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Maurcio Takahashi
So Paulo
2013
T136r Takahashi, Maurcio
O relacionamento entre empreendedores e investidores na
indstria de private equity e venture capital sob enfoque da
teoria dos jogos : a proposta de um jogo (o jogo do
empreendedor) / Maurcio Takahashi - 2013.
126f. : il., 30 cm
CDD 519.2
Maurcio Takahashi
So Paulo
2013
Reitor da Universidade Presbiteriana Mackenzie
Em especial minha estimada orientadora Prof Dr Ana Maria Roux Valentini Coelho
Cesar, pelo apoio incondicional, pelas conversas profundas e abrangentes e dialticas
construtivas no processo de elaborao deste projeto de dissertao, que compartilhou parte
da sua sabedoria, conduzindo o trabalho de maneira firme, porm amiga, deixando uma
contribuio extremamente importante e positiva nesta fase da minha vida acadmica.
A famlia Mathias, Prof. Dr. Jim Naturesa, Prof. MSc Mario Jungbeck, Prof. Esp.
Daniel Iwata, Prof. MSc Danielle Castro, Prof. MSc Fin Rocha.
minha famlia que me apoiou durante todo esse tempo. Em especial Ayco Takahashi
por entregar a sua vida para que eu fosse uma pessoa estudada, a Maria Emiliana Belmonte
Lopes e Germano Anunciao Lopes que cuidaram de sua netinha durante os longos perodos
de minha ausncia. Amlia Belmonte Lopes Takahashi, minha esposa e companheira cujo
apoio se fez presente e hoje est comigo no sonho de me tornar um mestre. E por fim, e mais
tocante, minha pequena princesinha Ana Flvia Belmonte Lopes Takahashi que sentiu a
minha falta nos momentos que no pude estar presente ou mesmo dar ateno a ela, porm
como uma pessoa destemida venceu cada situao com sua coragem.
A coexistncia pacfica dos homens
baseia-se em primeiro lugar na confiana mtua,
e s depois sobre instituies como a justia ou a polcia.
(EINSTEIN, 1954)
Resumo
Palavras Chave: Private Equity e Venture Capital, Teoria dos Jogos, Empreendedorismo,
Investidor De Estgio Inicial (Early Stage)
Abstract
This dissertation has built a tool for capturing behavior of the entrepreneur to be able
to investigate experimentally if is observed the emergence of cooperative behaviors perceived
as potentially spontaneously by entrepreneurs in response to decisions modeled Investors
Early Stage (Early Stage) on the strategic interaction between them at the time of the "Closing
the Deal" in the industry of Private Equity and Venture Capital (PE / VC), the Theory of
Games. To do so, brief review of the theoretical characteristics of the industry Private Equity
and Venture Capital is made in order to understand the characteristics of the experiment and
understand the peculiarities existing in this type of interaction, in which value creation is long
term process and dependent on extensive procedures in which underlies the cooperation of
agents. A review of Game Theory was made to search for an alternative to the selfish
behavior of non-cooperation. The alternative found is a Nash Equilibrium Perfect in Sub-
Infinitely Repeated Games, in which it could be the spontaneous emergence of cooperation,
even if the agents are in a situation like the Prisoners' Dilemma, in which the rewards, in the
short term are higher for the behaviors of non-cooperation. Then, the Entrepreneurs Game its
modeling and implementation, which was used for the construction of the tool data capture. In
addiction are presented the two questionnaires that were selected as validation tools of the
Game, working as a mapping of control variables aiming future validation of the Game.
It was possible to observe a finding, even if only preliminary, that is the "learning
effect" observed when analyzing the entrepreneurs responses in which the behavior of non-
cooperation was terminated.
Keywords: Private Equity and Venture Capital, Game Theory, Entrepreneurship, Investor In
Early Stage (Early Stage)
Lista de Ilustraes
4.2.3 Por que os valores das variveis tm essa sequencia em relao as rodadas?........... 68
4.2.6 Por que a primeira deciso em nova de cada nova varivel sempre coopera? ....... 68
4.2.8 Por que a primeira estratgia sempre Olho por Olho? ............................................ 68
4.2.9 Por que h somente 4 estratgias Severa e 5 estratgias Olho por Olho em cada
conjunto de estratgias para as rodadas? ....................................................................................... 68
4.2.11 Por que as faixas de valores calculados esto neste nvel de amplitude? .............. 69
4.2.12 Por que o nmero de casas decimais das faixas de dois dgitos? ....................... 69
4.2.13 Por que a dinmica das faixas de valores calculados dessa forma?.................... 69
4.2.19 Qual foi a proxy de Estratgia Olho por Olho e Severa? ...................................... 72
4.2.20 Por que foi feita a ordem do experimento foi Cadastro, SVO e CABLE? ............ 72
4.3 Possveis situaes para controle da situao experimental embutida no Jogo do
Empreendedor ........................................................................................................................ 73
4.3.2 Porque se escolheu o presente layout, com cor amarela e azul, com valor da varivel
em cima, com valores calculados, com valores decididos?........................................................... 74
4.5.2 Equilbrio entre Estratgias Olho por Olho e Severa nas rodadas livres. .................. 75
Anexo A - Tcnica para determinar mais rapidamente se h Equilbrio de Nash ......... 107
Anexo D - Jogo-base do dilema dos prisioneiros repetido duas vezes. ............................ 111
1 INTRODUO
1.3 Objetivo
Considerando-se a proposta do estudo, tem-se como objetivo geral: Desenvolver um
jogo que capte predisposio cooperao analisando-se a tendncia de relacionamento do
empreendedor com o investidor em uma situao de Fechamento do Negcio na Indstria
de PE/VC, a luz da Teoria dos Jogos.
Como objetivos especficos tem-se:
1) Identificar os elementos tericos essenciais para o tipo de interao estratgica
que se pretende levantar;
19
2) Construir um jogo que possa ser utilizado como ferramenta para captar a
predisposio cooperao analisando-se a tendncia de relacionamento do empreendedor
com o investidor em uma situao de Fechamento do Negcio na Indstria de PE/VC, a
luz da Teoria dos Jogos;
3) Propor mecanismos para anlise do perfil de cooperao encontrado;
4) Propor procedimentos de validao externa da ferramenta.
1.4 Justificativa
2 REFERENCIAL TERICO
Um dos pressupostos dos modelos de deciso econmica que o sujeito que decide
tenha preferncias por um resultado em detrimento de outro. Assume-se que as preferncias
dos jogadores direcionam suas escolhas e que os jogadores so racionais, decidindo com base
nessas preferncias. Para expressar as preferncias que norteiam as escolhas dos jogadores,
necessrio o conceito de relao. importante especificar que se est tratando do conceito de
relaes entre dois elementos, tambm conhecidas como relaes binrias. Isto posto, ao se
conceituar a relao importante enunciar a ideia de um vnculo entre os elementos
30
analisados. Uma relao de preferncia uma relao particular, representada por (l-se "ao
menos to bom quanto"). possvel derivar duas relaes binrias a partir de : 1) A
relao de preferncia estrita; 2) A relao de indiferena.
A
Equao 1 apresenta a relao de preferncia estrita (>).
x > y <=> x y mas no y x .
Equao 1 - Relao de preferncia estrita
A
Equao 2 apresenta a relao de indiferena (~).
x ~ y <=> x y e y x .
Equao 2 Relao de indiferena
determinar o que os jogadores iro fazer. Deve-se considerar o contexto sociocultural em que
os jogadores se encontram pois este contexto influencia as decises tomadas. Essa afirmao
parece paradoxal vista da afirmao feita anteriormente de que (decorrente do uso da
Teoria dos Jogos) aumentando assim a capacidade da anlise das situaes de interao
estratgica sem que seja necessrio recorrer investigao sobre o que os indivduos
envolvidos nelas pensam ou sentem. Todavia, no o . Afinal, o contexto influencia as
preferncias dos sujeitos no s em termos de identificao de quais sejam como tambm em
termos de sua ordenao. A ideia expressa na Teoria dos Jogos que no se pode ser
contaminado pelas influncias emocionais (embora as mesmas tambm sejam
socioculturalmente moldadas).
Considerando-se as restries acima expostas, possvel estabelecer algumas
condies necessrias (ainda que no suficientes), para que os agentes possam apresentar um
comportamento racional em uma situao de interao estratgica: 1) O jogo deve ser
relativamente simples. Os agentes no tero muita dificuldade em levantar as informaes
necessrias para formular e corrigir suas hipteses acerca da melhor maneira de jogar. O
comportamento racional no se apresenta apenas porque a complexidade da situao ou
ignorncia que est em jogo tornam evidente a impossibilidade de chegar a uma deciso de
maneira racional; 2) Os jogadores devem ter a chance de jogarem muitas vezes antes, e assim
terem a possibilidade de aprender por meio de tentativa e erro. Nessa situao os jogadores
no tero dificuldade em compreender quais so as regras do jogo, os tipos de jogadores que
podem enfrentar e quais so as melhores estratgias para cada caso; 3) Os incentivos
oferecidos pelo comportamento de jogar bem (isto , racionalmente) so considerados, pelos
jogadores, como sendo adequados. Nessa situao os jogadores ficariam menos tentados a
decidir com base nas suas emoes pelo fato de que esses incentivos tornam uma deciso
estratgica equivocada muito custosa (BINMORE, 2008).
preciso cuidado ao utilizar a Teoria dos Jogos para a anlise de um caso concreto. A
situao de interao estratgica pode no ser simples, ou ser nova para os jogadores, ou os
incentivos no serem adequados. Como muitas vezes so enganosos a simplicidade da
situao, o conhecimento dos jogadores acerca do processo de interao e dos incentivos,
sempre necessrio cuidado ao lidar com um caso concreto (FIANI, 1961).
33
Sero analisados, a seguir, vrios aspectos que do base para a construo do jogo
desenvolvido na presente dissertao.
Ai = {ai}
Onde
o conjunto de aes Ai tem como seus elementos todas as aes disponveis
para o jogador i (representadas por ai).
ao, cada jogador considera as aes relevantes de que dispe bem como todas as aes
relevantes disponveis para os demais jogadores.
Um agente que no considerasse alguma ao significativa para o desenvolvimento do
jogo sua disposio, ou disposio dos demais jogadores, seria irracional visto que ele no
estaria considerando todas as informaes disponveis antes de tomar sua deciso.
Tambm importante conhecer como essas aes se desenvolvem no jogo, ou seja, se
os jogadores tomam suas decises ao mesmo tempo, ou sucessivamente. As Figuras 3 e 4
mostram as situaes de jogo simultneo e de jogo sequencial.
Jogador -i
a1 a2
a1 (n 1-1, -n 1-1) (n 1-2, -n 1-2)
Jogador i
a2 (n 2-1, -n 2-1) (n 2-2, -n 2-2)
Quadro 1 Forma estratgica ou normal
Onde
f(x) f(y) : significa "f (x) maior ou igual a f (y)"
e x y : significa "x pelo menos to prefervel quanto y".
A rvore de deciso possui algumas regras essenciais para que sejam preservadas a
coerncia e a inteligibilidade do modelo, assim como para permitir que o jogo seja analisado
de forma inequvoca. Uma rvore de jogos composta por ramos e ns. Cada n representa
uma etapa do jogo em que um dos jogadores tem de tomar uma deciso. Um ramo representa
uma escolha possvel para o jogador, a partir do seu n, isto , um ramo uma ao do
conjunto de aes do jogador, em um dado n. Ramos podem ser representados com flechas
para facilitar o entendimento de como o jogo se desdobra.
medida que alcanado um determinado n no jogo, outros ns se tornam possveis.
Um n o sucessor de um dado n. Ou seja, o n sucessor uma escolha provvel no futuro,
caso o n em questo seja alcanado no jogo. Inversamente, um n predecessor de outro n
aquele que tem de ser alcanado para que este ltimo se torne possvel. O jogo tem de ter um
incio e para isto existe o n inicial, aquele que no tem predecessor. Os ns terminais ou
finais so aqueles que no possuem ns sucessores, em que so apresentadas as recompensas
dos jogadores, expressas por nmeros, na ordem em que os jogadores entram no jogo.
H uma forma estendida para essa rvore de deciso que um modelo que representa
os Jogos Sequenciais, sendo mais adequada para dar conta do desdobramento sucessivo das
interaes estratgicas. Por isso, a forma estendida uma forma conveniente de modelar os
chamados Jogos Sequenciais.
H algumas Regras da Arvore de Jogos. So elas: 1) Todo n deve ser precedido por,
no mximo, um outro n apenas; 2) Nenhuma trajetria pode ligar um n a ele mesmo; 3)
Todo n na rvore de jogos deve ser sucessor de um nico e mesmo n inicial.
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si = { sij }
Equao 5 - Conjunto de estratgias ou espao de estratgias
Onde,
sij como a j-sima estratgia do jogador i
si como o conjunto de estratgias do jogador i
Para que se possa analisar uma situao de interao estratgica algumas definies e /
ou conceituaes so necessrias. Entende-se conjuntos ordenados como aqueles em que
existe uma regra definindo como seus elementos devem ser listados (MYERSON, 1999). Um
outro elemento importante de anlise de um jogo a combinao de estratgias que os
jogadores podem adotar. A forma de representar uma combinao de estratgias (S) qualquer
por meio de um conjunto ordenado, no qual cada elemento uma estratgia para cada um
dos n jogadores, na forma:
S = {sn}
Equao 6 Conjunto ordenado de estratgias
Onde
regra dada pela correspondncia entre a ordem em que a estratgia listada e
o ndice atribudo ao jogador.
Quando um jogador tem certeza de que, uma vez alcanada uma dada etapa do jogo,
ele somente poder estar em um nico determinado n, diz-se que o seu conjunto de
informao nessa etapa um conjunto unitrio, que tem como nico elemento aquele n que
o jogador supe ter alcanado (SELTEN, 1965). Caso contrrio, isto , caso alcanada uma
determinada etapa do jogo, o jogador que est na vez de jogar no pode estar certo quanto ao
n que alcanou, ou seja, esse jogador no pode saber o que o jogador que decidiu antes
escolheu, o conjunto de informao do jogador que joga nessa etapa do jogo conter todos os
ns que ele considerar possveis de serem alcanados naquela etapa (SELTEN, 1965).
Em um Jogo Sequencial, as aes a serem adotadas podem ter caractersticas de
conjunto de estratgias desde que seja um jogo de informao perfeita, onde um agente que
toma uma deciso aps outro agente decide j sabendo qual foi a ao do outro agente. Sendo
racional, o agente que decide depois vai utilizar essa informao, a respeito do que foi jogado
na etapa anterior do jogo, para tomar a melhor deciso na sua vez de jogar (SELTEN, 1965).
Cada agente, ao chegar em uma etapa da interao estratgica em que tem conhecimento do
que foi feito na etapa anterior, tem que definir dentre suas estratgias uma ao para cada
situao em que tenha de tomar uma deciso, pois ter de tomar suas decises em situaes
diferentes, de acordo com o que o jogador que o antecedeu tiver decidido (SELTEN, 1965).
o resultado que os demais esto buscando obter (HARSANYI, 1967). Assim, cada jogador
sabe exatamente com quem est jogando, pois sabe quais so os objetivos dos outros
jogadores. Os melhores resultados so definidos segundo o valor das recompensas
esperadas, dada a escolha de pelo menos uma opo (HARSANYI, 1967).
Os valores das recompensas visam ordenar as preferncias dos jogadores Ao se
analisar uma situao de interao estratgica possvel que os agentes tenham uma ou mais
opes de estratgia que proporcionem resultados melhores do que alguma outra estratgia,
no importando o que os demais faam. De posse dessa informao um agente racional
sempre escolher a(s) opo(es) que proporcionem resultados melhores e, por conseguinte,
elimine as vrias estratgias que so menos interessantes, segundo seu objetivo (MYERSON,
1999).
Uma estratgia nestas condies uma Estratgia Estritamente Dominante.
Algebricamente, tem-se: seja um dado jogador i, cujas estratgias so representadas como si.
As estratgias dos demais jogadores so representadas como s-i onde o subndice -i significa
que se trata das estratgias de todos os jogadores que no o jogador i. Seja i a Funo de
Recompensa do jogador i, que especifica uma recompensa para o jogador i de acordo com a
estratgia que ele e os demais jogadores adotam. A Equao 7 mostra a situao em que uma
dada estratgia do jogador i, denominada si *, estritamente dominante em relao a uma
outra estratgia si** para este jogador.
e
41
onde
i ndice que representa um jogador,
si so as estratgias do jogador i
s-i so as estratgias dos demais jogadores
i a Funo de Recompensa do jogador i.
si** uma estratgia fracamente dominante em relao a uma outra estratgia
si* do jogador i.
respeito das estratgias que o jogador j possa querer jogar, que justifique o jogador i escolher
a estratgia si** . A Equao 10 apresenta algebricamente o conceito.
i (si*, s-i) i (si**, s-i) para algum s-i e para todo si** diferente de si*
Equao 10 Conceito de melhor resposta
onde
si* uma dada estratgia de um jogador i
si** uma outra qualquer estratgia de um jogador i, que no seja si*.
s-i a estratgia escolhida dos demais jogadores.
i a Funo de Recompensa do jogador i.
Dessa forma, afirmar que uma dada estratgia si* de um jogador i a melhor resposta
deste jogador i a uma dada estratgia s-i dos demais jogadores significa afirmar que, se os
demais jogadores escolherem a combinao de estratgias s-i, a estratgia si* a que d a
melhor recompensa ao jogador i quando comparada a qualquer outra estratgia si** (NASH,
1951).
Pode acontecer que uma outra estratgia nunca seja a melhor resposta para um dado
jogador, qualquer que seja a estratgia que os outros jogadores decidam jogar. Uma estratgia
si* nunca a melhor resposta para qualquer outra estratgia que os demais jogadores decidam
jogar s-i. A Equao 11 mostra algebricamente o conceito.
i (si*, s-i) > i (si**, s-i) para algum si** diferente de si* e para todo s-i.
Equao 11 Desdobramento do conceito de melhor resposta
onde:
si* uma dada estratgia de um jogador i
si** uma outra qualquer estratgia de um jogador i, que no seja si*.
s-i a estratgia escolhida dos demais jogadores.
i a Funo de Recompensa do jogador i.
Ou seja, se existe sempre alguma estratgia diferente de si* que d uma recompensa
maior para todas as estratgias que os demais jogadores possam escolher, segue-se que si**;
nunca uma melhor resposta para o jogador i (MYERSON, 1999). Com isso pode-se evoluir
o conceito de um tipo de estratgia que dita estritamente dominada para um dado jogador
quando ela nunca uma melhor resposta para este jogador (MYERSON, 1999). Se uma
estratgia nunca a melhor resposta para um dado jogador i, no h qualquer crena do
jogador i a respeito do que os demais jogadores possam fazer que justifique o jogador i jogar a
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estratgia que nunca a melhor resposta. A soluo por dominncia restrita (MYERSON,
1999).
Pela necessidade de um conceito mais geral de soluo de Jogos Simultneos, que
permita tratar tanto de jogos que possuem estratgias estritamente dominadas quanto de jogos
nos quais no possvel identificar estratgias dominadas, surgiu o chamado Equilbrio de
Nash (FIANI, 1961).
onde
si uma dada estratgia de um jogador i
si** uma estratgia de um jogador i, que faz parte do Equilbrio de Nash.
s-i* a estratgia escolhida dos demais jogadores, que faz parte do Equilbrio
de Nash.
i a Funo de Recompensa do jogador i.
Quando a situao de pelo menos um agente melhora, sem que a situao de nenhum
dos outros agentes piore, diz-se que houve uma melhoria paretiana, ou uma melhoria no
sentido de Pareto (SEN, 1970). Ela permite identificar possibilidades de aumento de
eficincia que no teriam, em princpio, razo para enfrentar nenhum tipo de oposio, uma
vez que, se devido a alguma mudana, um agente melhora sem que os outros piorem, no
haveria oposio a essa mudana que produz maior eficincia (SEN, 1970). Se em uma dada
situao no mais possvel melhorar a situao de um agente sem piorar a de outro, diz-se
que essa situao um timo de Pareto, ou seja, nas condies apresentadas ganhos de
eficincia no so mais possveis (SEN, 1970).
Se os jogadores no alternam suas estratgias aleatoriamente pode muito bem
acontecer que no haja um Equilbrio de Nash, ou seja, situaes em que os agentes no
possuem qualquer estmulo para mudar suas decises. O conceito do Equilbrio de Nash
permanece til para a compreenso e anlise de Jogos Simultneos, ainda que no produza um
nico resultado. Como decorrncia da situao de vrias situaes de equilbrio necessrio
conhecer o conceito de Ponto Focal onde se faz a anlise da possibilidade de coordenao de
agentes como forma de obter solues cooperativas. Um Ponto Focal um elemento que se
destaca de um contexto, e que permite aos jogadores coordenarem suas decises em um
dentre vrios equilbrios de Nash possveis, na medida em que determinados resultados sejam
melhores para todos os agentes eles podem coordenar suas aes de forma a garantir o melhor
resultado possvel para todos, ou seja escolher estratgias cooperativas (SCHELLING, 1960).
A coordenao dos agentes exige o compartilhamento de experincias (SCHELLING,
1960). O Ponto Focal como elemento de coordenao espontnea dos agentes se restringe
essencialmente a pequenos grupos, dada a necessidade da familiaridade na interpretao do
meio em que interagem (SEN, 1970). E essa familiaridade somente pode ser obtida por meio
de experincias comuns (SCHELLING, 1960), reforando assim a influncia do contexto
sobre a deciso, o aparente paradoxo j discutido.
Outros elementos que podem ser definidos a partir da questo de troca de experincias
so os de jogo no cooperativo e cooperativo. Um jogo dito no cooperativo quando os
jogadores no podem estabelecer compromissos garantidos. Se os jogadores podem
estabelecer compromissos, e esses compromissos possuem garantias efetivas, diz-se que o
jogo cooperativo (NASH, 1951). As situaes em que cada jogador esteja apenas buscando
45
o melhor para si mesmo, o resultado final para todos o pior possvel (AXELROD; DION,
1988).
Dadas as caractersticas desse processo de interao estratgica, ser que algum dos
dois ladres confessar? Ao se representar a interao na Forma Estratgica possvel
49
Suspeito 2
Confessa No Confessa
(Coopera) (No Coopera)
Confessa
(-2, -2) (0, -4)
(Coopera)
Suspeito 1
No Confessa (-1, -1)
(-4, 0)
(No Coopera) (no revelado)
Quadro 2 Representao do Dilema do Prisioneiro na forma estratgica.
estratgias cooperativas, dado que uma repetio finita no leva a um melhor resultado para
os agentes. Isto acontece porque nenhum dos agentes possuem motivos racionais para
cooperar na ltima situao de interao j que os mesmos na situao do Dilema do
Prisioneiro possuem melhores recompensas com as estratgias {No Coopera, No Coopera},
que o equilbrio perfeito em Sub-Jogos de Jogos Repetidos Finitos.
A partir do questionamento de como incentivar a cooperao na ausncia de
instrumentos coercitivos quando os jogadores esto envolvidos em uma situao do tipo
Dilema do Prisioneiro, pode-se representar um jogo na forma estratgica que reproduza a
mesma relao de recompensas do Dilema do Prisioneiro para se iniciar a anlise. Os valores
das recompensas em si, no so importantes, e sim apenas a relao entre eles, que expressa a
relao de preferncia de cada jogador por cada combinao de estratgias. O Quadro 3
apresenta as modificaes e os elementos do jogo que, agora, de informao perfeita.
51
Suspeito 2
Confessa No Confessa
(Coopera) (No Coopera)
Confessa
(1, 1) (-1, 2)
(Coopera)
Suspeito 1
No Confessa
(2, -1) (0, 0)
(No Coopera)
Quadro 3 Representao do jogo-base do Dilema do Prisioneiro em forma estratgica com recompensas modificadas.
Resultados da Primeira
Resultados da Segunda Repetio
Repetio
Suspeito 2
Confessa No Confessa
Suspeito 1 Suspeito 2 Suspeito 1
(Coopera) (No Coopera)
Confessa (2 , 2) (0 , 3)
Confessa (Coopera) = (1, 1) + (1, 1) = (1, 1) + (-1, 2)
(Coopera) No Confessa (3 , 0) (1 , 1)
Confessa (No Coopera) = (1, 1) + (2, -1) = (1, 1) + (0, 0)
(Coopera) Confessa (0 , 3) (-2 , 4)
No Confessa (Coopera) = (-1, 2) + (1, 1) = (-1, 2) + (-1, 2)
(No Coopera) No Confessa (1 , 1) (-1 , 2)
(No Coopera) = (-1, 2) + (2, -1) = (-1, 2) + (0, 0)
Confessa (3 , 0) (1 , 1)
Confessa (Coopera) = (2, -1) + (1, 1) = (2, -1) + (-1, 2)
(Coopera) No Confessa (4 , -2) (2 , -1)
No Confessa (No Coopera) = (2, -1) + (2, -1) = (2, -1) + (0, 0)
(No Coopera) Confessa (1 , 1) (-1 , 2)
No Confessa (Coopera) = (0, 0) + (1, 1) = (0, 0) + (-1, 2)
(No Coopera) No Confessa (2 , -1) (0 , 0)
(No Coopera) = (0, 0) + (2, -1) = (0, 0) + (0, 0)
Quadro 4 Representao do jogo do Dilema do Prisioneiro em forma estratgica repetido duas vezes.
decidiro o que fazer na segunda etapa. Ou seja, o resultado da primeira etapa ir compor a
histria do jogo.
em funo dessa histria que os jogadores (em qualquer Jogo Repetido) vo orientar
suas escolhas na etapa seguinte. Dessa forma, possvel estabelecer que as estratgias dos
jogadores, em Jogos Repetidos (sejam Finitos ou Infinitos), especificam, dada a histria do
jogo at ali, que ao tomar em cada etapa do jogo (ANSCOMBE; AUMANN, 1963). No
importa se o jogo em questo se trata de um jogo Finito ou Infinito: de uma forma ou de
outra, ambos tm histrias que sero consideradas por seus jogadores no momento de definir
suas estratgias.
No entanto, um modelo mais adequado para analisar o surgimento de cooperao
espontnea o de jogos infinitamente repetidos e dado o modelo em que h ganhos de no
cooperao, isto , o do Dilema do Prisioneiro, o qual sintetiza exatamente o problema de se
induzir a cooperao quando os jogadores obtm ganhos imediatos se no cooperarem, ou
seja, em que h ganhos imediatos expressivos caso se adote um comportamento no
cooperativo.
Na interao existente entre o empreendedor e o investidor de estgio inicial (Early
Stage) possvel observar situaes que podem gerar ganhos substanciais de curto prazo caso
alguma das partes envolvidas resolva descumpri-los em alguma medida. Esse
descumprimento no precisa ser total.
O comportamento no cooperativo pode assumir diversas formas. Essa possibilidade
de descumprimento de acordos e contratos ocorre porque, em um Dilema do Prisioneiro, os
jogadores se veem presos a um Equilbrio de Nash que representa uma situao ineficiente do
ponto de vista do timo de Pareto, exatamente porque a no cooperao por parte de um
agente, enquanto o(s) outro(s) coopera(m), gera recompensas que superam as recompensas do
comportamento cooperativo. No caso em que todos se comportem de forma no cooperativa,
o resultado para todos o pior possvel: os contratos so quebrados, oportunidades lucrativas
so perdidas e os custos de disputas judiciais so em geral elevados (SPINA, 2010).
O termo para designar todos os custos envolvidos na tentativa de negociar acordos que
sejam aceitveis para os envolvidos so chamados pelos economistas de custos de transao
(COASE, 1937). O aumento dos custos de transao reduz o volume de transaes que so
feitas na economia, reduzindo com isso a oferta de bens e servios e o bem-estar social
(SCHUMPETER, 2006). Nas situaes descritas como Dilemas do Prisioneiro, trapacear
produz vantagens superiores honestidade, o que representa uma situao bastante
desfavorvel, em princpio, cooperao entre os jogadores. O que doravante ser
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Suspeito 2
Confessa No Confessa
(Coopera) (No Coopera)
Confessa
(1, 1) ( -1, (2 x) )
(Coopera)
Suspeito 1
No Confessa
( (2 x) , -1 ) ( (0 x) , (0 x) )
(No Coopera)
Uma das limitaes da coero externa a determinao de qual deve ser o valor da
multa x que a instituio pblica deve estabelecer para alterar o comportamento dos
jogadores. Ou seja, para que a estratgia no cooperativa nunca seja adotada, o valor de x
deve ser tal que a estratgia cooperativa se torne estritamente dominante em relao
estratgia no cooperativa.
Algebricamente, tem-se que, simultaneamente para os dois jogadores, basta que x > 1
para que a estratgia no cooperativa se torne estritamente dominada pela estratgia
cooperativa. O valor 1 representa a recompensa da cooperao mtua. Se x = 2, agir de
forma cooperativa estritamente dominante em relao a agir de forma no cooperativa. Em
54
onde
o fator de desconto
i a taxa de desconto (formato decimal)
Se os jogadores aplicarem uma taxa de desconto (i) sobre valores futuros, de tal forma
que i > 0, diz-se que os jogadores possuem preferncias intertemporais, ou seja, preferem
receber suas recompensas na presente etapa a receb-las em uma etapa posterior.
O fator de desconto pode incorporar a incerteza dos jogadores quanto ao trmino do
processo de interao estratgica. A incerteza quantificada pela probabilidade de cada
repetio ser a ltima do jogo. As Equaes 14, 15 e 16 mostram algebricamente o conceito.
1
Equao 14 Relao entre o fator de desconto e a probabilidade de trmino do jogo
1
1
1
Equao 15 Equao 13 modificada
1
1
Equao 16 Relao entre o fator de desconto com a probabilidade de trmino do jogo e a taxa de desconto
onde
p o fator de desconto com a probabilidade de trmino incorporada
p a probabilidade de trmino
i a taxa de desconto (formato decimal)
S
1
onde
S o valor presente das recompensas de n etapas trazidas a etapa atual
p o fator de desconto com a probabilidade de trmino incorporada
a o valor das recompensas das n etapas
n o numero de etapas do Jogo Repetido Infinito
C
E1: C
NC
C
E1: C
NC
C
E2: NC E2: NC
C
E1: C
NC
C
E1: C
NC
E1 : C
C
E2: NC
Suspeito 2
(jogador 2)
Confessa No Confessa
(Coopera) (No Coopera)
Confessa (
,
para o jogador 2 tambm adotar a Estratgia Severa, e assim adotar uma estratgia
cooperativa com o jogador 1, do que agir de forma oportunista, explorando a cooperao do
jogador 1 na primeira etapa. Logo, se o fator de desconto no for realmente muito baixo,
mais vantajoso para os agentes adotarem uma estratgia cooperativa do que tentarem
trapacear, agindo de forma oportunista.
Por semelhana, a argumentao apresentada para a hiptese de o jogador 2 no
cooperar na primeira etapa vale tambm para o caso de o jogador 2 deixar de cooperar em
qualquer outra etapa, pois , se o jogador 2 coopera at a etapa t-1 do Jogo Repetido, no
cooperando na etapa t, h duas fases no jogo infinitamente repetido originalmente.
A primeira fase a que vai da primeira etapa at a etapa t-1, que caracterizada pelos
dois jogadores cooperando em todas as jogadas, e outra fase que se inicia na etapa t, quando o
jogador 2 decide no cooperar. Para analisar se vantajoso ou no para o jogador 2 no
cooperar na etapa t, o que realmente relevante a segunda fase do jogo, que comea em t. O
jogo da segunda fase, que se inicia na etapa t, tem as mesmas caractersticas do jogo iniciado
na etapa zero, uma vez que possui as mesmas recompensas e possibilidades de estratgia.
Portanto, se no vantajoso para o jogador 2 no cooperar na primeira etapa, no o
ser tambm em nenhuma outra. Em jogos infinitamente repetidos, um subjogo comeado em
uma dada etapa do jogo (t) o Jogo Repetido, o qual jogado da etapa t em diante, ou seja,
cada subjogo que se inicia em uma determinada etapa idntico ao jogo original (SELTEN,
1965).
Cabe analisar as recompensas da interao sobre a possibilidade de um fator de
desconto (p) muito baixo. Isso poderia ser provocado por uma probabilidade muito pequena
de o jogo continuar por mais uma etapa ou por uma taxa de desconto (preferncia temporal)
muito elevada, significando que os agentes valorizam muito pouco uma recompensa futura
comparada com uma recompensa atual (jogadores muito impacientes).
3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
Para cumprir o objetivo proposto para a presente dissertao o foco do estudo esteve
na construo do instrumento de pesquisa que poderia ser aplicado para captar o fenmeno de
interesse. Tal instrumento foi delineado a partir dos princpios tericos da Teoria dos Jogos;
sua construo seguiu toda a programao que se aplica no desenvolvimento de estudos
experimentais, modelando estmulos para captar o relacionamento entre dois atores
62
As trs rodadas de interaes foram necessrias para que se evitasse construir uma
ferramenta com falhas de Erros do Tipo I e II. Por isso, a repetitividade de negociaes que
contivessem a mesma sequencia das trs variveis nas trs rodadas com sete interaes cada.
68
4.2.3 Por que os valores das variveis tm essa sequencia em relao as rodadas?
O nmero de interaes se deu por causa da quantidade que pode garantir pelo menos
6 mudanas de estados de cooperao durante um sequencia de interao, o que caracteriza o
tipo de estratgia do agente.
4.2.6 Por que a primeira deciso em nova de cada nova varivel sempre coopera?
4.2.9 Por que h somente 4 estratgias Severa e 5 estratgias Olho por Olho em cada
conjunto de estratgias para as rodadas?
Dado o nmero impar de sequencia de interaes (rodadas), decidiu-se por uma maior
exposio do empreendedor a um outro mecanismo menos punitivo do que a Estratgia
Severa, na qual o empreendedor observa claramente um mecanismo de punio que no
permite alternncia e assim o experimento perderia a oportunidade de observar eventuais
mudanas de estratgia / deciso do jogador.
69
Para que houvesse aderncia com a forma que as avaliaes de ativos so apresentadas
e para que a percepo de ancoragem das alternativas estivesse perto dos limites de
maximizao de valores segundo a racionalidade econmica.
4.2.11 Por que as faixas de valores calculados esto neste nvel de amplitude?
4.2.12 Por que o nmero de casas decimais das faixas de dois dgitos?
Para que no houvesse problemas de interpretao, visto que a velocidade das telas
no permitiria.
4.2.13 Por que a dinmica das faixas de valores calculados dessa forma?
A dinmica das faixas se baseou na Teoria dos Jogos para Sub-Jogos Infinitamente
Repetidos do tipo Dilema dos Prisioneiros. O equilbrio de Nash se encontra na cooperao
mtua, mesmo que haja a no maximizao da funo recompensa imediata.
Ela foi feita de acordo com os seguintes passos:
1) Foi modelado a funo de recompensa (individual) de cada agente.
2) Uma vez modelada, partiu-se em busca da resposta a questo de qual seria a
racionalidade econmica que maximizaria essa funo. (p. ex: quanto mais alto
valor de sada melhor para o empreendedor, sendo o contrrio para o investidor)
3) A partir desta maximizao, seriam colocadas as posies de partida das
negociaes.
4) Colocadas as posies de partida de cada agente, foi o momento de se arbitrar
segundo as prticas vigentes no mercado e literatura, quais seriam as faixas de
valores cabveis.
5) Uma vez que se tinha as posies iniciais de cada agente fixadas foi possvel medir
a distncia entre elas.
6) Dada a distncia, esta foi dividida pela quantidade total de interaes entre os
agentes (do empreendedor para o investidor; do investidor para o empreendedor),
chegando-se ao valor de acrscimo / decrscimo de cada interao de forma
EQUIDISTANTE (no h maior / menor convergncia para uma posio).
70
Houve uma proxy de cooperao que estar dentro da faixa de Valores Calculados.
A proxy de no cooperao consistia em estar fora de forma sensvel da faixa de
Valores Calculados.
Havia uma frase que caracterizava ainda mais a situao de cooperao e no
cooperao.
4.2.20 Por que foi feita a ordem do experimento foi Cadastro, SVO e CABLE?
Para a minimizao dos erros do tipo I e II, foram dimensionadas nove repeties de
rodadas com sete interaes em cada rodada sendo que a quantidade de respostas do
empreendedor pode chegar at 54.
O erro que corresponde deciso incorreta de declarar que o efeito existe quando
ele no existe denominado erro tipo 1. O outro erro de deciso, correspondente a
declarar que o efeito no existe quando ele existe denominado erro tipo 2.
A partir destas necessidades foram feitas as questes seguintes.
As figuras que foram utilizadas esto na forma de infogrficos. Ele contm todos os
elementos chave para uma tomada de deciso e servem como controle de contexto. O
contexto apresentado com as fases da empresa, os momentos de investimento e
desinvestimento, os jogadores, as variveis em questo, bem como seus significados.
Nota: Questionrio desenvolvido por Ana Maria Roux V.C.Cesar, Mauricio Takahashi e Ana Carolina Adamson
Correa, a partir do texto de Cable e Shane (1980), para utilizao em pesquisas da linha de pesquisa em Tomada
de Deciso, liderada pela primeira autora, em desenvolvimento no NECO Ncleo de Estudos em Controladoria
da Universidade Presbiteriana Mackenzie.
74
4.3.2 Porque se escolheu o presente layout, com cor amarela e azul, com valor da
varivel em cima, com valores calculados, com valores decididos?
A fim de que o respondente discriminasse quem estava jogando, as cores do fundo das
telas foram as mesmas dos cones. As posies das informaes tambm variavam de acordo
com o jogador, sendo posies iguais das explicaes do experimento e do case, os quais
objetivaram controle de contexto.
O valor da varivel ficou acima, pois essa a posio mais comumente usada para
ttulos, sendo que isso visou esclarecer a varivel que estava sendo negociada na rodada.
Os valores calculados foram colocados em seus respectivos posicionamentos a fim de
se fornecer os elementos necessrios a tomada de deciso. A posio dos valores calculados
ficou em forma de enunciado, seguido de uma frase indutora de deciso.
Os valores a serem escolhidos foram associados a alternativas. Tais alternativas foram
construdas em forma de boto de ao. Cada boto de ao foi programado para registrar
uma considervel quantidade de dados e automaticamente prosseguir com o experimento,
trocando de tela (jogador) e parametrizando a resposta comportamental que este teria. Atravs
de apenas um clique girar toda a dinmica de uma interao do experimento.
4.5.2 Equilbrio entre Estratgias Olho por Olho e Severa nas rodadas livres.
Dado que por rodada haveriam nove rodadas, foi feita uma tabela verdade com os
valores binrios destas. Isso resultou em 29 possibilidades de combinao.
Devido maior possibilidade de utilizar a variao de estratgia do empreendedor
decidiu-se que a estratgia da primeira rodada do investidor seria Olho por Olho, o que
resultou em 28 possibilidades.
A fim de que houvesse um equilbrio entre Estratgias Olho por Olho e Severa, foi
decido que os pacotes da combinao de estratgias de cada rodada deveriam ter somente
quatro Estratgias Severa. Cabe registrar que como so nove rodadas com a primeira travada
em Olho por Olho, sobram oito rodadas livres, das quais quatro so Olho por Olho e quatro
so Severas, havendo relativo equilbrio entre as estratgias nas rodadas.
O feedback foi feito em forma de grfico onde se mostram a proporo percentual que
os agentes que jogaram estratgias que tendiam a ser Severa / Olho por Olho ou indiferente
(este s no caso do investidor). A explicao sempre foi escondida a fim de no se enviesar as
76
respostas do respondente, caso houvesse alguma comunicao entre diferentes sujeitos que
pudessem participar do Jogo.
A anlise foi de forma agregada, cuja inteno foi reforar o protocolo do experimento
no pr-teste, que afirmou que sobre a confidencialidade de informaes e de que as anlises
das respostas de cada sujeito seriam feitas de forma agregada (sem identificao pessoal).
5.1 O jogo
Com as anlises possvel se ter uma primeira observao das frequncias em que
ocorreram cooperaes e no cooperaes (Tabela 7) por agente. Essa primeira observao
pode demonstrar em nmeros absolutos qual foi o tipo de estmulo recebido pelo
empreendedor, uma vez que, no exemplo, ele jogou com um Investidor menos cooperativo
que ele. Pode-se perceber que a cooperao esteve presente mais frequentemente do que a no
cooperao.
81
#
Agente C NC Total Geral
Empreendedor 341 50 391
Investidor 322 67 389
Total Geral 663 117 780
Tabela 7 Frequncia de Cooperaes (C) e No Cooperaes (NC) por agente
Uma outra anlise pode ser feita se forem consideradas as interaes (Tabela 9), nas
quais os mesmos itens de negociao so apresentados. Desconsiderando-se a primeira
interao que programada para cooperao por requisito da Teoria dos Jogos para Sub-
Jogos Infinitamente Repetidos do tipo Dilema dos Prisioneiros, possvel observar, no
exemplo, que logo na primeira chance de deciso que os empreendedores tiveram para
decidir, esses tenderam ser mais cooperativos. Na segunda chance de deciso, na terceira
interao, h uma evidncia, que um teste de no cooperao ocorre. Uma vez percebendo o
mecanismo de recompensa / punio ele modula o comportamento, no sendo atingida a
mesma frequncia de no cooperao em nenhuma outra interao.
82
#
Agente - Interao C NC Total Geral
Empreendedor 341 50 391
1 57 57
2 47 9 56
3 46 10 56
4 48 8 56
5 48 7 55
6 49 7 56
7 46 9 55
Investidor 322 67 389
1 57 57
2 47 9 56
3 44 12 56
4 44 12 56
5 44 11 55
6 44 11 55
7 42 12 54
Total Geral 663 117 780
Tabela 9 - Frequncia de C /NC por agente e por interao
Uma anlise adicional pode ser feita se forem consideras as rodadas (Tabela 10), nas
quais novos itens de negociao so apresentados. Alm disso, a evoluo das rodadas
necessariamente atrelada evoluo do experimento. Essa caracterstica contm a propriedade
de maior exposio s regras do jogo o que faz, mesmo de forma no consciente, com que o
empreendedor passe a jogar de forma a obter o melhor resultado que a regra do jogo
recompensa.
A amostra coletada demonstrou que a exposio s regras, faz os empreendedores
abandonem as decises de no cooperao a medida que eles avancem nas rodadas.
83
#
Agente Rodada C NC Total Geral
Empreendedor 341 50 391
1 29 20 49
2 36 13 49
3 44 5 49
4 42 4 46
5 40 2 42
6 39 3 42
7 39 3 42
8 37 37
9 35 35
Investidor 322 67 389
1 29 20 49
2 32 17 49
3 40 9 49
4 38 8 46
5 37 5 42
6 39 3 42
7 37 5 42
8 36 36
9 34 34
Total Geral 663 117 780
Tabela 10 - Frequncia de C /NC por agente e por rodada
Com os dados colhidos pela ferramenta possvel observar os dados de outra forma, a
temporal. Para se medir a amostra, pode ser feita uma mdia dos tempos por item que se
deseja analisar. Esses itens podem ser rodadas, variveis, interaes, tipo de decises, tipo de
estratgias adotadas etc.
Ao se observar o Grfico 1 pode-se constatar que h uma queda do tempo mdio de
respostas ao longo das interaes at a quinta interao. Na sexta e stima interaes o tempo
mdio apresenta um valor relativamente alto.
84
. Para que se possa explicar h uma srie de investigaes que podem ser feitas. No
Grfico 2 possvel constatar um fator potencialmente explicativo. Ao separar o tempo mdio
de resposta ao longo das interaes por tipo de deciso, observa-se tal fator.
Outra anlise possvel pode ser feita com a observao do tempo mdio de resposta
entre rodadas no Grfico 4.
O primeiro ponto que pde ser destacado na amostra dos dados captados pela
ferramenta que na primeira rodada, incio do experimento, os empreendedores decidem em
um tempo maior do que em qualquer outra rodada.
O segundo ponto que foi observado, foi a falta de um padro mais conclusivo sobre o
tempo mdio de resposta e a evoluo das rodadas.
Ao se investigar possveis fatores explicativos como o tipo de deciso (Grfico 5), o
tipo de estratgia que o investidor adotou (Grfico 6), a alternativa escolhida (Grfico 7), no
foi possvel, a priori, se estabelecer uma relao.
86
Grfico 6 - Tempo mdio de resposta por rodadas e por tipo de estratgia do investidor
Grfico 9 - Tempo mdio de resposta por rodada e interao conjuntamente, por tipo de deciso
ele foi feito a partir dos pressupostos das regras do Equilbrio de Nash Perfeito em Sub-Jogos
Infinitamente Repetidos em uma situao do tipo Dilema dos Prisioneiros, fazendo com que
possveis desvios sejam mnimos dada a prevalncia da racionalidade econmica. As proxies
de cooperao, apesar de robustas, podem ser aprofundadas.
possvel destacar um achado, ainda que de forma preliminar, que o efeito
aprendizagem observado ao se analisar as respostas dos empreendedores os quais, com o
aumento da exposio ao jogo, passam em mdia a responder de forma mais rpida e de
forma cooperativa do ponto de vista do longo prazo, mesmo havendo a possibilidade de
maiores ganhos imediatos. Para o reforo desta assero so necessrias, novamente, uma
maior quantidade de respondentes e uma anlise multivariada a fim de se investigar fatores de
discriminao, correlao etc. Os possveis desdobramentos, a partir de ento, so o uso como
uma ferramenta de diagnstico de perfis comportamentais de empreendedores, como uma
ferramenta de treinamento para empreendedores que visam aporte de investidores, como uma
ferramenta de treinamento para sujeitos que estejam em interaes estratgicas caracterizadas
nesta dissertao.
95
6 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
AXELROD, R.; DION, D. The further evolution of cooperation. Science (New York, N.Y.),
v. 242, n. 4884, p. 1385-90, 9 dez 1988.
BINMORE, K. Fun and Games. [S.l.]: Springer Berlin Heidelberg, 2008. v. 5294p. 7 -38
BRUNO, A. V.; TYEBJEE, T. T. The entrepreneurs search for capital. Journal of Business
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EINSTEIN, A. Ideas and opinions. [S.l.]: Wings Books, 1954. v. 5p. 377
GINTIS, H. Game Theory Evolving. [S.l.]: Princeton University Press, 2000. v. 39p. 479-
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POPPER, K. The logic of scientific discovery. New Yorker The, v. 2nd, n. 103, p. 513, 1999.
97
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ROKEACH, M. The Nature of Human Values. [S.l.]: Free Press, 1973. v. 70p. 438
SCHELLING, T. C. The Strategy of Conflict. [S.l.]: Harvard University Press, 1960. v. 2p.
309
SPINA, C. Investidor De Estgio Inicial (Early Stage) - Guia prtico para empreendedores e
investidores. 1. ed. So Paulo: Editora NVersos, 2012. p. 176
V7. Tempo de existncia da sua empresa: _____ anos (se menos de 1 ano, coloque 1)
V8. Tempo em que voc atua no segmento de sua empresa (como dono ou empregado):
_____ anos
V9. Tempo em que voc est no mercado de trabalho (h quanto tempo trabalha): ____ anos
101
1. Quanto maior a presso de tempo para apresentar o plano de negcios, mais eu cooperaria
com o DE ESTGIO INICIAL (EARLY STAGE).
1 2 3 4 5 6 7
No
Discordo Discordo concordo Concordo Concordo
Discordo Concordo
totalmente muito nem muito totalmente
discordo
2. Quanto maior o valor de minha recompensa com a entrada do DE ESTGIO INICIAL (EARLY
STAGE), mais eu cooperaria com o DE ESTGIO INICIAL (EARLY STAGE).
1 2 3 4 5 6 7
No
Discordo Discordo concordo Concordo Concordo
Discordo Concordo
totalmente muito nem muito totalmente
discordo
4. Quanto mais frequente fossem meus contatos com o DE ESTGIO INICIAL (EARLY STAGE),
mais eu cooperaria com o DE ESTGIO INICIAL (EARLY STAGE).
1 2 3 4 5 6 7
No
Discordo Discordo concordo Concordo Concordo
Discordo Concordo
totalmente muito nem muito totalmente
discordo
9. Quanto mais generoso fosse o DE ESTGIO INICIAL (EARLY STAGE), mais eu cooperaria com o
DE ESTGIO INICIAL (EARLY STAGE).
1 2 3 4 5 6 7
No
Discordo Discordo concordo Concordo Concordo
Discordo Concordo
totalmente muito nem muito totalmente
discordo
10. Se houvessem penalidades para no cooperao com o DE ESTGIO INICIAL (EARLY STAGE),
mais eu cooperaria com o DE ESTGIO INICIAL (EARLY STAGE).
1 2 3 4 5 6 7
No
Discordo Discordo concordo Concordo Concordo
Discordo Concordo
totalmente muito nem muito totalmente
discordo
Neste exemplo, se voc escolhesse A, voc receberia 500 pontos e a outra pessoa
receberia 100 pontos; se voc escolhesse B, voc receberia 500 pontos e a outra pessoa
receberia 500; e se voc escolhesse C, voc receberia 550 e a outra pessoa 300. Ento, voc
percebe que sua escolha influencia tanto os nmeros de pontos que voc recebe quanto os que
a outra pessoa recebe.
Antes de fazer suas escolhas, por favor, tenha em mente que no h respostas certas ou
erradas escolha uma opo que voc prefira, seja qual razo for. Tambm, lembre-se que os
pontos tm valor: quanto mais pontos voc acumular, melhor para voc. O mesmo ocorre com
os pontos da outra pessoa: quanto mais ele/ela acumular, melhor.
106
A B C
(1) Voc ganha 480 540 480
O outro ganha 80 280 480
A B C
(2) Voc ganha 560 500 500
O outro ganha 300 500 100
A B C
(3) Voc ganhou 520 520 580
O outro ganha 520 120 320
A B C
(4) Voc ganha 500 560 490
O outro ganha 100 300 490
A B C
(5) Voc ganha 560 500 490
O outro ganha 300 500 90
A B C
(6) Voc ganha 500 500 570
O outro ganha 500 100 300
A B C
(7) Voc ganha 510 560 510
O outro ganha 510 300 110
A B C
(8) Voc ganha 550 500 500
O outro ganha 300 100 500
A B C
(9) Voc ganha 480 490 540
O outro ganha 100 490 300
107
O equilbrio de Nash consiste na ideia que cada jogador adote a melhor resposta ao
que os demais jogadores esto fazendo, sendo este raciocnio vlido para todos os jogadores
simultaneamente. Encontrar tal equilbrio, pode se tornar demasiadamente trabalhoso e difcil
quando se possui um grande nmero de alternativas possveis. A fim de se facilitar o processo
da busca do equilbrio de Nash, pode-se adotar um artifcio que ajuda a visualizar rapidamente
se h algum equilbrio de Nash em uma Forma Estratgica.
O objetivo , apenas, encontrar um meio de se identificar se h alguma combinao de
estratgias que satisfaa a esse critrio.
A tcnica indicada identificar a estratgia que resulta na maior recompensa ao
jogador que est nas linhas, para cada uma das colunas da Forma Estratgica. Colocando a
letra "l" entre parnteses ao lado da recompensa correspondente melhor resposta do jogador
que est nas linhas para a alternativa escolhida pelo jogador que estiver nas colunas, sendo o
procedimento repetido para cada estratgia que o jogador representado nas colunas pode
adotar.
De modo anlogo ao jogador das colunas, o mtodo de assinalar com a melhor
resposta do jogador nas linhas para cada estratgia do jogador nas colunas e assinalar com
um (c) a melhor resposta do jogador nas colunas para cada estratgia do jogador nas linhas,
sempre que uma combinao de estratgias estiver assinalada simultaneamente com (l) e (c),
essa combinao de estratgias ser um equilbrio de Nash.
Esse o mtodo de identificao rpida de equilbrios de Nash.
108
Segundo Perodo
Para isso, a analise comea pela a situao das empresas no segundo perodo.
110
Jogador 2
Coopera No coopera
Coopera 1,1 -1 , 2
Jogador 1
No coopera 2 , -1 0,0
Quadro 11 Jogo Base do Dilema dos Prisioneiros Representao estratgica
Resultados da Primeira
Resultados da Segunda Repetio
Repetio
Suspeito 2
Confessa No Confessa
Suspeito 1 Suspeito 2 Suspeito 1
(Coopera) (No Coopera)
Confessa (2 , 2) (0 , 3)
Confessa (Coopera) = (1, 1) + (1, 1) = (1, 1) + (-1, 2)
(Coopera) No Confessa (3 , 0) (1 , 1)
Confessa (No Coopera) = (1, 1) + (2, -1) = (1, 1) + (0, 0)
(Coopera) Confessa (0 , 3) (-2 , 4)
No Confessa (Coopera) = (-1, 2) + (1, 1) = (-1, 2) + (-1, 2)
(No Coopera) No Confessa (1 , 1) (-1 , 2)
(No Coopera) = (-1, 2) + (2, -1) = (-1, 2) + (0, 0)
Confessa (3 , 0) (1 , 1)
Confessa (Coopera) = (2, -1) + (1, 1) = (2, -1) + (-1, 2)
(Coopera) No Confessa (4 , -2) (2 , -1)
No Confessa (No Coopera) = (2, -1) + (2, -1) = (2, -1) + (0, 0)
(No Coopera) Confessa (1 , 1) (-1 , 2)
No Confessa (Coopera) = (0, 0) + (1, 1) = (0, 0) + (-1, 2)
(No Coopera) No Confessa (2 , -1) (0 , 0)
(No Coopera) = (0, 0) + (2, -1) = (0, 0) + (0, 0)
Quadro 12 - Representao do jogo do dilema dos prisioneiros em forma estratgica repetido duas vezes.
Maurcio Takahashi
116
EstaPasta_de_trabalho - 1
Private Sub Workbook_Open()
Sheets("Instrues").Activate
Range("A1").Select
PreparaXL
PreparaJanela
End Sub
Plan05B - 1
Sub SVO_IrProximo_Click()
Sheets("CableShane").Visible = True
Worksheets("CableShane").Activate
PreparaJanela
Sheets("SVO").Visible = False
End Sub
Private Sub Worksheet_Activate()
If Range("B3").Value >= 9 Then
SVO_IrProximo.Visible = True
Else
SVO_IrProximo.Visible = False
End If
End Sub
Plan05C - 1
Sub CS_IrProximo_Click()
Sheets("Instrues-Jogo").Visible = True
Worksheets("Instrues-Jogo").Activate
PreparaJanela
Sheets("CableShane").Visible = False
End Sub
Sub Worksheet_Activate()
If Range("B3").Value >= 13 Then
CS_IrProximo.Visible = True
Else
CS_IrProximo.Visible = False
End If
End Sub
Plan06 - 1
Plan07a - 1
Plan07b - 1
Public Interromper As Boolean 'como default uma varivel booleana tem o
valor "False"
Sub Botao_Interromper_Click()
If Interromper Then
Interromper = False
Else
Interromper = True
End If
Range("O2").Value = Interromper
Fim = Time + TempoRestante
TempoParaDecisao
End Sub
Private Sub Worksheet_Activate()
Botao_Interromper.Visible = False
End Sub
m_01_DisparoEmpreendedor - 1
Public X As Date
Public Inicio As Date
Public Fim As Date
Public TempoRestante As Date
Public Escolheu As Boolean
Public Desistiu As Boolean
Dim i As Single
Dim Iniciar As Object
Public TempoTeste As Date
Sub InicioExperimento()
ActiveWorkbook.Save
Escolheu = False
118
End Sub
'**************
Sub EscolhidoAlternativaA()
Escolheu = True 'Habilita a escolha do Empreendedor
ThisWorkbook.Worksheets("E-2").Range("B28").Value = "A" 'Carregar dado da
varivel Alter
nativa na clula pertinente
ThisWorkbook.Worksheets("E-2").Range("C28").Value =
ThisWorkbook.Worksheets("E-2").Range("B29")
.Value
Principal_Empreendedor_Investidor 'Executa as atividades do roteiro
Principal
End Sub
Sub EscolhidoAlternativaB()
Escolheu = True 'Habilita a escolha do Empreendedor
ThisWorkbook.Worksheets("E-2").Range("B28").Value = "B" 'Carregar dado da
varivel Alter
nativa na clula pertinente
ThisWorkbook.Worksheets("E-2").Range("C28").Value =
ThisWorkbook.Worksheets("E-2").Range("B29")
.Value
Principal_Empreendedor_Investidor 'Executa as atividades do roteiro
Principal
End Sub
Sub EscolhidoAlternativaNenhuma()
ThisWorkbook.Worksheets("E-2").Range("B28").Value = "Vazio" 'Carregar dado
da varivel Alter
nativa na clula pertinente
ThisWorkbook.Worksheets("E-2").Range("C28").Value =
ThisWorkbook.Worksheets("E-2").Range("B29")
.Value
Principal_Empreendedor_Investidor 'Executa as atividades do roteiro
Principal
End Sub
'*******************
Sub EscolhidoPrimeiraInteracao()
Sheets("E-1").Visible = True
Escolheu = True
ThisWorkbook.Worksheets("E-2").Range("B28").Value = "1a Interao"
'Carregar dado da varive
l Alternativa na clula pertinente
ThisWorkbook.Worksheets("E-2").Range("C28").Value =
ThisWorkbook.Worksheets("E-2").Range("B29")
.Value
Worksheets("E-1").Activate
PreparaJanela
Range("A1").Select
Range("F13").Value = Empty
Range("F15").Value = Empty
Range("D9:G9").Select
TempoAntesDeGrifarPrimeiraRodada
End Sub
Sub TempoAntesDeGrifarPrimeiraRodada()
Inicio = Time
Application.OnTime Now + TimeValue("00:00:02"),
"GrifarAlternativasEmpreendedor"
End Sub
Sub GrifarAlternativasEmpreendedor()
Worksheets("E-1").Range("D13:E15").Select
Application.OnTime Now + TimeValue("00:00:02"), "GrifarEscolhaEmpreendedor"
End Sub
Sub GrifarEscolhaEmpreendedor()
If Worksheets("E-1").Range("B28").Value = "A" Then
Worksheets("E-1").Range("F13").Value = " <= Este Aqui "
Worksheets("E-1").Range("D13:E13").Select
Else
Worksheets("E-1").Range("F15").Value = " <= Este Aqui "
Worksheets("E-1").Range("D15:E15").Select
End If
TempoParaIrTelaEmpreendedor
120
End Sub
Sub TempoParaIrTelaEmpreendedor()
Application.OnTime Now + TimeValue("00:00:03"),
"Principal_Empreendedor_Investidor"
End Sub
Sub DesistirNegociacao()
Desistiu = True
m_01_DisparoEmpreendedor - 3
Interromper = True
Range("O2").Value = Interromper
FinalizarExperimento
End Sub
m_02_PrincipalEmpreendedor - 1
Sub Principal_Empreendedor_Investidor()
AtivarBD1 '3-Ativa a planilha BD
PosicionarParaGravacao '4-Ativa a clula certa a partir da qual ser feita
a gravao
GravarEscolhaEmpreendedor '5-Gravar Dados:
AtualizaTDs 'xx-Atualiza TDs para Deciso do Investidor
IrTelaInvestidor '6-Aps estes procedimentos, j pode ir para a tela do
investidor
TempoAntesDeGrifar '7-Dispara a sub tempo antes de grifar as alternativas
End Sub
m_03_BdEmpreendedor - 1
Sub AtivarBD1()
'Ativar a planilha de Banco de Dados
Worksheets("DB-1").Activate
'selecionar a clula B54 (linhas de setup da TD) e vai at o fim da lista
do bd
Range("B54").End(xlDown).Select
End Sub
Sub PosicionarParaGravacao() 'procurar a primeira linha vazia depois do fim
da lista do bd
Do
If Not (IsEmpty(ActiveCell)) Then
ActiveCell.Offset(1, 0).Select
End If
Loop Until IsEmpty(ActiveCell) = True
End Sub
Sub GravarEscolhaEmpreendedor() 'Gravar Dados:
ActiveCell.Value = Worksheets("E-2").Range("B22").Value 'Gravar dado da
Varivel
Tela
ActiveCell.Offset(0, 1).Value = Worksheets("E-2").Range("B23").Value
'Gravar dado da Varivel
Rodada
ActiveCell.Offset(0, 2).Value = Worksheets("E-2").Range("B24").Value
'Gravar dado da Varivel
Interao
ActiveCell.Offset(0, 3).Value = Worksheets("E-2").Range("B25").Value
'Gravar dado da Varivel
Agente
ActiveCell.Offset(0, 4).Value = Worksheets("E-2").Range("B26").Value
'Gravar dado da Varivel
Varivel
ActiveCell.Offset(0, 5).Value = Worksheets("E-2").Range("B27").Value
'Gravar dado da Varivel
Indivduo
ActiveCell.Offset(0, 6).Value = Worksheets("E-2").Range("B28").Value
'Gravar dado da Varivel
Alternativa
ActiveCell.Offset(0, 7).Value = Worksheets("E-2").Range("B29").Value
'Gravar dado da Varivel
Deciso
ActiveCell.Offset(0, 8).Value = Worksheets("E-2").Range("B30").Value
'Gravar dado da Varivel
Estratgia-Investidor
ActiveCell.Offset(0, 9).Value = (Time - Inicio) * 100000 'Gravar dado da
Varivel Tempo em segundos
End Sub
121
Sub AtualizaTDs()
'Atualiza as Tabelas Dinmicas que medem o empreendedor e ditam respostas
do investidor
ActiveWorkbook.RefreshAll
End Sub
'******SURVEY******
Sub AtivarBD2_SVO()
'Ativar a planilha de Banco de Dados
Worksheets("DB-2").Activate
'selecionar a clula B54 (linhas de setup da TD) e vai at o fim da lista
do bd
Range("K1").End(xlDown).Select
End Sub
Sub GravarSVO()
ActiveCell.Value = Worksheets("SVO").Range("E3").Value
End Sub
Sub AtivarBD2_CS()
'Ativar a planilha de Banco de Dados
Worksheets("DB-2").Activate
'selecionar a clula B54 (linhas de setup da TD) e vai at o fim da lista
do bd
Range("G1").End(xlDown).Select
End Sub
Sub GravarCS()
ActiveCell.Value = Worksheets("CableShane").Range("C3").Value
End Sub
m_04_DisparoInvestidor - 1
Sub IrTelaInvestidor()
Sheets("I-1").Visible = True
'Sheets("E-1").Visible = False
'Sheets("E-2").Visible = False
Worksheets("I-1").Activate
PreparaJanela
Range("A1").Select
Range("N13").Value = Empty
Range("N15").Value = Empty
Range("L9:O9").Select
End Sub
Sub TempoAntesDeGrifar()
Inicio = Time
Application.OnTime Now + TimeValue("00:00:02"),
"GrifarAlternativasInvestidor"
End Sub
Sub GrifarAlternativasInvestidor()
Worksheets("I-1").Range("L13:M15").Select
Application.OnTime Now + TimeValue("00:00:02"), "GrifarEscolhaInvestidor"
End Sub
Sub GrifarEscolhaInvestidor()
If Worksheets("I-1").Range("B28").Value = "A" Then
Worksheets("I-1").Range("N13").Value = " <= Este Aqui "
Worksheets("I-1").Range("L13:M13").Select
Else
Worksheets("I-1").Range("N15").Value = " <= Este Aqui "
Worksheets("I-1").Range("L15:M15").Select
End If
TempoParaIrTelaEmpreendedor
End Sub
Sub TempoParaIrTelaEmpreendedor()
Application.OnTime Now + TimeValue("00:00:03"),
"Principal_Investidor_Empreendedor"
End Sub
m_05_PrincipalInvestidor - 1
Sub Principal_Investidor_Empreendedor()
AtivarBD1 '3-Ativa a planilha BD
PosicionarParaGravacao '4-Ativa a clula certa a partir da qual ser feita
a gravao
GravarEscolhaInvestidor '5-Gravar Dados:
AtualizaTDs 'xx-Atualiza TDs para Deciso do Investidor
PrepararTelaEmpreendedor 'Incrementa Tela do Empreendedor, Resseta tela do
empreendedor para No
122
vas Rodadas
TelasDasRodadas 'Chama tela das rodadas e, logo em seguida, das respectivas
variveis n
as rodadas.
End Sub
m_06_BdInvestidor - 1
Sub GravarEscolhaInvestidor() 'Gravar Dados:
ActiveCell.Value = Worksheets("I-1").Range("B22").Value 'Gravar dado da
Varivel T
ela
ActiveCell.Offset(0, 1).Value = Worksheets("I-1").Range("B23").Value
'Gravar dado da Varivel R
odada
ActiveCell.Offset(0, 2).Value = Worksheets("I-1").Range("B24").Value
'Gravar dado da Varivel I
nterao
ActiveCell.Offset(0, 3).Value = Worksheets("I-1").Range("B25").Value
'Gravar dado da Varivel A
gente
ActiveCell.Offset(0, 4).Value = Worksheets("I-1").Range("B26").Value
'Gravar dado da Varivel V
arivel
ActiveCell.Offset(0, 5).Value = Worksheets("I-1").Range("B27").Value
'Gravar dado da Varivel I
ndivduo
ActiveCell.Offset(0, 6).Value = Worksheets("I-1").Range("B28").Value
'Gravar dado da Varivel A
lternativa
ActiveCell.Offset(0, 7).Value = Worksheets("I-1").Range("B29").Value
'Gravar dado da Varivel D
eciso
ActiveCell.Offset(0, 8).Value = Worksheets("I-1").Range("B30").Value
'Gravar dado da Varivel E
stratgia-Investidor
ActiveCell.Offset(0, 9).Value = (Time - Inicio) * 100000 'Gravar dado da
Var
ivel Tempo
End Sub
m_07_PreparaParaIrEmpreendedor - 1
Sub PrepararTelaEmpreendedor()
IncrementaTelaEmpreendedor 'Coloca o valor da Tela Base na Tela do
Empreendedor(este valor c
have)
RessetarAoVirarRodada 'Resseta tela do empreendedor para Novas Rodadas
Escolheu = False 'Desabilita a escolha do Empreendedor
End Sub
Sub IncrementaTelaEmpreendedor()
Worksheets("E-2").Range("B22").Value = Worksheets("I-1").Range("B22").Value
+ 1 'Incrementa
r a tela (empreendedor) (por cdigo)
End Sub
Sub RessetarAoVirarRodada()
If Worksheets("E-2").Range("B24").Value = 1 Then
Worksheets("E-2").Range("C8").Value = 17 'Resseta a Chave dos Valores
Worksheets("I-1").Range("B32").Value = 18
Else
Worksheets("E-2").Range("C8").Value = Worksheets("E-2").Range("B32").Value
'Incrementa a
Chave dos Valores
Worksheets("I-1").Range("B32").Value = Worksheets("I-1").Range("J8").Value
End If
End Sub
m_08_Navega_Variaveis - 1
Sub TelasDasRodadas()
If Worksheets("E-2").Range("B22").Value > 125 Then 'testa se a tela > 125
FinalizarExperimento
Else
If Worksheets("E-2").Range("B33").Value = "S" Then 'testa se nova rodada
Sheets("4").Visible = True 'nova rodada fica visivel
Worksheets("4").Activate 'mostra a tela de Nova Rodada
123
Range("A1").Select
PreparaJanela
Application.OnTime Now + TimeValue("00:00:02"), "TelasDasVariaveis"
'permanece por 3seg
na Tela Nova Rodada
Else
TelasDasVariaveis 'vai para a tela das variveis
End If
End If
End Sub
Sub TelasDasVariaveis()
Sheets("4").Visible = False 'oculta nova rodada
If Worksheets("E-2").Range("B24").Value = 1 Then 'Testa se a 1 Interao
If Worksheets("E-2").Range("B26").Value = "Valor de Sada" Then 'Testa se a
varive
l Sada
TelaSaida
End If
If Worksheets("E-2").Range("B26").Value = "Valor do Aporte" Then 'Testa se
a varive
l Aporte
TelaAporte
End If
If Worksheets("E-2").Range("B26").Value = "Participao %" Then 'Testa se a
varivel Apo
rte
TelaParticipacao
End If
Else 'Se no for a 1 Interao,
IrParaTelaEmpreendedor 'ento, vai chama a sub que vai pra tela do empree
ndedor
End If
End Sub
Sub TelaSaida() 'Vai pra tela Sada...
PintaDeVerde
Sheets("1").Visible = True
Worksheets("1").Activate
Range("A1").Select
PreparaJanela
Application.OnTime Now + TimeValue("00:00:03"), "IrParaTelaEmpreendedor"
'aps 3s, chama a s
ub que vai pra tela do empreendedor
End Sub
Sub TelaAporte() 'Vai pra tela Aporte...
PintaDeVerde
Sheets("2").Visible = True
Worksheets("2").Activate
Range("A1").Select
PreparaJanela
Application.OnTime Now + TimeValue("00:00:03"), "IrParaTelaEmpreendedor"
'aps 3s, chama a s
ub que vai pra tela do empreendedor
End Sub
Sub TelaParticipacao() 'Vai pra tela Participao...
PintaDeLaranja
Sheets("3").Visible = True
Worksheets("3").Activate
Range("A1").Select
PreparaJanela
Application.OnTime Now + TimeValue("00:00:03"), "IrParaTelaEmpreendedor"
'aps 3s, chama a s
ub que vai pra tela do empreendedor
End Sub
'*****************
Sub IrParaTelaEmpreendedor()
Sheets("1").Visible = False
Sheets("2").Visible = False
Sheets("3").Visible = False
Sheets("E-2").Visible = True
'Sheets("I-1").Visible = False
124
m_08_Navega_Variaveis - 2
If Worksheets("E-2").Range("B24").Value = 1 Then 'se for a primeira
interao
EscolhidoPrimeiraInteracao
Else
AtivarEmpreendedor2 'Ativa os Display de Valores Calculados da tela do
empreendedor 2
Cronometro 'Ativa a macro temporizadora do empreendedor
End If
End Sub
'*****************
Sub IrTelaCadastro()
PreparaXL
IniciaSurvey
Sheets("Cadastro").Visible = True
Worksheets("Cadastro").Activate
PreparaJanela
Range("D3").Select
Sheets("Instrues").Visible = False
End Sub
Sub IrTelaSVO()
Sheets("SVO").Visible = True
Worksheets("SVO").Activate
PreparaJanela
Range("A1").Select
Sheets("Cadastro").Visible = False
End Sub
Sub FinalizarExperimento()
DesfazJanela
Sheets("Fim").Visible = True
Sheets("Instrues").Visible = False
Sheets("Cadastro").Visible = False
Sheets("SVO").Visible = False
Sheets("Instrues").Visible = False
Sheets("Instrues-Jogo").Visible = False
Sheets("E-1").Visible = False
Sheets("E-2").Visible = False
Sheets("I-1").Visible = False
Worksheets("Fim").Activate
Range("A1").Select
End Sub
Sub ImprimirFeedBack()
Sheets("Exp-Feedback").Visible = True
Sheets("Gr-Feedback").Visible = True
Sheets(Array("Exp-Feedback", "Gr-Feedback")).Select
ActiveWindow.SelectedSheets.PrintOut Copies:=1, Collate:=True, _
IgnorePrintAreas:=False
Sheets("Exp-Feedback").Visible = False
Sheets("Gr-Feedback").Visible = False
Sheets("Fim").Activate
End Sub
m_09_Formatacoes - 1
Sub PreparaXL()
'Altera as caracteristicas do MSExcel para o experimento
Sheets("Cadastro").Visible = False
Sheets("Instrues").Visible = True
Sheets("Instrues-Jogo").Visible = False
Sheets("E-1").Visible = False
Sheets("E-2").Visible = False
Sheets("I-1").Visible = False
Sheets("CableShane").Visible = False
Sheets("SVO").Visible = False
Sheets("1").Visible = False
Sheets("2").Visible = False
Sheets("3").Visible = False
Sheets("4").Visible = False
Sheets("Fim").Visible = False
Sheets("Analise").Visible = False
Sheets("Setup").Visible = False
Sheets("Valores").Visible = False
125
Sheets("OrdemEstrategiaInvestidor").Visible = False
Sheets("PlanEstrategiaInvestidor").Visible = False
Sheets("DB-1").Visible = False
Sheets("DB-2").Visible = False
Application.DisplayFullScreen = True
Application.DisplayFormulaBar = False
Desistiu = False
Interromper = False
Sheets("E-2").Range("O2").Value = Interromper
End Sub
Sub DezfazXL()
'Altera as caracteristicas do MSExcel para o experimento
Sheets("Cadastro").Visible = True
Sheets("Instrues").Visible = True
Sheets("Instrues-Jogo").Visible = True
Sheets("E-1").Visible = True
Sheets("E-2").Visible = True
Sheets("I-1").Visible = True
Sheets("CableShane").Visible = True
Sheets("SVO").Visible = True
Sheets("1").Visible = True
Sheets("2").Visible = True
Sheets("3").Visible = True
Sheets("4").Visible = True
Sheets("Fim").Visible = True
Sheets("Analise").Visible = True
Sheets("Setup").Visible = True
Sheets("Valores").Visible = True
Sheets("OrdemEstrategiaInvestidor").Visible = True
Sheets("PlanEstrategiaInvestidor").Visible = True
Sheets("DB-1").Visible = True
Sheets("DB-2").Visible = True
Application.DisplayFullScreen = False
Application.DisplayFormulaBar = True
Sheets("Exp-Feedback").Visible = False
Sheets("Gr-Feedback").Visible = False
End Sub
Sub PreparaJanela()
ActiveWindow.Zoom = 100
ActiveWindow.DisplayHeadings = False
ActiveWindow.DisplayGridlines = False
End Sub
Sub DesfazJanela()
ActiveWindow.Zoom = 100
Application.DisplayFullScreen = False
Application.DisplayFormulaBar = True
ActiveWindow.DisplayHeadings = True
ActiveWindow.DisplayGridlines = True
End Sub
'**************
'Melhorias estticas
Sub PintaDeLaranja()
With Worksheets("E-1").Range("I3").Font
.ThemeColor = xlThemeColorAccent6
.TintAndShade = -0.249977111117893
End With
m_09_Formatacoes - 2
With Worksheets("E-2").Range("I3").Font
.ThemeColor = xlThemeColorAccent6
.TintAndShade = -0.249977111117893
End With
With Worksheets("I-1").Range("I3").Font
.ThemeColor = xlThemeColorAccent6
.TintAndShade = -0.249977111117893
End With
End Sub
Sub PintaDeVerde()
With Worksheets("E-1").Range("I3").Font
.ThemeColor = xlThemeColorAccent3
.TintAndShade = 1
126
End With
With Worksheets("E-2").Range("I3").Font
.ThemeColor = xlThemeColorAccent3
.TintAndShade = 1
End With
With Worksheets("I-1").Range("I3").Font
.ThemeColor = xlThemeColorAccent3
.TintAndShade = 1
End With
End Sub
m_10_Survey - 1
Sub IniciaSurvey()
' ThisWorkbook.Worksheets("DB-2").Range("B3:B12").ClearContents 'Limpa o
BD2 - Cadastro
ThisWorkbook.Worksheets("DB-2").Range("G3:G15").ClearContents 'Limpa o BD2
- CableShane
ThisWorkbook.Worksheets("DB-2").Range("K3:K11").ClearContents 'Limpa o BD2
- SVO
'Limpa Formulrio Cadastro
ThisWorkbook.Worksheets("Cadastro").Range("D3").Value = ""
ThisWorkbook.Worksheets("Cadastro").Range("D5").Value = ""
ThisWorkbook.Worksheets("Cadastro").Range("D7").Value = ""
ThisWorkbook.Worksheets("Cadastro").Range("D9").Value = ""
ThisWorkbook.Worksheets("Cadastro").Range("D10").Value = ""
ThisWorkbook.Worksheets("Cadastro").Range("D12").Value = ""
ThisWorkbook.Worksheets("Cadastro").Range("D14").Value = ""
ThisWorkbook.Worksheets("Cadastro").Range("D16").Value = ""
ThisWorkbook.Worksheets("Cadastro").Range("D18").Value = ""
ThisWorkbook.Worksheets("Cadastro").Range("D20").Value = ""
'Limpa Formulrio SVO
ThisWorkbook.Worksheets("SVO").Range("E3").ClearContents
ThisWorkbook.Worksheets("SVO").Range("B3").Value = 1
'Limpa Formulrio CableShane
ThisWorkbook.Worksheets("CableShane").Range("C3").ClearContents
ThisWorkbook.Worksheets("CableShane").Range("B3").Value = 1
End Sub
Sub SVO_A()
Range("E3").Value = "A"
SVO_BD_Incrementa
End Sub
Sub SVO_B()
Range("E3").Value = "B"
SVO_BD_Incrementa
End Sub
Sub SVO_C()
Range("E3").Value = "C"
SVO_BD_Incrementa
End Sub
Sub SVO_Incrementa() 'incrementa de forma centralizada
Worksheets("SVO").Activate
Range("B3").Value = Range("B5").Value
End Sub
Sub SVO_BD_Incrementa()
If Range("B3").Value < 10 Then
AtivarBD2_SVO
PosicionarParaGravacao
GravarSVO
SVO_Incrementa
Else
Range("B3").Value = 10
End If
Range("A1").Select
End Sub
Sub CS_01()
Range("C3").Value = "1"
CS_BD_Incrementa
End Sub
Sub CS_02()
Range("C3").Value = "2"
CS_BD_Incrementa
127
End Sub
Sub CS_03()
Range("C3").Value = "3"
CS_BD_Incrementa
End Sub
Sub CS_04()
Range("C3").Value = "4"
CS_BD_Incrementa
End Sub
Sub CS_05()
Range("C3").Value = "5"
CS_BD_Incrementa
End Sub
Sub CS_06()
m_10_Survey - 2
Range("C3").Value = "6"
CS_BD_Incrementa
End Sub
Sub CS_07()
Range("C3").Value = "7"
CS_BD_Incrementa
End Sub
Sub CS_Incrementa()
Worksheets("CableShane").Activate
Range("B3").Value = Range("B5").Value
End Sub
Sub CS_BD_Incrementa()
If Range("B3").Value < 14 Then
AtivarBD2_CS
PosicionarParaGravacao
GravarCS
CS_Incrementa
Else
Range("B3").Value = 14
End If
Range("A1").Select
End Sub