptimo
da.
El primer alimento que necesito es la Palabra de Dios. La estudiare y
meditare en ella, y la har parte de mi devocin personal diaria. Orare
dndole gracias a Dios por sus bendiciones y pidindole las cosas que tanto
yo como otros necesitamos. Dios ha prometido orme. Compartir lo que he
aprendido en la Palabra de Dios con mi familia y otros. Quiero que Jess
vuelva pronto, y que otros lleguen a conocerlo personalmente como yo lo
conozco.

Cumplir con la parte que me toca Un carcter formado a la semejanza divina es el nico tesoro
que podemos llevar de este mundo al venidero. Los que en este mundo
andan de acuerdo con las instrucciones de Cristo, llevaran consigo a las
mansiones celestiales toda adquisicin divina. y en el cielo mejoraremos
continuamente. Cuan importante es, pues, el desarrollo del carcter en esta
vida.
Reconociendo esta gran necesidad en el mundo y en mi vida, no temer a
nada que sea mi deber. Cumplir gozosamente con mis responsabilidades en
la casa, en la escuela y en la iglesia. Demostrare un espritu de equidad en el
juego o deporte, esforzndome por hacer siempre lo mejor. Har
honradamente mi parte evitando meterme en problemas, cuidando mi
dinero, respetando lo que no es mo y cumpliendo con todas mis
responsabilidades.

Cuidar mi cuerpo La salud fsica perfecta es una de las mas grandes ayudas para formar en la
juventud caracteres puros y nobles, fortalecindolos para dominar el apetito
y refrenar los excesos degradantes. (MJ, pg.231).
Reconozco que el tiempo de establecer buenos hbitos, de aprender a tener
control propio y de mantener un cuerpo sano, es en los aos de mi juventud.
Tambin reconozco que mi cuerpo es templo del Espritu Santo, y que se me
ha confiado el cuidado del mismo. Es mi responsabilidad aprender
principios que me ayuden a vivir felizmente y libre de los vicios y la
corrupcin del mundo.
Mantendr mi cuerpo saludable respirando profundamente, haciendo
ejercicios, usando la debida alimentacin y vestimenta, y evitando los
venenos del alcohol, el tabaco, el te, el caf y otras drogas dainas. No
acortare mi vida ni la oportunidad de servir a Dios degradando y abusando
mi cuerpo.

Tener una mirada franca La Biblia dice: Los ojos de Jehov estn en todo lugar, mirando a los
malos y a los buenos (Prov. 15:3).
Tener una mirada franca significa que no importa donde estemos, a la vista
de todos o en un lugar oscuro y escondido, podemos mirar a Jess cara a
cara y no sentir miedo. Adn y Eva huyeron de la presencia de Dios. No
podan encontrarse con el porque haban pecado. Para tener una mirada
franca no debo mentir ni engaar. Siempre dir la verdad aunque haya de
sufrir. Despreciare toda palabra y pensamientos impuros.

Ser cortes y obediente La regla de oro es el privilegio de la verdadera cortesa y su mas fiel
ilustracin se halla en la vida y el carcter de Jess. Que rayos de suavidad
y belleza emanaban de la vida diaria de nuestro Salvador! Que dulzura flua
de su presencia! En sus hijos se revelara el mismo espritu. (MJ, Pg. 418).
Quiero ser cortes porque la cortesa es la manifestacin exterior de Jess.
Siempre dar un saludo bondadoso y estar listo para ayudar al extrao, al
anciano, al enfermo, al pobre y a los pequeuelos.
Reconozco que la obediencia a Dios ocupa el primer lugar, sigue la
obediencia a los padres y luego la obediencia a los maestros y oficiales.
Quiero seguir el ejemplo de Jess que fue obediente hasta la muerte de cruz.
El vino a cumplir una misin y fue obediente a su Padre Celestial.

Andar con reverencia en la casa de Dios Cuando Moiss entro en la presencia de Dios para
recibir los Diez Mandamientos se le pidi al pueblo que se santificara y que
lavara sus ropas. Debera tener reverencia ante el Dios del universo. Tanto
los nios como los jvenes nunca deben sentir que es motivo de orgullo ser
indiferentes y descuidados en las reuniones donde se adora a Dios (MJ,
Pgs. 263,264).
La verdadera reverencia hacia Dios es inspirada por el sentimiento de su
infinita grandeza y la comprensin de su presencia. (La Educacin. Pg.
237).
Andar con reverencia en su santuario adaptando mis pies, mis manos y mi
corazn a la ocasin y al lugar. Dios esta en la Iglesia o la capilla, porque
ella ha sido dedicada a su servicio.

Estar callado y reverente y ser cuidadoso en todo lo que diga y haga. Ser
reverente en la oracin. Cerrare mis ojos y conservare una postura apropiada
y digna mientras hablo con Dios. Respetare el santuario, el edificio y sus
muebles. No hablare con mis compaeros; recordare que los ngeles se
cubren con humildad cuando se acercan al trono de Dios.

Conservar una cancin en el corazn La meloda de la alabanza es la atmsfera del cielo; y


cuando el cielo se pone en contacto con la tierra, se oyen msica y canto,
acciones de gracias y voz de meloda (MJ, Pg. 289).
Conservare una cancin en mi corazn porque soy feliz, pues he sido
redimido. Cantare cuando este acompaado o a solas. Quiero sentir el gozo
de la salvacin, el gozo de ser cristiano, el gozo que uno experimenta al
estar con Cristo. Cantare cuando todo vaya bien y cuando las cosas vayan
mal. Se que las pruebas y las tribulaciones son la forma como Dios me
ensea y me moldea.
Cntese en el hogar cantos dulces y puros, y habr menos palabras de
censura y mas de alegra, esperanza y gozo. Cntese en la escuela y los
alumnos sern atrados mas a Dios, a sus maestros y los unos a los otros.
(MJ, Pg. 2909).

Trabajar para Dios El nico propsito del Conquistador adventista es hacer la obra de Dios.
Los nios pueden ser misioneros aceptables en el hogar y en la iglesia. Dios
desea que se les ensee que estn en este mundo para prestar servicio til,
no solamente para jugar. En el hogar se los puede educar para hacer obra
misionera que los prepara para actuar en mas vastas esferas de utilidad.
Padres, ayudad a los nios a realizar el propsito que Dios tiene para ellos.
(MJ, Pg.223).
Que tremenda oportunidad de poder tener una parte en la terminacin de la
obra de Dios en la tierra! Los ngeles estaran felices de realizar este
trabajo, pero fue dado a los hombres y mujeres, a los jvenes y a los nios y
nias.

Tan pronto como el candidato a Gua Mayor memorice estos ideales, los repita sin
equivocarse y de una explicacin detallada firme su tarjeta, anotando tambin la fecha en los incisos
a y b de este requisito.
2. Aprobar los exmenes de verdades de la Biblia
e historia de nuestra Iglesia.

EXPLICACION
Verdades Bblicas
Use el manual de Verdades Bblicas y lalo en forma individual o por unidades y solicite al
Depto. De Jvenes, el examen de este libro. La manera de facilitar el aprendizaje de las Doctrinas
Bblicas es instruyendo a alguien, por lo tanto, se recomienda que el candidato a Gua Mayor
imparta estudios bblicos a algn inters. Si ofrece un mnimo de 20 lecciones se le puede firmar
tambin el requisito 5 de esta misma seccin.
En caso de no tener disponible este manual, contestar el curso de la Voz de la Esperanza para
adultos Palabras de Vida y aprobar los exmenes de cada leccin.

Historia de Nuestra Iglesia


Use el manual de Nuestra Herencia y siga las indicaciones que vienen en la introduccin.
Lase en forma individual o por unidades y solicite al Depto. De Jvenes el examen de este libro.

Cuando no se cuente con este manual, se pueden leer cualquiera de los siguientes libros:
La mano de Dios al timn
El gran movimiento adventista
Dilo al mundo

A fin de reforzar el conocimiento de esta materia, organcense por unidades y presenten un


dialogo en la Sociedad de Jvenes sobre los hechos mas sobresalientes o poco conocidos de la
Historia de nuestra iglesia y adems ver el audiovisual titulado Guardianes de la Flama (Son 8
pelculas en 4 videocasetes).

Tan pronto como se hayan aprobado los exmenes, firme la tarjeta delante de este requisito
anotando la fecha.

3. Tener el certificado del ao Bblico o poseer


un certificado de la serie Encuentro.

EXPLICACION

Ao Bblico
Normalmente se usa la gua de la devocin matutina y durante todo el ao se avanza en la
lectura hasta terminar de leer toda la Biblia. Una vez terminada la lectura, se solicita al Depto. De
Jvenes el certificado, enviando los nombres completos, la iglesia, el distrito y el nombre del
director de la Sociedad de Jvenes.
Sin embargo, siendo que es requisito de investidura y no siempre el periodo de trabajo del
club es de 12 meses exactos, les sugerimos las siguientes opciones:
1. Lectura por libros:
Como unidad propnganse leer cada libro, fijando el tiempo en que deber terminarse,
planeando concluir todos los libros y epstolas de la Biblia en el numero de semanas en las
que el Club trabajara. Esto debe hacerlo al inicio de las actividades del Club a fin de
aprovechar todo el tiempo con el que se cuenta.
Leer en forma individual los libros grandes y por unidad, en cada reunin semanal, un libro
o epstola pequea.

2. 10 captulos diarios:
2 del Antiguo Testamento
2 del Nuevo Testamento
1 de Proverbios (En un mes termina, y puede elegir los profetas menores)
5 captulos de libros Poticos.

Es indispensable leer toda la Biblia para poder investirse.

Plan Encuentro
Consiste en la lectura combinada de la Biblia y el Espritu de Profeca. Es un plan para 4
aos y comprende los siguientes:

LA BIBLIA ORACIN ESPRITU DE PROFECA

Primer ao Cristo el Camino


Los cuatro Evangelios
El Deseado de Todas las Gentes

Segundo ao Cristo la Iglesia


Los Hechos al Apocalipsis
Los Hechos de los Apstoles
El Conflicto de los Siglos

Tercer ao Cristo nuestra Redencin


Gnesis a 1 Crnicas
Patriarcas y Profetas

Cuarto ao Cristo nuestra Esperanza


2 Crnicas a Malaquas
Profetas y Reyes

Si se opta por la serie encuentro, la tarjeta se firmara tan pronto termine la lectura de la serie
del ao correspondiente. Pero no podr investirse si aun no termina la serie del ao actual.
4. Tener la especialidad de Narracin de Historias y
otra de su agrado de la seccin de actividades
misioneras.

EXPLICACION
Procdase como se indica en el requisito numero 2, de la seccin de DESARROLLO
MENTAL y firme la tarjeta en este punto tan pronto como se hayan aprobado las 2
especialidades, anotando tambin la fecha.
La especialidad aparte de Narracin de Historias, puede ser PRIMEROS AUXILIOS, que ya
se pidi en el inciso c del requisito 1, de la seccin de DESARROLLO FSICO Y SOCIAL.
Sin embargo, estn libres de elegir cualquier o9tra, solicitando el panfleto correspondiente al
Depto de Jvenes de la Asociacin.

5. Ser responsable de la custodia y enseanza de


por lo menos 10 horas de testificacin cristiana a
un grupo de menores, tales c
a) La voz de la juventud
b) Servicio Cristiano
c) Recoleccin anual
d) Distribucin de literatura
e) Curso de cultura Cristiana
f) Evangelismo personal, etc.

EXPLICACION:
Se trata de organizar y atender una o varias de las actividades misioneras de la iglesia en un
tiempo especfico, como club. Tan pronto como se haya terminado, firmar la tarjeta en este punto a
cada uno de los que cumplieron satisfactoriamente este requisito.

a. La voz de la juventud
Es una campaa de evangelismo pblico organizada y atendida por el club o grupo de
jvenes exclusivamente. El calendario de la Asociacin y/o el plan de accin del Depto de
Jvenes, indican la fecha de esta campaa. El blanco de almas a bautizar es de 5 por
campaa.
Tomen en cuenta las siguientes recomendaciones antes, durante y despus de la campaa:

ANTES:
1. Consultar con el pastor de la iglesia para definir el proyecto. (Lugar, fecha, comisiones,
etc.).
2. Llevar la propuesta del proyecto evangelstico a la junta directiva de la iglesia para su
estudio y aprobacin.
3. Hacer la publicidad adecuada: con volantes, campaas de barrio, pancartas, carteles, etc.
4. Comisiones y sus responsabilidades.
a) Propaganda y publicidad:
La mejor propaganda es la invitacin personal. Frecuentemente se ganan mas
personas por el contacto y la invitacin personal que por cualquier otro medio.
Hay otros ms generales que indicamos a continuacin:
1. Volantes
2. Publicidad por medio de la prensa
3. Adhesivos para autos
4. Invitacin telefnica
5. Cartas personales enviadas a una lista de personas
6. Televisin y radio
7. Cartel de anuncios frente al local de reuniones
8. Boletn de iglesia
9. Auto con altoparlantes (en los lugares en donde sea permitido).
NOTA: Llevar folletos para distribuir.

b) Finanzas:
La comisin de finanzas deber hacer un presupuesto y registrar los gastos y
entradas en un libro. El tesorero de iglesia deber custodiar los fondos en su
totalidad.

La comisin de finanzas podr controlar una pequea suma de dinero que el


tesorero reembolsara mediante la contra entrega de los comprobantes de los
gastos hechos. Los fondos para la voz de la juventud se podrn obtener de las
siguientes fuentes:
1. Asociacin o misin- consultar al director JA de la Asociacin.
2. Del presupuesto de la iglesia.
3. Donativos especiales.

c) Msica:
Escoger numeros instrumentales y cantos para las reuniones, procurando que
siempre esten de acuerdo con los temas a presentarse. Ejecutar la msica con
instrumentos disponibles en el local.

d) Ujieres:
* Recibir con una sonrisa a los que llegan
* Acompaar a los invitados a sus asientos
* Hacer amistad y conocer a las personas por nombres
* Ayudar a mantener el orden y el silencio
* Inscribir a las personas en la clase bblica.

e) Visitadores:
* Distribucin de invitaciones
* Estudios bblicos en los hogares.

f) Arreglos y decoracin:
* Mantenimiento del lugar de reuniones
* Disposicin de las sillas, mesas y plpito.
* Decoracin general.

g) Departamento infantil:
Arreglar un departamento (preferentemente el mas amplio) para atender con
programas bien preparados a os nios y menores. Si es necesario divida al
grupo por edades, de acuerdo a las Divisiones infantiles y elija quien atender
a cada grupo.

h) Oradores:
* El Club elije de entre sus miembros quien ser el orador.
* Presentacin de los temas
*Visitacin de los interesados. La presencia del orador en los hogares
estimula las decisiones.

i) Oracin:
Conseguir la lista de las visitas que asisten a las conferencias y organizar
pequeos grupos de oracin para que oren por las visitas que les asignen al
grupo.

j) Local para la campaa:


Iglesia o saln que este bien ubicado.

TOME EN CUENTA LO SIGUIENTE:


1. Momento para iniciar la campaa:
Despus de haber realizado todos los preparativos de ANTES, la
campaa deber iniciarse con un impactante programa de apertura.
Preprelo con tiempo.
2. Duracin de la campaa:
Las conferencias duraran 10 noches y as como comenz, termine con un
excelente programa de clausura.
3. Temas:
Los temas sern proporcionados por el Depto. De Jvenes o evangelismo
de la Asociacin.
4. Bautismos:
Los bautismos deben programarse en acuerdo con el pastor de la iglesia.

DURANTE:
1. Reunirse con todo el equipo de trabajo de la Voz de la Juventud despus de cada conferencia
para evaluar y orar.
2. Tomar decisiones que sena necesarias para el xito de la campaa
3. Visitar a los candidatos al bautismo y obtener votos al bautismo.
4. Visitar a los intereses en sus hogares.

DESPUES:
1. Invitar a los intereses a asistir a un nuevo curso sobre INVESTIGACION BBLICA que se dar
cada sbado durante la maana. (Clase bautismal o clase especial).
2. Inscribirlos a este curso en la ltima noche de conferencias.
3. Las personas que no puedan asistir al templo, visitarlos en sus hogares al da y la hora que ellos
decidan.
4. sese para el curso el folleto 20 pasos para la salvacin y que cada asistente tenga el suyo.

No olvide relatar sus experiencias y enviarlas al Depto. de Jvenes junto con su informe mensual.
b) Servicio Cristiano
Ofrezca ayuda a personas necesitadas o ancianitos por lo menos 10 horas (Pueden ser en
diferentes ocasiones, pero acumular 10 horas de servicio, cada candidato a Gua Mayor).

c) Recoleccin anual
Participar en la recoleccin, alcanzar su blanco. Las 10 horas requeridas se pueden lograr en
2 o 3 salidas que realicen. Se requieren 10 horas por persona, no por club.

d) Distribucin de literatura
Este plan ha de ser organizado en acuerdo con el Dtr. De Actividades laicas de la iglesia para
que la distribucin de folletos forme parte de un plan bien definido.

e) Cursos de Cultura Cristiana


Todo el Club puede planear dar este curso en alguna iglesia donde no se haya celebrado
antes y apoyar as a ms iglesias.
Estos cursos se ofrecen durante las vacaciones de verano y el calendario de la Asociacin
sugiere la fecha.
Consulte con su pastor y la Coordinadora de las divisiones infantiles para ver cual serie
corresponde al ao en que se dar el curso y que les orienten acerca de la organizacin y
ejecucin del mismo.

f) Evangelismo personal
Esta ltima opcin es valida cuando el candidato a Guas Mayor atiende habitualmente uno a
mas intereses llevndoles estudios bblicos a sus hogares y es constante hasta terminar de
impartir las lecciones correspondientes. No se requiere que se bauticen esas personas para
firmar la tarjeta, pero es deseable y posible que suceda as.
Si algn miembro del Club optara por cumplir este inciso, anmesele a obtener la especialidad
de REUNIONES Y ESTUDIOS BBLICOS, cuyos requisitos son los siguientes, segn el
manual para requisitos de Especialidades, The Pathfinder Honors, Pgs. 131, 132.

1. Haber aprobado el examen de Doctrinas Bblicas (Vase el requisito 2 de la seccin de


DESARROLLO ESPIRITUAL).
2. Mencionar 3 formas de aproximacin empleadas para conseguir celebrar reuniones en casas
particulares y para dar estudios bblicos.
3. Preparar bosquejos de estudios bblicos de 25 asuntos, por lo menos, que comprendan las
principales doctrinas adventistas y algunos temas prcticos
4. Haber dirigido una serie de, por lo menos, veinte estudios bblicos o reuniones en casas
particulares, con personas que no pertenecen a la Iglesia Adventista.
5. Presentar en forma oral o escrita el informe de las experiencias vividas al dirigir estas series
y sus resultados.
6. Ser miembro de la directiva de los Conquistadores por
lo menos un trimestre y orientar a un menor en el
estudio de una de las clases para menores. Si no hay
establecido un Club de Conquistadores, prestar sus
servicios en algunas de las siguientes categoras y
orientar a un menor en el estudio de una de las clases
para menores.
a) Ser miembro de la directiva de una Sociedad de
Jvenes o Menores Adventistas por lo menos un trimestre.
b) Ser el director o maestro de la escuela sabtica de los
menores por lo menos un trimestre.

EXPLICACION:
a) A todos lo dirigentes de los Clubes de Aventureros, Conquistadores y Guas Mayores que
ayuden a uno o ms aventureros o conquistadores a cumplir los requisitos de cualquiera de las
clases, se les deber firmar este requisito.

Los aventureros tienen 4 clases:


CLASE EDAD BOTON COLOR
Abejas Industriosas 6 aos Caf
Rayos de Sol 7 aos Naranja
Constructores 8 aos Azul
Manos Ayudadoras 9 aos Violeta

Los Conquistadores tienen 6 clases bsicas y 4 avanzadas:


CLASE EDAD BOTON COLOR
Amigo 10 aos Azul marino
Compaero 11 aos Rojo
Explorador 12 aos Verde
Orientador 13 aos Negro
Viajero 14 aos Vino
Gua 15 aos Amarillo

CLASES AVANZADAS:
Amigo de Senda
Compaero de Caminata
Explorador de Selva
Orientador de Expedicin

b) Los que no son dirigentes de ningn club pueden servir como dirigentes de las Sociedad de Jvenes
u organizar la Sociedad de Menores y ayudar a uno o mas menores a cumplir los requisitos que
correspondan a la edad del nio.
c) La ltima opcin, es que sea dirigente o maestro de la Escuela Sabtica de Menores y ayude a uno
o ms menores a cumplir los requisitos de cualquiera de las clases de Aventureros o Conquistadores.

La directiva del Club tendr que hacer los arreglos necesarios con el pastor y la junta directiva de
Iglesia, para que de oportunidad a los candidatos a Gua Mayor a ocupar estos cargos y cumplir
Satisfactoriamente con este requisito.

Ntese que independientemente de cualquiera de los cargos anteriores que desempeen, deber cada
uno ayudar a un menor (aventurero o conquistador) a cumplir los requisitos de una clase.

Esto debe ser as, ya que constituye un excelente entrenamiento para todo candidato a Gua Mayor.
6. Cuando se celebren ferias o camporees
en el campo de las Asociacin, como
eventos regulares, se debe participar
por lo menos en algunos de los dos.
EXPLICACION
Generalmente todo el Club hace planes para asistir a la feria o camporee que la Asociacin programa
y para esta ocasin el Secretario del Club debe llevar las tarjetas de los asistentes para obtener la
firma.
Algunos miembros del Club quiz no puedan asistir al Camporee o Feria de Guas Mayores, pero si
asisten al Camporee de aventureros o de Conquistadores del ao corriente, porque forman parte del
personal directivo de estos clubes, deben llevar sus tarjetas y obtener la firma en esa ocasin.
DIEZ PRRAFOS DEL HOGAR ADVENTISTA

1. El amor es un precioso don que recibimos de Jess. El afecto puro y santo no es un


sentimiento, sino un principio. Los que son movidos por el amor verdadero no
carecen de juicio ni son ciegos. III:7.

2. El amor es una planta de origen celestial. No es irrazonable, no es ciego. Es puro y


santo. Pero la pasin del corazn carnal es enteramente otra cosa. Mientras el amor
puro har intervenir a Dios en todos sus planes y estar en perfecta armona con el
Espritu de Dios, la pasin ser terca, irreflexiva, irrazonable, desafiante de toda
sujecin, y har un dolo del objeto de su eleccin.H.C.

3. Si gozis de la bendicin de tener padres temerosos de Dios, consultadlos.


Comunicadles vuestras esperanzas e intenciones, aprended las lecciones que la
vida.les.ense.

4. Si los hombres y las mujeres tienen el hbito de orar dos veces al da antes de pensar
en el matrimonio, deberan orar cuatro veces diarias cuando tienen en vista semejante
paso. El matrimonio es algo que influir en vuestra vida y la afectar en este mundo
como en el venidero... cap. III.

5. Cada paso dado hacia el matrimonio debe ser acompaado de modestia, sencillez y
sinceridad, as como del serio propsito de agradar y honrar a Dios. El matrimonio
afecta la vida ulterior en este mundo y en el venidero. El cristiano sincero no har
planes que Dios no pueda abrobar. *41 H.C. III:6.

6. Hermana ma, a menos que quiera tener un hogar del que nunca se levanten las
sombras, no se una con un enemigo de Dios.------------------------------------------.

7. Slo en Cristo puede formarse una unin matrimonial feliz. El amor humano debe
fundar sus ms estrechos lazos en el amor divino. Slo donde reina Cristo puede
haber cario profundo, fiel y abnegado.------------------------------------------

8. Acepte la joven como compaero de la vida tan slo a un hombre que posea rasgos de
carcter puros y viriles, que sea diligente y rebose de aspiraciones, que se honrado,
ame a Dios y le tema.----------------------------------------------------

9. Busque el joven como compaera que est siempre a su lado a quien 37 sea capaz de
asumir su parte de las responsabilidades de la vida, y cuya influencia le ennoblezca, le
comunique mayor refinamiento y le haga feliz en su amor.

10. El hbito de permanecer levantado hasta una hora avanzada de la noche es corriente,
pero no agrada a Dios, aun cuando los dos seis cristianos. Estas horas inoportunas
perjudican la salud, inhabilitan la mente para desempear los deberes del prximo
da, y tienen la apariencia del mal.

IDEALES JA, GUA MAYOR


OBJETIVO: Salvar del pecado y guiar en el servicio

BLANCO: El mensaje del advenimiento a todo el mundo en esta generacin

LEMA: El amor de Cristo nos constrie (Basado en 2 Corintios 5:14)

VOTO: Por amor al Seor Jess, prometo: tomar activa en los deberes de la Sociedad de Jvenes
Adventistas, haciendo cuanto pueda para ayudar a otros, y para terminar la obra del
Evangelio en todo el mundo

HIMNO DE LOS GUAS MAYORES:


Avancemos son temor Guas Mayores investidos con valor, ayudando a los jvenes que
quieren de Jess en pos seguir, anunciando el mensaje a los perdidos, constreido el corazn, que en
cielo nos espera una corona, con estrellas que Dios nos dar
Esta lucha la inicio Lutero Warren, que el pastor Kern prosigui, levantando en alto la gloriosa
antorcha, que a este mundo ilumino, aunque densa oscuridad nos amenace, caminemos sin temor, en
la luz que los pioneros encendieron, para guiarnos por la senda JA.

IDEALES DE LOS CONQUISTADORES

BLANCO:El mensaje del advenimiento a todo el mundo en esta generacin

LEMA: El amor de Cristo me constrie

VOTO: Por la gracia de Dios ser: puro, bondadoso y leal, guardare la ley del conquistador, ser
siervo de Dios y amigo de la humanidad

LEY: La ley del Conquistador me manda: Observar la devocin matutina, cumplir fielmente con la
parte que me toca, cuidar mi cuerpo, tener una mirada franca, ser cortes y obediente, andar con
reverencia en la casa de Dios, conservar una cancin en el corazn, trabajar para Dios.

HIMNO DE LOS CONQUISTADORES:


Soy conquistador fuerte y fiel, un siervo de Dios yo soy, fieles marcharemos si por la senda del deber,
mensaje tenemos que dar, verdad que libertara, muy pronto el Seor Jess vendr, por ti por mi.

IDEALES DE LOS AVENTUREROS

VOTO: Por amor a Jess siempre har lo mejor

LEY: La ley del Aventurero me manda: ser obediente, ser puro, ser leal, ser bondadoso, ser
respetuoso, ser atento, ser til, ser alegre, ser considerado, ser reverente

HIMNO DE LOS AVENTUREROS: Somos aventureros alegres, que confan en Cristo Jess,
aprendemos que siempre debemos, reflejar ante el mundo su luz, descubrimos en todo belleza, y el
amor de un Dios de creador y amando a Cristo haremos maravillas mostrando su amor.

JURAMENTO A LA BANDERA DE MXICO


Bandera De Mxico, legado de nuestros hroes, smbolo de la unidad de nuestros padres y nuestros
hermanos. Te prometemos: ser siempre fieles, a los principios de libertad y de justicia, que hacen de
nuestra patria, la nacin independiente, humana y generosa a la que entregamos nuestra existencia.

VOTO A LA BIBLIA

Prometo: ser leal a la Biblia, la Santa Palabra de Dios, y har de ella, una lmpara a mis pies y una
lumbrera a mi camino, y guardare sus palabras en mi corazn para no pecar contra Dios.

FORMA DE REPETIR LOS IDEALES


Blanco, lema y Ley: Se repetirn estando en posicin de firmes.

ElVoto: Con la mano derecha extendida en el corazn.

Saludo a las banderas JA: Con la mano extendida en el corazn.

Juramento a la bandera de Mxico: Con el brazo extendido al frente y la mano extendida

DIOS GUARDE A MXICO: Dios guarde a Mxico, tierra de paz, sostenedlo, guiadlo, en su lucha
por la libertad. Dios bendiga nuestra patria, nuestro cielo, nuestro mar. Dios guarde a Mxico mi dulce
hogar. Dios guarde a Mxico, mi dulce hogar.

NUESTRA ENSEA ENHESTEMOS:

Nuestra ensea enhestemos,


Y con cnticos sublimes
El combate sostendremos
Nuestro triunfo al fin ser.

CORO: Marchen! Marchen!


del clarn se escucha el canto;
huestes fieles
con denuedo combatid
Vamos! Presto!
arda el pecho en gozo santo;
Cristo es nuestro jefe
Gloria a El rendid!

Si luchamos denodados
Por Jess y por su causa
No seremos derrotados
Nuestro triunfo al fin ser.
EL GOZO DEL DESCUBRIMIENTO
Desde el momento en que el beb descubre por primera vez sus propias manos, la vida se
presenta llena de los encantos del descubrimiento.

Cuando el Joven llega por primera vez al lugar de reuniones va impulsado por la
curiosidad. Lleva el propsito de descubrir muchas cosas... las actividades del club, los
miembros del mismo, los dirigentes, etc.

Qu muchacho no levantar la mano en respuesta a la pregunta del director!:


"Cuntos quieren explorar la Cueva del Hombre Muerto?" o Cuntos desean
observar las hormigas en sus actividades? Sobre los dirigentes pesa la gran
responsabilidad de orientar a los menores en su deseo de explorar y
descubrir lo desconocido. Ellos deben crear situaciones favorables pare
despertar la curiosidad en las mentes de los nios, pero al mismo tiempo,
deben orientar hacia el bien el espritu aventurero de los jvenes para evitar que ellos
dirijan sus inclinaciones hacia campos poco beneficiosos.

El Joven que va por primera vez a la playa con el fin de recoger


caracoles quedar impresionado al notar que los dems miembros del club
conocen los nombres de los Peces, caracoles y otros elementos marinos.
"Ese es un erizo, sta es una margarita de mar, aquel otro es un abrojn.
Aqu hay una estrella de mar y ms all un bigarro." Y as se
desarrollar en el joven el deseo de aprender los nombres de los peces
para poder reconocerlos. La curiosidad lo llevar a explorar un nuevo campo en la
naturaleza. Pronto estar encantado con el mundo marino y deseo de ampliar sus
conocimientos cada da.

Muchos de los escritos de la Sra. Elena de White fueron dedicados a ensearnos los
beneficios del estudio de la naturaleza. A continuacin presentamos lo que ella ha
escrito al respecto:

"La ciencia natural es un tesoro de conocimiento del cual puede valerse todo estudiante
de la escuela de Cristo." (Palabras de vida del gran Maestro, pg. 114).

"La naturaleza hace or su voz en lecciones de sabidura celestial y verdad eterna."


(Ibid., Pg. 9l).

"Hasta donde sea posible, colquese al nio, desde su ms tierna edad, en situacin tal
que se abra ante l este maravilloso libro de texto. Contemple l las gloriosas escenas
pintadas por el gran Artista maestro en las telas variables de los cielos; familiarcese
con las maravillas de la tierra y el mar, observe los misterios revelados por las
diversas estaciones y aprenda del Creador en todas sus obras. (La Educacin, pg. 96,
97).

"El libro de la naturaleza es un gran libro de texto, que debemos usar conjuntamente con
las Escrituras para ensear a los dems acerca del carcter de Dios, y para guiar a las
ovejas perdidas de vuelta al aprisco del Seor. (Palabras de vida del Maestro, pg. 15).

"Las bellezas de la naturaleza tienen una lengua que habla incesantemente a nuestros
sentidos. El corazn abierto puede ser impresionado por el amor y la gloria de Dios,
segn se notan en las obras de sus manos. El odo atento puede or y comprender las
comunicaciones de Dios mediante las obras de la naturaleza" (Testimonios Selectos, tomo
2, pg. 155).

"Mientras contemplemos la hermosura y grandiosidad de la naturaleza, nuestros afectos se


elevarn a Dios." (El Deseado de todas las gentes, pg. 51).

"Por el libro de la inspiracin y el de la naturaleza hemos de obtener un conocimiento de


Dios." (Patriarcas y profetas, pg. 647).

"Permitid que las mentes infantiles se relacionen con Dios en las hermosas escenas de la
naturaleza... Al contemplar las bellezas que El ha creado para la felicidad del hombre,
sern inducidos a considerarlo un Padre tierno y amante." (Testimonios Selectos, tomo 2,
pg. 583, 584).

"Toda religin verdadera se halla en su Palabra y en la naturaleza" (Consejos para los


maestros, pg. 348).

"Debera animarse a los nios a buscar en la naturaleza los objetos que ilustran las
enseanzas bblicas y rastrear en la Biblia los smiles sacados de la naturaleza. Debera
buscar, tanto en la naturaleza como en la Sagrada Escritura, todos los objetos que
representan a Cristo, como tambin los que emple para ilustrar la verdad. As pueden
aprender a verle en el rbol y en la vid, en el lirio y en la rosa, en el sol y en las
estrellas. Pueden aprender a or su voz en el canto de los pjaros, en el murmullo de
los rboles, en el ruido del trueno y en la msica del mar. Y cada objeto de la
naturaleza les repetir las preciosas lecciones del Creador". (Conduccin del Nio, pg.
45).

"Todos pueden encontrar temas de estudio en la sencilla hoja de los rboles del bosque,
en el pasto que cubre la tierra con su terciopelada alfombra verde, en las plantas y las
flores, en los altos rboles del bosque, en las elevadas montaas, en las rocas
granticas, en el ocano inquieto, en las preciosas gemas de luz que tachonan los cielos
para tornar hermosa la noche, en las inagotables riquezas de la luz solar, en las
solemnes glorias de la luna, en el fro del invierno, en el calor del verano, en las
estaciones cambiantes, en el perfecto orden y la armona regidos por el poder infinito;
aqu hay temas que demandan el pensamiento profundo, y la expansin de la imaginacin"
(Ibid., Pg. 47, 48).

"Apartado (Cristo) de los caminos profanos del mundo, adquira conocimiento cientfico de
la naturaleza. Estudiaba la vida de las plantas, los animales y los hombres. Desde sus
ms tiernos aos, fue dominado por un propsito: vivi para beneficiar a otros. Para
ello, hallaba recursos en la naturaleza; al estudiar la vida de las plantas y de los
animales conceba nuevas ideas de los medios y modos de realizarlo..." (Ibid., Pg. 49).

"Cuando nos acercamos ntimamente al corazn de la naturaleza, Cristo hace que su


presencia sea real para nosotros, y habla a nuestros corazones de su paz y amor."
(Palabras de vida del gran maestro, pg. 16).

RAREZAS EN LA NATURALEZA
La Hormiga Len:

Saba usted que un repugnante gusano se transforma en la Hormiga


Len de difanas alas? Si observamos debajo de los rboles en el jardn,
notaremos unos pequeos agujeritos en forma de embudo. Estos
agujeritos son hechos por la larva de la Hormiga Len. Ese pequeo insecto tiene fuertes
mandbulas que usa para apoderarse de sus presas. Cuando es an una larva pasa la mayor
parte del tiempo en el fondo del agujerito y all espera hasta que alguna hormiga se
acerque al declive. Entonces, comienza a patalear para levantar polvo y apresurar el
descenso de la hormiga. Se aferra al cuerpo de la vctima con sus fuertes mandbulas en
forma de torno y absorbe los jugos vitales de la hormiga.

Cuando esa larva est lista para transformarse en crislida, teje un capullo sedoso y,
por medio de una secrecin pegajosa1 lo cubre de arena y pequeas partculas de tierra,
lo cual le da un aspecto precioso. Es difcil comprender que esta delicada criatura
alada haya salido de una pelotilla de barro y que tan hermoso ejemplar fuera una vez un
matador con grandes mandbulas que en el fondo de un agujero esperaba a sus vctimas.

Cun maravilloso es pensar que ser posible para nosotros, humildes criaturas de este
mundo, experimentar una transformacin parecida que nos capacitar a emprender el vuelo
de un planeta a otro!

El Jugador de Baloncesto:

Aunque no lleva la pelota, lleva el cesto y por lo general juega en las


aguas tranquillas de una laguna. Sobre sus dos pares de alas
tornasoladas y con sus seis patitas recogidas en forma de cesto,
revolotea aqu y all persiguiendo siempre a la pelota, que en este caso ser un
desafortunado mosquito. Se mueve con tanta rapidez que apenas se le puede seguir con la
vista. Puede detenerse inmvil en el aire. Mientras se encuentra en el estado de larva,
la liblula, tiene un aspecto raro. Es el ms veloz de los insectos, tanto en el agua,
mientras es una larva, o en el aire, en su estado adulto. Ha dominado los principios de
la retropropulsin antes de que el hombre conociera tal cosa, pues ese es el mtodo de
locomocin que emplea cuando est en el agua.

La Planta que Mata y Come:

Has odo alguna vez en cuanto a la planta que mata y come insectos?
Esa es una de las plantas ms raras. Sus hojas tienen la forma curva de un cuerno cuyo
extremo angosto est en la parte inferior. Cuando los insectos van curioseando por entre
las hojas de esa planta, en busca de algo para comer, de repente comienzan a deslizarse
por entre las paredes resbaladizas de las hojas hacia un lquido que se halla en el fondo
del cuerno. De la superficie lateral salen unas pelusas encorvadas hacia abajo que
imposibilitan la salida del insecto. El jugo en el cual cae el insecto parece tener el
efecto de un jugo digestivo; de modo, que la planta aprovecha la protena que obtiene de
sus vctimas y que le es imposible conseguir del terreno cenagoso donde crece.

EL ESTUDIO DE LA NATURALEZA

Interesar al joven en la naturaleza es interesarlo en Dios. Es el deber de cada uno de


los dirigentes del club desviar la atencin de los jvenes de lo artificial, de las obras
mundanas, y fijar su admiracin en lo natural, las obras divinas. Debe ensearse a los
jvenes a amar y conocer la vida al aire libre; a ver muchas cosas que el individuo comn
pasara por alto; a comprender el llamado de las aves y la voz de los animales silvestres
y por ese medio or la voz de Dios que habla a sus corazones; saludar a las estrellas
amigas y leer su mensaje.

A continuacin se presentan varios proyectos que deben ser empleados por consejeros con
el fin de interesar a los jvenes en el estudio de la naturaleza:

Paseos:

Para tener xito en los paseos en la naturaleza, estos se deben planear y dirigir
cuidadosamente. En algunos paseos especiales ser necesario tener la ayuda de un
especialista en diversas ramas de la naturaleza y se debe animar a los Conquistadores a
conseguir su propio equipo: lentes de aumento, red para cazar insectos, frascos para
guardar insectos, tablas para disecar, cuchillo, cantimplora y anteojos larga vista (si
es posible).

Algunos lugares que se recomiendan para los paseos son los siguientes:
Las montaas Los parques El campo
La playa Los arroyos El jardn zoolgico
Las praderas Los invernaderos Los museos

Museos:

Cada club de Guas Mayores debe poseer su propio museo. Este


ser un lugar especial donde los nios puedan colocar sus
exposiciones y las colecciones de: hojas, flores, helechos,
mariposas, caracoles, piedras, etc.

Caminatas:

Esta es una de las actividades ms interesantes del club. Antes de salir a la caminata un
consejero podra salir al campo para sealar la pista que deben seguir las unidades y
colocar en ciertos puntos, sealados como estaciones, algunas anormalidades que no
ocurren en la naturaleza. Algunos de estos fenmenos podran ser: una naranja colgando
de un cocotero, un lirio creciendo en un rbol de mangos, un panal de abejas saliendo de
la tierra, etc. Luego cuando los nios salen al campo cada unidad debe detenerse en cada
una de las estaciones y observar los fenmenos que encuentren. Al fin del camino todos
se renen para ver cul de las unidades descubri el mayor nmero de fenmenos o
anormalidades. Esa ser la unidad ganadora.

Tesoros de la Naturaleza en la Biblia

Las siguientes actividades se aconsejan para los das lluviosos o para cuando sea
imposible salir para tener actividades al aire libre.

A. El director pide que cada unidad escriba los nombres de varios rboles que se
mencionan en la Biblia. Se deja cierto tiempo para que todos trabajen y luego se pide a
cada unidad que lea su lista. La unidad que haya recordado el mayor nmero de rboles
ser la ganadora.
Tambin se podra utilizar para este juego los nombres de flores, animales, ros,
montaas, frutas y estrellas que se mencionan en la Biblia.

B. El director prepara de antemano una hoja de papel mimeografiada. A la hora de la


clase de naturaleza da una hoja a cada nio y le pide que completen los espacios en
blanco. El primer nio que termine ser el ganador.
A continuacin se presenta un modelo:

1. Cuando Salomn construy el templo cubri las paredes con madera de


___________(I Reyes 6:18).

2. La madre de Moiss escondi al nio en _________ para salvar su vida.(xodo 2:3).

3. Zaqueo subi a un _______ para ver a Jess. (Lucas 19:4).

4. "Considerad a los ___________ del campo, cmo crecen: no trabajan ni hilan." (Mateo
6:28).

5. Dbora fue sepultada debajo de _________(Gnesis 35:8).

6. Mientras el hijo prdigo se encontraba lejos de su casa senta tanta hambre que
deseaba comer _________. (Lucas 15:16).

7. En cierta ocasin Elas se qued dormido debajo de un__________ (1 Reyes 19:5).

8. El Seor dijo que si tuviramos fe como un grano de ____________ podramos hacer


milagros. (Lucas 17:6).

9. Cristo maldijo una ____________ porque no tena frutos. (Mateo 21:9)

10. Jons se protegi debajo de una ______________ mientras estaba en Nnive. (Jons
4:6).

11. 11. Una corona de _____________ fue puesta sobre la cabeza de Jess antes de ser
crucificado. (Mateo 15:17).

12. "Yo soy la ___________, vosotros los _____________" (Juan 15:5).

13. En la entrada triunfal de Jess a Jerusaln, la multitud adorn el camino con hojas
de ____________. (Juan 15:5).

14. Uvas, higos y ____________________ fueron trados desde la tierra de Canan.


(Nmeros 13:23).

15. "Yo soy la ________ de Sarn, y el ____________ de los valles" (Cantares 2:1).

C. El director pide que cada unidad haga una lista en orden alfabtico de varios
elementos naturales. La primera unidad que termine, ser la unidad ganadora.

D. Otros proyectos que ayudarn en el estudio de la naturaleza son los siguientes:

1. Las Clases MV
2. Clubes de Naturaleza
3. Visitas a los laboratorios de ciencia
4. El estudi de las plantas alimenticias
5. Medios audiovisuales: pelculas vistas luminosas revistas peridicos
VAMOS AL CAMPAMEMTO!
Al campamento! Qu palabras mgicas para los menores que aman la naturaleza! En lo ms
profundo de sus corazones est el deseo de aventura. El placer de clavar las estacas para
levantar las carpas, o de formar un albergue rstico en un matorral; la expectativa del
descubrimiento al explorar una caverna, la satisfaccin de aspirar el rico aroma que
emana del asado sobre el fuego; los nuevos amigos, los rboles, los animales y los
pjaros del campo son las delicias que aguardan al que va al campamento.

Las actividades de campamento ofrecen una oportunidad magnfica para ayudar a los jvenes
en su desarrollo espiritual. Estas actividades les pone en contacto directo con la
naturaleza; les ensea lecciones valiosas del arte de llevarse bien con los dems; les
ayuda a desarrollar disciplina propia y respeto; y les acercan a Dios.

Si comprendemos claramente las ventajas que ofrece la vida de campamento y el encanto que
tiene esta experiencia para los nios, nos aseguraremos de incluir estas actividades en
nuestro programa anual para el club.

Las experiencias que se adquieren con relacin a la vida al aire libre sern muy
provechosas para el pueblo de Dios en el tiempo de prueba. "Cuando el decreto promulgado
por los diversos prncipes dignatarios de la cristiandad contra los que observan los
mandamientos, suspenda la proteccin y las garantas del gobierno y los abandone a los
que tratan de aniquilarlos, el pueblo de Dios huir de las ciudades y de los pueblos y se
unir en grupos para vivir en los lugares ms desiertos y solitarios. Muchos encontrarn
refugio en puntos de difcil acceso en las montaas". (El conflicto de los siglos. Pg.
684).

ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE

Los Adventistas del Sptimo Da deberan, en esta poca de conmocin y diversiones


mundanas, utilizar la naturaleza como medio de esparcimiento. En el libro Mensaje Para
los jvenes, pg. 378 y 379, el Seor nos aconseja:
"Hay formas de recreacin muy benficas para el cuerpo y la mente. Una mente iluminada,
discernidora, hallar abundantes medios de entretenimiento y diversin, de fuentes no
solo inocentes, sino instructivas. La recreacin al aire libre, la contemplacin de las
obras de Dios en la naturaleza, sern del mayor beneficio."

POR QUE?

Las actividades de campamento deben ser organizadas con el fin de obtener los siguientes
resultados:

1. Ayudar a los jvenes a sentirse cerca de Dios y a comunicarse con El por


medio de las obras de su creacin.
2. Adaptarse a la vida al aire libre.
3. Cultivar la confianza propia.
4. Desarrollar cuerpos sanos y fuertes.
5. Preparar a los jvenes para el tiempo de prueba.
6. Ayudar a los jvenes a descubrir nuevas aventuras en el compaerismo
cristiano a
7. Practicar los mtodos de campamento.
8. Experimentar la vida al aire libre utilizando un nimo de equipo.
9. Revivir en los menores el espritu de los pioneros.
10. Practicar los mtodos de observacin y orientacin.
11. Ayudar a los menores a comprender las lecciones de la vida del campo.
12. Ensear los mtodos de supervivencia.
13. Proveer la Oportunidad de que los menores y los dirigentes gocen del mutuo
compaerismo.

QUE?

Son muchas e interesantes las actividades que pueden realizarse en un campamento. La


vida al aire libre ofrece gozo y satisfaccin a los nios; pero estas actividades deben
ser organizadas y dirigidas de una manera sabia y entusiasta si se desea lograr buenos
resultados. Algunas de las interesantes actividades del campamento son las siguientes:
cocina al aire libre, construccin de camas y equipo para acampar, levantamiento de
tiendas, amarras, construccin de fuego con equipo rudimentario, interpretacin de mapas,
orientacin por medio de la brjula, paseos en canoa, exploracin de cavernas, caminatas,
caza, empleo de las tcnicas para la conservacin de alimentos, purificacin del agua,
mtodos de comunicacin, supervivencia, sanidad, seguridad; uso y cuidado del hacha, el
cuchillo y otras herramientas; equitacin; estudio de las plantas silvestres, pesca y
navegacin.

Medidas de Seguridad:

Los accidentes son generalmente el resultado de un plan mal trazado o de un juicio


equivocado. Aquellos que se comportan en forma descuidada y temeraria, no slo arriesgan
su propia vida, sino que tambin ponen en peligro las vidas de los dems. Aunque existen
ciertos riesgos en la vida de campamentos, los accidentes podrn evitarse si se toman las
precauciones necesarias. A continuacin se presentan algunas medidas de seguridad que
deben ser observadas.

1. Cada persona en el grupo debe velar por la salud y seguridad de los dems. Esta
responsabilidad no debe ser pasada por alto, ni debe ser delegada a otros. Cada uno
debe tener presente la seguridad ajena. Cuando los padres permiten que sus nios
participen en semejante aventura, lo hacen confiados en que los consejeros harn todo
lo posible por mantener a los nios sanos y salvos. Tenga tanto cuidado y diligencia
en vigilar el bienestar de cada Conquistador como si ste fuera su propio hijo.
2. Habr menos probabilidad de que ocurran accidentes cuando los menores no se sientan
muy cansados. El cansancio es un factor que tiende a producir problemas en el
campamento.
3. Tenga el equipo necesario para los casos en que se necesiten utilizar los primeros
auxilios. Un mdico o una enfermera debe acompaar al grupo. Si no se puede
conseguir los servicios de estos, debe ir con el grupo por lo menos una persona
entendida en tratamientos mdicos y primeros auxilios. En caso de accidente es
sumamente necesario conservar la serenidad, pensar con claridad y utilizar los
tratamientos recomendados en cada caso.
4. Es necesario informar a los menores en cuanto a los peligros de la comarca, tales
como: plantas venenosas, sitios de arena movediza, despeaderos escarpados,
derrumbamientos de tierra.
5. Mantngase a los Conquistadores en grupos y siempre en compaa de un consejero de
experiencia. Enseles a no avanzar ms all de los lmites fijados.
6. Si los menores llevan hachas, cuchillos u otras herramientas deben drseles
instrucciones en cuanto al uso de ellas.
7. Debe tomarse todas las precauciones durante las actividades acuticas.
8. Debe conducirse a poca velocidad los vehculos de transportacin. Esta medida evitar
muchos accidentes.
9. El dirigente alerta podr distinguir la diferencia que existe entre la aventura y el
peligro.

Aunque por lo general se olvida este punto al hablar de medidas de seguridad, la limpieza
y aseo del campamento se relacionan con las mismas. Debe hacerse lo necesario para
eliminar la basura a fin de mantener el campamento limpio de botellas, papeles y dems
desperdicios. Cuando los acampanes abandonan un sitio no deben quedar indicios de que
ellos estuvieron all.

DONDE?

El llamado del campo, el monte y la selva es agradable a los odos del amante de la
naturaleza, quien hallar siempre algn lugar donde disfrutar de las maravillas que Dios
ha creado.

Al elegir un lugar para acampar deben considerarse las siguientes recomendaciones:

1. Que sea un terreno alto y con buen drenaje.


2. Las carpas deben situarse en un lugar donde el sol las pueda mantener secas
por dentro.
3. Donde existe el peligro de vientos, descargas elctricas y tormentas fuertes
se recomienda ubicar el campamento bajo la proteccin de los arboles.
4. No se debe acampar en la playa, pues esta presenta la inconveniencia de la
arena y los insectos.
5. Debe elegirse un sitio donde se pueda conseguir lana seca.
6. Debe ser un lugar donde se consiga agua potable.
7. Debe ser un lugar donde se pueda tener las facilidades sanitarias
necesarias.

CUANDO?

Para el que gusta de la vida de campamento, todas las estaciones del ao son propicias
para acampar. La primavera, el verano, el otoo y aun el invierno ofrecen la oportunidad
de estudiar los cambios que se verifican en la naturaleza durante las estaciones del ao,
lo cual representa una actividad muy interesante e instructiva para los menores.

TESORO ESCONDIDO

En este tesoro escondido tiene que ir a cada lugar todo el equipo, y hacer lo que se les indique y
adems traer el objeto que en ese lugar deben encontrar.

Este tesoro consta de 5 etapas por lo tanto cada equipo traer 5 cosas diferentes de cada lugar, en el
ultimo lugar les dir la clave para encontrar el tesoro.

1.- el primer paso es el siguiente: avance hacia el Norte en donde encontraras 2 Reyes 3:16 el cual esta
seco, all buscaras un: Prov. 1:31 de color Jueces 16:7 al encontrarlo dirijete a la segunda etapa.
2.- L a segunda etapa se encuentra al oriente la clave es que esta Gnesis 2:19 (En lugar de huerto,
juego) all buscaras una: Job 18:9 de color Levticos 13:10 despus que hallas localizado el objeto ve
a la tercera etapa.

3.- en la tercera etapa dirijete mas al oriente donde encontraras la maldicin del campo Gnesis 3:18
del lugar de la segunda etapa al nuevo lugar son ciento Jueces 4:3 pasos, aqu buscaras y encontraras
una sabrosa y riquisima Exodo 16:31 ahora dirijete a la cuarta etapa.

4.- La cuarta etapa esta donde esta maana estuviste all encontraras una linda y hermosa Job 14:2 all
mismo repite en voz fuerte el Salmo No. 91(si todos no lo repiten, ten cuidado por que all esta
alguien que te va a oir y te bajara puntos) ahora dirijete a la quinta etapa.

5.- la quinta etapa esta al sur del punto de partida la clave es una Nmeros 2:2 de color Isaias 1:18 all
buscaras una Mateo 22:19

Al encontrarla te darn un papel donde te dirn donde esta el tesoro escondido, pero primero entrega
todo lo que hayas recolectado as como la lista de tus integrantes y a correeeerrrrrrr..............

JUEGOS BBLICOS PARA EL SBADO

QUIN NACI PRIMERO?


Indicaciones:
a. Dibujar una tabla cronolgica en el pizarrn o en cartulinas (ver dibujo).
b. Se invita a un participante a colocar los nombres de 3 personajes bblicos en orden cronolgico en que
nacieron o vivieron (de acuerdo al tiempo en que vivieron).
c. Los puntos de referencia son: El diluvio, David y Goliat y el Ministerio de Jess.
d. El Participante recibir los tres nombres en cartulinas con diurex para pegarlas, en un tiempo mximo
de 1 minuto.
Variante: Puede ser con la Devocin Matutina: El que lo hace correcto en un minuto recibe un premio, y el
que no dice de memoria el versculo.
Ejemplo de Personajes:
Nombres: Pedro, Enoc, Josas. Tito, Matusalem, Esa.
Moiss, Miriam, Rebeca Sansn, Tabita, Daniel.
Samuel, Pablo, Rebeca, Sal, Esteban, Salomn.
Bartimeo, Geden, Jons

Ed
n Enoc
Josas Pedro

Orden Cronolgico:
Enoc Josas Pedro
Matusalem Esa Tito
Tamar, Miriam, Moiss,
Sansn, Daniel, Tabita.
Rebeca, Samuel Pablo
Sal, Salomn, Esteban
Geden, Jons Bartimeo

Aade tu lista de manera creativa.

Pueblo Natal
Instrucciones:
a. Dibujar un mapa grande en cartulina de Palestina, y con la ayuda del mapa de tu Biblia (al
final) ubica los diferentes lugares y ciudades bblicas.
b. Colocar una banderita sealando el lugar o ciudad.
c. Los participantes recibirn dos nombres escritos en cartulina, y las pegar en el sitio que
corresponda. Tendr 30 segundos para colocarlos, despus de recibirlos.
Variante: Puede ser el lugar en que vivi el personaje.

PUEBLOS NATALES
Mara y Martha: Betania Pablo: Tarso
Tabita: Pedro y Andrs: Galilea
Zaqueo: Jeric Jos (el que enterr a Jess): Arimatea
Rahab: Jeric Simn el curtidor
Abraham: Ur David:

Sopa de Letras
Instrucciones:
a. Escribir las letras revueltas de un personaje (como aparece abajo) en un pisaron y borrarlas despus
de 5 segundos.
b. Pasarn dos participantes, quien conteste primero se lleva un regalito, y el otro dice el versculo de la
matutina de memoria.
PUEDES DESCIFRAR ESTOS NOMBRES DEL ANTIGUO TESTAMENTO?
URT LOJE
COBJA SJAON
USEA ANROA
NADA ISOSME
ENO BACLE

PUEDES DESCIFRA ESTOS NOMBRES DEL NUEVO TESTAMENTO?


UJNA NAA
SOCARM DEPOR
AIMAR SUJAD
SULCA LASIS
LBOAP GOANSAIT

LIBROS Y PERSONAJES
Instrucciones:
a. Con cartulinas hacer formas de lomo de un libro, y colocar sus nombres respectivos desde
Gnesis hasta Apocalipsis, dividiendo en Antiguo y Nuevo Testamento.
b. El participante recibir 3 cartulinas con nombres de personajes y las colocar en el libro
correspondiente.
G E
EN QUE LIBRO DE LA BIBLIA SE ENCUENTRAS LA
e x
HISTORIA DE ESTAS PERSONAS? n o
Abraham: Gnesis Jons: Jons e d
Acab Geden S o
I
Esteban El Buen Samaritano s
Eliseo Lzaro (Hermano de Mara)

HOMBRES DEL ANTIGUO O NUEVO TESTAMENTO?

Sstenes: Zacaras: Nimrod: Isa: Nabal:


Mardoqueo: Potifar: Gamaliel: Flix:
Rubn: Onsimo: Caifs: Ananas: Acn:
Amn: Hiram: Malco: Elimas: Ans:

RELACIONAR NOMBRES CON TTULOS ESPECIALES


QUIN FUE LLAMADO...?

Hijo de perdicin Suplantador


Hijo del Hombre Cefas
Amigo de Dios El Tisbita
Dulce cantor de Israel El Incrdulo
El Discpulo a quin Jess am Benjamn

Sopa de Letra

PROFESIONES

Adn fue un ONROHETAL (Gen. 28 )


Abel fue un TROASP (Gen. 4:2)
Can fue un ORDALRAB (Gen. 4:2)
No fue un ROTGRIUALUC (Gen. 9:20)
Andrs fue un RODACSEP (Mat. 4:18)
Esdras fue un BASCERIB (Neh. 12:36)
Mateo fue un CAPUILBON (Mat. 10:3)
Gamaliel fue un ESTORNAM (Hech. 5:34)
Lucas fue un OCEMID (Col. 4:14)
Tertuliano fue un DOGOBAA (Hech. 14:1)
CARACTERSTICAS Y PERSONAJES
Instrucciones:
A. Hacer una corona para el rey (na), un callado de pastor, un escudo de soldado, una red de pescador, una pluma de
escritor, una trompeta de profeta, un Barco de misionero, un Jess para el discpulo, una pala de agricultor, etc. y se
echarn en una bolsa. En la bolsa debe haber tantas coronas como reyes haya en la pared, tantas redes como
pescadores haya en la pared, etc.
B. Hacer los nombres de los siguientes personajes bblicos, en cartulina o dibujos de personajes bblicos con su
respectivo nombre y se pegarn en el frente o pared.
C. Los participantes(5) pasarn al frente y sacarn de la bolsa, sin ver, un objeto de los mencionados en el inciso A y
esperarn a que todos tengan en su mano un objeto. Los Personajes ya estarn pegados en la pared.
D. A la orden del juez, todos a la vez, colocarn su objeto sobre el nombre del personaje bblico, relacionndolo.
E. Los objetos no pueden repetirse. Pero un personaje puede tener varios objetos. Ejemplo: David tendr; corona, callado
y pluma.
F. La primera persona que coloca correctamente su objeto, recibe un incentivo, y la ltima, dice el versculo o hace algo
(cantar, decir poesa, un versculo, una historia, el prximo ejercicio bblico).
G. Los incentivos que se entreguen deben ser mayores a medida que los objetos se van terminando.

SABES TU QUIEN DE LOS SIGUIENTES NOMBRES FUE... rey, pastor, soldado,


pescador, escritor bblico, profeta, misionero, discpulo o agricultor?
Salomn, Pilato, David
Ruth, Esther, Atala, Abel
Jons, Malaquas, Jacob
Geden, Samuel, Josu
Juan, Felipe, Lucas
Pedro, Andrs, Zaqueo
Pablo, Goliat, Timoteo
Bernab. Elimas, Pablo
Benjamn, Jos, Judas
Toms, Santiago, Esteban
rboles de la Biblia
Para un programa al aire libre o sobre naturaleza.
a. Colocar en los rboles, una cartulina con el nombre de los rboles bblicos.
b. Las parejas o padre e hijo (madre e hija) caminan por el bosquecito, buscando los nombres
para identificar a los rboles, y cuando lo encuentran deben quitar la cartulina y buscar una
cita bblica donde se mencione dicho rbol, terminando buscar otro, tantos como el tiempo
se lo permita.
c. Un juez estar llevando el tiempo, y al final del tiempo acordado llamar a todas las parejas
quienes mostrarn las cartulinas encontradas y la cita escrita en la cartulina (pueden leer la
cita).

Una lista sugerente que puedes descubrir emparejando:


1. Sicmoro a. ______ Absaln
(2 Sam.18:10)
2. Gopher b. ______ Jess y sus Discpulos
(Mat. 21:19-21)
3. Acacia c. ______ Elas
(1 Rey. 19:2-4)
4. Alcornoque d. ______ Adan y Eva
(Gen. 2:17; 3:1-6)
5. Cedro e. ______ Zaqueo
(Luc. 19:1-4)
6. Almendro f. ______ Jeremas
(Jer. 1-11)
7. Palma g. ______ Tabernculo
(Ex. 26:15)
8. Enebro h. ______ Arpas (Judos)
(Sal. 137:1-4)

9. rbol de la i. ______ No
Vida (Gn. 6:13-14)
10. Conocimiento j. ______ Templo de Salomn
del bien/ mal (1 Rey. 5:2-6)
11. Higuera k. ______ Dbora
(Jueces. 4:5)
12- Sauces l. ______ Juan el Revelador
(Apoc. 22:1,2)

Nmeros en la Biblia
L
Os nmeros en la Biblia son interesantes. El nmero siete parece ser un nmero sagrado y
el nmero perfecto. Hay siete das en la semana el sptimo da es el sbado; Enoc fue el
sptimo despus de Adn y fue traspuesto. El diez parece ser un nmero del reino de Dios.
Hay doce patriarcas para la nacin escogida de Dios, Doce tribus de Israel, doce
apstoles...

SIETE

1. Gnesis. 29:18-30
2. Gnesis. 2:2,37 Estimado JA: te puedes inventar un ejercicio bblico con
3. Judas 14 los nmeros de la Biblia?. Tu puedes!!! Pistas: Sumando
4. Gnesis 7:2 restando, multiplicando y luego que te salga otro nmero,
5. Gnesis 7:9,10 por ejemplo: 1844, 2300, 666, etc.
6. Gnesis 41:17-21
7. Gnesis 41:22-25
8. Exodo 7:20-25
9. Josu 6:2-5

Vidas Largas

CUNTO VIVIERON ESTOS HOMBRES?

1. ______ Abraham (Gn. 25:7) a. 175 aos


2. ______ Moiss (Gn. 34:7) b. 950 aos
3. ______ Tan (Gn. 11:32) c. 365 aos
4. ______ No (Gn. 9:29) d. 205 aos
5. ______ Matusaln (Gn. 5:27) e. 969 aos
6. ______ Samuel (Gn. 25:17) f. 912 aos
7. ______ Enoc (Gn. 5:23) g. 137 aos
8. ______ Set (Gn. 5:8 ) h. 120 aos

Cmo Murieron?

NINGUNO DE ESTOS MURIO DE MUERTE NATURAL. CMO MURIERON?

a. Ananas __________________________
b. Judas __________________________
c. El __________________________
d. Sal __________________________
e. Elas __________________________
f. Zimri __________________________
g. Sansn __________________________
h. Acon __________________________
i. Esposa de Lot __________________________
j. Enoc __________________________

Quien lo Dijo

1. " Haced esto en memoria de m " ________________________________________


2. " Sea la luz"
________________________________________
3. " Tu eres el Cristo el hijo de Dios Viviente"
________________________________________
4. " Soy yo guarda de mi hermano"
________________________________________
5. " Yo se que mi redentor vive "
________________________________________
6. " Inocente soy yo de la sangre de este justo "
________________________________________
7. " Si perezco que perezca "
______________________________________
8. " Seor si tu hubieses estado aqu mi hermano no abra muerto"
______________________________________
9. " Maestro: no tiene cuidado que perecemos "
______________________________________
10. " Si quieres puedes limpiarme"
______________________________________

Puedes Encontrar en tu Biblia?


der : vamos a ver quien puede encontrar en la Biblia los siguientes pasajes sin que se
L
les d la cita.
1. El Padre Nuestro 10. El Salmo del Pastor
2. La Gran Comisin 11. "El Pasillo de la Fama" en la Biblia
3. Los Frutos del Espritu (Capitulo de la Fe)
4. La Armadura del Cristiano 12. La Ultima Cena
5. El mensaje de los Tres ngeles 13. El Sermn del Monte
6. Las Bienaventuranzas 14. La Historia de la Traicin a Jess,
7. Los Diez Mandamientos su Tribulacin y muerte
8. La Regla de Oro 15. La Historia del Hijo Prdigo
9. La Historia del Nacimiento de Jess
Qu Parentesco Tenan...?
Para cuando tengas un programa sobre la Familia:
1. _____________ Priscila y Aquila (Hechos 18:2)
2. _____________ Sal y Cis (1 Samuel 9:1,2 )
3. _____________ Jonatn Mefiboset ( 2 Samuel 4:4 )
4. _____________ Esther y Mardoqueo ( Esther 2:5-7)
5. _____________ Abraham y Sara (Gn. 11-22)
6. _____________ Pedro y Andrs (Mat. 4:18)
7. _____________ Ananas y Safira (Hech. 5:1)
8. _____________ Jetro y Moiss (Ex. 3:1)
9. _____________ Dina y Rubn (Gn. 46:8,15)
10. _____________ David y Ruth (Ruth 4:13,17)
11. _____________ Abraham y Lot (Gn. 11:31)
12. _____________ Abi y Aarn (Ex. 6:23)
13. _____________ Finees e Icabod (1 Sam. 5:42)
14. _____________ Sfora y Moiss (Ex. 2:21)
15. _____________ Ofni y Finees (1 Sam. 4:11)
16. _____________ Jess y el Juan el Bautista (Luc. 1:30,31,36,63)
17. _____________ David y Jonatn (1 Sam. 18:27; 19:2)
18. _____________ Sofar y Job (Job. 2:11)
19. _____________ Cetura y Abraham (Gn.25:1)
20. _____________ Noem y Ruth (Ruth. 1:3,4)
21. _____________ Jeremas y Baruc (Jer. 45:1 )
22. _____________ Jocabed y Amram (Ex. 6:20)
23. _____________ Ans y Caifs (Jn. 18:13)
24. _____________ Jos y Potifar (Gn. 41:45)

Hermanos y Hermanas
C
on frecuencia las historias de la Biblia se tratan de hermanos y hermanas. En la lista
de la izquierda hay nombres de 12 personajes Bblicos. Seleccione los nombres de
las hermanas o hermanos de esa persona de la columna.

1. Mara Abel
2. Can Juan
3. Efran Eliab
4. Jacob Jafet

5. Rubn Martha
6. Santiago Esa
7. Pedro Dina
8. David Manass
9. Jess Absaln
10. Abraham Nacor
11. Salomn Santiago
12. Sem Andrs

Primeros en la Biblia
G
nesis que significa " comienzos ", y el nico registro autntico de los orgenes del
hombre lo encontramos en la Biblia. En la columna de abajo estn enlistados 12
"primeros" de la Biblia. En la raya de enfrente escribe el nombre correcto de la
persona eligiendo de la columna de enfrente.

1. Primer hombre _________________ Moiss


2. Primer msico __________________ No
3. Primer Juez de
Israel __________________ Sal
4. Primer hombre
que fue al cielo __________________ Tubal,
Can
5. Primer Escritor
De la Biblia _________________ Rubn
6. Primer trabajador
De metal __________________ Adn
7. Primera Mujer _________________ Otoniel
8. Primer constructor
De barco __________________ Enoc
9. Primer rey de
Israel __________________ Eva
10. Primer muerto __________________ Jubal
11. Primer Beb __________________ Abel
12. Primer hijo de
Jacob __________________ Can

El trabajo de Cada Hombre


A
pesar en los tiempos antiguos no haba maquinarias electrnicas, y otros adelantos
que se tiene hoy en da, los personajes Bblicos tenan sus oficios, muchos de los
cuales se estilan an hoy en da. Escribe en la raya el nombre que corresponda
tomando idea de los nombres en la columna de la derecha.

1. Jos _____________________ Maestro


2. Isaac _____________________ Carpintero
3. Lucas _____________________ Gobernador
4. Mateo _____________________ Ranchero
5. Pablo _____________________ Abogado
6. Zenas _____________________ Pescador
7. Gamaliel _____________________ Doctor
8. Daniel _____________________ Granjero
9. Joab _____________________ Msico
10. Pedro _____________________ Soldado
11. Booz _____________________ Cobrador De Impuesto
12. David ____________________ Fabricante De tienda

Quin Vio?

1.- Una zarza ardiendo en el desierto.


2.- Una escalera de la tierra al cielo.
3.- Cuatros hombres en horno de fuego.
4.- Un carnero trabado en un zarzal.
5.- Una arquilla de junco en el agua.
6.- Un prncipe colgado en un alcornoque.
7.- Lzaro en el seno de Abraham.

8.- El hijo del hombre a la diestra de Dios.


9.- Una nube como la palma de un hombre.
10.- La tierra de Canan desde la tierra de Pisga
11.- El arca, una vez cada ao.
12.- un velln de lana mojado con roco.

Tros de la Biblia

E l nmero tres con frecuencia en la Biblia. Escribe el nombre del miembro ausente
de los siguientes tros bblicos.

1. Los tres discpulos ms cercanos a Cristo fueron:


a) Pedro b) Santiago c) ___________
2. Los tres jvenes hebreos que fueron arrojados a un horno de fuego por no
inclinarse ante la imagen del rey fueron:
a) Sadrac b) Mesac c) ___________
3. Los tres hijos de Amram y Jocabed fueron:
a) Miriam b) Aarn c) ____________
4. Los tres reyes del reino unido en Israel fueron:
a) Sal b) David c) ____________
5. A David se le ofrecieron tres alternativas de
castigo por su pecado cuales fueron:
a) Guerra b) Pestilencia c) ___________
6. En una de las parbolas de Cristo, tres personas venan viajando hacia Jeric
fueron:
a) Un sacerdote b) Un levita c) ___________
7. Las tres virtudes que menciona Pablo en 1
de Corintio 13, son:
a) Fe b) Esperanza c) __________
8. Los tres Angeles que recibieron hospitalidad en las tiendas de Abraham Fueron:
a) Dos Angeles b) __________________
9. Las tres tentaciones de Cristo fueron:
a) " Di que estas se conviertan en pan"
b) " chate abajo"
c) " _____________________________"
10. Las tres personas de la trinidad son:
a) Dios el Padre b) Dios el hijo c) ________
11. Los tres hijos de No que se salvaron en
el arca fueron:
a) Sem b) Cam c) _________
12. Jess disfruta mucho de los das de descanso que tena en la casa de
sus amigos de Betania:
a) Mara b) Martha c) _________

PROMOVIENDO EL COMPAERISMO Y LA RECREACIN


Juegos Sociales de Introduccin

Los siguientes juegos son especialmente apropiados para iniciar una reunin social. El
propsito del primer segmento de juegos es que todos se conozcan y cobren confianza entre si,
practcalos y gzate.

BSQUEDA DE ANIMALES

Materiales: Nombres de animales escritos en pedazos de papel, suficientes para dar


uno a cada uno de los invitados; alfileres.

Instrucciones: Al entrar los invitados se prendera en la espalda do cada uno, uno de los
papeles sin que la persona se den cuenta del nombre del animal quo le co rresponde. Cada uno
procurara adivinarlo haciendo preguntas a las personas presentes, preguntas que debern
contestarse con "si" o "no". Cuando un jugador adivine el nombre quo tiene prendido en la
espalda, se le prendera en el pecho.

Variaciones: En lugar de nombres de animales pueden usarse nombres de flores,


pjaros, rboles, nombres bblicos, etc., de acuerdo con el tema central de la reunin
social.

INVESTIGACIN

Formacin: Formar dos crculos concntricos, uno de varones y otro de seoritas. Los
crculos deben tener el mismo numero de jugadores.

Instrucciones: Mientras se este tocando el piano, los crculos marcharan en diferente


direccin. Cuando cese la msica (o suene el silbato, si no hay piano) los crculos se darn el
frente y los invitados hablaran con la persona que esta mas cerca de ellos, preguntndole
algunas cosas como su nombre, oficio, gustos, etc. Despus de un breve periodo, el director
dar la seal para que sigan marchando. Puede pedirse que una o dos de las parejas rindan
informe de lo que han descubierto en la conversacin.

Variacin: La conversacin puede estar de acuerdo con al tema central de la reunin.

SALUDOS CON BOLSAS DE PAPEL

Materiales: Una bolsa de papel para cada uno de los invitados.

Instrucciones: Los miembros de la comisin de recepcin estarn en la puerta con una bolsa
de papel puesta en la mano derecha a manera de guante. La comisin saludara a los invitados
a medida que vayan llegando y a cada uno de ellos le dar una bolsa de papel y le pedir que
se la ponga como guante en la mano derecha y tome su lugar en la fila de recepcin para
saludar a las dems personas cuando lleguen.

ADAGIOS

Materiales: Se escribirn adagios en papel y luego se cortaran en cuatro o cinco


pedazos; sobres con ocho o nueve pedazos de estos adagios para cada invitado.

Instrucciones: A cada invitado se le dar un sobre. Estos habrn de completar el


mayor numero de adagios que puedan cambiando entre si los pedazos.

PALABRAS COOPERATIVAS

Materiales: Letras del alfabeto, recortadas; papel, lpices y alfileres.

Instrucciones: A cada invitado se 1e prendera en el pecho una letra del alfabeto y se le dar
una hoja do papel y un lpiz. Cuando cada uno tenga una letra, digase a todos que procuren
formar alguna palabra, para lo cual podrn agruparse con otros jugadores. Cada vez que logren
formar una palabra, cada jugador la escribir en su papel. Despus harn otros grupos para in-
tentar formar otras palabras con otras personas. Al suspender el juego, el director mencionara
los nombres de los que formaron el mayor numero de palabras.

Variacin: Se podrn formar palabras relacionadas con el tema de la reunin social.

IDENTIFICACIN

Materiales: Tarjetas o papeles para escribir el nombre de cada invitado que llegue.

Formacin: Un circulo.

Instrucciones: A una seal dada, todos los jugadores extendern el brazo teniendo en la mano
la tarjeta y dejaran caer estas al suelo. El director entonces dar la orden do girar. Mas o menos
a la mitad de la vuelta se dar la seal de que cada uno recoja una tarjeta. Una vez hecho esto,
cada jugador identificara a la persona cuyo nombre esta escrito en la tarjeta. Se podr repetir el
juego hasta que todos se hayan conocido.

ZIG-ZAG

Formacin: Un circulo con un jugador en el control.

Instrucciones: Sin advertencia alguna, la persona que esta en el centro del circulo indicara a
uno de los jugadores y dir "Zig" y este tendr que dar el nombre de la persona que esta a su
derecha antes de que el director cuente diez. Si dice "Zag", entonces tendr que dar el nombre
de la persona que esta a su izquierda, y si dice "zig-zag" habr que dar los nombres de los dos
compaeros que estn a ambos lados. Si la persona indicada no logra dar los nombres antes
de que el que esta en el centro cuente diez, entonces aquella tendr que pasar a tomar el lugar
del director. De cuando en cuando todos pueden cambiar de lugar para que el grupo conozca a
mas personas y tomen confianza unas con otras.

BIENVENIDOS

Materiales: Once pedazos de papel para cada persona. Cada pedazo tendr escrita una de las
letras de la palabra "Bienvenidos". Por ejemplo: una persona recibir 11 pedazos que tengan la
letra B, y otra 11 con la letra I, etc. Estos pedazos se pueden depositar en un sobre para
entregar uno a cada invitado.
Instrucciones: A cada persona que llegue se le dar un sobre con las letras. Cada
uno empezara a cambiar letras con los dems invitados hasta que hayan formado la
palabra "Bienvenidos". La primera persona quo logre completarla puede gritar
"Bienvenidos".
Variaciones: Se usaran otras palabras de acuerdo con el tema de la reunin social.

Titulo: Carrera de relevos con restricciones Tiempo: 10 a 15 minutos


Tamao del grupo: 12 o mas personas Materiales: Ninguno.

Forme equipos de seis personas. Divida a cada equipo en dos, y pida que se coloquen frente a frente,
tres personas en un extremo del saln y las otras tres en el otro extremo. Cada equipo debe dar una
moneda, un calcetn y un zapato. Explqueles que cada equipo va a realizar una carrera de relevos,
usando la moneda, el calcetn y el zapato, por turno y en ese orden. El primer participante debe llevar
el objeto a su compaero que esta al otro lado del saln, y entregrselo, para que este compaero lo
Ileve de regreso al lugar de partida. El primer equipo que Ileva y regresa todos los objetos es el
ganador. Cada carrera tiene reglas especiales:

Primera carrera (moneda): No se puede tocar la moneda con las manos.


Segunda carrera (calcetn): No se puede tocar con las manos o los pies.
Tercera carrera (zapato): No se puede tocar con las manos o los pies, y hay que llevarlo gateando (con
manos y rodillas).

Titulo: Cacera do cachivaches Tiempo: 20 a 25 minutos


Tamao del grupo: 6 o ms personas Materiales: Ninguno.
Forme equipos de tres o ms personas e indqueles que se coloquen en un extremo del saln. Cada
equipo debe seleccionar un corredor. Colquese usted en el otro extremo del saln y pida en voz alta
un objeto comn, tal como, un cordn de zapatos, una moneda de 25 centavos, un reloj con
calendario, una licencia de conducir o manejar, goma de mascar, o cualquier cosa que los jvenes o
seoritas puedan tener. Los equipos deben tratar de, conseguirlo. Entonces el corredor debe ir hasta el
otro extremo del saln y poner todos los artculos en un montn separado para su propio equipo.
Cuando cada montn tiene por lo menos ocho artculos, conceda 10 minutos para que cada equipo
prepare un corto drama cmico improvisado, en el que deben usar todos los artculos. Luego deben
presentarlo.

Esta seccin de juegos de bienvenida pueden hacer que los jvenes se conozcan, rompan el
hielo, y entonces la convivencia sea ms clida.

Seguramente no son los nicos que se pueden usar, pero le darn una idea de lo que se
necesita.

1) Cacera de autgrafos
A. Materiales: Papel y lpices para todos los Invitados.
B. Instrucciones: Cada jugador deber tener un Lpiz y un papel. Se suplicar que
cada uno de ellos salude al mayor nmero de personas que pueda y obtenga su
autgrafo. Se ofrecer un premio al que tenga el mayor nmero de autgrafos.
Deber darse tiempo limitado para este juego. Tambin podr incluirse el lugar de
procedencia, direccin y otra Informacin de cada uno, si as se desea.

2) Cacera de Personas
A. Materiales: Papeles con nmero para prender a cada invitado.
Otros papeles para entregar a cada uno indicando lo que deber hacer.
Ejemplo:
1. Salude a los nmeros cuatro y siete y obtenga su autgrafo.
2. Busque al nmero tres y presntelo con el nmero once.
3. Salude al nmero ocho y platique con l acerca del tiempo.
4 Busque al nmero nueve y pregntele qu cen, etc.

B. Instrucciones: Se dar a cada invitado un papel y se le prender un


nmero. Tan pronto como se repartan estos papeles con las instrucciones, el director
anunciar que cada jugador tiene que hacer lo que le indique su papel. Juguese
durante diez minutos ms o menos.

3) Amo a todos
Formacin: Crculo con el director en el centro.
Desarrollo: Al entonar un corito el director caminar alrededor del circulo saludando a cada
quinta persona. Estas empezarn a saludar a cada quinta persona yendo en la direccin
contraria. Cada una que es saludada caminar en la direccin opuesta al de la persona que
le salud dentro de poco todos estarn en movimiento cantando y saludando.

4) Cmo te llamas? nete a mi tren


Formacin: Parados en crculo. En el centro habr tres personas o ms, dependiendo del
nmero de grupos que deseen formar.

Desarrollo: Los jugadores en el centro sern las locomotoras y cada uno se acercar a un
circulo y le preguntar: Cmo te llamas? Al dar su nombre la locomotora lo repetir y dir
nete a mi tren Entonces esta locomotora lo agarrar por la cintura y lo seguir en forma de
tren. Pasando por el centro del circulo hasta llegar con otra persona. Se repetir la accin
anterior y al mencionar el nombre se repetir para cada una de las personas del tren. Cada
vez que se una otro vagn al tren todos tienen que atravesar el circulo pasando por un lugar
que tendr sealado con una X, el juego continuar hasta que todos formen parte de algn
tren.
Nota: Esta actividad sirve para dividir al grupo en secciones

5) Saludos
Formacin: Un crculo.
Instrucciones: El director se dirigir a un jugador y lo saludar y caminar hacia la derecha
saludando a cada quinta persona de las que estn en el crculo. Cada jugador saludado
saldr del crculo y caminar en direccin contraria dando la mano a cada quinta persona.
Por ejemplo: Si el director saluda a Mara, sta caminar por la izquierda contando y
saludando a Toms que es la quinta persona. Toms ir por la derecha y saludar a
Guillermo, que es la quinta persona, etc. Cuando el director suene el silbato tienen que
correr todos para ocupar su lugar original. El que quede al ltimo tendr que iniciar los
saludos otra vez. Generalmente tres veces son suficientes para este juego.

6) En Busca de mi Compaera
Materiales: Bolsas de papel, tantas como seoritas haya. Papel y lpiz.
Instrucciones: En un papelito se escribir el nombre de una seorita y se colocar en una
bolsa. Se har lo mismo con los nombres de todas las seoritas. Todos los varones que
estn en la fila tendrn que pasar y tomar la bolsa que ms les guste. Cuando ya todos los
varones tengan en su mano la bolsa, a una orden del director debern romperla. La seorita
cuyo nombre le toque a cada jugador ser su compaera para algn juego de parejas que se
jugar enseguida.

7) Mmica de Parejas
Materiales: Se escribirn en pedazos de papel acciones que puedan ser ejecutadas por los
jugadores. Estos papeles se harn por duplicado.
Instrucciones: Las seoritas se irn a un extremo del saln y los jvenes a otro, despus de
habrseles dado su papel correspondiente. Se les indicar que lean mentalmente y despus,
a una seal, todos empezarn a hacer lo que el papel les indique. Resultar que una
seorita estar haciendo lo mismo que algn joven. Ambos debern formar una pareja y
estarn listos para el siguiente juego donde necesiten parejas.

8) Bsqueda de Animales
Materiales: Nombres de animales escritos en pedazos de papel, suficientes para dar uno a
cada uno de los Invitados; alfileres.
Instrucciones: Al entrar los Invitados se prender en la espalda de cada uno, uno de los
papeles que la persona se d cuenta del nombre del animal que le correspondi. Cada uno
procurar adivinarlo haciendo preguntas a las personas presentes, preguntas que debern
contestarse con "s" o "no". Cuando un jugador adivine el nombre que tiene prendido en la
espalda, se le prender en el pecho.
Variaciones: En lugar de nombres de animales pueden usarse nombres de flores, pjaros,
rboles, nombres bblicos, etc., de acuerdo con el tema central de la reunin social.

9) Acrstico
Materiales: Lpiz y papel para cada Jugador.
Instrucciones: Al llegar cada Invitado recibir un pedazo de papel y un lpiz. En dicho Papel
cada uno escribir su nombre Poniendo una letra al principio de cada rengln, como si fuera
a escribir un acrstico. Despus buscar entre el grupo a Personas cuyos nombres empie-
cen con las letras que l tiene en su Papel. Conforme vaya encontrando a las Personas, les
pedir que escriban su autgrafo en el lugar correspondiente.

AL AIRE LIBRE
Normalmente, tenemos una coleccin de juegos sociales y difcilmente cambiamos, esta
pequea coleccin de juegos al aire libre es slo el comienzo de una gran coleccin de
juegos que usted debe tener.
La variedad en los juegos le darn mucho xito como director de juegos sociales. Estos, al
aire libre, son los ms comunes, por lo que deben ser bien preparados y muy bien realizados
1) Carrera de espaldas
Colocacin: Dos filas de igual nmero de jugadores, de pie.
Desarrollo: A una seal del director, los dos primeros jugadores de cada fila se juntarn
espalda con espalda, se entrelazarn los brazos a la altura de los codos y tan pronto hagan
esto, corrern a una distancia de 5 10 metros y regresarn a su fila y al llegar a ella los dos
siguientes jugadores harn lo mismo: corrern a la meta, uno corriendo de frente y el otro
para atrs y para regresar, el jugador que corri para atrs vendr de frente. La fila que
termine primero, ser la que gane.

2) Patio de hacienda.
A pares de jugadores, que forman un crculo, se les asigna, en secreto, nombres de
pjaros o animales. Al darse la orden de principiar, cada uno empieza a hacer el grito
peculiar del animal que representa, y trata de encontrar a su pareja. Conforme se van
formando las parejas se sientan en sus lugares, pero a uno se le asign el burro y permanece
solo, rebuznando.

3) El perro come.

Se pone a un jugador en el centro de un crculo de cuatro pasos de dimetro, que protege un


montn de piedras o de lea, en cuclillas sobre ellos. El resto del equipo trata de quitrselos
sin ser tocados. Estos se colocan en la parte exterior del crculo, entrando a l para tomar los
objetos, pero los que son tocados deben salir inmediatamente. Gana el que cuid por ms
tiempo el montn de piedras o de lea u otros objetos.

4) Relevos de cangrejos.
Los jugadores se forman en grupos de igual cantidad. A la palabra "ya", el nmero 1 toma al
nmero 2 por el tobillo. Ambos caminan juntos, a saltos, hasta el final de la pista y regresan.
Entonces el 3 y el 4 continan y as sucesivamente.

5) Rey en el trono
Un joven se sienta en un extremo del saln, para actuar como rey. El resto de los jugadores,
en el otro extremo del saln, son sus sbditos. Estos se ponen de acuerdo sobre cierta cosa,
se acercan al rey y actan, por ejemplo, haciendo como que cortan el pasto. Si el rey adivina,
persigue a sus sbditos y al que atrapa se convierte en su ministro y le ayuda en la cacera.

6) Juego de historietas
Se forman dos grupos que se colocan en fila; a cada joven se le asigna el nombre de un
animal o cosa que sern mencionados en la historieta. El director comienza su relato. Cada
vez que un animal o cosa es mencionado el joven que lo tiene asignado, saliendo de su hilera
corre ruidosamente alrededor de un crculo imitando al animal y regresa a ocupar su lugar en
la hilera. Se pueden hacer muchas variaciones a este juego, de acuerdo con la historieta y
segn el ingenio de quien dirige, como se ver a continuacin:
"Un hombre viva en una tienda en una selva de los indios; era feliz porque su caballo, su
perro y su vaca Margarita eran. muy buenos. Las tribus a su alrededor eran amigas (pueden
ser varios que tengan este nombre y que salgan haciendo demostraciones de amistad). Una
noche un correo nativo le avisa que la vaca se ha perdido y se ha visto un tigre en los
alrededores del ro. Se visti Y tomando su rifle, ensill su caballo y solt al perro, el que
corri tras ellos. Conforme caminaban, el hombre comenz a ser molestado por un mosquito
que zumbaba alrededor de su nariz. "Ah, -pens- esto significa que hay agua cerca; los
mosquitos se ponen molestos cerca de los ros". Espole su caballo y continu su camino,
sudoroso y nervioso; pero buscando las huellas del tigre. De pronto el hombre se ape del
caballo, haba visto dos huellas, una de tigre y otra de vaca. Las de sta ltima eran ms
profundas y disparejas. Pobre Margarita... iba despacio y cojeando; pero ahora ya estar
formando parte del interior del tigre.

En este momento el mosquito le pic en la nariz, lo que lo hizo enojarse tanto que no se dio
cuenta de que el perro tena erizado el pelo y grua furiosamente.
Haba llegado a un pequeo claro a la orilla del ro, y ah, balancendose de un lado a otro,
se encontraba Margarita, la vaca. El hombre, sin embargo, no perdi tiempo, desenfund su
rifle. Haba olvidado la picadura del mosquito, dio las riendas de su caballo a su perro, que
las cogi entre sus dientes. Permanecieron en silencio escuchando un ruido en la maleza, y
hacia la izquierda aparecieron un par de ojos malignos en una gran cabeza: el tigre. No
haba tiempo que perder, mientras ste se agazapaba, el hombre se ech el rifle a la cara y
se oy un disparo que hizo saltar al tigre por el aire, lanzando un grito infernal, mitad gruido
y mitad bramido; el animal cay muerto a un metro de su presa. El hombre se ech el rifle en
la bandolera y mont su caballo, silb a su perro y tir de Margarita, la vaca. Haba olvidado
completamente la picadura del mosquito, y regres a su casa donde la piel del tigre es ahora
una alfombra.

7) Globos
Un joven acta como vendedor de globos, y otro como viento. Todos los dems, actan
como globos. El vendedor de globos recita o canta lo siguiente:

Mis globos son finos y alegres,


y los de hoy son ms grandes an.

Compren! Compren! Compren!


Compren! Compren! Compren!

El viento responde con estas palabras:


Tus globos son finos y alegres, pero yo te los voy a volar.

Ju! Ju! Ju!


]u! Ju! Ju!

Al ltimo "Ju" todos los globos se dispersan perseguidos por el vendedor y el viento. los
cautivos son llevados a distintos rincones y al final se cuentan para ver quin cautiv mayor
nmero
8) Obstculo humano

Se ponen tres muchachos como obstculos humanos en lnea con los equipos a intervalos
de 4 metros; el primero en posicin de firmes, el segundo En segundo inclinado y el
tercero con las piernas separadas. Se pide a los jugadores que corran alrededor del
primer muchacho, brincan al segundo y se arrastren entre las piernas del tercero;
entonces corran alrededor de un objeto, vuelve a tocar al prximo jugador que repite.
Los equipos pueden combinarse de hombres y mujeres.

9) Escapando

Material; de goma o plstico flexible o un trapo anudado que sirva de pelota

Formacin: Todos los jugadores estn en un crculo dibujado en el piso o sobre algo que
representa el crculo. Hay dos jugadores fuera del crculo.

Desarrollo: Los jugadores que estn fuera del crculo tiran la pelota, tratando de darle a uno
de los jugadores dentro del crculo. Aquel a quien le pega la pelota saldr del crculo, y se
unir con los dos jugadores para tratar de pegar a aquellos que an estn adentro. El que se
quede adentro ms tiempo es el que gana.

10) Carrera cuadrada


Formacin: Ocho o diez personas sentadas en sillas a cada lado de un cuadrado. Habr
una silla en el centro.
Al dar la seal cada lder corre hacia la silla del centro, le da la vuelta y sigue hasta llegar
a la ltima silla de su lado. La ltima silla estar desocupada porque tan pronto sale el lder,
los dems jugadores avanzan una silla, de tal manera que el nmero dos toma el lugar del
lder. El segundo jugador no podr correr hasta que no est sentado el lder, pero tan pronto
como l sale corriendo los dems deben avanzar una silla y as sucesivamente. El grupo que
primero tenga al lder en su lugar original y que todos estn sentados en el orden en que
comenzaron gana.

11) El aro
Material: Dos aros.
Formacin: Dos filas paralelas.
Desarrollo: A la primera persona de cada fila se le entregar un aro. Al dar la seal stas
pasarn el aro por la cabeza y lo sacarn por los pies entonces lo pasarn al siguiente
jugador de la fila que har lo mismo. El ltimo jugador de la fila, despus de haberse metido
en el aro correr a la meta sealada, dejar el aro y volver a su lugar. triunfar la fila cuyo
jugador regrese primero a su grupo.

12) Adivinando el oficio

Formacin: Dos partidos a los dos extremos del saln. Debe sealarse una zona de
seguridad para cada partido.

Instrucciones: La primera fila escoge un oficio como el de zapatero. Estos llegan hasta el
otro grupo y se entabla la siguiente conversacin:
la. fila: Aqu estamos
2a. fila: De dnde vienen?
la. fila: De nueva York (u otro lugar).
2a. fila: Cul es su oficio?
la. fila: A ver si pueden adivinarlo.

La primera fila empieza a dramatizar lo que hace el zapatero. Si el otro lado lo adivina debe
gritar "zapatero", (o el oficio que sea). En ese momento todos los de la primera fila corren
hacia su lado, pero si el otro logra capturar a algunos antes de que lleguen a su zona. de
seguridad stos pasarn al lado contrario. La segunda fila escoge un oficio y se repite el
juego.

13) El Viudo
Formacin: Dos filas formando parejas. A un extremo entre las dos filas se coloca el "viudo".
Instrucciones: Al dar la seal la ltima pareja corre por afuera de las filas respectivas
procurando pasar por delante del "viudo" sin que l los tome. Este sabr por cul lado viene
la seorita. Si la pareja logra pasar enfrente del "viudo" y tomarse de la mano, o el "viudo
toma al joven, la pareja que acaba de correr se coloca al principio de la fila, y el mismo que
esta de "viudo" sigue tratando de conseguir compaera pero si el "viudo" toma a la seorita,
entonces stos forman pareja y el otro joven se convertir en el "viudo

14) El Abecedario

Formacin: Un crculo con una persona en el centro

Instrucciones: La persona que est en el centro mencionar una letra del abecedario y al
mismo tiempo ser a uno de los jugadores componentes del crculo. Este tendr que
mencionar el nombre de un personaje de la Biblia antes de que aqulla cuente hasta diez. Si
no logra hacerlo, l pasar a tomar el lugar de la persona que est en medio del crculo.

Varones: Se podrn usar los nombres de los libros de la Biblia, ciudades y lugares bblicos.
En una reunin social misionera, los nombres de pases podrn substituir a los de los
personajes bblicos, en tanto que las flores, los rboles, los animales, etc., sugieren otras
adaptaciones al juego segn el tema de la reunin.

15) Homenaje a la Reina


Instrucciones: Se escoger una persona para que sea la "reina" la cual se sentar en un
lugar determinado, de acuerdo con su rango. Se Invitar a varios de los presentes para que
le rindan homenaje el que consistir en apoyar la frente sobre un bastn y girar alrededor de
l diez o quince veces para que inmediatamente, despus, asiendo el bastn fuertemente,
vaya a entregarlo a la "reina". La distancia entre la reina y el jugador deber ser ms o
menos de ocho a diez metros, para que el jugador, despus de haber dado vueltas sobre el
bastn, haga esfuerzos para ir en lnea recta a entregarle a la reina el bastn.

CASTIGOS
Los castigos que se ponen a las personas que han dejado prenda son una parte importante y
de mucha diversin cuando se hace bien, lamentablemente tenemos poca variedad de estos
castigos y sera muy buena la aportacin que se pueda hacer en este rubro. En este espacio
tenemos slo algunos pero nuestra imaginacin podr darnos algunos mejores.
1) Equilibrio.
Un dulce, o un terrn de azcar, se coloca en un plato sobre el piso. Los jugadores que
pagan prenda llegarn al plato, se arrodillarn sobre una rodilla y, con las manos cruzadas
por la espalda, levantarn el dulce con la boca.

2) Prenda: levantar el corcho


De rodillas y con un corcho (ficha)a una distancia de 45 cm. delante del joven, con las manos
enlazadas por la espalda, tratar de levantar el corcho con los dientes. Hay que tener cuidado
con la nariz.

3) Dos Ciegos
Materiales: Dos bolsas con 15 o 20 cacahuates cada una.
Instrucciones: Dos personas con los ojos vendados tendrn que darse de comer, una a la
otra, los cacahuates de su bolsa. Resultar muy divertido porque no ser fcil hallar la boca
de la otra persona.

4) Los Boxeadores
Materiales: Peridicos y dos pauelos grandes
Instrucciones: Se escogern dos jugadores y anunciarn que stos son campeones
famosos de box. Los dos lucharn en esta ocasin para ver quin es el campen mximo.
Se les vendarn los ojos; pero despus, a uno de ellos se le quitar la venda, y a cada uno se
le da un peridico enrollado para usarlo en la lucha Causar mucha hilaridad verlos pelear,
pues el que est vendado no se dar cuenta de lo que pasa Deber procurarse que no se
peguen en la cara.

5) Los Oradores

Personajes: Se invitar a cinco o seis personas que pasen adelante.


Instrucciones: Al tener los jugadores enfrente del grupo, se les asignar un trozo muy
conocido para recitarlo; pero tendrn que hacerlo de la manera que se les indique. Por
ejemplo, uno tendr que recitarlo como nio de cuatro aos, otro como vendedor de
peridicos, otro como tartamudo, otro como lavandera, otro como cantante de pera, etc.

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