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INSTRUMENTO PARA EL ANLISIS Y EVALUACIN DE LOS SOFTWARE

MULTIMEDIA EDUCATIVOS

Objetivos:

Disea situaciones educativas con enfoques algortmicos y heursticos .


Analiza la metodologa de seleccin o desarrollo de software educativo.

Actividad:
Presenta un esquema utilizando el software educativo
Analiza las diferentes estrategias presentadas en los proyectos a realizar.
Presentar una lectura de doble entrada donde contempla todas las consideraciones
encontrada sobre los diferente tipos de software educativo.
Presente las diferencias los software educativo que trata el tema

Resumen

El software multimedia es una herramienta de apoyo que permite hacer


presentaciones que incluyen elementos como texto, sonido, video e imgenes, las
cuales contribuyen al desarrollo del pensamiento creativo, el aprendizaje significativo y
la comunicacin interactiva. En este sentido el docente de hoy, en su praxis educativa,
tiene que elaborar materiales usando sistemas multimedia que le permitan mediar
efectiva y eficientemente los contenidos de manera creativa, clara, precisa y concreta
a una audiencia especfica (UNA, 2007).

Para realizar el presente trabajo en primer lugar se hizo un recorrido por algunas
metodologas de diseo, produccin y evaluacin del multimedia, incluyendo ciertas
herramientas que favorecen su ejecucin utilizando para ellos el internet (Gmez del
Castillo, 1997; Barroso y otros, 1997; Jimnez, s/f; Galvs-Panqueva, 1998; Aguiar, 1999;
Marqus, 2001; Soto y Gmez, 2002). La intencionalidad es presentar un instrumento
que permita analizar software multimedia, especialmente aquellos elaborados por los
propios estudiantes como estrategia que enriquezca los ambientes de aprendizajes
formalizados.

Palabras clave: Diseo Instruccional. Software Multimedia. Instrumentos


Educativos.
Introduccin

En las instituciones se establecen metas concretas en pro de la elaboracin de


materiales instruccionales capaces de ofrecer varias posibilidades de aprendizaje, tal
como el software, a los fines de que desde la formacin inicial los estudiantes
adquieran los referidos aprendizajes para aplicarlos cuando ejerzan su profesin.

Elaboracin de software multimedia

Elaborar un software multimedia requiere que metodolgicamente se sigan ciertas


fases. Aqu se hace referencia a las de planificacin, diseo y produccin, las cuales
fueron consideradas en la produccin de un multimedia sobre el Proyecto Educativo
Integral Comunitario (Rada y Pealver, 2007).

Fase de planificacin

Anlisis y toma de decisiones


Tema.
Ttulo del Programa.
Finalidades.
Audiencia.
Recursos.
Requerimientos del software.
Duracin: de las fases de diseo didctico, tcnico y de produccin.
Control de recursos.

Fase de diseo

Valverde (1999, 2007) sugiere cinco pasos:

1. Anlisis: se estudia la situacin educativa para identificar necesidades y


proponer soluciones especficas a los problemas detectados.
2. Determinacin de requerimientos: se establece el tipo de material a desarrollar y
los requerimientos de equipos, materiales y recursos disponibles.

3. Diseo pedaggico: (a) se determina el tema a tratar y la extensin de su


alcance, (b) se hace la seleccin del ttulo a utilizar, (c) se plantean los objetivos, (d) se
seleccionan los contenidos de acuerdo con el alcance, (e) se determinan las
secuencias de aprendizaje; (f) se clasifican y organizan los contenidos.

4. Diseo multimedia: (a) el diseo de la informacin comprende el bosquejo de la


estructura y la elaboracin de un mapa de navegacin; (b) el diseo de la
comunicacin se refiere al esbozo de la interfaz, la determinacin de los controles de
navegacin (botones, opciones de men, zonas activas de pantalla o hipertexto), el
establecimiento de los tipos de accin, y el croquis de los tipos de pantalla.

5. Diseo computacional: (a) se elaboran los guiones; (b) se determina el equipo


necesario para llevar a cabo el desarrollo; (c) se selecciona el software y el tipo de
archivos que ser necesario utilizar.

Fase de produccin

Todo software debe ser sometido a una prueba y por lo tanto est sujeto a cambios
dependientes de la validacin lo que ser realizado, delineamos a continuacin los
pasos a seguir:

Elaboracin del Producto.


Guin:

Registro.

Creacin.

Imagen.

Sonido.
Ensayo del Producto.

Prueba Piloto.

Evaluacin Diagnstica.

Gua Didctica.

Orientaciones al Usuario.

Uso Pedaggico.

Implantacin por el usuario.

Evaluacin.

Evaluacin antes del uso.

Evaluacin luego del uso.

En orden a lo anterior en la siguiente seccin se presenta un instrumento dirigido a


los estudiantes, de cualquier nivel educativo, con la finalidad de ayudarles a analizar y
evaluar software multimedia, elaborados para apoyar sus actividades didcticas.

Como su propio nombre indica, el software multimedia permite trabajar con varios
tipos de medios al mismo tiempo. Este tipo de software sirve para crear y optimizar los
siguientes medios: msica, vdeos e imgenes animadas. Un ejemplo tpico de
aplicacin es la presentacin de fotos multimedia, que integra y conecta todos los
elementos nombrados anteriormente con el fin de crear presentaciones ms atractivas
y de transmitir los mensajes de forma ms efectiva.

El Instrumento de evaluacin del software educativo


El instrumento de evaluacin del software educativo consta de tres apartados
principales claramente definidos: el que evala los aspectos generales del programa,
el que evala los aspectos tcnicos y el que evala los aspectos pedaggicos (Gmez
del Castillo, 1997; Barroso y otros, 1997; Marqus, 2001; Soto y Gmez, 2002). Al
final del instrumento se encuentra un apartado donde se pueden anotar aquellas
observaciones y recomendaciones que se estimen pertinentes o relevantes para
mejorar el software educativo (Aguiar, 1999).

Para aplicar el instrumento es necesario llenar los espacios en blanco


respondiendo a cada pregunta de dos formas: (a) mediante la expresin de la opinin
en forma escrita y, (b) marcando una X debajo del criterio que mejor se adecue a la
apreciacin de quien hace la evaluacin.

I.- ASPECTOS GENERALES

Nombre o Ttulo del Programa: ________________________________________________________


Tipo de programa: ___________________________________________________________________
Autor(es): __________________________________________________________________________
Temtica: __________________________________________________________________________
Objetivos:___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
Contenidos que aborda: _______________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
Destinatarios: _______________________________________________________________________
Adaptabilidad a distintos niveles educativos: _______________________________________________
___________________________________________________________________________________
Uso: Individual: ____________ Grupal: ____________ Ambos: ____________
Incluye documentacin complementaria: Si: __________ No: __________

II.- ASPECTOS TCNICOS


Aporta instrucciones para el acceso y control de la informacin: Si: ______ No: ______
Tipo de acceso al Contenido: ________________________________________________________
Calidad y relevancia de grficos e imgenes: ____________________________________________
Calidad de las animaciones: _________________________________________________________
Calidad y relevancia del sonido: ______________________________________________________
Calidad y relevancia del texto: ______________________________________________________
Sincronizacin imagen-sonido-texto:__________________________________________________
Elementos innecesarios: ___________________________________________________________
Posibilidad de transformacin por parte del profesor: Si: ________ No: ______
Posibilidad de transformacin por parte de los estudiantes: Si: ________ No: ______
Equipos (hardware u otros softwares) necesarios para su implementacin:_______________
________________________________________________________________________________
Pantrallas de ayuda: Si: ________ No: ______
Presenta originalidad y uso de tecnologa avanzada: Si: ________ No: ______
Promueve el uso de otros materiales: libros, exposicin del profesor: Si: ________ No: ______
Facilidad o disponibilidad de soporte tcnico: Si: ________ No: ______
III ASPECTOS PEDAGGICOS

ELEMENTOS Muy Bastante Adecuado/a Poco


adecuado/a adecuado/a adecuado/a

Capacidad de motivacin (atractivo,


inters)

Adecuacin al usuario (contenidos,


actividades)

Cantidad de informacin y datos

Nivel de claridad de la informacin


presentada

Recursos para buscar y procesar


datos

Estrategias didcticas

Tipo de Actividades

Complejidad de las actividades

Variedad de actividades

Cubre los objetivos y los


contenidos

Enfoque aplicativo/ creativo (de las


actividades)

Estilo de redaccin adecuada a la


edad del usuario

Grado de dificultad de las tareas

Tutorizacin

Fomenta el autoaprendizaje
(iniciativa, toma decisiones)

Posibilidades de adaptacin a
diferentes usuarios.

Posibilita el trabajo cooperativo (da


facilidades para este)
Evaluacin (preguntas, refuerzos)

Nivel de actualizacin de los


contenidos

Valores que presenta o potencia


(competitividad, cooperacin, etc.)

RECURSOS DIDCTICOS QUE UTILIZA


SI NO
INTRODUCCIN

ORGANIZADORES PREVIOS

ESQUEMAS, CUADROS SINPTICOS...

MAPAS CONCEPTUALES

GRFICOS

IMGENES

PREGUNTAS

EJERCICIOS DE APLICACIN

EJEMPLOS

RESMENES/SNTESIS

ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN

ESFUERZOS COGNITIVOS QUE EXIGE SI NO


CONTROL PSICOMOTRIZ

MEMORIZACIN / EVOCACIN

COMPRENSIN / INTERPRETACIN

COMPARACIN/RELACIN
ANLISIS / SNTESIS

CLCULO / PROCESO DE DATOS

BUSCAR / VALORAR INFORMACIN

RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crtico)

PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIN

PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR

HACER HIPTESIS / RESOLVER PROBLEMAS

EXPLORACIN / EXPERIMENTACIN

EXPRESIN (verbal, escrita, grfica.) / CREAR

REFLEXIN METACOGNITIVA

IV OBSERVACIONES Y RECOMENDACIONES:
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
REFERENCIAS (Observa cmo se disea la bibliografa)

Aguiar, M V. y otros (1999) Evaluacin de Programas Multimedia. Congreso


Internacional de Tecnologa, Educacin y desarrollo Sostenible. [Artculo en lnea]
Disponible en: http://tecnologiaedu.us.es/edutec/edutec01/edutec/comunic/tse48.html
(Consulta, 28-01-2007).

Barroso, J. y otros. (1997) Evaluacin de Medios Informticos: Una Escala de


Evaluacin Para Software Educativo. [Artculo en lnea] desde:
http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-08.htm (Consulta, 13-02-2007).

Cuestionario de Evaluacin de Software Multimedia [Documento en lnea] Disponible


en: http://www.chicos.net/red/descargas/cuestionario_de_evaluacion_de_software.doc.
(Consulta, 18-01-2007).

Jimnez, J. (S/F). La Eficacia Comunicativa de los Sistemas Multimedia Educativos.


[Artculo en lnea] Disponible en:
http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/jsegura.html (Consulta, 15-01-
2007).

Galvis-Panqueva, . H. (1998) Micromundos Ldicos Interactivos: Aspectos Crticos en su


Diseo y Desarrollo [Artculo en lnea] Disponible en:
http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/184.html (Consulta, 01-02-2007).

Gmez del Castillo, M T. (1997). Un Ejemplo de Evaluacin de Software Educativo


Multimedia. [Artculo en lnea] Disponible en:
http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-03.htm (Consulta, 18-01-2007).

Marqus, Pere. (2001). Plantilla para la Catalogacin y Evaluacin Multimedia. [Documento


en lnea] Disponible en: http://dewey.uab.es/pmarques/evalua.htm (Consulta, 23-01-
2007).

Rada, D. y Pealver, L.E. (2007). Diseo Didctico del Multimedia El Proyecto


Educativo Integral Comunitario. Sin publicar. Alojado en
http://groups.google.co.ve/group/telematica-equipo-m5; y http://material-
instruccional.googlegroups.com/web/PEIC+18-11-2007.ppt

Soto, F.J. y Gmez, M. (2002) Evala: Un Instrumento de Evaluacin de Recursos


Multimedia para la Atencin a la Diversidad. [Documento en lnea] Disponible en:
http://www.tecnoneet.org/docs/2002/5-22002.pdf (Consulta, 13-03-2007).

Universidad Nacional Abierta. UNA. (2007). Diseo Multimedia, Aprendizaje Individual


y Cooperativo. Curso de la Especializacin en Telemtica e Informtica en
Educacin a Distancia. [Documento en lnea] desde:
http://www.espaciovirtual.una.edu.ve/ (Consulta, 9-11-2007).
Valverde, J. (1999). Diseo y Elaboracin de Materiales Educativos Multimedia.
[Documento en lnea]. Disponible en http://personal2.redestb.es/jevabe/
(Consulta, 20-03-2007).

Valverde, J. (2007). Diseo y Elaboracin de Materiales Didcticos Multimedia. Bloque


temtico 1. [Documento en lnea] desde: http://www.slideshare.net/jevabe/diseo-y-
elaboracin-de-materiales-didcticos-multimedia/ (Consulta, 2-11-2007).
Tipos de Software Educativo

El software educativo es un programa informtico cuyo objetivo principal es la


enseanza o el auto-aprendizaje.
Software es un trmino que hace referencia a un programa informtico. Estas
herramientas tecnolgicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecucin
de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora)

Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educacin (la instruccin, formacin


o enseanza que se imparte partir de estas definiciones.

Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedaggica o de


enseanza que, por sus caractersticas, es aquello vinculado a la educacin (la instruccin,
formacin o enseanza que se imparte) y el aprendizaje autnomo y que, adems, permite la
adquisicin de conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Software educativo
para nios .. El diseo
de los programas de
software educativo para
uso en el hogar ha sido
fuertemente
influenciado por
conceptos de los
juegos de ordenador -
en otras palabras, que
estn diseados para
ser divertidos y
educativos. Sin
embargo en la medida
de lo posible, es
conveniente distinguir
entre ttulos adecuados
al aprendizaje y el
software donde el juego
es mayor que el valor
educativo.

El software de aprendizaje de los nios debe tener un enfoque estructurado


pedaggico, y por lo general estar orientados a la alfabetizacin y la aritmtica. El
hardware ergonmico es fundamental para el aprendizaje del beb, donde los Tablet
PC y pantallas tctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.
Cursos-online . Su significado originalmente se utiliz para describir el material
educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como
tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El significado
del trmino y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y cualquier
material adicional cuando se utiliza en referencia a una lnea o la computadora con
formato 'aula' Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos slo estn
disponibles en lnea tales como pginas html, mientras que otros se pueden descargar
en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learning
estn siendo mezcladas. La mayora de las empresas lderes en educacin solicitan o
incluyen cursos con los paquetes de su formacin.

Ayuda en la escuela . Una nueva categora de software educativo es un software


diseado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede
ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar
simultneamente en una red de computadoras.
Software de referencia. Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se
han involucrado en la produccin de software educativo de referencia desde mediados
de la dcada de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia
editores de software establecido, sobre todo de Microsoft. Productos ms recientes
usan las tecnologas de Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marc
un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. El concepto wiki ha
permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboracin a travs de una
cooperacin abierta a la incorporacin de expertos y no expertos.
Juegos de ordenador con valor educativo. Estos son juegos que fueron
desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre
el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes
tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de
procesos sociales, histricos y econmicos.
Software de formacin empresarial. En un principio, software educativo destinado a
la educacin en las empresas fue diseado para ejecutarse en una sola computadora
(o un dispositivo de usuario equivalente. Esto significa que el software educativo se
ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de
kilmetros del usuario real.

Ejercitadores: Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un


mismo tema y le proporcionan retroalimentacin inmediata.

Tutoriales: Guan al alumno en su aprendizaje, ofrecindole: informacin del concepto


o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y
retroalimentacin sobre sus respuestas, y una evaluacin sobre su desempeo,
permitindole aprender a su propio ritmo.
Simuladores: Representan fenmenos naturales y/o procesos, simulan hechos y
situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables
y observando los resultados y las consecuencias.

Juegos educativos: Programas diseados para aumentar o promover la motivacin


de los alumnos a travs de actividades ldicas que integran actividades educativas.

Solucin de problemas: Se distinguen dos tipos:

1. Programas que ensean directamente, a travs de explicaciones y prcticas, los pasos


a seguir para la solucin de problemas.
2. Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solucin de
problemas, ofrecindoles la oportunidad de resolverlos directamente.

Funciones de los Software Educativos

Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus actividades


presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructurada de la realidad a
los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales representan la
realidad y la ordenan.

Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los
programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa.

Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje


de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos
especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo,
pueden disponer un tratamiento global de la informacin (propio de los medios
audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados


por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar
la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia
los aspectos ms importantes de las actividades.

Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de materiales
didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores.
Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite
responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les
hace especialmente adecuado para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta
evaluacin puede ser de dos tipos:
1. Implcita: cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las
respuestas que le da el ordenador
2. Explicita: cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno.
Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos
especficos de evaluacin.

Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de


datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.

Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigacin que se realicen bsicamente al margen de los ordenadores.

Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de
procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son
muy amplias.

Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes
se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs de las
actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin,
procesadores de textos, editores de grficos, etc.

Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,


WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden
aprender los lenguajes propios de la informtica.
Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es
una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes.

Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de determinados


elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin.
Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten
innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con
esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros
educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad
abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

Ventajas de los Software Educativos

Se propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.


Facilitar la evaluacin y control.
Fomenta la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en
la solucin del problemas o generacin de proyecto en reas de quehacer cientfico y
social
Facilita la construccin de conocimiento por parte del lector
Favorece el aprendiz autnomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede
disponer para esa actividad
Permite el acceso al conocimiento y a la participacin de actividades.
Incluyen elementos para captar la atencin del alumno.

Desventajas del software educativo

Requiere de un navegador y la conexin a Internet.


No hay un control o supervisin de calidad de los contenidos
Debido a la facilidad de bsqueda de informacin a travs de este medio, los alumnos
pueden utilizarlo como nico recursos y dejar de consultar otras fuentes.
Algunos elementos de multimedia utilizado para captar la atencin tambin pueden
resultar distractores para el estudiante.
Rigidez en los dilogos.
La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la informacin
valiosa por informacin inapropiada
El uso excesivo de la computadora.
Darle un doble uso al acceso de Internet.

Software educativo abierto a las nuevas generaciones de alumnos emprendedores

El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza ms el aprendizaje creativo
que la enseanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser
aprendida, sino un ambiente de exploracin y construccin virtual, tambin conocido como
micromundo. Es una gran herramienta en el mbito del estudio.

En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices


aprendern la misma cosa, y por consiguiente los mtodos de evaluacin tradicionales son
poco adecuados. La direccin de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por
parte del educador. Ya que en este caso su papel no ser el de ensear contenidos sino de
hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un
proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos tpicos de este tipo de
software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.

No se deben confundir los conceptos de apertura del cdigo con el que es escrito el software
(cdigo abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es
creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que
tiene su cdigo abierto.

Entornos virtuales de aprendizaje

Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y


diseado para que las personas que acceden a l desarrollen procesos de incorporacin de
habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente estn protegidos por contraseas,
que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las necesidades de los usuarios
segn el rol de este (administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la interaccin entre
profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en determinado curso; as
como la evaluacin de dicha actividad.
Aula virtual

Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a travs de la
cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el
desarrollo de las tareas de enseanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995)
una clase virtual es un mtodo de enseanza y aprendizaje inserto en un sistema de
comunicacin mediante el ordenador. A travs de ese entorno el alumno puede acceder y
desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseanza presencial
tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente,
trabajar en equipo, etc

undamentalmente podramos destacar este tipo de aprendizaje por que el alumno tiene una
gran participacin en su propio aprendizaje. El profesor no expone los conocimientos, lo que
hace es marcar unos objetivos al alumno, como una meta a alcanzar y hace de gua y
mediador para que los alumnos recorran el camino hasta llegar al objetivo marcado.
Podramos decir que la forma de trabajar es que el profesor le presenta al alumno todas la
herramientas necesarias para que este descubra por si mismo lo que tiene que aprender.
Constituye un aprendizaje bastante til, pues cuando se lleva a cabo de modo idneo, asegura
un conocimiento significativo y fomenta hbitos de investigacin y rigor en los alumnos.

El aprendizaje por descubrimiento es un tipo de aprendizaje en el que el sujeto en vez de


recibir los contenidos de forma pasiva, descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena
para adaptarlos a su esquema cognitivo. La enseanza por descubrimiento coloca en primer
plano el desarrollo de las destrezas de investigacin del alumno y se basa principalmente en el
mtodo inductivo y en la solucin de los problemas. Condiciones para el Aprendizaje por
descubrimiento:

El mbito de bsqueda debe ser restringido, ya que as el alumno se dirige directamente al


objetivo que se le plantea en un principio.

Los objetivos y los medios estarn bastante especificados y sern atrayentes, ya que as
el alumno se incentivara a realizar este tipo de aprendizaje.

Se debe contar con los conocimientos previos de los alumnos para poder as guiarlos
adecuadamente, ya que si se le presenta un objetivo a un individuo del cual ste no tiene la
base, no va a poder llegar a su fin.

Los alumnos deben estar familiarizados con los procedimientos de observacin,


bsqueda, control y medicin de variables, o sea, tiene el alumno que tener conocimiento de
las herramientas que se utilizan en el proceso de descubrimiento para as poder realizarlo.

Por ultimo, los alumnos deben percibir que la tarea tiene sentido y merece la pena, esto lo
incentivara a realizar el descubrimiento, que llevara a que se produzca el aprendizaje.

Los principios que rigen el aprendizaje por descubrimiento son los siguientes:

Todo el conocimiento real es aprendido por uno mismo, es decir, que el alumno adquiere
conocimiento cuando lo descubre por el mismo o por su propio discernimiento. El
significado es producto exclusivo del descubrimiento creativo y no verbal, es decir, que el
significado que es la relacin e incorporacin de forma inmediata de la informacin a su
estructura cognitiva tiene que ser a travs del descubrimiento directo y no verbal, ya que los
verbalismos son vacos.

El conocimiento verbal es la clave de la transferencia, es decir, que la etapa sub.-verbal, la


informacin que es entendida no esta con claridad y precisin, pero cuando el producto de
este se combina o refina con la expresin verbal adquiere poder de transferencia.
El mtodo del descubrimiento es el principal para transmitir el contenido de la materia,
es decir, que las tcnicas de aprendizaje por descubrimiento pueden utilizarse en la primera
etapa escolar para entender mejor lo que se explica pero en las etapas posteriores no es
factible por el tiempo que este lleva.

La capacidad para resolver problemas es la meta principal de la educacin, es decir, la


capacidad de resolver problemas es la finalidad educativa legtima, para esto es muy
razonable utilizar mtodos cientficos de investigacin.

El entrenamiento en la Heurstica del descubrimiento es ms importante que la enseanza de


la materia de estudio, es decir, la enseanza de materia no produce un mejoramiento en la
educacin, por lo cual el descubrimiento seria ms importante, aunque en forma
contraria, se ha dicho que el aprendizaje por descubrimiento tampoco es importante en la
educacin.

Cada nio debiera ser un pensador creativo y critico, es decir, se puede mejorar y obtener
nios pensadores, creativos y crticos mejorando el sistema de educacin y as obtendramos
alumnos capaces de dominar el mbito intelectual as como un incremento del entendimiento
de las materias de sus estudios.

La enseanza expositiva es autoritaria, es decir, que este tipo de enseanza si se les


obliga explicita o tcitamente a aceptarlas como dogmas es autoritario, pero si no cumple
estos requisitos no se puede decir que es autoritaria ya que la idea en si es explicar
ideas a otros individuos sin que se transformes en dogmas.

El descubrimiento organiza de manera eficaz lo aprendido para emplearlo ulteriormente, es


decir, ejecuta una accin basada en los conocimientos cuando est estructurada, simplificada
y programada para luego incluir varios ejemplares del mismo principio en un orden de
dificultad.

El descubrimiento es el generador nico de motivacin y confianza en si mismo, es


decir, que la exposicin diestra de ideas puede ser tambin la estimulacin intelectual y la
motivacin hacia la investigacin genuina aunque no en el mismo grado que el
descubrimiento.

El descubrimiento es una fuente primaria de motivacin intrnseca, es decir, que el


individuo sin estimulacin intrnseca adquiere la necesidad de ganar smbolos (elevadas
calificaciones y la aprobacin del profesor) como tambin la gloria y el prestigio asociados con
el descubrimiento independiente de nuestra cultura.
El descubrimiento asegura la conservacin del recuerdo, es decir, que a travs de este
tipo de aprendizaje es ms probable de que el individuo conserve la informacin.

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