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A Percepo um Prisma:
corpo, presena e tecnologias
Enrico Pitozzi
Universidade de Bolonha UNIBO, Bolonha, Itlia
RESUMO - A Percepo um Prisma: corpo, presena e tecnologias Ao partir de
uma perspectiva interdisciplinar acerca dos conceitos de corpo, percepo e tecnologias na
cena contempornea, este texto tentar definir a noo esttica geral de bodyscape como
uma extenso da percepo do performer. Por meio de um exame de algumas prticas
chave da cena contempornea, como as composies coreogrficas de Myriam Gourfink,
Isabelle Choinire e o projeto de assinatura do movimento de Martine poque e Denis
Poulin, analisa-se o impacto das tecnologias sobre a redefinio do processo da percepo do
performer na composio do movimento e a mudana da noo de presena. Nesse sentido,
tem-se uma srie das modificaes que tambm influenciam a percepo do espectador.
Portanto, discute-se a noo de empatia e tenta-se descobrir como ela se aplica ao contexto
de uma imagem digital do corpo.
Palavras-chave: Corpo. Percepo. Movimento. Presena. Tecnologias.
ABSTRACT The Perception is a Prism: body, presence and technologies Starting
from an interdisciplinary perspective of the concepts of body, perception, and technologies
in the contemporary scene, this text will attempt to define the general aesthetic notion
as bodyscape as an extension of the performers perception. Through a survey of some key
practices from the contemporary scene such as choreographic compositions by Myriam
Gourfink, Isabelle Choinire, and project of motion signature by Martine poque and
Denis Poulin, the impact of technologies on redefining the process of the performers
perception in the composition of the movement and the change of the notion of presence
will be analysed. In this sense, a series of modifications that influence also the spectators
perception is presented. Therefore, the notion of empathy is discussed, and an attempt to
find out how this applies in the context of a digital image of the body is made.
Keywords: Body. Perception. Movement. Presence. Technologies.
RSUM La Perception est un Prisme: corps, prsence, technologies En partant
dune perspective interdisciplinaire autour du corps, de la perception et de lintervention des
technologies sur la scne contemporaine, ce textedfinitla notion de bodyscape comme forme
dextension de la perception du performeur. En analysant des processus de composition
chorgraphiques contemporains Myriam Gourfink, Isabelle Chonire, et le projet
signature motrice conu et dirig par Martine poque et Denis Paulin nous discuterons
lintervention des technologies sur la redfinition de la perception des performeurs, pendant
la composition du mouvement en redefinissant la notion de prsence. Le cadre de cette
rflexion mne aussi interroger les modifications de la perception concernant le spectateur
en nous permettant dintroduire la notion dempathie pour comprendre si cela sapplique
face limage numrique du corps.
Mots-cls: Corps. Perception. Mouvement. Prsence. Technologies.
Imagem 1 Martin poque e Denis Poulin (LARTech), No Body Dance: the prototype, 2009.
Foto: Denis Poluin/LARTech.
A Percepo um Prisma
O objeto central desta investigao, e comum s diferentes
perspectivas disciplinares que aqui convergem das habilidades
terico-prticas das artes cnicas aos frames da neuroesttica apoiados
por achados recentes em neurofisiologia , o movimento do corpo
juntamente com suas possibilidades expressivas. Do ponto de vista
das artes cnicas, essa correlao de camadas disciplinares um foco
importante que atravessa todo o sculo XX, embora nunca tenha sido
encarado como um aspecto dominante nele.
O principal interesse aqui o papel que os diferentes dispo-
sitivos tecnolgicos de captura tiveram neste quadro. Ao partir de
experimentos conduzidos por Etienne-Jules Marey e Edward Muy-
bridge sobre o movimento humano e animal no fim do sculo XIX
(relacionados ao desenvolvimento da fotografia e, principalmente,
do cinema), passando pelas experimentaes feitas nos mesmos
anos por Wilhem Braune e Otto Fischer na Alemanha e chegando
s recentes experimentaes de captura do movimento4 (MoCap),
parece ser claramente detectvel um processo paralelo que se move
essencialmente sobre duas camadas: o estudo do movimento humano
para finalidades cientficas e, ao mesmo tempo, estticas e autistas
(Marey, 2002 [1894]; Mannoni, 2003; Johansson, 1973, p. 201-
211; Manning, 2009). interessante observar que esses aspectos,
concentrados principalmente na rea de pesquisa dos estudos sobre
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a locomoo humana, fazem uma interseco com a ateno que
importantes figuras do teatro e da dana no sculo XX voltaram
para as aes fsicas e os elementos fisiolgicos do movimento; suas
experimentaes nesse campo ainda perduram mesmo hoje em dia.
Pensemos, como um exemplo, na noo de biomecnica conforme
foi praticada por Mejerchold na Unio Sovitica durante a dcada
de 1920 (Picon-Vallin, 2003); essa abordagem que aparentemente
pode ser considerada como uma tcnica de ator afirmou a ntima
relao com as pesquisas fisiolgicas realizadas por Nicolaj Bernstein
no laboratrio de fisiologia do Instituto Gastiev de Moscou durante
aqueles mesmos anos (Bernstein, 1967).
De acordo com esse quadro, o desenvolvimento de instrumentos
tecnolgicos para sustentar a pesquisa fisiolgica sobre o movimento
humano, o questionamento filosfico da fenomenologia (Merleau-
Ponty, 1942; 1945), bem como a anlise do teatro e da dana do sculo
XX, elaboram estratgias cognitivas convergindo para um horizonte
comum que considera o conhecimento do funcionamento do corpo
como base de expresso. O que muda o objetivo final, no o objeto
a ser considerado. Esses pontos de convergncia so a base da ideia
aqui apresentada e justificam evidentemente todas as colaboraes
interdisciplinares que devem encontrar um campo comum em nossa
inteno (Calvo-Merino, 2005, p. 1243-1249).
Do ponto de vista dos Estudos da Performance, que so nosso
principal campo de interesse, h uma noo importante que parece
conseguir resumir os aspectos antes mencionados: estamos falando
sobre o conceito de fico conforme foi elaborado pelo filsofo e
estudioso das artes cnicas Michel Bernard. A noo de fico se
refere atitude imaginativa que o performer usa para a composio
da ao. De acordo com a hiptese de Bernard, o performer, para
mover o corpo, tem que imaginar e projetar sua anatomia no espao
antes de atuar. Tem que simular uma ao. Para tanto, deve ativar
todos seus canais proprioceptivos: deve sentir o espao, categoriz-
lo, estabelecer uma relao ativa com o ambiente exterior antes de
colocar o movimento naquele mesmo espao definido atravs de sua
projeo essa a noo de feedforward (Jeannerod, 2009, p. 84-85).
De acordo com essa interpretao, em uma operao que podemos
definir como categorizao perspectiva do espao, o crebro no
somente gera respostas aos estmulos, nem simplesmente organiza a
sensao passivamente, mas tambm formula hipteses sobre movi-
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mento, usando um repertrio interno de aes memorizadas. Esse
conhecimento transforma o crebro em um simulador capaz de fazer
com que as interaes funcionem internamente entre a ao projetada
(previso) e suas possveis consequncias (Berthoz, 1997; 2009).
Em outros termos, conforme o fisiologista Alain Berthoz des-
tacou, o crebro um simulador da ao, um gerador de hipteses
que pr-seleciona as informaes oriundas dos sentidos (portanto,
orienta e organiza os sentidos quando coletam informaes do
ambiente, no apenas os registra passivamente) de acordo com a
finalidade da ao em curso (Berthoz, 1997; Berthoz; Petit, 2006).
Para ativar esse processo, utiliza a memria para prever ou predizer
o futuro, o desfecho da ao e qualquer variante possvel. Sob esse
ponto de vista, portanto, o crebro no uma mquina reativa, mas
sim proativa que investe o mundo com suas questes. Esse processo
de previso da ao est na base da ao (Berthoz, 1997, p. 45; De-
cety, 2004, p. 73-74; Jeannerod, 1994; Rosenblum, 2010). Berthoz
tambm observou que a inteno do movimento exerce sobre a ati-
vidade dos fusos neuromusculares os captadores musculares nos
quais a cinestesia (o sexto sentido) baseada uma modulao que
permite regular a rigidez dos msculos ao antecipar a tenso a que
se submetem durante a execuo da ao. Em uma direo muito
semelhante, o fisiologista Marc Jeannerod afirmou que uma ao
imaginativa implica na mesma durao requerida pela tarefa a ser
executada. O que deve ser levado em conta que Jeannerod ressalta
que as mesmas estruturas cerebrais so ativadas tanto no caso da
ao projetada como no caso da execuo real5 (Jeannerod, 2009,
p. 108). Isso significa que o crebro prev no s as consequncias
da ao, mas tambm o lugar no qual um captador sensorial deve
estar em determinado momento durante a execuo do gesto. em
consequncia dessa passagem que podemos afirmar que os sentidos
so verificadores: o crebro um gerador de hipteses que utiliza os
sentidos para confirmar suas prprias previses (Berthoz, 1997, p. 78).
A antecipao est ancorada no que na esteira de Edward
Reed e Hubert Godard podemos definir como o pr-movimento: o
instante em que a simulao incorporada musculatura profunda
imaginando, assim, a relao do corpo com o peso e a gravidade
necessrios para alcanar a ao projetada para preparar o movi-
mento (Reed, 1982; Godard, 2002, p. 236). Assim, o pr-movimento
atua sobre a organizao da gravidade e sobre a maneira como o su-
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jeito atuante organiza sua postura para permanecer ereto e responder
adequadamente baixa de gravidade a que seu corpo se submete.
Alm disso, o pr-movimento pe em jogo, ao mesmo tempo, o pla-
no do movimento e o nvel afetivo de sua organizao: a percepo
produz uma srie de hipteses de movimento afetivamente colorido
que ativam uma seleo de pr-movimentos a serem realizados, a
fim de sustentar a ao imaginada (por meio da definio de uma
postura apropriada). Somente sucessivamente podemos ter a execuo
do movimento como uma verificao consistente do projeto da ao
que foi formulada pela percepo. exatamente nesse estgio que
encontramos tecnologias, consideradas aqui, como um suporte capaz
de oferecer uma amplificao do efeito produzido pelo gesto. Nesse
sentido, os feedbacks acsticos, produzidos graas s novas tecnologias,
ajudam os danarinos a criarem seus movimentos, e esse ser um
aspecto central em nossa discusso. importante observar que essa
ideia, desenvolvida em um ambiente neurocientfico, encontra um
profundo interesse na performance contempornea, especialmente no
que concerne a uma investigao sobre o corpo que refere a algumas
noes da Educao Somtica. Uma das noes mais importantes
exatamente a da antecipao motora ou pr-movimento, conforme
vimos, como um conceito-chave para compreender como um movi-
mento composto, de modo que nos mostre inequivocadamente que
o resultado da ao (e o clculo da margem de erro) j est contido
no processo perceptivo sobre o qual foi fundado.
Ao seguir esse pressuposto, podemos afirmar que o corpo existe,
e sua presena com ele, somente em uma tenso entre uma projeo
(simulao) e uma reteno (pr-movimento). A presena do performer
objeto de interesse nas Artes Cnicas e, tambm, um dos focos que
este artigo pretende reciclar e aprofundar deriva-se da capacidade
de um performer entrar nesse padro e dar forma a essa tenso. Isso
significa materializar o espao em torno antes de mover-se rumo a
ele: imagin-lo, ocup-lo, dando volume e consistncia a ele.
Nesse sentido, ento, partindo desse fundamento, a interveno
das tecnologias de captura do movimento, que consideramos como
uma evoluo tcnica para apoiar o conhecimento do movimento e
de seus elementos neurofisiolgicos, assume uma importncia cru-
cial. Esse aspecto muito importante para nossa perspectiva porque
representa um ponto central no que se refere ao papel das tecnologias
na anlise de obras de Gourfink e Choinire. No mesmo horizonte,
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tambm encontramos o trabalho do LARTech de Martine poque e
Denis Poulin, no qual as tecnologias da captura do movimento ori-
ginam duas reas paralelas de pesquisa: por um lado, permitem exa-
minar a representao digital do corpo, trabalhando sobre a relao
entre o corpo fsico e sua reproduo como uma imagem; por outro,
investigam os aspectos motores do performer, usando tecnologias para
uma pesquisa em profundidade sobre os mecanismos que regulam
a locomoo humana e os processos composicionais do movimento
(poque; Paulin, 2013; Mercy, 2013, p. 253-254).
Ao partir precisamente desses exemplos, nos quais uma perspec-
tiva relacionada composio do movimento em artes cnicas agrega
aspectos fisiolgicos e uma elaborao tecnolgica, acreditamos que
possvel visualizar e estudar os aspectos motores de um corpo graas
ao uso da captura de movimento. Ao mesmo tempo, representa uma
maneira interessante de compreender como o processo de simulaes
funciona. Um conhecimento melhor acerca desses aspectos poderia
permitir um progresso em alguns pontos-chave da pesquisa paralela
entre neurocincias e artes cnicas: aprofundar o conhecimento do
movimento e suas correlaes com o crebro em funcionamento,
assim como fornecer ao performer um biofeedback a ser usado para
inovar e investigar sua percepo e, consequentemente, para variar o
movimento sem repetir os mesmos mecanismos motores e o mesmo
padro das disposies no espao.
Dispositivos Tecnolgicos
As hipteses sobre o movimento desenvolvido pelo crebro e
exibidas nos nervos e nos msculos so baseadas em uma concepo
perceptiva do espao ao redor, ao qual o corpo reage para compor a
ao. Assim, podemos afirmar que, convertendo esse movimento nos
dados perceptveis feitos de som ou luz, o performer pode alcanar
um conhecimento mais profundo de suas faculdades perceptivas, a
fim de ampli-las ou simplesmente as controlar graas ao biofeedba-
ck. Isso significa que os performers conseguem operar seus gestos
inteiramente inovadores, passando por diferentes nveis de presena.
Gostaramos de destacar que os movimentos capturados graas a
dispositivos de captura de movimento baseados em captores fixa-
dos ao corpo do performer para analisar sua atividade emocional e
muscular podem permitir uma anlise dos msculos involuntrios
que muito semelhante quela produzida por uma manipulao ou
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uma visualizao do momento em que o movimento mentalmente
projetado afeta os msculos.
Vejamos mais detalhadamente as operaes nas quais o pro-
cesso de converso est embasado: a interface e a digital. A interface
uma funo capaz de separar e conectar, ao mesmo tempo, dois
sistemas heterogneos, definindo-os por diferenas (Poissant, 1995;
Quinz, 2006). Em outras palavras, o sistema tecnolgico no res-
ponde somente a um input, mas tambm elabora informaes. Esse
processo possvel graas a uma digitalizao dos sinais, de modo
que possam ser transformados e reelaborados: um nico dado de
input pode produzir diferentes dados de output. Por essa operao,
a digitalizao permite traduzir imagens, sons, textos e at mesmo
movimentos em informao armazenada e pronta para ser processada
por um computador. Exatamente como o estado slido, lquido ou
gasoso, o digital pode ser considerado como um estado de matria,
pois permite processar qualquer tipo de informao. Assim como um
lquido pode se transformar em gelo por um processo de solidificao,
a contrao de um msculo em um movimento tambm pode, por
um processo de digitalizao, transformar-se em um som ou produzir
uma imagem (Hansen, 2006, p. 25-104; 2006, p. 221-252).
A digitalizao como um fator de transformao estar no centro
das pginas a seguir. Veremos como esse processo pode operar para
produzir e compor uma paisagem sonora cnica, partindo da corpo-
reidade do performer e dos movimentos sintetizados por tecnologias.
Um elemento-chave compreender como esse processo manifestado,
a fim de ver e destacar a maneira como as tecnologias operam sobre
a cena. Operaes como aquelas descritas acima implicam em uma
transformao radical do estado do corpo, de um estado orgnico para
um estado digital, e o emprego das tecnologias cria duas operaes
principais: simulao por computador e deslocamento. A simulao
por computador trata da criao de modelos; partindo de uma rea-
lidade fsica, possvel criar uma realidade baseada em algoritmos
matemticos. As interfaces usadas nesse processo so principalmente
circuitos que possibilitaram a converso entre as duas dimenses. Em
oposio a isso, o deslocamento determina um tipo do distanciamento,
e a corporeidade fsica, sendo convertida em sons e elementos visuais,
submete-se a uma transformao diferente daquela produzida pela
simulao. Nesse caso, podemos ver o desenvolvimento de formas
de presena mediadas pela tecnologia.
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A Lgica de um Micromovimento
Uma figura frente da gerao coreogrfica que apareceu na
dcada de 1990, Myriam Gourfink pensa o corpo como uma investi-
gao sobre o ritmo lento e a linearidade do movimento. Contraindre
(2004) e This is my House (2005), assim como seus projetos recentes,
Les Temps Tiraills (2009) e Choisir le Moment de la Morsure (2010)
este ltimo desenvolvido no centro Royaumont francs , podem
ser analisados a partir dessa direo (Lesauvage; Pietre, 2012). Em
todos esses trabalhos, toda a articulao do movimento representada
sobre a dinmica de um deslocamento regular em segmentos do corpo
em um circuito lento de pesos e contrapesos que pairam no espao.
A linha da tenso nos movimentos no tem nenhuma quebra
rtmica; radical em sua linearidade e tende a evitar variantes; a figura
resultante como uma modificao em uma teia de aranha: como
a partitura em si. Esse conceito de movimento alcanado, acima
de tudo, com o uso de um sistema particular de escrita coreogrfica
que usa o software Laban Orient Lisp LOL em parte derivado
da notao de Laban e do Lisp, uma lngua de computador usada
para o LOL (Fanti, 2001). Trata-se de um software de composio
do movimento constitudo, em termos grficos, por uma janela que
disseca e indica todas as partes do corpo, enquanto, em outras janelas,
organiza todas as dimenses da dana: toro, rotao, sustentao,
distncias, nveis e todos os outros parmetros que compem a escri-
ta coreogrfica de uma obra. Graas a esse procedimento, o corpo,
imaginado e codificado em um sistema de notao por computador,
torna-se uma entidade fsica que aponta para uma reorganizao
radical da metodologia de composio. Um elemento ainda mais im-
portante a ser destacado em relao aos potenciais de trabalho desse
sistema a diviso do espao. O LOL consegue fornecer indicaes
que dividem o espao para a ao em escala infinitesimal. Por um
lado, essa diviso amplia exponencialmente as combinaes possveis
na composio, enquanto, por outro, altera a percepo de espao
do danarino. Graas ao LOL, possvel multiplicar as indicaes
fornecidas aos performers: as indicaes categricas podem ser feitas,
como para frente ou para o lado, mas indicaes mais exatas de outro
tipo podem ser imaginadas, como mova trs graus para a direita. Isso
possvel porque o espao categorizado e parametrizado; por con-
seguinte, o performer consegue reconhecer essas indicaes precisas
Imagem 4 Isabelle Choinire, La Dmence des Anges, 2002. Foto: Frdrique Bolt.
Imagem 5 Isabelle Choinire, La Dmence des Anges, 2002. Foto: Frdrique Bolt.
Imagem 6 Martin poque e Denis Poulin (LARTech), Galerie de Signature Motrice, 2012.
Foto: Denis Poluin/Lartech.
Imagem 7 Martin poque e Denis Poulin (LARTech), Galerie de Signature Motrice, 2012.
Foto: Denis Poluin/Lartech.
Imagem 8 Martin poque e Denis Poulin (LARTech), Galerie de Signature Motrice, 2012.
Foto: Denis Poluin/Lartech.
Notas
1
Em uma perspectiva interdisciplinar, podemos identificar alguns aspectos-chave da relao
entre estudos da performance e a neurocincia, resumindo-os da seguinte maneira: a)
investigar o corpo: princpio verdadeiro do conhecimento; b) destacar como a percepo
funciona e, consequentemente, seu papel ao definir o gesto de um ponto de vista fisiolgico;
c) introduzir o movimento da fisiologia coreografia; d) redefinir estratgias que considerem
diferentemente a percepo; e) a neurofisiologia, juntamente com a cosmologia, a matemtica
ou at mesmo a engenharia computacional adotadas para analisar o movimento, permite
que tanto o coregrafo como o performer explorem novos campos de pesquisa e imaginem
estratgias inovadoras para seu trabalho (ao qual chamaremos de movimento coreointuitivo);
f) quanto plateia, esta abordagem interdisciplinar representa um ponto de partida para
analisar a maneira como a recepo funciona.
2
J sabemos que estar atento significa adotar um mecanismo em que a ao seja antecipada,
um mecanismo que parte de nossas aes e intenes e capaz de dar forma ao mundo.
3
Postura indica uma ao em potencial, prepara para a ao: uma geometria de
consequncias. Se a percepo consegue modificar a postura, ento a postura modifica a
percepo em um circuito de feedback.
4
Em relao aos dispositivos de captura do movimento, podemos resumir suas finalidades
principais como segue: a) capturar o movimento em uma sala com vinte e cinco cmeras
infravermelhas; b) captores posicionados no corpo do danarino; c) movimentos registrados
por meio de um computador; d) converso de dados obtidos para um avatar composto com
base na anatomia humana; e) composio de um traado grfico baseado na converso dos
dados em uma partitura de dana. A tenso entre as duas dimenses muito clara: quanto
mais complexo e articulado for o movimento no lado fsico, mais exato ser o conjunto
de dados para compor o movimento digital do performer. Para obter maiores informaes
sobre esses elementos, ver as experincias fisiolgicas de Johansson (1973; 1975).
5
Este aspecto similar ao que o treinamento mental significa para imaginar o gesto
representado. Isso prepara o crebro para a execuo real de aes elementares. Um grupo
de pesquisa comprovou que os msculos envolvidos nesse ato imaginativo se desenvolvem
por intermdio desse treinamento, que um tipo de treinamento fsico atravs da mente. A
simulao, assim, j possui regras e instrues que antecipam a cinemtica da prpria ao
(Jeannerod, 2009, p. 108; 2009, p. 113).
6
Este processo de trabalho foi desenvolvido com a residncia em novembro de 2013,
junto a The Flesh Waves, fase 4, no projeto Collective Body Corps Collectif no Festival de
Artes Eletrnicas CYNETART de Dresden; ver: <http://creationcollectivebo.wix.com/
corpscollectif>. Acesso em: 03 ago. 2013.
7
Para consultar o arquivo, visite: <http://www.lartech.uqam.ca/collection.htm>. O projeto
foi financiado pelo Fond Qubcois de Recherche sur la Societ et la Culture (FQRSC,
2006-2010).
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Traduzido do original em ingls por Ananyr Porto Fajardo e publicado neste mesmo
nmero da revista.