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E DE RPG
Cura interior e Libertao
Sumrio
Introduo ..................................................................................................................................... 3
Jogo definio............................................................................................................................ 3
Panorama atual sobre jogos no Brasil ....................................................................................... 3
Mortes envolvendo jogos.......................................................................................................... 3
Alguns jogos violentos e de RPG ............................................................................................... 5
RPG e seus significados ............................................................................................................. 5
1 - Inicio do jogo ............................................................................................................................ 5
1.1 - Significado ......................................................................................................................... 5
1.2 Historia ............................................................................................................................. 6
2 - RPG no Brasil ............................................................................................................................ 6
3 -Livros jogos................................................................................................................................ 6
4 - Live Action ................................................................................................................................ 7
5 - Jogos de RPG para vdeo game ................................................................................................ 7
6 - RPGs eletrnicos ..................................................................................................................... 7
7 - MMORPGs ............................................................................................................................... 8
8 - GURPS....................................................................................................................................... 8
9 - Alguns jogos de RPG ................................................................................................................. 8
9.1 - Dungeons & Dragons ........................................................................................................ 9
9.2 - Ragnark ........................................................................................................................... 9
9.3 - Lineage .............................................................................................................................. 9
10 - Ataques na mente .................................................................................................................. 9
11 - Nomeclaturas de personagens de RPG ................................................................................ 20
12 -Influncias do Ocultismo ....................................................................................................... 21
Viagem Astral .......................................................................................................................... 21
Testemunho de um ex-jogador de RPG ...................................................................................... 23
Orao de renncia Jogos de RPG............................................................................................... 24
Introduo
Jogo definio
Os games realmente parecem apenas um passatempo, mas so um fenmeno que merece
avaliao mais profunda. Desde que Steve Russel inventou, em 1962, o primeiro game,
chamado Spacewar, houve at hoje uma verdadeira exploso. Eles esto por todos os lugares:
lares, internet e nas Lan Houses, que so ambientes especiais com vrios computadores de
ltima gerao, conectados em rede. Independente do tipo de jogo, os riscos so muito
grandes.
- Os viciados em games chegam a jogar 24 horas por dia sem parar, reagindo abstinncia da
mesma forma que os dependentes de lcool e outros entorpecentes, disse o psiclogo Hakan
Jonsson especialista no tratamento de jogadores compulsivos numa entrevista.
- Os estilos de jogos que so mais jogados, so os jogos com alto teor de violncia.
- Rapaz de 20 anos do Reino Unido, teve embolia pulmonar aps uma sesso sem intervalos de
12 horas de Halo 6. Um cogulo veio de sua perna at seu pulmo, o matando
instantaneamente.
- A Polcia Civil do Esprito Santo prendeu, na noite de 12 de Maio de 2005, dois acusados pelo
assassinato do aposentado Douglas Augusto Guedes, da mulher dele, a corretora de imvel
Helosa Helena Andrade Guedes, e do filho do casal Tiago Guedes, em Guarapari. Os corpos
dos trs foram encontrados amarrados e deitados em camas no dia 5 de maio. Na mesma
data, eles foram sepultados.
- Em 14 e 20 de Novembro de 2000, na cidade de Terespolis, RJ, duas garotas de 14, Iara dos
Santos Silva, e 17, Fernanda Venncio Ramos, anos foram estupradas, torturadas e
estranguladas com um intervalo de seis dias entre os crimes. Snia Ramos, 42, madrasta de
Fernanda, a segunda vtima, levantou a suspeita de que as atrocidades pudessem estar ligadas
ao jogo por pura ignorncia e desespero, porque sua filha [a vitima] era jogadora de RPG e
andava na companhia de outros garotos que jogavam GURPS e Vampiro [sua alegao se
baseou no fato de que sua filha andava as voltas com pessoas que se fantasiavam de
vampiros]. Inclusive a polcia chegou a prender um jogador de RPG, que no ser identificado
uma vez que o mesmo era inocente e no merece ter seu nome publicado, que passou quatro
dias na cadeia por causa deste absurdo.
- Anos atrs seu filho de 16 anos cometeu suicdio e uma investigao policial revelou que o
rapaz estava afundado no satanismo. Sua me ficou perplexa porque sendo judeus ela e seu
marido estava devidamente consciente do perigo do ocultismo, porm desconheciam
completamente as experincias espirituais negativas do filho. Vasculhando melhor as coisas do
filho, a me descobriu o grau de envolvimento dele com D&D e como ele estava realmente
vivendo e aceitando os padres espirituais do jogo. De acordo com o andamento do jogo, o
rapaz recebeu uma maldio de morte de outro jogador e tudo acabou em morte.
- Timothy Grice, de 21 anos, comete suicdio com um tiro de bala em 17 de janeiro de 1983. O
relatrio do detetive comenta: "D&D se tornou realidade. Ele achava que ele no estava preso
a esta vida, mas que podia partir e voltar, por causa do jogo".
Estes so apenas alguns relatos oficiais de mortes envolvendo jogos eletrnicos e de RPG.
Alguns jogos violentos e de RPG
- Mortal Kombat
- God Of War
- Devil My Cry
- GTA
- Prince of Persia
- Zelda
- Age of Mitology
- Age of Empires
- Dungeons e Dragons
- League of Legends
1 - Inicio do jogo
1.1 - Significado
RPG uma sigla para Role-playing game, traduzindo para o portugus jogo de interpretao de
papeis. Os jogos so a base de interpretao aonde os jogadores encenam um personagem
fictcio, q esta encaixado em uma historia contada pelo game Master (jogar principal).
O progresso do jogo e baseado nas regras dos jogos , os RPGs so mais colabrativos do que
competitivos. Os jogadores de RPG tem a facilidade de imaginao, por meio da imaginao de
cada jogador.
O RPG e um jogo diferente dos jogos convencionais, os games so baseados em um roteiro
fazendo assim que seus jogadores sejam um ator, tornando o jogo imprevisvel j que ningum
sabe o que voc pode fazer e qual ser a sua reao dentro do jogo. Dentro do RPG existe dois
tipos de jogadores o primeiro e chamado de PC (player character) ou PJ (personagem jogador),
essa classe de jogadores so os que do os movimentos aos personagens dentro do jogo. Os PJ
podem ter mais de um personagem dentro do jogo, mesmo que seja incomum baseados
dentro da regra do jogo.
O segundo tipo de jogador e o GM (game mster ou jogador mestre) ele quem decide todas
as regras do jogo. E o jogador mais experiente do grupo ele e o responsvel por criar as
aventuras cenrios e personagens que no estejam sendo jogadas pelos demais jogadores. O
GM geralmente no tem nenhum personagem fixo dentro do jogo, ele e responsvel por
mexer todos os personagens criados por ele mesmo. As regras so estipuladas pelo GM, e a
cada momento do jogo ele pode decidir quebrar as regras para melhorar o ambiente da
aventura.
1.2 Historia
O primeiro RPG que se tem historia e Dugeons & Dragons, (Calabouos e Drages), no ano de
1974 idealizado por uma empresa inglesa TSR e criado por Gary Gigax, o intuito da criao do
D&D foi como forma de complemento para um jogo de tabuleiro com peas em miniaturas
chamado de Chainmail. Seu criador no esperava que D&D tomasse conta de uma nova forma
de jogo, o RPG se expandiu e vieram outros games e outros formatos de RPG. O primeiro D&D
era simples comparado aos demais jogos dos dias de hoje. Os jogos RPGs comearam de uma
forma simples, Gary e Dave estavam brincando de um jogo de estratgia de guerra quando
Gary disse que tinha construdo um castelo indestrutvel, e Dave para no ficar para trs disse
que tinha mandado os seus trs melhores guerreiros invadirem a fortaleza atravs da rede de
esgoto e destruir a muralha para o exercito entrar.
Juntamente com D&D foi criado outro jogo de RPG o Empire of Petal Throne o jogo era
baseado em personagens astecas egpcios e de outros povos da antiguidade. O Empire f Petal
Throne tinha regras diferentes do D&D uma nova lngua foi criada para ser usada pelos
jogadores, desde o lanamento deste jogo, especialistas descobriram q o RPG poderia ser um
bom divertimento para adolescente. Aps o lanamento do AD&D foi consolidado o mercado
de RPG no mundo.
Aps o lanamento do AD&D foi criado uma classe genrica de jogos RPG, que ficou conhecido
como GURPS, ele dava a facilidade para que os jogadores pudesse escolher uma classe e que
todas as classe podiam participar de um mesmo mundo com um conjunto de regras simples e
diretas. No inicio dos anos noventas foram criados outros jogos, um desses foi Vampire, que
contm personagens sobrenaturais em um mundo virtual baseado no mundo real. Nessa
poca o jogo ganhou conceitos psicolgicos e recebeu um linha mais tnue no conflito entre o
bem e o mal.
2 - RPG no Brasil
No inicio da dcada de oitenta era difcil voc encontrar um livro de RPG, muitos tinham que
esperar algum amigo para Europa para poder conseguir os livros.
Isto perdurou at 1991 quando surgiu Tagmar o primeiro RPG brasileiro. Com uma
ambientao baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado no
D&D, mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso, mas a
editora fechou no fim dos anos 90. O Tagmar em 2005 retornou ao pblico totalmente
remodelado em uma verso livre para download pela internet, sendo um marco de
pioneirismo no RPG brasileiro.
Aps o inicio de Tagmar vieram outros jogos de RPG brasileiro entre eles estao: O desafio dos
bandeirantes, Millenia, Daemon, Era do Caos e outros jogos. Fazendo assim com que os
jogadores de RPG do Brasil conseguisse com mais facilidade os livros.
3 -Livros jogos
Tambm existe uma variao do RPG chamada livro-jogo, que contm aventuras-solo, ou seja,
aventuras que se pode jogar sozinho, uma alternativa ao RPG normal, que exige um grupo de
pessoas para jogar. Acontece de pessoas comearem a jogar livros-jogos para depois passarem
ao RPG. As aventuras-solo funcionam de uma forma semelhante a uma sesso convencional de
RPG, onde o prprio livro faz o papel do "Mestre". Ele oferece as escolhas que o jogador pode
fazer, e o jogador progride no jogo conforme supera os desafios, podendo passar por
diferentes enredos dependendo de suas escolhas durante o jogo.
4 - Live Action
O Live Action uma outra forma de jogo de RPG, aonde os jogadores na criam cenrios, mas
se utilizam do espao a sua volta para realizarem o jogo. O grande perigo dos jogos de Live
Action a forma como as regras so estipuladas muitos casos de Live Action acabaram em
mortes reais para os seus jogadores. A banalizao dos RPGs estava criada com a criao dos
live actions.
Os jogos de RPG na forma de live action tira o uso dos tabuleiros e dos dados, durante as
aventuras do RPG, os personagens so estipulados com antecipao pelo GM e os jogadores
tem uma real interpretao de seus papeis.
Um dos primeiros jogos de RPG para vdeo game foi Zelda criado em 1995, no inicio o conceito
de jogo no foi muito bem aceitos pelos gamemanacos, mas mesmo assim Zelda ficou em
segundo lugar nas venda da Nintendo, ficando atrs apenas do carro chefe da nintendo Mario
Bros. No ano de 1997 o jogo foi censurado, deixando muitos jogadores desapontados com a
nintendo. Em 1999 a nintendo lana mais duas verses de Zelda e lana tambm o Final
Fantasy que considerado por muitos o primeiro jogo de RPG em vdeo game, o sucesso de
Final Fantasy fez com o que Zelda fosse esquecido rapidamente pelos demais jogadores. Aps
o lanamento de Final fantasy e Zelda vieram outros jogos entre eles Maso Game Boy e vrios
jogos de pokemon.
Muitos jogadores de RPG no consideram o jogos feitos para video-game e computador como
"RPGs reais". Pela falta de liberdade em comparao aos jogos "de mesa", esses jogadores
afirmam que os jogos eletrnicos seriam na verdade jogos de aventura com elementos de
RPG. Em um jogo de RPG eletrnico, voc controla personagens que seguem uma histria pr-
determinada, aonde seu personagem se desenvolve com o passar do tempo. Alm dessa
caracterstica difcil definir o que seria um RPG eletrnico, existe uma enorme variedade de
jogos que se encaixam nessa classificao.
6 - RPGs eletrnicos
Os jogos de RPG eletrnicos so baseados nos jogos de RPG clssicos como D&D. Os jogos
contem MP (magic point) HP (hit point) e levels, esses tres atributos so representados em
nmeros ao invs de barras grficas como os outros jogos. A historia tpica dos jogos e que os
jogadores tem que salvar mundos e reinos da destruio, tendo q fazer aliados e amigos.
Os jogadores chegam a andar distancias muito grandes entre os reinos, podendo andar de
diversas forma, a p,a cavalo ou utilizar outro meio de transporte. Os personagens so
baseado em seres mitolgicos, elfos, anes, orgs e outros tipos de personagens. Os mundos
dentro dos rpgs eletrnicos so de maioria baseados na idade media.
O primeiro jogo de rpg criado para computador foi Akalabeth, seguido de Wizardry esse
exclusivamente para MAC. Os jogos de rpg se toraram sucesso como a chegada de AD&D
(Advanced Dugeons & Dragons), em 1996 a origem dos jogos de RPG eletrnicos iria mudar
com a criao do jogo Diablo, que vinha com a opo de multiplayer conhecido mais tarde
como MMORPGs.
Apesar de que muitos dissem um dos maiores sucesso dos desenhos animados comeou como
um jogo de RPG. Pokemon, deu origem a um outro gnero de RPG, aonde a pessoa tinha que
capturar criaturas e treina-los para a batalha. O jogo se tornou um sucesso e terminou virando
gibi, desenho animado e outros produtos.
A maiorias das raas que fazem parte dos jogos so inspirados no famoso livro de J. R. R.
Tolkien, que virou filme de grande sucesso de bilheterias, o Senhor dos anis. E comum voc
encontrar dentro do jogo, personagens como Hobbyts, elfos anes, humanos, orcs e outros.
7 - MMORPGs
Os MMORPG um jogo de computador e/ou video game que permite a milhares de jogadores
criarem personagens em um mundo virtual dinmico ao mesmo tempo na Internet. MMORPGs
so um subtipo dos Massively Multiplayer Online Game (Jogos Online Massivos para Mltiplos
Jogadores).
A maioria dos MMORPGs rodam vrias cpias do mundo virtual, cada cpia chamada de
"shard", "sub-mundos", "continentes", "servidores" ou "reinos", entre os quais o jogador pode
escolher entrar. Cada servidor independente dos demais, os jogadores criam seus
personagens em um deles e l ficam sem contato direto com os jogadores dos outros
servidores. Cada servidor tem um ou mais administradores ou supervisores que cuidam de
manter o servidor em funcionamento e de manter a ordem entre os jogadores. H tambm
servidores alternativos rodados sem autorizao por terceiros, que funcionam com cpias
vazadas ilegalmente do servidor original
O primeiro MMORPG da era moderna creditado a Meridian 59 (1996), mas foi Ultima Online
(1997) que popularizou o gnero. Ambos foram os responsveis por difundir o termo "Massive
Multiplayer", cobrando dos jogadores uma taxa fixa por ms para jogar, ao invs dos
tradicionais planos pagos por hora de jogo.
8 - GURPS
Os GURPS sigla que significa Generic Universal Role Playing System.. (Sistema Genrico
universal para jogos de interpretao), um sistema de RPG genrico, criado pela Steve
Jackson Games em 1986, famoso pela sua flexibilidade, abrangncia e detalhismo. Sua
primeira traduo para a lngua portuguesa foi efetuada pela Devir Livraria em 1991.
O combate, como de costume nos RPGs do gnero, dividido em rodadas, e em cada rodada
existe o turno para que cada personagem possa agir. Para efetuar um ataque o jogador ou o
GM deve lanar 3 dados e comparar o resultado a percia de combate que estiver usando
(como Espadas Curtas ou Armas de Fogo por exemplo), se o resultado igualar ou for menor
que o nmero da percia ento ele ter conseguido, mas se o resultado for maior ento ter
errado. Nesse ponto o personagem que foi atacado deve fazer uma jogada de defesa usando
uma das 3 Defesas Ativas (Aparar Bloqueio ou Esquiva) se for permitido por certas regras
especiais. Se passar na jogada de defesa o ataque errou, se falhar na jogada de defesa o
ataque ter acertado.
Hoje nas lan house ou ate mesmo nos computadores de muitos e natural voc encontrar um
jogo de RPG, assim como os jogos de vdeo game, os jogos de RPGs em os seus males dentro
de seus jogos.
9.1 - Dungeons & Dragons
O jogo que deu origem ao novo gnero de entreternimento, o D&D como mais conhecido, foi
criado por Gary Gygax e Dave Arneson, seu amigo de jogo de tabuleiro, jogos como o RPG
um dos grandes sucesso, o jogo deu origem a um desenho animado conhecido como Caverna
do Drago, e a dois filmes uma estrelado por Tom Hanks, Mazes and Monsters (Labirinto de
ilusoes e ou outro com o mesmo nome do jogo.
O D&D e jogado de forma simples, bastando apenas as seguintes coisas, O livro do jogo, uma
folha com as caractersticas do jogador e dados hexagonais. O jogo e baseado na imaginao
do jogadores, o grande mau do D&D como todos os outros jogos de RPG e quando eles so
jogados em Live Action, podendo assim acontecer acidentes graves e ate mesmo morte dos
jogadores.
9.2 - Ragnark
Ragnark um jogo de RPG, baseado na batalha dos deuses, uma iluso a crena nrdica em
Odin, e seus deuses, o jogo leva a batalha entre os deuses que ao final prova a destruio do
mundo.
Uma ideologia na existncia de vrios deuses a pessar de ser apenas um jogo leva a pessoa a
crer na existncia de vrios deuses tirando assim o grande mrito do salvador do mundo.
9.3 - Lineage
A jogabilidade totalmente focada na aventura, porm existem muitas caractersticas que o
separam de games do estilo mata-mata on-line como Everquest. possvel, por exemplo,
administrar castelos e participar de batalhas (sieges) para conquist-los.
Cada personagem , dependendo de sua raa e/ou classe inicial, tem os valores dos status
diferentes, estes s podem ser modificados atravs de algum bonus de Augment e
Dyes(tinturas), que so aplicadas no personagem pelo NPC especfico ao custo de 10 Dyes
iguais do status desejado mais uma taxa em Adena.
10 - Ataques na mente
Todos os jogos de RPG, utilizam como campo de atuao, para fantasiarmos as histrias,
personagens e acontecimento dos jogos, a nossa mente que coincidentemente, onde
tambm satans mais investe para nos tirar da presena de Deus, trazendo dvidas, lanando
mentiras e acusaes. Ao nos envolvermos profundamente com estes tipos de jogos estamos
completamente vulnerveis e somos alvo fcil para os astutos ataques do maligno, e com isso
somos aprisionados em cadeias espirituais sem ao menos percebermos sem possibilidade
alguma de nos livramos sozinhos.
Uma coisa que devemos ter em mente que estamos em constante guerra contra o mundo
das trevas, uma guerra diria que em todo lugar que estivermos teremos travar.
extremamente necessrio que os Cristos tenham em mente que existem sim uma guerra no
mundo espiritual e que esta guerra pela vida de cada servo de Deus aqui na Terra. Deus
manda Seu exrcito de anjos pelejarem por ns, e satans com seu exercito vem contra ns.
por isso que existem as batalhas espirituais e por isso que Paulo em 2 Timteo exorta
Timteo o lutar como um bom Soldado de Cristo.
"Tu, pois, meu filho, fortifica-te na graa que h em Cristo Jesus.
Sofre, pois, comigo, as aflies, como bom soldado de Jesus Cristo.
Ningum que milita se embaraa com negcios desta vida, a fim de agradar quele que o
alistou para a guerra." - 2 Timteo 2:1-4
Existe uma atuao mental muito forte na vida do Cristo, so batalhas que a maioria daqueles
que esto compromissados com o evangelho passam devido atuaes demonacas que
buscam leva-lo para longe da presena de Deus so os espritos blasfemadores e a decadncia
espiritual.
Os espritos blasfemadores fazem parte de uma linha de atuao demonaca mental, que tem
como propsito atacar a mente do Cristo trazendo graves consequncias na caminhada
Crist. Incluindo dvidas sobre o evangelho, medo de Deus e apostasia.
A batalha mental um dos ataques mais destrutivos existentes na batalha espiritual, por que
atravs dele que o Cristo pode sair vitorioso e convicto de quem Cristo ou pode cair nas
astutas ciladas do inimigo e ter sua vida espiritual destruda.
Toda batalha espiritual tem inicio na mente. A mente sempre ser o campo de batalha. Ao
pensar seriamente a respeito das atuaes demonacas na mente, no podemos deixar de
notar que este tipo de atuao como um bombardeio constante de mentiras, confuso e
blasfmias contra o nome de Deus, Jesus e o Esprito Santo. Podem ocorrer sobre as
lembranas traumticas de um passado e que na maioria das vezes o crente entra em conflito
com pensamentos que insistem e ficar martelando em sua cabea, mesmo que ele discorde
completamente de tudo o que aparece em sua mente sem que exera um controle sobre eles.
Deus nos ensina sobre este tipo especfico de batalha espiritual, onde a maioria dos cristos
no tem ideia de como lutar contra.
Vamos analisar um pouco como que se inicia este tipo de atuao, as suas consequncias e
como lutar contra este tipo de ataque.
"E j est prximo o fim de todas as coisas; portanto sede sbrios e vigiai em orao - I Pedro
4:7
Toda atuao demonaca, como citado acima, inicia-se na mente do Cristo. No por acaso
que Pedro diz que devemos nos manter sbrios e vigiarmos a todo momento em orao.
interessante ver como se inicia este tipo de ataque. Satans sabe que pode tentar
desenvolver falas e pensamentos na mente do Cristo, logo ele tem liberdade para
desenvolver uma atuao mental atravs de "pensamentos involuntrios que aparecem na
mente do Cristo.
Toda ataque satnico, utiliza como base 4 pilares para desenvolvimento de ataques mentais:
Dvidas, Blasfmias, Medo e Apostasia.
Antes de comearmos a estudar os ataques no podemos deixar de lembrar que satans tem
acesso a mente das pessoas, na maioria das vezes ele utiliza os ataques na 1 pessoa, ou seja,
os pensamentos que aparecem na mente do Cristo, vem da seguinte forma (eu sou, eu
fao, eu penso, eu acho..) e no na 3 pessoa (voc , voc faz, voc pensa, voc
acha...) .
Deste modo, o inimigo faz com que as palavras que lana no ouvido do Cristo paream vinda
do prprio Cristo e no como um ataque externo. Se viesse como um ataque externo, ele
correria o risco de uma possvel negao do Cristo em relao a este ataque.
Ele utiliza o ataque em 3 pessoa aps o ato consumado do pecado, pois a sim soar como
acusao e criar suas cadeias mentais.
Satans e seus demnios tem acesso a mente dos cristos jogando palavras e pensamentos,
porm ele no tem acesso aos pensamentos que se passam l dentro da mente do cristo.
como quando uma pessoa fala algo para voc e espera uma resposta, mas enquanto voc no
diz nada, a pessoa no sabe o que voc esta pensando.
O poder da Oniscincia, ou seja, de enxergar pensamentos e ler a mente somente Deus possui.
Somente Ele sabe o que se passa na sua cabea, pois este poder no foi dado a ningum,
somente Deus, Jesus Cristo e o Esprito Santo o possuem.
Disse o Salmista:
Este Salmo nos ensina que no temos como fugir de Deus, Ele est em todos os lugares. Deus
esquadrinha e entende de longe os pensamentos do homem.
A vemos que s Deus pode ver os pensamentos do Salmista e sabe quando satans esta
influenciando pensamentos na vida de um cristo, uma vez que Deus tem a viso espiritual e
pode ver os inimigos prximos a voc querendo atuar em sua mente.
1 estgio - Dvidas:
Dvidas relacionadas a Deus, Jesus Cristo e Esprito Santo geralmente aparecem como um
pensamento instantneo, que muitas vezes vem ligado a algum tipo de lgica.
A lgica todo tipo de pensamento que mantm uma linha clara de entendimento. Devemos
tomar muito cuidado com a lgica, que pode ir contra a Palavra de Deus quando no usada
atravs do Esprito Santo.
Existe algo que devemos manter em mente, que a lgica nem sempre vai de acordo com a F.
F na verdade crer naquilo que no vemos, mas sabemos que a mais pura verdade.
Por isso que os ateus vivem de lgica contra Deus, mas sempre erram pois no tem o que ns
temos, a sabedoria e entendimento espiritual que o Esprito Santo nos d.
Em 1 Corntios, podemos perceber que Paulo deixa muito claro que a sabedoria humana
falha e fraca.
Satans envia seus demnios para criar pensamentos duvidosos sobre Deus, Jesus Cristo e o
Esprito Santo em sua mente. Ele sabe que se conseguir fazer com que o Cristo duvide de algo
na Palavra tem brecha para iniciar um ataque espiritual.
Por isso que a Palavra muito clara quando falamos em F, que nada mais que Crer a Palavra
de Deus "Quem crer e for batizado ser salvo; mas quem no crer ser condenado." - Marcos
16:16.
Satans sabe que se o Cristo deixar de crer na Palavra de Deus, ele poder atuar naquela vida
novamente, trazendo novamente tona o seu velho homem, e junto com ele seus hbitos e
vcios. Ento a lgica utilizada de modo contrario, tentando fazer com que os Cristos
queiram achar respostas humanas para acontecimentos existentes na Palavra de Deus, assim
na maioria das vezes mantendo o Cristo aprisionado entre as Verdades escritas na Palavra de
Deus e os pensamentos que satans est lanando na mente do Cristo.
Este estudo sobre ataque na mente, no deve ser visto ou interpretado como algum tipo de
alienao, o que estamos ministrando aqui, que todo Cristo deve estar vigilante quanto
aquilo que entra em sua mente, e as estratgias utilizadas por satans para que sua mente seja
manipulada. Deus se agrada daqueles que estudam a Palavra, questionam acontecimentos e
esperam crescimento atravs de conhecer a Palavra de Deus, mas antes de mais nada a F
deve ser o fundamento de todo estudo teolgico.
O estudo da Palavra deve ser feito com olhos de F e no olhos de homens. Jesus exorta os
homens a estudarem e compreenderem as escrituras, para que no errem mais e ensinem a
outros, o que Deus os ensinou atravs da Palavra.
"Jesus, porm, lhes respondeu: Errais, no compreendendo as Escrituras nem o poder de Deus;"
- Mateus 22:29
As dvidas mais frequentes que satans fala ao ouvido do Cristo e que os aprisiona so:
Estas dvidas so muito utilizadas por satans, pois se ele conseguir fazer com que o Cristo se
abale em alguma destas dvidas mentirosas, ele poder comear a fazer o bombardeio
mental.
Satans sempre vai querer destruir o que voc cr e seus propsitos, assim eliminando
gradativamente o que ardia em seu corao por Deus.
Esta atuao pode durar por dias, meses e anos, fazendo com que cadeias sejam colocadas na
mente do Cristo devido ao bombardeio de dvidas mentirosas enviadas por satans. Se no
cortada pela autoridade no nome de Jesus Cristo, o inimigo continuar a atuar na vida de
quem aceitar.
Estas dvidas so setas diretamente enviadas por satans que vo completamente contra
aquilo que Deus disse nas passagens abaixo:
"Seja, porm, o vosso falar: Sim, sim; no, no; pois o que passa da, vem do Maligno" -
Mateus, 5:37
"Mas, sobretudo, meus irmos, no jureis, nem pelo cu, nem pela terra, nem faais qualquer
outro juramento; seja, porm, o vosso sim, sim, e o vosso no, no, para no cairdes em
condenao" - Tiago, 5:12
"Porque em verdade vos digo que, at que o cu e a terra passem, nem um jota ou um til se
omitir da lei, sem que tudo seja cumprido" - Mateus 5:18
Tudo o que est escrito na Palavra de Deus se cumprir, a veracidade dela total. Nada que
Deus colocou em sua Palavra mentira, tudo o que se encontra na Palavra de Deus real e
veio diretamente do seu Esprito Santo.
2 estgio Blasfmias
Blasfmia todo tipo de mentira e acusao lanada contra Deus, Jesus Cristo e o Esprito
Santo atravs de um ato consciente ou inconsciente de uma pessoa.
A Blasfmia o segundo estgio de ataques satnicos na mente, que o Cristo comea a sofrer
na batalha espiritual.
Podemos perceber que os "pensamentos" que satans fala ao ouvido do Cristo sobre
blasfmias, geralmente contra Deus, Jesus Cristo e o Esprito Santo de modo muito agressivo,
mentiroso, sem base na Palavra ou com distoro dela e com tom de rebelio.
Vamos lembrar que a primeira rebelio que ocorreu em toda histria foi encabeada por
Lcifer.
Esta rebelio ocorreu nos cus, levando 1/3 dos anjos a lutarem pela causa de Lcifer com o
intento de maior que O Criador. E assim Deus os expulsou do Cu por terem se rebelados
contra Ele.
Ento todo tipo de Blasfmia rebelio e os espritos que atuam em rebelio so os anjos
cados com Lcifer, ou seja, os anjos que Deus expulsou dos cus. Logo a blasfmia no vem de
ns, filhos de Deus por Jesus Cristo, mas por atuao destes demnios.
12 - Filho do homem, levanta uma lamentao sobre o rei de Tiro, e dize-te: Assim diz o
Senhor Deus: Tu eras o selo da perfeio, cheio de sabedoria e perfeito em formosura.
13 - Estiveste no den, jardim de Deus; cobrias-te de toda pedra preciosa: a cornalina, o
topzio, o nix, a crislita, o berilo, o jaspe, a safira, a granada, a esmeralda e o ouro. Em ti se
faziam os teus tambores e os teus pfaros; no dia em que foste criado
14 - Eu te coloquei com o querubim da guarda; estiveste sobre o monte santo de Deus; andaste
no meio das pedras afogueadas.
15 - Perfeito eras nos teus caminhos, desde o dia em que foste criado, at que em ti se achou
iniquidade.
16 - Pela abundncia do teu comrcio o teu corao se encheu de violncia, e pecaste; pelo que
te lancei, profanado, fora do monte de Deus, e o querubim da guarda te expulsou do meio das
pedras afogueadas.
17 - Elevou-se o teu corao por causa da tua formosura, corrompeste a tua sabedoria por
causa do teu resplendor; por terra te lancei; diante dos reis te pus, para que te contemplem.
18 - Pela multido das tuas iniquidades, na injustia do teu comrcio, profanaste os teus
santurios; eu, pois, fiz sair do meio de ti um fogo, que te consumiu a ti, e te tornei em cinza
sobre a terra, vista de todos os que te contemplavam.
19 - Todos os que te conhecem entre os povos esto espantados de ti; chegaste a um fim
horrvel, e no mais existirs, por todo o sempre.
Ezequiel 28:12-19
O ataque geralmente inicia-se com uma mentira contra Deus, Jesus Cristo e o Esprito Santo.
Depois se inicia um jogo de palavras e jogos de pensamentos blasfemos, sempre com muita
fora.
O reino das trevas sempre vai querer vencer-nos na fora e na insistncia. Por isso os
pensamentos, melhor dizendo, os ataques satnicos martelam constantemente nossa
mente.
Todo tipo de sujeira aparece neste estgio, fazendo com que o Cristo no consiga sentir-se
forte para combater estes constantes ataques. Satans e seus demnios podem utilizar vrios
ataques de jogos mentais contra Deus, Jesus Cristo e o Esprito Santo. Estes tipos de
pensamentos so fortemente destruidores, chegando ao extremo da blasfmia lanada pelo
inferno, nos aprisionando em cadeias profundas.
Os ataques e palavra ditos pelos enviados do inferno fazem com que o Cristo acredite que
seja a nica pessoa no mundo capaz de pensar algo to sujo contra a Trindade ou Seus
membros individualmente. Este estgio causa um tipo de cadeia mental e isolamento do
Cristo, fazendo com que ele tenha medo de abrir-se com outros Cristos por medo de
julgamentos errneos e assim ficar remoendo estes pensamentos que satans no para de
lanar.
So estas as armas utilizadas pelo inferno para desenvolver prises na vida de Cristos que
passam por estes tipos de ataques.
O Cristo luta contra os pensamentos, rejeitando e querendo que eles sumam de sua mente. E
no existe aceitao nem explicao do por que o Cristo atacado por estes pensamentos,
existe somente o desejo desesperador de que estes pensamentos imundos desapaream e
nunca mais voltem.
Este tipo de atuao demonaca igual em todas as partes do mundo. Mas como o esprito de
isolamento atua juntamente com o esprito de dvida e rebelio, medo e apostasia, eles fazem
com que os Cristos em outras partes do mundo, no compartilhem as questes de batalhas
mentais, por medo de serem acusados, excludos da comunidade que congregam e
principalmente medo de retaliaes pela falta de entendimento dos Cristos.
"ao qual resisti firmes na f, sabendo que os mesmos sofrimentos esto-se cumprindo entre os
vossos irmos no mundo." - 1 Pedro 5:9
"pois isto o meu sangue, o sangue do pacto, o qual derramado por muitos para remisso
dos pecados." - Mateus 26:28
Este tipo de ataque tem um poder destruidor caso o Cristo no entenda que o que est
aparecendo em sua mente no vem Dele, uma vez que quando aceitaram Jesus Cristo como
nico Senhor e Salvador de sua vida, sua mente foi lavada e remida pelo sangue de Cristo.
Logo isto no pode vir de um Cristo, mas sim das profundezas das trevas como um ataque.
"Pois, quem jamais conheceu a mente do Senhor, para que possa instru-lo? Mas ns temos a
mente de Cristo." - 1 Corintios 2:16
Paulo aqui enfatiza que temos a mente de Cristo, logo pensamentos contra Deus no vem
diretamente de nossa mente que foi mudada pelo poder de Jesus Cristo, mas so ataques
externos de demnios.
Muitas vezes satans tambm utiliza o argumento de que a pessoa no foi transformada por
Jesus Cristo, ainda que j tenha O aceitado como Seu nico Salvador. Deste modo, faz com que
o Cristo pense que estes pensamentos so de si prprio e no ataques do inferno. Isso uma
mentira.
Se voc confessou Jesus Cristo como teu Salvador, j ocorreu no mundo espiritual a tua
adoo como Filho de Deus, e qualquer argumento que fugir disso maligno. Creia nisso.
3 estgio: Medo
Este estgio geralmente ocorre aps o Cristo ter passado pelo estagio 1 e 2, ou por algum dos
2. O medo um sentimento que aparece geralmente por coao, ou seja, por uma presso
externa a uma situao acarretando uma consequncia m.
Estas situaes so de extrema coao por parte do inimigo, ocorrem de modo muito forte
aps os 2 primeiros estgios. O Cristo comea a sentir-se culpado por ter cometido algum
pecado contra Deus, ou por estar cometendo pecados por estes pensamentos involuntrios
que aparecem em sua mente e no poder controla-los. O medo por Deus estar zangado e
castigar o Cristo faz com que exista um afastamento da parte do Cristo para com Deus.
Geralmente ocorre devido s acusaes que feitas por satans fazem com que o Cristo se
sinta pecador e no merecedor da presena de Deus em sua vida (Lembre-se do ataque em 3
pessoa). Satans utiliza as mesmas dvidas, blasfmias que ele mesmo falou em seu ouvido,
para que voc acredite que Deus no est mais com voc devido estes pensamentos que voc
acha que no tem controle.
Para que fique muito claro, satans blasfema no ouvido do Cristo e o engana para que ele
pense que estes pensamentos so de si mesmo. Satans utiliza as mesmas mentiras que ele
criou para enganar o Cristo e o acusar como se fossem verdades ou propriedades vindas do
prprio Cristo.
"Ainda que eu ande pelo vale da sombra da morte, no temerei mal algum, porque tu ests
comigo; a tua vara e o teu cajado me consolam." - Salmos 23:4
O que o Salmista quis dizer neste versculo, que mesmo que o inferno esteja tentado a todo
custo destru-lo, ele no temeria, pois Deus cuidaria Dele. Podemos concluir que independente
do que ocorra na vida do Cristo, Deus, Jesus Cristo e o Esprito Santo nunca deixaro o Cristo
sozinho na batalha.
Porm a culpa faz com que o Cristo se afaste de Deus por medo da rejeio ou castigos do
Pai, tornando-se uma presa fcil para satans.
4 Estgio: Apostasia
Toda pessoa que se aparta da presena de Deus est sujeita a ataques satnicos, pois aonde
no habita Deus, habita satans.
"Mas o Esprito expressamente diz que em tempos posteriores alguns apostataro da f, dando
ouvidos a espritos enganadores, e a doutrinas de demnios," - 1 Timteo 4:1
Toda apostasia teve no incio algum trauma na vida da pessoa que abriu mo da F. Lutas,
batalhas, dvidas, cadeias, mentiras, prostituio, pornografias... Tudo faz parte de um
conjunto de ataques satnicos para derrubar a vida daqueles que creem em Jesus Cristo como
seu nico Salvador.
Satans sempre vai querer destruir os seus propsitos com Deus, pois fazendo isso ele destri
outra coisa de vital importncia: Sua Esperana. Se ele destruir sua esperana, ele comear a
mentir sobre sua salvao, querendo provar de modo lgico que Deus no vai mais salva-lo
pela pessoa que voc foi ou . A consequncia disso a apostasia. Satans quer fazer com que
voc acredite nisso para leva-lo morte eterna. Tudo isso uma mentira. Voc propriedade
de Deus e o Senhor conhece seu corao mais do que voc mesmo.
importante lembrar que Jesus Cristo venceu a morte na Cruz do Calvrio, que Ele o messias
que salvou o mundo do pecado.
"ela dar luz um filho, a quem chamars JESUS; porque ele salvar o seu povo dos seus
pecados." - Mateus 1:21
"pois isto o meu sangue, o sangue do pacto, o qual derramado por muitos para remisso
dos pecados." - Mateus 26:28
"para dar ao seu povo conhecimento da salvao, na remisso dos seus pecados," - Lucas 1:77
"E eu, quando for levantado da terra, todos atrairei a mim." - Joo 12:32
Deus, Jesus Cristo e o Esprito Santo so nicos em Esprito, logo Jesus Cristo conhece seus
pensamentos, do mesmo modo que Deus. O poder da Oniscincia est sobre Jesus Cristo
tambm. Jesus Cristo pode enxergar satans falando em seu ouvido, Ele sabe que estes
pensamentos no vm de voc. Por isso Jesus Cristo espera sua vida perto Dele novamente.
A F aquilo que Deus olha em seu corao e na sua mente para que Ele possa operar.
"Porque no evangelho revelada, de f em f, a justia de Deus, como est escrito: Mas o justo
viver da f." - Romanos 1:17
1- Confessar a cada momento que Jesus Cristo como nico Salvador e Senhor e que o seu
sangue est sobre sua vida.
"Declarou-lhe Jesus: Eu sou a ressurreio e a vida; quem cr em mim, ainda que morra,
viver;" - Joo 11:25
"Respondeu-lhe Jesus: Eu sou o caminho, e a verdade, e a vida; ningum vem ao Pai, seno por
mim." - Joo 14:6
"pois isto o meu sangue, o sangue do pacto, o qual derramado por muitos para remisso
dos pecados." - Mateus 26:28
"Vigiai e orai, para que no entreis em tentao; o esprito, na verdade, est pronto, mas a
carne fraca." - Mateus 26:41
3- Expulsar os demnios que queiram atuar na sua vida, atravs do nome de Jesus Cristo
4- Declarar a Palavra de Deus contra as mentiras, utilizar versculos contra os ataques e ler a
Palavra para confirmao de Sua Verdade.
"Porque no temos que lutar contra a carne e o sangue, mas, sim, contra os principados,
contra as potestades, contra os prncipes das trevas deste sculo, contra as hostes espirituais
da maldade, nos lugares celestiais." - Efsios 6:12
"Tambm agora a minha cabea ser exaltada sobre os meus inimigos que esto em redor de
mim; por isso oferecerei sacrifcio de jbilo no seu tabernculo; cantarei, sim, cantarei louvores
ao SENHOR." - Salmos 27:6
"Ora, se j morremos com Cristo, cremos que tambm com ele viveremos;" - Romanos 6:8
Revesti-vos de toda a armadura de Deus, para que possais estar firmes contra as astutas
ciladas do diabo.
Deus conhece todas as batalhas que Seus filhos passam e Ele est disposto a lutar conosco.
Deus nunca deixa que Cristos passem por tais lutas sem propsito. O propsito no ver a
runa do Cristo, mas sim o aprendizado e o preparo de um exrcito forte.
Do mesmo modo que Paulo exortou a Timteo, que seja esta a tua batalha. Vencer satans,
que agora desmascarado por Deus.
Gnomo: (Gnome) Designao comum a certos espritos, feios e de baixa estatura, que,
segundo os cabalistas, habitam o interior da Terra e tm sob sua guarda minas e tesouros.
Demnio, duende.
Elfo: (Elf, elves) Gnio areo da mitologia escandinava, que simboliza o ar, o fogo, a Terra, etc.
Ser sobrenatural de baixa estatura que causa intrigas e agitaes. Duende. Demnio. Gnomo.
Ano: (Dwarf, dwarves) Ser sobrenatural de baixa estatura, que parece um homem feio e
deformado. Duende. Demnio. Gnomo.
Drago: (Dragon) Na Bblia, o drago o prprio Satans (cf. Apocalipse 20:2).
Xam: (Shaman) Em diversos povos e sociedades, especialista a que se atribui a funo e o
poder, de natureza ritual mgico-religiosa, de recorrer a foras ou entidades sobrenaturais
para realizar curas, adivinhao, exorcismo, encantamentos, etc.
Bruxo (Wizard): Personagem que, como na vida real, pode lanar encantamentos e utilizar os
poderes da magia para vencer os obstculos do jogo e vencer os inimigos.
Bruxa (Witch): Mesmo significado do anterior.
Mago (Magus, mage): Personagem semelhante ao bruxo, que se utiliza de foras das trevas
para adquirir mais poder e controle sobre as situaes.
Sacerdote (pago) ou druida (Priest, druid): Personagem religioso que destri os problemas e
cura as doenas atravs de feitios e poderes mgicos. Os druidas eram sacerdotes celtas que
viviam na Bretanha e na Glia, antes do Cristianismo. Eles adoravam o sol e criam na
reencarnao.
Ladro (Thief): Personagem que, como na vida real, rouba suas vtimas.
12 -Influncias do Ocultismo
A febre por descobrir e habitar mundos fantsticos, pela magia, conviver com seres diferentes
de ns, humanos, a temtica da grande maioria dos jogos de RPG e, claro, do universo
tolkeniano.
Viagem Astral
No RPG a viagem astral pode ser praticada pelos personagens do jogo para conhecimento de
campo, e proteo do corpo fsico do personagem em suas aventuras. definida no jogo
como:
Capacidade de deixar seu corpo com vida e ficar vagando como esprito. Essa habilidade
perigosa se for utilizada longe de pessoas confiveis ou sob total isolamento (se abrigar
em cavernas, por exemplo) para proteger seu corpo contra um possvel ataque ou ser possudo
por outro esprito.
Personagens que praticam a viagem astral no podem atacar nem realizar aes fsicas,
apenas observar, escutar e etc. As leis da fsica como o calor, frio, gravidade, entre outros no
so impostas sobre viajantes astrais. Entretanto magias surtem efeitos normais.
O corpo do usurio fica desprotegido, ento, qualquer ataque, embora sentido pelo viajante,
no pode ser defendido. Porm qualquer dano ou som alto podem trazer o esprito de volta ao
corpo.
Um corpo desprotegido pode ser facilmente habitado por outro esprito ou viajante astral.
Dificilmente 2 espritos podem habitar o mesmo corpo.Viajantes astrais podem flutuar ou voar,
atravessar paredes e no podem ser vistos e nem se comunicar, exceto por personagens que
possuam mediunidade.
Porm o jogador dificilmente perceber que ao participar de jogos como este j esta
realizando este tipo de prtica projetando sua mente e sua conscincia para fora de seu corpo,
para lugares onde o jogo ocorre. Regies obscuras e muito alm de nosso entendimento,
mundos criados pelos mestres influenciados por satans, regies de cativeiros onde nossas
almas ficam aprisionadas, porm acreditamos que aquilo no passa de um jogo e lidamos com
seres e criaturas que acreditamos serem apenas fictcios, estas mesmas criaturas so definidas
como guias na viagem astral, que nada mais so do que demnios, que interagem conosco na
dimenso, nos separando de nosso corpo e nos transportam para esta dimenses, o que
acontece quando o mestre do jogo de RPG guia todo o enredo do jogo, com aes e atitudes
premeditadas, manipulando a tudo e a todos, futuramente estas mesmas criaturas certamente
nos aprisionaro em cadeias espirituais a medida que avanamos no jogo, sem que ao menos
percebamos.
Satans especialista em imitar as experincias que Deus nos permite ter atravs de vises e
revelaes.
O profeta Ezequiel disse que, nas vises de Deus, ele fora levado Cidade Santa (Ezequiel 40).
Essa experincia chamada de estar no esprito e de maneira alguma deve ser confundia
com viagem astral. Acontece com algum que desenvolveu os dons de revelao. As
experincias de Joo e Paulo podem ser melhores descritas como viajar no Esprito, que
basicamente significa: No saber se est no corpo ou fora dele. Deus o nico capaz de
transladar espiritualmente algum dessa maneira e no algo realizado por um ato da prpria
vontade.
O que conhecido como projeo astral no mundo do ocultismo uma experincia bem
diferente. O esprito do viajante fica entregue a espritos guias ou espritos de poder que
separam o corpo de seu esprito. Depois de deixar o corpo, a pessoa permanece inconsciente,
em estado letrgico, e no tem a capacidade de controlar a experincia, mas controlada por
demnios. E possvel que espritos demonacos usem o corpo da pessoa para falar durante o
transe e a voz claramente identificada como diferente da pessoa que est em viagem
espiritual. Trata-se de uma prtica extremamente perigosa e contrria Bblia. A projeo
astral uma falsificao das experincias espirituais que Deus planejou para ns.
Testemunho de um ex-jogador de RPG
Minha infncia foi uma infncia comum e simples, como minha poca permitia, com muitas
brincadeiras na rua, na escola como qualquer outra criana.
Era um jovem tmido e retrado, sem muitos amigos, tive meu primeiro contato com RPG com
amigos na escola e acabei me interessando em saber mais sobre o assunto. Descobri que um
primo meu j conhecia o jogo e tinha livros referentes ao assunto que podia me auxiliar a
ingressar no universo do RPG, foi ai que comeou minha jornada, a cada dia que passava
estava mais atrado, adentrando cada vez mais profundo em um universo totalmente mgico e
de iluso, eu mal sabia que estava lidando com foras no mundo espiritual que no conhecia.
Com o passar do tempo, com um pouco mais de experincia, passvamos praticamente o dia
todo aos finais de semana, e quando no cabulvamos aula para montar nosso prprio jogo de
RPG, onde teramos o controle dos demais jogadores participantes, passvamos a tardes e
tardes iludindo e enganando os jogadores com falsas regras em um mundo totalmente
ilusrio. Lembro-me ainda com riqueza de detalhes vrias aventuras que participamos, pois
imergamos completamente nessa realidade alternativa.
Com o decorrer do tempo fui mudando meu temperamento, passei a adotar um estilo gtico
nas musicas de rock pesado que ouvia, tinha o desejo de me vestir com um sobretudo preto
com uma cruz gigante em minhas costas, fazer tatuagens e colocar piercings e visitar
cemitrios, tinha muito desejo tambm de mergulhar no ocultismo, aprender magia na vida
real. Confesso que faltou muito pouco para que isso se concretizasse. Meus desenhos
realmente eram uma expresso do que estava dentro de mim. Escrevia tambm histrias
sombrias e de morte, pesadelos eram constantes em minhas noites de sono, quando passava
alguma situao adversa, meu primeiro pensamento era me suicidar.
A misericrdia de Deus me alcanou, conheci os caminhos Dele, dos quais nunca mais me
afastei.
Em minha caminhada ouvi falar de possesses demonacas nas quais pessoas desenvolviam
fora sobrenatural.
Quando passei pelo primeiro retiro de cura interior e libertao de nossa igreja, fui possesso e
acabei manifestando esta fora sobrenatural, foram necessrias em torno de 5 pessoas para
me conter, estava preso e refm dentro de meu prprio corpo incapaz de fazer qualquer coisa,
e o que me possua tinha uma fora sobre-humana, foi uma sensao realmente aterrorizante,
porm pelo poder de Deus atravs da vida dos ministros fui liberto.
No momento de minha libertao, me via em um local muito similar as masmorras escuras dos
jogos de RPG que jogava antigamente, pendurado por correntes em uma parede, demnios
me guardavam naquele lugar. Quando olhei para a porta do local onde eu estava, uma luz
branca e muito forte passava por baixo da porta, e a porta era aberta e um ser todo vestido de
branco quebrava as correntes e segurava em minhas mos me levando pra fora daquele local
atravs de uma escada que subia. Finalmente me vi liberto para honra e glria de Jesus.
Orao de renncia Jogos de RPG
Senhor Jesus, eu me arrependo, por ter me envolvido emocional e espiritualmente com todos
os tipos de jogos eletrnicos violentos e de RPG;
Gnomos, Elfos, Anes, Drages, Xams, Monges, Fantasmas, Espritos, Anjos, Demnios,
Animais, Monstros, Bruxos, Bruxas, Magos, Ninjas, Lutadores, Paladinos, Druidas, Ladres,
Vampiros, Zumbis, Esqueletos, Deuses, Assassinos, Mestres ou qualquer outro personagem ou
entidade interpretado nesses jogos eletrnicos ou de RPG.
Renuncio todas as praticas, funes, vcios e virtudes naturais e sobrenaturais, exercidos por
estes personagens como:
Renuncio toda filiao e ligao genealgica desses personagens interpretados nos jogos
eletrnicos e de RPG.
Renuncio todas as vestimentas, armaduras, armas, poes, pedras mgicas, palavras e rituais
utilizados por estes personagens.
Senhor Jesus me perdoe por todas as vezes que no jogo, quis matar, quis destruir, quis valer-se
da magia, eu renuncio todas estas praticas e o prazer que sentia quando as realizava para
conquistar pontos, vantagens ou por puro prazer nos jogos.
Renuncio minha passagem por castelos, labirintos, cavernas, calabouos, cemitrios, covas,
capelas, lagos, mares, icebergs, pntanos, prises, vulces, ao centro da terra, ao inferno e
outros lugares visitados nestes jogos.
Cancelo todos os pactos que realizei com o diabo, com os demnios, com os deuses, com os
anjos ou qualquer outro tipo de entidade nestes jogos. Torno sem efeito em nome de Jesus.