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Paradigmas Orientado a Eventos

Marcelo P. Silveira1, Rafael2, Pablo Tôndolo de Vargas3


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Paradigmas de Linguagem de Programação– Universidade Luterana do Brasil (ULBRA)
Caixa Postal 15.064 – 91.501-970 – Porto Alegre – RS – Brasil

marcelosisinfo@gmail.com, surdosul@gmail.com, pablotdv@gmail.com

Abstract. With the magnifying of the use of the Internet, the distributed
applications come acting in ampler geographic scenes. The guided programming
the event has been pointed as a good model of development to deal with the
characteristics of this environment highly distributed. However, she is necessary
to know the programming guided the objects and its concepts in order to
understand and better to understand both the programming’s.
Resumo. Com a ampliação do uso da Internet, as aplicações distribuídas vêm
atuando em cenários geográficos mais amplos. A programação orientada a
evento tem sido apontada como um bom modelo de desenvolvimento para lidar
com as características desse ambiente altamente distribuído. No entanto, é
preciso conhecer a programação orientada a objetos e seus conceitos a fim de
entender e melhor compreender ambas as programações.

1. Introdução

O objetivo desse artigo é promover o conhecimento de desenvolvedores que desconhecem


programação orientada a objeto e programação orientada a eventos. A primeira implementa
o conceito de: Abstração, classe, objeto, encapsulamento, herança e polimorfismo. A
programação orientada a eventos é um paradigma de programação que não segue um fluxo
de controle padronizado, sendo que seus fluxos de controles são guiados por sinais
externos. Por tanto sua aplicação esta diretamente ligada com o desenvolvimento de
interfaces voltada para o usuário.

A POO (Programação Orientada a Objetos) e a POE (Programação Orientada a


Eventos) são facilmente confundidas, mas lembre-se a POO contém a POE, mas a POE não
contém a POO, um objeto pode existir mesmo que não exista nenhum evento associado a
ele, mas um evento não pode existir se não houver um objeto a ele associado.
2. Conceitos de Programação a Objetos

Para termos uma idéia melhor do que se trata a orientação a objetos devemos levar
em consideração alguns conceitos fundamentais, onde um dos conceitos fundamentais é
definirmos uma classe que consiste em pegarmos um conjunto de objetos com
características afins.

Quando criamos instâncias das classes surgem os objetos que tem a capacidade de
armazenar estados de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele.

Quando temos uma classe que possui comportamentos e estados semelhantes a


outras classes temos o conceito de herança. Quando uma sub-classe invoca um métodos
com a mesma assinatura mas com comportamentos diferentes temos a aplicação do
conceito de polimorfismo.

A programação orientada a objetos também possui a possibilidade de abstrair os


métodos e atributos. Por exemplo, numa hierarquia da classes onde temos a classe pessoa
(que será nossa super classe) e as classes pessoa_fisica e pessoa_juridica (que serão nossas
sub-classes da classe pessoa). Onde termos atributos e métodos semelhantes nas sub-classes
que poderão ser implementados na super classe pessoa.

Ao definirmos qual será a visibilidade dos métodos e atributos estaremos aplicando


o conceito de encapsulamento, onde é usado para definir o grau de acesso aos atributos de
uma classe.

Programas orientados a evento geralmente consistem em vários pequenos


tratadores, programas que processam os eventos para produzir respostas, e um disparador,
que invoca os pequenos tratadores. Outra alternativa consiste em disparar os tratadores por
eles próprios, criando um efeito de evento em cascata.
Esse método é bastante flexível e permite um sistema assíncrono. Programas com
interface com o usuário geralmente utilizam tal paradigma, sistemas operacionais também
são outro exemplo de programas que utilizam programação orientada a eventos, este em
dois níveis. No nível mais baixo encontram-se o tratamento de interrupções como
tratadores de eventos de hardware, com a CPU realizando o papel de disparador. No nível
mais alto encontram-se os processos sendo disparados novamente pelo sistema operacional.
Um exemplo muito comum onde ocorre um evento esta quando clicamos no menu
iniciar da barra de ferramentas do Windows ele nos responde com um menu suspenso.

Figura 1. Menu iniciar do Windows XP.


Um interpretador de comandos pode ser visto como um caso especial de modelo
orientado a eventos, no qual o sistema, até então inativo, espera um comando para ser
disparado através das instruções do usuário.
O Object Pascal (Delphi) é conhecido como uma linguagem de desenvolvimento
rápido de aplicativos comerciais com interfaces gráficas, ou seja, ela serve para gerar
aplicações voltadas ao Windows ® , além disso , ela pode ser considerada orientada à
eventos.
Uma linguagem de programação orientada a eventos, diferente de linguagens como
Pascal ou C, é uma linguagem em que todas as ações que ocorrem durante a execução do
programa são estruturadas nos eventos dos objetos. Por exemplo: se existir um Botão
chamado "Button1", e o usuário clicar sobre ele, será acionado o evento Button1Click do
Button1.
Os comandos usados no Delphi são basicamente os mesmos usados no Pascal, com
a diferença de que foram ampliados para satisfazer as necessidades de uma aplicação
voltada para Ambientes Gráficos. Como já foi dito, o Delphi serve para gerar aplicações
que serão executadas em ambientes gráficos como o Windows.

O Programa Delphi

A interface do Delphi é muito simples. Quando abrimos o Delphi vemos que


surgem 5 componentes:
A barra de menus (File, Edit,...), A janela de propriedades (Object Inspector), A
caixa de componentes (Pallet),A barra de ferramentas (New, Open, Save, Help, ...),A janela
do form e A Janela com o código fonte do form criado.

Figura 2. Delphi7
Programas no Delphi
Um programa em Delphi consiste basicamente em um código escrito e nas
configurações das propriedades dos objetos e dos eventos . Para modificar as propriedades
de um objeto, clica-se nele e depois pressiona-se F12, o que resultará na exibição da Janela
de Propriedades (Object Inspector).

Figura 3. Object Inspector.

Para adicionar um código escrito a determinado evento de um objeto, clica-se duas


vezes neste.
Será exibida uma janela apropriada para a edição comandos que serão realizados
pelo objeto.
O código escrito no Delphi é semelhante ao pascal assim você pode usar instruções
como do e while, for e next , if then else e etc..É importante ressaltar que as variáveis
usadas em um form, se não declaradas da forma correta, serão excluídas de eventos
exteriores ao form ou objeto no qual ela está sendo usada. Em outras palavras, uma variável
criada em um form deve ser declarada como Global para ser compartilhada entre outros
forms do programa. Essas declarações são feitas na SUB General do form, por exemplo.
Um programa em Delphi divide-se basicamente em três partes, que são: projeto,
form e módulos. Um form, como já explicamos, é basicamente a janela onde ficam todos os
objetos presentes no programa. O Delphi salva cada form separadamente, em arquivos com
a extensão (dfm)
Um projeto é basicamente um controle de vários forms interligados, que juntos
proporcionaram o funcionamento completo do programa. O Delphi salva o projeto em um
arquivo com extensão (dpr).
Esse esquema de tratamento de arquivos é uma das grandes vantagens do Delphi,
uma vez que permite que forms de outros programas sejam adicionados a outros programas,
assim como bibliotecas e funções.
Os módulos são um conjunto de declarações de variáveis e constantes que abrangem
todo o projeto. O Delphi ainda permite que sejam adicionados a um projetos novos
arquivos de ferramentas (bpl), aumentando a versatilidade e as funções de um programa.
Um bpl é carregado cada vez que o Delphi é iniciado. A utilização dos arquivos.bpl varia
desde funções mais simples, como um TBsContainer que possui propriedades para
definição de BsClient e FieldName até a possibilidade de se trabalhar com gráficos mais
elaborados.

Eventos
Os eventos são funções executadas em um determinado momento, dependendo de
seu tipo. Por exemplo, o evento FormShow do formulário é acionado quando o formulário
for executado (Antes deste ser exibido), o evento MouseDown quanto o botão é
pressionado, MouseUp quando o botão é solto e assim por diante. Nem todos os
componentes possuem os mesmos eventos. O evento FormShow por exemplo é usado
apenas no form.

Paradigma da linguagem
O Delphi é uma linguagem de programação orientada à eventos, ou seja, quando é
executada uma ação o programa executa outra ação pré determinada.
O Delphi é um linguagem de programação orientada à eventos que utiliza o
paradigma de orientação a objeto, a orientação a objeto da suporte a abstração de dados,
que é a habilidade de definir tipos de novos objetos cujo comportamento é definido de
forma abstrata, sem se fazer referência a detalhes de implementação, como estruturas de
dados usadas para representar objetos.
Os dados são manipulados por ferramentas pelos objetos que são manipulados por
ferramentas presentes no próprio programa.
O Delphi é uma linguagem de fácil utilização voltada a criação de programas de
Windows.
Como exemplo será mostrado um pequeno aplicativo que consiste em capturar a
entrada de dois valores inteiros do teclado e o usuário terá a opção de escolher adicionar ou
subtrair os valores, e logo após será mostrado o seu resultado.
Para darmos inicio ao nosso aplicativo devemos adicionar 6 componentes:
- 2 TEdit;
- 2 TButton; e
- 2 TLabel.
Devendo ficar de acordo com a figura.

Figura 4. Formulário montado no delphi5.


Agora então faremos com que os botões Adicionar e Subtrair façam suas operações
corretas. Para isto vamos adicionar o evento Click ao primeiro botão. E fazer com que
sejam adicionados corretamente os valores que se encontram nos Edits.
Para que tal evento funcione corretamente devemos digitar o seguinte código:

Figura 5. Código digitado no evento do botão.

Tendo como resultado na execução do aplicativo a seguinte imagem:

Figura 6. Execução do projeto com o evento do botão Adicionar executado.


E para que funcione corretamente o segundo botão devemos fazer semelhante ao
primeiro só que na hora de digitarmos o código em vez de usarmos o operador de adição
usaremos o operador de subtração. Tendo o seguinte resultado ao rodarmos o aplicativo.
Figura 6. Execução do projeto com o evento do botão Subtrair executado.

7. Considerações Finais
A programação orientada a eventos constitui um paradigma de comunicação que
tem adquirido uma importância maior devido ao crescimento na demanda de aplicações
para Internet.
É uma programação que tem estreita ligação com a programação orientada ao
objeto. Essa reforçada pelos conceitos de abstração, objeto, encapsulamento, métodos e
propriedades, visibilidade, classe, herança e polimorfismo. Essa programação tem grande
importância para nós porque é requisito para a programação por eventos que necessita de
um objeto para ter efeito.
A programação orientada a eventos indica uma determinada ação do usuário em
sistemas de interface, onde a aplicação exercita funções em resposta ao uso do mouse ou de
qualquer outra ação iniciada pelo usuário.

Referencias
Marco Cantú (2003) “Dominando o Delphi 7 “A Bíblia””.
Bruno O. Silvestre,Noemi, Jean-Pierre (2006) “Monografia em Ciência da Computação”
“Sincronização em um Modelo RPC Orientado a Eventos” Pontifica Universidade
Católica do Rio de Janeiro. Disponível em:
< http://www.inf.puc-rio.br/~brunoos/papers/RPC2006.pdf >. Acesso em: 12 jun. 2007

GAMMA, Erich. Padrões de projeto: soluções reutilizáveis de software orientado a


objetos. Bookman, 2000.

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