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Nome: Natureza: __________________ Ttulo: _________________________

Jogador: Comportamento: Idade:


Crnica: Raa: Origem:
Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Fora ______________ Carisma _____________ Percepo __________
Destreza ___________ Manipulao _________ Foco _______________
Vigor ______________ Aparncia ___________ Raciocnio ___________
Habilidades
Talentos Percias Conhecimentos
Prontido __________ Animais _____________ Acadmicos _________
Esportes __________ Ofcios _______________ Software ___________
Briga _____________ Conduo ___________ Finanas ___________
Esquiva ___________ Etiqueta _____________ Investigao _________
Empatia __________ Armas de fogo ________ Direito _____________
Expresso _________ Armas brancas ________ Lingstica _________
Intimidao _________ Performance _________ Medicina ___________
Liderana _________ Segurana ___________ Ocultismo ___________
Manha _____________ Furtividade __________ Poltica _____________
Lbia ______________ Meditao ___________ Cincia _____________
Vantagens
Antecedentes Poderes da Fora Virtudes
Recursos ____________ ______________________ Conscincia __________
Aliados _____________ ______________________
Contatos ____________ ______________________
Fama _______________ ______________________
Influncia ___________ ______________________ Autocontrole ________
Servos _____________ ______________________
Mestre: _____________ ______________________
______________________ ______________________
______________________ ______________________ Coragem ___________
|
Qualidades e Defeitos Cdigo de Honra Escudo de Energia:
_____________________________ __ Vitalidade
_____________________________ __ Fora de vontade Escoriado -0
_____________________________ __ Machucado -1
_____________________________ __ Ferido -1
_____________________________ __ Mana Ferido Gravemente -2
_____________________________ __ Espancado -2
_____________________________ __ Aleijado -5
_____________________________ __ (Luz) Rgua (Trevas) Incapacitado -*
_____________________________ __ Experincia
_____________________________ __
_____________________________ __
|
Arma Cadncia Dano Dif. Alcance Pente Estoque

Armadura Habilidade Bnus em Vigor Penalidade em Destreza


Criao do personagem

O processo de criao bem simples. A primeira parte da ficha tem os seguintes itens:

Nome: Nome do personagem, colocar nome e sobrenome um indicativo de que o personagem tem ou teve uma
famlia um dia.
Jogador: Seu nome.
Crnica: O nome do conjunto de histrias que o personagem participa, como o ttulo de um livro cheio de
captulos. O Ttulo da crnica definido pelo narrador, embora os jogadores possam dar sugestes.
Natureza: A personalidade do seu personagem indicada aqui, a Natureza indica como ele realmente se sente
em relao ao resto do mundo.
Comportamento: O comportamento como o personagem se mostra aos outros. Nem sempre as pessoas se
comportam de acordo com sua natureza, e este item define como ele se comporta diante dos outros.
Raa: Indica a qual linhagem o personagem pertence.
Idade: A idade do personagem.
Origem: Indica o planeta natal do personagem.
Ttulo: Define o ttulo do personagem perante a Fora partindo do ttulo Iniciado ao comear o treinamento.

A segunda parte da ficha representa os Atributos do personagem. Todo Atributo comea com 1pt automtico.
O primeiro passo pra distribuir os pontos de Atributos priorizar as categorias, isso quer dizer que voc deve
escolher em qual categoria seu personagem se destaca e em qual ele mais fraco. 7 pontos para distribuir na
categoria primria do seu personagem, 5 pontos para distribuir na categoria secundria do seu personagem e 3
pontos para distribuir na categoria terciria.
Fsicos
Fora: Indica quo forte o personagem .
Destreza: Mostra a habilidade manual e agilidade corporal do personagem.
Vigor: Indica a sade do personagem, sua resistncia fsica e capacidade de regenerao.
Sociais
Carisma: Personagens carismticos so amigveis e simpticos, este atributo mostra sua capacidade de
convencer os outros sobre seu ponto de vista.
Manipulao: A capacidade de manipular a vontade de outras pessoas conforme sua vontade.
Aparncia: A beleza fsica do personagem.
Mentais
Percepo: Indica a ateno do personagem com relao ao ambiente em que ela est, ou seja, se ele percebe um
papel com a senha do banco, um cheiro forte de gs no local em que est...
Foco: A concentrao e resistncia mental do personagem.
Raciocnio: Indica a habilidade de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situaes, alm da sua
capacidade intelectual.

A prxima parte da ficha a maior de todas, so as Habilidades, elas representam o que o personagem sabe fazer
naturalmente e o que aprendeu durante a vida. 13 pontos para distribuir na categoria primria do seu
personagem, 9 pontos para distribuir na categoria secundria do seu personagem e 5 pontos para distribuir na
categoria terciria. Nenhuma habilidade deve ter mais do que 3 pontos, passando disso apenas com o gasto de
Pontos Bnus nela.
Talentos
Prontido: Representa quanto o personagem atento ao que acontece ao seu redor, notando os movimentos das
pessoas, o que elas fazem, uma armadilha, etc...
Esportes: Indica a habilidade do personagem em alguns esportes, como corrida, natao, alpinismo, etc...
Briga: A habilidade do personagem em lutar de mos limpas, sem armas.
Esquiva: A habilidade de desviar-se de golpes, objetos arremessados, balas, carros em movimento, etc...
Empatia: A capacidade de entender os sentimentos alheios e mexer com eles, alm de saber se uma pessoa est
mentido para voc ou no.
Expresso: Indica quo habilidoso o personagem com as palavras e como se expressa, seja por escrito ou
falado.
Intimidao: A capacidade de intimidar as pessoas, seja por ameaa fsica ou psicolgica.
Liderana: A habilidade de liderar um grupo e fazer com que sigam seus objetivos.
Manha: O conhecimento de rua; saber onde obter informaes, entender as grias locais, fazer se passar por
membro de uma gangue.
Lbia: A capacidade de enganar as pessoas, de fazer com que acreditem que o personagem est dizendo a
verdade; mostra se voc capaz de fazer um jogo duplo, entre outros meios de subterfgio.
Percias
Empatia com animais: O entendimento sobre o mundo animal, o personagem entende o padro de
comportamento dos animais e pode mexer com seus instintos.
Ofcios: Representa a capacidade em projetar, criar, construir e consertar as coisas.
Conduo: Esta percia representa a habilidade na direo de veculos em geral.
Etiqueta: Indica quanto o personagem sabe sobre o comportamento formal e diplomtico.
Armas de fogo: Indica a habilidade com todo tipo de armas de fogo, ou seja, pistolas, granadas, etc...
Armas brancas: Indica a habilidade com todo tipo de armas brancas, ou seja, espadas, machados, clavas, etc...
Performance: Mostra o quo habilidoso o personagem nos palcos, seja para cantar, atuar, fazer mgicas, etc...
Segurana: A capacidade do personagem de entender sistemas de segurana e de como passar por eles.
Furtividade: Indica a capacidade de se esconder dos outros, seguir sem ser percebido, etc...
Meditao: Mostra o quanto o personagem uno com a Fora.
Conhecimentos
Acadmicos: O grau de instruo do personagem na rea das "cincias humanas": literatura, histria, arte,
filosofia e outras cincias "liberais".
Software: A habilidade do personagem em lidar com programas de computador e at mesmo cdigos.
Finanas: Estar ciente sobre o mundo dos negcios pode trazer muitos benefcios em um curto perodo de
tempo.
Investigao: A capacidade do personagem de descobrir os fatos numa determinada situao, encontrar
vestgios, comparar cenas, descobrir lugares, pode ajudar a resolver muitos mistrios.
Direito: Esse Conhecimento pode ajudar a resolver situaes judiciais durante o jogo.
Lingstica: Se quiser conhecer outro idioma alm do nativo voc precisa desse conhecimento.
Medicina: Entender o corpo humano pode ajudar a no despedaar um companheiro quando presta socorro a
ele. Esta habilidade abrange o conhecimento de medicamentos, doenas, procedimentos de primeiros socorros e
diagnose ou tratamento de enfermidades.
Ocultismo: Este conhecimento indica o quanto o personagem sabe sobre magia, rituais, histria da Fora e
outros assuntos msticos.
Poltica: Quo influente o personagem na poltica local, ou quanto ele sabe sobre os governantes.
Cincias: Indica quanto o personagem sabe sobre os ramos da Cincia em geral. Biologia, Qumica, Fsica,
Geologia, Astrologia entre outras; todos esses conhecimentos podem mostrar-se teis em diversas situaes.
A quarta parte da ficha so as Vantagens, neste ponto ns comeamos a definir alguns pontos do passado do
personagem, seus poderes da Fora e seu cdigo de conduta:
As sees em Poderes da Fora comeam em branco, isso porque cada personagem pode ter poderes diferentes, a
escolha do jogador. 5 pontos para distribuir nos Antecedentes, 3 pontos para distribuir nos Poderes da Fora e 7
pontos para distribuir nas Virtudes, sendo que, assim como nos Atributos, as Virtudes comeam com 1 ponto
inicial em cada.
Antecedentes

Recursos: Este antecedente indica quo rico o personagem . Um personagem que no possua pontos em
recursos no pode possuir bens preciosos; cada ponto em recursos segue a regra (10^Recursos) + 100$
Aliados: Todos precisam ter amigos. So pessoas com quem voc pode contar podendo obter ajuda dessas
pessoas de diversas formas.
Contatos: O personagem tem uma rede de contatos de onde pode tirar informaes teis sobre seus inimigos,
eventos que esto ocorrendo na galxia, locais importantes, etc...
Fama: O personagem famoso por algum motivo, geralmente por serem artistas celebres, mas no
necessariamente por isso. Ele pode ser o lder de uma faco criminosa, um poltico, etc...
Influncia: Esse antecedente um dos mais usados pelos governantes. Usam de sua influncia para conseguir
favores, intimidar entre outras utilidades.
Servos: Alguns gostam de manter empregados, drides, escravos ou capangas ao seu lado. Esse antecedente
indica quantos desses servos o personagem tem sob suas ordens.
Mestre: Determina a Influncia, Fama, domnio e Ttulo do tutor ou treinador do personagem. Esse mestre tem
afeio por seu discpulo e dedicado a lhe instruir. 0 em Mestre faz o personagem no ter tido nenhum mestre
ou ter tido um pssimo treinador, esse personagem seria construdo como um personagem inicial enquanto com
5 em Mestre faz o personagem ter sido treinado pessoalmente por um Lorde Sith ou Jedi do Alto Conselho.

Poderes da Fora
So os poderes que o Jedi/Sith aprendeu a dominar atravs da Fora.

Virtudes
Todo Jedi tem um cdigo de conduta. Seus valores morais, seu amor a vida, seus sentimentos.

Conscincia: A virtude que permite ao personagem pensar sobre o que certo e o que errado; isso pode trazer
remorsos ao personagem quando sucumbir ao lado negro. O nvel de Conscincia o que evita que o personagem
sucumba a atrocidades ao aceitar esses atos como aceitveis.
Autocontrole: Indica quanto o personagem pode se controlar para resistir a tentaes e impulsos emocionais.
Coragem: Indica quo destemido o personagem .

Qualidades/Defeitos
Como todo mundo, os personagens no so perfeitos, eles tem defeitos e qualidades, e algumas dessas qualidades
podem ajudar o personagem em seu objetivo de vida, assim como os defeitos podem atrapalhar o personagem
durante o jogo.

Cdigo de Honra: A honra indica quanto o personagem se distancia de seus instintos primitivos; ou ainda a
sua acuidade com a Fora. Personagens sem honra se transformam criaturas sem escrpulos movidas por
instinto, enquanto uma alta pontuao nesta caracterstica revela uma personalidade distante de instintos
bsicos, tanto positivamente como negativamente, exclusivamente devotado a vontade da Fora. Esse valor
definido inicialmente pela soma dos valores em Conscincia e Autocontrole, mas diminui cada vez que o
personagem age de forma animalesca.
Fora de Vontade: a determinao do personagem. O quanto ele se esfora pra vencer certos obstculos. FdV
(como conhecida) tem um nvel permanente e um nvel atual; o nvel permanente (representado pelas bolinhas)
usado em testes de FdV, enquanto o nvel atual gasto para se obter um nico sucesso automtico em um teste
difcil ou decisivo; e recupera-se esses pontos ao interpretar impecavelmente a Natureza do personagem. Esse
valor inicialmente igual ao seu valor em Coragem.

Mana: Indica a quantidade de poder que o Jedi/Sith pode gastar. A Mana de um Jedi/Sith usada para ativar
seus poderes da fora, fazer rituais, elevar seus atributos temporariamente, etc. Esse valor determinado pelo
Ttulo na Fora do personagem, sendo que um iniciado pode armazenar at 2 pontos de Mana, enquanto um
Lorde Jedi/Sith pode chegar a 20 pontos de Mana.

Vitalidade: O estado de sade atual do personagem. Se durante o jogo o personagem sofrer algum dano, deve
ser anotado nessa rea.

Experincia: A experincia obtida no decorrer das misses pelas quais o personagem passa; so pontos que
podem ser gastos na ficha para aprimorar o personagem em todos os aspectos.

Pontos Bnus
Os pontos bnus so pontos extras para gastar da forma que voc quiser. Geralmente esses pontos so usados
para melhorar as habilidades iniciais do personagem, contudo podem ser usados para adquirir novas habilidades,
antecedentes, poderes da Fora e qualidades; alm de poder melhorar qualquer valor da ficha.
Voc tem 15 pontos de bnus para distribuir a seu gosto, contudo h um preo. Melhorar uma habilidade no o
mesmo que melhorar um poder da Fora, cada parte da ficha tem um custo em pontos de bnus para se melhorar.

Custos para cada parte da ficha:


Atributos: 5
Habilidades: 2
Antecedentes: 1
Poderes da Fora: 7
Virtudes: 2
Cdigo de Honra: 1
Fora de Vontade: 1
Qualidades: Cada qualidade tem seu custo indicado na sua descrio.

Alm dos 15 pontos bnus iniciais, voc pode pegar defeitos para seu personagem, conseguindo assim mais
pontos bnus. A quantidade mxima de pontos bnus que se pode acumular com defeitos 7.
Ao trmino da distribuio de pontos bnus a ficha inicial est concluda.
Todas as caractersticas da ficha seguem o padro:

Pontos Efeito
Pssimo
Ruim
Mediano
Bom
Excepcional
Extraordinrio
Regras Resumidas

-Um turno: 2 segundos


-Iniciativa: Destreza + Prontido + 1D10
-Nmero de aes por turno: Iniciativa /5
-Penalidade por realizar mais aes: Nmero de dados a serem jogados - Nmero da ao atual
-Penalidade por realizar aes com a mo inbil: Nmero de dados a serem jogados /2
-Penalidade por realizar aes distintas com as duas mos ou em se concentrar em mais alvos:
Nmero de dados a serem jogados / (Nmero de membros usado e/ou alvos concentrados - Foco)
-Velocidade ao correr: (Destreza + Esportes)m/turno
-Altura de salto comum: (Fora + Esportes) x 0,15m
-Rgua: Medidor de ndole do personagem que indica a que lado da Fora ele est alinhado. Seu valor mximo
definido pelo Cdigo de Honra. O uso de poderes da Fora alinhados com um dos lados da Rgua no a afetam,
mas a forma como esses poderes so usados pode afet-la.
-Bombar: O iniciado pode gastar Mana para aumentar qualquer atributo fsico em mesmo valor por um turno.
-Usar a Fora: O Cdigo de Honra testado com dificuldade 10 quando o personagem depende inteiramente da
Fora para gui-lo. O jogador pode substituir qualquer teste por este gastando um ponto de mana, mas o
Narrador pode determinar um resultado automtico interpretando a vontade da Fora.
Pontos em Foco Efeito
Dificuldade de ateno
Concentra-se em ambientes tranqilos
Concentra-se em qualquer lugar
Nada pode abalar sua concentrao
Concentra-se plenamente em vrias coisas ao mesmo tempo

Pontos em Meditao Efeito


Raramente consegue limpar sua mente
Consegue meditar em ambientes tranqilos
Consegue meditar em qualquer lugar
Consegue meditar enquanto caminha
Consegue meditar enquanto luta
*Ao fim de cada turno, o iniciado sempre realiza um teste de Meditao com dificuldade relativa situao em
que se encontra, a quantidade de sucessos determina quantos pontos de mana sero recuperados naquele
instante.
Experincia
Caractersticas Custo da
melhoria
Hierarquia Fora de vontade Nvel atual
Ttulo na Fora Mana Total Cdigo de Honra Nvel atual x2
Lorde/Lady 20 Virtude Nvel atual x2
Mestre(a) 15 Habilidade Nova 3
Cavaleiro/Amazona 10 Habilidade Nvel atual x2
Pupilo(a) 6 Atributo Nvel atual x4
Padawan 4 Poder da Fora novo 10
Iniciado(a) 2 Poder da Fora a favor da rgua Nvel atual x5
No Iniciado(a) 0 Poder da Fora contrrio rgua Nvel atual x7
Ttulo na Fora Mana atual x3
Poderes da Fora
Poderes Neutros

Movimento da Fora
O iniciado capaz de mover objetos e acionar dispositivos distncia. Ao tentar puxar ou empurrar objetos que
incapaz de erguer, se o usurio for capaz de erguer seu prprio peso, os efeitos do poder sero aplicados a ele.
*Custo: 2 pontos de mana para mover e apenas 1 ponto de mana para empurrar ou puxar objetos e acionar
dispositivos.
*Teste: Foco + Movimento da Fora, dificuldade referente ao tamanho e quantidade de objetos. Os sucessos
determinam por quantos turnos o efeito durar.
Ponto Limite de peso Dificuldade ao
Manusear
Sucessos x 1Kg +4
Sucessos x 10Kg +3
Sucessos x 100Kg +2
Sucessos x 1.000Kg +1
Sucessos x 10.000Kg +0

Salto da Fora
O iniciado capaz de saltar longas distncias e reduzir a velocidade de sua queda.
*Custo: 2 pontos de mana para saltar e apenas 1 ponto de mana para reduzir a velocidade da queda.
*Teste: Fora + Esportes, dificuldade 6, a altura superada de (Sucessos x Pontos de Salto da Fora) x 2m.

Velocidade da Fora
O iniciado pode mover-se mais rapidamente, fazer mais 1 ao por ponto de Velocidade da Fora no mesmo
turno sem penalidades e a dificuldade em testes de destreza reduzida.
*Custo: 2 pontos de mana por ponto de Velocidade da Fora usado.
Dificuldade
Ponto Velocidade ao correr em testes
de destreza
(Destreza+ Esportes) x2m/Turno -1
(Destreza+ Esportes) x4m/Turno -2
(Destreza+ Esportes) x8m/Turno -3
(Destreza+ Esportes)x16m/Turno -4
(Destreza+ Esportes)x32m/Turno -5

Viso da Fora
O iniciado possui uma percepo extra-sensorial por 5 turnos automaticamente.
*Custo: 2 pontos de mana.
Dificuldade
Ponto Qualidades em testes de
percepo
Viso na penumbra, Telepatia -2
Sentidos aguados -4
Viso de aura -6
Viso atravs de paredes -8
Precognio -10
Persuaso da Fora
O iniciado pode persuadir e controlar seres com menos Raciocnio atravs de contato visual.
*Custo: 1 ponto de mana por ponto de Persuaso da Fora usado.
*Teste: Manipulao + Liderana, a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo. Os sucessos determinam por
quantas cenas o efeito durar. No funciona contra iniciados com um Titulo na Fora superior.
Ponto Efeito
Comando de uma palavra
Comando de uma frase
Comando detalhado
Marionete*
Possesso do corpo**
*= O alvo torna-se um escravo mental do usurio pelo tempo determinado pelos sucessos.
**= Independente de retornar ao corpo antes do tempo, o usurio no conseguir mais reunir mana at a durao
do poder terminar. O corpo do usurio permanecer em transe e estar exausto ao retornar com seu Vigor e Foco
reduzidos temporariamente a zero at que descanse, regenerando 1 ponto em ambos os atributos a cada minuto.
A vtima no se lembrar de nada que aconteceu enquanto possudo. Se o alvo morrer enquanto possudo, o
usurio desmaia e permanece inconsciente pelo restante do tempo determinado pelos sucessos.

Poderes Luminosos

Cura da Fora
O iniciado pode regenerar danos (C), (L) e (A) de sua vitalidade curando ferimentos no mesmo turno a partir do
primeiro nvel de Cura da Fora ou at mesmo regenerando partes do corpo em certo tempo a partir do terceiro
nvel de Cura da Fora.
*Custo: Por ponto de Cura da Fora usado, 1 ponto de mana para dano (C), 2 para dano (L) e 3 para dano (A).
*Teste: Vigor + Cura da Fora, a dificuldade para regenerar ferimentos igual rgua branca + (5 - Medicina),
a dificuldade para regenerar partes do corpo igual rgua branca + (9 - Medicina). O tempo para regenerar a
parte do corpo (24 + Nveis de vitalidade a serem regenerados - Vigor - Cura da Fora)horas.

Absoro da Fora
O iniciado pode converter o dano de um poder da Fora em mana, evitando o dano.
*Teste: Vigor + Absoro da Fora, a dificuldade igual rgua branca. O dano ignorado igual quantidade
de sucessos, mas at atingir o terceiro nvel de Absoro da Fora, o personagem absorver apenas metade da
mana utilizada.

Ofuscao da Fora
O iniciado pode esconder sua presena de outros seres, podendo at mesmo mudar sua fisionomia perante a
percepo alheia.
*Custo: 2 pontos de mana.
*Teste: Manipulao + Furtividade, a dificuldade igual rgua branca + ponto de Ofuscao da Fora usado; a
quantidade de sucessos define a durao do poder em minutos. No se aplica a espelhos ou superfcies reflexivas.
Ponto Efeito
No pode ser percebido se no chamar a ateno em meio a sombras ou penumbra
No pode ser percebido se no chamar a ateno, mesmo estando bem visvel
Imperceptvel, exceto por sua aura
Imperceptvel at mesmo para Viso da Fora / Pode aplicar o primeiro ponto sobre outros
Mudar sua forma fsica / Pode aplicar o segundo ponto sobre outros
Poderes Negros

Raios da Fora
O iniciado pode projetar raios de sua mo a uma distncia de (10 - Rgua negra)m, que podem paralisar o alvo
por um turno e empurr-lo, causando dano (A). O Raio pode ser bloqueado e absorvido por sabres de luz.
*Custo: 2 pontos de mana.
*Teste: Raios da Fora, a dificuldade igual a sua rgua negra; O dano igual quantidade de Sucessos, a
distncia empurrada igual ao valor em Raios em metros e a chance de paralisia igual Raios x 5%.

Sufocamento da Fora
O iniciado pode sufocar um alvo dentro de seu campo de viso, o mantendo preso e revertendo sua gravidade
contra ele, causando dano (C) contnuo inabsorvvel. O alvo perde 1 de vitalidade a cada turno enquanto o
usurio no for distrado.
*Custo: 2 pontos de mana.
*Teste: Foco + Sufocamento da Fora, a dificuldade igual (Rgua negra + Vigor do alvo) e os sucessos
determinam a durao do efeito em turnos.

Destruio da Fora
O pupilo pode criar (1 turno) e lanar uma esfera de Fora que causa dano (C) em uma raio de 1m de onde
explode e da um coice em tudo dentro de um raio de 10m da exploso.
*Custo: 5 pontos de mana.
*Teste: Destruio da Fora, dificuldade igual a sua rgua negra +5 para criar a esfera que causar dano
equivalente ao nmero de sucessos x3; Foco + Destruio da Fora, dificuldade igual a sua rgua negra para
lan-la.

Combos da Fora

O iniciado na Fora pode usar novos poderes unindo dois ou mais poderes da Fora, os pontos desses novos
poderes so equivalentes mdia entre os poderes usados no combo e s podem ser utilizados quando essa mdia
for igual ou superior a trs pontos.

Combos Neutros

Levitao (Movimento da Fora + Salto da Fora)


O iniciado pode levitar e voar unindo Movimento da Fora e Salto da Fora.
*Custo: 1 ponto de mana por ponto de Levitao usado a cada turno de vo, apenas 1 ponto de mana para
levitao esttica.
*Teste: Levitao, dificuldade 6.
Ponto Velocidade mxima
100Km/h (~55m/Turno)
200Km/h (~111m/Turno)
400Km/h (~222m/Turno)
Projtil (Movimento da Fora + Velocidade da Fora)
O Padawan pode projetar um objeto que esteja em seu campo de viso em qualquer direo a uma alta velocidade
unindo Movimento da Fora e Velocidade da Fora.
*Custo: 1 ponto de mana por ponto de Projtil usado.
*Teste: Foco + Projtil, dificuldade relacionada ao alvo do projtil.
Ponto Velocidade do projtil
150Km/h (~83m/turno)
300Km/h (~166m/turno)
600Km/h (~333m/turno)

Instinto (Viso da Fora + Persuaso da Fora)


O iniciado pode sentir, amenizar e incitar os sentimentos e instintos bsicos dos seres em sua presena unindo
Viso da Fora e Persuaso da Fora. Junto com esses sentimentos, o iniciado consegue informaes ligadas a
estes da mente dos seres em sua presena.
*Custo: 1 ponto de mana para apenas sentir; 1 ponto de mana para cada ponto de Instinto usado para
influenciar os sentimentos.
*Teste: Percepo + Empatia para sentir; Carisma + Empatia para incitar ou amenizar. A dificuldade igual ao
autocontrole do alvo + Rgua ligada ao efeito. Os sucessos determinam a quantidade de informaes ligadas aos
sentimentos em questo que chegam at o personagem e/ou o grau de incitao ou amenizao do sentimento
irradiado nos seres ao redor do personagem.
Ponto Efeito
At enjo, irritao, tristeza, excitao e euforia
At dor, medo, prazer e afinidade
At dio, paixo e amor

Teletransporte (Movimento da Fora + Salto da Fora + Velocidade da Fora + Viso da Fora)


O pupilo pode mover-se para qualquer lugar em seu campo de viso unindo Movimento da Fora, Salto da
Fora, Velocidade da Fora e Viso da Fora.
*Custo: 2 pontos de mana por ponto de Teletransporte usado.
*Teste: Percepo + Teletransporte, dificuldade 10.
Ponto Alcance
Viso sem atravessar objetos
Viso atravs de paredes
Passado e futuro

Combos Luminosos

Medicar (Movimento da Fora + Cura da Fora)


O Jedi pode curar ferimentos por dano (C), (L) e (A) de outro ser unindo Movimento da Fora e Cura da Fora.
*Custo: 1 pontos de mana por ponto de Medicar usado.
*Teste: Medicina + Medicar, a dificuldade igual rgua branca + (5 - Vigor do alvo).

Escudo de luz (Cura da Fora + Absoro da Fora + Ofuscao da Fora)


O Jedi pode ser protegido por um escudo de fora impenetrvel e indestrutvel unindo os poderes da Fora
luminosos.
*Custo: 5 pontos de mana.
*Teste: Escudo de Luz, a dificuldade igual rgua branca. O escudo durar o equivalente a quantidade de
sucessos em turnos ou at que o Jedi faa uma ao ofensiva.
Combos Negros

Coice (Movimento da Fora + Destruio da Fora)


O Sith pode emitir um coice em todas as direes unindo Movimento da Fora e Destruio da Fora.
*Custo: 1 pontos de mana por ponto de Coice usado.
*Teste: Vigor + Coice, a dificuldade igual rgua negra, causando dano (C) igual quantidade de sucessos.
Ponto Raio
10m
20m
40m

Olho do Sith (Raios da Fora + Sufocamento da Fora + Destruio da Fora)


O Sith pode causar dano (A) contnuo diretamente a todos os seres vivos que estiverem em seu campo de viso
unindo os poderes da Fora negros.
*Custo: 5 pontos de mana.
*Teste: Olho do Sith, a dificuldade igual rgua negra +5. A cada turno, todos os alvos recebero 2 de dano
(A); a quantidade de turnos ser equivalente a quantidade de sucessos.

Combate
Tipo de dano Descrio
(C) Contuso Causado por impacto, absorvido pelo Vigor total e pode causar fraturas. (Regenera 1/Cena)
(L) Letal Causado por perfuraes ou cortes, no absorvido por Vigor e pode causar sangramento. (Regenera 1/Semana)
(A) Agravado Causado por laser ou queimaduras, no absorvido por Vigor e pode causar cauterizaes. (Sem regenerao)
(V) Vorpal Incalculvel, no absorvido e causa cauterizaes.* (Reduo da Vitalidade Total / Sem regenerao)
*= Quando um alvo recebe dano Vorpal, o Narrador deve eliminar o local atingido e calcular um dano proporcional na Vitalidade.

Armaduras
Tipo Absoro (Vig.) Penalidade (Des.) Qualidade Preo
Leve +1 0 Permite absoro de dano (L) com vigor $75
Reforada +2 -1 Permite absoro de dano (L) com vigor $225
Pesada +3 -2 Permite absoro de dano (L) com vigor $675
Elite +4 -3 Permite absoro de dano (L) com vigor $2.025
Imperial Classe A +1 0 Permite absoro de dano (L) com vigor e reflete lasers $2.000
Imperial Classe S Mana Atual - Menor Rgua Permite absoro de dano (L) com vigor e reflete lasers $50.000

Escudos de Energia
Tipo Caractersticas Preo
Nvel 1 Representa um adicional de 1 nvel de Vitalidade contra danos (A) $100
Nvel 2 Representa um adicional de 2 nveis de Vitalidade contra danos (A) $300
Nvel 3 Representa um adicional de 3 nveis de Vitalidade contra danos (A) $900
Nvel 4 Representa um adicional de 4 nveis de Vitalidade contra danos (A) $2.700
Nvel 5 Representa um adicional de 5 nveis de Vitalidade contra danos (A) $8.100
Imperial Classe S Danos (A) so aplicados primeiro na mana atual e depois na Vitalidade $50.000
* Escudos de energia se rearmam aps uma cena.
Armas
Nome Cadncia Dano Dificuldade Alcance Pente Preo /Pente

1~2 (L)Fora+1 4/5 25cm -- $5


Faca/Punhal

1 (C)Fora+2 5 1m -- $25
Cassetete

1 (C)Fora+3 5 1m -- $50
Basto de metal

1~2 (L)Fora+4 5/6 1m -- $100


Espada

1 (L)Fora+5 7 1m -- $125
Machado

1 (L)Fora+4 8 2m -- $150
Lana

1~4 (L)4 7/8/9/10 200m 18 $100/20


Pistola leve

2 (L)6 7/9 200m 6 $200/10


Revolver pesado

3 (L)7 7/7/8 250m 44 $500/15


Fuzil
(Fora x
1 (A)8 8 Esportes) 1 $25
Detonador Trmico (Granada) m

1 (A)8 2 Local 1 $50


Seqenciador (Mina)

1 (A)2 5 100m -- $200


Pistola Bryar

2 (A)2 8/8 300m 250 $300 /20


Blaster Rifle E-11 (Stormtrooper)

1/5* (A)4 6/10* 300m 250 $500 /50


Arco Laser

5 (A)1 5/5/5/6/7 300m 500 $450 /50


Repetidor (Metralhadora)

1 (A)2/(A)6* 5/4* 500m 250 $550 /20


DXR-6 Rifle

Detonador de Linha FC-1 1 (A)8 8 50m 10 $700 /80


(Lana-Msseis)

1 (A)10 7 300m 50 $1000 /50


Rifle de Concusso

1 (A)6 6 10m 50 $600 /20


Lana-chamas compacto

1~2 (V) 5/6 1m -- ?


Sabre de luz

1~2 (V) 5/7 1~3m -- ?


Lana de luz (Lmina longa)

1~3 (V) 6/7/9 1m -- ?


Sabre de luz duplo
*= Aps carregar por um turno
=Falha crtica com 1 e 2
Medicao e Reconstruo

Em centros mdicos, o custo para reconstruo de partes do corpo perdidas por dano (V) ou
regenerar dano (A) segue a regra (100x
Nveis de vitalidade regenerados)$ e o
tempo necessrio para a reconstruo
de (24 + Nveis de vitalidade a serem
regenerados - Vigor)horas.
O custo e tempo necessrio para medicar Dano (L) seguem a metade dessa
regra. H tambm medicamentos que regeneram dano (C).

O Sabre de Luz
Os Sabres de Luz foram as Armas Utilizadas Pelos Jedi, Sith e outras Organizaes. Eles seguiam uma estrutura bsica similar,
apesar de muitos terem sido personalizados por seus fabricantes. Com um funcionamento que se regia pelo complexo princpio de
energia controlada, um Sabre de Luz requeria elementos de focagem produzidos por Cristais e devia ser montado mo, pois no
existia uma frmula exata para o alinhamento crucial dos Cristais irregulares. O mais ligeiro desalinhamento faria com que a arma
detonasse ao ser ativada. Muitos pensam que o Sabre de Luz libera um laser, mas na realidade uma lmina de energia concentrada
em um feixe de curto alcance. O choque entre duas lminas de energia produz uma luz resultante do bloqueio, impedindo que a lmina
atravesse a outra.
Pela complexidade na montagem de um Sabre de Luz, essa era uma etapa no treinamento de um aprendiz Padawan. Uma fase
importante para que ele se tornasse um Cavaleiro Jedi.

Seus componentes bsicos para produo so conhecidos, mas sua


tcnica no. Construdo por cada Jedi como um teste de suas
habilidades, o Sabre de Luz o produto de uma tecnologia antiga;
o esgrimir hbil da arma a marca de um Cavaleiro Jedi
completamente treinado. O Sabre pode cortar quase qualquer
coisa, com a exceo de outro Sabre de Luz, campos de fora e o
raro minrio chamado Cortosis (Entre outros minrios). A
construo de um Sabre ocupa muitos dias; os componentes, o Jedi
e a Fora devem se tornar um. Em geral (admitindo uma
harmonizao cuidadosa dos cristais) o processo leva um ms para
se completar, porm, alguns mestres habilidosos so capazes de
construir um sabre em algumas horas.
Os Sabres seguem uma estrutura bsica similar, apesar de muitos
serem personalizados pelos seus fabricantes Jedi. Uma vez que a
energia pura da lmina no tem massa, a onda do arco gerado
eletromagneticamente cria um forte efeito giroscpico que torna
difcil lidar com o sabre de luz. Com um funcionamento que se
rege pelo complexo princpio de energia controlada, requer
elementos de focagem produzidos por cristais naturais que no
podem ser facilmente sintetizados (exceto por tcnicas obscuras do
uso da Fora ou da alquimia Sith).

Ao iniciar o treinamento, o Padawan recebe um sabre de cor


aleatria. Na poca ao redor de 4.000 anos antes da Batalha de
Yavin, a cor do sabre de incio de treinamento no era aleatria:
ela j refletia a inclinao do estudante como Sentinela, Guardio
ou Consular. Ao atingir o nvel de Cavaleiro, o Jedi finalmente est pronto para criar seu prprio sabre e modificar a cor da lmina se
julgar adequado (na verdade, o principal teste aplicado para que um Padawan torne-se um Cavaleiro que este construa sozinho seu
sabre de luz). Antes, contudo, ele precisa encontrar o cristal da cor correspondente por mrito prprio. As cores so de escolha pessoal.

As cores dos Sabres de Luz so originadas nas respectivas cores dos cristais neles contidos. Esses cristais so comumente encontrados
na Caverna de Cristal no planeta Ilum. Como os Sith no tinham acesso ou permisso para entrar na Caverna de Cristal, seus Sabres
de Luz eram da cor vermelha, pois o Cristal nele contido era sinttico, vermelho.
Desenvolvido tanto para ter elegncia em combate tanto para cerimnia, o Sabre de Luz era uma arma distinta, a mais pura imagem,
que era inextricavelmente o elo com os mitos dos Jedi e dos Sith.
Era uma lmina de energia pura, emitida de um cabo/punho, muitas vezes fabricado pelo usurio para atender s suas prprias
necessidades e estilos. Nas mos de um expert, em contato com a Fora, como os Jedi e seus inimigos, os Sith, o sabre de luz era uma
arma a ser respeitada e temida. Portar um sabre de luz era demonstrar enormes habilidades e confiana, bem como destreza e contato
com a Fora.

"O cristal o corao da lmina. O corao o cristal do Jedi. Os Jedi so o cristal da Fora. A Fora a lmina do corao. Todos
esto interligados: o cristal, a lmina e o jedi. Voc encontrou a unio." - Luminara Unduli, durante uma cerimnia de construo de
um Sabre de luz.

Tipo de Cristal Efeito no Sabre de Luz


Ilum Dificuldade em testes de Cdigo de Honra -1
Ilum Enriquecido Dificuldade em testes de Cdigo de Honra -2, Custo de mana x2, Cor e luminosidade da lmina radiantes
Ilum Enriquecido II Dificuldade em testes de Cdigo de Honra -3, Custo de mana x4, Cor e luminosidade da lmina intensas
Ilum Branco Rgua Branca - 1, Dificuldade em testes de CdH - (Rgua Negra -6), Lmina completamente branca
Ilum Negro Rgua Negra - 1, Dificuldade em testes de CdH - (Rgua Branca -6), Lmina completamente negra
*Ao usar mais de um Sabre de Luz, os efeitos dos cristais no se acumulam sobre o personagem. Apenas os maiores valores
prevalecero a critrio do Narrador.

Qualidades e Defeitos
Fsicos

Sentido Aguado (Qualidade: 1 Ponto)


Um de seus sentidos excepcionalmente aguado (viso, audio, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que
envolvem o uso deste sentido aguado ficam reduzidas em dois pontos. Ao combinar esta Qualidade com Viso da Fora, uma acuidade
sensorial extraordinria ser produzida.

Articulaes Ultraflexveis (Qualidade: 1 ponto)


O seu corpo incrivelmente flexvel. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade
corporal. Espremer-se atravs de um espao pequeno um exemplo de uso para esta Qualidade.

Ambidestro (Qualidade: 1 Ponto)


Voc possui um elevado nvel de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mo "inbil" sem sofrer penalidades. Voc ainda
precisa seguir as regras para a execuo de aes mltiplas, mas no sofrer penalidade dificuldade se, digamos, usar duas armas ou
for forado a usar a mo "inbil".

Madrugador (Qualidade: 1 ponto)


Ningum sabe dizer o porqu, mas voc parece precisar de menos descanso que seus companheiros, tendendo a se levantar pelo menos
uma hora antes de todo mundo. Voc sempre o primeiro a se levantar e o ltimo a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado at
tarde. Enquanto seus companheiros ainda esto grogues, voc est desperto e alerta.

Brigo (Qualidade: 1 ponto)


Sua aparncia brbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietao naqueles que o vem. Embora no seja
necessariamente feio, voc irradia uma espcie de ameaa silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para no
passar a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de intimidao contra pessoas que ainda no lhe demonstraram superioridade
fsica fica reduzida em 1.

Equilbrio Perfeito (Qualidade: 1 Ponto)


Voc possui um senso de equilbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes
relacionados com equilbrio em dois pontos.

Psceo (Qualidade: 1 ponto)


Voc se sente anormalmente confortvel debaixo dgua e prefere nadar a caminhar. Voc tem um redutor de -1 na dificuldade em
qualquer parada de dados fsica relacionada a movimento submarino.
Gosmento (Qualidade: 1 ponto)
Como um verme ou molusco, sua pele secreta um muco gosmento. Sua dificuldade para absorver dano de fogo reduzida em um, e os
oponentes que tentarem agarr-lo precisam conseguir dois sucessos alm do normal.

Expresso Neutra (Qualidade: 1 pontos)


Sua raa no demonstra sentimentos fisicamente, o que torna suas mentiras indistinguveis apenas por observao (sucesso
automtico), mas a dificuldade em todos os testes sociais que no envolvam Labia so aumentadas em trs.

Viso Noturna (Qualidade: 2 pontos)


Voc pode ver perfeitamente durante a noite e voc nunca entendeu porque as pessoas tem tanta dificuldade em enxergar s porque
est um pouco escuro. Voc no sofre qualquer penalidade nos dados enquanto tiver no mnimo luz equivalente a um cu
moderadamente estrelado. Quando vai de uma condio de luminosidade brilhante para uma condio escura, seus olhos podem levar
um turno ou dois para se adaptar.

Voz Encantadora (Qualidade: 2 Pontos)


Existe algo em sua voz que os outros simplesmente no conseguem ignorar. Quando voc d ordens, eles se encolhem. Quando seduz,
eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a ateno. As dificuldades de
todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir ou comandar so diminudas em dois pontos.

Membros com polegares opositores (Qualidade: 2 Pontos)


Sua raa permitiu que voc pudesse ter polegares opositores tambm nos membros inferiores, podendo manusear objetos com os ps; os
tratando como mos inbeis.

Garras e Presas (Qualidade: 2 Pontos)


Sua raa permitiu que voc pudesse ter garras e presas afiadas que podem causar Fora+2 de dano (L).

Cauda Ttil (Qualidade: 2 Pontos)


Sua raa permitiu que voc pudesse ter uma cauda hbil e longa o bastante para manipular objetos como uma mo inbil e us-la em
ataques que podem causar dano (C) igual Fora (dificuldade 8).

Vrios Olhos (Qualidade: 2 Pontos)


Sua raa permitiu que voc pudesse ter mais dois ou trs pares de olhos. Esses rgos adicionais lhe do viso de 360 e reduzem em
dois pontos as dificuldades de testes de percepo.

Asas (Qualidade: 3 Pontos)


Sua raa permitiu que voc pudesse ter asas e pode voar com elas at trs vezes sua velocidade de corrida, desde que o cenrio permita.

Quatro Braos (Qualidade: 3 Pontos)


Sua raa permitiu que voc pudesse ter mais dois braos e voc pode tratar dois deles como hbeis e dois como inbeis.

Escamas (Qualidade: 4 Pontos)


Sua raa permitiu que voc pudesse ter escamas duras e lustrosas que equivalem a uma Armadura Leve natural (Vigor +1).

Pele de Camaleo (Qualidade: 4 Pontos)


Sua raa permitiu que voc desenvolvesse uma pele que se mistura ao ambiente. As dificuldades de todos os testes de Furtividade so
reduzidas em um ponto quando em movimento e em trs quando parado.

Corpo Grande (Qualidade: 4 Pontos)


Voc anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Alm de torn-lo extremamente notrio em pblico, essa
massa extra lhe confere um nvel de vitalidade a mais. Os personagens que tm esta Qualidade tambm podem ganhar bnus para
empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc...

Vigoroso (Qualidade: 5 pontos)


Voc no precisa dormir. Seu corpo pode precisar de um descanso por uma hora ou duas por dia, mas voc no pode dormir e no
precisa disso. As vantagens disso so muitas, mas a primria a habilidade de lidar tanto com uma vida normal durante o dia quanto
durante a noite.
Estatura Baixa (Defeito: 1 Ponto)
Voc est bem abaixo da altura mdia, 1,50 m ou menos. Voc tem dificuldade para alcanar ou manipular objetos projetados para um
adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida a metade da de um humano normal. As dificuldades de testes de Furtividade
so reduzidas em um ponto.

Deficincia Auditiva (Defeito: 1 Ponto)


Sua audio deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audio so aumentadas em dois pontos.

Tique Nervoso (Defeito: 1 Ponto)


voc executa alguma espcie de movimento repetitivo que faz quando est tenso e que inevitavelmente denuncia sua identidade.
Alguns exemplos incluem uma tosse crnica, apertar as mos constantemente, estalar os dedos e assim por diante. Voc sempre pode
usar um ponto de Fora de Vontade para reprimir esta mania.

Fedor (Defeito: 1 Ponto)


Todos se afastam diante de seu odor horripilante. Subtraia dois dados de qualquer teste de Furtividade quando estiver tentando se
ocultar de uma criatura que possua olfato (A menos que voc esteja contra o vento).

Deficincia Visual (Defeito: 1 ou 3 Pontos)


A sua viso deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados viso so aumentadas em dois pontos. Como um Defeito
de l ponto, essa condio pode ser corrigida com o uso de culos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condio grave
demais para ser corrigida.

Insnia (Defeito: 2 pontos)


Cair no sono difcil. Se manter no sono mais ainda. Voc vira e muda de posio e no consegue dormir a noite. No importa o
tempo que voc gaste tentando dormir, na verdade aproveitou metade disso para realmente descansar, o que o deixa de olhos
semicerrados e mente avoada. Aumente em +2 a dificuldade de todos os testes de Percepo.

Baixa Tolerncia a Dor (Defeito: 2 pontos)


Sua tolerncia a dor extremamente baixa. O que outros consideram s um arranho debilita voc. Apesar de absorver dano
normalmente, voc sofre uma penalidade adicional de -1 em seus nveis de penalidade alm de Saudvel.

Criana (Defeito: 2 Pontos)


Voc ainda uma criana (de cinco a dez anos), o que mantm seus Atributos Fsicos subdesenvolvidos e torna difcil a sua interao
com certas camadas da sociedade. Voc no pode ter mais de dois pontos em Fora nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos
Fsicos com pontos de mana, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos so aumentadas em
dois pontos. Os personagens que tm este Defeito tambm devem adquirir o Defeito Estatura Baixa.

Desfigurado (Defeito: 2 Pontos)


Uma desfigurao horrvel tornou-o feio e fcli de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com interao
social so aumentadas em dois pontos. Voc no pode ter um valor de Aparncia maior do que 2.

Caolho (Defeito: 2 Pontos)


Voc tem um olho s, escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepo que envolvam a viso so aumentadas em dois
pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noo de profundidade so aumentadas em um (isso inclui o combate
distncia).

Preguioso: (Defeito: 3 Pontos)


Voc simplesmente preguioso, e evita qualquer coisa que exija esforo da sua parte. Voc prefere deixar os outros fazerem o trabalho
duro, e fica vagabundeando. No caso de qualquer ao que exija preparao, existe uma grande chance de voc no estar
adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de aes fsicas espontneas (incluindo combate, a menos que ela faa parte de uma
ofensiva planejada) aumentada em um.

Corpo Expressivo (Defeito: 3 pontos)


Sua raa demonstra sentimentos de forma fisicamente explicita. Algo em seu corpo sempre revela o que est realmente sentindo, o que
faz com que a dificuldade em todos os testes sociais que envolvam Labia sejam aumentadas em trs.
Olhos Incandescentes (Defeito: 3 pontos)
Voc tem os olhos brilhantes, o que diminui em 1 a dificuldade dos testes de Intimidao. Contudo, o brilho que emana de suas rbitas
prejudica sua vista (+1 na dificuldade de todos os testes baseados na viso, incluindo o uso de armas de longo alcance) e dificulta sua
ocultao (+2 na dificuldade de testes de Furtividade) em locais escuros.

Hemoflico: (Defeito: 3 pontos)


Se voc sofrer um corte, no parar de sangrar sem ajuda mdica.

Aleijado ((Defeito: 3 Pontos)


As suas pernas so danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Voc precisa andar com uma bengala, ou talvez
com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada igual a 1/4 da velocidade normal de um humano e
voc est impossibilitado de correr.

Deformidade (Defeito: 3 Pontos)


Voc tem algum tipo de deformidade, um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim, que afeta as suas habilidades
fsicas e a interao com as outros seres. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos e
aumentaria as dificuldades dos testes relacionados s percias sociais em um. O Narrador tem a responsabilidade de determinar os
efeitos da deformidade escolhida.

Monstruoso (Defeito: 3 Pontos)


Sua forma fsica deformada. Os personagens que tm este Defeito parecem monstros selvagens e tm valor de Aparncia igual a zero.

Vcio (Defeito: 2 a 4 Pontos)


Voc viciado em alguma substncia ou tem compulso por fazer algo que lhe d prazer, se o personagem passar um dia sem uma boa
dose disso, todas as suas paradas de dados sofrem penalidades que vo aumentando at que o personagem satisfaa seu vcio. Os efeitos
deste defeito aumentam de acordo com a quantidade de pontos concedidos por ele, por exemplo, com 2 pontos o personagem s precisa
de uma dose de seu vcio por dia; com 3 pontos ele precisa de uma grande dose e sentir vontade sempre que ver algo relacionado ao seu
vcio; J com 4 pontos, alm das doses dirias, sempre que o personagem ver algo relacionado ao seu vcio receber os modificadores
negativos at conseguir mais uma dose.

Mudo (Defeito: 4 Pontos)


Voc no capaz de falar. Voc pode se comunicar com o Narrador e descrever suas aes, mas no pode falar com o personagem de
outro jogador ou do Narrado, a menos que todos os envolvidos usem pontos de Lingstica para comprar uma linguagem de sinais
conhecida, ou que voc escreva o que quer dizer.

Surdez (Defeito: 4 Pontos)


Voc no ouve. Embora possa ignorar algumas aplicaes da Persuaso da Fora, voc no e capaz de ouvir o som da voz normal nem
sons eletrnicos e as dificuldades de muitos testes de Prontido so aumentadas em trs pontos.

Cegueira (Defeito: 6 Pontos)


Voc no enxerga. Os personagens podem compensar a perda da viso, tornando-se mais sensveis aos outros estmulos sensoriais, mas
as imagens e as pistas visuais lhes passam despercebidas. As aes que envolvam a coordenao visual e manual so muito difceis de
serem realizadas, sobretudo nas situaes tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza so aumentadas em dois
pontos. Os iniciados podem enxergar atravs da Viso da Fora, mas a reduo na dificuldade em testes de Percepo conferida por
cada ponto de Viso da Fora torna-se um nvel menor.

Mentais

Bom Senso (Qualidade: 1 Ponto)


Voc tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prtica. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo
que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestes ou avis-lo sobre as simplificaes de tal ao. Esta uma Qualidade muito
til para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.

Concentrao (Qualidade: 1 Ponto)


Voc tem a habilidade de desligar-se de qualquer distrao ou perturbao. Os personagens que tm esta Qualidade no so afetados
por nenhuma das penalidades provenientes de circunstncias que provocam distraes (como rudos altos, luzes estroboscpicas,
pendurar-se de ponta-cabea etc...), alm de garantirem um sucesso automtico em todos os testes que envolvam Foco.
Lingista Nato (Qualidade: 2 Pontos)
Voc tem facilidade para lnguas e pode adicionar trs dados a todas as paradas de dados que envolvem lnguas faladas ou escritas.

Memria Eidetica (Qualidade: 2 Pontos)


Voc se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na
memria com um mnimo de esforo. Sob condies de tenso que envolvam numerosas distraes, voc precisa ser bem sucedido num
teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

Temperamento Calmo (Qualidade: 3 Pontos)


Voc naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Voc recebe dois dados extras em testes de autocontrole. Esta Qualidade
dificulta o caminho para o lado negro.

Vontade De Ferro (Qualidade: 3 Pontos)


Quando voc est determinado e a sua mente concentrada, nada pode afast-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de
Persuaso da Fora, voc pode gastar um ponto de Fora de Vontade para eliminar os efeitos. Alm disso, voc recebe trs dados
adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mgica ou feitio que afete a mente.

Temerrio (Qualidade: 3 pontos)


Voc bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente
arriscada (como saltar de um podracer em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam trs dados
adicionais sua jogada e desprezam um resultado de falha crtica num dado que resulte de aes desse tipo. Em geral, essas aes
devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de infligir no mnimo trs nveis de dano em caso de fracasso.

Amnsia (Defeito: 1 Ponto)


Voc incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, voc mesmo e sua famlia, embora seu passado possa algum dia retornar
para assombr-lo.
Suas origens e as circunstncias responsveis pela sua amnsia so determinadas pelos Narradores e eles devero torn-la to
interessantes quanto possvel.

Timidez (Defeito: 1 Ponto)


Voc sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situaes sociais sempre que possvel. As dificuldades de todos
os testes que envolvam interao social com estranhos so aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenes,
as dificuldades aumentam em trs.

Dificuldade De Fala (Defeito: 1 Ponto)


Voc gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicao verbal. As dificuldades de todos os testes
relevantes so aumentadas em dois pontos. Voc deve interpretar esse Defeito sempre que puder.

Corao Mole (Defeito: 1 Ponto)


Voc no agenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situao que implique em causar dor fsica ou emocional em algum, a menos
que seja bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). Voc precisa ter Cdigo de Honra igual ou maior do que 7 para
adotar esse Defeito. Este Defeito dificulta o caminho para o lado negro.

Pesadelos (Defeito: 1 Ponto)


Voc tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranas deles atormentam-no durante as horas em que est desperto. Ao
acordar, voc precisa ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) ou perder um dado em todas as aes por aquele
dia. Uma falha crtica no teste de Fora de Vontade indica que, mesmo acordado, voc acredita que ainda est preso a um pesadelo.

Impaciente (Defeito: 1 Ponto)


Voc no tem pacincia para permanecer parado e esperar.
Voc faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forado a esperar ao invs de agir, voc ter que ser bem
sucedido em um teste de Autocontrole para no agir sozinho.

Fobia (Defeito: 2 Pontos)


Voc sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multides e alturas so exemplos de fobias comuns. Voc deve fazer
um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste determinada pelo Narrador e se voc
fracassar dever afastar-se daquele objeto.
Cabea Quente (Defeito: 2 Pontos)
Voc se irrita facilmente. As dificuldades dos testes de autocontrole aumentam em dois. Este Defeito dificulta o caminho para o lado
luminoso.

Vingana (Defeito: 2 Pontos)


Voc tem contas a acertar. Voc est obcecado em se vingar de um indivduo ou grupo e esta a sua primeira prioridade em qualquer
situao em que voc se depare com o objeto de sua vingana. Gastando um ponto de Fora de Vontade voc pode resistir
temporariamente sua necessidade de vingana. Este Defeito dificulta o caminho para o lado luminoso.

Vontade Fraca (Defeito: 3 Pontos)


Voc altamente suscetvel Persuaso da Fora e a ser intimidado; as tentativas de persuaso o afetam automaticamente, mesmo que
quem estiver tentando persuadi-lo tenha um ttulo na Fora mais baixo que o seu. Suas dificuldades para resistir s habilidades sociais
como Intimidao ou Liderana, bem como s mgicas e feitios de controle da mente so aumentadas em dois pontos. O valor da sua
caracterstica Fora de Vontade jamais dever ser superior a 4.

Sociais

Lder Nato (Qualidade: 1 Ponto)


Voc dotado de certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Voc recebe dois dados extras nos seus testes de Liderana. Voc
deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

Peregrino (Qualidade: 2 Pontos)


Voc gosta de viajar e tem um conhecimento profundo de rotas e metodologias de viagens seguras por toda a galxia. A no ser que seu
perseguidor conhea exatamente sua rota de viagem e esteja sua procura, voc poder se deslocar de um planeta para outro sem
despertar a ateno.

Santidade (Qualidade: 2 Pontos)


Essa Qualidade , de vez em quando, chamada de efeito aurola: todos o consideram inocente, mas no necessariamente ingnuo. Voc
tem uma qualidade quase santificada difcil de ser definida, mas que no pode ser negada. Voc inspira confiana, mesmo que no seja
confivel. A critrio do Narrador, voc tem uma tendncia a receber punies menores por seus erros e bem visto pela maioria dos
companheiros.

Domnio (Qualidade: 2 a 6 Pontos)


Voc detm o direito exclusivo sobre um territrio. O tamanho e importncia desse territrio esto diretamente relacionados a
populao e qualidade. Um vilarejo desconhecido vale 2 pontos enquanto a principal colnia de um planeta vale 6.
Embora os direitos sobre esse territrio sejam seus, h responsabilidades que vm com ele. Se tais responsabilidades no forem
cumpridas adequadamente, sua liderana pode ser deposta.

Amizade (Qualidade: 3 a 5 Pontos)


O personagem tem um bom prestgio de uma comunidade ou raa. Os efeitos desta qualidade aumentam de acordo com a quantidade
de pontos concedidos por ela, por exemplo, com 3 pontos o personagem tomado como um membro da famlia; Com 4 pontos o
personagem reconhecido como um grande bem feitor; E com 5 pontos louvado como um grande heri ou presena divina.

Amor Verdadeiro (Qualidade: 4 Pontos)


Voc descobriu um amor verdadeiro. Ele, ou ela o centro da sua existncia e o inspira a prosseguir em seus momentos de trevas e
desespero. Sempre que voc estiver sofrendo, a lembrana de seu amor verdadeiro lhe d a fora para perseverar. Esta Qualidade lhe
confere um sucesso automtico em todos os testes de Fora de Vontade, que s pode ser anulado por um dado de falha crtica. Isso pode
ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteo e, s vezes, de ajuda.

Identidade trocada (Defeito: 1 Ponto)


Voc tem a mesma descrio de outra pessoa, o que causa a confuso de identidades e pode provocar inmeras situaes desagradveis,
ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmo gmeo" tiver pssima reputao ou estiver sendo procurado por algum crime.

Etnocentria (Defeito: 1 Ponto)


Voc tem uma forte etnocentria, tomando todas as demais raas como inferiores e dificultando todas as interaes sociais com elas. Esse
defeito, em contra ponto, lhe confere um bnus de 2 pontos de Fora de vontade contra tentativas de intimidao, persuaso ou seduo
por parte de outras raas.
Compreenso Falha (Defeito: 1 Ponto)
Ao entrar na academia, eles te explicaram tudo, mas voc ainda no est certo de como o Cdigo Jedi/Sith funciona. Sua compreenso
falha das regras e regulamentos de sua nova existncia indicam que mais cedo ou mais tarde voc ir cometer um erro. s uma
questo de tempo.

Chamas do Passado (Defeito: 2 pontos)


Algum com quem voc costumava se importar imensamente agora se encontra com o inimigo. Ele continua tentando ser compassivo
"pelos velhos tempos" enquanto trabalha contra voc. Um teste bem sucedido de Manipulao+Expresso contra o seu antigo amigo
a nica forma de agir contra ele, a no ser que a situao coloque sua vida em risco.

Antecedentes Criminais (Defeito: 2 pontos)


Voc passou por tempos difceis na priso. Voc no pode comprar armas de fogo legalmente e todos os testes sociais para os que sabem
de seu histrico tem dificuldade +2. Oficiais, em particular, so especialmente inclinados a te humilhar, e voc pode dar adeus chance
de algum dia ter o benefcio da dvida daqueles que o conhecem.

Ingnuo (Defeito: 2 pontos)


Voc no necessariamente estpido, mas voc definitivamente confia demais nos outros para a galxia em que vive. Mesmo as
mentiras mais bvias parecem plausveis pra voc. Aumente a dificuldade em +2 para todos os testes de detectar mentiras ou
semelhantes.

Protegido Indefeso (Defeito: 3 Pontos)


Algum que voc quer proteger depende de voc de algum modo. E ele precisa de muita proteo, alis, protegidos tem uma tendncia
nica a se meter em situaes indesejadas, forando-o a mudar seus planos ou mesmo se colocar em perigo. No importa quantas
pessoas dependam de voc, voc s pode ter este Defeito uma vez.
Um Protegido Indefeso pode ser um parente, um amante, um amigo ou basicamente qualquer pessoa por quem voc tenha uma
conexo forte. Protegidos no possuem nenhuma influncia especial ou habilidades que poderiam oferecer em retorno (se tivessem, eles
seriam Aliados ou Contatos).

Caado (Defeito: 4 Pontos)


Voc perseguido por um caador de recompensas. Todos aqueles a quem voc se associar, tambm podero ser caados.

Inimigo (Defeito: 1-5 Pontos)


Voc tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudic-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de
pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Lorde Sith, ou outro adversrio muito poderoso).

Sobrenaturais

Artefato (Qualidade: 1 Ponto)


Voc possui um artefato Jedi, um sabre de luz distinto que pertenceu a um ente querido ou inimigo derrotado. As caractersticas desse
sabre extra so definidas pelo jogador.

Mdium (Qualidade: 2 Pontos)


Voc possui a afinidade natural para sentir e ouvir espritos, fantasmas e vultos. Embora no possa v-los, voc os sente, fala com eles
e, por meio de pedidos ou adulao, capaz de invoc-los sua presena. Voc pode invoc-los para ajud-lo ou aconselh-lo.

Mentor Espiritual (Qualidade: 3 Pontos)


Voc tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse esprito esto a cargo do Narrador, mas ele pode ser
invocado em situaes difceis, para auxili-lo e gui-lo.

Aura de Vitalidade (Qualidade: 5 Pontos)


A Fora flui atravs de voc que emana a todos os seres vivos (plantas ou animais) num raio em metros igual sua quantia de mana
atual uma energia revigorante. Enquanto sua Rgua branca for menos do que 5, os indivduos dentro dessa rea, incluindo voc, se
recuperaro de qualquer dano (C) razo de um nvel de Vitalidade por turno.

Imagem sem Reflexo (1 ponto de Defeito)


Sua imagem no se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial aos narcisistas, mas pode ser uma vantagem aos
usurios de Ofuscao da Fora.
Assombrado (Defeito: 3 Pontos)
Voc assombrado por um esprito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas vtimas. Este esprito procura
atrapalh-lo o tempo todo, e faz o impossvel para desafogar sua angstia sobre voc e quem quer que esteja em sua presena. O
Narrador determina a natureza exata do esprito, seus poderes e se ele pode ou no ser colocado para descansar.

Inimizade (Defeito: 3 a 5 Pontos)


O personagem tem uma profunda inimizade com alguma comunidade ou raa. Os efeitos deste defeito aumentam de acordo com a
quantidade de pontos concedidos por ele, por exemplo, com 3 pontos o personagem tomado como um pequeno mal feitor ou vilo
barato; Com 4 pontos o personagem j tomado como um grande mal feitor; j com 5 pontos o personagem tomado como uma praga
que deve ser extinta da galxia.

Aura Entrpica (Defeito: 5 Pontos)


A Fora flui atravs de voc que emana a todos os seres vivos num raio em metros igual sua quantia de mana atual uma frialdade que
exaure suas foras. Enquanto sua Rgua negra for menos do que 5, as plantas murcharo na sua presena e morrero ao seu toque, os
indivduos dentro dessa rea, incluindo voc, perdero um dado de todas as suas paradas a menos que tenham sucesso em um teste de
Vigor com dificuldade 6 durante a cena.

Amaldioado (Defeito: 7 Pontos)


Voc est sob uma maldio que influencia todos os seus atos a darem potencialmente errado. As armas costumam quebrar na sua mo,
voc costuma acertar seus aliados ou a si mesmo acidentalmente e capaz de escorregar no piso mais aderente. Em todas as suas
paradas de dados o 2 deve ser considerado como 1.

No iniciado (Defeito: 7 Pontos)


Voc no possui nenhum vnculo com a Fora. Seu ttulo no permite acumular Mana e voc no pode dominar nenhum poder
mstico. Como um aventureiro sobrevivente ou um caador de recompensas, voc recebe 40 pontos de experincia iniciais.

Narrativa
O cenrio de Star Wars muito vasto, permitindo crnicas que se passam antes, durante ou depois da famosa hexalogia
cinematogrfica. Seja como for, o Narrador deve dar aos jogadores uma breve introduo ao cenrio antes da criao das fichas.

Para um personagem mudar de ttulo, normalmente um teste e um ritual so realizados, o


mais famoso o da passagem de Pupilo para Cavaleiro onde o pupilo deve construir seu
prprio sabre de luz com a ajuda da Fora.
Tanto os Jedi como os Sith, apesar de pertencerem a lados opostos, so clrigos da Fora,
seus corpos so instrumentos da energia dual que rege o universo e o sabre de luz a
antena que os permite captar melhor a vontade da Fora. O Cdigo de Honra define a
postura do iniciado, tanto na luz quanto nas trevas, o seu grau de compreenso da vontade
da Fora correspondente ao seu lado e um iniciado que permanece no centro da Rgua com
uma ndole ambgua, no ter essa vontade revelada.

O lado negro fcil e tentador, quanto maior a graduao de Cdigo de Honra de um Jedi
que se converte ao lado negro, mais rapidamente sua Rgua ser convertida ao mximo
permitido. De outro lado, o lado iluminado da Fora de difcil interpretao, que deve ser
testada sempre que possvel. Em ambos os casos, a tica do personagem est em constante
formao e os jogadores devem ser estimulados aos conflitos mentais gerados por suas escolhas, mesmo que escolham no escolher.

Seja entre conflitos polticos intrincados, aventuras intergalcticas mticas ou simplesmente treinamentos especiais desafiadores, o
cenrio fornece um leque de possibilidades atraente tanto aos jogadores quanto ao Narrador.
Adaptado por Christian Marchese Garbui Florncio da Silva (Mindgame)
Crditos ao cenrio proposto por George Walton Lucas Jr. e ao sistema D10 idealizado por Mark ReinHagen.