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ndice
Segunda parte.
Metodologa ldica en la formacin del intrprete.

Captulo 1.La situacin teatral y sus atributos 003


1.-La Ficcin .. 003
2.- La Accin Dramtica . 004
3.- La Premisa 005
4.- Las escenas . 006

Captulo 2.La escena o unidad representable 007


1.- Los requisitos a la interpretacin de una escena. 007
2.- Los atributos estructurales de la escena. 010
2.1.- Las circunstancias.. 010
2.2.- La accin 013
2.3.- Los sentimientos 015
3.- Cuadro sinptico de los contenidos de la metodologa ldica 016

Captulo 3: .El autocontrol como disciplina (Primera parte) 017


I.- Definiciones de autocontrol 017
II.- El ncleo esencial del autocontrol 019
III.- Las herramientas del autocontrol 021
1.- La ldica y la autosugestin... 021
2.- El ser como una triloga 024
3.- El lenguaje en el proceso de autocontrol 026
4.- La conciencia o estado de conciencia 030
5.- El estado de meditacin y de trance 031
6.- Las actitudes bsicas del auto control 034

Captulo 4: Interpretacin de los atributos estructurales de la escena . 040


Introduccin al entrenamiento del intrprete.. 040
Las ejercitaciones 041
Primera Unidad de entrenamiento: el autocontrol 041
Segunda unidad de entrenamiento: El objeto y la respuesta 045
Tercera Unidad: El objeto como circunstancia y la accin como respuesta 046
Cuarta Unidad: Sentimiento y accin frente al objeto 049
Quinta unidad de Entrenamiento: La estructura de la situacin 052
Sexta Unidad de Entrenamiento: subunidades o partes de una situacin 053
Sptima Unidad: Identificacin de los cinco tipos de circunstancias 055

Captulo 5: La expresin corporal. (2do. Medio Expresivo) 063


Soltura de las articulaciones 064
Manejo de la columna vertebral.. 066
Desarrollo del equilibrio 068
Manejo de la caminata 070
Manejo de las cadas 071
Manejo de las lneas y ejes del cuerpo 072
Manejo del combate.. 073
Capacidad de operar con el pulso y el ritmo de una escena. 078
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Captulo 6: Expresin Corporal: Las leyes del movimiento.. 081


Los conceptos en las leyes del movimiento 081
Ley de la espiralidad del movimiento. 081
La ley de la composicin de planos 083
La ley de la densidad 085
La ley de los movimientos angulados 086
Ley del stop interno de la accin 087
Formas pantommicas en las leyes del movimiento 089
Formas monologadas 097

Captulo 7.- El estmulo y la respuesta 103


I.- Contextualizacin.. 103
II.- Conceptos.. 104
A.-Ejercitaciones para distinguir los tipos de estmulos 106
B.- Ejercitaciones para distinguir los tipos de respuestas. 107
C.- Ejercitaciones sobre los estmulos en relacin al sentido que los capta. 108
Estmulos auditivos. 108
Estmulos visuales 110
Estmulos olfativos 112
Estmulos tctiles 114
Estmulos gustativos 116
D.- Ejercicios resueltos por medio de montaje 117
E.- Interpretar los estmulos y respuestas en una escena escrita 119

Captulo 8 La accin fsica 120


A.- Contextualizacin.. 120
B.- Concepto de accin fsica 121
C.- Contenidos metodolgicos a entrenar. 123
I.- La accin fsica como contenedora del impulso emocional 124
II.- Las acciones fsicas y el relato 125
III.- La accin fsica como respuesta a la circunstancias 128
IV.- La accin fsica y el estado de trance 130
V.- La accin fsica y el contenido ritual 132
VI.-Montaje de situaciones con accin fsica 134
VII.-Las acciones fsicas imaginarias 136
VIII.- Las acciones fsicas en un texto 136

Captulo 9.- El autocontrol (Segunda parte.) 138


El estado de meditacin 138
El estado de trance 142
1.- El estado de trance actoral 142
2.- El estado de trance autohipntico 143
Actitudes bsicas del autocontrol 146
a.- La respiracin 146
b.- Relajacin: 151
c.- La energa 154
Dominios tcnicos especficos en la formacin del actor 165
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SEGUNDA PARTE

Captulo 1
LA SITUACION TEATRAL Y SUS ATRIBUTOS .

Desde el punto de vista de la metodologa ldica el eje y fundamento de aquello que representa
el intrprete es la Situacin teatral.
Por Situacin teatral se entiende el problema fundamental del personaje sobre el que se
estructura la obra.
Toda situacin teatral es un proceso por medio del cual el personaje se enfrenta a sus
circunstancias convertidas en problema y trata de resolverlas luchando por conquistar ciertos objetivos. De
este modo este proceso se constituye en el ncleo del relato y contiene cuatro caractersticas o propiedades
indispensables a su esencia que hemos denominado atributos estructurales de la Situacin Teatral:

Los atributos estructurales de la Situacin Teatral:

1.-La Ficcin.
2.-La Accin Dramtica.
3.-La Premisa.
4.- Las Unidades representables o Escenas.

1.-.-La Ficcin como atributo de la Situacin Teatral.-

Por Ficcin se debe entender el mundo imaginario que contiene al personaje. Si existe un
personaje con un problema fundamental necesariamente tal personaje y tal problema deben existir en un
cierto mundo o universo que llamamos Ficcin.
La ficcin est compuesta por el mbito en donde se desarrolla la accin, por los personajes que
intervienen, por la poca, por los hechos que connotan el tiempo de la Situacin Teatral, y por la cultura, el
ethos, valores, economa, y normas, usos y costumbres sociales que predominan en tal mbito.
La Ficcin es de este modo, el conjunto de elementos que se amalgaman en la visin del autor
creando una pseudo realidad o realidad ficticia en la cual se formula una totalidad que se legitima en su
coherencia. Los hechos pueden ser cotidianos o extraordinarios, probables o improbables, pero no importa
cun imposibles sean porque funcionarn como supuestos o reglas de juego, como convenciones que
aceptamos mientras exista coherencia. As los perros hablan, las personas se convierten en invisibles (an
cuando las sigamos viendo) y los muertos vuelven del ms all para hablar de sus preocupaciones.
Resulta fcil entender la idea de Ficcin si pensamos, por ejemplo, que en la novela Madame
Bovary de Flaubert la mirada del autor construye un universo que se refiere a la Francia post Revolucin
Francesa, ms exactamente a la primera mitad del siglo XIX, concentrndose en la forma de vida de la
burguesa de su poca al tiempo que describe los avatares que enfrenta el personaje principal, esto es,
Madame Bovary. Pero entenderemos mejor el concepto de la Ficcin si comparamos este mundo de Flaubert
con aquel que construye Graham Greene en su novela El americano impasible cuyo desarrollo est
ambientado en las calurosas noches de Vietnam, ambiente que Fowler, el protagonista de la novela
expondra as en una versin cinematogrfica No s qu me hizo enamorarme de Vietnam. Que la voz
de una mujer puede ser como una droga, que todo es tan intenso, los colores, los sabores, inclusive
la lluvia. No se parece nada a la sucia lluvia de Londres. Dicen que sea lo que uno est buscando,
uno lo puede encontrar aqu. Dicen que cuando uno llega a Vietnam uno entiende muchas cosas en
pocos minutos; pero lo dems hay que vivirlo. El olor es lo primero que uno nota, prometindolo
todo a cambio del alma. Y el calor. La camisa es como un trapo mojado. Uno ya ni puede recordar
su nombre, o aquello de lo que uno est escapando. Pero en la noche hay brisa, el ro es hermoso; se
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puede perdonar que uno piense que no hay guerra, que los disparos lejanos son fuegos artificiales y
que el placer es importante. Una pipa de opio, el contacto con una muchacha que quiz le diga a
uno que lo quiere, entonces ocurre algo que uno esperaba que ocurriera. Y desde entonces ya nada
vuelve a ser lo mismo.
Pero la Ficcin no es solo el color local sino que trasciende a niveles ms inclusivos; por ejemplo,
en la novela citada se entremezclan dos culturas la oriental y la occidental, el ocaso del colonialismo francs
en el sudeste asitico y el ingreso subrepticio de los norteamericanos a tal escenario que traer consigo los
horrores de la guerra del Vietnam.
La Ficcin es pues, el mundo imaginario del autor concebido como el mbito o lugares donde
ocurre la accin, los personajes que transitan en l, los hechos que ocurren, la poca, etc.
Por qu la Ficcin debe entenderse como un atributo necesario a la Situacin Teatral? Porque si
la definimos como el problema fundamental que el personaje necesariamente debe resolver, va de suyo que
tanto el desarrollo del problema como la bsqueda de la solucin no pueden no existir en alguna parte y si
un autor ambientara su problema en ninguna parte, tal ninguna parte sera de hecho el mbito de la
Ficcin. El problema fundamental requiere de un mbito material y concreto en el cual se produzca su
existencia.
La Ficcin es un atributo imprescindible de todo relato que por regla general propone el autor,
pero en el caso de cualquier improvisacin sta se generar en virtud de la fantasa del propio intrprete.
2.- La Accin Dramtica como atributo de la Situacin teatral:
Definicin
La accin dramtica es la eleccin de una forma especfica de resolver el problema fundamental
de un personaje y, al mismo tiempo, el conjunto de obstculos, resistencias y fuerzas contrarias que se
oponen a tal solucin generndose de este modo el conflicto entendido como un choque de intereses
contrapuestos. Por esta misma razn la accin dramtica resulta imprescindible como atributo de la Situacin
Teatral.
Todo sujeto que tiene un problema fundamental intenta resolverlo, en caso contrario su problema
no es un problema. Dentro de las limitadas formas de resolverlo elige una, eligiendo al mismo tiempo las
tcticas y estrategias para conseguir tal solucin. Pero ese intento de resolver genera resistencias de parte
de otros, o de parte de una estructura sistmica de la realidad que de alguna forma resulta annima (las
disposiciones municipales, legales, burocrticas, etc.), o de parte de la divinidad, de la naturaleza, del azar,
de las disposiciones misteriosas del destino, etc.
En consecuencia se enfrentan dos fuerzas: por un lado el personaje y su accin elegida como
estrategia para resolver su problema, y por el otro las fuerzas, los recursos, los objetivos y las acciones para
detenerlo, neutralizarlo o impedirlo. En este sentido la accin dramtica puede ser entendida como las
alternativas de uno u otro sector para llegar a sus objetivos moviendo cada uno sus piezas como en una
partida de ajedrez.
La accin dramtica comienza como toda situacin desde un desde hasta un hasta. Hay un
momento en el que el personaje constata su problema y un momento en el que se dispone a buscar una
solucin. Y finaliza cuando el objetivo est logrado, cuando su consecucin se hace imposible o cuando el
autor abandona el relato por considerar que la premisa ya ha sido expresada.

La accin dramtica como una funcin tcnica.-

Imaginemos una Situacin Teatral en la que el problema fundamental de un personaje reside en


el hecho que su pequeo hijo haya recibido un diagnstico de cncer. De las acciones que emprenda para
resolverlo y de las resistencias que genere su accin en fuerzas contrarias se producir la accin dramtica.
Por ejemplo, si el personaje quiere recaudar dinero en la calle se producir una accin dramtica distinta a si
lo demanda de un hermano adinerado. El personaje puede echar mano a los dos tipos de accin si ha
decidido que el dinero es el medio para conseguir la salud de su hijo, pero en toda obra de teatro el autor
pone el nfasis en una de ellas dejando a la otra como referencial. Esto porque elegir algn tipo de conflicto,
ya sea con la rigidez de la polica en la calle o con la avaricia del hermano.
La eleccin de esta accin que genera en s misma la resistencia o contra-accin permite acotar
la obra desde mil opciones imaginarias a una concreta que propone una forma de ordenar el material
constituido por los actos del personaje y por los sucesos infinitos de la realidad. La Accin Dramtica
concentrar los esfuerzos y la dedicacin fundamental del personaje a una sola accin que se transformar
en una especie de metfora de la visin de la realidad del autor.
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De esta manera la Accin Dramtica resulta ser un mecanismo tcnico, un artilugio que permite
expresar el problema fundamental dentro de parmetros tangibles, descomponindolo en unidades o partes
que permiten la representacin por medio de actores, en un escenario y frente a un pblico vivo y testimonial
de lo que se representa. As la Accin Dramtica se postula como una viga maestra, como eje del guin, obra
o idea teatral sobre el cual se cruzarn todas las acciones de todos los personajes que intervienen en la obra.
. Frente a un problema fundamental existe, en consecuencia, una enorme cantidad de alternativas
de Accin Dramtica, y no debe pensarse que la accin elegida ha de ser necesariamente una relacin
lgica, funcional o realista con el problema fundamental. Tambin puede ser indirecta o incluso mgica
cuando el personaje recurre a formas imaginarias de resolver el problema.
Descubrir la Accin Dramtica resulta un requisito primordial para la interpretacin. En trminos
generales tanto el problema fundamental del personaje como la Accin Dramtica son estructuras
extraordinariamente simples escondidas tras los follajes del dilogo, de las situaciones que se describen, del
tipo de relato empleado, o de los alcances filosficos o metafsicos a los que hacen alusin.
Forma de progresin de la accin dramtica:
Es necesario conocer la forma como progresa la accin dramtica, es decir, como se desarrollan
las alternativas del enfrentamiento desde un inicio hasta un final, pues sta define el tipo de sucesos que
ocurren, los tiempos en los que se desarrollan, los cambios y modificaciones, el tipo de emocionalidad
implcito en los hechos y el tipo de relato sobre el cual se estructurar la obra teatral. Las formas de
progresin pueden ser:
a.- Por antecedente y consecuente.
b.- Por complicacin y desenlace.
c.- Por premisa o postulado ideolgico.
a.- Por antecedente y consecuente: En este modelo de progresin la accin dramtica se
desarrolla por la existencia de ciertos hechos (antecedentes) que provocan la respuesta del personaje
(consecuente), provocando el cambio de una situacin a otra. Luego se vuelve a reiniciar el ciclo hasta el final
de la escena. Un ejemplo de este tipo de progresin lo encontramos claramente formulado en Hamlet de
Shakespeare.
b.- La progresin por complicacin y desenlace surge en las situaciones en las cuales
determinadas circunstancias se presentan como un problema para el personaje pero cuyo intento por
resolverlo no hace ms que complicar la situacin, por los malos entendidos, las suposiciones erradas, la
estrechez mental etc. Estas complicaciones llegan hasta un punto mximo luego del cual los hechos
comienzan a aclararse hasta arribar a un desenlace. Un ejemplo lo constituye la obra Arlequn servidor de
dos patrones de Goldoni, pero, en general, esta forma de progresin es muy usada en la comedia.
c.- La progresin por premisa o unidades ideolgicas se refiere al desarrollo de la Accin
Dramtica por medio de escenas que no necesariamente tienen conexin entre si, funcionando como
instrumentos de una demostracin de una cierta premisa que propone el autor. En cada nueva escena a la
que se enfrentan los personajes se producen nuevos elementos que nos hacen avanzar hacia la comprensin
de tal premisa. Un buen ejemplo de este modo de progresin lo muestra la obra Un hombre es un hombre
de Brecht.
3.- La premisa como atributo de la Situacin Teatral:
Este tercer atributo estructural de la situacin teatral se refiere a que, tanto el problema
fundamental que afecta al personaje, como asimismo, la forma como se desarrolla tal problema, producen
inevitablemente una determinada impresin cognitiva y emocional en quienes lo perciben desde afuera. En el
desarrollo del problema desde su introduccin hasta su final aparece una inevitable condicin de lectura
exterior, el material propuesto por el autor dice algo a partir de la estructuracin de sus signos y partes, ms
all incluso de lo que el propio autor quiso decir.
Podemos, a estas alturas, definir la premisa como el sentido e impresin que resultan del estudio
y anlisis de todos los signos existentes en una pieza teatral, independiente de aquello que quiso decir el
autor y, por cierto, independiente de aquello que percibe el pblico, pues no pocas veces el espectador llega
a conclusiones erradas con respecto a una obra.
La premisa es lo que otorga sentido a la ficcin, a la accin dramtica y a cada una de las
escenas y en general, a todos y a cada uno de los aspectos de la representacin. La premisa es un resultado
no del tema en s que trata, sino de la organizacin y estructuracin de las partes de la obra teatral, resultado
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muchas veces incluso no previsto por su autor. Pero desde el punto de vista de la interpretacin la premisa es
la que gua al intrprete en la eleccin de sus formas interpretativas con respecto al personaje y con respecto
a la situacin que vive. En definitiva, la premisa define no solo cada uno de los pasos de la interpretacin sino
que adems define a cada uno de los elementos morfolgicos de la representacin como escenografa,
vestuario, utilera, iluminacin, sonido y maquillaje. Es la premisa la que le confiere la unidad, el sentido y el
valor a la representacin teatral.
4.-Las escenas o unidades representables como atributos de la Situacin Teatral:
Las escenas son momentos o situaciones de la accin dramtica en los que la vida del personaje
transita y cruza por circunstancias especficas relacionadas con su problema fundamental, genera sus
acciones y tiene una vivencia psquica y emocional como toma de conciencia de aquello que est viviendo.
Enfrenta, pues, sus circunstancias con acciones y sentimientos. Pero adems, la escena teatral est
estructurada especficamente para permitir su representacin por medio de actores y en un espacio escnico.
Toda escena tiene algn grado de parafernalia entendida como los elementos necesarios al rito y
es comprensible por el tipo de cdigos que asume como medios de expresin. La escena se convierte en un
atributo imprescindible de la Situacin teatral porque es el nico medio con el que cuenta el dramaturgo para
producir el acto de la representacin de la problemtica que afecta al personaje. En este mismo sentido, si
bien la escena describe una situacin humana ocurrida o posible de ocurrir en la realidad, ya no pertenece a
ella sino al lenguaje del autor y a los cdigos y convenciones del acto de la representacin.

Que determina la forma de la escena.


Toda escena est determinada por la Ficcin o mundo imaginario en el que se desarrollan los
hechos, por el tipo de personajes que se visualizan, por la premisa que postula el autor, por el estilo y por el
gnero al que se adscribe la obra. Una escena no ser la misma si los mismos hechos que narra son
expresados desde el punto de vista del realismo naturalista, del realismo pico, o del surrealismo, etc.
Pero la relacin de cada escena con la totalidad de la obra queda expresada adems por la
identidad que los personajes mantienen en el desarrollo de cada una de ellas; buena parte de lo que el autor
quiere expresar queda dicho en la eleccin del esquema de roles que interviene en la accin dramtica.
Ejercitaciones sobre la Situacin Teatral.

a.- Objetivos metodolgicos:


1.- Desarrollar en el alumno el conocimiento sobre el concepto de Situacin teatral como una
entidad abstracta.
2.- Generar en el alumno la habilidad para reconocer la Situacin teatral tanto en un texto escrito
como en un esquema para representar.
3.- Capacitar al alumno en la creacin de situaciones teatrales lo que permitir una mayor
comprensin del concepto, como asimismo, la posibilidad de crear esquemas para su propia ejercitacin y
entrenamiento.

Ejercicios:
Los alumnos divididos en grupos crean una Situacin Teatral y sus Atributos de Ficcin Accin
Dramtica y Premisa, generando al mismo tiempo al menos tres escenas o unidades representables como
momentos de tal accin dramtica.
Para ejercitaciones de mayor complejidad es necesario remitirse a la Cuarta Parte en el captulo
destinado a la dramaturgia.
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Captulo 2.-

La Escena o unidad representable.

1.- Los requerimientos en la interpretacin de una escena.

La metodologa ldica se propone desarrollar la capacidad del intrprete para representar cada
escena en el marco de la Situacin Teatral que la contiene, bajo el entendido que la praxis actoral se refiere al
acto de interpretar una escena tras otra como los eslabones que permiten percibir la totalidad de la Situacin
Teatral.

1.1.- Los atributos estructurales de la escena.

Toda escena, en la misma medida en que es una situacin, contiene cuatro atributos estructurales
que la constituyen:
Personaje y sus
Circunstancias
Sentimientos
Acciones.

Percibir la representacin de una escena como la expresin de estos cuatro atributos


estructurales facilita el proceso de la formacin del actor porque acota el rea de las infinitas formas que
deben ser expresadas al estudio de estos cuatro contenidos bsicos. Pero al mismo tiempo facilita la
interpretacin porque permite visualizar la estructura de la escena oculta muchas veces por la frondosidad de
las expresiones verbales. Es posible entender cualquier escena percibindola en funcin de: qu le est
sucediendo al personaje, y qu sentimientos experimenta el personaje y qu acciones emprende como
respuesta a tales circunstancias.
Reducir la escena a su estructura bsica permite percibir una sntesis abstracta y metafsica de la
conducta humana: un sujeto enfrentado a un objeto frente al cual se desatan sus impulsos emocionales y de
accin, proceso en el cual se expresa la complejidad de la vida.
No es posible una interpretacin eficiente sin separar aquello que le ocurre al personaje de lo
que aquel hace en consecuencia Aprender a interpretar es aprender a pensar la escena en trminos de
circunstancias, acciones, y sentimientos del personaje como atributos estructurales que estarn presentes en
toda situacin.

1.2.- Los medios expresivos.

Para representar una escena, es decir para expresar al personaje y a sus circunstancias accin y
sentimientos el intrprete debe poner en juego cinco tipos de habilidades que hemos denominado Medios
expresivos del intrprete y que son:

Autocontrol.
Expresin corporal y vocal.
Manejo del estmulo y la respuesta.
Capacidad para representar las acciones fsicas.
Habilidades para la caracterizacin.

Aprehender la idea que para representar una escena el intrprete requiere del desarrollo de solo
cinco habilidades bsicas facilita de un modo extraordinario el proceso de enseanza-aprendizaje del teatro.
En efecto, el manejo de estas cinco habilidades facilita la transmisin de contenidos desde el docente al
alumno en sus aspectos cognitivos, procedimentales, actitudinales y meta cognitivos, facilita el entrenamiento
y la prctica del alumno pues le sealan un rea especfica en la cual concentrar sus esfuerzos, y asimismo
permite establecer los contenidos y tcnicas para evaluar sus progresos. Independiente de la complejidad
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implcita en el desarrollo de cada medio expresivo, lo cierto es que acotan el rea de posibles habilidades a
desarrollar, logrando por esa va una mayor eficiencia en el proceso de formacin interpretativa.
El desarrollo de los Medios Expresivos del intrprete constituye la preocupacin fundamental de
la Metodologa Ldica y se postulan como la dedicacin exclusiva, la adiccin, la filosofa de vida y la
cosmovisin del intrprete. El nivel que logre el alumno en el desarrollo de estas habilidades determina su
calidad de intrprete.

1.3- Habilidades bsicas que demanda la interpretacin de una escena.

La capacidad de anlisis.
Desarrollo de la creatividad.

La capacidad de interpretar una escena demanda, adems, del intrprete, el desarrollo de dos
habilidades bsicas como exigencias omnipresentes en la praxis actoral independiente del nivel y/o calidad
con la que se la ejerza.

La capacidad de anlisis:
Esta es la habilidad cognitiva necesaria para identificar la Situacin Teatral y sus atributos, y las
circunstancias, sentimientos y accin del personaje en una escena, como asimismo el tipo de personaje que
debe ser interpretado.
Esta es una habilidad sine qua non de la praxis teatral que puede ser expresada del siguiente
modo, sin saber qu debe ser representado no existe interpretacin vlida. Y la capacidad de anlisis debe ir
hacindose cada vez ms fina y elaborada hasta entender los contenidos mismos del personaje en el marco
de la cultura en la cual se desempea el intrprete.
En el mismo sentido demandar de la habilidad de ste para decidir en cada momento de la
interpretacin que recurso tcnico poner en juego en cada instancia, como asimismo la capacidad para
evaluar en que Medios Expresivos se est fallando.
Si bien esta habilidad se ir perfeccionando con la prctica del propio acto interpretativo, ser
necesario que el alumno la ponga en juego desde la primera situacin que deba interpretar.

El desarrollo de la creatividad:
Tambin la representacin de una escena y el desarrollo de los Medios Expresivos demandarn
en todo momento de la creatividad del intrprete.
Si bien es cierto que todos entendemos el concepto de creatividad, no es menos cierto que
durante las prcticas el alumno carece de toda nocin de cmo desarrollarla cuando se le hace notar su
carencia. Muchas veces, demasiadas quizs, tendemos a pensar en la creatividad como una condicin
gentica o hereditaria como el color de los ojos o del pelo. Por ello hemos abundado en definirla desde
distintos puntos de vista buscando que el alumno la desarrolle tambin progresivamente en cada una de las
ejercitaciones referidas al desarrollo de los Medios Expresivos.
La creatividad puede ser definida a travs de diferentes aspectos como los siguientes:

a.- Crear es decidir y decidir es resolver.


b.- Crear es partir del estado ldico.
c.- Crear es desdoblarse.
d.- Crear es generar opciones.
e.- Crear es generar opciones y asumir lo que se tiene en la mente.
f.- Crear es operar con las sensaciones que efectivamente experimentamos.
g.- Crear implica descubrir una metfora o una analoga.

a.- Crear es decidir y decidir es resolver.


Tarde o temprano para crear habr que decidirse a crear. La romntica idea de entender la
creacin como inspiracin a partir de la cual se nos ocurren las ideas que nos dan el impulso creativo no le
sirve a ningn artista. En realidad primero viene la decisin de crear, es decir, de ponerse a trabajar y luego
vienen las ideas. Decidir es resolver y resolver es crear.
Cuando se nos pide que representemos una situacin X y un personaje Y no tiene sentido
ponerse a pensar en trminos de Cmo lo hago?, es decir si el intrprete va a esperar que primero se le
ocurra una idea y luego se va a decidir a interpretar se quedar esperando y nunca ser intrprete. Lo
correcto es decidirse a representar y por va del ensayo y error vendrn las ideas acerca de cmo hacerlo.
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La creacin es fruto del acto de mantener la conciencia al acecho con la obstinacin y


persistencia de un obseso, hasta que aparezca una forma que resuelva la totalidad o una parte especfica de
queremos realizar. Muchas veces cuando resolvemos nos damos cuenta que la decisin que ha de tomarse
es la contraria, pero lo sabemos solo porque previamente fuimos capaces de resolver mediante el mtodo del
ensayo y error

b.-Crear es partir del estado ldico:


La creatividad demanda un estado de libertad interior en donde nos decidimos a crear solo por el
placer de realizar y ver concretado un cierto objeto esttico. Si hay algo que se opone a la creatividad es el
estado neurtico de crear para resolver los problemas de dinero, para exponer grandes teoras polticas o
filosficas, para elevar la moral pblica o para trascender y ser recordado en el futuro.
Este estado neurtico se refiere tambin a los estados del alumno cuando se paraliza ante el no
saber como hacerlo. En todos los casos la creatividad es en la libertad o no es. Y esa libertad del espritu es
el estado ldico, el estado de juego, el nimo de fiesta como condicin imprescindible al creador. Sean cuales
sean las condiciones en las que debamos crear, ser necesario anteponer nuestro estado de juego.

c.- Crear es desdoblarse: (Renunciar a la totalidad para expresar solo una parte)
Si queremos crear y pretendemos expresarnos como totalidad la creatividad se apaga porque
nuestra totalidad es invisible, inaprensible, y se nos presenta como un modelo contradictorio que nos paraliza.
Crear es desdoblarse como si un alter ego formulado con solo una parte de nosotros mismos tuviera que ser
expresado. Es como si creramos a un personaje en base a alguna de nuestras actitudes, como si
representramos a otro en base a ciertas caractersticas. Crear es en definitiva intentar expresar un solo
rasgo del universo a partir del cual tratar de expresar la totalidad.
El estado depresivo o de bloqueo en la creatividad supone que no hallo nada que expresar
porque intento el acto imposible de expresar mi propia totalidad.

d.- Crear es generar opciones.


Crear es encontrar una forma para resolver algo concreto, un cmo expresar una idea, un qu
construir ante una carencia, un cmo ordenar diferentes elementos, etc. No puede haber creatividad en la
nada, en el aire. Es fundamental tener clara la respuesta a la pregunta con respecto a qu debe ser creado.
Si pensamos que crear es encontrar la resolucin a lo que debe ser creado, la creatividad consistir en
encontrar diferentes opciones a tal resolucin.
Las opciones dependen de nuestra capacidad asociativa, de permitir que en la mente se
establezcan asociaciones ilcitas entre las cosas en trminos analgicos y metafricos: X es como si fuera Y.
Estas asociaciones se establecen por va de nuestra imaginacin con distintos objetos y en distintas
direcciones a partir de la que podemos identificar en nuestra memoria emocional de la realidad.
Este proceso implica ordenar y desordenar constantemente los elementos de una determinada
estructura porque en materia de creatividad el orden de los factores s altera el producto. Muchas veces
nuestro bloqueo no es sino el quedarnos pegado a los mismos objetos y al mismo orden de tales objetos.
En definitiva, el acto de generar opciones creativas para resolver un aspecto general o particular
de lo que queremos crear demanda una modificacin total de los puntos de vista que aparecen en la primera
mirada

e.- Crear es asumir lo que se tiene en la mente:

Uno de los aspectos ms notables de la creacin es que consiste en exponer algo que ya est
instalado en nuestra mente por una accin, un estmulo o sugerencia dada. Cualquier cosa que
mencionemos: una casa, un personaje, una situacin, automticamente es visualizada por la mente de la
misma forma como visualizamos nuestros sueos. Lo ms difcil es aprender a reconocer los impulsos que
pasan como relmpagos sobre el cielo de la mente y que luego desaparecen en esas zonas oscuras como
densos ocanos que contiene nuestro cerebro.
Es en este sentido que la creacin es asociatividad pura; la creacin sobreviene porque estos
contenidos de la mente tienen una dinmica que les impide estarse quietos. Un objeto cuando es puesto a la
atencin de la mente se relaciona con otros objetos y esa conexin la realiza porque tiende a fluir en el
espacio en donde ocurren otras cosas que sealan nuevos espacios. Esta asociatividad es pues una
dialctica espacio-objeto que se va extendiendo en mltiples direcciones Partir de lo que se tiene en la mente
es al mismo tiempo la capacidad para explorar los contenidos perifricos de sta de los cuales emergern los
hallazgos, las ideas novedosas, los impulsos del inconciente.
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f.- Crear es operar con las sensaciones que efectivamente experimentamos.

La creatividad se produce en nuestra capacidad para capturar y vivenciar los impulsos emotivos
que experimentamos frente a los objetos. Esta sensacin se convierte siempre en una imagen tctil, sonora,
con colores, formas, relieves, claroscuros, espacio, volmenes, clima emocional, del cual emana un sin fin de
respuestas o caminos para concretar la creacin. Para el intrprete el objeto ficticio es una sensacin clara y
distinta, el personaje es una forma contra un fondo de paisaje y hechos, la accin un quehacer iluminado por
otros hechos del pasado o del futuro, el problema un hecho concreto que duele en algn lugar de la totalidad
de la ficcin entendida como un cuerpo.
La sensacin es la verdad del creador que alumbra una serie de caminos. Para crear
necesariamente se debe tomar alguno aun cuando luego resulte errado y haya que tomar otro.

g.-Crear implica descubrir una metfora o una analoga:


Todo creador avanza a ciegas hacia algo que por definicin no sabe lo que es dado que aun no
est creado, y que reconocemos solo cuando lo vemos concretado. Y eso que buscamos sin saberlo es
siempre una analoga o una metfora de algo que est indisolublemente ligado con nuestra dimensin
humana. Y cuando sabremos que nuestra creacin se ha concretado? En medio del desorden, en medio
del caos, de la contradiccin, de pronto advertimos una metfora. Detrs de las formas arbitrarias y
voluntaristas, detrs de lo lgico y lo ilgico, de lo natural y de lo mgico, viene apareciendo una idea, un
contenido analgico con respecto a algn nivel o estadio del acontecer humano; entonces nuestra intuicin va
rauda a concretar aquello insospechado que aparece y se parece a s mismo. En el teatro lo que no se
parece a nada carece de sentido.
El intrprete desarrolla la creacin de su personaje hacindose una idea de su modo de ser, idea
que va cambiando en la misma medida en que avanza en su trabajo hasta que de pronto siente la presencia
del personaje como otro yo. Asiste entonces a la contemplacin de ese otro yo creado de s mismo que
percibe como una metfora a travs de la cual se expresa un cierto contenido de la vivencia humana. El
personaje creado es entonces la expresin de algo a la vez tpico y al mismo tiempo nico que en sus
particularidades expresa con notable certeza una actitud o punto de vista sobre la realidad.
En ese momento la creacin se ha completado.

2.- Los atributos estructurales de la escena.

2.1.- Las circunstancias


Las circunstancias son los hechos y condiciones dadas que afectan la vida de los personajes y
que directa o indirectamente condicionan su conducta. Son los eventos que ocurren independientes de la
voluntad de todo sujeto.
Las circunstancias son inseparables del acto de vivir porque todo sujeto vive en un lugar, en un
tiempo y en medio de sucesos que constituyen su mundo por ms raro o inslito que nos parezca tal mundo.
Si un autor, no ms que por el afn de contradecir esta hiptesis propusiera una escena en la que a un
personaje no le pasara nada y no estuviera en ninguna parte, tales hechos seran sus circunstancias.
Todos los seres humanos vivimos en un tejido de hechos propios del mbito geogrfico y cultural
que habitamos en el cual estamos determinados por usos, costumbres, normas, disposiciones legales y por el
funcionamiento propio de la vida social. Pero en tal mbito estamos rodeados y afectados por hechos
cotidianos o extraordinarios, previsibles o accidentales, o hechos, en suma, producidos por las instituciones o
dictados por el gran dios azar que distribuye a unos los hechos venturosos y a otros los aciagos.
De esta inevitable dimensin de condiciones imprescindibles para entender la vida, y de esta
infinita probabilidad de ocurrencia de hechos que pueden afectar en un sentido u otro nuestra existencia se
valen los narradores para formular una novela, un cuento, una determinada escena para el cine o el teatro.
Toda escena es una respuesta a la pregunta qu le pasa al personaje? En estricto rigor, lo que
le pasa es un objeto, si por objeto entendemos a toda percepcin del sujeto, De este modo sus circunstancias
resultan de la percepcin de los cambios y modificaciones de su entorno, de los hechos que ocurren, de los
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cambios en s mismo, y de toda existencia o suceso que le provoque sus reacciones como el mbito donde
se asienta, el pasado, el futuro, los otros, etc.
En ninguna escena se podra detallar la infinita gama de circunstancias de toda situacin. Queda
en manos del intrprete expresar aquellas obvias o subyacentes que el autor omite. Por ejemplo, si la escena
se desarrolla en un desierto de trrida temperatura es probable que el autor no aluda al clima ni a las
distancias y lejanas propias de tal mbito pero cualquier intrprete descubrir que tales circunstancias
tambin deben ser expresadas en su interpretacin. De la misma forma ser necesario expresar en cada
escena aquello ya ha ocurrido irreversiblemente en escenas anteriores.
Hay circunstancias que se mantienen relativamente constantes a lo largo de toda una escena e
incluso de toda la obra de teatro constituidas como el statu quo del personaje.
Pero existen otras que se presentan como modificaciones abruptas de lo instituido, como hechos
inesperados ya sea por modificaciones violentas de la naturaleza o como expresin de los actos de otros
seres humanos.
Pero tambin hay que considerar como circunstancias a los hechos mgicos o para-normales, o
imposibles que crea el autor como la levitacin, el convertirse en invisible, etc. Las circunstancias propias de
la estructura social por si mismas no constituyen el teatro pues requieren de estos hechos anmalos o
extraordinarios para que se desate la reaccin del personaje y la narracin tenga sentido; pero los hechos
anmalos lo son justamente porque hay una estructura sobre cuya relativa permanencia en el tiempo nos es
posible sealarlos como anormales o extraordinarios. Si todo fuera extraordinario, nada sera extraordinario
Llegados a este punto hay que acotar el concepto de circunstancias entendindolas como todo
aquello que determina, define y caracteriza a un determinado sujeto en una determinada situacin. En el
mismo sentido podramos definirlas como todo aquello que debe considerar el intrprete para construir el
modo de ser de su personaje.

No es posible representar a un personaje si no consideramos sus circunstancias porque en ellas


est la raz de todas sus acciones, sentimientos y, en definitiva, de su propia forma de ser. Todas las
respuestas a las preguntas de quin soy, cmo soy o cmo reaccionara mi personaje a ciertos eventos
del futuro estn determinadas inequvocamente por las circunstancias.

Los tipos de circunstancias:


Para el intrprete resulta abrumador pensar en la infinita cantidad de circunstancias que es
necesario considerar al momento de representar a un personaje. Sin embargo esta tarea puede facilitarse de
un modo extraordinario si las reducimos a un esquema de solo cinco tipos bsicos de circunstancias bajo el
supuesto de que tal esquema las engloba a todas, facilitando de este modo no solo la interpretacin sino la
propia formacin del actor.
a.- Circunstancias de mbito.
b.- Circunstancias de devenir.
c.- Circunstancias situacionales.
d.- Circunstancias de status.
e.- Circunstancias de expectativas.

a.- Circunstancias de mbito:


Las circunstancias de mbito se refieren a los aspectos del contexto histrico, social y cultural
que condicionan su vida como lo geogrfico, la poca, la pertenencia a ciertos grupos o clanes subculturales,
los valores que asume, el tipo de sociedad en la que habita, es decir, las formas de relacin social, el
desarrollo cultural, la tecnologa en uso, las formas de produccin o el sistema econmico, las formas de
realizar determinadas actividades, los modelos de pensamiento, los usos, las costumbres y todo aquello que
podra mencionarse desde el punto de vista de la antropologa.
b) Circunstancias de devenir:
Este tipo de circunstancias se refiere a los hechos del pasado inmediato o mediato que
condicionan al personaje. Por el pasado inmediato entendemos aquellos eventos que le han ocurrido al
personaje antes de ingresar a la escena y que en tanto circunstancias condicionan su arribo en trminos
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sicofsicos. Por ejemplo, si ha sido agredido o asaltado ingresar a la escena condicionado de un modo
absoluto por tal acontecimiento.
Por el pasado mediato entendemos los sucesos ocurridos en tiempos lejanos que an
condicionan su vida como su educacin, el tipo de familia a la que pertenece, sus experiencias, su edad, su
ideologa, su visin del mundo, etc. En toda escena intervienen personajes cuyas caractersticas que le
otorgan su identidad han sido formuladas en los hechos del pasado como circunstancias que han
condicionado su devenir.

c) Circunstancias situacionales:
Son los hechos que en el momento del presente est viviendo el personaje y que se configuran
como una situacin. Toda escena es una circunstancia situacional que debe ser identificada por los hechos
que estn ocurriendo. Puede ser que desde una situacin que se vive se salte repentinamente a otra por
irrupcin de nuevos hechos que modifican el statu quo.
Para la interpretacin resulta imprescindible establecer en qu situacin se halla el personaje en
un momento determinado, y establecer as mismo cuando y por qu se modifica tal situacin.

d) Circunstancias de status:

La circunstancia de estatus es la posicin que ocupa el personaje en la escala social. Esta


posicin determina su forma de ser, de actuar, de reaccionar, de relacionarse, de pensarse a s mismo y a los
dems.
El status se relaciona tambin con el oficio o rol que subjetiva u objetivamente asume el sujeto,
asumiendo al mismo tiempo las conductas que considera propias de tal rol. Desde el punto de vista subjetivo
alguien puede considerarse de status alto y asumir el rol de ser el centro de atencin de toda reunin,
dictando las conductas de los dems, luchando para que sus rdenes sean cumplidas etc. aun cuando solo
sea una fantasa del sujeto. Desde el punto de vista objetivo este status y rol se tiende a expresar cuando los
dems responden a las modalidades de expresin del sujeto. Esto se expresa generalmente en virtud del rol
asumido: polica, prncipe, mendigo, amo, esclavo, etc.
En muchos casos dentro de una determinada escena no solo se produce una lucha de status, y
grandes escenas se han basado en este tipo de enfrentamientos, sino que tambin es posible asistir a un
intercambio de status en donde el humillado, el de status bajo se alza repentinamente y asume el status alto
por un determinado tiempo, hasta que luego lo vuelven a su verdadera condicin. Como quiera que sea, esta
posicin relativa que ocupa el sujeto condiciona no solo su modo de operar dentro de una situacin sino sus
propias formas de ser y de relacionarse con el mundo. Una parte muy importante del personaje esta
constituida precisamente por las circunstancias propias de su status.
. e) Circunstancias de expectativa:
Las circunstancias de expectativa se refieren a los estados anmicos que experimenta el
personaje frente a determinados hechos y circunstancias del futuro. Estas expectativas consisten en el deseo
y la esperanza de que en el futuro se produzcan o no se produzcan determinados hechos, y al mismo tiempo
en el plpito acerca de lo que el sujeto cree que realmente ocurrir. Un boxeador enfrentado a su siguiente
combate puede tener el deseo de ganarlo, pero su presentimiento puede ser una conclusin negativa. En
ambos casos esta nocin de expectativas se convertir en un elemento absolutamente condicionante de las
emociones y de las expresiones fsicas del personaje. Esta expectativa es, no solo la esperanza de lograr un
cierto objetivo futuro, sino tambin una lucha contra todas las potencias que pueden impedir su logro.
Esta expectativa sobre el futuro produce un impacto emocional de tal naturaleza que condiciona
el modo sicofsico de sentir y obrar por parte del sujeto. Todo personaje vive con ms o con menos emocin
la ansiedad por el futuro y es ms demostrativo o menos demostrativo de lo que siente, pero en todos los
casos se encuentra en poder de una voluntad ajena, de una divinidad, de los espritus o del azar, y de ah sus
condicionamientos que la convierten en una circunstancia en s misma. Muchas veces conductas
incomprensibles de alguien se logran entender cuando entendemos sus expectativas subyacentes.
.
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2.2.- La accin.-

La accin del personaje es otro atributo imprescindible en cualquier situacin y por ello resulta
insoslayable en el acto de su representacin. Sin accin una situacin sera solo la contemplacin del sujeto
sobre los acontecimientos del mundo lo cual no permitira fundar un relato ni producir una representacin.
La accin resulta inevitable porque, inexorablemente, frente a las cosas experimentamos una
reaccin de deseo, de querer algo como parte esencial del acto de vivir, y en ese acto de querer ya se ha
iniciado la accin aun cuando el sujeto siga externamente impasible. El acto de no querer nada como
bsqueda del nirvana es ya una expresin de deseo entendida como el querer del sujeto
Definicin de la accin:
La accin es el ejercicio del deseo y la voluntad de obrar, es decir, de producir algo con el
pensamiento, con la palabra o con el movimiento y esfuerzo fsico. La accin es la ruptura del estado de
marasmo o parlisis mental y fsica para pasar al estado de realizacin en el que buscamos algo dentro de un
espacio fsico real o imaginario.
La accin de un personaje dentro de una Situacin teatral presenta tres formas distintas:
La accin general del personaje.
Desde el punto de vista del anlisis la accin general es el emprendimiento mayor del personaje
que se advierte en la Situacin Teatral. Esta accin es la que permite percibir su historia y producir un relato y
la que se convierte en el hilo conductor de su vida, genera sus estrategias y tcticas, busca objetivos
instrumentales y produce los distintos momentos de su vida, sus ciclos de bsqueda, de descanso, de
espera, de reflexin, planificacin, etc., e incluso aquellos momentos en los cuales abandona
momentneamente su objetivo mayor.
Esta bsqueda del objetivo mayor de la accin es lo que se relata en una obra teatral, cuyo final
acaece cuando se cumple el objetivo, cuando se advierte que los logros de aquellos se han hecho
irreversiblemente imposibles, o cuando el propio autor abandona la accin por considerar que lo esencial de
la premisa ya ha sido expresado.
En la accin mayor el objetivo general y estratgico se transforma en una circunstancia de vida o
muerte, en la cual est en juego la vida, la dignidad, el orgullo y el deseo ms profundo del sujeto. En la
existencia de un problema fundamental y en su necesidad de resolverlo est implcito este nivel general de la
accin del sujeto, deseo o necesidad por resolverlo que se expresa en la correspondiente accin dramtica.

La accin concreta tras un objetivo especfico.


Un segundo nivel del concepto de accin se refiere a la bsqueda de un objetivo especfico y
menor como medio para alcanzar el objetivo mayor, o como un objetivo que aparece inesperadamente en el
camino del personaje como parte de las circunstancias externas a su voluntad y disfuncional con respecto al
objetivo mayor. Alguien puede tener como objetivo mayor llegar hasta el lugar sagrado al que viaja como
peregrino. El conseguir dinero es una accin tctica para lograr el objetivo mayor. Pero si pidiendo dinero se
enamora de una hermosa mujer, ella aparece en su camino como un objetivo que lo distrae momentnea o
definitivamente de su accin mayor, lo cual pertenece a las contingencias imprevisibles de la vida.
Este nivel de accin es el que se pone en juego en cada una de las escenas toda vez que
aparecen las circunstancias que demandan una accin inmediata como respuesta del personaje. En este
nivel se hallan las acciones como momentos interiores de cualquier accin, y por cierto las acciones fsicas
cuando surgen como expresin voluntaria y desencadenadas en forma ritual por el personaje.

La accin como respuesta inmediata a un objeto o estmulo.


En un tercer nivel el concepto de accin se refiere a aquellas que se producen como respuesta
inmediata a un determinado objeto-estmulo que se presenta a la percepcin del personaje. Este nivel de
accin ocurre como respuesta a los objetos en cada subunidad de la escena y como respuesta a la sucesin
de estmulos que se producen a lo largo del desarrollo de sta.
Este tipo de respuesta es el nivel mnimo en el cual puede subdividirse la accin humana porque
ms all solo queda un acto ejecutado en un tris de tiempo que no resulta ni entendible por s mismo ni
significativo para la interpretacin, reducindose su ejecucin a muecas, gestos y ademanes como tics y
manas del personaje.
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La accin como idea metafsica.


Con excepcin de la accin fsica toda accin es metafsica, inmaterial y en consecuencia
demostrable y representable solo por evidencias circunstanciales que expone el intrprete. Por ejemplo, el
rey de un cierto Estado entra en guerra con el rey del Estado vecino, pero la accin de guerra como tal no es
en absoluto materia de representacin teatral. El personaje sale hacia la batalla y vuelve de ella, lo vemos
conferenciar con sus generales, fanfarronear frente a sus familiares, y dudar del resultado o de la necesidad
de la guerra en el interior de su soledad, pero la guerra misma no la vemos, solo la percibimos como una idea
o nocin abstracta.
La guerra como tal queda as evidenciada por acciones menores que el personaje realiza off
batalla, acciones menores que tambin resultan inmateriales y metafsicas porque no las vemos sino como
momentos de discusin, de planificacin, de lamentacin, duda, etc., es decir solo las percibimos como lo que
quieren o no quieren los personajes y sus correspondientes dubitaciones, las percibimos solo a travs de lo
que dicen, o por las expresiones fsicas y squicas de los personajes.
La accin es pues un contenido abstracto. Veamos un caso clsico: los personajes van a ir a
robar el banco, se preparan discuten planifican y finalmente deciden la estrategia adecuada y salen a robar el
banco; fin del primer acto. Segundo acto, los personajes vuelven con el botn. Pero la accin especfica de
robar se ha esfumado y la captamos por un proceso de abstraccin. Podremos decir que durante el primer
acto planificaron el asalto, sin embargo esa accin de planificar, o de disentir, o de intentar imponer un plan,
etc. siguen siendo acciones inmateriales y abstractas.
Ello provoca la dificultad para reconocerlas en cada escena y la dificultad para expresarlas por
medio de la evidencia circunstancial, fundamentalmente por va de las acciones fsicas y por va de
transformaciones sicofsicas que denoten el inters, la preocupacin y deseo que anima a los personajes tras
sus objetivos.

Dnde comienza la accin.


Para el intrprete la accin no comienza en su realizacin material o fctica sino en el inicio del
deseo, del querer algo. En el preciso instante en el que el personaje sinti o experiment el impulso del deseo
por hacer algo o por buscar algo, se ha producido la gnesis de la accin y a partir de ese instante el
intrprete activa la sugestin de deseo y pone su voluntad de obrar en tal sentido.
En consecuencia, en ese momento se ha descargado una respuesta como impulso de accin
que operar independiente de lo que el personaje exprese por va oral, y muchas veces independiente de la
actividad social que el sujeto estuviere realizando, respuesta que quedar connotada por el modo de ser del
personaje.

El esquema de la accin:
De las consideraciones anteriores podemos comprender la accin de un sujeto como un
esquema de alta complejidad en el cual intervienen los siguientes factores:

Reflexin
Accin = Espera
Impulso + R. Fcticas + Medios + Obstculos + Tiempos interiores Dubitacin +
objetivo
Evaluacin
Lamentacin

Esto significa que la accin nace en el impulso que provoca la circunstancia-objeto, que produce
realizaciones fcticas, que cuenta con mecanismos e instrumentos para llevarla a cabo, que se enfrenta a
obstculos tanto externos como los que se producen en la realidad, como obstculos internos producidos por
las dudas o por el supery del personaje. En la accin aparecen tiempos interiores como la reflexin con
respecto a la planificacin, a la justificacin moral, o a la propia autopercepcin del sujeto en el transcurso de
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su accin. Aparece la espera como condicin inherente de toda accin y, por cierto, la duda. Duda con
respecto a la propia accin como totalidad o duda de los medios empleados para lograr los objetivos, o duda
acerca de sus propias habilidades para conseguir lo que busca, etc., en fin, la duda como una caracterstica
esencial del ser humano. Tambin aparece la evaluacin como el momento inevitable durante el transcurso
de la accin, de examinar y valorar en grupo o en la soledad de cada participante, la marcha de los
acontecimientos. Y finalmente tenemos a la lamentacin como un momento prolongado o mnimo de la accin
o de algunos de sus incidentes
En la accin aparece tambin el objetivo como el objeto o logro que busca el personaje, el
impulso o deseo por alcanzar algo de lo que carece, algo que le falta y de lo cual la accin es el medio para
conseguirlo.
2.3.- Los sentimientos.-

Los sentimientos que experimentan los personajes dentro de una escena constituyen uno de los
aspectos ms complejos de la expresin teatral. Del mismo modo que en los atributos anteriores aqu
tambin los sentimientos pasan a ser propiedades esenciales de la escena y como tal resultan
imprescindibles e inevitables. Si carecemos de respuestas escnicas a los estmulos carecemos de estmulo.
De la misma forma si carecemos de respuestas emocionales frente a las circunstancias desaparecen las
circunstancias y se invalida la accin.
Definiciones de sentimiento.
Los sentimientos son los impulsos anmicos que experimentamos frente al reconocimiento
cognitivo de los objetos. No resulta posible eludir el hecho que todo lo que percibimos provoca en nosotros
respuestas automticas de estados anmicos y que todo lo que somos, hacemos, queremos, buscamos,
pensamos, se debe esencialmente a los estados anmicos que nos generan las cosas. Aun en la bsqueda
ms objetiva y escrupulosa de la verdad que haga un cientfico sigue existiendo la bsqueda de la verdad
como un sentimiento. Nada hay pues en nuestras decisiones y en nuestra vida que pueda ocurrir al margen
de nuestros sentimientos.
Esta enorme diversidad de reacciones posibles de existir frente a la valoracin que hace la mente
de los objetos que percibe puede ser sintetizada a algunos estados emocionales bsicos como: amor, odio,
pnico, ira, erotismo, alegra, tristeza.
Cuando estos impulsos anmicos surgen de un modo repentino y con alta intensidad las
llamamos emociones; cuando tienden a persistir de un modo constante en determinado lapso de tiempo los
llamamos estados de nimo.
Sin los impulsos emocionales la escena sera ininteligible porque en el teatro la nica manera de
registrar el cambio de las circunstancias y, en definitiva del mundo, es a partir de la reaccin emocional de
personajes e intrpretes. Por cierto, se podra representar una situacin en la cual el personaje no
reaccionara a lo que sucede pero en tal caso ello sera en s mismo una respuesta emocional. Las
sensaciones, entendidas como la respuesta sensorial frente a las cosas, no existen en estado puro, sino
mezcladas con la emocin entendida como alteracin del nimo. Sea lo que sea que provoque una
sensacin, as no sea el dolor en una sesin de tortura, no resulta posible experimentarla sin experimentar al
mismo tiempo la emocin.
El sentimiento es la forma del conflicto porque no podra entenderse un enfrentamiento entre las
partes sin el concurso de la actividad emotiva y es, a la vez, la forma como ejecutamos las acciones lo que,
en cierto sentido, identifica a la accin misma.
No existe el sentimiento al margen de quien lo experimenta. Se podr contraponer el argumento
que podemos tener un concepto como categora abstracta del amor, del odio, de la ira, etc., sin embargo
queda en pie el hecho que no es posible percibir los sentimientos como independientes de los sujetos que los
vivencian. De esta manera decimos que no existe el amor, o el odio sino sujetos amando o sujetos odiando,
de la misma forma como si bien existe un concepto para la muerte, en la estricta realidad existen solo sujetos
que dejan de existir pese a toda la fantasa medieval de una vieja con una guadaa. La vivencia de toda
emocin o sentimiento, ni por ms comn o tpica que se nos aparezca, sigue siendo un fenmeno
estrictamente individual e irrepetible; nadie siente por otro, nadie siente como otro.

Las respuestas emocionales dentro de una subunidad.


Hay sentimientos que se mantienen constantes en el personaje y otros que surgen frente a las
circunstancias de las diferentes escenas, y aun otros que surgen de los diferentes objetos y estmulos de
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cada subunidad. La respuesta emocional frente a tales objetos y estmulos puede abarcar mltiples formas o
aspectos en relacin a la racionalidad o irracionalidad de la misma, pero an en lo extrao, enajenado o
anmalo de aquella, persistir un patrn emocional comn y propio de la individualidad del personaje.
En definitiva, la emocin es el ncleo que constituye la escena. Expresar la actividad emotiva de
los personajes constituye el aspecto esencial del arte de la interpretacin teatral porque, en definitiva, si la
misin del teatro es expresar a un sujeto frente a sus circunstancias, los pasajeros del Titanic enfrentados al
hundimiento de su barco por ejemplo, lo que permite visualizar, dimensionar y valorar la circunstancia y su
contexto metafsico es la actividad emocional y anmica de los personajes.

3.- Cuadro sinptico de los contenidos de la metodologa ldica:

La situacin teatral

y sus atributos estructurales:

Ficcin Accin dramtica Premisa Escenas o U. Representables.

.La escena y sus atributos estructurales.


Circunstancias del personaje.
Sentimientos
Accin.

Los Medios Expresivos del intrprete:


Autocontrol.
Expresin corporal y vocal.
Manejo del estmulo y la respuesta.
Capacidad para representar las acciones fsicas.
Habilidades para la caracterizacin.

Captulo 3
Primer Medio Expresivo del intrprete.-
EL AUTOCONTROL COMO DISCIPLINA.
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(Primera parte)

I.- Definiciones de autocontrol.

1.- El autocontrol y el pensamiento.

El autocontrol tiene mltiples acepciones; la RAE lo define como control de los propios impulsos
y reacciones, y tiene muy diferentes usos, ya sea que lo apliquemos en el campo profesional, en los manejos
sociales o en los momentos en que necesitamos controlar nuestros impulsos y reacciones emocionales,
eliminar nuestro malestar, conseguir eficiencia o sentirnos ms cerca del bienestar y la armona interior.
Todas las personas han conseguido algn grado de autocontrol a partir de las experiencias
vividas y a travs de su propio desarrollo personal, sin embargo, al pretender ensearlo metdicamente
resulta impropio considerarlo solo como un conjunto de tcnicas de relajacin o de concentracin sino que
aparece la necesidad de organizarlo como una disciplina que pueda ser expuesta coherentemente a otros a
fin de que rinda los frutos que se esperan de ella.
Toda disciplina desde un punto de vista epistemolgico se organiza y se distingue de otras en
virtud de su objeto y su mtodo. Toda ciencia se plantea la bsqueda del conocimiento sistemtico. Se puede
entender a la ciencia como un modo particular de conocimiento caracterizado por ser riguroso, metdico y
sistemtico. Dicho conocimiento pretende perfeccionar la informacin disponible en relacin con los
problemas de origen terico o prctico. De los conocimientos obtenidos por la ciencia se deducen los
principios y leyes generales en las cuales el hombre explica, describe y transforma el mundo que lo rodea
(Ciencia y conocimiento cientfico Educacin virtual Uptc)
En este sentido, el autocontrol se asemeja notablemente a una disciplina cientfica puesto que
buscar los conocimientos de un modo riguroso, metdico y sistemtico. Tal conocimiento pretende
perfeccionar la informacin disponible que permita formular leyes y principios generales a objeto de explicar y
enfrentar los problemas de orden prctico que se nos presentan en cada una de las instancias de nuestra
vida, transformando por esta va nuestras conductas individuales y sociales, y de paso logrando una
transformacin del mundo y de la naturaleza misma de un modo diferente a las modificaciones negativas que
hemos venido produciendo, quizs irreversiblemente en el ecosistema. Incluso, sera posible, desde un punto
de vista cientfico, que los logros y transformaciones positivas del sujeto, conseguidas en virtud de la
aplicacin sistemtica del autocontrol, pudieran ser medidos objetivamente a travs de mltiples indicadores
posibles de cualificar y cuantificar.

El objeto del autocontrol como disciplina:


En tanto disciplina, el autocontrol tiene como objeto el control y la modificacin de los
pensamientos y los impulsos emocionales negativos para la salud y el bienestar de cada persona. En otro
nivel, el objeto del autocontrol es investigar y reconocer la forma como se producen los pensamientos y los
estados emotivos en cada uno de nosotros, y cmo sustituirlos por pensamientos y estados anmicos
positivos. En un nivel an ms abstracto, el objeto del autocontrol no se refiere solo al control de los
pensamientos y estados anmicos negativos sino a la experimentacin, indagacin y bsqueda de los estados
anmicos ms armnicos, ms placenteros, que nos lleven al bienestar y por que no, a grados mayores de
felicidad en cada uno de los momentos de nuestra vida.

El mtodo del autocontrol.


Los medios para llegar a la adquisicin de los conocimientos que implica todo proceso de
autocontrol estn en la autoobservacin y de un conjunto de Herramientas y tcnicas que se detallan ms
adelante.

El autocontrol del pensamiento.


Para lograr autocontrol es necesario reconocer la forma como se producen los pensamientos y
las consecuencias que generan en trminos de reacciones y respuestas sicofsicas.
El pensamiento es la relacin de la mente con el objeto y el conjunto de procesos squicos que
se desencadenan a partir de tal relacin. La mente no puede dejar de percibir objetos y, en consecuencia, no
puede dejar de pensar.
En el inicio del acto de pensar est el hecho que pensar es pensar en algo, es atrapar a ese
algo con nuestra mente. Pensar es aquello pensado, porque percibir es pensar y pensar es percibir. No
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resulta posible separar el pensamiento de la percepcin, es decir, pensar es aquello de lo que tomamos
conciencia.
El objeto es todo aquello que percibe el sujeto. Pero la nocin de objeto no se refiere solo a las
cosas fsicas que podamos ver con nuestros ojos sino tambin a lo que podemos percibir con los ojos del
espritu como los recuerdos, lo que imaginamos, los fenmenos abstractos, y de un modo muy destacado, las
relaciones de los fenmenos entre si, particularmente las relaciones entre un hecho y sus consecuencias. En
este sentido, la nocin de objeto puede referirse tanto a cosas concretas como a categoras abstractas, a
cosas reales como imaginarias, a cosas presentes o a cosas evocadas.
Decimos que en el acto de pensar percibimos la realidad, pero en estricto rigor, un objeto es
captado no como en realidad es sino como la mente lo percibe. Y toda percepcin est condicionada por la
forma como ha sido programada la mente en virtud de sus conocimientos, de las experiencias vividas y de
ciertas formas automticas de pensar que se han ido instalando en el devenir de la vida del sujeto.
De esta manera, muchas de las conclusiones que establece nuestro cerebro, y que aceptamos
como verdades absolutas, no son ms que conclusiones ideolgicas, es decir, percepciones condicionadas
por nuestras creencias, intuiciones, experiencias previas, etc. Por ejemplo, alguien dice que no sabe nadar,
que no puede aprender y que no aprender jams. En definitiva hay tres conclusiones: una verdadera (de
hecho no sabe nadar) y dos falsas que solo expresan conclusiones y experiencias anmicas.
Muchas de las sagradas e intocables verdades a las que ha arribado nuestro cerebro, en muchos
casos no son ms que expresin de nuestra ignorancia. Toda experiencia traumtica deja una huella difcil de
borrar en nuestra memoria y formula conclusiones generales ms all del nivel en el cual ha ocurrido, con lo
cual invalida en ese mismo acto a tales conclusiones. El decir yo no cambiar nunca o en m todo cambio
es imposible, jams podr bajar de peso o nunca podr derrotar mi pnico, o mi fobia, o mi ego bajo, o mi
adiccin, etc., no son ms que conclusiones de nuestro cerebro, pensamientos que corresponden a una
visin parcializada de la realidad que han adquirido la categora de dogmas inmutables, es decir, son
conclusiones sobre la realidad que no se corresponden con la realidad misma.

2.- El acto de pensar como una estructura:

El pensamiento como una estructura compleja de procesos squicos puede ser expresada del
modo siguiente:

Pensamiento = Percepcin del objeto + respuesta frente al objeto.


Respuesta frente al objeto = Sensacin + conclusiones + estado anmico.

Esto significa que una vez percibido el objeto se desencadena una sensacin squica, ms una
serie de conclusiones por medio de las cuales terminamos formulando un estado anmico como visin del
mundo
La sensacin: El primer nivel de reaccin frente al objeto es la sensacin entendida como la
impresin que nos provoca el objeto en s, pero al mismo tiempo se desencadena un proceso mental para
identificar, definir y situar a tal objeto en un rea especfica de lo que conocemos. La impresin, es el
resultado de calificar a tal objeto como positivo, negativo o neutro en base al procesamiento automtico de un
conjunto de variables ya dadas a la mente.
Las conclusiones. En un segundo nivel de reaccin, esta sensacin se transforma rpidamente
en un conjunto de conclusiones difusas a partir de nuestra intuicin; conclusiones que se refieren a distintos
aspectos, caractersticas, atributos, consecuencias, etc. que emanan del objeto y que se nos transforman en
verdades irrefutables porque las percibimos por nuestros sentidos. Estas conclusiones algunas veces se
presentan en forma de sentencias verbales, pero en la mayora de los casos, y atendiendo a la velocidad en
la que se producen, asumen una forma subliminal.
Los estados anmicos. En tercer lugar, toda conclusin se transforma en un estado anmico, ya
sea profundizando el existente o estableciendo otro. Todo estado anmico se nos presenta tambin como una
conclusin, pero en este caso es una conclusin general y definitiva al menos por el momento con respecto
al estado del sujeto y del mundo. El mecanismo conductor de este proceso que se desencadena frente al
objeto es el lenguaje propio de cada uno.
Dado que el proceso de pensar ocurre en fracciones de segundo es natural que experimentemos
estados anmicos de los cuales no podamos establecer su causa. Pero es posible reconocer el origen de
cualquier estado anmico si logramos, por deconstruccin, rehacer el proceso identificando las conclusiones,
la sensacin hasta llegar finalmente al objeto que lo produjo.
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En conclusin, una vez percibido el objeto, automticamente la mente formula una cadena de
conclusiones de la misma forma que la cadena de montaje de una fbrica automatizada, conclusiones que
generan estados anmicos, los que a su vez, transformados en actitudes y creencias se constituyen en las
anteojeras por medio de las cuales vemos los aspectos de la realidad que confirman tal creencia. Si las
conclusiones son negativas, lo sern los estados anmicos y, en consecuencia, nuestra adquisicin de datos
de la realidad no har ms que confirmar nuestras imposibilidades.

II.- El ncleo esencial del autocontrol:

Como modificar nuestros pensamientos y estados anmicos.

Por la modificacin del objeto del pensamiento.

Si el autocontrol es la capacidad de modificar nuestros pensamientos y estados de nimo a


voluntad, el ncleo esencial de este proceso radica en el hecho de modificar el objeto del pensamiento,
modificando de este modo toda su estructura, es decir, sensacin- conclusiones- estado anmico. Esta
modificacin de los pensamientos resulta de una importancia monumental cuando se trata de manejar el
estrs, la ansiedad generalizada, las crisis de pnico, o cualquier estado de descontrol emocional que se
producen, precisamente, por el tipo de pensamientos que de un modo incontrolable se posesionan de
nuestra mente. Pero tambin la modificacin de los pensamientos resulta necesaria para llevar a cabo
exitosamente aquellas tareas que demandan pensamientos positivos o funcionales a los objetivos
propuestos.

a) Por permutar un objeto por otro.


La modificacin del pensamiento se logra por permutar la atencin de la mente desde un objeto
que produce reacciones negativas a otro que produzca reacciones positivas, como puede comprobarlo
cualquiera en su experiencia cotidiana. Una persona estresada por sus preocupaciones laborales quizs
pueda reducir la tensin por el solo hecho de concentrarse en los idlicos parajes en donde pasar sus
prximas vacaciones. Es probable que el acto de concentrarse en cualquier expectativa positiva baje de
inmediato los niveles de estrs a lmites soportables. El hecho de concentrar la mente en el vaco (mente en
blanco) es probable que elimine y anule todos los objetos de la mente que provocan el insomnio, o el temor, o
la desesperacin, etc.

b.- Por re-evaluacin del objeto.


Pero la modificacin del pensamiento se puede producir tambin por una re-evaluacin del
objeto. Ello ocurre cuando podemos percibir el mismo objeto que produce los pensamientos negativos desde
otro ngulo o punto de vista que lo re-evala, produciendo un cambio de percepcin. Por ejemplo, si se est
produciendo un terremoto no es posible simular que no est ocurriendo, y no resulta posible pensar en
objetos alternativos dado que la potencia de tal hecho concentra toda nuestra atencin. En este caso el
objeto estmulo es el movimiento telrico y la respuesta es una sensacin de caos que de inmediato genera
un conjunto de conclusiones del tipo: el techo y las paredes se desmoronarn, caern sobre m, voy a
morir, etc., conclusiones que nos llevarn a un estado anmico de pnico incontrolable. Pero en pases de
alta cultura ssmica, las personas que han desarrollado el autocontrol para tales ocasiones permutan en la
mente el objeto terremoto por un objeto radicalmente diferente como es la idea de que ya comienza a
finalizar. Con ello se modifica radicalmente la estructura de la reaccin experimentada frente al evento
ssmico, a partir de haber re-evaluado y percibido el mismo objeto desde otro punto de vista-
Ningn hecho significa exactamente lo mismo para unos u otros, de lo cual se puede inferir que
todo hecho (objeto) que nos afecta puede ser visto de modos muy distintos buscando siempre el ms
benfico o saludable. Pero adems, todo acto de percibir est cargado de significaciones otorgadas por la
intuicin, la memoria, la estructuracin de nuestra mente, por la asociacin con otros fenmenos similares, de
lo que se deduce que, visto desde intuiciones opuestas, un mismo hecho-objeto desencadenar reacciones
distintas.
De esto surge como conclusin que es necesario aprender a mirar las cosas y los hechos desde
un punto de vista fenomenolgico, es decir, de la forma ms objetiva y neutral posible, limitndonos a percibir
al objeto como efectivamente se nos presenta a la mente. Todas nuestras dificultades provienen de no mirar
los hechos y los objetos como son en realidad, sino de ver en ellos nuestras propias conclusiones
emocionales.
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2.- Modificacin de los estados anmicos.

El ncleo esencial del autocontrol se refiere tambin al hecho de modificar los pensamientos por
medio de la modificacin de los estados anmicos, tarea an ms difcil que modificar el objeto y que adquiere
una enorme importancia cuando necesitamos anular estados anmicos de descontrol que se refieren a
emociones experimentadas con cierto exceso: exceso de pena, exceso de ira, exceso de odio. Trasladar la
mente de un objeto a otro es incomparablemente ms fcil que eliminar el odio que por aos nos ha
generado una misma persona.
Los estados anmicos se pueden transformar de negativos en positivos por instalar como objeto de
la mente una determinada reaccin anmica positiva como por ejemplo, el sentirse bien. Esta instalacin se
realiza por medio del acto ldico voluntario de sentirse como si efectivamente se estuviera experimentando
un estado de bienestar, y como si nuestro cerebro estuviera percibiendo tal estado instalado en el centro de
nuestra atencin.
Al instalarse como objeto de la mente el estado anmico positivo, automticamente se
desencadena la estructura del pensamiento (sensacin conclusiones - estado anmico) transformando
positivamente la percepcin general que el sujeto tiene de s mismo. Este acto resulta paradojal porque, en la
prctica, significa convertir una reaccin al objeto, como lo es todo estado anmico, en objeto-estmulo
positivo en s mismo, frente al cual la mente genera las reacciones de la estructura del pensamiento
(sensacin conclusiones, estado anmico) en un sentido positivo.

3.- El autocontrol en la interpretacin de la escena.

Aparte de los beneficios que este procedimiento aporta al intrprete como persona, los beneficios
para su actividad son incalculables.
a.- La capacidad de modificar los pensamientos por va de modificar el objeto, le permite al
intrprete desarrollar la capacidad de instalar como nuevos objetos de su mente las circunstancias del
personaje como si fueran reales, utilizando, adems, la nueva estructuracin del pensamiento que se
generar como reaccin a tales circunstancias (sensaciones conclusiones estados anmicos) en beneficio
de la interpretacin.
De ms est insistir en que todos los objetos del mundo de la ficcin son imaginarios y de ah la
importancia de reforzar la capacidad del intrprete de percibirlos y de reaccionar a ellos como si existieran.
En este sentido, la capacidad de modificar el pensamiento abarca tambin la eliminacin o neutralizacin de
los pensamientos discordantes o no funcionales del intrprete que obstaculizan su tarea.

b.- Por su parte, la capacidad de modificar los pensamientos por medio de la modificacin de los
estados anmicos es un proceso esencial a la interpretacin, e imprescindible para el intrprete.
Tener la capacidad y el entrenamiento para modificar los propios estados anmicos significa que
el intrprete puede instalar, como objeto de su mente, cualquier sentimiento del personaje que interpreta,
asumiendo y reaccionando a l toda vez que lo decida por la sola accin de su voluntad. El instalar como
objeto el sentimiento del personaje necesariamente producir una nueva estructuracin del pensamiento en
la mente del intrprete, es decir nuevas sensaciones, nuevas conclusiones y nuevos estados anmicos
Esto en s mismo sera ms que suficiente para garantizar el logro del intrprete, pero la
capacidad de modificar los estados anmicos a voluntad le permiten, adems, generar en todo momento la
decisin y la voluntad de actuar, independiente de sus estados anmicos negativos, resolver inhibiciones,
pnico escnico, fobia a ciertos aspectos de su tarea, etc.
Finalmente, la capacidad de modificar los estados anmicos le permitir al intrprete asumir la
decisin de buscar la perfeccin por va de sostener una lucha contra el estado anmico de conformismo,
mediocridad, desaliento, etc., logrando de este modo una bsqueda de la excelencia interpretativa, an
cuando todas sus condiciones y circunstancias personales sean negativas.
Pero la posibilidad de modificar los pensamientos, ya sea modificando el objeto o por instalar un
estado anmico positivo como objeto, aparece como una tarea extraordinariamente difcil. Cmo lograrla? La
respuesta se encuentra en el conocimiento de las herramientas del autocontrol y de sus diferentes tcnicas.

III.- Las herramientas del autocontrol.


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Que es posible modificar la percepcin de los objetos y nuestros estados anmicos para la
interpretacin lo demuestra, por s misma, la praxis continua de los intrpretes. La pregunta, en
consecuencia, no es si se puede sino cmo desarrollar al mximo nuestra capacidad de autocontrol en
beneficio de nuestra capacidad como intrpretes.
En el uso exhaustivo de las herramientas del autocontrol est la respuesta.

Herramientas del autocontrol.-

1.- La ldica y la autosugestin.


2.- La triloga del ser.
3.- El lenguaje.
4.- La conciencia.
5.- El estado de meditacin y de trance.
6.- Las actitudes bsicas del auto control

1.- La ldica y la autosugestin.

La autosugestin.
Las formas de engaar al cerebro.

La ldica es la capacidad de imaginar objetos inexistentes y dar respuesta como si existieran.


Podemos imaginar que llueve cuando no llueve y dar respuestas como si lloviera. En esto se basa la esencia
del trabajo actoral. El juego es, pues, una vivencia que todos hemos experimentado desde nios: imaginando
algo que no es y actuando como si lo fuera.
La actitud y el estado de nimo ldico resultan imprescindibles en la actividad del intrprete
porque al representar a su personaje, el mundo de aqul aparece como completamente imaginario y, por lo
mismo, las respuestas dependen exclusivamente de la voluntad del intrprete y no de los estmulos de la
realidad. Esto exige que el intrprete instale como objeto del pensamiento un hecho ficticio, e instale al mismo
tiempo una respuesta con respecto a lo que hara su personaje en una determinada situacin y en el contexto
de un relato y una representacin.

La autosugestin puede ser entendida como la percepcin y vivencia de ciertas categoras de


realidad puramente imaginarias tales como sensaciones, eventos, situaciones, sucesos que no existen y que
en la medida en que las asumimos como reales provocan en nosotros las mismas reacciones anmicas y
orgnicas que nos provocaran los eventos reales. .
El poder de la autosugestin puede llegar a lmites insospechados. Se cuenta que durante la II
Guerra Mundial un guerrillero francs fue capturado por los soldados alemanes y obligado a delatar a sus
compaeros. Se le ataron las manos a la espalda, se le hizo un corte en la mueca de modo tal que l poda
ver su sangre llenando un recipiente y se le advirti que si no delataba a sus compaeros morira
desangrado. Efectivamente el combatiente muri con todos los sntomas propios de la prdida de sangre
pero la cuestin central es que no era su sangre la que llenaba el recipiente, pese a lo cual su cerebro
reaccion a la certeza del hecho evidente de estar perdiendo sangre. En otras palabras, fue la sugestin la
que provoc su muerte.
El mismo proceso de autosugestin funciona para la mente de los pacientes que consumen un
frmaco del tipo placebo, con el cual se mejoran en virtud de estar convencidos de las propiedades curativas
de una substancia inocua, o el convencimiento de los hipocondracos quienes sufren realmente los sntomas
de enfermedades inexistentes. Tambin entre los procesos de autosugestin se deben mencionar los
referidos a los procesos de hipnosis, que funcionan como autohipnosis, en donde la autosugerencia del
sujeto asume una importancia fundamental para que aquella se concrete.
En la interpretacin la autosugestin resulta de gran importancia bajo el supuesto que si el
intrprete percibe y vive las mismas circunstancias del personaje tendr una representacin ms eficiente. La
percepcin y vivencia de tales circunstancias se transforma en una condicin sin la cual no sera posible la
interpretacin

Las dificultades de la interpretacin.


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La interpretacin de un personaje y su situacin resulta muchas veces una empresa muy difcil
de llevar a cabo por la forma como est estructurado el cerebro. En efecto, el cerebro es como una mquina
que percibe los hechos, circunstancias, y situaciones que vivimos, las conecta con las experiencias y
conocimientos ya adquiridos, y elabora una conclusin. De este modo, con los datos sensibles que posee de
la realidad y con las conclusiones abstractas a las que arriba, elabora un conocimiento en la forma de un
dictamen que no resulta posible eludir o no acatar.
El conocimiento es irreversible. Una vez que conocemos estamos obligados a actuar en
funcin de tal conocimiento; no nos resulta posible ir en contra de la conclusin establecida. Y an cuando
padezcamos trastornos mentales y lleguemos a la conclusin que nos persiguen para matarnos, como en el
caso de la paranoia, no hacemos otra cosa sino seguir este dictado del cerebro, acatamiento que hemos
aprendido desde el albor de nuestra racionalidad. Incluso cuando mentimos diciendo que llueve cuando no
llueve estamos respondiendo a otro dictamen previo del cerebro en donde llegamos a la conclusin de que
es necesario mentir.
Estamos presos, pues, de la percepcin de la realidad que hace el cerebro, y en esa
percepcin los pensamientos se producen automticamente a lo largo de cada una de las experiencias
cotidianas que vivimos. De modo que si nos sentimos mal tal conclusin est refrendada y certificada por un
conjunto indesmentible de sntomas fsicos negativos que estamos percibiendo en nuestro organismo. Si nos
sentimos furiosos o aterrados es porque ya hemos conocido un hecho negativo, conocimiento que ya se ha
instalado en nosotros y que no podemos negar.
De modo que los hechos son los hechos y desde que tenemos uso de razn hemos
aprendido que no tiene sentido negarlos; estn ah como existencias dadas, como algo que se produjo y que
no resulta posible negar o modificar, a menos que tuviramos la capacidad de retroceder el tiempo para
impedir su existencia. Todo lo cual complica notablemente la tarea del intrprete.
En consecuencia, la interpretacin es posible solo si logramos engaar a nuestro cerebro,
dicho en otros trminos, solo si logramos poner los dictmenes del cerebro en funcin de nuestra
interpretacin. Esto significa en concreto, modificar radicalmente nuestros pensamientos, lo que implica ser
capaz de imaginar como real hechos u objetos totalmente imaginarios sin que funcione la oposicin del
cerebro.
Pero el problema fundamental se refiere al acto de sentir emociones y sentimientos inexistentes,
y es un problema porque para el personaje, los objetos que desencadenan el alto nivel de sus emociones,
son reales e inmediatos, mientras que para el intrprete son solo hechos imaginarios y tan lejanos que no
logran provocar emocin alguna en su sensibilidad.
En tales casos habr que instalar como objeto del pensamiento el estado anmico que
consideremos necesario para expresar al personaje Pero ser posible instalar como objeto del pensamiento
un estado anmico que no sentimos? Y ser posible modificar, en un instante, nuestros estados anmicos en
medio del conjunto de hechos apremiantes, urgentes, intensos y agobiantes que inundan nuestra mente
durante la representacin? Y al mismo tiempo si el propio cerebro ha creado un estado anmico ficticio,
cmo sera posible que lo asumiera como real si ya hemos sostenido que el cerebro solo se gua por aquello
que asume como verdad?
El problema entonces es doble: cmo asumir un estado de nimo que no sentimos, y cmo
convencer al cerebro que realmente estamos experimentando efectivamente tal estado de nimo.
Es aqu donde la ldica y la autosugestin juegan un papel fundamental.
En efecto, es posible proponerse un estado anmico que no sentimos, por medio de la actitud
ldica, a travs de la cual se produce un desdoblamiento en un todo similar al que empleamos cuando
debemos modificar violentamente nuestros estados anmicos negativos en positivos por exigencias
profesionales, familiares, sociales, etc. Esta actitud ldica consiste en operar como si estuviramos alegres,
como si estuviramos sintiendo un estado de placentera relajacin, como si nuestra obligacin solo
consistiera en ser felices en este instante.
El como si es mgico en el sentido que nos permite postularnos cualquier estado anmico,
cualquier personalidad, cualquier vivencia de una situacin, an de las ms bizarras o estrambticas que
pueda concebir nuestra mente.
Y esto es posible porque nuestro cerebro no lo bloquear ni impedir ningn tipo de sentimiento
o estado anmico en la misma medida en que lo advierta como un juego, como si ello fuera un salvoconducto,
el santo y sea que abriera las fronteras. En otras palabras, basta que digamos como si para que el cerebro
acepte cualquier fantasa como realidad. Si digo que soy un len es probable que el cerebro se rebele de
inmediato ante tal mentira; pero si digo que voy a operar como si fuera un len, ya es un juego, y en esa
misma medida una verdad para el cerebro porque no puede negar que estoy jugando.
23

Si el primer paso de la ldica es percibir algo que no existe, el segundo es dar respuestas como
si aquello que no existe existiera realmente, es aqu donde interviene la autosugestin, entendida como la
capacidad de producir en nosotros la impresin de que estamos experimentando realmente determinadas
sensaciones puramente imaginarias. La sugestin parte en el como si de la ldica pero radicando la
percepcin de las sensaciones en la corporalidad (cenestesia), convocando todas las imgenes de la
memoria emocional relativa a tal objeto-estado, y aplicando exhaustivamente el lenguaje, tanto en la
verbalizacin de las sensaciones como en el uso de lo que denominamos lenguaje dialgico como en la
utilizacin de los mantras.
Desde el instante en el que se instala en el nivel de nuestra corporalidad la sugestin de que
estamos experimentando un determinado estado anmico, tal sugestin es automticamente aceptada por el
cerebro. Pero no solo acepta este hecho imaginario como real sino que, al mismo tiempo, tiende a aportar
razones, motivos, causalidades, hechos y datos que lo justifiquen. Lo que definitivamente avala la sugestin y
contribuye a la participacin y cooperacin del cerebro es el hecho de percibir tal sugestin en el nivel de la
corporalidad; si decimos que nos estamos ahogando es probable que el cerebro no participe del juego, pero
si contenemos la respiracin automticamente aportar sensaciones e imgenes que le hagan a s mismo
creble tal situacin imaginaria.
Si nuestro cerebro acepta este nuevo objeto que hemos propuesto arbitrariamente por medio de
nuestra voluntad ldica, entonces indudablemente que se producir una modificacin de toda la cadena
propia del proceso de pensar:
Objeto + sensacin + conclusiones + reacciones emotivas y bioqumicas.
De este modo cualquier estado anmico asumido como nuevo objeto desencadenar la cadena
de reacciones en trminos de sensaciones, conclusiones y estados anmicos necesarios para la
interpretacin.
Por va de la ldica y de la autosugestin podemos instalar y vivenciar cualquier objeto que
decidamos proponer a nuestra mente: operar como si furamos el personaje, como si nos encontrramos en
tales o cuales circunstancias, como si estuviramos realizando esta o aquella accin, etc. Asumir los estados
anmicos por va de la ldica y la autosugestin permite, adems, crear los estmulos del mbito que contiene
al personaje. Por ejemplo, en una escena en la cual nuestro personaje est siendo atacado por una jaura de
perros salvajes, muchos alumnos se sentiran inconcientemente inclinados a tratar de percibir las
circunstancias, es decir los perros, de los cuales una gran mayora no conseguir verlos y se frustrarn en el
intento por reaccionar ante nada. Sin embargo, si el intrprete pone como objeto de la mente el estado de
desesperacin y el temor de morir aniquilado por esta jaura, es ms que probable que por percibir las
manifestaciones incluso orgnicas de su cuerpo, le sea posible imaginar los perros y en consecuencia
mejorar el nivel de su interpretacin.
Como cualquiera podr advertir, en la medida en que se desarrolle el autocontrol, aumenta la
capacidad para instalar emociones por va ldica en cualquier situacin, con lo cual se incrementan las
posibilidades de expresar los mltiples matices del personaje y las reacciones frente a los objetos de cada
subunidad. Esto demanda un intenso entrenamiento y desarrollo en el uso exhaustivo de las herramientas del
autocontrol y por el dominio en las tcnicas de respiracin, relajacin, mentalizacin, energa, paciencia y
persistencia, que hemos denominado como actitudes del autocontrol.
La autosugestin debe funcionar con la misma eficacia del placebo entendido como la sustancia
que, careciendo por s misma de accin teraputica, produce algn efecto curativo en el enfermo, si este la
recibe convencido de que esa sustancia posee realmente tal accin (RAE). En consecuencia, por medio de
este como si de la ldica y por medio de la autosugestin es posible asumir como objeto del pensamiento a
cualquier estado anmico o evento inexistente, por la simple disposicin y voluntad del sujeto.
Las posibilidades que se abren aqu son casi infinitas. Por ejemplo, si experimentramos una
gran fobia y rechazo al acto de hablar en pblico, podemos remediarlo por la va ldica, instalando como real
el hecho imaginario de percibir al objeto pblico como si estuviera constituida por nuestros amigos ms
ntimos y clidos. SI padeciramos de insomnio, podemos imaginar que nos hemos tomado un potentsimo
somnfero y comenzar a experimentar de inmediato los sntomas del sueo a nivel corporal y sensible. De la
misma forma, si experimentamos los sntomas de una gran y rebelde tensin podemos imaginar y operar
como si hubiramos consumido una cantidad exagerada del ansioltico ms potente de la industria
farmacutica y sentir que sus efectos ya comienzan a manifestarse en nuestros msculos. Por esta misma
va podemos transformar en ldicos cualquiera de nuestros estados anmicos negativos, y asimismo,
podemos abordar la representacin de cualquier personaje de cualquier escena.
Pero fundamentalmente, por esta va podemos entrenar hasta hacer reflejas ciertas conductas
que hasta ahora nos resultaban imposible de asumir, podemos manejar nuestros estados depresivos y
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nuestras adicciones, pero por sobre, todo podemos controlar nuestros pensamientos negativos por operar
como si estuviramos reaccionando a nuevos objetos positivos que nos creamos por sugestin.

2.- El ser como una triloga.-


Esta herramienta consiste en dividir imaginariamente la estructura del ser en tres dimensiones:
mente, voluntad y corporalidad, lo cual resulta de gran utilidad para desarrollar las habilidades interpretativas.
La mente es nuestra capacidad de percibirnos a nosotros mismos, y la capacidad de percibir el
mundo, los fenmenos que ocurren, las situaciones que vivimos.
Desde el punto de vista del autocontrol, la mente tiene funciones como: percibir la situacin que
se vive, percibir el momento en el que el estado anmico negativo comienza a producirse, establecer qu
estado anmico sera necesario para producir el bienestar, disear algunas estrategias para lograrlo, etc.,
pero en s misma la mente no modifica nada y solo constata lo que existe.
Desde el punto de vista del autocontrol en la interpretacin, la mente percibe cognitivamente lo
que debe ser interpretado: percibe al personaje, la situacin que vive, las circunstancias, acciones y
sentimientos que experimenta dentro de tal situacin, la ficcin, la accin, dramtica, la premisa. Tambin, por
medio de la mente reconocemos el contexto en el cual se inserta la representacin, establecemos la
coherencia entre los objetivos y los medios y realizamos la evaluacin acerca de nuestro desempeo. Pero
ah termina su misin. Tampoco tiene aqu la mente la capacidad para modificar sino solo para percibir,
analizar, evaluar.
Las dificultades en la interpretacin se producen, una vez que el intrprete ha establecido
correctamente aquello que debe ser interpretado, cuando ste pretende modificarse desde su ser del
intrprete al ser del personaje por medio de un esfuerzo puramente cognitivo, es decir, por la pura fuerza de
la mente. Es all donde se produce el bloqueo de las capacidades del artista.

La voluntad es la decisin de buscar lo que queremos y al mismo tiempo, decidir con respecto a
los medios necesarios para conseguir lo que se quiere. La voluntad es la capacidad de libre albedro o libre
determinacin.
Desde el punto de vista del autocontrol, todo cambio o modificacin solo puede producirse por
accin de la voluntad, solo por accin del querer. En otras palabras, si un sujeto no quiere modificar sus
pensamientos o estados anmicos, o si un intrprete no quiere actuar, no se producir ni modificacin ni
interpretacin aun cuando la mente tenga absoluta claridad sobre qu y cmo interpretar.
Lo que esencialmente se debe producir en el acto de la interpretacin es el cambio del estado
anmico del propio intrprete al estado anmico con el cual el personaje enfrenta una circunstancia
determinada.
En este punto debe quedar claro que en la interpretacin la relacin estmulo-respuesta funciona
de un modo contrario al de la realidad. En la realidad el estmulo antecede a la respuesta, es decir, el
estmulo crea la respuesta. En el mundo de la interpretacin la respuesta antecede al estmulo, en
rigor, la respuesta emocional crea el estmulo. No es la idea de una circunstancia o estmulo
determinado lo que nos crea una sensacin, sino que es la sensacin y el estado anmico lo que crea el
objeto que produce la sensacin. Comprender esto significa tomar un atajo en el desarrollo del intrprete que
lo liberar de mucho camino intil y le permitir un crecimiento mayor a menor plazo.
En efecto, si imaginamos una escena en la que un personaje va a ser fusilado, no es posible que
el intrprete experimente pnico al ver entrar al escenario a los soldados que lo ajusticiarn, pues su mente
sabe que se trata de una representacin, que los fusiles son de utilera y los soldados colegas actores. Lo
que hace el intrprete es instalar como objeto de su mente, y en forma previa a cualquier estmulo, la
sensacin de pnico a la muerte, es decir, instala primero la respuesta emocional como objeto de su mente y
luego deja que desencadene la secuencia de reacciones frente a tal objeto, reacciones que ya hemos
conocido como la estructura del pensamiento en forma de sensaciones, conclusiones, y estados anmicos, a
partir de lo cual se crear el estmulo real, es decir, percibir a sus compaeros como soldados y a las armas
de utilera como armas reales. El fusilamiento, como hecho imprescindible para la representacin, solo
permite al intrprete definir qu reaccin asume el personaje, pero no funciona como estmulo sino solo
como referencia; el verdadero estmulo es la sensacin de pnico que instala en s mismo por el ejercicio de
su voluntad y decisin ldica necesarias para producir la representacin.
De la misma forma funciona el autocontrol cuando necesitamos tener la sensacin de un rbol
imaginario; primero se instala el estado anmico como reaccin al rbol para luego experimentar la sensacin
real frente al rbol imaginario. Si nos informan de la muerte de nuestra madre, primero estar el estado
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anmico de pena, pesar, desesperacin o cual sea el estado anmico que exija el guin, despus operar el
estmulo real como efecto de nuestra respuesta emocional. Se argir que si un personaje est participando
alegremente de una fiesta y le dan la noticia de la muerte de su madre no puede estar previamente triste, lo
cual es en extremo razonable. Pero el anteponer la respuesta al estmulo significa que, al recibir la noticia, el
intrprete debe poner por va de la voluntad, el estado anmico adecuado, y luego intentar percibir el estmulo.
Si se espera, de la misma forma como lo plantea el conductismo, que la noticia per se produzca en l el
estado anmico adecuado se quedar esperando, o producir una actuacin extremadamente ineficiente.
Es posible experimentar sensaciones reales frente a lo imaginario? Por cierto que s desde el
momento que muchas de nuestras reacciones se deben exclusivamente al contenido imaginario de nuestra
mente. Lo que debe tener en cuenta el intrprete es que debe elegir la sensacin que indica el guin y el
personaje, lo que en la mayora de los casos no tiene nada que ver con las reacciones del intrprete, luego
instalarla en su mente de la forma como hemos visto en el ncleo del autocontrol, y finalmente activarla en los
momentos indicados, percibiendo de este modo con mayor claridad la circunstancia o el objeto-estmulo
imaginario.
Es posible procurarse sensaciones solo por una decisin de la voluntad?
El acto reflejo aparece como una impresin transformada en accin, sin la intervencin de
la voluntad ni de la conciencia. En l intervienen dos corrientes nerviosas: una sensitiva, que va del
sentido que recibe la impresin al centro nervioso (mdula espinal) y otra motora, que es respuesta
a la primera, que va del centro nervioso a la glndula o msculo. Ejemplo: al recibir un pinchazo,
la impresin dolorosa es recogida por los corpsculos sensoriales de la piel y transmitida por los
nervios tctiles al centro nervioso (mdula espinal) en donde, sin darnos cuenta, se produce una
corriente motora (respuesta) que va a los msculos de la piel y mueve la parte herida para apartarla
del instrumento punzante.
El acto voluntario es idntico al anterior, pero aade unas corrientes intermedias, o sea
que, cuando la corriente sensitiva llega a la mdula, en vez de producirse la corriente motora,
prosigue la sensitiva hasta llegar al cerebro; all nos damos cuenta de la sensacin dolorosa y su
causa. Es entonces cuando la voluntad establece una corriente motora (movimiento voluntario) y el
miembro herido se aparta de la causa de la sensacin dolorosa, o queda en suspenso dicha corriente
y se siguen sufriendo los efectos dolorosos: todo depende de nosotros, de nuestro libre querer
Pero hay otra modalidad de acto voluntario cuando la corriente motora parte
directamente del cerebro sin que haya llegado a l una corriente sensitiva, sino por una idea que
all mismo se ha formado y que induce a la voluntad a establecer la corriente motora necesaria para
verificar el acto que se ha pensado.

http://www.profesorenlinea.cl/Ciencias/Sistema_nervioso/Sistema_nervioso.html

En consecuencia, la posibilidad de experimentar una determinada sensacin frente al mundo de


la ficcin depende exclusiva y definitivamente de la voluntad entendida como la facultad de decidir. En el
momento de la interpretacin, el actor debe decidir abandonar los objetos de su mente propios de sus
circunstancias reales, y al mismo tiempo, decidirse a instalar en su percepcin una sensacin determinada,
decisin libre, conciente y sometida a su puro arbitrio. Esto requiere que se produzca un desdoblamiento
frente al cual la voluntad opera como si fuera una entidad escindida de la mente.

La corporalidad es el territorio de la experiencia sensorial, de la percepcin de los estmulos


tanto internos o externos propios de cada momento de nuestra vida.
Desde el punto de vista del autocontrol, la disociacin de la corporalidad juega un papel
fundamental porque todas las sensaciones y estados anmicos creados por la voluntad sern crebles para el
cerebro del intrprete solo en la medida en que se experimenten en la corporalidad. Como ya dijimos, el
cerebro ejerce una estricta censura sobre nuestras percepciones, censura que se va a ejercer, por ejemplo, si
afirmamos que un determinado suceso nos provoca ira, y tal afirmacin no fuera ms que una idea
voluntarista de la mente sin asidero real. Y efectivamente todas nuestras sensaciones voluntarias no van a
ser ms que ideas de muy corta duracin si no somos capaces de trasladarlas hacia el territorio de la
corporalidad.
El acto de percibir en nuestra corporalidad los sntomas y efectos de cualquier sensacin o
estado anmico, de percibirlos en la respiracin, gestualidad, vsceras, msculos, articulaciones etc., produce
un efecto que logra el milagro de que el cerebro, no solo crea que realmente estamos experimentando tal
sensacin, sino que paradojalmente, automticamente aporte mil razones o argumentos, evocaciones,
conexiones con otros eventos para justificarla, producindose entonces el proceso de reaccin positiva,
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porque ante este nuevo objeto se vuelve a desencadenar la estructura del pensamiento: sensaciones,
conclusiones y estados anmicos positivos.
Pero esta disociacin de la corporalidad tiene un valor incalculable no solo en el autocontrol
durante la interpretacin sino tambin durante cualquier momento de nuestra vida. Toda vez que asumimos,
por accin de la voluntad, un estado positivo, por ejemplo, el estado de percepcin positiva hacia nosotros
mismos, el acto de sentirlo en la corporalidad lo convierte de inmediato en un hecho real. La idea de estado
anmico que formulamos en nuestro cerebro establece la corriente motora que traslada tal sensacin a travs
del sistema nervioso hacia glndulas, msculos, y piel, lo que nos da la impresin de que toda nuestra
corporalidad est inmersa en tal sensacin provocando, en consecuencia, que nuestro cerebro la perciba
como realidad y reaccione a aqulla.
As, el acto de visualizar la totalidad que somos como una triloga se convierte en una poderosa
herramienta al servicio del autocontrol y del desarrollo de las habilidades del intrprete.

3.- El lenguaje en el proceso del autocontrol.

El lenguaje y el autocontrol.
En la vida real como en la interpretacin el autocontrol depende del lenguaje; pero de la misma
forma, todo proceso de descontrol se produce, se acrecienta y se moviliza por medio del lenguaje. Todo lo
que un intrprete puede lograr en su interpretacin, sean sus aciertos o sus errores, sus posibilidades e
imposibilidades, lo lograr por medio del lenguaje.
A raz de lo cual resulta de gran utilidad analizar en qu consiste el lenguaje, y como sera
posible generarlo en funcin de los objetivos del autocontrol, tanto en la vida cotidiana del intrprete como en
su trabajo profesional.

Caractersticas del lenguaje.


El lenguaje como discurso interior se desencadena ante las circunstancias, hechos y situaciones
de nuestra vida, y ante cualquier objeto del que tomemos conciencia. Toda persona es, en ltima instancia,
un discurso especfico y particular como respuesta a los estmulos del mundo porque el acto mismo de
pensar es el acto de ejercer el discurso o logos que ha desarrollado un sujeto. El lenguaje no solo permite
pensar sino que determina que percibamos o no percibamos las cosas; en principio, si no tenemos palabras o
conceptos para expresar determinadas categoras de la realidad es evidente que no las percibiremos. De la
misma forma, toda percepcin queda condicionada por el lenguaje del sujeto. En efecto, ocurrida la
percepcin de un objeto, el sujeto mediante su lenguaje lo identifica, lo evala, lo dimensiona, lo relaciona, lo
clasifica, es decir lo percibe en funcin de las capacidades de su lenguaje que dependen de su experiencia y
conocimientos.
Pero desde el punto de vista del autocontrol, el lenguaje adems amplifica las sensaciones
experimentadas frente al objeto, desencadenando las correspondientes conclusiones y generando nuestros
estados anmicos como en un proceso de combustin.
Cuando la sensacin frente al objeto es negativa - como en el caso de una sensacin de pnico -
el lenguaje produce conclusiones extremas y catastrficas que se van realimentando a si mismas hasta
producir estados anmicos de histeria o de parlisis que pueden llevar al sujeto a la muerte. Todo proceso de
tensin, todo proceso de ansiedad, en suma, todo proceso de descontrol, funciona de menos a ms
movilizado por el lenguaje como un acelerante que convirtiera la chispa en llamarada, y la llamarada en un
incendio.
Nuestro lenguaje como discurso interior est conformado por imgenes, palabras, sensaciones,
asociaciones, prejuicios, intuiciones y opera como una va por la cual se deslizan nuestras reacciones
emocionales.
El lenguaje, entendido como pensamientos que se producen en nuestra mente, es en la mayora
de los casos involuntario y reflejo, y opera sobre ciertos patrones preestablecidos. Pero al mismo tiempo, la
mayora de las veces nos resulta imperceptible y transparente de modo que aun cuando est ah, pesando
sobre nuestro nimo y condicionando nuestra conducta, no lo vemos, ni lo escuchamos pero lo atendemos.
Opera, pues, solapadamente como en una dimensin subliminal que digitara nuestros impulsos y conductas.
Pero la cuestin fundamental es que este lenguaje, en tanto conclusiones de nuestro cerebro, nos resulta
irrefutable porque est constituido por una mezcla de imgenes y palabras configurndose como una especie
de lenguaje de sealtica.
.
El lenguaje como poder.
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El lenguaje es pues una fuerza invisible que opera en nosotros. Y su poder nace no solo del
hecho de determinar qu vemos y cmo vemos la realidad, sino que las palabras se transforman en una
realidad en si mismas. Esto ya ha sido analizado al referirnos al poder de la sugestin, poder que emana del
lenguaje de quien percibe la sugestin; muchos de los fenmenos en los cuales la fe obra milagros se deben
al poder de la palabra, incluyendo aqu tambin los efectos de la utilizacin de los placebos en la medicina.
Las palabras tienen el poder de congregar o disgregar la energa del sujeto, y tienen el poder de subir o bajar
el nivel de impacto de los hechos de la realidad sobre el individuo. Las palabras pueden remitir los hechos a
un contexto en el cual se los valore en su justa medida, o pueden remitirlos a contextos fantsticos, irreales o
imposibles, sin que seamos capaces de percibir esta especie de auto-trampa que fabrica nuestro cerebro.
Cuando pensamos en trminos de no puedo estamos utilizando todo el poder del lenguaje para imposibilitar
la consecucin de lo que buscamos, estamos disgregando toda nuestra energa y capacidad para buscar una
solucin por el solo poder de las palabras. Y como ya expresamos, cuando decimos vamos a jugar a que
somos un oso es la palabra jugar la que nos abre la puerta a la fantasa admisible para el cerebro.
Demasiadas veces nos disociamos en dos discursos, y mientras con uno nos esforzamos en conseguir algo,
con el otro nuestro cerebro se complace en vaticinar el resultado negativo logrando por el poder de las
palabras el cumplimiento de la fantasa auto predictiva.
En esta misma medida, el lenguaje como discurso interior puede convertirse en el ms poderoso
enemigo en la bsqueda de nuestro autocontrol, o en el ms poderoso aliado si es que aprendemos a
permutar tales discursos negativos por otros positivos.

Los discursos positivos y los discursos negativos.

Desde el punto de vista del autocontrol existen discursos positivos y discursos negativos. Por va
del discurso positivo es posible instalar en la mente estados anmicos de un modo voluntario, adems de
todas las sensaciones y conductas que consideremos adecuadas para representar al personaje y su
situacin, y sostener y amplificar tales reacciones por medio del proceso de sugestin. En efecto, todo el acto
de la representacin tender a concretarse y a desarrollarse por medio del lenguaje como sustento de la
percepcin imaginaria. Si un intrprete debe manifestar fro, su interpretacin se har ms eficiente si
desarrolla verbalmente todas las referencias y descripciones con respecto al estado que padece. En ese
sentido es que se afirma que en la interpretacin todo es oral, pues por esta va se establecen las
relaciones con fenmenos y eventos conexos, relaciones que en formas directas o metafricas permitiran
producir una gran interpretacin.
El discurso negativo aflora en las formas verbales del estrs, en las cuales el intrprete queda
pegado a una cierta secuencia de objetos de su mente que no puede abandonar, de la misma forma que el
sujeto que no puede abrir la puerta de su casa para escapar ante un incendio. Este discurso le impide al
intrprete situarse correctamente en la representacin, definir objetivos y medios tcnicos, proponer gracia y
estado ldico, y as, avanza de escena en escena enajenado y sin conciencia de las opciones posibles. Pero
tambin el discurso negativo asume formas verbales en las que el propio cerebro del sujeto niega aquello que
quiere conseguir llenando su mente de temores, dudas y vacilaciones relacionados con expectativas
negativas. En estos casos el discurso interior exalta el bajo ego del sujeto, le provoca la sensacin de
impotencia, no podr no ser capaz, etc., percibindose por esta razn como carente de atributos que
quizs solo estn inhibidos por el propio poder de su discurso.
En definitiva, el discurso negativo es el discurso del descontrol que aparece en la mente del
intrprete y que se postula como un obstculo insuperable a la representacin.

El autocontrol por medio del lenguaje:

En el perfeccionamiento del intrprete es necesario que ste desarrolle la capacidad para


generar discursos interiores positivos, que permitan optimizar la representacin en funcin de las habilidades
tcnicas que estos discursos generan. En este sentido es conveniente tener en cuenta los siguientes
recursos:
a.- La conciencia del lenguaje: en primer lugar para entrenar la capacidad de modificar los
discursos negativos en un discursos positivos ser necesario proceder a tomar conciencia del lenguaje que
se est produciendo en nuestra mente, porque la nica posibilidad de modificarlos es hacerlos concientes.
Para el intrprete dominar o controlar el lenguaje que como forma y acto de pensar se est produciendo en
su mente es, en estricto rigor, la tcnica esencial de la interpretacin; ninguna de las tcnicas en las cuales
pudiramos pensar antecede a sta. Cuanto ms rpidamente descubrimos el discurso del descontrol ms
fcil resulta contenerlo.
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Se puede tomar conciencia del discurso que est aconteciendo en nuestra mente por medio del
acto de cosificarlo, de convertirlo en cosa, de verlo como algo concreto, como algo que tiene una existencia y
una consistencia material, una forma, un color, una textura. Esto facilitar el reconocimiento del discurso que
est, por lo general, incrustado entre un montn de sensaciones en las cuales no podemos diferenciar el
discurso ni del objeto que lo produce ni de las emociones que transporta.
Cualquiera puede advertir que cuanto menos vemos el lenguaje mayor es nuestro descontrol. Un
asesino puede alegar que fue cegado por sus emociones al momento de cometer un homicidio; es decir,
que se dej deslizar por el lenguaje sin percibirlo. Y cuntas veces nosotros, sin llegar al homicidio estamos
totalmente cegados, en un proceso en donde pensamos pero no reflexionamos, y pensamos pero no somos
concientes de nuestros pensamientos.
b.- El distanciamiento: En segundo lugar, para modificar el lenguaje se requiere no solo de tomar
conciencia del tipo de discurso interior que se nos est desencadenando frente a sensaciones de pnico, ira,
depresin, estrs, etc., sino que es necesario entrenarse en el desdoblamiento, es decir percibir nuestro
discurso interior como si existieran dos personas en nuestra interioridad: una que emite el discurso y otra que
lo observa desde afuera.
Muchas veces, por el solo hecho de poder realizar este distanciamiento, por el solo hecho de
operar como si logrramos percibirnos desde afuera, podemos ejercer una reflexin crtica que ponga las
cosas en su justa medida y entre los lmites correctos. El distanciamiento significa generar automticamente
la posibilidad de pensar en las instancias tcnicas necesarias a nuestra representacin.
c.- Acotar el lenguaje: Una forma eficaz de producir modificaciones en nuestro lenguaje resulta
del acto de minimizarlo y acotarlo exclusivamente a las preguntas de qu me pasa o qu le pasa a mi
personaje, y de cmo expresar aquello que siente frente a lo que le pasa, o acotar el discurso interior al
objetivo especfico que con fines de estudio o experimentacin se ha propuesto para una escena
determinada. De esta manera se tienden a anular los discursos de la ansiedad, del temor, del pnico, etc.
acotndolos a sus lmites reales, eliminando de este modo la cuota de fantasa, las imgenes negativas, las
sensaciones sin existencia real que se producen en nuestra mente y que conforman una argumentacin
negativa imposible de refutar.
d) Lenguaje de la mente en blanco:
En el lenguaje de la mente en blanco buscamos, como foco de atencin de la mente, el vaco
interior, es decir, la ausencia de los objetos, disciplina en extremo difcil de conseguir porque nuestra mente
est asediada por un discurso de imgenes que pasa incesantemente por la pantalla de nuestra mente. De
modo que nuestros esfuerzos por dejar de pensar resultan en la mayora de los casos, cuando no intiles, de
una brevedad tan notable que difcilmente signifiquen alguna ayuda para nuestra mente estresada.
Sin embargo, es necesario insistir en la bsqueda de este vaco interior porque la bsqueda en s
misma puede rescatarnos de la presin de los hechos negativos que pulsan en nuestra mente por medio de
la memoria. La ejercitacin en el lenguaje de la mente en blanco resulta una herramienta fundamental para
desarrollar la concentracin del intrprete.
Al principio de las ejercitaciones tras el logro de la mente en blanco no es posible evitar el flujo de
imgenes que involuntariamente se posesionan de la mente, desconcentracin incrementada por los
estmulos del mbito en el que nos encontramos.
En consecuencia, es necesario desarrollar la concentracin, no tratando de evitar que se
produzcan imgenes sino optando por dirigir la atencin de la mente hacia la idea del vaco, desechando de
ese modo toda imagen o estmulo que interfiera ese objetivo. Se trata pues de un juego que se desarrolla
segundo a segundo y estmulo a estmulo, en el que toda vez que la atencin se enfoca hacia un nuevo
objeto-imagen la volvemos a redireccionar hacia el vaco de la mente.
Por el acto de persistir en el juego, en algn momento sentiremos que si bien no logramos
percibir el vaco de la mente, habremos ido conquistando progresivamente la habilidad de cancelar o anular
las imgenes divergentes, an antes de que stas se formulen en su totalidad. Objetivo que a corto `plazo
nos llevar a desarrollar la capacidad de neutralizar o eliminar a voluntad las interferencias que se producen
entre nuestra conciencia y los objetivos a conseguir.
Para el entrenamiento es posible imaginar que tenemos un estado de pereza o de marasmo en el
que carecemos de la energa para concentrarnos en algn pensamiento. Si adems imaginamos que el acto
de atrapar un pensamiento es como salir a atrapar pjaros esquivos, es probable que los pensamientos
tiendan a borrarse en la misma medida en que se acercan a nuestra mente, producindose por esta va el
fortalecimiento de la capacidad de elegir nuestros propios pensamientos, adems de la relajacin y bienestar
que tal proceso provoca.
Un ejercicio previo para fortalecer la concentracin consiste en comenzar a contar desde 100
hacia atrs tratando de concentrarnos exclusivamente en la nocin o imagen de la cifra que recitamos. El
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ejercicio impone que cada vez que uno se descubra pensando en alguna otra cosa que no sean los nmeros,
ser necesario a volver a 100 y reiniciar la cuenta regresiva.
Otro camino consiste en situar obsesivamente a la mente en los espacios vacos que percibimos
entre un objeto y otro, como quien pudiera advertir espacios vacos entre las molculas de una muralla de
cemento. En este caso la consigna es movilizar la mente hacia el vaco en cuanto empiece a asomar algn
objeto que rompa la concentracin. En el mismo sentido puede resultar til intentar pensar en la idea
siguiente, en aquella que aun no existe, en aquella que es nada y vaco por ahora.
La ejercitacin sobre la mente en blanco resulta de gran importancia en el autocontrol porque nos
permite fortalecer la capacidad de nuestra concentracin, la capacidad de focalizar nuestra mente sobre
estados anmicos positivos, y la capacidad para desprendernos de los estados anmicos negativos. Esta
capacidad se logra solo por realizar las ejercitaciones independiente de su grado de calidad o independiente
de si lo logramos o no percibir el vaco de la mente. El objetivo estar cumplido con el conocimiento del
proceso de cmo se forman las imgenes y pensamientos en nuestra mente, y de cmo es posible
desarrollar la habilidad de optar entre un tipo de pensamientos u otros.
Ms ejercitaciones se presentan en el Autocontrol Segunda Parte relacionadas con el desarrollo
y control de la energa.

El discurso dialgico como mecanismo de autocontrol. (El monlogo interior)

El autocontrol demanda un lenguaje para neutralizar los actos reflejos negativos permitiendo por
esta va la eleccin de las mejores opciones tcnicas en el transcurso de la representacin. Para ello el
discurso dialgico resulta una herramienta de notable utilidad tcnica.
Por discurso dialgico entendemos el monlogo interior, es decir, el discurso con el que los
sujetos piensan, el cual asume la forma de un dilogo consigo mismos. Por medio de este dilogo interior las
personas valoran la realidad, disean objetivos y tcticas, exponen sus dudas, sus deseos, y tambin se
critican, cuestionan, reprochan su propia conducta. Todos tenemos la experiencia de un discurso dialgico
negativo en el cual un alter ego se complace en reprocharnos, hacernos sentir incapaces, o en sealarnos
sdicamente nuestros defectos ante los otros.
Este dilogo implica un desdoblamiento del sujeto entre un ego y un alter ego, en el cual uno
funciona como el emisor o el hablante y el otro como el receptor de tal discurso.
Partiendo de esta misma idea es posible configurar un lenguaje dialgico que opere en un
sentido positivo, que sea sanador desde el punto de vista del ego, que permita contener las crisis en el
momento en que comienzan a desatarse, que cierre y concentre la mente en los objetivos propios de la praxis
actoral, que abra la mente a la experimentacin de nuevas alternativa expresivas, que regule la energa, la
respiracin, la tensin, que descubra los cambios sicofsicos necesarios para el personaje, y en fin, que
permita la eleccin acertada de los instrumentos tcnicos que fueren necesarios para la interpretacin de un
momento determinado.

Modelos de discursos dialgicos:

1.- Lenguaje de rdenes:


Este lenguaje es el que nos permite salir rpida y violentamente de una situacin crtica en la que
est cayendo nuestra mente y que nos puede llevar a estados anmicos catastrficos. Aqu, una parte del s
mismo emite rdenes que tiendan a producir el cambio de la atencin de la mente desde un objeto a otro.
Poniendo un ejemplo extremo, es posible abortar una sensacin de pnico en el mismo instante en el que se
produce, por medio del acto de emitir una orden rotunda y tajante de rechazar el objeto que la provoca
postulando un objeto alternativo, u ordenando asumir una reaccin que opere en forma distinta a la sensacin
de pnico. Todos tenemos experiencias en las cuales pudimos apreciar que un grito oportuno puede sacar a
alguien de una situacin de parlisis ante un estmulo adverso y reencauzarlo hacia una reaccin apropiada
Todos los intrpretes tienen, en ciertas oportunidades, la sensacin de una voz en su interior que
les da las rdenes correctas durante el desarrollo de la interpretacin. Muchas veces la orden puede referirse
a mantener la calma, a seguir un proceso de eleccin graduada y sistemtica de ciertos recursos expresivos,
recordar un paso previo a la expresin de una emocin, etc. Este discurso de rdenes es utilizado en
mltiples actividades profesionales en las que se requiera del autocontrol.

2.- Lenguaje de la sugestin:


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Acorde con lo que hemos planteado en las tcnicas relativas al manejo de la ldica, la
autosugestin y el trance, es necesario desarrollar un tipo particular de lenguaje que nos permita producir
todas las sugestiones que consideremos apropiadas para nuestro proceso de autocontrol.
Por va del lenguaje de la sugestin podemos instalar en nuestra mente cualquier sensacin
voluntaria, sostenerla como si realmente nos estuviera ocurriendo y percibir e imaginar las respuestas que
estamos experimentando en nuestra corporalidad a propsito de tal sensacin.
Este lenguaje de sugestin opera por medio de la experiencia emocional, es decir, por medio de
aplicar vivencias positivas del pasado, adecuadas para tomar el control en un momento determinado. Estas
vivencias pueden referirse a la propia experiencia del sujeto, o a vivencias y experiencias de otros que nos
resultan apropiadas para fortalecer el autocontrol en una situacin crtica. Pero por sobre todo, este lenguaje
consiste en el uso de las palabras, de las formas orales, ya sea para producir calma en los momentos de gran
estrs, o ya sea para sugestionarse sobre algn estado anmico positivo o sensacin necesaria para la
interpretacin, o ya sea para producir la sugestin, para imaginar que ocurre aquello que de hecho no
ocurre, tanto en la vida real como en cualquier momento de la representacin.

3.- Lenguaje de programacin o de consigna:


Desde el punto de vista del lenguaje dialgico es posible planificar reacciones positivas frente a
momentos o a estmulos que habitualmente nos producen reacciones negativas incontrolables, como por
ejemplo perder el control por el pnico frente al pblico, o enajenarse en la representacin, o tener una
ansiedad que nos hace producir un exceso de tensin, etc.
Desde el punto de vista del lenguaje, es posible entrenar la mente para desactivar esta respuesta
refleja negativa y crear nuevos objetos de atencin, que permitan el autocontrol por activar otras respuestas
positivas y concordantes con los objetivos personales y profesionales del intrprete. Esto se logra por medio
del ejercicio de consignas verbales que funcionarn como un recurso mnemotcnico, que se activar tambin
en forma refleja toda vez que aparezca el estmulo negativo. Esta consigna es una suerte de eslogan, de
aviso publicitario, una seal que nos recuerda que en las circunstancias X es necesaria la conducta Y,
conducta que puede referirse a cualquier aspecto de la vida del intrprete que es necesario reformular, o a
cualquier aspecto de la actividad interpretativa que se quiere llevar a la excelencia. Esta consigna se graba
en la mente a partir de una reiteracin constante a lo largo del da, de modo tal que se convierta en una
especie de acto reflejo que opere toda vez que lleguemos a las instancias en donde se nos produce el
descontrol.
Casi todos los aspectos que el intrprete necesita mejorar pueden ser entrenados en base a este
lenguaje de programacin como, por ejemplo, la memorizacin del modo de ser del personaje, la eleccin de
los objetos a los cuales reacciona, los manejos de la voz o la corporalidad, etc.
Esto mismo se puede lograr por medio del mantra, entendido como la reiteracin de ciertos
pensamientos expresados en trminos de lenguaje oral, reiterar, por ejemplo un pensamiento que le produzca
al sujeto un estado de nimo beneficioso, lo predisponga a la relajacin, o a un estado anmico relacionado
con la calma, el sentirse bien, el eliminar la angustia y el miedo, etc.
El mantra tiende a fijar ciertos estados de nimos, o a programar y memorizar ciertas reacciones
automticas frente a determinados eventos; en buenas cuentas el lenguaje del mantra viene a proponer un
mensaje, a promocionar una idea que al reiterarla comienza a producir efectos beneficiosos en nuestras
actitudes y en nuestros estados anmicos.
El lenguaje del mantra tambin puede ser formulado en s mismo como una consigna y puede
ser utilizado como una forma de autosugestin

4.- La conciencia o estado de conciencia.

La conciencia es la capacidad de la mente de percibir el mundo y las condiciones que lo rodean,


reconocerse a si mismo en sus atributos y reconocer las modificaciones que van ocurriendo.
La conciencia es un estado psquico en el cual nos percibimos percibiendo, y percibimos lo
percibido como parte de una totalidad cuyo sentido final se nos escapa, por lo cual seguimos buscando
descubrir la totalidad o armamos una situacin con los datos de que disponemos. La conciencia es la
sensacin concreta del objeto percibido, y al mismo tiempo, los contextos en los cuales tal sensacin se sita,
los que al modo de crculos concntricos van abarcando categoras ms amplias y abstractas de realidad,
hasta tocar el lmite de lo que desconocemos y que percibimos como misterios: quienes somos, que es lo que
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vivimos, para qu, qu es la realidad, hacia donde vamos, etc. En la generalidad de los casos, cortamos el
proceso de cognicin que supone la conciencia limitndolo a la experiencia sensible y directa.
En definitiva, el estado de conciencia es la capacidad de prestar atencin, focalizar la mente
sobre nuestras vivencias, advertirlas, percibirlas y asumir aquello que estamos percibiendo, ya se trate de los
objetos del pensamiento o se trate de las sensaciones y reacciones anmicas experimentadas frente a aqul.
Para el intrprete lo contrario del estado de conciencia es el estado de enajenacin. El estado de
conciencia es doble: conciencia de los objetos y hechos que afectan al personaje, y conciencia de la
necesidad de producir ciertas y determinadas respuestas y reacciones. Para los alumnos que recin
comienzan, es comn que en mltiples momentos no tengan ninguna claridad. ni con respecto a los objetos
del personaje ni a las respuestas que es necesario elaborar frente a estos. Solo se limitan a decir el texto
produciendo en consecuencia una actuacin deficiente. Por el solo hecho de tomar conciencia, durante la
representacin, del objeto del personaje y de sus reacciones ante aqul, y por el solo hecho de tomar
conciencia de la necesidad de elaborar las formas de tal respuesta la interpretacin comenzara a elevar su
calidad.
La conciencia es la concentracin, es la voluntad de expresar, es la decisin de buscar lo ptimo,
la capacidad de elegir los objetivos y los medios tcnicos necesarios a una escena, es pues una condicin
sine qua non en la representacin.
La conciencia es, en definitiva, el foco de atencin de nuestra mente sobre algn aspecto de la
representacin, sea sobre lo que le ocurre al personaje, o sea sobre la respuesta que elaboramos para
expresarlo.
Todo proceso que tienda a buscar el mximo desarrollo posible del intrprete va a comenzar por
desarrollar la capacidad de mantener la conciencia despierta y vigilante sobre cada una de las
manifestaciones que se nos presentan durante el desarrollo de la representacin de la escena, tanto en el
plano psquico como en el corporal. En un principio, el acto de la toma de conciencia nos resultar
extraordinariamente molesto, agotador y fastidioso; muchas veces nos parecer que nuestros estados
negativos se agravan al hacerlos concientes y que sera ms fcil si nos dejamos llevar por el vrtigo de la
representacin.
Sin embargo, la nica posibilidad de desarrollar todo el talento interpretativo est en la
conciencia y ese debe ser uno de los objetivos bsicos en todo ejercicio de representacin.

5.- El estado de meditacin y trance.

El desarrollo del autocontrol se puede potenciar por medio del trance y la meditacin, como
herramientas destinadas a producir la capacidad para percibir cundo y cmo se formulan en nosotros los
impulsos emocionales.

La meditacin.-
La meditacin es un estado de ensimismamiento y concentracin en el cual el objeto de
atencin de la mente se focaliza sobre cierta sensacin placentera que se descubre en la corporalidad,
sensacin que progresivamente va abarcando la totalidad de nuestro ser, y ante la cual la voluntad y las
facultades de la mente se supeditan a ella. Es un estado en el cual solo estamos y somos en la
contemplacin y vivencia de la sensacin positiva que experimentamos ante nuestro propio ser en reposo,
producindose una armona entre el ser y el mundo.

Algunas caractersticas de la meditacin.-


.
1.- En el proceso de vivir, independiente de los grados de molestia o tensin que estemos
experimentando, siempre hay algn punto, alguna fraccin de nosotros mismos, por mnima que sea, que
est operando en forma inversa; en toda tensin hay al menos un punto de relajacin, en todo dolor hay al
menos un punto indoloro. El objetivo de la meditacin es descubrir y conectarnos con esos puntos
placenteros existentes en nosotros mismos, es decir, descubrir la forma de estar en la sensacin de
sentirnos bien, como sea que entendamos tal concepto, percibindola en nuestra corporalidad y hacindola
extensivo a todo nuestro ser. Esto es en si mismo una modificacin de nuestro pensamiento y de nuestros
estados anmicos.
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2.- Tanto la bsqueda de esta sensacin positiva en nuestra corporalidad, como el hecho de
hacerla extensiva a la totalidad de nuestro ser, debe realizarse por medio de un avance suave y sostenido,
como el agua que inundara suavemente un contenedor.
3.- La sensacin de bienestar es la percepcin de nuestra energa en estado de reposo,
sensacin que se derrama sin prisa desde un imaginario centro hasta alcanzar cada parte del cuerpo de la
misma forma que en el proceso de la circulacin de la sangre.
4.- Todo proceso de meditacin debe acompaarse con un ritmo respiratorio ya sea de
inspiracin y espiracin lenta y equivalente, o de espiracin ms larga que la inspiracin.
5.- En algn momento se debe tomar conciencia que tanto la inspiracin como la espiracin se
tornan en si mismas sensaciones placenteras.
6.- La meditacin puede realizarse tendido, sentado o an de pie. Su duracin puede ser de
horas como unos breves segundos, puede realizarse programadamente o como micro recreos dentro de
cualquier actividad que se realice a lo largo del da.
7.- La meditacin a ratos puede apoyarse con lenguaje, palabras, mantras u rdenes tendientes
a crear un cierto tipo de conducta refleja, y a ratos es la sola percepcin y vivencias sin palabras, en el ms
concreto silencio interior en el cual nos dedicamos solo a percibir nuestra vivencia.
8.- En la meditacin no puede haber ningn esfuerzo ni tensin, ninguna bsqueda, ningn
juicio, ningn objetivo ms all del solo dejarse estar y permanecer en estado de libre flotacin sin ninguna
direccin ni destino.
9.- No meditamos para pedir, quejarnos, lamentarnos o condolernos de nosotros mismos y
nuestras desgracias, sino que meditamos para agradecer la opulencia de la vida plena de hechos grandes o
pequeos en los cuales nos vemos permanentemente inmersos.
10.- En la meditacin, al igual que las distintas partes una orquesta, se trata que todas nuestras
zonas, niveles, estamentos, segmentos que forman parte de nuestro ser ensamblen en una especie de
acorde o vibracin armnica, tanto entre s como con la nocin de universo, y se mantengan por un tiempo
cada vez ms largo en la misma medida en que se desarrolle nuestro entrenamiento.

El estado de meditacin ejercido en forma continua va a provocar un cambio en nuestra


conducta aun cuando no nos propongamos cambiar ningn aspecto especfico de nosotros mismos;
cambiaramos nuestro perfil de ansiedad generalizada, de tensin crnica y nuestro propio perfil bioqumico
solo por el hecho de realizarlo varias veces a lo largo del da.

La utilidad de la meditacin en los procesos de autocontrol en la interpretacin

a.- Desde el punto de vista del autocontrol del intrprete, la utilidad del estado de meditacin se
relaciona con distintos aspectos de su desarrollo personal porque su ejercitacin constante le va a permitir
eliminar tensiones, conocerse mejor, aprender a escuchar y a hacer silencio interior como un aspecto
importante de la disciplina teatral para comprender al personaje, para comprender al director, para
comprender a los otros intrpretes, en definitiva, para comprenderse a s mismo y comprender lo que se
espera de l en la interpretacin de su personaje.
b.- Por otra parte, la meditacin le permite aprender a percibir, elaborar e instalar estados
emocionales intensos, no solo como expresiones superficiales, sino experimentados en la profundidad de s
mismo. Cuando se medita no puede evitarse el acto de una relacin consigo mismo que mientras ms
profunda se hace ms placentera resulta.
En el estado de meditacin es posible percibir la forma como aparecen las sensaciones que
ingresan al sistema nervioso central por la va neural sensitiva o aferente inundndolo como una marea, para
luego convertirse en una respuesta del cerebro que va por la va neural motora o eferente distribuyndose
hacia la totalidad del cuerpo, hacia glndulas, msculos, piel, respiracin. Este proceso es el que durante la
representacin se va a estar replicando escena a escena y subunidad a subunidad durante el ejercicio de
representacin.
c.- El acto de experimentar, an por unos segundos la sensacin de sentirse bien por medio del
estado de meditacin, permite reforzar en la mente del intrprete la idea de que es posible, por va de la
voluntad, experimentar cualquier sensacin que se lo proponga. Esto le permite al alumno generar en s
mismo cualquier estado emocional que demande su personaje.
.
d.- El estado de meditacin ejercido como una sensacin positiva de s mismo le posibilita,
paradojalmente al intrprete, desarrollar la capacidad de ponerse en el lugar del personaje, de vivenciar sus
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sensaciones, sus circunstancias particulares, etc., habilidad notablemente valiosa para la disciplina de la
caracterizacin.
e.- Pero lo ms importante es que, el ejercicio de la meditacin le permite al intrprete tomar
conciencia de la relacin existente entre cualquier estado emocional de un personaje con sus propias
experiencias personales, es decir con vivencias emocionales similares, conciencia que se modifica a cada
instante, por lo cual todo estado emocional se concierte en una sensacin irrepetible, lo que, en trminos de
la representacin, significa hacer el sentimiento nuevo cada vez que se deba reiterar la escena.

El trance.-
Es un estado psquico en el cual el sujeto focaliza su atencin en una realidad disociada del
mbito que ocupa, y de la cual no es posible advertir ningn estmulo material o fsico que la constate como
existencia. Se da en el caso de los estados de xtasis religioso, de alucinacin, de posesin, de shock, y por
supuesto, en los estados de hipnosis.
Desde el punto de vista del autocontrol el trance autohipntico es un estado de alteracin de la
conciencia que se produce por fijar la atencin en la vastedad del espacio de la mente, adentrndose
progresivamente en aqul hasta que se comience a producir un estado de semiinconsciencia o ensoacin,
perdindose poco a poco la percepcin de la propia realidad para pasar a experimentar la sensacin de estar
en medio del sueo. En este estado de enajenacin el sujeto transita desde el nivel de su realidad hacia la
realidad imaginaria, percibiendo los estmulos que se producen en ella como si se tratara de experiencias
reales.
.
Del estado de trance podramos decir lo siguiente:
1.- Todo acto de percibirse a si mismo en estado de abandono es una especie de estado de
trance.
2.- El estado de trance es el efecto de fijar la mente en una realidad imaginaria como en el caso
de un proceso de alucinacin que permita disociar la mente del mbito real. Todo acto hacia el trance implica
un estado de concentracin profundo en un objeto especfico que de prolongarse ms all de los lmites
normales provocar que se corten los nexos de la mente con la realidad que la circunda
3.- Intentar el estado de trance requiere de una decisin de nuestra voluntad. Pero una vez
iniciado el proceso es necesario que la mente flote libre y sin esfuerzo hacia el estado de la inconciencia
como si se deslizara por un plano inclinado.
4.- En este trnsito de la realidad a la realidad imaginaria nuestra mente se pierde a s misma
como si se durmiera, y como si de golpe despertara en otro lugar, ante otros hechos, en otra situacin.
5.- Para favorecer esta especie de inmersin es necesario dejarse ir de la misma forma que en
la meditacin, buscando la mayor relajacin, respirando profunda y pausadamente, y fijar la atencin de la
mente en un objeto determinado como, por ejemplo, la propia sensacin de somnolencia, intentando siempre
ir hacia la profundidad eludiendo las ondas de distraccin que pretendan volvernos a la superficie.
6.- En el estado de trance se altera la direccin natural de la mente, que tiende a percibir los
objetos desde la conciencia hacia la realidad, y se percibe desde la realidad hacia el sueo. Repentinamente
se cruza una frontera y aparecen nuevos objetos ante los cuales reaccionamos como si fueran reales. Solo
despus del trance sabremos que lo vivimos porque durante su transcurso la experiencia nos parecer tan
real como cuando soamos.
7.- El estado de trance tiene diversos niveles de profundidad de los cuales el mayor consiste en
la autohipnosis.
8.- Todo proceso de alta concentracin sobre un foco de atencin especfico implica algn nivel
de trance; pero en el autocontrol este estado de alteracin de la conciencia se busca en forma voluntaria.
9.- En el acto psquico del trance se busca ingresar en ciertas zonas de nuestro inconciente para
conocernos o para modificarnos, a punto tal que podemos programar ciertas respuestas positivas a estmulos
dados como adicciones, reacciones descontroladas a ciertas situaciones, fobias, temores, etc.
10.- El acto de salir del estado de trance se produce por tomar conciencia de la decisin de salir.

De qu nos sirve el estado de trance en el teatro:


1.- Nos permite explorar reacciones al borde del inconciente. Por medio del estado de trance
podemos producir un extraordinario conocimiento de nosotros mismos porque en este estado reconocemos
reacciones, tendencias, propensiones, causas y motivos de nuestro descontrol. Pero fundamentalmente, nos
permite encontrarnos con nuestros conocimientos, experiencias, vivencias, memoria, es decir, con toda la
vastedad de nuestro mundo imaginario que es la base de toda nuestra capacidad creativa e interpretativa.
34

Todas nuestras ideas, soluciones, intuiciones, eleccin de formas de percibir y de realizar las respuestas ante
los objetos, depende de tal mundo imaginario.
2.- Nos permite modificar aquellas actitudes, reacciones y formas de ser negativas que
consideramos inmodificables y que impiden nuestro desarrollo. De hecho, el estado de trance nos permite
programar conductas positivas para que se activen ante aquellos estmulos y situaciones especficas frente a
las cuales se producen nuestras actitudes negativas. Sabido es que cada una de nuestras patologas tiende a
activarse en forma refleja ante ciertos objetos del pensamiento. Ante determinados estmulos nos
deprimimos, se nos desata la hipertensin, caemos a nuestra adiccin, nos estresamos, etc. Por medio del
estado de trance sera posible programar respuestas positivas que funcionaran tambin de un modo reflejo
ante los estmulos que producen nuestro descontrol, y por esa misma va ensayarlas y memorizarlas para
que operen en las instancias en las cuales tendemos a perder el control.
3.- El estado de trance permite desarrollar nuestra creatividad porque podemos hacer preguntas
especficas a nuestro inconciente referidas a la bsqueda o solucin de un determinado problema creativo, o
a determinados problemas de nuestra coyuntura existencial y esperar su respuesta. Podramos querer saber,
por ejemplo, por qu exactamente se produce en nosotros una crisis de tensin o por qu no podemos
controlar nuestra adiccin. Este es uno de los aspectos ms extraordinarios, o si se prefiere, ms mgicos del
trance, y que se produce porque nuestro inconciente acumula una masa de informacin a la que jams
llegaremos por medios concientes, dicho en otras palabras, nuestro inconciente tiene ms informacin que
nuestra parte conciente. De modo que en un proceso similar a ir a consultar a un especialista, planteamos
nuestra pregunta al inconciente y ste producir una respuesta; no automtica sino en algn momento
posterior, durante el sueo, el ocio o nuestras actividades laborales.
4.- Nos permite ponernos en el lugar del personaje y descubrir nuevas formas de expresar sus
reacciones, y en definitiva, descubrir nuevas formas de mirar a cada escena. Desde el punto de vista del
trance es posible viajar por el mundo del personaje, ingresar a la ficcin, a su poca, a su mbito, a sus
hechos, a la relacin con los otros personajes, a la cultura y valores que habita, y al mismo tiempo viajar por
dentro de su siquis para ver lo que aqul ve, para percibir los objetos de su mente, y las reacciones ocultas
que no alcanzan a manifestarse. Esto muchas veces significa modificar radicalmente los objetos de cada
subunidad de una escena.
5.- Tambin por va del trance podramos descubrir caminos para expresar las reacciones
emocionales extremas del personaje a las cuales ste llega por su condicin de mito, y que nos bloquean
precisamente por su monumentalidad.
Es posible descubrir, por esta va, que todo estado anmico extremo o expresado en exceso no
es algo que el personaje tiene que alcanzar, o producir como se produce una mercanca, sino que es un
estar, un trance que se tiene que vivir no como algo anormal sino como algo absolutamente normal en la
conducta del personaje. Si nos enfrentamos a un terremoto y caemos a desbordes de pnico consideramos
que nuestra conducta ha sido totalmente ajustada a la intensidad de los hechos; lo anormal en este caso es
el evento telrico. Por va de trance se puede advertir que por ms loco, absurdo o irracional que sea el
personaje, sus conductas emocionales son normales porque se corresponden exactamente con lo que
percibe el sujeto, independiente de que tal percepcin se corresponda o no con la realidad. El personaje
aborda, pues, los objetos y sus reacciones como una fatalidad, como algo que no puede ser de otra manera,
como algo que debe ser as porque no tiene remedio, como un destino que le toca vivir sin eleccin posible.
.
Los indicadores y los procesos para inducirse al trance hipntico se presentan en el Autocontrol
Segunda Parte.

1.- Las actitudes bsicas del autocontrol.


Las actitudes bsicas del autocontrol son:
Respiracin
Relajacin
Energa
Mentalizacin
Persistencia
Paciencia.

Por qu las consideramos actitudes?


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Las actitudes son los contenidos emocionales que a diferencia de los sentimientos los asumimos
de un modo totalmente voluntario. En este sentido, el acto de respirar que opera en nosotros de un modo
reflejo, desde el momento en el que decidimos ejecutarlo de un modo voluntario se nos convierte en un
estado que es emocin en s mismo, y en esa medida susceptible de ser considerado como actitud. De la
misma forma, la relajacin, la energa y la mentalizacin se transforman en actitudes cuando las ejercemos
de un modo voluntario porque, ms all de su realizacin puramente mecnica, funcionan como procesos
squicos esencialmente emocionales.
Estas actitudes resultan imprescindibles para el autocontrol. Todo descontrol lo es de la
respiracin y de los niveles de tensin lgicos y racionales para un momento o situacin determinada. De la
misma forma, todo descontrol implica un exceso de energa para ciertas reacciones y una imposibilidad de
generarla para otras. Tenemos una alta energa para el descontrol y no somos capaces de generar energa
para el autocontrol. No logramos establecer los objetivos que nos resultan imprescindibles para mejorar la
calidad de nuestra interpretacin, o para nuestra vida, y cuando podemos pensarlos nos damos cuenta que
carecemos de medios como para alcanzarlos. Por otra parte, sin la paciencia y la persistencia los objetivos se
hacen inalcanzables porque ni en la vida real ni en la praxis del intrprete los procesos son mgicos sino
frutos de una programacin, de un esfuerzo sostenido y de la capacidad para esperar los resultados que se
producirn como fruto de un proceso previo y nunca del voluntarismo.

a) La respiracin:

La forma de respirar tiene una gran importancia para el proceso del autocontrol de los estados
emocionales. Por medio del control de la respiracin es posible controlar estados extremos de ansiedad, de
tensin, de pnico, incluso producir una mayor resistencia al dolor, resistencia que decrece en la misma
medida que aumenta el descontrol de nuestra fantasa.
Hay muchas razones tcnicas que explicaran los cambios hormonales que se producen en
funcin de las distintas formas de respirar, pero, adems de aquellas, la concentracin en el acto mismo de
respirar cambia de inmediato el objeto de atencin de la mente, modificndose de este modo la estructura del
pensamiento ante este nuevo objeto de atencin.
Hay que conocer las distintas formas de respirar, no solo para contener ataques crticos de
descontrol sino tambin para alcanzar estados emocionales de bienestar y armona interior.
Desde el punto de vista del intrprete, el conocimiento de las formas de respirar le permitir
anular el estrs que produce la exigencia de representar frente a un pblico, la ansiedad por demostrar las
capacidades propias que muchas veces obstaculiza el talento, la enajenacin que impide ver distintas y
mejores opciones interpretativas. Pero adems, le permitir generar estados anmicos coincidentes con su
personaje porque a travs de la respiracin puede crearse los estados de descontrol que pudiere demandar
una determinada escena.
En el captulo dedicado al Autocontrol segunda parte se desarrollan algunos ejercicios para la
prctica del alumno.

b) Relajacin:

La tensin y la relajacin son pares opuestos de un mismo continuo, lo que significa que una
tensin del 100 es igual a una relajacin 0. La tensin es imprescindible a la vida de todo sujeto, pero se
convierte en un problema cuando sobrepasa ciertos niveles, cuando se hace refleja, y cuando resulta
imposible recuperar la distensin despus de un estado de alta tensin fsica y emocional.
El estrs, como tensin excesiva, es en s mismo un problema que genera mltiples patologas
cuando se desencadena en forma refleja y sostenida, estableciendo una secuela de reacciones a nivel de la
bioqumica corporal que a la larga resultarn extraordinariamente dainas para el organismo. Conseguir en
forma permanente un estado de relajacin que nos permita disfrutar del bienestar y la saludad mental y fsica
es pues un objetivo inmediato del autocontrol como disciplina.
Este control de la tensin implica conocer las tcnicas de relajacin, las formas de cmo
producirlas y adems, desarrollar la disciplina mental necesaria para aplicarlas a las situaciones en las que
recurrentemente se dispara la tensin.
Desde el punto de vista de la interpretacin, el control de la relajacin resulta necesario para
tener la libertad de optar por los recursos tcnicos apropiados a cada momento de la vida del personaje, y
para eliminar las tensiones y contracturas musculares que impiden expresarlo con soltura y flexibilidad en las
diversas situaciones que vive
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Pero asimismo, es muy importante conocer los niveles de tensin apropiados para expresar
determinadas sensaciones, estados anmicos, e incluso para expresar la tensin de los propios personajes,
porque cada uno de ellos puede ser caracterizado tambin desde el punto de vista de los grados de tensin
corporal con el cual se relaciona con el mundo. Por ejemplo, si tenemos que reaccionar a un determinado
estmulo como recibir un balazo, o apretarnos los dedos en una puerta, o comer algo demasiado caliente, no
podremos expresar tal respuesta sin una adecuada eleccin del nivel de tensin que aquella demanda. Todo
lo que deba ser expresado en trminos sicofsicos, como reacciones a estmulos, expresin de sentimientos y
acciones, caracterizacin del personaje, etc. demandar de un adecuado manejo de nuestros niveles de
tensin-relajacin como para que la escena sea creble.
Esto demanda un gran conocimiento tanto de la propia corporalidad como de las tcnicas de la
relajacin.
.
La calidad de nuestra relajacin.
Cuando se practican los ejercicios de relajacin es posible que en algn momento se caiga a una
especie de automatizacin en donde se pierde la calidad de la experiencia. En este sentido es conveniente
tener presente:
a) La relajacin y la energa. El acto de la relajacin, si bien es un estado de dejarse ir, debe
ser asumido como un estado de energa. Normalmente el acto de relajarse es un estado de oposicin y
enfrentamiento con las fuerzas que producen en nosotros la tensin por lo tanto, si la energa es la fuerza de
la mente, se requiere una gran dosis de aquella para avanzar hacia niveles superiores de relajacin.
b) La relajacin no es solo una idea sino un estado de la corporalidad. Esto conviene tenerlo
siempre presente porque, en muchas ocasiones, se practica la relajacin en forma mecnica, con sus
contenidos, imgenes y procedimientos asumidos como algo ya conocido, perdindose de este modo la
vivencia de un proceso nico e irrepetible.
c) El estado de relajacin debe ser considerado como una experiencia mstica en el sentido de
ser un momento de vida espiritual y de conocimiento, contemplacin y unin de la nocin squica y
trascendente que somos, con nuestra dimensin fsica y material. Esto supone abordar el proceso de
relajacin con la conciencia de la bsqueda de un encuentro irrepetible con uno mismo, nocin que tiene el
poder de modificar la naturaleza misma de este proceso.
d) Pese a ello, no debe perderse de vista que la relajacin debe ser situada siempre en nuestra
corporalidad. La voluntad da la orden, pero el resultado en tanto sensacin concreta se produce en el cuerpo.
A partir de ello se establecer la vivencia total de la experiencia, logrndose en definitiva la propia relajacin
de la mente una vez que sta haya asumido la relajacin del cuerpo como su nuevo objeto de atencin.
e) La relajacin debe instalarse como un objeto de la mente por medio de la voluntad.

c) La energa:

La energa puede ser entendida como la fuerza de la mente, como la voluntad de tener energa
aun cuando suene tautolgico. La energa es en realidad la fuerza del ego, es la apreciacin positiva de si
mismo, la capacidad de resistir las presiones que se originan en el medio ambiente, es el impulso ms
inconciente que se produce ante la percepcin de los objetos de la mente, es el deseo, el tener ganas, el
querer, la pulsin de Eros y Tnatos, los impulsos del ello y del supery, as como los sentimientos que se
nos presentan como la forma concreta de la energa. Pero tambin la energa es la actitud que se nos
aparece de una forma similar al sentimiento, con la diferencia que la actitud es voluntaria mientras que el
sentimiento es siempre involuntario.
Esto nos lleva a concluir que la energa es la voluntad por algo o contra algo; cuando caemos a
la indecisin o a la depresin perdemos la energa, y perdida la energa se pierde la voluntad, en definitiva la
energa es una disposicin y actitud de la mente.
No es posible trabajar con la respiracin, la relajacin la mentalizacin, la persistencia y la
paciencia, si carecemos de energa, porque esta energa debe estar presente precisamente en la bsqueda
de cada una de las actitudes que hemos mencionado como necesarias al autocontrol.
Muchsimas personas, particularmente las que viven periodos de intensa depresin, no estarn
de acuerdo con la afirmacin de que la energa depende del acto de querer; van a refutar que precisamente
lo que no pueden hacer es realizar el acto de decidirse a querer. Y la objecin puede parecer legtima
porque hay demasiados momentos en nuestra vida en los cuales simplemente no somos capaces de generar
la voluntad para querer algo, y particularmente, para formular en nosotros el deseo por la energa. Chocamos
pues con un obstculo imposible de superar en apariencia, porque hagamos lo que hagamos terminaremos
siempre en el mismo punto: no tenemos ganas, ni sabemos como generarlas. Este punto es crucial porque,
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sea cual sea el aspecto de nosotros mismos que quisiramos modificar, ello nos demandar en todos los
casos la decisin previa de querer modificarlo, y en segundo lugar, la decisin de querer emplear las
tcnicas necesarias para lograr la modificacin buscada. Todo lo cual nos indica que la energa ser
imprescindible en todo intento de resolver nuestros problemas.

Pero la tarea de generar energa en nosotros mismos no parece tan compleja si lo abordamos
desde un punto de vista ldico. Esto significa que para tener energa no ponemos el nfasis en la voluntad
sino en la imaginacin. Cuando la gente dice: no puedo querer en realidad est diciendo: no quiero querer.
Y no quieren ni pueden porque no hallan ningn medio ni camino posible.
El camino hacia el desarrollo de la energa pasa por el acto ldico de instalarla como un objeto
de la mente, producindose en consecuencia una cadena de reacciones de impulsos, conclusiones y estados
anmicos como ya hemos visto en la estructura del pensamiento. Estas reacciones deben ser vistas como
impulsos que generarn una corriente elctrica que fluir por todas las zonas de nuestro cuerpo y nuestro
cerebro
Esto significa desarrollar la energa como una actitud lo que se produce por la decisin y
voluntad de percibirla como un objeto. A partir de percibirla como tal dirigimos sus impulsos hacia algn tipo
de objetivo o deseo ya est instalado en la mente, y al mismo tiempo, hacia algn tipo de actividad o
protocolo que nos lleve al objetivo deseado. Pero al momento de plantearnos la energa como actitud sta no
pasa por las ganas o deseos por algo sino solo por la decisin de percibirla en nosotros como algo ya dado.
Para percibir a la energa como objeto la ldica nos ser de fundamental importancia. Cuando
asumimos la energa como un estado squico, basta con la sensacin ldica de operar o sentirse como si
estuviramos llenos de energa, como si una corriente elctrica se desplazara por nuestro cuerpo llenando a
nuestra mente de un estado de decisin. Cuando asumimos la energa como una actitud para realizar una
determinada actividad y sus objetivos, operamos ldicamente como si, es decir, jugamos a como si
tuviramos un intenso impulso y ganas de realizarla, independiente de que esas ganas existan o no, y
particularmente cuando tales ganas no existen.
La cuestin de la energa tiene que ver con la decisin y la voluntad de algo. Por cierto, no
siempre somos capaces de generar el impulso para concretar algo cuya ejecucin ira en nuestro directo
beneficio. Esto ocurre cuando nuestro cerebro se focaliza sobre un rea determinada que podemos designar
como el rea de no querer. Por cierto, all cualquier intento por generar voluntad y decisin se estrellar con
la decisin ya tomada por el cerebro. Pero basta que salgamos de esa rea e ingresemos a la siguiente, que
podramos denominar como el rea de querer, para que todo cambie; es como si pudiramos mover la ficha
de nuestra voluntad de un rea hacia la otra y mgicamente el no quiero se va a transformar en si quiero.
Este cambio es una modificacin de un estado de nimo negativo a otro positivo, modificacin que se realiza
por la pura decisin y voluntad del sujeto.
El entrenamiento en el desarrollo de la capacidad de generar el estado anmico de la energa es
una condicin indispensable para el desarrollo del autocontrol.

d) La mentalizacin.

Por mentalizacin entendemos el acto squico de concentrar y focalizar la energa de la mente


tras un cierto objetivo concreto. Por el acto de la mentalizacin podemos instalar una conclusin, una
decisin, un conocimiento y aun, una creencia, un modo de pensar, un modo de proceder, hasta convertirlo
en un reflejo condicionado que opere en todo momento, y particularmente en las circunstancias crticas.
Es como grabar a fuego en la memoria una cierta forma de proceder ante determinados objetos
y circunstancias, concretamente, grabar un cierto tipo de respuestas positivas ante ciertos estmulos que
provocan o inducen nuestras respuestas negativas. Para fijar esta predisposicin de la mente tras ciertos
objetivos se utilizan todos los recursos que se estimen necesarios como imgenes, mantras, evocacin de
hechos venturosos que operen como premio, evocacin de hechos funestos que operen como castigo,
desarrollando un lenguaje que permita adoptar una respuesta positiva al modo de un reflejo condicionado
todas vez que se produzcan los estmulos negativos.
La mentalizacin es pues un proceso de focalizacin de la mente en una consigna mental que
nos predisponga hacia el objetivo elegido, que nos recuerde constantemente aquello que estamos buscando,
que nos provoque la sensacin de que aquello que perseguimos es indubitablemente posible, que nos
sostenga en los momentos de crisis, es decir, en aquellos momentos en donde todas las condiciones estn
en contra de nuestros propsitos y, finalmente, que nos permita estar siempre prevenidos contra la
enajenacin cotidiana, por medio de la cual se introducen subrepticiamente los reflejos negativos de los que
tomamos conciencia solo cuando ya hemos abandonado nuestros objetivos.
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En todos los ejemplos el acto de mentalizacin consistir en grabar y ensayar una conducta y
particularmente una determinada forma de pensar en ciertas circunstancias crticas, hasta que sta opere
como un reflejo condicionado. La mentalizacin implica volver la atencin de la mente sobre nuestra consigna
cuantas veces podamos, y mientras ms veces podamos, mejor. Es como si minuto a minuto, segundo a
segundo pudiramos repetir nuestra consigna y volver a ella cada vez que la hayamos perdido por el ajetreo
cotidiano.
Cuando nos hemos propuesto alcanzar por medio de la mentalizacin un cierto objetivo, la
concentracin juega un rol fundamental porque toda mentalizacin es la decisin de reiterar, de un modo
constante y sostenido en el tiempo, una consigna que se presume como medio para lograr tal objetivo. Es
solo por medio de la concentracin, es decir, de la focalizacin persistente de la mente sobre las consignas
que la mentalizacin rendir sus frutos.
Por medio del proceso de mentalizacin el intrprete va al escenario a representar una escena
con un objetivo preciso instalado en su mente y memorizado hasta el hartazgo. Por medio de este objetivo, y
de cada uno de los que se proponga desarrollar el entrenamiento y la prctica de ciertos contenidos tcnicos
necesarios para la calidad de la interpretacin, y para el desarrollo actoral del intrprete.
Muchos objetivos tendrn que disearse para expresar la infinita cantidad de matices que
demanda un personaje en una escena, pero todos tendrn que ser aplicados en funcin de la capacidad de la
mentalizacin, porque es altamente probable que la vivencia de la escena produzca una enajenacin en la
cual es muy fcil extraviarse y perder la memoria con respecto a los objetivos que se entrenan.
Toda vez que ponemos el objetivo del autocontrol en los ejercicios nos estamos refiriendo
concretamente a los objetivos que deben ser mentalizados por el intrprete.

e) La persistencia:

Todo intento de modificar la realidad, sea ella externa o interna, requiere de un esfuerzo
prolongado. Y de la misma forma, toda nuestra lucha por adquirir determinados aspectos, hbitos, conductas,
formas de pensar, que consideramos necesarias para un alto desarrollo de nuestras capacidades, tendr que
basarse en la capacidad de persistir y persistir, de reiterar y reiterar determinados ejercicios mentales,
determinados pensamientos, determinados mantras o discursos interiores, o reiterar el acto de bloquear
determinadas reacciones. Incluso tendremos que reiterar el acto mismo de la persistencia hasta convertirla en
hbito.
Dicen que la gota de agua con el tiempo horada la roca, de la misma forma la persistencia
reiterada en el tiempo va a modificar hasta el aspecto ms recalcitrante y refractario a la modificacin que se
haya instalado en nuestra mente.
Debe tenerse presente que en esta larga lucha por cambiar, por modificar aspectos negativos y
lograr el autocontrol y el desarrollo personal, habr muchas batallas, y al principio habr ms derrotas que
victorias. Pero aqu mismo est el sentido de la persistencia como tcnica, porque por medio de sta
progresivamente comenzaremos a advertir que nuestros esfuerzos comienzan a rendir los frutos esperados.
En definitiva, todo el objetivo de la persistencia es que logremos cambiar nuestro lenguaje y nuestras
sensaciones frente al objeto.

f) La paciencia:

Esta virtud, entendida como la capacidad de padecer determinados objetos sin alterarnos, o
entendida tambin como la capacidad de esperar el desarrollo de los acontecimientos con calma y la
tranquilidad de la fe en resultados positivos, es de una extraordinaria importancia para nuestro proceso de
modificarnos hacia las actitudes ms positivas y en pos del desarrollo personal. Esto porque toda impaciencia
mina rpidamente nuestros propsitos, y en esta tarea lo ms comn, y diramos lo ms sencillo, es
desanimarnos y abandonar nuestras intenciones de cambio.
En todo el esfuerzo por el desarrollo actoral, como en cualquier arte, no solo la prctica hace al
maestro sino tambin la paciencia. Buscar la excelencia interpretativa es una empresa mayor en donde las
dificultades aparecen desde los ms diversos e inesperados mbitos. Habr entonces que proponerse un
determinado lenguaje, crear nuevos hbitos mentales, utilizar la conciencia, la concentracin, la
mentalizacin, la energa y la persistencia. Pero todos sabemos, adems, que nuestras decisiones de
progreso se van a romper muchas veces y el fracaso rondar nuestra mente.
Aqu es donde la paciencia tendr que ser ejercitada en dos sentidos diferentes: uno es la
paciencia para volver a levantarse toda vez que hayamos cado en falta y abandonado nuestros propsitos; la
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paciencia aqu est claramente ligada con aquello que llamamos resiliencia, es decir la capacidad de
levantarnos una y otra vez despus de cada cada. El otro sentido se refiere a la paciencia con uno mismo
que se tiende a perder, al considerar que uno no es capaz de la tarea emprendida y que, en definitiva, se es
un intil. Aqu la paciencia juega un rol fundamental porque la impaciencia con uno mismo impide ver la
estructura simple de la tarea a realizar, es decir, afecta claramente a nuestras facultades cognitivas. La
impaciencia es una prctica que con absoluta seguridad nos llevar a perder las esperanzas de mejorar. Lo
ms probable es que una falta de paciencia hacia nosotros mismos nos cree una especie de auto-
estigmatizacin en donde se instale la conclusin de que definitivamente carecemos de algo que los dems
tienen en exceso. Aqu es donde la paciencia se liga con la tolerancia hacia uno mismo, cuyo desarrollo
genera, al mismo tiempo, la tolerancia hacia los dems.

En toda ejercitacin de los captulos siguientes ser necesario aplicar las herramientas del
autocontrol.
- La ldica y la autosugestin.
- La triloga del ser.
- La meditacin y el trance.
- El lenguaje.
- La conciencia y
- las actitudes del autocontrol.

Por su parte las ejercitaciones con respecto al estado de meditacin y trance y a las actitudes
bsicas del autocontrol sern desarrollados in extenso en el cap. 9 denominado Autocontrol (segunda parte)

Captulo 4:
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Interpretacin de los atributos estructurales de la escena.


Introduccin al entrenamiento del intrprete.

I.-Introduccin

a.- Importancia de la ldica en la interpretacin.

Por ldica entendemos la capacidad de percibir objetos imaginarios y responder a ellos como si
existieran.
Toda la actividad del intrprete se basa en crear la forma especfica de una respuesta a objetos
puramente imaginarios, lo que en rigor constituye la esencia de la representacin. Sin la voluntad ldica del
intrprete no resulta posible la representacin.
Si el personaje reacciona a los hechos reales cmo hace el intrprete para responder a los
mismos hechos, a los mismos objetos, que ya en ningn caso son reales? En este punto hasta los ms
frreos detractores de la ldica diran: Pues, muy sencillo, el actor solo se imagina que ve algo que en
realidad no ve. Exactamente en eso consiste la ldica. El actor imagina que es el personaje, imagina el
mbito, a los otros actores como personajes que interactan con el suyo, imagina su devenir en el espacio y
el tiempo, su problema, las condiciones en donde se desenvuelve la vida, los hechos en los que vive, etc. En
sntesis, imagina los objetos y produce respuestas a tales objetos como si existieran.
El acto de imaginar el objeto le permite al intrprete elaborar una respuesta, y por esa respuesta
el espectador establece como cierta la realidad inexistente de la circunstancia. Por ejemplo, la lluvia tomar
existencia concreta en la mente del espectador slo por la capacidad del intrprete de percibir lo que no
existe y dar respuesta como si existiera.
La ldica aparece con claridad cuando se examinan las diferencias entre las respuestas del
personaje y el actor. En primer lugar, en el personaje el impulso emotivo y de accin nace como respuesta a
un evento real. En la representacin los impulsos emocionales y de accin son resultados de la decisin de
dar respuesta a un objeto inexistente de modo que aunque llegaran a ser reales han sido generados por una
intencin voluntaria, es decir, por una decisin ldica; si un intrprete llora representando a un personaje al
que se le ha muerto su madre, y aun cuando llorara por la muerte de su propia madre, existe en su conducta
una decisin contenida en la proposicin siguiente: he aqu que voy a llorar todos los das de funcin
recordando a mi madre exactamente cuando me digan el parlamento x, en la escena y. Si esa decisin no es
ldica, cmo la calificaramos? Los impulsos del actor son voluntarios, es decir no comienzan como
sentimientos sino como actitudes. Ningn actor, en la escena en la que debe matar a su rival en una pelea a
cuchillo, piensa ni remotamente en matar al otro actor; los actores solo disfrutan del juego buscando los
mejores recursos para producir un alto inters en la escena.
La segunda diferencia se refiere a los objetivos. En el personaje su accin busca un objetivo real,
el intrprete en su representacin busca un objetivo esttico. En tercer lugar, el impulso del actor nunca se
concreta en los actos materiales irreversibles de la realidad: matamos pero el muerto se levanta al terminar la
funcin, casi nunca comemos, nunca dormimos, nunca nos emborrachamos, etc.
Asumir el carcter ldico de los impulsos emocionales y de accin nos permite asomarnos a un
mundo de opciones, a la posibilidad autntica de crear mltiples respuestas ante un mismo estmulo, a
generar por va de actitudes los impulsos que esttica y artsticamente necesitemos.

b.- Algunos supuestos empricos que guan la prctica:

Para el proceso del entrenamiento del intrprete es necesario tener en cuenta los siguientes
supuestos
1.- Tiempo estimado en el proceso de formacin de un actor profesional: 5 aos.
Primer ao: Desarrollo de las habilidades para expresar los atributos estructurales de la escena
mediante los Medios Expresivos del intrprete (con excepcin de la caracterizacin) y desarrollo de los
conocimientos tericos en relacin a la Situacin Teatral.
Segundo ao: La caracterizacin. Tercer ao: capacidad para aplicar los conceptos relativos a los
Atributos Estructurales de la escena y las habilidades en los Medios Expresivos al montaje de escenas de
diferentes gneros y estilos de obras de la dramaturgia universal: tragedia griega, teatro isabelino, comedia
del arte, realismo naturalista, teatro pico de Brecht, teatro del absurdo, realismo norteamericano, teatro
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pnico, Jarry, etc. Cuarto ao: aplicacin de los conceptos adquiridos a dos montajes de obras. Quinto ao:
seminarios de reforzamiento en los aspectos en los que se observen mayores carencias de los alumnos y
tesis y montaje de egreso.
2.- El estudio de los Medios Expresivos del intrprete se debe abordar despus del estudio de los
Atributos Estructurales de la escena con la excepcin del autocontrol y de la expresin corporal, los que
deben realizarse en forma interrelacionada con el estudio de dichos Atributos. En el desarrollo de los
ejercicios se podr apreciar que la calidad del alumno se va enriqueciendo con cada nuevo concepto que se
agregue a su representacin
3.- El estudio del autocontrol se ha dividido en dos unidades. La primera debe ser el inicio de las
actividades del alumno puesto que le sirve de gran ayuda para el dominio de sus emociones generndose por
esta va la capacidad para expresar su talento. La segunda parte se debe estudiar despus de los Atributos
Estructurales de la escena y luego de la expresin corporal, el estmulo y la respuesta y la accin fsica.
4.- De la misma forma, en el estudio de los Atributos Estructurales de la escena la sptima unidad
referida al estudio y prctica de los tipos de circunstancias debe ser realizado al terminar el primer ao.
5.- Para cada unidad de contenido el docente deber crear las situaciones apropiadas. Se
adjuntan algunas como demostracin.
6.- No inicindose el estudio de la Caracterizacin sino en el segundo ao los alumnos de primer
ao representarn los ejercicios con las ideas que intuitivamente tengan sobre su personaje y ponindose a
s mismos como el sujeto de la situacin.
7.- Que en la realizacin de la prctica el alumno debe tener presente los siguientes principios:
a.- En toda ejercitacin, es imprescindible que el alumno asuma el estado ldico.
b.- Todos los ejercicios, incluyendo a los pantommicos, son orales, pues toda representacin
depende del monlogo interior. Tener fro en la representacin significa decirse: Tengo fro, hace demasiado
fro, voy a morir de fro, etc. Toda nuestra capacidad de sugestin depende del lenguaje porque nuestro
cerebro de inmediato se adapta a lo que ste propone.
c.- Toda interpretacin de una situacin se facilita extraordinariamente si se asume como una
narracin, como aquello que la jerga jurdica denomina como reconstitucin de la escena.
e.- Independiente del estilo de la interpretacin, el pblico debe ser considerado desde el mismo
inicio como parte de tal interpretacin. El postulado metodolgico de la cuarta pared no niega la existencia del
espectador; solo procede como si el pblico no existiera. El espectador subjetivo que se anida en el fondo
de nuestra conciencia es el nico elemento capaz de generar nuestra creatividad.
f.- Toda interpretacin, aun la del ejercicio de improvisacin ms bsico, supone y demanda la
utilizacin de la totalidad de las habilidades adquiridas hasta el momento presente.
g.- Toda interpretacin supone, en todos los casos, el mximo dominio posible del autocontrol
como disciplina mental.
8.- En la representacin todos los alumnos trabajan al mismo tiempo, de un modo pantommico, en
cmara lenta, en silencio, a menos que el docente decida lo contrario, y sin interaccin con el resto. Dictado el
ejercicio los alumnos desarrollan la interpretacin segn como la entiendan, es decir en relacin a las
impresiones que les hubiere provocado la lectura de la situacin.
9.- La interpretacin de cada situacin debe ser breve, ms o menos entre unos tres y cinco
minutos. Esto en s mismo seala que en ese lapso de tiempo el alumno debe encontrar el ncleo central de lo
que ser su interpretacin. Cuando termina debe sentarse a un costado, sin hablar, sealando corporalmente
que su interpretacin ha concluido.
10.- En cada unidad de entrenamiento se proponen los contenidos a evaluar. Para la eleccin de
los instrumentos de evaluacin propiamente tales el docente puede remitirse a la Cuarta Parte, Pedagoga
Teatral, captulo correspondiente a Tcnicas de Evaluacin.

II.- Las ejercitaciones.


Primera Unidad el autocontrol

Objetivo: Realizar con el alumno la iniciacin al conocimiento de las tcnicas para controlar los
pensamientos y emociones. El entrenamiento en la expresin de los Atributos Estructurales demanda el
conocimiento del autocontrol como disciplina en cada una de las unidades en las que se ha dividido su
estudio. A su vez, los contenidos del autocontrol se deben extraer de los captulos correspondientes.
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Explicacin terica. El docente expone brevemente con respecto a los siguientes temas:
Qu es el autocontrol.
Ncleo del autocontrol.
Herramientas del autocontrol.

En el desarrollo actoral el alumno debe conseguir tres dominios fundamentales:


1.- Capacidad de percibir objetos imaginarios y reaccionar a ellos como si existieran.
2.- Capacidad para modificar los propios estados anmicos
3.- Capacidad para modificarse de su propio yo a otro yo.
Estos tres dominios se consiguen por medio de la ldica, la autohipnosis y la autosugestin

1.- Desarrollo de la capacidad ldica.


Capacidad para percibir objetos imaginarios y reaccionar como si existieran.

El acto interpretativo demanda del intrprete la capacidad de percibir los objetos imaginarios
sobre los que se constituye la ficcin y la escena; todo el mundo que habita el intrprete est conformado
exclusivamente por objetos que solo existen en su imaginacin. De ah surge que su primera tarea sea la de
desarrollar su capacidad para operar como si efectivamente estuviera percibiendo objetos que no existen y
reaccionara a ellos como si existieran, lo cual de hecho constituye la definicin de la ldica.
El desarrollo de la capacidad ldica y por ende, de la capacidad interpretativa depende de la
decisin y voluntad del intrprete de asumir un estado de nimo ldico, entendido como el estado anmico en
el cual el sujeto se siente como en un estado de fiesta, de humor bromista, como con ganas de jugar, como
con el deseo de liberar los impulsos de transformarse en otro, estado de picarda entendido como travesura
de muchachos, chasco, burla inocente (RAE)
A partir de tal estado anmico el alumno debe jugar a ver y a describir los objetos inexistentes que
imagina, como asimismo el espacio que los contiene y las relaciones que pudieren establecerse con otros
objetos conexos o adyacentes tambin posibles de existir en el mismo mbito o lugar en el que se encuentra
el objeto original.
Adems, la aptitud ldica puede ser notablemente incrementada por medio de las tcnicas de
autohipnosis y autosugestin desarrolladas como herramientas del autocontrol y explicadas en el captulo
correspondiente

a.- Ejercitaciones sobre el estado de nimo ldico


Objetivo: generar en el alumno la idea que el estado de nimo ldico puede producirse en la
mente por la sola decisin de la voluntad, habilidad que tiene que ser desarrollada progresivamente hasta ser
capaz de asumir el estado ldico de un modo independiente de las condiciones objetivas que se vivan. El
estado de nimo ldico le ser necesario al alumno cada vez que deba representar una situacin.
Ejercitaciones:
1.- Desarrollar la capacidad del alumno de percibir su propio pensamiento como la relacin de la
mente con algn objeto dado: a) objetos concretos, b) objetos evocados, c) objetos abstractos (ideas o
conceptos). Se dictan objetos y el alumno piensa sobre ellos, es decir pone a su pensamiento en relacin con
ellos intentando mantear tal relacin por un tiempo mayor a lo normal
2.- Desarrollo de la capacidad de percibir los objetos reales o imaginarios en una visin tubular
en oposicin a la visin circular de la totalidad que paraliza y bloquea la mente. En cada caso se dictan
objetos y el alumno debe percibir su pensamiento como un haz de luz que debe activarse y fortalecerse en la
relacin con tal objeto
3.- Capacidad de percibir en s mismo cualquier estado anmico que dicta el docente. El alumno
se concentra ahora sobre sus estados anmicos convertidos en objetos
4.- Capacidad para percibir en s mismo el estado de relajacin. El objeto es el estado de
relajacin que percibe en su cuerpo.
5.- Capacidad para percibir el estado de relacin placentera consigo mismo. El alumno imagina
que se percibe a s mismo en una relacin extremadamente placentera.
6.-. Capacidad para percibir el estado de nimo ldico. El alumno percibe como objeto el estado
ldico que experimenta. Es decir, juega a percibir en s mismo el estado ldico y reacciona como si aqul
existiera.
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b.- Ejercitaciones para modificar las percepciones mediante la autohipnosis .

La capacidad ldica para percibir y responder a objetos imaginarios puede ser incrementada por
medio de las tcnicas de autosugestin y de autohipnosis en la forma como se describe en los captulos 3 y 9
dedicados al autocontrol. Todos los ejercicios se realizarn poniendo en accin las tcnicas siguientes:
- Todas las ejercitaciones demandan asumir previamente el estado de nimo ldico.
- La autosugestin es el convencimiento de percibir como ocurriendo algo que no ocurre.
- Toda sugestin es verbal.
- Toda sensacin y todo sentimiento imaginario se experimenta corporalmente, es decir se
percibe en alguna parte del cuerpo como una sensacin fsica.

Ejercitacin: Con los alumnos tendidos en el piso y con los ojos cerrados aplicar la secuencia de
indicadores del trance auto hipntico expuesto en el captulo 9.
Objetivo: Reconocer y desarrollar los procesos de autosugestin necesarios para la
interpretacin por medio del trance auto-hipntico

b.- Ejercicios sobre la modificacin de las percepciones bsicas por medio de la


autosugestin.

Se aplica la autosugestin jugando a que nuestro cerebro percibe y reacciona a lo que no existe.
Juega, pues, a modificar la percepcin bsica como si el cerebro se hubiera alterado de un modo substancial.
Objetivo: aprender a modificar nuestras percepciones bsicas.
1.- El tiempo se ha ralentizado. Nuestro cerebro opera como si estuviera afectado por una droga
que lentifica los movimientos. Con esta idea se ejecuta una secuencia de acciones fsicas dictadas por el
docente.
2.- Estamos prisioneros en un lugar que se est llenando de gas y no podemos escapar hasta
que nos desmayamos y morimos. (Percibir el lugar, percibir el gas, percibir que nos ahogamos, percibir que
nos morimos.)
3.- Sentimos intensos dolores corporales mientras tratamos de cavar una trinchera antes que
lleguen los aviones enemigos.
4.- Mientras caminamos por el bosque percibimos el estado placentero que viene desde la piel
hacia adentro.
5.-Jugamos a padecer una violenta perturbacin de nuestro cerebro a partir de la cual
experimentamos alucinaciones aterradoras tanto porque lo comn y corriente se ha vuelto anormal o porque
aparecen visiones de realidades que por ningn motivo podran estar aqu. Padecemos un ataque de delirio
tremens, padecemos un agudo estado de paranoia, alucinamos diferentes eventos, por ejemplo, que las
paredes del lugar que habitamos comienzan a derretirse como si fueran de hielo.
6.- Nos encontramos repentinamente y sin que sepamos por qu, en espacios de extremo
peligro, como por ejemplo, encontrarse en medio de la pista de un aeropuerto en donde est aterrizando
aviones, o descubrirse de pronto en la cornisa de un edificio de 20 pisos de altura, en una dilatada llanura en
donde rondan leones hambrientos, en medio de una balacera, etc.
7.- Un mendigo hambriento se mete subrepticiamente en la cocina de un gran restaurante y
destapa las ollas y aspira el aroma de los manjares que all se cocinan.

2.- Capacidad para modificar los propios estados anmicos

a.- Ejercicios sobre la gnesis del sentimiento.


Por va del Estado de trance y meditacin, (autocontrol segunda parte) los alumnos sentados en
el piso meditan percibiendo el estado de relacin positiva consigo mismos. Luego comienzan a jugar con la
idea de asumir en su interior distintos estados anmicos que dicta el docente. Objetivo: aprender a modificar
sus estados anmicos de negativos o neutros en positivos.

b.- El sentimiento y la sugestin.


Objetivo: lograr que el alumno reconozca que puede jugar a experimentar cualquier estado de
nimo por la sola decisin de su voluntad.
Aplicando el estado ldico y la sugestin se juega a como si percibiramos en nuestro interior
determinados estados anmicos aplicando los siguientes criterios:
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El sentimiento se percibe como una sensacin corporal.


El sentimiento se origina en la zona abdominal.
El sentimiento no se intenta expresar sino contener, impedir que crezca, como si nos
esforzramos por disimular ante otros los sntomas que nos embargan.
El sentimiento va subiendo progresivamente de intensidad y a la vez va ascendiendo hasta
nuestra cara, nuestros ojos, nuestra boca, etc., hasta hacerse incontenible. Sube como una nusea que
quisiramos contener.
El sentimiento se desarrolla por medio de lo que pensamos verbalmente, es decir por medio del
lenguaje.
Ejercitaciones:
1.- Se selecciona una cancin que los alumnos deben cantar en forma ntima expresando su
estado anmico.
2.- Con un determinado estado anmico el alumno realiza una secuencia de acciones fsicas
dictadas por el docente.
3.-.- Ejercitaciones referidas a decir textos, como el que se ofrece a continuacin, con estados
anmicos previamente seleccionados por el docente.

El hecho es que soy nico./


No me interesa/ lo que un hombre pueda transmitir a otros hombres;/
Como el filsofo, / pienso que nada es comunicable por el arte de la escritura./
Las ms enojosas y triviales minucias/ no tienen cabida en mi espritu/ que est capacitado para
lo grande; /jams he retenido la diferencia entre una letra y otra.
Cierta/ impaciencia generosa/ no ha consentido que yo aprendiera a leer./ A veces lo deploro/
porque las noches/ y los das /son largos.
(Jorge Luis Borges, de El Aleph, La casa de Asterin)

3.- Capacidad para modificarse de su propio yo a otro yo.

Por medio de la ldica y la sugestin el alumno juega a sentirse como si fuera otro. Se percibe a
s mismo como un ser distinto, procediendo de la misma forma como con la percepcin de los sentimientos.
Objetivo: lograr que el alumno juegue a percibirse como un sujeto diferente dando inicio a al
proceso de caracterizacin.
Las ejercitaciones se realizarn bajo la obligatoriedad de realizar algn tipo de accin fsica con
el nuevo rol asumido.
1.- Modificaciones a animales. El alumno dicta una secuencia de animales que los alumnos
deben representar adoptando sus caractersticas y realizando acciones en el plazo ms breve posible y
poniendo en juego la ldica y la autosugestin.
2.- Modificaciones a personajes de diversos grupos etarios: viejos, nios, jvenes, adultos. Se
dicta el personaje y se demanda de los alumnos realizar algn tipo de actividad bajo su nueva personalidad.
3.- Modificaciones a personas de diferentes ocupaciones.
4.- Personas con diferentes ocupaciones.
5.- Modificacin a otro yo asumindolo por va de un estado anmico El acto de asumir estados
anmicos y sentimientos para los efectos de una representacin puede llegar a ser una dificultad y un
problema de enorme complejidad para el alumno porque demasiadas lneas de pensamiento se entrecruzan
en su mente. Pero este proceso se puede facilitar radicalmente si el alumno asume a cualquier personaje,
cosa, animal o persona, a partir de verlo como un estado de nimo, que a su vez debe recrear en s mismo.
6.- Se repite la ejercitacin en forma inversa, es decir, se elige un sentimiento y el alumno busca
transformarse a un personaje que porta tal sentimiento. Se juega, as, a transformarse en un otro yo, en otro
personaje que exhibe los sentimientos requeridos por la representacin y juega asimismo a experimentar los
motivos que provocaran en tal personaje tales estados anmicos.

Segunda unidad de entrenamiento:


El objeto y la respuesta .
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1.- Importancia del tema:

La ejercitacin en la cual existe un objeto imaginario y ante el cual damos una respuesta es el
punto de partida del aprendizaje teatral. La actividad teatral se ha reducido a su dimensin ms bsica,
sinttica y esencial en la cual existe un objeto imaginario y una respuesta del sujeto ante tal objeto. Cuando el
alumno asume cognitivamente esta esencialidad del trabajo actoral, esto es, algo que ocurre como hecho
dado de la realidad frente a la cual necesariamente hemos de elaborar o producir una respuesta, comienza a
percibir el protocolo esencial de su actividad como intrprete.
Por medio de estas ejercitaciones se debe hacer conciente en los alumnos la idea que el
acontecer teatral se basa en una secuencia de objetos y respuestas desde el inicio hasta el final.

2.- Conceptos y contextualizacin

Objetivo: Lograr que el alumno desarrolle al mximo su capacidad ldica por medio del esfuerzo
por dar respuesta inmediata a una secuencia de objetos imaginarios dictada por el docente, respuesta que
debe formularse en los mismos trminos de la escritura automtica de Andr Bretn: ("Automatismo
psquico puro, por cuyo medio se intenta expresar, verbalmente, por escrito o de cualquier otro
modo, el funcionamiento real del pensamiento. Es un dictado del pensamiento, sin la intervencin
reguladora de la razn, ajeno a toda preocupacin esttica o moral" Bretn, Manifiestos del
surrealismo, Madrid, Guadarrama, 1974, p. 44).
El docente dicta objetos-cosas y el alumno produce una respuesta en funcin de lo primero que
siente frente al objeto. Este dictado de objetos debe hacerse con cierta rapidez para que no de tiempo al
funcionamiento de la auto-represin del alumno.
El desarrollo de la capacidad ldica se produce por el acto de percibir cada objeto como si fuera
real, por el acto de elaborar algn tipo de respuesta y por dividir el mundo de la ficcin entre las cosas que le
pasan al personaje y las respuestas que el personaje elabora o produce frente a aquello que le pasa. La
respuesta del alumno debe ser pantommica, en cmara lenta, sin interaccin con los restantes miembros del
grupo y en un clima onrico.
Desde el punto de vista del autocontrol el intrprete debe asumir el estado ldico e instalar en su
mente la idea de provocar la respuesta frente al objeto partiendo de lo primero que siente frente a aqul.
La evaluacin se debe realizar sobre el hecho de producir o no producir respuestas frente al
objeto y, al mismo tiempo, sobre el grado de automatismo con el que trabaja el alumno.

Conceptos:
Estado de nimo ldico: Estado anmico que podemos instalar en nosotros como juego o
diversin para percibir lo que no existe y reaccionar a ello como si existiera.
Juego: actividad ajena a las necesidades de supervivencia, formulacin de una estructura
imaginaria. Necesidad de las reglas para que exista el juego, actividad libre del espritu, expresin del ocio,
etc.
Objeto: todo aquello que percibe un sujeto incluyndose a si mismo.
Sujeto: quien percibe los objetos.
Pensamiento: relacin del sujeto y el objeto y la consecuente estructura detallada en el captulo
del autocontrol.
Instalar un objeto en la mente: capacidad para producir la idea o nocin del objeto, proponerla
como el centro de atencin de la mente y desencadenar la correspondiente secuencia de: sensacin,
conclusiones y estado anmico propia de la estructuracin del pensamiento.

3.- Ejemplo de secuencia de objetos.

Dictado de objetos.- Respuesta libre del alumno


1.- Pelota XX
2.- Botella XX
3.- Camisa ensangrentada. XX
4.- Estrellas XX
5.- Telas de araas XX
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6.- Cajita de msica. XX


7.- Cuchillo XX
8.- Lluvia XX
9.- Perro XX
10. rbol que produce relojes XX

4.- Forma de proceder.


El alumno, debe partir de cualquier estado de nimo adoptado por va ldica, percibir el objeto
que dicta el docente, y a consecuencia de tal percepcin modificar su estado de nimo en funcin de aquello
que tal objeto le provoca.
La primera tarea del intrprete consistir en ubicar el objeto dictado por el docente en algn
punto del espacio. La segunda ser decidir el estado anmico que tal objeto le provoca y decidir el tipo de
accin que se realizar frente al objeto. Esto implica definir el abordaje al objeto, es decir, decidir si va hacia
el objeto, si escapa del objeto, o si va y luego escapa o viceversa. Por ejemplo ante el objeto perro el alumno
podra percibir un perro muy agresivo y feroz y, en consecuencia, tender a escapar o protegerse, o puede
percibir un perrito muy simptico que quiere acariciar, o puede tratarse de un perrito muy simptico al cual va
a acariciar hasta que se da cuenta que est creciendo y convirtindose en un monstruo aterrador.
Todos los ejercicios en esta unidad y en las posteriores se realizarn poniendo en accin las
tcnicas siguientes:

- Las ejercitaciones se realizan asumiendo previamente, y en todos los casos, el estado de


nimo ldico
- En toda ejercitacin el alumno debe producir una respuesta de accin frente al objeto.
- Todo ejercicio se realiza sobre la base de las autosugestin de que efectivamente un cierto
fenmeno que no ocurre se percibe como ocurriendo.
- Toda sugestin es verbal.
- Toda sensacin y todo sentimiento se experimenta corporalmente.

Tercera Unidad de Entrenamiento:


El objeto como circunstancia y la accin como respuesta.

1.- Contextualizacin.-

Objetivo metodolgico: Desarrollar en el alumno la capacidad para identificar en toda situacin al


objeto como circunstancia y a la respuesta como accin.
En esta unidad los objetos se denominarn circunstancias y la respuesta accin. En toda situacin
los objetos son mltiples y no se refieren necesariamente a una cosa concreta sino que consisten en la
percepcin de los hechos del entorno. Toda circunstancia implica necesariamente la nocin del espacio o
mbito donde aquella se produce.
En este sentido, frente a la situacin que dicta el docente el alumno debe identificar el objeto-
circunstancia que lo afecta y producir una respuesta en trminos de una accin. Al mismo tiempo debe
desarrollar la capacidad de producir la respuesta por el acto squico de asumir un determinado rol frente al
objeto.
Desde el punto de vista del autocontrol el alumno debe instalar en su mente las dos categoras de
realidad existentes en toda situacin a partir de las preguntas: qu circunstancias qu accin, y aplicarlas a
todo momento de la representacin lo cual le permitir desarrollar sus habilidades interpretativas. Para percibir
las circunstancias imaginarias y elaborar una respuesta resultar de gran importancia manejar los conceptos
de la sugestin, del discurso interior y de las herramientas del autocontrol.

Evaluacin: el alumno identifica o no las circunstancias y las respuestas de accin. Asume o no un


rol frente al objeto. Calidad de la interpretacin lograda.

2.- Conceptos:
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Situacin: un momento en la vida del sujeto en el cual se produce un hecho-circunstancia que


lo afecta de un modo tal que le generan impulsos emocionales y de accin en un mbito determinado.
Hecho: Evento que se percibe como una existencia distinta a la totalidad ya sea provocado por
causas externas o por el propio sujeto.
Circunstancias: Los hechos que afectan la vida del personaje, es decir aquello que le pasa y
que transcurre al margen de su voluntad. Entre las circunstancias se deben considerar aspectos como el
mbito y las caractersticas dadas de las cosas o las del propio sujeto. Las circunstancias, en tanto hechos,
deben ser consideradas como partes de la Ficcin y pueden ser cotidianos, anmalos o incluso imposibles
de existir en la vida real pero su legitimidad emana de las convenciones que establece la narracin. La
circunstancias deben ser entendidas como todos aquellos aspectos que configuran el statu quo del
personaje y al mismo tiempo como la variacin o modificacin de tal statu quo a partir de nuevos hechos que
sealan nuevas condiciones a las que el sujeto debe responder.
mbito: Los lugares, espacios, locaciones en los cuales se sita el sujeto, donde existen los
objetos y se producen los hechos.
Accin: El impulso de querer que pulsa en todo sujeto y que en tanto impulso busca
concretarse en algn tipo de construccin real o imaginaria que llamamos accin y que puede verbalizarse
como la realizacin de un hecho: estar destruyendo, estar explorando, estar incendiando, etc. Es pues,
una reaccin en la que se descarga la energa emocional acumulada en la impresin ante el objeto que se
produce mediante el obrar.
Los elementos de la accin.-
a.- Impulso: la reaccin que nos nace ante un evento determinado. Tambin debe entenderse
como la motivacin, es decir el conjunto de conclusiones que se manifiestan por va de imgenes y que nos
compele a la accin.
b.- Realizaciones fcticas: los hechos o actos reales que produce el sujeto en su accin
c.- Medios de la accin: el conjunto de elementos de que dispone o requiere un sujeto para
llevarla a cabo.
d.- El obstculo: percepcin de las fuerzas que se oponen a la accin; sin una clara percepcin
del obstculo la accin carecera de fuerza y perdera su sentido narrativo. Para el individuo los obstculos
de la accin estn siempre presentes como categoras de la realidad, del tiempo, la distancia, la falta de
medios, los criterios diferentes, las dimensiones tcnicas, las falencias en cuanto a competencias o
habilidades, y por cierto las cuestiones ticas que permiten elegir algunos medios y descartar otros etc.
Gran parte de la habilidad para expresar la accin consiste en la percepcin y en la lucha contra el obstculo.
e.- Los tiempos interiores: en el desarrollo de toda accin se producen tiempos que son
detenciones de sta sin que lleguen a interrumpirla o a transformarla en otra. Estos son los momentos de
reflexin, dubitacin, espera, lamentacin y los momentos de evaluacin de la marcha de la accin en tanto
proyecto. Estos momentos tienen un enorme significado teatral porque muchos dramas ocurren precisamente
en estos momentos, en los conflictos que se desarrollan en la espera, o en la duda, etc. porque como dijimos
mucho de la accin general queda fuera del escenario y se transforma en una especie de contexto dentro del
cual se enfrentan los personajes.
f.- El objetivo: es aquello que se quiere lograr como expresin de un acto de racionalizacin. En
el impulso hay un querer desatado y exento de racionalidad, en el objetivo hay una definicin, una eleccin de
lo que se quiere lograr y una planificacin para lograrlo.
Sugestin: capacidad de convencer al propio cerebro de que est ocurriendo algo que en rigor
no est ocurriendo como en la reaccin frente al placebo.
Discurso interior: capacidad de verbalizar lo que se siente frente a las circunstancias
potenciando de este modo la sugestin.
Triloga del ser: Divisin convencional del ser en mente, voluntad y corporalidad. La voluntad se
propone experimentar un determinado sentimiento, se percibe fsicamente en la corporalidad, y la mente se
auto-convence que existe como realidad. (Herramientas del autocontrol)
Asumir un rol: Capacidad del intrprete de definirse en algn sentido soy el que. Esta
definicin proviene de oficios, caractersticas squicas o fsicas, por estados anmicos, etc.

3.- Las ejercitaciones.-

En el siguiente listado de situaciones el alumno debe identificar cada una de las circunstancias y
realizar la accin de la forma como imagina que actuara el personaje, o alguien que conoce, o l mismo en
tales condiciones.
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Todos los alumnos representan al mismo tiempo de un modo pantommico y en cmara lenta. Las
dificultades que se observen en los ejercicios son el indicador de que no han entendido la nocin de percibir las
circunstancias ni han desarrollado la capacidad para crear acciones. Para percibir las circunstancias es
necesario el autocontrol, para crear las acciones es necesario desarrollar la capacidad de asumir un rol frente a
la circunstancia, el primero que pase por la mente.
El docente lee la situacin a los alumnos sin admitir preguntas y los alumnos la representan de la
forma como la entiendan.

1.- Un personaje llega a la playa con la intencin de acampar. Arma su carpa y se dispone a
disfrutar de sus vacaciones pero repentinamente se comienza a levantar el viento que se hace cada vez ms
violento. En algn momento, y desatado ya el temporal, el personaje debe defender su carpa que el viento
amenaza con arrebatarle.

2.- Un personaje despierta en su habitacin por el ruido que hace una rata. Intenta cazarla pero
esta desaparece. Vuelve a su cama y cuando est a punto de conciliar el sueo siente de nuevo a la rata. Se
levanta y por segunda vez intenta cazarla pero sta escapa. Se va a la cama y cuando intenta dormir aparece
una vez ms la rata. En esta oportunidad al personaje le viene un ataque de furia, desarma toda la habitacin
buscndola y cuando la encuentra trata de matarla con una escoba pero la rata lo ataca subindose por el
mango. Escapa perseguido por la rata y llevado por un ataque de pnico se convierte repentinamente en un
monstruo que pelea con la rata hasta que la destroza. Luego vuelve feliz a continuar su interrumpido sueo.

3.- El nio o nia a quien todos agreden en el colegio. (Los alumnos crearn instintivamente una
situacin, generarn las circunstancias y producirn sus respuestas de accin)

4.- Un personaje se siente incapaz de enfrentar a los otros seres humanos, se ha escapado de
su casa, de su trabajo, de sus conocidos y se ha refugiado en el cuarto de un miserable hotel. All trata de
darse nimos para seguir viviendo.

5.- Todas las personas han huido de la ciudad porque va a caer un meteorito gigantesco que la
reducir a polvo. Pero un mendigo se queda. Ser dueo de la ciudad por unas horas. Despus no importar
la muerte.

6.- Un personaje est sentado en un banco de una plaza. Le acaban de informar que va a ser
pap o mam. (Elegir la respuesta de accin)

7.- Un personaje viaja en el Metro y de pronto le vienen unas ganas aterradoras de orinar. Busca
desesperadamente como resolver su problema.

8.- Un personaje va por el campo en un soleado y primaveral da. Descubre una hermosa
laguna y decide baarse. Como no ve a nadie se saca toda la ropa y desnudo se tira al agua. Luego sale feliz
y descubre que le han robado la ropa. (Elegir la respuesta).

9.- Un personaje baja del autobs y de pronto descubre que le han robado el dinero y los
documentos. (Elegir la respuesta).

10.- Un personaje en su casa se toma una coca-cola y repentinamente cambia de sexo. (Elegir la
respuesta)

11.- Un personaje camina placidamente por la calle y de pronto advierte una maleta. La mira sin
mucho inters y le toma el peso. Algo le llama la atencin por lo cual la abre y descubre que est llena de
dinero. Con muchas precauciones y sintiendo una inexplicable paranoia comienza a llevrsela pero al
levantarla se empieza a romper y empiezan a caer algunos billetes. Desesperado quiere escapar con lo que
tiene pero tampoco quiere abandonar lo que se le va cayendo.

12.- Una persona muy fbica con los insectos descubre en su casa una hormiga a la que
extermina con cierta satisfaccin. Pero aparece otra, y dos ms, y muchas, millones que terminan
devorndola.
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13.- El personaje, doctor o doctora revisa su anlisis de sangre y se da cuenta que tiene sida.
(Elegir la respuesta de accin).

14.- Un personaje se lava el pelo en su bao con el moderno champ anticaspa, antihongos y
antivirus. De pronto cuando se lo est secando se le comienza a caer, se le caen mechones enteros hasta
que se queda absolutamente calvo. (Elegir la respuesta).

15.- Un personaje en sueos vaga por una montaa. Repentinamente es atacado por un pjaro
gigantesco. (Elegir la respuesta de accin).

16.- Un personaje muerto de hambre y sin dinero va a un supermercado y escondindose de las


cmaras intenta comer all mismo. De pronto mientras come es sorprendido por los guardias. Trata de
explicar su situacin pero es atacado con extrema violencia. El personaje trata de buscar ayuda pero al final,
ante la indiferencia general de los consumidores debe luchar hasta su muerte.

17.- Un personaje que pasea por el campo es atacado por miles de abejas asesinas.
Desesperado escapa hacia un arroyo y se mete bajo el agua aguantando la respiracin. Cuando est a punto
de ahogarse saca su cabeza, advierte que las abejas se han ido, sale del agua y controla sus prdidas de
dinero, documentos, etc. Decide marcharse hacia su casa y repentinamente las abejas lo atacan de nuevo.
Intenta volver al agua pero otro batalln le corta la retirada y comienzan a picarlo mientras el sujeto se
defiende hasta que muere.

18.- Un personaje despierta en la rutina de todos los das y se levanta. Cuando se mira en el
espejo se da cuenta que se ha transformado en un escarabajo gigante. Su madre lo urge a que baje a tomar
el desayuno. (Elegir la respuesta de accin.)

19.- Un personaje muy vanidoso pasa accidentalmente frente al espejo y no resiste la tentacin
de mirarse. Pero repentinamente descubre que por alguna razn desconocida no se refleja en el espejo. .
(Elegir la respuesta de accin)

20.- Un personaje descubre que es invisible. Nadie lo ve, ni en su casa, ni en la oficina, ni en la


ciudad. (Elegir la respuesta de accin)
.

Cuarta Unidad de Entrenamiento


La reaccin de sentimiento y accin frente al objeto.

1.- Contextualizacin.

Objetivo: Generar en el alumno la habilidad para percibir la situacin como una estructura de:
objeto + sentimiento + accin.
El alumno debe internalizar en s mismo la idea que frente al objeto existe una reaccin
emocional que genera la accin, y a su vez, que la accin es una reaccin que indefectiblemente contiene un
estado emotivo. Toda circunstancia se percibe desde el estado de nimo que se est viviendo hasta que tal
percepcin produzca el cambio anmico.
Desde el punto de vista del autocontrol el alumno debe instalar en su mente la consigna que todo
lo que se debe expresar en la interpretacin son estados anmicos, que la percepcin de la circunstancia es
emocional y que la accin es la forma de expresar o descargar los impulsos emocionales.
La evaluacin se produce por la calidad de la percepcin de las circunstancias y la calidad de las
respuestas anmicas y de accin frente al objeto.

2.- Conceptos:

Sentimiento es un impulso que nace desde la primigenia lectura que hace nuestro cerebro de
ciertas circunstancias o de determinada disposicin de las cosas. Esta percepcin es a veces tan instintiva y
subliminal que en ocasiones ni siquiera somos concientes de la circunstancia que provoca nuestra reaccin.
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Todas nuestras acciones tienen su raz y su motivo en este impulso emocional, tanto en el hecho de
desencadenarla como tambin en la forma como aquella se ejecuta.
Por cierto, los impulsos emocionales quedan condicionados por los mecanismos de represin.
Mientras la amgdala trabaja preparando una reaccin ansiosa e impulsiva, otra parte del
cerebro emocional permite una respuesta ms adecuada y correctiva. El regulador del cerebro
para los arranques de la amgdala parece encontrarse () en los lbulos frontales situados detrs
de la frente. La corteza prefrontal parece entrar en accin cuando alguien siente miedo o rabia,
pero contiene o controla el sentimiento con el fin de ocuparse ms eficazmente de la situacin
inmediata, o cuando una nueva evaluacin provoca una respuesta totalmente diferente. Esta
zona neocortical del cerebro origina una respuesta ms analtica o apropiada a nuestros impulsos
emocionales. Mente emocional o mente racional; M. ngeles Real
http://www.encuentros.uma.es/encuentros86/mente.htm

Para el teatro no existen personajes sin sentimiento, y aun cuando alguien apareciera como un
fro asesino que matara a sus vctimas sin sentimiento aquello sera precisamente su sentimiento.
Actitud: es el estado anmico formulado por la propia voluntad del sujeto, el que en apariencia es
similar al sentimiento sin embargo sus diferencias son notables: el sentimiento es un impulso incontrolable en
su gnesis y depende de la percepcin del sujeto, la actitud es una disposicin mental, una especie de
habilidad aprendida para forzar o reprimir los propios sentimientos, es ms bien una representacin de los
sentimientos que genera por si misma otras reacciones en el nimo del sujeto.
Interpretar: percibir las circunstancias con un estado anmico y expresar la reaccin emocional
que se desencadena a partir de la circunstancias, por medio de los distintos actos o acciones que se realizan
en el lapso de tiempo que dura la reaccin, y al mismo tiempo por medio de la expresin creciente o
decreciente de tal estado anmico. Muchas veces los alumnos olvidan que cuando comienza un ejercicio ya
tienen en s mismos un determinado estado anmico.

3.- Las ejercitaciones

En estas ejercitaciones ser necesario hablar para tomar contacto y expresar contenidos a otros
imaginarios. Pese a ello todos los alumnos interpretan simultneamente.

Qu estados emocionales instalaramos en la mente para enfrentar las circunstancias de las


situaciones siguientes:

1.- Un personaje, que ama a su perro por encima de todas las cosas, debe sacrificarlo porque
mat a un nio.

2.- Un personaje que duerme en su solitaria casa se despierta de pronto aterrado y preso de una
extraa inquietud. Se levanta intentando captar los ruidos de la noche y explorando en busca de la causa que
ha provocado su inquietud. Se mueve con una violencia que no puede controlar y que se acrecienta a cada
instante. Repentinamente siente que comienza a transformarse en un hombre lobo. Ve que su cuerpo se
muta progresivamente al cuerpo del animal; quiere detener el proceso pero no sabe como. Finalmente ve la
luna llena y el ltimo vestigio de mente humana que aun atesoraba sucumbe ante el vrtigo. Sbitamente
comienza a sentir y a proceder como el animal.

3.- Un perro es echado de su casa y ruega ser readmitido por sus antiguos amos.

4.- Un personaje escucha la msica del inicio de las fiestas de su pueblo. Pero l, encerrado en
su habitacin, lo nico que quiere es irse a la gran ciudad. (En este ejercicio el intrprete tendr que inventar
qu circunstancia le crea la ansiedad por irse)

5.- Una persona abandonada semanas atrs por su pareja llega a su casa y la busca con gran
alegra. Repentinamente se acuerda que se ha ido para siempre y entra en un estado de alucinacin. En tal
estado habla con su pareja como si estuviera presente y le concede el plazo de media hora para que vuelva a
la casa o de lo contrario se suicidar. A medida que el tiempo va transcurriendo recuerda viejos incidentes
que vivieron juntos y se va poniendo cada vez ms iracundo.
Cumplido el plazo y ante la no concurrencia de la pareja, se suicida.
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6.- Un personaje que ha quedado a cargo de su hermano beb siente repentinamente el impulso
de matarlo. Trata de resistir el impulso demonaco de su mente pero progresivamente va cediendo a la
tentacin abominable.

7.- A un actor o actriz de cine lo llaman al telfono y le ofrecen un contrato millonario para actuar
en una pelcula porno. Debe decidir en horas.

8.- Un personaje llega a su casa y descubre que su pareja se ha ido para siempre.

9.- Un nio contagiado de sida juega en la sala vaca del hospital que habita. Pero se esfuerza
demasiado y muere sin que nadie lo advierta.

10.- Un enfermero(a) cuida a un nio conectado a un respirador artificial despus de un grave


accidente. El nio tiene lesiones cerebrales irreversibles. El personaje, despus de muchas dudas ticas
desconecta el respirador y mientras suenan las alarmas ve morir al nio y pide perdn a Dios por su crimen.
Luego toma el telfono e informa la muerte del nio como si hubiera sido un hecho accidental.

11.- Un nio muy pobre juega a encontrar tesoros en un basural. Qu har cuando sea rico?
De pronto encuentra el cadver de un hombre. Luego de su pnico se anima y lo registra. Le encuentra una
cartera llena de billetes. Su alegra es monumental.

12.- Un personaje buscando en algunos cajones de un closet descubre fotos pornogrficas de su


pareja. No puede creerlo. Las examina y analiza tratando creer que todo es un error, un montaje, una broma.
Pero no, las fotos implacables muestran a la persona amada sometida a la extrema degradacin.

13.- Un loco acumula pan en el loquero y luego va a alimentar a las palomas, los nicos seres
que ama.

14.- Un sapo sale sigilosamente de una cloaca. Tiene la expectativa de irse de juerga para
festejar su cumpleaos. En el vaco banco de parque encuentra media botella de cerveza y un paquete de
papas fritas. Se festeja a si mismo y bastante eufrico se vuelve cantando a su cloaca.

15.- Un violinista ensaya porque debe dar el examen para ingresar a una importante Orquesta.
Pero no consigue tocar en forma perfecta, se siente cada vez ms mediocre y al final en un ataque de histeria
rompe el violn y jura que dejar la msica para siempre.

16.- Un personaje llega a su casa con unas pizzas que saca de su envoltorio con la alegre
expectativa de todo glotn. Cuando va a comer es interrumpido por un llamado telefnico de una funeraria
que le ofrece sus servicios. Corta y va a comer y lo llaman de nuevo, es una empresa comercial que le
recuerda del pago de sus cuotas atrasadas. Corta prometiendo cancelar todo a la mayor brevedad y va a
comer pero suena de nuevo el telfono. Es su madre que se lamenta de sus problemas de salud y lo
recrimina sin que halle la forma de cortar la comunicacin. Cuando consigue hacerlo suena de nuevo el
telfono y contesta enfurecido con todo tipo de improperios. Tarde se da cuenta que es su jefe y trata de
arreglar la situacin pero es despedido. Va a saborear tristemente su pizza pero luego se va alegrando y se
come otra pensando en que el lunes comenzar su rgimen para adelgazar y buscar un nuevo trabajo.

18.- Un personaje, a quien su pareja lo ha engaado, hace lentamente sus maletas y se va de la


casa.

19.- Un padre o madre va a la habitacin de su hijo que ha muerto a la edad de cinco aos. Una
vez ms revisa sus cosas, sus juguetes, su ropa. De pronto canta una cancin infantil con la ms aterradora
pena y nostalgia.

20.- A un nio o nia de cinco aos le informan que no lo llevarn a comer al MC Donald como le
haban prometido. El personaje se encierra en su pieza y hace la ms espantosa rabieta que uno pueda
imaginar. Asegura que se ir de la casa, que conseguir superpoderes, que matar a su padre y a su madre y
que fabricar una bomba que har volar el planeta.
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Quinta unidad de Entrenamiento:


La estructura de la situacin.

1.- Contextualizacin.

Objetivo: Capacitar al alumno en la habilidad para identificar los elementos de una situacin por
medio de un esquema de cinco preguntas bsicas que debe aplicar en todo esquema a representar

Quin soy
Dnde estoy
Qu me pasa
Qu siento.
Qu hago

La evaluacin se realiza en relacin a la forma como el alumno aplica estas cinco preguntas a su
interpretacin.

En esta unidad se busca que el alumno se formule una especie de visin sinptica de los
elementos necesarios para la interpretacin de cualquier escena. Tambin que sea capaz de crearlos cuando
tales datos no estuvieren sealados por el autor. Las cinco preguntas, como cinco variables de un problema, lo
llevarn indefectiblemente a formular una situacin completa ni por ms que los datos sean fragmentarios o
mnimos.
Las preguntas de este esquema funcionan igual que los trminos de una ecuacin matemtica
en donde al resolverse una incgnita es posible resolver las restantes hasta configurar la totalidad de la
escena.
Resolver rpidamente un esquema situacional es de gran importancia desde el punto de vista
profesional porque ningn autor explicita todos los elementos o las variantes posibles para el intrprete en
una situacin dada. Siempre ser necesario que el intrprete atribuya, cree o imagine los datos faltantes
hacindolos concordar con la totalidad; lo mismo puede decirse de los trabajos actorales en la televisin o el
cine en donde en muchos casos el intrprete ni siquiera conoce la totalidad del guin.

2.- El esquema de 5 preguntas:

1.- Quin soy: Esta pregunta se refiere en realidad a quin es el personaje que vemos como
sujeto de la situacin. La respuesta proviene de definir con mayor precisin la idea de personaje que
automticamente se nos formul en la mente al or el relato de la situacin a representar. La idea del
personaje surge por deducir el prototipo al que pertenece y por la captacin instintiva de su carcter a partir
de intuir las circunstancias, emociones y acciones que vive.
En el momento que lo representemos tendremos que adosarle las caractersticas tpicas de todo
sujeto: un modo de ser, un pasado, un status, expectativas, oficio, rasgo sicolgico, etc., bastando en esta
etapa de la instruccin del alumno solo con la formulacin prototpica. El problema de la caracterizacin ser
abordado in extenso en la tercera parte de esta metodologa.
2.- Dnde estoy: En este punto es necesario visualizar el mbito o lugar concreto en el que se
desarrolla la accin. El lugar visualizado aporta automticamente una enorme masa de datos referidos al
entorno, al personaje, a la forma de los sucesos, etc. Para responder a la pregunta con respecto al mbito el
alumno debe aprender a capturar al instante la idea de mbito que se le formula en su imaginacin al or el
relato de la escena.
3.- Qu me pasa: Frente a esta pregunta el alumno debe proponer su ocurrencia con respecto a
lo que est viviendo el personaje, es decir, debe visualizar la circunstancia mayor entendida como el hecho
que ocupa el primer lugar en la preocupacin del personaje. Cuando se trata de crear una situacin de la
cual tenemos solo dos datos, por ejemplo, personaje y mbito, la ocurrencia de aquello que le est pasando
es automtica. El no percibir ocurrencias es seal de que el alumno dispersa su mente en otras
consideraciones marginales que se convierten en obstculos al acto creador.
4.- Qu hago: El alumno debe pensar en forma sinptica la accin, empresa o emprendimiento
que realiza el personaje como respuesta a las circunstancias que le estn ocurriendo. Cuando no est
explcitamente sealada la accin es necesario crearla a partir de las circunstancias y de los estados
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anmicos de nuestro personaje. La accin debe ser vista como aquello que est realizando el personaje
frente a sus circunstancias especficas y tambin como el emprendimiento general que ocupa su mente.
5.- Qu siento: Por cierto, un personaje al que le pasa algo y que est haciendo algo se le puede
atribuir por induccin o deduccin un preciso estado anmico porque ninguna instancia de la vida del ser
humano puede carecer de estos impulsos. Para responder a esta pregunta el alumno tendr que imaginar los
impulsos que pueden existir en la mente de su personaje frente a las circunstancias que percibe.

En cualquier escena encontrar respuestas a estas cinco preguntas nos permite tener una visin
completa de la misma, generar opciones interpretativas y adoptarlas para la representacin por va de la
adopcin de las actitudes pertinentes. No es posible interpretar sin tener claras las respuestas a estas
preguntas por lo cual es necesario desarrollar la habilidad para crearlas cuando la situacin se presente de
un modo incompleto.

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3.- Las ejercitaciones:

Estructurar una situacin en base al esquema de 5 preguntas a partir de la frase que dicta el
docente y proceder a crear la interpretacin.
Quin soy
Dnde estoy
Qu me pasa
Qu hago
Qu siento.

1.- Un torturador en una iglesia.


2.- Vanidoso(a) en una tienda de ropa.
3.- Mendigo en un basural
4.- Gerente en su oficina.
5.- Nio golpeado en un altillo.
6.- Pintor loco en su estudio.
7.- Drogadicto en un parque.
8.- Alcohlico solo en su casa.
9.- Extraterrestre en el living de su casa donde vive como terrqueo.
10.- Okupa en casa abandonada.
11.- Condenado a muerte en su celda.
12.- Viejo en casa de reposo.
13.- Enfermo en un hospital.
14.- Genio loco en un laboratorio.
15.- Cazador en la selva.
16.- Abuelo(a) cuando todos se han ido de vacaciones.
17.- Enfermo de cncer en su habitacin.
18.- Ciego en lugar desconocido.
19.- Viejo con Alzheimer en una plaza.
20.- Un enamorado(a) en un sueo de praderas con flores azules.

Tambin se pueden realizar ejercitaciones en las cuales se dicte solo un elemento del esquema
dejando al alumno la responsabilidad de crear los restantes. Pero llegados a este punto es probable que los
alumnos hayan alcanzado la capacitacin suficiente como para elegir personaje, mbito, lo que le pasa, lo
que hace y lo que siente ante el enunciado de una sola palabra, de un solo objeto propuesto al azar.

Sexta Unidad de Entrenamiento:


Identificacin de las subunidades o partes de una situacin.

1.- Contextualizacin.

Objetivo: Activar en el alumno la capacidad para reconocer automticamente las unidades que
componen una determinada situacin. En principio estas unidades son tres: introduccin, nudo y final sin que
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esto sea obstculo para que el alumno perciba unidades diferentes. Es de suponer que la distincin de
subunidades mejorar de un modo substancial la calidad de la interpretacin.
La evaluacin se realiza por la capacidad de producir unidades diferentes a lo largo de la
interpretacin.
Desde el punto de vista del autocontrol, el alumno debe instalar en su mente la decisin de
percibir e interpretar las unidades diferentes que descubre en la situacin.

El acto metodolgico de pensar toda situacin en etapas activa de un modo extraordinario el


pensamiento creativo y le permite al intrprete imaginar opciones interpretativas donde antes su mente
quedaba en blanco. Si alguien se va a duchar primero se desviste, luego se mete en la baera, echa a correr
el agua, se enjabona, se restriega las diferentes partes del cuerpo, se saca el jabn, se seca, se peina, se
viste, etc. En todo hecho, an el enunciado en trminos tan lacnicos como: Fulano mat a su madre es
posible advertir los procesos que lo sustentan si se hace el ejercicio de visualizar las diferentes partes que
necesariamente han debido intervenir para su desarrollo.
Es posible suponer que al visualizar la situacin como un relato, las unidades en las cuales
puede descomponerse un suceso aparezcan con ms claridad facilitando con ello la creacin y la
interpretacin.
Toda situacin y, por ende, todo proceso humano est sujeto a esta ley de unidades, lo cual
permite percibir una secuencia lgica en el desarrollo de la situacin - por ilgicas que sean las conductas de
sus participantes - de la misma forma como aparecen y se desarrollan los procesos histricos.
Pero tambin la divisin de la escena en subunidades apunta a desarrollar en el actor la nocin
de ritmo, de producir diferencias cualitativas entre una subunidad y otra, de buscar la forma de interpretar
llenando la escena de matices, de sorprender, de producir hallazgos inslitos en la expresin, de convertirse
en un sujeto creador y de paso, romper la rutinaria monotona que indefectiblemente muestran los intrpretes
no entrenados en el manejo de las subunidades. Es decir, apunta al desarrollo de lo que llamamos la
creacin por montaje largamente explicada en los captulos relativos a la Caracterizacin.

2.- Conceptos:
Ritmo: momentos distintos que es posible distinguir dentro del desarrollo de una escena.
Subunidad: Un momento notoriamente diferente del anterior y del posterior en el desarrollo de la
escena. Estos momentos se diferencian porque se modifica el objeto de atencin del personaje.
pica: forma de relato objetivo con respecto a lo que sienten otros, a diferencia de la lrica como
la forma de expresin de un determinado yo.
Creacin por montaje: tomar toda unidad como independiente de la secuencia de la cual
procede.

3.- Las ejercitaciones.-

En estas ejercitaciones el alumno recibe una frase con muy poco datos que debe convertir en
una situacin representable a travs del esquema de 5 preguntas. Al mismo tiempo debe visualizar las
subunidades que percibe como momentos diferentes dentro de la misma situacin debiendo optar en todos
los casos por la bsqueda de, al menos, una unidad de comienzo, una unidad ncleo y una unidad que cierre
su interpretacin.
Para optimizar la prctica es posible representar dos veces una misma situacin. Una al modo
del realismo naturalista y otra al modo del realismo pico imponiendo la consigna que el alumno corte la
accin y al modo de un narrador exponga el ttulo de cada subunidad.

Qu situaciones puede crear a partir de la sntesis de un hecho y qu unidades diferentes


percibe en la situacin que imagina?

1.- El primer da de un personaje preso en una celda de incomunicacin. Ignora la causa de su


detencin.
2.- El o la amante espera a su amada en el terminal de mnibus para fugarse a otra ciudad. El o
ella no llega.
3.- Una persona padece insomnio desde hace meses.
4.- Amnsico despierta en un basural. No sabe quien es.
5.- El personaje est escondido en su casa y vive su culpa de haber atropellado y matado a un
nio con su auto.
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6.- Sujeto se contagia con un virus que produce un dolor insoportable en cada msculo de su
cuerpo. En esas condiciones debe realizar sus labores caseras.
7.- En el hospital un personaje aguarda el desenlace de la enfermedad del padre.
8.- Un personaje recibe la noticia que ahora es el heredero universal de las empresas de su
padre.
9.- Una persona muy religiosa ha perdido la fe y lucha por recuperarla.
10.- El personaje ha decidido donar todo su dinero a los pobres y viene hasta esta plaza,
convoca a los pobres y les reparte del dinero. Pero los pobres lo asaltan y le roban dinero, ropa y casi lo
violan.
12.- Paraltico hace pacto con el diablo y logra caminar.
13.- Nufrago en isla desierta. (Esquema de 5 preguntas).
14.- Un hijo o hija quiere matar a su padre. Representa ritualmente el acto del asesinato.
15.- Nufrago en una isla solitaria delira y juega a convertirse en rey.
16.- Personaje solitario intenta convertir a la silla en su amante
17.- Un enfermo confinado en un hospital psiquitrico quiere ser pjaro.
18.- La angustia de un adicto por la falta de droga.
19.- Un personaje invoca al demonio para conseguir dinero.
20.- Hambriento busca su comida en la basura.
21.- Un sujeto construye una maquinaria para atrapar la luna.
22.- Un extraterrestre que ha nacido en la tierra porque fue inseminado en el vientre de una
mujer, siente la nostalgia de su exilio y quiere comunicarse con sus hermanos.
23.- Un asesino de nios viene al templo a implorar perdn, se rapa el cabello y luego se abre el
vientre con un cuchillo.
24.- Un personaje se encuentra extraviado en un basural de proporciones gigantescas.

Sptima Unidad Tcnica de Entrenamiento:


Identificacin de los cinco tipos de circunstancias.

1.- Contextualizacin.

Objetivo: Desarrollar en el alumno un conocimiento profundo sobre cada uno de los 5 tipos de
circunstancias sealadas. Para ello se dictan situaciones que se refieren especficamente a cada una de ellas
Desde el punto de vista del autocontrol el alumno debe instalar en su mente la idea que est
ocurriendo una circunstancia especfica que est afectando su vida.
La evaluacin se realiza sobre la calidad de la interpretacin lograda por el alumno frente a la
circunstancia dada.
Se puede pensar que el manejo de los distintos tipos de circunstancias debiera ser el punto de
partida del entrenamiento dada su alta capacidad de movilizar contenidos que subyacen en el intrprete, sin
embargo, el alumno no est an capacitado para percibir la riqueza y potencialidad de los conceptos en juego
por faltarle el entrenamiento en las unidades tcnicas previas. En consecuencia, este contenido debe
abordarse al finalizar el entrenamiento en los Atributos Estructurales de la escena dada la importancia que
adquiere el tema para el proceso de caracterizacin.
La formacin de un intrprete profesional queda determinada por su capacidad para imaginar y
percibir las circunstancias posibles a una situacin dada. De las circunstancias nace la definicin del
personaje como asimismo las acciones y los sentimientos que ste experimenta a lo largo de una escena. En
consecuencia, todo lo que puede representar el intrprete, todo lo que pueda crear en trminos de hallazgos
y maniobras inesperadas fruto de su talento, depende incuestionablemente de su percepcin emocional de
las circunstancias.
Pero las circunstancias son infinitas y esa misma infinitud produce en el intrprete una especie de
bloqueo que le impide ver aun las obvias que rodean al personaje.

El acto de reducirlas a cinco categoras bsicas destraba el bloqueo del intrprete permitindole
percibirlas en cinco direcciones distintas hasta configurar la totalidad de las circunstancias necesarias para la
situacin. De igual forma, esta tcnica permite apuntar a las circunstancias que realmente son significativas
para la interpretacin sin perderse en detalles intiles.
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2.- Conceptos:
Circunstancias de mbito: La primera circunstancia que se nos presenta en todos los casos es el
mbito, medio o eco-sistema fsico, econmico, social y cultural en donde se mueve el sujeto; nadie puede
vivir fuera de un mbito especfico. El mbito se constituye en un factor gravitante en todas las conductas del
personaje, sea que el sujeto lo asuma, no lo asuma o est simplemente de paso por un mbito ajeno. Pero
sea lo que sea que le ocurra, no solo le ocurre en el mbito sino como expresin de tal mbito.
Circunstancias de devenir. Nuestro personaje tiene un pasado mediato e inmediato que lo
determina y determina la forma de representarlo. Estos hechos que lo determinan pueden referirse a un
lejano pasado o a hechos ocurridos en el instante anterior en el que se acaba de dar una noticia infausta.
Circunstancias situacionales: Estas circunstancias se refieren a la situacin que en un instante
del presente est viviendo el personaje. Si la conducta y las motivaciones del personaje quedan
determinadas por el mbito y por las experiencias del pasado, es obvio suponer que de la misma forma, su
conducta queda determinada por aquello que le est ocurriendo en el instante del presente.
Circunstancias de status: El status es la posicin relativa que un determinado sujeto ocupa en un
determinado mbito social donde desarrolla su accin. El status es otro factor que determina la conducta y el
modo de ser del personaje por lo que no es posible interpretarlo sin considerar tal circunstancia. El status no
es una caracterstica fija de los sujetos y puede modificarse o intercambiarse en una misma situacin o
modificarse por insercin del sujeto en colectivos sociales diferentes. La sealizacin del status de cada uno
y la lucha por mantenerlo es un elemento tpico y determinante de toda situacin.
Circunstancias de expectativa: Todo personaje, en toda situacin, queda determinado tambin
por sus expectativas que en todos los casos son dobles. Un tipo de expectativa es lo que el sujeto suea o
desea obtener en una situacin dada. Otro tipo de expectativa que opera simultneamente se refiere a lo que
el sujeto cree que realmente va a ocurrir.
De este modo gran parte del conocimiento, tanto de la situacin que vive el personaje como del
personaje mismo, se produce cuando se abren estos cinco tems y nos obligamos a definir una respuesta con
respecto a cada uno de ellos, ya sea buscndola en las propias convenciones del autor, o atribuyndolas por
si mismo cuando aquellas no hubieren sido sealadas.

3.- Las ejercitaciones.

Todos los ejercicios se realizan en una plaza y entre dos intrpretes uno de los cuales llega
desde afuera y el otro est sentado en un banco leyendo o disfrutando de un momento de relax.
En esta ejercitacin es necesario que ambos personajes sean bizarros, extravagantes y con
ciertos sntomas de desequilibrio mental lo cual redundar en una mayor libertad creativa para los intrpretes.
Ambos personajes deben asumir sus respectivos impulsos de sentimiento y accin frente a la circunstancia
expuesta.
En todos los casos ser necesario que los intrpretes utilicen el dilogo.
La representacin requiere que el intrprete que llega busque la forma de abordar a un
desconocido para contarle su historia; los ejemplos de personajes bizarros realizando esta misma accin se
pueden encontrar en cualquier plaza de cualquier ciudad. La situacin debe ser llevada hasta el lmite que
puedan imaginar sus intrpretes.

a.- Ejercitaciones sobre las Circunstancias de mbito:

En la interpretacin de cualquier situacin el mbito es expresin de la Ficcin general de lo que


se representa. Pero no es solo una dimensin geogrfica sino que incluye personajes, hechos, poca, formas
de relacin, ethos, cultura etc. todo lo cual tiene un significado esencial para el proceso de caracterizacin.
En las ejercitaciones siguientes los alumnos deben interpretar personajes obsesionados por un
mbito determinado y esa obsesin se convierte en un rasgo sicolgico que define su modo de ser.
En la representacin de estas situaciones los alumnos tendrn que poner en juego su habilidad
para percibir el mbito y el resto de las circunstancias, y expresar sus respuestas de alta intensidad
emocional por medio de la accin y de las acciones fsicas. Adems tendrn que aplicar su capacidad para
dividir la escena en diferentes subunidades completando los datos omitidos por medio del esquema de 5
preguntas.
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1.- El personaje cuenta que cuando era nio se incendi su casa. Describe como era la casa, los
detalles que la hicieron notable, la descripcin del incendio, y la prdida definitiva de la infancia despus de
tal evento.
2.- El personaje que llega a la plaza narra de un mgico lugar de la costa donde pas su infancia.
Describe el lugar y cuenta experiencias venturosas vividas all. Luego describe como es el lugar ahora,
cuando la actividad fundamental es la extraccin de petrleo. Finalmente se enajena por su preocupacin
ante el futuro del mundo.
3.- El personaje que llega cuenta de un mgico basural donde jugaba de nio.
4.- El personaje narra y describe la asquerosa pensin donde vive y de los asquerosos
fracasados que habitan en ella.
5.- Un sujeto llega hasta la plaza y cuenta del extrao y aterrador planeta que so.
6.- Un sujeto narra que su casa est embrujada, describe los extraos fenmenos paranormales
que ocurren en ella y las consecuencias que esto est produciendo en su familia. Pide a su interlocutor una
ayuda, una sugerencia con respecto a qu hacer frente a tales fenmenos.
7.- Un personaje describe un extrao pueblo fantasma que habit en sueos. El problema es que
los mismos personajes de su sueo han comenzado a aparecer en su vida real.
8.- Una persona habla de una casona abandonada que exploraba cuando era nio. Cuenta que
vio all un crimen que nunca ms pudo olvidar.
9.- Un loco cuenta que visit una ciudad en donde todo era de oro y plata. El problema es que no
recuerda el camino para volver a ella.
10.- Un sujeto alucinado cuenta de su viaje al infierno y como logr salir de all.
11.- Una persona describe el atroz colegio en donde estuvo internado durante su educacin
bsica y narra de la atroz discriminacin a la que estuvo sometida.
12.- Un personaje extrovertido y fantasioso describe sus viajes por el desierto y las aterradoras
tempestades de arena.
13.- Un personaje fabulador describe un viaje a la China imperial que realiz su abuelo, y las
cosas que vio y que vivi all. Quiere vender sus recuerdos para una pelcula que lo har rico y famoso.
14.- Un personaje describe alucinado el gran parque de diversiones a donde lo llevaron sus
padres cuando era nio. Desde entonces siente que no ha vuelto a ser feliz.
15.- Un viejo jubilado y solitario describe la casa en la que vive y sus rutinas en el vivir diario.
Ahora ha decidido escaparse e iniciar una nueva vida. Cree que nunca es tarde para empezar de nuevo.
16.- Un joven miembro de una cierta cofrada describe la casa que se tomaron y la forma como
viven all. Ahora todos los miembros deben volver a la casa con una cierta cantidad de dinero para proseguir
con la experiencia comunitaria.
17.- Un sujeto que viene saliendo de la crcel describe el aterrador mbito donde vivi por un
crimen no cometido. Ahora busca a sus acusadores para vengarse.
18.- Una personaje describe la vida que pas como nio en un circo pobre que iba de pueblo en
pueblo. Ahora es un mendigo que cada cierto tiempo entra en un trance y siente que ha vuelto a su vieja vida
de circo.
19.- Un personaje narra que fue abducido por extraterrestres que lo abandonaron en un planeta
extrao y solitario. All estuvo unos das, describe el planeta y sus desventuras. Luego regresaron a buscarlo
y lo devolvieron a la tierra. El problema es que en la tierra han pasado 100 aos, todo es distinto y se siente
de la misma forma que en el planeta solitario.
20.- Un personaje narra que tuvo una experiencia extrasima. Ocurri, sin que sepa cmo, que
repentinamente todos los habitantes de la ciudad se fueron y la ciudad vaca solo le perteneci a l. Cuenta
como vivi, lo feliz que fue, hasta que esta maana al despertar advirti que la gente haba vuelto y una vez
ms todo era ajeno, ruidoso e infeliz.

b.- Ejemplo de prctica sobre las Circunstancias de devenir:

Los hechos del pasado condicionan la vida de las personas encontrndose entre ellos algunos
determinantes en la personalidad de cada uno de nosotros. En las siguientes ejercitaciones ciertos hechos
del pasado, reales o imaginarios, se presentan como objetos obsesivos a la mente de los personajes. En
consecuencia, reaccionan a ellos con los contenidos emocionales que imagine el intrprete y con las
acciones apropiadas para expresar a tales sentimientos.
A partir de este hecho como objeto de preocupacin y obsesin del personaje es posible definir
sus rasgos sicolgicos.
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El alumno tendr que aplicar su habilidad para completar la situacin en base al esquema de 5
preguntas y para percibir subunidades diferentes en el desarrollo de la escena
Cada personaje llega, pues a la plaza con un tema constituido por el hecho del pasado que lo
obsesiona.

1.- Cuando era nio fui abandonado por mis padres. No quiero tener hijos.
2.- Fui secuestrado por extraterrestres. El personaje desarrolla la descripcin de su secuestro.
Trata de orientarse, no sabe que da ni que hora es. Al final recuerda su misin: saca un cuchillo y dice que le
incorporaron un chip que lo impulsa a exterminar a la raza humana. Y ataca al pacfico ciudadano que lo ha
escuchado con paciencia.
3.- Ayer me gan la lotera. Qu voy a hacer con tantos millones?
4.- El personaje habla de las ilusiones que todos tenemos al casarnos, tener una familia e hijos.
Habla sobre cuanto se quiere a los hijos cuando son nios y como cambian cuando crecen. Todo el largo
prembulo es para contar que su hijo se suicid ayer.
5.- X se acost con mi esposa(o) y voy a matarlo(a)
6.- El personaje que llega padece un estado de shock y cuenta que su madre se ahorc y l la
descubri colgando de la cuerda.
7.- Aparece un loco aterrado que cuenta que ayer muri Dios y a partir de ese hecho fabula todo
tipo de consecuencias.
8.- El personaje que llega manifiesta su problema: en su trabajo lo acusan de haber robado
dinero.
9.- Un fantico religioso cuenta que se le apareci Dios. Ahora deber predicar en su nombre y
destruir la maldad del mundo.
10.- Un payaso narra que ayer fue despedido del circo.
11.- Llega un personaje que narra que acaba de matar a su pareja.
12.- Ayer me detectaron sida.
13.- Mis padres me echaron de la casa. No se donde vivir.
14.- Ayer decid vender a mi hijo de dos aos.
15.- Mi pareja quiere suicidarse.
16.- Mi padre ha desaparecido.
17.- Me han informado de la muerte de mi madre, ocurrida hace apenas media hora en una
ciudad lejana.
18.- Mi pareja me ech a la calle.
19.- Mat a un delincuente que entr a robar en mi casa.
20.- Mis padres murieron en un accidente cuando era nio.

Es interesante sealar dos aspectos que emergen de este tipo de ejercicios: a) que ni por ms
que los hechos sean del pasado, en la medida en que estn pulsando en la mente del personaje constituyen
una situacin del presente; en todos los casos siempre es presente para el intrprete. b) Que el
entrenamiento se facilitar y producir mayor aprendizaje si frente a cualquier evento del pasado el intrprete
le agrega una preocupacin por el futuro. En estricto rigor los hechos del pasado nos preocupan por el oscuro
o venturoso futuro que se abre ante nuestras expectativas.

c) Ejemplo de prctica sobre las Circunstancias Situacionales:

Las circunstancias situacionales son los hechos o situaciones que estn ocurriendo en el
presente del personaje y que focalizan la atencin de su mente de una manera absorbente y obsesiva. En
consecuencia el personaje llega a la plaza con la preocupacin de algo que en este mismo instante est
ocurriendo en su vida.
Esta situacin que est viviendo el personaje debe ser percibida a travs del sentimiento o
emocin que manifiesta. Tal emocin debe ser expresada por el intrprete por medio de las acciones que
descubra o imagine en la situacin.
Adems, debe aplicar el esquema de 5 preguntas y realizar la representacin por medio de la
divisin en subunidades

1.- Una persona muy alterada narra que nadie lo toma en cuenta. Siente que es invisible. Ud.
me ve? Relata varios hechos donde simplemente no lo vieron o no lo tomaron en cuenta. Finalmente se hace
invisible para su interlocutor y se aleja llorando.
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2.- Un personaje llega alucinado por el tipo de realidad que est viendo: narcos, droga,
delincuencia, guerra, sexo. La moral est en quiebra, la sociedad va a la ruina.
3.- Llega un enfermo mental a la plaza y cuenta un extrao sueo: que esa tarde sera el da de
la segunda venida del Seor. Y que tambin se so ese encuentro, con esa misma persona que est en la
plaza. Lo insta a orar porque ya oye los clarines que anuncian la llegada de Dios.
4.- El personaje narra que esperaba feliz el nacimiento de su hijo pero naci deforme. Y ahora
que hay que hacer? No deberan haberlo matado los doctores? Qu va a ser de ese pobre nio monstruo
en un mundo de lobos?
5.- El personaje que llega odia a la maldad de cierta gente. De esos que van por la calle con
mscaras blancas. Son los peores, los que cometen los mayores delitos. El pidi para ellos la pena de
muerte. Pero parece que lo descubrieron porque a donde va lo vigilan, vigilan su telfono y su computador.
No sabe que hacer. Ellos tratan que l se suicide.
6.- Hace demasiado calor. Dicen que la temperatura se est volviendo incontrolable por el
efecto invernadero. Progresivamente comienza a sentir cada vez ms calor.. Hay que hacer algo o
moriremos todos, reclama. Llevado por su desesperacin agrede a su interlocutor acusndolo de aceptar
pasivamente la destruccin de la humanidad.
7.- Un personaje se presenta sigilosamente y declara estar de incgnito, declara que est
huyendo del manicomio porque queran que les entregara su cerebro. Pero qu hara yo sin cerebro?.
Antes de irse dice que seguir escapando y le entrega un paquete al interlocutor pidindole que le guarde el
cerebro.
8.- Un hombre en estado de aguda paranoia narra que los extraterrestres le estn enviando
mensajes de que van a invadir la tierra. Y nadie hace nada.
9.- Mi hija de 4 aos est en estado de coma. Casi se ahog en la piscina que justamente
habamos comprado para ella.
10.- Estoy huyendo de los narcos. Delat a uno de ellos.
11.- Un alucinado personaje asegura que le estn pidiendo que sea el presidente de la
Repblica. Me ve Ud. en ese rol? Cree que servira para el cargo?
12.- Siento que tengo un extrao poema de violencia en mi mente y no logro escribirlo.
13.- Siento que soy otro. No se donde qued yo.
14.- Soy el secretario privado de un multimillonario. Pero yo soy el que toma las decisiones
porque el hombre est loco.
15.- Me estoy despidiendo de la ciudad porque esta noche morir.
16.- So que me voy a ir al cielo. Mi salvacin est asegurada. Ya casi soy pura substancia de
alma.
17.- El mundo se est quedando sin agua y nadie hace nada.
18.- Estamos siendo envenenados por el aire que contaminan las industrias.
19.- Estoy enamorado.
20.- Hoy es el da de mi cumpleaos.

d.- Ejemplo de prctica sobre las Circunstancias de Status:

Las circunstancias de status aparecen indefectiblemente toda vez que hay dos o ms personajes
en escena. Es una condicin de clase social, de poder, de autoestima de cada sujeto, que se ve reflejado en
la ropa, en los modales, en la voz y en las formas de relacionarse con otros, con el mundo, etc. No es posible
representar una situacin sin considerar la condicin del status del personaje.
El status es algo tan natural que viene como herencia de nuestro pasado animal. En ciertos
casos el status aparece de un modo automtico en los personajes porque uno es el jefe y el otro el
subordinado. En otros casos el status aparece en funcin del grado de fuerza, de experticia o de los grados
de poder que pueden acumular los sujetos. Pero la nocin de status no se refiere solo a las posiciones de
poder tambin a aquellas en donde se carece de aquel.
En todo encuentro de personajes que no se conocen comienzan a marcar territorio hasta que
se identifica la ubicacin de cada uno en la estructura de status. En algunos casos cada uno asume con
naturalidad el status de su interlocutor, en otros se desata una desenfrenada lucha por ocupar el sitial de
privilegio aun en la relacin ms intrascendente. La percepcin intuitiva del status del personaje facilita la
interpretacin y mejora la calidad de la misma.
En estas ejercitaciones el intrprete debe instalar en su mente el status que cree apropiado para
su personaje y reaccionar a todo evento sin perder tal condicin a menos que durante la escena se produzca
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un violento intercambio de estatus. Se debe tener presente que el poseer un determinado status es en s
mismo un estado de alta intensidad emocional.

1.- Un empresario de alto status viene a la plaza a tomar el sol en un da de primavera. Aparece
un personaje de muy bajo status que despus de muchas vueltas se atreve a pedir trabajo. El empresario
primero se indigna por la intromisin pero luego perversamente juega a explorar cunto estara dispuesto ese
pobre desgraciado a bajar su salario por conseguir trabajo.
2.- Un personaje lee relajadamente el diario en la plaza. De pronto ingresa su arrendador que lo
increpa por una deuda de un ao y le pide que deje la casa. Arrendatario argumenta que no tiene a donde
irse y contraataca denunciando las malas condiciones de la vivienda producindose amenazas de ambos
lados. Lo importante es que cada intrprete tenga argumentos contra su rival de modo que se produzca el
clsico intercambio de status.
3.- Una persona irrumpe en la plaza y declara que su hijo no har el servicio militar y que en caso
de guerra no tomar las armas en defensa de su patria por motivos religiosos. El otro personaje se
manifiesta indignado: todo ciudadano tiene el deber de defender a su patria. Ambos defienden
emocionalmente su posicin poniendo diferentes argumentos y poniendo en juego, adems sus respectivos
status.
4.- Dos vecinos se encuentran en la plaza. Uno de ellos reclama por el ruido que la familia del
otro hace por las noches impidiendo el necesario descanso. Se enfrentan ambos status.
5.- Dos pasajeros esperan en la plaza de una terminal de mnibus que termine la huelga de
conductores para poder viajar a sus respectivos destinos. Se enfrentan a propsito de la huelga, uno est de
acuerdo con ella y el otro reniega de las malditas organizaciones obreras que arruinan el pas.
6.- En la plaza se encuentran azarosamente dos enfermos mentales que se perciben a s mismos
con los status ms altos que sea posible imaginar. En algn momento llegan a discutir con extrema
intensidad y violencia con respecto a la mejor forma de administrar y hacer funcionar el pas.
7.- Dos jefes de bandas narcotraficantes se encuentran en la plaza para discutir acerca de una
alianza para optimizar las ventas y, al mismo tiempo para determinar quien debe ser el jefe.
8.- Dos actores se encuentra en una plaza esperando la realizacin de un casting. Discuten quien
es el mejor.
9.- Un abogado cita a su cliente en una plaza porque no quiere intercepcin telefnica. Quiere
saber si es responsable o no del robo de una casa en la que muri una persona. El status del cliente es el de
un ladrn de clase baja que tiene serios problemas para decir la verdad.
10.- Un personaje lee sentado en el banco de la plaza. Repentinamente aparece otro de muy alto
estatus que le informa con muy buenos modales pero algo autoritarios que ese banco es su banco por lo
tanto le ruega que haga abandono del mismo. El personaje que ocupa el banco se sorprende y le dice que
ocupe cualquiera de los muchos que estn vacos. El recin llegado argumenta que no puede descansar en
otro, que hace 10 aos que ocupa ese mismo banco, que es el mismo que ocupaba su padre y su abuelo y
que el (el advenedizo) se debe retirar. Ambos van poniendo argumentos y conductas cada vez ms agresivas
e inslitas. Finalmente comienzan a luchar. El que lleg en ltimo lugar golpea ferozmente al ocupante de su
banco hasta que lo mata. Seguidamente saca su diario y se instala a leer con una sensacin de extremo
placer.
11.- Dos viejos que comparten un banco de plaza comienzan a discutir sobre el calentamiento
global. Uno afirma que la tierra va a ser destruida y el otro cree que todas son mentiras e inventos de los
medios de comunicacin.
12.- Un personaje llega hasta la plaza y se sienta e intenta entablar relacin con el que ya estaba
instalado all. El que viene llegando habla de las carreras de caballos y narra que acaba de perder tres
millones de pesos. El otro es una especie de fantico religioso que considera pecaminoso todos los juegos de
azar.
13.- Dos locos se encuentran por azar en el mismo banco de una plaza. Uno declara que
necesita un esclavo y pretende contratar los servicios del otro hasta que ste finalmente acepta. Lo somete a
varias pruebas y cuando se declara satisfecho se van a una notara para oficializar el contrato.
14.- Dos mendigos se encuentran en la plaza y discurren modos de salir de la miseria. De pronto
uno de ellos detalla un plan para asaltar la casa de un anciano avaro solitario, apropiarse del dinero y ser
definitivamente ricos. Convence a su compaero por medio de argumentos, insultos, amenazas y golpes. A
medida en que ingresa en el delirio va modificando su status hasta el autoritarismo total.
15.- Un personaje lee tranquilamente en una plaza y llega el diablo el cual despus de
presentarse lo interroga sobre lo que ms desea en la vida. Como su deseo es el dinero el diablo le pide que
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le venda su alma y en ese mismo instante tendr una cuenta bancaria con varios millones que crecern por s
mismos. El precio es ir a matar a pualadas a todos los viejos de un asilo que se divisa desde la plaza.
16.- Un religioso aborda a una persona que estaba tranquilamente sentada en el banco de una
plaza. El religioso trae la buena nueva del mensaje de Dios. El otro no cree en la existencia de Dios ni de otra
vida y termina convenciendo al religioso con sus argumentos. El problema es que a partir de ahora el
religioso no sabe como continuar viviendo.
17.- Un personaje de bajo status llega a la plaza y se sienta en el mismo banco que ocupa una
persona de status muy alto, agresiva y autoritaria. El de alto status sorprende al recin llegado llorando por
los malos tratos de su pareja. Lo interroga y luego de conocer sus circunstancias le aconseja que mate a la
pareja. El recin llegado se opone pero al final cede a las insinuaciones del primero. Sale decidido a cumplir
con este propsito.
18.- Un manager de boxeo cita a uno de sus boxeadores a la plaza y lo critica duramente por la
serie de derrotas sufridas hasta la fecha, crticas que el boxeador acepta con total sumisin. Luego le dice
que van a terminar la relacin y que debe buscar un nuevo manager, a lo cual el boxeador le ruega en todos
los tonos que no lo abandone. Finalmente el manager exige que rompa la relacin con una chica a quien no
solo acusa de prostituta sino adems de ser insaciable en la cama lo cual explica las derrotas. Ante ello el
boxeador se indigna y va subiendo su status hasta que finalmente se rebela, renuncia y termina agrediendo a
su ex manager.
19.- Dos personajes discuten acerca de la forma como realizarn el asalto que han decidido para
el da siguiente. Luego hablan de la cantidad de dinero que posiblemente obtengan y comienza la discusin
por el reparto. El de alto estatus quiere quedarse con el 90% para l y el 10% para su socio. La discusin
sube de tono. El de ms bajo estatus ruega, implora, demanda, exige, le recuerda promesas anteriores y una
historia de abusos. Como el de estatus alto se muestra inflexible, el de estatus bajo lo asesina a pualadas
vengndose de aos de resentimiento.
20.- Una persona de altsimo status llega a descansar un momento a la plaza. Seguidamente
llega tambin la muerte disfrazada de persona de status bajo. El personaje de alto status la conmina a salir
de su banco y de su plaza. La muerte revela sorpresivamente su y identidad y se modifican violentamente
los estatus. La muerte lo viene a buscar y el otro personaje trata de negociar ms tiempo de vida. No hay
arreglo y se van de la plaza un personaje con el objetivo cumplido y el otro con la derrota final.

e) Ejemplo de prctica sobre las Circunstancias de Expectativa :

La circunstancia de expectativa aparece en todos los casos en los cuales uno o ms personajes
se enfrentan a los eventos del futuro. Esta condicin de expectativa connota y determina todas las formas de
la conducta del sujeto. La expectativa en s misma es una circunstancia que genera respuestas emocionales
con sus correspondientes acciones.
Para representar estas situaciones el alumno deber aplicar el esquema de las 5 preguntas,
dividir la escena en subunidades y asumir la expectativa como una obsesin de la mente.
En estos ejercicios el personaje que llega viene con una enorme expectativa frente a cierto
evento que vivir en el futuro inmediato; conviene recordar que la expectativa no es solo lo que quiero que
pase sino al mismo tiempo lo que creo que va a pasar.
Los personajes se enfrentan a los siguientes temas:

1.- Maana me voy a hacer la ciruga esttica y por fin ser hermoso(a).
2.- He buscado durante todo el da a mi hermana que anunci que se iba a suicidar. La he
buscado por todos los lugares imaginables y ahora recorro las plazas. Quizs ya est muerta.
3.- Maana me pagan mi primer sueldo.
4.- Maana me voy de la ciudad, y del pas, y de la tierra. Tengo planeado desde nio una gira
por todos los planetas.
5.- He descubierto el secreto para ser invisible. Y qu hara Ud. si fuera invisible? Y que voy a
comenzar a hacer yo desde maana como invisible?
6.- Estoy contagiado de la mala suerte. Todo me sale mal, escuche:
7.- Mi abuelo con Alzheimer ha desaparecido y lo busco desde hace tres das por toda la
ciudad.
8.- El personaje narra que su hijo se est muriendo. Fue hasta el templo a pedir por l. Al llegar a
su casa sabr si sus plegarias fueron o no escuchadas. No se atreve a volver a su casa.
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9.- En la plaza aparece un ciego. Dice que al da siguiente se internar porque lo van a operar de
la vista. Volver a ver como lo hace en sus sueos?
10.- El personaje ha comprado un billete de lotera. Est absolutamente seguro de ganar. Qu
har cuando sea multimillonario?
11.- Un personaje se muestra muy ansioso porque al da siguiente el notario leer el testamento
que dej su padre al morir. Capaz leg todo a la puta de su hermana que siempre fue la preferida.
12.- El personaje se casar maana. Quiere tener una vida feliz. Cul es el secreto para ser
feliz y no cometer los errores de los padres?
13.- El personaje se encontrar esta noche con el diablo. Pero como lo ha convertido en un
abusador de nios ha decidido matarlo. Espera que sea el fin del diablo y el fin de la maldad en el mundo.
14.- Maana voy a pedir un aumento de sueldo al hijo de perra de mi jefe. No ms abuso, no
ms explotacin. Y si me lo niega se desencadenar la guerra final.
15.- El loco anuncia que maana ser la rebelin total en el loquero. El ser el nuevo director.
16.- El personaje espera aterrado el test de embarazo: de ella misma si es mujer o de su pareja
si es hombre.
17.- Maana se encontrar por primera vez con el amor de su vida que ha conocido por Internet.
18.- Maana le declarar su amor a la persona que ama; hay gran incertidumbre sobre su
respuesta. Cmo continuar viviendo si dice no?
19.- Maana debe ir a buscar el resultado del anlisis de sangre. Sospecha que tiene SIDA.
20.- El personaje ha postulado para un trabajo soado y de altsima remuneracin. Dentro de
unas horas se sabr el resultado.

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Captulo 5.
LOS MEDIOS EXPRESIVOS DEL ACTOR.
LA EXPRESION CORPORAL .
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1.- Introduccin:
La expresin corporal se refiere a la capacidad del intrprete de adaptar cualitativa y
cuantitativamente la expresin de su corporalidad a las necesidades de expresin de su personaje, de lo que
ste percibe, de lo que hace y de lo que siente. Cualitativamente porque debe desarrollar la destreza para
expresar con su cuerpo y de un modo verosmil a cada uno de los personajes que le toque interpretar,
variando significativamente de uno a otro partiendo del supuesto que todo personaje tiene necesariamente
una expresin corporal, y partiendo del supuesto tambin que todos tienen una expresin corporal distinta; la
expresin corporal de un nio es distinta a la de un soldado o distinta a la de un mendigo.
La capacidad del intrprete en la expresin corporal se refiere tambin a las formas como percibe
las circunstancias y los estmulos y como reacciona a ellos desde el punto de vista de las sensaciones,
acciones y emociones. No es posible expresar percepcin o emocin alguna sin recurrir a la expresin
corporal.
Pero el intrprete tambin debe tener la capacidad de adaptar cuantitativamente su expresin
corporal para expresar los grados de intensidad de sus percepciones, sensaciones o emociones. Esto
requiere de la capacidad para desarmar la propia expresin de su corporalidad y rearmarla en una armona
diferente lo cual demanda un alto grado de entrenamiento.
Para desarrollar esta habilidad es necesario que el intrprete incorpore la pauta apolnea relativa
al movimiento perfecto. La forma apolnea es la estructura generadora de todas las modificaciones que puede
demandar la representacin de personajes. Un personaje de movimiento imperfecto se lograr por una
modificacin de las pautas apolneas.

2.-Objetivos metodolgicos:
a) Desarrollar en el intrprete las habilidades necesarias para expresar corporalmente a los
personajes que interpreta y las habilidades necesarias para expresar las percepciones, sensaciones,
emociones que tal personaje experimenta como asimismo las acciones que ejecuta.
b) Lograr la ms alta calidad esttica de su expresin corporal en la interpretacin de una
determinada escena.

Ejercitaciones:
Las ejercitaciones que se proponen no pretenden sustituir a la expresin corporal como una
disciplina independiente sino sealar ciertos contenidos mnimos e imprescindibles para el juego actoral.

I.- Soltura de las articulaciones.


II.- Flexibilizacin de la columna vertebral.
III.- Desarrollo del equilibrio.
IV.- Tcnicas de la cada.
V.- Manejo de la caminata.
VI.- Prctica del combate o pelea.
VII.- Utilizacin de las lneas y ejes del cuerpo.
VIIII.- Capacidad de operar con el pulso y el ritmo de una escena
IX.- Internalizacin de las Leyes del Movimiento.

Forma de trabajo:
Los ejercicios desde el I al VII deben funcionar como rutinas introductorias o como parte del
calentamiento previo que los alumnos practicarn en cada una de las sesiones o clases destinadas al primer
ao de la carrera.
Esta persistencia de la prctica provocar importantes resultados en el alumno desde el punto de
vista de su elongacin, flexibilidad, armona y gracia en el movimiento.
Todos estos ejercicios estn ntimamente ligados con la prctica del yoga.
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I.- Soltura de las articulaciones

Objetivo metodolgico: Eliminar en el alumno las rigideces, las tensiones y los reflejos
condicionados que muestra en sus articulaciones y que impiden la fluidez del movimiento provocando una
impresin antiesttica. Estas tensiones provocan en el alumno una sensacin de incomodidad que le impide
desarrollar su talento.
El estudio y manejo de cada una de las articulaciones permite, adems, construir acertadamente
una amplia gama de personajes porque para algunos se necesitar fluidez y para otros, tensin y rigidez en
determinadas articulaciones.

Posicin cero, o forma correcta de pararse:


Es muy importante que el alumno aprenda a pararse en un escenario desde la primera clase.
Para ello es necesario tener presente las siguientes indicaciones:
- Al pararse los pies deben quedar ligeramente abiertos para conservar un buen equilibrio.
- El peso del cuerpo debe concentrarse desde la mitad de la planta del pie hacia la punta.
- Esto hace que el cuerpo no quede en ngulo recto con respecto al piso sino en una diagonal de unos
80 grados con respecto al eje de 90 grados sin flectar las rodillas.
- Las costillas y la columna vertebral deben tensarse hacia arriba, hasta su punto mximo, sin levantar
los hombros.
- La vista debe fijarse sobre la lnea del horizonte con el mentn apuntado hacia el frente y no hacia
abajo.
- Los hombros y brazos deben estar naturalmente relajados.
- El pecho hacia arriba sin sacarlo hacia delante.
- Entre las rodillas y los tobillos debe haber una zona de fuerza que presione hacia derecha e
izquierda.

Relajacin del cuello:


Esta soltura se logra por medio de la realizacin de una serie de lentsimas rotaciones del cuello
que se realiza con los ojos cerrados en donde la cabeza va cayendo por su propio peso hacia cada uno de
los puntos del crculo imaginario que se realiza. Lo ms importante que debe controlar el docente es la
lentitud y la relajacin.
Durante la realizacin del ejercicio los hombros y los brazos deben mantenerse absolutamente
sueltos. Es necesario insistir en que la rotacin no es un movimiento continuo sino una rotacin que avanza
de una posicin a otra.

Soltura de los hombros:


Siendo los hombros una zona particularmente tensa es necesario dedicarle una persistente
atencin a objeto de lograr la soltura y relajacin.
Para ello se realiza lentamente una rotacin simultnea de los dos hombros.
Esta rotacin implica intentar cerrar los hombros por delante como si se tratara de tocar uno con
el otro manteniendo manos y brazos en relajacin total. En el segundo movimiento elevar los hombros hasta
casi tocar las orejas. En el tercer movimiento se abren hacia atrs todo lo que sea posible para luego bajarlos
sin dejar de hacer fuerza hasta terminar en el punto de partida. Luego se vuelve a reiniciar el movimiento
intentando que los hombros sigan una rbita circular ejecutando el ejercicio por algunos minutos.
Mientras se realiza el ejercicio se tiene que producir la disociacin entre la tensin de los
hombros y la relajacin del cuello y los brazos que no intervienen en el movimiento.

Soltura de los msculos de la espalda:


Tambin aqu es posible observar constantes tensiones en la zona alta de la espalda que
producen una especie de antiesttico encogimiento de la columna y del cuello que el sujeto no sabe como
eliminar.
Para ello se llevan los brazos hacia delante con las palmas hacia arriba y haciendo una torsin
de las manos hacia fuera como tratando de juntar los dorsos.
Sin abandonar la torsin se llevan los brazos hacia arriba hasta el punto mximo que se pueda
avanzar en tal direccin para luego comenzar a bajarlos lentamente de modo que las manos pasen por detrs
de las orejas y luego por debajo de la axila correspondiente, llevndolas hacia atrs, alejndolas del cuerpo a
todo el largo de los brazos, mantenindolas lo ms alto posible y con las palmas hacia fuera.
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Llegados a este punto invertimos de golpe la posicin de las manos bajndolas hasta la cintura
con los dedos hacia adelante sin abandonar la fuerza de torsin de los brazos. Este golpe de la inversin de
la torsin de las manos debe ser tal que produzca un movimiento brusco de los msculos superiores de la
espalda.
Reiniciamos el movimiento partiendo con las manos lo ms cerca posible de la cintura.

Tensin y relajacin de los brazos:


Parados en la posicin correcta abrimos los brazos como si intentramos tocar paredes
imaginarias que estuvieran a milmetros de la punta de nuestros dedos. Los brazos deben mantener una
posicin paralela al piso.
Repentinamente soltamos la tensin de uno de los brazos el que debe caer totalmente relajado
sin que se abandone la tensin del anterior. Luego volvemos a reiniciar y soltamos el brazo contrario.
Finalmente con ambos brazos extendidos cortamos la tensin a la altura de los codos y los antebrazos y las
manos deben caer y colgar absolutamente relajados.

Relajacin del tronco:


Para este ejercicio es necesario pararse abriendo lo pies al doble de lo normal.
Repentinamente se deja caer el tronco hacia delante produciendo la relajacin en donde el
tranco, los brazos y el cuello cuelgan como un trapo. Solo caderas y piernas se mantienen en tensin.
Luego de mantenerse unos segundos en tal posicin hay que mover las caderas de derecha a
izquierda para que el tronco oscile por la inercia sin ningn tipo de resistencia. De la misma forma se mueve
el tronco en forma vertical, de abajo hacia arriba de modo que la oscilacin provoque la soltura de la columna
vertebral.
Realizadas estas ejercitaciones comenzamos a subir, es decir comenzamos a volver el tronco a
su posicin normal. Este ascenso debe hacerse por la columna vertebral, vrtebra por vrtebra, arquendola
como si el punto de detencin fuera el punto ms alto de una imaginaria joroba y en donde la tensin no se
transmite ni a los brazos ni al cuello.

Soltura de las caderas:


a.- Nos paramos con los pies juntos y sin que se nos mueva la cabeza iniciamos un movimiento
circular con la pelvis a partir de unir cuatro puntos: lo mximo que la podemos llevar hacia delante, lo mximo
hacia atrs y el punto mximo al que la podemos llevar hacia la izquierda y hacia la derecha.
Luego unimos lentamente esos cuatro puntos con el movimiento de la pelvis y ayudndonos con
los pies poniendo toda la atencin en la zona sealada. Este ejercicio se debe realizar por un par de minutos.

b.- Con una mano apoyada en la pared o en el respaldo de una silla se mueve la pierna desde
adelante hacia atrs en un movimiento pendular intentando la soltura de la cadera.
Para que el ejercicio logre toda su efectividad es necesario que la pierna y el pie funcionen con la
soltura de un ltigo. Cuando la pierna va hacia delante la rodilla se debe levantar hasta la altura de la cintura,
cuando se lanza hacia atrs el pie apenas pasa a tocar el piso hasta llegar a casi tocar el glteo con el taln
por el puro efecto de la inercia pues el pie debe estar siempre relajado.
Realizar varias veces el movimiento oscilatorio y luego repetir el ejercicio con la pierna contraria
poniendo toda la atencin en la soltura de la cadera.

Soltura de la pierna:
Parados en la posicin correcta, apoyamos todo el peso del cuerpo sobre la pierna izquierda
luego levantamos el pie derecho como si furamos a dar un paso que no completamos sino que solo
apoyamos la punta del pie sobre el piso. La pierna derecha debe conformar una sola lnea pierna-pie, es decir
que la punta del pie debe bajarse hasta formar una sola lnea con la pierna.
En esa posicin levantamos el pie derecho sin que la lnea pierna-pie pierda su rigidez como si
fuera una pierna de palo hasta ubicarla lo ms paralela al piso que nos sea posible. Repentinamente
cortamos la tensin a la altura de la rodilla de modo que la pantorrilla y el pie se relajen violentamente y
queden oscilando en forma de pndulo.
Luego de repetir el ejercicio varias veces con una pierna se procede a realizar el mismo ejercicio
con la contraria.

Soltura de los tobillos:


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Parados en la posicin correcta levantamos una rodilla hasta que el muslo quede paralelo al piso.
En esa posicin hacemos rotar el tobillo por medio del movimiento del pie.
Luego de un cierto lapso de tiempo cambiamos la pierna e iniciamos la rotacin del tobillo
contrario.

Tensin y relajacin de los pies:


Parados en la posicin correcta ponemos el pie izquierdo de punta y simultneamente el
antebrazo derecho y la mano pero sin despegar el codo del costado del cuerpo.
Luego, al mismo tiempo en que bajamos el pie izquierdo hasta ponerlo plano sobre el piso,
levantamos el pie derecho hasta ponerlo de punta. En el mismo momento en el que el pie derecho se pone
de punta antebrazo y mano izquierda se levantan hasta ponerse en la posicin paralela al piso mientras la
mano y el antebrazo derecho caen inertes y relajados
Luego tomar un ritmo de caminata en donde cada mano debe funcionar sincronizadamente con
la rodilla contraria.
El ejercicio logra mayor efectividad si mientras bajamos el pie con fuerza espiramos
sincronizadamente con el movimiento y con similar fuerza.

II.- Manejo de la columna vertebral.

Para la caracterizacin del personaje, para un adecuado dominio escnico y para las incontables
destrezas que demanda la prctica teatral es fundamental tener un adecuado manejo de la columna vertebral
Estos ejercicios se deben ejecutar cuidando que no se provoquen lesiones en una zona tan
sensible como la columna para lo cual es muy importante la gradualidad, esto es, ir desde lo ms simple a lo
ms complejo, realizndolos siempre mediante la lentitud y la atencin, y a proceder por medio de la
relajacin, es decir, producir en una posicin la mxima relajacin corporal posible hasta sentir que
naturalmente podemos asumir la posicin siguiente aun de mayor esfuerzo.
Los docentes pueden encontrar muchos ejercicios apropiados para el objetivo de desarrollar
flexibilidad en los alumnos. Aqu se proponen algunos que reiterados, sesin a sesin, producen resultados
notables a lo largo de un ao.

1.- Relajacin de la columna:

Los alumnos sentados en el piso y con las manos bajo las rodillas hacen oscilar el cuerpo hacia
atrs y hacia delante en un arco cada vez ms amplio. Cuando se va hacia atrs es necesario apoyar el
mentn en el pecho para no golpearse la cabeza, y para avanzar hacia delante hay que bajar los pies con
fuerza para que ese impulso levante el resto del cuerpo.
Lo ms importante es que la columna debe estar en todo momento en la posicin ms circular
posible evitndose de este modo todo golpe contra el piso. Este ejercicio se debe realizar durante un par de
minutos.

2.- Postura del arado (Halazana):


Los alumnos tendidos en el piso levantan las piernas con los pies juntos y las llevan hacia atrs
por sobre su cabeza hasta que la punta de los pies toque el piso.
En esta postura es necesario producir la relajacin de la columna de tal modo que el alumno
perciba que puede llevar los pies an unos centmetros ms lejos de la cabeza. Esta operacin se puede
reiterar unas dos veces respirando superficialmente.
Es necesario tener en cuenta que es una posicin de relajacin por lo cual toda la atencin de la
mente debe estar concentrada en soltar cada msculo o tendn que se sienta tenso.
Hay personas que por diversas razones no pueden realizar este simple ejercicio. Para ellos la
indicacin es intentarlo hasta donde les sea posible y poco a poco irn notando progresos. A veces es
conveniente tomarse los tobillos con las manos y comenzar a bajar lentamente las piernas; lo importante es
impulsarse con las manos que se apoyan en el piso.

3.- Postura de la cobra (Brujangasana):


Los alumnos en posicin decbito ventral y con las manos apoyadas sobre el piso a la altura de
las axilas realizan una inspiracin y comienzan a levantar la cabeza todo lo que sea posible, levantando luego
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la parte superior del tronco sin ayudarse con las manos sino ejerciendo traccin con los msculos de la
espalda.
Se trata de arquear la columna vertebral al mximo posible hasta notar la presin en la parte
inferior de la espalda. Deben mantener la postura por algunos segundos reteniendo el aire y luego, al mismo
tiempo que exhalan bajan gradualmente el cuerpo hasta tocar el suelo con el mentn.
El movimiento de la columna debe imitar aqu el movimiento de la cobra. El ejercicio se debe
ejecutar entre tres y siente veces por sesin.

4.- Postura del arco (Dhanurasana):


Los alumnos tendidos boca abajo sobre el piso levantan los pies y se toman los tobillos armando
la figura de un trineo. Tirando de las piernas con las manos levantan el tronco del piso lentamente al mismo
tiempo en que realizan una inspiracin. Esta tensin debe lograr que los muslos se separen del piso dejando
el cuerpo apoyado solo sobre el abdomen.
Esta postura se debe mantener respirando superficialmente y por un tiempo que le resulte
cmodo a cada participante y tratando que la cabeza est lo ms atrs posible como si se fuera a tocar con
los pies.
Luego se deshace lentamente la posicin y tendido sobre el piso se debe experimentar la
sensacin clara y placentera de la relajacin.
El ejercicio se debe repetir unas tres veces.

5.- Postura del gato:


Los participantes de rodillas y con la columna recta apoyan las manos en el piso. Luego
avanzan con su cabeza hacia adelante como un gato que fuera hasta un plato de comida situado en el punto
ms lejano al que puedan llegar sin mover ni manos ni rodillas.
Desde esa posicin vuelven como si deslizaran la frente a un centmetro del suelo hasta casi
tocar las rodillas con el mentn.
Al llegar a las rodillas deben continuar ascendiendo con la cabeza lo ms cerca posible de la
columna hasta volver a la posicin de la que partieron. Desde ese punto se reinicia una vez el ejercicio.
Luego se invierte el movimiento y la ida se produce con la cara paralela al piso y la vuelta por el
punto ms alto que nos permita el largo de nuestros brazos.

6.- Posicin del puente:


En posicin decbito dorsal y ayudndose con la manos se debe levantar el abdomen y las
rodillas al mismo tiempo que se apoya la cabeza contra el piso. De este modo se forma un arco en donde el
cuerpo queda apoyado solo sobre pies y cabeza y con las manos cruzadas sobre el pecho.
Repita el ejercicio unas tres veces por sesin.

7.- La araa:
En posicin decbito dorsal los alumnos realizan la postura de la araa, es decir levantan el
cuerpo quedando apoyados solo sobre manos y pies.
En esa posicin deben lograr caminar hacia delante y hacia atrs.

8.- Roles:
Entendemos por roles las volteretas o vueltas de carnero, en las cuales alguien puede lanzarse al
piso de cabeza girar sobre su espalda y en el mismo movimiento volver a pararse y quedar en la misma
posicin del inicio.
Hay personas que tienen grandes dificultades para realizar una ejercitacin en rigor de gran
simplicidad por diferentes tipos de obstculos como obesidad, falta total de elasticidad y tambin pnico o
certeza de que el ejercicio es imposible para ellos.
En estos casos se debe proceder con mucha cautela, lo importante es que el alumno lo intente;
los progresos llegarn tarde o temprano.
Estos roles deben ejecutarse hacia delante y hacia atrs. En el caso de los roles hacia delante el
alumno debe conseguir progresivamente a) poder levantarse y quedar de pie en el mismo impulso. b) Poder
lanzarse desde la posicin de estar parado. c) Poder lanzarse al piso desde una silla y ejecutar el rol y volver
a quedar de pie.
En los roles hacia atrs se debera lograr que el alumno al lanzarse hacia atrs pudiera ponerse
de pie en el mismo movimiento.
Ejecutar diez roles hacia delante y diez roles hacia atrs por cada sesin.
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9.- Rol ejecutado desde arriba de una silla:


Para lograr esta ejercitacin el alumno debe tener o haber conseguido una gran soltura de la
columna y adems ser capaz de dominar su pnico. Si no se atreve no es conveniente forzarlo sino esperar
una futura oportunidad.
El ejercicio se debe comenzar trabajando por etapas. Primero el alumno parte desde la posicin
de pie sobre la silla, con los pies ligeramente abiertos y ubicados hacia el borde sin que sobresalgan hacia
fuera porque se volcar la silla.
Luego comienza a bajar flexionando las piernas y abriendo las rodillas hasta quedar en la clsica
posicin con la que representamos una rana; los brazos quedan por dentro de las piernas con las manos
listas para apoyarse en el piso. Esta bajada debe realizarse con el mentn lo ms pegado al cuerpo como si
se enrollara una manguera. Aqu se debe producir un stop.
En el siguiente paso el alumno estira al mximo su cuerpo buscando disminuir la distancia entre
el piso y sus manos, distancia que en una persona normal se puede calcular entre unos 5 y 10 centmetros.
Pero el sujeto aun se mantiene sobre la silla.
Repentinamente se deja caer sobre sus manos impulsando su cuerpo de modo que se produzca
la voltereta sobre el piso y por el mismo impulso vuelva a quedar de pie. Aqu muchas veces ser necesario
sostener al alumno desde las caderas para que se acostumbre a salvar la distancia sealada y logre quedar
con ambas manos apoyadas en el piso.
Una vez que se ha practicado esta cada en etapas es necesario resolverla a alta velocidad sin
detenciones intermedias creando en el ojo del espectador la impresin de que el sujeto se ha lanzado desde
una gran altura.

III.- Desarrollo del equilibrio:

El desarrollo del equilibrio resulta de una importancia monumental para la expresin corporal del
alumno en lo que se refiere a la forma de caminar, de pararse, al dominio escnico y a la capacidad de
proponer formas expresionistas o actos y acciones que requieran de gran preciosismo. Quizs su uso se nos
haga de extrema importancia cuando sea necesario realizar escenas de alta complejidad en cmara lenta.
Hay por cierto un gran bagaje de ejercicios que permiten al desarrollo de este sentido. Aqu
sealamos algunos que garantizarn resultados a corto plazo.
Primero ser necesario que el alumno reconozca que el desarrollo de su equilibrio es claramente
un problema basado en la concentracin mental. En este sentido debe aprender que en la realizacin de
cualquier ejercitacin debe avanzar consolidando una determinada posicin. Cuando ha logrado
tranquilizarse y equilibrarse en tal posicin avanzar hacia otra en donde una vez ms deber tranquilizarse
y consolidar su equilibrio para poder avanzar hacia otra posicin aun ms extrema.

1.- Fuerza y contra fuerza de las piernas:


Equilibrados sobre un pie enganchar el pie contrario debajo de la rodilla de la pierna que opera
como eje y producir una tensin en donde una pierna intenta desequilibrarnos y la otra mantenernos de pie.
La fuerza debe realizarse de la manera ms real y efectiva posible; ello significar tener que defender el
equilibrio dando saltos por todo el saln.
Luego de unos minutos repetir el ejercicio con la pierna contraria.

2.- Las figuras geomtricas:


Parados sobre una sola pierna realizar con el pie contrario todo tipo de figuras geomtricas como
cuadrados, rombos, crculos, tringulos, etc. Luego repetir con el pie contrario.

3.- Acciones en una sola pierna:


Parados sobre un solo pie realizar acciones que desafen el equilibrio como andar en bicicleta,
en patines, jugar con una pelota, intentar zafar de una trampa para osos, ser atrapado en el pie por una
cuerda, combatir con imaginarios enemigos tirando golpes de pie apoyando una sola pierna, construir
movimientos como el oleaje del mar en una embarcacin, resistir un viento huracanado, pintar paredes
atrapando el pincel con el pie, simular el acto de volar, etc.

4.- El desafo al equilibrio:


Los alumnos juegan a desafiar su equilibrio llevndolo hasta un lmite sin una pautacin previa,
liberados de la obligacin de representar algo que no sea el acto de experimentar y crear figuras novedosas,
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buscando determinar hasta dnde son capaces de forzar el eje de su cuerpo en las ms inslitas direcciones
sin perder el equilibrio.

5.- La tijera:
Parado sobre el piso el alumno pasa lentamente su pierna izquierda por detrs de la pierna
derecha llevando su pie izquierdo en forma paralela y a unos cinco cm. del piso lo ms lejos posible del
cuerpo.
Esto demanda que el tronco se incline hacia la izquierda, que la pierna derecha se flecte y que
los brazos se lleven hacia la derecha para compensar el desbalance corporal.
En esta posicin el alumno comienza a bajar el tronco como si tratara de llegar a tocar el piso
con su hombro izquierdo lo cual le obliga a llevar el pie izquierdo lo ms lejos posible.
Lo importante es avanzar de posicin en posicin buscando consolidar el equilibrio antes de
avanzar a la posicin siguiente. En estricto rigor, carece de importancia si se llega a o no al piso con el
hombro, la cuestin central es que el alumno se proponga aquello como una meta y avance da a da
milmetro a milmetro para lograrlo.
Una variante de esta ejercitacin consiste en seguir flectando la pierna derecha y alejando cada
vez ms el pie izquierdo del cuerpo de modo que el sujeto pueda llegar a sentarse en el piso. Y adems debe
ser capaz de incorporarse sin que se le note el esfuerzo.
Una vez que el ejercicio se ha realizado sobre una pierna volver a intentarlo con la otra.

6.- La mesa:
El alumno parado sobre su pierna derecha comienza a llevar los brazos hacia delante al mismo
tiempo que su pierna izquierda va saliendo hacia atrs. Y as de posicin en posicin debe llegar a poner el
tronco, las manos y la pierna izquierda de un modo absolutamente paralelo a la lnea del piso.
Para lograrlo ser necesario que el alumno ponga en una misma lnea los brazos la columna
vertebral y la pierna izquierda, poniendo atencin en levantar la pierna del modo ms rgido posible sin
ningn tipo de flexin.
Luego de lograda la posicin y mantenida por algunos segundos hay que desarmarla poniendo la
misma atencin que se puso en armarla para no perder el equilibrio.
El ejercicio se debe volver a repetir parndose sobre la pierna contraria.
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7.- La bandera:
Una variante del ejercicio anterior y que presenta notables dificultades es el siguiente: cuando el
alumno ha tomado la posicin de ngulos rectos perfectos parado sobre su pierna derecha, es decir con la
lnea brazos tronco y pierna totalmente paralela a la lnea del piso, realizar un lento giro del tronco de modo
que el lado izquierdo y el brazo izquierdo queden hacia arriba lo ms cercanos posibles a los 90 grados con
respecto al piso.
Dadas las dificultades del ejercicio es importante advertir a los alumnos que el objetivo no es
necesariamente llegar al punto de perfeccin mxima sino que el entrenamiento y el mejoramiento constante
son el objetivo en si mismo.
Luego de realizado el ejercicio sobre una pierna repetir sobre la otra.

8.- Postura del rbol (Vriksasana):


Los alumnos parados sobre la pierna derecha apoyan el pie izquierdo en la cara interna de la
rodilla contraria y juntan las yemas de los dedos a la altura del pecho como si estuvieran orando.
Luego de unos segundos levantan lentamente las manos y los brazos al tiempo que inspiran. El
final de la inspiracin debe coincidir con el punto mximo de elevacin de las manos.
Pasados unos segundos comienzan a bajar las manos mantenindolas lo ms cerca posible del
cuerpo, flectando el tronco al tiempo que espiran hasta que las manos toquen el piso. En esta posicin se
mantienen sin aire por unos segundos. Luego inspirando levantan lentamente el tronco al mismo tiempo en
que vuelven a la posicin inicial, esto es, el cuerpo erguido, el pie contra la rodilla y las manos juntas a la
altura del pecho en actitud de oracin.
Finalmente se espira y los brazos caen a los costados mientras el izquierda se posa lentamente
sobre el piso.
Se repite el ejercicio sobre la pierna izquierda.

IV.- Manejo de la caminata:


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Estas ejercitaciones buscan desarrollar en el alumno la capacidad de caminar de la manera ms


elegante y esttica posible cuando la ocasin lo amerite, y al mismo tiempo que sea capaz de caminar en
relacin a los estilos y a las particularidades propias del personaje que interpreta.
Pero los beneficios de la prctica no se agotan en la mera expresin fsica de la caminata en si
misma sino que se proyectan al autocontrol, a la coordinacin y armonizacin de las diferentes partes del
cuerpo (pies, manos, antebrazos, columna vertebral, vista, etc.)
Tambin es necesario sealar que el manejo de los pies es una habilidad que adquiere
extraordinaria importancia a la hora de representar personajes dado que su modo de pararse y de caminar
seala su edad y/o sus estados anmicos, su status, etc. No es posible representar un personaje o una
situacin y sus estados anmicos o emociones, o sus respuestas a ciertos estmulos sin tener un adecuado
manejo de los pies.

1.- Caminar en ritmo.


Los alumnos deben caminar en punta de pies marchando con los distintos ritmos que propone el
docente. Aqu es necesario que la cabeza se levante como si llevara un objeto que no debe dejarse caer, que
el pecho y las costillas se levanten, que la columna se estire hacia arriba y que hombros y brazos vayan
totalmente relajados de modo que el movimiento se produzca exclusivamente por inercia.

2.- Entrenamiento en la caminata apolnea en cmara lenta:


En esta fase el alumno tendr que aprender a desplazarse con mucha energa y en cmara lenta,
como si estuviera inmvil, y con la mente focalizada exclusivamente en el movimiento, el equilibrio, la tensin
y relajacin de los diversos msculos de su cuerpo, en la postura de la columna vertebral, etc. Es importante
que el alumno aprenda a manejar la ansiedad y la impaciencia y realice la caminata de la manera ms lenta
posible, casi en un ritmo vegetal.
Partimos de la posicin cero, bien parados, los pies ligeramente abiertos y los brazos sueltos a
los costados.
Al iniciar la caminata ponemos el pie izquierda de punta, levantamos la rodilla izquierda y
desplazando todo el peso del cuerpo sobre la pierna derecha adelantamos el pie izquierdo en forma paralela
al piso y a unos 5 cm. de distancia hasta que finalmente toque el piso en el punto mximo que le permita la
extensin de su pierna sin inclinar ni un milmetro la cabeza o el pecho hacia delante. Ello demanda que el
largo del paso se corresponda exactamente con el largo de la pierna.
Llegados a esta posicin se comienza a transferir el peso del cuerpo de la pierna derecha a la
izquierda para lo cual el pie izquierdo se apoya de punta en el piso y comienza a bajar lentamente hasta que
la totalidad de la planta se apoye en el piso, al mismo tiempo en el que el pie derecho se ha puesto de punta.
Aqu se ha producido un desplazamiento hacia delante en razn de lo cual el pie derecho ha quedado atrs.
Desde esta posicin y con el peso del cuerpo en la pierna izquierda se levanta lentamente la
rodilla derecha, el pie derecho se desplaza hacia delante a cinco cm., del piso y con la punta lo ms atrs
posible, hasta que se produzca la lnea pierna-pie (es decir la pierna estirada al mximo formando una sola
lnea desde la cadera a la punta del pie) y el pie derecho toque el piso con la punta, reinicindose el ciclo
anterior, es decir, se transfiere el peso del cuerpo a la pierna derecha, el pie derecho comienza a apoyarse en
el piso y el izquierdo se comienza a poner de punta.
Durante la caminata la columna debe ir recta, la cabeza levantada como si se llevara algn objeto
sobre ella, las costillas arriba y los brazos totalmente sueltos.

3.- Caminata de mimo:


Aqu todos los movimientos se harn sin desplazar el cuerpo del lugar que ocupa.
Parados en la posicin cero se adelanta el pie izquierdo quedando plano sobre el piso y al mismo
tiempo la mano y el antebrazo derecho se levantan hasta alcanzar la posicin paralela al piso.
Desde esta posicin se tira el pie izquierdo hacia atrs hasta alcanzar la misma posicin del pie
derecho. Cuando el pie izquierdo va llegando al punto final de su retroceso el pie derecho se pone de punta
saliendo violentamente la rodilla derecha hacia delante.
Luego se adelanta el pie derecho al largo del paso del alumno y se posa plano en el piso. Al
mismo tiempo que el pie derecho toca el piso se hace el cambio de antebrazos: el derecho cae laxo al
costado del cuerpo y el izquierdo sale hacia delante quedando en lnea paralela al piso.
Luego se repite el ciclo tomando el ritmo de caminata. Los pies deben dar la impresin de
resbalar sin esfuerzo sobre el piso, la columna debe ir levemente inclinada hacia delante pero haciendo
fuerza hacia arriba y la vista por sobre la lnea del horizonte.
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Se debe poner especial atencin en el hecho que siempre las manos deben salir hacia delante
con el pie contrario.

4.- Caminata de mimo hacia atrs:


Se parte con el pie izquierdo un paso adelante, posado en forma plana contra el piso, y el
antebrazo y la mano izquierda en lnea paralela al piso.
Se desliza el pie izquierdo hacia atrs al mismo tiempo que el pie derecho se pone de punta y la
rodilla derecha sale violentamente hacia delante.
Luego el pie derecho se posa plano sobre el piso.
A continuacin se desliza el pie derecho hacia atrs al mismo tiempo en que el antebrazo y la
mano derecha hacia delante hasta ponerse en lnea paralela al piso, mientras el antebrazo izquierdo cae
relajado.
Despus se toma el ritmo de una caminata normal.

5.- Carreras:
Las carreras en el escenario presentan especiales dificultades porque en espacios a veces muy
reducidos se debe dar la impresin de que realmente se est corriendo. Hay aqu algunas normas para el
entrenamiento del alumno.
a) La carrera sobre el escenario se refiere a lo que se denomina un pique corto en donde el
intrprete representa la intencin del personaje de atrapar algo, o alguien, o alcanzar un determinado objetivo
antes que otros, etc.
b) En la salida el intrprete debe lanzar con fuerza la cabeza hacia delante, impulsarse con los
brazos en la tpica posicin de braceo propio de la carrera e intentar que las piernas aceleren para evitar
caerse de punta.
c) Al momento de salir es fundamental tener presente el punto en el cual habr que frenar la
carrera. Esto se logra lanzando todo el peso del cuerpo hacia atrs en el momento oportuno.
d) Cuando se produce la situacin de perseguir a otro personaje al que no se logra atrapar en los
primeros intentos, el intrprete debe operar en lneas rectas de la misma forma como ataca el toro, es decir,
acelerar el impulso en los instantes finales y luego pasar de largo por la posicin del oponente que ya ha
sacado su cuerpo esquivando el ataque. Lo que debe evitarse, a menos que especficamente se demande lo
contrario, es realizar la persecucin en crculos cuando no haya elementos que se interpongan entre los
rivales como por ejemplo mesas, rboles, sillas etc. En un escenario vaco la persecucin en crculos delata
de inmediato que el persecutor no quiere atrapar al perseguido pues le bastara una sola lnea recta como
para cerrarle el camino.

V.- Manejo de las cadas:

El manejo de la cada demanda el desarrollo de la elongacin y flexibilidad, control corporal y


autocontrol mental. Estas ejercitaciones permitirn mltiples aplicaciones toda vez que sea necesario realizar
un descenso sea con la gracia de lo apolneo o con la turbulencia de lo dionisaco, sea con la elegancia de
una bailarina o con la torpeza de un borracho; Por norma general cuando se trata de representar a un
personaje desmaado y con escaso control corporal es necesario invertir las normas apolneas para que
aparezca una forma propia de la torpeza del personaje.

1.- Cada apolnea en cmara lenta.


En esta cada las normas son las siguientes:
a) La columna debe ir siempre recta,
b) En todo momento se debe mantener el control del cuerpo,
c) Los pies no deben levantarse al finalizar la cada.
d) En ningn momento se deben utilizar las manos.

Los alumnos levantan los brazos y se ponen en punta de pies.


Comienzan a bajar flectando las piernas y manteniendo la columna recta.
Antes de llegar al piso se gira levemente el cuerpo de modo que una rodilla, por ejemplo la
izquierda, toque el piso al igual que el pie izquierdo que se debe posar con el empeine.
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Al llegar a este punto la otra pierna, el tronco y los brazos se llevan hacia la derecha para
contrapesar el cuerpo mientras los glteos se deslizan por encima del pie izquierdo hasta tocar el piso por la
parte exterior del pie.
Ya sentados ambas piernas se juntan y se estiran mientras el tronco baja lentamente hasta
quedar en posicin decbito dorsal con las manos en los costados.
El control corporal durante esta cada debe ser tal que puede ser detenida en cualquier punto.

2.- Cada rpida hacia atrs:

La realizacin de una cada hacia atrs, simulando, por ejemplo, que el personaje resbala sobre
una determinada superficie, se logra sacando una pierna hacia adelante mientras se flecta la otra; cuando se
est lo ms cerca del piso se dejan caer los glteos lanzando los brazos hacia atrs por sobre la cabeza y el
tronco tambin hacia atrs hasta que termine en la posicin decbito dorsal.

3.- Cada rpida con giro:


Esta cada se utiliza cuando el intrprete recibe un estmulo mortal como una bala de alto calibre,
o cuando debe eludir algn tipo de ataque en donde es imperativo hacer descender el cuerpo a la ms alta
velocidad posible para desaparecer, por ejemplo, de la lnea de tiro de algn atacante.
En esta cada se realiza un salto y al volver a tocar con los pies el piso, las piernas se flectan a la
mayor velocidad posible. Ms o menos a 50 centmetros del piso se hace un giro violento de modo que el
cuerpo caiga sobre el glteo del lado que se gira y luego se extienda en posicin decbito dorsal
exactamente en la direccin contraria que se tena al iniciar el salto.

4.- Cada por etapas.


Esta cada es importante cuando alguien recibe un estmulo mortal, o cuando el estmulo va a
producir inconciencia pero el sujeto se resiste a caer o a perder la conciencia por lo cual va cayendo por
etapas.
Esto se logra utilizando las composiciones de planos. Primero caer sobre una rodilla o sobre
ambas, apoyar una mano sobre el piso, caer sentado o caer sobre un hombro y finalmente morir o quedar
inconciente en posicin decbito ventral o decbito dorsal.

VI.-Manejo de las lneas y ejes del cuerpo:

Las lneas corporales:


Son el conjunto de lneas horizontales en relacin a determinadas partes de nuestro cuerpo,
como por ejemplo, lneas a la altura de los ojos, de los hombros, de las rodillas, etc.
Todos los objetos a los que puede acceder el sujeto estn en algunas de estas lneas corporales
o por debajo o por sobre ellas.

1.- Ejercicios relativos a observar el entorno desde alguna determinada lnea del cuerpo o por
encima, por debajo de alguna de aquellas.
a) Los personajes giran, perdidos en la selva intentando descubrir el ataque de animales e
insectos extraos.
Miran hacia arriba por encima de la lnea de la cabeza.
Intentar ubicar a los atacantes por encima de la lnea de sus hombros.
Mirar por encima de la lnea de sus codos.
Buscar a los insectos atacantes por encima de la lnea de los tobillos.
b) Observar cualquier objeto, personaje o realidad desde una determinada lnea o por encima o
por debajo de aquella.
Por ejemplo, es posible observar determinados acontecimientos por debajo de la lnea del cuello
o mirar a los dems por encima de la lnea de la nariz o por debajo de la lnea del mentn, se puede mirar el
cielo por debajo de la lnea de la cintura, etc. Las posibilidades son infinitas y abren posibilidades a la
experimentacin con respecto a expresar determinadas impresiones, sensaciones o sentimientos que nos
provoca una determinada realidad.
2.- Crear la impresin de introducirse en ciertos mbitos o espacios imaginarios.
Los personajes caminan por una laguna con el agua hasta las rodillas, luego con el agua hasta la
cintura, y finalmente con el agua hasta el cuello.
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Introducirse en un bal o barril imaginario sealando claramente la altura de sus bordes a partir
de las lneas del cuerpo. Meterse en un saco, cruzar una cerca, pasar por sobre diferentes obstculos, trepar
a un rbol, ingresar a una casa por una ventana, etc.
3.- Manipular diferentes objetos en funcin de las lneas del cuerpo:
Hay personas que tienen la mana de limpiar sus anteojos y despus comprueban si siguen
empaados; en qu lnea del cuerpo podra realizarse cada una de estas operaciones y qu ocurrira si las
ubicamos frente a otra lnea corporal? Se podran realizar todo tipo de manipulaciones de objetos definiendo
a que altura realizarlos, es decir en relacin a que lnea del cuerpo. Secar platos, leer una carta, limpiar una
joya, sacar dinero de la billetera, batir unos huevos, etc. Es interesante que el alumno encuentre unas dos o
tres maneras lgicas de realizar la manipulacin, creando tales formas a partir de las lneas del cuerpo. Es de
suponer que estas distintas modalidades de manipular un objeto son aspectos propios de un determinado
modo de ser, es decir, de una forma de crear aspectos especficos y concretos que corresponden a un cierto
tipo de personaje.
4.- Tomar diferentes objetos imaginarios.
Es en el mundo imaginario en donde el estudio y experimentacin con respecto a las lneas del
cuerpo toma su real significacin porque es necesario tomar ciertas cosas, por ejemplo de un mueble, y luego
volver a dejarlas en el mismo lugar. Supongamos que tomamos un libro de una biblioteca y luego lo
devolvemos a su lugar original. Pero Cmo vamos a recordar su altura si no es por alguna lnea corporal?
Es conveniente entonces que el alumno situado en un bazar en donde hay cosas de muy diferente
naturaleza, las saque de sus estantes ubicados a diferentes alturas, las examine y luego la deje en el mismo
sitio guindose por las lneas corporales.
5.- Dar u ofrecer determinados objetos en relacin a determinadas lneas del cuerpo.
Se pueden practicar diferentes formas de entregarle dinero a otra persona siguiendo las lneas
del cuerpo. Por ejemplo se puede entregar el dinero por debajo de la lnea de la cintura lo que denotara algo
secreto, clandestino o ilegal en la transaccin; o se puede entregar por encima de la lnea de la cabeza. Se
puede dar la mano a otro sujeto de diferentes formas en relacin a diferentes lneas del cuerpo. Aqu tambin
las ejercitaciones son infinitas; es importante que el alumno las asocie como manas, tics o modalidades
propias de alguien.

Los ejes corporales:


Son las lneas verticales que definen las formas de nuestra expresin corporal. Podemos
reconocer tres ejes fundamentales: el centro, la izquierda y la derecha.
El eje central debe trabajarse para desarrollar personajes de status alto, de expresiones
apolneas, de estados anmicos que denotan seguridad, eficiencia, autoridad, dominio escnico, etc.
Es fundamental que al cantar, expresar un poema o presentarse en el escenario para cualquier
tipo de representacin el intrprete tenga conciencia de la apostura de su eje central, a menos que
expresamente sus personajes carezcan del donaire y de la elegancia natural. Este eje debe funcionar en la
cada apolnea y toda vez que un personaje desciende hacia un objeto en funcin de la pauta apolnea. El
manejo del eje central nos obliga a trabajar con el aire, con el pecho arriba y con la vista enfrentando y no
rehuyendo a los espectadores.
Por su parte los ejes laterales nos permiten experimentar y explorar diferentes formas de realizar
algo siempre buscando recursos para expresar a un personaje determinado.
Se pueden establecer as mltiples formas de realizar acciones como saludar, beber, pelear,
amenazar, persuadir, declarar amor, jurar odio etc. utilizando los movimientos centrales o perifricos.
Podemos ocultarnos detrs de cualquier obstculo imaginario y asomarnos a espiar el mundo por nuestro eje
izquierdo o derecho, etc.

VII.-Manejo del combate:

Con mucha frecuencia un intrprete tendr que representar escenas en las cuales los personajes
se trenzan a golpes, por lo cual se hace necesario que desarrolle la habilidad de producir la impresin propia
de una pelea autntica dando y recibiendo golpes, pero sin producir ni producirse ningn tipo de lesiones.
Todo combate o pelea significa tambin un entrenamiento en la accin fsica y en los
mecanismos de estmulos y respuestas porque es imposible obviar los estmulos que nos estn dando
nuestros adversarios y los golpes que devolvemos como respuestas a tales estmulos.
Hay espectculos en donde los intrpretes se golpean de verdad produciendo una enorme
distraccin del espectador porque transfieren el foco de atencin desde la escena a la preocupacin por el
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intrprete agredido anulando de hecho la representacin teatral. En otros espectculos los intrpretes tratan
de hacernos creer que golpean a su contendor cuando solo patean el piso.
En ningn caso las ejercitaciones siguientes deben verse como un intento por suplantar o
sustituir a los docentes de artes marciales que algunas escuelas consideran necesario agregar a la malla
curricular de los alumnos. Sin embargo no debe perderse de vista que el entrenamiento para representar una
pelea teatral tiene innmeras diferencias cualitativas y cuantitativas con una pelea real siendo ambas de
naturaleza completamente diferente. En la pelea teatral no se busca derrotar al rival, ni fsica ni
deportivamente, sino que se pretende expresar a personajes que viven una determinada situacin de
enfrentamiento. Por otra parte, en la pelea teatral la mayor dificultad reside en recibir los golpes por lo cual la
escena depende mas bien del agredido antes que del agresor, los contendores nunca se golpean de verdad,
y el desarrollo y las incidencias del enfrentamiento dependen de variables relativas al espectculo antes que
a la tcnica o supremaca fsica de alguno de los contendores. A esto habra que agregar que todo golpe se
avisa, que el ritmo depende del golpeado y que el efecto o la potencia del golpe no son reales sino
enteramente simulados por el intrprete.
En una pelea ejecutada con realismo, verosimilitud y espectacularidad, en la cual los intrpretes
crean realmente la ilusin de dar o recibir golpes, se deben dominar las siguientes tcnicas:
1.- El golpe de puo
2.- Golpe de pie.
3.- Ataques con combinacin de golpes de puo y de pies.
4.- Ataques con algn tipo de instrumento como palo, fierro, cadena, etc.
5.- Recibir golpe de puo
6.- Recibir patada.
7.- Pelea entre dos sujetos con resultado predeterminado.
8.- Pelea entre dos sujetos en cmara lenta.
9.- Ataque con instrumento en el cual el agredido se defiende hasta caer vencido.
10.- Pelea de entrenamiento con la muralla.

1.- El golpe de puo:


Los golpes de puo se deben entrenar de la misma forma que en las artes marciales: la columna
recta, las piernas abiertas, levemente flectadas para que baje el centro de gravedad; el brazo derecho
extendido, puo cerrado y dorso hacia arriba; y la mano izquierda recogida a la altura de la tetilla, puo
cerrado y el dorso hacia abajo.
Al golpear el puo izquierdo sale con toda la violencia posible, girando de modo que al llegar a
destino el dorso de la mano est hacia arriba y el golpe se produzca con la segunda falange, nudillos de los
dedos ndice y mayor. Al mismo tiempo que el brazo izquierdo sale hacia adelante, el derecho se recoge
hasta la altura de la tetilla y girando de modo que quede con el dorso hacia arriba abajo. El hecho de recoger
un brazo y extender el otro aumenta la potencia del golpe.
Al momento de golpear con el puo se debe poner toda la agresividad posible y exhalar con
fuerza el aire por la boca.

2.- Golpes de pies:


En la misma posicin anterior, es decir, columna recta, piernas abiertas y levemente flectadas,
pasar el peso del cuerpo a la derecha, levantar la pierna izquierda y llevarla hasta casi tocar la pierna
contraria mientras el pie se levanta hasta la altura de la rodilla y luego se impulsa la pierna izquierda hacia
delante tratando de darle un efecto de ltigo. Si se va a golpear con la pierna izquierda la mano izquierda
debe ir a la zona baja y la derecha a producir la defensa de la cara. Cuando se ataca con la pierna derecha
se invierte el orden de la posicin de las manos.
La patada puede ir a la entrepierna, a la zona del pecho o a la cara pero en todos los casos debe
pegar con la parte delantera de la planta del pie, jams de punta. Tambin aqu, al momento de descargar el
golpe se debe poner toda la energa y toda la violencia y agresividad posible en el pie que golpea.
Se debe trabajar por un tiempo hasta que cada alumno domine esta forma de golpear con una y
otra pierna.

3.- Combinacin de golpes de puos y pies:


En la posicin de pie, levemente de perfil, piernas levemente flectadas, columna recta, el pie
izquierdo casi un paso ms adelante que el derecho, y cada pie situado en forma paralela con respecto al
otro.
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La mano izquierda est adelante para sacar los golpes destinados a la cara mediante el
antebrazo golpeando horizontalmente hacia arriba o verticalmente hacia el costado derecho o izquierdo. La
mano derecha se ubica en la lnea de la cintura para sacar los golpes destinados a la zona genital.
Ambos brazos debe moverse en forma flexible y las manos deben rotar en forma vertical,
sincronizadamente en el sentido que mientras una va hacia delante la otra va hacia atrs como amagando en
todo momento el acto de lanzar el golpe.
Repentinamente se descarga el golpe con el pie derecho y mientras va cayendo a posarse sobre
el piso se descarga el golpe de puo con la mano derecha.
Queda, entonces, el cuerpo en la misma posicin anterior solo que ahora est el brazo y la
pierna derecha adelante, el pie izquierdo atrs y la mano derecha protegiendo la zona genital.
Logrado y perfeccionado este golpe se debe avanzar golpeando alternativamente con pierna y
puo izquierdo y luego con pierna y puo derecho en una suerte de ataque que no le de respiro al rival
imaginario.
En cada golpe, sea de pies o puos es necesario poner toda la ferocidad posible aumentando la
energa con la espiracin violenta.
Llegado a un cierto punto es necesario retroceder lo que se puede realizar mediante un salto
hacia atrs por medio del cual se caiga a la posicin inicial, o se puede retroceder lanzando golpes de pies y
puos mientras se produce el repliegue.

4.- Ataque con algn tipo de instrumento.


En esta etapa los alumnos reciben la consigna de pelear con diversos instrumentos (palo,
cuchilla o cadena) con un rival que ataca con el mismo instrumento, intentando crear toda la verosimilitud
posible frente a este rival imaginario que tambin golpea. No est dems recalcar que todava el alumno debe
combatir solo.

5.- Recibir golpe de puo:


El alumno debe entrenarse en recibir golpes de puo tanto en la cara como en el abdomen. Para
ello, dispuestos en parejas, uno asume el rol de agresor golpeando en alguna de las zonas sealadas.
El que ejerce el rol de agredido debe recibir el golpe y producir la cada correspondiente. Si es en
la cara debe girar y caer hacia atrs o quedar en estado de semiinconsciencia y derrumbarse porque le
flaquean las piernas. Si el golpe lo recibe en el estmago debe recogerse sobre si mismo y caer de rodillas
para luego derrumbarse al piso.
El golpe como estmulo demanda que quien lo recibe debe proceder en una secuencia del tipo
un-dos, es decir, producir la respuesta una fraccin de segundo despus que el golpe se ha producido. Lo
que debe evitarse es que la reaccin al golpe se produzca antes o al mismo tiempo en el cual se recibe
Es importante que la ejercitacin se realice algunas veces en cmara lenta y otras a ritmo normal
para facilitar el aprendizaje de ciertos cdigos que el alumno debe tener en cuenta con respecto a la pelea:
a) Se pega cuando el agredido mira al agresor, seal de que est preparado para recibir el golpe
b) El agresor avisa el golpe poniendo el pie de apoyo. Se apoya el pie-sale el golpe.
c) Lo que produce la impresin de golpe es la violenta detencin que hace el puo o el pie a unos
diez centmetros del cuerpo del agredido (frenado de la mano o del pie), lo que demanda de una gran
energa.
d) La ilusin del golpe es ms perfecta cuando el agredido emite algn tipo de sonido.
e) La reaccin del agredido debe ser coincidente con la violencia del golpe; si la reaccin se hace
mayor que la potencia del golpe la escena se hace ridcula.
Una vez entrenados estos aspectos se cambian los roles y se comienza de nuevo.

6.- Recibir golpe de pie.

Para aprender a recibir correctamente un golpe de pie conviene situar a los alumnos en fila, de
rodillas y con las manos sobre el piso de la misma forma como si representaran un perro. En esa posicin el
docente avanza golpeando imaginariamente la cara de cada alumno con un golpe de pie. Con el impulso del
golpe el alumno debe alzar el cuerpo y las manos todo lo que le sea posible y luego lanzarse hacia atrs
haciendo un giro del torso cayendo sobre las manos y boca abajo
Es conveniente primero realizar este ejercicio en ritmo de cmara lenta y luego cuando se haya
logrado el dominio del mismo realizarlo en ritmo normal.
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En esta misma posicin se puede entrenar el acto de golpear al alumno de abajo hacia arriba con
un palo, bate etc.
En un segundo tipo de ejercitacin los alumnos dispuestos en parejas se discriminan en agresor
y receptor. El agresor golpea desde diversos ngulos, a diversas zonas del cuerpo y desde diversas
distancias. Para ello tambin ser necesario tomar en cuenta las siguientes indicaciones:
a) Cuando se cambia el ngulo de ataque no necesariamente se debe cambiar la pierna; la
mayora de las personas golpean mejor con un perfil y este debe mantenerse por razones de seguridad aun
cuando ello signifique acomodos que insuman ms tiempo.
b) Al golpear una determinada zona del cuerpo el agresor debe mantener la vista fija en tal sitio
como forma de avisar a su compaero hacia donde lanzar el golpe.
c) El manejo de las distancias es uno de las mayores dificultades tcnicas. El alumno debe
aprender a golpear desde la mxima distancia que le sea posible en funcin del largo de la pierna, pero
tambin debe ser capaz de golpear con el pie a su rival desde una distancia mnima; si el agresor estuviera
de frente y a centmetros de su rival, es posible lograr una buena impresin de golpe si se desplaza unos 50
centmetros hacia el lado contrario de la pierna con la que golpea. Otra opcin lgica es retroceder hasta
alcanzar la distancia necesaria. Pero desde el punto de vista del manejo tcnico el alumno debe calcular
instintivamente la distancia que lo separa del receptor de los golpes y moverse a la distancia correcta ya sea
avanzando, retrocediendo o buscando desplazarse hacia los costados.
d) El agresor debe esperar para descargar el golpe la seal con la mirada que emite el receptor.
e) Todo golpe debe ser avisado por medio del acto de poner sobre el piso el pie de apoyo.
f) Lo ms importante es la detencin o stop violento que hace el pie a unos 10 centmetros del
lugar que supuestamente golpea; no es aconsejable que el pie haga una especie de volea o barrida en el aire
porque se puede lesionar a otro actor.
El personaje agredido con un golpe de pie puede jugar con la opcin de caer violentamente en el
mismo sentido en que va la patada, o caerse en el sentido contrario. Por ejemplo si a una persona le dan una
violentsima patada en el estmago lo ms probable es que se contraiga y luego se deslice hacia el piso. Hay
una tercera opcin en la cual la violencia del impacto deja absolutamente paralizado al receptor que luego de
unos segundos se derrumba sobre el piso.
La tercera ejercitacin en esta fase es combinar un violento golpe de pie y luego un golpe de
puo para rematar ya que el primer golpe deja la guardia totalmente descubierta. Sobre este esquema es
posible experimentar todo tipo de variantes incluyendo los golpes de rodillas cuando se inclinan hacia delante
por efecto de un golpe en el estmago.

7.- Pelea entre dos sujetos con resultado predeterminado.


En esta ejercitacin se enfrentan dos contendores con golpes de pies y manos, estableciendo
previamente quien tendr el rol de perdedor; esto es importante porque permite que los alumnos de
concentren no en el resultado del enfrentamiento sino en las formas por medio de las cuales expresan sus
respectivos roles.
El enfrentamiento debiera realizarse primero en ritmo de cmara lenta para permitir explorar con
ms tiempo las distintas alternativas que se le van ocurriendo a cada intrprete y para controlar los aspectos
relativos a la seguridad. Luego habr que realizar el enfrentamiento en un ritmo normal.
En una pelea de este tipo lo ms importante, adems de las observaciones ya incorporadas en el
actuar de los alumnos, es lograr representar o crear el proceso de deterioro de quien est recibiendo el
castigo. En tal proceso el agredido siempre tendr que intentar levantarse para seguir peleando por una
cuestin de ego y dignidad personal, pero ante cada cada resulta progresivamente ms difcil levantarse
hasta que finalmente, y pese a todos sus esfuerzos logra levantarse pero se derrumbar sobre el piso.
Por su parte el agresor, en la misma medida en que su rival se va desgastando va teniendo ms
tiempo entre golpe y golpe; ese tiempo debe ser rellenado girando alrededor de su vctima, conminndolo a
seguir luchando, y buscando permanentemente un nuevo ngulo de ataque que favorezca la pierna de su
perfil ms hbil. Tambin aqu ser necesario tener en cuenta las normas relativas a no pegar sin que el
receptor lo vea, avisar mediante el pie de apoyo, recibir la orden de pegar por parte del agredido y ejecutar
los stops o las violentas detenciones de pies o manos para crear la ilusin del golpe. Por su parte el agredido
tendr que buscar la ms alta expresividad en la recepcin de tales golpes.

8.- Pelea entre dos sujetos en cmara lenta con resultado incierto:
Esta ejercitacin es similar a la anterior diferencindose solo en el hecho que cada uno de los
rivales trata de vencer al otro. La dificultad mayor es que como cada uno quiere ganar la pelea se tiende a
poner poca atencin a los golpes recibidos pues estos operan solo como convenciones.
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Se deben aplicar todas las normas expuestas anteriormente.

9.- Ataque con instrumento en el cual el agredido se defiende hasta caer vencido .
Aqu uno de los participantes tiene el rol de agredir a otro ya sea con un elemento contundente
como palo, bate, botella, fierro, etc., con algn elemento filoso o con algn elemento flexible y letal como
una cadena.
Lo importante es entrenar el acto de agredir y de recibir golpes con los objetos sealados. Es
necesario operar primero en ritmo de cmara lenta y luego a ritmo normal para facilitar el dominio tcnico
de los intrpretes.

10.- Pelea de entrenamiento con la muralla.


Para facilitar el entrenamiento del alumno pero por encima de todo, para reducir al mnimo la
posibilidad de accidentes o lesiones es conveniente que cada uno aprenda a combatir con la muralla.
Como casi todo el acto de representar una pelea depende de la capacidad de frenar el golpe a
unos centmetros del cuerpo del rival, se deben encontrar formas para desarrollar esta habilidad sin que se
ponga en riesgo la seguridad del receptor. Como intentamos representar una pelea real no es posible utilizar
el recurso de las artes marciales de tirar el golpe a los costados de la cabeza cuando se lanza un golpe a la
cara.
Para ello se trabaja golpeando imaginariamente la pared, esto es, lanzando golpes a la muralla,
imponiendo la consigna de detener la mano o el pie a 10 centmetros de aqulla. Instintivamente cada alumno
cumplir la consigna porque nadie quiere en realidad golpear la pared con el puo lanzado con toda su
potencia fsica.
Esta ejercitacin se realiza siguiendo un ritmo que se mantendr inalterable independiente de
que el alumno golpee con un pulso ms rpido o ms lento.

Primero se lanza un golpe a la muralla con el pie izquierdo y en el mismo momento que ste
viene en retroceso se lanza el golpe del puo izquierdo, de modo que cuando el pie se posa en el piso la
mano est golpeando la muralla. Luego viene un bailoteo en el cual se golpea el piso con el pie derecho y
luego con el izquierdo en forma de tictac. Luego sale el pie derecho, golpea la pared y cuando viene
retroceso sale la mano derecha que debe golpea la muralla en el mismo momento en el que el pie toca el
piso, se vuelve al bailoteo que comienza ahora con el pie izquierdo golpeando el piso y luego el derecho,
tictac, para luego lanzar el pie izquierdo contra la muralla, etc.

Esta es una ejercitacin rtmica de cuatro tiempos de igual duracin:


UN (golpe de pie izquierdo contra la muralla que vuelve rpidamente a su posicin)
DOS: (Golpe de mano izquierda)
UN: (Golpe en el piso del pie derecho)
DOS: (Golpe en el piso del pie izquierdo)

Se reinicia el ciclo comenzando naturalmente con la pierna contraria


UN: (Golpe de pie derecho contra la muralla que vuelve rpidamente a su posicin)
DOS: (Golpe de puo derecho)
Etc.

Cuando el alumno logra dominar la tcnica de una pelea o combate sobre el escenario ha
desarrollado habilidades tales como armona y coordinacin corporal, manejo de la respiracin, manejo del
eje, equilibrio, Leyes del Movimiento, relacin de la mano con la vista, autocontrol, manejo del espacio, de la
progresin en el tiempo, del ritmo y del pulso escnico, de la accin fsica, del estmulo y respuesta y
rudimentos de la caracterizacin al exponer caractersticas del sujeto que golpea o del que recibe, etc.

VIII.- Capacidad de operar con el pulso y el ritmo de una escena.-

El estudio del pulso.

Concepto:
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El pulso es el tipo de seales perceptibles sometidas a una reiteracin peridica y con intervalos
de tiempo de igual duracin entre una y otra. Tales seales pueden ser auditivas, visuales como en el caso de
las luces intermitentes o tctiles como en el movimiento de una mquina. El pulso es el latido del corazn, el
tictac del reloj, el movimiento del metrnomo.
El pulso es la base del ritmo; en un comps de 4/4 hay cuatro pulsos donde cada uno dura
aproximadamente un segundo. El pulso es el latido, o ms exactamente la frecuencia de latidos que
percibimos en alguna seal snica, visual o tctil, con la salvedad que en el caso de la msica podemos
seguir percibindolo aun en los silencios. El pulso en la msica se identifica por el golpe de los pies de los
que bailan, o por el movimiento de la batuta del director o por acompasar la marcha a la cadencia de la
msica si el comps es de 4/4. El pulso, o la sucesin de seales pueden estar sometidas a un tempo, es
decir ser emitidas en forma ms rpida o ms lenta. Los pulsos pueden ser: largo muy lento, lento, adagio
(menos lento, se expresa paz o calma), andante (pulso mediano como el de la marcha), allegro (rpido),
presto (muy rpido) staccato (rapidsimo)

Cul es la importancia del pulso o tempo en el arte de la interpretacin?


Todo personaje que vive una determinada situacin, es decir, que percibe ciertas circunstancias
que le afectan y frente a las cuales reacciona con accin y estado anmico se mueve en un cierto tempo,
como si alguien estuviera marcando el latido o el pulso del movimiento. As esta cadencia puede ir desde lo
ms lento hasta lo ms rpido o vertiginoso que podamos seguir con el cuerpo.
El captar el pulso de la escena es una condicin insoslayable para producir una buena
interpretacin, pero si bien en muchos casos el intrprete lo capta por pura intuicin, en no pocas veces se le
pasa por alto por la falta de conceptos que le impiden visualizarlo como un elemento constitutivo de la escena
que interpreta.
Adiestrar la mente para percibir el pulso en cualquier situacin significa encontrar una llave de
acceso a la interpretacin porque genera de inmediato una actitud y un modo de ser y de hacer una
determinada accin. Supongamos que un intrprete debe representar a un alto personero de la mafia que
viene a interrogar a un prisionero. Desde el momento en que el intrprete elige un pulso automticamente
expresar tanto el modo de ser del personaje como asimismo la forma con la cual va realizar tal accin. Si
elige un pulso lento y se pasea inmutable estudiando al prisionero est demostrando toda su autoridad y su
poder rebajando a su enemigo a la condicin de un ser despreciable. Puede ingresar en un pulso allegro, es
decir un poco ms rpido que la cadencia normal lo cual fija el perfil del personaje como un hombre enrgico,
razonable, buen amigo, amistoso y dispuesto a olvidar cualquier ofensa previa si es que el prisionero entrega
los datos que requiere. En fin, podra entrar en un pulso extraordinariamente rpido estableciendo el perfil
propio de un sujeto loco, irracional, manaco dispuesto a cortar en pedacitos al prisionero si no entrega los
datos solicitados.
Como se puede apreciar el pulso permite descubrir, intuir o simular un modo de ser del personaje
ante una situacin dada. Pero tambin permite interpretar situaciones como estados anmicos en los cuales la
accin no es muy clara, por ejemplo un paseo por el campo, o el aburrimiento de un personaje en una tarde
en la cual no hay ningn programa a la vista. Si en cualquiera de los dos casos el intrprete pone su atencin
en el pulso es probable que su interpretacin suba a niveles inesperados.
El poner la atencin en el pulso permite que la mente haga pie en algn elemento slido que
afiance la ldica, esto es, la capacidad de percibir objetos inexistentes y dar respuestas como si existieran.
Por el contrario cuando el pulso se pasa por alto el intrprete est proclive al grave error de apresurarse, de
interpretar sin considerar la nocin de proceso, y pasar por encima de las instancias o momentos
fundamentales de la escena con la precipitacin histrica que impide al espectador percibir algo ms que el
exceso del intrprete. Pero si ese pecado es grave, el no captar el pulso de una escena y avanzar por debajo
de la velocidad requerida para su representacin resulta imperdonable. Y demasiadas veces los intrpretes
incurren en el error de equivocar la cadencia o latido de la escena produciendo el aburrimiento y el fastidio del
espectador.

Ejercicios:
1.- Un ejercicio inicial por medio del cual el alumno comienza a tomar conciencia del pulso es
sealar distintas cadencias en la marcha o caminata.
2.- Ejercitacin en las detenciones: las detenciones en la interpretacin de una determinada
situacin equivalen a los silencios en la msica. Y si durante los silencios el pulso sigue operando, tambin lo
hace en las detenciones del movimiento. Para ello se proponen escenas como las siguientes:
- Un personaje debe tomar una decisin con respecto a declarar o no declarar a la polica que
mat accidentalmente a un nio con su auto. Como es una decisin que afecta a la totalidad de su vida
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sopesa los argumentos en uno u otro sentido en un pulso ms bien lento. Pero en cada pausa que hace, en
cada gesto que inmoviliza, en cada detencin debe tener conciencia que el pulso, como la marcha del tiempo
sigue operando.
- Un personaje espera a la persona que ama, a quien ha invitado a cenar, y prepara todo en
forma muy rpida porque est retrasado, y de un modo muy eufrico porque piensa que esa noche
comenzar la relacin amorosa que ha esperado desde hace mucho tiempo. Intuimos aqu un pulso allegro,
presto o staccato, pero en algunos momentos se detiene a revisar el lugar, si est lo suficientemente aseado,
si se ve realmente elegante, lo mira con los ojos de la persona amada y cambia de sitio algn cuadro, arregla
un florero, etc. etc. Pero el intrprete debe estar absolutamente conciente que en toda detencin o pausa, el
pulso rapidsimo debe ser manifestndose.
- Lo mismo se puede decir de una persona que tiene unas ganas aterradoras de orinar y no
encuentra donde hacerlo ya sea en el transporte pblico, en una plaza, en una gran tienda etc. Se elige un
pulso y en las detenciones el pulso, como el latido de la escena, debe seguir percibindose.
En este sentido es bueno percibir el pulso como el golpe de sonido ya sea de la batera o del
bajo de una banda de msica.
3.- La disociacin de los pulsos: es imprescindible una ejercitacin en la que los alumnos digan
un texto en un determinado pulso y caminen con el pulso contrario. Por ejemplo, podemos caminar
lentamente y decir el texto a la mayor velocidad posible. Luego proceder a la inversa. Esta ejercitacin es
muy importante porque a los alumnos les cuesta entender que los textos estn muchas veces en relacin a
una determinada distancia que debe recorrer el intrprete. Y que esa distancia es variable de la misma forma
como varan las longitudes de los escenarios donde se representa.
4.- Disear diversas situaciones que permitan a los alumnos:
a) definir el pulso en el cual interpretarn cada situacin.
b) Explorar e investigar las posibilidades del pulso interpretando la misma situacin con pulsos
distintos.

El estudio del ritmo:

Concepto:
El ritmo es el flujo del movimiento controlado o medido. El ritmo en la msica se refiere a la
frecuencia regular o irregular de los sonidos a distintas intensidades, a distintas duraciones y a diferentes
tonalidades. Es la organizacin en el tiempo de pulsos y acentos, de sonido y de silencios o pausas. El ritmo
tiene que ver con el comps, es decir, con la forma como se organizan los pulsos.

Se designa como ritmo, que proviene del vocablo griego que traducimos literalmente por fluir, el retorno
regular de los mismos elementos o estructuras dentro de distintos periodos temporales. Frente al metro fijo y
mecnico, el ritmo tiene un carcter ms libre y fluido. El ritmo a diferencia de la simetra, se aplica a las artes
temporales, sobre todo a la danza, la msica y la poesa. Y en la antigedad tambin a las artes espaciales
(el orden de las columnas, por ejemplo) El ritmo designa un orden agradable, en el equilibrio de distintos
elementos y en la disposicin de distintas unidades de tiempo en unidades formales dinmicas.
(http://lisis.wordpress.com)

Pero en definitiva, desde el punto de vista de la creacin del dramaturgo y del intrprete, el ritmo
tiene que entenderse como el conjunto de variaciones o etapas diferentes que se pueden distinguir en el
desarrollo de una determinada situacin o escena. De una manera ms grfica podemos decir que el ritmo
puede entenderse como la variacin del pulso.
Cul es la importancia del ritmo en la interpretacin?
La percepcin y expresin del ritmo en la interpretacin de la escena es un valor absoluto. Si se
carece de ritmo, es decir de variaciones que sealen distintas fases, etapas o ciclos de un determinado
proceso el teatro pierde su condicin de tal para transformarse en un mero cuadro plstico, en un evento
inmvil aun cuando los intrpretes se movilicen o gesticulen sobre el escenario. El teatro, al igual que la
msica, la poesa o la danza es tambin y preferentemente un arte de tiempo. Toda escena tiene un
desarrollo inevitable, nada en la realidad queda detenido, y aun cuando parezca inmovilizada sin duda que ya
se estn incubando las fuerzas que provocarn la mutacin, el cambio hacia el propio final de la escena y el
cambio de una situacin a otra. Esta es una ley que tiende a cumplirse en las nociones de una micro realidad
como en la macro realidad por lo cual en la escena siempre estamos asistiendo a su modificacin ya sea en
forma cadenciosa o anrquica, en forma regular o a saltos imprevisibles; nunca el mismo ro, nada sigue
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siendo igual a lo que fue, nunca nada se repite pese a las reiteraciones en las que pueden incurrir los
personajes pues cada nueva reiteracin significa de hecho la expresin de una nueva realidad.
Por lo tanto, el acto de considerar el ritmo es una obligacin inexcusable para toda interpretacin
y para todo intrprete. Esto significa dar cuenta, exponer a la audiencia toda modificacin de la escena que
se producir inexorablemente por la inclusin de un nuevo objeto al cual es necesario dar nuevas respuestas.
Ninguna escena es igual a la anterior, y dentro de la escena ninguna subunidad puede ser una reiteracin de
la anterior, y aun cuando sea una reiteracin, por el solo hecho de serlo adquiere la categora de una
modificacin. Y dentro de cada subunidad, cada parte, cada matiz, debe sealar que algo progresa hacia su
final.
Si el intrprete descuida el ritmo su interpretacin carece de arte, y en esa misma medida mata lo
que hubiera de arte en la representacin.
Insistimos en que siendo el ritmo la sucesin de variaciones que experimenta una escena y un
personaje, es significativo asumir tales cambios como modificaciones radicales del pulso, como si pudiramos
entender el ritmo como la sucesin de pulsos diferentes ocasionados por la inclusin de un objeto diferente.
Ejercicios:
1.- representar situaciones en donde se produzca la atencin sobre el ritmo imaginndolo como
las diferentes etapas en las que se puede dividir un proceso o situacin determinada.
2.- Representar situaciones donde el ritmo sea percibido como las diferentes acciones en las que
es posible subdividir una accin determinada.
3.- Representar situaciones en las que el ritmo sea visualizado como la introduccin de un nuevo
objeto a la atencin de la mente del personaje.
4.- Realizar monlogos o cuenta cuentos en donde se pongan de manifiesto las unidades o
subunidades diferentes que implican un cambio de pulso y de actitud por parte del que cuenta.
5.- Representar una escena escrita en donde, por va del anlisis, se diferencien los elementos
que compongan el ritmo en tanto variaciones de su desarrollo. Luego se debe interpretar la escena
expresando tales variaciones a travs de las reacciones del personaje y de sus correspondientes cambios de
pulso.

Cap 6.-
LA EXPRESIN CORPORAL
Las leyes del movimiento
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A.- Los conceptos en las leyes del movimiento:

Qu son las Leyes del Movimiento:

Los movimientos apropiados para interpretar una escena pueden llegar a ser infinitos, ms an si
consideramos que una misma escena y un mismo personaje pueden ser interpretados con distintos tipos de
movimiento. Esto plantea de inmediato un problema en la formacin del actor porque sera imposible e irreal
pretender hacer una clasificacin taxonmica de aquellos para luego comenzar a transmitrselos a los
alumnos. Un camino resulta de dejar que la propia intuicin del alumno elija la forma de su movimiento en
funcin de su personaje, sus circunstancias, sus acciones, sus sentimientos, etc. Otro camino es operar de la
misma forma que en las artes marciales, en las cuales hay que entrenar a los alumnos en todas las variantes
de ataque y defensa que se pueden producir durante un combate, o como en las disciplinas deportivas en las
cuales se capacita al participante en todos los gestos tcnicos necesarios a la disciplina. En la formacin
teatral del alumno tambin es posible desarrollar las capacidades expresivas del intrprete mediante ciertas
tipologas de movimiento que abarquen todas las posibilidades de la expresin corporal necesarias para
representar una situacin humana, exceptuando aqu los movimientos que se incorporan a la representacin
provenientes de otras disciplinas como la danza, la acrobacia, de la esgrima, etc.
Este es precisamente el rol de las Leyes del movimiento que operan como matrices que permiten
sintetizar y reducir toda la gama de movimientos posibles para la representacin de una escena a solo cinco
categoras bsicas facilitando de este modo el aprendizaje y el entrenamiento del alumno. Es de suponer que
cuanto mayor sea el desarrollo del intrprete en las Leyes del Movimiento mayores sern sus posibilidades
de expresar adecuadamente los Atributos Estructurales de la escena y de utilizar eficientemente los Medios
Expresivos.
Estas cinco Leyes del movimiento son las siguientes:

I.- La Espiralidad
II .- Composicin de Planos
III.- Densidad
IV.- Angulacin
V.- El stop interno de la accin

Cuando el alumno logra dominio de estos movimientos ha comenzado a comportarse con la


ritualidad de un actor. Nada hay ms ordenador para el alumno que este conjunto de leyes que concurren
siempre, con la inmutabilidad propia de los fenmenos fsicos, toda vez que un actor representa una situacin
sobre un escenario.

I.- Ley de la Espiralidad del movimiento.

1.- Concepto:
Una gran parte de los movimientos del intrprete sobre el espacio escnico son ejecutados de un
modo circular ya sea en forma rotatoria o realizando desplazamientos que tienden al crculo, semicrculos o
arcos, desplazamientos curvilneos o en eses o continuos y reiterados giros sobre el propio eje.
Los movimientos circulares, o curvilneos tienden a reproducir el movimiento del universo; todo se
relaciona con el crculo desde la forma de la tierra y nuestro sistema solar como asimismo las olas del mar,
las ondas sonoras, el desplazamiento del viento y la forma que al final va adquiriendo hasta la ms dura roca
por efectos del paso del tiempo que va mellando sus cantos. Todo lo que se mueve en lnea recta sobre la
tierra en estricto rigor se est moviendo en forma curvilnea, no solo porque es curva la superficie que la
contiene sino porque la propia tierra est rotando y desplazndose en torno al sol. Toda lnea recta es as
solo parte de una circunferencia con radio infinito.
En el escenario el intrprete se desplaza girando en torno a los objetos que quiere reconocer, o
girando para eludir los obstculos que se le interponen, o desplazndose en curvas que rebelan su
inestabilidad, sus dudas o la momentnea o definitiva prdida del rumbo que haba adquirido su vida. O por el
contrario, girando sobre si mismo para reconocer o enfrentar los objetos que estn a sus espaldas, o para
descubrir el mundo que lo circunda, sea en la selva, en el espacio infinito o en el saln de los espejos, o
simplemente porque es la hora de salir, de regresar o de escurrirse en la sombra y en la niebla.
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2.- Demostracin:
La ley de la Espiralidad va a demandar el dominio de los giros tanto para desplazarse por el
espacio escnico como para retirarse de este. Todos los giros mal ejecutados producen una antiesttica
sensacin de torpeza.
Los giros pueden clasificarse en giros de 90 grados, es decir una salida en ngulo recto hacia
cualquiera de los costados, un giro de 180 grados o sea girar hasta asumir la posicin contraria, y un giro de
360 grados que implica rotar hasta volver a quedar en la misma posicin desde la que se saliera.
En un giro de 90 grados por la izquierda, y partiendo del sujeto parado en la posicin correcta, el
giro se hace en dos tiempos. En el primer tiempo se producen simultneamente tres movimientos: sale pi,
cabeza y torso hacia la izquierda, quedando el pie izquierdo en ngulo recto con respecto al pie derecho. En
el segundo tiempo se acomoda el pie derecho de modo que el sujeto tenga la misma posicin mirando hacia
la izquierda que la que tena cuando miraba hacia el frente.
El giro de 180 grados por la izquierda, y partiendo tambin del sujeto parado en la posicin
correcta, se realiza en tres tiempos. En el primero salen simultneamente pie izquierdo, cabeza y torso. El pie
izquierdo debe ir unos 30 centmetros detrs del taln del pie derecho y en un ngulo levemente superior a
los 90 grados, y el torso y la cabeza girar al mximo posible hacia atrs sin perder el eje corporal. En el
segundo movimiento el pie derecho se acomoda en su posicin definitiva, en el tercer movimiento, el pie
izquierdo tambin se acomoda en su posicin definitiva, quedando el sujeto exactamente de cara a la
posicin contraria que tenia al inicio del giro.
Luego de la demostracin el alumno debe practicar y realizar los giros por ambos perfiles. La
mayor dificultad consiste en lograr que el alumno mecanice el giro partiendo del pie y que ligue el taln con el
movimiento de la cabeza porque se parte de la base que gira porque algn estmulo demanda su atencin.
Despus se ver que cabeza y pie se pueden disociar siempre que la cabeza se mueva primero y nunca
despus del movimiento del pie. El estmulo que demanda nuestra atencin puede ser visual, auditivo u
olfativo.
Un giro de 360 grados es solo una prolongacin del giro de 180 grados que debe producirse en 6
tiempos o movimientos, cuidando que en el tercer tiempo el pie izquierdo salga de la misma forma que en el
segundo

3.- Ejercicios:
a) Dictado de posiciones:
En esta ejercitacin, partiendo de la posicin cero o parados en forma correcta, el docente dicta a
los alumnos los movimientos en funcin de tres posibilidades: derecha, izquierda y centro.
Cuando se dice derecha: sale el pie derecho, la cabeza y el torso hacia atrs igual que en el
primer movimiento del giro de 180 grados.
Cuando decimos centro: vuelven los alumnos a la posicin anterior.
Cuando decimos izquierda: sale el pie izquierdo, la cabeza y el torso hacia atrs igual que en el
primer movimiento del giro de 180 grados.
Cuando se reitera un mismo lado: por ejemplo izquierda: se realizan dos movimientos
simultneos de la misma forma que en el movimiento 2 y 3 del giro de 360 grados, los que se reiterarn
cuantas veces se reitere la misma orden. Si despus de una reiteracin se dice centro vuelve el pie
izquierdo hasta ponerse en lnea paralela con el pie derecho. Obviamente si la reiteracin es por el lado
derecho se harn los mismos movimientos esta vez con el pie derecho.
Para simplificar la explicacin: Siempre hacemos el primer movimiento hacia atrs con el pie del
lado que seala la direccin que se dicta. Cuando se dice centro entonces hacemos un solo movimiento
volviendo con el pie en la direccin contraria. Si nos repiten dos veces una misma direccin entonces
realizamos dos movimientos en la direccin sealada.
Una vez comprendida y mecanizada la explicacin le agregamos interpretacin partiendo del
supuesto que tratamos de identificar a un objeto estmulo que nos amenaza desde un lugar indeterminado
por lo cual giramos buscndolo por derecha o por izquierda. En esta bsqueda, los ojos y los odos, es decir,
la cabeza se mueve girando hacia atrs un segundo antes que los pies que luego seguirn la misma
direccin. Es como protegerse de un objeto que nos amenaza, que podemos sentir pero no ver. Si la
ejercitacin ser realiza en cmara lenta tendr un efecto mayor. Es como una lenta danza del terror.

b) Representacin de situaciones en las que es necesario moverse circularmente.


La selva: Los personajes giran en la selva intentando determinar desde donde viene el peligro,
desde donde surgir el ataque de animales o insectos mortferos.
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El laberinto. Los personajes atrapados en un inmenso laberinto de figuras circulares buscan la


salida.
La casa embrujada: una persona est sola en una casa asolada por fenmenos para normales
como ruidos y presencias del ms all que se perciben pero que no resultan visibles a los ojos. El intrprete
vaga pues por un saln en donde los sonidos siempre se producen a sus espaldas lo que obliga a estar
permanentemente girando.
La bsqueda en la oscuridad: una persona busca en la oscuridad la presencia de su asesino que
sospecha que se ha introducido en su casa. Con infinitas precauciones para no delatar su propia presencia
intenta descubrir a su enemigo; debe moverse entre objetos y mobiliario propios de una vivienda. Aqu
tambin es necesario tener en cuenta la forma de mover los pies.

II.- La ley de la composicin de planos.

Concepto: Todo el movimiento del intrprete puede ser visto como una foto fija, como un
movimiento congelado por unas fracciones de segundo en el tiempo y en el espacio, o como un conjunto de
posiciones fijas similares al fotograma en el celuloide de las pelculas antiguas.
El ojo del espectador percibe el movimiento del intrprete como una secuencia de fotos fijas que
le permiten, a su vez, percibir los sentidos profundos que tal movimiento despierta en su memoria. Si ello es
posible, entonces es necesario que el propio intrprete realice tales detenciones para comprobar el rigor y la
calidad esttica de su movimiento.
La ley de composicin de planos se puede definir como la detencin o stop arbitrario del
movimiento con el cual se ejecuta una accin, para comprobar su rigor esttico y para agregar belleza por
medio de la composicin y combinacin de los diferentes planos corporales como la cara, el torso, los brazos
y las manos, la regin plvica, las piernas y los pies. Es proceder a la detencin del movimiento para
comprobar el funcionamiento de nuestros ejes y lneas corporales, el manejo del equilibrio, el acierto o
desacierto en el uso de los citados planos, y explorar las mejores alternativas para expresar al personaje y a
la accin que se est realizando.
El estudio de esta ley permite dotar al intrprete de un recurso creativo basado en la composicin
corporal en el sentido escultrico del trmino, en funcin de los signos que quiere comunicar al inconciente
del espectador.
La composicin corporal permite explorar la posibilidad de expresar contenidos emocionales
extremos que se sustentan en un oscuro lenguaje que se hace verdad o falsedad en el movimiento, que dice
lo que no dicen las palabras, o que reafirma doblemente tales palabras, lenguaje cuya poesa nace del acierto
en la composicin escultrica de los planos corporales. Nadie puede ir muy lejos en el arte interpretativo sin
un profundo estudio y dominio de esta ley.
La ley de composicin de planos es un recurso de control, porque le permite al actor establecer
un juicio crtico sobre un determinado momento de su trabajo. Teniendo aplicacin sobre todos y cada uno de
los momentos de una determinada interpretacin podemos sealar cuatro aspectos esenciales:
El primero de ellos se refiere a las detenciones arbitrarias o al congelamiento de una escena en
la cual todos o algunos de los personajes quedan inmovilizados como un recurso estilstico de la direccin de
la obra. Esta inmovilizacin puede ser necesaria para expresar dos tiempos diferentes, uno en el cual se
mueven los que han quedado congelados y otro en donde se mueve el que cuenta la historia, o para expresar
pensamientos que el personaje o los personajes no pueden manifestar por diversas razones, es decir para
manifestar la realidad que est siendo pensada pero no dicha, o todo tipo de composiciones inmovilizadas
para provocar los ms variados efectos desde la chicharra paralizadora del Chapuln Colorado hasta los
clsicos finales de obras o de escenas que se cierran con una determinada composicin para expresar algn
tipo de contenido.
Un segundo aspecto tiene que ver con la clsica paralizacin del personaje al recibir un estmulo
inesperado o extremadamente potente en la cual es necesario que tal detencin exprese acertadamente el
impacto recibido por medio de la composicin de planos.
Un tercer aspecto se relaciona con la necesidad esttica de eliminar los movimientos
innecesarios. Siempre es posible observar en actores novatos o mal entrenados la tendencia al exceso del
movimiento, en donde manos, pies o torso se mueven ms bien por nerviosismo del intrprete antes que por
las necesidades propias del personaje. Un intrprete con un alto entrenamiento busca una expresin, es decir
una composicin de planos, que le permita expresar la mayor cantidad de texto posible, o que le permita
manifestar eficientemente el grado de atencin que le provoca algn tipo de objeto que aparece en el
desarrollo de la escena.
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En este sentido, las composiciones corporales que se van armando siguen el principio de
expresar lo ms con lo menos y son elegidas por la reaccin a un objeto que aparece por debajo del texto y,
por ningn motivo el texto mismo. El acto de intentar expresar el texto produce un exceso de movimiento que
avanza hacia el absurdo. Si se tiene que expresar un verso de Neruda como por ejemplo: y la lluvia que a
menudo golpeaba sus palabras llenndolas de agujeros y pjaros; ser necesario recurrir a una sola
composicin de planos que en este caso podra ser el acto de sealar sutilmente a la lluvia. De este modo, si
cada composicin de planos constituye un cuadro el intrprete avanzar en el desarrollo de la escena como
si dijramos de cuadro a cuadro, buscando en cada uno de ellos la ms alta expresin esttica posible
dentro de los marcos del estilo en el que se desarrolle la representacin. Y si cada cuadro se ha procesado
hasta convertirlo en un signo a la percepcin del espectador, entonces diramos que el intrprete construye
un signo mediante la composicin corporal y luego avanza hacia la construccin del siguiente signo. Este
tema volver a plantearse al analizar el proceso de caracterizacin del personaje
En cuarto lugar la detencin arbitraria que el intrprete puede realizar en cualquier punto de su
interpretacin le permite corregir sus errores posturales y explorar nuevas alternativas expresivas.
En conclusin la ley de composicin de planos es un recurso imprescindible para expresar todas
las instancias de la interpretacin. Lo que se debe expresar con cada composicin es la situacin del
personaje, pero tambin matices como el pulso, el ritmo, las progresiones ascendentes o descendentes y la
sucesin de cambios que la realidad a travs de las circunstancias va produciendo en la mente y en los
sentimientos del personaje.

2.- Demostracin:
Una buena forma de demostracin del concepto es proponer el juego de las estatuas.
Se dicta un conjunto de personajes, y personajes en determinadas situaciones, que los alumnos
deben producir ante una orden. Por ejemplo decimos estatua del leador y automticamente los alumnos
deben componer corporalmente una figura que les parezca que expresa la idea de un leador. Tambin se
pueden expresar ideas de personajes ejecutando ciertas acciones como hombre mirando las estrellas,
glotn robndose una torta, avaro contando dinero, etc. hasta llegar a representar objetos de un modo
totalmente arbitrario como viento, almeja, botella, arena etc.
Es importante imponer la consigna que el alumno no pueda expresar su escultura tendido en el
piso para obligarlo a utilizar una mayor combinacin de planos corporales.
En el mismo sentido, una vez que los alumnos quedan en stop, es interesante elegir la mejor
estatua y mostrarla al resto del grupo explicando lo acertado y lo desacertado de la combinacin de los
planos para que los alumnos vayan captando los conceptos que los guen en la prctica.

3.- Ejercicios:
a.- Realizacin de un cuento en el estilo del cmic. Los alumnos distribuidos en parejas se
dividen en dos roles: uno es el dibujante y el otro el personaje dibujado. Supongamos que elegimos el cuento
Caperucita Roja; el docente dice una frase como por ejemplo, En un hermoso bosque viva una niita que se
llamaba Caperucita Roja. Con esta frase el dibujante compone una imagen facial y corporal de su
compaero que tienda, de alguna manera, a expresar la nocin del personaje de la misma forma como
aparecera en el dibujo de un cmic. Sigue el docente: un da su madre la llam muy fastidiada,
caperucita. El dibujante compone entonces en el dibujado la expresin corporal y facial de la madre.
Y as sigue pasando el cuento, representando en un recuadro o vieta el personaje y su
expresin corporal y facial de modo que exprese la frase de la narracin.
Luego se invierten los roles y el dibujante pasa a ser el dibujado. Para la ptima realizacin de la
ejercitacin es necesario que todos los integrantes conozcan el cuento; de lo contrario ser necesario
seleccionar alguno y proceder a leerlo antes de ingresar al trabajo.
b.- Dictado de una secuencia de acciones fsicas que los alumnos deben ejecutar con densidad,
es decir con la mxima lentitud posible. En determinados momentos el docente seala el stop y se procede a
verificar lo correcto o incorrecto de la composicin de planos realizada.
c.- Representacin de un texto, monlogo, cuento, poema etc. y buscar aplicar all la ley de la
composicin de planos.

. III.- La ley de la densidad.


1.- Concepto.
Esta ley se refiere a la capacidad de producir una significativa reduccin en la velocidad del
movimiento utilizado en la realizacin de cualquier accin ya sea para producir una nueva realidad esttica o
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sea para los fines del entrenamiento del intrprete. Por medio de la lentitud del movimiento o ralent, es
posible sugerir categoras de la realidad que se nos escapan en la utilizacin de los recursos del realismo
naturalista, o sugerir realidades que no se pueden incluir en el escenario por sus dimensiones monumentales
o masivas, o provocar rupturas del tiempo en donde dos tipos de realidades temporales se estn moviendo
en un mismo espacio, etc.
Desde el punto de vista del entrenamiento del intrprete la ley de la densidad del movimiento
aporta una serie de elementos de gran importancia en el desarrollo de las habilidades interpretativas. Veamos
algunos:
El movimiento ejecutado con la velocidad de la cmara lenta permite disciplinar la mente del
intrprete. Las grandes dificultades para entrenar a un alumno estn dadas por el apresuramiento, la
aceleracin y la incapacidad para pensar en la propia corporalidad como medio de expresin.
Para que el entrenamiento del alumno avance a pasos agigantados es necesario que aprenda a
pensar teatralmente durante la interpretacin de cualquier escena, a disciplinar su mente, a producir el
silencio interior que le permita advertir las posibilidades expresivas.
Nada modifica ms rpidamente la mente del alumno y la adapta al oficio actoral que esta
meditacin profunda resultante de la obligatoriedad de realizar sus ejercicios en cmara lenta.
Pero la ley relativa al uso de la densidad no se refiere solo a la cmara lenta en s misma sino a
la exploracin de la densidad como energa. En todo movimiento, si queremos producir la impresin de
energa, ser necesario realizar simultneamente una fuerza y una contra-fuerza. Esto es claro cuando un
intrprete debe representar el acto de ahorcar a un compaero; aqu aparece claro que la energa fluye
porque se estn poniendo en juego dos fuerzas simultneas y contrarias: una para ahorcar y otra para no
ahorcar. De esa lucha, de ese esfuerzo emana la energa. Pasa lo mismo cuando alguien debe empujar un
auto imaginario que se ha enterrado en el barro: habr una fuerza para empujar y una fuerza inversa para no
caer al piso. Al centrar el foco de la mente sobre la fuerza y contra-fuerza, el esfuerzo comienza a hacerse
creble, primero para la propia mente del intrprete y luego para el pblico.
De esta manera es posible expresar toda la violencia, fuerza o brutalidad que demanda la
conducta de un personaje. Sin embargo no se limita solo a la expresin de sentimientos brutales sino que
connota todo movimiento del intrprete, aun aquellos tan sutiles como tomar un vaso de agua, recoger el
ptalo de una flor o arrancar el fruto de un rbol. Aun en estos movimientos tendr que ponerse en accin la
fuerza y la contra fuerza.
La ley de la densidad puede definirse como la resistencia que provoca el espacio a todo
movimiento del intrprete generando el ralent y la necesidad de la energa. La ley de la densidad postula
que todo movimiento debe realizarse COMO SI se estuviera en un planeta cuya atmsfera tuviera una
densidad tal que opusiera resistencia a todo movimiento por mnimo que fuera; aun el acto de caer al piso
debe hacerse con extrema dificultad y resistencia.
El entrenamiento en la ley de la densidad permite un monumental desarrollo de las capacidades
expresivas del intrprete; agudiza su imaginacin, le permite percibir detalles en una accin que antes le
resultaban invisibles descubriendo por esta va nuevas opciones para interpretarla. Logra, adems, una clara
visin de sus aciertos y dificultades porque la ley de la densidad le otorga tiempo y espacio para pensar y
concentrar su energa en las posibilidades expresivas y en la libertad creativa.
Pero quizs el punto ms importante del entrenamiento de la Densidad lo constituya el hecho que
el actor se desdobla, se desprende de la coraza constituida por su clase social, lugar de procedencia o nivel
cultural, y en virtud del misterio de operar en cmara lenta comienza a funcionar en una dimensin tan
neutralmente libre que lo prepara para enfrentar el desafo de cualquier personaje y de cualquier obra, sea
cual sea el estilo o gnero en el cual haya sido escrita.

2.- Demostracin:
Aqu la demostracin ya se ha realizado cuando se entrenaron las formas de caminar, de caer y
de pelear.
Es necesario reforzar por medio de ejercitaciones la condicin de fuerza y contra-fuerza, es decir
de la resistencia que propone la densidad de la atmosfera.

3.- Ejercicios:
Los ejercicios en esta etapa se refieren a un dictado de acciones o situaciones que los alumnos
debern ejecutar individualmente pero en forma simultnea con el resto de los integrantes. Sobre el mismo
desarrollo del ejercicio es posible ir haciendo observaciones que permitan a los alumnos corregir las
deficiencias y encontrar nuevas formas de expresin.
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IV.- La ley de los movimientos angulados.-

1.- Conceptos:
Al hablar de la Espiralidad dijimos que los movimientos del universo tendan a la forma circular.
Pero en el desarrollo de la cultura podemos percibir un creciente desarrollo de los movimientos en ngulos
por razones ldicas, por razones histrinicas, por la parafernalia propia de determinados roles, y por razones
rituales.
Mientras ms se asciende en la escala social de cualquier colectivo humano mayores son las
posibilidades de encontrarse con movimientos que se expresan por medio de ngulos, pongamos por ejemplo
la accin de comer. Los protocolos sociales, las formas de la urbanidad y la conciencia de la propia
importancia van a tender a incorporar ms ngulos al acto de comer que los que incorporara, por ejemplo, un
grupo de mendigos tratando de capturar un trozo de comida de una olla comn.
Estos movimientos angulados responden a necesidades estticas y al grado de desarrollo y
sofisticacin que alcanza una determinada cultura.
1.- Para el intrprete es de gran importancia conocer, entrenarse y explorar las posibilidades de
esta ley porque debe crear un tipo de movimientos que provoquen el inters y expectativa de la audiencia, y
porque debe provocar signos corporales que remitan la imaginacin del espectador a categoras de realidad
que, en estricto rigor, estn muy lejos del escenario en el cual se las representa.
`Pero aparte de estas razones obvias sealemos algunas no menos importantes:
a.- En la pantomima y en la manipulacin de los objetos resulta de vital importancia provocar la
angulacin del movimiento para demostrar que realmente se est manipulando un determinado objeto que es
imaginario e invisible al espectador. Por ejemplo si alguien saca un libro de una biblioteca o un frasco de una
alacena necesariamente tendr que provocar un movimiento horizontal, paralelo a la base que sostiene el
libro o el frasco, para luego acercarlo a su cuerpo. Si tomara el libro y lo atrajera directamente hacia si estara
rompiendo la biblioteca. Lo mismo vale para levantar cualquier objeto real o imaginario, la angulacin va a
tender a levantarlo en un ngulo recto con respecto a la lnea de tierra. Casi todos los movimientos referidos
a maniobrar con un objeto determinado pueden ser resueltos mediante la angulacin agregando un nuevo
brillo, una sutileza, un gramo de humor, de credibilidad, de gracia etc.
b.- La ley de la angulacin resulta fundamental para la realizacin de ciertos gags. Veamos uno:
en Arlequn servidor de dos patrones de Carlo Goldoni, Acto II, Cuadro III, coquetean Esmeraldina y
Trufaldino.

Trufaldino: Dadme la carta y cuando os traiga la respuesta seguiremos conversando.


Esmeraldina: Aqu est.

Imaginemos que ella tiene la carta entre los pechos y dice aqu est desafindolo a que la
saque el mismo. El traga saliva y va a sacar la carta. Si aplica la angulacin meter los dedos en el vestido de
ella y sacar la carta hacia arriba y luego la atrae hacia si produciendo los ngulos necesarios. Luego
desplaza su cabeza en lnea recta hasta lograr mirar el pecho de la dama; luego se retira de la misma forma y
ejecuta su clsico estremecimiento. La descripcin de este gag vale por miles.
c.- La ley de los movimientos angulados puede ser replicada a nivel sicolgico o emocional
porque muchas veces el personaje va con sus sentimientos en una determinada direccin y ante un estmulo
u objeto determinado debe realizar un viraje repentino, pasando violentamente de un sentimiento a su
contrario.
d.- Es conveniente estudiar el movimiento de las manos en funcin de la angulacin. Todo
alumno que recin comienza siente que las manos le sobran. Estas deben moverse casi siempre juntas,
moverse en ngulos para sealar los objetos aludidos, mantener la composicin de plano y apoyarse en el
aire para sealar el suspenso hasta que se decida el prximo movimiento.
e.- Sin embargo es en la dimensin del rito donde la Ley de la Angulacin alcanza su mayor
justificacin.El rito es una estructura compuesta por un conjunto predeterminado de gestos y acciones que se
crea para expresar formalmente ciertas instancias del acontecer humano. Por cierto, las respuestas rituales a
determinados objetos o eventos del mundo constituyen la mayor riqueza de lo teatral; pero la ejecucin de lo
ritual no puede descartar en ninguna forma los movimientos angulados. Una simple silla puede provocar la
dimensin ritual si la levantamos en ngulo, la llevamos en lnea recta y la depositamos de nuevo en ngulo.
Alguien puede vestirse ritualmente, comer o beber ritualmente, realizar una ceremonia de iniciacin, etc. y en
todos los casos se requerir de la Angulacin.
Ms an, cualquier momento dentro de una escena puede ritualizarse a partir de la Ley de
Angulacin poniendo nuevos recursos expresivos a disposicin del actor.
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2.- Demostracin:
a.- La demostracin puede realizarse con el personaje de un Fiscal que en medio de un juicio
levanta ritualmente una prenda de ropa de un beb asesinado por su padrastro a quien pretende que se le
aplique pena de muerte. Levanta pues ritualmente la prenda, la desplaza horizontalmente para que la vean
todos los ojos del jurado y luego vuelve a dejarla ritualmente. Toma entonces el cuchillo con el que el asesino
desmembr a su hijastro en una ceremonia satnica, lo levanta ritualmente y lo exhibe de la misma forma
ante los ojos del jurado.
b.- Pero una efectiva demostracin es realizar un ejercicio en donde los propios alumnos
exploren el sentido y significado de la angulacin. Podra utilizarse el siguiente:
Un fauno del bosque recoge ritualmente las ms hermosas flores que va encontrando entre los
rboles, y las deposita en un canasto. Luego va hasta un cierto lugar y comienza a sacar ordenadamente las
flores que deja suspendidas en el aire en una lnea absolutamente horizontal. Luego cruza por debajo de la
lnea de flores y se las ofrece a su divinidad que es la luna.
3.- Ejercicios:
Para practicar la angulacin sirven todas las situaciones que contengan acciones fsicas como
beber, comer, baarse, etc., acciones que deben realizarse en la forma ms ritual posible

V.- Ley del stop interno de la accin.-

1.- Concepto. Esta ley del movimiento se refiere a que toda accin fsica que ejecutan los seres
humanos est inevitablemente compuesta de ciclos de movimiento y detencin. A diferencia de la ley de
composicin de planos en donde el intrprete realiza detenciones arbitrarias del movimiento, la ley del stop
interno se refiere a las detenciones naturales y propias de cada accin. Si pensamos por ejemplo en la accin
de preparar el desayuno es evidente que tendremos una secuencia de movimientos que en ningn caso ser
continua sino que estar interrumpida por una serie de detenciones que marcan el fin o el comienzo de otra
serie de movimientos. Si le ponemos azcar a nuestro caf tendremos un movimiento de la mano hacia el
azucarero, un stop cuando carga el azcar, un movimiento hacia la taza y un stop cando descarga el azcar
en el lquido. Un movimiento cuando revolvemos y un stop cuando dejamos de hacerlo, un movimiento para
llevar la cucharita hacia el plato y un stop cuando la depositamos.
La ley del stop interno de la accin permite el entrenamiento del intrprete en diferentes
aspectos.
El primero es que esta ley permite hacer creble y veraz la realizacin de una determinada
escena y al mismo tiempo producir la sensacin apolnea de la elegancia, la pulcritud y la perfeccin en la
realizacin de determinadas acciones.
En segundo lugar el uso de la detencin, como los ngulos rectos de una determinada
estructura, permite expresar estados anmicos, dudas, sensaciones squicas o fsicas o sentimientos
profundos que connotan al personaje que se interpreta.
En tercer lugar esta detencin o stop interno est estructuralmente ligado a la relacin estmulo y
respuesta porque ocurrido el estmulo hay una fraccin de tiempo en el que el sujeto queda inmovilizado para
luego comenzar a desarrollar la respuesta. Y esta detencin es tanto ms extensa cuanto mayor sea el
impacto del estmulo; un estmulo demasiado potente produce una especie de congelamiento tanto de la
expresin facial como asimismo de la expresin corporal. Por lo tanto la secuencia correcta no es estmulo
respuesta, sino estmulo detencin y respuesta. Esta detencin se postula como un codo a partir del cual
se desatar un nuevo estado anmico, nuevas acciones o nuevas secuencias de movimiento y detencin.
La ley del stop interno de la accin adquiere especial significacin en la interpretacin de la
comedia y en la realizacin de los gags. Es el manejo del movimiento, pero particularmente de los stops
internos (y la misma detencin del texto) lo que produce el efecto cmico. Muchas veces hemos visto el
efecto de un gigantn que es golpeado en la cabeza y luego de una detencin en la cual sonre
beatficamente se desmaya sobre el piso.
Pero en la relacin del estmulo y la respuesta desde el punto de vista del gag hay una detencin
o un stop que de hecho es un subtexto. A veces ese subtexto es solo una mirada hacia el pblico, o una
mirada al vaco que denota lo que est pensando y que ahorra todo comentario. Otras veces es un texto
como el de las obras del Siglo de Oro espaol en donde el personaje al ser tocado por la espada de su rival
exclamaba muerto soy. Tal efecto est replicado en la comedia moderna con mil variantes que el intrprete
maneja por medio del stop interno de la accin.
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2.-Demostracin: Los alumnos se visten frente a un espejo en cmara lenta y advierten todos los
stops naturales que se producen en tal accin.
3.- Ejercicios:
Dictar una secuencia de acciones y poner atencin a los stops internos que se producen en
aquellas.
Representar situaciones en donde se produce la secuencia de estmulo detencin respuesta.
Representar situaciones en las cuales opere un estmulo o un objeto como noticias o eventos
que produzcan un estado de sorpresa en el cual se produce el stop.
Relatar cuentos o narraciones en donde se vaya aplicando el stop interno de la accin.

En conclusin:
En cualquier nivel donde se trabaje, sea en talleres con nios, con actores vocacionales o
profesionales, las Leyes del Movimiento funcionaran como los elementos que comienzan a ordenar al actor y
a disponerlo para su funcin interpretativa.
Una vez que el alumno ha realizado satisfactoriamente el trabajo nos encontramos con un sujeto
mutado, con conceptos claros, con capacidad para abordar cualquier tipo de escena y en cualquier estilo, y
con el desarrollo creciente de sus facultades creativas. Hay en este trabajo una dimensin objetiva, no ya esa
evanescente dimensin en donde uno debe buscar dentro de s una supuesta verdad que cuando uno
recin comienza jams aparece.. Al contrario, aqu el alumno se encuentra con algo tcnico que puede
realizar cada vez de modo ms perfecto, y que lo alienta en la tarea de convertirse en un profesional.

B.- Las formas en las leyes del movimiento

Las formas son paradigmas o modelos por medio de los cuales enseamos las Leyes del
Movimiento. Siendo cada forma solo un ejemplo bien pueden ser sustituidas por formas de aprendizaje
diferentes; lo importantes es que el alumno pase por una secuencia de ejercicios que debe preparar a la
manera de un montaje en donde el objetivo metodolgico fundamental sea aplicar la ley del movimiento
respectiva, independiente de que utilice simultneamente las otras.
En consecuencia las formas que vienen a continuacin estn escritas como mini-obras de teatro
y estn diseadas para realizarlas en dos ciclos diferentes: primero como pantomimas y luego como
monlogos relativos a personajes en determinadas situaciones.
Parece conveniente que el primer ciclo de formas pantommicas pase en un semestre y al
semestre siguiente se realicen las formas monologadas. Tambin es conveniente que se destine una clase
por semana exclusivamente al estudio de las formas de modo que el alumno no pierda la continuidad en la
capacitacin de las leyes del movimiento como recursos expresivos.
Toda forma debe realizare en tres clases. En la primera se realiza el montaje partiendo de la
pauta de movimiento y de la realizacin de las diferentes acciones. En la segunda clase se debe proceder a
corregir errores y a sugerir soluciones a los problemas que presente el alumno. En la tercera clase se
procede a la evaluacin ya sea por lista de cotejo, observacin con variables e indicadores o por medio de la
tabla de errores. (Ver tcnicas de evaluacin en la cuarta parte de este libro.)
Es de fundamental importancia que el alumno sienta que va a ser evaluado profesionalmente
como en un casting y que aprenda que todo trabajo artstico se basa en gran medida en el dominio de la
tcnica, por lo cual el docente debe evaluar el grado de meticulosidad con el cual el alumno aplica la ley
respectiva en la realizacin de cada una de las formas. Es conveniente que cada presentacin se realice con
un vestuario y una msica adecuada seleccionada por el propio alumno.

Formas pantommicas

FORMA N. 1: ESPIRALIDAD

El comediante.-
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Personaje: Un comediante que representa diferentes roles movilizado por su propia compulsin
histrinica.
Escenografa: el espacio escnico representa un reloj imaginario sobre el cual se mueve el
intrprete.
Contextualizacin: El intrprete convertido en un determinado personaje comienza su
representacin en el punto de las 12 del reloj, ocupa el centro realizando la accin que seala el texto y luego
finaliza en otro punto que para el primer caso es el de las 6. Desde all asume un nuevo personaje que
desarrolla su accin en el centro del reloj y termina en el punto de la 1. De esta forma con los distintos
personajes ir ocupando sucesivamente todos los puntos del reloj. Cada vez que inicia un nuevo personaje
parte mirando hacia fuera del crculo, es decir, de espaldas al centro del reloj. Como se puede apreciar todos
los ejercicios exigen un alto dominio en el movimiento de los pies.
Aqu la Espiralidad debe aplicarse en dos instancias a) cuando gira ritualmente en 180 grados
para ingresar al espacio escnico con un determinado personaje, y b) cuando se desplaza por el espacio
escnico realizando la accin de su nuevo rol.

El Ninja: Al iniciarse la accin el personaje est parado a las 12 del reloj convertido en un Ninja.
Saca su espada y sale combatiendo con una horda de enemigos imaginarios haciendo mltiples giros sobre
el espacio del reloj hasta terminar en el punto 6.

El sembrador: El intrprete se transforma en un pacfico sembrador que gira en 180 grados y va


por el espacio escnico esparciendo la semilla de una bolsa que le cuelga a la altura del pecho. Evoluciona
en crculos intentando que la semilla cubra todo el espacio. Finaliza a la 1 del reloj.

El ciego. Convertido ahora en un ciego, bastn en mano gira hacia el centro intentando descubrir
en qu lugar se encuentra. Est completamente desorientado en un lugar que no logra reconocer. Termina en
el punto 7.

El ejecutor: En este punto se transforma en un fro asesino profesional que contratado por una
enorme corporacin debe eliminar a tres personas. Gira en 180 grados con su pistola en la mano e ingresa al
espacio escnico que l ve como un enorme galpn en donde hay tres prisioneros atados a unas sillas. El los
observa, gira inmutable en torno a ellos, y luego les va descerrajando un tiro en la nuca. Abandona el lugar
dirigindose al punto 2.

El malabarista: Aqu se transforma en un alegre malabarista que gira hacia el centro del espacio
escnico y avanza por una plaza mostrando toda la excelencia de su arte. Se desplaza en crculos para que
los imaginarios espectadores lo vean desde diferentes ngulos. Termina su actuacin en el punto nmero 8.

El mozo: Ahora convertido en mozo gira hacia el centro del reloj que se ha convertido en un
enorme restaurante por entre cuyas mesas se desplaza el personaje bandeja en mano llevando y recibiendo
pedidos, eludiendo a grupos de personas, borrachos y nios malcriados. Est en incesante actividad
solicitado desde todos lados porque al parecer es el nico mozo que atiende a fastidiados clientes. Termina
su agotadora faena en el punto 3.

El cazador de mariposas: No bien llega a este punto se transforma en un excntrico y


extravagante profesor de biologa que estudia las mariposas. Gira pues hacia el centro del espacio que se ha
convertido ahora en una fantstica llanura poblada de las ms raras especies de mariposas. Con la red en la
mano evoluciona siguiendo a un ejemplar especial que despus de muchos esfuerzos logra cazar terminando
su tarea en el punto 9.

El jugador de baloncesto: El cazador de mariposas se transforma en un jugador de baloncesto


que gira y sale jugando un intenso partido en donde hay compaeros, rivales y pblico imaginario. Avanza
desplazndose en crculos tanto para eludir rivales cuando lleva la pelota como para buscar espacios en
donde recibir el pase de sus compaeros cuando se ha desprendido de ella. Finalmente llega al punto 4
donde termina el partido.

El soldado: Convertido ahora en un soldado toma su fusil ametralladora y gira hacia el centro del
espacio. Avanza con infinitas precauciones tratando de descubrir las minas antipersonales sembradas en el
terreno, pero adems, preocupado porque sus enemigos convertidos en franco tiradores, pueden disparar en
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cualquier momento y desde cualquier direccin. Finalmente y luego de muchos sobresaltos logra llegar al
punto nmero 10.

El paseador de perros: El personaje se transforma en un paseador de perros y gira hacia el


centro del escenario llevando de paseo por el parque a cinco perros en cada mano. Los perros tiran en
direcciones diferentes lo que da como resultado que el personaje camine haciendo crculos pese a los
esfuerzos por llevarlos en una sola direccin. Llega por fin al punto 5.

El ladrn de bancos: Como ladrn de bancos toma su mochila y provisto de anteojos especiales
gira hacia el centro del espacio que es la zona final que debe cruzar para llegar hasta la bveda. Ha sorteado
ya todas las barreras previas pero ahora hay que encontrar la manera de cruzar entre una maraa de rayos
lser los que al tocarlos activarn las alarmas que lo dejarn prisionero. Con infinitas precauciones va
sorteando uno a uno los rayos que percibe con sus anteojos especiales hasta que finalmente llega a la puerta
de la bveda. Al intentar abrirla se activan las alarmas. Escapa hacia el punto 11.

El borracho: En el punto 11 se transforma en un borracho que avanza por una feria vitivincola en
donde en diversos stands se ofrece al pblico una degustacin de diferentes tipos de vino. El borracho se
siente abrumado ante tanta abundancia y gira buscando el lugar en donde se encuentre el mejor vino. Prueba
uno, prueba otro, y siempre buscando en forma circular se va emborrachando cada vez mas. Al final y dado el
escndalo que provoca es expulsado de la feria yendo a quedar en el punto nmero 12.

El Ninja: Convertido de nuevo en un Ninja gira hacia el centro del escenario en donde motivado
por la vergenza de su derrota, se suicida ofrendando su sacrificio a las divinidades de sus antepasados.

FIN
.

FORMA N. 2: COMPOSICIN DE PLANOS .

Da de perros .
Personaje: Empleado o empleada.
Escenografa: Cmara negra que permita imaginar la secuencia de espacios que se manifiestan
en el relato.
Contextualizacin: El personaje se mueve en un mundo donde las cosas, los otros personajes y
las situaciones son completamente imaginarias. El objetivo es que el intrprete vaya desarrollando
detenciones artificiales en el movimiento. La composicin de planos puede compararse con el clic de una
fotografa, o a un stop arbitrario del video.
Cada foto debe explicar la esencia de la situacin, Hay que seleccionar la que nos parezca ms
adecuada trabajando como si se hicieran esculturas.

Escena 1.- Sacar a pasear el perro.


a.- El personaje, que desarrolla algn tipo de trabajo de oficina, de aseo o de cocina, recibe la
orden de sacar a pasear el perro, de parte de un superior de altsimo status que le habla desde afuera.

b.- Busca la cadena y el collar y emprende la bsqueda del perro llamndolo con fingida ternura.
Aparece el perro y se sienta lejos del alcance del personaje. Este le explica que van a salir de paseo, que hay
que hacer ejercicio y que, en alguna de esas hasta pueden encontrar alguna simptica perrita.

c.- Confiado en la pasividad del perro avanza para ponerle el collar pero ste escapa. Se inicia la
persecucin. En el primer intento se lanza al piso pero el perro se le escapa por un costado. En el segundo
logra acorralarlo en un rincn pero el perro escapa por entre sus piernas; por lo cual gira el torso lanzndose
al piso en el vano intento de atraparlo. En el tercer intento se tira violentamente encima del perro pero este se
le escurre por debajo del abdomen. Finalmente se lanza sobre el perro como si se tratara de un combate de
lucha libre y con golpes de manos y codos logra ponerle el collar. Toma la cadena, busca su sombrero, abre
la puerta y sale a la calle.
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Escena 2.- Da de mala suerte.

a.- En la calle se desata un temporal de viento huracanado, el personaje con una mano sujetando
el sombrero y con la otra tirando el perro avanza dificultosamente contra el viento.
b.- Repentinamente siente que el perro tira la cadena, gira hacia el perro y ve como en tres
etapas se transforma en un perro gigante. El personaje lucha por retenerlo pero el perro es ms fuerte. Cae al
piso siendo arrastrado a travs de un enorme parque hasta que finalmente suelta la cadena y el perro
escapa.
c.- Lo mira irse hacia lo lejos mientras sacude su ropa llena de restos de tierra y vegetales.

Escena 3.- El pjaro gigante.

a.- Repentinamente levanta su vista y ve un pjaro aterrador que planea hacia el con intensiones
de atacar.
b.- Trata de correr hacia fuera del escenario en 4 oportunidades pero siempre el pjaro ms
rpido le corta la retirada.
c.- Finalmente y obligado a luchar, encuentra un palo y combate con el pjaro en un ataque de
histeria y pavor y luego de intensas maniobras logra darle muerte.

Escena 4: El da de furia.

a.- Mientras se arregla la ropa jadeante y sudoroso ve a un fantasma que pasa llorando, el
personaje se paraliza y el fantasma tambin. El personaje toma una flor y se la ofrece.
b.- El fantasma recibe la flor y se indigna de tal modo que le lanza una serie de descargas
elctricas que lo hacen temblar espasmdicamente entre reflejos azulados. El personaje, producto de las
descargas se convierte progresivamente en una bestia colosal. Lleno de furia atrapa al fantasma, lo golpea, lo
toma por los pies, lo revolea por el aire y golpea reiteradamente su cabeza contra el pavimento.
c.- El fantasma escapa pero el personaje sigue en su ataque de furia arrancando rboles de raz
y lanzando por el aire autos y edificios. Un dios compasivo le lanza un flechazo a su espalda, trata de sacarse
la flecha pero se va muriendo inexorablemente.

Escena 5: El saln de la msica.

a.- Despierta en un enorme y vaco saln. Al fondo hay un piano y un micrfono. Comienza
distradamente a tocar algunas notas pero se va entusiasmando con la msica.
b.- Luego toma un micrfono y cantan una intensa cancin que habla de amores perdidos y de
soledades que lo esperan en el oscuro porvenir del mundo que habita.
c.- Luego de terminada su cancin decide volver a la casa. Toma su sombrero que estaba tirado
en el piso y al ponrselo descubre al perro que ha vuelto a sus proporciones normales y que lo espera
pacientemente. Lo llama y viene con docilidad.

Escena 6: final.

a.- Toma la cadena y juntos vuelven a la casa.


b.- Cuando va a cerrar la puerta mira por ltima vez el cielo con una enorme tristeza. Un da
menos en la vida de un hombre,
c.- Cierra la puerta suavemente.
Fin.

Forma N. 3:
LA DENSIDAD EN EL MOVIMIENTO CORPORAL

El amo y el esclavo.

Personajes: El amo.
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El esclavo.

Escenografa: Un planeta muy pequeo, cielos negros y estrellados y una atmsfera tan densa
que hace que todo movimiento deba realizarse con la mayor energa pese a lo cual resultan de una lentitud
alucinante como si los personajes estuvieran en un sueo o en un estado de trance.
Esta forma se representa con dos intrpretes y en un cuadrado de 1.5 ms., como para producir
mayor efectividad en el entrenamiento de la densidad.

1.- En la primera imagen el amo mira la lejana sentado sobre las espaldas del esclavo que est
con rodillas y manos apoyadas sobre el piso.

2.- Se levanta el amo y va a mirar las estrellas con su catalejo. El esclavo va hacia el fondo a
realizar diversas actividades domsticas. En algn momento y con absoluta sincronizacin uno va hacia la
derecha y el otro a la izquierda.

3.- El amo con un gesto demanda que el esclavo traiga el te de la felicidad. El esclavo lo trae y
con la ms profunda sumisin presenta la bandeja con el te solicitado. El amo lo bebe pensando en
distancias siderales, el esclavo espera pensando en como escapar a su situacin de esclavo.

4.- El amo devuelve la taza y se va a mirar sus amadas estrellas. El esclavo va hacia el fondo y
toma un cuchillo; desde el fondo izquierdo avanza en un ataque mortal. El amo parado en el primer plano
derecho alcanza a percibir el movimiento, se vuelve hacia el esclavo y alcanza por milmetros a eludir la
estocada. El ataque va ahora desde el primer plano derecho hacia fondo izquierdo pero una vez ms el amo
logra eludirlo y cuando el esclavo pasa de largo como un toro enfurecido logra asestarle un codazo en la nuca
que lo lanza al piso. Va el amo sobre el esclavo y mientras aquel se incorpora logra tomar la mano que
sostiene el cuchillo. Giran ambos como en un baile mortal, cada uno empeando todas sus fuerzas para
apoderarse del arma y destruir a su nico enemigo en el planeta solitario.

5.- En un momento el esclavo logra empujar al amo quien soltando su mano cae hacia el fondo.
Cuando se va a incorporar siente el filo del cuchillo sobre su cuello porque el esclavo ha girado ms rpido y
se ha puesto a sus espaldas. Lo levanta con la punta del cuchillo que tiene en su mano derecha. Con su otra
mano abre el brazo y la mano izquierda del amo quien con su derecha trata de detener el antebrazo que
sostiene el cuchillo. Quedan por unos segundos inmovilizados en una imagen que se parece a medias a una
crucifixin en donde dos sujetos estn clavados a la misma cruz imaginaria.

6.- Se rompe la imagen cuando el esclavo corta el cuello del amo; este levanta la cabeza y
comienza a resbalar por la pierna izquierda del esclavo tomando cada vez ms la posicin horizontal en la
que finalmente quedar en el piso. Mientras resbala como una lgrima despidindose del planeta ignorado, el
esclavo lo va sosteniendo sin ternura ni crueldad.

7.- Luego el esclavo toma el catalejo e intenta mirar las estrellas. Pero cuanta soledad; ya no hay
nadie a quien odiar, solo las arenas de un planeta vaco. Va entonces a sentarse junto al amo y se queda all
como petrificado esperando que alguien venga antes que se inicie la eternidad.

FIN

Forma N. 4.-
LA ANGULACION EN LOS MOVIMIENTOS CORPORALES.-

Una vida en un da del hombre del silencio .


Personaje: El ciudadano del silencio.
Escenografa: cmara negra que permita sealar diferentes espacios.
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Contextualizacin: Se trata de expresar la pantomima poniendo extrema atencin en utilizar solo


movimientos angulados; en este ejercicio los movimientos circulares deben ejecutarse solo como excepcin,
cuando no se encuentre otra alternativa.

Escena 1: El ser en el espacio y el tiempo.

El personaje tendido sobre el piso comienza a incorporarse tomando conciencia de si mismo y


explorando su cuerpo como si viniera naciendo. Una vez de pie toma conciencia del espacio, primero del que
existe por debajo de la lnea de sus tobillos, despus por el que existe ms all de la lnea de sus codos,
luego por el que aparece por encima de la lnea de sus hombros y finalmente de las insondables dimensiones
del espacio infinito.

Escena 2: La cuerda.

Ve aparecer un cortejo de ninfas que pasan de izquierda a derecha. El personaje corre tras ellas
pero en algn punto de su carrera siente un terrible tirn porque tiene una cuerda atada a su tobillo, por lo
cual cae estrepitosamente al piso. Se incorpora y sigue la cuerda hasta que descubre que est atado a una
silla que existe en el centro y hacia la derecha del escenario. Sintindose observado trata de soltarse en
forma cada vez ms desesperada. Al final tiene la ocurrencia de utilizar el borde de la silla como sierra y
trabaja hasta que la cuerda se rompe.

Escena 3: La cornisa.

En libertad explora el lugar; en el primer plano a la derecha descubre una ventana y escapa por
ella pero se encuentra en una altsima y estrecha cornisa que le produce un terror incontenible a la altura.
Pegado a la pared imaginaria avanza paso a paso hacia la izquierda por el primer plano, con varios
momentos en los que est a punto de caer. Logra llegar hasta otra ventana que luego de abrir le permite
escapar de la cornisa.

Escena 4: Los juegos.

En el interior de otra habitacin advierte los olores de una cocina. Se dirige hasta all y encuentra
una alacena con tazas y platos. Toma una taza y descubre que por alguna razn la gravedad no funciona
para las tazas. Comienza a jugar lanzando la taza en distintas direcciones, la que se desplazan a una
velocidad muy lenta y siempre en lneas rectas. Jugando pasa frente a un espejo y descubre que est
desnudo. Encuentra un closet con ropa y se viste sin excluir el sombrero.

Escena 5: El pnico.

Vestido sale al mundo por una ventana. Encuentra un rbol con una fruta exquisita, pero luego
ve venir un caballo y aterrado ser esconde tras el rbol. Luego va hasta el caballo, lo acaricia e intenta subir.
Como no puede trae una especie de podio y logra situarse en el lomo del caballo. Pero el caballo se encabrita
y el lucha por mantenerse como en las escenas del rodeo americano hasta que finalmente es lanzado al piso.

Escena 6: El trabajo.

Suena una sirena. Toma una caretilla, casco y herramientas de minero. Baja por un ascensor y
camina por una galera. Llega a la veta y comienza a sacar carbn por un conducto cada vez ms estrecho.
Luego carga el carbn en la carretilla y vuelve por el mismo sitio por donde ingresara. Deja el carbn y debe
comenzar a construir una muralla. Los ladrillos son cada vez ms pesados. Por fin suena la sirena que indica
la hora del descanso.

Escena 7: El descanso.

Durante el descanso va hasta un piano y comienza a tocar, pero aparecen dos forzudos que se
llevan el piano pese a sus protestas. Toma entonces un saxo y se delira improvisando una sentida meloda
hasta que viene otro sujeto y le quita el saxo. No importa, todava queda una guitarra. Pero cuando estaba en
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su mayor inspiracin vienen a quitarle la guitarra que el defiende luchando a muerte, pero es vencido. Triste y
solitario saca una armnica de su bolsillo y toca con intenso sentimiento.

Escena 8: El trabajo.

Suena la sirena que indica que hay que reanudar el trabajo. Debe trasladar dos contenedores de
cido que al menor movimiento producen una explosin mortal. Lo hace tomando infinitas precauciones. En
algn momento tropieza y est al borde del desastre pero se recupera. Logra dejar los contenedores en su
nueva ubicacin. Luego debe ir a buscar un enorme bulto. Toma una cuerda y se la tira a imaginarios
operarios que estn en un tercer piso para que la enganchen en una polea. Le tiran de nuevo la cuerda y la
engancha en el bulto y comienza a tirar desde la otra punta levantndolo en virtud de un terrible esfuerzo. En
algn momento le fallan las fuerzas y el bulto baja mientras el sube y queda colgando en el aire. Vuelve a
bajar y a esforzarse hasta que logra subir el bulto y atar el extremo de la cuerda en unos pilares.

Escena 9: El final del da.

Suena la sirena que indica el final de las tareas del da. Va hasta un pozo y saca agua para
asearse haciendo girar una manivela. Mientras se asea, repentinamente ve caer una estrella. Emocionado
corre a recogerla pero misteriosamente se encuentra de nuevo atado a la silla por lo que el tirn de la cuerda
lo hace caer una vez ms al piso.
Desanimado se vuelve a la silla y se queda mirando las estrellas lejanas.

FIN

FORMA N. 5.
EL STOP INTERNO DE LA ACCIN.-

El pobre y el rico.

Personajes: Un hombre pobre que ha usurpado la personalidad de un hombre rico.


Un hombre rico que en virtud de la usurpacin se ha convertido en pobre.
Escenografa: Una cmara negra que permita expresar un saln de fiestas enorme y con muchos
invitados, la oficina del presidente de la empresa y la eternidad en la cual existen 6 puertas imaginarias
dispuestas en forma cncava vista desde la posicin del espectador.
El intrprete representa ambos roles. El hombre rico convertido en pobre no solo ha sido
usurpado de su personalidad sino que ahora debe trabajar como empleado en la que fuera su propia
empresa.
Contextualizacin: durante el desarrollo del ejercicio el intrprete debe poner toda su atencin en
descubrir y sealar los stops internos propios de cada accin.

La accin se inicia con el nuevo pobre que disimulando su status bajsimo ingresa al saln donde
se celebra la fiesta anual de su ex-empresa.

Escena 1: El hipo.

Se le escapa un hipo y se queda en stop porque siente que todos lo miran. Intenta disimular pero
se le escapan varios hipos seguidos. Se queda expectante observando la reaccin de todos.

Escena 2: La alergia.

Producto de su nerviosismo se le desata una alergia; siente una picazn en diversas partes del
cuerpo y una necesidad incontenible de rascarse. Mira hacia todos lados y comienza a rascarse con fruicin.
De pronto se detiene porque siente que todos lo miran. Luego dejan de mirarlo y se rasca de nuevo y de
nuevo se detiene porque lo miran. Sigue as algunos instantes en los cuales se rasca, lo miran y se detiene.
Desesperado va hasta la mesa de un rincn y disimuladamente se derrama el contenido de una botella de
ron por entre la ropa. El alcohol le alivia de la picazn.
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Escena 3: El tic de la pierna.

Sale entonces a pasearse muy airoso saludando a la concurrencia pero repentinamente nota que
una pierna se le va hacia fuera en forma espasmdica. Se paraliza ante el fenmeno. Da otro paso y la pierna
se le va nuevamente hacia fuera. Nota que todos lo miran. Se sienta intentando controlarse pero la pierna
bailotea cuando menos lo espera. La atrapa con ambas manos ante las miradas ajenas. Cada vez que la
suelta la pierna baila sola. Finalmente y con unos violentos y disimulados golpes logra controlar el tic.

Escena 4: El hambre.

Pasa un mozo con una bandeja con tragos; cuando intenta tomar un vaso el mozo pasa de largo
y se queda en un stop con la mano extendida, luego disimula. Pasa un segundo mozo con una bandeja de
sndwich y se repite el mismo efecto. Luego pasa un tercer mozo a quien el personaje detiene indicando el
techo; cuando el mozo mira hacia arriba saca un enorme hot dog.

Escena 5. La salchicha.

Muy contento muerde el hotdog y se le escapa la salchicha que cae al piso. Stop. Luego
comprueba si alguien lo ha visto. Como nadie le presta atencin intenta patear la salchicha escondindola
bajo la mesa pero la salchicha lanza un ladrido. Se queda en stop. Luego sonriendo torpemente mira hacia
todos lados. Nadie le presta atencin. Se acerca de nuevo a la salchicha y le da una patada aun ms fuerte
pero esta vez la salchicha lanza un aullido desgarrador. El personaje vuelve a paralizarse. Luego disimulando
se cambia de sitio.

Escena 6. La sed.

Muerto de sed se prepara un trago y cuando se lo va a beber siente sobre si la mirada de su jefe
que odia a los alcohlicos. Se queda en stop y luego saludando y sonriendo deja el trago con una mueca de
asco.

Escena 7: Proyectos de venganza.

Cansado de tantas penurias se arregla la ropa y decide ir a ajustar cuentas con el usurpador que
ocupa su personalidad, su nombre y su rango. Sale furioso.

(La escena se traslada a la suntuosa oficina ocupada por el pobre convertido en rico.

Escena 8: La buena vida.

El nuevo rico lee el diario. De pronto stop. Hay una magnfica noticia: sus acciones han subido de
una manera extraordinaria. Lanza el diario por el aire y ensaya unos pasos de baile. Luego un stop en el que
piensa. Decide que se merece un exquisito cigarro. Saca un habano, lo enciende y lo saborea con placer con
un stop entre cada pitada. Repentinamente ve como su puerta se abre de una patada y entra el rico
convertido en pobre. Se queda en un extraado stop.

(El intrprete se muta al personaje que entra)

Escena 9: El discurso fallido.

El rico convertido en pobre simula estar afuera de la oficina y rompe la puerta de una patada.
Ingresa con una clera espantosa y se queda en un stop de odio mirando a su enemigo. Luego comienza su
discurso pero su rabia es tal que no puede articular palabra. Se queda en stop intentando comprender qu le
ocurre. Arremete de nuevo pero se le enreda la lengua y le salen sonidos guturales. Nuevo stop de sorpresa.
Una vez ms ataca el discurso pero ahora a los sonidos guturales se le agrega el que se le enreden brazos y
piernas en el esfuerzo ms extraordinario por hablar sin poder hacerlo.

Escena 10.- La agresin.


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(El intrprete se modifica al rol del pobre convertido en rico)

El nuevo rico indiferente se toma un whisky, se fuma su puro y le seala la puerta con un gesto
de exquisita arrogancia.
El nuevo rico recibe una feroz cachetada que lo paraliza. (El subtexto en su expresin qu?)
Recibe un golpe en el estmago; cae de rodillas paralizado y mira como si dijera: pero qu hice
yo?
El tercer golpe es una patada en la cara y queda en stop como si dijera que miserable para
luego caer al piso.
Cuando trata de incorporarse recibe otra patada. Se paraliza como si dijera me muero) y cae
desmayado.

Escena 11: El agresor.

(Se repite la escena desde el punto de vista del rico convertido en pobre y se ve como le pega a
su oponente)

Golpea a su rival con una feroz cachetada. En su stop el subtexto dice usurpador.
Le pega el segundo golpe en el estmago. El stop dice te voy a meter a la crcel.
En el tercer golpe le patea la cara cuando est de rodillas. Stop. (Subtexto: Eso es lo que
mereces)
Cae su oponente y cuando intenta levantarse lo remata con otra patada a la cara. Stop.
(Subtexto: a ver si te mueves ahora).
Luego se pavonea frente al pblico. Stop. (Subtexto: cmo estuve, eh?)

Escena 12: La muerte de los rivales:

El intrprete se muta al pobre convertido en rico que agonizante saca una pistola y dispara
haciendo previamente un stop en el que parece decir: muere, desgraciado, tras lo cual se muere.
(El intrprete se muta a su oponente)
El rico convertido en pobre recibe el disparo. Se queda unos segundos en stop. (Subtexto:
muerto soy) y luego se muere.

Escena 13.- La reconciliacin.

Las dos almas se funden en una sola y vuelan a la eternidad.

Escena 14.- Las puertas de la eternidad.

El personaje se encuentra frente a las 6 puertas de la eternidad. Abre la primera puerta y al mirar
hacia dentro descubre que toda su familia lo observa reprobadoramente. Se queda en stop unos segundos
mirando como si dijera Uds. me estn siguiendo? y luego cierra la puerta muy molesto.
Al abrir la segunda puerta se encuentra frente a un bar lleno de pblico. Todos miran al personaje
y estallan en carcajadas. El se paraliza y mira como si preguntara: de qu se ren?
La tercera puerta se abre a un escenario donde se ha cometido un crimen. El se mete entre los
curiosos y de pronto se paraliza cuando lo sealan como el asesino. Mira como si dijera: yo vengo llegando,
amigos. Soy inocente. Luego se retira y cierra la puerta asustado.
La cuarta puerta es la habitacin de un hotel y al prender la luz descubre a una pareja haciendo
el amor. Se queda en stop mirando como si dijera: sigan, sigan, no se preocupen por mi. Y luego cierra la
puerta un poco avergonzado.
Al abrir la quinta puerta hay una habitacin vaca. Repentinamente aparece el diablo. El
personaje se paraliza pidiendo misericordia. El diablo le seala la puerta siguiente.

Escena 15: Final.

En la sexta puerta est la eternidad sin rincones. Se queda en stop mirando y luego decide que
aqu o all da lo mismo y luego se sienta en el piso esperando que esa larga eternidad pase algn da.
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FIN

FORMAS MONOLOGADAS
Forma 1: ESPIRALIDAD

EL NOVATO

Personajes: El novato.
Escenografa: Una calle, una puerta y luego el oscuro interior de una vivienda.
Contexto: El personaje explora un lugar aparentemente inhabitado y debe movilizarse aplicando
toda la tcnica de la Espiralidad, particularmente en lo que se refiere al movimiento de los pies. El personaje
se siente de estatus alto y repite las palabras de su jefe sin intentar caricaturizarlo ni imitar su voz. Y las repite
con la misma conviccin y sencillez como si l mismo fuera el jefe.

Al inicio de la accin el personaje cruza por el primer plano de derecha a izquierda. All se
detiene y mira simulando indiferencia buscando posibles observadores en una calle vaca.

Bien, creo que nadie nos mira. All un sospechoso con una maleta. Por el otro lado un borracho
que se va a dormir. En la esquina un auto azul, es mi equipo, hola muchachos saluden por si los estn
grabando. Bien, este es el lugar y hay que entrar. Por qu yo jefe? Alguien tiene que hacerlo, eres el novato
y te ofreces como voluntario, o no? Claro jefe, como Ud. diga. (A espaldas del jefe hace gesto de
desesperacin ante su mala suerte) Bueno, la orden de allanamiento. Qu orden? No hay orden? Nyet.
(Nuevo gesto de frustracin) Justo me tena que tocar a m. Para conseguir una orden hay que tener
pruebas, y para tener pruebas hay que tener una orden. As queno hay vuelta, hay que entrar o entrar.

(Comienza a trabajar sobre la cerradura de espaldas a pblico. Selecciona llaves de un llavero


probando alguna que abra la puerta. Cuando habla gira hacia el pblico aprovechando de controlar el
movimiento de la calle)
Con o sin orden nunca es fcil allanar una vivienda. Nunca se sabe lo que hay del otro lado. Una
vieja que se orina o una 38 que te deja bizco. Menos que menos si es un depsito de los narcos. (Se vuelve
de pronto asustado) Y si no son narcos, jefe? Entonces te haces el loco. Apuntas a todo el mundo, chillas
como angustiado y sales rajando. Nosotros te seguimos de atrs. En cuanto dobles por la avenida te
recogemos. Y cmo sabr que son narcos? Porque te agarrarn a tiros. No tienes como perderte. Pero si
te empiezas a ir al piso sin haber odo ningn tiro es que ya te dieron, y ah entramos nosotros.

(Termina su trabajo. Saca su pistola abre la puerta, se mete de golpe y aterrado la cierra por
dentro. Repite las palabras de su jefe pero al borde del ataque de histeria)

Hay un pasillo hasta el fondo. Sguelo. Pero sin ruido. Estar oscuro porque no hay ventanas. Si
chocas con los muebles o pisas la tabla que cruje ser el final. Pruebas, muchacho, pruebas eso es lo que
buscas. Cmo llega la droga, quienes ponen la plata, donde la almacenan, quien la distribuye, quien es el
que mueve el ejrcito de sombras que llena la calle de mierda.

(Llega al final del pasillo y se detiene intentando calmarse)

Calma y nervios es lo que te dicen. (Trata de regular su respiracin) Ya llegamos al final del
pasillo. Entonces gira hacia la izquierda. Hay una sala grande segn los planos. Ahora entras y revisas el
lugar, busca por si hay alguno escondido para darte la sorpresa. Muvete.
(Entra a la sala imaginaria y se desplaza en la oscuridad haciendo un gran crculo tratando de no
chocar con los diferentes objetos del lugar) Y escucha cualquier ruido, un jadeo, el roce de una manga, de
un zapato contra el piso. Muvete, gira, busca, ocupa el espacio cubriendo todos los ngulos con tu pistola. Y
desplzate siempre girando: a derecha, a izquierda, listo para dejarte caer en cuanto sientas el clic de un
arma. Y la vibracin, los cuerpos hacen vibrar el aire en una habitacin cerrada, trata de percibirla. Pero
siempre en movimiento adivinando con los pies los obstculos del terreno Derecha, centro, izquierda. No
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pienses, slo pone tus sentidos en el sonido que tarde o temprano har tu enemigo en la oscuridad. (Recibe
un disparo y comienza a caer)
Todo es claro, pero nadie te dice qu hacer cuando te madrugan, cuando todo el tiempo te
estuvieron siguiendo con una cmara infrarroja. Y nadie te dice adnde vas a entregar tu informe ahora que
la eternidad se te est viniendo encima y tu cerebro explota en millones de luces antes de oscurecer para
siempre

FIN

Forma 2:
COMPOSICIN DE PLANOS

EL MENDIGO

Personaje: Un mendigo lisiado que recuerda su historia en imgenes.


Escenografa: cmara negra.
Contextualizacin: el ejercicio se debe realizar por medio de una secuencia de posiciones fijas o
composiciones de planos unidas por los movimientos que se consideren imprescindibles. Si el intrprete debe
lograr una forma tipo estatua para cada unidad que advierta en el texto cul elegira y por cuanto tiempo?
Hay que lograr que una misma forma o composicin de planos sirva para la mayor cantidad de texto posible.

(Al iniciarse la accin el intrprete arranca con una composicin determinada.)

Yo nac con alas.


Mi padre cuando se enter decidi matarme.
Mi madre rog, llor, implor hasta que logr salvarme la vida.
Y desde entonces crec confinado a los lmites de un enorme ropero.
(Ingresa a un imaginario ropero.)
Mi madre, algunas veces y a escondidas, me tiraba una flor y yo con esa flor soaba el espacio
infinito.
Pero mis alas crecan cada vez ms.
(Sale del ropero.)
Cuando lograba escaparme iba hasta una ventana.
Desde all miraba el cielo, un mar lleno de olas de nubes.
El azul infinito me dejaba un vaco en el alma.
Una maana, cuando todos dorman abr la ventana.
Y dud si enfrentarme al espacio o volver al ropero.
Al fin salt y se produjo el milagro. (Salta imaginariamente al vaco y arma una composicin de
vuelo).
Yo tambin volaba en las alturas donde suean las guilas.
Al caer la tarde volv a mi casa, agotado y feliz. (Salta hacia adentro por el mismo lugar por el que
saliera y se enfrenta al tribunal de la familia)
Me esperaba la familia reunida y me sent culpable de algo cuyo nombre desconoca.
Me esperaban con un veterinario.
Sospech lo que me haran.
Busqu a mi madre con la mirada pero ella se fue de la habitacin como una sentencia
inexorable.
(Gira buscando la mirada de su madre que pasa por detrs de l sin mirarlo)
Luego me atraparon entre mi padre y mis cuatro hermanos.
(Compone una imagen en movimiento como si fuera llevado prisionero hasta el fondo contrario
en donde se supone que hay una mesa).
Y as prisionero fui llevado hasta el veterinario.
(Es aplastado contra la mesa)
Este desinfect unas tijeras de podar.
Y entonces
Y entonces
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Me cortaron las alas.


(Camina ahora lastimosamente hacia el primer plano contrario)
Y desde entonces camino como un invlido al que solo le dejaron el polvo para arrastrarse.
Nadie acepta que otro vuele.
Quizs alguna vez me has visto pidiendo limosna en el puente de la desesperanza o en la
esquina del invierno de esta ciudad que compartimos.
(Camina hacia el primer plano contrario).
Y una maana encontrarn mi cadver tendido en algn parque.
Y quizs entonces mi alma vuele hacia alguna parte.

FIN

Forma 3: DENSIDAD

COMUNICACIN FINAL

Personaje: El astronauta.
Escenografa: Una nave espacial que tiene una pequea salida circular por la derecha, y que se
encuentra posada en un desolado planeta fuera del sistema solar.
En algn momento el astronauta representa como en un racconto el hecho que hubiera tenido
que abandonar la nave y combatido y eliminado a James. En esa instancia el escenario se transforma a la
rida superficie del planeta que habita.
Contexto: Es necesario que el intrprete se mueva en todo momento en cmara lenta en
consonancia con la intensa energa gravitatoria del planeta.

(Al inicio de la accin el personaje, con mltiples dificultades instala una cmara para grabar su
comunicacin).
Esta es una comunicacin de la base K 124 del planeta Osiris. James ha muerto y la misin
queda abortada.
Yo no habra elegido a James de compaero. Nos eligi el computador central sealando que
entre l y yo exista la compatibilidad necesaria para un viaje de 26 aos, ms 10 de permanencia en este
planeta.
Nuestra nica tarea, luego de dormir las horas reglamentarias, es revisar los videos del negro
fondo del espacio buscando detectar hipotticos enemigos de la tierra.
(Va hacia el otro extremo)
Y ahora como comandante de la nave voy a hacer uso del protocolo 214 que me autoriza a la
autoeliminacin cuando las circunstancias se hacen insostenibles. 26 aos ms tarde Uds. vern en el
sumario correspondiente si el criterio aplicado fue el correcto; pero ser solo una evaluacin para el archivo
porque yo ya estar fuera de vuestro alcance
(De una gaveta imaginaria saca un pesadsimo frasquito tambin imaginario)
En este planeta todo es dolorosamente lento y esta pequea capsula pesa ms o menos 25
kilos. Nos explicaron que produca una muerte indolora y que parte con un bloqueo al sistema nervioso
central en donde tu ltima voluntad es rendirte al sueo. (Se toma la capsula con las dificultades sealadas)
Deca que James ha muerto; y que yo morir antes que termine esta grabacin. Hace tiempo
comenz a experimentar conductas extraas. Cinco aos atrs dej de hablarme y descubr que me espiaba
como si ya no me reconociera.
(Revive los momentos de temor ante la locura de su compaero)
Supe entonces que los sntomas correspondan a lo que los psiclogos han llamado el mal del
espacio. Ante tanta inmensidad nos sentimos aislados y se nos produce el sndrome de regresin hacia
estados animales que se crean extinguidos por millones de aos de cultura humana. Y una maana no lo
encontr. (Se queda en pausa)
(Se dirige a la puerta y representa los sucesos ante la cmara)
Contraviniendo la absoluta prohibicin de que los dos tripulantes abandonen simultneamente la
nave, sal a buscarlo.(Cruza por la puerta circular de la derecha y sale al exterior girando hacia el centro del
escenario). Recorr este planeta en permanente crepsculo, sin hallarlo.(Va hacia el fondo izquierda)
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Su ataque vino sorpresivo y feroz desde atrs de un montculo.(El ataque imaginario viene
desde el primer plano de la derecha hacia fondo izquierda. (El se lanza al suelo y se parapeta tras una roca)
Elud por milagro los tiros de su pistola-lser hasta que agot la carga. (Avanza hacia el centro del escenario)
Entonces me acerqu pero me atac con un cuchillo. No s cunto tiempo luchamos hasta que
logr desconectar el conducto de su tubo de oxgeno. Se le produjo entonces la clsica explosin de los
vasos capilares, sus ojos saltaron de sus rbitas y muri convertido en un amasijo que nada tena ya de
humano.
(El personaje va hasta la cmara.)
Desde entonces segu solo. Pero he tomado la decisin de suicidarme porque siento, desde hace
un tiempo, que James ronda por afuera de la nave. Lo terrible es que, convertido en nio, me ruega y llora
intentando el ingreso. No s si, inexplicablemente, James ha regresado de la muerte convertido en nio, o si
es mi cerebro el que se deteriora irreversiblemente. En cualquiera de los casos el suicidio es inevitable.
Ahora, al morir, dejo abierto el micrfono de alta sensibilidad. Ustedes veintisis aos ms adelante
resolvern el enigma. Yo me habr perdido entonces en esta eternidad de espacios inabarcables. (MUERE)
FIN.

Forma 4: ANGULACIN

EL HOMBRE DEL FARO

Personaje: Un viejo farero loco.


Escenografa: El interior de un faro en los confines del mundo. Una silla en centro derecha como
nico mobiliario.
Pueden utilizarse objetos concretos como parte de la utilera que se va mencionando.
Contexto: Todos los movimientos del personaje son rituales y por lo mismo el intrprete deber
esforzarse al mximo para encontrar los movimientos angulados.

(Al iniciarse la accin el personaje se encuentra de rodillas como en el xtasis de la oracin.


Repentinamente levanta su cabeza con la fijacin de la locura).

No puede uno pasarse la vida esperando. (Se pone de pie hablando amenazadoramente a la
divinidad) Ped reunirme contigo y hasta hoy has ignorado mi presencia. Cumpl paso a paso tus exigencias y
acept tus designios, pero t an me olvidas en este remoto confn del universo.

(Busca una antorcha imaginaria, la enciende y luego se dirige al fondo derecha con la tea en alto)
Como viejo y solitario farero, en el fin del mundo, enciendo todas las noches el faro, para guiar a los
extraviados, inmune al viento huracanado y a la lluvia implacable. Inmune tambin a esta soledad que se
abate sobre m como una sombra inseparable.

(Apaga la antorcha y comienza a juntar ropas imaginarias que toma de aqu y de all y luego
lleva hacia el primer plano izquierdo donde ir juntando sus extraas pertenencias)
Pero esto ha terminado y he decidido partir. Junto paciente lo que he amado y el resto lo
abandono al tiempo que al final corroe hasta el acero. (De la pila de prendas elige una) Aqu est mi capa
ceremonial con la cual realic tantas veces los sagrados ritos. (Luego seala la silla que est en centro
derecha mientras busca lmpara y ltigo por el fondo.) Esta es la silla donde una noche de luna se posara un
ngel silencioso y que desde entonces parece como baada en una luz de oro. (Con la lmpara en la mano
vuelve hasta centro y gira) Aqu la lmpara con la que sala al campo en las noches de verano y las
lucirnagas formaban un coro de estrellas, como el presagio de una felicidad futura que me humedeca los
ojos. (Lleva entonces lmpara y ltigo y las deposita junto a la pila donde acumula sus objetos.) Aqu est el
ltigo con el que me flagel hasta la sangre, cada vez que el deseo de pecar hizo nido en mi cuerpo. (Va al
fondo y toma unos libros y los deja caer junto al resto de los objetos.) Estos son los libros que me ensearon
todo sobre la vida pero que omitieron referirse a lo que sera mi muerte. (Toma un pual y recuerda a sus
enemigos) Y este es el pual sagrado con el que me defend tantas veces Con l ataqu a los espritus del
mal, que una tarde de delirios se sentaron en mi cama ofrecindome que renegara de las creencias
sagradas. (Lo lanza a la pila).
101

Nada ms me queda. Tomo este petrleo y empapo este puado de cosas que formaron parte de
mi propio existir. Riego esta flor que una mano annima dejara en mi puerta como una silueta que se perdi
en la lluvia antes que lograra identificarla. Me bao en este combustible y confiado en tu poder he decidido
marchar hasta tu presencia. No me rechaces cuando te encuentre. No me digas vete o fuera o an no era
tu hora. No dejo el mundo. En realidad es el mundo el que me abandon hace tiempo. Encender el fuego y
mi alma partir aunque deje hecho cenizas mi cuerpo y mis pertenencias.
(Enciende un fsforo) Digo pues mis ltimas palabras rituales: In illo benedicare in cuyos honoris
cremaveris, amen

FIN

Forma 5: STOP INTERNO DE LA ACCIN

VETERINARIOS A DOMICILIO S. A.

Personajes: Empleado de la empresa Veterinarios a domicilio.


Escenografa: cmara negra en la cual se representan los distintos espacios del relato.
Contexto: el personaje relata incidentes de su vida. El intrprete debe ir aplicando todos los stops
necesarios a las diferentes situaciones trgicas es humorsticas del relato.

En la oficina
(El personaje parado sobre el escenario inicia el relato de un da muy especial)
El principio del fin comenz una maana cualquiera en la oficina de la empresa Veterinarios a
domicilio. S A.. Yo era el veterinario. (Sigiloso) Quera irme a mis visitas de rutina antes que mi jefe
despertara porque me odia sin explicacin. Adems era mi cumpleaos y quera terminar temprano. (Va
saliendo en punta de pies y de pronto se detiene) Pero se despert. Resultado: 20 visitas ms en mi hoja de
ruta. Paciencia.

En casa de Miss Whittington


(Camina buscando una direccin mientras habla).
Despus de varias visitas intrascendentes llegue a donde mis Whittington (Toca en timbre en una
puerta imaginaria) Mi hoja de ruta dice Miss Whittington, gatito enfermo. Me recibe una anciana, tirando a
vieja que me dice que espere. Y esper en un living repleto de chucheras y figuritas de la gente solitaria.
Pens que el gato sera como un hijo para la vieja. Y as distrado tom un jarrn que pareca valioso aunque
de cermica no entiendo nada. Y de distrado se me ocurri meter la mano Por qu? No lo se. (Tira hacia
fuera y queda en stop) Pero por alguna razn se me qued trabada. Que situacin ridcula. (Intenta de nuevo
y no puede) Y que le digo ahora a miss Whittington si aparece? (Sonre y trata de sacar la mano pero con un
cierto aire de histeria. En cada intento hace un stop). Bueno la cosa se puso peor porque la mano comenz a
hincharse. Decid entones sacarla como fuera. O se rompe el jarrn o se rompe la mano. (Tira con toda su
fuerza haciendo los stops correspondientes.) Y en el colmo de la desesperacin sacudo el brazo as, con
todas mis fuerzas pero le di justo en la cabeza al gato que haba entrado a curiosear. Agarr al gato pero
(Se queda en stop). Ya no necesitaba un veterinario. Justo en ese momento entra miss Whittington. (Se
queda en stop) Yo le muestro el gato. Parece que est dormido. Gato, gatito (Se queda en stop) Y miss
Whittington se desmaya. (Corre a revisarla y se queda en stop y luego se incorpora) Se muri. No van a
creer, se muri porque se le muri el gato Y ahora? (Se queda en stop) Deba llamar a la polica pero
prefer escapar.

En el zoolgico:
Mi siguiente visita fue al zoolgico; all por lo menos no habra viudas sensibles con mascotas
regalonas. Claro, all solo haba que atender a un len. (Se queda en stop) Tena los genitales infectados
luego de una pelea. Me llevaron hasta la jaula donde el len dorma. (Seala la jaula). De haberlo sabido
habra pedido licencia. Un fulano con aire de perro buldog me ladra una orden: entre. Si, por supuesto.
(Hace un stop) La empresa veterinarios a domicilio siempre cumple su deber. (Va a entrar y se detiene)
Seguro que es el len enfermo? Seguro (Va a entrar y se detiene) Seguro que est anestesiado? Entre
en la jaula ladra el buldog. (Stop) Saqu una jeringa y los antibiticos. (Est preparando la dosis y se queda
en stop) Se movi? De pronto me pareci que se despertaba. Falsa alarma. Me acerqu al len con la
102

jeringa en la mano y (Se queda en stop) Si se la clavo despacito quizs ni la sienta. Y le met la aguja en la
entrepierna. El rugido del len se debe haber escuchado hasta en frica. (Se queda en stop) (Luego sin
dejar de hablar se retira despacito hacia la izquierda) Trat de explicarle que era una inyeccin, que era por
su bien, que toda la culpa la tena mi jefe. Nada, el len salta sobre m. Por centmetros err el golpe quizs
por el dolor de sus genitales. Aprovecho para escapar. (Sale hacia la derecha y cierra la jaula. Renuncio, esta
empresa no es para m.

En la oficina.
Derrotado vuelvo a la oficina. (Entra y se queda en stop) Hay un festejo, todos me aplauden por
mi cumpleaos, incluyendo al hipoptamo de mi jefe. Alguien me ofrece tacos con guacamoles. Cuando voy a
comer me detienen. (Hace el stop) hay que echarle aj. No, gracias, digo, no como aj. Y cuando voy a
comer de nuevo me detienen. (Hace el stop) Pero como que no, que es un aj trado de Mxico, lo trajimos
para tu cumpleaos. Est bien, digo, traigan el aj. (Saca aj de un plato que alguien le presenta y lo echa en
su taco. Va a comer y hace un stop) Deb sospechar cuando todos se detuvieron para verme comer. (Come y
de pronto hace un stop) El aj picaba como diez mil ajes, un ardor que iba de la lengua a los talones. Tena
un lanzallamas en el estmago. Qu preguntan los chistosos. Y yo agua, agua. Alguien me pone un vaso
en la mano. (Va a tomar y hace el stop) Cerveza dicen. Me la tomo de un trago. Otra? Preguntan y me
sirven otro vaso que al fin puedo paladear. (Stop) Tena un gusto raro. Tambin deb sospechar cuando todos
dejaron de hablar para mirarme. Era orina Las pruebas de orina de todos los miembros de la oficina. El que
ms se rea era mi jefe. Le pego un gancho de derecha que lo levanta por el aire. (Stop) Siento que se me
quiebran todos los huesos de la mano. (Stop)
Y de pronto mi jefe, me apunta con el revolver que guarda en su oficina (Stop) tu revolver no me
intimida, le digo. No seras capaz de dispararle a otro ser huma (Recibe un disparo y se queda en stop) Al
hijo de puta le vino un hipo, apret el gatillo y me hizo en el pecho un forado de veinte centmetros. Y aqu
estoy muriendo en los ltimos segundos de mi ltimo cumpleaos.

Eplogo
No se cuanto tiempo estuve muerto, cuando me levant ya no haba nadie en la oficina y todo
estaba como envejecido. Tena que irme a mi casa pero me daba vergenza aparecer con este forado en el
pecho. Entr despacito y a oscuras en el living, pero todo era distinto. A cada rato chocaba con algo raro.
(Camina y va chocando con distintos obstculos intercalando interjecciones y sonidos raros y haciendo el
stop pertinente)
Al llegar a mi dormitorio una pareja haca el amor. Algo haba cambiado, mi familia tambin se
haba ido.
Y desde entonces viajo con la vergenza de este agujero, esperando que alguna vez termine
esta eternidad que se hace eterna. Ah, y desde entonces tambin soy invisible.

FIN.

Captulo 7.-

Medios Expresivos del intrprete.

EL ESTIMULO Y LA RESPUESTA
103

I.- Contextualizacin:

El estmulo y repuesta es el mecanismo que permite producir el movimiento de la escena desde


un principio hasta un final, mediante la introduccin de un hecho nuevo que modifica el statu quo de la
situacin obligando a los personajes a producir respuestas, es decir nuevos hechos frente a tales
modificaciones, con lo cual la escena progresa hasta su final
La importancia del estmulo y respuesta radica en el hecho que es el mecanismo esencial de la
representacin. Si en la escena no hubiera hechos que modificaran las condiciones, no sera ms que la
copia de un cuadro, si hubiera movimiento pero sin hechos a los que reaccionar sera una burda copia de la
danza, si los intrpretes hicieran una descripcin de los sucesos sin reaccionar a ellos sera narrativa literaria.
La esencia de la representacin teatral es pues la representacin de los cambios que se producen en una
situacin que personajes e intrpretes asumen como si fueran reales.
Sin embargo en la representacin, no siendo posible representar las mltiples modificaciones de
la realidad que se narra, guerras, catstrofes, etc., la mayora de estos sucesos solo pueden ser percibidos a
partir de las respuestas que los intrpretes producen frente a aquellos. Toda la confusin implcita en el acto
de representar se aclara de golpe para el intrprete cuando toma conciencia que su punto de partida est en
el acto de reconocer los estmulos y crear las respuestas. De la misma forma toda la confusin del
espectador frente a lo que ve como representacin se aclara cuando advierte las reacciones que ciertos
hechos provocan en el nimo del personaje. All nace su inters basado en el reconocimiento de la situacin,
y en el reconocimiento del estilo y contenido de lo que se representa.
As entonces una escena, una obra teatral, y en definitiva el teatro mismo como totalidad, funda
sus posibilidades de existir como entidad independiente de la literatura y de la narracin en sus formas
escritas u orales, en la capacidad de un intrprete de ir percibiendo estmulos y elaborando las respuestas.
Sin arte de la interpretacin no habra teatro y sin el mecanismo del estmulo y respuesta no habra
representacin.
Lo que se constituye en el factor de cambio dentro de una situacin dada es tcnicamente un
objeto. Tal objeto puede ser a) la introduccin de un tema nuevo, b) la variacin del clima fsico o sicolgico
del medio que se habita, c) la ocurrencia de un evento en la realidad de la ficcin percibido por los
personajes, d) Las mltiples formas que puede asumir la provocacin de uno sobre otro. e) la propia
percepcin del sujeto que descubre como nuevo algo que siempre ha estado presente en su vida.
Pero el objeto- estmulo existe si, y solo si, es percibido por el intrprete; si no lo percibiera no
sera estmulo por ms significativo que resultara como un hecho de la narracin, agregando que en algunos
casos la falta de respuesta puede ser la respuesta. El intrprete debe establecer en la escena la secuencia
de los objetos estmulos frente a los cuales debe producir una reaccin. Debe ser capaz de percibir y
reaccionar con eficiencia de manera que se haga creble tanto el estmulo como la respuesta. Y adems debe
ser capaz de crear respuestas originales y novedosas que vayan en consonancia con su personaje y con la
premisa que postula la obra.
Todas las respuestas del intrprete frente al estmulo son en sensaciones sicofsicas. Si bien hay
sensaciones predominantemente squicas, como la sensacin de intuir un peligro aun sin datos que lo
confirmen, aun all es inevitable que se desencadene una respuesta fsica. Las respuestas en tanto impulsos
pueden ser reprimidas por el sujeto provocando un estado de tensin entre la voluntad del sujeto y la fuerza
del impulso, o pueden ser expresadas por medio de diferentes actos fsicos y conductas que pueden llegar
hasta las complejidades propias de las respuestas mgicas, rituales, onricas, imaginarias o simblicas.
El mecanismo del estmulo y respuesta es como una mquina que se retroalimenta a si misma; la
respuesta a un estmulo se va convertir, a su vez, en un nuevo estmulo que va impulsando la escena hacia
su final. Algo pasa y en consecuencia algo se hace como una cadena de eslabones que funciona desde el
inicio al final.
El tipo de estmulos y el tipo de respuestas fija de alguna manera el estilo de una obra teatral y
tambin establece la caracterizacin del personaje porque buena parte del modo de ser de ste se encuentra
en la forma como se relaciona con el mundo que habita, es decir como reacciona a los estmulos que
propone tal mundo o universo imaginario.

II.- Conceptos:

1.- Estmulos y respuestas.


104

Estmulo: Es el objeto que provoca una respuesta. Es todo objeto que percibido por va de los
sentidos provoca en el personaje una reaccin sicosomtica con sus correspondientes impulsos emotivos
que pueden derivar en conductas especficas. Tal objeto es una variacin repentina en las condiciones dadas
de una situacin, que se produce por percepcin repentina de hechos, conocimientos, informaciones,
provocaciones, descubrimientos, etc.
Respuesta: es la reaccin que se desencadena frente a un estmulo que arranca desde la
percepcin y que pasa por los niveles fsicos u orgnicos, cognitivos y emocionales hasta determinar algn
tipo de conducta.

2.- Categoras de estmulos y categoras de respuestas.


La gama de estmulos y respuestas puede ser infinita porque estmulo es todo aquello que
demanda nuestra atencin y las respuestas dependen del grado de importancia que le otorgamos al estmulo,
o ms concretamente a la masa de informacin que nuestra mente lee en un estmulo determinado.
Dado que los estmulos son imaginarios resulta significativo para la interpretacin clasificarlos
segn el sentido que los capta: vista odo, tacto, etc., y segn el lugar donde se producen. Desde este punto
de vista los estmulos pueden clasificarse en: exteriores, los que estn afuera del espacio que ocupa el
personaje, es decir fuera del escenario, interiores, dentro del escenario, e internos, es decir que operan en la
memoria del sujeto. Cada una de estas categoras de estmulos demanda formas diferentes para percibirlas
en el juego interpretativo.
A su vez las respuestas pueden clasificarse en naturales, integrales y rituales. Por respuestas
naturales entendemos a aquellas que se producen ante estmulos de baja intensidad como tener sed y tomar
agua, como tener fro y abrigarse etc. Es decir son respuestas a la red de estmulos propios de nuestro vivir
cotidiano y que en ningn caso son vistos como fenmenos extraos sino connaturales a la vida del sujeto,
que no demandan la totalidad de su atencin y que se elaboran siguiendo una pauta conductual previsible.
Las respuestas integrales son aquellas en la cuales el sujeto compromete toda su atencin,
energa y capacidad para responder a un determinado estmulo que amenaza con modificar radicalmente las
condiciones de vida. De alguna forma la respuesta opera como algo totalmente nuevo aun para el propio
sujeto.
Las respuestas rituales son reacciones frente a un estmulo que se desencadenan como si
existiera una estructura predeterminada de gestos y acciones, en cuyo desarrollo se va expresando y
conteniendo una enorme emotividad. Son respuestas que se desencadenan por medio de la aparatosidad y
concentracin de un ceremonial.

3.- El proceso del estmulo y la respuesta como una secuencia con sentido completo
Todo estmulo lo es porque hay una respuesta y viceversa, de modo que ninguno de los
elementos existe de un modo independiente del otro. Pero en rigor y desde el punto de vista de la
representacin, la secuencia completa incluye una detencin o stop entre el estmulo y la respuesta que le
otorga la calidad esttica. Ocurrido el estmulo por un tiempo mnimo o mximo el intrprete queda detenido y
con la mente en blanco, como si sta demorara unos segundos en comprender y asimilar el estmulo y la
masa de informacin que trae adosado; hasta que comience a generar la respuesta. Por lo tanto la secuencia
correcta es estmulo-detencin-respuesta.

III.- Objetivos metodolgicos:

1.- Desarrollar en el alumno la capacidad para advertir en una situacin dada la secuencia de
estmulos y respuestas necesarias para la representacin.
2.- Realizar con el alumno un proceso de adiestramiento en la interpretacin que le permita
expresar tanto el acto de percibir los estmulos como el acto de proponer una respuesta.
3.- Generar en el alumno un proceso constante de bsqueda de las respuestas ms originales
propias y creativas a las que puede llegar por va de asumir los contenidos que ya estn en su mente.
4.- Entrenar al alumno en el reconocimiento de las categoras de estmulos y respuestas y en el
stop o detencin que es necesario aplicar entre ambos procesos.
5.- Lograr que el alumno establezca las relaciones entre estmulo y respuesta y ficcin,
circunstancias, accin, emocin. Y asimismo establezca las relaciones entre estmulo y respuesta y expresin
oral, accin fsica, caracterizacin y estilo de la obra que interpreta.
105

Objetivos del autocontrol: Instalar en el alumno el reflejo condicionado de percibir los


estmulos en toda situacin a interpretar y dejar que le fluyan las respuestas que se le ocurren frente a tales
estmulos. .

IV.- Forma de trabajo:

1.- La prctica consiste en la representacin de diversas situaciones en las que el alumno,


adems de aplicar los conceptos con respecto a los Atributos Estructurales, particularmente el referido al
esquema de las cinco preguntas, deber poner especial nfasis en la percepcin de los estmulos y en la
expresin de las respuestas.
2.- En la prctica se sigue el ritual de las ejercitaciones anteriores: cada alumno trabaja solo y
simultneamente con el resto de los participantes, cuando termina se sienta al costado sin interrumpir a los
que siguen trabajando. Por su parte el docente deber decidir en qu ejercitaciones utilizar el lenguaje verbal.
3.- Facilita mucho el desarrollo del alumno si ste comprende que su capacidad para crear
respuestas frente a los estmulos est ligada con el objetivo, es decir, con la verbalizacin del impulso de
querer que desata el estmulo. Por ejemplo, si en una situacin el estmulo consiste en un grillo que no deja
dormir la respuesta podra ser buscarlo y destrozarlo para luego volver a dormir. Pero surgen otras opciones
si verbalizamos distintos objetivos como: querer matarlo, lograr que deje de hacer ruido, dejar de
escucharlo, asumir que hasta un msero grillo puede desequilibrarnos, maldecir al destino pues maana
tiene una actividad trascendental y justo ahora un grillo no lo deja dormir, etc. Estas verbalizaciones
diferentes provocarn la imaginacin para crear acciones diferentes como respuesta a tal estmulo.
4.- En el mismo sentido que lo anterior, la bsqueda de respuestas frente al estmulo se facilita si
nos planteamos la opcin de accionar contra la realidad, es decir accionar contra el grillo, o accionar contra
nosotros mismos, es decir, buscar las formas para dejar de orlo. Cuando nada se puede hacer frente a la
realidad, cuando sta resulta inmodificable y, en consecuencia, no se nos ocurre ninguna accin para
interpretarla, es posible inventar variadas respuestas si nos concentramos en imaginar los actos que el
personaje podra emprender contra s mismo, en los cuales el acto de auto-culparse es el ejemplo ms
reiterado. De esta forma es posible que aparezcan nuevas respuestas no ya realistas sino analgicas,
simblicas o mgicas. En la situacin del hijo que en el hospital espera la muerte de su padre ya
desahuciado, es posible para el intrprete imaginar respuestas mgicas como realizar el ms terrible acto de
humillacin fsica ante Dios para salvarlo, o congregar mgicamente todas sus energas para que recupere la
salud, o buscar a Satans y hacer un pacto, o simplemente agredirse a s mismo ante la inutilidad de
encontrar una idea que permita devolverle la vida. Este es un aspecto crucial porque la mayora de los
bloqueos del alumno provienen de la dificultad para crear una accin porque no ven ms opciones que las
que ofrece la lgica aristotlica, o la lgica del realismo.
Largo es el territorio para experimentar en este aspecto porque este tema se liga con el trance,
con las experiencias onricas y con las vivencias paranormales. El punto central es que el alumno asuma que
cuando ha ocurrido un estmulo de alto impacto en la siquis del personaje, es posible desencadenar
respuestas de accin con objetivos normales, anormales, imposibles, descabellados o patolgicos segn la
mente de cada personaje. Si partimos del supuesto que todo estmulo es percibido de una forma propia y
particular por cada cerebro, se abre la posibilidad de crear respuestas alternativas en funcin de los
trastornos ocasionales o definitivos de la conciencia del personaje de lo cual fluyen las posibilidades de
respuestas naturales integrales o rituales.
5.- Despus de cada ejercitacin el docente deber decidir qu conceptos reiterar en funcin de
las dificultades observadas en los alumnos.

V.- Ejercicios.

Se ofrecen aqu algunas ejercitaciones como modelo o gua indicativa del tipo de ejercicios
necesarios para el entrenamiento del alumno en el estmulo y la respuesta. Las ejercitaciones se han
organizado del modo siguiente:

A.-Ejercitaciones para distinguir los tipos de estmulos:


B.- Ejercitaciones para distinguir los tipos de respuestas.
C.- Ejercitaciones sobre los estmulos en relacin al sentido que los capta..
D.- Ejercicios resueltos por medio de un montaje.
E.- Interpretar los estmulos y respuestas de una escena escrita.
106

A.-Ejercitaciones para distinguir los tipos de estmulos:

Contenido: La clasificacin de los estmulos en exteriores, interiores e internos. Resulta de


primordial importancia que el alumno aprenda a mirar, a or, a gustar, a oler y a tocar en el escenario, y que
adems aprenda a percibir los estmulos segn la distancia a la que ocurren.
Objetivo metodolgico: entrenar al alumno en la capacidad de percibir y dar respuesta a los
estmulos en funcin del lugar donde se producen. Es decir debe aprender a percibir lo que est afuera o
adentro del escenario, o a percibir aquellos estmulos que aparecen de pronto en su mente como una
fantasa o un recuerdo.
Objetivo del autocontrol: instalar en la mente la convencin de que el estmulo es real e
imaginar la respuesta posible frente a aqul.

Estmulos exteriores:

1.- Los nufragos ven a lo lejos que un barco va cruzando cerca de la lnea del horizonte.
2.- Un sujeto de paseo por el campo ve que a lo lejos desembarcan de sus naves seres
extraterrestres que vienen a invadir la tierra.
3.- Un fugitivo escondido en un bosque percibe de pronto que la polica ha comenzado a rodear
el lugar donde se encuentra; trata de identificar a sus enemigos, escuchar sus movimientos, y busca
ocultarse sin hacer ruido.
4.- En el cielo de la ciudad se sita de pronto una extraa leyenda escrita con nubes que anuncia
el fin del mundo.
5.- El personaje, que huye de la polica sin dinero y sin documentos, trata de que su pareja le
robe dinero a algn distrado turista. La dirige por seas pero la pareja es muy torpe para tales menesteres.
Cada vez que fracasa el personaje reacciona con ira y trata de ensearle a la distancia la tcnica para operar
como un carterista. Finalmente ve horrorizado que viene la polica. Ve cuando la detienen y cuando la pareja
lo seala como cmplice. Entonces huye no sin antes dedicarle por seas algunos insultos por su torpeza.

Nota: Ser necesario insistir de un modo peridico y constante que toda la gracia, el ngel y la creatividad del
intrprete en su representacin dependen fundamentalmente de la exacerbacin de un estado emotivo
determinado y el conjunto de variaciones que se pueden producir a partir de ste. El ngel y la creatividad
estn, pues, indisolublemente ligadas a la capacidad de jugar emociones.

Estmulos interiores.

1.- En nuestra habitacin aparece una rata.


2.- En una enorme tienda de ropa nos probamos y compramos diferentes prendas.
3.- En la pared de mi casa comienza a aparecer una mancha. Cuando trato de limpiarla me doy
cuenta que brota sangre.
4.- Un alcohlico que ha dejado la adiccin encuentra de pronto entre sus cosas una botella de
ron. Sabido es que cualquier reincidencia lo convierte de nuevo en adicto.
5.- El personaje, al llegar a su casa, encuentra la carta de despedida de su pareja.

Estmulos internos.

1.- El personaje en su trabajo de pronto se acuerda de sus llaves y se le mete en la mente la


sospecha de haberlas dejado en la puerta de la casa por el lado de afuera. Comienza a buscarlas
enloquecidamente en todos los bolsillos de todas las prendas. Repentinamente suena el telfono y la polica
le informa que han entrado a robar a su casa.
2.- El personaje tiene una progresiva ansiedad de droga.
3.- El personaje mirndose al espejo descubre repentinamente que es un imbcil y fracasado.
4.- El personaje recuerda a la persona de la que se ha enamorado. Maana a primera hora le
declarar su amor.
5.- El personaje descubre que tiene un hambre atroz. Busca algo para comer y en su casa hay
solo restos y vestigios de comida.

B.- Ejercitaciones para distinguir los tipos de respuestas.


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Repuestas naturales: (aquellas que no demandan la total atencin del sujeto)


1.- Un personaje lee una novela de alto suspenso. Pero como si viniera desde el fondo de su
cerebro, comienza a sonar una alarma que indica ganas de orinar. La seal crece progresivamente hasta el
punto en que el personaje comienza a dar saltos de un pie a otro pero no puede abandonar la novela.
Finalmente va con ella al bao y orina all intentando en todo momento no cortar la lectura.
2.- Un personaje muy abrigado y cargado de bultos y paquetes espera que pase el autobs que
lo debe llevar a la ciudad. El autobs se demora y el sol comienza a pegar cada vez ms fuerte. El personaje
se despoja de su bufanda, sus guantes, su abrigo, ropa de lana a medida en que la temperatura va subiendo.
Al final el calor es tal que luego de comprobar que no hay nadie cerca se saca toda la ropa, se pone un traje
de bao y unos anteojos de sol y sigue esperando el transporte.
3.- Un personaje duerme soando con la felicidad del mundo. Pero ha comenzado a llover y una
gotera produce un sonido que lo despierta. Casi dormido se levanta de la cama, busca un balde y lo pone
bajo la gotera y se vuelve a dormir.
A continuacin comienza a caer un verdadero diluvio desde el techo y justo sobre su cama por lo
cual el personaje se levanta varias veces para correr la cama hacia un lugar que no se llueva pero
invariablemente una vez que se vuelve a acostar se desata el temporal sobre su cabeza.
Finalmente se levanta muy fastidiado, se pone botas, impermeable, sombrero, se mete en la
cama y duerme beatficamente. (Hay que tener presente que no son los hechos los problemas sino la forma
como reaccionamos a ellos.)
4.- Un empleado atiende muy sonriente al pblico en una oficina de informaciones. Pero muy
levemente al principio comienza a sobrevenirle un ataque de lcera. El ataque se agrava de modo que va
perdiendo la sonrisa y tratando cada vez peor al pblico que demanda informacin. Urgido por el
agravamiento de los dolores se toma un medicamento de efecto notablemente rpido y progresivamente
vuelve a atender al pblico con sonriente eficiencia.
5.- Un personaje dirige su orquesta en un gran banquete de la realeza o de la clase ms alta del
planeta. Junto al sitial de los msicos hay una mesa con comida y tragos. Mientras dirige se sirve un trago y
bebe cada cierto tiempo. Al final termina borracho sintindose el director de orquesta ms chistoso del mundo
y entre pieza y pieza cuenta al pblico chistosas indiscreciones sobre los msicos de la orquesta.

Respuestas integrales (aquellas en las cuales es necesaria toda la atencin del personaje)

1.- Un sujeto que traicion a los miembros de su banda ha sido atado a las vas del tren en un
lugar solitario y abandonado all por sus excompaeros. Tratando de zafarse escucha a lo lejos el silbato del
tren que se acerca.
2.- Un explorador de la selva cae en un pantano. Intenta con todas sus fuerzas llegar hasta la
orilla pero se va hundiendo inexorablemente hasta que desaparece.
3.- Una persona es asaltada en un parque. El delincuente pide la cartera; luego le va exigiendo la
entrega, una a una de las prendas que viste el infortunado. Al final desnudo debe intentar llegar a algn lugar
donde le presten ropa.
4.- Una persona decide ducharse pero el agua no calienta. Decidido a realizar su aseo personal
se mete debajo del agua que a l le parece la ms fra del mundo. Y para empeorar la situacin el agua se le
corta cuando est lleno de jabn por lo cual experimenta un ataque de furia contra la duea de la pensin,
contra s mismo y contra los que gobiernan el mundo. Repentinamente vuelve el agua cosa que lo alegra,
pero ahora viene tibia, despus caliente y finalmente hirviendo.
5.- Un personaje es atrapado por una enorme boa en medio de la selva. La boa comienza a
apretarlo hasta que muere.

Respuestas rituales: (este tipo de respuestas ser tratado nuevamente en el captulo


siguiente referido a la accin fsica ritual).

1.- Un personaje que vive en forma muy solitaria llega a su casa con una exquisita pizza y una
cerveza y festeja su cumpleaos.
2.- Un monje escucha las campanas y sabe que ha llegado la hora de su muerte. Se prepara
entonces el te envenenado y se lo toma despidindose de la vida.
3.- En medio de la noche un enfermo mental recibe en sueos el mensaje divino que ha llegado
la hora del fin del mundo. Luego se dirige al dormitorio comn, despierta uno a uno a los alienados, les
comunica la noticia y los insta a arrepentirse porque ha llegado el da del Juicio Final.
108

4.- Un personaje recibe la noticia de que su pareja, con la que ha convivido 5 aos se ha ido para
siempre. Junta entonces las cosas que dejara la pareja y les prende fuego. Luego toma las suyas y se
marcha dejando tras de si el incendio.
5.- Un enfermo mental, al borde de la inanicin, mendiga comida ritualmente a las personas que
comen en un restaurante. Lo hace ponindose de rodillas y manifestando la ms extrema sumisin. El tercer
hombre a quien demanda comida le lanza un pollo asado que el hombre devora tambin en forma ritual.
Luego de comer se despide de los comensales y se aleja con extrema dignidad.

C.- Ejercitaciones sobre los estmulos en relacin al sentido que los capta.

Introduccin.-
Las ejercitaciones que se entregan a continuacin estn arbitrariamente basadas en lo que
conocemos como los cinco sentidos: odo, vista, olfato, tacto y gusto. Ello como un medio para hacer ms
claro y prctico el entrenamiento del alumno que recin comienza, sin que se pretenda en ningn caso
desconocer que hay estmulos que ingresan directamente a la cognicin del sujeto sin que medie
necesariamente el concurso de alguno de los sentidos mencionados; como por ejemplo el caso de una
persona a la que le informan que va a ser despedido de la empresa. All hay un estmulo que genera
reacciones concretas, hormonales e impulsos de distinto tipo, pero si bien pas por la sensacin auditiva no
es sta la que en rigor genera la respuesta sino la cognicin. Sin olvidar que los estmulos del intrprete no
son reales sino imaginarios, lo cual significa que sensacin y cognicin van necesariamente juntas. El punto
metodolgico esencial es que el alumno aprenda a diferenciar estmulos de respuestas. Es a partir de esta
diferenciacin que su propia actividad cognitiva lo llevar a percibir como estmulo toda variacin del medio o
de la situacin que vive ante la que necesariamente elaborar una respuesta.
Pese a lo anterior, el alumno progresa ms rpido en el conocimiento del tema y en la
consecucin de las habilidades y destrezas que demanda la interpretacin, si aprende a mirar, a or, a gustar,
a percibir por va del olfato o de las sensaciones tctiles, es decir, si aprende a representar basado en las
sensaciones que le proveen los sentidos.
Finalmente es necesario insistir que en toda situacin del personaje, por mnima que sea,
siempre hay una secuencia de estmulos que el intrprete debe percibir y a los que debe proponer una
respuesta.

Estmulos auditivos ( 2 clases)

Objetivo metodolgico:
1.- Desarrollar en el alumno la destreza para percibir y dar respuesta a todos los estmulos
poniendo atencin preferente a los estmulos auditivos.
2.- Aplicar la secuencia estmulo detencin y respuesta.
3.- Diferenciar estmulos exteriores interiores e internos y decidir que tipo de respuesta se dar a
los estmulos que emergen en la situacin: si naturales, integrales o rituales

Estmulos auditivos externos:


1.- En su casa y en medio de la noche el personaje espera a la persona que ama. Escucha de
pronto los lejanos sonidos de un auto, pero no se detiene y pasa de largo. Escucha autos que se detienen,
pasos en la escalera, pero van a otros departamentos.
2.- En alguna parte se oyen disparos. Ha comenzado la gran protesta nacional. El comerciante
prepara su armamento para defender su pequeo comercio.
3.- Un narcotraficante escucha que la polica ha comenzado a allanar su barrio. Debe tomar la
decisin de deshacerse de la droga o esperar a ver si el allanamiento se encamina hacia otro sector.
4.- Se escuchan pasos en algn lugar de la casa. El personaje despierta y se queda quieto. Muy
lentamente toma su pistola y sale silenciosamente para enfrentarse con los asaltantes.
5.- Un personaje muy timorato e indeciso escucha que en el departamento contiguo un hombre
golpea violentamente a su pareja. El personaje trata de abstraerse del ruidoso escndalo de los vecinos.
Luego escucha que la mujer pide auxilio en forma desesperada. No sabe qu hacer, quiere ir a intervenir pero
se arrepiente. Finalmente se decide, busca un instrumento de ataque, encuentra una herramienta y va a salir
a enfrentar al agresor. Repentinamente se escucha un disparo y luego el silencio. Aterrado busca
silenciosamente un lugar donde esconderse.
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Estmulos auditivos interiores:


6.- Un grillo canta en medio de la noche en alguna parte de la habitacin. El personaje despierta
y trata de dormir pero no puede. Se levanta entonces y busca al grillo con furia asesina.
7.- Un prisionero despierta atado a una silla. En el silencio descubre que los captores se han ido;
pero tambin en ese silencio escucha el tictac de una bomba.
8.- El violinista, toca su violn y se emociona de la calidad de su msica.
9.- El personaje escucha que suena su telfono pero sabe que es su expareja y duda si contestar
o no.
10.- En una habitacin oscura un personaje busca a su enemigo escondido all. Ambos estn
enfrentados en un duelo a muerte.
11.- Un fantasma hace ruidos dentro de una habitacin y el personaje no lo puedo ubicar.

Estmulos auditivos internos:

12.- El personaje tiene una sensacin paranormal. Cada vez que hace un movimiento provoca un
sonido.
13.- Escucho el sonido de pjaros dentro de mi cabeza. Los ruidos van creciendo hasta hacerse
insoportables.
14.- Repentinamente y no se cmo ni por qu escucho msica dentro de m. Algo est ocurriendo
con mi mente que no logro comprender. Tal vez es el ltimo momento de lucidez antes de la locura total.
15.- Escucho un mensaje que me ordena suicidarme. Trato de acallarlo y no prestarle atencin
pero el mensaje es cada vez ms irresistible.
16.- Escucho la voz de mi hijo muerto que me pide ayuda.

NOTA: establecida la explicacin con respecto a los tipos de respuestas y a las diversas
categoras de estmulos, de aqu en ms el propio alumno deber determinar si el estmulo es exterior, interior
o interno y elegir el tipo de respuesta frente a tal estmulo: si natural, integral o ritual

17.- El personaje recibe una llamada por telfono en la que un enigmtico interlocutor le avisa
que ha sido condenado a muerte. El personaje ignora los motivos y las identidades de quienes lo amenazan.
19.- Un personaje descansa en su dormitorio. De pronto escucha voces en el living. Se levanta a
investigar y descubre que han llegado de visita la pareja ms odiosa y aburrida del mundo. No sabe si salir a
recibirlos, esconderse o fugarse.
20.- Un personaje que vive solo en una vieja casona acaba de ver una pelcula de terror en la
que un sujeto que vive solo en una vieja casona es atacado por una horda de espritus desquiciados.
Terminada la pelcula se dispone a ir a dormir y revisa puertas y ventanas, todava aterrado por el filme de
terror. Repentinamente comienza a escuchar voces mientras el reloj de pared da las doce campanas de
media noche. Aterrado por las voces de los espritus busca escapar pero no logra abrir ni puertas ni ventanas.
Finalmente toma un cuchillo y se refugia en un rincn del living en el que pasa la noche.
21.- Un personaje escucha repentinamente y sin poder creerlo que su perro le habla. Duda. No
cree. El perro habla de nuevo. Se aterra. Luego entra en un estado de euforia; es el dueo del perro que
habla: entrevistas en televisin, contratos en pelculas, circos, congresos internacionales, en fin, un futuro
prometedor si lo sabe explotar.
22.- El empleado escucha aterrado detrs de la puerta de la oficina del gerente general la reunin
en la se est decidiendo si lo despiden o no de la empresa. Cuando habla alguien que lo acusa con
calumnias injuriosas el reacciona con sorpresa y luego con furia, refutando las calumnias en forma
pantommica. Cuando alguien lo defiende se siente halagado, ruborizado de modestia, y fanfarronea con las
buenas cualidades que quien lo defiende seala de l Finalmente, el gerente general decreta su despido. El
se indigna, entra a la reunin, insulta al gerente general y luego lo agrede hasta que los guardias de
seguridad lo expulsan para siempre.
23.- El personaje en medio de la noche no puede dormir por los ruidos que hace un fantasma que
al parecer se ha instalado en su casa. Decide escapar y hace su maleta, pero el fantasma se la roba. El
personaje termina persiguiendo desesperadamente su maleta.
24.- Un personaje despierta por los ruidos que hace su vecino clavando maderas. Sale indignado
a exigir silencio. Vuelve y se acuesta y empieza de nuevo el ruido. Dolor de cabeza, odio. Sale de nuevo,
vuelve a acostarse pero en cuanto est por quedarse dormido el vecino reinicia los ruidos. Sale por tercera
vez con una escopeta y le pega un tiro. Vuelve a acostarse feliz. Pero le tocan la puerta, es la polica que lo
esposa y se lo lleva.
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25.-Una persona despierta sobresaltada por el ruido del despertador. Lo apaga y sigue
durmiendo. El despertador suena por segunda vez. Lo apaga y lo retira. Se duerme. El despertador suena por
tercera vez. Despierta y lo estrella contra el piso. Se duerme. El despertador suena por cuarta vez. Lo va a
buscar y el reloj huye como si fuera una rata. Finalmente lo atrapa y lo destroza con violencia asesina, luego
vuelve a la cama y por fin logra dormir en paz.
26.- Un montaista duerme en una cueva de hielo en la alta montaa. De pronto escucha que el
hielo comienza a crujir, lo que significa que la cueva se va a derrumbar. El personaje recoge sus cosas
rpidamente pero no alcanza a salir y queda atrapado en la nieve.
27.- un conejo, en el bosque, escucha que un cazador anda tras l. Trata de escabullirse por
entre la maleza sin delatar su presencia.
28.- Un presidiario escucha que en alguna parte del penal ha comenzado una rebelin de los
internos. Pero luego de un tiempo escucha tambin la balacera que pone fin a la rebelin.
29.- El personaje llega a la terminal de autobuses de larga distancia. Muchsima gente, calor
sofocante, viajeros impacientes. De pronto anuncian por los parlantes que se ha declarado una huelga de
conductores y que estn suspendidos todos los viajes.
30.- Una persona recibe de regalo una hermosa cajita de msica. La abre y comienza a sonar
una dulce meloda. La meloda va subiendo hasta hacerse enloquecedora. No encuentra como detenerla.
31.- Un ciego perdido en una calle trata de orientarse por los sonidos. No sabe que ha cado a un
laberinto del cual no saldr jams.
32.- Un sujeto est escondido en una casa de campo porque se ha quedado con el dinero de la
droga de una organizacin de narcotraficantes. De pronto escucha que viene una caravana de autos. Sabe
que lo han descubierto. Pone diferentes armas en las ventanas y lucha hasta que lo matan.
33.- El campesino de un pas en guerra trabaja su tierra. Repentinamente se comienza a
escuchar que a lo lejos vienen los aviones enemigos. Empiezan a caer las bombas y el campesino aterrado
busca un lugar donde refugiarse.
34.- Recogiendo materiales de desecho en un basural el personaje escucha que llora un beb.
Lo busca y finalmente lo encuentra.
35- El personaje despierta con la rara sensacin de un silencio total. Mira hacia la calle y no hay
ni un auto ni una persona, tampoco en el edificio. Aterrado llama por telfono pero nadie contesta. Prende el
televisor y no hay emisiones, tampoco en las radios. Descubre que no hay nadie, que todos se han ido de la
tierra. De pronto suena el telfono. Contesta y cortan. Se queda en la depresin total.
36.- De un accidente areo ha sobrevivido solo un pasajero. El avin ha cado en un campo
nevado y lejos de todo. El personaje logra encender un fuego y se acomoda para pasar la noche. De pronto
escucha a los lobos que allan a lo lejos y que se acercan progresivamente. Luego allan ms cerca.
Finalmente advierte que la manada comienza a rodearlo y que el hambre los hace cada vez ms osados. El
personaje debe defenderse.
37.- El personaje despierta ante un extrao grito de alguien que pide auxilio. Aterrado revisa su
casa y no hay nadie. Vuelve a su cama pero ya no puede dormir, sigue escuchando.
38.- Despus de 5 aos de larga sequa el personaje se despierta escuchando el ruido de la
lluvia. Realiza su ritual de agradecimiento a los dioses y luego sale a bailar desnudo bajo la lluvia.
39.- El personaje escucha que en la habitacin vecina torturan salvajemente a alguien. Como
sabe que es el siguiente decide suicidarse.
40.- El personaje preso e incomunicado en una crcel escucha que se ha iniciado el motn.
Luego escucha que han prendido fuego a las celdas y despus los gritos de los que empiezan a morir
quemados. El fuego avanza hacia su celda, el humo y el calor son cada vez ms intensos, pero no escucha
respuesta a sus demandas de auxilio.

Estmulos visuales:

Objetivo metodolgico:
1.- Desarrollar en el alumno la destreza para percibir y dar respuesta a todos los estmulos de
una situacin dada, poniendo atencin preferente a los estmulos visuales.
2.- Aplicar la secuencia estmulo detencin y respuesta.
3.- Diferenciar estmulos exteriores interiores e internos y decidir que tipo de respuesta se dar a
los estmulos que emergen en la situacin: si naturales, integrales o rituales
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Prctica para distinguir el proceso estmulo detencin respuesta en estmulos visuales-.


1.- Una persona bajo un estricto rgimen alimenticio del cual se ha eliminado las azcares y
grasas descubre una torta en el refrigerador. (Stop) La saca, la mira, la admira y luego la guarda. Luego
vuelve a mirarla. (Stop) La guarda. Vuelve a mirarla y (stop) come un poquito. Luego cede a la tentacin y se
la come toda.
2.- En la oficina una persona al abrir el cajn de un escritorio descubre un fajo de billetes. (Stop)
Lo deja en su lugar y cierra el cajn. Luego vuelve a abrirlo para contemplar el fajo de billetes (Stop) Lo deja
en su lugar y cierra el cajn. Repite dos o tres veces la misma operacin hasta que finalmente y en forma
muy sigilosa se lo mete entre la ropa (Stop). Luego vuelve a su trabajo aparentando inocencia.
3.- En el hipdromo una carrera de caballos. El personaje se ha jugado todo su dinero por un
caballo. Se larga la carrera (ver estimulo exterior). El sigue el desplazamiento de los caballos y advierte que
el suyo comienza a adelantarse. Finalmente gana su caballo y el una pequea fortuna. (Stop) Celebracin.
4.- El mismo ejercicio pero en esta oportunidad el caballo pierde. (Stop). Ataque de ira y
frustracin.
5.- El personaje busca en su casa al asesino que mat a su familia. Pistola en mano revisa la
casa: comedor, dormitorio, baos, closet, y no lo encuentra. En cada sitio que mira hay un stop.
6.- Un personaje se arregla para concurrir a una fiesta. Repentinamente se mira en el espejo
(stop) y se doy cuenta que es otro.
7.- Un nio juega a las escondidas con sus amigos. De cara a la pared cuenta hasta 30 para salir
a buscarlos. Comienza a revisar distintos sitios, cada vez que revisa un lugar hay un stop. Reclama porque
no aparece nadie. Repentinamente se queda en stop y asume que no tiene amigos y que no significa nada
para nadie.
8.- Una persona entra a su habitacin de vuelta de su trabajo y se paraliza al ver a un sujeto
absolutamente desconocido. En total desconcierto avanza hacia l y se da cuenta que est en estado
catatnico. Luego de un stop revisa sus bolsillos sin encontrar nada que le de seales de su identidad. Se
inmoviliza pensando en qu hacer. Repentinamente decide ir a tirarlo en alguna plaza.
9.- Un mendigo ingresa aterrado a un lugar lleno de espejos. Ve su figura y se queda en stop.
Luego revisa el lugar buscando por donde escapar. Una voz le habla desde un parlante y se paraliza. La voz
le ordena que saque ropa de un closet y se cambie. Encuentra el closet y en el ropa de alta calidad y se
queda en stop pensando. Se viste. De pronto se mira en los espejos y se da cuenta que es como otra
persona (Stop). Juega frente a los espejos a poner distintas actitudes propias de personas de status alto.
Repentinamente la voz lo paraliza. Si hace bien su trabajo salvar su vida; como es el doble perfecto de una
autoridad que teme un atentado debe sustituirla en los actos en los que se exponga a francotiradores. (Stop)
Luego sale a cumplir su tarea con aires de gran seor.
10.- Un loco realiza diversos trabajos pero advierte que Dios lo mira. (Stop). Intenta simular que
no se da cuenta pero esa mirada lo desequilibra. (Stop) Cuando finalmente cree que Dios se ha ido y se
siente libre de la presin de su mirada, descubre aterrado (Stop) que Dios lo observa desde otro lado.
11.- El mozo de un restaurante atiende a un cliente. Recibe el pedido y vuelve y sirve la mesa. De
pronto y en un segundo el cliente se volatiliza en el aire. El mozo se queda en stop y luego lo busca con
desesperacin.
12.- Un preso poltico ha estado detenido en un centro de detencin ilegal por varios aos y
ahora lo tiran desde un auto en medio del campo y cree que lo van a matar. Siente que el auto se marcha
pero teme que haya quedado alguien para liquidarlo. De a poco se saca la venda de los ojos. Siente el efecto
de la luz como un dolor que le llega al cerebro. Pero de a poco su vista comienza a acostumbrarse y mira las
cosas despus de cinco aos de ceguera. Ve la luz como una lluvia de color, las montaas, el cielo, los
rboles y siente que los guardianes se han ido y que l est vivo.
13.- A un personaje muy religioso se le aparece Dios.
14.- A un padre o una madre le han secuestrado a su hijo de cinco aos. De pronto el nio
aparece llorando en la habitacin. El personaje sabe que es un fenmeno paranormal. Aun as va a abrazar al
nio pero ste desaparece y reaparece en otra parte sin dejar su llanto desconsolado.
15.- Una madre o un padre, mirando hacia el patio de su casa descubre a su hija besndose con
otra chica.
16.- Una persona se despierta una maana y se da cuenta que le falta una pierna.
17.- Un viejito(a) que vive de recoger cartones encuentra una caja con dinero y busca a quien
devolvrsela.
18.- Un nio que juega en un basural encuentra un cadver. Se acerca despacio y le revisa los
bolsillos buscando dinero. No lo encuentra y le roba los zapatos. Se los pone. Luego baila feliz con sus
zapatos nuevos.
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19.- Una persona tiene unos lentes mgicos y cuando se los pone puede ver a la gente desnuda.
20.- Una persona va caminando confiadamente por la calle y de pronto se da cuenta que le est
brotando pelo y que se est convirtiendo en un animal.
21.- Una persona compra una pcima que promete la felicidad pero es estafada. Cuando toma la
pcima solo tiene alucinaciones espantosas.
22.- Un escritor va a leer el manuscrito del libro de poemas que va a publicar y se le caen todas
las letras.
23.- Una persona abre la puerta de su cuarto y lo ve lleno de asquerosos murcilagos.
Aterrorizada cierra la puerta, respira, se calma, es solo una alucinacin se repite. Luego de tomar valor abre
de nuevo y no hay nada. Respira aliviado y entra a su habitacin y comienza a desvestirse. Repentinamente
los murcilagos reaparecen. El personaje los mira y se repite que todo no es ms que una alucinacin. Pero
los murcilagos lo atacan hasta que lo matan.
24.- Un personaje muy cansado se sienta agradecido en un banco de plaza y se relaja
disfrutando del momento de descanso. Repentinamente se da cuenta que el banco est recin pintado y se
incorpora de golpe. Al pararse descubre que su ropa se ha manchado de pintura.
. 25.- Una persona mira un libro con imgenes erticas.
26.-Un sujeto ve una vaca que vuela. Luego se da cuenta que es solo una publicidad de una
empresa lechera. Indignado toma su rifle y le dispara un tiro. La vaca girando como un avin en emergencia
se viene a tierra ante la alegra del personaje, pero la vaca en venganza deja caer sobre el cien litros de leche
que lo dejan al borde de la semiinconsciencia.
27.- Un personaje padece de la incontrolable facultad de la pirokinesis. Repentina e
involuntariamente provoca pequeos incendios que apresuradamente debe apagar. No sabe porqu provoca
incendios y se desespera. Y cada vez que algo inquieta su mente provoca la combustin de algn objeto que
est en su proximidad.
28.- Una persona que ha participado en una cruenta guerra vuelve a tener alucinaciones en las
que siente de nuevo el ataque de los enemigos. Esto le ocurre en cualquier lugar y circunstancia, y aun
cuando el sabe que son alucinaciones no puede contener sus reflejos de lanzarse al piso e intentar oponerse
al ataque enemigo. Luego debe dar explicaciones con respecto a su conducta.
29.- Un enfermo mental es dado de alta y vuelve al mundo real pero descubre que es invisible
para las dems personas.
30.- Una persona compra una hermosa plantita que trae a su casa y riega con mucho cuidado.
De pronto se da cuenta que cada vez que la riega la minscula planta comienza a crecer. Cuanto ms agua,
ms crece. Pero en algn momento este crecimiento comienza a ser excesivo; ya est llegando al techo e
inundando toda la habitacin. Busca entonces un machete y comienza a cortarle sus enormes tentculos
pero la planta se defiende atrapando al hombre por el cuello. ste lucha desesperadamente hasta que
finalmente sucumbe asfixiado por el poder de la planta.

Estmulos olfativos.

Objetivos metodolgicos:
a) Desarrollar en el alumno la destreza para percibir y dar respuesta a todos los estmulos que se
presentan en la situacin dada poniendo atencin preferente a los estmulos olfativos.
b) Aplicar la secuencia estmulo detencin y respuesta.
c) Diferenciar estmulos exteriores interiores e internos y decidir que tipo de respuesta se dar a
los estmulos que emergen en la situacin: si naturales, integrales o rituales

Ejercicios:
1.- Los judos prisioneros en el campo de concentracin son obligados a desnudarse. Luego
entran a baarse en un gran galpn en donde supuestamente estn las duchas. Se cierran las puertas
creando una sensacin de claustrofobia. Repentinamente por donde debe salir agua sale gas y comienzan a
asfixiarse.
. 2.- Un mendigo derrotado por la vida mira como la gente va bien vestida, tiene amor, felicidad,
xito. Algunos entran a comer al gran restaurante de la plaza desde donde el observa a la gente. El solo tiene
su bolsa de pegamento que aspira para derrotar el fro, el hambre y la soledad.
3.- El personaje despierta alarmado frente a un olor extrao. Repentinamente descubre que el
Diablo ha entrado en su habitacin.
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4.- En sus ltimos das sobre la tierra un enfermo terminal visita su jardn que ama. Aspira el
aroma de las flores y su alma se llena de recuerdos y sus ojos de lgrimas ante la inminencia de su partida.
5.- Una persona recibe como regalo un ramo de rosas que contiene un hechizo: todo el que las
huele se vuelve loco.
6.- Un asesino profesional viene de cumplir un contrato. Trae el olor de la muerte. Intenta
ducharse pero se ha cortado el agua. El olor de la sangre lo convierte en un animal aterrado.
7.- Un mdico novato le ayuda al mdico forense a practicar la autopsia a una mujer que ha
estado muerta un mes bajo el agua. Para l, el olor es aterradoramente nauseabundo.
8.- El personaje estudia en su habitacin y repentinamente siente olor a humo, revisa la casa
pero no encuentra nada. Luego de un momento el olor y el humo se le hacen mas fuertes hasta que se da
cuenta que es el mismo quien est entrando en combustin espontnea.
9.- Luego de un grave accidente uno de los sobrevivientes de un desastre areo llega a su casa
despus de estar 10 das perdido en la montaa. Lo nico que quiere es poder baarse y por fin disfruta del
agua, del jabn y del olor de la colonia.
10.- Un mendigo llega hasta la puerta de un restaurante donde venden pollos asados, el olor lo
marea, all se agarra a la puerta soando con todo tipo de comidas.
11.- Hay una emergencia por un derrame qumico, el gas que hay en el ambiente es altamente
mortfero. Hay orden de evacuar la ciudad. El personaje trata de no respirar y trata de juntar algunas cosas;
pero muere antes de salir.
12.- El personaje revisa un viejo bal. De pronto comienza a salir un perfume de violeta que lo
transporta a recuerdos felices.
13.- El dueo(a) de un restaurante prepara un brebaje de vino con frutillas, le agrega azcar y lo
deja macerar. Despus de un cierto tiempo viene a probarlo y lo considera listo para la venta. El aroma es tan
exquisito que se ve obligado a probarlo de nuevo. Y luego lo sigue probando hasta que se emborracha.
14.- Un perro persigue insistentemente el rastro de su amo que se ha mudado a otra ciudad.
15.- Un fabricante de perfume consigue crear una esencia capaz de lograr que quien la use sea
amado por quienes aspiran su aroma. La aplica sobre su cuerpo y cuando aspira el olor del perfume se
enamora perdigadamente de s mismo.
16.- Un personaje que se ha juramentado dejar de fumar siente de pronto el olor a cigarrillo y se
desespera.
17.- Un perfumista intenta hacer un raro perfume y le resulta una bomba hilarante. No sabe por
qu comienza a rerse de todo. Cuando descubre que es su perfume, ya es tarde porque est loco de risa.
Abre la ventana, tira el perfume y todo el mundo comienza a rerse.
18.- A una mujer embarazada, o al esposo de una embarazada que tiene los mismos sntomas
que la mujer, todo lo que huele le produce nuseas.
19.- Una autoridad alrgica al polen debe inaugurar el nuevo programa de jardines que
implementa el gobierno. Pero ante la prensa y los invitados, mientras inicia su discurso, se le declara un feroz
ataque de alergia.
20.- Un oso ronda desesperado el rbol donde las abejas han instalado su colmena. El olor de la
miel lo vuelve cada vez ms imprudente. Trata de echar abajo el rbol pero un destacamento de abejas lo
pone en fuga. Vuelve porfiadamente hasta el rbol. En un momento en que no puede aguantar ms el deseo
que le provoca el aroma de la miel se lanza al ataque y todas las abejas se lanzan contra l obligndolo a
escapar.
21.- Un personaje estudia en su habitacin en forma muy concentrada. Repentinamente se
detiene porque siente un olor a gas que se hace cada vez ms intenso. Va hasta la cocina y descubre que su
hermana se est suicidando.
22.- Una persona trabaja por primera vez como recogedor de basura o desechos en las cocinas
de una gran fabrica. Debe tomar los contenedores y llevarlos hasta un camin. El hedor se le hace cada vez
ms insoportable hasta que termina vomitando sobre los desperdicios e imaginando que debe haber mejores
formas de ganarse la vida.
23.- Un adicto preso y aislado en una celda siente el aroma de la marihuana y se desespera.
24.- Un glotn(a) se va a comer una exquisita torta y de pronto descubre que por dentro esta
putrefacta.
25.- Un lobo(a) en celo preso en un zoolgico siente el olor de la hembra o el macho. Se
desespera intentando encontrar un camino para aparearse con su congnere.
26.- Una persona de clase muy alta cae preso a una celda comn en donde se mezclan todo tipo
de olores y hedores. No sabe donde sentarse, donde acomodarse ni como relacionarse con los otros
detenidos que lo miran como si fuera un ser extraordinariamente anormal.
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27.- Un mochilero(a) que lleva 10 das sin baarse llega a la ciudad y descubre su mal olor.
Busca donde baarse pero nadie se lo permite. Al final se baa en una fuente de la plaza.
28.- Un mosquito dentro de una casa juguetea feliz y picotea diferentes tipos de comida hasta
que siente el olor del insecticida. Trata de escapar pero no llega hasta la ventana.
29.- Un gato(a) se desespera por el olor del pescado. Cada vez que va a robarlo le pegan un
escobazo. Finalmente queda tonto y se empieza a comer los manteles.
. 30.- Un mendigo, sentado en un parque, observa como el seor se come una pizza; el aroma se
le hace insoportable. Trata de robrsela y viene por detrs pero cada vez que estira sus manos para atraparla
el seor lo sorprende y el mendigo debe disimular sus intenciones

Estmulos tctiles.

Objetivos metodolgicos:
a) Desarrollar en el alumno la destreza para percibir y dar respuesta a todos los estmulos que se
presentan en la situacin dada poniendo atencin preferente a los estmulos tctiles.
b) Aplicar la secuencia estmulo detencin y respuesta.
c) Diferenciar estmulos exteriores interiores e internos y decidir que tipo de respuesta se dar a
los estmulos que emergen en la situacin: si naturales, integrales o rituales

Ejercicios:
1.- A un mueco unos nios lo torturan inflndolo hasta el lmite y luego lo desinflan
violentamente. Repiten la tortura varias veces.
2.- El personaje toma un brebaje mgico y comienza a convertirse en pjaro. De pronto descubre
que puede volar.
3.- Tras haber consumido peyote el personaje descubre que su vista comienza a cambiar.
Repentinamente siente que puede atravesar las paredes y luego de hacerlo tiene un ataque de terror.
4.- El personaje, que hace cinco das que no para de beber, entra en un estado de coma
alcohlico: sudoracin, taquicardia, dificultades para respirar y siente que se va a morir.
5.- Un personaje lee placidamente una novela. De pronto comienza a sentir los sntomas de un
ataque de pnico. No hay nada objetivo que lo produzca pero siente que se le comienza a acelerar la
respiracin y los latidos del corazn. Tiene, adems, sudoracin fra, temblores musculares, tensin corporal
extrema y una sensacin de fro a lo largo de la columna vertebral. El personaje se aterra ante sus propios
sntomas de pnico y busca mltiples maneras de calmarse sin que produzcan ningn efecto positivo.
Repentinamente imagina el mar e imagina que ingresa a l caminando lentamente hasta que las aguas le
llegan al cuello. Se produce el alivio y lo invade una calma placentera que circula de su piel hacia adentro por
accin benfica del agua. Termina el ejercicio leyendo de nuevo su novela.
6.- El personaje se quema a lo bonzo en protesta por el asesinato de su padre.
7.- Al personaje le ocurre lo mismo que al rey Midas: todo lo que toca se convierte en oro. Gran
sorpresa, euforia, ser rico. Comprueba una vez mas si el efecto se repite, y si, efectivamente tiene el don de
convertir en oro cualquier cosa que toque. Llama a su esposa y se lo demuestra, luego ambos se abrazan
felices hasta que se da cuenta que ella se ha convertido en una estatua. Desesperado y lleno de culpa se
sirve un trago pero el whisky se convierte en oro. Y as todo lo que intenta comer o beber se trasforma en oro
hasta que el personaje muere de inanicin en medio del descontrol de su mente.
8.- Un astronauta desembarca en un planeta en donde hay muy poca gravedad y el cuerpo casi
flota. All juega eufrico hasta que ve aparecer a los habitantes del planeta. Estos lo atacan y debe luchar
hasta morir.
9.- Un enfermo mental descubre que no tiene estomago, le han dejado comida pero no sabe
adonde la va a meter.
10.- Un detenido es torturado mediante golpes de corriente para que delate a sus compaeros.
Pero el no conoce a nadie, no sabe nada, es inocente de todas las acusaciones. Pero nada de ello lo salva
de los golpes de corriente que van subiendo progresivamente de intensidad
11.- Un grupo de maleantes tiene secuestrado a un personaje a quien desnudan, untan su cuerpo
con mermelada, luego lo atan al piso y desaparecen. Entonces llegan las hormigas: una, algunas, muchas,
millones, hasta que lo devoran.
12.- Un personaje est secuestrado y atado a una silla. Recobra el conocimiento y quiere
escapar pero su cerebro est muy afectado por la droga que le han administrado. No reconoce bien las
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cosas, casi no tiene equilibrio, choca contra los obstculos y no puede caminar en lnea recta. Lo nico que
quiere hacer es dormir pero un oscuro instinto de conservacin le indica que debe huir.
13.- Un delincuente se ha enfrentado con la polica y ha recibido 2 balazos en el cuerpo. Camina
con dificultad y llega a su casa. Intenta detener la hemorragia. No puede llamar ni a un mdico ni a un
hospital. Al final se muere desangrado.
14.- El rey ha matado a un obispo de la iglesia. sta lo condena a que en la plaza pblica se
azote a s mismo con una varilla de acero. El rey cumple el castigo sufriendo aterradoramente pero
intentando no demostrar su dolor ante la chusma.
15.- Un personaje, en su habitacin es hostigado por 2 fantasmas invisibles que lo golpean con
saa. El trata de agarrar alguno para vengarse.
16.- Por alguna razn propia de los cambios climticos, el personaje se enfrenta a una lluvia
clida. Pero el agua que cae comienza a ser cada vez ms caliente. Al final es agua hirviendo y el personaje
muere quemado.
17.- Un cantante realiza su interpretacin que no solo no agrada sino que indigna al pblico. El
cantante trata de calmar los nimos y cantar sus canciones ms conocidas pero el pblico se enardece cada
vez ms y mientras se retiran le lanzan todo tipo de objetos. El cantante se queda solo y avergonzado en el
escenario mientras se limpia la cara y la ropa.
18.- Un nufrago llega hasta una playa y debe caminar descalzo hasta un poblado lejano. Pasa
por un sector donde la arena quema por el ardor del sol, por un sector sembrado de los huevos podridos de
miles de pjaros y por un sitio de piedras tan filudas como caminar sobre trozos de vidrio. Finalmente puede
caminar sobre la blanda arena y sobre la frescura del agua.
19.- Un luchador de artes marciales mete sus manos en ceniza caliente buscando
insensibilizarlas para el combate. Las mantiene el mayor tiempo posible gritando agresivamente su dolor.
Cuando el dolor se le hace insoportable saca las manos de las cenizas. Despus lleno de agresividad las
vuelve a introducir de nuevo.
20.- Un nio se encuentra unas botas en la calle, se las pone y le duelen horriblemente los pies al
caminar.
21.- Una persona despierta en una casa que no es la suya. Extraado y como si viviera una
pesadilla camina buscando la luz chocando con los muebles. Luego estudia la casa y se estudia a si mismo
tratando de recordar quien es.
22.- Un personaje llega muy tarde a su casa y se saca los zapatos y camina lo ms despacio y
sigilosamente posible intentando que su pareja no lo sorprenda que viene un poco achispado. Choca con los
muebles
. 23.- Un personaje enviado por el diablo a buscar a un condenado es invitado por ste a esperar
sentado en una silla mientras el se prepara para presentarse en el infierno. Repentinamente el enviado del
diablo se da cuenta que la silla tiene un hechizo y no puede despegarse de ella.
24.- Un hombre es el encargado de matar las ratas en las cloacas de la gran ciudad. Lleva una
mscara antigs y una mochila con una manguera por donde descarga el veneno. Pero hay demasiadas,
miles, millones de ratas que en algn momento comienzan a atacarlo hasta que finalmente lo matan.
25.- Un polica tiene que desactivar una bomba.
26.- Se produce sobre el mundo una lluvia de piedras preciosas. El personaje se pone eufrico y
comienza a acumular las gemas que lo harn rico. La lluvias arrecia y caen piedras cada vez ms grandes
pero la codicia del personaje lo hace aguantar con fiereza el dolor de las piedras. Finalmente un gran
pedrusco lo mata.
27.- Un personaje llega a un pueblo solitario y es atacado por una jaura de perros famlicos. El
personaje debe defenderse en una lucha a muerte. Finalmente los perros desvan su atencin hacia otro
perro que ha muerto y el personaje se va retirando herido en diversas partes de su cuerpo.
28.- Un personaje atrapa la luna para venderla. Pero luego la guarda para s y deja el mundo en
la oscuridad de la noche.
29.- En medio de la selva viene un personaje a entregar su ofrenda a los dioses, luego se
impregna del barro sagrado, despus se baa ritualmente en un arroyo y se va purificado.
30.- Un loco siente que est lleno de hormigas. Repentinamente las hormigas comienzan a
escaprseles por los poros de la piel. Comprende entonces que en cada hormiga que sale se le escapa un
trocito de su vida. Trata de impedir que estas huyan, pero no tiene xito y se va muriendo mientras lucha por
detener la fuga de sus minsculas porciones de vida.

Estmulos gustativos.-
116

Objetivos metodolgicos:
a) Desarrollar en el alumno la destreza para percibir y dar respuesta a todos los estmulos que se
presentan en la situacin dada poniendo atencin preferente a los estmulos gustativos.
b) Aplicar la secuencia estmulo detencin y respuesta.
c) Diferenciar estmulos exteriores interiores e internos y decidir que tipo de respuesta se dar a
los estmulos que emergen en la situacin: si naturales, integrales o rituales

1.- En la bodega de los quesos un ratn descubre el queso ms exquisito del mundo. Se queda a
vivir all para disfrutar del ms delicioso manjar pero debe tener cuidado porque a un gato maligno se le ha
asignado la misin de cuidar la bodega.
2.- Un sobreviviente de un accidente areo en la cordillera desesperado por el hambre descubre
que su nica opcin para sobrevivir consiste en alimentarse de la carne de los pasajeros muertos. Primero
pide perdn a Dios por lo que va a hacer. Luego corta un pequeo trozo de la pantorrilla de una joven
azafata. Lo dora un poco con el fuego de los encendedores que ha recolectado. Finalmente lo traga. Pero no
puede soportarlo y vomita hasta el alma. Y sabe que tendr que intentarlo de nuevo si quiere seguir viviendo.
3.- Un glotn compra en el restaurante el sndwich ms grande que hay en oferta. Luego de
comerlo pide otro. Despus pide un tercero pero no es capaz de terminarlo.
4.- Un explorador en medio de la selva captura unas enormes araas y las dora en las brasas de
una gran fogata y luego las saborea con fruicin.
5.- El personaje va a robar manzanas al huerto del vecino. Vindolas tan hermosas decide
probarlas all mismo y queda preso del hechizo de disfrutar de las manzanas ms exquisitas que ha comido
nunca. Su disfrute es de tal intensidad que no se da cuenta que llega el dueo y le dispara. Aun muriendo
conserva el sabor de las manzanas mgicas.
6.- Un personaje llega a un restaurante campesino y pide su comida y una botella de vino.
Cuando prueba el vino descubre que es el ms exquisito que ha bebido jams. Sigue bebiendo mientras
suea comprar toda la produccin de vino y exportarlo al mundo. Finalmente abandona el restaurante
eufrico y totalmente borracho.
7.- Un glotn se levanta en medio de la noche y furtivamente se prepara un enorme plato de
frutillas con crema. Luego se esconde detrs de unos muebles y las devora con fruicin.
8.- A un personaje con un alto grado de retardo mental le han dado la receta del te de la
sabidura. Llega a su casa luego de adquirir los elementos necesarios y se prepara el te con grandes
expectativas de modificar su situacin. Cuando el te est listo se lo bebe con uncin. A medida que lo bebe se
va volviendo sabio.
. 9.- Un personaje muy egosta se come un paquete de bombones en una plaza provocando
malignamente el deseo de un montn de nios que lo observan.
10.- Un personaje saborea una comida oriental altamente afrodisaca de aletas de tiburn,
testculos de tigre y races de Yin-Seng. Los resultados son inmediatos.
11.- En un tratamiento de belleza al que se somete un personaje debe tomarse su propia orina.
12.- Un personaje que padece anorexia es obligado a comer un bife con papas fritas.
13.- Una persona muy pobre que vive en un basural sobrevive por medio del acto de juntar
moscas y comrselas.
14.- Un hambriento explorador que va por la selva encuentra un rbol con unos hermosos frutos.
Con muchas dificultades logra arrancar algunos y comienza a comerlos. Pero estos frutos le provocan una
alergia feroz, le pica todo el cuerpo y luego comienza a tener dificultades respiratorias hasta que muere.
15.- Un personaje es contratado para hacer un corto publicitario de una marca de papas fritas.
16.- Un nio descubre que su mam ha hecho una torta. Se roba un pedazo y se lo come pero el
olor lo sigue enloqueciendo hasta que se la come toda. Luego aterrado junta algunas cositas y huye de la
casa
17.- Un personaje de status muy alto viene al restaurante y cena saboreando la entrada, la sopa,
la carne el vino, y finalmente el postre.
18.- Un embajador viaja a una lejana repblica donde es agasajado con la comida tpica del
lugar. Come algo absolutamente asqueroso para su mente y su paladar, pero diplomticamente debe simular
que es tan exquisito como lo pregonan los lugareos. Lo observan los dignatarios, la prensa y el pblico a
travs de las cmaras de televisin.
117

19.- Un intrprete es contratado para desempear un rol en un filme cuyo tema central son los
pecados capitales. El personaje debe representar la lujuria mediante la accin de comerse media docena de
damascos.
20.- Un nio ha sido severamente advertido por sus padres que comer tierra es un delito contra
las divinidades. Pero el nio hallndose solo come tierra furtivamente. De pronto descubre el ojo de Dios
sobre su cabeza y disimula su adiccin. Luego se esconde bajo un rbol y sigue comiendo.

D.- Ejercicios resueltos por medio de montaje.

Contenido metodolgico: Se propone a continuacin la prctica de algunos ejercicios


diseados para realizar un montaje, es decir una reiteracin y ensayo buscando la expresin ptima del
intrprete. El ejercicio seguir siendo improvisado porque no hay un texto escrito pero irn emergiendo
pautas de accin, de movimiento, de desarrollo de los personajes y de la realizacin de ciertos efectos que
permite el manejo actoral del estmulo y respuesta.

Objetivos metodolgicos:
a) realizar con el alumno un proceso de perfeccionamiento en el manejo de la tcnica del
estmulo y respuesta aplicndola a situaciones que se interpretan mediante un proceso de montaje en el cual
el docente sealar los errores y posibilitar que el alumno alcance a un mayor dominio de la tcnica.
b) Realizar un proceso de evaluacin con respecto al grado de desarrollo tcnico del alumno.
.
1.- La madre encuentra a su hijo consumiendo cocana en el bao. El hijo trata de ocultar el
hecho simulando que realizaba otra actividad. Discuten ferozmente, la madre aterrada por las implicancias
del hecho lo amenaza y trata que abandone su adiccin y se ponga en manos de un especialista. El hijo le
dice que ella no tiene derecho a criticarlo porque es una fracasada que ni siquiera fue capaz de retener a su
marido. La madre atrapa la cocana y pretende tirarla por el inodoro. El hijo la golpea y se la quita. Se miran
ambos y el hijo se va con su droga. La madre se deja caer en la depresin.

2.- Dos hermanos campesinos, descubren que estn enamorados de la misma mujer, una
profesora que ha llegado recientemente a la escuela del poblado. De las amenazas pasan a los hechos y
terminan enfrentados en una pelean a muerte. El ms fuerte trata de ahogar a su rival en un barril con agua
hasta que finalmente lo logra.

3.- Un personaje acaba de vender su auto y ya en su casa cuenta y esconde el dinero con el que
tendr que pagar la enfermedad de su mujer internada en una Clnica. Suena el timbre de la puerta y el va a
abrir y se introduce en su casa un asaltante que lo reduce pistola en mano. Seguidamente lo ata a la silla y
comienza una especie de interrogatorio policial. Primero realiza preguntas inocentes que el secuestrado
responde tratando de saber quien es el asaltante y qu es lo que quiere. Repentinamente el asaltante cuenta
la historia de un fulano que fue a vender un auto en la compraventa de automviles de tal nombre y en tal
direccin, en un valor aproximado de tanto dinero y que luego volvi a su casa sin pasar por ningn banco.
Por lo tanto el dinero no puede sino estar en la casa. Luego viene el trato lgico: quiere el dinero y se va sin
tocar un pelo del secuestrado de lo contrario tendr que aplicar la fuerza. Mientras lo deja pensar busca una
botella de whisky y dos vasos y sirve como si fuera el dueo de casa hablando de los temas que estn de
moda en la agenda meditica. Luego que se cumple un plazo demanda el dinero. El secuestrado se justifica,
argumenta razones, ese dinero es la vida o la muerte de su mujer. Comienza entonces una sesin de tortura
sobre los dedos y las uas de las manos. Luego saca un aparato para aplicarle tormento mediante golpes de
electricidad. En el intertanto se le muere la vctima. El asaltante tiene un ataque de furia y grita contra el
destino. Luego guarda todas sus herramientas, se toma el ltimo whisky y se va pensando que en alguna
parte est el maldito dinero pero intentar encontrarlo podra llevarle demasiado tiempo.

4.- Un obsequioso mozo de un restaurante chino atiende a un prepotente norteamericano de


visita en China. Pero como ninguno de los dos habla el idioma del otro el mozo trae diferentes platos que
resultan de un sabor asqueroso para el occidental. Pero el chino es paciente y quiere agradar. Repite
sonriente todas las expresiones del norteamericano y lo insta a comer como un padre a un nio rebelde,
desgraciadamente en un idioma que al otro le resulta incomprensible. A consecuencia de esta incomprensin
el norteamericano quiere irse sin pagar, discuten por ello y al final el mozo debe golpearlo con sus artes del
milenario kung fu.
118

5.- Un personaje llega a un restaurante y pide la mejor comida. Simultneamente un mendigo


llega tras la ventana y espa al que come sufriendo casi una agona en cada bocado que mastica igual que el
comensal. Finalmente ambos se limpian la boca, eructan con deleite y se van absolutamente satisfechos.
6.- Un extraterrestre viene a la tierra a buscar hombres porque en su lejano planeta se estn
extinguiendo los machos. Se sienta en la plaza intentando hacerse pasar por terrqueo pero sus movimientos
son vacilantes y su hablar lento porque su computador tiene que traducir y otorgarle la respuesta. Se
encuentra con un mendigo quien lo toma por un drogadicto. El le habla de su planeta dibujando
espectaculares mapas en el aire que dejan anonadado al mendigo que no entiende tanta magia. Finalmente
le habla de la falta de hombres y le dice que lo debe llevar. El mendigo no quiere. Extraterrestre insiste que a
cada hombre le corresponden cinco mil mujeres. El mendigo se entusiasma y saca cuentas: aqu en la tierra
no tiene nada y all lo tendra todo. Pero extraamente prefiere su tierra a ser un exiliado en un planeta
extrao por lo que se niega al requerimiento del extraterrestre. Finalmente este lo hipnotiza y se lo lleva.
7.- Dos personajes que se encuentran por azar en la calle y se dan cuenta que son exactamente
iguales. Ambos se miran, se impactan, entablan relacin tratando de explicarse la semejanza hasta que se
dan cuenta que son personajes con ideas e intenciones diametralmente opuestas. Se separan desolados.
8.- Un personaje es repentinamente encaonado en la calle por un sujeto que en estado de
extrema exaltacin y a punta de pistola lo lleva hasta un sitio eriazo y le informa que lo va a matar. La vctima
no puede ni siquiera imaginar el motivo que impulsa a su agresor. Este lo increpa con furia y le informa que le
disparar primero a las rodillas luego a los rganos genitales y finalmente en el estmago para que muera
lentamente. La vctima es una persona muy nerviosa e impresionable y le informa que no puede ver sangre, y
que porqu la venganza, qu es lo que ha hecho para merecer la muerte. El agresor lo acusa de haberse
acostado con su esposa. La vctima luego de muchas dificultades logra demostrar que es inocente, que no
conoce a la esposa y que no se llama como el rival de amores del agresor. El manejo del estmulo y
respuesta formula un gag que consiste en que cada vez que el agresor decide matarlo la vctima se pone de
rodillas y grita argumentos que lo hacen dudar. El juego se repite hasta que la vctima lo convenza
definitivamente que es inocente.
9.- Mientras la cocinera corta trozos de pescado el gato merodea disimuladamente. Cada vez
que la cocinera vuelve la espalda el gato inicia su ataque para apoderarse de un trozo de pescado. Pero la
cocinera lo descubre y lo hace retirarse hacia un extremo de la cocina. Pero el gato vuelve siempre simulando
actitudes y motivos diferentes. Repentinamente logra sacar un trozo y come apresuradamente. Cuando la
cocinera lo mira simula inocencia dejando de masticar. Cuando por segunda vez es atrapado con las garras
en el pescado la cocinera lo ataca con un cucharn y el debe defenderse eludiendo los golpes. Finalmente
escapa con un pescado en el hocico.
10.- El hermano ingresa al cuarto de la hermana que est en un agudo estado de depresin y
anorexia. El hermano le reprocha que no come, que ya no sale, que no atiende llamadas, que no asiste a la
universidad, que tiene a sus padres con un alto estado de preocupacin etc. La hermana le confiesa de
pronto que no le ve sentido a la vida y que se va a suicidar.
11.- Un personaje, aprovechando un momento en que no hay nadie en casa, habla con su
hermano que pasa por una crisis de ansiedad terrible. Lo interroga sobre los motivos de su actitud cada vez
ms extraa y anormal. El hermano le responde que ha estado experimentando con su cerebro y que siente
que dentro de l hay otro ser, un animal, concretamente un simio. Y ante el horror del personaje va tomando
progresivamente aires cada vez ms simiescos. Finalmente y mientras el personaje trata de llamar una
ambulancia, el mono lo mata. Luego el hermano recupera su forma humana pero en el extraamiento total en
el cual no puede comprender quin es y que hace en ese lugar y ante ese cadver.
12.- Un gerente en su oficina cuenta el dinero de las ganancias del da y anota las cantidades en
un gran libro. La escena es registrada por los ojos desorbitados del hombre que asea la oficina que jams ha
visto tanto dinero.
Repentinamente el gerente repara en que es observado y mira fijamente al aseador. Este de
inmediato recobra la movilidad y sigue limpiando con gran energa. El gerente sigue contando dinero. Pero
unos segundos despus el aseador no puede con su adiccin y vuelve a mirar el dinero y a sufrir como un
obseso sexual. Cuando el gerente lo mira vuelve a simular que trabaja y friega y saca brillo con total
dedicacin. El juego se repite varias veces pero siempre el aseador simulando barrer se va acercando cada
vez ms a la mesa del dinero.
Cuando llega hasta aquella comienza a limpiarla desde abajo para ir subiendo hasta quedar a la
altura del dinero. El gerente lo observa paralizado y luego ve que el aseador se ha ido a sus espaldas a
limpiar la silla mientras el intenta tapar los billetes con sus manos.
119

. Repentinamente el aseador saca un revolver y se invierten los roles; aseador es ahora el del
poder y el gerente su aterrada y sumisa vctima. El aseador saca unas esposas y el gerente es atado a la
silla. Luego comienza a recoger el dinero en las bolsas de basura y en los baldes del aseo. Mientras realiza
tal actividad el gerente ingenuamente pretende explicarle que ese dinero es muy importante para el
funcionamiento de la empresa, para el desarrollo del pas y para pagar el trabajo de 120 operarios. El
aseador se va silbando alegremente con sus tiles de aseo repletos de dinero no sin antes dejar un fajo en el
bolsillo del gerente.

E.- Interpretar los estmulos y respuestas en una escena escrita.

Contenido metodolgico: Seleccionar una escena de una obra de teatro y determinar los
estmulos y las respuestas por va del anlisis. Luego realizar el montaje e interpretacin de la misma
poniendo especial atencin y nfasis en la percepcin de cada estmulo y en la elaboracin de la respuesta.
Objetivos metodolgicos:
1.- Entrenar al alumno en el anlisis e interpretacin de los estmulos y respuestas de una
escena tomada del texto de una obra de teatro.
2.- Desarrollar la habilidad para producir la secuencia: estmulo detencin respuesta.
3.- Capacitarlo para diferenciar los tipos de estmulos y los tipos de repuestas posibles a otorgar
ante cada estmulo.

Captulo 8:
LOS MEDIOS EXPRESIVOS DEL ACTOR
LA ACCIN FSICA.
120

A.- Contextualizacin.-

Este medio expresivo del intrprete se refiere al grado de dominio y creatividad que puede lograr
en la proposicin, construccin y expresin de las acciones fsicas de una determinada escena, sea que se
trate de acciones fsicas propuestas por el autor, o sea que se trate de las que emanan de su propia
creatividad.
Como ya se expres previamente, para entender el concepto de accin fsica es necesario
distinguirlo de dos tipos de hechos escnicos diferentes, uno que se refiere a la accin general de un sujeto y
el otro que se refiere al acto mnimo que aqul puede realizar por un simple ejercicio voluntarista (levantar
una mano, tirar un libro, etc.), o por el movimiento que resulta de un tic nervioso o de un acto reflejo.
La accin general de un personaje debe entenderse como un emprendimiento del sujeto que
tiene etapas de realizacin y que se constituye en un proceso que demanda tiempo, recursos, habilidades,
que parte de un impulso o motivacin ante la percepcin de ciertos hechos de la realidad que el sujeto
percibe, que tiene obstculos, tiempos interiores y que apunta a satisfacer el impulso y a conquistar algn tipo
de objetivo. En este sentido la accin se constituye como un conjunto de actos.
A su vez, el acto debe entenderse por oposicin, como la ejecucin de un solo evento que se
realiza en una sola maniobra o ademn y en una sola instancia de tiempo como subir o bajar un interruptor,
dejar caer una piedra o cerrar un libro, etc.
La accin general de un personaje es una convencin y como tal intangible, abstracta o
puramente imaginaria, como en el caso del hombre que participa en la construccin de la Torre de Babel. El
espectador percibe la accin a partir de: lo que el propio ejecutor manifiesta con respecto a ella, por las
actitudes que asume y que resultan coherentes con la accin descrita y por las acciones fsicas que se
justifican en el marco de la accin que desarrolla. La accin general es de tal naturaleza que permite que el
personaje viva y habite su propia accin, deambule dentro de ella como quien camina por un territorio
conocido o desconocido y en este sentido se podra decir que, en algn momento la accin se transforma en
una circunstancia ms en la vida del personaje.
La accin fsica entre la accin general y el acto.
Por su parte, la accin fsica surge entre estos dos extremos constituidos por la accin y por el
acto. En este sentido la accin fsica es la accin material y concreta que contiene un proceso, un sentido
completo, que se desarrolla en un tiempo mayor que el acto, que es la expresin de un impulso que tambin
demanda recursos y habilidades y en el que muchas veces se observa un objetivo claro.
La diferencia con la accin general del personaje es que queda acotada a ciertos lmites
temporales menores a la de aquella, y que aparece como un acontecer tangible a la percepcin del
espectador y que pese a lo concreto de su realizacin encierra una vastedad de contenidos como en una
expresin ideo-gramtica.
La cuestin fundamental es distinguir conceptualmente a la accin fsica de los gestos,
ademanes tics, etc. e incluso de ciertas realizaciones que el idioma denomina como acciones. Para el idioma
se denominan como acciones los actos mnimos como secarse las lgrimas, arreglarse la corbata o
acomodarse el pelo. Pero ocurre que ciertas acciones, como por ejemplo trotar en el mismo sitio durante el
desarrollo de una escena, en realidad terminan siendo movimientos mecnicos como los del metrnomo
porque carecen de progresin en el tiempo. Lo mismo puede decirse de gestos como leer, hablar por
telfono, fumar, despedirse de los amigos que se van en un barco que se aleja, etc. que si bien podemos
catalogarlas como acciones, en el escenario no son ms que ademanes.
Sin duda que los gestos, los ademanes, los tics, pueden resultar muy importantes para definir
ciertas particularidades del personaje o de la situacin que se interpreta pero si se confunden con el concepto
de accin fsica nos perdemos la posibilidad de alcanzar con el intrprete otro nivel de desarrollo que solo
puede ser alcanzado por medio de la expresin de las acciones fsicas. Solo por medio de gestos y
ademanes no es posible expresar las turbulencias emocionales del personaje, ni la dimensin extrema de su
carcter mtico, ni expresar contenidos metafsicos referidos a los lmites de la accin humana. Los gestos,
los ademanes, los actos, son la expresin de la lgica casera y domstica, la realidad como la ven los
sentidos que no es ms que el barniz de lo aparente; por debajo del cual hay otra realidad de sentimientos,
de impulsos latentes que pugnan por manifestarse y que en definitiva expresan las grandes tendencias que
mueven la historia y la cultura. Por lo tanto las acciones fsicas son un lenguaje escnico por medio del cual
los personajes expresan sus impulsos ms extremos, irracionales y opuestos a la normatividad que expresa
el orden social.
La importancia de distinguir conceptualmente la diferencia entre acto y accin fsica toma su
exacto sentido cuando percibimos que el lenguaje escnico posible de elaborar por medio de las acciones
121

fsicas no tiene parangn con el lenguaje posible de elaborar por medio de meros ademanes y signos
corporales.
Al analizar la accin fsica lo primero que se nos aparece es que consiste en una reaccin, pero
de un tipo tan particular que contiene al menos dos elementos bsicos:
El primero es que es una reaccin emocional desmesurada que solo podemos denominarla como
reaccin pnica. Hay en la accin fsica un contenido de energa transformada en impulso de querer de
naturaleza tan extrema que linda con la locura, palabra que reservamos (con el perdn de los psiquiatras)
para la expresin de todos aquellos sentimientos que exceden los lmites de lo que consideramos normal
independiente del hecho que el sujeto los exprese o los reprima. En cualquier caso es una carga de energa
producida por algn tipo de objeto y que el sujeto debe necesariamente desagotar o descargar. Este querer
desmesurado, en tanto estado anmico anormal, es como las rabietas de los nios cuando desean algo que
se les es negado. Los impulsos humanos no son solo ms complejos sino ms intensos de lo que supone el
realismo naturalista que solo ve la corteza exterior de la cultura Y pueden ser tan complejos como sea la
propia capacidad del actor para recrear tal complejidad. No debe entenderse aqu que estuviramos
preconizando un tipo de actuacin en donde todo se resuelve por la va de la histeria; por el contrario,
tambin se debe considerar el hecho de reprimir brutalmente tales impulsos, lo que agrega an ms
complejidad, e intensidad.
El segundo elemento de la accin fsica, es que se formula como una construccin, se plasma en
una accin concreta y material que permite desagotar la enorme cantidad de energa acumulada en el sujeto.
Es un medio por el cual se expresan los impulsos pnicos, pero al mismo tiempo es tambin el mensaje en si
mismo porque expresa contenidos que van ms all de la pura expresin del impulso.
Un sujeto ahogando a su novia en la tina del bao contiene toneladas de energa, impulsos
incontenibles y extremos. Pero al mismo tiempo tal accin se estructura como un medio de descarga de tal
energa y se convierte en un mensaje en si misma, porque la imagen de hombre ahogando a su novia en la
baera nos dice a nosotros como espectadores algo que est ms all de la simple percepcin fsica del
hecho y que se relaciona con categoras de lo real, como por ejemplo, lo normal y lo anormal, el bien y el mal,
lo simple y lo complejo, lo permitido y lo prohibido, a lo cual deben sumrsele las incontables asociaciones y
reverberaciones que se producen en el cerebro de cada uno en funcin de las experiencias vividas. En todos
los casos la percepcin de la accin fsica dice algo metafsico, algo que est ms all de la sola percepcin
sensorial del hecho.
Por otra parte la accin fsica representa el esquema humano en accin: un objetivo casi siempre
desmesurado, un tiempo y un lugar dados, una resistencia al acto por alguna fuerza contraria, y adems, el
carcter irreversible de los actos humanos: si rompemos el piano, lo rompemos de un modo irreparable, o de
un modo tal que su reparacin es tan costosa como su destruccin. Toda accin fsica produce una especie
de mutacin, una vez realizada ya no somos los mismos, hemos cruzado una lnea a partir de la cual habr
que atenerse a las consecuencias.
Las acciones fsicas van cobrando cada vez ms importancia en el teatro en la medida en que la
cultura se hace ms grfica. Se postulan al espectador como un enigma, como jeroglfico; en cuanto vemos a
un intrprete concentrado en su realizacin surge en nosotros espectadores el deseo de entenderla. Y
cuando lo logramos, nuestra apetencia natural a dar sentido a lo que vemos queda resuelta.

B.-.- Concepto de accin fsica:

a.- La accin fsica debe entenderse como un proceso en el cual un impulso que arranca de la
profundidad del inconciente se plasma y se expresa en una accin por medio de la cual el sujeto modifica un
objeto. Tal accin contiene dos tipos de objetivos, uno que es el objetivo propio de tal accin, si se trata de
resucitar a un cadver va de suyo que el objetivo de tal accin es lograr que el muerto vuelva a revivir. Pero al
mismo tiempo subyace en la accin un objetivo inconfesable del sujeto que busca satisfacer el impulso
inconciente.
Esta transformacin del objeto, de algn objeto, de cualquier objeto, puede entenderse como un
acto similar al TRABAJO HUMANO, en donde un sujeto transforma una materia prima en un producto distinto
que le confiere o le agrega un nuevo valor. En el territorio del escenario, cuando un intrprete realiza una
tarea, la que sea que se nos ocurra imaginar, desde zurcir un traje hasta fabricar una escalera para ir al cielo,
desde barrer la casa hasta quemarse a lo bonzo, se agregar tambin un valor un plus teatral en tanto
haya modificacin total o parcial, transitoria o definitiva del objeto. Y ante ese valor es que hablamos de
acciones fsicas.
La energa del impulso posible de expresar por medio de las acciones fsicas no depende del tipo
de accin en s misma sino del modo de ejecutarlas. Imaginemos a un intrprete que trata de expresar un
122

estado de locura de su personaje que se pasea por el living de su casa farfullando amenazas de venganza
contra su jefe que con sus abusos y malos tratos que lo est llevando al desequilibrio mental. Este estado de
exaltacin del personaje puede, en un nivel, ser expresado por medio de gestos, ademanes, movimientos,
manas y tics corporales, reflejos corporales, etc. Pero en otro nivel este impulso extremo puede ser
expresado por medio de una accin fsica simple como lavar los platos o planchar camisas u ordenar la
casa; en tal caso el impulso extremo rebasar a la accin fsica constituida como el contenedor del impulso,
de lo cual nacer su teatralidad inherente. Por otra parte la sola tarea a realizar despierta y exalta la
creatividad de cualquier intrprete.
Pero el punto verdaderamente importante es que por medio de las acciones fsicas aparece una
poesa y una esttica no alcanzable por otras vas. Si en el teatro todo personaje est un tanto desquiciado
es posible crear acciones fsicas que expresen el grado de desquiciamiento de la mente del personaje. De la
misma forma es posible extraer del texto una secuencia de acciones fsicas y ejecutarlas con las ms
extremas, sutiles, abiertas o reprimidas modalidades que expresen sus contenidos. En toda realizacin de la
accin fsica aparece una contraposicin entre las fuerzas del sper yo y del ello agregando un valor
pecaminoso, perverso o mstico a la escena. Desde este punto de vista las acciones fsicas se nos presentan
como un medio para expresar un conjunto de emociones aterradoras que nos estn vedadas, como por
ejemplo el acto de ver salir la luna, encontrarse sorpresivamente con la belleza de la lluvia, o ver los primeros
brotes de la primavera en un rbol que florece. No es acaso que todos nosotros tenemos en privado
emociones que no nos atrevemos, y por lo mismo, no podemos expresar, y las dejamos pasar achatando
nuestra vida y toda nocin de vida? El actor tiene ahora la posibilidad de permitirse lo extremo de su
personaje porque tiene el medio para dar forma a sus emociones ms intensas, absurdas, imposibles o
enfermas.
A partir de la accin fsica todo le est permitido al personaje con la sola condicin musical de la
armona con la totalidad que se quiere expresar.

b.- Las acciones fsicas son unidades que expresan un sentido completo que fluye independiente
del contexto situacional en el cual se realizan. Toda accin fsica dice algo en si misma y en esa medida debe
ser entendida por el espectador independiente del contexto e independiente de las motivaciones o impulsos
que la motivan, e incluso independiente del idioma que habla el intrprete; un tipo que golpea a una mujer no
requiere de ningn tipo de explicaciones. No necesariamente entendemos el por qu un personaje realiza
una determinada actividad, pero la actividad en si misma es una percepcin automtica del cerebro.
Puede que determinadas acciones aparezcan en principio como un jeroglfico indescifrable, es
decir, que el espectador no entienda qu es lo que el personaje est realizando, lo cual aviva el inters y la
atencin del espectador, pero en algn momento aparece como una iluminacin la comprensin total de lo
que aquel realiza y se cierra el crculo apareciendo otros sentidos y contenidos que enriquecen la escena y la
obra.
Las acciones fsicas son una respuesta a una circunstancia especfica. En efecto, en el trascurso
de la escena se va sucediendo una secuencia de objetos que demandan del intrprete una respuesta de
sorpresa, emocin, accin y texto. Y frente a los objetos que generan una respuesta de intenso impulso
emocional es posible expresar la desmesura de tal estado anmico por medio de la transformacin fsica de
un objeto concreto, transformacin a travs de la cual se expresen en forma material los significados
metafsicos de tal accin.
. c) Las acciones fsicas adquieren un sentido metafsico, una visin y expresin de complejos
contenidos propios de la naturaleza humana.
La eleccin de una accin fsica permite indagar y explorar los contenidos de un tema que de
alguna manera estn encubiertos y ocultos en nuestra memoria y experiencia. En la accin fsica de un
hombre golpeando ferozmente a su hijo pequeo se presenta de inmediato al espectador el tema de la
violencia como dimensin genrica. Y es aqu donde se produce una explosin de contenidos y sentidos
que sera largo detallar en relacin a los aspectos y matices que cualquier persona vera en ella. Digamos
algunos sin nimo de agotar la lista: aparece la nocin de la violencia como un hecho propio de nuestra vida
social y la idea de lo poco que hacemos por evitarla, un odio por todas las formas de violencia que entraan
el abuso del poder y de la fuerza, una autocrtica sobre nuestra propia violencia, una ternura por los nios
golpeados, un sentido de autocompasin porque nosotros mismos hemos sido golpeados, agredidos o
menoscabados en nuestra infancia, una identificacin con el nio como metfora de todas las injusticias que
padecemos, una intuicin sobre las causas que generan la agresin, nuestra falta de tiempo para ocuparnos
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de los nios, un rechazo a nuestras formas de organizacin social que promueven la injusticia, una visin
sobre las consecuencias de la violencia contra los nios de hoy y su proyeccin en el futuro, una sed de
armona y de un mundo de paz, y el rechazo a la ridcula idea de un mundo de paz, que resulta imposible
porque se han inventado irreversiblemente el poder y la riqueza que son violencia en si mismos, una pregunta
acerca de qu habra que hacer para salvar a los millones de nios agredidos por una sociedad injusta, etc.
Todo esto pasa en un segundo, y como decimos, nuestra mente se abre a un extenso territorio
que es el tema, que es lo que decimos, lo que callamos, lo que recordamos y olvidamos, lo que sabemos, lo
que ignoramos, lo que no quisiramos que fuera y lo que nuestro cerebro nos indica como realidad que s o s
debemos asumir. Todos los aspectos y matices del tema reverberan en nuestra mente, se sintetizan, se
condensan, se fraccionan, se multiplican develando nuevos aspectos como abstracciones que emanan de
viejas imgenes que aparecen en el remolino del pensamiento.
De aqu es que decimos que lo concreto y especfico de la accin fsica como percepcin visual,
auditiva, tctil, como interaccin de fondo y forma, de ncleo y contexto se hace metafsico porque agrupa
ideas y conclusiones que de ninguna manera estn en la accin en si misma sino en la intuicin de quien la
percibe, el cual formula las inevitables abstracciones escindidas de la experiencia misma y que por lo mismo
resultan aplicables a mltiples instancias de la experiencia real.
La accin fsica puede venir propuesta en el texto del autor o ser un hallazgo del director, en
ambos casos le compete al intrprete crear su interpretacin. Pero tambin es posible que sea el propio
intrprete el que cree tanto la accin fsica como la interpretacin para un determinado segmento de la
escena.

C.- Contenidos metodolgicos a entrenar:

I.- La accin fsica como contenedora del impulso emocional del personaje.
II.- Las acciones fsicas y el relato. El Cuentacuentos. (El segundo de la creacin. Crear la accin
fsica en el segundo csmico, en el segundo o tiempo que media entre la percepcin de lo que le ocurre y la
reaccin consecuente.
III.- La accin fsica como respuesta a la circunstancia
IV.- La accin fsica y el estado de trance.
V.- La accin fsica y el contenido ritual.
VI.- Montaje de situaciones con accin fsica.
VII.- Las acciones fsicas imaginarias.
VIII.- Las acciones fsicas en un texto u obra escrita.

D.- Ejercitaciones para entrenar los contenidos Metodolgicos:

Se propone a continuacin una serie de ejercicios para cada una de las unidades de contenido
que hemos sealado. Por cierto los ejercicios solo tiene un valor ilustrativo para establecer un paradigma del
tipo de situaciones que podemos proponer para el entrenamiento del alumno. Puede el docente utilizarlos o
crear otros mejores.
Forma de la prctica:
a) En cada situacin a representar ser necesario que el alumno resuelva la improvisacin
intentando en todo los casos expresar los atributos estructurales de la escena (circunstancias, accin,
sentimientos) y postulndose un tipo de personaje al que afectan las circunstancias y ante las cuales elabora
una respuesta de accin basada en los impulsos emocionales que tal circunstancia le provoca. En sntesis,
ser necesario aplicar y resolver en un brevsimo lapso de tiempo el esquema de las 5 preguntas: Quin
soy? Dnde estoy? Qu me pasa? Qu hago? Qu siento?
b) Cuando el docente dicta un ejercicio cada alumno trabaja en forma individual y
simultneamente con el resto de los participantes. El ejercicio debe resolverlo segn como lo entienda, y en
esa misma medida completar por deduccin o induccin aquellos datos que falten. El alumno debe tener
claro que en la realidad virtual del teatro todo es un proceso que puede sealarse por medio de la
descripcin de las subunidades o etapas que lo constituyen o que puede sealarse por medio de una sntesis
del tipo obvia: fulano muri escalando el Everest, dejando que el propio intrprete lo desarrolle en las
unidades que se le ocurran. Es muy importante que el docente no admita preguntas.
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c) Cada ejercitacin tiene que ser entendida como una improvisacin cuya duracin no debe
exceder los 3 minutos, salvo los ejercicios propuestos para el punto F montaje de situaciones con acciones
fsicas y los puntos G y H que se refieren a escenas de obras escritas.
d) En la realizacin de la prctica debe seguirse la forma ritual expresada con anterioridad, es
decir, el alumno trabaja en silencio, pasando rpidamente de un ejercicio a otro, y buscando en s mismo los
caminos para expresar los contenidos y alcanzar los objetivos propuestos en cada unidad. El alumno debe
comprender que el arte de la interpretacin es una disciplina interior de concentracin, bsqueda de caminos
y autocontrol.
e) En ciertas unidades de ejercicios es necesario que el alumno utilice su voz realizando
monlogos o dilogos con personajes imaginarios a los que debe visualizar por medio de la ldica. Parece
particularmente necesario que los intrpretes apelen al recurso del lenguaje oral en los ejercicios referidos a
la accin fsica y el contenido ritual para contextualizarlos adecuadamente.

I.- La accin fsica como contenedora del impulso emocional.

a.- La accin fsica como la transformacin de un objeto:


Es importante y prioritario que el alumno reconozca a la accin fsica como una realizacin en la
cual lo fundamental es el proceso de transformacin de un objeto. En tal proceso es necesario descubrir las
subunidades que lo componen.
b.- La accin fsica como respuesta a una circunstancia dada:
La accin fsica se produce siempre como una respuesta emocional a una circunstancia y en
rigor, de tan alta intensidad que el sujeto descarga por medio de la realizacin de algn tipo de actividad fsica
de transformacin del objeto.
c.- La accin fsica como contenedora de la energa.
La accin fsica es un medio que nos permite expresar los impulsos emotivos cuantitativa y
cualitativamente anmalos que se producen bajo la mscara social del personaje. Se opera bajo el supuesto
que en la interioridad de los sujetos, tanto de la vida real como de la ficcin, los impulsos emotivos se estn
produciendo de una manera muchsimo ms violenta y extrema que lo que permite suponer nuestro
comportamiento socializado. El pnico, la ansiedad, el odio, la envidia, el desamparo, la frustracin, el tedio,
el descontrol squico, el estrs, la sensacin de fracaso, de mediocridad, de ego bajo, de fastidio,
desesperacin, etc. etc. nos atacan a rfagas intermitentes produciendo en nuestro interior las conductas
ms extraas, extremas o bizarras que no siempre se manifiestan en virtud del frreo control del supery.
Esta dimensin extrema de nuestros sentimientos es lo que se expresa por medio de las acciones fsicas,
evitando por este mismo recurso caer en el exceso de la sobreactuacin.
Por otra parte, aun la accin fsica ms anodina se va a convertir en un acto mgico-teatral si
logramos llenar su forma con toda la potencia del impulso emotivo que nos domina.

Contenido metodolgico: Se proceder a introducir al alumno en el conocimiento y en el


manejo de las acciones fsicas operando de un modo inverso a como se opera al representar una situacin.
En efecto, en toda situacin primero aparece una circunstancia estmulo, una respuesta en forma de
acumulacin de energa que se canaliza en una accin fsica. De este modo en la realidad de la ficcin se
produce una cadena constituida por los siguientes elementos:

Circunstancia Energa emocional Accin Fsica.

Para el caso de la prctica procederemos en el orden inverso: se le dicta al alumno una


determinada accin fsica y ste debe buscar un estado de alta energa emocional y, al mismo tiempo,
imaginar una circunstancia estmulo que la produzca. Si va a realizar la accin fsica de cortar un rbol ser
necesario decidir un estado anmico y la causa o circunstancia que provoca tal estado anmico. Por ejemplo
que odia el trabajo de derribar rboles pero no tiene otro modo de ganarse la vida. La mayora de las
respuestas a todos los ejercicios provienen de decidir Quin soy.
Se debe tener presente que si bien hay una relacin de causa y efecto entre la circunstancia y el
estado emotivo que aquella provoca, tal relacin no existe entre la circunstancia y la accin fsica, ni entre el
estado emocional y la accin fsica. La accin fsica es solo un recurso expresivo que puede ser
arbitrariamente creado por el intrprete para expresar su desborde emocional, o ese desborde emocional
puede ser expresado por medio de acciones ya existentes en funcin del oficio o responsabilidades del
sujeto como en el caso de la mujer que baa a su hijo con violencia ante la ira que tiene con el esposo. Toda
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la forma de realizar la accin depende del estado emotivo. Se puede operar a un paciente con una
extraordinaria alegra a causa de haberse enamorado, o se puede cortar el pelo a un cliente bajo un profundo
estado de celos por suponer que en ese mismo instante su pareja lo est engaando.

. Objetivo metodolgico: Desarrollar en el alumno la capacidad para expresar sus impulsos


emocionales extremos por medio de la construccin de una accin fsica.

Frente a cada una de las acciones fsicas que se dictan en esta ejercitacin el alumno deber
crear una historia a partir del esquema de cinco preguntas y encontrar la circunstancia que le provoca el
estado emocional con el cual interpretarla.
Ejercicios:
1) Cortar un rbol. (Es decir, quien corta el rbol, dnde, qu le pasa y qu estado de nimo o
impulsos emotivos tiene tal personaje).
2) Lavar platos.
3) Pelar papas.
4) Operar a un paciente.
5) Cortar el pelo.
6) Hacerse un traje.
7) Matar un cerdo.
8) Invocar a Satans para conseguir dinero.
9) Destruir el auto que lo atropell y que lo tuvo 10 meses en un hospital.
10) Tratar de hacer fuego en una isla desierta carecindose de fsforos o encendedor.
11) Matar una gallina.
12) Lavar un auto.
13) Mudar un beb.
14) Armar una carpa con mucho viento.
15) Pescar a mano.
16) Hacer una balsa para escapar de una isla.
17) Matar mosquitos que no dejan dormir.
18) Atender un cliente en un restorn.
19) Baar un perro.
20) Arreglar el techo de la casa.
21) Desenterrar un cadver.
22) Hacer callar un beb que llora.
23.- Desactivar minas antipersonales en un desierto.
24) Planchar el traje del jefe.
25) Vestirse para ir a contraer matrimonio

II.- Las acciones fsicas y el relato.

a) Resulta de gran importancia generar en el alumno un proceso de adiestramiento tendiente a


responder dos preguntas fundamentales referidas a la accin fsica: la primera se refiere al cundo, es decir,
en qu momento de la escena es posible incorporar una accin fsica. Puede ocurrir que el alumno no tenga
ninguna claridad con respecto qu accin fsica proponer ni como crearla, pero si es capaz de reconocer los
momentos en que sta se hace necesaria habr dado un paso gigantesco en su desarrollo porque solo
plantendose el problema aparece la posibilidad de resolverlo.
Este cuando de la accin fsica depende indudablemente de la capacidad de dividir el mundo en
objetos percibidos y respuestas elaboradas frente a lo percibido. El momento de la accin fsica se produce
cuando un personaje percibe una circunstancia que le produce una carga emotiva cuya dimensin
cuantitativa hace una diferencia cualitativa, es decir cuando la carga emotiva es claramente anormal y se
siente la necesidad de expresarla por medio de una accin.
Se debe tener presente que no es la circunstancia por s misma la que determina la calidad de la
accin fsica, sino que la determina la percepcin subjetiva de la mente que percibe tal circunstancia. Si a
alguien la lluvia lo pone loco ello significa que su mente percibe el fenmeno lluvia asociado a un conjunto de
variables de tal naturaleza que lo ponen en un estado de locura. Y al mismo tiempo la accin material que
realice como descarga de tal energa toma sentido y esplendor precisamente porque se transforma en el
contenedor de tal energa que no est expresada en el estmulo per se sino en la respuesta.
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b) La segunda pregunta se refiere a qu accin fsica proponer en un determinado momento, es


decir, a cmo crear o imaginar acciones fsicas para el personaje.
El segundo csmico.
Al respecto la accin fsica puede ser creada a partir de lo que llamamos:la percepcin del
segundo eterno o segundo csmico. Todos los seres humanos experimentamos en algn momento algn
tipo de reaccin que podramos calificar como desmesurada, desmedida, desaforada e hiperbolizada, y como
una oscura e indescifrable expresin de la locura, de nuestra locura; reaccin que se desata como una
erupcin volcnica ante determinados objetos, eventos, circunstancias, apreciaciones, expectativas, o frente
a la conducta y existencia de otros sujetos. Reaccin que fulgura apenas un instante, brilla por unos
segundos y luego y luego? Luego desaparece tan misteriosamente como vino ya sea porque nuestra
atencin se desva hacia otros objetos, o porque la reprimimos mediante los reflejos condicionados, hbitos,
costumbres, formas sociales que hemos entrenado durante toda la vida, o simplemente este estado de locura
temporal desaparece solo porque no estamos locos y la cordura ingresa rpidamente apagando el fuego que
asolara nuestra mente. Los ejemplos de estas reacciones hiperbolizadas abundan no solo en distintas
personas sino que abundan en cada uno de nosotros: tendencias homicidas, tendencias suicidas, impulsos
de fuga, de ataque, depresiones extremas, conclusiones definitivas, todo lo cual existe por un segundo para
desmoronarse en el segundo siguiente. Tenemos por un instante visiones aterradoras del caos, de la
tragedia, de la muerte, por un segundo efmero tenemos la percepcin de la belleza, de lo sublime, de lo
eterno, que en el segundo siguiente se nos ha esfumado como un dibujo en el agua.
Pero cmo aprovechar estos impulsos espordicos para nuestro trabajo creativo, y en forma
muy particular para la construccin de acciones fsicas?
La respuesta proviene de suponer que podemos jugar a detener y eternizar ese segundo que se
produce entre el impulso que sentimos y la reaccin que bloqueamos.
Qu queda si decidimos que ese segundo sea eterno?
Queda un estado, verdad?, un estado que permanecer detenido e inalterable como una
vivencia fotogrfica inmovilizada en el tiempo, un estado de pausa entre la circunstancia y la reaccin a las
circunstancias. Hemos dicho que crear, adems de tomar la decisin de crear, es asumir los contenidos que
ya estn en la mente. Y esto se hace efectivo aqu porque por el hecho de asumir y permanecer en ese
estado comienza a aparecer una reaccin extraordinaria que estaba dentro de nosotros pero en forma
transparente e invisible; y ahora se hace presente si es que tenemos el coraje de asumirla. Al mismo tiempo,
por el hecho de seguir permaneciendo en ese segundo imaginado como una eternidad, aparece la accin
fsica como una forma para expresar tal reaccin hiperbolizada. La propia reaccin que hemos atrapado en
el segundo eterno se convierte as en el contexto y contenido de la accin fsica y le otorga toda la poesa y
el contenido metafsico que hasta ahora estaba ms all de nuestra mirada.
Supongamos que un personaje recibe la noticia de la inesperada muerte de un familiar o de un
amigo. Imaginemos tambin que por un segundo el personaje queda sometido a un impacto total por el temor
a la muerte, por el recuerdo de que necesariamente ser el final para cada uno de nosotros y que no hay
forma de prevenirla porque se presenta de los modos ms inesperados. Resultar ms fcil encontrar una
accin fsica que exprese ese pavor fsico y metafsico del sujeto si prolongamos ese segundo de pavor, si
inmovilizamos al personaje en tal estado emotivo y esperamos que concurra a nuestra mente una idea de
una accin fsica como un proceso, como un ritual, como una actividad de transformacin de algn tipo de
objeto en donde el personaje se propone algn tipo de objetivo real, o mgico frente a su muerte inevitable.
Es aqu donde las acciones fsicas tienen su justificacin exacta, es aqu donde el teatro se hace
poesa y es aqu donde el intrprete se hace efectivamente un artista creador.

c) Las ejercitaciones:

II.- a.- Estructuras de relato.


II.- b.- El Cuentacuentos.

II.- a.- Estructura de relato.

En una primera secuencia se crean estructuras de relato escnico tan sintticas como en el
Haikou, en las cuales un personaje percibe un objeto que, por convencin, le provoca un alto impacto que lo
impulsa a realizar una determinada accin fsica.
Al alumno se le dicta una parte del relato sinttico:Haba una vez un campesino que vio la ms
hermosa luna. Entonces. A partir de ah ste debe completar el relato con la realizacin de una accin
fsica exclusivamente pantommica a partir de la ocurrencia que aparezca en su mente ante la mencin del
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objeto y bajo el supuesto que el personaje experimenta una reaccin emocional extrema frente al estmulo
mencionado.
Para mayor efectividad en el entrenamiento se divide el escenario en tres reas o estadios
demarcados fsicamente:

Haba una vez Entonces (Accin Fsica)

En el primer casillero se asume el personaje y se percibe el objeto. En el segundo y mediante la


conjuncin ilativa y entonces se juega con la dimensin del segundo csmico y se asumen los contenidos
que afloran a la mente como en las tcnicas de la escritura automtica de Bretn y en el tercero se realiza la
accin fsica dentro de la mayor atmsfera ritual posible buscando crear un clima potico en el sentido como
lo enuncia el texto.

Objetivo metodolgico: Desarrollar en el alumno la capacidad de pensar en trminos de


acciones fsicas como un medio de expresar las reacciones emocionales del personaje frente a sus
circunstancias.

Ejemplo 2: Haba una vez un personaje que descubre que se ha enamorado de s mismo.
Entonces (El alumno pasa al segundo mbito, luego pasa al tercero y realiza la Accin Fsica que se le
haya venido a la mente).
Ejemplo 3: Haba una vez un personaje que descubri que haba mutado de sexo. Entonces
1.- Haba una vez un campesino que vio la ms hermosa luna. Entonces
2.- Haba una vez un personaje habitante del desierto que vio un rbol por primera vez.
3.- Haba una vez un campesino que despus de aos de sequa empez a escuchar la lluvia.
4.- Haba una vez un nio ve que supo que su mam iba a traer un hermanito.
5.- Haba una vez un joven que encontr un pequeo cargamento de droga.
6.- Haba una vez un personaje que descubri que se haba enamorado de s mismo.
7.- Haba una vez un hombre que encontr un beb en la puerta de su casa.
8.- Haba una vez un personaje que vio el trigal ms hermoso de la tierra.
9.- Haba una vez un personaje que vio el mar por primera vez.
10.- Haba una vez un personaje que supo que su padre haba quedado tetrapljico.
11.- Haba una vez un personaje que encontr a su madre ahorcada.
12.- Haba una vez un personaje que supo que todo el mundo se rea de l.
13.- Haba una vez un personaje que descubri miles de peces muertos en la playa.
14.- Haba una vez un personaje que repentinamente sinti el deseo de comerse su mano
15.- Haba una vez un personaje que descubre que es creacin de la televisin,
16.- Haba una vez un personaje que descubri que estaba en un planeta extrao
17.- Haba una vez un personaje que descubre que no es humano sino un robot.
18.- Haba una vez un personaje que descubri que poda escuchar hablar a las plantas
19.- Haba una vez un hombre que encontr una maleta con diamantes
20.- Haba una vez un nio de 5 aos que escuch el plan de sus padres para abandonarlo en el
mall al da siguiente

II. b. EL CUENTA CUENTOS

En esta segunda secuencia los alumnos presentan relatos a la manera de un Cuentacuentos en


los cuales decidirn cundo y qu acciones fsicas incluir y expresar, de modo que le agreguen poesa al
cuento que narran. En las representaciones se han de tener muy en cuenta las leyes del movimiento.

Objetivo metodolgico: Capacitar al alumno en la creacin e incorporacin de acciones fsicas


en un relato.
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Ejercicios:
Los alumnos memorizan e interpretan un cuento o un segmento de ste y lo interpretan
incorporando las acciones fsicas que estimen pertinentes.

III.- La accin fsica como respuesta a la circunstancias .


Toda accin fsica funciona como una respuesta del personaje a ciertas circunstancias que lo
afectan, respuestas que se generan en formas exageradas, extremas o anormales.
En estas ejercitaciones se dictan las circunstancias de una determinada situacin y el alumno
debe crear la respuesta de accin fsica frente a las circunstancias con absoluta libertad y en funcin de su
intuicin y de los estados anmicos que se pretendan expresar. Ejemplo:

Maana es el da del fin del mundo

Frente a esta circunstancia el intrprete elige el estado anmico extremo que podra estar
afectando a su personaje y lo expresa por medio de la eleccin de una accin fsica que se le ocurra como
ms significativa, esttica y original para expresar la situacin propuesta. Hay que insistir en que la accin
fsica no se produce para expresar las circunstancias sino para expresar los estados anmicos que aquella
provoca, de modo que para crearla se debe explorar en los sentimientos posibles de atribuir al personaje, lo
que en rigor significa explorar en los propios sentimientos del intrprete.
Por cierto, hay innumerables escenas que no contienen accin fsica y que transcurren slo
mediante el dilogo y el manejo del movimiento, sin embargo, proveerlas y dotarlas de aquellas contribuye a
enriquecer su contenido teatral y a prodigar un nuevo y fecundo inters para el espectador. Por ello es
necesario desarrollar en el intrprete la habilidad para descubrir y proponer acciones fsicas y la habilidad
para expresarlas por medio de su interpretacin toda vez que el estilo de la obra lo permita. En ltima
instancia si no fuera posible incorporarlas a la escena, por medio de esta habilidad podr aplicar el concepto
de acciones fsicas imaginarias lo que redundar en una interpretacin ms vvida y original.
Las ejercitaciones de esta unidad demandan que el alumno se site en las condiciones y
circunstancias del personaje, que exprese los atributos estructurales de la escena, y que se maneje con el
esquema de las 5 preguntas: quin soy, dnde estoy, qu me pasa, qu hago, qu siento.

Contenido metodolgico: Se le plantea al alumno una situacin frente a la cual debe crear de
forma instantnea una respuesta en trminos de accin fsica. La respuesta en trminos de accin fsica debe
ser absolutamente libre por parte del alumno. En estas ejercitaciones se vuelve al esquema propio de la
representacin que hemos sealado como:

Circunstancia Energa emocional Accin Fsica.

Objetivos metodolgicos: generar en el alumno la destreza para crear acciones fsicas en una
situacin dada para expresar los estados anmicos profundos del personaje como respuesta a la
circunstancia mayor que vive.
Promover en el alumno la idea que toda accin fsica es un proceso.
Objetivo del autocontrol: instalar en el alumno el reflejo de imaginar una accin fsica ante
cualquier estado anmico intenso que afecte al personaje en virtud de sus circunstancias.

Ejercicios: dictado de circunstancias.

Qu sentimientos extremos advierte Ud., frente a la secuencia de circunstancias que se


proponen a continuacin y mediante que accin fsica los expresara? Ocurrida la circunstancia X se le
produce al personaje un estado anmico Y y en consecuencia desarrolla la accin fsica Z.
Si X es el fin del mundo Cul sera Y y cul sera Z?

Es de la mayor importancia insistir en que no se busque una accin fsica sin haber decidido el
estado anmico.
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1.- Maana es el da del fin del mundo.


2.- Hace tres das que no amanece. El sol ha desaparecido, no se sabe si para siempre
3.- En la casa del personaje todas las noches se oye llorar a un nio muerto hace muchos aos.
4.- El personaje recibe la noticia que su padre ha muerto y que ahora es el heredero de la fortuna
5.- La desolacin de un nio porque la abuela se ha ido de la casa.
6.- El personaje tiene una hija secuestrada por una secta religiosa
7.- Un enamorado(a) al que el objeto de su amor le ha dado una respuesta negativa.
8.- Un personaje que descubre que Dios le pide que mate a su hijo de dos aos
9.- El personaje debe tomar una decisin con respecto al hecho de tener su casa invadida por
unos fantasmas muy bromistas.
10.- El jefe le ha informado al personaje que este mes, al igual que en los dos anteriores,
tampoco le puede pagar su salario.
11.- El primer da de soledad del personaje en su casa despus que su pareja se ha ido para
siempre.
12.- No puedo recordar quin soy.
13.- Un meteorito chocar contra la tierra y destruir dos tercios del planeta. Nadie sabe donde
caer.
14.- Un loco odia su sombra porque se siente perseguido por ella.
15.- Un personaje con un rgimen alimenticio estricto encuentra una caja de chocolates y debe
resistir la adiccin.
16.- El personaje encuentra a su pareja haciendo el amor con otro(a)
17.- El do de artistas en el cual trabajaba el personaje se ha separado. Ahora debe buscar una
solucin para vivir.
18.- Un nufrago en una isla desierta.
19.- Mi hijo ha decidido suicidarse.
20.- El personaje ha decidido dejar la droga
21.- El personaje quiere conquistar a su vecino(a)
22.- El personaje quiere ser hermoso(a)
23.- El personaje descubre que es canbal
24.- El personaje quiere derrotar su depresin.
25.- Maana el personaje participar del asalto a un banco
26.- El personaje padece de celos enfermizos y est convencido que su pareja lo engaa.
27.- El personaje padece un ataque de paranoia y est convencido de que va a ser asesinado.
28.- El personaje ha preparado una exquisita cena para la persona a quien ha decidido declararle
su amor. La persona no llega.
29.- El personaje es un ser extremadamente religioso y de pronto siente que Dios lo ha
abandonado, que se ha ido de su alma.
30.- El personaje ha descubierto que su hermano se est acostando con su hermana.

IV.- La accin fsica y el estado de trance.

El trance es un estado de alteracin de la conciencia que se produce cuando la atencin de la


mente queda presa en un cierto foco, de una realidad que solo transcurre en la mente del sujeto y que lo
hacen desentenderse de las condiciones reales en las que se encuentra. Ese foco de atencin es un estmulo
que desencadena una respuesta enajenada, porque aparece como si el sujeto no fuera dueo de su
voluntad, excesiva porque desarrolla impulsos emocionales con una intensidad que excede a la de una
respuesta normal, y ritual porque su intensidad solo puede expresarse por medio de un proceso similar al de
un protocolo ceremonial. Es posible reconocer tres tipos de trance:
Trance por alucinacin: el sujeto entra en trance por los hechos que percibe de una realidad que
transcurre fuera de la que habita, como si viera lo que va a ocurrir, o lo que ya ocurri, o lo que est
aconteciendo en el presente pero en un mbito distinto.
130

Trance por posesin. En este caso el sujeto siente que su voluntad ha sido capturada por otra
entidad cuyas rdenes resuenan en su mente y resultan irresistibles. Es el desborde histrico en el cual el
sujeto percibe que sus estados anmicos se han disociado de s mismo
Trance por shock: El sujeto afectado por el conocimiento de un evento que le resulta devastador
cae en un estado de parlisis squica en donde opera con el desconocimiento total de la realidad y en un
estado de perplejidad tal que no logra encontrar una conducta, un lenguaje, una idea que lo rescate de la
confusin e indefensin provocada por el evento devastador.
Todo estado de trance en el intrprete es un estado autoinducido de la misma forma que en la
autohipnosis, materia que se desarrolla en el Captulo destinado al autocontrol.
En los estados de trance lo que se debe expresar es el estado squico que est padeciendo el
personaje para lo cual se crea una accin fsica que permita poner de manifiesto el volumen emocional que
impulsa al sujeto.
Tales acciones fsicas pueden tener directa relacin con la situacin que produce el estado de
trance, o pueden aparecer distanciadas de aqulla como en el caso del sujeto que al recibir una noticia
catastrfica comienza a ordenar su casa; con estas acciones discordantes se pretende precisamente mostrar
el estado de shock y desorden mental en el que se encuentra y por lo cual realiza acciones extemporneas y
absurdas. O produce acciones lgicas y coherentes con la realidad virtual que vive, pero incoherentes para la
situacin real en la que se encuentra.
En todas las acciones se produce un estado de desdoblamiento en donde el personaje ha roto su
mscara de relacin social para armar una nueva mscara de enajenacin dando la impresin que el
personaje se hubiera mutado a alguien diferente. (Al respecto remitirse a la Tercera Parte Transformacin al
estado de trance del personaje.)

Ejemplo:
Un personaje combatiente en una guerra juega a la ruleta rusa por dinero junto con otros
combatientes tan desequilibrados como l. Cuando le toca dispararse entra en estado de trance por
posesin, pues alguien dentro de su mente congrega toda su agresividad y su adrenalina para apretar el
gatillo y sacarlo del mundo de los vivos. Todo su ser se resiste a morir por lo que debe movilizar otra voluntad
para apretar el gatillo; en el trance opera con la misma ferocidad con la que atacara a su ms odiado
enemigo que en este caso es l mismo.

Ejercicios:

Contenidos metodolgicos: Interpretar situaciones en las cuales exista una circunstancia que
le provoque al personaje un estado de trance. Experimentar las dificultades para expresar el estado de trance
y percibir a la accin fsica como el instrumento que facilita su interpretacin

Objetivo metodolgico: adiestrar al alumno en la habilidad para expresar un estado de trance


por medio de la accin fsica y expresar la accin fsica por medio de un estado de trance.

Objetivo del autocontrol: Instalar en la mente el estado ldico para jugar a que se padece un
estado de trance por ver otras realidades que nadie ms percibe, a que se est posedo por una voluntad
ajena o a que se le ha esfumado la realidad en virtud del estado de shock.

1.- El personaje, combatiente de alguna guerra, juega a la ruleta rusa por dinero con sus
camaradas de armas que estn tan desquiciados como l.
2.- El personaje se mete en una caverna para pasar la noche. Pero repentinamente llega el oso
que la habita y lo ataca. El personaje entra en estado de trance y ante su pnico se enajena y lucha con el
oso intentando sobrevivir.
3.- El personaje engaado por su pareja se desviste y luego se suicida intoxicndose con
pastillas.
4.- Desesperado por sus pensamientos el personaje se saca el cerebro para dejar de pensar
5.- Un personaje descubre que su pareja que se ha suicidado cortndose las venas. Entra en un
estado de alucinacin y trata de revivirla invocando los poderes de Satans.
6.- Un personaje angustiado por la falta de droga busca desesperadamente en distintos lugares
de su casa. Finalmente encuentra droga, la consume y entra en un estado placidez y alucinacin. Aparecen
las divinidades que le enviaron la droga y ahora le dicen que abra la ventana y vuele en la felicidad que ser
para siempre.
131

7.- Un personaje viene al templo a destruir las imgenes sagradas. En estado de posesin otro
ser dentro de s lo incita a vengarse contra Dios porque le llev a su hijo.
8.- El personaje descubre que se ha ganado la lotera. Cae a un estado de trance por alucinacin
eufrica al ver todo lo que har con ese dinero. Pero repentinamente ve que su perro agarr el boleto de la
lotera y lo est destrozando. Intentando atrapar al perro y salvar el boleto y su fortuna cayendo a un nuevo
estado de trance
9.- El personaje se prepara el desayuno en medio de un silencioso ataque de histeria contra su
pareja
10. Un sicpata que huye de la polica, en estado de histeria total ingresa a una casa y poniendo
la pistola sobre la cabeza del morador lo obliga a que le entregue, joyas, artculos de valor y las llaves del
auto para seguir huyendo. El morador va reuniendo algunas cosas pero el personaje exige ms y ms rpido.
Repentinamente se da cuenta que la polica ha rodeado la casa. Se asoma a las ventanas con el morador de
rehn anunciando que lo matar si no le traen 10 millones de dlares y un helicptero para huir del lugar.
Finalmente viendo que la polica est a punto de ingresar en la vivienda mata al secuestrado y se suicida
despidindose a gritos de su madre.
11.- El avaro, en un ataque de paranoia saca de su escondite su bolsa con dinero. Cuenta y
revisa minuciosamente cada billete. Luego vuelve a esconder la bolsa pero no conforme con el lugar busca
otro sitio, y luego otro y otro hasta la locura total.
12.- El enfermo mental siente que su otro yo lo molesta demasiado y decide encerrarlo en un
bal pero el otro yo se resiste y se escapa con gran agilidad. Finalmente logra su propsito.
13.- El loco aterrado se obliga a no tener pensamientos y cada vez que tiene uno se golpea con
furia.
14.- Un personaje en medio del ms intenso estado de celos, va quemando una a una las
prendas de su pareja hasta que se le incendia la casa y atrapado all muere todava intentando vengarse.
15.- El personaje secuestra y golpea a su amante hasta que jure que no volver a engaarlo.
16.- El personaje en un estado de profunda pena ha decidido emborracharse y se va tomando
todo el licor que encuentra
17.- Un loco intenta agarrar la luna e ingenia una forma de hacerlo
18.- Un personaje sirve la comida a su amo con la humillacin ms enorme que se pueda
concebir
19.- El personaje lleno de pnico trata de esconder el cadver de su pareja a quien asesin
20.- El personaje saca todos sus miedos del cuerpo, miedos que l ve como animales
invertebrados y los mete en una bolsa. Se siente libre. Pero los miedos escapan y atacan de nuevo. Vuelve a
intentarlo
21.- Con un hambre feroz un naufrago intenta atrapar cualquier cosa para comer.
22.- El personaje hace pacto con el diablo para ser joven y rico. Y se produce la transformacin lo
cual demanda del intrprete un estado de alucinacin total.
23.- El personaje en un ataque de histeria total canta una cancin infantil mientras se destroza
sistemticamente la ropa.
24.- Un personaje se encuentra con su otro yo y luego de reiterar viejos reclamos lo mata. Pero
despus entra en estado de shock, se halla extrao, no logra percibirse a si mismo.
25.- Un enfermo mental angustiado de ser quien es decide transformarse en otro,
construyndose una nueva personalidad.
26.- Un personaje despierta y aterrado ve que algunas cosas de su casa se mueven solas.
Descubre que las cosas se estn yendo. Se va el televisor, se va el refrigerador, se van las maletas. El intenta
detenerlas, las ataca, se tira sobre ellas. Finalmente todas sus pertenencias se escapan y l queda en estado
de shock porque siente que sin sus cosas no vale nada.
27.- Un personaje llega a la soledad de su casa despus de enterrar a toda su familia que ha
muerto en un accidente. Alucina que todos los muertos vendrn a cenar con l esa noche y en estado de
shock ordena la casa y prepara la mesa.
28.- Un personaje sabe que un anciano que ya ha muerto ocult un tesoro en el jardn. Furtiva y
desesperadamente comienza a cavar hoyos intentando encontrar el tesoro. Pasa el tiempo y el sigue
cavando en diversos lugares cada vez ms desesperado. Y as enloquece buscando un tesoro que quizs
nunca existi.
29.- El personaje despierta con la clara sensacin que una voluntad superior le ordena matar a
su hermano. Resistindose con violencia va hasta la cocina, toma un cuchillo y luego mata a su hermano.
Despus que la voluntad maligna se retira se abandona a un nuevo estado de trance que es una pena
interminable.
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30.- El personaje recibe la noticia de que su familia ha muerto en un accidente. Junta todos sus
recuerdos que mira con infinita ternura y luego se corta las venas. Mientras muere dicta una carta para cada
uno de sus familiares muertos.

V.- La accin fsica y el contenido ritual.

En estas ejercitaciones se busca expresar los estados de trance por medio de las acciones fsicas
convertidas en un rito.
Por rito entendemos una estructura predeterminada de acciones organizadas como el protocolo
de una ceremonia. Cuando analizamos la funcin del rito entre muchas otras, aparecen dos de gran
importancia para la actividad teatral y especficamente para la representacin de las acciones fsicas: Una,
dar realce y boato a ciertas instancias, momentos o acontecimientos de la vida social. Y otra, construir un
ceremonial para expresar, mediante signos protocolares, ciertos estados anmicos, cautelando por esta va
que stos se expresen independiente de que los participantes tengan o no tales sentimientos; recurdese por
ejemplo los ritos funerarios que expresan el dolor por la partida de alguien, independiente de que los
asistentes tengan o no la pena por dicha muerte.
Cualquier accin fsica puede ser representada en forma ritual si el intrprete juega a construir
un ceremonial mediante el uso de dos fuerzas antagnicas: por una parte, la fuerza desmesurada de sus
impulsos emotivos, y por otra parte, la fuerza de la contencin extrema que significa ajustarse a las normas
del ritual que son equivalentes a la caldera con respecto a la fuerza del vapor de agua.
Los rituales, aun cuando se realicen en soledad, suponen la existencia aun imaginaria de otros
que observan, por lo cual demandan una aguda conciencia en cada uno de los gestos, movimientos y actos
que lo componen. Ejemplo:
Una mujer que vive sola, llega a su casa despus del trabajo, se prepara su cena, y come en las
dimensiones de la ms completa soledad.
Son muchas las situaciones en las que un intrprete puede optar por la respuesta ritual
agregando valor a su interpretacin. Para ello ser necesaria la destreza para visualizar cuando convertir en
rito una determinada respuesta de accin fsica, y asimismo la habilidad para ejecutarla ritualmente
Tomando en cuenta que los contenidos rituales pueden aplicarse a casi todas las acciones
humanas y que estos contenidos superan por lejos los lmites de lo que consideramos respuestas normales,
aparece en este mismo concepto la posibilidad de realizar la interpretacin como un acto de exploracin y
experimentacin al lmite de las potencialidades del intrprete. En efecto, resulta posible experimentar con
mltiples y diferentes capacidades expresivas en donde la imaginacin, las capacidades corporales y vocales
del intrprete sean exigidas al mximo. Por ejemplo:

Mendigo fabrica su comida ritualmente en la calle y antes de comer elabora un ritual para
agradecer a Dios la comida.

Las posibilidades de la experimentacin aparecen desde el momento en que debemos expresar


a un personaje en estado de trance autoinducido, es decir impregnado de un estado emotivo de tan alta
intensidad que ya estamos fuera de aquello que entendemos como conductas normales. En consecuencia
nuestro personaje est desequilibrado, asolado por impulsos bizarros incontenibles, con conductas
absolutamente atpicas y sin embargo lgicas en funcin de los impulsos desquiciados de su mente. Es aqu
en donde se nos abre una puerta para crear, explorar y experimentar con las ms diversas opciones de
conductas en funcin de la capacidad creativa de cada intrprete. En el ejercicio enunciado el mendigo puede
realizar la accin de agradecer a Dios por la comida de las ms diversas e inslitas maneras que dependen
de la verbalizacin del objetivo: gracias por poder vivir un da ms sobre la tierra, gracias porque mi muerte
no ser este medio da, gracias por la luz, gracias por las formas infinitas de la calle, gracias por llegar al
crepsculo satisfecho, gracias porque an falta una eternidad para el maldito desamparo de la noche. Puede,
pues, el intrprete crear un delirio de expresin corporal, y los sonidos rituales, el canto, el murmullo, el
rezongo de la letana y de los mantras, la recitacin, la oracin, el alarido. Todo para expresar este medioda
de vida, de luz y de gloria ante el acto de darle al cuerpo el alimento para seguir recorriendo las calles hasta
el da de la muerte.

Objetivo metodolgico: desarrollar en el alumno la capacidad de experimentar con acciones


fsicas ejecutadas y representadas en forma de rito.
En alguna interpretacin de los ejercicios ser necesario que el intrprete utilice el lenguaje oral
para dar mayor sentido y valor al ceremonial.
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Objetivo del autocontrol: Asumir los impulsos del estado de trance.


.
Ejercicios:
1.- Una mujer que vive sola, llega a su casa despus del trabajo, se prepara su cena, y come en
las dimensiones de la ms completa soledad.
2.- Un docente desesperado por las burlas y agresiones de sus alumnos va hasta la orilla del
mar, quema sus libros ritualmente, ritualmente se desnuda y luego se echa a nadar hacia el centro del
ocano.
3.- En un hospital psiquitrico un viejo general se viste ritualmente con su uniforme de gala y sus
condecoraciones y pasa revista a imaginarias tropas. Cuando le golpean la puerta para darle sus
medicamentos abandona el ritual, se desviste apresuradamente, esconde su uniforme y vuelve a un estado
casi catatnico.
4.- Ante el anuncio de ruptura, un personaje quema todo lo que le recuerda a su pareja.
5.- El pastor bautiza en el agua a un feligrs miedoso.
6.- Un personaje se flagela y se castiga por sus pecados intentando conseguir el perdn divino.
7.- Un sacerdote de una cultura muy primitiva debe matar a un nio como sacrificio al dios sol.
8.- Antes de ingresar al templo es necesario baarse ritualmente en el barro sagrado para
limpiarse de culpas.
9.- El ritual de eliminar al perro porque ha matado a un nio
10.- El suicida escribe su protesta con sangre en las paredes.
11.- Un mendigo fabrica su comida ritualmente en la calle y antes de comer agradece ritualmente
a Dios por la comida.
12.- El enfermo mental planta ritualmente las semillas que, segn cree luego sern sus hijos.
13.- Un nio realiza el funeral de su perro que ha muerto.
14.- Alguien realiza un ritual frente al rbol donde se suicido su hijo.
15.- El personaje realiza una ceremonia, en nombre de Dios, para que un paraltico se levante y
camine.
16.- Un personaje realiza un ritual en el convoca a su pareja muerta. La pareja aparece pero
ajena a toda comunicacin humana.
17.- El personaje va al templo a implorar el perdn de Dios por haber torturado y matado a
muchas personas. Quiere el explcito perdn, que Dios le hable y extienda consuelo sobre su mente asolada
por fantasmas. Pero Dios permanece mudo.
18.- Un personaje representa ritualmente su rol de mozo, se rebela contra la sumisin ante toda
la concurrencia del restaurante y luego se suicida.
19.- Un sujeto prepara y toma ritualmente el brebaje y se comienza a convertir ritualmente en
pjaro.
20.- Sobre el cuerpo de un cadver el personaje inicia el ritual de la resurreccin. En un momento
el muerto se levanta pero luego sale volando suavemente hasta perderse en el cielo.
21.- El personaje desarrolla el ritual de convertir el agua en vino. Finalmente lo logra y festeja
hasta emborracharse.
22.- Alguien celebra la fiesta de ao nuevo con todos sus rituales como si estuviera rodeado de
su familia pero est en la ms espantosa soledad.
23.- El ritual de comer el pan que nos dar la sabidura.
24.- El ritual para expulsar a la muerte que se ha venido a instalar en nuestra casa con
intenciones de que nos vayamos con ella.
25.- El ttrico ritual de consultar sobre nuestro futuro en el gran libro del destino.
26.-El ritual de transformarse en payaso
27.- El ritual para lograr volar.
28.- El ritual de confesar a un pecador y luego agredirlo como penitencia.
29.- El ritual de un solitario enfermo mental que le da su pan a las palomas.
30.- El ritual que realiza una persona para vengarse del violador que mat a su hija y que ahora
tiene secuestrado
31.- El ritual de enterrar el cadver del nico hijo
32.- El ritual de limpiar y barrer la casa antes de abandonarla porque al otro da el pueblo ser
inundado para hacer una represa.

VI.- Montaje de situaciones con accin fsica.


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En alguna etapa del entrenamiento es necesario que ciertos ejercicios sean sometidos a un
montaje, es decir que, aun cuando los alumnos los improvisen, puedan reiterarlos y re-ensayarlos para lograr
un mayor conocimiento con respecto a las acciones fsicas.
Se ponen a disposicin de los docentes 6 situaciones para improvisar en forma de montaje.

Contenidos metodolgico: el alumno debe montar y presentar las situaciones poniendo el nfasis
en la ldica, los atributos estructurales de la escena, el relato y las acciones fsicas. Debe establecer,
adems, cuando utilizar el estado de trance y las formas rituales en la realizacin de aqullas.

Objetivo metodolgico: Promover en el alumno la bsqueda experimental de las acciones


fsicas posibles en el guin y desarrollar la capacidad de representarlas poniendo en la realizacin de tales
acciones la mxima intensidad de sus impulsos emocionales.
Ejercicios:

1.- Los viejos del asilo:

Un personaje, empleado del asilo y manitico religioso, llega el domingo en la maana lleno de
nimo, despierta a los viejitos y les dice que hoy es el da del bao. Hoy es el da del Seor y nos uniremos a
El, grita animosamente.
A continuacin va alineando a los viejos y los baa meticulosamente con una manguera mientras
canta un himno religioso. Despus grita Dios los espera y comienza a degollarlos uno a uno mientras los
que an viven tratan de escapar en todas direcciones.
Luego de concretada la masacre cae de rodillas en un intenso xtasis religioso.

2.- El payaso:

Una persona es despedida de su trabajo y no sabe qu va a hacer en el mundo. Decide


convertirse en payaso y salir a la calle. Se transforma, se viste, se pinta. Entonces empieza el ensayo de su
representacin.
Frustrado por no encontrar la situacin ni la habilidad sale a la calle con un bidn de combustible.
Convoca a la rueda de pblico prometiendo hacerlos rer hasta llorar. Como payaso cuenta que ha sido
despedido y que no hay lugar para l en el mundo. Repentinamente se empapa de combustible y se prende
fuego. Muere gritando como un payaso enloquecido.

3.- El departamento:

Una pareja llega a instalarse en el departamento que acaban de comprar; observan sus
bondades, lo amplio, lo moderno, lo funcional, la vista que tiene, etc. Recuerdan su vida de pobres hacinados
en la casa de un hermano que todos los das les peda que se fueran. Salen de la escena para ir a ver el
bao.
Llega una segunda pareja de recin casados que tambin ha comprado el departamento que,
tambin casualmente, ha sido vendido a varias personas. Hacen toda la ceremonia de la entrada con la novia
en brazos, miran el departamento, comentan sus bondades y salen a mirar la ciudad desde un balcn
abandonando la escena.
Llega entonces una pareja con dos hijos. El marido determina que esta es la direccin correcta
pero no encuentra la llave por lo cual la mujer lo insulta con violencia. Pero el finalmente las encuentra y
entran al fantstico departamento. Repiten la misma escena de las parejas anteriores y la esposa dulcemente
agradece al marido su dedicacin a la familia representada en la compra del departamento.
Pero aparece la primera pareja y pretende explicarle que ese departamento es de ellos, todo
entre sonrisas nerviosas y palabras de buena crianza que se ven amenazada por la histeria creciente de los
interlocutores. La situacin se complica cuando aparece la segunda pareja conminndolos a abandonar su
departamento. La situacin va degenerando a una discusin que bordea peligrosamente los lmites de la
violencia. Y es entonces cuando llega la cuarta pareja con varios hijos cuyo padre les informa a todos los
intrusos que pueden retirarse porque l ya compr el departamento.
Se arma un gran pandemnium y todos muestran las escrituras que comprueban que son dueos
del departamento. Parlamentan y deciden acomodarse como puedan en el espacio.
Arman pues la vida en el supuesto living y cada uno comienza a realizar una tarea ms ruidosa
que los dems.
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Unos trabajan con un taladro, otro clava, el de ms all hace msica, otro escucha msica a todo
volumen, etc. Pero el ruido de unos molesta a los otros y finalmente estalla la violencia en donde todos
pelean contra todos.
Alguien ha abierto el gas de la cocina, se produce una explosin y mueren todos.

4.- La droga:

Un personaje comienza a experimentar los sntomas de la falta de droga. Trata de aguantarse


pero la angustia que experimenta se va haciendo progresivamente mayor. Comienza a buscar dinero en los
cajones, los bolsillos de la ropa y en las pertenencias de su pareja.
En ese proceso llega su pareja del trabajo y el personaje trata de disimular su bsqueda de
dinero y la angustia que experimenta por el sndrome de abstinencia. Pero los sntomas se van haciendo
cada vez ms evidentes por lo cual le pide dinero a su pareja. Primero en forma casual e inocente, luego de
un modo tierno y despus con aires y actitudes cada vez ms violentas ante la negativa de aqulla que trata
de convencerlo de que no tiene dinero.
En algn momento el personaje angustiado comienza a golpear a su pareja y se desata la
violencia intrafamiliar de un modo bestial. Muere la pareja, el personaje la revisa y le encuentra algunos
billetes. Satisfecho sale a comprar la droga.

5.- Los tallarines:

Dos presidiarios escapados de un penal y an esposados se introducen por la ventana de una


casa y se esconden en el living. Llega el dueo muy apurado de su trabajo para ver el partido de ftbol que
juega la seleccin nacional y que puede clasificar al pas para el prximo mundial. Prende el televisor muy
nervioso y decide ir a buscar algo para beber. Los presidiarios salen de su escondite e hinchan silenciosa y
apasionadamente por el equipo nacional.
Vuelve el dueo con una botella de vino y un vaso y se sienta a mirar el partido en tanto que los
presidiarios se ocultan y tratan de seguir las acciones desde su escondite. El dueo mira la televisin, siente
hambre y va a la cocina a buscar algo para comer. Salen los presidiarios, miran el partido, comentan las
jugadas y protestan por un penal en contra que cobra el descriteriado del rbitro y se toman casi todo el vino.
Se esconden cuando ven venir al dueo.
Este trae una hermosa fuente con unos exquisitos tallarines con salsa. Habla solo comentando el
partido como si estuviera en un estadio con otras personas. Viene el ritual de la ejecucin del penal, los tres
personajes se paran expectantes y hay gol de los rivales. Los tres se agarran la cabeza presos de una
desesperacin sin lmites. El dueo de casa echando todo tipo de improperios a la mala suerte, al destino y a
la madre del juez, va a tomar vino y se da cuenta que queda solo un resto. Examina la botella, revisa el piso
claramente intrigado por lo rpido que se ha despachado el vino y lanzando maldiciones va por ms vino.
Salen los presos de su escondite y se instalan a mirar el partido mientras se comen los tallarines
turnndose el tenedor y con grandes dificultades por las esposas.
Viene de nuevo el dueo con otra botella y bebiendo se sienta a mirar el partido indignndose
con los jugadores de su equipo. Cuando va a comer tallarines repara en que se han acabado. Se para muy
preocupado y se mira la panza notando que est bastante excedido de peso. Pero que diablos, la vida es una
sola, as que decide repetirse un segundo plato de tallarines por lo cual se dirige de nuevo a la cocina.
Los presos salen a mirar pero el dueo vuelve casi al instante comienza a comer y a beber
mirando el partido, los presos se instalan detrs y tomando el ritmo del dueo comen y beben. Los tres
llevados por la pasin del juego no reparan en que comienzan a intercambiar opiniones y a gritar y a discutir
como si estuvieran en la tribuna. El dueo va a beber y se da cuenta que se ha acabado el vino. Va
rpidamente a la cocina para no perderse detalle del partido.
Los presos se adelantan a mirar el televisor entusiasmados con el constante ataque de su equipo
gritan y animan como si estuvieran en su casa. De pronto viene el gol de su equipo y lo gritan con toda el
alma. Viene el dueo de casa corriendo y pregunta gol? Gol? Y los tres se abrazan con el ms patritico
fervor gritando el gol. Corre el dueo hasta la cocina y trae una botella para cada uno que los tres beben
eufricos cantando como la ms entusiasta hinchada.

6.- La peticin de mano:

Este ejercicio tiene mltiples variantes dependiendo de la cantidad de actores con los que se
cuente, pero en general funciona de la siguiente manera:
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Hay un grupo familiar compuesto por un padre extremadamente conservador, una madre, unos
hijos entre los que destaca una chica muy joven y muy hermosa que el padre cuida con especial
preocupacin. Aqu se pueden agregar otros roles como abuela o abuelo, criada, etc. Cada intrprete debe
darle un perfil especial y un tanto caricaturesco a su personaje en el mismo sentido de la comedia del arte.
Pero la hija tiene un pretendiente que vendr ese da a pedir la autorizacin al padre para
constituirse en el novio oficial, y temiendo la negativa de aqul demanda el apoyo de las mujeres.
Por su parte el pretendiente llegar acompaado por un amigo que es el que oficia de
presentador y maestro de ceremonia y cuyo rasgo de carcter es el de ser extremadamente impertinente,
caradura y sinvergenza.
Los distintos incidentes que pueden urdirse dependen de los rasgos sicolgicos de los
personajes y de las circunstancias que se elijan para construir la situacin a improvisar. Decidir previamente
el tipo de final que se le pondr a la situacin.

VII.- Las acciones fsicas imaginarias.

Al interpretar una escena hay momentos en los cuales el personaje siente el deseo de realizar
una determinada accin fsica como, por ejemplo, matar, besar, romperle la cabeza a su oponente con un
martillo, amordazar, hacer desaparecer a otro o a s mismo, etc. Por cierto, estas acciones no llegan a
concretarse pero an en el plano imaginario y desde el momento que estn ocupado la mente del personaje,
generan una indudable riqueza en la expresin de la escena.
Para entrenar este aspecto basta con representar cualquier escena de obra escrita. En la
interpretacin el actor debe hacer visible estos impulsos que funcionan solo en el plano imaginario.
Por ejemplo, en el segundo acto de La importancia de llamarse Ernesto en las escenas en las que
se enfrentan Cecilia y Gwendolyn, y particularmente los dilogos entre Jack y Algernon con los cuales termina
dicho acto, permiten estudiar las acciones fsicas imaginarias que un intrprete podra atribuir a Jack frente al
desparpajo e impertinencia de Algernon.

VIII.- Las acciones fsicas en un texto:

Realizar la interpretacin de una escena de una obra de teatro que permita:

a) Interpretar las acciones fsicas que se descubren en el texto por medio del anlisis.
b) Interpretar las acciones fsicas que se pueden crear o incorporar a dicha escena.
c) Descubrir las acciones fsicas imaginarias.

Es necesario, pues, crear las acciones fsicas con un sentido de relato, y de rito y de trance
cuando se estime pertinente.
137

Captulo 9.- Los Medios Expresivos del intrprete

EL AUTOCONTROL
(Segunda parte.)

Esta segunda parte est dedicada al estudio y a la prctica de lo que hemos designado como
Herramientas del autocontrol:

1.- La ldica y la autosugestin.


2.- La triloga del ser.
3.- El lenguaje.
4.- La conciencia.
5.- El estado de meditacin y de trance.
6.- Las actitudes bsicas del auto control.
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La ldica, la triloga del ser, las posibilidades del lenguaje y la conciencia han sido estudiadas y
practicadas al estudiar la expresin de los Atributos Estructurales de la Escena por cuanto se refieren a los
mecanismos squicos por medio de los cuales podemos desarrollar la capacidad para percibir objetos
imaginarios e instalar respuestas como si existieran.
Nos falta pues estudiar el estado de meditacin y trance y las Actitudes Bsicas del Autocontrol.

El estado de trance y la meditacin.

El estado de meditacin

La meditacin es un estado de ensimismamiento y concentracin en una sensacin placentera


que se descubre en la corporalidad y que progresivamente abarca la totalidad del ser, supeditando a ella a la
voluntad y dems facultades de la mente. Es un estado en el cual solo estamos y existimos para la
contemplacin y vivencia de la sensacin positiva ante nuestro propio ser en reposo producindose, en
consecuencia, una armona entre el ser y el mundo.
La meditacin es un estado que no tiene otro objetivo que vivenciar el bienestar y la
comunicacin consigo mismo. Como ya dijimos no meditamos para pedir, quejarnos, lamentarnos o
condolernos de nosotros mismos y nuestras desgracias sino que meditamos para agradecer la opulencia de
la vida plena de hechos en los cuales nos vemos permanentemente inmersos. En la meditacin no puede
haber ningn esfuerzo, ni tensin, ni bsqueda, ni juicio, ni objetivo que no sea ms que el de dejarse estar
y permanecer como suspendido, como flotando libremente en la atmsfera de la sensacin placentera.
La meditacin es la percepcin placentera de nuestra energa en estado de reposo, sensacin
que se derrama sin prisa desde un imaginario centro hasta cada una de las partes de nuestro cuerpo de la
misma forma que en el proceso de la circulacin de la sangre.

Sus usos en la interpretacin.


La meditacin le permite al intrprete desarrollar la capacidad de generar los estados anmicos a
partir de un desdoblamiento entre el ser que vivencia los hechos (movimiento) y el ser que los contempla. Si
los sentimientos fueran definidos como la forma de vivir los hechos, entonces es posible por medio de la
contemplacin elegir la forma de vivir, por ejemplo vivir una fiesta con ira, o con alegra, enamorado, aterrado,
tranquilo, deprimido, etc. En consecuencia el intrprete genera sus sentimientos contemplando a travs de
su memoria las distintas manifestaciones del ser, aprendiendo a presentirlos como eligiendo las formas de
vivir segn lo dicte el estado de contemplacin. Y si fueran los sentimientos de otro, los de un personaje, los
que debe asumir, bastara contemplar los hechos de aqul y presentir en s mismo la forma como los vive el
personaje. .
En este sentido la meditacin permite experimentar con la forma como ingresan nuestras
sensaciones al sistema nervioso, sensaciones que generarn nuestros estados emotivos. Estas ingresan al
sistema nervioso por la va neural sensitiva o aferente al sistema nervioso central para luego convertirse en
una respuesta motora del cerebro que se moviliza por la va neural eferente distribuyndose hacia la
totalidad del cuerpo, glndulas, msculos, piel, respiracin. Este proceso es el que se debe replicar en la
instalacin de la sensacin de un sentimiento el cual, aun cuando nace solo en el cerebro, debe provocarse
como si ingresara desde afuera por la va neural sensitiva y se distribuyera luego a la corporalidad por la va
neural motora o eferente. El pensar de este modo los estados anmicos que nos auto-generamos facilita el
proceso que podemos activar por medio del lenguaje de la sugestin.
La meditacin se relaciona, adems, con el desarrollo personal puesto que permite eliminar
tensiones, conocerse mejor, aprender a escuchar y a hacer silencio interior como un aspecto importante de la
disciplina teatral para comprender al personaje, para comprender al director, para comprender a los otros
intrpretes, para comprender al espectador.
.El estado de meditacin ejercido como una sensacin positiva de s mismo le permite,
paradojalmente al intrprete desarrollar la capacidad de ponerse en el lugar de otros, de vivenciar las
sensaciones que viven otros en sus propias circunstancias particulares, habilidad notablemente valiosa para
la funcin de representar y caracterizar personajes.
.
Formas de entrenar el estado de meditacin:
139

La meditacin se realiza sentado, o tendido en posicin cmoda en algn lugar en donde sea
posible abandonarse a la relacin consigo mismo, concentrando la mente en alguno de los tres objetos que
generan las tres formas de meditacin que se describen a continuacin.
En la meditacin las sensaciones deben ingresar como el agua, en forma suave y sostenida y
debe acompaarse con un ritmo respiratorio ya sea de inspiracin y espiracin lenta y equivalente, o de
espiracin ms larga que la inspiracin. En algn momento hay que tomar conciencia que tanto la inspiracin
como la espiracin se tornan en si mismas sensaciones placenteras. La meditacin a ratos puede apoyarse
con lenguaje, palabras, mantras u rdenes tendientes a crear un cierto tipo de conducta refleja, y a ratos es la
sola percepcin y vivencia sin palabras del estado anmico positivo.

1.- Sensacin positiva de si mismo:


En esta ejercitacin la mente se focaliza sobre el estado de sentirse bien, sensacin que ya
existe dentro de nosotros y que se activa por el solo hecho de pensarla. Este estado se logra por abandonar
todo foco de atencin que no sea la percepcin de la sensacin positiva y por dejarse estar en la sensacin
positiva como un nadador que se abandonara en el agua y se dejara flotar libremente. Es sencillamente el
estado de disfrutar relajadamente del hecho de sentirnos bien; y en la medida que aumente el tiempo que
seamos capaces de mantenernos en l, mayores sern los beneficios para nuestra salud fsica y mental.
Este acto de meditar en la sensacin positiva de s mismo resulta particularmente til a las
personas que sufren de cansancio y agotamiento fsico persistente en virtud de prolongados o intensos
estados de estrs. Para tal cansancio no basta el descanso entendido como el acto de dejar nuestras
actividades porque est siendo provocado por la actividad refleja del sistema nervioso simptico. Es decir, de
ser una reaccin a los estmulos de la realidad se ha transformado en estmulo en s mismo que provoca
nuevas y negativas reacciones. Una manera de desactivar este cansancio estructural que se ha producido
en nosotros es por va de este estado de sensacin positiva hacia si mismo.
Nuestros estados de estrs se deben a prolongados estados de preocupacin ante nuestras
imposibilidades, dudas, o confusiones. En el estado positivo hacia si mismo el concepto de lo posible o
imposible pierde sentido y lo nico que queda en pie es la conciencia de que toda modificacin lo es de
nosotros mismos con respecto al mundo. No cambian las condiciones porque deseemos que cambien, sino
que cambian cuando cambiamos nosotros. Tambin desaparecen las dudas porque tenemos ante nosotros
un punto indubitable para reorganizar nuestra vida: yo siento que existo, ergo existo. Tenemos la certeza de
que la realidad y nosotros somos entidades independientes, y que todo estado negativo se produce por la
percepcin negativa de realidad; si se incremente la armona en nuestro propio ser la realidad dejar de
constituir una carga negativa. Frente a este estado positivo toda confusin se esfuma porque la percepcin
placentera del propio ser aparece como un principio rector de la vida. Todo lo dems, valores, conductas,
formas de ser o de obrar y de saber, van a partir de esta simple y placentera sensacin de ser: Todo lo que
vaya en contra de aquella es negativo y contrario al acto mismo de vivir.
En este estado somos un crculo en donde todo se mezcla y se toca con todo, en donde no
sabemos donde est nuestro principio ni nuestro final, en donde se contrapone y se disuelve en la totalidad el
dolor y la tensin y en donde tenemos la clara sensacin que todas las piezas del rompecabezas que somos,
comienzan a ordenarse en una forma que nos resulta placentera, ventajosa, armnica, como si volviramos
al punto donde comenzamos a vivir antes que se produjeran nuestras malformaciones.
Si somos capaces de practicar exhaustivamente este estado squico fatalmente llegar un plazo
en el cual se habrn modificado nuestro modo de pensar, nuestras respuestas reflejas y nuestro modo de
vivir. Cuando seamos capaces de ubicar esta sensacin a voluntad, en cualquier momento, condicin o lugar,
ser la seal de que algo ha comenzado a cambiar en nosotros. En principio, habremos dejado de sentirnos
en la tensin constante del animal acorralado, habremos empezado a controlar y bloquear toda sensacin
negativa como depresin, fobia, ira, resentimientos, pnicos, etc., percibiremos que progresivamente
nuestros estados de relajacin placentera se hacen cotidianos y nuestro estados de tensin se hacen
anormales, que podemos mutar fcilmente de un objeto negativo a uno positivo, que podemos modificar
nuestras reacciones descontroladas, y que podemos instalar en nuestra mente estados anmicos positivos
como objetos a los cuales reaccionar. En suma, en algn momento constataremos que, casi sin darnos
cuenta, se habr producido el gran cambio en nuestra vida
.
2.- Sensacin positiva del mundo que nos rodea.
a.- Otra forma de meditar es dejarnos estar en la sensacin placentera del mundo que nos rodea.
Esta ejercitacin consiste en focalizar la mente y concentrarla en todos aquellos aspectos
positivos de la realidad que nos circunda.
140

Se podra objetar que una ejercitacin de este tipo implicara instaurar en la mente la torpe visin
del ingenuo que en el mundo no ve ms que bondad, ignorando la injusticia, el dolor, la inequidad, la miseria,
el crimen, etc. Pero en este estado de sensacin positiva de la realidad que nos rodea no ignoramos ni la
forma de ser del mundo, ni renunciamos a nuestra cosmovisin, ni caemos en el error de extrapolar las
sensaciones propias de la ejercitacin a una visin simplista del mundo donde solo impera el bien. En estricto
rigor, en el ejercicio nos proponemos simplemente la accin teraputica de percibir de la realidad solo
eventos positivos como una forma de contrarrestar los efectos patolgicos producidos por el abuso reiterado
de nuestra visin negativa de la realidad.
. Buscamos producir un estado squico en el cual se nos provoquen sensaciones positivas a partir
de fijar nuestra atencin en eventos o existencias que se nos presenten como faustos, buenos, gozosos,
divertidos, prcticos, maravillosos, bellos, etc., intentando por esta va reformular el patrn tpico de
reacciones de nuestra mente.
En otras palabras, focalizamos nuestra mente sobre todos aquellos hechos o cosas que existen
en la realidad y que nos resultan agradables; es como jugar a agradecer aquellas cosas que nos parecen
bellas, los rboles, los pjaros, las flores, o aquellas que nos parecen un milagro del ingenio humano, o con
aquellas cosas que nos pueden permitir evocar otras categoras de la realidad. Es como proceder en la vida
con los ojos de un avezado conocedor de arte que busca descubrir alguna pieza valiosa de pintura, escultura,
artesana en algn mercado de pulgas.
Se genera de este modo una especie de cosmovisin o filosofa de vida en la cual decidimos
privilegiar el acto de percibir lo positivo antes que lo negativo, de aquello por lo cual tenemos que agradecer
frente a aquello por lo que nos podemos lamentar, de percibir los miles de pequeos y maravillosos eventos
positivos que normalmente pasan ignorados delante de nuestros ojos, antes que privilegiar la percepcin del
reducido ncleo de grandes problemas que oscurecen nuestra calidad de vida.
. En buena medida esta actitud ldica de asumir los aspectos positivos de la realidad que nos
rodea se funda en la capacidad de asombro como el primer nivel de respuesta que debiramos otorgar no
solo a los estmulos del mundo sino a las cosas que lo constituyen. En todo lo que nos rodea est el milagro
del ingenio humano, desde el pan a un libro, desde una taza a una olla, pasando por las escaleras, las
puertas y ventanas, nuestras vestiduras o la instalacin elctrica. En todo hay una historia, un proceso de
desarrollo, una lucha, una bsqueda de algo mejor. Larga sera nuestra descripcin de aquello que nos
provoca asombro en la naturaleza si furamos capaces de observarla. De este asombro frente a lo que
existe, es que tomamos conciencia de que somos ricos en la experiencia de nuestras innumerables
sensaciones frente a la maravilla de la existencia.
Habra que convertir la totalidad de nuestra vida en una secuencia ininterrumpida de asombrado
agradecimiento frente a una cantidad de eventos mnimos y extraordinarios que existen en el entorno y que
jams tenemos tiempo de percibirlos.
Adems de esta actitud de bsqueda y asombro ante los aspectos positivos de la realidad hay
que instalar una sensacin de expectativa positiva como si todo lo bueno, interesante, ingenioso, placentero,
divertido estuviera por venir. Y por este camino en todo momento como una msica de fondo se nos estar
apareciendo, desde el fondo de nuestro pensamiento, la sensacin de que los hechos del presente y del
futuro son positivos por una decisin de nuestra propia conciencia.
Se trata, pues, de vivenciar y experimentar el mundo exterior como una sensacin positiva que
se percibe no solo en la mente sino en el cuerpo, en virtud de los efectos que estos objetos positivos nos
provocan. Este estado de sensacin positiva no es, en estricto rigor una relacin entre nosotros y la realidad
sino entre nosotros y los eventos positivos que nuestra mente advierte en tal nocin de realidad.

b.- El estado positivo en la accin.


Ningn estado de contemplacin puede prolongarse en el tiempo porque la realidad plantea
exigencias implacables y en consecuencia debemos volver a las acciones las que en muchos casos no son
de nuestro agrado. Es posible prolongar nuestros estados positivos hacia nosotros mismos y hacia el mundo
que nos rodea si ponemos atencin a tres actitudes que nos ayudarn a mantener nuestra armona.

La paciencia.
La astucia.
La creatividad.

. La paciencia es la actitud que necesitamos para enfrentar las acciones y tareas que nos
resultan desagradables, fatigosas, exasperantes. Es la paciencia la decisin de realizar lo desagradable con
el mejor nimo posible en el entendido que ello facilitar su realizacin permitiendo mantener nuestros
141

estados anmicos positivos. Al mismo tiempo, es la capacidad de asumir que la tarea que nos toca
necesariamente debe hacerse y que no resulta posible delegrsela a los adultos porque ahora nosotros
somos los adultos. La paciencia es, en definitiva, la energa para realizar la accin sin dejarse intimidar por
sus dificultades, por su tedio intrnseco o por sus aspectos desagradables
La astucia es la actitud positiva para buscar las mejores formas de realizar las acciones. Es la
capacidad para definir en cada accin la forma ms fcil de llevarla a cabo. Toda accin, cualquiera sea su
nivel, se facilitar y nos acercar a una actitud ms positiva si somos capaces de someterla a una
metodologa, a una forma de ejecutarse, lo cual generar de inmediato un nuevo inters en su realizacin.
La creatividad es la decisin de concretar nuestra tarea, cualquiera sea aquella, de la forma ms
perfecta posible, es la bsqueda de la forma ms ldica y esttica de realizarla. La bsqueda de la
perfeccin como una actitud independiente de los resultados, genera en si misma el inters cuando no el
placer por la accin.
Es de gran importancia percibir la sensacin positiva del mundo como una sensacin general y
abstracta porque, por esa va, podemos constatar, en cualquier momento, si se mantiene en nosotros o es
necesario re-activarla. Pero se activa de un modo instantneo por el solo hecho de pensarla sin necesidad de
buscar eventos positivos, lo cual permite vivenciar cualquier situacin de nuestro acontecer cotidiano.

3.- La sensacin de la energa positiva.

En este tipo de meditacin la ejercitacin se debe realizar tendido sobre algn tipo de superficie,
y a cubierto de cualquier interrupcin de terceros.
Luego de entrar en el estado de comunicacin consigo mismo, al igual que en las dos formas
previas, la atencin de la mente se debe centrar en imaginar a la energa como una suave corriente de
electricidad que ingresa a nosotros por la va neural sensitiva hasta nuestro sistema nervioso central, para
luego distribuirse por todos los puntos de nuestro cuerpo. Toda la atencin debe centrarse en el estado
placentero que se est produciendo de modo que el efecto de la descarga elctrica se convierta en el objeto-
estmulo de nuestro pensamiento. Este estado se puede prolongar mientras seamos capaces de mantener la
atencin sobre el mismo, es decir, mientras seamos capaces de imaginar que estamos siendo sometidos a un
flujo de energa elctrica.
El objetivo del ejercicio es producir un estado de relajacin basado en imaginar el masaje de las
vibraciones elctricas. Las personas que padecen estados prolongados de estrs o trastornos de ansiedad
generalizada no logran percibir el acto de vivir como un acto placentero, en consecuencia, el entrenamiento
en este estado de auto-gratificacin produce un modelo de comportamiento que en la medida en que se
practique tenazmente lograr el milagro de modificar nuestra forma de percibir la realidad.

El trance
.
Definicin
El trance es un estado de alteracin de la conciencia que resulta de fijar la atencin de la mente
en un determinado foco con una intensidad tal que le produce progresivamente al sujeto un estado de
semiinconsciencia perdiendo la percepcin de la propia realidad y cayendo a estados de ensoacin en los
cuales tiene vivencias de realidades puramente virtuales de la misma manera que en los sueos.
Todo acto de concentracin profundo en un objeto, que se prolongue ms all de un tiempo
normal provocando que se corten los nexos de la mente con la realidad y que se experimente en estado de
abandono, es un estado de trance. En el acto psquico del trance es posible crear reflejos condicionados para
inhibir ciertos impulsos o para desarrollar otros que permitan manifestar capacidades o aptitudes latentes.

Usos posibles para el intrprete.


Por el acto de situarnos en el estado de trance podramos introducirnos en el mundo del
personaje, viajar por la ficcin, la poca, el mbito, los hechos y conocer la cultura, los valores, las formas de
relacin de tal mundo. Al mismo tiempo ello nos permitira ponernos en el lugar del personaje, descubrir sus
objetos y sus reacciones, viajar imaginariamente por dentro de su psiquis, ver lo que aqul ve, percibir los
objetos las reacciones ocultas que no alcanzan a expresarse en el texto de la obra.
Pero lo ms importante, podramos descubrir como vive las instancias de clmax en donde su
sentimientos se desatan sin control e irracionalmente, aspecto que siempre resulta difcil de representar.
142

Descubriramos all que todo estado anmico expresado en exceso no es algo que el personaje tiene que
alcanzar, o producir, sino que es un estar, un trance que se tiene que vivir no como algo anormal sino como
el estado de permanecer en las reacciones coherentes con la intensidad de las circunstancias.
Toda la representacin es, de alguna manera, vivenciada por el intrprete como un estado de
trance.
Pero al mismo tiempo el estado de trance posibilita un autoconocimiento del intrprete al
permitirle explorar sus reacciones al borde del inconciente porque toda reaccin imaginada para el personaje
es algo que de alguna forma estaba en la memoria conciente o inconciente del sujeto. Por lo mismo que en el
estado de trance es posible grabar conductas positivas que nos resulten necesarias para modificar cierto
automatismo squico negativo.
Finalmente, el estado de trance permite desarrollar nuestra creatividad porque podemos hacer
preguntas especficas a nuestro inconciente referidas a la bsqueda o solucin de un determinado problema
creativo, o a determinados problemas de nuestra coyuntura existencial y esperar que en algn momento se
produzca la respuesta.

Cmo se entrena:

Con respecto al estado de trance existen dos formas de practicarlo relacionados con las
posibilidades de desarrollo actoral del alumno:

1.- El estado de trance actoral.


2.- El estado de trance autohipntico.

1.- El estado de trance actoral:


En qu consiste. Definido el trance como estado de alteracin de la conciencia en el cual el
sujeto pasa a vivir en una realidad imaginaria, tal proceso es en todo semejante al estado psquico propio de
la praxis del intrprete, con la sola excepcin de los grados de conciencia que pudieren observarse entre uno
y otro.
Tambin el intrprete debe alucinar que est viviendo como otro, en una realidad diferente en la
cual debe percibir eventos que no ocurren, tener sensaciones y emociones y realizar y vivir en la dimensin
de las acciones que emprende o de las cuales participa y que son absolutamente ilusorias.
Podramos decir que durante la representacin un intrprete jams llega a perder del todo la
conciencia no obstante debe ingresar a cierta zona psquica en la cual acta como si estuviera enajenado.
Si bien es posible advertir que el trance actoral debe ser medido, dosificado y adaptado a las
reglas del montaje, tambin intuimos que cuanto mayor sea el grado de percepcin ldica de lo imaginario
que tenga el intrprete mayor ser su capacidad de respuesta a las circunstancias, lo que equivale a decir
que cuanto mayor sea el estado de trance mayor ser la calidad de su desempeo.
.
Como producir el trance actoral.

Para producir este proceso es necesario:


a.-Concentrar la mente en un objeto que permanezca constante.
b.- Producir una visin tubular sobre el objeto.

a.-Concentrar la mente en un objeto que permanezca constante.

El estado de trance se va a producir si podemos pegar la mente a un determinado objeto con una
intensidad tal que produzca un estado de enajenacin que impida percibir fenmenos diferentes. El problema
es establecer una decisin sobre qu objeto centrar la atencin. De hecho las circunstancias que percibimos
a lo largo de la representacin son cambiantes y de la misma forma cambian los estados anmicos y la
accin, cul sera, pues ese objeto constante a la mente que permite el trance?
El objeto que puede posibilitar el estado de trance actoral es la concentracin por
desdoblamiento en un alter ego, en un otro yo que se percibe identificado con una determinada actitud.
Esta actitud, que opera como una convencin mediante la cual se expresa al personaje, le permite al
intrprete concentrarse en seguir la huella de los impulsos de ese otro. La atencin del intrprete adquiere
todo su sentido de trance cuando puede concentrarse hipnticamente y de un modo casi absoluto en producir
sus transformaciones sicofsicas con la nica y excluyente misin de dar expresin a ese otro que siente
como parte de s mismo.
143

Esta formulacin del objeto del trance en la interpretacin es de extraordinaria importancia para
el alumno porque le acorta el camino hacia una interpretacin de excelencia; por el contrario todas las
dificultades se ciernen sobre l cuando su mente oscila como enloquecida desde un objeto a otro, en donde
fatalmente se van a introducir los objetos de la vida real que van a paralizar y bloquear la interpretacin como
otras tantas distracciones.

b.- Producir una visin tubular sobre el objeto.

Por su parte, producir una visin tubular significa crear un campo magntico entre la conciencia y
el objeto que apunte a lograr la percepcin ms ntida posible de aquel y, al mismo tiempo, que aminore,
lentifique y reduzca la capacidad del cerebro de percibir y responder a los estmulos de la situacin real. Es
como si se lograra que el cerebro quedara embobado de tal forma por el objeto que perdiera las capacidades
de juicio y percepcin de lo que lo rodea.
Este proceso es comparable al acto de apagar las luces y dejar solo un foco que iluminara un
solo objeto; tambin en este proceso de trance es necesario activar la decisin de apagar ciertas luces del
cerebro, de focalizar la visin sobre un centro y hacer desaparecer la periferia. En consecuencia, el intrprete
debe mentalizarse y sugestionarse como si su cerebro perdiera la facultad de centrarse en otro foco de
atencin que el constituido por su conciencia de ser otro y su conducta.
Cuanto ms violenta sea la concentracin en el objeto y mayor el grado de focalizacin, mayor
ser el grado de trance y enajenacin que le permitir al intrprete una eleccin ms acertada de sus
recursos expresivos.
Las ejercitaciones se pueden realizar reiterando cualquiera de las situaciones que se postulan en
este libro.

2.- El estado de trance autohipntico:

En qu consiste. Es el estado psquico en el cual la mente se halla entre la vigilia y el sueo en


el cual se produce la ms alta capacidad de asimilar sugestiones, y por medio de aquellas experimentar
sensaciones imaginarias como si fueran reales. Esta disponibilidad de la mente a la sugestin se logra por
una serie de etapas que permiten reducir al mnimo tanto la actividad como las resistencias psquicas del
sujeto. En medio del estado de trance es posible anular el dolor, modificar conductas, como por ejemplo las
fobias, programar sueos, situarse en otros mbitos, sentirse como si fuera otro, etc.

Como se produce. El trance autohipntico se produce por llevar al lmite la capacidad de la


autosugestin.
La primera sugestin es ser capaz de experimentar un estado de somnolencia extrema, para lo
cual habr que bajar las revoluciones de la mente a su grado mnimo, respirar de un modo adecuado y lograr
la relajacin ms profunda posible. La sensacin y la sugestin es que los prpados caen resultando cada
vez mayor la dificultad de mantener los ojos abiertos.
En el libro Como hipnotizarse a si mismo Ed. Glem, Buenos Aires 1973, su autor Melvin Powers
plantea los siguientes pasos para el trance hipntico:

Los indicadores progresivos del trance autohipntico

1.- Induccin al sueo. Se tiene la sensacin que es cada vez ms difcil mantener los prpados
abiertos y que estos se cierran progresivamente como cuando tenemos demasiado sueo. La induccin al
sueo se apoya tambin por medio de la las palabras: sueo y sueo profundo, repetidas al inspirar y al
espirar respectivamente, y al mismo tiempo por fijar la vista en algn punto de la pared o el techo
2.- La deglucin. (Necesidad de tragar) Luego que se cierran los ojos se induce a la mente que
antes de terminar de contar hasta 10 se habr producido una incontenible necesidad de deglutir. Mientras se
realiza el lento conteo es necesario ir dndose sugestiones acerca de la sequedad de la garganta, y
sugestiones acerca de que luego del acto de tragar se caer en un trance hipntico profundo.
3.- Cosquilleo en la mano. (Sensacin de hormigueo o adormecimiento en la mano.) Luego se
dicta la sugestin siguiente: antes de llegar a la cuenta de 10 sentir una sensacin de cosquilleo en el dorso
de mi mano izquierda Luego se sigue contando bajo la sugestin que al llegar a 15 el hormigueo
desaparecer.
4.- Imposibilidad de mover las piernas. El siguiente paso es producir la sugestin de que antes de
llegar a 10 se sentir que es imposible mover las piernas. Mientras se cuenta se van dando ms y ms
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sugestiones verbales en el sentido que ser del todo imposible realizar el menor movimiento con ellas.
Logrado esto se plantea que al llegar a la cuenta de 15, ser posible mover las piernas sin dificultad.
5.- Levitacin de la mano. (La mano que va a la barbilla.)Logrado lo anterior se dicta la sugestin
siguiente: antes de llegar a 10, mi mano derecha se dirigir irresistiblemente a tocar la barbilla. Luego de
tocarla caer en un estado de profunda hipnosis. Mientras se produce el conteo es necesario ir realizando
las sugestiones adecuadas para que la mano, por un impulso independiente de nuestra voluntad vaya al
mentn. Ello se logra si el brazo est completamente relajado y se deja que la mano avance
independientemente a saltos hasta que logre avanzar en forma sostenida e independiente de nuestra
voluntad.
6.- Prueba de la mosca: El sujeto imagina que una mosca se halla caminando en el dorso de su
mano. Realiza el conteo de induccin hasta 10 imaginando primero una sensacin de cosquilleo y ms o
menos en 7 imagina que siente positivamente una mosca. Al llegar a 10 imagina que la mosca se ha volado
desapareciendo la sensacin. Se estima que si el sujeto siente efectivamente la sensacin de la mosca es
que est en pleno trance hipntico.
7.- La prueba del cigarrillo. (Obviamente solo para fumadores) El sujeto se induce
autosugestiones post-hipnticas relacionadas con el sabor del cigarrillo: al primer cigarrillo que fume lo ir
encontrando de un sabor cada vez ms repugnante hasta que a la tercera pitada me ser imposible seguir
fumndolo. Reproduce en el estado de hipnosis este acontecimiento y luego se da orden de despertar por
medio del conteo: uno, dos, tres. Obviamente, que si al fumar luego de la experiencia hipntica se produce la
sensacin de rechazo significa que el trance se ha realizado y que la hipnosis comienza a producir los efectos
post-hipnticos positivos
8.- La prueba del solar: el sujeto se induce a pensar en s mismo en traje de bao y tendido al sol
en una playa. Luego imagina que se presenta una nube que tapa el sol y desaparece el calor. Pero luego al
contar hasta tres la nube comienza a desaparecer volviendo la agradable sensacin de calor corporal.
Cuando cuente hasta tres sentir el calor en el cuerpo. Uno, la nube comienza a retirarse. Dos, la nube se
desplaza aumentando el calor. Tres, la nube se pierde en el horizonte y vuelve la sensacin de calor.
De este estado se sale tambin va induccin: al contar hasta cinco ir desapareciendo el calor y
volver al estado normal con la sensacin de descanso y relajacin.
Esta misma prueba puede hacerse percibiendo el calor de una estufa en invierno. Estamos
sentados en una habitacin de una vieja casa de campo cerca de una estufa antigua. Percibimos el calor que
viene de la estufa. Luego imaginamos que alguien agrega ms y ms lea aumentando el calor en el lugar
imaginario. En este caso es posible agregar la sensacin auditiva de la lluvia. Si se percibimos claramente su
sonido ello es seal de que nos encontramos en pleno estado de trance.
9.- La brisa. Aqu la sugestin es que al contar hasta 5 se percibirn los efluvios marinos. Uno, se
comienza a sentir el aire fresco particularmente en las manos. Dos, la brisa se hace perceptible en todo el
cuerpo. Tres, se perciben los olores de la playa. Cuatro, se percibe el olor del agua salada. Cinco, el olor del
agua salada es avasallador. Luego se sale del estado por medio de decir: cuando termine de contar hasta
tres me sentir en estado de relajacin y satisfaccin.
10.- El apretn de manos: se juntan las manos entrelazando los dedos y con las palmas
apoyadas una contra otra. Luego se plantea la sugestin de que al llegar a la cuenta de tres ser imposible
separar las manos. Cuando esto se comprueba se sigue la cuenta sugiriendo que al llegar a cinco las manos
se separarn fcilmente.
11.- La prueba del brazo: se extiende el brazo con el puo cerrado sugirindose que al llegar a la
cuenta de tres el brazo se convertir en una barra de acero por lo cual resultar imposible doblarlo. Efectuada
la sugestin se propone otra: que al llegar a la cuenta de cinco el brazo recobrar su movilidad natural. Se
inicia el conteo con las sugestiones de rigor, al llegar a tres no resulta posible mover el brazo y al llegar a
cinco todo vuelve a la normalidad. El conteo debe ser lento para propiciar las sugestiones adecuadas al
efecto.
12.- La prueba ocular: (Se considera que para los efectos de la hipnosis no es una condicin
imprescindible mantener los ojos cerrados) La sugerencia es que a la cuenta de tres se experimentar una
relajacin tan profunda que resultar imposible abrir los ojos y que al llegar a cinco se despertar
descansando y lleno de energa. Uno, mis ojos estn cerrados y estoy en estado de trance. Dos, mis
parpados se encuentran fuertemente unidos. Tres, me resulta imposible abrir los ojos lo que solo podr hacer
a la cuenta de cinco. Cuatro, me ser posible abrir mis ojos con toda facilidad al llegar a cinco. Cinco, puedo
abrir los ojos y me despertar en estado de alerta y lleno de energa.
13.- La prueba musical. En esta prueba el sujeto se provoca la alucinacin de estar escuchando
una determinada meloda que tiene en la memoria. La sugestin se completa con la sensacin que la cancin
se oye solo en un lapso de tiempo que no excede al minuto y luego se desvanece
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14.- La induccin a soar. En esta prueba el sujeto se sugestiona con la idea de estar soando,
es decir, de estar viviendo algn tipo de sucesos o incidentes en medio de un sueo, al despertar del cual se
hallar descansado y lleno de energa.
15.- La anestesia. En esta prueba el sujeto se pellizca a s mismo bajo la sugestin de que se ha
anulado el dolor. La sugestin debe indicar, adems, que lo nico que se siente es el contacto de los dedos
sobre la piel. (Se prohbe expresamente llevar la prueba a los lmites de clavarse uas u objetos tales como
alfileres o agujas porque al hallarse anulados los reflejos defensivos es muy alta la probabilidad de
infecciones.)

Las cinco pruebas iniciales son bsicas para autoinducirse al estado de trance, por medio de las
restantes se busca confirmar y/o profundizar tal estado, por lo cual es necesario hacer una seleccin de las
pruebas a realizar en una determinada sesin de prctica.

Objetivos. El trance hipntico permite realizar varios procesos relacionados con


El desarrollo personal y actoral del intrprete.
1.- Por la va de la induccin y la sugestin post-hipntica es posible lograr la modificacin de
conductas negativas. Estas conductas se desarrollan en forma refleja y bajo la forma siguiente:
Dado un suceso A se desencadena B. como conducta negativa.
Por ejemplo: A = cigarrillo. B= ansiedad por fumar. Podramos decir que A es el pblico y B la
sensacin de pnico, o que A es determinadas actitudes de otros y B mi reaccin de intolerancia, etc.
En el trance mediante la induccin es posible grabar una nueva conducta que opere tambin
como reflejo: Dado A se desencadenar C partiendo del supuesto que C es una conducta positiva

2.- Ampliar el conocimiento de la ficcin y el personaje que se interpreta por vas vivenciales
superando los lmites del conocimiento puramente analtico. Por va de la induccin es posible reconocer
mbitos y lugares del personaje, percibir el clima de lo que est ocurriendo y meterse en la propia mente para
descubrir su percepcin del mundo, sus impulsos y motivaciones, sus estados anmicos, sus expectativas,
etc.
3.- Puede desarrollar el conocimiento de que toda reaccin emocional extrema, anormal e
irracional del personaje no es ms que una reaccin justificada en razn de lo que su cerebro advierte a
partir de la percepcin subjetiva de las circunstancias. En consecuencia, en el estado de trance es posible
encontrar las justificaciones de la reaccin lo cual facilita de un modo notable la interpretacin.
4.- Por va del trance es posible resolver problemas complejos relacionados con la eleccin y
decisin de determinadas opciones tanto en el nivel de la creacin como de la vida personal. Es posible
preguntar a nuestro inconciente cmo resolver algo, cual opcin elegir ante determinadas instancias de la
propia vida, etc. Luego de un tiempo posterior a la sesin de autohipnosis aparecer sorpresivamente la
respuesta en nuestra mente.
5.- Es posible por medio del trance provocarse determinados sueos para conocer la forma de
nuestros propios sentimientos.

Las actitudes bsicas del autocontrol.


Las actitudes bsicas del autocontrol son:
Respiracin
Relajacin
Energa
Mentalizacin
Persistencia
Paciencia.

De estas 5 actitudes bsicas nos concentraremos en la Respiracin, la Tensin-relajacin y la


Energa, partiendo del supuesto que la mentalizacin, la persistencia y la paciencia son actitudes que
dependen absolutamente del entrenamiento en la Energa.
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Por cierto, en toda persona la Respiracin, los grados de tensin-relajacin y el estado de la


Energa son interdependientes y funcionan como un todo; los estudiamos separadamente solo con el objetivo
de aprender a optimizar sus efectos positivos.

a) La respiracin:
El manejo de la respiracin resulta una habilidad fundamental para el proceso de interpretacin
porque incide en la aplicacin de cada uno de los Medios Expresivos del intrprete. En primer lugar la
posibilidad misma del autocontrol depende de la forma de respirar. Nuestra forma de respirar puede contribuir
a agravar o a disminuir nuestros estados de descontrol. Todos notamos que cuando padecemos de una gran
ansiedad se nos provoca una especie de taquipnea, es decir se nos acorta o acelera el ritmo respiratorio.
Pero la respiracin tambin est directamente relacionada con las habilidades en la expresin corporal y
vocal, con la forma de percibir los estmulos y desarrollar las respuestas, con la realizacin de las acciones
fsicas y con la caracterizacin. En toda instancia en la que sea necesario expresar estados emocionales ser
necesario el control del acto respiratorio.
La forma de respirar es producto de nuestros estados anmicos; pero a la inversa, las formas de
respirar pueden provocar determinados estados anmicos.
Las formas de respirar dependen de los tiempos que le asignamos a cada una de las fases del
acto respiratorio. Estas fases son:
Inspirar.
Retener el aire.
Espirar.
Mantenerse sin aire.

I.- Algunos ejercicios respiratorios.

1.- Distintas formas de respirar:


Respiracin pectoral: Esta es una forma de respiracin claramente incorrecta en la cual las
personas solo llenan de aire la parte superior del trax; ello produce un rpido agotamiento y dolor en el
sistema bronquial.
Respiracin abdominal: Aqu procedemos llenando la cavidad inferior de los pulmones como si
llevramos el aire al estmago.
Respiracin completa: En este tipo de respiracin al inspirar llevamos el aire al estmago y
cuando consideramos que se ha llenado procedemos a llenar de aire la cavidad pectoral. Este proceso debe
hacerse e una sola inspiracin.
Respiracin diafragmtica: Se procede aqu a formar dos cavidades de aire, una abdominal y
otra pectoral lo que ocurre del modo siguiente: al terminar la inspiracin propia de la respiracin completa se
contrae el msculo diafragmtico por medio de endurecer la parte superior del abdomen sin que la pared
abdominal se contraiga hacia adentro, con lo cual se han formado dos contenedores de aire, el abdominal y
el pectoral. Esto permite espirar soltando primero el aire de la zona pectoral y luego el de la zona abdominal.
Para producir una respiracin diafragmtica, es decir una respiracin que nos permita desarrollar
fuerza y energa es necesario que la espiracin se realice hacia abajo y hacia adentro manteniendo la pared
abdominal en la misma posicin en la que qued al llenarse de aire, sin permitir que se vuelva hacia adentro
mientras dure la espiracin.
Se debe tener en cuenta que la inspiracin se realiza por la nariz y la espiracin por la boca.

2.- Respiracin regulando los tiempos de inspiracin y espiracin.

a.- Espiracin ms larga que la inspiracin: (Dos formas, dos resultados)


Cuando es necesario hacer un gran esfuerzo, o cuando se quiere anular estados de gran
nerviosismo o ansiedad es conveniente producir la espiracin ms larga que la inspiracin, bloqueando el aire
de la espiracin con la mayor energa posible por medio de la lengua, el paladar y los dientes superiores,
dejndolo salir como muchas dificultades como cuando decimos la slaba ts, ts, ts,.

Una variante de esta forma de respirar la constituye la espiracin lenta y suave. Esta forma
resulta conveniente toda vez necesitamos tranquilizarnos, o contener nuestro estado de pnico o cualquier
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sentimiento que nos est resultando ingobernable, como por ejemplo el acto de hablar en pblico, la fobia a
viajar en avin o sentarse en el silln del dentista. En estos casos es posible tomar el control a partir de
imponerse el acto de respirar mediante una inspiracin rpida y una espiracin lenta.
Esta forma de respirar es tambin muy necesaria cuando intentamos la relajacin o cuando
queremos dormirnos. Para ello la respiracin debe manejarse como un estado de dejarse ir en cada
espiracin producindose de este modo un estado de gran relajacin
Es posible traducir esta forma de respirar a un esquema donde sea posible contar los tiempos
que utilizamos en cada una de las fases del proceso. Este acto de contar puede ser medido en funcin de las
palpitaciones del corazn. Por ejemplo:
Inspiracin en 2 tiempos.
Retencin del aire: 2 tiempos.
Espiracin: 6 tiempos.
Mantenerse sin aire: 2 tiempos.
Hay personas que pueden elaborar ciclos de un mximo de 16 tiempos para inspirar, 32 para
espirar, y 8 tiempos para retener el aire y 8 para mantenerse sin aire.

b.- Inspiracin ms larga que la espiracin.


La inspiracin lenta, vale decir, el acto de tomar el aire en varios tiempos y soltarlo en una sola
exhalacin rpida produce el efecto contrario de la relajacin y nos da la impresin de que se nos provoca un
estado de gran energa. Es til cuando queremos modificar un estado de somnolencia, de falta de tonicidad
muscular, o cuando pasamos por estados de depresin. Esta forma de respirar resulta muy necesaria cuando
pretendemos representar a personajes en estado de desborde histrico, trance por posesin, enfermedades
mentales, etc.

c.- Inspiracin y espiracin en tiempos similares en estado de reposo:


Esta forma de respirar practicada en estado de reposo nos lleva a estados ms profundos de
equilibrio interior.
Inspiracin: 8 tiempos.
Retencin: 4 tiempos.
Espiracin: 8 tiempos.
Mantenerse sin aire: 4 tiempos.

d.- Inspiracin-espiracin en tiempos similares en estado de esfuerzo.


En cualquiera de los ejercicios de tipo aerbico conviene inspirar y espirar en la misma cantidad
de tiempos. En los momentos iniciales o mientras an hay fuerza se puede emplear el ritmo siguiente:
Inspiracin: En 4 tiempos manejados en forma similar a las corcheas es decir dando dos sorbos
de aire por tiempo de modo que la inspiracin quedara en u-ni, dos- y, tres- y, Cu-TRO.
Espiracin: 4 tiempos tambin en la forma de corcheas; u-ni, dos-y, tres-y, Cu-TRO.
En este caso se omite tanto la retencin como el estado de mantenerse sin aire.
A medida que el agotamiento se va haciendo ms agudo ser necesario ir acortando los pulsos
respiratorios hasta llegar al clsico:
Inspiracin 1 tiempo dividido en: u-ni, dos-y.
Espiracin: 1 tiempo dividido en: u-ni, dos-y.

3.- La respiracin como un estado placentero:

a) Instalar en la mente la idea que toda vez que espiramos se nos produce un estado breve pero
de intensa relajacin y realizar la respiracin bajo esta consigna.
b) Espirar mantenindose en ese estado el mayor tiempo posible sin volver a inspirar. Y en la
misma medida en que pasa el tiempo hay que ir aumentando segundo a segundo el grado de relajacin
corporal. Contener la respiracin es avanzar hacia la muerte lo que va produciendo una progresiva
contraccin muscular. Si se lucha contra ella produciendo cada vez mas relajacin inevitablemente
desaparecern de la mente los objetos de la preocupacin, y en algn momento el ejercicio comenzar a ser
placentero. Por alguna razn resulta ms eficiente si uno apoya la cara en las manos. Obviamente esta
ejercitacin no deben practicarla las personas que padezca de algn grado de apnea.
c) Instalar en la mente que toda vez que inspiramos experimentamos un estado de intenso placer
que puede durar hasta la espiracin, muere al quedarnos sin aire y se reactiva inmediatamente en la prxima
inspiracin.
148

II.- Representacin de situaciones que demandan el control de la


respiracin:

a) Control de la respiracin en instancias de alto esfuerzo.

- Realizar ejercicios de correr en su sitio poniendo la atencin en las formas de respirar.


- Realizar juegos de persecucin y luego interpretar una cancin intentando regular rpidamente
los ciclos respiratorios.
- Realizar las situaciones siguientes tratando de mantener en todo momento la atencin de la
mente sobre las formas de respirar.
1.- Levantar pesas en competencia olmpica.
2.- Cargar un camin en un pulso ms o menos rpido con sacos de 50 Kg.
. 3.- Como en una pesadilla el techo repentinamente baja unos centmetros. El personaje lo
advierte pero no est seguro si ocurri o si solo fue una ilusin de su mente. El techo baja por segunda vez y
ahora si lo percibe y va a revisar qu es lo que puede haber provocado suceso tan anmalo. El techo baja por
tercera vez y el sujeto trata de escapar pero se han trabado las puertas, prueba con las ventanas y es el
mismo resultado.
El techo sigue bajando y el personaje busca una escapatoria sin encontrarla. Luego el techo ya
comienza a tocar su cabeza, pone muebles como barreras que lo sostengan pero se rompen ante la presin
del techo. Sigue bajando y trata de contenerlo con las manos, en una lucha desesperada hasta que es
aplastado.
4.- El personaje corta rboles con un hacha. Por cada rbol le pagan unos centavos. Debe
derribar muchos para alcanzar un salario que le permita vivir un da. Corta con furia y cada vez ms rpido.
5.- Un personaje trata de empujar el auto enterrado en la nieve mientras su pareja acciona el
acelerador y el volante. Lucha con desesperacin porque cae cada vez ms nieve y no tienen forma de
resistir una noche en la alta montaa.
6.- Despus de una batalla el campo queda lleno de cadveres. Un campesino cava una enorme
fosa para enterrarlos por temor a la peste. El olor es cada vez ms insoportable.
7.- El personaje encuentra en una playa un gran bal lleno de joyas. Trata de llevrselo antes
que otras personas se lo quieran apropiar por la fuerza. Intentar alzarlo sin resultado. Al final lo arrastra con
desesperacin.
8.- El personaje trata de que el ternero que tiene atado mediante una cuerda no se le escape
hacia la autopista. Tira con desesperacin pero el animal es muy fuerte.
9.- Un personaje llega al escenario escapando luego de despistar a sus perseguidores que
quieren asesinarlo. Llega en estado de mxima extenuacin por la carrera.
10.- Realizar colectivamente una mquina que funciona en distintos pulsos.

b) Expresar sensaciones mediante la respiracin.

En la secuencia siguiente el alumno debe representar cada sensacin mediante las formas de la
respiracin.
1.- Un personaje recibe un balazo y camina herido intentando llegar al hospital antes de
desangrarse.
2.- Un personaje llega herido a su casa, y no pudiendo ir al hospital por miedo a ser detenido
decide sacarse la bala con un cuchillo y sin anestesia.
3.- Un personaje busca trabajo como cocinero de un restaurante pero dada su inexperiencia se
quema continuamente con las tapas de las ollas, los mangos de los sartenes, los cucharones, etc. Cada vez
que se quema se va poniendo ms histrico. Al final abandona el oficio, rompe los platos y tira las ollas
quemndose por ltima vez antes de irse en medio de vituperios a las cocinas, a la comida y a todos los
comensales del restaurante.
4.- A un personaje que ha sido secuestrado sus captores lo abandonan atado con una cadena a
un pilar del stano donde lo ocultaron, dejando una bomba de tiempo que explotar en unos pocos minutos.
El personaje con muchas dificultades logra llegar hasta la bomba e intenta desactivarla. Hay que cortar un
cable pero no sabe cual. Finalmente los va cortando al azar. Si se equivoca morir.
149

5.- Un personaje que tiene terror a la altura debe escapar de un incendio caminando por una
cornisa.
6.- Un personaje debe tapiar las ventanas de su casa porque viene un cicln. Muchas veces se
golpea accidentalmente los dedos con el martillo. Su dolor es intenso pero luego debe seguir martillando
porque el cicln ya se siente muy prximo.
7.- Un personaje es asaltado en el transporte urbano y le ponen un cuchillo en el cuello.
8.- Un personaje al comer cierto marisco contrae una bacteria que no lo deja respirar.
9.- A un personaje lo muerde una vbora y comienza a hincharse.
10.- Un personaje ingiere cido y comienza a quemarse por dentro.
11.- Un personaje es golpeado en la cabeza y queda en estado de shock.
12.- Un capataz, a golpes de ltigo hace avanzar a los esclavos quienes empujan enormes
bloques de piedra. Luego los hace retroceder ahora tirando tales bloques, luego avanzar, etc. Y deben
hacerlo a un ritmo cada vez ms rpido hasta que se derrumban exhaustos e indiferentes a los golpes del
capataz.

c) El control de la respiracin y los estados anmicos.

En la siguiente ejercitacin los alumnos debern representar cada situacin intentando expresar
los estados anmicos mediante la respiracin.
1.- Culpa. Alguien mat a otra persona con su auto. Se lo cuenta a un confidente.
2.- Desesperacin: Un personaje descubre que tiene SIDA y se lo cuenta a su pareja.
3.- Nerviosismo: Un personaje ensaya una declaracin de amor ante el ser amado imaginario.
Tiene muchos nervios y debe intentarlo varias veces.
4.- Miedo: Un personaje va donde su jefe a pedir un aumento de sueldo.
5.- Desaliento: Un mendigo que intenta dormir en la calle en una noche de intenso fro arma un
fueguito y cuenta, tomando unos tragos de una botella, que en noches como esas los mendigos se duermen
y no despiertan ms. Quizs a el le tocar alguna de estas noches. Pero que se le va a hacer, as es la vida
de la calle. Se acomoda para dormir y medio borracho se arrulla con el murmullo de una meloda.
6.- Ira: Un personaje est muy enojado con su hijo que nuevamente perdi el ao en el colegio.
Lo increpa con una furia que se va incrementando hasta que lo expulsa de la casa.
7.- Ansiedad: Un personaje muy exaltado por la ansiedad de droga trata de vender en la calle un
catre que rob de la casa de su abuela.
8.- Euforia: Un personaje cae a un profundo estado de euforia al saber que se ha ganado un
premio multimillonario en la lotera.
9.- Depresin: Un personaje se va a suicidar y se lo cuenta a su hermano.
10.-Tristeza: Un personaje cuenta que su pareja lo dej.

d) control de la respiracin en los estados de alteracin.

En estas ejercitaciones el alumno debe instalar en s mismo un estado de profunda enajenacin


emocional proponindose estados anmicos extremos para representar la secuencia de situaciones. Estos
estados de enajenacin los consideramos, desde un punto de vista actoral como la locura, y el alumno debe
acceder a ellos por medio del control de la respiracin referido a la inspiracin larga y la espiracin corta.

1.- Un loco se cree rey y se enfurece porque ni los pjaros, ni las plantas, ni las cosas quieren
asumir su dignidad de rey.
2.- Un loco proclama el fin del mundo ante el resto del loquero. Se mete al dormitorio colectivo y
anuncia que tal evento ocurrir esta misma noche.
3. Loco se busca a s mismo para matarse por fracasado.
4.- Loco huidizamente se corta el pelo con un encendedor, mirando entre cada corte por si existe
algn guardia o vigilante que pueda denunciarlo.
5.- Un personaje le vende relojes a los transentes loco de ansiedad porque teme que el tiempo
se va a acabar en el mundo.
6.- El personaje solo puede existir en el silencio. Se enfurece ante cualquier ruido porque siente
que lo acercan a la muerte.
7.- El personaje intenta en la calle que la gente se arrepienta de sus pecados y encolerizado los
amenaza con el fuego eterno y con el da del Juicio Final.
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8.- El loco que va a la iglesia a increpar a Dios porque le quit a su familia. Primero lo hace
sigilosamente y luego subiendo el nivel de violencia hasta que destruye los smbolos sagrados.
9.- Un personaje enajenado que se roba sigilosamente las piedras de una playa vaca y las
acumula como tesoros.
10.- Un sujeto internado en el hospital psiquitrico no soporta su rostro y comienza a reformularlo
a sangre fra con un cuchillo y un espejo.
11.- Un loco escapa de la muerte por un poblado de campo. La muerte lo persigue sigilosamente
pero su paso es delatado por el ladrido de los perros. Logra despistarla pero toda vez que oye el ladrido de
los perros sabe que la muerte est una vez ms sobre su huella.
12.- Un personaje enajenado y furioso contra el mundo se sube al Metro e intimida a todos los
pasajeros con un revlver. Los acusa de ser mediocres y enemigos de los grandes ideales.
13.- Un pintor loco quiere hacer un auto-retrato de s mismo pero nunca queda conforme.
14.- Loco desesperado quiere comunicarse con Dios por medio de su celular, pero ste nunca
responde.

e) Control de la respiracin en los estados descontrol squico:

En las siguientes ejercitaciones el alumno debe operar como si se estuviera dirigiendo a los
espectadores con un estado de intenso bienestar, asumiendo la relacin imaginaria como una interaccin, es
decir, como si se estuviera realizando un intercambio de opiniones con la audiencia. Debe controlar todo
estado de ansiedad, tensin o pnico al enfrentarse al espectador mediante la respiracin equilibrada y
profunda.

1.- Disertaciones. Controlar el estado de descontrol en el acto de disertar sobre temas dados por
el docente.
2.-Canciones. Interpretar una cancin de la forma ms placentera posible.
3.- Monlogos. Interpretar algn monlogo previamente estudiado por el alumno.

Evaluacin: prueba de evaluacin sobre todos los contenidos y prcticas de la respiracin tanto
en sus contenidos tericos como en las destrezas y habilidades conseguidas por el alumno..
Ver evaluacin en la Cuarta Parte, pedagoga teatral.

b) Relajacin:
El control de los estados de tensin y de relajacin resulta de gran importancia en las prcticas
actorales no solo en lo que se refiere al dominio del propio cuerpo sino particularmente al dominio de las
emociones. El control de los estados de tensin y relajacin se relaciona con la capacidad de eliminar de la
mente sensaciones y emociones negativas, como asimismo, con la capacidad de proponerse sensaciones y
emociones nuevas que resulten necesarias para su tarea.

1.- Algunas formas de relajacin:

1.- Relajacin por va del chequeo del cuerpo.


2.- Relajacin por va de dejarse ir:
3.- Relajacin por medio de la concentracin.
4.- Relajacin por medio de la tensin.
5.- Relajacin por va de la salmodia.

1.- Relajacin por va del chequeo del cuerpo.


Tendidos en el piso procedemos a producir la relajacin por medio de soltar msculos y
articulaciones de cada zona de nuestro cuerpo. Comenzamos por la punta de los pies, subimos luego por los
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tobillos, pantorrillas, rodillas, muslos, zona anal, zona genital, caderas, abdomen, regin pectoral, hombros,
brazos, muecas, manos, dedos, hombros, espalda, cuello, mandbula, labios, lengua, regin nasal, ojos,
entrecejo, frente, hasta concluir en el cuero cabelludo.
Una vez que se ha terminado el chequeo comenzamos de nuevo todo el proceso.

2.- Relajacin por va de dejarse ir:


Tendidos en el piso nos imaginamos que avanzamos hacia una desmovilizacin total. Podemos
utilizar imgenes y sensaciones como las siguientes: somos un saco de arena con mltiples agujeritos por
donde se nos va escapando lentamente nuestra tensin convertida en granos de arena. As, a medida en que
va cayendo la arena vamos experimentando el placer de la distensin.
De igual modo podemos imaginarnos que somos un bote que va a la deriva bajando hacia el
mar. No vamos a ninguna parte, no queremos ir a ningn sitio, no nos oponemos a seguir en la direccin de
la corriente, simplemente nos dejamos llevar sin el menor asomo de resistencia.
O podemos imaginar que estamos en un cerro desde donde se divisa el mar, tendidos debajo de
un rbol. Es una tarde clida, el viento pasa moviendo las ramas del rbol. Sentimos que todas las
sensaciones del entorno nos incitan a soltar los msculos y a disfrutar del acto de relajar nuestro cuerpo.
Para lograr una mayor efectividad es necesario mantenerse en este estado de dejarse ir el
tiempo suficiente como para lograr la mayor relajacin.

3.- Relajacin por medio de la concentracin:


En este caso nos concentramos en un solo objeto partiendo del supuesto que de ese modo
podemos neutralizar el incesante discurso de imgenes que asola nuestra mente y que se constituye en la
fuente de nuestra tensin.
Se pueden elegir objetos tales como figuras geomtricas, flores, cosas, etc. En este caso vamos
a focalizar la mente exclusivamente en el estado de relajacin que asumimos con nuestra corporalidad. Es
como si decidiramos abandonar la tensin soltando msculos, tendones y articulaciones hasta producir una
sensacin general de bienestar.

Lo ms probable es que el objeto pensado se escape con facilidad de la percepcin de nuestra


mente, pero hay que insistir una y otra vez. Hasta que se vaya fortaleciendo nuestra concentracin
permitiendo una focalizacin en el objeto por un tiempo cada vez mayor.

4.- Relajacin por medio de la tensin.


Tendidos en el piso nos relajamos hasta donde nos sea posible por el acto de abandonar toda
tensin. De pronto comenzamos a tensarnos progresivamente como si avanzramos hacia la tensin total en
porcentajes; tensin 10, 20, 50, 70. 90. 100%, es decir hemos arribado hasta nuestra tensin mxima en
donde participan todos nuestros msculos, articulaciones y nuestra columna vertebral porque nos hemos
arrollado como en una posicin fetal. Nos mantenemos en este estado por unos segundos, y luego nos
damos la orden de relajarnos, lo que debe realizarse de una manera radical y en un solo tiempo. Termina el
proceso con el acto de percibir y disfrutar nuestra relajacin.
Luego realizamos el ejercicio a la inversa, esto es, ante una orden de nuestra mente producimos
un violento estado de tensin del 100% igual que en el proceso anterior. Nos mantenemos en dicho estado
por unos segundos y luego comenzamos a disminuir nuestra tensin en porcentajes imaginarios: tensin 90,
70, 60, 40, 30, 10, 5, 1, 0. Hemos llegado pues a nuestra relajacin total. Termina el proceso con la
percepcin placentera de nuestra relajacin corporal.
Finalmente en una sola ejercitacin ascendemos hasta la tensin 100 y luego bajamos
gradualmente hasta la tensin 0

5.- Relajacin por va de la salmodia.


Sentados en posicin yoga es posible producir un proceso de relajacin por medio de salmodiar
una palabra o un mantra, a media voz y con una cadencia montona hasta que tal palabra o frase pierda todo
sentido. En este caso se produce un borrado de las imgenes y objetos de preocupacin.
Una de las causas que provoca la distraccin de la mente son las tensiones corporales; en
consecuencia ser necesario producir la relajacin en las zonas tensionadas sin interrumpir la salmodia. Hay
aqu un proceso de trance que avanza hacia la prdida de la conciencia que produce grandes efectos en la
relajacin que cada uno debe estudiar y comprender en relacin a si mismo.

2.- S ituaciones que demandan el control de la tensin-relajacin:


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La habilidad del intrprete no se refiere solo al hecho de poder experimentar estados de intensa
relajacin, sino que debe ser capaz de emplear el grado exacto de tensin-relajacin de su personaje que
aparezca como necesario para representar una situacin determinada.
(Vase en las herramientas del autocontrol: La ldica y la autosugestin y La triloga del ser el
rol de las sensaciones corporales en la capacidad de autosugestin del cerebro.)

Ejercitaciones:

a.- La tensin vs., la relajacin.

Objetivo metodolgico: Desarrollar en el alumno la capacidad mantener a voluntad el estado de


relajacin an en condiciones de estrs o de alto esfuerzo fsico.
1.- Carrera en un mismo sitio aumentando progresivamente la relajacin en la misma medida en
que aumenta la velocidad. En este ejercicio se deben aplicar las tcnicas de la respiracin.
2.- Disertar frente al pblico sobre un tema dado.
3.- Cantar una cancin frente al pblico imaginario sin tensiones.

b) La tensin-relajacin en las sensaciones.

Objetivo del autocontrol: Lograr que el alumno dirija su atencin al grado de tensin-relajacin
adecuado para expresar las sensaciones imaginarias que demanda la situacin representada.
1.- Un personaje espera en la nieve que lo vengan a rescatar. Tiene mucho fro y el cuerpo le
tirita involuntariamente.
2.- El personaje tiene unas ganas atroces de orinar.
3.- El personaje est muy hambriento y trata de robar fruta. Espera el descuido del dueo de la
frutera.
4.- El personaje debe saltar por primera vez en paracadas y tiene terror.
5.- El personaje se aprieta los dedos en la puerta del auto.
6.- El personaje recibe una pualada.
7.- El personaje es acusado y condenado por ladrn en un pas de leyes muy rigurosas. Lo llevan
al verdugo y le cortan un brazo.
8.- La ltima noche de un condenado a morir en la silla elctrica. Su mente no se puede apartar
de la sensacin de morir achicharrado.
9.- El personaje ha sufrido un ataque de hemiplejia por lo cual tiene todo el lado derecho
paralizado. Siendo una persona muy solitaria en tales condiciones debe realizar sus tareas domsticas.
10.- El personaje espera en su celda que vengan a buscarlo para ser fusilado. Lo sacan al patio y
lo ponen delante del paredn. Llega el pelotn de fusilamiento, le disparan y se muere.
11.- El personaje debe ir a reconocer a un cadver y al hacerlo tiene unas nuseas espantosas y
siente que se va a desmayar.
12.- El personaje tiene terror al agua. Y ahora lo meten en un ro heladsimo para bautizarlo. Una
vez que lo bautizan cae en un estado de euforia religiosa.
13.- El personaje duerme desnudo. Despierta de pronto al sentir que una serpiente cascabel que
le sube desde la pierna a la cabeza.
14.- Un personaje ve en un rincn de la calle un fajo de dinero tirado en el piso. Sufre un violento
ataque de ansiedad deseando atraparlo. Como no quiere llamar la atencin de otros transentes observa si
alguien ms lo ha descubierto y disimuladamente se acerca ingeniando formas de apropirselo sin que nadie
lo advierta.
.
c) La tensin-relajacin en los estados anmicos.

Objetivo metodolgico: desarrollar la capacidad para focalizar la mente en el nivel de tensin-


relajacin necesaria para experimentar los estados anmicos que demanda la ejercitacin.
1.- Un personaje de alto status pide eufricamente dinero en la calle porque tiene un dato para
jugar en el hipdromo a un determinado caballo. Promete compartir la mitad del premio millonario.
2.- Un personaje debe declararle su amor a la persona que ama.
3.- Un personaje es informado que la mam su la pareja se vendr a vivir con ellos. El personaje
se deja llevar por la furia.
153

4.- Por una carta le informan al personaje que su mam ha muerto.


5.- El personaje va a ir a declararle su amor a la persona que lo obsesiona. Llega hasta su puerta
y duda. Lo consume la ansiedad, quiere tocar el timbre y no se atreve. Y ah est paralizado. Luego siente
que van a abrir la puerta y se esconde. Ve que sale el objeto de su amor con otra pareja. Se frustra y se va.
6.- Caminando por la calle el personaje se da cuenta que se le ha perdido el dinero de su sueldo.
Se pone loco de furia contra s mismo.
7.- El personaje, que se ha ganado la lotera, viene borracho y eufrico a su antigua calle para
invitar a todos los vecinos a una fiesta. Nadie sale y se retira indignado luego de insultar a las puertas y
ventanas cerradas.
8.- El personaje junta sus cosas, le deja una nota a su pareja y se va para siempre.
9.- El personaje que ha pasado la noche fuera de su casa vuelve al otro da tratando de ingresar
sigilosamente. En el living lo espera la pareja que pide explicaciones.
10.- Una persona muy tmida llega a una fiesta donde no conoce a nadie y donde al parecer es
invisible.
11.- El personaje es llamado a la oficina del gerente y despedido bajo la acusacin de robar
dinero de la empresa. El personaje protesta inocencia. Como ya han llamado a la polica trata de explicar
cada vez con ms desesperacin que es un error, una trampa de alguien, que es una injusticia, que quin lo
acusa, que revisen sus cuentas bancarias, etc. Pero llega la polica y se lo llevan sin que logre revertir la
decisin.
12.- Un nio rompe accidentalmente el televisor y se esconde. Sabe que su padrastro lo
castigar y busca sitios donde ocultarse con su corazn despavorido de pnico.

d) La tensin-relajacin en ciertos prototipos.

Objetivo metodolgico: lograr que el alumno focalice su mente en el grado de tensin necesario
para el personaje y la situacin que interpreta.
1.- Personaje muy tmido va a entrevista de trabajo.
2.- Gerente de muy alto status debe entrevistar a un aspirante a la empresa.
3.- Un msico de rock ensaya la forma como se presentar ante sus fans y como interpretar su
tema seleccionado para el festival del da siguiente.
4.-. Un implacable sargento que entrena a los reclutas nuevos les da la bienvenida y les explica
lo que quiere de ellos en el programa de entrenamiento.
5.- Un micro-traficante que vende marihuana trata de vender en medio del pblico de un festival
de msica sin que lo adviertan los policas infiltrados para detenerlo.
6.- Un enfermero(a) muy autoritario hace una ronda de control por las camas de los pacientes y
los interroga sobre sus patologas.
7.- Un vendedor de una feria que vende verduras haciendo su trabajo con gran euforia hasta que
repentinamente pierde la memoria.
8.- Un polica que controla lo que beben los jvenes en la calle, acusado de brutalidad policial,
trata de cumplir su tarea con la mayor parsimonia y buenas maneras pero sin perder su autoritarismo.
9.- Un animador de televisin que funciona mediante la ingestin de cocana presenta a los
nuevos talentos de la cancin.
10.- Un presidiario cuenta neurticamente los segundos del da que transcurren en el tiempo de
su reclusin. Es decir cuentas los segundos de su vida perdidos para siempre, y cuenta los das, y los aos
que le faltan para salir en libertad.
11.- Un abuelo(a) en una casa de reposo se prepara para la visita de sus familiares pero no llega
nadie.
13.- Un campesino que viene a la ciudad a vender los productos de su huerta. Se para en una
esquina y trata de vender hasta que se lo llevan preso.
14.- Padre o madre increpa al hijo que se ha robado el dinero que tenan para comer en el mes

c) La energa:
Definicin de la energa.
Disposicin mental tras ciertos objetivos.
Capacidad de eliminar objetos de la mente.
Capacidad de concentrar la mente en ciertos objetos
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Capacidad para proponerse estados anmicos, el impulso de la accin, la capacidad de la


neutralidad.
La energa como la decisin de tener energa. La energa como el acto de instalarla como
objeto de la mente por una disposicin y decisin de la voluntad.

Ejercitaciones sobre la energa:

I.- La energa como un estado anmico:

Objetivo metodolgico: Lograr que el alumno instale en s mismo la energa como un estado
anmico ms.
En estas ejercitaciones el alumno debe realizar una secuencia de acciones fsicas simples con la
ms alta energa que pueda formular en s mismo. Debe ejecutarlas con la atencin de la mente puesta en su
energa sin dejar de considerar que la ms alta energa es, al mismo tiempo, la ms alta expresin y
manifestacin de su propio ego. En este punto la energa debe ligarse con la densidad.
En todas estas ejercitaciones el alumno debe producir una modificacin fundamental en su forma
de actuar a partir del hecho de preocuparse no solo de la situacin del personaje sino adems de mantener
en todo momento la expresin ms alta de su energa como intrprete.

1.-Tomar agua.
2.- Leer el diario.
3.-Comer un sndwich.
4.- Transformarse en: marioneta.
5.- Rebanar el pan y repartirlo a sus discpulos.
6.- Catar como jurado los distintos vinos en la exposicin internacional de vinos.
7.- Mostrar las heridas e infecciones de la piel para pedir dinero en la calle para su terapia.
8.- Transformarse en pjaro.
9.- Juntar una masa de dinero y prenderle fuego para mostrar al mundo su disidencia con el
apego al dinero.
10.- Transformarse en un personaje que habiendo perdido la fe en Dios, se viste en medio de la
noche y sale a buscarlo.

II.- La energa como fuerza de la mente.


Objetivo metodolgico: Desarrollar en el alumno la capacidad de concentrar su energa como
una fuerza de la mente.

En estos ejercicios los intrpretes desarrollarn su energa mediante la fantasa de ser capaces
de modificar la realidad solo con la fuerza de la mente. El objeto sobre el que se concentra la mente debe ser
la percepcin de su energa desplazndose en el espacio real como una onda expansiva que va de dbil a
potente buscando impactar en un objeto y transformarlo.

1.- Intentar producir en las paredes las marcas que dejan las balas.
2.- Mover cosas de un sitio a otro solo con la fuerza de la mente.
3.- Establecer un campo magntico de dos metros de dimetro en torno a s mismo.
4.- Lanzar una onda de energa contra algn objeto y escuchar el eco del choque que viene de
vuelta a nuestros odos.
5.- Incendiar las cosas.
6.- Escribir en las paredes
7.- Pintar una pared imaginando brocha y pintura.
8.- Construir un jardn hacindolo brotar con la fuerza de la mente.
9.- Corregir una malformacin del cuerpo frente a un espejo.
10.- Jugar con un globo imaginario mantenindolo en el aire solo con el poder de la mente.
.
III.- La energa como fuerza y contrafuerza.

La energa es una fuerza y como tal no opera en el vaco sino que se dinamiza en la medida en
que opera contra otra fuerza. A veces opera como una fuerza y contrafuerza en el interior del sujeto. En otros
155

casos como una fuerza similar a la de un escudo que al igual que la atmsfera terrestre protege al sujeto de
las agresiones externas. Y an en otros, como la fuerza de la agresividad contra s mismo o contra el mundo.

a) Manejar la energa como fuerza y contra-fuerza dentro del sujeto.


Objetivo metodolgico: Lograr mantener la atencin sobre la fuerza y la contra-fuerza que el
intrprete genera en s mismo para la realizacin del ejercicio
1.- Las fuerzas antagnicas en el acto de ahorcar a otro.
2.- Las fuerzas antagnicas al cortar un rbol con un hacha.
3.- Al tomar sopa luchar contra la densidad.
4.- Caminar contra el viento. Ntese la importancia de la fuerza antagnica dado que no existe el
viento.
5.- Tirar de un enorme perro imaginario.
6.- Movilizar el cuerpo en una atmsfera de alta densidad.
7.- Las fuerzas antagnicas al pelear y golpear a un sujeto imaginario.
8.- La fuerza y contrafuerza en un sujeto en la duda. Quiere ir ingresar a un sitio donde hay sexo
a destajo, pero a la vez teme las consecuencias.
9.- La energa de la ira que pretende golpear a su interlocutor y la necesidad de controlarse.
10.- La energa para desear bestialmente que el caballo al que se le ha apostado gane, y al
mismo tiempo la contrafuerza para moderar sus impulsos ante el pblico presente.

b) La energa como una instancia de intermediacin entre el sujeto y el mundo


(distanciamiento):
Objetivo metodolgico: lograr que el alumno ponga toda su atencin en la sensacin de la
energa como cobertura y escudo contra las agresiones.
1.- Realizar una ronda de disertaciones sobre temas dados percibiendo la cobertura de la
energa.
2.- Interpretacin de canciones con la consigna de percibir la cobertura.
3.- Enfrentar como personaje a una multitud (el pblico imaginario) claramente hostil y burlesca,
que grita insultos, que amenaza y que finalmente se retira.
a) El jefe de personal de la empresa les explica a los empleados que ese ao no tendrn
aumento de sueldo.
b) El jefe de relaciones pblicas explica a la prensa que la contaminacin que se ha producido en
el ro XX, no se debe a los residuos de la empresa que representa.
c) El dueo del circo les explica a las cmaras que no es cierto que en su empresa haya maltrato
animal. Que la muerte de los elefantes no se debi a la falta de alimentacin sino a una enfermedad
desconocida.
d) Un personaje que se siente enviado de Dios irrumpe un sbado por la noche en un local
donde impera el sexo, las drogas y el alcohol y pretende que las ovejas descarriadas vuelvan a la senda del
bien.
e) El personaje, en una reunin de empresarios, pide ayuda econmica para salvar a las
inocentes y minsculas flores pisoteadas da a da por transentes y animales.

c) Las fuerzas antagnicas: la energa para enfrentar a otros.

Objetivo metodolgico: Lograr que el alumno convierta su energa en agresividad extrema.

1.- Como un Ninja enfrentar a una multitud con una espada.


2.- Transformarse en monstruo y destruir la ciudad.
3.- Movilizar toda la agresividad para jugar a golpear al odiado enemigo en una lucha con
cadenas.
4.- Movilizar toda la histeria contenida en el rol de un mozo que sirve la mesa en un banquete.
5.- Ir a pedir un aumento de sueldo al jefe, y ante la negativa dejarse llevar por la furia y matarlo.
Luego que se da cuenta de lo que hizo, trata de reanimarlo, pedirle perdn, y jurar que nunca ms va a pedir
un aumento.
6.- Movilizar frente al espejo todo el odio hacia s mismo por haber fracasado en la vida.
7.- Movilizar toda la agresividad contra los espritus malignos que lo acechan desde un mundo
invisible. Sabe que son sus antiguos enemigos ya muertos. Los desafa a que se muestren y se enfrenten con
l.
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8.- Desarrollar la histeria contenida para barrer y ordenar la casa.


9.- Desarrollar toda la histeria acumulada para explicarle al hijo de 8 aos, por vigsima vez las
operaciones matemticas de suma y multiplicacin.
10.- Movilizar toda la histeria y el odio para buscar al perro del gerente general que hay que sacar
a pasear.

IV.-La energa como gnesis del sentimiento.

Los sentimientos se generan y se instalan en la mente del intrprete en virtud de su energa y


voluntad. Todo estado emotivo es un impulso en el cual se expresa la energa del sujeto. Esta capacidad de
experimentar sentimientos se transforma en la esencia del oficio actoral. Pero si partimos del supuesto que
nacen de una decisin completamente independiente de los estmulos y circunstancias reales que los
provocan, entonces la cuestin central es definir las formas tcnicas a travs de las cuales los provocamos
en nosotros mismos. A esto se refiere la gnesis del sentimiento.

Entendemos por gnesis del sentimiento los procesos por medio de los cuales podemos generar
en nuestra mente cualquier estado anmico que consideremos adecuado para expresar una determinada
instancia del personaje.
Surgen as cuatro formas o vas que se generan a partir de la ldica y la autosugestin:
- Por memoria emocional
- Por va actitudinal
- Por retroalimentacin.
- Por simulacin.
En cada una de estas vas el estado emocional debe ser experimentado y percibido por el sujeto
en su propia corporalidad.
La forma del entrenamiento en cada una de estas formas o vas consistir en que cada alumno
debe interpretar una cancin frente al resto de la clase con un determinado estado emotivo dictado por el
docente.
La cancin debe ser de preferencia una cancin infantil conocida por todos para que el alumno
aprenda que todo texto puede expresarse con sentimientos alternativos y diversos. En la interpretacin se
debe privilegiar la impresin de verdad, lo que supone interpretar en la forma ms ntima y convincente
posible como si se estuviera cantando para s mismo.

1.- Por memoria emocional.


Objetivo metodolgico: Desarrollar en el alumno la capacidad de producir un sentimiento
concentrando su mente en la memoria de imgenes y experiencias relacionadas con tal sentimiento y que
subyacen en su mundo imaginario.
El estado emotivo se asume aqu por concentrar la mente en todas las imgenes, recuerdos,
eventos, experiencias propias o ajenas que de una manera general sentimos asociados al sentimiento
especfico dictado por el docente. Es como si nos desplazramos hacia el territorio onrico y casi abstracto de
tales experiencias y nos dejramos embargar por sus sugestiones y llevar por los impulsos que tales
evocaciones nos provocan.
Durante la ejercitacin el alumno debe intentar descubrir y memorizar, no el resultado sino el
camino a travs del cual lleg al estado anmico.
La energa se utiliza aqu para concentrar la mente en los contenidos de la memoria emocional
que sean capaces de motivar el estado anmico que percibe en su corporalidad.

2.- Por va actitudinal.

Objetivo metodolgico: Desarrollar en el alumno la destreza squica para producir en su mente


cualquier estado anmico necesario para la representacin.
Desde el punto de vista del autocontrol, el solo hecho de tomar conciencia de un determinado
estado anmico es ya comenzar a experimentarlo. Por medio de esta va producimos el estado anmico
exclusivamente por la decisin y ejercicio de la voluntad ldica. Decidimos estar alegres, decidimos estar
tristes, decidimos tener nimo positivo, decidimos tener nimo negativo. Esta modificacin de los estados
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anmicos por va de las actitudes es lo que cotidianamente hacen todas las personas, al enfrentar por
ejemplo, su actividad laboral en donde comnmente dejan de lado los estados anmicos relacionados con sus
problemas personales, familiares, etc. En estricto rigor, cuando asumimos un cierto estado anmico, por
ejemplo la tristeza, todo lo que vemos, esta silla, este medio da, esta calle, esta ciudad me provocan tristeza;
es como ver la realidad segn el cristal emocional con el que la miremos
Todos los intrpretes del mundo han desarrollado en s mismos la capacidad de expresar ante
una sola orden, los estados anmicos a voluntad. Recordemos que esta decisin se llama actitud y que es
similar al sentimiento con la sola diferencia que aqul es involuntario sta totalmente supeditada a la voluntad
del sujeto.
En la ejercitacin los alumnos deben descubrir como llegar al estado anmico demandado por el
docente de la manera ms rpida y efectiva. Deben descubrir que todo estado anmico para la representacin
se relaciona con la energa, an aquellos en los cuales hay que mostrar a un personaje carente de aquella.
La energa apunta aqu a producir una decisin de experimentar un determinado estado anmico
y la decisin de percibirlo en la corporalidad.

3.- Por retroalimentacin.


Objetivo metodolgico: Generar en el alumno la capacidad de experimentar cualquier sentimiento
por medio de la eleccin de sus indicadores fsicos.
Efectivamente, es posible llegar a experimentar un estado anmico solo por va de asumir los
indicadores fsicos correspondientes a un estado emocional determinado. Estos indicadores fsicos son las
posturas asumidas, el manejo de la corporalidad, tensiones, expresin facial, respiracin, mirada,
gestualidad, etc.
Recurdese que en la Herramienta del Autocontrol que denominamos Triloga del ser, pusimos el
nfasis en sealar que todo estado anmico se experimentaba corporalmente. Si por va ldica y de
autosugestin imaginamos que estamos experimentando una serie de sntomas corporales correspondientes
a un determinado estado anmico es absolutamente seguro que terminaremos experimentndolo de un modo
notablemente parecido a los estados anmicos de la realidad y adoptando al mismo tiempo las conductas
necesarias para su expresin.
El punto de concentracin debe ser, en consecuencia, la sensacin visceral, glandular, hormonal,
y muscular que experimentamos frente a un determinado estado anmico.
La energa funciona aqu por la capacidad de imaginar la sensacin anmica en la corporalidad.

4.- Por simulacin.


Objetivo metodolgico: Generar en el alumno la habilidad de simular sus sentimientos de la
manera tal que resulten verdicos para otros.
Es tambin un camino absolutamente legtimo instalar en nuestra mente un sentimiento por la
sola decisin ldica de la simulacin. Esta es una capacidad social que todas las personas desarrollan en
algunas instancias de su vida con gran arte y verosimilitud. Resulta absolutamente imposible distinguir
cuando un buen simulador est simulando o si efectivamente est experimentando en realidad un
sentimiento. Si resultara fcil descubrir la mentira en los otros no se habran inventado complejas maquinarias
para detectar si el entrevistado miente o dice la verdad. Y si no existiera nuestra capacidad para simular, qu
sera de los diplomticos, de los relacionadores pblicos, de los abogados, de los polticos, y de nuestras
relaciones con padres, hijos, cuados y suegras. Toda nuestra vida social est necesariamente impregnada
de la simulacin.
Pero tambin es notable el hecho que todo buen mentiroso opera como si su mentira fuera
verdad y termina creyndola.
La energa funciona aqu en el esfuerzo y en la eleccin de medios de simulacin para otros y
ante otros y, al mismo tiempo, como la capacidad para experimentar corporalmente el sentimiento que
simulamos.

V.- La energa y la mente en blanco.

Con la expresin mente en blanco se designa el proceso de situar la atencin de la mente en el


vaco o en la ausencia de objetos en la mente del sujeto.
La capacidad del sujeto de situar la atencin sobre un determinado objeto es una condicin sine
qua non del oficio del intrprete. Pero la concentracin resulta difcil de dominar porque demanda la
capacidad de bloquear los estmulos y eventos de la realidad y, asimismo, bloquear el ro de objetos que
incesantemente fluyen como parte del discurso interior de cada sujeto. De modo que el acto de concentrar la
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mente sobre un determinado objeto - la mayora de las veces puramente imaginario - demanda un altsimo
desarrollo de la energa tanto para aferrarse al objeto, como para crear la visin tubular que obstruya las
interferencias.
Sin embargo tales dificultades son minucias si las comparamos con las dificultades que surgen
cuando intentamos concentrarnos en el vaco o la nada de la mente. Estas dificultades surgen porque, por un
condicionamiento reflejo la mente vuelve pertinaz y tozudamente a pensar en algn tipo de objeto dado que el
cerebro est diseado para percibir y no para no percibir.
Adiestrar la mente para poner la atencin en el vaco interior, an cuando no pasemos ms all
del grado de tentativa, tiene un alto significado para el desarrollo de la concentracin como una musculatura
necesaria para la praxis del intrprete. La bsqueda de tal logro demanda una intensa ejercitacin y el ms
alto desarrollo de la energa de la mente. Pero tambin, el entrenamiento sobre la mente en blanco tiene una
profunda incidencia sobre los procesos de relajacin y de ruptura de los estados de estrs.
Despus del desarrollo de esta habilidad la concentracin en las circunstancias imaginarias ser
efectivamente un juego de nios.

Ejercicios para abordar el proceso de bsqueda de la mente en blanco:

Objetivo metodolgico: lograr que el alumno desarrolle la energa de la mente como para
concentrarse en el vaco o ausencia de objetos, vaco que en s mismo el objeto.

- La prdida de la voluntad: Para iniciar la bsqueda del estado de la mente en blanco es posible
jugar a experimentar la sensacin de no tener voluntad para atrapar los pensamientos que se forman en la
mente, como si no tuviramos la fuerza o la energa necesaria como para pensar el objeto, como si viendo
pasar el objeto no furamos capaces de establecer la relacin con aqul, como si nuestra mente estuviera
anestesiada o padeciramos de un placentero ataque de amnesia.
Este proceso demanda en s mismo la energa porque muchos objetos, estmulos, ideas,
evocaciones, pugnan por entrar en la mente. Con la energa debe pues crearse un permetro como un campo
magntico donde se estrellen los estmulos sin lograr ingresar.

- El pensamiento an no producido. En el mismo sentido que el ejercicio anterior, es posible


provocar el estado de mente en blanco imaginando que cada pensamiento brota en la mente de la misma
forma que una planta. Pero toda nuestra atencin debe dirigirse no al pensamiento que se est produciendo
ni al esfuerzo de intentar no pensar, sino que la atencin se tiene que dirigir al pensamiento siguiente, aquel
que an no ha sido pensado, el que an carece de forma, en el que todava no existe, lo cual significa intentar
pensar en una idea enteramente nueva. Esto produce automticamente el curioso efecto de hallarse
pensando en la nada, de la misma forma en la que se comporta la mente cuando se nos pide que
recordemos algo que hemos olvidado o que intentemos crear una idea para un cuento o una cancin.

- El espacio existente entre los objetos. Si estamos demasiado tensos por la existencia de
objetos que obsesivamente vuelven a nuestra mente, es posible focalizar la atencin sobre el espacio vaco
que podemos imaginar entre dos objetos diferentes, sin que nos importe de qu objetos se trate; basta con
sugestionarnos que dejamos nuestra atencin en el intersticio que se produce entre dos objetos indefinidos
para que se tienda hacia el efecto de la mente en blanco. El juego consiste en intentar estar concentrados en
tal vaco el mayor tiempo posible.

- Dos ideas diferentes. Aqu el juego consiste en asignarle a la mente la tarea imposible de
concentrarse simultneamente en dos objetos o ideas diferentes. Ante tal intento irrealizable la mente se
fatiga y renuncia a pensar, es decir, adopta el estado de mente en blanco. De esta manera logramos que la
mente corte el contacto con ciertos eventos que se nos aparecen de un modo obsesivo. Paralelamente
debemos adoptar un estado de relajacin para nuestra corporalidad.

- El fraccionamiento de la mente. En esta ejercitacin imaginamos que nuestra mente comienza a


dividirse, a escindirse en distintas porciones, como si comenzara a fundirse por el calor. Se separa
armnicamente en trozos que se deslizan lentamente hacia los puntos exteriores de un crculo imaginario
quedando en el centro un espacio vaco. En qu fraccin de la mente queda radicada nuestra capacidad
para percibir objetos? No lo sabemos. Intentamos pensar pero no resulta posible hacerlo con el espacio
vaco. Se suspende en consecuencia el acto de pensar, el que se reanudar cuando tiremos del cordn
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imaginario por el cual unimos los distintos mdulos de nuestra mente. En el intertanto se produce un
placentero estado de relajacin, de ensimismamiento placentero.

- El conteo hacia atrs. Cuando los alumnos experimentan demasiadas dificultades de


concentracin es necesario realizar el siguiente ejercicio: Se trata de poner toda la atencin y concentracin
de la mente en realizar un conteo desde cien hasta uno. Este conteo debe ligarse con una respiracin en la
cual la espiracin sea rtmica, larga y lenta, y al mismo tiempo estar permanentemente visualizando el
nmero en el que pensamos segn la secuencia del conteo. Pero hay una condicin o regla del juego: toda
vez que nos descubramos distrados, es decir contando mecnicamente, ser necesario volver a empezar
contando desde cien hacia atrs. En este juego nos encontraremos innumerables veces pensando en cosas
muy distintas a los nmeros que vamos diciendo, por lo cual el acto rutinario y fatigoso de reiniciar el conteo
progresivamente ir desarrollando y fortaleciendo la concentracin como la energa de la mente.
.
- El pensar en la nada. La bsqueda de la mente en blanco resulta ser una bsqueda de la nada
como el objeto de la mente. La nada debe asumirse como una sensacin corporal exquisita, como un
descanso abrumador, como un recargar la energa, como un vaco de formas, como un silencio benfico,
como una forma sin forma. El objeto nada se debe asumir como un objeto ms de la realidad.

- El estado de amnesia. En el mismo sentido podemos imaginar que nuestros pensamientos se


evaporan en el momento en que nacen pero de un modo tan rpido que no alcanzamos a percibirlos con la
mente. Es como si nos invadiera un proceso de amnesia que nos impide recordar aquello que pensamos de
un modo tal que no alcanzan a pasar por la conciencia.

- Lo que no tenemos forma de entender. Tambin el estado de la mente en blanco se puede


buscar por medio de pensar que estamos ante un conjunto de carteles gigantescos de los cuales no podemos
entender lo que dicen, o que leemos una pgina de una novela conocida y nuestra mente no es capaz de
recordar lo escrito y se queda en blanco, o intentar leer un libro cuyas pginas carecen de letras, que leemos
un libro en un idioma desconocido, etc.

- El movimiento cero de la mente: Este ejercicio consiste en imaginar que la mente es una
maquinaria de la cual emanan ondas electromagnticas. Adems el ejercicio se completa con imaginar que
vamos aquietando la mente progresivamente hasta eliminar toda onda o impulso elctrico que emana de los
movimientos de aquella. El movimiento de la mente es el acto de ir desde un objeto a otro por lo cual ste se
va a aquietar en la misma medida en que nos concentremos en el vaco interior que se va formulando por la
eliminacin de los impulsos.

VI.- La energa como manejo de la neutralidad.


Por neutralidad entendemos la capacidad del intrprete de representar una situacin con su
expresin facial convertida en una mscara de una sola expresin enigmtica, es decir, con una expresin
en la cual no es posible reconocer ningn sentimiento.
El actuar dentro de la neutralidad es un proceso esencialmente dificultoso porque
permanentemente estn emergiendo las conductas reflejas, los tics, mohines, muecas, manas instituidas por
la costumbre, etc., que operan ante cada distraccin del intrprete.
El manejo de la neutralidad entendida como la mono-expresin desarrolla en el intrprete la
percepcin de s mismo, y la conciencia de que todas las destrezas actorales se basan en la capacidad de
alterar substancialmente sus modos y maneras de ser en beneficio de los modos y maneras de ser de su
personaje, y a la vez, que tales destrezas incluyen el acto de disociarse entre la vivencia de la situacin y el
distanciamiento para advertir las necesidades tcnicas.
La neutralidad demanda la energa, para mantener la concentracin en la mono-expresin, es
decir, para mantener su representacin sin variaciones resistiendo los mltiples impulsos divergentes que se
tienden a manifestar como actos reflejos y autnomos de la voluntad del intrprete.

Ejercitaciones:
Objetivos metodolgicos: Desarrollar en el alumno la capacidad de concentrar su energa en una
sola expresin enigmtica mientras realiza una determinada representacin.
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En la siguiente ejercitacin, parejas de alumnos interpretan los dos personajes de la narracin


con la ms absoluta neutralidad y con una extremada perfeccin desde el punto de vista de la expresin
corporal. Es decir, se debe lograr una disociacin total de la expresin facial de la expresin corporal. El
ejercicio permitir lograr una percepcin esttica en virtud de la neutralizacin de los modos y manierismos
propios de la cultura del intrprete para situarse en un punto de vista abstracto. Esto le permitir limpiarse de
gestos y modales que impiden lo apolneo de la representacin.

1.-El anciano japons.


En el fondo izquierda del escenario, el viejo maestro est sentado sobre sus talones en posicin
ritual, esperando que su discpulo le traiga el te envenenado pues ha decidido su muerte.
Entra el discpulo por el fondo izquierda, se arrodilla al costado del maestro y se inclina en una
reverencia profunda. Sin levantar la cabeza le entrega el cuenco con el te.
El maestro lo recibe y bebe ritualmente para despus devolverlo al discpulo que espera sin
levantar la cabeza. Luego se levanta y camina hacia la derecha en donde abre una imaginaria puerta
corrediza y desde all mira el cielo.
El discpulo se levanta y camina hacia la puerta en el momento en el que el maestro sale hacia
un jardn imaginario y avanza hacia un cantero con flores ubicado en el primer plano derecha; toca las flores y
luego avanza hacia el primer plano izquierda en donde existe una imaginaria fuente de agua en la que el
maestro se moja las manos. El discpulo lo observa desde la puerta imaginaria.
El maestro se agacha y recoge una piedrecita imaginaria que acaricia en su suavidad y calor
mineral mientras el discpulo camina hacia l. El maestro se incorpora y ambos contemplan con ritual
intensidad a una bandada de pjaros que como un gesto de despedida surca el cielo desde izquierda a
derecha hasta desaparecer en el horizonte.
Repentinamente el maestro comienza a experimentar los efectos del veneno. El discpulo cruza
por detrs de derecha a izquierda y lo sostiene tomndole su brazo izquierdo.
El maestro comienza a caer en cmara lenta siempre sostenido por el discpulo hasta que su
cuerpo es depositado en la tierra. El discpulo le acomoda el brazo cruzndoselo sobre el pecho y luego se
levanta tambin en cmara lenta. Luego mira hacia la lejana como si musitara un epitafio por el maestro
muerto.
Finalmente agacha su cabeza y comienza a irse hacia la puerta y camina interminable y
lentamente hacia el fondo del escenario esbozando una imagen de eternidad.
. (Los conceptos de derecha e izquierda estn propuestos en relacin al actor.)

2.- En las ejercitaciones de la neutralidad es adems conveniente representar alguna escena de


alguna obra teatral que se haya estudiado.

VII.- La energa y el objeto yo.

El objeto yo es la atencin y focalizacin de la mente sobre el s mismo del intrprete. Es un


estado de desdoblamiento en el cual la mente se divide en dos roles: como conciencia que percibe los
hechos y desarrolla una forma de reaccionar ante estos, y como conciencia que se percibe a s misma
percibiendo.
Con un nivel de la mente operamos como si furamos el sujeto que representamos, con otro
nivel de la mente observamos desde afuera nuestra representacin.
Este proceso de auto-percepcin y de auto-observacin permite abordar metdicamente el
desarrollo de las propias capacidades. El alumno va desarrollando la conciencia sobre su funcionamiento
corporal, sobre sus procesos emotivos, sobre los impulsos de su voluntad, conciencia que le permita
seleccionar y aplicar los recursos tcnicos necesarios para optimizar su representacin.
El proceso de concentracin sobre el s mismo es posible solo por medio de la energa.

Ejercitaciones:
a) El desdoblamiento:
Objetivo del autocontrol: Desarrollar en el alumno la capacidad para percibirse desde afuera.
En estos ejercicios debe haber un desdoblamiento en dos roles: el personaje que acta y el
personaje que observa. La energa es necesaria para lograr la concentracin simultnea o intermitente sobre
los dos roles mencionados, particularmente, sobre la capacidad de verse desde afuera.
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1.- Mi mano derecha ha decidido matarme. Combate del sujeto con su mano derecha convertida
en un asesino implacable.
2.- Jugar a representarse a s mismo: Este soy yo, este no soy yo. El alumno asume la conducta
propia, y luego alguna que en ningn caso puede ser de l sino que opera como si fuera otro.
3.- Por broma le dispara a su hermano con un arma que crea descargada y lo mata. Se
descubre repentinamente como el asesino de otro ser humano.
4.- De pronto nos encontramos, sin saber como, en un planeta vaco y solitario.
5.- El personaje descubre repentinamente que es muy pequeo y todas las cosas cotidianas
quedan all arriba, muy lejos. Necesita pedir ayuda y no sabe cmo.
6.- El personaje siente que repentinamente ha dejado de ser l y que est siendo habitado por
un espritu.
7.- El personaje ha comenzado a tener visiones en los cuales animales prehistricos invaden su
habitacin. Sabe que son visiones y trata de luchar contra su terror.
8.- Soy el que busca sus sueos perdidos.
9.- El intrprete representa a un jugador de basquetbol que, a su vez, representa una escena del
partido en una pelcula que transcurre en cmara lenta. Debe desdoblarse en dos roles: el jugador del
basquetbol y el director de la pelcula y exigir la actuacin ms expresionista y fantasiosa posible.
10.- Representacin de una escena de obra escrita poniendo toda la atencin de la mente en
percibir su corporalidad y la decisin sobre qu medio tcnico utilizar para llegar a la mejor expresin.

b) El objeto yo y la voluntad:
Objetivo del autocontrol: instalar estados anmicos opuestos y luego modificarlos por la sola
decisin de la voluntad y la energa.
En estas ejercitaciones el alumno debe percibir los estados anmicos y el ejercicio de la voluntad
como un lenguaje que se puede modificar adoptando el opuesto. Esto tiene gran importancia para producir la
automotivacin del alumno tras la perfeccin profesional.
Querer o no querer representar una accin:
Frente al ejercicio dictado por el docente, el alumno desarrolla una escena en la cual asume el
estado anmico de no realizarlo exponiendo todas las razones que tiene para tal decisin.
Luego, ante una orden del docente, el alumno produce una modificacin fsica de su corporalidad
y cambia radicalmente a una actitud de estado de nimo positivo, de estado ldico, de alegra y energa. Con
ese estado realiza el ejercicio como una demostracin didctica, como si fuera una clase de teatro ante las
cmaras y ante un pblico imaginario, y al mismo tiempo que lo ejecuta, explica los recursos tcnicos que
emplea para ello.
1.- Baarse o no baarse. El alumno expone las razones para no realizar el ejercicio aludiendo a
los estados anmicos que padece y que instala como sensaciones corporales. Luego del cambio, se modifica
anmicamente, expone los objetivos del ejercicio y las formas de realizarlo, eligiendo y demostrando las
tcnicas a emplear como si realizara una clase de teatro a s mismo.
2.- Los alumnos ponen como escenografa dos sillas que simbolizan una plaza y su banco. En el
banco hay un personaje imaginario a quien deben pedir disculpas por una grave ofensa. Exponen las razones
que tienen para no hacerlo. Luego de la orden, se produce el cambio y el alumno expone las razones para
pedir disculpas, los objetivos que persigue, la forma de abordar al sujeto de la plaza, los recursos tcnicos a
emplear como si fuera un ensayo.
3.- Ir o no ir al asilo al saludar a su padre por su cumpleaos. El alumno expone sus razones y
estados anmicos para no realizar la visita. Luego de la orden se produce el cambio anmico y el alumno
expone sus razones positivas, y produce un ensayo como demostracin, explicando el estado anmico que
demostrar, lo que dir, lo que har etc.
4.- El ejercicio que debe realizar el alumno es armar la primavera con los elementos imaginarios
que saca de un bal tambin imaginario. Expone las razones emocionales y anmicas para no hacerlo. Se
siente fsicamente mal y se concentra en experimentar todos los sntomas del malestar fsico. Luego ante la
orden modifica su actitud, adopta el estado de nimo ldico y expone la razones con las que cuenta para
realizar el ejercicio, y lo desarrolla como si fuera una demostracin acerca de cmo debe realizarse.
5.- Arreglar o no arreglar el jardn.
6.- Cantar o no cantar una determinada cancin.
7.- Jugar o no jugar con una pelota en cmara lenta.
8.- Matar o no matar a su perro que mat a la vecina que se meti por error en su territorio.
9.- Levantarse o no levantarse para venir a clases.
10.- Comer o no comer torta cuando se est rgimen para adelgazar.
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En este ejercicio el alumno se dar todas las razones para comer. Ante una orden de s mismo
expone las razones por las cuales debe abstenerse del consumo.

c) Querer o no querer la bsqueda de la perfeccin:


Objetivo metodolgico: Desarrollar en el alumno la capacidad para generar en s mismo el deseo
como un impulso hormonal hacia la expresin ms perfecta posible del personaje y de la situacin que aqul
vive. Ello demanda percibir la situacin como un relato lo que permite decidir los instrumentos tcnicos ms
apropiados para representarlo. Estos instrumentos tcnicos se refieren al uso de los Medios Expresivos del
intrprete, a la eleccin de un pulso, de un ritmo y de una actitud ldico-narrativa.
Por ejemplo, en el primer ejercicio su interpretacin se facilitar si el intrprete lo visualiza en
trminos de un relato: haba una vez un mueco Arlequn que estaba profundamente enamorado de la fra
mueca de porcelana. Esta nocin de relato le permite al intrprete visualizar la accin del personaje como la
estructura e hilo conductor del suceso que se narra, imaginar las diferentes subunidades o partes de tal
accin y poner toda la energa creativa en expresar cada subunidad por medio de la eleccin y aplicacin in
extremis de los recursos tcnicos que se elijan.

1.- Un Arlequn de madera busca la manera de enamorar a una fra mueca de porcelana que
habita junto con l en el catico espacio destinado a los juguetes de los nios.
2.- Un monstruo enorme y tmido trata de volver a su vida anterior de pequeo vendedor de
flores que perdi por haberse dejado llevar por la ira. Mientras tanto vive huyendo de los que lo agreden
porque le temen a su tamao.
3.- El intrprete se transforma en un personaje que debe adaptarse a su nueva vida despus de
haber cambiado repentina e inexplicablemente de sexo.
4.- Un robot trata de escapar del depsito de chatarra porque al da siguiente ser fundido para
fabricar otro. Busca la salida, encuentra una puerta cerrada con una cadena, trata de cortarla pero no puede.
Busca diversas herramientas probndolas ante la cadena sin resultados. Finalmente encuentra una sierra con
la cual comienza a cortar la cadena pero la pila que lo provee de energa se va agotando hasta que se queda
sin movimiento.
5.- Can se prepara para matar a su hermano Abel. Elige un leo, ensaya su golpe mortal, se
embosca en un sendero y cuando viene su hermano lo enfrenta, lo recrimina por las cualidades y atributos
que le generan la envidia y finalmente se traban en lucha que Can gana. Muerto su hermano descubre la
mirada de Dios, que a donde quiera que vaya lo observa acusndolo del crimen.
6.- Un personaje que sabe que morir muy pronto producto de una enfermedad terminal se
pasea por su jardn y luego se sienta agotado en una silla recordando todo lo hermoso de la vida que no
quiere perder. De pronto aparece un anciano que le dice que entre todos sus libros hay uno que ensea a
como ser inmortal. Va a su biblioteca y busca entre miles de volmenes aquel que guarda el secreto.
Despus de mucho esfuerzo lo encuentra, conoce el secreto y se convierte en inmortal. Tiene un ataque de
euforia que lo deja extenuado por lo cual se tiende en el pasto de su jardn a descansar. Repentinamente
despierta y se da cuenta que todo no ha sido ms que un sueo y que la muerte sigue all esperndolo.
7.- El personaje es un msico obsesionado por la perfeccin en la ejecucin de su instrumento.
Ejecuta una frase musical y no le gusta. La repite buscando una perfeccin que no siente. Vuelve a
ejecutarla. Finalmente se enfurece de tal modo que se desdobla en un represor y en un reprimido. El represor
deja cuidadosamente el instrumento en su sitio conteniendo su ataque de histeria y luego llama al reprimido y
lo agrede con una violencia extraordinaria, es decir se agrede a s mismo. Luego le ordena intentarlo de
nuevo. Ejecuta. Se pone en el rol antagnico y se deja llevar por la ira como un director de orquesta furioso.
Ejecuta. Se cuestiona y cada cierto tiempo se golpea.
8.- Alguien que tiene secuestrada y encadenada a otra persona, le expresa su ms grande amor
sirvindole con una sumisin extrema y enfermiza.
9.- Un espectro del pasado que habita en su vieja casona intenta expulsar a la familia que ahora
ocupa su antigua mansin.
10.- Siento que me estoy transformando en pjaro y no quiero dejar de ser humano.
11.- Siento que en mi mente brota un rbol. Que en al rbol hay pjaros que chillan y que soy
cada vez ms incapaz de soportarlo.
12.- Un enfermo de Alzheimer se pierde en su propia casa.

VIII.- La energa y el objeto pblico.


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Los tipos de relacin con el objeto pblico:


Existen formas directas e indirectas de relacionarse con el espectador todas las cuales van a
demandar la expresin de alta energa por parte del intrprete. Todas las formas de relacin son, en estricto
rigor, acciones concretas que el personaje o el intrprete emprende con el pblico tras un objetivo
determinado.
En ese sentido es posible determinar cinco formas de la relacin como otras tantas acciones tras
un objetivo:
La narracin.
La demostracin.
La apelacin, (como amigos, jueces o enemigos)
La provocacin.
La convocacin a la empata.

El acto de narrar es una accin que aparece en muchas escenas. Los personajes narran algo a
otros personajes, o narran directamente a los espectadores, lo cual significa en ambos casos describir un
cierto evento y sus consecuencias teniendo al pblico como destinatario porque si no quisiramos que fuera
del dominio del pblico no la narraramos en escena.
La accin de demostrar algo es una necesidad de los personajes ante determinadas situaciones
en las que se debe demostrar inocencia, o la injusticia, o un determinado punto de vista, etc. Sin embargo,
desde un punto de vista fenomenolgico, para el intrprete todo en la escena es demostracin porque,
adems de lo que especficamente debe demostrar en un momento dado, debe demostrar tambin al
personaje, sus circunstancias, sus sentimientos y las acciones que realiza. Esta bsqueda de la demostracin
en s misma demanda de ciertos medios y mecanismos especficos de expresin.
La apelacin tambin puede producirse en forma indirecta con el pblico porque el personaje
apela a otros personajes o a las divinidades, o en forma directa para demandar del espectador un apoyo bajo
el supuesto que son sus amigos, justicia bajo el supuesto que son jueces, o el reconocimiento de los hechos
y de la racionalidad en sus apreciaciones bajo el supuesto que son enemigos.
En el desarrollo de la representacin aparece tambin la accin de provocar, entendiendo por tal
a toda accin destinada a incitar o inducir a alguien a una determinada accin, estimular a otro con palabras,
gestos o acciones para que experimente determinados sentimientos, como asumir, por ejemplo,
comportamientos que produzcan excitacin sexual. En este sentido todo personaje y toda escena estn
construidos sobre la base de la provocacin condicin sin la cual el teatro no funcionara. Pero hay escenas
en las cuales especficamente el personaje realiza la accin de provocar al espectador tanto con sus palabras
como en las intenciones perceptibles en su comportamiento.
Por su parte la convocacin a la empata se refiere a aquellos momentos en loa cuales el
personaje experimenta un extraordinario estado emocional para lo cual se asla a la soledad de la relacin
consigo mismo. En rigor, es un estado de enajenacin en el cual el personaje pierde la nocin de la realidad
que lo contiene y se entrega a su estado anmico. En tal estado puede vivir momentos del pasado, del futuro,
o eventos de una realidad paralela que estn ocurriendo en ese mismo instante en otro lugar., o realizar
acciones en estados de shock, etc. Pero este abandono material de la relacin con el espectador produce,
paradojalmente, el efecto de centrar la atencin del pblico en el fenmeno que est ocurriendo con el
personaje, producindose la empata y la identificacin con el sentimiento de aqul constituyndose a s en
otra forma de relacin.
Como dijimos, cada forma de relacin propone de inmediato la eleccin de los medios y las
formas acerca de cmo abordarla y demanda de una intensa voluntad de comunicacin que no puede sino
estar basada en una intensa energa.

Objetivo metodolgico: capacitar al alumno para que establezca la relacin con el espectador
en cualquiera de sus cinco modos, por medio de su energa, realizando las acciones sealadas y
estableciendo en cada caso los objetivos y los medios de su accin.
En estos ejercicios la relacin con el pblico se debe realizar bajo la convencin de que ste es
un personaje ms dentro de la situacin que se vive.

1.- La narracin:
El alumno debe interpretar un cuento al estilo de los cuenta cuentos.
Debe instalar en su mente el impulso de cautivar y atrapar la atencin del espectador en la
narracin definiendo los recursos a utilizar para tal efecto.
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2.- La demostracin: (Personajes muy bizarros intentan demostrar o refutar una hiptesis)
El alumno debe instalar en s mismo el estado emocional adecuado para su demostracin.
1.- El personaje demuestra que la tierra no es redonda.
2.- El personaje demuestra que no puede haber cometido el homicidio que se le imputa.
Describe las circunstancias en las que ocurri el suceso y trata de demostrar por qu el no pudo ser el autor.
3.- El personaje demuestra con muchos ejemplos, que la educacin que se les da a los nios en
la actualidad es psima.

3.- La apelacin.
El alumno debe instalar en s mismo el impulso por el cual apela.
1.- El personaje es un ladrn de clase baja que le pide a sus amigos del barrio que declaren a la
polica que el da y la hora en que se produjo el robo de una conocida tienda de ropa el se encontraba en su
casa, o tomndose unas copas en el bar. El se los va a agradecer y en algn momento puede devolver la
mano.
2.- Un personaje de clase muy alta que ha decidido intervenir en poltica ante el terrible aumento
de la delincuencia, pide a los espectadores que voten por l como diputado en las elecciones de la prxima
semana bajo el supuesto que todos son de su mismo nivel social.
3.- Un personaje imputado de matar a su pareja apela a sus vecinas para que retiren los
testimonios en su contra. Ninguna de sus acusadoras lo vio cometer el crimen, por lo tanto les pide que sean
honestas y no busquen venganza en un inocente.

4.- La provocacin. El alumno debe instalar en s mismo la sensacin anmica por medio de la
cual desarrolla la provocacin
1.- Un asaltante que est preso se encuentra en un momento con los familiares que lo acusan de
asaltar su casa y los amenaza para que cambien su testimonio ante el juez, de lo contrario sus vidas y las de
sus hijos corren peligro. Obviamente los familiares de la vctima estn constituidos por el pblico.
2.- Un personaje que vende jabones realiza una reunin con personas del sexo opuesto y
desarrolla todas sus artes de la seduccin provocndolos erticamente para lograr mayores ventas.
3.- Un ebrio increpa a sus vecinos porque quieren echarlo del edificio en el que vive por
borracho. Desafa a pelear a los que hablan mal de l y lo acusan de ser un peligro para los nios.

5.- La convocacin a la empata.


Un monlogo en donde alguien siente una enorme emocin y se enajena y pasa al estado donde
se relaciona consigo mismo perdiendo la nocin de la realidad inmediata. El alumno debe instalar en su
corporalidad el estado anmico propio del personaje.
1.- Un personaje cuenta la muerte de su pequeo hijo en el hospital al que lo llevaron despus
de un choque. Cuando cuenta sus ltimos momentos cae a la enajenacin.
2.- Un personaje cuenta que dej el trabajo, que su pareja lo abandon, que est lleno de
deudas. En algn momento se entrega a la autocompasin y declara que no quiere seguir viviendo.
3.-Un personaje trabaja atendiendo al pblico en el mesn de informaciones de un monstruoso
mall. El tipo de vida que lleva lo tiene en estado de estrs y depresin ante el ruido, por el consumismo
infantil de los concurrentes y las preguntas estpidas que debe responder a lo largo de todos sus das de
trabajo. Pero como va recibir una herencia, cada cierto tiempo se abandona a soar con las cosas que har
en su nueva vida que comenzar desde el mismo momento en el que tome posesin del dinero.

Dominios tcnicos especficos en la formacin del actor

Luego del entrenamiento en la Situacin Teatral, Atributos Estructurales y Medios Expresivos es


de suponer que el alumno ha adquirido un alto dominio en los siguientes temas:

1.- La Situacin Teatral y sus atributos: Ficcin


Accin dramtica
Premisa.
Unidades representables o escenas.
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2.- Los Atributos Estructurales de la escena: las circunstancias


La accin.
Los sentimientos.

3.- Los Medios Expresivos del actor: Expresin corporal


Manejo del estmulo y la respuesta.
La accin fsica.
La caracterizacin: desdoblamiento
Construccin del personaje
Creacin del personaje.
El autocontrol: La ldica y la sugestin
El trance y la meditacin.
La triloga del ser
El lenguaje
La conciencia
Las actitudes del autocontrol:
La respiracin
La tensin-relajacin
Paciencia.
Persistencia.
La energa como
Estado de nimo
Fuerza de la mente.
Fuerza y contrafuerza.
Gnesis del sentimiento.
Mente en blanco.
Neutralidad.
Percepcin del objeto yo.
Percepcin del objeto pblico.

Fin segunda parte.


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