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Temario

1. Introduccin a la fsica

1.1 Principios de fsicaPg. 2


Ciencia, Tecnologa, Mtodo Cientfico, Investigacin
CientficaPg. 3
Sistema de unidades y notacin cientfica........................Pg. 4
Dimensiones y unidades, Magnitudes fundamentales y
derivadasPg. 5
Grado de incertidumbre y cifras significativasPg. 6
Prefijos y notacin cientfica en el manejo de unidades fsicasPg. 7

1.2 Sistemas vectorialesPg. 8


Estructura de un vectorPg. 9
Sistema de vectores.Pg. 10
Suma de vectores.Pg. 12

2. Esttica
2.1 Primera Ley de Newton..Pg. 14
2.2 Diagrama de cuerpo libre y sistemas de fuerzasPg. 15
2.3 Principios de esttica y condiciones de equilibrioPg. 16
2.4 Momentos de torsinPg. 17
2.5 Centroide de masa...Pg. 19
2.6 Tercera Ley de Newton..............................................Pg. 22

3. Dinmica y cinemtica
3.1 Principios de cinemticaPg. 24
Movimiento rectilneoPg. 27
3.2 Cada libre y tiro verticalPg. 29
3.3 Tiro parablicoPg. 32
3.4 Movimiento circularPg. 34
3.5 Segunda Ley de Newton...Pg. 36
3.6 Energa, trabajo y potenciaPg. 38
3.7 Impulso y cantidad de movimientoPg. 40
3.8 Colisiones elsticas e inelsticas..Pg. 42
3.9 Momentos de inercia...Pg. 44
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1. Introduccin a la fsica.
1.1 Principios de fsica.
Fsica
La fsica es la ciencia que estudia las propiedades de los cuerpos y las
leyes que rigen las transformaciones que afectan a su estado y a su
movimiento sin alterar la naturaleza. Es decir, la ciencia encargada de
analizar las transformaciones o fenmenos fsicos; por ejemplo, la
cada de un cuerpo o la fusin de un hielo.

Divisin de la fsica
La fsica se divide en dos grandes grupos de estudio:
La fsica clsica: Se encarga de estudiar todos aquellos fenmenos
de los cuales la velocidad es muy pequea comparada con la
velocidad de propagacin de la luz.
La fsica moderna: Se encarga de todos aquellos fenmenos
producidos a la velocidad de la luz o con valores cercanos a ella. Esto
debido a que la fsica clsica no describe con precisin los fenmenos
que se suceden a la velocidad de la luz.

La fsica Clsica se compone entonces de:


Mecnica (fenmenos relacionados con el movimiento de los
cuerpos).
Esttica (cuerpos en equilibrio).
Dinmica (causas por las que los cuerpos ya no estn en
equilibrio).
Cinemtica (tipos de movimientos sin importar las causas).
Termodinmica (fenmenos trmicos).
Electromagnetismo (interaccin de los campos elctricos y
magnticos).
ptica (fenmenos relacionados con la luz).
Acstica (Sonido y fenmeno de la audicin).

La fsica moderna se divide en:


Fsica cuntica
Fsica relativa
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Ciencia
Es el conjunto de conocimientos sistemticos sobre la naturaleza, los
seres que la componen, los fenmenos que ocurren en ella y las leyes
que rigen estos fenmenos. La ciencia es una facultad del hombre que
le permite encontrar explicaciones a los fenmenos estudiados y
respuestas a las interrogantes planteadas sobre acontecimientos
determinados. Por medio de un mtodo cientfico, la ciencia puede
reunir sus conocimientos establecidos, ste no es ms que un camino
o medio organizado para llevar a un objetivo determinado. Consiste en
la observacin, el planteamiento de problema, la recoleccin de datos,
la formulacin de hiptesis, la experimentacin, el anlisis de
resultados y la divulgacin.

Tecnologa
Es el conjunto de saberes que comprende aquellos conocimientos
prcticos, o tcnicos, de tipo mecnico o industrial, que permiten al
hombre modificar las condiciones naturales para hacer su vida ms til
y placentera.

Investigacin cientfica
Es un procedimiento de reflexin, de control y de crtica que funciona a
partir de un sistema, y que se propone aportar nuevos hechos, datos,
relaciones o leyes en cualquier mbito de conocimiento cientfico.
La informacin que resultar deber ser de carcter relevante y digna
de crdito, pero no se podr decir que es absolutamente verdadera: la
ciencia apunta a descubrir nuevos conocimientos, pero tambin a
reformular los existentes, de acuerdo con los avances de la tcnica, la
tecnologa y el pensamiento.

Mtodos cientficos
Es un proceso que tienen como finalidad el establecimiento de
relaciones entre hechos, para enunciar leyes que fundamenten el
funcionamiento del mundo. Los pasos de un mtodo cientfico son:
observacin, induccin, hiptesis, experimentacin, demostracin y
tesis.
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Diferencia de los sistemas de unidades


de medida (SI e ingls)
El Sistema Internacional (SI) es el sistema de mediadas que se emplea
hoy en da para expresar las unidades de las diferentes magnitudes
fisicoqumicas. Sus magnitudes fundamentales (de las cuales se
derivan las dems unidades) son la longitud, masa, tiempo, intensidad
de corriente, intensidad luminosa y cantidad de materia. Cada una de
ellas se expresa de una unidad de medida que sera la unidad
fundamental. Las unidades fundamentales son metro, kilogramo,
segundo, amperio, candela y mol. Algunas unidades derivadas: el Joule
(unidad de energa), el vatio (unidad de potencia), volt, ohm, Pascal
(unidad de presin), Newton (unidad de fuerza).
El sistema ingls es como su propio nombre lo indica, un sistema de
medida ideado por los ingleses que emplea unidades tradicionales, es
decir, la pulgada y el pie (longitud), la libra (masa), etc. Este sistema an
se emplea mucho en ingeniera. Alguna de sus unidades derivadas ms
conocidas son BTU (unidad trmica britnica) y psi (libra por pulgada
cuadrada).
Notacin cientfica
Consiste en representar un nmero entero o decimal como potencia de
diez.
En el sistema decimal, cualquier nmero real puede expresarse
mediante la notacin cientfica. Para expresar un nmero con notacin
cientfica identificamos la coma decimal (si la hay) y la desplazamos
hacia la izquierda si el nmero a convertirse es mayor que 10, en
cambio, si el nmero es menor que 1 (empieza con cero comas) la
desplazamos hacia la derecha tantos lugares como sea necesario para
que (en ambos casos) el nico digito que quede a la izquierda este entre
1 7 9 y que todos los otros dgitos aparezcan a la derecha de la coma
decimal.
Ejemplos:
732,505= 7,32505x10 (movimos la coma decimal 2 lugares hacia la
izquierda)
-0,005612= -5,612x10- (movimos la coma decimal 3 lugares hacia la
derecha)
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Dimensiones y unidades
Cualquier medida fsica tiene dimensiones y debe ser expresada en las
unidades correspondientes a estas dimensiones de acuerdo a un
sistema de unidades particular.
Dimensin: Es el nombre que se le da a las cantidades fsicas,
as: longitud, masa, tiempo, etc.
Unidad: Es la medida de la dimensin. Por ejemplo, pie, metro y
milla son unidades de la dimensin longitud.
Expresar una aceleracin como ejemplo 9.8, no tiene sentido,
pero si se le agrega la unidad correspondiente de un determinado
sistema y se dice que la aceleracin es 9.8 esta informacin

adquiere sentido.
Los sistemas de unidades se clasifican en:
Absolutos: Son aquellos donde las unidades de fuerza y energa son
derivadas, como el Sistema Internacional (SI).
Gravitacionales: Son los que no cumplen con la condicin anterior,
para ellos la fuerza es una dimensin fundamental definida con base en
la fuerza de atraccin gravitacional a nivel del mar, un ejemplo es el
sistema ingls.

Magnitudes fundamentales y derivadas.


Se denominada magnitud a ciertas propiedades o aspectos observables
de un sistema fsico que pueden ser expresados en forma numrica. En
otros trminos, las magnitudes son propiedades o atribute medibles.
La longitud, la masa, el volumen, la fuerza, la velocidad, la cantidad de
sustancia son ejemplos de magnitudes fsicas.
Consideramos magnitudes fundamentales aquellas que no dependen
de ninguna otra magnitud y que en principio se pueden determinar
mediante una medida directa, y magnitudes derivadas son aquellas que
se derivan de las fundamentales y que se pueden determinar a partir de
ellas utilizando expresiones adecuadas.
Las magnitudes fundamentales del SI son la masa, la longitud, el
tiempo, la temperatura, la intensidad de corriente, la cantidad de materia
y la intensidad luminosa.
Para indicar que una magnitud es derivada utilizamos su ecuacin
dimensional, que pone de manifiesto cmo se calcula a partir de la
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magnitud fundamental; masa (M), longitud (L) y tiempo (T). As, por
ejemplo, la ecuacin dimensional de la densidad ser ML-3.

Grado de incertidumbre
Las mediciones siempre implican incertidumbre, por ejemplo, si se mide
el espesor de la portada de un libro con pasta dura con una regla comn,
la medicin solo ser confiable al milmetro ms cercano en este caso
seria 3mm. Sera errneo dar ese resultado como 3mm; esto por las
limitaciones del instrumento de medicin, no se sabra si el espesor real
es de 3.00mm, 2.85mm o 3.11mm. Pero si se usa otro instrumento como
el micrmetro, un instrumento que mide distancias de forma confiable al
0.01mm ms cercano, el resultado sera 2.91mm. La diferencia entre
estas dos mediciones radica en su incertidumbre. La medida con
micrmetro tiene menor incertidumbre y es ms exacta. Tambin se le
puede llamar error a la incertidumbre, porque indica la mxima
diferencia probable entre el valor medido y el real. La incertidumbre o el
error de un valor medido depende de la tcnica de medicin empleada.

Cifras significativas
Son los dgitos de un nmero que consideramos no nulos.
Norma Ejemplo
Son significativos todos los dgitos 8723 tiene cuatro cifras
distintos de cero. significativas.
Los ceros situados entre dos 105 tiene tres cifras significativas.
cifras significativas son
significativos.
Los ceros a la izquierda de la 0.005 tiene una cifra significativa.
primera cifra significativa no lo
son.
Para nmeros mayores que 1, los 8.00 tiene tres cifras significativas.
ceros a la derecha del punto son
significativos.
Para nmeros sin punto decimal,
los ceros posteriores a la ltima
cifra distinta de cero pueden o no 7x10 tiene una cifra significativa
considerarse significativos. As 7.0x10 tiene dos cifras
para el nmero 70 podramos significativas.
considerar una o dos cifras
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significativas. Esta ambigedad


se evita utilizando la notacin
cientfica.

Prefijos y notacin cientfica en el


manejo de unidades fsicas.
Se usan los prefijos para expresar distancias muy grandes, por
ejemplo, usamos kilmetros, pero la unidad base en el SI es el metro.
Al igual que la notacin cientfica, los prefijos nos ayudan a escribir de
manera simplificada las cantidades muy grandes o muy pequeas
para representar una cantidad conocida. El prefijo antes de la unidad
indica que ste se multiplica (mltiplos) para medir cantidades grandes
o se divide (submltiplos) para medir cantidades pequeas.

PREFIJO SMBOLO VALOR EN FORMA VOLOR EN EQUIVALENCIA


DECIMAL NOTACIN EN UNIDADES
CIENTFICA
tera T 1,000,000,000,000 1X1012 Billn
giga G 1,000,000,000 1X109 mil millones
mega M 1,000,000 1X106 milln
kilo k 1000 1X103 mil
hecto h 100 1X102 cien
deca da 10 1X10 diez
unidad 1 1 1 uno
deci d 0.1 1X10-1 dcima
centi c 0.01 1X10-2 centsima
mili m 0.001 1X10-3 milsima
micro 0.000001 1X10-6 millonsima
nano n 0.000000001 1X10-9 mil millonsimas
pico p 0.000000000001 1X10-12 billonsima
femto f 0.000000000000001 1X10-15 mil billonsima
atto a 0.000000000000000001 1X10-18 trillonsima
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1.2 Sistemas Vectoriales

Cantidad escalar y vectorial


Una cantidad escalar es aquella que se especifica por su magnitud y
una unidad. Ejemplo: 10 kg, 3 m, 50 km/h. Las cantidades escalares
pueden sumarse o restarse normalmente con la condicin de que
tengan la misma unidad, por ejemplo:
3m + 5m = 8m
10ft - 3ft = 7ft
Una cantidad vectorial es aquella que tiene una magnitud o tamao,
direccin u orientacin y sentido ya sea positivo o negativo.
Ejemplo: 350 N a 30 al noreste.
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Estructura de un vector
Un vector tiene tres caractersticas esenciales: mdulo, direccin y
sentido. Para que dos vectores sean considerados iguales, deben
tener igual mdulo, igual direccin e igual sentido.
Los vectores se representan geomtricamente con flechas y se le
asigna por lo general una letra que en la parte superior lleva una
pequea flecha de izquierda a derecha.

Mdulo: Est representado por el tamao del vector, y hace referencia


a la intensidad de la magnitud. Se denota con la letra A o |A|.

Vectores con igual mdulo, pero distintas


direcciones.

Direccin: Corresponde a la inclinacin de la recta, y representa al


ngulo entre ella y un eje horizontal imaginario. Tambin se pueden
utilizar los ejes de coordenadas cartesianas (x, y, z) como tambin los
puntos cardinales para la direccin.
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Vectores con distinto mdulo, pero igual direccin.

Sentido: Est indicado por la punta de la flecha. No corresponde


comparar el sentido de dos vectores que no tienen la misma direccin,
de modo que se habla solamente de vectores con el mismo sentido o
con sentido opuesto.

Vectores con igual mdulo, direccin, pero sentidos


contrarios.

Sistemas de vectores
Vectores Colineales: Son aquellos que actan en una misma lnea de
accin. Ejemplo: Cuando se levanta un objeto con una cuerda, la
fuerza que representa la tensin de la cuerda va hacia arriba y la
fuerza que representa el peso del objeto hacia abajo.

Vectores concurrentes: Son aquellos que parten de un mismo punto


de aplicacin. Ejemplo: cuando dos aviones salen de un mismo lugar,
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cuando dos o ms cuerdas tiran del mismo punto o levantan un objeto


del mismo punto.

Vector resultante: El vector resultante en un sistema de vectores, es


un vector que produce el mismo efecto en el sistema que los vectores
componentes.
R= 2 + 2
R= 32 + 7.52
R= 8.07N

.
Tan =
.
7.5 7.5
Tan = ; = tan-1 ( ) = 68.19
3 3

Vector equilibrante: Es un vector igual en magnitud y direccin al


vector resultante, pero en sentido contario es decir a 180.
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Suma de vectores.

Representacin grfica
Como los vectores tienen mdulo y direccin, la suma de
vectores no sigue las reglas de la suma tradicional de los
escalares. De forma grfica, la suma de dos vectores a y b
nos dar como resultado otro vector c que podemos obtener
mediante 2 mtodos distintos: el mtodo de la cabeza con
cola (o del extremo con origen) y la regla del paralelogramo.

Mtodo de la cabeza con cola.


Respetando la direccin y sentido de ambos vectores,
1. Desplazamos el vector b de tal forma que su origen se
encuentre a continuacin del extremo de a.
2. c ser el segmento recto que podamos dibujar desde el
origen de a hasta el extremo de b.

Regla del paralelogramo.


La podemos aplicar si los vectores no tienen la misma direccin:
1. Se sitan los vectores a y b con los orgenes en el mismo punto.
2. Desde el extremo de cada uno se dibuja una paralela al otro
vector. Al final podremos ver un paralelogramo.
3. c ser el vector que parte desde el origen comn de a y b a
travs de la diagonal del paralelogramo.
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Mtodo del tringulo y polgono


Estos generalmente se usan cuando contamos con 2 o ms vectores.
Consiste en graficar un vector a continuacin de otro; es decir, el
origen de uno de los vectores se lleva sobre el extremo del otro,
despus se une el origen del primer vector con el extremo del ltimo
vector, formando un tringulo o un polgono, el vector resultante ser
igual a la suma.

Forma analtica
Si son vectores colineales: El resultado es igual a la suma algebraica
de los mdulos de los vectores:
x= (x1, x2) y= (y1, y2)
x +y= (x1+y1, x2+y2)
Si son vectores coplanares y concurrentes: La suma se obtiene con la
siguiente frmula:

Es decir:

Pero: si =90
Entonces: Es decir:
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2. Esttica
2.1 Primera Ley de Newton
La primera ley de Newton, establece que un objeto permanecer en
reposo o con movimiento uniforme rectilneo al menos que sobre l
acte una fuerza externa. Puede verse como un enunciado de la ley
de inercia, en que los objetos permanecern en su estado de
movimiento cuando no actan fuerzas externas sobre el mismo para
cambiar su movimiento.
Primera condicin de equilibrio
Un cuerpo se encuentra en estado de equilibrio traslacional si y slo si
la suma vectorial de las fuerzas que actan sobre l es igual a cero.
Cuando un cuerpo est en equilibrio, la resultante de todas las fuerzas
que actan sobre l es cero. En este caso, Rx como Ry debe ser cero;
es la condicin para que un cuerpo est en equilibrio:

Ejemplo: Si para la figura W= 600N. Cul es la fuerza que ejerce la


cuerda sobre el extremo de la vigueta A? cul es la tensin de la
cuerda B?

Wx= cos60(600N) = 300N Fx= A Wx= 0; A= Wx; A= 300N


Wy= sen60(600N) = 520N Fy= B Wy= 0; B= Wy; B= 520N
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2.2 Diagrama de cuerpo libre y sistema de fuerzas

Un diagrama de cuerpo libre es un boceto de un objeto de inters


despojado de todos los objetos que lo rodean y mostrando todas las
fuerzas que actan sobre el cuerpo. El dibujo de diagrama de cuerpo
libre es un paso importante en la resolucin de los problemas
mecnicos, puesto que ayuda a visualizar todas las fuerzas que
actan sobre un objeto simple.
F
f= N

N= Fuerza normal que soporta la masa


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2.3 Principios de esttica y condiciones de equilibrio


Los principios de la esttica son el principio del paralelogramo, el del
equilibrio, de la transmisibilidad y de accin y reaccin.
Principio del paralelogramo: dos fuerzas que actan sobre el mismo
punto de un cuerpo rgido realizan la misma accin que una fuerza
resultante, que acta sobre el mismo punto y se determina formando
un paralelogramo con los vectores de las fuerzas como lados.

Principio del equilibrio: para que un cuerpo rgido se encuentre en


equilibrio es condicin necesaria y suficiente que la resultante sea
nula. Para que la resultante lo sea todos los componentes de la misma
deben ser 0.
Principio de la transmisibilidad: este principio indica que una fuerza
que acta sobre un cuerpo rgido es equivalente a otra del mismo
mdulo que acta sobre otro punto del cuerpo rgido sobre la misma
recta de accin.
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2.4 Momento de torsin


Cuando sobre un cuerpo actan fuerzas que no tienen la misma lnea
de accin o no se intersectan en un punto comn, puede haber
rotacin.
El brazo de palanca de una fuerza es la distancia perpendicular que
hay entre la lnea de accin de la fuerza y el eje de rotacin.
El momento de torsin con respecto a un eje determinado, se define
como el producto de la magnitud de una fuerza por su brazo de
palanca: Positivo si tiende a producir
movimiento en sentido contrario
Momento de torsin: Fuerza x Brazo de palanca
al avance de las agujas del reloj
T = Fd y negativo si el movimiento se
produce en el mismo sentido de
las agujas del reloj.

El momento de torsin resultante con respecto a un eje particular A


es la suma algebraica de los momentos de torsin producidos por
cada fuerza.
Equilibrio rotacional: Un cuerpo en equilibrio rotacional no tiene un
momento de torsin resultante que acte sobre l. En tales casos, la
suma de todos los momentos de torsin respecto a cualquier eje debe
ser igual a cero. Los ejes pueden elegirse en cualquier parte, puesto
que el sistema no tiene tendencia a girar respecto a cualquier punto.
Esta se llama segunda condicin de equilibrio y puede escribirse
como:
T = 0 La suma de todos los momentos de torsin respecto a
cualquier punto es cero.
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Ejemplos:
Encontrar el momento de la fuerza F respecto al punto A y al punto B.

Fx = cos30(30Lb) = 25.98Lb
Fy = sen30(30Lb) = 15Lb
TFA = (15Lb) (2ft) = -30Lb*ft
TFB = (15Lb) (3ft) = 45Lb*ft

La fuerza F ilustrada en la figura es de 400N y el peso del hierro del


ngulo es insignificante, Cul es el momento de torsin resultante
respecto al eje A y al eje B?

dA = sen30(2m) = 1m
dB = sen30(5m) = 2.5m

TFA = F*dA
= (-400N) (1m)
= -400N*m
TFB = F*dB
= (400N) (2.5m)
= 1000N*m
TR = -TFA + TFB
= -400N*m + 1000N*m
= 600N*m
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2.5 Centroide de masa


El centro de gravedad es el punto de aplicacin resultante de todas las
fuerzas de gravedad que actan sobre las distintas porciones
materiales de un cuerpo, de tal forma que el momento respecto a
cualquier punto de esta resultante aplicada en el centro de gravedad
es el mismo que el producido por los pesos de todas las masas
materiales que constituyen dicho cuerpo.
Centro de masa y centro de gravedad: El centro de masas coincide
con el centro de gravedad slo si el campo gravitatorio es uniforme, es
decir, viene dado en todos los puntos del campo gravitatorio por un
vector de magnitud y direccin constante.
Centro geomtrico (Centroide) y centro de masa: El centro geomtrico
de un cuerpo material coincide con el centro de masa si el objeto es
homogneo (densidad uniforme) o cuando la distribucin de materia
en el sistema simtrico.
Ejercicios:
20

Pza. 1 Pza. 2 Pza. 3


(4, 1.66) (11, 2.5) (18, 1.66)
A1 = 15m2 A2 = 50m2 A3 = 15m2
(4)(152 )+(11)(502 )+(18)(152 )
X = = 11m
(152 +502 +152 )

(1.66)(152 )+(2.5)(502 )+(1.66)(152 )


Y = = 2.185m
(152 +502 +152 )
21

2 2(40)
= = 8.48cm
3 3
Pza. 1 Pza. 2 Pza. 3
(40, 31.52) (75, 30) (40, 20)
A1 = 628.3cm2 A2 = -200cm2 A3 = 3200cm2
(40)(628.32 )+(75)(2002 )+(40)(32002 )
X = = 38.07cm
(628.32 2002 +32002 )

(31.52)(628.32 )+(30)(2002 )+(20)(32002 )


Y = = 21.44cm
(628.32 2002 +32002 )
22

2.6 Tercera Ley de Newton


Es uno de los principios fundamentales de simetra del universo.
Puesto que no tenemos evidencia de haber sido violada en la
naturaleza, se convierte en una til herramienta para analizar
situaciones que son de alguna forma anti tuitivas. Por ejemplo, cuando
un pequeo camin colisiona de frente contra otro grande, nuestra
intuicin nos dice que la fuerza ejercida sobre el ms pequeo es
mayor y no es as.

Ejemplo:
Una caja de herramientas de 60N es arrastrada horizontalmente con
una rapidez constante por medio de una cuerda que forma un ngulo
de 35 con el piso. La tensin registrada en la cuerda es de 40N.
Calcule las magnitudes de la fuerza de friccin y normal y el
coeficiente de friccin.

Diagrama de cuerpo libre


23

Tx = cos35(40N) = 32.7N
Ty = sen35(40N) = 22.9N

Fx = Tx - fk = 0 Fy = Ty + N + W = 0
fk = Tx N = -22.9N + 60N
fk = 32.7N N = 37.1N

fk = kN
fk 32.7
k = =
37.1
k = 0.881
24

3. Dinmica y cinemtica
3.1 Principios de cinemtica
Posicin
Para la fsica, la posicin de una partcula indica su localizacin en el
espacio o en el espacio tiempo. Se representa mediante sistemas de
coordenadas.

Desplazamiento
Es una cantidad vectorial y se puede definir mediante el uso del
concepto de distancia. Se puede definir como la distancia entre el
punto inicial y punto final de un objeto.

Rapidez
La rapidez puede ser definida como la rapidez con que algo se
mueve o se puede explicar de forma ms cientfica como la distancia
recorrida en una unidad de tiempo. La rapidez no nos muestra la
direccin del movimiento solamente da la magnitud de la distancia
recorrida en un momento dado. En otras palabras, es una magnitud
escalar. La rapidez se representa con V.

Rapidez =

Ejemplo: Calcular la rapidez del coche que recorre 450m en 9
segundos.

Rapidez =

450
Rapidez = = 50
9

Velocidad
La velocidad se puede definir como "la velocidad con la direccin".
Como se puede entender a partir de la velocidad de la definicin es
una cantidad vectorial que tiene magnitud y direccin. Podemos definir
la velocidad como la "tasa de cambio de desplazamiento". Cuando se
calcula la velocidad nos fijamos en la distancia total, sin embargo, en
el clculo de la velocidad se debe tener en cuenta la direccin y, en
definitiva, podemos ver el cambio en la posicin no en la distancia total
recorrida.
25

Ejemplo: Calcular la rapidez y la velocidad del hombre que se mova


hacia el norte 45m, y 36m al sur en 27 segundos.
Distancia total recorrida = 45m + 36m = 81m
81
Rapidez = = 3
27
(4536) 9
= =
27 27
= 0.33

Aceleracin
Se define la aceleracin como el cambio en la velocidad, es decir,
debe haber un cambio en la velocidad del objeto. Este cambio puede
ser la magnitud (rapidez) de la velocidad o la direccin de la velocidad.

a=

Ejemplo: Un automvil comienza a moverse y alcanza la velocidad de
80m / s en 10 segundos. Calcular la aceleracin de este coche?

80
a= = = 8
10

Masa
Es una magnitud que expresa la cantidad de materia de un cuerpo,
medida por la inercia de este, que determina la aceleracin producida
por una fuerza que acta sobre l. Es una propiedad extrnseca de los
cuerpos que determina la medida de la masa inercial y de la masa
gravitacional. La unidad utilizada para medir la masa en el Sistema
Internacional de Unidades es el kilogramo (kg). Es una magnitud
escalar.
26

Fuerza
La fuerza es una magnitud vectorial que mide la razn de cambio de
momento lineal entre dos partculas o sistemas de partculas. Segn
una definicin clsica, fuerza es todo agente capaz de modificar la
cantidad de movimiento o la forma de los materiales. No debe
confundirse con los conceptos de esfuerzo o de energa.
En el Sistema Internacional de Unidades, la unidad de medida de
fuerza es el newton que se representa con el smbolo: N, nombrada
as en reconocimiento a Isaac Newton por su aportacin a la fsica,
especialmente a la mecnica clsica. El newton es una unidad
derivada del SI que se define como la fuerza necesaria para
proporcionar una aceleracin de 1 m/s a un objeto de 1 kg de masa.

Aceleracin de la gravedad
La aceleracin causada por la gravedad, denominada aceleracin de
gravedad, vara de un lugar a otro en la Tierra. A mayores latitudes, la
aceleracin es mayor.
Este valor normalmente se representa con la letra g. As que g = 9.81
m/s. Para un objeto que cae libremente su aceleracin ser de 9.8
m/s. Sin embargo, para un objeto que es lanzado hacia arriba, su
aceleracin ser de -9.8m/s. Esto explica porque la velocidad del
objeto disminuye segn altura va aumentando.
27

Movimiento rectilneo
Es la trayectoria que describe el movimiento en una lnea recta.

Algunos tipos notables de movimiento rectilneo son los siguientes:


Movimiento rectilneo uniforme: cuando la velocidad es
constante.
Movimiento rectilneo uniformemente acelerado: cuando la
aceleracin es constante.
En mecnica el movimiento rectilneo es uno de los ejemplos ms
sencillos de movimiento, en el que la velocidad tiene direccin
constante (aunque pueda tener en algunos casos aceleracin),
adems hay fuerza y aceleracin, estas son siempre paralelas a la
velocidad. Esto permite tratar el movimiento rectilneo mediante
ecuaciones escalares, sin necesidad de usar el formalismo de
vectores.
Formulas:
+
X=( )t X Desplazamiento
2

Vf = Vo + at Vo Velocidad inicial
1
X = Vot + at Vf Velocidad final
2
1
X = Vft - at a Aceleracin
2

2ax = Vf - Vo t Tiempo
28

Ejercicio:

1. Un automvil se desplaza 50 y acelera a 4 durante 3s.



Cul es su velocidad final?
1000
Vo = 50 ( )( ) = 13.8
3600

a =4

t = 3s
Vf = Vo + at = 13.8 + (4 ) (3s) = 25.8

2. Un camin que viaja a 60 frena hasta detenerse por


completo en un plano de 180ft. Cules fueron la aceleracin y
tiempo de frenado?
1.609 1000
Vo = 60 = ( ) ( ) ( ) ( ) = 87.9
0.3048 3600
Vf = 0
X = 180ft
2ax = Vf - Vo

Vf Vo 0 (87.9 )
a= = = -21.46
2 2
Vf = Vo +at

Vf Vo 0 87.9
t= = = 4.09s
21.46

29

3.2 Cada libre y tiro vertical


Estos movimientos se resuelven con las mismas ecuaciones de
MRUV, tomando como aceleracin la de la gravedad de la tierra, que
en vez de "a" la llamamos "g". La aceleracin de la tierra tambin es
una magnitud vectorial y su mdulo es:
g = 9.8

Su signo depende de cmo ubiquemos el sistema de referencia. Si el
sistema lo ponemos creciente desde la tierra hacia arriba entonces g
tiene signo negativo.
Formulas:
+
Y=( )t Y Desplazamiento
2

Vf = Vo + gt Vo Velocidad inicial
1
Y = Vot + gt Vf Velocidad final
2
1
Y = Vft - gt g gravedad
2

2gy = Vf - Vo t Tiempo

Tiro Vertical
El tiro vertical corresponde al movimiento en el cual se lanza un objeto
en lnea recta hacia arriba con una velocidad inicial.

Cada Libre
La cada libre corresponde al movimiento en dnde se deja caer un
objeto. El siguiente grfico corresponde a la velocidad durante la cada
30

libre, poniendo un sistema de coordenadas con el origen en el piso y


dirigido hacia arriba, es decir la velocidad tiene signo negativo.
Con esta disposicin, la aceleracin tambin tiene signo negativo. En
el grfico consideramos velocidad inicial nula. Si realizamos un
ejercicio completo de tiro vertical y cada libre, hay que tener en cuenta
que en el tiro vertical s tenemos velocidad inicial, pero la cada libre es
otro movimiento que comienza justamente cuando esa velocidad es
cero.

Ejercicios:
Se deja caer una piedra. Cundo alcanzara un desplazamiento de
18m? Cul es su velocidad en ese momento?

0 0
1
Y = Vot + gt Vf = Vo + gt
2
1
Y = gt Vf = gt = (9.8 ) (1.91)
2
2 2(18)
t= = = 1.91s = -18.7
9.8

Un ladrillo se le imparte una velocidad inicial de 6 con una


trayectoria hacia abajo. Cul ser su velocidad final despus de caer
una distancia de 40m?
6 2gy = Vf - Vo

Vf =2 +
-40m
Vf = 2 (9.8 ) (40) + (6 ) = -28.6

31

Un proyectil se lanza verticalmente hacia arriba y regresa a su


posicin inicial en 5s. Cul es su velocidad inicial y hasta que arriba
llega?
t = 5s Vf = Vo + gt
Vf = 0 Vo = Vf gt
g = 9.8
Vo = (0) - (9.8 ) (2.5) = 24.5
Vo =?
Y =?
+ 24.5 +0
Y=(
2
)t=(
2
) (2.5) = 30.6m
32

3.3 Tiro parablico


Es un movimiento cuya velocidad inicial tiene componentes en los ejes
x y y, en el eje x se comporta como un movimiento rectilneo
uniformemente acelerado, mientras que en el eje y como tiro vertical.

Vox = cosVo
Voy = senVo

Ejercicios:
1. Una pelota de beisbol sale despedida de un bat con una velocidad
horizontal de 20 m/s. Despus de un tiempo de 0.25 segundos, a qu
distancia habr viajado horizontalmente y cuanto habr cado
verticalmente?
Vox = 20 m/s
1
X = +
2 Voy = 0
X = Vot
X = (20 m/s) (0.25) = 5m t = 0.25s
1
Y = +
2

1 1
Y = = (9.81 2 ) (0.25) = -0.3m
2 2

2. a una piedra se le imprime una velocidad inicial de 20 m/s y un


ngulo de 58 Cules son sus desplazamientos horizontal y vertical
despus de 3s?
Vox = cos58(20m/s) = 10.59 m/s
Voy = sen58(20m/s) = 16.96 m/s
33

1 1 9.8
y = + = (19.96 )(3) + ( )(3) = 6.78m
2 2 2
1
X = +
2
X = Voxt = (10.59 m/s)(3s) = 31.77m
34

3.4 Movimiento circular


El movimiento circular es en el que recorre una partcula o un cuerpo
por una circunferencia. Este movimiento tiene un eje, y todos los
puntos por los que pasa el cuerpo se encuentran a una distancia
constante (r) del eje.

2
= =


=

1
= =

=
2
= = 2

2
=

2 4
( ) 4
=
=
=

(2) 4
= = = 4

2
=

42
= = 4

Ejercicios:
1. Una pelota est unida al extremo de una cuerda de 1.5m y gira
en crculo con una rapidez constante de 8m/s. Cul es la
aceleracin centrpeta? Cules son el periodo y la frecuencia de
rotacin de la pelota?
35


2 (8 )
= = = 42.66
1.5 2
2
=

2 2(1.5)
= = = 1.17
8

1 1
= = = 0.85
1.17

2. Una piedra de 3kg, atada a una cuerda de 2m, oscila un circulo


horizontal, de manera que completa una revolucin de 0.3s. Cul
es la fuerza centrpeta sobre la piedra?

4 2 4(3) 2 (2)
= = = 2631.8
(0.35)
36

3.5 Segunda Ley de Newton


La Segunda Ley de Newton establece que la aceleracin de un
objeto es directamente proporcional a la fuerza neta que acta
sobre l e inversamente proporcional a su masa.
=
Otra explicacin de esta ley es: siempre que un cuerpo ejerce una
fuerza sobre un segundo cuerpo, el segundo cuerpo ejerce una
fuerza sobre el primero cuya magnitud es igual, pero en direccin
contraria a la primera.

Ejercicios:
1. Una masa de 20kg cuelga en el extremo de una cuerda. Halle la
aceleracin de la masa si la tensin inestable es
a) 196N b) 120N c) 260N

T
= = (20) (9.8 2 ) = 196

W =196N

a) =
=
196 196
= = =0
20
b) =
=
120 196 76
= = = = 3.8 2
20 20
c) =
=
260 196 64
= = = = 3.2 2
20 20
37

2. Suponga una friccin 0 en el sistema que se muestra. Cul es la


aceleracin del sistema? Cul es la tensin T en la cuerda de la
unin?
6kg 80N
2kg

=
80 = (8)
80
= = 10 2
8

= 80 =
10
80 = (6)( 2 )

80 = 60
= 80 60 = 20
38

3.6 Trabajo, Energa y Potencia


Trabajo: El trabajo es una magnitud fsica escalar que se representa
con la letra W y se expresa en unidades de energa, esto es en julios o
joules (J).
Mientras se realiza trabajo sobre un cuerpo, se produce una
transferencia de energa al mismo, es decir, que el trabajo es energa
en movimiento.
=

Energa: Es la capacidad que tiene un cuerpo para realizar un trabajo.


Como consecuencia de este concepto la energa de un cuerpo o
sistema se mide por el trabajo que el cuerpo o sistema realice.
Energa cintica: Es la capacidad que poseen los cuerpos en
movimiento para producir un trabajo.
1
=
2
Energa potencial: Es la capacidad que tiene los cuerpos para
producir un trabajo, en virtud de su forma o de la posicin que
ocupan.
=

1 1
12 + 1 = 22 + 2
2 2
1 1
12 + 1 = 22 + 2 + | |
2 2
1 1
= = 2 2
2 2

Potencia: Es una magnitud directamente proporcional al trabajo, e


inversamente proporcional al tiempo correspondiente.
Entonces podemos decir que la potencia es la relacin entre el trabajo
que realiza un cuerpo y el tiempo que se demora en hacerlo.

= = = =

=
39

Ejercicios:
1. Una cuerda que forma un ngulo de 35 con la horizontal arrastra
una caja de herramientas de 10kg, sobre una distancia horizontal de
12m. La tensin en la cuerda es de 60N y la fuerza de friccin es de
30N. Qu trabajo realizan la cuerda y la friccin? Cul es el trabajo
resultante? 60N

35
fk = 30N

WF = = 35(60) = 49.14
Wfk = = (49.14)(20) = 982.8
WR = = (30)(20) = 600
= = 982.8 600 = 382.8

2. Qu velocidad inicial debe impartirse a una masa de 5kg para


elevarla a una altura de 10m? Cul es la energa total en cualquiera
de los puntos de su trayectoria?

= = (5) (9.8 2) (10) = 490

1
= 2 2() = 2
2

2(490)
=

2(490)
=
5

= 14

40

3.7 Impulso y cantidad de movimiento.


Impulso.
El impulso J es una fuerza F que acta en un intervalo pequeo de
tiempo t.
I = F*t

La unidad del impulso es el newton-segundo (N*s)


Cantidad de movimiento
La cantidad de movimiento p se define como el producto de masa y

velocidad, mv. Unidades: .
p = mv
El impulso de la fuerza aplicada es igual a la cantidad de movimiento
que provoca, o, dicho de otro modo, el incremento de la cantidad de
movimiento de cualquier cuerpo es igual al impulso de la fuerza que se
ejerce sobre l.
I=p
Conservacin de la cantidad de movimiento
Si con un cuerpo de masa m1 y velocidad v1 se aplica una fuerza a
otro cuerpo de masa m2 y velocidad v2, como, por ejemplo, en un
saque de tenis, en ese instante es aplicable el principio de accin y
reaccin y tenemos que:
m1*v1 = m2*v2
41

es decir, la masa de la raqueta por su velocidad, en el momento del


choque, debe ser igual a la masa de la pelota de tenis por la velocidad
que adquiere.
Ejercicios:
1. Un patinador de 80 kg de masa le aplica a otro de 50 kg de masa
una fuerza de 250 N durante 0,5 s, qu velocidad de retroceso
adquiere el primero y que velocidad final toma el segundo?
I = F*t = (250N) (0.5s) = 125 N*s
I = m1*v1
125
V1 = = = 1.56 m/s
1 80

I = m2*v2
125
V2 = = = 2.5 m/s
2 50

2. Mediante un palo de golf se aplica a una pelota una fuerza de 242,2


N y adquiere una velocidad de 95 m/s. Si la masa de la pelota es de
0,05 kg, durante cunto tiempo actu el palo sobre la pelota?

I = F*t = m*v
F*t = m*v
(0.05)(95)
t= = = 0.0196s
242.2

3. Una escopeta de masa 5,8 kg lanza un proyectil de masa 20 g con


una velocidad inicial de 750 m/s. cul ser la velocidad de retroceso?
m1*v1 = m2*v2
22 (0.02)(750)
v1 = = = 2.59
1 5.8
42

3.8 Colisiones elsticas e inelsticas


Una colisin inelastica es aquella en la que la energia cintica total del
sistma no es la misma antes y despues de la colisin aun cuando se
conserve la cantidad de movimiento del sistema.

Consideremos dos particulas de masa m1 y m2 que se mueven con


velocidades iniciales v1i y v2i a lo largo de la misma recta

Las dos partculas chocan de frente, se quedan pegadas y luego se


mueven con velocidad final vF despus de la colisin.
Debido a que la cantidad de movimiento de un sistema aislado se
conserva en cualquier colisin, podemos decir que la cantidad de
movimiento antes de la colisin es igual a la cantidad total de
movimiento del sistema combinado despus de la colisin.
El momento total del sistema antes del lanzamiento es cero:
(m1* v1i) + (m2 * v2i) = 0
El momento total del sistema despus del lanzamiento es cero:
(m1 + m2) * vF = 0
(m1* v1i) + (m2 * v2i) = (m1 + m2) * vF
Al despejar la velocidad final tenemos:
(11)+(22)
VF =
1+2

Una colisin elstica es aquella en la que la energa cintica total y la


cantidad de movimiento del sistema son iguales antes y despus de la
colisin.
Dos partculas de masa m1 y m2 que se mueven con velocidades
iniciales V1i y V2i a lo largo de la misma recta
43

Las dos partculas chocan de frente y luego se alejan del lugar de la


colisin con diferentes velocidades V1F y V2F. Si la colisin elstica se
conservan tanto la cantidad de movimiento como la energa cintica
del sistema.
Por lo tanto, considerando velocidades a lo largo de la direccin
horizontal de la imagen, tenemos:
El momento total del sistema antes del lanzamiento es cero:
(m1* v1i) + (m2 * v2i) = 0
El momento total del sistema despus del lanzamiento es cero:
(m1 * V1F) + (m2 * V2F) = 0
(m1* v1i) + (m2 * v2i) = (m1 * V1F) + (m2 * V2F)

Ejercicio: Un jugador de bisbol utiliza una maquina lanzadora para


ayudarse a mejorar su promedio de bateo. Coloca la mquina de 50
kg. Sobre un estanque congelado, como se muestra en la figura. La
mquina dispara horizontalmente una bola de bisbol de 0,15 kg. Con
una velocidad de 36 m/s. Cul es la velocidad de retroceso de la
mquina.

m 1 = 0.15kg
V1f = 36 m/s
m 2 = 50kg
V2F = ?

El momento total del sistema antes del lanzamiento es cero:


(m1* v1i) + (m2 * v2i) = 0
El momento total del sistema despus del lanzamiento es cero:
(m1 * V1F) + (m2 * V2F) = 0
m
(m1 V1F) (o.15kg)(36 ) 5.4 kgm/s
s
V2F = = = = 0.108 m/s
2 50 50
44

3.9 Momentos de inercia


El momento de inercia (smbolo I) es una medida de la inercia
rotacional de un cuerpo. Cuando un cuerpo gira en torno a uno de los
ejes principales de inercia.

El momento de inercia ser la suma individual de cada una de las


masas mi que componen un cuerpo multiplicado por la distancia al
cuadrado r2i hacia el eje de rotacin.
I = mir2i

Ejercicio: Se unen cuatro partculas de masa m mediante varillas sin


masa, formando un rectngulo de lados 2 y 2b. El sistema gira
alrededor de un eje en el plano de la figura que pasa por su centro.
a) Hallar el momento de inercia respecto de este eje.
b) Hallar I respecto de un eje paralelo al anterior que pase por las
masas.
c) Hallar el I respecto a un eje perpendicular al anterior y que pase por
una masa.
45

a) Si aplicamos la definicin de momento de inercia I = mir2i tenemos


que:
Ix = 4mb2
Iy = 4ma2

b) Para calcular el momento de inercia respecto de los nuevos ejes


podemos hacerlo aplicando la formula anterior o utilizando el teorema
de Steiner:
Ix = Ix + 4mb2 = 8mb2
Iy = Iy + 4ma2 = 8ma2

c) El momento de inercia respecto de un eje perpendicular al plano de


la figura y que pase por una de las masas (eje z) ser:
Iz = 0 + m(2a) + m(2b) + m[(2a) + (2b)] = 8m (a + b)

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