Vous êtes sur la page 1sur 7

La velocidad es el cambio de posicin de un objeto respecto,a un tiempo, es decir, la medida de

cunto se movi un objeto en la unidad de tiempo. Por tratarse de un vector, debemos especificar
hacia dnde se movi el objeto. La rapidez de la velocidad (magnitud) nos dice qu tan rpido se
desplaz el objeto en movimiento. Si al medir no tomamos en cuenta las diferentes velocidades
con las que se movi el objeto, sino slo la distancia recorrida entre el tiempo que tard, lo que se
calcula es la velocidad promedio, en unidades de m/s.

Si al inicio o al final del recorrido el objeto no se mueve a la misma velocidad en cierto periodo de
tiempo, se dice que est acelerando o desacelerando. Estos conceptos pueden entenderse mejor
realizando la siguiente actividad.

Aprender a construir una grfica que relacione la distancia que recorre un objeto respecto al
tiempo que le toma desplazarse. Aprender a interpretar los resultados de esta grfica en trminos
de la velocidad constante y la velocidad promedio del objeto.

Una pelota pequea.

Una tabla de madera o cartn grueso de 50 x 15 cm.

Un libro grueso.

Un reloj con segundero o cronmetro.

Una cinta mtrica o flexmetro.

Cinta adhesiva (puede ser de color).

Una mesa o superficie lisa (piso).


1.

Coloque la tabla en la mesa o en el piso, recargando un extremo sobre el libro, de modo que se
construya una rampa poco inclinada.

2.

Use la cinta mtrica para marcar las distancias con la cinta adhesiva a partir del extremo de la
tabla que toca el piso o la superficie. El primer punto se marca con 0.0 m. Marque con cinta las
distancias en lnea recta que corresponden a 0.5 m, 1.0 m, 1.5 m, 2.0 m.

3.

Coloque la pelota en el extremo superior de la tabla y practique cmo dejarla rodar por la rampa,
sin que se desve. La pelota debe alcanzar todas las marcas, hasta la de 2.0 m. Encuentre la
posicin de partida ms adecuada para que la pelota cubra el recorrido de todas las marcas, sin
que se desplace demasiado rpido. Si es necesario busque un libro menos grueso hasta lograr un
movimiento adecuado.

4.

Suelte la pelota y empiece a tomar el tiempo a partir del momento que pasa por el punto 0.0 m.
Mida el tiempo que le toma alcanzar la marca de 0.5 m. Anote el dato en la tabla de distancia
contra tiempo que aparece en la hoja de respuestas.

5.
Repita el paso 4 para todas las medidas. Anote los resultados.

6.

En su hoja de respuestas elabore una grfica de distancia contra tiempo. Para ello coloque la
distancia en metros en el eje y (lnea vertical en su grfica), y el tiempo en segundos en el eje x
(lnea horizontal en su grfica).

Tabla de distancia recorrida contra tiempo

Distancia recorrida (m) Tiempo (s)

0.0

0.5

1.0

1.5

2.0
1.

A partir de la grfica determine si la pelota se movi con una rapidez constante en algn tramo del
recorrido y si hubo algn cambio de la velocidad a lo largo del recorrido (aceleracin). Si no sabe
cmo hacerlo consulte su Libro del adulto, su Antologa, o su Manual de actividades.

Por qu llega a esta conclusin?

2.

Calcule la velocidad de la pelota en cada tramo (de 0.0 a 0.5 m, de 0.5 m a 1.0 m, etctera.) con la
expresin v= y anote el resultado en la tabla siguiente.

Tramo considerado (metros) Velocidad (m/s)

0-0.5

0.5-1.0

1.0-1.5

1.5-2.0

Fue la velocidad igual en cada tramo?


Si no fue as, a qu cree que se deba?

3.

Compare este resultado calculado con la forma de la grfica. Se observan en ella los cambios de
velocidad de la pelota?

Ahora calcule la velocidad promedio con la expresin

velocidad promedio = (df - di)/(tf - ti)

Donde:df = distancia final (en metros)

di = distancia inicial (en metros)

tf = tiempo final (en segundos)

ti = tiempo inicial (en segundos)

1.
Explique qu es lo que concluye con este experimento.

2.

Si es posible, compare sus resultados y conclusiones con algn compaero/a de estudios y, si las
hay, escriba las diferencias que encuentre en su forma de trabajar.

Sabe qu indican estos datos en la cartula de un automvil? En qu unidades se leen los


nmeros de las tres escalas? Si una persona sabe que el vehculo que

maneja consume 1 litro de gasolina por cada 15 kilmetros que recorre y

quiere conocer los litros exactos de gasolina que ha quemado el motor

en un viaje, qu debe hacer? Qu datos le pueden ser tiles?

Fsica frente al volante


Sirve la Fsica para conducir mejor un automvil? Claro. Si maneja o si algn da decide aprender
a manejar, recuerde estos consejos recomendados por los cientficos.

1)

Es conveniente no correr mucho. Un automvil que va a 100 kilmetros por hora, recorre unos
tres metros por segundo y a esa velocidad no hay mucho tiempo para evitar un choque con algo
que se atraviesa. Pese a que existen los frenos, una vez que se aplican, el coche viaja varios metros
ms antes de parar. A velocidades mayores se requieren mayores distancias para frenar.

2)

Cuidado con lo que se tiene delante. Es ms fcil poner en movimiento un automvil chico que un
trailer; tambin el automvil chico se detendr ms fcilmente que el grande. Suponiendo que se
acerca a un muro, el coche y su conductor se vern obligados a detenerse ms abruptamente al
chocar, ya que el muro ejerce ms fuerza que los frenos. El muro sufrir un rozn, pero el coche se
destruir.

Ahora que termin de realizar el experimento presione el siguiente botn y responda lo


que se le indica.

Vous aimerez peut-être aussi