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UX, Quantified-self & Gamification
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Sommaire

LEVEL 0 – Prologue

P.3 à 6

Présentation du sujet Remerciements Introduction Présentation du plan

LEVEL 1 – La gamification au service du sport

P.7 à 27

  • I – Quantified-self & sport connecté

    • A. Le quantified-self, la technologie pour le corps

    • B. Une tendance aux origines athlétiques

    • C. Les secrets du sport connecté

    • D. Problèmes & freins

  • II – Le pouvoir de la gamification

    • A. Le succès de la gamification

    • B. Le jeu vidéo, un média culturel fortement ancré dans notre société

    • C. La prédisposition humaine au jeu

    • D. Les bénéfices théoriques de la gamification sur l’expérience utilisateur

III – Sport & Jeu, cousins germains du divertissement

  • A. La gamification dans les applications de sport connecté

  • B. Sport et Jeu, des notions qui évoluent avec leurs époques

  • C. Le rapport au jeu des sportifs

  • D. Le design de motivation

LEVEL 2 – Les profils types des utilisateurs & solutions de jeu

P.28 à 55

I

– Les caractéristiques des sportifs connectés

  • A. Les motivations propres au monde du sport connecté

  • B. Les attitudes de jeu des sportifs

  • C. Personas & cas d’usage

II

– Les fonctionnalités ludiques des applications sportives

  • A. Les accomplissements

  • B. Les niveaux de difficultés & le déblocage de contenus

  • C. Les graphiques de performances

  • D. Les points & niveaux d’expérience

  • E. L’affrontement & la collaboration

  • F. Les récompenses & collections

LEVEL 3 – Le futur des applications sportives

P.56 à 60

I

– La quête d’authenticité

II

– Le cas Pokémon Go

FINAL STAGE – Conclusion

P.61 à 63

BONUS – Bibliographie , Lexique & Annexes

P.64 à 122

Présentation du sujet

Ayant passé une année complète au sein d’une startup spécialisée dans le « quantified-self » et après avoir participé à la conception de trois applications pour aider à la pratique du sport (Biomouv Activity, Ariane Coaching et Wemoove), j’ai souhaité pour ce mémoire, capitaliser sur l’expérience acquise et les connaissances apprises au cours de mon cursus universitaire afin d’explorer une méthode de conception centrée-utilisateur sur laquelle je n’avais pas encore beaucoup de connaissance.

Le sujet de ce mémoire va donc porter sur l’expérience utilisateur des abonnés aux services de sport connecté en mettant en avant un outil de stimulation très présent dans les solutions digitales de ce domaine, j’ai nommé : La gamification. En effet, parmi la majorité des services de sport existants, j’ai noté la présence quasi-systématique d’une dimension et de fonctionnalités ludiques et j’ai souhaité m’intéresser en profondeur à ce moyen de conception, en cherchant à savoir si la gamification avait réellement du sens auprès des cibles concernées.

L’’intérêt d’une telle démarche a pour but de remplir trois objectifs :

  • - Consolider mes connaissances en matière d’UX design,

  • - Obtenir mon diplôme à l’école des Gobelins, avec une note suffisamment haute

pour faire valoir ce mémoire sur le marché,

  • - Et ainsi, servir de support légitime pour Biomouv, l’entreprise dans laquelle je

travail et qui commence tout juste à intégrer les méthodes de conception UX et

la gamification pour engager et fidéliser ses utilisateurs.

After a full year spended in a startup wich is specialized in quantified-self, and after participating in the design of three applications for helping people to practice sport (Biomouv Activity, Ariane Coaching and Wemoove), I wished for this thesis, to capitalize on my experience and knowledge I have learned during my university studies to explore a user-centered design tool which I still had not much knowledge.

The subject of this study will focus on the user experience of sport services by highlighting a tool of stimulation in their digital solutions in this field, I named:

Gamification. Indeed, among the majority of existing sports services, I noticed the almost systematic presence of playful dimension and I wished my interest towards this form of design method, seeking to know if gamification really make sense to relevant targets.

The interest of this approach is intended to fulfill three objectives:

  • - Consolidate my knowledge of UX design,

  • - Get my degree at the Gobelins school, with a high enough score to advance this memory on the market,

  • - And thus, serve as legitimate support for Biomouv, the company where I work wich is just beginning to integrate UX design methods and gamification to

engage and retain users.

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Remerciements

Pour l’écriture de ce mémoire, je tiens dans un premier temps à remercier la communauté des sportifs connectés, les runners, « fitboys » et « fitgirls », mais également les « gamers » au sein de cette même communauté, qu’ils soient « hardcore » ou « casual », et qui se sont tous prêtés au jeu des enquêtes qualitatives et quantitatives auxquelles je leur demandais de participer et sans qui je n’aurai pas pu établir de chiffres précis sur leurs usages et habitudes afin de comprendre leur rapport au jeu.

Je tiens également à remercier Biomouv et ses membres, une startup spécialisée dans la e-santé et le sport connecté dans laquelle j’ai travaillé durant toute l’année d’alternance à l’école des Gobelins. Merci à mes collègues et supérieurs, avec qui j’ai appris beaucoup de choses sur les besoins et attentes des sportifs tout au long de cette année. Soit dit en passant, merci également pour les 11 kilos que vous m’avez fait perdre en me faisant tester tout plein d’applications sportives, c’était fatiguant mais très enrichissant.

Je remercie également les professionnels du milieu du jeu vidéo avec qui j’ai eu la chance de discuter sur le sujet de la gamification, et qui ont pris le temps de venir me rencontrer pour être interviewé, David Jeanne et Franck Murcia, tous deux UX designers chez Ubisoft.

Aussi, je remercie la participation de mon frère Nazim Menaï et celle d’Adrien Rodriguez, tous deux psychologues et qui m’ont éclairé de leurs lumières en ce qui concerne les bénéfices du jeu sur les interactions sociales.

Je remercie mes amis, mes camarades de classes, et toutes les personnes m’ayant soutenues dans mon projet de fin d’année, qui ont activement partagé les différentes enquêtes que j’ai menées à travers les réseaux sociaux, forums et plateformes de discussions en ligne.

Je remercie aussi l’équipe pédagogique de l’école des Gobelins, en particulier M. Arnaud Lacaze qui m’a aidé à revoir ma problématique et à choisir un sujet qui m’intéressait beaucoup plus. Ainsi que les futurs correcteurs de ce mémoire, bonne lecture à vous.

Enfin, je tiens particulièrement à remercier ma famille pour sa patience à mon égard, de m’avoir soutenu lors de mes baisses de moral et états de fatigue, c’est eux qui m’ont aidé quand j’étais en mal de motivation.

Je vous remercie tous car chacun de vous avez été une source de motivation puissante pour moi dans l’écriture de ce mémoire. En sachant que la motivation est l’un des aspects principaux que je présente au cours de ce travail, cela ne pouvait pas mieux tomber.

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Introduction

Dans le monde hyper-connecté dans lequel nous vivons, la technologie et les différents supports multimédias occupent une place prépondérante dans le quotidien et les habitudes des Français.

En effet, depuis les 10 dernières années et avec l’apparition des smartphones, tablettes et autres objets connectés en tous genres, la société de consommation a vu la naissance de nouvelles habitudes et avec cela des milliers de nouveaux logiciels permettant de réaliser des tâches sur son téléphone mobile, appelés les « applications ».

À l’échelle internationale, et d’après une étude réalisée par Gartner, une entreprise américaine spécialisée dans la récolte de données, on estime à 138 milliards le nombre de téléchargements d’applications mobiles en 2014. C’est près de 13 800 fois plus qu’en 2008, date de création de l’App Store où l’entreprise Apple annonçait fièrement avoir compté près de 10 millions de téléchargements sur sa plateforme.

Dans ce marché faramineux, le design d’expérience utilisateur, aussi connu sous le nom de « design UX » joue un rôle indispensable dans la conception des applications que nous prenons l’habitude d’ouvrir chaque jour pour consulter les dernières actualités, ou les données relatives à notre santé. En effet, cette émergence de nouvelles technologies a permis la démocratisation d’une tendance que le grand public ne connaissait pas jusqu’alors :

Le « quantified-self » ou mesure de soi, en français.

C’est aujourd’hui un fait avéré, nous accordons de plus en plus d’importance aux chiffres concernant nos activités physiques, nos aliments consommés ou encore nos temps de sommeil. La sensibilité et le ressenti humain sont progressivement remplacés par les données quantifiables pour nous permettre d’optimiser nos habitudes de vie.

Dans ce contexte de surabondance de l’information, là où la moindre « data » est rendue mesurable, la gamification peut jouer son rôle en donnant plus de sens aux applications de mesure de soi mais également parce que toute forme de jeu s’appuie sur une structure mathématique pour fonctionner. En outre, les services de sports connectés bénéficient de cette technique de conception depuis le lancement des premières applications de running, ce qui a considérablement changées nos vies et habitudes concernant notre façon de pratiquer nos activités physiques.

Vous l’aurez donc compris, ce mémoire a pour but principal d’aider à recueillir un maximum d’informations, à travers une analyse poussée sur les habitudes et préférences des utilisateurs d’applications de quantified-self orientés sport, afin de répondre à la problématique suivante : Dans quelles mesures, la gamification améliore-t-elle l’expérience utilisateur des services de sport connecté ?

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Présentation du plan

Dans un premier temps, nous établirons un état des lieux sur les dernières tendances concernant la mesure de soi et les nouvelles technologies qui jouent un rôle quasi-indispensable dans l’univers du sport. Puis en second lieu, nous verrons l’impact de la gamification d’une manière théorique pour enfin essayer de comprendre le rapport entre sport et jeu et afin de savoir si la gamification est un concept adapté en fonction du domaine présenté.

Ensuite nous étudierons dans le détail et à l’aide d’enquêtes réalisées, les habitudes d’utilisations des sportifs français, leurs besoins vis-à-vis de leurs pratiques et leurs attitudes de jeu pour définir des profils types parmi eux. Ce qui permettra de confronter les composants de jeu existants dans les applications sportives aux avis réels des utilisateurs.

Et enfin, nous nous attarderons sur des questions d’expériences de jeu, en explorant les diverses applications et concepts ayant comme parti-pris d’orienter leurs services sportifs en véritable expérience vidéo-ludique, cela afin de déterminer à quel point les mécaniques de jeu peuvent être liées au sport connecté et d’une manière plus globale au monde du quantified-self.

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LEVEL ONE

La gamification au service du sport

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I. Quantified-self & sport connecté ___

A - Le quantified-self, la technologie pour le corps

« Le quantified-quoi ?! ». Derrière ce nom barbare à consonance anglophone se cache un concept longtemps fantasmé par les personnes ayant comme besoin de mieux connaître leurs corps et cela avec exactitude.

Par définition, le quantified-self c’est la science qui permet la mesure de soi. Extrêmement liée au « Big data » par son principe, elle donne la possibilité de mesurer les données relatives à l’activité physique, l’alimentation, la santé, le sommeil, et encore bien d’autres choses ...

Traduit dans les usages de notre époque, il s’agit des outils qui permettent aux êtres-humains de veiller sur eux-mêmes grâce aux smartphones, applications et autres objets connectés. Les outils de mesure et capteurs intégrés à ces appareils (GPS, accéléromètre, cardio-fréquencemètre, etc.) permettent de générer des chiffres qui aident les utilisateurs à optimiser leurs habitudes concernant leur bien-être et leur forme physique.

La mesure de soi touche de nombreux domaines, dont trois secteurs majeurs :

la nutrition, la santé et le sport.

Son objectif est de sensibiliser les utilisateurs des services de ces secteurs, par le biais de données pertinentes, afin qu’ils appréhendent leurs habitudes de vie dans un premier temps, et sur un plus long terme, pour les aider à changer leurs pratiques quotidiennes si cela est nécessaire, la plupart du temps dans le cadre de ce que l’on appelle la médecine préventive.

À ce titre, le sport connecté participe à aider les patients de la « e-santé 1 », lorsque ces derniers effectuent une cure ou des soins par le biais de ce que l’on appel la réadaptation physique. Elle consiste à changer les habitudes sportives d’un individu afin d’améliorer sa santé. C’est d’ailleurs sur le thème de l’activité physique que nous allons nous concentrer.

En effet, quand on observe les sports concernés par le quantified-self, on ne peut que constater la diversité et les nombreuses activités existantes : Natation, football, boxe, golf ou encore tir sportif. En vérité tout y passe à partir du moment où les valeurs importantes de la pratique concernée sont mesurables à travers un objet connecté.

Évidemment, parmi tous ces sports répertoriés, il existe des activités physiques qui rencontrent un succès bien plus significatif du fait de leur accessibilité et de leur popularité sans pareil auprès du grand public. Quand on pense quantified- self sportif, on parle essentiellement de running, marche rapide, cyclisme et musculation.

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C’est donc principalement vers les sports le plus populaires que va se tourner le raisonnement de ce mémoire, puisque ces activités physiques bénéficient d’un nombre incroyables d’applications mobiles et de services en ligne qui leurs sont dédiés, et qui représentent tout autant d’exemples à étudier.

B – Une tendance aux origines athlétiques

Vous auriez tort de penser que le concept de mesure de soi date d’hier, car si on en croit la célèbre devise « Citivs, Altivs, Fortivs » (Plus vite, plus haut, plus fort) adoptée en 1894 lors de la création des jeux olympiques modernes, on constate que la tendance actuelle des sportifs à vouloir jauger leurs performances trouve ses origines auprès d’une quête plus ancienne et également très en phase avec notre époque : Le désir du dépassement de soi.

En effet, les sportifs, ont de tous temps, agi de sorte à repousser les limites de leurs performances et de leurs résultats. C’est aujourd’hui un fait avéré, d’année en année, les athlètes ne cessent d’exploser les records mondiaux établis auparavant et les nouvelles technologies ne sont pas étrangères à ce phénomène.

David Epstein, journaliste spécialisé dans le domaine des sciences et du sport, illustre très bien cette idée lors d’une conférence TED donnée en mars 2014 au sujet des performances humaines et progrès sportifs, dans laquelle il explique que les avancées technologiques et les progrès faits sur le matériel sportif des coureurs influent directement sur leurs résultats.

Sa théorie consiste à comparer le cas de Jesse Owens détenteur du record mondial sur la course du 100 mètres en 1936 avec un temps de 10,3 secondes et la performance de Usain Bolt accomplie en 2009, chronométré à 9,58 secondes sur la même distance dans des conditions de courses bien différentes. Le journaliste explique :

« Considérez que Usain Bolt a démarré en se propulsant hors des starting blocks sur une piste spécialement fabriquée et conçue pour lui permettre de se déplacer de la façon la plus rapide qu'il soit. En revanche, Jesse Owens a couru sur des escarbilles, des cendres de bois brûlé, et cette surface douce demandait beaucoup plus d'énergie de ses jambes quand il courait. Au lieu des starting blocks, Owens avait une truelle de jardinage qu'il devait utiliser pour creuser des trous dans les cendres lors du départ. L'analyse biomécanique de la vitesse des articulations d'Owens montre que s'il avait couru sur la même surface que Bolt, il n'y aurait pas eu un écart de 4,3 mètres entre eux ».

De cette façon, le journaliste démontre bien que les développements technologiques en matière de sport ont un impact indéniable sur la performance des sportifs. En effet, si l’on ajoute à ces exemples les améliorations apportées aux tenues de plus en plus aérodynamiques des athlètes ou encore les outils de calculs météorologiques qui permettent d’anticiper les difficultés climatiques

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d’une course, on s’aperçoit alors que tout un tas de critères technologiques entrent en considération dans le progrès et l’amélioration des résultats sportifs. À ce titre, les sportifs de haut niveau bénéficient depuis plusieurs décennies de technologies avancées comme les électrocardiogrammes d’effort et de différentes machines capables de leurs indiquer avec précision leurs vitesses moyennes, endurances, fréquence cardiaques, compositions corporelles ou encore leurs résistances musculaires. Autrement dit, un nombre important d’outils de mesures existe afin de les aider à connaître les informations concernant leurs performances physiques et ceci existait bien avant l'avènement du web 2.0 et l’ère des applications mobiles.

C’est sans doute ce qu’ont compris la plupart des utilisateurs d’applications sportives actuelles. Inconsciemment, un lien est fait entre sport et technologie par la plupart d’entre eux, et c’est par ailleurs pour cela qu’une volonté commune d’accéder aux données relatives à l’activité physique a vu le jour récemment.

Nous allons donc voir comment la tendance du quantified-self s’est inscrite dans le domaine du sport et pourquoi cette dernière a-t-elle autant de succès de nos jours.

C – Les secrets du sport connecté

À la base du succès et de la popularisation pour le quantified-self, on peut parler d’une accessibilité plus grande à l’information, rendue possible par la multiplication des objets connectés et la démocratisation de la pratique du running.

L’élément déclencheur de tout cela, nous l’avons évoqué précédemment, a été la création du smartphone. Le 9 janvier 2007, Steve Jobs présente son Iphone au monde entier. Un concentré de technologie qui tient dans la poche et qui contient un nombre hallucinant de capteurs en tous genres : GPS, accéléromètre, caméra, etc.

Avec cette révolution, Nike, l’un des équipementiers les plus populaires dans le domaine du sport, se positionne très vite et crée, en partenariat avec Apple, la première application de running connecté supportée par l’Iphone et qui va rencontrer un succès phénoménal.

Ces deux acteurs majeurs vont être à l’origine d’une véritable popularisation du sport connecté et l’on compte aujourd’hui un nombre incalculable d’entreprises et de start-ups qui ont vu leur business grandir en travaillant uniquement sur ce domaine précis. Parmi les plus célèbres on peut citer : Nike Run, Runtastic, Endomondo, Fitbit, ou encore Runkeeper. Ces entreprises concurrentes ont toute pour point communs de créer des applications mobiles aux algorithmes qui exploitent les capteurs des smartphones et objets connectés afin d’avoir le service de sport le plus singulier possible.

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L’application Runtastic et la montre GPS fitbit sont les outils les plus utilisés par les français

L’application Runtastic et la montre GPS fitbit sont les outils les plus utilisés par les français lors de leurs séances selon l’étude sur les habitudes et usages digitaux des sportifs français.

90,3 millions d’euros, c’est le chiffre d’affaire réalisé pour le marché du sport connecté en France pour l’année 2015 selon une étude réalisée par l’institut GFK. Quant aux utilisateurs, Abi research spécifie dans une autre étude que le nombre d’utilisateurs des applications liées à la santé et au sport devraient augmenter significativement, passant de 21 millions en 2011 à 169,5 millions en 2017.

Mais qui sont donc alors ces utilisateurs ? Qu’est-ce qui les motive à s’intéresser aux données relatives à leurs activités physiques ? Nous aurons le temps de nous poser ces questions dans un chapitre entièrement dédiées aux besoins, attentes et motivations des utilisateurs concernant les services de sport connectés, mais pour l’heure on peut déjà évoquer les éléments suivants :

Nombreuses sont les appellations, certains se définissent eux-mêmes comme sportifs, runners, « fit-boys » ou « fit-girls », ou encore « personnes en réhabilitation ou réadaptation physique ». Appelez-les comme bon vous semble, tant que vous comprenez que ces profils appartiennent à une seule et même communauté, celle des utilisateurs d’applications sportives. Les raisons pour lesquelles ces utilisateurs mesurent de plus en plus leurs activités sont diverses et variés et parfois surprenantes, mais globalement l’étude sur les utilisateurs d’applications de quantified-self, présente en annexe, montre qu’il y a des idées qui convergent. Ainsi, la perte de poids (39%), l’amélioration des performances physiques (64%), la volonté d’avoir une meilleure santé (44%), et le fait d’obtenir une meilleure silhouette esthétique (35%), sont les besoins les plus cités vis-à-vis des applications sportives.

Toujours pour rester dans les chiffres, selon l’étude sur les habitudes et usages digitaux des sportifs français réalisé dans le cadre de ce mémoire, 74% des utilisateurs sont d’avis que ces applications les motivent à garder un rythme régulier d’activité ou même à dépasser leurs limites. Mieux encore, 95% d’entre eux jugent, à des degrés différents, les applications de sport connecté comme étant relativement utile (34%), très utile (46%), voire indispensable (15%). Ce qui représente une part colossale et non-négligeable. Finalement, seulement 5% jugent que ces applications ne présentent aucun intérêt pour la pratique du sport.

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Enfin, on peut avancer que la plupart des utilisateurs d’applications sont en phase avec le fait d’évaluer et d’optimiser leurs performances physiques. Cela favorise les utilisateurs à une meilleure connaissance de soi et un épanouissement aussi bien mental que physique.

L’utilisation de ce genre de services apporte des bienfaits psychologiques comme en témoigne Karim Sadok, un utilisateur interrogé dans le cadre des entretiens qualitatifs passés pour la rédaction du mémoire :

« Les applications que j’utilise quotidiennement pour faire mon sport m’aident beaucoup plus à appréhender mes capacités physiques. Ça améliore ma volonté et mon état de santé psychologique, ça m’aide à repousser ma volonté d’aller plus loin, à savoir à quel moment je vais craquer ».

Les applications ont donc un réel impact positif sur l’activité physique et le bien- être des utilisateurs, dans la mesure où ils représentent une réelle utilité pour ces derniers et c’est pour cela que le quantified-self rencontre un succès grandissant au sein de notre société de consommation.

Clairement, les sportifs sont attentifs à toute technologie capable de leurs apporter directement ou non un soutien et une amélioration dans leurs exercices de tous les jours. Dès lors, on comprend que l’homme, pour accomplir sa quête du dépassement de soi, utilise les moyens de son époque et évolue avec les outils qui lui sont mis à disposition sur le marché : les applications sportives.

D – Problèmes & freins

Malgré les apports constatés, le sport connecté et le quantified-self font face à plusieurs problèmes qu’il faut évoquer afin de capter les améliorations susceptibles d’apporter une meilleure expérience utilisateur aux clients des services de sport connecté. En effet, tout n’est pas rose dans ce monde de la recherche au bien-être et au dépassement de soi. Dès lors, on peut citer trois problèmes majeurs :

1. Les problèmes liés à l’éthique et à la santé

Dans ce domaine, la surabondance d’informations est un problème récurent que l’on avait évoqué dès l’introduction. Outre le fait que l’accessibilité à des données relatives au corps représente un sujet sensible et épineux, l’excès de données brutes incite souvent l’utilisateur à tout analyser pour ensuite tout optimiser, et ce n’est pas l’objectif des services de sport connecté. En d’autres termes, il faut des informations pertinentes et compréhensibles pour les utilisateurs.

À ce sujet, certains spécialistes sont d’avis que l’homme n’est pas une machine et que certaines datas ne devraient être accessibles qu’aux professionnels de la santé car elles sont souvent mal exploitées par les utilisateurs.

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Autrement dit, trop d’information, tue l’information, et une mauvaise

hiérarchisation des données peut conduire à de sérieux troubles

comportementaux, à une dépendance du chiffre et à des frustrations capables de

saper l’expérience utilisateur sur le long terme.

Fabien Benoit, un journaliste qui s’est intéressé aux questions éthiques du

quantified-self explique la chose suivante :

« Accompagné par les progrès de la médecine et de la technologie, le corps est

devenu un refuge. Et la santé (par le biais du quantified-self), une quête

existentielle. En tant que tel, ce repli de soi, ce désir de s’épanouir dans son corps,

n’est pas problématique (

...

)

et c’est tant mieux. Le souci, c’est quand cet

hygiénisme tourne à l’injonction, devenant une norme qui met à mal le libre

arbitre de chacun ».

Usbek & Rica, interdit d’être gros (et moche), Juin 2016.

Dans cet article rédigé pour un magazine traitant des nouvelles technologies,

l’auteur met l’accent sur l’aspect individualiste concernant le concept même de

mesure de soi et préconise qu’il ne faille pas que cela soit une dimension

dominante. Cela au risque de provoquer une perte de sens irrévocable dans

l’utilisation des applications sportives dont le but premier est de sensibiliser,

motiver et améliorer les performances dans un cadre vertueux.

2. Les problèmes liés à la rétention des utilisateurs

Malgré les chiffres concernant l’impact sur la motivation des joueurs (p.10),

il faut également prendre en compte la rétention assez basse après

téléchargement et inscription à une application sportive. Cette idée s’illustre bien

avec la nouvelle catégorie de sportifs qui préfèrent courir « à la sensation », et qui

quittent smartphones et « wearables », et dont la communauté s’agrandi de jour

en jour. Ce que cherchent c’est sportifs par exemple, c’est le plaisir avant tout, il

ne se préoccupe donc pas de ce qui est relatif à leurs performances.

Selon des chiffres Google, 20 % des personnes ayant téléchargées une

application sportive l'ouvre une seconde fois après téléchargement et seules 4 %

deviennent des utilisateurs réguliers. Cela amène donc à se poser de réelles

questions sur les solutions à envisager en terme de rétention des utilisateurs et

les éléments capables d’améliorer ces services en provoquant plus

d’engagement auprès des utilisateurs.

La difficulté dans cette question aux enjeux économiques, est qu’elle rentre

directement en conflit avec les questions d’éthiques à adopter et impose aux

concepteurs de trouver le bon équilibre entre ses deux notions. En effet, il est

bien connu que la plupart des applications existantes utilisent tous les moyens

nécessaires pour inciter le client à utiliser au maximum son temps d’attention

pour leurs services et on ne peux se targuer de concevoir des interfaces centrés-

humain sans prendre en compte les conséquences que cela peut avoir sur le

comportement des utilisateurs à long terme.

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3. Les problèmes liés à la motivation

Pour finir, il faut évidemment parler du manque de motivation chez les

sujets les moins enclins à utiliser un service de sport connecté avec régularité.

C’est la cause principale du manque de rétention dans les applications de mesure

de soi. Ainsi, pour créer de la rétention dans le domaine du sport connecté, il faut

absolument maitriser les sujets sur la motivation qui est intrinsèquement liée au

domaine de l’activité physique.

Une recherche rapide permet d’identifier un premier jet concernant les

utilisateurs les moins motivés, et parmi cela on peut trouver :

  • - Les néophytes en manque de connaissance technique et qui peinent à utiliser

une application mobile,

  • - Les débutants ou sujets en réadaptation physique qui adoptent un nouveau

rythme d’activité,

  • - Les personnes qui souffrent de la pénibilité des exercices à effectuer pendant

une séance sportive.

Évidemment la liste est non-exhaustive. Il faut savoir que le simple fait de donner

accès à des données brutes ne suffit plus à motiver les pratiquants et utilisateurs

potentiels, il faut donc trouver des moyens plus engageant pour apporter plus de

motivations à ces profils « en difficulté ».

___

L’énumération de ces différents problèmes amène à penser que

l’utilisateur n’occupe pas une place primordiale dans l’idée seule de mesure de

soi et qu’il y a plusieurs éléments à prendre en compte afin de concevoir une

application sportive avec une affordance vraiment importante.

Des pistes d’améliorations sont à explorer et à implémenter au concept du

quantified-self afin de garantir une expérience d’utilisation singulière et pas

uniquement basée sur des données brutes.

En réalité, il existe tout un tas d’applications sportives, dont les instigateurs

misent sur différents critères afin d’obtenir le service qui se démarquera des

autres. Ainsi, le design graphique, l’ergonomie, le design émotionnel, le

marketing, le design d’interaction, et la communication, sont tous autant de

critères différenciant dans la conception d’un service et qui rentrent directement

en jeu dans le fait de se démarquer de la concurrence.

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Selon un schéma présent sur Newflux, un site spécialisé dans l’UX design, l’expérience utilisateur d’un service

Selon un schéma présent sur Newflux, un site spécialisé dans l’UX design, l’expérience utilisateur d’un service dépend d’un nombre conséquent de critères à prendre en compte.

Dans la partie concernant le marché du sport connecté, nous avons évoqué une

liste d’applications sportives bien connues auprès des utilisateurs. Ces

applications existantes rivalisent d’ingéniosités pour nous inciter à utiliser leurs

services. Mais parmi celles qui rencontrent le plus de succès, on note la présence

systématique d’une dimension commune intégrée à tous les services les plus

populaires : La dimension ludique.

Dans le chapitre suivant et pour voir comment répondre aux différents problèmes

évoqués dans le sport connecté, nous allons donc nous intéresser au concept de

la gamification, puisqu’il s’agit de l’angle central de ce mémoire.

En définissant et en introduisant les origines de ce concept, nous allons étudier

les différents bénéfices théoriques qu’apporte la gamification, afin de constater

ou non si elle permet d’obtenir une conception « centrée-humain » et davantage

tourné sur les besoins des sportifs dans un premier temps. Puis dans un second

temps, nous déterminerons s’il s’agit de l’outil idéal à mettre en place dans un

service de sport connecté.

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II. Le pouvoir de la gamification ___

A - Le succès de la gamification

Avant de parler du rapport entre sport & jeu, il faut définir ce qu’est la

gamification et expliquer l’essor du jeu dans notre société dite « du

divertissement ».

Nombreuses sont les définitions sur ce sujet et même si les grands théoriciens

divergent plus ou moins sur la question, tous sont d’accord sur un sens commun

de ce qu’est la gamification au sens large. C’est pourquoi il est préférable de

donner la vérité du plus grand nombre, celle présente sur Wikipédia :

« (La gamification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres

domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des

situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter

l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition

humaine au jeu.

Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des

comportements actifs et impliqués sur des tâches que l’on ne voudrait pas faire

car on pourrait les considérer comme sans intérêt ou rébarbatives ».

Pour résumer, il s’agit donc principalement d’appliquer des mécaniques de jeu à

des situations non-ludiques pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou

améliorer une offre.

Pour établir un premier lien avec le domaine du sport, on peut donc imaginer que

la gamification peut permettre de rendre plus facile et acceptable la pénibilité

d’un exercice physique, surtout si l’on prends en considération que près de 30%

des sportifs associent leurs pratiques aux notions de difficulté et de souffrance.

Également, la gamification prends des formes diverses et variées, et appliquée au

monde numérique elle se manifeste dans les différentes fonctionnalités et

composantes de jeu présentes sur nos sites web et applications mobiles.

Pour comprendre de quoi il s’agit précisément, il nous faut étudier un exemple

concret et réussi en terme de gamification.

Vous connaissez certainement Waze, la très célèbre application GPS

collaborative. Elle indique aux utilisateurs, grâce à sa carte interactive en temps

réel, les perturbations susceptibles de vous causer des problèmes dans vos

trajets quotidiens et propose l’itinéraire idéal en fonction des ralentissements

prévues.

Mais comment l’application fait-elle pour avoir accès à ses informations ? Ce sont

les utilisateurs qui signalent les embouteillages, travaux, ralentissements, etc. Et

que gagnent-ils en échange ? Waze attribue des points pour chaque signalement,

c’est tout. Et c’est pourtant ce qui fait que le service soit aussi populaire auprès

des automobilistes avec près de 50 millions d’utilisateurs actifs dans le monde.

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L’interface de Waze est colorée et ludique. À chaque signalement, l’utilisateur se voit attribuer des points
L’interface de Waze est colorée et ludique. À chaque signalement, l’utilisateur se voit attribuer des points
L’interface de Waze est colorée et ludique. À chaque signalement, l’utilisateur se voit attribuer des points

L’interface de Waze est colorée et ludique. À chaque signalement, l’utilisateur se voit attribuer des points pour son geste participatif.

En contribuant à la carte, les utilisateurs de ce service gagnent des points leurs

donnant accès à un statut privilégié par rapport au reste de la communauté.

L’application réserve tout un tas de surprise aux membres les plus actifs. Les

utilisateurs peuvent également changer leurs avatars parmi une sélection de

personnages aux allures de cartoon. Et très vite, les conducteurs se prennent au

jeu, oubliant que Waze est un GPS.

Ce qu’il faut bien comprendre à travers cet exemple, c’est que l’élément de

différenciation qui a permis à Waze de se démarquer de la concurrence, d’être

racheté 1,15 milliard de dollars en 2013 par Google et de se placer au top des

téléchargements des stores Apple et Google play, c’est son système gamifié.

Les utilisateurs de l’application s’amusent passivement pendant leurs trajets

quotidiens ou leurs longs voyages, ceci, tout en recevant des informations

pertinentes qui ont un impact sur leurs situations de vie et c’est en cela qu’il

permet d’améliorer l’expérience utilisateur des automobilistes.

Nous verrons à travers ce mémoire et les différents exemples concernant les

applications de sport connecté que la gamification n’est pas qu’une simple mode,

au contraire, il s’agit bel et bien d’une évolution logique, une révolution ludique

de notre rapport au monde.

B - Le jeu vidéo, un média culturel fortement ancré dans notre société

Concernant ses origines, la gamification est née de la démocratisation du

jeu vidéo ses 30 dernières années. En effet, ce concept s’est popularisé et a été

rendu possible en grande partie grâce à la place qu’occupe le média vidéo-ludique

dans notre économie mais également par son rayonnement médiatique.

UX, Quantified-self & Gamification

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Pour démontrer cette forte popularité, il n’y a qu’à consulter les chiffres des

ventes de jeu sur consoles et ordinateurs. Dès 2002, le chiffre d’affaires

concernant les ventes de jeux vidéo a dépassé celui du box-office aux États-Unis,

et la tendance ne s’est jamais inversée depuis.

Les conséquences de cette popularisation ont un impact direct sur la vision

qu’ont les jeunes générations sur le monde et par conséquent sur la conception

des services digitaux. C’est d’ailleurs ce que tente d’expliquer Ambroise Collon

dans son ouvrage intitulé « La puissance de la gamification » :

« Certaines générations ont été éduquées par les livres et d’autres par les films,

mais il faut bien comprendre que la « génération Y » a été formée par le jeu vidéo.

C’est le prisme à travers lequel cette génération voit le monde. Il est donc logique

qu’elle soit à l’origine de la gamification, tout en étant aussi son premier client,

car c’est ce qu’elle attend inconsciemment de l’organisation du monde ».

Grâce à ces lignes, on comprend donc que le jeu vidéo est devenu en très peu de

temps le média culturel qui fait référence auprès des nouvelles générations. Il

suscite aujourd’hui un engouement non-négligeable et c’est donc tout naturel

que le jeu occupe une place très importante dans nos habitudes de

consommation et qui plus est dans nos utilisations digitales.

C - La prédisposition humaine au jeu

Pour faire fonctionner son principe, les théoriciens de la gamification

s’appuient sur le fait que l’Homme, depuis des millénaires est prédisposé au jeu

puisqu’il a acquis et développé diverses formes de divertissements tout au long

de son existence, ce qui aurait eu pour conséquence de le rendre plus « docile »

lorsqu’il se trouve face à des situations ludiques.

En cela, il faut intégrer le fait que le jeu ne date pas d’hier et qu’il était sujet à

diverses réflexions philosophiques pour chacune des époques qu’il a traversé.

Friedrich Von Schiller, poète et écrivain allemand du XVIII siècle a par ailleurs écrit

dans son ouvrage « Lettres sur l’éducation esthétique » que « L’homme n’est

pleinement Homme que lorsqu’il joue ».

Pour démontrer cette forte popularité, il n’y a qu’à consulter les chiffres des ventes de jeu

Le blog « El gamificator » retrace via ce schéma la façon dont le jeu a traversé les époques.

UX, Quantified-self & Gamification

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Des premiers jeux de dés Mésopotamiens, au jeux de sociétés de tous Âges en

passant par les jeux olympiques, pour finir sur les jeux sociaux actuels qui font

interagir les internautes entre eux et par milliers sur les différents supports

numériques, l’histoire nous montre que les diverses formes de jeu évoluent avec

leurs temps, ce qui explique encore une fois pourquoi la gamification est en

phase avec notre époque.

Pour les scientifiques, le jeu est une seconde nature chez l’Homme et

certains d’entres eux expliquent cela par le fait que le cerveau de l’Homme et sa

physiologie sont conçu de manière à réclamer ardemment de la « gratification

instantanée, du rythme rapide et de l’imprévisibilité ». L’aspect ludique étant le

moyen idéal qui permet cela selon le Docteur Paturel qui est chercheur en

neurosciences.

Pour aller plus loin dans cette réflexion, nous devons nous intéresser aux

mécanismes neurologiques qui sont actionnés pendant le jeu.

Le docteur David Greenfield, fondateur du Center for Internet and Technology

Addiction, indique que : « Jouer au jeux vidéo inonde de dopamine le centre du

plaisir du cerveau ».

La dopamine étant un neurotransmetteur synthétisé dans notre cerveau. Cette

molécule est considérée comme étant responsable du plaisir et de la motivation

chez les individus, elle crée chez l’humain une sensation de bien-être mentale et

physique.

À ce titre, il faut savoir que la dopamine est notamment libérée lors des activités

physiques tels que : Le sport, l’alimentation ou encore l’activité sexuelle.

Or, il faut souligner que ces actionneurs, sont tous des activateurs physiques

alors que le jeu, lui, est l’unique source d’activation de la dopamine qui n’est pas

physique mais virtuelle, dans le sens où celui-ci fait appel à de la pure intelligence

non tangible. Autrement dit, du point de vue du plaisir, le cerveau interprète de la

même façon le fait d’avoir un rapport sexuel et de gagner un niveau sur Clash of

Clan !

Des premiers jeux de dés Mésopotamiens, au jeux de sociétés de tous Âges en passant par

Ici en rouge, les régions du cerveau qui libèrent la dopamine et la diffusent dans tout le reste du corps.

UX, Quantified-self & Gamification

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À cela, il faut ajouter l’idée d’Aline Périault, rédactrice du blog santé lanutrition.fr,

que : « Les réseaux dopaminergiques sont étroitement associés aux

comportements d’exploration, à la vigilance, et l’évitement actif de la

punition ». Des principes que l’on retrouve mot pour mot dans les fondements et

composantes de la gamification.

Pour le cas du sportif, on peut donc considérer que l’introduction de mécaniques

de jeux dans les exercices physiques peut fortement lui faire baisser la pénibilité

et la souffrance ressenti lors des efforts fournis, ceci, en lui activant les zones de

plaisir du cerveau. C’est ce que l’on vérifiera auprès d’eux dans le chapitre réservé

aux utilisateurs, aux composantes de jeu et aux fonctionnalités qui en découlent.

Pour finir, il faut également spécifier que c’est principalement cette partie du

mémoire qui permet d’expliquer que la gamification est bel et bien un concept

qui se veut « centré-humain », étant donné qu’il permet à travers le jeu d’agir

directement sur l’organisme et plus particulièrement sur le cerveau des

utilisateurs ce qui a pour conséquence d’apporter les bienfaits énumérés

jusqu’ici.

D - Les bénéfices théoriques de la gamification sur l’expérience utilisateur

« Les jeux sont la seule force de l’univers connu qui peut inciter les gens à

faire des actions qui vont à l’encontre de leur intérêt et de façon prévisible sans

avoir recours à la force ».

Gabe Zichermann, conférencier et spécialiste de la gamification.

Voilà qui donne le ton. À travers cette citation de M. Zichermann, il faut

comprendre que le jeu, dans son essence, représente l’une des forces de

mobilisation les plus puissantes, peu importe son issue. De ce fait, il nous font

nous interroger sur les bénéfices théoriques du jeu afin d’appréhender

l‘amplitude du concept de gamification.

S’il nous a été donné de voir brièvement quelques uns des avantages concernant

l’idée d’intégrer la dimension ludique à un service, il est désormais important

d’en dégager les bénéfices théoriques et ceci, en les énumérant dans les

différents domaines dont nous n’avons pas encore parlé, à savoir :

1. Les bienfaits sociaux et psychologiques

Pour les psychologues, les avantages qu’apportent les systèmes ludiques

et gamifiés aux joueurs sont clairs. Ils permettent avant tout d’intervenir dans le

domaine social et d’entretenir les relations amicales entre les individus de

manière stable.

UX, Quantified-self & Gamification

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20

Adrien Rodriguez, doctorant en psychologie des interactions sociales, explique

en ce sens que :

« Le monde du jeu, d’un point de vue social, permet de faire énormément de

rencontre et d’entretenir également des amitiés. Le virtuel permet davantage de

s’exprimer, de se découvrir soi-même et de s’ouvrir.

Pour ma part, les jeux m’ont permis d’entretenir des relations sociales riches et

différentes de la réalité ».

Nazim Menaï, psychologue social et du travail, ajoute à ce sujet :

« Pour entretenir une relation amicale, on peut parler du monde du jeux vidéo, qui

permet clairement d’entretenir diverses relations amicales en dépit des

contraintes géographiques. Les jeux en ligne dans leurs différentes mécaniques

que sont les challenges - pour les modes d’affrontements - ou le jeu en

coopération - où il faut progresser en équipe -permettent aux utilisateurs

d'interagir d’une manière inédite sur un support virtuel assez ouvert.

Le jeu permet aujourd’hui de se comparer, d’évoluer et de se mesurer à ses amis

et ce n’est pas quelque chose de malsain, au contraire. Tout ceci participe à créer

de la cohésion entre amis dans un esprit bon enfant ».

Derrière ses analyses, il faut donc comprendre que l’emploi de mécaniques de jeu

dans un service peut considérablement augmenter la valeur sociale de celui-ci.

2. Les bénéfices stratégiques relatifs aux enjeux économiques

En ce qui concerne les avantages stratégiques de la ludification, le blog El

Gamificator énumère un certains nombres de points positifs qui peuvent profiter

à l’élaboration d’un service physique ou en ligne. Parmi ses bénéfices, on peut

citer :

  • - L’amélioration de la relation client d’un point de vue marketing,

  • - Le renforcement de la fidélisation client,

  • - La création d’un engagement et d’une implication plus forte auprès des

utilisateurs,

  • - L’entrée en matière d’un moyen andragogique relativement nouveau, qui aide

les clients lors d’un apprentissage. C’est déjà le cas avec les serious games 2 .

Autrement dit, la gamification offre une solution aux problèmes récurrents de

rétention et du taux de conversion qui plombent le succès de la plupart des

applications existantes sur les stores.

Cela se constate dès aujourd’hui sur le marché numérique. En effet, le poids

économique de la gamification a fait un bond monumental au cours de l’année

2015, où son marché est actuellement estimé à 1,7 milliards et tous ces

avantages stratégiques pourraient permettre d’améliorer l’expérience client au

point que le concept devrait participer à atteindre un gain impressionnant de 5,5

milliards de dollars en 2018 selon une étude de Markets and Markets.

UX, Quantified-self & Gamification

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3. Les effets positifs en terme d’ergonomie

« Le jeu vidéo et la gamification possèdent la particularité d’impliquer et de

rendre moins méfiant, ceci, plus que n’importe quelle autre moyen dans la

mesure où ces derniers mettent en action leurs utilisateurs dans un écosystème

immersif, virtuel et plaisant ».

Franck Murcia, UX designer chez Ubisoft.

En matière d’ergonomie, les enjeux sont donc légèrement différents des enjeux

économiques. En effet, pour qu’un service en ligne soit viable, il faut en optimiser

la navigation et les interfaces. En outre, une application ne peux pas seulement

être conçue de sorte à ce qu’elle soit facile à utiliser, elle doit également être

agréable afin d’instaurer un climat de confiance avec le client. De ce fait, ceci

permet d’amortir les problèmes de sensibilité des données évoquées dans la

première partie de ce chapitre.

Usabilla, une agence hollandaise influente en matière de conception UX et

d’expérience client, a désigné la gamification non pas comme une nouvelle

méthode de conception mais plutôt comme une solution unique qui permet

d’obtenir une « expérience ergonomique parfaite » si elle est correctement

employée. Sur ce point, la société néerlandaise précise cependant dans un article

au titre très évocateur « How gamification can improve UX », qu’il ne faut pas que

cette méthode de conception soit employée dans n’importe quel contexte :

« Adding game elements to make an interface fun, understandable and enjoyable

can improve the user experience. Done right, it has shown to significantly

increase engagement and conversion. Gamification isn’t however, a full-proof

method. Game mechanics that are too challenging or too confusing will leave

users frustrated. Understanding the personas of your users is crucial to figuring

out how to engage them ».

En effet, l’ajout d’une surcouche ludique implique forcément la mise en place

d’un gameplay 3 qui peut complexifier une interface dans le cas où celui-ci serait

mal équilibré. Ce qui serait un facteur de confusion, de difficultés de

compréhension, et qui mènerait irrémédiablement l’utilisateur à un

désengagement dû aux frustrations d’usages répétés.

Dans le cas contraire, et si la gamification est justifiée, Usabilla explique qu’il

représente une méthode de conception formidable car cela pourrait participer à

donner plus de sens à un service, si toutefois le contexte d’utilisation des cibles

est propice au jeu.

Il est donc impératif de connaître les contextes d’usages des sportifs pour savoir

si la gamification peut s’appliquer dans le cas d’une application d’activité

physique et s’il s’agit d’un élément de conception pertinent dans le domaine du

sport connecté. La partie suivante sera donc consacrée à déterminer quels sont

les rapports entre les domaines du sport et du jeu, ceci afin de mieux amorcer la

réflexion sur les utilisateurs.

UX, Quantified-self & Gamification

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III. Sport & Jeu, cousins germains du divertissement ___

A - La gamification dans les applications de sport connecté

Pour revenir au domaine du sport, la gamification se traduit par tous les

moyens qui vont permettre à l’utilisateur d’atténuer la pénibilité de ses exercices

pour obtenir une implication et une motivation plus grande avant, pendant et

après l’effort.

En terme de sport connecté dans les applications mobiles, cela se matérialise par

la mise en place de fonctionnalités tels que :

  • - Les accomplissements et objectifs à atteindre,

  • - La mise en avant de graphiques de performances et de « datavisualisation »,

  • - L’attribution de points et l’accession à diverses grades et statuts,

  • - L’attribution de récompenses, qui prennent la forme de badges ou de trophées,

  • - Le déblocage de contenus,

  • - La possibilité de défier des utilisateurs dans des modes de confrontation,

  • - La mise en place d’un classement entre amis ou inter-équipes,

  • - La variation dans les niveaux de difficultés des exercices.

La liste est sans doute non exhaustive et les composants cités ici, sont tout

autant d’éléments propre au concept de gamification qui vont permettre

d’accommoder le sportif à l’effort durant ses activités et le pousser à se

dépasser.

Traduit dans les applications de quantified-self, la gamification doit permettre,

par le jeu, puisque c’est son but :

  • - De sensibiliser l’utilisateur sur ses pratiques en utilisant des techniques

pédagogiques ludiques et par conséquent plus impliquant,

  • - De faciliter l’utilisateur dans sa démarche de réhabilitation en lui apportant la

motivation nécessaire afin d’aboutir à un réel changement dans sa façon de

consommer ou sa façon de pratiquer une activité physique,

  • - D’optimiser les temps de l’utilisateur afin d’obtenir et d’adopter des habitudes

de vies idéales selon lui.

Ces brèves définitions permettent de cadrer à quoi ressemble l’introduction de la

gamification dans le sport et à quel niveau elle intervient. Passons maintenant au

rapport entre sport et jeu.

B - Sport et Jeu, des notions qui évoluent avec leurs époques

Très récemment, avec la popularisation du jeu vidéo, on assiste à une

véritable inversion des rapports entre sport et jeu. On connaît l’expression

populaire « Le sport n’est qu’un jeu » mais finalement, avec les applications de

sport connecté, le jeu n’est-il pas en train de devenir un sport ?

UX, Quantified-self & Gamification

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Depuis l’antiquité, les jeux olympiques regroupent des athlètes dans toute sorte

d’épreuves physiques dans le but de se mesurer aux autres, remporter des

victoires et plus récemment pour représenter son pays. Il faut bien insister sur

l’appellation même de cet événement millénaire : Quand on sait que ces « jeux »

sont désormais organisés afin de répondre à des besoins stratégiques,

économiques et politiques, il y a de quoi se poser des questions quant à la

dénomination mêmes de ces évènements sportifs.

À l’époque du monde numérique, le jeu vidéo qui s’est fait une place non-

négligeable dans notre culture comme nous l’avons vu, bénéficie aujourd’hui

d’une considération de plus en plus importante de la part des médias.

Si vous ne le saviez pas encore, les compétitions de jeux-vidéos de haut niveau

en multi-joueurs sont définies comme appartenant à ce que l’on appelle

désormais le « E-sport », littéralement, le sport électronique. Comme dans le

sport traditionnel, l’e-sport regroupe des joueurs à l’occasion de grands

événements organisés par des sponsors et les font s’affronter à travers des

parties endiablés révélant alors les notions de challenge et de dépassement de

soi qui sont très présentes lors de ces compétitions.

En effet, même les « gamers », les plus hédonistes soient-ils, associent leurs

pratiques vidéo-ludiques aux valeurs rattachées au monde athlétique, ainsi le

simple fait de jouer à un jeu vidéo sur PC ou console de salon est désormais

considéré petit à petit comme une activité « sportive ».

Toutes ces idées témoignent d’une évolution culturelle dans les définitions

contemporaines du sport et du jeu et dans un sens plus global vis-à-vis du

divertissement. Une évolution que les concepteurs d’applications mobiles

exploitent afin d’intégrer de la gamification aux services de sport connecté. Le

but étant de capter l’attention et l’implication d’un public sportif, déjà très

familier à la dimension ludique grâce à l’essor des jeux vidéo.

C - Le rapport au jeu des sportifs

Pour comprendre pourquoi la gamification rencontre autant de succès

dans les applications sportives aujourd’hui c’est parce que les domaines du sport

et du jeu sont intrinsèquement liés par des valeurs communes.

Ainsi, la mise en place de règles, les systèmes de classement, l’esprit de

compétition, le fair-play, les interactions sociales, les affrontements seuls ou en

équipe, la coopération, l’évolution et les objectifs à atteindre, le dépassement de

soi, le concept de récompenses, de victoires et de défaites, les notions de plaisir

et de divertissement, etc. sont tout autant d’éléments fondamentaux qui

régissent à la fois le monde du sport et celui du jeu vidéo.

UX, Quantified-self & Gamification

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À travers ses mécaniques et valeurs philosophiques communes, la notion de jeu

n’est donc pas inconnue au domaine du sport, et par la même occasion au

domaine du sport connecté. Bien au contraire, le jeu est sport, et le sport est jeu.

À ce sujet, une étude pour ce mémoire faite sur le rapport au jeu des sportifs

français démontre statistiquement que près d’un sportif sur cinq associe la

notion de jeu à leurs sports favoris, soit 20% d’entre eux. Mieux encore, 75% de

ces sportifs ont expliqué associer les notions de plaisirs et de détentes à leurs

diverses activités physiques pratiqués.

On notera par ailleurs, selon cette même étude, que les fonctionnalités ludiques

présentes dans les applications sportives encouragent les utilisateurs dans leurs

exercices physiques à hauteur de 76 % d’entre eux, alors qu’une majorité de 62%

sur la totalité des répondant avoue n’avoir jamais entendu parlé de

« gamification ».

À travers ses mécaniques et valeurs philosophiques communes, la notion de jeu n’est donc pas inconnue

L’application Nike Run permet aux sportifs de s’envoyer des défis entre amis et d’affronter une communauté de runners à la course à pieds.

C’est ce que nous explique Élodie Martinet, « Fit-girl » & « runneuse », utilisatrice

de Nike Run et qui a installée l’application sur son smartphone.

À la question « Existe-t-il dans vos applications des fonctionnalités vous aidant à

rester motivé(e) pour l’accomplissement de votre objectif ? », elle répond

spontanément :

« Le fait que l’application soit tournée dans le sens du jeu. En dehors de l’aspect

sportif, j’ai clairement conscience qu’il s’agit d’un jeu, et c’est d’ailleurs comme

ça que j’incite mes amis à venir me rejoindre dans mes séances de sport. Je leur

présente mon application comme étant un jeu et c’est tout de suite plus facile de

les convaincre ».

Ce qu’il faut comprendre de ces enquêtes, c’est que le rapport entre sport et jeu

est acquis auprès de la majorité des utilisateurs d’applications sportives, et cela

même si ces derniers n’ont aucune notion de ce qu’est la gamification à

proprement parlé.

UX, Quantified-self & Gamification

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25

Les sportifs ont conscience de la dimension ludique de leurs services de sport

connecté, allant même jusqu’à avouer que cela participe directement à leur

donner plus de motivation dans leurs pratiques sportives.

En cela, nous pouvons déjà avancer dans une certaine mesure, le fait que la

gamification soit liée à l’expérience utilisateur des applications de sport connecté

du fait de leur prédisposition plus grande au monde du jeu mais également

puisqu’elle possède des vertus sur la volonté et la motivation des sportifs.

Ce qu’il faut se poser comme questions désormais, c’est : Dans quelles mesures

ces fonctionnalités ludiques interviennent dans les valeurs relatives au sport et à

quel degré, celles-ci sont jugées utiles auprès des utilisateurs ?

Avant de répondre à cette question, il nous faut nous intéresser aux questions de

motivation des utilisateurs puisqu’il s’agit de la clé indispensable que chaque

sportif doit acquérir pour pratiquer son activité de manière régulière. Dans la

prochaine partie, nous allons donc essayer de comprendre comment la

gamification agit sur la motivation des utilisateurs d’applications sportives.

D - Le design de motivation

« La gamification est une technique de design qui place la motivation au

cœur du procédé. Dons son essence, c’est du design centré sur l’humain (par

opposition au design sur les fonctionnalités). [

...

]

La raison pour laquelle on

appelle cela gamification, c’est parce que l’industrie du jeu a été la première à

maîtriser le design centré sur l’humain ».

Yu-Kaï Chou, théoricien de la gamification

Cette intervention, donnée lors d’une conférence TED, explique l’essentiel

de ce que nous devons savoir sur l’objectif réel de la gamification. Toute les

techniques et composantes mises en place dans un système gamifié ont pour

objectif de motiver l’utilisateur. Et ça tombe bien ! Parce que nous avions

constaté que cette motivation représentait aujourd’hui le premier levier

d’engagement dans le domaine du sport connecté.

Ce que Yu-Kaï Chou met également en avant dans son discours, c’est la

différence entre l’application intégrant des éléments de gamification et

l’application qui n’en possède aucune. La seconde implique que les concepteurs

et UX designers vont uniquement s’intéresser à ce que les utilisateurs font, alors

que dans une application gamifiée, les concepteurs vont dans un premier temps

définir pourquoi l’utilisateur fait telle ou telle action et tenter de comprendre ce

qui le motive. Une application gamifiée est donc un environnement motivant

avant d’être un jeu.

UX, Quantified-self & Gamification

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On sait que pour évoluer et atteindre leurs objectifs, les sportifs ont besoin de

motivation permanente. On distingue alors deux formes de motivations qu’il

nous faudra prendre en compte : La motivation extrinsèque et la motivation

intrinsèque.

Comme son nom l’indique, la première fait appel à des éléments extérieurs pour

motiver l’individu tandis que, dans la seconde, l’individu est naturellement

poussé à faire les choses, par des facteurs qui se trouvent en lui.

Le prochain objectif sera donc de définir ces formes de motivation auprès de nos

utilisateurs afin de mieux cerner leurs profils.

--

Au fil de ce chapitre, nous avons démontré que la gamification représente un

moyen idéal pour améliorer l’expérience utilisateur des applications sportives,

d’une part parce qu’elle est compatible avec le domaine du sport connecté et

qu’elle s’adresse à des utilisateurs qui sont prédisposés à la dimension ludique, et

d’autre part parce que le concept peut répondre à des problématiques liées aux

attentes et besoins du domaine, ceci tout en apportant un nombre conséquent

de bénéfices théoriques aussi bien aux concepteurs qu’aux utilisateurs.

Parce que le travail d’un designer UX consiste avant tout à s’interroger sur les

problématiques de conception et de « recherche utilisateur », le mémoire doit

désormais être orienté en ce sens. On peut donc se poser la question suivante :

Dans quelles mesures les différentes mécaniques de jeu permettent de vérifier

l’apport théorique constaté aux utilisateurs d’applications sportives ?

En nous intéressant en profondeur aux profils types des utilisateurs de ses

services, nous tenterons de répondre à cette question, ce qui nous permettra de

nous concentrer sur les fonctionnalités précises relatives à la gamification et de

constater le degré d’utilité de chacune d’entre elles en les confrontant aux avis

des utilisateurs et afin de voir lesquelles sont les plus pertinentes selon eux.

UX, Quantified-self & Gamification

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LEVEL TWO

Les profils types des utilisateurs & solutions de jeu

___

UX, Quantified-self & Gamification

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I. Les caractéristiques des sportifs connectés ___

A – Les motivations propres au monde du sport connecté

Comme Yu-Kaï Chou le préconise, et avant de définir les profils utilisateurs

des applications sportives, il est important de bien définir leurs différentes

motivations en premier lieu.

Nous avions mesuré l’impact des applications de sport connecté sur la

motivation des sportifs et évoqué les raisons pour lesquelles ils utilisaient ces

dernières dans la première partie de ce mémoire. Il est temps de définir le

concept de motivation et ses différentes formes, afin de pouvoir établir un lien

direct entre l’importance de ses applications et la dimension ludique intégrée à

leurs services.

  • 1. La motivation intrinsèque

Moins évidentes à appréhender que sa seconde forme, la motivation

intrinsèque, définie par Ambroise Collon, est relative à ce qui pousse

naturellement l’individu à entreprendre un changement dans ses habitudes ou

dans le fait de se donner un objectif.

Ainsi, appliqué au domaine du sport, l’objectif de perte de poids, l’amélioration

des performances, la volonté d’avoir une meilleure santé physique ou mentale, le

fait d’obtenir une meilleure silhouette esthétique, le gain en masse musculaire,

ou encore l’envie d’adopter de nouvelles habitudes sportives font partie de ce

que l’on appellera la motivation intrinsèque.

Ce sont les raisons profondes pour lesquelles les utilisateurs d’applications

sportives ressentent le besoin de pratiquer une activité physique sur le long

terme. Cette forme de motivation paraît plus ancrée chez l’individu, par

conséquent, on aurait tendance à croire qu’elle est plus importante que la

motivation extrinsèque, ce qui n’est pas le cas.

En effet, Ambroise Collon qui a étudié le sujet dans son livre sur la gamification

en Juin 2016, précise : « Les spécialistes s’accordent à dire qu’un système qui

exclut l’une ou l’autre forme est moins motivant qu’un système complet ».

  • 2. La motivation extrinsèque

La seconde forme de motivation correspond à ce que l’on appelle

communément « la carotte et le bâton ». Elle implique l’individu qui agit non pas

parce que l’activité lui plaît en soi, mais parce qu’il sait qu’elle lui apportera une

récompense ou bien parce qu’il redoute d’être blâmé s’il ne l’effectue pas. Selon

M. Collon toujours, ces deux méthodes opposées font en réalité partie d’une

seule et même forme, la motivation par l’environnement extérieur.

UX, Quantified-self & Gamification

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En ce qui concerne la motivation extrinsèque des sportifs, les études et différents

entretiens passés nous indiquent que cela dépend principalement :

  • - De l’aspect social, et des diverses interactions avec les proches qui influencent

positivement ou négativement la progression de l’individu,

  • - De l’appui des applications mobiles et objets connectés qui permettent de se

fixer des objectifs et de consulter des informations relatives au performances,

  • - Du fait de constater les progrès via des statistiques et éléments de mesures

fiables,

  • - De l’organisation de défis virtuels ou évènements physiques par les différents

acteurs du monde du sport et qui favorisent le dépassement de soi,

  • - Du gain de récompenses matérielles ou virtuelles pour les plus compétiteurs

d’entre eux,

  • - Du cadre restrictif de certains programmes de remise en forme par le sport.

Encore une fois la liste est non-exhaustive, il s’agit là de perceptions

motivationnelles convergentes qui témoignent d’affinités particulières. Elles ont

été récoltées auprès de sportifs lors des études quantitatives et qualitatives

effectuées auprès des utilisateurs d’applications de quantified-self et ceux qui

n’en n’utilisent pas.

Ce qu’il faut comprendre par rapport à ces informations, c’est que la plupart des

éléments moteurs cités ici sont exploités par la gamification et traduites en

fonctionnalités dans les applications sportives. De ce fait, on peut attribuer cette

méthode de conception comme une motivation extérieur qui influence l’individu

dans le bon sens et l’aide à rester régulier dans l’effort.

Cependant, il n’est pas correct de considérer la gamification uniquement comme

une source de motivation extérieure. En effet, Ambroise Collon encore, explique

l’idée suivante :

« Une même activité peut se transformer et passer d’une forme (de motivation) à

l’autre. C’est-à-dire que d’une motivation extrinsèque, peut émerger une

motivation intrinsèque. [

...

]

C’est ce qui peut avoir lieu au travail par exemple

lorsque le salaire prend le pas sur l’envie naturelle à réaliser son travail. [

...

]

Cette dernière transformation est fondatrice de la gamification, car c’est

précisément ce qu’elle permet de faire : Créer une motivation intrinsèque pour

l’activité à laquelle elle est appliquée ».

Dès lors, la mise en valeur des points d’une course ou le gain de trophées virtuels

par exemple, peuvent faire l’objet d’un intérêt intrinsèque chez le sportif. Voici

d’ailleurs un exemple de cas récolté où les leviers extrinsèques deviennent une

source de motivation intrinsèque :

« C’est surtout dans les phases ou j’ai une perte de motivation, ou que je suis

fatiguée que je ressens le besoin de mes applications.

Sans mes applications de running, il y a certains moments où ça aurait été

impossible de sortir courir et de me motiver d’ailleurs je ne sors pas sans mon

UX, Quantified-self & Gamification

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30

smartphone. C’est indispensable maintenant. J’ai besoin d’avoir mon score à la

fin de mes séances, ça m’aide à garder un œil sur mes objectifs ».

Élodie Martinet, « Fit-girl » de 23 ans.

« Les récompenses me poussent à marcher plutôt qu’à prendre les transports, je

suis un collectionneur, j’aime amasser des badges et trophées pour les montrer à

mes amis qui utilisent les mêmes applications. Évidemment, en soi, les

récompenses sont virtuelles et ne m’apportent pas de bénéfices palpables ou de

biens matériels, mais il s’agit avant tout de satisfaction personnelle et de

gratifications qui poussent au dépassement de soi ».

Karim Sadok, « Runner » de 31 ans.

Dans ces témoignages, on constate par ailleurs que les éléments de gamification

n’annulent en rien l’enthousiasme des utilisateurs. Au contraire, ils provoquent

des réactions positives car ces derniers n’associent pas ces éléments de jeu à

quelque chose de contraignant. Pour illustrer cette dernière idée, on peut

s’appuyer sur la définition du jeu que donne le sociologue Roger Caillois

concernant l’une des six qualités du jeu :

« Libre : Le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature

de divertissement attirant et joyeux ».

Si le jeu est libre, c’est que le joueur ne reçoit aucune pression extérieure pour s’y

adonner. On peut donc aisément avancer que le jeu est également

intrinsèquement motivant pour nos utilisateurs d’applications sportives.

B – Les attitudes de jeu des sportifs

Pour en savoir davantage sur le profil des utilisateurs, on peut se pencher

sur la physionomie des joueurs parmi les sportifs interrogés, cela, dans le but de

bien comprendre leurs attentes face aux fonctionnalités ludiques présentes sur

les applications utilisées.

Il faut savoir que l’étude quantitative concernant les utilisateurs d’applications de

quantified-self a permis de déceler une population de sportifs fortement attachée

au jeu, puisque pas moins de 73% des participants ont déclarés jouer à des jeux

vidéos à des rythmes différents, et cela sur tous supports confondus.

Concernant leurs profils exacts, on est très loin de la grossière caricature du

jeune adolescent boutonneux de 16 ans, niveau 100 à World-of-Warcraft 4 . Blague

à part, l’enquête a réuni autant de femmes que d’hommes, 52% contre 48%, à

des âges plutôt variés, même s’il faut bien admettre que le cœur de cible se situe

sur une tranche d’âge connue pour être enclins à jouer plus souvent. En effet, le

public des 18-35 ans représente à lui seul près de 79% des sportifs-joueurs. Avec

cela, il faut prendre en considération que près d’un joueur sur cinq fait parti de la

tranche d’âge des 36-65 ans, ce qui n’est pas négligeable.

UX, Quantified-self & Gamification

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31

Vis-à-vis de leurs usages et habitudes de jeu, l’on a pu identifier une majorité de

71% de joueurs mobiles privilégiant les jeux sur smartphones et tablettes plutôt

que sur consoles dédiées. Dans ce cas, on aurait plutôt tendance à les considérer

comme étant des casual-gamers 5 , cependant les chiffres nous montrent que

48% d’entres eux jouent de manière intensive et régulière, c’est-à-dire à un

rythme d’une fois par jour ou au minimum six fois par semaine.

Le genre de jeux auxquels ils s’adonnent, sans compter les applications sportives

gamifiées, sont pour la plupart du temps considérés comme accessibles en

terme de gameplay puisqu’il s’agit majoritairement des « Puzzle games » et jeux

de réflexion (50%), des jeux d’action/aventure (47,8%) et des jeux de sport

(27,8%).

Il y a donc un réel intérêt à vouloir appréhender les attitudes de jeu auprès de nos

sportifs, cela permet de cerner avant tout quelles mécaniques et fonctionnalités

seraient les plus adéquat en fonction des divers profils identifiés.

À propos des différents profils justement, la classification de Bartle permet de

distinguer quatre types de joueurs pour les jeux vidéo et systèmes gamifiés, que

l’on peut facilement retranscrire au monde du sport connecté :

  • - Le Socializer ou joueur social, aime avant tout faire partie d’un groupe et

progresser avec, l’important pour lui c’est de nouer des relations durant son

activité. Le besoin d’affiliation à une communauté est fort chez ce type de joueur.

  • - Le Killer, ou compétiteur, souhaite gagner à tout prix, l’essentiel pour lui

et de relever les défis et de battre ses adversaires. Il est très souvent en quête de

meilleures performances et aime montrer qu’il domine les autres joueurs.

  • - L’Achiever que l’on peut traduire par « accomplisseur », aime avant tout

franchir les étapes une par une, constater son évolution et sa progression

personnelle, cela lui permet d’apprendre des choses sur le jeu et sur lui-même.

  • - L’Explorer, ou explorateur en français, aime quant à lui, découvrir tous les

aspects du jeu, collectionner les trophées et débloquer tout le contenu

déblocable, ainsi que franchir des records pas encore établis par le reste de ses

amis, ceci afin de se sentir unique.

Vis-à-vis de leurs usages et habitudes de jeu, l’on a pu identifier une majorité de 71%

UX, Quantified-self & Gamification

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32

Selon le modèle de Bartle, ces quatre types de joueurs sont organisés selon deux axes :

L’interaction et l’action, ou selon qu’ils soient tournés vers l’environnement du jeu ou à l’inverse vers les autres joueurs. Et vous, à quel type de joueur correspondez-vous ?

Dans le cadre de l’enquête sur les utilisateurs d’applications de quantified-self, il a

été demandé à chacun des interrogés avec laquelle des catégories ils se sentent

le plus en phase. Les résultats ainsi récoltés auprès des utilisateurs nous

permettent de découvrir qu’il existe des attitudes générales de jeu bien

spécifiques au domaine du sport puisqu’ils sont tout à fait différents de la

répartition moyenne des joueurs ordinaires que donne Gabe Zichermann dans

son ouvrage « Gamification by design ».

Selon le modèle de Bartle, ces quatre types de joueurs sont organisés selon deux axes :

La répartition entre les joueurs lambda et les joueurs sportifs. On constate une réelle différence chez ceux qui utilisent des applications de quantified-self.

À travers ces graphiques, on constate tout d’abord que la répartition des quatre

profils types de jeu est beaucoup plus équilibrée chez les sportifs utilisateurs

d’applications gamifiées que chez les joueurs classiques. En effet, si l’on survole

les résultats, on se rends compte que le nombre d’explorer et d’achiever

augmente significativement et que le pourcentage de socializer et beaucoup plus

bas chez nos utilisateurs.

En comparant les graphiques dans le détail, la différence est flagrante. Il y a

beaucoup plus de participants qui se considèrent comme étant des achievers. En

effet, 44% d’entre eux déclarent avoir une attitude de jeu caractérisée par la

progression individuelle, la volonté d’avancer étape par étape, et le désir d’en

apprendre plus sur soi.

De même que les explorers, trois fois plus nombreux chez les sportifs et qui

représentent le deuxième profil de jeu le plus répandu avec 34% des sondés.

UX, Quantified-self & Gamification

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33

Concernant les applications sportives, il est vrai qu’on ne peut parler de jeu à part

entière que dans très peu de cas. En effet, il est difficile de comparer l’exploration

d’une application sportive gamifiée à celle d’un monde virtuel complet.

Or, ne vous y méprenez pas, il existe bel et bien un petit nombre d’applications

sportives qui ont comme parti-pris d’être conçu comme de véritables

expériences vidéo-ludiques qui laissent de la place aux explorateurs les plus

acharnés, et que nous étudierons dans les chapitres suivants.

Parmi les autres différences constatées, on remarque également que le nombre

de Killers-compétiteurs dans le milieu du sport est tout simplement décuplé. On

peut raisonnablement imaginer que cela a un rapport avec les notions de

dépassement de soi, de challenge et de défis très liées au monde athlétique.

Enfin, la place qu’occupe les socializers est quant à elle réduite par rapport aux

profils classiques, passant de 80% chez les joueurs ordinaires à 12% chez les

joueurs sportifs. Cela ne veut pas dire pour autant que le désir d’intégrer un

groupe ou de nouer des relations avec d’autres personnes est inexistant chez ces

derniers, ce sentiment est juste moins fort et moins présent par rapport aux

joueurs normaux.

--

Pour terminer, la comparaison des diverses attitudes de jeu nous a permis

d’observer que les sportifs ont leur propre vision du jeu, une définition bien

différente que les designers doivent prendre en compte. Par conséquent, il faut

imaginer que les fonctionnalités ludiques et les systèmes gamifiées conçus à

l’égard des utilisateurs de service de sport connecté soient adaptés en fonction

de cette vision.

C – Personas & cas d’usage

Maintenant que nous avons clairement définis les motivations des joueurs,

leurs attitudes de jeu, et à l’aide des différentes recherches réalisées, nous

pouvons identifier les profils types afin d’obtenir une image concrète de nos

utilisateurs d’applications sportives et de mieux se projeter sur les

fonctionnalités qu’ils privilégient potentiellement.

L’élaboration des personas qui va suivre s’appuie principalement sur les

différents résultats et insights 6 récoltés au fil des entretiens qualitatifs mais aussi

sur les statistiques d’utilisations obtenues grâce aux enquêtes quantitatives

menées dans le cadre de ce mémoire.

Par conséquent, ces profils fictifs concentrent les attentes, besoins, motivations

et objectifs sportifs déjà énumérés en les regroupant dans des scénarios et cas

d’usages bien réels dans le but d’introduire les fonctionnalités ludiques sur

lesquelles l’on pourra se concentrer par la suite.

UX, Quantified-self & Gamification

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34

1. Persona numéro 1

1. Persona numéro 1 Insight d’utilisateur : “ Je cours pour perdre mes kilos en trop,

Insight d’utilisateur : “ Je cours pour perdre mes kilos en trop, je fais ça avant tout pour moi, et j’ai besoin d’avancer constamment pour être motivée ”.

Contexte & habitudes quotidiennes

Étant employée dans un studio de production, Chloé a passée sa journée

au travail. Elle fait attention à ce qu’elle mange durant ses journées parce qu’elle

effectue un régime spécial couplé à ses activités physiques afin de perdre du

poids plus facilement.

Elle fait tout cela pour se sentir mieux dans son corps et en meilleure santé dans

le cadre d’une réhabilitation physique par le sport qu’elle a commencé il y a 5

mois. Chloé est consciente qu’elle n’est pas experte et possède par conséquent

un degré d’ouverture à l’apprentissage plus grand que les autres profils.

Durant le trajet entre son bureau et chez elle, Chloé qui est « addict » à son

smartphone joue à Candy Crush, c’est une joueuse régulière puisqu’elle joue au

moins six fois par semaine. Une fois rentrée chez elle, Chloé enfile sa tenue de

running et emporte son smartphone et sa montre connectée pour s’adonner à

son activité physique qu’elle pratique une à deux fois par semaine.

Besoins, objectifs et usages identifiés

Chloé utilise principalement sa montre Fitbit et son application Runkeeper

pour mesurer ses performances, et plus précisément afin de connaitre ses

calories perdues dans le détail. À ce titre, son objectif de perte de poids s’élève à

5 kilogrammes sur deux mois.

De ce fait, elle accorde pas mal d’importance aux graphiques, datavisualisations,

courbes et différentes données mesurées durant son activité. Cela lui permet de

constater sa progression par rapport aux séances précédemment effectuées et

lui donne une vision globale pour l’accomplissement de ses objectifs.

UX, Quantified-self & Gamification

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35

Elle apprends au fur et à mesure, et n’est pas contre l’idée de recevoir des

conseils et petits « tips » sportifs, tant que cela est fait de manière pédagogique.

Du fait de son évolution, ses objectifs sont plus grands de jour en jour, elle

n’hésite donc pas à augmenter le niveau de difficulté des exercices, et ceci

progressivement si cela est nécessaire.

Pour terminer, Chloé est motivée lorsqu’elle atteint ses objectifs de perte de

poids et d’activité quotidiennes qui sont fixés par ses appareils et applications

mobiles. L’acquisition de badges et de trophées virtuels lui donne également de

la motivation, particulièrement lorsque ces derniers lui sont attribués pour la

récompenser après un rude effort.

2. Persona numéro 2

Elle apprends au fur et à mesure, et n’est pas contre l’idée de recevoir des conseils

Insight d’utilisateur : “ Je fais du sport pour le plaisir, pas besoin de me prendre la tête avec les stats, je souhaite juste me divertir ”.

Contexte & habitudes quotidiennes

Rafael est expert-comptable dans une banque montpelliéraine où il

effectue plus de 8 heures de travail par jour. Ses journées, il les passe

constamment avec les chiffres et a besoin de s’aérer l’esprit à la fin de son travail.

Pour décompresser, il joue la plupart du temps aux jeux vidéo sur console et

smartphone. Il se définit lui-même comme un « Hardcore-gamer » puisqu’il joue

de manière intensive, c’est-à-dire tous les jours. Également, il aime s’entretenir

de manière ludique en pratiquant le running au moins une fois par semaine.

Il n’a pas d’objectif quantifiable par rapport à son activité physique, Rafael court

avant tout par plaisir, dans le but de se détendre.

UX, Quantified-self & Gamification

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36

Besoins, objectifs et usages identifiés

Pour lui, le sport est un moyen supplémentaire pour se divertir, il accorde

donc peu d’intérêt aux statistiques générées par les applications de quantified-

self, lui qui baigne dans les chiffres à longueur de journée. Ce qui l’intéresse et le

motive avant tout, c’est le jeu et l’accomplissement d’objectifs ludiques.

En ce sens, Rafael utilise « Zombie Run » durant ses courses. Une application qui

mêle jeu en réalité augmentée et activité sportive où le but et d’amasser le plus

d’objets possibles pour survivre et tenter d’échapper à une horde de zombies.

Il lui arrive de partager des sessions entre amis sur cette même application, dans

le but de s’entraider à distance afin de remplir le plus de quêtes en coopération et

aller le plus loin possible dans le jeu.

Il aime particulièrement collectionner les récompenses acquises dans son

application et n’hésite pas effectuer plus de kilomètres afin de gagner les

trophées que ses amis ne possèdent pas. C’est un moyen efficace pour lui de se

sentir unique, ce qui l’incite à se dépasser physiquement.

3. Persona numéro 3

Besoins, objectifs et usages identifiés Pour lui, le sport est un moyen supplémentaire pour se divertir,

Insight d’utilisateur : “ Mon sport m’aide à évacuer, parce que j’y retrouve mes amis et ma communauté, c’est ma seconde famille ”.

Contexte & habitudes quotidiennes

Étant étudiante, Lisa passe la plupart du temps à réviser ses examens et à

travailler pour payer ses études. Depuis qu’elle a obtenu son baccalauréat, elle a

de moins en moins de temps pour voir ses amis, ce qui a pour conséquence de

l’épuiser physiquement et mentalement.

Elle communique beaucoup sur les réseaux sociaux pour pallier à ce manque

d’interaction. Cependant, dès qu’elle a du temps libre, Lisa organise une session

de yoga ou de running entre amis car c’est sa manière à elle d’accorder du temps

à ses proches. Elle joue également occasionnellement à des jeux mobiles,

UX, Quantified-self & Gamification

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37

principalement lorsqu’elle n’est pas avec ses amis car cela lui permet de garder

un lien virtuel avec eux.

Elle court au moins trois fois par mois parce que c’est le moyen le plus efficace

selon elle de garder une silhouette « convenable » et de maintenir un niveau de

condition physique stable tout en entretenant ses relations amicales.

Besoins, objectifs et usages identifiés

Lisa a avant tout besoin d’un outil ludique pour interagir avec ses amis

qu’elle ne voit pas souvent à cause du temps que lui prennent ses études.

Pour cela, elle utilise Jogg.in, une plate-forme qui lui permet d’organiser des

sessions de sports collectives, qui l’aide non seulement à entretenir ses relations,

mais aussi à renouer les liens avec les personnes qu’elle voit peu et même à faire

de nouvelles rencontres. Pendant ses sessions, elle utilise Nike Running pour

envoyer des défis ou accepter des challenges lorsqu’elle souhaite se mesurer à

quelqu’un et parce que c’est la plate-forme qui regroupe le plus de runners dans

son entourage.

Elle ne court jamais sans la présence de ses amis. Par ailleurs elle a intégrée un

groupe de runners qui l’aident à gagner en régularité. En ce sens, sa communauté

représente la première source de motivation pour exercer son activité physique.

Pour finir, Lisa aime recevoir des encouragements venant de la part des

différents groupes, puisque cela l’aide à se dépasser lorsqu’elle est fatiguée.

C’est également cette raison qui la pousse à partager chacune de ses séances

effectuées sur Facebook et Twitter, ce qui participe à créer plus d’échanges via

les réseaux sociaux.

4. Persona numéro 4

principalement lorsqu’elle n’est pas avec ses amis car cela lui permet de garder un lien virtuel

Insight d’utilisateur : “ Je suis complètement addict au sport, je veux toujours en faire plus et battre mes records, c’est ma manière d’impressionner les autres ”.

UX, Quantified-self & Gamification

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38

Contexte & habitudes quotidiennes

Adam est éducateur sportif. Il consacre sa vie entière à sa passion que ce

soit pendant ses heures de travail ou les moments de repos. Toute la semaine, il

pratique diverses activités physiques avec ses clients, cependant il consacre la

plupart de son temps libre à la salle de musculation et sur les pistes de trail en

compagnie de ses amis qui partage le même engouement pour le sport.

Adam se définit comme un « Fit-boy ». Il est en effet très rigoureux avec lui-

même car il participe tous les 3 mois au semi-marathon. Il éprouve une profonde

passion pour l’activité physique en plein air et n’hésite pas à la partager sur son

compte Instagram via lequel il compte plus de 1 500 abonnés et où il donne ses

propres conseils et habitudes de vie.

Par ailleurs, il ne consacre que très peu de temps aux jeux vidéo du fait de son

rythme de vie intense. Cependant, il lui arrive de jouer en défiant ses amis via des

challenges sportifs qu’ils se lancent entre eux.

Sa quête perpétuelle se trouve dans l’amélioration quotidienne de ses

performances physiques. Adam est en réalité un mordu du dépassement de soi, il

a l’esprit de compétition dans le sang.

Besoins, objectifs et usages identifiés

Concernant ses performances d’efforts, Adam possède une allure

moyenne de 4 minutes et 30 secondes par kilomètre pour un pouls moyen

s’élevant à 130 Bpm 6 maximum, et ceci, sur des distances moyennes élevées à 10

kilomètres, ce qui est excellent. Par conséquent, il s’attache fortement à ne pas

descendre en dessous de ces repères.

Pour cela, il utilise constamment les différents objets connectés qu’il a en sa

possession et qui mesurent avec précision ses activités : La montre Polar qui fait

office de cardiofréquence-mètre et l’application Runtastic qui lui donne accès à

ses performances détaillées en temps réel pendant chaque séance.

Du fait de la quantité et de la complexité des données récoltées, Adam a besoin

de résultats synthétiques, hiérarchisés et agréables à lire.

Adam est très fier de ses temps, si bien qu’il a tendance à partager la plupart de

ses records via les applications qu’il utilise. En effet, ce dernier a conscience qu’il

est une sérieuse source de motivation et qu’il peut représenter une influence

positive pour ses amis en les incitant à faire mieux que lui. Il accorde donc une

part importante aux défis, challenges et autres outils qui lui permettent

d’interagir à distance avec les plus motivés d’entre eux.

Lorsqu’il est dans sa phase de compétiteur, il a besoin de sentir qu’il est le

meilleur, ce qui explique qu’il se réfère très souvent aux statistiques, scores,

niveaux, points, classements et toutes les fonctionnalités pour se comparer aux

sportifs de son niveau.

UX, Quantified-self & Gamification

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39

Ainsi, c’est principalement la volonté de prendre l’ascendant sur les autres qui le

pousse à effectuer les meilleures performances puisque c’est de là qu’il tire une

partie de sa satisfaction personnelle.

--

En déterminant les besoins et scénarios d’usage, les personas relatifs au

monde du sport connecté nous permettent de comprendre comment et dans

quelle contexte les fonctionnalités ludiques sont utilisées dans ce domaine.

On s’est aussi aperçu en étudiant ces profils que chaque composante de jeu

introduite ici, est susceptible d’être utilisée par plusieurs profils à la fois, ce qui

implique que ces fonctionnalités ne sont pas conçue pour des cas d’utilisation

uniques.

Il nous faut maintenant nous concentrer sur ces fameuses fonctionnalités

ludiques et composantes de jeu que propose la gamification afin de comprendre

comment celles-ci parviennent à répondre aux objectifs des utilisateurs

d’applications sportives.

UX, Quantified-self & Gamification

|

40

II. Les fonctionnalités ludiques des applications sportives ___

Maintenant que nous avons étudié en profondeur les caractéristiques

générales de nos utilisateurs, il nous faut prendre le temps de présenter les

fonctionnalités ludiques dans le détail. Cela permettra d’appréhender le degré

d’importance et de mieux comprendre l’intérêt de celle-ci auprès des sportifs.

Dans leur ouvrage « For the Win » publié en 2012, Kevin Werbach et Dan Hunter

proposent une liste non exhaustive des composants de jeu. L’idée a été de

reprendre cette liste et d’en filtrer uniquement les mécaniques lorsqu’elles sont

exploitées dans les applications sportives existantes afin d’en observer l’utilité.

Pour y parvenir, la méthodologie mise en place a été la suivante : les composants

gamifiés intégrés aux applications de sport connecté ont été directement

présentés aux participants des enquêtes et entretiens passés, dans le but de

récolter des avis sur chaque fonctionnalité utilisée. À cela on y ajoutera les

commentaires associés de concepteurs et d’experts de la gamification si

nécessaires.

À cette étape clé du mémoire, cette démarche a donc pour objectif principal de

confronter les apports et bénéfices théoriques étudiés, aux ressentis réels des

utilisateurs, tout ceci, pour mesurer l’impact de la gamification sur l’expérience

utilisateur sous un autre angle.

A – Les accomplissements

Dans les applications sportives, les accomplissements correspondent aux

objectifs à atteindre définis par le jeu. Ils donnent à l’utilisateur la possibilité de

savoir à quel moment il franchit une étape en lui fournissant les « feedbacks »

nécessaires, ou l’incite à poursuivre ses efforts jusqu’à accomplir son objectif.

La plupart du temps, ils correspondent à des étapes chiffrées, basées sur les

performances réalisables par les utilisateurs. En effet, lorsqu’ils sont établis, les

objectifs doivent être adaptés en fonction du rythme d’activité et de la condition

physique de chaque sportif.

Les accomplissements se matérialisent souvent sous la forme de jauges

graphiques à remplir ou à ne pas dépasser. Ils représentent des objectifs bien

définis à suivre sur des termes généralement courts. On peut citer comme

exemple le nombre de pas idéal à parcourir dans une journée, la quantité de kilos

à perdre pendant un régime sportif, ou bien encore les kilomètres restants à

effectuer lors d’une course.

UX, Quantified-self & Gamification

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41

Sur l’Apple-watch, les anneaux de l’application « Activity » indique à l’utilisateur les 3 objectifs à

Sur l’Apple-watch, les anneaux de l’application « Activity » indique à l’utilisateur les 3 objectifs à accomplir quotidiennement pour entretenir son état de santé et qui sont par ailleurs basés sur les préconisations d’experts du domaine du sport.

Par rapport à l’avis des utilisateurs, le principe d’accomplissement représente

une mécanique très importante, dans le sens où ils servent d’indicateurs précis et

légitimes pour parvenir à remplir les objectifs intrinsèques propres à chacun.

Élodie Martinet, utilisatrice interrogée dans le cadre de ce mémoire, explique à ce

propos, que la mise en place des objectifs dans ses séances physiques

est centrale, puisqu’elle axe la majorité de ses exercices de sorte à remplir toutes

les jauges présentes dans ses applications.

Pour vérifier ce point de vue à grande échelle, il a été demandé à cent utilisateurs

d’estimer le degré d’utilité de cette fonctionnalité en l’exprimant sur une échelle

de zéro à cinq (zéro signifiant que c’est inutile et 5 que c’est indispensable). Voici

alors les résultats obtenus :

Plus de 67% des participants de l’enquête ont jugés cette mécanique de jeu très

utile, voire indispensable pour 27% d’entre eux. L’enquête quantitative nous

permet donc ici de confirmer le haut degré d’utilité des accomplissements auprès

du plus grand nombre, puisque l’on constate que très peu de personnes ont

répondu en dessous de 3.

Sur l’Apple-watch, les anneaux de l’application « Activity » indique à l’utilisateur les 3 objectifs à

Cependant, même si les accomplissements sont attendus et nécessaires, les

professionnels de la gamification mettent en garde sur le fait que sa récurrence

peut lasser les utilisateurs. En effet, la répétition et l’accumulation d’objectifs

cycliques dans les applications sportives peut sérieusement altérer la volonté des

individus les moins motivés à s’engager dans un exercice physique qui est

toujours le même.

UX, Quantified-self & Gamification

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42

Pour répondre à cette problématique, Ambroise Collon préconise alors de varier

les formes d’accomplissement et d’accompagner les objectifs principaux à des

« objectifs-surprises » lors d’évènements spéciaux par exemple. Ce qui aurait

comme bénéfice d’impacter positivement la rétention en gardant le joueur à

l’affût des nouveautés.

Pour répondre à cette problématique, Ambroise Collon préconise alors de varier les formes d’accomplissement et d’accompagner

C’est d’ailleurs ce que propose l’application

Run-keeper en organisant chaque mois un

événement sportif à thème annoncé au dernier

moment et dont l’objectif est différent à

chaque fois. Le participant a alors plusieurs

jours pour accomplir cet exercice.

La participation à ces événements spontanés

peut également influencer positivement le

comportement des utilisateurs en les

récompensant de manière imprévisible si

l’accomplissement de l’évènement est avéré.

La surprise est en effet un élément très

bénéfique dans l’introduction d’objectifs

sportifs. Aaron Walter, spécialiste du design

émotionnel explique à ce sujet que :

« La surprise monopolise notre attention, ce

qui rend les éléments périphériques flous et

met l’extraordinaire au premier plan [

...

] C’est

un outil pratique qui déclenche la bonne

réaction instinctive et contourne les jugements

cérébraux qui pourrait dissuader un utilisateur

à s’engager ».

C’est par conséquent un élément qu’il faut prendre en considération si l’on

souhaite s’assurer du bon fonctionnement des accomplissements dans un

service de sport connecté.

B – Les niveaux de difficultés & le déblocage de contenus

Clairement présent dans les programmes de sport connecté, la gradualité

des niveaux de difficulté et l’accès à des contenus débloqués par la progression a

été rendue populaire grâce au monde du jeu vidéo.

Vous souvenez-vous de Tetris ? Un jeu qui a fait son apparition avec la Gameboy

de Nintendo, dont le but était d’empiler des blocs et les faire disparaître au fur et

à mesure des parties. Ce jeu vidéo très célèbre était fondé sur l’idée que plus le

joueur progressait, plus le niveau de difficulté s’accentuait et accélérait le rythme

des parties afin de pousser le joueur à donner le meilleur de lui-même.

UX, Quantified-self & Gamification

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43

Cette variabilité des niveaux, on peut la retrouver dans de nombreuses

applications de sport puisqu’il va de soi qu’on ne peut pas exiger les mêmes

intensités d’efforts à un débutant qu’à un expert durant un exercice physique.

C’est ce que nous explique Raffaele Bagalini, un culturiste, utilisateur

d’application de remise en forme par la musculation :

« Les niveaux et le rythme d’activité physique du sportif sont très liés entre eux,

du coup si on demande de suite à un néophyte d’effectuer 100 pompes en 3

minutes, tu peux être sûr qu’il n’y arrivera pas et ça engendrera forcément de la

frustration. [

...

]

Les personnes qui débutent ont vite tendances à baisser les bras

lorsqu’elles se trouvent face à une grande difficulté. Donc pour progresser il faut

que [la difficulté] soit graduelle ».

À en croire Raffaele donc, la mise en place de niveaux de difficultés variables dans

un service sportif est avant tout une question de bon sens et est par conséquent

cruciale. En effet, la prise en compte des différences de niveaux chez les sportifs

a un impact direct à la fois sur leur motivation mais aussi sur la cohérence des

programmes physiques à effectuer.

C’est ce qu’a bien compris le service de coaching vidéo Freeletics. L’application

au cinq millions d’utilisateurs à travers le monde organise ses programmes

d’entrainements de manière adaptée en donnant l’accès aux différents exercices

physiques progressivement.

Cette variabilité des niveaux, on peut la retrouver dans de nombreuses applications de sport puisqu’il va

Sur l’application mobile de Freeletics, les programmes d’entrainements portent des noms tirés de la mythologie grecque. En fonction de ce qu’il débloque et de la difficulté, l’utilisateur s’identifie à des noms « divins ». C’est une manière plus ludique de présenter les exercices physiques.

Ainsi, plus l’utilisateur effectue d’exercices sur la plate-forme, plus il aura accès à

une bibliothèque de vidéo riche et variée. Ça ne vous rappel rien ? La carotte et le

bâton bien-sûr !

UX, Quantified-self & Gamification

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44

En réalité, les niveaux de difficultés sont également très liés au principe de

déblocage de contenu. Cette autre mécanique de jeu permet de favoriser la

rétention d’une application en créant l’engagement nécessaire chez l’utilisateur

pour qu’il puisse progresser. C’est en quelque sorte une récompense à sa bonne

évolution, et cela a des vertus bénéfiques pour le sportif puisqu’elle le gratifie

pour ses efforts en lui donnant droit à certains privilèges que les autres n’ont pas

forcément.

Cependant, on ne peut pas considérer cette méthode pédagogique comme LA

solution miracle pour engager et motiver. En effet, les enquêtes quantitatives ont

montrés que le déblocage de contenu ne fait pas l’unanimité chez les sportifs et

fait l’objet d’un engouement très partagé. En effet, plus de 42% des usagers

interrogés estiment que cette méthode n’est pas nécessaire, voire carrément

inutile. Au final, c’est quasiment un utilisateur sur deux qui juge cette mécanique

de jeu comme étant pertinente.

On peut donc se demander qu’est-ce qui fait que tout le monde n’adhère pas à

cette méthode d’engagement ?

Nous avons vu qu’une grande majorité de sportifs pratiquent avant tout leurs

activités par plaisir. On imagine alors très bien en voyant les chiffres, que ces

derniers ne veulent pas être lésés par un système gamifié impliquant un contenu

ou des fonctionnalités pas accessibles directement. En effet, le modèle de

communication qu’utilise Freeletics pour faire agir le sportif peut être jugé

contraignant et mal interprété par sa méthode d’engagement axé sur l’exigence

et la performance. Autrement dit, en plus de leur demander du « sérieux »,

l’application indique aux utilisateurs qu’il faut débloquer le contenu. C’est peut

être ce manque de cohérence qui témoigne d’une faille dans l’intégration d’une

telle mécanique de jeu.

Il faut alors se demander dans quel contexte, le déblocage de contenu serait-il

maximisé ?

Lors de l’établissement des personas, il a été évoqué le cas de Zombie Run. Une

application sportive ultra ludique qui vous met dans la peau d’un survivant qui

doit courir dans le monde réel pour échapper aux monstres virtuels qui vous

attaquent.

UX, Quantified-self & Gamification

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45

L’application Zombie Run est conçue comme un véritable « survival-horror ». Un genre de jeu qui

L’application Zombie Run est conçue comme un véritable « survival-horror ». Un genre de jeu qui plait beaucoup aux génération Y.

Au même titre que Freeletics, Zombie Run emploi le déblocage de contenus de

manière centrale, puisque chaque effort exécuté donne la possibilité à

l’utilisateur de déverrouiller des items de jeu l’aidant ainsi à consolider sa base

pour mieux survivre.

En fait, là où c’est différent, c’est qu’ici le déblocage de contenu est

fondamentalement inscrit dans un contexte plus léger et qui ne se prend pas au

sérieux. En effet, le gameplay de cette application engage davantage l’utilisateur

hédoniste par le ton employé. Par conséquent, la mécanique du déblocage est

vécue de manière bien plus positive dans le sens où il permet directement la

progression du jeu, à l’inverse de Freeletics où c’est la progression du sportif qui

provoque le déblocage de vidéos.

En témoigne ces commentaires laissés sur la fiche Google-play de Zombie Run

par des utilisateurs conquis concernant l’expérience vidéo-ludique proposée :

L’application Zombie Run est conçue comme un véritable « survival-horror ». Un genre de jeu qui

On peut donc prétendre, que le déblocage de contenu est sans doute une

solution plus adaptée lorsqu’elle est utilisée dans une application qui a fait le

choix d’orienter son service sportif comme un jeu à part entière, puisqu’elle met

en place un cercle vertueux bien plus cohérent en terme de valeurs.

UX, Quantified-self & Gamification

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46

C – Les graphiques de performances

Omniprésents dans les applications de self-tracking 7 , les graphiques de

performances sont des représentations visuelles des données, des résultats et

des statistiques relatives au corps et à l’effort physique. Également connu sous le

nom de « datavisualisation », il s’agit pour l’utilisateur de lui permettre de

constater en un seul coup d’œil son évolution par la mise à disposition

d’infographies, de camemberts, de tachymètres, de courbes, et de formes

synthétiques en tout genre.

L’objectif est donc de rendre claires et accessibles les résultats liés à la

performance afin de faciliter la prise d’information immédiate dans un contexte

où l’attention du sportif est principalement focalisée sur l’exercice à accomplir

plutôt que sur une interface.

Dans les applications sportives, les graphiques permettent de mettre en valeur

différentes mesures pour aider à garder le sportif averti pendant et après sa

séance. Parmi les mesures que l’on retrouve le plus, on peut citer la durée, les

temps chronométrés, les calories dépensés, les distances parcourus, le rythme

cardiaque, les dénivelés, l’allure et la vitesse moyenne, les tracés de parcours, le

nombre de pas, l’intensité d’effort, ou encore les scores et points de jeu.

En somme donc, les graphiques de performance sont mis en place afin d’assurer

un suivi concret, rapide et confortable afin que le sportif prenne les décisions

nécessaires au bon déroulement de son activité physique.

C – Les graphiques de performances Omniprésents dans les applications de self-tracking , les graphiques de

Ci-dessus, différents exemples de synthèse d’activité provenant de plateformes sportives. De gauche à droite, les applications Biomouv, Nike Run et Activity d’Apple. Les couleurs néons et très saturés des infographies font penser à celles employés dans certains jeux vidéo et évoque de cette manière la dimension technologique qui donne du crédit aux résultats affichés.

UX, Quantified-self & Gamification

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47

Selon Nicolas Elzeard qui est coach professionnel, suivre son évolution par le

biais de ces graphiques représente un puissant levier de motivation dans la

mesure où cela permet au sportif de rester concentrer sur ses objectifs.

Il explique d’ailleurs à ce sujet via un article adressé aux lecteurs de son blog que :

« Si vous avez de bonnes performances, [les graphiques] vous apporteront de la

satisfaction sur le chemin parcouru et vous motiveront à ne pas perdre les

bénéfices si durement acquis. Si vous êtes en retard, cela vous stimulera pour

agir immédiatement et ne pas laisser dériver une situation négative ».

Par conséquent, d’après M. Elzeard, l’utilisation de ces infographies est bénéfique

en tout point, quand bien même les résultats de performance de l’utilisateur

seraient mauvais. C’est également ce que semble confirmer la majorité des

utilisateurs d’applications sportives interrogés lors des études quantitatives.

Selon Nicolas Elzeard qui est coach professionnel, suivre son évolution par le biais de ces graphiques

En effet, il n’y a pas à scruter longtemps les réponses pour comprendre que la

datavisualisation est l’élément le plus important dans les applications sportives

selon les utilisateurs. Une majorité écrasante de 86% estiment utile cette

fonction, dont 42% déclarent cela indispensable. On peut donc en déduire que si

les sportifs utilisent des applications de quantified-self, c’est en grande partie

pour connaître leurs résultats de manière fiable, ludique et synthétique.

D – Les points, niveaux, statuts et classements

Dans les applications sportives, les points constituent la pierre angulaire

des systèmes de gamification mis en place. C’est la donnée à partir de laquelle

sont souvent calculés les niveaux d’expériences, les classements, les badges ou

trophées, et les déblocages de contenus. C’est pourquoi il est peu fréquent de

rencontrer une application sportive gamifiée sans la présence de cet élément de

jeu.

Dans ce contexte, les points permettent le plus souvent aux utilisateurs de

montrer leurs statuts et leurs niveaux d’expérience physique. C’est une manière

de se distinguer et d’établir une certaine hiérarchie au sein des sportifs au point

que Gabe Zichermann les compare à l’argent.

UX, Quantified-self & Gamification

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En effet, le concept de points est une forme de mesure physique et sociale :

même si les sportifs ne communiquent pas forcément dessus, ils signalent

implicitement à leur entourage leur fréquence d’activité par le biais de ces points.

En général, cette mécanique de jeu est souvent cachée afin de mettre en valeur

les niveaux et trophées virtuels acquis sauf dans certains cas.

En effet, le concept de points est une forme de mesure physique et sociale : même
En effet, le concept de points est une forme de mesure physique et sociale : même

De gauche à droite, l’application Nike Fuel, Nike Run et Running Heroes, trois applications qui mettent en avant les points de manière singulière.

Sur l’écosystème de la marque à la virgule par exemple, le « Nike fuel » fait office

de points et permet d’élever son niveau d’expérience. La logique de jeu est

simple, plus les sportifs ont de « Nike fuel », plus ils obtiennent un statut élevé

témoignant de leurs efforts auprès des autres utilisateurs.

Dans le cas de Running Heroes, les points accumulés sont utilisés comme une

monnaie virtuelle qui a pour vocation d’offrir des bons de réductions aux sportifs,

et qui sont valables dans de nombreux services en ligne et sites de e-commerce.

Les niveaux d’expérience sont quant à eux, comparables aux accomplissements,

ils permettent à l’utilisateur de suivre sa progression. Cependant, Ambroise

Collon explique que les niveaux d’expérience, à l’inverse des accomplissements,

sont toujours attendus dans un système gamifié car ils permettent aux joueurs

de comprendre où il se situe par rapport aux autres, et implique de diviser

intelligemment le nombre d’étapes pour parvenir à accomplir un objectif fixé.

UX, Quantified-self & Gamification

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Pour revenir à l’exemple de Nike plus, les niveaux sont représentés par l’attribution de grades de

Pour revenir à l’exemple de Nike plus, les niveaux sont représentés par l’attribution de grades de couleurs et les points sont calculés en fonction des kilomètres parcourus. C’est exactement le même principe qu’au judo ou au karaté, où les ceintures sont attribuées au fils des années de pratique.

C’est d’ailleurs ce qu’a observé l’un des utilisateurs interrogés à propos de cette

composante ludique. Lorsqu’on a demandé à Karim Sadok à quel degrés il

trouvait les points et niveaux utiles, il réponds que c’est : « Très utile. C’est un

peu comme à l’armée, les niveaux c’est comparable aux galons, c’est motivant

dans le sens où on peut évoluer de statut en statut jusqu’à arriver à l’élite à

laquelle on s’identifie pour s’améliorer. Et puis on s’identifie mieux quand on sait

qu’on fait partie d’un statut rassemblant d’autres personnes, ça permet d’être

lucide sur son état de progression ».

Il faut donc comprendre avec cela, que les niveaux agissent également comme

un outil capable d’amorcer le besoin d’identification à une communauté et

renforce par conséquent la dimension sociale des applications sportives.

Pour finir, on peut vérifier que cet engouement est bel et bien une tendance

auprès des sportifs. En effet, lorsque l’on demande à un plus grand nombre

d’utilisateurs leurs avis sur l’utilité des points, les résultats montrent qu’un

intérêt relativement important est accordé à cette mécanique, puisque 65%

d’entre eux estiment utile le système des points et de niveaux d’expérience à des

échelles différentes.

E – L’affrontement & la collaboration

Très populaire auprès des Killers et Socializers, les outils d’affrontement et

de collaboration représentent les moyens qui permettent aux joueurs d’interagir

entre eux et d’établir des relations de jeu. Pour identifier les fonctionnalités qui

stimulent l’interaction entre sportifs, il faut donc définir les deux principes de jeu

d’affrontement et de collaboration.

Le premier principe a pour objectif d’encourager l’esprit de compétition en

proposant aux utilisateurs de se défier lors d’évènements à plusieurs ou de duels

UX, Quantified-self & Gamification

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un contre un. On les appelle les challenges, défis ou versus et la plupart

aboutissent à un classement. L’important est de comprendre que ces

fonctionnalités sont conçues pour permettre au sportif de se mesurer à ses amis,

ses rivaux, ou à de simples inconnus dans le but de les aider à se situer

physiquement par rapport à ces derniers.

Le second principe quant à celui-ci, possède la capacité de créer plus de

cohésions entre les individus. Notamment, en permettant d’agrandir le cercle

social des utilisateurs, soit en donnant la possibilité d’ajouter des amis, ou bien

en intégrant une équipe dans le but d’organiser des relais et séances collectives.

un contre un. On les appelle les challenges, défis ou versus et la plupart aboutissent à

C’est sur ces principes qu’a été conçu Wemoove, une application de running communautaire qui a pour but de rassembler les sportifs proches les uns des autres. Toujours à l’état de concept, Wemoove permettra entre autre d’ajouter des amis, de les défier, de participer à des séances collectives à proximité ou bien d’intégrer une équipe de sportifs adaptée en fonction des performances de l’utilisateur.

Si les deux mécaniques sont bien différentes en terme d’objectif, elles ont quand

même les finalités communes d’aider à l’amélioration, au dépassement de soi et

d’assurer une rétention régulière en répondant au besoin d’interaction sociale

des sportifs. En cela, l’affrontement et la collaboration représentent une source

de motivation pertinente pour les profils intéressés par l’échange avec l’autre.

Concernant l’impact de ces mécaniques auprès des utilisateurs, les entretiens

qualitatifs nous ont permis de récolter des insights positifs, dont celui d’Élodie

Martinet :

« J’ajoute de plus en plus d’amis sur mon application de running, j’aimerai que ça

devienne central pour moi. Évidemment, ça dépend aussi du nombre d’amis qui

utilise le même service, mais je trouve ça plus motivant de participer et d’envoyer

des défis plutôt que de faire mes exercices, seule dans mon coin. Le fait de

UX, Quantified-self & Gamification

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pouvoir interagir avec des personnes réelles c’est plus engageant même si c’est à

distance [

]

Par rapport aux défis, je suis compétitrice dans le fond et

psychologiquement, ça ne va pas quand je vois que je suis deuxième derrière

quelqu’un, donc ça me motive davantage à me surpasser et occuper la première

place ».

Si l’on constate les bénéfices grâce aux témoignages des utilisateurs convaincus,

il faut tout de même comprendre que l’affrontement et la collaboration

s’adressent avant tout aux sportifs chevronnés et à ceux qui sont le plus en

phase avec l’aspect social. En effet, l’enquête quantitative sur les utilisateurs

d’applications de quantified-self en annexe de ce mémoire, nous montre que ces

principes ne font pas consensus lorsque l’on étudie les avis concernant leur

utilité auprès des sportifs connectés.

Pour les défis par exemple, 22% estiment cela pas nécessaire, 16% expliquent

que cela n’est pas d’une grande utilité et 21% pensent que c’est relativement

utile. Au final, 41% des utilisateurs établissent que les fonctionnalités

d’affrontements représentent une utilité, c’est donc moins que la majorité,

même si il faut bien admettre que ce n’est pas non plus négligeable. À regarder

les résultats du sondage, la tendance est la même pour chaque fonctionnalité

touchant aux interactions sociales, à savoir les classements, l’ajout d’amis et la

création d’équipes.

En réalité, c’est tout à fait logique. En revenant sur la typologie des joueurs, on a

constaté que les killers et socializers ne représentaient que 22% des tous les

autres profils parmi les sportifs. En sachant que l’affrontement et la collaboration

ont beaucoup plus de sens auprès des cette catégorie de joueurs, on comprend

alors mieux le nombre d’avis très partagées et cette répartition dans le sondage.

F – Les récompenses & collections

Dans les services de sport connecté, les récompenses prennent

généralement la forme de badges ou de trophées virtuels ponctuellement

attribués afin de motiver le sportif à des moments précis de son parcours de jeu

et de son évolution. Les badges et trophées sont la représentation visuelle d’un

accomplissement et sont, dans ce sens, comparables aux médailles olympiques

acquises à la suite d’un exploit ou d’un effort particulier.

Le principe de collection s’applique relativement bien aux récompenses. En effet,

la collection de badges et de trophées est un moyen singulier pour le sportif de

montrer son statut, son rang et les performances physiques réalisées.

Les collections et récompenses sont d’ailleurs très appréciées des Achievers et

Explorers, car ces mécaniques de jeu sont plus en adéquation avec leurs besoins

de possession et de progression. À ce titre, Ambroise Collon explique que le

sentiment de propriété peut favoriser l’identification du joueur à sa collection et

peut donc révéler une forte source d’engagement.

UX, Quantified-self & Gamification

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Dans la plupart des applications sportives, les illustrations faites pour représenter les badges et trophées sont

Dans la plupart des applications sportives, les illustrations faites pour représenter les badges et trophées sont très ludiques et colorés. Indirectement, elles font références à l’imaginaire « cartoonesque » de l’enfance, une étape où le jeu est utilisé comme un outil pour apprendre et où l’amusement et le divertissement occupent une place bien plus importante qu’aux autres âges de la vie.

Chez Nike, Fitbit et Wemoove notamment, la dimension ludique prends aussi forme dans l’identité visuelle des applications sportives en s’appropriant les codes de communication graphiques liées à l’enfance afin de mieux conditionner l’inconscient des utilisateurs à la notion de jeu.

Concernant l’utilité de ces « Rewards », on peut dire qu’ils sont majoritairement

bien reçus auprès de la communauté des sportifs connectés. Puisque les

enquêtes ont révélés que 76% des utilisateurs accordent de l’importance à tout

ce qui est relatif aux récompenses, dont 22% expriment cela très utile tandis que

12% des interrogés expliquent que leurs présences est indispensable. Au final,

seulement 16% des utilisateurs jugent les récompenses inutiles dans les

applications sportives qu’ils utilisent.

Si les chiffres nous démontrent bien la notoriété de ces éléments de jeu, on peut

se demander, au fond, qu’est-ce qui fait le succès de ces récompenses auprès

des sportifs ?

Ce n’est pas le simple fait qu’elles soient attribuées comme des bons points

après une bonne performance, non. En réalité c’est beaucoup plus profond. Nous

l’avions évoqué, pour la plupart des utilisateurs qui y sont attachés, les

récompenses représentent la trace formelle et la preuve de l’effort fournis pour

atteindre un objectif.

C’est un sentiment fort de concrétisation qui ne se résume pas, non plus, qu’à

l’encensement de l’égo des sportifs.

UX, Quantified-self & Gamification

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En s’intéressant d’un peu plus près aux utilisateurs, et si on reviens un peu en

arrière, on peut citer l’affection particulière qu’a exprimé Karim Sadok pour ses

badges acquis et les collections qu’il a constitué :

« Les récompenses me poussent à marcher plutôt qu’à prendre les transports, je

suis un collectionneur, j’aime amasser des badges et trophées pour les montrer à

mes amis qui utilisent les mêmes applications. Évidemment, en soi, les

récompenses sont virtuelles et ne m’apportent pas de bénéfices palpables ou de

biens matériels, mais il s’agit avant tout de satisfactions personnelles et de

gratifications qui poussent au dépassement de soi (

...

)

Pour ma part, je reste

fidèle à l’application que j’utilise parce que j’y retrouve mes badges et succès et

j’y suis attaché ».

En lisant ce témoignage, on constate de plus que l’utilisateur a véritablement

conscience que ces récompenses représentent un outil de fidélisation non

négligeable. En revanche, ce que ne sait pas Karim Sadok, c’est que la collection

de badges ou de trophées fait partie d’un besoin très ancien et familier aux

réactions humaines : Le besoin de possession.

En effet, ils participent à valoriser les

utilisateurs en faisant appel à des

émotions et instincts présents dans la

partie primitive du cerveau de

l’homme appelé le cerveau reptilien-

limbique. Par ailleurs, c’est également

dans cette partie du cerveau que se

situe les mécanismes humains tels

que : la peur, le plaisir, la frustration, la

mémoire, etc ...

Ce sont ces mêmes

mécanismes que les développeurs de

jeux vidéo exploitent auprès des

joueurs pour leur faire vivre des

expériences immersives dans des

mondes ludiques et virtuels.

En s’intéressant d’un peu plus près aux utilisateurs, et si on reviens un peu en arrière,

Pour en revenir au principe de collection, David Jeanne, UX designer chez Ubisoft

et spécialiste des sciences cognitives, explique que la tendance de l’homme à

vouloir gagner des récompenses et à les collectionner trouve ses origines dans

les réactions de survie primaires, là où les êtres humains étaient contraint à

trouver, amasser, conserver et économiser le plus de denrées alimentaires afin

de survivre dans des époques où l’espérance de vie était faible.

Après ces explications, il est donc plus facile de comprendre pourquoi les

utilisateurs d’applications sportives ressentent du plaisir à constituer des

collections, quand bien même celles-ci sont virtuelles.

--

UX, Quantified-self & Gamification

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54

En énumérant les différentes fonctionnalités ludiques présentes dans les

applications sportives, nous avons donc pu étudier dans le détail les différents

avis et aspects afin de comprendre les choix qui poussent nos utilisateurs à

privilégier certaines mécaniques et à en exclure d’autres.

Par delà les nombreux exemples, les enquêtes et les commentaires d’utilisateurs

et de professionnels concernés, le chapitre suivant nous a permis de constater

d’une autre manière les bénéfices tangibles de la gamification sur l’expérience

utilisateur des services de sport connecté. Et cela nous prouve par conséquent,

qu’il y a un réel intérêt à intégrer des mécaniques de jeu dans une application

destinée à aider les sportifs pour être plus engagés et motivés dans leurs

pratiques physiques.

Grâce à ce chapitre, nous avons pu déterminer qu’il y a un certain nombre de

fonctionnalités ludiques qui sont conçus à la fois pour répondre à des besoins

sociaux, à des profils compétitifs, à ceux qui privilégient le caractère à évoluer

étape par étape, ou bien à des gens qui préfèrent courir simplement pour le

« fun » et parce qu’ils souhaitent se divertir pendant leurs activités physiques.

De cette façon, cela nous a permis de comprendre qu’il n’existe pas de

fonctionnalités ludiques exclusivement conçues pour un profil de jeu en

particulier, à savoir celui des Killers, Socializers, Explorers et Achievers.

Globalement, les sportifs rencontrés utilisent la majorité des mécaniques de jeu

énumérées, cependant, il paraît évident de signaler que chacun d’entre eux

possèdent un caractère plus prononcé pour l’un de ces quatre profils de jeu

identifiés et cela impliquera forcément un intérêt et une fréquence d’utilisation

plus significative sur certaines fonctionnalités.

C’est donc pour cela qu’il est nécessaire d’identifier ces profils de jeu, et d’en

faire des personas, car ils permettent avant tout de distinguer les fonctionnalités

qui vont être privilégiées par les concepteurs en fonction du positionnement du

service.

UX, Quantified-self & Gamification

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55

LEVEL THREE

Le futur des applications sportives

___

UX, Quantified-self & Gamification

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Maintenant que nous avons déterminé dans quelles mesures la

gamification intervenait dans l’expérience utilisateur des applications sportives

actuelles, et que nous avons démontré de différentes façons le rôle essentiel du

jeu dans de tels services, on peut légitimement se demander quelle place

occupera la dimension ludique dans le domaine du sport connecté à l’avenir ?

Attention, il est important de préciser que cette étape du mémoire n’a nullement

la prétention de prédire le futur des applications sportives. Ce court et dernier

chapitre se pose plutôt, humblement, comme une question ouverte sur la forme

que le jeu pourrait prendre dans nos activités physiques ces prochaines années,

ceci, en suggérant des nouvelles tendances et des concepts avant-gardistes

touchant de près ou de loin aux domaines étudiés.

I. La quête d’authenticité ___

Depuis sa popularisation en 2010, la gamification progresse de manière

constante et tends à devenir une méthode de conception qui s’inscrit de plus en

plus dans nos habitudes de consommation numérique.

Parallèlement, le jeu vidéo suscite depuis un certain nombre d’années, une

tendance à plus de réalisme et cela ne se traduit pas uniquement par des

graphismes plus impressionnants. En effet, Jesse Schell, célèbre game designer

américain, fait remarquer dans ses ouvrages, que le média vidéo-ludique s’invite

de plus en plus dans la réalité.

L’apparition de technologies plus immersives comme la réalité augmentée

emmenée par Microsoft avec son Hololens, ou encore le succès que rencontrent

les casques de réalité virtuelle comme l’Oculus Rift, démontre bien l’idée qu’un

besoin d’authenticité est en train de s’exprimer au fur et à mesure de l’évolution

du jeu vidéo.

En vérité, cette tendance à intégrer plus de réel au monde ludique a un objectif

bien précis : Donner du sens au jeu afin de lui laisser plus d’espace dans nos vies

et de l’inscrire plus profondément dans nos comportements de tous les jours.

C’est donc naturellement que l’on peut expliquer l’invasion du jeu dans la réalité.

Or, c’est la définition même de la gamification : Le jeu appliqué dans des

situations réelles.

Ce mélange entre monde réel et univers virtuel s’affiche désormais de plus en

plus dans le domaine du sport connecté et ce grâce à la gamification.

Précédemment, nous avions cité l’exemple de Zombie Run, qui mettait en scène

le sportif dans des parties ludiques en réalité augmentée où les commentaires

audio du jeu donnaient le rythme à suivre pour réaliser un exercice physique.

Pour citer un autre exemple, l’application Wemoove doit permettre de mettre en

relation les sportifs entre eux afin qu’ils entretiennent des relations sportives

réelles et virtuelles à travers le jeu des défis et de la collaboration.

UX, Quantified-self & Gamification

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57

C’est donc un constat bien établi aujourd’hui, la gamification se fait de plus en

plus présent dans l’effort physique et on peut donc se demander, jusqu’où

s’inscrira le jeu dans le domaine du sport connecté ?

II. Le cas Pokémon Go ___

Avec le succès qu’elle a rencontré récemment, vous connaissez

certainement l’application de jeu Pokémon GO. Ce MVP (Minimum Viable

Product) 8 , qui n’était à la base qu’un poisson d’avril de la part de Google, a été

lancée par Niantic et The Pokémon Company durant l’été 2016 et a rencontré en

l’espace d’un mois un succès phénoménal auprès d’une tranche d’âge très variée.

En effet, d’après différentes études, le jeu mobile a été téléchargé plus de 100

millions de fois à travers le monde depuis sa sortie, explosant tous les records

établis sur ce temps imparti, et s’adressant au passage à un public large.

C’est donc un constat bien établi aujourd’hui, la gamification se fait de plus en plus présent

Selon Survey Monkey, l’application réunit une majorité de femmes qui ont entre 18 à 29 ans. Ce qui est le plus étonnant, c’est que la seconde tranche d’âge la plus active est celle des 30-50 ans, ce qui prouve que le jeu est transgénérationnel et touche des profils diversifiés.

Comment joue-t-on à Pokémon Go ? Le principe du jeu est simple : Il vous met

dans la peau d’un chasseur qui doit capturer des monstres virtuels cachés sur la

carte du monde. Le jeu exploite ainsi la réalité augmentée pour obliger le joueur à

se déplacer afin d’attraper les pokémons qui se trouvent à proximité. Il y a un

temps imparti pour chaque monstre qui se trouve autour du joueur, de plus, une

hiérarchie est mise en place, de sorte à éloigner les pokémons rares dans les

zones les plus reculées.

Mais alors quel est le rapport avec l’activité physique ? Justement, tout est dans

le principe cité. Comme son nom l’indique, Pokémon « Go » implique un

déplacement constant pour pouvoir y jouer de façon optimale.

UX, Quantified-self & Gamification

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58

En règle générale, les monstres apparaissent tous les 100 à 300 mètres, cela

nécessite donc qu’il faille beaucoup se déplacer pour trouver la perle rare qui

manque à sa collection. Ajoutez à cela que le temps d’utilisation moyen par jour

et par utilisateur est de 43 minutes, ce qui est largement supérieur à la majorité

des applications les plus utilisés, et vous obtenez alors le jeu parfait qui facilite les

individus à effectuer les 60 minutes d’efforts quotidiennes recommandées par

l’Organisation mondial de la Santé.

Évidemment, pour le cas de Pokémon Go, les activités sont pour la plupart du

temps de faibles intensités. Cependant, selon un article publié sur BFM Business

intitulé « Pokémon Go à l'origine d'un bénéfice inattendu pour la santé », ce type

d’effort suffit à impacter positivement la santé des joueurs au point que

l’application intéresse les grands acteurs de la e-santé et du sport connecté tels

que Jawbone et Apple qui ont commencé à « tracker » l’activité des joueurs.

En règle générale, les monstres apparaissent tous les 100 à 300 mètres, cela nécessite donc qu’il

Un tweet de la Pokémon Company expose le caractère « sportif » du jeu sur le ton de l’humour :

« En 24 heures, Pokémon Go a eu plus d’impact pour lutter contre l’obésité infantile que Michelle Obama en 8 années passées ».

Pour rajouter une couche au succès, les community managers 9 du jeu n’ont pas

hésité à mettre en avant les bénéfices liés à l’activité physique en se moquant

gentiment de la campagne « Let’s Move » de Michelle Obama qui consistait à

sensibiliser la jeunesse américaine en surpoids afin de les inciter à faire plus de

sport. Cela prouve bien une chose : même les concepteurs de Pokémon Go ont

conscience du potentiel que leur jeu possède en matière d’activité physique et

les répercussions que cela peut avoir sur la santé des millions d’utilisateurs.

Concernant les raisons du succès, la nostalgie des premiers joueurs sur Gameboy

additionnée aux nouvelles technologies et à la réalité augmentée ont été les

éléments clés qui ont permis une popularisation extrêmement rapide du jeu. Et si

l’on avait tendance à croire à un effet éphémère comme pour l’application

Dubmash, les chiffres concernant la stabilité de la rétention à ce jour sur

Pokémon Go ont vite fait de nous prouver le contraire. En effet, l’application qui

avait dépassé Snapchat, Twitter et Tinder en nombre d’utilisateurs actifs pendant

le premier mois après sa sortie, est aujourd’hui le jeu mobile le plus populaire

avec ses 25 millions d’utilisateurs quotidiens.

UX, Quantified-self & Gamification

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59

Cependant, étant toujours à l’état de prototype, les utilisateurs attendent

désormais les évolutions du jeu et espèrent de nouvelles fonctionnalités plus

poussées afin de continuer à jouer sans s’ennuyer. À ce titre, nombreux sont les

designers qui s’impatientent et proposent leurs propres concepts sur internet de

ce que pourrait devenir Pokémon Go très bientôt.

Cependant, étant toujours à l’état de prototype, les utilisateurs attendent désormais les évolutions du jeu et

Sur la plateforme créative Dribbble, on peut retrouver notamment des concepts qui ressemblent à s’y méprendre aux applications de quantified-self. L’interface imaginée ici, donne à l’utilisateur son nombre de pas, les kilomètres parcourus et les calories brûlées.

Des bracelets connectés au jeu faisant office de podomètre et de GPS autonome

qui vibrerait à l’apparition d’un pokémon sont d’ailleurs en pleine phase de

conception. Appelés les « Pokémon Go Plus », Niantic prévoit de commercialiser

ces objets en fin d’année 2016. Ce qui prouve d’une manière évidente, que les

concepteurs de Pokémon Go sont en train d’intégrer les codes marketing du

sport connecté au sein même de leur service ludique. L’avenir nous dira si ce jeu

sera la prochaine application à la mode pour garder la ligne ou effectuer son

objectif d’activité physique du jour.

À travers ce dernier exemple, on voit que le jeu permet à des millions

d’utilisateurs de bouger et de fournir un effort modéré sans s’en rendre compte.

Les créateurs de Pokémon Go, n’ont jamais affichés leur intention d’agir sur

l’activité physique des joueurs, pourtant ici, c’est bien ce que le jeu est en train

d’accomplir. La place du jeu est dominante dans cette application mobile, mais

elle sert tout de même les intérêts de l’activité physique.

Autrement dit, dans Pokémon Go, le jeu passe avant la notion d’effort physique.

Peut-être est-ce là, la réponse ultime aux problématiques d’engagement, de

motivation et de rétention dans les applications sportives.

UX, Quantified-self & Gamification

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60

FINAL STAGE

Conclusion

___

UX, Quantified-self & Gamification

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61

Pour récapituler toute la démarche accomplie, ce mémoire a permis

d’appréhender le degré d’intervention de la gamification et son niveau d’impact

sur l’expérience utilisateur des services de sports sous différents aspects.

À travers les divers chapitres, il a donc été constaté que cette méthode de

conception répond aux problématiques majeures relatives au monde du sport

connecté et ceci par différents moyens.

En définissant dans un premier temps les mondes du quantified-self et du sport

moderne, nous avons pu dégager les problèmes de rétention que pouvait

rencontrer les services connectés affiliés au domaine, mais également les soucis

de motivations que les utilisateurs concernés ont besoins de stimuler. Ce qui a

permis de proposer des solutions à envisager.

La présentation du principe de gamification a ensuite permis de mettre en

évidence un rapport particulier au jeu auprès du public sportif, ce qui nous a

amené à penser que l’introduction de mécaniques de jeu dans leurs utilisations

digitales représente un moyen idéal pour engager, motiver et donner du sens aux

applications sportives.

Les bénéfices théoriques énumérés ont alors été confrontés aux avis direct des

utilisateurs grâce aux études réalisées, à la mise en place de profils types, à

l’élaboration de scenario de jeu, et par la mise en avant d’exemples de cas et de

solutions fonctionnelles existantes. Cela a permis de démontrer que les

systèmes gamifiés répondent à de réelles attentes et besoins exprimés par les

sportifs eux-mêmes et qu’ils améliorent par conséquent, très favorablement,

l’utilisation de service de sport connecté.

Enfin, le dernier chapitre quant à celui-ci, a aidé à s’interroger sur la place

qu’occupera le jeu dans les services sportifs et d’appréhender son fort potentiel

d’engagement à l’activité physique auprès du grand public.

Pour terminer, il faut bien évidemment préciser que la gamification n’est pas une

recette miracle pour améliorer l’expérience utilisateur. Elle implique forcément un

certain nombre de règles à respecter pour être viable dans un service.

Pour de nombreux intervenants, et notamment certaines organisations qui

proposent de la gamification, il suffirait seulement de rajouter des points et des

badges pour créer un système gamifié qui ai du sens, or nous avons vu à travers

les différents exemples, que la mise en place d’un système gamifié cohérent

nécessite une réflexion de conception complexe, comme le fait de bien prendre

en compte les besoins de ses utilisateurs ou encore la démarche de concevoir

des parcours de jeu cohérent avec le positionnement de l’application concernée.

En conclusion donc, l’étude de la gamification dans l’expérience utilisateur des

services de sport connecté a permis de considérer cette méthode de conception

comme une solution globale centrée sur les besoins et la motivation des

utilisateurs.

UX, Quantified-self & Gamification

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62

En ce sens, les systèmes gamifiés présents dans la plupart des applications

sportives sont pertinents parce qu’ils dépendent d’un nombre de critères

conséquents à prendre en compte et font appel à différents domaines

d’expertises tels que le game design, la recherche d’utilisateurs, le design

d’interaction, le design graphique, la psychologie, le design émotionnel, le

marketing et même et les sciences cognitives.

C’est tout cela qui rend comparable la gamification au design UX, puisque la

conception d’expérience de jeu peut définir l’expérience utilisateur.

UX, Quantified-self & Gamification

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BONUS

Bibliographie, Lexique & Annexes

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UX, Quantified-self & Gamification

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Bibliographie

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Livres

  • - La puissance de la gamification

Éditions Atlande – Juin 2016, Ambroise COLLON

  • - Gamification by Design

Éditions O’reilly – Août 2011, Gabe ZICHERMANN & Christopher CUNNINGHAM

  • - Les jeux vidéo, le monde expliqué aux vieux

Éditions Atlande – Octobre 2013, Blaise MAO

  • - Design Émotionnel

Éditions Eyrolles – Décembre 2011, Aaron WALTER

  • - Expérience utilisateur mobile

Éditions Eyrolles – Octobre 2015, Amélie BOUCHER

Conférences

  • - Est-ce que les athlètes sont plus rapides, meilleurs et plus forts ?

Conférence TED - Avril 2014, David EPSTEIN

Articles

  • - Interdit d’être gros (et moche) – Sport, bien-être, data

Usbek & Rica, Juin 2016, Fabien BENOIT

  • - Affirmer les valeurs du sport

Charte de l’éthique et des valeurs du sport, Académie des Sports

  • - Plus de 100 milliards d'applications téléchargées cette année.

Le Figaro économie, Elsa BEMBARON

UX, Quantified-self & Gamification

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  • - L'activité physique, premier critère d'achat des produits connectés.

Commerce & consommation, LSA, Frédéric BIANCHI

  • - La course folle du running.

Commerce & consommation, LSA, Morgan LECLERC

  • - Sport et motivation : 6 astuces pour s’y mettre et persévérer.

Sport-passion.com, Nicolas Elzéard

  • - Le quantified self au service du sportif et du big data.

Ld2g.com, Camille TRIHAN

  • - Le rôle de la dopamine dans le processus de motivation.

Journal de la science, Thomas SENTIER

  • - How Gamification Can Improve UX.

Medium.com, Usabilla

  • - Is Gamification an effective strategy in UX?

Medium.com, Mina RAZAVI

  • - Histoire de la gamification.

Elgamificator.com, El gamificator

  • - Pokémon GO : Téléchargements, temps passé, concurrence, l'infographie qui

fait le point sur le jeu phénomène.

Senscritique.com, Amaury MAILLARD

  • - Pokémon Go est-il déjà en déclin à tous les niveaux ?

Arobasenet.com, Noel NGUESSAN

  • - Pokémon Go à l'origine d'un bénéfice inattendu pour la santé.

UX, Quantified-self & Gamification

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BFM Business, Frédéric BIANCHI

Films

  • - Video Games : The Movie

Variances Films, 2014, Jérémy SNEAD

Enquêtes & Entretiens

  • - Étude sur les habitudes d’utilisations, motivations des utilisateurs de services de

remise en forme connectés et leur rapport au jeu – Avec la participation de 5

utilisateurs

Entretiens qualitatifs, Juillet 2016, Samy MENAÏ

  • - Les mécaniques de jeux au service de l’expérience utilisateur

Avec la participation de David Jeanne et Franck Murcia, UX designers chez

Ubisoft

Entretiens qualitatifs, Juillet 2016, Samy MENAÏ

  • - L’impact du jeu-vidéo sur les interactions sociales

Avec la participation de Adrien Rodriguez et Nazim Menaï, Psychologues

Entretiens qualitatifs, Juillet 2016, Samy MENAÏ

  • - Étude sur les utilisateurs d’applications de quantified-self

Enquête quantitative, Juillet 2016, Samy MENAÏ

  • - Étude sur les habitudes et usages digitaux des sportifs Français

Enquête quantitative, Janvier 2015, Samy MENAÏ

UX, Quantified-self & Gamification

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Lexique

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Toutes les définitions du lexique sont tirées du site Wikipédia

  • 1 – E-santé : « La e-santé ou santé numérique recouvre les pratiques qui dans le

domaine de la santé font intervenir les technologies de l'information et de la

communication (TIC). Le terme Santé est à prendre au sens large et comme

l’OMS le souligne, ne concerne pas que les maladies et l’homme malade mais est

aussi relatif à un état complet de bien-être physique, mental et social. Le

développement de la e-santé s'appuie sur un domaine scientifique particulier,

l'informatique médicale (ou informatique de santé), domaine qui a des liens

étroits avec l’informatique mais dont les problématiques sont spécifiques du

domaine santé ».

  • 2 - Serious games : « Un serious game ou jeu sérieux est un logiciel qui combine

une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative,

communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des

ressorts ludiques2. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux

vidéo qui s'écartent du seul divertissement ».

  • 3 – Gameplay : Le gameplay désigne les éléments d'une « expérience

vidéoludique », c'est-à-dire le ressenti du joueur quand il s'adonne au jeu vidéo.

Le mot gameplay a pour équivalent en France ou au Québec le terme jouabilité.

  • 4 – World-of-Warcraft : World of Warcraft (abrégé WoW) est un jeu vidéo de

type MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs) développé par la

société Blizzard Entertainment.

  • 5 – Casual gamer : Le casual gamer est le joueur à un rythme occasionnel. Il est

relatif au casual game (littéralement « jeu occasionnel ») qui est un jeu vidéo

destiné au large public des joueurs occasionnels (casual gamer). Contrairement à

l'idée commune, un jeu casual n'est pas forcément un jeu sur lequel les joueurs

passent peu de temps.

  • 6 – Insight : Dans un sens élargi, le terme Insight est souvent utilisé pour

désigner la démarche basée sur des études qualitatives et des études de

tendances qui consiste à étudier les motivations, attentes et vécus des

consommateurs à l’égard d’un produit. Les résultats d’un insight consommateur

peuvent permettre d’adapter le produit ou le discours publicitaire.

Dans un sens plus strict, un consumer insight est une opinion ou une attente

dominante présente et détectée chez les consommateurs d’un produit qui sert à

orienter les discours publicitaires et la politique de commercialisation.

  • 7 – Bpm : Le BPM (battement par minute), couramment abrégé par le sigle bpm,

est une unité de mesure utilisée pour exprimer le tempo de la musique ou le

UX, Quantified-self & Gamification

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rythme cardiaque, quantifié par le nombre de battements se produisant en une

minute.

  • 8 – Self-Tracking : Synonyme anglais de quantified-self

  • 9 – MVP (Minimum Viable Product) : Le produit minimum viable (anglais :

Minimum Viable Product, MVP) est une stratégie de développement de produit,

utilisée pour de rapides et quantitatifs tests de mise sur le marché d'un produit

ou d'une fonctionnalité.

10 – Community manager : Animateur de communauté ou CM, l'abrégé de

community manager, est un métier qui consiste à animer et à fédérer des

communautés sur Internet pour le compte d'une société, d'une marque, d’une

célébrité ou d’une institution. Profondément lié au web 2.0 et au développement

des réseaux sociaux, le métier est aujourd'hui encore en évolution. Le cœur de la

profession réside dans l'interaction et l'échange avec les internautes (animation,

modération).

UX, Quantified-self & Gamification

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Annexes

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Sommaire des annexes :

  • 1 - Enquête quantitative - Quantified-self & Gamification

  • 2 - Enquête quantitative - Études sur les habitudes et usages digitaux des sportifs Français

  • 3 - Enquête qualitative utilisateur – Sport & rapport au jeu – Élodie Martinet

  • 4 - Enquête qualitative utilisateur – Sport & rapport au jeu – Karim Sadok

  • 5 - Enquête qualitative utilisateur – Sport & rapport au jeu – Raffaele Bagaliani

  • 6 - Enquête qualitative utilisateur – Sport & utilisations numériques – Félix Touati

  • 7 - Enquête qualitative utilisateur – Sport & utilisations numériques – Julien Begyn

  • 8 - Enquête qualitative utilisateur – Sport & utilisations numériques – Coralie Begyn

  • 9 – User Personas 1, 2, 3, 4

    • 10 – Extrait d’entretiens avec les professionnels de la psychologie

    • 11 – Extrait d’entretiens avec les professionnels de l’UX design et du jeu vidéo

    • 12 – Benchmark fonctionnel des applications sportives

--

D’une manière générale, la totalité des interviews et entretiens qualitatifs passés

sont entièrement disponibles en audio à cette url : (http://bit.ly/2bMz31v)

Étude sur les utilisateurs d’applications de « Quantified-self »*

* Sondage réalisé en ligne sur 100 individus pratiquant la course à pied et la

musculation couplée à un régime alimentaire ou non récoltés sur des forums de

discussions et groupe facebook tournés sur le sport (Running-club.fr,

Nopainnogain.fr, Runners-France.com, Lesmarathoniens « 42.195 »).

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Vos habitudes & objectifs

Quels genres d’applications de quantified-self avez-vous déjà utilisé ou utilisez-vous actuellement ?

UX, Quantified-self & Gamification

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Effort physique / Running / Coaching sportif Suivi nutritionnel / Tracker de calories Santé / Suivie
Effort physique / Running / Coaching sportif
Suivi nutritionnel / Tracker de calories
Santé / Suivie de données relatives à un traitement
Autre
86
86 %
39
39 %
8
8 %
7
7 %

Quels sont ou quels ont été vos besoins vis-à-vis des applications de quantified-self ? (3 réponses max.)

Effort physique / Running / Coaching sportif Suivi nutritionnel / Tracker de calories Santé / Suivie

Perdre du poids

39

39 %

Ameliorer mes performances physiques

64

64 %

Avoir une meilleure santé

44

44 %

Avoir une meilleure silhouette

35

35 %

Gagner de la masse musculaire

14

14 %

Apprendre à manger plus équilibré

22

22 %

Adopter un nouveau rythme dans mon activité physique

29

29 %

Comprendre mes temps de sommeil

15

15 %

Autre

10

10 %

Pouvez-vous citer une ou plusieurs applications que vous utilisez dans ce domaine ?

UX, Quantified-self & Gamification

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71

Applications les plus cités :

Nike + Running, Strava, Runkeeper, Runtastic, Fat Secret, Withings, Fitbit, Google Fit, Lifesum, Peeble, Jawbone, Teraillon, Freeletics, Myfitnesspal, Polar, Tomtom, Garmin, Endomondo

Si vous pratiquez une activité physique, quelle(s) notion(s) y associez- vous ?