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-Paso 4: Pon los mtodos en las clases, lo cual significa convertir los
controles uno por uno de tu diagrama de robustez en mtodos y mensajes.
Verifica que para cada control dibujado le pertenecen los mensajes correctos
dentro del diagrama de secuencias.
Diagrama de Secuencia
Ejemplo de Diagrama de
Secuencia
Diagrama que muestra las interacciones entre los objetos organizadas en una
secuencia temporal. En particular muestra los objetos participantes en la interaccin y
la secuencia de mensajes intercambiados.
Cada objeto representa una columna distinta, se pone un smbolo de objeto al final de
la flecha que representa el mensaje que ha creado el objeto; est situada en el punto
vertical que denota el instante en que se crea el objeto. Esta se conoce como lnea de
vide del objeto. Se pone una X grande en el punto en que deja de existir el objeto o en
el punto en que el objeto se destruye a s mismo. Para el periodo durante el cual est
activo el objeto, la lnea de vida se ampla para ser una lnea doble continua. Si el
objeto se llama a s mismo, entonces se superpone otra copia de la doble lnea para
mostrar la doble activacin. El orden relativo de los objetos no tiene significado an
cuando resulta til organizarlos de modo que se minimice la distancia de las flechas.
Cada mensaje se representa mediente una flecha horizontal que va desde la lnea de
vida del objeto que envi el mensaje hasta la lnea de vida del objeto que ha recibido
el mensaje. Si un mensaje requiere un cierto tiempo para llegar a su destino, entonces
la flecha del mensaje se dibuja diagonalmente hacia abajo.
Para un flujo de objeto asncrono entre objetos activos, los objetos se representan
mediante lneas dobles continuas y los mensajes se representan como flechas. Se
pueden enviar simultneamente dos mensajes pero no se pueden recibir
simultneamente porque no sxe puede garantizar una recepcin simultnea.
Las bifurcaciones se muestran partiendo la lnea de vida del objeto. Cada bifurcacin
puede enviar y recibir mensajes. Eventualmente las lneas de vida del objeto tienen
que fusionarse de nuevo.
Diagrama de Estado
Ejemplo de Diagrama de
Estado
Un Diagrama es una representacin grfica de una coleccin de
elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo
conexo de arcos (relaciones) y vrtices (otros elementos del
modelo). Un diagrama no es un elemento semntico, un diagrama
muestra representaciones de elementos semnticos del modelo,
pero su significado no se ve afectado por la forma en que son
representados. Un diagrama est contenido dentro de un paquete.
La mayora de los diagramas de UML y algunos smbolos
complejos son grafos que contienen formas conectadas por rutas.
La infomacin est sobre todo en la topologa, no en el tamao o
la colocacin de los smbolos (hay algunas excepciones como el
diagrma de secuencia con un eje mtrico de tiempo). Hay tres
clases importantes de relaciones visuales: conexin (generalmente
de lneas a formas de dos dimensiones), contencin (de smbolos
por formas cerradas de dos dimensiones), y adhesin visual (un
smbolo que est "cerca" de otro en un diagrama). Estas
relaciones geomtricas se reasignan a conexiones entre nodos en
un grfico en la forma analizada de la notacin.
La notacin de UML est pensada para ser dibujada en superficies
bidimensionales. Algunas formas bidimensionales son
proyecciones de formas tridimensionales tales como cubos, pero
todava se representan como conos en una superficie
bidimensional.
Clase, asociacin,
Diagrama de generalizacin,
Vista Esttica
Clases dependencia,
realizacin, interfaz.
Componente, interfaz,
Vista de Diagramas de
dependencia,
Implementacin Componentes
relaizacin.
Nodo, componente,
Vista de Diagramas de
dependencia,
Despliegue Despliegue
localizacin.
Dinmica
Estado, actividad,
Diagramas de transicin,
Vista de actividad
Actividad determinacin, divisin,
unin.
Diagramas de Interaccin, objeto,
Secuencia mensaje, activacin.
Vista de
interaccin
Colaboracin,
Diagramas de
interaccin, rol de
Colaboracin
colaboracin, mensaje.
Restriccin, estereotipo,
Extensin de UML Todas Todos
valores, etiquetados.
Diagramas de Objetos
Objeto es una entidad discreta con lmites bien definidos y con identidad, es una unidad
atmica que encapsula estado y comportamiento. La encapsulacin en un objeto permite
una alta cohesin y un bajo acoplamiento. el Objeto es reconocido tambin como una
instancia de la clase a la cual pertenece.
Un objeto se puede ver desde dos perspectivas relacionadas: como una entidad de un
determinado instante de tiempo que posee un valor especfico (Un objeto puede
caracterizar una entidad fsica -coche-) y como un poseedor de identidad que tiene
distintos valores a lo largo del tiempo (abstracta -ecuacin matemtica-).
Cada objeto posee su propia identidad exclusiva y se puede hacer referencia a l
mediante una denominacin exclusiva que permite accederle. El Modelado de Objetos
permite representar el ciclo de vida de los objetos a travs de sus interacciones. En
UML, un objeto se representa por un rectngulo con un nombre subrayado.
Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad del objeto y tiene las siguientes
caractersticas:
No se tiene ningn control sobre los oids y su manipulacin resulta transparente. Sin
embargo, es preciso contar con algn medio para hacer referencia a un objeto utilizando
referencias del dominio (valores de atributos).
Persistencia:
Categoras de objetos:
Activos o Pasivos
Cliente -- Servidores, Agentes
Mensajes:
Diagrama de Objetos
Diagramas de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el anlisis y diseo. Un
diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones
estructurales y de herencia. La definicin de clase incluye definiciones para
atributos y operaciones. El modelo de casos de uso aporta informacin para
establecer las clases, objetos, atributos y operaciones.
El mundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes (subjetividad)
Mecanismos de abstraccin:
1. Clasificacin / Instanciacin
2. Composicin / Descomposicin
3. Agrupacin / Individualizacin
4. Especializacin / Generalizacin
nombre de la clase
atributos de la clase
operaciones de la clase
Los atributos de una clase no deberan ser manipulables directamente por el resto de
objetos. Por esta razn se crearon niveles de visibilidad para los elementos que son:
(-) Privado : es el ms fuerte. Esta parte es totalmente invisible (excepto
para clases friends en terminologa C++)
(#) Los atributos/operaciones protegidos estn visibles para las clases
friends y para las clases derivadas de la original.
(+) Los atributos/operaciones pblicos son visibles a otras clases
(cuando se trata de atributos se est transgrediendo el principio de
encapsulacin)
Asociacin:
La asociacin expresa una conexin bidireccional
entre objetos. Una asociacin es una abstraccin de la relacin existente en los enlaces
entre los objetos. Puede determinarse por la especificacin de multiplicidad
(mnima...mxima)
Agregacin:
La agregacin representa una relacin parte_de entre objetos. En UML se proporciona
una escasa caracterizacin de la agregacin. Esta relacin puede ser caracterizada con
precisin determinando las relaciones de comportamiento y estructura que existen entre
el objeto agregado y cada uno de sus objetos componentes.
Generalizacin:
Permite gestionar la complejidad mediante un ordenamiento taxonmico de clases, se
obtiene usando los mecanismos de abstraccin de Generalizacin y/o Especializacin.
La Generalizacin consiste en factorizar las propiedades comunes de un conjunto de
clases en una clase ms general. Los nombres usados: clase padre - clase hija. Otros
nombres: superclase - subclase, clase base - clase derivada. Las subclases heredan
propiedades de sus clases padre, es decir, atributos y operaciones (y asociaciones) de la
clase padre estn disponibles en sus clases hijas. La Generalizacin y Especializacin
son equivalentes en cuanto al resultado: la jerarqua y herencia establecidas.
Generalizacin y Especializacin no son operaciones reflexivas ni simtricas pero s
transitivas. La especializacin es una tcnica muy eficaz para la extensin y
reutilizacin.
La nocin de clase est prxima a la de conjunto. Dada una clase, podemos ver el
conjunto relativo a las instancias que posee o bien relativo a las propiedades de la clase.
Generalizacin y especializacin expresan relaciones de inclusin entre conjuntos
Diagrama de Clases
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el
comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario.
Permiten definir los lmites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno.
Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de
la implementacin.
Comparacin con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado.
Los Casos de Uso cubren la carencia existente en mtodos previos (OMT, Booch) en
cuanto a la determinacin de requisitos.
Los Casos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categora de
usuarios que participan en el mismo.
Estn basados en el lenguaje natural, es decir, es accesible por los usuarios.
Actores
Principales: personas que usan el sistema.
Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema.
Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del mbito
de la aplicacin y deben ser utilizados.
Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interacta.
Comunicacin
Inclusin : una instancia del Caso de Uso origen incluye tambin el comportamiento
descrito por el Caso de Uso destino. include reemplaz al denominado uses
Extensin : el Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso destino.
extend
Herencia : el Caso de Uso origen hereda la especificacin del Caso de Uso destino y
posiblemente la modifica y/o ampla.
Un mtodo
Un caso de uso
Notacin
Notacin
Diagrama de Actividades
Ejemplo de Diagrama de
Actividades
Diagramas de Estado
Muestra el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante
su vida en una aplicacin, junto con los cambios que permiten pasar
de un estado a otro.
Los Diagramas de Estado representan autmatas de estados finitos,
desde el p.d.v. de los estados y las transiciones. Son tiles slo para
los objetos con un comportamiento significativo. Cada objeto est en
un estado en cierto instante. El estado est caracterizado
parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto. El
estado en el que se encuentra un objeto determina su
comportamiento. Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el
Diagrama de Estados asociado a su clase. Los Diagramas de Estados
y escenarios son complementarios, los Diagramas de Estados son
autmatas jerrquicos que permiten expresar concurrencia,
sincronizacin y jerarquas de objetos, son grafos dirigidos y
deterministas. La transicin entre estados es instantnea y se debe a
la ocurrencia de un evento.
Estado
Identifica un periodo de tiempo del objeto (no instantneo) en el cual
el objeto est esperando alguna operacin, tiene cierto estado
caracterstico o puede recibir cierto tipo de estmulos. Se representa
mediante un rectngulo con los bordes redondeados, que puede tener
tres compartimientos: uno para el nombre, otro para el valor
caracterstico de los atributos del objeto en ese estado y otro para las
acciones que se realizan al entrar, salir o estar en un estado (entry,
exit o do, respectivamente
Eventos
Es una ocurrencia que puede causar la transicin de un estado a otro
de un objeto. Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas:
Envo de mensajes
Adems de mostrar y transicin de estados por medio de eventos,
puede representarse el momento en el cual se envan mensajes a
otros objetos. Esto se realiza mediante una lnea punteada dirigida al
diagrama de estados del objeto receptor del mensaje.
Transicin simple
Una transicin simple es una relacin entre dos estados que indica
que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado y
ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas
condiciones son satisfechas. Se representa como una lnea slida
entre dos estados, que puede venir acompaada de un texto con el
siguiente formato:
Transicin interna
Es una transicin que permanece en el mismo estado, en vez de
involucrar dos estados distintos. Representa un evento que no causa
cambio de estado. Se denota como una cadena adicional en el
compartimiento de acciones del estado.
Acciones:
Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como
consecuencia de la transicin. Se puede especificar el ejecutar una
accin como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por
la ocurrencia de un evento
Generalizacin de Estados:
Podemos reducir la complejidad de estos
Subestados
Un estado puede descomponerse en subestados, con transiciones
entre ellos y conexiones al nivel superior. Las conexiones se ven al
nivel inferior como estados de inicio o fin, los cuales se suponen
conectados a las entradas y salidas del nivel inmediatamente
superior.
Transaccin Compleja
Una transicin compleja relaciona tres o ms estados en una
transicin de mltiples fuentes y/o mltiples destinos. Representa la
subdivisin en threads del control del objeto o una sincronizacin. Se
representa como una lnea vertical de la cual salen o entran varias
lneas de transicin de estado.
Transiciones temporizadas
Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duracin.
La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar.
Este evento desencadena una transicin que permite salir del estado que alberga la
actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado.
Diagrama de Estado
Ejemplo de Diagrama de
Estado
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Diagramas de Interaccin:
Diagramas de Diagramas de
Secuencia Colaboracin
Diagramas de Secuencia:
1. Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario
concreto
2. Cada objeto viene dado por una barra vertical
3. El tiempo transcurre de arriba abajo
4. Cuando existe demora entre el envo y la atencin se puede indicar
usando una lnea oblicua
Diagramas de Colaboracin:
1. Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario
concreto
2. Cada objeto viene dado por una barra vertical
3. El tiempo transcurre de arriba abajo
4. Cuando existe demora entre el envo y la atencin se puede indicar
usando una lnea oblicua
Diagramas de Colaboracin:
1. Son tiles en la fase exploratoria para identificar objetos.
2. La distribucin de los objetos en el diagrama permite observar
adecuadamente la interaccin de un objeto con respecto de los dems
3. La estructura esttica viene dada por los enlaces; la dinmica por el envo
de mensajes por los enlaces
Qu es una Colaboracin?
Es una descripcin de una coleccin de objetos que interactan para implementar un
cierto comportamiento dentro de un contexto. Describe una sociedad de objetos
cooperantes unidos para realizar un cierto propsito. Una colaboracin contiene ranuras
que son rellenadas por los objetos y enlaces en tiempo de ejecucin. Una ranura de
colaboracin se llama Rol porque describe el propsito de un objeto o un enlace dentro
de la colaboracin.
Un rol clasificador representa una descripcin de los objetos que pueden participar en
una ejecucin de la colaboracin, un rol de asociacin representa una descripcin de los
enlaces que pueden participar en una ejecucin de colaboracin. Un rol de clasificador
es una asociacin que est limitada por tomar parte en la colaboracin. Las relaciones
entre roles de clasificador y asociacin dentro de una colaboracin slo tienen sentido
en ese contexto. En general fuera de ese contexto no se aplican las mismas relaciones.
Una Colaboracin tiene un aspecto estructural y un aspecto de comportamiento. El
aspecto estrucutral es similar a una vista esttica: contiene un conjunto de roles y
relaciones que definen el contexto para su comprtamiento. El comportamiento es el
conjunto de mensajes intercambiados por los objetos ligados a los roles. Tal conjunto de
mensajes en una colaboracin se llama Interaccin. Una colaboracin puede incluir una
o ms interacciones.
Qu es una Interaccin?
Qu es Patrn?
Un patrn es una colaboracin parametrizada, junto con las pautas sobre cundo
utilizarlo. Un parmetro se puede sustituir por diversos valores, para producir distintas
colaboraciones. Los parmetros sealan generalmente las ranuras para las clases. El uso
de un patrn se representa como una elipse de lnea discontinua conectada con cada una
de las clases por una lnea discontinua, que se etiqueta con el nombre del rol.
Diagramas de Despliegue
Dispositivos
Procesadores
Memoria
Diagrama de Componentes
Diagramas de Componentes
Los diagramas de componentes describen los elementos fsicos del
sistema y sus relaciones. Muestran las opciones de realizacin
incluyendo cdigo fuente, binario y ejecutable. Los componentes
representan todos los tipos de elementos software que entran en la
fabricacin de aplicaciones informticas. Pueden ser simples archivos,
paquetes de Ada, bibliotecas cargadas dinmicamente, etc. Las
relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de
componentes para indicar que un componente utiliza los servicios
ofrecidos por otro componente.
Diagrama de Componentes
Qu es Componente?
Es una parte fsica reemplazable de un sistema que empaqueta su
implementacin y es conforme a un conjunto de interfaces a las que
proporciona su realizacin.
Algunos componentes tienen identidad y pueden poseer entidades
fsicas, que incluyen objetos en tiempo de ejecucin, documentos,
bases de datos, etc. Los componentes existentes en el dominio de la
implementacin son unidades fsicas en los computadores que se
pueden conectar con otros componentes, sustituir, trasladar,
archivar, etc.
Los componentes tienen dos caractersticas: Empaquetan el cdigo
que implementa la funcionalidad de un sistema, y algunas de sus
propias instancias de objetos que contituyen el estado del sistema.
Los llamados ltimos componentes de la identidad, porque sus
instancias poseen identidad y estado.
Cdigo:
Un componente contiene el cdigo para las clases de implementacin
y otros elementos. Un componente de cdigo fuente es un paquete
para el cdigo fuente de las clases de implementacin. Al gunos
lenguajes de programacin distinguen archivos de declaracin de los
archivos de mtodo, pero todos son componentes. Un componente de
cdigo binario es un paquete para el cdigo compliado. Una biblioteca
del cdigo binario es un componente.
Cada tipo de componente contiene el cdigo para las clases de
implementacin que realizan algunas clases e interfaces lgicas. La
relacin de realizacin asocia un componente con las clases y las
interfaces lgicas que implementan sus clases de implementacin.
Las interfaces de un componente describen la funcionalidad que
aporta. Cada operacin de la interfaz debe hacer referencia
eventualmente a un elemento de la implementacin disponible en el
componente.
La estrucutra esttica, ejecutable de una implementacin de un
sistema se puede representar como un conjunto interconectado de
componentes. Las dependencias entre componentes significan que los
elementos de la implementacin en un componente requieren los
serivios de los elementos de implemntacin en otros componentes.
Tal uso requiere que dichos elementos sean de visibilidad pblica.
Identidad:
Un componente de identidad tiene identidad y estado. Posee los
objetos fsicos que estn situados en l. Puede tener atributos,
relaciones de composicin con los objetos posedos, y asociaciones
con otros componentes. Desde este punto de vista es una clase. Sin
embargo la totalidad de su estado debe hacer referencia a las
instancias que contiene.
Estructura:
Un componente ofrece un conjunto de elementos de implementacin,
esto significa que el componente proporciona el cdigo para los
elementos. Un componente puede tener operaciones e interfaces. Un
componente de identidad es un contenedor fsico para las entidades
fsicas como bases de datos. Para proporcionar manejadores para sus
elementos contenidos, puede tener atributos y asociaciones salientes,
que deben ser implementadas por sus elementos de implementacin.
Este componente se representa con un rectngulo con dos
rectngulos ms pequeos que sobresalen en su lado izquierdo.
Las operaciones e interfaces disponibles para los objetos exteriores se
pueden representar directamente en el smbolo de clase. Estos son su
comportamiento como clase. Los contenidos del subsistema se
representan en un diagrama separado.
Las dependencias de un componente con otros componentes o
elementos del modelo se representan usando lneas discontinuas con
la punta de flecha hacia los elementos del proveedor. S un
componente es la realizacin de una interfaz, se representa con un
crculo unido al smbolo del componente por un segmento de lnea.
Paquetes
Cualquier sistema grande se debe dividir en unidades ms pequeas, de modo que las
personas puedan trabajar con una cantidad de informacin limitada, a la vez y de
modo que los equipos de trabajo no interfieran con el trabajo de los otros.
Un paquete es una parte de un modelo. Cada parte del modelo debe pertenecer a un
paquete. Pero para ser funcional, la asignacin debe seguir un cierto principio racional,
tal como funcionalidad comn, implementacin relacionada y punto de vista comn.
UML no impone una regla para componer los paquetes.