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Angry Birds y Skinner: conductismo en la vida cotidiana

El conductismo (ms precisamente, el anlisis de la conducta), no es el modelo ms


popular dentro de la psicologa. La persona promedio probablemente desconozca
prolijamente el nombre de Burrhus Frederic Skinner (su representante ms conocido),
e incluso una buena parte de los psiclogos tiene dificultades para distinguir entre
condicionamiento clsico (o respondiente) y condicionamiento operante, sin
mencionar distinciones ms sutiles, como la que hay entre refuerzo negativo y castigo.

A pesar de haber pasado a un segundo plano en lo que a popularidad se refiere, los


principios planteados por Skinner siguen absolutamente vigentes, utilizndose en toda
una gama de situaciones y contextos. Esto es posible porque los principios del
condicionamiento operante son aplicables a todo organismo, incluyendo a los seres
humanos.

LOS PRINCIPIOS PLANTEADOS POR SKINNER SIGUEN ABSOLUTAMENTE VIGENTES

El conductismo operante se basa en una premisa muy simple: toda conducta se ve


afectada por sus consecuencias. Es una descripcin de cmo funciona el aprendizaje
de los organismos, y en este sentido, las leyes del aprendizaje no son una invencin
(as como Newton no invent la gravedad), sino una descripcin de cmo todo
aprendizaje tiene lugar.

Un mbito interesante para echar un vistazo a esto es el de los videojuegos. Los


videojuegos han dejado de ser mbito exclusivo de las consolas para pasar a ser
accesibles a un amplio nmero de personas a travs de la posibilidad de jugar en el
celular o incluso en el navegador (va juegos nefastos como Farmville y similares). Y
gran parte del xito de estos videojuegos se puede explicar a travs de principios
conductuales, an cuando no sean aplicados de manera deliberada. Nota para los
conductistas leyendo este artculo (si, ustedes tres), vamos a sacrificar aqu la precisin
tcnica en aras de la claridad, as que vayan sabiendo.

Dicho esto, pasemos al Angry Birds.

Angry Birds y los principios del aprendizaje

Los videojuegos proveen una ventana a los principios bsicos del conductismo. La
mayora de los videojuegos utilizan estrategias derivadas de los principios del
condicionamiento operante para mantenernos enganchados al juego. Consideremos
cualquier juego sencillo de los ltimos aos, como el Candy Crush, Angry Birds,
Farmville, etc. (aunque esto se aplica tambin a los videojuegos ms complejos) y
veamos algunos elementos que tienen en comn. Pero antes de esto, necesitamos
comprender algunos trminos bsicos para el anlisis de la conducta.

Refuerzo y castigo

Como dijimos antes, el conductismo se basa en que las consecuencias de una conducta
influyen en su frecuencia. De la misma manera que en la teora de la evolucin la
interaccin entre las adaptaciones de un organismo y su medio hacen que ciertas
modificaciones perduren y otras no, para el conductismo las consecuencias de una
conducta llevan a que sta se sostenga (es decir, que se siga produciendo), o que se
extinga (que se deje de emitir). Cuando las consecuencias hacen que una conducta
dada aumente o se sostenga, hablamos de refuerzo; cuando las consecuencias hacen
que una conducta disminuya, hablamos de castigo. Sobre este ltimo trmino,
probablemente castigo no sea el trmino ms feliz, por lo cual hacemos hincapi en
lo siguiente: castigo no es sinnimo de castigo fsico, sino que es un trmino tcnico
para describir lo que sucede cuando las consecuencias de una conducta hacen que
sta disminuya. Debemos recordar que refuerzo y castigo no remiten a estmulos
concretos, sino a funciones que ciertos estmulos ejercen sobre las conductas. Por
esto incluso un abrazo (algo que podramos considerar generalmente como un
reforzador), bajo ciertas condiciones puede funcionar como un castigo para algunas
conductas (si no me creen, prueben a abrazar a su hijo adolescente frente a sus
compaeros).

LOS VIDEOJUEGOS PROVEEN UNA VENTANA A LOS PRINCIPIOS BSICOS DEL


CONDUCTISMO

Denominamos entonces refuerzo a cualquier estmulo que aumenta la probabilidad


de una conducta. Una distincin ms fina es la de refuerzo positivo y refuerzo
negativo. Hablamos de refuerzo positivo cuando la consecuencia agrega algo nuevo
(por ejemplo, ganar puntos o pasar de nivel en el juego), en cambio un reforzador
negativo es cuando esa consecuencia quita algo aversivo del ambiente (por ejemplo,
cuando tomamos una aspirina para mitigar un dolor de cabeza). Pero ya sea que
agregue algo o que remueva un aversivo, el refuerzo siempre aumenta o sostiene la
frecuencia de una conducta.

Veamos cmo se aplica esto a los videojuegos. Bsicamente un videojuego tiene dos
objetivos

Enganchar al usuario, que ste aprenda las reglas bsicas de funcionamiento.

Que ste siga jugando.


Para el primer objetivo, el principio conductual que aplica es el de moldeamiento
(shaping), de la conducta.

Moldeamiento

El moldeamiento de una conducta es el proceso por el cual, a travs de la


manipulacin de las contingencias, se genera una conducta que no estaba presente
anteriormente. Involucra reforzar aproximaciones sucesivas a la conducta deseada
hasta que se llega a ella.

Los videojuegos comienzan estableciendo recompensas por jugar: estrellas, puntos,


gemas, vidas, pasar de nivel, etc. Podemos considerar a estas recompensas como
refuerzos positivos, en tanto agregan nuevos estmulos. Una vez establecido cules
sern los reforzadores, stos se utilizan para generar las conductas deseadas.

El refuerzo es inmediato y contingente en las primeras etapas del juego. En los


primeros niveles de Angry Birds, por ejemplo, prcticamente cualquier lugar al que se
apunte ser exitoso y nos permitir pasar al siguiente nivel, es decir, se refuerza cada
vez la conducta de apuntar y disparar el condenado pjaro. La dificultad es mnima en
este punto es mnima, y frecuentemente hay tutoriales incorporados que nos sealan
qu hacer (y a menudo, esos tutoriales slo nos permiten seleccionar la opcin
correcta, eliminando la posibilidad de meter la pata).

EL REFUERZO ES INMEDIATO Y CONTINGENTE EN LAS PRIMERAS ETAPAS DEL JUEGO

De a poco, siguiendo con el ejemplo de Angry Birds, las conductas necesarias para
derribar a los cerdos son ms complejas, y slo son reforzadas las conductas con
mayor precisin al apuntar, o las ms rpidas, es decir, se refuerzan slo las conductas
que tienen ciertas propiedades especiales. Skinner denomin a este proceso
reforzamiento diferencial, y dijo es la diferencia entre saber hacer algo y hacerlo
bien. Este ltimo es el campo de la habilidad. Es la etapa de aprender a jugar el
Angry Birds.

Tambin es el camino estndar en el aprendizaje de cualquier instrumento musical:


inicialmente se comienza slo presionando teclas, luego se practican escalas sencillas
que se pueden realizar sin dificultad, y de a poco se refuerzan conductas con
propiedades especiales (tocar una tecla con cierta fuerza, pero no demasiada, para
obtener un forte en el piano, por ejemplo.)
De esta manera, podemos construir operantes complejas que nunca hubieran
aparecido en el repertorio del organismo de otra manera. Reforzando una serie de
aproximaciones sucesivas, hacemos que una respuesta infrecuente tenga una alta
probabilidad en un corto tiempo.

(Skinner, 1963)

Para observar el proceso de moldeamiento en otro mbito, aqu podemos ver a


Skinner moldeando una conducta nueva en una paloma (hacer que la paloma efecte
un giro completo) a travs de reforzar las conductas que se acercan a la conducta
deseada:

Esto es el primer paso para la adquisicin de toda nueva conducta: el refuerzo de las
aproximaciones progresivas a dicha conducta. Esto aplica a aprender a caminar, a tocar
el piano, a hablar, hacer psicoterapia, etc. En esta charla de TED podemos ver cmo un
beb, partiendo de un sonido inarticulado llega por aproximaciones sucesivas a emitir
correctamente la palabra water (agua) (a partir del minuto 4.30 es el segmento en
cuestin)

Programas de refuerzo

Una vez adquirida la conducta (una vez que uno ya aprendi a jugar el Angry Birds, en
este caso), lo siguiente que le interesa a quien disea el juego es que la persona siga
jugando, que la conducta se mantenga en el tiempo. Y aqu entran a tallar otro
conjunto de principios conductuales.

Cundo y qu reforzar? Si estuviramos diseando un videojuego, podramos


entregar un refuerzo cada vez que se emite la conducta, pero esto tiene un
inconveniente: conduce a la saciacin; el jugador se aburre rpidamente. Este es el
problema con los juegos demasiado fciles, en los que a poco tiempo de jugar se
pierde el inters, aun cuando se siga reforzando al jugador.

CUNDO Y QU REFORZAR?

Hay otra opcin, y es la de reforzar intermitentemente la conducta. Es decir, en lugar


de reforzar todas las conductas podemos hacer que el refuerzo se entregue bajo
determinadas condiciones. En la vida cotidiana, esto es la norma; no obtenemos un
refuerzo por cada actividad que realizamos, sino que el refuerzo se presenta bajo
ciertas condiciones (por ejemplo, rara vez se paga un salario por cada vez que se
trabaja, sino que habitualmente cobramos cada cierta cantidad de das o al alcanzar
determinada cuota de produccin). Estas condiciones son las que denominamos
programas de refuerzo.
Los programas de refuerzo intermitente pueden depender de la cantidad de
respuestas (programas de razn), o del tiempo transcurrido (programas de
intervalo). Cada tipo de programa de refuerzo tiene sus utilidades y desventajas, son
tiles bajo ciertas situaciones y no otras. En este artculo slo nos vamos a detener en
las caractersticas de los programas de razn.

Programa de refuerzo de razn fija: en estos programas, en lugar de reforzar todas las
respuestas, el refuerzo se obtiene cada cierto nmero determinado de respuestas. Por
ejemplo, se refuerza slo cada 10 respuestas emitidas. Un ejemplo cotidiano podemos
encontrarlo en las personas que reparten volantes en la calle, que tienen que repartir
un determinado nmero de volantes para poder recibir su paga. En los juegos, nos
encontramos con situaciones en las cuales tenemos que completar diez misiones
(cantidad de respuestas), para obtener un tem especial o para pasar al siguiente nivel
(refuerzo). Todos los juegos comienzan reforzando cada conducta para pasar luego a
un programa de razn fija que gradualmente va aumentando el nmero de respuestas
requeridas. Es crucial aqu lo de gradualmente, ya que si no fuera as:

Cuando se utilizan programas de razn debe tenerse cuidado de no aumentar


demasiado pronto la razn requerida (o, en trminos ms generales, la dificultad de la
tarea), pues de otro modo puede presentarse una tensin de la razn y el sujeto tal
vez deje de responder por completo.

(Domjan, 2010)

Esto es algo que, a propsito o no, tenemos en cuenta siempre: nunca se le impone un
aumento sbito de dificultad a alguien que est aprendiendo, sino que la dificultad se
aumenta gradualmente.

Estos programas de refuerzo juegan un papel importante en lo que denominamos


comnmente motivacin. Cuando una persona acta dentro de un programa de
refuerzo de razn fija en la cual el refuerzo surge slo despus de un nmero altsimo
de respuestas, es probable que la persona termine abandonando la actividad o que la
contine con mucha dificultad. Es el clsico ejemplo de la procrastinacin del escritor,
en donde el refuerzo (una novela terminada, por ejemplo), slo surge despus de un
nmero muy alto de respuestas, y este tipo de programa de refuerzo hace que la
conducta de sentarse a escribir se vuelva infrecuente. Es interesante destacar en este
caso (y para otros casos similares) no resulta til pensar en trminos de que la persona
no est motivada, pero s resulta til pensar si hay refuerzos suficientes para el nivel
de actividad exigido. Los videojuegos, en cambio, inicialmente recompensan niveles
bajos de actividad para luego, progresivamente, requerir mayor nivel de actividad y
respuestas ms precisas (por llamarlas de alguna manera).
A PESAR DE LO QUE AFIRMA EL FOLCLORE PSICOLGICO, SE HA OPUESTO AL USO DE
AVERSIVOS CUANDO HAY OTRA ALTERNATIVA DISPONIBLE

Programa de refuerzo de razn variable: estos programas requieren un nmero


variable de respuestas para obtener un refuerzo. El refuerzo se obtiene aleatoriamente
luego de una, diez o veinte emisiones de la conducta en cuestin. Este principio es la
base de todos los juegos de azar. El ejemplo clsico es el de las mquinas
tragamonedas, en donde el nmero de respuestas a emitir (poner una moneda y bajar
la palanca), es completamente aleatorio dentro de un rango. Una conducta puesta
bajo un programa as resulta notablemente persistente, y es por esto que las
adicciones al juego son tan difciles de manejar. Dicho de otro modo, dado que nunca
se sabe cundo se obtendr el refuerzo, la conducta se sigue emitiendo.

A travs del uso de refuerzos, de procedimientos de moldeado y aplicando programas


de refuerzo de razn fija o variable, los videojuegos se aseguran de que la persona
juegue y contine jugando durante la mayor cantidad de tiempo posible. Por supuesto
que el xito de los videojuegos depende de varios otros factores (como su calidad y su
popularidad), pero requieren inevitablemente de la aplicacin exitosa de estos
principios para que los usuarios continen jugando.

Algo que vale la pena destacar: no se utilizan estmulos aversivos. El conductismo, a


pesar de lo que afirma el folclore psicolgico, se ha opuesto al uso de aversivos cuando
hay otra alternativa disponible, y esto se debe a que los aversivos slo disminuyen una
conducta, sin generar otra conducta alternativa. Trabajar con refuerzos positivos suele
ser la mejor opcin a largo plazo.

Angry Birds en la vida cotidiana.

La madre que se queja de que su hijo de tres aos llora y gime por atencin de una
manera extrema quiz no se d cuenta de que sus propias prcticas de refuerzo son
responsables de ello. Si est ocupada, quiz no responda a una llamada o un gemido
hecho en un tono bajo de voz. Cuando el nio levanta su voz, ella responde. Esto es
reforzamiento diferencial. La intensidad promedio de la conducta vocal del nio se
eleva. Cuando la madre se ha adaptado a un nuevo nivel, nuevamente solo las
instancias ms intensas son reforzadas. (Skinner, 1953)

Estos principios (junto con varios otros), estn presentes no slo en los videojuegos,
sino en toda nuestra vida. La cita de Skinner de arriba es un buen ejemplo de
reforzamiento diferencial, situacin que nos encontramos a menudo en situaciones
clnicas: padres que slo prestan atencin a su hijo adolescente cuando emite una
conducta particularmente nociva, amigos que slo prestan atencin cuando los niveles
de demanda son altos, terapeutas que slo se involucran activamente en la terapia
cuando escuchan determinadas palabras por parte del paciente.

LOS TERAPEUTAS SOMOS PARTE PRIVILEGIADA DEL AMBIENTE DE NUESTROS


PACIENTES

Los programas de reforzamiento son tambin responsables de varios fenmenos


clnicos, como ciertos casos de depresin. El descenso de los niveles de actividad y la
prdida del inters en actividades tpicos de la depresin suelen ser explicables por la
falta de refuerzo positivo para esas conductas, o por situaciones en las cuales el
refuerzo se vuelve difcil de obtener (por ejemplo, requerir mucho trabajo para
conseguir un objetivo laboral, tener que estudiar 10 aos para obtener un ttulo, sin
refuerzos intermedios).

En la clnica, los terapeutas somos parte privilegiada del ambiente de nuestros


pacientes. Respondemos a determinadas palabras, a determinados gestos, y no a
otros; reforzamos con nuestra atencin o nuestras palabras que los pacientes hablen
de ciertos tpicos, somos indiferentes frente a otros, y eso lleva a que se extingan.
Luego de un tiempo, los pacientes aprenden a responder de determinada manera a un
mero gesto o al tono de voz del terapeuta. Y por supuesto, los pacientes son a la vez
parte privilegiada del ambiente del terapeuta: nos activan, nos aburren, nos
conmueven. Por eso es que la influencia recproca es inevitable, y conocer de qu
manera funcionan los refuerzos y los castigos en la situacin clnica es una manera de
volvernos mejores terapeutas.

Los principios conductuales no son una mera explicacin, sino, fundamentalmente,


una va para cambiar las conductas. Cada uno de ellos establece bajo qu condiciones
es ms o menos probable que una conducta determinada se produzca o deje de
producirse. Cada uno de ellos es un herramienta que nos puede ayudar a cambiar
nuestra vida.

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