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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO

JOS DE CALDAS

Tecnologa en electrnica
Dato e Informacin
Informtica
Unidades de procesamiento: Frecuencia de transmisin
Unidades de velocidad: Transmisin de datos
Software, software operativo
Software aplicativo
Lenguajes de maquina, bajo y alto nivel
Traductores, interpretes, compiladores
Compilacin y sus fases
Software orientado, firmware
Soporte Humano
Historia y funcionamiento del computador
Clasificacin del computador
Campo de accin del computador
Bases de datos
Redes de datos
Inteligencia artificial
Ingeniera de software
Simulacin
Caractersticas de la simulacin
Computacin Mvil
Sistemas multimedia
Unidades de medida
Netbeans
Tipos de RAM y ROM
Procesadores y memorias
DATO
El dato es una representacin
simblica (numrica, alfabtica,
algortmica etc.) que describen
sucesos y entidades. Estos
smbolos se pueden ordenar y
reordenar de forma utilizable y
se les denomina informacin.
El dato no tiene valor
semntico (sentido) en s
mismo, pero si recibe un
tratamiento (procesamiento)
apropiado, se puede utilizar en
la realizacin de clculos o
toma de decisiones
DATOS SIGNIFICATIVOS
Para ser significativos, los datos
deben constar de smbolos
reconocibles, estar completos y
expresar una idea no ambigua.
DATOS PERTINENTES
Decimos que tenemos datos
pertinentes (relevantes) cuando
pueden ser utilizados para
responder a preguntas
propuestas.
Disponemos de un considerable
nmero de hechos en nuestro
entorno, As la organizacin
selecciona hechos entre
sucesos y entidades
particulares para satisfacer sus
necesidades de informacin.
INFORMACIN
Informacin no es un dato
conjunto cualquiera de
ellos. Es ms bien una
coleccin de hechos
significativos y pertinentes,
para el organismo u
organizacin que los
percibe. La definicin de
informacin es la siguiente:
Informacin es un conjunto
de datos significativos y
pertinentes que describan
sucesos o entidades.
DIFERENCIA ENTRE DATOS E
INFORMACIN
mensaje puede ser
entendida como el
nmero de smbolos
posibles que representan
el mensaje. "los smbolos
que representan el
mensaje no son ms que
datos significativos.
INFORMATICA
La palabra informtica fue
creada en 1962; su expresin
original era informatique, dado
que su pas de origen era
Francia y esta formado por una
contraccin de palabras
informacin y automatique.
la informtica es la ciencia que
se encarga de estudiar y
ensear todo aquello que tiene
que ver con los computadores,
o mejor dicho, con las dems
mquinas que se encargan de
recibir informacin, procesarla
y dar resultados
Esto se puede dividir en una gran serie de ramas, pero por ahora, la
dividiremos en hardware y software:

HARDWARE SOFTWARE
es la parte fsica, incluye todo lo es la parte lgica, o sea , los
que se puede tocar: el datos y programas que son
computador en si, las piezas, necesarios para que toda la
los distintos tipos de parte fsica funcione y de
dispositivos, como por resultados
ejemplo: el monitor, el teclado,
la impresora, etc.
UNIDADES DE PROCESAMIENTO
La unidad central de proceso UCP es el verdadero cerebro de la computadora;
su misin consiste en coordinar y controlar o realizar todas Las operaciones del
sistema. Se compone de elementos cuya naturaleza es exclusivamente
electrnica (circuitos).
Sus partes principales son Las siguientes:
El Procesador (P). Que a su vez se compone de:
La unidad de control (UC).
La unidad aritmtico lgica (UAL).
La Memoria Central (MC).
PROCESAMIENTO FRECUENCIA DE TRANSMISION
La velocidad de procesamiento de un procesador se mide en megahercios.
Un hercio (o herzio o herz) es una unidad de frecuencia que equivale a un ciclo o
repeticin de un evento por segundo
En la actualidad, dada la gran velocidad de los procesadores, la unidad ms
frecuente es el gigahercio, que corresponde a 1.000 millones de hercios por
segundo
Estas unidades de medida se utilizan tambin para medir la frecuencia de
comunicacin entre los diferentes elementos del ordenador.
Kbps.- = 1.000 bits por segundo.
Mbps.- = 1.000 Kbits por segundo.
Gbps.- = 1.000 Mbits por segundo
Caractersticas bsicas de los microprocesadores

La velocidad: la velocidad de reloj determina cuntas instrucciones por apoya el procesador puede
ejecutar. Se mide en megahercio (MHz).
El ancho de banda/bus: El nmero de bits procesados en una sola instruccin.
La propia arquitectura interna del microprocesador (CISC o RISC): El conjunto de las instrucciones
que el microprocesador puede ejecutar.
Velocidad/impulso de reloj :La CPU puede procesar la informacin con ms o menos rapidez.
Este reloj u oscilador es un circuito electrnico encargado de emitir a un ritmo constante impulsos
elctricos.
El funcionamiento de este reloj es comparable un metrnomo con su pndulo que oscila de
izquierda a derecha. El intervalo de tiempo que el pndulo tarda en recorrer esa distancia y
regresar a su punto inicial se denomina ciclo
Junto a la velocidad, otra caracterstica de los microprocesadores es el nmero de bits que pueden
procesar en cada ciclo de reloj.
Los microprocesadores ms antiguos era de 16 bits: esto es poda manejar datos/palabras de 16 bits.
Hoy en da son de 32 bits y empiezan ya a extenderse los procesadores de 64 bits. Estas
capacidades son muy
importantes porque, en general, procesar ms bits en cada ciclo, significa procesar ms
informacin en el
mismo tiempo (cada instruccin de la mquina ocupa varios ciclos de reloj)
Tiempo de acceso
El tiempo de acceso es el tiempo mnimo que tarda la CPU en leer o escribir un dato en
una direccin de memoria. Ese tiempo de acceso es muy pequeo y se mide en
nanosegundos que equivalen a la Mil millonsima parte de un segundo.
UNIDADES DE VELOCIDAD TRANSMISION DE DATOS

La velocidad de transmisin es la relacin entre la informacin transmitida a


travs de una red de comunicaciones y el tiempo empleado para ello.
Es denomina a menudo tasa binaria o tasa de bits.
EL TIEMPO DE TRANSMISION
El tiempo de transmisin se mide desde el instante en que se pone el primer
bit en la lnea hasta el ltimo bit del paquete a transmitir
TRANSMISION DE INFORMACION DIGITAL
Esta se hace entre computadoras por esto es fundamental que aseguremos
intercambios de datos libres de errores.
Aparece aqu un nuevo concepto de velocidad que llamaremos velocidad de
transferencia de datos, y que representa la cantidad de informacin til que
puede transmitirse por unidad de tiempo:
SOFTWARE
Es el soporte lgico a todos los componentes intangibles
de una computadora.
conjunto de instrucciones entendibles para la computadora
que se ejecutan una despus de otra
la finalidad de realizar una tarea o solucionar un problema

Nexo de unin entre


el hardware y el hombre la Barrera del lenguaje
SOFTWARE OPERATIVO

software bsico que controla una computadora

coordina y organiza los


gestiona los
manipula el archivos en
errores de
hardware del diversos
hardware y la
ordenador o dispositivos
prdida de datos
computadora de almacenamiento
SOFTWARE APLICATIVO
El software de aplicacin fue diseado para solucionar cualquier tarea,
existe gran cantidad de programas para ser aplicados en tareas
especificas, dependiente de la necesidad del usuario.
Toda aplicacin requiere de un sistema operativo, deben estar
desarrolladas bajo los requerimientos y caractersticas de este.

 Existe gran variedad de programas, por ello se dividen en dos


categoras y estas en varias divisiones, las cuales son :

ejecutan tareas relacionadas con el mantenimiento de la


computadora para su mejor desempeo.
Son aplicaciones cuyo propsito es facilitar, agilizar
y mejorar para el usuario, la ejecucin de ciertas tareas.
UTILITARIOS
Mejor aprovechamiento del
espacio de almacenamiento disponible, reduciendo el
tamao que ocupa cada archivo.

Prevencin, deteccin y correccin de virus


para computadoras.
PRODUCTIVIDAD
Son aplicaciones en las cuales se puede editar y
procesar texto, con estos podemos tener un proceso perfecto de edicin
antes de la impresin.
Programa diseado para todo tipo de operaciones contables,
estadsticas, en general funciones matemticas y de organizacin.
Este tipo de programas traban con imgenes vectoriales o
mapas de bits (bitmap), facilitan la creacin de ilustraciones profesionales.
Aplicaciones diseadas para proveer acceso a
Internet, sus servicios y sus recursos.
permite manejar un conjunto grande de datos
organizados en Es el conjunto formado por varias
aplicaciones relacionadas entre s, que constituyen una unidad operativa,
generalmente con una aplicacin en cada uno de los anteriores tipos de
aplicacin. archivos e interrelacionados entre s de una forma eficiente
Lenguaje de programacin
En computacin, un lenguaje de programacin es cualquier lenguaje artificial,
el cual, se utiliza para definir adecuadamente una secuencia de
instrucciones que puedan ser interpretadas y ejecutadas en una
computadora. Se asume que las instrucciones as escritas son traducidas
luego a un cdigo que la mquina pueda comprender. El proceso de
traduccin es realizado normalmente por la computadora, usando un
programa especializado para tal fin.
Lenguaje de maquina
Lenguaje de alto nivel
Lenguaje de bajo nivel
Lenguaje de maquina: El lenguaje de maquina es aquel cuyas instrucciones son directamente
entendibles por la computadora y no necesitan traduccin posterior para que la UCP pueda
comprender y ejecutar el programa.
Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en trminos de la unidad de memoria ms
pequea (bit) = digito binario 0 o 1 ,Instrucciones en lenguaje de maquina :0010, 0000, 1001,
1001, 10001, 1110.
Lenguaje de bajo nivel (ensambladores): Estos lenguajes dependen de la maquina o
sea del conjunto de instrucciones especificas de la computadora. Ejemplo en el
lenguaje ensamblador las instrucciones se escriben en cdigos alfabticos conocidos como
nemotcnicos (abreviaturas de palabras inglesas o espaolas, ejemplo sumar en ingles).
Despus que un programa ha sido escrito en lenguaje ensamblador se necesita un programa
llamado ensamblador, que lo traduzca a cdigo de maquina
ADD = suma
SUB= resta
MPY = multiplicar
DIV=dividir
LDA= cargar acumulador
STO= almacenar
Lenguaje de alto nivel (programas fuentes): Los lenguajes de programacin de
alto nivel (BASIC, PASCAL, FORTRAN, C ,COBOL) son aquellos en los cuales las instrucciones
o sentencias a la computadora se escriben con palabras similares a los lenguajes humanos.

Una lnea de un programa en Quick Basic es


REM Resolucin de un triangulo
PRINT
INPUT "LADO A= " ; A
INPUT "LADO B= "; B
TRADUCTORES: Un traductor es cualquier programa que toma
como entrada un texto escrito en un lenguaje, llamado fuente y da
como salida otro texto en un lenguaje, denominado objeto
Texto Texto
lenguaje texto TRADUCTOR texto lenguaje
fuente objeto

COMPILADORES: Un compilador es un programa


informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de
programacin a otro lenguaje de programacin, generando un
programa equivalente que la mquina ser capaz de interpretar.
Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de mquina, pero
tambin puede ser simplemente texto. Este proceso de traduccin
se conoce como compilacin.
INTERPRETES DE PROGRAMACION: intrprete es un programa
informtico capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos
en un lenguaje de alto nivel. Los intrpretes se diferencian de
los compiladores en que mientras estos traducen un programa
desde su descripcin en un lenguaje de programacin al cdigo de
mquina del sistema, los intrpretes slo realizan la traduccin a
medida que sea necesaria, tpicamente, instruccin por instruccin,
y normalmente no guardan el resultado de dicha traduccin.
COMPILACION
La compilacin es un proceso de traduccin, de programas de fuente a programas
objeto. El programa objeto obtenido de la compilacin se traduce normalmente al
cdigo comn del lenguaje maquina. Luego es utilizando un programa conocido
como montador, enlazador linker. En el proceso de montaje conduce a un
programa de lenguaje maquina directamente ejecutable.
A continuacin algunos conceptos del proceso de compilacin.
Interprete: Toma el programa fuente, lo traduce y despus lo ejecuta. Un ejemplo del
lenguaje interpretado es JAVA.
Compilador: Programa encargado de convertir las instrucciones escritas en un
lenguaje de programacin ,en instrucciones escritas en lenguaje de maquina.

El proceso de ejecucin de un programa escrito en un lenguaje de programacin y


mediante un compilador tiene los siguientes pasos:
1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una
computadora actuar de modo similar a una mquina de escribir electrnica) y
guardarlo en un dispositivo de almacenamiento (por ejemplo, un disco).
2. Introducir el programa fuente en memoria.
3. Compilar el programa.
4. Verificar y corregir errores de compilacin (listado de errores).
5. Obtencin del programa objeto.
6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendr la salida del programa.
FASES DE LA COMPILACION
Firmware: Firmware se denomina como un bloque de instrucciones
de programa para propsitos especficos, los cuales estn grabados
en una memoria de tipo voltil, la cual establece la lgica de mas
bajo nivel que controla los circuitos electrnicos. EL firmware es el
interfaz que hay entre las ordenes externas que recibe el
dispositivo y su electrnica, ya se encarga de controlar a esta
misma para ejecutar correctamente dichas ordenes externas.
Firmware al estar integrado a ala electrnica del dispositivo es en
parte hardware, como tambin lo es software.
El firmware bsicamente acta en cualquier aparato electrnico, que
contenga circuitos integrados.
El firmware se localiza de manera mas extensa en todo aparato
electrnico que contenga lgica programable.
Como anteriormente habamos dicho Firmware lo vemos en todo
dispositivo electrnico que contenga circuitos integrados, dentro de
estos podemos decir que son:
Memorias rom
Monitores de video
Unidad de disco
Microprocesador
Unidad de disco
Software Orientado a objetos: La programacin Orientada a
objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como
expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin.
Conceptos bsicos para el manejo de este:
Objetos
Clases
Herencia
Envo de mensajes
la POO se encarga de iniciarnos en el mundo de la programacin y asi darnos
cuenta que tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera
distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos,
propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar
conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este
tipo de programacin.
Fomenta la reutilizacin y extensin del cdigo.
Permite crear sistemas ms complejos.
Relacionar el sistema al mundo real.
Facilita la creacin de programas visuales.
Construccin de prototipos
Agiliza el desarrollo de software
Facilita el trabajo en equipo
Facilita el mantenimiento del software
SOPORTE HUMANO: La informtica ha generado en los ltimos
tiempos un modo de humanismo.
Esto se debe a su gran impacto en la sociedad, y trae consigo efectos
sobre la misma.
Gracias a la velocidad y facilidad que brinda presenta mejoras para el ser
humano como ahorrar tiempo que puede invertir en mejoras para su propia
vida. Adems el acceso a la informacin es muy eficaz si se saben usar los
medios que manejan la informtica. La informtica tambin mejora las
relaciones interpersonales debido a la interaccin que se tiene por medio
de ella con mucha gente de diferentes culturas, razas, creencias, etc.
Adems ayuda con lo q es el control de procesos, hacindolo mucho mejor
de lo que podra un ser humano.
Como por medio de la informtica la vida se hace ms rpida, por decirlo as,
los cambios en la sociedad tambin tienden a suceder de esa manera, as
mismo los humanos deben intentar adaptarse a ellos, lo cual es bastante
complicado para muchos. Como la informtica optimiza procesos y los hace
de mayor calidad, se puede ver como un avance que amenaza con la
calidad de vida de muchas personas (prdida de empleo).
HISTORIA Y FUNCIONAMIENTO DE
LA COMPUTADORA
Charles Babbage complet su artefacto de la diferencia, una mquina de
propsito especfico que se poda usar para calcular valores de
funciones polinmicas mediante el mtodo de las diferencias. El
Artefacto de la Diferencia era un ensamble complejo de ruedas,
engranajes, y remaches. Babbage dise su "Artefacto Analtico", un
aparato de propsito general que era capaz de ejecutar cualquier tipo
de clculo matemtico. Los diseos del artefacto analtico eran la
primera conceptualizacin clara de una mquina que podra ejecutar el
tipo de clculos computacionales que ahora se consideran el corazn
de informtica. Babbage nunca construy su artefacto analtico, pero su
plan influy en toda computadora digital subsiguiente, incluidas las
modernas. El artefacto analtico fue finalmente construido por un equipo
moderno de ingenieros, en 1989, cien aos despus de la muerte de
Babbage en 1871. Por su discernimiento, Babbage hoy se conoce
como el "Padre de las Computadoras Modernas
FUNCIONAMIENTO: Es una maquina electrnica que recibe y
procesa datos para convertirlos en informacin til, una
computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros
componentes relacionados que terminan haciendo una
funcin indicada por el usuario de acuerdo a las posibilidades
que brinde los lenguajes de programacin y hardware. La
computadora adems de un programa informtico, necesita
de datos especficos a los que se le llama input o de entrada
que deben ser suministrados, y que son requeridos al
momento de la ejecucin para promocionar el producto final
del procesamiento de datos que recibe el nombre output o de
salida. La informacin puede ser utilizada, reinterpretada,
copiada, transferida o retransmitida entre varias
computadoras usando diferentes sistemas de
telecomunicacin.
CLASIFICACION DE LOS COMPUTADORES
SUPER COMPUTADORAS:
Una supercomputadora es el tipo de computadora ms potente y ms rpido que
existe.
Estas mquinas estn diseadas para procesar enormes cantidades
de informacin en poco tiempo y son dedicadas a una tarea especfica.
Estas se usan para tareas de clculos intensivos, tales como problemas que
involucran fsica cuntica, prediccin del clima, investigacin de cambio climtico,
modelado de molculas, simulaciones fsicas tal como la simulacin de aviones y de
la detonacin de armas nucleares e investigacin en la fusin nuclear.
MACRO COMPUTADORAS
Son computadoras que se caracterizan por su utilizacin en el manejo de grandes bases
de datos en redes corporativas de gran tamao. Poseen grandes dispositivos de
almacenamiento como discos duros de hasta 500 GigaBytes .
Las macro computadoras son tambin conocidas como Mainframes.
Los mainframes son grandes, rpidos y caros sistemas que son capaces de controlar
cientos de usuarios simultneamente, as como cientos de dispositivos de entrada y
salida.
MINI COMPUTADORAS
En 1960 surgi la minicomputadora, una versin ms pequea de la Macro
computadora.
Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos los perifricos
que necesita un Mainframe, y esto ayud a reducir el precio y costos de
mantenimiento.
Actualmente ms conocidos como servidores, es una clase de
computadoras multiusuario, que se encuentran en el rango intermedio del
espectro computacional; es decir entre los grandes sistemas multiusuario
mainframes.
MICRO COMPUTADORAS
Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PCs) tuvieron su
origen con la creacin de los microprocesadores.
Un microprocesador es "una computadora en un chic", o sea un circuito
integrado independiente.
lo que hizo que los microcomputadoras dejasen de ser un pasatiempo para
los aficionados de la informtica para convertirse en una herramienta de
trabajo.
COMPOSICION DEL COMPUTADOR

Al conjunto fsico de todos los dispositivos y elementos internos y


externos de una computadora suele denominarse el HARDWARE.
notaremos que esta constituido por dispositivos que clasificaremos
segn la funcin que desempeen. De acuerdo a esta clasificacin
tendremos:
Dispositivos de Entrada.
Dispositivos de Salida.
Dispositivos de Comunicacin.
Dispositivos de Almacenamiento.
Dispositivos de Cmputo.
Los componentes de esas categoras estn conectados a travs de
un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad central
de proceso (CPU) del ordenador, el microprocesador que controla la
computadora y le proporciona capacidad de clculo. Dichos
elementos son entre los ms importantes los siguientes:
Unidades de Entrada y Salida:
Es la unidad encargada de la comunicacin usuario-computador. Los
dispositivos de Entrada y Salida, realizan la entrada o lectura de datos y
programas y tambin la salida de informacin procesada. Ejemplo de
salida: Pantalla, impresora, parlante etc... Ejemplo de entrada: teclado,
micrfono, escner, Mouse
 Dispositivos de Almacenamiento
Son todos aquellos que permiten almacenar los datos en el
computador. Ente estos encontramos: el disquete, el disco duro (interno y
externo), el CD, el DVD, la memoria USB, etc. es un dispositivo de
almacenamiento no voltil, que conserva la informacin aun con la prdida
de energa, que emplea un sistema de grabacin magntica digital; es
donde en la mayora de los casos se encuentra almacenado el sistema
operativo de la computadora.
Dispositivos de Comunicacin
Son todos aquellos que permiten la comunicacin entre computadores.
Entre estos encontramos: el mdem, la tarjeta de red y el enrutador
(router).
Dispositivos de Cmputo
Son todos aquellos que realizan las operaciones y controlan las dems
partes del computador. Entre estos encontramos: la Unidad Central de
Procesamiento, la memoria y el bus de datos.
Dispositivos de Cmputo
Son todos aquellos que realizan las operaciones y controlan las dems
partes del computador. Entre estos encontramos: la Unidad Central de
Procesamiento, la memoria y el bus de datos.

es donde el ordenador guarda los datos


que est utilizando en el momento
presente; son los "megas" famosos en
nmero de 32, 64 128 que aparecen en
los anuncios de ordenadores.

Acrnimo de Basic Input-Output System, es un tipo de Software muy


bsico que localiza el Sistema Operativo en la memoria RAM, brinda
una comunicacin de muy bajo nivel y configuracin del Hardware
residente en nuestro ordenador.
Es un firmware presente en las computadoras, contiene las
instrucciones ms elementales para que puedan funcionar y
desempearse adecuadamente, pueden incluir rutinas bsicas de
control de los dispositivos.
CAMPO DE ACCION DE LOS COMPUTADORES EN LA
ELECTRONICA

Electrnica Digital:
LA AUTOMATIZACION CRECIENTEDE SISTEMAS Y PROCESOS QUE CONLLEVA
NECESARIAMENTE A LA UTILIZACON EFICIENTE DE LOS COMPUTADORES
DIGITALES, PARA AMPLIAR Y TENER MAS INFORMACION ACERCA DE LO Q ES LA
ELECTRONICA EN SI.
TOTALMENTE INFLUYENTE: EN LA ELECTRONICA EL USO NECESARIO Y BASTO DE
LOS COMPUTADORES A SI COMO LOS OBJETOS ELECTRONICOS LLEVAN A
PROFUNDIZAR AL INGENIERO EN LO QUE QUIERE LLEGAR A CONOCER SOBRE LOS
COMPUESTOS Y DEMAS COMPONENTES DE DICHO OBJETO.
EN LA ACTUALIDAD DICHO EMPLEADOR UTILIZA LA AYUDA DE UN COMPUTADOR YA
SEA PARA GUARDAR O BUSCAR INFORMACION
DESDE LO MAS GRANDE A LO MAS DIMINUTO: EN EL CAMPO DE LA ELECRONICA ES
MAS QUE INDISPENSABLE PENSAR EN VOLVER U DISPOSITIVO DE MAYOR
CAPACIDAD A UN TAMAO MUY DIMINUTO. UN EJEMPLO DE ESTO SON LAS
MEMORIAS USB PARA ESTE METODO EL INGENIERO DEBE USAR UN SISTEMA EN
EL CUAL LE INDIQUE Q TAMAO DEBERIA SE EL REQUERIDO PARA UN DISPOSITIVO
SEGN SU CAPACIDAD DE MEMORIAO ESPACIO
BASE DE DATOS

Una base de datos es un conjunto de datos que pertenecen al mismo


contexto almacenados sistemticamente para su posterior uso.
Modelos de Bases de Datos:Jerrquicas,De Red,De datos
transaccionales,Datos Relacionales,Multidimensionales,Orientadas a
Objetos,Documentales,Deductivas,
Gestin Distribuida.
CARACTERISTICAS: Independencia de los Datos,Reduccin de la
Redundancia, Seguridad, Se visualiza como una tabla de una hoja de
clculo,Permite realizar un listado de la base de datos, Programas: Microsoft
Access, Lotus Aproach, parados, u Oracle.
APLICACIONES: Banca: informacin de clientes, cuentas, transacciones,
prstamos, etc.Lneas areas: en. Clientes, horarios, vuelos, destinos,
etc. Universidades: inf. Estudiantes, carreras, horarios, materias, etc.
Transacciones de tarjeta de crdito: compras y la generacin de los extractos
mensuales. Telecomunicaciones: guardar registros de llamadas, generar
facturas mensuales, mantener el saldo de las tarjetas, telefnicas de prepago
y almacenar informacin sobre las redes.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La inteligencia artificial es considerada una rama de la computacin y
relaciona un fenmeno natural con una analoga artificial a travs de
programas de computador. La inteligencia artificial puede ser
tomada como ciencia si se enfoca hacia la elaboracin de
programas basados en comparaciones con la eficiencia del hombre,
contribuyendo a un mayor entendimiento del conocimiento humano.
Si por otro lado es tomada como ingeniera, basada en una relacin
deseable de entrada-salida para sintetizar un programa de
computador. "El resultado es un programa de alta eficiencia que
funciona como una poderosa herramienta para quien la utiliza."
A travs de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas
expertos que pueden imitar la capacidad mental del hombre y
relacionan reglas de sintaxis del lenguaje hablado y escrito sobre la
base de la experiencia, para luego hacer juicios acerca de un
problema, cuya solucin se logra con mejores juicios y ms
rpidamente que el ser humano. En la medicina tiene gran utilidad
al acertar el 85 % de los casos de diagnstico.
Inteligencia artificial convencional
Se conoce tambin como IA simblico-deductiva. Est basada en el anlisis
formal y estadstico del comportamiento humano ante diferentes
problemas:
Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se
resuelven ciertos problemas concretos y aparte de que son muy
importantes requieren de un buen funcionamiento.
Sistemas expertos: Infieren una solucin a travs del conocimiento previo del
contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.
Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilstica.
Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonoma
pueden auto-regularse y controlarse para mejorar.
Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas,
proponiendo una solucin a un determinado problema al igual que lo
hara un especialista en la actividad.
Inteligencia artificial computacional
La Inteligencia Computacional (tambin conocida como IA subsimblica-
inductiva) implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo,
modificaciones interactivas de los parmetros en sistemas conexionistas).
El aprendizaje se realiza basndose en datos empricos.
REDES INFORMTICAS
Se puede definir una red informtica como un sistema de comunicacin que conecta
ordenadores y otros equipos informticos entre s, con la finalidad de compartir
informacin y recursos. A travs de la comparticin de informacin y recursos en una red,
los usuarios de los sistemas informticos de una organizacin podrn hacer un mejor uso
de los mismos, mejorando de este modo el rendimiento global de la organizacin. Entre
las ventajas que supone el tener instalada una red, pueden citarse las siguientes:
Mayor facilidad en la comunicacin entre usuarios Reduccin en el presupuesto para
software
Reduccin en el presupuesto para hardware Posibilidad de organizar grupos de trabajo
Mejoras en la administracin de los equipos y programas Mejoras en la integridad de los
datos
Mayor seguridad para acceder a la informacin

Servicios de Red
Para obtener todas las ventajas que supone el uso de una red, se deben tener instalados una
serie de servicios de red, como son:
Acceso: Los servicios de acceso se encargan tanto de verificar la identidad del usuario
(para asegurar que slo pueda acceder a los recursos para los que tiene permiso) como
de permitir la conexin de usuarios a la red desde lugares remotos.
Ficheros: El servicio de ficheros consiste en ofrecer a la red grandes capacidades de
almacenamiento para descargar o eliminar los discos de las estaciones. Esto permite
almacenar tanto aplicaciones como datos en el servidor, reduciendo los requerimientos de
las estaciones. Los ficheros deben ser cargados en las estaciones para su uso.
Impresin: Permite compartir impresoras entre varios ordenadores
de la red, lo cual evitar la necesidad de tener una impresora para
cada equipo, con la consiguiente reduccin en los costes. Las
impresoras de red pueden ser conectadas a un servidor de
impresin, que se encargar de gestionar la impresin de trabajos
para los usuarios de la red, almacenando trabajos en espera (cola
de impresin), asignando prioridades a los mismos, etc.
Informacin: Los servidores de informacin pueden almacenar
bases de datos para su consulta por los usuarios de la red u otro
tipo de informacin, como por ejemplo documentos de hipertexto.
Otros: En el campo de la comunicacin entre usuarios existen una
serie de servicios que merece la pena comentar. El ms antiguo y
popular es el correo electrnico (e-mail) que permite la
comunicacin entre los usuarios a travs de mensajes escritos. Los
mesajes se enviarn y se recuperarn usando un equipo servidor
de correo. Resulta mucho ms barato, econmico y fiable que el
correo convencional. Adems, tenemos los servicios de conferencia
(tanto escrita, como por voz y vdeo) que permitirn a dos o ms
usuarios de la red comunicarse directamente (on line).
Equipos de Red

Para poner a disposicin de los usuarios los servicios anteriormente comentados, se


necesita lgicamente montar el hardware adecuado. En la primera parte de la
documentacin de este proyecto ya se describieron componentes tales como tarjetas
de red, concentradores, repetidores, puentes, routers, etc. Nos referimos ahora a los
tipos de ordenadores existentes en una red.
Servidores: Un servidor es un ordenador que ejecuta un sistema operativo de red y
ofrece servicios de red a las estaciones de trabajo. El servidor debe ser un sistema
fiable con un procesador potente, con discos de alta capacidad y con gran cantidad
de memoria RAM. Una configuracin que nos podremos encontrar (en el caso de
redes locales) es un equipo con procesador Pentium, disco duro SCSI de ms de
4Gb, con 64Mb de RAM y sistema operativo Windows NT.
Debo comentar aqu que es posible montar una red sin servidor (o ms bien donde
cada equipo se comporta como servidor y cliente al mismo tiempo), por ejemplo a
travs de Windows 3.11 para trabajo en grupo o Windows 95. En este caso, el
sistema operativo se debe instalar en cada estacin de trabajo (activando el soporte
para red) y los recursos se distribuyen entre las estaciones. No obstante, en este tipo
de configuracin, aspectos como la seguridad y la administracin de usuarios se ven
seriamente restringidos.
Estaciones de trabajo: Cuando un ordenador se conecta a una red el primero se
convierte en un nodo o estacin de trabajo de la ltima. Las estaciones de trabajo
pueden ser ordenadores personales con el DOS, sistemas Macintosh de Apple,
sistemas Windows o estaciones de trabajo sin disco.
INGENIERA DE SOFTWARE
Disciplina relacionada con el desarrollo y mantenimiento de productos de soporte
lgico o software.
El concepto de ingeniera de software surgi en unas reuniones de trabajo
organizadas por la Organizacin del Tratado del Atlntico Norte (OTAN) en 1968 y
1969 para estudiar lo que entonces se describa como la crisis del software.
La crisis se caracterizo por los siguientes problemas: El anlisis y especificacin de
requisitos, donde se establece qu debe lograr el producto de software. El diseo,
que determina cmo cumplir el software esos requisitos. La puesta en prctica, que
crea el producto de software que se ha diseado. La prueba, que garantiza que el
producto de software funciona como se pretende.
PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE:El anlisis y especificacin de requisitos,
donde se establece qu debe lograr el producto de software. El diseo, que
determina cmo cumplir el software esos requisitos. La puesta en prctica, que crea
el producto de software que se ha diseado. La prueba, que garantiza que el
producto de software funciona como se pretende.
CONTROL DE SOFTWARE
El software no siempre se ha desarrollado de forma controlada, y en la
actualidad hay algunos sistemas que presentan grandes dificultades
para su mantenimiento. El organismo de normalizacin ISO
(International Standards Organization) ha definido los requisitos de un
sistema de gestin de calidad de carcter general que cubre el
desarrollo de cualquier producto (ISO 9001) y ha publicado directrices
especficas para aplicar esa norma al desarrollo de software (ISO
9000-3). Una organizacin que ponga en prctica un sistema de
gestin de calidad segn esa norma puede ser auditada y recibir una
certificacin formal de su proceso de desarrollo.
REAS DE APLICACIN: Realizacin de transacciones rpidas de valores
en el mercado burstil. El almacenamiento, intercambio y
presentacin de informacin en Internet. Los videojuegos. La
mejora de imgenes obtenidas por telescopios. El control de
marcapasos cardiacos. Control de trfico. Meteorologa. Derecho.
Negocios. Investigacin cientfica
DEFINICIN DE SIMULACIN

Simulacin es una tcnica numrica para conducir experimentos en una


computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones
matemticas y lgicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y
la estructura de sistemas complejos del mundo real a travs de largos perodos.
Es cuando una computadora digital corre un programa que describe las transiciones
de estado, las entradas y salidas de una mquina sujeta a discreto-estado. La
simulacin computarizada de una mquina sujeta.
En programacin, un simulador es a menudo usado para ejecutar un programa que
tiene que correr en ciertos tipos de inconvenientes de computadora o en un riguroso
controlador de prueba de ambiente. Dado que, la operacin de computadoras es
simulada, toda la informacin acerca de la operacin de computadoras es
directamente disponible al programador, y la velocidad y ejecucin pueda variar a
voluntad.
Los simuladores pueden ser usados para interpretar la ingeniera de seguridad o la
prueba de diseo de lgica VLSI, antes de que sean construidos. En informtica
terica el trmino "simulacin" representa una relacin entre los sistemas de
transicin de estado. Esto es usado en el estudio de la semntica operacional.
Caractersticas de la Simulacin
Es usada para encontrar las soluciones optimas a la situacin dada.
No da una solucin precisa a el problema ya que no todos los casos de la
realidad pueden ser simulados.
Si en una simulacin se intenta simular un caso de la vida real se necesitan
muchas hiptesis y en muchos casos es probable q la simulacin no sea
buena o sea inadecuada para realizar. Es usada siempre y cuando la
operacin de un sistema o la experimentacin en l son imposibles,
costosas, peligrosas o poco prcticas, como en el entrenamiento de
personal de operacin, pilotos de aviones.
Es una tcnica que imita el funcionamiento de un sistema del mundo real
cuando evoluciona en el tiempo.
Se puede considerar a la simulacin como un experimento acerca del
sistema real, cuyos resultados son puntos de muestra.
COMPUTACION MOVIL
Concepto: Bsicamente lo que el termino computacin mvil nos quiere decir es que es un sistema donde se
pueden utilizar todas las caractersticas de la computacin tradicional pero con la diferencia de que la
podemos llevar a todas partes por medio de las diferentes redes mviles que existen.
Movilidad: Implica la portabilidad basada en el hecho de que los usuarios llevan un dispositivo mvil a todas
las partes a donde se dirigen.
Por lo tanto, los usuarios pueden iniciar el contacto en tiempo real con otros sistemas donde quiera que se
encuentren.
Amplio alcance: Es la caracterstica que describe la accesibilidad de las personas.
Que se pueden localizar en cualquier momento.
Ubicuidad: Se refiere al atributo de estar disponible en cualquier lugar en cualquier momento.
Un terminal mvil en la forma de un telfono inteligente o un PDA ofrece la ubicuidad.
Comodidad: Es muy conveniente para los usuarios operar en el entorno inalmbrico.
Todo lo que necesitan es un dispositivo de Internet mvil, como un telfono inteligente.
Conectividad instantnea
Los dispositivos mviles permiten a los usuarios conectarse de manera sencilla y rpida a la Internet e
intranets, de otros dispositivos mviles y bases de datos.
Personalizacin: Se refiere a la personalizacin de la informacin para los consumidores individuales.
Localizacin de productos y servicios.
Conocer la ubicacin fsica de los usuarios en cualquier momento es clave para ofrecer productos y
servicios.
Reconocer la posicin del usuario a travs de un entorno ubicuo, logrando as que se puedan ofrecer
servicios de acuerdo a la localizacin, incrementando significativamente la experiencia del usuario en
sitio.
CARACTERISTICAS
Movilidad: Implica la portabilidad basada en el hecho de que los usuarios llevan un
dispositivo mvil a todas las partes a donde se dirigen.
Por lo tanto, los usuarios pueden iniciar el contacto en tiempo real con otros sistemas donde
quiera que se encuentren.
Amplio alcance: Es la caracterstica que describe la accesibilidad de las personas.
Que se pueden localizar en cualquier momento.
Ubicuidad: Se refiere al atributo de estar disponible en cualquier lugar en cualquier momento.
Un terminal mvil en la forma de un telfono inteligente o un PDA ofrece la ubicuidad.
Comodidad: Es muy conveniente para los usuarios operar en el entorno inalmbrico.
Todo lo que necesitan es un dispositivo de Internet mvil, como un telfono inteligente.
Conectividad instantnea
Los dispositivos mviles permiten a los usuarios conectarse de manera sencilla y rpida a la
Internet e intranets, de otros dispositivos mviles y bases de datos.
Personalizacin: Se refiere a la personalizacin de la informacin para los consumidores
individuales.
EJEMPLOS:

PDA: (asistente personal digital) tambin lo suelen


llamar computadora de mano,
una de las mas conocidas es la Palm.
TELEFONOS INTELIGENTES: (Smartphone)
combina los telfonos mviles y las computadoras
de mano en un solo dispositivo.
Tablet PC: este es un tipo de agenda
computarizada en el que se puede escribir por
medio de un lpiz ptico, tambin aceptan
entradas de un teclado y un mouse normal
SISTEMAS MULTIMEDIA.
Definicin:
Un sistema multimedia es un medio de capaz de integrar
texto, imagen ( estticas o dinmicas ) , sonido y voz dentro
de un entorno nico.

Es la combinacin de informaciones de naturaleza diversa,


coordinada por el ordenador y con la que el usuario puede
interactuar.
Tipos:
Sistemas multimedia lineales: Donde el usuario es receptor
pasivo de la informacin.

Sistemas multimedia interactivos: el usuario toma parte del


proceso de forma activa recibiendo y produciendo
informacin.
Aplicaciones.
Las aplicaciones multimedia son programas
informticos, que suelen estar almacenados en discos
compactos (CD-ROM o DVD). Tambin pueden residir
en World Wide Web (pginas de Web).
 Video bajo demanda o sus variantes, msica, noticias,
deportes, etc.
 Compra a distancia o compra en casa.
 Enseanza a distancia.
Hipertexto e hipermedia.
El hipertexto es una estructura lgica utilizada para la
organizacin de informacin. La informacin se almacena
en una serie de nodos que se encuentran conectados entre
si mediante enlaces.
Examinar o recuperar alguna informacin se realiza por
medio de la navegacin, permite al usuario moverse por la
red de un nodo a otra a travs de enlaces.
UNIDADES DE MEDIDA EMPLEADAS EN
INFORMATICA.
BIT:
Un bit o Binary Digit es un dgito en sistema binario (0 o 1)
con el que se forma toda la informacin. Evidentemente esta
unidad es demasiado pequea para poder contener una
informacin diferente a una dualidad (abierto/cerrado, si/no),
por lo que se emplea un conjunto de bits (en espaol el plural
de bit NO es bites, sino bits).
EL BYTE U OCTETO:
El byte u octeto, que es un conjunto de 8 bits. Con esto
podemos representar hasta un total de 256 combinaciones
diferentes por cada byte.
Aqu hay que especificar un punto. Hay una diferencia entre
octeto y byte. Mientras que un octeto tiene siempre 8 bits un
byte no siempre es as, y si bien normalmente si que tiene 8
bits, puede tener entre 6 y 9 bits.
Kilobyte (KB)
Aunque se utilizan las acepciones utilizadas en el SI, un
Kilobyte no son 1.000 bytes. Debido a lo anteriormente
expuesto, un KB (Kilobyte) son 1.024 bytes. Debido al
mal uso de este prefijo (Kilo, proveniente del griego, que
significa mil), se est utilizando cada vez ms el trmino
definido por el IEC (Comisin Internacional de
Electrnica) Kibi o KiB para designar esta unidad.
Megabyte (MB):
es la unidad de capacidad ms utilizada en Informtica.
Un MB NO son 1.000 KB, sino 1.024 KB, por lo que un
MB son 1.048.576 bytes. Al igual que ocurre con el KB,
dado el mal uso del trmino, cada vez se est
empleando ms el trmino MiB.
Gigabyte (GB)
Un GB son 1.024 MB (o MiB), por lo tanto 1.048.576 KB.
Cada vez se emplea ms el trmino Gibibyte o GiB.
Llegados a este punto en el que las diferencias si que son
grandes, hay que tener muy en cuenta (sobre todo en las
capacidades de los discos duros) que es lo que realmente
estamos comprando. Algunos fabricantes utilizan el termino
GB refirindose no a 1.024 MB, sino a 1.000 MB (SI), lo que
representa una prdida de capacidad en la compra. Otros
fabricantes si que estn ya utilizando el trmino GiB. Para
que nos hagamos un poco la idea de la diferencia entre
ambos, un disco duro de 250 GB (SI) en realidad tiene 232.50
GiB.
TIPOS DE MEMORIAS RAM Y ROM

Memoria RAM:
La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso
Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que est utilizando en el
momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los
datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este
encendida o no sea reiniciada.
Se le llama RAM por que es posible acceder a cualquier ubicacin de ella
aleatoria y rpidamente
Fsicamente, estn constituidas por un conjunto de chips o mdulos de chips
normalmente conectados a la tarjeta madre. Los chips de memoria son
rectngulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con
"pines" o contacto.
Tipos de memoria RAM:
Entre los tipos de memorias RAM se encuentran 2 bsicos:
 DRAM (Dynamic RAM), RAM dinmica
 SRAM (Static RAM), RAM esttica
DRAM: (Dynamic Random Access Memory). Es un tipo de memoria dinmica
de acceso aleatorio que se usa principalmente en los mdulos de memoria
RAM y en otros dispositivos, como memoria principal del sistema.
Se denomina dinmica, ya que para mantener almacenado un dato, se requiere
revisar el mismo y recargarlo, cada cierto perodo, en un ciclo de refresco. Su
principal ventaja es la posibilidad de construir memorias con una gran densidad
de posiciones y que todava funcionen a una velocidad alta.
En la actualidad se fabrican integrados con millones de posiciones y
velocidades de acceso medidos en millones de bit por segundo. Es una
memoria voltil, es decir cuando no hay alimentacin elctrica, la memoria no
guarda la informacin. Fue inventada a finales de los sesenta y es una de las
memorias ms usadas en la actualidad.
SRAM (Static Random Access Memory), o Memoria Esttica de Acceso
Aleatorio es un tipo de memoria basada en semiconductores que a diferencia
de la memoria DRAM, es capaz de mantener los datos, mientras est
alimentada por electricidad, sin necesidad de circuito de refresco.
Son memorias voltiles, es decir que pierden la informacin si se les interrumpe
la alimentacin elctrica.
MEMORIA ROM: (read only memory), La memoria de slo lectura, es un
medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos
electrnicos, que permite slo la lectura de la informacin y no su escritura,
independientemente de la presencia o no de una fuente de energa.
Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar, o al menos no
de manera rpida o fcil. Se utiliza principalmente para contener
el firmware(programa que est estrechamente ligado a hardware
especfico, y es poco probable que requiera actualizaciones frecuentes) u
otro contenido vital para el funcionamiento del dispositivo, como los
programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnsticos.
Tipos de memoria ROM:
Se encuentran los siguientes
 EPROM

 EEPROM

 FLASH MEMORY
EPROM:(Erasable Programmable Read-Only Memory) (ROM programable borrable). Es un
tipo de chip de memoria ROM no voltil. Est formada por celdas de FAMOS (Floating
Gate Avalanche Injection Metal Oxide Semiconductor) o "transistores de puerta flotante",
cada uno de los cuales viene de fbrica sin carga, por lo que son ledos como 1 (por eso,
una EPROM sin grabar se lee como FF en todas sus celdas). Se programan mediante un
dispositivo electrnico que proporciona voltajes superiores a los normalmente utilizados
en los circuitos electrnicos. Las celdas que reciben carga se leen entonces como un 0.
Una vez programada, una EPROM se puede borrar solamente mediante exposicin a una
fuerte luz ultravioleta. Esto es debido a que los fotones de la luz excitan a los
electrones de las celdas provocando que se descarguen. Las EPROMs se reconocen
fcilmente por una ventana transparente en la parte alta del encapsulado, a travs de la
cual se puede ver el chip de silicio y que admite la luz ultravioleta durante el borrado.

EEPROM o EPROM:(Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory


ROM programable y borrable elctricamente). Es un tipo de memoria ROM que puede ser
programado, borrado y reprogramado elctricamente, a diferencia de la EPROM que ha
de borrarse mediante un aparato que emite rayos ultravioletas. Son memorias no
voltiles.
Aunque una EEPROM puede ser leda un nmero ilimitado de veces, slo puede ser
borrada y reprogramada entre 100.000 y un milln de veces.
Estos dispositivos suelen comunicarse mediante protocolos como IC, SPI y Microwire.
En otras ocasiones, se integra dentro de chips como microcontroladores y DSPs para
lograr una mayor rapidez.
FLASH MEMORY: La memoria flash es una tecnologa de
almacenamiento derivada de la memoria EEPROM que
permite la lecto-escritura de mltiples posiciones de
memoria en la misma operacin. Gracias a ello, la
tecnologa flash, siempre mediante impulsos elctricos,
permite velocidades de funcionamiento muy superiores
frente a la tecnologa EEPROM primigenia, que slo
permita actuar sobre una nica celda de memoria en
cada operacin de programacin. Se trata de la
tecnologa empleada en los dispositivos pendrive.
Es una versin mejorada de la EEPROM.
MEMORIAS Y PROCESADORES
TECNOLOGIA Y ENCAPSULADOS:SDR SDRAM
Memoria sncrona, con tiempos de acceso de entre 25 y 10 ns y que se presentan en
mdulos DIMM de 168 contactos El nombre correcto es SDR SDRAM ya que ambas (tanto
la SDR como la DDR) son memorias sncronas dinmicas. Los tipos disponibles son:
SDR SDRAM, funciona a un mx. de 100 MHz
SDR SDRAM, funciona a un mx. de 133 MHz

DDR SDRAM :Memoria sncrona, enva los datos dos veces por cada ciclo de reloj. De este
modo trabaja al doble de velocidad del bus del sistema, sin necesidad de aumentar la
frecuencia de reloj. Se presenta en mdulos DIMM de 184 contactos
PC2100 o DDR 266: funciona a un mx. de 133 MHz
PC2700 o DDR 333: funciona a un mx. de 166 MHz
PC3200 o DDR 400: funciona a un mx. de 200 MHz

DDR2 SDRAM: Las memorias DDR 2 son una mejora de las memorias DDR (Doubl Data
Rate), que permiten que los bferes de entrada/salida trabajen al doble de la frecuencia del
ncleo, permitiendo que durante cada ciclo de reloj se realicen cuatro transferencias. Se
presentan en mdulos DIMM de 240 contactos
PC2-6400 o DDR2-800: funciona a un mx. de 800 MHz
PC2-8600 o DDR2-1066: funciona a un mx. de 1066 MHz
PC2-9000 o DDR2-1200: funciona a un mx. de 1200 MHz
DDR3 SDRAM: mejoras en el rendimiento en niveles de bajo voltaje, lo que lleva consigo una
disminucin del gasto global de consumo.
Tambin se presentan en contactos de 240 pines sin embargo debido a la disposicin de los
mismos las DDR2 y DDR3 son incompatibles
PROCESADORES: Este es el cerebro del computador.
Dependiendo del tipo de procesador y su velocidad se obtendr
un mejor o peor rendimiento
hay procesadores 286X, 386X, 486, 586 y 686. Ahora, a Intel se
le ocurri que su procesador 586 no se llamara as sino
"Pentium", por razones de mercadeo. Existen, hoy en da tres
marcas de procesadores: AMD, Cyrix e Intel. Intel tiene varios
como son Pentium, Pentium MMX, Pentium Pro y Pentium II.
AMD tiene el AMD586, K5 y el K6. Cyrix tiene el 586, el 686, el
686MX y el 686MXi. Los 586 ya estn totalmente obsoletos y no
se deben considerar siquiera. La velocidad de los procesadores
se mide en Megahertz (MHz =Millones de ciclos por segundo
FPU: LOS PROCESADORES DE INTEL tienen una unidad de punto flotante
(FPU) ms robusta que AMD y Cyrix .
UNIDAD ARITMETICA ESPONENXIAL Y TRIGONOMETRICA QUE MEJORA
EL PRCESAMIENTO EN 3D, AUTOCAD Y JUEGOS
BUS DE DATOS: Los procesadores funcionan con una anchura de banda
bus de 64 bits ( un bit es un dgito binario, una unidad de informacin que
puede ser un 1 o un 0 ) esto significa que puede transmitir simultanenle 64
bits.
PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE UN PROCESADOR: Las principales
caractersticas en un procesador son:
El numero de ncleos, el numero de hilos, la velocidad de reloj, la memoria
de cache y el bus de datos
NUCLEOS 4
HILOS 8
CLOCK SPEED 2.6/2.9/3.2 GHz
MEMORIA DE CACHE 8MB
BUS DE DATOS 64-BITS

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