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Administrativo
1. LIDERAZGO Y ADMINISTRACION
Desarrollar y fortalecer en los jvenes las habilidades de liderazgo con los nios y
menores de la iglesia.
Entrenar y capacitar a los jvenes para que sepan dirigir correctamente los Clubes de
Aventureros, Conquistadores y Guas Mayores.
Afirmar en los jvenes el sentido del deber y del servicio.
2. COMPAERISMO
Lograr que los jvenes adventistas establezcan sanas relaciones entre si y gocen de
amistades edificantes.
Realizar actividades fsicas y sociales que provean sana recreacin a los jvenes.
Motivar a los jvenes a servir a su comunidad.
3. CRECIMIENTO ESPIRITUAL
Motivar y cultivar el desarrollo espiritual mediante la devocin personal.
Dar solidez a sus conocimientos de la Biblia y sus enseanzas, y de la historia de
nuestra Iglesia Adventista.
4. CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES
Estimular y ayudar a los jvenes a adquirir nuevos conocimientos y habilidades
mediante el estudio cuidadoso de las especialidades JA.
5. TESTIFICACION
Involucrar a los jvenes en actividades de testificacin para alcanzar a otros jvenes.
9. Modales emocionales:
a) Se demuestran en la paciencia usada con su grupo
b) En los juicios que hace.
c) En los momentos chistosos.
d) En la forma de cambiar cuando algo va mal.
e) Es una de las caractersticas ideales para el liderazgo.
10. Tener una filosofa social y personal basada en las enseanzas de Jess:
a) La influencia dice mucho.
I. ADMINISTRATIVAS
1. Miembro de la Junta Directiva del Club.
2. Responde al Sub-director de divisin.
3. Informar al Secretario del Club del avance de la unidad.
III. INTELECTUALES
1. Estudiar la conducta humana especialmente en la edad de los nios que
atiende.
2. Conocer y saber aplicar las reglas disciplinarias del Club.
3. Conocer muy bien como cumplir cada requisito de tarjeta.
4. Dominar las especialidades que ensear y siempre impartirlas de manera
atractiva (ilustraciones, dibujos, pelculas. Fotos, etc.).
1. Aydese a los jvenes a sentir que son parte de la iglesia. Demustreles que son apreciados; para
ellos esto significa mucho. Recuerde que las grandes fuerzas que impulsan el alma hacia su destino
son "la fe, la esperanza y el amor".
2. Revele ante los jvenes el destino que Dios ha fijado para ellos. Descbrase el velo del futuro e
inspire a ellos el deseo de completar el plan divino. Sus corazones ardern con la conviccin de que
Dios los necesita.
"Dios pide vigor, celo y valor juveniles. El ha escogido a los jvenes para que ayuden
en el progreso de su causa" (CONSEJO PARA LOS MAESTROS, PAG.413).
"El llama a ejrcitos enteros de jvenes de mente y corazones amplios, y que tengan
amor por Cristo y la verdad". (MENSAJE PARA LOS JVENES, PAG. 222)
3. Procure que la iglesia sea un lugar interesante y atractivo para los jvenes, haciendo que su
asociacin con la misma sea placentera. Presnteles a Cristo como una persona viva y real.
Aydeles a comprender que la experiencia cristiana significa vivir con Cristo; de modo que sientan el
desafo de ofrecer lo mejor que poseen para bien del Maestro.
4. Aydeles a desarrollar varias habilidades y a adquirir conocimientos que los induzcan a cultivar
sentimientos nobles.
5. Organcese a los jvenes en grupos de acuerdo a sus edades e inclinaciones, con el fin de realizar
actividades que sean de inters comn para todos ellos.
SE NECESITAN DIRIGENTES
Para alcanzar el xito como dirigentes se necesita una buena preparacin. Un buen dirigente,
adems de cultivar las cualidades innatas que poseen necesita adquirir nuevos conocimientos por
medio del estudio. De esta manera, aumentar el caudal de habilidades indispensables para una buena
direccin. La edad comprendida entre los diez y los quince aos es la poca ms importante y
decisiva en la vida de toda persona. Por lo tanto, los dirigentes de menores y nios deben estar
capacitados para orientar a los nios en una forma provechosa.
OBJETIVOS ESPIRITUALES
Todas las actividades del club ofrecen la oportunidad de guiar la atencin hacia los
valores morales. Directa e indirectamente los dirigentes ayudan a los jvenes a
desarrollar cualidades nobles tales como: honradez, sinceridad, reverencia,
diligencia, cortesa, veracidad, obediencia y pureza. Los miembros del Club se
encuentran en una edad favorable para ingresar a las filas del Capitn Jess y a la
iglesia. EL propsito primordial del club es el de guiar a nuestra juventud a una
sincera dedicacin y a vivir en armona con las normas cristianas. Para alcanzar estos objetivos, los
consejeros organizarn actividades que tiendan a implantar en los corazones de los jvenes amor y
devocin a Dios y el deseo de prestar un servicio desinteresado a sus semejantes.
1. Solicitar apoyo al Pastor del Distrito: El Pastor es la persona ms interesada en ver que
los Jvenes se organicen para cumplir la misin. Cualquier miembro de iglesia que vea la
necesidad de organizar un club de Guas Mayores debe solicitar consejo a su Pastor antes de
seguir adelante.
2. Solicitar consejo del Director J A de la Asociacin. El director de la
Asociacin/Misin es el director de todos los clubes de Guas Mayores del campo y organiza
cursos de entrenamiento para directores de los Clubes.
10. Los directivos deben conseguir uniforme. El Director, los subdirectores, los
consejeros y los instructores componen el Personal del Club. Los mismos deben reunirse con
regularidad para hacer los planes a fin de prepararse a s mismos para la direccin del club.
Esto les ofrecer la oportunidad de familiarizarse con los objetivos y las actividades del club, y
les ayudar a conocer mejor sus responsabilidades. Todos los miembros del personal deben
usar el uniforme de los Guas Mayores y portar las insignias correspondientes en todas las
reuniones y actividades oficiales del club.
11. Admisin de los Guas Mayores. Ahora, el personal del club estar preparado
para dar la bienvenida a los jvenes que deseen pertenecer al club. Los primeros nueve pasos
en la organizacin tomarn de tres a seis meses. Durante este tiempo de preparacin se
recomienda hacer circular la noticia de la organizacin del club por medio de la solicitud de
admisin firmada por sus padres, stas deben ser recibidas a fin de someterlas a estudio
durante las prximas dos semanas. Luego se celebrar la ceremonia de iniciacin de los
miembros y se har entrega oficial de las tarjetas de miembro.
Director J.A.
de la Asociacin
Junta de la
Iglesia
CONCILIO DE JVENES
DIRECTOR DE LA
SOCIEDAD DE JVENES
CLUB DE
GUAS MAYORES
Secretario-Tesorero
Los Subdirectores: Generalmente hay dos subdirectores, uno encargado de los nios y otro
(una dama) encargada de las nias. Cuando el director se ausenta uno de ellos se hace cargo de las
reuniones del club.
Secretario-Tesorero: Enva un informe trimestral a la Asociacin/Misin, lleva registro de las
finanzas del club, recibe de los consejeros las cuotas, y el informe diario de puntajes y las concentra
para elegir al Gua Mayor del ao.
Los Consejeros: Cada unidad del club debe tener un consejero. Estos sern elegidos por la
Comisin Directiva. Deben ser mayores de 18 aos y, si es posible, ser Gua Mayor. Ellos son
responsables de organizar las actividades especiales de sus unidades y deben orientar y dar atencin
individual a cada miembro de sus correspondientes unidades.
Los Instructores: Estos tambin son nombrados por la Comisin Directiva. Ellos son los
encargados de ensear las clases de las especialidades.
Todos los miembros del cuerpo directivo deben reunirse con regularidad para trazar los planes
y organizar los programas. Ellos deben estar presentes 15 minutos antes del comienzo de cada
reunin.
Para disponer de los fondos del club se necesitar la aprobacin de la Comisin Directiva. El
secretario-tesorero llevar un registro exacto de los ingresos y egresos del Club, debe presentar un
informe mensualmente al pleno del club y en el formato mensual a la Asociacin, y estar
preparado a informar cuando se le solicite.
Los fondos del club se emplearn en la compra de equipo para primeros auxilios,
campamentos, artes manuales, libros, revistas, banderas, banderines y premios. Para mayor seguridad,
y de acuerdo al Manual de la Iglesia los fondos se dejan bajo la custodia del tesorero de la iglesia (no
se usan para otro fn que no sea el Club).
Los programas pueden ser de una hora y media o dos horas. Solo en caso de que se desarrolle
alguna actividad en especial se puede ampliar a un mximo de dos horas y media.
A continuacin se presentan dos programas sugerentes para las reuniones del club. Aunque
estos programas pueden ser cambiados de acuerdo a las circunstancias locales de cada club. Si se
mantiene el desarrollo del programa sin interrupcin se evitarn muchos de los problemas
disciplinarios.
PROGRAMA No 1
(HORA Y MEDIA)
APERTURA 15 minutos
Toque del silbato y formacin 2 minutos
Escolta pasea la bandera 5 minutos
Himno de los Guyas Mayores 1 minuto
Oracin 1 minuto
Repetir el Voto y la Ley del Gua Mayor 1 minuto
Divisin en unidades (pasar lista, cobrar la cuota, 5 minutos
CLAUSURA 6 minutos
Arriar la bandera 4 minutos
Palabras finales del Director 1 minuto
Himno de los Guas Mayores y oracin 1 minuto
PROGRAMA No 2
(DOS HORAS)
CUERPO 99 minutos
Ideales de los JA (relato o charla) 14 minutos
Especialidades o actividades especiales 15 minutos
Marchas, juegos o ejercicios 20 minutos
Clase de artes manuales 45 minutos
Recoger los materiales 5 minutos
Algunos clubes que se renen de noche siguen la prctica de celebrar la parte que corresponde
a "Ideales de los JA" al final del programa. Generalmente se renen en un servicio religioso alrededor
de la fogata. All se cuentan relatos misioneros y de pioneros adventistas. Se termina con una sencilla
ceremonia en la cual todos se ponen de pie y forman un crculo de compaerismo; cada uno toma la
mano del vecino, para cantar un himno o corito y tener la oracin. Al seguir esta costumbre se omite
el arriamiento de la bandera. Este mtodo tiene la ventaja de despedir a los jvenes con un
sentimiento de reflexin, que los hace llevar consigo los ideales espirituales. Este plan es muy popular
entre los Conquistadores. En un Club se hizo una encuesta preguntando: Cul es su actividad
predilecta en el programa de los Conquistadores? La gran mayora contest: "La fogata".
Los jvenes que tengan 16 aos o ms de edad podrn admitirse en el Club de Guas Mayores.
Los menores de 16 aos no deben ser inscritos porque al hacerlo, menguar el inters de los miembros
de ms edad que pertenecen al Club, adems existe el Club de Conquistadores para esas edades.
Todo Gua Mayor debe estar dispuesto a vivir en conformidad con los principios de la Ley y el
Voto del club. Los aspirantes deben ser Bautizados y activos. No se debe cerrar la oportunidad al
joven que muestra inters por el Club pero que no es bautizado. Se puede aceptar y decirle
bienvenido. Cuando comprende la importancia del club se le anima a considerar la posibilidad de
bautizarse. El Club es una agencia ganadora de almas. Ganmoslo para Cristo entre todos.
Con el fin de que la membresa contine aumentando, se debe animar a los jvenes a que
lleven sus amigos a las reuniones. Se podr ofrecer un premio al Gua Mayor que dentro de cierto
tiempo lleve el mayor nmero de aspirantes o visitas.
LA PRIMER REUNIN
1. Tener el lugar de reunin con las condiciones necesarias. Hacer una reunin oficial. Las
reuniones del club pueden realizarse en un taller, en un gimnasio, en un garaje que sea amplio o en el
saln dedicado a las actividades sociales de la iglesia. Es indispensable tener un lugar para las
reuniones, pues esto contribuir a la estabilidad, puntualidad y a que se mantenga el inters de los
miembros.
2. Tener programado el tiempo y la hora de reunin. El club debe reunirse una vez por semana.
Algunas reuniones durante el sbado, pueden ser para las actividades espirituales, como Verdades
Bblicas o Historia Denominacional. Dejar para el Domingo para representar programas y actividades
de ndole secular. En algunos lugares se considera el domingo el da ms apropiado para las
reuniones.
3. Duracin. Al iniciarse el club conviene que las reuniones no duren ms de hora y media. Cuando
el tiempo no sea suficiente para el desarrollo de todas las actividades, entonces las reuniones podrn
prolongarse durante dos horas. El personal directivo debe reunirse diez o quince minutos antes con el
fin de repasar el bosquejo del programa y tener algunas oraciones pidiendo la ayuda y direccin de
Dios en la reunin de ese da. Comience a tiempo, a la hora exacta. Si a la hora de comenzar no hay
suficientes jvenes presentes, ocupe el tiempo con marchas u otras actividades mientras llegan los
dems. Cuando lleguen los retrasados insine discretamente que esa tardanza no se les tomar en
cuenta, por ser la primera vez, pero que deben recordar que los Guas Mayores siempre estn a
tiempo.
A menos que el director de club tenga experiencia, ser conveniente que el Director J.A. de la
Asociacin/Misin dirija las tres primeras reuniones, especialmente si la asistencia es numerosa. Es
recomendable iniciar el club con la mayor asistencia posible. El nimo de los nios disminuye cuando
Las unidades se deben organizar en la primera o segunda reunin. Una vez organizadas las
mismas, se podr comenzar las clases de las especialidades.
A continuacin se presentan dos mtodos que se recomiendan en la organizacin de las
unidades. Cada Director escoger el mtodo que mejor se adapte a la situacin local de su club.
A. La Comisin Directiva estudia la lista de los miembros del club, divide los nombres en
grupos de seis u ocho y asigna un consejero a cada grupo. Aunque este mtodo es
antidemocrtico y algunos de los jvenes quedarn descontentos; aqu se presenta la
oportunidad de dividir los nios en grupos de acuerdo al criterio de los miembros de la
directiva y ser posible un mejor control de la disciplina.
B. Una semana antes de la organizacin de las unidades, el director pide a los jvenes escribir
en un papel los nombres de dos amigos con quienes les gustara salir a una excursin; y el
nombre de un amigo que l considere capaz de dirigir el grupo.
Al hacer la distribucin de las unidades, los dirigentes tratarn de organizar los grupos de
acuerdo a las preferencias de los jvenes; pero al mismo tiempo se separarn las agrupaciones
indeseables. En la prxima reunin el director leer la lista de las unidades y de los consejeros
correspondientes. Entonces, cada unidad reunir para elegir los oficiales (Secretario y Capitn) y el
nombre que darn a su unidad.
El nombre para la unidad puede ser tomado de la Biblia o el nombre de un personaje famosos o
exploradores. Tambin puede ser el nombre de un pjaro, flor, rbol o animal. El consejero debe
orientar a su unidad en la eleccin del nombre para evitar nombres que provoquen burlas o bromas.
Objetivos de la unidad.
El director debe aprovechar cada oportunidad para infundir buen nimo y entusiasmo en las
unidades. Se deben encomendar diferentes responsabilidades y tareas a las unidades; de modo, que
todos los miembros puedan colaborar en un determinado proyecto. Los objetivos que se persiguen por
medio de la organizacin de las unidades son los siguientes:
1. Ayudar a los Jvenes a desarrollar sentimientos de unidad y camaradera.
2. Facilitar el orden y la disciplina.
3. Facilitar la ejecucin de las tareas y el desarrollo de los planes.
4. Ayudar a los jvenes a desarrollar habilidades para dirigir.
5. Una Unidad que tiene un buen ambiente de compaerismo evita que los miembros deserten.
El Capitn: Debe ser un ejemplo por su espritu de cooperacin en las actividades del Club.
En ocasiones especiales, portar el bandern de la unidad y se encargar de escribir, para el peridico
del club, los artculos sobre las actividades realizadas por su unidad. Se recomienda elegir el capitn
por un perodo de tres meses, a fin de dar a otros miembros del grupo la oportunidad de desempear
este cargo y desarrollar sus habilidades.
CONCENTRACIONES DE CONQUISTADORES
Un mtodo extraordinario para levantar el entusiasmo es citar a todos los clubes de la Asociacin -
Misin a una gran concentracin para pasar un da feriado juntos.
El programa del da incluir inspeccin, desfile, demostraciones o competencias en marchas tipo
militar, atando nudos con rapidez, haciendo fuego con materiales rsticos y exhibicin de los
trabajos manuales hechos por los Guas Mayores.
Se entregarn premios a las mejores demostraciones y exhibiciones. Da esplndidos resultados
realizar una concentracin de Guas Mayores aproximadamente dos meses despus del comienzo
del ao escolar, pues esto estimular a los jvenes a preparar sus uniformes y ayudar a los clubes a
comenzar con entusiasmo.
EL UNIFORME
Se recomienda el uso del uniforme en todas las actividades del club; reuniones regulares,
reuniones especiales, investiduras, excursiones y paseos. El uniforme oficial de los Guas Mayores
es sencillo, prctico y econmico. Las ventajas que ofrece el uso del mismo son las siguientes:
inspira en cada miembro del club el respeto propio, contribuye a la buena apariencia del grupo,
elimina los complejos de inferioridad que puedan crearse con relacin a la indumentaria y ayuda a
crear un sentimiento de unidad y compaerismo entre los miembros del club.
Teniendo en cuenta las ventajas que ofrece el uso del uniforme, los directores juntamente
con los padres de los jveens harn todo lo posible hasta lograr que cada uno tenga su uniforme. Si
fuere necesario, el club organizar proyectos para ayudar a algunos de los miembros a conseguir
sus uniformes. Ningn miembro debera llevar las insignias del club a menos que vista el uniforme
completo.
A. El Globo: Lo usan
conquistadores y Guas
Mayores.
B. Galonera (Galones y
estrellas): Lo usa el Gua
Mayor que ha pasado por
todas las 6 clases de
Conquistadores.
La medida es a partir de la
costura de la manga de la
camisa.
Botones de Clase: El orden de izquierda a derecha es: Amigo (azul), Compaero (), Explorador,
Orientador, Viajero y Gua. Deben portarse solo si se han obtenido dichas clases en investiduras o
conferidas por cumplir el Requisito Especial de Consejeros (entregando una carpeta con los
requisitos del cuadernillo de la clase con materiales y recursos suficientes para ensear la clase y
ser consejero de tal clase por lo menos un semestre).
LA BANDERA
La bandera de los Guas Mayores se hace de
distintos materiales: algodn, rayn o nylon. La
bandera est dividida en cuatro partes iguales.
Los colores de los cuadrados son vino y blanco,
cosidos juntos siendo el cuadrado superior
izquierdo y el cuadrado inferior derecho de
color vino. Al centro tiene el emblema de los JA.
La bandera de los Guas Mayores mide 1 x 1.50
metros. Su despliegue es propio en ocasin de
NOMBRE DEL CLUB las ferias de Guas Mayores, campores, Da de
los Conquistadores en la Iglesia, desfiles cvicos,
etc. En el extremo inferior derecho debe
colocarse en serigrafa el nombre del Club. Debe ser portada siempre por una escolta y ser
colocada en el estrado al extremo izquierdo y la Bandera Nacional a la derecha de estrado. (Con
NOMBRE DEL CLUB
referencia a las personas que estn en el estrado).
Los colores describen los propsitos e ideales de los Guas Mayores.
EL BANDERN
El bandern mide 35 cm de ancho por 55 cm de largo, con la
medida ms larga junto a un asta de 1 1/2 metros de largo
por lo menos, cuyo dimetro es de 2 cm.
Composicin del Bandern: Cada Unidad de
conquistadores tiene su propio bandern. Un panel azul de 10
cm de ancho va paralelo al asta. A 7 1/2 cm de la orilla
superior va colocado el tringulo de 10cm del emblema de
los Conquistadores, de tal manera que la lnea que pasa por
el centro del emblema cae verticalmente a lo largo de la
orilla interior del panel azul. El espacio a la derecha del
panel azul es blanco. El emblema bordado o dibujado a
colores, que representa el nombre de la unidad (oso, len,
ave, etc.) ir insertado al centro, entre el panel azul y las
puntas del bandern y cuya altura no debe exceder los 13 cm. Debe ser portada por el capitn o a
quien l designe en toda actividad del club o de la Unidad. Cuando se acampa debe ser colocado
junto a la o las carpas donde se encuentre la unidad.
LA BANDERA NACIONAL
NUDOS: Son parte vital del conocimiento del Gua Mayor. Un nudo bien hecho es aquel que
cumple con su funcin y que es posible deshacer sin mucha complicacin y sin tener que cortarlo.
El campamento JA significa pasar entre bosques, valles, lagos, etc. unos das de compaerismo,
trabajo til y recreacin, paseos al aire libre, natacin, trabajos manuales, estudio de la naturaleza,
instrucciones alentadores, espirituales y de cultura fsica, bajo directores competentes. Significa
hallar el gozo de la vida fsica sana, recta en lo moral, til individualmente en el servicio de Dios y
de nuestros semejantes. El campamento JA est destinado a dotar a los jvenes de cualidades que
les ayudarn a crecer hasta llegar a ser adultos fuertes y vigorosos.
CAMINATAS:
Por qu caminar?: Porque eres un G.M., porque caminando es como tu sangre se despierta al
espritu del acampante.
En las grandes guerras de conquistas de nuestras tierras hace un buen tiempo, el nico medio de
transporte era el paseo a pie, los primeros exploradores pudieron aprender tanto de la naturaleza
porque tuvieron la oportunidad de ir despacio para observar y as como ellos cruzaron grandes
extensiones de nuestros terrenos salvajes sin importar los obstculos presentes cumplieron su
misin, a ellos les debemos la creacin de los primeros mapas de nuestros territorios y, ese mismo
espritu de pionerismo es el que nos mueve a todos los J.A. hoy en da.
La disciplina, la coordinacin, el trabajo en equipo son fundamentos que vienen por aadidura al
practicar las marchas. Estas son muy variadas e incluyen en ocasiones especiales movimientos con
fantasas que junto a la coordinacin del grupo es admirable observar.
SIETE PROPSITOS PARA CADA ACTIVIDAD
Cada etapa del programa del campamento, cada recreacin, cada actividad, se ejecuta teniendo
presente uno de los siete fines siguientes:
1. Oportunidad de aprender a trabajar y vivir en armona con otros.
2. Sentido de confianza propia de que uno es capaz de realizar algo.
3. Cambio completo y refrigerante de la rutina diaria.
4. Fuerte fundamento espiritual basado en una relacin ms estrecha con Jess y su iglesia,
cuyo resultado ser un carcter que perdurar durante la eternidad.
5. Nuevo conjunto de intereses que podr desarrollar durante el tiempo libre de que disponga
en el futuro.
6. Aprecio genuino de las bellezas de la naturaleza.
7. Conocimiento de habilidades y oficios que no se adquieren de otra manera.
Un Gua Mayor es una persona preparada para dirigir a otros y para poner sus dones en el servicio
de sus semejantes.
Dentro de cada G. M. existen fuertes ideales que lo impulsan a seguir adelante, estos ideales son
nuestros emblemas, los cuales llevamos en el
"POR LA GRACIA DE DIOS" En todos nuestros esfuerzos por cumplir el VOTO y la LEY
confiaremos en Dios, ya que solo con su fuerza lograremos alcanzar nuestros ideales.
"SER" En nuestro corazn nos hemos propuesto cumplir todas las obligaciones presentadas
en el voto y la ley, y as mismo confiamos en que mediante la gracia de Dios podremos hacerlo.
El blanco demanda de cada persona un conocimiento amplio del mensaje, no solo como una
concepcin terica, sino que tambin lo lleve en el corazn y lo ponga en practica. Nadie puede
dar a otros lo que no ha recibido.
Los jvenes J.A. no solamente deben conocer el mensaje adventista -saber que Jess volver en
breve- sino que sus vidas deben poner en evidencia que realmente creen en l.
EL LEMA:
El amor de Cristo en nuestros corazones es el secreto del movimiento misionero voluntario. Sin
amor habr solo formalismo y seguro fracaso, con l el xito es seguro. Ese amor no
decepciona y avanza hasta que se cumplan las tareas, hasta resolver los conflictos y haber
alcanzado la victoria.
LA LEY
LA LEY DEL GUA MAYOR ME MANDA:
1. Observar la devocin matutina
2. Cumplir fielmente con la parte que me toca
3. Cuidar mi cuerpo
4. Tener una mirada franca
Para poder llegar a ser un Gua Mayor el o la aspirante pasan por un programa de
entrenamiento y compaerismo. Este programa puede variar en su duracin desde 9 meses
hasta 1 ao. Durante este programa se pretende la adquisicin de conocimientos bsicos en las
distintas reas que abarca el club: administracin, naturaleza, recreacin, artes y habilidades
manuales, artes domsticas, actividades misioneras y reas tcnicas. Uno de los objetivos del
Club es que todos sus miembros sean investidos de la clase JA de Gua Mayor, programa con
un currculo especial para preparar lderes para los menores y adolescentes. En virtud de ello,
el Club de Guas Mayores es el personal de apoyo para el Club de Conquistadores y, por as
decirlo, es el semillero de lderes para los Conquistadores y Aventureros.
CEREMONIA DE INVESTIDURA
PROGRAMA DE TARDE
Haga todo lo posible de contar con instructores profesionales para impartir cada especialidad.
(Mdicos, Veterinarios, Ingenieros, Tcnicos, etc.).
No permita que se firme alguna especialidad cuando no han sido cumplidos satisfactoriamente los
requisitos establecidos. La calificacin mnima aprobatoria es de 80 en escala de 100. 40 puntos
en la parte terica y 40 puntos en la parte practica.
Que cada Gua Mayor coleccione sus panfletos en una carpeta resistente y presentable.
No. DE 8
PROGRAMA
ACTIVIDAD
E
d 9
u
c
a
c 10
i
n
11
.
12
Examen de la gema 7 del libro La Educacin.
Especialidad de EJERCICIOS Y MARCHA.
Especialidad de PRIMEROS AUXILIOS.
*
Examen de la gema 8 del libro de La Educacin
13 Esp. de EJERCICIOS Y MARCHA. (Prctica).
Especialidad de PRIMEROS AUXILIOS.
*
Examen de la gema 9 del libro La Educacin
Esp. de PRIMEROS AUXILIOS (Prctica).
Esp. de EJERCICIOS Y MARCHAS (Prctica).
*
Examen de la gema 10 del libro La Educacin.
Se termina la lectura del libro La Educacin. (Entregar
el informe de 2 pginas o pasar el examen de las 20
gemas, una por semana).
Evaluacin y firma de las especialidades de PRIMEROS
14 AUXILIOS y de EJERCICIOS Y MARCHA.
Evaluar el avance del ao bblico.
*
Dedique el fin de semana para iniciar el estudio de los
libros Nuestra Herencia y Verdades Bblicas.
Ver la serie de pelculas Guardianes de la Flama.
Leer y comentar los primeros 3 captulos del libro
NUESTRA HERENCIA y aprobar el examen
15 correspondiente. Los captulos restantes se leern en
forma individual y se irn examinando semanalmente.
Leer y comentar las primeras 3 secciones del libro
VERDADES BIBLICAS y aprobar el examen de estas
secciones. Las siguientes secciones las leern en forma
individual o por unidad y se examinaran semanalmente.
Examen de la gema 11 del libro La Educacin.
*
Examen de la gema 12 del libro La Educacin.
ACTIVIDA Examen del cap. 4 y 5 del libro Nuestra Herencia.
D Examen de la seccin 4 del libro Verdades Bblicas.
Especialidad 1 en ARTES DOMESTICAS, PRACTICAS
O INDUSTRIAS AGRICOLAS.
Especialidad 2 en ARTES DOSMETICAS, PRACTICAS
O INDUSTRIAS AGRICOLAS.
*
DA DE CAMPO O CAMPAMENTO LOCAL (Previo al
Camporee de Asociacin).
Examen de la gema 13 del libro La Educacin.
Repaso de Nudos y Amarres.
Examen de los captulos 6 y 7 del libro Nuestra Herencia.
Examen de la seccin 5 del libro Verdades Bblicas.
No. DE PROGRAMA
Examen de la gema 14 del libro La educacin.
16 Evaluacin del avance en el ao bblico.
Especialidad 1 en ARTES DOMESTICAS, PRACTICAS O
INDUSTRIAS AGRICOLAS.
Examen de los cap. 8 y 9 del libro NUESTRA HERENCIA.
Examen de la seccin 6 del libro VERDADES BIBLICAS.
Especialidad 2 en ARTES DOMESTICAS, PRACTICAS O
INDUSTRIAS AGRICOLAS.
17 *
CAMPOREE O FERIA DE ASOCIACION.
*
18 Examen de la gema 15 del libro La Educacin.
Examen de los captulos 10 y 11 del libro NUESTRA
HERENCIA.
Examen de la seccin 7 del libro VERDADES BIBLICAS.
Evaluacin y firma de las especialidades 1 y 2 en ARTES
DOMESTICAS, PRACTICAS O INDUSTRIAS AGRICOLAS.
*
19 Examen de la gema 16 del libro La Educacin.
Examen del capitulo 12 del libro NUESTRA HERENCIA.
Examen de la seccin 8 del libro VERDADES BIBLICAS.
Especialidad de NARRACION DE HISTORIAS.
Especialidad 1 en ARTES Y HABILIDADES MANUALES.
*
20 Examen de la gema 17 del libro La Educacin.
Examen del capitulo 13 del libro NUESTRA HERENCIA.
Examen de la seccin 9 del libro VERDADES BIBLICAS.
Especialidad de NARRACION DE HISTORIAS. (A partir de
esta ultima clase, que cada uno haga todo lo que se indica en la
ultima hoja del panfleto de la especialidad y consiga las firmas
que se piden. Que no pase de 4 semanas para entregarla y firmar
1 la tarjeta, una vez aprobado el examen).
Especialidad 1 en ARTES Y HABILIDADES MANUALES.
*
21 Examen de la gema 18 del libro La Educacin.
Examen del capitulo 14 del libro NUESTRA HERENCIA.
(Firme la tarjeta de aquellos que obtuvieron un promedio de 80
en los exmenes de los captulos).
Examen de la seccin 10 del libro VERADES BIBLICAS.
Especialidad 1 en ARTES Y HABILIDADES MANUALES.
Especialidad 2 en ARTES Y HABILBIDADES MANUALES.
Evaluacin del ao bblico.
22 *
Examen de la gema 19 del libro La educacin.
Examen de la seccin 11 del libro VERDADES BIBLICAS.
Evaluacin y firma de la especialidad 1 en ARTES Y
HABIBLIDADES MANUALES.
Especialidad 2 en ARTES Y HABILIDADES MANUALES.
No. DE PROGRAMA
ACTIVIDA
D
23
Examen de la gema 20 del libro La educacin
Examen de la seccin 12 del libro VERDADES BIBLICAS.
24 Especialidad 2 en ARTES Y HABILIDADES MANUALES.
Especialidad 1 en NATURALEZA.
*
DA DE CAMPO
25 Clases y practica de la especialidad de NATACIN
Evaluacin y firma de la especialidad de NATACIN
*
26 Especialidad 1 en NATURALEZA.
Especialidad 2 en NATURALEZA.
*
27 Evaluacin y firma de la especialidad 1 en NATURALEZA.
Especialidad 2 en NATURALEZA.
*
28 Evaluacin y firma de la especialidad 2 en NATURALEZA.
Especialidad 3 en NATURALEZA.
*
29 Especialidad 3 en NATURALEZA.
Preparativos para la investidura.
*
30 Evaluacin y firma de la especialidad 3 en NATURALEZA.
Preparativos para la investidura
*
Recuperacin.
Investidura.
ACTIVIDA
D
GUA PARA EL CUMPLIMIENTO DE LOS
REQUISITOS DE GUIA MAYOR
DESARROLLO MENTAL
EXPLICACION
Generalmente el Departamento de Jvenes ofrece este curso y anuncia con tiempo el lugar,
la fecha y otros detalles. Tan pronto como se obtenga esta informacin, hacer planes para que
asistan todos los miembros del Club y reciban el curso. En caso de que no sucediera as, solicitar al
mismo departamento que provea un instructor para que imparta este curso a los miembros de su
club. El curso que se ofrezca a los candidatos de Gua Mayor deber ser el CURSO BSICO.
Despus que haya recibido el curso y aprobado el examen, deber firmarse la tarjeta de todos los
que recibieron las 10 horas de instruccin y entregar tambin el certificado.
EXPLICACION
e) Luego de que se apruebe el examen, el director del Club firmara la tarjeta y anotara la
fecha delante de la especialidad correspondiente. La calificacin mnima de pase es de 80
en escala de 100, 40 puntos en cada parte.
f) El secretario del club deber cerciorarse de que se firmen las tarjetas en los lugares
correspondientes, y solicitara al Departamento de Jvenes de la Asociacin, los
certificados de la especialidad
g) Cuando se hayan completado las 2 especialidades de este requisito deber de firmarse la
tarjeta en el punto 2.
EXPLICACION
Procdase como se indica en el punto anterior y firme la tarjeta en este punto tan pronto
como se haya cumplido las 3 especialidades.
EXPLICACION
Una vez que se han elegido las 2 especialidades, procdase como se indica en la explicacin
del requisito numero 2 de esta seccin y frmese la tarjeta en este punto tan pronto como se hayan
cumplido las 2 especialidades.
EXPLICACION
Lograr que cada candidato a Gua Mayor obtenga el libro de La Educacin y lo lea (puede
ser en forma individual o por unidad haciendo comentarios sobre los prrafos que les llamen
la atencin.
Pedir que cada uno memorice una gema por semana y en la reunin del club escribirla de
memoria, incluyendo nmero de pgina.
El resumen de 2 paginas puede hacerse del capitulo o seccin que mas le llamo la atencin o
pasar el examen de las 20 gemas.
Las 20 gemas a memorizar son las siguientes:
2. Cada ser humano creado ala imagen de Dios, esta dotado de una facultad semejante a la del
creador: la individualidad, la facultad de pensar y hacer. Los hombres en quienes se desarrolla esta
facultad son los que llevan responsabilidades, los que dirigen empresas, los que influyen sobre el
carcter. La obra de la verdadera educacin consiste en desarrollar esta facultad, en educar a los
jvenes para que sean pensadores y no meros reflectores de los pensamientos de otros hombres..
Pg. 15 (17)
3. El ideal que Dios tiene para sus hijos esta por encima del alcance del mas elevado pensamiento
humano. El blanco a alcanzar es la piedad, la semejanza a Dios. Pg. 16 (18)
4. La mayor necesidad del mundo es la de hombres que no se vendan ni se compren; hombres que
sean sinceros y honrados en lo mas intimo de sus almas; hombres que no teman dar al pecado el
nombre que le corresponde; hombres cuya conciencia sea tan leal al deber como la brjula al polo;
hombres que se mantengan de parte de la justicia aunque se desplomen los cielos. Pg. 74 (78)
5. El que trata de transformar a la humanidad, debe comprender a la humanidad. Solo por la simpata,
la fe y el amor pueden ser alcanzados y elevados los hombres. Pg. 74 (78)
6. Los seres humanos, entregados ellos mismos al mal, estn inclinados a tratar severamente a los
tentados y errantes. No pueden leer el corazn, no conocen la lucha ni dolor. Necesitan aprender
acerca del reproche que es amor, del golpe que hiere para sanar, de la amonestacin que expresa
esperanza. Pg. 85 (90)
7. . Para el niito que an no es capaz de captar lo que se ensea por medio de la pgina impresa o de
ser iniciado en la rutina del aula, la naturaleza presenta una fuente infalible de instruccin y deleite.
El corazn que an no ha sido endurecido por el contacto con el mal, es perspicaz para reconocer la
Presencia que penetra todas las cosas creadas. El odo que no ha sido entorpecido por el vocero del
mundo, est atento a la Voz que habla por medio de las expresiones de la naturaleza. Pg. 96 (100)
8. En la zarza y la espina, el abrojo y la cizaa, est representando el mal que marchita y desfigura.
En el canto del pjaro y el pimpollo que se abre, en la lluvia y la luz del sol, en la brisa estival y en el
suave roco, en diez mil objetos de la naturaleza, desde el cedro del bosque hasta la violeta que
florece a su pie, se ve el amor que restaura. Y la naturaleza nos habla todava de la bondad de Dios.
Pg. 97 (101)
9. Tanto las cosas del cielo como las de la tierra declaran que la gran ley de la vida es una ley de
servicio. Pg. 99 (103)
10. En los momentos que sobrevienen a todos, cuando el corazn es dbil y la tentacin abruma;
cuando los obstculos parecen invencibles, las metas de la vida imposibles de lograr, y sus hermosas
promesas como manzanas de Sodoma, dnde se pueden hallar entonces un valor y una firmeza
como los que ofrece la leccin que Dios nos ha invitado a aprender de las estrellas que siguen su
curso invariable? Pg. 111 (115)
11. Las cuentas de cada negocio, los detalles de cada transaccin, son sometidos al escrutinio de
inspectores invisibles, agentes de Aquel que nunca transige, con la injusticia, nunca tolera el mal,
nunca disculpa el agravio. Pg. 139 (144)
12. Todos los que en este mundo prestan verdadero servicio a Dios o al hombre, reciben una educacin
preparatoria en la escuela del dolor. Cuanto mayor sea la confianza y ms elevado el servicio, ms
estrecha ser la prueba y ms severa la disciplina. Pg. 146 (151)
13. En los anales de la historia humana, el crecimiento de las naciones, el levantamiento y la cada de
los imperios, parecen depender de la voluntad y las proezas del hombre. Los sucesos parecen ser
determinados, en gran parte, por su poder, su ambicin o su capricho. Pero en la Palabra de Dios se
descorre el velo, y contemplamos detrs, encima y entre la trama y la urdimbre de los intereses, las
pasiones y el poder de los hombres, los agentes del Ser misericordioso, que ejecutan silenciosa y
pacientemente los consejos de la voluntad de Dios. Pg. 169 (173)
14. Es necesario ensear a los jvenes que la vida implica trabajo serio, responsabilidad, preocupacin.
Necesitan una preparacin que les d sentido prctico, que haga de ellos hombres y mujeres capaces
de hacer frente a las emergencias. Necesitan aprender que el trabajo honrado no degrada 216 a nadie.
Lo que degrada es la ociosidad y la dependencia egosta. Pg. 211 (215,216)
15. La oracin es una necesidad porque es la vida del alma.La oracin en familia, la oracin en pblico,
tienen su lugar, pero es la comunin secreta con Dios la que sostiene la vida del alma Pg.252 (258)
16. En todo joven y todo nio hay poder para formar, con la ayuda de Dios, un carcter ntegro y vivir
una vida til. El padre o el maestro que, por medio de esta instruccin, ensea al nio a dominarse,
ser utilsimo y siempre tendr xito. Pg. 281 (289)
17. El nio a quien se censura frecuentemente por alguna falta especial, la llega a considerar como
peculiaridad suya, algo contra lo cual es en vano luchar. As se da origen al desaliento y la
desesperacin que a menudo estn ocultos bajo una aparente indiferencia o fanfarronera. Pag 283
(291)
18. Ensese al nio y al joven que todo error, toda falta, toda dificultad vencida, llega a ser un peldao
que conduce hacia las cosas mejores y ms elevadas. Por medio de tales vicisitudes han logrado
xito todo los que han hecho de la vida algo digno de ser vivido. Pg. 287 (296)
19. Todo redimido comprender la obra de los ngeles en su propia vida. Qu sensacin le producir
conversar con el ngel que fue su guardin desde el primer momento; que vigil sus pasos y cubri
su cabeza en el da de peligro; que estuvo con l en el valle de la sombra de muerte, que seal su
lugar de descanso, que fue el primero en saludarlo en la maana de la resurreccin, y conocer por
medio de l la historia de la intervencin divina en la vida individual, de la cooperacin celestial en
toda obra en favor de la humanidad!. Pg. 294, 295 (305)
20. Entonces sern aclaradas todas las perplejidades de la vida. Donde a nosotros nos pareci ver slo
confusin y desilusin, propsito quebrantados y planes desbaratados, se ver un propsito
grandioso, dominante, victorioso, y una armona divina. Pg. 295 (305)
EXPLICACION
Procdase como se indica en la explicacin del requisito 2 de la seccin de DESARROLLO
MENTAL, y firme la tarjeta frente a cada inciso. Tan pronto como se vayan cumpliendo estas
especialidades.
En el inciso a se da la opcin de escoger, sin embargo les recomendamos llevar las
especialidades de ARTE DE ACAMPAR Y VIDA PRIMITIVA, ya que son bsicas para todo Gua
Mayor.
En el inciso b procure aprender a nadar; es indispensable para el Gua Mayor que espera
trabajar a favor de los Aventureros y Conquistadores. Si a pesar de TODO ESFUERZO no es
posible esto, lleve la especialidad de Educacin Fsica. (Consiga el panfleto en el Depto. De
Jvenes de la Asociacin).
El inciso c es obligatorio. Busque la ayuda de un instructor especializado (militar,
profesor de educacin fsica, etc.). Adems consiga el panfleto de la especialidad y el audiovisual de
marchas y ejercicios, En el Depto de Jvenes de la Asociacin.
El inciso d Primeros Auxilios, tambin es obligatorio. Consiga el panfleto de esta
especialidad en el Depto de Jvenes de la Asociacin y busque a un medico, enfermera o
paramdico como instructor. Asegrese de que haya clases prcticas adems de la teora.
2. Respiracin rtmica: Hacer una inspiracin profunda y sumergirse totalmente en el agua, luego
expeler el aire debajo del agua por la boca y por la nariz. Este ejercicio debe hacerse 10 veces en
forma rtmica y continua.
3. Flotar boca abajo: Flotar boca abajo en agua que llegue hasta la cintura y ponerse de pie sin ayuda de
ninguna clase.
4. Deslizarse boca abajo: Tomar impulso en agua que llegue hasta la cintura y deslizarse boca abajo
sobre el agua a una distancia de por lo menos dos cuerpos y volverse a ponerse de pie.
5. Flotar de espaldas: Flotar de espaldas en agua que llegue a la cintura, mantenerse en esa posicin con
la cara para arriba por un mnimo de 10 segundos, y volver a ponerse de pie sin ayuda de ninguna
clase.
6. Deslizarse de espaldas: Estando en agua que llegue a la cintura y con los brazos a los lados, sentarse
de espaldas, tomar impulso y deslizarse una distancia de por lo menos dos cuerpos de extensin y
volver a ponerse de pie de un modo resuelto y con facilidad.
7. Deslizarse boca abajo con movimientos de los pies: En un lugar donde el agua llegue a la cintura,
demostrar capacidad de tomar impulso estando boca abajo, empezar a mover los pies al estilo crol en
forma rtmica y sin apresuramiento, y avanzar una distancia de 3 cuerpos antes de ponerse de pie.
8. Deslizarse de espaldas con movimientos de los pies: En un lugar donde el agua llegue hasta la
cintura, demostrar capacidad para ponerse de espaldas e impulsarse moviendo los pies hasta avanzar
una distancia de 3 cuerpos de extensin antes de volver a ponerse de pie con facilidad.
9. Bracear boca abajo: (Nadar estilo perro). En un lugar donde el agua le llegue a la cintura, echarse al
agua boca abajo con la cara sumergida, los pies quietos y movindolos suavemente, bracear
continuamente demostrando capacidad para estirar y recoger los brazos y avanzar de esta manera.
10. Bracear de espaldas: Estando con el agua a al cintura comenzar a deslizarse de espaldas, y luego
impulsarse moviendo las manos bajo el agua a manera de aletas.
11. Combinacin de braceo y movimiento de pies boca abajo: Con el agua a la altura del cuello,
demostrar capacidad para nadar continuamente combinando el movimiento de pies y brazos por una
distancia de 20 metros.
12. Combinacin de braceo y movimiento de pies de espaldas: Con el agua a la altura del cuello, nadar
una distancia mnima de 10 metros en forma cmoda y fcil, combinando el movimiento de los pies
y de las manos a manera de aletas.
13. Cambio de direccin: Estando donde el agua le permita hacer pie, comenzar a nadar boca abajo, y en
medio de la brazada, doblar abruptamente hacia la derecha. Repetir el mismo ejercicio, esta vez
doblando hacia la izquierda. Por ultimo, demostrar capacidad para dar una vuelta completa.
14. Darse vuelta: Comenzar a nadar de frente donde el agua le llegue al pecho. Partiendo de esa
posicin, darse vuelta y ponerse de espalda, y permanecer flotando sin moverse o descansar
flotando; luego asumir la posicin original y seguir nadando.
15. Nivelarse: Caminar hacia donde el agua le llegue al cuello, luego darse vuelta y caminar hacia el
punto de partida. Con un mnimo impulso de los pies, nadar hasta donde el agua le llegue a la
cintura, antes de ponerse de pie.
16. Saltar e pie: En un lugar donde el agua le llegue a la cintura; esta prueba debe terminar con un
deslizamiento, o una combinacin de movimientos de los brazos y pies nadando boca abajo.
18. Zambullida: Esta prueba debe llevarse a cabo desde un trampoln slido, colocado a poca altura
donde el agua le llegue al cuello. Termine saliendo a la superficie y nadando una corta distancia.
19. Ida y vuelta: Saltar en agua profunda, salir a flote y nadar 14 metros. Sin detenerse o hacer pie, dar la
vuelta y nadar hasta el punto de partida.
20. Zambullirse: Desde un trampoln o muelle, salir a flote, nadar 14 metros, dar la vuelta y nadar hacia
el punto de partida. A mitad del camino darse vuelta de espaldas y descansar sin hacer ningn
movimiento o apenas las manos por un cuarto de minuto. Volver a la posicin de nado y seguir
nadando hasta el punto de partida.
2. Atar y demostrar el uso practico de los
siguientes nudos:
- El llano - Ballestrinque
- Corredizo - Dos medios cotes
- As de gua - Nudo de pescador
- Vuelta de escota - Vuelta de braza
- Nudo de margarita.
EXPLICACION:
No se limite a dar solo estos 9 nudos, consiga el panfleto de la especialidad de Nudos en el
Depto. De Jvenes de la Asociacin, que incluye amarres, remates, nudos, etc. Es requisito de
investidura que se lleve la especialidad completa.
En la tarjeta firme delante de cada nudo tan pronto como el candidato a Gua Mayor
demuestre que puede hacer el nudo y sabe cual es su uso.
Tan pronto como pase el examen de la especialidad, firme la tarjeta delante de Nudos en la
seccin de RECREACION Y CULTURA FSICA.
1. Carrera de Nudos:
- Hagan filas de 9 (o por unidades) y cada miembro saldr corriendo hacia una meta y
atar el nudo al extremo de la cuerda del anterior. Gana la fila que termine primero y
haya hecho los nudos correctamente. Intercambien y que cada miembro haga un
nudo diferente cada vez.
2. Aplicaciones reales:
- Que una unidad eleve a uno de sus integrantes a cierta altura con una cuerda gruesa.
Que el propio miembro haga el nudo adecuado y la unidad solamente lo eleve y lo
baje.
- Practiquen sobre muebles de campamento.
- Ofrezcan un servicio a la comunidad plantando bancas rusticas en los campos de
juego para el pblico.
- Ensee lo aprendido a un grupo de menores (Conquistadores o Aventureros).
DESARRROLLO
1. Conozca y explique:
a) Blanco y lema de los Jvenes
Adventistas.
b) La Ley y el Voto de los Menores.
EXPLICACION:
VOTO JA: - Por amor al Seor Jess, prometo: tomar parte activa en los deberes de la
Sociedad de Jvenes Adventistas, haciendo cuanto pueda para ayudar a otros y
para terminar la obra del evangelio en todo el mundo.
SIGNIFICADO:
- Por amor al Seor Jess. Este pensamiento introductoria dirige la mente hacia
el lema de los JA; es la fuerza impulsora del voto y del movimiento de los Jvenes
Adventistas. El valor del servicio para el Maestro se mide segn el amor y la
dedicacin con que los JA le sirven. De vez en cuando se debe probar el amor por
el Maestro, Hemos vencido el pecado?, Hemos hecho cosas que todava nos
entristecen?, Lo amamos de tal modo que el dirige nuestras vidas?
- Prometo. La palabra prometo es sinnimo, en este caso de quiero, y puede
revolucionar una vida. Prometo significa que no estamos dominados por alguien;
sino que estamos prestos, que deseamos seguir, que tenemos un propsito, que nos
comprometemos. Equivale a estar disponible para la accin. Decidirse por lo mejor
de la vida. Seguir el rumbo propuesto. Estar determinados. Tener los ojos puestos
en el blanco. Concretar nuestros esfuerzos para el xito. Puede el Maestro contar
con que nosotros cumpliremos exactamente con nuestras promesas?
- Tomar parte activa en los deberes de la sociedad de Jvenes Adventistas .
Significa ser activo en los deberes de la Sociedad de Jvenes. Incluye colaborar en
las reuniones y actividades misioneras de los jvenes. El Joven Adventista esta
siempre listo para ayudar a alguien, dispuesto a servir al bien de su sociedad y de la
iglesia. Adems, as debe prestar colaboracin continua y espontnea a la Escuela
Sabtica, al trabajo misionero y a cualquier otra actividad de la iglesia.
El JA leal puede ayudar en cuatro formas diferentes para terminar la tarea: Viviendo una vida
consagrada, aprovechando toda oportunidad para servir, ornado por la obra local y mundial y dando
sus propios medios para la promulgacin del E3vangleio y la terminacin de la obra del Seor.
(Explicacin tomada del Manual de Ministerio Juvenil, Pg. 15-17).
VOTO DEL CONQUISTADOR: Por la gracia de Dios, ser puro, bondadoso y leal.
Guardare la Ley del Conquistador ser siervo de Dios
y amigo de la humanidad.
SIGNIFICADO: (Tomado del Manual para Dirigentes de Conquistadores Pre-adolecentes, Pg. 54-
57).
Por la gracia de Dios Significa que dependo de El, reconociendo que en su fuerza se perfecciona
mi debilidad. Significa que solo dependiendo de El puedo hace su voluntad.
Significa que solo por medio de la gracia soy salvo de mis pecados, a travs del
poder de Jesucristo, nuestro Salvador y Redentor.
Ser puro Significa que llenare mi mente con todo lo que es bueno y verdadero, y que empleare
mi tiempo en actividades que me ayudaran a desarrollar un carcter firme y puro.
Ser bondadoso Significa que ser considerado y amable, no solamente con mis semejantes, sino
con todo lo que fue creado por Dios.
Ser leal Significa que ser honesto y correcto en mis estudios, trabajo y juegos, y que
siempre podrn contar con que har lo mejor que pueda en todo.
Guardare la Ley del Conquistador Significa que estudiare el significado de la Ley del
Conquistador, y que me esforzare por vivir de acuerdo con su espritu,
reconociendo que la obediencia a la ley es esencial en cualquier organizacin.
Ser siervo de Dios Significa que me propongo a servir a Dios en primer, ultimo y mejor lugar en
todo lo que haga o sea.
Ser amigo de la humanidad Significa que vivir para bendecir a otros y ser con ellos como
quiero que sean conmigo.
SIGNIFICADO:
Observar la Devocin Matutina Cada Conquistador debe orar y estudiar su Biblia cada da. La
mejor forma de empezar el da es observando la Devocin Matutina, la cual
ha sido preparada especialmente para cada jovencito adventista del sptimo
da.
El primer alimento que necesito es la Palabra de Dios. La estudiare y
meditare en ella, y la har parte de mi devocin personal diaria. Orare
dndole gracias a Dios por sus bendiciones y pidindole las cosas que tanto
yo como otros necesitamos. Dios ha prometido orme. Compartir lo que he
aprendido en la Palabra de Dios con mi familia y otros. Quiero que Jess
vuelva pronto, y que otros lleguen a conocerlo personalmente como yo lo
conozco.
Cumplir con la parte que me toca Un carcter formado a la semejanza divina es el nico tesoro
que podemos llevar de este mundo al venidero. Los que en este mundo
andan de acuerdo con las instrucciones de Cristo, llevaran consigo a las
mansiones celestiales toda adquisicin divina. y en el cielo mejoraremos
continuamente. Cuan importante es, pues, el desarrollo del carcter en esta
vida.
Reconociendo esta gran necesidad en el mundo y en mi vida, no temer a
nada que sea mi deber. Cumplir gozosamente con mis responsabilidades en
la casa, en la escuela y en la iglesia. Demostrare un espritu de equidad en el
juego o deporte, esforzndome por hacer siempre lo mejor. Har
honradamente mi parte evitando meterme en problemas, cuidando mi
dinero, respetando lo que no es mo y cumpliendo con todas mis
responsabilidades.
Cuidar mi cuerpo La salud fsica perfecta es una de las mas grandes ayudas para formar en la
juventud caracteres puros y nobles, fortalecindolos para dominar el apetito
y refrenar los excesos degradantes. (MJ, pg.231).
Reconozco que el tiempo de establecer buenos hbitos, de aprender a tener
control propio y de mantener un cuerpo sano, es en los aos de mi juventud.
Tambin reconozco que mi cuerpo es templo del Espritu Santo, y que se me
ha confiado el cuidado del mismo. Es mi responsabilidad aprender
principios que me ayuden a vivir felizmente y libre de los vicios y la
corrupcin del mundo.
Mantendr mi cuerpo saludable respirando profundamente, haciendo
ejercicios, usando la debida alimentacin y vestimenta, y evitando los
venenos del alcohol, el tabaco, el te, el caf y otras drogas dainas. No
acortare mi vida ni la oportunidad de servir a Dios degradando y abusando
mi cuerpo.
Tener una mirada franca La Biblia dice: Los ojos de Jehov estn en todo lugar, mirando a los
malos y a los buenos (Prov. 15:3).
Tener una mirada franca significa que no importa donde estemos, a la vista
de todos o en un lugar oscuro y escondido, podemos mirar a Jess cara a
cara y no sentir miedo. Adn y Eva huyeron de la presencia de Dios. No
podan encontrarse con el porque haban pecado. Para tener una mirada
franca no debo mentir ni engaar. Siempre dir la verdad aunque haya de
sufrir. Despreciare toda palabra y pensamientos impuros.
Ser cortes y obediente La regla de oro es el privilegio de la verdadera cortesa y su mas fiel
ilustracin se halla en la vida y el carcter de Jess. Que rayos de suavidad
y belleza emanaban de la vida diaria de nuestro Salvador! Que dulzura flua
de su presencia! En sus hijos se revelara el mismo espritu. (MJ, Pg. 418).
Quiero ser cortes porque la cortesa es la manifestacin exterior de Jess.
Siempre dar un saludo bondadoso y estar listo para ayudar al extrao, al
anciano, al enfermo, al pobre y a los pequeuelos.
Reconozco que la obediencia a Dios ocupa el primer lugar, sigue la
obediencia a los padres y luego la obediencia a los maestros y oficiales.
Quiero seguir el ejemplo de Jess que fue obediente hasta la muerte de cruz.
El vino a cumplir una misin y fue obediente a su Padre Celestial.
Andar con reverencia en la casa de Dios Cuando Moiss entro en la presencia de Dios para
recibir los Diez Mandamientos se le pidi al pueblo que se santificara y que
lavara sus ropas. Debera tener reverencia ante el Dios del universo. Tanto
los nios como los jvenes nunca deben sentir que es motivo de orgullo ser
indiferentes y descuidados en las reuniones donde se adora a Dios (MJ,
Pgs. 263,264).
La verdadera reverencia hacia Dios es inspirada por el sentimiento de su
infinita grandeza y la comprensin de su presencia. (La Educacin. Pg.
237).
Andar con reverencia en su santuario adaptando mis pies, mis manos y mi
corazn a la ocasin y al lugar. Dios esta en la Iglesia o la capilla, porque
ella ha sido dedicada a su servicio.
Estar callado y reverente y ser cuidadoso en todo lo que diga y haga. Ser
reverente en la oracin. Cerrare mis ojos y conservare una postura apropiada
y digna mientras hablo con Dios. Respetare el santuario, el edificio y sus
muebles. No hablare con mis compaeros; recordare que los ngeles se
cubren con humildad cuando se acercan al trono de Dios.
Trabajar para Dios El nico propsito del Conquistador adventista es hacer la obra de Dios.
Los nios pueden ser misioneros aceptables en el hogar y en la iglesia. Dios
desea que se les ensee que estn en este mundo para prestar servicio til,
no solamente para jugar. En el hogar se los puede educar para hacer obra
misionera que los prepara para actuar en mas vastas esferas de utilidad.
Padres, ayudad a los nios a realizar el propsito que Dios tiene para ellos.
(MJ, Pg.223).
Que tremenda oportunidad de poder tener una parte en la terminacin de la
obra de Dios en la tierra! Los ngeles estaran felices de realizar este
trabajo, pero fue dado a los hombres y mujeres, a los jvenes y a los nios y
nias.
Tan pronto como el candidato a Gua Mayor memorice estos ideales, los repita sin
equivocarse y de una explicacin detallada firme su tarjeta, anotando tambin la fecha en los incisos
a y b de este requisito.
2. Aprobar los exmenes de verdades de la Biblia
e historia de nuestra Iglesia.
EXPLICACION
Verdades Bblicas
Use el manual de Verdades Bblicas y lalo en forma individual o por unidades y solicite al
Depto. De Jvenes, el examen de este libro. La manera de facilitar el aprendizaje de las Doctrinas
Bblicas es instruyendo a alguien, por lo tanto, se recomienda que el candidato a Gua Mayor
imparta estudios bblicos a algn inters. Si ofrece un mnimo de 20 lecciones se le puede firmar
tambin el requisito 5 de esta misma seccin.
En caso de no tener disponible este manual, contestar el curso de la Voz de la Esperanza para
adultos Palabras de Vida y aprobar los exmenes de cada leccin.
Cuando no se cuente con este manual, se pueden leer cualquiera de los siguientes libros:
La mano de Dios al timn
El gran movimiento adventista
Dilo al mundo
Tan pronto como se hayan aprobado los exmenes, firme la tarjeta delante de este requisito
anotando la fecha.
EXPLICACION
Ao Bblico
Normalmente se usa la gua de la devocin matutina y durante todo el ao se avanza en la
lectura hasta terminar de leer toda la Biblia. Una vez terminada la lectura, se solicita al Depto. De
Jvenes el certificado, enviando los nombres completos, la iglesia, el distrito y el nombre del
director de la Sociedad de Jvenes.
Sin embargo, siendo que es requisito de investidura y no siempre el periodo de trabajo del
club es de 12 meses exactos, les sugerimos las siguientes opciones:
1. Lectura por libros:
Como unidad propnganse leer cada libro, fijando el tiempo en que deber terminarse,
planeando concluir todos los libros y epstolas de la Biblia en el numero de semanas en las
que el Club trabajara. Esto debe hacerlo al inicio de las actividades del Club a fin de
aprovechar todo el tiempo con el que se cuenta.
Leer en forma individual los libros grandes y por unidad, en cada reunin semanal, un libro
o epstola pequea.
2. 10 captulos diarios:
2 del Antiguo Testamento
2 del Nuevo Testamento
1 de Proverbios (En un mes termina, y puede elegir los profetas menores)
5 captulos de libros Poticos.
Plan Encuentro
Consiste en la lectura combinada de la Biblia y el Espritu de Profeca. Es un plan para 4
aos y comprende los siguientes:
Si se opta por la serie encuentro, la tarjeta se firmara tan pronto termine la lectura de la serie
del ao correspondiente. Pero no podr investirse si aun no termina la serie del ao actual.
4. Tener la especialidad de Narracin de Historias y
otra de su agrado de la seccin de actividades
misioneras.
EXPLICACION
Procdase como se indica en el requisito numero 2, de la seccin de DESARROLLO
MENTAL y firme la tarjeta en este punto tan pronto como se hayan aprobado las 2
especialidades, anotando tambin la fecha.
La especialidad aparte de Narracin de Historias, puede ser PRIMEROS AUXILIOS, que ya
se pidi en el inciso c del requisito 1, de la seccin de DESARROLLO FSICO Y SOCIAL.
Sin embargo, estn libres de elegir cualquier o9tra, solicitando el panfleto correspondiente al
Depto de Jvenes de la Asociacin.
EXPLICACION:
Se trata de organizar y atender una o varias de las actividades misioneras de la iglesia en un
tiempo especfico, como club. Tan pronto como se haya terminado, firmar la tarjeta en este punto a
cada uno de los que cumplieron satisfactoriamente este requisito.
a. La voz de la juventud
Es una campaa de evangelismo pblico organizada y atendida por el club o grupo de
jvenes exclusivamente. El calendario de la Asociacin y/o el plan de accin del Depto de
Jvenes, indican la fecha de esta campaa. El blanco de almas a bautizar es de 5 por
campaa.
Tomen en cuenta las siguientes recomendaciones antes, durante y despus de la campaa:
ANTES:
1. Consultar con el pastor de la iglesia para definir el proyecto. (Lugar, fecha, comisiones,
etc.).
2. Llevar la propuesta del proyecto evangelstico a la junta directiva de la iglesia para su
estudio y aprobacin.
3. Hacer la publicidad adecuada: con volantes, campaas de barrio, pancartas, carteles, etc.
4. Comisiones y sus responsabilidades.
a) Propaganda y publicidad:
La mejor propaganda es la invitacin personal. Frecuentemente se ganan mas
personas por el contacto y la invitacin personal que por cualquier otro medio.
Hay otros ms generales que indicamos a continuacin:
1. Volantes
2. Publicidad por medio de la prensa
3. Adhesivos para autos
4. Invitacin telefnica
5. Cartas personales enviadas a una lista de personas
6. Televisin y radio
7. Cartel de anuncios frente al local de reuniones
8. Boletn de iglesia
9. Auto con altoparlantes (en los lugares en donde sea permitido).
NOTA: Llevar folletos para distribuir.
b) Finanzas:
La comisin de finanzas deber hacer un presupuesto y registrar los gastos y
entradas en un libro. El tesorero de iglesia deber custodiar los fondos en su
totalidad.
c) Msica:
Escoger numeros instrumentales y cantos para las reuniones, procurando que
siempre esten de acuerdo con los temas a presentarse. Ejecutar la msica con
instrumentos disponibles en el local.
d) Ujieres:
* Recibir con una sonrisa a los que llegan
* Acompaar a los invitados a sus asientos
* Hacer amistad y conocer a las personas por nombres
* Ayudar a mantener el orden y el silencio
* Inscribir a las personas en la clase bblica.
e) Visitadores:
* Distribucin de invitaciones
* Estudios bblicos en los hogares.
f) Arreglos y decoracin:
* Mantenimiento del lugar de reuniones
* Disposicin de las sillas, mesas y plpito.
* Decoracin general.
g) Departamento infantil:
Arreglar un departamento (preferentemente el mas amplio) para atender con
programas bien preparados a os nios y menores. Si es necesario divida al
grupo por edades, de acuerdo a las Divisiones infantiles y elija quien atender
a cada grupo.
h) Oradores:
* El Club elije de entre sus miembros quien ser el orador.
* Presentacin de los temas
*Visitacin de los interesados. La presencia del orador en los hogares
estimula las decisiones.
i) Oracin:
Conseguir la lista de las visitas que asisten a las conferencias y organizar
pequeos grupos de oracin para que oren por las visitas que les asignen al
grupo.
DURANTE:
1. Reunirse con todo el equipo de trabajo de la Voz de la Juventud despus de cada conferencia
para evaluar y orar.
2. Tomar decisiones que sena necesarias para el xito de la campaa
3. Visitar a los candidatos al bautismo y obtener votos al bautismo.
4. Visitar a los intereses en sus hogares.
DESPUES:
1. Invitar a los intereses a asistir a un nuevo curso sobre INVESTIGACION BBLICA que se dar
cada sbado durante la maana. (Clase bautismal o clase especial).
2. Inscribirlos a este curso en la ltima noche de conferencias.
3. Las personas que no puedan asistir al templo, visitarlos en sus hogares al da y la hora que ellos
decidan.
4. sese para el curso el folleto 20 pasos para la salvacin y que cada asistente tenga el suyo.
No olvide relatar sus experiencias y enviarlas al Depto. de Jvenes junto con su informe mensual.
b) Servicio Cristiano
Ofrezca ayuda a personas necesitadas o ancianitos por lo menos 10 horas (Pueden ser en
diferentes ocasiones, pero acumular 10 horas de servicio, cada candidato a Gua Mayor).
c) Recoleccin anual
Participar en la recoleccin, alcanzar su blanco. Las 10 horas requeridas se pueden lograr en
2 o 3 salidas que realicen. Se requieren 10 horas por persona, no por club.
d) Distribucin de literatura
Este plan ha de ser organizado en acuerdo con el Dtr. De Actividades laicas de la iglesia para
que la distribucin de folletos forme parte de un plan bien definido.
f) Evangelismo personal
Esta ltima opcin es valida cuando el candidato a Guas Mayor atiende habitualmente uno a
mas intereses llevndoles estudios bblicos a sus hogares y es constante hasta terminar de
impartir las lecciones correspondientes. No se requiere que se bauticen esas personas para
firmar la tarjeta, pero es deseable y posible que suceda as.
Si algn miembro del Club optara por cumplir este inciso, anmesele a obtener la especialidad
de REUNIONES Y ESTUDIOS BBLICOS, cuyos requisitos son los siguientes, segn el
manual para requisitos de Especialidades, The Pathfinder Honors, Pgs. 131, 132.
EXPLICACION:
a) A todos lo dirigentes de los Clubes de Aventureros, Conquistadores y Guas Mayores que
ayuden a uno o ms aventureros o conquistadores a cumplir los requisitos de cualquiera de las
clases, se les deber firmar este requisito.
CLASES AVANZADAS:
Amigo de Senda
Compaero de Caminata
Explorador de Selva
Orientador de Expedicin
b) Los que no son dirigentes de ningn club pueden servir como dirigentes de las Sociedad de Jvenes
u organizar la Sociedad de Menores y ayudar a uno o mas menores a cumplir los requisitos que
correspondan a la edad del nio.
c) La ltima opcin, es que sea dirigente o maestro de la Escuela Sabtica de Menores y ayude a uno
o ms menores a cumplir los requisitos de cualquiera de las clases de Aventureros o Conquistadores.
La directiva del Club tendr que hacer los arreglos necesarios con el pastor y la junta directiva de
Iglesia, para que de oportunidad a los candidatos a Gua Mayor a ocupar estos cargos y cumplir
Satisfactoriamente con este requisito.
Ntese que independientemente de cualquiera de los cargos anteriores que desempeen, deber cada
uno ayudar a un menor (aventurero o conquistador) a cumplir los requisitos de una clase.
Esto debe ser as, ya que constituye un excelente entrenamiento para todo candidato a Gua Mayor.
6. Cuando se celebren ferias o camporees
en el campo de las Asociacin, como
eventos regulares, se debe participar
por lo menos en algunos de los dos.
EXPLICACION
Generalmente todo el Club hace planes para asistir a la feria o camporee que la Asociacin programa
y para esta ocasin el Secretario del Club debe llevar las tarjetas de los asistentes para obtener la
firma.
Algunos miembros del Club quiz no puedan asistir al Camporee o Feria de Guas Mayores, pero si
asisten al Camporee de aventureros o de Conquistadores del ao corriente, porque forman parte del
personal directivo de estos clubes, deben llevar sus tarjetas y obtener la firma en esa ocasin.
DIEZ PRRAFOS DEL HOGAR ADVENTISTA
4. Si los hombres y las mujeres tienen el hbito de orar dos veces al da antes de pensar
en el matrimonio, deberan orar cuatro veces diarias cuando tienen en vista semejante
paso. El matrimonio es algo que influir en vuestra vida y la afectar en este mundo
como en el venidero... cap. III.
5. Cada paso dado hacia el matrimonio debe ser acompaado de modestia, sencillez y
sinceridad, as como del serio propsito de agradar y honrar a Dios. El matrimonio
afecta la vida ulterior en este mundo y en el venidero. El cristiano sincero no har
planes que Dios no pueda abrobar. *41 H.C. III:6.
6. Hermana ma, a menos que quiera tener un hogar del que nunca se levanten las
sombras, no se una con un enemigo de Dios.------------------------------------------.
7. Slo en Cristo puede formarse una unin matrimonial feliz. El amor humano debe
fundar sus ms estrechos lazos en el amor divino. Slo donde reina Cristo puede
haber cario profundo, fiel y abnegado.------------------------------------------
8. Acepte la joven como compaero de la vida tan slo a un hombre que posea rasgos de
carcter puros y viriles, que sea diligente y rebose de aspiraciones, que se honrado,
ame a Dios y le tema.----------------------------------------------------
9. Busque el joven como compaera que est siempre a su lado a quien 37 sea capaz de
asumir su parte de las responsabilidades de la vida, y cuya influencia le ennoblezca, le
comunique mayor refinamiento y le haga feliz en su amor.
10. El hbito de permanecer levantado hasta una hora avanzada de la noche es corriente,
pero no agrada a Dios, aun cuando los dos seis cristianos. Estas horas inoportunas
perjudican la salud, inhabilitan la mente para desempear los deberes del prximo
da, y tienen la apariencia del mal.
VOTO: Por amor al Seor Jess, prometo: tomar activa en los deberes de la Sociedad de Jvenes
Adventistas, haciendo cuanto pueda para ayudar a otros, y para terminar la obra del
Evangelio en todo el mundo
VOTO: Por la gracia de Dios ser: puro, bondadoso y leal, guardare la ley del conquistador, ser
siervo de Dios y amigo de la humanidad
LEY: La ley del Conquistador me manda: Observar la devocin matutina, cumplir fielmente con la
parte que me toca, cuidar mi cuerpo, tener una mirada franca, ser cortes y obediente, andar con
reverencia en la casa de Dios, conservar una cancin en el corazn, trabajar para Dios.
LEY: La ley del Aventurero me manda: ser obediente, ser puro, ser leal, ser bondadoso, ser
respetuoso, ser atento, ser til, ser alegre, ser considerado, ser reverente
HIMNO DE LOS AVENTUREROS: Somos aventureros alegres, que confan en Cristo Jess,
aprendemos que siempre debemos, reflejar ante el mundo su luz, descubrimos en todo belleza, y el
amor de un Dios de creador y amando a Cristo haremos maravillas mostrando su amor.
VOTO A LA BIBLIA
Prometo: ser leal a la Biblia, la Santa Palabra de Dios, y har de ella, una lmpara a mis pies y una
lumbrera a mi camino, y guardare sus palabras en mi corazn para no pecar contra Dios.
DIOS GUARDE A MXICO: Dios guarde a Mxico, tierra de paz, sostenedlo, guiadlo, en su lucha
por la libertad. Dios bendiga nuestra patria, nuestro cielo, nuestro mar. Dios guarde a Mxico mi dulce
hogar. Dios guarde a Mxico, mi dulce hogar.
Si luchamos denodados
Por Jess y por su causa
No seremos derrotados
Nuestro triunfo al fin ser.
EL GOZO DEL DESCUBRIMIENTO
Desde el momento en que el beb descubre por primera vez sus propias manos, la vida se
presenta llena de los encantos del descubrimiento.
Cuando el Joven llega por primera vez al lugar de reuniones va impulsado por la
curiosidad. Lleva el propsito de descubrir muchas cosas... las actividades del club, los
miembros del mismo, los dirigentes, etc.
Muchos de los escritos de la Sra. Elena de White fueron dedicados a ensearnos los
beneficios del estudio de la naturaleza. A continuacin presentamos lo que ella ha
escrito al respecto:
"La ciencia natural es un tesoro de conocimiento del cual puede valerse todo estudiante
de la escuela de Cristo." (Palabras de vida del gran Maestro, pg. 114).
"Hasta donde sea posible, colquese al nio, desde su ms tierna edad, en situacin tal
que se abra ante l este maravilloso libro de texto. Contemple l las gloriosas escenas
pintadas por el gran Artista maestro en las telas variables de los cielos; familiarcese
con las maravillas de la tierra y el mar, observe los misterios revelados por las
diversas estaciones y aprenda del Creador en todas sus obras. (La Educacin, pg. 96,
97).
"El libro de la naturaleza es un gran libro de texto, que debemos usar conjuntamente con
las Escrituras para ensear a los dems acerca del carcter de Dios, y para guiar a las
ovejas perdidas de vuelta al aprisco del Seor. (Palabras de vida del Maestro, pg. 15).
"Las bellezas de la naturaleza tienen una lengua que habla incesantemente a nuestros
sentidos. El corazn abierto puede ser impresionado por el amor y la gloria de Dios,
segn se notan en las obras de sus manos. El odo atento puede or y comprender las
comunicaciones de Dios mediante las obras de la naturaleza" (Testimonios Selectos, tomo
2, pg. 155).
"Permitid que las mentes infantiles se relacionen con Dios en las hermosas escenas de la
naturaleza... Al contemplar las bellezas que El ha creado para la felicidad del hombre,
sern inducidos a considerarlo un Padre tierno y amante." (Testimonios Selectos, tomo 2,
pg. 583, 584).
"Debera animarse a los nios a buscar en la naturaleza los objetos que ilustran las
enseanzas bblicas y rastrear en la Biblia los smiles sacados de la naturaleza. Debera
buscar, tanto en la naturaleza como en la Sagrada Escritura, todos los objetos que
representan a Cristo, como tambin los que emple para ilustrar la verdad. As pueden
aprender a verle en el rbol y en la vid, en el lirio y en la rosa, en el sol y en las
estrellas. Pueden aprender a or su voz en el canto de los pjaros, en el murmullo de
los rboles, en el ruido del trueno y en la msica del mar. Y cada objeto de la
naturaleza les repetir las preciosas lecciones del Creador". (Conduccin del Nio, pg.
45).
"Todos pueden encontrar temas de estudio en la sencilla hoja de los rboles del bosque,
en el pasto que cubre la tierra con su terciopelada alfombra verde, en las plantas y las
flores, en los altos rboles del bosque, en las elevadas montaas, en las rocas
granticas, en el ocano inquieto, en las preciosas gemas de luz que tachonan los cielos
para tornar hermosa la noche, en las inagotables riquezas de la luz solar, en las
solemnes glorias de la luna, en el fro del invierno, en el calor del verano, en las
estaciones cambiantes, en el perfecto orden y la armona regidos por el poder infinito;
aqu hay temas que demandan el pensamiento profundo, y la expansin de la imaginacin"
(Ibid., Pg. 47, 48).
"Apartado (Cristo) de los caminos profanos del mundo, adquira conocimiento cientfico de
la naturaleza. Estudiaba la vida de las plantas, los animales y los hombres. Desde sus
ms tiernos aos, fue dominado por un propsito: vivi para beneficiar a otros. Para
ello, hallaba recursos en la naturaleza; al estudiar la vida de las plantas y de los
animales conceba nuevas ideas de los medios y modos de realizarlo..." (Ibid., Pg. 49).
RAREZAS EN LA NATURALEZA
La Hormiga Len:
Cuando esa larva est lista para transformarse en crislida, teje un capullo sedoso y,
por medio de una secrecin pegajosa1 lo cubre de arena y pequeas partculas de tierra,
lo cual le da un aspecto precioso. Es difcil comprender que esta delicada criatura
alada haya salido de una pelotilla de barro y que tan hermoso ejemplar fuera una vez un
matador con grandes mandbulas que en el fondo de un agujero esperaba a sus vctimas.
Cun maravilloso es pensar que ser posible para nosotros, humildes criaturas de este
mundo, experimentar una transformacin parecida que nos capacitar a emprender el vuelo
de un planeta a otro!
El Jugador de Baloncesto:
Has odo alguna vez en cuanto a la planta que mata y come insectos?
Esa es una de las plantas ms raras. Sus hojas tienen la forma curva de un cuerno cuyo
extremo angosto est en la parte inferior. Cuando los insectos van curioseando por entre
las hojas de esa planta, en busca de algo para comer, de repente comienzan a deslizarse
por entre las paredes resbaladizas de las hojas hacia un lquido que se halla en el fondo
del cuerno. De la superficie lateral salen unas pelusas encorvadas hacia abajo que
imposibilitan la salida del insecto. El jugo en el cual cae el insecto parece tener el
efecto de un jugo digestivo; de modo, que la planta aprovecha la protena que obtiene de
sus vctimas y que le es imposible conseguir del terreno cenagoso donde crece.
EL ESTUDIO DE LA NATURALEZA
A continuacin se presentan varios proyectos que deben ser empleados por consejeros con
el fin de interesar a los jvenes en el estudio de la naturaleza:
Paseos:
Para tener xito en los paseos en la naturaleza, estos se deben planear y dirigir
cuidadosamente. En algunos paseos especiales ser necesario tener la ayuda de un
especialista en diversas ramas de la naturaleza y se debe animar a los Conquistadores a
conseguir su propio equipo: lentes de aumento, red para cazar insectos, frascos para
guardar insectos, tablas para disecar, cuchillo, cantimplora y anteojos larga vista (si
es posible).
Algunos lugares que se recomiendan para los paseos son los siguientes:
Las montaas Los parques El campo
La playa Los arroyos El jardn zoolgico
Las praderas Los invernaderos Los museos
Museos:
Caminatas:
Esta es una de las actividades ms interesantes del club. Antes de salir a la caminata un
consejero podra salir al campo para sealar la pista que deben seguir las unidades y
colocar en ciertos puntos, sealados como estaciones, algunas anormalidades que no
ocurren en la naturaleza. Algunos de estos fenmenos podran ser: una naranja colgando
de un cocotero, un lirio creciendo en un rbol de mangos, un panal de abejas saliendo de
la tierra, etc. Luego cuando los nios salen al campo cada unidad debe detenerse en cada
una de las estaciones y observar los fenmenos que encuentren. Al fin del camino todos
se renen para ver cul de las unidades descubri el mayor nmero de fenmenos o
anormalidades. Esa ser la unidad ganadora.
Las siguientes actividades se aconsejan para los das lluviosos o para cuando sea
imposible salir para tener actividades al aire libre.
A. El director pide que cada unidad escriba los nombres de varios rboles que se
mencionan en la Biblia. Se deja cierto tiempo para que todos trabajen y luego se pide a
cada unidad que lea su lista. La unidad que haya recordado el mayor nmero de rboles
ser la ganadora.
Tambin se podra utilizar para este juego los nombres de flores, animales, ros,
montaas, frutas y estrellas que se mencionan en la Biblia.
4. "Considerad a los ___________ del campo, cmo crecen: no trabajan ni hilan." (Mateo
6:28).
6. Mientras el hijo prdigo se encontraba lejos de su casa senta tanta hambre que
deseaba comer _________. (Lucas 15:16).
10. Jons se protegi debajo de una ______________ mientras estaba en Nnive. (Jons
4:6).
11. 11. Una corona de _____________ fue puesta sobre la cabeza de Jess antes de ser
crucificado. (Mateo 15:17).
13. En la entrada triunfal de Jess a Jerusaln, la multitud adorn el camino con hojas
de ____________. (Juan 15:5).
15. "Yo soy la ________ de Sarn, y el ____________ de los valles" (Cantares 2:1).
C. El director pide que cada unidad haga una lista en orden alfabtico de varios
elementos naturales. La primera unidad que termine, ser la unidad ganadora.
1. Las Clases MV
2. Clubes de Naturaleza
3. Visitas a los laboratorios de ciencia
4. El estudi de las plantas alimenticias
5. Medios audiovisuales: pelculas vistas luminosas revistas peridicos
VAMOS AL CAMPAMEMTO!
Al campamento! Qu palabras mgicas para los menores que aman la naturaleza! En lo ms
profundo de sus corazones est el deseo de aventura. El placer de clavar las estacas para
levantar las carpas, o de formar un albergue rstico en un matorral; la expectativa del
descubrimiento al explorar una caverna, la satisfaccin de aspirar el rico aroma que
emana del asado sobre el fuego; los nuevos amigos, los rboles, los animales y los
pjaros del campo son las delicias que aguardan al que va al campamento.
Las actividades de campamento ofrecen una oportunidad magnfica para ayudar a los jvenes
en su desarrollo espiritual. Estas actividades les pone en contacto directo con la
naturaleza; les ensea lecciones valiosas del arte de llevarse bien con los dems; les
ayuda a desarrollar disciplina propia y respeto; y les acercan a Dios.
Si comprendemos claramente las ventajas que ofrece la vida de campamento y el encanto que
tiene esta experiencia para los nios, nos aseguraremos de incluir estas actividades en
nuestro programa anual para el club.
Las experiencias que se adquieren con relacin a la vida al aire libre sern muy
provechosas para el pueblo de Dios en el tiempo de prueba. "Cuando el decreto promulgado
por los diversos prncipes dignatarios de la cristiandad contra los que observan los
mandamientos, suspenda la proteccin y las garantas del gobierno y los abandone a los
que tratan de aniquilarlos, el pueblo de Dios huir de las ciudades y de los pueblos y se
unir en grupos para vivir en los lugares ms desiertos y solitarios. Muchos encontrarn
refugio en puntos de difcil acceso en las montaas". (El conflicto de los siglos. Pg.
684).
POR QUE?
Las actividades de campamento deben ser organizadas con el fin de obtener los siguientes
resultados:
QUE?
Medidas de Seguridad:
1. Cada persona en el grupo debe velar por la salud y seguridad de los dems. Esta
responsabilidad no debe ser pasada por alto, ni debe ser delegada a otros. Cada uno
debe tener presente la seguridad ajena. Cuando los padres permiten que sus nios
participen en semejante aventura, lo hacen confiados en que los consejeros harn todo
lo posible por mantener a los nios sanos y salvos. Tenga tanto cuidado y diligencia
en vigilar el bienestar de cada Conquistador como si ste fuera su propio hijo.
2. Habr menos probabilidad de que ocurran accidentes cuando los menores no se sientan
muy cansados. El cansancio es un factor que tiende a producir problemas en el
campamento.
3. Tenga el equipo necesario para los casos en que se necesiten utilizar los primeros
auxilios. Un mdico o una enfermera debe acompaar al grupo. Si no se puede
conseguir los servicios de estos, debe ir con el grupo por lo menos una persona
entendida en tratamientos mdicos y primeros auxilios. En caso de accidente es
sumamente necesario conservar la serenidad, pensar con claridad y utilizar los
tratamientos recomendados en cada caso.
4. Es necesario informar a los menores en cuanto a los peligros de la comarca, tales
como: plantas venenosas, sitios de arena movediza, despeaderos escarpados,
derrumbamientos de tierra.
5. Mantngase a los Conquistadores en grupos y siempre en compaa de un consejero de
experiencia. Enseles a no avanzar ms all de los lmites fijados.
6. Si los menores llevan hachas, cuchillos u otras herramientas deben drseles
instrucciones en cuanto al uso de ellas.
7. Debe tomarse todas las precauciones durante las actividades acuticas.
8. Debe conducirse a poca velocidad los vehculos de transportacin. Esta medida evitar
muchos accidentes.
9. El dirigente alerta podr distinguir la diferencia que existe entre la aventura y el
peligro.
Aunque por lo general se olvida este punto al hablar de medidas de seguridad, la limpieza
y aseo del campamento se relacionan con las mismas. Debe hacerse lo necesario para
eliminar la basura a fin de mantener el campamento limpio de botellas, papeles y dems
desperdicios. Cuando los acampanes abandonan un sitio no deben quedar indicios de que
ellos estuvieron all.
DONDE?
El llamado del campo, el monte y la selva es agradable a los odos del amante de la
naturaleza, quien hallar siempre algn lugar donde disfrutar de las maravillas que Dios
ha creado.
CUANDO?
Para el que gusta de la vida de campamento, todas las estaciones del ao son propicias
para acampar. La primavera, el verano, el otoo y aun el invierno ofrecen la oportunidad
de estudiar los cambios que se verifican en la naturaleza durante las estaciones del ao,
lo cual representa una actividad muy interesante e instructiva para los menores.
TESORO ESCONDIDO
En este tesoro escondido tiene que ir a cada lugar todo el equipo, y hacer lo que se les indique y
adems traer el objeto que en ese lugar deben encontrar.
Este tesoro consta de 5 etapas por lo tanto cada equipo traer 5 cosas diferentes de cada lugar, en el
ultimo lugar les dir la clave para encontrar el tesoro.
1.- el primer paso es el siguiente: avance hacia el Norte en donde encontraras 2 Reyes 3:16 el cual esta
seco, all buscaras un: Prov. 1:31 de color Jueces 16:7 al encontrarlo dirijete a la segunda etapa.
2.- L a segunda etapa se encuentra al oriente la clave es que esta Gnesis 2:19 (En lugar de huerto,
juego) all buscaras una: Job 18:9 de color Levticos 13:10 despus que hallas localizado el objeto ve
a la tercera etapa.
3.- en la tercera etapa dirijete mas al oriente donde encontraras la maldicin del campo Gnesis 3:18
del lugar de la segunda etapa al nuevo lugar son ciento Jueces 4:3 pasos, aqu buscaras y encontraras
una sabrosa y riquisima Exodo 16:31 ahora dirijete a la cuarta etapa.
4.- La cuarta etapa esta donde esta maana estuviste all encontraras una linda y hermosa Job 14:2 all
mismo repite en voz fuerte el Salmo No. 91(si todos no lo repiten, ten cuidado por que all esta
alguien que te va a oir y te bajara puntos) ahora dirijete a la quinta etapa.
5.- la quinta etapa esta al sur del punto de partida la clave es una Nmeros 2:2 de color Isaias 1:18 all
buscaras una Mateo 22:19
Al encontrarla te darn un papel donde te dirn donde esta el tesoro escondido, pero primero entrega
todo lo que hayas recolectado as como la lista de tus integrantes y a correeeerrrrrrr..............
Ed
n Enoc
Josas Pedro
Orden Cronolgico:
Enoc Josas Pedro
Matusalem Esa Tito
Tamar, Miriam, Moiss,
Sansn, Daniel, Tabita.
Rebeca, Samuel Pablo
Sal, Salomn, Esteban
Geden, Jons Bartimeo
Pueblo Natal
Instrucciones:
a. Dibujar un mapa grande en cartulina de Palestina, y con la ayuda del mapa de tu Biblia (al
final) ubica los diferentes lugares y ciudades bblicas.
b. Colocar una banderita sealando el lugar o ciudad.
c. Los participantes recibirn dos nombres escritos en cartulina, y las pegar en el sitio que
corresponda. Tendr 30 segundos para colocarlos, despus de recibirlos.
Variante: Puede ser el lugar en que vivi el personaje.
PUEBLOS NATALES
Mara y Martha: Betania Pablo: Tarso
Tabita: Pedro y Andrs: Galilea
Zaqueo: Jeric Jos (el que enterr a Jess): Arimatea
Rahab: Jeric Simn el curtidor
Abraham: Ur David:
Sopa de Letras
Instrucciones:
a. Escribir las letras revueltas de un personaje (como aparece abajo) en un pisaron y borrarlas despus
de 5 segundos.
b. Pasarn dos participantes, quien conteste primero se lleva un regalito, y el otro dice el versculo de la
matutina de memoria.
PUEDES DESCIFRAR ESTOS NOMBRES DEL ANTIGUO TESTAMENTO?
URT LOJE
COBJA SJAON
USEA ANROA
NADA ISOSME
ENO BACLE
LIBROS Y PERSONAJES
Instrucciones:
a. Con cartulinas hacer formas de lomo de un libro, y colocar sus nombres respectivos desde
Gnesis hasta Apocalipsis, dividiendo en Antiguo y Nuevo Testamento.
b. El participante recibir 3 cartulinas con nombres de personajes y las colocar en el libro
correspondiente.
G E
EN QUE LIBRO DE LA BIBLIA SE ENCUENTRAS LA
e x
HISTORIA DE ESTAS PERSONAS? n o
Abraham: Gnesis Jons: Jons e d
Acab Geden S o
I
Esteban El Buen Samaritano s
Eliseo Lzaro (Hermano de Mara)
Sopa de Letra
PROFESIONES
9. rbol de la i. ______ No
Vida (Gn. 6:13-14)
10. Conocimiento j. ______ Templo de Salomn
del bien/ mal (1 Rey. 5:2-6)
11. Higuera k. ______ Dbora
(Jueces. 4:5)
12- Sauces l. ______ Juan el Revelador
(Apoc. 22:1,2)
Nmeros en la Biblia
L
Os nmeros en la Biblia son interesantes. El nmero siete parece ser un nmero sagrado y
el nmero perfecto. Hay siete das en la semana el sptimo da es el sbado; Enoc fue el
sptimo despus de Adn y fue traspuesto. El diez parece ser un nmero del reino de Dios.
Hay doce patriarcas para la nacin escogida de Dios, Doce tribus de Israel, doce
apstoles...
SIETE
1. Gnesis. 29:18-30
2. Gnesis. 2:2,37 Estimado JA: te puedes inventar un ejercicio bblico con
3. Judas 14 los nmeros de la Biblia?. Tu puedes!!! Pistas: Sumando
4. Gnesis 7:2 restando, multiplicando y luego que te salga otro nmero,
5. Gnesis 7:9,10 por ejemplo: 1844, 2300, 666, etc.
6. Gnesis 41:17-21
7. Gnesis 41:22-25
8. Exodo 7:20-25
9. Josu 6:2-5
Vidas Largas
Cmo Murieron?
a. Ananas __________________________
b. Judas __________________________
c. El __________________________
d. Sal __________________________
e. Elas __________________________
f. Zimri __________________________
g. Sansn __________________________
h. Acon __________________________
i. Esposa de Lot __________________________
j. Enoc __________________________
Quien lo Dijo
Hermanos y Hermanas
C
on frecuencia las historias de la Biblia se tratan de hermanos y hermanas. En la lista
de la izquierda hay nombres de 12 personajes Bblicos. Seleccione los nombres de
las hermanas o hermanos de esa persona de la columna.
1. Mara Abel
2. Can Juan
3. Efran Eliab
4. Jacob Jafet
5. Rubn Martha
6. Santiago Esa
7. Pedro Dina
8. David Manass
9. Jess Absaln
10. Abraham Nacor
11. Salomn Santiago
12. Sem Andrs
Primeros en la Biblia
G
nesis que significa " comienzos ", y el nico registro autntico de los orgenes del
hombre lo encontramos en la Biblia. En la columna de abajo estn enlistados 12
"primeros" de la Biblia. En la raya de enfrente escribe el nombre correcto de la
persona eligiendo de la columna de enfrente.
Quin Vio?
Tros de la Biblia
E l nmero tres con frecuencia en la Biblia. Escribe el nombre del miembro ausente
de los siguientes tros bblicos.
Los siguientes juegos son especialmente apropiados para iniciar una reunin social. El
propsito del primer segmento de juegos es que todos se conozcan y cobren confianza entre si,
practcalos y gzate.
BSQUEDA DE ANIMALES
Instrucciones: Al entrar los invitados se prendera en la espalda do cada uno, uno de los
papeles sin que la persona se den cuenta del nombre del animal quo le co rresponde. Cada uno
procurara adivinarlo haciendo preguntas a las personas presentes, preguntas que debern
contestarse con "si" o "no". Cuando un jugador adivine el nombre quo tiene prendido en la
espalda, se le prendera en el pecho.
INVESTIGACIN
Formacin: Formar dos crculos concntricos, uno de varones y otro de seoritas. Los
crculos deben tener el mismo numero de jugadores.
Instrucciones: Los miembros de la comisin de recepcin estarn en la puerta con una bolsa
de papel puesta en la mano derecha a manera de guante. La comisin saludara a los invitados
a medida que vayan llegando y a cada uno de ellos le dar una bolsa de papel y le pedir que
se la ponga como guante en la mano derecha y tome su lugar en la fila de recepcin para
saludar a las dems personas cuando lleguen.
ADAGIOS
PALABRAS COOPERATIVAS
Instrucciones: A cada invitado se 1e prendera en el pecho una letra del alfabeto y se le dar
una hoja do papel y un lpiz. Cuando cada uno tenga una letra, digase a todos que procuren
formar alguna palabra, para lo cual podrn agruparse con otros jugadores. Cada vez que logren
formar una palabra, cada jugador la escribir en su papel. Despus harn otros grupos para in-
tentar formar otras palabras con otras personas. Al suspender el juego, el director mencionara
los nombres de los que formaron el mayor numero de palabras.
IDENTIFICACIN
Materiales: Tarjetas o papeles para escribir el nombre de cada invitado que llegue.
Formacin: Un circulo.
Instrucciones: A una seal dada, todos los jugadores extendern el brazo teniendo en la mano
la tarjeta y dejaran caer estas al suelo. El director entonces dar la orden do girar. Mas o menos
a la mitad de la vuelta se dar la seal de que cada uno recoja una tarjeta. Una vez hecho esto,
cada jugador identificara a la persona cuyo nombre esta escrito en la tarjeta. Se podr repetir el
juego hasta que todos se hayan conocido.
ZIG-ZAG
Instrucciones: Sin advertencia alguna, la persona que esta en el centro del circulo indicara a
uno de los jugadores y dir "Zig" y este tendr que dar el nombre de la persona que esta a su
derecha antes de que el director cuente diez. Si dice "Zag", entonces tendr que dar el nombre
de la persona que esta a su izquierda, y si dice "zig-zag" habr que dar los nombres de los dos
compaeros que estn a ambos lados. Si la persona indicada no logra dar los nombres antes
de que el que esta en el centro cuente diez, entonces aquella tendr que pasar a tomar el lugar
del director. De cuando en cuando todos pueden cambiar de lugar para que el grupo conozca a
mas personas y tomen confianza unas con otras.
BIENVENIDOS
Materiales: Once pedazos de papel para cada persona. Cada pedazo tendr escrita una de las
letras de la palabra "Bienvenidos". Por ejemplo: una persona recibir 11 pedazos que tengan la
letra B, y otra 11 con la letra I, etc. Estos pedazos se pueden depositar en un sobre para
entregar uno a cada invitado.
Instrucciones: A cada persona que llegue se le dar un sobre con las letras. Cada
uno empezara a cambiar letras con los dems invitados hasta que hayan formado la
palabra "Bienvenidos". La primera persona quo logre completarla puede gritar
"Bienvenidos".
Variaciones: Se usaran otras palabras de acuerdo con el tema de la reunin social.
Forme equipos de seis personas. Divida a cada equipo en dos, y pida que se coloquen frente a frente,
tres personas en un extremo del saln y las otras tres en el otro extremo. Cada equipo debe dar una
moneda, un calcetn y un zapato. Explqueles que cada equipo va a realizar una carrera de relevos,
usando la moneda, el calcetn y el zapato, por turno y en ese orden. El primer participante debe llevar
el objeto a su compaero que esta al otro lado del saln, y entregrselo, para que este compaero lo
Ileve de regreso al lugar de partida. El primer equipo que Ileva y regresa todos los objetos es el
ganador. Cada carrera tiene reglas especiales:
Esta seccin de juegos de bienvenida pueden hacer que los jvenes se conozcan, rompan el
hielo, y entonces la convivencia sea ms clida.
Seguramente no son los nicos que se pueden usar, pero le darn una idea de lo que se
necesita.
1) Cacera de autgrafos
A. Materiales: Papel y lpices para todos los Invitados.
B. Instrucciones: Cada jugador deber tener un Lpiz y un papel. Se suplicar que
cada uno de ellos salude al mayor nmero de personas que pueda y obtenga su
autgrafo. Se ofrecer un premio al que tenga el mayor nmero de autgrafos.
Deber darse tiempo limitado para este juego. Tambin podr incluirse el lugar de
procedencia, direccin y otra Informacin de cada uno, si as se desea.
2) Cacera de Personas
A. Materiales: Papeles con nmero para prender a cada invitado.
Otros papeles para entregar a cada uno indicando lo que deber hacer.
Ejemplo:
1. Salude a los nmeros cuatro y siete y obtenga su autgrafo.
2. Busque al nmero tres y presntelo con el nmero once.
3. Salude al nmero ocho y platique con l acerca del tiempo.
4 Busque al nmero nueve y pregntele qu cen, etc.
3) Amo a todos
Formacin: Crculo con el director en el centro.
Desarrollo: Al entonar un corito el director caminar alrededor del circulo saludando a cada
quinta persona. Estas empezarn a saludar a cada quinta persona yendo en la direccin
contraria. Cada una que es saludada caminar en la direccin opuesta al de la persona que
le salud dentro de poco todos estarn en movimiento cantando y saludando.
Desarrollo: Los jugadores en el centro sern las locomotoras y cada uno se acercar a un
circulo y le preguntar: Cmo te llamas? Al dar su nombre la locomotora lo repetir y dir
nete a mi tren Entonces esta locomotora lo agarrar por la cintura y lo seguir en forma de
tren. Pasando por el centro del circulo hasta llegar con otra persona. Se repetir la accin
anterior y al mencionar el nombre se repetir para cada una de las personas del tren. Cada
vez que se una otro vagn al tren todos tienen que atravesar el circulo pasando por un lugar
que tendr sealado con una X, el juego continuar hasta que todos formen parte de algn
tren.
Nota: Esta actividad sirve para dividir al grupo en secciones
5) Saludos
Formacin: Un crculo.
Instrucciones: El director se dirigir a un jugador y lo saludar y caminar hacia la derecha
saludando a cada quinta persona de las que estn en el crculo. Cada jugador saludado
saldr del crculo y caminar en direccin contraria dando la mano a cada quinta persona.
Por ejemplo: Si el director saluda a Mara, sta caminar por la izquierda contando y
saludando a Toms que es la quinta persona. Toms ir por la derecha y saludar a
Guillermo, que es la quinta persona, etc. Cuando el director suene el silbato tienen que
correr todos para ocupar su lugar original. El que quede al ltimo tendr que iniciar los
saludos otra vez. Generalmente tres veces son suficientes para este juego.
6) En Busca de mi Compaera
Materiales: Bolsas de papel, tantas como seoritas haya. Papel y lpiz.
Instrucciones: En un papelito se escribir el nombre de una seorita y se colocar en una
bolsa. Se har lo mismo con los nombres de todas las seoritas. Todos los varones que
estn en la fila tendrn que pasar y tomar la bolsa que ms les guste. Cuando ya todos los
varones tengan en su mano la bolsa, a una orden del director debern romperla. La seorita
cuyo nombre le toque a cada jugador ser su compaera para algn juego de parejas que se
jugar enseguida.
7) Mmica de Parejas
Materiales: Se escribirn en pedazos de papel acciones que puedan ser ejecutadas por los
jugadores. Estos papeles se harn por duplicado.
Instrucciones: Las seoritas se irn a un extremo del saln y los jvenes a otro, despus de
habrseles dado su papel correspondiente. Se les indicar que lean mentalmente y despus,
a una seal, todos empezarn a hacer lo que el papel les indique. Resultar que una
seorita estar haciendo lo mismo que algn joven. Ambos debern formar una pareja y
estarn listos para el siguiente juego donde necesiten parejas.
8) Bsqueda de Animales
Materiales: Nombres de animales escritos en pedazos de papel, suficientes para dar uno a
cada uno de los Invitados; alfileres.
Instrucciones: Al entrar los Invitados se prender en la espalda de cada uno, uno de los
papeles que la persona se d cuenta del nombre del animal que le correspondi. Cada uno
procurar adivinarlo haciendo preguntas a las personas presentes, preguntas que debern
contestarse con "s" o "no". Cuando un jugador adivine el nombre que tiene prendido en la
espalda, se le prender en el pecho.
Variaciones: En lugar de nombres de animales pueden usarse nombres de flores, pjaros,
rboles, nombres bblicos, etc., de acuerdo con el tema central de la reunin social.
9) Acrstico
Materiales: Lpiz y papel para cada Jugador.
Instrucciones: Al llegar cada Invitado recibir un pedazo de papel y un lpiz. En dicho Papel
cada uno escribir su nombre Poniendo una letra al principio de cada rengln, como si fuera
a escribir un acrstico. Despus buscar entre el grupo a Personas cuyos nombres empie-
cen con las letras que l tiene en su Papel. Conforme vaya encontrando a las Personas, les
pedir que escriban su autgrafo en el lugar correspondiente.
AL AIRE LIBRE
Normalmente, tenemos una coleccin de juegos sociales y difcilmente cambiamos, esta
pequea coleccin de juegos al aire libre es slo el comienzo de una gran coleccin de
juegos que usted debe tener.
La variedad en los juegos le darn mucho xito como director de juegos sociales. Estos, al
aire libre, son los ms comunes, por lo que deben ser bien preparados y muy bien realizados
1) Carrera de espaldas
Colocacin: Dos filas de igual nmero de jugadores, de pie.
Desarrollo: A una seal del director, los dos primeros jugadores de cada fila se juntarn
espalda con espalda, se entrelazarn los brazos a la altura de los codos y tan pronto hagan
esto, corrern a una distancia de 5 10 metros y regresarn a su fila y al llegar a ella los dos
siguientes jugadores harn lo mismo: corrern a la meta, uno corriendo de frente y el otro
para atrs y para regresar, el jugador que corri para atrs vendr de frente. La fila que
termine primero, ser la que gane.
2) Patio de hacienda.
A pares de jugadores, que forman un crculo, se les asigna, en secreto, nombres de
pjaros o animales. Al darse la orden de principiar, cada uno empieza a hacer el grito
peculiar del animal que representa, y trata de encontrar a su pareja. Conforme se van
formando las parejas se sientan en sus lugares, pero a uno se le asign el burro y permanece
solo, rebuznando.
3) El perro come.
4) Relevos de cangrejos.
Los jugadores se forman en grupos de igual cantidad. A la palabra "ya", el nmero 1 toma al
nmero 2 por el tobillo. Ambos caminan juntos, a saltos, hasta el final de la pista y regresan.
Entonces el 3 y el 4 continan y as sucesivamente.
5) Rey en el trono
Un joven se sienta en un extremo del saln, para actuar como rey. El resto de los jugadores,
en el otro extremo del saln, son sus sbditos. Estos se ponen de acuerdo sobre cierta cosa,
se acercan al rey y actan, por ejemplo, haciendo como que cortan el pasto. Si el rey adivina,
persigue a sus sbditos y al que atrapa se convierte en su ministro y le ayuda en la cacera.
6) Juego de historietas
Se forman dos grupos que se colocan en fila; a cada joven se le asigna el nombre de un
animal o cosa que sern mencionados en la historieta. El director comienza su relato. Cada
vez que un animal o cosa es mencionado el joven que lo tiene asignado, saliendo de su hilera
corre ruidosamente alrededor de un crculo imitando al animal y regresa a ocupar su lugar en
la hilera. Se pueden hacer muchas variaciones a este juego, de acuerdo con la historieta y
segn el ingenio de quien dirige, como se ver a continuacin:
"Un hombre viva en una tienda en una selva de los indios; era feliz porque su caballo, su
perro y su vaca Margarita eran. muy buenos. Las tribus a su alrededor eran amigas (pueden
ser varios que tengan este nombre y que salgan haciendo demostraciones de amistad). Una
noche un correo nativo le avisa que la vaca se ha perdido y se ha visto un tigre en los
alrededores del ro. Se visti Y tomando su rifle, ensill su caballo y solt al perro, el que
corri tras ellos. Conforme caminaban, el hombre comenz a ser molestado por un mosquito
que zumbaba alrededor de su nariz. "Ah, -pens- esto significa que hay agua cerca; los
mosquitos se ponen molestos cerca de los ros". Espole su caballo y continu su camino,
sudoroso y nervioso; pero buscando las huellas del tigre. De pronto el hombre se ape del
caballo, haba visto dos huellas, una de tigre y otra de vaca. Las de sta ltima eran ms
profundas y disparejas. Pobre Margarita... iba despacio y cojeando; pero ahora ya estar
formando parte del interior del tigre.
En este momento el mosquito le pic en la nariz, lo que lo hizo enojarse tanto que no se dio
cuenta de que el perro tena erizado el pelo y grua furiosamente.
Haba llegado a un pequeo claro a la orilla del ro, y ah, balancendose de un lado a otro,
se encontraba Margarita, la vaca. El hombre, sin embargo, no perdi tiempo, desenfund su
rifle. Haba olvidado la picadura del mosquito, dio las riendas de su caballo a su perro, que
las cogi entre sus dientes. Permanecieron en silencio escuchando un ruido en la maleza, y
hacia la izquierda aparecieron un par de ojos malignos en una gran cabeza: el tigre. No
haba tiempo que perder, mientras ste se agazapaba, el hombre se ech el rifle a la cara y
se oy un disparo que hizo saltar al tigre por el aire, lanzando un grito infernal, mitad gruido
y mitad bramido; el animal cay muerto a un metro de su presa. El hombre se ech el rifle en
la bandolera y mont su caballo, silb a su perro y tir de Margarita, la vaca. Haba olvidado
completamente la picadura del mosquito, y regres a su casa donde la piel del tigre es ahora
una alfombra.
7) Globos
Un joven acta como vendedor de globos, y otro como viento. Todos los dems, actan
como globos. El vendedor de globos recita o canta lo siguiente:
Al ltimo "Ju" todos los globos se dispersan perseguidos por el vendedor y el viento. los
cautivos son llevados a distintos rincones y al final se cuentan para ver quin cautiv mayor
nmero
8) Obstculo humano
Se ponen tres muchachos como obstculos humanos en lnea con los equipos a intervalos
de 4 metros; el primero en posicin de firmes, el segundo En segundo inclinado y el
tercero con las piernas separadas. Se pide a los jugadores que corran alrededor del
primer muchacho, brincan al segundo y se arrastren entre las piernas del tercero;
entonces corran alrededor de un objeto, vuelve a tocar al prximo jugador que repite.
Los equipos pueden combinarse de hombres y mujeres.
9) Escapando
Formacin: Todos los jugadores estn en un crculo dibujado en el piso o sobre algo que
representa el crculo. Hay dos jugadores fuera del crculo.
Desarrollo: Los jugadores que estn fuera del crculo tiran la pelota, tratando de darle a uno
de los jugadores dentro del crculo. Aquel a quien le pega la pelota saldr del crculo, y se
unir con los dos jugadores para tratar de pegar a aquellos que an estn adentro. El que se
quede adentro ms tiempo es el que gana.
11) El aro
Material: Dos aros.
Formacin: Dos filas paralelas.
Desarrollo: A la primera persona de cada fila se le entregar un aro. Al dar la seal stas
pasarn el aro por la cabeza y lo sacarn por los pies entonces lo pasarn al siguiente
jugador de la fila que har lo mismo. El ltimo jugador de la fila, despus de haberse metido
en el aro correr a la meta sealada, dejar el aro y volver a su lugar. triunfar la fila cuyo
jugador regrese primero a su grupo.
Formacin: Dos partidos a los dos extremos del saln. Debe sealarse una zona de
seguridad para cada partido.
Instrucciones: La primera fila escoge un oficio como el de zapatero. Estos llegan hasta el
otro grupo y se entabla la siguiente conversacin:
la. fila: Aqu estamos
2a. fila: De dnde vienen?
la. fila: De nueva York (u otro lugar).
2a. fila: Cul es su oficio?
la. fila: A ver si pueden adivinarlo.
La primera fila empieza a dramatizar lo que hace el zapatero. Si el otro lado lo adivina debe
gritar "zapatero", (o el oficio que sea). En ese momento todos los de la primera fila corren
hacia su lado, pero si el otro logra capturar a algunos antes de que lleguen a su zona. de
seguridad stos pasarn al lado contrario. La segunda fila escoge un oficio y se repite el
juego.
13) El Viudo
Formacin: Dos filas formando parejas. A un extremo entre las dos filas se coloca el "viudo".
Instrucciones: Al dar la seal la ltima pareja corre por afuera de las filas respectivas
procurando pasar por delante del "viudo" sin que l los tome. Este sabr por cul lado viene
la seorita. Si la pareja logra pasar enfrente del "viudo" y tomarse de la mano, o el "viudo
toma al joven, la pareja que acaba de correr se coloca al principio de la fila, y el mismo que
esta de "viudo" sigue tratando de conseguir compaera pero si el "viudo" toma a la seorita,
entonces stos forman pareja y el otro joven se convertir en el "viudo
14) El Abecedario
Instrucciones: La persona que est en el centro mencionar una letra del abecedario y al
mismo tiempo ser a uno de los jugadores componentes del crculo. Este tendr que
mencionar el nombre de un personaje de la Biblia antes de que aqulla cuente hasta diez. Si
no logra hacerlo, l pasar a tomar el lugar de la persona que est en medio del crculo.
Varones: Se podrn usar los nombres de los libros de la Biblia, ciudades y lugares bblicos.
En una reunin social misionera, los nombres de pases podrn substituir a los de los
personajes bblicos, en tanto que las flores, los rboles, los animales, etc., sugieren otras
adaptaciones al juego segn el tema de la reunin.
CASTIGOS
Los castigos que se ponen a las personas que han dejado prenda son una parte importante y
de mucha diversin cuando se hace bien, lamentablemente tenemos poca variedad de estos
castigos y sera muy buena la aportacin que se pueda hacer en este rubro. En este espacio
tenemos slo algunos pero nuestra imaginacin podr darnos algunos mejores.
1) Equilibrio.
Un dulce, o un terrn de azcar, se coloca en un plato sobre el piso. Los jugadores que
pagan prenda llegarn al plato, se arrodillarn sobre una rodilla y, con las manos cruzadas
por la espalda, levantarn el dulce con la boca.
3) Dos Ciegos
Materiales: Dos bolsas con 15 o 20 cacahuates cada una.
Instrucciones: Dos personas con los ojos vendados tendrn que darse de comer, una a la
otra, los cacahuates de su bolsa. Resultar muy divertido porque no ser fcil hallar la boca
de la otra persona.
4) Los Boxeadores
Materiales: Peridicos y dos pauelos grandes
Instrucciones: Se escogern dos jugadores y anunciarn que stos son campeones
famosos de box. Los dos lucharn en esta ocasin para ver quin es el campen mximo.
Se les vendarn los ojos; pero despus, a uno de ellos se le quitar la venda, y a cada uno se
le da un peridico enrollado para usarlo en la lucha Causar mucha hilaridad verlos pelear,
pues el que est vendado no se dar cuenta de lo que pasa Deber procurarse que no se
peguen en la cara.
5) Los Oradores