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FIRST LEGO League Valores:

Somos un equipo.
Nosotros hacemos el trabajo para encontrar soluciones con orientacin de nuestros
entrenadores y mentores.
Sabemos que nuestros entrenadores y mentores y no necesariamente tienen todas
las respuestas, aprendemos juntos.
Honramos el espritu de competencia amistosa.
Lo que descubrimos es ms importante que lo que ganamos.
Compartimos nuestras experiencias con otros.
Mostramos Profesionalismo y Cooperacin en todo lo que hacemos.
Nos divertimos!

Valores Desafo Proyecto


del Robot
Manual del
Entrenador

SM
Desafo HYDRO DYNAMICS
12 Edicin, impresin 2017

www.firstlegoleague.org

FIRST LEGO League es el resultado de


una alianza entre FIRST e y el LEGO Group.
LEGO Education es un socio estratgico de
FIRST
1 Introduccin
Los Entrenadores son una parte
importante de lo que hace el programa de
FIRST LEGO League sea posible. Ya
sea Un docente, padre, voluntario que
contribuyen a traer FIRST LEGO League a
a su equipo. En este programa los
jvenes que participantes no podran
tener xito sin un entrenador como usted.
Hemos creado este Manual de
Entrenadores como gua para ayudarlo a
navegar en la temporada de FIRST
LEGO League de principio a fin.

Primera vez
con FIRST
LEGO League?
Recomendamos que todo entrenador lea
este manual en su totalidad. Una mayor
informacin les preparar para guiar mejor
a sus equipos y a la vez disfrutar del
proceso. El captulo 1 ofrece un resumen
de la aventura que van a comenzar. Los
captulos siguientes ofrecen ms detalles
sobre que esperar a cada paso.
Ya ha dirigido un Equipo?

El Proyecto y el Desafo del Robot es qu hacen


los estudiantes. Los valores cmo lo hacen.

Pilares del Programa


En su nivel bsico, FIRST LEGO League es un programa de investigacin para
nios de 9 a 12 aos de edad (las edades varan de pas a pas) diseado para
generar en los nios un inters por la ciencia y la tecnologa y ensearles
destrezas valiosas para su futuro personal y profesional. FIRST LEGO League
puede ser usado dentro del contexto del aula, pero no est diseado con ese
nico propsito. Puede ser implementado extracurricularmente como actividad
de un club, u organizacin o simplemente como actividades de un grupo de
amigos que quieran hacer algo interesante.

Valores Fundamentales de FIRST LEGO League


Los Valores Fundamentales comprendidos en este libro
constituyen el fundamento filosfico de FIRST LEGO
League. Estos ayudan a distinguir a FIRST LEGO League
de otros programas. Al adoptar nuestros Valores
Fundamentales, los participantes aprenden que la
competicin amistosa y la ganancia mutual no son objetivos
opuestos, y que la ayuda mutual es la base del trabajo en
equipo. Se espera que todos los participantes de FIRST
LEGO League, incluyendo Entrenadores, Mentores,
Valores Voluntarios, padres, y miembros del equipo respeten y
practiquen estos Valores Fundamentales en todo lo que
hacen.
El Desafo de FIRST LEGO League
Cada ao durante el mes de agosto, el desafo anual de FIRST LEGO League es
anunciado a equipos alrededor del mundo a travs de nuestro sitio
www.firstlegoleague.org. Este desafo est basado en una serie de problemas que
confronta la humanidad, y para los cuales cientficos e ingenieros buscan
soluciones. Los Entrenadores y miembros del equipo deben leer el desafo juntos.
La descripcin del desafo no es una leccin ms; est diseada con la intencin
de que sea compartida para que todos los miembros del equipo y sus
entrenadores aprendan juntos.
El Desafo tiene 2 partes: El Juego del Robot, y el Proyecto.
En el Juego del Robot, los equipos disean, construyen,
programan, y ponen a prueba robots autnomos, usando
tecnologa LEGO MINDSTORMS. Los robots son diseados
y programados con el objetivo de completar una serie de
misiones durante partidas de una duracin de 2 minutos.

Desafo
del Robot

En el Proyecto, los equipos investigan un problema real dentro


del tema correspondiente al desafo anual. Crean una solucin
innovadora al problema escogido (tanto inventando algo que
no existe o modificando algo que ya existe). Finalmente, los
equipos comparten los resultados de sus investigaciones con
otros.

Proyecto
2 Valores
Habr notado que los Valores son lo primero que se ve
cuando se abre este manual (en el interior de la portada).
Esto se debe a que los Valores son el centro de todo lo
que hacemos en FIRST LEGO League. Ellos ayudan a
hacer de este programa una experiencia divertida y
gratificante para todos los involucrados. Se espera que
tanto los miembros del equipo, los padres, entrenadores,
mentores, voluntarios, como cualquier otro participante se
adhieran a los Valores de la FIRST LEGO League.
Valores

Los Valores describen una forma de trabajar juntos respetndose unos a otros
que ayuda a definir la experiencia.
Cada ao se repiten historias sobre un equipo cuyo robot se cae en un torneo y
las piezas se dispersan en todas direcciones. Los miembros del equipo y tambin
sus contrincantes se apresuran a ayudar a armar el robot antes de su prxima
partida. Esto se debe a que los equipos de FIRST LEGO League quieren competir
de forma justa y amistosa.

Tener en cuenta que los Valores


aplican a todos los involucrados del
equipo. Recomendamos hablar con
padres, mentores y voluntarios sobre
la importancia de los Valores.
Somos un equipo.

Trabajamos juntos encontrando soluciones bajo la direccin y


asistencia de Entrenadores y Mentores.

Sabemos que ni Entrenadores ni Mentores poseen todas las respuestas:


aprendemos juntos.

Honramos el espritu deportivo de competencia amistosa.

Lo que descubrimos es ms importante que lo que ganamos.

Compartimos nuestras experiencias.

Profesionalismo tico (Gracious Professionalism)


Los equipos compiten para superar desafos que se presentan, pero siempre
tratando a sus miembros y contrincantes con respeto. Sus verdaderos contrincantes
no son otros equipos ni personas sino el problema que buscan resolver. Quienes
despliegan Profesionalismo tico dan una mano a un oponente cuando la necesita
porque desean que todos tengan la oportunidad de competir, y que se eleve an
ms el nivel del juego.
El Profesionalismo tico simboliza el respeto por el prjimo, y la conviccin de que
es posible compartir el xito y que ste es tanto ms valioso cuando se maximiza el
nivel de los contrincantes. Los miembros de un equipo de FIRST LEGO League
aprenden que los vencedores pueden mantener un alto grado de respeto y
consideracin hacia el resto de los equipos participantes.
El Beneficio de la Duda
As como se espera que la conducta de todo equipo se base en Profesionalismo
tico y en los Valores de FIRST LEGO League, esta conducta tambin se espera
de los organizadores, Jueces, rbitros, y de cualquier personal involucrado en los
torneos. En caso de cualquier conflicto o cuestionamiento por parte de un equipo
durante el correr de un torneo, se otorgar a dicho equipo el beneficio de la duda y
la oportunidad de explicar su posicin.
A veces los equipos asumen que otro equipo no podra haber hecho el trabajo que
presentan sin la participacin directa de los adultos. Recuerde que los nios son
muy creativos, y algunos son muy sofisticados en programacin o software de
aplicaciones para presentaciones. No asuma que usted sabe lo que el otro equipo
es capaz de hacer, y no deje que los miembros del equipo hagan lo mismo.
Preparndose para un Torneo
Cmo se preparan los equipos para demostrar su aprendizaje en la categora
Valores? Lo hacen mediante la incorporacin de los Valores en todo lo que
hacen y describiendo a los Jueces como lo hicieron. Todos los equipos
funcionan de manera diferente, y pueden tener xito con diferentes estilos de
presentacin. Algunos equipos tienen un lder fuerte, algunos tienen un enfoque
democrtico, en algunos equipos cada nio tiene una funcin especializada y
otros equipos comparten todas las responsabilidades por igual. Los Valores se
pueden incorporar en todos estos estilos. Siempre que los miembros del equipo
entiendan y practiquen los Valores en sus interacciones ningn estilo de trabajo o
de presentacin es mejor que los dems.

Evaluacin del Premio Valores


Cuando se asiste a un torneo, en algn momento durante el da el equipo se
reunir con los Jueces evaluando Valores. Hay varios formatos para juzgar
Valores; confirme con el organizador del torneo si tiene alguna pregunta sobre
cmo se juzgar a su equipo. Los equipos generalmente no tienen que traer su
robot ni su Proyecto a las sesiones de juzgamiento de Valores. Cual sea el
formato de evaluacin que sus Jueces utilicen, siempre es una buena idea que
los miembros de su equipo preparen y presenten ejemplos de la forma en que
practicaron Valores a lo largo de la temporada. Estos pueden ser declaraciones
de miembros individuales, o en grupo. Haga que los miembros del equipo
practiquen el turnarse al hablar, e invite a todos los nios ofrezcan crticas
siempre constructivas. Los miembros del equipo deben siempre desplegar en su
comportamiento un entendimiento y prctica de los Valores incluso cuando
hacen comentarios sobre la presentacin.
3 Desafo del Robot
El desafo anual de FIRST LEGO League tiene 2 partes: el
Desafo del Robot y el Proyecto. En el desafo, los
participantes construyen y programan un robot autnomo
usando tecnologa LEGO MINDSTORMS. El objetivo del
robot ser ganar puntos al lograr completar misiones
establecidas por el Desafo anual, misiones inspiradas en el
tema del desafo. Las misiones contribuirn a sugerir
conceptos e ideas relacionadas con los diferentes aspectos
Desafo del desafo.

del Robot

Las misiones requieren que el robot tenga la capacidad de moverse, capturar o


transportar, activar o llevar objetos a lugares cuidadosamente marcados dentro
del campo de juego. El robot tiene 2 minutos para completar el mayor nmero de
misiones que le sea posible.
El equipo y el robot deben seguir una serie de reglas, por ejemplo: si los
miembros del equipo tocan un robot mientras ste est en movimiento, el robot
debe ser detenido y devuelto a la Base de inmediato. Los rbitros son los
encargados de vigilar las partidas y asegurarse que todos respeten las reglas del
juego.
En los torneos habr 2 campos de juego pareados, de forma que dos equipos
participaran en campos opuestos. Su equipo no competir en contra del otro,
ambos tratarn de obtener el puntaje ms alto que puedan en la partida. Los
campos de juego estn separados por bordes de madera, pero hay por lo menos
1 misin que permite interaccin entre robots en mesas adyacentes.
Preparndose para el Juego
Antes de que su equipo pueda comenzar a construir y programar su robot, es
necesario preparar materiales de trabajo, y revisar bien todos los detalles del
Desafo.
Descargar e imprimir el documento describiendo el Desafo anual, que contiene
una descripcin del Proyecto y el Desafo de Robtica
Construir su mesa de juego (opcional). Sobre esta mesa se coloca un tapete
plastificado con el diseo del campo de juego, los elementos donde se realizan
las misiones y eventualmente su robot. Usted puede construir una mesa con
base, o solamente la parte superior y los bordes. Aunque muy simple, la
construccin de la mesa requiere destrezas de carpintera. Lea Instrucciones
para construir el tablero.
Armar los elementos del juego. Los elementos del juego son modelos armados
donde se realizan las misiones del desafo. Estos elementos son los nicos
objetos con los que los robots interaccionan como parte del juego. El armado
puede comenzar tan pronto como el equipo reciba los campos de juego.
Dependiendo de la experiencia y destrezas del individuo, completar dicha
construccin lleva entre 3 y 6 horas. Muchos equipos construyen los elementos
del juego juntos durante las primeras reuniones de trabajo.
Armar el Campo de Juego. Ya tiene la mesa, el tapete, y los elementos que
constituyen las misiones. Lo ltimo que necesita es una bolsa conteniendo
materiales 3M Dual Lock o velcro que viene con los materiales del campo de
juego. Este material se usa para fijar los elementos firmemente en su lugar
sobre el tapete. Ahora est listo para seguir las instrucciones y finalizar su mesa
que se ver exactamente igual a las del torneo.
Lea las Misiones. La seccin de Misiones (parte del documento sobre Desafo)
describe lo que los modelos de las misiones representan y cmo su equipo
puede ganar puntos en el campo de juego y en el rendimiento del robot. La
seccin de Misiones describe como ganar puntos - corresponde a su equipo
decidir cmo lo van a lograr. Si las reglas de Misiones no impiden algo
explcitamente, la idea est permitida. Las reglas (a continuacin), y las
misiones deben ser ledas atentamente y repetidamente durante toda la
temporada. Un pequeo detalle que parece no significar nada en la primera
semana pueda llegar a ser un gran problema en la semana 4.
Lea las reglas. La seccin de Reglas (el documento sobre el Desafo)
proporciona definiciones exactas de los trminos relacionados con el juego y al
torneo. Las reglas mantienen el funcionamiento del torneo ordenado y sin
confusiones. Las reglas tambin explican especficamente cmo debe llevarse
a cabo una partida, y establecen restricciones con respecto a las partes del
robot, la accin del equipo, la accin del robot, y la puntuacin. Todo miembro
del equipo que trata con el robot debe familiarizarse cuidadosamente con esta
seccin. Reglas que pueden parecer confusas o no aplicables al comienzo de
la temporada resultan ms y ms claras a medida que el equipo adquiere
experiencia.
Ejecucin del Juego
Una vez que haya completado los pasos anteriores, su equipo estar pronto para
comenzar a trabajar en el robot.
Escoja una estrategia de juego, construya, programe, y divirtase. Planee,
construya, programe, pruebe, haga reparaciones, re-evale y repita. Los
entrenadores con experiencia pueden aconsejar, moderar su participacin en
esta etapa. Aunque pudiera ser ms fcil, trate de limitar sus intervenciones y
no proveer las ideas ni haga las decisiones. Haga preguntas que dirijan a sus
participantes a pensar y encontrar respuestas por s mismos.
Mantngase al tanto de actualizaciones importantes al Desafo y sus reglas.
Las actualizaciones son una lista de clarificaciones oficiales de FIRST LEGO a
preguntas que llegan de equipos de alrededor del mundo con respecto al juego,
las reglas, y dems detalles del desafo anual. Actualizaciones que aparecen
durante la temporada oficialmente sustituyen informacin previamente incluida
en texto del Desafo Anual. Estas pueden incluir respuestas a preguntas
frecuentes, y las decisiones oficiales sobre si ciertas estrategias estn o no
permitidas. Consulte actualizaciones del juego a menudo con mucha atencin.
Repita los pasos enumerados anteriormente hasta que obtenga sus objetivos.
Sea su objetivo completar 3 misiones o completar todas las misiones, el proceso
siempre involucra varias etapas de pensamiento, prueba, fracaso, re evaluacin,
mejoramiento, y finalmente, logros.
Preparndose para el Torneo
Cuando su equipo llega a un torneo, su robot competir en dos reas diferentes
Funcionamiento y Diseo.

Desempeo del Robot


A diferencia de otras reas de la FIRST LEGO League, los equipos reciben una
puntuacin numrica durante las partidas de rendimiento del robot. El Premio de
desempeo del robot reconoce un equipo que marque ms puntos en el Desafo del
Robot. La calificacin de su equipo ser determinado por las puntuaciones del robot
durante las partidas programadas. No se desaliente si le va mal en una de sus
partidas. Cada partida es independiente y slo contar la ms alta puntuacin
lograda por su equipo.

Diseo del Robot


Durante el da del torneo, los jueces entrevistarn y observarn a su equipo para
evaluar el Diseo del Robot. En algunos torneos los jueces requieren
presentaciones formales, en otros simplemente hacen preguntas al equipo. De
cualquier manera, es una buena idea que su equipo prepare una introduccin
bsica describiendo la seleccin del diseo en caso los jueces lo soliciten.
Recuerde traer la programacin del robot a la entrevista, pueden hacerlo en un
ordenador porttil, tableta. Los jueces pueden solicitar la demostracin de los
programas creados por su equipo. Habr una mesa de competencia con modelos
de las misiones en la entrevista de Diseo, su equipo deber estar preparado para
demostrar su solucin a al menos una de las misiones y hablar de su estrategia.
4 Proyecto
Cada ao los equipos exploran el tema del Desafo a lo
largo del Proyecto. FIRST LEGO League no trata
solamente de construir y competir con robots, todo proyecto
requiere una gran variedad de habilidades. Por ejemplo, los
ingenieros de NASA que disearon el vehculo
extraterrestre (rover) Curiosity Mars aprendieron sobre
Marte antes de empezar a disear. Investigaron la
atmsfera, la gravedad y el terreno en Marte para as
Proyecto disear una nave espacial que pudiera transportar el
vehculo con toda seguridad. Se basaron en diseos
anteriores para crear uno mejor.
El Proyecto es la oportunidad que tiene su equipo de aprender cmo los
cientficos, inventores e ingenieros realizan sus trabajos.
La descripcin del Proyecto le va a dar a su equipo informacin sobre el tema
para motivarlos a pensar sobre el mismo, y describe los pasos esenciales que
cada equipo debe seguir.
Su equipo debe escoger un problema e investigarlo, disear una solucin original
e innovadora y compartir su experiencia con los otros equipos. En el torneo, su
equipo cuenta con 5 minutos para presentar a los Jueces su resumen del diseo
Muchos equipos escogen problemas que reflejan algo personal. Puede ser un
problema que afecta a algn miembro del equipo o a alguien que conocen. Es
importante dejar que sea el equipo quien escoge el tema, porque el elegir algo
que realmente les importa contribuye a que vean la conexin de los conceptos de
la ciencia en sus vidas.
Preparacin del Proyecto
El Desafo completo se lanza el 30 de agosto. Para entonces, su equipo debe:

Descargar el Desafo. El documento del Desafo contiene el Proyecto y el


Desafo del Robot. La descripcin del Proyecto explica los detalles del tema del
corriente ao y los pasos que su equipo debe completar. Entrenadores y
miembros del equipo deben leer las bases del Proyecto juntos, los miembros del
equipo deben tener acceso a leer y a interpretar el documento con ayuda del
Entrenador.
Actualizar el Desafo. El personal de FIRST LEGO League va a aclarar
preguntas del Proyecto, revisar las actualizaciones. No espere hasta el torneo
para averiguar sobre malos entendidos o correcciones en su descripcin del
Proyecto.
Descargar la Gua. La Gua del Desafo contiene recursos para ayudar a su
equipo con el desarrollo del Proyecto: sugerencias para completar los pasos del
Proyecto, recursos para empezar la investigacin y consejos prcticos de cmo
contactar profesionales.

Pasos del Proyecto


Las instrucciones del Proyecto estn escritas con vaguedad a propsito. El
motivo es permitir que los equipos elijan un problema que les interese. No
obstante, todos los equipos deben seguir los siguientes pasos bsicos como
tambin todos los requisitos detallados en el Desafo.
1. Identificar un Problema Real
La identificacin de un problema es un paso
importante en el proceso de su equipo porque
va a darle forma a su investigacin y solucin.
La Gua provee orientacin para facilitar el
comienzo del proceso.
Use una variedad de fuentes de informacin
para investigar el tema del Desafo (como ser
libros, revistas, sitios del internet, reportes y
otros recursos).
Infrmese sobre o mejor hable con por lo
menos un profesional que trabaje en el
campo de investigacin del Desafo de este
ao. El o la profesional puede ser cientfico/a
o ingeniero/a, como tambin una persona de
negocios o profesor/a o de universidad o
profesional de una organizacin que se
encuentre trabajando en el tema del Desafo.
Discuta y analice el (los) problema(s) que encuentre su equipo.
Repase soluciones existentes del problema o problemas de su estudio. Esto
va a ayudar a su equipo entender lo que ya se est haciendo para resolver el
problema en estudio, de forma que puedan partir de una base informada y
mejorar la solucin o presentar una nueva.
Decida qu problema real su equipo va a intentar solucionar.

2. Crear una solucin innovadora


El prximo paso es disear una
solucin original e innovadora que
aborde el problema elegido por su
equipo.
Para el Proyecto de la FIRST
LEGO League, una solucin
innovadora agrega valor a la
sociedad al mejorar algo que ya
existe, o usar de una manera
novedosa algo que ya existe, o
inventando algo totalmente nuevo.
Probablemente hay muchas maneras de solucionar el problema que su equipo
elija, y esto puede provocar desacuerdos entre los miembros del equipo. Tal
vez sea una buena idea llegar a un acuerdo en el proceso de tomar decisiones
antes de que posibles desacuerdos lleguen a perjudicar el funcionamiento del
equipo.
Una vez que su equipo elija una solucin, deben considerar lo que se pueda
requerir para poder implementarla. Es la idea factible? Qu tecnologa,
materiales, manufactura seran necesarios para transformar la idea en
realidad?

3. Compartir investigacin y solucin


Comparta el proyecto de su equipo antes de asistir al torneo. Esta es una
oportunidad de que su equipo practique presentando el problema a una
audiencia pero tambin una oportunidad de motivar a otros a contribuir con
sugerencias para el problema real que presenta el equipo.
Compartir la solucin puede involucrar presentar delante de la familia o
amigos, o presentar a oficiales del gobierno, o a un grupo de personas que
pueda poner en uso la idea del equipo. Como mnimo, la audiencia tiene que
ser de personas ajenas al equipo.

En particular recomendamos especialmente a los equipos con experiencia que


compartan su Proyecto con audiencias que puedan beneficiarse de la
propuesta solucin.
Preparar el proyecto para el
Torneo
Decida Estilo de Presentacin
Si su equipo tiene planeado asistir a un torneo, asegrese de que los miembros de
su equipo preparen una presentacin que comparta su proyecto de una forma
creativa y reflexiva. Los Proyectos pueden ser presentados como canciones,
trozos de obras de teatro, programas de radio, entrevista de televisin, poemas,
cuentos, bailes y obras de teatro. A los jueces les interesan presentaciones
originales pero siempre con sustancia, una presentacin sin sustancia no recibir
una alta calificacin. Cada equipo debe encontrar su propia manera de mostrar la
creatividad y demostrar su conocimiento
Qu talentos tienen los miembros del equipo para contribuir a la
presentacin? Alguien toca un instrumento musical? Dibuja? Canta?
Baila?
Qu formato facilitar a su equipo el demostrar que ha reunido todos los
requerimientos del Proyecto?
Muchos equipos preparan un folleto o algo similar para entregar a los jueces.
Estos materiales no tienen que ser extravagantes. Los folletos no deben exceder
una pgina. Los jueces ven muchos equipos en un torneo y no tienen tiempo de
leer carpetas enteras llenas de material. Adems tal vez no tengan una forma de
devolver los materiales a los equipos. Esta es una gran oportunidad para que su
equipo logre presentar su proyecto en una forma concisa y con un formato fcil de
leer.

Presentando ante Jueces


Cuando los miembros de un equipo entran en
la zona donde se juzgan los proyectos en un
torneo, deben presentarse y preguntar a los
jueces si estn prontos para ser recibidos.
Cada equipo consta de solamente 5 minutos
para presentar incluyendo el tiempo de
preparacin. Pasarse de ese lmite de tiempo
es un error muy comn. Algunos jueces
pueden interrumpir a su equipo a los 5
minutos y cortar la presentacin mientras que
otros pueden compensar cortando el tiempo
dedicado a preguntas.
Los jueces en un torneo consideran solamente lo que un equipo les informa, por lo
que asegrese que su equipo logre mostrar o describir cmo han cumplido con los
requisitos listados a continuacin. Todo lo que el equipo quiera que los Jueces
tengan en cuenta tiene que estar incluido en esa breve presentacin.
Despus que su equipo termine de presentar, los jueces pueden hacer
preguntas al equipo o a algn miembro en particular. Su equipo tiene que estar
preparado para contestar cualquiera de esos formatos.
Para ser elegible para recibir el premio Proyecto, su equipo debe:
1. Cumplir con todos los requisitos especficos a su temporada descritos en el
documento del Desafo.
2. Identificar el problema que su equipo seleccion para investigar.
3. Describir la solucin que su equipo encontr.
4. Describir cmo su equipo comparti su investigacin y hallazgos.
5. Cumplir con el siguiente formato:
Presentacin en persona; los equipos pueden usar medios
audiovisuales (si hay disponibles) pero solamente como apoyo de
su presentacin en vivo.
Incluir a todos los miembros del equipo; cada miembro tiene que
participar durante la sesin de una forma u otra.
La preparacin y la presentacin no pueden exceder el tiempo de
5 minutos y debe ser sin ayuda de un adulto.

Equipo Audiovisual
Si su equipo decide usar un sistema audiovisual, asegrese que los miembros
de su equipo pueden presentar verbalmente en caso que el sistema audiovisual
falle o no se encuentre disponible, no importa qu medio de tecnologa tenan
pensado usar. Porque la presentacin tiene que estar finalizada en 5 minutos, su
equipo tiene que estar preparado para proceder con rapidez, con o sin ayuda
audiovisual.
Debido a la rigidez del horario, no se otorga tiempo extra por fallo de equipo.
5 El Torneo
Un torneo es una oportunidad para que los equipos aprendan, muestren sus
logros, y celebren su gran trabajo durante toda la temporada. En este captulo
se le proporcionar un esquema del da del torneo, pero tambin prepararlos
para esperar lo inesperado y se centran en la creacin de una experiencia de
diversin para los miembros de su equipo.

Logstica del Torneo


Supervisin Adulta y seguridad
Supervisin de un adulto es un factor crtico para el xito del torneo. Si el
equipo se est moviendo sobre el sitio o realizando una tarea, asegrese de
que todos los miembros del equipo son supervisados. Recuerde a cada
persona que asista con su equipo que se espera que demuestren todos los
valores durante el evento.
En el caso de que usted sea testigo de cualquier tipo de incidente, mdico o
no mdico, por favor reprtelo inmediatamente a los organizadores del
torneo. Es posible que tengan preguntas o pedirle que ayude a describir lo
que sucedido.

El Pit
Su equipo puede estar asignado un lugar especfico (pit). En general, se
proporcionar un espacio de 2x2 con 3 sillas, una mesa para que su equipo
prepare una muestra para que otros equipos puedan ver, mostrar sus valores
fundamentales, el robot, el proyecto, o hacer reparaciones menores. Si su equipo
tiene algn cartel o bandera, utilice el espacio para mostrar su espritu de equipo.

Electricidad ser proporcionada en cada mesa de equipo, si su equipo trae una


laptop, asegrese de que est completamente cargada por si acaso.
Lugares importantes
Cuando su equipo completa el registro en el evento, los voluntarios sern
probablemente un mapa o saber dnde encontrar reas importantes del evento.
Asegrese de que su equipo sepa cmo encontrar:

Prctica Campo de Juego: Muchos torneos proporcionan acceso a un campo de


entrenamiento donde los equipos se turnan para probar su robot, cada equipo
dispondr de 15 minutos para poder realizar la prctico.

rea de Competencia: El rea de competicin es donde se encuentran los


campos de juego oficiales del Desafo del Robot ah se evaluar el rendimiento
del robot, dicha evaluacin es realizada por rbitros oficiales. Los tableros de
competencia se ubicarn en parejas, cada mesa tendr 2 equipos que
competirn lado a lado con sus robots.
Salas de Evaluacin: Espacio para evaluar los valores, el diseo del robot, y el
proyecto en general, se llevar a cabo en salas separadas de la zona de
competicin. El equipo va a participar en cada sesin en algn momento durante
el da, as que asegrese de entender dnde y cundo su equipo debe estar
presente en la sala.
Da del Torneo
Cronograma
Revisar la agenda del da con los miembros de su equipo, el cronograma suele
ser muy apretado de tiempo, por lo que es importante que su equipo est listo
en el tiempo indicado. A continuacin podremos observar un ejemplo de
cronograma de evento:

Ejemplo de Cronograma del Evento


8:00 9:00 Acreditacin Edificio Los Robles
9:00 9:30 Ubicacin de equipos rea de Pits

9:30 10:00 Apertura Edificio Los Robles

10:00 12:30 Evaluacin:

Proyecto Edificio Los Robles

Diseo del Robot Edificio Los Robles

Valores Edificio Los Robles


RObles
Prctica de equipos Campo de Juego

12:30 13:30 Almuerzo Edificio Los Robles

13:30 16:00 Desafo del Robot Campo de Juego

16:00 16:30 Actividad Recreativa Edificio Los Robles

16:30 18:00 Cierre del Torneo Edificio Los Robles

Como entrenador debes tener presente el cronograma y los horarios destinados a


las distintas evaluaciones para que el equipo llegue a tiempo.

Partidas de Desempeo del Robot


Hay 2 tipos de partidos, rendimiento del robot: la prctica y
la competencia. Los partidos de prctica son opcionales,
pero pueden ayudar a su equipo de resolver cualquier
problema de ltima hora. Durante el torneo, los equipos
reciben al menos 3 partidos de competicin que dura 2
minutos y medio cada uno.
Dos de los miembros del equipo que operan el robot
deben seguir las instrucciones del rbitro del campo de
Desafo juego, pero no deben tener miedo de acudir a los rbitros
si tienen alguna pregunta o preocupaciones.
del Robot

La mayora de los torneos permiten que los equipos roten los operadores del robot
durante los partidos para que ms miembros del equipo puedan participar. Su
organizador del torneo debe avisarle si las polticas del torneo no permiten la
conmutacin durante una partida.
Si su equipo desea cambiar de operadores entre las misiones, asegrese de que
todos los operadores estn preparados para cambiar. Recuerde que el reloj no se
detiene para que los operadores cambien. Tenga en cuenta que la mayora de los
torneos no permiten entrenadores o miembros del equipo que no son operadores de
robots en la zona inmediatamente alrededor de la mesa. Tendr que observar las
partidas desde la zona de espectadores designado.

Confirmacin de Puntaje
Al final de cada partida, el rbitro registrar el puntaje de su equipo con los 2
operadores de robots. Se mostrar a los miembros del equipo los puntos que
ganaron en cada misin. Un miembro del equipo, no un adulto, debe hablar con
el rbitro principal, si hay algn desacuerdo. El rbitro debe asegurar que la hoja
cuenta con precisin y refleja la condicin del campo. Esta es la nica
oportunidad de su equipo para que aparezca cualquier diferencia de opinin.
Una vez que el equipo sale de la zona de la competencia y se despeje para el
siguiente equipo, ya no est autorizado a disputar la planilla de puntaje. Al igual
que en otras competiciones, la decisin del rbitro en el campo es definitiva.
Gentilmente debe aceptar la decisin final del rbitro.

Evaluacin
Adems de los puntos anotados durante los
partidos de competicin, cada equipo se juzga
por sus valores, proyecto y diseo del robot.
Esto sucede a menudo en las reas que se
separan de las principales reas de
competencia para eliminar el ruido y
distracciones. Su equipo presentar un informe
a cada una de estas sesiones en algn
momento durante el da, as que asegrese de
que su equipo sabe dnde se encuentran
todas las sesiones y el material que debe tener
el equipo en cada evaluacin.

Los equipos se renen con un panel de jueces de 10 a 15 minutos en una


sala para ser evaluados. Los equipos siempre deben preguntar a los jueces si
estn listos para comenzar previo al comienzo de la presentacin.
Por lo general hay un descanso entre cada sesin de evaluacin para que los
equipos puedan ir a su prxima ubicacin y los jueces puedan tener unos
pocos minutos para discutir el equipo que acaban de ver. Normalmente se
cronometran las evaluaciones para asegura los horario previsto.
Seleccin de ganadores
Al final de las evaluaciones, los jueces se renen para revisar las evaluaciones de
todos los equipos.
La espera de la decisin final puede ser lo ms difcil para los equipos. Preparar a
su equipo para un perodo de espera al final del da. Este puede ser un momento
ideal para que su equipo comience a empacar sus materiales del pit.

Cierre del Torneo


El cierre del torneo es una celebracin de todo lo que los equipos han logrado en
el evento y durante toda la temporada. Los premios son reconocimientos a los
equipos por esfuerzos demostrados durante todo el da y la temporada.
6 Evaluacin
El torneo FIRST LEGO League incluye 3 evaluaciones: valores, proyecto y
diseo del robot. El proceso de evaluacin est diseado tanto para evaluar los
logros de cada equipo durante toda la temporada y para proporcionar
retroalimentacin a travs de la interaccin con los jueces.

La premiacin reconoce a aquellos equipos que demuestran logros


extraordinarios en reas claves centrales para la misin FIRST LEGO League.
Una parte importante de su papel como el entrenador es ayudar a cada miembro
del equipo para entender que la verdadera recompensa es lo que descubren y
aprenden, tanto el uno del otro a travs de la experiencia de la FIRST LEGO
League.

Roles del Jurado


Los jueces de eventos suelen ser voluntarios, pueden ser educadores o expertos
en un rea relacionada con el desafo.
El proceso de evaluacin en los torneos es supervisado por el juez principal, que
encabeza el equipo de jueces y trabaja con los organizadores del torneo para
asegurar que el evento cumpla con los estndares de evaluacin. Al igual que el
rbitro Principal determina el resultado anotado en la mesa del Desafo de Robot,
la palabra del Asesor juez es definitiva cuando se trata de alguna pregunta de
jueces o de decisiones en un evento.
Evaluacin
Como se describe en los captulos anteriores, el equipo va a participar en sesiones
de 3 juzgadas en un evento oficial. Si bien estas evaluaciones pueden tomar
muchas formas, todas estn diseadas para crear una oportunidad para que los
jueces puedan observar e interactuar con el equipo. Durante las evaluaciones los
jueces le podrn realizar preguntas al equipo sobre su trabajo y la preparacin del
mismo. Algunas preguntas pueden ser las normales, pero los jueces son siempre
libres de utilizar cualquier pregunta que sientan que les ayudar a evaluar y
diferenciar los equipos.

Rbricas de Evaluacin
Cada evaluacin se apoya en una matriz de valoracin desarrollado para ayudar
a los jueces registrar sus comentarios. Las rbricas guan a los jueces a travs de
los criterios clave que reflejan lo que creemos que es ms importante acerca de
la experiencia de la FIRST LEGO League. Las rbricas tambin crean una
manera coherente para diferenciar entre los equipos en los diferentes niveles de
logro. El equipo va a ser evaluado por la introduccin, desarrollo y conclusin.
Prestar mucha atencin a los niveles ms altos de rendimiento para comprender
los criterios que ayudarn a definir un diseo fiable, robot bien programado, un
proyecto investigado a fondo y eficaz, y un equipo de alto funcionamiento que
abarca los valores FIRST LEGO League.

Evaluacin de Valores
Los valores FIRST LEGO League centrales son el centro de
nuestra misin. A lo largo del torneo y en particular durante
las evaluaciones programadas, los jueces evaluarn qu tan
bien su equipo entiende e integra estos valores en su
experiencia en torneos y la vida cotidiana.
Algunos eventos se basan en entrevistas, mientras que
otros utilizan una actividad prctica el trabajo en equipo.

Valores

Su caso puede requerir equipos para crear un cartel de valores fundamentales


como una herramienta para comunicarse con los jueces, as que presta atencin a
cualquier informacin proporcionada por el organizador del torneo.

Evaluacin del Proyecto


Durante los 5 minutos de presentacin del proyecto, el
equipo debe demostrar claramente a los jueces que
terminaron todos los pasos necesarios del proyecto: se
identific un problema del mundo real, cre una solucin
innovadora y comparti sus hallazgos con los dems.
Adems, deben demostrar que se han cumplido otros
requisitos especficos de Desafo.
La segunda mitad de cada sesin de evaluacin de
Proyecto proyecto est dedicado a preguntas y respuestas, los
jueces pueden pedir ms detalles acerca de la
investigacin realizada por el equipo.

Evaluacin del Diseo del Robot


Durante el da del torneo y las evaluaciones programadas,
los jueces observarn cada robot y preguntarn a los
equipos acerca de su diseo mecnico y los programas.
Ellos van a querer ver y escuchar acerca de cualquiera de
las tcnicas o estrategias innovadoras del equipo haya
utilizado para resolver problemas y completar las misiones.
Es importante destacar que, a travs de sus preguntas que
Desafo del van a garantizar que los nios completaron y comprendieron
Robot todos los trabajos relacionados con la construccin de su
robot, algunos jueces simplemente prefieren empezar
entrevistas con un general , " Cuntanos de su robot ".
Su equipo debe llevar sus programas en un ordenador porttil, tablet en caso de que
los jueces lo soliciten. Ayudar a su equipo a prepararse para diferentes escenarios y
asegrese de que los nios se sienten cmodos que demuestra el robot.
Los Jueces se encuentran en todos lados
Adems de evaluar los equipos que utilizan las rbricas, los jueces pueden tambin
utilizar las conversaciones menos formales y observaciones durante todo el evento
para aprender ms sobre los equipos.
Recuerde a su equipo de que los
jueces pueden estar en todos lados y
que sus odos y ojos estn bien
abiertos. Dar una mano y ayudar a
un equipo que se olvid de traer
algo, habla en voz alta acerca de la
comprensin del equipo del
Profesionalismo tico.
Los jueces tambin
considerarn cualquier
aportacin de todo el da por los
rbitros, voluntarios de eventos
pueden interactuar con el
equipo.
Ayuda a los miembros de su equipo para entender el proceso y les animan a sentir
cmodo hablando con los jueces y voluntarios otro evento.

Subjetividad en la Evaluacin
Con la excepcin de las prcticas del robot, que se determina objetivamente por
las puntuaciones obtenidas en la mesa de la competencia, el rendimiento del
equipo en todas las dems categoras de premios se juzga subjetivamente.
Incluso los ms experimentados y jueces cualificados no evaluarn todos los
equipos de la misma manera. Tenemos jueces trabajando en parejas o en
pequeos grupos por lo que crean un mayor equilibrio para la evaluacin de los
equipos. Adems, los organizadores de torneos trabajan duro para entrenar a sus
jueces y utilizar otras herramientas para crear una igualdad de condiciones para
todos los equipos.
FIRST LEGO League contina mejorando las herramientas y la capacitacin de
nuestros jueces, y los procesos que desarrollan el rendimiento y resultados
consistentes.

Deliberacin
Dirigido por el Juez Asesor, deliberaciones FIRST LEGO League se basan en un
anlisis en profundidad de todos los equipos que pueden optar a premios. El uso
de observaciones y evaluaciones son capturados por las rbricas como una forma
de entrada, los jueces consideran toda la informacin adicional obtenida del
equipo durante todo el da. Los logros de los equipos son revisados y contrastados
por los jueces que participan en un debate intenso para decidir qu equipos sern
reconocidos con premios. Los jueces trabajan juntos como un equipo para crear
una clasificacin inicial de los candidatos al premio en base a las fortalezas y
debilidades relativas de un equipo en comparacin con otros equipos y los criterios
de adjudicacin definidos en las rbricas.

Estructura de Premiacin
Primer Premio: Este premio reconoce a un equipo que representa FIRST LEGO
League por completo basndose en los Valores, por la excelencia y la innovacin
tanto en el Desafo del Robot y el Proyecto.

Mencin del Diseo del Robot:


Diseo: Reconoce a un equipo que disea y desarrolla un robot en
buenas condiciones mecnicas que es durable, eficiente y altamente
capaz de realizar misiones de desafo.
Programacin: Reconoce a un equipo que utiliza los principios de
programacin, incluyendo cdigo claro, conciso y reutilizable, que permite
al robot llevar a cabo misiones de desafo autnoma y coherente.

Estrategia e innovacin: Reconoce a un equipo que utiliza un buen


desarrollado de estrategia para disear y construir un robot con
rendimiento innovador.

Rendimiento robot: Reconoce a un equipo que marque ms puntos


durante el desafo del robot.
Mencin del Proyecto:
Investigacin: Reconoce a un equipo que utiliza diversos recursos para
formular una profundidad de la comprensin global del problema que han
identificado.
Solucin innovadora: Reconoce la solucin de un equipo es excepcional y
creativo, con un buen potencial para resolver el problema investigado.

Presentacin: Reconoce a un equipo que comunica con eficacia el


problema que tienen identificado y su solucin propuesta tanto a los
jueces como a otros participantes.
Mencin de los Valores:
Inspiracin: Celebra un equipo que muestra entusiasmo y espritu.

Trabajo en equipo: Reconoce a un equipo con fuerte comunicacin,


resolucin de problemas de forma efectiva y una excelente gestin del
tiempo.

Profesionalismo tico: Reconoce a un equipo cuyos miembros muestran


entre s y otros equipos respeto en todo momento, tambin la
competencia amistosa dentro y fuera del campo de juego.
Apndice

A Cronograma
Estos hitos semana a semana son slo una gua. Si este es su primer ao, es
posible que su equipo necesita un poco ms de tiempo para familiarizarse. Slo
asegrese de establecer algunas metas razonables y luego reevaluar a medida
que avanza. Tener metas le ayudar a mantener su equipo concentrados con un
objetivo en comn.

Antes de la Presentacin del Desafo


Revisa los valores de FIRST LEGO como equipo.

Elegir un nombre de equipo.

Valores
Desafo del Robot
Practicar el armado del robot, mecanismos, diseo,
estructura, etc.
Practica la programacin del robot utilizando el
software de LEGO MINDSTORMS.

Desafo
Proyecto del Robot
Investigar sobre el tema del desafo y comenzar a
pensar en posibles ideas para el proyecto.

Como equipos, investigar sobre las distintas carreras


profesionales que se relacionan con el tema del Desafo.

Proyecto
Semana 1
Ejercicios de armado de robot.
Revisar los Valores.
Revisar los roles y responsabilidades dentro de los miembros del equipo.
Proponer metas y realizar un cronograma a partir de las mismas.
Descargar y revisar el documento del desafo.
Desafo del Robot
Leer la informacin sobre el Desafo del Robot y entender los requerimientos
de las misiones como equipo.
Construir los modelos de las misiones
Proyecto
Leer las instrucciones del Proyecto del documento del Desafo.
Proponer posibles formas de investigacin como salidas a campo o
comunicacin con expertos.
Leer las rbricas de evaluacin.

Semana 2
Revisar las actualizaciones.
Desafo del Robot
Terminar de armar los modelos de las misiones.
Ubicar las misiones en el tablero.
Proponer distintas estrategias de realizar las misiones.
Experimentar con distintos diseos de robot y programacin para realizar las
misiones.
Proyecto
Discutir como equipo que han aprendido del tema.
Seleccionar un problema especfico relacionado con el tema y posibles
soluciones para el mismo.
Como equipo, dividir temas o fuentes de investigacin.

Semana 3
Revisar actualizaciones.
Como equipo, evaluar cmo van a implementar los valores en el Proyecto.
Desafo del Robot
Disear y programar un robot que cumpla 2 misiones que el equipo
considere las ms fciles.
Prubalo, redisea y repetir.
Evaluar el diseo del robot y estrategizar como mejorarlo para cumplir otras
misiones.
Guardar copias y respaldos de los programas.
Proyecto
Compartir como equipo la investigacin realizada del problema y soluciones
existentes.
Enfocarse en el problema elegido como equipo y realizar una lluvia de ideas
de posibles soluciones innovadoras.

Semana 4
Revisar actualizaciones.
Desafo del Robot
Disear y programar el robot para lograr de manera consistente al menos el
50 % de los objetivos del robot del desafo. (No 50 % de las misiones , solo
50 % de los objetivos de su equipo )
Guardar copias y respaldos de los programas.
Proyecto
Seleccionar una solucin innovadora para el problema de su equipo y
comenzar a investigar la tecnologa, materiales o la experiencia sera
necesario para poder realizarla.
Proponer formas en que su equipo pueda compartir sus hallazgos con otras
personas que podran beneficiarse de su solucin.

Semana 5
Revisar actualizaciones.
Reevaluar los objetivos del equipo basado en el tiempo que tiene antes de
asistir a su primer torneo. Qu se necesita para aumentar o disminuir lo que
su equipo espera lograr?
Desafo del Robot
Proponer que miembros del equipo acten como controladores de calidad.
Deben comprobar que todas las estrategias de equipo cumplen con las
normas y lograr los objetivos del equipo.
Tratar de realizar el 75% de los objetivos propuestos por el equipo.
Comenzar a trabajar en una breve introduccin del robot de su equipo para
la evaluacin de diseo del robot del torneo.
Proyecto
Determinar que necesitan para poder hacer real la solucin seleccionada.
Proponer formas creativas de realizar la presentacin del Proyecto en el
torneo.

Semana 6
Revisar actualizaciones.
Como equipo, evaluar cmo van a implementar los valores en el Proyecto.
Preguntar a los miembros del equipo qu ejemplos ejemplos especficos de
cmo han sido aplicados los valores le daran al Jurado.
Desafo del Robot
Trate de cumplir con el 75% de los objetivos del equipo de forma
consistente mientras se trabaja en los objetivos restantes.
Hacer que los miembros del equipo prueben el robot en diferentes
condiciones de iluminacin en caso de que la iluminacin sea diferente en el
torneo.
Guardar copias y respaldos de los programas.
Proyecto
Los miembros del equipo deben escribir y practicar la presentacin.

Semana 7
Revisar actualizaciones.
Como equipo, hacer los ajustes finales a sus objetivos para que sepa lo que hay
que lograr en las ltimas semanas.
Discutir las expectativas para el torneo. Recuerde, incluso la experiencia torneo
es sobre el descubrimiento y la diversin.
Desafo del Robot
Trate de realizar el 100% de las metas propuestas por el equipo.
Realizar pruebas de las partidas, cantidad de misiones que pueden realizar
en 2 minutos y medio.
Proyecto
Practicar que la preparacin y presentacin del proyecto no tome ms de 5
minutos.
Chequear los items que se evaluarn en la Rbrica el da del torneo.
Practicar como equipo posibles respuestas a las preguntas que les pueden
realizar los Jueces sobre el Proyecto.

Semana 8
Revisar actualizaciones.
Revisar las Rbricas y entender como equipo en que sern evaluados.
Valores
Recordar al equipo de demostrar los valores durante todo el da del Torneo.
Desafo del Robot
Asegurarse que el robot cumpla las metas propuestas.
Proyecto
Asegurarse que el equipo se sienta cmodo con la presentacin y que la
pueden realizar en el tiempo determinado.

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