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MULTIMEDIA EDUCATIVOS
Objetivos:
Actividad:
Presenta un esquema utilizando el software educativo
Analiza las diferentes estrategias presentadas en los proyectos a realizar.
Presentar una lectura de doble entrada donde contempla todas las consideraciones
encontrada sobre los diferente tipos de software educativo.
Presente las diferencias los software educativo que trata el tema
Resumen
Para realizar el presente trabajo en primer lugar se hizo un recorrido por algunas
metodologas de diseo, produccin y evaluacin del multimedia, incluyendo ciertas
herramientas que favorecen su ejecucin utilizando para ellos el internet (Gmez del
Castillo, 1997; Barroso y otros, 1997; Jimnez, s/f; Galvs-Panqueva, 1998; Aguiar, 1999;
Marqus, 2001; Soto y Gmez, 2002). La intencionalidad es presentar un instrumento
que permita analizar software multimedia, especialmente aquellos elaborados por los
propios estudiantes como estrategia que enriquezca los ambientes de aprendizajes
formalizados.
Fase de planificacin
Fase de diseo
Fase de produccin
Todo software debe ser sometido a una prueba y por lo tanto est sujeto a cambios
dependientes de la validacin lo que ser realizado, delineamos a continuacin los
pasos a seguir:
Registro.
Creacin.
Imagen.
Sonido.
Ensayo del Producto.
Prueba Piloto.
Evaluacin Diagnstica.
Gua Didctica.
Orientaciones al Usuario.
Uso Pedaggico.
Evaluacin.
Como su propio nombre indica, el software multimedia permite trabajar con varios
tipos de medios al mismo tiempo. Este tipo de software sirve para crear y optimizar los
siguientes medios: msica, vdeos e imgenes animadas. Un ejemplo tpico de
aplicacin es la presentacin de fotos multimedia, que integra y conecta todos los
elementos nombrados anteriormente con el fin de crear presentaciones ms atractivas
y de transmitir los mensajes de forma ms efectiva.
Estrategias didcticas
Tipo de Actividades
Variedad de actividades
Tutorizacin
Fomenta el autoaprendizaje
(iniciativa, toma decisiones)
Posibilidades de adaptacin a
diferentes usuarios.
ORGANIZADORES PREVIOS
MAPAS CONCEPTUALES
GRFICOS
IMGENES
PREGUNTAS
EJERCICIOS DE APLICACIN
EJEMPLOS
RESMENES/SNTESIS
ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN
MEMORIZACIN / EVOCACIN
COMPRENSIN / INTERPRETACIN
COMPARACIN/RELACIN
ANLISIS / SNTESIS
EXPLORACIN / EXPERIMENTACIN
REFLEXIN METACOGNITIVA
IV OBSERVACIONES Y RECOMENDACIONES:
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REFERENCIAS (Observa cmo se disea la bibliografa)
Software educativo
para nios .. El diseo
de los programas de
software educativo para
uso en el hogar ha sido
fuertemente
influenciado por
conceptos de los
juegos de ordenador -
en otras palabras, que
estn diseados para
ser divertidos y
educativos. Sin
embargo en la medida
de lo posible, es
conveniente distinguir
entre ttulos adecuados
al aprendizaje y el
software donde el juego
es mayor que el valor
educativo.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los
programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa.
Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de materiales
didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores.
Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite
responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les
hace especialmente adecuado para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta
evaluacin puede ser de dos tipos:
1. Implcita: cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las
respuestas que le da el ordenador
2. Explicita: cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno.
Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos
especficos de evaluacin.
Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigacin que se realicen bsicamente al margen de los ordenadores.
Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de
procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son
muy amplias.
Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes
se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs de las
actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin,
procesadores de textos, editores de grficos, etc.
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza ms el aprendizaje creativo
que la enseanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser
aprendida, sino un ambiente de exploracin y construccin virtual, tambin conocido como
micromundo. Es una gran herramienta en el mbito del estudio.
No se deben confundir los conceptos de apertura del cdigo con el que es escrito el software
(cdigo abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es
creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que
tiene su cdigo abierto.
Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a travs de la
cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el
desarrollo de las tareas de enseanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995)
una clase virtual es un mtodo de enseanza y aprendizaje inserto en un sistema de
comunicacin mediante el ordenador. A travs de ese entorno el alumno puede acceder y
desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseanza presencial
tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente,
trabajar en equipo, etc
undamentalmente podramos destacar este tipo de aprendizaje por que el alumno tiene una
gran participacin en su propio aprendizaje. El profesor no expone los conocimientos, lo que
hace es marcar unos objetivos al alumno, como una meta a alcanzar y hace de gua y
mediador para que los alumnos recorran el camino hasta llegar al objetivo marcado.
Podramos decir que la forma de trabajar es que el profesor le presenta al alumno todas la
herramientas necesarias para que este descubra por si mismo lo que tiene que aprender.
Constituye un aprendizaje bastante til, pues cuando se lleva a cabo de modo idneo, asegura
un conocimiento significativo y fomenta hbitos de investigacin y rigor en los alumnos.
Los objetivos y los medios estarn bastante especificados y sern atrayentes, ya que as
el alumno se incentivara a realizar este tipo de aprendizaje.
Se debe contar con los conocimientos previos de los alumnos para poder as guiarlos
adecuadamente, ya que si se le presenta un objetivo a un individuo del cual ste no tiene la
base, no va a poder llegar a su fin.
Por ultimo, los alumnos deben percibir que la tarea tiene sentido y merece la pena, esto lo
incentivara a realizar el descubrimiento, que llevara a que se produzca el aprendizaje.
Los principios que rigen el aprendizaje por descubrimiento son los siguientes:
Todo el conocimiento real es aprendido por uno mismo, es decir, que el alumno adquiere
conocimiento cuando lo descubre por el mismo o por su propio discernimiento. El
significado es producto exclusivo del descubrimiento creativo y no verbal, es decir, que el
significado que es la relacin e incorporacin de forma inmediata de la informacin a su
estructura cognitiva tiene que ser a travs del descubrimiento directo y no verbal, ya que los
verbalismos son vacos.
Cada nio debiera ser un pensador creativo y critico, es decir, se puede mejorar y obtener
nios pensadores, creativos y crticos mejorando el sistema de educacin y as obtendramos
alumnos capaces de dominar el mbito intelectual as como un incremento del entendimiento
de las materias de sus estudios.