Vous êtes sur la page 1sur 100

EN TERCERO

Este cuade
rno pertene
ce a:
Escuela n.
:
Clase:
Ao:
EN TERCERO
Cuaderno para Hacer Matemtica en Tercero
1. edicin Administracin Nacional de Educacin Pblica
Consejo Directivo Central
Consejo de Educacin Inicial y Primaria
CACEEM - Comisin de Anlisis Curricular de la Enseanza Escolar de la Matemtica

Gestin de proyecto:
IMPO

Correccin:
Laura Zavala

Diseo:
Laura Scaron

Impresin:
Imprimex S.A.

Depsito legal:

ISBN:
978-9974-677-79-1

Impreso en Uruguay
Material publicado y distribuido por el Consejo de Educacin Inicial y Primaria, en los centros educativos
dependientes de ANEP, en forma gratuita, con fines estrictamente educativos.
ADMINISTRACIN NACIONAL DE EDUCACIN PBLICA
CONSEJO DIRECTIVO CENTRAL
PRESIDENTE: Prof. Wilson Netto
CONSEJERA: Mag. Margarita Luaces
CONSEJERA: Prof.a Laura Motta
CONSEJERA: Mtra. Elizabeth Ivaldi
CONSEJERO: Dr. Robert Silva

CONSEJO DE EDUCACIN INICIAL Y PRIMARIA


DIRECTORA GENERAL: Mag. Irup Buzzetti
CONSEJERO: Mtro. Hctor Florit
CONSEJERO: Mtro. Pablo Caggiani

REFERENTE TCNICO CACEEM CEIP


Mtro. Hctor Florit

COORDINADORA TCNICA CACEEM


Mtra. Insp. Rosa Lezu

AUTORES
Prof. Carla Damisa
a

Mtra. Silvia Hawelka


Mag. Mercedes Laborde
Mtra. Rosa Lezu
Mtra. Ana Laura Lujambio
Prof. Gabriel Requena

ASESORA ACADMICA
Mag. Graciela Chemello

GRUPO DE CONSULTA
Inspeccin Tcnica de CEIP
Instituto de Formacin en Servicio IFS
Proyecto de Apoyo a la Escuela Pblica Uruguaya PAEPU
Federacin Uruguaya de Magisterio FUM-Quehacer Educativo
Ceibal
ESTE ES TU CUADERNO
PARA QUE TRABAJES EN
L, PARA QUE ESCRIBAS,
PARA QUE PUEDAS
PROBAR, TACHAR Y
VOLVER A ESCRIBIR O
DIBUJAR
NO TE PREOCUPES
SI TE EQUIVOCAS

SERS
ACOMPAADO Y
ALGUIEN TE
AYUDAR A LEER
LAS CONSIGNAS

LOS JUEGOS SON


PARA JUGAR
VARIAS VECES
NDICE

GUAZUBIR Y LOS NMEROS pginas 8 a 17


46 a 49
68 a 77

GUAZUBIR Y LAS FIGURAS pginas 28 a 39


60 a 67

GUAZUBIR Y LAS MEDIDAS pginas 40 a 45

GUAZUBIR Y LAS CUENTAS pginas 18 a 27


50 a 59

GUAZUBIR Y EL AZAR pginas 82 a 87

GUAZUBIR Y LOS DATOS pginas 78 a 81

RECORTABLES pginas 88 a 95

5
YO SOY GUAZUBIR
TE VOY A ACOMPAAR
MIENTRAS TRABAJAS.

CUANDO ME VEAS...

...PENSANDO, ...CON MIS AMIGOS,


TE INVITO A TRABAJAR TE INVITO A TRABAJAR
INDIVIDUALMENTE. EN GRUPO.

...CON UN DADO,
TE INVITO A JUGAR
Y CUANDO VEAS
CON TUS COMPAEROS. ESTOS CONOS...
BLA
BLA ES MOMENTO
...CON UNA MOCHILA, DE CONVERSAR.
TE INVITO A
TRABAJAR EN CASA. ES HORA DE ESCRIBIR.
6
Si tambin cuentas a la maestra, cuntos son en tu clase?

Cul es tu edad en aos y meses?

Todos los compaeros tienen tu misma edad?

Escribe los nombres de algunos y sus edades.

NOMBRE EDAD

Cuntas clases hay en la escuela? Detalla.

7
CASILLAS Y SALTOS

MATERIALES
- Una tabla para completar
- Veinte cartas de salida con nmeros entre 500 y 1.000
- Cartas de salto (avanza de 10 en 10; retrocede de 10 en 10; avanza de 25 en 25; retrocede de
25 en 25; avanza de 50 en 50; retrocede de 50 en 50)
- Una calculadora

NMERO CARTA
DE SALIDA NMEROS QUE OBTENGO PUNTAJE
DE SALTO

REGLAS DE JUEGO
Entre 2 y 5 jugadores.
Al inicio de cada partida se da vuelta una carta de salida y una de
salto. Cada jugador anota el nmero de la carta de salida en su tabla.
GUAZUBIR Y LOS NMEROS

A partir de ese nmero y teniendo en cuenta la carta de salto completa


la serie de siete nmeros. Cuando todos los jugadores completan la tabla
verifican con la calculadora.
Por cada nmero correcto, cada jugador se anota un punto.
Gana el que obtiene mayor puntaje luego de 7 partidas. En caso de
empate, juegan una ltima partida extra.

8
La carta de salida es 546 y la carta de salto es avanza de 50 en 50. Guazubir
dice que mira el 4 y cuenta 50, 60, 70, 80, 90.

Qu estrategia us para calcular?

Ahora jugamos sin cambiar la carta de salto. Siempre es esta: avanza de 100 en 100.

Completa la tabla.

NMERO CARTA
NMEROS QUE OBTENGO PUNTAJE
DE SALIDA DE SALTO
AVANZA DE
100 100 EN 100

38
5
150

Qu carta de salto sali?

Completa las tablas.

NMERO CARTA
NMEROS QUE OBTENGO PUNTAJE
DE SALIDA DE SALTO
700 650 550 500 350 7

NMERO CARTA PUNTAJE


NMEROS QUE OBTENGO
DE SALIDA DE SALTO
803 603 503 203 7
11
9
EN LA HELADERA

HELADOS HELADOS
DE FRUTA DE CREMA
FRUTILLA VAINILLA
LIMN SAMBAYN
ANAN
DURAZNO
187

Hay 15 clientes que llegaron despus de Guazubir.

Qu nmero tiene el que entr en ltimo lugar?

Los 3 amigos de Guazubir quieren pedir helados de dos sabores: uno de fruta y
otro de crema.
GUAZUBIR Y LOS NMEROS

Cuntos helados de dos sabores distintos pueden pedir?

10
La empleada de la heladera les dice:
Son doscientos doce pesos y les entrega el tique. HELADERIA
Completa el tique con la cantidad que tienen
que pagar. 4 HELADOS

Dibuja los billetes y monedas necesarios


para pagar esa cantidad.

Guazubir anot en su libreta el gasto de la heladera.

Ests de acuerdo? Por qu?

En la heladera recaudaron en la maana $1.720 en monedas. Se quieren


cambiar todas las monedas por billetes.

Cul de estas dos opciones eliges? Por qu?

UN BILLETE DE 20 UN BILLETE DE 500


UN BILLETE DE 500 DIECISIETE BILLETES DE 100
UN BILLETE DE 1.000 UN BILLETE DE 20
DOS BILLETES DE 100

11
DESAFOS NUMRICOS
Completa.

Si escribes los nmeros del 1 al 100:

El 5 se escribe veces. El 9 se escribe veces.

El 6 se escribe veces. El 0 se escribe veces.

El 8 se escribe veces.

BLA
BLA Compartan las respuestas que escribieron.

Cul es la familia que tiene mayor nmero de cincos tomando los nmeros del
1 al 100? Por qu?

Completa la serie.
GUAZUBIR Y LOS NMEROS

31 62 124 992

BLA
BLA Qu tuvieron en cuenta para completar la serie? Cmo se aseguran
que est bien lo que hicieron?

12
Completa solo las celdas pintadas de verde o de naranja.

500 510 520 530 540 570 590


600 620 630
700 720 730 740
800 820 830 840
900 920 930 940
1.030 1.040
1.120 1.130 1.140

En qu te fijaste para completar las celdas verdes?

Cmo son los nmeros de las celdas naranjas entre s? Por qu?

Habr alguna celda con un nmero que no termine en 0? Por qu?

Completa la tabla alternando columnas con nmeros terminados en 0 y en 5.

13
EL BANQUERO
Guazubir y sus amigos juegan a El Banquero.

Cuntos billetes y monedas de cada valor tiene que entregar para pagar su casa?

TENGO BILLETES DE
$1.000, $500, $100 Y
MONEDAS DE $10 Y $1

Cunto dinero tiene Zorrito? EL BANQUERO ME DIO


DOS BILLETES DE $1.000,
UNA MONEDA DE $10 Y
CINCO BILLETES DE $100

Cunto dinero tiene Mulita? A M ME DIO DOSCIENTOS


EN BILLETES DE $100,
TRES BILLETES DE $500
Y UNA MONEDA DE $10
GUAZUBIR Y LOS NMEROS

BLA
BLA Qu clculos sirven para saber cunto dinero tienen Mulita y Zorrito?

14
CALCULADORA NUEVA PARA VERIFICAR
LO QUE PENSARON
Cmo crees que empezar el resultado de PUEDEN USAR LA
cada una de estas cuentas? CALCULADORA

431 + 228

490 + 280
435 + 227

458 + 243
Por qu?

Si quieres realizar la resta 1.347 - 245 sin usar la tecla del 4:

Cmo podras hacerlo?

Si tienes que hacer con la calculadora 238 + 238 y no funciona la tecla del 2:

Qu otras cuentas puedes hacer para obtener el resultado?

11
15
A TRABAJAR EN LA BIBLIOTECA
En la escuela se realiza una votacin para elegir a los delegados de biblioteca
que van a trabajar durante todo el ao.
A cada alumno de la escuela se le da una tarjeta con un nmero para que pueda
votar. Las mesas de votacin se organizan como indica el cartel.

VOTACIN
SALN NMEROS
4 3.040-3.090
5 3.095-3.143
6 3.147-3.197
7 3.198-3.251
8 3.252-3.302
9 3.303-3.352

Mira el nmero que le toc a cada amigo.

En qu saln vota cada uno?

N. 3.260 N. 3.045 N. 3.250


GUAZUBIR Y LOS NMEROS

A Lobito le toca un nmero tres unidades mayor que el de Mulita.

En qu saln vota?

16
Guazubir y Mulita trabajan en la 3
biblioteca y tienen que organizar los
libros en la estantera.

1 4

2 5

En qu estantes colocarn cada libro?

Mulita busca el libro N. 2.900. En qu estante debera estar?

Ahora tienen que numerar 10 libros nuevos que van en el estante 6.

Aydalos a realizar su tarea.

11
17
GUAZUBIR DETECTIVE
Tira dos dados, uno rojo y otro azul. Tienen que salir nmeros distintos, si son igua-
les vuelve a tirar. Cada dado representa una cifra.

Anota en la tabla los dos nmeros


que puedes formar. POR EJEMPLO: SI SALE 1 Y 5
SE PUEDE FORMAR 15 Y 51

SUMA
DE AMBOS
TIRADA 1
TIRADA 2
TIRADA 3
TIRADA 4

BLA
BLA Qu descubrieron? Por qu ocurrir eso?

Ahora vamos a cambiar el valor de los dados. Los puntos del dado rojo valen 10 y
del dado azul 1.

Realiza en tu cuaderno una tabla similar a la anterior y al valor del dado rojo
rstale el valor del dado azul.
GUAZUBIR Y LAS CUENTAS

BLA
BLA Qu pasa cuando se resta a partir de un nmero terminado en cero?
18
Ahora tienes que encontrar el nmero que est AHORA TIENES
pensando Guazubir. QUE ENCONTRAR
EL NMERO
Pienso un nmero, le quito 300 y obtengo 600,
qu nmero pens?

Pienso un nmero, le agrego 100 y obtengo 450,


qu nmero pens?

Pienso un nmero, le agrego 250 y obtengo 600,


qu nmero pens?

Pienso un nmero, le quito 150 y obtengo 450, qu nmero pens?

Consigue cartas del 1 al 9. Sin repetir ninguna, de cuntas maneras distintas


puedes formar 15?

Con 2 cartas?

Con 3 cartas?

Con 4 cartas?

Con 5 cartas?

11
19
A PROPONER Y A HACER CLCULOS!

ME AYUDAS CON
ESTOS CLCULOS?

Anota el clculo que propones para ir del nmero de


partida al nmero de llegada.

NMERO NMERO
CLCULO PROPUESTO
DE PARTIDA DE LLEGADA
740 1.000
2.500 1.900
6.000 3.400
2.600 4.300
760 2.000
780 540
7.000 5.700

Completa estos clculos.

6.000
3.000
GUAZUBIR Y LAS CUENTAS

1.000
2.000

BLA
BLA Qu hacemos cuando sumamos o restamos con muchos ceros?
20
ENCONTR UNA
FORMA RPIDA DE
HACER ESTAS SUMAS

Cul crees que fue la forma que encontr Mulita?

Ahora encuentra t la forma de resolver rpidamente estas cuentas.

47 + 99 76 + 11
1.462 + 99 739 + 11
2.640 + 900 794 + 101
3.742 + 990 963 + 101
382 - 90 8.405 + 11
5.439 - 900 8.405 + 101
1.580 - 99 8.405 + 1.001
Escribe aqu cul fue tu estrategia. Utilizaste la misma que Mulita?

21
COLECCIONISTAS
Muchas personas se apasionan por ciertos objetos y forman colecciones. Se les
llama coleccionistas. Hay miles de ellos en Uruguay. Las colecciones pueden ser
diversas. Hay quienes coleccionan objetos antiguos, son los anticuarios. Otros
coleccionan sellos postales, son los filatelistas; los que coleccionan libros son
los biblifilos; los que coleccionan monedas son los numismticos.

La abuela de Guazubir le regal 125 monedas antiguas y l decidi comenzar


una coleccin. Se enter de que un vecino suyo es numismtico y tiene 7.300
monedas. Quiere llegar a tener la misma cantidad que su vecino.

Cuntas monedas necesita conseguir?

Vio por Internet que algunos coleccionistas venden sus colecciones.


Encontr una que tiene 247 monedas y la venden a $2.850.
Otra coleccin tiene 98 monedas y como es ms antigua es ms cara, la venden
a $4.300.
GUAZUBIR Y LAS CUENTAS

Cunto dinero necesitara para comprar las dos colecciones?

Si las comprara, cuntas monedas le faltaran para alcanzar


a su vecino?

22
Guazubir conoci otro numismtico que tiene sus monedas clasificadas segn
el pas de donde provienen. Estos son los datos que proporcion:

Completa esta tabla con el total de monedas de cada pas.

BRASIL PARAGUAY ARGENTINA CHILE BOLIVIA

La abuela de Mulita colecciona muecas antiguas. Tena 380 muecas ubicadas


en una estantera. Para cuidarlas mejor puso 96 en una vitrina y 74 en otra.

Cuntas muecas tiene ahora en la estantera?

Lobito y Zorrito coleccionan figuritas antiguas de jugadores de ftbol de Uruguay.


Entre los dos tienen 480 figuritas. Lobito tiene 40 figuritas ms que Zorrito.

Cuntas figuritas tiene cada uno?

23
LA MINIGENERALA

MATERIALES
- Cinco dados
- La tabla que est en esta pgina

DADO PUNTAJE JUGADOR 1 PUNTAJE JUGADOR 2


1
2
3
4
5
6
TOTAL

REGLAS DE JUEGO
Entre 2 y 4 jugadores.
Se tiran los 5 dados en tres tiradas buscando obtener el mximo de
nmeros repetidos. En la primera tirada se elige el nmero que se haya
repetido ms veces separando esos dados y volviendo a tirar el resto,
buscando ms dados con igual nmero al elegido. Lo mismo en la
siguiente tirada. Si en la primera tirada los dados son todos diferentes
se elige uno o se vuelven a tirar todos. Luego de las tres tiradas, se
GUAZUBIR Y LAS CUENTAS

toman todos los dados repetidos y se anota en la tabla el total obtenido,


siendo este el puntaje.
En las siguientes jugadas, de tres tiradas cada una, se elegirn nmeros
que correspondan a lugares vacos de la tabla. Gana el jugador que
obtiene mayor puntaje total.

24
Guazubir y sus amigos jugaron varias veces. La maestra arm esta tabla en el
pizarrn para ir anotando los puntajes obtenidos por los equipos.

Completen en la tabla los puntajes que se obtienen.

PUNTAJE QUE SE OBTIENE


DADO
1 2 3 4 5
1
2
3
4
5
6
TOTAL

Hay algunos nmeros que se repiten en esta tabla, cul es la razn?

Puedes completar la columna del 4 mirando la columna del 2? Explcalo.

Cmo podras completar la columna del 5 mirando otras columnas de


esta tabla?

11
25
MULTIPLICAR CON CARTAS

MATERIALES
- Un mazo de cartas del 1 al 10 para cada jugador
- Una hoja para anotar

REGLAS DE JUEGO
Entre 2 y 4 jugadores.
Cada jugador mezcla sus cartas y las coloca boca abajo.
Por turno cada jugador da vuelta 2 de sus cartas.
Debe utilizar las 2 cartas para anotar una multiplicacin y mentalmente
obtener su resultado que tambin anotar.
Gana un punto por cada resultado correcto.
Despus de 5 tiros gana un punto adicional el que tiene dos multiplicaciones
diferentes con el mismo resultado.
Gana el jugador que obtiene ms puntos al terminarse las cartas.

BLA
BLA Cmo hacen para saber los resultados?
Pueden obtenerse iguales resultados con nmeros diferentes?
Cul es el mayor resultado que puede obtener un jugador?
GUAZUBIR Y LAS CUENTAS

Y el menor?

Consulta con tus compaeros y escribe 2 multiplicaciones diferentes para 3


nmeros.

26
AHORA CADA
JUGADOR
DA VUELTA
3 CARTAS

1
1
3
10

10

Debes utilizar las 3 cartas para anotar una multiplicacin y mentalmente obtener
su resultado que tambin anotars. Escribe aqu 5 partidas.

Salieron estas cartas: 3, 6 y 5. Anota qu multiplicaciones haras para que te


resulte ms fcil calcular mentalmente.

Una nueva regla: Cada jugador da vuelta 2 cartas y las suma; luego descubre
una carta ms y calcula el producto de la suma realizada por el nmero de
esa carta. Anota 5 partidas.

27
GUARDAS PARA LA KERMESE
Guazubir y sus amigos decoran la escuela para la Kermese. Se les ocurre hacer
guardas con estas figuras.

Arma una guarda con ellas y dibjala aqu.


GUAZUBIR Y LAS FIGURAS

BLA
BLA Comparen su guarda con la de sus compaeros.
En qu se fijaron para copiar las figuras? Y para hacer la guarda?
28
Ahora hacen guardas con estas figuras.

Arma una guarda con ellas y dibjala aqu.

BLA
BLA Qu tuvieron en cuenta para hacer el borde curvo?

29
ADIVINANZAS PARA LA KERMESE
La clase de Guazubir tiene que hacer tarjetas con pistas para adivinar cada figura.

Guazubir escribi esta tarjeta.

A qu figura o figuras puede corresponder?

Podra tener 5 lados y 4 vrtices? Y 5 lados y 3 vrtices? Por qu?


GUAZUBIR Y LAS FIGURAS

Guazubir le agreg una pista a su tarjeta.


Ahora cul figura es? Cmo lo sabes?

30
En las tarjetas que siguen escribe pistas para descubrir la figura que se
elige. Selecciona alguna de las figuras de la pgina anterior.

INTERCAMBIA TU CUADERNO
CON UN COMPAERO

PUDISTE
IDENTIFICAR
LAS FIGURAS?
BLA
BLA Si no pudiste adivinar las figuras conversa con el compaero
para mejorar las pistas o para ver si las entendiste bien.
31
FICHAS PARA LA KERMESE
Para organizar un juego para la Kermese, Guazubir necesita armar fichas
cuadradas y rectangulares. Tiene solo hojas lisas. La maestra le da instrucciones
para que los ngulos de las figuras le queden bien.

Sigue t tambin las instrucciones que le dio la maestra a Guazubir.

LOS DOBLECES REPRESENTAN SE FORMAN


RECTAS PERPENDICULARES CUATRO REGIONES
QUE SON IGUALES

Dibuja en el espacio que sigue lo que ves al abrir la hoja despus de los
plegados que hiciste.
GUAZUBIR Y LAS FIGURAS

32
Usando regla y con el ngulo recto que armaron en la pgina anterior dibujen
2 fichas cuadradas distintas y 2 fichas rectangulares distintas.

Cmo diferencian las fichas cuadradas de las rectangulares? Y las


cuadradas entre s?

BLA
BLA Conversa con los compaeros qu tuvieron en cuenta para dibujar los
cuadrados y los rectngulos.
33
EL ROBA MONTN DE FIGURAS

MATERIALES
- Un mazo de cartas con figuras geomtricas que estn en la pgina 89 y
otras que la maestra puede agregar
- Un mazo de cartas con pistas sobre figuras que estn en la pgina 91 y
otras que la maestra puede agregar

REGLAS DE JUEGO
Entre 2 y 4 jugadores.
Se colocan las cartas con las figuras geomtricas hacia arriba en el
centro de la mesa de manera que todas se vean.
Un jugador reparte tres cartas para cada jugador con pistas por ronda.
Por turno, cada jugador podr levantar del centro de la mesa una carta
con una figura que se corresponda con alguna pista que l tiene y arma
un montn con las cartas dejando la figura hacia arriba.
Luego cada jugador puede elegir entre levantar una carta con figura o
robar el montn al compaero.
La ronda termina cuando se reparten todas las cartas con pistas y no se
pueden hacer ms parejas o robar el montn.
Gana el jugador que tiene ms cartas.
GUAZUBIR Y LAS FIGURAS

REGISTREN EN EL
CUADERNO PAREJAS DE
PISTAS Y FIGURAS QUE
LES SIRVIERON PARA
LEVANTAR O ROBAR

34
Qu figura puede levantar Guazubir?

Mulita dice que Guazubir puede levantar esta. T, qu piensas? Explica.

Zorrito dice que con la carta que dice 4 lados puede levantar esta figura.

35
PUZLES PARA LA KERMESE

Con las figuras del recortable de la pgina 93, Guazubir quiere armar cuadrados
y rectngulos. Dibuja cmo debe poner las piezas para armarlos.
GUAZUBIR Y LAS FIGURAS

BLA
BLA Todos formaron de la misma manera los cuadrados y los rectngulos?
Qu tuvieron en cuenta?
36
Guazubir dice que con 2 rectngulos violetas y los 4 cuadrados amarillos puede
armar un rectngulo.

T, qu piensas? Explica.

Con dos tringulos rojos y dos verdes, se podr armar un rectngulo?


Y un cuadrado? Por qu?

Para armar el cuadrado con los 4 tringulos, cmo hay que colocar los
tringulos?

BLA
BLA Qu hay que tener en cuenta para armar cuadrados y rectngulos?
37
LADOS CON NOMBRES
Para la Kermese Guazubir y sus amigos quieren hacer fichas con forma de
figuras especiales. La que ves dibujada es una de las fichas.

Prolonga los lados verdes, son paralelos?

Prolonga los lados azules, qu ocurre?


GUAZUBIR Y LAS FIGURAS

HAY FIGURAS EN LAS QUE


SUS LADOS, AUNQUE SE
PROLONGUEN, NO SE CORTAN

SE LLAMAN
LADOS PARALELOS
38
En el cuadriculado dibuja fichas con forma de figuras que tengan lados paralelos.

Ahora dibuja fichas con forma de figuras sin lados paralelos.

Escriban en qu deben fijarse para dibujar lados paralelos y lados que se cortan.
En qu los ayuda la cuadrcula?

39
LA GALLINITA CIEGA

MATERIALES
- Diferentes elementos para ubicar en el patio, tantos como parejas se
formen
- Vendas para cubrir los ojos
- Tizas para marcar el recorrido

REGLAS DE JUEGO
Nmero par de participantes para formar parejas.
Por turno, un integrante de la pareja se tapa los ojos y el otro le da las
indicaciones para que consiga llegar a un objeto. A la vez ir marcando con
la tiza el recorrido realizado por su compaero. Cada pareja tendr que
llegar a un objeto diferente. Todos estn colocados a igual distancia del
punto de partida.
Una vez que todas las parejas hayan llegado, se descubren los ojos y se
observan todos los recorridos que quedaron marcados.
Gana quien hizo el recorrido ms corto. Entre todos deciden quin es.
GUAZUBIR Y LAS MEDIDAS

40
Cmo hicieron para saber cul fue el recorrido ms corto?

Con qu lo comprobaron?

BLA
BLA Compartan con sus compaeros las ideas que tuvieron. Prueben las
diferentes formas. Anoten las que les resultaron ms efectivas.

Guazubir te muestra el dibujo de algunos recorridos. Seala el ms largo.

41
EL RECORRIDO DE GUAZUBIR

Escribe la medida en cada recorrido. Marca el ms largo.


Utiliza la regla para medirlos.
GUAZUBIR Y LAS MEDIDAS

42
TIENES QUE DIBUJAR
UN RECORRIDO DE LA
MISMA LONGITUD QUE
EL QUE INVENT

43
CUNTO LQUIDO HAY?

VAMOS A REPARTIR AGUA


PARA HACER JUGO Y QUE
TODOS LLEVEN LO MISMO

Consigan recipientes como los de Guazubir.


Pongan en la jarra un poco ms de la mitad de agua y
en el bidn la misma cantidad de agua. No pueden
pasar el agua de la jarra al bidn!

BLA
BLA Compartan con sus compaeros la forma en que lo hicieron.

Consigan tres vasos de diferentes tamaos y anoten para cada uno cuntos vasos de
jugo podrn servir con la jarra llena.

VASOS CHICO MEDIANO GRANDE


CUNTOS VASOS SE
LLENAN CON UNA JARRA?

BLA
BLA Qu relacin encuentran entre la cantidad de vasos y la capacidad de
cada uno?
GUAZUBIR Y LAS MEDIDAS

Busquen diferentes envases vacos de alimentos que tengan escrita su


capacidad. senlos para llenar la jarra. Anoten cuntos de cada uno utilizaron.

ENVASES ENVASE 1 ENVASE 2 ENVASE 3


CUNTOS ENVASES SE
LLENAN CON UNA JARRA?
44
Pueden decir cul es la capacidad de la jarra?

Consigan una botella de un litro y otros recipientes, por ejemplo un balde,


una maceta, un botelln y determinen cuntos litros tiene cada uno.
Anoten lo que les dio.

ESTOS SON ALGUNOS


INSTRUMENTOS QUE SE
UTILIZAN PARA MEDIR LA
CANTIDAD DE LQUIDO

Consigue un vaso graduado y utilzalo para medir uno de los recipientes. Escribe
la medida que obtienes.

BLA
BLA En qu se fijan para medir lo ms exacto posible?

45
CORRECAMINATA

Guazubir se inscribe en la correcaminata.


Le dan el nmero 3.409. Zorrito se inscribe
inmediatamente despus de Guazubir.

Anota el nmero que le entregaron a Zorrito y a los dos


participantes que concurrieron inmediatamente antes
de Guazubir.

Participante 1 Participante 2

Guazubir se prepara para la carrera.


T A N . 3 .999
Lleva a arreglar sus championes y le entregan la
siguiente boleta.
BOLE
DE
ARREGLO ES
N
CHAMPIO
Anota los nmeros de las siguientes 5 boletas que
se entregarn a nuevos clientes que tambin llevan
a arreglar sus championes.

Largaron!
Finalizada la correcaminata, estos fueron los tiempos cumplidos:
GUAZUBIR Y LOS NMEROS

ZORRITO MULITA GUAZUBIR LOBITO


600 SEGUNDOS 900 SEGUNDOS 780 SEGUNDOS 540 SEGUNDOS

Quin gan?

46
CINCU
ENTA
Y OCH
O
DOSCIENTOS O CHO
VE I N T I
E N T O S
CI
CUATRO

58
40.028 508
0 0 . 2 08
200 4
102

BLA
BLA Al finalizar la carrera, anunciaron por los parlantes el nmero de los
participantes que obtuvieron premio.
Discutan con sus compaeros las anotaciones de Guazubir y Mulita.
Con quin ests de acuerdo? Por qu?

Cuntos nmeros distintos hay?

500 1.950 - 450 QUINIENTOS

750 X 2 100 + 100 + 100 + 100 + 100 4.500 : 3

MIL QUINIENTOS 250 + 250

47
EN LA FBRICA
Se organizan bandejas con 10 alfajores cada una.

Con 700 alfajores, cuntas bandejas se arman?

Si tienen 1.055 alfajores, cuntas bandejas completan?

Con las bandejas de alfajores se arman cajas para hacer la distribucin en otros
comercios. En cada caja se ponen 10 bandejas.

Completa la tabla

CANTIDAD DE CANTIDAD DE CANTIDAD DE CAJAS


ALFAJORES BANDEJAS ARMADAS PARA DISTRIBUIR
2.000
111
12
GUAZUBIR Y LOS NMEROS

2.200

BLA
BLA Para resolver los problemas anteriores, en qu ayuda saber la cantidad
de decenas de un nmero?
48
Al cierre de la jornada de trabajo, uno de los distribuidores de alfajores entreg la
recaudacin en una bolsa en la que haba: 9 billetes de $1.000, 8 monedas de $10
y 7 billetes de $100. Cunto dinero recaud?

Un distribuidor volvi con 12 cajas y 9 bandejas de alfajores que no pudo


entregar. Cuntos alfajores devolvi?

Otro distribuidor recaud $8.630 en monedas de $10 y billetes de $100 y de


$1.000. Anota cuntas monedas y cuntos billetes trajo.

BLA
BLA Todos lo hicieron de la misma manera?
Cmo pueden formar $8.630 con la menor cantidad de monedas
y de billetes?
49
CUDRUPLOS Y MITADES

MATERIALES
- Un dado
- Una tabla para anotar

NMERO CUDRUPLO MITAD DEL


DEL DADO DEL NMERO CUDRUPLO

COPIA ESTA TABLA


EN UNA HOJA Y
REGLAS DE JUEGO JUEGA MUCHAS
VECES EN CASA Y
Entre 2 y 4 jugadores.
EN LA ESCUELA
Por turno, cada jugador tira el dado y anota:
- en la primera columna de la tabla el nmero que sali,
- en la segunda el nmero que es cuatro veces mayor,
- en la tercera la mitad del nmero de la segunda columna.
Si se repite el nmero del dado, ese jugador pasa un turno
y le toca al siguiente.
GUAZUBIR Y LAS CUENTAS

Gana el primero en completar la tabla.

BLA
BLA Guazubir dice que para completar la columna del
cudruplo, multiplica dos veces por dos. T, qu opinas?
50
Guazubir y Mulita jugaron a Cudruplos y Mitades con dos dados sumando los
puntos de cada tirada. Guazubir fue el primero en llenarla pero se borraron
algunos nmeros.

Completa su tabla.

SUMA DE CUDRUPLO MITAD DEL


DOS DADOS DE LA SUMA CUDRUPLO
9
12
48
20
7
11

Guazubir y Mulita juegan a Mitades y Cudruplos y cambian el orden para llenar


la tabla.

Completa la tabla de Mulita

SUMA DE MITAD DE CUDRUPLO


DOS DADOS LA SUMA DE LA MITAD
4
6
8
10
12

Dibuja una tabla como esta pero ahora para jugar a Cudruplos y Mitades.
Compltala y compara con esta tabla. Coinciden los cudruplos y las
mitades? Por qu?
51
EL CUMPLEAOS DE GUAZUBIR
Guazubir ayuda a armar las bolsas de sorpresitas para su cumpleaos. En cada
bolsa pone 1 caja de crayolas, 2 lpices y 3 dados. Arma 15 bolsas de sorpresitas.

Cuntos lpices tiene que comprar?

Cuntos dados?

Guazubir va con su madre a comprar las sorpresitas.


En la papelera les informan que los lpices se venden en cajas de a 6.

Cuntas cajas de lpices tienen que comprar?

Los dados se venden en bolsas de a 5.


Cuntas bolsas con dados tienen que comprar?
GUAZUBIR Y LAS CUENTAS

52
La abuela de Guazubir horne galletitas de avena para el cumpleaos. En cada
asadera entran 12 galletitas. La masa le alcanz para hornear 6 asaderas.
Cuntas galletitas prepar?

BLA
BLA Guazubir dice que para saber cuntas galletitas horne su abuela hace
6 x 2 y 6 x 10 y suma los resultados. Ests de acuerdo?

Completa la tabla.
En la fila pintada anota los clculos que utilizaste para completar.

1 2 5 6 100
1 x 6
6 18 60

BLA
BLA Guazubir dice que con los datos de la tabla puede saber cunto es 8 x 6
sin hacer esa cuenta.
Tiene razn?
Cmo hace para saberlo?

Guazubir quiere agregar a las bolsas de sorpresitas paquetes de 4 galletitas que


horne la abuela.
Cuntos paquetes puede armar?

53
UNA TABLA PARTICULAR

X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10
GUAZUBIR Y LAS CUENTAS

Completa los nmeros de la columna del 2 y los de la columna del 4.


Puedes apoyarte en el juego de Cudruplos y Mitades.

Completa la columna del 5 y la columna del 10.

54
VERDADERO O FALSO

Indica si es verdadera o falsa cada frase.

Si se suman los nmeros de la columna del 2 con los de la del V F


4 se completa la columna del 6.

Si se multiplican los nmeros de la columna del 4 y la del 2 se V F


completa la columna del 8.

Si se restan los nmeros de la columna del 2 a los nmeros de V F


la columna del 10 se completa la columna del 8.

Utiliza las afirmaciones que respondiste con VERDADERO


para completar la tabla de la pgina anterior.

En qu columnas se pueden apoyar para completar la columna del 3?

Y para completar la del 9?

Y la del 7?

Escriban las pistas que encontraron.

LA TABLA QUE COMPLETARON


EN LA PGINA ANTERIOR SE
CONOCE COMO TABLA
PITAGRICA. AVERIGEN POR
QU LLEVA ESE NOMBRE
55
LA FUNCIN DE TTERES

Guazubir y sus amigos preparan una funcin de tteres.


Tienen estas telas para hacer los vestidos:

Y estos colores de lana para el cabello:

Cuntos tteres diferentes pueden hacer?

VUELVE AL PROBLEMA DE
GUAZUBIR Y LAS CUENTAS

LOS HELADOS DE LA PGINA


10 DE ESTE LIBRO. EN
QU SE PARECE A ESTE?
BLA
BLA Cmo estn seguros de que no tienen ningn ttere
repetido y de que no se olvidaron de alguno?
56
Para la funcin de tteres se prepara un saln con 48 sillas. Las organizan en 6
filas con la misma cantidad de sillas. Cuntas sillas tiene cada fila?

Y si las sillas se organizan en 12 filas?

Y en 16?

Piensa distintas maneras de organizar 60 sillas en un saln de forma que todas


las filas tengan la misma cantidad de sillas.

BLA
BLA Cuntas maneras encontraron de organizar las 60 sillas?
57
ALGUNAS FORMAS DE CALCULAR

Guazubir fue con un amigo a comprar 8 plantines para adornar el saln de tteres.
Cada plantn cuesta $25.

Para saber cunto pagar, El amigo de Guazubir


Guazubir hizo as: hizo as:

25
X 8
40
+ 160
200

Dnde est el 20 x 8 de Guazubir en la cuenta de su amigo?


GUAZUBIR Y LAS CUENTAS

58
Resuelve como Guazubir estas cuentas:

48 X 5

32 X 4

24 X 5

16 X 4

Ahora resuelve como el amigo de Guazubir las cuentas.

Obtuviste el mismo resultado en todos los casos? Explica.

BLA
BLA La madre de Guazubir hizo 48 x 5 as:
48
X5
Dnde est el 40 de 8 x 5 en esta cuenta? 240
Y el 200 del 40 x 5?
59
OTRAS FICHAS PARA LA KERMESE

PARA M ESTA FICHA PARA M TIENE 4


TIENE 2 NGULOS RECTOS PORQUE SE PARECE
A UN RECTNGULO

T, qu piensas? En qu se habrn fijado Guazubir y Mulita? Explica.

Guazubir sigue discutiendo con Mulita por esta otra ficha.


GUAZUBIR Y LAS FIGURAS

Cuntos ngulos rectos tiene la ficha? Explica.

BLA
BLA Pueden ayudarse con la pgina 32.
60
Guazubir y sus amigos siguen organizando la Kermese. Estn haciendo tarjetas
para el juego: Adivinanzas para la Kermese.

Lo que dice cada tarjeta, representa una sola figura? Explica.

Escribe otra tarjeta para la Kermese y dsela a un compaero para ver si dibuja la
misma figura que pensaste.

BLA
BLA En cada tarjeta, todos identificaron las mismas figuras?
61
EL ESTAND DE ESQUELETOS

PUEDEN FIJARSE EN
LA CAJA DE CUERPOS

Tienen que hacer un pedido para armar el esqueleto de uno de estos cuerpos.
GUAZUBIR Y LAS FIGURAS

Intercambien con otro equipo el pedido que hicieron y armen el cuerpo que
representa.

BLA
BLA Es el que pens el otro equipo?
62
Para estos esqueletos algunos amigos hicieron estos pedidos.

Completen el pedido 4.

Con el compaero revisen si los pedidos estn completos. Si no es as, mejrenlos.


Si precisan pueden ir al estand a ver los materiales de los pedidos.

Anoten en qu se tienen que fijar para hacer los pedidos de los esqueletos.

63
LA BSQUEDA DEL TESORO
Guazubir y Zorrito estn buscando la zona en la que puede estar escondido un
tesoro. Les dieron pistas y un plano con un punto marcado que se llama P.

En el plano que sigue, marca la zona donde Guazubir puede encontrar el tesoro.
GUAZUBIR Y LAS FIGURAS

BLA
BLA Todos marcaron la misma zona?
64
En el plano que sigue, marca la zona donde Zorrito puede encontrar el tesoro.

Todos marcaron la misma zona para encontrar el tesoro? En qu se


diferencian las zonas que marcaron Guazubir y Zorrito?

LA FIGURA QUE SE FORMA CON MIS PISTAS SE


LLAMA CIRCUNFERENCIA Y LA QUE SE FORMA
CON LAS PISTAS DE ZORRITO SE LLAMA CRCULO

65
BANDERINES PARA LA KERMESE
Guazubir y sus amigos tienen que armar banderines como premios para la Kermese.
Los banderines tienen forma de tringulo.

Les dan estas pistas:


GUAZUBIR Y LAS FIGURAS

BLA
BLA Todos construyeron banderines iguales? En qu se parecen y en qu se
diferencian?
66
Ahora tienen que armar un bandern de forma triangular que tenga dos lados
iguales de 7 cm y el otro de 5 cm.

ME AYUDAS A
CONSTRUIRLO?

Por ltimo necesitan un bandern de forma triangular que tenga dos lados iguales
de 6 cm, 7 cm y otro de 14 cm.

BLA
BLA Se pueden construir los dos banderines anteriores? Conversen por qu.
Qu diferencia hay entre los banderines de esta pgina y los de la
pgina anterior?

67
A COMER CHOCOLATEEEE!
Guazubir quiere repartir 3 barras de chocolate entre dos amigos.

Cunto le toca a cada uno?

Y si fueran 6 chocolates entre cuatro amigos?

Si reparte 11 chocolates entre cuatro amigos, cunto le toca a cada uno?


GUAZUBIR Y LOS NMEROS

BLA
BLA Comparte con tus compaeros cmo hiciste los repartos y cmo anotaste
lo que le toc a cada uno.
68
Si reparte 3 barras de chocolates entre nueve amigos, cunto le toca a cada uno?

Y si fueran 3 chocolates entre cuatro amigos?

Si reparte 4 chocolates entre cinco amigos, cunto le toca a cada uno?

BLA
BLA Qu diferencias encuentras entre estos
problemas y los de la pgina anterior?
69
MENOS ES MS
Vamos a llenar los vasos con refresco!

Completa la tabla teniendo en cuenta que los vasos de una misma fila tienen el
mismo tamao y que, al juntar su contenido, se llena la botella.

VASOS POR BOTELLA REFRESCO POR VASO

1 LITRO

Si se juntan dos vasos de 1/8 litro, qu cantidad de refresco de la botella se


obtiene? Cmo lo sabes? Cmo lo escribes? Es cierto que 1/8 es la mitad de
1/4? Y 1/4 es la mitad de 1/2?
GUAZUBIR Y LOS NMEROS

Qu cantidad de refresco de la botella se obtiene si se juntan dos vasos de 1/4?

70
Y si se juntan cuatro vasos de 1/8?

Guazubir dice que con dos vasos de 1/4 litro se forma la misma cantidad que
con cuatro vasos de 1/8 litro.

Ests de acuerdo? Por qu?

Qu es 1/2 de 1/4? Y 1/4 de 1/8?

BLA
BLA Conversa con tus compaeros, todos respondieron lo mismo?

71
LA ESCOBA DEL 1

MATERIALES
- Cartas con rectngulos de igual tamao donde se pintaron las partes del
mismo color: 2 cartas con 1/2, 4 cartas con 1/4, 8 cartas con 1/8.
- Se confeccionan tres palos: el rojo, el azul y el amarillo, 14 de cada
color. Cada palo est formado por las cartas anteriores.
- Un rectngulo unidad para cada jugador que se compone con las cartas
de 1/2, 1/4 y 1/8.

REGLAS DE JUEGO
Entre 3 y 4 jugadores.
Se reparten 3 cartas a cada jugador y se colocan 4 cartas boca arriba en el
centro de la mesa.
Cada jugador, por turno, trata de formar un rectngulo -unidad- con una de
sus cartas y las cartas de la mesa que necesite. Si lo forma, las levanta,
muestra cmo form el entero y las coloca a su lado. Para comprobar que
tiene un entero, puede ubicar las partes sobre su rectngulo unidad.
Si no puede formar un entero, tira una de sus cartas al centro de la mesa
para que contine el siguiente jugador.
Una vez que juegan sus 3 cartas todos los jugadores, se reparten nuevamente
3 cartas a cada uno, pero no se agregan nuevas cartas al centro.
Gana un punto cada jugador que tenga escoba, es decir, que haya
formado un entero recogiendo todas las cartas de la mesa y otro punto por
el mayor nmero de cartas levantadas al finalizar la partida.
Gana el juego el que sume ms puntos.
GUAZUBIR Y LOS NMEROS

Puedes jugar a La escoba del 1 en casa.

72
ESTO ES PARA JUGAR
VARIAS VECES

Guazubir dice que con dos cartas de 1/4 arma una carta de 1/8.
Es verdad o es al revs?

En cada caso, completa la suma para que se cumpla la igualdad.

Si se quiere sumar 2 y se tiene una carta de 1/2 y tres cartas de 1/4,


cules cartas serviran?

Si se tienen 5 cartas de 1/8, es ms o menos que un medio? Cmo lo sabes?

11
73
LA BATALLA RACIONAL

MATERIALES
- Un mazo formado por 24 cartas con diferentes escrituras de nmeros
racionales: 4 cartas con 1/2, 4 cartas con 1/4, 3 cartas con 1, 3 cartas
con 5/4, 3 cartas con 3/2, 3 cartas con 3/4 y 4 cartas con 1/8.
- Una tabla para anotar.

CARTA QUE SALI CARTA POR QU GAN ESA CARTA?


EQUIPO 1 EQUIPO 2 QUE GAN

REGLAS DE JUEGO
Para jugar entre 2 o 3 equipos.
Se reparten todas las cartas entre los equipos. Cada uno coloca en la
mesa una carta boca arriba. El que saca la carta ms alta se queda con
todas las dems, dejndolas en un montn aparte, propio de cada jugador.
En caso de empate, se debe sacar otra carta para desempatar. El que
vence se lleva todas las cartas de la mesa.
Gana la partida el equipo que ms cartas haya acumulado en su montn
una vez que se terminen las repartidas inicialmente.
GUAZUBIR Y LOS NMEROS

ESTO ES PARA
JUGAR VARIAS
VECES

74
1
4

1/4 es menor que 1/2? Por qu?

En estas manos, hay un ganador o es necesario desempatar?

Explica tus respuestas.

4
8

3
2

3
4

1
2
11
75
REUNIN DE AMIGOS

Guazubir va a repartir 13 autitos entre l y sus dos amigos.

Cuntos autitos le tocan a cada uno?

Podr repartir, entre ellos tres, todos los que tiene? Explica tu respuesta.
GUAZUBIR Y LOS NMEROS

BLA
BLA Comparte con tus compaeros tus resultados.

76
Como se hizo la hora de la merienda, Guazubir quiere comer.

Encontr 4 barritas de cereales y las reparte entre l y sus dos amigos de


manera de que todos coman lo mismo.

Cuntas barritas de cereales le tocan a cada uno?

Podr repartir todo lo que tiene entre ellos tres? Explica tu respuesta.

Guazubir pensaba cortar una de las barras de esta manera:

Por qu le habr reclamado a Guazubir?

BLA
BLA Comparte con tus compaeros tus resultados. Todos repartieron de la
misma manera? Encontraste diferencias entre repartir autos y repartir
las barras de cereales?
77
GUAZUBIR Y LAS VERDURAS
En la clase de Guazubir estudian el grfico relacionado con lo que cultivaron en la
huerta este ao.

70
60
CANTIDAD DE VERDURAS

50
40
30
20
10
0
LECHUGAS ACELGAS REPOLLOS
TIPO DE VERDURAS

Cules son las verduras cultivadas?

Cul es la verdura ms cultivada?


GUAZUBIR Y LOS DATOS

Cuntas verduras se cultivaron en total?

BLA
BLA Qu otras preguntas se pueden responder con los datos del grfico?
Escribe dos en tu cuaderno.
78
Guazubir presenta los datos del grfico anterior en una tabla y los compara con lo
cultivado el ao pasado.

Completa los datos que faltan.

CULTIVOS DEL AO PASADO CULTIVOS DE ESTE AO


LECHUGAS 40 LECHUGAS
ACELGAS 35 ACELGAS
REPOLLOS 20 REPOLLOS
TOTAL 85 TOTAL

Guazubir saca algunas conclusiones de las tablas.

Crees que son verdaderas? Explica.

Escribe alguna otra conclusin que surja de la lectura de la tabla.

79
LA HUERTA Y LA TEMPERATURA
En la clase de Guazubir estudian la temperatura de una semana y toman decisiones
en relacin con el riego y la colocacin de una malla-sombra para proteger las
verduras que plantaron.

Este es un grfico que hizo Guazubir registrando la temperatura mxima de cada da


de una semana.

Completa el eje horizontal iniciando en el da lunes.

Guazubir dice que entre los das que hizo ms calor la diferencia es 2 C, es
cierto? En qu te fijaste?
GUAZUBIR Y LOS DATOS

Qu da de la semana hizo 24 C?

Guazubir dice que en dos das hizo la misma temperatura. T, qu piensas?

80
Quieren seguir recogiendo datos sobre la temperatura para cuidar los cultivos
del sol. Para hacer el grfico de la pgina 84 ellos haban armado una tabla.

Aydalos a completarla.

DA DE LA SEMANA C
LUNES 25

SBADO 27

Recoge los datos de temperatura de una semana en la tabla que sigue.

DA DE LA SEMANA C
PUEDEN HACER
ESTA ACTIVIDAD
EN EQUIPO

BLA
BLA Comparen ambas tablas y escriban conclusiones en el cuaderno.
81
LA SECUENCIA DE NMEROS

5
2
5
2
5
2
5
2
5

Escribe el nmero que saldr de la mquina de Guazubir cuando apriete


nuevamente el botn amarillo.

Y si lo aprieta nuevamente, qu nmero aparecer?

ALGUNO DE TUS
COMPAEROS CONSIGUI
UN RESULTADO DIFERENTE?
GUAZUBIR Y EL AZAR

BLA
BLA Comparte con tus compaeros tus respuestas.
82
UNA MONEDA AL AIRE

Al tirar una moneda al aire, qu resultados podemos obtener cuando caiga


al suelo?

Es posible saber de qu lado caer antes de tirarla al aire? Por qu?

Si sali cara y la lanzamos de nuevo al aire, obtendremos otra vez el mismo


resultado? Por qu?

BLA
BLA Qu diferencia hay entre la cantidad de
resultados de los experimentos La Secuencia
de Nmeros y Una Moneda al Aire?

SI NO PODEMOS ANTICIPAR EL RESULTADO


DE UN EXPERIMENTO, ENTONCES EL
EXPERIMENTO SE LLAMA ALEATORIO.

83
CIRCUITO AUTOMOVILSTICO

MATERIALES
- 1 moneda
- 2 fichas
- 1 tablero como este

NMERO

META
CARA

REGLAS DE JUEGO
Cada corredor coloca su ficha en la lnea de salida sobre el auto que eligi.
En este circuito los autos solo avanzan segn el resultado de tirar la
moneda al aire.
Por turno cada corredor tira la moneda. Si sale cara, el auto llamado Cara
avanza un casillero y si sale nmero, avanza un casillero el auto llamado
Nmero.
Gana el auto que llegue primero a la meta.

PARA JUGAR
VARIAS VECES
GUAZUBIR Y EL AZAR

Cul de los autos crees que llegar antes a la meta?

84
ERO
NM

CARA

Realiza 4 carreras y anota el nombre del auto que gana y la cantidad de veces
que se tir la moneda para tener un ganador.

Cul es tu auto favorito? Cuntas veces gan?

Los dos autos han ganado alguna carrera?

BLA
BLA Si se realizara una nueva carrera en este circuito, cul sera tu auto
favorito? Por qu? Los dos autos tienen chances de ganar?
85
PIEDRA, PAPEL O TIJERA

Guazubir y Mulita estn jugando a Piedra, Papel o Tijera. Escribe alguna frase
acerca del juego donde uses la expresin siempre, siempre pasa.

Escribe alguna frase donde uses la expresin a veces pasa.

LLAMAMOS SUCESO A LOS


RESULTADOS QUE SE DAN EN LOS
EXPERIMENTOS ALEATORIOS

SUCESO SEGURO ES EL RESULTADO


QUE SIEMPRE VA A OCURRIR

SUCESO POSIBLE ES EL
RESULTADO QUE PUEDE DARSE
EN EL EXPERIMENTO ALEATORIO
GUAZUBIR Y EL AZAR

Escribe una frase donde incorpores un suceso imposible al jugar a Piedra,


Papel o Tijera.

86
PENAL Y GOL?
Si al momento de patear un penal se sabe que el arquero del equipo
contrario se tira ms veces para la derecha del arco que para la izquierda:
Qu decisin tomaras t si tuvieras que patear el penal?

A partir de tu decisin, es seguro que al patearlo ser gol? Explica tu respuesta.

Inventa situaciones con distintos tipos de sucesos y reconcelos.

BLA
BLA Comparte las respuestas con tus compaeros.
87
RECORTABLES

88
1 Recorta estas cartas para jugar al Roba Montn.

89
4 LADOS 3 LADOS MS DE MS DE
3 LADOS 6 LAODS

2 LADOS 3 LADOS 4 LADOS TODOS LADOS


IGUALES IGUALES IGUALES IGUALES

2 LADOS TODOS LADOS LADOS 4 NGULOS


DISTINTOS DISTINTOS PARALELOS RECTOS

1 VRTICE 3 VRTICES 4 VRTICES 5 VRTICES

6 VRTICES 7 VRTICES CON LNEAS CON 1 LNEA


CURVAS CURVA

CON HUECOS RECTNGULO TRINGULO CUADRILTERO

91
2 Recorta estas figuras.

93
3 Recorta la Tabla Pitagrica para tenerla a mano cuando la necesites.

X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30

4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40

5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60

7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70

8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80

9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90

10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

95
Chau!

Comisin de Anlisis Curricular de la Enseanza Escolar de la Matemtica