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AUTORES:
LILIANA HIDALGO
CRISTHIAN TAMAMI
2016
ACTIVIDADES QUE PUEDEN DESARROLLAR LOS Actitud respecto al cuestionamiento crtico en s
EDUCADORES PARA FOMENTAR EL Se espera que el educador promueva:
PENSAMIENTO CRTICO
Trate de llevar el dilogo a un nivel ms profundo en
Actitud respecto al contenido general de la leccin
Se espera que el educador: cuanto a conceptos bsicos, principios generales y
Trate de fomentar discusiones entre sus alumnos temas importantes que subyacen en las
Demuestre inters en entender las ideas y temas pidindoles ejemplos y aplicaciones propias.
Ayude a los estudiantes a separarse de la idea de
que se discuten, expresando apertura y
honestidad. que existen respuestas absolutas para todo y los
Evite aparecer como la nica autoridad, como la haga sentirse cmodos respecto a la incertidumbre.
nica fuente de respuestas correctas. Trate de que la atencin no se concentre en la
Busque medios para mantener claro el hilo de la reaccin que una opinin pueda causar, sino ms
discusin
bien en explotar el significado, las implicaciones,
Actitud respecto a los estudiantes razones y suposiciones que esta opinin contiene.
Seale posibles contradicciones, presionando por
Evite manipular la opinin de los estudiantes para
imponer su propio punto de vista lograr consistencia.
Para recortar
BIBLIOGRAFA:
http://educrea.cl/estrategias-didacticas-para
-fomentar-el-pensamiento-critico-en-el-aula/
Actividad #2
EMPIRISMO Y
RACIONALISMO
Objetivos:
Comprender diferencia entre el empirismo y el
racionalismo.
Reconocer las caractersticas del empirismo y el
racionalismo.
Elaborar mapas conceptuales a partir del material
concreto.
Desarrollo:
1. A continuacin se le entregan una serie de
caractersticas de la etapa del empirismo y del
racionalismo, recrtelas y elabore en su cuaderno un
mapa conceptual con el material dado.
2. Para la elaboracin del mapa conceptual, utilice los
recursos que se le brindan y la creatividad de la cual
usted dispone.
BIBLIOGRAFA:
http://educrea.cl/estrategias-didacticas-para-fomentar-el-
pensamiento-critico-en-el-aula/
ACTIVIDAD #3
observaciones que hacen los compaeros.
LECTURA Y ANLISIS
que giran alrededor de l.
Neptuno est rodeado de nubes azules que aunque son muy
Objetivos: bonitas son peligrosas. Aqu soplan los vientos ms fuertes del
Comprender y Reconocer el sistema solar y sus planetas. Sistema Solar. Este planeta es el que est ms alejado del sol y
Desarrollo: como avanza muy despacio, tarda 164 aos en dar una vuelta
Entregar a cada estudiante la lectura del Sistema Solar completa alrededor de l.
Leer y analizar sobre la lectura del sistema solar Urano no gira alrededor del sol de la misma forma que los dems,
Crear cada alumno una lluvia de ideas, en el cual el lo hace inclinado sobre si mismo. Debido a esta posicin la mitad
estudiante pueda expresar sus opiniones. de Urano est iluminada por el sol durante 21 aos.
Evaluacin:
Nivel de participacin
Expresin de las opiniones de los estudiantes.
Escritura de un propsito que los estudiantes pegarn cerca del
lugar donde estudian.
Quiero
Estoy
contento por: Me
Soy
:
Tengo:
Me
ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR
EL PENSAMIENTO LGICO
Actividad #1
con ellas va a armar una figura. Despus le va a dar
las instrucciones a su compaero/a para que l o ella
ROMPECABEZAS
haga la misma figura, formada por las mismas
piezas colocadas en la misma posicin. Cuando
Objetivo: dar al nio o nia la oportunidad de ver el terminen quitan el obstculo y comparan sus figuras.
todo a travs de sus partes. Si no son iguales busquen en dnde estuvo el error.
Cada participante debe tener un juego de figuras. 5. Mientras los participantes juegan el monitor puede
observar para confirmar que comprendieron las
Desarrollo: instrucciones.
6. Cuando una pareja termine, se indica que
intercambien los papeles.
DOMINO DE DIFERENCIAS
1. Se forman equipos de 4 integrantes o menos.
2. A cada equipo se entrega un juego de figuras. Se
Objetivo: identificar las caractersticas mencionadas les indica que deben repartirse las figuras, 7 a
cada uno y las dems se colocan a un lado.
(forma, color, tamao), realicen abstracciones de
3. Se dan las instrucciones. En equipo decidan
caractersticas comunes y diferentes de dos objetos (esta quin iniciarn. El que lo haga debe poner una
habilidad es la base para realizar clasificaciones). de sus figuras al centro. El que est a su derecha
Qu necesitamos debe poner una figura que tenga dos
Por equipo un juego completo de las siguientes figuras, caractersticas diferentes de la que puso su
pueden ser elaboradas con cartulina de cuatro colores compaero. Por ejemplo, si se puso un
diferentes, deben ser cuatro formas diferentes y dos rectngulo grande azul, el compaero puede
tamaos (grandes y chicos). Por ejemplo: poner un rectngulo pequeo rojo (es diferente
en color y tamao).
4. Cada participante puede poner su figura a la
derecha o a la izquierda de la fila que ya est.
5. Si toca el turno de un participante que no tiene
una figura adecuada puede tomar una de las que
sobraron. Si entre ellas no hay ninguna que le
sirva, dice: paso.
6. Gana quien termine de poner primero todas sus figuras.
SIM 2
cuadrilteros, lados, vrtices, ngulos agudos, ngulos
obtusos, diagonales, etc.
Objetivo: desarrollar habilidades de visualizacin de Desarrollo:
figuras e implcitamente maneja nociones de vrtices y 1. Organizar al grupo en parejas.
lados de un polgono. 2. Dar las instrucciones a los participantes: Van a
Qu necesitamos dibujar cinco puntos que no estn en lnea, como
Por parejas, dibujar en hojas blancas 5 puntos que no los siguientes (se muestra en el pizarrn).
estn en lnea. Se sugiere poner letras maysculas a Observen que se puede formar una figura de cinco
lados. Decidirn al azar con una moneda quin
los puntos. Cada vez que se inicie un juego se deben
iniciar. Por turno cada uno unir dos puntos, los
volver a dibujar los cinco puntos. que quiera. Pierde el que primero forme un
tringulo cuyos vrtices sean tres de los puntos
marcados.
3. Mostrar un ejemplo en el pizarrn, pueden pasar a
jugar dos participantes para que todos observen la
dinmica.
4. Indicar que jueguen varias veces y que guarden sus
dibujos.
BIBLIOGRAFIA:
Cunto tiempo dura la actividad http://educacion.tamaulipas.gob.mx/wp-
El tiempo es variable y depender del inters que content/uploads/2011/11/Campo_juego_destrezas_l
muestren los participantes. Se sugiere que se juegue enguaje_matemtico.pdf
durante 30 minutos y luego se aprovechen los
Cunto tiempo dura la actividad
El tiempo es variable y depender del inters que
muestren los participantes. Se recomienda jugar durante
Actividad #4 30 o 40 minutos. Si un equipo termina antes puede
Actividad #5
los vasos, excepto desde luego, un vaso vaco junto a
otro lleno, ya que es este el orden que buscamos como
LOS VASOS
respuesta.
Pista: Comnmente se tiende a proponer mover uno de
los vasos con agua y colocarlo en medio de los 2 vasos
Un buen juego educativo ideal para nios, pero tambin vacos de la derecha. Pero al hacerlo se estaran
para quienes gusten de un reto intelectual. Este juego moviendo 2 vasos (el que est lleno y al desplazar uno
est diseado para poner a prueba la forma de pensar de los vacos para colocar el primero)
y en que afrontamos la resolucin de ejercicios, pues BIBLIOGRAFIA:
tratando de abordarlo desde una perspectiva diferente
seguramente se conseguir la respuesta. http://educacion.tamaulipas.gob.mx/wp-
content/uploads/2011/11/Campo_juego_destrezas
_lenguaje_matemtico.pdf
Objetivo: Desarrollar su agilidad y la capacidad mental
de solucionar los problemas mediante enunciados. Actividad #6
LA EDAD DE JUANITO
Materiales: 6 vasos (3 vasos vacos, 3 vasos con agua).
Convierte el cuadro
Desarrollo: Dibuja en una hoja de papel veinticuatro
lneas que formen la figura de la imagen.
Tenemos el siguiente arreglo de lneas formando 9
pequeos cuadrados unidos entre s. Moviendo solo 4 Objetivo: Desarrollar la capacidad mental de solucionar
lneas podras convertirlos en 5 pequeos cuadros? los problemas mediante su creatividad.
Materiales: Hoja de papel
Desarrollo: Encontrarle sentido a estos bloques
irregulares que parecen no tener ninguna relacin.
Objetivo: Desarrollar la capacidad mental de solucionar
los problemas mediante su creatividad.
Materiales: globo
Desarrollo: Cmo es posible pinchar un globo sin
permitir que se escape aire y sin que el globo haga
ruido?
BIBLIOGRAFIA:
BIBLIOGRAFIA:
http://educrea.cl/estrategias-didacticas-para-fomentar-el-
pensamiento-creativo-en-el-aula/ http://educrea.cl/estrategias-didacticas-para-fomentar-el-
pensamiento-creativo-en-el-aula/
Actividad #2
Actividad #4
Pasando al otro lado del rio
Las gafas de la abuela
Objetivo: Desarrollar su agilidad y la capacidad mental
de solucionar los problemas mediante enunciados. Objetivo: Desarrollar la capacidad mental de solucionar
Desarrollo: Hay un hombre en una isla con un bote, un los problemas mediante su creatividad.
zorro, un conejo, y una zanahoria. El hombre quiere Desarrollo: La abuela estaba desayunando y sin querer
atravesar el ro en el bote y quiere llevar sus cosas se le caen los anteojos dentro de la taza de caf. Cuando
consigo pero el en bote solo caben 2 el y algo ms. los saca se da cuenta que los anteojos no se le mojaron.
Cmo lleva sus 3 cosas al otro lado del ro sin que Cmo es esto posible?
estas queden daadas o mojadas?
BIBLIOGRAFIA:
BIBLIOGRAFIA: http://educrea.cl/estrategias-didacticas-para-fomentar-el-
http://educrea.cl/estrategias-didacticas-para-fomentar-el- pensamiento-creativo-en-el-aula/
pensamiento-creativo-en-el-aula/
Actividad #3 Actividad #5
BIBLIOGRAFIA:
http://educrea.cl/estrategias-didacticas-para-fomentar-el-
pensamiento-creativo-en-el-aula/