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Universidad de San Carlos de Guatemala USAC

Escuela de Ciencia y Tecnologa de la Actividad Fsica y el Deporte ECTAFIDE


Deportes de combate
Lic. Mario Mazariegos

Deportes de Combate

Ingrid Alejandra Gonzlez Bejarano


No. Carne. 201611553 Hoja 16

Guatemala 27 de octubre2017
INDICE
Introduccin

Deportes de Combate- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1-3

Krav Maga combate de contacto- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 4-5

Sistema - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - 6-7

Judo- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - - - - -8-13

Taekwon-do- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -14-18

Karate- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -19-23

Boxeo- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 24-30

Esgrima- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -31-38

Lucha Olmpica- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 39-42


INTRODUCCION

En el presente trabajo encontraremos los diferentes tipos de deportes de combate como se lleva a cabo el desarrollo,
La tcnica que usa cada uno para ejecutarlos.

Los deportes de combate se caracterizan por que son de golpes de puo, patadas, llaves, estrangulaciones, agarres.

En estos deportes lucha uno contra otro bajo reglas las cuales tienen que respetar
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DEPORTES DE COMBATE
Son deportes de contacto competitivo donde dos combatientes pelean uno contra otro limitado por reglas
de enfrentamiento por lo general con equipo protector, el objetivo es simular el combate real con enfoque
deportivo

Las Federaciones y Organizaciones


Son quienes regulan los deportes de combate determinando las reglas y el equipo protector que se usan
en las competencias, donde la meta es ganar trofeos, medallas, cinturones y ttulos de campen.

Las competencias
Pueden ser de contacto ligero, medio y total (full contact).

Las reglas
Solamente restringen al practicante a un dominio que puede ser: golpes y/o patadas, lucha o agarre y uso
de armas.

Ejemplo como el boxeo solo golpes con los puos, judo permite sumisiones, esgrima y Kendo permite uso de
armas.
Mientras que las Artes Marciales Mixtas permiten una combinacin de golpes y patadas con lucha.

DEPORTES DE COMBATE OLIMPICOS


Boxeo
Esgrima
Lucha grecorromana
Lucha Libre Olmpica
Taekwondo
Judo

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DEPORTES DE COMBATE NO
OLIMPICOS
Artes Marciales Mixtas Kick boxing San Da
Bando Kick boxing Lethwei Savate
Eskrima Lucha Leonesa Shoot fighting
Full Contact Lucha libre profesional Shoot Wrestling
Jiu-jitsu brasileo Muay thai Sumo
Karate Puroresu
Kendo Sambo

ARTES MARCIALES

Son sistemas de combate cuyas prcticas se conservan y transmiten por la enseanza y por tradiciones.
Todas las artes marciales tienen los mismos objetivos

Vencer fsicamente a otras personas y defenderse uno mismo u otros de agresiones fsicas, tanto con
armas como con mano vaca, las tcnicas utilizadas van desde incapacitar temporalmente al oponente
hasta matarlo si es necesario.

Muchas artes marciales tienen incorporadas dentro de su teora los sistemas de creencias, como el
budismo en Asia, y siguen un cdigo de honor y de conducta particular. Son consideradas arte debido a las
dinmicas de movimiento corporal, y ciencia por sus aplicaciones sistemticas en relacin a la anatoma,
fisiologa y fsica.

Cada uno de los diferentes sistemas y estilos son ms efectivos en ciertas reas que otros, incluyendo el
medio ambiente donde se desarrollaron, como montaas, selvas, valles, casas y lugares cerrados de las
ciudades, por lo tanto, muchas artes marciales han surgido, y continan floreciendo y evolucionando, en
todo el mundo y todas las culturas.

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Krav mag
(combate de contacto
Esta forma de combate cuerpo a cuerpo incluye mtodos de defensa contra uno o varios atacantes, en
respuesta a una amplia y variada gama de agresiones.

Abarca tanto agresiones sin armas (golpes, patadas, agarre y estrangulamiento) como con armas blancas
(cuchillos, navajas machetes hachas) y contundentes (porras, bastones policiales, palos, botellas piedras).

Tambin consiste en tcnicas de desarme y defensa contra portadores de armas de fuego de diversos tipos
(cortas, largas militares y civiles).

Se utilizan todo tipo de tcnicas a manos vacas (puetazos, golpes a mano abierta, codazos, rodillazos
pisotones, patadas bajas y altas mordiscos cabezazos, luxaciones barridos y estrangulaciones)

No es un deporte

El krav mag es un sistema de combate creado y desarrollado para uso prctico en situaciones de riesgo
reales.

No tiene una vertiente deportiva o competitiva, su efectividad no puede ser apropiadamente comprobada en
un tatami o en un cuadriltero, sino nicamente en un combate en el que las partes no busquen competir,
sino verdaderamente hacerse dao mediante cualquier recurso.

No se trata de un deporte de combate ni de un arte marcial tradicional o moderno, y varias de sus tcnicas
podran considerarse anti-deportivas, pero esto se debe a que la finalidad del sistema no es obtener la victoria
en un combate, sino salir con vida de un enfrentamiento real, haciendo uso de cualquier medio disponible.
Tambin, por esa misma razn, no existe un nico programa de enseanza y evaluacin del krav mag,
aunque en algunas federaciones se utilice el tradicional sistema de grados con cinturones de colores, o (kyu -
dan) tomado del judo; para establecer los progresos del practicante.

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SYSTEMA
Esta disciplina marcial forma parte de la cultura y tradiciones rusas antiguas.

No es estudiado segn tcnicas fijas, sino segn principios como respiracin, movimiento, relajacin y
postura

El entrenamiento tambin puede ocurrir en ambientes como, bares, parques, espacios confinados, entre
otros.

Los practicantes aprenden a pensar de manera general y a manejar situaciones imprevistas.

Se puede luchar en pie o en el suelo, con posible uso de armas.

El Systema no tiene competiciones ni nada que se le parezca, porque es un arte enfocado a la defensa
personal y a la supervivencia en situaciones de peligro de hecho, en sus orgenes no era ni un arte
militar, sino una serie de juegos y ejercicios dirigidos al pueblo raso. Tampoco hay grados ni cinturones.
Una de las principales crticas a este sistema son los vdeos en los que aparecen guas tumbando a sus
alumnos sin siquiera tocarlos.

Systema tiene una frase de cabecera: "Concete a ti mismo". "El objetivo, adems de la autodefensa,
consiste en conocer, fortalecer y mejorar tanto el cuerpo como la mente de las personas".

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JUDO
el Judo es muchas cosas a la vez , es un deporte, es un arte marcial, es un medio de defensa personal, es una
actividad social pero lo que es la base, es que es todo esto junto, lo que nos permite obtener una forma de
vida.

En el ao 1882 el Doctor Jigoro Kano, (presidente de la Universidad de Educacin en Tokyo) crea el Judo como
una combinacin y un refinamiento de lo mejor de las tcnicas antiguas del Jujutsu.

En las olimpiadas de 1964 el Judo es admitido como un deporte olmpico, es el primer arte marcial que se
introdujo en las olimpiadas y hoy en da ya es practicado por millones de personas alrededor del mundo.

El Judo fue el creador del sistema de rangos que se utiliza hoy en da en la mayora de las otras artes
marciales, para poder reconocer el grado de conocimiento capacidad y liderazgo de cada Judoca.

El Judo es una disciplina deportiva que lleva de modo intrnseco toda una serie de aspectos emocionales,
afectivos, espirituales, fsicos, mecnicos, intelecto-motores, todos ellos conformando el interior de la persona
como unidad

Es el uso eficiente de equilibrio, apalancamiento, y el movimiento en el desempeo de las llaves y otras


habilidades.

Una parte importante a resaltar del Judo es que pueden entrenar y practicar juntas, personas de cualquier
edad y sexo y tambin personas con capacidades diferentes permitiendo una gran integracin y el desarrollo
de un gran respeto tanto por uno mismo como por el prjimo.

El aprendizaje del Judo fortalece la auto-confianza, la concentracin y la capacidad de liderazgo, as como la


coordinacin fsica, poder y flexibilidad.

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LA UNESCO
Lo declara como el mejor deporte para nios de 4 a jvenes de 21 aos porque:
Permite una educacin fsica integral
Desarrolla habilidades psicomotrices (ubicacin espacial, perspectiva, lateralidad, lanzar, empujar, arrastrarse,
saltar, rodar, caer, uso de ambas manos y pies etc.)

Beneficios psicolgicos de la prctica del judo


*Desarrollo de la autoestima a nivel personal, social (escolar) y familiar.
*Desarrollo de las capacidades de autocontrol.
*Favorece la expresin de la afectividad.
*Evita conflictos emocionales.
*Seguridad en s mismo.
*Desarrollo de la psicomotricidad.
*Favorece la percepcin de s mismo, de los dems y del espacio.

Beneficios de carcter fsico de la prctica del Judo


*Beneficia el desarrollo armnico de todos los rganos y sistemas del cuerpo.
*Sistema Cardiovascular
*Sistema respiratorio
*Sistema Digestivo
*Sistema Nervioso
*Sistema Endocrino
*Sistema inmune

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Tcnicas de Judo

Existen cuatro tcnicas fundamentales en el Judo que engloban los fundamentos principales, de este arte
marcial.

Nage Wasa: que se refiere a las proyecciones. Estas a su vez comprenden tcnicas, que tienen como objetivo
desequilibrar al oponente de su centro de gravedad, facilitando su derribo.

El Osae- komi Wasa: hace alusin a las conocidas inmovilizaciones. En este caso el fin es dominar por encima
al contrincante, ganndole la posicin e imposibilitndole la reaccin. Esta tcnica se divide en dos: Kesa
Gatame y Siho Gatame.

Estrangulaciones o Shime Wasa: deben ser aplicadas con bastante cuidado, slo por personas que tengan
cierto dominio de la tcnica. El cuello del oponente es aprisionado con las manos, piernas y antebrazos.

El Kansetsu- Wasa: tiene que ver con las luxaciones. Debe ser aplicada con particular diligencia. Esta tcnica
hace uso de las manos, brazos, axilas o abdomen para torcer o doblar el brazo del atacante, a la altura de la
articulacin del codo. Es ideal en acciones de desarme.

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Las victorias en el Judo

Existen tres formas de conseguir una victoria.

Tachi Wasa: consiste en derribar perfectamente al oponente sobre sus espaldas.

Newasa. Si el competidor derribado no cae completamente de espaldas, entonces el combate prosigue


en el suelo.

Inmovilizaciones o torsiones: a la articulacin del codo, los cuales neutralizan por completo al contrincante.

Ests tcnicas son aceptables a partir de la categora cadete, pasados los 14 aos. Tambin es factible ganar
por puntos, como en el box. En este caso, la forma de conseguir puntos es con los derribos que no sean
directos.

Hay tres clases de puntos:

Ippon: que representa a un punto completo, dando la victoria inmediata en el combate.

Wasa ari:vale:medio punto, de modo que con dos se obtiene el triunfo,

Yuko: es considerado un punto menor, que se consigue cuando se derriba al oponente y este cae de lado.

Los cinturones de Judo

El color inicial es el blanco, al que le sigue el amarillo, el naranja, el verde, el azul, el marrn y el negro. Una
vez alcanzado este ltimo cinturn, el practicante sigue su evolucin, mediante los dan que llegan
hasta diez. Estos niveles van dirigidos hacia la especializacin y trascendencia de la disciplina. Debido a su alto
nivel de exigencia, slo se conoce de 13 hombres que han llegado a pasarlos todos. Los que se encuentran
entre el primer y quinto dan, mantienen el uso el cinturn negro. Del sexto al octavo se utiliza uno de colores
rojiblancos. En el noveno y dcimo dan se lleva el rojo. Una vez concluido el aprendizaje, el maestro recibe un
cinturn blanco que es el doble de grueso que el comn.

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Uniforme utilizado en el Judo
*Judogi, la traduccin literal seria ropa del camino de la suavidad
*El Judogi se compone de dos piezas, una chaqueta o Kimono y un pantaln
*De color azul o Blanco
*La chaqueta
*Cinturn Obi

Medidas del tatami


*las dimensiones mnimas de 14m x 14m y mximas de 16m x 16m
*La demarcacin entre estas dos (2) zonas se llamar la zona de peligro y estar indicada por un rea roja, de
aproximadamente 1m de ancho
*El rea interior incluida la zona de peligro, se llamar rea de combate y tendr siempre las dimensiones
mnimas de 8m x 8m o mximas de 10m x 10m.
*El rea fuera de la zona de peligro se llamar zona de seguridad y tendr una anchura de 3m. Una cinta
adhesiva azul y otra blanca, de aproximadamente 10 cm de ancho y 50 cm de largo
*El rea de competicin estar dividida en dos (2) zonas
*La cinta azul estar a la derecha del rbitro y la blanca a su izquierda

TATAMI

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TAEKWON-DO
La expresin se forma por tres trminos: tae (que refiere a la utilizacin de los pies), kwon (vinculado a los
brazos y puos) y do (una nocin filosfica que se asocia al camino hacia la perfeccin).

Significa camino de pies y manos y simboliza una forma de vida.

Deporte olmpico que favorece el desarrollo fsico y emocional de los nios.

El Taekwondo de hoy se ha desarrollado no solamente como uno de los mtodos ms efectivos en defensa
personal sin arma, sino en un arte, un deporte emocionante y un excelente ejercicio para mantenerse en
buenas condiciones fsicas. Tanta habilidad como control es requerido en Taekwondo cuando se utilizan
tcnicas de ataque y defensa.

El taekowndo es un arte marcial de origen coreano que se remonta al ao 50 d.C. En los Juegos Olmpicos de
Sidney en 2010 logr convertirse en disciplina olmpica, ya que en aos anteriores slo era un deporte de
exhibicin. El taewondo es un deporte de combate en el que se lucha con pies, manos y otras partes del
cuerpo. Para el taekwondo es importante el entrenamiento fsico, pero tambin el mental y el espiritual.

Taekwon-do y su enseanza en el nio

El taekwondo incide en el desarrollo de la personalidad del nio, les ayuda a ganar disciplina, estimula las
relaciones sociales y les facilita el la capacidad de lucha y autocontrol.

Beneficios del taekwon-do


En el aspecto fsico:
*Ayuda al nio en el crecimiento
*Desarrolla cualidades bsicas tales como el equilibro, la coordinacin y la flexibilidad.
*Mejora la capacidad funcional y motricidad.
*potencia la musculatura corporal.
*Reduce el riesgo de enfermedades vasculares.
*Desarrolla la lateralidad, trabajando los hemisferios del cerebro.

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En el aspecto psquico:
*Favorece la autoestima y el autoconocimiento.
*Desarrolla la capacidad de concentracin.
*Aporta un sistema de valores adecuado para la vida en sociedad.
*Fortalece el desarrollo de una personalidad ms equilibrada.
*Ejercita la mente Genera respeto y educacin.
*Desarrolla la confianza y seguridad.

5 principios:
La cortesa, la perseverancia, la integridad, el autocontrol y espritu indomable.

Como arte marcial


Se desarrolla cuando el participante se consagra en mente y cuerpo al refinamiento del taekwondo.

Como ejercicio fsico


Tiene una gran influencia en el desarrollo del crecimiento de los nios que apunta a formar un hombre
armonizado en inteligencia, emocin 19y voluntad mediantes acciones fsicas.

Como instrumento de la educacin


Hacer del practicante un gran ser humano.

El taekwon-do como deporte moderno tiene 3 metras ideales


Fortaleza, velocidad, exactitud.

El combate
*Se realiza en un rea de 8x8 mts. Llamada rea de combate que est dentro de un rea llamada rea de
12x12 mts llamada rea de seguridad.
*Es a 3 rounds de 3 minutos, con 1 minuto de descanso entre cada rounds, es manejado por un rbitro
central, que es asistido por 4 jueces de esquina.
*La ltima actualizacin es que ya no es un rea cuadrada sino que se utiliza un rea octgono.

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TCNICAS DE COMBATE
La posicin o guardia
. Puede ser:
Alta, media y baja
Caractersticas generales:
Piernas ligeramente flexionadas, que permita una accin y reaccin rpida
Hombros y brazos relajados, para bloquear y atacar con los puos rpidamente
Mirada a la cara del adversario, concentrado en sus acciones
Clasificacin:
GUARDIA ABIERTA
GUARDIA CERRADA

Sistema de puntuacin
Amonestaciones
*Agarrar al adversario
*empujar al adversario con hombros, cuerpo, manos y brazos
*retener al adversario
*cruzar intencionalmente la lnea de seguridad
*caerse intencionalmente

Zonas reglamentarias para ser atacadas


*pecho, costado y vientre (con puos y pies)
*cara, cabeza y cuello (con puos y pies)

Deduccin de puntos
*atacar al contrario cado
*cabezazo
*proyectar al oponente
*atacar intencionadamente despus del Galio
*atacar con las manos o puos la cara del oponente

Equipo necesario

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Grados
DAN negro 1 (Bu Sabon Nim/ Asistente de instructor)
DAN negro 2 (Bu Sabon Nim/ Asistente de instructor)
DAN negro 3 (Bu sabon Nim/ asistente de instructor)
DAN negro 4 (Sabon Nim o instructor)
DAN negro 5(Sabon Nim o instructor)
DAN negro 6(Sabon Nim o instructor)
DAN negro 7 (Sahyum Nim o maestro)
DAN negro 8( Sahyum Nim o maestro)
DAN negro 9(Saseong Nim o gran maestro)

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KARATE
El karate-do ( karated?, el camino de la mano vaca)1 de kara ("vaco"), te ("mano") "mano vaca" y do
("camino", "filosofa de vida"), es un arte marcial tradicional de las islas Ryky pertenecientes hoy da al Japn,
actualmente conocidas como la prefectura de Okinawa, basado en algunos estilos de las artes marciales chinas, o Kung-
fu,

El origen de esta prctica de tipo deportiva se remonta al siglo pasado, ms precisamente al ao 1922, cuando
el Ministerio de Educacin Japons llev a cabo la primera exhibicin de atletismo en el cual se despleg la
mencionada prctica como una gran novedad. En el ao 1949 se fundara la Asociacin Japonesa de Karate.

Filosofa
Se basa en la creencia de que el ser humano ha de lograr un equilibrio en su vida diaria. A diferencia del Judo, esta
disciplina se centra ms en los golpes que en la lucha entre ambos adversarios en s.

Elementos vitales
Velocidad, la tcnica y la fuerza. Su entrenamiento constante favorece a endurecer las extremidades, razn por la cual,
algunos deportistas con varios aos de prctica, llegan a romper tablas de madera o piedras de un golpe.

Tcnica
Se suele concentrar en atacar las zonas vulnerables del cuerpo humano, como: la cara, el cuello, el plexo solar,
la espina dorsal, riones e ingle.

En torneos oficiales, slo son aceptados los golpes por encima de la cintura. Efectuados con las manos, codos,
rodillas Y pies. Para practicarlo, se requiere de ejercicios que ayuden a flexibilizar y endurecer los msculos.
Ejercicios respiratorios, ya que los gritos son fundamentales a mantener el ritmo del ataque en el karate.

Karate profesional o deportivo de contacto, tambin llamado full contact

Nace en Estados Unidos en los aos 1960. El primer Campeonato Profesional es producido por United States
Karate Association en 1964. Entre la lista de Campeones Mundiales de Karate Profesional se encuentran Chuck
Norris, Hctor Echavarra, Leonardo Gonzlez y Bill Wallace. Al full contact tambin se le considera como uno
de los padres organizativos del kickboxing y de las artes marciales mixtas.

Kata

El kata es la base, el fundamento del entrenamiento clsico del karate como arte marcial y mtodo de defensa
personal civil. Todo el volumen de tcnicas, tcticas y algunos apartados de acondicionamiento fsico para la
prctica de este arte marcial se encuentran resumido en los katas. Para ser decodificados e interpretados,
conservando la mecnica de los movimientos y las distancias larga, media y/o de luxaciones articulares, y corta
o de lanzamientos, y estrangulaciones. Pero omitiendo el combate de piso/suelo o 'ne waza' como se le
conoce en el Judo, y el jiujitsu.

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Kumiten o conbate
Es la aplicacin prctica de las tcnicas a un enfrentamiento contra un oponente real.
El kumite de aprendizaje, desarrollado en Japn con base en el arte del sable o Kendo se llama: "Kihon
Kumite" o combate de movimientos formales. Este combate consista en la aplicacin por parejas de tcnicas
recogidas en los katas, realizndolo en uno o varios pasos.
*Ippon Kumite: combate a un paso.
*Nihon Kumite: combate a dos pasos
*Sanbon Kumite: combate a tres pasos.
*Gohon Kumite: combate a cinco pasos.

El maestro Funakoshi ide 20 reglas


1. El karate empieza y termina con el saludo.
2. No utilizar el karate sin motivos.
3. Debe practicarse el karate con un sentimiento de justicia.
4. Antes de conocer a los dems concete a ti mismo.
5. De la tcnica nace la intuicin.
6. No dejis vagabundear vuestro espritu.
7. El fracaso nace de la negligencia.
8. El karate slo se practica en el dojo.
9. La prctica del karate es de por vida.
10. Tratar los problemas con espritu de karate.
11. El karate es como el agua hirviendo.
12. No alimentis la idea de vencer, pero tampoco la de ser vencido.
13. Adaptad la actitud en funcin de vuestro contrincante.
14. El secreto del combate reside en el arte de dirigirlo.
15. Que las manos y los pies golpeen como un sable.
16. Al franquear el umbral de vuestras casas, diez mil enemigos os esperan.
17. Kamae, es la regla para el principiante, despus se puede adoptar una guardia espontnea.
18. Los katas deben ser realizados correctamente, en el combate real sus movimientos se adaptan a las
circunstancias.
19. Tres factores a considerar: la fuerza, la envergadura y grado tcnico.
20. Profundizad en vuestro pensamiento.

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Terreno de juego

El karate en competiciones oficiales se practica en un cuadrado formado por piezas de tatami, del tipo
homologado por la WKF (World Karate Fundation) con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior),
con dos metros adicionales en todo el permetro como zona de seguridad que deber estar despejada de
obstculos.

Para el posicionamiento del rbitro se debe sealar una lnea de medio metro de longitud a dos metros del
centro del rea de competicin. Para los competidores se sealarn dos lneas paralelas de un metro de longitud
cada una en ngulo recto con la lnea del rbitro y situadas a metro y medio del centro del rea de competicin.

Reglamento

Las faltas en los kumites suelen por un excesivo contacto al golpear en una determinada parte del rival , por
atacar a zonas prohibidas, salirse deliberadamente del rea de campo varias veces, faltas de comportamiento,
utilizar tcnicas que puedan ser peligrosas para el rival o para nosotros mismos, etc. En los katas no hay faltas
como tales, solo hay un terreno delimitado del cual no se puede salir y donde se debe ejecutar el kata. Las
faltas se suelen sancionar primero con avisos (Chukoku), despus aadiendo un punto (Ippon) al rival en caso
de persistir en esa falta o por haber realizado una no lo suficientemente grave como para merecer el castigo
siguiente (Heikoku), en caso de falta grave se le aadir dos puntos (Nihon) al rival (Hansoku-chui), en caso de
falta muy grave se le aplica un Hansoku, que supone la descalificacin, en caso de que sea por equipos, la del
expulsado se pondr a cero y la de su compaero en 8 puntos. En casos de daos malintencionados muy
graves se aplica el Shikkaku, el cual supone la descalificacin del torneo. El abandono se denomina Kiken.

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Puntuacin

En karate se punta por los golpes que infringimos al rival, dependiendo de la parte del cuerpo a la que
golpeemos y con la que golpeemos, recibiremos uno, dos, o tres puntos (Ippon, Nihon, Sanbon
respectivamente).

Duracin de la competicin

En kumite los combates duran 2 minutos excepto en la categora Senior masculino que duran 3. En los kata no
hay lmite de tiempo.

El ganador es aquel que consiga el mayor nmero de puntos. En los kata el ganador es aquel que los rbitros
hayan decidido que lo ha hecho mejor respecto a los reglamentos de los kata.

Vestimenta

Los cinturones son siete y se comienza con el de color blanco que distinguir a los principiantes y a este le
seguirn, en orden de importancia, el amarillo, naranja, verde, azul, marrn y negro, que es el mximo color a
alcanzar por quien prctica el deporte y quiere consagrarse en lo ms alto. Pero una vez alcanzado el cinturn
negro, el karateka, tal como se denomina a quien practica karate, seguir aumentando progresivamente su
categora en grados, llamados danes y existe hasta el dcimo dan.

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BOXEO
El boxeo (ingles, boxing), tambin llamado a veces boxeo ingls o boxeo irlands, y coloquialmente
conocido como box, es un deportes de combate en el que dos contrincantes luchan utilizando nicamente
sus puos con guantes, golpeando a su adversario de la cintura hacia arriba, dentro de un cuadriltero
especialmente diseado a tal fin, en breves secuencias de lucha denominadas asaltos o rounds y de
acuerdo a un preciso reglamento, el cual regula categoras de pesos y duracin del encuentro.

La primera codificacin de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta a 1743, mientras
que las reglas todava vigentes fueron establecidas en 1889 por el marqus de Queensberry, quien entre
otras cosas introdujo el uso de los guantes.

Encuentros de boxeo
Comenzaron realizndose sin limitacin de asaltos, a continuacin a 20 asaltos y luego a 15, actualmente
los campeonatos del mundo y continentales se realizan a 12 asaltos, los campeonatos con ttulo nacional
en juego a 10 asaltos y los combates sin ttulo en juego o con algn ttulo de menor importancia se realizan
a 4, 6,8 o 10 asaltos segn se pacte, los combates en el campo amateur se realizan a 4 asaltos de 2 minutos
(los asaltos en combates profesionales son a 3 minutos).

Hay doce reglas en total, y se especific que los combates deben ser un combate de boxeo justo de
soporte-arriba en un ring (cuadriltero). Los rounds deban tener una duracin de tres minutos, con
un minuto entre cada uno de ellos. Se conceden diez segundos para levantarse al pgil que haya cado al
suelo durante un asalto. Se deben llevar guantes nuevos del tamao justo y se prohbe especficamente
luchar o abrazar.

Asaltos

*Varones senior: 3 asaltos de 3 minutos cada uno (vigente desde 1/1/2009)


*Mujeres senior: 4 asaltos de 2 minutos cada uno (vigente desde 1/1/2009)38
*Varones junior: 4 asaltos de 2 minutos cada uno
*Mujeres junior: 3 asaltos de 2 minutos cada uno
*Varones cadetes: 3 asaltos de 2 minutos cada uno
*Mujeres cadetes: 3 asaltos de 1 minutos cada uno (vigente desde 1/1/2009)

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Boxeo femenino

Aunque existen antecedentes desde el siglo XVIII, el deporte de boxeo desempeado por mujeres, ha tomado
ms tiempo en obtener aceptacin y popularidad entre atletas en muchos de los pases, afectado por
mecanismos de prejuicios y discriminacin, que requirieron de juicios famosos en varios pases para garantizar
el derecho de las mujeres a practicarlo.

Muchas son las similitudes con el boxeo masculino en lo que respecta a tcnica y dedicacin del deportista,
aunque tambin se encuentran algunas diferencias. El boxeo femenino form parte de los Juegos Olmpicos
de Londres 2012, y fue inaugurado en los Juegos Panamericanos 2011 en Guadalajara.

Boxeo masculino

El boxeo practicado por varones adquiere un carcter tradicional, prcticamente en todo el mundo.
Histricamente el boxeo masculino ha estado limitado y cuestionado por la posibilidad de sufrir daos graves
por parte de los pgiles, hecho que ha llevado a una evolucin de las reglas con el fin de proteger a los
competidores y minimizar las posibilidades de sufrir daos.

A partir de la dcada de 1970 el boxeo masculino ha tendido a fragmentarse en varias asociaciones


internacionales, limitando severamente de ese modo, la posibilidad de la existencia de campeones mundiales,
conviviendo generalmente varios campeones mundiales a la vez, segn la asociacin que los reconozca.

Boxeo aficionado

El boxeo aficionado puede ser encontrado a nivel colegial, en los Juegos Olmpicos, en los Campeonatos
mundiales, en los Juegos de la Mancomunidad, en los Juegos Panamericanos, en los Juegos Odesur y en
muchos otros lugares regulados por las asociaciones de boxeo aficionado. El boxeo aficionado tiene un
sistema de puntaje que mide el nmero de golpes limpios aterrizados, ms que el dao fsico. Los encuentros
consisten de cuatro asaltos de dos minutos en los Juegos Olmpicos, en los Juegos de la Mancomunidad, en los
Juegos Panamericanos y en los Juegos Odesur, y de tres asaltos de dos minutos cada uno en un encuentro
nacional regulado por la Asociacin de Boxeo Aficionado o ABA (Amateur Boxing Association), cada uno con
un minuto de intervalo entre asalto. La proteccin de cabeza es obligatoria en el boxeo aficionado.

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Boxeo profesional

Los encuentros en el boxeo profesional son generalmente mucho ms largos que las peleas del boxeo
aficionado. Tpicamente se realizan combates en el rango de diez a doce asaltos, aunque cuatro asaltos
peleados son comunes para peleadores de menos experiencia y boxeadores de grupos deportivos. Adems se
realizan combates profesionales de dos o tres asaltos, especialmente en Australia. A comienzos del siglo XX,
era comn que las peleas tuvieran un nmero de asaltos ilimitados, acabando slo cuando un boxeador
optara por retirarse.

Medidas del ring


En los eventos aprobados por la AIBA (Asociacin Internacional de Boxeo Amateurs) el ring o cuadriltero
debe tener un tamao de 6,90 metros cuadrados dentro de la lnea de las cuerdas.
Para todas las dems competencias, las dimensiones mnimas dentro de las cuerdas deben ser 4,90 metros
cuadrados y las mximas 6,90 metros cuadrados. El tamao del borde debe ser 85 cm fuera de la lnea de las
cuerdas de cada lado para los eventos aprobados por la AIBA y por lo menos de 46 cm para las dems
competencias, incluyendo la lona adicional necesaria para apretar y asegurar. La plataforma deber tener un
margen mnimo de 0,50 metros por fuera de la lnea de las cuerdas. Estar provisto de cuatro postes de hierro
forrados de una altura no menor de 1,40 metros en cada una de las esquinas. Tendr cuatro cuerdas de 4 cm
de dimetro que deben estar a una altura de la lona de 40,6 cm, 71,1 cm, 101,6 cm y 132,1 cm
respectivamente. El piso estar cubierto de fieltro, goma u otro material debidamente aprobado de un grosor
mnimo de 1,3 cm y mximo de 1,9 cm, sobre el que se extender la lona. La superficie del ring estar a una
altura del suelo mnima de 91 cm y mxima de 1.22 metros.
Esquinas blancas sirven para llevar a un competidor que ha derribado a su oponente, y que el rbitro le haga
el conteo de proteccin al boxeador cado, penalizacin o intervencin mdica.

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Reglamento

El reglamento especifica de forma concisa los puntos prohibidos y detalla los escenarios penados en el
deporte -ya sea profesional o de aficionado (amateur), ya sea masculino o femenino.

El rbitro usa un lenguaje mmico para sealar faltas durante la pelea.

*Golpear la nuca o detrs de la cabeza.


*Patear, pisar o morder al oponente.
*sujetar, atrapar o apresar los brazos, cadera o cuello del rival.
*Darle la espalda al contrincante, y rehuir el combate.
*Hacer tropezar, lanzar, agarrar o golpear los muslos y/o piernas del rival.
*Golpear bajo el nivel del cinturn a la ingle (golpe bajo).
*Dar cabezazos, codazos, o golpes con el hombro de forma intencional.
*Usar golpes de mano abierta, o meter los dedos a los ojos.
*Hacer uso de otros objetos que no sean los guantes reglamentarios, para golpear.
*Agacharse abajo de la lnea del cinturn.

Equipo
El atuendo a ser empleado durante un combate depende en gran parte del tipo de pelea que sea, o sea si es
un evento profesional o no. En el deporte de aficin se usa una careta que protege la cabeza, as como una
camiseta.

Entre otros accesorios de la indumentaria deportiva del boxeo se encuentran:


Pieza de proteccin bucal.
Calcetas.
Cinturn de soporte.
Concha medicinal.
Bata. Esta es parte del vestuario de antes y despus del evento.

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Protectores de cabeza
*En la categora Elite de Boxeo Masculino los Protectores de Cabeza no sern permitidos.
*En la categora Elite de Boxeo Femenino los Protectores de Cabeza son obligatorios.

Protectores dental
*No podrn ser de color Rojo, ni parcialmente Rojos.
*Cuando el protector dental se le caiga al boxeador, la primera vez habr una advertencia, en la segunda
cada tambin habr una advertencia, y a partir de la tercera cada habr una amonestacin (Warning) .
*Cuando un boxeador escupe intencionadamente el Protector Bucal, el Arbitro le aplicar una
amonestacin (Warning).

Protector genital
Lo hombres de forma obligatoria debern llevar colocada la coquilla de Proteccin. Las mujeres podrn
utilizar un protector Pbico.

Protectores de pecho
Las mujeres debern obligatoriamente utilizar el protector de Pecho.

Vendas
*Los vendajes no deben medir ms de 4,5 metros, y no menos de 2,5 metros
*Las vendas debern ser de 5,7 centmetros de ancho

Guantes
Elite Hombres: 10 onzas desde 49 kg a 64 kg
12 onzas desde 69 kg a +91 kg
Elite Mujeres: 10 onzas para todos los pesos

JUECES
Los combates sern puntuados por tres (3) Jueces

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Decisiones
Puntos
Knock-Out Tcnico KOT
Knock-Out Tcnico por herida KOT-I
Descalificacin DQ
Knock-Out KO
Walk-Over WO
PROTESTAS
No sern aceptadas las Protestas que estn en contra de las decisiones de los Jueces.

PUNTOS I
Combate, el ganador ser nombrado basndose en la puntuacin final de los jueces.

Decisin unnime:
3 Jueces nombran al mismo Boxeador como ganador del combate.

Decisin dividida:
A. 2 Jueces coinciden nombrando al mismo Boxeador como ganador y el 3er Juez nombra al otro
boxeador como ganador.
B. 2 Jueces coinciden nombrando al mismo Boxeador como ganador y el 3er Juez declara empate, o
nulo.

PUNTOS II
Un combate puede ser detenido por el rbitro debido a un incidente que este fuera de control del
Boxeador o del rbitro, tales como destruccin del ring, fallos en el suministro de energa elctrica, fuerzas
naturales o cualquier otro imprevisto similar.

CUENTAS
Tres (3) cuentas de 8 mximas en un asalto y cuatro (4) de 8 en el combate.
LESIONES ( 4 Casos)
Por Golpe Legal KOT-I
Por Golpe Ilegal Descalificacin
Falta no Intencional Puntos
Sin Golpes KOT-I

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Historia de la esgrima

El nombre de este deporte deviene del verbo esgrimir, cuyo significado es reparar o proteger. La esgrima
tiene orgenes espaoles, pas en el que sola ser practicado antao, por hombres y mujeres. A mediados del
siglo XVI se expande por los pases vecinos de Europa.

En el siglo XIX, finalmente, es institucionalizado como deporte, quedando prohibido el uso de armas que
pudiesen ser peligrosas para los jugadores. La esgrima ha participado, ininterrumpidamente en los juegos
olmpicos, desde las olimpiadas de Atenas en 1986.

Beneficios de la esgrima

A pesar de ser una tcnica de combate, la esgrima es considerada uno de los deportes ms caballerosos y
nobles. Su prctica retribuye a la persona una serie de variados beneficios, fsicos e intelectuales, que pasamos
a explicar a continuacin.

En el aspecto fsico, podemos decir que por su naturaleza, contribuye a desarrollar todos los puntos
musculares, al adoptar las diversas posturas que demanda. Una de estas posturas, por ejemplo, es la Guardia,
la cual exige que la columna vertebral se qued perfectamente recta, suponiendo para ello, un ejercicio en los
msculos del cuello.

Los frutos de su constancia se vern reflejados en el aumento de la energa y la elasticidad del practicante. En
el plano intelectual, la esgrima, junto con el ajedrez, son los deportes ms resaltantes. En este caso, la esgrima
exige una participacin directa del cerebro, el cual debe realizar estudios mentales entre el pensamiento y la
accin. El luchador de esgrima debe adelantarse a las maniobras de su adversario, deduciendo
intelectualmente, la estrategia de este.

Terreno de juego.

Debe ser una superficie plana y horizontal. No puedo favorecer ni perjudicar a ningn contrincante sobre todo
en lo que concierne a la luz. Al terreno se le llama pista.

El ancho de la pista mide 1,50 metros sobre 2 metros y el largo de la pista es de 14 metros. Cada tirador est
situado a dos metros de la lnea de centro y tiene unos 5 metros en los que puede moverse cada uno sin
traspasar la lnea de fondo.

Sobre la pista se trazan cinco lneas perpendiculares: una que se traza como lnea discontinua sobre todo el
ancho de la pista, 2 lneas de puesta en guardia a dos metros de la lnea central y 2 lneas de lmite posterior a
una distancia de 7 metros de la lnea central

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Armas / Espadas de la Esgrima
Las armas en la esgrima pueden variar entre tres versiones, cada una con caractersticas diferentes y tambin
con diferentes reglas en la competicin en s. Vamos a ver ahora cules son y las diferencias entre ellas. Florete
Este es el arma ms comn para los practicantes de esgrima, siendo esta la arma por la cual los principiantes
aprenden esgrima. Es un arma verstil debido a su flexibilidad y por ser bastante ligera (ms que la Espada).
Mide alrededor de 90 centmetros con la lmina, poseyendo el vaso (la parte que protege la mano de la hoja) y
el asa.

Florete
Este es el arma ms comn para los practicantes de esgrima, siendo esta la arma por la cual los principiantes
aprenden esgrima. Es un arma verstil debido a su flexibilidad y por ser bastante ligera (ms que la Espada).
Mide alrededor de 90 centmetros con la lmina, poseyendo el vaso (la parte que protege la mano de la hoja)
y el asa.

Tradicionalmente esta arma era la nica arma usada por las mujeres en las competiciones, siendo que esa
realidad cambi con el paso de los aos. La nica zona vlida para el toque es la torcedura del oponente.

Espada
La espada a diferencia del Florete y del Sable, es un arma ms rgida y eso trae ventaja a jugadores ms altos y
saca aquella ventaja que los ms verstiles tienen en las otras categoras, Este hecho est comprobado,
haciendo uso de su altura para tener un mayor alcance. Con la Espada, todo el cuerpo es vlido para el ataque,
entonces la posicin debe ser ms derecha y no muy flexionada porque as la rodilla queda muy delante y eso
sera un punto dbil visible del jugador.

Sable
Este arma es la ms flexible de todas, al punto de casi parecer un ltigo cuando agitada con fuerza y eso hace
que incluso bloqueando la lmina pueda doblarse en su arma y tocarle en la misma. Los combates con el Sable
son bastante rpidos y por eso es necesario bastante destreza y capacidad fsica. No slo por eso, sino
tambin porque al contrario de las otras que slo cuenta el toque con la punta, sta puede tocar con cualquier
parte de la lmina. La zona de toque vlido es el torso y los brazos.

33
rbitro
Este es el responsable de ver si todas las jugadas son vlidas y controlar todo el combate, teniendo como
funciones principales: Conocer las reglas bsicas de acuerdo con el Reglamento de la FIE en las 3 armas.
Llamar a los esgrimistas en pista. Dirigir el match. Verificar el material, las vestimentas, la seguridad y las
marcas de control. Supervisar a sus asistentes. Mantener el orden. Sancionar las faltas. Otorgar los tonos.

Combate de Esgrima Moderno


Actualmente se utiliza un sistema elctrico para facilitar la funcin del rbitro sealando cuando hay algn
toque por parte de alguno de los esgrimistas (principalmente en el florete y en el sable), funcionando todo a
travs de corriente elctrica.

Hay un Aparato Electrnico que se sita entre el rbitro y la pista y que seala el tiempo del match, la
puntuacin y cuando hay un toque, encendiendo luces de colores diferentes, sealando as cul fue el
esgrimista que efectu el toque.

Este sistema funciona porque hay unas bobinas, parecidas a un carrete, al final de cada extremo de la pista,
que est a estirar los hilos que quedan atrapados al esgrimista y que hacen la transmisin de la corriente
elctrica.
Como cada arma tiene zonas de contacto valido diferente, la propia ropa tambin vara un poco, usando
diferentes tipos de mallas elctricas, si la zona vlida incluye las piernas o los brazos.

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Uniforme
Se trata de un tejido resistente y reforzado en las axilas para que proteja los esgrimistas de toques ms
violentos y evitando as cualquier tipo de herida. Puede ser de varios colores y tener el nombre del esgrimista
en la espalda junto con la abreviatura del pas.

Mscara
Esta es hecha de hilos de acero entrelazado con el propsito de proteger el rostro y cabeza del esgrimista.
Tambin posee una parte acolchada, llamada de Babador, que protege la zona del cuello de algn toque.

Guantes
El guante tambin es almohadillado y debe ir hasta por lo menos la mitad del antebrazo. Slo se usa un guante
en la mano que empua el arma, siendo por ella que el hilo que conecta el arma a la bobina pasa de forma a
sealar cuando hay algn toque.

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Tenis
Los tenis deben ser ligeros y tener una suela que tenga buena adherencia y permita paradas y cambios de
direccin rpidos.

Calcetines
Hasta las medias tienen reglas... Deben ser largas al punto de quedarse por encima de la rodilla.

Reglamento.

Faltas simples con florete:


El ataque simple est ejecutado correctamente, cuando al extender el brazo, la punta que amenaza una
superficie vlida, precede a la puesta en marcha de la flecha.

El ataque compuesto est correctamente ejecutado cuando extendiendo el brazo en la presentacin de la


primera finta, la punta amenaza una superficie.

El ataque por marchar flecha est ejecutado correctamente cuando la extensin del brazo precede al final de
la marcha y a la salida del fondo o la flecha.

La accin la marcha o las fintas ejecutadas con el brazo recogido no cuentan como un ataque sino como una
preparacin.

La persona que se encarga de custodiar las acciones que se llevan a cambio es el rbitro.

Puntuacin
Se anota un punto por cada toque que un tirador da a un adversario en la zona legal (depende de la
modalidad). Gana el match el esgrimista que ms puntos haya anotado en un tiempo concreto o el que llegue
a un determinado nmero de puntos antes de que se acabe el match.

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Duracin de la competicin.

En poules (tipo de combate) gana el que anote ms puntos en tres minutos o el que antes llegue a 5 puntos.
En un match de eliminacin directa gana el que ms puntos apunte en 9 minutos (divididos en tres periodos
de tres minutos con un minuto de pausa entre ellos) o el que antes llegue a 15 puntos.

Gestos tcnicos.

En primer lugar la guardia que es la posicin simple de la que se inician todos los ataques. Se separan las
piernas, se gira el pie derecho de forma que se cree un ngulo de 90 con el pie izquierdo. Flexionar las
rodillas. Levantar el antebrazo hasta formar un ngulo recto con el brazo y separamos el brazo del abdomen.
Con la espada y el florete mantenerlo paralelo al suelo y apuntando al frente, con el sable se apunta hacia
arriba y se inclina ligeramente hacia la izquierda. Levantar el brazo que no va armado.

Los desplazamientos se realizaran de la siguiente manera: se levanta el pie derecho y se apoya el taln en el
suelo, se mueve la pierna derecha y no la izquierda. Seguido apoyamos el pie derecho y moveremos el
izquierdo. Todo esto se realizar sin bajar la posicin de guardia.

Ataques:

Lnea: Es el ataque bsico y se realiza estirando el brazo hacia el adversario desde la posicin de guardia.

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Fondo: Consiste en llevar a cabo un ataque de lnea, adelantar el pie derecho de manera de que al caer se
forme con la rodilla un ngulo recto y la pierna izquierda quede totalmente estirada. Por ltimo estiramos el
brazo izquierdo para equilibrar el cuerpo.

Fondo con vuelta a guardia: Nos impulsamos hacia atrs con la pierna derecha dejando el brazo armado en
lnea. Mantener esta posicin para evitar un avance del contrincante y despus volver a la posicin de guardia.

Fondo con vuelta a guardia hacia delante: Similar al anterior pero en este caso el desplazamiento lo
realizaremos hacia adelante.

Reglas Bsicas de Esgrima


- Antes de colocar las mscaras, los esgrimistas deben saludar usando las espadas y luego saludar al rbitro y
los auxiliares. Despus de eso ya pueden colocar las mscaras. - En el Florete y en la Espada, slo el toque con
la punta del arma es vlido, pero cuando se utiliza el Sable, toda la lmina puede ser usada para alcanzar un
toque vlido. - Si un esgrimista pierde el arma durante la confrontacin, si es quien la ataca a perder, entonces
el otro puede hacer un toque (teniendo tambin algn cuidado) y ser vlido. Si el que pierde el arma es quien
est defendiendo, entonces por una cuestin de tica, el combate es pausado y slo se reanuda cuando los
dos esgrimistas vuelven de nuevo en posicin para combatir. En el caso de que un esgrimista huye del
adversario por el lateral de la pista, est obligado a retroceder un metro y el combate se reanuda. Si huye por
el fondo de la pista, entonces se le da el punto al adversario.

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39
LUCHA OLIMPICA Y GRECORROMANA
Son deportes en el cual cada participante intenta derrotar a su rival sin el uso de golpes.
El objetivo consiste en ganar el combate haciendo caer al adversario al suelo y manteniendo sus dos hombros
fijos sobre el tapiz o ganando por puntuacin mediante la valoracin de las tcnicas y acciones conseguidas
sobre el adversario.

Diferencias entre una y otra


Est prohibido el uso activo de las piernas en el ataque, as como atacar las piernas del rival.
Se les denomina luchas olmpicas porque estn presentes en los juegos olmpicos

Historia
*La lucha es un deporte muy practicado desde la antigedad.
*En 1848, un francs de nombre Exbrayat instituye la norma de no realizar presas por debajo de la cintura
*ste era el origen de la Lucha grecorromana (llamada entonces "Lucha Francesa" o "Lucha a manos planas").
* El Italiano Basilio Bartoli fue el que le puso el nombre de Grecorromana.
*Atenas en los primeros Juegos Olmpicos de la era moderna en 1896, La lucha grecorromana fue la que
*estuvo presente en esa primera olimpiada.
*La lucha libre se admiti en los Juegos olmpicos de verano de 1904 a Saint Louis en los Estados Unidos.
*En 1912, en Suecia, se cre la FILA (Federacin Internacional de Luchas Asociadas) que es el organismo
*internacional que dirige este deporte
*La reduccin del nmero de categoras de 10 a 7 en LL y en GR permiti la introduccin de la lucha femenina
*con cuatro categoras de peso.
*El primer campeonato del mundo de lucha grecorromana fue en Viena en 1904 y el primero de lucha libre
*tuvo lugar en Helsinki en 1951.

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Reglamento
El reglamento es prcticamente el mismo para las tres modalidades de Luchas Olmpicas, con la salvedad de la
utilizacin de las piernas en Lucha grecorromana.

El tapiz
La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12x12 metros dividido en dos zonas. La superficie de combate
es un crculo de 9 m de dimetro dividido a su vez en dos zonas, la zona central de lucha, de color amarillo,
que es un crculo de 7 m de dimetro; y la zona de pasividad, corona exterior a la zona central de 1 m de
anchura y color rojo; la superficie de proteccin es el rea comprendida entre la superficie de combate y el
lmite del tapiz.

Vestimenta
Los deportistas visten un maillot de una sola pieza de color rojo o azul, y botas que rodeen los tobillos pero sin
tacn ni objetos metlicos.

Categoras de peso y edad


*Las 7 categoras de peso para los snior (+18) son: 50-55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.
*Las 8 categoras de peso para los jniors (17,18,19,20) son: 46-50 kg; 55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg;
96-120 kg.
*Las 10 categoras de peso para los cadetes (15, 16, 17) son: 39-42 kg; 46 kg; 50 kg; 54 kg; 58 kg; 63 kg; 69 kg;
76 kg; 85 kg; 85-100 kg.
*Las 10 categoras de peso para los escolares (13, 14, 15) son: 29-32 kg; 35 kg; 38 kg; 42 kg; 47 kg; 53 kg; 59 kg;
66 kg; 73 kg; 73-85 kg.
Arbitraje de lucha grecorromana
*El rbitro dirige y punta el combate desde el interior del tapiz, dirigindose directamente a los luchadores.

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*El juez, desde el exterior y sentado en una silla, observa la accin y punta las acciones independientemente
del rbitro.
*El jefe de tapiz, desde la mesa principal, coordina las decisiones tomadas por el rbitro y el juez, y en el caso
de que no coincidan toma partido por uno o por otro para, de esta forma, obtener la puntuacin definitiva.
Arbitraje de la lucha olimpica
*En cada combate, el cuerpo arbitral est compuesto por 6 jueces o rbitros
*El juez de mesa, (desde la mesa principal), coordina las decisiones junto con 2 personas con respecto a la
puntuacin.
* El ltimo juez va marcando los puntos y cunto tiempo queda para que termine el combate.

Combate
Dividido en 3 periodos independientes de 2 minutos cada uno, con un descanso entre ellos de 30 segundos
A diferencia de la modalidad de Libre, en Lucha Grecorromana cada periodo se divide en 3 partes.
Una primera parte de un minuto donde los luchadores comienzan de pie, y dos partes de 30 segundos cada
una, donde cada luchador comienza en una posicin ordenada en suelo
La posicin ordenada de grecorromana, adems de la posicin general de castigo comn a todas las
modalidades.

Tecnicas ilegales
En general estn prohibidas todas las tcnicas dolorosas y/o peligrosas.
*Tcnica de garganta.
*- Torsin de brazo a ms de 90.
*- Tcnica de brazo por encima, efectuada sobre el antebrazo.
-* Tcnica de cabeza y de cuello con las dos manos, as como todas las situaciones y posiciones de estrangulamiento.
*Llevar el brazo del adversario detrs de su espalda ejerciendo simultneamente una presin y en una posicin que el
antebrazo con el brazo forme un ngulo agudo.
-* Ejecutar una tcnica en contra de la columna vertebral del adversario.
*- Solo sern permitidas las tcnicas que lleven un brazo y la cabeza al mismo tiempo
*Adems, en las tcnicas de pie y por detrs, mientras el adversario est vuelto cabeza abajo (con la cintura al revs), la
*proyeccin no debe realizarse ms que hacia un lado y de ninguna manera de arriba a abajo (en picado).
*- En la ejecucin de una tcnica, agarrar la cabeza o el cuello del adversario con los dos brazos.
-* Levantar al adversario que se halle en puente y tirarlo inmediatamente al tapiz (golpes bruscos en el suelo), es decir,
que hay que presionar el puente.
-* Hundir el puente empujando en el sentido de la cabeza

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CONCLUSION

En conclusin los deportes de combate necesitan un gran preparacin fsica y mental, fisica ya que requiere de
muchas movimientos mucha flexibilidad y mental ya que son de mucha concentracin a la hora de realizar el
combate.
Se necesita de mucha prctica para lograr realizar las tcnicas de una manera correcta.
Cada uno tiene su estilo, debido a esto requiere de un gran rendimiento fsico y un amplio estudio de tcnicas
de combate para as actuar rpidamente con forme al peligro o al oponente que se enfrenta, ya que esta no
solo se utiliza para el combate deportivo sino tambin para la defensa propia en situaciones si as lo merita.

Centres d'intérêt liés