Vous êtes sur la page 1sur 415

CRDITOS DE LA EDICIN INGLESA CRDITOS DE LA EDICIN ESPAOLA

Escritor / Diseador: Monte Cook Coordinacin Editorial: Ismael de Felipe y Juan Emilio Herranz
Desarrollo de Reglas: Monte Cook y Sean K. Reynolds Editorial: Holocubierta Ediciones, S.L.
Textos Adicionales: Shanna Germain Traduccin: Vicente Pons
Editora Jefe: Shanna Germain Correccin: Jos Joaqun Rodrguez, Paula Seplveda
Editor: Ray Vallese Maquetacin: Vanesa Garca Boquera
Correctora: Michele Carter
Diseo de Portada e Ilustrador Principal: Kieran Yanner
Diseadora Grfica: Sarah Robinson Holocubierta Ediciones, S.L
Copyright 2.014
Ilustraciones: Samuel Araya, Helge Balzer, Mark Buhalo, Chrom, Todos los derechos reservados
Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Kali www.holocubierta.com
Fitzgerald, Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy ISBN: 978-84-15763-24-6
McHugh, Brynn Metheny, Michael Perry, Roberto Pitturru/Fabio Depsito Legal: GU-147-14
Passamonti, Scott Purdy, Lee Smith, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Impreso en Espaa
Keith Thompson, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Shane Tyree,
Bear Weiter, Adrian Wilkins, Kieran Yanner

Cartografa: Christopher West

Playtesters Alfa: Shanna Germain, Ray Vallese, Colin McComb,


James Bell, Erik Mona, Danica King, Sean Reynolds,
Stan!, Hyrum Savage

Dedicado a JD Sparks ( Jay Peterson), que recorri conmigo el camino que conduca a Numenera, ayudndome a dar forma a mi visin
sobre la ciencia ficcin, la fantasa, y todo lo bueno de las ideas nuevas y maravillosas.

2013 Monte Cook Games, LLC


Numenera y su logotipo son marcas comerciales de Monte Cook Games, LLC en EE.UU. y otros pases. Todos los personajes y nombres de personajes de Monte Cook Games
y los parecidos a estos son marcas comerciales de Monte Cook Games, LLC. todos los derechos reservados.
TABLA DE CONTENIDOS

1 2 3 4
NUEVO MUNDO, NUEVO JUEGO SECCIN 6 EL NUMENERA 275
Soando con el Futuro 4 Captulo 17: Tecnologa 276
El Monolito de mbar 6 Captulo 18: Dispositivos 278
Captulo 19: Artefactos 298
SECCIN 1 INTRODUCCIN 11 Captulo 20: Rarezas 314
Captulo 1: Bienvenidos al Noveno Mundo 12
Captulo 2: Cmo juga r a Numenera 15 SECCIN 7 DIRIGIR 319
Captulo 21: Usar las Reglas 320
SECCIN 2 PERSONAJES 19 Captulo 22: Construir una historia 340
Captulo 3: Crear el personaje 20 Captulo 23: Descubrir el Noveno Mundo 354
Captulo 4: Tipo de personaje 26
Captulo 5: Descriptor del personaje 47 SECCIN 8 AVENTURAS 365
Captulo 6: Rasgo del personaje 52 Captulo 24: Sinopsis de las aventuras 366
Captulo 7: Equipo 77 Captulo 25: El Beale de Boregal 367
Captulo 26: Nave nodriza 379
SECCIN 3 EL JUEGO 83 Captulo 27: El precio oculto 385
Captulo 8: Las reglas del juego 84 Captulo 28: Tres santuarios 390
Captulo 9: Reglas opcionales 113
SECCIN 9 APNDICES 399
SECCIN 4 LA AMBIENTACIN 129 Apndice A: Gua de creacin
Captulo 10: Vivir en el Noveno Mundo 130 de personajes 400
Captulo 11: Lo Inalterable 136 Apndice B: Bibliografa y recursos 402
Captulo 12: El Ms All 174 Glosario 403
Captulo 13: Ms all del Ms All 213 ndice 405
Captulo 14: Facciones 222 Hoja de personaje de Numenera 410

SECCIN 5 CRIATURAS Y
PERSONAJES 227
Captulo 15: Criaturas 228
Captulo 16: Personajes no jugadores 269

5 6 7 8 9

3
Cualquier tecnologa suficientemente
avanzada es indistinguible de la magia
~Sir Arthur C. Clarke

SOANDO CON EL FUTURO


Soy un soador. He tenido muchos sueos. Pero durante veinte aos, dos de mis sueos han per-
manecido a mi lado, sin importar lo que estuviese haciendo o en lo que estuviese trabajando. Los
proyectos iban y venan, pero estos dos sueos siempre estaban ah, en el fondo.
El primero era un sistema de juego de rol en que los jugadores tuviesen que decidir cunto es-
fuerzo querran destinar a una accin determinada, y que esa decisin ayudase a decidir si su accin
tendra xito o no. Sera un sistema sencillo pero elegante, en el que el dao y el esfuerzo fsico par-
tiesen de la misma base (de manera que al estar herido pudiese uno hacer menos cosas, y en tanto
que alguien que estuviera agotado resultase ms fcil de derrotar). Donde la fuerza de voluntad y los
puntos de poder mentales fuesen lo mismo, y a medida que uno recurriese a sus capacidades men-
tales, disminuyese su habilidad para resistir ataques mentales. Y donde todo estuviese tan integrado
en el personaje que fuese fcil procesarlo y hacer un seguimiento. Pero, ante todo, soaba con un
sistema de juego que estuviese diseado desde sus cimientos para jugarse como realmente jugaba
la gente y para dirigirse como realmente dirigan los directores de juego.
El segundo sueo que segua a mi lado era un mundo que combinase ciencia ficcin y fantasa, pero
no de un modo parecido al habitual gnero mixto. En lugar de eso, era un lugar que se percibiese como
fantasa pero que fuese realmente de ciencia ficcin. O acaso se percibiese como ciencia ficcin pero fuese
realmente fantasa. Podra conseguir ambas cosas a la vez? La clebre cita de Sir Arthur C. Clarke segn
la cual cualquier tecnologa suficientemente avanzada es indistinguible de la magia pareca estar en el
corazn de este concepto. En mi mente, visualizaba sacerdotes con extraos atuendos cantando oracio-
nes e invocaciones muy ensayadas, utilizando instrumentos sagrados y haciendo gestos precisos, pero es
entonces cuando nos damos cuenta de que los instrumentos son de naturaleza tecnolgica, y que algunos
gestos son en realidad semejantes la activacin de botones o de una pantalla tctil.
Pero eso fue hace veinte aos.
Ha pasado el tiempo. He trabajado en cientos de proyectos para diferentes compaas (incluyen-
do la ma propia). Nunca me olvid del todo de esas ideas, pero en su mayora se perdieron en los
recovecos de mi mente.
Entonces, tumbado una noche en mi cama, hace aproximadamente un ao, vi con el ojo de la
mente dos figuras envueltas en mantos hechos jirones para protegerse del fro mientras caminaban.
Los dos avanzaban fatigosamente por un paisaje gris, con pasos cuidadosos. Y a medida que la esce-
na retroceda, vi que el terreno que cruzaban era un engranaje inmenso, y que el paisaje era de hecho
una mquina antigua increblemente grande. La clave de esta escena, comprend, era que las figuras
no eran en modo alguno parte del conjunto (puede que ni siquiera entendiesen lo que era la mqui-
na), pero estaban acostumbradas a ello. Era parte del mundo en que vivan, igual que las montaas,
ros o bosques son parte del nuestro.
De repente, supe que era el momento de crear este juego y esta ambientacin que haba estado
macerndose en mi consciencia durante veinte aos. Era el momento de crear Numenera.
En el momento en que escribo esto, llevo veinticinco aos trabajando como diseador de juegos pro-
fesional. He escrito artculos, aventuras, suplementos y ambientaciones para juegos de rol (as como
relatos cortos, novelas, guiones y cmics). He diseado o co-diseado cuatro juegos de rol basados en
versiones previas de otros juegos, he diseado un juego de miniaturas y trabajado en algunos juegos de
ordenador, juegos de cartas y otros proyectos diversos. Pero nunca he diseado un juego de rol por mi
cuenta, desde cero, completamente basado en una ambientacin de creacin propia.
Siempre he querido hacerlo. Todos los juegos en los que he trabajado son cosas de las que me siento
orgulloso, pero ninguno expresaba exactamente cmo quera que fuese un juego de rol. Pareca que era el
momento de darle una oportunidad: intentar reflejar en el papel lo que haba hecho en los juegos que haba

4
SOANDO CON EL FUTURO
dirigido durante tanto tiempo. Cuando dirijo, nunca doy demasiada importancia a las reglas. En lugar de eso,
siempre intento centrarme en la historia, la diversin y la experiencia de juego. Incluso cuando dirijo un juego
con un sistema de reglas bastante rgido, aado nuevos elementos de forma que haya hechizos, criaturas, AGRADECIMIENTOS
recursos o algo que sea ms misterioso o ms flexible, para dar as a la historia un poco de margen. Para que
tanto los jugadores como yo podamos ser creativos, en lugar de tenerlo todo frreamente definido. Durante la elaboracin de
Para crear una nueva ambientacin que se ajustase a estas reglas, tendra que adaptarse a las suti- este libro, he recibido la in-
lezas del sistema narrativo que estaba creando. Dado que las reglas estaban centradas en la historia, apreciable ayuda (directa o
el ambiente y las ideas, ms que en definiciones exactas, el mundo tena que ser tambin as. Tena indirecta) de las siguientes
que ser un mundo de misterios sobrecogedores y preguntas intrigantes. personas, lugares y cosas:
La manera tradicional de presentar la ambientacin en los juegos de rol lo haca difcil, porque
tambin sola ser bastante estricta (cerrada y predefinida en lugar de abierta y misteriosa). Y es Brazilian Game Fans
comprensible. El diseo de juegos de rol consiste en dar al Director de Juego (DJ) la informacin que Borderlands 2
necesita para dirigir una partida, y eso puede ser mucha informacin. Bill Cavalier
Saba que podra hacer justicia a esta nueva ambientacin gracias a dos cosas. Paul Chapman
La primera era una lnea de productos en la que trabaj hace mucho tiempo, llamada Planescape. Sir Arthur C. Clarke
Era una ambientacin llena de misterio. Nunca se dejaba constreir. Planescape era sobrecogedora, Eric Coates
salvaje y creativa. Era una ambientacin de emociones, ideas y visiones asombrosas, no de definir Florence and the Machine
cada detalle. Experimentaba con la voz narrativa y diferentes tipos de presentacin que enfatizaban la Fringe
narracin, la emocin y las sensaciones. As que saba que poda hacerse. Glasya
La segunda era un producto en el que trabaj mucho unos aos atrs, Ptolus. Era una ambien- Grizzly Bear
tacin para d20, pero dejaba atrs la mayora de los enfoques tradicionales de los juegos de rol en Ken y Marilyn Harrison
cuanto a presentar el material de ambientacin. En cambio, se inspiraba en guas de viaje y libros de Scott Holden
no ficcin. Con Ptolus, aprend que hay maneras de presentar informacin a los DJs y jugadores que Kickstarter
les hacan la vida ms fcil y sus partidas ms divertidas. Con ese tipo de presentacin (informativa y Ryan Klemm
aun as estimulante, gracias a su naturaleza visual y llena de ilustraciones) poda adoptar un enfoque Moca Helada con Soja
narrativo como el de Planescape sin por ello sacrificar el contenido. inXile Entertainment
As que eso es lo que he intentado. Jewel Box Caf
Una gran parte del Noveno Mundo puede atribuirse a la inspiracin ofrecida por dos personas: el Dos MacBook Airs
artista francs Moebius y el escritor Gene Wolfe. Soy fan de las obras de Moebius desde hace mucho Un MacBook Pro
tiempo, particularmente de su visin de la tecnologa, de su sntesis de ciencia y misticismo, y de su Dos iPhones
manera de imbuir a sus escenarios con una historia realmente profunda. Cada obra de arte de Moe- Un iPad
bius cuenta la historia de un mundo con un pasado maravillosamente extrao. Mateusz Kaluzny
Tambin soy fan de Gene Wolfe (especialmente de su serie El Libro del Sol Nuevo) desde que era Kid Snippets
muy pequeo. De hecho, mientras escribo esto, me doy cuenta de que quien me introdujo en la lectu- Mary Robinette Kowal
ra de esa serie fue mi amigo de la infancia JD, lo cual es un hecho particularmente conmovedor para Ensalada de M&Ms
m, porque en dos das acudir a su funeral. Era un amigo cuya sensibilidad hacia la fantasa, la cien- Mono
cia ficcin y las ideas novedosas e imaginativas se desarroll paralelamente a la ma. Probablemente Nick y Trish
es por eso por lo que, aunque crecimos y llevamos vidas separadas, conseguimos mantenernos en Ninth World Hub
contacto todos estos aos. Con su defuncin, el mundo perdi un espritu magnfico y creativo. Por Danny ONeil
la manera en que influy en m, ahora vive en el Noveno Mundo. Viajes por carretera
En El Libro del Sol Nuevo, Wolfe lleva a cabo con una profundidad literaria asombrosa un trabajo Charles Ryan
que, en principio, parece fantasa ambientada en el pasado, pero llegado el momento descubrimos Tammie Ryan
que es, de hecho, una historia de ciencia ficcin situada en un futuro muy lejano. Es brillante y est Treadmill Desk
bien escrita, y pocas obras he ledo tan llenas de ideas creativas. Tambin vosotros deberais leerla. Aaron Voss
Tuve la gran suerte de estudiar narrativa bajo la mirada de Wolfe, y aprend mucho sobre escribir. Sue Weinlein
As pues, su obra y su estilo siempre sern una inspiracin para m, pero nunca ms que en Nume- Steve Wieck
nera, eso es seguro. David Wilson Brown
Por supuesto, hay muchas fuentes de inspiracin para Numenera, as que he creado una bibliografa Annie Yamashita
para el juego que encontraris en el Apndice B (pgina 402). Pero mucho antes de que lleguis a ese pun- George Z
to, por qu no hacer una lectura rpida de El Monolito de mbar (pgina 6)? Ese relato marca el tono
de la ambientacin y establece una serie de detalles sobre el Noveno Mundo, la clase de cosas que los per- Y un saludo especial para
sonajes harn en el juego y la amplitud a la que los DJs y los jugadores tendrn que llevar su imaginacin. todos nuestros mecenas de
Leed entonces Bienvenido al Noveno Mundo, que explica las cosas ms llanamente. Despus de Kickstarter.
eso, leed Cmo jugar a Numenera y tendris una idea bastante clara de las bases que necesitis co-
nocer. El resto (creacin de personajes, reglas completas, ambientacin, criaturas y dems) son solo
detalles, aunque espero que sean detalles divertidos e interesantes. (Un consejo que espero que os
sirva de ayuda: usad Cmo jugar a Numenera, en la pgina 15, para aprender y ensear las bases del
juego, y Las reglas del juego de la pgina 84 como herramienta de referencia cuando tengis dudas)
Si vais a ser DJ, mirad atentamente la seccin Dirigir (pgina 319) despus de leer las reglas. Con
esto he hecho lo posible por expresar de qu trata el juego y compartir algunos de mis secretos sobre
cmo dirigir una buena partida.
Espero sinceramente que Numenera os resulte entretenido, lleno de ideas y, sobre todo, inspira-
dor, de forma que creis vuestros propios personajes e historias originales. Estis a punto de embar-
caros en unas historias asombrosas.

5
EL MONOLITO DE MBAR
El Catecismo del Saber:
Gloria a los creadores de la verdad y la comprensin.
Salve a los pioneros del acero y el sinte.
Salve a los que dan forma a la carne, al hueso y a la mente.
Gloria a aquellos que reesculpieron la tierra que nos sustenta y el sol que nos da la vida.
Salve a los que envan seales, que incluso ahora susurran a los odos de la mquina
y dan vida a lo inanimado.
Salve a aquellos que viajaron a las estrellas y a los reinos allende las estrellas.
Gloria a los creadores de la verdad y la comprensin.

Continuemos con la lectura de la Sagrada Crnica del Alto Padre Calaval, Pontfice de mbar y Fundador
de la Ciudadela del Conducto y de la Orden de la Verdad, tal y como la escribi su sobrina nieta,
Doroa de la Cancin Silenciosa:

CAPTULO IX: VIENTO DE HIERRO menera podan evitar accidentes como se. Calaval esperaba
unirse a sus filas.
En el que recibimos la enseanza del compromiso. La historia enseaba que las razas antiguas que haban mo-
Calaval subi la colina, con su mascota thuman a su lado. rado la Tierra antes del Noveno Mundo blandan un gran poder.
Restos desmenuzados de antiguos ladrillos se convertan en Ese poder provena del conocimiento. Tal vez no fuese posible
grava a cada paso. En la cima, vio el obelisco de mbar del que ni Calaval, ni los Sacerdotes de los Eones, ni nadie concen-
que le haba hablado la anciana. Se recortaba contra el cielo, trase todo ese conocimiento, pero seguramente haba secretos
imposiblemente alto. La luz rojizo-amarillenta del viejo y can- perdidos en el pasado sobre los que podra construirse un futuro.
sado sol se reflejaba en sus ngulos, muy por encima de la Calaval estaba seguro de ello. Solo haba que descubrirlo.
ruinosa llanura. Pese al paso de los eones, la mquina en el O, mejor dicho, redescubrirlo. Tena un plan con el que empe-
ncleo del obelisco segua retumbando, llena de energa. Los zar a hacerlo.
anillos orbitaban entorno al aparato, girando con una preci- Se levant una nube roja en el horizonte, ms all del obe-
sin sobrenatural. lisco suspendido en el aire. Alguien que se moviera por la
El thuman se sent sobre sus cuartos traseros, doblando llanura seca? Si era el caso, era algo realmente grande. Quiz
bajo s mismo sus patas con articulaciones mltiples. Miraba un rebao. Quiza un grupo de incursores.
a su amo con ojos rasgados y negros. La cresta de pelo de su Feddik gimi. La nube se cerna sobre ellos, ms grande.
cabeza estaba cubierta de polvo rojo. No era ningn rebao. No era ninguna criatura... sino una tor-
Calaval dej a su lado su pesada mochila en el suelo, ago- menta de arena.
tado. Se agach y sacudi la suciedad de la misma y, a conti- Calaval sac de la mochila su filtro desrtico y se cubri la
nuacin, de su ropa. Finalmente, sacudi el polvo del thuman. boca con l.
- No te preocupes, Feddik -le susurr-. No tendrs que en- Entonces ajust otro sobre la nariz y boca de Feddik. La
trar. Eso tendr que hacerlo solo. bestia lo golpe un par de veces con las patas, pero pronto
La mirada de Feddik, como siempre, daba a entender que lo acept. Haban superado juntos tormentas de arena con
lo haba comprendido. anterioridad.
Tras un pequeo descanso, la pareja continu su viaje. Las La llanura devastada ofreca pocos refugios. Calaval sigui
gentes del ltimo pueblo, Cumbre Nubosa, llamaba a esto la caminando, puesto que no haba muchas ms opciones. El
Llanura de Ladrillo. Su falta de creatividad no sorprendi a thuman permaneci muy cerca de l. La pared roja que se aba-
Calaval. Un pueblo sencillo sin un clave, que cultivaba la tierra lanzaba hacia ellos envolva el obelisco y se cerna sobre los
y criaba shereh en el frtil valle del sur. Pero le haban dado exploradores como si fuera un monstruo. A travs de su filtro,
comida a cambio de unas cuantas baratijas y shins que lleva- un olor atrajo la atencin del humano. Agit sus recuerdos.
ba, y le dieron un lugar donde dormir, de modo que era difcil Despert su miedo.
albergar malos sentimientos hacia ellos. Los pueblos aislados - Viento de Hierro!
con Sacerdotes de los Eones solan volverse temerosos de los Calaval busc desesperadamente entorno a ellos alguna
extranjeros y peligrosamente estrechos de miras. Una vez, lle- clase de refugio. Pero no haba donde esconderse. No del
g a una comunidad que haba encontrado enterradas unas viento.
instalaciones de los mundos anteriores cuando excavaban un Se habra enfrentado con firmeza a la furia de una tormenta
pozo. Sin darse cuenta, haban liberado un gas nocivo que de arena, aunque le arrancase la piel, pero el Viento de Hierro
transform a toda la poblacin en canbales sobrehumanos era algo totalmente diferente. No solo rasgaba la carne, la al-
manacos. Calaval apenas pudo escapar con vida. teraba. Vivan partculas en ese viento, hechas de numenera,
Los Sacerdotes de los Eones y su conocimiento del nu- demasiado pequeas como para que los humanos pudiesen

6
EL MONOLITO DE MBAR
verlas. Calaval no estaba seguro en realidad de que partcu- tocada por el Viento haba cambiado.
las fuese la palabra exacta. Criaturas? Mquinas? Superaba Calaval apart a Feddik de encima de l y se levant. Su
toda comprensin. postura no era firme, pero casi no se apercibi de ello. No
Su mochila golpe el suelo. Hurg en su contenido mien- poda apartar la mirada de su compaero de tantos aos, que
tras el thuman gimoteaba. Al fin, sac un pequeo punzn estaba retorcindose lentamente en el suelo. El dolor era evi-
de hierro y un aparato que pareca diseado para encajar en dente en cada msculo del animal, los nuevos y los viejos.
el puo cerrado de una persona si esa persona tuviese seis Con un lamento, Calaval sac la cuchillo largo de la vaina
dedos. En dos puntos de su superficie de sinte quedaban ex- de cuero de su costado.
puestos pequeos cables. Calaval se agach. Contuvo la respiracin. Las lgrimas corran por su cara.
En un pequeo panel de vidrio en un lateral se iluminaron Quera cerrar los ojos, pero tema errar el golpe. As que mir
smbolos cuando presion un pequeo glifo donde debera a Feddik. Vio los ojos de su amigo mientras rebanaba la parte
encajar el pulgar. No saba lo que significaban los smbolos, no metlica de su cuello. La sangre se acumul alrededor de
pero saba que, cuando se encendiese un smbolo que le re- la criatura. Muri en silencio.
cordaba un poco a un pjaro volando, tena que volver a pre- Calaval no maldijo a los dioses en los que su madre le edu-
sionar el glifo. Ech un vistazo y vio cmo la nube roja roda- c, ni les rez para pedirles misericordia. No es que no cre-
ba hacia ellos. Ignorando el sudor que se le acumulaba en el yese en las inmensas inteligencias no humanas que vivan en
puente de la nariz, Calaval meti el punzn en la cavidad que la cpula celeste (las haba visto orbitar con el telescopio de
haba entre los cables expuestos de la base. El aparato se agit Yessai una noche tras otra), sencillamente no crea que ellas
un poco y hubo un sonido crepitante y un olor a aire quema- dirigiesen los acontecimientos. Crea en el principio de causa
do. De repente, un zumbido envolvi a Calaval y los nervios y efecto. No en dioses. Hasta las cosas que habitaban en la
de todo su cuerpo hormiguearon de forma desagradable. El datosfera fueron creadas, resultado del conocimiento y com-
punzn se le cay de la mano. prensin de alguien. Crea en el universo y sus leyes, puestas
Aferr el aparato y atrajo a Feddik hacia l. El thuman se en movimiento miles de millones de aos antes.
retorca mientras el aire a su alrededor titilaba. Se eriz el vello Que las gentes de este mundo lo llamasen magia no signi-
de los brazos de Calaval, la piel le picaba. El aire centelleante ficaba que l no pudiese ver ms all. Eso era lo que los Sacer-
ola a tormenta. Saba que se deba a una especie de halo que dotes de los Eones hacan, y (aunque fuese difcil aceptarlo)
lo rodeaba. Un aura. Un campo. No lo saba con certeza, pero era lo que l hara tambin. El numenera, como lo llamaban
esperaba que el campo repeliera a esas cosas peligrosas e in- los sacerdotes, se produjo a raz del intelecto de los habitan-
visibles del Viento de Hierro. tes de los mundos anteriores. Solo pareca un milagro.
La tormenta de numenera que se le vena encima no le dio Solo pareca una maldicin.
mucho tiempo para preguntarse si funcionara. El aire se volvi
rojo de repente, turbio. El generador de su mano vibraba a una
frecuencia terrible. Se le durmi la mano y despus el brazo.
Se concentr en sujetarlo firmemente, aunque ya no lo senta
ah. Se dijo a s mismo que los miles de millones de pequeos CAPTULO X: SOLO
gritos que se oan en el viento eran cosa de su imaginacin.
El Viento de Hierro se agit a su alrededor, pero no le hizo dao.
En el que recibimos la enseanza de la prdida.
Con un quejido que pronto se convirti en un aullido, Fed- Desgraciadamente, el Captulo X est perdido. El concilio cree
dik se revolvi, escapando de su presa. Calaval grit sin que se que contena detalles sobre el luto de Calaval por su masco-
oyese nada. Las extremidades y el lomo izquierdos del animal ta, describiendo as su compasin y su capacidad de amar.
salieron de la distorsin brillante y entraron en el Viento. Probablemente tambin describiese su legendaria inteligencia
Calaval no poda ver lo que suceda, ni poda or a su com- (particularmente su memoria casi perfecta) y su gran sabidu-
paero. El cuerpo del thuman se retorca. Calaval cogi un ra, gracias a la cual sola estar preparado para contingencias
mechn de pelo de Feddik y lo sujet como pudo mientras que la mayora nunca habra previsto.
el aparato de su otra mano segua entumeciendo su cuerpo, En lugar de enriquecernos con su contenido, contemple-
debilitando un msculo tras otro. mos la importancia de la prdida del conocimiento. No existe
Cerr los ojos. prdida mayor.
El Viento pas ms rpido que una tormenta de arena, pero Gloria a los creadores de la verdad y la comprensin.
no lo bastante para Calaval. El aparato cay de su puo re-
torcido y entumecido al duro suelo. Se derrumb, pero tuvo
cuidado de poner a Feddik sobre l y no caer sobre el animal.
Feddik emiti un quejido lastimero que no se pareca a
nada que Calaval hubiese odo antes. CAPTULO XI: ENTRANDO AL
Cuando pudo, Calaval levant la cabeza y mir a su mas-
cota. Cientos de zarcillos diminutos y vermiformes se agita-
OBELISCO
ban donde una vez estuvieron las extremidades izquierdas de En el que recibimos la enseanza de la
Feddik. La carne en la que se apoyaban esas patas, de hecho perseverancia.
todo el lado izquierdo, tenan el aspecto y el tacto de pequeas
placas metlicas. Unos orificios cuya funcin Calaval no poda El Monolito de mbar se alzaba por encima de Calaval. Casi
ni imaginarse se abran y cerraban en las nuevas partes de la directamente bajo el mecnico obelisco, el ruido que produ-
bestia. El lado izquierdo de su cara era un amasijo de ojos ca el vasto mecanismo giratorio ahogaba incluso el sonido
que se abran y cerraban como si una multitud de pequeas de su propia respiracin entrecortada. Los anillos rotatorios
criaturas se hubiesen alojado en su cabeza. se movan y retumbaban a un ritmo que le daba nimos. Era
El Viento haba redefinido al thuman. Cada parte de su ser exactamente lo que estaba buscando. La anciana de Cumbre

7
Nubosa haba dicho la verdad. que fuese ms difcil soltarse, pero casi se desmay de dolor.
A Calaval solo le quedaba un ltimo truco en la mochila. El Colgando de la base del obelisco, intent tomar aire, aun-
resto de su contenido eran suministros, herramientas y equi- que no pareca conseguirlo. Su mente se evada y tuvo que
po mundano. Pero se haba guardado un ltimo elemento de hacer un esfuerzo por concentrarse. Finalmente, dado que si
numenera para este preciso instante. Sac un cinturn de tela no lo haca saba que pronto se desmayara y caera, se solt la
metlica de la bolsa y se lo puso en la cintura. En una sec- mueca y palp la escotilla buscando una manera de abrirla.
cin metlica en el lateral del cinturn se encontraban unos Al menos esa tarea result sorprendentemente sencilla.
sencillos controles. A veces, elementos tecnolgicos como Una palanca que accion con facilidad provoc un repenti-
este (dispositivos, los llama la mayora) parecan ser parte de no siseo y la escotilla se abri lentamente. Calaval luch por
mquinas mayores. Los antecesores de Calaval se limitaron seguir agarrado a la pieza mvil. Cuando se detuvo, retorci
a deducir una manera de darles uso de forma temporal, nor- su cuerpo para mirar al interior de la abertura. Estaba oscura,
malmente sin preocuparse por las consecuencias. Calaval sa- pero una escalera metlica proporcionaba una manera de su-
ba mucho sobre estos trucos. No comprenda del todo cmo bir por el hueco ambarino. Con su mano libre, agarr el pel-
funcionaban. Nadie que l conociese lo haca. Pero saba lo dao inferior, pero al mismo tiempo se solt su otro brazo.
bastante como para acertar con el interruptor adecuado o cru- De nuevo, un terrible dolor aguijoneaba su cuerpo desde el
zar los cables correctos, o para buscar alguna anotacin con hombro a la cadera. Se mordi la lengua, lo cual pudo ser lo
un smbolo similar. Lo bastante como para conseguir a veces nico que lo mantuvo consciente. El brazo colgaba, intil. No
el efecto que buscaba. Algo que le fuese til. Como ahora. tena ni idea de cmo subira la escalerilla.
Excepto porque el cinturn no era as. El cinturn, de eso Hizo lo nico que se le ocurri y tir hacia arriba tanto
Calaval estaba seguro, se cre precisamente para la finalidad como pudo para pasar una pierna por un peldao. Tras unos
para la que iba a usarlo. El nico problema era ajustrselo. intentos, lo consigui. Pero, cuando lo hizo, se le solt la mo-
Obviamente, se haba diseado para que lo llevara una cria- chila y el contenido inici su larga cada hasta el suelo.
tura no humana. Una vez ms, venan a su mente ideas sobre maldecir a los
Calaval manipul los controles. Silenciosamente, sus pies dioses. Y una vez ms, las rechaz.
se separaron del suelo. Pletrico, subi flotando. El cinturn
lo liber gradualmente de las garras de la gravedad. Se alz
cada vez ms. El paisaje de ladrillo rojo se extenda bajo l. Un
viento clido tironeaba de su ropa de cuero teido (su abrigo,
su gorro). Rozaba su cara curtida y sin afeitar. CAPTULO XII: CAZADO EN LA
Encima de l, el Monolito de mbar se acercaba, y pudo ver
que, fiel a su nombre, la estructura marrn amarillenta tena
OSCURIDAD
una superficie translcida que contrastaba con el mecanismo En el que recibimos la enseanza del ingenio.
metlico plateado de su interior. El obelisco tena una cima y
La escalada fue larga y agnica. Cada una de las superficies
una base apuntadas, pero el centro era un aparato articulado
que rodeaban a Calaval vibraba levemente con un rumor cons-
inmenso, con anillos que giraban, orbitando a su alrededor en
tante que sincronizaba con los anillos giratorios de la parte
ngulos retorcidos pero de algn modo extraordinariamente
central del monolito. Hasta el aire pareca estremecerse de
precisos.
forma igualmente leve. Exactamente el ritmo que haba me-
Cuando ya estaba muy cerca (a unos cientos de metros
morizado. El que haba estado buscando.
del suelo) Calaval pudo distinguir una escotilla metlica en
En la cima del hueco ambarino la luz era demasiado tenue
el punto ms bajo del obelisco flotante. Controlar su posicin
como para ver, y Calaval haba perdido sus globolmenes, que
horizontal presentaba algunas dificultades. De nuevo, la posi-
estaban dentro de su mochila. Con su mano buena, sac una
cin de la consola del cinturn sugera que el usuario debera
caja de cerillas del bolsillo y encendi una. Comprob que su
tener un tipo de cuerpo muy diferente al suyo. Le empez a
entorno inmediato era seguro y entonces tir la cerilla, de-
doler el brazo de intentar acceder a los diminutos paneles tc-
rrumbndose y permaneciendo en el suelo durante un tiempo
tiles. El viento dificultaba an ms la tarea. Calaval maniobr
indeterminado. Saba que tena que recolocarse el brazo en
hacia la escotilla, pero entonces la brisa volva a arrastrarlo
su sitio. Cuando era joven, vio a su padre granjero en una
en la direccin equivocada. La situacin reflejaba lo difcil que
situacin similar. Tuvo que ayudarle a ponerse el hombro en
puede resultar ser una hoja al viento con un objetivo. O aca-
su lugar.
so una mariposa. Calaval manose los controles del cinturn
Hoy, Calaval tendra que hacerlo solo. Se puso en pie con
una y otra vez, rozando la escotilla cada vez que se acercaba,
dificultad. El dolor hizo que la cabeza le bailase, estuvo a pun-
siempre fallando en alcanzarla.
to de caer.
Empez a preocuparse por cunta energa le quedara al
Palp la pared en la tenue luz de matices mbar. Puso en
cinturn. Por cunto tiempo ofrecera ese efecto antigravita-
posicin el miembro dislocado con su brazo til. Respir r-
torio.
pidamente tres veces. Sin darse tiempo para pensar en ello,
Con los brazos doloridos de estirarlos en direcciones
proyect su cuerpo contra la pared.
opuestas, en diferentes posiciones incmodas, lo intent una
Aull y cay al suelo, retorcindose de dolor.
ltima vez, y finalmente se acerc lo bastante como para pa-
La segunda vez aull ms fuerte. Se desvaneci un mo-
sar el brazo por un asa de la escotilla, enganchndose. El so-
mento (no saba cunto tiempo) tras comprobar que ese in-
nido incoherente que profiri era un gruido de exasperacin
tento tampoco tuvo xito.
y un grito de victoria al mismo tiempo.
El tercer intento tuvo un resultado similar.
En ese momento, la energa del cinturn se agot.
Por fin, a la cuarta lo consigui. No se desmay, pero se
Su propio peso recay repentinamente sobre su brazo, re-
acost, descansando entre sus propios sudores durante lo
torcindolo con un doloroso crujido. El dolor recorri su hom-
que pareci una hora. Una vez recuperado, volvi a ponerse
bro y su costado. Se agarr la mueca con la mano libre para

8
EL MONOLITO DE MBAR
en pie. Se sostena con ms firmeza que antes. Respirando cada controlada que a una bajada por una escalera.
hondo tres veces, se recompuso mental y fsicamente. Final- La criatura baj tras l. Esta vez ms cerca an, y ganando
mente, decidi explorar. terreno. Calaval se dejaba caer, apenas utilizando los pelda-
Al fin y al cabo haba venido aqu por una razn. os. Pero los saltos de su perseguidor eran ms largos, sus
Se encontr en un conjunto de tneles que circulaban en- movimientos ms hbiles.
tre mquinas grandes e incomprensibles. O quizs, se plan- Calaval alcanz la parte inferior del hueco, pero saba que
te, fuesen partes de una mquina ms grande. Esto ltimo, la cosa lo alcanzara esta vez.
concluy, era ms probable. De hecho, contaba con ello.
Tras haber usado la mitad de las cerillas en su deambular, Aferr la larga pieza apuntada de sinte y la puso bajo el
encontr un montn de restos de sinte de diferentes tamaos hueco, con un extremo afianzado en el suelo.
y colores. En su mayora eran tubos, algunos de los cuales De inmediato, la bestia cay sobre la tubera, su peso la
estaban huecos y otros estaban llenos de cables. Algunos es- parti en dos y lanz a Calaval contra el suelo. Se golpe la
taban rotos y tenan extremos apuntados. Calaval encontr cabeza con la pared. Se le blanque la vista en la oscuridad.
una tubera hueca de sinte blanco de algo ms de medio me- Se encontr tirado en el suelo de metal vibrante, incapaz de
tro. Utiliz su cuchillo para cortar en tiras su gorro de cuero. ver nada. El sonido de su propia respiracin quedaba ahogado
Metiendo una tira en la tubera, improvis una antorcha. No por otro sonido (rtmico, hmedo, un resuello gorgoteante no
durara mucho, y produca mucho humo, pero durara ms muy lejano).
que una cerilla. Adems, tena muchas tiras de cuero y tela a Calaval encendi una cerilla. A la luz, vio esa cosa simiesca,
su disposicin. con placas metlicas y partes carnosas unidas en una amal-
Subi por otro hueco y, tras merodear un poco, sigui su gama. No haba nada de hermoso, delicado o elegante en la
ascenso. Con cada subida, su antorcha lo dejaba tirado, y te- construccin de aquella cosa. Incluso las partes orgnicas pa-
na que volver a encenderla en la penumbra una vez que lle- recan no mantener una relacin natural. Los zarcillos capila-
gaba a la cima. Mientras haca esto, tras la tercera ascensin, res se agitaban por su cuerpo, acabados en diminutas bocas
un fuerte sonido repentino lo asust. Dej caer la antorcha y que se abran y cerraban. Y cada una de esas bocas gema
la tira de cuero a medio consumir se solt. agnicamente.
Ese extrao ruido irregular iba acompaado de un destello En el centro del ancho trax asomaba la tubera rota. Con
de luz blanco-azulada. Y ah estaba de nuevo. el impulso de la bajada de la criatura, se le haba clavado ms
En esos breves instantes de luz, vio que algo se mova. Un de un metro en las entraas. La bestia no se mova. Cada res-
panel se abri en una pared. Ms luz sala del hueco. Con un piracin era trabajosa y vena acompaada de fluidos. Sangre,
perezoso siseo, emergi una figura. Un estrpito. Un zumbi- mezclada con lquidos lechosos, se acumulaba entorno a su
do. Un gruido. Los antiguos miembros se estiraban y volvan cuerpo postrado.
a la vida. Metal, carne y cables conformaban la silueta de un El miedo de Calaval se convirti en remordimientos. Pie-
simio amenazador. El pelo enmaraado se agitaba a su alrede- dad. Pens que lo mejor que poda hacer era acabar con el
dor, como si cada mechn tuviese vida propia y buscase algo sufrimiento de la bestia. Quera darle una muerte rpida.
que atrapar. Ojos blancos observaban desde encima de un No tena ni idea de cmo hacerlo. Su cuchillo, que ahora
ancho morro, con smbolos que los recorran de lado a lado. estaba en su mano, pareca ridculamente pequeo y frgil
Calaval no esper a ver ms. Salt al hueco y se dej caer para esa tarea. Se acerc a la luz de una nueva cerilla, pero
de un peldao a otro, dejando que la gravedad lo arrastrase. la criatura aull y luch por moverse, hacindose mucho ms
La lesin del hombro an era reciente, pero la ignor. dao.
Un aullido que vena de arriba le hel la sangre. Una figura Calaval suspir. Sus pensamientos se volvieron hacia Fe-
oscura ocult la luz que se derramaba desde arriba. ddik.
Decidi bajar ms rpido. Con imprudencia, se dej caer Se sent en el suelo. Se qued con la criatura hasta que
por el hueco. Cada cada conllevaba el riesgo de que el hom- exhal su ltimo aliento.
bro se volviese a dislocar, pero lo diriga el terror, no el dolor.
Una vez abajo, desand su camino por el laberinto de vas
de acceso a las mquinas. Oy cmo la cosa llegaba al suelo
con un potente gruido tras l. Estaba seguro de que adems
ola a la bestia. Almizcle y aceite lubricante mezclados con CAPTULO XIII: EL CORAZN DE LA
algo que no consegua identificar.
En la semioscuridad, recorri los pasillos, deslizando una
MQUINA
mano por la pared. La cosa guardiana que haba despertado En el que recibimos la enseanza de la
estaba tras l, siguindole el rastro. Quiz por el sonido? Ca- comprensin y el entendimiento.
laval intent hacer el menor ruido posible, pero pronto lo dej
Entre las partes mecnicas del guardin muerto, Calaval haba
y se decant por la velocidad. La cosa poda estar siguindole
encontrado algunas piezas fciles de sacar que, modificando
por el olfato. Incluso podra estar siguiendo el rastro trmico
y adaptando un poco, podra usar. Si la mayora de sus he-
de sus pisadas. Saba que era posible.
rramientas no se le hubieran cado con el resto de sus cosas,
Finalmente lleg al montn de tubos descartados. Sin em-
quizs hubiese conseguido algo ms.
bargo, las tuberas, una vez hubo sostenido algunas, parecan
Las ms importantes tal vez fuesen los mdulos brillantes
demasiado ligeras para ser usadas como armas. En lugar de
de los ojos de la criatura, que, una vez retirados, daban ms o
eso, asi una que era ms o menos de su altura y volvi a
menos tanta luz como su pequea antorcha. Saba que su luz
ponerse en movimiento. Esa cosa bestial estaba cada vez ms
se apagara pero, dadas sus nuevas necesidades, sera mucho
cerca.
despus de que dejase de importarle.
Calaval alcanz el hueco que bajaba y tir dentro el tubo.
Con estos nuevos dispositivos, volvi a subir por las entra-
Entonces lo sigui, volviendo a hacer algo ms parecido a una

9
as del obelisco. Ahora se deslizaba sinti como esa cosa del tamao de
lentamente. En silencio. No apare- un puo casi salt de su mano.
cieron ms guardianes. Lo presion contra la placa, que
Se detuvo a descansar y lament cedi con un fuerte estallido y se
no tener comida. arrug como el papel. Manejndo-
Durmi. la con el dispositivo como si fuese
Con constancia, subi por el in- una mano invisible, estir y la placa
menso monolito, hasta que el tem- se sali de su montura.
blor de las superficies a su alrededor Calaval lanz el aparato al suelo
alcanz una gran intensidad. Al co- con una sonrisa de satisfaccin.
ronar el vigsimo tercer hueco que La lmina de vidrio que acaba-
haba subido, concluy que haba ba de descubrir despert con un
encontrado el corazn de la mqui- destello, mostrando smbolos y
na. A esa altura, empez a explorar a diagramas. Calaval no reconoca
conciencia, tomando nota cuidado- casi nada, pero despus de algunos
samente de todo lo que encontraba. intentos tocando la pantalla y mo-
El cilindro brillante tena casi viendo los smbolos como si fuesen
siete metros de anchura y diez de objetos en lugar de signos de luz,
altura. Su superficie de metal azul se hizo una idea rpida de cmo ac-
desprenda una luz blanco-azulada. tivar la puerta del cilindro.
Flotaba a medio metro del suelo y Girndose hacia este, observ
gravitaba a medio metro del techo. cmo la seccin cuadrada del co-
No estaba conectado directamen- razn de la mquina sencillamente
te a ninguna de las mquinas que desapareca, revelando un interior
lo rodeaban, pero Calaval saba que estaba unido a ellas por vaco pero resplandeciente.
campos de energa invisible. Sin vacilacin, Calaval entr en el cilindro.
Se quit el sudor de la frente. El interior del monolito era Y despus estaba de pie en otra parte.
clido y hmedo. El aire estaba viciado. Era sofocante. Necesi- Sin percibir ningn desplazamiento o traslacin, Calaval
taba entrar en ese cilindro. haba viajado una larga distancia. Como haba esperado. Ha-
Estudi su superficie durante horas, buscando un panel de ca mucho que conoca la existencia de este lugar.
acceso o una escotilla oculta. No encontr nada. Muy por encima de l se extenda una cpula transparente.
Se volvi a acostar. No durmi bien. Subi la mirada y vio el mundo a travs de ella, desplegado
Busc en las paredes de la gran habitacin que rodeaba ante l como una joya en un amplio paisaje nocturno. Ms
el cilindro. Las estudi en busca de mecanismos que pudie- bien, supuso, estaba bajando la mirada. Porque saba que es-
ran abrirse o a los que se pudiese acceder. Al fin, se volvi taba en una ciudadela creada eones antes por manos inhuma-
al cilindro y volvi a peinar su superficie brillante y vibrante. nas y puesta en las alturas, para siempre en la cpula celeste.
Despus de mucho estudiarlo, concluy que haba un panel Haba leyendas sobre una ciudadela en el cielo, tan alta que
en su superficie, una puerta, casi imposible de percibir. Pero apenas era visible desde el suelo. Calaval la haba visto por el
no pareca haber ninguna manera de abrirla. telescopio de Yessai. Y la anciana de Cumbre Nubosa le haba
Guiado por su reciente descubrimiento, volvi a registrar el regalado el secreto de cmo llegar a ella.
permetro de la habitacin, llena de maquinaria. Sigui las l- Aqu, saba l, se encontraban los verdaderos secretos del
neas del cableado que recorra las paredes, el suelo y el techo. numenera. Aqu, quiz (y solo quiz), podra hablar con una
Estableci que los controles de alguna funcin importante se de las grandes inteligencias a las que dieron vida en los mun-
encontraban tras una gran placa metlica, pero cuando inten- dos anteriores. Si pudiese conseguir que entendiese sus pre-
t hacer palanca con el cuchillo, se le rompi la hoja. guntas, podra hallar el conocimiento que buscaba para unirse
Se sent en el suelo, cansado y hambriento. a los Sacerdotes de los Eones y, tal vez, convertirse incluso en
-Por supuesto -dijo en voz alta. Sac algunas de las piezas uno de los miembros prominentes de entre sus filas.
que haba obtenido de la criatura guardiana. Un arma que se Y as acaba la segunda parte de la Sagrada Crnica del Pon-
haba montado en uno de sus brazos; podra servirse de su tificado de mbar. Poco poda saber l que el conocimiento
potencia para un fin diferente. Tras abrir deslizando un dimi- que adquirira no lo convertira en un Sacerdote de los Eones,
nuto panel en un extremo del aparato, accion un pequeo in- sino en el mayor de ellos: el alto padre, el mayor Sacerdote de
terruptor mientras lo diriga hacia la placa. No vio nada, pero los Eones y fundador de la Orden de la Verdad.

Gloria a los creadores de la verdad y la comprensin.


Salve a los pioneros del acero y el sinte.
Salve a los que dan forma a la carne, al hueso y a la mente.
Gloria a aquellos que reesculpieron la tierra que nos sustenta y el sol que nos da la vida.
Salve a los que envan seales, que incluso ahora susurran a los odos de la mquina
y dan vida a lo inanimado.
Salve a aquellos que viajaron a las estrellas y a los reinos allende las estrellas.
Gloria a los creadores de la verdad y la comprensin.

10
SECCIN 1:

INTRODUCCIN

Captulo 1: Bienvenido al Noveno Mundo 12


Captulo 2: Cmo jugar a Numenera 15
CAPTULO 1:

BIENVENIDOS
AL NOVENO MUNDO
H
an existido ocho mundos anteriores. Po- que los portales secretos a las estrellas y a otras
dis hablar de ellos como edades, pocas dimensiones y reinos esconden poder, secretos
o eras, pero no es un error pensar en ellos y muerte. A veces lo llaman magia, y quines
como mundos individuales. Cada uno se prolong somos nosotros para decir que se equivocan?
en el tiempo durante muchos milenios. Cada uno Sin embargo, a menudo, cuando encuentran
acoga a una raza cuya civilizacin se elev hasta restos de los mundos antiguos (aparatos, gran-
la supremaca, pero que a su debido tiempo muri des complejos de maquinaria, paisajes terrafor-
o se dispers, desapareci o trascendi. Mientras mados, cambios efectuados sobre criaturas vi-
prosperaba cada mundo, los que lo gobernaban vientes por energas antiguas, los nano-espritus
hablaron con las estrellas, redisearon sus cuer- invisibles que flotan en las nubes llamadas el
Viento de Hierro, pos fsicos y dominaron la forma y la esencia, aun- Viento de Hierro, la informacin transmitida a la
pgina 135 que cada uno lo hizo a su especial manera. llamada datosfera y restos de visitantes de otras
Cada uno dej restos tras de s. dimensiones y planetas), los llaman el numenera.
El Numenera, El Noveno Mundo est construido sobre los En el Noveno Mundo, el numenera es un don y
pgina 275 huesos de los ocho anteriores, en particular, de una maldicin. Hace que la vida en la Tierra sea
los ltimos cuatro. Tomad un puado de polvo muy diferente de la de cualquier otro tiempo.
y veris que cada partcula ha sido manipulada, En una parte del sur del inmenso continente
manufacturada o cultivada, y vuelta a deshacer nico del Noveno Mundo se encuentra una agru-
Lo Inalterable, en forma de drita (una tierra frtil y artificial) por pacin de tierras habitadas llamadas en general
pgina 136 el implacable poder del Lo Inalterable. Aunque
tiempo. Mirad hacia el cada uno de los reinos y
horizonte: es eso una principados de Lo Inal-
montaa o parte de un terable tiene su propio
El Pontfice de mbar,
El Noveno Mundo versa sobre
increble monumento gobernante, una figura
pgina 133
descubrir las maravillas de los
dedicado a un olvida- conocida como el Pon-
La Orden de la Verdad, do emperador de un
mundos que vinieron antes que l,
tfice de mbar dirige
pgina 222 pueblo perdido? Sentid
no por su valor intrnseco, sino como la Orden de la Verdad,
la sutil vibracin bajo
la clave para mejorar el presente y una organizacin de
vuestros pies y sabed
construir un futuro. Sacerdotes de los Eo-
Sacerdote de los Eones, que mquinas ances- nes muy respetada en
pgina 271 trales (inmensas m- la regin. As pues, el
quinas del tamao de Pontfice de mbar es
El Ms All, pgina 174 reinos) siguen funcionando en las entraas de probablemente el principal dirigente de Lo Inal-
la tierra. terable, aunque no gobierne sobre un solo palmo
El Noveno Mundo versa sobre descubrir las de tierra. La Orden de la Verdad venera a los pue-
Los claves (grupos maravillas de los mundos que vinieron antes que blos del pasado y su conocimiento hasta niveles
aislados de Sacerdotes l, no por su valor intrnseco, sino como la clave casi religiosos de adoracin y fe. Es una religin
de los Eones en el Ms para mejorar el presente y construir un futuro. consagrada a la ciencia.
All) pueden ofrecer Cada uno de los ocho mundos anteriores es, A medida que nos alejamos de la civilizacin
proteccin y recursos a su manera, demasiado lejano, demasiado dife- encontramos la regin llamada el Ms All, don-
a las poblaciones que rente, demasiado incomprensible. La vida es hoy de las aldeas y poblaciones son escasas y estn
se forman en torno a demasiado peligrosa como para preocuparse por aisladas. Aqu, los Sacerdotes de los Eones tam-
ellos. Ahora bien, en un pasado que no se puede entender. Las gentes bin estudian los secretos del pasado, pero lo ha-
ocasiones los claves se excavan y estudian las maravillas de eras ante- cen enclaustrados en claves remotos. Estos sa-
vuelven tan insulares y riores lo justo como para servirse de ellas para cerdotes sirven al Pontfice de mbar poco ms
obcecados en su trabajo sobrevivir en el mundo que han heredado. Saben que de boquilla, si es que lo hacen de alguna ma-
que terminan poniendo que la energa y el conocimiento flotan invisibles nera, y no se les considera parte de la Orden de
en peligro a la poblacin en el aire, que los reformados continentes de hie- la Verdad. Como las regiones en las que viven y
con sus extraos experi- rro y vidrio (que se encuentran bajo, sobre o por los claves en que trabajan, permanecen aislados,
mentos. encima de la tierra) albergan grandes tesoros, y encerrados en s mismos.

12
BIENVENIDOS AL NUEVO MUNDO

LAS GENTES DEL NOVENO Ahora bien, quines son los habitantes del
Noveno Mundo? La mayora son humanos, aun-
MUNDO que no todos los que as se hacen llamar lo son. Abhumanos:
En los albores de una era, los individuos se sir- As pues, hablamos de abhumanos: personas Chirog, pgina 236
ven de los recursos que tienen a mano, combi- alteradas genticamente, mutantes, hbridos y Margr, pgina 248
nados con la comprensin que puedan reunir toda su ralea. Y por otro lado estn los visitantes, Murden, pgina 252
del mundo que les rodea, para labrarse una vida. que no son nativos de la Tierra, pero que ahora Sathosh, pgina 260
En el Noveno Mundo, los recursos son el nu- llaman al Novemo Mundo su hogar, y que no sa- Yovok, pgina 266
menera (los desperdicios de eras pasadas) y el ben ms del pasado (ni siquiera del suyo) que
entendimiento de estos recursos es primitivo e cualquier otro. Visitantes:
incompleto. Los Sacerdotes de los Eones renen Lattimors, pgina 122
el criterio y conocimiento necesarios para sugerir EL NUMENERA Varjellen, pgina 120
posibles usos para las cosas, pero les queda mu- Los que tienen conocimiento de las reliquias de
cho por descubrir. Incluso las criaturas y plantas los mundos antiguos las dividen en tres clases:
del Noveno Mundo son extraos subproductos Artefactos, pgina 298
artefactos, dispositivos y rarezas.
de las eras anteriores; el pasado dej flora, fauna Dispositivos, pgina 278
y mquinas, algunas creadas por medio del saber LOS ARTEFACTOS son aparatos grandes que Rarezas, pgina 314
o de la naturaleza, otras tradas de estrellas o di- normalmente pueden emplearse ms de una vez
mensiones distantes. para obtener el mismo resultado. Un artefacto
Las gentes del Noveno Mundo se visten con podra ser un cinturn que cree un escudo de
tejidos de fabricacin reciente, pero entretejen fuerza invisible que proteja al usuario o un esqui-
en sus prendas artefactos del pasado. Forjan ar- fe volador que transporte personas y mercancas
maduras, armas y herramientas con materiales de un lugar a otro. Casi siempre se emplea este
rescatados de antiguas estructuras o aparatos. trmino para referirse a un elemento que tenga
Algunos de estos materiales son metales, pero un propsito evidente (un arma, una proteccin,
otros son (o parecen) vidrio, piedra, hueso, car- un medio de transporte, un medio de comunica-
ne o sustancias que desafan la comprensin o la cin o para recabar informacin, una manera de
clasificacin. obtener comida u otros suministros y cosas si-
Aquellos que se enfrentan a peligros descono- milares). Los artefactos hacen que sus usuarios
cidos para recuperar reliquias del pasado reali- sean ms poderosos o hacen que su vida sea me-
zan un valioso servicio a la comunidad. Tpica- jor o ms fcil.
mente, estas valientes almas (glaives guerreros, LOS DISPOSITIVOS suelen ser aparatos peque-
nanos eruditos y astutos jacks) llevan sus des- os, de menor importancia, de los que la mayo-
cubrimientos a los Sacerdotes de los Eones, que ra de personajes pueden obtener un nico efec-
emplean esos artefactos para fabricar herramien- to antes de que queden agotados y se conviertan
tas, armas y otras bendiciones para la floreciente en curiosidades o adornos. Podran incluir una
civilizacin. A medida que pasa el tiempo, ms inyeccin diseada para reparar el dao fsico de
individuos aprenden a usar el numenera, pero una criatura viviente, o un objeto manual que,
sigue siendo un misterio para la mayora. cuando se maneja adecuadamente, se convierte

13
en un arma que desata una potencia impresio- los vehculos como coches. La tecnologa del
nante. Sin embargo, acumular dispositivos es Noveno Mundo es demasiado avanzada y dis-
peligroso, pues emiten una radiacin y una re- tinta como para que esa terminologa persista.
sonancia que son anatema para la vida humana. Emplear trminos del siglo XXI para hablar de
LAS RAREZAS son aquellas reliquias que ni son armas y vehculos es tan
dispositivos ni son artefactos. No sirven inapropiado como em-
a ningn propsito evidente, pero plear trminos medievales.
tienen funciones extraas que El numenera es extrao (gran
son cuanto menos parte no fue creado por ni
curiosas, cuando para humanos). No est
no simplemente diseado de manera que re-
divertidas. Algunos sulte familiar a los jugadores
ejemplos incluiran o a los personajes. Solo por
un trozo de cristal medio de la experimentacin,
en un marco me- de una intuicin del jugador o
tlico que muestre de la habilidad del personaje,
Los elementos de imgenes curiosas o pueden los PJs identifi-
Numenera, como una caja con tres cam- car, y acaso emplear, lo
artefactos o dispositivos, panillas que suenen de que encuentren.
aaden capacidades forma impredecible. Y lo que quiz sea
adicionales al repertorio No todo lo que provie- ms importante: los
del personaje jugador, ne de los mundos anteriores artefactos, dispositi-
pero quedan sometidos puede entenderse. De hecho, vos y rarezas que em-
a la prerrogativa del DJ. gran parte resulta ininteligible. plean los personajes
Muy raramente esco-
probablemente no
ger un jugador estos OBSERVANDO estn sirviendo a su
propsito original. El
objetos; se descubren EL NOVENO MUNDO dispositivo explosivo que
durante la exploracin
de ruinas ancestrales o DESDE EL SIGLO XXI un personaje lanza contra
mediante la superacin
un enemigo podra haber sido
El Noveno Mundo es una ambien- la fuente de energa de un vehculo. El
de otros desafos del tacin de ciencia-fantasa que tie-
Noveno Mundo.
campo de fuerza que el enemigo utiliza para
ne lugar dentro de unos mil mi- protegerse de la explosin podra haberse di-
llones de aos. Los habitantes de seado para contener la radiacin de las barras
este mundo merodean entre los de uranio de un reactor nuclear en miniatura.
despojos de las ocho civilizacio- Bienvenidos al Noveno Mundo, donde cada
nes anteriores, a cuya incompren- nuevo hallazgo puede salvaros... o mataros. Pero
sible ultratecnologa llaman magia. Bajo tierra no lo sabris hasta que probis.
hay mquinas inimaginablemente grandes y en
las alturas orbitan satlites que emiten una red
de datos y de energa de libre disposicin. La na-
notecnologa, la tecnologa gravtica, la ingenie-
ra gentica, la distorsin espacial y los polme-
ros de alta densidad permitieron a los habitantes
Para ms informacin de los mundos anteriores moldear el planeta.
sobre el Noveno Mun- La materia y la energa estaban bajo su control.
do, ver Seccin 4: La En muchos aspectos, el Noveno Mundo es una
ambientacin (pgina ambientacin de fantasa medieval sin el toque
129). Los DJs preferirn histrico. Cuando aquellas personas que no
dirigirse al Captulo 23: han llevado a cabo demasiados estudios sobre
Descubrir el Noveno la Edad Media dirigen un juego de fantasa tra-
Mundo (pgina 354). dicional, suelen introducir avances o conceptos
modernos como la democracia, la higiene o las
cerillas. Pero en el Noveno Mundo, esas cosas,
y muchas ms, tienen sentido. Los personajes
pueden llevar impermeables, bolgrafos, crema-
lleras o bolsas de plstico, restos de eras anti-
guas (o confeccionadas con restos del pasado).
Pueden entender cmo se transmiten las enfer-
medades o cmo funciona el socialismo. Pueden
saber que la Tierra gira alrededor del sol y poseer
otros conocimientos anacrnicos.
Por otro lado, los personajes de Numenera
no se refieren a las armas como pistolas o a

14
CMO JUGAR A NUMENERA

CAPTULO 2:

CMO JUGAR A
NUMENERA
E
l grueso de las re- par, convierte una esca-
glas de Numenera lada de dificultad 6 en
son bastante cla- una de dificultad 5. A
ras, puesto que todo el
No se ganan PX por matar enemigos esto se le llama reducir Modificar la dificultad,
desarrollo de la partida o superar los desafos habituales la dificultad un grado. pgina 86.
se organiza entorno a durante la partida. El descubrimiento Si est especializado
unos cuantos conceptos es el espritu de Numenera. en trepar, convierte una
fundamentales. escalada de dificultad 6
Este captulo propor- en una de dificultad 4. A
ciona una breve explicacin de cmo jugar, y es esto se le llama reducir la dificultad dos grados.
til para comprender el juego en general. Una Una habilidad es una rama de capacidades, co- Habilidades, pgina 25
vez entendis los conceptos bsicos, probable- nocimientos o actividades relacionadas con una
mente queris dirigiros al Captulo 8: Las Reglas accin, como trepar, geografa o persuasin. Un
del Juego (pgina 84), para una explicacin ms personaje que tenga una habilidad es mejor en
completa. las acciones relacionadas con ella que un perso-
Numenera emplea un dado de veinte caras naje que no la tenga. El nivel de habilidad de un
(d20) para decidir el resultado de la mayora de personaje puede ser competente (con una cierta Competente, pgina 86
acciones. Cuando se pida una tirada y no se es- habilidad) o especializado (con gran habilidad). Especializado, pgina 86
pecifique ningn tipo de dado, tirad un d20. Si uno es competente con una habilidad re-
El director de juego establece una dificultad lacionada con una tarea en cuestin, reduce la Dificultad, pgina 86
para la accin en cuestin. Hay 10 grados de di- dificultad un grado. Si uno est especializado,
ficultad. As pues, la dificultad de una accin se reduce la dificultad dos grados. Una habilidad
puede establecer en una escala del 1 al 10. nunca puede reducir la dificultad de una accin
Cada dificultad tiene asociado un nmero ob- ms de dos grados.
jetivo. El nmero objetivo siempre es el triple de Cualquier otra cosa que reduzca la dificultad
la dificultad, por lo que una tarea de dificultad (la ayuda de un aliado, un elemento de equipo o
4 tiene un nmero objetivo de 12. Para llevar a cualquier otra ventaja) se llama recurso. Los re- Recurso, pgina 86
cabo con xito la accin, se debe obtener en una cursos nunca pueden reducir la dificultad de una
tirada el nmero objetivo o uno mayor. accin ms de dos grados.
Las habilidades del personaje, las circunstan- Tambin se puede reducir la dificultad de una
cias favorables o un equipo de excelente calidad accin declarando un Esfuerzo. (El Esfuerzo se Esfuerzo, pgina 21
pueden reducir la dificultad de una accin. Por describe en detalle en el Captulo 8: Las Reglas
ejemplo, si un personaje es competente en tre- del Juego)

DIFICULTAD DE UNA ACCIN

DIFICULTAD DESCRIPTOR N OBJETIVO DESCRIPCIN ORIENTATIVA


0 Rutinaria 0 Cualquiera puede lograrlo prcticamente siempre.
1 Sencilla 3 La mayora puede lograrlo la mayora de las veces.
2 Normal 6 Accin tpica que requiere concentracin, pero que la mayora puede
lograr normalmente.
3 Ardua 9 Requiere toda la atencin; la mayora tendra xito la mitad de las veces.
4 Difcil 12 Las personas preparadas pueden lograrlo la mitad de las veces.
5 Desafiante 15 Incluso las personas preparadas suelen fracasar.
6 Intimidante 18 Las personas normales casi nunca lo logran.
7 Abrumadora 21 Imposible sin entrenamiento o un gran esfuerzo.
8 Heroica 24 Una accin digna de relatarse durante aos.
9 Legendaria 27 Una accin digna de leyendas que se transmitan durante generaciones.
10 Imposible 30 Una accin que los humanos normales no podran ni plantearse (salvo que
puedan romper las leyes de la fsica).

15
En resumidas cuen- Hay que sealar que todas las tiradas las ha-
tas, hay tres cosas que cen los jugadores. Si un personaje ataca a una
pueden reducir la difi- criatura, el jugador hace una tirada de ataque.
cultad de una accin: Si una criatura ataca a un personaje, el jugador
habilidades, recursos y hace una tirada de defensa.
Esfuerzo. El dao infligido por un ataque no se determina
Si uno puede redu- con una tirada: es un nmero fijo basado en el arma
cir la dificultad de una o en el ataque realizado. Por ejemplo, una lanza
accin a 0, tiene xito siempre hace 4 puntos de dao.
automticamente y no La caracterstica de Armadura reduce el dao que
necesita tirar. se recibe de los ataques enemigos. Se obtiene Arma-
dura llevando una armadura fsica (como un jubn
de cuero endurecido) o por capacidades especiales.
Armadura, pgina 92 CUNDO HAY QUE TIRAR? Al igual que con el dao de las armas, la Armadura
Siempre que un personaje se enfrente a una tarea, es un valor fijo, no una tirada. Si se ataca a un per-
el DJ asigna una dificultad a esa accin y se lanza sonaje, el valor de Armadura se resta al dao que
un d20 contra el nmero objetivo correspondiente. recibe. Por ejemplo, un jubn de cuero endurecido
Cuando un personaje salta de un vehculo en confiere 1 punto de Armadura, por lo que el porta-
El combate ser una dor recibe 1 punto de dao menos de los ataques
llamas, blande un hacha de combate contra una
parte importante enemigos. Si un bandido ataca con un cuchillo que
bestia mutante, cruza a nado un ro de aguas tur-
de Numenera, para inflige 2 puntos de dao a un personaje que lleva un
bulentas, identifica un aparato extrao, conven-
algunos. Ten en cuenta jubn de cuero, ste slo sufrir 1 punto de dao. Si
ce a un mercader para obtener un precio mejor,
que, despus de todo, es
fabrica un objeto, usa un poder para controlar la Armadura reduce el dao de un ataque a 0, no se
eleccin vuestra: Nume- sufre dao alguno por ese ataque.
la mente de un oponente o usa un proyector de
nera no tiene por qu Cuando en la reglas la palabra Armadura se
rayos trmicos para practicar un agujero en una
ser un juego centrado en escriba con mayscula (salvo como nombre de
pared, se tira un d20.
el combate. alguna capacidad especial), se refiere a la carac-
Sin embargo, si intenta algo que tenga una difi-
cultad de 0, no se necesita tirada alguna: tiene xi- terstica de Armadura, el nmero que se resta al
to automticamente. Muchas acciones tienen una dao sufrido. Cuando se escriba armadura con
dificultad de 0. Algunos ejemplos incluiran: cruzar a minscula, se refiere a la proteccin fsica
una habitacin y abrir una puerta, utilizar una capa- que pudiese llevar un personaje.
Aunque el Noveno Las armas fsicas ms comunes se organizan en
cidad especial para negar la gravedad y volar, utili-
Mundo incluye muchas tres categoras: ligeras, medianas y pesadas.
zar una capacidad para proteger de la radiacin a
armas y armaduras
un amigo, o activar un aparato (que ya se entienda) LAS ARMAS LIGERAS slo infligen 2 puntos de
cuasihistricas como es-
para alzar un campo de fuerza. Todas estas son ac- dao, pero reducen la dificultad de la tirada de ata-
padas, lanzas y cotas de
ciones rutinarias que no requieren tirada. que en un grado porque son rpidas y de fcil mane-
malla, tambin contiene
Al utilizar habilidades, recursos o hacer un jo. Algunas armas ligeras podran ser puetazos, pa-
elementos nicos como
Esfuerzo, se puede reducir la dificultad de una tadas, garrotes, cuchillos, hachas de mano, estoques
aros cortantes, que son
accin a 0, con lo que se anula la necesidad de y similares. Las armas particularmente pequeas se
armas arrojadizas de
tirar. Caminar por un listn de madera es algo consideran armas ligeras.
metal con filo.
delicado para la mayora, pero para un gimnasta
experto es pura rutina. Se puede incluso reducir LAS ARMAS MEDIANAS infligen 4 puntos de dao.
a 0 la dificultad de un ataque contra un oponente Algunas armas medianas seran espadas, hachas de
e impactarle sin tener que tirar. combate, mazas, ballestas, lanzas y dems. La mayo-
Si no hay tirada, no hay posibilidad de fraca- ra de las armas son medianas. Cualquier arma que
Para mayor informacin
sar. Sin embargo, tampoco existe la posibilidad se pueda blandir a una mano (aunque normalmente
sobre los tipos de arma
de lograr un xito notable (en Numenera, eso se use a dos manos, como un bastn de combate o
que pueden emplear
suele significar sacar un 19 20; ver Tiradas Es- una lanza) es un arma mediana.
los personajes, ver el LAS ARMAS PESADAS infligen 6 puntos de dao y
peciales en el Captulo 8: Las Reglas del Juego).
Captulo 7: Equipo requieren ambas manos para su uso. Algunas armas
(pgina 77). COMBATE pesadas son: mandobles, martillos de guerra a dos
manos, grandes hachas, alabardas, ballestas pesa-
Hacer un ataque en un combate funciona de la mis-
das y similares. Cualquier arma que deba blandirse a
ma manera que cualquier otra tirada: el DJ asigna
dos manos es un arma pesada.
una dificultad a la accin y se tira un d20 contra el
nmero objetivo correspondiente.
La dificultad de la tirada de ataque depender del
BONIFICADORES
poder del oponente. As como las acciones tienen En raras ocasiones, una capacidad o elemento de
una dificultad de 1 a 10, las criaturas tienen un nivel equipo no reduce la dificultad de una accin sino que
de 1 a 10. La mayora de las veces, la dificultad de la aade un bonificador a la tirada. Los bonificadores
tirada de ataque depender del nivel de la criatura. siempre se combinan, de forma que si uno tiene un
Por ejemplo, si uno ataca a un bandido de nivel 2, bonificador de +1 debido a dos fuentes distintas, tiene
ser una accin de dificultad 2, por lo que el nmero un bonificador de +2. Si se tienen suficientes bonifica-
objetivo ser 6. dores como para sumar un +3 a una accin, se trata
como un recurso: en lugar de aadir el bonificador a

16
CMO JUGAR A NUMENERA
la tirada, se reduce la dificultad en un grado. As pues,
nunca se suma ms de un +1 o un +2 a una tirada.

RESULTADOS ESPECIALES GLOSARIO


Cuando se obtiene un 19 natural (que en el d20 se Director de juego (DJ): El jugador que no controla un personaje sino
lea un 19) en una tirada y se tiene xito, se logra que dirige el curso de la narracin (e interpreta a todos los PNJ).
un efecto menor adicional. En combate, un efecto
Personaje no jugador (PNJ): Los personajes interpretados por el DJ.
menor supone 3 puntos de dao adicionales para
Se los puede considerar personajes secundarios de la narracin, villa-
un ataque o, si se prefiere un efecto en particular,
nos o antagonistas. Incluye cualquier tipo de criatura, as como a las
se puede optar por empujar al oponente, distraer-
dems personas.
lo o algn resultado similar. Cuando no se trate de
un combate, un efecto menor representara que se Grupo: Un conjunto de personajes jugadores (y tal vez aliados PNJ).
realiza la accin con especial elegancia. Por ejemplo,
si el personaje salta desde una cornisa, cae de pie Personaje jugador (PJ): Un personaje controlado por un jugador que
con fluidez o, si intenta convencer a alguien, lo acaba no sea el DJ. Se los puede considerar los protagonistas de la narra-
convenciendo de que es ms inteligente de lo que cin.
realmente es. En otras palabras, no slo tiene xito
sino que va un poco ms all. Jugador: Quien controla un personaje durante la partida.
Cuando se obtiene un 20 natural (que en el d20 Sesin: Cada una de las experiencias de juego. Normalmente dura
se lea un 20) en una tirada, se tiene xito automti- unas horas. A veces, una aventura puede completarse en una sola se-
camente y se logra un efecto mayor adicional. Es algo sin. Ms frecuentemente, una aventura ocupar varias sesiones.
similar a un efecto menor, pero el resultado es ms
notable. En combate, un efecto mayor supone 4 pun- Aventura: Cada fragmento de la campaa, delimitada por un plantea-
tos de dao adicionales para un ataque o, de nuevo, miento y una conclusin Normalmente se define en el planteamiento
se puede optar por introducir un suceso dramtico por una meta establecida por los PJ y se concluye cuando logran esa
como derribar al oponente, aturdirlo u obtener una ac- meta o fracasan en su intento.
cin adicional. Fuera de un combate, un efecto mayor
implica un resultado beneficioso dependiendo de las Campaa: Es una serie de sesiones conectadas con un arco argumen-
circunstancias. Por ejemplo, si el personaje escala un tal (o una serie de historias entrelazadas) y protagonizada por los
acantilado, asciende el doble de rpido. Cuando una mismos personajes. Normalmente, aunque no siempre, una campaa
tirada proporcione un efecto mayor, se puede escoger rene una serie de aventuras.
un efecto menor si se desea. Personaje: Cualquier cosa que pueda actuar en una partida. Aunque
En combate (y slo en combate), si se obtiene un incluye a los PJ y PNJ humanos, tcnicamente tambin se refiere a las
17 18 naturales, se aaden 1 2 puntos de dao criaturas, aliengenas, mutantes, autmatas, plantas que puedan mo-
adicionales, respectivamente. Ninguna de esas tira- verse, y dems. El trmino criatura suele emplearse como sinnimo.
das causa efectos especiales: slo dao adicional.
Obtener un 1 natural siempre es malo. Quiere de-
cir que el DJ introduce una complicacin adicional
al encuentro. Para mayor informacin
sobre los resultados espe-
ALCANCE Y VELOCIDAD ciales y cmo afectan al
combate y a otras situacio-
La distancia se simplifica en tres categoras: inme-
nes, ver pgina 88.
diaciones, corta distancia y larga distancia.
LAS INMEDIACIONES, medidas desde un perso- Distancia, pgina 89
naje, son aquello que est a su alcance o a un par
de pasos. Si un personaje est de pie en una habi-
tacin pequea, todo en esa habitacin est en sus
inmediaciones. Como mucho, las inmediaciones
llegaran a 3 metros (10 pies).
CORTA DISTANCIA es cualquier cosa que no est
en las inmediaciones pero s a menos de 15 metros
(50 pies) aproximadamente.
LARGA DISTANCIA es cualquier cosa que est a
ms que corta distancia pero a menos de 30 me-
tros (100 pies) aproximadamente (a distancias ma-
yores, siempre se especifica una medida: 150 me-
tros (500 pies), un kilmetro (3.300 pies), etctera.
La idea es que no resulte necesario medir dis-
tancias concretas. Las inmediaciones son preci-
samente eso, prcticamente junto al personaje.
La corta distancia son las cercanas. La larga dis-
tancia es lo que est ms lejos.

17
Todas las armas y capacidades especiales em- El DJ tambin puede dar PX a los jugadores
plean esos trminos para calcular el alcance. Por entre una sesin y la siguiente, como recompen-
ejemplo, todas las armas de cuerpo a cuerpo tienen sa por recuperar artefactos de inters o hacer
un alcance inmediato (son armas de mel y se pue- algn descubrimiento durante su aventura. No
den emplear para atacar a cualquiera que est en las se ganan PX por matar enemigos o superar los
inmediaciones del personaje). Un cuchillo arrojadizo desafos habituales durante la partida. El espritu
(y la mayora de armas arrojadizas), tiene un alcance de Numenera es el descubrimiento.
corto. Un arco tiene un alcance largo. La capacidad Los puntos de experiencia se usan primor-
de nano Arremetida tam- dialmente para que
Nano, pgina 32 bin tiene alcance corto. evolucione el personaje
Arremetida, pgina 36 Un personaje puede (para ms detalles, ver
moverse en sus inme- En Numenera, todas las tiradas las el Captulo 3: Crear tu
Las gentes del Noveno diaciones como parte hacen los jugadores. Si un personaje Personaje, pgina 20),
Mundo tienen unidades de otra accin. Dicho de ataca a una criatura, el jugador hace pero tambin se puede
de medida muy dife- otro modo, puede dar al- una tirada de ataque. Si una criatura invertir 1 PX en repetir
rentes a las nuestras. Al gunos pasos hacia el pa- ataca a un personaje, el jugador hace cualquier tirada y que-
trasladarlas al sistema nel de control y activar el una tirada de defensa. darse con el mejor de
mtrico o al sajn, se interruptor; puede cruzar ambos resultados.
han empleado apro- una habitacin pequea
ximaciones, ms que para lanzarse contra un DISPOSITIVOS
conversiones exactas, en oponente; puede abrir una puerta y cruzarla Como se explic en el Captulo 1: Bienvenidos al No-
aras de la simplificacin. Un personaje puede desplazarse una distancia veno Mundo, los dispositivos son una clase de nume-
corta como accin de un asalto completo. Tambin nera con un nico uso menor. Un personaje puede
Dispositivos, pgina 278 puede intentar moverse una distancia larga como llevar dispositivos y emplearlos durante la partida.
accin completa, pero podra tener que tirar para No se puede llevar muchos dispositivos a la vez por-
comprobar si se resbala, tropieza o da un traspi al que buena parte de estos extraos objetos emiten
Normalmente se em- moverse tan rpido. radiaciones o desprenden sustancias qumicas que
plea un d6 para realizar Por ejemplo, si los PJ estn luchando contra un no conviene mezclar. Reunir dispositivos en un mis-
tiradas de recuperacin grupo de abhumanos, probablemente cualquier mo punto es extraordinariamente poco saludable.
(pgina 94) y para de- personaje pueda atacar a cualquier abhumano Los personajes a menudo encontrarn dispo-
terminar el efecto de un entre la confusin (todos estn en las inmedia- sitivos nuevos a lo largo de la partida, de manera
elemento de numenera ciones). Las posiciones exactas no importan. En que los jugadores no deberan dudar demasiado
(Seccin 6, pgina 275) cualquier caso, en una escaramuza, los comba- en emplear las capacidades de sus dispositivos.
tientes se mueven constantemente, presionando y Como stos son siempre distintos, los personajes
cambiando de posicin. Sin embargo, si un abhu- siempre tendrn nuevas capacidades que probar.
mano se quedase atrs para emplear una ballesta, Hay dos tipos de dispositivos: anoticos y eso-
Abhumano, pgina 13 un personaje tendra que emplear toda una accin tricos.
para cruzar la corta distancia necesaria y atacar a
su oponente en un turno posterior. No importa si LOS DISPOSITIVOS ANOTICOS son fciles de
el abhumano est a 6 metros (20 pies) o a 12 me- usar: una pastilla que hay que tomar, un aparato
tros (40 pies): sencillamente se considera que est manual con un interruptor o una bomba que hay
a corta distancia. S que importara si estuviese a que lanzar.
ms de 15 metros (50 pies), porque a esa distancia LOS DISPOSITIVOS ESOTRICOS son ms
hara falta un desplazamiento mayor. complejos y peligrosos, pero suelen tener efec-
Puntos de experiencia, tos superiores y ms interesantes. Un dispositivo
pgina 108. PUNTOS DE EXPERIENCIA esotrico cuenta como dos dispositivos de cara a
Intromisin del DJ,
Los puntos de experiencia (PX) son una recompensa determinar cuntos se pueden llevar a la vez.
pgina 88.
que se da a los jugadores cuando el DJ se entromete
en la narracin (lo que se llama intromisin del DJ) OTROS DADOS
para introducir un nuevo desafo inespera- Adems de un d20, tambin es necesario un d6 (un
do. Por ejemplo, en mitad de un comba- dado de seis caras). En raras ocasiones, se necesita-
te, el DJ podra informar a un jugador de r un nmero del 1 al 100 (llamado habitualmente
que se le cae el arma. Sin embargo, al entrometerse d100 o tirada porcentual), que se puede obtener lan-
de esa forma, el DJ debe conceder al jugador 2 PX. zando un d20 dos veces y quedndose con la ltima
Dicho jugador, a su vez, debe dar uno de esos PX cifra de la primera tirada como decenas y la ltima
a otro jugador y justificar su concesin (tal vez ese cifra de la segunda como unidades. Por ejemplo,
otro jugador tuviese una buena idea, contase un al sacar un 17 y un 9 se obtiene un 79, al sacar un 3
chiste gracioso, llevase a cabo una accin que salva- y un 18 se obtiene un 38, y al sacar un 20 y un 10 se
se la vida de alguien, o cualquier otra cosa). obtiene un 00 (por tanto, un 100). Si se tienen d10
Alternativamente, el jugador puede rechazar (dados de 10 caras), se pueden emplear en lugar de
la intromisin del DJ. Si lo hace, no recibe los 2 d20 para obtener resultados del 1 al 100.
PX del DJ y debe devolver 1 PX que ya tuviese. Si
el jugador no tiene PX que devolver, no puede
rechazar la intromisin.

18
SECCIN 2:

PERSONAJES

Captulo 3: Crear el personaje 20


Captulo 4: Tipo de personaje 26
Captulo 5: Descriptor del personaje 47
Captulo 6: Rasgo del personaje 52
Captulo 7: Equipo 77
CAPTULO 3:

CREAR EL PERSONAJE
E
sta seccin explica cmo crear persona- resados en comunicarse de forma eficaz, en la
jes con los que jugar una partida de Nu- erudicin y en el manejo de numenera deberan
menera. Dicha creacin conlleva una serie concentrarse en su atributo de Intelecto.
de decisiones que darn forma al personaje, as
que cuanto ms claro se tenga qu clase de per- RESERVA, VENTAJA Y ESFUERZO
sonaje se quiere interpretar, ms sencilla ser la Cada uno de los atributos anteriores tiene dos
creacin del mismo. El proceso requiere que se componentes: Reserva y Ventaja. La Reserva
comprenda el valor de tres atributos de juego y representa la capacidad innata, en bruto, y la
se escojan tres aspectos que determinen las ca- Ventaja representa lo bien que el personaje sabe
pacidades del personaje. sacar partido de sus capacidades. Hay un tercer
elemento relacionado con este concepto: Esfuer-
ATRIBUTOS DEL PERSONAJE zo. Cuando un personaje necesita encarecida-
Todo personaje jugador posee tres caractersti- mente realizar una accin, declara un Esfuerzo.
cas, a las que se suele llamar atributos. Estas
son Vigor, Velocidad e Intelecto. Se trata de ca- Reserva
tegoras amplias que cubren aspectos variados La Reserva es la medida de atributos ms bsica.
(aunque relacionados) del personaje. Comparar la Reserva de dos criaturas proporcio-
VIGOR: El Vigor define la fuerza y aguante del na una idea general de cul es superior en un
El Vigor se puede ver como determinado atributo. Por ejemplo: un personaje
una mezcla de Fuerza y personaje. Los conceptos de fuerza, resistencia,
constitucin, dureza y podero fsico se engloban con una Reserva de Vigor de 16 es ms fuerte (a
Salud, porque indica el efectos generales) que otro con una Reserva de
podero fsico del personaje en este atributo. El Vigor no depende exclusiva-
mente del tamao; ms bien es un valor global. Vigor de 12. La mayora de personajes comenza-
y cunto castigo fsico rn con una Reserva de entre 9 y 12 en sus atri-
puede soportar. Un elefante tiene ms Vigor que el ms podero-
so de los tigres, que tiene ms Vigor que la ms butos (es la media).
poderosa de las ratas, que tiene ms Vigor que la Cuando un personaje resulta herido, enferma
ms poderosa de las araas. El Vigor rige accio- o es atacado, pierde puntos temporalmente de
nes que van desde derribar una puerta a pasar una de sus Reservas de atributos. La naturaleza
das caminando sin comida o resistir enfermeda- del ataque determina la Reserva de la que se per-
des. Tambin es el recurso principal por el que se dern los puntos. Por ejemplo, el dao fsico cau-
calcula el dao que puede soportar un personaje sado por una espada reduce la Reserva de Vigor,
en una situacin de peligro. Los personajes con un veneno que entorpezca al personaje reduce la
gran forma fsica, duros o que se centren en el Reserva de Velocidad y un estallido psquico re-
combate deberan tener un Vigor alto. duce la Reserva de Intelecto. Tambin se pueden
invertir puntos de una de las Reservas de atribu-
La Velocidad se puede VELOCIDAD: La Velocidad refleja la celeridad y tos para reducir la dificultad de una accin (ver
ver como una mezcla coordinacin fsica del personaje. Este atributo Esfuerzo, ms adelante). Se puede descansar
de Rapidez y Destreza, representa su rapidez, destreza y reflejos. La Ve- para recuperar puntos de una Reserva de atribu-
porque abarca la celeridad locidad se aplica a acciones tan diversas como tos (ver Recuperar puntos de una reserva, pgina
en general y los reflejos del esquivar ataques, desplazarse sigilosamente o 94), y algunas capacidades especiales o nume-
personaje lanzar una pelota con precisin. Ayuda a deter- nera podran hacer que el personaje recuperase
minar si el personaje se puede mover ms en su rpidamente puntos perdidos.
turno. Los personajes giles, rpidos o furtivos
preferirn tener una puntuacin alta en el atribu- Ventaja
to de Velocidad, as como los que se centren en
Aunque la Reserva es la medida bsica de un atri-
el combate a distancia.
buto, la Ventaja es, a su vez, importante. Cuando
El Intelecto se puede ver INTELECTO: Este atributo determina la agude- algo requiere que se inviertan puntos de una Re-
como una mezcla de In- za, conocimientos y trato agradable del perso- serva de atributos, la Ventaja de ese mismo atri-
teligencia y Personalidad, naje. Incluye su inteligencia, sabidura, carisma, buto sirve para reducir el coste. Tambin reduce
porque cubre tanto aspec- educacin, razn, astucia, fuerza de voluntad y el coste de realizar un Esfuerzo en una tirada.
tos puramente mentales encanto. El Intelecto se aplica a resolver acerti- Por ejemplo, supongamos que un personaje
como el carisma. jos, recordar datos, mentir convincentemente o tenga una capacidad que provoque un estallido
utilizar poderes mentales. Los personajes inte- mental, y que activarla cueste 1 punto de la Re-

20
CREAR EL PERSONAJE

serva de Intelecto. Hay que restar la Ventaja de


Intelecto al coste de activacin, y el resultado es
el coste que se debe pagar para emplear ese es-
tallido mental. Si al aplicar la Ventaja, el coste se
Todo personaje empieza en el primer rango. El rango es
reduce a 0, se puede emplear la capacidad libre- una medida del poder, la resistencia y la habilidad. Los
mente. personajes pueden desarrollarse hasta el sexto rango.
La Ventaja puede ser distinta para cada atribu-
to. Por ejemplo, se puede tener una Ventaja de
reduce la dificultad de la accin en un grado. A Las Reservas de atributos,
Vigor de 1, una Ventaja de Velocidad de 1 y una
esto se le llama declarar un nivel de Esfuerzo. as como el Esfuerzo y la
Ventaja de Intelecto de 0. Siempre se tiene al me-
No es necesario realizar un Esfuerzo si no se Ventaja, vienen definidos
nos una Ventaja de 1 en uno de los atributos. La
desea. Si se decide declarar un Esfuerzo para una por el tipo de personaje, el
Ventaja de un atributo reduce el coste al invertir
accin, debe hacerse antes de realizar la tirada descriptor y el rasgo que
puntos de la Reserva asociada, pero no de otras
(no se puede tirar primero y declararlo despus uno elija. Sin embargo,
Reservas. La Ventaja de Vigor reduce el coste al
si la tirada ha sido baja). dentro de cierto margen,
gastar puntos de la Reserva de Vigor, pero no
Declarar un Esfuerzo mayor reduce la dificul- hay gran flexibilidad en
afecta a la Reserva de Velocidad o la de Intelecto.
tad de la accin ms an: cada nivel de Esfuerzo cuanto a cmo desarrollar
Cuando la Ventaja llega a 3, se puede declarar un
adicional reduce la dificultad en un grado. Decla- el personaje.
nivel de Esfuerzo sin coste alguno.
rar un nivel de Esfuerzo reduce la dificultad en un
Un personaje que tenga una Reserva de Vigor
grado, declarar dos niveles de Esfuerzo reduce
baja pero una Ventaja de Vigor alta puede realizar
la dificultad en dos grados, y as sucesivamente.
acciones de Vigor de forma ampliamente mejor
Sin embargo, cada nivel de Esfuerzo por encima
que otro que tenga una Ventaja de Vigor de 0.
del primero cuesta solo 2 puntos de la Reserva
Un valor de Ventaja elevado permite reducir el
de atributos, no 3. Por tanto, declarar dos niveles
coste en puntos de Reserva, lo que implica que
de Esfuerzo cuesta 5 puntos (3 por el primer nivel
el personaje tendr ms puntos disponibles para
ms 2 por el segundo), declarar 3 niveles cuesta
realizar Esfuerzos.
7 puntos (3 ms 2 ms 2), y as sucesivamente.
Esfuerzo Todo personaje tiene una puntuacin de Es-
fuerzo que indica el nmero mximo de niveles
Cuando un personaje necesita encarecidamente de Esfuerzo que puede declarar de cara a una ti-
realizar una accin, declara un Esfuerzo. Inicial- rada. Un personaje inicial (de rango uno) tiene
mente, a un personaje que realice un Esfuerzo un Esfuerzo de 1, lo que implica que solo puede
le cuesta 3 puntos de la Reserva del atributo declarar un nivel de Esfuerzo para una determi-
asociado a la accin que realice. As pues, si el nada tirada. Un personaje ms experimentado
personaje intenta esquivar un ataque (tirada de tiene una puntuacin de Esfuerzo mayor y puede
Velocidad) y quiere aumentar sus posibilidades declarar ms niveles de Esfuerzo para una tirada.
de xito, puede realizar un Esfuerzo gastando 3 Por ejemplo, un personaje que tenga Esfuerzo
puntos de su Reserva de Velocidad. El Esfuerzo 3 puede declarar hasta tres niveles de Esfuerzo

21
para reducir la dificultad de una accin. La cantidad total de niveles de Esfuerzo que
Cuando se realiza un Esfuerzo, se resta la Ven- se puede declarar no puede superar el valor de
taja del atributo correspondiente al coste total de Esfuerzo del personaje. Por ejemplo, si se tiene
realizar el Esfuerzo. Por ejemplo, supongamos un Esfuerzo de 2, se pueden declarar hasta dos
que se necesite hacer una tirada de Velocidad. niveles de Esfuerzo. Se podra emplear uno para
Para aumentar las posibilidades de xito, el juga- la tirada de ataque y uno para el dao, dos para
dor decide declarar un nivel de Esfuerzo, lo que el ataque y ninguno para el dao, o ningn nivel
reducir la dificultad de la accin en un grado. para el ataque y dos para el dao.
Normalmente, eso costara 3 puntos de su Reser- Se puede emplear la Ventaja de un nico atri-
va de Velocidad. Sin embargo, tiene una Ventaja buto una nica vez por cada accin. Por ejemplo,
de Velocidad de 2, por lo que se resta al coste. si se realiza un Esfuerzo para una tirada de ata-
As pues, declarar ese Esfuerzo para dicha tirada que con Vigor y para el dao, se puede emplear
le cuesta solo 1 punto de la Reserva de Velocidad. la Ventaja de Vigor para reducir el coste de uno
Y si hubiese declarado dos niveles de Esfuer- de los dos usos, no para los dos. Si se utiliza 1
zo para la tirada de Velocidad en lugar de uno? punto de Intelecto para activar un ataque mental
Eso reducira la dificultad de la accin en dos y se declara un nivel de Esfuerzo para reducir la
grados. Normalmente, costara 5 puntos de la dificultad de la tirada de ataque, se puede em-
Reserva de Velocidad pero, tras restar su Ventaja plear la Ventaja de Intelecto para reducir uno de
de Velocidad de 2, le cuesta tan solo 3 puntos. los dos costes, pero no ambos.
Cuando la Ventaja llega a 3, se puede declarar
un nivel de Esfuerzo sin coste alguno. Por ejem- EJEMPLOS DE ATRIBUTOS
plo, si se posee una Ventaja de Velocidad de 3 y Un personaje inicial se enfrenta a una criatura
se declara un nivel de Esfuerzo para una tirada llamada mastn corrupto. Le clava la lanza al
Mastn corrupto, pgina 250. de Velocidad, costara 0 puntos de la Reserva de mastn, que es una criatura de nivel 2 y por tanto
Velocidad (normalmente, declarar un nivel de Es- supone un nmero objetivo de 6. El personaje se
REALIZAR ATAQUES fuerzo costara 3 puntos, pero se le resta la Ven-
Cuando se realiza un taja de Velocidad, reduciendo el coste a 0).
Esfuerzo en un ataque en La dificultad de una tarea tambin puede ver-
cuerpo a cuerpo, se pueden se reducida por habilidades u otras circunstan-
emplear puntos de la reserva cias, y se pueden combinar con el Esfuerzo. Asi-
de Vigor o de Velocidad. mismo, podra suceder que el personaje tuviese
Cuando se realiza un ataque capacidades o equipo especial que le permitieran
a distancia, solo se pueden declarar Esfuerzos para realizar una tarea, como
emplear puntos de la derribar a un oponente con un ataque o afectar
Reserva de Velocidad. Esto a mltiples oponentes con un poder que normal-
refleja el hecho de que en mente afectase solo a uno.
cuerpo a cuerpo uno puede
servirse de la fuerza bruta o Esfuerzo y dao
de la maa, pero en el caso En lugar de realizar un Esfuerzo para reducir la
de los ataques a distancia es dificultad de un ataque, se puede aprovechar encuentra sobre un peasco y ataca hacia aba-
siempre cuestin de apuntar para aumentar el dao infligido con este. Por jo, y el DJ decide que esta situacin ventajosa es
bien. cada nivel de Esfuerzo que se aplique, se infligen un recurso que reduce la dificultad en un grado
3 puntos de dao adicionales. Esto se aplica a (quedando en dificultad 1). Eso rebaja el nmero
Para ms informacin sobre cualquier clase de ataque que cause dao, sea objetivo a 3. Atacar con una lanza es una accin
los tipos de dao, ver Indica- con una espada, una ballesta, un estallido psqui- de Vigor; el personaje tiene una Reserva de Vigor
dor de Dao, pgina 93, y co o cualquier otra cosa. de 11 y una Ventaja de Vigor de 0. Antes de reali-
Dao Especial, pgina 95. Cuando se realiza un Esfuerzo para incre- zar la tirada, decide declarar un nivel de Esfuerzo
mentar el dao de un ataque que afecte a un para reducir la dificultad del ataque. Esto le cues-
rea, como la explosin provocada por la capa- ta 3 puntos de la Reserva de Vigor, lo que le deja
Fulgor, pgina 37 cidad de nano Fulgor, se inflige 2 puntos adicio- una Reserva de 8. Pero parecen unos puntos bien
nales de dao en lugar de 3. Por otra parte, el invertidos. Al realizar ese esfuerzo, reduce la di-
dao adicional se aplica a todos los objetivos en ficultad de 1 a 0, as que no se necesita tirada: el
dicha rea. Es ms, aunque uno o ms objetivos ataque tiene xito automticamente.
logren evitar el ataque, siguen sufriendo 1 punto Otro personaje intenta convencer a un guar-
de dao. dia de que le permita entrar en la cmara privada
de un noble influyente para hablar con l. El DJ
Usos mltiples de decide que es una accin de Intelecto. El perso-
Esfuerzo y Ventaja naje es de tercer rango y tiene un Esfuerzo de 3,
Si se posee un Esfuerzo de 2 o ms, se pueden rea- una Reserva de Intelecto de 13 y una Ventaja de
lizar Esfuerzos que afecten a varios aspectos de una Intelecto de 1. Antes de tirar, debe decidir si de-
misma accin. Por ejemplo, si se realiza un ataque, clarar un Esfuerzo. Puede decidir declarar uno,
se puede declarar Esfuerzo para la tirada de ataque dos o tres niveles de Esfuerzo, o ninguno. Esta
y declarar Esfuerzo para incrementar el dao. accin es importante para l, as que opta por
declarar dos niveles de Esfuerzo, reduciendo la

22
CREAR EL PERSONAJE

dificultad en dos grados. Gracias a su Ventaja de de ellas es adquirir beneficios para los persona-
Intelecto, declarar este Esfuerzo solo le cuesta 4 jes. Tras adquirir cuatro beneficios de personaje,
puntos de la Reserva de Intelecto (3 por el pri- este asciende al siguiente rango. Cada beneficio
mer nivel de Esfuerzo, ms 2 puntos del segundo cuesta 4 PX y se pueden adquirir en cualquier or-
nivel y menos 1 punto por su Ventaja). El gasto den, aunque se debe adquirir uno de cada clase
reduce su Reserva de Intelecto a 9. El DJ decide (tras lo cual se avanza al siguiente rango) antes
que convencer al guardia es una accin de difi- de poder comprar otra vez el mismo. Los cuatro
cultad 3 (ardua) con un nmero objetivo de 9; beneficios son los siguientes:
al declarar dos niveles de Esfuerzo, se reduce a AUMENTAR LAS RESERVAS: Se obtienen 4 pun-
dificultad 1 (sencilla), y el nmero objetivo a 3. El tos para aadir a las Reservas de atributos. Se
jugador tira un d20 y obtiene un 8. Tena que sa- pueden distribuir esos puntos entre las Reservas
car un resultado igual o superior al nmero obje- como se desee.
tivo de la accin, as que lo logra. Sin embargo, si
no hubiese declarado un Esfuerzo habra fallado, ACERCARSE A LA PERFECCIN: Se aade 1 a la
pues su tirada (8) habra sido inferior al nmero Ventaja de Vigor, de Velocidad o de Intelecto (a
objetivo original de la accin (9). elegir).
ESFUERZO ADICIONAL: El Esfuerzo del perso-
RANGO Y BENEFICIOS naje se incrementa en 1.
DE LOS PERSONAJES HABILIDADES: El personaje pasa a ser compe-
Todo personaje empieza en el primer rango. El tente en una habilidad a eleccin del jugador Las habilidades son una
rango es una medida del poder, la resistencia y la (que no puede ser en ataque o defensa). Como amplia categora de cosas
habilidad. Los personajes pueden desarrollarse se explica en el Captulo 8: Las reglas del jue- que el personaje puede
hasta el sexto rango. A medida que el personaje go (pgina 84), un personaje competente en aprender y realizar. Para
asciende a rangos superiores, obtiene ms capa- una habilidad considera un grado menor la difi- acceder a una lista de
cidades, aumenta su Esfuerzo y puede mejorar la cultad de una accin asociada a dicha habilidad. ejemplos de habilidades,
Ventaja de un atributo o incrementar su Reserva. La habilidad que se escoja con este beneficio ver tabla en la pgina 25.
En trminos generales, incluso los personajes de puede ser lo que se desee, como trepar, saltar,
primer rango son de por s bastante capaces. Es persuadir o acechar. Otra opcin es aprender
razonable asumir que ya tienen algo de experien- sobre algn campo de conocimiento, como his-
cia a sus espaldas. No es una progresin de don toria o geologa. Incluso se puede aprender una
nadie a hroe, sino el caso de individuos com- habilidad basada en las capacidades especiales
petentes que perfeccionan y pulen sus habilida- del personaje. Por ejemplo, si el personaje puede
des y conocimiento. Subir de rango no es la meta realizar una tirada de Intelecto para hostigar a un
de los personajes de Numenera, sino un reflejo enemigo con energa psquica, puede volverse
de cmo evolucionan a lo largo de la campaa. competente de cara a utilizar esa capacidad,
Para avanzar al siguiente rango, los personajes haciendo que la dificultad sea un grado inferior.
obtienen puntos de experiencia (PX) por correr Si se escoge una habilidad en la que el personaje
aventuras y descubrir cosas nuevas: el Noveno ya sea competente, pasa a estar especializado en
Mundo versa sobre el descubrimiento del pasa- ella, reduciendo la dificultad de las acciones aso-
do y lo que supone para el futuro. Los puntos ciadas a ella en dos grados en vez de uno.
de experiencia tienen muchas utilidades, y una Tambin pueden gastarse 4 PX para adquirir

23
otras opciones especia-
les en lugar de ganar
una nueva habilidad.
Elegir una de las estas Soy un/una [cumplimentar con un sustantivo]
opciones cuenta como [cumplimentar con un adjetivo]
el beneficio de habili- que [cumplimentar con un verbo].
dades necesario para
avanzar al siguiente
rango. Las opciones es- resultar tiles. El rasgo tambin ayuda a com-
peciales son las siguientes: prender cmo se relaciona el personaje con el
Reducir el coste de llevar armadura. Esta op- resto del grupo. Es el verbo de la oracin soy un
cin reduce en 1 punto el coste en Vigor y la sustantivo adjetivo que verbo.
reduccin de Velocidad. Hay muchos rasgos de personaje para elegir.
Rasgo del personaje, Sumar un +2 a las tiradas de recuperacin.
pgina 52 Si el personaje es un glaive, escoger una ma- CAPACIDADES ESPECIALES
niobra de combate adicional. La maniobra
Los tipos de personaje y los rasgos proporcionan
Maniobras de combate, debe ser de su mismo rango o de uno inferior.
a los PJs capacidades especiales a cada rango.
pgina 29. Si el personaje es un nano, escoger un arca-
Emplear dichas capacidades cuesta puntos de
no adicional. El arcano debe ser de su mismo
las Reservas de Atributos; el coste est especi-
Arcanos, pgina 35 rango o de uno inferior.
ficado entre parntesis tras el nombre de cada
Si el personaje es un jack, escoger un truco del
capacidad. La Ventaja en el atributo apropiado
oficio adicional. El truco debe ser de su mis-
puede reducir el coste de la capacidad, pero hay
Trucos del oficio, mo rango o de uno inferior.
que recordar que solo se puede aplicar la Ventaja
pgina 42.
una vez por accin. Por ejemplo, supongamos
TIPO, DESCRIPTOR Y RASGO que un nano con Ventaja de Intelecto 2 quiere
Arremetida, pgina 36 DEL PERSONAJE emplear su capacidad Arremetida para crear un
Para crear un personaje se debe componer una rayo de energa, lo que cuesta 1 punto de Intelec-
afirmacin que lo describa. En Numenera, dicha to. Tambin quiere aumentar el dao del ataque
afirmacin toma esta forma: Soy un/una [cum- declarando un nivel de Esfuerzo, lo que supone 3
plimentar con un sustantivo] [cumplimentar con puntos de Intelecto. El coste total de la accin es
un adjetivo] que [cumplimentar con un verbo]. de 2 puntos de la Reserva de Intelecto (1 punto
As pues: Soy un/una sustantivo adjetivo que por el rayo de energa ms 3 por realizar el Es-
verbo. Por ejemplo podra uno declarar: Soy un fuerzo menos 2 por su Ventaja).
glaive Curtido que Domina a las bestias o Soy A veces el coste de una capacidad viene segui-
una nano Encantadora que Proyecta la mente so- do del signo +. Por ejemplo, el coste de podra
bre la materia. ser 2 + puntos de Intelecto. Eso significa que
En dicha oracin, el sustantivo es el tipo de se pueden invertir ms puntos o ms niveles de
personaje. Esfuerzo para mejorar la capacidad.
El adjetivo se llama descriptor. Muchas capacidades especiales dan opcin
El verbo es el rasgo. al personaje de realizar una accin que normal-
Dado que el tipo de personaje es la parte ini- mente no pudiese llevar a cabo, como lanzar
cial de la oracin, es lo primero que se explicar rayos de fro o atacar a mltiples oponentes al
(como en cualquier oracin, el sustantivo es lo mismo tiempo. Utilizar una capacidad as es una
que proporciona la base). accin en s misma, y al final de la descripcin
El tipo de personaje es el esqueleto de este. se especifica Accin para recordarlo. Tambin
En algunos juegos de rol, se llamara clase de puede haber ms informacin sobre cundo o
personaje. El tipo sirve para determinar el lugar cmo realizar la accin.
del personaje en el mundo y su relacin con los Algunas capacidades especiales permiten rea-
dems. Es el sustantivo de la oracin soy un sus- lizar una accin habitual (una que ya se pudiera
tantivo adjetivo que verbo. realizar) de forma distinta. Por ejemplo, una ca-
Se puede escoger de entre tres tipos de perso- pacidad podra permitir llevar armadura pesada,
naje: glaive, jack y nano. reducir la dificultad de las tiradas de defensa por
Glaive, pgina 26
Jack, pgina 40 El descriptor define al personaje: matiza todo Velocidad o sumar 2 puntos de dao de fuego al
Nano, pgina 32 lo que haga. El descriptor pone en situacin al dao del arma. Ese tipo de capacidades se llaman
personaje (lo introduce en la primera aventura, capacitadores. Utilizar esas capacidades no se
con la que empieza la campaa) y le da una mo- considera una accin. Los capacitadores funcio-
tivacin. Es el adjetivo de la oracin soy un sus- nan de forma continuada (como la capacidad de
tantivo adjetivo que verbo. llevar una armadura pesada, que no es una ac-
Descriptor del personaje, Se puede escoger de entre doce descriptores cin) o forman parte de otra accin (como aadir
de personaje. dao de fuego al dao del arma, que sucede como
pgina 47
El rasgo es lo que hace el personaje. El rasgo parte de una accin de ataque). Si una capacidad
da singularidad al personaje y le proporciona ca- especial es un capacitador, al final de la descrip-
pacidades adicionales interesantes que podran cin se especifica Capacitador para recordarlo.

24
CREAR EL PERSONAJE

HABILIDADES
En ocasiones, un personaje se vuelve ms diestro en una determinada habilidad o tarea. Por ejemplo, un rasgo puede
hacer que sea competente en sigilo, en trepar y en saltar, o en las interacciones sociales. En otros casos, el personaje
puede escoger una habilidad que desarrollar, pudiendo optar por una habilidad asociada a cualquier accin a la que
uno pueda suponer que se enfrentar.
Este juego no incluye una lista exhaustiva de habilidades. Por el contrario, la siguiente lista sugiere algunas ideas:
Astronoma Forzar cerraduras Percepcin
Biologa Geografa Persuasin
Botnica Geologa Reparar
Carpintera Historia Robar bolsillos
Curtir Identificar Romper
Engaar Iniciativa Saltar
Equilibrio Intimidacin Sanar
Escapismo Montar Sigilo
Filosofa Nadar Transportar cargas
Forja Numenera Trepar
Se podra escoger una habilidad que recoja ms de una de las reas listadas (interactuar incluira engaar, intimi-
dacin y persuasin) o una forma ms especfica de estas (acechar podra ser una aplicacin de sigilo cuando uno
no est en movimiento). Tambin se podran establecer habilidades profesionales, ms generales, como hornero,
marinero o leador. Si se desea escoger una habilidad que no se encuentre en la lista, probablemente lo mejor sea
consultar al DJ, pero en general, lo ms importante es escoger habilidades que se adecuen al personaje.
Conviene recordar que si se escoge una habilidad en que uno ya es competente, pasa a estar especializado. Dado
que los lmites de las habilidades pueden ser difusos, decidir si uno est entrenado o especializado puede resultar
confuso. Por ejemplo, si uno es competente en mentir y ms tarde se recibe una capacidad que le vuelva competen-
te en todas las interacciones sociales, pasa a estar especializado en mentir y a ser competente en todas las dems
formas de interaccin. Formarse tres veces en una habilidad no tiene ninguna ventaja con respecto a hacerlo dos
veces (en otras palabras, especializarse es lo ms que se puede hacer).
Solo las habilidades que se obtengan por las capacidades derivadas del tipo de personaje, como las maniobras
de combate del glaive, las derivadas del rasgo u otras circunstancias especiales permiten desarrollar habilidades
relacionadas con el ataque o la defensa.
Si se obtiene una capacidad especial debida al tipo, al rasgo o a otro aspecto del personaje, se puede escoger
como habilidad y hacerse competente o especializarse en esa capacidad. Por ejemplo, si se posee un ataque psqui-
co, cuando llegue el momento de escoger una habilidad que desarrollar, se puede escoger ese ataque psquico como
habilidad. Tal cosa reducira la dificultad siempre que se emplease ese ataque. A estos efectos, cada capacidad que
tenga un personaje cuenta como una habilidad independiente. No se puede escoger todos los poderes mentales
o todos los arcanos como una sola habilidad y ser competente o especializarse en una categora tan amplia.

25
CAPTULO 4:

TIPO DE PERSONAJE
E
l tipo de personaje es el esqueleto del per- cobrar por ejercer las habilidades de uno, as que
sonaje. El tipo sirve para determinar el ser una espada de alquiler es una profesin per-
lugar del personaje en el mundo y su re- fectamente digna. Las restricciones en cuanto a
lacin con los dems. Es el sustantivo de la ora- llevar arma en pblico son escasas, y la mayora
cin soy un sustantivo adjetivo que verbo. de glaives portan las herramientas de su oficio
En algunos juegos de rol, el Hay tres clases de personaje para elegir: glai- con orgullo.
tipo de personaje se llamara ve, nano y jack. Para sorpresa de pocos, los glaives suelen co-
clase de personaje. dearse sobre todo con otros glaives... o al me-
GLAIVE nos soldados, guardias u otros compaeros de
Los glaives son los guerreros de lite del Nove- armas. Los nanos, eruditos y los que no desta-
no Mundo, que emplean armas y armadura para can por sus cualidades fsicas tienen menos po-
combatir a sus enemigos. Cazadores, guardianes sibilidades de llevarse bien con los glaives, pero
y soldados entraran en la categora de glaive. En evidentemente no todos los glaives son iguales.
ocasiones, los exploradores, seores de la gue- Se centran en cultivar sus cuerpos, pero eso no
rra, bandidos e incluso atletas se consideraran significa que no valoren tambin otras metas
glaives. Glaive es un trmino coloquial que ms intelectuales. Un glaive no sigue necesaria-
Lo Inalterable, pgina 136 se emplea en casi todo Lo Inalterable y el Ms mente el estereotipo del gorila bobo con espada
El Ms All, pgina 174 All para referirse a cualquier persona hbil con o hacha.
las armas o las artes marciales, pero en realidad Los glaives en el grupo: En un grupo de explora-
define solo a los mejores de todos. Los glaives dores, por norma, los glaives estarn al frente.
son guerreros que cuentan con capacidades que Suelen ser los ms capacitados fsicamente, los
quedan fuera del alcance de una persona normal ms resistentes y los mejor preparados para en-
con un arma. frentarse al peligro que les espera. A veces provo-
La mayora de glaives son fuertes (con lo que can a sus compaeros, otras veces se preocupan
llevaran las armas y armaduras ms pesadas y ms por s mismos. En cualquier caso, el lugar
Vigor, pgina 20 tendran un Vigor alto) o rpidos (y entonces ata- de un glaive suele ser en el fragor de la batalla.
caran con armas y armaduras ligeras, con una Los glaives y el numenera: En lo que respecta
Velocidad, pgina 20 Velocidad alta). Algunos intentan servirse al mis- al numenera, a la mayora de glaives les intere-
El numenera, pgina 275 mo tiempo de su Vigor y Velocidad, guardando san las armas, armaduras o utensilios que les
un cierto equilibrio. Los glaives tambin blanden ayuden en combate. Los antiguos produjeron
armas a distancia, como arcos o dardos. Algu- todo tipo de materiales increblemente resis-
nos no necesitan armas en absoluto, prefiriendo tentes, muchos de los cuales pueden convertir-
utilizar sus propios cuerpos en combate mano se en armaduras que pesan menos y protegen
a mano (con puetazos, patadas, presas, lanza- ms que las de acero. En ocasiones, los glaives
mientos y dems). pueden encontrar una armadura hecha de estos
materiales avanzados, pero ms habitualmente
RESERVAS DE ATRIBUTOS encontrarn los materiales sueltos y pedirn a un
DE GLAIVE artesano o herrero que les fabrique la armadura.
Atributo Valor inicial de la Reserva Por supuesto, el problema es que un material tan
Vigor 11 difcil de daar es igualmente difcil de trabajar.
Velocidad 10 Si los materiales para armaduras son diver-
Intelecto 7 sos, el armamento de numenera lo es infinita-
Se pueden repartir 6 puntos adicionales entre las mente ms. Estos objetos incluyen armas de
Reservas de atributos como se desee. cuerpo a cuerpo que conmocionan, aturden o
queman lo que quiera que toquen; y las armas a
Los glaives en la sociedad: En la mayora de ciu- distancia que liberan proyectiles de increble po-
dades y pueblos, se tiene a los glaives en gran der o desatan explosiones de energas descono-
cidas. Tambin hay bombas, campos de energa
estima. Aunque un glaive puede ser tanto un ma-
daina, gases venenosos y armamento mucho
tn como un noble guerrero, los que ayudan a
ms extrao, pero algunos glaives consideran
proteger a sus semejantes humanos frente a los
que unos objetos tan complejos estn mejor en
peligros del Noveno Mundo siempre son trata-
manos de un nano. Por otra parte, la movilidad
dos con respeto. No supone vergenza alguna

26
TIPO DE PERSONAJE

es tan importante como el ataque o la defensa, Entrenamiento intensivo


as que un objeto que permita al glaive moverse Eres fuerte, rpido o ambas cosas, pero lo que
ms rpidamente o ignorar la fuerza de la grave- de verdad te separa del montn es tu entrena-
dad es un gran trofeo. miento. Quiz subiste a la cima ms alta del
En cuanto a los dispositivos, los glaives pre- Espinazo Negro o te internaste en las cloacas Dispositivos, pgina 278
fieren objetos que potencien o restauren las ms profundas de Qi en busca de maestros que El Espinazo Negro,
capacidades fsicas, como inyecciones de sus- te enseasen cmo moverte, luchar y sobrevivir pgina 177
tancias que mejoren el tiempo de reaccin o pas- de forma imposible para los humanos norma- Qi, pgina 148
tillas con artilugios microscpicos que sanen las les. Sabes mil formas de matar a un enemigo, la
heridas y restauren la fatiga del tejido muscular. mayora de ellas desconocidas salvo para unos
Usan el trmino potenciador para referirse a pocos. Manejas tcnicas y estilos de lucha que
los dispositivos que incrementan la fuerza, resis- la mayora de los habitantes del Noveno Mundo
tencia, reflejos u otras capacidades fsicas, mien- nunca han visto. Has aprendido que lo imposi-
tras que los que reparan los daos o mitigan el ble es posible... siempre que se sepa el secreto
agotamiento reciben el nombre de chucheras. para hacerlo. Tu cuerpo es un arma, y tu arma
Glaives experimentados: A medida que progre- es parte de tu cuerpo. Has estudiado con esos
san, los glaives se vuelven mejores luchadores, maestros, y ahora que sales al mundo, esa disci-
llegando a derribar a mltiples oponentes con un plina te acompaa.
solo movimiento. Adquieren clases especiales de Desarrollo: Necesitas entrenar y practicar
ataque y aprenden a llevar armadura de manera constantemente para perfeccionar tus ha-
ms eficiente para aprovechar al mximo la pro- bilidades y desarrollar nuevas tcnicas,
teccin que esta les ofrece. ampliando lo que te ensearon. En de-
terminado momento, quiz vuelvas
TRASFONDO DE GLAIVE ante tus misteriosos maestros para
Los glaives no son meros bandidos o guardias que te inicien en un nuevo misterio
de una ciudad. Estn muy por encima de los sol- o encuentres nuevos tutores que pue-
dados y matones ordinarios. Algo de su trasfon- dan hacerte progresar un poco ms.
do (ya sea un entrenamiento intensivo, alguna Cuando el personaje gane pun-
cualidad innata o mejoras biomecnicas) hace tos adicionales para las Reservas
que destaque sobre los que le rodean. El jugador de atributos o se incremente su
debe escoger una de la tres opciones siguientes Ventaja en un atributo o su nivel
(ver a continuacin) como origen de sus habi- de Esfuerzo, tales beneficios se
lidades, fuerza, reflejos y resistencia. Proporcio- debern al riguroso entrenamien-
nar los cimientos del trasfondo del personaje to y al desarrollo personal. Cuan-
y dar una idea de cmo puede mejorar. El DJ do adquiera una nueva habilidad o
puede emplear esta informacin para desarrollar una capacidad de glaive, se deber
aventuras y misiones especficas para el persona- a las artes de combate que ha es-
je, jugando as un papel en su desarrollo. tudiado.

27
VNCULOS DE GLAIVE
Se debe lanzar un d20 o escoger una de las opciones de la lista siguiente para determinar un aspecto del trasfondo del
personaje que proporcione unos vnculos con el resto del mundo. Tambin se puede crear un elemento propio.
Tirada Trasfondo
1 Estuviste en el ejrcito y tienes amigos que siguen en servicio. Tu excomandante guarda un buen recuerdo de ti.
2 Fuiste el guardia personal de un rico mercader que te acus de robarle. Abandonaste su servicio de forma deshonrosa.
3 Fuiste durante un tiempo el gorila de un bar de la zona, y los dueos te recuerdan.
4 Entrenaste bajo la tutela de un mentor reputado. Te tiene en alta estima, pero se ha ganado muchos enemigos.
5 Entrenaste en un monasterio muy lejano y aislado. Los monjes te ven como su hermano, pero eres un extrao para los dems.
6 No tuviste un entrenamiento formal. Tus capacidades se desarrollaron de forma natural (o antinatural).
7 Estuviste una temporada en las calles o incluso en prisin.
8 Te alistaste en el ejrcito, pero desertaste poco despus.
9 Serviste como guardaespaldas para un poderoso criminal que ahora te debe la vida.
10 Trabajaste como guardia manteniendo el orden. Todos te conocen, pero su opinin sobre ti es variada.
11 Tu hermano mayor es un glaive infame que cay en desgracia.
12 Serviste como guardia de una caravana. Conoces a algunas personas repartidas por muchas ciudades.
13 Tu mejor amiga es una erudita muy sabia. Es una portentosa fuente de conocimientos.
14 Tu amigo y t fumis la misma clase de tabaco raro y caro. Los dos quedis semanalmente para hablar y fumar.
15 Tu to dirige un teatro en la ciudad. Conoces a todos los actores y puedes ver las obras gratis.
16 Tu amigo herrero suele llamarte para que le ayudes en la forja. Adems, paga bien.
17 Tu mentor escribi un tratado de artes marciales. En ocasiones, otros guerreros te buscan para preguntarte por los
pasajes ms crpticos.
18 Un hombre junto al que luchaste en el ejrcito se ha convertido en el alcalde de una ciudad.
19 Salvaste las vidas de una familia cuando su casa se quem. Estn en deuda contigo y sus vecinos te ven como un hroe.
20 Tu viejo mentor te sigue haciendo ir a afilar sus espadas y que limpies tras sus clases aunque de vez en cuando,
mientras lo haces, comparte contigo rumores interesantes.

Cualidades innatas ve, ser el fruto de sus aptitudes sobrehumanas,


Has entrenado con mentores excelentes y has as como de su estudio, prctica o comprensin.
experimentado muchas situaciones peligrosas, Puedes hacer cosas que los dems sencillamente
pero lo que te hace diferente est dentro de ti, no pueden, sin importar cunto lo intenten.
La mayora de las perso-
entrelazado en tu herencia gentica. Puede que
nas que te encontrars en
nacieras con un estado de forma excepcional. Modificaciones biomecnicas
el Noveno Mundo sern
Tal vez seas una bestia inmensa (una figura gi- Puede que seas un luchador, pero no eres es-
mutantes, aunque no
gantesca que llama la atencin cuando entra tereotpico; al fin y al cabo, estamos en el No-
siempre sers consciente
en una habitacin). O quiz tu fuerza sea algo veno Mundo. Aunque has entrenado mucho y
de ello. Para ms infor-
ms sutil; podras ser el descendiente de una ganado cierta experiencia, tambin tienes el nu-
macin sobre los tipos de
raza modificada (o directamente diseada) con menera de tu lado. Una parte de tu conocimiento
mutaciones,
bioingeniera para ser perfecta. Puede que seas sobre tcnicas de lucha est implantado en tu ce-
ver pgina 123.
un mutante con capacidades psquicas que acre- rebro y mdula espinal, conectado a tus nervios
cienten tu rendimiento fsico: diriges y potencias y msculos. En tus articulaciones hay servomo-
tus ataques con telequinesis o te sirves de una tores implantados quirrgicamente. Unas placas
mutacin cerebral que te permite alterar la mate- subcutneas te hacen ms resistente de lo que
ria a nivel molecular para resistir golpes e infligir debiera ser posible. Tu tejido muscular est po-
daos. Quiz seas algo totalmente distinto: una tenciado con fibras artificiales.
abominacin o un humano tan perfecto que va Quiz tu cdigo gentico se vio alterado por la
ms all de esa definicin. Podras ser un pos- accin de virus diseados para ello, o se reorde-
thumano: el siguiente paso en el camino hacia nasen los tejidos de tu cuerpo con nanotecnolo-
el verdadero destino de las gentes del Noveno ga, convirtindote en una eficiente mquina de
Mundo. combate. Puede que se emplease alguna extraa
Desarrollo: Tienes talentos naturales de los ciencia para alterarte (tratamientos con irradia-
que apenas eres consciente. Debes practicar y cin de extraas energas, compuestos qumicos
experimentar para comprender tus limitaciones, y frmacos, o mejoras extradimensionales), de
si es que las tienes. En algn momento futuro tal modo que te volviste ms fuerte, resistente y
podras tener que buscar a alguien que pueda diestro en el ataque y la defensa que cualquiera
ayudarte a controlar tus capacidades innatas. de los que te rodeaban.
Naciste con un gran poder, y ahora necesitas En cualquier caso, eres el fruto de un cono-
aprender a utilizarlo, aunque el aprendizaje te cimiento antiguo ahora manifiesto y en base al
cueste toda una vida. cual das forma al futuro. Puede que tus modifica-
Cuando mejoren los atributos del personaje, es ciones sean evidentes y visibles, o puede que no.
porque accede a sus reservas interiores desconoci- Independientemente de ello, sabes que eres algo
das. Cuando adquiera una nueva capacidad de glai- ms que un simple humano.

28
TIPO DE PERSONAJE
Desarrollo: Tu cuerpo es un proyecto que si- Escoge dos de las maniobras de combate que
gue en marcha. En cierto modo, es una obra de se describen a continuacin. No se puede esco-
arte, aunque su belleza no se deba a su aspecto ger la misma maniobra de combate ms de una
sino a sus capacidades. A medida que progresas, vez salvo que se especifique lo contrario en su
deberas estar atento, pues en cualquier mo- descripcin.
mento podras encontrar nuevas piezas y siste- Competente sin armadura: Eres competen-
mas que incorporar a tu ser, o nuevas dosis de te en las acciones de Defensa por Velocidad
frmacos y suplementos con los que mantener cuando no lleves armadura. Capacitador.
tus capacidades. Tal vez tengas que buscar ciru- Hender (1 punto de Vigor): Se trata de una
janos, mecnicos o especialistas en implantes poderosa acometida en cuerpo a cuerpo. Rea-
binicos que te lleven al siguiente nivel. Quiz lizas un ataque que inflige 1 punto de dao
puedan ayudarte los Sacerdotes de los Eones. Es adicional si el arma tiene punta o filo. Accin. Sacerdote de los Eones,
posible que las piezas que necesitas solo puedan Perforar (1 punto de Velocidad): Se trata de un pgina 271
encontrarse en las ruinas de la antigedad o en ataque a distancia penetrante y certero. Rea-
el peligroso mercado negro de una ciudad lejana. lizas un ataque que inflige 1 punto de dao
Cuando aumenten los atributos del personaje, adicional si el proyectil tiene punta. Accin.
se debe a que literalmente ha aadido algo a su Porrazo (1 punto de Vigor): Se trata de un ata-
cuerpo. Cuando adquiera una nueva capacidad, que aturdidor en cuerpo a cuerpo. Este ataque
ser el resultado directo de un cambio en su for- inflige 1 punto de dao menos de lo normal,
ma fsica. pero desorienta al objetivo durante un asalto,
durante el cual la dificultad de todas sus ac-
RANGOS DE GLAIVE ciones empeora un grado.
Sin necesidad de armas: Cuando realices un
Glaive de primer rango ataque sin armas (como un puetazo o una
Los glaives de primer rango tienen las capacida- patada), cuenta como un arma mediana en
des siguientes: vez de ligera. Capacitador.
Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1
Luchador: Tienes una Ventaja de Vigor de 1,
una Ventaja de Velocidad de 1 y una Ventaja de
Intelecto de 0.
Uso de dispositivos: Puedes llevar dos dispo-
sitivos al mismo tiempo.
Hbil con armaduras: Los glaives pueden lle-
var armaduras durante un tiempo prolongado
sin cansarse y pueden compensar la reduccin
que estas imponen a su capacidad de reaccin.
Puedes llevar cualquier tipo de armadura. Redu-
ces el coste por hora en Vigor debido a llevar ar-
madura y la reduccin a la Reserva de Velocidad
en 2 puntos cada uno. Capacitador.
Hbil con todas las armas: Puedes emplear
cualquier arma. Capacitador.
Habilidades fsicas: Eres competente en una
de las siguientes habilidades: equilibrio, trepar,
saltar o nadar. Capacitador.
Equipo inicial: Empiezas con ropajes, dos ar- El equipo inicial de un
mas (o un arma y un escudo), armadura ligera o personaje es tan importante
media, mochila de explorador, dos dispositivos como sus habilidades inicia-
(escogidos por el DJ), una rareza (escogida por les. Para ms informacin
el DJ) y 5 shins (monedas). Si empiezas con un sobre lo que se puede llevar
arma de proyectiles que requiera municin (fle- y para qu sirve, ver Captu-
chas, por ejemplo), empezars con 12 unidades lo 7: Equipo (pgina 77).
de la municin apropiada. Antes de escoger tus
armas, armadura y dems equipo, puede que te
interese esperar hasta haber escogido tus manio-
bras de combate, descriptor y rasgo. Descriptor, pgina 47
Maniobras de combate: Tienes un talento Rasgo, pgina 52
especial para el combate y puedes llevar a cabo
proezas casi inimaginables para los dems. Es-
tas proezas se llaman maniobras de combate.
Algunas maniobras de combate tienen un efecto
constante y otras son acciones especficas que
normalmente cuestan puntos de las Reservas de
atributos.

29
Las acciones de defensa Glaive de segundo rango o pesado a distancia. Eres competente en los
tienen lugar cuando un ataques que realices con ese tipo de armas. Ca-
Los glaives de segundo rango tienen las capaci-
jugador realiza una tirada pacitador.
dades siguientes:
para evitar que al PJ le Maniobras de combate: Escoge una de las
Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque
suceda algo desagradable. maniobras de combate siguientes (o una de un
en que no seas an competente: ligero contun-
El tipo de accin defen- rango inferior) y adela a tu repertorio. Adems,
dente, ligero con filo, ligero a distancia, media-
siva afecta a los usos de puedes cambiar una de tus maniobras de rango
no contundente, mediando con filo, mediano a
Esfuerzo. inferior por otra de ese mismo rango inferior.
distancia, pesado contundente, pesado con filo
o pesado a distancia. Eres competente en los Acometida (2 puntos de Vigor): Para realizar
Defensa por Vigor: Se uti- esta maniobra necesitas estirar totalmente el
ataques que realices con ese tipo de armas. Ca-
liza para resistir venenos, brazo para lanzar un potente corte o golpe La
pacitador.
enfermedades y cualquier lentitud de este movimiento aumenta la difi-
Maniobras de combate: Escoge una de las
otra cosa que se pueda cultad de la tirada de ataque en un grado. Si
maniobras de combate siguientes (o una de un
resistir con fuerza o salud. logras golpear al oponente, inflige 4 puntos
rango inferior) y adela a tu repertorio. Adems,
puedes cambiar una de tus maniobras de primer de dao adicional. Accin.
Defensa por Velocidad: Disparo artero (2 puntos de Velocidad): Como
rango por otra, tambin de primer rango.
Se utiliza para esquivar parte de una misma accin, realizas un ata-
Aplastar (2 puntos de Vigor): Se trata de un
ataques y evitar el peligro. que a distancia contra dos objetivos que es-
ataque demoledor realizado con un arma con-
Es claramente la accin tn uno en las inmediaciones del otro. Realiza
tundente, probablemente descargado desde
defensiva ms comn. una tirada de ataque contra cada objetivo. La
arriba. Debes aferrar el arma con las dos ma-
nos para aplastar (si se lucha sin armas, este dificultad de cada tirada de ataque se incre-
Defensa por Intelecto: Se menta en un grado. Accin.
ataque se realiza con ambas manos o ambos
utiliza para rechazar ata- Rebanar (2 puntos de Velocidad): Se trata de
pies juntos). Cuando realices este ataque, su-
ques mentales o cualquier un ataque rpido con un arma de filo o con
fres un penalizador de -1 a la tirada de ataque e
cosa que pudiera afectar o punta contra el que es difcil defenderse. La di-
infliges 3 puntos de dao adicionales. Accin.
influenciar el pensamiento ficultad de la tirada de ataque se reduce en un
Ataque continuado (2 puntos de Velocidad): Si
del personaje. grado. Si logras golpear al oponente, inflige 1
abates a un oponente, puedes realizar inme-
diatamente un ataque adicional en el mismo punto de dao menos de lo normal. Accin.
turno contra otro oponente dentro de tu al- Rociada (2 puntos de Velocidad): Si tu arma
cance. El segundo ataque se considera parte tiene la capacidad de disparar rpidamente
de la misma accin. Puedes utilizar esta ma- sin recargar (lo que normalmente se llama un
Arma de disparo rpido, arma de disparo rpido, como la ballesta de
niobra con ataques cuerpo a cuerpo o a dis-
pgina 79 repeticin), puedes realizar mltiples dispa-
tancia. Capacitador.
Ballesta de repeticin, ros contra un oponente para aumentar tus po-
Habilidad defensiva: Elige un tipo de accin
pgina 79 sibilidades de acertar. Para esta maniobra se
defensiva en que an no seas competente:
Vigor, Velocidad o Intelecto. Eres competente gastan 1d6+1 unidades de municin (o toda
en las acciones defensivas de dicho tipo. A di- la que quede en el arma, si es menos que el
ferencia de la mayora de maniobras de com- resultado de la tirada). La dificultad de la tira-
bate, esta se puede escoger hasta tres veces. da de ataque se reduce en un grado. Si logras
Cada vez que la escojas, debes elegir un tipo golpear al oponente, inflige 1 punto de dao
de accin defensiva diferente. Capacitador. menos de lo normal. Accin.
Hbil con armaduras, Soltura con armaduras: La reduccin de cos-
Recargar (1 punto de Velocidad): Cuando uti-
pgina 42 tes de tu capacidad Hbil con armaduras me-
lices un arma que normalmente requiera una
accin para recargar, como una ballesta pesa- jora. Ahora reduces el coste por hora en Vigor
da, puedes recargar y disparar (o disparar y y la reduccin a la Reserva de Velocidad en 3
recargar) en una misma accin. Capacitador. puntos cada uno. Capacitador.
Tajar (2 puntos de Vigor): Se trata de un pode-
roso corte realizado con un arma afilada, pro- Glaive de cuarto rango
bablemente descargado desde arriba. Debes Los glaives de cuarto rango tienen las capacida-
blandir el arma a dos manos para tajar. Cuan- des siguientes:
do realices este ataque, sufres un penalizador Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque
de -1 a la tirada de ataque e infliges 3 puntos en que no seas an competente: ligero contun-
de dao adicionales. Accin. dente, ligero con filo, ligero a distancia, media-
no contundente, mediando con filo, mediano a
Glaive de tercer rango distancia, pesado contundente, pesado con filo
Los glaives de tercer rango tienen las capacida- o pesado a distancia. Eres competente en los
des siguientes: ataques que realices con ese tipo de armas. Ca-
Uso experto de dispositivos: Puedes llevar pacitador.
tres dispositivos al mismo tiempo. Maniobras de combate: Escoge una de las
Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque maniobras de combate siguientes (o una de un
en que no seas an competente: ligero contun- rango inferior) y adela a tu repertorio. Adems,
dente, ligero con filo, ligero a distancia, media- puedes cambiar una de tus maniobras de rango
no contundente, mediando con filo, mediano a inferior por otra de su mismo rango.
distancia, pesado contundente, pesado con filo Defensor experto: Mientras lleves armadura,

30
TIPO DE PERSONAJE
obtienes un +1 a Armadura. Capacitador. quier armadura, los penalizadores de esta
Disparo certero (2 puntos de Velocidad): Si (coste en Vigor y reduccin de Velocidad) se
inviertes una accin apuntando, durante el reducen a 0. Si escoges esta maniobra de
asalto siguiente puedes realizar un ataque a combate y ya tenas la maniobra Soltura con
distancia preciso. La dificultad de la tirada de Armaduras, deberas cambiarla por otra ma-
ataque se reduce en un grado. Si logras gol- niobra de tercer rango, pues Maestra en Ar-
pear al oponente, inflige 4 puntos de dao maduras es superior. Capacitador.
adicional. Accin. Parada (5 puntos de Velocidad): Puedes des-
Efecto mejorado: Trata las tiradas que obten- viar con rapidez los ataques dirigidos contra
gan un 19 natural como un 20 natural cuando ti. Al activar esta maniobra, durante los si-
realices tiradas de ataque con Vigor o Veloci- guientes 10 asaltos, reduces en un grado la
dad (escoge una de las dos cuando adquieras dificultad de todas las tiradas de defensa por
esta capacidad). De esta forma puedes bene- Velocidad. Capacitador.
ficiarte de un efecto mayor con un 19 o 20 na- Rfaga (3 puntos de Velocidad): Si tu arma
turales. Capacitador. tiene la capacidad de disparar rpidamente Una glaive famosa en
Finta (2 puntos de Velocidad): Si inviertes una sin recargar (lo que normalmente se llama un Lo Inalterable es Yerra
accin en crear una distraccin o engao, du- arma de disparo rpido, como la ballesta de Mestanir, que contuvo
rante el asalto siguiente puedes aprovechar el repeticin), puedes disparar a la vez contra en solitario a la Horda
descuido en la defensa de tu oponente. Reali- un mximo de tres oponentes (que se encuen- Retorcida en el Paso de
za una tirada de ataque contra dicho oponen- tren prximos entre s). Realiza una tirada de Batrak hasta que llegaron
te. La dificultad de la tirada de ataque se redu- ataque contra cada objetivo. La dificultad de los ejrcitos de Navare-
ce en un grado. Si logras golpear al oponente, cada tirada de ataque se incrementa en un ne. Sin ayuda de nadie,
inflige 4 puntos de dao adicional. Accin. grado. Accin. probablemente salv de la
Guerrero competente: Tus ataques infligen 1 destruccin a manos de los
punto de dao adicional. Capacitador. Glaive de sexto rango abhumanos toda la parte
oriental del reino.
Los glaives de sexto rango tienen las capacidades
Glaive de quinto rango siguientes:
Los glaives de quinto rango tienen las capacida- Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque,
des siguientes: que incluso puede ser uno en el que ya seas com-
Uso erudito de dispositivos: Puedes llevar petente: ligero contundente, ligero con filo, lige-
cuatro dispositivos al mismo tiempo. ro a distancia, mediano contundente, mediando
Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque, con filo, mediano a distancia, pesado contun-
que incluso puede ser uno en el que ya seas com- dente, pesado con filo o pesado a distancia. Eres
petente: ligero contundente, ligero con filo, lige- competente en los ataques que realices con ese
ro a distancia, mediano contundente, mediando tipo de armas. Si ya eras competente en ese tipo
con filo, mediano a distancia, pesado contun- de ataque, en lugar de ello te especializas en ese
dente, pesado con filo o pesado a distancia. Eres tipo de ataque. Capacitador.
competente en los ataques que realices con ese Maniobras de combate: Escoge una de las
tipo de armas. Si ya eras competente en ese tipo maniobras de combate siguientes (o una de un
de ataque, en lugar de ello te especializas en ese rango inferior) y adela a tu repertorio. Adems,
tipo de ataque. Capacitador. puedes cambiar una de tus maniobras de rango
Maniobras de combate: Escoge una de las inferior por otra de ese mismo rango inferior.
maniobras de combate siguientes (o una de un Arma y cuerpo (5 puntos de Velocidad): Tras rea-
rango inferior) y adela a tu repertorio. Adems, lizar un ataque con un arma de cuerpo a cuerpo
puedes cambiar una de tus maniobras de rango o a distancia, puedes lanzar inmediatamente un
inferior por otra de ese mismo rango inferior. puetazo o una patada como ataque adicional,
Ataque en salto (5 puntos de Vigor): Realiza todo como parte de una misma accin en un
una accin de Vigor de dificultad 4 para saltar solo asalto. Se pueden dirigir los ataques a opo-
muy alto como parte de un ataque cuerpo a nentes distintos. Realiza una tirada para cada
cuerpo. Si superas la tirada y el ataque tam- ataque. En cuanto al lmite de Esfuerzo que pue-
bin impacta, inflige 3 puntos de dao adicio- des declarar, recuerda que se trata de una sola
nal y el oponente resulta derribado. Si fallas accin. Cualquier cosa que modifique el ataque
la tirada, sigues realizando tu ataque normal, o el dao se aplica a ambos ataques, salvo que
pero sin infligir el dao extra ni derribar al se deba a la propia arma. Accin.
oponente en caso de que impactes. Accin. Ataque torbellino (5 puntos de Velocidad):
Maestra defensiva: Elige un tipo de accin Permaneces inmvil y lanzas ataques cuerpo
defensiva en que ya seas competente: Vigor, a cuerpo contra hasta 5 enemigos que estn a
Velocidad o Intelecto. Pasas a estar especializa- tu alcance, todos como parte de una nica ac-
do en las acciones defensivas de dicho tipo. A cin de un asalto. Realiza una tirada de ataque
diferencia de la mayora de maniobras de com- contra cada oponente. En cuanto al lmite de
bate, esta se puede escoger hasta tres veces. Esfuerzo que puedes declarar, recuerda que se
Cada vez que la escoja, debes elegir un tipo de trata de una sola accin. Cualquier cosa que
accin defensiva diferente. Capacitador. modifique el ataque o el dao se aplica a to-
Maestra en armaduras: Cuando lleves cual- dos estos ataques. Accin.

31
Ballesta pesada, pgina 79 Ejecutor (3 puntos de Vigor): Cuando ataques ballesta pesada (un arma pesada que inflige 6
con xito a un PNJ o criatura de nivel 5 o in- puntos de dao pero requiere el uso de ambas
ferior, realiza una nueva tirada (con el mismo manos). Colin decide no llevar armadura, as
atributo que empleaste para atacar). Si tam- que escoge como primera maniobra de com-
Competente sin armadura, bin superas la segunda tirada, matas direc- bate Competente sin armadura, de manera que
pgina 29 tamente al objetivo. Si empleas esta maniobra reduce la dificultad de las acciones defensivas
Hender, pgina 29 contra un PJ de cualquier rango y superas la por Velocidad. Como segunda maniobra escoge
segunda tirada, el personaje objetivo descien- Hender, de forma que pueda infligir dao extra
de un nivel en su indicador de dao. Capaci- con la espada si invierte 1 punto de Vigor. Como
tador. tiene una Ventaja de Vigor de 1, puede emplear
Golpe de gracia (5 puntos de Vigor): Si tu opo- Hender sin coste alguno mientras no emplee su
nente est postrado, aturdido, incapacitado o Vigor para nada ms durante esa accin.
indefenso por cualquier motivo cuando le ata- El DJ decide generosamente conceder a Colin
ques y le impactes, infliges 6 puntos de dao 10 shins adicionales por prescindir de la armadu-
adicionales. Capacitador. ra, y este emplea ese dinero para comprar virotes
extra para la ballesta. El equipo inicial de glaive
EJEMPLO DE GLAIVE incluye dos dispositivos, y el DJ decide que los
Colin quiere crear un personaje glaive que sea dispositivos de Colin son una pastilla que res-
fuerte y rpido. Asigna 3 de sus puntos adiciona- taura 6 puntos de Vigor cuando se ingiere y un
les a su Reserva de Vigor y otros 3 a su Reserva pequeo aparato que explota como una bomba
de Velocidad; sus Reservas de atributos son por cuando se lanza, infligiendo 3 puntos de dao
tanto Vigor 14, Velocidad 13 e Intelecto 7. Como a todo lo que est en sus inmediaciones. Colin
personaje de primer rango, su Esfuerzo es 1, sus decide que la habilidad fsica en la que es com-
Ventajas de Vigor y de Velocidad son 1, y su Ven- petente es nadar.
taja de Intelecto es 0. Este glaive no es especial- Sigue teniendo que elegir un descriptor y un
mente listo ni carismtico. rasgo. Echando un vistazo a las reglas de los des-
Fuerte, pgina 49 Quiere llevar una espada ancha (un arma criptores, escoge Fuerte, lo que eleva su Reserva
mediana que inflige 4 puntos de dao) y una de Vigor a 18. Tambin se vuelve competente en
saltar y romper objetos inanimados (si hubiese
decidido que su habilidad fsica fuese saltar, el
descriptor Fuerte habra servido para especiali-
zarse en lugar de hacerle competente). Ser Fuer-
te tambin proporciona a Colin un arma mediana
o pesada adicional. Se decanta por otra espada
ancha como arma de repuesto. Decide que una
espada es un poco menor que la otra y que lleva-
r las dos en su lado izquierdo.
Domina las armas, Como rasgo escoge que Domina las armas.
pgina 60 Esto le proporciona otra arma adicional de gran
calidad. Elige una espada ancha y pregunta al DJ
si puede cambiar su primera espada por un es-
cudo, que reducir la dificultad de sus tiradas de
defensa por Velocidad (el escudo cuenta como
un recurso). El DJ aprueba el cambio. Durante
la partida, el glaive de Colin ser difcil de alcan-
zar (es competente en las tiradas de defensa por
Velocidad y el escudo reduce la dificultad otro
grado).
Gracias a su rasgo, adems, inflige 1 punto
de dao adicional con el arma que ha escogido.
As que causa 5 puntos de dao con su espada.
El personaje de Colin es un luchador letal, que
probablemente empezar la partida con cierto
renombre como espadachn.

NANO
En ocasiones las gentes del Noveno Mundo lla-
man a los nanos magos, hechiceros, brujos o
brujas. Tambin es comn el trmino nanohe-
chicero, y nanohechicera, para sus aptitudes.
Algunos proclaman que son representantes de
dioses o de otras entidades sobrenaturales. Sin
importar cmo se les llame, los nanos dominan
los misterios del pasado hasta el punto en que

32
TIPO DE PERSONAJE

parecen obrar milagros. Recurren al numenera les. A resultas de eso, suelen estar bien versados El numenera, pgina 275
para alterar la realidad o para aprender cosas que en los artefactos y restos de eras pasadas.
no podran haber sabido de otro modo. Los nanos en la sociedad: Es frecuente que las
El trmino nano proviene de la nanotecno- gentes comunes teman a los nanos o les mues-
loga, omnipresente en todo el Noveno Mundo tren suspicacia. Es fcil temer a un bruto con un
(sea uno consciente o no). Algunas veces la gente hacha, pero cuando se trata de alguien que ma-
llama nanoespritus a estas partculas invisibles y nipula fuerzas invisibles (magia, a falta de un tr-
misteriosas que pueblan la tierra. De cuando en mino mejor), resulta difcil entender la situacin.
cuando, estos espritus se presentan como una Las extraas capacidades de un nano incomodan
devastadora manifestacin llamada el Viento de Viento de Hierro,
hasta a los individuos ms osados, salvo que po-
Hierro, desplazandose por el aire como nubes pgina 135
sean un conocimiento razonable del numenera.
mucho ms peligrosas que cualquier tormenta Dicho esto, los nanos no asustan o intimidan a
convencional. En realidad, las nanitas estn lite- todo el mundo. Hay otras personas y criaturas
ralmente por doquier. que tienen capacidades que escapan a la com-
Los nanos blanden su poder en forma de lo prensin de las personas normales: cosas que
que llaman arcanos, aunque algunos prefieren incluso a los nanos les costara entender. Cosas
RESERVAS DE que incluso los nanos pueden temer.
Los Sacerdotes de los
Como los magos de las leyendas, algunos
ATRIBUTOS DE NANO nanos viven en solitario para estudiar y llevar a
Eones han descubierto el
Atributo Valor inicial de la Reserva modo de controlar los pen-
cabo extraos experimentos, mientras que otros
Vigor 7 samientos de los dems
se agrupan formando escuelas y ensean a aque-
Velocidad 9 por medio del simple uso
llos que muestran el potencial para emplear sus
Intelecto 12 de palabras e imgenes.
capacidades. Les gusta verse acompaados de
Se pueden repartir 6 puntos adicionales entre las Todo lo que dicen, hacen
individuos que poseen gustos e intereses simi-
Reservas de atributos como se desee. o incluso visten se calcula
lares. No todos los nanos son endebles ratas de
cuidadosamente.
biblioteca: eso solo es el estereotipo que les ha
llamarlos conjuros, encantamientos o hechizos. ~Narada Trone,
impuesto la sociedad.
Los nanos tambin son diestros en el manejo anti-eclesistica
A veces, la gente ve a los nanos como repre-
de otros aparatos, y en ocasiones sus poderes sentantes de seres superiores: dioses, demonios
resultan ser el manejo discreto de objetos que o espritus. No es sorprendente, dado que alteran
llevan ocultos. Cada nano apela a sus poderes de el mundo a su alrededor de formas que la mayo-
formas sutilmente diferentes. ra no puede explicarse. Lo que s resulta sorpren-
Lo tpico es que los nanos sean inteligentes, dente es que algunos nanos tambin lo creen. Se
cultos y perspicaces. Dedican la mayor parte del llaman a s mismos sacerdotes o chamanes y se
tiempo al numenera y a otros estudios esotri- refieren a sus arcanos como rituales, plegarias o
cos, en lugar de a otros fines puramente materia-

33
Un nano infame es Nor- venido, pero en general los nanos estn ms
davar, que fue el primero interesados en armas a distancia, escudos pro-
en desarrollar el (ahora tectores que no sean armaduras y utensilios que
ubicuo) arcano Empujar. posean efectos tiles interesantes: controlar el
Lo utiliz para lanzar al magnetismo, crear campos de fuerza, curar heri-
Duque Guchian desde lo das, moldear la carne, crear o destruir materia, y
alto de su propia torre, con cosas as. Esto se aplica tanto a los dispositivos
lo que puso fin a la Guerra como a los artefactos.
de los Tres Lirios.
Nanos experimentados: A medida que ganan
experiencia, los nanos suelen aprender arcanos
nuevos y ms poderosos. Empiezan sus carreras
creando escudos personales y abatiendo a sus
enemigos con descargas de energa, pero ms
adelante pueden volar por el aire, desintegrar
materia, teletransportarse largas distancias y
controlar el clima.

TRASFONDO DE NANO
Los nanos pueden hacer cosas que a los dems
les parece magia, pero sus poderes no estn ba-
sados en encantamientos o hechizos... la expli-
cacin es mucho ms extraa. El jugador debe
escoger una de estas tres opciones como origen
de sus aptitudes. Proporcionar los cimientos
del trasfondo del personaje y dar una idea de
cmo puede mejorar. El DJ puede emplear esta
informacin para desarrollar aventuras y misio-
nes especficas para el personaje, de tal modo
que jueguen un papel en su desarrollo.
invocaciones. Cuando dichos nanos se renen, lo Conocimiento prohibido
hacen formando templos, pero del mismo modo
se puede encontrar a uno rodeado de sus fieles. Comprendes el numenera mejor que la mayora.
Algunos de estos nanos solitarios no se hacen lla- Sabes que no se trata solo de mquinas extraas
mar sacerdotes: se hacen llamar dioses. enterradas bajo ruinas antiguas. El numenera
est por todas partes, ms all de la percepcin
Los nanos en el grupo: Lo tpico es que el nano humana. Sabes que no hay un palmo en este
sea el miembro del grupo que permanece en re- mundo en que no se encuentren unas mquinas
taguardia, tan lejos del peligro como pueda. En microscpicas esperando a que alguien las active.
comparacin con sus compaeros, los nanos Sabes que los satlites en rbita estn emitiendo
suelen ser un poco frgiles y estar menos pro- informacin, esperando a que alguien acceda a
tegidos contra las amenazas. Adems, la mayo- ella. Tras un estudio arduo y prolongado, tras
ra de sus capacidades funcionan mejor a cierta averiguar la manera adecuada de acceder a las
distancia. fuerzas que te rodean, sabes cmo activar esas
Pese a que los poderes ofensivos de los nanos mquinas y hacer que obren segn tu voluntad,
son tiles e impresionantes, a menudo lo ms por lo menos de forma limitada y especfica. El
valioso que aportan al grupo es su conocimien- empleo de esas funciones es lo que llaman arca-
to. Cuando la compaa tropieza con aparatos nos. Por medio de diversos artilugios que portas,
misteriosos, extraas criaturas u otras formas de que probablemente parezcan talismanes a los no
numenera, el nano suele ser el que sabe cmo iniciados, conjuras esa energa. Accediendo a
identificar o tratar con lo que hayan encontrado. la datosfera que se extiende por todo el mundo,
Es el que ms xito tiene en recuperar dispositi- te conectas con las mquinas (incluyendo las na-
vos o en deducir cmo utilizar los artefactos del nitas) y cambias el mundo a tu alrededor.
pasado. Muchos nanos poseen conocimientos Desarrollo: Debes seguir estudiando. Hay
variados en otras reas, como geografa, botni- mucho ms que comprender sobre el numene-
ca, medicina y dems. ra de lo que una persona pueda llegar a saber
Los nanos y el numenera: Todos los nanos tie- jams, pero eso no significa que no deba inten-
nen un respetable conocimiento del numenera, tarlo. Ms secretos y ms conocimiento suponen
que en muchos aspectos representa para ellos la ms poder. En algn punto de tu desarrollo pue-
fuente de la vida. Cuando un grupo encuentra un de que necesites encontrar a un maestro u otra
vehculo estropeado, un autmata inactivo o una fuente de conocimiento. Todas esas preguntas
mquina antigua, el nano se adelanta para bus- requieren respuestas.
car piezas tiles. Cuando mejoren tus atributos o aprendas
Casi cualquier elemento de numenera es bien- nuevas habilidades, se deber a que has domi-

34
TIPO DE PERSONAJE
nado una nueva tcnica que te permite acceder a des? Solo tienes que encontrar un nuevo hard-
ese mundo secreto. Cuando adquieras un nuevo ware y conectrtelo. Aunque sigue haciendo
arcano, ser el resultado de largas horas de es- falta talento y prctica, los aadidos fsicos son
tudio y prctica en la aplicacin de tu misterioso tu principal manera de aprender nuevos trucos.
saber. Aumentar tus Reservas de atributos podra su-
poner que te sometes a nuevas intervenciones.
Psinico Adquirir un nuevo arcano podra requerir que te
Sabes que el mundo est lleno de mquinas anti- instales un implante en la cabeza, aunque cam-
guas y sus creaciones. Algunas son visibles, pero biar un arcano por otro podra ser tan sencillo
muchas no. No es solo tu habilidad o conoci- como desconectar un mdulo y conectar uno
miento lo que te permite acceder a ellas. Tienes diferente. Cuando se aade un
un talento psquico con el que interactas con generador de fluctuacin a
esas mquinas para producir efectos diversos. RANGOS DE NANO un capacitador de distor-
Algunas de esas mquinas estn asimiladas en sin inestable, asegrate
Nano de primer rango de polarizar correctamente
tu cuerpo, las dems estn repartidas por todo el
Noveno Mundo. Los nanos de primer rango tienen las capacida- los extremos o acabars
No puedes invocar energas o alterar la mate- des siguientes: drenando esa energa... di-
ria por ti mismo, pero tienes la extraa y asom- Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1. rectamente en tu cerebro.
brosa capacidad de controlar las nanomquinas Genio: Tienes una Ventaja de Intelecto de 1, ~Sir Arthour
invisibles que lo pueden hacer por ti. Es este don una Ventaja de Vigor de 0 y una Ventaja de Velo-
el resultado natural de la exposicin constante a cidad de 0.
la tecnologa? Es la fusin de lo biolgico y lo Uso experto de dispositivos: Puedes llevar tres
mecnico? Es el diseo de un genio que mani- dispositivos al mismo tiempo.
pul la gentica de tu familia hace generaciones? Hbil con armas ligeras: Puedes utilizar armas
O es solo una mutacin fortuita? En cualquier ligeras sin penalizacin. Si blandes un arma me-
caso, eres la combinacin natural de humano y diana, incrementa en un grado la dificultad de
mquina hechos uno. tus ataques. Si blandes un arma pesada, incre-
Desarrollo: Comprender este talento natural mntala en dos grados.
te llev tiempo y prctica, y necesitars mucho Competencia en el numenera: Eres competen-
ms de ambas para expandir y afinar tus pode- te con el numenera y puedes intentar compren-
res. Adems de buscar quien te ayude en tu ins- der e identificar sus propiedades.
truccin, puede que necesites localizar drogas, Equipo inicial: Empiezas con ropajes, un El equipo inicial de un
aparatos u otros elementos externos. arma, un libro sobre el numenera, tres disposi- personaje es tan impor-
Cuando mejoren los atributos de tu persona- tivos (escogidos por el DJ), una rareza (escogida tante como sus habilida-
je o aprendas una habilidad o arcano nuevos, se por el DJ) y 4 shins (monedas). Antes de escoger des iniciales. Para ms
deber a que has logrado dominar un nuevo as- tus armas, armadura y dems equipo, puede que informacin sobre lo que
pecto de tus capacidades psquicas o a que has te interese esperar hasta haber escogido tus arca- se puede llevar y para
descubierto un uso completamente nuevo para nos, descriptor y rasgo. qu sirve, ver Captulo 7:
las mquinas que te rodean. Arcanos: Puedes recurrir al numenera para al- Equipo (pgina 77).
terar el mundo que te rodea. Estas expresiones
Puertos y enchufes de tu conocimiento, similares en apariencia a los
hechizos que lanzara un mago en las leyendas,
Tienes una conexin con las mquinas por una
se llaman arcanos. Los que no son nanos los lla-
clara razn: t mismo eres prcticamente una
man a veces hechizos o encantamientos.
mquina. Tu sistema nervioso est combina-
La mayora de arcanos deben activarse, lo que
do con cableado, y tu cuerpo muestra clavijas
requiere una mano libre y 1 o ms puntos de Inte-
y puertos en los que conectas mdulos y otros
lecto. Si no se da un coste en puntos de Intelecto
elementos tecnolgicos que te proporcionan
a un arcano, funciona de forma continuada, sin
tus capacidades. Cuando produces efectos o
necesidad de activarlo. Algunos arcanos especi-
manipulas nanitas, lo haces directamente por
fican una duracin, pero siempre puedes poner
medio de la interfaz mecnica que hay en tu
fin a los efectos de un arcano cuando lo desees.
cuerpo. Tus descargas de energa podran ema-
Escoge dos de los arcanos que se describen
nar de un artilugio implantado en la palma de
a continuacin. No se puede escoger el mismo
tu mano o la punta de tus dedos. Tu capacidad
arcano ms de una vez salvo que se especifique
de acceder a la datosfera podra deberse a un
lo contrario en su descripcin.
receptor conectado a un puerto que llevas insta-
Analizar (2 puntos de Intelecto): Puedes anali-
lado en la nuca.
zar una zona de 3 metros (10 pies) cbicos o
Obviamente, para convertirte en nano has
menos, incluyendo todos los objetos y criatu-
sufrido (voluntariamente o no) numerosas inter-
ras en la zona. Todo ese volumen debe estar
venciones quirrgicas y tratamientos. Has cam-
a corto alcance. Analizar una criatura u objeto
biado para siempre. Algunos te observan con
siempre revela su nivel (la medida de lo pode- Nivel, pgina 85
desdn o mofa, aunque quiz la mayora de tus
roso, peligroso o complejo que es). Tambin
modificaciones se puedan ocultar bajo un manto
averiguas los datos que el DJ considere opor-
con capucha o un atuendo similar.
tunos acerca de la materia y energa que se
Desarrollo: Quieres obtener ms capacida-

35
VNCULOS DE NANO
Se debe lanzar un d20 o escoger una de las opciones de la lista siguiente para determinar un aspecto del trasfondo del perso-
naje que proporcione unos vnculos con el resto del mundo. Tambin se puede crear un elemento propio.

Tirada Trasfondo
1 Serviste como aprendiz a un nanohechicero respetado y temido por muchos. Ahora llevas su marca.
2 Estudiaste en una escuela infame tanto por sus oscuros como siniestros instructores y graduados.
3 Aprendiste nanohechicera (u obtuviste tus implantes) en el templo de un dios desconocido. Sus sacerdotes y adora-
dores, aunque escasos, respetan y admiran tu talento y tu potencial.
4 Mientras viajabas solo, salvaste la vida de un brbaro abhumano poderoso. Aunque no desea acompaarte en tus
viajes, sigue en deuda contigo.
5 Tu madre fue en vida una nano poderosa que ayud a muchos de los lugareos. Te ven con buenos ojos, pero tam-
bin esperan mucho de ti.
6 Debes dinero a diversas personas de la ciudad y no tienes fondos para saldar tus deudas.
7 Fuiste expulsado con deshonor por tu mentor original y ahora aprendes por tu cuenta.
8 Desarrollaste tus habilidades ms rpido de lo que tus mentores jams hayan visto. Las autoridades te observan atenta-
mente.
9 Mataste a un conocido criminal en defensa propia, ganndote el respeto de muchos y la enemistad de algunos indi-
viduos peligrosos.
10 Te entrenaste para ser un glaive, pero tus habilidades con el numenera y otros campos del saber acabaron llevndote
por un camino distinto. Tus antiguos camaradas no entienden tu decisin, pero te respetan.
11 Mientras estudiabas para convertirte en nano, trabajaste como ayudante en una sastrera, hacindote amigo de la
duea y de la clientela.
12 Tu familia posee un extenso viedo en las afueras, siendo conocida por su buen vino y su honradez en los negocios.
13 Entrenaste un tiempo con un grupo de Sacerdotes de los Eones, y estos siguen contentos con tu labor.
14 Trabajaste en los jardines del palacio de una noble influyente. Ella no te recuerda, pero entablaste amistad con su hija.
15 Un experimento que llevaste a cabo en el pasado fue terriblemente mal. Los lugareos te recuerdan como un indivi-
duo peligroso e imprudente.
16 Provienes de una tierra lejana donde eres famoso y apreciado, pero las gentes de aqu te miran con recelo.
17 Parece que la marca de nacimiento de tu cara intimida a las personas a las que conoces.
18 Tu mejor amigo tambin es un nano. Comparts vuestros descubrimientos y secretos asiduamente.
19 Conoces muy bien a un mercader local. Como le das mucho trabajo, te ofrece descuentos y un trato especial.
20 Perteneces a un grupo social hermtico que se rene mensualmente para beber y hablar.

encuentren en esa zona. Por ejemplo, podras oponente empleando energas que afectan a
descubrir que la caja de madera contiene un su cuerpo fsico o a su mente. En cualquier
utensilio de metal y sinte. Podras descubrir caso, debes ser capaz de ver al objetivo. Si se
que aquel cilindro de vidrio est lleno de gas trata de un ataque fsico, emites un haz de
venenoso, y que por el pedestal metlico en energa de corto alcance que inflige 4 pun-
donde se encuentra discurre un campo elc- tos de dao. Si se trata de un ataque mental,
trico conectado a una malla metlica en el canalizas tu energa psquica para anular los
suelo. Podras descubrir que la criatura que procesos mentales de una criatura a corto al-
se encuentra delante de ti es un mamfero cance. Este asalto psquico inflige 2 puntos de
con un cerebro pequeo. Sin embargo, este dao de Intelecto (y por tanto ignora la Arma-
Armadura, pgina 92 arcano no te revela lo que implica esa infor- dura). Algunas criaturas carentes de mente
macin. As pues, en el primer ejemplo, no (como los autmatas) podran ser inmunes a
sabes que lo que hace ese artilugio de metal y los asaltos psquicos. Accin.
sinte. En el segundo, no sabes si pisar la malla Custodia: Tienes un escudo de energa que
hara que se liberase el gas del cilindro. En el te envuelve en todo momento y te ayuda a
tercero, podras sospechar que la criatura no desviar ataques. Recibes un +1 a Armadura.
es muy inteligente, pero el anlisis, como las Capacitador.
apariencias, puede engaar. Muchos materia- Empujar (2 puntos de Intelecto): Empujas a
les y campos de energa impiden o bloquean una criatura u objeto hasta un punto en sus
los anlisis. Accin. inmediaciones en la direccin que desees. De-
Ardid mgico (1 punto de Intelecto): Puedes bes ser capaz de ver al objetivo, que debe ser
realizar pequeos trucos: cambiar temporal- de tu tamao o menor, no puede estar fijado
mente el color o la apariencia de un objeto a nada y tiene que encontrarse a corto alcance
pequeo, o hacer que flote en el aire, limpiar o menor. El empujn es repentino, y su fuerza
un rea pequea, arreglar un objeto roto, pre- es demasiado bsica como para manipularla.
parar (pero no crear) comida, y cosas as. No Por ejemplo, no se puede emplear este arcano
puedes emplear un ardid mgico para daar para accionar una palanca o cerrar una puerta.
un objeto o criatura. Accin. Accin.
Arremetida (1 punto de Intelecto): Atacas a un

36
TIPO DE PERSONAJE
Nano de segundo rango Leer la mente (4 puntos de Intelecto): Puedes
Los nanos de segundo rango tienen las siguien- leer los pensamientos superficiales de una
tes capacidades: criatura que est a corto alcance, aunque el
Arcanos: Escoge uno de los arcanos siguien- objetivo intente resistirse. Debes poder ver al
tes (o uno de un rango inferior) y adelo a tu re- objetivo. Una vez hayas establecido contacto,
pertorio. Adems, puedes cambiar uno de tus ar- puedes leer los pensamientos del objetivo du-
canos de primer rango por otro de primer rango. rante un mximo de un minuto. Si t o el ob-
Adaptacin (2+ puntos de Intelecto): Te adap- jetivo os alejis y sals del alcance, la conexin
tas al terreno hostil durante 28 horas. Como se interrumpe. Accin para activar.
consecuencia, puedes respirar con seguridad,
la temperatura no te matar (aunque podra Nano de tercer rango
resultar extremadamente incmoda o agota- Los nanos de tercer rango tienen las capacidades
dora), un aumento en la gravedad no te inca- siguientes:
pacitar ni daar (aunque, de nuevo, podra Uso erudito de dispositivos: Puedes llevar
entorpecerte gravemente), etc. En entornos cuatro dispositivos al mismo tiempo.
extremos, el DJ podra incrementar el coste Arcanos: Escoge uno de los arcanos siguien-
de activar este arcano hasta un mximo de tes (o uno de un rango inferior) y adelo a tu
10 puntos de Intelecto. En lneas generales, repertorio. Adems, puedes cambiar uno de tus
el coste debera ser equivalente a la cantidad arcanos de rango inferior por otro de ese mismo
de dao que sufriras por asalto. Por ejemplo, rango.
si entrases en un terreno hostil que normal- Barrera (3+ puntos de Intelecto): Puedes crear
Los humanos vivieron
mente infligira 6 puntos de dao por asalto, una barrera opaca y estacionaria de energa
en la Tierra hace muchos
utilizar Adaptacin para evitar el dao costa- solidificada en tus inmediaciones. La barrera
millones de aos, en al
ra 6 puntos. Puedes proteger a otras criatu- tiene un tamao de 3x3 m (10x10 pies) y un
menos una (si no muchas)
ras adems de a ti mismo, pero cada criatura grosor despreciable. Es una barrera de nivel 2
de las civilizaciones que
adicional cuesta la misma cantidad de puntos y dura diez minutos. Se puede situar en cual-
se alzaron y cayeron. Pero
de Intelecto que te cueste protegerte a ti. As quier lugar donde quepa, ya sea apoyndola
durante una parte de la
pues, si cuesta 6 puntos protegerte, cuesta 12 contra un objeto slido (incluyendo el suelo)
historia del planeta no
puntos ms proteger a otras dos personas. o suspendida en el aire. Cada nivel de Esfuer-
hubo humanos. Sin em-
Este arcano nunca protege contra amenazas zo que declares fortalece la barrera un nivel.
bargo, ahora los humanos
repentinas, como el ataque de un arma o una Por ejemplo, al declarar dos niveles de Esfuer-
han vuelto. Cmo es po-
explosin sbita. Accin para activar. zo se crea una barrera de nivel 4. Accin.
sible? Dnde estuvieron
Estasis (3 puntos de Intelecto): Envuelves a un Contramedidas (4 puntos de Intelecto): Detie-
durante ese tiempo?
objetivo de tu tamao o menor con un campo nes inmediatamente un efecto de numenera
~Visixtru, filsofo varjellen
de energa reluciente que le impide moverse activo (as como el efecto producido por un
o actuar durante un minuto, como si estuvie- arcano) que se desarrolle en tus inmediacio-
se petrificado. Debes poder ver al objetivo, nes. Alternativamente, puedes emplear este
que debe estar a corto alcance. Mientras est arcano como una accin defensiva para can-
en estasis, el objetivo es inmune al dao, no celar el efecto de un arcano dirigido contra ti o
puede ser trasladado y es inmune a todos los puedes bloquear un elemento de numenera o
efectos posibles. Accin. cancelar su efecto durante 1d6 asaltos. Debes
Flotar (2 puntos de Intelecto): Flotas lenta- tocar el aparato o verte afectado por sus efec-
mente en el aire. Si te concentras, puedes tos para cancelarlos. Accin.
controlar tu movimiento, permanecer inmvil Ojo selector de objetivos: Eres competente en
en el aire o flotar una corta distancia como todos los ataques fsicos a distancia que se
la accin de tu turno, pero nada ms; de lo deban a un arcano o al uso de un elemento
contrario, te vers arrastrado por el viento o de numenera. Por ejemplo, eres competente
por la inercia que llevases. Este efecto dura un cuando emplees una descarga de energa con
mximo de 10 minutos. Accin para activar. Arremetida porque es un ataque fsico, pero
Fulgor (4 puntos de Intelecto): Puedes crear no cuando uses el asalto psquico de Arreme-
una explosin de energa en un punto que est tida porque es un ataque mental. Capacitador.
a corto alcance, lo cual afectar a las inme- Proteccin contra energa (3+ puntos de In-
diaciones de dicho punto. Debes poder ver el telecto): Escoge un tipo concreto de energa
punto en que quieres centrar la explosin. La con el que ests familiarizado (como calor,
deflagracin inflige 2 puntos de dao a todas sonido, electricidad, etc.). Obtienes un +10 a
las criaturas y objetos en el rea afectada. Dado Armadura contra el dao causado por ese tipo
que es un ataque de rea, declarar Esfuerzo de energa durante diez minutos. Alternativa-
para aumentar el dao funciona de forma di- mente, obtienes un +1 a Armadura contra el
ferente a como lo hace para los ataques indi- dao causado por ese tipo de energa duran-
viduales: si declaras un nivel de Esfuerzo para te 28 horas. Debes estar familiarizado con el
incrementar el dao, suma 2 puntos de dao tipo de energa escogido; por ejemplo, si no
para cada objetivo e, incluso si fallas la tirada tienes ninguna experiencia con determinado
de ataque, todos los objetivos de la zona si- tipo de energa extradimensional, no puedes
guen sufriendo 1 punto de dao. Accin. protegerte contra ella. En lugar de declarar

37
Esfuerzo para reducir la dificultad de este ar- cubo de 1,5 metros (5 pies) de arista situado a
cano, puedes declararlo para proteger a ms corto alcance. Si solo inviertes una accin en
objetivos, con lo que afectas a un mximo de este arcano, los cambios que efectas sern
dos objetivos adicionales por cada nivel de Es- burdos en el mejor de los casos. Si inviertes
fuerzo. Debes tocar a los objetivos adicionales al menos 10 minutos y realizas una accin
para protegerlos. Accin para activar. de artesana con xito (con una dificultad al
Sensor (4 puntos de Intelecto): Creas un sen- menos un grado superior a la normal dadas
sor inmvil e invisible con un alcance inmedia- las circunstancias), puedes realizar cambios
to que dura 28 horas. En cualquier momento, complejos a los materiales en la zona. No
mientras dure su efecto, puedes concentrarte puedes cambiar la naturaleza de los materia-
para ver, or y oler a travs del sensor, sin im- les, solo su forma. Por tanto, puedes hacer
portar cunto te separes de l. El sensor no un agujero en una pared o en el suelo o bien
proporciona capacidades perceptivas superio- podras sellarlo. Puedes confeccionar una es-
res a lo normal. Accin para crear, accin para pada rudimentaria, a partir de un trozo grande
consultar. de hierro. Puedes romper o reparar una cade-
na. Usando de forma continuada este arcano,
Nano de cuarto rango podras producir grandes cambios, construir
Los nanos de cuarto rango tienen las capacida- un puente, un muro o una estructura similar.
des siguientes: Accin.
Por todo el Noveno Mun-
Arcanos: Escoge uno de los arcanos siguien- Regeneracin (6 puntos de Intelecto): Restau-
do, personas de toda clase
tes (o uno de un rango inferior) y adelo a tu ras la Reserva de Vigor o Velocidad de un ob-
y condicin relatan haber
repertorio. Adems, puedes cambiar uno de tus jetivo segn una de estas dos opciones: o se
percibido destellos de
arcanos de rango inferior por otro de ese mismo recuperan 6 puntos de la Reserva escogida, o
imgenes o de informacin
rango. esta se recupera a un valor total de 12. Debes
que parecen salir de ningu-
Control mental (6+ puntos de Intelecto): Con- tomar dicha decisin cuando actives este ar-
na parte. Estos fragmentos
trolas las acciones de otra criatura a la que cano. Los puntos se regeneran a un ritmo de 1
de informacin suelen no
toques. Este efecto dura 10 minutos. El ob- punto por asalto. Debes mantener el contacto
tener sentido y rara vez
jetivo debe ser de nivel 2 o inferior. Una vez con el objetivo o se interrumpir la recupera-
son tiles o relevantes,
hayas establecido el control, te mantienes en cin. De esta forma, no se puede en ningn
y en ocasiones resultan
contacto mental con el objetivo y percibes a caso incrementar una Reserva ms all de su
perturbadoras. Aunque al-
travs de sus sentidos. Puedes permitir que mximo. Accin.
gunos los llaman visiones,
los nanos y otros expertos este acte libremente o tomar el control, de-
cidindolo caso por caso. En lugar de decla- Nano de quinto rango
en el numenera creen que
esos destellos son disfun- rar Esfuerzo para reducir la dificultad, puedes Los nanos de quinto rango tienen las capacida-
ciones de la datosfera que declararlo para aumentar el nivel mximo del des siguientes:
an envuelve el mundo. objetivo. As pues, para controlar la mente de Uso magistral de dispositivos: Puedes llevar
un objetivo de nivel 5 (tres niveles por encima cinco dispositivos al mismo tiempo.
del lmite normal), debes declarar tres niveles Arcanos: Escoge uno de los arcanos siguien-
de Esfuerzo. Los nanos ms astutos utilizan el tes (o uno de un rango inferior) y adelo a tu
arcano Analizar para averiguar el nivel de una repertorio. Adems, puedes cambiar uno de tus
criatura antes de intentar controlar su mente. arcanos de rango inferior por otro de ese mismo
Cuando el arcano Control Mental termina, la rango.
criatura no recuerda haber sido controlada ni Absorber energa (7 puntos de Intelecto): To-
nada de lo que hizo bajo tu voluntad. Accin cas un objeto y absorbes su energa. Si tocas
para activar. un dispositivo, este queda inutilizado. Si to-
Invisibilidad (4 puntos de Intelecto): Te vuel- cas un artefacto, realiza una tirada de agota-
ves invisible durante 10 minutos. Mientras miento para este. Si tocas otro tipo de dispo-
permanezcas invisible, ests especializado en sitivo o mquina con energa, el DJ determina
sigilo y en las acciones de defensa por Velo- si se extrae toda su energa. En cualquier caso,
cidad. Este efecto concluye si haces algo que obtienes energa del objeto que tocas y recu-
revele tu presencia o posicin (atacar, utilizar peras un d10 puntos de Intelecto. Si de esta
un arcano, emplear una capacidad, mover un manera fueses a obtener ms puntos de In-
objeto grande, etc.). Si esto sucede, puedes telecto que el mximo de tu Reserva, los pun-
reanudar el efecto de invisibilidad invirtiendo tos sobrantes se pierden y debes realizar una
una accin para concentrarte en ocultar tu po- tirada de defensa por Vigor. La dificultad de la
sicin. Accin para activar o reanudar. tirada es igual al nmero de puntos absorbi-
Matar (6 puntos de Intelecto): Renes energa dos que excedan tu mximo. Si fallas la tirada,
disruptiva en la punta de los dedos y tocas a sufres 5 puntos de dao y quedas incapaz de
una criatura. Si el objetivo es un PNJ, o una actuar durante un asalto. Puedes utilizar este
criatura de nivel 3 o inferior, muere. Si el obje- arcano como accin defensiva cuando seas el
tivo es un PJ de cualquier rango, desciende un objetivo de un arcano. De este modo, cance-
nivel en su indicador de dao. Accin. las el arcano dirigido contra ti y absortes la
Moldear (5 puntos de Intelecto): Das forma energa del mismo como si se tratase de un
a la materia en un volumen no superior a un aparato. Accin.

38
TIPO DE PERSONAJE
Conocer lo desconocido (6 puntos de Intelec- dirigir relmpagos, bloques gigantes de gra-
to): Accediendo a la datosfera, puedes formu- nizo, tornados, vientos huracanados, y efec-
lar una pregunta al DJ y obtener una respuesta tos similares. Estos efectos deben producirse
general. El DJ asigna un nivel a la pregunta, de en un radio de 300 metros (1000 pies) desde
forma que cuanto ms remota sea la respues- donde te encuentres. Debes invertir un turno
ta, ms difcil ser la accin. Generalmente, concentrndote para crear un efecto o mante-
cualquier conocimiento que pudieses alcan- nerlo durante un asalto adicional. Estos efec-
zar buscando en algn lugar distinto al actual tos infligen 6 puntos de dao cada asalto en
es de nivel 1, y los conocimientos perdidos del que se mantenga. Accin.
pasado son de nivel 7. No es posible adquirir Cruzar mundos (8+ puntos de Intelecto): Te
conocimientos sobre el futuro. Accin. trasladas instantneamente a otro planeta, di-
Percepcin verdadera: Puedes ver en la oscu- mensin, plano o nivel de la realidad. Debes
ridad absoluta hasta una distancia mxima de conocer la existencia de dicho destino: el DJ
15 metros (50 pies) como si hubiera luz tenue. decidir si tienes suficiente informacin como
Reconoces hologramas, disfraces, ilusiones para confirmar su existencia y qu dificultad
pticas, imitacin de sonidos y engaos simi- supondra alcanzar dicho destino. En lugar de
lares (para todos los sentidos) como lo que declarar Esfuerzo para reducir la dificultad,
son. Capacitador. puedes declararlo para trasladar a otras per-
Polvo al polvo (7 puntos de Intelecto): Desin- sonas contigo, con lo que afectas a un mxi-
tegras un objeto inerte con un tamao inferior mo de tres objetivos adicionales por cada ni-
al tuyo y con un nivel igual o inferior a tu ran- vel de Esfuerzo. Debes tocar a los objetivos
go. Debes tocar el objeto para realizar esto. Si adicionales. Accin.
el DJ lo considera apropiado por las circuns- Mover montaas (9 puntos de Intelecto):
tancias, podras desintegrar una parte de un Ejerces una cantidad colosal de fuerza fsica
objeto (siendo el volumen de este inferior al dentro de un alcance de 75 metros (250 pies).
tuyo) en lugar de la totalidad. Accin. Puedes impulsar un mximo de 9 toneladas
Teleportacin (6+ puntos de Intelecto): Te (10 ton) de material hasta un mximo de 15
trasladas instantneamente a una localiza-
cin cualquiera que hayas visto o en la que ha-
yas estado, sin importar la distancia, siempre
y cuando est en la Tierra (o en el mundo en
el que te encuentres actualmente). En lugar
de declarar Esfuerzo para reducir la dificultad,
puedes declararlo para trasladar a otras per-
sonas contigo, con lo que afectas a un mxi-
mo de tres objetivos adicionales por cada ni-
vel de Esfuerzo. Debes tocar a los objetivos
adicionales. Accin.

Nano de sexto rango


Los nanos de sexto rango tienen las capacidades
siguientes:
Arcanos: Escoge uno de los arcanos siguien-
tes (o uno de un rango inferior) y adelo a tu
repertorio. Adems, puedes cambiar uno de tus
arcanos de rango inferior por otro de ese mismo
rango.
Controlar el clima (10 puntos de Intelecto):
Puedes alterar las condiciones climticas de
la regin en que te encuentras. Si se realiza
en interiores, este arcano solo genera efectos
meteorolgicos menores, como bruma, cam-
bios moderados de temperatura y similares.
Si se realiza en exteriores, puedes producir
lluvia, niebla, nieve, viento o cualquier otra
clase de fenmeno meteorolgico convencio-
nal (no excesivamente potente). Los cambios
tienen una duracin natural, de modo que una
tormenta podra durar una hora, la niebla dos
o tres horas y la nieve unas cuantas horas (o
unos diez minutos si no es la estacin apro-
piada). Durante los primeros diez minutos
tras activar este arcano, puedes llevar a cabo
efectos ms relevantes y especficos, como

39
metros (50 pies). Esta fuerza puede derrum- intentar evitar). Tambin obtiene Carga, que re-
bar edificios, cambiar el curso de ros peque- sultar til cuando encuentre ms artefactos de
os o producir otros efectos relevantes. Ac- numenera en sus prospecciones.
cin. Activar sus arcanos y capacidades debidas al
Dispositivos, pgina 278 Usurpar dispositivo: Escoge un dispositivo rasgo cuesta puntos de Intelecto, por lo que se
que lleves contigo. Ese dispositivo debe tener alegra de tener muchos puntos en su Reserva de
un efecto no instantneo. Destruyes el dis- Intelecto. Adems, su ventaja de Intelecto le ayu-
positivo y obtienes su poder, que funcionar dar a reducir esos costes. Si utiliza la descarga
constantemente sobre ti. Puedes escoger un de energa de Arremetida sin declarar Esfuerzo, le
dispositivo cuando obtengas esta capacidad, costar 0 puntos de Intelecto e infligir 4 puntos
o bien esperar a tomar la decisin ms ade- de dao. Del mismo modo, utilizar su capacidad
lante. Sin embargo, una vez usurpes el poder de descarga sin declarar Esfuerzo le cuesta 0 pun-
de un dispositivo, no podrs cambiarlo ms tos de Intelecto. Su Ventaja de Intelecto le permite
adelante por otro dispositivo (este arcano ahorrar puntos que dedicar a declarar Esfuerzo
solo funciona una vez). Accin para activar. para otros fines, tal vez para mejorar la precisin
de sus capacidades Arremetida o Descarga.
EJEMPLO DE NANO
Shanna quiere crear una nano. Quiere que su JACK
personaje est en cierto modo equilibrado, as Los jacks son aventureros y exploradores intrpi-
que distribuye dos de sus puntos adicionales dos. Reciben su nombre de las leyendas en que
para cada Reserva de atributos, con lo que ten- aparece la figura del hroe con muchos recursos
dr una Reserva de Vigor de 9, una reserva de y armado con astucia y voluntad, que casi siem-
Velocidad de 11 y una reserva de Intelecto de 14. pre se llama Jack. Cuando se usa como verbo,
Su nano es rpida y astuta. Tiene una Ventaja de jackear significa robar, engaar o salir de un
Intelecto de 1, una Ventaja de Vigor de 0 y una aprieto por medio del ingenio o la suerte.
Ventaja de Velocidad de 0. Como personaje de Los jacks no se limitan a una nica habilidad o
primer rango, su Esfuerzo es 1. Es competente tctica, sino que recurren a las armas, armaduras,
en el numenera. Como arcanos iniciales, escoge arcanos o a lo que sea que pueda servirles. Son
Arremetida y Custodia, lo que le confiere una ca- cazadores (especialmente, cazadores de tesoros),
pacidad defensiva y ofensiva potente. estafadores, escaldos, bribones, explora-
Puede llevar tres dispositivos, pero el DJ dores y expertos en diversos campos.
Dispositivos esotricos y le asigna dos: un dispositivo esotrico (que
anoticos, pgina 279 Los jacks en la sociedad: Los
cuenta como dos dispositivos a estos efec-
jacks son artesanos, come-
tos) y un dispositivo anotico, con lo que
diantes, lderes y ladrones.
suman un total de tres. El dispositivo eso-
Son arquitectos, ingenie-
trico es un teleportador de mano de cor-
ros, falsificadores, comer-
to alcance y el dispositivo anotico
ciantes y maestros. Esta
es un aparato que explota como
variedad no supone que
una bomba incendiaria. Como
el jack sea el tpico
arma, Shanna se decanta por un
hombre polifactico
cuchillo, que es un arma ligera.
(una definicin tan sim-
Como descriptor, Shanna es-
Grcil, pgina 50 ple sera infravalorarlo).
coge Grcil, lo que suma 2 pun-
Los jacks destacan porque
tos a su Reserva de Velocidad,
pueden hacer casi cualquier cosa,
lo que la deja en 13. Como conse-
y algunos incluso son capaces
cuencia de ese descriptor, es com-
de hacer varias al mismo tiem-
petente en Equilibrio y cualquier cosa
po. Si un jack es artista y otro
que requiera movimientos precisos, ar-
es explorador, es muy probable
tes dinmicas y acciones defensivas
que un tercero sea ambas cosas.
por Velocidad. Quizs sea
Los jacks experimentados y cul-
una bailarina. De hecho,
tos que comparten sus dones
empieza a desarrollar una
con los dems son miembros
historia de trasfondo que
muy apreciados de la sociedad,
gira en torno a los grciles
respetados por su labor. Unos
y elsticos movimientos que in-
guerreros podran proteger un
corpora a la realizacin de sus
asentamiento, pero es el jack el
arcanos.
Cabalga en el relmpago, que hace que todo vaya bien, re-
Como rasgo, elige Cabalga
pgina 56 parando o construyendo lo que se
en el relmpago. De esa mane-
necesite, mediando en las dispu-
ra recibe Descarga, otro poder
tas, investigando misterios y de-
ofensivo, que pretende utili-
ms. Por otro lado, los jacks que
zar con el cuchillo si alguna
destinan su abanico de habilidades
vez se encuentra en combate
para su propio beneficio son vistos
cuerpo a cuerpo (cosa que

40
TIPO DE PERSONAJE
RESERVAS DE Nacido con suerte
ATRIBUTOS DE JACKS Pareces mejor que la mayora porque lo eres. Tus
Atributo Valor inicial de la Reserva antepasados formaban parte de un experimento
Vigor 10 gentico, as que tu carga gentica es superior a
Velocidad 10 la de un humano normal. Eres ms astuto, ms
Intelecto 10 hbil y capaz de ganar aptitudes fsicas y men-
Se pueden repartir 6 puntos adicionales entre las tales ms rpido. La gente comn considera
Reservas de atributos como se desee. que ests bendito, que tienes carisma, un don
o simplemente suerte. Probablemente decan
con desconfianza en el mejor de los casos, veja- lo mismo sobre tus padres, sobre los padres de
dos en el peor. Los asesinos y ladrones de una tus padres... Parte de tu ventaja gentica podra
poblacin probablemente sean jacks. incluso proporcionarte capacidades psquicas
Los jacks en el grupo: Los jacks cubren el campo menores que se pareciesen en gran medida a los
que queda entre los extremos de nanos y glaives. milagros de los nanos.
Normalmente hacen un poco de todo y saben un Desarrollo: Puede que seas sobrehumano,
poco de todo. Pueden luchar junto a un glaive o pero sigues limitado por lo que aprendas y
tener una conversacin culta con un nano. No practiques. Por tanto, necesitas entrenar y es- En algunas culturas, el
hay un lugar, accin o papel en que un jack enca- tudiar. La prctica es la clave, solo que a ti te trmino jack es un insul-
je del todo o deje de encajar. Pueden defenderse resulta ms fcil que a los dems. to, mientras que en otras
por s solos en combate o en otras situaciones Cuando mejores, se deber a que has puli- es un cumplido, lo cual
peligrosas, pero sobresalen en actividades como do tus capacidades naturales o a que has ac- causa cierta confusin.
buscar pistas, emplear la diplomacia con los lu- cedido a algn rasgo gentico que hasta ahora
gareos o reparar una mquina estropeada. El desconocas.
inconveniente, por supuesto, es que los jacks
rara vez son los mejores luchadores o los mejo- La escuela de la vida
res usuarios de numenera. Sin embargo, puede Has aprendido a base de palos y por tu cuenta. Con
que sean los mejores en habilidades ms con- tu astucia y adaptabilidad, manifiestas la fortaleza
cretas. Probablemente sean los personajes que de la humanidad con tu capacidad para amoldarte
mejor sepan trepar, realizar una vigilancia eficaz, rpidamente a las circunstancias; seleccionando la
forzar una cerradura e improvisar un refugio pro- mejor manera de lograr tus metas y sobreviviendo
visional o una trampa. donde la mayora acabara muerto.
Los jacks y el numenera: Los jacks se decantan Lo ms probable es que crecieses solo, tal vez
por los dispositivos o artefactos que amplan an en las calles, en la naturaleza o en unas ruinas.
ms su abanico de posibilidades. Un elemento Los detalles no importan demasiado. Lo que s es
de armadura mejorado estara bien para un glai- importante es que aprendiste a superar los pro-
ve, pero muchos jacks preferiran objetos que blemas con los que te encontrabas.
les permitieran comunicarse a largas distancias, Desarrollo: Solo tienes que seguir adelante.
atravesar paredes o dormir a sus enemigos. Has llegado hasta donde ests por medio de la
observacin, el aprendizaje, la adaptacin y la
Jacks experimentados: Los jacks son el tipo de toma de decisiones. Para progresar, necesitas
personaje ms flexible, y esto no cambia con los ms de lo mismo. Una precaucin constante uni- Arcanos, pgina 35
jacks experimentados. Algunos aprenden arca- da (paradjicamente) a una curiosidad.
nos, como los nanos. Otros perfeccionan sus
habilidades de combate. Algunos jacks hacen Una mezcla de todo
ambas cosas, adquiriendo ms habilidades y me-
Eres el resultado de generacio-
jorando en... bueno, un poco en todo.
nes de eugenesia, reforzada
con mejoras cibernticas
TRASFONDO DE JACK
menores, algunas habilida-
Tal vez oigas decir que un jack es el tpico hom- des psquicas y las ensean-
bre (o persona) para todo, pero no lo creas. No zas de maestros secretos. En
eres como los dems. Puedes hacer cosas que otras palabras, no tienes una
nadie ms puede hacer, precisamente porque sa- fuente de poder o una justifi-
bes hacer muchas cosas. Eres un guerrero, eres cacin para tus habilidades:
un ladrn, eres un diplomtico, eres un sabio y tienes muchas, y en tu opi-
un espa. nin esa es la frmula del
Cuando escojas jack como tipo de persona- xito. No pones todo los
je, propn una explicacin de cmo conseguiste huevos en una sola cesta.
tener tantos talentos. Escoge una de las tres op- Para salir adelante, debes
ciones que se describen a continuacin. Propor- confiar en tus muchos
cionar los cimientos del trasfondo del persona- puntos fuertes.
je y dar una idea de cmo puede mejorar. El DJ Siempre has tenido
puede emplear esta informacin para desarrollar preparado un inespe-
aventuras y misiones especficas para el persona- rado as en la manga o
je, jugando as un papel en su desarrollo.

41
Aunque tcnicamente los un plan de contingencia. Por ejemplo, puede que ms de una vez salvo que se especifique lo con-
arcanos son capacidades poseas implantes subdermales que te hagan ms trario en su descripcin.
de nano, los jacks suelen resistente, puede que tu entrenamiento te permita Ardid mgico (1 punto de Intelecto): Puedes
llamar tambin arcanos a predecir el ataque de un enemigo antes de que lo realizar pequeos trucos: cambiar temporal-
sus trucos sobrenaturales. ejecute, y puede que tus capacidades psquicas te mente el color o la apariencia de un objeto
permitan desviar levemente la hoja de tu enemigo pequeo, o hacer que flote en el aire, limpiar
hacia la izquierda de forma que puedas esquivarla un rea pequea, arreglar un objeto roto, pre-
por poco. Como resultado, resultara difcil herirte. parar (pero no crear) comida, y cosas as. No
Desarrollo: Has elegido tomar todos los cami- puedes emplear un ardid mgico para daar
nos a la vez, por lo que debers recorrerlos todos. un objeto o criatura. Accin.
El entrenamiento y las drogas estimulan tu cuerpo Competente sin armadura: Eres competen-
y mente, los implantes cerebrales te proporcionan te en las acciones de Defensa por Velocidad
habilidades adicionales, y los aparatos que llevas cuando no lleves armadura. Capacitador.
ocultos en las palmas de la mano te proporcionan Golpe poderoso (1 punto de Vigor): Se trata de
capacidades interesantes. Avanzar supone en- un potente ataque en cuerpo a cuerpo. Rea-
contrar nuevos profesores e ingenieros, extraas lizas un ataque que inflige 1 punto de dao
sustancias y radiaciones, y una necesidad siempre adicional con cualquier arma menos las ms
creciente de descubrir los secretos del pasado, ligeras (como un ltigo o un cuchillo peque-
que demostrarn ser vitales para tu futuro. o). Accin.
Hbil con armaduras: Los jacks pueden llevar
RANGOS DE JACK armaduras durante un tiempo prolongado sin
cansarse y pueden compensar la reduccin
Jack de primer rango que estas imponen a su capacidad de reac-
Los jacks de primer rango tienen las capacidades cin. Puedes llevar cualquier tipo de armadu-
siguientes: ra. Reduces el coste por hora en Vigor debido
Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1. a llevar armadura y la reduccin a la Reserva
Aprendiz de todo: Tienes una Ventaja de 1 en de Velocidad en 2 puntos cada uno. Capaci-
un atributo a tu eleccin: Vigor, Velocidad o Inte- tador.
lecto. Tienes una Ventaja de 0 en los otros dos Habilidad defensiva: Elige un tipo de accin
atributos. defensiva en que an no seas competente:
Uso de dispositivos: Puedes llevar dos dispo- Vigor, Velocidad o Intelecto. Eres competente
sitivos al mismo tiempo. en las acciones defensivas de dicho tipo. A di-
Hbil con armas medianas y ligeras: Puedes ferencia de la mayora de maniobras de com-
utilizar armas ligeras y medianas sin penaliza- bate, esta se puede escoger hasta tres veces.
cin. Si blandes un arma pesada, incrementa en Cada vez que la escojas, debes elegir un tipo
El equipo inicial de un un grado la dificultad de tus ataques. de accin defensiva diferente. Capacitador.
personaje es tan impor- Habilidades: Eres competente en una habili- Hender (1 punto de Vigor): Se trata de una
tante como sus habilida- dad a tu eleccin (que no puede ser de ataque poderosa acometida en cuerpo a cuerpo. Rea-
des iniciales. Para ms ni defensa). lizas un ataque que inflige 1 punto de dao
informacin sobre lo que Habilidad flexible: Al empezar cada da, esco- adicional si el arma tiene punta o filo. Accin.
se puede llevar y para ge una accin (que no puede ser de ataque ni Perforar (1 punto de Velocidad): Se trata de un
qu sirve, ver Captulo 7: defensa) en la que concentrarte. Durante el resto ataque a distancia penetrante y certero. Rea-
Equipo (pgina 77). del da, eres competente en esa accin. No pue- lizas un ataque que inflige 1 punto de dao
des combinar esta capacidad con una habilidad adicional si el proyectil tiene punta. Accin.
en la que ya seas competente o ests especiali-
zado.
Jack de segundo rango
Equipo inicial: Empiezas con ropajes, dos Los jacks de segundo rango tienen las siguientes
armas, armadura ligera, una mochila de explo- capacidades:
rador, un juego de herramientas ligeras, dos Habilidades: Eres competente en una habili-
dispositivos (escogidos por el DJ), una rareza dad a tu eleccin (que no puede ser en ataque
(escogida por el DJ) y 8 shins. Antes de escoger o defensa). Si escoges una habilidad en que ya
tus armas, armadura y dems equipo, puede que eres competente, pasas a estar especializado.
te interese esperar hasta haber escogido tus tru- No puedes escoger una habilidad en la que ya
cos del oficio, descriptor y rasgo. ests especializado.
Trucos del oficio: Tienes una amplia gama Trucos del oficio: Escoge uno de los trucos si-
de capacidades que dejan atnitos a los que las guientes (o uno de un rango inferior) y adelo
presencian. Algunos de estos trucos son tcni- a tu repertorio. Adems, puedes cambiar uno de
camente arcanos que se sirven del numenera, tus trucos de primer rango por otro de primer
mientras que otros son ms mundanos. Algunos rango.
trucos tienen un efecto constante y otros son Aventurero experto: Cuando realices con xi-
acciones especficas que normalmente cuestan to una accin que no sea de combate, si no
puntos de las Reservas de atributos. sacaste un 19 o 20 naturales, puedes declarar
Escoge dos de los trucos que se describen a con- un nivel de Esfuerzo (despus de la tirada)
tinuacin. No se puede escoger el mismo truco para obtener un efecto especial menor. Los

42
TIPO DE PERSONAJE

VNCULOS DE JACK
Se debe lanzar un d20 o escoger una de las opciones de la lista siguiente para determinar un aspecto del trasfondo del
personaje que proporcione unos vnculos con el resto del mundo. Tambin se puede crear un elemento propio.

Tirada Trasfondo
1 Vienes de una familia numerosa y tuviste que aprender a cuidarte solo desde pequeo.
2 Tu hermana mayor es una nano muy hbil. No pudiste seguir sus pasos, pero el numenera no te resulta desconocido.
3 Eres miembro de un gremio de exploradores especializados en desvelar misterios antiguos.
4 Trabajaste con tu padre, que era hbil en muchas cosas, hasta que un da desapareci sin dar explicaciones.
5 Te criaste en las calles y aprendiste en la escuela de la vida.
6 Recuerdas poco de tu pasado, lo cual siempre te ha parecido extrao.
7 Creciste en la naturaleza y ests acostumbrado a la vida dura.
8 Tu familia es adinerada, pero no cuenta con el respeto de los lugareos.
9 Eres amigo de muchas personas de la localidad y en general tienes buena reputacin.
10 Tienes un molesto rival que siempre parece meterse en tu vida o inmiscuirse en tus planes.
11 Ests enamorado de una tendera local, pero esa persona no muestra inters por ti.
12 Algunas expediciones que se disponen a explorar ruinas antiguas e intrigantes misterios quieren que te unas a ellas
porque pareces un fichaje prometedor.
13 Tu mejor amigo de la infancia es ahora un Sacerdote de los Eones.
14 Provienes de una poblacin vecina, pero los lugareos consideran a los habitantes de tu ciudad unos rivales traicioneros.
15 Eres un buen amigo de un matrimonio local, ambos nanos experimentados.
16 Eres compaero de parrandas de algunos glaives y guardias locales.
17 Una vez salvaste la vida del hijo de una noble local en un incendio, por lo cual te est muy agradecida.
18 Solas trabajar con un elenco de juglares y actores itinerantes, y te recuerdan con agrado (al igual que la poblacin de
los lugares que visitasteis).
19 Te buscan por un crimen que no cometiste.
20 Tienes un amigo con una gran biblioteca, buenas reservas de comida y bebida, y una casa agradable; sus puertas siempre
estn abiertas para ti.
puntos que se deben invertir para ese nivel de declaras un Esfuerzo en una accin de Velo- Los jacks son capaces de
Esfuerzo provendrn de la Reserva del atribu- cidad que no sea de combate, puedes invertir sacar lo mejor de todas sus
to empleado para la accin. As pues, si has puntos de la Reserva de Vigor como si fuesen capacidades y fusionarlas
realizado una tirada de Velocidad, el coste del de la Reserva de Velocidad. Por ejemplo, po- para crear un estilo propio.
Esfuerzo se restar a la Reserva de Velocidad. dras invertir 3 puntos de Vigor y 2 de Veloci-
Declarar este Esfuerzo no modifica la dificul- dad para declarar dos niveles de Esfuerzo a la
tad de la accin, solamente crea el efecto me- hora de abrir una cerradura. Capacitador.
nor. Capacitador.
Custodia: Tienes un escudo de energa que Jack de tercer rango
te envuelve en todo momento y te ayuda a Los jacks de tercer rango tienen las capacidades
desviar ataques. Recibes un +1 a Armadura. siguientes:
Capacitador. Uso experto de dispositivos: Puedes llevar
Empujar (2 puntos de Intelecto): Empujas a tres dispositivos al mismo tiempo.
una criatura u objeto hasta un punto en sus Habilidades: Eres competente en una habili-
inmediaciones en la direccin que desees. De- dad a tu eleccin (que no puede ser de ataque
bes ser capaz de ver al objetivo, que debe ser o defensa). Si escoges una habilidad en que ya
de tu tamao o menor, no debe estar fijado a eres competente, pasas a estar especializado.
nada y debe estar a corto alcance. El empujn No puedes escoger una habilidad en la que ya
es repentino, y su fuerza es demasiado bsica ests especializado.
como para manipularla. Por ejemplo, no se Trucos del oficio: Escoge uno de los trucos si-
puede emplear este truco para accionar una guientes (o uno de un rango inferior) y adelo
palanca o cerrar una puerta. Accin. a tu repertorio. Adems, puedes cambiar uno de
Recargar (1 punto de Velocidad): Cuando uti- tus trucos de rango inferior por otro de ese mis-
lices un arma que normalmente requiera una mo rango.
accin para recargar, puedes recargar y dispa- Arremetida (2 puntos de Intelecto): Atacas a
rar (o disparar y recargar) en una misma ac- un oponente empleando energas que afectan
cin. Capacitador. a su cuerpo fsico o a su mente. En cualquier
Sin necesidad de armas: Cuando realices un caso, debes ser capaz de ver al objetivo. Si se
ataque sin armas (como un puetazo o una trata de un ataque fsico, emites un haz de
patada), cuenta como un arma mediana en energa invisible de corto alcance que inflige 4
vez de ligera. Capacitador. puntos de dao. Si se trata de un ataque men-
Sutileza brutal: A veces una patada oportuna tal, canalizas tu energa psquica para anular
es el mejor mtodo para abrir una cerradura o los procesos mentales de una criatura a corto
hacer funcionar una mquina terca. Cuando alcance. Este asalto psquico inflige 2 puntos

43
jetivo os alejis y sals del alcance, la conexin
se interrumpe. Accin para activar.
Mejora (4 puntos de Intelecto): Obtienes un
bonificador de +1 a la Ventaja de un atributo
de tu eleccin (Vigor, Velocidad o Intelecto)
Feiren Quevas es un jack durante diez minutos. Solo puedes mantener
muy conocido que busc al mismo tiempo una nica activacin de este
las tres legendarias llaves truco. Accin para activar.
de la Puerta de Plata, la
nica entrada del inmenso Jack de cuarto rango
elemento de numenera Los jacks de cuarto rango tienen las siguientes
conocido como el Hongo capacidades:
debido a su forma. Aun- Habilidades: Eres competente en una habili-
que nunca tuvo las tres lla- dad a tu eleccin (que no puede ser de ataque
ves a la vez, se las arregl o defensa). Si escoges una habilidad en que ya
para descubrir un artefacto eres competente, pasas a estar especializado.
conocido como el Guante No puedes escoger una habilidad en la que ya
Rojo, que poda transmu- ests especializado.
tar cualquier material que Trucos del oficio: Escoge uno de los trucos si-
tocase en vapor. guientes (o uno de un rango inferior) y adelo
a tu repertorio. Adems, puedes cambiar uno de
tus trucos de rango inferior por otro de ese mis-
mo rango.
Acometida (2 puntos de Vigor): Para realizar
esta maniobra necesitas estirar totalmente el
brazo para lanzar un potente corte o golpe. La
lentitud de este movimiento aumenta la difi-
cultad de la tirada de ataque en un grado. Si
logras golpear al oponente, inflige 4 puntos
de dao adicional. Accin.
Arma transdimensional (3 puntos de Intelec-
to): Tocas un arma de cuerpo a cuerpo, que
vibra en una frecuencia dimensional de tal for-
ma que durante una hora se extiende a otras
dimensiones. Mientras dure ese efecto, inflige
1 punto de dao adicional, siempre que im-
pacte, y afecta a objetivos que solo se pudie-
de dao de Intelecto (y por tanto ignora la Ar- sen ver afectados por efectos transdimensio-
madura). Algunas criaturas carentes de men- nales, como aquellos que se encuentran fuera
te (como los autmatas) podran ser inmunes de fase. Accin para activar.
a los asaltos psquicos. Accin. Combate analtico: En ocasiones, el msculo
Flotar (3 puntos de Intelecto): Flotas lenta- ms importante en una lucha es el cerebro. Si
mente en el aire. Si te concentras, puedes puedes predecir dnde se mover tu oponen-
controlar tu movimiento, permanecer inmvil te o deducir su punto dbil, puedes convertirte
en el aire o flotar una corta distancia durante en un mejor luchador. Cuando declaras un Es-
la accin de tu turno, pero nada ms; de lo fuerzo en una accin de Vigor o de Velocidad
contrario, te vers arrastrado por el viento o que sea de combate, puedes invertir puntos
por la inercia que llevases. Este efecto dura un de la Reserva de Intelecto como si fuesen de
mximo de 10 minutos. Accin para activar. la Reserva Vigor o de Velocidad. Por ejemplo,
Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque podras invertir 3 puntos de Intelecto y 2 de
en que no seas an competente: ligero con- Velocidad para declarar dos niveles de Esfuer-
tundente, ligero con filo, ligero a distancia, zo para atacar con una espada. Capacitador.
mediano contundente, mediando con filo, Rebanar (2 puntos de Velocidad): Se trata de
mediano a distancia, pesado contundente, un ataque rpido con un arma de filo o con
pesado con filo o pesado a distancia. Eres punta contra el que es difcil defenderse. La di-
competente en los ataques que realices con ficultad de la tirada de ataque se reduce en un
ese tipo de armas. Capacitador. grado. Si logras golpear al oponente, inflige 1
Leer la mente (4 puntos de Intelecto): Puedes punto de dao menos de lo normal. Accin.
leer los pensamientos superficiales de una Rociada (2 puntos de Velocidad): Si tu arma
criatura que est a corto alcance, aunque el tiene la capacidad de disparar rpidamente
objetivo intente resistirse. Debes poder ver al sin recargar (lo que normalmente se llama un
objetivo. Una vez hayas establecido contacto, arma de disparo rpido, como la ballesta de
puedes leer los pensamientos del objetivo du- repeticin), puedes realizar mltiples dispa-
rante un mximo de un minuto. Si t o el ob- ros contra un oponente para aumentar tus po-

44
TIPO DE PERSONAJE
sibilidades de acertar. Para esta maniobra se porque se trata de un elemento de numenera,
gastan 1d6+1 unidades de municin (o toda pero no cuando ataque con una ballesta por-
la que quede en el arma, si es menos que el que es un arma mundana. Capacitador.
resultado de la tirada). La dificultad de la tira-
da de ataque se reduce en un grado. Si logras Jack de sexto rango
golpear al oponente, inflige 1 punto de dao Los jacks de sexto rango tienen las siguientes ca-
menos de lo normal. Accin. pacidades:
Habilidades: Eres competente en una habili-
Jack de quinto rango dad a tu eleccin (que no puede ser de ataque
Los jacks de quinto rango tienen las siguientes o defensa). Si escoges una habilidad en que ya
capacidades: eres competente, pasas a estar especializado.
Uso erudito de dispositivos: Puedes llevar No puedes escoger una habilidad en la que ya
cuatro dispositivos al mismo tiempo. ests especializado.
Habilidades: Eres competente en una habili- Trucos del oficio: Escoge uno de los trucos si-
dad a tu eleccin (que no puede ser en ataque guientes (o uno de un rango inferior) y adelo
o defensa). Si escoges una habilidad en que ya a tu repertorio. Adems, puedes cambiar uno de
eres competente, pasas a estar especializado. tus trucos de rango inferior por otro de ese mis-
No puedes escoger una habilidad en la que ya mo rango.
ests especializado. Ataque torbellino (6 puntos de Velocidad):
Trucos del oficio: Escoge uno de los trucos si- Permaneces inmvil y lanzas ataques cuerpo
guientes (o uno de un rango inferior) y adelo a cuerpo contra un mximo 5 enemigos que
a tu repertorio. Adems, puedes cambiar uno de estn a tu alcance, todos como parte de una
tus trucos de rango inferior por otro de ese mis- nica accin de un asalto. Realiza una tirada
mo rango. de ataque contra cada oponente. En cuanto
Otra jack famosa es Crim-
Ataque continuado (2 puntos de Velocidad): Si al lmite de Esfuerzo que puedes declarar, re-
son Tellach, una experta
abates a un oponente, puedes realizar inme- cuerda que se trata de una sola accin. Cual-
tanto en el numenera
diatamente un ataque adicional en el mismo quier cosa que modifique el ataque o el dao
como en las sutilezas del
turno contra otro oponente dentro de tu al- se aplica a todos estos ataques. Accin.
combate. Perdi la mano
cance. El segundo ataque se considera parte Invisibilidad (5 puntos de Intelecto): Te vuel-
en una batalla con un
de la misma accin. Puedes utilizar este truco ves invisible durante diez minutos. Mientras
jiraskar, pero la reempla-
con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. permanezcas invisible, ests especializado en
z por un proyector de
Capacitador. sigilo y en las acciones de defensa por Velo-
luz slida que le permite
Disparo certero (3 puntos de Velocidad): Si cidad. Este efecto concluye si haces algo que
crear temporalmente una
inviertes una accin apuntando, durante el
mano, una herramienta
asalto siguiente puedes realizar un ataque a
o cualquier otra cosa que
distancia preciso. La dificultad de la tirada de
necesite.
ataque se reduce en un grado. Si logras gol-
pear al oponente, inflige 4 puntos de dao
adicional. Accin.
Finta (3 puntos de Velocidad): Si inviertes una
accin en crear una distraccin o engao, du-
rante el asalto siguiente puedes aprovechar el
descuido en la defensa de tu oponente. Reali-
za una tirada de ataque contra dicho oponen-
te. La dificultad de la tirada de ataque se redu-
ce en un grado. Si logras golpear al oponente,
infliges 4 puntos de dao adicional. Accin.
Maestra defensiva: Elige un tipo de accin de-
fensiva en que ya seas competente: Vigor, Ve-
locidad o Intelecto. Ests especializado en las
acciones defensivas de dicho tipo. A diferen-
cia de la mayora de maniobras de combate,
esta se puede escoger hasta tres veces. Cada
vez que la escojas, debes elegir un tipo de ac-
cin defensiva diferente. Capacitador.
Ojo selector de objetivos: Eres competente en
todos los ataques fsicos a distancia que sean
un truco o el uso de un elemento de numene-
ra. Por ejemplo, eres competente cuando em-
plees una descarga de energa con Arremetida
porque es un ataque fsico, pero no cuando
uses el asalto psquico de Arremetida porque
es un ataque mental. Eres competente cuan-
do ataques con un emisor de rayos mortales

45
revele tu presencia o posicin (atacar, utilizar cada disparo inflige solo 2 puntos de dao. El lan-
un arcano, emplear una capacidad, mover un zadardos viene con 12 dardos.
Jubn de cuero, pgina 79 objeto grande, etc.). Si esto sucede, puedes Lleva un jubn de cuero que le proporciona 1
reanudar el efecto de invisibilidad invirtiendo punto de Armadura, por lo que resta 1 a cualquier
una accin para concentrarte en ocultar tu po- dao que reciba. Este tipo de armadura normal-
sicin. Accin para activar o reanudar. mente reduce la Reserva de Velocidad del portador
Parada (6 puntos de Velocidad): Puedes des- en 2 y cuesta 1 punto de Vigor por cada hora que
viar con rapidez los ataques dirigidos contra se lleve puesta. Para compensar, James decide que
Hbil con armaduras, ti. Al activar este truco, durante los siguientes uno de sus trucos del oficio iniciales ser Hbil con
pgina 42 10 asaltos reduces en un grado la dificultad armaduras, que reduce ambos costes en 2 (lo que
de todas las tiradas de defensa por Velocidad. significa que los dos quedan reducidos a 0).
Habilidad defensiva, Capacitador. Su otro truco ser Habilidad defensiva, y escoge
pgina 42 Percepcin verdadera: Puedes ver en la oscu- las defensas por Velocidad. James se centra mucho
ridad absoluta hasta una distancia mxima de en la defensa.
15 metros (50 pies) como si hubiera luz tenue. Tambin tiene que escoger una habilidad en la
Reconoces hologramas, disfraces, ilusiones que ser competente. Se decanta por el sigilo, de for-
pticas, imitacin de sonidos y engaos simi- ma que siempre que intente esconderse, moverse
lares (para todos los sentidos) como lo que en silencio o deslizarse algo al bolsillo reducir en
son. Capacitador. un grado la dificultad de la accin. Adems, su ha-
Proteccin contra energa (4+ puntos de Inte- bilidad flexible le permitir escoger otra habilidad
lecto): Escoge un tipo concreto de energa con cada da, de forma que tiene muchas opciones.
el que ests familiarizado (como calor, sonido, Su personaje puede llevar dos dispositivos. El
electricidad, etc.). Obtienes un +10 a Armadura DJ decide que uno de ellos ser un inyector que
contra el dao causado por ese tipo de energa le proporcione un bonificador temporal de +1 a su
durante diez minutos. Alternativamente, obtie- Ventaja de Velocidad durante una hora, y el otro
nes un +1 a Armadura contra el dao causado ser un aparato acoplado al cinturn que proyecta
por ese tipo de energa durante 28 horas. De- un campo de fuerza alrededor de l durante diez
bes estar familiarizado con el tipo de energa minutos, confirindole un +3 a Armadura.
escogido; por ejemplo, si no tienes ninguna James sigue teniendo que elegir un descriptor
Astuto, pgina 47 experiencia con determinado tipo de energa y un rasgo. Como descriptor, escoge Astuto para
extradimensional, no puedes protegerte contra rematar el estilo canalla del personaje, con lo que
ella. En lugar de declarar Esfuerzo para reducir suma 2 a su Reserva de Intelecto, que queda en 16.
la dificultad de este truco, puedes declararlo El descriptor Astuto tambin implica que es
para proteger a ms objetivos, con lo que competente en mentiras y en engaos (lo
afectas a un mximo de dos objetivos adi- cual es apropiado para su personaje), las
cionales por cada nivel de Esfuerzo. tiradas defensivas contra efectos menta-
Debes tocar a los objetivos adiciona- les y la identificacin o evaluacin de
les para protegerlos. Accin para situaciones. Bsicamente, su
activar. jack es bueno en comprender la
situacin en la que se encuentra.
EJEMPLO DE JACK Por contra, no destaca por leer
James quiere interpretar un jack. Le libros, estudiar o recordar deta-
gusta la idea de ser astuto, sigiloso lles. Finalmente, el descriptor
y tal vez un poco canalla. Asigna tambin proporciona a James
4 de sus puntos adicionales a algo ms de dinero inicial (pro-
la Reserva de Intelecto (con bablemente obtenido a base de
lo que se queda en 14) y tretas).
2 a la Reserva de Veloci- Como rasgo, se decide por
dad (dejndola en 12). De una opcin que resulta retor-
forma que su Reserva de cida pero que era evidente:
Forja ilusiones, pgina 64 Vigor ser 10. Decide Forja ilusiones. En el primer
que tendr una Ventaja rango, puede invertir 1 pun-
de Velocidad de 1, pero to de su Reserva de Inte-
ha sido una eleccin di- lecto para crear imgenes
fcil: estaba tentado de menores. El rasgo tambin
asignar su Ventaja a Intelecto. le proporciona una rareza
Como personaje de primer ran- que muestra imgenes en
go, su Esfuerzo es 1. un trozo de vidrio. James em-
Bastn de combate, James escoge como armas un bas- plear estas capacidades para
pgina 80 tn de combate y un lanzadardos. El bas- crear un personaje estafador
Lanzadardos, pgina 80 tn es un arma mediana que inflige 4 pun- que es al mismo tiempo cauto
tos de dao. El lanzadardos es un arma y astuto, y que respalda sus
ligera, de forma que reduce la dificultad mentiras con ilusiones.
de los ataques que realice con l, pero

46
DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

CAPTULO 5:

DESCRIPTOR DEL
PERSONAJE
E
l descriptor define al personaje, le da un
toque personal a todo lo que hace. Las DESCRIPTORES
diferencias entre un glaive Encantador y Astuto Fuerte
Se puede personalizar un
un glaive Grcil son considerables. El descriptor Culto Furtivo
descriptor ya existente o
afecta a la manera en que los personajes desarro- Curtido Grcil
crear uno nuevo. Para ms
llan sus acciones. El descriptor pone en situacin Decidido Inteligente
orientaciones, ver pgina
al personaje (lo introduce en la primera aventu- Duro Mstico/Mecnico
117.
ra, con la que empieza la campaa) y le da una Encantador Rpido
motivacin. Es el adjetivo de la oracin soy un
sustantivo adjetivo que verbo.
fensivas para resistir efectos mentales.
Los descriptores ofrecen un conjunto adicional
Habilidad: Eres competente en todas las accio-
de capacidades, habilidades o ajustes a las Reser-
nes que impliquen identificar o evaluar peligros,
vas de atributos. No todo lo que proporciona un
mentiras o la calidad, importancia, funcin o po-
descriptor son modificaciones positivas del perso-
der de algo.
naje. Por ejemplo, algunos descriptores incluyen
Incapacidad: Nunca has sido bueno estudian-
incapacidades: acciones en que el personaje no
do o memorizando datos triviales. La dificultad de
es bueno. Podemos ver las incapacidades como
cualquier accin que implique conocimiento, sa-
habilidades negativas: en lugar de ser un grado
ber o entendimiento se incrementa en un grado.
mejor en esa clase de accin, se es un grado peor.
Equipo adicional: Ves las intenciones de los
Si se desarrolla una habilidad en la que se tiene una
dems y de vez en cuando convences a alguien
incapacidad, se cancelan mutuamente. Hay que re-
para que confe en ti (aunque quizs no debie-
cordar que los personajes se definen tanto por sus
ran). Gracias a tus argucias, tienes 10 shins adi- Shins, pgina 77
puntos flacos como por los fuertes.
cionales.
Los descriptores tambin ofrecen algunas suge-
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre
rencias sobre cmo se vio envuelto el personaje en
las siguientes opciones cmo te viste implicado
la primera aventura con el resto del grupo. Se pue-
en la primera aventura.
den emplear o no, segn se desee.
1.- Convenciste a otro de los PJs para que te
En esta seccin se detallan los siguientes des-
contase en qu andaba metido.
criptores: Astuto, Culto, Curtido, Decidido, Duro,
2.- Desde la distancia, pudiste observar que se
Encantador, Fuerte, Furtivo, Grcil, Inteligente,
estaba preparando algo interesante.
Mstico/Mecnico y Rpido. Hay que escoger uno
3.- Te metiste en este asunto porque pensabas
que se ajuste al personaje. Se puede escoger cual-
que podras ganar algo de dinero.
quier descriptor, sin importar si el personaje es un
4.- Sospechas que los dems PJs no podrn
glaive, un nano o un jack.
lograr su objetivo sin ti.
ASTUTO CULTO
Eres listo y tomas buenas decisiones sobre la
Has estudiado, ya sea por tu cuenta o bajo la
marcha. Entiendes a las personas, por lo que
mirada de un tutor. Sabes muchas cosas y eres
puedes engaarlas y rara vez te engaan a ti.
un experto en algunos temas, como historia,
Como te resulta fcil ver las cosas como lo que
biologa, geografa, el numenera, la naturaleza o
son, enseguida te haces con la situacin, calibras
cualquier otro campo de estudios. Los persona-
los peligros y los recursos, evalas las situacio-
jes cultos suelen llevar algunos libros consigo y
nes de forma precisa. Quiz seas atractivo fsica-
pasar el tiempo libre leyendo.
mente o tal vez te sirvas de tu ingenio para com-
Obtienes los siguientes beneficios:
pensar alguna imperfeccin fsica o psquica.
Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
Obtienes los siguientes beneficios: Reserva de Intelecto,
Habilidad: Eres competente en tres campos
Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto. pgina 20.
de conocimientos a tu eleccin.
Habilidad: Eres competente en las interaccio-
Incapacidad: Tienes pocas aptitudes sociales.
nes que incluyan mentiras o engaos.
La dificultad de cualquier accin que implique
Habilidad: Eres competente en las tiradas de-

47
encanto, persuasin o etiqueta se incrementa en DECIDIDO
un grado.
Eres tenaz, perseverante
Equipo adicional: Tienes dos libros adicio-
e independiente. Nadie
nales de los temas que escojas.
puede convencerte de
Enlace con la aventura inicial: Escoge de
nada o hacerte cambiar
entre las siguientes opciones cmo
de opinin contra tu vo-
te viste implicado en la primera
luntad. Esta cualidad no
aventura.
implica necesariamente que
1.- Uno de los PJs te
seas inteligente, sino que te
pidi que fueses con
identifica como un baluarte
ellos por tus conoci-
de decisin y voluntad. Pro-
mientos.
bablemente vistas y actes
2.- Necesitas dinero
siempre de la misma mane-
para costearte los estu-
ra y con el mismo estilo, sin
dios.
importarte lo que piensen
3.- Consideraste que la
los dems.
misin poda conducir a
Obtienes los si-
descubrimientos impor-
guientes beneficios:
tantes e interesantes.
Reserva de Intelecto, Tenaz: +4 a tu Reserva de Intelecto.
4.- Un compaero tuyo te pidi que te unieses
pgina 20. Habilidad: Eres competente en resistir efectos
al grupo como un favor personal.
mentales.
Habilidad: Eres competente en acciones que
CURTIDO requieran una gran atencin o concentracin.
Eres un amante de la naturaleza, acostumbra- Incapacidad: Que seas tenaz no significa que
do a sobrevivir, plantando cara a los elementos seas brillante. La dificultad de todas las acciones
con tu astucia. Lo ms probable es que seas un que impliquen resolver acertijos o problemas,
hbil cazador, recolector o naturalista. Los aos memorizar cosas o servirse de conocimientos se
de vivir en la naturaleza han dejado su marca en incrementa en un grado.
la forma de un semblante cansado, una melena Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre
salvaje o cicatrices. Tus ropajes probablemente las siguientes opciones cmo te viste implicado
sean mucho menos refinados que las vestimen- en la primera aventura.
tas de los que moran en las ciudades. 1.- Te uniste a los PJ porque viste que estaban
Obtienes los siguientes beneficios: en peligro, sin duda eres su mejor opcin de so-
Habilidad: Eres competente en todas las ac- brevivir.
ciones que impliquen trepar, saltar, correr y na- 2.- Te has tomado la situacin como algo per-
dar. sonal, llegars hasta el final para poner remedio
Habilidad: Eres competente en todas las ac- al problema.
ciones que impliquen adiestrar, montar o apaci- 3.- Te preocupa lo que sucedera si los PJ fra-
guar animales salvajes. casasen.
Habilidad: Eres competente en todas las ac- 4.- Hay una recompensa, y ests convencido
ciones que impliquen identificar o utilizar plan- de ser t quien la reclame.
tas silvestres.
Incapacidad: No tienes aptitudes sociales y DURO
prefieres a los animales antes que a las perso-
Eres fuerte y puedes soportar mucho castigo fsi-
nas. La dificultad de cualquier accin que impli-
co. Tal vez tengas un cuerpo grande y una man-
que encanto, persuasin, etiqueta o engao se
dbula cuadrada. Los personajes duros suelen
incrementa en un grado.
tener cicatrices visibles.
Armadura, pgina 92 Equipo adicional: Llevas una mochila de ex-
Obtienes los siguientes beneficios:
plorador. Si ya tenas una, en lugar de eso puedes
Frreo: +1 a Armadura.
Arma a distancia, tener 15 metros (50 pies) adicionales de cuerda,
Sano: Suma 1 a los puntos que obtienes al ha-
pgina 80 raciones para dos das ms y un arma a distancia
cer una tirada de recuperacin.
adicional.
Habilidad: Eres competente en todas las ac-
Tirada de recuperacin, Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre
ciones defensivas por Vigor.
pgina 94 las siguientes opciones cmo te viste implicado
Equipo adicional: Tienes un arma ligera adi-
en la primera aventura.
cional.
Arma ligera, pgina 80 1.- Hay un camino muy peligroso por delante,
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre
y los PJs no estn preparados para travesarlo, no
las siguientes opciones cmo te viste implicado
sin tu ayuda.
en la primera aventura.
2.- Uno de los PJs te convenci de que unirte
1.- Eres el guardaespaldas de uno de los PJs.
al grupo repercutira en beneficio tuyo.
2.- Uno de los PJs es pariente tuyo, y has veni-
3.- Te asusta lo que sucedera si los PJs fraca-
do a cuidar de l.
sasen.
3.- Necesitas dinero porque tu familia est en-
4.- Hay una recompensa, y necesitas el dinero.
deudada.

48
DESCRIPTOR DEL PERSONAJE
4.- Te entrometiste para defender a uno de los mente, y sacas partido de esas facultades, ya sea
PJs cuando estaba en peligro. Hablando despus por medio de la violencia o con exhibiciones de
con l, te enteraste de la misin del grupo. fuerza. Probablemente tengas una complexin
fuerte y unos msculos impresionantes.
ENCANTADOR Obtienes los siguientes beneficios:
Eres un gran conversa- Muy fuerte: +4 a tu
dor y un galn. Ya sea Reserva de Vigor. Reserva de Vigor,
por medios aparente- Habilidad: Eres com- pgina 20.
petente en todas las
mente sobrenaturales o El descriptor define al personaje,
por tu habilidad verbal, acciones que incluyan
le da un toque personal a todo romper objetos inani-
puedes convencer a los
lo que hace. mados.
dems para que hagan
lo que quieras. Lo ms Habilidad: Eres com-
probable es que seas f- petente en todas las ac-
sicamente atractivo o al ciones de saltar.
menos muy carismtico, y que a los dems les Equipo adicional: Tienes un arma mediana o
guste or tu voz. Seguramente te preocupas por pesada adicional.
tu aspecto, acicalndote constantemente. Tienes Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre
facilidad para hacer amigos. las siguientes opciones cmo te viste implicado
Explotas el aspecto del Intelecto que se refiere en la primera aventura.
a la personalidad, la inteligencia no es tu mejor 1.- Sabes que la amenaza a la que se enfrentan
baza. Eres apuesto, no necesariamente docto o los PJs necesita de alguien tan poderoso como
decidido. t.
Obtienes los siguientes beneficios: 2.- Uno de los PJs te ruega que te unas al gru-
Apuesto: +2 a tu Reserva de Intelecto. po, as podrs poner a prueba tu fuerza. Reserva de Intelecto,
Habilidad: Eres competente en todas las ac- 3.- Algo grave suceder si los PJs fracasan, tie- pgina 20
ciones que impliquen una interaccin social po- nes que impedirlo.
sitiva o agradable. 4.- Hay una recompensa, el dinero nunca vie-
Habilidad: Eres competente cuando empleas ne mal.
arcanos o capacidades especiales que influyan
en la mente de los dems. FURTIVO
Contacto: Tienes un contacto importante que Eres taimado, escurridizo y rpido. Estas cuali-
est en una posicin influyente, como un noble dades te ayudan a esconderte, moverte sigilosa-
menor, el capitn de la guardia de la ciudad, un mente y llevar a cabo tretas que requieran juegos
Sacerdote de los Eones,
Sacerdote de los Eones, o el jefe de una impor- de manos. Lo ms probable es que seas nervudo
pgina 271
tante banda de ladrones. El DJ y t deberais es- y menudo. Sin embargo, no eres un gran corre-
tablecer los detalles. dor: tienes ms destreza que pies ligeros.
Incapacidad: Nunca has sido bueno estudian- Obtienes los siguientes beneficios:
Reserva de Velocidad,
do o memorizando datos. La dificultad de cual- Rpido: +2 a tu Reserva de Velocidad.
pgina 20
quier accin que implique conocimiento, saber o Habilidad: Eres competente en todas las ac-
entendimiento se incrementa en un grado. ciones relacionadas con el sigilo.
Incapacidad: La fuerza de voluntad no es uno Habilidad: Eres competente en las interaccio-
de tus puntos fuertes. Cuando intentes resistir nes que incluyan mentiras o engaos.
Arcanos, pgina 35
un ataque mental, la dificultad se incrementa en Habilidad: Eres competente en todos los arca-
un grado. nos o capacidades especiales que incluyan ilusio-
Equipo adicional: En las ltimas semanas has nes o engaos.
conseguido convencer a algunos para que te Incapacidad: Eres sigiloso, pero no rpido. La
hagan descuentos o te den alguna comisin. A dificultad de todas las acciones relacionadas con
resultas de eso, tintinean en tu bolsillo 10 shins el movimiento se incrementa en un grado.
adicionales Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre siguientes opciones cmo te viste implicado en
las siguientes opciones cmo te viste implicado la primera aventura.
en la primera aventura. 1.- Intentaste robar a uno de los PJs. Ese per-
1.- Convenciste a otro de los PJs de que te con- sonaje te atrap y te oblig a ir con l como com-
tase en qu andaba metido. pensacin.
2.- T lo montaste todo y convenciste a los de- 2.- Ests siguiendo a uno de los PJs por razo-
ms para que se te unieran. nes que son asunto tuyo, lo que te ha llevado a
3.- Otro PJ te hizo un favor y ahora saldas tu implicarte en la accin.
deuda ayudndole con su cometido. 3.- Un patrn PNJ te ha pagado en secreto
4.- Hay una recompensa, y necesitas el dinero. para que te metas en este asunto.
4.- Has odo hablar a los dems PJs de un
FUERTE asunto que te interesaba, de modo que decidiste
Eres extremadamente fuerte y poderoso fsica- acercarte al grupo.

49
GRCIL conocimientos a tu eleccin.
Habilidad: Eres competente en todas las ac-
Tienes un sentido del equilibrio perfecto, te mue-
ciones que impliquen recordar o memorizar
ves y hablas con gracia y finura. Eres rpido, gil,
aquello que experimentes de forma directa. Por
elstico y hbil. Tu cuerpo es perfecto para la
ejemplo, en lugar de ser bueno en evocar deta-
danza, y en combate te sirves de esa ventaja para
lles sobre geografa que hubieras estudiado en
esquivar golpes. Puede que lleves ropajes que
un libro, puedes recordar el camino que tomaste
potencien tu agilidad de movimientos y tu estilo.
en una red de tneles que exploraste en su mo-
Obtienes los siguientes beneficios:
Reserva de Velocidad, mento.
gil: +2 a tu Reserva de Velocidad.
pgina 20 Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre
Habilidad: Eres competente en todas las ac-
las siguientes opciones cmo te viste implicado
ciones que impliquen equilibrio y movimientos
en la primera aventura.
precisos.
De los tres aspectos que 1.- Uno de los PJs te pidi tu opinin sobre
Habilidad: Eres competente en todas las ac-
definen al personaje, los la misin, sabiendo que si te pareca buena idea
ciones que impliquen expresin corporal artsti-
descriptores son los que probablemente lo fuese.
ca.
ms razonablemente 2.- Viste la importancia de lo que los dems
Habilidad: Eres competente en las acciones
pueden cambiar en la PJs estaban organizando.
defensivas por Velocidad.
vida del personaje, tanto 3.- Consideraste que la misin poda conducir
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre
por mecnica como por a descubrimientos importantes e interesantes.
las siguientes opciones cmo te viste implicado
narracin. Si lo consi- 4.- Un compaero tuyo te pidi que te unieses
en la primera aventura.
dera apropiado para la al grupo como un favor personal.
1.- Tu actual situacin es insoportable, nece-
aventura, por ejemplo, un sitas nuevos retos a los que enfrentarte y este
DJ podra permitir que un asunto los tiene. MSTICO/MECNICO
personaje pasase de ser 2.- Uno de los PJs te convenci de que unirte Tienes un talento especial que se puede enten-
encantador a duro al grupo repercutira en beneficio tuyo. der de dos maneras. Puede que te consideres
tras verse enfrentado a 3.- Te asusta lo que sucedera si los PJs fraca- un mstico, con afinidad por lo misterioso y lo
terribles circunstancias. sasen. paranormal, o puede que te veas como un me-
Cuando se cambia el 4.- Hay una recompensa, y necesitas el dinero. cnico, un experto en aparatos y mquinas. En
descriptor, el PJ pierde las cualquier caso, tus verdaderas aptitudes estn
ventajas que le proporcio- INTELIGENTE dirigidas al numenera. Probablemente tengas
naba el anterior y obtiene experiencia con saberes antiguos y puedas per-
Eres bastante listo. Tienes una memoria precisa
las del nuevo descriptor. cibir y manipular el numenera: definirlo como
y comprendes con facilidad conceptos que su-
magia o tecnologa depende de ti (y proba-
ponen un reto para los dems. Esta aptitud no
El numenera, pgina 275 blemente de los que te rodean). Los personajes
significa necesariamente que hayas tenido una
Msticos suelen llevar alguna joya, como un ani-
educacin formal, pero has aprendido mucho
llo o un amuleto, o tener tatuajes u otras marcas
a lo largo de tu vida, principalmente porque en-
que anuncien su inters por estos asuntos. Los
tiendes las cosas bastante rpido y las retienes.
personajes Mecnicos tienden a llevar consigo
Obtienes los siguientes beneficios:
Reserva de Intelecto, muchas herramientas y tratarlas casi como talis-
Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
pgina 20 manes.
Habilidad: Eres competente en un campo de
Obtienes los si-
guientes beneficios:
Listo: +2 a tu Reser-
va de Intelecto.
Habilidad: Eres
competente en todas
las acciones que impli-
quen identificar o com-
prender el numenera.
Sentir magia:
Puedes sentir si hay
actividad de numene-
ra en situaciones en
las que no resulte evi-
dente. Debes estudiar
detenidamente un ob-
jeto o lugar durante un
minuto para tener una
idea sobre si la obra de
los antiguos est en
marcha.
Arcano: Puedes lle-
var a cabo el arcano
conocido como Ardid

50
DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

mgico si tienes una mano libre y puedes pagar VELOZ


el coste en puntos de Intelecto.
Te mueves con presteza, eres capaz de llevar a
Ardid mgico (1 punto de Intelecto): Puedes
cabo repentinos sprints y mover las manos con
realizar pequeos trucos: cambiar temporal-
rapidez. Se te da de maravilla cruzar distancias
mente el color o la apariencia de un objeto
con rapidez, aunque no siempre con elegancia.
pequeo, hacer que un objeto pequeo flote
Probablemente seas delgado y musculoso.
en el aire, limpiar un rea pequea, arreglar
Obtienes los siguientes beneficios:
un objeto roto, pre-
Raudo: +4 a tu Re- Reserva de Velocidad,
parar (pero no crear)
serva de Velocidad. pgina 20
comida, y cosas as.
Habilidad: Eres
No puedes emplear Hay que recordar que los personajes competente en las ac-
un ardid mgico
para daar un objeto
se definen tanto por sus puntos flacos ciones de iniciativa
como por los fuertes. (para determinar quin
o criatura. Accin.
acta primero en un
Incapacidad: Te ro-
combate).
dea una especie de aura
Habilidad: Eres
que los dems conside-
competente en las acciones de correr.
ran enervante. La dificultad de cualquier accin
Incapacidad: Eres rpido, pero no especial-
que implique encanto, persuasin o engao se
mente grcil. La dificultad de cualquier accin
incrementa en un grado.
que implique equilibrio se incrementa en un gra- Rarezas, pgina 314
Equipo adicional: Tienes una rareza adicional,
do.
determinada por el DJ.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre
las siguientes opciones cmo te viste implicado
las siguientes opciones cmo te viste implicado
en la primera aventura.
en la primera aventura.
1.- Te has metido en algunos problemas, nece-
1.- Un sueo te ha trado hasta aqu.
sitas escapar de aqu rpido.
2.- Necesitas dinero para costearte los estu-
2.- Uno de los PJs cree que puedes ser de gran
dios.
ayuda y te ofreci formar parte.
3.- Consideraste que la misin sera una bue-
3.- Te asusta lo que sucedera si los PJs fraca-
na manera de aprender ms sobre el numenera.
sasen.
4.- Diversas seales y portentos te han trado
4.- Hay una recompensa, y tienes algunas
hasta aqu.
deudas.

51
CAPTULO 6:

RASGO
DEL PERSONAJE
E
l rasgo es lo que hace que un personaje sea
nico, razn por la cual dos PJs del mismo RASGOS
grupo no deberan tener el mismo rasgo. Ameniza cualquier Forja ilusiones
El rasgo aporta ventajas al personaje, tanto du- velada Fusiona la carne
rante su creacin como cada vez que sube de Alla a la luna y el acero
rango. Es el verbo de la oracin soy un sustanti- Blande dos armas a Habla con las
vo adjetivo que verbo. la vez mquinas
Cuando se escoge el rasgo de un personaje, se Blande el poder Lleva un carcaj
adquiere una conexin especial con uno o ms de eficazmente Lleva una capa
los otros PJs, una capacidad de primer rango y, Cabalga en el relmpago de hielo
en algunos casos, equipo inicial adicional. Algu- Caza con gran Lucha con estilo
nos rasgos incluyen leves modificaciones de los habilidad Manipula el
Arcanos, pgina 35 arcanos o trucos para personajes nanos o jacks. Controla la gravedad magnetismo
Cada rasgo incluye tambin sugerencias para que Domina a las bestias Obra milagros
el DJ y el jugador ilustren los posibles efectos Domina la defensa Porta un halo de fuego
como consecuencia de tiradas realmente buenas Domina las armas Posee poderes
o malas. Elimina problemas mentales
A medida que el personaje suba de rango, su Entra en frenes Proyecta la mente
rasgo le proporcionar nuevas capacidades. La Existe parcialmente sobre la materia
mayora de las ventajas proporcionadas a cada fuera de fase Sabe cmo llevar
rango estn clasificadas como Acciones o Capa- Explora lugares las riendas
citadores. Si una capacidad cuenta como Accin, sombros Trabaja en las sombras
se debe invertir una accin para utilizarla. Si una Fabrica objetos nicos Vive en la naturaleza
capacidad cuenta como Capacitador, mejora otras
acciones o proporciona otro tipo de ventaja, pero
no es una accin. Una capacidad que permita elegante, y te sirvas de cosmticos, tatuajes o
lanzar rayos lser contra los oponentes es una peinados que refuercen el toque dramtico.
accin. Una capacidad que permita infligir ms El papel del artista es ms apropiado para los
dao con todos los ataques es un capacitador. Un jacks, aunque en ocasiones tambin los glaives y
personaje se puede beneficiar de un capacitador los nanos se dedican a entretener.
al tiempo que realiza una accin. Conexin: Elige a otro PJ. Dicho personaje es
Las ventajas de cada rango son independientes tu peor crtico. Tus capacidades para ayudar o
y acumulativas con las de los rangos anteriores inspirar a los dems no funcionan sobre l.
Armadura, pgina 92 (salvo que se indique lo contrario). De forma que Equipo adicional: Empiezas con un instrumento
Tirada de recuperacin, si la capacidad del primer rango proporciona al musical u otras herramientas que necesites para
pgina 94. personaje un +1 a Armadura y la del cuarto rango actuar.
proporciona otro +1 a Armadura, cuando el perso- Sugerencias de efecto menor: Hechizas al ob-
Intromisiones del DJ para naje alcance el cuarto rango tendr un total de +2 jetivo, que seguir as en tanto que concentres
Ameniza cualquier velada: a Armadura. toda tu atencin en mantenerlo hechizado.
Fracasar en entretener a Sugerencias de efecto mayor: El objetivo siem-
alguien puede ser peor AMENIZA CUALQUIER pre tendr buena disposicin hacia ti.
que no haberlo intenta-
do, puesto que puedes
VELADA Rango 1: Alegra. Gracias al encanto, el humor,
Eres un artista: un cantante, poeta, cuentacuen- el ingenio y la gracia, eres competente en to-
terminar ofendiendo o irri-
tos o algo similar. das las interacciones sociales que no impliquen
tando a la audiencia. Los
Actas de forma que beneficie a los dems. coaccin o intimidacin. Al descansar, ayudas a
instrumentos musicales se
Adems de contar con tu carisma y talento natu- tus compaeros y camaradas a relajarse, hasta el
rompen, la pintura se seca
ral, has estudiado para dominar tu arte. Conoces punto que reciben un +1 a sus tiradas de recupe-
en sus botes y las palabras
todos los poemas antiguos, canciones, chistes y racin. Capacitador.
de un poema se olvidan
para nunca volver. relatos, y tambin eres hbil en crear nuevos. Rango 2: Inspiracin. Por medio de relatos, can-
Probablemente lleves ropa llamativa, o al menos ciones, arte u otras formas de entretenimiento,

52
RASGO DEL PERSONAJE
ORIGEN DE LOS PODERES ESPECIALES
Si se quiere tener una explicacin de por qu se poseen ciertos poderes sobrenaturales relacionados con el rasgo, se puede
lanzar un d100 y comprobar el resultado en esta tabla, descartando los resultados que no parezcan razonables:

Tirada Explicacin
0105 Mutacin natural
0609 Recomposicin corporal inesperada debida a un virus
1015 Mutacin debida a la exposicin a productos qumicos, radiacin o virus
1621 Mutacin debida a experimentos cientficos practicados sobre tus antepasados
2227 Un encuentro con el Viento de Hierro (recomposicin corporal inesperada debida a nanotecnologa)
28 Abduccin por parte de extraterrestres que experimentaron sobre ti o alteraron tu cuerpo
29 Secuestro por parte de cientficos sin escrpulos que experimentaron sobre ti o alteraron tu cuerpo
30 Abduccin por parte de una inteligencia artificial que experiment sobre ti o alter tu cuerpo
31 Un encuentro con una entidad ultraterrena que te cambi de forma misteriosa
3235 Fusin o implantacin, voluntaria o accidental, de instrumentos mecnicos en las puntas de los dedos
3639 Fusin o implantacin, voluntaria o accidental, de instrumentos mecnicos en las palmas de las manos
4043 Fusin o implantacin, voluntaria o accidental, de instrumentos mecnicos en la cabeza o en un ojo
4447 Fusin o implantacin, voluntaria o accidental, de instrumentos mecnicos en el torso
4851 Aplicacin o inmersin, voluntaria o accidental, de productos qumicos o radiacin
5256 Artefactos ocultos en tu propia persona
5760 Nube de aparatos nanotecnolgicos que te sigue y obedece por razones desconocidas
6164 Implantes o mutaciones que te proporcionan conocimiento y poder proveniente de la datosfera
6566 Drogas
67 Enseanza de plegarias extraas y enigmticas por parte de entidades ultraterrenas
6869 Instruido por una orden que domina misterios que se han transmitido desde la antigedad
70 Formacin por parte de una inteligencia artificial que posea conocimientos no humanos
7180 Confluencia de factores. Tira dos veces y combina los resultados
8100 Desconocido (el DJ puede tirar otra vez y mantener el resultado en secreto)

inspiras a tus amigos. Tras pasar 28 horas conti- sional. El DJ y t deberais establecer la naturale-
go, una vez al da, cada uno de tus aliados puede za exacta de la criatura, incluyendo su aspecto,
reducir la dificultad de una accin un grado. Esta pero se trata de una bestia salvaje llena de rabia
ventaja se mantiene mientras permanezcas en y sed de sangre... al menos hasta que aprendas
compaa de tus aliados. Concluye si te apartas a controlarla. A las criaturas como t se las suele
de ellos, pero se reanuda si vuelves a su lado an- llamar licntropos.
tes de 28 horas. Si abandonas la compaa de tus El estilo y las apariencias probablemente no
aliados durante ms de 28 horas, debis volver sean las cosas que ms te preocupen. Puede que
a pasar 28 horas juntos para reactivar el efecto. lleves ropas daadas a causa del maltrato al que
Capacitador. las someten tus transformaciones (o que lleves
ropa barata a sabiendas de que cuando vuelvas a
Rango 3: Conocimiento. Tus relatos y canciones
transformarte quedar destrozada).
contienen verdades. Eres competente en dos
Cualquiera (glaive, jack o nano) puede ser un
campos de conocimientos a tu eleccin. Capa-
licntropo, aunque los glaives probablemente
citador.
sean los que ms se beneficien con esta trans-
Rango 4: Tranquilizar (3 puntos de Intelecto). Por formacin.
medio de chistes, el canto u otras formas de arte, Conexin: Elige a otro PJ. Dicho personaje
evitas que un oponente vivo ataque a alguien (o a es capaz de apaciguarte cuando ests en forma
algo) durante un asalto. Accin. bestial. Nunca le atacars mientras ests trans-
formado, y si este pasa tres turnos consecutivos
Rango 5: Ayuda eficaz. Cuando ayudas a alguien
invirtiendo su accin para tranquilizarte, puedes
en una accin, siempre reduces la dificultad en
volver a tu forma normal sin tener que realizar
un grado, sin importar tu habilidad en dicha ac-
tirada alguna.
cin. Capacitador.
Equipo adicional: Tienes un artefacto que
Rango 6: Maestro artista. Tu capacidad Inspira- mide el tiempo con precisin y que te permite sa-
cin funciona mejor, haciendo que tus aliados ber cundo se acerca la prxima transformacin.
reduzcan la dificultad de una accin dos grados Sugerencias de efecto menor: El objetivo est
en lugar de uno. Capacitador. tan impresionado por tu bestialidad que queda Intromisiones del DJ para
desorientado durante un asalto, durante el cual Alla a la luna: La gente
ALLA A LA LUNA la dificultad de todas sus acciones aumenta un teme a los monstruos, y
En ocasiones, el numenera es un arma de doble grado. las bestias salvajes que
filo. Ests maldito y bendito con la capacidad de Sugerencias de efecto mayor: Tu ataque trans- pueden asumir la forma de
transformarte en una poderosa criatura, aumen- fiere una pequea parte de tu capacidad licantr- un humano corriente son
tando tu masa a partir de una fuente transdimen- pica. Si tu oponente sobrevive, un mes ms tarde incluso ms temibles.

53
Aunque las gentes del
Noveno Mundo ven a las
criaturas que se trasfor-
man en otras criaturas
como licantropa en el
sentido mstico, es casi
seguro que se basa en el
acceso a otras dimensiones
de la realidad. O bien el
personaje extrae masa a
partir de otra dimensin
(quiz trayendo materia
de dimensiones superiores
a la nuestra) o intercam-
bia su cuerpo con una
criatura salvaje ultrate-
rrena durante un tiempo.
En tal caso, el personaje y
la criatura tendran algn
vnculo que les permitira
compartir intenciones
hasta cierto punto. El per- se transformar en una bestia fuera de control. Rango 6: Control absoluto. No necesitas reali-
sonaje, trasladado a otra El DJ decide lo que sucede a partir de ese mo- zar tirada alguna para adoptar tu forma bestial
dimensin, permanecera mento. o recuperar tu forma normal. Transformarte es
en estasis e ignorante de una accin normal. Cuando reviertes a tu forma
Rango 1: Forma bestial. Durante cinco noches
todo hasta que volviese a humana, no sufres ningn penalizador a tus tira-
consecutivas al mes, te transformas en una bes-
su mundo original. das. Capacitador.
tia monstruosa durante un mximo de una hora
por noche. En esta forma obtienes un +8 a la Re-
serva de Vigor, +1 a la Ventaja de Vigor, +2 a la Re- BLANDE DOS ARMAS
Intromisiones del DJ para
Blande dos armas a la
serva de Velocidad y +1 a la Ventaja de Velocidad. A LA VEZ
Mientras permanezcas en dicha forma, no pue- Llevas acero en ambas manos, dispuesto a en-
vez: Con tantos ataques
des gastar puntos de Intelecto para nada que no frentarte a cualquier enemigo. Luchas con dos
y acometidas, es fcil
sea intentar recuperar tu forma original antes de armas en cuerpo a cuerpo, lo que se llama en
imaginar que se rompa un
que se complete la hora (una accin de dificul- ocasiones una esgrima dual. Eres un guerrero
arma o que una de ellas
tad 2). Adems, atacars a toda criatura viviente temible, rpido y fuerte, que cree que la mejor
salga volando.
que est a corto alcance. Tras revertir a tu forma defensa es un buen ataque.
original, recibes un penalizador de -1 a todas las Seguramente lleves una vaina en cada cos-
tiradas durante una hora. Si no mataste ni te ali- tado o las lleves cruzadas a tu espalda. Proba-
mentaste de una criatura de tamao razonable blemente sean tus posesiones ms preciadas y
mientras estabas en forma bestial, el penalizador hasta les hayas puesto nombre.
aumenta a -2 y afecta a todas tus tiradas durante Muchos glaives y jacks se preparan para blan-
28 horas. Accin para revertir. dir dos armas a la vez. Muy rara vez se tomara
Rango 2: Transformacin controlada. Puedes un nano el tiempo necesario para aprender una
intentar adoptar tu forma bestial la noche que tcnica tan puramente fsica, aunque no es im-
lo desees (una accin de Intelecto de dificultad posible.
3). Las transformaciones que lleves a cabo por Conexin: Elige a otro PJ. Has entrenado tanto
medio de este poder son adicionales a las cinco con dicho personaje que, si ambos permanecis
noches al mes que te transformas involuntaria- espalda contra espalda en un combate, recibs
mente. Accin para transformarse. los dos un bonificador de +1 a las acciones de-
Bonificadores, pgina 16 fensivas por Velocidad.
Rango 3: Gran forma bestial. Tu forma bestial ad- Equipo adicional: Empiezas con un arma lige-
quiere los siguientes bonificadores adicionales: ra de cuerpo a cuerpo adicional.
+1 a la Ventaja de Vigor, +2 a la Reserva de Velo- Sugerencias de efecto menor: El objetivo re-
cidad y +1 a la Ventaja de Velocidad. Capacitador. sulta intimidado y utilizar su prxima accin
Rango 4: Transformacin controlada mayor. No para huir.
te transformas salvo que lo desees. Adoptar tu Sugerencias de efecto mayor: Puedes realizar
forma bestial o recuperar tu forma normal pasa un ataque adicional, con una de tus armas.
a ser una accin de Intelecto de dificultad 1. Ca- Rango 1: Esgrima dual ligera. Puedes utilizar dos
pacitador. armas ligeras a la vez, con lo que en tu turno pue-
Rango 5: Forma bestial mejorada. Tu forma bes- des realizar dos ataques independientes como
tial adquiere los siguientes bonificadores adicio- una nica accin. Se mantiene la limitacin a la
Esfuerzo, pgina 21 nales: +3 a la Reserva de Vigor, +2 a la Reserva de cantidad de Esfuerzo que puedes declarar en una
Velocidad y +2 a Armadura. Capacitador. nica accin; adems, como se trata de ataques

54
RASGO DEL PERSONAJE
independientes, la Armadura del objetivo se apli- Armadura, pgina 92
ca a ambos. Cualquier cosa que modifique el ata-
que o el dao se aplica a ambos ataques, salvo
que se deba especficamente a una de las armas.
Capacitador.
Rango 2: Ataque doble (3 puntos de Vigor). Si
blandes dos armas, puedes optar por realizar
una tirada de ataque contra un oponente. Si lo-
gras impactar, infliges dao con ambas armas y 2
puntos de dao adicionales; adems, al tratarse
de un nico ataque, la Armadura del objetivo se
aplica solo una vez. Accin.
Rango 3: Esgrima dual mediana. Puedes utilizar
dos armas medianas a la vez (o una mediana y
una ligera), con lo que en tu turno puedes reali-
zar dos ataques independientes como una nica
accin. Por lo dems, funciona como la capaci-
dad Esgrima Dual Ligera. Capacitador.
Rango 4: Defensa dual. Si blandes dos armas,
eres competente en las acciones defensivas por
Velocidad. Capacitador.
Rango 5: Distraccin dual (4 puntos de Veloci-
dad). Si blandes dos armas, entorpeces el prxi-
macin, aunque algunos jacks tambin. Los glai-
mo ataque de tu oponente. Como resultado, la
ves, nunca.
dificultad de tu tirada defensiva contra dicho
Conexin: Elige a otro PJ. Has creado una ba-
ataque se reduce en un grado, y la dificultad de
rrera inmutable y permanente entorno a l que lo
tu prximo ataque se reduce en un grado. Capa-
vuelve inmune a tus arcanos, salvo que l quiera
citador.
que le afecten.
Rango 6: Derviche danzante. Si blandes dos ar- Equipo adicional: Tienes un libro adicional so-
mas, puedes realizar hasta seis ataques en un bre el numenera.
asalto como una nica accin, pero debes reali- Sugerencias de efecto menor: El objetivo que-
zarlos contra distintos oponentes. Realiza una ti- da abrumado y desorientado por el arcano du-
rada para cada ataque. Se mantiene la limitacin rante un asalto, en el cual la dificultad de todas
a la cantidad de Esfuerzo que puedes declarar en sus acciones empeora en un grado.
una nica accin; adems, como se trata de ata- Sugerencias de efecto mayor: El arcano aterro-
ques independientes, la Armadura de cada ob- riza al objetivo, que invertir sus prximas dos
jetivo se aplica al ataque correspondiente. Cual- acciones en huir.
quier cosa que modifique el ataque o el dao se
Rango 1: Superdotado. Tu Reserva de Intelecto se
aplica a todos los ataques (ya sea algo positivo o
incrementa en 5 puntos. Capacitador.
negativo), salvo que se deba especficamente a
una de las armas, con lo que se aplicara solo a la Rango 2: Entrenamiento y precisin. Eres compe-
mitad de los ataques. Capacitador. tente en todos los arcanos. Por tanto, reduces en
un grado la dificultad de cualquier accin relacio-
Intromisiones del DJ para
BLANDE EL PODER nada con la realizacin de arcanos. Capacitador.
Blande el poder eficaz-
EFICAZMENTE Rango 3: Arcanos mejorados. Tus arcanos que mente: Aunque intentes
No solo ests bendito con un gran control del tengan duracin se mantienen el doble en el ser humilde, el talento y
numenera, sino que adems eres capaz de explo- tiempo. Tus arcanos que tengan corto alcance el poder pueden traicionar
tar los arcanos de tal modo que sobresales por pasan a tener largo alcance. Tus arcanos que una arrogancia que los
encima de nanos y jacks. Algunos creen que los causan dao infligen 1 punto de dao adicional. dems consideran molesta
que realizan arcanos nacieron con esa aptitud, Capacitador. u ofensiva. Las personas
pero t sabes que la habilidad y la inteligencia que controlan fuerzas
Rango 4: Repertorio mayor. Aprendes un arcano
juegan un papel importante. Los antiguos crea- extraas y misteriosas
adicional, de cuarto rango o inferior. Capacitador.
ron el numenera por medio del conocimiento, la llaman la atencin de las
inteligencia y sus descubrimientos, y para utili- Rango 5: Entrenamiento superior. Ests especia- criaturas que moran fuera
zarlos convenientemente debes seguir el mismo lizado en todos los arcanos. Por tanto, reduces del tiempo y el espacio.
camino. en dos grados la dificultad de cualquier accin
Probablemente lleves gafas y ropajes inma- relacionada con la realizacin de arcanos. Capa-
culados, as como libros, libretas y material de citador.
escritura para consagrarte en todo momento a Rango 6: Mente prodigiosa. Tu Reserva de Inte-
tus estudios y experimentos. lecto se incrementa en 5 puntos y tu Ventaja de
Los nanos suelen recibir este rasgo y esta for- Intelecto en 1. Capacitador.

55
Intromisiones del DJ para CABALGA EN EL Descarga (1 punto de Inte-
Cabalga en el relmpago: lecto). Tus manos crepitan
La batera sobrecargada RELMPAGO con electricidad, la prxima
explota. Los antiguos domesticaron la vez que toques a una cria-
electricidad de formas extraas tura le infligirs 3 puntos de
y maravillosas. Por medio de dao. Alternativamente, si
la prctica y de una capacidad blandes un arma, queda
innata (o el uso sutil de apa- cargada con electricidad
ratos ocultos o implantados), durante 10 minutos, du-
puedes controlar esa misma rante los cuales inflige 1
energa. No solo puedes produ- punto de dao adicional
cir electricidad o lanzar descar- cuando impacte. Accin
gas, sino que llegado el momento para tocar; capacitador para
aprenders a usarla como medio armas.
de transporte.
Probablemente lleves ropa Rango 2: Jinete del rayo. Pue-
ajustada que te permita mo- des desplazarte de un punto
verte con rapidez. Puede a otro que est a larga dis-
que lleves prendas azules tancia de forma casi ins-
y negras, quiz incluso tantnea, transportado
con diseos de relmpa- por un rayo elctrico. De-
gos. bes poder ver el punto de
Aunque los nanos pa- destino y el trayecto debe
recen los ms apropiados estar despejado. Accin.
para empuar la electricidad, Rango 3: Drenar energa. Pue-
los jacks pueden sacar un buen des drenar la energa de un artefac-
partido de las variadas capacidades de to o aparato, lo que te permite recuperar 1 punto
los relmpagos. de Intelecto por nivel de dicho objeto. Recuperas
Conexin: Elige a otro PJ. Dicho personaje es puntos a un ritmo de uno por accin, concen-
tu amigo desde hace mucho, y has aprendido a trndote completamente en el proceso cada asal-
llevarlo contigo cuando cabalgas en el relmpa- to. El DJ decidir si la energa del objeto queda
go. Si ese personaje est junto a ti cuando utili- totalmente agotada (que es lo ms probable en
ces los poderes Jinete del rayo o Vuelo elctrico, el caso de los objetos porttiles) o si le queda
puedes llevarlo contigo (normalmente, ninguna algo de energa (ms probable en grandes m-
de estas capacidades permiten transportar a quinas). Accin para iniciar; accin cada asalto
otras criaturas). para drenar.
Equipo adicional: Tienes una bolsa de bateras
Velocidad del rayo. Recibes un +3 a la Reserva
y pilas variadas. Cuando encuentres un aparato
de Velocidad y un +1 a la Ventaja de Velocidad.
que funcione con bateras o pilas (a discrecin
Capacitador.
del DJ), existe un 75% de que tengas una en la
Agotamiento, pgina 298 bolsa para activarla si el objeto se agota. Rango 4: Rayos de energa (5+ puntos de Inte-
Arcanos, pgina 35 Arcanos elctricos: Si realizas arcanos, aque- lecto). Proyectas un haz de relmpagos a corto
llos que normalmente se basaran en otros tipos alcance que cubren un ngulo de unos 15m de
de energa, en lugar de eso se basan en la electrici- amplitud en su extremo mayor. Estos relmpa-
Fulgor, pgina 37 dad. Por ejemplo, un Fulgor o la descarga de ener- gos infligen 4 puntos de dao. Si declaras esfuer-
Arremetida, pgina 36 ga de una Arremetida sern descargas elctricas. zo para aumentar el dao en lugar de reducir la
Estas alteraciones solo afectan al tipo de dao y al dificultad, inflige 2 puntos de dao adicionales
hecho de que podran prender fuego a algo. por cada nivel de Esfuerzo (en lugar de 3); sin
Sugerencias de efecto menor: El objetivo que- embargo, los objetivos que estn en el rea su-
da desorientado por el shock elctrico durante frirn 1 punto de dao aunque falles la tirada de
un asalto, durante el cual la dificultad de todas ataque. Accin.
sus acciones empeora en un grado. La electrici-
Rango 5: Vuelo elctrico (5 puntos de Intelecto).
dad tambin podra hacer que un androide, robot
Emites un aura de energa crepitante que te per-
o autmata se apagase durante un asalto.
mite volar durante 10 minutos. No puedes llevar
Sugerencias de efecto mayor: Los aparatos
contigo a otras criaturas. Accin para activar.
que funcionen con electricidad podran explotar.
Selecciona un artefacto que lleve o posea el opo- Rango 6: Muro de relmpagos (6 puntos de In-
nente y destryelo. telecto). Creas un muro de electricidad con un
rea de hasta 230 metros cuadrados (2.500 pies
Rango 1: Carga (1+ puntos de Intelecto). Puedes
Artefactos, pgina 298 cuadrados), con la forma que desees. Se trata de
cargar un artefacto u otro aparato (que no sea un
Dispositivos, pgina 278 una barrera de nivel 7. Todos los que estn en
dispositivo) de modo que pueda usarse una nica
las inmediaciones del muro sufren automtica-
vez. El coste de activacin es 1 punto de Intelecto
mente 10 puntos de dao. El muro permanece
ms 1 adicional por nivel del aparato. Accin.
durante una hora. Accin para crear.

56
RASGO DEL PERSONAJE

CAZA CON GRAN durante 10 minutos. Durante ese plazo, reduces Intromisiones del DJ para
en un grado la dificultad de todas las acciones re- Caza con gran habilidad:
HABILIDAD lacionadas con tu presa, incluyendo los ataques. Incluso el menor ruido o
Eres un rastreador. Quiz caces activamente ani- Se considera tu presa a la criatura a la que eliges movimiento puede alertar
males o criaturas ms peligrosas. Quiz persigas con la capacidad de rango 3. Capacitador. a la presa de que le estn
a humanos actuando como cazarrecompensas, acechando.
agente de la ley o sicario. Sin importar qu forma Rango 6: Mltiples presas (6 puntos de Intelec-
adopte tu actividad, tienes habilidad acechando to). Esta capacidad funciona como la capacidad
a tus presas y acabando con ellas. Eres un indivi- Presa, de rango 3, salvo porque puedes elegir
duo peligroso. como presas hasta tres criaturas. Debes ser ca-
Si cazas animales o criaturas, puede que lle- paz de ver a las tres criaturas cuando activas esta
ves trofeos de tus presas, como dientes o pieles. capacidad. La capacidad Instinto de cazador se
Si eres un cazarrecompensas, probablemente aplica a las tres presas. Accin para activar.
luzcas algo que intimide a tus objetivos, que les
haga ver que no hay manera de escapar de ti. CONTROLA LA GRAVEDAD Intromisiones del DJ para
La mayora de los cazadores son glaives, pero los La gravedad debi de suscitar el inters de los Controla la gravedad:
jacks y los nanos aportan cualidades nicas a la habitantes de las eras anteriores, pues hay mu- Muchas personas sienten
caza. chas maneras de controlarla por medio del nu- miedo ante la presencia
Conexin: Elige a otro PJ. Dicho personaje te menera. Por un capricho del destino, por algn de alguien que controla la
vio mostrar una sorprendente piedad por una aparato nico o debido a una increble dedica- gravedad. Perder el control
presa, y ahora esperas que se guarde esa infor- cin (o por una combinacin de las tres cosas), de tales poderes podra
macin para s (podra daar tu reputacin). has aprendido a manipular la gravedad. Eres un lanzar objetos disparados
Equipo adicional: Llevas unas botas que amorti- individuo misterioso, que siempre tiene en men- hacia el cielo, quiz inclu-
guan el sonido de tus pisadas, lo que te propor- te los tiempos pasados. Lo ms probable es que so ponerlos en rbita.
ciona un bonificador de +1 a las tiradas de movi- tambin seas mayor, habiendo dedicado gran
miento silencioso. parte de tu vida a perfeccionar estas aptitudes
Sugerencias de efecto menor: Puedes intentar antiguas y extraas.
realizar una accin de intimidacin con el objeti- Puede que prefieras vestimentas holgadas
vo de que tu oponente se rinda inmediatamente. que muestren tu dominio sobre la atraccin gra-
Sugerencias de efecto mayor: Tu oponente vitatoria al tiempo que ocultan tu identidad e in-
se detiene, asustado por tu habilidad, y no hace tenciones.
nada en su turno. Ningn tipo de personaje es ms propenso
que otro a presentar este rasgo, pero es muy es-
Rango 1: Acechador. Eres competente en todas
caso.
las acciones de movimiento (incluyendo trepar,
Conexin: Elige a otro PJ. En el pasado recien-
nadar, saltar y equilibrio). Capacitador.
te, mientras ejercitabas tus poderes, accidental-
Rastreador. Eres competente en seguir rastros mente lanzaste a ese personaje por los aires o
e identificarlos. Capacitador. contra el suelo. En cualquier caso, sobrevivi por
los pelos. Depende del jugador que lo controla
Rango 2: Aprehender (2 puntos de Velocidad).
decidir si te guarda rencor, te teme o te perdona.
Puedes correr una distancia corta y realizar un
Equipo adicional: Posees una rareza del tama- Rarezas, pgina 314
ataque en cuerpo a cuerpo para agarrar a un opo-
o de un lpiz que indica el peso de cualquier
nente que no supere tu propio tamao. Un ata-
cosa (a corto alcance) a la que apuntes con ella.
que con xito implica que alcanzas al oponente
El peso se muestra en una pequea pantalla de
y lo detienes si estaba en movimiento (en caso
vidrio en runas que solo t puedes comprender.
de ser apropiado, se podra interpretar como un
Sugerencias de efecto menor: La duracin del
placaje). Accin.
efecto se duplica.
Sigiloso. Eres competente en las acciones de Sugerencias de efecto mayor: Un objeto im-
sigilo y en las tiradas de iniciativa. Capacitador. portante que lleve el objetivo es destruido. Iniciativa, pgina 90

Rango 3: Presa (2 puntos de Intelecto). Escoge Rango 1: Flotar (1 punto de Intelecto). Flotas len-
una presa (una criatura concreta que puedas tamente en el aire. Si te concentras, puedes con-
ver). Eres competente en todas las acciones re- trolar tu movimiento, permanecer inmvil en el
lacionadas con seguir, comprender, interactuar o aire o flotar una corta distancia como la accin
combatir contra esa criatura. Solo puedes tener de tu turno, pero nada ms; de lo contrario, te
una presa al mismo tiempo. Accin para activar. vers arrastrado por el viento o por la inercia que
Rango 4: Ataque por sorpresa. Si atacas estando llevases. Este efecto dura un mximo de 10 mi-
oculto, por sorpresa o antes de que tu oponente nutos. Si tambin tienes Flotar como arcano o
haya actuado por primera vez, reduces la dificul- como truco del oficio, puedes flotar durante 20
tad del ataque en un grado. Si logras impactar, minutos y hacerlo a una velocidad normal. Ac-
infliges 2 puntos de dao adicional. Capacitador. cin para activar.

Rango 5: Instinto de cazador (5 puntos de Inte- Rango 2: Reducir la atraccin de la gravedad. Al


lecto). Apelando a tu fuerza de voluntad, si lo de- manipular la atraccin de la gravedad sobre ti, ob-
seas, puedes aumentar tus aptitudes para la caza tienes un +1 a tu Ventaja de Velocidad. Capacitador.

57
Rango 3: Corte gravtico (3 puntos de Intelecto). sigue tus instrucciones. El DJ y t debis con-
Puedes daar a un oponente a corto alcance in- cretar los detalles relativos a tu criatura, y pro-
crementando la atraccin gravitatoria sobre una bablemente realizars sus tiradas en combate o
parte del objetivo y reducindola en la otra, lo cuando emprenda alguna accin. El compaero
que inflige 6 puntos de dao. Accin. animal acta en tu turno. Como criatura de nivel
2, tiene un nmero objetivo de 6 y una salud de
Rango 4: Campo gravitatorio (4 puntos de Inte-
6, e inflige 2 puntos de dao. Su movimiento de-
lecto). Si lo deseas, un campo de gravedad alte-
pende del tipo de criatura que sea (ave, nadado-
rada que te rodea desva los ataques a distancia
ra, etc.). Si tu compaero animal muere, puedes
con proyectiles hacia el suelo. Eres inmune a ese
adentrarte 1d6 das en la naturaleza hasta encon-
tipo de ataques hasta que vuelva a tocarte actuar
trar uno nuevo. Capacitador.
en el siguiente asalto. Debes ser consciente de
un ataque para poder anularlo. Esta capacidad Rango 2: Apaciguar a la bestia (2 puntos de In-
no afecta a los ataques de energa. Capacitador. telecto). Puedes calmar a una criatura no hu-
mana que est a 9 m (30 pies) o menos. Debes
Rango 5: Vuelo (4+ puntos de Intelecto). Puedes
hablarle (aunque no es necesario que entienda
flotar en el aire y volar durante una hora. Por cada
tus palabras) y ella debe verte. Permanecer en
nivel de Esfuerzo que declares, puedes afectar a
calma durante un minuto, siempre y cuando le
una criatura adicional que sea de un tamao igual
dediques toda tu atencin. El DJ tiene la ltima
o inferior al tuyo. Debes tocar a la criatura para
palabra sobre qu se considera una criatura no
conferirle el poder de volar. T controlas el mo-
humana pero, salvo que haya en marcha algn
vimiento de los dems objetivos y, mientras est
tipo de engao, deberas saber si puedes afectar
volando, debe permanecer en todo momento en
a una criatura antes de empezar a utilizar esta ca-
tu campo de visin o caer. En trminos de mo-
pacidad sobre ella. Los aliengenas, las entidades
vimiento en superficie, una criatura que vuele se
extradimensionales, las criaturas muy inteligen-
desplaza a unos 32 km/h (20 mi/h) y no le afectan
tes y los autmatas no se ven afectados. Accin.
las condiciones del terreno. Accin para activar.
Comunicacin (2 puntos de Intelecto). Puedes
Rango 6: Peso del mundo (6+ puntos de Intelec-
comunicar un concepto bsico a una criatura que
to). Puedes aumentar drsticamente el peso del
normalmente no pueda hablar o entender a los
objetivo. El objetivo es lanzado contra el suelo y
humanos. La criatura tambin puede darte una
no podr moverse fsicamente por s mismo du-
respuesta bsica a una pregunta sencilla. Accin.
rante un minuto. El objetivo debe estar a corto
alcance. Por cada nivel de Esfuerzo que declares, Rango 3: Montura. Una criatura de nivel 3 te sirve
puedes afectar a una criatura adicional. Accin. como montura y sigue tus instrucciones. Mien-
tras ests montado en ella, la criatura puede
Intromisiones del DJ para
Domina a las bestias: La
DOMINA A LAS BESTIAS moverse y t atacar en tu propio turno, o puede
Decir que te llevas bien con los animales y con atacar a tus enemigos al mismo tiempo que t.
mayora de poblaciones El DJ y t debis concretar los detalles relativos
civilizadas son reticentes las criaturas no humanas se queda ms que cor-
to. Tu capacidad para dominar a las bestias y co- a tu criatura, y probablemente realizars sus ti-
a aceptar animales peli- radas en combate o cuando emprenda alguna
grosos y desconfan de los municarte con ellas es totalmente extraordinaria.
Se acercan a ti sin temor, y no es raro que los p- accin. La montura acta en tu turno. Si tu mon-
que se relacionan con tales tura muere, puedes adentrarte 3d6 das en la na-
criaturas. Las bestias fuera jaros se posen en tu hombro o que los animales
pequeos trepen por tus brazos o piernas. turaleza hasta encontrar una nueva. Capacitador.
de control pueden ser un
verdadero peligro. Probablemente vistas ropas resistentes y ten- Rango 4: Compaero mejorado. Tu compaero
gas un aspecto desaliado o desmaado que animal mejora hasta nivel 4. Como criatura de
atestigua una vida dura en la naturaleza. Quiz nivel 4, tiene un nmero objetivo de 12 y una sa-
incluso huelas como un animal. lud de 12 e inflige 4 puntos de dao. Capacitador.
Cualquier tipo de personaje podra tener este
Ojos de la bestia (3 puntos de Intelecto). Pue-
rasgo.
des percibir a travs de los sentidos de tu compa-
Conexin: Elige a otro PJ. Ese personaje pa-
ero animal si este se encuentra a menos de 1,5
rece alterar a tus criaturas de un modo que no
km (1 mi) de ti. Este efecto dura un mximo de 10
logras explicarte. Sabes que tienes que mantener
minutos. Accin para establecer.
a tus animales lejos de l siempre que te sea po-
sible o podras perder el control sobre ellos. Rango 5: Llamada de la bestia (5 puntos de In-
Equipo adicional: Tienes comida para tres telecto). Invocas una horda de pequeos anima-
das para tu compaero animal, as como un ar- les (o a un nico animal de nivel 4) para que te
ns, collar o un accesorio similar. ayuden temporalmente. Estas criaturas siguen
Sugerencias de efecto menor: La duracin del tus indicaciones mientras te mantengas con-
apaciguamiento o el control se duplica. centrado, pero para ello debes invertir tu accin
Sugerencias de efecto mayor: La duracin del cada asalto para controlarlas. Las criaturas sern
apaciguamiento o el control se extiende a 28 ho- naturales de la zona y llegarn por sus propios
ras. medios, de forma que, si te encuentras en un lu-
Criaturas, pgina 228 gar al que no puedan llegar, esta capacidad no
Rango 1: Compaero animal. Una criatura de
funcionar. Accin.
nivel 2, de tu tamao o inferior, te acompaa y

58
RASGO DEL PERSONAJE

Rango 6: Compaero curtido. Tu compaero ani- cidad durante un asalto.


mal mejora hasta nivel 5. Como criatura de nivel
Rango 1: Maestro del escudo. Cuando utilices un
5, tiene un nmero objetivo de 15 y una salud de
escudo, adems del recurso que supone (que
15, e inflige 5 puntos de dao. Capacitador.
reduce en un grado la dificultad de las acciones
Controlar a la bestia (6 puntos de Intelecto). defensivas por Velocidad), se considera que eres
Puedes controlar a una criatura no humana que competente en las acciones defensivas por Velo-
est a 9 m (30 pies) o menos. La mantienes cidad. Sin embargo, si te beneficias de esta ven-
controlada siempre y cuando le dediques toda taja, en tu siguiente accin la dificultad de tus
tu atencin, invirtiendo para ello tu accin cada ataques se incrementa en un grado. Capacitador.
asalto. El DJ tiene la ltima palabra sobre qu se
Rango 2: Experto en armaduras. Cuando lleves
considera una criatura no humana pero, salvo Llevar armadura, pgina
cualquier armadura, los penalizadores de esta
que haya en marcha algn tipo de engao, debe- 79
(coste en Vigor y reduccin de Velocidad) se re-
ras saber si puedes afectar a una criatura antes
ducen en 1. Capacitador.
de empezar a utilizar esta capacidad sobre ella.
Los aliengenas, las entidades extradimensiona- Robusto. Eres competente en las acciones de-
les, las criaturas muy inteligentes y los autma- fensivas por Vigor. Capacitador.
tas no se ven afectados. Accin.
Rango 3: Esquivar y resistir (3 puntos de Veloci-
dad). Puedes repetir cualquier tirada defensiva Intromisiones del DJ para
DOMINA LA DEFENSA por Vigor, Velocidad o Intelecto y quedarte con el Domina la defensa: El es-
Evidentemente, en las situaciones peligrosas es mejor de ambos resultados. Capacitador. cudo o el arma con la que
importante protegerse, y en eso eres especial- pares se rompe al recibir
Rango 4: Baluarte de voluntad. Eres competente
mente bueno. Cauto y prudente, aprendes tcni- el golpe. Se rompen las
en las acciones defensivas por Intelecto. Capa-
cas que te permitan protegerte contra todo tipo cinchas de la armadura.
citador.
de ataques, tanto fsicos como mentales. Nor-
malmente gana la ltima persona que quede en Maestro en armaduras. Cuando lleves cual-
pie, y haces todo lo posible para que esa persona quier armadura, los penalizadores de esta (coste
seas t. en Vigor y reduccin de Velocidad) se reducen a
Llevas un escudo y probablemente la mejor 0. Capacitador.
armadura que hayas podido encontrar.
Rango 5: Nada salvo defender. Si no haces nada
Los glaives son unos excelentes maestros de
en tu turno que no sea defender, se considera
la defensa, pero los jacks y los nanos tambin
que ests especializado en todas las acciones de-
pueden encontrar tiles algunas de estas aptitu-
fensivas durante dicho asalto. Accin.
des.
Conexin: Elige a otro PJ. Dicho personaje te Rango 6: Maestro de la defensa. Siempre que
protegi recientemente de un peligro, y te sien- superes una tirada defensiva por Velocidad, pue-
tes en deuda con l por haberte salvado la vida. des realizar inmediatamente un ataque contra el
Equipo adicional: Tienes un escudo. oponente del que te defendiste. Tu ataque debe
Sugerencias de efecto menor: Recibes un bo- ser del mismo tipo que el que utiliz el oponen-
nificador de +1 a las tiradas defensivas por Velo- te (arma de cuerpo a cuerpo, arma a distancia
cidad durante un asalto. o desarmado). Si no tienes preparado el corres-
Sugerencias de efecto mayor: Recibes un bo- pondiente tipo de arma, no puedes beneficiarte
nificador de +2 a las tiradas defensivas por Velo- de esta capacidad. Capacitador.

59
Rango 1: Maestro de
armas. Recibes un bo-
nificador de +1 al dao
con tu arma predilecta.
Capacitador.
Rango 2: Defensa con
el arma. Mientras ten-
gas tu arma predilecta
en tu mano o manos,
eres competente en las
acciones defensivas
por Velocidad. Capaci-
tador.
Rango 3: Ataque r-
pido (3 puntos de Ve-
Intromisiones del DJ para DOMINA LAS ARMAS locidad). Una vez por
Domina las armas: Las asalto, puedes realizar un ataque adicional con
Has trabajado largo y tendido con un tipo con-
armas se rompen. Las tu arma predilecta. Capacitador.
creto de arma: espadas, hachas, dagas, ltigos
armas pueden robarse. Las
o cualquier otro. Ahora eres un espadachn, ha- Rango 4: Manos firmes. Cuando obtengas un 1
armas pueden caer de la
chero, maestro de los cuchillos o el ttulo que natural al atacar con tu arma predilecta, puedes
mano o puedes resultar
corresponda al tipo de arma que has escogido. ignorar o cancelar la intromisin del DJ por esa
desarmado.
Un maestro del estoque es muy distinto de un tirada. Nunca pueden desarmarte si blandes tu
maestro del martillo de guerra. arma predilecta, ni se te caer por accidente. Ca-
Puede que lleves un smbolo (una medalla, pacitador.
un broche, un tatuaje, un amuleto, un color con-
creto, etc.) que represente la escuela en la que Rango 5: Maestra extrema (4 puntos de Vigor).
te formaste, el estilo de lucha que dominas o el Cuando utilices tu arma predilecta, puedes repe-
nombre de tu mentor. Tu arma es casi segura- tir una tirada de ataque y escoger el mejor resul-
mente tu posesin ms preciada. No solo est tado. Capacitador.
bien cuidada y es de buena calidad, sino que Rango 6: Portador de la muerte (5 puntos de Vi-
probablemente la lleves en una hermosa vaina, gor). Si impactas a un enemigo de nivel 3 o me-
cinturn, estuche u otro tipo de funda. nos con tu arma predilecta, este muere autom-
Muchos glaives son maestros de armas, pero ticamente. Accin.
en ocasiones un jack tambin escoge este cami-
no, sobre todo con armas ms ligeras. Portador del dolor. Recibes un bonificador de
Conexin: Elige a otro PJ. Dicho personaje +2 al dao con tu arma predilecta. Este bonifica-
muestra potencial en el manejo de tu arma predi- dor se suma al recibido por la capacidad Maestro
lecta. Te gustara entrenarlo, pero es posible que de Armas, lo que supone un bonificador total de
no ests capacitado para hacerlo (a decisin tuya) +3. Capacitador.
Intromisiones del DJ para
o que l no est interesado (a decisin suya).
Elimina problemas: La
Equipo adicional: Tienes un arma de buena ELIMINA PROBLEMAS
mayora no reacciona bien
calidad a tu eleccin. Tienes una especial habilidad para deshacerte
ante un asesino profesional.
Arcanos de armamento: Si realizas arcanos, de los problemas de otros. Eres un asesino des-
tus ataques siempre parecen efectuados con tu piadado, un maestro en traer la muerte. Nadie le
Arcanos, pgina 35
arma predilecta. As pues, la descarga de ener- supera en cuanto a colarse en un lugar, eliminar
Arremetida, pgina 36
ga del arcano Arremetida se presenta como una a su objetivo y desaparecer. Evidentemente, no
Fulgor, pgina 37
gran arma compuesta de energa y el arcano Ful- es habitual que un asesino profesional tenga mu-
gor se manifiesta como un aluvin de ataques chos amigos.
efectuados con dicha arma. Esta modificacin Probablemente lleves ropa oscura (negra, gris
solo influye en la apariencia de dichos efectos. oscuro o negro azulado) para fundirte con las
Barrera, pgina 37
Como ejemplo adicional, Barrera se convierte en sombras. Pero como tambin eres un maestro
un muro de cuchillas ondulantes hechas de ener- del disfraz, en realidad podras tener un aspecto
ga. En este caso, la modificacin altera el arcano totalmente normal.
de tal forma que la barrera no ser slida sino Cualquier personaje puede ser un asesino.
que infligir 1 punto de dao a cualquiera que la Los jacks son la opcin ms razonable, pero los
toque y 4 a quienquiera que la atraviese. nanos y sus arcanos, o los glaives y sus aptitudes
Set de maquillaje,
Sugerencias de efecto menor: El objetivo est para el combate tambin pueden resultar unos
pgina 82
tan impresionado por tu destreza que queda des- asesinos eficientes.
orientado durante un asalto, durante el cual la Conexin: Elige a otro PJ. Dicho personaje co-
dificultad de todas sus acciones empeora en un noce tu verdadera identidad, profesin y trasfon-
grado. do. Con respecto a los dems, la verdad sobre ti
Sugerencias de efecto mayor: Realiza un ata- es un secreto celosamente guardado.
que adicional con la misma arma en tu turno. Equipo adicional: Empiezas con un set de ma-

60
RASGO DEL PERSONAJE
quillaje y tres dosis de un veneno de hoja de nivel Veneno, pgina 95
2 que inflige 5 puntos de dao.
Sugerencias de efecto menor: Nadie ms que
el objetivo percibe tu ataque.
Sugerencias de efecto mayor: Si tienes veneno
entre tus pertenencias, has sido capaz de aplicar-
lo justo antes de tu ataque, aadiendo los efec-
tos del veneno al dao normal del ataque.
Rango 1: Asesino experimentado. Eres compe-
tente en las acciones de sigilo y disfraz. Capaci-
tador.
Ataque por sorpresa. Si atacas estando oculto,
por sorpresa o antes de que tu oponente haya
actuado por primera vez, reduces la dificultad del
ataque en un grado. Si logras impactar, infliges 2
puntos de dao adicional. Capacitador.
Rango 2: Muerte rpida (2 puntos de Velocidad).
Sabes matar rpidamente. Cuando impactas con
un ataque en cuerpo a cuerpo o a distancia, in-
fliges 4 puntos de dao adicionales. No puedes Sugerencias de efecto menor: Cuando te en-
realizar este ataque en asaltos consecutivos. Ac- frentes a enemigos mltiples, lanzas a uno con-
cin. tra otro, desequilibrando a ambos. Como resulta-
Rango 3: Experto en infiltracin. Eres competente do, ambos oponentes reducen, contra ti, su nivel
en las interacciones que incluyan mentiras o en- en uno durante un asalto.
gaos. Capacitador. Sugerencias de efecto mayor: Tu oponente
est aterrorizado por tu rabia y dedicar su prxi-
Fabricante de venenos. Eres competente en ma accin a huir.
crear, percibir, identificar y resistir venenos. Ca-
pacitador. Rango 1: Frenes (1 punto de Intelecto). Si lo de-
seas, mientras ests en combate, puedes entrar
Rango 4: Ataque por sorpresa mejorado. Si ata- en un estado frentico. Mientras ests en ese es-
cas estando oculto, por sorpresa o antes de que tado, no puedes utilizar puntos de Intelecto, pero
tu oponente haya actuado por primera vez, redu- recibes un +1 a la Ventaja de Vigor y a la Ventaja
ces la dificultad del ataque en un grado. Si logras de Velocidad. El efecto dura tanto como desees,
impactar, infliges 2 puntos de dao adicional. pero finaliza automticamente si ningn comba-
Este efecto es acumulativo con el de Ataque por te, que puedas percibir, est teniendo lugar a tu
Sorpresa, lo que supone una reduccin total de alrededor. Capacitador.
dos grados y un dao adicional total de 4 puntos.
Capacitador. Rango 2: Luchador atltico. Eres competente en
las acciones de trepar y saltar. Capacitador.
Rango 5: Verdugo (5 puntos de Velocidad). Con
un ataque rpido y certero, impactas en un punto Recio. Recibes un +5 a tu Reserva de Vigor.
vital de tu oponente. Si el objetivo es de nivel 3 o Estos puntos adicionales solo se pueden utilizar
menos, muere automticamente, Accin. para absorber dao. No puedes invertirlos para
declarar Esfuerzo. Capacitador.
Rango 6: Plan de huida. Cuando mates a un opo-
nente, puedes intentar una accin de sigilo para Rango 3: Ataque poderoso (3+ puntos de Vigor).
esconderte inmediatamente en caso de que haya Si logras impactar a un objetivo, adems de infli-
un escondite vlido en las cercanas. Capacitador. girle el dao normal, este queda postrado. El ob-
jetivo no puede superar tu propio tamao. Pue-
ENTRA EN FRENES des derribar un objetivo mayor que t si declaras Intromisiones del DJ para
un nivel de Esfuerzo para ello (en lugar de para Entra en frenes: Es fcil
Un berserker es un luchador temible e imparable. reducir la dificultad del ataque). Capacitador.
Te sumes en un enloquecedor frenes de comba- que un berserker pierda el
te que te convierte en el terror de los campos de Luchador sin armadura. Mientras no lleves control y ataque a amigos
batalla. Tal vez provengas de una sociedad me- armadura, eres competente en las acciones de y enemigos por igual.
nos civilizada o incluso puramente tribal. defensa por Velocidad. Capacitador.
Probablemente lleves poca o ninguna arma- Rango 4: Frenes mejorado (4 puntos de Inte-
dura para que no obstaculice la velocidad y flui- lecto). Si lo deseas, mientras ests en combate,
dez de tus movimientos. Seguramente tus ropas puedes entrar en un estado frentico. Mientras
sean sencilla y prcticas. ests en ese estado, no puedes utilizar puntos de
Los glaives son los mejores berserkers. Intelecto, pero recibes un +2 a la Ventaja de Vigor
Conexin: Elige a otro PJ. Eres extraamente y a la Ventaja de Velocidad. El efecto dura tan-
protector con dicho personaje y no quieres que to como desees, pero finaliza automticamente
sufra dao alguno.

61
si no hay ningn combate que puedas percibir. Sugerencias de efecto mayor: Mientras ests
Puedes utilizar esta capacidad o la capacidad fuera de fase, tambin eres invisible.
Frenes de rango 1, pero no las dos a la vez. Ca-
Rango 1: Atravesar paredes (2 puntos de Intelec-
pacitador.
to). Puedes cruzar una barrera fsica lentamente,
Rango 5: Atacar y atacar. En lugar de infligir dao al ritmo de 2,5 cm (1 pulgada) por asalto (con un
Efectos menores y mayo- adicional o de provocar un efecto menor o ma- mnimo de un asalto para atravesar una determi-
res, pgina 88 yor, un resultado natural de 17 o ms en una tira- nada barrera). No puedes actuar (salvo mover-
da de ataque te da la opcin de realizar inmedia- te) o percibir nada hasta que hayas atravesado
tamente un ataque adicional. Capacitador. la barrera completamente. No puedes atravesar
barreras de energa. Accin.
Rango 6: Fuerte y rpido. Recibes un +6 a la Re-
serva de Vigor y +6 a la Reserva de Velocidad. Rango 2: Cambio defensivo de fase (2 puntos
Capacitador. de Intelecto). Puedes cambiar de fase de forma
que algunos ataques te atraviesen sin hacerte
Intromisiones del DJ para
Existe parcialmente fuera EXISTE PARCIALMENTE dao. Durante los prximos 10 minutos,
reduce en un grado la
de fase: Perder el control FUERA DE FASE dificultad de todas tus
sobre tu estado fsico po- Tienes la capacidad de cam- acciones defensivas
dra hacer que acabes en biar tu estado fsico. En por Velocidad, pero du-
otra dimensin (o incluso realidad siempre ests leve- rante ese mismo plazo
fuera de la existencia) du- mente fuera de fase, lo pierdes los beneficios
rante un tiempo. La gente que te da una translu- de la armadura que
suele dejarse llevar por el cidez fantasmagrica. lleves. Accin para ac-
miedo cuando ve a alguien Concentrndote, pue- tivar.
con aspecto fantasmal. des atravesar un objeto
slido con la mano, de- Rango 3: Ataque en
jar que un objeto slido fase (3 puntos de Inte-
te atraviese sin hacerte lecto). El ataque que rea-
dao o, literalmente, lices este turno ignora la
atravesar paredes. armadura del oponente.
Sin embargo, entrar Esta capacidad sirve
y salir de fase requiere para cualquier clase de
una fuerza de voluntad ataque que emplees (en
inmensa y puede resul- cuerpo a cuerpo, a dis-
tar mentalmente exte- tancia, de energa, etc.).
nuante. La explicacin Capacitador.
a tus extraos poderes Rango 4: Fantasma (4
tiene algo que ver con el puntos de Intelecto). Du-
numenera. Quiz adqui- rante los prximos diez
riste esta capacidad me- minutos, eres competen-
diante el uso prolongado te en las acciones de si-
de (o la exposicin a) gilo. Durante ese plazo,
tecnologa transdimen- puedes atravesar barre-
sional, o como resultado ras slidas (pero no de
de un encuentro con una energa) a un ritmo de 30
criatura ajena a este mundo o dimensin. Quiz cm (1 pie) por asalto, y puedes percibir mientras
uno de tus antepasados desarroll este poder y permanezcas fuera de fase dentro de una barrera
se ha heredado de generacin en generacin. u objeto, lo que te permite mirar a travs de las
Puede que te esfuerces por disimular tu as- paredes. Accin para activar.
pecto translcido con prendas difanas y ondu-
lantes o, dependiendo de tu personalidad, puede Rango 5: Intocable (6 puntos de Intelecto). Cam-
que hagas todo lo contrario. bias de fase de tal modo que durante un minuto
Los jacks disfrutan con las posibilidades de in- no puedes afectar o verte afectado por materia
filtracin que trae el cambio de fase, y los nanos o energa normales. Solo los ataques mentales
aprecian su potencial defensivo. Los glaives pue- y las energas, capacidades o aparatos transdi-
den beneficiarse de sus aspectos defensivos y mensionales pueden afectarte, pero de la misma
ofensivos, pero tambin puede resultarles una manera no puedes atacar, tocar o afectar a nada
He traducido lo que creo traba. en forma alguna. Accin para activar.
que significa plataforma Conexin: Elige a otro PJ. Hace tiempo que Rango 6: Ataque en fase mejorado (5 puntos de
orbital de observacin bio- conoces a ese personaje, siendo quien te ayud Intelecto). Esta capacidad funciona como el Ata-
mecnica, pero no estoy a controlar tus cambios de fase. que en Fase del rango 3, salvo por el hecho de
seguro de lo que quiere Sugerencias de efecto menor: Mientras ests que tu ataque tambin daa los rganos vitales
decir. fuera de fase, recibes un +1 adicional a todas las del oponente, infligiendo 5 puntos de dao adi-
~Sir Arthour acciones defensivas por Velocidad. cionales. Capacitador.

62
RASGO DEL PERSONAJE

EXPLORA LUGARES no lleves armadura o lleves armadura ligera Ca- Intromisiones del DJ para
pacitador. Explora lugares sombros:
SOMBROS A veces, los objetos se caen
Exploras las tenebrosas ruinas y misteriosos em- Rango 4: Resistente. Explorando lugares som- de sus bolsillos o bolsas, y
plazamientos de las eras pasadas, siguiendo las bros te has enfrentado a todo tipo de horrores no se vuelven a encontrar.
enseanzas de los que lo hacan antes que t. y ests desarrollando una cierta resistencia gene- O, al menos, no los vuelve
Eres el arquetipo de cazador de tesoros, saquea- ral. Recibes un +1 a Armadura y eres competente a encontrar el que los
dor y buscador de objetos perdidos. Pasas tanto en las acciones defensivas por Vigor. Capacita- perdi.
tiempo en la negrura que te ests adaptando a dor.
ella, casi hasta el punto de convertirte t mis- Rango 5: Explorador de las sombras. Ignoras los Armadura, pgina 92
mo en una criatura de las tinieblas. Incluso en penalizadores por actuar (e incluso luchar) con
lugares civilizados, prefieres mantenerte en las poca luz o en espacios reducidos. Combinado
sombras. con la capacidad Ojos adaptados, actas sin pe-
Lo ms probable es que lleves ropas oscuras nalizacin incluso en la oscuridad absoluta. Tam-
que te ayuden a mezclarte con las tinieblas. Por bin eres competente en las acciones de sigilo
otro lado, es posible que lleves indumentaria y cuando haya poca o ninguna luz. Capacitador.
equipo prcticos, pues tienes serios asuntos que
atender en la oscuridad. Rango 6: Ataque cegador (3 puntos de Veloci-
Los jacks son particularmente apropiados dad). Si tienes una fuente de luz, puedes utili-
para explorar lugares sombros, los llamados zarla para realizar un ataque en cuerpo a cuer- Intromisiones del DJ para
manos de las sombras. Los glaives que siguen po. Si logras impactar, el ataque no inflige dao, Fabrica objetos nicos:
este camino se conocen como guerreros de las pero el objetivo queda cegado durante un minu- Aunque los objetos pueden
sombras, y los nanos como hechiceros de las to. Accin. romperse, manipular un
sombras. artefacto puede conllevar
Conexin: Elige a otro PJ. Dicho personaje ha FABRICA OBJETOS NICOS consecuencias catastrfi-
sido tu compaero de aventuras de anteriores Rodeados de los restos de las anteriores civiliza- cas, provocar explosiones,
expediciones, y trabajis tan bien juntos que am- ciones, las materias primas de un artesano estn mutaciones, fisuras inter-
bos recibs un +1 a las tiradas de dados cuando a disposicin de quien sepa dnde buscar. Eres dimensionales o cualquier
colaboris en una accin, luchis contra el mis- un fabricante, un creador, un constructor. Po- cosa similar.
mo enemigo, y cosas as. dras empezar trabajando la madera o el metal,
Equipo adicional: Empiezas con una mochila como hacen las gentes del Noveno Mundo, pero Mochila de explorador,
de explorador. Si ya tenas una, en lugar de eso con el tiempo llegars a dominar los misterios pgina 82
puedes tener 15 m (50 pies) adicionales de cuerda, de los antiguos. Ya se llame magia o tecnologa, Globolumen, pgina 82
raciones para dos das ms y dos globolmenes. sabes que puedes controlarlo y utilizarlo en tu Arcanos, pgina 35
Arcanos oscuros: Si puedes realizar arcanos, beneficio.
no producen casi ningn sonido, y su aspecto Probablemente lleves siempre encima una
visual ser oscuro y sombro. Esta modificacin amplia gama de herramientas y de piezas suel-
solo influye en la apariencia de dichos efectos. tas. Tu mandil seguramente sea un elemento
Un arcano de Fulgor se convierte en una silencio- principal de tu vestuario, con sus bolsillos y Fulgor, pgina 37
sa explosin de sombras, un arcano de Barrera presillas rebosantes con los instrumentos de tu Barrera, pgina 37
es una masa de jirones de sombra, etc. oficio. Puede que tus callosos dedos estn man-
Sugerencias de efecto menor: El objetivo que- chados de grasa que nunca consigues limpiar del
da adems desorientado durante un asalto, du- todo, pero esas marcas son muestras de honor
rante el cual la dificultad de todas sus acciones entre los tuyos.
empeora en un grado. Los nanos son creadores interesantes, que Creacin de objetos,
Sugerencias de efecto mayor: El objetivo que- combinan sus arcanos con herramientas y apara- pgina 105
da adems aturdido y pierde su prximo turno. tos. Un fabricante glaive seguramente se concen-
trar en armas y armaduras. Los jacks podran
Rango 1: Explorador experimentado. Eres compe-
ser los artesanos ms frecuentes, creando obje-
tente en las acciones de buscar, escuchar, trepar,
tos que sirven a diversos propsitos de maneras
equilibrio y saltar. Capacitador.
variadas.
Rango 2: Allanador experimentado. Eres compe- Conexin: Elige a otro PJ. Ese personaje posee
tente en forzar cerraduras y manipular aparatos. un objeto adicional que t fabricaste para l (l
Capacitador. escoge qu objeto).
Equipo adicional: Empiezas la partida con un
Ojos adaptados. Puedes ver con luz extrema-
juego de herramientas ligeras, las herramientas
damente tenue como si la zona estuviese bien
necesarias para realizar los objetos de tu primer
iluminada. Puedes ver en la oscuridad absoluta
rango, y un objeto normal adicional (de nivel 1 o
como si hubiese luz tenue. Capacitador.
2) que puedas fabricar con tus habilidades. Tam-
Rango 3: Individuo escurridizo. Eres competente bin tienes una rareza adicional.
en escapar de ataduras, pasar por lugares angos- Sugerencias de efecto menor: Cualquier tirada
tos y dems acciones de contorsionismo. Gra- que realices con este artefacto recibe un bonifica-
cias a esta aptitud, tambin eres competente en dor de +1 durante 28 horas.
las acciones defensivas por Velocidad mientras Sugerencias de efecto mayor: Cualquier tirada

63
que realices con este artefacto recibe un bonifica- sea por su belleza o su fealdad. Eres un artista
dor de +2 durante 28 horas. grfico que puede entretener, aterrorizar o enga-
ar a cualquiera.
Rango 1: Artesano. Eres competente en la fabri-
Un nano es el tipo de personaje que ms razo-
cacin de dos clases de objetos. Capacitador.
nablemente sera ilusionista, pero los jacks tam-
Maestro identificador. Eres competente en bin ven la utilidad de las ilusiones. Algn glaive
identificar la funcin de cualquier clase de obje- ilusionista ocasional puede encontrar la manera
to. Capacitador. de utilizar sus aptitudes en combate.
Conexin: Elige a otro PJ. Dicho personaje
Rango 2: Restaurador. Si inviertes al menos un
Artefactos, pgina 298
nunca se ve afectado por tus ilusiones ni por los
da manipulando un artefacto que poseas, fun-
engaos que provengan de tus capacidades es-
ciona como si fuese un nivel superior al normal.
peciales. Puedes escoger si tu personaje conoce
Se pueden manipular as todos los artefactos que
o no este hecho.
poseas, pero esta ventaja solo es aplicable cuan-
Equipo adicional: Tienes una rareza que pare-
do los usas t. Capacitador.
ce un trozo de vidrio transparente en un marco
Trabajo rpido (3+ puntos de Intelecto). Un de sinte. Accionando los interruptores ocultos en
nico uso de un artefacto (o un minuto, si su el marco puedes hacer que se vean en el vidrio
efecto es continuo) cuenta como si fuese un ni- imgenes aleatorias en movimiento. Las imge-
vel superior a lo normal, solo si lo utilizas duran- nes suelen ser extraas y a veces resultan incom-
te el minuto siguiente a activar esta capacidad. Si prensibles.
inviertes 4 puntos de Intelecto adicionales, dicho Arcanos psicodlicos: Si puedes realizar ar-
uso cuenta como si fuese dos niveles superior a canos, estos adquieren cualidades visuales y
Arcanos, pgina 35
lo normal, pero solo si lo utilizas durante el mi- sonoras extravagantes a tu eleccin. Esta modi-
nuto siguiente a activar esta habilidad. Accin. ficacin solo influye en la apariencia de dichos
efectos. Por ejemplo, tus arcanos de ataque po-
Rango 3: Maestro artesano. Eres competente en
dran parecer monstruos hechos de energa que
la fabricacin de otras dos clases de objetos o es-
se abalanzan contra tus oponentes. Tu arcano
Estasis, pgina 37 ts especializado en la fabricacin de dos clases
Estasis podra tomar la forma de una bestia con
de objetos en que ya fueses competente.
Teleportacin, pgina 39
tentculos que sostiene a la vctima. Tu arcano
Rango 4: Forjador de dispositivos. Todos los dis- Teleportacin podra parecer como si se abriese
Dispositivos, pgina 278
positivos que utilices actan como si fuesen de un agujero en el espacio y te engullese.
un nivel superior a lo normal. Si cuentas con una Sugerencias de efecto menor: Tu ilusin ad-
semana y las herramientas, productos qumicos quiere una cualidad especial, puede que un ob-
y piezas adecuadas, puedes alterar uno de tus servador vea en ella una imagen de su pasado.
dispositivos, transformndolo en otro disposi- Sugerencias de efecto mayor: La ilusin dura
tivo del mismo tipo (anotico o esotrico) que una hora o, si ya fuese a tener esa duracin, dura
hubieses tenido en el pasado. El DJ y el jugador 28 horas.
deberan colaborar para asegurarse de que la
Rango 1: Ilusin menor (1 punto de Intelecto).
transformacin sea lgica (por ejemplo, proba-
Creas una imagen de una criatura u objeto en
blemente no puedas transformar una pastilla en
tus inmediaciones. La imagen debe caber en un
un casco). Capacitador.
cubo de 3 m (10 pies) de arista. La imagen puede
Rango 5: Innovador. Puedes modificar un artefac- moverse (por ejemplo, podras crear la ilusin de
to de forma que posea capacidades distintas o una persona que caminase o atacase), pero no
mejores. Para modificar un aparato, hazlo como puede abandonar el espacio definido por dicho
si fuese de un nivel inferior y empleando sola- cubo. La ilusin incluye sonido, pero no olor.
mente la mitad del tiempo de lo que sera nor- Dura 10 minutos, pero si quieres cambiar signi-
mal. Capacitador. ficativamente la ilusin (por ejemplo, simulando
Rango 6: Inventor. Puedes crear artefactos nue- que una criatura resulta herida) debers concen-
vos en la mitad del tiempo normal, como si fue- trarte de nuevo en ella, aunque esto no supone
sen dos niveles inferiores a lo normal e invirtien- ningn coste adicional en puntos de Intelecto. Si
do la mitad de los PX normales. Capacitador. te mueves de forma que el cubo deje de estar en
tus inmediaciones, la ilusin se desvanece. Ac-
Intromisiones del DJ para cin para crear, accin para modificar.
Forja ilusiones: Obvia- FORJA ILUSIONES
mente, es poco probable Utilizas el numenera para crear imgenes holo- Rango 2: Disfraz (2+ puntos de Intelecto). Pareces
que las ilusiones de cosas grficas que parecen reales. De hecho, eres un alguien o algo diferente, con una forma y tamao
que uno nunca ha visto artista: un artesano de la luz y el sonido. Las aproximados al tuyo, durante una hora. Una vez
resulten crebles. Un PNJ imgenes hologrficas nunca pueden infligir creado, el disfraz no requiere concentracin. Por
podra darse cuenta de que dao directamente ni ejercer fuerza alguna, pero cada punto de Intelecto adicional que inviertas,
una ilusin es falsa en el pueden engaar a otras criaturas, alterando sus puedes disfrazar a un objetivo adicional. Todas las
peor momento. opiniones e incluso sus conductas si forjas tus criaturas disfrazadas deben permanecer en tu cam-
ilusiones con astucia. po visual o perdern su disfraz. Accin para crear.
Probablemente vistas con estilo y colorido. La Rango 3: Ilusin mayor (3 puntos de Intelecto).
apariencia de las cosas es importante para ti, ya Creas una escena visual compleja en tus inme-

64
RASGO DEL PERSONAJE
diaciones. La escena completa debe caber en un FUSIONA LA CARNE Intromisiones del DJ
cubo de 30 m (100 pies) de arista. Las imgenes para Fusiona la carne y
pueden moverse, pero no pueden abandonar el Y EL ACERO el acero: Los miembros de
espacio definido por el cubo. La ilusin incluye En algn momento de tu pasado, parte de tu la mayora de sociedades
sonido y olor. Dura diez minutos y cambia segn cuerpo orgnico fue reemplazado por compo- temeran a alguien que
lo desees (no se requiere concentracin). Si te nentes mecnicos. Alternativamente, resultase ser parcialmente
mueves de forma que el cubo deje de estar puede que pertenezcas a una raza mecnico.
en tus inmediaciones, la ilusin se desvanece. desconocida de hbridos biomecni-
Accin para crear. cos. Puede que estos componen-
tes artificiales sean subcutneos
Rango 4: Yos ilusorios (4 puntos de o que parezcan placas expues-
Intelecto). Creas cuatro copias holo- tas de metal o sinte unidas a
grficas de ti que deben estar a cor- tu piel. Tambin podran tomar
to alcance. Las rplicas duran un la forma de tramos de cableado
minuto. Diriges mentalmente sus que se retuercen bajo tu piel. En
acciones, y no se trata de reflejos cualquier caso, estos implantes
de las tuyas: cada rplica te proporcionan capacidades
puede hacer cosas dis- especiales. A medida que pro-
tintas. Si se las golpea greses, puedes aadir ms,
violentamente, desapa- modificarlos o descubrir
recen permanentemente nuevas funciones. Desgra-
o se quedan inmviles ciadamente, tu cuerpo ar-
(t eliges). Accin para tificial tambin acarrea al-
crear. gunas necesidades en lo
Rango 5: Imagen te- referente al dao.
rrorfica (6 puntos de Probablemente lle-
Intelecto). Recurres a ves un manto con capu-
una forma leve de telepa- cha o una prenda similar
ta para averiguar qu im- que esconda tus partes
genes resultaran terrorficas artificiales de quienes
para las criaturas que elijas de podran perseguirte por
entre las que estn, como tenerlos. Debido a la difi-
mximo, a largo alcance. cultad para reparar esos
Dichas imgenes apa- componentes, a medida
recen dentro de dicha que pase el tiempo pue-
rea, amenazando a las de volverse cada vez ms
criaturas correspon- difcil ocultar tu verdadera
dientes. Realiza una naturaleza segn se acu-
tirada de ataque con mulan los cables expuestos,
Intelecto contra cada placas metlicas y desarreglo
criatura a la que quie- en general.
ras afectar. Si tienes Cualquiera (glaive,
xito, la criatura huye jack o nano) puede ser un
aterrorizada durante organismo ciberntico.
un minuto, perseguida Conexin: Elige a otro PJ. Di-
por sus pesadillas. Si fracasas, la criatura ignora cho personaje conoce tu verdadera naturaleza,
las imgenes, que no le suponen ningn obst- aunque nadie ms lo haga. Si tus componentes
culo. Accin. no suelen estar demasiado ocultos, conoce un
secreto distinto sobre ti, como la contrasea
Rango 6: Ilusin grandiosa (8 puntos de Intelec- preprogramada que te desconecta durante 10
to). Creas una escena visual de maravillosa com- minutos.
plejidad que debe caber en un cubo de 1,5 km (1 Equipo adicional: Tienes un juego de herra-
mi) de arista, dentro del cual debes encontrarte. mientas ligeras y piezas para repararte.
Debes ser capaz de ver las imgenes cuando las Sugerencias de efecto menor: Tus servos
crees. Las imgenes se pueden desplazar dentro aprenden de tus xitos. Obtienes un bonificador
del cubo y actuar segn desees. Tambin pueden de +1 para acciones similares con los mismos
actuar de forma lgica (reaccionando apropiada- elementos (como realizar ataques contra el mis-
mente al fuego o a los ataques) mientras no las mo objetivo o manejar la misma mquina)
observes directamente. La ilusin incluye sonido Sugerencias de efecto mayor: Lanzas una pe-
y olor. Por ejemplo, podran chocar dos ejrcitos, quea descarga contra tu oponente. Realiza in-
apoyados por criaturas o mquinas voladoras, mediatamente un ataque contra dicho oponente
sobre el terreno que decidas crear. Esta ilusin (con el mismo atributo que la accin que desen-
dura una hora (o ms, si te concentras en ella caden el efecto). Si este ataque impacta, inflige
pasado ese plazo). Accin. 4 puntos de dao elctrico.

65
Rango 1: Cuerpo mejorado. Recibes un +1 a Ar- Conexin: Elige a otro PJ. Dicho personaje pa-
madura, +3 a la Reserva de Vigor y +3 a la Reserva rece tener una relacin terrible con las mquinas
de Velocidad. Capacitador. (o al menos con las mquinas con las que has
hablado). Si est junto a una mquina con la que
Curacin especial. Las artes de curacin, me-
ests interactuando de forma amigable, se con-
dicinas y tcnicas convencionales solo tienen so-
sidera que dicha mquinas de un nivel menos de
bre ti un efecto a medias. Los primeros 5 puntos
lo habitual (salvo que eso te beneficie, en cuyo
de dao que sufras con respecto a tu estado de
caso el nivel no cambia).
ileso no pueden curarse o recuperarse de la for-
Equipo adicional: Un juego de herramientas
ma convencional. En lugar de eso, debes recurrir
ligeras.
a capacidades y habilidades de reparacin para
Sugerencias de efecto menor: La duracin de
recuperarlos. Por ejemplo, si empiezas con una
la influencia o el control se duplica.
Reserva de Vigor completa de 10 y sufres 8 pun-
Sugerencias de efecto mayor: La duracin de
tos de dao, podrs utilizar tiradas de recupera-
la influencia o el control se extiende a 28 horas.
cin para sanar 3 puntos, pero los otros 5 debes
restaurarlos con tcnicas de reparacin. Rango 1: Afinidad con las mquinas. Eres compe-
tente en todas las acciones que impliquen apara-
Rango 2: Interfaz. Conectndote directamente a
tos elctricos. Capacitador.
un aparato, puedes identificarlo y aprender a uti-
lizarlo como si la accin necesaria para ello fuese Control remoto (1 punto de Intelecto). Puedes
un grado ms fcil. Capacitador. activar o desactivar cualquier mquina que pue-
das ver a corto alcance, aunque normalmente
Rango 3: Armar. Se implanta en tu cuerpo un
tuvieras que tocarla u operarla fsicamente. Para
arma ligera o mediana que elijas, y eres compe-
utilizar esta capacidad, debes comprender la
tente en el manejo de dicha arma (aunque no lo
funcin de la mquina, esta no puede superar tu
seas en el manejo de otras armas similares). El
propio tamao y no puede estar conectada a otro
arma en cuestin permanece oculta hasta que
tipo de inteligencia (ni serlo ella misma). Accin.
desees utilizarla. Capacitador.
Dispositivos, pgina 278 Rango 2: Encantar mquina (2 puntos de Intelec-
Rango 4: Fusin. Puedes fusionar tus dispositi-
Artefactos, pgina 298 to). Haces que a una mquina que no tenga inte-
vos y artefactos con tu cuerpo. Tales elementos
ligencia propia le caigas bien. Una mquina a la
de numenera funcionan como si fuesen superio-
que le caigas bien ser un 50% menos propensa
res en un nivel. Capacitador.
a funcionar si con ello fuese a causarte dao algu-
Rango 5: Reservas de energa. Una vez al da, no. De ese modo, si un oponente intenta detonar
puedes transferir 5 puntos de unas Reservas de una bomba cerca de ti accionando un detonador
atributos a otras en cualquier combinacin, a un al que le caigas bien, hay un 50% de posibilidades
ritmo de 1 punto por asalto. Por ejemplo, podras de que no explote. Accin para activar.
transferir 3 puntos de Vigor a Velocidad y 2 pun-
Persuadir a la energa (2 puntos de Intelecto).
tos a Intelecto a Velocidad, lo que llevara un total
Mejoras la potencia o funcionamiento de una
de 5 asaltos. Accin.
mquina, de forma que funciona como si tuviese
Rango 6: Ultra mejora. Obtienes un +1 a Arma- un nivel ms de lo habitual durante una hora. Ac-
dura y un +5 a las tres Reservas de Atributos. Ca- cin para activar.
pacitador.
Rango 3: Interfaz inteligente (3 puntos de Intelec-
to). Puedes hablar telepticamente con las m-
Intromisiones del DJ para HABLA CON LAS quinas inteligentes a largo alcance. Adems, eres
Habla con las mquinas:
A veces las mquinas se MQUINAS competente en todas las interacciones con mqui-
estropean o funcionan de Desde que eras joven, te llevabas bien con las nas inteligentes. Puede que las mquinas y aut-
forma impredecible. Ade- mquinas. Casi pareca como si pudieses hablar matas que normalmente no se comunicaran con
ms, muchos considera- con ellas. humanos s hablen contigo. Capacitador.
ran a alguien que controla Podas. Tienes la capacidad de utilizar tu cere- Rango 4: Combatiente de robots. Cuando luches
tan bien las mquinas bro orgnico como un ordenador, conectndote contra un autmata o una mquina inteligente,
es un brujo (o al menos, de forma inalmbrica con cualquier aparato eres competente en los ataques y las defensas.
alguien peligroso). electrnico. Tambin puedes controlarlas e in- Capacitador.
fluir en ellas de formas que los dems no pueden.
Los ordenadores son tus amigos y compaeros. Compaero mecnico. Construyes una mqui-
Tambin has aprendido a reparar mquinas de na inteligente animada de nivel 3 que te acompa-
todo tipo, porque cuanto mejor funcionan, mejor a y acta como t le indiques. Como Compae-
te sientes t. ro Mecnico de nivel 3, tiene un nmero objetivo
Probablemente lleves un cinturn de herra- de 9 y una salud de 9, e inflige 3 puntos de dao.
mientas lleno de accesorios y tengas la ropa y los Si resulta destruido, te cuesta un mes construir
dedos sucios de aceite lubricante. uno nuevo. Capacitador.
Todo tipo de personajes pueden pasar el rato Rango 5: Recabar informacin (5 puntos de In-
hablando con mquinas, aunque esta aficin es telecto). Hablas telepticamente con cualquier
ms apropiada para los nanos. mquina (o con todas) en un radio de 1,5 km (1

66
RASGO DEL PERSONAJE
mi). Puedes realizar una pregunta sencilla sobre Maestro flechero. Ests especializado en la fabri-
ellas o sobre cualquier cosa que haya sucedido cacin de flechas. Capacitador.
cerca de ellas, y recibirs una respuesta sencilla.
Rango 4: Disparo rpido. Si obtienes una tirada
Por ejemplo, en una zona con muchas mqui-
natural de 17 o ms en un ataque con arco, en
nas, podras preguntarles: Dnde est el oso
lugar de sumar dao o provocar un efecto me-
marchito? y si la criatura est dentro de dicho
nor o mayor, puedes realizar otro ataque con el
radio, probablemente una o ms mquinas te
arco. Este ataque se beneficia de los mismos bo-
den la respuesta. Accin.
nificadores y Esfuerzo (caso de haberlos) que el
Rango 6: Controlar mquina (6 puntos de Inte- ataque inicial. Capacitador.
lecto). Puedes controlar las actividades de cual-
Maestro fabricante de arcos. Ests especializa-
quier mquina, inteligente o no, a corto alcance.
do en la fabricacin de arcos. Capacitador.
Este efecto dura 10 minutos. Accin.
Rango 5: Arquero extraordinario. Ests especiali-
LLEVA UN CARCAJ zado en la manejo de arcos. Capacitador. Intromisiones del DJ para
Un arquero es un hbil combatiente, letal en Rango 6: Disparo poderoso (2 puntos de Vigor). Lleva un carcaj: Las fle-
cualquier lucha. Con tu vista aguda y tus reflejos Puedes infligir 3 puntos de dao adicional con chas que fallan alcanzan a
rpidos, puedes abatir a tus enemigos a distan- un arco. Los puntos de Vigor invertidos para uti- objetivos accidentales. Se
cia antes de que te alcancen. Un buen arquero lizar esta capacidad se suman a los puntos de rompe la cuerda del arco.
aprende a hacerse su propio arco y flechas. Velocidad que puedan invertirse en dicho ataque.
Probablemente lleves solo armadura ligera, Capacitador.
para as poder moverte rpidamente cuando lo
necesites. LLEVA UNA CAPA DE HIELO Intromisiones del DJ
Muchos glaives y jacks son arqueros. para Lleva una capa de
Por medio del estudio, has aprendido a concen- hielo: El hielo hace que
Si lo deseas, puedes aplicar este rasgo a las
trar tu talento natural y controlar el poder del hie- las superficies se vuelvan
ballestas en lugar de a los arcos.
lo y el fro. Es posible que se hable de ti como un resbaladizas. El fro extre-
Conexin: Escoge a un PJ, que ser el buen
mago de hielo. A veces se cree que los magos de mo hace que los objetos se
amigo que te entreg el excelente arco que usas
hielo estn enfrentados con los magos de fuego, resquebrajen y se rompan.
actualmente. Escoge en secreto a un segundo PJ
pero eso no es ms que un mito cultivado por las
(a ser posible uno que pueda estar a menudo en
gentes vulgares.
la trayectoria de tus ataques). Cuando falles al
Probablemente lleves prendas blancas o azu-
disparar con el arco y el DJ indique que le has
les, ms gruesas de lo normal... salvo que vivas
dado a alguien por accidente, impactars a ese
en una regin fra o invernal, en cuyo caso pro-
PJ siempre que sea posible.
bablemente lleves menos ropa que los dems, ya
Equipo adicional: Empiezas con un arco de
que el fro no te molesta.
buena calidad y dos docenas de flechas.
La mayora de magos de hielo son nanos, pero
Sugerencias de efecto menor: Impactas en un
un glaive con una armadura de hielo, quiz inclu-
tendn o msculo, y el objetivo sufre 2 puntos
so con una espada de hielo, sera impresionante.
de dao de Velocidad adems del dao normal.
Conexin: Elige a otro PJ. Debido a un capri-
Sugerencias de efecto mayor: La flecha clava
cho del numenera, si ese personaje est a tu lado
en su sitio al objetivo.
cuando utilices la capacidad Armadura de hielo,
Rango 1: Arquero. Para ser realmente letal con quedar tambin protegido por una capa de di-
un arco, debes saber dnde apuntar. Puedes in- cho material. (No recibe la proteccin adicional
vertir puntos de la Reserva de Velocidad o de la de la capacidad Armadura de hielo reforzada).
Reserva de Intelecto cuando declares niveles de Equipo adicional: Tienes un arma de filo he-
Esfuerzo para incrementar el dao causado con cha de vidriacero, aunque su aspecto es el de una Vidriacero, pgina 78
el arco. Cada nivel de Esfuerzo suma 3 al dao hoja de hielo.
causado si el ataque logra impactar al objetivo. Arcanos de hielo: Si realizas arcanos, aquellos Arcanos, pgina 35
Capacitador. que normalmente se basaran en otros tipos de
energa, ahora estn basados en el fro y el hielo. Arremetida, pgina 36
Flechero. Eres competente en la fabricacin de
Por ejemplo, la descarga de energa de Arreme- Fulgor, pgina 37
flechas. Capacitador.
tida es un rayo de escarcha y Fulgor genera una
Rango 2: Fabricante de arcos. Eres competente explosin de fro y trozos de hielo. Esta modifica-
en la fabricacin de arcos. Capacitador. cin solo influye en el tipo de dao. Como ejem- Barrera, pgina 37
plo adicional, Barrera genera un muro de hielo.
Fuego de cobertura (1 punto de Velocidad). Si
Esta modificacin solo afecta al aspecto del
realizas un ataque con tu arco, puedes disparar
muro y a que recibe 2 puntos de dao adicional
una flecha adicional y provocar que, durante su
de los ataques de fuego.
siguiente accin, los ataques y capacidades espe-
Sugerencias de efecto menor: La superficie
ciales del objetivo vean su dificultad incrementa-
alrededor del objetivo se vuelve resbaladiza e
da en un rango. Capacitador.
inestable.
Rango 3: Arquero experimentado. Eres compe- Sugerencias de efecto mayor: El objetivo queda
tente en el manejo de arcos. Capacitador. cubierto de hielo y sus movimientos quedan limi-
tados durante una hora, durante la cual la dificul-

67
tad de todas sus acciones empeora en un grado. Los jacks y glaives son los mejores duelistas,
y son los tipos de personajes que ms frecuente-
Rango 1: Armadura de hielo (1 punto de Intelec-
mente luchan con estilo.
to). Si lo deseas, tu cuerpo queda cubierto por
Conexin: Elige a otro PJ. Siempre intentas im-
una capa de hielo durante diez minutos, lo que te
presionarlo con tu habilidad, sagacidad, aspecto
Armadura, pgina 92 confiere un +1 a Armadura. Mientras siga activa
o bravuconadas. Quiz sea un rival, busques su
esta capa de hielo, el fro normal no te afecta y
respeto o tengas un inters romntico en l.
tienes un +2 adicional a Armadura solo contra
Equipo adicional: Empiezas con una muda de
dao de fro. Capacitador.
ropa muy elegante y un arma enjoyada.
Rango 2: Toque de escarcha (1 punto de Intelec- Sugerencias de efecto menor: El objetivo est
to). Tus manos se vuelven tan fras que la prxi- tan impresionado por tu estilo que queda des-
ma vez que toques a una criatura le infligirs 3 orientado durante un asalto, durante el cual la
puntos de dao. Alternativamente, puedes utili- dificultad de todas sus acciones empeora en un
zar esta capacidad sobre un arma y, durante 10 grado.
minutos, infligir 1 punto de dao adicional por Sugerencias de efecto mayor: Realiza un ata-
fro. Accin para tocar; capacitador para armas. que adicional con la misma arma este turno.
Rango 3: Toque congelante (4 puntos de Intelec- Rango 1: Floritura en ataque. Complementas
to). Tus manos se vuelven tan fras que, adems tu ataque con una maniobra elaborada, alguna
de infligir dao como en el caso de Toque de Es- ocurrencia graciosa o un cierto no s qu que
carcha, congelas a un objetivo vivo que no supe- impresiona o divierte a los dems. Escoge cual-
re tu propio tamao, de forma que queda inmvil quier cantidad de criaturas a corto alcance que
Bonificadores, pgina 16 durante un asalto. Accin. te puedan ver; reciben un bonificador de +1 a su
siguiente tirada. Capacitador.
Rango 4: Armadura de hielo reforzada. La capa
de hielo que generas con la capacidad Armadura Rango 2: Bloqueo rpido. Si blandes un arma li-
de hielo te proporciona un +1 adicional a Arma- gera o mediana, reduce la dificultad de tus ac-
dura. Capacitador. ciones defensivas por Velocidad en un grado.
Capacitador.
Rango 5: Explosin de fro (5+ puntos de Intelec-
to). Generas una explosin de fro en todas di- Rango 3: Ataque acrobtico (3 puntos de Veloci-
recciones que llega a corto alcance. Todo lo que dad). Realizas un ataque en salto, girando o dan-
est dentro del alcance sufre 5 puntos de dao. do volteretas en el aire. Este movimiento reduce
Si declaras Esfuerzo para aumentar el dao en la dificultad de tu ataque en un grado. Si obtie-
lugar de reducir la dificultad, inflige 2 puntos de nes un 17 o 18 naturales, puedes elegir que tenga
Efecto menor, pgina 88 dao adicionales por cada nivel de Esfuerzo (en lugar un efecto menor en lugar de infligir dao
lugar de 3); sin embargo, los objetivos que estn adicional. No puedes utilizar esta capacidad si
en el rea sufrirn 1 punto de dao aunque falles tu Velocidad est reducida por llevar armadura.
la tirada de ataque. Accin. Capacitador.
Rango 6: Creacin de hielo (6 puntos de Intelec- Rango 4: Luchador dinmico (3 puntos de Veloci-
to). Creas un objeto slido hecho de hielo, que no dad). Como parte de tu ataque, puedes saltar un
ser de un tamao superior al tuyo. Este objeto obstculo o subirte a l, balancearte en una cuer-
es rudimentario y no puede tener partes mviles, da, correr por superficies estrechas o moverte de
de forma que puedes hacer una espada, un escu- cualquier otra forma por el escenario a velocidad
do, una escalera pequea y cosas as. Tus objetos normal, como si tales acciones fuesen rutinarias
de hielo son tan fuertes como el hierro, pero si no (dificultad 0). No puedes utilizar esta capacidad
permaneces en contacto con ellos se rompern y si tu Velocidad est reducida por llevar armadu-
fundirn en 1d6+6 asaltos, con lo que dejarn de ra. Capacitador.
ser tiles. Por ejemplo, puedes crear y esgrimir
Rango 5: Bloquear por otro. Si blandes un arma li-
una espada de hielo, pero no durar mucho en
gera o mediana, puedes bloquear ataques dirigi-
las manos de otro PJ. Accin.
dos contra un aliado que est cerca de ti. Escoge
una criatura en tus inmediaciones. Reduces en
Intromisiones del DJ para
Lucha con estilo: Parecer
LUCHA CON ESTILO un grado la dificultad de las acciones defensivas
estpido, torpe o desma- Sabes que el estilo es por lo menos tan impor- por Velocidad de esa criatura. No puedes utilizar
ado puede ser el peor tante como el fundamento. Derrotar a tus opo- Bloqueo rpido mientras utilizas Bloquear por
temor de un duelista. nentes es secundario frente a hacerlo de forma otro. Capacitador.
vistosa. Algunos te llaman duelista o temerario.
Das un salto, realizas una floritura con tu arma Rango 6: Mente gil. Cuando realices una accin
y atacas, normalmente con una acerada y mor- defensiva por Velocidad, puedes tirar (e invertir
daz demostracin de ingenio. Tus enemigos te puntos) como si fuese una accin de Intelecto.
odian, pero tus aliados te adoran. Verte luchar es Si declaras Esfuerzo para dicha accin, puedes
entretenido de por s. invertir los puntos de tu Reserva de Intelecto en
Muy probablemente no lleves armadura y pre- lugar de la Reserva de Velocidad (en cuyo caso,
fieras la ropa elegante (tal vez incluso lleves un se aplica la Ventaja de Intelecto en lugar de la
sombrero con una pluma). Ventaja de Velocidad). Capacitador.

68
RASGO DEL PERSONAJE

MANIPULA EL 3 m (10 pies). Este poder no tiene la precisin Intromisiones del DJ para
necesaria para blandir un arma o mover objetos Manipula el magnetismo:
MAGNETISMO a gran velocidad, de forma que en la mayora El metal puede retorcerse
El electromagnetismo es una fuerza fundamen- de situaciones no se podr usar para atacar. No y combarse de formas
tal en el universo, y est bajo tu control. Eres un puedes utilizar esta capacidad sobre tu propio inesperadas. Un fallo en la
maestro de los metales. cuerpo. Accin. concentracin podra pro-
Probablemente lleves encima mucho metal, vocar que algo se cayese
quiz como parte de tus prendas o armadura, Rango 2: Repeler metal. Manipulando el mag- en el peor momento.
como parte de tus accesorios (como joyera o netismo, te vuelves competente en las acciones
piercings), implantado quirrgicamente en tu defensivas por Velocidad contra ataques con ob-
cuerpo o en una combinacin de todo lo dicho. jetos metlicos. Capacitador.
Ningn tipo de personaje tiene ms tendencia Rango 3: Destruir metal (3 puntos de Intelecto).
que otro a manipular el magnetismo, aunque los Rompes, desgarras o partes instantneamente
glaives que lleven armas y armadura comproba- un objeto metlico que puedas ver, que no supe-
rn que es un complemento interesante para sus re la mitad de tu tamao. Realiza una tirada de
poderes. Intelecto para destruir dicho objeto, la dificultad
Conexin: Elige a otro PJ. Cuando utilices tus se reducir en tres grados (con respecto a la ne-
poderes, si dicho personaje est a corto alcance, cesaria para romperlo con fuerza bruta). Accin.
los objetos metlicos que lleve se estremecen,
traquetean, tintinean y se agitan. Rango 4: Campo magntico (4 puntos de Intelec-
Sugerencias de efecto menor: La duracin del to). Si lo deseas, un campo magntico te envuel-
efecto se duplica. ve, desviando contra el suelo los ataques a dis-
Sugerencias de efecto mayor: Un objeto im- tancia con proyectiles metlicos dirigidos contra
portante que porte el objetivo es destruido. ti (como flechas, balas, un cuchillo arrojadizo y
cosas similares). Eres inmune a tales ataques
Rango 1: Desplazar metal (1 punto de Intelecto). durante un asalto. Debes ser consciente de un
Puedes ejercer un impulso sobre los objetos ataque para poder anularlo. Capacitador.
metlicos que estn a corto alcance durante un
asalto. Una vez activado, este poder tiene una Rango 5: Controlar metal (5 puntos de Intelecto).
Reserva de Vigor efectiva de 10, una Ventaja de Moldeas un objeto metlico de la forma que de-
Vigor de 1 y un Esfuerzo de 2 (aproximadamente sees. Debes poder ver el objeto, que debe estar
lo mismo que un humano adulto sano y com- a corto alcance y cuya masa no puede ser supe-
petente), y puedes utilizarlo para mover objetos rior a la tuya. Puedes afectar a mltiples objetos
metlicos, presionarlos y cosas as. Por ejemplo, a la vez siempre que la suma de sus masas no
durante tu turno, podras levantar y atraer hacia exceda dicho lmite. Puedes fusionar varios obje-
ti un objeto ligero que est dentro del alcance o tos en uno. Puedes utilizar este poder para des-
mover un objeto pesado (como un mueble) unos truir un objeto metlico (como con la capacidad

69
Destruir Metal) o darle una forma distinta segn Rango 3: Fuente curativa. Con tu permiso, otras
prefieras (toscamente, salvo que cuentes con criaturas pueden tocarte y recuperar 1d6 puntos
las herramientas apropiadas). A continuacin de su Reserva de Vigor o de Velocidad. Esto les
puedes mover el objeto a donde desees, dentro supone un coste de 2 puntos de Intelecto. Cada
del alcance. Por ejemplo, podras apoderarte de criatura solo puede beneficiarse de esta capaci-
varias placas metlicas, fusionarlas y utilizar el dad una vez al da. Capacitador.
objeto resultante para bloquear una puerta. Pue-
Rango 4: Exaltacin (4 puntos de Intelecto). Por
des utilizar esta capacidad para atacar a un obje-
medio del estmulo mental y la manipulacin
tivo a corto alcance (haciendo que una armadura
temporal, una criatura a corto alcance que t eli-
aplaste al portador, convirtiendo un objeto met-
jas recibe inmediatamente una accin adicional,
lico en esquirlas y proyectndolas hacia un pun-
que llevar a cabo fuera de su iniciativa normal.
to, y cosas as). Independientemente de la forma
Accin.
que adopte este ataque, se trata de una accin de
Intelecto que inflige 7 puntos de dao. Accin. Rango 5: Deshacer (5 puntos de Intelecto). Pue-
des hacer retroceder el tiempo unos segundos,
Rango 6: Diamagnetismo. Magnetizas cualquier
con lo que se anula la ltima accin de una cria-
objeto no metlico a corto alcance, de forma que
tura. Dicha criatura puede repetir la misma ac-
pueda verse afectado por los anteriores poderes.
cin inmediatamente o intentar una diferente.
De este modo, podras desplazar cualquier ob-
Accin.
jeto con Mover metal. Con Repeler metal, sers
competente en todas las acciones defensivas por Rango 6: Toque sanador mayor (4 puntos de In-
Velocidad, sin importar si el ataque se realiza con telecto). Puedes tocar a una criatura y restaurar
Intromisiones del DJ un objeto metlico o no. Y lo mismo con los de- sus Reservas de Vigor, Velocidad e Intelecto a sus
para Obra milagros: Los ms. Capacitador. valores mximos, como si estuviese totalmente
intentos de sanar podran, descansada. Cada criatura solo puede beneficiar-
en lugar de eso, causar OBRA MILAGROS se de esta capacidad una vez al da. Accin.
dao. A veces, un grupo o
Manipulas la materia y el tiempo para ayudar a
un individuo necesita un
los dems, todos los que te conocen te adoran. PORTA UN HALO DE FUEGO
sanador tan desespera- Puedes crear un manto de llamas alrededor de tu
Algunos te consideran un representante de los
damente que se lo llevan cuerpo. Dejas marcas de quemaduras por donde
dioses o de un poder de fuera de este mundo.
contra su voluntad. pisas y no puedes coger objetos inflamables sin
Quiz tengan razn: los experimentos transdi-
mensionales de los mundos anteriores podran apagar primero tus llamas. Si realizas arcanos
Intromisiones del DJ para (u otras acciones ms all de las capacidades
ser la fuente de las energas que ahora t mani-
Porta un halo de fuego: humanas), sus efectos tendrn matices gneos.
pulas.
El fuego prende materia- Tus poderes se manifiestan en base al fuego y,
Probablemente lleves ropas sencillas: nada
les inflamables. El fuego en algunos casos, tu inclinacin hacia las llamas
llamativo ni elegante. No hay necesidad de atraer
podra extenderse fuera del llega a alterar completamente tus capacidades
ms atencin sobre ti.
control del que lo inici. hasta darles una naturaleza gnea que no estaba
Lo nanos son los ms propensos a obrar mila-
Las criaturas primitivas
gros, recurriendo a su fortaleza mental para con- ah antes.
temen el fuego, y a menu-
centrarse en los poderes curativos. Un glaive que Probablemente vistas de color rojo y amarillo,
do atacan a aquello que
se pueda curar a s mismo, por otra parte, es una o quizs negro.
temen.
interesante y peligrosa alternativa. Aunque la mayora de los que portan este
Conexin: Elige a otro PJ. Dicho personaje manto son nanos, los glaives y jacks que blanden
sospecha que eres un mesas o una criatura so- estas llamas son realmente temibles.
brenatural. Puedes elegir si eres o no consciente Conexin: Elige a otro PJ. Por un capricho del
de estas ideas. destino, tu fuego no puede herir a ese personaje.
Sugerencias de efecto menor: Sanas 1 punto Equipo adicional: Tienes un artefacto que ro-
Un personaje que obre ca objetos inanimados y los vuelve ignfugos. Tu
adicional al objetivo.
milagros puede estar equipo inicial ya est as tratado, salvo que deci-
Sugerencias de efecto mayor: Sanas 2 puntos
usando (conscientemente
adicionales al objetivo. das que algo no lo est.
o no) nanitas para ayudar
Arcanos de fuego: Si realizas arcanos, aque-
a que las heridas se curen Rango 1: Toque sanador (1 punto de Intelecto).
llos que normalmente se basaran en otros tipos
o para mejorar su fisiolo- Tocando a otra criatura, restauras 1d6 puntos de
de energa (como la electricidad), ahora estn
ga o la de otra criatura. una de sus Reservas de atributos. Esta capacidad
basados en el fuego. Por ejemplo, las descargas
Alternativamente, podra supone una accin de Intelecto de nivel 2. Cada
de energa de Arremetida son descargas flamge-
suceder que una parte vez adicional que intentes sanar a la misma cria-
ras, y Fulgor toma la forma de una deflagracin.
del cerebro del personaje tura, la dificultad de la accin se incrementa en
Estas alteraciones solo afectan al tipo de dao y
pueda comunicarse con uno. La dificultad se reduce de nuevo a 2 cuando
al hecho de que se podra prender fuego a algo.
las clulas de una criatura, dicha criatura haya descansado diez horas. Ac-
Como ejemplo alternativo, Barrera genera un
manipulndolas y acele- cin.
muro de rugientes llamas. En este caso, la mo-
rando su mitosis, o incluso
Rango 2: Aliviar (3 puntos de Intelecto). Intentas dificacin altera el arcano de tal forma que la ba-
desplazndolas, con lo
contrarrestar o sanar una afliccin (como las de- rrera no ser slida, sino que infligir 1 punto de
que reorganizara toda la
bidas a la enfermedad o al veneno) a una criatu- dao a cualquiera que la toque y 4 a quienquiera
estructura biolgica.
ra. Accin. que la atraviese.

70
RASGO DEL PERSONAJE
Sugerencias de efecto menor: El objetivo o zarcillos de llamas que duran un mximo
algo que est cerca de l empieza a arder. de 10 minutos. Puedes invertir una accin
Sugerencias de efecto mayor: Un ob- y utilizar los zarcillos para atacar, rea-
jeto importante que lleve el objeti- lizando una tirada de ataque por cada
vo es destruido. uno. Cada zarcillo inflige 4 puntos de
dao. Por lo dems, estos ataques
Rango 1: Manto de llamas (1
se resuelven como ataques nor-
punto de Intelecto). A tu orden,
males. Siempre que no los
todo tu cuerpo se ve envuelto en
emplees para atacar, los
llamas, que permanecern du-
zarcillos siguen activos
rante un mximo de 10 minu-
pero no hacen nada. Capa-
tos. Este fuego no te har dao,
citador.
pero inflige automticamente
2 puntos de dao a cualquiera Rango 6: Servidor de fuego (6
que intente tocarte o atacarte puntos de Intelecto). Utilizas
en cuerpo a cuerpo. Las llamas tu halo de fuego para crear un
de cualquier otra naturaleza s autmata hecho de llamas que
pueden herirte. Mientras el mantiene una forma y tamao si-
manto siga activo, obtienes milares a los tuyos. Cada asalto
un +2 a Armadura que solo acta segn tus rdenes. Darle
te protege contra el dao rdenes al servidor cuesta una
de los dems fuegos. Ca- accin, y solo puedes hacerlo
pacitador. mientras est a largo alcance o
menos. Si no recibe nuevas in-
Rango 2: Arrojar llamas
dicaciones, seguir reali-
(2 puntos de Intelecto). Mien-
zando la ltima orden que
tras est activo el Manto de
le diste. Tambin puedes
llamas, puedes agarrar un pu-
programarle una accin con-
ado de estas y lanzarlo contra un ob-
dicionada sencilla, como Espera aqu y ataca a
jetivo. Es un ataque a distancia de corto alcance
cualquiera que se acerque hasta que est muer-
que inflige 4 puntos de dao por fuego. Accin.
to. El servidor dura 10 minutos, se considera
Poder abrasador. Cuando utilices el arcano una criatura de nivel 5 y cuando ataca inflige 1
Fulgor o la descarga de energa del arcano Arre- punto de dao adicional debido al fuego. Accin Fulgor, pgina 37
metida, el dao que infliges se incrementa en 1 para crear, accin para controlar. Arremetida, pgina 36
punto. Si no tienes dichas capacidades, esta ven-
taja no tiene ningn efecto. Poder abrasador no POSEE PODERES MENTALES Intromisiones del DJ para
afecta al dao del asalto psquico de Arremetida. Posee poderes menta-
Siempre has tenido capacidades especiales que
Capacitador. les: Los dems seres que
los dems parecan no tener. Por medio de la
poseen poderes mentales
Rango 3: Abrasadora mano del destino (3 puntos prctica y el estudio, has pulido este talento ni-
o psquicos a menudo
de Intelecto). Mientras est activo el Manto de co de tal forma que ahora puedes controlar el po-
intentan destruir a los que
Llamas, puedes utilizarlo para crear una mano der de tu mente y utilizarlo a voluntad.
son como ellos debido
de fuego el doble de grande que una mano hu- Nadie podra adivinar que tienes estas capaci-
al miedo o a la envidia.
mana. La mano acta como t le indiques. Con- dades simplemente observndote, aunque llevas
Algunos seres se alimentan
trolar la mano es una accin. Si no se controla, la alguna joya o cristal en algn punto de la cabeza
de la energa mental de los
mano no hace nada. En un asalto puede moverse para ayudarte a concentrar tus poderes. Es posi-
dems, y los psquicos son
a larga distancia, pero nunca se alejar del crea- ble que ese foco te lo diese alguien que recono-
un bocado de excepcin.
dor ms all de largo alcance. La mano puede ciese tu potencial o que llegase a ti por accidente
agarrar, trasladar y levantar cosas, pero todo lo y liberase tus capacidades. Algunas personas
que toque sufre 1 punto de dao por asalto de- con poderes (comnmente llamados psquicos
bido al calor. La mano tambin puede atacar. Se o psinicos por la mayora) son reservados y un
considera una criatura de nivel 3 y cuando ataca poco paranoicos.
Criaturas, pgina 228
inflige 1 punto de dao adicional debido al fuego. Aunque los nanos suelen poseer poderes
Una vez creada, la mano dura diez minutos. Ac- mentales, los glaives y jacks psinicos no son
cin para crear, accin para controlar. infrecuentes.
Conexin: Elige a otro PJ. Has descubierto
Rango 4: Hoja flamgera (4 puntos de Intelecto).
que ese personaje tiene una sintona especial
Si lo deseas, el halo de fuego se extiende y en-
con tus poderes mentales. Mientras ests a cor-
vuelve en llamas un arma que lleves durante una
to alcance de l, ambos permanecis en contacto
hora. Este fuego se extinguir si dejas de suje-
teleptico; adems, no se ve daado por tus Es-
tar o llevar el arma. Mientras este siga activo, el
tallidos psquicos.
arma inflige 2 puntos de dao adicionales. Ca-
Equipo adicional: Tienes un artefacto con for-
pacitador.
ma cristal o joya que, cuando te pones en la fren-
Rango 5: Zarcillos de fuego (5 puntos de Inte- te o en la sien, suma 1 a tu Reserva de Intelecto.
lecto). Si lo deseas, de tu halo se extienden tres Si alguna vez dejas de tener dicho artefacto, per-

71
travs de los sentidos
de una persona con la
que mantengas un en-
lace teleptico. Puedes
intentar usar esta capa-
cidad sobre un objetivo
(voluntario o no) que
se encuentre a largo
alcance; los objetivos
involuntarios pueden
intentar resistirse. No
necesitas ver al obje-
tivo, pero s saber que
est dentro del alcance.
La percepcin compar-
tida dura 10 minutos.
Accin para establecer.
ders 5 puntos de la Reserva de Intelecto, que se
restaurarn si recuperas ese objeto. Rango 5: Control mental (6+ puntos de Intelecto).
Control mental, pgina 38 Arcanos mentales: Si tienes el arcano Control Controlas las acciones de otra criatura a la que
Leer la mente, pgina 37 mental o el arcano Leer la mente, eres autom- toques. Este efecto dura 10 minutos. El objeti-
ticamente competente en l. Si tienes ambos ar- vo debe ser de nivel 2 o inferior. Una vez hayas
canos, eres competente en ambos. Capacitador. establecido el control, te mantienes en contacto
Sugerencias de efecto menor: El alcance o du- mental con el objetivo y percibes a travs de sus
racin del poder mental se duplica. sentidos. Puedes permitir que este acte libre-
Sugerencias de efecto mayor: Puedes llevar a mente o tomar el control, decidindolo caso por
cabo una accin adicional en el mismo turno. caso. En lugar de declarar Esfuerzo para reducir
la dificultad, puedes declararlo para aumentar el
Rango 1: Telpata (1+ puntos de Intelecto). Pue- nivel mximo del objetivo. As pues, para contro-
des hablar telepticamente con las personas que lar la mente de un objetivo de nivel 5 (tres niveles
Intromisiones del DJ estn a corto alcance. La comunicacin es bidi-
para Proyecta la mente por encima del lmite normal), debes declarar
reccional, pero tu interlocutor debe ser capaz de tres niveles de Esfuerzo. Si tambin tienes el ar-
sobre la materia: Una comunicarse y querer hacerlo. No necesitas ver
leve distraccin provoca cano Control Mental, el nivel mximo es de 3, en
al objetivo, pero s saber que est dentro del al- lugar de 2. Cuando el efecto concluye, la criatura
que los objetos se caigan cance. Puedes tener ms de un canal abierto a
o que se rompan si son no recuerda haber sido controlada ni nada de lo
la vez, pero debes establecer contacto con cada que hizo bajo tu voluntad. Accin para activar.
frgiles. A veces se mueve, objetivo individualmente. Cada enlace dura un
se cae o se rompe el objeto mximo de 10 minutos. Si declaras un nivel de Rango 6: Red teleptica (0+ puntos de Intelecto).
equivocado. Esfuerzo para aumentar la duracin en lugar de Cuando lo desees, puedes establecer contacto
modificar la dificultad, el enlace durar hasta 28 con hasta 10 criaturas que conozcas, sin impor-
horas. Accin para establecer contacto. tar dnde se encuentren. Todos los objetivos de-
ben ser capaces de comunicarse y querer hacer-
Rango 2: Leer la mente (2 puntos de Intelecto). lo. Tienes xito automticamente al establecer
Puedes leer los pensamientos superficiales de la red teleptica, no se requiere tirada. Todas las
una criatura que est a corto alcance, aunque el criaturas que formen parte de la red estn inter-
objetivo intente resistirse. Debes poder ver al ob- conectadas y pueden comunicarse entre s. Si lo
jetivo. Una vez hayas establecido contacto, pue- desean, tambin pueden escuchar cualquier otra
des leer los pensamientos del objetivo durante conversacin dentro de la red. Activar esta capa-
un mximo de un minuto. Si tambin tienes Leer cidad no requiere accin alguna y no cuesta pun-
la mente como arcano o truco del oficio, puedes tos de Intelecto; para ti, es tan fcil como hablar
utilizar esta capacidad a largo alcance y no ne- en voz alta. La red dura hasta que decidas desac-
cesitas ver al objetivo (aunque debes saber que tivarla. Si inviertes 5 puntos de Intelecto, puedes
est dentro del alcance). Accin para activar. establecer contacto con hasta 20 criaturas a la
Rango 3: Estallido psquico (3+ puntos de Intelec- vez, y por cada punto de Intelecto adicional pue-
to). Proyectas ondas de poder mental contra un des sumar otras 10. Las redes ampliadas de este
mximo de tres objetivos a corto alcance (reali- modo duran 10 minutos. Establecer una red para
za una tirada de Intelecto contra cada uno). Este 20 criaturas o ms s que requiere una accin.
estallido inflige 3 puntos de dao de Intelecto (y Capacitador.
por tanto ignora la Armadura). Por cada 2 pun-
tos de Intelecto adicionales que inviertas, puedes PROYECTA LA MENTE SOBRE
realizar una tirada de ataque con Intelecto contra
un objetivo adicional. Accin.
LA MATERIA
Telequinesis. Psicoquinesis. Mente sobre la ma-
Rango 4: Usar sentidos ajenos (4 puntos de In- teria. Este poder tiene muchos nombres, pero al
telecto). Puedes ver, or, oler, saborear y sentir a final todo se reduce a lo mismo: las molculas

72
RASGO DEL PERSONAJE
que componen todo lo material estn bajo tu alguien en cuerpo a cuerpo) te resultan ms f- N. del T.: Del griego Tele
control. Probablemente te hagas llamar telequi- ciles. La dificultad de tales acciones se reduce en Knesis.
ntico o simplemente TK. un grado. Accin para activar.
Muchos telequinticos prefieren llevar ropa La psicoquinesis no tiene
Rango 4: Atraccin (4 puntos de Intelecto). Invo-
ajustada, con pocos accesorios, de forma que por qu implicar poderes
cas un objeto fsico. Puedes escoger un elemento
no haya mucho que otro TK pueda aferrar psqui- mentales. Alguien que
de equipo normal de la lista de equipo o (una vez
camente. Por otro lado, tienes la capacidad de utilice la mente sobre
al da) dejar que sea el DJ el que determine el ob-
crear efectos telequinticos menores a voluntad, la materia podra estar
jeto aleatoriamente. Si invocas un objeto aleato-
de forma que podras mantener el pelo siempre accediendo en realidad a
rio, tiene un 10% de posibilidades de ser un dis-
en movimiento, podra haber pequeos objetos un implante o a una parte
positivo o un artefacto, un 10% de posibilidades
flotando a tu alrededor o podras llevar una capa potenciada de su cerebro
de ser una rareza, un 40% de posibilidades de
siempre ondulante. para controlar a los nano-
ser un elemento de equipo normal y un 40% de
Los jacks son los personajes ms propensos a bots que se encuentran por
posibilidades de ser un pedazo de chatarra intil.
ser telequinticos, pero los glaives comprobarn todo el Noveno Mundo.
No puedes utilizar esta capacidad para atraer un
que estas capacidades se suman a su podero Estas nanitas podran ser
objeto en posesin de otra criatura. Accin.
marcial, mientras que los nano, por supuesto, las que desplacen (o alte-
valoran tener poder adicional. Rango 5: Ataque psicoquintico (5 puntos de In- ren) la materia a la que el
Conexin: Elige a otro PJ. Dicho personaje telecto). Puedes utilizar este ataque de dos ma- personaje intenta afectar,
puede provocar que tus poderes telequinticos neras. La primera es levantar un objeto pesado y dirigindolas de forma
funcionen de manera extraa. De vez en cuando, lanzarlo contra alguien a corto alcance. Este ata- consciente o no.
si se encuentra cerca de ti, tus poderes se ven que se considera una accin de Intelecto y si lo-
anulados, pero otras veces parecen aumentar gra impactar, inflige 6 puntos de dao al objetivo
cuando ests junto a l. y al propio objeto (que puede ser otro oponente,
Arcanos mentales: Si realizas arcanos, aque- aunque eso requerira dos tiradas: una para le-
llos que normalmente se basaran en otros tipos vantar al primer oponente y otra para impactar
de energa, ahora estn basados en la telequi- al segundo). La otra manera consiste en desatar
nesis. Por ejemplo, un Fulgor o la descarga de una descarga de fuerza concentrada que afecte a
energa de una Arremetida sern explosiones un nico objeto inanimado que no supere la mi-
telequinticas. Esta modificacin solo afecta en tad de tu tamao. Realiza una tirada de Intelecto
tanto que no necesitas una mano libre para reali- para destruir dicho objeto; la dificultad ser tres
zar arcanos. Capacitador. grados menor que la que sera necesaria para
Sugerencias de efecto menor: Un objeto se romperlo con fuerza bruta. Accin.
mueve ms rpido o de forma ms eficaz.
Rango 6: Moldear la materia (6 puntos de Inte-
Sugerencias de efecto mayor: Puedes mover o
lecto). Tu dominio de la telequinesis es tal que
afectar al doble de materia de lo normal.
puedes moldear objetos a nivel molecular. Pue-
Rango 1: Desviar ataques (1 punto de Intelecto). des afectar a un nico objeto que no supere tu
Utilizando la mente, te proteges de los ataques tamao, que debes poder ver y que debe estar
dirigidos contra ti. Durante los prximos 10 mi- lo bastante cerca como para que puedas tocarlo.
nutos, eres competente en las acciones defensi- Puedes utilizar esta capacidad para daar el ob-
vas por Velocidad. Accin para activar. jeto (como si utilizases Ataque psicoquintico,
salvo por el hecho de que la dificultad se reduce
Rango 2: Telequinesis (2 puntos de Intelecto).
cuatro grados en lugar de tres) o intentar una ac-
Puedes ejercer un impulso sobre los objetos que
cin de fabricacin para convertirlo en un objeto
estn a corto alcance. Una vez activado, este po-
diferente. Moldear un objeto tiene habitualmente
der tiene una Reserva de Vigor efectiva de 10, una
una dificultad un grado superior a la del objeto
Ventaja de Vigor de 1 y un Esfuerzo de 2 (apro-
resultante.
ximadamente lo mismo que un humano adulto,
sano y competente), y puedes utilizarlo para mo-
ver objetos, presionarlos y cosas as. Por ejem- SABE CMO LLEVAR LAS
plo, podras levantar y atraer hacia ti un objeto RIENDAS
ligero que est dentro del alcance o mover un Valindote del carisma, de un liderazgo innato o Intromisiones del DJ para
objeto pesado (como un mueble) unos 3 m (10 tal vez de cierta formacin, diriges las acciones Sabe cmo llevar las
pies). Este poder no tiene la precisin necesaria de otros, que te siguen de buena gana. Eres un riendas: Los seguidores
para blandir un arma o mover objetos a gran comandante, un capitn, un lder o un general. fracasan, te traicionan,
velocidad, de forma que en la mayora de situa- Con tus dotes puedes lograr que los dems ha- mienten, se corrompen,
ciones no se podr usar para atacar. No puedes gan lo que t quieras, pero tambin sabes qu son capturados o mueren.
utilizar esta capacidad sobre tu propio cuerpo. acciones seran ms propicias para tus seguido-
El efecto dura una hora o hasta que se agote la res y aliados.
Reserva de Vigor del poder, lo que suceda antes. Como necesitas que los dems te respeten,
Accin. probablemente vistas y actes de forma que re-
Rango 3: Mejorar fuerza (3 puntos de Intelecto). sulte inspiradora, afable o intimidante. Tienes
Durante los prximos 10 minutos, las acciones una voz perfecta para rugir rdenes que se pue-
basadas en la fuerza bruta (como mover un dan or incluso en el fragor de batalla.
objeto pesado, derribar una puerta o golpear a Los glaives son excelentes lderes militares,

73
pero un jack podra estar al mando de un gru-
po de exploradores o una banda de ladrones.
Un nano sera el lder de un grupo de magos
o eruditos, o podra tener un grupo de guardaes-
paldas y seguidores.
Conexin: Elige a otro PJ. Dicho personaje fue
seguidor tuyo, pero con el tiempo has pasado a
verlo ms como un compaero.
Equipo adicional: Tienes un artefacto que te
permite etiquetar a un mximo de siete seguido-
res. Observando la pantalla de vidrio del aparato,
puedes deducir su distancia y direccin con res-
pecto a tu posicin. El proceso de etiquetado es
bastante humillante, as que solo tus seguidores
aceptaran someterse a l.
Sugerencias de efecto menor: La prxima vez
que intentes dar una orden, cautivar o influir al
mismo objetivo, la dificultad se reducir en un
grado.
Sugerencias de efecto mayor: El objetivo que-
da influenciado, cautivado o afectado de cual-
quier otro modo por tu capacidad durante el do-
ble de tiempo de lo normal.
Rango 1: Buen consejo (1 punto de Intelecto).
Tienes facilidad para decidir la mejor manera de
hacer las cosas. Cuando sugieras a un personaje
cmo llevar a cabo su prxima accin, el perso-
naje se considerar competente en dicha accin
durante un asalto. Accin.
Carisma natural. Eres competente en todas las
interacciones sociales, tanto las que requieren
encanto como las destinadas a intimidar o averi-
guar los secretos de alguien. Capacitador.
Rango 2: Seguidor. Se presenta un seguidor de
nivel 2 completamente leal a ti. El DJ y t debis
concretar los detalles relativos a tu seguidor, y
probablemente realizars sus tiradas en comba-
te o cuando emprenda alguna accin. El segui-
dor acta en tu turno. Como seguidor de nivel 2,
tiene un nmero objetivo de 6 y una salud de 6, e
inflige 2 puntos de dao. Si muere, puedes loca-
lizar a un nuevo seguidor tras un mnimo de dos
semanas de bsqueda y seleccin. Capacitador.
Rango 3: Ordenar (3 puntos de Intelecto). Ejer-
ciendo tu determinacin y carisma, das una or-
den sencilla a una criatura viviente, que intentar
desempearla en su prxima accin. La criatura
debe estar a corto alcance y ser capaz de enten-
derte. La orden no puede suponer dao para la
criatura o sus aliados, de forma que Suicdate
no funcionar, aunque s lo har Huye. Ade-
ms, la orden debe poderse realizar en una nica
accin, de modo que Abre la puerta funciona-
ra, pero Abre la puerta y huye por ella no. Ac-
cin.
Seguidor competente. Tu primer seguidor me-
jora hasta nivel 3. Como seguidor de nivel 3, tiene
un nmero objetivo de 9 y una salud de 9, e infli-
ge 3 puntos de dao. Capacitador.
Rango 4: Cautivar o inspirar (4 puntos de Inte-
lecto). Puedes utilizar esta capacidad de dos ma-

74
RASGO DEL PERSONAJE
neras. O bien tus palabras atraen la atencin de Rango 2: Contactos en el hampa. Conoces a mu-
todos los PNJs que las oigan, en tanto que sigas chas personas en varias localidades que estn
hablando, o bien tus palabras inspiran a cual- metidas en actividades ilegales. Estas personas
quier cantidad de PNJs (que t elijas) que pue- no tienen por qu ser amigas tuyas y puede que
dan orlas, con lo que actuarn como si fuesen no sean fiables, pero te reconocen como compa- Intromisiones del DJ para
de un nivel mayor del habitual durante una hora. ero. El DJ y t deberais establecer los detalles Trabaja en las sombras:
Accin. de tus contactos en el hampa. Capacitador. Cuando las cosas van mal,
los ladrones acaban en la
Seguidor veterano. Tu primer seguidor mejora Rango 3: Vileza (3 puntos de Intelecto). Si ests
crcel. Aunque las cosas
hasta nivel 4. Como seguidor de nivel 4, tiene un realizando un timo, robando un bolsillo, enga-
vayan bien, los ladrones
nmero objetivo de 12 y una salud de 12, e inflige ando a un incauto, evitando a un guardia y co-
se ganan la enemistad de
4 puntos de dao. Capacitador. sas as, consideras la accin como si fuese un
gente poderosa, incluso
nivel menor de lo habitual. Capacitador.
Rango 5: Grupo de seguidores. Surge un grupo otros criminales.
de seis seguidores de nivel 2 completamente lea- Rango 4: Maestro ladrn. Eres competente en
les a ti. (Se suman al seguidor que obtuviste a trepar, escapar de ataduras, pasar por lugares
rango 2). El DJ y t deberais establecer los deta- angostos y dems acciones de contorsionismo.
lles de estos seguidores. Si muere un seguidor, Capacitador.
puedes localizar a uno nuevo tras un mnimo de
Rango 5: Luchador sucio (2 puntos de Veloci-
dos semanas de bsqueda y seleccin. Capaci-
dad). Distraes, ciegas, molestas, obstaculizas o
tador.
afectas de otro modo a un oponente, de forma
Rango 6: Alma de lder (6 puntos de Intelecto). que entorpeces sus tiradas de ataque y defensa
Cuando desarrolles un plan que implique a tus durante un minuto. Por tanto, la dificultad de tus
seguidores, puedes preguntar al DJ qu pasara acciones de ataque y defensa contra dicho opo-
si se llevase a cabo el plan, y este te dar una nente se reducen en un grado. Accin.
respuesta general que debe ser breve y sencilla.
Rango 6: Rata callejera (4 puntos de Intelecto).
Accin.
Mientras ests en una ciudad, encuentras o
Seguidores curtidos. Tu primer seguidor mejo- creas un atajo, entrada secreta o va de escape
ra hasta nivel 5. Como seguidor de nivel 5, tiene de emergencia donde no pareca que hubiese
un nmero objetivo de 15 y una salud de 15, e ninguna. El DJ y t deberais establecer los de-
inflige 5 puntos de dao. Los seguidores de nivel talles. Accin.
2 mejoran hasta nivel 3. Capacitador.
VIVE EN LA NATURALEZA
TRABAJA EN LAS SOMBRAS Moras en la espesura. Probablemente hayas Intromisiones del DJ para
El ladrn, el ratero, el carterista: estos son los pe- pasado buena parte de tu vida, si no toda, com- Vive en la naturaleza:
ligrosos individuos que rondan por los callejones prendiendo los misterios de la naturaleza, el cli- Algunos habitantes de las
de toda poblacin. Eres un ladrn en una ciudad, ma y la supervivencia. Has adoptado la senda de ciudades menosprecian a
te ganas la vida a costa de los ricos. Tus dotes, la flora y la fauna. los que tienen el aspecto
sin embargo, te sirven para toda clase de fines, Tus prendas, bastas y desgastadas, demues- (y el olor) de vivir en la na-
aunque no consistan en estar agazapado en una tran que el estilo no es algo que te importe. La turaleza, considerndolos
callejuela o trepar a una ventana. mayor parte de las veces, impregnarte con olores ignorantes o brbaros.
Normalmente vistes de forma que puedas naturales para no levantar sospechas entre los
mezclarte entre la multitud. Cuando ests en animales te ha resultado ms til que mantener-
una misin, la ropa negra y cmoda te permite te presentable para otras personas.
sumergirte en las sombras. Los glaives y jacks son los personajes que ms
La mayora de ladrones son jacks, pero los probablemente vivan en la naturaleza, tal vez tra-
nanos tambin resultan rateros interesantes. Un bajando como guas, cazadores, tramperos o
ladrn glaive aporta un estilo ms directo a sus rastreadores. Un nano que viva de este modo po-
crmenes. dra considerarse un sacerdote de la naturaleza o
Conexin: Elige a otro PJ. Dicho personaje te un hechicero salvaje.
conoca de antes, y te convenci para dejar tu Conexin: Escoge a un PJ que no viva en la na-
vida de delincuencia para alcanzar otras metas turaleza. No puedes evitar sentir un cierto recelo
(al menos temporalmente). por ese personaje y sus mtodos civilizados,
Equipo adicional: Empiezas con un juego de que muestran una falta de respeto por las cosas Juego de herramientas
herramientas ligeras. naturales, que son (a tu parecer) las mejores. ligeras, pgina 82
Sugerencias de efecto menor: Puedes intentar Equipo adicional: Tienes una brjula.
esconderte inmediatamente despus de realizar Sugerencias de efecto menor: Si el oponente
esta accin. es una criatura de la naturaleza, huir antes que
Sugerencias de efecto mayor: Puedes realizar seguir luchando contigo.
una segunda accin despus de esta. Sugerencias de efecto mayor: Si el oponente
es una criatura de la naturaleza, se vuelve pasiva
Rango 1: Ladrn. Eres competente en las accio-
y cauta.
nes de sigilo, robar bolsillos y forzar cerraduras.
Capacitador. Rango 1: Saber de la naturaleza. Eres competen-

75
te en orientarte en la naturaleza y en identificar al DJ una pregunta muy sencilla y general sobre
plantas y animales. Capacitador. la zona, como: Dnde est el campamento
Margr, pgina 248 margr? o Mi amigo Deithan sigue vivo?. Si
Vida en la naturaleza. Eres competente en las
la respuesta que buscas no se encuentra en esta
acciones de trepar y nadar. Capacitador.
zona, no recibes ninguna. Accin.
Rango 2: Vivir de la tierra. Si dedicas aproximada-
Rango 5: La naturaleza est de tu lado (5 puntos
mente una hora en un entorno natural, siempre
de Intelecto). Mientras te encuentres en un en-
puedes encontrar alimentos comestibles y agua
torno natural, los oponentes que estn a corto al-
potable. Si fuera necesario podras encontrar
cance tropezarn con rocas, se enredarn con las
suficiente para un grupo pequeo. Adems, al
plantas, se vern hostigados por insectos y dis-
ser tan robusto y haberte expuesto a los peligros
trados o confundidos por animales pequeos.
naturales durante tanto tiempo, se reduce en un
La dificultad de cualquier accin que estos em-
grado tu dificultad para resistir los efectos de los
prendan se incrementa en un grado. Este efecto
venenos naturales (de plantas o animales). Tam-
dura 10 minutos. Accin para activar.
bin eres inmune a las enfermedades naturales.
Capacitador. Rango 6: Maestro de la naturaleza. Mientras te
encuentres en un entorno natural, tus Ventajas
Rango 3: Explorador de la naturaleza. Cuando
de Vigor, Velocidad e Intelecto aumentan en 1.
lleves a cabo una accin en un entorno natural
Cuando realices una tirada de recuperacin en
(incluyendo luchar), ignoras los penalizadores
un entorno natural, recuperas el doble de pun-
debidos a causas naturales, como hierba alta,
tos. Capacitador.
terreno difcil, las condiciones meteorolgicas y
climticas, etc. Capacitador. Uno con la naturaleza (6+ puntos de Intelecto).
Durante los prximos 10 minutos, las plantas y
Sentidos e instintos animales. Eres compe-
las criaturas de la naturaleza que estn a largo
tente en escuchar y descubrir cosas. Adems, la
alcance evitarn daarte a ti y a los que t deci-
mayora de las veces, el DJ debera avisarte antes
das. Accin.
de caer en una emboscada o trampa de nivel in-
ferior a 3. Capacitador.
Rango 4: Consciencia de la naturaleza (4 puntos
de Intelecto). Tu conexin con el mundo natural
llega a tal punto que algunos la consideraran so-
brenatural. Mientras te encuentres en un entor-
no natural, puedes proyectar tus sentidos hasta
1,5 km (1 milla) en cualquier direccin y realizar

76
EQUIPO

CAPTULO 7:

EQUIPO
E
l Noveno Mundo es una combinacin de MATERIALES
pasado y futuro, de lo primitivo y de lo ex-
La mayora de objetos del Noveno Mundo estn
tremadamente avanzado, de limitaciones Puesto que no hay mine-
hechos de madera, cuero, tela, piedra, vidrio o
y de la ausencia de ellas. Nada refleja esa am- rales escasos en el Noveno
metal. Las herreras y forjas pueden producir
bigedad de forma tan evidente como las herra- Mundo, las gemas y joyas
objetos de acero de buena calidad, pero nor-
mientas que utilizan sus habitantes, las prendas no poseen un valor eleva-
malmente trabajan el hierro o el bronce. Sin
que visten, las armas que portan y el equipo que do. La gente an valora la
embargo, el plstico (llamado sinte), la piedra
cargan. Esta seccin se centra en la economa, buena joyera y las piezas
o acero orgnicos, el infrecuente cristal y otros
materiales y equipo que se pueden encontrar en de arte, pero los verdade-
materiales incluso ms extraos no son desco-
el Noveno Mundo. ros tesoros se presentan
nocidos. Los objetos hechos de tales materiales
Aunque algunos de los materiales y elemen- en forma de rarezas o
son restos de los mundos anteriores, de modo
tos de equipo que se describen en este captulo artefactos de los mundos
que muchos estn familiarizados con ellos, aun-
son producto del lejano pasado, los dispositivos, anteriores.
que pocos saben cmo fabricar ms. A diferen-
artefactos y rarezas como tales no se incluyen
cia del oro o las piedras preciosas, algunos de
aqu, sino que se explican con detalle en la Sec- Mientras que algunos
estos materiales s se consideran raros, pero no
cin 6: El numenera (pgina 275). materiales pueden
son valiosos solo por su escasez. Los moradores
del Noveno Mundo son demasiado pragmticos encontrarse sin problemas
ECONOMA para eso. Tales materiales abarcan (pero no se en diversos puntos del
Gracias a la minera y metalurgia de los mun- limitan a): Noveno Mundo, otros son
dos anteriores, y a su capacidad de crear cual- Acero azur: Este metal azulado no es acero y ms propios de un lugar
quier cosa que deseasen (o tal parece, al me- puede que ni siquiera sea de la Tierra. Aunque en concreto.
nos), ningn metal es ms escaso que otro. es algo ms ligero que el acero, es al menos diez
Las gentes del Noveno Mundo no conciben el veces ms duro y tenaz. El culat es una madera
oro, la plata, las gemas o acaso los diamantes Acero sinttico: Con un aspecto similar al sin- especialmente dura, del
como objetos valiosos a causa de su escasez. te, esta sustancia con un nombre un tanto ina- agrado de los Horges del
Tales materiales son valiosos solo por su be- propiado es ms resistente y dura que el sinte, Castillo Sarrat (pgina
lleza o su utilidad. La mayora de sociedades con lo que resulta ms fuerte que el acero a la par 150).
civilizadas usan unas monedas genricas a las que mucho ms ligero.
que se llama shins. Espuma moldeada: Esta sustancia tiene la tex- El oropel y la seda de las
Normalmente los shins son de metal, pero tura de la espuma de jabn, pero se le han dado estrellas son elementos de-
pueden ser de vidrio, plstico o sustancias sin formas slidas, como platos, cajas u otros obje- corativos que se obtienen
nombre. Algunos son esquirlas de materiales tos comunes. La mayora de clases de espuma de los insectos de el Valle
interesantes o pequeos objetos con forma de moldeada son quebradizas, si bien algunas son de Breas (pgina 179).
moneda (como botones de una mquina profu- ms resistentes.
samente decorados), otros estn debidamente Metal flexible: Este material tiene la fuerza y La piedra roja es una roca
acuados y sellados, con inscripciones e imge- dureza del acero, pero es tan flexible que permite de color ladrillo que solo
nes. Ninguna moneda que se pueda encontrar hacer bolsas, botas y objetos similares. A veces, se extrae en el pueblo de
en este mundo viene de otro anterior: no sobre- el metal flexible toma temporalmente la forma de Piedra Roja (pgina 208).
vive ninguna moneda de las razas anteriores, si aquello contra lo que se presione, de un modo
es que acaso utilizaron tal cosa. similar a la espuma viscoelstica del siglo XXI.
En algunas regiones del Noveno Mundo solo Piedra de molde: Una piedra que, con el pro-
se aceptan monedas acuadas en ese mismo rei- ceso adecuado, puede moldearse como si fuese
no; en otras se aceptan todo tipo de monedas, arcilla permitiendo otorgar gran detalle al objeto
sin importar de dnde vengan. Esta costumbre producido. El resultado adquiere una gran resis-
vara de un lugar a otro y de una sociedad a otra. tencia al desgaste.
Como los shins son propios del Noveno Mun- Roca orgnica: Aunque tiene la apariencia y
do, rara vez pueden encontrarse en emplaza- dureza del granito (o en ocasiones la de otros
mientos antiguos. De vez en cuando, los que ex- materiales como el mrmol o el cuarzo), este
ploran lugares antiguos u olvidados encuentran material no se extrae, se cultiva. Algunas varie-
un puado de objetos (botones o chismes) que dades de roca orgnica tienen la mitad del peso
se podran usar como shins. normal de una piedra, pero otras son igual de
pesadas (o ms).

77
Para mayor confusin, a Seda adamantina: Este tejido es cinco veces debido al peso. El primer mtodo es til cuando
veces el acero sinttico se ms fuerte que la seda normal y extremadamente un personaje quiere transportar un objeto pe-
llama simplemente sinte resistente a la suciedad. sado durante un tiempo limitado; por ejemplo,
cuando el contexto indica Sinte: Es el nombre que reciben en el Noveno al sacar una gran caja de hierro de unas ruinas
claramente que es muy Mundo diversos materiales similares a algunos para subirla a un carro en el que transportarla
resistente, como en el caso plsticos comunes en la Tierra del siglo XXI. Son de vuelta a la civilizacin. El segundo mtodo es
de una armadura de sinte. resistentes, pero no especialmente fuertes. apropiado para cargas duraderas, como cuando
Vidriacero: Aunque este material tiene el as- un personaje se echa a la espalda una segunda
pecto y la textura del vidrio, llegando a trabajarse mochila llena de piezas de maquinaria y sigue
de igual forma, resulta tan fuerte como el acero. explorando.
Cuando se asigne un coste en Vigor y Veloci-
La mayora de objetos comunes del Noveno dad, el de Velocidad ser una penalizacin que
Mundo estn hechos de materiales convencio- se aplicar de forma inmediata, y que seguir
nales, pero no es raro encontrarse algunos ob- aplicndose hasta que el personaje se libere de
jetos hechos de estos materiales peculiares. Por la carga. Los puntos de Velocidad as perdidos no
ejemplo, en una panoplia de hachas de hierro y se recuperarn por medio del descanso u otros
acero, un personaje podra encontrar una con medios que normalmente permitiesen recupe-
cabeza de acero sinttico (probablemente era rarlos: solo cuando se retire el peso extra. El cos-
una pieza de acero sinttico con otra finalidad te en Vigor ser continuo y se aplicar cada hora,
que se ha adaptado para utilizarla como cabeza y los puntos as perdidos se recuperarn normal-
de hacha). Normalmente, el coste de un objeto mente. El coste en Velocidad y en Vigor debera
fabricado con materiales inusuales es el mismo ser el mismo: 1 punto para cada atributo, 2 para
que el de un objeto normal, pero si el material su- cada uno o 3 para cada uno. Llevar armadura tie-
Los jugadores no deberan
pone una diferencia notable (como en el caso de ne un coste similar por los mismos motivos.
poder escoger para su
un escudo hecho de vidriacero, de forma que se
equipo inicial objetos que
en el captulo de equipo se
pueda anteponer al tiempo que se sigue viendo a
travs de l) el vendedor podra llegar a duplicar
LISTA DE EQUIPO Y PRECIOS
estipule que sean especia- Los objetos presentados en este captulo son
el precio.
les. Los DJ podran prefe- ejemplos generales, no listas exhaustivas. A me-
rir fijar un precio mximo nudo, el equipo del Noveno Mundo se parece
de 5 shins para cualquier CARGA mucho al de las sociedades antiguas o medieva-
arma inicial y de 15 shins No se especifica el peso de los objetos. De he- les, pero puede resultar mucho ms avanzado.
para una posible armadu- cho, resultara intil porque el peso de un objeto Por ejemplo, una simple tienda de campaa o
ra inicial. Si un jugador de- depende del material en el que est hecho. Un petate podran estar hechos de fibras sintticas
cide renunciar a un arma hacha de hierro y una de cermica tienen pesos que los hagan totalmente impermeables y mu-
o armadura inicial que distintos. cho ms ligeros y clidos que si fuesen de tela.
tuviese asignada, esas son No es necesario hacer un seguimiento del Una cota de malla podra estar hecha en parte o
las cantidades que debera peso que transporta un personaje. Si el DJ decide totalmente de eslabones de un vidrio ms resis-
recibir a cambio. Los ju- que un personaje lleva demasiado equipo, debe- tente y ligero que el acero.
gadores siempre deberan ra (1) indicarle que realice una tirada de Vigor y Ntese que algunas herramientas y artilu-
elegir armas y armaduras asignarle una dificultad o (2) aplicar un coste que gios del Noveno Mundo nunca se encontraran
que puedan usar. se deducir de las Reservas de Velocidad y Vigor en una ambientacin medieval, porque son reli-

78
EQUIPO
quias de mundos anteriores o se crearon en base Llevar armadura
a conocimientos rescatados de tales mundos. Cualquiera puede llevar armadura, aunque puede
Algunos ejemplos de esta clase de objetos son resultar agotador. Llevar armadura cuesta pun-
los bolgrafos, la ropa vaquera o de licra, el jabn tos de Vigor y reduce la Reserva de Velocidad. Es
lquido, los recipientes con tapn de rosca, los posible descansar para recuperar dichos puntos
guantes de goma, los paraguas, la cinta adhesi- de Vigor de la manera habitual, aunque se siga
va, el cordel de nailon, los aerosoles y cientos de llevando puesta la armadura. La reduccin a la
objetos similares. Tambin se incluyen en dicha Reserva de Velocidad permanece en tanto que se
lista los objetos mencionados como Equipo es- Equipo especial, pgina 81
siga llevando puesta la armadura, pero vuelve a
pecial, as como las rarezas y los posibles dispo- Rarezas, pgina 314
su valor normal tan pronto como se retire.
sitivos y artefactos (aunque encontrar a la venta Dispositivos, pgina 278
Los glaives y jacks tienen capacidades que
estos ltimos es bastante poco comn). Artefactos, pgina 298
reducen los costes y penalizaciones de llevar ar-
Por regla general, un arma ligera cuesta 1 shin, madura.
una mediana 3 shins y una pesada 5 shins; la ar- Reduccin a la
madura ligera cuesta 3 shins, la media 5 shins Coste en Vigor Reserva de Velocidad
y la pesada 15 shins. La mayora de los dems Armadura por hora mientras se lleve puesta
objetos comunes cuestan 1, 2 o 3 shins. Los ven- Ligera 1 2
dedores suelen ofrecer descuentos por grandes Media 2 3
compras. Pesada 3 5

ARMADURA ARMAS
Los personajes que esperan enfrentarse a peli- No todos los personajes estn familiarizados
gros suelen llevar armadura. Incuso la protec- con las armas. Los glaives saben defenderse con
cin ms ligera ayuda contra pedradas y espada- Glaive, pgina 26
la mayora de clases de arma, pero los jacks pre-
zos, y las armaduras ms pesadas o sofisticadas Jack, pgina 40
fieren las medianas o ligeras, y los nanos suelen
protegen contra amenazas mayores. Nano, pgina 32
limitarse a las ligeras. Si se empua un arma con
Solo se puede llevar un tipo de armadura a la la que no se es hbil, la dificultad al realizar un
vez (por ejemplo, no se puede llevar una cota de ataque se incrementa en un grado (ver la tabla
malla y una armadura lamelar al mismo tiempo). de la pgina 80 para ms informacin sobre las
Sin embargo, los bonificadores a Armadura debi- armas).
dos a fuentes diversas se combinan en un valor Las armas ligeras solo infligen 2 puntos de
de Armadura total. Por ejemplo, si un persona- dao, pero reducen la dificultad de la tirada de
je tiene implantes subcutneos que le confieran ataque en un grado porque son rpidas y de f-
un +1 a Armadura, un campo de energa que le cil manejo. Algunas armas ligeras podran ser
confiera otro +1 a Armadura y una armadura de puetazos, patadas, cuchillos, hachas de mano,
pieles de bestia que le proporcione un +2 a Ar- dardos y similares. Las armas particularmente
madura, tiene un total de Armadura 4. pequeas se consideran armas ligeras.
Las armas medianas infligen 4 puntos de
dao. Algunas armas medianas incluiran espa-
ARMADURA das, hachas de combate, mazas, ballestas, lan-
zas y dems. La mayora de armas son media-
nas. Cualquier arma que se pueda blandir a una
Ligera (1 punto de Armadura) Precio
mano (aunque normalmente se use a dos ma-
Jubn de cuero 3 shins
nos, como un bastn de combate o una lanza)
Pieles 2 shins
es un arma mediana.
Las armas pesadas infligen 6 puntos de dao
Ligera especial
y requieren ambas manos para su uso. Algunas
(2 puntos de Armadura) Precio
armas pesadas son los mandobles, martillos de
Tela blindada 40 shins
guerra a dos manos, grandes hachas, alabardas,
Malla microscpica 50 shins
ballestas pesadas y similares. Cualquier arma
que deba blandirse a dos manos es un arma pe-
Media (2 puntos de Armadura) Precio
sada.
Pieles de bestia 5 shins
Brigandina 5 shins
NOTAS ADICIONALES
Cota de malla 6 shins
Aro cortante: Esta arma de corto alcance es
Mediana especial simplemente lo que su nombre indica, un aro
(3 puntos de Armadura) Precio con un borde exterior afilado como una cuchilla.
Chaleco de tejido metlico 40 shins El borde interior suele estar acolchado para po-
Peto de sinte 50 shins der sujetarlo.
Ballesta de repeticin: Esta arma de largo al-
Pesada (3 puntos de Armadura) Precio cance se parece a una ballesta comn, pero tiene
Armadura de placas 15 shins un cargador que aloja cinco virotes y solo precisa
Armadura lamelar 12 shins accionar una manivela para preparar el siguiente.

79
Requiere una accin para cambiar el cargador. Se hojas separadas por una hendidura. Es corta y
puede utilizar como arma de disparo rpido. muy til tanto para atacar como para defender.
Hoja de antebrazo: Esta arma metlica es b- Yulk: Esta arma parece una garra abierta de
sicamente una hoja montada sobre un brazalete. metal montada sobre un mango de 60 cm (2
Berserkers, pgina 61 Es una de las armas favoritas de los berserkers, pies). La usan principalmente los incursores y
Jaekels, pgina 169 as como de los jaekels de la Isla de Aras. hombres salvajes de El Ms All.
El Ms All, pgina 174 Sisk: Este disco arrojadizo afilado tiene el di- Zumbador: Esta arma de mano dispara a cor-
metro aproximado de una cabeza humana. Es un to alcance discos afilados del tamao de la ua
arma de corto alcance, usada principalmente por de un pulgar. El cargador contiene cinco discos y
Milave, pgina 163 los guerreros de Milave. se requiere una accin para cambiarlo. Se puede
Verred: Esta arma parece una espada con dos utilizar como arma de disparo rpido.

ARMAS
Armas ligeras (2 puntos de dao) Precio Notas
Aro cortante 1 shin Ver notas adicionales (pgina 79)
Cerbatana 1 shin Corto alcance
12 dardos 3 shins
Cuchillo 1 shin Puede lanzarse a corto alcance
Daga 1 shin Puede lanzarse a corto alcance
Daga de acometida 1 shin
Desarmado (puetazo, patada, etc.)
Estoque 2 shins
Garrote 1 shin
Hoja de antebrazo 4 shins Ver notas adicionales (pgina 80)
Lanzadardos 8 shins Largo alcance
12 dardos 3 shins
Ltigo 2 shins
Sisk 1 shin Ver notas adicionales (pgina 80)
Zumbador 25 shins Ver notas adicionales (pgina 80)
Cargador de 5 discos 1 shin

Armas medianas (4 puntos de dao) Precio Notas


Arco 3 shins Largo alcance
12 flechas 5 shins
Arma de asta 3 shins Se suele usar a dos manos
Ballesta 5 shins Largo alcance
12 virotes medianos 5 shins
Ballesta de repeticin 10 shins Ver notas adicionales (pgina 79)
12 virotes medianos 5 shins
Bastn de combate 2 shins Se suele usar a dos manos
Espada ancha 3 shins
Hacha de combate 3 shins
Jabalina 2 shins Largo alcance
Lanza 2 shins Puede lanzarse a corto alcance
Mangual 3 shins
Martillo 2 shins
Maza 2 shins
Verred 2 shins Ver notas adicionales (pgina 80)
Yulk 2 shins Ver notas adicionales (pgina 80)

Armas pesadas (6 puntos de dao) Precio Notas


Almdena 4 shins
Ballesta pesada 7 shins Largo alcance, accin para recargar.
12 virotes pesados 5 shins
Gran hacha 5 shins
Guja 5 shins
Mandoble 5 shins

80
EQUIPO

EQUIPO DIVERSO

Equipo de exploracin Precio Notas


Antorchas (2) 1 shin
Brjula 10 shins
Cerillas (10) 1 shin
Cuerda (15m [50 pies]) 2 shins
Escudo 3 shins Recurso para las acciones defensivas por Velocidad
(reduce la dificultad un grado)
Gancho 3 shins
Ganzas 5 shins
Instrumento musical 5-10 shins
Juego de herramientas ligeras 10 shins Ver notas adicionales (pgina 82)
Juego de herramientas pesadas 12 shins Ver notas adicionales (pgina 82)
Libro 5-20 shins Ver notas adicionales (pgina 82)
Mochila 2 shins
Mochila de explorador 20 shins Ver notas adicionales (pgina 82)
Morral u otro tipo de bolsa pequea 1 shin
Palanca 2 shins
Petate 2 shins
Saco de arpillera 1 shin
Set de maquillaje 12 shins Ver notas adicionales (pgina 82)
Set de primeros auxilios 10 shins Ver notas adicionales (pgina 82)
Tienda de campaa 3 shins Caben dos personas

Comida y objetos cotidianos Precio Notas


Botas o zapatos 1 shin
Cerveza/vino/otras bebidas alcohlicas (botella) 3 shins
Cerveza/vino/otras bebidas alcohlicas (vaso) 1 shin
Cigarrillos (12) 2 shins
Comida 1 shin Buena comida, hasta 5 shins
Raciones para un da 2 shins
Ropa 1 shin Ropa bonita o elegante, hasta 5 shins

EQUIPO ESPECIAL

Comunes Precio Notas


Bolgrafo 2 shins
Bolsa sencilla de sinte (grande) 2 shins
Bolsa sencilla de sinte (pequea 1 shin
Brjula 10 shins
Globolumen, menor 5 shins Ver notas adicionales (pgina 82)

Escasos Precio Notas


Aro de descarga 500 shins Ver notas adicionales (pgina 82)
Globolumen, mayor 30 shins Ver notas adicionales (pgina 82)
Prismticos/Telescopio 50 shins
Ropa ecledda 15 shins Hecha de tejido extremadamente resistente
(como seda adamantina)
Tinta refulgente 10 shins Brilla en la oscuridad de forma permanente

Excepcionales Precio Notas


Aguijn elctrico 750 shins Ver notas adicionales (pgina 82)
Candado de susurros 20 shins Ver notas adicionales (pgina 82)
Hormigas de memoria 10 shins Ver notas adicionales (pgina 82)
Llave moldeable 20 shins Ver notas adicionales (pgina 82)
Piedra flotante 20 shins Ver notas adicionales (pgina 82)
Rociador de carne 100 shins Ver notas adicionales (pgina 82)
Rociador de metal 50 shins Ver notas adicionales (pgina 82)
Tela mental 100 shins Ver notas adicionales (pgina 82)

81
EQUIPO DIVERSO NOTAS ADICIONALES
Aguijn elctrico: Esta arma de mano dispa-
NOTAS ADICIONALES ra un rayo elctrico que inflige 3 puntos de dao
Juego de herramientas ligeras: Incluye unas contra un objetivo en las inmediaciones o 2 con-
tenazas pequeas, alicates, destornillador, un tra uno a corto alcance. No se puede disparar
martillo pequeo, una palanqueta, ganzas, 3 m ms all de dicho alcance. Se puede utilizar un
(10 pies) de cordel, 1 m (3 pies) de alambre, y aguijn elctrico como arma de disparo rpido.
clavos y tornillos variados. Normalmente no se agota nunca.
Juego de herramientas pesadas: Incluye un Aro de descarga: Esta arma es un aro cortan-
martillo, seis pas, una palanca, unas tenazas te con un filo exterior electrificado que inflige 4
grandes, cincel y 3 m (10 pies) de cable metlico puntos de dao adicionales y puede arrojarse
ligero pero fuerte. contra u objetivo a corto alcance. Si falla, siem-
Libro: Es un recurso para cualquier tirada rela- pre vuelve a la mano del lanzador. Normalmente
cionada con el tema del que trate el libro, siem- no se agota nunca.
pre que el usuario tenga ocasin de leerlo y dedi- Candado de susurros: Es similar a un canda-
car una hora a la accin en cuestin (o el doble do comn, hecho de acero sinttico o vidriacero,
del tiempo normal, lo que sea mayor). salvo porque no tiene cerradura. Se abre con una
Mochila de explorador: Incluye 15 m (50 pies) palabra secreta que se determina en el momento
de cuerda, raciones para tres das, tres pas, de cerrarlo. La palabra debe decirse directamente
martillo, ropa de abrigo, botas resistentes, tres al candado.
antorchas y dos globolmenes menores. Globolumen: Este aparato ilumina con luz
Set de maquillaje: Incluye maquillaje, postizos suave todo lo que est a corto alcance. Puede
y algunos trucos ms. Es un recurso para las ac- gravitar en un punto o engancharse a un obje-
ciones de disfraz, por lo que reduce en un grado to. El globolumen menor funciona durante una
la dificultad cuando el personaje intente disfra- hora. El globolumen mayor funciona indefinida-
zarse de otra persona. mente.
Set de primeros auxilios: Incluye vendas, unos Hormigas de memoria: Se trata de un tarro
cuantos instrumentos mdicos y cosas por el esti- lleno de pequeos insectos que recorren una
lo. Es un recurso para las acciones de sanar, por lo pgina que contenga texto y despus vuelven al
que reduce en un grado la dificultad cuando el per- tarro. Cuando se vuelve a volcar el tarro y se les
sonaje trata de curarse a s mismo o a otra persona. proporciona tinta, reproducen el texto una vez
antes de morir.
Llave moldeable: Una llave moldeable es un
EQUIPO ESPECIAL pegote de masilla que se puede insertar en una
Los artesanos del Noveno Mundo no suelen cerradura convencional. Toma la forma de la lla-
fabricar nada de lo que hay recogido en la lista de ve que correspondera a esa cerradura y se en-
equipo especial (pgina 81). Lo ms comn es durece de forma permanente, convirtindose en
que estos objetos se obtengan en antiguos em- una llave funcional.
plazamientos, aunque se encuentran con la bas- Piedra flotante: Un trozo de piedra aproxima-
tante frecuencia y en cantidades suficientes como damente del tamao de un ladrillo que acta en
para hallarlos a la venta en muchas poblaciones. contra de la gravedad. La mayora lo ve como si
El DJ tiene la ltima palabra sobre si los perso- tuviese un peso negativo de unos -5 Kg (-10 li-
najes pueden encontrar o no estos objetos pero, bras). Por tanto, si se acopla a algo que tenga un
por lo general, el equipo especial comn siempre peso menor, se ir flotando hacia arriba.
est disponible, el equipo especial escaso est dis- Rociador de carne: Este pequeo aerosol de
ponible el 50% de las veces y el equipo especial sinte roca una gelatina pegajosa que recubre y
excepcional est disponible el 25% de las veces. sella instantneamente las heridas. Al usarlo,
restaura 6 puntos de la Reserva de Vigor de un
personaje.
Rociador de metal: Es similar al anterior pero,
en lugar de reconstruir carne, repara fracturas,
rasgaduras y agujeros en cualquier material (in-
cluso en objetos elsticos como la tela o el cue-
ro). Es tan resistente como el acero.
Tela mental: Este tejido sinttico obedece
los pensamientos de quien lo toque. Tiene la fa-
cultad de cambiar lentamente de forma y color
(pero no de consistencia). Un cambio importan-
te requiere unos 10 minutos. Una prenda de tela
mental puede transformarse en cualquier otra
prenda, pero no puede, por ejemplo, convertirse
en un elemento de proteccin.

82
SECCIN 3:

EL JUEGO

Captulo 8: Las reglas del juego 84


Captulo 9: Reglas opcionales 113
CAPTULO 8:

LAS REGLAS
DEL JUEGO
N
umenera se juega en la imaginacin de reglas, se seguira pudiendo jugar a Numenera
compartida de todos los jugadores, in- nicamente con esta informacin.
cluyendo la del DJ. El DJ establece una Los elementos clave son las acciones de los
situacin, los jugadores exponen lo que sus per- personajes, determinar la dificultad de las accio-
sonajes intentan hacer y l decide lo que sucede nes y aplicar os ajustes correspondientes.
a continuacin. Las reglas y los dados ayudan a
que el juego transcurra de forma fluida, pero son LLEVAR A CABO UNA ACCIN
las personas (y no los dados ni las reglas) las que Cada personaje tiene un turno en cada asalto.
dirigen los hechos y generan el argumento... y la En el turno del personaje, puede hacer una cosa:
Vigor, pgina 20 diversin. Si una regla se convierte en un obst- una accin. Todas las acciones entran en una de
Velocidad, pgina 20 culo o deteriora la experiencia de juego, los juga- estas tres categoras: Vigor, Velocidad o Intelecto
Intelecto, pgina 20. dores y el DJ deberan ponerse de acuerdo para (como los tres atributos). Muchas acciones re-
cambiarla. quieren una tirada de un d20.
As se juega a Numenera: Toda accin tiene una dificultad que deter-
1.- El jugador indica al DJ lo que quiere hacer. mina el nmero que debe alcanzar o superar un
Eso ser la accin del personaje. personaje en una tirada. La mayora de acciones
2.- El DJ decide si la accin es rutinaria (y por tienen una dificultad de 0, lo que implica que
tanto no requiere tirada para llevarse a cabo) o si el personaje tiene xito automticamente. Por
hay alguna posibilidad de fallo. ejemplo, cruzar una habitacin, abrir una puerta
3.- Si hay alguna posibilidad de fallo, el DJ es- o lanzar una piedra a un cubo cercano son accio-
tablece el atributo que se emplear para esta ac- nes, pero ninguna de ellas requiere tirada. Las ac-
cin (Vigor, Velocidad o Intelecto) y la dificultad ciones que normalmente sean difciles o que se
de la misma en una escala del 1 (realmente fcil) compliquen debido a la situacin (como disparar
a 10 (bsicamente imposible). a un objetivo durante una ventisca) tienen una
4.- El jugador y el DJ determinan si algn dificultad mayor. Tales acciones suelen requerir
Habilidades, pgina 25 aspecto del personaje (como sus habilidades, una tirada.
Equipo, pgina 77 equipo, capacidades especiales u otros factores) Algunas acciones precisan de un gasto mni-
Capacidades especiales, puede incrementar o reducir la dificultad en uno mo de puntos de Vigor, Velocidad o Intelecto. Si
pgina 24 o ms grados. Si dichos ajustes reducen la difi- un personaje no puede invertir la cantidad mni-
cultad a menos de 1, la accin se considera ruti- ma de puntos necesarios para completar la ac-
naria (y por tanto no requiere tirada para llevarse cin, falla automticamente.
a cabo).
5.- Si la accin sigue sin ser rutinaria, el DJ se DETERMINAR EL ATRIBUTO
basar en la dificultad final para establecer el n- DE UNA ACCIN
mero objetivo: el resultado mnimo que el juga- Cada accin est relacionada con uno de los
dor debe obtener en una tirada para tener xito tres atributos de un personaje. Vigor, Velocidad
en su accin (ver la Tabla de Dificultad de accio- o Intelecto. Las actividades fsicas que requieran
nes, pgina 87). No es necesario que el DJ indi- fuerza, podero fsico o aguante estn relacio-
que al jugador cul es el nmero objetivo, pero nadas con el Vigor. Las actividades fsicas que
le puede dar una pista al jugador para que este requieran agilidad, elasticidad o reflejos rpidos
sepa si la accin resultara fcil, normal, difcil o estn relacionadas con la Velocidad. Las activida-
imposible de realizar. des mentales que requieran fuerza de voluntad,
6.- El jugador lanza un d20. Si obtiene un n- memoria o capacidad de razonamiento estn re-
mero igual o superior al nmero objetivo, logra lacionadas con el Intelecto. Esto implica que en
realizar la accin. general las acciones se pueden agrupar en tres
Y ya est. As es como se lleva a cabo cual- categoras: acciones de Vigor, acciones de Veloci-
quier accin, ya sea identificar un aparato extra- dad y acciones de Intelecto. Tambin se pueden
o, tranquilizar a un borracho violento, trepar un clasificar las tiradas de dados en tres categoras:
Gusano de las rocas, precipicio traicionero o luchar contra un gusano tiradas de Vigor, tiradas de Velocidad y tiradas de
pgina 244 de las rocas. Aunque se decidiese ignorar el resto Intelecto.

84
LAS REGLAS DEL JUEGO

CONCEPTOS CLAVE
ACCIN: Cualquier cosa significativa que haga dificultad para forzarla. Los niveles se definen
un personaje: dar un puetazo a un oponente, en una escala del 1 (la ms baja) al 10 (la ms
saltar una sima, activar un dispositivo, emplear alta). Los rangos de los PJs funcionan en cier-
un poder especial y cosas as. Cada personaje to modo como los niveles, pero solo existen
puede realizar una accin por asalto. del 1 al 6, y a efectos de reglas funcionan de
ASALTO: Periodo de tiempo de entre cinco y modo distinto a los niveles (por ejemplo, el
diez segundos. Un minuto contiene alrededor rango de un PJ no determina la dificultad de
de diez asaltos. Cuando sea especialmente im- una accin).
portante llevar un registro exacto del tiempo, PERSONAJE: Cualquier criatura capaz de ac-
se emplean asaltos. Bsicamente, es el tiempo tuar, ya sea un Personaje Jugador (PJ), llevado
necesario para llevar a cabo una accin; dado por uno de los jugadores, o un Personaje No
que los personajes actan de forma ms o me- Jugador (PNJ), llevado por el Director de Juego
nos simultnea, todos los personajes pueden (DJ). En Numenera, incluso las criaturas extra-
realizar una accin cada asalto. as, mquinas pensantes y seres de energa
ATRIBUTO: Cada una de las tres caractersti- viva se consideran personajes.
cas que definen a los PJs: Vigor, Velocidad o TAREA: Cualquier accin que emprenda un PJ.
Intelecto. Cada atributo tiene dos valores: Re- El DJ establece la dificultad de la accin. En
serva y Ventaja. La Reserva representa la capa- general, una tarea es algo que se puede hacer
cidad innata, en bruto, y la Ventaja representa y una accin es el hecho de llevar a cabo esa Reserva, pgina 20.
cmo el personaje saca partido de lo que pue- tarea, pero en la mayora de casos significan Ventaja, pgina 20
de hacer. Cada Reserva de atributos puede au- lo mismo.
mentar o disminuir durante el transcurso de la TIRADA: Lanzamiento de un d20 realizado por
partida; por ejemplo, se pueden perder puntos un PJ para establecer si una accin tiene xito.
de la Reserva de Vigor cuando un personaje Aunque a veces se utilizan otros tipos de tira-
es golpeado por un oponente, invertir puntos da, cuando solo se haga referencia en el texto
de la Reserva de Intelecto para activar una ca- a una tirada, siempre implicar una tirada de
pacidad especial o descansar para recuperar un d20.
puntos de la Reserva de Velocidad. Cualquier
cosa que cause dao a un atributo, lo restaure, TURNO: La parte de un asalto en que una cria-
lo potencie o lo penalice afecta a la Reserva de tura lleva a cabo una accin. Por ejemplo, si
dicho atributo. un nano y un jack estn luchando contra un
abhumano, cada asalto el nano llevar a cabo Nano, pgina 32
DIFICULTAD: Medida de la facilidad con que una accin en su turno, el jack llevar a cabo Jack, pgina 40
se puede llevar a cabo una accin. La dificul- una accin en su turno y el abhumano llevar Abhumano, pgina 13
tad se evala en una escala del 1 (la ms baja) a cabo una accin en su turno. Algunas capa-
al 10 (la ms alta). Modificar la dificultad para cidades o efectos duran solo el tiempo en
que llevar a cabo una accin sea ms difcil se que la criatura lleva
denomina incrementar la dificultad. Modi- a cabo su turno o
ficar la dificultad para que llevar a cabo una terminan cuando
accin sea ms fcil se denomina reducir la empiece su tur-
dificultad. Toda modificacin de la dificultad no siguiente.
se mide en grados. La dificultad suele estar
vinculada al nivel, de manera que abrir una
puerta cerrada de nivel 3 probablemente
tenga una dificultad de 3.
ESFUERZO: Invertir puntos de una Reserva
de atributos para reducir la dificultad de una
accin. Los PJs deciden antes de realizar una
tirada en su propio turno si declaran o no Es-
fuerzo. Los PNJs nunca declaran Esfuerzo.
NIVEL: Medida de la fuerza, dificultad, poder o
valor de desafo de algn elemento del juego.
Todo lo que forme parte del juego tiene un ni-
vel. Los PNJs y los objetos tienen niveles que
determinan la dificultad de cualquier accin re-
lacionada con ellos. Por ejemplo, el nivel de un
oponente establece la dificultad para golpear-
le o para evitar sus ataques. El nivel de una
puerta indica la dificultad para romper-
la. El nivel de una cerradura refleja la

85
La categora de la accin y de la tirada deter- MODIFICAR LA DIFICULTAD
Esfuerzo, pgina 21 minan qu clase de Esfuerzo se puede declarar Una vez establezca el DJ la dificultad de una ac-
para una tirada y puede influir en cmo afectan cin, el jugador puede modificarla. Cada modi-
a la tirada las dems capacidades del personaje. ficacin se aplica solo al intento inmediato de
Por ejemplo, un nano puede tener una capaci- realizar la accin. En otras palabras, manipular
dad que mejore sus tiradas de Intelecto, y un jack manualmente el cableado de un cierre electrni-
puede tener una capacidad que mejore sus tira- co podra tener una dificultad de 6, pero como el
das de Velocidad. personaje que est abordando la accin es hbil
con dichas tareas, tiene las herramientas adecua-
DETERMINAR LA DIFICULTAD das y le ayuda otro personaje, la dificultad podra
DE UNA ACCIN ser muy inferior. Por eso es importante que el DJ
Lo que el DJ har con ms frecuencia en una par- establezca la dificultad sin tener en cuenta las
La Seccin 7: Dirigir,
tida (y probablemente lo ms importante) es es- aptitudes de los personajes. El personaje tendr
pgina 319, ofrece muchas
tablecer la dificultad de una accin. Para facilitar importancia a partir de ese momento.
ms ideas para determinar
esta tarea, se puede emplear la Tabla de Dificul- Al servirse de sus habilidades y recursos, al
la dificultad.
tad de acciones, que relaciona los valores de di- colaborar y (tal vez lo ms importante) declarar
ficultad con un trmino descriptivo, un nmero un Esfuerzo, el personaje puede reducir en va-
objetivo y una idea general sobre dicha dificultad. rios grados la dificultad de una accin para que
Toda dificultad, del 1 al 10, tiene asociado un le resulte ms fcil. En lugar de aadir bonifica-
nmero objetivo. El nmero objetivo es fcil de dores a la tirada del jugador, reducir la dificultad
recordar: siempre es el triple de la dificultad. El disminuye el nmero objetivo que se necesita
nmero objetivo es el resultado mnimo que ne- alcanzar. Si puede reducir la dificultad de una
cesita obtener el jugador en un d20 para tener accin a 0, no se necesita tirada alguna, es un
xito en su accin. Modificar la dificultad se lla- xito automtico (excepcionalmente, el DJ puede
Intromisin del DJ, pgina
ma incrementarla o reducirla, y se mide en gra- introducir en la accin una intromisin del DJ, en
88.
dos. Por ejemplo, hacer que una accin de difi- cuyo caso el jugador tendra que tirar contra la
cultad 5 pase a ser de dificultad 4 es reducir la dificultad original).
dificultad un grado. Un personaje tiene tres maneras fundamen-
La mayora de modificadores afectan a la di- tales de reducir la dificultad de una accin. Cada
ficultad, no a la tirada de dado. Lo que trae dos una reduce la dificultad en al menos un grado
consecuencias. (nunca se aplican reducciones menores).
1.- Los nmeros objetivo bajos como 3 o 6, que HABILIDADES: Los personajes pueden ser
resultaran aburridos en la mayora de juegos hbiles de cara a determinadas tareas. Las habi-
que emplean un d20, no lo son en Numenera. lidades varan de un personaje a otro. Por ejem-
Por ejemplo, si se necesita obtener un 6 o ms, plo, un personaje podra tener facilidad para
sigue habiendo un 25% de posibilidades de fallar. mentir, otro puede ser hbil con los engaos y
2.- Los niveles de dificultad ms altos (7, 8, 9, y un tercero puede tener soltura en todas las inte-
10) son imposibles porque los nmeros objetivo racciones interpersonales. Al primer nivel de una
son 21 o ms, resultado que no se puede obtener habilidad se le llama ser competente, y reduce en
en un d20. Sin embargo, es habitual que los PJ un grado la dificultad de las acciones relaciona-
tengan capacidades o equipo que reduzca la difi- das. Con menos frecuencia, un personaje puede
cultad de una accin y que de ese modo puedan ser increblemente hbil en determinado tipo de
reducir la dificultad a un resultado posible en un tarea. A esto se le llama estar especializado, y re-
d20. duce en dos grados (en lugar de uno) la dificul-
Es crucial tener presente
El rango de un personaje no determina el ni- tad de las acciones relacionadas. Las habilidades
que una habilidad no
vel de sus acciones. La situacin no se complica nunca pueden reducir una dificultad ms de dos
puede reducir la dificultad
simplemente porque un personaje suba de rango grados; ser competente y estar especializado en
de una accin ms de dos
(el mundo no se vuelve de repente un lugar ms una misma habilidad reduce la dificultad en dos
grados y que los recursos
complicado). Los personajes de cuarto rango grados, no tres.
tampoco pueden reducir la
no lidian solo con criatura de nivel 4 o acciones RECURSOS: Un recurso es cualquier cosa que
dificultad ms de dos gra-
de nivel 4 (aunque un personaje de cuarto ran- ayude al personaje en una tarea, como tener una
dos, independientemente
go probablemente tenga mejores posibilidades palanca realmente buena cuando intenta abrir
de la situacin. As pues,
de xito que uno de primer rango). Solo porque una puerta a la fuerza, o que haya una tormenta
ninguna accin ver su
algo sea de nivel 4 no significa necesariamente cuando intenta extinguir un fuego. Los recursos
dificultad reducida ms de
que est reservado a personajes de cuarto rango. apropiados varan de una tarea a otra. Un for-
cuatro grados sin recurrir
Del mismo modo, dependiendo de la situacin, mn perfecto puede ayudar cuando se est ta-
al Esfuerzo.
un personaje de quinto rango podra encontrarse llando madera, pero no mejorar la ejecucin de
con que una accin de dificultad 2 le resulta tan un baile. Los recursos suelen reducir en un grado
desafiante como a un personaje de segundo ran- la dificultad de una accin.
go. Por tanto, cuando se define la dificultad de ESFUERZO: Un jugador puede declarar Es-
una accin, el DJ debera fijarla en funcin de su fuerzo para reducir la dificultad de una accin.
dificultad intrnseca, no en funcin del rango de Para ello, el jugador invierte puntos de la Reser-
los personajes. va de atributos apropiada para dicha accin. Por
ejemplo, declarar Esfuerzo para empujar una

86
LAS REGLAS DEL JUEGO

DIFICULTAD DE UNA ACCIN


DIFICULTAD DESCRIPCIN N OBJETIVO DESCRIPCIN ORIENTATIVA
0 Rutinaria 0 Cualquiera puede lograrlo prcticamente siempre.
1 Sencilla 3 La mayora puede lograrlo la mayora de las veces.
2 Normal 6 Accin tpica que requiere concentracin, pero que la mayora puede
lograr normalmente.
3 Ardua 9 Requiere toda la atencin; la mayora tendra xito la mitad de las veces.
4 Difcil 12 Las personas preparadas pueden lograrlo la mitad de las veces.
5 Desafiante 15 Incluso las personas preparadas suelen fracasar.
6 Intimidante 18 Las personas normales casi nunca lo logran.
7 Abrumadora 21 Imposible sin entrenamiento o un gran esfuerzo.
8 Heroica 24 Una accin digna de relatarse durante aos.
9 Legendaria 27 Una accin digna de leyendas que se transmitan durante generaciones.
10 Imposible 30 Una accin que los humanos normales no podran ni plantearse
(salvo que puedan romper las leyes de la fsica).

roca pesada por un precipicio requerira que el bilidad de tener xito en cualquier accin, por
jugador gastase puntos de la Reserva de Vigor imposible o ridcula que fuese, como trepar por
de su personaje; declarar Esfuerzo para activar los rayos de luz lunar, lanzar elefantes o acertar
el extrao interfaz una mquina requerira gastar con una flecha a un objetivo que est en el lado
puntos de la Reserva de Intelecto de su persona- opuesto de una montaa.
je. Por cada nivel de Esfuerzo que se declare para Si un personaje acumula un +3 en bonificado-
una accin, se reduce en un grado la dificultad. res, se considera un recurso. En otras palabras,
Cuesta 3 puntos de la correspondiente Reserva en lugar de sumar un +3 a la tirada, reduce la
de atributos declarar un nivel de Esfuerzo, y otros dificultad un grado. Por ejemplo, si un glaive tie-
2 puntos cada nivel adicional (por tanto, dos ni- ne un bonificador de +1 a las tiradas de ataque
veles de Esfuerzo cuentan 5 puntos, debido a un efecto menor, un bonificador de +1 a
tres niveles de Esfuerzo cuestan las tiradas de ataque por la calidad de su arma
7 puntos, etc.) El personaje y un bonificador de +1 a las tiradas de
debe invertir los puntos ataque por una capacidad especial, no
de la Reserva que corres- suma un +3 a sus tiradas de ataque, sino
ponda al tipo de accin que reduce un grado la dificultad de sus
(puntos de Vigor para una ataques. As pues, si ataca a un oponen-
tirada de Vigor, puntos de te de nivel 3, normalmente tirara contra
Velocidad para una tirada una dificultad de 3, con un nmero ob-
de Velocidad y puntos de In- jetivo de 9; en cambio, gracias a
telecto para una tirada de Intelec- este recurso, tira contra una
to). Cada personaje tiene un mximo a dificultad de 2, con un n-
los niveles de Esfuerzo que puede decla- mero objetivo de 6. Esta
rar para cada accin. diferencia es importante
al combinar habilidades
TIRAR EL DADO y recursos para reducir la
Para determinar si una accin tiene xi- dificultad de una accin,
to o no, el jugador tira un dado (siempre puesto que no se requiere ti-
un d20). Si obtiene el nmero objetivo o uno rada si la dificultad se reduce a 0.
mayor, logra su accin. La mayora de las veces,
la cosa acaba ah (no hay que hacer nada ms). SIEMPRE TIRA EL JUGADOR
En ocasiones, un personaje puede aplicar un pe- En Numenera, la accin siempre est enfocada en
queo modificador a la tirada. De este modo, si los jugadores. Eso implica que todas las tiradas
tuviera un bonificador de +2 cuando intenta una las realizarn ellos. Si un PJ salta de un vehculo
determinada accin, aadira un +2 al resultado en marcha, el jugador tira para comprobar si lo
del dado. Sin embargo, algunos resultados en el hace bien. Si un PJ busca un panel oculto, el ju-
dado pueden dar lugar a situaciones especiales gador tira para comprobar si lo encuentra. Si una
(ver Resultados especiales, pgina 88). avalancha se precipita sobre un PJ, el jugador tira
Si un personaje aplica un modificador a la ti- para apartarse de su trayectoria. Si un PJ y un PNJ
rada de dado, es posible obtener un 21 o ms, echan un pulso, el jugador tira y el nivel del PNJ
en cuyo caso, podra intentar llevar a cabo una determina el nmero objetivo. Si un PJ ataca a un
accin con un nmero objetivo superior a 20. En oponente, el jugador tira para comprobar si le im-
cambio, si no existen posibilidades de xito (si pacta. Si un oponente ataca a un PJ, el jugador tira
ni siquiera obtener un 20 natural es suficiente para comprobar si esquiva el golpe.
para llevar a cabo la accin), no se tira el dado. Como se puede observar en los dos ltimos
De otro modo, los personajes tendran la posi- ejemplos, el PJ tira tanto al atacar como al defen-

87
der. As pues, algo que mejore la defensa puede a la situacin, pero al final ambos deben estar de
ayudarle en sus tiradas o dificultarlas. Por ejem- acuerdo.
plo, si un PJ se sirve de un muro pequeo para Si no surge nada apropiado, no es preciso de-
obtener cobertura, el muro reducir la dificultad dicar mucho tiempo a pensar en un efecto me-
de las tiradas de defensa del jugador. Si un opo- nor. En ocasiones, cuando solo importa el xito
nente se sirve del mismo muro para obtener co- o el fracaso, no es preciso desarrollar un efecto
bertura contra los ataques del PJ, aumentar la menor. Es mejor asegurarse de que la partida
dificultad de las tiradas de ataque del jugador. siga siendo dinmica y estimulante.
En combate, el efecto menor ms sencillo y di-
RESULTADOS ESPECIALES recto consiste en infligir 3 puntos de dao adicio-
Si un personaje obtiene un resultado natural de nales con el ataque en cuestin. A continuacin
1, 17, 18, 19 o 20 (es decir, que en el dado se pue- se describen otros efectos menores habituales
da ver dicho resultado), se activan unas reglas en situaciones de combate:
especiales. Dichas reglas se explican detallada- Impactar en una parte especfica del cuerpo:
mente ms adelante. El atacante impacta en un punto concreto del
1.- Intromisin. El DJ realiza una intromisin cuerpo del defensor. El DJ decide qu efecto con-
gratuitamente (ver ms adelante), sin conceder lleva este hecho (si conlleva alguno). Por ejem-
puntos de experiencia (PX) por ello. plo, impactar en el tentculo con el que una cria-
17.- Dao adicional. En el caso de una tirada tura tiene atrapado a un aliado podra hacer que
de ataque, se inflige 1 punto de dao adicional. este lo tuviese ms fcil para liberarse. Impactar
18.- Dao adicional. En el caso de una tirada a un oponente en el ojo podra cegarlo durante
de ataque, se infligen 2 puntos de dao adicio- un asalto. Impactar en el nico punto dbil de
nales. una criatura permitira ignorar su Armadura.
19.- Efecto Menor: En el caso de una tirada de Empujar: El oponente es proyectado u obli-
ataque, se infligen 3 puntos de dao adicionales. gado a retroceder 1 o 2 metros. La mayora de
En caso de no ser una tirada de ataque, el PJ ob- veces, esto no importa demasiado pero, si el
tiene un efecto menor adicional al resultado de combate tiene lugar en una cornisa o junto a un
la accin. pozo de lava, el resultado podra ser significativo.
20.- Efecto Mayor: En el caso de una tirada de Pasar de largo: El personaje puede moverse
ataque, se infligen 4 puntos de dao adicionales. a corta distancia (ver Distancias, ms adelante)
En caso de no ser una tirada de ataque, el PJ ob- despus del ataque. Este efecto es til, por ejem-
tiene un efecto mayor adicional al resultado de la plo, para cruzar una puerta que est bloqueada
accin. Si el PJ invirti puntos de una Reserva de por el objetivo.
atributos para realizar la accin, el coste se redu- Distraer: Durante un asalto, la dificultad de
ce a 0, con lo que el personaje recupera dichos todas las acciones que emprenda el oponente se
puntos como si no los hubiese llegado a gastar. modifican un grado en su contra.
Normalmente, el DJ se limita a aplicar el efec-
INTROMISIN DEL DJ to menor deseado. Por ejemplo, sacar un 19 con-
Las intromisiones del DJ se explican en otra tra un enemigo relativamente dbil puede signifi-
Para ms detalles sobre car que cae por el precipicio. Este efecto hace que
las intromisiones del DJ
seccin, pero bsicamente implican que sucede
algo que complica la vida del personaje. No es el combate resulte excitante, aunque la derrota
y cmo sacarles el mayor de una criatura de poca importancia no tenga un
partido, ver pgina 108.
necesario que el personaje haya cometido una
torpeza o hecho algo mal (aunque puede que as impacto significativo en la narracin. Sin embar-
sea). Podra ser simplemente que la tarea pre- go, el DJ podra determinar que se precisa una
sentase una complicacin imprevista o que la si- tirada adicional para que se produzca el efecto
tuacin se viera afectada por algo no relacionado (de forma que la tirada especial solo proporciona
con la tarea en cuestin. al PJ la oportunidad de desatar un efecto menor).
En el caso de las intromisiones del DJ en una Esto sucede principalmente cuando el efecto de-
tirada defensiva, un resultado de 1 podra im- seado es poco probable, como hacer caer por un
plicar sencillamente que el PJ sufra 2 puntos de precipicio a un autmata de 50 toneladas. Si el
dao adicionales, representando as que el opo- jugador quiere aprovechar el efecto menor para
nente ha sabido aprovechar el fallo en la defensa. infligir 3 puntos de dao adicional, no se requiere
tirada alguna.
EFECTO MENOR
EFECTO MAYOR
Se desencadena un efecto menor cuando un ju-
gador obtiene un 19 natural. La mayora de las Se desencadena un efecto mayor cuando un ju-
veces, un efecto menor resulta en un beneficio gador obtiene un 20 natural. La mayora de las
sutil para el PJ, sin ser algo apabullante. Un es- veces, un efecto mayor resulta en un gran bene-
calador subir una ladera un poco ms rpido. ficio para el PJ. Un escalador subir una ladera
Una mquina que se haya reparado funcionar en la mitad de tiempo. El saltador aterrizar con
un poco mejor. Un personaje que salte a un foso tanta elegancia que los que se encuentran cerca
caer de pie. Tanto el DJ como el jugador pueden quedarn impresionados y posiblemente intimi-
proponer un posible efecto menor que se adapte dados. Un defensor realizar un ataque gratuito
contra su oponente.

88
LAS REGLAS DEL JUEGO
Tanto el DJ como el jugador pueden proponer puerta de hierro que est parcialmente sellada
un posible efecto mayor que se adapte a la situa- por el xido. El DJ declara que abrir la puerta por
cin, pero al final ambos deben estar de acuerdo. la fuerza es una accin de dificultad 5 y que hay
Como con los efectos menores, no vale la pena un coste inicial de 3 puntos de Vigor simplemen-
dedicar demasiado tiempo dndole vueltas a los te para intentarlo. Este coste inicial se suma a
detalles de un efecto mayor. En los casos en los los que el personaje pueda decidir invertir en su
que solo importe el xito o el fracaso, un efecto tirada (como los que se gastan al declarar Esfuer-
mayor podra proporcionar al personaje un re- zo); los puntos del coste inicial no modifican la
curso de un nico uso (una reduccin de un gra- dificultad de la tirada. En otras palabras, el per-
do de dificultad) para la prxima vez que intente sonaje debe gastar 3 puntos de Vigor solo para
una accin similar. Cuando nada ms parezca acometer la tarea, pero no sirven para ayudarle a
ajustarse, el DJ puede proporcionar al PJ una ac- abrirla. Si quisiese declarar Esfuerzo para reducir
cin adicional en su turno. la dificultad, tendra que invertir puntos adiciona-
En combate, el efecto mayor ms sencillo y di- les de su Reserva de Vigor.
recto consiste en infligir 4 puntos de dao adicio- La Ventaja ayuda a reducir el coste inicial de
nales con el ataque en cuestin. A continuacin una tarea, del mismo modo que sucede con
se describen otros efectos mayores habituales en cualquier gasto de puntos de las Reservas de un
situaciones de combate: personaje. En el ejemplo anterior, si el personaje
Derribar: El oponente queda postrado (ver Po- tuviese una Ventaja de Vigor de 2, solo tendra
sicin, pgina 96). Puede levantarse en su turno que invertir 1 punto (3 puntos menos 2 por la
si lo desea. Ventaja de Vigor) como coste inicial para inten-
Desarmar: El oponente pierde un objeto que tar la accin. Si adems declarase algn nivel de
lleve en las manos. Esfuerzo para abrir la puerta, no podra volver a
Aturdir: El oponente pierde su prxima accin. beneficiarse de su Ventaja (puesto que solo se
Lisiar: Durante el resto del combate, la dificul- aplica una vez por accin), de modo que decla-
tad de todas las acciones que emprenda el opo- rar Esfuerzo le supondra el coste completo de 3
nente se modifica un grado en su contra. puntos. As pues, invertira un total de 4 puntos
Como sucede con los efectos menores, nor- (1 por el coste inicial ms 3 por el Esfuerzo) de su
malmente el DJ se limita a aplicar el efecto mayor Reserva de Vigor.
deseado, pero podra reclamar una tirada adicio- La lgica que rige la regla opcional del coste
nal si se trata de un efecto mayor inusual o poco inicial es que incluso en Numenera, donde cosas
probable. como el Esfuerzo pueden ayudar a un personaje
a lograr una accin, el sentido comn apunta a
REINTENTAR UNA ACCIN que algunas acciones son muy difciles y agota-
FALLIDA doras, y para algunos PJs ms que para otros.
Si un personaje falla una accin (ya sea escalar
una pared, abrir una cerradura, intentar dedu-
DISTANCIA
cir el funcionamiento de un aparato misterioso La distancia se simplifica en tres categoras b-
o cualquier otra cosa), puede volver a intentar- sicas: inmediaciones, corta distancia y larga dis-
la, pero cuando lo haga debe declarar al menos tancia.
un nivel de Esfuerzo. Volver a intentar una tarea Las inmediaciones de un personaje abarcan Las inmediaciones y las
es una accin en s misma, no forma parte de la todo lo que est al alcance de sus manos o a po- cercanas son intercam-
propia accin fallida, y lleva tanto tiempo como cos pasos; si un personaje se yergue en el centro biables cuando se trata de
el primer intento. de una habitacin pequea, toda la habitacin distancia. Si una criatura
En ocasiones, el DJ puede decidir que es impo- est en sus inmediaciones. Como mucho, las in- u objeto est al alcance de
sible reintentar una determinada accin. Puede mediaciones llegaran a 3 m (10 pies). la mano de un personaje,
que un personaje tenga una nica oportunidad Corta distancia es cualquier cosa que no est se considera tanto cercano
para convencer al lder de un grupo de bandidos en las inmediaciones pero s a menos de 15 m (50 como en las inmediacio-
para que no ataquen y, tras fallar, no haya argu- pies) aproximadamente. nes.
mento posible que los detenga. Esta regla no se Larga distancia es cualquier cosa que est a
aplica a cosas como atacar a un oponente, por- ms que corta distancia pero aproximadamente
que la lucha es algo fluido y siempre cambiante. a menos de 30 m (100 pies). A distancias ma-
La situacin de cada turno siempre es nueva, no yores, siempre se especifica una medida: 150 m
una repeticin de situaciones anteriores, as que (500 pies), 1 km (3.300 pies), etc.
un ataque fallido no se puede reintentar. Todas las armas y capacidades especiales em-
plean estos trminos para calcular el alcance. Por
COSTE INICIAL ejemplo, todas las armas de cuerpo a cuerpo tie-
nen un alcance inmediato (son armas de mel y
El DJ puede asignar un coste en puntos al he-
se pueden emplear para atacar a cualquiera que
cho de acometer una tarea. Este coste inicial es
est en las inmediaciones del personaje). Un cu-
sencillamente una manera de reflejar que esta
chillo arrojadizo (y la mayora de armas arroja-
tarea es particularmente agotadora. Por ejemplo,
dizas), tiene un alcance corto. La capacidad de
supongamos que un personaje quiere empren-
nano Arremetida tambin tiene alcance corto. Un Arremetida, pgina 36
der una accin de Vigor para abrir una pesada
arco tiene un alcance largo.

89
Un personaje puede moverse en sus inmedia- con un oponente, el espectacular vadeo de un ro
ciones como parte de otra accin. Dicho de otro embravecido o las tensas negociaciones con un
Reserva de Vigor, pgina modo, puede dar algunos pasos hacia el panel oficial importante. Es til emplear este trmino
20. de control y activar el interruptor. Puede cruzar cuando se habla de una escena en concreto, como
Jiraskar, pgina 247 una habitacin pequea para lanzarse contra un al decir: Tengo baja la Reserva de Vigor desde
oponente. Puede abrir una puerta y cruzarla. aquel encuentro de ayer con el jiraskar.
Un personaje puede desplazarse una distan- Un asalto dura de cinco a diez segundos. Se
cia corta como accin de un turno completo. trata de una medida elstica, dado que a veces
Tambin puede intentar moverse una distancia un asalto puede medir ms que otro. No es ne-
larga como accin completa, pero podra tener cesario medir el tiempo con mayor precisin. Se
que tirar para comprobar si se resbala, tropieza o puede estimar que de media hay unos diez asaltos
da un traspi al moverse tan rpido. por minuto. En un asalto, todos (tanto PJs como
No es preciso que los DJs y los jugadores es- PNJs) pueden realizar una accin.
pecifiquen distancias concretas. Por ejemplo, si Para establecer en qu orden actan los per-
los PJs estn luchando contra un grupo de cu- sonajes en un asalto, cada jugador realiza una ti-
Culova, pgina 236 lovas, probablemente cualquier personaje pueda rada de Velocidad, llamada tirada de iniciativa. La
atacar a cualquier culova entre la confusin (to- mayora de las veces solo es importante saber qu
das las criaturas estn en las inmediaciones). Sin personajes actan antes que los PNJs y cules des-
embargo, si una culova se quedase atrs lanzan- pus de los PNJs. Para la tirada de iniciativa, los
do jabalinas, un personaje tendra que emplear personajes que saquen un nmero mayor que el
toda una accin para cruzar la corta distancia ne- nmero objetivo del PNJ actuar antes que este.
cesaria y atacar a su oponente en un turno poste- Como sucede con todos los nmeros objetivo, el
rior. No importa si la culova est a 6 m (20 pies) de la tirada de iniciativa contra un PNJ es el triple de
o a 12 m (40 pies): sencillamente se considera su nivel. A menudo, el DJ har que todos los PNJs
que est a corta distancia. S que importara si acten a la vez, para lo cual emplear el mayor n-
Es perfectamente apro- estuviese a ms de 15 m (50 pies), porque a esa mero objetivo de entre los PNJs presentes. Si se
piado el uso de medidas distancia hara falta un desplazamiento mayor. emplea este mtodo, actuarn primero todos los
como minutos, das, personajes que obtuviesen un resultado mayor al
semanas, meses y LLEVAR UN CONTROL DEL TIEMPO nmero objetivo, despus actuarn todos los PNJs,
estaciones. Solo hay que En general, se puede medir el tiempo de la manera y finalmente todos los personajes que obtuviesen
tener presente que para las en que uno lo hara habitualmente, en base a mi- un resultado inferior al nmero objetivo.
gentes del Noveno Mundo nutos, horas, das y semanas. A causa de la lenta El orden en el que actan los personajes no
tienen un significado pero constante variacin en la rotacin de la Tie- suele resultar importante. Si los jugadores desean
levemente distinto del que rra durante los ltimos mil millones de aos, en el que haya un orden ms concreto, pueden actuar
tienen para nosotros. Noveno Mundo los das duran 28 horas (aunque, por orden de iniciativa (de mayor a menor) o se-
como el periodo de traslacin alrededor del sol si- gn el orden en que estn sentados, del mayor al
gue siendo ms o menos el mismo, en el Noveno ms joven o de cualquier otro modo.
Mundo los aos duran solo 312 das). As pues, si Por ejemplo, Colin, James y Shanna estn en
Abhumano, pgina 13 los personajes recorren 24 km (15 millas) por tierra, combate con dos abhumanos de nivel 2. El DJ
les costar unas ocho horas, aunque dicho trayec- hace que los jugadores realicen tiradas de Velo-
to se puede describir en apenas unos segundos de cidad para establecer la iniciativa. Colin saca un
juego. Llevar un control preciso del tiempo no suele 8, Shanna un 15 y James un 4. El nmero objeti-
ser importante. La mayora de las veces, basta con vo de una criatura de nivel 2 es 6, de forma que
algo como: Eso llevar cosa de una hora. en cada asalto Colin y Shanna actuarn antes que
Esto es cierto incluso para las capacidades los abhumanos, seguidos por los propios abhu-
con una duracin concreta. En un encuentro, una manos y finalmente por James. Salvo que ellos lo
duracin de un minuto viene a ser lo mismo consideren relevante, no importa si Colin acta
que decir el resto del encuentro. No es necesa- antes o despus que Shanna.
rio llevar la cuenta de los asaltos que van pasan- Cuando todos (PJs y PNJs) hayan tenido su
do si no se desea. Asimismo, se puede asumir oportunidad de actuar, el asalto termina y se inicia
tranquilamente que una capacidad que dure 10 uno nuevo. En cada asalto posterior, los persona-
minutos abarca una conversacin, la exploracin jes actuarn en el mismo orden que en el primero.
de una zona pequea o el tiempo necesario para Los personajes se turnan cclicamente hasta que el
Como en el caso de las descansar tras una actividad extenuante. encuentro se d por terminado (el final del com-
dems tiradas, las tiradas bate o el fin del suceso) o hasta que el DJ les pida
de iniciativa se realizan ENCUENTROS, ASALTOS E que realicen una nueva tirada de iniciativa. El DJ
con un d20, salvo que se puede solicitar nuevas tiradas de iniciativa al inicio
INICIATIVA
declare Esfuerzo. El hecho de cada nuevo turno si las condiciones cambian
de que se trate de una En ocasiones, durante el transcurso de la partida, drsticamente. Por ejemplo, si los PNJs reciben re-
tirada de Velocidad solo el DJ o los jugadores harn referencia a encuentros. fuerzos, si hay cambios en el entorno (como que
implica que, si se declara Los encuentros no son tanto una medida de tiem- se apaguen las luces), si hay cambios en el terreno
Esfuerzo, los puntos se po como sucesos o casos en los que sucede algo, (como que una seccin de la balconada ceda bajo
descuentan de la Reserva como una escena en una pelcula o un captulo los pies de los PJs) o si sucede algo similar, el DJ
de Velocidad. en un libro. Un encuentro podra ser un combate puede pedir nuevas tiradas de iniciativa.

90
LAS REGLAS DEL JUEGO
Como las acciones se suceden cclicamente, bar a un oponente con un artefacto que proyecte
todo aquello que dure un asalto terminar en el relmpagos es un ataque, atrapar a alguien con
mismo punto del ciclo en el que empez. Si Valle- cables metlicos controlados magnticamente es
ris, el nano, emplea contra un oponente un arcano un ataque y controlar la mente de alguien tambin Arcanos, pgina 35
que perjudique a sus defensas durante un asalto, lo es. Un ataque casi siempre requiere una tirada
el efecto dura hasta que Valleris vuelva a actuar el para comprobar si el PJ golpea o afecta de otro
asalto siguiente. modo a su objetivo.
Iniciativa simplificada (Regla opcional): Para En el ms bsico de los ataques, como en el
que un encuentro se desarrolle ms rpido, si caso de un PJ que intente clavarle su lanza a un
al menos un personaje logra alcanzar el nmero bandido, el jugador tira y compara el resultado
objetivo de los PNJs, todos los PJs actuarn antes con el nmero objetivo de su oponente. Si obtiene
que los PNJs. Si nadie logra alcanzar el nmero un nmero igual o superior al nmero objetivo, el
objetivo, todos los PJs actuarn despus de los ataque impacta. Como con cualquier otra accin,
PNJs. En el turno de los PJs, estos actan segn el DJ puede modificar la dificultad segn la situa-
el orden en que estn sentados los jugadores, en cin, mientras que el jugador puede beneficiarse
sentido horario. de algn bonificador o reducir la dificultad por
medio de sus habilidades, recursos o Esfuerzo.
ACCIONES Un ataque ms sofisticado podra ser el caso
Lo que un personaje haga en un turno es una de una capacidad especial que aturda a un opo-
accin. Lo ms sencillo es ver una accin como nente con un golpe psquico. Sin embargo, fun-
algo que se pueda hacer en un margen de entre ciona de la misma manera: el jugador realiza una
cinco y diez segundos. Por ejemplo, si se utiliza tirada contra el nmero objetivo del oponente.
un lanzadardos para disparar a un extrao orbe Del mismo modo, un intento de placar a un opo-
volador, es una accin. Lo mismo se aplica a bus- nente o de derribarlo sigue siendo una tirada
car cobertura detrs de un montn de barriles, contra el nmero objetivo del oponente.
abrir una puerta con una palanca, usar una cuer- Los ataques se clasifican como ataques cuer-
da para izar a un amigo que pende de un barran- po a cuerpo, cuando el personaje intenta herir o
afectar a alguien que est en sus inmediaciones, Dispositivos, pgina 278
co o activar un dispositivo (aunque est guarda-
do en la mochila). o ataques a distancia, cuando el personaje in-
Abrir una puerta y atacar a un abhumano que tenta herir o afectar a alguien que est a cierta
est al otro lado son dos acciones. Se trata ms distancia.
de una cuestin de concentracin que de tiempo.
Desenfundar una espada y atacar a un oponente
es una accin. Soltar un arco y empujar una pesa-
da estantera para bloquear una puerta son dos
acciones, porque cada una requiere una clase dis-
tinta de pensamiento o competencia.
Si el objeto de la accin que se quiere realizar
no est al alcance de uno, es posible moverse un
poco. Bsicamente, un personaje se puede mover
en sus inmediaciones para realizar una accin.
Por ejemplo, se puede mover a un punto de las
inmediaciones para atacar a un oponente, abrir
una puerta y entrar en el vestbulo a continuacin,
o sujetar a un compaero herido que se encuentre
en el suelo y arrastrarlo unos metros. Este movi-
miento puede suceder antes o despus de la ac-
cin del personaje, de forma que puede moverse
hasta una puerta y abrirla, o abrir la puerta y en-
tonces cruzarla.
Las acciones ms comunes son:
Atacar
Activar una capacidad especial (que no sea un
ataque)
Mover
Esperar
Defender
Hacer otra cosa

ACCIN: ATACAR
Un ataque es cualquier cosa que haces a alguien,
y que este no desea que lo hagas. Hacer un corte a
alguien con una daga curvada es un ataque, derri-

91
Los ataques cuerpo Dao
a cuerpo pueden ser Cuando un ataque impacta a un personaje, nor-
acciones de Vigor o de malmente implica que el personaje sufre dao.
Velocidad, a eleccin Un ataque contra un PJ le resta puntos de
del jugador. Los ata- sus Reservas de atributos (normalmente, de la
que fsicos a distancia Reserva de Vigor). Cuando en la descripcin de
(como los de arcos un ataque solo se diga que inflige dao, sin es-
o armas arrojadizas) pecificar el tipo, se asume que es dao de Vigor,
son casi siempre ac- que es con mucho el tipo ms comn. El dao
ciones de Velocidad, de Intelecto, que normalmente es el resultado de
pero los que se deban ataques mentales, siempre se especifica como
a capacidades espe- tal. El dao de Velocidad suele deberse a ataques
ciales (como arcanos) fsicos, pero los ataques que infligen dao de Ve-
probablemente sean locidad son bastante escasos.
acciones de Intelecto. Los PNJs no tienen Reservas de atributos. En
Los arcanos o efectos lugar de eso, tienen una caracterstica denomina-
que requieran que el da salud. Cuando un PNJ sufre dao de cualquier
personaje toque al ob- clase, siempre se descuenta de su salud. Salvo
jetivo pueden requerir que se especifique lo contrario, la salud de un
un ataque cuerpo a PNJ siempre es igual a su nmero objetivo. Algu-
cuerpo. nos PNJs pueden reaccionar de alguna manera
Si el ataque falla, el especial a los ataques que normalmente infligi-
poder no llega a acti- ran dao de Velocidad o de Intelecto pero, salvo
varse y se puede volver que se especifique tal cosa en la descripcin del
a intentar como ac- PNJ, se asume que el dao siempre se aplica a
cin cada asalto hasta su salud.
que llegue a tocar al Los objetos son como PNJs en tanto que tie-
oponente, utilice otra nen salud en lugar de Reservas de atributos.
capacidad o empren- El dao siempre es una cantidad concreta de-
da una accin distinta finida por el propio ataque. Por ejemplo, un corte
que requiera el uso con una espada ancha inflige 4 puntos de dao.
de las manos. Estos La descarga de energa de la capacidad de nano
intentos posteriores Arremetida inflige 4 puntos de dao. Suele haber
cuentan como accio- maneras por las que el atacante puede aumentar
nes, de forma que no el dao. Por ejemplo, un PJ podra declarar Es-
es necesario mantener fuerzo para infligir 3 puntos de dao adicionales,
un seguimiento del Es- y sacar un 17 natural en el dado supone 1 punto
fuerzo invertido cuan- de dao adicional.
do se activ la capacidad o de cmo se aplic
la Ventaja. Por ejemplo, imaginemos que duran- Armadura
te el primer turno de un combate un personaje Los elementos de equipo y las capacidades espe-
activa un arcano, declara Esfuerzo para reducir ciales protegen del dao a un personaje, propor-
la dificultad de la tirada de ataque y falla. En el cionndole Armadura. Siempre que un personaje
segundo asalto, puede volver a intentar atacarle sufra dao, este se ve reducido en tantos puntos
y declarar Esfuerzo para reducir la dificultad de la como su valor de Armadura antes de aplicarse a
tirada de ataque. su Reserva de atributos o a su salud. Por ejem-
Se anima al DJ a que describa cada ataque con plo, si un jack con Armadura 2 recibe el impacto
un poco de estilo e inters. Una tirada de ataque de una espada que inflige 4 puntos de dao, el
podra representar una acometida contra el bra- jack solo sufre 2 puntos de dao (4 menos 2 por
zo del oponente. Un fallo podra resultar en la su Armadura). Si la Armadura reduce el dao de
espada del PJ golpeando la pared. Los luchado- un impacto a 0 o menos, el personaje no sufre
res arremeten, bloquean, esquivan, giran, saltan dao alguno. Por ejemplo, la Armadura 2 del an-
y realizan todo tipo de movimientos que hacen tedicho jack le protege contra todos los ataques
que el combate siga siendo visualmente intere- fsicos que inflijan 1 o 2 puntos de dao.
sante y llamativo. La seccin para DJs (Seccin La forma ms comn de conseguir Armadura
7: Dirigir, pgina 319) contiene muchos ms es llevar una armadura fsica, como un jubn de
consejos al respecto. cuero, pieles pesadas o placas metlicas. Toda
Los factores que habitualmente afectan a la armadura fsica cae en una de estas tres catego-
dificultad de las acciones en un combate son la ras: ligera, media o pesada. La armadura ligera
cobertura, el alcance y la iluminacin. Las reglas proporciona al portador 1 punto de Armadura, la
para estos y otros modificadores se explican en media le proporciona 2 puntos de Armadura y
las secciones de Modificadores al ataque y Situa- la pesada le proporciona 3 puntos de Armadura.
ciones especiales (ver pgina 95). Cuando en la reglas se escriba la palabra Ar-
madura con mayscula (salvo como nombre de

92
LAS REGLAS DEL JUEGO
alguna capacidad especial), se refiere a la carac- atributo (incluyendo el posible dao sobrante del Cuando un PNJ (que solo
terstica de Armadura, el nmero que se resta al ataque que redujese el atributo a 0) se aplica a tiene salud) sufre dao de
dao sufrido. Cuando se escriba armadura con otra Reserva de atributos. El dao se aplica a las Velocidad o de Intelecto,
minscula, se refiere a la proteccin fsica que Reservas en este orden: normalmente se trata
pudiese llevar un personaje. 1.- Vigor (salvo que haya quedado reducida a 0) como si fuese dao de
Existen otros factores que pueden aumentar 2.- Velocidad (salvo que haya quedado redu- Vigor. Sin embargo, el DJ
la Armadura de un personaje. Si un personaje lle- cida a 0) o el jugador tienen la po-
va cota de malla (2 puntos de Armadura) y tiene 3.- Intelecto sibilidad de sugerir efectos
una capacidad que lo envuelve en una capa de Aunque el dao se aplique a otra Reserva de alternativos apropiados (el
hielo protectora (1 punto de Armadura), tiene un atributos, sigue considerndose del tipo original PNJ sufre una penaliza-
total de Armadura 3. Si adems lleva un disposi- de cara a la reduccin por Armadura y a las capa- cin, se mueve ms lento,
tivo que genera un campo de fuerza (1 punto de cidades especiales que afecten al dao. Por ejem- queda aturdido, etc.)
Armadura), su total ser de Armadura 4. plo, si un glaive con Armadura 2 se ver reducido
Algunos tipos de dao ignoran las armaduras a Vigor 0 y despus sufre el impacto de la garra
fsicas. Los ataques que infligen especficamen- de un monstruo que inflige 3 puntos de dao,
te dao de Velocidad y de Intelecto ignoran la sigue considerndose dao de Vigor, por lo que
Armadura; la criatura sufre el dao normal, sin su Armadura 2 reduce el dao a 1 punto, que a
aplicar reducciones por Armadura. El dao am- continuacin se aplicar a la Reserva de Veloci-
biental (ver ms adelante) tambin suele ignorar dad. Dicho de otro modo, aunque el glaive sufra
la Armadura. dao a su Reserva de Velocidad, no se ignora la
Una criatura puede tener un bonificador es- Armadura como normalmente sucedera con el
pecial a Armadura contra determinados tipos de dao de Velocidad.
ataque. Por ejemplo, un traje protector confec- Adems de sufrir dao a sus Reservas de Vi-
cionado con un material fuerte e ignfugo podra gor, Velocidad o Intelecto, los PJs tambin tienen
proporcionar normalmente a su portador 1 pun- un indicador de dao. El indicador de dao tiene
to de Armadura, pero podra elevarse a 3 contra cuatro estados posibles (de mejor a peor): ileso,
ataques de fuego. Un artefacto que se lleve como lesionado, incapacitado y muerto. Cuando una de
casco podra proporcionar 2 puntos de Armadu- las Reservas de atributos de un PJ se ve reducida a
ra solo contra taques mentales. 0, desciende un peldao en el indicador de dao.
As pues, si estaba ileso, pasa a estar lesionado. Si
Dao ambiental ya estaba lesionado, pasa estar incapacitado. Si ya
Algunas clases de dao no se deben a ataques estaba incapacitado, pasa estar muerto.
directos contra una criatura, sino que de hecho Algunos factores pueden hacer que un PJ des-
afectan a todo lo que se encuentre en un rea. cienda automticamente uno o ms peldaos en
La mayora son efectos circunstanciales, como el el indicador de dao. Entre estos casos se en-
fro invernal, las altas temperaturas o la radiacin cuentran venenos excepcionales, ataques de dis-
ambiental. El dao debido a esta clase de fuentes rupcin celular y traumatismos masivos (como
se llama dao ambiental. Normalmente, la arma- caer de alturas muy grandes, ser atropellado por
dura fsica no protege contra el dao ambiental, un vehculo a toda velocidad y cosas similares, a
aunque un traje debidamente aislado podra pro- discrecin del DJ).
teger contra el fro. Algunos ataques, como el veneno de una
mordedura de serpiente, el arcano Estasis de Estasis, pgina 37
Dao por causas diversas Sarrak, pgina 259
un nano o el control mental de un sarrak, tienen
Los ataques no son la nica manera de infligir
efectos distintos a la aplicacin de dao a una
dao a un personaje. Situaciones como caer de
Reserva de atributos o a afectar al indicador de
una gran altura, internarse en las llamas o pasar
dao de un PJ. Dichos ataques pueden provocar
un tiempo expuesto a un clima adverso tambin
inconsciencia, parlisis y efectos similares.
causan dao. Aunque no se puede establecer una
lista exhaustiva de causas potenciales de dao, la El indicador de dao
tabla de Dao por causas diversas (pgina 94) Ileso es el estado normal de un personaje, las
incluye ejemplos frecuentes. tres Reservas de atributos cuentan con 1 o ms
puntos, y el PJ no sufre penalizaciones debidas al
Los efectos de sufrir dao
dao. Cuando un PJ ileso sufre dao hasta el punto
Cuando un PNJ ve su salud reducida a 0, est
en que una de sus Reservas de atributos se reduce
muerto o (si lo desea el atacante) incapacitado,
a 0, pasa a estar lesionado. Ntese que un perso-
ya sea por estar inconsciente o porque se le haya
naje se considera ileso aunque sus Reservas de atri-
obligado a rendirse.
butos se encuentren muy por debajo de lo normal.
Cuando un objeto queda a 0 puntos de salud,
Lesionado es el estado de un personaje que se
se rompe o destruye.
encuentra herido. Cuando un personaje lesionado
Como se mencion anteriormente, el dao de
declara un Esfuerzo, le cuesta 1 punto adicional por
la mayora de fuentes se aplica a la Reserva de
cada nivel que declare. Por ejemplo, declarar un
Vigor del personaje. De otro modo, el dao siem-
nivel de Esfuerzo cuesta 4 puntos en lugar de 3, y
pre reduce la Reserva del atributo al que afecte.
declarar dos cuesta 7 puntos en lugar de 5.
Si el dao reduce una Reserva de atributos del
Los personajes lesionados ignoran los resulta-
personaje a 0, cualquier dao adicional a dicho

93
DAO POR CAUSAS DIVERSAS

Fuente Dao Notas


Cada 1 punto por cada 3 m (10 pies)
de cada (dao ambiental)
Fuego menor 3 puntos por asalto (dao ambiental) Antorcha
Fuego mayor 6 puntos por asalto (dao ambiental) Envuelto en llamas; lava
Salpicadura de cido 2 puntos por asalto (dao ambiental)
Bao de cido 6 puntos por asalto (dao ambiental) Inmersin en cido
Fro 1 punto por asalto (dao ambiental) Temperaturas bajo cero
Fro extremo 3 puntos por asalto (dao ambiental) Nitrgeno lquido
Descarga elctrica 1 punto por asalto (dao ambiental) A menudo implica perder la siguiente accin
Electrocucin 6 puntos por asalto (dao ambiental) Suele implicar la prdida la siguiente accin
Aplastamiento 3 puntos Un objeto o criatura cae sobre el personaje
Aplastamiento mayor 6 puntos Cada del techo; derrumbe de una cueva
Colisin 6 puntos Un objeto grande y rpido choca contra el personaje

dos de efecto menor o mayor en sus tiradas, y en de realizar la tirada de recuperacin. La tercera vez
El indicador de dao combate no infligen tanto dao adicional al obte- al da que descansa un personaje, deber hacerlo
permite al jugador saber a ner resultados especiales. En combate, una tirada durante una hora antes de realizar la tirada de re-
qu distancia de la muerte natural de 17 o ms solo supone 1 punto de dao cuperacin. La cuarta vez al da que descansa un
se encuentra el personaje. adicional. personaje, deber hacerlo durante diez horas an-
Cuando un PJ lesionado sufre dao hasta el tes de realizar la tirada de recuperacin (normal-
Si este est ileso, est a punto en que una de sus Reservas de atributos se mente esto corresponde al acto de dormir).
tres pasos de la muerte. reduce a 0, pasa a estar incapacitado. Tras este descanso, se asume que empieza un
Si este est lesionado, est Incapacitado es el estado de un personaje que nuevo da (los das en el Noveno Mundo duran
a dos pasos de la muerte. se encuentra gravemente herido. Un personaje in- 28 horas), as que la siguiente vez que descan-
Si este est incapacitado, capacitado no puede emprender ninguna accin se el personaje, le llevar unos segundos. La si-
est a un paso de las que no sea moverse (probablemente arrastrndo- guiente a esa, costar diez minutos; la siguiente,
puertas de la muerte. se) a un punto en sus inmediaciones. Si la Reserva una hora... y as sucesivamente.
de Velocidad de un personaje incapacitado es 0, no Si un personaje no ha descansado an ese da
puede moverse en absoluto. y sufre mucho dao en una lucha, puede descan-
Cuando un PJ incapacitado sufre dao hasta el sar unos segundos (recuperando 1d6 puntos +1
punto en que una de sus Reservas de atributos se por rango) y luego, tan pronto como termine el
reduce a 0, pasa a estar muerto. combate, diez minutos ms (recuperando otros
Muerto es exactamente eso: el personaje muere. 1d6 puntos +1 por rango). As pues, en un da
entero dedicado totalmente al descanso, se po-
Recuperar puntos de una Reserva dran recuperar 4d6 puntos + 4 por rango.
Despus de haber perdido o gastado puntos Cada personaje puede elegir cundo realizar
de una Reserva, se pueden recuperar por medio sus tiradas de recuperacin. Si un grupo de cin-
del descanso. No se puede incrementar la pun- co exploradores descansa diez minutos porque
tuacin de una Reserva de atributos ms all de dos de sus miembros necesitan hacer tiradas
su valor mximo, solo hasta su puntuacin nor- de recuperacin, los dems personajes no estn
mal. Cualquier punto adicional que se recupere, obligados a realizar dichas tiradas. Ms adelante
se pierde sin efecto alguno. La cantidad de puntos ese mismo da, los otros tres personajes podran
que se recuperan al descansar y el tiempo de re- descansar diez minutos para realizar sus tiradas
poso necesario dependen de cuntas veces haya de recuperacin.
descansado un personaje en un determinado da.
Los DJs siempre deberan Cuando un personaje descansa, realiza una Tirada de Tiempo de
tener presente que, ante tirada de recuperacin. Para ello, el jugador lanza Recuperacin Descanso necesario
todo, describir las acciones 1d6 y suma su rango. Recuperar esa cantidad de Primera tirada Una accin
y su encaje en la situacin puntos, que puede distribuir como prefiera entre de recuperacin
que la rodea es ms sus Reservas de atributos. Por ejemplo, si en la Segunda tirada Diez minutos
importante que las reglas tirada de recuperacin se obtiene un total de 4 y al de recuperacin
al respecto. personaje le faltan 4 puntos de Vigor y 2 puntos de Tercera tirada Una hora
Velocidad, puede recuperar los 4 puntos de Vigor, de recuperacin
o 2 de vigor y 2 de Velocidad, o cualquier otra com- Cuarta tirada Diez horas
binacin que sume un total de 4 puntos. de recuperacin
La primera vez al da que descansa un per-
sonaje, le lleva solo unos segundos recuperar el Recuperacin del indicador de dao
aliento. Si esto sucede durante un encuentro, se Emplear puntos de una tirada de recuperacin
considera la accin de un turno. para elevar una Reserva de 0 puntos a 1 o ms
La segunda vez al da que descansa un perso- hace que el personaje suba automticamente un
naje, deber hacerlo durante diez minutos antes peldao en su indicador de condicin.

94
LAS REGLAS DEL JUEGO
Si todas las Reservas de atributos de un PJ cien veces), transportarlo a otra localizacin, ha-
estn por encima de 0 y el personaje ha sufrido cer que pase a estar fuera de fase, cambiar su for-
alguna clase de dao especial que le ha hecho ma fsica, implantar en l recuerdos o sensacio-
bajar un peldao en su indicador de condicin, nes falsas, afectar a la manera en que su cerebro
puede dedicar una tirada de recuperacin a sub- procesa la informacin o estimular sus sistema
sanar ese dao especial en lugar de recuperar nervioso para sumirlo en un estado constante de
puntos. Por ejemplo, un jack que se encuentre insoportable dolor. Cada efecto especial debe es-
incapacitado debido a un impacto con un ele- tudiarse por separado. El DJ juzgar cmo afec-
mento de numenera que le ha causado una dis- tan al personaje y cmo se puede superar dicha
rupcin celular puede pasar a lesionado en lugar condicin (si es que se puede).
de recuperar puntos de sus Reservas.
PNJs y dao especial
Dao especial El DJ siempre tiene la ltima palabra en cuan-
En el transcurso de la partida, los personajes se do al efecto que tiene el dao especial sobre los
enfrentan a todo tipo de amenazas y peligros que PNJs. Estos reaccionarn normalmente como los
pueden daarlos de diversas formas, de las que PJs, pero en el Noveno Mundo existen demasia-
apenas unas cuantas pueden reflejarse por me- dos tipos de criaturas no humanas como para
dio de puntos de dao. generalizar. Por ejemplo, es improbable que una
Desorientado y aturdido: Los personajes pue- cantidad nfima de veneno dae a un gigantesco
den quedar desorientados cuando se les golpea gusano de las rocas, y desde luego no afectar en
en la cabeza, cuando se exponen a sonidos ex- lo ms mnimo a un autmata o a una criatura
tremadamente fuertes o a causa de ataques ultraterrena.
mentales. Cuando esto suceda, mientras dure la Si un PNJ se viese afectado por un ataque que
desorientacin (normalmente un asalto), se in- hara que un PJ descendiese un paso en su indi-
crementa en un grado la dificultad de todas las cador de dao, al PNJ normalmente le provocara
acciones que emprenda el personaje. Ataques si- la muerte o la inconsciencia. Alternativamente, el
milares pero de mayor intensidad pueden aturdir DJ podra aplicar la condicin de incapacitado al
a un personaje. Los personajes aturdidos pier- PNJ, con el mismo efecto que en el caso de un PJ.
den su siguiente turno (aunque siguen pudiendo
defenderse de los ataques dirigidos contra ellos). MODIFICADORES AL ATAQUE Y
Veneno y enfermedad: Cuando se envenena a SITUACIONES ESPECIALES El polvo de diabolis es un
un personaje (ya sea por la mordedura de una brebaje hecho a base de
En situaciones de combate se pueden aplicar di-
serpiente, por una pizca de polvo de diabolis en ciertas hojas machacadas
versos modificadores. Aunque el DJ es libre de
una jarra de cerveza o por una dosis de aceite de y la sangre seca de un
evaluar qu modificadores considera apropiados
raz negra aplicada en la punta de un dardo) este pequeo roedor llamado
para determinado caso (esa es su funcin), las si-
debe realizar una tirada defensiva por Vigor para crovel. Se trata de un
guientes sugerencias e indicaciones pueden facili-
resistir los efectos. Fracasar en esta tirada puede veneno de nivel 4 que
tarle la labor. Habitualmente, el modificador que
implicar sufrir puntos de dao, bajar peldaos en inflige 4 puntos de dao
se aplica es de un grado de dificultad. As pues, si
el indicador de dao o sufrir un efecto concreto cada hora hasta que la
determinada circunstancia dificulta el ataque, im-
como parlisis, inconsciencia, una incapacidad vctima supera una tirada
plica que si un PJ ataca a un PNJ ver la dificultad
o algo ms extrao. Por ejemplo, algunos vene- de defensa por Vigor, que
de la tirada de ataque incrementada en un grado,
nos de numenera afectan al cerebro, haciendo se puede intentar una vez
y si un PNJ ataca a un PJ, la dificultad de la tirada
que sea imposible pronunciar ciertas palabras, cada hora.
defensiva se reduce en un grado. Esto se debe a
realizar ciertas acciones, resistir ciertos efectos
que los jugadores realizan todas las tiradas, tanto
o recuperar puntos de una Reserva de atributos. Los asesinos de Qi suelen
al atacar como al defender (los PNJs nunca reali-
Las enfermedades funcionan como los vene- emplear aceite de raz
zan tiradas de ataque o defensa).
nos, pero sus efectos se aplican diariamente, de negra en sus lanzadardos.
En caso de duda, cuando parezca que deba re-
forma que la vctima debe superar una tirada de Es un veneno de nivel 5
sultar ms difcil atacar en esas circunstancias, la
defensa por Vigor cada da o padecer sus efectos. que paraliza a la vctima
dificultad del ataque se incrementar en un grado.
Los efectos de las enfermedades son tan variados durante un minuto.
Si parece que el ataque debera resultar ms fcil o
como los de los venenos: puntos de dao, bajar
ventajoso de algn modo, la dificultad de las tira-
peldaos en el indicador de dao, incapacidad,
das defensivas se incrementa en un grado.
etc. Muchas enfermedades infligen dao que no
se puede recuperar por medios convencionales. Cobertura
Parlisis: Los efectos que causan parlisis ha- Si un personaje se sita a cubierto, de tal modo
cen que un personaje se desplome, incapaz de que una parte significativa de su cuerpo se en-
moverse. Salvo que se especifique lo contrario, el cuentra tras algn material resistente, los ataques
personaje sigue pudiendo realizar acciones que se modificarn un grado a favor del defensor.
no requieran movimiento fsico. Si un personaje est completamente a cubierto
Otros efectos: Otros efectos especiales pue- (con todo su cuerpo oculto por algn material re-
den cegar o ensordecer a un personaje, hacer que sistente), no se le puede atacar salvo que el propio
le resulte imposible mantenerse en pie o que no ataque pueda atravesar la cobertura. Por ejemplo,
pueda respirar. Efectos an ms extraos pueden si un personaje se esconde tras una delgada plan-
negarle la atraccin gravitatoria (o aumentarla cha de madera y su oponente dispara contra la

95
plancha con una potente ballesta capaz de atrave- justo al lmite del alcance de un arma a distancia
sar dicha madera, este podr disparar contra dicho se encuentran a alcance extremo. Los ataques
personaje. Sin embargo, dado que no puede ver contra tales objetivos se modifican un grado a
claramente a su objetivo, se sigue considerando favor del defensor.
que est a cubierto (el ataque se modifica un grado
a favor del defensor). Iluminacin
Lo que pueda ver un personaje (y lo bien que
Posicin pueda verlo) es un factor crucial en combate.
En ocasiones, la situacin fsica de un personaje Luz tenue: La luz tenue corresponde aproxi-
le aporta una ventaja o desventaja. madamente a la de una noche de luna llena o a
Objetivo postrado: En cuerpo a cuerpo, un la iluminacin que proporciona una antorcha, un
oponente postrado es ms fcil de golpear (lo globolumen o una lmpara de escritorio. Con luz
que supone un grado a favor del atacante). Para tenue, los personajes pueden ver a corto alcan-
ataques a distancia, un oponente postrado es ce. Es difcil impactar a un objetivo con esta luz,
ms difcil de golpear (lo que supone un grado a por lo que los ataques en tales circunstancias se
favor del defensor). modifican un grado a favor del defensor. Los ata-
Posicin elevada: Tanto en los ataques a dis- cantes competentes en combatir con poca luz no
tancia como en cuerpo a cuerpo, un oponente sufren este modificador.
colocado en una posicin elevada tiene ventaja Luz muy tenue: La luz muy tenue corresponde
(con el consiguiente grado a su favor). aproximadamente a la de una noche estrellada sin
luna o a la iluminacin que proporciona una vela o
Sorpresa un panel de control encendido. Con luz muy tenue
Cuando un objetivo no sea consciente de que va solo es posible ver en las inmediaciones y captar
a ser el blanco de un ataque, el atacante tiene formas vagas a corto alcance. Es difcil impactar a
ventaja. Un tirador oculto, un atacante invisible un objetivo con esta luz. Los ataques contra obje-
o la primera andanada en una emboscada bien tivos en las inmediaciones se modifican un grado
realizada se benefician de dos grados a favor del a favor del defensor, y los ataques contra objetivos
atacante. Para beneficiarse de esta ventaja, por a corto alcance se modifican dos grados a favor
otra parte, el defensor debe ser totalmente in- del defensor. Los atacantes competentes en com-
consciente de que va a ser atacado. batir con poca luz modifican estas dificultades un
Si el defensor no es conocedor de la posicin grado a su favor. Los atacantes especializados en
del atacante pero se encuentra en guardia, la ven- combatir con poca luz modifican estas dificulta-
taja para el atacante es de solo un grado. des dos grados a su favor.
En Numenera no es
Oscuridad: La oscuridad corresponde a un
importante definir alcan- Alcance
ces exactos. Las vagas rea sin ninguna iluminacin, como en el caso
En cuerpo a cuerpo, se puede atacar a un opo-
definiciones de los alcances de una noche nublada y sin luna o una habitacin
nente que se encuentre adyacente al atacante
como inmediaciones, sin ninguna fuente de luz. Es imposible impactar
o en sus inmediaciones. Entablar combate con
corto y largo sirven a un objetivo con esta luz. Si un atacante puede
uno o ms oponentes normalmente implica que
para que el DJ pueda hacerse una idea de la localizacin de un oponen-
se es capaz de atacar a todos ellos o a la ma-
hacerse una idea rpida te por medio de otros sentidos (como el odo),
yora, es decir, a quienes se encuentran junto al
y mantener la fluidez de los ataques contra dichos objetivos se modifican
personaje o a aquellos que este pueda alcanzar
la accin. Bsicamente, cuatro grados a favor del defensor. De otro modo,
movindose un poco o por tener un arma larga.
la idea es la siguiente: los ataques en la oscuridad absoluta fallarn sin
La mayora de los ataques a distancia tienen
el objetivo se encuentra necesidad de tirada alguna, salvo que el jugador
solo dos alcances: corto o largo. Corto alcance
casi al lado del atacante, gaste 1 PX para tener un golpe de suerte o el DJ
suele suponer menos de 15 m (50 pies), aproxi-
se encuentra cerca o se lleve a cabo una intromisin. Los atacantes com-
madamente. Largo alcance supone generalmen-
encuentra bastante lejos. petentes en combatir con poca luz modifican esta
te entre 15 m (50 pies) y 30 m (100 pies). No es
dificultad un grado a su favor. Los atacantes es-
preciso definir el alcance de forma ms concreta.
pecializados en combatir con poca luz modifican
Si un alcance es mayor que el largo, normalmen-
En determinadas circuns- esta dificultad dos grados a su favor.
te se indicar la distancia aproximada, como en
tancias, como en el caso
de un PJ que se encuentre
el caso de un elemento de numenera que pueda Visibilidad
proyectar un rayo de 150 m (500 pies) o telepor- De forma similar a la iluminacin, los factores
en lo alto de un edificio tar a un objetivo hasta 1,5 km (1 milla). que reducen la visibilidad afectan al combate.
vigilando una llanura, el De este modo, el juego se basa en tres me- Niebla: A los objetivos que se encuentren en-
DJ debera permitir que el didas de distancia: inmediaciones, corta y larga. vueltos en niebla se les aplican reglas similares a
alcance largo se extienda Estas se aplican tambin al movimiento (ver p- las de luz tenue. Los ataques a distancia contra ta-
ms all de 30 m (100 gina 100). Algunos casos concretos (a bocajarro les objetivos se modifican un grado a favor del de-
pies). Con frecuencia, mu- y a alcance extremo) modifican las posibilidades fensor. La niebla especialmente espesa hacen que
cho ms. En condiciones de que el ataque logre impactar. los ataques a distancia resultan casi imposibles
idneas, un buen arquero Bocajarro: Si un personaje emplea un arma a (se trata como el caso de la oscuridad), e incluso
puede impactar con una distancia contra un objetivo que se encuentre en los ataques cuerpo a cuerpo se vuelven ms dif-
flecha a un objetivo (de sus inmediaciones, la dificultad se modifica un ciles (se modifican un grado a favor del defensor).
tamao considerable) a grado en favor del atacante. Objetivo oculto: Un objetivo que se oculte en
150 m (500 pies). Alcance extremo: Los objetivos que se siten la espesura, detrs de un biombo o que se arras-

96
LAS REGLAS DEL JUEGO
tre entre los escombros de una ruina, ser difcil arco, ballesta ni cerbatana). Los ataques con ar-
de impactar porque no es fcil verlo. Los ataques mas que s funcionen bajo el agua se modifican
a distancia contra tales objetivos se modifican un un grado a favor del defensor. Estando sumer-
grado a favor del defensor. gido, los alcances se reducen una categora: las
Objetivo invisible: Si un atacante puede hacer- armas de largo alcance solo funcionan a corto
se una idea de la localizacin de un oponente por alcance y las armas de corto alcance solo funcio-
medio de otros sentidos (como el odo), los ata- nan en las inmediaciones.
ques contra dichos objetivos se modifican cuatro
grados a favor del defensor. De otro modo, los Objetivos en movimiento
ataques contra objetivos invisibles fallarn sin Los objetivos en movimiento resultan difciles de
necesidad de tirada alguna, salvo que el jugador alcanzar, y los atacantes en movimiento tambin
gaste 1 PX para tener un golpe de suerte o el DJ tienen complicaciones.
lleve a cabo una intromisin. Objetivo en movimiento: Los atacantes que
intenten alcanzar a un oponente que se mueva
Agua muy rpido sufren penalizaciones (los objetivos
Encontrarse en aguas poco profundas puede difi- que se mueven muy rpido son los que no hacen
cultar el movimiento, pero no afecta al combate. nada ms que correr, van sobre una montura en
Encontrarse en aguas ms profundas puede difi- movimiento, se encuentran en un vehculo en
cultar las cosas. Estar completamente sumergi- movimiento u otro tipo de transporte, etc.). Los
do puede resultar como hallarse en otro mundo. ataques en dichos casos se modifican un grado a
Aguas profundas: Si el agua llega hasta el pe- favor del defensor.
cho (o equivalente), la capacidad de atacar se ve Atacante en movimiento: Si un combatiente
mermada. Los ataques en tales condiciones se intenta realizar un ataque mientras se mueve
modifican un grado a favor del defensor. Las cria- por sus propios medios (caminando, corriendo,
turas acuticas ignoran este modificador. nadando, etc.) no sufrir penalizaciones. Un ata-
Combate subacutico cuerpo a cuerpo: Para cante que vaya en una montura en movimiento
las criaturas no acuticas, estar totalmente su- o en un vehculo sufre algunas complicaciones,
mergido hace que atacar sea muy difcil. Los sus ataques se modifican un grado a favor del
ataques cuerpo a cuerpo con armas cortantes o defensor. Los atacantes competentes en montar
contundentes se modifican dos grados a favor ignoran este penalizador.
del defensor. Los ataques con armas perforantes Atacante desequilibrado: Estar desequilibra-
se modifican un grado a favor del defensor. Las do, como cuando se est de pie sobre la cubierta
criaturas acuticas ignoran estos penalizadores. oscilante de un barco o una plataforma vibra-
Combate subacutico a distancia: Como suce- toria, dificulta el ataque. Los ataques en dichos
de con el combate cuerpo a cuerpo, las criaturas casos se modifican un grado a favor del defen-
no acuticas se enfrentan a algunas dificultades sor. Probablemente alguna habilidad pueda anu-
al atacar bajo el agua. Algunos ataques a distan- lar esta desventaja. Por ejemplo, los personajes
cia no se pueden realizar estando sumergido (no competentes en navegacin ignoraran los pena-
se pueden lanzar cosas, tampoco disparar con lizadores derivados de estar en un barco.

97
pies), en lugar de 30 m (100 pies). Los perso-
ACLARACIN A LAS najes competentes en maniobras con gravedad
SITUACIONES QUE NO cero ignoran el modificador a la dificultad.
IMPLIQUEN A LOS PJS
Situacin especial: Combate
En ltima instancia, el DJ es el juez en los
conflictos en que no haya PJs envueltos.
entre PNJs
Cuando un PNJ ataca a otro PNJ, el DJ debera
Debera decantarse por los resultados ms
designar a un jugador para que realizase las tira-
interesantes, lgicos y narrativamente apro-
das de uno de ellos. La eleccin suele ser eviden-
piados. Ante la duda, se puede comparar el
te. Por ejemplo, un personaje que posea un ani-
nivel de los PNJs (personajes o criaturas) o
mal entrenado para luchar debera tirar cuando
estudiar las posibles consecuencias para de-
su compaero ataque a un enemigo. Si un aliado
terminar el resultado. As pues, si un PNJ de
PNJ que acompaa al grupo salta al combate, el
nivel 4 se enfrenta a un borbotn de sangre
PJ favorito de ese aliado tirar por l. Los PNJs no
(nivel 3), vencer; pero si se enfrenta a un ji-
pueden declarar Esfuerzo.
raskar (nivel 7), perder. Como una ithsyn es
una criatura de nivel 4, resistir los venenos Situacin especial: Combate
o efectos de numenera de nivel 3 o menos,
pero no los que sean de nivel 5 o ms.
entre PJs
Cuando un PJ ataca a otro PJ, el personaje ata-
La idea principal es la siguiente: en Nume-
cante realiza una tirada de ataque y el personaje
nera, no importa si un ser es un monstruo,
defensor realiza una tirada de defensa, aplicando
un veneno o un rayo anti-gravedad. Si su
en ambos casos los modificadores apropiados.
nivel es mayor, gana; si su nivel es menor,
Si el PJ atacante cuenta con alguna habilidad, ca-
pierde. Si dos elementos del mismo nivel se
pacidad, recurso u otro factor que normalmente
oponen, podra desembocar en un enfrenta-
reducira la dificultad del ataque contra un PNJ,
miento prolongado que podra decantarse
en este caso sumar 3 a la tirada por cada gra-
hacia cualquier lado.
do de reduccin de dificultad (+3 por un grado,
+6 por dos grados, etc.) Si el resultado final del
Gravedad atacante es mayor, logra impactar. Si el resultado
En el Noveno Mundo, el numenera puede hacer final del defensor es mayor, no logra impactar. El
que la gravedad flucte. Adems, los personajes dao se resuelve normalmente. El DJ mediar en
que porten mucho metal (que lleven una arma- el caso de los efectos especiales.
dura metlica, que blandan armas de metal y
cosas as) pueden verse afectados por las varia- Situacin especial: Ataques de rea
ciones magnticas del mismo modo que un per- En ocasiones, un ataque o efecto afecta a un rea
sonaje afectado por la gravedad. en lugar de a un objetivo individual. Por ejemplo,
Fulgor, pgina 37 Baja gravedad: Las armas que se basan en el el arcano Fulgor de nano o una avalancha pue-
peso, como en el caso de todas las armas pesa- den herir o afectar potencialmente a todo el que
das, infligen 2 puntos de dao menos (hasta un se encuentre en su rea de efecto.
mnimo de 1 punto de dao). Las armas de corto En el caso de un ataque de rea, todos los PJs
alcance pueden dispararse a largo alcance y las de en la zona afectada realizan las tiradas defensivas
largo alcance pueden dispararse hasta un mximo pertinentes para comprobar si se ven afectados.
de 60 m (200 pies), en lugar de 30 m (100 pies). Si hay uno o ms PNJs en la zona afectada, el
Los personajes competentes en maniobras con atacante realizar una nica tirada contra todos
baja gravedad ignoran el penalizador al dao. los PNJs (no una contra cada uno) y comparar
Alta gravedad: Es difcil realizar ataques efi- el resultado con el nmero objetivo de cada PNJ
caces cuando la atraccin gravitatoria es fuerte. por separado. Si obtiene un nmero igual o su-
La dificultad de los ataques (y todas las acciones perior al nmero objetivo de un PNJ en concreto,
fsicas) realizados en condiciones de alta grave- el ataque impacta a ese PNJ.
dad se incrementa en un grado. En condiciones Algunos ataques de rea siempre infligen una
de alta gravedad, los alcances se reducen una cantidad mnima de dao, aunque el ataque falle
categora: las armas de largo alcance solo fun- o el PJ realice una tirada defensiva con xito.
cionan a corto alcance y las armas de corto al- Por ejemplo, supongamos que un nano emplea
cance solo funcionan en las inmediaciones. Los Fulgor para atacar a seis sectarios (nivel 2, nme-
personajes competentes en maniobras con alta ro objetivo 6) y su lder (nivel 4, nmero objetivo
gravedad ignoran la modificacin a la dificultad, 12). El nano declara Esfuerzo para incrementar el
pero no la reduccin de alcance. dao y saca un 11 en la tirada de ataque. Por tan-
Gravedad cero: Es difcil maniobrar en un en- to, impacta a los seis sectarios, pero no a su lder,
torno ingrvido. La dificultad de los ataques (y de modo que el Fulgor inflige 4 puntos de dao
todas las acciones fsicas) realizados en condi- a cada sectario. Sin embargo, la descripcin del
ciones de gravedad cero se incrementa en un arcano Fulgor establece que declarar Esfuerzo
grado. Las armas de corto alcance pueden dispa- para incrementar el dao tambin implica que
rarse a largo alcance y las de largo alcance pue- los objetivos sufrirn 1 punto de dao si el nano
den dispararse hasta un mximo de 60 m (200 falla la tirada, de modo que el lder sufre 1 punto

98
LAS REGLAS DEL JUEGO
de dao. En trminos narrativos, el estallido de En una situacin de
energa del nano impacta de lleno en los secta- combate, si un persona-
rios, pero su lder se aparta y se protege de la ex- je se encuentra en me-
plosin. Sin embargo, la explosin es tan intensa dio de una reyerta, se
que, pese a los esfuerzos de este, sufre dao. considera normalmente
que est adyacente a la
Situacin especial: Atacar a objetos mayora de combatien-
Atacar a un objeto rara vez es una cuestin de im- tes, salvo que el DJ es-
pactarle o no. Por supuesto, puedes impactar en la tablezca que est ms
pared de un establo, pero puedes daarla? Atacar lejos de alguien porque
a un objeto inanimado con un arma de cuerpo a hay muchsimos com-
cuerpo es una accin de Vigor. Los objetos tienen batientes o porque la
un nivel, y por consiguiente tienen nmeros objeti- situacin as lo indica.
vo. El nmero objetivo de un objeto sirve tambin Si no se encuentra en
para reflejar su salud y comprobar si es destrui- el propio combate pero
do. Se debe llevar un control de la salud de un obje- est cerca, se considera
to del mismo modo que se hara con un PNJ. que est a corta distan-
Los objetos duros, como los hechos de pie- cia (normalmente, me-
dra, tienen Armadura 1. Los objetos muy duros, nos de 15 m [50 pies]).
como los hechos de metal, tienen Armadura 2. Si est a ms distan-
Los objetos extremadamente duros, como los cia pero sigue partici-
hechos de diamante o de aleaciones metlicas pando de algn modo,
avanzadas, tienen Armadura 3. La Armadura se se considera que est a
aplica al dao de todos los ataques. larga distancia (normal-
mente, de 15 a 30 m [de
ACCIN: ACTIVAR UNA 50 a 100 pies]).
CAPACIDAD ESPECIAL Ms all de esa dis-
Las capacidades especiales pueden ser arcanos, tancia, solo ciertas cir-
capacidades debidas al rasgo de un personaje o cunstancias, acciones o
poderes proporcionados por dispositivos o arte- capacidades le permiti-
factos. Si una capacidad especial afecta a otro per- rn participar en dicho
sonaje (de cualquier clase) contra su voluntad, se encuentro.
resuelve como un ataque. Esto se aplica incluso si En un asalto, un per-
la capacidad no se considera normalmente un ata- sonaje puede emplear
que. Por ejemplo, si un personaje tiene un toque una accin para mo-
sanador pero el objetivo no desea que le curen por verse a corta distancia.
cualquier motivo, el intento de sanar a un objetivo En tal caso, lo nico
contra su voluntad se resuelve como un ataque. que har ser moverse, pero recorrer hasta 15 Arcanos, pgina 35
Sin embargo, muchas capacidades especia- m (50 pies). Algunas circunstancias o tipos de Rasgo, pgina 52
les y arcanos no afectan a otros personajes con- terreno pueden alterar la distancia recorrida por Dispositivos, pgina 278
tra su voluntad. Por ejemplo, un nano podra un personaje, pero, en general, un movimiento Artefactos, pgina 298
usar Flotar para elevarse en el aire. Un persona- de corta distancia se considera una accin de di-
je con un artilugio que altere la materia puede ficultad 0. No se requiere tirada, sencillamente
convertir una pared de piedra en vidrio. Un per- invierte su accin en llegar a donde quera.
sonaje que Exista parcialmente fuera de fase po- Un personaje puede intentar realizar un des-
dra atravesar una pared. En ninguno de estos plazamiento mayor, de hasta 30 m (100 pies), en
casos se requiere una tirada de ataque (aunque un asalto. Esto supone una accin de Velocidad
en el caso de convertir una pared de piedra en de dificultad 4. Puede utilizar sus habilidades, re-
vidrio, el personaje seguira teniendo que hacer cursos y Esfuerzo para reducir la dificultad, igual
una tirada para afectar a la pared). que hara con cualquier otra accin. El terreno, Hay infinidad de razones
Si el personaje invierte puntos para declarar Es- los obstculos u otras circunstancias pueden in- para considerar que los
fuerzo en su intento, podra optar por tirar de to- crementar la dificultad. humanos actuales no
dos modos para comprobar si tiene lugar un efec- Si la tirada tiene xito, el personaje logra reco- son en absoluto el simple
to mayor, lo que reducira el coste de su accin. rrer dicha distancia. Un fracaso significa que en resultado de la evolucin
algn punto de su recorrido ha tropezado y cado natural.
ACCIN: MOVER (el DJ determinar en qu punto ha sido). ~Visixtru, filsofo varjellen
Como parte de otra accin, un personaje pue- Movimiento prolongado
de cambiar su posicin (retrocediendo unos pasos Cuando se calcule el movimiento en trminos de
mientras realiza un arcano, escabullndose de un viaje en lugar de desplazamientos por turnos, los
combate para enfrentarse a un oponente distinto y personajes podrn recorrer normalmente unos
ayudar a un amigo, cruzando una puerta que acaba 32 km (20 millas) al da, a una media de 4,8 km
de abrir, etc.). Esto se limita a las inmediaciones, y (3 millas) por hora, incluyendo algunas paradas.
un personaje puede moverse de este modo como Cuando viajen campo a travs, pueden despla-
parte de otra accin. zarse unos 20 km (12 millas) al da, algo ms de

99
movimiento a larga distancia ser de unos 15 m (50
pies). El terreno difcil reduce a un tercio la distan-
cia recorrida en movimientos prolongados.
Agua: El agua profunda, en la que un perso-
naje se encontrar total o casi totalmente su-
mergido, se considera como el terreno irregular,
excepto por el hecho de que reduce el movimien-
to a un cuarto. As pues, un movimiento a corta
distancia ser de unos 3,75 m (125 pies), y un
movimiento a larga distancia ser de unos 7,5 m
(25 pies). Los personajes competentes en nata-
cin solo ven su movimiento reducido a la mitad.
Baja gravedad: El movimiento con baja grave-
dad es ms sencillo, pero no mucho ms rpido.
La dificultad de las acciones de movimiento se
reduce en un grado.
Alta gravedad: En un entorno de alta grave-
dad se considera que todos los personajes se
encuentran en terreno difcil. Los personajes en-
trenados en maniobras con alta gravedad igno-
ran esta penalizacin. La alta gravedad reduce a
un tercio la distancia recorrida en movimientos
prolongados.
Gravedad cero: En un entorno ingrvido, los
personajes no pueden moverse de forma normal.
En lugar de ello, deben impulsarse desde una su-
perficie y tener xito en una tirada de Vigor (la difi-
cultad es igual a la distancia recorrida en metros).
Si un personaje no tiene a su alcance una super-
ficie desde la que impulsarse, no podr moverse.
Salvo que el movimiento del personaje lo lleve
hasta un objeto estable al que pueda agarrarse o
contra el que pueda chocar, seguir flotando en la
3 km (2 millas) por hora, incluyendo algunas pa-
misma direccin, recorriendo la mitad de la dis-
radas. Los personajes montados (como los que
Aneen, pgina 231 tancia recorrida con el impulso inicial.
vayan a lomos de un aneen o de un zancudo de
Zancudo de las nieves, las nieves) pueden desplazarse el doble de rpi- Situacin especial: Persecucin
pgina 266 do. Cualquier otro medio de transporte (aparatos Cuando un PJ persiga a un PNJ (o viceversa),
voladores, barcos y dems) tiene sus propios va-
el jugador debera realizar una accin de Veloci-
lores de movimiento.
dad con una dificultad basada en el nivel del PNJ.
Modificadores al movimiento Si la tirada resulta exitosa, alcanza al PNJ o, si
Diversas circunstancias pueden afectar al movi- es el fugitivo, se escapa. En trminos narrativos,
miento de maneras distintas. esta mecnica de tirada nica puede reflejar el
Terreno irregular: Una superficie que se consi- resultado final de una persecucin larga que se
dere terreno irregular estar cubierta de piedras prolongara durante muchos asaltos.
sueltas u otros objetos, ser escabrosa, poco fir- Alternativamente, si el DJ quiere representar
me o no ofrecer un paso seguro; o bien se tra- una persecucin de forma ms detallada, el per-
tar de una superficie que requiera desplazarse sonaje puede tener que realizar muchas tiradas
por un espacio angosto, como un pasillo estrecho (tal vez una por cada nivel del PNJ) para llevar a
o una delgada cornisa. Las escaleras tambin se buen trmino la persecucin. Por cada fallo, el PJ
consideran terreno irregular. El terreno irregular debe obtener un xito y, si en algn momento tie-
no ralentiza el movimiento normal por turnos, ne ms fallos que xitos, no alcanza al PNJ o, si
pero incrementa la dificultad del movimiento en es el fugitivo, no logra escapar. Por ejemplo, si al
un grado. El terreno irregular reduce a la mitad la PJ le persigue un enemigo de nivel 3 por un mer-
distancia recorrida en movimientos prolongados. cado atestado, deber lograr tres xitos. Si logra
Terreno difcil: El terreno difcil sera una zona la primera tirada pero falla la segunda, deber
llena de obstculos: agua hasta la altura de la cin- tener xito en la tercera o acabar con ms fallos
tura, una pendiente empinada, una cornisa espe- que xitos, con lo que su oponente lograr alcan-
cialmente angosta, hielo, ms de dos palmos de zarlo. Como sucede en el caso de los combates,
nieve, una abertura tan reducida que solo se pueda se anima al DJ a describir los resultados de las ti-
cruzar reptando, etc. El terreno difcil es como el radas para darles inters. En xito podra reflejar
terreno irregular, pero adems reduce a la mitad el que el PJ ha doblado una esquina y ganado cierta
movimiento por turnos. As pues, un movimiento ventaja. Un fracaso significara que una cesta de
a corta distancia ser de unos 7,5 m (25 pies) y un fruta se esparce frente a l, ralentizndole.

100
LAS REGLAS DEL JUEGO

ACCIONES COOPERATIVAS
Hay muchas maneras en que mltiples perso- Distraccin: Si un personaje dedica su tur-
najes pueden trabajar juntos. Sin embargo, los no a distraer a un oponente, la dificultad de
personajes no pueden emplear ms de una al los ataques de dicho oponente se modifica un
mismo tiempo. grado en su contra durante un asalto. Si hay
varios personajes distrayendo a un oponente,
Ayudar: Si un personaje intenta realizar una este no sufre mayores efectos que si lo hace
tarea y recibe la ayuda de otro personaje que uno solo (est distrado o no lo est).
sea competente o est especializado en dicha
tarea, el personaje activo resulta beneficiado y Llamar la atencin: Cuando un PNJ ataca a
ver reducido la dificultad de la tarea 1 grado. un personaje, otro PJ puede llamar la atencin,
El personaje que le asiste invierte su accin en gritar amenazas o interponerse para hacer que
proporcionarle su ayuda. Si el ayudante no es el atacante dirija su golpe contra l.
competente ni est especializado en dicha ta- En la mayora de los casos, esta accin tiene
rea, o si el personaje activo ya es tan compe- xito sin tirada alguna (el oponente ataca al PJ
tente o est tan especializado como el ayudan- que llama la atencin en lugar de a su objetivo
te, el personaje activo recibe un bonificador de inicial). En otros casos, como aquellos en que
+1 a la tirada. Por ejemplo, si Veterian el glaive se trate de oponentes inteligentes o decididos,
intenta escalar una pendiente escarpada, pero el personaje que llama la atencin debe tener
no tiene la habilidad de trepar y Jethua la jack xito en una accin de Intelecto para lograrlo.
(que es competente en trepar) invierte su tur- Si realiza con xito la tirada de Intelecto, la difi-
no en ayudarle, Veterian puede reducir la difi- cultad de las acciones defensivas del personaje
cultad de la tarea en un grado. Si Veterian tam- que llama la atencin se modifican un grado
bin fuese competente en trepar, o si ninguno en su contra
de los dos lo fuese, en lugar de eso recibira un Si dos o ms personajes intentan llamar la
+1 a la tirada. Un personaje con una incapaci- atencin a la vez, se anulan el uno al otro. Incapacidad, pgina 47
dad en determinada tarea no puede ayudar a
otros personajes en dicha tarea (el personaje Interponerse: Un personaje puede invertir
con la incapacidad no aporta ningn beneficio su accin para lanzarse ante un ataque y sal-
en esa situacin). var a un aliado cercano. El ataque le impacta
automticamente y le inflige 1 punto de dao
Acciones complementarias: Si un personaje adicional. Un personaje no puede interponer-
emprende una accin y un segundo personaje se voluntariamente en ms de un ataque por
que sea hbil en dicha accin emprende una turno.
accin complementaria, ambos reciben un bo-
nificador de +2 en sus tiradas. Por ejemplo, si El clsico uno, dos y tres!: Si tres o ms
Veterian el glaive intenta convencer a un noble personajes atacan al mismo oponente, cada
de que patrocine su misin y Jethua la jack es personaje recibe un bonificador de +1 al ataque.
competente en persuasin, esta puede realizar
Por uno y otro lado: Si un personaje realiza
una accin complementaria (pero distinta)
un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente
para obtener el bonificador de +2. Podra in-
y otro personaje realiza un ataque a distancia
tentar completar los argumentos de Veterian
contra el mismo oponente, pueden coordi-
con alguna mentira que halague al noble (una
nar sus acciones. En consecuencia, si ambos
accin de engaar), una muestra de conoci-
ataques daan al oponente, la dificultad de
miento de la regin en la que tendr lugar la
la prxima accin del objetivo se modifica un
misin (una accin de saber) o una amenaza
grado en su contra.
directa al noble (una accin de intimidacin).
Soldado oorgoliano,
Las acciones complementarias tambin Disparo de contencin: Un personaje que pgina 262
funcionan en combate. Si Veterian ataca a un realice un ataque o capacidad a distancia (in- Maniobras de combate,
soldado oorgoliano con la maniobra de com- cluyendo arcanos) puede dirigirlo a las cerca- pgina 29
bate Hender y Jethua, gracias a sus trucos del nas del objetivo fallando a propsito, reali- Hender, pgina 29
oficio, ataca al mismo autmata con un ataque zando un ataque que no inflige dao pero que Trucos del oficio,
diferente, como Golpe poderoso, ambas accio- hostiga y atemoriza al objetivo. Si el ataque pgina 42.
nes recibirn el bonificador de +2. tiene xito, en lugar de hacer dao logra que Golpe poderoso,
Los personajes implicados deberan coordi- la dificultad del prximo ataque del objetivo se pgina 42
nar entre ellos las acciones complementarias y modifique un grado en su contra.
describrselas al DJ.

101
ACCIN: ESPERAR ACCIN: HACER OTRA COSA
Esperar tambin es una
Un personaje puede esperar para reaccionar a una Se puede intentar llevar a cabo cualquier cosa
herramienta eficaz para
accin de otro personaje. El jugador decide qu su- imaginable, aunque eso no significa que todo
realizar acciones coopera-
ceso desencadenar su accin; si esta tiene lugar, sea posible. El DJ establece la dificultad (lo cual
tivas (ver pgina 101).
actuar primero (salvo que no tenga sentido actuar es su funcin principal en el juego). Pese a todo,
primero, como atacar a un oponente antes de que dentro de los lmites de la lgica, los jugadores
se exponga). Por ejemplo, si un abhumano amena- y el DJ se enfrentarn a multitud de acciones no
za a un personaje con una lanza, en el turno de di- cubiertas en las reglas. Eso es bueno.
cho personaje este podr decidir esperar, afirman- Los jugadores no deberan sentirse limitados
do: Si me ataca con la lanza, le dar un espadazo. por la mecnica de juego al emprender acciones.
En el turno del abhumano, este intenta arremeter No se requieren habilidades para intentar reali-
con ella, por lo que el personaje ataca antes. zar una accin. Alguien que nunca haya forzado
Esperar tambin es una buena manera de enfren- una cerradura sigue pudiendo intentarlo. El DJ
tarse a un tirador que solo salga de cobertura para puede asignar un grado de penalizacin a la difi-
disparar y volver a ocultarse. El jugador podra de- cultad, pero el personaje sigue pudiendo acome-
clarar: Espero a ver cmo se asoma y le disparo. ter la tarea.
En ese caso, los jugadores y el DJ deberan
ACCIN: DEFENDER volver al inicio de este captulo y consultar las
En lugar de consultar una
Defender es una accin especial que solo pueden reglas bsicas. Un jugador desea emprender una
lista de posibles acciones,
realizar los PJs, y solo en respuesta a un ataque. accin. El DJ determina la dificultad de la accin
se anima a los jugadores a
En otras palabras, un PNJ utiliza su accin para en una escala del 1 al 10 y de qu atributo de-
proponer sus propias ideas
atacar, lo que obliga al PJ a realizar una tirada pende. El jugador comprueba si tiene algo que le
acerca de lo que hacen
de defensa. Es como cualquier otra accin, con permita modificar la dificultad y decide si desea
sus personajes. Por eso
los correspondientes efectos derivados de las declarar Esfuerzo. Una vez calculado todo, tira
existe la accin Hacer
circunstancias, habilidades, recursos y Esfuerzo. para comprobar si logra realizar la accin. Es as
otra cosa. Los PJs no son
Defenderse es una accin singular en el aspecto de fcil.
figuras en un juego de
en que no tiene lugar en el turno del PJ. Como referencia, he aqu algunas de las ac-
mesa: son personas con su
Nunca es una accin que un personaje deci- ciones ms comunes que pueden realizar los
propia historia. Y, como
da realizar: siempre es la reaccin a un ataque. personajes.
las personas reales, pueden
Un PJ puede realizar una accin defensiva al ser
emprender cualquier
atacado (en el turno del PNJ atacante) y aun as
Comprender, identificar o recordar
cosa que se les ocurra Cuando los personajes intentan identificar o su-
realizar otra accin en su propio turno. El tipo de
(que tengan xito o no es poner cmo utilizar un aparato, el nivel de este
tirada defensiva depende del tipo de ataque. Si
tema aparte). El sistema indicar la dificultad de la correspondiente ac-
un oponente ataca a un personaje con un hacha,
de dificultades de accin cin de Intelecto. Si se trata de un conocimiento,
este puede recurrir a su Velocidad para esquivar-
proporciona al DJ las he- el DJ establecer una dificultad. Tener la habili-
la o bloquearla con lo que tenga a mano. Si le im-
rramientas necesarias para dad del campo de conocimiento correspondiente
pactan con un dardo envenenado, puede realizar
evaluar cualquier cosa que (el numenera, historia del Noveno Mundo, geo-
una accin de Vigor para resistir los efectos del
propongan los jugadores. loga, saber popular, etc.) reduce la dificultad de
veneno. Si un gusano psquico intenta controlar
esta accin.
su mente, puede apelar a su Intelecto para recha-
zar dicha intrusin.
Dificultad Conocimiento
En ocasiones, un ataque puede requerir dos
En Numenera, los 0 De dominio pblico
acciones defensivas. Por ejemplo, un reptil ve-
jugadores no reciben 1 Bastante difundido
nenoso puede intentar morder a un PJ. Este in-
recompensas por matar a 3 Algo que un erudito
tentar esquivar el mordisco con una accin de
sus enemigos en combate, probablemente sepa
Velocidad. Si falla, sufrir dao por el mordisco y
de modo que recurrir a 5 Algo que incluso un
tambin deber realizar una accin de Vigor para
una idea ingeniosa que erudito podra no conocer
resistir los efectos del veneno.
permita evitar el combate 7 Algo que muy pocos saben
Si un personaje no sabe que se avecina un
a la vez que permita al- 10 Conocimiento totalmente perdido
ataque, normalmente seguir pudiendo realizar
canzar sus objetivos es una
buena manera de jugar.
una tirada de defensa, pero no podr aadir mo- Interactuar con criaturas
dificadores (incluyendo el proporcionado por un El nivel de la criatura corresponde a la dificultad
De igual modo, proponer
una idea para derrotar a
escudo) ni podr recurrir a ninguna habilidad ni de la accin, como en combate. As pues, sobor-
un oponente sin lanzarse
al Esfuerzo para reducir la dificultad de la tirada. nar a un guardia funciona de forma muy similar
armado contra l es una
Si las circunstancias lo justifican (como que el a darle un puetazo o afectarle con un arcano.
actitud que desde aqu
atacante est justo al lado del personaje), el DJ Esto se aplica cuando se desea persuadir o inti-
aplaudimos: ser
puede decidir que el ataque por sorpresa le im- midar a alguien, apaciguar a una bestia salvaje
pacta inevitablemente. o para cualquier tarea similar. La interaccin es
Un personaje siempre puede optar por re- una accin de Intelecto. Tener la habilidad de
nunciar a una accin defensiva, en cuyo caso el persuasin, intimidacin, soborno, trato con
ataque le impactar automticamente. Algunas animales, o alguna de naturaleza similar pue-
Contramedidas, pgina 37
capacidades (como el arcano de nano Contrame- de reducir la dificultad de la accin, si resulta
didas) dan la posibilidad de hacer algo especial apropiado.
como accin defensiva.

102
LAS REGLAS DEL JUEGO

Manejar o desactivar un aparato, es algo rutinario (como viajar de una ciudad a Las monturas ms
o forzar cerraduras otra o de un punto a otro en campo abierto), no habituales en Numenera
Como en el caso de comprender un dispositivo, ser necesario realizar ninguna tirada (del mis- incluyen el aneen (pgina
el nivel de este corresponde habitualmente a la mo modo que no se necesitara para desplazarse 231), el Zancudo de las
dificultad de la tirada de Intelecto necesaria. Sin a pie). Sin embargo, permanecer montado du- nieves (pgina 266) y el
embargo, salvo que un aparato sea muy com- rante una refriega o hacer algo complejo a lomos reptiliano brehm (pgina
plejo, normalmente el DJ determinar que tras de la montura conllevar una tirada de Velocidad. 163). Otras monturas me-
haber comprendido su funcionamiento no se Una silla de montar u otros aparejos apropiados nos comunes incluyen al
necesitan tiradas para manejarlo, salvo circuns- se consideraran un recurso que reducira la difi- gran espron (pgina 184),
tancias especiales. As, si los PJs encuentran una cultad en un grado. Tener la habilidad de montar parecido al antlope.
plataforma gravitatoria y averiguan cmo funcio- reduce la dificultad de esta accin.
na, podrn manejarla. Sin embargo, si alguien
les ataca, puede que necesiten realizar una tirada Dificultad Maniobra
para comprobar que no se estrellan mientras in- 0 Montar
tentan evitar los ataques enemigos. 1 Permanecer montado en batalla Entre las monturas
A diferencia de manejar un dispositivo, desac- u otra situacin difcil voladoras se incluyen los
tivarlo o forzar una cerradura suele requerir tira- 3 Permanecer montado rasters (pgina 258) y los
da. Estas acciones a menudo requieren el uso de al sufrir dao draques-xi (pgina 239).
herramientas concretas y se asume que el perso- 4 Subirse a una montura Un cabalgaviento (pgina
naje no est intentando destruir definitivamente en movimiento 303) es una montura
el dispositivo o cerradura. En caso de intentar 5 Hacer que una montura se mueva tecnolgica.
destruirlo, probablemente haya que realizar una el doble de rpido o salte el doble
tirada de Vigor para destrozarlo, ms que una de lejos de lo normal durante
tirada de Velocidad o de Intelecto que refleje la un turno
paciencia o el saber hacer.
Mover un objeto pesado
Tener la habilidad de manipular aparatos o for-
Se puede empujar o tirar de un objeto muy pesa-
zar cerraduras reduce la dificultad de esta accin.
do y moverlo en las inmediaciones como accin
Montar de un turno.
Si un personaje va a lomos de un animal que est El peso del objeto determinar la dificultad de
adiestrado como montura y lo que est haciendo la tirada de Vigor necesaria para moverlo: un gra-

103
DISTANCIAS DE SALTOS

Clase de Salto
Dificultad Esttico 1 Carrerilla en las Carrera Corta 1 Vertical 1
Inmediaciones 1
0 0,5 m 1 m 1 m 0m
1 1 m 1,5 m 2 m 0,25 m
2 1,5 m 2 m 3 m 0,5 m
3 2 m 2,5 m 4 m 0,75 m
4 2,5 m 3 m 5 m 1m
5 3 m 3,5 m 6 m 1,25 m
6 3,5 m 4 m 7 m 1,5 m
7 4 m 4,5 m 8 m 1,75 m
8 4,5 m 5 m 9 m 2m
9 5 m 5,5 m 10 m 2,25 m
10 5,5 m 6 m 11 m 2,5 m
1
Si se es competente en saltar, la distancia saltada corresponde a la de la lnea inferior. Si se est especializado en saltar, la distancia saltada corresponde a la de dos lneas
ms abajo.
do de dificultad por cada 25 Kg. As pues, mover Si un PNJ se pone en guardia, se sigue el mis-
un objeto que pese 75 Kg contar como dificultad mo procedimiento, pero para rebasar su posi-
3, y mover algo que pese 200 Kg supondr una cin o evitar su vigilancia ser el PJ el que realice
dificultad de 8. Si se consigue reducir la dificul- una accin de Velocidad con una dificultad incre-
tad de la tirada a 0, se podr destinar la accin mentada en un grado. Por ejemplo, Latora es un
a mover el correspondiente objeto una distancia PNJ humano con un guardaespaldas de nivel 3.
corta. Tener la habilidad de levantar objetos pe- El guardaespaldas invierte su accin en proteger
sados reduce la dificultad de esta accin. a Latora. Si un PJ intenta atacar a Latora, primero
debe realizar con xito una tirada de Velocidad
Nadar de dificultad 4 para evitar al guardaespaldas. Si
Si un personaje sencillamente nada desde un lo logra, podr realizar su ataque normalmente.
punto a otro, como en el caso de un ro en calma
o de un lago, se aplican las reglas generales de Saltar
movimiento, considerando que el personaje se El jugador determina la distancia a la que desea
No hay nada de malo en encuentra en agua profunda. Tener la habilidad saltar, y en funcin de esta se establece la dificul-
que el DJ asigne directa- de nadar reduce la dificultad. Sin embargo, en tad de su tirada de Vigor.
mente una dificultad a ocasiones las circunstancias requerirn una ti- En el caso de un salto esttico, la dificultad
un salto sin ceirse a las rada de Vigor para avanzar, como en el caso de corresponder al doble de dicha distancia en me-
distancias exactas. Estas intentar resistirse a la corriente, quedar atrapado tros menos 1. Por ejemplo, un salto de 3 m ten-
reglas solo estn como en un remolino, etc. dr una dificultad de 5 (3 x 2 = 6; 6 1 =5).
referencia. Si el personaje toma carrerilla en sus inmedia-
Observar o escuchar ciones antes de saltar, se considerar un recurso,
En general, el DJ describir cualquier cosa que con lo que reducir la dificultad en un grado.
no resulte difcil de ver u or. Pero si un personaje Si el personaje realiza el salto tras correr una
desea descubrir a un enemigo oculto, buscar un distancia corta o superior, la dificultad de la ac-
panel secreto o escuchar por si alguien le sigue, cin ser la distancia a saltar (en metros). Ade-
debe realizar una tirada de Intelecto. Si se trata ms, correr cuenta como un recurso, por lo que
de una criatura, su nivel corresponder a la difi- se reduce un grado la dificultad. Siguiendo el
cultad de la tirada. Si se trata de una otra cosa, ejemplo anterior, correr una corta distancia para
el DJ establecer la dificultad de la tirada. Tener saltar 3 m tiene una dificultad de 2 (3 1 = 2).
la habilidad de percepcin reduce la dificultad de La habilidad de saltar reduce la dificultad de
esta accin. esta accin.
Para un salto vertical, la dificultad ser igual a
Ponerse en guardia
la altura en metros que se desea alcanzar multi-
En una situacin de combate, un personaje pue-
plicada por 4. Si el personaje toma carrerilla en
de invertir su accin en ponerse en guardia. No
sus inmediaciones antes de saltar, se considera-
realizar ningn ataque, pero reducir en un gra-
r un recurso, con lo que reducir la dificultad en
do todas sus acciones defensivas. Adems, si un
un grado.
PNJ quisiera rebasar su posicin o realizar una
Opcionalmente se puede prescindir de las
accin que el PJ est intentando impedir, este po-
matemticas y consultar la Tabla de Distancias
dr intentar una accin de Velocidad (contra el
de Saltos que se presenta a continuacin.
nivel del PNJ) en que la dificultad se reducir en
un grado. Si tiene xito, impide que el PNJ realice Sanar
dicha accin, con lo que pierde el turno. Esta op- Se puede auxiliar a otro personaje aplicndole
cin es til para bloquear el paso en una puerta, vendajes u otras tcnicas de curacin para inten-
proteger a un aliado y situaciones similares. tar sanarlo una vez al da. Este tratamiento res-

104
LAS REGLAS DEL JUEGO
taura puntos de una de
las Reservas de atribu-
tos a eleccin del per-
sonaje que realiza la
curacin. Este decide
cuntos puntos desea
sanar, y a continuacin
realizar una accin
de Intelecto con una
dificultad igual a dicha
cantidad. Por ejemplo,
si un personaje desea
restaurar 3 puntos a
otro personaje, ser
una accin de dificul-
tad 3, con un nmero
objetivo de 9. Tener
la habilidad de sanar
reduce la dificultad de
esta accin.

Sigilo
La dificultad corres-
pondiente a pasar des-
apercibido junto a una
criatura corresponde
al nivel de esta. Mo-
verse sigilosamente
requiere una tirada de
Velocidad. Moverse a
la mitad de la veloci-
dad normal reduce la
dificultad en un grado.
El camuflaje apropiado
u otro equipamiento
adecuado podran ser-
vir como recurso y re-
ducir la dificultad, as
como la luz tenue o la abundancia de cobertura ESPECIAL: FABRICAR,
disponible. Tener la habilidad de sigilo reduce la
dificultad de esta accin.
CONSTRUIR Y REPARAR
Fabricar objetos es un asunto delicado en el
Trepar Noveno Mundo, ya que las mismas reglas que
Cuando un personaje trepa, el DJ establece sirven para forjar una lanza tambin se utilizan
una dificultad basndose en la superficie a es- para reparar un teleportador. Normalmente, la
calar. Si el personaje tiene xito, se aplicarn las dificultad para crear o reparar el objeto en cues-
reglas de movimiento normalmente, aunque tre- tin corresponde a su nivel. En el caso de los ele-
par se considera moverse por terreno difcil: in- mentos de numenera, (dispositivos, artefactos y Terreno difcil, pgina 100
crementa la dificultad de la tirada de movimiento rarezas), se suma 5 al nivel del objeto para esta-
en un grado y reduce el movimiento a la mitad. blecer la dificultad de fabricarlo o repararlo.
Las circunstancias especiales, como trepar con En ocasiones, si el objeto es de naturaleza ar-
fuego enemigo (o literalmente en llamas!) supo- tstica, el DJ aumentar la dificultad o el tiempo
nen grados de penalizacin adicionales. Tener la necesario. Por ejemplo, un simple taburete de
habilidad de trepar reduce la dificultad de esta madera se podra montar en cosa de una hora.
accin. Un taburete elegante con un buen acabado po-
dra llevar una semana o ms, y requerira una
Dificultad Superficie mayor habilidad por parte del artesano. Haba tres nios que
2 Superficie con muchos asideros El DJ es libre de denegar determinados inten- solan jugar cerca de los
3 Muro de piedra o superficie similar tos de crear, reparar o construir, exigiendo que el muros de mi laboratorio,
(algunos asideros) personaje en cuestin tenga determinado nivel pero un da llev a cabo
4 Superficie resbaladiza o quebradiza de habilidad, herramientas y materiales apropia- mi primera prueba con el
5 Muro de piedra liso o superficie similar dos, o requerimientos similares. regulador de multiverso
6 Muro metlico o superficie similar Fabricar un objeto de nivel 0 no requiere nin- invertido. Debo admitir
8 Superficie lisa horizontal guna habilidad y normalmente ser fcil de en- que de vez en cuando los
(escalador colgando boca arriba) contrar en casi cualquier parte. Las piedras para echo de menos.
10 Muro de vidrio o superficie similar honda y la lea son objetos de nivel 0: fabricarlos ~Sir Arthour

105
entre la mitad y la totalidad del tiempo de fabrica-
cin, dependiendo del objeto, de qu aspecto del
mismo se necesite reparar y de las circunstancias.
Por ejemplo, si fabricar un objeto lleva una hora,
repararlo costara entre treinta minutos y una hora.
A veces, el DJ puede permitir un apao rpido
si las circunstancias lo exigen. Es distinto a utili-
zar la habilidad para reducir el tiempo necesario.
En este caso, se ve afectada la calidad del objeto.
Supongamos que un personaje necesita crear una
herramienta que corte el acero macizo por medio
de un rayo de calor (un objeto de nivel 7), pero que
tenga que hacerlo en un da. El DJ puede permitirle
hacerlo, pero dicha herramienta podra resultar ex-
tremadamente voltil, causando dao al usuario, o
podra funcionar solo una vez. El objeto se seguir
considerando un objeto de nivel 7 en todos los de-
ms aspectos de la creacin.

HABILIDADES
El nivel de habilidad del personaje que fabrique el
objeto reduce la dificultad de la creacin en todos
los aspectos salvo en el tiempo y los materiales.
Si un personaje competente en curtir quiere crear
un jubn de cuero y el DJ decide que se trata de
un objeto de nivel 3, ser nicamente una tarea
normal (dificultad 2), pero seguir requiriendo un
da entero y materiales de nivel 3, 2 y 1.
Con la aprobacin del DJ (y mientras tenga
sentido), el personaje puede optar por reducir el
tiempo o los materiales necesarios en lugar de
es algo rutinario. Fabricar una antorcha con una la dificultad. Un flechero competente que est
rama y tela embreada es algo sencillo, as que ser fabricando flechas (objetos de nivel 2) podra lle-
un objeto de nivel 1. Fabricar un arco o una lanza var a cabo una accin de dificultad 2 en lugar de
es algo relativamente normal, pero no tan senci- reducirla a dificultad 1, creando as una flecha en
llo, as que se considerar un objeto de nivel 2. quince minutos en lugar de en una hora, o podra
crearla en una hora con materiales inferiores (de
MATERIALES nivel 1). Sin embargo, en ocasiones el DJ decidir
En trminos generales, fabricar algo requiere dis- que reducir el tiempo no es posible. Por ejemplo,
poner de materiales de su mismo nivel y de cada un solo humano no podra fabricar una cota de
nivel inferior. As pues, fabricar un aparato de ni- malla en una hora.
vel 5 requiere materiales de nivel 5, materiales de Algunos campos de habilidad apropiados
nivel 4, materiales de nivel 3, materiales de nivel incluiran:
2, materiales de nivel 1 (y, tcnicamente, materia- Flechera / Fabricacin de arcos
les de nivel 0). Curtido
El DJ y el jugador pueden obviar parte de los Soplado de vidrio
detalles de la fabricacin si as lo prefieren. Pue- Fabricacin de armaduras
de que no valga la pena interpretar cmo reunir Armera
todos los materiales necesarios para fabricar un Carpintera
objeto mundano (o puede que s). Por ejemplo, Forja
fabricar una lanza de madera en un bosque no
parece muy interesante, pero qu pasara si los FRACASO
personajes tuviesen que fabricar una lanza en me- Una tirada fallida indica que el elemento no est
dio de un desierto? Sera interesante encontrar los completo o no se ha reparado. Para seguir traba-
restos de algo que estuviese hecho de madera o jando en l, el personaje debe reunir ms mate-
acabar teniendo que confeccionar la lanza a partir riales (normalmente del nivel ms alto de entre
de los huesos de una gran bestia. los necesarios) y volver a dedicar todo el tiempo
de elaboracin.
TIEMPO
El tiempo necesario para crear un objeto depende NUMENERA Y OBJETOS
del DJ, pero las duraciones de referencia que se FUERA DE LO COMN
ofrecen en la tabla de fabricacin son un buen pun- Las reglas descritas hasta ahora tambin se apli-
to de partida. En general, reparar un objeto cuesta can a la reparacin de numenera y otros objetos

106
LAS REGLAS DEL JUEGO

FABRICACIN DE OBJETOS

ificultad
D Objeto Tiempo aproximado necesario
0 Algo extremadamente simple, como anudar una Unos minutos como mucho
cuerda o encontrar una piedra de un tamao apropiado
1 Antorcha 5 minutos
2 Lanza, refugio sencillo o mueble 1 hora
3 Arco, puerta 1 da
4 Espada, cota de malla 1 o 2 das
5 Elemento comn de numenera 1 semana
(globolumen, llave moldeable)
6 Elemento sencillo de numenera 1 mes
7 Elemento asequible de numenera 1 ao
8 Elemento complejo de numenera Varios aos
9 Elemento raro de numenera Varios lustros
10 Elemento excepcional de numenera Varias dcadas

fuera de lo comn. Sin embargo, si un personaje tal vez podra ganar otros 2 PX (de media). Las
quiere fabricar un elemento de numenera u otros cantidades exactas dependen de los aconteci-
objetos excepcionales permanentes, el jugador mientos que tengan lugar en la sesin y de los
deber invertir PX (ver en esta misma pgina, a descubrimientos que se hagan.
continuacin). Si el personaje fracasa en su tira-
da, no se gasta ningn PX. INTROMISIN DEL DJ
Algunos campos de habilidad apropiados En cualquier momento, el DJ puede introducir
incluiran: una complicacin inesperada para un personaje.
Creacin de numenera (qumica) Cuando se entromete de este modo, debe con-
Creacin de numenera (electrnica) ceder a dicho personaje 2 PX. Dicho jugador, a
Creacin de numenera (mecnica) su vez, debe dar uno de esos PX a otro jugador y
Creacin de numenera (transdimensional) justificar su concesin (tal vez ese otro jugador
tuviese una buena idea, contase un chiste gracio-
MANIPULAR EL NUMENERA so, llevase a cabo una accin que salvase la vida
Los personajes podran intentar que un disposi- de alguien o cualquier otra cosa).
tivo, un artefacto u otro dispositivo hiciesen algo El DJ normalmente se entrometer cuando un
distinto a aquello para lo que fue diseado. En
ocasiones, el DJ se limitar a declarar que esta ta-
rea es imposible: no se puede convertir un vial de
elixir curativo en un comunicador bidireccional.
Pero la mayora de las veces existir una posibili-
dad de xito. El numenera es una tecnologa que
los humanos del siglo XXI no podemos ni em-
pezar a comprender, as que sus posibilidades e
imposibilidades son algo muy relativo.
Dicho esto, manipular el numenera no es
fcil. Obviamente la dificultad depender de
las circunstancias, pero no est fuera de lugar
partir de dificultad 7 o superior. El tiempo nece-
sario sera similar al requerido para reparar un
aparato, se necesitaran herramientas, etc. Si la
manipulacin proporciona un beneficio a largo
plazo para el personaje (como la creacin de un
artefacto que este pueda emplear), el DJ debera
exigirle el gasto de los correspondientes PX.

PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los puntos de experiencia (PX) son la moneda que
emplean los jugadores en beneficio de sus perso-
najes. La manera ms comn de ganar PX es por
medio de las intromisiones del DJ y del descubri-
miento de cosas nuevas y asombrosas. A veces,
los puntos de experiencia se reciben durante el
transcurso de una sesin, y a veces se reciben
entre sesiones. En una sesin tpica, un jugador
podra obtener entre 2 y 4 PX, y entre sesiones

107
Para ms informacin jugador intente llevar a cabo una accin que, de personaje. Ahora, el personaje debe solucionar
sobre las Intromisiones del acuerdo con las reglas, debera tener xito auto- el problema de su arma cada, tal vez desenvai-
DJ, ver pgina 325. mticamente. Sin embargo, el DJ es libre de en- nando una nueva arma o dedicando su prximo
trometerse en cualquier momento. Como norma turno a recuperarla.
general, cada sesin el DJ debera entrometerse Si un personaje obtiene un 1 natural en un
al menos una vez, pero no ms de una o dos ve- dado, el DJ puede realizar una intromisin sin
ces por jugador. otorgar ningn PX. Esta clase de intromisin tie-
Siempre que el DJ se entrometa, el jugador en ne lugar inmediatamente o poco despus.
cuestin puede gastar 1 PX para rechazar la intro-
misin, aunque eso implica que no recibir los DESCUBRIR ALGO NUEVO
2 PX. Si el jugador no tiene PX que devolver, no El fundamento de jugar a Numenera (la respues-
puede rechazar la intromisin. ta a la pregunta Qu hacen los personajes en
este juego?) es Des-
cubrir cosas nuevas o
cosas antiguas que re-
El fundamento de Numenera es el sultan nuevas. Puede
descubrimiento de cosas nuevas o de cosas tratarse del hallazgo de
antiguas que resultan nuevas. algo que pueda utilizar
un personaje, como un
artefacto. Hace al per-
sonaje ms poderoso
Ejemplo 1: Gracias a sus habilidades y a la porque, casi con certeza, le proporcionar una
ayuda de otro personaje, un PJ de cuarto rango nueva capacidad u opcin, pero tambin es un
reduce la dificultad de trepar una pared de 2 a descubrimiento en s mismo y le proporcionar
0. Normalmente tendra xito automticamente puntos de experiencia.
en dicha tarea, pero el DJ se entromete y declara: Descubrir algo tambin puede ser encontrar
No, una parte del destartalado muro cede, por un nuevo procedimiento o elemento de nume-
lo que an tendrs que tirar. Como en cualquier nera (algo demasiado grande como para consi-
accin de dificultad 2, el nmero objetivo es 6. El derarse un elemento de equipo), o incluso infor-
PJ realiza la tirada como normalmente y, como macin hasta entonces desconocida. Si los PJs
el DJ se entrometi, su personaje recibe 2 PX. encuentran un antiguo tren gravitatorio y logran
Inmediatamente asigna uno de esos PX a otro hacerlo funcionar para llegar a un lugar remoto,
jugador. constituir un descubrimiento. Si localizan un
Ejemplo 2: Durante una lucha, un PJ lanza un repetidor y averiguan cmo detener la transmi-
hachazo e inflige a su oponente un tajo a la altura sin de un satlite que est volviendo violentos
del hombro. El DJ se entromete afirmando que a los animales de la regin, resultar un descu-
el oponente se gir en el momento preciso en brimiento. Lo fundamental es que los PJs descu-
que le golpe el hacha, arrancando el arma de bran algo que puedan comprender y poner en
manos del personaje y lanzndola al suelo estre- prctica. La cura para una epidemia, el mtodo
pitosamente. El hacha termina a 3 m (10 pies). para obtener energa de una planta hidroelctri-
Debido a la intromisin del DJ, el PJ recibe 2 PX, ca, un aparato volador operativo o una inyeccin
e inmediatamente asigna uno de esos PX a otro que proporciona el conocimiento para crear una
cpula de fuerza protectora entorno a un edifi-
cio: esas cosas son descubrimientos.
DESCUBRIMIENTO Finalmente, dependiendo de la visin del DJ y
Aunque las intromisiones del DJ resultan de la clase de campaa que quiera jugar el grupo,
En ltima instancia, es el un descubrimiento puede ser algo tan abstracto
interesantes, el juego tambin presenta una
DJ quien determina qu como la verdad. Podra ser un concepto tico
manera ms convencional de conceder PX a
supone un descubrimiento como no hagas a los dems lo que no quieras
los jugadores entre sesiones. Pero no tiene
real frente a un encuentro que te hagan a ti o una frase hecha como todo
nada que ver con matar monstruos.
anecdtico en el transcurso el mundo tiene un precio.
Cierto: a muchos jugadores les resultar
de la aventura. Normal- Normalmente, los PJs recibirn entorno a la
extrao. Derrotar a oponentes en combate
mente, la clave es: supie- mitad de todos sus puntos de experiencia por
suele ser la principal manera de obtener PX
ron los PJs interactuar con medio de descubrimientos.
en muchos juegos. Pero no en Numenera. Se
ese elemento y averiguar Artefactos: Cuando el grupo consiga un arte-
recomienda encarecidamente recompensar
algo al respecto? Si es as, facto, se distribuye entre los miembros del grupo
a los jugadores con PX por lograr lo que se
probablemente se trat de una cantidad de PX igual al nivel del artefacto
espera que hagan. Los puntos de experien-
un descubrimiento. (con un mnimo de 1 PX por jugador). En caso de
cia son las bolitas de queso que reciben por
pulsar el botn (ah, no, eso es para las ratas redondear, ha de hacerse hacia abajo. Por ejem-
de laboratorio). Bueno, la idea es la misma: plo, si cuatro PJs descubren un artefacto de nivel
se recompensa con PX a los jugadores por 5, reciben 1 PX cada uno.
hacer lo que deben. Y en Numenera, lo que Los dispositivos y rarezas no conllevan una
deben hacer es descubrir cosas. ganancia de PX.
Otros aparatos: Algunos aparatos pueden ser

108
LAS REGLAS DEL JUEGO
objetos grandes e inmviles que se pueden en- RECOMPENSAS DEL DJ Las recompensas de
contrar en las ruinas, dejados atrs por los mun- En ocasiones, un grupo vivir una aventura no experiencia debidas a ar-
dos anteriores, y no artefactos que los personajes relacionada principalmente con el descubrimien- tefactos deberan aplicarse
puedan llevar con ellos y utilizar. Experimentar to del pasado o con la exploracin de ruinas en incluso si el artefacto en
con un aparato as y descubrir su funcin propor- busca de artefactos. En tal caso, sera buena idea cuestin no fue descubierto
ciona 1 PX a cada PJ implicado, especialmente que el DJ recompensase con PX el cumplimiento sino que les fue entregado,
si los exploradores vuelven a la civilizacin con de otras metas. El objetivo de una misin valdr porque normalmente tales
un relato interesante sobre tales maravillas del normalmente entre 1 y 4 PX para cada PJ implica- obsequios son a su vez la
pasado. recompensa por el xito en
do, dependiendo de la dificultad y de la duracin
Descubrimientos diversos: Otros descubri- una misin.
de la misin. Como norma general, una misin
mientos podran proporcionar 1 PX a cada PJ im- debera proporcional al menos 1 PX por cada se-
plicado. No siempre se trata de aparatos, pero sin de juego necesaria para completarla.
suelen ser algn tipo de objetos o artilugios deja- Por ejemplo, salvar a una familia en una gran-
dos por los antiguos. He aqu algunos ejemplos: ja aislada acosada por unos incursores abhu-
Una cuba inmensa llena de una sustancia ge- manos podra valer 1 PX para cada personaje.
latinosa que altera a los animales normales Por supuesto, salvar a la familia podra implicar
sumergidos en ella, transformndolos lenta- reubicarlos, parlamentar con los abhumanos o
mente en una versin gigante de s mismos. expulsar a los incursores. No tiene por qu impli-
Un agujero negro en miniatura que sirve para car matar a los abhumanos, aunque eso tambin
activar un aparato de salto dimensional. servira. Este sistema funciona bien
Una serie de rganos de reemplazo conserva- Entregar un mensaje en una lejana poblacin para grupos acostumbra-
dos en estasis, y que se pueden emplear para en lo alto de las montaas que requiera que los dos a un juego ms tradi-
trasplantes (en caso de contar con un cirujano PJs escalen en condiciones peligrosas y se ex- cional basado en niveles
cualificado). y que pueda infravalorar
pongan a posibles ataques de criaturas de las
Una unidad de almacenamiento que mantie- montaas probablemente sea una misin digna el gasto de PX para otros
ne la comida fresca indefinidamente. fines. Los objetivos en una
de 2 PX por personaje.
Un can articulado montado sobre una torre campaa de Numenera
Por otro lado, si los PJs pueden volar tranqui-
y que puede ser trasladado (con gran esfuer- no estn tan definidos,
lamente hasta su destino o teleportarse hasta
zo) e instalado para ayudar a proteger a una pero se puede seguir esa
dicha poblacin, la misin probablemente valga
ciudad contra los invasores. pauta si encaja mejor con
solo 1 PX por personaje. As pues, las recompen-
Los shins no conllevan una ganancia de experien- el estilo del grupo. Para
sas del DJ se basan no solo en la tarea en s, sino
cia. Encontrar dinero puede ayudar a los personajes ms informacin, ver
tambin en los PJs y en sus capacidades.
a comprar equipo, pero no les proporciona PX. Captulo 9: Reglas opcio-
Ahora bien, eso no significa que los perso-
nales, pgina 113.
najes deban recibir menos PX si tienen muchas

109
Nunca est de ms repetir suerte con las tiradas o ingenian un astuto plan exista la posibilidad de introducir dichas aventu-
que a menudo las mejores para superar un obstculo. Tener suerte o astucia ras ms adelante. Esto hace que el trasfondo sea
aventuras son aqullas en no hace que un desafo resulte menos difcil, solo algo ms que la historia del personaje o algo es-
que los jugadores toman significa que lo superan con menos esfuerzo.. ttico: hace que se convierta en algo que pueda
la iniciativa y participan impulsar la campaa. Con la aprobacin del DJ,
de forma proactiva para RECOMPENSAS GUIADAS POR los jugadores tambin pueden obtener PX desa-
alcanzar una meta que LOS JUGADORES rrollando un trasfondo. Ver la seccin apropiada
se hayan propuesto ellos de las Reglas opcionales para ms informacin
Los jugadores pueden crear sus propias misio-
mismos. Tanto si quieren (pgina 113).
nes estableciendo metas para sus personajes. Si
explorar y robar en la
tienen xito, reciben PX del mismo modo que si
finca de un noble, crear su
el DJ les hubiese encomendado una misin. Por
GASTAR PUNTOS DE
propio negocio, despejar
ejemplo, si los personajes deciden por s mismos EXPERIENCIA
una zona salvaje para
ayudar en la bsqueda de una caravana perdida Los puntos de experiencia estn para usarlos.
construirse un hogar o
en las montaas, ser una meta y una misin. Acumularlos no es buena idea, y si un jugador
cualquier otra cosa, los
En ocasiones, las metas de los personajes son llega a acumular alguna vez ms de 10 PX, el DJ
jugadores deberan crear
ms personales. Si un PJ jura vengar la muerte podra indicarle que gaste algunos.
sus propias aventuras de
de su hermano, tambin es una misin. Este tipo En general, los puntos de experiencia se pue-
vez en cuando.
de metas que son importantes dentro del tras- den gastar de cuatro maneras: beneficios inme-
fondo de un personaje deberan establecerse al diatos, beneficios a corto plazo, beneficios a lar-
inicio de la partida o poco despus. Cuando se go plazo y desarrollo del personaje.
completa con xito, una meta debera proporcio-
nar al menos 1 PX (y puede que hasta 4 PX) al Beneficios inmediatos
PJ en cuestin. Esto favorece que los jugadores La manera ms sencilla y directa de gastar PX
desarrollen el trasfondo de sus personajes y que es repetir cualquier tirada durante la partida
(incluso una que no haya hecho el propio juga-
dor). Esto conlleva un coste de 1 PX por repeti-
AVANZAR A UN NUEVO cin. El jugador puede repetir la tirada y escoger
RANGO si se atiene al nuevo resultado o al original, el
Los rangos en Numenera no son exactamen- que le venga mejor. Podr seguir invirtiendo PX
te como los niveles de otros juegos de rol. en nuevas repeticiones de tirada, pero pronto se
En Numenera, subir nivel no es el objetivo convertir en una opcin muy cara. Es una buena
principal ni la nica manera de medir el pro- manera de evitar un desastre, pero no es reco-
greso del personaje. Solo hay seis rangos mendable dedicar muchos PX a repetir una mis-
y los personajes recin creados (de primer ma accin varias veces.
rango) ya son de por s bastante competen- Como se explic anteriormente, un jugador
tes. El desarrollo del personaje describe una puede invertir 1 PX en rechazar una intromisin
curva de poder, pero su progresin est ajus- del DJ.
tada sencillamente para mantener el inters. Beneficios a corto y medio plazo
En otras palabras, subir nivel es divertido y Gastando 2 PX, un personaje puede obtener una
satisfactorio, pero no es la nica manera de habilidad (o, en casos muy puntuales, una capa-
conseguir poder o xito. Si un jugador invier- cidad) que pueda usar a corto plazo. Suponga-
te todos sus PX en beneficios inmediatos, a mos, por ejemplo, que un personaje plantee que
corto plazo o a medio plazo, su personaje todas las cerraduras de la Ciudadela del Santo de
sera distinto al de alguien que invierta todos Hierro son similares a las que fabricaba un cerra-
sus puntos en beneficios a largo plazo, pero jero que trabajaba en el pueblo de su juventud.
no quedara por detrs de este. Gasta 2 PX y declara que, en su juventud, sola
A grandes rasgos, la idea es que la mayo- visitar al cerrajero y aprendi acerca del funcio-
ra de personajes inviertan la mitad de sus namiento de ese tipo de cerraduras. En conse-
PX en avanzar de rango y beneficios a largo cuencia, es competente en forzar las cerraduras
plazo, y la otra mitad en beneficios inmedia- de la Ciudadela del Santo de Hierro. Esto funcio-
tos y a corto plazo (que se gastan durante na como ser competente en forzar cerraduras,
la partida). Algunos grupos pueden optar pero solo se aplica a aquellas que se encuentren
por que los PX recibidos durante la partida en ese lugar en concreto. Esta habilidad es ex-
se deban gastar en beneficios inmediatos y tremadamente til en la ciudadela, pero no en
a corto plazo (usos narrativos), y que los PX otros lugares.
recibidos entre sesiones a causa de descu- Los beneficios a medio plazo suelen estar ba-
brimientos deban invertirse en desarrollo del sados en la narracin. Por ejemplo, un personaje
personaje (usos a largo plazo). puede invertir 2 PX mientras atraviesa una regin
Finalmente, la idea es que los puntos de ex- montaosa y declarar que tiene experiencia esca-
periencia se conviertan en herramientas que lando entornos como este, o quiz gaste los PX
los jugadores y el DJ puedan emplear para tras un tiempo en esas montaas y declare que le
dar forma a la historia y a los personajes, no ha cogido el tranquillo a trepar en esta zona. En
solo una cuestin de contabilidad. cualquier caso, desde ese momento, se le consi-

110
LAS REGLAS DEL JUEGO
dera competente en trepar esas montaas. Esto so de la partida, el personaje podra hacer un El DJ y los jugadores
le servir ahora y en cualquier ocasin en que amigo (un contacto) o construir una cabaa (un deberan colaborar para
vuelva a esta zona, pero no ser competente en hogar). Estos beneficios probablemente no se asegurarse de que tanto
trepar en otros parajes. deban al gasto de PX. las recompensas en forma
Este mtodo per- El nuevo contacto acu- de PX como el gasto de
mite que un personaje de al PJ y se inicia su estos sean coherentes en el
obtenga mayor des- Si una regla se convierte en un amistad. Se le concede transcurso de la narracin.
treza en una habilidad su nuevo hogar como Si un PJ permanece en
obstculo o deteriora la experiencia una poblacin durante
por la mitad del coste recompensa por sus
normal (normalmente de juego, los jugadores y el DJ servicios a un jefe rico dos meses para aprender
cuesta 4 PX volverse deberan ponerse de acuerdo en o poderoso, o tal vez la lengua nica de sus
competente en una cambiarla. el personaje herede la habitantes, el DJ podra
habilidad, como se casa de un pariente o concederle algunos PX que
explica en Desarrollo simplemente se la en- deber gastar inmedia-
del Personaje, pgina 112). Tambin es una ma- cuentre abandonada. tamente para adquirir la
nera de desarrollar una nueva habilidad aunque Las cosas que afecten a las capacidades del capacidad de entender y
el personaje ya haya adquirido una como parte personaje, como las familiaridades o un artefac- hablar dicha lengua.
del proceso para avanzar de rango (de nuevo, ver to, son algo distinto. Probablemente requieran
pgina 112). PX y tiempo, dinero, etc.
En casos excepcionales, un DJ podra permitir Los beneficios a largo plazo incluyen:
que un personaje gastase 2 PX para desarrollar Familiaridad: El personaje recibe un bonifica-
una nueva capacidad (como un arcano, un po- dor de +1 a las tiradas relacionadas con un tipo
der mental o el manejo de un aparato) durante de tarea: montar, artesana, persuasin, etc.
un plazo limitado, normalmente no superior a la Contacto: El personaje gana como contacto a
duracin de la aventura. El jugador y el DJ de- largo plazo a un PNJ de importancia (alguien que
beran establecer una explicacin para tal bene- pueda ayudarle con informacin, equipo, refugio
ficio en base a la narracin. Quiz el arcano o o asistencia directa). El jugador y el DJ deberan
capacidad tenga un requisito especial, como una establecer los detalles del PNJ y su relacin con
herramienta, una fuente de energa, una droga o el personaje.
algn tipo de tratamiento. Hogar: El PJ adquiere una residencia perma-
Por ejemplo, un personaje que quiera explorar nente. Puede tratarse de un piso en una ciudad,
un lugar sumergido tiene algunos componen- de una casa, de una cabaa en el campo, de una
tes de numenera e invierte 2 PX para improvi- base en un complejo antiguo o de cualquier cosa
sar con ellos un aparato que le permita respirar que resulte apropiada. Dicha residencia debera
bajo el agua. Esto le proporciona dicha capaci- ser un lugar seguro donde el PJ pueda dejar sus
dad durante un tiempo considerable, pero no posesiones y dormir tranquilamente por las no-
permanente (este aparato podra funcionar solo ches. Es de suponer que varios personajes po-
durante ocho horas, por ejemplo). De nuevo, la dran combinar sus PX y comprar una casa jun-
narracin y la lgica de la situacin sern los que tos.
fijen los parmetros. Cargo o empleo: Se concede al PJ un puesto de
importancia o de autoridad. Aunque pueda con-
Beneficios a largo plazo llevar responsabilidades, probablemente venga
En muchos aspectos, los beneficios a largo plazo acompaado de prestigio y una compensacin.
que pueda obtener un personaje mediante el gas- Tambin podra tratarse de un simple salario.
to de PX son un medio para integrar la mecnica Riqueza: El PJ obtiene una cantidad conside-
de juego en la narracin. Los jugadores pueden rable de riquezas, ya sea por azar, por una heren-
traducir las cosas que les suceden a sus persona- cia o como obsequio. Podra ser suficiente para
jes (o lo que les gustara que les pasase) hablando comprar una casa o un cargo, pero no es sa la
con el DJ e invirtiendo 3 PX. cuestin. El beneficio principal es que el persona-
Por ejemplo, un jack llamado Therik pasa un je ya no necesitar preocuparse por el precio de
tiempo hacindose pasar por bibliotecario en los objetos comunes, el alojamiento, la comida
una inmensa biblioteca de la ciudad fluvial de y dems. Esta riqueza podra traducirse en una
Charmonde para interceptar los mensajes que cantidad fija (500 shins, por ejemplo) o podra Charmonde, pgina 138
el escriba mayor hace llegar a un grupo de cri- proporcionar la capacidad de ignorar costes de
minales. Entretanto, se familiariza con el funcio- poca importancia, segn prefieran el jugador y
namiento de las bibliotecas. El jugador de The- el DJ.
rik habla con el DJ y dice que le gustara que la Artefacto: El PJ crea un artefacto que tendr
experiencia que obtiene su jack tenga un efecto un poder a su eleccin. Si se trata de un objeto
duradero en el personaje. Gasta 3 PX y recibe fa- sencillo, el DJ puede saltarse las reglas de fabri-
miliaridad con investigaciones de todo tipo (ver a cacin y afirmar sin ms que tras un determina-
continuacin). do tiempo el PJ logra crearlo. En el caso de un
Algunas de las cosas que pueda adquirir un objeto que altere la mecnica de juego significa-
personaje como beneficios a largo plazo se de- tivamente (al proporcionar al personaje poderes
ben a la narracin. Por ejemplo, en el transcur- telepticos o darle la capacidad de teleportarse a

111
Los puntos de experiencia voluntad), el DJ podra requerir tiradas de gran es aprender sobre algn campo de conocimien-
no deberan ser una meta dificultad, una gran cantidad de tiempo y com- to, como historia o geologa. Incluso se puede
en s mismos. En lugar de ponentes o materiales escasos y difciles de en- aprender una habilidad basada en las capacida-
ello, son una mecnica contrar. des especiales del personaje. Por ejemplo, si el
de juego que representa personaje puede realizar una tirada de Intelecto
cmo (por medio de la ex- Desarrollo del personaje para hostigar a un enemigo con energa psquica,
periencia, del tiempo, del Avanzar al rango siguiente requiere cuatro me- puede volverse competente de cara a utilizar
esfuerzo, del trabajo duro joras. Cuando un personaje invierte PX en cada esa capacidad, haciendo que la dificultad sea un
y dems) los personajes una de esas mejoras, avanza al siguiente rango y grado inferior. Si se escoge una habilidad en la
se vuelven ms capaces, obtiene los beneficios correspondientes a dicho que el personaje ya sea competente, pasa a estar
hbiles y ciertamente ms rango, tanto por su tipo de personaje como por especializado en ella, reduciendo la dificultad de
poderosos. Invertir PX para su rasgo. Cada mejora requiere el gasto de 4 PX. las acciones asociadas a ella en dos grados en
justificar un cambio en las Las cuatro mejoras se pueden adquirir en cual- vez de uno.
aptitudes de un personaje quier orden, pero cada una solo se puede adqui- Otras opciones: Los jugadores tambin pue-
que se ajusten a los hechos rir una vez por rango. En otras palabras, el perso- den invertir 4 PX para adquirir otras opciones
de la narracin, como que naje debe adquirir todas las mejoras y avanzar al especiales. Elegir una de estas opciones cuenta
el PJ haya creado un nue- siguiente rango antes de poder volver a adquirir como la mejora de habilidades necesaria para
vo aparato o aprendido una misma mejora. avanzar al siguiente rango.
una nueva habilidad, no Aumentar las Reservas: Se obtienen 4 puntos Las opciones especiales son las siguientes:
es un malgasto de PX, al que aadir a las Reservas de atributos. Se pue- Reducir el coste de llevar armadura. Esta op-
contrario, estn para eso. den distribuir esos puntos entre las Reservas cin reduce en 1 punto el coste en Vigor y la
como se desee. reduccin de Velocidad.
Acercarse a la perfeccin: Se aade 1 a la Ven- Sumar un +2 a las tiradas de recuperacin.
Maniobras de combate, taja de Vigor, de Velocidad o de Intelecto (a ele- Si el personaje es un glaive, escoger una ma-
pgina 29. gir). niobra de combate adicional. La maniobra
Esfuerzo adicional: El Esfuerzo del personaje debe ser de su mismo rango o de uno inferior.
Arcanos, pgina 35 se incrementa en 1. Si el personaje es un nano, escoger un arca-
Habilidades: El personaje pasa a ser compe- no adicional. El arcano debe ser de su mismo
Trucos del oficio, tente en una habilidad a eleccin del jugador rango o de uno inferior.
pgina 42. (que no puede ser en ataque o defensa). Como Si el personaje es un jack, escoger un truco del
se describe en Las Reglas del Juego, un perso- oficio adicional. El truco debe ser de su mis-
naje competente en una habilidad considera un mo rango o de uno inferior.
grado menor la dificultad de una accin asociada
a dicha habilidad. La habilidad que se escoja con
este beneficio puede ser lo que se desee, como
trepar, saltar, persuadir o acechar. Otra opcin

112
REGLAS OPCIONALES

CAPTULO 9:

REGLAS OPCIONALES
OPCIONES DE JUEGO so conlleva alguno). Por ejemplo, impactar en el
tentculo con el que una criatura tiene atrapado
Con la intencin de hacer que este juego sea re-
a un aliado podra hacer que este lo tuviese ms
lativamente sencillo, las reglas del captulo an-
fcil para liberarse. Impactar a un oponente en el
terior se disearon para que resultaran simples,
ojo podra cegarlo durante un asalto. Impactar
claras y fciles de aplicar. Sin embargo, algunos
en el nico punto dbil de una criatura permitira
jugadores y DJs podran preferir un poco ms de
ignorar su Armadura.
complejidad, especialmente a medida que la par-
Empujar: El oponente es proyectado u obliga-
tida avance, de tal modo que puedan implicarse
do a retroceder uno o dos metros. La mayora
ms y hacer que las cosas sigan siendo intere-
de veces esto no importa demasiado, pero si el
santes. Si los participantes desean unas reglas
combate tiene lugar en una cornisa o junto a un
ms consistentes o ms opciones con las que
pozo de lava, el resultado podra ser significati-
dar forma a la partida, se puede recurrir a una
vo.
parte o a la totalidad de las que aparecen en este
Pasar de largo: El personaje puede moverse
captulo.
a corta distancia (ver Distancias, ms adelante)
En ltima instancia, el DJ es quien decidir
despus del ataque. Este efecto
qu reglas opcionales estn disponibles para la
es til, por ejemplo, para cru-
partida.
zar una puerta que est blo-
CANJEAR DAO POR OTROS queada por el objetivo.
Golpear objeto: En lugar de
EFECTOS atacar al oponente, el persona-
Un jugador puede reducir la cantidad de dao je ataca a algo que este lleve. Dificultad, pgina 86
que inflige en combate a cambio de obtener efec- Para determinar los efectos,
tos especiales que normalmente solo se aplica- hay que consultar las re-
ran con tiradas naturales de 19 o 20. Para deter- glar para atacar a obje-
minar la cantidad de dao que se debe sacrificar tos (pgina 99).
de un nico ataque, hay que consultar la tabla si- Derribar: El opo-
guiente y sumar al nivel del oponente la cantidad nente queda postrado.
asociada para el efecto deseado. Por ejemplo, si Puede levantarse en su
se desea lisiar a un monstruo de nivel 5, se debe- turno si lo desea.
ran sacrificar 12 puntos de dao obtenidos en un Desarmar: El opo-
nico ataque (7 ms 5 por el nivel de la criatura). nente pierde un objeto
El jugador puede esperar a comprobar si impacta que lleve en las manos.
antes de decidir si canjear dao por un efecto. Lisiar: Durante el
resto del combate, la
Reduccin dificultad de todas
al dao Efecto las acciones que
1 Distraer/Entorpecer emprenda el opo-
2 Localizacin especfica nente se modifi-
3 Empujar ca un grado en
3 Pasar de largo su contra.
3 Golpear objeto Aturdir: El
4 Derribar oponente pier-
7 Desarmar de su prximo
7 Lisiar turno.
8 Aturdir

Distraer/Entorpecer: Durante un asalto, la di-


ficultad de todas las acciones que emprenda el
oponente se modifica un grado en su contra.
Localizacin especfica: El atacante impacta
en un punto concreto del cuerpo del defensor. El
DJ decide qu efecto conlleva este hecho (si aca-

113
DAO PERSISTENTE

Tipo de dao Descripcin Otros efectos


Vigor Brazo roto Brazo inutilizado
Vigor Dao muscular La dificultad de todas las acciones fsicas aumenta en un grado
Vigor Tejidos daados La dificultad de todas las acciones aumenta en dos grados
Velocidad Rotura de ligamento Velocidad de movimiento reducida a la mitad; el movimiento corto no ser
mayor de 7,5 m (25 pies); el movimiento largo no ser mayor de 15 m (50 pies)
Velocidad Pierna rota No puede moverse sin ayuda
Intelecto Traumatismo La dificultad de todas las acciones de Intelecto aumenta en un grado

DAO PERMANENTE

Tipo de dao Descripcin Otros efectos


Vigor Mano o brazo cortados No hay mucho ms que explicar
Velocidad Cojera permanente Velocidad de movimiento reducida a la mitad; el movimiento corto no ser
mayor de 75m (25 pies); el movimiento largo no ser mayor de 15m (50 pies)
Velocidad Pierna cortada No puede moverse sin ayuda
Intelecto Prdida de un ojo La dificultad de la mayora de acciones fsicas aumenta en un grado
Intelecto Dao cerebral La dificultad de todas las acciones de Intelecto aumenta en un grado
Intelecto Ceguera Se considera que el personaje siempre est en la oscuridad absoluta
Intelecto Sordera El personaje no puede or

DAO PERSISTENTE ALTERNATIVAS A LOS


Si se desea una representacin ms realista PUNTOS DE DAO
del dao, el DJ puede llevar a cabo una intromisin En ocasiones, un DJ puede preferir que los peli-
para sealar que el dao sufrido por determinado gros del Noveno Mundo se muestren de formas
personaje es persistente. La mayora de las veces, distintas a los puntos de dao. Por ejemplo, una
este dao se corresponder a un traumatismo, un herida o enfermedad especialmente desagrada-
hueso roto, una rotura de ligamentos o a daos se- ble puede debilitar o incapacitar al personaje.
rios de tejidos o msculos. Este dao no se cura
normalmente, de modo que los puntos as perdi- Debilidad
dos no se recuperarn realizando tiradas de recu- La debilidad es, bsicamente, lo contrario de la
peracin. En lugar de eso, estos puntos se recupe- Ventaja. Si un personaje tiene una debilidad de 1
ran a un ritmo de 1 por cada da de reposo absoluto en Intelecto, todas las acciones de Intelecto que
Ventaja, pgina 20 (o 1 por cada tres das de actividad normal). Hasta conlleven un coste de puntos costarn 1 punto
Intelecto, pgina 20. que se recuperen los puntos correspondientes, este ms de su Reserva.
Reserva de atributos, dao tendr un efecto secundario (ver la tabla).
pgina 20. El uso del dao persistente es especialmente Incapacidad
apropiado para aquellos casos en que haya una El dao tambin puede provocar incapacidades.
consecuencia obvia, como cuando un personaje cae Como se explic en el captulo de los Descrip-
Incapacidades, pgina 47 desde una gran altura. Tambin es adecuado para tores, las incapacidades son como habilidades
personajes que ya estn lesionados o incapacitados. negativas. En lugar de ser un grado mejor en
esa clase de accin, se es un grado peor.
DAO PERMANENTE
MODIFICAR CAPACIDADES
Del mismo modo que el dao persistente, el
dao permanente es una situacin especial decla- En ocasiones, un jugador puede utilizar una capaci-
rada por el DJ. El dao permanente nunca se cura dad de modo que supere sus limitaciones normales.
por medios normales, aunque el numenera puede Tales alteraciones se pueden realizar sobre la mar-
reparar estos daos o reemplazar partes del cuer- cha. En algunos casos, sencillamente costar ms
po perdidas. Esta clase de dao debera usarse solo puntos utilizar dicha capacidad de un modo distinto.
ocasionalmente y solo en situaciones especiales. En otros casos, esto conllevar ms desafos.
Para cualquier capacidad de Intelecto que
DAO PERSISTENTE O posea un alcance especfico, se puede aumen-
tar el alcance usando ms energa mental. Si el
PERMANENTE COMO jugador invierte 1 punto de Intelecto adicional,
ALTERNATIVA A LA MUERTE podr aumentar el alcance en un grado: de corto
El DJ puede servirse del dao persistente o permanen- alcance a largo, o de largo a 150 m (500 pies). No
te como alternativa a la muerte. En otras palabras, si se puede aumentar el alcance a ms de 150 m
un PJ llega a estar a 0 en todas sus Reservas de atri- mediante el gasto de puntos adicionales. Cual-
butos, normalmente morira; pero, en lugar de eso, se quier capacidad de Intelecto que posea una dura-
puede optar porque quede inconsciente y despierte cin (mayor de una sola accin o un solo turno)
con algn tipo de dao persistente o permanente. dura normalmente un minuto, 10 minutos o una

114
REGLAS OPCIONALES
hora. Invirtiendo 1 punto de Intelecto adicional, Actuar bajo ataque
se puede incrementar la duracin en un grado, Cuando un personaje est enzarzado en un com-
de forma que una capacidad que dure un minuto bate cuerpo a cuerpo, hacer cualquier cosa que no
puede pasar a durar hasta diez minutos. La dura- sea luchar le vuelve ms vulnerable. Esto se aplica
cin no puede incrementarse ms de un grado. tanto a PJs como a PNJs. Si un personaje trabado
Un jugador puede realizar una tirada espe- en cuerpo a cuerpo realiza una accin distinta a
cial para modificar el alcance, el rea de efecto u luchar, cada uno de sus oponentes puede realizar
otros aspectos de una capacidad. La tirada siem- inmediatamente un ataque adicional. La nica ex-
pre corresponder al atributo al que normalmen- cepcin a esta regla es el movimiento. Si la nica
te estara vinculada. accin del personaje es moverse, se asume que
El DJ establece la dificultad de la tirada en abandona la lucha despacio y con precaucin, re-
base al grado de modificacin del efecto. Como tirndose del combate de forma segura.
en cualquier tirada, el jugador puede utilizar Es- Por ejemplo, Toram se encuentra de espaldas
fuerzo, habilidades y recursos para reducir la di- a una puerta de seguridad luchando contra dos
ficultad. En general, la dificultad caer en una de sathosh. Si intentara abrir la puerta activando el Sathosh, pgina 260
estas tres categoras: panel de control, estara llevando a cabo una ac-
Imposible: modificar una capacidad para que cin distinta a luchar, por lo que ambos sathosh
tenga un efecto que no tenga nada que ver realizaran un ataque adicional contra l.
con su descripcin o propsito original.
Abrumadora: modificar una capacidad para que Modificar el alcance de las armas
tenga un efecto similar al descrito o a su prop- Un personaje con un arma a distancia puede
sito original, pero alterando su naturaleza. atacar a un oponente que est fuera de su alcan-
Difcil: modificar una capacidad para que ten- ce, pero la dificultad del ataque aumenta en dos
ga un efecto que entre dentro del concepto y grados. En general, este alcance extendido no
esencia de la propia capacidad. es infinito. Un personaje que utilice un arma de
corto alcance puede intentar alcanzar a un obje-
Por ejemplo, supongamos que un nano co- tivo que est como mximo a largo alcance. Un
nozca el arcano Flotar y quiera alterar su fun- personaje que utilice un arma de largo alcance
cionamiento durante un encuentro. Si quisiese puede intentar alcanzar a un objetivo que est a Flotar, pgina 37
utilizarlo para provocar una explosin de fuego 60 m (200 pies) con un ajuste de dificultad de
con la que atacar a alguien, sera una accin im- dos grados, a un objetivo que est a 150 m (500
posible (dificultad 10) porque el fuego no tiene pies) con un ajuste de dificultad de cuatro grados
nada que ver con esta capacidad. y a un objetivo que est a 300 m (1.000 pies) con
Si quisiera utilizarlo de forma ofensiva dentro un ajuste de dificultad de seis grados. Las armas
de las lneas generales de esta capacidad, podra con alcances mayores que largo alcance quedan
intentar proyectar a un oponente hacia arriba y bajo el arbitrio del DJ.
hacer que golpeara contra el techo. Sin embargo, Los ataques con limitaciones estrictas, como
alterar una capacidad que no es ofensiva para el rea de efecto de un explosivo, no se pueden
atacar con ella supone un cambio en su natura- modificar.
leza, haciendo que la tarea resulte abrumadora
(dificultad 7). Efecto mayor opcional
Si quisiese utilizarlo para que un aliado levita- Cuando una tirada pudiera desencadenar un
se, en lugar de l mismo, respetara la idea gene- efecto mayor, en lugar de que este tenga lugar,
ral y la esencia del arcano. Es difcil (dificultad 4), el jugador puede optar por tirar un d6 y sumar
pero no impensable. el resultado a la tirada inicial. Esta opcin permi-
te tener xito en tareas con un nmero objetivo
Tirar voluntariamente superior a 20 sin tener que reducir la dificultad.
A veces, si un jugador gasta puntos en una ac-
cin (por ejemplo, al declarar Esfuerzo o activar CATEGORAS DE ARMAS
una capacidad), puede que prefiera tirar el dado
Existen pocas clases de armas: ligeras, media-
aunque no exista posibilidad de fallo; de este
nas o pesadas, as como de cuerpo a cuerpo o
modo puede obtener un resultado natural de 20,
a distancia. Por otra parte, se pueden aadir las
lo cual reduce la cantidad de puntos a invertir.
siguientes categoras:
Adems, en determinadas situaciones, espe-
Cortantes: Las armas con filos, como espadas
cialmente en combate, una tirada de 17 o ms
y hachas son armas cortantes. En caso de im-
supone dao adicional o efectos especiales.
pactar a un oponente, infligen 1 punto de dao
En tales casos, los jugadores pueden tirar,
adicional contra objetivos sin armadura y 1 punto
pero no para comprobar si logran realizar su ac-
de dao menos contra objetivos con armadura.
cin, sino para ver si consiguen un xito supe-
Las garras de una criatura se podran considerar
rior. Sin embargo, existe cierto riesgo, porque si
armas cortantes.
se obtiene un 1 se produce una intromisin del
Punzantes: Las armas acabadas en punta, como
DJ. Esto no implica necesariamente un fracaso,
dagas, lanzas y flechas, son armas punzantes. Intromisin del DJ,
aunque esa sera una intromisin evidente.
Cuando el usuario de un arma punzante obtenga pgina 88.
un resultado natural de 17 o ms al atacar, inflige 1

115
punto de dao adicional a cualquier otro modifica- asume que se acercar a su objetivo, as que se
dor al dao que proporcione la tirada. Sin embargo, pondr su miniatura en contacto con la otra). Si
si obtiene un 5 o menos, y logra impactar, inflige 1 un personaje quiere mover una distancia corta,
punto de dao menos al no llegar a clavarse en el se emplear la cinta de 25 cm (10 pulgadas) para
oponente. Los afilados dientes de una criatura se medir desde su posicin original hasta su punto
podran considerar armas punzantes. de destino. Si la cinta llega, el personaje tambin.
Contundentes: Las armas romas como garro- Para los alcances largos, cualquier cosa que caiga
tes y martillos son armas contundentes, efecti- dentro de la extensin de la cinta de 50 cm (20
vas incluso contra oponentes acorazados. Las ar- pulgadas) estar dentro del alcance. En poco
Armadura, pgina 92 mas contundentes ignoran 1 punto de Armadura, tiempo, ser fcil calcular las distancias a ojo (no
pero infligen 1 punto de dao menos contra obje- se necesita demasiada precisin).
tivos sin armadura. Los poderosos golpes de los
tentculos de una criatura se podran considerar Tamao
armas contundentes. En algunos juegos en que se utilizan miniaturas,
Largas: Un arma larga es un arma de cuerpo el tamao de la peana de la miniatura es impor-
a cuerpo de gran longitud, como una lanza, una tante. En Numenera no se requiere tanta preci-
pica o un ltigo, y con ella se pueda alcanzar a los sin. Sin embargo, es de ayuda que las criaturas
oponentes desde cierta distancia. El usuario de grandes tengan peanas grandes, lo cual repre-
un arma larga puede mantener a raya a sus opo- senta que ocupan ms espacio.
nentes (salvo que estos tambin blandan armas Dicho sea de paso, el DJ es libre de decidir
largas). Los ataques contra alguien que porte un que una criatura es grande. Una criatura as
arma larga se modifican un grado a favor del de- probablemente tendra ms de 3 m (10 pies) de
fensor. En determinadas situaciones, como en el altura o de longitud. Las criaturas grandes no ne-
combate en espacios cerrados, las armas largas cesitan acercar su miniatura a la de su objetivo
pueden verse obstaculizadas (la dificultad de los cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo en
ataques del usuario se incrementa en un grado) sus inmediaciones. Sencillamente alcanzan des-
o incluso pueden resultar imposibles de blandir. de donde estn.
Los ataques de una criatura de gran tamao o de El DJ tambin puede decidir que algunas cria-
una con extremidades largas se podran conside- turas sean enormes. Las criaturas enormes tie-
rar armas largas. nen ms de 6 m (20 pies) de altura o de longitud.
Para tales criaturas, las inmediaciones abarcan
USO DE MINIATURAS hasta 10 cm (4 pulgadas o casillas) y no necesi-
tan acercar su miniatura a la de su objetivo cuan-
A algunos jugadores les gusta utilizar miniatu-
do realizan ataques cuerpo a cuerpo.
ras, contadores u otros tipos de indicadores para
Como norma general, la cantidad mxima de
representar a sus personajes, especialmente en
personajes que pueden atacar a una misma cria-
situaciones de combate. La representacin de la
tura corresponde a la cantidad de miniaturas cu-
posicin de los PJs, PNJs y elementos de terreno
yas peanas se puedan poner en contacto con la de
por medio de miniaturas puede ser una ayuda vi-
dicha criatura al mismo tiempo. En general, esto
sual muy til. Ayuda a dejar claro quin est ms
Margr, pgina 248 supone que las criaturas grandes pueden verse
cerca de la puerta, dnde se encuentra cada margr
atacadas por una cantidad mayor de oponentes.
y quin resultara aplastado si se desplomase una
parte peligrosamente dbil del techo. Juego tctico
Cuando se utilizan miniaturas, algunos aspec-
Distancia
tos del juego cobran importancia, incluyendo el
A menudo, los jugadores que utilicen miniaturas
alcance, el movimiento y los efectos especiales
tambin se sirven de un tablero con casillas que
que desplacen a un personaje. Si se empuja a un
representan la distancia. Si se opta por ello, lo
personaje, se desplaza su miniatura entre 2,5 cm
mejor sera, probablemente, establecer que cada
y 5 cm (1 o 2 pulgadas o casillas) segn resulte
casilla represente alrededor de 1,5 m (5 pies).
ms apropiado.
Sencillamente, habra que mover la miniatura la
Esto tambin aumenta la importancia del terre-
cantidad apropiada de casillas; por ejemplo, una
no. Si hay una sima profunda en las cercanas, los
distancia corta seran 10 casillas.
jugadores necesitarn saber su localizacin exacta
Sin embargo, en Numenera no es necesario el
por si tienen la ocasin de empujar a un oponen-
uso de casillas. Como la mayora de medidas caen
te hacia esta. Tambin cobran importancia y se
Distancia, pgina 89 en tres distancias posibles (inmediaciones, corta y
deben representar los elementos tras los que sea
larga), solo hay que preocuparse de esas medidas.
posible cubrirse, la disposicin de las habitaciones
As pues, se podran utilizar cintas de tres tama-
y elementos similares. A muchas personas les gus-
os: una de 5 cm (2 pulgadas), una de 25 cm (10
ta desarrollar este tipo de juego en superficies en
pulgadas) y una de 50 cm (20 pulgadas). Si algo
que sea posible dibujar estos elementos sobre la
tiene un alcance inmediato, basta con extender la
marcha y borrarlos cuando sea necesario. Ilustrar
cinta de 5cm (2 pulgadas) desde el punto de ori-
la situacin sobre un papel tambin funciona bas-
gen para comprobar hasta dnde llega. Cualquier
tante bien, as como utilizar libros, lpices y otros
personaje cuya miniatura est a 5 cm (2 pulgadas)
objetos para representar bordes, muros y cosas
de otra, puede realizar un ataque contra esta (se
as. Y, por supuesto, se pueden utilizar elementos

116
REGLAS OPCIONALES
de escenografa para ambientar an ms. Algunos atributos cualesquiera (no necesariamente Vigor
de estos elementos se pueden hacer en papel para y Velocidad). Ntese que los jacks ya tienen la
que resulten ms econmicos. capacidad de elegir en qu atributo tienen una
La lnea de visin tambin resulta importante al Ventaja, de manera que aplicar esta regla opcio-
jugar as y, si se estn utilizando cintas para medir nal disminuye una de las ventajas de ser un jack.
distancias, tambin pueden servir a este propsi-
to. Sita la cinta en cualquier punto de la peana Uso de dispositivos
del personaje activo y estrala hasta el objetivo. Si Si un personaje en proceso de creacin sacrifi-
la cinta alcanza un punto cualquiera de la peana ca una de sus capacidades iniciales (una habili-
del objetivo, el atacante tiene lnea de visin. dad fsica en el caso de un glaive, Competencia
en el numenera en el caso de un nano), podr
Posibles inconvenientes utilizar un dispositivo ms de lo que se especi- Dispositivos, pgina 278
El problema de utilizar miniaturas es que el nivel fica para su tipo de personaje. Alternativamen-
de detalle que ofrecen puede ir en detrimento del te, si un personaje sacrifica la posibilidad de
control narrativo del DJ. Por ejemplo, si no se uti- utilizar un dispositivo, obtendr una habilidad
lizan miniaturas, el DJ puede llevar a cabo una in- adicional a su eleccin. En cualquier caso, no
tromisin para afirmar: Ests sobre la trampilla se debera variar en ms de uno la cantidad de
cuando esta se abre. Con miniaturas, el jugador dispositivos que se pueden utilizar.
suele saber dnde se encuentra exactamente en
cada momento. Capacidades fijas
Adems, psicolgicamente, las miniaturas Cada tipo de personaje tiene unas capacidades
parecen promover el combate. Si se sita en la fijas en el primer rango que no se deben a una
mesa una miniatura que represente a una nueva eleccin del jugador. En el caso de un jack de Jack, pgina 40
clase de criatura con la que se han encontrado primer rango, dichas capacidades son Hbil
los PJs, algunos jugadores asumirn que es ne- con armas medianas y ligeras y Habilidad
cesario enfrentarse a ella en combate en lugar de flexible. En el caso de un nano, son Hbil Nano, pgina 32
intentar hablar con ella, evitarla o probar cual- con armas ligeras y Competencia en el nu-
quier otro curso de accin. menera. En el caso de un glaive, son Hbil Glaive, pgina 26
con armaduras y Hbil con todas las armas.
OPCIONES DE PERSONALIZACIN Cualquiera de estas capacidades se puede
sacrificar a cambio de ser competente en una
DE PERSONAJES
habilidad a eleccin del jugador.
Los personajes de Numenera son fciles de crear,
pero algunos jugadores desearn personalizarlos Personalizar los descriptores
ms all de lo que se contempla inicialmente en En principio, cada descriptor consiste en una
las reglas. En este caso se pueden utilizar las re- aplicacin de los siguientes parmetros:
glas siguientes para personalizar los personajes Algunos descriptores proporcionan un +4 a
con el nivel de precisin deseado. Como siempre, una Reserva y dos habilidades concretas o una
el DJ tiene la ltima palabra sobre qu reglas op- habilidad general.
cionales estn disponibles para la partida. Otros descriptores proporcionan un +2 a una
Reserva y tres habilidades concretas o una habili-
Personalizar los tipos de dad general y una habilidad concreta.
personaje Una habilidad general cubre muchas posibi-
Los siguientes aspectos de los tres tipos de per- lidades (como todas las interacciones). Una
sonaje se pueden modificar durante la creacin. habilidad concreta cubre menos posibilidades
Los dems aspectos no se deberan alterar. (como las interacciones que incluyan menti-
ras). Las habilidades orientadas al combate,
Reservas de atributos como las defensivas o la iniciativa, se consideran
Cada tipo de personaje tiene unos valores ini-
habilidades generales en este aspecto. Reserva de atributos,
ciales para sus Reservas de Atributos. El juga-
En cualquier caso, se puede aadir una habi- pgina 20.
dor puede redistribuir estos puntos entre sus
lidad ms si se compensa con una incapacidad,
reservas en una proporcin de uno a uno; as,
que es bsicamente una habilidad negativa. Se
por ejemplo, puede cambiar 2 puntos de Vi-
pueden aadir otras capacidades que no sean
gor por 2 puntos de Velocidad. Sin embargo,
habilidades intentando que equivalgan en la me-
ninguna reserva de atributos inicial debera
dida de lo posible a una habilidad. Si el descrip-
superar los 20 puntos. Hay que tener presente
tor parece un poco inferior a la media, se puede
que los jacks reciben ms puntos iniciales que
aadir equipo por valor de quince shins para
los dems personajes y que esta opcin puede
equilibrarlo. Shins, pgina 77
hacerlos ms poderosos.
Con estas indicaciones generales se puede
Ventaja personalizar un descriptor, pero hay que tener
El jugador puede empezar con una Ventaja de 1 presente que un descriptor muy alterado ya no
en el atributo que prefiera. Como los glaives em- describir al personaje. En tal caso es mejor uti- Ventaja, pgina 20
piezan con una ventaja de 1 tanto en Vigor como lizar estas indicaciones para crear un descriptor
en Velocidad, aplicar esta regla opcional supone nuevo que encaje en cmo quiere el jugador de- Vigor, pgina 20
que los glaives tendrn una ventaja de 1 en dos finir al personaje. Velocidad, pgina 20

117
Personalizar los rasgos Rango 5
Cada rango, el jugador puede escoger una de Campo de adaptacin: Gracias a un aparato
las siguientes opciones en lugar de la capacidad implantado en tu columna, tienes un campo de
que le proporciona su rasgo. La mayora de estas energa que se extiende hasta 2,5 cm (1 pulgada)
capacidades opcionales, especialmente en los de tu cuerpo. Este campo te mantiene a una tem-
rangos ms altos, implican la implantacin de peratura agradable, te protege de la radiacin,
aparatos u otras alteraciones corporales. enfermedades y gases, y te proporciona aire res-
pirable en todo momento.
Rango 1
Campo defensivo: Gracias a un aparato im-
Habilidades, pgina 25
Entrenamiento adicional: Obtienes una ha-
plantado en tu columna, tienes un campo de
bilidad adicional a tu eleccin (que no sea de
energa que se extiende hasta 2,5 cm (1 pulgada)
combate ni de defensa) en la que an no seas
de tu cuerpo y te proporciona un +2 a Armadura.
competente. Capacitador.
Capacidad de rango inferior: Escoge cualquier
Mejora personal: Puedes repartir 6 puntos
capacidad de Rango 1, 2, 3 o 4 de las antes des-
adicionales entre las Reservas de atributos como
critas.
desees. Capacitador.
Provocar dolor: Infliges 1 punto de dao adi- Rango 6
Las reglas para la persona-
cional en cada ataque que realices. Capacitador. Capacidad de rango inferior: Escoge cualquier
lizacin de rasgos se han
capacidad de Rango 1, 2, 3, 4 o 5 de las antes
diseado para aquellos Rango 2
descritas.
jugadores a los que les Capacidad de rango inferior: Escoge cualquier
Campo reactivo: Gracias a un aparato implan-
guste la idea general de capacidad de Rango 1 de las antes descritas.
tado en tu columna, tienes un campo de ener-
un rasgo, pero a los que Competencia ofensiva: Elige un tipo de ataque
ga que se extiende hasta 2,5 cm (1 pulgada) de
no les convenza alguna de en que no seas an competente: ligero contun-
tu cuerpo y te proporciona un +2 a Armadura.
las capacidades que este le dente, ligero con filo, ligero a distancia, media-
Adems, en caso de ser impactado por un ataque
confiera. no contundente, mediando con filo, mediano a
cuerpo a cuerpo, el campo libera una descarga
distancia, pesado contundente, pesado con filo
que inflige 4 puntos de dao elctrico al atacante.
o pesado a distancia. Eres competente en los
ataques que realices con ese tipo de armas. Ca- Desventajas y penalizaciones
pacitador. Aparte de todas las dems opciones de persona-
Competencia defensiva: Elige un tipo de accin lizacin, el jugador puede escoger una serie de
defensiva en que an no seas competente: Vigor, desventajas o penalizaciones a cambio de bene-
Velocidad o Intelecto. Eres competente en las ac- ficios adicionales.
ciones defensivas de dicho tipo. Capacitador.
Debilidad
Rango 3 Como se dijo anteriormente, la debilidad es,
Armadura implantada: Encuentras a alguien bsicamente, lo contrario de la Ventaja. Si un
capaz de realizarte una intervencin quirrgica e personaje tiene una debilidad de 1 en Velocidad,
instalar implantes biometlicos en gran parte de todas las acciones de Velocidad que conlleven un
Armadura, pgina 92
tu cuerpo. Estos implantes te proporcionan un +1 coste de puntos costarn 1 punto ms de su Re-
a Armadura, lleves o no armadura fsicamente. serva. En cualquier momento, un jugador puede
Capacidad de rango inferior: Escoge cualquier escoger que su personaje reciba una debilidad y
capacidad de Rango 1 o 2 de las antes descritas. recibir a cambio un +1 a la Ventaja en uno de los
Salud nanotecnolgica: Gracias a la inocula- otros dos atributos. As, un PJ puede recibir una
cin de anticuerpos artificiales y nanobots inmu- debilidad de 1 en Velocidad para obtener un +1 a
nolgicos en tu torrente sanguneo, te vuelves la Ventaja de Vigor. Normalmente, solo se pue-
inmune a enfermedades, virus y mutaciones de de recibir una debilidad en un atributo en que se
cualquier clase. posea una Ventaja de 0. Adems, no se puede
tener ms de una debilidad, y tampoco se puede
Rango 4
tener una debilidad de ms de 1 punto salvo que
Armamento implantado: Encuentras a alguien
esta se incremente debido a otras causas (como
capaz de realizarte una intervencin quirrgica
enfermedades u otras complicaciones debidas a
e instalarte implantes biomecnicos en las ma-
las acciones o las circunstancias).
nos u ojos. Estos implantes te permiten liberar
una descarga de energa que inflige 5 puntos de Incapacidades:
dao a un alcance de hasta 60 m (200 pies). Esta Las incapacidades son como habilidades nega-
capacidad no conlleva ningn coste en puntos. tivas. Complican una tarea aumentando en un
Accin. grado su dificultad. Si un personaje decide tener
Capacidad de rango inferior: Escoge cualquier una incapacidad, obtiene una habilidad a su elec-
capacidad de Rango 1, 2 o 3 de las antes descritas. cin. Normalmente, un personaje solo puede
Resistencia nanotecnolgica: Gracias a la ino- tener una incapacidad, salvo que se obtengan
culacin de agentes biolgicos y nanodefensas, nuevas incapacidades por otras causas (como
te vuelves inmune a venenos, toxinas y cualquier el descriptor, una enfermedad u otras complica-
otra clase de amenaza molecular, incluyendo el ciones debidas a las acciones o a las circunstan-
Viento de Hierro. No eres inmune a virus, bacte- cias).
rias ni radiacin.

118
REGLAS OPCIONALES
REGLAS OPCIONALES DE PX se asume que todos
Normalmente, los jugadores ganan puntos los personajes iniciales
de experiencia haciendo descubrimientos o por sean jvenes novatos,
medio de recompensas del DJ. Alternativamen- la visin del jugador no
te, los jugadores pueden sugerir que otros ju- se corresponde con un
gadores ganen PX. Al final de una aventura, el nano de primer rango.
DJ pide a los jugadores que decidan qu hizo As pues, propone una
cada uno, quin tuvo las mejores ideas, quin desventaja significati-
solucion determinada situacin, etc. Todos los va, como por ejemplo
personaje seguirn recibiendo PX, pero los ju- una grave adiccin
gadores decidirn cuntos recibe cada uno. a una droga cara, a
Otra opcin es que el DJ asigne PX al gru- cambio de un adelanto
po entre sesiones y dejar que ellos los repartan de PX que le permita
como consideren justo. Este mtodo se puede empezar en el segun-
utilizar para los PX obtenidos por descubri- do rango, con todos
mientos o por recompensas del DJ. los beneficios de un
Finalmente, el grupo puede establecer que personaje de segundo
los puntos ganados de diferentes maneras se rango.
gasten de forma diferente. Una manera es de- Estas desventajas
cidir que los PX ganados por las intromisiones merecen un adelanto
del DJ solo estn disponibles para beneficios de entre 4 y 6 PX:
inmediatos, a corto plazo o a largo plazo, mien- Los dems consi-
tas que los PX concedidos entre sesiones se deran al personaje
utilicen para desarrollo del personaje. La ven- bastante desagrada-
taja de esta opcin es que todos los personajes ble. No importa lo que diga o haga, a las criatu-
avanzarn de rango a un ritmo similar (cosa ras inteligentes y los animales no les cae bien.
que es importante para algunos jugadores). Cualquier intento de interactuar con criaturas
Por supuesto, un buen DJ puede conseguir este se considera de una dificultad un grado supe-
efecto concediendo recompensas juiciosamen- rior a la normal. Adems, el DJ debera asumir
te, y muchos grupos descubrirn a medida que que los dems, por defecto, tratarn en general
avance la partida que un desarrollo similar no al personaje con desdn y rechazo.
es algo importante en Numenera, pero lo ideal El personaje tiene una pierna mala. Le afecta de
es jugar como ms guste a todos. vez en cuando (al menos una vez por aventura,
y normalmente una vez por sesin) y, cuando
Recibir un adelanto de puntos de lo hace, la dificultad de todas sus acciones de
experiencia Velocidad se incrementa en un grado.
Incorporando una complicacin basada en la his- El personaje tiene una incapacidad en una Incapacidad, pgina 47
toria y trasfondo del personaje, el jugador puede clase de tarea importante, como ataques,
empezar la partida con una cantidad significativa defensas, movimiento y cosas similares. En
de PX (que podr gastar inmediatamente si as consecuencia, la dificultad de tales tareas se
lo desea, incluso puede gastarlos en desarrollo incrementa en un grado.
del personaje). El DJ determinar si aprueba esta El personaje sufre una condicin que le debili-
opcin, que debera utilizarse solo en grupos a ta ocasionalmente, como espalda daada, al-
los que no preocupe que el nivel de poder de los coholismo, trastornos alimentarios, etc. Este
personajes sea parejo. Esta concepcin basada problema le supone una penalizacin impor-
en la historia del personaje permite que al juga- tante una vez por sesin.
dor crear exactamente el tipo de personaje que El personaje est buscado por la ley y debe
quiere desde un principio a costa de idear una ser discreto. Esto puede traer complicaciones
complicacin a nivel narrativo. narrativas, ms que mecnicas, pero le com-
Por ejemplo, un jugador podra desear tener un plicar la vida de vez en cuando.
compaero robtico o un arma de energa al em- El personaje tiene un pariente o amigo inde-
pezar la partida. Con las reglas normales, estas fenso que suele estar en peligro. De nuevo,
opciones no estn disponibles para un personaje no se trata de algo que afecte a la mecnica
inicial, pero podra encontrarlos o crearlos con el de juego, sino a cmo llevar el personaje. En
tiempo (y, quizs, con el gasto de PX). Con esta ocasiones, este tendr que dejar lo que est
regla opcional, el personaje obtiene una cantidad haciendo para sacar a dicha persona de un
de PX por adelantado que podr utilizar para apuro. Otras veces, la vida de ese conocido
comprar dicho autmata o dicha arma pero, podra estar en verdadero peligro, obligando
a cambio, tendr una incapacidad en todas las al personaje a intervenir.
interacciones con PNJs. El personaje debe llevar a cabo una accin re-
Como ejemplo adicional, supongamos que un gularmente para no perder sus capacidades.
personaje no quiera empezar con un nano joven Por ejemplo, cada maana debe entrar en co-
e inexperto: quiere jugar con un personaje mayor munin con una diosa ultrapoderosa con
y ms experimentado. Aunque en Numenera no inteligencia artificial que es la fuente de sus

119
poderes. Si esta comunin se perturba o evita, varjellen, ver a continuacin) sugieren que la Tie-
o si se rompe o bloquea la conexin, el PJ no rra serva en el pasado como puesto comercial de
tiene acceso a sus poderes durante ese da. un vasto imperio que abarcaba miles de mundos.
El personaje debe poseer un objeto en particu- Sin embargo, no hay manera de estar seguros, y
lar para poder usar sus capacidades. Por ejem- apenas parece tener importancia ahora, cien mil o
plo, necesita una clula de energa, un cristal un milln de aos ms tarde.
con el que concentrarse u otro objeto que se Sin importar cmo llegaron, los visitantes
pueda robar, perder o destruir. Quizs, como llaman ahora al Noveno Mundo su hogar. Han
en el caso de la clula de energa, necesite re- morado en la Tierra durante mil generaciones o
emplazarlo o recargarlo cada cierto tiempo. ms, y hace mucho que olvidaron cualquier cono-
cimiento til que sus antepasados pudieran tener
Estas desventajas merecen un adelanto de entre
acerca de la ciencia, la tecnologa o el universo. A
12 y 20 PX:
cambio, se han adaptado biolgica y culturalmen-
El personaje est buscado por la ley y le per-
te para sobrevivir en su nuevo hogar. No conocen
siguen activamente diversos PNJs. No es solo
otro estilo de vida ni otros lugares, pero son pro-
una cuestin de ser discreto al estar en ciuda-
fundamente conscientes de que en el mejor de los
des, sino que los PNJs aparecern en el peor
casos son extranjeros y en el peor, exiliados.
momento posible para intentar capturar o
Los visitantes se integran a veces en las so-
matar al personaje.
ciedades humanas del Noveno Mundo, pero
El personaje sufre una complicacin que in-
normalmente permanecen en sus propias comu-
crementa en un grado la dificultad de todas
nidades de pequeo tamao. Son relativamente
las acciones que impliquen combate o inte-
escasos en comparacin con los humanos. De
raccin con PNJs.
hecho, muchos humanos nunca han visto a un
El personaje padece una condicin que le de-
visitante, y algunos no creen que existan, con-
bilita significativamente, como ceguera, sor-
siderndolos una patraa o el resultado de de-
dera, estar tullido, una grave adiccin a las
formidades o mutaciones debidas al numenera.
drogas, etc.
Aunque los visitantes y los humanos difieren mu-
El personaje tiene un pariente o amigo in-
cho en su aspecto fsico y personalidad, morar
defenso que (por alguna razn crucial) debe
en el mismo mundo, enfrentarse a los mismos
permanecer a su lado al menos el 75% del
peligros y pasar por situaciones similares han
tiempo. El personaje dedicar muchas de sus
posibilitado un entendimiento y aceptacin mu-
acciones a proteger a dicha persona en lugar
tuos. La mayora de visitantes hablan la misma
de lo que normalmente fuera a hacer.
lengua que los humanos que habitan la regin en
Las capacidades del personaje dependen del
la que ellos viven, aunque las comunidades espe-
uso de una droga rara, difcil de conseguir. Sin
cialmente aisladas tienen idiomas propios, como
una dosis regular de dicha sustancia, no pue-
sucede con los grupos de humanos aislados. Los
de hacer prcticamente nada.
visitantes no pueden tener descendencia con los
Cuando el PJ era un nio se llevaron a cabo ex-
humanos ni con visitantes de otro tipo.
perimentos sobre l que le proporcionaron sus
Los jugadores pueden crear personajes visi-
actuales poderes y capacidades. Ahora, para
tantes si el DJ lo permite. La raza de un visitan-
obtener capacidades nuevas, debe encontrar al
te sustituye a su descriptor, pero puede escoger
que llev a cabo los experimentos originales y
cualquier tipo de personaje y rasgo. Por ejemplo,
Obra milagros, pgina 70 pasar por el mismo proceso. Esto supone una
un jugador podra crear un glaive varjellen que
Lleva una capa de hielo, misin importante y puede resultar en un gran
Obra milagros o un jack lattimor que Lleva una
pgina 67 retraso en el progreso del personaje (con lo
capa de hielo. Como los personajes visitantes
que sera ms poderoso en un principio pero
reciben ms beneficios por su raza que los que
no podra recibir mejoras durante mucho tiem-
se obtendran con un descriptor convencional,
po una vez iniciada la partida).
tambin sufren ms desventajas. Los personajes
visitantes tambin suponen un desafo para la
OPCIONES RACIALES
interpretacin, de forma que se recomienda que
Por defecto, se asume que todos los personajes los jugadores con poca experiencia no los lleven.
jugadores son humanos, Sin embargo, el No-
veno Mundo es un extrao lugar y existen otras Varjellen
opciones, aunque deberan ser extremadamente Altos y fibrosos, los varjellen nunca podran
poco comunes. confundirse con humanos. Tienen la piel de un
tono rojo violceo, ojos laterales bulbosos de co-
Visitantes lor amarillo, una cresta alta y delgada sobre sus
Los visitantes proceden de... otro lugar. Son los cabezas y un torso amplio con dos estructuras
descendientes de viajeros que llegaron a la Tierra semejantes a manos que cubren una cavidad en
durante una era anterior, cuando los viajes interes- el trax. Esta cavidad alberga su corazn y pro-
telares (y tal vez incluso intergalcticos) eran algo porciona al varjellen acceso a este y a otros r-
comn. En algn momento, los viajeros se que- ganos internos. Los humanos comparan el trax
daron aqu atrapados, quiz porque la civilizacin de un varjellen a una jaula con puertas que se
que haca posible tal tecnologa se colaps o desa- abren y se cierran. Los varjellen llaman a esta ca-
pareci. A veces, los visitantes (especialmente los

120
REGLAS OPCIONALES
vidad blindada su crisol. Poder acceder a sus en los que confan, pero habitualmente es difcil
propios rganos internos proporciona al varje- ganarse la confianza de un varjellen.
llen una ventaja nica. Masajeando suavemen- Muchos varjellen disfrutan con el uso de
te sus rganos y reorganizndolos sutilmente herramientas y estn fascinados con
de una manera que solo el cerebro varjellen los aparatos del pasado, aunque les
comprende, controlan toda su estructura f- importa poco la historia en general y
sica, modificando sus cuerpos a nivel celular prefieren centrarse en el presente y el
segn lo necesiten. futuro. Les atrae el misterio y la explo-
En otras palabras, un varjellen pue- racin. A los varjellen les gusta
de hacerse ms rpido, ms fuerte e la msica y las artes visuales,
incluso ms listo si es ne- pero no tienen un concepto
cesario. Pero esto tiene de la poesa o de la prosa, y
un coste. Para aumentar no les interesan mucho las na-
su musculatura en un sen- rraciones.
tido, debe reducirse en otro. Aunque son reacios a luchar,
Para mejorar su estructura cere- los varjellen hacen lo que sea
bral, debe sacrificarse tejido de otra necesario para protegerse. Casi
parte del cuerpo. Cuando un nunca inician situaciones
varjellen se hace ms listo, violentas pero, si hace fal-
se vuelve ms dbil o len- ta, pueden ser tan crue-
to. Cuando se hace ms rpido o grcil, les y retorcidos como
se vuelve menos robusto o menos inte- cualquier humano (de Los varjellen y los lattimor
ligente, etc. Este proceso de alteracin nuevo, esto vara de un no son las nicas razas de
se llama reforjar. Los varjellen pueden individuo a otro). Valoran la igualdad visitantes en el Noveno
reforjarse un mximo de una vez al da, y la justicia, pero definen esos con- Mundo, pero s las ms
y el proceso lleva algn tiempo. Los ceptos de forma distinta a como lo comunes. Otras razas vi-
varjellen jvenes que hayan aprendi- hacen los humanos. La necesidad de ven en zonas ms aisladas
do recientemente a hacerlo pueden justicia de los varjellen les proporcio- o distantes, y no son tan
lograrlo en media hora, pero el pro- na un intenso deseo de resolver entuer- conocidas.
ceso lleva ms tiempo a medida que tos (su especie est familiarizada con
el cuerpo envejece, de modo que la media es la venganza).
una hora. Los varjellen llevan ropa no muy
Los varjellen no tienen sexo hasta que desean distinta a las prendas humanas, y
tenerlo, momento en el que pueden formar r- siempre les cubre el crisol. Normal-
ganos y adoptar un sexo masculino o femenino mente cada uno se pinta, tata o adorna Ejemplos de nombres
para fines reproductivos. Obviamente, una vez el a su manera la cresta y la cabeza, expresando as varjellen:
varjellen se ha quedado embarazado, retiene sus su personalidad. Vestiai Lagim
caractersticas femeninas hasta que da a luz, tras CAPACIDADES VARJELLEN Malianoke
aproximadamente seis meses. Los humanos son Todos los personajes varjellen tienen las si- Visixtru
incapaces de discernir diferencia alguna entre los guientes capacidades: Thrianelli
varjellen que han adoptado un sexo y los que no. Limitado: En el primer rango cuentas con 3 Lieos Kel
Los varjellen viven 250 aos o ms, y normal- puntos para repartir entre tus Reservas de atri- Palianeir
mente se reproducen una sola vez, dando a luz butos, en lugar de los 6 habituales. Strolrushi
siempre gemelos. Como los humanos, respiran Reforjar: Puedes pasar una hora al da reorga-
oxgeno, necesitan comida y agua, etc. Sin embar- nizando tus Reservas de atributos como desees,
go, son herbvoros y no pueden digerir la carne. intercambiando puntos entre ellas como prefie-
Comparado con los estndares humanos, prefie- ras. No existe un mximo a la cantidad de puntos
ren la comida muy especiada y las bebidas alco- que puede haber en una Reserva, pero reducir
hlicas muy fuertes. La mayora de virus y toxinas una o ms a 0 afecta normalmente al indicador
que afectan a los humanos tambin afectan a los de dao.
varjellen, aunque hay algunas diferencias. Su vista Recuperacin lenta: Sufres un penalizador de
es al menos un 50% mejor que la de un humano, -1 a las tiradas de recuperacin. Tirada de recuperacin,
pero su odo es un poco peor. No tienen sentido Habilidad: Eres competente en el numenera. pgina 94
del olfato. Habilidad: Eres competente en percepcin
Adems de estas caractersticas fsicas, los visual.
varjellen comparten algunos rasgos generales Incapacidad: La dificultad de cualquier accin
de personalidad (aunque evidentemente varan relacionada con el conocimiento del pasado se
en cada individuo). Los humanos suelen con- incrementa en un grado.
siderarlos fros, reflexivos y, la mayora de las Incapacidad: La dificultad de cualquier accin
veces, carentes de emociones; pero pueden ser relacionada con la poesa o la oratoria se incre-
impredeciblemente afables, apasionados o err- menta en un grado.
ticos. Aunque se muestran cautos con los des- Incapacidad: La dificultad de cualquier accin
conocidos, los varjellen resultan ms cordiales y relacionada con el odo se incrementa en un gra-
dispuestos a compartir informacin con aquellos do.

121
Lattimor de fuga pero, a veces, el bursk o el neem toman
Un lattimor es el resultado de la unin simbitica el control. Desde el punto de vista humano, pue-
de dos criaturas diferentes: un bursk (un bpedo pe- de parecer un trastorno psictico semejante al de
Pronunciado nim. ludo, grande y musculoso) y un neem (una criatura personalidad mltiple pero, para un lattimor, es la
fngica inteligente). Ambos se unen en esta snte- vida normal. El bursk y el neem tienen nombres
sis para dar lugar a un nuevo ser. Efectivamente, un individuales, y su unin porta ambos nombres.
lattimor es dos criaturas en un solo cuerpo. Por ejemplo, un neem llamado Narlyen y un bursk
El lattimor tpico mide alrededor de 2,1 m (7 llamado Fesh podran combinarse para formar un
pies) y tiene unos hombros anchos y cados, lattimor de nombre Narlyen-Fesh.
fuertes brazos y piernas cortas. Posee dos ojos En cualquier momento, el lattimor puede es-
grandes y muy separados, as como otros cuatro tar en estado de bursk, en estado de neem o (lo
ojos pequeos ms altos y cercanos entre ellos. ms comn) en estado de fuga. Normalmente,
Aunque todo su cuerpo est cubierto de pelo el estado de bursk es ms propenso a la agresivi-
Ejemplos de nombres blanco, negro o rubio parduzco, en su espalda dad, al combate y a la actividad fsica. El estado
lattimor: se encuentra una zona lisa y descolorida, como de neem es contemplativo y conversacional. El
Narlyen-Fesh una extensa cicatriz. Los humanos suelen opinar paso de un estado a otro sucede a veces de forma
Gravish-Morel que la zona se parece vagamente a un murcila- inesperada. Cuando el lattimor desea cambiar de
Margel-Mes go o bho con las alas extendidas. Una observa- estado, se requiere una minuciosa concentra-
Zester-Dolin cin ms cercana de esa zona revela la presencia cin. El estado de bursk, al ser ms agresivo, es
Carstol-Reg de pelillos oscilantes, casi con forma de hilillos ms difcil de dejar atrs que los otros dos.
Ungeym-Werl (muy distintos del pelo del resto del cuerpo de Los lattimors son criaturas fuertes con senti-
Hanlan-Jorum la criatura). Estos pelillos son la manifestacin dos agudos. Respiran nitrgeno pero necesitan
externa del neem, aunque en la edad adulta el muy poco, por lo que pueden aguantar la respi-
hongo ya se ha internado en la estructura celular racin hasta diez minutos sin problemas. La ma-
Segn las convenciones del torso de la criatura. yora de toxinas inhaladas que afectaran a los hu-
de nombres lattimor, La unin del bursk y el neem es imperfecta. La manos no surten efecto sobre ellos. Los lattimors
los nombres se escriben simbiosis da lugar a una nica criatura con una son omnvoros y pueden digerir materias orgni-
normalmente con un nica mente, a la que se llama estado de fuga. cas que los humanos casi con certeza no podran.
guin, siendo la primera Aunque el bursk y el neem se ven beneficiados por Los lattimors tienen sexo masculino o femeni-
parte el nombre del neem la unin (el total es mucho mayor que la suma de no, pero solo porque lo tiene el bursk (los neem
y la segunda el nombre las partes), en ocasiones ambas criaturas actan se reproducen de forma asexual). Cuando dos lat-
del bursk. de forma independiente. En otras palabras, el la- timors se unen, el resultado es un bursk al que de
ttimor existe la mayor parte del tiempo en estado inmediato se le implanta un neem para que crez-
can unidos. Si no se establece la unin en las pri-
meras semanas, es poco probable que tenga xi-
to. Normalmente, los lattimors macho son ms
grandes que las hembras y caminan levemente
encorvados. La esperanza de vida de un lattimor
medio es de aproximadamente cincuenta aos.
Habitualmente, cuando una parte de esta criatu-
ra mixta muere, ambas mueren. Sin embargo, se
sabe de neems extirpados por medio del fuego,
lo cual reduce al bursk a una criatura salvaje que
no puede volver a formar parte de un lattimor.
Sin un neem, el bursk es poco ms que una
bestia, con una inteligencia similar a la de un ani-
mal de carga listo y bien entrenado. Sin un bursk,
el neem es consciente e inteligente, pero no lle-
ga a niveles humanos, no es capaz de manejar
herramientas y se queda prcticamente inmvil.
El aspecto exterior de un lattimor depende de
su estado y puede variar de un individuo a otro.
En estado de fuga, un lattimor es cauto pero cu-
rioso. La mayora de humanos lo consideraran
altivo pero no ofensivo. En estado de bursk, es-
tas criaturas se aburren con facilidad y se con-
centran principalmente en comer y demostrar
sus capacidades (y su valor) por medio de accio-
nes fsicas como el combate, muestras de fuerza
o competiciones. Esta faceta extrovertida puede
resultar a veces un tanto impulsiva. En estado de
neem, estas criaturas son tmidas, reflexivas e in-
trovertidas. Les gusta hablar, pero normalmente
prefieren limitarse a pensar.

122
REGLAS OPCIONALES
No todos los lattimor son combinaciones ar- Mutantes
mnicas. En raras ocasiones, un neem y un bursk Algunos personajes se han visto afectados
llegan a odiarse y se disputan el control cuando por mutaciones. Los mutantes no son visitantes.
no estn en estado de fuga. Son humanos que han cambiado con el paso
Interpretar a un lattimor como raza de un PJ del tiempo, ya sea por las fuerzas naturales de
puede ser difcil, dado que es un personaje con tres la evolucin o por alteraciones no naturales (vo-
personalidades y fortalezas distintas. Como desafo luntarias o no) de un individuo o de sus ances-
adicional, dos jugadores podran interpretar a un tros. La alteracin antinatural podra deberse a
nico personaje lattimor en conjunto, siendo uno la exposicin a mutgenos, ser resultado de la
el que lo controle cuando est en estado de bursk, ingeniera gentica o de una aplicacin errnea
el otro cuando est en estado de neem y colaboran- de esta.
do ambos cuando est en estado de fuga. En el Noveno Mundo, los mutantes a veces
forman grupos. Los que muestran deformacio-
CAPACIDADES LATTIMOR
nes espantosas sufren discriminacin y burlas.
Todos los personajes lattimor tienen las siguien-
Algunos son parias y otros son reverenciados
tes capacidades:
hasta el punto de que muestran sus mutaciones
Corpulento: Tu Reserva de Vigor se incremen-
como signo de superioridad, poder e influencia;
ta en 4 puntos.
sus mutaciones se ven como una bendicin, no Reserva de Vigor,
Cambio de estado: El estado de fuga es el ha-
como una maldicin, dndose el caso de que al- pgina 20.
bitual. Es tu estado cuando te despiertas cada
gunos los consideran divinos.
da. Puedes cambiar de estado realizando una
Existen cinco categoras de mutaciones: Dos
accin de Intelecto con una dificultad de 4. El DJ
de ellas (las mutaciones beneficiosas y las por-
puede modificar la dificultad dependiendo de las
tentosas) aportan cambios que no son fsica-
circunstancias; las situaciones estresantes pue-
mente extraordinarias ni evidentes. Las muta-
den aumentar la dificultad. Cambiar de estado
ciones portentosas son ms potentes que las
es una accin y, una vez intentada (tenga xito
beneficiosas. Las mutaciones perjudiciales son
o no), no se puede volver a intentar durante al
cambios fsicos que suelen resultar grotescos
menos una hora.
y obstaculizan en cierto modo al personaje. La
ESTADO DE FUGA cuarta categora, las mutaciones distintivas,
Habilidad: Eres competente en percepcin. tambin proporciona capacidades significativas,
ESTADO DE BURSK pero marcan al personaje como mutante de for-
Habilidad: Eres competente en ataques reali- ma evidente. Finalmente, las mutaciones estti-
zados con un tipo de arma escogido durante la cas no aportan ninguna capacidad especial y son
creacin del personaje. puramente superficiales (aunque a veces resul-
Habilidad: Eres competente en romper objetos. ten dramticas).
Habilidad: Eres competente en percepcin. En teora, existe una sexta categora a la que
Incapacidad: No puedes pensar con calma. La se podra llamar mutaciones incapacitantes,
dificultad de cualquier accin que implique cono- pero los PJs nunca sufren este tipo de mutacio-
cimiento, saber o entendimiento se incrementa nes. Los mutantes con mutaciones incapacitan-
en un grado. tes podran haber nacido sin extremidades, con
Incapacidad: No puedes hablar con calma. La pulmones apenas funcionales, sin buena parte
dificultad de cualquier accin que implique inte- del cerebro, etc. Tales mutaciones impiden que
un personaje sea jugable. Algunos de los mutantes
ractuar de forma agradable se incrementa en un
Si se quiere interpretar a un personaje mutan- ms infames del Noveno
grado.
te, este contar con capacidades especiales, pero a Mundo son los Fahat de
Incapacidad: No puedes reflexionar con cal-
cierto coste. En lugar de un descriptor (o ms bien Nihliesh, pgina 209.
ma. La dificultad de cualquier accin relacionada
con concentracin o estudio (incluyendo el uso escogiendo como descriptor mutante) se reciben
de arcanos) se incrementa en un grado. dos mutaciones beneficiosas. Si se opta adems
por recibir una mutacin perjudicial, se pueden te-
ESTADO DE NEEM ner en lugar de ello tres mutaciones beneficiosas, o
Habilidad: Eres competente en todas las inte- una mutacin portentosa y otra distintiva. Tambin
racciones con los dems. se pueden tener entre cero y cuatro mutaciones dis-
Habilidad: Eres competente en cualquier ac- tintivas, lo cual depende completamente del juga-
cin que implique estudio, reflexin o concentra- dor. Las mutaciones siempre se generan aleatoria-
cin mental, incluyendo arcanos. mente, aunque el DJ y el jugador pueden colaborar
Incapacidad: No te gusta luchar. La dificultad para asegurarse de que el personaje resultante sea
de cualquier accin relacionada con el combate del gusto de este ltimo.
(incluyendo tiradas de ataque y defensa) se incre- A diferencia de las capacidades obtenidas por
menta en un grado. otras fuentes, las mutaciones que afectan a la
Incapacidad: Ests completamente concen- dificultad de una accin son recursos, no habili- Habilidades, pgina 25
trado en tus pensamientos. La dificultad de cual- dades. Eso implica que cualquier ajuste al grado
quier accin relacionada con percibir algo ines- de dificultad debido a una mutacin se suma a
perado se incrementa en un grado. cualquier otro ajuste que se pueda aplicar a cau-
sa de las habilidades.

123
Mutaciones beneficiosas madura contra dao por ataques contundentes.
Las siguientes mutaciones no implican cambios 95-96 Sin olor: No se te puede rastrear o loca-
visibles o distintivos en el personaje. En otras pa- lizar por el olfato, y nunca tienes mal olor.
labras, las personas que poseen estas mutaciones 97-99 Olfato: Puedes percibir las criaturas, los
no se distinguen como mutantes de forma eviden- objetos y el terreno por el olfato tan bien como lo
te. Usar mutaciones beneficiosas nunca conlleva haran los humanos normales por la vista. Pue-
el coste de puntos de las Reservas de atributos ni des detectar olores con tal grado de precisin
Los caballeros angulanos requiere accin alguna para activarlas. solo a corto alcance, pero puedes percibir olores
consideran a los mutantes 01-05 Huesos reforzados: Recibes un +5 a tu fuertes a una distancia mucho mayor (mucho
una verdadera amenaza Reserva de Vigor. mejor que un humano normal). Puedes rastrear
para la humanidad y les 06-10 Circulacin mejorada: Recibes un +5 a criaturas por su olor, como un sabueso.
dan caza sin piedad. tu Reserva de Vigor. 00 Sentir material: Puedes sentir la presen-
11-15 Musculatura mejorada: Recibes un +5 a cia de una sustancia cualquiera a corto alcance,
tu Reserva de Vigor. aunque no recibes detalles sobre su localizacin
16-20 Sistema nervioso mejorado: Recibes un exacta. El DJ y t deberais colaborar para deter-
+5 a tu Reserva de Velocidad. minar la sustancia en cuestin: agua, hierro, sin-
21-25 Procesos neuronales mejorados: Reci- te, granito, madera, carne, sal, etc. No necesitas
bes un +5 a tu Reserva de Intelecto. concentrarte para sentir dicho material.
26-30 Piel gruesa: Recibes un +1 a Armadura.
31-33 Capacidad pulmonar aumentada: Puedes Mutaciones perjudiciales
contener la respiracin durante cinco minutos. Salvo que se especifique lo contrario, las muta-
34-36 Almohadillas adherentes: Tienes almo- ciones siguientes son visibles, evidentes y gro-
hadillas adherentes naturales en manos y pies. tescas. No proporcionan beneficios, solo incon-
Funcionan como un recurso en las acciones que venientes.
impliquen trepar, mantener el equilibrio o suje- 01-10 Pierna deforme: Todas las acciones de
tar. movimiento ven su dificultad aumentada en un
37-39 Piel resbaladiza: Segregas un aceite res- grado.
baladizo que te proporciona un recurso en cual- 11-20 Cara/aspecto deforme: Todas las accio-
quier accin que implique escaparse de una pre- nes de interaccin agradable ven su dificultad
sa, liberarse de ataduras, escurrirse por huecos aumentada en un grado.
estrechos, etc. 21-30 Mano/Brazo deforme: Todas las accio-
40-45 Escudo telequintico: Usas telequinesis nes que impliquen el uso de dicha mano o brazo
como acto reflejo para desviar ataques, lo que te ven su dificultad aumentada en un grado.
proporciona un recurso en las acciones defensi- 31-40 Cerebro malformado: La dificultad de to-
vas por Velocidad. das las acciones relacionadas con la memoria o
46-50 Voz sugerente: Tu voz est modulada de la cognicin se incrementa en un grado.
tal modo que te proporciona un recurso en todas 41-45 Vulnerabilidad mental: La dificultad de
las interacciones. todas acciones defensivas por Intelecto se incre-
51-53 Sueos procesadores: Cuando duermes, menta en un grado.
procesas informacin de tal manera que cuando 46-50 Lento y torpe: La dificultad de todas ac-
despiertas tienes un recurso en cualquier accin ciones defensivas por Velocidad se incrementa
de Intelecto relacionada con asuntos del da an- en un grado.
terior. Por ejemplo, si necesitas saber si una plan- 51-60 Enfermizo: La dificultad de todas accio-
ta desconocida es venenosa, podras consultar nes defensivas por Vigor se incrementa en un
con la almohada y deducirlo al da siguiente, grado.
con un recurso para dicha accin. 61-63 Protuberancia horrible: Un bocio enor-
54-60 Inmunidad a veneno: Eres inmune a to- me, un apndice inmvil o un ojo adicional intil
dos los venenos. penden de tu cara, aumentando la dificultad de
61-65 Inmunidad a enfermedades: Eres inmu- todas las interacciones agradables (con la mayo-
ne a todas las enfermedades. ra de criaturas, especialmente con humanos) en
66-70 Resistencia al fuego: Tienes un +3 a Ar- un grado.
madura contra dao por fuego. 64-66 Extremidad intil: Te falta una extremi-
71-75 Resistencia al fro: Tienes un +4 a Arma- dad o est inutilizada.
dura contra dao por fro. 67-71 Ojo intil: Te falta un ojo o est inutiliza-
76-80 Resistencia psquica: Tienes un +3 a Ar- do. La dificultad de las acciones que impliquen la
madura contra dao de Intelecto. vista (como buscar, descubrir, etc.) se incremen-
81-85 Resistencia al cido: Tienes un +5 a Ar- ta en un grado.
madura contra dao por cido. 72-76 Odo intil: Te falta un odo o est inuti-
86-88 Resistencia a perforaciones: Tienes un lizado. La dificultad de las acciones relacionadas
+2 a Armadura contra dao por ataques punzan- con el odo se incrementa en un grado.
tes. 77-84 Debilidad en Vigor: Siempre que gastes
89-91 Resistencia a cortes: Tienes un +2 a Ar- puntos de tu Reserva de Vigor, el coste aumenta
madura contra dao por ataques cortantes. en 1 punto.
92-94 Resistencia a golpes: Tienes un +2 a Ar- 85-92 Debilidad en Velocidad: Siempre que

124
REGLAS OPCIONALES
gastes puntos de tu Reserva de Velocidad, el cos- segunda tirada, la pa inocula un veneno que in-
te aumenta en 1 punto. flige 4 puntos de dao de Velocidad. Accin.
93-00 Debilidad en Intelecto: Siempre que gas- 48-50 Escupir cido: Puedes realizar un ata-
tes puntos de tu Reserva de Intelecto, el coste que en tus inmediaciones. Lanzas un esputo de
aumenta en 1 punto. cido que inflige 2 puntos de dao. Accin.
51-53 Escupir redes: Puedes fabricar hasta 3 m
Mutaciones portentosas (10 pies) al da de un material resistente simi- Los mutantes no son
Las siguientes mutaciones no producen en el lar a una cuerda, a un ritmo de alrededor de 30 abhumanos. Los abhu-
personaje cambios que resulten visibles, salvo cm (1 pie) por minuto. Se trata de un material manos son criaturas cuyos
que las utilice. Por ello, salvo que hagan uso de de nivel 3. Tambin puedes escupir redes de esta antepasados (tal vez a
sus poderes, los que poseen estas mutaciones sustancia en tus inmediaciones y, si logras im- causa de mutaciones) se
no se reconocen a simple vista como mutantes. pactar con ellas, aumentan la dificultad de todas convirtieron hace mucho
Utilizar algunas de estas mutaciones cuesta pun- las acciones fsicas del objetivo durante un asal- en algo distinto a los
tos de las Reservas de atributos. Algunas son to. Accin. humanos y renunciaron
acciones. 54-59 Filtros pulmonares: Cuentas con un re- a su humanidad. Ahora
01-05 Visin nocturna: Puedes ver en la oscu- curso en las acciones defensivas por Vigor contra engendran autnticas
ridad absoluta como si fuese de da. Capacitador. vapores o gases nocivos. Puedes sobrevivir en abominaciones bestiales
06-10 Sin necesidad de respirar: No necesitas un entorno en que no sea posible respirar (como que dan lugar a distintas
respirar. Capacitador. bajo el agua o en el vaco) durante 10 minutos. especies.
11-15 Sin necesidad de agua: No necesitas be- Capacitador.
ber agua para sobrevivir. Capacitador. 60-62 Campo disruptor (de electrnica) (2
16-20 Piel camalenica: Tu piel cambia de co- puntos de Intelecto): A voluntad tuya, interfieres
lor a voluntad tuya. Esto supone un recurso en en los aparatos que estn en tus inmediaciones
acciones relacionadas con la ocultacin. Capaci- (no se requiere tirada alguna). Dichos aparatos
tador. funcionan como si fuesen de 3 niveles menos de
21-24 Mordisco salvaje: Cuando lo deseas, lo habitual mientras permanezcan en tus inme-
puedes abrir la boca de forma sorprendente y ha- diaciones. Los aparatos que queden reducidos a
cer brotar dientes afilados que estaban ocultos. nivel 0 o menos no funcionan. Accin.
Puedes realizar un ataque de mordisco que infli- 63-65 Campo disruptor (de carne) (2 puntos
ge 3 puntos de dao. Capacitador. de Intelecto): A voluntad tuya, alteras la carne
25-26 Secrecin pegajosa: Puedes hacer que que est en tus inmediaciones. Todas las cria-
se formen unas gotitas pegajosas en las pun- turas que estn dentro del alcance de tu campo
tas de tus dedos. Esto supone un recurso en las sufren 1 punto de dao. Si declaras un nivel de
acciones relacionadas con trepar o con sujetar. Esfuerzo para aumentar el dao en lugar de mo-
Tambin puedes arrojar estas gotas en tus inme- dificar la dificultad, cada objetivo sufre 2 puntos
diaciones y, si logras impactar con ellas, aumen- de dao adicionales. Si este ataque falla, los ob-
tan la dificultad de todas las acciones fsicas del jetivos dentro del alcance sufren igualmente 1
objetivo durante un asalto. Capacitador como punto de dao. Accin.
recurso para una accin; accin para atacar. 66-68 Campo disruptor (de pensamientos) (1
27-30 Semblante maleable: Puedes alterar tus punto de Intelecto): A voluntad tuya, interfieres
rasgos hasta el punto que te proporciona un re- en los pensamientos de los que estn en tus in-
curso en todas las acciones relacionadas con dis- mediaciones. La dificultad de las acciones de In-
frazarse. Capacitador. telecto de todas las criaturas que estn dentro de
31-35 Sentir numenera: Puedes sentir a corto este alcance aumenta en un grado. Accin.
alcance el uso de arcanos y la presencia de ele- 69-70 Carne magntica: Atraes o repeles el
mentos de numenera en funcionamiento. Esta metal a voluntad. No solo sirve para atraer obje-
aptitud no proporciona la localizacin exacta ni tos pequeos de metal, sino que esta mutacin
otros detalles. Accin. tambin proporciona un recurso en las acciones
36-40 Aguijones en los dedos: Puedes realizar relacionadas con trepar por superficies metlicas
un ataque con las manos que inflige 1 punto de o sujetar objetos de metal. Esta mutacin pro-
dao. A continuacin, realiza una segunda tirada porciona un recurso en las acciones defensivas
de ataque: si tienes xito en esta segunda tirada, por Velocidad al ser atacado por un oponente
el aguijn inocula un veneno que inflige 4 puntos metlico o equipado con un arma de metal. Ca-
de dao de Velocidad. Accin. pacitador.
41-44 Aguijones en los codos: Puedes realizar 71-73 Anulacin de la gravedad (2 puntos de
un ataque con el codo que inflige 2 puntos de Intelecto): Flotas lentamente en el aire. Si te
dao. A continuacin, realiza una segunda tirada concentras, puedes moverte bajo control hasta
de ataque: si tienes xito en esta segunda tirada, la mitad de tu velocidad normal; de lo contrario,
el aguijn inocula un veneno que inflige 4 puntos te vers arrastrado por el viento o por la inercia
de dao de Velocidad. Accin. que tuvieses. Este efecto dura un mximo de 10
45-47 Escupir pas: Puedes realizar un ataque minutos. Si tambin tienes Flotar como arcano o
en tus inmediaciones. Escupes una pa que infli- como truco del oficio, puedes flotar durante 20
ge 1 punto de dao. A continuacin, realiza una minutos y hacerlo a una velocidad normal. Ac-
segunda tirada de ataque: si tienes xito en esta cin para activar.

125
74-80 Telepata (2 puntos de Intelecto): Pue- Vigor o de la Reserva de Velocidad por hora, sin
des hablar telepticamente con las personas importar si ests descansando o no, hasta que
que estn a corto alcance. La comunicacin es ambas Reservas estn en su puntuacin mxi-
bidireccional, pero tu interlocutor debe ser capaz ma. Capacitador.
de comunicarse y querer hacerlo. No necesitas 00 Alimentarse del dolor: Siempre que una
ver al objetivo, pero s saber que est dentro del criatura en tus inmediaciones sufra al menos 3
alcance. Puedes tener ms de un canal abierto a puntos de dao (despus de aplicar reducciones
la vez, pero debes establecer contacto con cada por Armadura) en un solo ataque, puedes recu-
objetivo individualmente. Cada enlace dura un perar 1 punto de una de tus Reservas, sin exceder
mximo de 10 minutos. Si declaras un nivel de su puntuacin mxima. Puedes alimentarte as
Esfuerzo para aumentar la duracin en lugar de de cualquier criatura, sea amiga o enemiga. No
modificar la dificultad, el enlace durar hasta 28 puedes recuperar as ms de 1 punto por asalto.
horas. Accin para establecer contacto. Capacitador.
81-85 Piroquinesis (1 punto de Intelecto): Pue-
des hacer que un objeto inflamable que puedas Mutaciones distintivas
ver en tus inmediaciones empiece a arder espon- Las mutaciones siguientes implican cambios fsi-
tneamente. Si se usa como ataque, este poder cos importantes en el aspecto del personaje. Las
inflige 3 puntos de dao. Accin. personas que poseen estas mutaciones se distin-
86-90 Telequinesis (2 puntos de Intelecto): guen como mutantes de forma evidente. Utilizar
Puedes ejercer un impulso sobre los objetos que algunas de estas mutaciones cuesta puntos de
estn a corto alcance. Una vez activado, este po- las Reservas de atributos. Algunas son acciones.
der tiene una Reserva de Vigor efectiva de 10, una 01-04 Boca adicional: Posees una boca adicio-
Ventaja de Vigor de 1 y un Esfuerzo de 2 (apro- nal en la mano, la cara o el vientre. Esta boca
ximadamente lo mismo que un humano adulto, est llena de dientes afilados, y si se utiliza para
sano y competente), y puedes utilizarlo para mo- atacar, inflige 3 puntos de dao. Tambin puedes
La mayora de mutacio- ver objetos, presionarlos y cosas as. Por ejem- hablar con dos voces simultneamente. Capaci-
nes de esta seccin son plo, podras levantar y atraer hacia ti un objeto tador.
demasiado radicales y ligero que est dentro del alcance o mover un 05-08 Brazo serpentino: Uno de tus brazos
especializadas como para objeto pesado (como un mueble) unos 3 m (10 est rematado en una boca con colmillos. Puedes
ser producto natural de pies). Este poder no tiene la precisin necesaria usarlo para hacer un ataque que inflige 3 puntos
la evolucin, salvo que para blandir un arma o mover objetos a gran de dao. A continuacin, realiza una segunda
el mutante sea de hecho velocidad, de forma que en la mayora de situa- tirada de ataque: si tienes xito en esta segun-
descendiente de un linaje ciones no se podr usar para atacar. No puedes da tirada, la pa inocula un veneno que inflige 4
de humanos alterados utilizar esta capacidad sobre tu propio cuerpo. puntos de dao de Velocidad. No puedes utilizar
que haya perpetuado y Este poder dura una hora o hasta que se agote tu brazo serpentino para nada ms. Capacitador.
perfeccionado determi- su Reserva de Vigor, lo que suceda antes. Accin. 09-12 Tentculos en la frente: Brotan de tu
nado rasgo especial. Por 91-92 Cambiar de fase (2 puntos de Intelecto): frente entre 4 y 6 tentculos de entre 30 y 60 cm
ejemplo, un humano con Puedes cruzar una barrera fsica lentamente, al (entre 12 y 24 pulgadas). Pueden sujetar y trans-
garras y dientes afilados ritmo de 2,5 cm (1 pulgada) por turno (con un portar objetos que normalmente podras llevar
que provenga de una mnimo de un turno para atravesar una determi- en la mano, aunque si llevan un objeto grande
dinasta que se remonte nada barrera). No puedes actuar (salvo mover- podra entorpecer tu campo de visin. Adicional-
a antes de que hubiera te) o percibir nada hasta que hayas atravesado mente, tira en la lista de mutaciones beneficiosas
historia escrita y en la que la barrera completamente. No puedes atravesar (pgina 124). Capacitador.
se hayan ido desarrollando barreras de energa. Accin. 13-16 Tentculos en lugar de dedos: Tus de-
garras y dientes como una 93-94 Cargar aparato (1+ puntos de Intelec- dos son tentculos de 30 cm (12 pulgadas). Esto
adaptacin especfica. to): Puedes cargar un artefacto u otro aparato supone un recurso en las acciones relacionadas
(que no sea un dispositivo) de modo que pueda con trepar, agarrar o sujetar. Adems, a efectos
Pero es mucho (mu- usarse una nica vez. El coste de activacin es 1 prcticos, puedes sostener dos objetos en cada
chsimo) ms probable punto de Intelecto ms 1 adicional por nivel del mano. No puedes llevar ms de un arma por
que dicho mutante aparato. Accin. mano. Adicionalmente, tira en la lista de muta-
haya heredado un rasgo 95-96 Drenar energa: Puedes drenar la ener- ciones beneficiosas. Capacitador.
desarrollado por ingeniera ga de un artefacto o aparato, lo que te permite 17-20 Tentculos en lugar de brazos: Tus bra-
gentica de un ancestro recuperar 1 punto de Intelecto por nivel de dicho zos (o solo uno, si lo prefieres) son tentculos
que hubiera generado un objeto. Recuperas puntos a un ritmo de 1 punto de casi 2 m (6 pies). Aunque pierdes las capa-
efecto aleatorio, particu- por accin, concentrndote completamente en el cidades de manipulacin que proporcionan los
larmente extrao, o que proceso cada turno. El DJ decidir si la energa dedos, an puedes sostener objetos, tienes un
la mutacin sea un rasgo del objeto queda totalmente agotada (que es lo alcance mucho mayor y cuentas con un recurso
latente diseado para ms probable en el caso de los objetos portti- para todas las acciones relacionadas con agarrar
manifestarse generaciones les) o si le queda algo de energa (ms probable y con combate sin armas. Adicionalmente, tira en
despus de que se produje- en grandes mquinas). Accin para iniciar; ac- la lista de mutaciones beneficiosas. Capacitador.
se dicha alteracin. cin cada turno para drenar. 21-23 Tentculos en lugar de ojos: Eres ciego,
97-99 Regeneracin: Adems de recuperar pero de tus cuencas oculares brotan tentculos
puntos normalmente por medio de tiradas de retrctiles de 3 m (10 pies) de longitud. Estos
recuperacin, recuperas 1 punto de la Reserva de tentculos pueden palpar rpidamente por los al-

126
REGLAS OPCIONALES
rededores, dndote una impresin tctil general accin relacionada con correr, mantener la po-
de tus inmediaciones. Adems, pueden usarse sicin y mantener el equilibrio. Adicionalmente,
para manipular objetos muy ligeros, activar con- tira en la lista de mutaciones beneficiosas. Ca-
troles y dems. Adicionalmente, tira en la lista de pacitador.
mutaciones beneficiosas. Capacitador. 71-73 Patas de araa: En lugar de tus piernas
24-26 Tentculos en lugar de piernas/pies: Tus normales, tienes un torso ms amplio con seis u
piernas o pies (o solo uno, si lo prefieres) son ocho patas arcnidas. Suponen un recurso para En el Noveno Mundo,
tentculos de casi 2 m (6 pies). Sigues pudien- cualquier accin relacionada con correr, mante- la diferencia entre un
do caminar y desplazarte con normalidad, y te ner la posicin, mantener el equilibrio y trepar. mutante y un ser modifi-
proporcionan un recurso para todas las acciones Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones cado, diseado o alterado
relacionadas con presas o combate sin armas. beneficiosas. Capacitador. genticamente es algo
Estos tentculos son prensiles y pueden sostener 74-78 Cola de serpiente: Tienes una cola pren- que prcticamente nadie
objetos grandes. Adicionalmente, tira en la lista sil de casi 2 m (6 pies) de largo. Te proporciona entiende. Para la gente
de mutaciones beneficiosas. Capacitador. un recurso para todas las acciones relacionadas de a pie, cualquiera que
27-32 Cuerpo escamoso: Recibes un +2 a Ar- con agarrar o combate sin armas, La cola puede parezca raro o deforme
madura. Capacitador. sostener objetos grandes. Adicionalmente, tira puede clasificarse como
33-36 Cubierto de pas/espinas: Cualquier en la lista de mutaciones beneficiosas. Capaci- mutante y, en la mayora
criatura que te ataque con su propio cuerpo sufre tador. de poblaciones, es una
automticamente 1 punto de dao. Capacitador. 79-80 Cola de serpiente en lugar de piernas: clasificacin que incluye,
37-39 Pas arrojadizas: Posees pas que pue- En lugar de piernas, tienes una cola de serpien- en el mejor de los casos,
des lanzar desde tu propio cuerpo para atacar a te de casi 2,5 m (8 pies) de largo. Te mueves a desprecio y abusos; y, en
un oponente a corto alcance. Este ataque inflige tu velocidad normal, y cuentas con un recurso el peor, exilio, encarcela-
4 puntos de dao y nunca te quedas sin muni- para todas las acciones relacionadas con presas miento o muerte.
cin. Tambin puedes utilizar este ataque en o combate sin armas. La cola es prensil y puede
cuerpo a cuerpo. Accin. sostener objetos grandes. Adicionalmente, tira
40-44 Caparazn: Recibes un +2 a Armadura. en la lista de mutaciones beneficiosas. Capaci-
Capacitador. tador.
45-49 Clorofila: Obtienes nutrientes del sol y 81-85 Tentculo aguijoneador: Tienes un ten-
no necesitas comer ni respirar si ests expuesto tculo (o cola) prensil que brota de alguna parte
a la luz del da. Como era de esperar, tienes la piel de tu cuerpo y que est rematado por un aguijn
verde. Capacitador. venenoso. Puedes realizar un ataque con el agui-
50-54 Articulacin adicional en los brazos: jn que inflige 2 puntos de dao. A continuacin,
Tienes los brazos largos y estn articulados de realiza una segunda tirada de ataque: si tienes
tal modo que cuentan con dos codos cada uno. xito en esta segunda tirada, el aguijn inocula
Tienes un alcance mayor y puedes atacar a tus un veneno que inflige 4 puntos de dao de Velo-
oponentes desde ngulos inesperados. Esta mu- cidad. Este tentculo (o cola) no se puede usar
tacin proporciona un recurso para los ataques para nada ms. Accin. Por mutantes, obviamen-
cuerpo a cuerpo. Sin embargo, solo podrs mo- 86-90 Ojos sobre tentculos: Tienes los ojos te, no solo entendemos
dificar tus ataques con Velocidad, no con Vigor. montados sobre sendos tentculos y puedes humanos mutados. En el
Capacitador. girarlos en cualquier direccin de forma inde- Noveno Mundo, los ani-
55-59 Articulacin adicional en las piernas: pendiente. Puedes observar desde detrs de una males y criaturas de todo
Tienes las piernas largas y estn articuladas esquina sin exponerte. Supone un recurso para tipo pueden padecer mu-
de tal modo que cuentan con dos rodillas cada iniciativa y para todas las acciones de percep- taciones. Muy raramente,
una. Te mueves a grandes zancadas, lo que te cin. Adicionalmente, tira en la lista de mutacio- estas mutaciones podran
proporciona un recurso para todas las acciones nes beneficiosas. Capacitador. hacer que una criatura no
de correr, trepar, saltar y mantener el equilibrio. 91-92 Ojos adicionales en manos/dedos: Pue- humana fuese ms huma-
Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones be- des observar desde detrs de una esquina sin ex- na (pulgares oponibles,
neficiosas. Capacitador. ponerte. Supone un recurso para iniciativa y para mayor inteligencia, etc.).
60-62 Patas de araa en el torso: Adems de todas las acciones de percepcin. Adicionalmen-
tus extremidades habituales, de tu torso brotan te, tira en la lista de mutaciones beneficiosas.
seis u ocho patas arcnidas de casi 2 m (6 pies) Capacitador.
cada una. Suponen un recurso para cualquier 93-97 Acutico: Tienes un cuerpo hidrodin-
accin relacionada con correr, mantener la posi- mico y dotado de aletas, tienes membranas entre
cin, mantener el equilibrio y trepar. Adicional- los dedos de manos y pies. Esto te proporciona
mente, tira en la lista de mutaciones beneficio- un recurso (de dos grados) para nadar y puedes
sas. Capacitador. ver perfectamente bajo el agua (como si estuvie-
63-67 Brazos adicionales: Tienes uno o dos ras en la superficie). Aunque tienes pulmones,
brazos adicionales. Pueden sostener objetos, posees tambin branquias, de modo que puedes
empuar armas, manejar un escudo, etc. Esta respirar bajo el agua. Capacitador.
mutacin no aumenta la cantidad de acciones 98-00 Alas: Posees unas alas membranosas o
que puedes realizar en un turno ni el nmero de emplumadas que brotan de tu espalda y te per-
ataques que puedes llevar a cabo. Capacitador. miten planear llevado por el viento. No son lo
68-70 Piernas adicionales: Tienes dos piernas bastante potentes como para alzar el vuelo como
adicionales. Suponen un recurso para cualquier un pjaro. Capacitador.

127
MUTACIONES ESTTICAS
Las mutaciones estticas solo afectan al aspecto del personaje. Ninguna es tan extrema como para volver a un personaje ms
o menos atractivo. Sencillamente son alteraciones distintivas.

01-02 Piel prpura 70 Uas negras


03-04 Piel verde 71 Uas azules
05-06 Piel roja 72 Bultos extraos en la piel
07-08 Piel amarilla 73 Antenas (insectoides) intiles
09-10 Piel blanca 74 Extremidad adicional intil
11-12 Piel negra 75 Ojo adicional intil
13-14 Piel azul 76 Membrana carnosa o tentculos intiles (pequeos)
15 Pelo prpura 77 Tentculos intiles (grandes)
16 Pelo verde 78 Fauces
17 Pelo rojo 79-80 Dientes agudos
18 Pelo amarillo 81 Colmillos (como de jabal o elefante)
19 Pelo blanco 82 Dientes negros
20 Pelo azul 83 Dientes rojos
21 Pelo a rayas 84 Dientes prpura
22 Cuernos 85 Dientes verdes
23 Astas de ciervo 86 Labios prpura
24 Extremadamente peludo 87 Labios verdes
25 Extremadamente lampio 88 Labios amarillos
26 Piel escamosa 89 Labios blancos
27 Piel semejante al cuero 90 Labios negros
28 Piel transparente 91 Labios azules
29 Piel que se vuelve transparente al sol 92 Saliva prpura
30 Piel que cambia de color al sol 93 Saliva roja
31 Muy alto 94 Saliva amarilla
32 Muy grande 95 Saliva blanca
33 Muy bajo 96 Saliva negra
34 Muy esbelto 97-98 Olor peculiar
35 Cuello muy largo 99 Plumas
36 Joroba 00 Cresta
37 Cola larga y fina
38 Cola corta y ancha
39 Brazos largos
40 Brazos cortos
41 Piernas largas
42 Piernas cortas
43 Protuberancia sea en la cara
44 Protuberancia sea en la espalda
45 Protuberancia sea en los brazos
46 Ojo(s) prpura
47 Ojo(s) rojo(s)
48 Ojo(s) amarillo(s)
49 Ojo(s) blanco(s)
50 Ojo(s) negro(s)
51 Ojos grandes
52 Ojos saltones
53 Dos pupilas en cada ojo
54 Orejas grandes
55-56 Orejas de punta
57-58 Manos palmeadas
59-60 Pies palmeados
61-62 Cuatro dedos en cada mano
63-64 Seis dedos en cada mano
65 Dedos largos
66 Uas prpura
67 Uas verdes
68 Uas amarillas
69 Uas blancas

128
SECCIN 4:

LA AMBIENTACIN

CAPTULO 10: Vivir en el Noveno Mundo 130


CAPTULO 11: Lo Inalterable 136
CAPTULO 12: El Ms All 174
CAPTULO 13: Ms all del Ms All 213
CAPTULO 14: Facciones 222
CAPTULO 10:

VIVIR EN EL NOVENO
MUNDO
E
l Noveno Mundo es la Tierra. Pero nuestro
mundo ha sufrido muchos cambios impor-
tantes, puesto que es la Tierra de dentro
de aproximadamente mil millones de aos. A lo
largo de ese lapso casi incomprensible de tiem-
po, nada ha permanecido inalterado. Si a esto le
sumamos el auge y cada de civilizaciones tan
grandes que, de nuevo, resultaran a su vez casi
incomprensibles, cualquier cosa es posible.

LA PERSPECTIVA DEL
CAMBIO EL MUNDO TAL COMO ES
Cuando se intenta entender el Noveno Mun- La mayor parte de la masa continental se ha
do, existen dos fuerzas transformadoras com- vuelto a unir en un gigantesco supercontinente,
plementarias que deben tenerse presentes. La dejando el resto del planeta a merced de un ni-
primera es la gran cantidad de tiempo. Incluso co ocano salpicado de islas. La luna se ve ms
si se dejase a la Tierra seguir su curso natural, pequea de lo que estamos acostumbrados, dado
los cambios drsticos de la mecnica csmica, que su distancia a la Tierra es mayor. Dado el efec-
la deriva continental, la erosin, las extinciones to de esta en la rotacin planetaria, los das duran
masivas y la evolucin dejaran nuestro hogar ahora 28 horas. La duracin del ao no ha variado,
irreconocible. sin embargo, de modo que el ao en el Noveno
La segunda fuerza es la de la inteligencia. A Mundo solo tiene 313 das. Las palabras como
lo largo de este lapso de mil millones de aos, la semana y mes retienen su significado y, en
Tierra ha alojado al menos a ocho civilizaciones aras de la sencillez, en este libro tambin se usan
que se han alzado (o han llegado), han prospe- trminos como segundo, minuto y hora,
rado hasta cotas de poder increbles y han cado aunque los pobladores de este mundo probable-
o se han ido para nunca volver. Aunque se sabe mente usen trminos diferentes, quiz con signifi-
poco de esas civilizaciones, s se conoce lo si- cados levemente distintos.
guiente: La gentes del Noveno Mundo no se dan cuen-
Al menos una era el centro de un imperio ga- ta, pero en su actual era, la luminosidad del sol
La ingeniera planetaria lctico (o quiz intergalctico) que dominaba debera haber aumentado hasta el punto en que la
consiste en alterar el clima los viajes espaciales. vida en la Tierra (como la conocemos) sera impo-
y la topografa de un pla- Al menos una posea el poder de la ingeniera sible. Pero sigue igual. Algo sucedi millones de
neta y, tal vez, su posicin planetaria y la alteracin estelar. aos atrs que evit que la vida desapareciera. La
en el espacio. Al menos una posea un conocimiento pro- mayora de planetas del sistema solar permane-
fundo de las fuerzas fundamentales de la rea- cen, aunque sus rbitas se han alterado un poco,
lidad y poda alterar estas energas a voluntad. el planeta al que llamamos Mercurio desapareci
Las mismsimas leyes de la fsica eran jugue- hace mucho (los habitantes del Noveno Mundo
tes en sus manos. ni siquiera saben que haya existido, as que no se
La alteracin estelar Al menos una llen el mundo con mquinas plantean su ausencia).
consiste en desplazar una invisibles del tamao de molculas llamadas
estrella o modificar la nanitas (o nanomquinas) que podan de- LAS GENTES DEL NOVENO
energa que libera cam- construir y reconstruir la materia y manipular
biando su composicin energa. MUNDO
qumica (o de cualquier Al menos una explor el multiverso, otras di- En los albores de una era, los individuos se
otro modo). mensiones, universos paralelos y niveles al- sirven de los recursos que tienen a mano, com-
ternativos de realidad. binados con la comprensin que puedan reunir
Al menos algunas de dichas civilizaciones no del mundo que les rodea, para labrarse una vida.
eran humanas. En el Noveno Mundo, los recursos son el nu-
menera (los desperdicios de eras pasadas) y el

130
VIVIR EN EL NOVENO MUNDO

entendimiento de estos recursos es primitivo e Tal vez una pregunta mejor sera: por qu si-
incompleto. Los Sacerdotes de los Eones renen gue habiendo humanos en la Tierra con una mor- Sacerdote de los Eones,
el criterio y conocimiento necesarios para sugerir fologa que nosotros (las personas del siglo XXI) pgina 271
posibles usos para las cosas, pero les queda mu- podamos reconocer, si han pasado mil millones
cho por descubrir. Incluso las criaturas y plantas de aos? Podra resultar especialmente interesan-
del Noveno Mundo son extraos subproductos te si tenemos en cuenta que muchos de los mun-
de las eras anteriores. El pasado dej flora, fauna dos anteriores eran claramente no humanos.
y mquinas, algunas creadas por medio del saber Los habitantes del Noveno Mundo no tienen
o de la naturaleza; otras, tradas de estrellas o este punto de vista, pero s se preguntan de dn-
dimensiones distantes. de proceden. Tienen la sensacin de que la Tierra
Las gentes del Noveno Mundo se visten con fue una vez suya, despus no lo era y ahora lo
tejidos de fabricacin reciente, pero entretejen en vuelve a ser. Cmo es posible? Quiz un da en-
sus prendas artefactos del pasado. Forjan arma- contrarn la respuesta.
duras, armas y herramientas con materiales resca- Adems de los humanos, estn los abhuma-
tados de antiguas estructuras o aparatos. Algunos nos: personas modificadas genticamente, mu-
de estos materiales son metales, pero otros son (o tantes, hbridos y su progenie. Cmo puede ser
parecen) vidrio, piedra, hueso, carne o sustancias que algunos individuos mutados o modificadas Abhumano, pgina 13
que desafan la comprensin o la clasificacin. genticamente sigan siendo humanos mien-
Aquellos que se enfrentan a peligros descono- tras que otros se vuelven abhumanos? Tiene que
cidos para recuperar reliquias del pasado realizan ver ms con la mente que con la forma fsica.
un valioso servicio a la comunidad. Tpicamente, Los abhumanos son criaturas que eran humanas
estas valientes almas llevan sus descubrimientos anteriormente y que rechazaron su humanidad
a los Sacerdotes de los Eones, que emplean esos volvindose bestiales, sanguinarios y degenera-
artefactos para fabricar herramientas, armas y dos. En otras palabras, ellos mismos (o sus an-
otras bendiciones para la floreciente civilizacin. tepasados) escogieron ser abhumanos.
A medida que pasa el tiempo, ms individuos Y luego estn los visitantes, que no son nativos
aprenden a usar el numenera, pero sigue siendo de la Tierra pero que ahora llaman al Noveno Mun-
un misterio para la mayora. do su hogar. No tienen un conocimiento mayor del
Ahora bien, quines son los habitantes del No- pasado (ni siquiera del suyo) que cualquier otro. Visitantes, pgina 120
veno Mundo? La mayora son humanos, aunque no
todos los que as se hacen llamar lo son. Una perso- VIVIR EN EL NOVENO
na alterada genticamente de 2,5 m de altura (8 pies)
con extremidades mecnicas e implantes cerebrales
MUNDO
cultivados biolgicamente sigue siendo humana? En La vida de un humano en el Noveno Mundo no
el Noveno Mundo, la respuesta probablemente sea es muy diferente de la vida de un humano hacia el
s, pero algunos lo discutiran fervientemente. ao 1.000 d.C. Los granjeros cultivan los campos,

131
unos pocos shins al da, mientras que un merca-
der podra ganar varios cientos. Los aristcratas
casi nunca se molestan en utilizar moneda salvo
cuando tratan con el campesinado.
nicamente los nobles poseen esclavos, que
normalmente son enemigos capturados o sus des-
cendientes, y que se consideran propiedades (los
hijos de esclavos nacen esclavos). En ocasiones
tambin se condena a los criminales a la esclavitud.
Los esclavos realizan trabajos manuales, de vigilan-
cia y atienden las necesidades del hogar. Algunos
nobles prefieren utilizar esclavos abhumanos en
lugar de humanos y otros tienen de ambas clases.

RELIGIN
Las religiones del Noveno Mundo son muchas y
muy variadas. Con la excepcin de la veneracin
los pastores atienden el ganado, los cazadores y
cuasireligiosa del pasado por parte de Orden de La
tramperos traen carne y pieles, los tejedores con-
Verdad, y del conocimiento que poseen sus miem-
Orden de La Verdad, feccionan ropa, los carpinteros fabrican muebles,
bros de las fuerzas que gobiernan el universo, las
pgina 222 los escritores hacen libros, etc. Se cocina al calor
religiones no se extienden por grandes territorios:
de la lumbre. El entretenimiento corre a cargo de
son asuntos locales. Un explorador que llegue a un
un msico con su lad, de un grupo de cantantes
nuevo pueblo o ciudad descubrir que sus habitan-
Las ceremonias pueden o quiz de una compaa de comediantes.
tes tienen sus propios dioses y religiones especfi-
ser pblicas o privadas, y Por todo el Noveno Mundo, parejas de todas
cos. Algunos se basan en mitos y leyendas locales,
pueden tomar la forma las orientaciones se unen en ceremonias de com-
mientras que otros se apoyan en la realidad (cria-
de la unin de manos, el promiso. Sin embargo, como las tradiciones, re-
turas u otros aspectos extraos del mundo que se
intercambio de regalos o ligiones y normas culturales varan ampliamente,
suelen interpretar con explicaciones mstico religio-
pruebas para demostrar el las ceremonias y las relaciones resultantes ad-
sas). Por ejemplo, un pueblo podra adorar como a
amor (ver Los campos de quieren formas muy distintas en cada lugar.
un dios misterioso a una inteligencia artificial que
Flores Heladas, pgina Los padres suelen criar a sus hijos, aunque
sobrevivi a los anteriores mundos.
212). en algunos lugares son comunes los clanes fa-
En algunos lugares, la religin es un elemento
miliares. Muchos nios atienden a algn tipo de
central que se sigue con fervor. En otros es algo
escuela hasta los doce aos o as, momento en
secundario. Y an en otros, los habitantes no po-
que aprenden un oficio. Algunos estudiantes,
seen ningn concepto de religin.
normalmente los de las grandes ciudades, acce-
Es preciso tener presente que el Noveno Mundo
den a estudios superiores.
no se ha diseado en torno a cultos judeocristia-
La mayora de personas viven en pequeos
nos, ni al Islam ni a otras religiones actuales. Los
Captulo 11: Lo Inaltera- pueblos agrcolas, pero algunos se instalan en
tabes, virtudes y las dems creencias que orientan
ble, pgina 136 grandes ciudades. La ciudad ms grande de
la conducta presentes en el siglo XXI no tienen por
Qi, pgina 148 Lo Inalterable, Qi, con una poblacin de unas
qu seguir vigentes en el Noveno Mundo.
500.000 personas.
La esperanza de vida vara de forma especta- IDIOMA
cular, pero los que sobreviven a los treinta pue-
den contar con llegar al menos a los sesenta. Los idiomas son un tema complicado cuando un
Es raro, pero no inaudito, que alguien llegue a lector del siglo XXI intenta comprender una civili-
vivir noventa o incluso cien aos. Aquellos con zacin que se sita mil millones de aos en el fu-
N. del T.: En el texto ori- la suerte de ser ricos o de vivir en una localidad turo. En una ambientacin fantstica o de ficcin
ginal se hace referencia al donde los Sacerdotes de los Eones hayan des- pseudomedieval, lo tpico es que todo el mundo
ingls shakesperiano. cubierto secretos que proporcionen longevidad hable de una manera levemente arcaica, al estilo
podran vivir el doble de tiempo, si no ms. del Siglo de Oro. Un estilo as probablemente no
Los difuntos se entierran o se incineran. sea adecuado para Numenera. El Noveno Mun-
do est sembrado de palabras que (aunque no
CLASES sean estrictamente actuales) no son medievales
ni contemporneas.
A grandes rasgos, los humanos del Noveno Mun-
Y, por supuesto, nadie habla castellano en el
do son aristcratas, campesinos o esclavos. En
Noveno Mundo. Las palabras como pontfice,
algunos lugares aparece de entre los campesinos
sinttico y otros trminos actuales son solo
una clase burguesa o mercantil, integrada por
aproximaciones al castellano de palabras que
aquellos que poseen gran riqueza pero no son no-
se emplean en el Noveno Mundo. Pontfice
bles. Solo en determinados lugares existe un ver-
significa hacedor de puentes, pero tiene ms
dadero feudalismo en el que, como se puede es-
implicaciones y en este mundo est asociada a
perar en tales situaciones de propiedad territorial,
la Europa medieval. Sinttico no es una pala-
la tierra pertenece a los nobles y los campesinos
bra que se utilice en la Europa medieval, pero su
la trabajan. Un campesino normalmente ganar
significado (as como su sonoridad) evoca algo

132
VIVIR EN EL NOVENO MUNDO
totalmente artificial pero sencillo, comn y acep- poco levemente diferentes de las criaturas a
table a nuestros odos del siglo XXI. Estos trmi- las que hoy se llaman as. Sin embargo, las pa-
nos y centenares como ellos se escogieron para labras siguen siendo vlidas porque conservan
expresar ideas concretas. su significado general. Las criaturas totalmente Aneen, pgina 231
Pero qu lenguas hablan los habitantes del distintas, como los aneen o los zancudos de las Zancudo de las nieves,
Noveno Mundo? nieves, se describen porque no existe un ser an- pgina 266
La Verdad: Los Sacerdotes de los Eones en- logo en el siglo XXI.
sean una lengua basada en el intelecto y la ra- Por supuesto, el Noveno Mundo tambin Para ms detalles acerca
zn. Debido a su nombre, en el Noveno Mundo alberga criaturas que no se parecen en nada a de las clases de criatura
tiene un significado distinto la expresin Sus animales. Bestias mutantes, criaturas alteradas que se arrastran, vuelan o
palabras son Verdad, pero ese doble sentido es genticamente (o sus descendientes), autma- se desplazan de cualquier
intencionado por parte de la Orden. tas, combinaciones biomecnicas de ser vivo y otro modo por el Noveno
Las normas de esta lengua son sencillas e in- maquinaria, seres extraterrestres y ultraterrenos, Mundo, ver el captulo 15:
tuitivas, fciles de ensear y de aprender. La Ver- criaturas de energa pura y entidades an ms Criaturas, pgina 228.
dad es la lengua predominante en Lo Inalterable, extraas pueblan el planeta. De un modo u otro,
donde la hablan alrededor del 80% de los habi- todos estos seres son el resultado de la influen-
tantes; en las ciudades, el porcentaje se acerca cia del numenera.
ms al 100%. En El Ms All, alrededor del 60% Captulo 12: El Ms All,
de la poblacin tiene La Verdad como lengua HISTORIA DEL NOVENO MUNDO pgina 174
principal, pero muchos pueblos aislados tienen Para las gentes del Noveno Mundo, la historia
sus propias lenguas locales. escrita empez hace unos 900 aos, obra de
Lengua shin: Se trata de una lengua sencilla y unos eruditos que se organizaron en lo que ms Sacerdote de los Eones,
primitiva que solo se usa para negocios y asun- adelante se convertira en los Sacerdotes de los pgina 271
tos relacionados (contabilidad, tasacin, etc.). La Eones. Antes de eso, los humanos vivan en tri-
lengua shin es ms antigua que La Verdad, pero bus brbaras y aldeas agrarias dispersas.
no est tan extendida. Nadie sabe cunto tiempo pas entre la cada
Otras lenguas: En el Noveno Mundo se hablan de la civilizacin anterior y el nacimiento del No-
al menos 500 (y quiz muchas ms) lenguas to- veno Mundo. Del mismo modo, nadie se pone
talmente distintas. No es extrao que un viajero de acuerdo a la hora de explicar cmo surgi el
descubra una aldea aislada (especialmente en El Noveno Mundo. Est claro que muchos habitan-
Ms All) y no pueda comunicarse con sus po- tes de los mundos anteriores no eran humanos,
cos cientos de residentes porque posean su pro- aunque es probable que algunos s lo fueran.
pia lengua. Afortunadamente, es un problema El primer Pontfice de mbar organiz a los
habitual, por lo que la gente est acostumbrada Sacerdotes de los Eones formando la Orden de
a hacerse entender sin depender de las palabras. La Verdad hace cerca de 400 aos. En aquella
poca, los reinos de Lo Inalterable empezaron
ALFABETIZACIN a consolidar la forma que tienen ahora, aunque
Muchas personas del Noveno Mundo no saben han tenido lugar guerras, revueltas y cambios di-
leer. Lo Inalterable tiene un ndice de alfabetiza- versos (y seguramente queden ms por venir).
cin de cerca del 50%. Aunque casi todos saben En cualquier caso, para los eruditos y los pen-
reconocer alguna palabra escrita de La Verdad, sadores con ms perspectiva, los pequeos cam-
una verdadera alfabetizacin (la capacidad de bios y reyertas de los ltimos siglos no son nada
leer un contrato o un libro) es poco comn. Sa- en comparacin con el inmenso e inescrutable
ber leer es ms habitual en las ciudades, donde pasado de la Tierra. Probablemente esto sea una Una aldeia es un pueblo
hasta el 70% de la poblacin sabe leer y escribir. de las razones por las que las gentes del Noveno en El Ms All constituido
En las ciudades pequeas y en los pueblos, este Mundo no se preocupan mucho por la historia. alrededor de un clave de
nmero baja hasta el 40% y, en aldeas rurales Sacerdotes de los eones.
aisladas, cae hasta el 10% o incluso menos. DESCRIPCIN DEL NOVENO Para ms informacin
sobre las aldeia, ver pgina
En El Ms All, los ndices de alfabetizacin
son de alrededor del 50% en las ciudades y entre MUNDO 134.
el 0% y el 20% en las aldeia. El Noveno Mundo es el teln de fondo de una
En las comunidades que poseen una lengua naciente civilizacin que ha surgido de entre las
predominante distinta a La Verdad, la alfabetiza- ruinas de sus antiguos y muy avanzados ante-
cin vara espectacularmente. pasados. En mil millones de aos, har mucho
que nos habremos extinguido, as como las civi-
ANIMALES Y CRIATURAS lizaciones que evolucionen y se alcen (y caigan
En mil millones de aos, todos los animales que o trasciendan) tras la nuestra. Mil millones de
conocemos en el siglo XXI han desaparecido aos es mucho, mucho tiempo: mucho ms que
hace mucho. Sin embargo, las clases de anima- el margen que separa el siglo XXI de los dino-
les (mamferos, reptiles, insectos, aves y dems) saurios.
siguen existiendo. De nuevo, el problema es la En el Noveno Mundo, las masas de tierra se
lengua. Este texto (y el DJ) pueden hablar de ra- han reunido para formar un vasto superconti-
tas, ciervos, moscas o cuervos, pero las criaturas nente rodeado por mares aparentemente inter-
a las que se refieren estas palabras son como minables recorridos por peligrosas tormentas.

133
Pero adopt la Tierra esta disposicin bajo la ra gentica. En otra, los moradores podran pi-
accin de fuerzas naturales a lo largo del tiempo lotar aerodeslizadores antigravitatorios y correr
o la dise de este modo una civilizacin ante- entre los tejados de ruinas antiguas. En otra, los
rior? Ciertamente, los antiguos habitantes de los sacerdotes del clave pueden haber desarrollado
mundos anteriores tenan la capacidad de mol- una manera de detener casi completamente el
dear este y, probablemente, otros planetas a vo- envejecimiento, volviendo a los residentes casi
luntad. La prueba de esto est por todas partes, inmortales, y algunos sin duda aceptaran ven-
los paisajes imposibles son algo comn en la der el secreto... por un precio desorbitado. Dado
orografa de este mundo. Flotan en el cielo islas que las aldeia estn dispersas y separadas por
de cristal. Montaas invertidas se alzan sobre grandes distancias llenas de peligros, comerciar
llanuras de vidrio roto. Estructuras abandona- con estos descubrimientos es algo espordico y
das del tamao de reinos enteros se extienden casual.
Captulo 11: Lo Inaltera- en toda su amplitud, tan enormes que afectan Pero no todos los pueblos ni tribus de El Ms
ble, pgina 136 a la meteorologa. Mquinas inmensas, algunas All poseen un clave que les ayude y gue su
Orden de La Verdad, an activas, se revuelven y traquetean. Pero con avance entre los peligros del pasado. Algunas de
pgina 222 qu fin? estas poblaciones han intentado servirse del nu-
A lo largo de la costa oriental se encuentra Lo menera por s mismas, desatando horrores, pla-
Inalterable, un puado de reinos y principados gas o misterios ms all de toda comprensin.
con poco en comn ms que una religin que los Los viajeros podran encontrar un pueblo donde
unifica. Esta religin, llamada la Orden de La Ver- los habitantes se hayan transformado en mons-
dad por sus seguidores (y el Pontificado de m- truosidades devoradoras de carne, o una cuya
bar por los dems), venera el pasado y el conoci- poblacin trabaje como esclavos de una inteli-
miento de los antiguos tal y como lo interpretan gencia artificial abandonada en una era anterior.
los enigmticos Sacerdotes de los Eones. Por de- Fuera de las aldeia y de otros asentamientos,
creto del Pontfice de mbar, Lo Inalterable y la los peligros se multiplican. Entre las ruinas del
Orden de La Verdad se encuentran en guerra con pasado acechan tribus de salvajes abhumanos
que son tan propensas
a matar y devorar a los
exploradores como a
hablar con ellos. Nu-
bes de mquinas di-
minutas e invisibles
llamadas el Viento de
Hierro azotan la re-
gin, alterando todo
lo que tocan. Mons-
truosos depredadores,
antiguas mquinas de
matar y seres extra-
terrestres o transdi-
mensionales perdidos
(tambin llamados
ultradimensionales o
ultraterrestres) son
las tierras del norte, de la que muchos creen que otras amenazas que acechan los lmites sin car-
est bajo el influjo de una secta secreta y miste- tografiar del Ms All. Pero, del mismo modo, un
Captulo 12: El Ms All, riosa llamada los Gaianos. Los nobles de Lo In- explorador cauto y capacitado puede encontrar
pgina 174 alterable son llamados a las Cruzadas, a guerrear numenera asombrosos que puedan llevar a cabo
contra los infieles con las armas ms extraas cualquier efecto imaginable.
descubiertas o ideadas por estos sacerdotes. En el Noveno Mundo, el numenera es tanto la
Al otro lado de las fronteras de Lo Inalterable recompensa como el propio peligro.
se encuentra El Ms All, una amplia extensin
salvaje salpicada de poblaciones muy dispersas y CLIMATOLOGA
aisladas. El Ms All tambin alberga Sacerdotes El numenera ha cambiado el medio ambiente
de los Eones, pero estos no estn vinculados a de nuestro planeta muchas veces. Los habitantes
una red organizada y no responden ante el Pont- de los mundos anteriores no solo alteraron la tie-
fice de mbar. En lugar de eso, estos sacerdotes rra y el mar, sino tambin el cielo. Hasta el clima
Campos Celestes de Cristal moran recluidos en claves. Alrededor de estos del Noveno Mundo es obra del numenera.
Nuboso, pgina 174 claves, se alzan pequeos pueblos y poblaciones En Lo Inalterable y El Ms All hace ms fro
El Espinazo Negro, pgina conocidas como aldeia. Cada clave ha descubier- cuanto ms al sur se est. Las tierras ms me-
177 to y domina varios elementos de numenera, lo ridionales de lo Inalterable, por ejemplo, tienen
que confiere a cada aldeia una identidad distin- veranos frescos e inviernos duros. Las regiones
tiva. En una, los habitantes podran criar como centrales y septentrionales cuentan con veranos
ganado animales nicos diseados con ingenie- ms clidos, pero incluso en la franja sur de los

134
VIVIR EN EL NOVENO MUNDO

Campos Celestes de Cristal Nuboso el invierno


trae nieve y heladas. Las montaas del Espinazo
Observ desde la Torre de Yrkallak y vislumbr la nube roja
Negro presentan inviernos largos e inclementes,
y los pasos ms meridionales solo son transita- y anaranjada cruzar los territorios distantes. Con mi catalejo,
bles unos pocos meses. contempl la formacin de una loma que no estaba ah antes. En
En general, el clima es seco y, con pocas ex- lo alto de esta se alzaban rboles azules con forma de plipo que a
cepciones (por ejemplo, a lo largo de la costa),
la lluvia es poco comn y viene acompaada de
continuacin se agitaron y murieron. Los terrenos de cultivo que se
terribles tormentas. Los rumores dicen que algu- encontraban en las cercanas se convirtieron en una mezcla catica
nas tormentas especialmente fuertes o extraas de vidrio, vapor verdoso y serpientes que se retorcan. Un aneen
pueden ser efecto de un numenera destructivo intentaba escapar del Viento de Hierro que se le echaba encima,
o del desgaste de uno beneficioso. En cualquier
caso, las tormentas con un peligroso compo- pero sus patas se convirtieron en diminutas alas batientes y cay al
nente de viento, granizo y relmpagos son ms suelo. De su espalda brotaron un millar de patas de insecto, pero su
frecuentes cada ao. Otras tormentas (afortuna- cabeza se torn de un metal cobrizo y muri.
damente an ms escasas) solo traen lluvias de
Ms horrores contempl que no describir, puesto que ahora
una sustancia aceitosa y negra que aniquila los
cultivos en lugar de nutrirlos, o extraas fluctua- deseara no haberlos visto. Acecharn en mis sueos por siempre
ciones magnticas que alteran la materia y las jams. Esa fue ciertamente una tormenta surgida del Infierno,
mentes. Pero incluso estos fenmenos quedan transportada a lomos de los invisibles demonios de la locura y la
en nada en comparacin con el efecto climtico
ms terrible del Noveno Mundo: el Viento de miseria.
Hierro. - El diario de Lady Charalann
EL VIENTO DE HIERRO: El Viento de Hierro
es el trmino con que se designa en el Noveno
Mundo a las nubes de peligrosos nano espritus se convierten en rocas, depsitos de agua o ma-
(tambin llamados nanobots por los ms en- sas irreconocibles de materia viva y palpitante.
tendidos). Mquinas averiadas (enloquecidas, El Viento de Hierro desintegra las criaturas solo
en realidad), demasiado minsculas como para para reconstruirlas con formas disparatadas y
verlas, viajan por el mundo en forma de nubes aparentemente aleatorias. La carne se transfor-
terribles arrastradas por fuertes vientos. Estas ma en materia inerte, en tentculos fibrosos o
mquinas lo alteran todo a su paso, transmu- en configuraciones y texturas an ms extraas.
tando toda la materia. Una tormenta del Viento Nueve de cada diez veces, estas transformacio-
de Hierro retuerce el suelo, convierte la roca en nes resultan en la muerte de la criatura en cues-
nubes de vapor y crea nuevos accidentes de te- tin (una muerte en ocasiones larga y dolorosa
rreno salidos de la nada. Ay de aquellos seres mientras intenta adaptarse a su nueva forma).
vivos que se vean atrapados en l! Los rboles

135
CAPTULO 11:

LO INALTERABLE

L
o Inalterable com-
Cada uno de los nueve
prende nueve
reinos est representado
pases distintos.
por al menos un smbolo.
En conjunto, sus go-
Algunos de estos smbolos
bernantes se conocen
son antiguos, otros fueron
como los Nueve Reyes
acuados por sus actuales
Rivales o, sencillamen-
lderes. Mientras que algu-
te, los Nueve. Estos
nos reinos (como Ghan)
reyes, reinas, prncipes
lucen con orgullo sus sm-
y consejos no se guar-
bolos, otros los usan solo
dan el menor aprecio
en tiempos de guerra o no
mutuo y, a decir ver-
lo hacen en absoluto.
dad, no tienen relacin
alguna ms all de que
cada uno gobierna un
territorio donde se
honra y venera el Pon-
Pontificado de mbar,
tificado de mbar.
pgina 134
En general, Lo In-
alterable est ms po-
blado y es ms civili-
El Ms All, pgina 174
zado que El Ms All,
pero puede ser igual
de peligroso. Las co-
munidades estn ais-
ladas. Viajar por sus
caminos es arriesgado
y, de noche, casi im-
pensable (aunque al
menos existen cami-
nos).
Lo Inalterable abar-
ca toda la tierra com-
prendida entre el mar
El Espinazo Negro, pgina
y el Espinazo Negro, al
177
sur del Ro del Diezmo
y al norte del Sadara.
Los nueve reinos de
Lo Inalterable son Na-
varene, Ghan, Draolis,
Thaemor, Malevich, Is-
cobal, Ancuan, Milave,
y el Imperio Pytharon.

136
LO INALTERABLE

NAVARENE
Gobernante: Reina Armalu
Poblacin: 1.500.000
Capital: Charmonde

NAVARENE septentrionales de los Campos Celestes de


Cristal Nuboso, estas fortalezas han cobrado Campos Celestes de Cristal
Navarene es uno de los reinos ms ex-
mayor importancia. La reina Armalu ha soli- Nuboso, pgina 174
tensos y prsperos de Lo Inalterable.
citado al Pontificado que este reclame a los
Los habitantes de los dems reinos consideran
otros ocho reinos que contribuyan econmi-
a las gentes de Navarene fros, difciles de tratar
camente a la manutencin de estos bastiones.
e incluso arrogantes, por lo que no suelen caer
Los otros gobernantes se oponen a financiar
bien. Rico como un mercader de Navarene es
el aparato militar de Navarene, considerando
una frase hecha de Lo Inalterable que casi siem-
que Armalu es tan capaz de utilizarlo para in-
pre acarrea connotaciones negativas.
vadirlos a ellos como para defenderlos de los
La parte sur del reino es clebre por sus ri-
invasores gaianos (en caso de que esos infieles Invasores gaianos,
cas tierras de labranza. Los sencillos granjeros
llegasen a venir). pgina 134
y pastores trabajan para los ricos terratenien-
tes, que a su vez deben lealtad a un pequeo
nmero de familias aristocrticas, cada una de
EL BOSQUE OCCIDENTAL
las cuales debe responder ante la reina, que Extenso, exuberante y frondoso, el Bosque Oc-
gobierna desde su capital en Charmonde. Su cidental es un bosque espeso que domina la
palacio se conoce como la Casa Sempiterna, costa de Navarene. Es clebre por sus antiguas
y en el centro de esta se encuentran una se- secuoyas, ms altas que ningn otro rbol de
rie de habitaciones aisladas que la Reina Ar- Lo Inalterable. Un rbol en particular (conoci- Reina Armalu: nivel 3,
malu nunca abandona. Para acceder a ellas (y do simplemente como el Emperador Verde), se nivel 6 para todo tipo de
luego abandonarlas), su corte debe pasar por alza muy por encima de todos los dems. Con interacciones.
una serie de compartimentos estancos y ser el doble de altura que cualquier rbol en sus
rociados con un aerosol que elimina cualquier alrededores, el Emperador roza los 213 m (700 Para aquellos que buscan
contaminante potencial. Esta conducta cauta pies). A todas luces es de una especie leve- ingresar en la Universidad
y excntrica, junto con una serie de extraos mente distinta a los dems rboles. Su tronco de las Puertas (pgina
tratamientos y procedimientos, ha permitido a tiene un dimetro de ms de 18 m (60 pies) en 216), a intervalos aleatorios
la reina Armalu vivir 253 aos... por ahora. la base, y algunas veces al ao, de forma apa- se manifiesta una puerta a
La reina Armalu es famosa por ser tan as- rentemente aleatoria, aparece una puerta en este lugar en el tronco del
tuta como implacable, y su reino prospera en su cara norte. Siempre desaparece al cabo de Emperador Verde.
consecuencia, dado que utiliza esas cualidades una hora. Sin embargo, pocos han llegado al
para superar a sus oponentes y a los enemigos rbol buscndola. Muchos menos la han visto
de su pueblo. Mientras sus sbditos sean obe- y, en los pocos casos en que alguien ha entra-
dientes y eficientes, se les trata de forma justa do, nadie ha vuelto para informar de lo que se
y benevolente. encuentra al otro lado.
Navarene es la frontera entre el norte y el Durante muchos aos, la gente ha temido
resto de Lo Inalterable. As pues, en la zona al Bosque Occidental, considerndolo impene-
norte de este reino, al sur del Ro del Diezmo, trable y peligroso. Los rumores hablaban con
se alzan numerosos fuertes y castillos que ayu- frecuencia de los fantasmas y bestias voraces
dan a defender la frontera frente a los peligros que lo habitan. El Bosque Occidental y sus es-
del Ms All. Ahora que el Pontfice de mbar pritus hambrientos eran parte del folclore de Pontfice de mbar,
ha declarado la guerra a las misteriosas tierras los habitantes de la costa. Pero hoy el pueblo pgina 133

137
de Navarene ha reclamado el bosque como EL SANTUARIO DORADO
suyo, decidido a crear caminos seguros hasta Esta ciudadela, oculta en las profundidades del
la costa y a ganar tierra para establecer cultivos Bosque Occidental, pertenece a una organizacin
y asentamientos. Sus esfuerzos les han valido que se autodenomina la Convergencia. Es un cas-
un enemigo, no los fantasmas de los espritus tillo de gran belleza y relativamente nuevo, bien
Culova, pgina 236. arbreos de las leyendas, sino las culovas. Es- mantenido y vigilado. No hay caminos que lleven
tas criaturas reclaman para s la mayor parte a l. Los miembros de este grupo llegan a la ciuda-
del Bosque Occidental y procuran defenderla dela por otros mtodos, tan misteriosos como las
contra los invasores. actividades que llevan a cabo en su interior.
En la franja este del Bosque Occidental, se
pueden encontrar muchos aserraderos que CHARMONDE
proveen lea a Navarene y a las tierras circun-
Largas columnatas. Estatuas de mrmol. Mo-
dantes. La lea es una de las exportaciones
numentos a grandes hazaas y a importantes
La aventura Tres san- ms importantes del pas y es parte de la ri-
mitos y leyendas. Cpulas pintadas. Grandes
tuarios est relacionada queza del reino. La madera (especialmente la
puentes sobre arcos. Charmonde es una ciu-
con el Santuario Dorado, de secuoya) est muy cotizada.
dad de gran belleza arquitectnica. La segunda
pgina 390. Una familia noble, los Emol, poseen y utili-
ciudad ms grande de Navarene se sita sobre
zan una mquina mvil enorme que tala y pro-
ambas riberas del Ro Jerribost, seis puentes co-
cesa los rboles al ritmo de cien leadores. La
nectan las partes norte y sur de la ciudad.
mquina, llamada el Ahumador Oscuro por la
Charmonde no est amurallada, pero la ro-
porquera grasienta que libera en el aire mien-
dean cuatro fortalezas dispuestas para disuadir a
tras est en funcionamiento, es un cacharro
los invasores, dado que esta ciudad es la capital
destartalado que requiere que un equipo de
del reino y hogar de la Reina Armalu. Cada una
mecnicos la atienda y repare constantemente
de estas fortalezas alberga un aparato snico ca-
para que siga operativa. A menudo, los reitera-
paz de generar una barrera junto con los dems.
dos ataques de las culovas daan este cacha-
Quienquiera que intente cruzar este escudo sufre
La Orden de la presunta rro desvencijado, pero los tcnicos y los nanos
dolores agudos o incluso la muerte. Sin embar-
Verdad es el verdadero siempre logran repararla. La actual cabeza de
go, los Sacerdotes de los Eones han observado
poder que controla Lo la familia, Charina Emol, ofrece una recom-
que estos artefactos nicos se estn quedando
Inalterable. pensa de 10 shins por la cabeza de cualquier
sin energa y, pese a todos sus esfuerzos, nadie
~Narada Trone, culova.
ha averiguado cmo recargarlos. As pues, estos
antieclesistica Cerca del Bosque Occidental tambin se
cuatro aparatos se usan con moderacin. De he-
pueden encontrar una serie de fbricas de pa-
cho, hasta donde alcanza la memoria de la mayo-
pel, especialmente cerca de la ciudad de Har-
ra de los actuales habitantes de la ciudad, nunca
muth.
se han activado.

138
LO INALTERABLE
Charmonde alberga a 95.000 personas. El El Palacio Vaco es la casa solariega de la
palacio de la reina, la Casa Sempiterna, se alza Reina Armalu, aunque, como su nombre indi- Bodrov podra haber sido
en lo alto de la mayor colina de la ciudad. Tam- ca, nunca ha estado en l. Lo construy para la joya de Lo Inalterable.
bin es conocida como la Casa de los Mil Escla- ella hace ms de cien aos un pretendiente ig- Desde aqu, un monarca
vos, dado que los rumores indican que esa es la norante, aunque bienintencionado, que consi- podra gobernar el mundo,
cantidad exacta de esclavos que la reina emplea der que en tiempos de guerra o de otras crisis siempre a salvo de sus
solo en el palacio. En las cercanas se encuen- la reina debera desplazarse a Bodrov. Era una enemigos siempre que
tra la Universidad Asaranti, uno de los mayores buena idea, aunque algo estpida, porque no no tuviera sed.
centros de estudio de todo Lo Inalterable. Gra- comprendi hasta qu punto estaba ella deci- ~Zacher, arquitecto
cias a su presencia, la ciudad es tan clebre por dida a no abandonar nunca sus salones en la
sus eruditos, filsofos y artistas como lo es por Casa Sempiterna. El pretendiente muri hace
su mrmol y sus esclavos. mucho, pero su patrimonio sigue utilizndo-
se para mantener el palacio para la reina, tal y
BODROV como establecido en su ltima voluntad.
Bodrov, otra de las ciudades de Navarene, pue-
de defenderse como ninguna otra. Descansa SHALLAMAS,
en lo alto de una especie de meseta imposible CIUDAD DE LOS ECOS
(de hecho, la palabra meseta casi parece in- Shallamas, conocida por muchos como la Ciu-
apropiada). Esta formacin rocosa, diseada y dad de los Ecos, es una bulliciosa ciudad comer-
esculpida por los antiguos, tiene ms de 150 m cial de 80.000 habitantes, tan infame por sus la-
(500 pies) de altura y 240 m (800 pies) de di- drones como por los ricos mercaderes sobre los
metro en su cima, pero solo 30 m (100 pies) que estos actan. Es el hogar de la familia Pro-
de dimetro en la base. Se parece a una mesa vani, otra las casas aristocrticas de Navarene.
redonda con una pata central, y a veces se le Los Provani acumulan una gran riqueza derivada
llama la Mesa de Roca (aunque la mayora de de las caravanas que entran en la ciudad con ar-
las veces, sencillamente Bodrov). Un camino tculos del sur, y que parten de Navarene y del
serpenteante se enrosca entorno a la base y se Ms All. Por Shallamas se pueden ver incluso
adentra en la roca justo bajo la seccin ancha artculos exticos de las misteriosas tierras del
de la cima. El camino sur, como seda lquida
a la ciudad conduce y madera sinttica.
por una serie de ca- La Ciudad de los
vernas y tneles arti- Rico como un mercader de Ecos est rodeada de
ficiales que se pueden Navarene es una frase hecha de Lo una impresionante
sellar en muchos pun- Inalterable que casi siempre acarrea muralla de piedra con
tos. connotaciones negativas. muchas torres. Se ac-
De hecho, la base cede a ella por tres
entera est plagada puertas, cada una con
de cuevas y tneles, un mercado asociado a
muchos de los cuales nunca se han explorado ella, y un cuarto mercado se alza en el centro de
del todo. Gran parte de estos espacios interio- Shallamas.
res, as como la cima de esta formacin rocosa La ciudad recibe su apodo por un extrao
perfectamente plana, albergan los restos de fenmeno para el que no existe explicacin. De
mquinas y construcciones del remoto pasa- cuando en cuando, y sin previo aviso, los ciuda-
do. Se cree que el ncleo de toda esta estructu- danos ven y oyen ecos de sucesos acaecidos
ra podra ser metlico, y que el aspecto rocoso recientemente. Aunque estos ecos parecen rea-
podra haberse aadido despus, intenciona- les, son ms bien ilusiones u hologramas: no
damente o no (dependiendo de la verdadera se puede interactuar con ellos. Dichos sucesos
antigedad de la estructura original). pueden haber ocurrido hace unos minutos o
En ocasiones, que Bodrov sea tan defendi- hace aos. En el sistema judicial de Shallamas,
ble acta en su contra. As como es difcil que observar un eco de un crimen es equivalente a
un ejrcito invasor u otro peligro se abra cami- presenciar el propio acto: nunca se han observa-
no hasta la ciudad, tambin lo es abastecerla do imprecisiones en los ecos.
adecuadamente. La comida, el agua y otros ar- Argust Provani: nivel
Argust Provani, el dirigente de la ciudad, se
tculos deben llevarse por el largo camino que sirve de una gran guardia para mantener el or- 4, nivel 6 para detectar
asciende por la base, haciendo que sea poco den, pero tambin se sirve de un grupo de li- mentiras y engaos.
prctico vivir en Bodrov. As pues, la poblacin te de agentes secretos llamados los Sombros,
es de solo 1.000 personas, aunque la ciudad que se infiltran en organizaciones criminales y Sombro: nivel 5, nivel 7
podra alojar fcilmente diez veces ms; de las desarticulan desde dentro. Se cree que los para acciones relacionadas
hecho, una vez lo hizo. Los edificios (algunos Sombros son tan crueles y violentos como los con fraudes y subterfugios
antiguos y otros sencillamente viejos) se alzan criminales a los que combaten, pero son tiles
vacos, abandonados desde pocas remotas o para mantener a los mercaderes y comerciantes
desde hace unos aos, quiz un siglo, cuando de la ciudad a salvo de los robos.
se crea que Bodrov se convertira en una ciu-
dad importante.

139
FASTEN La Hoja Suelta: La Hoja Suelta, regentada
por la Hermana Twia, es la casa de curacin
Si uno ha crecido en pueblo pequeo o ha
y herboristera del pueblo. Este lugar grande y
visitado uno, probablemente ya sepa todo lo
espacioso puede ser el mayor de toda la Calle
que necesita saber sobre Fasten. Fasten es la
del Carroero. El vestbulo est surcado de es-
tpica poblacin pequea, cuenta con unos
tanteras, cajas y mesas cubiertas de hierbas
500 habitantes, la mayora de los cuales son
frescas secndose, un surtido de ts, especias
artesanos, mercaderes y granjeros.
y brebajes de diversos colores y consistencias.
La mayora de los negocios tienen lugar en
La Hermana Twia mantiene siempre un fuego
las dos calles principales de Fasten, la Calle
encendido para tener agua caliente para el t,
del Carroero y la Calle Mayor, que se cruzan.
que ofrece gratuitamente a todo el que entra
Las casas, pese a ser pequeas, estn limpias
en su local.
y bien cuidadas, suelen estar construidas con
La trastienda de La Hoja Suelta est llena
cualquier combinacin de materiales que estn
de camastros, muchos de los cuales son em-
disponibles en los bosques cercanos, canteras
pleados por aquellos que estn demasiado
locales y edificios en ruinas.
enfermos como para atenderlos en sus casas.
Fasten es una localidad que se esfuerza por
Dos o tres hombres con batas amarillentas
parecer pintoresca: hay pocos delitos dignos
cuidan de los heridos, y a menudo se puede
de mencin y an menos conflictos polticos.
ver a los familiares en las camas de al lado,
Parece que el ambiente general de solidaridad
lamentndose por los que han fallecido pese
ayuda a reducir la pobreza y los altercados. Sin
a la calidad de los cuidados.
embargo, como en cualquier comunidad con
La Hermana Twia no aprueba el numenera;
dos o ms personas, siempre hay pequeas
de hecho, cree que es contraproducente para
discusiones, rias familiares y peleas callejeras.
el proceso curativo. Si un personaje entra en
La mayora se ven sofocadas por el hecho de
La Hoja Suelta con un elemento de numenera
que los padres y profesores de los responsables
a la vista, le pedir que lo deje fuera o aban-
viven en el propio pueblo, recordndoles regu-
done el local.
larmente que no deben ponerse en entredicho
a s mismos ni avergonzar a sus mayores. De Adorne: En Adorne, un sencillo puesto cubier-
los asuntos ms serios se encargan la alcaldesa to montado en la Calle del Carroero, se pue-
Adroa Vallone y su media docena de guardias den encontrar frusleras, baratijas, pequeas
bien formados, idealmente antes de que se en- joyas de metal, botones y abalorios. La mayo-
tere nadie ms. ra de los artculos estn metidos en barriles y
Taimoso es un trmino
cajas, a excepcin de los ms caros, que estn
SOBRE EL PUEBLO apartados. Para ver estos objetos exclusivos,
comn que combina
taimado y mentiroso.
se debe pedir a Yann, el propietario, que los
Carreta de baratijas de Cali: En el cruce de la muestre. Estudiar largo tiempo a un cliente
Aunque es mayormente Calle del Carroero con la Calle Mayor, se en-
peyorativo, tambin
antes de decidir si confa lo suficiente en l
cuentra Cali y su carreta de baratijas, atestada como para sacar de su capa una bolsa con los
conlleva un leve respeto de restos de metal y de sinte, piezas de nu-
por las dotes de uno
artculos selectos. Es mejor no bajar la mirada
menera y un amasijo increble de objetos des- ante su escrutinio o puede considerar al soli-
para el engao. conocidos. Cali es una mujer que sonre con citante un taimoso hijo de ladrn, e incluso
facilidad, y su risa es tan sonora que se puede intentar golpearlo con el nudoso bastn de
or por toda la calle. Si uno pregunta dnde secuoya que siempre lleva consigo.
se encuentra la carreta de baratijas, a menudo
Los seskii (pgina 261) se le indicar que siga las risas. Esta tarea es CarnesDulces: Encastrada entre la herboriste-
pueden ser oponentes incluso ms fcil gracias a que el compae- ra y la joyera, CarnesDulces es una combina-
formidables, pero tam- ro de Cali, un seskii moteado gris y verde que cin de horno y carnicera que regenta el ma-
bin son compaeros nunca se aparta de su lado, a menudo acom- trimonio formado por Abeke y Serwa. En este
ferozmente leales. paa las risas con sus rugidos. Cali anima a edificio de dos plantas, la inferior sirve como
Rubars, pgina 258. sus potenciales clientes a arrimarse al carro y tienda y almacn, y la superior como vivienda
rebuscar entre sus artculos. Adems, parece para estas dos mujeres.
tener una memoria fotogrfica acerca de los CarnesDulces, que abre seis das a la se-
objetos de la carreta, y si alguien le pide un mana, es un negocio en auge. Aqu, los visi-
artculo en concreto, normalmente sabe si lo tantes tienen a su disposicin carnes de la
tiene o no. Si lo tiene, meter la mano en el regin, salvajes y de granja, frescas o curadas,
montn y lo sacar a la primera. Cali tambin muchas tradas por cazadores, pescadores y
es una habitual de las carreras de rubars y cra granjeros esa misma maana. La seleccin
algunos de los mejores rubars del lugar. Los de carnes de Abeke solo tiene parangn en la
que deseen aprender acerca de la crianza y amplia variedad de bollera de Serwa, inclu-
adiestramiento de rubars, podran convencer- yendo sus clebres bollos preados: paneci-
la de que comparta sus secretos. llos rellenos de carne, del tamao de la palma
de la mano, que se pueden adquirir por un

140
LO INALTERABLE

shin el par, y que caben en el bolsillo si se de- esposa de Fletcher.


sea comerlos ms adelante. Gracias a los esfuerzos de dos hermanos
Como se puede imaginar, este local tiene del lugar, Tam y Tale, que empezaron a tra-
una extraa combinacin de imgenes y aro- bajar para Fletcher cuando apenas eran unos
mas, con piezas de carne expuestas junto a nios y que ahora son unos jvenes fornidos
panes y pasteles. Incluso las dueas son un y guapos, el Almacn es una maravilla de la
ejemplo perfecto de contraste: la figura robus- organizacin, llena de artculos y suministros
ta y rubicunda de Abeke manejando con aten- modernos. Adems de vveres, los visitantes
cin el cuchillo para sacar los mejores cortes encontrarn antorchas, globolmenes, cuer-
de la carne mientras que la delicada Serwa da y algn libro usado. Hace unos aos, a
amasa en el poyete. La calidad de sus produc- peticin de los lugareos, Fletcher empez a
tos es tan alta (y las aceradas conversaciones ofrecer servicio a domicilio. Tam o Tale llevan
entre Abeke y Serwa resultan tan divertidas) los artculos a la casa del cliente por 1 shin
que el resto de carniceras y bolleras cerraron adicional. Aunque las entregas siempre lle-
hace mucho por falta de clientela. van ms tiempo del que Fletcher esperara,
teniendo en cuenta que las casas del pueblo
El Almacn: Al entrar en el Almacn, que se
no estn lejos del local, los hermanos estn
encuentra en la Calle Mayor, le recibe a uno
tan solicitados por algunas clientas que sigue
el hosco saludo del dueo, Fletcher Elis. Pese
ofreciendo el servicio.
a su carcter, que algunos llamaran arisco y
otros directamente grosero, Fletcher se es- Cofres de Secuoya: La carpintera del pueblo
fuerza en que sus clientes encuentren lo que no solo ofrece cofres, sino tambin muebles,
buscan. Es el dolor de mi pierna mala lo que carretas y bastones. Este lugar pertenece a
me hace ser tan seco, dice habitualmente. uno de los pocos nobles de la localidad, pero
No es que est enfadado con usted. Apenas la mayora sabe que el corazn de la empre-
le conozco. Y entonces obsequia a su oyente sa es la carpintera Mollie Behar. Es evidente
con el relato de cmo pas a quedar lisiado y que le encanta su trabajo, por lo que produce
a tener ese carcter tan repelente. Este relato artculos de calidad en poco tiempo y a pre-
vara cada vez que lo cuenta, a veces se refiere cios razonables. Mollie cree que cada pieza
a su pasado en los Marinos Rojos, otras ve- debera hacerse especialmente para su futu-
ces narra la srdida historia de cmo qued ro propietario, de modo que realmente hay
herido cuando rescataba a su esposa de una pocos productos a la venta en su local. Prin-
banda de abhumanos; lo cierto es que nadie cipalmente, el local sirve como taller, como
en la localidad ha visto nunca a la supuesta almacn de madera y artculos en proceso de

141
fabricacin, y como hogar del gran cnido ba- parece importarle, y en seguida le quita im-
beante de Mollie, Roxit. A veces adopta apren- portancia al asunto.
dices, pero considera que la mayora no sabe La comida del Seskii Moteado es mediocre,
escuchar la madera como se necesita para pero llena bastante, y las bebidas son caras
convertirla en algo hermoso. pero fuertes. Aun as, la mayora est dispues-
Cuando los nios no estn en la escuela o ta a pagar esos precios a cambio de la amplia
tirando piedras a los peces del estanque en variedad de entretenimientos que se pueden
el prado del pueblo, suelen encontrarse en pagar con shins. Cada noche, el Seskii ofrece
Cofres de Secuoya, viendo a Mollie tornear y a sus comensales y parroquianos una serie de
trabajar la madera mientras Roxit los babea. actividades para divertir a la multitud, inclu-
yendo msica en vivo, juegos de azar en los
Escuela de Fasten: La escuela est flanqueada
Supe que el Pontifi- que apostar y concursos de canto y de dardos.
por Cofres de Secuoya y la alcalda. Benham
cado de mbar estaba La actividad ms popular, de largo, son
Ilk, un gigante que utiliza el humor y los bue-
cerca de lograr su meta las carreras de rubars, que se llevan a cabo
nos modales, da clases a todas las edades. Si
de control absoluto casi cada noche en una sala destinada a tal
uno espiase a los nios durante una de sus
cuando tost una reba- fin. Dicha sala tiene dos partes: la ms grande
clases, asumira por el caos reinante que los
nada de pan y vi que en es para los apostadores y espectadores, y la
nios habran desbordado al profesor e ini-
su centro se formaba el menor est dividida en secciones para cada
ciado una revuelta. Pero Benham seguira al
smbolo de la Orden de uno de los rubars que compiten (normalmen-
frente de todo, animndolos. Sin embargo,
La Verdad. te cuatro, pero a veces llegan hasta seis). El
por extrao que parezca, los alumnos llegan a
~Narada Trone, suelo de las secciones para los rubars est
casa hablando de todo lo que han aprendido,
antieclesistica cubierto de una capa de residuos orgnicos.
y son capaces de ponerlo en prctica. Detrs
El primer rubar que limpie su seccin gana la
de la escuela, una pequea habitacin con
ronda y pasa a la de la noche siguiente. Para
una puerta al exterior sirve como biblioteca
sorpresa de pocos, la crianza y adiestramien-
del pueblo, poniendo a disposicin pblica
to de rubars para estas competiciones son un
pergaminos, folletos, mapas e incluso algn
pasatiempo habitual entre gran parte de los
libro.
habitantes de Fasten.
El prado del pueblo: El prado es un sitio de
Posadas: Fasten no cuenta con una posada
encuentro, de grandes reuniones y de fiestas
como tal, ya que hay pocos visitantes, no
en general. Este prado, rodeado de una arbo-
suelen venir con frecuencia y, cuando llegan,
leda de frutales, est cubierto de suave musgo
suelen quedarse en casa de los parientes que
y gravilla, con algunos bancos dispuestos de
residen en el pueblo. Sin embargo, los que
manera que aprovechen la sombra al mxi-
busquen alojamiento podran encontrar un
mo. En el centro se encuentra un gran es-
camastro en la Hoja Suelta (suponiendo que
tanque lleno de peces de color azul brillante.
no estn todos ocupados) por 1 shin la noche.
Cualquier da, se pueden encontrar familias
Adems, se sabe que a veces la vecina Tu-
haciendo picnic, adolescentes intentando be-
pon Vilhelm abre su gran casa a los huspe-
sarse entre los rboles o nios metiendo la
des. Tupon tiene casi ochenta aos y es la ma-
mano en el estanque.
dre de diez hijos, todos ellos ya difuntos. Los
En la parte este se encuentra la sala de re-
hermanos que trabajan en el almacn son sus
uniones, un pabelln abierto que se usa para
bisnietos y a menudo se mantienen atentos
las reuniones, fiestas importantes y para res-
por si alguien necesita un alojamiento tem-
guardarse los das lluviosos.
poral. La casa de Tupon tiene diez pequeas
El Seskii Moteado: Este restaurante y taberna habitaciones vacas, cada una disponible por
Las carreras de rubars
es el mayor edificio de Fasten, y en el que la 1 shin la noche. El desayuno o la cena cuestan
son una actividad
gente se rene ms a menudo. Lo regenta 1 shin adicional, pero valen la pena.
habitual en Fasten.
el matrimonio compuesto por Bakele y Eder
Cualquiera puede apos- El ayuntamiento: El ayuntamiento es donde
Crandel, junto con seis empleados. Bakele,
tar uno o ms shins en trabajan la alcaldesa y sus guardias, donde se
una mujer vivaracha de mediana estatura que
el Seskii Moteado. solucionan los conflictos y donde los crimi-
luce una cabellera verde con un mandil a jue-
nales son llevados ante la justicia. La planta
go y lleva gafas de color verde oscuro hasta en
baja se utiliza para la administracin y como
la penumbra de la taberna. Todos la conocen
juzgado, y la bodega sirve como calabozo
por su actitud cndida y amable (y por estar
(cuando no est inundado); durante los esca-
dispuesta a cantar una cancin o seis cuando
sos periodos de lluvias continuas e intensas,
se lo pide el pblico). Su marido, Eder, aun-
todo el que infringe la ley queda retenido en
que es ms alto y robusto, es mucho ms si-
las habitaciones de la casa de Tupon Vilhelm.
lencioso y anodino. A menudo trabaja durante
Aunque su comida es de una calidad mucho
horas entre la multitud antes de que nadie se
mayor, sus miradas acusadoras y sus comen-
d cuenta de que est ah y se acuerde de que
tarios de desaprobacin son suficientes para
es el copropietario del local. Pero a Eder no
que un duro criminal rompa a llorar. La alcalde-

142
LO INALTERABLE

sa ha observado incluso que parece haber un


acusado descenso en la criminalidad durante RUMORES EN FASTEN
la estacin lluviosa. Merodeadores: Se ha visto a dos hombres rondando la carreta de
Personas de inters baratijas de Cali por las noches, normalmente cuando esta est
compitiendo en las carreras de rubars. Cali ofrece 10 shins a la per-
Keera Naraymis: Keera es una reciente adi- sona o grupo que localice a estos hombres y descubra qu hacen
cin a la plantilla del Seskii Moteado. No es en Fasten.
especialmente fuerte, ms bien parece todo
Nueva en el lugar: Una mujer con ojos verdes y el pelo corto y casta-
lo contrario, y su particular cabellera castao
o acaba de llegar al pueblo. Responde al nombre de Verenus (nivel
rojiza apenas logra contenerse mediante un
7) y afirma ser una cazarrecompensas de Qi en busca de un peli-
moo desmaado, pero sus excepcionales
groso Sacerdote de los Eones que traicion a la Orden hace aos.
habilidades para la narracin le han servido
para ganarse la vida. Sin embargo, los que Perdido: Uno de los proveedores habituales de Abeke, un cazador
le presten atencin observarn que algo no especializado en carne fresca de los grandes animales salvajes de
encaja. En parte son sus relatos, que tratan la regin, no ha pasado por la tienda desde hace casi una semana.
de tiempos pretritos y de lugares que ya no Abeke sabe que se diriga al sudeste y teme que le pueda haber
existen. En parte es por sus extraos poderes, sucedido algo. Tambin necesita reponer sus reservas de carne y
similares a arcanos, que normalmente hacen se ofrece a pagar por todas las presas frescas de la regin que le
su aparicin totalmente fuera de control y en traigan.
los momentos menos oportunos. Cuando no
est sirviendo comida y bebida en la penum-
bra del Seskii, estudia en la biblioteca de la
escuela, volcndose en los libros sobre el nu-
menera.
Dziko: Se puede ver a Dziko dando vueltas
por el pueblo, a veces en la sala de reuniones,
otras echando pedazos de pan a los peces
del prado del pueblo. Alto y delgado, con su
pelo entrecano que le cubre los ojos, siempre
lleva un cuenco de barro en la mano. A sim-
ple vista, su aspecto desaliado y sus ropas
gastadas daran la impresin de que es un
mendigo o un pobre, pero no es ninguna de
las dos cosas. Dziko posee una casa bastante
grande cerca de la Calle del Carroero, pero
pasa poco tiempo all. Si uno pregunta a los
lugareos, se enterar de que su mujer muri
en un incendio en su casa. Aunque han pa-
sado muchos aos de su muerte, nunca ha
vuelto a ser el mismo. Cree que en el cuenco
lleva las cenizas de su esposa pero, si alguien
mira en l, ver que est vaco.
Tarlin: La hija de la alcaldesa es una adoles-
cente y un autntico terremoto, siempre gas-
tando su dinero en baratijas brillantes y en
tintes con los que tener un pelo de diversos
tonos de peltre y oro. Tarlin prefiere los co-
lores brillantes y el sarcasmo, y con bastante
frecuencia se cuela en las fiestas nocturnas
del Seskii Moteado. Puede soportar el licor,
pero no contener su lengua, y su madre re-
conoce que teme a menudo por la seguridad
de su hija. Como Tarlin est en todas partes,
afirma conocer todos los oscuros secretos
de Fasten y se le puede convencer para que
comparta sus conocimientos a cambio de una
bebida. Cuando su informacin sea cierta, lo
cual sucede menos de la mitad de las veces,
puede resultar valiosa.

143
EL MONOLITO DE MBAR
RUMORES EN Calaval subi la colina con su mascota thuman a
NAVARENE su lado. Restos desmenuzados de antiguos ladrillos
se convertan en grava a cada paso. En la cima, vio
Susurros oscuros: Se dice en el Ga-
el obelisco de mbar del que le haba hablado la an-
rrathol que el Obelisco del Dios del Agua ha ciana. Se recortaba contra el cielo, imposiblemente
empezado a brillar por las noches con una alto. La luz rojizo-amarillenta del viejo y cansado
luminiscencia verdoso amarillenta. Nadie co- sol se reflejaba en sus ngulos, muy por encima de
noce la causa, pero el brillo no es constante; la ruinosa llanura. Pese al paso de los eones, la m-
algunos creen que est ligado a las fases de la quina en el ncleo del obelisco segua retumbando,
Thuman, pgina 263
luna. Adems, se ha visto a personas extraas llena de energa. Los anillos orbitaban en torno al
llevar a cabo rituales a la luz del obelisco. aparato, girando con una precisin sobrenatural.
Caravana perdida: Un mercader de Shallamas Sagrada Crnica del Alto Padre Calaval,
Pontfice de mbar y Fundador de la Ciudadela
busca mercenarios o investigadores que pue-
del Conducto y de la Orden de La Verdad
dan encontrar una caravana muy retrasada
que debera haber llegado del norte. Entre los De acuerdo con Calaval, el primer Pontfice de
productos que traa se encontraban tres esta- mbar (un cargo que recibe su nombre de este
tuas de plata de valor prcticamente incalcula- obelisco flotante), en algn punto en el interior
ble, y sagradas para la primitiva tribu que vive del Monolito de mbar se encuentra un aparato
bajo los Campos Celestes de Cristal Nuboso. de teleportacin que da acceso a una estructu-
Fantasmas del Bosque Occidental: Incluso ra de numenera que flota a gran altura sobre la
las culovas parecen temer a una extraa pre- Tierra. Sin embargo, pese a las descripciones y
sencia nueva en el Bosque Occidental que explicaciones de Calaval, desde que l mismo pe-
las ahuyenta de una zona en la franja sur. netr en su interior y utiliz dicho aparato hace
Los leadores dicen que los fantasmas ver- 400 aos, nadie ha sido capaz de encontrar, ni
des del bosque han empezado finalmente siquiera de adivinar, el secreto para acceder al in-
a cobrarse su venganza por las atrocidades terior del monolito.
perpetradas sobre ellos. Hoy, una fortaleza custodia este emplaza-
miento sagrado e impide que nadie intente se-
LO EXTRAO EN NAVARENE guir los pasos del Alto Padre Calaval. La forta-
leza est guarnecida por soldados al servicio de
Heraldo: Una mujer rara recorre la linde del la Orden de La Verdad, que no deben lealtad a
Bosque Occidental, contando a todo el que la Navarene. La reina tolera su presencia como una
escucha que en el plazo de diez aos algo sur- concesin al pontificado.
gir del bosque y engullir ciudades enteras. El Monolito de mbar flota a 150 m (500
Antes de que pueda decir ms, desaparece. pies) del suelo y tiene aproximadamente 600 m
Evento dichoso: Hace pocas semanas naci (2.000 pies) de altura. Gravita sobre una regin
en una pequea aldea llamada Mirbel un beb llamada la Llanura de Ladrillo, una vasta exten-
que sana las heridas de todo el que lo toca. sin de piedra manufacturada de muchos kil-
metros de extensin.
Cielos negros: Una bandada de mil o ms
pjaros vessa negros sigue volviendo a una EL OBELISCO DEL DIOS DEL
antigua torre en el extremo oeste de la re-
gin sin importar lo que se intente por ahu-
AGUA
yentarlos. Este obelisco, claramente relacionado con el Mo-
nolito de mbar, flota sobre una regin llamada
Bosquecillo de biosinte: A 24 km (15 millas) al
el Garrathol en las estribaciones del Espinazo Ne-
oeste de Bodrov crece un bosquecillo de r-
gro. Garrathol significa delta en la ahora muer-
boles transparentes hechos de sinte viviente.
ta lengua shume, aunque la regin se encuentra
a cientos de kilmetros del mar. Este significado

144
LO INALTERABLE
es apropiado porque
el obelisco atrae hacia
l el agua del cerca-
no Ro del Diezmo,
creando su propio
delta. Algunos creen
que el obelisco enva
entonces el agua a la
atmsfera, afectando
al clima del Garrathol.
Otros afirman que el
agua se enva a algn
punto fuera de este
mundo, lo cual, de ser
cierto, sera bastante
malo a largo plazo. Sin
embargo, dado que el
obelisco puede tener
un milln de aos o
ms, y el mundo no se
ha quedado sin agua,
parece tratarse de algo
distinto.
sus rebaos de gallen y aneen. Los gallen son Gallen: nivel 2
El Obelisco del Dios del Agua flota a 150 m
animales herbvoros de cuerpo alargado, valora-
(500 pies) del suelo y tiene aproximadamente
dos por su carne y su piel. Los aneen llegan a
600 m (2.000 pies) de altura. Esta regin exu-
ser el doble o el triple de altos que un humano, y
berante y frtil alberga muchos pueblos, pero
tienen cuerpos bpedos jorobados y desprovistos
la fama de ser una zona peligrosa ha evitado la
de pelo, brazos cortos y cabezas anchas. Muchas
proliferacin de poblaciones mayores. En el Ga-
caravanas comerciales de la parte norte de Lo In- GHAN
rrathol vive un alto porcentaje de letales depre-
alterable utilizan aneen para transportar sus art- Gobernante: Rey Laird
dadores y monstruosidades, y los lugareos su-
culos o para tirar de los inmensos carros. Poblacin: 1.000.000
fren una gran cantidad de nacimientos trgicos y
El rey Laird vive en el Palacio de Coral, ms Capital: La Ciudad de los
mutaciones.
all de la costa de Ghan, formando parte de la Puentes
Ciudad de los Puentes. Ghan no tiene una aristo-
EL REINO MARTIMO cracia bien definida. La mayora de sus habitan-
DE GHAN tes son ciudadanos libres que solo deben lealtad
Buscad, amigos. al rey. Pocos poseen esclavos. Los gobernadores
Buscad bien. y alcaldes administran las provincias y ciudades,
No encontraris colinas ms verdes, aguas ms azules pero no existe un modelo administrativo unifor-
Que las que guardo en mi corazn, me ni centralizado. Los ghanianos, un pueblo de
en el reino del mar. pastores y marinos, no desean un gobierno que
Buscad, amigos. los controle directamente, y el rey Laird est muy
Buscad bien. dispuesto a complacerles en ese aspecto.
No encontraris hombres ms leales,
sonrisas ms dulces. LA CIUDAD DE LOS PUENTES
Que las que guardo en mi corazn, La Ciudad de los Puentes es la capital de Ghan,
en el reino del mar.
aunque no est estrictamente dentro de Ghan.
La cancin de Ghan
Una serie de antiguos puentes surgen desde la
Conocida por sus barcos comerciales de cabotaje, costa y se prolongan casi dos kilmetros hasta
el llamado Reino Martimo de Ghan es una tierra llegar a una serie de inmensas plataformas me-
relativamente pacfica. El Rey Laird no pretende tlicas entrelazadas por una intrincada red de Rey Laird: nivel 5, nivel 6
ser ni parecer una amenaza para la reina Armalu puentes. Estos amplios puentes y plataformas, para acciones relacionadas
de Navarene ni para el consejo de Draolis, pero construidos con materiales de los mundos an- con la navegacin y para
tampoco desea mostrarse dbil ni fcil de con- teriores, albergan las viviendas, tiendas, almace- detectar engaos
quistar. As pues, protege sus fronteras y procura nes y los dems edificios.
no realizar movimientos agresivos. Ms impor- Actualmente, la Ciudad de los Puentes tiene
tante an, se asegura de que su flota mercante una poblacin de 20.000 personas. Cada una de
juegue un papel tan importante en todo Lo Inal- sus treintaids plataformas tiene muchos pisos, y
terable que nadie quiera sufrir las consecuencias todos ellos se utilizan actualmente. Adems, cada
de una eventual cada de este reino (o acaso de plataforma cuenta con estructuras que pueden uti-
que este deje de mantener sus rutas comerciales, lizarse como muelles para las embarcaciones. Esta
cruciales para la mayora de los nueve reinos). poblacin podra haberse llamado el Gran Embar-
Las suaves colinas de Ghan son famosas por cadero, puesto que la red de plataformas y puentes

145
es prcticamente un gran puerto (lo que es perfec- lo de numenera enterrado (nadie ha aclarado an
tamente apropiado para la capital de un reino mar- qu han descubierto exactamente bajo el suelo).
timo). En cualquier momento se pueden encontrar Con procedimientos que se mantienen en secre-
al menos cien barcos atracados en la ciudad. to, los mineros cortan grandes trozos del material
Pese a la creencia comn, la ciudad no flota. nico que compone la estructura y los extraen a la
Las plataformas estn fijadas al fondo marino y superficie, donde un herrero hbil lo puede fundir
muchos creen que las grandes mquinas inacti- (siguiendo un proceso extremadamente comple-
vas que hay en cada plataforma son taladros que jo) y reforjarlo en la forma que desee. Este metal,
ahondan en la corteza subacutica. conocido como omaroa o acero de azur, es muy
El Palacio de Coral no est realmente hecho de apreciado por su fortaleza y durabilidad.
coral, aunque grandes secciones del edificio estn Como suele ser habitual en las ciudades mi-
tan cubiertas de este que cualquier visitante cree- neras, Omar es dura y violenta. Sus ciudadanos
ra que as es. El palacio ocupa la mayor parte de llevan vidas breves y agresivas. La gobernante, la
Alcaldesa Farond: nivel una plataforma en la que se encuentra el embarca- alcaldesa Farond, es tan dura como sus ciuda-
6; salud 34; Armadura 6; dero personal del rey. El rey Laird gobierna sobre danos. Segn muchos, en buena medida es ella
inflige 10 puntos de dao a Ghan y su flota mercante. Los rumores dicen que misma la que pone orden, gracias a su armadura
largo alcance. est preparando en secreto una expedicin de bar- casi impenetrable y a su arsenal de devastadoras
cos de gran calado que zarparn de la ciudad ha- armas de numenera integradas.
cia el mar abierto, al oeste. Laird, con algunas de
las mejores cartas de navegacin a su disposicin, LOS MONOLITOS HERIDOS
sabe que no hay ninguna gran extensin de tie- Gravitando a gran altura sobre los rebaos de ga-
rra en esa direccin, pero tiene fe en las leyendas llen, unas estatuas humanoides flotan en una lenta
sobre un gran archipilago que supuestamente se deriva por el cielo. En otro tiempo, estos gigantes-
encontrara a muchas leguas al oeste, ms all de cos objetos fueron impresionantes mquinas de
lo que se sepa que haya viajado barco alguno. Su- guerra. Ahora, tan solo son curiosidades (salvo,
puestamente, estas islas estaran habitadas y po- quiz, para los audaces exploradores que fueran
seeran objetos exticos, numenera, interesantes capaces de llegar hasta ellos y abrirse paso a su in-
Hay un misterioso ruido conocimientos y otros artculos que resultaran terior). No se recuerda que estas mquinas hayan
constante y ensordecedor valiosos en Lo Inalterable (suponiendo que se pu- hecho nunca nada ms que flotar sobre las colinas,
cerca de Keford. Inexpli- diera establecer una ruta comercial). sin alejarse nunca demasiado de la misma zona.
cablemente, las personas
totalmente ciegas no OMAR KEFORD
pueden orlo. En la zona Omar es una gran ciudad minera. Sus habitantes Keford es una ciudad maderera. Los barcos sur-
trabaja un grupo de lea- cavaron en la tierra y encontraron una fortuna en can la baha de Ryness para llegar a ella y zar-
dores ciegos. forma de unas grandes instalaciones o un vehcu- par con algunas de las mejores maderas de Lo

146
LO INALTERABLE
Inalterable. Los leadores de Keford cruzan fre- tes, la mayora de los cuales se ganan la vida con
cuentemente la frontera con Navarene y, aunque oficios relacionados con el mar. El astillero de
dicho reino no tiene modo alguno de controlar Ledon se considera el mejor de Lo Inalterable,
eficazmente esa frontera (el bosque es demasia- y la ciudad es famosa por sus velas de seda fi-
do espeso), las gentes de Ghan suelen atacar a namente trabajadas, sus brjulas y catalejos de
los soldados de Navarene nada ms divisarlos; gran precisin, y prcticamente cualquier cosa
cuestin de principios. necesaria para la navegacin o la construccin
Keford cuenta con una empalizada de made- de barcos.
ra. Alrededor de 4.000 personas tienen aqu su El puerto de la ciudad est protegido por un
hogar, aunque siempre hay unos 500 marinos de elemento de numenera que transmite pulsos
paso en la ciudad. destructivos a travs del agua. Con l, un solo
usuario podra abrir un agujero en el casco de
JASTON un barco en la lnea de flotacin, con lo que lo
Los 8.000 residentes de la ciudad amurallada de hundira. Este aparato debe recargar durante una
Jaston viven de la tierra de una u otra manera; hora antes de poder dispararse de nuevo, pero
graneros, mataderos, aperos de labranza, adies- eso es un secreto celosamente guardado.
tramientos de animales y otros oficios similares Un hombre llamado Garibacus gobierna Le- Garibacus: nivel 3
ocupan su tiempo. Los lugareos son gente prc- don. Es mayor y no es especialmente sabio, pero
tica que no se anda con sutilezas y que desconfa viene de una poderosa familia mercante y tiene
ms de los nanos y del numenera de lo que sera contactos en muchos clanes influyentes y en la
habitual en poblaciones de tamao similar. propia flota mercante.
A unos 19 km (12 millas) al norte de Jaston Caballeros angulanos,
El Santuario del Ojo: Los Caballeros angulanos
se encuentra Deverlaush, un gran pueblo habi- pgina 224
tienen su cuartel general en Ledon. Este edificio
tado principalmente por varjellen, una clase de parecido a una catedral, llamado el Santuario del
visitantes. Los varjellen de Deverlaush y los hu- Ojo, es donde se unge a los nuevos caballeros en
manos de Jaston conviven en una relativa paz, elaboradas ceremonias. Sus altas torres e intrin-
aunque cada grupo tiene su propia comunidad, cadas vidrieras permiten distinguir fcilmente
no viviendo de manera integrada. Aun as, no es este edificio.
raro ver a un pequeo grupo de varjellen por las Los caballeros pasan la mayor parte de su
calles de Jaston, siendo el centro de muchas mi- tiempo en solitarias misiones y arduas expedicio-
radas de recelo y murmuraciones. nes, por lo que solo en raras ocasiones vuelven a
esta ciudadela. Como la mayora de los caballe-
LEDON ros encuentran aceptable nada ms que la com-
Ledon, la ciudad de los mercaderes navales, pro- paa de otros caballeros, la ciudadela no es solo
bablemente acoja a los ciudadanos ms ricos de punto de encuentro de ceremonias oficiales, sino
Ghan. Tiene una poblacin de 20.000 habitan- que cada vez que un caballero regresa tambin

RUMORES EN GHAN de se guarda el dinero de los mineros (con la


osada de utilizar para este trabajo las propias
El gallen sagrado: En una aldea de las herramientas de los mineros). Los criminales
colinas llamada Iera, se cree que para buscan ayuda discretamente. Si logran su obje-
bendecir los cimientos de su nuevo templo de- tivo, la alcaldesa Farond seguramente pondr
ben arar la tierra con un gallen blanco sagrado. precio a sus cabezas.
Pero la criatura que iban a utilizar a tal fin ha
desaparecido y ofrecen una recompensa de LO EXTRAO EN GHAN
100 shins a quien pueda traerla de vuelta.
El hombre de vidrio: Un hombre hecho de vi-
Fantasmas lquidos: Se dice que la costa sur
drio recorre las praderas de Ghan buscando
de Ghan est encantada por fantasmas, que
algo.
en realidad son las mentes y recuerdos de per-
sonas del pasado que fueron transmitidas a La cara de Ghan: En unas ruinas en la costa,
una unidad de almacenamiento que interacta un muro de piedra medio en ruinas muestra
con los lquidos. Algunas de las consciencias en relieve una gran cara vagamente humana.
as almacenadas merodean ahora por la costa, Si alguien intenta comunicarse por telepata, a
actuando a veces con una hostilidad sorpren- veces responde.
dente. La nica manera de detenerlas de forma La corte de la esfera: En intervalos de tiempo
permanente es encontrar las antiguas instala- aparentemente aleatorios, seis hombres y mu-
ciones donde estn almacenadas. jeres de avanzada edad se renen en una torre
Festival: Omar celebra anualmente un festival de piedra semiderruida que se alza sobre el
que conmemora su fundacin. Mientras co- mar. Cuando se sientan entorno a una mesa
rre el alcohol durante estas celebraciones, un redonda roja, aparece sobre la torre una esfera
grupo de ladrones planea utilizar el tumulto mecnica y llena sus mentes de secretos.
de las fiestas para cavar un tnel al arca don-

147
se producen reuniones cordiales y encuentros tingui, el poder cay en manos de un consejo
romnticos. de acaudalados plutcratas que no quera una
Algunos caballeros de mayor edad, embesti- monarqua hereditaria volviese a tomar el con-
dos con el ttulo de Gran Maestre, viven y tra- trol. El Consejo de las Esferas derog el smbolo
bajan de forma permanente en el Santuario. No del tigre, pero muchos recuerdan las historias de
obstante, la mayora de los caballeros no llegan a aquellos tiempos y anhelan la gloria perdida.
viejos, as que son pocos. Aunque el consejo carece del esplendor de los
reyes tigre del pasado, Draolis no ha abandona-
LA FLOTA MERCANTE do sus costumbres. El pas sigue siendo una po-
La flota mercante de Ghan est bajo el control tencia militar, con un poder comparable al de su
directo del rey, que en el fondo tiene ms de ma- principal rival, Navarene. De hecho, la Orden de
rino que de poltico. La flota tiene ms de 200 La Verdad es lo nico que evita que estos pases
navos que recorren la costa de Lo Inalterable, entren en guerra abierta.
comerciando y cosechando beneficios. El tama-
o de los barcos oscila desde pequeos paque- QI
botes y cocas a carabelas y galeones con muchos Qi es la mayor ciudad de Lo Inalterable. Tam-
mstiles. Dos moles de 700 toneladas cada una, bin es donde se encuentra el Durkhal, sede de
llamadas El Tardn y El Guantelete, son los bu- la Orden de La Verdad y del propio Pontfice de
ques insignia de la flota. mbar.
Los barcos de Ghan sufren continuamente los Ms de medio milln de personas viven en Qi,
asaltos de piratas, y muchos estn recubiertos una ciudad de altas torres, globos y dirigibles (de
de sinte o de metales ligeros para repeler dichos helio y de aire caliente) imposiblemente grandes.
ataques. Algunos tambin estn artillados, y am- El dicho: Medio Qi est en el cielo es una exa-
bos buques insignia llevan grandes armas de nu- geracin, pero parece literal a ojos del visitante.
menera que les proporcionan cierta seguridad. El complejo del Durkhal, en el corazn de Qi,
Los marinos de la flota se suelen llamar los es prcticamente una ciudad en s mismo: una
Recio tpico: nivel 3, nivel 4 Recios pero, pese al uso del masculino, la mayo- zona llena de bibliotecas, laboratorios, almace-
para acciones relacionadas ra son mujeres. Es tradicin en la flota no zarpar nes, bloques de viviendas y edificios administra-
con la navegacin. con ms hombres que mujeres a bordo. Se supo- tivos. En el centro de este complejo se encuentra
ne que hacerlo trae mala suerte. el palacio sagrado, que sirve como residencia y
sede del Pontfice de mbar. Ms de mil perso-
DRAOLIS nas trabajan y viven en el Durkhal.
La gentes de Qi suelen desplazarse en globos
Draolis es la regin ms poblada de Lo
y dirigibles bien adornados, por lo que hay mlti-
Inalterable, y tambin una de las ms ricas. Su
ples plataformas donde amarrarlos y altos ms-
ensea muestra seis esferas interconectadas,
tiles por toda la ciudad. Estos vehculos areos
pero la mayora se refiere a ella como el Estan-
llevan pasajeros de un punto de la ciudad a otro,
darte del Tigre. Hace siglos, viva en Draolis una
a algunos puntos de la periferia y, en ocasiones,
poderosa reina que diriga las riendas del pas
a barcos atracados en el puerto. Casi nunca se
con mano firme. Su smbolo era un tigre rugien-
usan para viajes de largo recorrido porque (salvo
te y sus ejrcitos aplastaban a todo aquello que
algunas excepciones que emplean grandes canti-
se les pona delante. Cuando su dinasta se ex-

DRAOLIS
Gobernante: El Consejo
de las Esferas
Poblacin: 2.500.000
Capital: Qi

148
LO INALTERABLE

dades de tecnologa arcana) estos vehculos no do en Qi es rico. Por el contrario, los que viven
son capaces de realizar largas travesas. Adems, en las afueras suelen ser bastante pobres. Deben
la mayora de lugares fuera de Qi no cuentan con enfrentarse a las arduas condiciones de vida y los
los atracaderos ni los materiales necesarios para altos ndices de criminalidad.
que estas naves reposten. Zhev: Las fuerzas de lite que mantienen el or- Zhev, pgina 267
Qi tiene muchos grandes mercados, especial- den, llamadas los zhev, estn formadas por aut-
mente a lo largo de los muelles. Se considera que matas cilndricos voladores creados por el Pont- Pontfice de mbar,
el mercado central, con sus muchos pisos y bien fice de mbar hace ms de cien aos. Los zhev pgina 133
alejado del agua, ofrece uno de los surtidos ms patrullan principalmente los barrios cntricos,
amplios, caros y exclusivos de Lo Inalterable. En porque no son suficientes como para cubrir todo
cada una de sus tiendas se compran y se venden Qi. La ciudad ha crecido en estos cien aos, y
toda clase de productos, desde cotidianos hasta mientras que las autoridades han podido reparar
exticos y nicos. los zhev existentes, no cuentan con los materia-
Muchos de los barrios cntricos de Qi cuen- les y conocimientos necesarios para crear ms.
tan con muchos niveles, con puentes ornamen- Dietha Marish: nivel 4,
tales y pasarelas elevadas que conectan los nive- El clan de los Marish: Dietha Marish es la lder de
una organizacin criminal familiar que lleva a cabo nivel 7 para descubrir
les superiores, y con globolmenes que iluminan mentiras y engaos
las torres de manera para que todos los niveles gran parte de sus actividades en Qi. Estos delitos
estn igual de bien iluminados. Los rboles y las consisten principalmente en atracos, contrabando
flores crecen en maceteros y jardineras bien aten- y compraventa de bienes robados, pero el asesina-
didos, incluso en las zonas ms atestadas de la to por encargo no est fuera de sus posibilidades.
ciudad, hasta en los niveles que se encuentran a La familia de Dietha, llamada generalmente el clan
decenas de metros del suelo. Tambin hay abun- de los Marish, est compuesta por algunos de los
dantes parques y jardines cercados. Los vecinda- individuos ms peligrosos de la ciudad.
rios, especialmente en el centro, suelen estar de- El alcalde: Marvyr Rann es el alcalde de Qi, de- Marvyr Rann: nivel 2
limitados por muros que abarcan los bloques de signado por el Consejo de las Esferas. Vive en
viviendas y sus jardines comunales. Esta prctica un dirigible y nunca pisa tierra firme, ya que cree
instiga rivalidades urbanas y hace la ciudad ms que si lo hace enfermar y morir. Rann es un
opresiva para los forasteros. anciano decrpito y probablemente senil, siem-
Las gentes de Qi se creen el centro de Lo In- pre rodeado de un squito de hombres y mujeres
alterable, y obviamente consideran Lo Inaltera- casi desnudos que satisfacen cada uno de sus
ble como el centro del mundo. Esta arrogancia caprichos. Afortunadamente para Qi, la ciudad
est tan arraigada en la ciudad que los visitantes prcticamente se gobierna sola y el Pontfice de
prcticamente la dan por sentada, lo que genera mbar tiene el dinero, los hombres y la influencia
cierto recelo hacia Qi por parte de los forneos. necesarios para hacer aquello que sea preciso.
Aunque la ciudad es elitista, no todo el mun-

149
El Castillo Sarrat se ha co- EL CASTILLO SARRAT ticipar la epidemia que lleg hace poco ms de
brado la vida de al menos un ao. En este plazo, un tercio de los 14.000
Hace setenta aos, la rica y poderosa familia
un miembro de la familia habitantes de la ciudad han muerto o estn pos-
Horges reclam una antigua construccin como
Horges al crecer en un trados por la enfermedad.
suya y se instal en ella. Los Horges se encontra-
punto y lugar inoportunos. Los Sacerdotes de los Eones se esfuerzan por
ron la mayor parte del edificio vaco, pero tena
Los visitantes haran bien encontrar una cura a la epidemia, hasta ahora
diversos aparatos que podan crear comida para
en tener cuidado. sin xito. Las gentes de Beoth la han llamado la
cientos de personas de forma instantnea, sufi-
ciente como para mantener no solo a la familia bilis desdentada, porque uno de sus primero
sino tambin a la poblacin de los alrededores y sntomas es la cada de los dientes de la vctima.
a una gran plantilla de sirvientes. An ms extra- Llegados a ese punto, ya es demasiado tarde y
o, una vez se hubieron trasladado a su nuevo la vctima probablemente muera en el plazo de
castillo, este empez a crecer. Con el tiempo una semana.
ha ido aumentando sobre todo en altura, de tal El Arco de la Enfermedad: Aunque no tienen una
modo que el Castillo Sarrat tiene ahora casi 180 cura, los Sacerdotes de los Eones destacados en
m (600 pies) de alto y sigue creciendo. Muros, la ciudad han construido un aparato al que lla-
pisos, estructuras de apoyo y ms elementos se man el Arco de la Enfermedad, un arco exento
desarrollan a gran velocidad: el castillo no crece improvisado de unos 3 m (10 pies) de anchura.
de modo gradual, sino a trompicones. En un ins- Brilla cuando lo atraviesa un portador de la bilis
tante puede aparecer una nueva habitacin, un desdentada. Los visitantes lo atraviesan de for-
pasillo o un piso entero. ma rutinaria al entrar y salir de la ciudad, pero
Se cree que las nuevas secciones del castillo algunos lugareos preocupados tambin lo cru-
se generan por medio de un proceso que con- zan a diario para comprobar si estn enfermos.
vierte el propio aire en metal, sinte y vidrio. Sin
embargo, nadie sabe realmente cmo o por qu Personas de inters
Malegran: nivel 7
sucede esto. Malegran, el Sacerdote de los Eones al mando
Naranial Horges, el cabeza de la familia, es un en Beoth, dedica todos sus esfuerzos noche y da
Naranial Horges: nivel 5,
clebre espadachn. Es un hombre callado e im- para acabar con la enfermedad. Es alto y relativa-
nivel 7 cuando ataca o de-
ponente con largas patillas y un parche enjoyado. mente joven, con un rostro anguloso. Los Sacer-
fiende usando su espada.
dotes de los Eones no eran algo comn en Beoth
LA CUARTA SEAL antes de la llegada de la enfermedad, por lo que
Sobre las rompientes olas de la ra de Eldan, la l y sus compaeros se han acuartelado en lo
Cuarta Seal parece un martillo o hacha gigan- que era la gran sala comunal de la ciudad. Desde
tescos puestos de pie. La estrecha base en forma hace un ao, tambin se usa como hospital.
de torre se alza 150 m (500 pies) o ms, y la am- Hermana Tevera, sacerdotisa de las llamadas
Hermana Tevera: nivel
plia cima tiene 30 m (100 pies) de anchura. Viejas Tradiciones, tambin conocido como el
3, nivel 5 cuando intenta
Entrar en la Cuarta Seal es algo sencillo. Una culto a Nauz, el Dios Estelar. Esta deidad es una
influir en otros por medio
puerta abierta al nivel del suelo da acceso a una divinidad venerada por las gentes del lugar desde
de la palabra.
escalera de caracol que asciende por la torre hace siglos, desde que una estrella cay en Beoth
hasta la cima. Sin embargo, ah acaba el recorri- y los lugareos afirmaron haber visto a un esp-
do, puesto que nadie ha logrado nunca abrir la ritu gigantesco y humanoide alzarse del crter.
impoluta escotilla de sinte que permitira entrar Hoy, el templo de las Viejas Tradiciones se alza
a la cabeza de esta estructura. Pesarosos ex- sobre dicho crter sagrado.
ploradores han tenido que descender de nuevo Cuando el alcalde de la ciudad muri hace tres
tras intentarlo con explosivos, rayos destructores meses sin sucesor aparente, muchos pidieron
y toda clase de herramientas de corte. Nadie ha a la Hermana Tevera que los guiase. Aunque es
logrado dejar siquiera una marca. una oradora excelente, Tevera no tiene la expe-
Guaral, un pescador la zona, puede aportar riencia necesaria para gobernar Beoth. Adems,
lo siguiente: Esa mole se llama as por una le- se opone a todas las decisiones de los Sacerdo-
yenda que me contaba mi abuelo. Se cuenta que tes de los Eones, dificultando su trabajo.
en otro tiempo hubo ms como esa: cuatro para El guardaespaldas y asistente de la Hermana
ser exactos. Todas se alzaban sobre esa ra. Las Tevera, Baraxis, es algo digno de ver. Una capa me-
Baraxis: nivel 5; salud 30,
llamaban las cuatro seales, como si marcasen tlica recubre su piel, con unos entramados mate
Armadura 4.
algn punto o algo. Tambin se dice que unos que recorren sus extremidades. Incluso se puede
tipos llegaron del mar y entraron en las torres, de distinguir una sutil malla en sus iris y pupilas. Esta
una en una, y segn salan estas se hundan en piel metlica es parte de l desde que naci: es un
el mar. Pero cuando llegaron a la ltima, algo los material orgnico de origen desconocido.
debi asustar, porque se largaron a toda prisa. La
dejaron ah y ah sigue. KORDECH
El hedor del rebao y el estircol recibe al visi-
BEOTH
tante desde mucho antes de cruzar el alto muro
Beoth era una ciudad sagrada de autoproclama- de piedra que rodea Kordech. Cualquier viajero
dos adivinos y obradores de milagros, pero su seguramente preferira dejar de lado esta ciudad,
presunta presciencia no fue suficiente para an- pero esta poblacin de 7.000 habitantes es el l-

150
LO INALTERABLE

RUMORES EN DRAOLIS desde haca siglos. Todo su brazo derecho es


ahora una amalgama biomecnica, y por todo
Hermanas letales: Dos hermosas su cuerpo surgen zarcillos como gusanos, que
hermanas llamadas Gaera y Funae son las je- se extienden y crecen constantemente. Retton
fas de una banda de ladrones; una de las dos tambin afirma que posee recuerdos que no
finge ser una noble y la otra acta como su son suyos, y busca ayuda para comprender-
sirvienta. Se sirven de este ardid para acceder los (o acaso para encontrar un remedio a esta
a prcticamente cualquier sitio. No estn inte- afeccin nica en el laboratorio donde la con-
resadas nicamente en las riquezas o el nume- trajo).
nera, sino que tambin asesinan a sus vctimas
y les arrancan la columna vertebral. Por qu LO EXTRAO EN DRAOLIS
las columnas vertebrales? Y cmo se las pue-
Esclavos mentales: Un rico mercader recorre
de detener?
la regin en un inmenso carro tirado por escla-
Margr, pgina 248
Plaga de insectos: Han aparecido una gran vos margr, sometidos por un potente aparato
cantidad de insectos de color verde oscuro de control mental.
en Kordech, y nadie haba visto nada pareci-
Devorador de cerebros: Al oeste de Beoth se
do antes. Estos extraos insectos se alimentan
encuentra una mquina gigantesca con forma
de metal, lo que provoca muchos daos. Los
de torre. Si alguien se acerca, surgen de ella
Sacerdotes de los Eones creen tener una so-
unos tentculos con cuchillas que abren la ca-
lucin, pero necesitan una gran cantidad de
beza y absorben el cerebro de los incautos.
piezas extraas para construir una mquina
que emita radiaciones que expulsen a estos vi- Extraa montura: Una poderosa glaive, con su
sitantes indeseados. cara llena de cicatrices y parcialmente cubierta
con una mscara de oro, cabalga por la regin
Recuerdos implantados: Retton Balen era un Retton Balen: nivel 6
en una extraa criatura. La llama caballo y
explorador que cay en un depsito lleno de
un extrao material en un laboratorio perdido afirma haber descongelado a la bestia en una
tumba muy antigua.

timo punto en muchos kilmetros en el que uno bierto lo bastante sobre ella como para utilizar
puede hacer un alto antes de tomar el camino grandes poderes, incluyendo sanar heridas, ful-
que conduce al peligroso territorio llamado las minar a sus enemigos con fuego y observar lo
Colinas Oscuras. que sucede en lugares remotos.
Kordech est llena de rediles, corrales y ma-
Mastn corrupto,
taderos de shiul (enormes criaturas con cuatro EL CASTILLO AVENTUR
pgina 250
grandes cuernos y valiosa carne). El ganado nace En el centro del reino se encuentra el modesto
y muere en Kordech, pero entretanto pasan sus castillo de Anatrea, una noble cuya piel se ve sur- Anatrea: nivel 5; Arma-
vidas pastando en rebaos en las tierras de los cada por traceras de luz de elaborado diseo. dura 4
alrededores (donde son presa de mastines co- Pese a sus dotes como guerrera, Anatrea siente
rruptos y otros depredadores, as como de cua- fascinacin por el numenera y suea con fundir-
treros). En las aldeas aledaas o en sus cercanas se completamente con una mquina algn da,
a la ciudad se encuentran no menos de veinti- como cree que hicieron los hombres del pasa-
sis empalizadas de madera que pueden usarse do, pensando que as alcanzar una especie de
como parapetos para proteger los rebaos de divinidad. A tal fin, Anatrea acoge en su castillo
shiul por las noches. a eruditos y nanos que realizan experimentos Thereni y Poulla: nivel 3;
Estos peligros tambin explican por qu esta para ahondar en los secretos del numenera. Su nivel 6 para todo lo rela-
ciudad cuenta con una muralla tan alta y bien castillo, Aventur, oculta una red de laboratorios y cionado con conocimiento
construida entorno a sus bastos edificios, corra- talleres subterrneos secretos donde se llevan a sobre el numenera
les y establos de madera, construcciones impro- cabo diversos proyectos.
visadas con lminas de metal o sinte, y las calles
Los cabalgavientos: Los dos eruditos/tcnicos General Demiric: nivel 5,
llenas de barro y heces de animales.
de mayor xito son Thereni y Poulla. Dominan el nivel 6 cuando trabaja con
La Torre del Aulifex: En el corazn de esta sucia proceso de creacin de deslizadores autopropul- al menos dos miembros
y destartalada ciudad ganadera se alza una cons- sados, llamados cabalgavientos: vehculos mo- ms del ejrcito
truccin curiosa. Una pasarela se retuerce y eleva noplazas extremadamente rpidos que resultan
hasta conducir a la resplandeciente entrada de lo difciles de controlar. El Aulifex: nivel 6; tiene
que parece ser una torre de metal de decenas de El ejrcito de Draolis ya utiliza cabalgavientos una amplia variedad de
metros de altura. Entorno a su cima estn dis- para labores de exploracin, pero el general De- poderes mientras est en
puestos extraos salientes en forma de alas. Es miric espera poder utilizarlos algn da en gran la torre; puede utilizar los
la Torre del Aulifex. nmero para atacar a sus enemigos desde las aparatos que se encuen-
El Aulifex es el gobernador de Kordech. No alturas en oleadas. Thereni y Poulla no tienen tran entre sus muros para
responde a otro nombre y afirma ser un hechi- los medios para producir tal cantidad de cabal- infligir 12 puntos de dao a
cero. En realidad, la torre en s es un artefacto gavientos, ya que algunos de los materiales ne- largo alcance por medio de
de los mundos anteriores, y el Aulifex ha descu- cesarios son muy escasos. explosiones de fuego.

151
Se puede comprar un cabalgavientos por nadie recuerda de dnde vino o qu lo converta
8.000 shins, pero hay mucha demanda y la apto para gobernar.
lista de espera es larga. Anatrea y su guardia Hoy, la manera en que los dems reinos me-
personal se aseguran de que nadie intente nosprecian a Thaemor es causa de dolor y ver-
aprovecharse de los inventores que estn bajo genza para Holiva, puesto que l cree que su
su proteccin. reino podra ser una tierra de gran potencial y
posibilidades si los dems fueran capaces de ver
THAEMOR el pas como l lo hace.
Desgraciadamente, lo que l ve dista bastante
Thaemor, uno de los reinos ms peque-
de la realidad. Aunque Thaemor es un territorio
os y menos prsperos de Lo Inalterable, se ve
con grandes riquezas enterradas, aguas cristali-
a menudo eclipsado por sus vecinos. De hecho,
nas y tierras frtiles que no se explotan comple-
los dems reinos no lo toman en serio.
tamente, Holiva no se da cuenta de esto. No ve el
No siempre fue as. Flanqueado por dos ros
potencial de sus sbditos, personas inteligentes
y las montaas, Thaemor fue en otro tiempo un
y trabajadoras, como lderes, maestros, guerre-
trozo de tierra annimo pero muy codiciado, ob-
ros y eruditos.
jeto de una guerra a tres bandas entre Navarene,
En lugar de eso, Holiva lo ve todo a travs de
Draolis y Malevich. Cada potencia deseaba recla-
la distorsionada mirada de su visir, la Mano de
mar este tringulo de tierra frtil.
Melch, y la Mano solo le incita a una cosa: res-
En medio de la lucha, un hombre reclam para
taurar la horda sombra.
s la regin a la que luego bautiz como Thaemor.
La horda sombra le dice la Mano es un
Landon Guarda Dorada fue un guerrero temi-
conjunto de criaturas oscuras e informes nacidas
ble que lo saba todo sobre cmo defender un te-
de una retorcida mente ms antigua que este reino.
rritorio ante la fuerza de mltiples reinos rivales,
Libralas y sern ellas las que ayuden a Thaemor
pero absolutamente nada sobre gobernar. Bajo
a volver a ser lo que era. Sern ellas las que hagan
el gobierno de Landon, las fronteras de Thaemor
que todo Lo Inalterable no, que todo el mundo se
siempre estuvieron bien protegidas y vigiladas,
incline ante Thaemor y te traigan la gloria.
incluso ante los ms poderosos enemigos, pero
Holiva cree en lo que la Mano le dice. Solo hay
no se poda decir lo mismo sobre la gente y los
un problema: la mano a la que escucha Holiva es
lugares que formaban el pas.
la suya propia. Pasa las horas en vela hablando
Tras la muerte de Landon, su hijo Kaldon se
con su propia extremidad formando una som-
hizo con Thaemor y lo gobern (si es que se pue-
bra chinesca. Permanece despierto casi toda la
de llamar as) de forma muy similar a como lo
noche, que es cuando los globolmenes le pro-
haba hecho su padre. Tuvo mucho hijos, pero
porcionan sombras ms definidas y, por tanto,
ninguno sobrevivi y, a su muerte, un hombre lla-
cuando mejor oye los consejos de su visir.
mado Holiva I se asent en el Precipicio, aunque
Mientras Holiva destina todos los recursos

152
LO INALTERABLE

THAEMOR
Gobernante: Holiva I
Poblacin: 900.000
Capital: Auspar

del pas al nico propsito de revivir a la horda se va afinando. Cada ao, Holiva paga a alguien
sombra, sus sbditos trabajan con dedicacin para que aumente la altura del Precipicio. lti-
y humildad bajo su mirada perdida. Tras varios mamente se ha convertido en un trabajo peligro-
gobernantes seguidos con pocas dotes para el so, y la mayora de los que lo aceptan saben que
liderazgo, las gentes de Thaemor han aprendido es una misin suicida. Holiva no asciende por el
Los destellos que experi-
a ser autosuficientes. Precipicio (ni por ninguna de las dems agujas
mentan los habitantes del
Por supuesto, nadie sugiere que Holiva I pue- de Auspar) ni lo ha hecho desde hace aos.
Noveno Mundo (extraos
da haber perdido la cordura: eso sera traicin. Y
nadie habla de cuando la horda sombra azotaba JYREK retazos aleatorios de
imgenes o informacin
las tierras a la sombra del Espinazo Negro: eso Jyrek, diseada y encargada por Kaldon para pro-
que podran provenir de
sera mera supersticin. teger a su esposa, once hijos y cuatro hijas de
la omnipresente datos-
cualquier posible guerra para que su legado pu-
AUSPAR diese pervivir, tiene ms de fortaleza que de ciu-
fera), por algn motivo,
parecen ms comunes en
Auspar, situada sobre el Ro del Cambiante, es dad. Actualmente acoge a 30.000 personas, pero Thaemor.
la capital de Thaemor. Lo que le falta en pobla- se dise originalmente para los diecisis miem-
cin (apenas 20.000 de los habitantes del reino bros de la familia real. Con sus murallas triples
viven en este lugar) lo compensa con altura. Al- (una de piedra roja, una de madera de limnel y
gunos llaman a Auspar la Ciudad de las Agujas, una de sinte electrificado), sus pasarelas inter-
puesto que sus cielos estn surcados por cons- conectadas entre sus edificios y sus torres de vi-
trucciones altas y delgadas: edificios, columnas, gilancia en cada esquina, Jyrek podra ser uno de
mstiles con enseas, obras pblicas de arte y los lugares mejor protegidos de Lo Inalterable. Una nano llamada Gaera,
mucho ms. Los ciudadanos extienden largos Y eso sin tener en cuenta el mecanismo de de- de Jyrek, poda fabricar
cables desde sus tejados hasta las cumbres de fensa ms excepcional de la ciudad: una estructu- una gran variedad de
las Colinas Oscuras, ante la expectativa de tener ra flotante y autnoma que est anclada en el cen- estruendos (ver pgina
que movilizarse. tro de Jyrek. Esta construccin en forma de huevo, 286), pero muri en una
No veneran a ninguna divinidad, ni al cielo ni llamada el Eyren, tambin fue encargada por Kal- explosin en su laborato-
a lo que pudiera haber ms all. Sencillamente, don. Reuni a todos los expertos en el numenera rio. Su hija an vende los
los habitantes de Auspar aprecian mucho su rei- que pudo encontrar y les hizo disear una cons- cientos de estruendos que
no y creen que, como todos parecen mirarlos con truccin donde pudiesen sobrevivir hasta veinte dej en una tienda bien
desprecio, tienen que devolverles el favor. En un personas durante dos meses, proporcionando ali- protegida.
da cualquiera se pueden ver ciudadanos trepan- mento, cobijo, aire reciclado y, una vez sueltas las
do por estas delgadas construcciones, utilizando amarras, una va de escape ante cualquier posible
escaleras, cinturones antigravitatorios o artefac- guerra que se librase en tierra. A los expertos les
tos neumticos, y buscando posiciones elevadas llev ms de diez aos construir una mquinas
desde las que poder decir que los dems reinos, as, y para cuando estuvo terminada, los hijos de
literalmente, no les llegan ni a la suela del zapato. Kaldon eran adolescentes que rechazaban quedar-
El Precipicio es el edificio ms alto y delga- se encerrados en una ciudad por la paranoia de su
do de Auspar. En su base es lo bastante amplio padre. Pero, al final, tuvo su huevo.
como para albergar las estancias del rey y las c- Jyrek se convirti en una gran prdida de tiempo
maras de gobierno, y se estrecha a medida que y dinero. Los herederos de Kaldon utilizaron la ciu-
asciende, volvindose cada vez ms intil segn dad como su campo de juegos personal, pero no les

153
protegi de nada. Aunque no hubo ninguna guerra
RUMORES EN THAEMOR durante su estancia, se present un peligro mayor:
el Eyren entr en contacto con un virus de la hija
Salvadores beatos: Un grupo de menor de Kaldon, Ampel. Creyendo que este nuevo
gente que se hacen llamar a s mismos los elemento era parte inherente de la fisiologa huma-
Salvadores ha empezado a predicar en las na, el Eyren replic el virus y lo inocul a los dems
calles de Jyrek. Vestidos en color prpura jvenes. En seis semanas, todos los hijos de Kaldon
y mantenindose en crculo bajo el Eyren, estaban muertos y su mujer incapacitada. Se sell el
cuentan historias de terribles criaturas que Eyren y se dict una ley por la que se prohiba a nadie
pronto saldrn de ese huevo y se extende- entrar a esa construccin. Las puertas de la ciudad
rn por la tierra. Prometen que los que se se dejaron abiertas como muestra de respeto a los
unan a los Salvadores estarn a salvo, pero muertos. Aunque Kaldon gobern casi veinte aos
no revelan a nadie cmo hasta que se une a ms antes de morir, nunca volvi a Jyrek.
su orden. Hoy, la ciudad prcticamente ha olvidado su
Las Sarracenias son un Plantas carnvoras: Dispersa por la ribera papel como protectora y asesina de los sueos de
grupo de eruditos que es- este del Ro Septim, ha crecido una nueva Kaldon. Aunque el Eyren sigue anclado en el cen-
tudia y venera las plantas especie de plantas. Estas plantas carnvoras tro de Jyrek, los lugareos apenas le prestan aten-
excepcionales, forman trampas de hojas lo bastante grande cin. Se ha convertido en otro pedazo de historia
ver pgina 226 como para atrapar grandes pjaros, roedores con el que deben convivir.
y peces. Chi Borgs, un conocido miembro de
las Sarracenias, ha estado estudindolas y MALEVICH
cree que son parte de un plan para invadir Conocida por sus paisajes desolados y
Thaemor, pero no ha podido descubrir nada sus gentes curtidas por la adversidad, la histo-
ms por s solo. ria de Malevich es un relato de guerra e intentos
Bestias salvajes: De noche, los habitantes de conquista. Pero tras las desastrosas derrotas
del pequeo pueblo de Aagar oyen lo que del pasado, sus seores de la guerra estn ahora
parece ser una manada de animales o m- tranquilos. Yorvic, el actual rey de Malevich, no
quinas que recorren con estrpito la ciudad. es un dspota sediento de sangre como lo fue-
Los que se atreven a salir no ven nada extra- ron sus antecesores. De hecho, es un nio de
Regente Ellabon: nivel
o pero, por la maana, suele haber indicios tres aos. Su prima Ellabon ejerce de regente y
4, nivel 5 para detectar
de ataques. Hasta ahora han muerto dos probablemente se mantenga en ese cargo hasta
engaos y para toda clase
lugareos, sus cuerpos parecan haber sido que el joven Yorvic reciba el ritual del segundo
de interaccin..
destrozados con garras mecnicas. El pue- nacimiento a la edad de trece aos.
blo ha implantado un toque de queda, pero El paisaje de Malevich est salpicado de al-
sus habitantes estn desconcertados. deas. Estas poblaciones de granjeros suelen ser
pequeas y pobres, poco ms que cabaas con
LO EXTRAO EN THAEMOR techo de paja agrupadas en crculos defensivos
entorno a un establo comunal para las cabras la-
Hasta el cielo: Cada maana, poco despus nudas que cran. Sus botas embarradas recorren
del amanecer, se puede ver cmo un orbe los caminos muy ocasionalmente: las gentes de
azul se alza desde donde el Ro del Cam- esta regin permanecen en sus aldeas mientras
biante baja de las montaas. El orbe no pa- les sea posible. Atrancan las puertas de noche y
rece salir del agua, y nadie ha sido capaz de rezan a dioses vengativos que aparentemente les
atraparlo (ni de confirmar que sea el mismo escuchan indiferentes.
cada da). Su miedo no es infundado. Malevich est bajo
Abhumano, pgina 13
La cabeza negra: En los lmites del Espina- la constante amenaza de las bandas de abhu-
zo Negro, al este de Jyrek, hay un objeto manos y los clanes de bandidos. Los primeros
Polele, el Rey Bandido:
que parece una cabeza tallada en la negra deambulan en pequeos grupos desorganiza-
nivel 7, nivel 9 para ata-
roca. Es casi tan grande como un humano dos, mientras que los segundos, bajo el mando
que y defensa (incluyendo
y muestra afloramientos de diversos mate- del Rey Bandido, Polele, estn tremendamente
dao); Armadura 3.
riales cristalinos que se iluminan con patro- unidos y organizados. Muchos de los guerreros
nes variados. de Polele son veteranos de las anteriores guerras
de Malevich, hombres curtidos con pocas apti-
El hombre de la montaa: En una saliente
tudes ms all de las relacionadas con las cuchi-
del Espinazo Negro, a unos 30 m (100 pies)
llas y la sangre. Dice el rumor que los clanes de
de altura, vive un hombre que se ha cons-
bandidos se han ofrecido como mercenarios en
truido un refugio en forma de nido. Parece
otros territorios para reyes extranjeros. Si esto
que nunca baja de la montaa. Los pjaros
es bueno o malo para Malevich (y si es verdad o
y otras especies de criaturas voladoras le
no), est por ver.
traen comida y objetos diversos. Les gusta
Los nobles de Malevich viajan en altos carrua-
especialmente llevarle globos oculares, y no
jes blindados tirados por esclavos humanos y
dudarn en intentar quitarle uno a alguien
abhumanos. Acaparan la poca riqueza que hay
que an lo est usando.
en el reino, mientras los campesinos viven al
borde de la hambruna.

154
LO INALTERABLE

MALEVICH
Gobernante: Rey Yorvic
(Regente Ellabon)
Poblacin: 1.200.000
Capital: Thriest

Una fisura increblemente grande conocida encuentra sobre el desfiladero, parte de la ciudad
como el Abismo de Voil marca la frontera sur del desciende por este. Antiguas estructuras surgen de
pas. Esta grieta en la tierra llega a los 40 km (25 la pared del abismo. Algunas estn habitadas por
millas) de anchura en algunos puntos, pero se es- los ciudadanos de Stirthal y otras son grandes tube-
trecha a medida que se acerca al fondo. En la mayor ras y plataformas de metal sobre las que se alzan
parte de su seccin oeste, la fisura tiene alrededor viviendas y locales de ms reciente construccin.
de 1,5 km (1 milla) de profundidad. Sin embargo, El elemento ms espectacular es una calle que se
nunca se ha explorado del todo, y aunque el punto prolonga unos mil pasos desde la pared del abis-
ms profundo alcanza- mo y luego se corta en
do hasta ahora est a seco. Otras calles discu-
ms de 15 km (10 millas) rren paralelas a la pared,
bajo el nivel del suelo, se Conocida por sus paisajes desolados y conectando extensiones
sabe que en ciertos pun-
sus gentes curtidas por la adversidad, perpendiculares aleja-
tos alcanza profundida- das entre s. Las vivien-
des mucho mayores. la historia de Malevich es un relato das del desfiladero son
Algunos llaman al de guerra e intentos de conquista. las construcciones ms
Abismo de Voil por su preciadas en Stirthal y,
antiguo nombre, la He- por tanto, son las vivien-
rida de la Tierra. Cuentan las leyendas que se cre das y negocios de la lite adinerada, de los que hay
cuando los habitantes de un mundo anterior gue- ms que suficientes en esta ciudad.
rreaban contra unos invasores de otro planeta. Los La cabeza de Stirthal es una mujer que recibe
invasores utilizaron un arma de indecible poder, el ttulo de gobernadora. Su nombre es Marri- Marrizek: nivel 3, nivel 6
destruyendo con ella mltiples ciudades de consi- zek y afirma que no solo gobierna sobre Stirthal, para toda clase de interac-
derable tamao e influencia en un instante. Algu- sino sobre todo el Abismo de Voil, por supuesto cin; brazalete generador
nos creen que esos enemigos intentaron destruir en nombre del Rey Yorvic. Marrizek, que es una de campo de fuerza que le
el planeta entero alcanzando el ncleo, igual que mujer de accin (y de pronta ira), posee una edad proporciona Armadura 3
un asesino apuala a su vctima en el corazn. De avanzada y es dura, testaruda y carismtica. Sus
ser as, el intento evidentemente fracas, pero de leales guardias se llaman los Thyrn. Enfundados Thyrn tpico: nivel 4;
ser cierto supondra que el Abismo de Voil podra en sus armaduras de color negro y oro, los miem- armadura 3; realiza dos
ser ms profundo de lo que nadie hubiera pensado. bros de este cuerpo bien entrenado portan dos ataques con espada en
Esta sima separa Malevich y el Imperio Pytha- espadas, una lleva grabada la palabra JUSTICIA, una sola accin.
ron. Aunque ambos territorios tienen aspiracio- la otra lleva MISERICORDIA. Los Thyrn son vio-
nes de conquista, la brecha que los separa ha lentos, crueles y represores; es un chiste comn
evitado que lleguen al conflicto abierto. en Stirthal que usan mal la primera espada y la
segunda apenas (si es que alguna vez lo hacen).
STIRTHAL La actual regente de Malevich, Ellabon, vive
La ciudad de Stirthal se construy sobre la pared en Stirthal pese a que la capital tradicional es
norte del Abismo de Voil. Alrededor de 100.000 Thriest. El nio-rey vive con ella. Quanon: nivel 6, nivel
personas viven aqu, lo que la convierte en una En la zona ms baja de Stirthal vive una criatura 7 para conocimientos y
de las mayores ciudades de Lo Inalterable. Aun- llamada Quanon. Ha recibido tantas mejoras bi- artesana de numenera;
que gran parte se extiende por la llanura que se nicas y sustituciones biomecnicas que es difcil Armadura 3

155
imaginar la forma original de este ser vagamente THRIEST
humanoide si acaso fue humano alguna vez. Thriest se alza sobre el Ro Septim. Es la capi-
Quanon puede ser uno de los mayores expertos del tal oficial de Malevich, pero el palacio real se
Noveno Mundo en fuentes de energa y generado- encuentra vaco porque la regente, Ellabon, go-
res. En su taller tiene una batera o clula de energa bierna desde Stirthal con el nio rey a su lado.
para cualquier clase de aparato, y sus experimentos Las calles de Thriest estn llenas de edificios
en la transmisin inalmbrica de energa (accedien- ruinosos de piedra gris, y al igual que el pala-
do en realidad a una capa de energa libre que l cio, muchos estn abandonados. Sin embargo,
mismo descubri y que parece permear el Noveno el barrio del mercado fluvial sigue presentan-
Mundo) le permiten recargar casi cualquier clase do actividad y barcazas cargadas con artculos
de aparato agotado o inactivo que se le lleve. Sus comerciales atestan el Ro Septim. En Thriest
precios, no obstante, son astronmicos. Hasta la viven un total de 25.000 personas, la mitad de
pila ms sencilla para el aparato ms insignifican- lo que fue habitual no mucho tiempo atrs.
te puede costar 100 shins o ms. Las bateras ms Aunque oficialmente Ellabon gobierna la ciu-
escasas o ms potentes estn ms bien en la franja dad, as como el reino entero, en la prctica es
Consejero Rashik: nivel 3; de los 10.000 shins, una suma que muchos reyes su asistente, el consejero Rashik, quien suele en-
nivel 4 para toda clase y prncipes no pueden gastar a la ligera. Quanon cargarse de los asuntos que implican a la capital.
de conocimientos e acepta canjes de aquellos que no pueden pagar, Rashik, un individuo afable, se limita a lucir su
interaccin y es que le encanta coleccionar aparatos curiosos paternal sonrisa cuando cualquiera sugiere que
para sus experimentos. l es el regente de la regente. Como hombre cul-
tivado, le gustara que Thriest se convirtiera en
NUNCA PERDIDO un enclave de aprendizaje (algo que nunca han
Nunca Perdido es el nombre de un gran castillo y tenido los habitantes de Malevich). Sin embargo,
de la ciudad que lo rodea, alzndose ambos sobre por ahora, esta meta es meramente un sueo,
los Campos de Jabbunaran en el corazn del reino. puesto que la ciudad se esfuerza por no derrum-
Esta ciudad tiene menos de mil granjeros y ganade- barse y las gentes de los alrededores luchan ni-
ros, y el castillo es el hogar hereditario del Duque camente por sobrevivir.
Duque Theomal: nivel 4; Theomal y su clan. En tiempos de gran necesidad,
Armadura 2 miles de personas se refugian tras los muros del BOREG
castillo durante semanas o meses y, fiel a su nom- Boreg se encuentra en la ribera sur del poderoso
bre, el castillo nunca ha sido tomado. La familia Ro del Cambiante. Los pescadores y mercaderes
del duque mantiene en pie la oferta de proteccin, que utilizan el ro componen una parte significa-
aunque siempre acarrea un coste implcito. Cada tiva de los 12.000 habitantes de la ciudad.
vez que Nunca Perdido se emplea como refugio, la Dominando tanto la ciudad como el ro, so-
familia se vuelve ms rica y poderosa. bre los Peascos Rojos se alza el Castillo Dval,

156
LO INALTERABLE
residencia de Lady Vount. Esta noble es conocida Lady Vount: nivel 5; nivel
tambin como la Reina de los Piratas de Ro o, 7 para defensa; Armadura
RUMORES EN MALEVICH 4; blande el Saqueador
a veces, la Baronesa Salteadora. Blande su ce-
tro, un infame artefacto de numenera conocido Guerrero insatisfecho: Un viejo seor (un artefacto de nivel 8
como el Saqueador, que utiliza para fusionar los de la guerra llamado Gargarth busca instigar que transforma permanen-
cuerpos de sus hombres con los de peligrosas un nuevo conflicto que devuelva a su pas a temente a un objetivo a
criaturas del ro para as crear y dirigir un ejrcito su antigua gloria, lo cual espera lograr difun- corta distancia del ro en
que impida el viaje por el Cambiante a los que no diendo rumores sobre una invasin por par- una criatura anfibia que la
paguen sus desorbitados peajes. El consejo de te de Navarene. Se ha ganado a un pequeo servir con dedicacin)
Draolis amenaza con emprender acciones contra pero creciente grupo de amantes de la gue-
Lady Vount si la regente de Malevich no detiene rra que son poco ms que gentuza camorris-
sus actividades, aunque por el momento nadie ta que va causando problemas.
ha intentado nada contra ella a ningn lado del Pirmide brillante: De noche, sobre un re-
Cambiante. moto afloramiento rocoso, se puede ver una
Al sur de Boreg se encuentra el antiguo Muro pirmide brillante con cinco veces la altura
de Erenyn. Este muro curvo de metal tiene casi 1 de un hombre, pero solo un tercio de anchu-
m (3 pies) de grosor, una altura de 4,5 m (15 pies) ra. De da no se puede encontrar. Dice el ru-
y una longitud de 30 m (100 pies). Brilla en su mor que es una poderosa fuente de energa
superficie un torrente de colores y formas. Oca- que conceder una gran fuerza y vitalidad a
sionalmente, se pueden distinguir en el muro quien llegue a tocarla.
formas comprensibles, y muchos creen que
muestra el futuro, profecas o que revela secretos Grano robado: Una aldea llamada Brusch
vitales a los que estn destinados a conocerlos. tuvo buenas cosechas este ao, pero todo el
Pasar demasiado tiempo en las inmediaciones grano ha desaparecido de sus silos. Un jo-
del muro puede hacer enfermar a la gente, a ve- ven testigo afirm que se abri un agujero
ces hasta el punto de morir, as que las visitas en el aire, que absorbi todo el grano y que
suelen ser cortas. luego desapareci. Los habitantes de Brusch
probablemente no sobrevivan al invierno sin
YENTH ese grano.
Yenth tiene una poblacin de 14.000 habitantes
y es una ciudad comercial que se encuentra en
LO EXTRAO EN MALEVICH
un emplazamiento fronterizo nico. Yenth est La mquina de las nubes: Una carreta tirada
construida en torno a un complejo con eones por dos shiul y conducida por dos ancianos
de antigedad que alberga un gran portal ex- Shiul, pgina 151
bajitos lleva una aparatosa mquina que li-
tradimensional. Unos exploradores y eruditos bera vapores y humos que parecen afectar a
reactivaron el portal hace treinta aos y des- la meteorologa local.
cubrieron al otro lado un universo paralelo: un
Cristalizada: Entre las montaas, al este, hay
lugar muy distinto del Noveno Mundo, pero pa-
un trozo de cristal de 9 m (30 pies) de altura
recido en algunos aspectos. Extraos paisajes y
y 3,5 m (12 pies) de anchura. En su interior
raras formas de vida animal y vegetal inundan
hay una mujer con ropajes extraos.
la tierra que hay al otro lado del portal, aunque
los humanos pueden sobrevivir all. De hecho, El estanque de los hongos: Una laguna aisla-
se encuentran en ese lugar pequeas comuni- da en el corazn de la regin alberga un en-
dades humanas (o criaturas tan parecidas que rome organismo fngico. Genera pseudpo-
son prcticamente indistinguibles). Sin embar- dos que atrapan a sus presas y las arrastran
go, sus motivaciones y apariencia son extraas; hasta l para devorarlas.
incluso cuando se superan las grandes barre-
ras lingsticas, a los habitantes del Noveno
Mundo les cuesta mucho entenderlos. Aun as,
cendientes de exploradores y viajeros perdidos
los habitantes de Yenth han establecido tratos
de la Tierra hace mucho, y que ahora quieren
comerciales con estos ultraterrestes y llaman
volver a casa.
a ese mundo Nueva Yenth. Los ultraterres-
Sean o no verdaderos los rumores sobre una
tres anhelan cosas incomprensibles: plantas,
invasin a gran escala, al menos un habitante
animales y sustancias bastante comunes en el
del otro lado se esconde entre los humanos de
Noveno Mundo. A cambio, ofrecen artilugios
Yenth. El ultraterrestre Nariiv vive en la ciudad,
nicos. La mayora parece valer como poco ms
siendo el dueo de una peletera. Es un refu-
que rarezas.
giado del universo paralelo, perseguido por su
Es complejo y delicado operar el portal a
propia raza por los crmenes que cometi (o,
Nueva Yenth y, que se sepa, solo se puede abrir
segn l, que falsamente se le imputan) en su
desde este extremo. A pesar de esto, algunos
propio mundo. Nariiv es un guerrero experto y Nariiv: nivel 6, nivel 7
temen que los ultraterrestres se hayan infiltra-
un maestro en el manejo de diversas armas y para acciones de combate;
do en Yenth, fingiendo ser humanos del Nove-
estilos de lucha, muchos de ellos nunca vistos salud 25
no Mundo, desconocindose sus intenciones.
en el Noveno Mundo.
Otros creen que los ultraterrestres son los des-

157
ISCOBAL recorriesen el Noveno Mundo buscando apara-
tos y conocimientos que estuviesen relaciona-
Nunca encontraris un lugar ms agra-
dable que la tranquila y apacible Iscobal, la joya de dos. Orden a sus eruditos y nanos a experimen-
Lo Inalterable. Os lo puedo asegurar. El bondadoso tar con su ciencia con la intencin de hacer sus
rey de Iscobal mora en Mulen, una magnfica ciu- sueos realidad literalmente.
dad costera cuyas torres de cristal resplandecen de Las gentes de Iscobal son granjeros y pesca-
igual modo bajo la luz del sol que bajo el brillo de la dores. Los primeros cultivan trigo, legumbres y
luna. Fuera de sus muros, amables granjeros atien- algodn, y atienden a los cultivos de frutas bi-
den los cultivos de dorado trigo. Los ros estn llenos llam, caractersticas por su color anaranjado. Los
de peces, y los bosques de caza. Nobles caballeros ltimos recorren la costa y el caudaloso Ro del
protegen a las gentes de Iscobal, cuyos caminos son Cambiante en pequeas barcas redondas llama-
seguros y cuyos pueblos y ciudades son felices. Di- das deslizadoras. Iscobal tambin es conocida
chos en todas las maneras posibles, Iscobal es un por su abundante caza: los cazadores proporcio-
paraso en la Tierra. nan una gran cantidad de carnes de ave y venado
Los Diarios de Sir Fabithan de Mulen (cuan- para alimentar a la poblacin.
do se escribi este pasaje, hace setenta y cinco
aos, pudo haber contenido algo de verdad)
MULEN
Iscobal se est desgarrando desde el interior. Los Mulen acta como capital de Iscobal. Tiene una
conflictos internos mantienen a la nacin con- poblacin de poco menos de 100.000 personas,
centrada en s misma y le impiden ver el peligro y sus torres de cristal alzadas frente al mar oc-
que suponen los reinos expansionistas que la ro- cidental son objeto de canciones y poemas. La
dean. Las intrigas de palacio alcanzan a la familia mayor construccin de entre todos estos fants-
Rey Noren tiKalloban: ni- real, encabezada por el Rey Noren tiKalloban. El ticos edificios es el palacio real, la Cada Vitri. En
vel 7, nivel 4 para acciones padre de Noren, Rabbar tiKalloban, usurp el tro- torno a ella se extiende un parque del tamao de
de combate no hace unos cuarenta aos a la Reina Whenith una pequea ciudad, bajo los cuidados de ms
Sarromere, a la que la mayora no consideraba de cien jardineros.
apta para gobernar. La depuesta reina muri en El Gran Teatro de Mulen se alza como un tes-
el exilio en la regin de Ancuan. Ahora, sus hijos timonio a la dedicacin de la ciudad al arte y la
Bren y Kor Sarromere quieren recuperar el trono cultura en un mundo que a menudo ignora am-
en nombre de su casa. A tal fin, actan contra el bas cosas en nombre de la guerra y la supervi-
rey, tanto abierta como clandestinamente. vencia. Hoy, sin embargo, las intrigas de la corte
Hace solo un ao, un atentado contra la vida hacen que acudir al teatro sea algo peligroso para
del Rey Noren le cost un ojo y un brazo. Solo los muchos nobles, independientemente de cul sea
poderes curativos de las reservas de numenera su faccin, puesto que se ha convertido en un
del reino lo salvaron. No se encontraron pruebas lugar donde llevar a cabo reuniones encubiertas,
que relacionaran el intento de asesinato con los acuerdos traicioneros y asesinatos.
hermanos Sarromere, pero pocos tienen dudas al Como cabra esperar, las hermosas calles y to-
respecto. La Reina Thera ha asumido el deber de rres de Mulen ocultan una gran subciudad. Sus
organizar la Legin Enmascarada en secreto para catacumbas, pasadizos secretos, criptas y alcan-
combatir a la familia Sarromere en las sombras tarillas forman una red de tneles y cmaras sub-
mientras su esposo se enfrenta a ellos en la corte. terrneas. Este mundo subterrneo est poblado
Durante su excntrico reinado, la Reina Whe- por ladrones, mendigos, esclavos fugados y cria-
nith Sarromere estuvo profundamente conven- turas inhumanas.
cida de que, accediendo a diversos secretos
Miembro tpico de la Presa La Presa Glida: Tanto sobre la superficie como
del numenera, podra dominar el poder de los
Glida: nivel 4, nivel 5 bajo ella, Mulen tiene no pocos secretos oscu-
sueos para controlar las mentes de los que pu-
para todas las acciones de ros. La Presa Glida, quiz el ms infame gremio
dieran oponrsele, tanto dentro como fuera de
sigilo o subterfugio sus fronteras. Llegado
el momento, abando-
n este proyecto, pero
solo porque haba em-
pezado a creer que en
los sueos se encon-
traba un reino comple-
tamente distinto en el
que podra gobernar
en lugar de la regin
fsica de Iscobal. Por
cada idea retorcida y
caprichosa que se le
ocurra con respecto
a los sueos, ofreca
nuevas recompensas
a los exploradores que

158
LO INALTERABLE

ISCOBAL
Gobernante: Rey Noren
tiKalloban
Poblacin: 1.000.000
Capital: Mulen

de asesinos y ladrones de Lo Inalterable, tiene Narla Deshu. Cuenta a todo el que quiera escu- Narla Deshu: nivel 5; nivel
aqu su cuartel general. La lder de la Presa Gli- charla que, aunque las metas de la reina fuesen 7 para todo lo relacionado
da, una mujer llamada Hedra, es famosa por su algo absurdas, su apoyo a la investigacin y ex- con numenera que tenga
dominio y extraa afinidad hacia las serpientes. perimentacin con numenera se echa en falta. que ver con dormir o con
Sus oponentes y objetivos pueden encontrarse El propio trabajo de Narla se ha convertido en sueos.
durmiendo en una cama llena de vboras de cruz algo poltico, y muchos sostienen que el hecho
o descubrir una diminuta pero extremadamente de que siga existiendo es una muestra de apoyo Hedra: nivel 6, nivel 8 al
letal spid roja en su sopa. a la Casa Sarromere. Narla, por su parte, no tiene utilizar serpientes o veneno
La polica secreta, conocida como la Legin ms lealtad que a la Orden de La Verdad; senci-
Enmascarada, opera en las sombras, enfrentn- llamente desea que el gobierno de Iscobal siga
dose a los intentos de la familia Sarromere de financiando sus investigaciones.
socavar el control del actual monarca sobre Isco- ltimamente, la ciudad de Dynafel ha sufrido
bal. Esta meta puede hacerles entrar tambin en los ataques de enjambres amarillos. Las mura-
conflicto con la Presa Glida y otros elementos llas de piedra de la ciudad no proporcionan pro-
turbios de la ciudad. teccin contra los enjambres y la guardia de la
ciudad no cuenta con el suficiente armamento Enjambre amarillo,
DYNAFEL adecuado para combatir esta amenaza. pgina 240
Dynafel es famosa por su tejido de algodn ni-
co (que recibe el nombre de la ciudad), as como CATARATAS DEL CAMBIANTE
otros tejidos, productos textiles y ropa. Cerca de Cataratas del Cambiante se encuentra en el ro
60.000 personas viven en esta poblacin amu- del mismo nombre. Esta ciudad dispuesta en ni-
rallada, que se compone de construcciones de veles est construida entre una serie de cascadas
madera relativamente sencillas y calles angostas. donde el Cambiante cae en el Can de Aeres.
El alcalde, Harcorth Munn, es un hombre gran- Las gentes de Iscobal asocian el ro con los esp-
de que nunca va a ninguna parte sin su squito y ritus divinos del agua, y Cataratas del Cambiante Harcorth Munn: nivel 3
su mascota mecnica guardiana. El alcalde, apre- es el centro de su religin. Es un sitio sagrado
ciado y conocido, frecuenta con asiduidad los ba- al que los peregrinos acuden para que se alivien
res, casas de apuestas y burdeles de Dynafel. sus dolores y para conocer su futuro, puesto que
El Relicario de los Sueos: La ciudad de Dyna- los espritus del Cambiante fluyen hacia atrs en
fel es la sede del Relicario de los Sueos, donde el tiempo, portando conocimientos y energas
los Sacerdotes de los Eones mantienen (y siguen sanadoras.
estudiando) los restos de la obsesin de la ante- La Orden de La Verdad muestra un especial
rior reina con los sueos. Por todas partes hay desdn por cataratas del Cambiante y las creen- Jallacor: nivel 5; telepata
aparatos que implantan sueos, que transmiten cias supersticiosas de sus ciudadanos. No hay y telequinesis a largo
sueos y que espan en los sueos, junto con co- Sacerdotes de los Eones en la ciudad, y a los lu- alcance; puede observar y
sas an ms perturbadoras; no obstante, los eru- gareos les parece bien as. escuchar lo que suceda en
ditos de Whenith no han sido capaces de cumplir El Templo de los Ocultos se alza entre las un lugar hasta a 1,5 km (1
sus deseos de utilizar los sueos para controlar cataratas y los salientes rocosos de la ciudad. milla) de distancia; puede
la realidad o para acceder a otras realidades. El lugar, dirigido por Jallacor, una sacerdotisa y encontrar a un individuo
La mayor de los expertos del Relicario de los vidente, proporciona un hogar a los muchos au- en concreto a 15 km (10
Sueos es una Sacerdotisa de los Eones llamada toproclamados orculos y profetas. Jallacor es millas) de distancia.

159
una mujer extremadamente alta y hermosa que tos del pasado y quiere proteger al mundo de los
puede (o no) que vea el futuro y hable con los es- peligros que representan. Sin embargo, lo cierto
pritus del ro, pero que sin duda posee poderes es que rene estos objetos para reconstruir su
sobrenaturales. cuerpo en un futuro.

Phiraster: nivel 9; a volun- RACHAR GTHARREN


tad, manifiesta arcanos La ciudad de Rachar se alza entre las ruinas de Un anciano llamado Phiraster mora en el valle de
que infligen 10 puntos de una edad anterior, llena de edificios de piedra, Gtharren. Protege un cristal enorme que tiene 15
dao a todos los que se en- acero y vidrio que siguen en pie. Algunas de es- m (50 pies) de altura y 6 m (20 pies) de anchura
cuentren a corto alcance. tas construcciones han demostrado ser, no obs- y que da nombre al valle. El Cristal Gtharren es
tante, muy difciles de reutilizar. Las hay que no un objeto artificial con propiedades fascinantes.
muestran una entrada o salida evidentes. Otras Los que llegan al valle lo hacen para llevarse una
son inestables y amenazan con derrumbarse. esquirla y utilizar el poder que contiene, pero Phi-
Unas cuantas albergan mquinas misteriosas y raster rechaza a muchos ms visitantes de los
a veces peligrosas que es mejor evitar. Si es ne- que deja pasar.
cesario, los edificios en desuso se tapian para Algunos piensan que Phiraster es un brujo
evitar que nadie entre. o un demonio, pero en realidad es un nano
Al hallarse entre mquinas y edificios del pa- experto con mucho poder. Unos cuantos lo
sado, no es extrao que en esta ciudad sucedan consideran loco, y tal vez tengan razn. Si los
cosas inexplicables. Estatuas parlantes, paredes que entran en este valle oculto no responden
y calles que se desplazan, campos de energa que satisfactoriamente a sus preguntas, utiliza sus
de repente bloquean puertas En Rachar siem- arcanos y artefactos para expulsarlos. En oca-
pre sucede lo que uno menos se espera. siones, las preguntas son acerca de las inten-
Una construccin de metal y sinte gravita sobre ciones personales del visitante. Otras veces
la ciudad. Tal vez fuese un vehculo en otro tiem- son acertijos o problemas filosficos. Muy de
po, pero nadie ha descubierto cmo hacer que se cuando en cuando, este anciano no realiza una
mueva. La guardia de la ciudad utiliza esta estruc- pregunta, sino que pide a los solicitantes que
tura como plataforma de observacin desde la lleven a cabo una misin para l.
Fragmento del Cristal que vigilar Rachar y las tierras circundantes. Para La meta al enfrentarse a estas pruebas es con-
Gtharren: artefacto de llegar a la plataforma se suele utilizar a un mu- seguir un fragmento del Cristal Gtharren. Hace
nivel 8; el usuario puede tante llamado Baurn, el cual controla la gravedad. eones, millones de seres inteligentes introdujeron
comprender y utilizar cual- Uno de los amigos de mayor confianza del en el cristal sus recuerdos y personalidad para
quier artefacto de nivel rey Noren gobierna Rachar. Terrhvyss es un hom- almacenarlos indefinidamente. Hoy, una simple
igual o inferior. bre con una mano metlica con forma de garra esquirla de este cristal alberga a cientos de estos
y un ojo artificial, aunque suele esconder estos seres. Aunque no se puede acceder directamente
elementos como si se avergonzase de ellos. Te- a sus recuerdos por ningn medio conocido, el
rrhvyss, que es un lder sabio y capaz, atesora en poder de esta estructura cristalina se puede uti-
secreto el numenera en una cmara en su propia lizar para interactuar con otros aparatos y contro-
hacienda. Los pocos que conocen este secreto larlos, incluso con aquellos que parecen inactivos
creen que lo acumula porque teme los artefac- o cuya funcin resulta desconocida.

160
LO INALTERABLE

EL IMPERIO PYTHARON
RUMORES EN ISCOBAL
El Imperio Pytharon, posiblemente el reino
Fugitivo de las profundidades: Un ms antiguo de Lo Inalterable, ocupaba en
autmata de antigedad incalculable ha sur- otro tiempo la mayor parte del sur de estos
gido de un profundo estanque junto al mar. territorios, incluyendo Milave, Iscobal y Ancuan.
Sus extremidades metlicas lo desplazan por Aunque el imperio cay hace casi cien aos, se
la costa mientras su cabeza de vidrio observa estabiliz y empez a prosperar bajo el reinado
constantemente los alrededores. Esta mqui- de la anterior emperatriz, Challadien II, quien re-
na acta as porque la persiguen. Cuando se cuper para el imperio el control de los anterio-
activ, tambin lo hicieron una serie de esferas res dominios a cambio de protegerlos.
voladoras, cada una de 40 cm (15 pulgadas) Ahora, la nueva y relativamente joven empera-
de dimetro, que muestran caras hologrficas triz, Challadien III, espera expandir el glorioso rei-
y de las que surgen tentculos rastreadores.
no que le legara su ta. La mayora cree que tiene
Tanto el uno como los otros agradeceran ayu-
puestos los ojos en las regiones que en el pasado
da, pero a quin ayudar? Y por qu?
pertenecieron al imperio, especialmente en Mila-
Rivalidad familiar: Los intentos de la casa Sa- ve e Iscobal, y quiz busque expandir su influencia
rromere por socavar la posicin de la familia sobre las tierras ms al sur.
real son cada vez ms osados. Se dice en Los pytharoneses son conscientes de que las
Mulen que ofrecen un pago en dispositivos tierras de Matheunis, al sur, estn mucho ms po-
y rarezas a cualquiera que realice para ellos bladas que antes. Esos reinos libres, incluyendo la
misiones de espionaje y sabotaje. poderosa ciudad estado de Nihliesh, sienten el in-
Cazadores y presa: Una criatura habita en las ters del imperio. Los nobles de Pytharon ya estn
tierras boscosas entre Rachar y Cataratas del enviando all sus tropas para capturar esclavos.
Cambiante, hostigando a cazadores y tram- Pytharon es famoso por sus agradables y on-
peros. Solo ataca a aquellos que llevan ani- dulados campos de trigo, legumbres y maz. Sus
males cazados recientemente. No se sabe frtiles tierras tuvieron mucho que ver con su pa-
nada ms, pero los lderes locales ofrecen sada gloria, y podran volver a hacerlo, puesto que
una recompensa por terminar con el reino la grandeza de su llamada despensa ha alimen-
de terror de esta bestia. tado grandes ejrcitos.
LO EXTRAO EN ISCOBAL Apreciados y leales sbditos,
Vuestra amada Emperatriz, Challadien II, Seora
El pabelln gelatinoso: En Rachar hay una de la Estribaciones del Sur y Reina del Espinazo, de-
gran plaza cubierta por un dosel de gelatina sea haceros partcipes de que los das del latrocinio
de colores cambiantes. y la anarqua que han asolado estas tierras han lle-
Cadveres metlicos: En determinado punto gado a su fin.
Las fuerzas de pacificacin del invencible Gran
del Ro del Cambiante, yacen en la ribera lo
Ejrcito Imperial, bajo mi mando directo, volvern
que parecen ser los cadveres de seis impre-
a convertir este reino en un lugar de paz y prospe-
sionantes seres humanoides de metal.
ridad. Vosotros y vuestras familias estaris a salvo
Cancin fantasmagrica: Por el camino que bajo sus pendones. Vuestros hijos sern protegidos
conduce a Dynafel desde el sur se puede or como si fuesen mos, y mi nico deseo para ellos
una extraa y melodiosa msica, aunque no es el que tengan salud y felicidad. La totalidad de
parece venir de ninguna parte. vuestras tierras, vuestros hogares y todas vuestras
posesiones estarn protegidas bajo nuestra ensea.

EL IMPERIO PYTHARON
Gobernante: Challadien III
Poblacin: 2.000.000
Capital: Rarmon

161
Los que se opongan a esta generosa y magnnima ojos la laberntica Jargolamis. En la cima de cada
oferta de seguridad, no obstante, no sern consi- torre hay una escultura de una criatura tallada en
derados sino bandidos e indeseables, y recibirn su un material blanquecino que emite un leve res-
justo merecido. plandor por las noches. La Torre de Jargo tiene
un ave del terror, mientras que la Torre de Luigo
RARMON est rematada por un escarabajo rebanador.
La capital del imperio es la gran ciudad de Rarmon, Las dos ciudades estn conectadas por una
hogar de unas 80.000 personas. Esta antigua pobla- gran pasarela elevada de unos 3 km (2 millas)
cin de mrmol, piedra y vidrio entr en decaden- rodeada por un tubo y llamada el Cordn. El Cor-
cia en otro tiempo, pero ahora est recuperando su dn, creado a partir una combinacin de vidria-
antigua grandeza. Por todas partes hay andamios cero, hiedra y metales diversos, discurre entre las
y obreros trabajando sobre edificios importantes, dos torres. En otro tiempo, ofreca un paso se-
restaurando sus fachadas semiderruidas. guro entre ambas poblaciones, con una calzada
El Palacio Hundido: En el corazn de Rarmon se mecanizada y jarlers (esclavos abhumanos que
encuentra el Palacio Hundido, la inmemorial re- tiraban de largos carros llenos de personas y su-
sidencia de la Emperatriz. Esta construccin es ministros). Junto al camino surgieron pequeas
nica, puesto que toda ella es un elemento de tiendas de alimentacin y de otros artculos, y el
numenera. La mitad de su forma esfrica est Cordn se convirti en uno de los mejores cami-
bajo el nivel del suelo, por lo que parece una nos de todo Lo Inalterable.
cpula de metal y sinte. Sin embargo, el palacio Cuando la calzada dej de funcionar, los diri-
puede rotar en cualquier sentido, y cuenta con su gentes de Jargolamis y Luigolamis (los parientes
propia gravedad. As pues, la esfera puede dis- Margo el Wember y Paras Gulosi, respectiva-
ponerse de modo que su entrada quede oculta mente) anunciaron que volvera a estar en mar-
bajo tierra y los niveles interiores queden perpen- cha en cuestin de das. Pero estos parientes
diculares al suelo exterior sin que esto suponga discutieron sobre la mejor manera de solucionar
molestia alguna a sus ocupantes. el problema, como solan hacer, y la pasarela
permaneci estropeada. Algunos que tenan el
El gran planetario: Hay en Rarmon un gran pla- conocimiento y los recursos necesarios llevaron
netario de metal que muestra la disposicin del a cabo intentos de repararla, pero ninguno dur
sol, la Tierra y los otros seis planetas. Gira de demasiado. Con el paso de los aos la calzada
acuerdo con el movimiento real de los planetas. sigui sin repararse, y el Cordn cay en desuso.
El hombre al cargo del mantenimiento de este Ahora, esta pasarela se ha convertido en un lu-
planetario es un individuo bajito llamado Garrot, gar infestado de ladrones y cosas peores. Aunque
que tiene menos de 1 m (3 pies) de altura. Garrot el Cordn sigue siendo el camino ms corto entre
es un ingeniero y mecnico de gran habilidad. las Gemelas, tambin es la ruta en la que resulta
Activando los complejos mecanismos dispues- ms probable encontrar la muerte. Es refugio de
tos en la base, puede hacer que el planetario se los esclavos abhumanos que se han fugado, los
alce por encima de la ciudad para que llame la puestos venden artculos mucho ms siniestros
atencin de los que se encuentren cerca. que los tenderetes del pasado, y tras cada rincn
La esfera central de este planetario, el Sol, acechan peligrosas criaturas. El comercio y el con-
es un electroimn de increble potencia. Garrot tacto entre ambas ciudades han decado y se han
utiliza esta mquina como arma defensiva en distanciado, como ha sucedido con la relacin en-
la proteccin de Rarmon, proyectando haces de tre sus emparentados dirigentes.
energa invisible a sus objetivos. Estos haces in- Aun as, surge una nueva esperanza: un cons-
fligen 12 puntos de dao a cualquier criatura u tructor llamado Limech se traslad recientemente
objeto contra la que se haya apuntado, y 6 pun- a Jargolamis. Con un pequeo grupo de criaturas
tos de dao a cualquiera que est en las cerca- mecnicas est construyendo una segunda cone-
nas del objetivo. xin entre las Gemelas, una pasarela descubierta
que discurre a la sombra del Cordn. Hasta ahora
JARGOLAMIS Y LUIGOLAMIS solo ha construido un cuarto de la misma.
Las ciudades gemelas de Jargolamis y Luigola-
Los lderes de las Gemelas
mis estuvieron en su momento tan bien comuni- LA LEJANA BROHN
han anunciado reciente-
cadas que se consideraban una nica poblacin. La ciudad comercial conocida como la Lejana Bro-
mente que buscan merce-
Con una poblacin total de 60.000 personas, las hn se encuentra cerca de la frontera norte del de-
narios dispuestos a ayudar
Gemelas se han visto desde hace tiempo como sierto helado de Matheunis. Sus altas murallas de
a limpiar el Cordn. El
un lugar seguro en el que vivir, con fcil acceso a piedra ayudan a protegerla de los vientos glidos
pago puede venir en forma
bienes y servicios. del sur, pero su verdadera funcin es evitar la en-
de shins, rarezas o incluso
Las Gemelas ven su posicin remarcada por trada de bandidos, incursores abhumanos y otros
una hacienda en una de
la presencia de dos torres espejadas idnticas, terribles peligros que emergen del desierto. Entre
estas ciudades.
cada una de las cuales muestra el reflejo de la estos peligros destacan las hordas de sathosh,
otra ciudad. Se puede entrar en Jargolamis, llegar con sus aullidos psquicos, que suelen atacar las
a la Torre de Jargo y ver que en cada luna de vidrio caravanas comerciales camino a Nihliesh. Los
se refleja la frentica actividad de Luigolamis. Si grandes mercaderes de la Lejana Brohn siempre
uno observa la Torre de Luigo, tendr ante sus estn buscando ayuda contra esas incursiones.

162
LO INALTERABLE
La ciudad en s misma es segura. Sus mura- Lord Myallatur: nivel 7;
RUMORES EN EL IMPERIO llas incluyen elementos de numenera (de nivel salud 30; Armadura 5 por
6) que afectan a las mentes de los que intenten un generador de campo
PYTHARON
atacarlas, utilizando vibraciones de sonido para magntico; +2 al dao si
En la distancia: Hay un antiguo armatos- provocarles dolor y confusin. blande su cimitarra.
te oxidado en los campos de Reynald Denny,
que no haba dado problema alguno desde LA FORTALEZA DE RATHSCOR Esquirla de Mahal tpico:
mucho antes de que l empezase a trabajar los Protegiendo la frontera sur del Imperio Pytharon nivel 4, nivel 5 para defen-
campos. Pero ltimamente, este cacharro ha se encuentra la gran Fortaleza de Rathscor. Lord sa por velocidad; salud 15;
empezado a lanzar esferas de un gel gomoso Myallatur controla el bastin y sus defensas. Sus Armadura 1; +1 al dao
que caen sobre los campos a intervalos irregu- soldados, las Esquirlas de Mahal, son conocidos con arcos y cimitarras.
lares. Estas esferas estn cubiertas de diminu- por su destreza y ferocidad y especialmente por
tas espinas que se quedan clavadas en la piel su velocidad. Las Esquirlas tienen un cuerpo de Brehm: nivel 3; Armadura
cuando alguien las toca. Reynald cay enfermo caballera, que cabalgan sobre los veloces repti- 1; mueve a larga distancia
tras intentar mover una de estas esferas, y bue- les llamados brehm. en un solo turno
na parte de su ganado muri tras tocar alguna
de ellas. Su esposa busca ayuda para sacar las
esferas del campo y desactivar la mquina.
Los caminos resplandecientes: Ha habido
una serie de ataques en los caminos que
llevan a Rarmon. Los testimonios son casi
idnticos: los viajeros juran haber sido ata-
cados por criaturas cuadrpedas gigantes
con ojos brillantes de color prpura y bocas
con forma de tenazas. Un superviviente tiene
una herida en el muslo que puede ensear a
quien se lo pida, aunque no le hace gracia. La
cicatriz brilla con un tono magenta.
MILAVE
LO EXTRAO EN EL IMPERIO De Nomilla Eron, noble milaviana:
Milave fue en otro tiempo una provincia
PYTHARON del Imperio Pytharon, cuando los estandartes de
Escritura en el cielo: En da especialmente este ondeaban en todas las torres de todo el sur.
nubosos, los que se encuentran en Rarmon Ahora, Milave no es ms que una confederacin
y alzan la mirada en el momento oportuno escasamente cohesionada de pequeos feudos e
incluso algunas de las llamadas repblicas. Estas,
pueden ver escrito en las nubes con pala-
por supuesto, no son ms que zonas aisladas dema-
bras de La Verdad: Os Ayudaremos, junto
siado pobres como para que ninguna familia noble
con una serie de smbolos desconocidos. La pretenda reclamarlas y donde las clases mercantiles
inscripcin se presenta ntidamente en un han dado a los campesinos la absurda idea de que
color naranja fluorescente. Dura entre unos pueden gobernarse solos.
segundos y un minuto.
Lo nico que mantiene unida a Milave es el te-
Las voces del mundo: Cerca de Jargolamis mor a una invasin por parte del imperio. Los mila-
hay una piedra de casi 3 m (100 pies) de vianos tienen poco en comn aparte del recuerdo de
altura con forma de tringulo invertido. La la independencia de Pytharon, que tanto les cost
piedra est surcada de hoyos, y si se acerca ganar. Aparentemente, Milave est bajo el gobierno
la oreja a uno, se puede or lo que parecen de un consejo de representantes de sus dispares ad-
conversaciones. Cuando ms grande sea el ministraciones, clanes y facciones, que se rene en
hoyo, ms altas se oyen las voces. Siempre la ciudad de Orrila.
se escuchan conversaciones diversas entre Esta nacin no permanecer unida mucho tiem-
diferentes personas, incluso si se escucha en po. El consejo gobernante hace poco ms que discu-
el mismo agujero. La mayora de las veces tir sobre asuntos menores mientras que el imperio
estas tienen lugar en idiomas desconocidos. vuelve a aumentar su podero militar. Si se desata
El perro en la mquina: Medio enterrada en- una guerra, lo ms probable es que la dbil unidad
tre los escombros de una ciudad en ruinas de Milave se venga abajo y cada faccin luche por s
hay una caja. Desde ciertos puntos de vista, misma y no por las dems y entonces estaremos
condenados.
la caja parece contener un cnido suspen-
dido en el aire. Desde otros, la caja parece Sin embargo, puede que haya salvacin en la figu-
vaca (se puede ver claramente lo que hay en ra de un noble seor de la guerra llamado Tarvesh.
su interior), pero se pueden or los gruidos Este lder joven y carismtico cuenta con el apoyo de
y aullidos del animal. Si se observa la caja muchos milavianos y de su propio regimiento, que
desde arriba, se puede ver un panel de con- incluye tres terribles mquinas de guerra de nume-
trol con una serie de botones y reguladores. nera sin igual entre lo que se haya visto antes en esta
regin. Sospecho que Tarvesh cuenta con el discreto
apoyo del Pontificado de mbar, que esperara que l

163
MILAVE
Gobernante: El consejo de
Milave
Poblacin: 900.000
Capital: Orrila

pudiese unificar Milave y mantener la paz en el extre- criados en Orrila aprenden a hablar mucho an-
mo sur de Lo Inalterable. Ciertamente, hay muchas tes de lo normal, al comprender las palabras de
esperanzas depositadas en un solo hombre. Veremos sus padres desde bebs; otros, en cambio, nunca
si su fuerte espalda puede soportar esa carga. aprenden a hacerlo porque se les entiende aun-
La mayora de habitantes de Milave son granje- que balbuceen. Segn un dicho milaviano, es
ros que cultivan una amplia variedad de alimen- ms difcil mentir y mantener secretos en Orrila,
tos, as como una hierba llamada ghianche, que pero esto nunca se ha demostrado.
a veces tambin se conoce con el nombre de A 50 km (30 millas) al este de Orrila, los mi-
Piedra flotante, pgina 82 ganch. Muchas pipas de la regin estn llenas neros trabajan en la cantera de piedra flotante.
de ella, y en ocasiones tambin se hacen puros La cantera se puede ver desde lejos gracias a las
Las polillas de guerra stra- con ella. Esta hierba es un relajante leve, pero si grandes mallas que atrapan la piedra a medida
tharianas parecen verse se trata con ciertos productos qumicos, tambin que se extrae. Los trabajadores la sacan de lo
especialmente atradas por puede resultar un potente alucingeno. que parecen ser antiguos monumentos de algu-
los campos de ganch. En Los campos de ganch son difciles de mante- na clase, reliquias enterradas de una era olvidada
ocasiones resulta necesario ner y requieren una gran cantidad de mano de hace mucho. Por supuesto, el suelo repele la pie-
abandonar plantaciones obra. Algunas poblaciones han alterado maquina- dra flotante, as que una gran parte de lo que se
enteras ante la presencia ria de numenera para facilitar su labor, por lo que excava sale volando por los aires.
de estos enjambres. Ac- no es extrao ver grandes mquinas o autmatas
tualmente, en un campo cosechando los campos de hojas de ganch
AIAN
hay un capullo tan grande Aian, conocida por algunos como la Ciudad de
que los granjeros creen que ORRILA los Mercaderes y por otros como la Ciudad de
de ella saldr una polilla los Mendigos, apenas es parte de Milave y se
Orrila acta como capital de un pas que en rea-
de guerra del tamao de mantiene tan independiente como puede. Esta
lidad no tiene ninguna. Es una amalgama cos-
una casa. ciudad estado tiene una poblacin de tal vez
mopolita de pueblos y culturas, una especie de
microcosmos de Milave en s misma. Una mu- 30.000 personas. Aian, gobernada por un par-
ralla de piedra rodea lo que es ahora el centro de lamento electo, es una de las ms destacables
la urbe, y es que la ciudad desbord hace mucho repblicas de Lo Inalterable. Como sugieren sus
esos muros con sus edificios de diversos mate- sobrenombres, es una ciudad donde se nego-
riales y estilos. Hace poco, se form un barrio de cia y comercia, una puerta entre Lo Inalterable
improvisadas tiendas de lona entorno a la puer- y las tierras de ms al sur. Sus mercados estn
ta sur de la muralla, en lo que ahora se conoce llenos de productos exticos y sus acomodadas
como el Campo de las Voces. familias mercantiles mantienen aqu prsperos
En Orrila se comercia mucho, gracias en no almacenes.
poca medida a un instrumento situado en un El dicho aians: Los que no son ricos, son
gran campanario en el centro del casco antiguo. pobres se utiliza para justificar la avaricia y las
Este aparato, conocido como el Verbo, traduce prcticas comerciales abusivas. En otras palabras,
de forma automtica cualquier palabra que se si uno no lucha por conseguir todo lo que pueda,
diga en la ciudad (y a cierta distancia de la mis- se quedar sin nada. Este dicho tambin describe
ma) a un lenguaje que el oyente pueda enten- la estructura social de la ciudad. Los que no son ri-
der. El Verbo tiene algunos efectos secundarios cos mercaderes, dependientes, contables, vende-
interesantes, no obstante. Algunos de los nios dores o conductores de caravanas, son individuos

164
LO INALTERABLE
extremadamente pobres que se esfuerzan por
conseguir unas migajas como mozos, porteado- RUMORES EN MILAVE
res o peones (o, an peor, al no encontrar empleo, Reclutamiento: Los agentes encu-
viven como mendigos y ladrones. biertos del seor de la guerra Tarvesh
Dice el rumor que el Pontificado de mbar no buscan reclutas que lleven a cabo labores de
cree en la democracia, y que hay agentes de la espionaje, de infiltracin o como infantera. En
Orden de La Verdad actuando contra los intere- cualquier caso, se dice que estos reclutadores
ses de esta ciudad. Si lo que se dice es verdad, llevan artefactos de numenera en la frente que
estos agentes probablemente estn aliados con les permiten colarse en las mentes de otros,
la Reina Mendiga y su red de espas. Ella odia tanto para asegurarse de que dicen la verdad La Reina Mendiga: nivel
al oligrquico consejo y a los mercaderes que como para averiguar sus capacidades, lo cual 3, nivel 6 para todas las
lo designan. Nadie sabe mucho sobre la propia es de gran ayuda en un reclutamiento. Dicen acciones relacionadas con
Reina Mendiga, pero tiene como tenientes a tres los rumores que estos aparatos les permiten el engao, con detectar
hbridos biomecnicos con la capacidad de ha- incluso implantar resortes de seguridad en la engaos y con la intimi-
cerse invisibles y de matar con solo tocar a su mente de los reclutas. En caso de que estos dacin.
vctima, lo que asegura que no se ponga en duda traicionasen a su nuevo seor de la guerra,
su poder. este implante psquico destruira sus mentes Teniente: nivel 5; se puede
desde dentro. Para una dedicacin ms since- hacer invisible; inocula un
EL ZOOLGICO AMBULANTE Y ra, por otra parte, estos reclutadores ofrecen virus de disrupcin celular
unos excelentes honorarios, numenera para
CIRCO FLOTANTE DE OSSAM realizar las misiones y, por supuesto, una Mila-
(una vez toca a un obje-
tivo, este sufre 5 puntos
Pasen y vean! ve libre, estable y segura. de dao por turno hasta
Damas y caballeros! Damitas y caballeretes!
Humanos, visitantes y mutantes! El camino errante: Los testimonios hablan de que supere una tirada de
Sean todos bienvenidos a la mayor muestra de un camino bien iluminado que solo aparece defensa por Vigor).
seres extraordinarios e increbles que jams el No- de noche o en das oscuros y brumosos. Esta
veno Mundo, o cualquier otro, hayan visto, odo, carretera est adoquinada con bloques de una
olido, tocado o degustado! sustancia desconocida y se dice que lleva a un
Sean todos bienvenidos al Zoolgico Ambulante lugar secreto al que no se puede acceder sino
y Circo Flotante de Ossam! siguiendo este camino. Aparece cada vez en un
Cree usted haber visto cosas misteriosas? Espere lugar distinto de la regin y solo permanece all
a contemplar el moranx de tres cabezas! una hora aproximadamente. Sin embargo, una
Cree usted haber presenciado cosas majestuo- vez tomado, se puede recorrer hasta el final.
Tal vez el propio Ossam
sas? Espere a maravillarse con los temerarios Her- El abismo helado: A unos 65 km (40 millas) sea el mayor prodigio de
manos Kaprof y sus acrobacias areas! al sur de Aian, se puede encontrar un pozo su circo. No es humano,
Cree usted haber conocido el peligro? Espere a perfectamente redondo y con un reborde sino un androide que
estremecerse con el rugido del engendro de Harras y metlico y de profundidad desconocida. In- imita el aspecto de uno de
sus ojos que arrojan fuego! cluso en los das ms calurosos, de l ema- manera extremadamente
Cree usted haber avistado la magia? Espere a na una fra neblina. Los que han intentado realista. Es ms antiguo
asombrarse con los conjuros del Gran Theon y sus descender hasta el fondo afirman que a me-
gusanos de las rocas amaestrados! que todo el Noveno
dida que uno baja, el fro es ms insoporta-
Se asustarn! Se sorprendern! Saldrn para Mundo y sus verdaderos
ble. Nadie ha alcanzado nunca el fondo y ha
siempre cambiados! propsitos son un misterio.
vuelto para contarlo.
Solo 1 shin por persona! Mitad de precio para los Pocos conocen este secre-
nios por debajo de diez aos y para los nios por to, y Ossam literalmente
LO EXTRAO EN MILAVE
encima de ochenta! matar para que esto
Coral seco: En un rea en la zona este de Milave, siga as.
Siempre recorriendo los pueblos y ciudades de se extiende un afloramiento de un material cora-
Milave (y a veces de Ancuan) se encuentra el lino. De noche, estas florescencias desprenden Ossam: nivel 6; Armadura
Zoolgico Ambulante y Circo Flotante de Os- un brillo sobrenatural. Como en las verdaderas 5; lanzarrayos incorporado
sam, una caravana de carros de madera en la colonias de coral, entre este habitan criaturas que inflige 10 puntos de
que viajan las criaturas y los artistas, as como nicas, y en algunos casos peligrosas. dao a largo alcance
una plataforma gravitatoria de numenera que
Merodeador lloroso: Un antiguo autmata
se utiliza para el transporte de materiales y
daado recorre los caminos de Milave pi-
como escenario flotante durante las actuacio-
diendo ayuda. Sin embargo, los fluidos que
nes. En su itinerario, los miembros del circo
desprende resultan nocivos y alucingenos
realizan espectculos que llenan de ilusin las para los humanos.
mentes de sus espectadores y de shins sus
propios bolsillos. Las mentes de los muertos: Dos hombres
Aunque mucho de lo que se ve en el zool- que viven en un pueblo en la frontera este de
gico y el circo es real, tambin se exagera un la regin afirman poseer un aparato que lee
los pensamientos de los muertos recientes.
poco la realidad para enfatizar la experiencia.
Dicen incluso que si se conecta el difunto a Gran Theon: nivel 4; tele-
El uso de disfraces y de pequeos trucos, apo-
la mquina lo bastante pronto, su conscien- quinesis; genera imgenes
yados por hologramas y diversos elementos de
cia se almacena en su interior, lo que propor- ilusorias a corto alcance;
numenera, realzan cada actuacin. Por ejem- ciona una especie de vida eterna. puede hacerse invisible;
plo, los conjuros del gran Theon se llevan
puede levitar.
a cabo principalmente mediante artefactos

165
ocultos, aunque es verdad que tiene ciertas Muchos jinetes de raster, o rasteros, son tipos
Gusano de las rocas, capacidades sobrenaturales. Sus gusanos de solitarios que viven en la costa. Algunos, sin em-
pgina 244 las rocas amaestrados son ilusiones hologr- bargo, se unen a grupos de incursores o bandas
ficas proyectadas sobre seskii adiestrados. Los piratas, adiestrando a otros rasteros. Un cielo lle-
Seskii, pgina 261 Hermanos Kaprof son grandes acrbatas, pero no de bandidos montados en murcilagos mec-
el engendro de Harras es poco ms que una nicos gigantes puede ser una imagen realmente
ilusin. El moranx es un aneen deforme que terrible (por otro lado, una lucha area entre un
nunca muestran a plena luz. incursor rastero y un Caballero angulano es algo
digno de recordar).
ANCUAN
Ancuan, una regin vasta, frtil y pacfi-
ISHLAV
ca, es dichosa en muchos aspectos. Sus colinas Ishlav es una ciudad construida sobre otra. La
estn llenas de rebaos de ganado, sus campos Ishlav original qued destruida hace unos veinte
Sathosh, pgina 260 aos, cuando un grupo de exploradores trajo a la
producen mucho grano y cereal, y su extensa
Chirog, pgina 236 ciudad un extrao aparato que haban descubier-
costa proporciona pescado y otros productos
valiosos. Por supuesto, Ancuan no est libre de to en unas ruinas antiguas. Cuando los Sacerdo-
problemas. Los piratas infestan la costa, atacan- tes de los Eones de Ishlav manipularon dicho ob-
do a los navos mercantes. Los bandidos amena- jeto en un intento por comprenderlo, este desat
Rey Asour-Mantir: nivel 5, una poderosa explosin de energa que destruy
zan sus pueblos. Los sathosh y chirogs recorren
nivel 4 para acciones de la mayora de lo que haba en un radio de 3 km
sus campos.
combate. (2 millas). Sin embargo, no result daada nin-
El rey Asour-Mantir gobierna desde un castillo
Legionario Azul tpico: guna persona, animal ni planta. Solo afect a la
de vidriacero a 32 km (20 millas) de la ciudad
nivel 3, nivel 5 para tiro materia inerte. La explosin discrimin esto con
de Glavis. Dicta la tradicin que nadie ms que
con arco; arco que inflige gran precisin: dej intactos los troncos de ma-
su familia inmediata y sus guardias pueden vivir
+1 punto de dao. dera recin cortada, pero arras la madera me-
a menos de 16 km (10 millas), de modo que el
Palacio Transparente, como se le llama, se alza nos reciente de vigas, ruedas de carro y mangos
El arron es un cereal con de pala. Extraamente, el suelo (tierra, piedras y
solitario en un campo desatendido y rocoso. La
el que se hace un pan de dems) no pareci verse afectado.
familia del rey es muy numerosa, resultado de
sabor dulce. Tras ello, se produjeron an nuevos prodi-
la unin permanente de dos casas nobles para
Los yol son criaturas de gios. Por ejemplo, los que se vieron alcanzados
asegurar la estabilidad de la regin. Los efectivos
baja estatura y pelo largo por la explosin se encontraron con que algunas,
de la Legin Azul, su guardia real, son clebres
de las que se obtiene lana si no todas, de sus enfermedades se haban cura-
por sus dotes para el tiro con arco.
amarilla, carne tierna y do, sus heridas haban sanado y su salud general
El pueblo de Ancuan es independiente y auto-
leche con la que se elabora haba mejorado. Incluso hoy, las nuevas genera-
suficiente, el rey casi no es necesario. Se ganan
queso. ciones de Ishlav gozan de buena salud, buen as-
la vida como marinos, pescadores, granjeros de
arron, pastores de yol y mineros de sal. pecto y aptitudes fsicas impresionantes.
Caballeros angulanos, Los edificios de la ciudad, evidentemente, son
De un modo similar a como los Caballeros
pgina 224 bastante nuevos. Tras la explosin, los obreros re-
angulanos han domado a los draques-xi para
Draque-xi, pgina 239 construyeron parte del plano original, pero el flujo
emplearlos como monturas voladoras, los ha-
Raster, pgina 258 de gente que esperaba participar de las saludables
bitantes de Ancuan montan a veces en rasters
(grandes criaturas biomecnicas parecidas a cualidades de la ciudad ha hecho que Ishlav du-
Kollos: nivel 7; nivel 9 para plique su tamao. Con sus actuales 20.000 ha-
murcilagos que son nativas de esta regin).
combate sin armas. bitantes, es una ciudad en expansin con mucha
poblacin inactiva que espera que sus misterios
les sanen, les hagan mejores o les ayuden de algu-
na manera. Desgraciadamente, muchos no tienen
medio para mantenerse, salvo la mendicidad, el
latrocinio o cosas peores, por lo que Ishlav est
ganndose una nueva reputacin debido a los pe-
ligros y desgracias que encierra.
El peligro se presenta en muchas formas,
pero hay uno en concreto que est en alza: los
Monjes de Mytos, una organizacin muy jerar-
quizada liderada por un hombre llamado Kollos.
Kollos, famoso por sus aptitudes sobrenatu-
rales para el combate sin armas, afirma
haber encontrado una forma de infun-
dir el poder csmico del universo en
sus clulas, concentrando esta energa
para as llevar a cabo su letal estilo de
lucha al que llama oraciones de los
puos. Con sus seguidores, predica
sobre la creacin de un mundo ms
seguro y armonioso, y da clases gra-

166
LO INALTERABLE

ANCUAN
Gobernante: Rey
Asour-Mantir
Poblacin: 1.500.000
Capital: Glavis

tuitas de autodefensa y combate no letal. Pero


tras estas palabras cndidas y afables se esconde RUMORES EN ANCUAN
algo ms siniestro, y aquellos con el dinero o in-
fluencia suficiente pueden aprender las tcnicas El orculo del estanque: En los estan-
ms mortferas de estos monjes. ques poco profundos que hay en la costa oc-
cidental mora una criatura que se hace llamar
KAPARIN Jruve. Parece una babosa gris y violeta de 3,5
m (12 pies) de largo. Si uno logra encontrar a
Kaparin, una ciudad costera en la ribera sur de
Jruve, le revelar tres de sus posibles futuros. A
Lo Inalterable, acoge oficialmente a aproxima-
cambio, pedir una determinada clase de ele-
damente 15.000 personas pero, en la prctica,
mento de numenera que se tragar entero.
siempre suele haber menos de la mitad de dicha
cantidad. Es la sede no oficial de los Marinos Ro- Descontento creciente: Los miembros la c-
jos, un grupo de indeseables, ladrones, cientfi- lula del Sueo Aserrado en Glavis han tenido
cos y otros malhechores que navegan los mares un xito espectacular en cuanto a aumentar
en busca de tesoros naturales. En su mayora, el descontento hacia la casa real. Con su
muestran un abierto desprecio hacia el numene- apoyo, un seor de la guerra llamado Serec
ra que encuentran, pero no tanto como para no el Rencoroso est reuniendo un ejrcito de
venderlo al mejor postor. rebeldes con intencin de alzarse contra el
En todos los aspectos, Kaparin es la tpica rey (y, probablemente, instaurar un nuevo
ciudad costera, llena de edificios de madera y rgimen ms beligerante). Sin embargo, por
piedra, calles adoquinadas y una serie de mue- ahora, este ejrcito desorganizado se limita a
lles interconectados para los barcos de gran causar pequeos altercados.
calado. Sin embargo, la ciudad cuenta con un
edificio nico que discurre paralelo al embar- LO EXTRAO EN ANCUAN
cadero: un gran complejo de piedra llamado el
La casa de los hoyos: Cerca del centro de la
MMR, que es un museo martimo, saln de la
Cola del Escorpin se alza una estructura
fama y biblioteca, todo en uno. Aqu, los Mari-
cuadrada con unos 15 m (50 pies) de altura y
nos Rojos exponen sus logros y almacenan sus
4,6 m (15 pies) de anchura. Los muros estn
descubrimientos. El visitante puede contemplar
plagados de hoyos redondos que tienen en-
el crneo embalsamado de un pez flautista o
tre unos centmetros y un metro de dimetro.
escuchar grabaciones de sonidos de las pro-
Noche y da, emana una luz por estos hoyos.
fundidades del ocano. Y probablemente en-
Sin embargo, a travs de ellos no se accede al
cuentre a al menos media docena de Marinos
interior de la construccin, sino a otro lugar.
Rojos, en activo o retirados, esperando a que
alguien les pregunte por sus aportaciones. Si se rboles llorosos: En un bosquecillo cerca
leen los carteles pegados caticamente dentro de la frontera oriental crecen unos extraos
y fuera del MMR, se descubrir que los objetos rboles en forma de lgrima. Nadie les ha
expuestos son famosos en el mundo entero y puesto nombre ni los entiende, pero se sabe
codiciados por muchos (no importa si ni uno ni que si un ser vivo se acerca a ellos muere en
sus conocidos ha odo jams hablar de ellos). poco tiempo.
Dado el gran porcentaje de habitantes que

167
pertenece a los Marinos Rojos y que se em- Ambas niegan el rumor segn el cual seran las
barca en largas travesas, las casas de Kaparin hijas bastardas de Sallian Orsay. Si estas chicas
permanecen vacas durante largos perodos de se acercan a un cliente, se mostrarn bien infor-
tiempo. Los mercaderes y artesanos estn es- madas y sospechosamente prestas a ayudar, y
pecializados en la venta de agua y provisiones seguramente se esfuercen para que este reciba
para viajes por mar, incluyendo piezas y herra- lo que desea a cambio de un favor, claro.
mientas para mantenimiento y reparacin de
Submergn, pgina 226 submergines, aparatos de respiracin, vveres y GLAVIS
rutas comerciales de larga distancia en las que Aproximadamente 20.000 personas tienen en
vender los tesoros que encuentran los Marinos Glavis su hogar. Esta floreciente ciudad casi pa-
Rojos en sus expediciones. rece la unin casual de tres poblaciones cercanas
entre s, conectadas por una serie de edificios y
Personas de inters carreteras. Una de sus tres secciones, bsica-
Sallian Orsay: nivel 6; sa- La gobernante de Kaparin es Sallian Orsay la
mente un puerto, se alza sobre el Ro Frohm. La
lud 28; espada que inflige Roja, una de los miembros fundadores de los
segunda descansa sobre una alta loma llamada
+2 puntos de dao Marinos Rojos. Esta mujer alta y esbelta, con
la Colina de Nurel. La tercera es una poblacin
sus cabellos de color rojo oscuro, aparenta unos
agropecuaria llena de mercados para el cultivo
veinte aos y los lleva aparentando desde hace
y el ganado.
ms aos de lo que nadie es capaz de recordar.
Los habitantes de Glavis adoran a dos dioses
Los ritos en honor a Relia Segn el rumor, en una
llamados Relia y Bianes.
y Bianes incluyen cancio- misin en submergn
Se cree que estas divini-
nes, trajes elaborados y encontr algo enterra-
dades, hermana y her-
una buena cantidad de do bajo el lecho oce-
nico que le concedi la El fro y peligroso Mar de los mano, cuidan de aque-
gestos manuales, palabras llos que dejan ofrendas
clave y frases repetitivas. vida eterna o, al menos, Secretos est infestado de
en sus altares separa-
Sus fieles representan detener su envejeci- serpientes marinas devoradoras de dos. Tanta gente ha vis-
mitos en los que hermano miento. Aunque algu- barcos, terribles tormentas y una to cmo sus ofrendas
nos de sus compaeros
y hermana superan la gran variedad de piratas, los peores desaparecan ante sus
adversidad, sanan a los en- no le perdonan que no
compartiese su descu- de los cuales zarpan de Ancuan (y ojos que incluso los no
fermos e incluso dan vida creyentes sospechan
a las diferentes especies de brimiento con el resto los peores de entre estos, de la Isla
que Relia y Bianes (o
plantas y animales como de la flota, la mayora de Aras). algo que finge ser ellos)
regalo para la humanidad. la tiene por una buena
son en cierto modo rea-
gobernante, aunque un
les. Whenson Breeve,
poco fra y distante de cuando en cuando. Sallian
jefe de la guardia de la ciudad, tiene una teora:
cuenta con un suministro aparentemente inter-
Secuaz tpico: nivel 2 minable de secuaces dispuestos a morir por ella. Creo que Relia y Bianes son reales. No, no los her-
Si se ve obligada a luchar, blandir su espada lar- manos representados en las estatuas de mrmol en
ga hecha a partir de un hueso de ballena. sus templos, sino alguna especie de seres invisibles.
Capitn Connell: nivel 4; ltimamente es fcil encontrar por la ciudad a Tal vez ellos estn en el origen de esta religin. O
salud 16 un marino rojo retirado, el capitn Jamson Conne- tal vez pasaban por aqu y se aprovecharon de ella.
ll el Mentiroso, pues ahora que ya no capitanea Pero s que hay algo. En los templos, entre sus mu-
ros o al menos eso me dice mi instinto. He visto
tripulacin alguna y no se hace a la mar, no tiene
con mis propios ojos cmo desapareca la comida
nada mejor que hacer salvo pasear. Dice que se
dispuesta en sus altares. No, no desapareca. La he
retir hace aos, pero otros murmuran que ser visto consumirse sera la palabra. Cuando sucedi
desposedo del cargo con deshonor de una flota hubo una especie de olor a quemado en el aire, y
ya de por s poco honorable no tiene mucho de o un chasquido, como de un fuego lejano. No os
retiro. Dicen los rumores que, en una misin es- mentir: me asust. An hay cosas del pasado entre
pecialmente peligrosa al Bosque de Fengali, Con- nosotros, sabis? Cosas que no entiendo. Y algunas
nell mat y devor a toda su tripulacin. Se pone son inteligentes. Y tienen hambre. Y quiz busquen
frentico cuando alguien le amenaza fsica o ver- venganza.
balmente, y se lanza a estrangular y morder a su
En la ciudad de Glavis, un erudito conocido
Anders el Jack: nivel 6, oponente (a menudo al mismo tiempo).
como Anders el Jack tiene un laboratorio donde
nivel 8 para conocimientos Las ratas callejeras de Kaparin son los nios
estudia virus y bacterias, supuestamente por el
de biologa y bacteriologa pequeos y adolescentes nacidos en algn barco
bien de la humanidad. Bajo este laboratorio de
y abandonados tan pronto como se llega al puer-
conocimiento pblico, no obstante, se escon-
Rata callejera tpica: to. Viven en pequeos grupos bajo los muelles y
den unas instalaciones secretas donde lleva a
nivel 2 suelen hacer pintadas en los flancos de los sub-
cabo experimentos sobre criaturas que parecen
mergines atracados, buscando (o maldiciendo) a
una mezcla entre mono y rata. Anders sufre una
sus padres. La mayora estn dispuestos a com-
extraa dolencia que requiere constantes trans-
partir informacin, hacer recados o dar indicacio-
fusiones de sangre. Estos seres mono-rata es-
nes por un precio razonable (incluso a cambio
clavizados le proporcionan la sangre necesaria y
de un poco de afecto). Las hermanas Ramsi, Jor-
sirven como sujetos en los que probar posibles
dica y Zanca, lideran este grupo tan variopinto.
curas para su enfermedad.

168
LO INALTERABLE
En las colinas al norte de Glavis emergen del rrow saben exactamente dnde est la grieta, y En el Noveno Mundo,
suelo unos grandes tubos que liberan extraos hay construida una plaza a su alrededor (hay una palabras como lucio
gases en el aire. Entre estas emanaciones geol- idntica en la Rarrow Oculta) pero no la seali- o escorpin se refieren
gicas moran unas criaturas gaseosas inteligentes zan en modo alguno, por lo que los recin llega- a criaturas distintas a
llamadas los Sruu. Se sabe muy poco sobre estos dos la cruzan a veces accidentalmente. La grieta las que conocemos en el
seres, que aparentemente tienen una civilizacin est sin sealizar porque los lugareos quieren siglo XXI, pero se utilizan
subterrnea. Los que surgen por estos tubos lo que la Rarrow Oculta siga estando pues eso, porque son las alternativas
hacen involuntariamente y desean volver. oculta. Quieren que sea un refugio al que puedan ms parecidas de las que
retirarse si alguna vez llegan invasores a Rarrow. disponemos.
CABEZA DE LUCIO Al otro lado, las defensas estn en posicin: una
Cabeza de Lucio, una pequea localidad pesquera, muralla y torres que permiten defenderse contra
tiene una cosa a destacar. A unos 90 m (300 pies) los invasores que crucen la grieta con intencio-
de la orilla, sobresale del agua una cosa inmen- nes hostiles. La calle que rodea la plaza en la Ra-
sa. Los lugareos lo llaman la Bestia. Aunque rrow Oculta se puede hundir, revelando una gran
en algunos aspectos parece una construccin, zanja que los defensores pueden llenar de aceite
claramente est hecha de materiales orgnicos, para hacer un foso de fuego.
con placas quitinosas y gruesa piel. Pero nunca se Los habitantes de Rarrow son comerciantes y
mueve ni da seales de vida. Tampoco se pudre, pescadores. El puerto es una cala tranquila pero
por lo que no hay indicios de que sea el cadver profunda, y hay un alto faro en el extremo de la
de una criatura gigantesca. Alguien dijo hace mu- ciudad que gua a los barcos en las habituales
cho tiempo que pareca la cabeza de un lucio, pero noches fras y brumosas. El alcalde vive y trabaja
la Bestia no tiene rasgos fsicos reconocibles. Ni en una gran casa en el centro de la ciudad, cons-
cabeza, ni ojos, ni extremidades solo una mole truida a partir del casco de un antiguo aparato
retorcida de 15 m (50 pies) de anchura que se alza volador de metal.
ms de 25m (80 pies) sobre la superficie. La ma- La Rarrow Oculta es un refugio al que se di-
yora se mantiene alejada de ella, porque despren- rigen los fugitivos, los exiliados y aquellos que
de un olor desagradable, pero algunos valientes quieren desaparecer. Dice el rumor que si uno
creen que la pesca cerca de ella es mejor. aporta una generosa contribucin a la ciudad se
puede instalar indefinidamente sin preguntas
LA COLA DEL ESCORPIN sobre su procedencia ni sobre aquello de lo que
Esta retorcida pennsula est llena de ruinas de intenta esconderse.
los mundos anteriores. Famosa por sus miste-
rios y sus zonas salvajes, suelen acudir a ella
ISLA DE ARAS
exploradores, aventureros y eruditos del nume- La Isla de Aras, que no pertenece a ningn reino
nera. La Cola del Escorpin tambin es peligro- ni comparte las caractersticas de ninguno, se
alza como un baluarte de la independencia, del Soldado oorgoliano,
sa, es comn encontrarse con soldados oorgo-
asesinato y del caos. Aunque tcnicamente se pgina 262
lianos, matigoforos, desarmadores y otros restos
encuentra en Ancuan, ni la isla ni el reino quie- Mastigforo, pgina 249
del pasado.
ren saber nada el uno del otro. Esta isla monta- Desarmador, pgina 237
RARROW osa, que se encuentra cerca del extremo de la
Si Ishlav es una ciudad construida sobre otra, Cola del Escorpin, est cubierta de hielo y nieve
Rarrow es una ciudad oculta dentro de otra. Los casi todo el ao, y tiene un clima increblemente
fundadores la construyeron a ambos lados de duro, en parte debido a sus maremotos, vientos
una grieta interdimensional. La ciudad que se en- cortantes y a las tormentas que lanzan olas gi-
cuentra a este lado se llama Rarrow, pero su con- gantes contra sus costas.
Tambin los habitantes de Aras son duros. Se La Rarrow Oculta alberga
trapartida al otro lado se llama la Rarrow Oculta. un importante mercado
Alrededor de 5.000 personas viven en Rarrow, y hacen llamar jaekels (por el escorpin marino gi-
gante al que veneran por su naturaleza agresiva, de artculos mal vistos,
otras 2.000 en la Rarrow Oculta. peligrosos o prohibidos.
Nadie sabe exactamente dnde est la Rarrow su piel blindada y sus pinzas y cola aserradas) y
respetan sobre todas las cosas una actitud bes- Este curioso mercado no es
Oculta con respecto a Rarrow. Est en un uni- ilegal en esta ciudad, pero
verso paralelo? En otro planeta? O en otro pun- tial y sanguinaria.
Los jaekels manifiestan esta postura en sus las autoridades de otros lu-
to de este mundo? Muchos elaboran sus propias gares s que recelan de l,
teoras. La Rarrow Oculta parece tener el mismo acciones y en su forma fsica. Es habitual la ci-
ruga animalista (incluyendo trasplantes, mani- porque es un lugar donde
sol o uno similar, pero nunca se ve la luna en su se pueden adquirir armas,
cielo nocturno, y las estrellas son parecidas pero pulacin gentica e implantes), especialmente
entre los que participan en la feroz y violenta artefactos y (lo peor de
no idnticas. Este ltimo hecho da credibilidad todo) secretos que utilizar
a la opinin de que la grieta no es espacial, sino armada de la isla. No es raro encontrar a los jae-
kels en diversos grados de transformacin. Los luego lejos de all.
temporal, y que la Rarrow Oculta se encuentra
en el futuro. vendajes y los medios curativos extraos son una
La grieta tiene una anchura de 61 m (200 pies) visin bastante frecuente, y las garras, colmillos,
y est en el centro de ambas ciudades, pero es cuernos y alas son mejoras fsicas muy aprecia-
invisible. Cruzarla conlleva una suave traslacin das. Solo los que se ganan los mayores hono-
sin sensacin de cambio. Los habitantes de Ra- res mediante el pillaje y el asesinato, conocidos
como los araskas e identificados por un intrinca-

169
navos atacados. Se considera una gran hazaa
capturar un navo de un grupo organizado, como
los Marinos Rojos o la flota mercante de Ghan, y
desmantelarlo para convertirlo en un nuevo bar-
co jaek (o utilizar sus piezas para completar un
barco que ya estuviese construyndose).

EL MAR OCCIDENTAL
Pocos en el Noveno Mundo comprenden que el
Mar Occidental da la vuelta al mundo, formando
el gran ocano que rodea al megacontinente. Las
gentes del Noveno Mundo usan el mar principal-
mente para viajar y comerciar a lo largo de la cos-
ta. Sin embargo, el rey de Ghan y los capitanes de
su flota mercante creen que hay un archipilago
de considerable tamao al oeste y esperan orga-
nizar pronto una expedicin.
El Mar Occidental est lleno de peligros y mis-
terios. Los que surcan sus aguas estn familiari-
zados con los piratas, los grandes depredadores
y las terribles tormentas.

EL MAR DE CORARE
El Mar de Corare es de aguas relativamente tran-
quilas, y segn se desplaza uno hacia el norte bas-
tante clidas. Aunque hay en l peces de todo tipo,
las leyendas hablan de depredadores inteligentes
(en parte cetceos y en parte de sinte) que moran
en las profundidades y emergen para cazar.

EL BOSQUE DE FENGALI
El Bosque de Fengali, situado a unos 160 km
(100 millas) de la costa de Lo Inalterable, con-
siste en unos 16 kilmetros cuadrados (4.000
acres) de rboles sumergidos. Las copas de los
rboles (principalmente de hoja perenne, man-
do patrn de tatuajes de sangre, se consideran
gles y sauces arqueados) se alzan sobre el agua,
dignos de tener alas de alguna clase.
algunos hasta 6 m (20 pies). Bajo la superficie,
Pese a su uso de tecnologa de mejora fsica,
los rboles estn unidos por una maraa de ra-
los jaekels prefieren las armas sencillas y tra-
ces en constante crecimiento.
dicionales, que normalmente arrebatan a sus
Sobre el agua, las ramas estn conectadas por
prisioneros. Hace tiempo, se consideraba una
lirios leosos y lianas gigantes que se enroscan
seal de debilidad utilizar armas tecnolgicas,
en las copas como si fueran serpientes, estan-
aunque esto est cambiando y hoy se puede ver
do surcadas de espinas venenosas. Una vez al
a los jaekels equipados con una combinacin de
ao, estos lirios echan ramilletes de flores ana-
armas. Con o sin ellas, son feroces guerreros que
ranjadas de intenso aroma. Estas flores veneno-
luchan literalmente con garras y dientes, que han
sas matan rpidamente a cualquier criatura que
convertido sus cuerpos en eficaces mquinas de
las coma; una vez muerto el husped, las flores
matar.
germinan dentro de su cuerpo hasta que pueden
Los jaekels secuestran eruditos, inventores y
brotar de l. Se sabe que los lirios leosos pue-
otros profesionales del numenera, y los traen a
den cruzar hasta 160 km (100 millas) de agua
Aras, donde los obligan a crear rasgos animales
para regresar al bosque del que provienen.
ms fuertes y temibles. Para llevar a cabo estos
Un clan de humanos muy reservado, conoci-
experimentos, tambin capturan especmenes,
dos simplemente como los hombres del bosque,
incluyendo humanos y abhumanos. Los rasters
viven entre las ramas y troncos, en una serie de
son una de sus presas predilectas, tanto por sus
plataformas y cabaas construidas con sinte y
alas biomecnicas como por el reto que supone
metal trados por el mar. No son agresivos salvo
capturar a uno y a su jinete.
que consideren que su clan o el bosque estn en
Los jaekels erigen las construcciones en don-
peligro. Los hombres del bosque han desarrolla-
de viven, trabajan y comercian, a partir de piezas
do inmunidad al veneno de los lirios leosos y
de materiales que trae la marea a sus costas. Sus
utilizan sus lianas como ltigos y lazos con los
embarcaciones, sin embargo, son un tema apar-
que atacar a sus enemigos.
te: las construyen con mucha dedicacin un aras-
Mucho ms abajo, a casi 800 m (media milla)
ka y su tripulacin a partir de piezas obtenidas de

170
LO INALTERABLE
bajo la superficie del agua, los troncos y races
forman una serie de arrecifes parecidos a los de
coral entre los que hay fosas submarinas, nume-
nera hundido y criaturas marinas. Entre estas
bestias, los ms agresivos son los tiburones de
las races: veloces nadadores y cazadores solita-
rios que acechan, camuflados entre los troncos y
el lecho marino, hasta que se acerca su prxima
presa. Los cangrejos fantasma, que pueden al-
canzar los 1,5 m (5 pies) de anchura, tejen intrin- Cangrejo fantasma,
cadas redes de slice entre las races para atrapar pgina 235
a sus presas. Estos cangrejos alabastrinos, que
aparecen y desaparecen en las profundidades,
son ciegos y dependen de su fino sentido del
tacto para encontrar y devorar a las vctimas que
hayan cado en sus redes. Son cazadores tan h-
biles que incluso los tiburones de las races evi-
tan sus territorios. Muchos creen que los pul-
Hay tres grandes fosas submarinas paralelas pos tienen poco aprecio a
que recorren el bosque, gargantas de 1,5 km (1 los humanos. Hace cientos
milla) de longitud y al menos 5 km (3 millas) de de aos, cuando el primer
profundidad. Los que osan adentrarse en sus humano los descubri y
oscuras profundidades se enfrentan a terribles fue capaz de establecer
seres, pero pueden verse largamente recompen- una especie de comunica-
sados con el numenera que encuentren all. cin (gracias a un elemen-
to de numenera), la nica
LA RA DE ELDAN respuesta que obtuvo del
En la costa de Lo Inalterable hay una profunda pulpo con el que hablaba
entrada de mar con una inhspita costa llena de fue un enigmtico: Ah,
rocas afiladas y acantilados. Este lugar, llamado habis vuelto!.
la Ra de Eldan, acoge a una especie que, aun-
que no es de dominio pblico, quiz sea la ms
antigua del planeta, o al menos la ms antigua
sin haber sufrido cambios fsicos. Con ms de
mil millones de aos de antigedad, los pulpos
han poblado los mares de la Tierra desde mu-
cho antes de que ninguna especie habitase en
tierra firme. Estos cefalpodos son mucho ms
inteligentes de lo que nadie pueda suponer, y los
pulpos del Noveno Mundo han creado su propia
civilizacin submarina, con ciudades y mqui-
nas. Seguramente posean un gran saber, aunque
siempre han ignorado deliberadamente las acti-
vidades que desarrollan los seres de la superficie.
La Reina Octpoda gobierna desde su palacio
en las profundidades de la Ra de Eldan, dando
rdenes a sus sbditos sin importar la distancia
a la que se encuentren. Los pocos seres terrestres
que saben de su existencia pronto comprenden
que es buena idea consultarla antes de adentrarse
en aguas desconocidas.

EL MAR DE LOS SECRETOS


El fro y peligroso Mar de los Secretos est in-
festado de serpientes marinas devoradoras de
barcos, terribles tormentas y una gran variedad
de piratas, los peores de los cuales zarpan de An-
cuan (y los peores de entre estos, de la Isla de
Aras). A medida que uno se dirige hacia el sur
por mar, los pequeos icebergs se convierten en
una seria amenaza. Se dice que en alguna parte
ms al sur hay una ciudad congelada, alcanzable
solo para los barcos ms fuertes dirigidos por los
capitanes ms expertos.

171
LA ISLA DE LA LTIMA MIGRACIN do solo por los miembros del clan Gutos, y su
Una vez, poco despus de que naciera nuestro esplendor no tena par: volcanes apagados que
mundo, cuando an era apenas un beb en el rega- dibujaban el horizonte, criaturas y plantas fants-
zo de su madre, su malvada abuela quiso raptarlo y ticas de todos los tamaos y colores, cascadas
llevrselo con ella. Y quin podra culparla? Cuan- en las que refrescar el cuerpo y el alma
do nuestro mundo era solo un beb, era el doble, el Lo miembros del clan Gutos, que se considera-
triple de hermoso que ahora. Un regalo para la vis- ban descendientes del bebmundo, tatuaban a sus
ta, tan precioso que hasta el hombre ms poderoso hijos con la marca de sus ancestros, marcando para
se postrara ante l en cuanto lo viese. siempre uno de sus hombros con la silueta de una
Su mam no quera perderlo, y las dos mujeres mano.
se pelearon por l durante mucho tiempo, tirando Entonces, la isla paraso cambi. Algunos gutos
de l y empujndolo, forcejeando. Entonces la abue- empezaron a relatar su versin del mito del beb
la hizo algo impensable: le dio un azote al beb, mundo, considerando que la clave del relato no era
que llor de dolor y miedo. Las dos mujeres, viendo que estuviesen destinados a vivir para siempre en
lo que haban hecho, cayeron de rodillas y le supli- un lugar paradisaco, sino que eran los elegidos para
caron perdn, y le prometieron que cuidaran de l compartir este refugio con el mundo. Hacindose
para siempre. llamar los nogutos, se separaron de su clan y exten-
Pero nuestro mundo ya estaba creciendo rpida- dieron la promesa del paraso a todo el que quisiera
mente. Saba que era solo cuestin de tiempo que escucharlos. Vendieron parcelas de la isla a todo el
su mam y su abuela volvieran a discutir, y no que- que tuviese los shins para pagarlas, ofreciendo as
ra tomar parte. Saba que era necesario separarlas una utopa donde el peligro y la enfermedad no se
para proteger a todas las criaturas de la tierra, del atrevan a entrar, y donde los habitantes estaran des-
mar y del cielo que vivan en l. tinados a la vida eterna.
-Mirad lo que habis hecho les dijo, y se seal La noticia corri como la plvora. Pronto, la isla
el hombro, donde la marca del azote de la abuela estaba llena de viviendas, negocios y florecientes ciu-
segua marcado en su piel. dades. Se deforestaron reas para hacer sitio a los
nuevos compradores. Muchas especies que eran del
Las dos mujeres agacharon la cabeza, avergonza- agrado de los isleos se extinguieron o estuvieron a
das por la intensidad de su amor. punto. Las aguas se contaminaron con suciedad y
-Te destierro a los cielos dijo a su madre-, desde residuos. Entre el caos, se desat una guerra civil en-
donde podrs vernos a la abuela y a m cada maa- tre los gutos y los nogutos, y no pas mucho tiempo
na. Te destierro a los mares dijo a su abuela- desde antes de que la guerra incluyese tambin a los recin
donde podrs vernos a mam y a m cada noche. llegados.
Entonces, nuestro mundo se toc la marca en el Con su isla paraso convertida en un campo de
hombro, la primera de las muchas que recibira, y batalla lleno de sangre y escombros, los extranjeros
dijo: empezaron a dejar sus viviendas y negocios. Los no-
gutos, perseguidos por los gutos, abandonaron la
-Aqu se encontrar el lugar ms hermoso de todo
isla o se reintegraron en el clan original.
mi ser, un refugio para todos los que se encuentren
Todo lo que queda hoy son los restos de una so-
en peligro y necesiten ser salvados. Cuando sea an-
ciano y se acerque mi muerte, porque morir -en ciedad que fracas. Los edificios se derrumban y se
este punto su madre y su abuela empezaron a sollo- unen a los escombros recorridos por la vegetacin y
zar, porque no queran pensar en que envejeciese y pequeos roedores. Las ciudades yacen vacas salvo
muriese. Pero nuestro mundo continu como si no por el rugido de las criaturas salvajes que cuidan de
las escuchase-, anunciar a todos que vengan a este sus cras en los callejones y pasajes. Las mquinas
lugar, a esta marca, para que hagan su ltimo viaje se oxidan y se convierten en nutrientes para la tierra y
y all vivan para siempre. en los pedazos de chatarra que utilizan algunas cria-
Uno de los tipos de embar-
turas voladoras para hacer sus nidos.
cacin ms comunes en Habiendo odo esto, su madre se fue a los cielos
Da a da, poco a poco, el paraso vuelve a la Isla
la costa y en las islas son y su abuela a los mares, puesto que vieron que su
beb ya haba crecido y estaba haciendo cosas ma- de la ltima Migracin. Y en el corazn de la isla,
las lanchas tambor. Estas
ravillosas, y deseaban contemplarlas todas. el clan Gutos espera y observa, transmitiendo sus
barcas de poco calado
mitos y leyendas a los nios en los regazos de sus
tienen la proa en forma de Y por eso, pequeo, naciste en este paraso, en la madres, adornando su piel con la marca de sus an-
tambor, y les sirve como Isla de la ltima Migracin. tepasados. Durante mucho tiempo, creyeron que el
bodega.
Y as es como te hiciste la marca en el hombro, mundo estaba muriendo, pero ahora comprenden
verdad, abuela? que solo estaba dormido. Y cuando despierte, y con
l la isla, los miembros de su clan estarn listos para
S, pequeo. Y pronto sers lo bastante mayor
para tener la tuya propia. Y, como dicta la tradicin, llevar a cabo su destino como elegidos.
yo ser quien te la haga. Personas de Inters
La Isla de la ltima Migracin es un trozo de Nneka es la valiosa hija de la unin de lo nuevo y
tierra con forma de estrella de mar cerca de la lo antiguo. Esta potencial futura lder del clan se
costa occidental de Lo Inalterable. Es un lugar lle- acerca a la edad adulta y ha dejado muy atrs la
no de mitos, leyendas y grandes peligros. Hubo edad en que debera haber recibido de su abuela
un tiempo en que la isla era un paraso, pobla- la marca de la isla. Nneka, nacida en la genera-

172
LO INALTERABLE
cin posterior a la guerra civil, no cree en las vie-
jas tradiciones y rechaz la marca de su gente. RUMORES EN EL MAR
Esta jovencita masculina, con su pelo corto OCCIDENTAL
y teido de naranja a partir de alas machacadas
de moscas del fro, se viste con los harapos que La cancin de llamada: En ocasiones, se
recupera de los cadveres que encuentra en las puede or una rara pero melodiosa cancin
ruinas de las ciudades. Nneka suele escaquear- ms all de la costa. Los relatos de los mari-
se de sus tareas para pasar el da explorando nos y pescadores dicen que si se navega en
los edificios y fbricas derruidos, y ha aprendido la direccin de la cancin, en determinado El propio Pontfice de
ms sobre el mundo exterior que de su propio momento se pasa a surcar un mar comple- mbar es una especie de
hogar. tamente distinto, como si el barco hubiese artefacto biolgico que
cruzado una especie de portal. Estos relatos sirve como representacin
Chelvin es uno de los restos de la gran guerra. tambin hablan de un mar de aguas rosadas, de otro pontfice secreto y
Esta criatura humanoide es casi completamen- islas vivientes y aves inteligentes con cuatro ms siniestro que gobierna
te mecnica y se dise con una nica finalidad: alas. Estas historias intrigan a muchos va- desde las sombras.
matar. Chelvin, equipado con una capa de pintu- lientes exploradores, que buscan esta cau- ~Narada Trone,
ra autocamuflable y cuatro largos brazos, cada tivadora cancin para descubrir a dnde antieclesistica
uno con un tipo distinto de arma, recorre la isla conduce.
sin ningn propsito ni lugar al que llamar ho-
gar. Su armazn pulido de materiales artificiales LO EXTRAO EN EL MAR
parece indestructible, pero su mente no lo es. En OCCIDENTAL
ocasiones ataca a personas o animales sin pro-
vocacin alguna, intentando cumplir su progra- El fuego del mar: Por todas partes, los ma-
macin original. Otras, ofrece toda la ayuda que rinos hablan de un fenmeno: de las aguas
puede. calmadas se alza un fuego verde. Los pocos
Nneka parece ser la nica persona que puede que se han adentrado en l (voluntariamen-
lograr que las acciones y la mente de Chelvin se te o no) han podido comprobar que estas
vuelquen en hacer cosas buenas. Sin embargo, llamas no queman, pero su calor altera la
se dice que es ella la que se est siendo corrom- materia. Estas alteraciones no son tan peli-
pida por el lado peligroso de Chelvin, y que los grosas o violentas como las que produce el
dos han empezado a conspirar para traer la des- Viento de Hierro, pero en cualquier caso las
truccin de la isla. cosas que se introducen en el fuego verde
del mar cambian significativamente.
Mabon Macabee lleg a la isla para trabajar en
una de las primeras fbricas de la ciudad que se El pez parlante: En la costa del Mar de los
llam Villagutten. A diferencia de los dems, la Secretos, de cuando en cuando, emerge un
mayora de los cuales fueron asesinados en la pez sorprendentemente grande junto a algu-
guerra o se fueron cuando las cosas empezaron na pequea embarcacin e intenta entablar
a ir mal, Mabon se instal en la isla y se neg a conversacin con sus tripulantes, hablando
marcharse. En parte se debi a que el clima del La Verdad con fluidez.
lugar pareca aliviar los dolores de la artritis que
sufra desde haca tanto tiempo. Pero tambin
Mi trabajo con las abejas sigue avanzando a buen
en parte se debi a haber descubierto las gran-
ritmo. Desde que descifr su lenguaje corporal, las
des abejas inteligentes que habitan en la isla,
reinas parecen dispuestas a dejarme participar en
que casi fueron exterminadas por la industria- sus vidas y labores, y las dems parecen responder
lizacin. bien al entrenamiento que les administro.
Mabon se ha convertido en una vida estu-
diante de estos enjambres y lucha por su super- Seguimos trabajando en la futura seguridad de la
vivencia, llegando a construirse una casa a partir isla, pero a veces este proyecto no avanza al ritmo
de materiales recuperados y panales en el cen- que quisiera. Aunque la armadura ha demostrado
ser ms difcil de lo que pareca (las abejas me pican
tro de la zona con mayor poblacin de abejas.
accidentalmente ms a menudo de lo que me gus-
A veces, cubren su cuerpo como una armadura
tara) ha habido grandes progresos en cuanto a en-
viviente y zumbadora; otras veces, adoptan la trenar a los znganos para que imiten mi forma, lo
forma de criaturas de la isla, lo cual divierte a los que permite crear un seuelo. An no estoy segura
nios. de qu utilidad puede tener esto. Aunque los nios
Mabon se lleva bien con los miembros del disfrutan vindome por duplicado, espero que sirva
clan Gutos, pese a que estos temen a las abejas, para algo de cara a mi proteccin y la de la isla.
y a menudo les ayuda a conseguir que algunas
Los Gutos me preguntan por qu creo que necesi-
reas de la isla recuperen su aspecto original.
to proteccin, pero no tengo manera de explicarles
Pese a que lleva viviendo mucho tiempo en la
que siento que algo malvado acecha en mis sueos,
isla, los nios y muchos adultos siguen llamn- buscando algo. Logra amargar incluso el sabor de la
dola De fuera (juntando las palabras de modo miel que tomo, y hace que mis pensamientos pasen
que suenan como Defuera) porque no naci de la dulzura a un miedo acuciante.
all. No parece importarle, e incluso se presenta
como Defuera Mabon.

173
CAPTULO 12:

EL MS ALL
E
l Ms All es un trmino muy inalterable- nias sobre, bajo o junto a estos fragmentos.
cntrico que se utiliza bsicamente para Sin embargo, la mayora est de acuerdo en
referirse a cualquier lugar del mundo que que este paisaje desolado (sagrado o no) es un
no forme parte de los nueve reinos. Sin embargo, erial inhspito, especialmente en su zona este.
como la visin del mundo conocido, incluso por Esta regin es poco ms que un desierto, y en
los mayores eruditos de Lo Inalterable, es redu- algunas zonas un mar de dunas (cubiertas de
cida, lo que se considera tcnicamente parte del afilados trozos de cristal) se extiende hasta las
Ms All son las tierras al sur de la Jungla Cae- montaas. Al oeste hay un poco ms de vida,
ciliana, al oeste del Reloj de Kala y al norte del pero la tierra sigue sin ser apta para la ganadera
Muro del Sur. ni el cultivo.
Los habitantes del Ms All son incluso ms Peligrosas criaturas recorren los territorios
dispares y viven ms aislados unos de otros que que se extienden bajo los campos celestes, inclu-
Jiraskar, pgina 247 los de Lo Inalterable. Aunque en estos territorios yendo una gran variedad de bandidos, abhuma-
Travonis ul, pgina 264 se encuentran muchos gobernantes autoprocla- nos, jiraskars y travonis ul.
mados, la mayora de las poblaciones son com-
pletamente independientes. Muchas tienen poco LA CIUDAD DE LA MULTITUD
contacto con el mundo ms all de sus propias Bajo los campos de cristal flotante, en una llanu-
fronteras, y otras no tienen ninguno. Las pobla- ra que por lo dems yace desolada, se alza una
ciones dispersas del Ms All se llaman aldeia, y ciudad formada por millones de cadveres em-
la mayora estn organizadas en torno a un clave balsamados de humanos, abhumanos, animales
La tierra que se extiende de Sacerdotes de los Eones. y extraas criaturas. Un genio retorcido fusion
bajo los Campos Celestes A causa de los peligros del Noveno Mundo, estos cuerpos por medios desconocidos y con
se llama, si hace falta muchas aldeia ven a los forasteros con malos ellos form edificios, calles y otras construccio-
diferenciarla, los Campos ojos. Algunas de estas poblaciones son peligro- nes. Ms extrao an, una misteriosa energa
Cados. De todos modos, sas de por s, ya sea porque sus habitantes se anima esta mole de carne. Los edificios cambian
la mayora de las veces, la han entregado al canibalismo, porque realizan de forma y de tamao, y la ciudad entera se des-
regin en su conjunto se sacrificios humanos o por cualquier otra causa. plaza por la regin. Normalmente se desplaza
conoce simplemente como muy lentamente, si es que lo hace, pero ha ha-
los Campos Celestes de LOS CAMPOS CELESTES bido ocasiones en que la Ciudad de la Multitud
se ha encontrado a kilmetros de donde estaba
Cristal Nuboso.
DE CRISTAL NUBOSO apenas unas semanas antes.
Al norte de Lo Inalterable, al otro lado del Ro del En lugar de verse atrados por estos cadve-
Diezmo, flotan en el aire los Campos Celestes de res, los insectos y otros animales suelen rodear e
Cristal Nuboso. Estos fragmentos de cristal van incluso huir de la Ciudad de la Multitud, como si
constantemente a la deriva sobrevolando una una fuerza invisible los ahuyentase.
gran llanura cubierta con los restos de los frag-
mentos que han ido ca-
yendo. Algunos de es-
tos fragmentos son del
tamao de ciudades, y
otros del de un puo o
solo una esquirla.
Muchos consideran
que esta tierra es sagra-
da de un modo u otro.
Algunos de los llama-
dos hechiceros y sacer-
dotes sostienen que los
cristales son focos per-
fectos para sus poderes
mgicos y les encanta-
ra poder realizar todos
sus rituales y ceremo-

174
EL MS ALL

Nadie vive en la Ciudad de la Multitud, pero LA PROFUNDA VORMASK


en ocasiones algunos exploradores recorren los La Profunda Vormask se encuentra bajo un pe-
entresijos de sus calles y callejones en busca de queo lago, en el extremo oeste de los Campos
secretos. Algunos nunca vuelven, lo que sugiere Celestes. Para llegar a esta inmensa caverna de
que tal vez s viva algo all, despus de todo. roca caliza es necesario recorrer kilmetros de
tneles complejos y retorcidos. La propia ca-
EL SANTUARIO DEL ESCORPIN verna tiene 5 km (3 millas) de largo y el agua
El Santuario del Escorpin, que domina desde lo que se filtra desde el lago superior forma una
alto el desierto que lo rodea, es uno de los tres cascada que cae desde el techo, formando un
principales bastiones de la organizacin que se ro subterrneo. Sobre este ro hay un mins- Convergencia, pgina 223
hace llamar la Convergencia. La zona circundan- culo puente de piedra. A un lado del ro vive
te est infestada de saqueadores chirogs, por una comunidad de yovoki; al otro, una peque- Yovok, pgina 266
lo que los magisters rara vez tienen visita. Sin a tribu de humanos. Tras muchos enfrenta-
embargo, los abhumanos suponen una amenaza mientos, estos dos grupos han alcanzado una
menor para los propios miembros de la Conver- tregua inestable.
gencia, que por tanto conducen sus experimen- Los humanos han construido refugios con
tos en paz. mampostera y tallos de hongo fibrosos que
parecen madera. Son aproximadamente 400 y
EL LAGO INVISIBLE no solo saben manejarse en esta gran caverna,
sino tambin a lo largo de los muchos kilme- Los incursores chirogs de
En este lugar, los peces parecen nadar por el aire
tros de tneles y cuevas que hay en torno a ella. la zona intentan robar
y las barcas flotar sin nada que las sostenga. El
Estos humanos sobreviven a base de hongos, mquinas e incluso piezas
Lago Invisible es un gran cuerpo de agua de 10
reptiles cavernarios y grandes insectos subte- sueltas de tecnologa.
km (6 millas) de largo y 3 km (2 millas) de an-
rrneos que para los de la superficie resultan Algunos creen que estn
cho, totalmente transparente. Desde sus orillas
presas mucho ms impresionantes de lo que construyendo o reparando
se pueden ver a lo lejos los cristales flotantes en
realmente son. algo que se encuentra
el cielo.
Cruzando el ro, unos 300 yovoki moran en en lo ms profundo del
No es solo que sus aguas sean cristalinas, es
pequeos nichos y cuevas que se abren a la desierto.
que son invisibles, lo que dota al lago de un as-
pecto de caldero lleno de peces voladores y algas gran caverna. Se renen en torno a las fogatas
ondulantes. El agua es normal en cualquier otro cuando no estn recorriendo los laberintos de
aspecto, y si se recoge agua del lago recupera su tneles.
aspecto normal en tres o cuatro das (salvo que se Ambos grupos utilizan una forma de tec-
preserve concienzudamente en un envase sellado. nologa que solo se encuentra en la Profunda
En una pequea aldea en el extremo norte del Vormask. Crecen en esta cueva unas esferas
Lago Invisible viven unos abhumanos con cabe- huecas de piedra que alcanzan un dimetro de
za de cigea y piernas unguladas con rodillas hasta 4,5 m (15 pies), momento en el que se
invertidas, alimentndose de los peces que cap- desprenden de la roca de la que crecen. Por
turan con redes desde sus barcas. Estas criaturas increble que parezca, estas burbujas de pie-
son reservadas, y si les es posible huyen de los dra naturales tienen una escotilla en su base,
extraos. ventanas a los lados y controles en su inte-
rior, con los que un tripulante experimentado

175
puede pilotar la esfera por el aire en cualquier
RUMORES EN LOS direccin. Por alguna razn desconocida, es-
La actual campeona del CAMPOS CELESTES DE tas esferas tan solo funcionan en la Profunda
estadio es Llaritan (nivel Vormask.
CRISTAL NUBOSO
8), una mujer conocida
por su control sobre el Espas gaianos: Por orden del pontfice, la UXPHON
magnetismo, lo que le Orden de La Verdad ha anunciado que cual- En las estribaciones occidentales la cordillera del
permite blandir muchas quier espa de las fuerzas gaianas encontra-
Espinazo Negro se encuentra el Can Aguas
armas a la vez. do en los Campos Celestes de Cristal Nu-
Muertas. Una caracterstica distintiva de esta red
Un espectculo muy popu- boso ser ejecutado. Aportar pruebas de la
ejecucin de uno de estos espas conllevar de desfiladeros son las grandes tuberas cermi-
lar entre los espectadores cas que lo recorren, emergiendo de la roca du-
una compensacin especial por parte de los
del estadio es la Cosecha, rante un tramo para luego volver a desaparecer
Sacerdotes de los Eones.
en la que los luchadores en otra pared de piedra. Estas tuberas tienen en-
se enfrentan en un campo Escolta ritual: Una compaa de tergos
tre 3 y 4,5 m (entre 10 y 15 pies) de dimetro y en
lleno de vainas explosivas. busca guardias que contratar para realizar
algunas juntas se dividen en dos o tres ramales.
una expedicin a los Campos Celestes de
Cristal Nuboso, donde pretenden realizar Nadie tiene claro dnde empiezan o terminan
un ritual bajo los cristales. Algo de lo que estas caeras, pero se dice que ahora estn va-
transportan para el ritual llama la atencin cas, al menos en su mayora.
de criaturas hostiles, que atacan al grupo de La gran ciudad de Uxphon est en el corazn
Los Sacerdotes de los del Can Aguas Muertas, en uno de los entra-
forma recurrente.
Eones de El Ms All mados principales del sistema de tuberas, don-
afirman no rendir pleitesa Prospectora de cristal: Una anciana llamada
Filloria Dram quiere recoger fragmentos de de an discurre algo por ellas. Las 25.000 perso-
al Pontificado de mbar, nas que tienen su hogar en Uxphon utilizan las
pero hay que reconocer
uno de los cristales flotantes. Tiene un globo
aerosttico desmontado en su carro, pero caeras de dos maneras: las vacas se utilizan
que tener una serie de como caminos y las otras irradian calor. Las vi-
busca ayuda para llegar al cristal y acometer
agentes dispersos por una viendas de los acomodados cubren las tuberas
el desafo que supone extraer un trozo.
regin tan grande sera calientes, lo que les proporciona agua caliente y
una maniobra inteligente
LO EXTRAO EN LOS fra gracias a un ingenioso invento reciente he-
por parte de una organiza- cho a partir de tuberas menores.
cin que busca controlar el
CAMPOS CELESTES DE
Uxphon es una ciudad muy antigua. Las sie-
mundo. CRISTAL NUBOSO te familias que llevan ms tiempo viviendo aqu
~Narada Trone, reclaman ser de noble linaje y habitan en man-
El vergel de Jirzeem: A unos 240 km (150 mi-
antieclesistica llas) al norte de la frontera de Navarene, se siones antiqusimas. Los rumores dicen que
puede encontrar un gran vergel de hermosos algunos de esos edificios cuentan con cmaras
arbustos en flor y rboles de esbeltas ramas. secretas y pisos subterrneos donde los nobles
Parece bien atendido, pero nunca se ha visto esconden sus tesoros, sus mayores secretos y
a ningn jardinero. sus vicios. Los ladrones locales afirman haber
El brujo: Un ser que se hace llamar dAm- entrado en sus mansiones y haber visto algu-
bersh recorre la regin bajo los Campos nos de estos lugares secretos, pero la mayora
Celestes en lo que parece ser una alfombra de esos alardes probablemente sean falsos. Por
voladora. Lleva ropas holgadas y una capu- supuesto, eso no quiere decir que las cmaras
cha moteada muy distintiva. A su alrededor, secretas no existan.
brincan y hacen cabriolas unas diminutas Uxphon tiene una gran cantidad de poblacin
criaturas a las que llama sus homnculos. esclava y el mercado de esclavos de la ciudad es
La montaa fantasma: Cerca del centro de la muy conocido. La actividad de este mercado se
regin se alza un pico rodeado de bruma debe en buena medida a la demanda de la arena
o no. Muchos de los que parten en busca de de gladiadores, donde esclavos bien entrenados
esta montaa nunca la encuentran. Otros re- luchan entre ellos y contra bestias capturadas a
latan haberla encontrado sin problemas. tal fin. Los mejores gladiadores no solo ganan su
libertad, sino que adems se hacen ricos.

176
EL MS ALL

EL ESPINAZO NEGRO
El Espinazo Negro, una gran cordillera
que constituye la principal frontera natural entre
Lo Inalterable y el Ms All, es un lugar lleno de
dificultades y peligros. Los habitantes de los pue-
blos repartidos por su territorio estn formados
por tramperos y pastores de cabras y criaturas
similares. Tambin moran en las montaas una
gran variedad de tribus de abhumanos, incluyen-
do margr, chirogs y sathosh, as como otras va-
riantes ms extraas y singulares.
Hay tres pasos principales que atraviesan el
Espinazo Negro, aunque tambin existen otros
pasos menores y secretos. Los principales (el
Paso del Escalofro, el Paso de Cerdyn y la Gar-
ganta de Garl) proporcionan a las caravanas y
viajeros una manera de cruzar las montaas sin
ms dificultades de las necesarias, aunque estos
caminos tienen pendientes pronunciadas y en
algunos puntos son estrechos. En invierno, los
tres se vuelven muy peligrosos, y los dos de ms
al sur estarn casi seguramente bloqueados, lo
que deja el Paso del Escalofro como el nico ca-
mino despejado por el que cruzar la regin.

MONTE ZANLIS
El Monte Zanlis, la montaa ms alta del Espina-
zo Negro con sus ms de 7.000 m (23.000 pies),
tambin se conoce como el Seor Oscuro. La
mayora de los que viven en un radio de 160 km
La leyenda dice que una
(100 millas) de esta cumbre creen que es una es-
persona fue capaz de
pecie de ser vivo de gran poder, aunque no est
establecer contacto con
claro si es benvolo o maligno. Los Sacerdotes
la inteligencia del Monte
de los Eones que investigan la zona plantean que
Zanlis. Lo logr tras
el corazn de la montaa podra ser artificial y
encontrar una cmara
que albergara una inteligencia artificial capaz de
secreta en el corazn de
afectar a la realidad de la forma ms elemental.
la montaa. Volver a
Las posibles motivaciones, metas o aspecto de
encontrarla ha resultado
tal inteligencia siguen siendo meras conjeturas.
imposible. Algunos creen
Sin embargo, los lugareos hablan de lluvias ver-
que la montaa puede
des, granizo cido y otros extraos fenmenos
alterar su propia forma
atmosfricos, luces inexplicables, cambios en la
segn lo requiera.
gravedad y en el flujo del tiempo, la repentina
aparicin de extraas criaturas en las laderas de
la montaa y la desaparicin de viajeros, cazado-
res y otras personas que se acercaron demasia-
do. Y a pesar de ello, hay exploradores que han
recorrido la zona muchas veces sin incidente
alguno.

LEGRASH
Legrash es una penosa concentracin de chabolas
llenas de barro y pulgas, cuyos habitantes, sucios y
plagados de enfermedades, asaltan de un modo u
otro a los viajeros que intentan tomar el Paso del Es-
calofro, especialmente a los peregrinos que empren-
den el Camino Errante. Los lugareos pronuncian el
nombre del lugar como lei-gros, pero nosotros lo
llamamos Letrina, y hay un buen motivo para ello.
No me quedara en ese lugar ms tiempo del nece-
sario salvo que quisiera acabar pillando el clera o
algo peor. Alojarse en una de sus dos posadas? No,
gracias.

177
Entorno a 500 personas viven en Letrina, y todas esas cosas gusano se extienden desde sus caver-
son depravadas, desde los tenderos y comerciantes nas cadavricas y se restriegan contra las manos,
que triplican el precio razonable de cualquier cosa las muecas y la cara del visitante. No se las
que uno busque hasta los viandantes menos am- debe herir. Hay que dejar que busquen el alivio
biciosos, que se limitaran a rajarle a uno el cuello del contacto humano. Seguramente hace mucho
para quedarse los shins que lleve en el bolsillo si que no han tenido piel contra la que restregarse.
tan solo fuesen capaces de mover sus perezosos cu- Se puede pasar si uno logra asumir que esto
los para hacerlo.
es solo el principio. Que su recorrido empeorar
Tellus Fertrek, guarda de caravanas comerciales.
antes de empezar a mejorar. No es el cuerpo el
que est en juego aqu, sino la mente, la cordura.
EL SANTUARIO VACO Este es el oscuro legado (y la letal promesa) de
El Santuario Vaco, uno de los tres bastiones Naresh la Oculta.
Convergencia, pgina 223 principales de la Convergencia, pese a su nom- Si uno avanza, si se adentra en ella, descubrir
bre, no est vaco en absoluto. Se encuentra en el hedor de cosas que crecen y mueren, una feti-
las estribaciones occidentales de la montaa, y dez tan repugnante que se preguntar si la muerte
los lugareos (que son pocos) se mantienen ale- por asfixia no sera mejor que seguir vivo respiran-
jados de l, ya que consideran que esta ciudadela do tales efluvios putrefactos. Bajo sus pies, el fan-
alberga una gran maldad. go dificulta cada paso, como si quisiese arrastrar
Algunos dicen que los al caminante hacia sus profundidades. Los cami-
lattimors atpicamente
PICO MENCALA nos de madera, que son escasos, estn podridos
violentos de Pico Mencala y enmohecidos. Hay edificios levantados en los
adoran a dioses oscuros.
El violento volcn llamado Pico Mencala es otra
riscos, sobre los esqueletos putrefactos de otros
Otros, sin embargo, creen
de las altas montaas del Espinazo Negro. Alber-
edificios, usando para ello las hiedras que cuel-
que su odio nace de las ge-
ga no una, sino dos tribus de lattimors salvajes
gan por las paredes rocosas e incluso los postes
neraciones de abusos por
que atacan sin provocacin a los humanos y a
que sobresalen entre el lodo. El negro lquido que
parte de los humanos de
cualquier otra cosa que se les cruce, incluyendo
discurre por las paredes y sobre las botas del visi-
la zona, cuyos huesos aho- a los de su misma especie. tante es denso y viscoso. En todas las superficies
ra alfombran las rocosas crecen hongos y setas de colores blanquecinos.
laderas de la montaa. NARESH, LA OCULTA Cuando los ojos del viajero se acostumbran,
En las profundidades del Espinazo Negro, en- distingue que lo que pareca una ciudad vaca de
clavada all como por accidente, como un anillo toda vida se convierte rpidamente en una ciudad
barato que se escurre de un dedo y queda entre llena de sombras que se mueven y suspiran. En
los pliegues de un bolsillo, se encuentra Naresh cada rincn oscuro hay un par de ojos, una boca
la Oculta. Con unos 1.000 habitantes, la ciudad inmunda y unas manos que palpan a su alrede-
recuerda a un hongo que crece en la oscuridad, dor. En algunos casos son de humanos, aunque
absorbiendo los nutrientes del mundo que la la suciedad y la oscuridad hacen difcil estar se-
rodea, envenenando el aire y las mentes de sus guro. Otras, son claramente de algo distinto, algo
habitantes con su mera existencia. que se confirma cuando se oye cmo se retuerce
Aqu la luminosidad es baja, y la moral an me- el metal oxidado, cmo se escurre un tentculo o
nor. Pero para cruzar las montaas por esta zona se cmo traquetean los huesos. A veces, estas figu-
debe atravesar la cinaga que es Naresh la Oculta. ras pueden ofrecer sus artculos; otras, suplican
As es como este emplazamiento devora a los un poco de comida o bebida. Es fcil comprar
viajeros: se entra desde el oeste, desde Lo Inal- sexo, si es que uno est dispuesto a correr el ries-
terable, donde casi todo es pulcro, bueno y lumi- go, as como tambin resulta sencillo hacerse con
noso, donde hay ley y orden que hasta las mentes baratijas y animales. Los productos ms comunes
ms sencillas pueden entender. Se deja atrs esa son los micones: una serie de drogas psicoactivas
luz, esa ley, esa vida. Se entra en el mundo de la y psicopotenciadoras elaboradas a partir de las se-
oscuridad, de la destruccin, de los muertos. tas, hongos y algas que crecen salvajemente y que
Las puertas de Naresh la Oculta se alzan plidas tambin se cultivan en la ciudad. El artculo ms
y fosforescentes en la oscuridad. A medida que uno barato de Naresh la Oculta quiz sea la propia
se acerca, se pueden distinguir las caras de las per- muerte, que muchos administraran al visitante
sonas que forman las jambas de la puerta. Ms cer- por poco ms de lo que lleve en sus bolsillos.
ca an, se puede ver los agujeros que recorren los Si uno ve unas luces rojas y azules que bri-
cuerpos luminosos, fila tras fila de hoyuelos perfec- llan en la oscuridad, estas podran atraerle como
tos excavados en la carne. Desde demasiado cerca, si de sirenas se tratase, incitndole a acercarse
se puede comprobar que los agujeros no estn va- para poder ver algo al fin, pero no hay que hacer-
cos. En cada uno se retuerce y late una criatura ver- lo. Son las granjas de algas, depsitos de agua
miforme que asoma al mundo su cabeza blancuz- estancada en los que crecen los micones ms po-
ca, con sus ojos ciegos y la boca abierta, tomando tentes. En la superficie de estos depsitos crecen
aire desde su negra madriguera. No se debe mirar algas azules, verdes y rojas bajo las luces bico-
a los ojos de los que custodian la puerta, porque lores. Comparten el agua con las algas, los ms
tambin ellos estn llenos de un negro vaco y de degenerados de entre los adictos a los micones,
larvas retorcindose donde debieran estar los ojos. criaturas vagamente conscientes de su entorno
Cuando uno intenta cruzar entre las jambas, que ni siquiera comprenden o les importa el ha-

178
EL MS ALL
berse convertido en poco ms que una batera esta figura parece sostener la luna, siempre llena. El Sorcan: nivel 8, nivel
viviente para las luces fijadas en sus cuerpos. Hace unos trescientos aos, algunas personas 10 al defender; salud 34;
Si se le pregunta a un viandante quin manda llegaron al valle y descubrieron esta estatua de 120 Armadura 5; lanzadardos
en Naresh la Oculta, dir que Nadie o quiz Yo. m (400 pies) de altura. La llamaron Curtar y cons- de un solo can inte-
Pero, en realidad, la ciudad est bajo el gobierno truyeron un asentamiento entorno a su pedestal. grado y oculto que tiene
del Sorcan, un hombre tan cargado de implantes Para las gentes fieles y trabajadoras de esta ciudad, largo alcance e inflige
y mejoras que es casi imposible determinar si real- Curtar es el creador del universo y el dador de vida. 2 puntos de dao que
mente es (o fue jams) un humano. Desprende un La mayora de las 3.000 personas que viven aqu, ignoran Armadura (y con
extrao brillo, a veces amarillo y a veces naranja, en Curtaris, siguen este credo y pasan sus vidas in- un veneno de nivel 8 que
pero costara decidir si proviene de su piel o de sus tentando llevar a cabo la voluntad de su dios. provoca parlisis durante
implantes biomecnicos. Se le suele encontrar me- Estos habitantes de Curtaris tienen prohibido 10 minutos)
rodeando por los caminos de madera de la ciudad, abandonar el valle. Las enseanzas de Curtar es-
seguido por su harn de esposas nibovianas, que lo tablecen que cualquiera que salga del valle que- Esposa niboviana,
protegen a cambio del refugio y los hombres frti- dar maldito con una terrible enfermedad, lo que pgina 243
les que el Sorcan les proporciona. supone que cualquiera que salga no podr volver
El Sorcan no es cruel, puesto que para serlo a entrar. Aunque pocos lo intentan siquiera. Per-
tendran que importarle los dems, al menos un manecen en Curtaris toda su vida, cultivando su
poco. En lugar de eso, parece no ser consciente propia comida y fabricando lo que necesiten.
de la suciedad y degeneracin que le rodean. Los Somei es la dirigente de la ciudad y de esta Somei: nivel 4, nivel 5 para
rumores sugieren que no yace con sus esposas religin. Esta mujer extremadamente inteligente todas las interacciones,
nibovianas, ni con ningn otro ser que viva en la y capaz se entrega totalmente a las necesidades para detectar engaos y
ciudad, que no come y que no se esfuerza en go- de su poblacin y de Curtar. para conocimiento del
bernar. Parece satisfecho con dejar que la pobla- En la plaza principal de Curtaris se alza una in- numenera.
cin crezca y se desarrolle de forma natural siem- mensa pantalla de sinte de casi 5 m (15 pies) de an-
pre que pueda seguir caminando en la oscuridad chura. Desde un panel en sus habitaciones, Somei
y retirarse a su sencilla vivienda de piedra en el controla las imgenes que se emiten en la pantalla
extremo sur de la ciudad. Los hay que dicen que para que todos las vean. La utiliza para comunicar
el Sorcan ha cado bajo el influjo de los micones, informacin a los ciudadanos as como para llevar
y tal vez sea as. Pero otros hablan de asuntos a cabo ritos religiosos con toda la poblacin cada
ms siniestros que absorben su atencin. maana al alba y cada tarde al ocaso. Los guardianes de Naresh
Quiz, si uno ha llegado hasta este punto con la Oculta son humanos
la mente y el cuerpo intactos, sea la persona ade- EL VALLE DE BREAS genticamente alterados
cuada para preguntarle y quiz incluso se con- para alojar a las venenosas
Hay un lugar donde las rocas silban nanas a sus
siga una respuesta. criaturas vermiformes.
hijos los guijarros, donde hasta los rboles ms
Los guardianes son de
robustos y las montaas ms orgullosas se do-
LA CRESTA DEL TITN blan ante la fuerza de manos invisibles, donde
nivel 4, y el veneno de los
La llamada Cresta del Titn, un lugar donde la gusanos obliga a realizar
un hombre se quitara la vida antes que enfren-
roca alcanza el cielo y plantea tentadores desa- una tirada de defensa por
tarse al lamento del viento marchitador. Hay un
fos, es un risco empinado que cruza el Espinazo Vigor. En caso de fallar, se
lugar donde el sonido del terror es silencioso y
Negro. Esta pared de roca se alza ms de 3.000 desciende un peldao en el
donde el enemigo ms letal es una invisible r-
m (10.000 pies) desde su base. Una serie de to- indicador de dao.
faga de aire.
rres de metal recorren su cumbre a lo largo de Ese lugar es el Valle de Breas.
unos 25 km (15 millas). Dado que estas torres El viento marchitador (la furiosa corriente que
estn rematadas con luces azules y rojas, la ma- desciende desde el Espinazo Negro de forma casi
yora an en funcionamiento, se ven mejor de constante) es tanto el protector del Valle como su
noche. Se dice que los que logran escalar este captor. Esta franja de tierra de El Ms All se ve
barranco (diez acciones consecutivas de trepar,
cada una de nivel 7) descubren que las torres es-
tn relacionadas con un portal interdimensional
y con unos seres casi incomprensibles compues-
tos al mismo tiempo de materia y energa.

CURTARIS
Es difcil de encontrar pero, si uno la busca, puede
llegar a encontrar un valle de paredes escarpadas
en las estribaciones orientales del Espinazo Ne-
gro. Al final del valle se alza una gigantesca esta-
tua de una figura vagamente humana. Entre sus
manos, alzadas sobre su cabeza, esta figura sen-
tada parece sostener el sol en el cielo. De hecho,
un campo de distorsin visual hace que parezca
que el sol siempre est entre sus manos, sin im-
portar la hora del da o la nubosidad. De noche,

179
brevivir, utilizando para ello una mezcla de barro
RUMORES EN EL y grava redondeada muy comn en la zona. Este
sellado no solo los protege de las corrientes de
ESPINAZO NEGRO
aire, sino que tambin reducen la posibilidad de
Es interesante el hecho de Las races de la montaa: Bajo el Monte Jas- ser atacados. Las madrigueras sin corrientes y
que los humanos llaman par, en la seccin sur de la cordillera, hay bien protegidas estn muy demandadas por los
a este el Noveno Mundo, una pequea civilizacin subterrnea de humanos y por las criaturas que buscan refugio.
aunque no tienen ni idea abhumanos salvajes con cierto parecido a Hay mucho de lo que cuidarse en el Valle de B-
de cuntos mundos ha simios. A diferencia de muchos de los suyos, reas adems del viento marchitador. Las criaturas
habido antes que este. no atacan los asentamientos humanos (de de la zona han desarrollado una serie de mecanis-
~Visixtru, filsofo varjellen hecho, nunca abandonan su reino de oscu- mos, muchos de ellos peligrosos, para protegerse
ridad) pero son hostiles hacia los intrusos.
a s mismas y a sus cras contra el viento. Por ejem-
Cuenta el rumor que estos abhumanos con-
plo, los sessils son marsupiales que se desplazan
trolan un poderoso elemento de numenera
que devuelve la salud a los moribundos y con el vientre muy prximo al suelo, cuyas cras pa-
que incluso devuelve a la vida a los muertos san las primeras etapas de sus vidas en el marsu-
recientes. pio, siendo arrastradas por el suelo; y los boab son
criaturas voladoras carnvoras que aprovechan el
Desprendimiento: Una avalancha ha cortado
viento cuando se lanzan en picado a por una presa.
todos los accesos a una pequea aldea. Sus
Puede que los grandes insectos carnvoros
habitantes necesitan comida y medicinas,
Caffa, pgina 233 conocidos como caffa se hayan convertido en
pero nadie sabe cmo hacrselos llegar.
los ms peligrosos. Con sus ojos velados y sus
LO EXTRAO EN EL ESPINAZO irisadas alas de oropel, los caffa han aprendido a
orientarse a ras de suelo y tambin bajo tierra, re-
NEGRO corriendo as los laberintos de tneles subterr-
Alineamiento mstico: En determinado lugar neos. Un aleteo de sus fuertes alas es suficiente
de la seccin norte del Espinazo Negro, las para lanzar a una persona por los aires. Dos, y
cumbres, vistas desde arriba, recuerdan a la esa persona ya no considerar tan peligroso en-
posicin de las estrellas que hay sobre ellas. frentarse al viento del exterior.
Un astrnomo competente puede aclarar En determinados momentos del ao, un nico
que no estn en la posicin exactas, pero batir de sus alas lanzar huevos por los aires, los
que en veintitrs aos s coincidirn. cuales se hunden en el suelo para formar crisli-
das y convertirse en larvas de caffa: criaturas vora-
golpeada por l a diario, sus rboles crecen para- ces que aprecian tanto el sabor de los cadveres
lelos al suelo, sus montaas tienen las cumbres como el de la carne viva. Una larva de caffa puede
inclinadas hacia abajo. Las pocas criaturas e inclu- devorar diez veces su peso en una sola noche.
so todava menos personas, que osan vivir enfren- Los caffa son tambin una de las pocas razo-
tndose a los elementos se han vuelto encorvados nes por las que alguien querra aventurarse en un
y jorobados. Despacio y bajito se ha convertido lugar como el Valle de Breas. Sus alas de oropel
en una frase comn en el Valle de Breas. son muy apreciadas por los habitantes de zonas
Los rboles de la zona se encorvan formando ms civilizadas como elemento decorativo, y a
ngulos pronunciados, normalmente a uno o dos partir de las crislidas de las ms jvenes se pue-
palmos del suelo. Esto les confiere formas inusua- de fabricar seda de las estrellas, un hilo dorado
les muy apreciadas por los constructores de barcos, casi irrompible. A causa de su pequeo tamao,
carpinteros y otros trabajadores de la madera. Los es necesario reunir muchas alas y crislidas de ca-
que puedan entrar en la zona y salir ilesos llevndose ffa para poder empezar a comerciar, pero los be-
un rbol pronto encuentran un comprador para este neficios son tan altos que hay muchas personas
(y darn gracias de conservar sus vidas). Algunos dispuestas a correr el riesgo. Los que recorren las
empresarios emprendedores han probado plantar rutas comerciales de productos de caffa, llevando
determinados rboles en la zona, intentando crear oropel y seda de las estrellas desde el Valle a los
viveros, pero el viento marchitador arranca la mayo- compradores, se ven gratamente recompensados
ra de plantones antes de que puedan arraigar. si es que logran completar el trayecto ilesos.
Hay pocas ciudades en el Valle, si es que aca- Despus de los caffa, las criaturas ms peligro-
so se pueden llamar as. Los que viven en ellas sas del lugar probablemente sean los dems huma-
las llaman madrigueras, y ciertamente es un tr- nos. Los abhumanos buscan a veces refugio en las
mino de lo ms apropiado. Los grupos de huma- madrigueras, solos o en grupos. El Valle tambin
nos habitan en una serie de habitaciones subte- cuenta con unas instalaciones penales. Hace mu-
rrneas interconectadas. Estos tneles no fueron cho, Challadien II, la antigua emperatriz del Impe-
excavadas por sus actuales ocupantes, sino que rio Pytharon, una mujer con un gran gusto por el
los hizo alguien o algo mucho tiempo atrs. Se oropel y la seda de las estrellas, envi a la zona un
retuercen en una maraa aparentemente inter- gran grupo compuesto por criminales y guardias
minable, mucho ms grande de lo necesario para con la esperanza de que trajesen cantidades sufi-
alojar a los pocos que viven hoy all. cientes de estos materiales como para satisfacer
Los que all habitan sellan concienzudamente sus necesidades. Su plan era que los criminales co-
los tneles ms all de lo que necesiten para so- sechasen los materiales mientras los guardias iban

180
EL MS ALL
trayendo estos artculos. Pero los guardias nunca ros, niebla y lluvia. Criaturas mecnicas y de carne y
volvieron y los criminales se encontraron con que hueso recorren sus lindes, aguardan en sus ramas y
los haban llevado al lugar perfecto donde escon- descienden sobre sus presas al abrigo de la noche.
derse del mundo. Ellos y sus familias permanecen Entonces, por qu ir? Por qu cruzar sus os-
aqu, robando, matando y vendiendo sus botines a curos confines y arriesgar la vida y la cordura? La
los que recorren la ruta del oropel. jungla alberga tesoros que reclamar, dioses que
Hay dos construcciones destacables en el despertar y maravillas que descubrir. Pese a que no
Valle de Breas: los captadores elicos y el Su- hay constancia de que nadie volviese tras haber en-
surrus. Los captadores elicos son negros como trado en la Jungla Caeciliana, an los hay que creen
la noche y tienen ms de cien metros de altura, en ella y que organizan expediciones a su interior.
con mltiples aspas que atrapan el viento. Estos En diversos puntos de los lmites de la jungla
captadores, construidos con un material desco- se han formado asentamientos improvisados.
nocido que no solo puede resistir el aire sino que Estos campamentos, normalmente creados por
adems lo atrapa y retiene, parecen capaces de aquellos que cancelaron su expedicin en el lti-
producir inmensas cantidades de energa si al mo momento, son lugares donde encontrar refu-
menos alguien averiguase cmo funcionan. gio e informacin. Se venden mapas de la jungla
El Susurrus tiene casi 30 m (100 pies) de al- que sealan las localizaciones de diversos dioses
tura y est construido con una serie de tubos de y elementos importantes, pero los mapas varan
metal y sinte de tamaos y formas muy variados de un campamento a otro (y a veces incluso en el
dispuestos en ngulos aparentemente casuales. mismo campamento). Los exploradores tambin
Al final de algunos de estos tubos hay molinetes pueden comprar herramientas apenas utilizadas,
rotos que giran frenticamente, mientras que en as como grandes cantidades de frutos de tifo,
otros hay banderas desgarradas que se agitan en unas legumbres con una asombrosa capacidad
el aire. De cordeles de seda de las estrellas cuel- para calmar los nervios.
gan pedazos de vidrio y piedras que entrechocan. Se cree que hay al menos cinco maravillas en
Parece imposible que una estructura tan cocham- los confines de la jungla:
brosa resista el paso del tiempo y del viento. Le Temple de Frogue: Un gigantesco templo
Los que tengan buen odo para la msica, no de piedra de una rana humanoide que descan-
obstante, pronto comprobarn que el Susurrus es sa en medio de un ro pantanoso. Este batra-
todo lo opuesto a una chapuza. De hecho, venga cio, smbolo de fertilidad, invita a los explora-
de donde venga el viento y con la fuerza que lleve, dores a entrar a su templo por la puerta que
esta estructura no ofrece resistencia a l, sino que se abre entre sus piernas. Los pisos inferiores
lo deja pasar, creando una msica etrea y cautiva- estn inundados de agua del pantano que lo
dora que se puede or por todo el Valle de Breas rodea. Ranas, salamandras, peces voladores y
y parte de las tierras que la rodean. dems anfibios se concentran en este lugar.
El jardn silvestre: Una cerca elctrica de 3 m
INGWALD (10 pies) de altura delimita un jardn muy bien
Al final de la Garganta de Garl, el paso ms me- atendido de plantas carnvoras mejoradas
ridional del Espinazo Negro, se esconde una genticamente. Los miembros de las Sarra-
poblacin de modesto tamao llamada Ingwald. cenias, un colectivo de eruditos que estudia y
Ingwald, que en otro tiempo fuera un pueblo de venera las plantas nicas, afirman a menudo
cazadores y tramperos que recorran las monta- que este jardn es su meca.
as del oeste y el bosque del este, es ahora ms Archeol: En esta ciudad en miniatura ningn
conocida como una localidad de ladrones y ase- edificio pasa de altura de la rodilla de un ser
sinos. El gobernante de facto de Ingwald es un humano. A veces se dice que sus habitantes
lattimor llamado Gravish-Morel, que lidera una son seres sobrenaturales, a veces que son me- Lattimor, pgina 122
banda de piratas de ro que actan en el Buen cnicos y otras que solo son humanos muy
Camino. Antes de que Gravish-Morel y sus se- pequeos. Claramente, la ciudad sigue en Gravish-Morel: nivel 6; sa-
cuaces llegasen a esta localidad, la poblacin uso, pero sus ciudadanos o son invisibles o lud 28; posee un artefacto
estaba bajo el mando de Tarae, una robusta hu- se esconden muy bien. que proyecta un campo de
mana que haba trabajado como exploradora y El Valle Mortecino: Esta grieta profunda y si- fuerza gneo que (cuando
gua antes de aceptar el cargo. Nadie sabe dnde niestra siempre est envuelta en una oscuridad se activa) le proporciona
est ahora, pero los piratas y ladrones llevan las sobrenatural. Los manantiales de agua fra que Armadura 4 e inflige 4
discurren bajo tierra sueltan regularmente cho- puntos de dao a todos y
riendas de Ingwald desde hace ms de un ao.
rros de agua, roco helado y pequeas criaturas todo lo que se encuentre
arrastradas desde las profundidades. en sus inmediaciones.
LA JUNGLA CAECILIANA El Viento del Oeste: Este prodigio, un torna-
Arboledas. Agua. Viento. Lluvia. Estos do retorcido que arrastra rboles, animales y
atributos definen la Jungla Caeciliana. Otros uti- toda clase de escombros, est en constante
lizaran palabras ms duras. Muerte. Destruccin. movimiento dentro de una zona. Cambia de
Monstruos. Locura. tamao segn qu transporte, por lo que el
Con sus ms de 75.000 kilmetros cuadrados dimetro del Viento del Oeste vara desde el
(ms de 30.000 millas cuadradas), la espesa Jungla tamao de un humano hasta 9 m (30 pies). El
Caeciliana cuenta con gran cantidad de matorrales, sendero de destruccin que deja es fcil de se-

181
guir, puesto que es lo bastante potente como Le Temple de Frogue, situado en las profundi-
para arrancar rboles de raz y llevar objetos dades de la Jungla Caeciliana, es un smbolo
pesados a grandes distancias. de fertilidad muy buscado. Se cuentan relatos
Si se pudiera observar la Jungla Caeciliana des- de embarazos espontneos, mutaciones be-
de el aire, se vera que este gran bosque retiene en neficiosas y aumentos de fertilidad. La rana
gran parte su forma original: una estrella achatada humanoide guarda silencio en este aspecto,
de cinco puntas. En torno a ella, donde el bosque invitando a los exploradores a descubrir por s
se abre al mundo, los rboles son ms altos y mismos lo que aguarda tras las puertas de su
oscuros, lo bastante densos y anchos como para templo.
considerarlos un muro viviente. En la seccin ms Tras sus puertas principales hay una gran
ancha de cada punta, donde se encontrara con la sala. En ella, si uno levanta la mirada, podr
seccin central de la estrella, se encuentra una de ver en lo alto el techo abovedado y entrever los
las cinco maravillas. Aunque la jungla est ahora siete pisos que se alzan sobre el espectador.
descuidad y enmaraada, parece ser el fruto de Esta gran sala incluye una enorme cascada
unas manos atentas y muy grandes. de aguas cristalinas que cae desde el piso ms
alto y se hunde en el pantano de los pisos in-
LE TEMPLE DE FROGUE feriores. En esta cortina de agua se encuentran
Finalmente, aqu se encuentra lo que llevo tantos las estatuas de sinte de dos renacuajos, dis-
aos buscando. Los dems se burlaban, claro. Otros puestas como si remontasen la cascada. Pese
me tomaron por loco. Porque eso es lo que sucede a su antigedad y la fuerza del agua, estos re-
cuando alguien se enfrenta a la genialidad. Al verse nacuajos estn en perfecto estado, con sus gra-
amenazados, intentan recuperar su estatus dicin- bados an intactos. En la cima de la cascada se
dome cosas as. Lo recuerdo con claridad, como re- encuentra una rplica en miniatura de Le tem-
cuerdo la misin que se me encomend. ple, con las patas abiertas a ambos lados de la
Los dioses nunca me hablaron, ni uno, ni siquiera corriente. Es claramente un altar a Le Temple,
cuando era pequeo y necesitaba que alguien me di- aunque no se ve en l ninguna ofrenda.
jese que no era un monstruo, que era alguien acep- Adems de los siete pisos que se alzan sobre
table, no un ser despreciable y horrendo que mere- la planta principal, hay tambin salas en el in-
ciese que lo hundiesen en el fango y el lodo. No. terior de cada pata, as como bajo el nivel prin-
Aqu, entre los mos, a los pies de mi propia ima-
cipal (aunque estos estn inundados de agua
gen, rodeado de mi propio ser, no estoy solo. Merez-
cenagosa, por lo que los posibles exploradores
co el fango y el lodo, desde luego, pero solo porque
el fango es digno de veneracin y el lodo es fruto necesitarn equipo o habilidades de natacin
de la divinidad, porque es la perfeccin y yo estoy apropiadas para explorarlas en profundidad).
bendito con ella. En el muro ms alejado, los visitantes pueden
El Rey Rana accionar una plataforma elevadora mecnica

182
EL MS ALL
para alcanzar los pisos superiores. Pese a su El Rey Rana: nivel 6; salud
antigedad, la plataforma funciona con suavi- RUMORES EN LA 30; gran cuerpo anfibio
dad, lo que da a entender que se usa con re- que le permite desplazarse
JUNGLA CAECILIANA rpidamente (a larga
gularidad.
El Rey Rana, un mutante con aspecto de an- El hombre cautivo: Cuenta el rumor que un distancia) y atacar en una
fibio que fue repudiado por su familia y por la hombre llamado Rorvic est atrapado en Le sola accin, realizando
sociedad, condenado al ostracismo por su as- Temple de Frogue, prisionero del rey del lu- una patada voladora que
pecto y costumbres de rana, ha tomado a Le gar. Rorvic conoce el paradero de un tesoro inflige 7 puntos de dao y
Temple como esposa. Habita en sus cmaras compuesto de riquezas y secretos del pasado. derriba al oponente (ha-
interiores, considerando que todas las ranas El Dolor Azul: Una terrible enfermedad lla- cindole perder una accin
del templo son su prole. Es paranoico y recela mada el Dolor Azul se ha propagado por una para levantarse); segrega
de todo el que llega para venerar el altar de su aldea al sur de la jungla y las Sarracenias di- por los poros un veneno
esposa, creyendo que pretenden arrebatarle su cen que la cura es una hierba rara que solo txico que inflige 3 puntos
legtimo puesto como consorte y rey. se encuentra en las profundidades de la Jun- de dao a cualquier cria-
En el tiempo que ha pasado en el templo, ha gla Caeciliana. tura que lo toque con la
descubierto algunos elementos de numenera Las siete pirmides: Hay siete aparatos de for- piel desnuda o a cualquier
dejados por antiguos adoradores, y ha desci- ma vagamente piramidal hechos con materia- criatura a la que golpee.
frado sus secretos. Utilizando estos aparatos, les que no son de este mundo, que se cree que
el Rey Rana ha creado un ejrcito de anuros: se- pueden esconder la clave de la Jungla Caeci- Anuro: nivel 2; cuando
guidores hechos con barro, ranas vivas y adora- liana. Estos elementos de numenera proceden atacan en grupos de al
dores muertos. Al ir experimentando, y debido de otro mundo, pero si se renen pueden dar menos ocho individuos,
a la ocasional falta de componentes, los anuros a dos usuarios (y deben ser dos) un extrao actan como una criatura
son de aspectos muy variados. Unos pueden control sobre la propia jungla, lo que podra ex- de nivel 4 que inflige 6
tener un cuerpo de barro, extremidades de plicar su origen. Hace 400 aos, una mujer lla- puntos de dao.
adoradores muertos y dos cabezas de rana con mada Daiwesi reuni las pirmides pero, por
las que atacar. Otro podra tener una cabeza y causas desconocidas, se dispersaron por el
cuerpo humanos con extremidades de rana que Noveno Mundo. Nunca se han vuelto a reunir.
le permitan desplazarse rpidamente hacia sus
oponentes. El rey considera que los anuros son LO EXTRAO EN LA JUNGLA
sus verdaderos hijos, puesto que tienen parte CAECILIANA
de l as como de Le Temple. Pese a que lleva aos quie-
El pozo de los horrores: En los confines de la ta, en silenciosa vigilia, Le
El Rey Rana lucha por celos y por paranoia.
jungla se encuentra un pozo oscuro de profun- Temple (nivel 8) no es un
Le interesa menos proteger a su reina y a sus
didad insondable. Unas mquinas que pare-
retoos que proteger su puesto como esposo ser completamente inerte.
cen ser poco ms que un amasijo de cuchillas
de Le Temple. Enviar a su ejrcito de anuros Si considera que los que
mecnicas y bocas casi serpentinas surgen de
para despachar a los intrusos y solo se mos- han cruzado sus puertas
vez en cuando del pozo, atrapan a cualquier
trar en persona cuando haya cado la mayora. son dignos, les ayudar
criatura viviente que encuentran y se la llevan
Los anuros parecen interminables, pero in- en la lucha contra el Rey
al pozo, de donde nunca vuelve a salir.
dividualmente son fciles de derrotar. Tienen Rana, pero no contra
ataques variados (patadas, lengetazos o vene- La tribu inmortal: Una tribu de humanos ha- sus tropas (de eso, los
bita en la jungla, llevando una salvaje vida de exploradores tendrn que
no), pero cada uno solo puede realizar un tipo
canibalismo. Por motivos desconocidos, es- encargarse solos). Para ser
de ataque y cada ataque (sin importar el tipo)
tas personas no parecen envejecer ms all
inflige 1 punto de dao. El verdadero peligro es digno, un visitante debe al
de la edad adulta. Sus violentas vidas suelen
la posibilidad de verse superado por su gran menos intentar (sin impor-
ser cortas, pero se sabe que algunos tienen
nmero. ta lo torpe de su intento)
cien aos o ms.
venerar el altar que hay en
el interior.
La ayuda de Le Temple
se manifiesta como una
bendicin que conceder
a un elegido reflejos de
rana (+1 a Ventaja de
Velocidad) temporalmente
y reducir la efectividad de
los ataques del Rey Rana
en un rango. La bendicin
dura 10 minutos.

183
hubiera cado de los cielos y se hubiera clavado
LAS LLANURAS DE en el suelo.
KATARU La seccin inferior de la mquina es un capa-
La gran y floreciente regin de las Llanuras de razn metlico recubierto de marcas y agujeros
Kataru se extiende desde el sur de la Jungla Cae- y el extremo superior es un amasijo de cilindros
ciliana hasta el norte del Bosque de Ba-Adenu. La retorcidos, tubos, esferas y cosas para las que no
Los espron son grandes parte norte de estas llanuras es bastante rida, existe nombre en el Noveno Mundo. La Mquina
criaturas parecidas a pero los ondulados campos de ms al sur son tiene una altura total de 185 m (600 pies) y una
antlopes (nivel 2) que se frtiles y de clima clido. anchura mxima de 250 m (800 pies), que se re-
desplazan a larga distan- Los rebaos salvajes de veloces espron y len- duce a 60 m (200 pies) en la base.
cia en un solo turno. tos cametosaurios recorren las llanuras y sufren Hay escotillas abiertas en diversos puntos de
Los cametosaurios son her- los ataques de los callerails, ithsyns y pallones. la Mquina y tambin otras entradas abiertas con
bvoros cuadrpedos (nivel En las Llanuras no hay grandes ciudades, pero explosivos y herramientas de corte. El interior es
3, salud 24) que llegan a s estn salpicadas de pequeas poblaciones y un laberinto que se extiende por toda la Mqui-
medir 9 m (30 pies) desde aldeia, principalmente localidades agrarias. Los na, aparentemente con poca o ninguna lgica.
la nariz a la punta de la granjeros cultivan el trigo, legumbres y verduras Pasillos angostos conducen a enormes cmaras
cola. de todo tipo. La mayora de estas pequeas po- resonantes, grandes tubos de acceso no condu-
Callerail, pgina 234 blaciones son autosuficientes, pero comercian cen a ninguna parte, y por donde quiera que uno
Ithsyn, pgina 246 de cuando en cuando con las caravanas que pro- explore lo que encuentra es nada.
Pallone, pgina 255 ceden de Lo Inalterable y que cruzan el Espinazo Al menos, prcticamente nada. El interior de
Negro camino de Augur-Kala. Pero son pocas. la mquina parece no tener partes mviles, me-
Tambin hay tribus nmadas de cazadores canismos ni controles. Sus salas no aportan nin-
humanos que levantan campamentos provisio- guna pista sobre su funcin original (si es que
nales de yurtas y tiendas de piel. Estas tribus tenan alguna). Pero la Mquina Vaca ya no est
domestican a los espron y los usan como mon- vaca, y es que diversas criaturas y pueblos la han
turas. Algunos de estos nmadas han empezado ocupado a lo largo de los aos, intentando re-
a asaltar otras poblaciones humanas e incluso a clamar parte o toda la estructura, siempre con
otras tribus nmadas. resultados intermedios.
En ocasiones, terribles tormentas recorren las Hace algunos aos, la Mquina Vaca era la
Llanuras de Kataru, especialmente en primavera. guarida de una gran tribu de horribles abhuma-
Los huracanes, fuertes granizos, lluvias torren- nos con cuatro brazos llamados los dzaal. Tras
ciales y tormentas elctricas se convierten en haber cometido muchas atrocidades sobre las
serios peligros. poblaciones vecinas, los habitantes de la regin
contrataron a la Trada del Anhelo (un grupo
LA MQUINA VACA formado por un poderoso glaive y dos nanos)
para que pusiese fin a estas incursiones. Usando
En las vastas planicies al este del Espinazo Ne-
mtodos que siguen siendo un misterio, estos
gro y al oeste de los pramos abandonados de
personajes eliminaron a los dzaal. Si queda al-
Dessanedi, se puede encontrar la Mquina Vaca.
guna de estas criaturas, sera una sorpresa para
Es fcil: se distingue a kilmetros de distancia
los lugareos, y es que nadie ha visto uno desde
porque es una gran mquina que se alza sobre
el llano. Parece una punta ancha de lanza que entonces.

184
EL MS ALL
EL BOSQUE DE AUSREN
Da 12 RUMORES EN LAS
El bosque es de ese peculiar color prpura del LLANURAS DE KATARU
que me haban hablado. Los rboles no parecen
distintos en ningn otro aspecto, pero las hojas e Jinetes sombros: Un grupo de bandidos
montados en aneen hostigan la regin, sa- Milaconi: nivel 6; Arma-
incluso la corteza oscilan entre un rojo azulado y
queando aldeas y atracando a los viajeros. dura 3; si toca alguien,
un violeta intenso. Las ramas estn pobladas de
Su lder es una mujer llamada Milaconi, que puede sanar 3 puntos de
pjaros de todos los colores. Casi esperaba que
tiene la capacidad de sanar o herir con solo dao por turno o infligir 5
tambin fuesen prpura, pero no.
tocar a alguien. Su principal rival es una mu- puntos de dao por turno
Da 14 jer llamada Ghabhail, que ha empezado a re-
unir fuerzas para enfrentarse a los bandidos. Ghabhail: nivel 5; nivel
La fruta de estos rboles es deliciosa. Ya me plan-
Ghabhail, una mujer alta con una trenza pe- 6 con armas de asta;
teo llevarme un saco a Uxphon. Creo que Eilla po-
lirroja y una gran arma de asta, est reclutan- Armadura 2
dra hacer un vino excelente con ella.
do gente y ofrece shins por cualquier arma,
Da 15 armadura o elemento de numenera (con los
No me encuentro bien, pero en cualquier caso pre- que tiene cierta habilidad).
tendo volver a casa maana.
LO EXTRAO EN LAS
Da 16 LLANURAS DE KATARU
Demasiado enferma como para partir.
La esfera negra: Rueda por las llanuras una
esfera de un material desconocido de color
Da 17
negro, aparentemente por su propia cuenta.
Sigo enferma. No puedo evitar observar que ningn
Algunos testimonios afirman que tiene un
animal del lugar se alimenta de las frutas de estos
dimetro de ms de 3,5 m (12 pies) y otros
rboles. Tengo la tripa recubierta de unas llagas que
dicen que ms bien supera los 9 m (30 pies),
parecen moretones y son suaves al tacto.
lo que podra indicar que cambia de tamao,
o que hay ms de una.
Da 19
De las llagas han crecido una serie de pstulas. Ape- Las flores estridentes: Aunque son escasas,
nas me puedo mantener en pie. La comida que traje en algunos puntos de la regin crecen unas
se ha terminado. Solo queda la fruta prpura. Pese flores amarillas. Si se dejan macerar duran-
al dolor de estmago, tengo mucha hambre. te tres das, se produce un brebaje que har
que el que lo beba est todo un da tan exci-
Da 20 tado que no pueda pensar con claridad.
Las pstulas se han vuelto ms largas. Solo puedo
arrastrarme, y con dificultad.

Da 22
La Trada del Anhelo
Dioses de mis antepasados, ayudadme. Las pstulas
desapareci hace unos
son ya tallos largos como serpientes y han empe-
meses sin dejar rastro, la
zado a arraigar en el suelo a mi alrededor. Intent
ltima vez que se supo de
cortar uno, pero el dolor se volvi mayor de lo que
ellos estaban al norte del
poda soportar. Maana lo volver a intentar.
Bosque de Ausren.
~Aqu termina el diario de Temallis Crost.

El Bosque de Ausren es un gran grupo de rboles


de color prpura que no se encuentran en nin-
gn otro lugar. No se debe comer las frutas de para creer, crece un gran rbol que debe tener cien-
tos de aos o ms. Y el rbol? No hay otro igual a
estos rboles.
miles de kilmetros.
No vive nadie en un radio de 80 kilmetros del
EL ORGOREK Orgorek, pero si uno encuentra a alguien a quien
Esta planicie se considera un cementerio, y no es di- preguntar, como hice yo, le explicar que el Orgorek
fcil entender por qu. En todas direcciones, lo nico es peligroso pese a parecer algo tranquilo y hasta bo-
que se puede ver son piedras blancas, tan parecidas nito. Si alguien manipula las escotillas, por lo visto,
a lpidas que cuesta verificar que, en efecto, no lo surgen del Orgorek unos tentculos serpentinos que
son. Y en el centro est lo que, por causas incom- le atacan, y entrar en contacto con ellos parece ser
prensibles, llaman el Orgorek. Pero cmo llamarlo que hace que la piel se queme de forma antinatural
si no? y espeluznante. No estoy seguro de lo que esto signi-
Es una especie de no s, edificio?, monumen- fica, pero prefiero seguir en mi ignorancia.
to? Llammoslo construccin. Una construccin he- El Orgorek probablemente albergue muchos ms
cha de un material cermico muy grueso y duro que secretos y misterios, pero quin quiere acercarse
gravita sobre las piedras. Su superficie presenta una tanto como para descubrirlos? Yo no soy un aventu-
serie de grandes escotillas redondas y sobre l, ver rero. Solo soy un escritor.

185
En la parte inferior de las EL TALLO DE JUDAS
rocas que flotan en torno
El Tallo de Judas. En medio de ninguna parte,
al Tallo de judas crecen
se alza literalmente hasta el cielo y se pierde de
unos hongos que no se
vista en las alturas. La leyenda de Jack, del que
encuentran en otro lugar.
reciben su nombre todos los jacks, hace referen-
Si se recogen y se mezclan
cia a este lugar.
con tierra corriente,
cualquier cosa que se Y entonces Jack trep por el Tallo de judas. Trep
plante crecer con un y trep y trep. Trep tan alto que, cuando dej de
recubrimiento de material hacerlo, se encontr en las nubes. Estaba tan alto,
orgnico duro como el en realidad, que Jack haba llegado a un castillo
acero, pero muy maleable. construido por gigantes.
Este recubrimiento se
puede utilizar para hacer La base del Tallo de judas es una alta torre
armaduras u otros objetos. de metal y vidrio. Desde lo ms alto de la torre,
ascendiendo desde su cspide, se alza una cin-
ta hecha de un material desconocido que sube
mucho ms arriba. Este tallo tiene uno 3 m
(10 pies) de ancho pero apenas unos centme-
tros de grosor. Nadie sabe exactamente hasta
dnde llega, pero los das despejados parece
desaparecer en el cielo. Ms misterioso an es
su propsito: qu hay arriba? Las leyendas,
por supuesto, dicen que lleva a un castillo en
las nubes en el que vive un gigante. Las mis-
mas leyendas afirman que existe el riesgo de
que el gigante descienda algn da para asolar
la regin.
Tormentas de agujas: A causa de la distorsin gravitatoria, debida
Cuando se levanta un ven- probablemente a la torre del Tallo de judas, flo-
daval, arrastra esquirlas tan en el aire entorno a la base del tallo cinco ro-
de vidrio y las transporta cas del tamao de pequeas montaas (y multi-
como diminutas cuchillas tud de piedras ms pequeas). Estas rocas que
y agujas. Durante una desafan a la gravedad no tienen un propsito
tormenta, que puede conocido y podran ser un efecto secundario del
durar una hora o ms, los procedimiento utilizado originalmente para eri-
viajeros que estn al aire gir la torre y el Tallo de judas.
libre sin al menos 1 punto En los ltimos aos, se ha formado en
de Armadura sufren 1 pun- torno a la torre una poblacin de unos 1.000
to de dao por minuto. habitantes. Los lugareos llaman a su asen-
Por tanto, cuando esta tamiento la Base, pero los extranjeros la
amaina, a veces todo lo llaman el Tallo de judas, y a sus habitan-
que queda es un esqueleto tes judieros. La mayora de los judieros son
ensangrentado cubierto de granjeros, y cultivan trigo e, irnicamente,
carne desgarrada. judas en la llanura en la que se encuentra la
torre. Los lugareos no saben cmo se acce-
de al interior de la base, pero han construido
estructuras y andamios de madera en torno
a ella en las que hay plataformas de observa-
cin y lugares donde celebrar ritos religiosos.
La ciudad no cuenta con murallas, pero las
bestias salvajes y dems amenazas parecen
evitar la zona casi siempre.

Algn da, dicen los sabios, el gigante volver en


busca de sus bienes robados. Buscando venganza.
Buscando a Jack. Pero, ese da, Jack llevar mucho
tiempo muerto, sus das har mucho que habrn
terminado. Pero su nieto o nieta, o quizs el nieto
o nieta de estos, podran presentarse para volver
a engaar al gigante y salvar estas tierras de su
terrible ira. Esperemos que sea as. Para que esta
regin est a salvo no necesitamos a un hroe, sino
a un jack.

186
EL MS ALL

punto de referencia en mapas. Por sus paredes


DESSANEDI, LOS fluye constantemente un aceite negro rojizo que
El Camino Errante es
una ruta de peregrinaje
YERMOS DENTADOS hace imposible trepar por ellas. No crece ningu- que atraviesa el Noveno
La regin de Dessanedi es principalmente un te- na forma de vida en estos laterales, y muy pocas Mundo. Nadie conoce la
rritorio desolado recubierto de trozos de vidrio y lo hacen en las cercanas de la Gran Losa. extensin exacta del Ca-
que se encuentra al sur de la Gran Losa, al este Sin embargo, la cima es muy distinta: la su- mino, como nadie parece
de las Llanuras de Kataru y al oeste del Reloj de perficie de la losa es un ecosistema en s mismo. poder indicar con precisin
Kala. Aunque hay caminos que atraviesan los Yer- En la inmensa y plana cima hay un valle cerra- el punto de partida o el
mos Dentados, la travesa es lenta, penosa y est do, una gran fisura que la recorre de norte a sur, final. Para ms detalles
plagadas araazos y cortes o cosas peores. con paredes verticales a ambos extremos. Si se sobre esta ruta y los que
Bajo los pies del viajero, los caminos transi- observa detenidamente, se puede ver que pa- la toman, ver el Captulo
tables estn compuestos de diminutas esquirlas rece excavada en la superficie de la losa, como 25: El Beale de Boregal,
de vidrio. A ambos lados se alzan afloramientos cuando alguien hace accidentalmente un surco pgina 367.
de bordes afilados y agudas aristas. Si los Yer- en una mesa. Repartidas por la grieta (llamada el
mos Dentados no fuesen el nico modo de llegar Valle Inmvil) hay grandes rocas semienterradas
al paso conocido como el Corte, sera poco pro- que reflejan la luz, incluso cuando no parece ha- Hay muchos que creen
bable que jams viniese nadie a este lugar. berla. A causa de su aislamiento, el valle alberga que el Camino es en rea-
Los eruditos creen que en algn momento del criaturas que no se encuentran en ninguna otra lidad un circuito cerrado
lejano pasado las arenosas dunas de Dessanedi parte del Noveno Mundo, algunas de las cuales que rodea todo el Noveno
se convirtieron en vidrio, quiz a causa de un in- presentan alteraciones genticas que combinan Mundo y que algunos,
tenso calor. Con el tiempo, ese vidrio se rompi rasgos de dos o ms especies. especialmente aquellos
y astill, haciendo que estos pramos resultasen Los que han intentado trepar a la Gran Losa se que cuentan con mejoras
difciles de cruzar. han visto frustrados por sus resbaladizas pare- fsicas o capacidades sobre-
No crece nada en los Yermos Dentados y, des, mala suerte o algn otro impedimento que naturales, pueden llevar
salvo por algunas aves carroeras, hay pocos se- ha anulado y frenado cualquier avance. As pues, recorrindolo desde antes
res vivos, lo que al menos hace que el viaje sea el variado ecosistema de la Losa y sus potencia- de que hubiera registros
tranquilo. Las pocas poblaciones relevantes se les tesoros son algo que la mayor parte del Nove- escritos al respecto.
encuentran en los bordes de la regin, en zonas no Mundo ignora.
que podran considerarse tcnicamente parte de
las Llanuras de Kataru. LAGO BLANCO
Algunos consideraran Lago Blanco una ciudad
LA GRAN LOSA pequea, pero es el nico retazo de civilizacin
La Gran Losa es una inmensa construccin que en 65 km (40 millas) a la redonda, situndose en
se alza desde el suelo color turquesa como una una franja de tierra llana especialmente yerma,
muy cerca de los Yermos Dentados. Las cerca de Hervan, nivel 5, cuenta
mole de sinte, metal y materia orgnica. Se en-
1.500 personas que tienen aqu su hogar la han con una serie de poderes
cuentra en el extremo norte del Quinto Tramo del
llamado, para sorpresa de pocos, como al vecino relacionados con el mag-
Camino Errante. Con sus ms de 900 m (3.000
lago que se nutre de los arroyos que descienden netismo
pies) de altura, sus paredes verticales y su ex-
tensin de ms de 10.000 km cuadrados (casi de las montaas.
Los oficiosos dirigentes de la ciudad son un Deil, nivel 3, nivel 5 en el
4.000 millas cuadradas), la Gran Losa se puede
matrimonio compuesto por Hervan y Deil. Her- manejo de ballestas
ver desde muy lejos y se utiliza a menudo como

187
van es un nano especializado en arcanos que alterar y moldear su propio material gentico y el
controlan y modifican los campos magnticos. de las criaturas que estn en sus inmediaciones.
Deil era un hbil guerrero, pero hace unos aos De ese modo, se puede transformar a s misma
perdi la movilidad de las piernas. Hoy se mue- o a otros. Si utiliza este poder como arma, pue-
ve en una silla metlica con ruedas que Hervan de hacer que el cuerpo de sus enemigos se haga
hace levitar cuando est junto a l. Estos hom- pedazos.
bres cuentan con el respeto de los habitantes de Los habitantes de Yosh-ul conocen a Vona
Lago Blanco porque, hace unos aos, repelieron como la Gran Madre, el Espectro de Cristal y la
a un grupo de abhumanos que amenazaban a la Tejedora de Vida. Aunque distante, es sabia y
ciudad. amable.
El lago recibe su nombre de la gran cantidad
de tortugas ferrix que desovan en l en prima- LOS CAMPOS CENTELLEANTES
vera, hasta el punto que sus aguas cristalinas Un yermo resplandeciente. Una oportunidad de
parecen blancas. Estos huevos son una exquisi- negocio. Un cementerio para los nuevos dioses.
tez para los habitantes de Lago Blanco, que se Un ancestral lugar sagrado de adoracin y muer-
aseguran de dejar suficientes para asegurar una te. Segn con quin hable uno, los Campos Cen-
nueva generacin de estos seres. telleantes son eso y mucho ms.
A 10 km (6 millas) al sur Los Campos Resplandecien-
de Lago Blanco se encuentran tes, que se encuentran junto al
las ruinas del Castillo Selas- borde occidental del Reloj de
cor, una fortaleza de 400 aos Kala, tienen un dimetro de
de antigedad construida con ms de 200 km (125 millas) y
grandes rocas grises. El seor su profundidad es completa-
del castillo fue en otro tiempo mente desconocida. La super-
el gobernante de esta zona, ficie est cubierta de un polvo
pero tras una revolucin vio- irisado que brilla incluso con
lenta fue ahorcado por sus la luz ms tenue. Las personas
crmenes contra la poblacin. emprendedoras recogen este
polvo y lo venden a los que
YOSH-UL puedan pagarlo. Los ricos uti-
Yosh-ul es un punto de en- lizan esta sustancia para ador-
cuentro para las tribus nma- nar sus casas, sus ropas y sus
das que moran en la regin. cuerpos.
Hay unos 1.000 residentes Enterrado bajo esta tierra
permanentes en este lugar resplandeciente, sin embargo,
pero, por lo general, la pobla- hay algo de gran valor, pero na-
cin es el doble a causa de los die logra determinar lo que es
nmadas que van y vienen a o, quiz ms importante, qu
lo largo del ao. En Yosh-ul, hacer con ello. Bajo la superfi-
los residentes temporales cie hay capa tras capa de obje-
llevan a cabo celebraciones, bodas y grandes tos metlicos, un osario de numenera a disposi-
asambleas antes de reanudar su estilo de vida cin de cualquiera o as sera si no fuese por
nmada. las tensiones polticas desatadas en la cercana
Una fuente natural proporciona agua y algu- ciudad de Picalah. Dicha ciudad hace mucho que
nos cultivos de grano y verdura. La poblacin reclam como jurisdiccin suya los Campos Cen-
permanente cuenta con una serie de viviendas telleantes y dispuso un ejrcito entorno a ellos
de madera y piedra, y los residentes temporales para evitar que nadie se llevase estos materiales
de Yosh-ul levantan yurtas, tiendas y pabellones furtivamente. Las empresas con la correspon-
temporales. diente documentacin tenan autorizacin para
La ciudad (si es que se puede llamar as) no enviar a ciertos individuos especialmente forma-
tiene un verdadero gobernante pero, si se nece- dos, llamados camperos, para que extrajeran
sita uno, el lder de una de las tribus que se en- material de los campos siempre y cuando entre-
cuentren en el lugar asume el cargo. Sin embar- gasen una parte de los beneficios a la ciudad.
go, los ms sabidos de estos lderes consultan a Todo eso cambi cuando un campero desen-
Vona: nivel 9; puede trans- terr el cuerpo intacto de una criatura mecnica
una mujer llamada Vona.
formarse en cualquier cria- gigantesca. Tena tres cabezas y muchas extremi-
Muchos habitantes de Yosh-ul veneran a Vona
tura (o adoptar cualquier dades, y deba de medir al menos tres veces lo
como a una diosa. Aunque muchos no lo saben,
forma que ella imagine) que un humano medio. Esta criatura mostraba
proviene de un mundo lejano y es un ser artifi-
en un proceso que lleva smbolos a lo largo de sus extremidades, y en
cial orgnico capaz de llevar a cabo reproduccin
una hora; puede infligir 15 dos de ellas sostena unos objetos. El primero
sexual. La enviaron a la Tierra para colonizarla,
puntos de dao a todas las era un cuenco cermico recubierto de smbolos
e inicialmente tuvo una gran descendencia, pero
criaturas vivientes en sus similares. El segundo pareca una especie de ele-
despus enloqueci y extermin a toda su prole.
inmediaciones, pero esto le mento de juego de piedra, posiblemente un dado
Desde entonces, solo se ha reproducido una vez,
cuesta dos turnos.
dando a luz a Aorolae. Vona tiene la capacidad de antiguo, con pictogramas en sus caras.

188
EL MS ALL
PICALAH
Picalah es una ciudad de unos 10.000 habitan- RUMORES EN
tes, la mayora de los cuales llegaron al lugar tras DESSANEDI
el descubrimiento de los Campos Centelleantes.
La ciudad est teniendo problemas para gestio- La caza del hombre: Un asesino de Yosh-ul
nar el flujo de inmigrantes y la vigilancia de los ha huido a los Yermos Dentados. Los lderes
Campos Centelleantes. nmadas buscan personas capaces de en-
Poco despus del descubrimiento del cuerpo contrarlo y entregarlo, pero esta decisin ha
de la criatura mecnica, Picalah qued dividida provocado disensin entre las tribus. Algu-
principalmente en cuatro organizaciones. Mien- nos dicen que los vendavales estacionales se
tras estos cuatro grupos discuten entre ellos, las cobrarn al criminal antes de que pueda en-
actividades mineras estn paralizadas, salvo por contrarlo nadie. Otros quieren que se haga
aquellos que eluden o sobornan a los guardias justicia con un juicio y aplicar la tradicional
aprovechando el manto de la noche. pena de muerte por picadura de escorpin.
Stackle Spire es quien dirige la ciudad. Ella
cree que el propsito de los Campos Centellean- LO EXTRAO EN DESSANEDI Stackle Spire: nivel 3,
nivel 4 para toda clase de
tes es traer fama, trabajo y prosperidad a Pica- Torre rnica: En medio de los Yermos Den- interaccin
lah y sus habitantes. Mantiene el ejrcito en las tados se alza una torre impecable que pare-
fronteras de los campos y lucha por el derecho a ce hecha tambin de vidrio, pero parece de
explotar el numenera. construccin recia y los rumores dicen que Lorne Mamm; nivel 4
Lorne Mamm es la Mag del Priorato del Pue- es indestructible. La torre tiene 9 m (30 pies)
blo, un culto que cree que la criatura gigante es de altura y en su cima se proyectan imge-
uno de los dioses del pasado y que merece ser nes luminosas de smbolos indescifrables.
adorado como tal. El Priorato del Pueblo aboga
por la construccin de un gran centro de oracin Escarabajos warrow: En los pramos se pue-
al aire libre en el centro de las excavaciones. den encontrar unos extraos escarabajos
Colten Gangy es el lder del Fuero de la Tie- translcidos que parecen alimentarse de vi- Colten Gangy: nivel 3,
rra, un grupo de ciudadanos que alegan que los drio. Los escarabajos warrow no son comes- nivel 4 para tiradas de
campos son un cementerio de gigantes. Habra tibles, dado que tienen ms de mineral que percepcin
que volver a cubrir los restos por respeto a los de animal.
muertos. Este grupo insiste en que plantar en la
zona una gran arboleda complacera a los muer-
tos y evitara que se alzasen para asolar la regin. que camine por l) en todo momento. La mayo-
Finalmente, Efrix Morle es la voz de La Orden ra de criaturas pequeas o medianas viven en Efrix Morle: nivel 3, nivel
Centelleante, una religin de reciente fundacin las copas de los rboles, intentando evitar a los 4 para lo relacionado
que venera el numenera. Afirman que Picalah grandes carnvoros que acechan y recorren el h- con conocimiento del
debe financiar una excavacin minuciosa de los medo suelo del bosque. Los viajeros pueden en- numenera
campos en busca de ms criaturas gigantes y eri- contrar aqu el gran muro conocido como Padun,
as como la ciudad de Druissi.
gir un museo para exponer y proteger sus restos.
El extremo sureste del Bosque de Ba-Adenu,
que se convierte en ese punto en cenagales y hu-
EL BOSQUE DE medales, est lleno de imprevistos y de rboles
BA-ADENU borgrove. Aqu, tanto el aire como el suelo estn
Este vasto bosque abarca una extensin tan siempre hmedos y en silencio. Un paso en fal-
grande en el Ms All que presenta al menos tres
climas distintos.
La parte suroeste, que cubre el Espinazo Ne-
gro, es seca y fra. El viento silba entre las co-
pas de los mayores rboles, agitando sus altas Los stondels son mam-
ramas. Aqu es habitual que caiga algn rbol, y feros parecidos a bisontes
es comn entre los que viven en esta zona or el de 1 m (3 pies) de altura
grito de rbol va!. Los exploradores encontra- (nivel 2)
rn manadas de stondels y breslings, as como
criaturas aladas de todos los colores, tamaos Los breslings parecen
y formas. Esta zona, que incluye la ciudad de ciempis del tamao de
Ephremon, es la parte ms poblada del bosque. un brazo humano (nivel
La mayora habita en cabaas curvas construidas 1), con patas peludas que
con bloques de piedra. terminan en manos de tres
La parte central es una espesa jungla, con dedos con pulgares opo-
abundante maleza y con capas de follaje que se nibles. Viajan en grandes
alzan contra el cielo y albergan a muchas criatu- grupos, alimentndose de
las hojas de las copas de
ras salvajes. El aire est tan cargado de humedad
los rboles.
que de las hojas de los rboles caen gotas que
mantienen empapado el suelo (y a cualquiera

189
so puede hacer que el pie quede atrapado en el beb, Falverde ofrece una larga vida, pero la ma-
fango o a merced de un caimn que un segundo yora la consideran simplemente como un sm-
antes pareca un tronco podrido. Aqu todo se bolo de buena suerte y una ayuda para sus viajes
camufla, y la mayora de criaturas son difciles de entre las copas de los rboles.
distinguir entre el fango y el lodo. En esta zona
tambin se encuentra la Legin Desatada, un PADUN
peligro adicional para todo el que intente cruzar Padun es una enorme muralla de forma ovalada
Druissi es donde se desa- esta regin. de casi 25 km (15 millas) de eje mayor que se alza
rrolla la aventura Nave
en las profundidades del Bosque de Ba-Adenu.
Nodriza. Ver el captulo EPHREMON Parece que la estructura original estaba construi-
26 (pgina 379) para ms
Esta gran ciudad de 20.000 habitantes se extien- da de un material metlico tallado o moldeado
informacin.
de a diferentes alturas del bosque, desde mo- en forma de piedras redondeadas. Con el paso
radas que parecen madrigueras entre las races de los aos se han utilizado diversos materiales
de los rboles hasta los hogares con forma de para ampliar y reparar la muralla, incluyendo vi-
nido que hay en las copas. Un gran crculo de driacero y rboles prpura del Bosque de Ausren.
rboles muy prximos unos a otros y bien cui- En su superficie hay muchas ventanas, um-
dados forman una muralla provisional en torno brales, agujeros y otros puntos de acceso. Algu-
a Ephremon, mientras que los puestos de vigi- nos incluso fueron construidos como tales, por
lancia formados con troncos cados permiten ob- lo que cuentan con puertas que se pueden cerrar
servar lo que sucede dentro y fuera de la ciudad. y atrancar. Otros parecen secuelas de guerras,
Un complejo sistema de plataformas, escaleras y batallas y asedios.
trapecios (hechos de metal, sinte y madera) dan Entre estas murallas se han erigido ciudades,
acceso a todos los niveles de la ciudad. fortalezas y bastiones, pero todos cayeron y son
La mayora de los ciudadanos son giles y ahora poco ms que escombros. Por cada posi-
expertos escaladores, que aprendieron desde ble lder que contempla esta muralla e imagina
muy pequeos cmo moverse por las diferentes un reino con sbditos leales y bien protegidos,
alturas de la ciudad. Sin embargo, los visitantes hay otra persona dispuesta a aprovecharse de lo
probablemente tengan dificultades y acaben ca- difcil que es defender un lugar tan grande.
yndose mientras intentan seguir a un nativo en
cualquier nivel que no est a ras de suelo. DRUISSI
Las gentes del lugar adoran a una criatura lla- Druissi, una pequea poblacin en la regin nor-
mada el Falverde, que se aparece a los devotos te del Bosque de Ba-Adenu, cuenta con alrededor
bajo la forma de una joven mujer con un vestido de 1.000 habitantes. Est construida en la parte
verde hecho jirones y ramitas en lugar de pelo. expuesta de una nave estrellada que genera un
Los ms beatos afirman que a cambio de un calor leve y estable durante todo el ao. Los habi-

190
EL MS ALL

ERRID KALOUM
RUMORES EN Errid Kaloum, unas tierras bajas sor-
BA-ADENU prendentemente llanas de las que se
cree (equvocamente) que son ridas y estri-
Depredadores al acecho: El aumento en el les. En realidad se trata un lago salado sobre
nmero de ataques por parte de jiraskars tie- Jiraskar, pgina 247
el cual se ha formado una gruesa capa de sal;
ne preocupados a los habitantes del bosque. forman parte del Sere Talsica. En este paisaje,
Por qu hay tantos de estos depredadores por lo dems plano y montono, se alzan mon-
activos ltimamente? Qu se puede hacer tculos dispersos como islas en el mar. Esta
al respecto? comparacin es acertada porque estos mont-
Collar perdido: Unos ladrones robaron un culos son realmente islas que emergen de la
collar de casa de Darlajyn, una rica mujer de sal. Estas islas son sorprendentemente frtiles
Ephremon que es la hermana de uno de los y exuberantes a pesar del clima, y esto tiene
tesoreros de la ciudad. No saben que el co- dos causas. La primera es que se han formado
llar contiene un elemento de numenera que a raz de la actividad geotrmica que tiene lu-
almacena informacin a la que el portador gar bajo el fondo del lago y que hace que estn
puede acceder telepticamente, incluyendo a una temperatura entre 5 y 10 grados mayor
la clave de las arcas del tesoro de la ciudad. que el resto de la superficie. La segunda es que
algunas de las sustancias minerales que emer-
LO EXTRAO EN BA-ADENU gen del lago de sal para formar estos montcu-
los tambin funcionan como filtros desaliniza-
Vampiro del bosque: Una demacrada cria- dores. En otras palabras, en cada isla hay una
tura humanoide, posiblemente un mutante, reserva de agua fresca. Por tanto, estas islas
acecha en los bosques y chupa la sangre a son frtiles y estn pobladas de plantas y ani-
sus vctimas, que deja en forma de cadve- males. Algunas albergan pequeas poblacio-
res disecados. nes humanas de cazadores y recolectores que
Palacio de hielo: En la parte norte del bosque recorren las llanuras de sal en grandes carros
se alza una pequea torre completamente tirados por bueyes therish cubiertos de costras
hecha de un hielo color turquesa que nunca de sal.
se funde. Nadie sabe quin vive ah, si es que En muchos de estos asentamientos se si-
vive alguien. gue la sangrienta religin de Lhauric, pero sin
Sabueso del terror de
sacerdotes que puedan comunicarse con los
Hthumos: nivel 4; Arma-
Challifani su culto ha degenerado en derrama-
tantes de Druissi aprovechan este hecho para ca- dura 3; ballesta pesada
miento de sangre y asesinatos sin sentido. Las
lentar cualquier cosa, desde comida hasta agua con virotes de la agona,
dems poblaciones rechazan estas prcticas y
para baarse. que infligen 3 puntos de
tienen que defenderse de las incursiones de los
dao adicionales a las
LA LEGIN DESATADA que llaman los sangrientos, que buscan vctimas
criaturas vivientes.
constantemente.
En el corazn de la cinaga pantanosa de la par-
te sureste del Bosque de Ba-Adenu se encuentra HTHUMOS
la Legin Desatada. El nombre designa tanto un Hesterin (y Sterrick)
Hay una pequea ciudad en la confluencia del Ro Hthumos: nivel 5, nivel
lugar como una terrible maldicin de la que no
Salter y el Ro Eviet, que discurren desde el Reloj 2 para todas las acciones
se habla ni en los das ms luminosos. La Legin
de Kala. Esta ciudad, Hthumos, envuelve un cas- fsicas; Armadura 2; el yel-
Desatada es un lugar cubierto de fango y aceite,
tillo de roca gris oscuro. La poblacin se llama as mo de Sterrick cuenta con
con agujeros llenos de una sustancia negruzca
por el castillo, que a su vez recibe el nombre de un aparato potenciador
que poco a poco se vuelve roja, se endurece has-
sus depravados ocupantes ancestrales. de la visin, as como un
ta convertirse en tierra de color gris y luego vuel-
La familia Hthumos est formada por ricos artefacto de nivel 8 que le
ve a licuarse. Y cada vez que la tierra se endurece,
nobles que controlan las tierras circundantes y proporciona control sobre
los sabuesos de la Legin Desatada se gestan en
a sus habitantes, y que trata a estos con cruel- el magnetismo a largo
su interior, esperando a emerger del suelo. Cuan-
dad y engaos (actitud que tambin comparten alcance.
do estos agujeros recuperan su estado fangoso
entre ellos algunos de sus sbditos). Se divier-
negro y rojo, los sabuesos nacen, asomando
ten cazando a los campesinos y gobiernan de
primero sus hocicos, dejando un suelo convulso
forma caprichosa, liberando asesinos captura-
lleno de fauces babeantes y colmillos expuestos.
dos o condenando a inocentes a trabajar en los
Esperando su llegada estn los jinetes de la
molinos por afrentas imaginarias. Los nobles
legin, humanos biomecnicos acondicionados
aseguran su posicin gracias a unos soldados
para cabalgar sus nuevas monturas. Son tantos
con armaduras oscuras llamados Sabuesos del
que abarcan toda esta parte del bosque, espe-
terror, cuyos collares les proporcionan un placer
rando, reuniendo fuerzas, preparando algo que
fsico artificial cuando infligen dolor o provocan
sigue siendo desconocido e imposible de prever.
el miedo.
Alguien, en alguna parte, les imparte rdenes.
La actual lder de la familia es Hesterin
Solo la legin sabe qu rdenes son y de dnde
Hthumos, una mutante albina con un geme-
proceden.
lo siams llamado Sterrick. Este hermano es

191
poco ms que una cabeza y una mano con de-
dos tentaculares alojado en el torso de Heste-
rin; sin embargo, es absolutamente consciente
y muy inteligente. Hace aos, cuando los ci-
rujanos de la ciudad dijeron que Sterrick pro-
bablemente morira y que haba que separarlo
quirrgicamente, Hesterin se neg. En lugar
de eso, gast una gran parte de la fortuna fa-
miliar buscando elementos de numenera que
pudiesen salvar a su hermano, por quien tena
un afecto antinatural. Esta bsqueda dio final-
mente sus frutos, y ahora Sterrick vive en un
yelmo de hierro que lo mantiene vivo, unido al
cuerpo de su hermana una mujer que, segn
cuentan, desprecia.

LOS MARES DIVIDIDOS


En la frontera sur del Ms All se ex-
Algunos autmatas y tienden dos masas de agua unidas por
otras mquinas en las RUMORES EN ERRID un canal llamado el Estrecho de Imoros. Una de
proximidades del Sere KALOUM estas masas (el Sere Talsica) est muy cargada
Talsica han desarrollado de sales azules. La otra (el Navae Talsica) con-
maneras de protegerse de Misin de rescate: Una de las aldeas de los
sangrientos ha capturado a un naturalista tiene agua fresca suficiente para mantener a toda
las altas concentraciones la poblacin del Ms All durante aos. Estos
de sal. Los detalles de y explorador muy conocido, Brene Fal Ko-
ses, probablemente con fines nefastos. Los mares interiores son tan diferentes en todos los
estos procedimientos son aspectos que bien podran pertenecer a mundos
miembros de su expedicin ofrecen una gran
algo con lo que a veces se distintos.
recompensa a quien pueda traerlo de vuelta.
puede comerciar. Con sus 2.500 km (1.600 millas) de longitud
Castillo de luz: En una de las islas de las
y sus 450m (1.500 pies) de profundidad, el Sere
llanuras salinas, alguien ha construido un
Talsica es ms del doble de grande que su her-
castillo cuyos muros parecen hechos de una
energa translcida ms que de materia. Na- mano. La causa de la salinidad del Sere Talsica
die sabe quin reside en ese castillo, pero es un misterio, y es que el agua que llega a l
Abykos, pgina 230 desde los ros y el Estrecho de Imoros es dulce
hay muchos informes de encuentros con ab-
ykos en esa zona. y solo se saliniza cuando llega al Sere. En esta
masa de agua habitan criaturas de muchos co-
LO EXTRAO EN ERRID lores y tamaos, desde el gigantesco y agresivo
pulpo cerleo al apenas visible duanda, una es-
KALOUM
pecie de pez globo que tiende a alojarse en las
Barco sin mar: Medio enterrado en la llanu- cavidades corporales.
ra de sal, a 160 km (100 millas) al norte del La diversidad cultural del Sere Talsica es
Sere Talsica, se encuentran los restos de un tan amplia como las criaturas que lo habitan.
navo hecho de metal y de un material que Salachia, la Ciudad de Sal, est hundida en las
parece confeccionado con fibras de sinte en- profundidades de este mar interior, y la Cinaga
trelazadas. Salada de extiende sobre la costa noroccidental.
El crculo flotante: En el corazn de la llanu- Muchos de los que viven junto o en el Sere Tal-
ra de sal se encuentra un crculo de 90 m sica dependen de la sal para su manutencin y
(300 pies) de dimetro que hace que algu- vida diaria.
nos objetos depositados sobre l se vuelvan Algo que falta ostensiblemente en el Sere Ta-
tremendamente ligeros. Los objetos que pe- lsica son los seres mecnicos. La salinidad es
san menos de 150 kg (300 libras) flotan so- demasiado fuerte para ellos, los oxida y corroe
bre el crculo, aunque los que pesen menos sus componentes externos e internos de forma
de 1,5 kg (3 libras) salen disparados hacia la inclemente. Los viajeros, especialmente los que
atmsfera, probablemente para no ser vistos se dispongan a entrar en el agua, haran bien en
nunca ms. proteger cualquier aparato tecnolgico, incluyen-
No hay peor ciego: En el pueblo de Heathian, do artefactos e implantes.
en el extremo norte de la llanura de sal, al- El Navae Talsica, mucho ms pequeo y me-
gunos miembros de la anterior generacin nos profundo, es una fuente de agua potable,
y todos los de esta han nacido sin ojos. Los pescado y ocio para los que viven en sus cerca-
Sacerdotes de los Eones del lugar han desa- nas. Muchos de los que habitan en sus orillas
rrollado unas herramientas de visin para son barqueros y buceadores. Aqu, las poblacio-
tales personas: aparatos con forma de espe- nes se dedican a convertir el numenera en ma-
jo de mano que se sostienen frente a la cara terial para buceo, aparatos flotantes porttiles y
para obtener una especie de vista artificial. diversas formas de vehculo acutico.

192
EL MS ALL

LA ORDEN DE NUESTRA SEORA en salazn y en salmuera, tintes y pigmentos y


DEL CAMINO DE SAL remedios medicinales.
Los halitas de ambos gneros llevan ropa c-
La Orden de Nuestra Seora del Camino de Sal,
moda teida con sal, normalmente de colores
llamada a veces Nuestra Seora de la Lengua
rojos, amarillos o azules. Llevan el pelo largo y
cida por los que no pertenecen a la congrega-
trenzado con una mezcla de sales y hierbas que
cin, es una orden religiosa independiente fun-
se solidifican y mantienen los mechones en su
dada hace al menos cuatro generaciones por
sitio, dndoles siempre un aspecto entrecano.
Santa Eseld. Sus miembros creen que toda vida
Huelen a salitre y agua de mar.
nace de la sal y de los lugares salados del mundo,
Aunque los halitas creen que todas las de-
y se sienten dichosos de que su centro de culto y
ms religiones (especialmente la Orden de La
de su fe se encuentre en un lugar as.
Verdad) estn terriblemente equivocadas, no se
La orden, situada en una annima isla estre-
consideran en guerra con ellas. En lugar de eso,
cha y alargada en la Cinaga Salada, est forma-
los halitas se mantienen aparte y esperan, con
da mayoritariamente por mujeres, aunque este
la esperanza de que algn da el mundo ver la
no es un requisito. De hecho, los miembros solo
verdad: la sal es la vida y el camino. Ese da la
deben tomar tres votos:
orden alcanzar la grandeza, la que siempre de-
1.- Venerar la sal como la divinidad y la vida.
bera haber tenido.
2.- Ofrecer cobijo y socorro a los que lo ne-
Actualmente, Halita Gabra lidera la Orden de
cesiten.
Nuestra Seora del Camino de Sal. Es una mu-
3.- No abandonar nunca la isla salvo que haya
jer estricta cuyas trenzas de sal carmes le llegan
razones de peso y gravedad tales que la propia
hasta las rodillas y luego vuelven a ascender hasta
Santa Eseld se aparezca para indicar que se debe
la coronilla. Se cubre la piel con capas de sal, que
hacer tal cosa.
con el tiempo le han dado un brillo casi etreo.
Se rumorea que hay un cuarto voto: estar dis- Tiene las orejas cubiertas de pequeos aros ar-
puesto a que, a la muerte de uno, se le cubra de tificiales, y si sus ojos verde oscuros parecen un
sal y se le algo (esta palabra cambia segn quin poco grandes para su cabeza, se debe a que no
lo cuente, pero lo ms comn es devore o son los ojos con los que naci. Cuando an era
ponga en salazn), pero nadie ha podido nun- una miembro leal de la Orden de La Verdad, Hali-
ca verificar estos rumores. ta Gabra estaba comiendo una fuente de pescado
Los miembros de la orden, conocidos como en salazn cuando vio entre las espinas la ima-
halitas, son expertos en la utilizacin y creacin gen de una mujer de blanco. Considerndolo una
de toda clase de sales. La orden se mantiene por prueba de fe, se clav rpidamente las espinas en
medio de la venta de diversos productos a base los ojos para perder la vista. Cuando la visin em-
de sal, incluyendo fuegos artificiales, alimentos pez a hablar, se perfor tambin los odos.

193
Las formaciones de sal Ciega y sorda, crey que vagara sin rumbo En el otro extremo de la isla hay una colina
en la orilla norte del Sere hasta la muerte en nombre de su religin. Ms con una puerta, apenas visible a causa de la cu-
Talsica son hermosas y adelante, cuando se despert un da, estaba en bierta de sal que la recubre. Sin embargo, la ce-
extraas, a veces tienen un gran castillo, rodeada del olor de la sal y del rradura y el pasador parecen libres de ella y da la
forma de matas de hongos mar, bajo los cuidados de una mano atenta. To- impresin de que se usan a menudo.
o incluso de criaturas mndolo como una seal de lo que sera su des-
curiosas. Es un entorno in- tino, Gabra se uni a la Orden de Nuestra Seora ltimos acontecimientos
hspito para casi cualquier del Camino de Sal. Halita Mafil, un miembro de la orden desde hace
forma de vida, pero unas Con los aos, ascendi entre las filas de la mucho, cay enfermo con fiebre recientemente
criaturas llamadas gusa- orden y us parte de las ganancias de la venta por causas desconocidas. En su calvario, mantie-
nos plidos recorren estas de sal para comprar un par de ojos mecnicos y ne que no es nada, solo que comi algn alimen-
formaciones, escarbando un par de audfonos rudimentarios. Aunque se to perecedero en mal estado, pero Halita Gabra
agujeros y alimentn- la suele considerar una lder justa pero dura, se cree que sali de la isla y que su enfermedad es
dose de los insectos que sabe que Gabra siente debilidad por aquellos que un castigo por romper los votos. Se niega a que
crecen en este mineral. Los afirman que su fe se ha puesto a prueba, como curen a Mafil hasta que confiese lo que ella cree.
naturalistas que estudian Una miembro ms reciente de la orden, una mu-
sucedi con la suya.
a estos insectos creen que jer llamada Veneta, quiere ayudar a Mafil pese a
podran ser una forma de El paisaje de la isla las rdenes de Halita Gabra, con lo que arriesga
vida de base mineral. Un pequeo rompeolas recorre casi toda la costa su pertenencia a la organizacin.
de la isla, dejando un nico embarcadero en el Una de los miembros ms hbiles de la orden,
punto ms alejado del continente. La isla cuenta una mujer robusta llamada Chatta, de ojos azu-
con cinco edificios de piedra, los cuales se cree les y trenzas cortas y rgidas de un color blanco
que ya estaban ah antes de la llegada de Santa inmaculado, descubri hace poco una manera de
Eseld. En base a la construccin y al diseo del aprovechar la conductividad de los electrolitos
complejo, es posible que en l viviese alguien de la sal. Espera vender los detalles del procedi-
rico y que buscase proteccin, tal vez un cargo miento a alguien que pueda aplicarlo, pero quie-
militar o un gobernador. Dada la alta concentra- re mantener esta transaccin en secreto para el
cin de sal de la cinaga, los edificios, caminos resto de la orden.
y las estatuas estn cubiertos por gruesas capas Todos saben que Santa Eseld muri hace mu-
de sal, lo que da a los visitantes la impresin de cho, pero los halitas la ven a menudo entre las
que estos fuesen enormes criaturas grises y de- capas de sal que se forman sobre los edificios
formes. y el suelo. Los miembros de la orden tambin
El edificio ms grande, que parece una basli- afirman regularmente haberla visto recorriendo
ca, cuenta con una gran cocina y almacn; salas la orilla de la isla. Para honrar a la santa, dejan
polivalentes donde llevar a cabo actividades de shins y comida entre las rocas en los puntos don-
grupo, juegos y oracin; una despensa gigantes- de se la ve ms a menudo; las ofrendas siempre
ca y otras instalaciones. Los miembros de la or- han desaparecido a la maana siguiente.
den viven en los pisos superiores de este edificio.
Cada uno cuenta con una habitacin personal, y ASTARIA
como la orden no rechaza los bienes y ganancias Situada en el Estrecho de Imoros, Astaria es un
Ormakal la Mente: nivel materiales la decoracin es mejor de lo que uno lugar lleno maravillas y de oscuridad.
4, nivel 8 para acciones podra esperar. Al mando se encuentra Ormakal la Mente,
de Intelecto y defensa por El segundo edificio ms grande, una construc- una cabeza mecnica sin cuerpo de la que surge
Intelecto; Armadura 3; su cin larga y plana de un solo piso, es la planta de un manojo de cables cuando no est fijado a un
voz tiene un efecto sutil de talleres artesanos y produccin. Aqu, los halitas gran pilar en el centro de la ciudad. Ormakal tie-
control mental que hace muestran su devocin a la sal convirtindola en ne la capacidad de lograr que otros hagan su tra-
que la gente cumpla sus una serie de artculos de utilidad. Parte del traba- bajo sin que muchos se den cuenta siquiera. Los
deseos. jo se hace a mano y parte por medio de mqui- que descubren sus secretos, guardan silencio al
nas operadas manualmente y numenera. respecto u Ormakal se asegura de silenciarlos
Junto a este edificio, con un tamao de poco utilizando su regimiento de leales adoradores y
ms de la mitad que la planta de produccin, vigilantes, hombres de dudosa moral que se ha-
est el almacn. Aqu, los halitas venden al pbli- cen llamar znganos.
co sus productos, que incluyen fuegos artificiales Bajo el gobierno de Ormakal, los ciudadanos
y bengalas de diversos colores, encurtidos, ter- de Astaria han desarrollado un modo de utilizar
nera y pescado en salazn, pinturas, tintes y pig- la energa osmtica (debida a la diferencia de
mentos de tonos intensos, pociones y remedios concentracin salina) para proporcionar a su l-
a base de sal, caramelos de sal y ms artculos. der la gran cantidad de energa que necesita para
Siempre se aceptan shins, pero los compradores funcionar. Han construido una gran membrana
descubrirn que ofrecer verduras frescas y fruta que cruza el estrecho, permeable al agua y a la
(lujos escasos en una isla cubierta de sal) da me- sal, pero a nada ms. Los que deseen cruzar
jores resultados. el estrecho pueden hacerlo por un coste, pero
Los ltimos dos edificios estn medio en rui- probablemente tengan que esperar porque esta
nas y apenas se usan, salvo tal vez para encuen- membrana solo se abre al paso de barcos y otros
tros clandestinos o guardar productos ilcitos. transportes acuticos una vez al da.

194
EL MS ALL
CASA DE HENO des como viviendas. La familia ms prestigiosa
La circular ciudad lacustre de Casa de Heno, que tiene el honor de vivir en la cavidad principal, que
se alza en la costa sur del Navae Talsica, est tambin es la ms cercana a los tneles.
muy poblada. Siendo relativamente pequea en Todos los tneles estn construidos mediante
extensin, est densamente poblado con 50.000 un proceso que extrae los minerales disueltos en
habitantes. el agua, generando con ellos paredes de calcita.
Cruzada y rodeada por canales cuidadosamen- De media, los tneles tienen 3 m (10 pies) de an-
te construidos, que parecen ros de verdad, Casa chura y 4,5 m (15 pies) de altura, pero presentan
de Heno es un lugar de artesana y estudios muy salientes y bordes afilados a raz de las constan-
avanzados. Es sorprendente encontrar un lugar tes reparaciones, por lo que a veces se derrum-
as tan lejos de Lo Inalterable, pero podra deber- ban sin previo aviso.
La gigantesca caracola es el centro de la ciu- Varjellen, pgina 120
se a la fuerte influencia de la poblacin varjellen
de la ciudad. Aunque hubo un tiempo en que solo dad en todos los sentidos: no solo est situada
haba algunos visitantes en una pequea zona de en el eje de la urbe, sino que todo el comercio, la
la ciudad llamada la Marca, los varjellen empeza- hostelera, las escuelas y los parques se encuen-
ron a migrar a Casa de Heno tran en esta caracola.
en grupos cada vez ma- Toda Salachia est cu-
yores. La Marca ha bierta por diver-
crecido hasta sas capas de
ocupar casi criaturas cris-
un cuarto de talinas que
la ciudad y hacen que
en ella viven la ciudad pa-
tanto huma- rezca brillar y
nos como ondear en las
profundidades. Hay muchas tiendas ms
varjellen. En
Estos peque- que dispuestas a vender
este lugar no
os seres, por un alto precio aparatos
solo se pueden
llamados chi- de respiracin subacutica
encontrar merca-
fones, no son y vehculos hermticos a
dos con artculos in-
mayores que una los que desean viajar a Sa-
teresantes e inusuales,
mano humana y se lachia. Desgraciadamente,
sino tambin estudios de
ven atrados por la con- que el precio sea alto no
arte, laboratorios cientficos y
centracin de dixido de carbono garantiza que funcionen a
universidades en plena calle.
liberada por los ciudadanos. Mientras tengan poco ms de cien metros
Adems, Casa de Heno es famosa por sus
dixido de carbono que consumir, los chifones de profundidad.
transportes acuticos de toda clase, incluyendo
un traje de buzo especial hecho de burbujas que seguirn adheridos al exterior de la ciudad y libe-
solo sabe fabricar Vestiai Lagim, un varjellen que rarn oxgeno con el que renovar el aire.
regenta Inmersiones de Lagim en la Marca. La mayora de los ciudadanos no cuenta con
No todos los ciudadanos son eruditos. La capacidades especiales para respirar bajo el agua
zona ms cercana al lago alberga un gran nme- ni pueden moverse especialmente bien en ella.
ro de pescadores, aguadores, barqueros y bucea- Para abandonar Salachia, se debe conseguir que
un chifon se fije en la boca del viajero para que
dores.
este le proporcione oxgeno. La nica manera de
SALACHIA alcanzar la superficie es por medio del hiponome
(un largo tubo con una vlvula), controlado por
Salachia, llamada comnmente la Ciudad de Sal una criatura apodada Sal. Sal es la protectora de
y situada en el punto ms profundo del Sere Ta- la ciudad, y los que deseen utilizar el hiponome
lsica, es una inmensa construccin submarina deben contar con su beneplcito o arriesgarse
con forma de rueda. La ciudad, que se extiende a que haya algn problema mientras atraviesan
por una superficie de ms de 5 km cuadrados (2 dicho tubo.
millas cuadradas) y se encuentra a casi 450 m Actualmente, la ciudad est sumida en una
(1.500 pies) de profundidad, no est muy pobla- especie de crisis: cada vez son menos los sala-
da, contando con menos de 1.200 habitantes. chianos que tienen hijos y ms los jvenes que
Salachia est formada por un gran crculo ex- parten al mundo exterior (y ambas cosas im-
terior de lo que parecen gigantescas caracolas, plican que hay menos dixido de carbono para
conectadas por medio de tneles de roca caliza a los chifones). El alcalde y creador de la ciudad,
una caracola mucho mayor en el centro. Toda la Hiberz, aprob hace poco una ley que prohbe a
ciudad est cubierta de una membrana semipo- los ciudadanos abandonar la ciudad ms de dos
rosa que permite el paso de determinados gases das. Tambin ofrece una recompensa de 5 shins
pero no de lquidos ni slidos. por cada nuevo ciudadano que se traiga a la po-
Los ciudadanos viven en las conchas que for-
blacin (del modo que sea).
man el crculo exterior. En cada concha viven mu-
chas familias, que utilizan las diferentes cavida-

195
Personas de inters entonces alimenta su amargura como una os-
Hiberz: nivel 5; lleva un so- Se ensalza a Hiberz como el Salvador de Sala- tra da forma a un grano de arena. En todos los
plete de dixido de carbo- chia y se le desprecia como su verdugo. Fue l aspectos, Calabe es una joven impresionante, y
no que utiliza para atraer quien descubri el procedimiento para extraer utiliza su figura como un arma con la que ganar
a los chifones; el soplete los minerales del agua y obtener calcita de ellos, ms seguidores para su causa. Siempre lleva
tambin puede provocar lo que permiti que los tneles en ruinas origi- una capa negra con capucha, tal vez para remar-
intoxicacin por dixido de nales fuesen sustituidos por los actuales. Los car la sobrecogedora belleza de su rostro o tal
carbono a una distancia que alaban a Hiberz lo consideran el lder de la vez para ocultar el par de branquias que tiene
mxima de 6 m (20 pies), ciudad, aunque asume ese puesto con reticen- tras las orejas.
lo que causa 5 puntos de cia y humildad. Los que le desprecian preferiran Pese a la falta de entrenamiento de Calabe, su
dao el primer turno y 2 verle muerto para as poder construir la ciudad ferocidad hace de ella una oponente formidable.
puntos de dao cada turno debidamente, con tneles que no planteen tanto En un enfrentamiento, su primer intento es apa-
durante 2 asaltos. riesgo de derrumbes. ciguar a su oponente y ganrselo con su belleza.
Bajito y rechoncho, con la nariz bulbosa y la Si fracasa, se convierte rpidamente en una lu-
boca pequea, Hiberz pasa la mayor parte del chadora sucia que aprovechar todo lo que est
tiempo en su laboratorio, en el centro de Sala- en su mano para atacar.
chia. Gobierna cuando es necesario para prote-
ger la ciudad, pero por lo dems prefiere estudiar QUESLIN
los compuestos del agua marina y sus minerales. Oh, Queslin. Qu puedo decir de una ciudad
Es adicto a aspirar chifones y cree que eso au- as, donde la sal fluye libremente y la barbarie se
menta la cantidad de oxgeno de su cerebro y le ahoga en ella? All tengo mi hogar, porque dnde
vuelve un mejor cientfico. si no podra encontrar tantos cuerpos que necesi-
Sal: nivel 6; salud 40; Sal, la guardiana de la ciudad, es una mujer ten mi atencin, tantos puos y caras destrozados
tentculos que causan 9 molusco que vive en la cavidad principal de la ca- irreparablemente? Salvo por el hecho de que no
puntos de dao por turno racola central, donde el hiponome conecta con el son irreparables del todo, verdad? Y es que mis
a todo el que atrapen. tubo de salida de la ciudad. Aunque no es comn Mquinas de control pronto tienen a mis pacientes
ver el cuerpo entero de Sal, los que acuden a sus tan campantes, como nuevos (o casi) y de vuelta
a los hediondos pozos de oscuridad y violencia de
aposentos pueden entrever su cabeza color ma-
los que vienen.
rrn rojizo con grandes ojos a ambos lados. En
Orador y reparador Hedley Staffield,
torno a cien tentculos se agitan en los lmites propietario de Mquinas de control
de su cara, y utiliza dos de ellos para comuni-
carse con los dems. Al poner estos tentculos a
los lados de la cara de alguien puede percibir las No tenemos ningn problema. La sal sigue fluyendo.
seales olfativas de su interlocutor y captar su Wilbhur Brandle,
significado. Responde con su propio olor, lo cual Supervisor de Queslin
puede llevar a una conversacin confusa y desa-
gradable para los que no estn acostumbrados a Antes viva en ese agujero inmundo. Le un panfleto
hablar con ella. que me prometa riquezas y pasar a la posteridad si
Al tratar con Sal, queda claro que tiene mu- curraba en las minas de sal. No saba lo que era la
chos aos, pero el paso del tiempo la afecta de prosperidad, pero s quera esas riquezas. Ah abajo
un modo distinto a los humanos. An lamenta la haba nios. Pequeos bebs conectados a esa cosa
negra, ahogndose con la sal. No olvidar sus caras
prdida de su verdadera familia (los ocupantes
mientras viva.
originales de estas caracolas) y mantiene Sala-
Antiguo habitante de Queslin que se neg
chia segura con la esperanza de que vuelvan a a proporcionar su nombre por miedo a ser
sus hogares (no est claro si comprende que lle- perseguido y devuelto a las minas. Afirma ser
van mucho tiempo muertos). el nico jubilado libre del programa trabajar
Sal protege la estructura de la ciudad a cual- para vivir de Queslin.
quier precio, aunque ello implique destruir a sus
habitantes. Los que desean salir por el hipono-
Buscas aventuras? Quieres saborear la experien-
me deben darle buenas razones para hacerlo
cia de viajar y la alegra de descubrir algo nuevo?
(cuando la ciudad tiene paz y prosperidad, es
Te interesa labrarte un sitio en este mundo? Lo que
una interaccin de nivel 4; cuando la ciudad est anhela tu corazn, lo que te quita el sueo, lo pue-
amenazada, la dificultad aumenta en un grado). des encontrar en Queslin.
Si alguien intenta utilizar el hiponome sin el per- Buscamos a personas dispuestas a trabajar para
miso de Sal, sufrir 4 puntos de dao por turno aumentar la prosperidad de Queslin y la suya
hasta que llegue a la superficie del mar interior. propia! Los que se alisten para cinco aos en nues-
Lleva cuatro turnos ir desde el punto de origen a tro programa trabajar para vivir se vern recom-
la superficie. pensados.
Calabe: nivel 4 No pierdas el tiempo. No te lo plantees. No dejes
Calabe es la lder del grupo de la resisten-
cia, los que quieren recuperar la ciudad porque que nadie ms se aproveche de este secreto especial
creen que Hiberz est destruyendo Salachia con que te llevar al xito. Ven a Queslin, donde la sal
sus tneles de pacotilla. Su padre muri cuan- fluye.
do un tnel le cay encima en el primero de los Extrado de un panfleto de Queslin
Grandes Derrumbes. Era muy joven y desde

196
EL MS ALL
No vayas a Queslin. Esto es lo que nadie le dice LHAURIC
a uno. Pero la nica razn por la que no lo dicen Si un alma recorre las calles de cristal de Lhauric
es porque tienen la boca llena de sal. en una noche tranquila, cuando todos los dems
La pequea ciudad de Queslin embelesa al duermen entre sus murallas, puede or el parloteo
que llega a ella, le tienta, le incita a enamorarse de los Challifani. Un milln de dioses que discuten y
de sus hermosas casas, sus amables mercade- debaten constantemente, grande su conocimiento,
res, sus agradables vistas del Sere Talsica. pero siempre disputado.
Pero si uno cruza sus puertas, todo est per- Vullerian Fol, Un milln de dioses
dido, porque las casas no son para l, ni los mer-
Lhauric, probablemente la mayor ciudad del
caderes harn negocios con l. Y las vistas? El
Ms All, presume de tener una poblacin de
recin llegado no podr disfrutarlas.
80.000 habitantes. Esta ciudad-estado teocr-
Solo el Supervisor y los Agentes viven en la Rey-Sacerdote Tharima-
tica est gobernada por el Rey-Sacerdote Tha-
superficie de Queslin. Bajo ella, extendindose lles: nivel 6, nivel 10 para
rimalles, portavoz del milln de dioses que son
en todas direcciones, se encuentra el Laberinto acciones de intimidacin
los Challifani. Las gentes de Lhauric aprovechan
de Sal, una gran explotacin minera sin fin y sin
tanto el Ro Salter como el Sere Talsica, ejer-
descanso. Las cavernas y jaulas del Laberinto de
ciendo de pescadores y mercaderes. Al norte de
Sal, dirigidas por criaturas modificadas gentica-
la ciudad se han erigido una serie de molinos
mente para parecerse al Supervisor, se excavan
para el procesamiento del grano, la madera, el
mediante el manejo por control remoto de gran-
algodn y otras mercancas, incluyendo el me-
des escarabajos biomecnicos. Estas criaturas
tal y el sinte que traen los prospectores de drita
tambin extraen la sal.
locales.
Entonces, para qu le necesitan a uno? El
Las calles del centro de la ciudad estn ado-
recin llegado se convierte en un come sal, uno
quinadas con trozos de vidrio volcnico, lo que
de los miles de criaturas atrapadas bajo tierra,
les da un caracterstico brillo negro. Sus casas de
con el cuerpo inmovilizado, con la boca abierta
piedra gris suelen tener dos o tres plantas, aun-
mecnicamente para meter por ella la sal. Con el
que algunas torres y grandes edificios alcanzan
tiempo, las sanguijuelas se vern atradas por el
mayores alturas.
olor. Entonces, estas retirarn el salado sudor de
En las profundidades bajo Lhauric se escon-
su cuerpo hasta que se conviertan en una delica-
de una caverna. Si se descubriera, se encontra-
tesen, un aperitivo salado y sabroso digno de la
ra en su interior un depsito de 15 m (50 pies)
mesa de un rey.
de dimetro. En l vive una criatura con forma
Si uno sobrevive el tiempo suficiente, como se
de cerebro humano gigante. De su interior bro-
le prometi, recibir su recompensa probable-
tan tuberas y cables que se extienden fuera de
mente una casita en Queslin con vistas al mar. la caverna pero, si uno los siguiera, descubrira
que regresan a la superficie de Lhauric (concreta-
EL ESCUADRN DE CRMULUS mente a los niveles inferiores del Templo de los
Desde la lejana, parece haber una cordillera en Challifani). Este cerebro es una creacin biolgi-
la orilla suroeste del Sere Talsica. A medida que ca de tiempos remotos y los Challifani son las
uno se acerca, puede distinguir que sus cum- diferentes facetas de su fragmentada personali-
bres, adems de ser extraordinariamente empi- dad.
nadas, tambin son antinaturalmente regulares. Estos dioses reclaman sacrificios de sangre.
Sacerdote de los Challi-
Por eso se les llama el Escuadrn de Crmulus, Exigen que los sacerdotes de los Challifani y los
fani: nivel 5, nivel 7 para
en memoria de un antiguo seor de la guerra que devotos practiquen la flagelacin, la mutilacin o
acciones de intimidacin.
ordenaba constantemente a sus tropas moverse la tortura. Las gentes de Lhauric creen que estos
en perfecta formacin. terribles ritos apaciguan a los dioses y que as es-
Estos picos no son en absoluto montaas, tos bendicen la ciudad. En realidad, los Challifani
sino hileras de estructuras piramidales, cada una no tienen ningn poder ms all de sus cono-
de 600 m (2.000 pies) de anchura en la base y cimientos: el cerebro analiza la regin y propor-
ms de 1,5 km (1 milla) de altura. Con el tiempo, ciona a Tharimalles y a los sacerdotes menores
a causa de la erosin y de la sedimentacin, las retazos de informacin fruto de sus observacio-
pirmides antao blancas han pasado a parecer- nes. Estas revelaciones, as como las sangrientas
Crmulus dirigi a sus
se a montaas. En algunos puntos, incluso crece demandas de los dioses, se manifiestan a los
ejrcitos con intencin de
vegetacin en sus laderas. sacerdotes en forma de visiones inducidas por
conquistar las regiones
Estas antiguas estructuras son edificios con las drogas mientras se someten a torturas en los
del sur del Ms All hace
cientos de pisos en su interior, en cada una ca- stanos del templo.
ms de 80 aos. A raz de
ben cientos de miles de personas, aunque puede Tras llevar generaciones obedeciendo las exi-
las perversiones que llev
que los constructores y ocupantes originales no gencias del milln de dioses que son los Challi-
a cabo en los pueblos y
fuesen humanos. En su interior hay abundantes fani, las gentes de Lhauric se han acostumbra-
ciudades que conquist,
dispositivos y artefactos, pero entrar a uno de es- do a las prcticas sangrientas de su religin. De
una cantidad sorprendente
tos picos es algo difcil. hecho, muchos se regocijan en privado o abier-
de habitantes de la estos
Algunas de estas pirmides emergen del mar, tamente en la violencia y el derramamiento de
lugares pueden afirmar
cerca de la costa. Estos picos en particular tienen sangre.
correctamente que son sus
mucha vegetacin, nidos de pjaros y otras for- Los sacerdotes son hombres y mujeres que
descendientes.
mas de vida. inspiran tanto terror como respeto. La mayora

197
estn mutilados y cubiertos de cicatrices de las En el punto ms lejano del Ms All, a orillas
ceremonias de comunin con el cerebro. Monta- del Navae Talsica, unos centinelas custodian la
Cachorro de los Challifani: dos en grandes bestias parecidas a tigres, llama- nica entrada a la Bendicin de Baz. Este refugio
nivel 5; salud 24 das cachorros de los Challifani, los sacerdotes oculto es un santuario de mquinas inteligentes.
encabezan a los caballeros del templo por las Muy rara vez se permite el paso a seres comple-
Centinela: nivel 5, nivel 7 calles, eligiendo a sus vctimas segn las nece- tamente orgnicos, y nunca demasiado tiempo.
para tiradas de percepcin; siten. Resistirse a esta decisin o ayudar a una Baz era una inteligencia artificial increble-
salud 20; Armadura 4; ar- vctima as elegida es oponerse a la voluntad divi- mente poderosa que utiliz capacidades simila-
mas que infligen 6 puntos na de los Challifani, un pecado solo punible con res a arcanos para excavar una pequea ciudad
de dao a largo alcance. la muerte y la promesa de una terrible existencia a partir de una grieta en un barranco. Solo hay
tras ella. una salida al mundo exterior, aunque tambin se
Los prospectores de drita: En las aldeas al puede acceder desde el lago.
norte de Lhauric, muchas personas se ganan la No se sabe si Baz sigue siendo funcional.
vida rebuscando en la tierra artificial y extrayendo La Bendicin de Baz no se parece a ninguna
de ella valiosos trozos de metal y sinte. Llevan otra aldeia. La entrada se encuentra en una estre-
su preciada drita a la ciudad en carretas. All, se cha grieta en un gran barranco, oculta mediante
funden o reciclan los materiales de modo que hologramas y vigilada por dos autmatas centi-
puedan utilizarse en las fbricas y los talleres de nelas equipados con potenciadores de visin y
artesana. La mayora de estos prospectores tam- armas de proyectiles de largo alcance fabricadas
bin veneran a los Challifani. en la propia ciudad.
Muchos de los autmatas y mquinas inteli-
LA BENDICIN DE BAZ gentes que se pueden ver aqu estn estropeados
Unidad-A29-##2 inicio de secuencia pertinente. en mayor o menor medida. En general, son un
Cdigo 4881: Baz. grupo poco cohesionado, apenas capaces de co-
Baz relativo a la designacin orgnica para la municarse entre ellos. Algunos tienen ms de un
unidad primaria original. milln de aos de antigedad. Otros afirman ser
Baz equivale al trmino de lenguaje orgnico mucho ms antiguos, creados por manos muy
salvador. distintas para fines muy diferentes. Los hay que
Dicho apropiado 923/3K: Alabemos y demos gra- son potentes y peligrosos; los hay que existen
cias a Baz, cuya bondad nos protegi de este mundo como amasijos de piezas dispares apenas fun-
despiadado. Dediqumosle nuestra energa, proce- cionales. Pero todos parecen tener un factor en
samiento y memoria. comn: miedo, odio o asco hacia los seres pen-
Anlisis: Baz sinnimo de mesas mecnico. santes orgnicos. Hay excepciones, no obstante.
Exactitud: 999987 sobre 10. Muy de vez en cuando, una mquina inteligente
que est en el exterior dar a una criatura org-

198
EL MS ALL

RUMORES EN LOS MARES DIVIDIDOS


La guerra de las mquinas: Ormakal de Astaria busca conquistar la Bendicin de Baz (o ms bien quiere que su
gente lo haga por l). Por otra parte, primero necesita que unos exploradores encuentren el acceso a dicho lugar.
Es probable que se lo pidan a cualquier viajero que pase por Astaria.
Asaltantes de sal: La Orden de Nuestra Seora del Camino de Sal tiene un acuerdo de larga duracin con Gweneal Der,
una comerciante de la periferia de Seshar, por el cual debe proveerles con un cargamento de frutas y verduras frescas a
intervalos regulares. Sin embargo, Gweneal lleg hace poco a la isla sin su cargamento, afirmando que por el camino le ata-
caron unas criaturas oscuras y siniestras hechas de bruma y barro, y que apenas logr escapar con vida. Se niega a seguir
realizando esta ruta hasta que se le garantice la seguridad de la misma.
Migracin anfibia: Grandes grupos de gorjanas, anfibios de agua dulce con mandbulas grandes y fuertes, y con la costum-
bre de hacer girar a sus presas en el agua para arrancarles la piel, han empezado a abandonar el Navae Talsica. Parece que
se dirigen al oeste y que son muy agresivas.

LO EXTRAO EN LOS MARES DIVIDIDOS


El aroma de la memoria: Una mujer llamada Lororme vive en una mquina flotante en el Sere Talsica. Recorre las ciudades
costeras ofrecindose a tocar la mquina, a la que llama rgano de perfumes. Asegura que puede reproducir cualquier olor
(desde el de una comida favorita al de un encuentro pasional) y que esto trae un recuerdo tan vvido que el espectador
sentir que ha vuelto a vivir ese momento.
Persona desaparecida: En las afueras de Queslin se encuentra la silueta blanca de un cuerpo en el suelo. Hay cables sus-
pendidos que brotan en ngulos extraos, como si siguiesen conectados a la persona que pudiera haber estado ah.
Smbolos y caparazones: Los pescadores han capturado criaturas con caparazn en el Navae Talsica que llevan extraos
smbolos inscritos en las conchas. Si se mata a estas criaturas, el smbolo se transfiere a quienquiera que le haya provocado
la muerte.

nica que lo merezca una tarjeta, disco o insig- que no lleguen intrusos.
nia que muestra un smbolo extrao y complejo. Los visitantes orgnicos de la Bendicin de
Este smbolo es un pase que permite al portador Baz no encontrarn las comodidades que podran
acceder a la Bendicin de Baz. esperar en cualquier otro lugar, como comida o
En esta comunidad, el viajero encontrar al- camas aptas para seres vivos. Aun as, para los
gunos de los mejores tcnicos y creadores de que logren encontrar este santuario y entrar en l,
mquinas del Ms All, as como una gran reser- las mquinas son una fuente de informacin casi
va de piezas de repuesto. Esta reserva, conocida inagotable, siempre que se las pueda convencer
como el Depsito, quiz sea una de las mayores para que se comuniquen y que se cuente con los
fuentes de componentes mecnicos y tecnol- medios para hacerlo con ellas (solo una pequea
gicos del Noveno Mundo. Junto al Depsito se parte de los autmatas y otras mquinas tienen
encuentra el Dragn, un generador del tamao la capacidad de hablar, y solo algunos de ellos ha-
de una torre que funciona a base de luz solar. En blan idiomas humanos conocidos).
cualquier momento habr docenas de mquinas
a su alrededor, recargndose con gran variedad
de cables, enchufes y puertos. Por razones ob-
vias, los lugareos aprecian el Dragn e incluso
lo veneran como a un dios.
Hay algunas fbricas en la Bendicin de Baz
en las cuales se producen armas, herramientas y
piezas para algunas mquinas. A causa de lo li-
mitado de la tecnologa, los recursos y la materia
prima, no se puede producir todo lo que se nece-
sita, as que algunos agentes de este santuario se
aventuran al mundo exterior en busca de piezas
que saquear, comprar o robar. El Depsito es una
prueba de que estos agentes llevan mucho tiem-
po reuniendo piezas.
En un da normal en este refugio, los autma-
tas pasean, se relajan, se comunican o rebuscan
en el Depsito buscando piezas que necesitan.
Los habitantes no tienen viviendas individuales,
por lo que utilizan refugios comunales para pro-
tegerse de los elementos cuando es necesario.
Pese a contar con un puerto natural, ignoran el
lago que hay en las cercanas, excepto para vigilar

199
en el lquido que hay bajo la corteza y emergen
LOS CAMPOS cuando esta se rasga o forma un depsito semi-
INFORMES slido. Los ligoshi que se encuentran cerca de la
Los Campos Informes, que abarcan ms de 320 superficie generan gases ligeros, de modo que
km (200 millas) de llanuras mayoritariamente cuando emergen flotan en el aire, a veces durante
despejadas, se revuelven, se retuercen y se agitan horas. Aunque se alimentan de la materia org-
de forma peligrosa, impredecible y desconcertan- nica que encuentran bajo tierra, parece gustarles
te. Estos campos son una extraa mezcla de tie- envolver en sus largos tentculos paralizantes a
rra y roca que se mueve y deforma casi como si las criaturas de otras regiones que se encuentran
estuviera hecha de una sustancia semislida con en el lugar equivocado.
depsitos de caldo orgnico que de vez en cuan- Hay unos cuantos asentamientos de huma-
No puedo ni hacerme do se compacta en formas slidas o semislidas, nos tenaces en zonas de terreno estable, como
una idea de qu pudo lo que provoca que en esta regin las masas de islas en esta sopa revuelta. Estos habitantes co-
crear y mantener los Cam- materia orgnica e inorgnica fluyan al unsono. nocen rutas (relativamente) seguras por las que
pos Informes. No hace falta decir que es extremadamente difcil cruzar los campos, cazan ligoshi y recolectan los
~Sir Arthour cruzar los Campos Informes. Sin previo aviso, el valiosos hongos que crecen en la regin. La ma-
suelo a los pies del viajero puede formar arenas yora de los extranjeros los consideran locos.
Tengo entendido que los movedizas, alzarse de golpe o abrirse como un
Campos Informes son el desfiladero. Los exploradores que han pasado LA TORRE RETORCIDA
resultado de un experi- aqu un tiempo creen que los Campos Informes Cerca del centro de los Campos Informes hay
mento de los Sacerdotes son realmente una corteza de material slido o una torre de carne viva y verdosa que se alza
de los Eones que sali semislido sobre una masa viscosa de lquido 300 m (1.000 pies) contra el cielo. Desde lejos,
mal. orgnico. Algunos plantean que la regin tal vez esta torre retorcida parece hecha de piedra, pero
~Narada Trone, antiecle- sea un ser vivo gigantesco. realmente se trata de tejido orgnico. Vasos in-
sistica Cruzar los campos supone una accin de di- ternos transportan fluidos vitales hacia la cima
ficultad 2, pero a intervalos aleatorios (al menos de la torre gracias a enormes rganos parecidos
Esto es totalmente una vez por hora) se convierte en una accin de a corazones que se pueden ver bombeando en
absurdo. dificultad 5. su interior cuando uno se acerca. Salvo por estas
~Visixtru, filsofo varjellen En los Campos Informes no crecen plantas ondulaciones, no obstante, la torre no se agita
normales pero, de vez en cuando, alguna nube ni se mueve, como a veces s hacen los campos
de esporas se asienta en una superficie slida o que la rodean.
semislida y forma rpidamente jardines bulbo-
sos de hongos exuberantes que no se encuen- El Halo: A unos tres cuartos de la altura de la
tran en ninguna otra parte. Algunos son vene- torre, esta est rodeada de un aro de metal. Este
nosos, pero los hay que tienen valiosos efectos anillo, conocido como el Halo, es una estructura
medicinales. circular que gira lentamente entorno a la torre.
Comprensiblemente, casi nadie, persona o Presenta muchas ventanas orientadas en todas
criatura, vive en la zona. Sin embargo, la regin direcciones, incluyendo hacia arriba y hacia aba-
s cuenta con algunos nativos, entre los que des- jo. Para llegar al Halo es necesario volar o levitar,
Ligoshi: nivel 10 tacan los ligoshi, que parecen medusas biolumi- pero si se alcanza hay muchas escotillas y acce-
niscentes del tamao de una vivienda que nadan sos por los que entrar. Dentro del anillo hay todo

200
EL MS ALL

RUMORES EN LOS
CAMPOS INFORMES
Huevos antiguos: A veces emergen en los
Campos Informes cpsulas gigantescas
con forma de huevo. Cuando eclosionan,
se encuentra en su interior una extraa
criatura. Muchos creen que estas provie-
nen de diversos momentos del pasado del
planeta. Recuperar uno de estos huevos y
sacarlo de los Campos antes de que eclo-
sionen sera una tarea que probablemente
fuera de gran valor para un bilogo o un
erudito.
Viva la revolucin: Los habitantes de Tas-
tim (una poblacin al sur de Casa de Heno)
y sus alrededores estn hartos de sus ava-
ros y corruptos gobernantes, y quieren de-
rrocarlos. Sin embargo, para hacerlo nece-
sitan armas, organizacin y, quiz lo ms
importante, un lder.
La aldea vaca: La aldea de Torin, al suroes-
te de Vebar, se ha encontrado abandona-
da. Aunque los edificios estn intactos, no
queda ni un habitante. Una extraa niebla
verde surge del suelo en algunos puntos,
pero no hay ninguna otra pista sobre lo que
ha sucedido en el lugar.

LO EXTRAO EN LOS
CAMPOS INFORMES
(Se podra decir que toda la regin es bas-
tante extraa.)
Buscadores: En raras ocasiones, recorren
volando los Campos Informes unas esferas
metlicas del tamao de una sanda, recu-
biertas de luces y lo que parecen sensores,
que aparentemente buscan algo.
Erudito fngico: Al menos uno de los gru-
pos de hongos que crecen en los Campos
es inteligente, se comunica por esporas y
tiene un conocimiento incompleto de lo
que ha sucedido en los ltimos millones
de aos de historia.
El pueblo volador: En un pueblo al oeste
de los Campos Informes, el clave local de
Sacerdotes de los Eones ha descubierto la
manera de fabricar grandes cantidades de
arneses anti gravedad. Todos los habitan-
tes del pueblo tienen uno, as que los luga-
reos vuelan y gravitan constantemente.

201
un tesoro de numenera y tambin peligros de poleas llevan desde los edificios a las granjas de
la antigedad. Los exploradores hablan de olea- hongos del fondo. Las granjas estn iluminadas
das de radiacin, gases venenosos y campos de con globolmenes y otras luces artificiales, de
energa de alteracin molecular. forma que desde la ciudad, mirando hacia abajo,
el fondo de la caverna parece un cielo nocturno
VEBAR estrellado. Por otra parte, la ciudad tiene el mis-
Vebar es una ciudad subterrnea situada en una mo aspecto cuando se mira desde las granjas.
gruta artificial. Los edificios son de origen remo- Cerca del centro de Vebar se encuentran un
to y penden del techo de la caverna. Este lugar
es tan antiguo que los sedimentos calcreos han
cambiado el aspecto de la ciudad, haciendo que
los edificios parezcan grandes estalactitas. Ve-
bar alberga a unas 8.000 personas, que pueden
entrar y salir por medio de una serie de pasajes
tortuosos que conducen a la superficie.
La poblacin se desplaza por la ciudad usan-
do los tneles que hay en el techo, por encima
de los edificios colgantes. Algunos se mueven
por las cuerdas y cadenas que recorren la ciudad;
prcticamente todos los lugareos son expertos
escaladores. A los vebarianos les gusta adornar
la ciudad colgando objetos interesantes con
cuerdas y cadenas, por lo que la localidad est
llena de adornos colgantes.
Vebar, a la que a veces se llama la Ciudad de
la Noche, est iluminada por una serie de puntos
de luz artificial dispuestos en las zonas comu-
nales. La mayora de sus habitantes han llegado
a detestar la superficie, especialmente la luz del
sol. Si visitan la superficie, prefieren hacerlo de
noche.
Los ciudadanos de Vebar cultivan hongos en
el fondo de la caverna. Los cosechan como ali-
mento, para elaborar tejidos y para diversos fi-
nes medicinales. Las plataformas elevadoras de

202
EL MS ALL

gran templo a la deidad local, Ourthalas, y las Estos canales son vitales para el bienestar en
viviendas de sus ciegas esposas sacerdotisas. Seshar. Pequeas barcazas y barcos permiten el
Ourthalas se representa como un gigantesco comercio entre los pueblos de la regin. Estos
ser arcnido con patas desgarbadas o como una pueblos estn construidos sobre los grandes di-
monstruosidad tentaculada con muchos brazos ques de antiguo diseo o en cavidades formadas
que se hunden en la oscuridad. Se dice que ha- en el costado de los mismos. A medida que uno Dalthius: nivel 7, nivel 8
bita en la Cueva de la Sombra que da la Vida. se aleja de los canales, la tierra se vuelve rida para defensa por Velocidad
Dalthius, una figura conocida en Vebar, es un y estril, salvo por los escorpiones, insectos y debido al escudo proyector
hombre interesante de orgenes misteriosos. Se algn oasis. Los margr, sin embargo, son una de fuerza que lleva inte-
le encontr en un cilindro de metal en una cueva verdadera lacra, y los incursores son una seria grado; salud 29; inflige 1
no muy lejos de la ciudad. Parece tener proble- amenaza. Afortunadamente, no suelen acercase punto de dao adicional
mas cuando est al aire libre, por lo que perma- demasiado a los canales. con espadas.
nece en Vebar tanto como puede. Dalthius es
una persona amable, til y apreciada por todos,
y en tiempos de necesidad es el primero en ofre-
RUMORES EN SESHAR
cerse a defender la ciudad. El poder de la mano: En los canales de Seshar hay un pueblo
por el que nadie quiere pasar si pueden evitarlo. Los habitan-
SESHAR tes de Tirrum son canbales que abordan a los viajeros y los devoran
salvo las manos. Las gentes de Tirrum veneran las manos y las cuelgan
La regin de Seshar es una extensin
con cuerdas en sus casas; lucen manos encogidas como adornos to-
de Matheunis, el Desierto Helado, pero
tmicos y las utilizan para decorar sus armas y herramientas de forma
hay dos factores que la diferencian.
creativa, a la par que perturbadora.
Para empezar, originalmente era un reino in-
dependiente gobernado desde la que era su capi-
tal, Nebalich. Sin embargo, la familia regente no
LO EXTRAO EN SESHAR
pudo mantener sus dominios y el reino cay hace El hombre de las estrellas: En una pequea aldea llamada Everen vive
ms de 250 aos. Adems, a lo largo y ancho de un hombre llamado Yrk. Afirma ser un fugitivo extraterrestre que se
Seshar hay una serie de canales que se remontan oculta de los de su especie. Yrk parece completamente humano, aun-
a los mundos anteriores y que estn dispuestos que su comprensin del numenera es impresionante.
en un patrn misterioso, casi laberntico. Estos
Jefe margr: Bastoon, el lder de una de las mayores tribus de margr,
canales son profundos y regulares, con muros de
lleva un collar que parece hecho para un animal. En realidad, le permite
contencin de 15 m (50 pies) a ambos lados, y a
crear copias de s mismo que duran unos 10 minutos, con lo que pue-
menudo muestran adornos recargados e incluso
de hacer dos cosas a la vez. Bastoon no parece comprender del todo
imgenes grabadas. Los habitantes de Seshar los
cmo funciona el collar, no obstante, por lo que estas copias aparecen
llaman sencillamente canales o ros, y los consi-
aleatoriamente.
deran algo natural.

203
GURAN: LA CIUDAD DE LAS CARENCIAS
A simple vista, Guran es una localidad normal PARTES DEL PUEBLO
como las que puede haber en cualquier regin
de Lo Inalterable o del Ms All. De hecho, El clave: En otro tiempo, todo el pueblo se en-
Guran se consider tan carente de personali- contraba entre los toscos muros de espinosos
dad y de rasgos distintivos que el primer ha- rosales de este barrio, que se plantaron delibe-
bitante de Lo Inalterable que se present en radamente para repeler a los intrusos. Ahora,
ella la apod la Ciudad de las Carencias. Por el pueblo ha desbordado esta cerca y el muro
supuesto, toda poblacin tiene sus secretos y de rosas lo cuidan dos Sarracenias ancianos.
rincones oscuros si uno la estudia con aten- Los edificios de piedra del barrio original
cin. Aun as, el apodo se le ha quedado. no logran ocultar su gran antigedad, pero
Guran, situada en el punto ms meridio- con dedicacin se ha minimizado su dete-
nal del Espinazo Negro, tiene a su alcance los rioro. Muchas de estas antiguas viviendas y
mejores recursos naturales: el Valle de Tolay tiendas se han convertido en sedes de las or-
la protege de los elementos, el Ro Ech le pro- ganizaciones del pueblo, centros de la admi-
porciona agua fresca de las montaas y las nistracin y zonas de culto.
marismas entorno al Lago del Ayer son per- Hay un cementerio en el extremo sur del
fectas para plantar frutales y pastorear dossi. clave, con lpidas grabadas con apellidos que
Guran debe su fundacin a la Gran Fie- an sobreviven en las zonas residenciales, en
bre de las Baratijas, que trajo buscadores de los nombres de las calles y en las tiendas. Aqu
todas partes que esperaban hacer dinero r- se pueden encontrar Becker, Morek, Statin,
pidamente extrayendo las baratijas de brillo Errol y, en la parte ms antigua, tres pequeas
azulado de las minas cercanas. Desgraciada- losas con el nombre Guran. La parte ms anti-
mente, result que haba tantas que al final no gua del cementerio es la ms ocupada, y en ella
valan mucho. Hoy, toda Guran est ilumina- se suceden fila tras fila de lpidas del mismo
da con montones de baratijas abandonadas. ao. Adems de los nombres y fechas, en la
Mylian Acan: nivel 4; mayora de estas lpidas hay grabada una rosa.
nivel 5 para todas las GOBERNANTES El cementerio tambin cuenta con una mor-
interacciones y para Guran tiene un solo lder, Mylian Acan, edil gue vaca. Esta morgue, claramente parte de
conocimientos sobre el y Sacerdote de los Eones que se esfuerza en las infraestructuras originales de la localidad,
numenera, nivel 6 para mantener un equilibrio entre el uso de nume- est hecha de ladrillos que ahora se desmo-
defensa por Velocidad nera y las necesidades de la poblacin. Mylian ronan y de metal ahora oxidado. Sus grandes
y por Intelecto gracias cuenta con el apoyo de la mayora de los luga- puertas dobles de madera estn cerradas pero
a un artefacto de reos, aunque a menudo choca con los Sacer- nunca con llave. Si se pasa por el lugar entre
numenera. dotes de los Eones ms fervorosos. semana, se observar que los escalones de ac-
El Consejo de Guran, un grupo de tres co- ceso estn cubiertos de skrips en los que se
Los skrips son grandes merciantes y tres ciudadanos seculares, asis- han marcado crculos rojos de distintos tama-
escamas flexibles que te a Mylian en las labores de gobierno. Estn os y que se mantienen en su sitio con piedras
autorizados para gobernar como un organis- gris azulado del tamao de un puo. Los dejan
los dossi domsticos
mo colegiado si algo le sucediera a Mylian, en los seguidores de Ella como ofrendas de paz
mudan de forma
cuyo caso tienen una semana para elegir a un para que no vuelva la Peste de las Rosas, una
natural. Se suelen usar
nuevo edil. fiebre eruptiva que se llev por delante a buena
como soporte de escri-
Adems, el consejo cuenta con una docena parte de Guran en sus primeros aos. Dice el
tura para mensajes, rumor que durante esa peste el consejo orden
panfletos y libros. de guardias para mantener la paz.
que se construyese rpidamente una morgue
para lidiar con el gran nmero de muertes.
Desgraciadamente, pese al frentico ritmo de
UNA PEQUEA LISTA DE LAS COSAS DE construccin, la morgue se termin demasia-
LAS QUE CARECE GURAN: do tarde; la Peste de las Rosas trabajaba ms
Pese a que se conoce como la Ciudad de las Carencias, de lo que rpido que los hombres. Para cuando se puso
s carece Guran es de ciudad. Viendo su tamao y poblacin, es el ltimo ladrillo de la morgue, haca mucho
que haba cado el ltimo infectado ante la en-
claramente un pueblo, y se podra decir que no demasiado grande.
fermedad. Ahora vaca e intil, la morgue se
La estatua de piedra roja del centro del pueblo carece de cabeza. Y de
considera un recordatorio necesario aunque
nombre. Y de historia. Los lugareos la llaman simplemente Ella.
amargo de aquellos penosos tiempos.
Guran es conocida por su poltica de bebidas sin puertas, que
significa que los mesones y tabernas del barrio del Final Feliz Mercado central: Como ncleo de comercio
carecen de horario. Estn abiertos da y noche. del pueblo, el mercado central es principal-
El pueblo cuenta con una morgue sin cadveres. Una morgue mente un barrio comercial con un puado de
vaca que se alza al oeste del cementerio. Parece que se constru- viviendas. Aqu se puede encontrar la Calle
Mayor, as como mercaderes fijos y ambulan-
y en los primeros das de la poblacin y nunca se ha utilizado.
tes que ofrecen sus mercancas.
Guran carece de oscuridad gracias al interminable suministro de
El almacn principal, que se llama la Tienda
baratijas, que iluminan las calles, las tiendas y los hogares.
de Wesk, pero que la mayora llama sencilla-

204
EL MS ALL

mente el principal, ofrece vveres, especias, est en el extremo sur y se especializa en her-
equipo, y una baratija gratis con cada compra. mosos bordados y tejidos poco frecuentes. Lo
El montn de baratijas desechadas junto a la Hilaterable, regentado por su hermana Mar-
puerta principal da fe de su volumen de ne- chie Yets, se alza en el extremo norte de la ca-
gocio. Aqu se puede regatear y negociar con lle y prospera con su surtido de productos de
el rechoncho y cano propietario, Joeffry Wesk, carcter cientfico, como prendas hechas de
por cualquier artculo del local (incluyendo la tejidos que detectan y reaccionan a diferentes Joeffry Wesk: nivel 3
propia tienda, que lleva aos intentando ven- tipos de presa o que muestran los msculos,
der para pasar sus das pescando en el Lago huesos y rganos internos.
del Ayer). Al fondo, tras el mostrador, hay una La Casa de Pesca (que no hay que confundir
estantera con los artculos que Wesk ha acep- con el Agujero de Pesca de Milly en el Final Fe-
tado en lugar de shins. Este surtido cambia liz) ofrece una amplia seleccin de accesorios
constantemente y consiste principalmente en de pesca y caza, incluyendo municin, redes,
trastos intiles pero, de vez en cuando, apare- armamento acutico y alquiler de botes de re-
ce algn elemento de numenera poco comn. mos en el Lago del Ayer.
Si uno busca armaduras u otros artculos de
metal y sinte, puede acudir a Flyte: Armaduras La Reliquia Oxidada tiene ms de vertedero
y Ms. El propietario, Flyte Deboit, es un hom- que de tienda. Ocupa una gran franja de tierra Flyte Deboit: nivel 4,
bre con melena pelirroja y naturaleza tranquila junto a la Calle Mayor y est rodeada por una
nivel 5 para trabajar el
que rara vez dice ms de lo necesario. Incorpo- cerca de madera que parece necesitar siempre
metal
ra baratijas locales a sus artculos, con lo que algn arreglo. Aqu, entre los montones de
crea objetos tan hermosos como caractersti- numenera, chatarra y restos de materiales, se
Mecky: nivel 6; Salud
cos de Guran. Sin embargo, trabaja despacio puede encontrar a una cascarrabias llamada
Mecky: una mujer alta y elstica con una cica- 30; Armadura 3 debido
y cobra bastante ms (normalmente, el triple)
triz curva junto a la boca que solo se puede ver a un arcano; otro arca-
que cualquier artesano local. Los que estn
con segn qu luz. Aunque no le cuenta a na- no le permite realizar
dispuestos a pagar y esperar pueden obtener
die el relato de su pasado, todo el pueblo sabe ataques mentales a
objetos que les servirn para toda la vida.
que en otro tiempo fue una famosa nano de largo alcance que infli-
En el local contiguo, el Dossi Aterciopelado
Lo Inalterable, la mano derecha de uno de los gen 7 puntos de dao e
ofrece una gran variedad de skrips, tiles de
escritura y botes de tinta, as como servicios dirigentes de ese lugar. Cmo cay en desgra- ignoran Armadura.
de impresin. Aqu, Hepter imprime el bole- cia (o si acaso fue ella la que le dio la espalda)
tn noticiario mensual del pueblo, La Gaceta es algo que nadie sabe, y Mecky no tiene in- Hepter: nivel 2, nivel 3
de Guran, que despus distribuye. Si se ha- tencin de contar la verdad. Algunos dicen que para acciones de escri-
bla demasiado estando cerca de l, uno pue- busca un elemento concreto de numenera, el tura e impresin
de encontrarse citado en el siguiente boletn. necesario para matar a alguien que la humill.
Aunque normalmente se asegura de reprodu- Otros susurran que sigue siendo leal a su se-
cir las palabras exactas, uno puede contar con or y que trabaja en Guran de incgnito, que su
que estarn totalmente fuera de contexto. vertedero es una tapadera de algo mucho ms
Dos sastres compiten por los encargos de siniestro. Sin embargo, la mayora cree que es Maggie y Marchie Yets:
lugareos y visitantes; sus locales se encuen- poco ms que una anciana decrpita, tan intil nivel 2, nivel 4 para
tran en los extremos opuestos de la Calle Ma- e incomprensible como la basura que vende. acciones relacionadas
yor. El Hilo Fino, regentada por Maggie Yets, En el mercado central tambin se encuentra con tejidos y costura.

205
una de las dos posadas de Guran, un local co- cosas. La nica persona importante de Guran
nocido como la Posada de Gee donde ofrecen que no vive en los Aleros es Mylian Acan, que
cama y comida. El propietario es un hombre vive en su residencia familiar en el clave.
Lestel: nivel 3 entrecano llamado Lestel, pero el local lo llevan El Barrio Oeste Superior y el Barrio Oeste Inferior:
sus tres hijas, de cabello rubio claro. Es cono- Estos dos barrios no tienen una demarcacin
Hijas de Lestel: nivel 2, cido por ser un lugar limpio, caro y casi siem- concreta, y la lnea divisoria vara casi a diario se-
nivel 3 para acciones pre vaco. Los viajeros pueden alojarse en una gn quin haya discutido con quin. Ambos ba-
relacionadas con la de las doce habitaciones de arriba por 5 shins rrios se enzarzan siempre en burlas amistosas (y
danza. la noche e incluir cena y desayuno por 2 shins no tan amistosas) sobre cul es mejor.
ms. La posada solo tiene suficiente clientela En la feria anual, ambos barrios envan a
cuando organizan su da de baile semanal, en sus vecinos ms fuertes, aunque no necesa-
el que las hijas de Lestel ofrecen clases gratui- riamente los ms listos, a competir en los tor-
tas de baile a los clientes. El Grupo Fantasma, neos de lucha libre, campeonatos de bebida y
un cuartero local, proporciona un acompaa- pesca con dedo (un deporte en el que los par-
miento musical encantador a las clases. ticipantes meten la punta de los dedos en el
Kir: nivel 4, nivel 5 para
La exmujer de Lestel, Kir, lleva una pana- agua como cebo para atraer mordedores, una
las acciones relaciona-
dera en el local de al lado que ofrece paste- especie de pez con dientes extraordinariamen-
das con panadera y
les dulces y salados, as como un surtido de te grandes). Por la maana, cuando ha pasado
bollera brebajes contra la resaca. Cuentan las malas la resaca y se han puesto puntos en los dedos,
lenguas que sabe utilizar hierbas y especias nadie recuerda quin gan las competiciones,
que afectan a la virilidad de un hombre, que por lo que la rivalidad sigue un ao ms.
alimentan la llama de la pasin y favorecen (o
previenen) el embarazo. Pero tales cosas no Ese sitio: Todos llaman a esta arboleda senci-
estn entre sus productos habituales. llamente ese sitio, por ejemplo, al decir voy
a ese sitio a cazar un rato. Tiene una densa
La Hachuela: Este barrio triangular abarca vegetacin y abundante fauna, con apenas al-
una zona llana delimitada por el ro y las co- gunos senderos entre los matorrales. Aunque
linas. Esta localizacin privilegiada hara que se usa principalmente para la caza, tambin es
fuese la segunda zona ms valorada, despus uno de los lugares favoritos de las parejas j-
de los Aleros, si no fuese por sus habitantes. venes (o de cualquier que quiera reunirse con
Toda ciudad y pueblo grande tiene un barrio otra persona de forma clandestina). Desgra-
bajo, y Guran no es una excepcin. ciadamente, esto hace que algunos individuos
La Hachuela, que originalmente era un barrio acaben heridos por accidente, especialmente
de chabolas de trabajadores de la mina, est lle- los que se muevan de forma errtica, como un
na de edificios chapuceros, refugios improvisa- animal. Sucede tan a menudo que hasta hay un
dos, tneles retorcidos y aberturas inesperadas. trmino local para eso: ser cazado.
En el centro de la Hachuela se encuentra un
foso recubierto de ladrillo y sangre de unos 15 El Final Feliz: El Final Feliz, una maraa de
m (50 pies) de dimetro y 30 m (100 pies) de calles circulares, callejones sin salida y sende-
profundidad. En el fondo hay atrapado un ancia- ros empinados, es donde se puede encontrar
no oso, enloquecido por su cautiverio y por las diversin no apta para toda la familia. La Calle
provocaciones de los vecinos que se asoman. de Siempre es la principal va de este barrio.
Se dice que un mutante llamado Jirlin y Iluminada constantemente por grandes canti-
Jirlin: nivel 4, nivel 6
su banda controlan la Hachuela con puo de dades de baratijas fijadas para formar letras,
para acciones de Vigor;
hierro y que los que no acatan su autoridad o dibujos y los nombres de las calles, la Calle
salud 32; Armadura 1; de Siempre nunca cierra. Cuatro bares, dos
la desafan se convierten en la siguiente co-
todos sus ataques en cantinas y un diminuto teatro dan a esta calle.
mida del oso enloquecido. Jirlin y su banda
cuerpo a cuerpo infligen
viven junto al foso y construyen refugios con El Agujero de Pesca de Milly (que no hay que
3 puntos de dao
los materiales que pueden encontrar o robar. confundir con la Casa de Pesca) ofrece en-
adicionales
Nunca se ve a Jirlin fuera de la Hachuela, pero cantadoras mujeres y algunos hombres igual-
los miembros de su banda s se ven en otros mente encantadores a los que les complacer
Miembro de la banda barrios de Guran, normalmente cumpliendo entretener tanto a lugareos como a visitan-
de Jirlin: nivel 3; Arma- rdenes de su lder. Cuando roban comida o tes que tengan algunos shins que gastar. El
dura 1 equipo, cosa que hacen con tanta frecuencia local de Milly tambin cuenta con un bar y un
como pueden, dejan como tarjeta de visita restaurante donde tocan bandas locales. El
Will Daevo: nivel 2, unas baratijas brillantes que forman una J. msico ms popular quiz sea Will Daevo,
nivel 3 para acciones que toca diversos instrumentos de cuerda y
Los Aleros: Este barrio en suave pendiente est
de subterfugio, nivel canta canciones obscenas sobre la historia
ocupado por viviendas grandes y nuevas de
4 para acciones de de Guran con una voz seductora. La msica
piedras negras extradas del Espinazo Negro.
interpretacin y para Tambin los caminos estn hechos de la misma de Daevo (un hombre alto y desgarbado de
sabidura local. piedra, lo que da la impresin de que siempre piel aceitunada, cabello negro desgreado y
estn mojados. Aqu se alojaran los nobles si ojos atentos casi negros) parece estimular los
hubiese nobles en el pueblo. En lugar de eso, sentidos, llevando a su audiencia a un estado
Los Aleros alberga a los ricos y a los religiosos cercano al trance. Como su msica le permite
y, por supuesto, tambin a los que son ambas mezclarse con la escena y pasar casi desaper-

206
EL MS ALL

cibido, ve buena parte de los asuntos turbios feria junto al lago, incluyendo una compe-
del lugar. Los que hablan con l descubren ticin de pesca, fuegos artificiales caseros y
que es una fuente de valiosa informacin y la preparacin de un mejunje alcohlico muy
que est extraamente bien conectado con potente llamado Jack el Bizco, hecho de cros- Los crossels son unas
los individuos ms siniestros del pueblo. sels y lquido inflamable. bayas estimulantes
La Pequea Marca es el bar ms grande y po- Granjas Becker: Aunque en otro tiempo haba que, una vez recogidas
pular de la zona. El bar, conocido sobre todo aqu una nica granja propiedad de la familia y secas, son una fuente
por su especialidad, el Beso (hecho de bayas, Becker, en esta zona hay ahora una serie de de energa en forma de
cuatro clases de alcohol, dos clases de zumo, granjas menores, en la mayora de las cuales se bebida, comida, elixires
un ingrediente secreto y el beso de quien lo cran dossi para la obtencin de skrips y carne. curativos, pastillas y
sirve), tambin se conoce por las habituales El Aguadero: El Aguadero, un cenagal en el pociones.
peleas sobre quin ha besado a quin. Las pro- extremo sur del pueblo, es el lugar perfecto
pietarias, que trabajan como camareras y be- para cultivar crossels. Se dice que el Hombre
sadoras, son dos pares de hermanas: Sencilla Rojo del Pantano vive aqu, y a los nios se
y Serena, hijas de Maggie Yets, y Templanza y les cuentan historias sobre su piel manchada
Tranquilidad, hijas de Marchie Yets. Las cuatro por los crossels y su hambre de nios des-
son cercanas en edad, ms listas que el ham- obedientes. Los buenos nios, dicen las
bre, hermosas y casi idnticas. Decir que de madres, le saben amargos, pero los malos,
vez en cuando siembran el caos confundien- ah, esos le saben a pasteles y tartas, y se los
do intencionadamente a los clientes sobre su come enteros. El Hombre Rojo y su mana-
identidad sera quedarse corto. Estas chicas, da de mastines de agua recorren la cinaga
que se criaron juntas, tienen en su conducta cuando la niebla es espesa, buscando nios
toda la picarda de la que carecen sus nombres. que atrapar. Hay otro cuento, menos conoci-
Los clientes incautos y problemticos pue- do y que solo comparten los adultos, segn el
den encontrarse besuqueados, atados, ridicu- cual, si uno va al Aguadero durante la primera
lizados, tirados en el Lago del Ayer o vctimas tormenta de la estacin, encuentra al Hombre
de cualquier otra mala pasada. A menudo, los Rojo ente la bruma y le ofrece algo que nunca
clientes despiertan con los bolsillos vacos haya visto antes, le entregar uno de sus sa-
salvo por una nota que indica que sus bienes buesos, que le proteger toda la vida.
han sido donados a Charcee, la mujer que di-
rige la institucin caritativa de Guran. Pero a La Mina de Baratijas: Las montaas del Es-
nadie parece importarle, y algunos se toman pinazo Negro terminan en el extremo norte
como una condecoracin el haber sido Besa- de Guran y los giros y regiros de las antiguas
dos. Por la noche, la Pequea Marca vuelve a minas de baratijas se extienden bajo esta par-
estar llena de revuelo, y si uno escucha aten- te de la cordillera. Ahora en desuso, sus dos
tamente se puede or a ms de un grupo de accesos estn firmemente sellados con tablo-
parroquianos alardeando de lo que vivieron a nes. Estas minas tienen muchos niveles y ga-
manos de las chicas Yets. leras cortadas, por lo que es difcil saber cul
es su verdadera extensin.
Huertos del Final Feliz: En la parte sureste del En el Dossi Aterciopelado se encuentra la
Final Feliz se encuentran los Huertos del Final nica copia de los mapas de la mina para con-
Feliz. Estos huertos rodean el Lago del Ayer, sultas, pero nunca sale de la tienda. Incluso
una masa de agua dulce que proporciona pes- en caso de emergencia, el mapa permanece
cado todo el ao y un lugar al que acuden las encastrado tras una capa de sinte irrompible.
aves migratorias en los meses clidos. Se exige a los guardias que lo memoricen
Una vez al ao, bajo la mayor luna llena, como parte de su formacin.
se celebra en Guran una gran merienda y una

RUMORES EN GURAN veo desde la plataforma en la que vive el vigilante, deca


Mylo a su padre. Ah arriba estoy seguro.
La venganza es un plato: Un joven de nombre Doctorish
Para poner fin a las aventuras de su hijo, Mylian or-
Omash Minkle ha llegado hace poco al pueblo. Afirma
den levantar barreras ms seguras en los dos accesos
poseer un aparato con el que proporciona un plato no
a las minas. Desgraciadamente, existe la posibilidad de
txico (a elegir de entre una lista de seis) a un enemigo
que el chico se haya colado y no pueda salir. Mylian ofre-
del solicitante por solo 10 shins. Lo llama cura milagrosa
ce una recompensa de 100 shins a quienquiera que le
y asegura que, tras hacer efecto, termina la enemistad
devuelva a su hijo sano y salvo.
con esa persona. Tras curar a alrededor de una docena
de personas, Minkle ha sido secuestrado por Jirlin y su Lenguas de plata dispuestas a hablar: Dos miembros de
banda. Si este aparato funciona como l dice, ahora est la banda de Jirlin han estado frecuentando el Agujero de
en manos del habitante ms peligroso de Guran. Pesca de Milly y molestando al msico Will Daevo tras
sus actuaciones. Asegura que no sabe lo que quieren, pero
Extraccin de baratijas: El hijo menor de Mylian Acan, Mylo,
parece ponerle nervioso que siempre estn por ah. Hace
ha desaparecido. Contra las rdenes de su padre, este nio
poco, se encontr a uno de esos hombres muerto en el
pasaba mucho tiempo en las minas de baratijas, tras lo cual
Aguadero, con el cuello cortado como con un fino cordel.
sola llegar a casa con historias de criaturas de ojos violeta
y gusanos tan anchos como la altura de un adulto. Los

207
Diario Mardain: nivel 7, NEBALICH Diario Mardain, que no ejerce de ladrn sino de
nivel 8 para toda clase de Si queda un bastin de civilizacin en el Ms maestro asesino. Es un hombre apuesto con el
engaos y subterfugios; All, puede que sea la ciudad de Nebalich. Su rey cabello de color platino que utiliza una serie de
Armadura 3; diversos vene- y reina gobiernan con justicia desde su palacio armas y herramientas de numenera para llevar a
nos de nivel 9 y 10. de plata y esmeraldas que se alza sobre el mar, cabo sus misiones con la mayor eficiencia.
rematado con las enseas reales agitndose al
Rey Falton y reina Shera- viento. El rey Falton y la reina Sheranoa, pese a PIEDRA ROJA
noa: nivel 3, nivel 5 para ser bajitos, rechonchos y nada atractivos para los Piedra Roja es un pueblo de mediano tamao
interacciones agradables y estndares convencionales, son dos de los go- ubicado en el interior del muro de contencin de
para detectar engaos. bernantes ms queridos del Ms All (y tal vez un canal. Hay una cantera en lo alto del muro
tambin de Lo Inalterable). que da nombre a la ciudad, puesto que es la
Nebalich tiene apro- fuente de una interesante piedra roja que siem-
ximadamente 35.000 pre parece tener un patrn de lneas rectas con
habitantes e incluye ngulos regulares.
una gran poblacin
varjellen y algunos MATHEUNIS, EL
lattimors. Nebalich,
como ciudad costera,
DESIERTO HELADO
tambin se encuentra La vasta regin salvaje e indmita al sur y sureste
al inicio de las rutas de de Lo Inalterable, que se extiende desde la costa
comercio por los ca- del ocano a las fronteras de Seshar, se conoce
nales. Presume de sus como Matheunis. Algunos lo llaman el Desierto
ciudadelas de mrmol Helado. En su mayor parte es una tierra yerma,
blanco y sus grandes rocosa y con poca vegetacin. Grandes aves ca-
plazas llenas de visto- rroeras negras surcan los cielos en busca de
sos y ruidosos merca- criaturas que se hayan alejado demasiado de un
dos y festivales. lugar seguro en este reino con escasas fuentes
Pero, como la ma- de comida.
yora de ciudades, Ne- A lo largo de los ltimos cincuenta aos, apro-
balich tiene un lado ximadamente, muchos habitantes de Lo Inaltera-
oscuro. Un grupo de ble se han trasladado al sur en busca de pueblos
ladrones profesionales libres de reyes e imperios. Por supuesto, este
opera al margen de la crecimiento ha influido en el hecho de que algu-
ley, actuando sobre la nos dirigentes, como la Emperatriz de Pytharon,
ciudadana, las tierras hayan empezado a mirar hacia el sur con inters.
circundantes e inclu- Sin grandes ciudades aparte de Nihliesh, Ma-
so los mercaderes en theunis est salpicada de aldeia aisladas que cui-
sus barcazas. Se ha- dan de s mismas hasta el punto de la xenofobia.
cen llamar la Serpiente Los habitantes de esta regin practican la gana-
Amarilla, y su jefe es dera y la agricultura de subsistencia. Uno de los
un hombre llamado productos agrcolas ms comunes es la vela de

208
EL MS ALL
hielo, una fruta con forma de meln que crece su nueva ciudad Nihliesh, por una palabra en su
mejor en temperaturas fras que en clidas. idioma que significaba niveles.
Matheunis tambin es el territorio de mu- Hoy Nihliesh cuenta con tres niveles. El pri-
chas bestias peligrosas y tribus de depredadores mero e inferior es la propia mquina, donde los
abhumanos, especialmente margr y murdens. operarios atienden los aparatos de produccin
Por motivos desconocidos, la regin tiene una de cuajo y trabajan el material. Los edificios ori-
cantidad de mutantes superior a lo habitual. ginales que se alzan sobre la mquina componen
Algo que tienen en comn muchos habitantes el Segundo Nivel. Estas construcciones bajas y
de Matheunis es la fascinacin por las drakkas, caticas estn tan apiadas que, cuando uno Drakka: nivel 1, nivel 2
insectos que alcanzan los 30 cm (1 pie) de lon- camina entre ellas, jurara que est bajo tierra. para percepcin, nivel 4
gitud. Las drakkas son parecidas a los moscar- Sobre este nivel se alzan los edificios elegantes y para acciones defensivas.
dones, pero son mucho ms inteligentes, de artsticos por los que se conoce a Nihliesh, altas
tal modo que se pueden capturar y domesticar torres que se erigen hacia el cielo. Los ciudada-
como mascotas. Algunos utilizan las drakkas nos lo llaman el Tercer Nivel o Nivel Superior.
para pastorear las cabras umlan, de lana marrn, Cada nivel est gobernado por un individuo
o como animales guardianes adiestrados para poderoso. Estos lderes proceden de un grupo
vigilar desde el aire y avisar a sus amos ante los llamado los Fahat, los descendientes de algunos
indicios de peligro. de los exploradores originales de la mquina. Los
Fahat son mutantes, muchos de ellos estn terri-
NIHLIESH blemente desfigurados, pero a todos ellos se los
Una antigua mquina, que probablemente fuese venera como miembros de la lite de la ciudad.
una vez una ciudad mvil de alguna clase, yace De hecho, los ciudadanos de Nihliesh respetan
semienterrada en la tierra cuarteada. Ms de las mutaciones en general. Algunos no mutantes
doscientos aos antes, unos nmadas explora- desfiguran sus cuerpos voluntariamente como
ron su interior y encontraron (entre otras cosas) actos rituales de adoracin.
dos enormes aparatos a los que devolvieron la Nihliesh es la mayor ciudad del Desierto Hela-
vida. Estos mecanismos resucitados generan un do, hogar de ms de 20.000 personas. Entorno a
lquido denso marrn anaranjado que ahora reci- 5.000 de ellas viven y trabajan en el Primer Nivel,
be el nombre de cuajo. El cuajo se puede trabajar donde rara vez ven el sol o respiran aire no con-
y moldear con facilidad, y una vez seco se vuelve taminado con los vapores resultantes de la pro-
ms duro que la piedra, aunque bastante ms li- duccin de cuajo. Llevan vidas cortas marcadas
gero. Los nmadas empezaron a edificar sobre por el trabajo, la degeneracin y la enfermedad,
este vehculo semienterrado, alzando torres cur- aunque su posicin es codiciada porque algunos
vadas, arcos imposibles y torneadas cpulas de de ellos o de sus descendientes se convierten en
cuajo pintadas con colores vibrantes. Llamaron a Fahat.

209
RUMORES EN LO EXTRAO EN MATHEUNIS
MATHEUNIS La columna que calienta: Una alta columna
hermosamente decorada hecha de materiales
La inundacin de los cien aos: Desde las cermicos muy sofisticados se alza en solita-
montaas al oeste ha descendido una riada rio en el desierto, emitiendo una agradable ca-
que ha azotado el llano, devorando pueblos lidez. Los viajeros que la conocen, la utilizan
enteros. Sus habitantes estn atrapados y ne- como un punto de paso donde acampar.
cesitan que les rescaten o, al menos, que les
lleven comida y medicamentos. El estanque negro: Un pequeo estanque ne-
gro en la parte oriental de este paisaje desola-
Furia mecanizada: Una Mquina de guerra de do no parece alimentarse de ningn afluente.
tiempos remotos se ha reactivado y recorre la Sus aguas son venenosas, pero si se sumerge
regin matando todo lo que encuentra. Los una criatura en su interior emerge recubierta
lderes de las aldeas locales buscan a quien de una capa protectora que le proporciona 3
pueda poner fin a esta oleada de destruccin, puntos de Armadura. Sin embargo, esta capa
ofreciendo toda clase de recompensas. se nutre de la carne de la criatura, infligindole
Botn perdido: Un grupo de bandidos saque 1 punto de dao por turno.
los bienes de una prspera aldea, pero luego Hierba del diablo: Una planta que crece espo-
se volvieron unos contra otros. Algunos sobre- rdicamente en Matheunis se puede utilizar
vivieron pero, solos y tan cargados de botn, se como un potente narctico con cualidades
dice que todos murieron por separado. Estos adictivas extraordinarias. Por otra parte, bajo su
tesoros estn ahora perdidos en el desierto, influencia se experimentan alucinaciones sobre
esperando que algn explorador intrpido los un extrao lugar con tres lunas en el cielo habi-
Ni-chodoss: nivel 6; tele- encuentre y se los devuelva a sus legtimos tado por extravagantes criaturas aviarias.
pata con un alcance de propietarios o los reclame como suyos.
1,5 km (1 milla), hasta 100
objetivos; puede sondear
Otras 5.000 personas viven en las oscuras El gobernador del Segundo Nivel es Ni-cho-
telepticamente a sus
galeras del Segundo Nivel, aunque algunos de doss, una mujer sin brazos ni ojos pero cuyo tor-
objetivos a largo alcance;
ellos pasan tanto tiempo como pueden en el Ni- so alargado se asemeja a una cola de serpiente
telequinesis con un alcan-
vel Superior. Los residentes del Segundo Nivel con muchos pechos. Cuenta con una serie de
ce de 150 m (500 pies),
son la casta inferior de la ciudad, ni viven al aire poderes telepticos y telequinticos, y su red te-
puede levantar hasta 450
libre como en el Nivel Superior ni entre las respe- leptica de espas, ladrones y asesinos le permi-
kg (1.000 libras); asalto
tables mquinas del Primer Nivel. ten controlar este nivel as como mantener una
telequintico de largo
La mitad de la poblacin de la ciudad reside discreta influencia en el Nivel Superior. A diferen-
alcance, 8 puntos de dao.
en el Nivel Superior, donde la riqueza de Nihliesh cia de la gente a la que gobierna, Ni-chodoss es
es algo manifiesto. Se han incorporado cristales tremendamente rica gracias a sus ladrones.
Mada-liviss: nivel 4,
y globolmenes de diversos tamaos a los altos Mada-liviss gobierna el Tercer Nivel. Con sus
nivel 6 cuando utiliza su
edificios y a las elegantes cpulas. Ascensores 2,5 m (8 pies) de altura y su flexibilidad inhuma-
influencia o encanto.
elctricos permiten a los ciudadanos acceder a na, su belleza sobrenatural resulta abrumadora
los pisos ms altos de las torres de forma fcil pese a tener seis dedos en cada mano. Mada-li-
y rpida. Las tiendas y mercados cuentan con viss es bastante vieja y se est volviendo dbil,
buena parte de lo que se pueda encontrar en Lo cosa que oculta bien. Sin embargo, muchos se
Inalterable, puesto que a Nihliesh llegan carava- han dado cuenta de que cada vez aparece menos
nas mercantes de todas partes, que parten luego en pblico.
cargadas de riquezas.
El Nivel Superior tambin alberga la Ciudade- LA CIUDADELA DEL SANTO DE
la de los Fahat, donde los expertos investigan la HIERRO
evolucin y la mutacin, las cuales siempre pue-
En un precipicio alto y escarpado se ubica un te-
den ser beneficiosas o perjudiciales.
nebroso castillo conocido como la Ciudadela del
Personas de inters Santo de Hierro. Aunque sus habitantes son de
Gayv-oreth: nivel 5; salud El gobernador del Primer Nivel es Gayv-oreth, un todo menos santos. Una segunda ciudadela, de
50; cada asalto, como hombre asquerosamente obeso cubierto de ps- numenera, gravita junto al castillo, unido por ca-
accin, puede segregar tulas que supuran diversos fluidos. Concentrn- bles y amarras.
fluidos que curan o infligen dose, puede controlar la composicin de dichos La Corte de Almas es un grupo de cinco indi-
5 puntos de dao fluidos, lo que le permite crear elixires milagro- viduos, ninguno de los cuales reside permanen-
sos para sus fieles seguidores as como chorros temente en la ciudadela. Proceden de distintos
Miembro de la Corte de de potentes cidos o venenos con los que defen- puntos del Noveno Mundo. Cuando se renen
Almas: nivel 8 derse. Gayv-oreth es un gobernante magnnimo en el castillo, utilizan un artefacto extraordina-
y bondadoso, pero sus caprichos a veces le pier- rio con el que acceden al poder de esta antigua
den, convirtindole en un monstruo peligroso e construccin. Esto les permite trasladar sus
insaciable. Aun as, su pueblo lo aprecia y nor- consciencias a otras partes del mundo, pose-
malmente olvida sus desmanes. yendo los cuerpos de quien quieran. Perciben el

210
EL MS ALL
mundo a travs de los sentidos de los cuerpos
que ocupan y controlan completamente sus ac-
ciones. Si su anfitrin muere, queda gravemente
herido o deja de ser til o entretenido por cual-
quier otro motivo, sencillamente se trasladan a
otro cuerpo disponible. Aunque es posible que
algunos miembros de la Corte de Almas utilicen
este poder en beneficio de sus propios planes, en
su mayora se limitan a disfrutar de la perversa
diversin que esto supone.
Pocos conocen la Ciudadela del Santo de Hie-
rro, e incluso menos saben de la existencia de la
Corte de Almas. Si sus miembros fuesen descu-
biertos, se les podra asesinar fcilmente mien-
tras permanecen en el estado de trance en el que
entran cuando poseen otros cuerpos.

LAS PIEDRAS ANGULARES


Cuenta la leyenda que las Piedras Angulares son
las reliquias ms antiguas de la Tierra, que datan
del primero de los Mundos. No hay pruebas que
respalden esta afirmacin, pero sigue siendo una
firme creencia, sobre todo entre los habitantes
de Matheunis.
Estas siete piedras flotan sobre una zona del
desierto especialmente desolada llena de anti-
guas construcciones erosionadas por el paso de
los eones y cubiertas de tantos sedimentos que
resulta fcil confundirlas con mesetas y peascos
naturales. La mayor de las piedras, con forma de
diamante y casi 1,5 km (1 milla) desde la base a la
cspide, se llama la Piedra de Margul. Gravita a
unos 800 metros (media milla) del suelo. La ms
interesante quiz sea la Piedra del Smbolo, una
roca mucho ms pequea y de cima plana que
flota a 600 m (2.000 pies) de altura. Desde un
portal en su centro, la Piedra del Smbolo recibe
agua de una fuente misteriosa, y de ella cae for-
mando cuatro cascadas separadas que dan lugar
a un estrecho ro que recorre el desierto hasta el
mar. En el aire, encima de esta roca se proyecta LOS FAHAT
un holograma de un smbolo misterioso que bri-
La casta familiar conocida como los Fahat son los dolos de la creencia
lla en el cielo nocturno como una segunda luna,
cuasireligiosa que venera la bendicin de la mutacin. Son el equiva-
visible desde 1,5 km (1 milla) de distancia.
lente a luminarias tocadas por la divinidad, considerados santos o se-
Las Piedras Angulares se llaman as porque
midioses aunque no tengan mutaciones beneficiosas.
los habitantes del Noveno Mundo plantean a
Los investigadores que trabajan para los Fahat en su ciudadela de
veces que sirven como los cimientos del cielo,
Nihliesh se esfuerzan por comprender el fenmeno de la mutacin y
mantenindolo en lo alto.
por qu algunos numenera la provocan. Guardan la secreta esperanza
EL MURO DEL SUR de controlarla algn da, creando nuevos Fahat segn sus deseos, con
aspecto y ventajas elegidos por ellos. A los propios Fahat no les com-
Recorriendo la frontera sur de Matheunis se en- place la aleatoriedad de la mutacin, aunque sea un precepto funda-
cuentra el Muro del Sur, una formacin glacial de mental para los fieles que los veneran. Si alguna vez lograsen el control
cumbres infranqueables y altos riscos. El muro, que anhelan, probablemente nunca lo daran a conocer abiertamente,
rodeado de lagos helados y donde a menudo se utilizndolo sobre todo para crear miembros de los Fahat ms fuertes y
producen ventiscas y granizadas, no parece un mejores, como prueba del poder de la organizacin y de la providencia
fenmeno natural, ms bien todo lo contrario. que los gua.
De hecho, algunos creen que es el Muro el que La Orden de la Verdad no aprueba la creciente influencia y adora-
genera las glidas condiciones que se extienden cin que reciben los Fahat. Hay razones ms que suficientes para creer
a todo el Desierto Helado. que, si el Pontificado de mbar no estuviese tan preocupado con su
Los que se enfrentan al letal viento helado cruzada contra los gaianos, se servira de la fuerza para aplastar el cul-
para llegar al Muro del Sur cuentan que la tem- to a los Fahat antes de que arraigase demasiado en el gran enclave
peratura baja notablemente a cada paso. Los chi- comercial de Nihliesh.
rridos y crujidos de protesta resuenan constante-
mente desde el interior del hielo.

211
LOS CAMPOS DE FLORES Aunque hay muchas flores, son difciles de
HELADAS obtener y an ms difciles de conservar. El hielo
sobre el que crecen las flores es demasiado fino
Las Flores de Escarcha
Amor mo, si tu amor para caminar por l y puede romperse por la ac-
t me juras de corazn cin del viento, y la temperatura del agua salada
te pido que lo demuestres est muy por debajo de cero. El agua salobre est
trayendo una bella flor. poblada por toda clase de criaturas serpentinas
Ni dorada, ni carmes, de afilados dientes que esperan encontrar una
esos ya no sirven aqu. presa. Si un pretendiente logra sobrevivir al agua
Solo la escarcha dir y a sus moradores, sigue siendo improbable que
la verdad que siento en ti. logre su meta: una vez cortadas, las flores em-
piezan a deshacerse inmediatamente, a veces
Algunos creen que ms Aqu, entre los lagos helados, quiz ms que en dejando solo una gota de aguanieve en la palma
all del Muro del Sur hay ningn otro lugar del mundo, se rompen los co- de la mano.
una ciudad secreta, escon- razones, se pierde el amor y se extinguen los sue- Tantos jvenes amantes han muerto en los
dida en una grieta entre os todo en busca de una flor que no dura ms acuosos jardines que existe la leyenda de que los
los inmensos glaciares que tiempo del que se tarda en cogerla de este jardn cuerpos se estn amontonando bajo la superficie
recorren la regin. Dicen acuoso y llevrsela. hasta formar un puente sobre el que se pueda
los rumores que si uno En las profundidades del Desierto Helado, al caminar. Tambin hay otros mitos que dicen que
logra llegar a la ciudad sureste de Nihliesh, se extienden los Campos de los muertos surgirn del hielo, con sus manos
comprobar que est a Flores Heladas. Formados por tres lagos salados tan fras como para llevar las flores a sus ama-
una temperatura inexpli- interconectados que se congelan levemente du- das.
cablemente clida, una rante medio ao, estos campos son un lugar lleno Ms de una vez, una mujer amada ha envia-
especie de paraso oculto. de misterio, amor y muerte. Cuando el viento cesa do a un joven pretendiente a traerle una flor con
y el mundo se cubre de escarcha, se forman flores la esperanza de que no vuelva. Y muchos de los
de hielo que flotan sobre la fina capa de agua he- que han partido a buscar una flor han acabado
lada de los lagos. Cada flor de escarcha que nace en otra parte del mundo, llevando una vida feliz
de la combinacin de la sal y las bacterias de los sin acordarse de aquella a la que juraron su amor
lagos con la humedad del aire inmvil es tan nica verdadero.
y efmera como un copo de nieve. Por eso, mu- Sobre la orilla de estos lagos se han levantado
chos las consideran la nica prueba tangible de la aldeas para ayudar a (y aprovecharse de) los que
unicidad y pureza del amor verdadero. emprenden la travesa del amante. En su mayo-
En muchos lugares del Desierto Helado, y fue- ra, ofrecen bebida, ropa clida, armas y nume-
ra de l, los jvenes memorizan la poesa Las nera para facilitar la tarea, y en algunas tambin
Flores de Escarcha y es comn entre las parejas proporcionan alojamiento y organizan celebra-
recientes hablar sobre si se ha empezado a for- ciones para las pocas parejas que logran superar
mar una flor helada sobre el hielo de los lagos. las pruebas del amor verdadero.
La simbologa de las flores heladas se extiende
a obras de joyera, literatura y tatuajes, siendo
siempre muestra de la intensidad de lo que una
persona siente por otra.

212
MS ALL DEL MS ALL

CAPTULO 13:

MS ALL
DEL MS ALL
EL RELOJ DE KALA NOROU
Esta cordillera infranqueable e impo- Norou, una poblacin situada en el extremo oes-
siblemente alta forma un crculo casi perfecto te del Corte, es un punto de paso para los viaje-
entorno a la regin conocida como Augur-Kala. ros y caravanas mercantes antes de emprender
Augur-Kala, pgina 215
Desde arriba, la cordillera casi parece una esfe- el recorrido de 515 km (300 millas) hasta Wislayn
ra de reloj, cortada por un paso ancho y perfec- (o al volver de dicha ciudad). El Corte no cuenta
tamente definido llamado el Corte. Salvo por el con verdaderos apeaderos, por lo que Norou es
Corte, los picos nevados del Reloj alcanzan y has- el ltimo lugar donde reabastecerse antes de di-
ta superan los 9.000 m (30.000 pies) de altura, rigirse al este.
no presentando paso alguno. Inclu- En Norou se desarrolla mucho comercio. Los
so sobrevolarlos resulta peligroso mercaderes y clientes intercambian artculos
a causa de las fuertes tormentas exticos de Augur-Kala trados del este por pro-
Lord Abellor: nivel 6, nivel
que se desatan sobre ellos cons- ductos trados del oeste, generalmente del Ms
7 para todas las acciones
tantemente. All o excepcionalmente de Lo Inalterable.
de combate; salud 40; Ar-
El gobernante de Norou es un tirano desp-
madura 5; arma de largo
EL CORTE tico que se hace llamar Lord Abellor. Reclama
alcance que puede realizar
No hace falta saber nada grandes tributos de todos los mercaderes
hasta tres ataques en una
de geologa para compren- que atraviesan su ciudad, y aunque tiene
sola accin (8 puntos de
der que el Corte es un paso soldados con los que respaldar sus exigen-
dao de proyectil por cada
artificial abierto en el Reloj cias tambin cuenta para
ataque).
de Kala. Tiene una lon- tal fin con su propio
gitud de 515 km (320 poder. Abellor ya no
millas) y una anchura tiene un cuerpo huma-
En invierno, los estanques
regular de 115km (73 no. Existe en forma de
a los lados del Corte se
millas), con paredes cerebro contenido en
llenan de unos cefalpo-
perfectamente lisas y un poderoso autma-
dos blancos y ciegos. Tras
verticales talladas en ta bajo su control. A
crecer bajo las montaas,
la montaa. El suelo sus espaldas, los ciu-
estos calamares adultos
del Corte es en su ma- dadanos se refieren a
intentan remontar las
yora tan liso como las l como Lord Calzn
cascadas para criar. Si
paredes, aunque con de Acero.
se capturan, se puede
el paso de los eones La poblacin de No-
obtener de ellos una tinta
se han producido algu- rou ronda los 6.000
de color verde oscuro que
nas irregularidades a causa de desprendimien- habitantes. Aunque
dura muchos aos.
tos, alteraciones geolgicas y dems. Aun as, en la mayora de estos son mercaderes u ofrecen
los incontables millones de aos que lleva exis- sus servicios a los viajeros (posadas, burdeles,
tiendo, el Corte sigue pareciendo ms una gale- tabernas, etc.), no faltan una buena cantidad de
Iyene: nivel 4, nivel 6 para
ra que un paso de montaa. mendigos y ladrones.
acciones de subterfugio,
Las paredes del Corte suelen presentar algu- Iyene Quin sabe es una mercader de infor-
nivel 8 para toda clase de
nas cascadas que surgen desde los cercenados macin que se hace llamar caza conocimientos.
conocimientos, informa-
valles, con cadas de unos 3 km (10.000 pies) de Antes trabaj como espa y ladrona, pero ahora
cin y saber.
media; y que forman estanques y riachuelos que rene y vende informacin en Norou. Conocida
vuelven a perderse en la base de las montaas. por los elementos criminales de la ciudad, los
A ambos extremos del Corte se han levanta- honrados trabajadores e incluso algunas perso-
do ciudades comerciales. Una nica carretera las nas de ciudades lejanas, no pide informacin
une, lo que supone la nica forma de viajar entre ni objetos, sino un intercambio de informacin,
el Ms All y la, por lo dems aislada, regin de con lo que siempre aumenta el surtido que tiene
Augur-Kala. disponible.

213
RUMORES EN EL
RELOJ DE KALA
En busca de un paso: Un misterioso merca-
der busca una manera de cruzar el Reloj de
Kala sin recorrer el Corte. Ofrece a cualquier
explorador su peso en shins (o su equivalen-
te en otros artculos) si descubre tal paso.
La montaa invertida: En el arco interior este
del Reloj de Kala hay una montaa diferente
a cualquier otra. De un modo que debera
ser imposible, esta montaa es ms estre-
cha en la base y ms ancha en la cima. Ya
sea porque tiene una estructura metlica de
refuerzo en su interior o porque se sostiene
por manipulacin gravitatoria, claramente
es una reliquia de tiempos pasados. Nadie
sabe qu otros secretos relacionados con el
numenera podra contener.

LO EXTRAO EN EL RELOJ DE
Dice el rumor que hay un
KALA
portal transdimensional
que conecta Wislayn con Un ojo puesto en el futuro: Una mujer tuer-
un lugar desconocido de ta ha descendido de las montaas recien-
Ancuan, en Lo Inalterable. temente, afirmando haber encontrado una
laguna tranquila de agua inteligente que se
ha ofrecido a llevarla al futuro.
Buena caza: Unas criaturas pequeas con
WISLAYN aspecto de roedores, llamadas seterdins, vi-
A un extremo del Corte se encuentra la ciudad co- ven en madrigueras repartidas por el Reloj
mercial de Norou. Al otro se alza una especie de de Kala. Extraamente, una de cada diez tie-
rbol de cristal que intentan hacer pasar por otra ne un implante de numenera en el cerebro.
ciudad comercial. Estos implantes parecen inactivos, pero al-
Nalla, trovadora errante gunos aseguran que pueden utilizarlos para
En el extremo este del Corte se alza una alta es- crear dispositivos interesantes.
tructura de cristal violceo que parece un rbol, Varas de sinte: Dispersas por el Reloj de Kala
una criatura marina con tentculos o tal vez un hay unas varas de sinte azul, cada una de
plipo de 25 m (80 pies) de altura. Este extrao unos 25 cm (10 pulgadas) de largo. Cuando
artefacto sirve como ciudad para unas 1.000 per- se acercan dos varas, se unen de golpe, ya
sonas. Algo ms de la mitad de estas personas sea a lo largo o formando un ngulo recto.
son augures. Parece que si se reuniesen todas se combi-
Tocar el cristal transporta al que lo haga a un naran para formar alguna especie de estruc-
espacio extradimensional que parece estar en el tura entramada.
interior del rbol. El cielo y el suelo son duros
y lisos, de un intenso color prpura. El interior pia casa, en la que acepta huspedes (y, para ella,
tiene en torno a 800 m (media milla) de grosor y todos los que haya en ciudad son huspedes). Es
sus habitantes residen en construcciones de ma- hermosa y elegante, posiblemente una augur, pero
dera trada del exterior. Muchas parecen casas es muy probable que su aspecto se deba a mejoras
normales, con paredes, puertas y tejados, pero artificiales. La mayor parte del tiempo lleva un ves-
otras son paredes improvisadas de madera ligera tido blanco y difano de un tejido inmaculado que
y tela, y es que no hay necesidad de protegerse de se extiende tras ella. Dicen los rumores que Ghostis
los elementos: no hay nada parecido a la meteo- tiene la capacidad de expulsar a los visitantes de
rologa en este lugar. En Wislayn, los muros solo este espacio extradimensional instantneamente,
proporcionan intimidad. como si ellos mismos hubiesen deseado salir, y de
Los recin llegados aparecen en una plaza en impedir que vuelvan a entrar.
el centro de la ciudad. En cualquier momento, Los que dan crdito a estos rumores creen
cualquiera puede acceder mentalmente a la sa- tambin que hace tiempo que su consciencia fue
lida y sencillamente volver al mundo normal, volcada en el propio cristal de Wislayn y que el
junto al rbol de cristal. cuerpo que utiliza es una creacin artificial. De
La gobernadora de Wislayn se hace llamar Ghos- ser as, Ghostis podra no ser humana, ni siquie-
tis y se comporta como si la ciudad fuese su pro- ra del Noveno Mundo Quin sabe?

214
MS ALL DEL MS ALL

AUGUR-KALA
RUMORES EN
La regin conocida como Augur-Kala,
que tcnicamente no es parte del Ms All, es AUGUR-KALA
un lugar tan extrao y extico como nadie de Lo El remedio para lo que te aflige: Un erudi-
Inalterable pudiera imaginar. to augur cree que su especie degenera gra-
Los habitantes de este reino se llaman augures. Los llamados augures de
dualmente. Busca exploradores dispuestos
Aunque no parecen diferentes de los humanos de a viajar a unas ruinas antiguas y encontrar la regin de Augur-Kala
Lo Inalterable o del Ms All, son una especie to- una frmula que podra utilizar para frenar el son en algunos aspec-
talmente diferente. Por trmino medio, son ms deterioro de cara a prximas generaciones. tos tan distintos a los
inteligentes, fuertes, rpidos, atractivos y menos humanos de Lo Inalterable
Intereses opuestos: Un grupo de augures
propensos a las enfermedades. La esperanza de como los varjellen. Curio-
que quieren independizarse del reinado del
vida de un augur es de 300 aos. En las pocas so, no crees?
Zealitor se ha reunido en un campamento
ocasiones en que un augur se une a un extranjero, ~Visixtru, filsofo varjellen
militar junto a Sada Emidu. En respuesta, el
la reproduccin es posible, pero poco probable. Zealitor les amenaza pblicamente con mo-
Los augures tienen una gran familiaridad con el vilizar a sus tropas y a su propia mquina de
numenera pero, a diferencia de los habitantes del guerra (una enorme mole acorazada con ar-
resto del mundo, su conocimiento del mismo pa- tillera desintegradora de largo alcance) para
rece decaer en lugar de aumentar. Hace tiempo, los sofocar la revuelta.
augures tenan un conocimiento tal de las obras del
pasado que casi parecan habitantes de los mun- LO EXTRAO EN AUGUR-KALA
dos anteriores. Pero con el paso de los aos su sa-
ber se extingue a medida que sus ancianos fallecen Avalancha de fantasmas: Una horda de ul-
traterrestres que existen parcialmente fuera
y se llevan cada vez ms conocimientos a la tumba.
de fase, ocasionalmente recorre en masa la
Como para remarcar su declive, cerca del
regin, distorsionando la realidad como un
centro de Augur-Kala hay una gran estructura de
dedo que recorre un lienzo con pintura fres-
metal que parece haber surgido violentamente ca. A su paso queda una estela desconcer-
del suelo hace mucho. Dice la leyenda que los tante en la zona.
augures descienden de los habitantes de esta an-
tigua construccin, que llevaban eones durmien- Mquinas muertas: En la zona sur de la re-
do bajo tierra. De ser cierto, sucedi hace tanto gin yacen inactivas una serie de mquinas
metlicas con ruedas, daadas por armas
tiempo que ningn augur lo recuerda, ni sabe de
que proyectaban un calor terrorfico. Algu-
nadie que lo recuerde.
nas partes de estas mquinas estn total-
Los augures tienen su propia lengua, pero al-
mente fundidas.
gunos (principalmente mercaderes y comercian-
tes) hablan La Verdad. A veces utilizan mquinas
parlantes que traducen lo que dicen y oyen. cabezas de bestias implantadas, tentculos car-
La regin de Augur-Kala es verde y frtil, con co- nosos y una serie de sensores y armas.
linas onduladas, sonoros arroyos y un clima agra- Entorno a 15.000 personas viven en esta ciu-
dable. Los pueblos y pequeas poblaciones son dad de muchas alturas, aunque al menos 2.000
menos comunes aqu que en ninguna otra parte de ellas son soldados equipados con armaduras
del Noveno Mundo y un alto porcentaje de la po- de malla y entrenados en el manejo de la guja y
blacin vive en las ciudades. Hay muchas ciudades, algn arma de numenera. El comandante de la La Allagos: nivel 8, nivel
pero las dos ms conocidas para los extranjeros guarnicin es el propio gobernante de la ciudad, 10 para todas las acciones
son Urzat Zarteri y Sada Emidu (aunque, tcnica- al que se conoce como el Allagos, un ttulo gana- de combate; salud 34;
mente, el enclave comercial de Wislayn en el extre- do a base de experiencia, menciones y un duelo Armadura 4
mo oriental del Corte es una poblacin augur). formal. La actual Allagos es una mujer alta de
Augur-Kala no est exenta de peligros, por su- hombros anchos con el pelo corto y una serie de
puesto, pero la mayora de las bestias, abhuma- cicatrices en la cara y cuello.
nos y criaturas que hay all son diferentes de las
de Lo Inalterable y el Ms All. Las ms terribles SADA EMIDU
quiz sean los lug sorek, que se parecen sobre En la lengua de los augures, Sada Emidu signifi-
todo a gusanos de las rocas alados. ca Ciudad Ro. Tiene una poblacin de 100.000 Gusano de las rocas,
habitantes y rebosa de increbles torres de metal, pgina 244
URZAT ZARTERI cpulas de cristal y edificios hechos de energa en
Urzat Zarteri es una ciudad fortaleza augur construi- lugar de materia. Sada Emidu, que sirve como una
especie de capital, es la residencia del gobernador El Zealitor: nivel 10; salud
da sobre una meseta y rodeada de una alta muralla
de Augur-Kala, el Zealitor, un ttulo que se pare- 50; Armadura 4
de roca artificial. Este lugar es sobrio y funcional, con
la defensa como propsito principal. Esta ciudad es ce vagamente al de prncipe. El Zealitor es un
ser de carne artificial con implantes de sinte en el Narit Gresh: nivel 6,
extremadamente cauta con los extranjeros.
cuerpo y el cerebro. Su gran palacio est construi- nivel 7 para percepcin y
Fuera de sus murallas, la zona es un gran ce-
do sobre una serie de pasarelas que cruzan el Ro ataques a distancia; salud
nagal patrullado por guardianes llamados Narit
Indygel, con lo que toda la estructura se mantiene 25; Armadura 4; emisor de
Gresh. Estos centinelas parecen antiguos cilin-
en equilibrio sobre sus aguas embravecidas. rayos de largo alcance que
dros voladores de metal oxidado rematados con
inflige 7 puntos de dao.

215
LA UNIVERSIDAD
DE LAS PUERTAS
Acciona todas las llaves. Abre todas las puertas.
Adntrate en tu futuro.

Siempre has credo que estabas destinado a realizar grandes cambios? Que tu nico propsito era encon-
trar la forma de acceder a nuevos lugares y experiencias? Que los umbrales son la clave de la vida? Alguna
vez has superado obstculos, abierto cerrojos, descubierto claves o paneles ocultos ya sea de forma fsica
o metafrica? Entonces, la Universidad de las Puertas puede ser el lugar perfecto para ti.
Los estudiantes de dedos giles y un gran conocimiento de las construcciones pueden especializarse en sabe-
res especficos, como abrir cerraduras, descubrir pasadizos y sintera arquitectnica. Los que tienen dotes para la
lingstica y la mecnica pueden desarrollar sus dotes en la recuperacin de contraseas, reparacin de paneles
y elementos de seguridad. Los numenitas vern cumplidos sus sueos con nuestros cursos de localizacin de
puertas perdidas, traslacin, puertas corredizas y transicin planar, as como nuestro programa Pasillo a las
estrellas. Los que estn interesados en la exploracin de puertas menos tangibles (las de la mente humana o el
sentido de la vida) tambin tienen un lugar en nuestros benditos pasillos.
Las carreras en esta universidad exigen al menos diez aos de estudio intensivo y pueden alargarse fcilmente
hasta veinte aos. La mayora de alumnos encuentran trabajo en campos muy diversos, desde el latrocinio y la
integracin arquitectnica hasta la creacin de pasadizos y estudios interplanares.
Los alumnos potenciales deberan tener en cuenta que en este lugar en que se veneran las entradas y salidas
se presta poca atencin a otros aspectos de la vida. Conversar, dormir, ir de fiesta e incluso comer son distrac-
ciones de lo que de verdad importa: el descubrimiento, apertura y acceso a puertas. Aqu, los salones son mera-
mente caminos que llevan a la siguiente puerta, los edificios existen solo para albergar puertas y la vida carece
del ocio al que puedes estar acostumbrado. Como alumno, se esperar de ti que te concentres en tus estudios y
exploraciones, en los cruces por venir, no en los del pasado. Si cruzas nuestro sagrado umbral, la puerta que era
tu vida se cerrar a tu espalda. Por supuesto, una vez graduado, tendrs las habilidades necesarias para volverla
a abrir. Pronto descubrirs que ninguna puerta permanece cerrada por siempre para nuestros graduados.
La Universidad de las Puertas solo acepta alumnos de la mejor clase, los que muestran una gran dedicacin a
los lugares de paso. Los potenciales alumnos pueden iniciar su proceso de solicitud de ingreso descubriendo la
puerta ms cercana que d a la universidad. Encuntrala, brela y crzala, y te encontrars ante ella.

La Universidad de las Puertas


La Clave de Tu Nueva Vida.

216
MS ALL DEL MS ALL

MS ALL LA CERCA
DE LOS LMITES DEL El centro de la escuela est rodeado por un muro
quimrico de puertas, portales, aberturas y pasadi-
NOVENO MUNDO zos. Estos accesos de todos los tamaos y formas
Algunos lugares importantes del Noveno Mundo parecen solaparse, conectarse, desconectarse, cam-
ni siquiera existen tcnicamente en el Noveno biar de posicin, abrirse y cerrarse de forma aleato-
Mundo. Uno de esos lugares es la Universidad ria. Algunas puertas estn dentro de otras. Tambin
Los que busquen volun-
de las Puertas. hay ventanas, cerrojos y bisagras sin funcin alguna.
tariamente entrar en la
Para superar el segundo paso del proceso de
LLEGAR A LA UNIVERSIDAD seleccin, los alumnos deben encontrar y abrir Universidad de las Puertas
para desarrollarse pueden
La Universidad de las Puertas se encuentra en un las tres puertas verdaderas que hay entre tantas
ver sus esfuerzos frustra-
universo paralelo, pero su localizacin es un se- ilusorias. La Arquivolta (una bandada de aves
dos. Nadie sabe cmo,
creto bien guardado, incluso para los que traba- mecnicas con forma de llaves) cruza y rodea las
pero la Universidad parece
jan y estudian en ella. Los alumnos, profesores y puertas del muro quimrico y graznan pistas a
jugar un papel activo en la
dems personal entran y salen de ella por medio los aspirantes a alumnos. Decir que la Arquivolta
seleccin de solicitantes.
de puertas especiales ocultas por todo el mundo. es realmente molesta sera un eufemismo, estas
Descubrir y abrir uno de estos accesos cerrados, criaturas parecen disfrutar burlndose y atosi-
llamados normalmente diums, es el primer paso gando a los estudiantes que no logran descifrar
para los que desean ingresar. Los que no consi- sus pistas. Son llaves creadas y programadas
gan encontrar un dium y utilizarlo para llegar a para buscar, descubrir y forzar las deficiencias
la Universidad son rechazados instantneamen- ocultas de la mente humana, y son muy buenas
te. De entre los solicitantes que logren llegar al en lo que hacen.
centro, la mayora son rechazados sin siquiera
invitarles a cruzar el muro quimrico que rodea CMO ENTRAR
el campus. Menos del 1% de los solicitantes con- La Arquivolta grazna las pistas a los alumnos po-
siguen iniciar sus estudios. tenciales en el orden siguiente (la primera parte
Se pueden encontrar diums en cualquier parte de cada pista indica el material que hay que usar
del mundo, hechos de cualquier sustancia, y ce- para crear la llave y la segunda parte indica la ac-
rrados con cualquier clase de mecanismo. Nor- cin a llevar a cabo).
malmente aparecen de forma aleatoria en inter- 1.- Se te ha llevado un pjaro el espinazo? Presntate!
valos entre una hora y un da. Esta puerta est hecha de madera y sinte, con
Algunas localizaciones potenciales incluyen: una cerradura convencional. El alumno debe ha-
El Emperador Verde: Este rbol gigante, que al- cer una llave con algn tipo de espinazo o colum-
canza una altura de 213 m (700 pies), se alza en na vertebral, ya sea hueso (la columna vertebral de
el Bosque Occidental en la costa de Navarene. El un animal), un tallo (la columna vertebral de una
dium aparece aleatoriamente en su cara norte y planta) o sinte (el componente principal de un
desaparece al cabo de una hora. objeto tecnolgico). Casi cualquier cosa funciona-
r siempre que se pueda considerar la columna
El Paso del Escalofro: Aproximadamente una vez vertebral o el espinazo de un objeto o criatura. El
al ao aparece una puerta circular en el Paso del alumno debe introducir la llave en cualquier punto
Escalofro, abriendo un pasillo cavernoso en el del muro y decir su nombre completo en voz alta,
suelo. Ms de un estudiante actual empez su
ilustre carrera cayendo y recorriendo este acceso.
El maestro: Selim Said (nivel 6) se pasa la vida
explorando los misterios del Noveno Mundo y a
menudo se le encuentra estudiando los cimien-
tos de ciudades y edificios flotantes y voladores.
Se rumorea que fue un antiguo custodio (guar-
din de las llaves) de la universidad y su conduc-
ta afable oculta una mente brillante y un cuerpo
atltico. Los que se toman un tiempo para cono-
cerle descubrirn otra cosa: en la red neural de
su mente hay un portal a la universidad pero
solo para quien posea la llave indicada.
El Lago Invisible: Cuando las tormentas invi-
sibles agitan el lago, como suele suceder en la
estacin lluviosa, a veces se abre una puerta en
forma de remolino al paso de la tempestad. Esta
puerta solo se puede ver por los que quedan atra-
pados en su vorgine; quien vea un remolino de
peces y otras criaturas puede lanzarse e intentar
cruzar la puerta.

217
y la puerta se trasladar a su lugar exacto. Si el es-
tudiante se esfuerza, la Arquivolta puede dignarse
a ayudarle con preguntas como Dnde est tu
llave? Cmo vas a entrar?.
2.- Y si t eres la llave? Adelntate.
La segunda puerta est hecha de nanopartcu-
las diseadas para cambiar de forma y adaptarse a
las caractersticas de la persona que desea entrar. A
menudo se usan puertas as para acceder a lugares
donde criaturas peligrosas pueden intentar asirse
a un viajero y cruzar con l. La forma exacta de la
puerta evita que crucen pasajeros no deseados. En
este caso, la llave es una representacin del alum-
no, y puede tratarse de un dibujo o algo parecido
hecho sobre cualquier material. Los alumnos sen-
cillamente deben atravesar la pared con su repre-
sentacin y la puerta aparecer sola. A la Arquivolta
le encanta esta pista y suele utilizarla para burlarse
del aspecto del alumno mientras fingen ayudarle.
3.- No hay sonidos con los que entrar a este lugar. Vuela.
Esta puerta est hecha con polvo de estrellas
de otro planeta. En otro tiempo probablemente
fuera una puerta a otro mundo, pero ahora solo
ofrece una imagen de ese lugar, un orbe verde de
polvo y vientos revueltos. La llave es el silencio:
si el alumno no dice nada, aparecer la puerta.
Entonces debe entrar de un salto en la imagen,
que le llevar al otro lado del muro.

LAS INSTALACIONES
Tras el muro quimrico se encuentra una gran
universidad llena de recovecos y hecha de un
batiburrillo de materiales unidos de forma apa-
rentemente aleatoria. La mayora de los edificios
estn hechos a partir de entradas de alguna clase:
puertas cerradas, puertas dobles, puertas correde- bisagras ha crecido tanto que necesita su propio
ras, portales, arcadas, simples aberturas y dems. edificio, de madera, alto y de planta triangular.
Algunas son sencillamente puertas de conducen a Aunque histricamente se han considerado una
un edificio. Otras parecen puertas pero no llevan de las partes menos importantes de una puer-
a ninguna parte. Otras incluso se abren a lugares ta, ahora se comprende mejor el papel de las bi-
desconocidos o imposibles: paisajes oscuros e sagras como elemento necesario en el acto de
inexplorados, una mitosis celular, el ojo de un hu- cruzar una puerta, facilitando la transicin de un
racn, la estructura interna de un cerebro activo punto o estado del ser a otro.
Pese al aspecto inusual de los edificios, todos tie-
El atrio: El atrio, un gran edificio de vidrio con
A Colod, la mascota felina nen alguna funcin, incluyendo el alojamiento de los
forma esfrica y cientos de ventanas apanaladas,
de la universidad, se le estudiantes y los espacios comunes, laboratorios,
alberga una coleccin de puertas vivientes para
puede encontrar normal- aulas, salones de actos, salas de profesores e ins-
su estudio, incluyendo portales vegetales, criatu-
mente en el Atrio. talaciones de fabricacin y desguazado de puertas.
ras con accesos incorporadas en sus cuerpos y
Se espera que los alumnos se instalen en el campus
puertas sentientes.
mientras duren sus estudios, mientras que el perso-
El stano del atrio cuenta con una perturba-
nal puede residir aqu o en cualquier otra parte (ex-
dora seccin de estudios que no aparecen en
cepto el custodio, que no puede abandonar la uni-
ningn folleto o propaganda. Esta rama de la
versidad mientras permanezca en el cargo).
universidad, sencillamente llamada Despus de
Algunos de los edificios ms destacables incluyen:
la Vida, explora la transicin entre la vida y la
El laboratorio de Ciencias de la Universidad de las muerte, entre la muerte y lo que viene despus,
Puertas: Este laboratorio es el mayor edificio del y entre lo que viene despus y lo que empieza de
campus, y a raz de un desgraciado incidente ex- nuevo. Los alumnos de Despus de la Vida se lla-
plosivo con una puerta doble en la historia recien- man Barqueros y suelen vestir de color alabastro,
te de la universidad todos lo llaman PyE (Prueba y que consideran que es la tonalidad de la muerte.
Error). Aqu tienen lugar la mayora de los experi-
El fin de las puertas: Este edificio circular de ladrillo
mentos, estudios y trabajos de laboratorio.
rojo, llamado normalmente el FDP es el nico del
Laboratorio de bisagras: Aunque antiguamente campus que no tiene ms de un acceso en cual-
era solo una extensin del PyE, el Laboratorio de quier momento dado. Esta entrada es una sencilla

218
MS ALL DEL MS ALL
puerta de madera con cerradura y lleva desde fue-
ra del FDP a su vasto interior circular. Esto es una RUMORES EN LA
zona sin puertas, un lugar donde van los estudian- UNIVERSIDAD
tes para dejar atrs el mundo de las puertas y sentir
la seguridad de una pared slida a su alrededor. Custodio fijo: Se acerca el momento de que
Los estudiantes novatos encuentran algn alivio en Sajeen Dar, el actual custodio, escoja a su
este lugar, y otros vienen a estudiar los efectos de sucesor. La promocin de este ao cuenta
estar en un lugar cerrado, casi sin accesos. con al menos tres candidatos, pero hace
tiempo que Dar debera haber elegido algu-
Personas de inters no. Dice el rumor que pretende mantenerse
El custodio: El custodio es el ttulo que se asigna en el cargo y prolongar su mandato. Si se
al rector y guardin de las llaves de la Universi- le presiona, es de la clase de persona que
dad. Cada diez aos, se elige como custodio a primero intentar convencer a la junta de
un miembro de la promocin que se grade ese que no hay ningn alumno digno; si fracasa,
ao que demuestre entrega y dedicacin a las probablemente intente matar a sus posibles
normas. En una elaborada ceremonia, el custo- sucesores.
dio saliente entrega al nuevo rector una serie de Tras la Puerta 11: Algunos dicen que Emri-
llaves (tanto fsicas como mentales). ta Sarsten es la presidenta de la junta de la
Mientras est al frente de la universidad, el universidad, pero en realidad hace ya tiempo
custodio lo supervisa todo, desde la admisin de que puso en ese cargo a una de sus creacio-
alumnos y las medidas disciplinarias, a los tema- nes. Esta criatura tiene exactamente la mis-
rios y la ceremonia de graduacin. ma apariencia, voz y gestos que la verdadera
Una vez termina su mandato, al custodio sa- profesora Sarsten, lo que hace que uno se
liente se le da a elegir entre una serie de puertas pregunte: hay dos Emritas rondando por
que cruzar como ltimo destino, y no podr vol- el campus o hace tiempo que muri la de
ver a cruzar una puerta sin invitacin de su pro- verdad?
pietario. Los que violan esta norma implcita son
Las dos caras de Colod: La mascota de la
perseguidos y eliminados por los gibbs. Por tan-
universidad ha perdido peso ltimamente
to, muchos custodios se convierten en nmadas
y est empezando a comportarse de mane- Peregrinos, pgina 368
errantes, peregrinos, estafadores o vagabundos
ra errtica, aullando en horas de descanso
cuando dejan la universidad.
y despertando a los alumnos. Se est mu- Sajeen Dar: nivel 4; salud
El actual custodio es Sajeen Dar, un hombre
riendo o est alertando de un desastre inmi- 20; atraviesa puertas;
que se acerca al final de su mandato en la uni-
nente para la universidad? realiza ataques furtivos
versidad.
saliendo por puertas que
El Consejo de la Universidad: Esta junta invisi- do y gruendo) justo antes de que suceda algn crea sobre la marcha, cau-
ble de gobierno del centro asegura que se cum- desastre. Los alumnos suelen acariciarlo para sando 8 puntos de dao.
plan todas las normas, principios y tradiciones. que les d buena suerte antes de hacer exmenes
El Consejo, que no se puede ver ni or, incluye a especialmente difciles y le agradecen los buenos La Arquivolta: acta como
miembros del personal docente as como alum- aos regalndole queso y pescado. una nica criatura de nivel
nos actuales y ya graduados. Se rumorea que
La Arquivolta: La profesora Emrita Sarsten cre 5; salud 20; burlas que
Emrita Sarsten es la presidenta de la junta, pero
esta bandada de aves mecnicas con forma de infligen 3 puntos de dao
nadie lo ha probado nunca.
llave. Estas aves, que se cuentan por docenas y de Intelecto e ignoran
Profesora Emrita Sarsten: Esta miembro del cen- cuyo tamao oscila entre el de un pulgar humano Armadura.
tro jubilada desde hace tiempo sigue trabajando y el de una cabeza, atraviesan y rodean las puer-
en los diversos laboratorios por gusto. Su princi- tas del muro quimrico. Su principal funcin es Profesora Emrita Sarsten:
pal meta es utilizar los elementos de las puertas proporcionar pistas a los posibles alumnos. Sin nivel 4; salud 20
(bisagras, pomos, cerraduras, llaves y aldabas) embargo, tambin estn diseadas para identifi-
para crear criaturas biomecnicas. A veces apa- car y desbloquear los defectos de las personas.
drina a los alumnos con especial talento, compar- Con irritantes graznidos y picotazos, hacen que
tiendo con ellos los secretos de la creacin biome- los alumnos cuyas barreras emocionales no es-
cnica. Sin embargo, ninguno de sus alumnos ha tn preparadas para resistir un ataque se vengan
sido nunca capaz de igualar sus habilidades, por abajo. Aunque se burlan de todo el mundo, no
lo que muchos creen que su comprensin innata atacarn salvo que se les ataque primero.
de la biomecnica es algo inhumano.
Gibbs: Estas criaturas son los principales pro-
Colod: Colod, la apreciada mascota de la univer- Gibb: nivel 5; salud 15;
tectores de la Universidad y de los que habitan,
sidad, es una gran criatura felina que vive en el adopta forma de cuchillo
trabajan y estudian entre sus muros. Los gibbs,
Atrio. Llega hasta la cintura de un humano y tie- para atacar, con la que
tambin creados por la famosa profesora Sarsten,
ne dos caras fusionadas, con dos bocas, dos na- inflige 3 puntos de dao.
son maestros del camuflaje y para el ojo inexperto
rices y tres ojos, pero solo tiene un cerebro, por suelen parecer aldabas. Pueden adoptar diversas
lo que ambas caras actan al unsono. Muchos formas, aunque prefieren las de pequeos drago-
creen que esta configuracin facial le permite ver nes, grandes ranas, cabezas de mastn corrupto y,
el pasado y el futuro. Estos ltimos aos, Colod de cuando en cuando, la de una mujer desnuda.
ha empezado a actuar de forma extraa (aullan-

219
OTROS PUEBLOS, ASENTAMIENTOS Y POBLACIONES
En esta seccin se describen algunos pueblos y aldeas adicionales repartidos por todo el Noveno
Mundo. Se anima a los DJs que los utilicen cuando la situacin requiera un lugar nico e intere-
sante donde los personajes puedan descansar, reabastecerse o encontrar determinado elemento
de numenera. Estas localizaciones nunca aparecern en un mapa oficial de Numenera, por lo que
hay libertad para situarlos donde se desee y para utilizar toda o parte de la informacin que se
plantea segn los intereses de la campaa.

Aendri ley. Esta incluye competiciones de fuerza, de


Poblacin: Poco ms de 500 personas. combate, de artesana y de otras habilidades.
Rasgo distintivo: La mayora de los edificios de Los que se especializan en el numenera disfru-
este pequeo pueblo estn hechos de vidriace- tarn con la Carrera de las Maravillas, en la que
ro y, por tanto, son transparentes. Hay cuatro los participantes reciben un surtido aleatorio
sastres que se esfuerzan por mantener la pri- de piezas y materiales, teniendo que crear en
vacidad de las viviendas con cortinas y toldos. pocas horas algo que funcione. Los ganadores
Dashma Erg: nivel 3 Personas de inters: Dashma Erg es un cria- reciben un premio especial y las obras ganado-
dor de criaturas voladoras (concretamente, in- ras se aaden a la creciente coleccin de nu-
sectos modificados genticamente para llevar menera de Holeon Ferre.
mensajes cifrados) y su negocio es un xito. Es Lo extrao: En la Calle Cheslet hay una masa
el dueo de una gran casa que no tiene cortinas de oscuridad absoluta de aproximadamente
cerca del centro del pueblo. Criaturas de todos 2,5 m (8 pies) de altura que flota a pocos cen-
los tamaos y formas revolotean por el interior y tmetros del suelo. Si se est en su interior, no
se posan en las transparentes paredes. se puede ver, or ni oler nada. Esta masa pre-
Rumores: Saya Morepin, una rica excntrica senta una leve vibracin.
que vive en un edificio de vidriacero de cuatro
Castillo Imalov
plantas, posee un pequeo aparato al que lla-
Poblacin 25.
ma la Barrera. Mediante el uso de campos de
Rasgo distintivo: Este castillo, un baluarte so-
fuerza sutiles, evita que alguien entre o salga
litario de murallas grises, se alza en medio de
de un lugar determinado. En una de las sun-
ninguna parte. Sus inmensas puertas de hierro
tuosas fiestas de Saya, alguien le rob la Barre-
siempre estn cerradas.
Lady Perrix: nivel 4, ra de su galera y la est usando para mantener
Personas de inters: Lady Perrix mide ms de
nivel 5 para acciones de a Saya encerrada en su propia casa. Ofrece una
2 m (7 pies), lleva botas de tacn y un tocado
combate y de defensa; gran recompensa a quien se la devuelva, per-
elaborado que resaltan su altura. Desconfa de
salud 24 mitindole salir.
los extranjeros, pero aquellos a los que deja en-
Lo extrao: Una de las fuentes del centro del
trar son acogidos con una recepcin calurosa
pueblo muestra dos manos hechas de un mate-
pero exagerada. Los dems ocupantes del cas-
rial desconocido. El agua que discurre por ellas
tillo son todos servidores o esclavos.
cambia de color y las palmas estn cubiertas de
Rumores: Lady Perrix es una caballero angula-
tatuajes que, si se juntan, forman un mapa.
na que cay en desgracia hace aos. Muy pro-
Broley bablemente est loca. Sin embargo, muchos
Poblacin: 500. creen que conoce el secreto para acceder a un
Rasgo distintivo: La mayora de los edificios es- oculto complejo subterrneo de los mundos
tn construidos con madera viva, un material anteriores que se encuentra cerca del castillo.
creado biolgicamente que crece rpidamente Lo extrao: Lady Perrix posee un aparato de
en torno a un refugio temporal y forma una es- desplazamiento temporal en el tocado que le
tructura permanente. Esto hace que la mayora permite desaparecer unos segundos o unos
de los edificios tengan un contorno levemente minutos, y luego reaparecer como si nunca se
curvado, puesto que como molde para la cons- hubiese ido.
truccin se utilizan grandes telas llenas de aire. El
Dynath Fordye
creador de este material, Holeon Ferre, vive an
Poblacin: 1.200.
en Broley y, en ocasiones, acepta aprendices.
Rasgo distintivo: La ciudad est construida en
Camila Beyett: nivel 5, Personas de inters: Camila Beyett dirige un
mitad de la Cinaga de la Serpiente y todos sus
nivel 6 para ataques grupo llamado los Cosmiclogos, cuyos miem-
edificios se alzan sobre postes. Solo hay un
en cuerpo a cuerpo y bros armonizan sus cuerpos con el cosmos me-
puente (una penosa pasarela de piedra) que
defensa por Velocidad diante el uso de movimientos especficos, como
conduce al pueblo.
posturas de combate, estiramientos y duelos.
Personas de inters: Malik Harcrow regenta la
Malik Harcrow: nivel 5, Camila organiza prcticas a diario en la Plaza de
taberna local. Es una ladrona retirada y con-
nivel 6 para las accio- Desoni, y sus seguidores han aumentado hasta
serva una gran coleccin de mapas y llaves en
nes de subterfugio, nivel incluir medio pueblo y algunos forasteros.
el almacn. Ella, la posada y los que busquen
7 para abrir cerraduras. Rumores: Faltan pocos das para la Fiesta de
refugio en ella estn bajo la proteccin de su
las Maravillas, una celebracin anual de Bro-
thuman, Duror.

220
MS ALL DEL MS ALL

Rumores: Uno de los solteros ms desea- use guantes o intente engaar a la mquina Las apuestas de berbe-
dos del pueblo, Edmugh Folcey, ha aparecido de alguna manera, no sucede nada. Desgracia- rechos no son ilegales,
muerto, aparentemente a causa de un mor- damente, este aparato qued daado en el te- pero estn mal vistas
disco en la cara. En su mejilla haba quedado rremoto. Ames ha prometido que quienquiera a causa de lo altas que
alojado un trozo de lo que parece un diente que lo arregle puede utilizar la mquina para llegan a ser las sumas
metlico. Algunas mujeres locales y al menos reproducir lo que quiera. apostadas. Los que
un hombre estn destrozados por su muerte Rumores: Los que han pasado ltimamente deseen unirse a una
y ofrecen diversas recompensas por la captu- por Riachuelo Mgico se sorprenden de verlo timba deben empezar
ra de su asesino, sea un hombre, una bestia o en ruinas. Por lo que se dice, nadie fuera del prometiendo el corazn
cualquier otra cosa. pueblo percibi el temblor que derruy sus edi- de un ser vivo. Tienen
Lo extrao: Un rebao de extraos animales, ficios. Los vecinos empiezan a preguntarse si que demostrar que
criaturas de pellejo duro que exhalan un humo el temblor fue algo natural o no. pueden obtener (o
color zafiro, se ha asentado en la cinaga. Se Lo extrao: A las afueras del pueblo, hay un que ya lo han hecho)
suelen reunir bajo la elevada casa del alcalde largo tnel hecho de enredaderas. Ms concre- dicho corazn antes de
de la ciudad. tamente, las enredaderas crecen por s solas empezar a jugar.
formando un tnel que parece llevar de ningu-
Essearnin na parte a ninguna parte. Desprenden peque-
Poblacin: 800. as semillas que se enganchan en la tela. Si
Rasgo distintivo: La ciudad se alza a orillas de no se arrancan, pronto empiezan a arraigar en
un ro y est surcada de puentes. Cada puente los tejidos.
est hecho de materiales distintos y tiene una
forma nica. Ruinas del Duelo de Canciones
Personas de inters: En la Posada del Charla- Poblacin: Algo menos de 1.000.
tn Azul se suelen celebrar duelos, las entra- Rasgo distintivo: Este pueblo se alza sobre
das cuestan 2 shins y el premio es alojamiento los restos de una ciudad y campo de batalla
Malia Noke: nivel 6,
y comida gratis durante una semana. Malia legendario. Se dice que tiempo atrs hubo dos
nivel 7 para defensa
Noke, una varjellen alta y silenciosa, lleva de- grandes cantantes que acudieron a este lugar
por Velocidad debido
fendiendo el ttulo cuatro aos seguidos. Co- para luchar por la mano del hombre al que am-
a su escudo; salud 28;
menta que puede que se retire porque se abu- bas amaban. Sus canciones, con su letal belle-
Armadura 2; inflige 2
rre y porque no encuentra un oponente digno. za, arrasaron la ciudad hasta los cimientos y
puntos de dao adicio-
Argel, el propietario de la posada, est bus- provocaron que nada volviese a crecer durante
nal cuando blande su
cando desesperadamente alguien que pueda siglos (por supuesto, tambin es posible que
espada especial de un
proporcionarle a Malia una buena lucha, dado el suelo est contaminado por las armas qu-
solo filo.
que la recaudacin de las entradas para estos micas que utilizaron durante su famoso duelo,
duelos paga su vicio a las apuestas de berbe- cuyos residuos an rebrotan cuando llueve).
Jesra Cris: nivel 3, nivel
rechos. Personas de inters: Jesra Cris es la gobernante
1 para acciones relacio-
Rumores: Unos inventores han construido un del pueblo. Vieja y ciega, deja la mayor parte de
nadas con la vista.
artilugio que capta la imagen de una persona y las labores administrativas a sus seis nietos, que
la proyecta del revs sobre una superficie plana tienen entre cinco y dieciocho aos. Mientras
durante unos minutos. ltimamente, el artilu- ellos causan alboroto en el pueblo como solo sa-
gio ha empezado a mostrar imgenes de bes- ben hacerlo los jvenes, a Jesra se la ha visto re-
tias aliengenas en lugar de las personas que corriendo las calles de madrugada, con la cabeza
pagan para que se capten sus imgenes. alta y con un extrao aparato sobre ella.
Lo extrao: Essearnin est construida junto a Rumores: El vecino Stepfan Salink adquiri re-
una pirmide de roca prpura. En das caluro- cientemente un par de botas que le permiten
sos, la cima de la roca se abre y de ella mana dar saltos sin verse afectado por la gravedad.
un arroyo de agua muy fra. Los lugareos lo Toda clase de animales se ven atrados por es-
llaman el Brote Helado. tos elementos de numenera, y grandes grupos
de criaturas (tanto domsticas como salvajes)
Riachuelo Mgico han empezado a seguirle por las calles. No
Poblacin: 750. quiere deshacerse de sus botas, pero no sabe
Rasgo distintivo: Este pueblo se vio sacudido cmo hacer que los animales dejen de seguirle.
recientemente por un temblor que abri una fi- Lo extrao: En el mercado hay un profundo de-
sura en las inmediaciones y derrumb ms de psito de agua, un resto del pasado. La boca
la mitad de los edificios. Mientras se recons- del mismo se tap con tablones mucho antes
truye, la mayora de los habitantes se refugian de la batalla que dio lugar a las Ruinas del Due-
en la Posada de la Orilla Izquierda. lo de Canciones, pero los que pasan cerca de
Personas de inters: Ames Gylley posee un l oyen pitidos electrnicos que proceden de
gran aparato que reproduce cualquier objeto Ames Gylley: nivel 3, ni-
su interior. Estos sonidos son cada vez ms
inerte que se introduzca en l. Por otra parte, vel 5 para conocimiento
frecuentes. Es objeto de debate si se trata de
cada persona que lo utilice solo puede pre- del numenera.
un cdigo, del aviso de una catstrofe o una
sionar el botn una nica vez para reproducir especie de msica.
algo. Si alguien lo intenta de nuevo, aunque

221
CAPTULO 14:

FACCIONES
P
ese a su naturaleza plural y fraccionada, el La orden mantiene un pequeo ejrcito, as
Noveno Mundo cuenta con muchas orga- como una gran red de agentes, observadores,
nizaciones poderosas e influyentes. En esta vendedores, escribas y dems empleados. Su
seccin se describen algunos de los grupos ms cuartel general se encuentra en la ciudad de Qi,
Qi, pgina 148 prominentes y las ventajas con las que cuentan en un complejo conocido como el Durkhal. Tam-
Durkhal, pgina 148 sus miembros. Si un personaje jugador se une a bin cuenta con una fortaleza secreta llamada
una de estas facciones, la siguiente vez que pueda la Ciudadela del Conducto, que se encuentra en
adquirir una habilidad tiene la opcin de escoger una dimensin paralela y a la que pueden acce-
en su lugar dicha ventaja. der los Sacerdotes de los Eones de mayor rango.
La influencia de esta organizacin (y sobre
LA ORDEN DE LA todo la de su lder, el Pontfice de mbar) se

VERDAD
La Orden de La Verdad, casi seguramente la or-
Los Inalterable, pgina 136
ganizacin predominante de Lo Inalterable (y
El Ms All, pgina 174
posiblemente del Ms All) fue fundada por el
Pontfice de mbar original, el Alto Padre Cala-
Sacerdote de los Eones,
val, hace unos 400 aos. Sus miembros se lla-
pgina 271
man Sacerdotes de los Eones y son los expertos
en quienes ms se confa para el control, identifi-
El numenera, pgina 275
cacin y uso de numenera y otros campos del sa-
ber. En la mayora de poblaciones, los Sacerdotes
de los Eones son los sabios locales, respetados
por los lderes y consultados en los aspectos im-
portantes de la vida.
Aunque la Orden de La Verdad parece una re-
ligin, tcnicamente no lo es. El pontificado tiene
una estructura casi eclesistica y sus miembros
se llaman sacerdotes, pero no es una religin. Es
un organismo que reverencia el intelecto, la com-
prensin y las maravillas que proceden de ellas:
Para ms informacin
la ciencia, la tecnologa y el numenera.
sobre el Alto Padre Calaval
Aun as, muchos tratan a la orden como una
y la fundacin de la
organizacin religiosa. Tales personas no son
Orden de La Verdad, ver
miembros, sino fieles. A sus ojos, la orden se
El Monolito de mbar,
centra en la adoracin del pasado y de los anti-
pgina 6
guos que crearon los fantsticos aparatos y ex-
traos descubrimientos que hay repartidos por
el Noveno Mundo. Y durante ms de cien aos,
la orden no ha hecho mucho por desmentir esas
creencias. De hecho, bajo el liderazgo del actual
Pontfice de mbar, Durranet VI, los Sacerdotes
de los Eones han descubierto que los habitantes
de Lo Inalterable tienden a respetar, admirar y
obedecer a la Orden de La Verdad si la conside-
ran una religin. Por tanto, en las grandes ciuda-
des, la orden ha empezado a celebrar servicios
cuasi religiosos para reforzar esta imagen. Ritua-
lizan sus enseanzas sobre el respeto y la com-
prensin del numenera para que la humanidad
avance hacia el futuro. Alaban el pasado y a aque-
llos que vivieron en l en honor a su inteligencia
y comprensin.

222
FACCIONES
vuelve evidente en Lo Inalterable. Se puede de- teria, energa, tiempo, espacio e incluso las leyes
cir que la Orden de La Verdad mantiene unido de la fsica se pueden alterar a voluntad si se sabe
Lo Inalterable. El Pontfice de mbar utiliza toda cmo. Con este fin en mente, se muestran impla-
su influencia para evitar que los llamados Nueve cables y se sirven de la coaccin, el engao y la
Reyes Rivales entren en guerra. A tal fin, ha con- violencia para obtener lo que desean. No dejan
vocado una cruzada contra el recin descubierto que nada se interponga en su camino.
pueblo del norte que vive ms all de los Campos Siendo una faccin pequea, la Convergencia Campos Celestes de Cristal
Celestes de Cristal Nuboso. Este pueblo se hace presume de tener alrededor de cien miembros Nuboso, pgina 174
llamar los gaianos y son animistas que creen que de ambos sexos, pero si se tienen en cuenta Gaianos, pgina 134
en todas las cosas hay espritus sobrenaturales. sus lacayos, guardias, subordinados y esclavos,
Veneran a estos espritus, algo que los segui- esta cantidad se multiplica fcilmente por diez.
dores de la orden consideran una abominacin Muchos miembros son nanos, y algunos son
contra La Verdad. Hace nueve aos, cuando los Sacerdotes de los Eones que han abandonado la
primeros exploradores gaianos se aventuraron orden. Todos son eruditos, inventores, creadores
en los Campos Celestes y en la parte norte de de mquinas y tericos del numenera.
Lo Inalterable, el Pontfice de mbar los nombr Los miembros de la Convergencia se llaman
enemigos de La Verdad y les declar una guerra magister o magistrix. Normalmente todos llevan
santa. Los primeros enfrentamientos de esta una serie de armas y elementos de numenera.
guerra tuvieron lugar en los Campos Celestes de La mayora han abandonado completamente la
Cristal Nuboso, y fueron pequeas escaramuzas. sociedad y viven de forma clandestina, solos o
Sin embargo, la orden ha enviado a una fuerza de en pequeos grupos, trabajando por lograr sus
combate al norte con instrucciones de derrotar oscuros fines. La Convergencia cuenta con tres
a los gaianos en sus tierras (y, de paso, desviar grandes bases de operaciones, a las que llaman Arcanos, pgina 35
fuera de Lo Inalterable cualquier posibilidad o santuarios. Son el Santuario del Escorpin, el
inters en la guerra, porque la paz es la mejor Santuario Vaco y el
manera de difundir La Verdad). Santuario Dorado. Es-
Algunos Sacerdotes de los Eones no deben tn conectados por
lealtad al pontificado y no se consideran parte de una serie de portales
la Orden de La Verdad. Esto es un poco comple- que alteran la realidad.
jo y la mayora no lo entiende. Estos sacerdotes En torno a un tercio de
no afiliados viven principalmente en el Ms All, esta faccin trabaja en
formando claves autnomos y aislados en los estos santuarios.
que prosiguen sus trabajos e investigaciones. No Los nuevos miem-
mantienen relacin con la orden ni con otros cla- bros son conducidos a
ves, pero conservan el ttulo de Sacerdotes de los uno de los tres santua-
Eones porque respetan las ideas de la congrega- rios. El aspirante debe
cin, aunque no el rumbo que esta ha adoptado. contar con alguien en
Beneficios de ser miembro: El primer bene- la Convergencia que
ficio, y el ms importante, de ser un Sacerdote respalde su candida-
de los Eones es el respeto que inspira. Unirse a tura, debe ser extrema-
sus ilustres filas, por otra parte, requiere aos damente inteligente y
de preparacin formal. Adems, en lugar de debe ser totalmente
aprender una nueva habilidad, un Sacerdote de despiadado en su bs-
los Eones puede escoger un arcano que pudiera queda del poder defini-
utilizar un nano de primer rango y podr acceder tivo: la moral y la tica
a esta capacidad (pagando su coste habitual). La quedan excluidas.
explicacin de este poder puede ser un implante Beneficios de ser
especial, un diminuto aparato o haber adquirido miembro: En lugar de
la capacidad de manipular las nanitas u otros adquirir una nueva ha-
procedimientos de alteracin de la realidad. bilidad, los miembros
pueden aprovechar la
exposicin prolongada
LA CONVERGENCIA a tecnologa de alte-
Si hay algo opuesto a la Orden de La Verdad, eso racin de la realidad y
es la Convergencia. Como los Sacerdotes de los de la mente, y el desa-
Eones, los miembros de la Convergencia honran rrollo de extraas tc-
los conocimientos del pasado, pero pretenden uti- nicas mentales. Este
lizarlo para lograr poder personal, no para ayudar beneficio proporciona
a los dems. Sus miembros utilizan el numenera al miembro 3 puntos
para obtener influencia, no solo sobre los habi- de Armadura que solo
tantes del Noveno Mundo, sino tambin sobre el protegen contra dao
propio universo. Saben lo suficiente del numenera de Intelecto.
como para comprender que tiene ms potencial
del que creen los Sacerdotes de los Eones. La ma-

223
les gustan los visitantes, pero los toleran si estas
LOS CABALLEROS criaturas no se oponen directamente a los caba-
ANGULANOS lleros.
Beneficios de ser miembro: Tras superar co-
El pacto entre la orden y
Manifiesto: La humanidad ha recu-
rrectamente todas las pruebas para convertirse
perado el dominio sobre la fructfera y a veces mal
los draques-xi es lo que da en Devoto Rojo, un miembro de la orden pue-
empleada Tierra. El Noveno Mundo es el ltimo
lugar la expresin Tan de aplicar un bonificador especial de +1 al dao
Mundo. Lo llamamos Midgard y lo defendemos en
inseparables como un cuando considere que con la lucha est hacien-
nombre de la humanidad. Estos son los aspectos del
caballero y su dragn. mundo que se interponen en el dominio por parte do honor al manifiesto (el jugador y el DJ deben
de la humanidad: criaturas de distinta procedencia, determinar si una situacin en concreto debera
monstruos depredadores que proceden de un pasa- proporcionar el bonificador). Esta capacidad se
do no humano, humanos que se han vuelto contra puede adquirir en lugar de una nueva habilidad.
su propia especie llevando a cabo crmenes contra
ella, y cualquiera que obstaculice el bien supremo en EL SUEO
cualquier lugar. Estos aspectos del mundo sern eli-
minados con fuego y acero, en nombre de Midgard ASERRADO
y del espritu de Angule. La guerra es un crisol del que se
obtiene la fuerza, el coraje y el temple. Ese es el
En Lo Inalterable, a veces la justicia la imparte sueo que trajo el fuego. Es el nuestro un sueo de
una espada que no debe lealtad a ningn rey ni bordes aserrados, sangre, huesos y gritos de dolor.
prncipe. Los caballeros angulanos son una or- Solo por la guerra podemos progresar. Los antiguos
den dedicada al progreso de la humanidad como lo saban. Durante toda la historia de nuestro viejo
especie. No solo ignoran a las autoridades lo- planeta, hicieron la guerra. Guerrearon con otros
mundos totalmente distintos. Cuando la guerra ter-
cales, las distinciones de clase y diferencias re-
min, buscaron nuevos mundos e incluso universos
ligiosas, sino que las abominan. Los caballeros
completamente nuevos contra los que lo luchar. Los
angulanos se creen capacitados para deshacer antiguos lo saban. Por eso eran fuertes.
entuertos, juzgar e impartir justicia, y pocos se Ahora estamos aqu, y el fuego del atanor nos ha
les oponen. trado el Sueo Aserrado. No podemos eludir esta
Una mujer llamada Angule fund la orden responsabilidad. Es nuestro destino fortalecernos
hace ms de 350 aos, y sus enseanzas se han como lo hicieron nuestros antepasados. Y solo po-
difundido de tal modo que ahora hay al menos demos hacerlo mediante la violencia, la guerra y el
800 caballeros en activo en Lo Inalterable. Hace derramamiento de sangre.
ms de 100 aos, los caballeros llevaron a cabo se es el Sueo Aserrado.
un pacto con Thuquera, conocido como el Gran Gia Soeman, buscasueos.
Draque, al que todos los draques-xi veneran.
Hoy, la orden y los draques-xi trabajan juntos.
El Sueo Aserrado es un culto secreto que se
Los caballeros angulanos no cuentan con un
encuentra por todo Lo Inalterable y el Ms All.
lder principal. En lugar de eso, sus miembros
Sus miembros son pocos, pero estn muy bien
ascienden por una serie de trece rangos hasta
distribuidos a travs de clulas clandestinas que
que obtienen el ttulo de Gran Maestre, el ma-
se renen en secreto por miedo a que se les des-
yor al que se puede acceder. No hay una cantidad
cubra antes de estar preparados.
mxima de Grandes Maestres que pueda tener
El Sueo Aserrado quiere provocar conflictos
la orden. Estos rangos son: Devoto Rojo, Devo-
a gran escala. Sus lderes, llamados buscasue-
to Azul, Devoto Negro, Caballero Buscador, Ca-
os, afirman haber tenido un sueo inducido por
ballero Vengador, Caballero Defensor, Caballero
el fuego o las llamas, una representacin de
Mariscal, Caballero Justiciero, Caballero Coman-
la evolucin y la seleccin natural acelerada por
dante, Maestre, Cnsul, Lord y Gran Maestre.
medio de la lucha constante. En resumidas cuen-
Los caballeros cuentan con la bendicin y el
tas, desean la guerra y nada ms que la guerra.
apoyo de la Orden de La Verdad, e incluso los
Para esta faccin, la paz es la muerte porque hace
Sacerdotes de los Eones de fuera de la orden les
que la especie y su cultura dejen de desarrollarse.
muestran respeto y les ofrecen la ayuda que ne-
No les interesan los conflictos a pequea escala,
cesiten. Sin embargo, los caballeros, fieles a su
solo las grandes batallas y las guerras prolonga-
manifiesto, no conceden un trato especial a los
das que ponen realmente a prueba una cultura.
sacerdotes. Muchos creen equivocadamente que
Los individuos carecen de importancia para sus
ambos grupos estn oficialmente relacionados o
planes, solo importan los grupos grandes.
que la orden de caballera debe lealtad al Pontfi-
Para ello, los miembros de este culto intentan
ce de mbar, pero nada de eso es cierto. Una vez
manipular los acontecimientos desde la sombra
Santuario del Ojo, pgina se arma a un caballero en el Santuario del Ojo, en
para provocar la guerra. Se infiltran en otras or-
147 Ghan, base principal de operaciones de la orden,
ganizaciones y alcanzan posiciones desde la que
se le encomienda recorrer el mundo y aplicar su
puedan influir en los lderes (o desde donde pue-
manifiesto.
dan llegar a serlo ellos mismos). Intentan fomen-
Los angulanos suelen despreciar a los mutan-
tar el desarrollo y produccin de armas. Fundan
tes de cualquier clase y los eliminan con pres-
academias militares. A medida que progresan
teza, ejecutndolos con sus espadas. Tampoco
sus planes, alientan la desconfianza y el desaso-

224
FACCIONES

siego entre diferentes personas y buscan mane- acciones pausadas y manipulacin. As como el
ras de provocar hambrunas y otros fenmenos proyecto del Sueo Aserrado est muy por enci-
que llevan a las sociedades a tomar las armas. ma de las personas individuales, las metas del A lo largo de la historia
En el Noveno Mundo es fcil sembrar cizaa culto se proyectan con vidas enteras de antela- de la Tierra, otras razas
(casi demasiado), pero puede resultar compli- cin. pensantes han evolucio-
cado unir a la gente para formar ejrcitos de ta- Sus hermticos miembros aprecian las ven- nado, vivido y muerto en
mao considerable. As pues, mientras algunos tajas discretas. Muchos se someten a ciruga (a ella, pero los humanos
miembros del Sueo Aserrado buscan dividir a veces llevada a cabo por la propia clula) para parecen tener un vnculo
la gente, otros intentan que se alen. No quieren implantarse armas, protecciones y mejoras ocul- especial con este lugar.
pueblos aislados ni tribus independientes, sino tas. Las cicatrices de tales intervenciones son ~Visixtru, filsofo varjellen
crear naciones a las que luego llevar a la guerra. muy apreciadas y respetadas en el culto, aunque
Clula tpica del Sueo Aserrado: Esta faccin se mantienen en secreto frente al resto de la so-
se organiza en pequeas clulas aisladas. Es ha- ciedad.
bitual que un miembro de una clula no conozca Miembros importantes: En la ciudad de Qi,
a los miembros de ninguna otra. Por otra parte, una buscasueos llamada Arias Folon (nivel 7)
a veces los miembros llevan smbolos secretos dirige una gran clula de veinte miembros. Mu-
en la ropa o tatuados. Estos smbolos incluyen chos la consideran la lder de facto del Sueo Ase-
un pequeo cuchillo de filo aserrado, una espiral rrado, pero ella lo niega.
en sentido opuesto a las agujas del reloj entorno Beneficios de ser miembro: En lugar de ad-
a una mano abierta o tambin una rapaz negra quirir una nueva habilidad, los miembros del
o plateada que se lanza en picado con las garras culto pueden hacer que los cirujanos del Sueo
extendidas. Aserrado les implanten una de sus armas o ele-
Una clula tpica incluye un buscasueos y mentos de numenera en el cuerpo. Dicho objeto
cuatro o cinco miembros. Una clula no suele te- quedar completamente oculto y siempre pasar
ner una base permanente, sino que se rene en desapercibido. Un cuchillo implantado podra
distintos lugares clandestinos. El buscasueos surgir de la mueca del usuario. Un generador
lleva para las reuniones un altar porttil, que pa- de escudo implantado no se le podra arrebatar.
rece un arcn con ruedas. Los miembros rezan
al fuego, en busca visin y discernimiento. Sin LOS MARINOS ROJOS
embargo, no piensan en el fuego como en una
Los Marinos Rojos son un grupo au-
entidad divina. Lo reconocen como una fuerza
togobernado de vagabundos, ladro-
fundamental universal, ms all del pensamien-
nes, cientficos y otros maleantes que recorren
to, eleccin o voluntad consciente.
los mares en busca de tesoros naturales. No les
En las reuniones, el buscasueos coordina
importan los tesoros artificiales; de hecho, mu-
las acciones de todos los miembros de la clula.
chos Marinos Rojos evitan y temen el numenera.
Pese a anhelar la guerra y el derramamiento de
Otros hacen de tripas corazn por el beneficio
sangre, el buscasueos remarca la necesidad de
que les proporciona la venta al mejor postor de
paciencia. Para alcanzar sus metas, se necesitan
los artculos que descubren. Su verdadero pro-

225
Los miembros de las Sa- psito, no obstante, es descubrir los milagros LAS SARRACENIAS
rracenias suelen pintarse o naturales del mar, aunque no siempre est claro Por qu querra pasar el tiempo con
teirse permanentemente cmo determinan si algo es natural o no. ellos? Ese puado de charlatanes Pre-
los labios de azul como Se considera un gran honor ser el primero de ferira pasarlo con mis plantas. Al menos
smbolo de que hablan los Marinos Rojos que se encuentra con una cria- usan las bocas para algo ms inteligente
de parte de sus amadas tura desconocida o determinado elemento oce- que hablar y parlotear.
plantas. nico, y los miembros de la tripulacin afianzan Mirto Galgian, antiguo
su gloria visitando el MMR de Kaparin, una com- autodesignado presidente
Kaparin, pgina 167 binacin de museo martimo, saln de la fama de las Sarracenias.
y biblioteca. All exponen sus descubrimientos, Este extenso grupo de eruditos estudia y vene-
cuentan su historia o guardan sus cuadernos de ra las plantas, en especial las poco comunes,
bitcora para que todos los contemplen y se ma- las carnvoras y los depredadores de aspecto
ravillen con ellos. vegetal. Las Sarracenias, reconocibles por sus
Gran parte de los miembros viven en Kaparin prendas de fibras verde oscuro, a menudo re-
cuando no estn navegando, incluyendo Sallian saltadas con adornos de colores brillantes, son
Orsay la Roja (una de los miembros fundado- una faccin muy dispar y poco coordinada. Al-
res de los Marinos Rojos) y el capitn retirado gunos permanecen en sus ciudades natales,
de los Marinos Rojos Jamson Connell el Men- cuidando esplndidos invernaderos, jardines
tiroso. Cuando un miembro muere, sus seres y zoolgicos, mientras que otros recorren el
queridos reciben una fortuna en objetos valiosos mundo en busca de descubrimientos nicos.
y la tripulacin concede al difunto un entierro Algunas Sarracenias son cientficos que mani-
marino apropiado. El cuerpo se deposita en el pulan los genes y cruzan especies en labora-
lecho ocenico, cubierto de piedras y atado con torios secretos, mientras que otros cantan a
algas para que no reflote. los ptalos de sus flores favoritas y las llaman
Pese a su desagrado por todo lo relacionado amigas. Hay incluso miembros que combaten,
con el numenera, los Marinos Rojos adoran sus cran o adiestran a las criaturas con rasgos ve-
submergines. Los submergines, originalmente getales que hay en el mundo. La mayora de Sa-
diseados y construidos por Mergine Kar Mar- rracenias solo tienen dos cosas en comn: un
gie, otro fundador de los Marinos Rojos, son veneracin casi religiosa por cualquier especie
bionaves de sinte transparente que pueden su- de planta con rasgos animales o de animales
Jardn Silvestre, pgina 181 mergirse hasta 8 km (5 millas) en condiciones de con rasgos vegetales, y una firme conviccin
Jungla Caeciliana, seguridad y permanecer a esa profundidad hasta de que el Jardn Silvestre, situado en la Jungla
pgina 181 seis aos. El componente biolgico se debe a Caeciliana, es su meca y el lugar de nacimiento
una criatura alojada en el interior del casco que de todo lo que veneran.
proporciona comida y agua potable y recicla el Aunque en otro tiempo fue una organiza-
aire. El sinte transparente permite a la tripulacin cin de gran importancia en Lo Inalterable y sus
observar en todas direcciones, y algunos de los miembros eran apreciados por sus habilidades
submergines ms recientes incluyen lentes de con la medicina, la manipulacin gentica, las
aumento, proyectores de camuflaje y reflectores mutaciones defensivas y dems, hace tiempo
en el casco de la nave para trabajar el fondo que las Sarracenias cayeron en desgracia. Pese
(es decir, desplazarse lentamente justo sobre el al declive de su faccin como conjunto, se re-
lecho ocenico para encontrar criaturas ocultas). quieren los servicios de sus miembros por su
Desgraciadamente, Mergine Kar muri repen- conocimiento y comprensin del mundo de las
tinamente hace muchos aos, llevndose a la plantas. Tener a una Sarracenia como herbolario,
tumba el secreto de los submergines. Los Mari- curandero, bilogo o cuidador de plantas es todo
nos Rojos lamentan su prdida en una capilla en un privilegio.
el MMR y se aferran a las naves restantes, cons- Beneficios de ser miembro: En lugar de ad-
cientes de que no habr ms. quirir una nueva habilidad, un miembro de
Beneficios de ser miembro: En lugar de ad- esta faccin puede aprender ms sobre las
quirir una nueva habilidad, los miembros de los medicinas vegetales y otros preparados salu-
Marinos Rojos pueden hacer que les implanten dables. Cono consecuencia, l y sus aliados en
Tirada de Recuperacin, un aparato en la garganta que les permita respi- sus inmediaciones suman 1 a las tiradas de re-
pgina 94 rar agua como si fuera aire. Este procedimiento cuperacin.
debe llevarse a cabo en el MMR de Kaparin.
MMR, pgina 167

226
SECCIN 5:
CRIATURAS Y
PERSONAJES

Captulo 15: Criaturas  228


Captulo 16: Personajes No Jugadores 269
CAPTULO 15:

CRIATURAS
E
l Noveno Mundo es un lugar extrao, y probablemente resultara un mundo incomprensible
CRIATURAS POR NIVEL para alguien acostumbrado a la Tierra del siglo XXI. Hay cosas inslitas que se arrastran, ser-
pentean, merodean y revolotean por el mundo, as como por encima y por debajo de este. Seres
Caffa (larva): 1 de otros mundos y realidades caminan entre los productos de la ingeniera gentica, mutaciones
Laak: 1 extravagantes y eones de evolucin.
Caffa (adulto): 2 Este captulo describe muchas criaturas, comunes o no, con las que los personajes podran encon-
Margr: 2 trarse (y luchar) en el Noveno Mundo y muestra sus caractersticas de juego (descritas ms adelante).
Mastn corrupto: 2 La diversidad de criaturas y gentes que habitan en el Noveno Mundo es tal que este captulo ape-
Pallone: 2 nas ofrece una visin superficial. Sin embargo, aporta ejemplos de las diferentes clases de seres que
Polilla de guerra starthariana: 2 viven en l: salvajes y civilizados, vivientes y mecnicos.
Rubar: 2
Seskii: 2 INTERPRETACIN DE LOS PERFILES
Thuman: 2
Nivel: Cada criatura tiene asignado un nivel. Como en el caso de las dificultades de las acciones,
Aneen: 3
todas las criaturas (y PNJs) tienen un nivel. Se utiliza este nivel para determinar el nmero objetivo
Araa acerada: 3
que debe alcanzar un PJ para atacar a un oponente o defenderse de l. En cada perfil, el nmero ob-
Borbotn de sangre: 3
jetivo correspondiente a la criatura o PNJ se incluye entre parntesis junto a su nivel. Como se puede
Escutimorfo: 3
observar en la tabla siguiente, el nmero objetivo es el triple del nivel.
Esposa niboviana: 3
Murden: 3
Sathosh: 3 Nivel Nmero Objetivo
Tetrahidra: 3 1 3
Yovok: 3 2 6
Zancudo de las nieves: 3 3 9
Abykos: 4 4 12
Chirog: 4 5 15
Culova: 4 6 18
Ithsyn: 4 7 21
Mastigforo: 4 8 24
Nevajin: 4 9 27
Oso marchito: 4 10 30
Raster: 4
Soldado oorgoliano: 4
Cangrejo fantasma: 5 Descripcin: Tras el nombre de la criatura o PNJ se incluye una descripcin general de su aspecto,
Desarmador: 5 naturaleza, inteligencia o trasfondo.
Draque-xi: 5 Motivacin: Este apartado est para ayudar al DJ a comprender lo que desea la criatura o PNJ. Toda
Enjambre amarillo: 5 criatura o persona desea algo, aunque solo sea estar a solas.
Mesomeme: 5
Philethis: 5 Entorno: Este punto aclara si la criatura en cuestin suele vivir en solitario o en grupo, y en qu clase
Sarrak: 5 de terreno suele habitar (por ejemplo: Se desplaza en manadas por pramos secos y llanuras cli-
Varakith: 5 das).
Zhev: 5 Salud: Normalmente, el nmero objetivo de una criatura equivale a su salud, que es la cantidad de
Erynth grask: 6 dao que puede soportar antes de quedar incapacitada o morir. Para mayor agilidad, siempre se es-
Gusano de las rocas: 6 pecifica la salud de la criatura, incluso si es la normal para su nivel.
Travonis ul: 6
Callerail: 7 Dao que inflige: En general, cuando una criatura logra impactar a su objetivo, inflige tanto dao
Jiraskar: 7 como indique su nivel, independientemente de la forma del ataque. Algunas infligen ms o menos, o
Ignoto: 8 poseen modificadores especiales. Los PNJs inteligentes suelen utilizar armas, pero es ms una cues-
Destructor atroz: 10 tin esttica que sistemtica. En otras palabras, no importa si un abhumano de nivel 3 ataca con una
espada o con garras: inflige la misma cantidad de dao. Este punto especifica la cantidad de Dao
que inflige, incluso si es la normal para su nivel.

228
CRIATURAS
Armadura: Este es el valor de Armadura de la criatura. Unas veces, este nmero representa armadura Armadura, pgina 92
fsica y otras una proteccin natural. Este punto no se presenta si la criatura no cuenta con Armadura.
Movimiento: El movimiento determina cunto puede moverse una criatura en un solo turno. El movi-
miento de las criaturas puede ser inmediaciones, corto o largo, lo que se corresponde con los alcances
del mismo nombre. La mayora de PJs tienen un movimiento efectivo corto, por lo que, en caso de
que persigan (o se vean perseguidos por) una criatura con movimiento inmediaciones, sus acciones
Velocidad, pgina 20
de Velocidad sern un grado ms fciles; si el movimiento de la criatura es largo, las acciones de Ve-
locidad sern un grado ms difciles.
Ajustes: Bajo las condiciones que se describen en este apartado, se deben aplicar los valores que aqu Los combates en Numene-
se indican. Por ejemplo, en el caso de una criatura de nivel 4 podra indicarse nivel 5 para defensa, ra se desarrollan lo bastan-
lo que significa que el ataque de los PJs debe alcanzar un nmero objetivo de 15 (por dificultad 5), te rpido como para que el
en lugar de 12 (por dificultad 4). En circunstancias especiales, algunas criaturas pueden tener otros DJ no tenga problemas en
ajustes, pero casi siempre afectan a su nivel. emplear grandes grupos de
criaturas como un desafo
Combate: En este punto se dan recomendaciones de cmo usar esta criatura en combate, como, por
para los PJs, especialmente
ejemplo: Este monstruo realiza emboscadas y ataques relmpago.
en el caso de PJs podero-
Al final de la serie de consejos para el combate, tambin se pueden encontrar capacidades es-
sos. Una horda aullante y
peciales, como inmunidades, venenos o habilidades curativas. Los DJs deberan asegurarse de ser
retorcida de abhumanos
coherentes en cuanto a la reaccin de una criatura a una accin o ataque de los PJs. Por ejemplo, una
es un encuentro plausible.
creacin mecnica ser evidentemente inmune a las enfermedades convencionales, un personaje no
Una vorgine de cincuenta
puede envenenar a un ser compuesto de energa (al menos, no con un veneno normal), etc.
laaks tambin sera una
Interaccin: Este apartado aporta indicaciones sobre cmo interpretar a la criatura en casos de inte- opcin.
raccin, por ejemplo: Estas criaturas estn dispuestas a hablar, pero reaccionan mal ante las amena-
zas o Esta criatura es un animal y acta como tal.
Para simplificar, el DJ
Uso: En este apartado se dan sugerencias para el DJ que quiera incluir a esta criatura en una sesin
puede hacer que un grupo
de juego. Pueden incluirse anotaciones generales o ideas especficas para aventuras.
de entre seis y diez cria-
Botn: Este punto indica lo que los PJs podran obtener si registran a sus enemigos cados (o si co- turas iguales ataquen en
mercian con ellos o los engaan). No aparece si la criatura no tiene botn posible. conjunto como una nica
criatura de dos niveles
Intromisin del DJ: Esta seccin opcional del perfil propone una posible intromisin del DJ en un
superior al habitual y que
encuentro con la criatura. Solo es una de muchas posibilidades y se anima a los DJs a disear nuevos
inflige el doble del dao
resultados basndose en la mecnica del juego.
normal. As, treinta abhu-
manos de nivel 3 podran
actuar como cinco grupos
de nivel 5.

229
UNA SELECCIN DE CRIATURAS DEL NOVENO MUNDO
ABYKOS 4 (12)
Intromisin del DJ: El La mayora de la gente suele pensar que un abykos es un fantasma, aunque en verdad no es ms que
toque del abykos afecta y una entidad transdimensional. Parece un resplandor difuminado y brumoso vagamente humanoide.
destruye uno de los dispo- Suele ser incorpreo y, por tanto, no puede atacar ni se le puede atacar salvo con armas especiales
sitivos o artefactos del PJ. pandimensionales creadas especficamente para daar a tales criaturas. Un abykos puede alterar la
fase de las distintas partes de su cuerpo cuando lo desea, volvindose as slido.
Pandimensional: Que La mayor parte de las veces, los PJs no tienen mucho que temer de un abykos. Sin embargo, si
existe en mltiples niveles poseen algn numenera transdimensional, el abykos atacar acuciado por el hambre.
de la realidad al mismo Como estas criaturas son absolutamente incomprensibles, es difcil hacerse una idea de su inteli-
tiempo. gencia. Parecen listas y adaptables, aunque no dan muestras de poseer un lenguaje ni de saber usar
herramientas.
Motivacin: Alimentacin (energa transdimensional).
Entorno: Los abykos se pueden encontrar en cualquier lugar.
Salud: 12.
Dao que inflige: 4 puntos.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 5 (o 7, ver Combate) para defensa.
Combate: Un abykos combate con sus largas garras de aspecto metlico. Al inicio o al final de su
turno puede escoger entre ser insustancial, slido o parcialmente slido. Una vez tomada esta
decisin, la criatura debe permanecer en ese estado hasta que vuelva a ser su turno.
Si es insustancial, no puede afectar o verse afectado por nada salvo que se trate de un ataque pandi-
miensional (aunque esta clase de ataques es poco comn y resultan llamativos). Puede atravesar
materia slida sin impedimentos, pero no podr atravesar barreras de energa tangible, como los
campos de fuerza.
Si es parcialmente slido, un abykos cuenta como de nivel 7 para defensa. Puede afectar a objetos
slidos y atacar en este estado, pero no le resulta sencillo (tales ataques se resuelven como si fuera
de nivel 2).
Si es slido, un abykos puede afectar y verse afectado por otros con normalidad (incluyendo los ata-
ques con armas).
Al atacar, un abykos slido puede tocar un objeto que emplee energas transdimensionales, como
un artefacto o un dispositivo. En lugar de causarle dao, absorbe la energa de dicho objeto y lo
inutiliza. Cuando hace esto, el abykos recupera 5 puntos de salud, incluso si esto hace que supere
su salud mxima.
Las dems criaturas Interaccin: Interactuar con un abykos es muy difcil. No habla ni reacciona a lo que digan los dems,
ultraterrestres evitan a los y la comunicacin teleptica no da resultados, como si esta criatura no existiera. Pero los abykos
abykos si les es posible. no carecen de inteligencia: aprenden de la experiencia y son capaces de desarrollar soluciones
creativas a los problemas.
Uso: Los PJs oyen hablar de unas ruinas encantadas no muy lejos de una aldea. Parece ser que,
despus de que unos exploradores anteriores visitaran el lugar, estos espritus se agitaron y em-
pezaron a aparecer por la aldea, asustando a los vecinos. Cuando investigan, los PJs descubren
que entre las ruinas se encuentra un laboratorio dedicado a la investigacin interdimensional. Los
anteriores exploradores encontraron y se llevaron artefactos basados en energa transdimensional.
Esto alter a un puado de abykos, que ahora amenazan la aldea en busca de dichos artefactos.
Botn: Normalmente, cerca de donde se encuentre un abykos habr algn aparato que funcione con
energa transdimensional.

230
CRIATURAS

ANEEN 3 (9)
Los altos y musculosos aneen son animales de manada bpedos. Estos omnvoros se alimentan de
Llanuras de Kataru,
hierba, hojas y algn pequeo reptil o roedor. Aunque hay manadas de aneen salvajes en las Llanuras
pgina 184
de Kataru y en las estribaciones orientales del Espinazo Negro, se les suele encontrar ms a menudo
Espinazo Negro,
como animales de cra y de monta en los reinos meridionales de Lo Inalterable. Los aneen tienen
pgina 177
unas diminutas patas delanteras con pequeas garras que ni estn especialmente afiladas ni son
Lo Inalterable, pgina 136
tiles para agarrar nada.
Motivacin: Defensa propia.
Intromisin del DJ: El
Entorno: Los aneen viven en pequeos rebaos en llanuras y colinas templadas. Suelen estar domestica-
aneen recibe una accin
dos.
adicional para escapar.
Salud: 9.
Dao que inflige: 3 puntos.
Movimiento: Largo.
Ajustes: Nivel 5 para correr, saltar y mantener el equilibrio. Nivel 4 para resistir venenos.
Combate: Los aneen pueden cocear y morder en defensa propia, pero su reaccin normal ante las
amenazas es huir. En manada, pueden salir en estampida, lo que puede resultar peligroso. Los
personajes atrapados en una estampida deben realizar una tirada de defensa por Velocidad de
dificultad 5 o sufrir 6 puntos de dao.
Interaccin: En algunos lugares, se cra a los aneen por su carne y
leche. Es conocida su velocidad y su capacidad para transpor-
tar grandes cargas sin cansarse. En las caravanas mercantes,
los aneen pueden llevar dos o hasta tres personas, adems
de entre cien y ciento cincuenta kilogramos de art-
culos dispuestos en alforjas o fardos. Los aneen
son animales muy preciados, por los que se
paga al menos 100 shins por cada uno.
Uso: Una caravana de comerciantes que
viajan en aneens contrata a los PJs
como guardias. Su misin es pro-
teger la caravana durante el da,
mientras que por la noche
cuidarn y vigilarn a los
aneens.
Botn: Un aneen doms-
tico puede llevar lo
que sea que trans-
porte como carga. La
carne de un aneen muerto
puede servir de alimento
para cincuenta personas
(o para diez durante cinco
das).

231
ARAA ACERADA 3 (9)
Las araas aceradas son criaturas de metal viviente que tejen telas de metal increblemente finas.
Cuando la jack Yvaras y sus compaeros exploraron el Callostrin, un antiguo complejo mecnico
El Desierto Helado, pgi-
enterrado bajo el Desierto Helado, encontraron un nido de araas aceradas y ella dijo esto:
na 208
Tenamos un globolumen con el que iluminar el camino. De repente, alguien dijo que vea algo cen-
telleando delante de m. Con luz y todo, vale? Me par en seco, y si no lo hubiese hecho no podra estar
contndolo ahora: estara en el suelo de ese lugar, en tres o cuatro trozos. Ya lo ves. Tante con mi daga
para comprobar lo que era. Apenas unas cuantas hebras de tela de araa que se cruzaban el pasillo. Eso
era todo, no? Salvo porque, al tocarla con la daga, la hoja de esta se hendi ms de un centmetro. Una
buena hoja de hierro echada a perder! As de fuertes y afilados son esos hilos. Me gir para avisar a Naeris,
pero entonces me dice Est oscilando! Me volv y vi una araa que brillaba como la plata a la luz del glo-
bolumen. Era del tamao de un plato y vena directamente hacia nosotros con dos de esas hebras! Menos
mal que tenamos el cortador trmico que haba encontrado Julran. Lo utilizamos como arma contra la
araa cuando se acerc. Con una sola descarga nos deshicimos de ella y pudimos largarnos de all. Naeris
dijo que mientras salamos haba visto ms de ellas. Un entramado de telaraas que se extenda por todas
partes. No tengo intencin de volver all en breve.

Motivacin: Alimentacin (carne).


Entorno: Las araas aceradas, que viven en pequeas nidadas de tres o cuatro, tejen sus redes en
ruinas oscuras, cavernas subterrneas y en terreno abierto en cualquier clima.
Salud: 9.
Dao que inflige: 3 puntos.
Armadura: 2.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 6 para escalar y mantener el equilibrio.
Combate: Las araas aceradas intentan atrapar a sus presas con sus telas. Sin embargo, estas telas
no son pegajosas: son afiladas como cuchillas y pueden abrirse paso fcilmente en cualquier ma-
terial (incluyendo carne) que sea de un nivel inferior a 5, infligiendo 4 puntos de dao. Estos hilos
son tan finos que es fcil tropezar con ellos. Se requiere una accin de Intelecto (de nivel 3) para
Intromisin del DJ: El verlas a tiempo. Cortar una telaraa requiere al menos 2 puntos de dao con un ataque de energa
personaje tropieza con o con una cuchilla de un material de nivel superior a 5.
una telaraa que no haba Si la telaraa no mata a la presa inmediatamente, la araa acerada aparece para atacar con su picadu-
visto, con lo que sufre 4 ra. Los hiladores los tiene en la boca, y cuando muerde inyecta estas hebras metlicas en la vcti-
puntos de dao. ma. Los objetivos que fallen una tirada de defensa por Vigor sufren 4 puntos de dao de Velocidad
que ignoran Armadura a causa de los msculos y tendones seccionados por estos filamentos. Este
dao es adicional a los 3 puntos de dao habituales debidos a la picadura.
Interaccin: La interaccin con las araas aceradas es prcticamente imposible, porque solo piensan
en comer. Aunque son criaturas orgnicas, actan casi como autmatas.
Uso: Mientras recorren un antiguo complejo, los PJs descubren en el suelo una trampilla que lleva a
un conducto descendente. Pero alguien con la vista aguda podra ver que el conducto est surca-
do de finos hilos plateados. Los exploradores tendrn que pensar cmo bajar por el conducto sin
acabar hechos pedazos.
Botn: Si se corta con cuidado y se almacena, el hilo de araa acerada se puede utilizar como un mag-
nfico cordel para estrangular o como herramienta de corte.

232
CRIATURAS

BORBOTN DE SANGRE 3 (9)


Un borbotn de sangre es una criatura cuadrpeda del tamao y forma aproximados de un pavo. Aunque
la criatura posee un largo cuello que oscila de un lado a otro, no parece tener ojos ni cabeza reconocibles.
Por el contrario, el borbotn cuenta con una gran
abertura en el extremo del cuello cubierta por una
membrana transparente parecida a un prpado.
En lugar de plumas, el cuerpo del borbotn
est recubierto de miles de vesculas de colores
que van del verde oscuro al carmes. Estas ampo-
llas estn llenas de lquido, y algunas contienen
Intromisin del DJ: La se-
cras no natas de borbotn. Cuando las cras es-
milla de uno de los borbo-
tn a punto de nacer, su vescula puede alcanzar
tones se clava en la piel de
la mitad del tamao del propio borbotn adulto.
un PJ. Hasta que se retire
Motivacin: Proteccin.
(una accin de Intelecto),
Entorno: Los borbotones de sangre viven en re-
el personaje sufre 1 punto
baos, normalmente en torno a lagos y gran-
de dao por turno.
des masas de agua.
Salud: 10.
Dao que inflige: 4 puntos.
Armadura: 2.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 4 para defensa por Velocidad a causa de su tamao.
Combate: Los borbotones de sangre actan en base a la necesidad de proteger a sus cras. Su prin-
cipal manera de atacar es por medio de la abertura del cuello: la membrana se retrae y se dispara
una andanada de burbujas ensangrentadas llenas de semillas largas y afiladas. Estas burbujas
tienen un alcance corto y explotan al impactar, causando 4 puntos de dao.
Un grupo de cuatro borbotones o ms puede concentrarse en un nico oponente y realizar un nico
Siempre que un DJ lo
ataque como si fueran una criatura de nivel 5 que inflige 8 puntos de dao.
desee, puede hacer que
Los borbotones pueden reventar sus propias vesculas entrando en contacto con un PJ o un objeto.
un grupo de criaturas
Las ms grandes son las primeras en reventar a causa de su tamao, naciendo de ellas las cras de
menores (como el borbo-
borbotn que pudiera haber. Las cras son criaturas de nivel 2 (6) que infligen 2 puntos de dao.
tn de sangre) ataque en
Uso: Los borbotones de sangre no son agresivos salvo que se amenace a sus cras. Sin embargo, si
grupo como una criatura
un rebao de borbotones con sus cras se encuentra en un lugar (o en las cercanas) por donde
dos niveles superiores al
pasen los PJs, podran llegar a atacarlos.
habitual y que causa el
doble de dao.
CAFFA (ADULTO) 2 (6)
Los caffa, grandes insectos con alas excepcionalmente fuertes de oropel iridiscente, han aprendido a
desplazarse a ras de suelo y por subterrneos, volando por recovecos que pareceran demasiado pe-
queos para su tamao. En espacios cerrados, los caffa son oponentes formidables por su capacidad Intromisin del DJ: El
para esquivar ataques y deslizarse por huecos, lo que les permite atacar desde ngulos inesperados. ataque con las alas derriba
Los caffa tienen una envergadura de 1,2 m (4 pies). al objetivo y adems le
Motivacin: Territorialidad, defensa y alimentacin (carne). inflige 3 puntos de dao.
Entorno: Los caffa habitan en zonas de fuertes vientos. Normalmente viven cerca del suelo y, a veces,
en madrigueras bajo tierra. Los caffa se suelen encon-
Salud: 6. trar en el Valle de Breas,
Dao que inflige: 3 puntos (o 2); ver Combate. pgina 179.
Movimiento: Largo.
Ajustes: En espacios reducidos, nivel 3 para defensa por su habilidad para maniobrar y esquivar de
formas inesperadas.
Combate: El primer ataque de los caffa se basa en su batir de alas. Este ataque derribar a su oponen-
te (sin causar dao) o le infligir 3 puntos de dao, a eleccin del caffa. Una vez el oponente est
en el suelo, los caffa intentarn morderle, normalmente en las zonas blandas. Muerden como si
fuesen de un nivel superior al habitual, pero infligen solo 2 puntos de dao.
Los caffa son inmunes al viento, a los empujones y a los ataques basados en aire.
Interaccin: No se puede razonar ni comunicar con un caffa.
Uso: Algunos caffa pueden ser algo peligroso, pero un enjambre de ellos puede amenazar a toda una
poblacin. Los lugareos suelen pagar bien para que alguien se encargue de la plaga. A veces, los
cazadores buscan estas criaturas para obtener de ellas oropel.
Botn: Las alas de oropel se pueden enrollar, transportar y vender a buen precio a los compradores
interesados en ellas, ya sea por su valor decorativo o por su utilidad para fabricar armaduras y
otros objetos. Alternativamente, los PJs pueden utilizar el oropel en sus propios objetos. Aunque
es un material resistente para el transporte y el almacenaje, es difcil de trabajar; normalmente, se
requieren entre ocho y diez alas para decorar un objeto pequeo.

233
CAFFA (LARVA)  1 (3)
Los caffa adultos liberan sus larvas en una clase especial de aleteo. La larva se arrastra entonces por
Intromisin del DJ: El
el suelo o se entierra en l, alimentndose de la carne que encuentran, viva o muerta. Cuando se han
mordisco de la larva para-
alimentado lo suficiente, se hunden en el suelo y se envuelven en una crislida. Permanecen en ese
liza una extremidad del PJ,
estado entre unas horas y unos das hasta emerger como caffa adultos.
dejndola intil durante
Motivacin: Alimentacin (carne).
10 minutos.
Entorno: Las larvas de caffa viven donde las hayan puesto los adultos, normalmente en enjambres
de hasta una docena.
Salud: 3.
Dao que inflige: 2 puntos.
Movimiento: Inmediaciones.
Ajustes: Nivel 2 para defensa por su tamao.
Combate: La larva de caffa se engancha a las extremidades de su presa, utilizando su gran boca para
arrancar carne de la vctima por succin. Su saliva cuenta con un componente anestsico que hace
que su mordisco no duela, pero la vctima podra sentir debilidad en la extremidad en cuestin.
Una vez se ha retirado la larva, no quedan secuelas.
Interaccin: No se puede razonar ni comunicar con un caffa.
Uso: Las larvas de caffa se pueden emplear por s solas o como un factor secundario en un enfren-
tamiento con caffa adultos. Las larvas suelen estar donde haya caffa adultos y emergen del suelo
para alimentarse.
Botn: Si se alimenta bien a una larva de caffa y se la deja enterrarse, los PJs pacientes se vern re-
compensados con un pequeo abultamiento del suelo, como un brote. Es la seal de que la larva
ha formado la crislida y se puede sacar del suelo. Los PJs pueden hervir estas crislidas, lo que
matar a la larva de su interior y dejar una pequea madeja de resistente hilo dorado llamado
seda de las estrellas.

CALLERAIL 7 (21)
El callerail es una criatura compuesta por una amalgama de material orgnico e inorgnico. La car-
Intromisin del DJ: El
ne se mezcla con la madera, el acero y la piedra, y es que el callerail tiene la capacidad de absorber
callerail ataca al personaje
materia inorgnica y asimilarla en su cuerpo. Esta criatura es una mole gigante de 4,5 m (15 pies) de
e intenta absorber inme-
altura, se desplaza utilizando tanto las extremidades anteriores como las posteriores, ms cortas. Su
diatamente algn objeto
cuerpo es un conglomerado de materiales.
grande que este posea (un
Las partes orgnicas de un callerail siempre forman un solo bloque, de modo que el sistema cir-
arma, una armadura, una
culatorio alcance todos los puntos de su cuerpo. Sigue necesitando alimentarse (de hecho, requiere
mochila, etc.)
incluso ms comida que una criatura convencional de su tamao). Los callerails no son precisamente
inteligentes, y la mayora de veces actan siguiendo sus instintos animales. Se reproducen asexual-
mente.
Motivacin: Alimentacin (carne).
Aunque en cualquier lugar
Entorno: Cualquiera.
puede haber un callerail,
Salud: 30.
se sabe que en el Bosque
Dao que inflige: 7 puntos.
de Ba-Adenu (pgina 189)
Armadura: 3.
hay gran cantidad de ellos.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 6 para defensa por Velocidad a causa de su tamao. Nivel 9 para romper objetos. Nivel
5 para detectar engaos.

234
CRIATURAS
Combate: Un callerail aplasta a sus oponentes con sus fuertes extremidades. Su capacidad para
absorber la materia proporciona algunas opciones interesantes; por ejemplo, puede sanarse ab-
sorbiendo materia, especialmente grandes trozos de materiales resistentes, como metal o piedra.
Si el callerail dedica a esto una accin, recuperar una cantidad de puntos de salud equivalente al
nivel del material (en torno a 5 o 6 en el caso de grandes trozos de metal o piedra).
Adems, un callerail puede retrasar su accin hasta que un oponente le ataque con un arma. El opo-
nente debe realizar una tirada de defensa por Velocidad para evitar que la criatura absorba el arma.
Absorber un arma hace que el callerail recupere algunos puntos de salud y niegue el ataque, salvo
que la tirada de defensa por Velocidad se efectuase con xito. Si se absorbe un arma, esta queda
destruida.
Interaccin: Razonar con un callerail hambriento es imposible, y siempre estn hambrientos. Por
otra parte, un personaje astuto podra engaarlo con una trampa, una distraccin o alguna tctica
similar.
Uso: Estos depredadores llegan a una zona y amenazan a toda la regin. Dos callerails en la misma
rea suponen un gran peligro para cualquier ser vivo. Estos monstruos luchan entre ellos hasta
la muerte, cada uno intentando absorber las partes inorgnicas del otro y destruyendo todo a su
paso.
Botn: A veces, entre los restos de un callerail, se pueden encontrar materiales raros o incluso un
dispositivo o artefacto.

CANGREJO FANTASMA 5 (15)


Los cangrejos fantasma viven en el fondo ocenico, normalmente en lugares que se encuentren al
menos a 1,5 km (1 milla) de profundidad. Alcanzan anchuras de 1,5 m (5 pies), pero normalmente Intromisin del DJ: Un
rondan 1 m (3 pies). Hbiles cazadores y tejedores concienzudos, los cangrejos fantasma pueden PJ daa o corta una de las
extender sus redes de slice en cualquier superficie abrupta o desigual, incluyendo arrecifes de coral, garras delanteras del can-
barcos hundidos y ruinas antiguas. Si no hay ninguna superficie disponible, crean una matando gran- grejo fantasma, haciendo
des animales para tejer sus redes sobre sus caparazones o huesos. que la criatura deba
Estas criaturas arcnidas, que no son cangrejos de verdad, tejen duros caparazones con el mismo fabricar otra rpidamente.
slice con el que hacen sus redes. Los cangrejos fantasma aparecen y desaparecen en las profundida- La nueva garra ser casi el
des como si cambiasen de fase. Tambin sus redes suelen ser invisibles, salvo que uno sepa buscar doble de grande que la an-
estos hilos blanquecinos brillantes. terior, lo que hace que el
Aunque los cangrejos fantasma son ciegos, tienen un agudo sentido del tacto que les permite dao que inflige aumente
cazar y devorar lo que sea que caiga en sus redes. a 8 puntos.
Motivacin: Alimentacin (carne).
Entorno: Los cangrejos fantasma viven solos o en parejas en el lecho ocenico.
Salud: 20.
Dao que inflige: 6 puntos.
Armadura: 6.
Movimiento: Corto. Aunque en el mundo
Combate: Los cangrejos fantasma esperan pacientemente hasta que un PJ quede atrapado en los actual existen criatu-
casi invisibles hilos de slice de sus redes. Tan pronto como quede atrapado el personaje, la red ras llamadas cangrejo
empezar a cumplir su funcin, deshidratando las clulas y daando el ADN (con lo que inflige 3 fantasma, la versin del
puntos de dao por turno a la vctima mientras siga atrapada). Noveno Mundo no est
Mientras la vctima permanece atrapada, el cangrejo fantasma utiliza sus gigantescas garras delante- relacionada con ellas en
ras para desgarrar la carne de la presa (6 puntos de dao). Si se rompe o cercena una de las garras modo alguno. De hecho,
del cangrejo fantasma, puede tejer otra en su lugar, proceso que lleva dos asaltos. las capacidades nicas de
Los cangrejos fantasma son inmunes a los efectos basados en la visin, como las ilusiones. los cangrejos fantasma
Uso: Los PJs estn buceando en el ocano con la misin de recuperar un tesoro de un emplazamiento del Noveno Mundo dan
que lleva mucho tiempo hundido. All, perciben la presencia de unas criaturas fantasmagricas a entender que podran
que apenas logran entrever, que se escabullen entre las sombras. Los personajes tambin podran ser fruto de la ingeniera
encontrar largos hilos brillantes entretejidos con restos podridos submarinos. gentica, aunque nadie
Botn: Las redes de slice y los caparazones se pueden utilizar para fabricar herramientas, cuerdas, logra comprender cul era
escudos y otros objetos tiles que normalmente tendrn entre dos y diez veces ms resistencia su finalidad.
de lo normal.

235
CHIROG 4 (12)
Los chirogs son abhumanos con gruesas placas de armadura que cubren
Intromisin del DJ: Un
gran parte de sus cuerpos. Viven para cazar y matar pero, pese a su natu-
chirog muerde a su vcti-
raleza salvaje, son ms inteligentes y hbiles que la mayora de abhu-
ma apresada, con lo que
manos. Comprenden el numenera y lo desprecian. Ms incluso que
impacta automticamente
matar humanos, les gusta destruir las reliquias del pasado (tal vez un
e ignora armadura.
resentimiento debido a algn mal sufrido en otro tiempo).
Los chirogs viven en pequeos grupos con un lder definido que suele
ser hembra. De hecho, probablemente sea la madre de muchos de los
miembros de la manada. Estas criaturas mantienen complejas rela-
ciones incestuosas y las hembras adultas, llegado el momento,
abandonan la manada para formar otra, llevndose a veces a uno
o dos hermanos con ella.
Motivacin: Alimentacin (carne).
Entorno: Los chirogs viven en pequeos grupos de entre tres y
seis miembros, normalmente en regiones montaosas que
sean boscosas o escarpadas.
Salud: 15.
Dao que inflige: 5 puntos.
Armadura: 3.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 7 para trepar.
Combate: Los chirogs no utilizan armas ni herramientas, y normalmente atacan con brutales mordis-
cos. Sin embargo, tambin pueden apresar a un oponente, lo que se resuelve como un ataque nor-
mal, salvo porque en lugar de infligir dao inmovilizan al oponente. La vctima solo puede llevar
a cabo acciones completamente mentales o luchar por liberarse (una accin de Vigor a dificultad
4). Tanto la vctima de la presa como el chirog que la realiza son blancos ms fciles para otros
luchadores, cuyos ataques se benefician de un ajuste de dos grados de dificultad.
Interaccin: Aproximadamente uno de cada tres chirogs conoce una lengua humana, habitualmente
La Verdad (todos hablan un idioma propio, bastante bsico). Los chirogs estn llenos de ira y odio,
pero no es imposible tratar con ellos.
Uso: Cuando los PJs alcanzan al fin la cripta en la que se encuentra el dispositivo de numenera que
buscan, se encuentran con que ya hay all un grupo de chirogs dispuestos a destruirlo.

CULOVA 4 (12)
Las culovas son humanoides arcnidos con ocho largas patas, un abdomen bulboso y dos brazos
semejantes a los humanos, solo que sus manos poseen tres dedos. Ochos ojos adornan sus cabezas
Intromisin del DJ: La
como cuentas de colores sobre una boca perturbadoramente amplia y llena de dientes. Se mueven
culova escupe veneno sin
con una velocidad asombrosa.
previo aviso (incluso si en
Las culovas suelen ser criaturas pacficas que viven en pequeos grupos en las profundidades de
el mismo turno ha ataca-
los bosques, que cazan para alimentarse y cuidan de sus cras. Llevan vidas sencillas.
do con un arma).
Motivacin: Defensa.
Entorno: Las culovas viven en grupos en los bosques.
Salud: 20.
Dao que inflige: 4 puntos.
Armadura: 2.
Movimiento: Largo.
Ajustes: Nivel 6 para moverse silenciosamente y trepar.
Combate: Las culovas
pueden escupir una
rociada de veneno
por la boca. Cuando
lo hacen, son capa-
ces girar la cabeza
casi 360 grados,
por lo que todas
las criaturas en las
inmediaciones reci-
birn la descarga de
veneno en los ojos,
nariz o boca. Cada
vctima debe supe-
rar una tirada de

236
CRIATURAS
defensa por Vigor, los que la fallen sufren 4 puntos de dao de Velocidad (que ignora Armadura).
Por otra parte, las culovas atacan empleando armas, normalmente jabalinas o garrotes con pas.
A las culovas les gusta preparar emboscadas a sus presas o rodearlas sigilosamente para atacarlas
por el flanco o la retaguardia. Si la situacin llega al punto en que una culova se encuentre luchan-
do en cuerpo a cuerpo, lo har hasta la muerte.
Interaccin: Las culovas evitan el contacto con otras criaturas inteligentes salvo que ellas o sus terri-
torios se vean amenazados. No abandonan los terrenos del clan salvo en circunstancias extraordi-
narias, por lo que siempre mantienen una actitud defensiva, incluso cuando atacan. Sin embargo,
se puede razonar con una culova en plena batalla. Si se logra convencer a la criatura de que no se
es una amenaza o de que se dejar de serlo (lo que normalmente significa abandonar la zona), se
puede detener la confrontacin sin derramamiento de sangre.
Uso: Las culovas viven sobre todo en el Bosque Occidental, que defienden frente a la invasin por Bosque Occidental, pgina
parte de los humanos. Los nobles locales ofrecen una recompensa por sus cabezas, puesto que 137
obstaculizan la importante industria maderera de la zona. Los PJs que cacen a una de estas criatu-
ras recibirn 10 shins por cada cabeza que entreguen.
Botn: Las culovas suelen llevar 1d6 jabalinas y un garrote con pas y, muy rara vez, alguna puede lle-
var un dispositivo. Nunca llevan shins ni nada que los humanos puedan considerar mnimamente
valioso.

DESARMADOR 5 (15)
El desarmador es una
extraa criatura de Intromisin del DJ: Un
aspecto artificial he- desarmador neutral o
cha de vidrio y acero amistoso ataca repentina-
con seis extremidades mente, sin provocacin.
alargadas dispuestas
entorno a su cuerpo
esfrico. Tiene la parte
superior llena de bri-
llantes luces verdes y
apndices mecnicos,
algunos de los cuales
parecen ser mecanis-
mos sensores. La par-
te inferior es un gran
motor que le permite
flotar a 1 m (3 pies) del suelo. Si aterrizara, el desarmador tendra unos 2,5 m (8 pies) de altura.
Los desarmadores son autmatas con inteligencia artificial que parecen haberse vuelto locos en
algn momento. Ahora actan errticamente: a veces atacan a otros seres; otras veces, los ignoran;
en ocasiones destruyen todo con lo que se cruzan; otras, vagan sin rumbo fijo.
Motivacin: Impredecible.
Entorno: Cualquiera. Los desarmadores viajan en solitario o en parejas.
Salud: 18.
Dao que inflige: 5 puntos.
Armadura: 4.
Movimiento: Corto.
Combate: Los brazos de un desarmador terminan en herramientas que le permiten desensamblar la materia
inorgnica a nivel molecular, lo que transforma los slidos en gas. Obviamente, esta capacidad lo convier-
te en un combatiente eficaz contra autmatas y cosas similares. Un desarmador inflige 10 puntos de dao
contra oponentes inorgnicos. Adems, el desarmador puede destruir el arma de un oponente si la toca,
lo que representa su estrategia inicial contra oponentes orgnicos armados o blindados.
Las herramientas de esta criatura no pueden afectar a la materia orgnica, pero esta limitacin puede
deberse a su programacin (o quiz a un mecanismo de seguridad) ms que a una verdadera
incapacidad para hacerlo. Un desarmador que se librase de esta prohibicin sera algo terrible.
Interaccin: Los desarmadores son inteligentes pero errticos hasta niveles desquiciantes. Compren-
den el lenguaje oral y, tras escucharlo un tiempo, suelen ser capaces de hablarlo de forma rudi-
mentaria. Es posible conversar con un desarmador, pero es igualmente probable que la criatura
ataque sin provocacin, tal vez incluso en mitad de la conversacin. Aun as, un personaje astuto,
locuaz e inteligente podra llegar a averiguar lo que quiere un desarmador (en ese momento) y
convencerlo de que no ataque o hasta de que le ayude con algo.
Uso: Cuando se estn recorriendo ruinas antiguas o complejos arcanos, los desarmadores pueden
resultar encuentros excelentes con resultados impredecibles.
Botn: Los restos de un desarmador destruido pueden incluir 1d100 shins, 1d6+1 dispositivos, una
rareza y quiz un artefacto recuperable.

237
DESTRUCTOR ATROZ 10 (30)
Si hay en el Noveno Mundo una visin ms terrorfica que la de un destructor atroz que se dirige hacia
ti, no s cul es. Estos seres imparables, pesados, metlicos y monstruosos, son como insectos gigantes ar-
mados para entrar en guerra contra todo el mundo.
Jennis Falon, exploradora
Estas mquinas de guerra gigantes, llamadas destructores atroces por los pocos que conocen su
Intromisin del DJ: El
existencia, cuentan con cerebros y rganos internos protegidos por un armazn que se repara solo.
destructor atroz libera una
Con sus doce patas, pueden desplazarse por cualquier superficie (e incluso trepar por superficies
descarga de energa que
verticales como un insecto si fuere necesario) pero, si entran en el agua, su elevado abdomen des-
le permite reparar 1d6+4
ciende y un propulsor les permite moverse de forma eficaz. Aunque un solo destructor atroz podra
puntos de salud y realizar
lanzar un ataque contra una ciudad entera, es mucho ms probable encontrarlos defendiendo un
un ataque que inflige 20
emplazamiento antiguo e importante.
puntos de dao a un nico
Motivacin: Defensa
objetivo.
Entorno: Nunca se ha visto ms de uno de estos autmatas a la vez, pero se sabe de proyecciones
hologrficas en las que se muestran escenas de tiempos remotos en que cientos de destructores
atroces recorran juntos un campo de batalla. Se les puede encontrar en tierra o bajo el agua.
Salud: 100.
Dao que inflige: Normalmente 10 puntos. Ver Combate.
Armadura: 5.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 8 para defensa por Velocidad a causa de su tamao y velocidad.
Combate: Un destructor atroz puede atacar a enemigos que estn hasta a 1,5 km (1 milla) de distancia
(y, posiblemente, mucho ms) lanzndoles misiles capaces de matar a cientos de personas a la
vez, infligiendo 20 puntos de dao a todos los objetivos que estn a largo alcance del punto en
que detonen. Si los objetivos atrapados en la explosin realizan con xito una tirada de defensa por
Velocidad, en lugar de eso sufrirn 8 puntos de dao.
En cuerpo a cuerpo, un destructor atroz puede realizar ataques con sus extremidades o con sus
mandbulas, capaces de atrapar a una criatura e introducirla en la propia mquina de guerra. All,
permanecer inmvil y recibir descargas elctricas hasta que muera (cada turno, sufrir 6 puntos
de dao que ignora Armadura). La vctima puede liberarse realizando una tirada de defensa por
Vigor.
Sin embargo, lo ms comn es que un destructor atroz emita una descarga elctrica que inflija 10
puntos de dao a todo el que est en sus inmediaciones. Los destructores atroces luchan hasta
la muerte.
Un destructor atroz repara 1d6 puntos de dao por turno.
Interaccin: Si se logra establecer comunicacin con su cerebro orgnico, un PJ podra razonar con
un destructor atroz, pero convencerle de que haga algo es muy difcil.
Uso: Un destructor atroz probablemente sea la cosa ms temible en los campos de batalla del No-
veno Mundo. A no ser que uno cuente con un ejrcito y est dispuesto a perder gran parte de sus
efectivos, luchar es algo poco recomendable. Aun as, los mayores guardianes suelen proteger los
mayores tesoros.
Botn: Los restos de un destructor atroz son el sueo de cualquier saqueador, puesto que proporciona
al menos 1d100+1.000 shins, 1d20 rarezas, 1d20 dispositivos y 1d6 artefactos.

238
CRIATURAS
DRAQUE-XI 5 (15)
Las criaturas ms grandes que surcan los cielos del Noveno Mundo son los draques-xi, unos reptiles
Intromisin del DJ: El
inmensos de blanca piel, anchas alas, larga cola y con una cresta blindada en la cabeza. Esta criatura
draque-xi utiliza su capa-
es ms ligera de lo que correspondera a su tamao, y la cresta contiene un rgano nico que le ayuda
cidad de leer las mentes
a volar (aunque nadie sabe exactamente cmo funciona).
para as anticiparse y
Los draques-xi tienen sentidos agudos, pero lo ms impresionante es que pueden leer las mentes
cancelar el ataque (o los
de las criaturas vivas inteligentes a largo alcance y, por tanto, son casi imposibles de engaar. Rara
ataques) de un oponente
vez cran, pero son extremadamente longevos.
durante un asalto.
Motivacin: Obligacin y honor.
Entorno: Los draques-xi cuidan de las cras en pareja; de lo contrario, recorren el mundo en solitario
o con un nico jinete/compaero.
Salud: 22.
Dao que inflige: 5 puntos.
Armadura: 2.
Movimiento: Largo volando, corto en tierra.
Ajustes: Nivel 6 para percepcin y para todas las acciones de combate contra oponentes vivos.
Combate: Los draques-xi son luchadores directos que atacan con sus colmillos o garras, utilizando su
capacidad para leer las mentes (que emplean con gran facilidad) para mejorar su ataque y defensa.
Interaccin: Los draques-xi son criaturas inteligentes. No pueden hablar (ni telepticamente ni de
otro modo) pero su capacidad para leer las mentes les permite cierto grado de comunicacin. No
estn realmente domesticados ni adiestrados, sino que ms bien entablan amistad con ciertos
humanos.
En base a un pacto establecido hace ms de cien aos, los draques-xi sirven como monturas de los
Caballeros angulanos,
caballeros angulanos. Una vez que un draque-xi forja un lazo con un jinete/compaero, los dos
pgina 224
trabajan juntos hasta la muerte (normalmente la del jinete, puesto que los draques-xi pueden vivir
cientos de aos).
Uso: Aunque se pueden encontrar en solitario, los draques-xi quiz resulten ms interesantes como
compaeros de los caballeros angulanos.
Botn: En raras ocasiones, un draque-xi puede estar equipado con uno o dos dispositivos o con un
artefacto, pero solo si son capaces de utilizarlo.

239
ENJAMBRE AMARILLO 5 (15)
Los enjambres amarillos son grupos de extraos insectos ultradimensionales. Deben mantenerse
Intromisin del DJ: El en-
muy cerca unos de otros o pierden su capacidad de permanecer en esta realidad. Parecen una peque-
jambre rodea y desborda
a nube de langostas amarillas, al menos hasta que uno est lo bastante cerca como para observar
al personaje. La dificultad
que son transparentes y que tienen una forma extraa, con cuerpos asimtricos que cuentan con
de cualquier accin que
siete patas y cinco alas.
emprenda mientras siga
Los enjambres amarillos se alimentan de diversas sustancias qumicas que hay en el cerebro y
rodeado se ve incrementa-
espina dorsal de muchas criaturas del Noveno Mundo.
da en dos grados.
Motivacin: Alimentacin (diversas sustancias orgnicas).
Entorno: Cualquiera.
Salud: 18.
Dao que inflige: 5 puntos.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 6 para defensa por Velocidad.
Combate: Un enjambre amarillo se lanza al ataque con cientos de diminutos mordiscos y picotazos.
La clave al luchar contra un enjambre amarillo es comprender que entra y sale de fase constante-
mente, por lo que cada turno el DJ lanza 1d6 (s, el DJ tira un dado!). Si el resultado es 1-3, ningn
ataque ni capacidad especial afectar al enjambre ese turno, pero los jugadores no lo sabrn hasta
haber declarado sus acciones. Sin embargo, el enjambre siempre ataca justo antes o despus de
cambiar de fase, por lo que siempre podr afectar a las criaturas de este mundo.
Interaccin: No es posible comunicarse con un enjambre amarillo.
Uso: Los enjambres amarillos suelen estar cerca de portales interdimensionales u otros puntos de
acceso, por lo que la presencia de un enjambre es un buen indicador de que hay un portal en las
cercanas.

Las gentes del Noveno Mundo suelen referirse a las entidades


extradimensionales como el enjambre amarillo o los erynth grask en
trminos de demonios. Los ven como unos seres sobrenaturales y
msticos de pura maldad. La verdad suele ser an ms complicada,
pero el peligro que estas criaturas suponen hace que sea
comprensible la perspectiva de los habitantes del Noveno Mundo.

240
CRIATURAS

ERYNTH GRASK 6 (18) Intromisin del DJ: El


Originarios de otra dimensin, los erynth grask son criaturas horribles llenas de odio y hambre. Pueden erynth grask emerge del
manipular la materia, lo que les concede un control psicoquintico sobre los objetos pequeos, por lo que suelo directamente bajo
alteran las cosas con sus muchas manos minsculas, cuyos rpidos movimientos recuerdan a un director el PJ, lo que le supone un
que dirige una orquesta. impacto automtico con
Un erynth grask tiene un cuerpo vermiforme con cuatro tentculos que rodean sus fauces dentadas, dos la boca y los tentculos, y
brazos largos y delgados, y otros seis ms pequeos. Los brazos largos pueden sostener y manipular objetos, lo deja postrado.
pero los pequeos no. Por su naturaleza, los tentculos parecen ser contrarios a la vida de nuestro planeta,
con lo que alteran el sistema nervioso de cualquier criatura que toquen. Los PJs estn limitados
Se ha planteado que tal vez solo exista un erynth grask y que los diversos encuentros registrados sean a una accin por asalto
solo proyecciones en nuestra realidad de esta entidad singular (excepto casos especiales),
La amenaza ultraterrestre, de Vibor Bondanth pero muchos PNJs, como
Motivacin: Alimentacin (carne). los erynth grask, pueden
Entorno: Cualquiera, incluso bajo tierra. Normalmente, se encuentra un solo erynth grask. realizar varias acciones a
Salud: 28. la vez.
Dao que inflige: 8 puntos.
Armadura: 1.
Movimiento: Corto.
Combate: Un erynth grask suele desplazarse bajo tierra
a la misma velocidad con que lo hace por la su-
perficie. Cuando ataca a sus presas desde aba-
jo, puede utilizar sus garras o morder, o bien
utilizar sus tentculos, que no infligen dao
pero que alteran el sistema nervioso de una
criatura, hacindole perder su siguiente turno
si no supera una tirada de defensa por Vigor.
Al mismo tiempo, el erynth grask utiliza sus capa-
cidades telequinticas para levantar objetos
pequeos de los alrededores que pesen como
mximo 5 kg (10 libras). Puede utilizar estos
objetos de diversas maneras. Primero, puede
usarlos como escudos, con lo que cada uno in-
crementa la dificultad de atacar al erynth grask
en un grado; no puede ocupar as ms de dos
objetos. Segundo, puede lanzar estos objetos
como proyectiles (largo alcance, 6 puntos de
dao). Tercero, puede entorpecer a un opo-
nente sujetando un objeto que est blandien-
do o que lleve encima, lo que incrementa en
un grado la dificultad de todas sus acciones;
solo puede hacerlo una vez por enemigo.
Un erynth grask puede manipular seis obje-
tos a la vez: dos escudos, dos proyectiles
y dos entorpecimientos; seis proyectiles;
dos escudos y cuatro entorpecimientos o
cualquier otra combinacin, aunque no ms
de dos escudos a la vez y no ms de un entor-
pecimiento por oponente.
Un erynth grask huye cuando sufre una cantidad de
dao equivalente a la mitad de su salud.
Interaccin: Estas criaturas ultraterrestres son in-
creblemente inteligentes, si bien resultan in-
comprensibles. Poseen su propio lenguaje
y suelen marcar sus cuerpos con smbolos
que solo tienen significado para ellas.
Uso: Como encuentro por sorpresa, nada
funciona mejor que un erynth grask. Es un
oponente letal que puede enfrentarse a
todo un grupo a la vez.
Botn: El cerebro de una de estas criatu-
ras ultraterrestres contiene 1d6 dispo-
sitivos lquidos (que se pueden beber,
inyectar, etc.)

241
ESCUTIMORFO 3 (9)
Los escutimorfos parecen gigantescos ciempis o milpis. Siendo de naturaleza pasiva, prefieren
Intromisin del DJ:
defenderse sin atacar. Pasan la mayor parte de sus vidas enroscados en torno a grandes tuberas o
Este escutimorfo es ms
rboles, absorbiendo nutrientes de los lquidos y criaturas que se adhieren a sus pegajosos exoesque-
resistente que los dems,
letos. Aunque suelen vivir formando grupos, cada escutimorfo suele tener su propio rbol o tubera.
y tiene 10 puntos de salud
Cuando estas criaturas se yerguen, parecen tener cientos de patas, cada una tan ancha como la
adicionales.
mueca de un hombre adulto. Se alzan hasta alturas de entre 1,8 y 2,5 m (entre 6 y 8 pies), y normal-
mente sus cuerpos son el doble de largos. Los escutimorfos tienen un par de pedipalpos que saca
cuando se siente amenazado.
Motivacin: Defensa propia.
Entorno: Zonas boscosas (o similares) templadas o clidas.
Salud: 12.
Dao que inflige: 4 puntos.
Armadura: 6.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 6 para escalar. Cuando se enrosca y solo muestra su exoesqueleto, nivel 8 para defensa.
Combate: Cuando se le toca o ataca, el exoesqueleto de un escutimorfo exuda una sustancia vaporosa
que lo vuelve resbaladizo. Si se le ataca por segunda vez, la sustancia se vuelve pegajosa; todo
el que toque a la criatura en este estado, queda pegado durante un asalto (la vctima pierde su
siguiente turno). Si se le sigue atacando, se alzar, enroscado en su rbol, e intentar alcanzar con
sus pedipalpos a quien le estuviese atacando. Si un escutimorfo ataca, los dems empezarn a
reaccionar tambin, luchando en grupo.
Interaccin: Los escutimorfos son grandes insectos y se comportan como tales.
Uso: Los escutimorfos habitan en muchos bosques y arboledas del Noveno Mundo, all donde haya
troncos, tuberas u otros elementos altos y redondos. Suelen obstaculizar el camino de los explo-
radores que intentan escalar.
Botn: Los escutimorfos son difciles de matar y no ofrecen gran cosa que se pueda considerar botn.
Sin embargo, los que posean conocimientos del numenera pueden darle una utilidad a sus sus-
tancias aceitosas o pegajosas, que se encuentran en pequeas glndulas bajo su exoesqueleto.

242
CRIATURAS
ESPOSA NIBOVIANA 3 (9)

Intromisin del DJ: La


extraa naturaleza de
esta esposa niboviana
en concreto le permite
teleportarse a una guarida
predeterminada, lo que le
proporciona una ruta de
escape segura.

Estos constructos biolgicos parecen hermosas mujeres humanas. Su nica funcin, no obstante, es
seducir varones humanos para quedarse embarazadas. El embarazo de una esposa niboviana abre
Abykos, pgina 230
una grieta transdimensional en su matriz, lo que permite que un ultraterrestre (como un abykos, un
Erynth Grask, pgina 241
erynth grask o cualquier otra criatura que desee el DJ) acceda a este plano de existencia. El tiempo
necesario para la gestacin, que en realidad es la serie de fases necesarias para crear la grieta, va
desde los diez minutos a los nueve meses. Cuando la criatura ultraterrestre nace, la esposa nibo-
viana la alimenta como si fuese un nio, aunque claramente no lo sea. En esta etapa, este constructo
defiende a su hijo ferozmente, con una fuerza y resistencia increbles. La joven criatura se desarro-
lla rpidamente, y su primer y nico impulso es localizar y matar a su padre. Tras ello, es libre de
moverse libremente por el mundo.
Probablemente, las esposas nibovianas sean la razn de ser de muchos de los ultraterrestres que
hay en el Noveno Mundo.
Motivacin: Seduccin con fines reproductivos, defensa de su prole.
Entorno: Cualquiera.
Salud: 9.
Dao que inflige: 5 puntos.
Armadura: 2.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 4 para resistir efectos mentales.
Combate: Las esposas nibovianas atacan con sus puos, que golpean con una fuerza que deja ver su
Una de las mayores
naturaleza inhumana. Su carne es tan resistente como una armadura.
concentraciones de esposas
Interaccin: Mientras se le d lo que quiere, las esposas nibovianas son amables y complacientes.
nibovianas est en Naresh
Nunca se les puede obligar a abandonar su objetivo (reproducirse y cuidar de sus terribles cras)
la Oculta (pgina 178),
pero, en otras cuestiones, son perfectamente razonables.
una ciudad del Espinazo
Uso: Un extrao encuentro con esposas nibovianas puede servir para introducir el concepto de seres
Negro.
transdimensionales de una forma terrorfica. Los antiguos exploraron otras dimensiones e interac-
tuaron con ultraterrestres pero, en el Noveno Mundo, tales seres se pueden considerar demonios.
Botn: El interior de una esposa niboviana puede proporcionar 1d6 dispositivos a alguien que sepa
extraerlos.

243
GUSANO DE LAS ROCAS 6 (18)
El gusano de las rocas es una serpiente espinosa que alcanza los 15 m (50 pies) de longitud. Su boca
Intromisin del DJ: Al
se abre hacia los lados y contiene muchas hileras de dientes. Habita en zonas abandonadas o ais-
morder a un PJ, el gusano
ladas, y se alimenta de todo lo que encuentra. Tiene la inteligencia de un animal y el aspecto de un
de las rocas intenta tra-
depredador.
grselo. El PJ debe realizar
Motivacin: Alimentacin (carne).
una tirada defensiva por
Entorno: Vive en solitario en pramos rocosos, colinas y desiertos.
Vigor para evitarlo. Un
Salud: 36.
PJ tragado puede seguir
Dao que inflige: 8 puntos.
atacando al gusano de las
Armadura: 2.
rocas desde dentro, pero
Movimiento: Corto.
sufre 6 puntos de dao
Ajustes: Nivel 7 para ocultarse en terrenos rocosos. Nivel 5 para defensa por Velocidad a causa de su
cada turno que permanez-
tamao. Nivel 4 para percepcin
ca en su interior.
Combate: El gusano de las rocas se oculta entre piedras y escombros. Desde su escondite, alla y la
naturaleza subsnica de este aullido paraliza a todos los objetivos a largo alcance. Los objetivos
que fallen una tirada de defensa por Intelecto se quedan paralizados dos asaltos.
Cuando el gusano de las rocas surge de su escondite para atacar, su mordisco venenoso inflige un
dao terrible. Las vctimas que fallen una tirada defensiva por Vigor descienden un peldao en el
indicador de dao.
Una vez entra en combate, el gusano de las rocas lucha hasta la muerte.
Interaccin: No se puede razonar con los gusanos de las rocas. Se les puede intimidar y engaar, pero
la segunda opcin es ms sencilla que la primera. Cuentan como de nivel 3 para detectar engaos,
y es especialmente fcil si para ello se utiliza comida.
Uso: Los ataques de los gusanos de las rocas son encuentros aparentemente aleatorios que suelen
recaer en los viajeros incautos. En muchos aspectos, son las tpicas bestias de las zonas ridas del
Noveno Mundo, lo que da lugar a dichos como feroz como un gusano de las rocas, impulsivo
como un gusano de las rocas, etc.

244
CRIATURAS

IGNOTO 8 (24)

Intromisin del DJ:


Mientras la materia y la
energa se ven absorbidas
por el pecho del ignoto, el
personaje cae, pierde obje-
tos importantes y tambin
algunos turnos intentando
levantarse.

Esta criatura parece un humanoide con una armadura oscura y un agujero negro en el pecho (o quiz
el agujero negro sea el pecho). El resto de la criatura queda oculto por la armadura y el yelmo. Un
ignoto, en parte mecnico y en parte biolgico, es una mquina de guerra y destruccin de eones de
antigedad.
Motivacin: Destruccin.
Entorno: Cualquiera, siempre en solitario.
Salud: 40.
Dao que inflige: 8 puntos.
Armadura: 4.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 6 para percepcin. Nivel 6 para detectar engaos.
Combate: En el pecho, el ignoto lleva una especie de singularidad que le sirve como fuente de ener-
ga infinita adems de como terrible arma. La singularidad atrae todos los ataques a distancia
(materiales o de energa) y los absorbe sin que causen dao a esta criatura. Los nicos ataques a
distancia que pueden afectarle son los de naturaleza mental, magntica o extradimensional. Ade-
ms, los personajes que se encuentran lo bastante cerca del ignoto como para tocarlo o realizar
ataques cuerpo a cuerpo contra l deben realizar una tirada de defensa por Vigor cada turno. Los
que la fallen se vern absorbidos por la singularidad (al menos en parte) y sufrirn 30 puntos de
dao. Los personajes que mueran a cusa de este dao son engullidos y destruidos completamente
por la singularidad.
Como accin, el ignoto puede atraer a todas las criaturas y objetos a corto alcance hacia l, de mane-
ra que acaben en sus inmediaciones. Tambin esto se puede evitar con una tirada defensiva por
Vigor. Sin embargo, si atrae demasiada materia de este modo, puede quedar agotado y perder su
prximo turno (o ms, si el DJ lo considera apropiado).
Finalmente, recurriendo a la fuerza de la singularidad, el ignoto puede intentar atrapar materia o
energa cercana y absorberla. De este modo, puede destruir cualquier cosa que sea ms pequea
que l mismo.
Interaccin: Es difcil interactuar con un ignoto. Aunque es muy inteligente, no parece comprender
ninguna lengua de las que se hablan en el Noveno Mundo. Por otra parte, un personaje podra
utilizar algn tipo de comunicacin mental para intentar razonar con esta criatura. Se puede pac-
tar con un ignoto para que prosiga su camino en lugar de luchar, pero solo a cambio de materia
o energa extica (o informacin sobre dnde obtenerlas). Algunos ignotos parecen seguir planes
propios.
Uso: El encuentro con un ignoto es una experiencia terrible que probablemente acabe con la muerte
de los PJs. Puede que los DJs prefieran emplear esta criatura ms como una amenaza que como
un enfrentamiento directo, salvo que los PJs sean extremadamente poderosos e ingeniosos.
Botn: Los componentes mecnicos y biomecnicos de un ignoto permiten obtener 1d6+4 disposi-
tivos.

245
ITHSYN 4 (12)
Los seres ruidosos y horrendos llamados ithsyns parecen el
Intromisin del DJ: Los
resultado de un experimento gentico fallido. Al con-
efectos del gas de la ithsyn
tar con rasgos distintivos de las aves, de los
sobre una desafortunada
reptiles, de los mamferos y de los peces,
vctima duran 1d6+1 tur-
resultan difciles de clasificar. De hecho, son
nos (en lugar de uno).
criaturas nicas. Las ithsyns son ovparos
que viven en grandes nidos comunales que
defienden con ferocidad, hasta la muerte si fuese
necesario. Estos carnvoros cazan en manada,
en busca de presas de cualquier tamao. Las
ithsyns no ven ni oyen especialmente bien,
por lo que dependen para gran parte de su
percepcin de sus largas lenguas serpentinas.
Motivacin: Alimentacin (carne).
Entorno: Las ithsyns viven en grupos de entre
tres y seis individuos, en climas clidos.
Salud: 12.
Dao que inflige: 4 puntos.
Armadura: 1.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 3 para percepcin y para resistir
ataques mentales.
Combate: Cuando ataca, una ithsyn carga a gran
velocidad. En una misma accin, puede moverse
a larga distancia y atacar con una poderosa pata-
da o con su espeluznante boca trifurcada.
Si se le golpea, la ithsyn libera un gas de color ver-
de oscuro a travs de unos orificios de su cuer-
po. Las criaturas en sus inmediaciones de-
ben realizar una tirada defensiva por Vigor
inmediatamente y las que la fallen quedan
afectadas durante un asalto. Liberar este gas
no es una accin por parte de la ithsyn, sino
solo una reaccin inmediata al impacto.
Las vctimas afectadas por el gas actan de forma errtica en su prxima accin. Deben tirar 1d100 y
consultar la tabla siguiente:

d100 Accin de la vctima


01-20 Sale corriendo en una direccin aleatoria hasta corta distancia
21-30 Ataca a la criatura ms cercana con lo que tenga ms a mano
31-60 No hace nada salvo toser y gritar
61-80 Cae y se retuerce en el suelo
81-90 Deja caer lo que lleve y se cubre la cara y los ojos con las manos
91-00 Activa su capacidad, dispositivo o artefacto ms poderoso que no sea un ataque
(si no tiene ninguno, debe volver a tirar)

Interaccin: Las ithsyns son animales. No se puede razonar con ellas aunque, en teora, se las debera
poder domar y adiestrar. Reaccionan con miedo a las demostraciones de fuerza superior, ante las
que huyen si no estn defendiendo su nido.
Uso: Una manada de ithsyns de caza podra ser un encuentro interesante para personajes que viajen
por terreno abierto. Sin embargo, sera ms grave que una manada tuviera su nido sobre o frente
a la entrada de unas instalaciones abandonadas a las que deban entrar los personajes.
Botn: Un nido de ithsyn puede contener un dispositivo o 1d10 shins; tal botn seran los restos pun-
tuales de una vctima anterior.

246
CRIATURAS

JIRASKAR 7 (21)
La palabra terror ni siquiera se acerca a describirlo. El bosque parece tranquilo. Silencioso. A riesgo de
Intromisin del DJ: La
sonar a tpico demasiado silencioso. Entonces llega el temblor. Un ruido estrepitoso. Y entonces,
cola del jiraskar derriba
mucho ms rpido de lo que pudiera uno esperar (si es que era lo bastante listo como para compren-
al personaje. Adems
der que dicho ruido era el de una bestia que se acercaba), de entre los altos rboles emerge una figura
de sufrir el dao corres-
terrible aunque hermosa, una criatura con el colorido de una flor selvtica pero llena de dientes, de
pondiente al ataque de
hambre y de muerte. La muerte se abalanza entonces sobre uno como si el destino guiase sus pasos.
mordisco, el PJ tambin
La nica misericordia que hay es que todo termina tan rpido como empez.
sufre 7 puntos de dao al
Los jiraskars son terribles reptiles depredadores pex. Sus coloridos cuerpos cuentan con apndi-
quedar aplastado por sus
ces carnosos y solo dos extremidades funcionales: unas poderosas patas que los conducen hasta sus
patas con garras.
presas a gran velocidad. Sus sentidos naturales son psimos (casi inexistentes), pero sus cerebros
pueden acceder a la datosfera, que les indica a dnde deben ir. Estas enormes bestias solo viven para
cazar porque, como la mayora de sus presas son pequeas, necesitan matar constantemente para
sobrevivir.
Motivacin: Alimentacin (carne).
Entorno: Los jiraskars cazan en solitario o en parejas en zonas hmedas o boscosas. Tambin se ven
atrados por los grandes cristales, como los que se encuentran bajo los Campos Celestes de Cristal
Campos Celestes de Cristal
Nuboso.
Nuboso, pgina 174
Salud: 40.
Dao que inflige: 10 puntos.
Movimiento: Largo.
Ajustes: Nivel 10 para percepcin. Nivel 5 para
defensa por Velocidad a causa de su tamao.
Nivel 4 para defensa por Intelecto. Nivel 2
para escalar.
Combate: Los jiraskars son extremadamente r-
pidos. Lanzan brutales mordiscos a la carga y
no dejan de morder hasta que la muerte le lle-
gue a l o a su presa. Cosas como la invisibili-
dad, las ilusiones, los disfraces, el camuflaje y
los escondites no sirven de nada contra ellos.
Interaccin: Los jiraskars son animales y actan
como tales.
Uso: Como los jiraskars son tan rpidos, se pue-
de iniciar un encuentro con uno rpidamen-
te. Y, como son tan poderosos, puede acabar
igual de rpidamente.

LAAK 1 (3)
Las laaks son pequeos reptiles venenosos de piel verde que atacan a presas mayores en grandes Intromisin del DJ: El
grupos. Pueden saltar con una velocidad y fuerza sorprendentes. Las laaks, que se encuentran prc- laak es ms resistente
ticamente en cualquier parte, desde pramos desolados a ruinas ancestrales pasando por los ca- y tenaz de lo normal.
llejones de las grandes ciudades, son una plaga. Sin embargo, evitan las regiones fras. Como son Cuanta con 4 puntos de
inmunes a todos los venenos conocidos, su sangre es til para producir diversas antitoxinas. salud adicionales e inflige 1
Motivacin: Alimentacin (carne). punto adicional de dao.
Entorno: Casi cualquiera excepto las regiones fras.
Salud: 3.
Dao que inflige: 2 puntos.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 2 para defensa por Velocidad a causa de su tama-
o. Nivel 4 para escalar.
Combate: Las laaks saltan sobre un oponente y utilizan sus mor- Determinados olores
discos venenosos para abatirlo. Las vctimas deben realizar parecen atraer los ataques
una tirada de defensa por Vigor; los que la fallen sufren 2 pun- de los laaks. Por ejemplo,
tos adicionales de dao que ignoran Armadura. el olor de la mayora de
Las laaks son inmunes al veneno. tintes de pelo parece enfa-
Interaccin: A veces, se capturan laaks jvenes y se adiestran darles, mientras que el del
como mascotas y guardianas. Se las puede asustar con mues- humo puede ahuyentarlos.
tras de poder (como fuego, ruido y dems).
Uso: Aunque las laaks son omnipresentes y molestas, no suelen
ser una gran amenaza para los PJs. Sin embargo, un encuen-
tro con un poderoso PNJ que tenga algunas laaks como mas-
cotas podra resultar ms interesante y peligroso.

247
MARGR 2 (6)
Los margr son abhumanos de aspecto variado. Aunque no hay dos iguales, la mayora guardan cierto
Intromisin del DJ: Hay
parecido con cabras: cabeza de cabra, cuernos de cabra, patas de cabra, pezuas de cabra o alguna
ms margr! Llegan 1d6
combinacin o variacin en diversa medida de todo lo anterior. Los margr llevan vidas de terrible vio-
margr de refuerzo.
lencia, en las que se matan unos a otros (en realidad, a cualquiera que encuentren) por rabia, deporte
o gusto. Cran y se desarrollan a gran velocidad, por lo que nunca parece reducirse su nmero. Viajan
en pequeos grupos liderados por el ms fuerte y feroz de sus componentes.
Los margr llevan trofeos hechos con sus oponentes cados, pero son unos artesanos poco hbiles,
por lo que, en el mejor de los casos, estos trofeos son rudimentarios (manos cortadas colgando de
Puede que los margr
ganchos, orejas o dedos llevados como collar, etc.). Esto supone que, adems, los margr apestan
sean los abhumanos ms
siempre a carne podrida.
numerosos de todos. Sin
Motivacin: Mata y destruye por placer y para establecer su superioridad.
duda, esto es as en Lo In-
Entorno: Los margr viven en tribus nmadas que infestan las llanuras ridas.
alterable y en las regiones
Salud: 6.
ms meridionales del Ms
Dao que inflige: 3 puntos.
All.
Armadura: 1.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 3 para resistir engaos y mentiras. Nivel 3 para tiradas defensivas por Vigor. Nivel 3
para correr, saltar y escalar.
Combate: Los margr suelen blandir lanzas o hachas de mango largo. Llevan prendas de cuero, piel
Los jefes margr pueden
o restos de otras clases de armadura. A distancia, lanzan piedras o lo que tengan a mano, lo que
llegar a tener un tamao
inflige 2 puntos de dao.
impresionante. Hay algu-
Los lderes margr tienen un nivel por defecto de 3 (9). Infligen 5 puntos de dao, tienen salud 16 y
nos informes de individuos
Armadura 2. Si el lder muere, el resto del grupo normalmente se dejar llevar por el pnico y huir.
de entre 2, 5 y 3 m (8 o 10
Interaccin: Los margr son crueles y sanguinarios. No son inteligentes, pero s astutos, lo que hace que
pies). Estos gigantes seran
sea difcil engaarlos. Matar a su lder los sume en un frenes de confusin y miedo. En tal estado, los
de nivel 5 o ms, infligiran
PJs deberan poder escapar fcilmente, pero tambin podran intimidar a los margr restantes para que
9 puntos de dao (quiz
hagan lo que ellos les ordenen. Un personaje poderoso y decidido podra convertirse en su nuevo lder,
ms) o tendran una salud
pero tal posicin sera desafiada tan a menudo que los margr resultaran seguidores poco tiles.
de al menos 30.
Uso: Los margr atacan a las personas civilizadas regularmente, saqueando sus pueblos, aldeas y cara-
vanas comerciales. Algunas comunidades ofrecen recompensas por sus cabezas con la esperanza
de que los mercenarios eliminen la amenaza, pero la mayora casi consideran a los margr criatu-
ras de maldad sobrenatural (demonios o diablos), por lo que hacen lo posible por esconderse de
ellos. Afortunadamente, como los margr son nmadas, suelen trasladarse despus de un par de
incursiones.
Botn: Los grupos de margr contemplan el botn como algo ms comunal que individual. Normal-
mente viene en forma de objetos robados, pero la mayora de grupos cuenta tambin con 4d6
shins. Un margr por grupo (normalmente el lder) tambin tendr 1d6 dispositivos y rarezas.

248
CRIATURAS

MASTIGFORO 4 (12)
Los mastigforos son autmatas de aspecto humano pero que pueden transformar instantneamen-
Intromisin del DJ: El
te sus manos en largos ltigos espinosos con tan solo desearlo. A simple vista parecen humanos uni-
mastigforo daado explo-
formados de mediana edad con un porte militar. Silenciosos y muy sigilosos, se les puede encontrar
ta, infligiendo 5 puntos de
principalmente vigilando o cazando.
dao a todas las criaturas
Los mastigforos protegen determinadas ruinas, complejos o mquinas antiguas. Suelen ad-
en sus inmediaciones.
vertir a los invasores una vez con palabras ininteligibles (aunque no es difcil intuir su significado),
y si no se atiende al aviso atacan y luchan sin tener en cuenta su propia seguridad. Casi siempre
aparecen en grupos de dos o ms.
Estos autmatas necesitan consumir gran cantidad de materia orgnica para funcionar y para
crear sus armas. Aunque pueden sobrevivir con materia vegetal, quien crease los mastigforos los
dise para que disfrutasen con la caza y la muerte de presas animales. En estas caceras son muy
agresivos y actan en solitario, dejando a sus compaeros custodiando lo que sea que protejan.
Motivacin: Vigilancia, consuncin de materia orgnica.
Entorno: Cualquiera.
Salud: 15.
Dao que inflige: 5 puntos.
Armadura: 3.
Movimiento: Largo.
Ajustes: Nivel 5 para acciones de defensa cuando estn de guardia. Nivel 5 para atacar cuando estn
de caza. Nivel 5 para percepcin.
Combate: Con solo pensarlo, los mastigforos pueden hacer brotar de sus muecas materia orgnica
con forma de ltigos espinosos. Estos ltigos aturden a sus vctimas durante un asalto, lo que hace
que pierdan un turno.
Mientras estn de guardia, los mastigforos luchan hasta ser destruidos. Cuando estn de caza, se
retiran si sufren ms de 5 puntos de dao.
Interaccin: Los mastigforos hablan, pero no en lenguajes actuales. Serios y disciplinados, no se les
puede convencer para que eludan sus obligaciones. Sin embargo, si no estn de caza y los PJs no
intentan atravesar sus posiciones, no son hostiles.
Uso: Los PJs encuentran la entrada a un complejo antiguo en la ladera de una montaa boscosa. Por
otra parte, est vigilada por un par de mastigforos que la defendern hasta el fin.
Botn: El mecanismo interior de un mastigforo puede proporcionar 1d6 shins y 1d6 dispositivos a
alguien que sepa extraerlos.

249
MASTN CORRUPTO 2 (6)
Los mastines corruptos, azote de los pramos, se desplazan en grandes manadas. Parecen sabuesos
Intromisin del DJ: El
extremadamente esculidos, pero con cabezas que parecen ms de ave que de cnido, lo que da la
mastn corrupto porta una
impresin de que alguien hubiese montado un crneo de ave sobre el cuerpo de un perro muerto.
enfermedad. Cualquier PJ
Motivacin: Alimentacin (carne).
al que haya mordido debe
Entorno: Los mastines corruptos habitan en pramos desolados y en llanuras templadas. Rara vez se
realizar una tirada de de-
les puede encontrar en las montaas, y siempre en menor nmero.
fensa por Vigor al finalizar
Salud: 6.
el combate o descender
Dao que inflige: 4 puntos.
un peldao en el indicador
Movimiento: Corto.
de dao por la infeccin.
Ajustes: Nivel 5 para percepcin a causa de su olfato.
Combate: Estas criaturas infligen dao con sus terribles mordiscos. Los mastines corruptos atacan
en gran nmero. Entre cuatro y seis de ellos pueden concentrarse en un oponente y realizar un
ataque como si fuesen una criatura de nivel 4 que inflige 8 puntos de dao. Se debe atacar a cada
mastn de forma individual, como normalmente. Si su nmero se reduce a menos de cuatro, hu-
yen.
Interaccin: Estos feroces y famlicos animales solo comprenden el hambre y el miedo. No se puede
razonar con ellos, ni siquiera si alguien posee la capacidad de interactuar con animales o adies-
trarlos.
Uso: Un gran nmero de mastines corruptos puede significar un combate terrorfico para los PJs.
Atacan a los viajeros en los caminos o a aquellos que recorren los valles en solitario.

250
CRIATURAS

MESOMEME 5 (15)
A simple vista, un mesomeme aparenta ser varias criaturas individuales (personas y animales), tal
Intromisin del DJ: Una
vez nadando o vadeando aguas poco profundas. Dichas personas hablan y los animales emiten so-
de las cabezas cortadas
nidos. Es un extrao coro de balbuceos. Solo al acercarse se puede distinguir que tales criaturas son
dice algo perturbador
solo cabezas cortadas dispuestas sobre tentculos finos y grises, casi transparentes. Estos tentculos
(quiz algo que pudiera
brotan de los agujeros de la concha quitinosa de un crustceo gigantesco de ocho patas, dos de las
ser significativo para uno
cuales estn rematadas de pinzas enormes.
de los personajes), el PJ
Pese a que las cabezas cortadas que lleva en los tentculos hablan, el mesomeme no puede ha-
afectado pierde su prximo
cerlo, y tampoco entiende lo que se le dice. No es muy inteligente y acta por instinto. El mesomeme
turno.
se alimenta de la actividad cerebral de sus vctimas, para lo cual estimula los cerebros de las cabezas
cortadas, que permanecen preservadas durante semanas. Esta actividad provoca el parloteo, los gru-
idos, graznidos y balbuceos.
En cualquier momento, un mesomeme tendr 1d6+4 cabezas. Si se encuentra cerca de la civiliza-
cin, la mitad de dichas cabezas sern humanas y la otra mitad ser de criaturas no humanas, como
abhumanos, grandes mamferos, reptiles o grandes aves.
Motivacin: Alimentacin (actividad cerebral).
Entorno: Estas criaturas habitan en solitario en agua dulce poco profunda, normalmente entre juncos
u otra vegetacin.
Salud: 20.
Dao que inflige: 5 puntos.
Armadura: 3.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 6 para movimientos silenciosos en el agua. Nivel 7 para detectar que alguien entra en
el agua.
Combate: Cuando un mesomeme emerge del agua, se revela su verdadera naturaleza y ataca con sus
dos pinzas. Cada una de estas armas afiladas como cuchillas puede atacar a un oponente distinto
como parte de una misma accin, o el mesomeme puede atacar con ambas pinzas a un mismo
oponente, sujetndolo con una y cortndole el cuello con la otra. Cuando este crustceo ataca a
un oponente de este modo, la vctima puede realizar una tirada de defensa por Velocidad (no dos),
y el mesomeme inflige 5 puntos de dao si impacta. Sin embargo, si impacta a una vctima con
ambas pinzas, esta desciende tambin un peldao en el indicador de dao.
Si el mesomeme mata a una criatura, le corta la cabeza y la sita sobre un nuevo tentculo que brota
para empalarla. Esto sucede como parte de la misma accin con la que mat a dicha criatura.
Las cabezas cortadas no tienen una conexin concreta con el mesomeme. Atacarlas no tiene mayor
efecto que arrebatarle a este crustceo algo de sustento a largo plazo.
Interaccin: Aunque algunas de las cabezas cortadas hablan, los PJs no pueden interactuar con ellas.
Lo que dicen no es ms que retazos de los datos que quedan en sus memorias.
Uso: Los PJs llegan a una pequea ciudad solo para descubrir que en un lago cercano hay una terrible
criatura a la que los lugareos llaman la cosa parlante. Sin embargo, algunos afirman que el lago
est infestado por los muertos recientes, cuyas voces an pueden orse desde el agua. En cualquier
caso, los vecinos estarn eternamente agradecidos si alguien puede librarlos de la amenaza que
les impide pescar o coger agua fresca.
Botn: Muy, muy rara vez, una de las cabezas cortadas puede tener un dispositivo.

251
MURDEN 3 (9)
Los murdens son abhumanos. Aunque caminan erguidos, nunca se les podra tomar por humanos.
Intromisin del DJ: El
Tienen la espalda muy jorobada, la piel cubierta de una pelusa negra brillante, enormes ojos negros
murden haba envenenado
sobre un sucio y amarillento pico afilado: estos seres casi parecen cuervos gigantescos con brazos
su hoja. Si golpea a un
alargados en lugar de alas. Cubren sus espaldas con mantos de cuero rasgado y muchos llevan un
PJ, este debe realizar una
zurrn de cuero o un cinturn para transportar los objetos que consiguen.
tirada de defensa por Vigor
Los murdens no hablan. Se comunican entre ellos telepticamente. Por otra parte, su telepata
o descender inmediata-
perturba a las dems criaturas inteligentes. La presencia de un murden vivo llena las mentes de las
mente un peldao en el
criaturas cercanas con una especie de esttica mental. Si se suma esta molestia a sus intelectos para-
indicador de dao.
noides, su crueldad, su egosmo y su naturaleza engaosa y retorcida, no habr mucho que apreciar
en un murden.
Motivacin: Avaricia y latrocinio.
Entorno: Estos abhumanos viven en grupos reducidos en regiones boscosas, montaosas o a orillas
de grandes masas de agua.
Salud: 9.
Dao que inflige: 3 puntos.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 5 para percepcin.
Combate: Normalmente, los murdens llevan hondas y hojas largas de aspecto terrible. Cuando tienen
ocasin, atacan desde las sombras en emboscadas y ataques relmpago. Lo ms habitual es que
huyan frente a un peligro real.
Aunque sea algo involuntario, sus poderes inherentes de telepata resultan irritantes y dainos a las
criaturas cercanas, que los perciben como una molesta esttica que altera los pensamientos. Las
criaturas en las inmediaciones de un murden deben realizar una tirada de defensa por Intelecto; si
la fallan, la dificultad de todas las acciones que emprendan se incrementa en un grado. Esta traba
durar hasta que se abandone la zona de influencia esttica.
Los que han experimentado de primera mano la esttica de un murden dicen que a veces se distin-
guen de forma perturbadora en la interferencia mental extraas voces y recuerdos olvidados.
Los murdens son inmunes a los efectos mentales y al dao de Intelecto.
Interaccin: Comunicarse con un murden es muy difcil, pero parece que comprenden al menos en
En algunos lugares, se
parte las lenguas humanas, y que pueden expresar informacin con gestos y dibujos trazados en
llama a los murdens
el suelo. Confiar en ellos, no obstante, es un gran error, puesto que les encantan las mentiras y el
hombres cuervo. En
engao sin mayor motivo.
otros, pjaros inmundos.
Uso: Los murdens, ladrones y asesinos que viven al margen de la sociedad humana, son criaturas
Y aun en otros, dulsen,
despreciables. Pueden resultar oponentes excelentes que ni siquiera los PJs ms altruistas duda-
que supuestamente signifi-
rn en matar.
ca pjaros enfermizos en
Botn: Aparte de sus armas, cada murden lleva una serie de objetos que aprecia. Aunque muchos de
alguna lengua muerta.
tales objetos son huesos, piedras, palos y otros trozos de basura sin valor, normalmente una de
estas colecciones incluir 1d6 shins.

252
CRIATURAS

NEVAJIN 4 (12)
El nevajin no es una nica criatura, sino dos. Parece un humanoide robusto con una cabeza deforme
Intromisin del DJ: El
con forma de calavera pero, en realidad, la cabeza es otra criatura que se une al cuerpo principal por
nevajin cuenta con un
medio de una potente fuerza de succin. Cuando estn unidas, ambas partes se entrelazan con fibras
dispositivo oculto que le
que permiten el intercambio de informacin y nutrientes. La separacin es un proceso doloroso que
permite hacerse invisible o
los nevajin no emprenden a la ligera.
teleportarse.
Ambas partes del nevajin tienen sus propios cerebros, rganos sensoriales y sistemas digestivos.
La seccin de la cabeza puede flotar en el aire gracias a la negacin psquica de la gravedad.
El origen de esta criatura compuesta es desconocido. Los nevajin no parecen envejecer y su forma
de reproduccin es un misterio. Algunos creen que podran ser asexuales y que cada parte se desdo-
blara al mismo tiempo para crear una nueva criatura compuesta.
Motivacin: Curiosidad.
El Ms All, 174
Entorno: Cualquiera, pero especialmente las zonas aisladas del Ms All.
Salud: 10 (la cabeza) y 15 (el cuerpo).
Dao que inflige: 4 puntos.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 6 para comprensin del numenera y para artesana.
Combate: Un nevajin no es un hbil oponente fsico. Normalmente se defiende con dispositivos o
artefactos. Salvo que se tenga otra idea en mente, se puede asumir que el nevajin posee algo que
le concede 3 puntos de Armadura durante diez minutos y que le proporciona un ataque a largo
alcance que inflige 4 puntos de dao.
Si se ve amenazado, la cabeza del nevajin se separa y levita. En tal caso, tanto la cabeza como el cuer-
po pueden llevar a cabo ataques que infligen 4 puntos de dao. Adems, tanto la cabeza como el
cuerpo pueden huir si lo consideran necesario.
Un nevajin puede transferir puntos de salud entre la cabeza y el cuerpo si ambas partes estn en
contacto.
Interaccin: Los nevajin son bastante inteligentes y hablan muchas lenguas con sus voces speras
y susurrantes. Pueden aportar mucha informacin sobre el numenera y el Noveno Mundo, pero
esperan que se les pague por sus secretos, normalmente con objetos (nunca con shins).
Uso: Los nevajin son fuentes de informacin e interesantes reliquias del pasado. Cuando se requiera
un dato desconocido, los PJs podran tener que adentrarse en la espesura para encontrar al nevajin
que lo posea.
Botn: Los nevajin siempre poseen al menos 1d6 dispositivos y 1d6 rarezas, y tambin suelen llevar un
artefacto. A menudo llevan herramientas y libros, pero rara vez utilizan armas o armadura. Nunca
llevan vestimenta.

253
OSO MARCHITO 4 (12)
Un oso marchito es un horrible depredador mamfero que caza exclusivamente con su sentido del ol-
Intromisin del DJ:
fato. Es ciego y casi sordo, pero sigue pudiendo rastrear y detectar a sus presas con facilidad. Es muy
Llevado por la rabia, esta
protector con sus cras, y si tiene hambre puede resultar extremadamente peligroso. De lo contrario,
bestia realiza un ataque
evita el contacto con otras criaturas.
adicional con un bonifica-
Motivacin: Alimentacin (carne).
dor de +2.
Entorno: Los osos marchitos viven en solitario o por parejas (normalmente con algunos cachorros)
en zonas boscosas, rocosas o montaosas, habitualmente en climas fros o templados.
Salud: 20.
Dao que inflige: 7 puntos.
Armadura: 1.
Movimiento: Largo.
Ajustes: Nivel 6 para tiradas de defensa por Vigor. Nivel 7 para correr, saltar y escalar.
Combate: El oso marchito agarra a sus presas entre sus poderosos brazos, las sujetan firmemente y
luego las aplastan y desgarran hasta que mueren. Solo puede sujetar a una presa a la vez. Mientras
sostiene a una criatura, solo puede atacar a dicha presa. Cada turno en que la criatura apresada no
logre liberarse, sufre 4 puntos de dao adems de los ataques que el oso dirija contra ella.
Un oso marchito puede moverse rpidamente en cortos acelerones. En combate, puede entrar en un
estado frentico y luchar hasta la muerte. Si sufre 10 o ms puntos de dao, su defensa se reduce
en un grado, pero sus ataques se incrementan en la misma medida.
Los osos marchitos son inmunes a los efectos visuales, como la ilusiones. Sin embargo, los efectos
olfativos pueden confundirlos y cegarlos temporalmente.
Interaccin: Los osos marchitos son animales y actan como tales.
Uso: Los osos marchitos pueden suponer un buen encuentro fortuito para unos viajeros desafortu-
nados.

254
CRIATURAS

PALLONE 2 (6)
Las pallones son criaturas con forma de disco que tienen entre 0,5 y 1,5 m (entre 2 y 5 pies) de dime-
Intromisin del DJ: Hay
tro y son tan finas como la ms afilada de las espadas. Reflejan la luz, no tienen rasgos reconocibles
ms pallones de lo que
y son semitransparentes, de un modo similar a las medusas en el agua. Cuando se las ve de lado,
inicialmente crean los
resultan prcticamente invisibles.
personajes; 1d6 criaturas
Las pallones recorren el Noveno Mundo siguiendo un patrn migratorio y se las puede encontrar
ms aparecen y atacan.
casi en cualquier parte (si es que se las llega a ver). Lo habitual es que los PJs las detecten al captar
un leve reflejo del sol en sus superficies. En su estado natural, estas criaturas flotan por el aire sin
rumbo fijo, como si fuesen globos.
Motivacin: Alimentacin (sangre).
Entorno: Cualquiera, las pallones se suelen encontrar en grupos de dos o ms y, a veces, de hasta
doce.
Salud: 6.
Dao que inflige: 4 puntos.
Armadura: 2.
Movimiento: Corto.
Combate: Atacan ponindose de lado y se lanzan vibrando con su canto contra su oponente, que es
lo bastante afilado como para llegar al hueso si propinan un buen golpe. Este filo no puede cortar
materiales duros, como el metal, por lo que las pallones buscan zonas expuestas, como manos,
cuellos y caras.
Cuando atacan a plena luz, el brillo de sus superficies puede cegar a su oponente, que perder su
prximo turno si no supera una tirada de defensa por Velocidad. Esto no supone una accin para
la pallone.
Las pallones solo aterrizan si matan a una presa, cubriendo entonces su cuerpo y drenndole la
sangre.
Interaccin: No se puede razonar con una pallone.
Uso: Una nube pallones puede atacar en cualquier lugar y en cualquier momento.

255
PHILETHIS 5 (15)
Nadie sabe de dnde provienen los altos y misteriosos philethis. Algunos creen que podran ser los
Intromisin del DJ:
supervivientes de uno de los mundos anteriores, puesto que parecen poseer un dominio del nume-
Sucede algo inesperado
nera muy superior al de la mayora de criaturas que hoy existen. Ningn humano ha visto nunca el
e impredecible cuando se
cuerpo completo de un philethis y lo ha contado despus, pero los atisbos de los que se tiene noticia
est cerca del philethis.
permiten suponer que poseen una forma hbrida biomecnica. Lo habitual es que solo se vea una
Este suceso es algo menor,
cara de vidrio y metal envuelta en un pesado manto.
pero supone un cambio
Otras teoras sobre los philethis incluyen afirmaciones de que son totalmente robticos, que son
significativo. Por ejemplo,
enviados ultraterrestres y que su cara es realmente un visor de una criatura ms all del tiempo y el
el PJ se resbala y cae en
espacio. La mayora de teoras sobre su naturaleza ni siquiera plantean cules pueden ser sus metas
una zanja, con lo que
o motivaciones. Aparecen cuando y donde quieren y, aparentemente, se limitan a observar los acon-
sufre dao, pero entonces
tecimientos sin implicarse (aunque otra teora sugiere que afectan de algn modo a lo que sucede).
encuentra algo de gran
Motivacin: Desconocida.
inters en el interior de la
Entorno: Cualquiera.
zanja.
Salud: 30.
Dao que inflige: 5 puntos.
Armadura: 4.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 6 para defensa. Ni-
vel 8 para defensa contra ata-
ques mentales.
Combate: Los philethis casi nunca
entran en combate. Cuando lo
hacen, lo ms comn es que
saquen una misteriosa arma de
numenera (quiz alguna espe-
cie de proyector de energa o tal
vez algo de naturaleza ms ps-
quica que altere los procesos
de pensamiento). Sin embargo,
como los philethis se pueden
teleportar a cualquier distancia,
lo habitual es que se limiten a
teleportarse cuando se presen-
ta una amenaza.
Aunque es poco probable que lo
hagan en combate, los phile-
this tambin alteran la proba-
bilidad de muchas maneras,
como haciendo que se rompa
una cuerda, que el viento cierre
una puerta, etc. Lo hacen para
manipular los acontecimientos
a su favor. Si esta manipulacin
se utiliza sobre los PJs, cuando
el DJ lo desee puede obligar a
un personaje a repetir un dado
(lo cual pide a gritos que se pro-
duzcan intromisiones del DJ).
Interaccin: Los philethis no son
necesariamente hostiles. Si se
entabla conversacin con ellos,
pueden responder con sus extraas voces mecnicas en el idioma natal de su interlocutor. Por otra
parte, tales conversaciones suelen hacer que los philethis resulten ms incomprensibles y miste-
riosos, no menos. Sus explicaciones de las cosas rara vez tienen sentido y sus preguntas parecen
no guardar relacin con nada de lo que les rodea.
Un dilogo tpico con un philethis podra ser como sigue:
Humano: Quin eres y qu haces aqu?
Philethis: La luna est llena y las rosas florecern en solo 437 horas.
Humano: De qu ests hablando?
Philethis: Cuando tenas once aos y jugabas con aquella pelota, por qu la botaste tres veces contra
la pared pero cuatro contra el suelo?
Humano: Cmo es que sabes algo de mi infancia?
Philethis: Las galaxias chocarn pronto. Debemos prepararnos.

256
CRIATURAS
Uso: Se supone que los philethis deben ser un enigma. Los jugadores nunca deberan poder entender
realmente a estas criaturas, y si creen que los entienden algo debera suceder que los saque de su
error. Adems, los PJs deberan descubrir en ocasiones y de forma desconcertante que los philethis
estn implicados (o al menos lo parece) en situaciones sorprendentes. Solo observan o afectan a
los acontecimientos de algn modo? De ser as, por qu? La bsqueda de estas respuestas podra
servir de base para toda una campaa.
Botn: Los philethis siempre llevan 1d6 dispositivos y un artefacto.

POLILLA DE GUERRA STRATHARIANA 2 (6)

Intromisin del DJ: La luz


de las alas de esta polilla
hace que el PJ descienda
un peldao en el indicador
de dao.

Estas criaturas, criadas para la guerra en un mundo anterior, son polillas gigantes con alas de color
amarillo claro y cuerpos color hueso. La mayora tienen una envergadura de al menos 1,5 m (5 pies).
Cuando abren del todo las alas, emiten un brillo que pudre la carne sin afectar a los objetos inertes.
Motivacin: Necesidad de luchar.
Entorno: Cualquiera.
Salud: 6.
Dao que inflige: 2 puntos.
Movimiento: Largo volando, corto en tierra.
Combate: Las polillas de guerra stratharianas pueden lanzarse al ataque a picotazos, pero su principal
capacidad ofensiva es la luz marchitadora que emiten con sus alas. Esta luz se manifiesta como un
cono de energa de corto alcance que inflige 4 puntos de dao a las criaturas vivientes. Crear esta
luz requiere una accin y una polilla solo puede utilizar esta capacidad en turnos alternos. Si una
polilla queda reducida a 3 puntos de salud o menos, huir.
Las polillas de guerra stratharianas son inmunes a los efectos mentales. Nadie conoce el origen ni
Interaccin: Las polillas de guerra solo piensan en luchar. el significado de la palabra
Uso: Las polillas de guerra stratharianas pueden suponer un encuentro peligroso, normalmente cuan- strathariano
do aparecen en campo abierto. Sin embargo, un enjambre podra llegar a una aldea y aterrorizarla,
atrapando a los vecinos en sus casas hasta que llegase ayuda quiz en forma de PJs errantes.

Los stratharianos no fueron los que crearon las polillas de guerra,


sino los primeros que las encontraron y las utilizaron en los primeros
das del Noveno Mundo. Los stratharianos ya no existen, pues fueron
destruidos por las mismas criaturas que pretendan utilizar contra
sus enemigos.

257
RASTER 4 (12)
Los rasters son criaturas biomecnicas que emplean suspensores antigravedad y sus grandes alas
membranosas para desplazarse volando a gran velocidad pese a su tamao. Un raster medio tiene
una envergadura de 9 m (30 pies). Son nativos de la regin de Ancuan, en el sureste de Lo Inalterable.
Ancuan, pgina 166
Motivacin: Alimentacin (carne).
Entorno: Los rasters viven en nidadas de entre tres y cinco individuos, normalmente cerca de alguna
Intromisin del DJ: Un
masa grande de agua.
fuerte sonido altera los
Salud: 18.
sentidos del raster y este se
Dao que inflige: 4 puntos.
pone frentico, con lo que
Armadura: 1.
realiza un ataque extra
Movimiento: Largo volando, corto en tierra.
cada uno de sus turnos.
Ajustes: Nivel 5 para percepcin a largo alcance o menos, pero nivel 2 a mayor distancia.
Combate: Los rasters evitan el peligro y el combate mientras les sea posible. Si se ven obligados a
luchar, prefieren utilizar un generador que llevan en la cabeza y que provoca explosiones de energa
Muchos han visto batallas
invisible (largo alcance, dao 6). Nunca luchan a muerte, puesto que normalmente les resulta fcil
picas en los cielos del
huir volando.
sur de Lo Inalterable
Interaccin: A veces se pueden encontrar rasters en estado salvaje, anidando en islas rocosas de la
entre rasteros y caballeros
costa. Lo ms comn, no obstante, es verlos domados, adiestrados y utilizados como monturas
angulanos montados en
areas. Los jinetes utilizan pulsos snicos para controlarlos.
draques-xi.
Uso: Una pequea nidada de rasters se ha instalado en un torren en ruinas cerca de una poblacin.
El alcalde, que quiere restaurar y utilizar el torren, busca mercenarios que se encarguen de los
rasters. Entretanto, unos bandidos locales han hecho correr la voz de que pagaran bien por cual-
quier raster joven que se les lleve vivo.
Botn: La naturaleza biomecnica de un raster supone que su cuerpo contendr 1d6-2 dispositivos
reaprovechables (lo que a su vez implica que los hay que no poseen ninguno).

Intromisin del DJ: En el RUBAR 2 (6)


caso de un rubar normal,
Si los bagres viviesen en tierra, respirasen aire y tuviesen seis patas diminutas, seran rubars. Estas
este puede aturdir aunque
criaturas con forma de pez pueden alcanzar el tamao de un brazo humano, y reptan usando sus
solo impacte con un bigo-
patas y sus poderosas colas. Como sus parientes marinos, los rubars se alimentan de materia or-
te. En el caso de un rubar
gnica en descomposicin que toman de la superficie de las rocas, sinte, metal y de lo que sea que
grande, el aturdimiento
encuentren.
dura 1d6 asaltos.
Tienen entre dos y cuatro pares de bigotes, con los que proyectan descargas elctricas en el aire a
modo de radar, lo que les ayuda a desplazarse por cualquier entorno.
Motivacin: Defensa propia.
Entorno: Cualquier en el que encuentre materia en descomposicin.
Salud: 6.
Dao que inflige: 2 puntos.
Armadura: 2.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 4 para percepcin.
Combate: Los rubars no son agresivos salvo que se les amenace. Suelen responder al peligro exhi-
biendo su gran boca y desplegando sus aletas para parecer ms grandes. Si la amenaza persiste,
atacan mordiendo y utilizando la corriente elctrica de sus bigotes para lanzar descargas.
Un ataque con los bigotes supone 2 puntos de dao adicionales. Si logra impactar con al menos dos
bigotes a un objetivo, este debe realizar una tirada de defensa por Vigor o quedar aturdido, con
lo que perder su prximo turno. La fuerza de la descarga es directamente proporcional al tama-
o del rubar, por lo que los ms grandes producen mayores descargas. En raras ocasiones, un
rubar puede alcanzar los 2,5 m (8 pies). Un espcimen as sera de nivel 3 (9), tendra 10 puntos

258
CRIATURAS
adicionales de salud, infligira 2 puntos de dao adicionales con cada bigote y podra aturdir a un El precarium es una hierba
oponente impactndole solo con uno. resistente a las sequas
Interaccin: Los rubars se pueden domesticar si se tiene acceso a la hierba precarium, que ralentiza a y a otros daos que
estas criaturas y limita su capacidad para provocar descargas elctricas. Los que cran rubars sue- crece en tierras altas. Debe
len usarlos para la limpieza de sus hogares o negocios. Ocasionalmente, los emplean los curan- secarse antes de utilizarla
deros, las bandas criminales y algunas personas para limpiar un lugar tras una muerte, accidente o matara al rubar que la
o situaciones similares. ingiriese. Fresca o seca,
Uso: Encontrar un rubar domstico en una zona civilizada aporta un toque extico sensacional. provoca a los humanos un
fuerte dolor de estmago.
SARRAK 5 (15)
Un sarrak es un depredador temible del Noveno Mundo, aunque puede que originalmente procedie-
se de otro lugar. Tiene el cuerpo de un gran depredador felino, de unos 2,5 m (8 pies) de longitud, Intromisin del DJ: Ac-
msculos definidos y piel negra. Su cabeza, en cambio, parece una bola de energa en movimiento de tuando fuera de su turno,
1 m (3 pies) de dimetro, rodeada de docenas de lminas metlicas que se mueven en rbita alrede- el sarrak toma el control
dor de dicha energa. Pese a su aspecto animal, un sarrak es un ser tremendamente inteligente. Es de de un aparato que el
naturaleza biomecnica y puede acceder a las mentes de otras criaturas o a los controles de aparatos personaje est a punto de
elctricos para manipularlos a su antojo. utilizar contra l. El sarrak
Motivacin: Bsqueda de poder. desactiva dicho aparato
Entorno: Cualquiera. o hace que se vuelva en
Salud: 23. contra de su portador.
Dao que inflige: 5 puntos.
Armadura: 1.
Movimiento: Largo.
Ajustes: Nivel 8 para detectar engaos.
Combate: Fsicamente, el sarrak puede utilizar sus garras para araar a sus enemigos. Sin embargo,
es mucho ms efectiva su capacidad para controlar las acciones de otras criaturas a corto alcance
que fallen una tirada de defensa por Intelecto. Una vez el sarrak ha establecido su control, la cria-
tura en cuestin puede intentar una nueva tirada de defensa por Intelecto cada 28 horas. El control
se interrumpe si la criatura deja de estar a corto alcance del sarrak.
Asimismo, el sarrak puede utilizar una accin para controlar casi cualquier aparato elctrico a corto
alcance como si lo sostuviese l mismo. Puede activar o accionar dicho aparato. No se requiere
tirada para hacer esto, por lo que acercarse a un sarrak con cualquier clase de aparato puede re-
sultar peligroso.
Los sarrak sanan rpidamente, recuperando 2 puntos de dao por asalto si estn heridos. Esta rege-
neracin se detiene en cuanto mueren.
Interaccin: Los sarraks son listos e ingeniosos. Ven a las dems criaturas como herramientas de las
que servirse para sus propios fines, pero a veces estn dispuestos a escuchar lo que tengan que
decirle. Sobre todo les interesa que les ofrezcan poder u otras ventajas, pero no buscan riquezas
como fin en s mismo. Los sarraks responden mal a las amenazas y la intimidacin, y es difcil
engaarlos.
Uso: Probablemente, la guarida de un sarrak est llena de criaturas y aparatos bajo su control que
puede utilizar para defenderse o para otros fines. Puede tener planes retorcidos en marcha y
podra ser el motor de una conspiracin que implique a muchas personas, criaturas o mquinas
(o las tres cosas). Nada le gustara ms a un sarrak que hacerse con el control de una poblacin
entera (como un pueblo, una tribu de abhumanos o un grupo de polillas de guerra stratharianas) Polilla de guerra
que sirviese a sus fines. strathariana, pgina 257
Botn: En la guarida de un sarrak habr 1d6+2 dispositivos y uno o dos artefactos.

259
SATHOSH 3 (9)

Intromisin del DJ: El


tentculo del sathosh
derriba al personaje, que
queda postrado y pierde su
prximo turno.

Los sathosh son abhumanos esculidos que tienen un largo tentculo donde debiera estar su cara.
Son silenciosos y se comunican y perciben mediante pulsos subsnicos que emiten de forma casi
constante. Quiz sea ms sencillo considerar que tienen un odo increblemente agudo y una especie
de sonar.
Los sathosh son criaturas gregarias, que se benefician de la presencia de otros de su especie y que
viven sin ninguna clase de jerarqua. Entre ellos, son generosos y afectuosos, pero con las dems
formas de vida son crueles y odiosos.
Motivacin: Alimentacin (sangre).
Entorno: Los sathosh viven en grupos de al menos seis (y normalmente doce) individuos en cualquier
lugar menos en los climas ms fros.
Salud: 9.
Dao que inflige: 3 puntos.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 5 para escalar. Nivel 6 para resistir ataques mentales.
Combate: Un grupo de cuatro sathosh puede actuar como una nica criatura en cuerpo a cuerpo, con
lo que realizaran ataques de nivel 5 que infligiran 6 puntos de dao. Adems, dos sathosh que
estn prximos entre s pueden unir sus mentes y lanzar un ataque mental contra un objetivo a
corto alcance, este inflige 6 puntos de dao de Intelecto e ignora Armadura.
Los sathosh se alimentan de la sangre de las criaturas a las que matan, que sorben con su tentculo.
Interaccin: Sin alguna clase de aparato subsnico o de poderes mentales, es imposible hablar o
comprender a los sathosh.
Uso: Un granjero local afirma que unas extraas criaturas han invadido su granero.
Botn: Cada sathosh suele llevar un arma ligera o mediana: un cuchillo, una espada, una lanza, un lan-
zadardos, etc. En su guarida, los sathosh tendrn 1d100 shins, otros artculos u objetos diversos
y posiblemente una rareza o dos.

260
CRIATURAS

SESKII 2 (6)
Estas criaturas cuadrpedas, parecidas a grandes perros en tamao y movimientos, estn recubiertas
Los nanos y artesanos de
de duras escamas superpuestas. Los intrincados patrones de estas escamas van desde el marrn
numenera aprecian los
verdoso a un moteado blanco y negro, pasando por el tono rojizo de las ascuas de carbn. En sus es-
cristales de los seskii como
paldas crecen unos cristales orgnicos. Los seskii, que llegan hasta la altura de la rodilla de la mayora
componentes tiles para
de humanos, tienen grandes dientes, orejas puntiagudas y colas con extremos bulbosos.
dispositivos de almacena-
Motivacin: Hambre o lealtad.
miento de informacin.
Entorno: Cualquiera, incluso zonas urbanas.
A veces, los seskii se
Salud: 6.
desprenden de sus cristales
Dao que inflige: 2 puntos.
de forma natural, pero
Armadura: 2.
lo ms normal es que
Movimiento: Largo.
haga falta cortrselos. Es
Ajustes: Nivel 3 para atacar si lleva alguna clase de armadura,
comn la caza furtiva de
incluyendo un collar de pinchos, un cobertor en la cola con
cristales.
una cuchilla, o garras de sinte. Nivel 3 para defensa contra
armas punzantes.
Intromisin del DJ: El
Combate: Los seskii suelen atacar con los dientes y con el
seskii es tan persisten-
extremo bulboso y duro de la cola, aunque tambin
te que sigue luchando
pueden hacerlo con las garras o saltar sobre su opo-
aunque haya perdido
nente. Mientras que los cristales le proporcionan ar-
todos sus puntos de salud;
madura, las escamas le conceden proteccin adicio-
se debe tratar a esta
nal contra armas punzantes.
criatura como si tuviese 10
Interaccin: Los seskii entran en combate por dos posi-
puntos ms de salud de lo
bles causas: hambre o lealtad.
normal. Adems, en este
Cuando tienen hambre, suelen atacar a todo lo que pa-
estado, inflige 1 punto de
rezca comestible, incluyendo a otros seskii. Cuando
dao adicional.
atacan a los humanos suele ser para arrebatarles la
comida que pudieran llevar y escapar con ella, ms
que para comer carne humana.
En el caso de la lealtad, los seskii pueden volcar-
se con algo o alguien, incluyendo a otros
seskii, humanos, estatuas que se parez-
can a alguna criatura y los lugares que
consideran su hogar. Lucharn hasta la
muerte por defender a la persona o lugar
que consideren suyo.
Si un seskii en estado salvaje lleva armadura,
significa que la criatura fue en su mo-
mento el fiel compaero de alguien.
Es muy probable que ese alguien
muriese hace mucho, porque un
seskii no se habra apartado de
su lado si siguiese vivo.
Uso: Los seskii, compaeros
inteligentes y leales, se
pueden adiestrar en di-
versas tcnicas de caza,
sigilo y ataque si uno tie-
ne mano con los anima-
les. Muchos humanos
ponen a sus seskii algu-
nos tipos de armas o ar-
madura especiales (los ms
comunes son los collares de
pinchos).

261
SOLDADO OORGOLIANO 4 (12)
Los hombres mecnicos conocidos como soldados oorgolianos, creados hace eones (tal vez en un
Llanuras de Kataru,
mundo completamente distinto), patrullan las regiones aisladas del Noveno Mundo, particularmen-
pgina 184
te las Llanuras de Kataru y la Cola del Escorpin. Casi siempre se les encuentra en grupos de 1d6+2
La Cola del Escorpin,
individuos. Estos autmatas cuasihumanoides, larguiruchos y de movimientos desgarbados, tienen
pgina 169
una altura de 2,5 m (8 pies). Con sus manos de tres dedos empuan diversas clases de arma.
Nadie conoce el origen de la palabra oorgoliano. Se cree que es un trmino de una lengua que
lleva mucho tiempo muerta.
Intromisin del DJ: El
Motivacin: Incomprensible.
soldado destruido explota,
Entorno: Cualquiera, normalmente en grupos de tres o ms.
causando 6 puntos de
Salud: 15.
dao a todo lo que est en
Dao que inflige: 4 puntos.
sus inmediaciones.
Armadura: 3.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 5 para percepcin. Nivel 6 para saltar, correr y mantener
el equilibrio.
Combate: Los soldados oorgolianos atacan en grupos que uti-
lizan tcticas bien orquestadas. Aunque pueden hablar, se
transmiten informacin entre ellos de forma instantnea y
silenciosa mediante transmisiones de radio, que tienen
un alcance de 160 km (100 millas). Originalmente, es casi
seguro que estaran equipados con armamento de nu-
menera, pero en torno a la mitad han perdido su ar-
mamento y blanden ahora armas del Noveno Mundo
como lanzas, ballestas o hachas. Los oorgolianos an
armados con numenera suelen llevar un arma capaz de
disparar varias andanadas sin necesidad de recargar.
Con ellas, estos soldados pueden disparar a la vez
a un mximo de tres oponentes (que se encuentren
prximos entre s). Por cada objetivo despus del
primero, la dificultad de las tiradas de defensa se reduce
en un grado.
Adems de armas de proyectiles, uno de cada cuatro oor-
golianos lleva un aparato montado a la espalda que
Estruendo, pgina 286
lanza estruendos a largo alcance con una precisin
letal. Cada uno de estos dispositivos contiene 1d6
estruendos.
Los que han luchado contra estos autmatas asegu-
ran que determinadas frecuencias de sonido los
confunden. Algunas frecuencias hacen que los oorgo-
lianos acten como si fuesen dos niveles inferiores
a lo normal, y algunas les impiden actuar en abso-
luto durante 1d6+1 asaltos.
Interaccin: Por su cuenta, los oorgolianos actan
Entre los que han tenido la
siguiendo rdenes que literalmente pueden tener
mala suerte de encontrarse
millones de aos de antigedad, por lo que sus
con soldados oorgolianos
acciones y motivaciones no siempre tienen sen-
(pero la buena suerte de
tido. A veces ignoran completamente a las cria-
sobrevivir), la mayora
turas con las que se encuentran. Otras veces, se
cree que estas criaturas
comunican. Y algunas, se emboscan y atacan.
no fueron construidas por
Uso: Al menos un seor de la guerra humano, con
manos humanas.
la ayuda de eruditos y nanos, ha capturado y reprogra-
mado algunos soldados oorgolianos, probablemente sirvindose de frecuencias de sonido. Estos
soldados no recuerdan nada de sus antiguas rdenes y trabajan para sus nuevos amos humanos.
Botn: La mitad de los soldados oorgolianos llevan armas artefacto, como la lanzadora: un arma a dos
manos que inflige 6 puntos de dao con un alcance de 60m (200 pies). La municin se regenera
dentro de arma hasta que se queda sin energa (agotamiento de 1 en 1d100). Adems, de cada
cuerpo oorgoliano se pueden obtener 1d6 dispositivos.

262
CRIATURAS

TETRAHIDRA 3 (9)
La tetrahidra es claramente una criatura con un aspecto extravagante, puesto que no tiene pies. Puede
que permanezca constantemente en el aire o que aterrice sobre sus grandes picos para descansar. Intromisin del DJ: Ms
Carl Linnal, naturalista tetrahidras se unen a la
lucha! Aparecen 1d6 ms.
Estas grandes criaturas, de aproximadamente 1,8 m (6 pies) de altura parecen tetraedros de plumas
negras con picos y grandes alas. Segn documentos de un naturalista de principios del Noveno
Mundo, se crea que no tenan patas. Sin embargo, las tetrahidras cuentan con cuatro tentculos que
mantienen enroscados junto a su mitad inferior. Estos tentculos se despliegan y se pueden utilizar
como patas o como armas.
Motivacin: Proteccin de sus hue-
vos.
Entorno: Cualquiera.
Salud: 15.
Dao que inflige: 4 puntos.
Armadura: 2.
Movimiento: Largo volando, inme-
diaciones en tierra.
Combate: Las tetrahidras atacan des-
de el aire, lanzndose en picado
con las alas estiradas hacia atrs
para alcanzar la mxima velocidad
contra lo que considere un enemi-
go. Atacan primero con uno de sus
cuatro picos, y luego con sus tent-
culos, que apresan y aplastan a sus
presas. A veces atacan en solitario,
pero lo ms comn es que lo ha-
gan en grupos de tres o ms.
Las tetrahidras luchan para proteger sus huevos, que tardan dos aos en eclosionar y que se encuen-
tran en nidos tan altos como las criaturas puedan fabricarlos.
Interaccin: Las tetrahidras son animales y actan como tales.
Uso: Solo es probable que los PJs enfaden a unas tetrahidras si tocan uno de sus nidos. Sin embargo,
alguien competente en el trato con animales podra tener un grupo de estos animales para que
acten como bestias de ataque.

THUMAN 2 (6)
El thuman se sent sobre sus cuartos traseros, doblando bajo s mismo sus patas con articulaciones mlti- A Calaval, el Pontfice
ples. Miraba a su amo con ojos rasgados y negros. La cresta de pelo de su cabeza estaba cubierta de polvo rojo. de mbar original, se le
Calaval dej su pesada mochila en el suelo a su lado, agotado. Se agach y sacudi la suciedad de la atribuyen muchas historias
misma, y luego de su ropa. Finalmente, sacudi el polvo del thuman. No te preocupes, Feddik le susurr. y hazaas. Solo l sabe
No tendrs que entrar. Eso tendr que hacerlo solo. cules son ciertas, y hace
De la Sagrada Crnica del Alto Padre Calaval, Pontfice de mbar y
mucho que abandon este
Fundador de la Ciudadela del Conducto y de la Orden de la Verdad
mundo. Ver El Monolito
Un thuman se parece mucho a un gran sabueso, aunque tiene un rostro casi humano. Su gruesa y de mbar, pgina 6.
dura piel est cubierta de pelo corto salvo por un mechn ms largo en lo alto de su cabeza, que Pontfice de mbar,
parece una cresta. pgina 133
Motivacin: Lealtad. Ciudadela del Conducto,
Entorno: Cualquiera (normalmente, en zonas civilizadas). pgina 222
Salud: 6. Orden de la Verdad,
Dao que inflige: 2 puntos. pgina 222
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 5 para percepcin.
Combate: Un thuman ataca a mordiscos. Lucha a muerte en defensa de su amo, pero por lo dems
intentar evitar el combate.
Interaccin: Los thumans son compaeros inteligentes y cariosos, extremadamente leales a sus
amos. No hablan, pero comprenden lo que se les dice y se les puede ensear una gran cantidad de Intromisin del DJ: La
rdenes. Hay un cdigo no escrito entre los amos de thumans por el que deben tratar a sus com- intervencin del thuman
paeros extremadamente bien (ms como un amigo o aliado que como una mascota). La prdida frustra un ataque contra
de un compaero thuman es como la de un familiar cercano. su amo.
Uso: Los thumans casi nunca se encuentran en estado salvaje. Buscan activamente la compaa de
los humanos. Es probable que los PJs encuentren a un thuman junto al amo de este. Un personaje
que desee tener un thuman debera visitar a un criador en un pueblo o ciudad, la mayora de los
cuales solo entregaran a un cachorro a un amo en quien realmente puedan confiar.

263
TRAVONIS UL 6 (18)
Un travonis ul, una masa retorcida de tentculos de 4,5 m (15 pies) de anchura y 3,5 m (12 pies) de
Intromisin del DJ: El
altura, es una criatura de otro mundo que busca materia celular que consumir. Entre tres y cinco de
oponente del travonis ul
sus tentculos son especialmente largos, con ojos bulbosos amarillos cerca del punto central. Un
se ve desbordado por el
tentculo ancho alberga una boca de mltiples mandbulas.
amasijo de tentculos y se
El travonis ul es una criatura inteligente, pero completamente incomprensible para casi cualquier
pierde entre la masa del
ser del Noveno Mundo. No parece que pueda hablar, leer o utilizar herramientas de ninguna clase,
cuerpo de la criatura. La
pero claramente comprende y respeta el numenera.
vctima sufre automtica-
Nadie sabe con certeza si se trata de un extraterrestre o de un ultraterrestre.
mente 10 puntos de dao
Motivacin: Alimentacin (carne o materia vegetal).
cada turno hasta que logre
Entorno: Cualquiera.
liberarse (accin de Vigor).
Salud: 36.
Dao que inflige: 6 puntos.
En la Jungla Caeciliana
Armadura: 3.
hay un travonis ul inmen-
Movimiento: Corto.
so, el doble de grande que
Ajustes: Nivel 5 para defensa por Velocidad a causa de su tamao y velocidad. Si ataca con la boca, lo
ningn otro.
hace a nivel 5 e inflige 8 puntos de dao.
Combate: Esta criatura se lanza al ataque de forma catica, utilizando algunos de sus tentculos
como pseudpodos para moverse. Azota y atrapa a sus presas, y tambin intenta morderlas con
sus terribles mandbulas (con las que ataca como una criatura de nivel 5 que infligiera 8 puntos de
dao). El travonis ul puede atacar hasta a 10 oponentes a la vez (no ms de un ataque a cada uno),
siempre que estn a corto alcance.
Adems del dao que inflige, el contacto con un travonis ul provoca un gran dolor y altera el sistema
nervioso. Todo el que sea golpeado por esta criatura debe realizar una tirada de defensa por Vigor;
los que la fallen quedan aturdidos y pierden su prximo turno.
Interaccin: Un travonis ul solo ve a las dems criaturas como comida o como enemigos (o ambas
cosas).
Uso: Los travonis ul son uno de los depredadores ms peligrosos que acechan en la naturaleza o en
las ruinas antiguas. Estas criaturas extravagantes comen a todas horas, por lo que cuando uno de
estos seres llega a una regin, esquilma rpidamente la flora y fauna de la misma. Los habitantes
inteligentes suelen organizar grupos para enfrentarse a l o sencillamente huyen.
Botn: Si se mata a un travonis ul en una zona en la que haya habitantes inteligentes, a veces se pue-
den encontrar en su interior algunos cadveres, 1d6 dispositivos y tambin objetos valiosos que
tal vez valgan 1d100 shins.

264
CRIATURAS

VARAKITH 5 (15)
Una varakith es una criatura vagamente insectoide de 3 m (10 pies) de longitud y mltiples patas
Intromisin del DJ: Una
rematadas en puntas como lanzas. Utiliza estas lanzas para aguijonear a sus enemigos y chuparles la
varakith se echa a la
sangre, tras lo cual la criatura los aade a su propio cuerpo para que le sirvan de armadura.
espalda a un oponente
Result una gran sorpresa cuando el erudito Niomedes descubri que los extraos sonidos que
que an no est muerto.
emiten las varakith son realmente canciones y que tienen significado. Hasta entonces, se asuma que
Dicha vctima sufre 3
eran bestias casi sin mente. Las varakith hablan (o ms bien cantan) frotando las patas, lo que
puntos de dao adiciona-
produce un sonido vibrante. La cancin que tradujo Niomedes deca as:
les a causa de las pas y
Luchamos y aplastamos
queda atrapada hasta que
Destrozamos y bebemos
pueda liberarse por medio
El enemigo a nuestros pies ser nuestro alimento
de una accin de Vigor con
El enemigo a nuestros pies alimenta las victorias que estn por venir
una dificultad un grado
Ms fuertes hoy, ms fuertes maana,
superior.
Luchamos
Aplastamos
Destrozamos
El descubrimiento de que las varakith son seres inteligentes no fue un alivio para nadie, puesto
Las varakith combaten
que estas criaturas tienen un nimo oscuro y sanguinario y poco respeto por los dems.
contra los asentamientos
Motivacin: Alimentacin (sangre), ansia de lucha.
humanos subterrneos,
Entorno: Las varakith viven en solitario o por parejas en regiones templadas o clidas. Hacen nidos
como el de la Profunda
bajo tierra.
Vormask (pgina 175) y
Salud: 25.
Vebar (pgina 202).
Dao que inflige: 6 puntos.
Armadura: 4.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 6 para resistir venenos y enfermedades.
Combate: En combate, una varakith ataca con sus patas con forma de lanza. Los que sean golpeados
por una de estas patas deben realizar una tirada de defensa por Velocidad o quedarn postrados
e inmviles. Solo pueden quedar as inmovilizadas las criaturas menores que una varakith. Una
varakith puede retener de este modo hasta tres criaturas a la vez.
Las vctimas inmovilizadas pierden su prximo turno. En el prximo turno de la varakith, esta puede
morder automticamente a su presa, con lo que inflige 4 puntos de dao y le chupa parte de su
sangre y, adems de este mordisco, sigue pudiendo emprender su accin normal de ese turno.
Dicha accin podra consistir en atacar a la presa inmovilizada con otra pata lanza (en tal caso, la
dificultad se modifica dos grados a favor de la varakith: uno porque el objetivo est postrado y otro
porque est inmovilizado).
Las vctimas pueden intentar liberarse cuando puedan actuar, pero para ello deben realizar una tirada
de Vigor. Fallar supone que la varakith realiza otro mordisco gratuito.
Si una criatura muere a manos de la varakith, esta se la echar a la espalda, donde el cadver quedar
atrapado entre sus espinas y pas. Cada cadver le proporciona a la varakith 1 punto de Armadura
durante 28 horas.

265
Interaccin: Las varakith no respetan a las dems criaturas, aunque si alguien demuestra su valor
en combate s que podra concederle el honor de conversar (si la persona posee los medios para
entablar comunicacin). Las varakith ven el mundo como un gran foso de gladiadores en el que
deben demostrar su vala constantemente. Incluso un oponente respetado sigue siendo un enemi-
go al que habr que derrotar llegado el momento (no es posible forjar alianzas a largo plazo). Sin
embargo, las varakith no son especialmente traicioneras ni engaosas acerca de sus opiniones.
Dejan claros sus sentimientos.
Uso: Las varakith son excelentes oponentes para unos PJs que estn explorando una zona subterr-
nea, y mostrar que estos seres monstruosos son bastante inteligentes puede ser un giro intere-
sante. Se puede plantear una aventura en la que un joven reclute a los PJs para que encuentren a
su hermano (un glaive duro y hbil) que desapareci mientras exploraba una cueva en las colinas
cercanas. Solo tras una larga bsqueda descubren los personajes que el cuerpo de dicho hermano
adorna ahora la espalda de una sanguinaria varakith.
Botn: El cuerpo de una varakith que lleve armadura suele contener algo de equipo til y, probable-
mente, un dispositivo.

YOVOK 3 (9)
Los horribles yovoki son abhumanos bajitos y robustos de piel cetrina que cuelga sobre sus cuerpos
Intromisin del DJ: El
fofos y sin pelo. Cazan y matan por diversin, aunque tambin les gusta comer aquello que matan.
yovok escupe dos pas
De hecho, comen constantemente y parecen poder digerir casi cualquier cosa.
venenosas a la vez, con
Los yovoki estn demasiado desorganizados como para poseer una jerarqua de grupo al uso. En
lo que realiza un ataque
lugar de eso, gritan, gruen y chillan hasta que uno se impone. Hay dos gneros de yovoki, pero a
adicional contra el mismo
veces ni ellos saben diferenciar entre machos y hembras.
objetivo o contra otro.
Motivacin: Matar por placer, para obtener comida o para exhibir su fuerza.
Entorno: Los yovoki viajan en pequeos grupos de entre tres y seis individuos por montaas y colinas.
Uno de los lugares en los
Salud: 12.
que se pueden encontrar
Dao que inflige: 3 puntos.
yovoki es la caverna subte-
Armadura: 2.
rrnea conocida como la
Movimiento: Corto.
Profunda Vormask, pgina
Ajustes: Nivel 4 para defensa. Nivel 5 para saltar.
175.
Combate: Aunque los yovoki blanden con sus rechonchas manos armas sencillas de cuerpo a cuerpo
como cuchillos, garrotes y lanzas cortas, les gusta atacar con las pas venenosas que se forman
en sus lenguas y que disparan a corto alcance. Los objetivos impactados por una de estas pas
deben realizar una tirada de defensa por Vigor; si la fallan, durante un asalto, todas las acciones
de la vctima ven su dificultad incrementada en dos grados. Tras ello, durante cuatro asaltos, la
vctima quedar completamente paralizada y no podr emprender acciones fsicas (la dificultad de
las acciones mentales sigue siendo dos grados mayor). Finalmente, cuando termina la parlisis, la
vctima sufre durante un asalto los mismos efectos que durante el primero antes de poder volver
a actuar con normalidad.
Interaccin: Puede que los personajes que sepan hablar rpido logren razonar con los yovoki, pero
esto es difcil a causa de su ansia de sangre. Tal vez sera ms fcil que los PJs los intimidasen o
los asustasen si desean obtener su colaboracin.
Uso: Estos abhumanos son un poco ms inteligentes que otros, por lo que pueden utilizar elementos
de numenera sencillos o elaborar planes fciles para obtener lo que deseen (envenenar pozos,
secuestrar personas importantes, etc.).
Botn: Cada yovok lleva un cuchillo, un garrote u otra arma de cuerpo a cuerpo. En un grupo de yovoki,
habr al menos un dispositivo y 1d6+10 shins.

ZANCUDO DE LAS NIEVES 3 (9)


El zancudo de las nieves, alto y de patas delgadas, es un veloz omnvoro. Tiene el cuello corto y una
Intromisin del DJ: El
gran cabeza con una boca ancha y llena de dientes. Su cuerpo musculoso y redondeado est cubierto
zancudo de las nieves rea-
de pelo largo. Justo bajo su boca hay dos brazos finos rematados en manos de dos dedos que utiliza
liza una accin adicional,
principalmente para coger comida o para ayudarse en cuestas peligrosas. Como no tiene pulgares,
que utiliza para escapar a
no puede usar herramientas.
gran velocidad.
La mayora cree que el zancudo de las nieves es una criatura diseada genticamente para utili-
zarla como montura en entornos rocosos y escarpados. En el Noveno Mundo, no obstante, muchos
zancudos de las nieves deambulan en libertad.
Motivacin: Defensa propia.
Entorno: Los zancudos de las nieves viven en pequeas manadas en climas fros o a gran altitud.
Salud: 12.
Dao que inflige: 3 puntos.
Movimiento: Largo.
Combate: El zancudo de las nieves puede defenderse con sus salvajes mordiscos, pero lo ms seguro
es que huya del peligro.

266
CRIATURAS
Intuitivamente, un zancudo de las nieves puede percibir a corto alcance las criaturas que tengan
intencin de atacarle. Los rumores dicen que
Interaccin: Los zancudos de las nieves son unas monturas excelentes. Pueden llevar a un jinete y en las vastas tierras
ms de cien kilos de carga mientras escalan por terrenos escarpados. Viajan a gran velocidad sin clidas del norte habitan
dar muestras de cansancio. zancudos sin pelo y de
Si se atrapa a un zancudo de las nieves, se puede domar y adiestrar relativamente rpido, con lo que color terroso que, por lo
se vuelve dcil y cooperante. Estas criaturas son levemente ms inteligentes que la mayora de dems, son idnticos a los
animales y a algunas se las puede incluso entrenar para que utilicen dispositivos anoticos y otros zancudos de las nieves.
aparatos sencillos.
Uso: Lo ms probable es que los personajes se encuentren un zancudo de las nieves como montura,
probablemente al servicio de un explorador o comerciante.
Botn: Un zancudo de las nieves solo lleva lo que se haya cargado en l.

ZHEV 5 (15)
Te da miedo ese zhev? No es de extraar. Acabas de darle entre los ojos.
Jennis Falon, exploradora
Los zhev componen las fuerzas del orden de lite de la ciudad de Qi. Son cilindros de aproximada-
mente 2 m (6 pies) de altura y 1 m (3 pies) de dimetro, y suelen flotar a 1m (3 pies) del suelo.
Los zhev tienen tres ojos triangulares de aspecto orgnico. Estos ojos suelen permanecer juntos,
formando un tringulo mayor que se mueve por dentro del cilindro, observando a travs de una ra-
nura cerca de la parte superior que permite un movimiento de 360 grados. Los ojos tambin pueden
separarse, con lo que cada uno mirara en una direccin distinta, pero rara vez hacen tal cosa.

267
Aunque los zhev son bsicamente autmatas, tienen componentes internos tanto orgnicos como
mecnicos. Se dice que los cre el Pontfice de mbar original, pero muchos creen que solo los en-
Intromisin del DJ: El contr y los reactiv.
zhev atrapa a un persona- Los zhev patrullan por Qi, normalmente por parejas, pero a veces en solitario, impidiendo infrac-
je con su brazo metlico y ciones de la ley, actuando para proteger las vidas de los inocentes y para mantener el orden y la paz.
lo apresa, inmovilizndolo. Cuando se ven obligados a elegir entre diversas opciones, siempre se decantarn por la que sirva
para evitar mayores perjuicios a ms vidas humanas. Proteger a los inocentes tiene prioridad frente
a hacer cumplir la ley.
Sus superiores humanos llevan el trabajo administrativo y nunca salen a patrullar o a atender las
llamadas de emergencia.
Motivacin: Mantener el orden.
Entorno: La ciudad de Qi.
Salud: 20.
Qi, pgina 148 Dao que inflige: 6 puntos.
Armadura: 4.
Movimiento: Largo.
Ajustes: Nivel 6 para atacar. Nivel 7 para percepcin.
Combate: Los zhev suelen iniciar el combate lanzando botes de gas aturdidor a largo alcance, los
Mientras que los zhev sir- cuales explotan e impiden que las criaturas en las inmediaciones del punto de la explosin acten.
ven a sus amos humanos Los objetivos que se vean afectados no pueden llevar a cabo ninguna accin a no ser que realicen
en Qi, a muchos les preo- una tirada de defensa por Vigor para resistir los efectos del gas. Los zhev tambin lanzan redes a
cupa que puedan tener sus corto alcance que inmovilizan a un objetivo al que impacten a no ser que pueda romperlas o salir
propios planes secretos. de ellas (accin de Vigor o de Velocidad respectivamente). Si tanto el gas como las redes fallan,
atacan con sus brazos metlicos de 3 m (10 pies) de longitud, articulados como tentculos. Los
zhev tienen tres brazos y pueden atacar a tres objetivos distintos como una nica accin si todos
estn dentro de su alcance.
A diferencia de muchos autmatas, los zhev se retiran si se enfrentan a un enemigo ms poderoso
(salvo que tengan orden de quedarse y luchar). Suelen buscar refuerzos y volver para enfrentarse
a un enemigo superior.
Interaccin: Los zhev obedecen las rdenes asignadas por sus superiores humanos. Tambin siguen
las rdenes de los Sacerdotes de los Eones siempre que tales rdenes no entren en conflicto con
las que ya tengan asignadas. Las dems personas no pueden razonar o negociar con un zhev. Son
implacables y despiadados, aunque tienen orden de capturar a los criminales siempre que les sea
posible en lugar de usar la fuerza bruta.
Uso: Los zhev son los eficaces y peligrosos guardianes y protectores de Qi. Se les tiene mucho res-
peto, pero no siempre aprecio. Los PJs que hagan enfadar a un zhev seguramente han cometido
algn tipo de crimen o falta grave.
Botn: Del cuerpo de un zhev se pueden obtener 2d6 shins, 1d6+1 dispositivos y tal vez un artefacto.

268
PERSONAJES NO JUGADORES

CAPTULO 16:

PERSONAJES NO
JUGADORES
L UNA SELECCIN DE
os personajes no jugadores (PNJ) de Nu- PNJs POR NIVEL:
menera no siguen las mismas reglas que Bandido: 2
los PJs. Aunque existen PNJs jacks, glaives PERSONAJES Guardia de la ciudad: 2
y nanos, no todos caen en esa clasificacin ni NO JUGADORES Nano: 3
tienen necesariamente las mismas capacidades Explorador: 4
que los personajes jugadores. Por ejemplo, un
DEL NOVENO MUNDO Sacerdote de los Eones: 5
PNJ nano podra tener arcanos distintos de los Seor de la guerra: 5
que estn disponibles para los PJs. Un PNJ jack BANDIDO 2 (6)
podra tener una habilidad nica debida a una Los bandidos suelen ser individuos duros, tos-
mutacin. cos y curtidos que viven (y acechan) al margen Intromisin del DJ: Otro
Este tema se desarrolla en mayor profundidad de la sociedad. bandido, oculto a la espera
en el Captulo 8: Las reglas del juego (pgina Motivacin: Hacerse con lo que les plazca. del momento oportuno,
84) pero, en resumidas cuentas, dada la amplia Salud: 6. aparece y dispara con
variedad de peculiaridades que ofrece el Noveno Dao que inflige: 4 puntos. su arco. Tras ello, se une
Mundo, los PNJs pueden tener cualquier capa- Armadura: 1. abiertamente a la lucha.
cidad que el DJ considere que pueda llevar a un Movimiento: Corto.
encuentro interesante. Ajustes: Nivel 3 para defensa por Velocidad por
Esta seccin proporciona los atributos bsi- llevar escudo.
cos de seis clases de PNJs habituales: bandido, Combate: Los bandidos suelen ir armados con
explorador, guardia de la ciudad, nano, Sacerdote hachas, espadas, escudos y arcos. Atacan en
de los Eones y seor de la guerra. Sin embargo, grandes grupos y prefieren hacerlo mediante
cuando se dirige una escena improvisada, es emboscadas, atacando a distancia mientras
ms sencillo asignar un nivel a un PNJ y utilizar permanecen escondidos. A veces revelan su
ese nivel (y el nmero objetivo correspondiente) posicin para lanzar un ultimtum: La bol-
para desarrollar la mecnica de todo lo que haga sa o la vida!. Si se enfrentan a una amenaza
el PNJ. Para una explicacin ms detallada de los real, como una situacin en la que pierdan un
perfiles, vase Interpretacin de los perfiles, en tercio o ms de sus fuerzas, suelen retirarse.
el Captulo 15: Criaturas, pgina 228. Interaccin: Los bandidos buscan dinero y poder,

269
por lo que casi siempre se les puede sobornar. No luchan por una causa, no obstante, por lo que
rara vez arriesgan sus vidas.
Uso: Los bandidos estn por todas partes; en cierto modo, son el tpico oponente humano. Como los
bandidos no son muy poderosos individualmente, se pueden usar en grandes cantidades contra
los PJs. Si se desea un grupo ms reducido de individuos ms poderosos, se pueden usar las ca-
ractersticas de un seor de la guerra (ver ms adelante).
Botn: Un bandido cualquiera llevar 1d6 shins adems de las armas, escudo, armadura ligera y equi-
po de uso general. Un bandido por grupo puede tener un dispositivo o una rareza.

EXPLORADOR 4 (12)
Los exploradores recorren los campos y rebuscan en ruinas antiguas en busca de conocimientos,
Intromisin del DJ: El descubrimientos y botn. Suelen llevar gran varie-
explorador se saca de la dad de material de supervivencia, armas y objetos
manga un dispositivo interesantes.
o una capacidad que Motivacin: Curiosidad y bsqueda de botn.
resulta perfecta para esta Salud: 18.
situacin. Dao que inflige: 4 puntos.
Armadura: 2.
Movimiento: Corto.
Combate: Los exploradores saben luchar, pero no
tienen por qu estar interesados en hacerlo.
Usan armas a distancia si pueden y huyen si se
enfrentan a una seria amenaza.
Interaccin: Los exploradores son comprensible-
mente desconfiados y a veces resultan poco
amigables pero, en el fondo, casi siempre se
alegran de encontrar un nuevo aliado.
Uso: A veces, cuando los PJs necesitan un poco
de ayuda, puede acompaarles un explorador.
Los exploradores tambin son excelentes guas
y batidores. Si los personajes se encuentran
con otro humano en el curso de sus viajes por
una regin remota, lo ms probable es que sea
un explorador.
Botn: Los exploradores tienen al menos tres ar-
mas, una armadura media, una mochila de ex-
plorador, 1d20 shins, 1d6 dispositivos, 1d6 rarezas y, tal vez, un artefacto.

GUARDIA DE LA CIUDAD 2 (6)


El Noveno Mundo es un lugar tremendamente peligroso y los inocentes necesitan proteccin. La
Intromisin del DJ: 1d6
guardia de la ciudad vigila los peligros del exterior, pero tambin mantiene la paz en su comunidad.
ciudadanos intervienen a
Los guardias de la ciudad se encargan de los borrachos, ladrones y otros maleantes, pero no son
favor del guardia, pidiendo
verdaderos agentes de la ley y, desde luego, no son detectives. En ltima instancia, hacen lo que les
ayuda o incluso luchando
ordenan sus superiores, sin importar su legalidad.
contra los oponentes de
Motivacin: Mantener la paz; seguir rdenes.
este.
Salud: 8.
Dao que inflige: 3 puntos.
Armadura: 2.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 3 para percepcin.
Combate: Los guardias de la ciudad, normalmente armados con
lanzas y ballestas, son luchadores directos. Valoran la superio-
ridad numrica y, si pueden, sin duda pedirn refuerzos.
Interaccin: Aunque los guardias de la ciudad van desde peque-
os tiranos autocomplacientes hasta genuinos centinelas ser-
viciales, tratar con ellos suele depender de un factor: Quieren
los PJs hacer algo que los guardias tienen rdenes de evitar? Si
es as, los PJs lo tendrn difcil. Por supuesto, algunos guardias
aceptan sobornos o se pueden convencer o engaar, pero pro-
bablemente habr escuchado ya muchas excusas y mentiras
(salvo que el guardia sea nuevo).
Uso: Toda poblacin del Ms All tiene al menos un guardia, y
probablemente muchos, para defender a los lugareos de las
amenazas exteriores. Las aldeas y pueblos de las regiones ms

270
PERSONAJES NO JUGADORES
civilizadas tambin tienen guardias, pero es ms normal que se dediquen ms a mantener el
orden dentro de la poblacin que a defenderla de amenazas exteriores. Para los PJs, los guardias
de la ciudad pueden ser aliados, obstculos o ambas cosas. Lo importante es recordar que, si los
personajes descubren un crimen o una amenaza para la poblacin, los guardias de la ciudad no
son solo una manera de librarse de la responsabilidad. Tienen sus propias obligaciones y no les
interesa hacer el trabajo de los PJs.
Botn: Un guardia cualquiera tendr 2d6 shins adems de armas, armadura media y equipo bsico.

NANO 3 (9)
Los nanos utilizan el numenera para moldear el mundo que les rodea. Comprenden cmo funcio-
naban las cosas en los mundos anteriores mejor que la mayora y, por tanto, parecen hechiceros a Intromisin del DJ: El
ojos de la mayor parte de los habitantes del Noveno Mundo. nano realiza un arcano
Motivacin: Diversas, pero normalmente relacio- que resulta idneo para la
nadas con encontrar numenera o compren- situacin actual.
derlo.
Salud: 15.
Dao que inflige: 3 puntos.
Movimiento: Corto.
Ajustes: Nivel 4 para resistir efectos mentales.
Combate: Los nanos utilizan explosiones de
energa, llamaradas, rayos elctricos y otros
ataques de largo alcance basados en arcanos.
Un nano puede realizar una de las siguientes ac-
ciones: levitar 6 m (20 pies) por turno con un
arcano o aparato antigravedad, volverse invisi-
ble durante un minuto gracias a un campo de
distorsin o recibir 4 puntos de Armadura du-
rante 10 minutos gracias a un campo de fuerza.
Interaccin: Los nanos suelen ser individuos muy
ocupados, con diversos proyectos de investi-
gacin, experimentacin y exploracin abier-
tos a la vez.
Uso: Los PNJs nanos no tienen por qu seguir
las mismas reglas que los PJs nanos (de he-
cho, no lo hacen). Sus arcanos tienen efectos
distintos. Los nanos son poco comunes, pero
se pueden encontrar en cualquier parte. Los PJs podran encontrarse con un nano que forme parte
de un grupo de bandidos, que est explorando por su cuenta o que est alistado en la guardia de
la ciudad.
Botn: Un nano tendr normalmente 1d6 shins, un arma, 1d6 dispositivos, una rareza y otros objetos
de uso general. Uno de cada seis nanos puede tener un artefacto.

SACERDOTE DE LOS EONES 5 (15)


Los sacerdotes de los eones, tanto hombres como mujeres, suelen llevar mantos con capucha y un
Intromisin del DJ: El
medalln pesado con un smbolo parecido a un ojo.
Sacerdote de los Eones
Motivacin: Comprensin de los conocimientos del pasado.
saca un dispositivo que,
Salud: 15.
durante el resto del da,
Dao que inflige: 3 puntos.
le permite contar como
Movimiento: Corto.
si tuviese dos niveles ms
Ajustes: Nivel 6 para defensa y para resistir efec-
para todas las acciones.
tos mentales.
Combate: Los Sacerdotes de los Eones suelen
contar con mejoras tecnolgicas y aparatos
de los que no solo se sirven para defenderse,
sino tambin para atacar. Rara vez lucharn
empleando armas convencionales, siendo
ms comn que empleen proyectores de ener-
ga, estruendos y cosas as. Como los nanos,
muchos cuentan con capacidades msticas.
Un Sacerdote de los Eones puede realizar una de
las siguientes acciones: levitar 6 m (20 pies)
por turno con un arcano o aparato antigra-
vedad, volverse invisible durante un minuto
gracias a un campo de distorsin o recibir 4

271
puntos de Armadura durante diez minutos gracias a un campo de fuerza.
Interaccin: Gran parte de su tiempo, los Sacerdotes de los Eones lo dedican por entero a sus estu-
dios y trabajo. La mayora de la gente los considera reservados hasta el punto de resultar groseros.
Sin embargo, los sacerdotes suelen estar dispuestos a compartir sus conocimientos por un precio
(normalmente a cambio de que se realice una tarea para ellos) o porque el asunto en cuestin les
resulta intrigante.
Uso: Los Sacerdotes de los Eones son fuentes de conocimiento del numenera. No les interesan los
detalles de la historia o de las culturas antiguas, sino la ciencia. Pueden identificar dispositivos,
y comprarn a los exploradores lo que estos no deseen. Si los PJs encuentran a un Sacerdote de
los Eones como adversario, se debe determinar aleatoriamente al menos un artefacto til para l
y aadirlo a sus capacidades. Los aparatos que den al sacerdote las capacidades especiales que
se describen en la seccin de Combate no tienen por qu formar parte de su botn ni pueden ser
utilizadas por otras personas.
Botn: Normalmente, un Sacerdote de los Eones tendr 3d6 shins, 1d6 dispositivos, una rareza, un
artefacto y una gran variedad de herramientas. Tambin podra tener equipo mundano.

SEOR DE LA GUERRA 5 (15)


Los seores de la guerra son los comandantes de los ejrcitos, pequeos dspotas, capitanes de los
Intromisin del DJ: Uti-
bandidos o cualquier otra clase de lder militar. Rara vez se les encuentra sin soldados o secuaces que
lizando una maniobra de
luchen por ellos y obedezcan sus rdenes.
combate que el PJ nunca
Motivacin: Ganar batallas.
haba visto, el seor de la
Salud: 25.
guerra bloquea todos los
Dao que inflige: 5 puntos.
ataques que se efecten
Armadura: 3.
contra l durante un
Movimiento: Corto.
asalto.
Ajustes: Nivel 6 para defensa por llevar escudo.
Combate: Los seores de la guerra llevan escudo y espada, y suelen luchar desde monturas. El tpico
seor de la guerra lidera a sus hombres a la batalla, luchando en primera lnea y dando rdenes.
Todos sus subordinados y seguidores reciben un bonificador de +1 al dao siempre que el seor
de la guerra pueda verlos y darles rdenes.
Interaccin: Los seores de la guerra estn entregados a su causa, sea la que sea. Unos defienden,
otros atacan. La mayora tienen secuaces y tenientes que tratan con la poblacin para que el seor
de la guerra no tenga que hacerlo.
Uso: Los seores de la guerra pueden ser poderosos guerreros o glaives que dirigen grandes grupos
de bandidos o soldados (en cuyo caso, se aplican las caractersticas de un guardia de la ciudad).
Tambin se pueden utilizar seores de la guerra para representar oponentes poderosos.
Botn: Un seor de la guerra tendr 4d6 shins adems de armas, escudo, armadura pesada y equipo
de uso general. Tambin tendr un dispositivo o una rareza.

272
PERSONAJES NO JUGADORES

ALIADOS Y ADVERSARIOS
Estos PNJs se pueden encontrar all donde el DJ desee emplearlos. Son encuentros interesantes que pueden darse por
los caminos, en poblaciones o en cualquier otro lugar.

Orannius
Aspecto: Orannius es alto, musculoso y suele llevar un peto poco comn, as como un cinturn y brazales que son
dispositivos.
Sobre l: A Orannius se le consider en otro tiempo un hroe en algunas zonas del Noveno Mundo por su fuerza bruta y
su capacidad para derrotar a cualquier oponente. Pero todos los hroes tienen un defecto, y el suyo fue que era demasia-
do bueno. Sin un oponente digno, Orannius empez a enfrentar tormentas: tormentas de arena, tormentas de cristales,
el Viento de Hierro o cualquier otra tormenta que pudiera representar un nuevo desafo.
Caractersticas: Nivel 8; salud 30; Armadura 3.

Nariss Horges
Aspecto: Nariss es menuda, con la cara redonda y pelo corto moreno. Lleva un manto resistente y basto sobre ropa cara
y elegante que no est muy gastada.
Sobre ella: Nariss, hija de Naranial Horges del Castillo Sarrat, se escap de casa tras un incidente misterioso que tuvo
lugar en ese extrao castillo y del que se niega a hablar. Por otra parte, cree que el Castillo Sarrat est encantado y teme
que los espritus del pasado le hayan seguido. Aunque tiene una voluntad firme, no est preparada para afrontar en
solitario los peligros del Noveno Mundo y se est quedando rpidamente sin fondos.
Caractersticas: Nivel 2, nivel 3 para defensa por Intelecto e interaccin social.

Tyrial Amakon
Aspecto: Tyrial es un hombre atractivo de complexin esbelta que apenas alcanza los 1,8 m (6 pies) de altura. Va bien
vestido, con estilo, para impresionar. Su rasgo ms intrigante son sus agudos ojos de color violeta.
Sobre l: Tyrial es un estafador. Su encanto natural y su sigilo le ayudan a salir airoso de situaciones delicadas, y nor-
malmente sale de ellas en mejor situacin que cuando se meti. No tiene reparo en robar algn dispositivo o artefacto,
hacerse pasar por un Sacerdote de los Eones o incluso intentar desafiar a la gravedad (aunque antes habr que conven-
cerle de que vale la pena).
Caractersticas: Nivel 7, nivel 8 para persuasin, robar bolsillos y disfrazarse.

Osin Lumas
Aspecto: Siempre viste un artefacto blanco con una mscara plateada que le cubre toda la cara y lo protege de las en-
fermedades.
Sobre l: Osin Lumas, un hombre que parece siempre triste y afectado por una gran tragedia de su pasado, vaga por
el mundo intentando curar o detener la propagacin de las enfermedades y epidemias. Se deja la piel, pero a menudo
fracasa. Aquellos a los que no puede curar son purgados con su poderoso artefacto de fuego.
Caractersticas: Nivel 5, nivel 7 para resistir enfermedades.

AlDrak
Aspecto: AlDrak, un fornido guerrero de mente gil y furia imparable, prefiere las camisas amplias y los pantalones
bombachos para moverse mejor. Sus ojos son de un azul cristalino y tienen una intensidad que parece clavarse en el
alma. A algunos esto les incomoda, mientras que a otros les parece atractivo.
Sobre l: AlDrak es un hombre civilizado y refinado que ayuda sin pensar a los dbiles y oprimidos. Algunos consideran
que su sentido del honor y del deber es una debilidad, pero a l le proporciona un propsito. Como espadachn consu-
mado (tal vez el mejor), sus hazaas son picas, lo que en muchos casos le perjudica, porque su reputacin le precede.
Caractersticas: Nivel 8, nivel 9 con espada ancha y para defensa por Velocidad.

Veredus
Aspecto: Tiene el pelo negro hasta los hombros y ojos verdes, su cara est llena de marcas de nacimiento de colores
inusuales.
Sobre l: Veredus es un solitario que vaga por el mundo, permaneciendo en la naturaleza siempre que le es posible. Es
hbil cazando, confeccionando sus propias prendas, explorando y utilizando el arco, hojas pequeas y dagas. Los que
saben de su talento lo buscan, llegando a recorrer largas distancias para encontrarlo, pero rara vez accede a lo que se le
pide salvo que sienta que, al hacerlo, ayude a restaurar el equilibrio del mundo.
Caractersticas: Nivel 7, nivel 8 para sigilo en la naturaleza; salud 25.

273
Illian
Aspecto: Alta y delgada, Illian tiene el pelo largo y ondulado, y una de sus orejas qued daada por un espadazo hace
mucho tiempo. Lleva armadura pesada y dos espadas que blande con la misma facilidad que un soldado esgrimira una
sola.
Sobre ella: Illian es una caballero angulana con un carcter vengativo. Su temperamento la mete constantemente en
problemas, pero tiene la habilidad suficiente como para salir airosa de tales situaciones, por lo que sigue recorriendo el
Noveno Mundo llevando a cabo su misin. Monta a su compaero draque-xi, llamado Ansioso.
Caractersticas: Nivel 6, nivel 7 cuando ataca con un arma de filo, nivel 4 para interaccin amigable; realiza dos ataques
como una sola accin; salud 22; Armadura 3.

Kairam Ahmed
Aspecto: Kairam, un hombre delgado con facciones angulosas, est totalmente cubierto de una piel de plata de apenas
unas molculas de grosor.
Sobre l: Kairam, que en otro tiempo fue un gran erudito que experimentaba con tecnologa transdimensional, se vio
arrastrado a un nivel superior de la realidad. Ahora puede cambiar de fase, volvindose insustancial o slido segn
desee. Dice el rumor que puede devolver la vida a los muertos y que tiene otros poderes de naturaleza casi divina. Se le
atribuye casi cualquier cosa que se pueda imaginar. Al tener una existencia multidimensional, tambin es posible que
Kairam est en varios sitios al mismo tiempo.
Caractersticas: Nivel 9.

Naevro y Burrim
Aspecto: Naevro es un hombre alto con el pelo largo, liso y moreno. Suele ir sin afeitar y su aspecto es sencillo y despreo-
cupado. Burrim es una enorme carpa de al menos 1 m (3 pies) de longitud, con escamas brillantes naranjas y amarillas.
Nada por el aire gracias a un aparato antigravedad de alta tecnologa que lleva en los costados. Tambin se conecta a
su boca, actuando como respirador para que pueda sobrevivir fuera del agua.
Sobre ellos: Estos dos compaeros inseparables son un do nico. Naevro es un individuo reservado pero de buen
corazn. Burrim es inteligente, astuto, inquisitivo e irnico. Van de un lugar a otro, realizando trabajos peculiares (o
recorriendo grandes distancias para evitar otros trabajos) y haciendo amigos y algn enemigo ocasional. Siempre les
parece bien tener compaeros de viaje, pero no aventuras. Por otra parte, las aventuras suelen encontrarles a ellos.
Caractersticas (Naevro): Nivel 4.
Caractersticas (Burrim): Nivel 4, nivel 6 para historia y geografa, nivel 5 para las dems acciones de Intelecto; Armadura 1.

274
SECCIN 6:

EL NUMENERA

Captulo 17: Tecnologa 276


Captulo 18: Dispositivos 278
Captulo 19: Artefactos 298
Captulo 20: Rarezas 314
CAPTULO 17:

TECNOLOGA

E
n el Noveno Mundo, el numenera es un
trmino que se aplica a todo lo que parezca EFECTOS NEGATIVOS DE LOS
sobrenatural y que provenga de las edades ELEMENTOS DE NUMENERA
previas de la Tierra. Desde el punto de vista del si- Como recordatorio, los efectos que influyen
Tirada de defensa, glo XXI, esto incluye aparatos, mquinas, vehcu- negativamente en los personajes (causarles
pgina 16 los, robots, ordenadores, armas, satlites, drogas, dao, alterarlos, controlarlos, engaarlos, etc.)
etc. Pero tambin se aplica a criaturas modificadas requieren una tirada. Si el personaje afectado
con bioingeniera, seres cibernticos y criaturas es un PJ, el jugador realiza una tirada de defen-
tradas de mundos y dimensiones distantes. Inclu- sa segn considere apropiado y lgico el DJ.
Mutante, pgina 123 ye adems cosas creadas directamente por medio Las cosas que afectan a la salud de un perso-
Nano, pgina 32 de la ciencia del pasado: mutantes, accidentes ge- naje, como los venenos, son tiradas de defen-
Arcanos, pgina 35 nticos, los descendientes de tales experimentos, sa por Vigor. Las cosas que se puedan esquivar
Nano espritus, pgina 359 etc. Finalmente, se puede referir a las tcnicas del sern tiradas defensivas por Velocidad. Las co-
pasado, como el uso que los nanos hacen de los sas que afecten a la mente del personaje sern
Dispositivos, Captulo 18, arcanos y de los llamados nano espritus. tiradas de defensa por Intelecto.
pgina 278 En este captulo se estudiarn los aspectos Si el personaje afectado es un PNJ, el ju-
Artefactos, Captulo 19, fsicos del numenera, concretamente: dispositi- gador realizar la correspondiente tirada con
pgina 298 vos, artefactos y rarezas, entre otros aparatos. el atributo que considere apropiado y lgico
Rarezas, Captulo 20, el DJ. La mayora de los efectos obtenidos
pgina 314 LA RELACIN DE LAS con objetos estn basados en el Intelecto,

Vigor, pgina 20
PERSONAS CON EL ahora bien, si algo se utiliza directamente
para realizar un ataque en cuerpo a cuerpo
Velocidad, pgina 20 NUMENERA es ms probable que se emplee Vigor, y si
Intelecto, pgina 20 Aunque la comparacin entre el numenera y la algo se utiliza para realizar ataques a distan-
magia resulta til, aferrarse a ella probable- cia ser ms normal emplear Velocidad.
mente sea un error. Por ejemplo, uno puede ima-
ginar a alguien que no crea en la magia aunque de granjeros que utilizan autmatas para tirar de
est en un mundo en que s exista. En el Noveno los arados, un pueblo cuyos tejados de paja estn
Mundo no es posible no creer en el numene- rociados con una sustancia ignfuga o un grupo
ra. Les rodea. No se puede negar. Adems es de soldados con cotas de malla, lanzas y comu-
ms comn de lo que la magia pudiera ser en nicadores de onda corta en sus cascos de hierro.
la mayora de ambientaciones fantsticas. Y aun Es importante recordar que los personajes ju-
as sigue siendo igual de misterioso y extrao, gadores no ven el numenera como lo hacen las
principalmente porque el numenera es diverso personas del siglo XXI. En el Noveno Mundo,
e impredecible para los que no lo comprenden. un generador de campo de fuerza y una radio
Sin embargo, hay personas que s lo entienden bidireccional no solo pareceran cosa de magia,
(al menos hasta cierto punto). No todo el mundo sino que se consideraran igual de poderosos. De
se dedica a sacar numenera de las ruinas. Algunos hecho, la radio parecera ms poderosa porque
lo estudian, lo comprenden parcialmente y luego tiene un uso ms amplio y sus efectos son in-
crean sus propios elementos de numenera. Los visibles. Los habitantes del Noveno Mundo no
Sacerdote de los Eones, resultados son variados pero, en determinados se plantean si un elemento tecnolgico es ms
pgina 271 pueblos, algn inventor local o un clave de Sacer- avanzado que otro y no consideran que ninguno
dotes de los Eones han llevado a cabo maravillo- sea ms sencillo que otro.
sos descubrimientos, no solo por hallar nuevos
avances, sino tambin por comprenderlos. Con
este saber y los recursos apropiados, un inventor
EL ASPECTO DE LOS
o sacerdote puede fabricar un aparato, una sus- ELEMENTOS DE NUMENERA
tancia, o mejorar el proceso. Toda una poblacin Los elementos tecnolgicos del Noveno Mun-
puede tener acceso a unos avances muy superio- do se pueden clasificar en dispositivos, artefac-
res a cualquier otra de sus posesiones: un grupo tos, rarezas y descubrimientos. Estas categoras

276
TECNOLOGA

representan cmo interactan los PJs con el nu- PERSONALIZADO


menera (hasta qu punto les resulta til o no). En el caso de los aparatos personalizados, la
En lo referente a tecnologa, el DJ tambin debe- ambientacin afecta al propio objeto. Siendo
ra considerar su origen y apariencia. Este enfo- realistas, las personas del Noveno Mundo co-
que hace que los aparatos no se vean solo desde gern objetos ya existentes y los harn propios.
el punto de vista de la mecnica de juego, sino Por ejemplo, un saqueador podra encontrar un
desde la ptica de los que viven en el Noveno aparato que lanza poderosos rayos de energa
Mundo. El Sueo Aserrado,
pero, cuando se lo vende a un miembro del Sue-
En cuanto a los aparatos que los personajes pgina 224
o Aserrado, este puede hacer que un herrero le
llevarn encima y utilizarn ms probablemen- construya una carcasa intimidante, le incorpore
te, hay cuatro tipos: recuperados, improvisados, Los dispositivos, artefactos
un mango cmodo, un mecanismo de disparo
personalizados y fabricados. y rarezas no se pueden
sencillo y una cuchilla aserrada en el extremo
identificar solo con mirar-
por si se diera el caso de que el usuario entrase
RECUPERADO en cuerpo a cuerpo. Luego, un artesano graba la
los. Casi siempre parecen
sencillamente aparatos,
El tipo de dispositivo ms bsico es el que se simbologa nica del culto en la carcasa, la cu-
con la excepcin de cosas
recupera de unas ruinas antiguas. O bien se trata chilla y el mango. Al final, el objeto se ha con-
como pastillas o inyeccio-
de un aparato completo que se encuentra intacto vertido en un arma elegante (aunque extraa) e
nes, de tal modo que no se
o de un componente de otro, usualmente extra- intimidante.
puede diferenciar entre un
do por alguien que saba cmo hacerlo, que se En otras palabras, los objetos personalizados
dispositivo y un artefacto
puede utilizar por s mismo. El primero podra ya no parecen algo sacado de un vertedero. Se
solo por su aspecto. La
ser un aparato con forma de brazal con controles han convertido en objetos hermosos, terribles o
diferencia principal es la
tctiles que el portador puede operar para crear lo que quisiera el artesano. Se incorporan a otros
utilidad que puede tener
un potente campo magntico a su alrededor. El objetos. Se les pone nombre. Incluso podran ve-
para un personaje.
ltimo podra ser un monitor extrado de una nir con instrucciones de uso.
gran mquina que, por s solo, permite al usua-
rio ver a travs de unos centmetros de materia FABRICADO
slida. Los aparatos fabricados son los ms escasos
pero, en cierto modo, los ms intrigantes. Es-
IMPROVISADO tn basados en tecnologa antigua, pero los han
La segunda clase de aparatos ms comn, los producido personas del Noveno Mundo. Imagi- Clave, pgina 134
improvisados, consisten en al menos dos com- nemos un clave de Sacerdotes de los Eones que
ponentes unidos para hacer posible una determi- estudiasen en un antiguo laboratorio durante Los incursores de la Cola
nada funcin. Supongamos que un inventor ex- aos (generaciones, tal vez) y finalmente logra- del Escorpin que montan
perto cogiese tanto el visor de un aparato como sen reproducir un elixir del que descubrieron en rasters (pgina 258)
el mdulo de control de una consola mayor y los que multiplica por diez (o ms) la velocidad a la utilizan emisores de pulsos
interconectase. Luego incorpora un antiguo ge- que se cierran de las heridas y se regeneran los snicos fabricados para
nerador que sigue funcionando y a continuacin tejidos. Los compuestos necesarios son escasos controlar a estas bestias.
lo une todo con un cordn. Al final, habra crea- y difciles de obtener pero, con ellos, los propios
do un potente telescopio de visin nocturna con sacerdotes empiezan a fabricar pequeas canti-
telmetro, siempre y cuando el usuario (con un dades de dicho brebaje. Aos ms tarde, abren
poco de prctica usando el mtodo de prueba y por toda la regin casas de curacin que obtie-
error) lograse descifrar los smbolos y as com- nen merecida fama y respeto.
prender las distancias que se indican.

277
CAPTULO 18:

DISPOSITIVOS

L
os dispositivos son elementos tecnolgicos de un solo uso que los personajes suelen encontrar
Los dispositivos no tienen y utilizar. Cuando los PJs se topan con una antigua mquina, registran unas ruinas de tiem-
por qu utilizarse para ha- pos remotos o simplemente derrotan a una criatura diseada artificialmente o con implantes,
cer hueco a otro nuevo. Es pueden recuperar unos cuantos dispositivos. Hay que recordar que, en el Noveno Mundo, los dis-
perfectamente aceptable positivos rara vez conservan la funcin original para la que fueron diseados, que de hecho resulta
guardar un dispositivo en incognoscible. Algo que un personaje utiliza como bomba podra haber sido la fuente de energa
un sitio para recogerlo ms de otro aparato al que se le han puenteado algunos cables. Un vial de lquido regenerador pudo ser
adelante por supuesto, un nutriente lquido para un experimento biolgico. Para los PJs, los dispositivos son la faceta ms
eso no significa que el importante del numenera.
dispositivo vaya a seguir Como esta tecnologa es antigua y misteriosa, los dispositivos se suelen determinar aleatoriamen-
ah cuando vuelvan. te. Sin embargo, el DJ tambin puede definirlos intencionadamente. Tienen increbles poderes con
los que curar, atacar o provocar efectos tales como anular la gravedad o volver algo invisible. Los
dispositivos son objetos de un solo uso y siempre se agotan en cuanto se utilizan.
Los dispositivos se encuentran con tanta frecuencia que los PJs pueden utilizarlos sin reservas.
Siempre hay ms y siempre tienen efectos distintos. Esto supone que, a efectos de juego, los dis-
positivos no son tanto un elemento de equipo o de tesoro como ms bien capacidades que los per-
sonajes no eligen. Esto provoca momentos entretenidos en los que un jugador dice Bueno, tengo
un X que podra ser til y X siempre es algo distinto. X podra ser un explosivo, un teleportador de
corto alcance o un campo de fuerza. Podra ser un potente imn o una inyeccin que permite curar
una enfermedad. Podra ser cualquier cosa. Los dispositivos hacen que el juego siempre sea algo
novedoso e interesante. Con el tiempo, los personajes aprenden a transportar de forma ms segura
ms dispositivos, de modo que poco a poco van parecindose ms a capacidades y menos a equipo.

PELIGROS DE LOS DISPOSITIVOS


Cada personaje tiene un lmite al nmero de dispositivos que puede llevar en un momento dado. La
idea es que los dispositivos pueden resultar peligrosos si se acumulan. Pero esto es una cuestin
de sentido comn en el Noveno Mundo, cosa que puede estar basada en observaciones incorrectas.
Aunque la mayora de dispositivos son inherentemente inestables, se producir una gran explosin

278
DISPOSITIVOS
si un glaive de primer rango sostiene tres dispositivos a la vez en la mano? Probablemente no. Puede
un personaje llevar seis pastillas en una bolsita sin morir a causa de la radiacin? Casi seguro.
El lmite de dispositivos que se pueden llevar es ms una cuestin de mecnica de juego que de am-
bientacin o estilo de narracin. Bsicamente, es malo para el juego que los PJs acumulen dispositivos,
pues se supone que estn para utilizarlos. Acumular dispositivos supone que habr grandes periodos
de tiempo en que no se utilicen y, en algn momento, se dar el caso de que se utilicen demasiados.
Por tanto, imponiendo un poco de lgica a la mecnica de juego, qu sucede si un personaje HAY DOS CLASES DE
lleva demasiados dispositivos encima? Para averiguarlo, se debe utilizar la Tabla de Peligros de dis- DISPOSITIVOS
positivos. Cada da en el que se sobrepase el nmero de dispositivos que el PJ puede llevar se debe Los dispositivos
tirar 1d100 y sumar 10 al resultado por cada dispositivo que el personaje lleve por encima de su lmite anoticos son
mximo. En el caso de los dispositivos que no parezca que deban ser especialmente voltiles, como fciles de usar: tomarse
pastillas, elixires u otros objetos sencillos o mundanos, no se suma nada (o, si el DJ lo prefiere, se una pastilla, pulsar un
resta 10 al resultado). Si el efecto descrito no tiene sentido, se aplica el que est inmediatamente botn, tirar de un gatillo,
sobre l. Si sigue sin tener sentido, se aplica el que est inmediatamente bajo el original. El proceso etc. Cualquiera puede
contina hasta que se obtenga un efecto lgico. Se debe tirar en la tabla cada da que los dispositivos hacerlo.
sigan juntos.
Los dispositivos
TABLA DE PELIGROS DE DISPOSITIVOS esotricos son ms
escasos, ms complejos y
Resultado Efecto
ms peligrosos. Son
01-60 No sucede nada
aparatos con mltiples
61-70 Hay un olor extrao, un hormigueo o un aura que rodea a los dispositivos. Es una mala
botones, interruptores,
seal pero no supone peligro. Si este efecto tiene lugar dos das seguidos, se debe
reguladores, teclados,
aplicar en su lugar el resultado 71-80
pantallas tctiles, cables,
71-80 Uno de los dispositivos queda destruido/deja de funcionar/se descarga
etc. Tienen muchas
81-90 El personaje se encuentra un poco mal. Debe restar 1 a todas sus tiradas durante 28
configuraciones posibles,
horas. Si este efecto tiene lugar dos das seguidos, se debe aplicar en su lugar el
pero solo una provoca un
resultado 96-100
efecto. Los dispositivos
91-95 Dos de los dispositivos en cuestin quedan destruidos/dejan de funcionar/se descargan
esotricos cuentan como
96-100 El personaje cae enfermo como resultado de una reaccin qumica o radiactiva menor
dos dispositivos a efectos
de los dispositivos. La dificultad de todas sus acciones se incrementa en un grado
de determinar cuntos
durante 1d6 das. Si este resultado tiene lugar dos das seguidos, se debe aplicar en su
dispositivos puede llevar y
lugar el resultado 111-120
utilizar un personaje.
101-110 Todos los dispositivos implicados quedan destruidos/dejan de funcionar/se descargan
111-120 El personaje est muy enfermo a causa de una reaccin qumica o radiactiva de los
dispositivos. La dificultad de todas sus acciones se incrementa en dos grados durante
2d6 das. Si este resultado tiene lugar dos das seguidos, se debe aplicar en su lugar el
resultado 141-199
121-130 Dos o ms de los dispositivos reaccionan qumicamente, ya sea por una fuga de
lquidos, de gases o por contacto directo. Estos dispositivos se destruyen y se genera
una masa de cido que quema al personaje y le inflige 6 puntos de dao
131-140 La energa que irradia de dos o ms de los dispositivos reacciona mal. Estos dispositivos
se destruyen y tiene lugar una explosin que quema al personaje y le inflige 10 puntos de
dao, y 3 a todos los que estn en las inmediaciones
141-199 El personaje queda afectado permanentemente. Todas sus Reservas se reducen
permanentemente en 5. Todos los dispositivos implicados quedan destruidos
200 Se crea una consciencia a partir de los dispositivos. Estos se consumen y forman un
aparato con poderes relacionados a los mismos y una personalidad que probablemente
sea hostil al PJ (el DJ establece sus poderes y su personalidad)
201+ Se produce una diminuta singularidad que apenas dura un nanosegundo y que absorbe
al personaje y a todo lo que lleva, incluyendo los dispositivos

ALTERNATIVAS
A continuacin se ofrecen algunas ideas alternativas para limitar los dispositivos y mantener el
espritu del juego:
Poner una fecha de caducidad a cada dispositivo, haciendo referencia a su inestabilidad. Por
otra parte, esto requiere un seguimiento de cada uno.
Los personajes que llevan ms dispositivos de los que le permite su lmite siempre tienen al-
guna desventaja. La dificultad de todas sus acciones aumenta en un grado. Este es un mtodo
realmente sencillo.
Los peligros de poseer demasiados dispositivos podran interpretarse de forma completa-
mente narrativa. Los personajes actuaran con cautela o directamente miedo ante algo que
saben con certeza que ser peligroso.

279
ENCONTRAR E IDENTIFICAR DISPOSITIVOS
Los dispositivos casi siempre se obtienen de antiguas mquinas, manipulando diversas piezas o
almacenes de productos qumicos u otros materiales. Cuando los PJs llegan a un lugar donde se
Intelecto, pgina 20
pudieran realizar labores de recuperacin, pueden buscar (accin de Intelecto). Normalmente, ser
competente en el numenera reduce a dificultad de esta bsqueda.
Los dispositivos se suelen encontrar en grupos de entre uno y seis (el DJ tira 1d6 para determinar
la cantidad que encuentran). Se puede preparar de antemano una lista de lo que encontrarn si tienen
xito. A veces, esta lista es aleatoria y, otras veces, guarda alguna lgica. Por ejemplo, los personajes
podran encontrar cuatro pastillas diferentes en un mismo lugar, que en otro tiempo pudo ser un
almacn de productos sanitarios. El DJ establece la dificultad de la bsqueda, pero normalmente ser
3 o 4, y dicha accin llevar entre quince minutos y una hora. Este proceso suele incluir la manipula-
cin de lo que se ha encontrado para improvisar algo que funcione. Por ejemplo, la bsqueda de los
PJs podra no solo implicar el hallazgo de un aparato sino la deduccin de que, si se conecta con una
batera cercana, se abre determinado panel y se manipulan sus mecanismos, se obtiene un efecto
(que podra no tener nada que ver con la funcin original de dicho aparato).
Hallarlos no es la nica manera de obtener dispositivos. Tambin se pueden encontrar entre las
posesiones de un oponente cado, se pueden entregar como recompensas o, a veces, hasta se pue-
Sacerdote de los Eones,
den comprar en una ciudad de manos de los Sacerdotes de los Eones o de exploradores.
pgina 271
Una vez que un PJ tiene un dispositivo, identificarlo es una accin distinta, tambin de Intelecto
y tambin modificada por los conocimientos del numenera. El DJ establece la dificultad de la tarea,
Las criaturas mecnicas,
pero suele ser 1 o 2. Por tanto, incluso los conocimientos ms bsicos del numenera permiten iden-
como los desarmadores
tificar dispositivos automticamente. Esto lleva entre uno y diez minutos. Si los PJs no pueden iden-
(pgina 237) suelen ser
tificar un dispositivo, pueden llevarlo a un clave de Sacerdotes de los Eones para que lo identifiquen
una buena fuente de
y, quiz, para que se lo compren si as lo desean.
dispositivos.
Un personaje puede intentar utilizar un dispositivo que no est identificado, lo cual suele requerir
una tarea de Intelecto basada en el nivel del dispositivo. Fallar supone que el PJ no logra averiguar
Clave, pgina 134
cmo utilizar el dispositivo o que lo utiliza incorrectamente (a discrecin del DJ). Por supuesto, aun-
que lo utilice correctamente, no tendr ni idea de cul ser el resultado.
Los dispositivos identificados se pueden utilizar automticamente. Una vez activados, si tienen un
efecto continuo, este solo se aplica al personaje que lo activ. Un PJ no puede activar un dispositivo
y luego entregrselo a otro personaje para que este se beneficie.

UTILIZAR DISPOSITIVOS
Si un personaje utiliza un dispositivo, la accin que se llevar a cabo ser de Intelecto salvo que se
especifique otra cosa o que la lgica indique lo contrario. Por ejemplo, lanzar un estruendo podra
Velocidad, pgina 20 ser una accin de Velocidad, porque el dispositivo es fsico y no demasiado tcnico, pero activar un
lanzador de rayos es una accin de Intelecto.
Rociada, pgina 30 Como los dispositivos son objetos de un solo uso, los que se utilicen para atacar nunca pueden
Rfaga, pgina 31 usarse con las capacidades Rociada o Rfaga que poseen algunos glaives y jacks. Nunca son armas
Glaive, pgina 26 de disparo rpido.
Jack, pgina 40
FORMAS DE LOS DISPOSITIVOS
Todos los dispositivos tienen un nivel. Presentan diferentes formas que se resumen en tres modali-
dades: interno, llevable y utilizable. Los dispositivos internos se ingieren o inyectan. Los dispositivos
llevables son prendas de ropa, joyera u otras cosas que se puedan llevar sobre el cuerpo. Los dispo-
sitivos utilizables son bsicamente cualquier otra cosa.
La mayora de dispositivos pueden presentarse en ms de una forma, pero todas funcionan igual.
Por ejemplo, un antdoto anotico se puede presentar en forma de pastilla, de lquido bebible o de
inyector. El DJ puede escoger la presentacin segn convenga o determinarlo aleatoriamente. Si para
un dispositivo no se lista una de estas modalidades, rara vez aparecer en esa forma. Sin embargo,
nada es imposible. Si el DJ desea que una pastilla permita al que la trague teleportarse, entonces
existe.

280
DISPOSITIVOS

LISTA DE DISPOSITIVOS
Cuando se entreguen dispositivos a los personajes, se puede escoger de esta lista o tirar 1d100
Los dispositivos estn para
para obtener dispositivos aleatorios.
utilizarlos regularmente. Si
1 Acceso a la datosfera 52 Ndulo de desplazamiento los jugadores se dedican a
2 Agujero snico 53 Ndulo de dilatacin temporal acumularlos o atesorarlos,
3 Alterador de aspecto (Defensivo) es apropiado darles una
4 Alterador de fase 54 Ndulo de dilatacin temporal razn para que los saquen
5 Amortiguador snico (Ofensivo) y los utilicen.
6 Antdoto 55 Ndulo de disrupcin
7 Anulador de gravedad 56 Ndulo de fuerza
8 Asas adhesivas 57 Ndulo de invisibilidad
9 Atractor 58 Ndulo de retribucin
10 Bomba de gas 59 Ndulo parpadeante
11 Buscador/Cazador 60 Ndulo parpadeante controlado
12 Campo ambiental personal 61 Ojo de guila
13 Campo de sometimiento 62 Ojo de gato
14 Comunicador psquico 63 Panacea
15 Conmutador de fase 64 Planta qumica
16 Controlador magntico 65 Potenciador de intelecto
17 Curvatura espacial 66 Potenciador de conocimientos
18 Disolvente viviente 67 Proyector de barrera de fuerza Al DJ no debera preocu-
19 Dispositivo de desplazamiento visual 68 Proyector de cubo de fuerza parle generar dispositivos
20 Emisor de rayos 69 Proyector de escudo de fuerza aleatoriamente. A veces,
21 Emisor de rayos (Entumecedor) 70 Proyector de imgenes darle a un personaje
22 Emisor de rayos (Paralizante) 71 Proyector de muro de relmpagos algo que nadie esperaba
23 Escudo magntico 72 Proyector de muro glacial lleva a las situaciones ms
24-25 Estimulante 73 Proyector de muro infernal interesantes.
26 Estruendo 74 Pulverizador antigravedad
27 Estruendo (Alteracin de materia) 75 Pulverizador ignfugo
28 Estruendo (Desecante) 76 Punzn de la realidad
29 Estruendo (Destello) 77 Refugio instantneo
30 Estruendo (Enredadera) 78 Refuerzo de habilidad
31 Estruendo (Gravedad) 79 Refuerzo de velocidad
32 Estruendo (Masivo) 80 Refuerzo de vigor
33 Estruendo (Presin) 81-82 Rejuvenecedor
34 Estruendo (Proliferante) 83 Respirador de agua
35 Estruendo (Singularidad) 84 Sacudida
36 Estruendo (Snico) 85 Sensor de movimiento
37 Gel antifriccin 86 Servidor instantneo
38 Generador de calor 87 Somnfero
39 Implante de comprensin 88 Taladro magntico de ataque
40 Implante de control de mquinas 89 Teleportador (Salto)
41 Implante teleptico 90 Teleportador (Traslacin)
42 Interferidor mental 91 Topo
43 Indicador 92 Traductor vocal
44 Lentes de memoria 93 Unidad de reparacin
45 Lustre 94 Veneno (Control mental)
46 Monofilo 95 Veneno (Distorsin mental)
47 Muerte del metal 96 Veneno (Emocional)
48 Muro ignfugo 97 Veneno (Explosivo)
49 Ndulo de calor 98 Visor de rayos-X
50 Ndulo de densidad 99 Visor remoto
51 Ndulo de descarga 0 Visor temporal

281
UNA SELECCIN DE DISPOSITIVOS DEL NOVENO MUNDO
Acceso a la datosfera
Nivel: 1d6
Interno: Pastilla, lquido bebible
Llevable: Tatuaje temporal, amuleto, diadema, cristal en la sien
Utilizable: Pequeo aparato de mano, cristal
Datosfera, pgina 12
Efecto: Accediendo a los conocimientos contenidos en la datosfera, el usuario obtiene la respuesta a
una nica pregunta.
Los agujeros snicos son
muy apreciados por los Agujero snico
ladrones de cualquier sitio, Nivel: 1d6
pero tambin se puede Llevable: Muequera, anillo, dispositivo montado en el cinturn
utilizar para fines menos Utilizable: Aparato de mano pequeo
ruines, como seguir a una Efecto: El dispositivo absorbe todo el sonido que haya a largo alcance durante un asalto por nivel del
presa o vigilar si vienen mismo. En la zona afectada no se puede or sonido alguno.
enemigos.
Alterador de aspecto
Nivel: 1d6
Interno: Pastilla o inyeccin que provoca la formacin de implantes subcutneos maleables
Utilizable: Tubo de pasta moldeable
Efecto: Cambia el aspecto de una criatura de tamao humano. El cambio requiere diez minutos y
dura 28 horas.

Alterador de fase
Nivel: 1d6+2
Utilizable: Aparato complejo, placa que se fija a una superficie, atomizador recargado
Efecto: Hace que una parte de una estructura (como un muro o el suelo) salga de fase durante una
hora. Afecta a una superficie equivalente a 3 m por 3 m (10 pies por 10 pies). Mientras la superficie
est fuera de fase, las criaturas y objetos pueden atravesarla libremente como si no estuviese ah,
aunque no se puede ver a travs de ella y bloquea la luz.

Amortiguador snico
Nivel: 1d6+2
Interno: Implante
Llevable: Muequera, anillo, dispositivo montado en el cinturn
Utilizable: Aparato de mano pequeo
Efecto: Amortigua todos los sonidos en las inmediaciones, lo que proporciona un recurso para todas
las criaturas en dicha rea para acciones de sigilo.

Antdoto
Nivel: 1d6+2
Interno: Pastilla, lquido bebible
Utilizable: Inyector
Efecto: Vuelve al usuario inmune a los venenos de nivel igual o inferior (e interrumpe los efectos de
los que estuviesen afectando al sistema del personaje, si los hubiere).
Los anuladores de grave-
dad suelen llamarse anillos Anulador de gravedad
o cinturones de vuelo, le- Nivel: 1d6+3
vitadores o alas invisibles. Interno: Inyeccin subcutnea
Hay una localidad aislada Llevable: Cinturn, botas, anillo, brazalete
en El Ms All, llamada Utilizable: Pequea plataforma sobre la que debe permanecer el usuario
Thenerah, en la que se Efecto: Durante una hora, el usuario puede flotar en el aire, movindose verticalmente (pero no
fabrican en grandes can- horizontalmente sin hacer algo ms, como impulsarse por el techo) a corta distancia cada asalto. El
tidades (en forma de ci- usuario debe pesar menos de 25 kg (50 libras) multiplicado por el nivel del dispositivo.
lindros que se llevan en la
espalda). La localidad se
Asas adhesivas
ha desarrollado de forma
Nivel: 1d6
extremadamente vertical,
Llevable: Guantes
y determinados edificios
Utilizable: Asas con potentes ventosas
resultan inaccesibles para
Efecto: Permite adherirse automticamente cualquier superficie, incluso si es horizontal. Dura 20
los que no pueden volar.
minutos.

282
DISPOSITIVOS

Atractor
Nivel: 1d6+4
Llevable: Guante de sinte
Utilizable: Pequeo aparato de mano
Efecto: Un objeto de tu tamao o menos que est
a largo alcance se ve atrado inmediatamente ha-
cia el dispositivo. Esto tarda un asalto. El objeto
no tendr inercia al llegar.

Bomba de gas
Nivel: 1d6+2
Llevable: Proyector en una muequera (largo al-
cance)
Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material
cermico (arrojadizo, corto alcance) o proyector
porttil (largo alcance)
Efecto: Explota liberando una nube de gas ve-
nenoso que afecta a los objetivos que haya en
sus inmediaciones. La nube permanece durante
1d6 asaltos salvo que las circunstancias sugieran
otra cosa. Los efectos varan:
01-10 Humo denso: bloquea la visin mientras dure la nube
11-20 Gas asfixiante: las criaturas vivientes que lo respiren pierden sus prximas acciones durante
tantos asaltos como indique el nivel del dispositivo mientras luchan por respirar
21-50 Gas venenoso: las criaturas vivientes que lo respiren sufren una cantidad de dao igual al
nivel del dispositivo
51-60 Gas corrosivo: todo sufre una cantidad de dao igual al nivel del dispositivo
61-65 Gas alucingeno: las criaturas vivientes que lo respiren pierden sus prximas acciones
durante tantos asaltos como indique el nivel del dispositivo mientras sufren visiones y
alucinaciones
66-70 Gas nervioso: las criaturas vivientes que lo respiren sufren una cantidad de dao de Dao de Velocidad,
Velocidad igual al nivel del dispositivo pgina 92
71-80 Gas aturdidor: las criaturas vivientes que lo respiren sufren una cantidad de dao de
Intelecto igual al nivel del dispositivo
81-83 Gas atemorizante: las criaturas vivientes que lo respiren y puedan pensar huyen en una
direccin aleatoria (o se quedan paralizadas) a causa del miedo durante tantos asaltos
como indique el nivel del dispositivo
84-86 Gas amnsico: las criaturas vivientes que lo respiren y puedan pensar olvidan
permanentemente lo sucedido en el ltimo minuto
87-96 Gas somnfero: las criaturas vivientes que lo respiren caen dormidas durante tantos asaltos
como indique el nivel del dispositivo o hasta que las despierte una accin violenta o un
ruido extremadamente fuerte
97-00 Gas frentico: las criaturas vivientes que lo respiren y puedan pensar atacan en cuerpo a
cuerpo a la criatura ms cercana, y seguirn hacindolo durante tantos asaltos como
indique el nivel del dispositivo

Buscador/Cazador
Nivel: 1d6
Llevable: Lanzador montado en el brazo o en el hombro
Utilizable: Aparato complejo, aparato de mano
Efecto: Este misil inteligente, que puede moverse a larga distancia cada asalto, localiza y persigue a un
objetivo concreto (que debe estar visible cuando se activa el dispositivo). Si falla, seguir intentndolo
durante tantos asaltos como indique el nivel del dispositivo hasta que impacte. Por ejemplo, un Buscador/
Cazador de nivel 4 podr realizar hasta cinco intentos. Cada Buscador/Cazador tiene efectos distintos.
01-50 Inflige 8 puntos de dao
51-80 Lleva una aguja envenenada que inflige 3 puntos de dao adems del efecto del veneno
81-90 Explota, infligiendo 6 puntos de dao a todo lo que est en las inmediaciones del objetivo
91-95 Descarga elctrica que inflige 4 puntos de dao y aturde al objetivo tantos turnos como Las criaturas aturdidas
indique el nivel del dispositivo pierden su siguiente turno
96-00 Cubre al objetivo con una sustancia pegajosa que se endurece instantneamente,
inmovilizndolo hasta que se libere con una accin de Vigor (dificultad igual al nivel del
dispositivo +2)

283
Campo ambiental personal
Nivel: 1d6+2
Llevable: Cinturn, medalln, anillo
Utilizable: Aparato de mano
Efecto: Crea un aura de temperatura y atmsfera estables que proporcionarn condiciones de seguri-
dad para un humano durante 28 horas. El aura se extiende 0,3 m (1 pie) desde el usuario. No protege
contra cambios bruscos de temperatura (como un rayo de calor). Muy pocos de estos dispositivos
(un 1%) proporcionan las condiciones apropiadas para una criatura no humana o ultraterrestre.

Campo de sometimiento
Nivel: 1d6+3
Utilizable: Aparato complejo
Efecto: Dos asaltos despus de activarlo, este dispositivo crea un campo de energa invisible que
inunda una zona especfica (como una habitacin de tamao medio) que se encuentre a largo al-
cance; dura un minuto. Este campo afecta a los procesos mentales de todas las criaturas pensantes,
impidiendo que emprendan acciones hostiles. El efecto dura mientras permanezcan dentro de este
campo y otros 1d6 asaltos despus de salir, aunque se puede realizar una tirada de defensa por
Intelecto cada turno para actuar con normalidad (tanto estando en el campo como despus de aban-
donarlo).

Comunicador psquico
Nivel: 1d6+2
Interno: Pastilla
Llevable: Aparato que se adhiere a la frente
Utilizable: Disco metlico
Efecto: Permite al usuario emitir un nico mensaje unidireccional de hasta diez palabras a una perso-
na que conozca y con un alcance ilimitado.

Conmutador de fase
Nivel: 1d6+1
Llevable: Cinturn, medalln, anillo
Utilizable: Aparato de mano
Efecto: Hace que el usuario salga de fase durante un minuto. Durante ese plazo, el usuario puede
atravesar objetos slidos como si fuese totalmente insustancial, como un fantasma. No puede reali-
zar ataques fsicos ni tampoco sufrirlos.

Saba usted que solo Controlador magntico


hay tres campos de Nivel: 1d6+2
repulsin monofilamento Llevable: Guantes con placas metlicas
conocidos que brillen con Utilizable: Pequeo aparato con forma piramidal
energa azul? El resto son Efecto: Establece una conexin con un objeto metlico a corto alcance que pudiera sujetar un huma-
verdes. no en una mano. Tras establecerse esta conexin, el usuario puede mover o manipular dicho objeto
~Sir Arthour mientras est a corto alcance (cada movimiento o manipulacin es una accin). Por ejemplo, el
usuario podra blandir un arma o mover adelante y atrs un casco fijado en la cabeza de un oponente.
La conexin dura diez asaltos.

Curvatura espacial
Nivel: 1d6+4
Utilizable: Pequeo aro de metal
Efecto: Cuando se fija sobre otro elemento de numenera que afecte a un objetivo dentro de un alcan-
ce, dicho alcance aumenta a 1,5 km (1 milla) sin que esto suponga ninguna penalizacin. El espacio
se deforma temporalmente a efectos de ver y alcanzar al objetivo. Si era necesario tener una lnea de
visin despejada hasta el objetivo, sigue sindolo. Crear esta curvatura del espacio se considera parte
del uso del elemento al que est fijado el dispositivo.

Disolvente viviente
Nivel: 1d10
Utilizable: Bote de sustancia viscosa
Efecto: Una vez liberada, esta sustancia orgnica disuelve un cubo de 30 cm de arista de materia por
asalto. Tras una cantidad de turnos equivalente al nivel del dispositivo, esta sustancia muere y queda
inactiva.

284
DISPOSITIVOS

Dispositivo de desplazamiento visual


Nivel: 1d6
Llevable: Cinturn o muequera
Utilizable: Aparato de mano
Efecto: Proyecta imgenes hologrficas del portador para confundir a los atacantes. Estas imgenes
aparecen en torno al usuario. Esto proporciona un recurso para las acciones de defensa por Velocidad Recurso, pgina 86
durante diez minutos.

Emisor de rayos
Nivel: 1d6+2
Interno: Implante subcutneo
Llevable: Lentes de contacto, guante, anillo, muequera, dia-
dema, hebilla, aparato montado en el hombro
Utilizable: Aparato de mano
Efecto: Permite al usuario proyectar un rayo de energa des-
tructiva con un alcance de 60 m (200 pies) que inflige un
dao igual al nivel del dispositivo.
01-50 Luz o calor concentrados
51-60 Radiacin que provoca alteracin celular
61-80 Fuerza
81-87 Ondas magnticas
88-93 Distorsin molecular
94-00 Fro concentrado

Emisores de rayos an
Emisor de Rayos (Entumecedor)
ms extraos:
Nivel: 1d6+2
Que invierten el cuerpo
Interno: Implante subcutneo
del objetivo, exponiendo
Llevable: Lentes de contacto, guante, anillo, muequera, diadema, hebilla, aparato montado en el
sus rganos internos
hombro
Que infligen dao y
Utilizable: Aparato de mano
hacen que la piel se vuelva
Efecto: Permite al usuario proyectar un rayo de energa con un alcance de 60 m (200 pies) que entu-
azul
mece una extremidad del objetivo, dejndola intil durante un minuto. Algunos de estos dispositivos
Que enmudecen al
(un 5%) provocan un entumecimiento que dura una hora.
objetivo
Que solo afectan a las
Emisor de rayos (Paralizante) plantas
Nivel: 1d6+2
Que solo afectan a la
Interno: Implante subcutneo
materia inorgnica
Llevable: Lentes de contacto, guante, anillo, muequera, diadema, hebilla, aparato montado en el
Que convierten la carne
hombro
en un material inerte
Utilizable: Aparato de mano
parecido a la piedra
Efecto: Permite al usuario proyectar un rayo de energa con un alcance de 60 m (200 pies) que pa-
raliza al objetivo durante un minuto. Algunos de estos dispositivos (un 5%) provocan una parlisis
que dura una hora.

Escudo magntico
Nivel: 1d6+2
Llevable: Guantes con placas metlicas
Utilizable: Pequeo aparato con forma piramidal
Efecto: Durante 10 minutos, los objetos metlicos no pueden entrar en las inmediaciones del disposi-
tivo. Los objetos metlicos que ya estuviesen en dicho alcance se ven repelidos lentamente.

Estimulante
Nivel: 1d6
Interno: Pastilla, lquido bebible
Utilizable: Inyector
Efecto: Reduce la dificultad de la prxima accin que emprenda el usuario en tres grados.

285
Estruendo
Nivel: 1d6
Llevable: Proyector en una muequera (largo alcance)
Utilizable: Aparato explosivo (arrojadizo, corto alcance) o proyector por-
ttil (largo alcance)
Efecto: Explota infligiendo a todos los objetivos en las inmediaciones un
dao igual al nivel del dispositivo. Para determinar la clase de dao que
es, se debe tirar 1d100.
01-10 Alteracin celular (solo daa a la materia viva)
11-30 Corrosin
31-40 Descargas elctricas
41-50 Absorcin de calor (fro)
51-75 Fuego
Inmediaciones, pgina 17
76-00 Metralla

Estruendo (Alteracin de la materia)


Todos los estruendos cuyo Nivel: 1d6+4
efecto cause dao, infligen Llevable: Proyector en una muequera (largo alcance)
al menos 2 puntos de dao Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material cermico (arrojadizo, corto alcance) o proyector
a los que se encuentren en porttil (largo alcance)
el rea de efecto, indepen- Efecto: Explota, liberando nanitas que reorganizan la materia de forma aleatoria. Inflige a todos los
dientemente de las tiradas objetivos en las inmediaciones un dao igual al nivel del dispositivo.
de ataque o de defensa.
Estruendo (Desecante)
Nivel: 1d6+2
Llevable: Proyector en una muequera (largo alcance)
Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material cermico (arrojadizo, corto alcance) o proyector
porttil (largo alcance)
Efecto: Explota, absorbiendo la humedad de todo lo que se encuentre en las inmediaciones. Los obje-
tivos vivos sufren un dao igual al nivel del dispositivo. El agua de la zona se evapora.

Estruendo (Destello)
Nivel: 1d6+2
Llevable: Proyector en una muequera (largo alcance)
Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material cermico (arrojadizo, corto alcance) o proyector
porttil (largo alcance)
Efecto: Explota, cegando a todos los objetivos en las inmediaciones durante un minuto.

En lugar de hebras de sus- Estruendo (Enredadera)


tancia pegajosa, algunos Nivel: 1d6+2
estruendos enredadera Llevable: Proyector en una muequera (largo alcance)
llenan el rea de efecto Utilizable: Aparato explosivo (arrojadizo, corto alcance) o proyector porttil (largo alcance)
con una espuma que se Efecto: Explota y libera unas hebras de un material pegajoso en las inmediaciones. Los PJs que se en-
endurece rpidamente y cuentren en el rea deben realizar una accin de Vigor para liberarse, con una dificultad determinada
que cumple el mismo fin. por el nivel del dispositivo. Los PNJs se liberan si su nivel es mayor que el del dispositivo.

Estruendo (Gravedad)
Nivel: 1d6+2
Llevable: Proyector en una muequera (largo alcance)
Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material cermico (arrojadizo, corto alcance) o proyector
porttil (largo alcance)
Efecto: Explota, infligiendo a todos los objetivos en las inmediaciones un dao igual al nivel del dis-
positivo al aumentar terriblemente el efecto de la gravedad sobre ellos durante un segundo. Todos
los objetivos en el rea de efecto se ven presionados contra el suelo y no pueden emprender ninguna
accin fsica durante un asalto.

286
DISPOSITIVOS

Estruendo (Masivo)
Nivel: 1d6+2
Llevable: Proyector en una muequera, alcance de 60 m (200 pies)
Utilizable: Proyector porttil alcance de 60 m (200 pies)
Efecto: Explota, infligiendo a todos los objetivos a corto alcance un dao igual al nivel del dispositivo.
Para determinar la clase de dao que es, se debe tirar 1d100.
01-10 Alteracin celular (solo daa a la materia viva)
11-30 Corrosin
31-40 Descargas elctricas
41-50 Absorcin de calor (fro)
51-75 Fuego
76-00 Metralla

Estruendo (Presin)
Nivel: 1d6+2
Llevable: Proyector en una muequera (largo alcance)
Utilizable: Aparato explosivo (arrojadizo, corto alcance) o proyector porttil (largo alcance)
Efecto: Explota, infligiendo a todos los objetivos en las inmediaciones un dao igual al nivel del dis-
positivo. Adems, expulsa del rea de efecto todos los objetos libres en la zona que pesen menos de
10 kg (20 libras) por nivel del dispositivo.

Estruendo (Proliferante)
Nivel: 1d6+2
Llevable: Proyector en una muequera (largo alcance)
Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material cermico (arrojadizo, corto alcance) o proyector
porttil (largo alcance)
Efecto: Explota, infligiendo a todos los objetivos en las inmediaciones un dao igual al nivel del dis-
positivo. A continuacin dispersa por la zona 1d6 estruendos adicionales; el prximo asalto, cada es-
truendo adicional cae en un punto aleatorio a corto alcance y explota, infligiendo a todos los objetivos
en sus inmediaciones un dao igual al nivel del dispositivo. Para determinar la clase de dao de todos
los estruendos se debe tirar 1d100.
01-10 Alteracin celular (solo daa a la materia viva)
11-30 Corrosin
31-40 Descargas elctricas
41-50 Absorcin de calor (fro)
51-75 Fuego
76-00 Metralla

Estruendo (Singularidad)
Los estruendos de singu-
Nivel: 10
laridad son objetos muy
Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material cermico (arrojadizo, corto alcance) o proyector
temidos, buscados por
porttil (largo alcance)
los que pudieran estar
Efecto: Explota y crea una singularidad momentnea que desgarra el tejido de la realidad. Los objeti-
interesados en desatar
vos a corto alcance sufren 20 puntos de dao y se ven arrastrados (o sus restos) a las inmediaciones
una destruccin realmente
del punto de explosin. Los PJs en el rea de efecto descienden un peldao en el indicador de dao
horripilante.
si fallan una tirada de defensa por Vigor.

Estruendo (Snico)
Nivel: 1d6+2
Llevable: Proyector en una muequera (largo alcance)
Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material cermico (arrojadizo, corto alcance) o proyector
porttil (largo alcance)
Efecto: Explota generando un ruido terrible. Deja sordos a todos lo que se encuentren en las inme-
diaciones.

Gel antifriccin
Nivel: 1d6
Utilizable: Bote de pulverizador
Efecto: Si se roca con l una superficie de hasta 3 m por 3 m (10 pies por 10 pies), este gel hace que
todo se vuelva muy resbaladizo. Durante una hora, la dificultad de todas las acciones de movimiento
en la zona se incrementa en tres grados.

287
Generador de calor
Nivel: 1d6
Interno: Implante subcutneo
Llevable: Mono, cinturn
Utilizable: Inyector
Efecto: Mantiene al usuario a temperatura clida y agradable hasta en el fro ms intenso durante 28
horas. Mientras dure el efecto, el usuario recibe un valor de Armadura igual al nivel del dispositivo
contra el dao por fro.

Aunque son realmente Implante de comprensin


tiles para embajadores, Nivel: 1d6+1
diplomticos y viajeros, los Utilizable: Pequeo disco metlico
implantes de comprensin Efecto: Cuando se sita sobre la cabeza de una criatura, salen inmediatamente del disco unos micro-
tambin son muy precia- filamentos que se introducen en el cerebro. Al cabo de cinco minutos, la criatura puede comprender
dos por los adiestradores las palabras de un idioma programado en el implante. Funciona incluso en criaturas que normalmen-
de animales de todo el te no poseen lengua propia. Si la criatura ya poda comprender dicha lengua, el dispositivo no tiene
Noveno Mundo. efecto. Una vez implantado, el efecto es permanente y el dispositivo deja de contar para el lmite de
dispositivos que puede llevar el PJ.
Los rumores cuentan que
hay una ciudad fortificada Implante de control de mquinas
en el Ms All que tiene Nivel: 1d6+2
su propia lengua y en la Interno: Pastilla
que no se permite hablar Llevable: Disco que se adhiere a la frente, tatuaje temporal
ninguna otra. Los pocos Utilizable: Inyector
a los que se les concede Efecto: Cuando se activa, este dispositivo se separa en dos piezas. Una queda fijada a un elemento
el acceso reciben un de numenera y la otra al personaje. El personaje puede controlar dicho elemento con la mente a largo
implante de comprensin alcance, pudiendo utilizar sus funciones normales. As pues, un aparato se podra activar o desactivar
fabricado en la ciudad. y un vehculo se podra pilotar. Este control dura 10 minutos y, una vez escogido un aparato, no se
puede cambiar.

Implante teleptico
Nivel: 1d6+2
Interno: Pastilla
Llevable: Disco que se fija en la frente, tatuaje temporal
Utilizable: Inyector
Efecto: Durante una hora, este dispositivo permite la comunicacin mental a largo alcance con cual-
quiera que lleve un implante vinculado a este. Estos aparatos siempre se encuentran en grupos de
dos o ms.

Interferidor mental
Nivel: 1d6+2
Utilizable: Aparato complejo de metal y vidrio
Efecto: Dos asaltos despus de activarlo, este dispositivo crea un campo de energa invisible que
inunda una zona que est a corto alcance; dura un minuto. Este campo interfiere en los procesos
mentales de todas las criaturas pensantes. El efecto dura mientras permanezcan dentro de este cam-
po y otros 1d6 asaltos despus de salir, aunque se puede realizar una tirada de defensa por Intelecto
cada turno para actuar con normalidad (tanto estando en el campo como despus de abandonarlo).
Cada Interferidor mental tiene programado un efecto concreto. Se debe tirar para determinarlo.
01-30 Las criaturas afectadas no pueden actuar
31-40 Las criaturas afectadas no pueden hablar
41-50 Las criaturas afectadas se mueven de forma lenta y torpe (solo a las inmediaciones)
51-60 Las criaturas afectadas no pueden ver ni or
61-70 Las criaturas afectadas pierden el sentido de la orientacin, la profundidad y la proporcin
71-80 Las criaturas afectadas no reconocen a nadie que conocieran
81-88 Las criaturas afectadas sufren amnesia parcial
89-9 Las criaturas afectadas sufren amnesia total
95-98 Las criaturas afectadas pierden todas las inhibiciones, revelan secretos y realizan
acciones sorprendentes
99-00 La tica de las criaturas afectadas se invierte completamente

288
DISPOSITIVOS

Indicador
Nivel: 1d6
Llevable: Muequera
Utilizable: Aparato de mano
Efecto: Dispara un rastreador microscpico que se agarra a cualquier superficie a corto alcance.
Durante 28 horas, el lanzador muestra la distancia y la direccin en la que se encuentra el indicador,
siempre y cuando permanezca en la misma dimensin.

Lentes de memoria
Nivel: 1d6
Llevable: Lentes de contacto, gafas o visores
Efecto: Permite al usuario registrar mentalmente todo lo que vea durante 30 segundos y almacenarlo
permanentemente en su memoria a largo plazo. Este dispositivo es til si uno observa a alguien abrien-
do un cierre en concreto, introducir un cdigo complejo o cualquier otra cosa que suceda rpidamente.

Lustre
Nivel: 1d6
Interno: Pastilla, lquido bebible
Utilizable: Inyector
Efecto: Durante una semana, las clulas del usuario tienen un revestimiento protector que le ayuda a resis-
tir el dao (+1 a Armadura) y reduce la dificultad de las tiradas de defensa por Vigor en dos grados. Por otra
parte, es ms difcil curarse en este estado y todas las tiradas de recuperacin reciben un penalizador de -1.

Monofilo
Nivel: 1d6+2
Interno: Inyeccin en la yema de los dedos.
Llevable: Guante
Utilizable: Aparato parecido a una vaina.
Efecto: Genera una cuchilla de 15 cm (6 pulgadas) de un ni-
vel igual al del dispositivo. Esta espada atraviesa cualquier
material de nivel inferior al suyo. Si se utiliza como arma, es
un arma ligera que ignora las Armaduras de nivel inferior al
suyo. La cuchilla permanece 10 minutos.

Muerte del metal


Nivel: 1d6+2
Llevable: Aerosol montado en una muequera
Utilizable: Bote de pulverizador con cnula En el Espinazo Negro
Efecto: Proyecta una espuma que cubre un rea de 1 m por 1 m (3 pies por 3 pies), que transforma habita una bestia abhu-
todo el metal que toque en una sustancia tan quebradiza como el vidrio fino. Esta espuma afecta al mana llamada Chorolus
metal hasta una profundidad de 15 cm (6 pulgadas). que posee un monofilo
implantado en la mano
Muro ignfugo que puede activar tantas
Nivel: 1d6 veces como quiera. Se cree
Llevable: Cinturn, anillo, brazalete que reacciona de algn
Utilizable: Aparato de mano modo con la fisiologa de
Efecto: Crea una barrera inmvil de energa permeable de hasta 6 m por 6 m (20 pies por 20 pies) ese ser, de tal modo que,
que dura una hora. Esta barrera se adapta al espacio disponible. Las llamas que crucen la barrera se si se le extrajese, dejara de
extinguen inmediatamente. funcionar.

Ndulo de calor
Nivel: 1d6
Utilizable: Ndulo cristalino que se debe fijar a un arma de cuerpo a cuerpo
Efecto: Durante 28 horas, cada vez que el arma a la que est fijado el ndulo golpee a una criatura u
objeto slidos, genera una explosin de calor que inflige 2 puntos de dao adicionales.

Ndulo de densidad
Nivel: 1d6
Utilizable: Ndulo cristalino que se debe fijar a un arma de cuerpo a cuerpo
Efecto: Durante 28 horas, cada vez que el arma a la que est fijado el ndulo golpee a una criatura
u objeto slidos, el peso del arma aumentar espectacularmente, con lo que el impacto infligir 2
puntos de dao adicional.

289
A veces, cuando se encuen-
tra un ndulo para armas, Ndulo de descarga
ya est fijado a un arma Nivel: 1d6
u objeto que se pueda uti- Utilizable: Ndulo cristalino que se debe fijar a un arma de cuerpo a cuerpo
lizar como tal. Un bastn Efecto: Durante 28 horas, cada vez que el arma a la que est fijado el ndulo golpee a una criatura u
metlico con un ndulo de objeto slidos, genera una descarga elctrica que inflige 1 punto adicional de dao.
descarga fijado se podra
utilizar como una maza Ndulo de desplazamiento
o garrote eficaz al que se Nivel: 1d6
aade su capacidad de Utilizable: Ndulo cristalino que se debe fijar a un arma de cuerpo a cuerpo
provocar descargas. Efecto: Durante 28 horas, cada vez que el arma a la que est fijado el ndulo golpee a una criatura u
objeto slidos, genera una descarga de energa que teleporta a dicha criatura u objeto a un punto en
las inmediaciones determinado aleatoriamente (nunca hacia arriba ni hacia abajo). La dificultad de
las acciones de una criatura as teleportada (incluyendo la defensa) se modifica un grado en detri-
mento suyo hasta su siguiente turno.

Ndulo de dilatacin temporal (Defensivo)


Nivel: 1d6
Utilizable: Ndulo cristalino que se debe fijar a una armadura
Efecto: Durante 28 horas, el portador de la armadura se desplaza de un lado a otro en saltos rpidos
Modificadores al ataque, y aparentemente aleatorios de varios centmetros cuando alguien le ataca. Esto supone un recurso
pgina 95 que modifica la dificultad de los ataques dos grados a favor del portador.

Ndulo de dilatacin temporal (Ofensivo)


Nivel: 1d6
Utilizable: Ndulo cristalino que se debe fijar a un arma de cuerpo a cuerpo
Efecto: Durante 28 horas, el portador se mueve a velocidades casi instantneas cuando lanza un ata-
que con el arma, con lo que modifica la dificultad de sus ataques dos grados a su favor.

Ndulo de disrupcin
Nivel: 1d6
Utilizable: Ndulo cristalino que se debe fijar a un arma de cuerpo a cuerpo
Efecto: Durante 28 horas, cada vez que el arma a la que est fijado el ndulo golpee a una criatura u
objeto slidos, libera un grupo de nanitas que atacan directamente a sus clulas. El objetivo sufre 1
punto de dao adicional y pierde su prximo turno.

Ndulo de fuerza
Nivel: 1d6
Utilizable: Ndulo cristalino que se debe fijar a una armadura
Efecto: Durante 28 horas, la armadura a la que est fijado el ndulo se ve envuelta en un campo de
fuerza que suma 2 al valor de Armadura que proporciona.

Ndulo de invisibilidad
Nivel: 1d6
Utilizable: Ndulo cristalino que se debe fijar a una armadura
Efecto: Durante 28 horas, la armadura a la que est fijado el ndulo se vuelve invisible, haciendo que
el portador parezca que no lleva ninguna.

Ndulo de retribucin
Nivel: 1d6
Utilizable: Ndulo cristalino que se debe fijar a una armadura
Efecto: Durante 28 horas, todo el que golpee la armadura a la que est fijado el ndulo recibe una
descarga de electricidad que inflige 1 punto de dao (sin necesidad de tirada ni de invertir acciones).

Ndulo parpadeante
Nivel: 1d6
Utilizable: Ndulo cristalino que se debe fijar a una armadura
Efecto: Durante 28 horas, cada vez (pero no ms de una por asalto) que el portador de la armadura
a la que est fijado el ndulo sea golpeado con la suficiente fuerza como para infligir dao, este se
teleportar a un punto en las inmediaciones determinado aleatoriamente (nunca hacia arriba o hacia
abajo). Como el portador est preparado para este efecto y su oponente no, la dificultad de las tiradas
de defensa del portador se modifica un grado a su favor hasta su prximo turno.

290
DISPOSITIVOS

Ndulo parpadeante controlado


Nivel: 1d6+2
Utilizable: Ndulo cristalino que se debe fijar a una armadura
Efecto: Durante 28 horas, cada vez (pero no ms de una por asalto) que el portador de la armadura
a la que est fijado el ndulo sea golpeado con la suficiente fuerza como para infligir dao, este se
teleportar a un punto que l desee en las inmediaciones. Como el portador est preparado para este Defensa, pgina 102
efecto y su oponente no, la dificultad de las tiradas de defensa del portador se modifica un grado a
su favor hasta su prximo turno.

Ojo de guila
Nivel: 1d6
Interno: Pastilla, lquido bebible
Utilizable: Inyector
Efecto: Otorga la capacidad de ver a diez veces la distancia normal durante una hora.

Ojo de gato
Nivel: 1d6
Interno: Pastilla, lquido bebible
Utilizable: Inyector
Efecto: Otorga la capacidad de ver en la oscuridad durante ocho horas.

Panacea
Nivel: 1d6+2
Interno: Pastilla, lquido bebible
Utilizable: Inyector
Efecto: Cura cualquier enfermedad del mismo nivel o inferior.

Planta qumica
Nivel: 1d6
Interno: Pastilla, lquido bebible
Utilizable: Inyector
Efecto: Tras una hora, el usuario exuda 1d6 dosis de un lquido valioso (estas dosis no se consideran
dispositivos). Deben utilizarse en el plazo de una semana. Los efectos varan:
01-04 Euforia durante 1d6 horas
05-08 Alucinaciones durante 1d6 horas
09-12 Estimulante durante 1d6 horas
13-16 Depresivo durante 1d6 horas
07-20 Suplemento nutricional
21-25 Antdoto
26-30 Cura una enfermedad
31-35 Ver en la oscuridad durante una hora
36-45 Restaura tantos puntos de la Reserva de Vigor como el nivel del dispositivo
46-55 Restaura tantos puntos de la Reserva de Velocidad como el nivel del dispositivo
56-65 Restaura tantos puntos de la Reserva de Intelecto como el nivel del dispositivo
66-75 Aumenta la Ventaja de Vigor en 1 durante 1 hora
76-85 Aumenta la Ventaja de Velocidad en 1 durante 1 hora
86-95 Aumenta la Ventaja de Intelecto en 1 durante 1 hora
96-00 Restaura todas las Reservas a sus valores mximos

291
Potenciador de conocimientos
Es fcil volverse adicto al Nivel: 1d6
aumento de habilidades Interno: Pastilla, lquido bebible
fruto de los dispositivos Llevable: Parche adhesivo que se activa al darle un toque
Potenciadores de conoci- Utilizable: Inyector
mientos. Los personajes Efecto: Durante 28 horas, el personaje ser competente en una habilidad predeterminada. Aunque
que recurran a ellos dema- dicha habilidad podra ser cualquier cosa (incluyendo algo tan concreto como operar determinado
siado a menudo pueden aparato o algo similar), las habilidades ms comunes incluyen:
encontrarse en desventaja 01-10 Ataques cuerpo a cuerpo
cuando se les acabe el 11-20 Ataques a distancia
efecto, lo que supone una 21-40 Conocimiento del numenera (a veces, sobre un elemento concreto)
excelente oportunidad 41-50 Reparaciones (a veces, de un aparato concreto)
para una intromisin del 51-60 Artesana (normalmente de una cosa en concreto)
DJ. 61-70 Persuasin
71-75 Sanar
76-80 Defensa por Velocidad
81-85 Defensa por Intelecto
86-90 Nadar
91-95 Montar
96-00 Sigilo

Potenciador de intelecto
Nivel: 1d6+2
Interno: Pastilla, lquido bebible
Llevable: Parche adhesivo que se activa al darle
un toque
Utilizable: Inyector
Ventaja de Intelecto, Efecto: Esta sustancia suma 1 a la Ventaja de In-
pgina 20 telecto durante una hora.

Proyector de barrera de
fuerza
Nivel: 1d6+3
Llevable: Cinturn, anillo, brazalete
Utilizable: Aparato de mano
Efecto: Crea una barrera inmvil de energa slida de hasta
6 m por 6 m (20 pies por 20 pies) que dura una hora. Esta
barrera se adapta al espacio disponible.

Pese a que los muros no Proyector de cubo de fuerza


son permeables a los ga- Nivel: 1d6+3
ses, hay suficiente aire en Llevable: Cinturn, anillo, brazalete
el interior del cubo como Utilizable: Aparato de mano
para que las criaturas en Efecto: Crea un cubo inmvil compuesto por seis barreras de
su interior puedan respirar energa slida, de 9 m (30 pies) de arista, que dura una hora.
durante la hora que dura. Estas barreras se adaptan al espacio disponible.

Proyector de escudo de fuerza


Unos campos de fuerza, Nivel: 1d6+3
escudos y cubos son Interno: Inyeccin subcutnea
transparentes. Otros son Llevable: Cinturn, anillo, brazalete
translcidos. Hay algunos Utilizable: Aparato de mano
que son opacos. Efecto: Crea un escudo de energa resplandeciente en torno al usuario durante una hora, tiempo du-
rante el cual recibe un +3 a Armadura (+4 a Armadura si el dispositivo es de nivel 5 o ms).

292
DISPOSITIVOS

Proyector de imgenes
Nivel: 1d6
Llevable: Diadema con el dispositivo en la frente
Utilizable: Aparato de mano con un panel de vidrio
Efecto: Proyecta una de las siguientes imgenes en la zona descrita durante una hora, sin poderse
desplazar luego. La imagen aparece a 7,5 m (25 pies) del usuario. Las escenas incluyen movimiento,
sonido y olor.
01-20 Criatura terrorfica de especie desconocida (quiz extinta): cubo de 3 m (10 pies) de arista
21-40 Mquina inmensa que bloquea la visin: cubo de 9 m (30 pies) de arista
41-50 Hermosa escena buclica: cubo de 15 m (50 pies) de arista
51-60 Comida de aspecto delicioso aunque no resulta en absoluto familiar: cubo de 3 m (10 pies)
de arista
61-80 Color slido que bloquea la visin: cubo de 15 m (30 pies) de arista
81-00 Escena incomprensible, desorientadora y desconcertante: cubo de 6 m (20 pies) de arista

Proyector de muro de relmpagos


Nivel: 1d6+2
Utilizable: Aparato complejo
Efecto: Crea un muro de descargas elctricas de hasta 9 m por 9 m por 0,3 m (30 pies por 30 pies por
1 pie) que inflige a todo lo que lo atraviese un dao igual al nivel del dispositivo. Este muro se adapta
al espacio disponible. Dura 10 minutos.

Proyector de muro glacial


Nivel: 1d6+2
Utilizable: Aparato complejo
Efecto: Crea un muro de aire sper fro de hasta 9 m por 9 m por 0,3 m (30 pies por 30 pies por 1 pie)
que inflige a todo lo que lo atraviese un dao igual al nivel del dispositivo. Este muro se adapta al
espacio disponible. Dura 10 minutos.

Proyector de muro infernal


Nivel: 1d6+2
Utilizable: Aparato complejo
Efecto: Crea un muro de calor extremo de hasta 9 m por 9 m por 0,3 m (30 pies por 30 pies por 1 pie)
que inflige a todo lo que lo atraviese un dao igual al nivel del dispositivo. Este muro se adapta al
espacio disponible. Dura 10 minutos.

Pulverizador antigravedad
Nivel: 1d6+3
Utilizable: Bote de pulverizador
Efecto: Un objeto inerte, como mximo del tamao de una persona, que se roce con este dispositivo
flota permanentemente en el aire a un 1d20 x 30 cm del suelo, y a la hora de transportarlo se consi-
dera que no pesa nada (aunque har falta amarrarlo).

Pulverizador ignfugo
Nivel: 1d6+4
Utilizable: Bote de pulverizador
Efecto: Un objeto inerte rociado con este dispositivo recibe un valor de Armadura contra dao de Armadura, pgina 92
fuego igual al nivel del dispositivo durante 28 horas.

Punzn de la realidad
Nivel: 1d6+4
Utilizable: Punzn metlico
Efecto: Cuando se activa, este objeto no se volver a mover jams, incluso si se encuentra en pleno
aire. Con una accin de Vigor se puede desclavar el punzn, pero entonces no servir para nada.

293
Refuerzo de habilidad
Nivel: 1d6
Interno: Pastilla, lquido bebible
Utilizable: Inyector
Efecto: Modifica de forma espectacular (aunque solo temporalmente) la mente y cuerpo del usuario,
de modo que podr realizar una accin fsica concreta reduciendo en tres grados su dificultad. Una
vez activado, este refuerzo se aplica tantas veces como indique el nivel del dispositivo, pero solo du-
rante un periodo de 28 horas. Este refuerzo tiene lugar en el momento en que se intenta llevar a cabo
la accin correspondiente, por lo que un dispositivo de nivel 3 refuerza las primeras tres acciones
correspondientes que se intenten. La accin puede ser:
01-15 Ataques cuerpo a cuerpo 77-84 Correr
16-30 Ataques a distancia 85-92 Nadar
31-40 Defensa por Velocidad 93-94 Sigilo
41-50 Defensa por Vigor 95-96 Mantener el equilibrio
51-60 Defensa por Intelecto 97-98 Percepcin
61-68 Saltar 99 Transportar cargas
69-76 Trepar 00 Escapismo

Refuerzo de velocidad
Nivel: 1d6+2
Interno: Pastilla, lquido bebible
Llevable: Parche adhesivo que se activa al darle un toque
Utilizable: Inyector
Efecto: Esta sustancia suma 1 a la Ventaja de Velocidad durante una hora.

Refuerzo de Vigor
Nivel: 1d6+2
Interno: Pastilla, lquido bebible
Llevable: Parche adhesivo que se activa al darle un toque
Utilizable: Inyector
Efecto: Esta sustancia suma 1 a la Ventaja de Vigor durante una hora.

Refugio instantneo
Nivel: 1d6+3
Utilizable: Aparato de mano
Efecto: Al aadirle agua y aire, este pequeo aparato se expande hasta formar una estructura de una
nica habitacin con una puerta y una ventana transparente. La estructura mide 3m por 3m por 6m
Piedra de molde, (10 pies por 10 pies por 20 pies). Est hecha de una especie de piedra de molde, y una vez formado
pgina 77 es permanente e inmvil.

Rejuvenecedor
Nivel: 1d6+2
Interno: Pastilla, lquido bebible
Llevable: Parche adhesivo que se activa al darle un toque
Utilizable: Inyector
Efecto: Esta sustancia restaura una cantidad de puntos igual al nivel del dispositivo a una Reserva
determinada aleatoriamente. Se debe tirar 1d100.
01-50 Reserva de Vigor
51-75 Reserva de Velocidad
76-00 Reserva de Intelecto

Respirador de agua
Nivel: 1d6
Interno: Pastilla, lquido bebible
Utilizable: Inyector
Efecto: Permite a un usuario que normalmente respire aire obtener oxgeno del agua durante ocho
horas, de modo que pueda respirar la propia agua.

294
DISPOSITIVOS

Sacudida
Nivel: 1d6+4
Interno: Implante subcutneo
Llevable: Anillo, disco en la palma de la mano
Utilizable: Vara corta
Efecto: Desata una potente descarga elctrica contra una criatura que est en contacto con el dispo-
sitivo, infligiendo una cantidad de dao igual al nivel del dispositivo.

Sensor de movimiento
Nivel: 1d6+2
Interno: Inyeccin en la espina dorsal
Llevable: Amuleto
Utilizable: Disco que se puede fijar en una puerta
u otra superficie
Efecto: Indica cundo se produce cualquier clase
de movimiento a corto alcance o cundo se mue-
ven grandes criaturas u objetos a largo alcance
(el dispositivo diferencia entre ambas posibili-
dades). Tambin indica la cantidad y tamao de
las criaturas u objetos en movimiento. Una vez
activado, funciona durante una hora.

Servidor instantneo
Nivel: 1d6
Utilizable: Aparato de mano
Efecto: Este pequeo objeto se expande hasta formar un autmata humanoide de unos 0,6 m (2 pies)
de altura. Es una criatura del mismo nivel que el dispositivo y puede comprender las rdenes verbales
del personaje que le activ. Una vez activado, darle una orden no requiere una accin. Puede realizar
ataques o llevar a cabo acciones hasta donde le permitan sus posibilidades, pero no puede hablar.
Este autmata tiene un movimiento corto y nunca se alejar ms que a larga distancia del persona-
je que lo activ. A discrecin del DJ, el servidor podra tener algn conocimiento especializado, como
operar determinado aparato. De lo contrario, no tendr ningn conocimiento especial. En cualquier
caso, el servidor no es una inteligencia artificial ni puede actuar por iniciativa propia.
El servidor funciona durante una hora por nivel del dispositivo.

Somnfero
Nivel: 1d6
Interno: Pastilla, lquido bebible
Llevable: Dedal, anillo, guante
Utilizable: Inyector, pulverizador
Efecto: El contacto o ingestin con el gas hace que la vctima caiga dormida durante 10 minutos o
hasta que se despierte a causa de una accin violenta o de un ruido extremadamente fuerte.

Taladro magntico de ataque


Nivel: 1d6+2
Utilizable: Pequea esfera con una protuberancia en forma de tornillo
Efecto: El usuario lanza este dispositivo contra un objetivo a corto alcance, al que perfora durante un
asalto y le inflige un dao igual al nivel del dispositivo. Si el objetivo est hecho de metal o lleva metal
(como una armadura), la dificultad del ataque se reduce en un grado.

Teleportador (Salto)
Nivel: 1d6+2
Llevable: Cinturn, muequera, anillo, mono
Utilizable: Aparato complejo, aparato de mano
Efecto: El usuario se teleporta a un punto que pueda ver pero que no debe estar a ms de 30 m (100
pies) por nivel del dispositivo. Llega de forma segura con todas sus posesiones, pero no puede llevar
nada ms consigo.

295
Teleportador (Traslacin)
Muy pocos teleportadores Nivel: 1d6+4
pueden trasladar a un Llevable: Cinturn, muequera, anillo, mono
personaje o grupo de per- Utilizable: Aparato complejo, aparato de mano
sonajes a miles e incluso Efecto: El usuario se teleporta hasta un lugar que ya ha visitado anteriormente, y que no est a ms de
millones de kilmetros de 160 km (100 millas) por nivel del dispositivo. Llega de forma segura con todas sus posesiones, pero
distancia. no podr llevar nada ms consigo.

Topo
Nivel: 1d6
Interno: Se introduce en el ojo y surge de l al usarlo
Llevable: Se fija en la frente y luego sale disparado
Utilizable: Aparato de mano del que sale el proyectil
Efecto: Una pequea cpsula sale disparada y se desplaza a gran velocidad, cartografiando y esca-
neando una zona inexplorada. Se desplaza a 150 m (500 pies) por nivel y escanea la zona hasta a una
distancia 15 m (50 pies) por nivel de la cpsula. Identifica la disposicin general, las criaturas y las
grandes fuentes de energa. Las barreras fsicas o de energa bloquean su movimiento.

Traductor vocal
Nivel: 1d6
Interno: Pastilla, lquido bebible
Llevable: Diadema
Utilizable: Disco que se debe sostener en la frente
Efecto: Durante 28 horas, traduce todo lo que diga el usuario a una lengua comprensible por cual-
quiera que lo escuche.

Unidad de reparacin
Nivel: 1d10
Llevable: Aparato montado en el hombro, en el brazo o en el cinturn
Utilizable: Aparato de mano
Efecto: Este dispositivo se convierte en una esfera con muchos brazos me-
cnicos que flota en el aire. Repara un elemento de numenera (de un ni-
vel igual o inferior al suyo propio) que est daado pero no destruido. La
unidad de reparacin puede llegar a crear piezas de repuesto, salvo que el
DJ decida que tales piezas son demasiado sofisticadas o escasas (en cuyo
caso, la unidad repara completamente el elemento salvo por dicha pieza).
La reparacin lleva 1d100+20 minutos.

Veneno (Control mental)


Nivel: 1d6+2
Interno: Pastilla, lquido bebible o inyectable
Llevable: Lpiz de labios, apsito para la punta de los dedos, anillo con una aguja
Utilizable: Inyector
Efecto: La vctima debe llevar a cabo una accin especfica cuando se den unas circunstancias con-
cretas.
01-20 Tenderse en el suelo con los ojos cerrados cuando se le diga que lo haga
21-40 Huir despavorida durante un minuto si se enfrenta a una amenaza
41-60 Responder sinceramente a las preguntas durante un minuto
61-75 Atacar a un amigo durante un asalto si este se encuentra en sus inmediaciones
76-85 Obedecer la siguiente orden que reciba (y entienda)
86-95 Durante 28 horas, sentirse atrada por la siguiente criatura de su misma especie que vea
96-00 Dirigirse hacia el siguiente objeto rojo que vea, dejando de lado cualquier otra accin e
incluso la seguridad personal

Veneno (Distorsin mental)


Nivel: 1d6+2
Interno: Pastilla, lquido bebible o inyectable
Llevable: Lpiz de labios, apsito para la punta de los dedos, anillo con una aguja
Utilizable: Inyector
Efecto: La vctima sufre una cantidad de dao de Intelecto igual al nivel del dispositivo y no puede
llevar a cabo ninguna accin durante tantos asaltos como indique el nivel del dispositivo.

296
DISPOSITIVOS

Veneno (Emocional)
Nivel: 1d6+2 La mayora de venenos no
Interno: Pastilla, lquido bebible o inyectable se consideran dispositi-
Llevable: Lpiz de labios, apsito para la punta de los dedos, anillo con una aguja vos, pero algunos son lo
Utilizable: Inyector bastante excepcionales
Efecto: La vctima siente una emocin concreta durante una hora. como para considerarlos
01-20 Rabia. Probablemente ataque a cualquier que no se muestre de acuerdo con ella. Es muy como tales
difcil interactuar con ella: la dificultad de tales acciones se incrementa en dos grados
21-40 Miedo. Huye aterrorizada durante un minuto si se la amenaza
41-60 Lujuria. No se puede concentrar en ninguna actividad que no sea sexual
61-75 Tristeza. La dificultad de todas las acciones se incrementa en un grado
76-85 Complacencia. No tiene motivacin. La dificultad de todas las acciones se incrementa en
dos grados
86-95 Alegra. Es fcil interactuar con ella de forma agradable: la dificultad de tales acciones
disminuye en un grado
96-00 Amor. Es mucho ms fcil interactuar con ella: la dificultad de tales acciones disminuye en
dos grados, pero puede subsistir un apego temporal

Veneno (Explosivo)
Nivel: 1d6+1 Las asesina Bledsele
Interno: Pastilla, lquido bebible o inyectable se especializa en raros
Llevable: Lpiz de labios, apsito para la punta de los dedos, anillo con una aguja venenos de numenera
Utilizable: Inyector que provocan la muerte
Efecto: Una vez inoculada, esta sustancia se dirige hacia el cerebro de la vctima y se convierte en un a sus vctimas de formas
explosivo que detonar cuando se active, infligiendo 10 puntos de dao (que ignora Armadura). Se extraas y espectaculares
debe tirar para determinar cundo se producir la explosin cuando, entre otras cosas,
01-25 Cuando se active el interruptor (que debe estar a largo alcance o menos) se dice determinada pala-
26-40 Cuando pase determinada cantidad de tiempo bra, reciben un beso o ven
41-50 Cuando la vctima realice una accin concreta a un ser querido.
51-55 Cuando se toque o cante una nota especfica a corto alcance
56-60 Cuando la vctima perciba un olor concreto en sus inmediaciones
61-80 Cuando la vctima se encuentre a larga distancia o menos del detonador
81-00 Cuando la vctima deje de estar a largo alcance o menos del detonador

Visor de rayos-X Al maestro de ladrones


Nivel: 1d6+4 Hadronus Rell le gusta
Utilizable: Panel de vidrio utilizar visores de rayos-x
Efecto: Cuando se sostiene contra una superficie slida, este panel permite al usuario ver a travs de en sus trabajos. Nunca
aproximadamente 0,5 m (2 pies) de materia opaca. Este panel solo funciona si el nivel del dispositivo abras una puerta cerrada
es mayor que el del material en cuestin. El efecto dura un minuto. si no sabes de antemano
lo que hay al otro lado.
Visor remoto
Nivel: 1d6
Utilizable: Aparato que se separa en dos partes cuando se activa, una de ellas con un monitor de
vidrio.
Efecto: Durante una hora, en el monitor de una de las dos partes se mostrar todo lo que suceda en
las proximidades de la otra, sin importar la distancia que haya entre ellas.

Visor temporal
Nivel: 1d6+4
Llevable: Muequera
Utilizable: Aparato complejo, aparato de mano
Efecto: Muestra imgenes en movimiento con sonido que ilustran acontecimientos que hayan suce-
dido en la ubicacin actual hasta un ao atrs. El usuario especifica el periodo de tiempo que debe
mostrar el visor, aunque solo se podrn contemplar 10 minutos.

297
CAPTULO 19:

ARTEFACTOS

L
os artefactos son restos tecnolgicos deja-
dos atrs por las civilizaciones del pasado.
Son aparatos de naturaleza permanente
(salvo que se queden sin energa) con aplicacio-
nes ms directas: armas, armadura, utensilios,
etc. Aun as, rara vez se usan para lo que fueron
diseados. En lugar que encontrar un artilugio
diseado para utilizarse como una pistola, es
mucho ms probable que los PJs encuentren un
objeto que tena otra funcin original pero que
se haya modificado (hasta donde llegan los co-
nocimientos del Noveno Mundo) y que ahora se
puede utilizar como arma a distancia. Con las he-
rramientas y componentes adecuados, algunos
personajes podrn construir este tipo de objetos
ellos mismos.
Hay que tener presente que los artefactos son
aparatos incomprensibles, que perfectamente
pueden funcionar a base de vlvulas transdimen-
sionales que activen la nanotecnologa necesaria
para reescribir la realidad a nivel atmico o su-
batmico. Incluso para alguien que sepa mucho
sobre tecnologa, la mayora de artefactos le pa-
recern ms mgicos que mecnicos.
Todos los artefactos tienen un nivel asignado.
Dispositivos, pgina 278 A diferencia de los dispositivos, cada uno tiene
una nica forma. Tambin tienen un valor de ago-
tamiento de energa. Cuando se utiliza o activa
un artefacto, el jugador tira el dado correspon-
diente (1d6, 1d10, 1d20 o 1d100). Si obtiene el valor (o valores) de agotamiento, el artefacto funciona,
pero es su ltimo uso. Un valor de agotamiento de significa que dicho artefacto nunca se agota,
Reglas de reparacin, un valor de automtico, significa que solo puede usarse una vez.
pgina 105 A veces los artefactos descargados se pueden recargar utilizando las reglas de reparaciones. El
Cabalga en el relmpago, rasgo Cabalga en el relmpago y otras capacidades especiales tambin permiten recargar un objeto
pgina 56 agotado, pero normalmente ser para un nico uso.

Encontrar, identificar y utilizar artefactos


Los artefactos se pueden encontrar en antiguas mquinas, intactos o a falta de algunos arreglos para
Intelecto, pgina 20
que funcionen. Suele encontrarse solo uno cada vez. Cuando los PJs llegan a un lugar donde se pudieran
Habilidad de numenera,
realizar labores de recuperacin, pueden buscar (accin de Intelecto). Lo habitual es que ser competen-
pgina 25
te en el numenera reduzca la dificultad de esta bsqueda. El DJ establece la dificultad de la bsqueda,
pero normalmente ser 3 o 4, y dicha accin llevar entre diez minutos y una hora. Este proceso suele
incluir la manipulacin de lo que se ha encontrado para improvisar algo que funcione. Por ejemplo, la
bsqueda de los PJs podra implicar la extraccin del artefacto del interior de una mquina mayor y la
modificacin del mismo para que funcione por s solo. En este caso, el artefacto ya estara identificado
(el hecho de encontrarlo en los entresijos de un aparato ms grande ya implica su identificacin).
Encontrarlos no es la nica manera de obtener artefactos. Tambin se pueden encontrar entre las
posesiones de un oponente cado, se pueden entregar como recompensas o, a veces, hasta se pueden
comprar en una ciudad, lo cual suceder seguramente menos a menudo de lo que les gustara a los PJs.
Una vez que un PJ consigue un artefacto, identificarlo es una accin distinta, tambin de Intelecto
y tambin modificada por los conocimientos del numenera. El DJ establece la dificultad de la tarea,

298
ARTEFACTOS
pero suele ser la misma que el nivel del artefacto. Esta identificacin lleva entre quince minutos y tres Clave, pgina 134
horas. Si los PJs no logran identificar un artefacto, pueden llevarlo a un clave de Sacerdotes de los Sacerdote de los Eones,
Eones para que lo identifiquen y, quiz, para que se lo compren si as lo desean. pgina 271
Un personaje puede intentar utilizar un artefacto que no est identificado, lo cual suele requerir
una tarea de Intelecto con una dificultad igual al nivel del artefacto ms 2. Fallar supone que el PJ no
logra averiguar cmo utilizar el artefacto o que lo utiliza incorrectamente (a discrecin del DJ). Por
supuesto, aunque lo utilice correctamente, puede no tener ni idea de cul ser el resultado.
Incluso en el caso de los artefactos identificados, para utilizarlos sigue siendo necesaria una ac-
cin de Intelecto, al menos la primera vez. Generalmente, utilizar un artefacto es mucho ms com-
plejo que apretar un botn. Puede hacer falta cruzar unos cables, accionar palancas y operar pantallas
tctiles con smbolos que no significan mucho para un personaje del Noveno Mundo. El DJ establece
la dificultad de la accin, pero suele ser la misma que el nivel del artefacto.
La mayora de las veces, utilizar un artefacto ser una accin. Salvo que el texto o la lgica digan lo
contrario, esta accin ser de Intelecto.

PECULIARIDADES DE LOS ARTEFACTOS


A menudo, los artefactos no son exactamente lo que parecen. Un objeto que funcione como arma en
las manos de un PJ pudo haber sido en otro tiempo parte de un aparato muy distinto con una fina-
lidad an ms diferente. Otro artefacto podra ser un amasijo improvisado de componentes, creado
por un nano o ingeniero no demasiado hbil. Por tanto, a veces los artefactos no hacen lo que se
espera de ellos o hacen algo ms de lo que se esperaba. Esas son las peculiaridades de los artefactos.
Las peculiaridades pueden ser un requisito para la activacin. Pueden ser efectos secundarios que
provoca el artefacto, ya sea de forma constante o cuando se activa. Tambin pueden ser algo que
Intromisin del DJ,
sucede de vez en cuando (por ejemplo, como intromisin del DJ).
pgina 88

LISTA DE PECULIARIDADES DE LOS ARTEFACTOS


01-06 Se activa mediante el sonido (el usuario debe tararear, silbar, cantar o hablar de
determinada manera
07-10 Solo se activa en la oscuridad absoluta
11-14 Solo se activa bajo la luz directa del sol
15-17 Solo se activa cuando el usuario est en un estado de nimo concreto
18-20 Solo se activa a determinada temperatura
21-23 Se activa mediante la aplicacin o insercin de una sustancia en concreto (agua, saliva,
arena, materia vegetal, hielo, sangre, carne, papel, sinte, metal)
24-27 Desprende un olor terrible Algunas criaturas, como
28-32 Desprende un desagradable humo negro los abykos (pgina 230)
33-36 Desprende un residuo aceitoso pueden destruir artefactos
37-39 Hace un ruido raro con solo tocarlos.
40-42 Hace mucho ruido
43-46 Emite una potente luz
47-48 Proyecta un holograma cuando se activa
49-50 Proyecta extraas seales telepticas cuando se activa
51-54 Genera una pequea descarga elctrica (no causa dao)
55-56 Genera una potente descarga elctrica (2 puntos de dao)
57-60 Se calienta preocupantemente
61-62 Se calienta peligrosamente (2 puntos de dao)
63-66 Absorbe el calor del entorno
67-68 Absorbe bruscamente el calor del entorno (2 puntos de dao en las inmediaciones)
69-70 Absorbe la energa mental (2 puntos de dao de Intelecto)
71-74 Ahuyenta a los animales
75-77 Atrae a los animales
78-81 Tras activarlo, no se puede volver a utilizar durante una hora porque necesita recargar
82-85 Produce sarpullidos u otras lesiones cutneas al usuario
86-89 Provoca malestar en el usuario (todas sus dificultades se incrementan en 1 grado durante
un minuto)
90-94 Suele estropearse (una vez de cada 6 que se utilice), tras lo que se requiere un minuto
para repararlo
95-99 Crea cualquier combinacin de efectos extraos a causa de su naturaleza de alteracin de
la realidad (se debe tirar en esta tabla cada vez que se use, aceptando solo los resultados
que tengan sentido)
00 Toma el control de la mente del usuario durante un asalto; el usuario se queda inmvil y
hablando sin sentido.

299
UNA SELECCIN DE ARTEFACTOS DEL NOVENO MUNDO
Aguijn de luz
Nivel: 1d6+2
Aspecto: Guante sin dedos de sinte semirrgido
Efecto: Cuando se activa el guante, del dorso de la mano del portador surge una pa de energa slida
a altas temperaturas. Esta pa se puede utilizar como un arma cuerpo a cuerpo que inflige un dao
igual al nivel del artefacto. Dura 10 minutos. Si el portador aumenta la potencia de la pa (lo que re-
quiere una accin adicional y una tirada de agotamiento adicional), el dao se incrementa en 1 punto.
Agotamiento: 1 en 1d20

Alfombra gravitatoria
Nivel: 1d6
Aspecto: Cuadrado de sinte plegado de 30 cm por 30 cm (1 pie por 1 pie) que se despliega hasta al-
canzar los 2,5 m por 2,5m (8 pies por 8 pies)
Efecto: Cuando se despliega y se activa, este trozo de sinte compone una plataforma que se desplaza
lateralmente segn le ordene alguien que est sobre ella. Esta plataforma se desplaza una distancia
corta cada asalto. Puede transportar hasta 2.500 kg (5.000 libras).
Agotamiento: 1 en 1d20

Amedrentador
Nivel: 1d6+2
Aspecto: Trpode plegable de 1,2 m (4 pies) de altura con un cono metlico en la parte superior
Efecto: Se requieren dos asaltos para montar y preparar este artefacto. Una vez preparado, cuesta una
accin activarlo. Al hacerlo, afecta a las mentes de las criaturas pensantes que estn a largo alcance
en un ngulo de 45 grados. Las criaturas afectadas quedan aterrorizadas, por lo que dejan caer lo que
tengan en las manos y llevan a cabo una accin determinada aleatoriamente:
Tirada Accin
01-50 Huir durante 1d6 asaltos
51-90 Encogerse de miedo (perdiendo sus acciones) durante 1d6 asaltos
91-00 Desmayarse y permanecer inconsciente un minuto (o hasta que una accin lo bastante
intensa la despierte)
Agotamiento: 1 en 1d6

En amuleto de seguridad
Amuleto de seguridad
Nivel: 1d6
es una proteccin excelen-
Aspecto: Un disco o cadena metlico sencillo
te contra un sarrak (pgi-
Efecto: Una vez se sincroniza el amuleto a un arma de numenera en concreto, dicha arma no se podr
na 259). Por supuesto, si el
utilizar contra el portador de este.
sarrak toma el control del
Agotamiento:
amuleto, uno puede tener
un gran problema. Analizador de comida
Nivel: 1d6
Aspecto: Aparato de mano con una serie de controles y un plato ancho al final
Efecto: Cuando se activa este aparato y se apunta hacia una cantidad de comida, suena una alarma si
hay contaminantes o sustancias venenosas en ella.
Agotamiento: 1 en 1d20

Armadura de batalla
Nivel: 1d6+4
Aspecto: Armadura completa de sinte y acero que cubre completamente el cuerpo del portador
Efecto: Esta armadura es mucho ms resistente de lo que jams podra conseguirse con las tcni-
cas de trabajo en acero del Noveno Mundo y, aun as, resulta ms ligera. Es una armadura pesada
pero proporciona 3 puntos de Armadura adicionales a los 3 que otorga normalmente una armadura
pesada. Adems, est totalmente sellada y cuenta con su propia atmsfera renovable de forma
indefinida, lo que protege completamente al portador frente a los gases venenosos y le permite actuar
en entornos sin aire. El valor de Armadura tambin se aplica a clases de dao que normalmente no
se vera reducido por armaduras convencionales, como el dao de calor o de fro (pero no el dao de
Intelecto). Por otra parte, el portador recibe un +1 a su Ventaja de Vigor y un +5 a su Reserva de Vigor.
Agotamiento: (En determinado momento, el DJ podra decidir que la armadura ha sufrido ya
suficientes daos y que el sistema de reciclaje de aire dejara de funcionar, por lo que se pierden los
bonificadores a Vigor, aunque seguira funcionando como armadura)

300
ARTEFACTOS

TABLA DE ARTEFACTOS
Cuando se entregue un artefacto a los personajes, se puede escoger de esta lista o tirar 1d100
para obtener artefactos aleatorios.

1-2 Aguijn de luz 54 Espada lquida


3 Alfombra gravitatoria 55-56 Espada multidimensional Esta lista no es en absoluto
4 Amedrentador 57-58 Esposas de descarga exhaustiva. Quin sabe
5 Amuleto de seguridad 59 Estabilizador de cohesin qu tesoros tecnolgicos
6 Analizador de comida 60-61 Flecha explosiva oculta el Noveno Mundo?
7 Armadura de batalla 62 Frasco para plantas (Para ms informacin so-
8-9 Armadura de combate 63 Funda de armadura viviente bre la creacin de nuevos
10 Armadura dimensional 64-65 Gafas de visin nocturna artefactos, ver pgina 317)
11 Armadura lquida 66 Generador de infierno llameante
12 Asa a distancia 67 Implante de arma
13-14 Aturdidor 68 Implante de veneno psquico
15 Bculo del aro 69 Implante tentacular
16 Bastn meftico 70 Injerto cerebral
17-18 Bolsa de dispositivos 71 Injerto de habilidad
19 Botas de salto 72 Injerto metablico
20-21 Broche de luz roja 73-74 Inyector
22 Cabalgavientos 75 Lanza taladro
23 Cnula de filtracin 76-77 Lanzador
24-25 Can atronador 78-79 Manto camalenico
26-27 Captador de imgenes 80 Nano inyector
28 Captador de imgenes mentales 81 Orbe de masacre
29 Casco psquico 82 Paralizador de xtasis
30-31 Cinta registradora 83 Paso seguro
32-33 Cinturn gravitatorio 84 Piel blindada
34 Cinturn suspensor 85 Porteador
35 Cocinero automtico 86 Prisin de mbar
36 Cpula de fuerza 87 Proyector de rayos transdimensionales
37-38 Destructor craneal 88 Puente instantneo
39-40 Distorsionador celular 89 Punzn fsico
41 Ensamblador molecular 90 Segunda piel
42 Escudo analtico 91 Silbato psquico
43-44 Escudo cintico 92-93 Trampa con disparador
45-46 Escupedora 94-95 Tubo de comida
47 Esfera quirrgica 96 Vara certera
48 Esfera reparadora 97-98 Vara de destruccin
49-50 Espada cortaviento 99 Vaso delator
51 Espada curativa 100 Vuechi
52-53 Espada de distorsin

Armadura de combate Las armaduras de com-


Nivel: 1d6+4 bate y de batalla pueden
Aspecto: Armadura completa de sinte y acero que cubre completamente el cuerpo del portador resultar problemticas
Efecto: Esta armadura es mucho ms resistente de lo que jams podra conseguirse con las tcnicas debido a los altos valores
de trabajo en acero del Noveno Mundo y, aun as, es algo ms ligera. Es una armadura pesada pero de Armadura que puede
proporciona 2 puntos de Armadura adicionales a los 3 que otorga normalmente una armadura pesa- conseguir un PJ. El DJ
da. Adems, est totalmente sellada y cuenta con su propia atmsfera renovable de forma indefinida, puede determinar, si
lo que protege completamente al portador frente a los gases venenosos y le permite actuar en entor- lo desea, que el valor
nos sin aire. El valor de Armadura tambin se aplica a clases de dao que normalmente no se vera re- de Armadura de estos
ducido por armaduras convencionales, como el dao de calor o de fro (pero no el dao de Intelecto). artefactos disminuye con
Agotamiento: (En determinado momento, el DJ podra decidir que la armadura ha sufrido ya sufi- el tiempo, a medida que
cientes daos y que el sistema de reciclaje de aire dejara de funcionar, aunque seguira funcionando va recibiendo dao (de
como armadura) hecho, el DJ puede hacer
esto con cualquier clase de
armadura). Esto podra
entrar en el mbito de las
intromisiones del DJ.

301
Armadura dimensional
Nivel: 1d6+4
Aspecto: Armadura completa de sinte y acero que cubre completamente el cuerpo del portador
Efecto: Esta armadura es mucho ms resistente de lo que jams podra conseguirse con las tcnicas
de trabajo en acero del Noveno Mundo y, aun as, es algo ms ligera. Es una armadura pesada pero
proporciona 2 puntos de Armadura adicionales a los 3 que otorga normalmente una armadura pesa-
da. Adems, cuando se activa cambia aleatoriamente la fase del portador durante 10 minutos, lo que
incrementa la dificultad de los ataques contra l en dos grados. Este efecto no se aplica a los ataques
o armas multidimensionales.
Agotamiento: 1 en 1d10 (para la capacidad de cambio de fase, pero una vez agotada sigue funcionan-
do como armadura).

La armadura lquida y la Armadura lquida


espada lquida se basan Nivel: 1d6+3
en la llamada tecnologa Aspecto: Cinturn de seda adamantina con dos cilindros metlicos acoplados
de fluidos inteligentes. Ra- Efecto: Cuando se activa, un lquido acuoso mana de los cilindros del cinturn. Un campo elctrico
zonablemente, se podran moldea este fluido inteligente, que forma un caparazn protector en torno al portador, no muy dis-
encontrar otras muchas tinto de una armadura completa. Este lquido se vuelve solido de forma inmediata (pero selectiva)
aplicaciones. En alguna cuando se golpea, lo que proporciona un +3 a la Armadura pero sin los penalizadores asociados a lle-
parte del Desierto Helado var armadura. Se puede usar sobre una armadura ligera, con lo que se suma la proteccin de ambas,
hay una ciudadela hecha pero la armadura media y la pesada interfieren el campo elctrico. La armadura lquida dura cuatro
completamente de fluido horas o hasta que se desactive.
inteligente solidificado. Agotamiento: 1 en 1d20

La dificultad a la que se Asa a distancia


debe enfrentar para libe- Nivel: 1d6
rarse un PJ que est sujeto Aspecto: Asa metlica con un mando de control separable
a un Asa a distancia es Efecto: El mando de control permite ordenar a este aparato extremadamente fuerte que se enganche
el nivel del artefacto +2 a o se desenganche de una superficie. El mando debe estar a 150 m (500 pies) del asa para poder
causa de la fuerza del asa. controlarla.
Agotamiento: 1 en 1d10

Aturdidor
Nivel: 1d6
Aspecto: Aparato de mano que parece una esfera de metal con un asa
Efecto: Cuando se activa, este artefacto dispara un rayo de energa que aturde al objetivo durante un
asalto, haciendo que pierda su prxima accin.
Este artefacto es un arma de disparo rpido que, por tanto, se puede emplear con las capacidades
Rociada o Rfaga que poseen algunos glaives y nanos, pero cada disparo u objetivo adicional conlleva
una nueva tirada de agotamiento.
Agotamiento: 1 en 1d20

302
ARTEFACTOS
Bculo del aro
Nivel: 1d6+3
Aspecto: Bculo largo de madera con un aro de bronce de 15 cm (6 pulgadas) en la punta. El bculo
es de factura reciente, pero el aro no
Efecto: En el aro se forman trmulas imgenes hologrficas como advertencias de peligros por venir.
Estas imgenes reflejan vagamente el peligro en cuestin. Por ejemplo: unos enemigos que se acer-
can podran aparecer como unas criaturas amorfas y amenazantes, una peligrosa tormenta podra
aparecer como unos relmpagos que caen de una nube.
El DJ decide cundo y cmo avisa del peligro el bculo. Por motivos incomprensibles, a veces no
avisa de algo (por lo que no pasa nada si el DJ se olvida alguna vez del bculo).
Agotamiento: 1 en 1d100

Bastn meftico
Nivel: 1d6
Aspecto: Un tubo corto de metal y vidrio sobre un bastn de combate de madera de buena calidad
Efecto: Si se activa (lo cual no requiere una accin), cuando golpea a una criatura u objeto slido, del
extremo del bastn surge una descarga de humo nocivo concentrado que cubre un rea inmediata.
La criatura afectada pierde su prximo turno tosiendo y luchando por respirar.
Agotamiento: 1 en 1d20

Bolsa de dispositivos
Los dispositivos que
Nivel: 1d6
se encuentren en una
Aspecto: Bolsa de sinte
bolsa de dispositivos no se
Efecto: Esta bolsa puede contener hasta un dispositivo por nivel de este artefacto, siempre que no
pueden utilizar mientras
sean mayores que el habitual aparato de mano. Estos dispositivos no cuentan para el lmite de dis-
permanezcan en ella.
positivos del personaje.
Agotamiento: 1 en 1d20 (tirar cada vez que se introduzca un dispositivo en la bolsa).

Botas de salto
Nivel: 1d6+1
Aspecto: Botas de cuero del Noveno Mundo con pequeos artilugios de metal y sinte en los laterales
Efecto: Estas botas anulan la gravedad lo suficiente como para hacer que saltar y correr resulte ms
fcil. Estas botas proporcionan un recurso para saltar y correr.
Agotamiento:

Broche de luz roja


Nivel: 1
Aspecto: Un broche o prendedor de metal que se puede fijar fcilmente en la ropa
Efecto: Este objeto parpadea en color rojo cuando se encuentra en las inmediaciones de un gas ve-
nenoso o de radiacin.
Agotamiento:

Cabalgavientos
Nivel: 1d6+1
Aspecto: Ala metlica de 2,5 m (8 pies) de largo
Efecto: Es un vehculo que puede pilotar cualquiera que
realice una tirada de Velocidad (de nivel 1) cada asalto. En
combate, permite moverse una distancia larga cada asalto;
en viajes prolongados, permite viajar a 130 km/h (80 millas
por hora).
Agotamiento: 1-2 en 1d100

Cnula de filtracin
Nivel: 1d6
Aspecto: Un tubo de sinte largo y delgado
Efecto: El agua que atraviesa este tubo queda libre de impurezas. La mayora de lquidos que no sean
agua y que lo crucen acaban convertidos en agua (o algo parecido).
Agotamiento:

303
Can atronador
Nivel: 1d6+4
Aspecto: Tubo grande y pesado con un extremo acampanado y una serie de controles
Efecto: Este inmenso artefacto a duras penas lo puede sostener o transportar una sola persona.
Cuando se activa, proyecta un cono de 15 m (50 pies) de anchura de pura energa snica que llega a
largo alcance. Cualquier criatura que est en dicha rea queda postrada y aturdida durante un asalto,
con lo que pierden su prxima accin. Los objetos mviles de un tamao similar o menor que el de
una persona son derribados o desplazados al menos 1,5 m (5 pies). Los objetos mayores tambin
podran llegar a caer.
Agotamiento: 1 en 1d10

Captador de imgenes
Nivel: 1d6
Aspecto: Pequeo aparato de mano rectangular con un panel de sinte transparente
Efecto: Este aparato capta una imagen perfecta de una escena en las proximidades. Puede almacenar
miles de imgenes y cualquiera de ellas se puede mostrar en el panel de sinte. Cuando se agota,
todas las imgenes almacenadas se pierden.
Agotamiento: 1 en 1d100

Captador de imgenes mentales


Nivel: 1d6+2
Aspecto: Pequeo aparato de mano con una pantalla de sinte y cables que deben colocarse en la
cabeza de una criatura
Efecto: Este artefacto muestra una imagen visual de lo que est pensando la criatura en cuestin. No
es necesario que la criatura afectada est consciente.
Agotamiento: 1 en 1d20

Casco psquico
Nivel: 1d6+2
Aspecto: Casco ligero de sinte
Efecto: El portador recibe 3 puntos de Armadura solo contra dao de Intelecto. Adems, la dificultad
para intentar afectar a la mente del portador se modifica un grado a favor del portador.
Agotamiento:

Cinta registradora
Nivel: 1d6+2
Aspecto: Cinta para la cabeza con aspecto de cuero con un pequeo aparato acoplado
Efecto: Esta cinta registra todo lo que ve el portador como imgenes en movimiento que se pueden
reproducir y revisar. Almacena hasta cien horas de imgenes.
Agotamiento: 1 en 1d20

Cinturn gravitatorio
Nivel: 1d6+1
Aspecto: Cinturn de malla metlica que no acaba de ajustarse a
una forma humana; tiene adherida una caja con controles y
reguladores
Efecto: El portador puede subir y bajar en el aire a un
ritmo de 6 m (20 pies) por asalto. Operando los com-
plicados controles, el portador puede moverse hori-
zontalmente a un ritmo mucho menor, 1,5 m (5 pies)
por asalto, y con una trayectoria menos estable o con-
trolada. El cinturn funciona durante 10 minutos por
cada activacin.
Agotamiento: 1 en 1d20

Cinturn suspensor
Nivel: 1d6+1
Aspecto: Cinturn con una serie de discos de bronce
acoplados
Efecto: Este cinturn anula la gravedad de tal modo que
facilita todo movimiento, lo que proporciona al portador
un +1 a la Ventaja de Velocidad. Alternativamente, una cria-
tura sumamente obesa podra llevar este cinturn para actuar
con normalidad.
Agotamiento:

304
ARTEFACTOS
Cocinero automtico
Nivel: 1d6
Aspecto: Un pequeo cubo de metal y sinte con brazos y herramientas metlicos
Efecto: Este autmata prepara comida cuando se le ordena. Hay que proporcionarle ingredientes
(agua y materia orgnica), pero con ellos puede preparar y servir una comida caliente, nutritiva y
deliciosa.
Agotamiento: 1 en 1d100

Cpula de fuerza
Nivel: 1d6+3
Aspecto: Trpode de metal plegable de 1,2 m (4 pies) de altura con una gran esfera de vidrio en la parte
superior y un panel de mandos en el centro
Efecto: Se requieren dos asaltos para montar y preparar este artefacto. Una vez preparado, cuesta una
accin activarlo. Al hacerlo, proyecta un potente campo de fuerza con un dimetro de corto alcance.
El campo es inamovible, impermeable e impenetrable hasta que lo destruya algo (como un aparato
o una criatura) de mayor nivel. De lo contrario, dura 28 horas, durante las cuales encierra suficiente
aire como para que puedan respirar seis humanos.
Agotamiento: 1 en 1d20

Destructor craneal
Nivel: 1d6+2
Aspecto: Diadema con un cilindro acoplado que recorre la sien izquierda del portador
Efecto: Este artefacto proyecta un rayo de luz concentrada deslumbrante con un alcance de 60 m
(200 pies). Los objetivos impactados por el rayo sufren un dao igual al nivel del artefacto.
Este artefacto es un arma de disparo rpido que, por tanto, se puede emplear con las capacidades
Rociada o Rfaga que poseen algunos glaives y nanos, pero cada disparo u objetivo adicional requiere
una nueva tirada de agotamiento.
Agotamiento: 1 en 1d20

Distorsionador celular
Nivel: 1d6+4
Aspecto: Pequeo aparato de mano con algunos controles sencillos
Efecto: Este artefacto emite un rayo apenas visible a corto alcance que solo
afecta a las criaturas y materiales orgnicos. Los objetivos vivos impacta-
dos por este rayo descienden un peldao en el indicador de dao. Probable-
mente los objetivos orgnicos inertes queden destruidos.
Este aparato es un arma de disparo rpido que, por tanto, se puede
emplear con las capacidades Rociada o Rfaga que poseen algunos jacks
y glaives, pero cada disparo u objetivo adicional conlleva una nueva tirada
de agotamiento.
Agotamiento: 1 en 1d10 Rociada, pgina 30
Rfaga, pgina 31
Ensamblador molecular
Nivel: 1d6+2
Aspecto: Aparato de mano con una serie de controles y un extremo apuntado
Efecto: Este aparato fusiona dos objetos con un valor de unin igual al nivel del artefacto. Si la carne
fusionada de este modo (ya sea a un objeto o a ms carne) se separa, cada criatura implicada en la
unin sufrir una cantidad de dao igual al nivel del artefacto.
Agotamiento: 1 en 1d6

Escudo analtico
Nivel: 1d6+1
Aspecto: Escudo de sinte transparente
Efecto: El portador puede ver a travs de este escudo, que mostrar un diagrama con el mejor lugar
donde golpear a un oponente que observe de este modo. El portador puede utilizar puntos de la Re- Vigor, pgina 20
serva de Intelecto (en lugar de Vigor o Velocidad, como sera habitual) para aumentar el dao de sus Velocidad, pgina 20
ataques en 3 puntos por nivel de Esfuerzo. Esfuerzo, pgina 21
Agotamiento:

305
Escudo cintico
Nivel: 1d6+1
Aspecto: Muequera o brazalete con un pequeo aparato acoplado
Efecto: Cuando un proyectil slido (como una flecha, un cuchillo o un proyectil balstico) llega a 10
cm (4 pulgadas) del portador, se activa automticamente un campo de energa que intenta detener el
proyectil o desviarlo. La dificultad de la tirada de defensa por Velocidad del portador contra tales ata-
ques se modifica un grado a su favor. Si el proyectil impacta igualmente contra el portador, el campo
le proporciona una Armadura de 1 contra dicho ataque.
Agotamiento: 1 en 1d20

Escupedora
Las criaturas mecnicas Nivel: 1d6+1
de la Bendicin de Baz Aspecto: Aparato largo con un tubo de metal estrecho
(pgina 198) utilizan escu- Efecto: Con un leve sonido, como de un soplo de aire, este aparato dispara un diminuto trozo de
pedoras regularmente. metal con un alcance de 60 m (200 pies). Inflige un dao igual al nivel del artefacto.
Este artefacto es un arma de disparo rpido que, por tanto, se puede emplear con las capacidades
Rociada o Rfaga que poseen algunos glaives y nanos, pero cada disparo u objetivo adicional conlleva
una nueva tirada de agotamiento.
Agotamiento: 1-2 en 1d100

Esfera quirrgica
Nivel: 1d6+2
Aspecto: Pequeo autmata esfrico de unos 20 cm (8 pulgadas) de dimetro
Efecto: Este aparato viene con un pequeo mdulo que se puede llevar enganchado al cinturn.
Levitando, el autmata procurar mantenerse en las inmediaciones del mdulo (aunque se le puede
ordenar que permanezca donde est). La esfera puede dirigirse hacia el mdulo desde una distancia
mxima de 15 km (10 millas). Si el mdulo lo lleva una criatura orgnica y esta recibe dao, el au-
tmata reparar los daos usando herramientas de regeneracin celular que harn que el portador
recupere 1d6-2 puntos por turno (con lo que, si se obtiene un 1 o un 2, no se recuperan puntos de
salud ese turno). Esto no requiere accin alguna por parte del beneficiario. Cada da, el autmata
puede intentar ayudar tantas veces como indique su nivel. Se debe activar cada da que se utilice.
Agotamiento: 1 en 1d20

Esfera reparadora
Nivel: 1d6+2
Aspecto: Pequeo autmata esfrico de unos 20 cm (8 pulgadas) de dimetro
Efecto: Este aparato viene con un pequeo mdulo que se puede acoplar a una mquina. Levitando,
el autmata procurar mantenerse en las inmediaciones del mdulo (aunque se le puede ordenar
que permanezca donde est). La esfera puede dirigirse hacia el mdulo desde una distancia mxima
de 15 km (10 millas). Si el mdulo lo lleva una mquina y esta recibe dao, el autmata reparar los
daos usando avanzadas herramientas que restaurarn 1d6-2 puntos por turno (con lo que, si se
obtiene un 1 o un 2, no se recuperan puntos de salud ese turno). Esto no requiere accin alguna por
parte de la mquina reparada. Cada da, el autmata puede intentar ayudar tantas veces como indi-
que su nivel. Se debe activar cada da que se utilice.
Agotamiento: 1 en 1d100

Espada cortaviento
Nivel: 1d6+1
Aspecto: Espada de longitud normal
Efecto: Esta espada est hecha de un material tan resistente y denso que
la hoja est ms afilada, y dura ms de lo que jams pudieran conseguir
las tcnicas de trabajo en acero del Noveno Mundo. Esta espada inflige 1
punto de dao adicional. Su nombre se debe a la idea de que puede cortar
hasta el viento.
Agotamiento:

Espada curativa
El lquido obtenido de Nivel: 1d6
una esfera inyectora Aspecto: Espada convencional con una extraa empuadura de sinte
bioqumica tambin sirve Efecto: La hoja de esta espada ancha es un aadido del Noveno Mundo a esta empuadura de nume-
como excelente desatasca- nera (que probablemente no era una empuadura originalmente). Cuando se presiona de la manera
dor de caeras. adecuada, la empuadura inyecta una sustancia curativa en el cuerpo del portador que le restaura 1d6
~Sir Arthour puntos en una Reserva que l elija. Si el portador blande la espada en combate, utilizar su funcin
curativa no requiere accin.
Agotamiento: 1 en 1d10 (para la funcin curativa, aunque tras agotarse sigue funcionando como espada)

306
ARTEFACTOS
Espada de distorsin
Nivel: 1d6+1
Aspecto: Una espada o arma de filo similar, con pequeos aparatos de metal y sinte fijados en la hoja
y la empuadura
Efecto: Funciona como un arma normal. Sin embargo, si el usuario invierte una accin en activarla, el
arma irradia un campo de energa de distorsin molecular durante un asalto. Durante dicho asalto,
si impacta, inflige 10 puntos adicionales de dao.
Agotamiento: 1 en 1d6

Espada lquida
Nivel: 1d6+3
Aspecto: Muequera de seda adamantina con un cilindro metlico acoplado
Efecto: Cuando se activa, un lquido acuoso brota del cilindro de la muequera. Un campo elctrico
moldea este fluido inteligente, que forma una espada ancha. Este lquido se vuelve slido e incre-
blemente afilado, lo que permite utilizarlo como una espada normal que inflige 1 punto adicional de
dao. La espada dura una hora o hasta que se desactive.
Agotamiento: 1 en 1d20

Espada multidimensional
Nivel: 1d6+2
Aspecto: Arma de filo corto y recto con un mango largo que incluye algunos controles
Efecto: Cuando se activa, esta espada existe en muchos niveles de la realidad simultneamente. Infli-
ge dao igual a su nivel y puede daar a criaturas (como los abykos) que solo se puedan ver afectadas Abykos, pgina 230
por efectos transdimensionales. Una vez activada, la espada permanece activa un minuto.
Agotamiento: 1 en 1d20

Esposas de descarga
Nivel: 1d6+1
Aspecto: Un juego de esposas ligeras de metal o sinte
Efecto: Estas restricciones no solo inmovilizan, sino que adems infligen un dao igual a
su nivel cuando el portador intenta soltarse. Una vez activadas, estas esposas funcionan
durante 28 horas.
Agotamiento: 1 en 1d20

Estabilizador de cohesin
Nivel: 1d6+4
Aspecto: Aparato montado en una muequera con algunos controles sencillos
Efecto: Cualquier intento de afectar a la integridad de la forma fsica del portador desintegrndolo,
envolvindolo, alterando su fase, teleportndolo o alterndolo en modo alguno, fracasa si as lo
desea el portador. Esto no supone accin alguna por su parte.
Agotamiento: 1 en 1d10

Flecha explosiva
Nivel: 1d6
Aspecto: Flecha con un diminuto aparato fijado en ella
Efecto: Esta flecha explota cuando impacta contra algo, infligiendo un dao igual a su nivel a todo lo
que est en sus inmediaciones.
Agotamiento: Automtico

Frasco para plantas


Nivel: 1d6
Aspecto: Bote grande de sinte transparente o vidrio
Efecto: Si se sita en su interior una planta viva, seguir as hasta que se saque, sin importar las con-
diciones de luz, agua u otras circunstancias.
Agotamiento:

Funda de armadura viviente


Nivel: 1d6+1
Aspecto: Cuando no est fijada a una criatura, parece un amasijo de tejido pesado. Sobre una criatu-
ra, parece una piel gruesa y curtida
Efecto: Cuando se pone directamente sobre la piel, este material se adhiere a ella y se adapta a la for-
ma corporal de la criatura. Se considera al portador competente en las acciones de defensa por Vigor
frente a venenos y enfermedades. Adems, recibe un +2 a Armadura sin penalizadores. Sin embargo,
no puede llevar armadura sobre este recubrimiento, ya que es demasiado voluminoso.
Agotamiento: 1 en 1d100 (se debe tirar cada da mientras se lleve puesta)

307
Gafas de visin nocturna
Nivel: 1d6
Aspecto: Un par de gafas de sinte con unas lentes oscuras que sobresalen
Efecto: En exteriores, el portador puede ver de noche como si fuese de da. En interiores, el portador
puede ver en la oscuridad absoluta a corto alcance.
Agotamiento:

Generador de infierno llameante


Nivel: 1d6+4
Aspecto: Poste de metal plegable de 2 m (7 pies) de altura con un disco de metal en la parte superior
y un panel de control en el centro
Efecto: Se requieren dos asaltos para montar y preparar este artefacto. Una vez preparado, cuesta una
accin activarlo. Al hacerlo, el disco dispara misiles incendiarios a largo alcance en todas direcciones.
Todos y todo lo que se encuentre a largo alcance o menos sufre una cantidad de dao igual al nivel del
artefacto, salvo que se encuentren a 1 m (3 pies) o menos de l y se mantengan agachados.
Agotamiento: 1 en 1d6

Implante de arma
Nivel: 1d6
Aspecto: Un objeto con forma de espada, bola de pinchos o martillo hecho de un material duro quiti-
noso o de metal en el extremo de una funda de material ms blando y carnoso
Efecto: Este implante orgnico encaja en una mano o mun, y se fija en la carne del portador. Esta
conexin fsica proporciona un recurso que reduce la dificultad de los ataques un grado. Esta arma
mediana especial inflige 4 puntos de dao.
Agotamiento:

Implante de veneno psquico


Nivel: 1d6+1
Aspecto: Cpsula
Efecto: Cuando se traga, este implante se dirige al cerebro y se aloja en l. A partir de ese momento,
cuando una criatura entre en contacto con la mente del personaje (a causa de un ataque mental, co-
municacin teleptica, control mental, etc.), esta recibir un ataque mental. Quedar aturdida duran-
te un asalto (perdiendo su prxima accin) y sufrir un dao de Intelecto igual al nivel del artefacto.
Este efecto no impide que se produzca el contacto que lo desencaden.
Agotamiento:

Implante tentacular
El implante tentacular, Nivel: 1d6
como muchos artefactos Aspecto: Una tira de material parecido a la carne con forma de ltigo
biolgicos, establece una Efecto: Este implante se fija a la columna vertebral del portador de modo que pueda controlarlo como
relacin simbitica con una extremidad. El portador puede utilizarlo como un ltigo (arma ligera) aunque tenga las manos
su usuario o husped. ocupadas. Tambin puede utilizarlo como miembro prensil con el que puede levantar su propio peso
Recibe los nutrientes que (asumiendo que sea de tamao similar al de un humano) u otro objeto.
necesita absorbindolos Agotamiento:
de este. Los usuarios de
tales implantes descubren Injerto cerebral
que necesitan comer y Nivel: 1d6
beber alrededor de un 25% Aspecto: Una cpsula orgnica, casi como un pequeo trozo de fruta semiesfrico. Una vez injertado,
ms para permanecer en adopta la apariencia de la piel del portador
forma. Efecto: La cpsula se injerta en cualquier ser vivo (cerca del cerebro) e inocula sustancias complejas
que mejoran considerablemente la actividad cerebral. Esto proporciona al portador un +5 al valor
mximo de la Reserva de Intelecto.
Agotamiento:

Injerto de habilidad
Nivel: 1d6
Aspecto: Una cpsula orgnica, casi como un pequeo trozo de fruta semiesfrico. Una vez injertado,
adopta la apariencia de la piel del portador
Efecto: La cpsula se injerta en cualquier ser vivo (cerca del cerebro) e inocula sustancias complejas
que alteran las funciones de su cerebro y msculos. Esto proporciona al portador ser competente en
una habilidad predeterminada.
Agotamiento:

308
ARTEFACTOS
Injerto metablico
Nivel: 1d6
Aspecto: Una cpsula orgnica, casi como un pequeo trozo de fruta semiesfrico. Una vez injertado,
adopta la apariencia de la piel del portador
Efecto: La cpsula se injerta en cualquier ser vivo (cerca del cerebro o la espina dorsal) e inocula sus-
tancias qumicas que mejoran considerablemente el metabolismo de la criatura. Esto proporciona al
portador un +5 al valor mximo de la Reserva de Velocidad.
Agotamiento:

Inyector
Nivel: 1d6
Aspecto: Pequeo aparato de mano con un tubo diminuto
Efecto: Este artefacto dispara una nica aguja (que no causa dao), una andanada de agujas (1 punto
de dao) o una gran descarga de agujas (que no inflige dao pero afecta a todo el que est en las
inmediaciones de un punto), a eleccin del usuario. En cualquier caso, tiene un alcance largo. Las
agujas pueden estar envenenadas, en cuyo caso incluso los que no sufran dao deben realizar una
tirada de defensa por Vigor para evitar los efectos del veneno.
Este artefacto es un arma de disparo rpido y, por tanto, se puede utilizar con las
capacidades Rociada o Rfaga que poseen algunos glaives y jacks, pero cada dispa-
ro u objetivo adicional conlleva una nueva tirada de agotamiento.
Agotamiento: 1 en 1d20

Lanza taladro
Nivel: 1d6+1
Aspecto: Un asta de madera con una punta de lanza metlica con aspecto de taladro
Efecto: Funciona como una lanza normal. Si el usuario la utiliza
para atacar a un oponente y lo-
gra impactarle, puede optar por
activar el arma. Al hacerlo, el por-
tador suelta la lanza y esta realiza
un movimiento de barrena y se hunde
en el oponente, infligiendo 3 puntos adicio-
nales de dao. Por otra parte, el usuario dejar
de tener la lanza. Este efecto solo puede llevarse a
cabo en combate cuerpo a cuerpo, porque la activa-
cin se decide despus de haber impactado.
Agotamiento: 1 en 1d20

Lanzador
Nivel: 1d6+3
Aspecto: Tubo metlico con unos tubos de sinte que se enroscan en torno a l
Efecto: Este artefacto lanza cualquier cosa de un tamao mximo aproximado de un puo con gran
potencia hasta un alcance de 60 m (200 pies). Un objeto inerte, como una roca, inflige un dao igual
al nivel del artefacto. Tambin se puede lanzar un dispositivo de estruendo (o un explosivo similar)
que explote al impactar.
Agotamiento: 1 en 1d20

Manto camalenico
Nivel: 1d6+4
Aspecto: Tejido fino, ligero y transparente con forma de manto rudimentario
Efecto: Cuando se activa, este aparato adopta los colores y texturas de todo lo que rodee al portador
durante 10 minutos. Este efecto reduce la dificultad para esconderse o moverse sigilosamente en dos
grados.
Agotamiento: 1 en 1d100

309
Nano inyector
La asesina Bledsele utiliza Nivel: 1d6
un nano inyector para Aspecto: Pequeo aparato de mano con un tubo diminuto
envenenar a sus objetivos Efecto: Este artefacto dispara una nica aguja (mucho ms delgada que un cabello humano) a largo
con una amplia variedad alcance. La aguja no inflige dao, pero puede usarse para inocular venenos o enfermedades. Es tan
de venenos de numenera. pequea que la vctima no se apercibe. Adems, la aguja puede atravesar (ignorar) hasta 4 puntos
de Armadura.
Este artefacto es un arma de disparo rpido y, por tanto, se puede utilizar con las capacidades
Rociada o Rfaga que poseen algunos glaives y jacks, pero cada disparo u objetivo adicional conlleva
una nueva tirada de agotamiento.
Agotamiento: 1 en 1d10

Orbe de masacre
Nivel: 1d6+3
Aspecto: Trpode plegable de metal de 1 m (3 pies) de alto con una gran esfera metlica en la parte
superior. La esfera tiene una serie de orificios en su superficie, pero no est hueca
Efecto: Se requieren dos asaltos para montar y preparar este artefacto. Una vez preparado, cuesta una
accin activarlo. Al hacerlo, este aparato no hace nada durante 5 asaltos. Tras ello, si algo ms grande
que un ratn se acerca a largo alcance del orbe, este disparar un potente proyectil contra el objetivo.
Este proyectil inflige un dao igual al nivel del artefacto. Puede realizar hasta diez disparos por asalto,
pero nunca ataca ms de una vez por turno al mismo objetivo. Permanece activo 28 horas o hasta
que haya realizado cien disparos, lo que suceda antes.
Agotamiento: Automtico

Paralizador de xtasis
Nivel: 1d6+2
Aspecto: Aparato de mano con algunos controles
Efecto: Es un arma de largo alcance que proyecta un rayo de energa que no inflige dao. En lugar
de eso, afecta a la mente del objetivo, inundndola de placer hasta tal punto que pierde su prximo
turno.
Este aparato es un arma de disparo rpido que, por tanto, se puede emplear con las capacidades
Rociada o Rfaga que poseen algunos jacks y glaives, pero cada disparo u objetivo adicional conlleva
una nueva tirada de agotamiento.
Agotamiento: 1 en 1d20

310
ARTEFACTOS
Paso seguro
Nivel: 1d6+2
Aspecto: Dos cpsulas separadas de metal y sinte del tamao aproximado de una cabeza humana,
cada una con una gran placa de vidrio
Efecto: Cuando se activa, el espacio entre ambas cpsulas forma un pasillo invisible de aire respi-
rable y temperatura moderada. Repele los vapores peligrosos, el vaco, los insectos, la radiacin,
las nanitas y la materia del tamao de partculas. Este pasillo tiene una anchura de 2,5 m (8 pies) y
puede alcanzar una longitud de 1,5 km (1 milla). Debe tener un recorrido relativamente despejado (el
terreno desigual no es un problema, pero una pared, una colina o cosas as lo bloquearn). El pasillo
permanece durante 28 horas.
Agotamiento: 1 en 1d20

Piel blindada
Nivel: 1d6+2
Aspecto: Parece un surtido de placas blindadas orgnicas, como un caparazn o grandes escamas
de pez
Efecto: Cuando se pone sobre la piel del portador, la armadura se fija permanentemente. Proporciona
un valor de Armadura equivalente a la mitad del nivel del artefacto (redondeando hacia arriba), pero
no dificulta los movimientos ni agota al portador (no tiene un coste en Vigor ni una reduccin de
Velocidad). Es ms, el Vigor mximo del personaje aumenta en 2.
Sin embargo, estos beneficios conllevan un coste. Unos zarcillos fibrosos se extendern por la
carne del portador y acabarn por llegar al cerebro y la espina dorsal, reduciendo permanentemente
el valor mximo de su Reserva de Intelecto en 2. Este proceso lleva una semana. Los puntos as per-
didos no se pueden recuperar.
Agotamiento:

Porteador
Nivel: 1d6
Aspecto: Arcn metlico con orugas a ambos lados.
Efecto: Este aparato incluye un pequeo mdulo que se puede llevar enganchado al cinturn. Despla-
zndose sobre sus orugas, el cofre intentar mantenerse en las inmediaciones del portador de este
mdulo (aunque se le puede indicar que permanezca donde est). Cada turno, recorre una distancia
corta. El cofre puede dirigirse hacia el mdulo desde una distancia mxima de 15 km (10 millas). El
interior del cofre est vaco y puede contener hasta 2.500 kg (5.000 libras). Se debe activar cada da
que se utilice.
Agotamiento: 1 en 1d20

Prisin de mbar
Nivel: 1d6+4
Aspecto: Una serie de tubos y conductos pequeos y redondeados de unos 30 cm (12 pulgadas) de
largo
Efecto: Cuando se activa, solidifica el aire del espacio contenido en un cubo de 3 m (10 pies) de arista
cuyo centro debe estar a corto alcance del artefacto. El aire se convierte en una sustancia ambarina y
los que estn atrapados en su interior probablemente mueran asfixiados o de inanicin.
Agotamiento: 1-4 en 1d6

Proyector de rayos transdimensionales


Nivel: 1d6+2
Aspecto: Aparato de mano con una serie de controles y un plato ancho en un extremo
Efecto: Esta arma de largo alcance dispara un rayo de energa que existe en muchos niveles de la
realidad simultneamente. Inflige dao igual a su nivel y puede daar a criaturas (como los abykos),
que solo se puedan ver afectadas por efectos transdimensionales.
Este artefacto es un arma de disparo rpido y, por tanto, se puede utilizar con las capacidades
Rociada o Rfaga que poseen algunos glaives y jacks, pero cada disparo u objetivo adicional conlleva
una nueva tirada de agotamiento.
Agotamiento: 1 en 1d20

311
Puente instantneo
En teora, podra utilizarse Nivel: 1d6+1
un puente instantneo Aspecto: Aparato de mano con algunos controles
para coger un objeto Efecto: Este artefacto dispara un cable con un potente imn a largo alcance. Cuando el imn entra en
metlico y atraerlo hacia contacto con una superficie metlica, el cable se tensa y se expande hasta formar un estrecho puente
el usuario. El objeto en de aproximadamente 1 m (3 pies) de anchura. Entonces se puede fijar el dispositivo a otra superficie
cuestin tendra que pesar metlica para anclar el puente. Cuando se desactiva, los imanes se sueltan y el cable se recoge.
menos que el usuario. La Agotamiento: 1 en 1d20
dificultad de la accin
tambin sera dos grados Punzn fsico
mayor porque no est Nivel: 1d6
diseado para un trabajo Aspecto: Punzn metlico con un pulsador para activarlo
tan preciso. Efecto: Cuando se activa, este punzn cambia de fase y se puede introducir hasta 15 cm (6 pulgadas)
en casi cualquier material. Cuando se desactiva, se vuelve slido de nuevo y permanece firmemente
fijado en dicho material. Si se utiliza como arma (lo cual requiere una accin para activarlo y otra para
desactivarlo), inflige 6 puntos de dao.
Agotamiento: 1 en 1d10

Segunda piel
Nivel: 1d6+1
Aspecto: Cuando no est fijado a una criatura, parece un amasijo de tejido difano. Sobre una cria-
tura, es casi invisible
Efecto: Cuando se extiende directamente sobre la piel de una criatura, este material orgnico se ad-
hiere y adapta a su forma corporal. Mientras lleve esta segunda piel, la criatura cuenta con un recurso
para las tiradas de defensa por Vigor para resistir venenos y enfermedades.
Agotamiento: 1 en 1d100 (que se debe tirar cada da que se lleve puesta)

Silbato psquico
Es fcil que haya silbatos Nivel: 1d6+2
psquicos diseados para Aspecto: Aparato de metal de 2,5 cm (1 pulgada) de largo y con un nico botn
los patrones cerebrales de Efecto: Cuando se activa, los humanos a 150 m (500 pies) de radio oyen un sonido parecido a un
criaturas no humanas. silbato. Este aparato no produce realmente ningn sonido, sino que estimula el centro auditivo del
Un especialista habilidoso cerebro humano. No tiene efecto en seres que no sean humanos.
podra incluso sintonizar Agotamiento: 1 en 1d100
un silbato psquico para
que solo afecte a los patro-
nes cerebrales de algunos
individuos.

312
ARTEFACTOS
Trampa con disparador
Nivel: 1d6
Aspecto: Pequea caja compleja de placas sensoras metlicas, cables y controles
Efecto: Se puede acoplar a casi cualquier dispositivo para convertirlo en una trampa. Primero, se
conecta el dispositivo a este artefacto (accin de Intelecto de dificultad 4) y luego se fijan permanen-
temente varios cables y placas a algo (una superficie cercana, una puerta, un marco, etc.). Cuando
se dispare la trampa, se activar el dispositivo, por lo que normalmente se usan dispositivos de
efecto directo, como estruendos, emisores de rayos o aparatos similares. El disparador reacciona a
los movimientos que se produzcan en un radio de 1 m (3 pies): la apertura de una puerta, el paso
de una criatura por las cercanas, etc. Cuanto mayor sea el nivel del artefacto, ms sofisticado ser
el disparador. Por ejemplo: el disparador de un artefacto de nivel 4 podra basarse en el tamao o el
peso de una criatura, uno de nivel 5 podra dispararse segn el tipo de criatura y uno de nivel 6 podra
dispararse reaccionando a un individuo o criatura concretos.
Agotamiento: Automtico

Tubo de comida La mayora de los que han


Nivel: 1d6
probado la comida de uno
Aspecto: Un tubo de sinte
de estos tubos asegura que
Efecto: Este aparato genera una pasta gris que aporta nutrientes suficientes a una persona para un
sabe horrible.
da.
Agotamiento: 1 en 1d10

Vara certera
Nivel: 1d6+4
Aspecto: Largo aparato de mano con una pequea lmina de vidrio
Efecto: Mirando a travs del vidrio, los objetos que estn como mximo a 1,5 km (1 milla) se pueden
ver como si estuvieran a distancia corta. El usuario debe tener una lnea de visin directa hasta el
objetivo (este aparato no puede atravesar barreras o doblar esquinas). Una vez se ha localizado un
objeto, este artefacto proyecta de forma muy silenciosa un diminuto trozo de metal contra el objetivo.
Esta arma inflige un dao igual al nivel del artefacto
Agotamiento: 1 en 1d20

Vara de destruccin
Nivel: 1d6+4
Aspecto: Vara ancha de sinte de 20 cm (8 pulgadas) con un nico botn
Efecto: Esta arma reorganiza la estructura molecular de un objetivo vivo, cristalizando su carne como
resultado. Funciona a largo alcance, pero no manifiesta efectos visibles (ningn proyectil ni rayo).
Este artefacto inflige un dao igual a su nivel. Adems, si el objetivo muere a causa de este ataque,
se rompe en pedazos, causando una explosin de esquirlas de cristal que inflige 3 puntos de dao a
todo el que se encuentre en sus inmediaciones.
Este artefacto es un arma de disparo rpido que, por tanto, se puede utilizar con las capacidades
Rociada o Rfaga que poseen algunos glaives y jacks, pero cada disparo u objetivo adicional conlleva
una nueva tirada de agotamiento.
Agotamiento: 1 en 1d20

Vaso delator
Nivel: 1
Aspecto: Vaso transparente
Efecto: Este vaso se vuelve rojo si se vierte en l algo venenoso, aunque sea en pequeas cantidades.
Agotamiento:

Vuechi
Nivel: 1d6+1
Aspecto: Esfera plateada de 10 cm (4 pulgadas) que flota en el aire.
Efecto: Una vez activado, este artefacto permanecer a 1 m (3 pies) del usuario y atacar a cualquier
objeto o criatura en las inmediaciones que ataque al ser a quien sigue. El vuechi ataca con descargas
elctricas (que puede usar en sus inmediaciones), las cuales infligen una cantidad de dao elctrico
igual al nivel del artefacto. Una vez activado, funciona durante 28 horas.
Agotamiento: 1 en 1d20

313
CAPTULO 20:

RAREZAS

E
n ocasiones, los PJs encuentran objetos que resultan interesantes pero que no tienen verdadero
valor a nivel de juego. No ayudan en combate. No otorgan sensacionales poderes. No protegen
al usuario. No todo lo que crearon los antiguos eran herramientas de combate o se pueden usar
como tales. En Numenera, estos artilugios se llaman rarezas y tienen diversos propsitos.
Para empezar, aportan credibilidad (no todo son objetos tiles para exploradores). Adems, son
interesantes (cosillas curiosas que se pueden vender, intercambiar o regalar). Finalmente, y quiz lo
ms importante, aumentan la sensacin de misterio y de desconocimiento, porque las rarezas son
pues eso, raras. Por qu las crearon? Fueron alguna vez parte de un aparato mayor con una funcin
ms comprensible? Nadie lo sabe, y probablemente nadie lo sabr jams.

UTILIZAR RAREZAS EN EL JUEGO


Las rarezas se pueden intercambiar, vender, utilizar o entregar como regalos peculiares. Normalmen-
Shins, pgina 77 te, su valor ronda los 10 shins, pero algunas pueden alcanzar los 50 shins segn sus usos potenciales.
Muchas de las rarezas listadas a continuacin se describen vagamente para que los DJs puedan
adaptarlas a sus necesidades. El tamao, color, forma y dems pueden cambiar. Los artesanos del
Noveno Mundo podran incluir alguna de estas rarezas en elementos de joyera o en el extremo de un
bastn. Se anima a los DJs a asegurarse de que las rarezas mantengan su naturaleza desconcertante.
Un da, una rareza de los PJs podra funcionar de forma distinta. Por ejemplo: esa copa que hacer
hervir los lquidos de pronto los congela; las luces parpadeantes de aquel bastn ahora centellean
como locas y adems empiezan a pitar; un pequeo cubo espejado empieza a girar sobre s mismo
sin razn aparente. No es necesario dar explicaciones porque, para empezar, el propietario realmente
ni siquiera entiende la rareza.

DESCUBRIMIENTOS
Los descubrimientos son una categora genrica para el numenera que no encaja en las dems ca-
tegoras. No son aparatos que los PJs puedan reclamar. Probablemente, los personajes no puedan
llevarse un descubrimiento, y normalmente tampoco tendrn ninguna razn para querer hacerlo.
Un descubrimiento podra ser un laboratorio biolgico en que se sigan produciendo artificialmente
determinadas criaturas mediante ingeniera gentica, un receptor que capta seales emitidas desde
unas instalaciones en Marte o un tren gravitatorio operativo. Aunque estos descubrimientos podran
resultar tiles, no aumentan necesariamente el poder de los personajes.

TABLA DE RAREZAS
Cuando se entreguen rarezas a los personajes, se puede escoger de esta lista o tirar 1d100 para ob-
tener rarezas aleatorias.

UNA SELECCIN DE RAREZAS DEL NOVENO MUNDO


Tirada Rareza
1 Cristal que se rompe con facilidad, pero que se restaura inmediatamente
2 Pieza metlica en forma de huevo que, a veces, gira sobre s mismo y dice algo en una
lengua desconocida.
3 Aerosol de pintura centelleante que queda suspendida en el aire
4 Aparato que proyecta una cara humana que cambia de expresin segn el encaramiento
5 Instrumento musical desconocido que tan solo produce notas suaves y desagradables
6 Placa de piedra circular con una cara humana que a veces cambia de expresin o parece
hablar
7 Caja con una banda de msicos diminutos que tocan cuando se abre y se asustan cuando
se cierra
8 Liblula por control remoto con un diminuto control de mano

314
RAREZAS
9 Pantalones que quedan perfectamente y nunca parecen ensuciarse, pero que siempre estn fros
10 Lingote de arcilla que adopta diversas formas extraas cuando se deja solo
11 Cristal que tararea
12 Collar hecho de engranajes y otros componentes mecnicos
13 Flauta con botones en lugar de agujeros que se puede tocar sin tener que soplar
14 Insecto elctrico en una esfera de vidrio
15 Disco flexible que muestra smbolos sin sentido, siempre cambiantes
16 Pequea vara que, siempre que se pulsa un botn, reproduce una voz que repite lo mismo
en una lengua desconocida
17 Lmina de vidrio que muestra lo que parece ser una imagen en directo de la luna, pero
desde un punto de vista ms cercano.
18 Peine que brilla cuando se utiliza
19 Pequea jaula cuadrada que pone en estasis cualquier criatura que se encierre en su interior
20 Botella de plstico que contiene un aerosol que limpia cualquier mancha y nunca se agota
21 Artilugio metlico que crea una hoja de papel nueva cada da
22 Bolgrafo que escribe con tinta invisible que solo se vuelve visible a bajas temperaturas
23 Pequeo ornitptero de juguete hecho de una pieza maciza de material aparentemente
indestructible
24 Oso de peluche que emite rugidos cuando se aprieta
25 Visores con los que todo se ve en tonos de verde
26 Una serie de finas tarjetas flexibles que
muestran toda clase de criaturas
desconocidas
27 Vela que nunca se consume
28 Bolsa de diecisis globos de goma elstica
29 Tres guantes de seda con seis dedos
cada uno
30 Tarro metlico que mantiene
indefinidamente la temperatura del
lquido que contenga
31 Cristal azul que brilla como una
vela cuando se sostiene en la mano
32 Pequeo monedero en el que cabe el
doble de lo que parece
33 Pequeo aparato en forma de vara
que repele los insectos en un radio
de 1,5 m (5 pies)
34 Aparato de plstico desconocido con
luces que parpadean de vez en cuando
35 Potente lupa
36 Bolsa que contiene dados, cada uno con un nmero de caras distinto
37 Pequeo cubo espejado
38 Trozo de cable extremadamente fino y resistente de 2,5 m (8 pies) de largo
39 Sombrero con plumas que a veces emite sonidos de pjaros
40 Bastn de madera que crece 2,5 cm (1 pulgada) al mes
41 Aparato de bronce con lminas circulares incrustadas que rotan y chasquean
42 Capa que ondea como mecida por la brisa cuando se lleva puesta, aunque no haya viento
43 Cubo de vidrio que muestra lo que parece ser una vista area de una ciudad desconocida
en ruinas
44 Brazalete que aprieta levemente cuando hay abhumanos en un radio de 30 m (100 pies)
45 Pequeo bote de pintura negra que se recarga cada da
46 Mscara metlica que encaja perfectamente en la cara y cambia de expresin cuando se pone
47 Cinco placas metlicas que orbitan entorno a la cabeza y muestran smbolos desconocidos
que cambian constantemente
48 Esfera de vidrio verde que flota cerca del propietario y silba cuando este se enfada
49 Recipiente metlico que, cada da a la misma hora, se llena con 4 litros (1 galn) de agua
50 Disco de metal y vidrio que, cuando se presiona contra la carne, deja grabado el tatuaje de
un escorpin negro
51 Pequeo espejo que muestra a alguien distinto cuando se mira
52 Bote que, cuando se abre, libera un olor extremadamente desagradable y una voluta de
humo rojo
53 Visor que permite ver perfectamente a travs del humo o el vapor
54 Caja que genera, siempre a la misma hora cada da, un cubo de 8 cm (3 pulgadas) de arista
de una sustancia gelatinosa pero estable

315
55 Camisa que revela la musculatura, los huesos y los rganos internos del que se la pone
56 Pequeo estuche de cuero con cosmticos que parecen no agotarse nunca
57 Amuleto que, cuando se lleva puesto, proyecta una imagen hologrfica de peces nadando
alrededor del portador
58 Brazalete con una campanilla que suena como una campana enorme si se tae
intencionadamente
59 Botas metlicas de extremo apuntado diseadas para un caballo o criatura similar
60 Copa que hace hervir instantneamente cualquier lquido que se vierta en ella
61 Anteojos que proyectan sobre las lentes extraas imgenes, por lo que el portador ve cosas
que no estn ah
62 Caja de doce cerillas que, cuando se encienden, liberan volutas de humo denso que adopta
formas de caras, criaturas, etc.
63 Manta que tararea un sonido agradable y dulce cuando cubre a una criatura viviente
64 Aparato semicircular de metal y vidrio que, cuando se activa, proyecta un rayo fino, rojo e
inofensivo con un alcance de 15 m (50 pies)
65 Dos discos de metal y vidrio de 13 cm (5 pulgadas) que orbitan en torno a la mueca
del portador
66 Seis pequeas bolsas flexibles, transparentes, autosellables y muy duraderas
67 Esfera de vidrio de la que mana de forma lenta pero constante un agua perfumada
68 Tarro con diecisis semillas; cuando se planta, cada semilla crece durante seis meses hasta
convertirse en un narciso de oro
69 Rosa hecha de vidrio casi indestructible
70 Amuleto octogonal que de da es negro y de noche es azul
71 Pez con alas embalsamado en una caja de madera
72 Feto de un gato de dos cabezas en un tarro de vidrio
73 Silla de montar diseada para un animal muy pequeo, como una ardilla o un gato
74 Pequeo aparato rectangular que pa a la misma hora cada da
75 Par de varas metlicas que, si estn a 2,5 cm (1 pulgada) o menos, vibran exactamente
quince minutos antes de que salga el sol
76 Anillo cermico con el que el portador siente como si unas suaves manos le masajeasen
el cuerpo
77 Botelln con veinticuatro pastillas que hacen que uno suee vvidamente con sus recuerdos
favoritos cuando se duerme
78 Cilindro que, si permanece un minuto en una habitacin cerrada, limpia el aire de humo,
malos olores y cosas similares
79 Par de pequeos cubos flotantes que hacen que una habitacin cerrada y pequea se
mantenga a 0 grados centgrados
80 Brazal que impide que el portador pueda reproducirse
81 Silla que se puede guardar en un espacio extradimensional cuando se activa
82 Disco de sinte con el que una pieza de fruta podrida vuelve a estar en buenas condiciones
83 Cilindro que, cuando se habla a travs de l, hace que la voz suene extraa y temblorosa
84 Bufanda que parece hecha de seda, pero que es prcticamente indestructible y no se puede
manchar ni ensuciar
85 Aparato con forma de huevo que anula temporalmente todos los olores a 1 m (3 pies)
86 Varita de metal que es insustancial para cualquier material salvo para el guante especial de
sinte que la acompaa
87 Cubo que, cuando se activa, desaparece un minuto y luego reaparece en el mismo sitio
88 Muequera que zumba cuando est en la oscuridad absoluta
89 Lmina de vidrio que, cuando se observa el cielo nocturno a travs de ella, muestra diez
veces ms estrellas
90 Bote de cermica del que sale una voluta de humo de colores cada hora y media
91 Aro que afila cualquier cuchilla que se pase por su interior
92 Esfera que desprende potentes burbujas cuando se sumerge en el agua
93 Pequeo punzn que no causa ningn dolor cuando perfora la carne
94 Lentillas que hacen que los ojos del portador parezcan totalmente blancos, sin pupila
95 Cordel de seda de 1 m (3 pies) que se enrolla en torno a aquello que toque.
96 Bolsa grande, flexible y transparente que mantiene fresca indefinidamente la comida que se
guarde en ella
97 Medias que siempre estn a una temperatura agradable
98 Un guante de goma extremadamente resistente y duradero
99 Caja llena con dos docenas de imanes esfricos, cada uno del tamao de un guisante
00 Par de vasos transparentes que cambian de color segn lo que contengan

316
RAREZAS

CREAR NUEVO
NUMENERA
Aunque en este libro hay abundantes disposi-
tivos, artefactos y rarezas como para empezar
a jugar, a medida que el juego avance se de-
sear contar con ms opciones. Aunque la co-
leccin Numenera contar con libros adicio-
nales con muchos ms objetos, los DJs, claro
est, pueden crear los suyos propios.

Artefactos
Los artefactos son la clase de numenera
ms delicada de crear, pues pueden cambiar
fcilmente la dinmica de la partida. Proba-
blemente, un artefacto no solo alterar un en-
cuentro, sino muchos, quiz durante muchas
aventuras. Aunque llegar el momento en que
se agoten, las capacidades que ofrecen cambian la manera en que el PJ se relaciona con el mundo. Un artefacto que pro-
porcione al PJ la capacidad de volar supone que este podra superar la mayora de obstculos volando. No es algo malo,
pero s algo a tener en cuenta para que no coja al DJ desprevenido.
Se pueden tomar los artefactos del Captulo 19 (pgina 298) como referencia sobre cunto dao pueden causar las
armas o cunta Armadura deben otorgar los objetos que la proporcionen. Hay que tener en cuenta cunto puede alterar
toda la partida un objeto. Algo que permita teleportarse frecuentemente, por ejemplo, cambiar la manera en que discu-
rre la campaa (no ms viajes por campo abierto no ms obstculos). De hecho, los aspectos que hay que considerar
ms a fondo son los siguientes:
Objetos que proporcionan informacin: La informacin es buena y facilita las aventuras, pero tener fcil acceso a todos
los secretos en cualquier momento puede arruinar el desafo que supone una campaa. Los objetos que son, en rea-
lidad, bolas de cristal que localizan personas y lugares o lectores de mentes que desvelan los secretos de alguien
funcionan mejor como dispositivos que como artefactos.
Objetos que permiten desplazarse rpidamente: Tener que viajar a todas partes a pie puede resultar tedioso, pero la capa-
cidad de teleportarse de vuelta a casa siempre que uno quiera para conseguir ayuda, descansar o equiparse, puede
perjudicar a la diversin de explorar. Los teleportadores funcionan mejor como dispositivos que como artefactos.
Objetos que proporcionan Armadura: Esto es complicado, porque bsicamente uno quiere que los personajes acaben
teniendo tanta armadura que el combate deje de suponer una amenaza. La mayora de personajes pueden necesitar
1 o 2 puntos de Armadura. Los que se ven envueltos en muchos combates o aquellos especializados en defenderse
pueden llegar a tener 4 o 5. Tener 6 o ms puntos de Armadura a largo plazo (y no como algo excepcional durante un
nico encuentro) probablemente sea algo demasiado bueno y deba evitarse, salvo en campaas para PJs de rangos
elevados y amenazas u obstculos realmente poderosos (destructores atroces y cosas por el estilo).
En lo referente a asignar un valor de agotamiento, se debe pensar
cuntas veces querra uno que los PJs pudieran utilizarlo. Unas cuan-
tas? Entonces, 1 en 1d6. Seis o siete veces? Entonces, 1 en 1d10. Mu-
chas veces, tal vez durante muchas aventuras? 1 en 1d20. Posiblemente
el resto de la campaa? 1 en 1d100. Con un objeto de 1 en 1d100 se
puede asumir que los PJs lo utilizarn constantemente. Si es un arma,
probablemente la utilicen cada asalto de cada encuentro.

Dispositivos
En comparacin con los artefactos, los dispositivos son algo sencillo. Es
casi imposible equivocarse. Como son de un solo uso, aunque un dispo-
sitivo haga algo absurdo (100 puntos de dao, 10 puntos de Armadura,
etc.), no va a arruinar la campaa. Solo afectar a un encuentro. Eso no
significa, por supuesto, que cualquier artefacto deba ser poderoso. Al
contrario, la mayora deberan tener efectos modestos, porque eso ani-
ma a utilizarlos (los dispositivos potentes llevan a los PJs a contenerse
y a guardarlos para el momento apropiado, lo que a veces est bien,
pero en general no es lo que se desea). Los dispositivos del Captulo
18 (pgina 278) se pueden tomar como ejemplo de la clase de efectos
moderados que podra tener un dispositivo.
No hay problema en permitir de vez en cuando que los dispositivos
afecten a todos los PJs en vez de solo al usuario. No es tan divertido si
solo un personaje se vuelve inmune al calor y puede entrar en el alto
horno de la antigua fbrica. Es ms divertido si todos pueden hacerlo.

317
Un descubrimiento podra ser un laboratorio biolgico en que se
sigan produciendo artificialmente determinadas criaturas mediante
ingeniera gentica, un receptor que capta seales emitidas desde unas
instalaciones en Marte o un tren gravitatorio operativo.

Decidir si un nuevo dispositivo es anotico o esotrico es ms una cuestin de gustos que de equilibrio. Aunque no
son las definiciones exactas de ambos trminos, si te lo planteas como algo que pueda usar un nio (anotico) o algo
que requiere un conocimiento especial (esotrico), es difcil equivocarse.

Rarezas
Puede que las rarezas sean lo ms sencillo de crear, ya que no necesitan tener efectos en la
mecnica de juego. De hecho, si uno tiene que pararse a definir un efecto mecnico (como
un nivel de dao), lo ms probable es que se haya creado accidentalmente un artefacto
o dispositivo, no una rareza. La nica regla de las rarezas es que, hagan lo que hagan,
no deberan necesitar reglas. Se trata de una cafetera, no de un arma lser. Las
mejores rarezas son las que no tienen sentido. Aportan un toque de
ilusin porque dan a entender (o deberan) que en el contexto
adecuado tenan sentido, pero ya no existe tal contexto (tal
vez hace ya millones de aos que desapareci); adems, es
posible que incluso en su contexto resultase algo incompren-
sible para los PJs. Las rarezas estn ah para dar color y para
mostrar a los jugadores que, sin importar cunto sepan, sus
personajes seguirn sin entender realmente el mundo que les
rodea. Aunque sean algo inocuo, sirven para incomodar a los
jugadores; en una ambientacin como esta, eso es bueno.
No hay que dudar en hacer que las rarezas sean algo ms de lo que parecen a simple vista. Un aparato que proyecta
mapas tridimensionales de lugares que nadie sabe reconocer podra resultar muy importante cuando los PJs se encuen-
tren en un lugar as. Una extraa pirmide zumbadora podra resultar ser una llave que conduce a una cripta antigua. No
debera suceder demasiado a menudo, pero utilizar ese truco una vez por campaa puede ser algo interesante.

Descubrimientos
Los descubrimientos son la clase de numenera ms abierta de todas. Los descubrimientos son cosas demasiado grandes
como para considerarlas equipo, pero an pueden servir para algo interesante: un portal transgalctico a otro planeta,
una mquina que realiza implantes quirrgicos cibernticos o una cmara con un cubo de fuerza en el que se puede
contener cualquier cosa de forma indefinida. Cada una de estas cosas tiene una gran utilidad potencial para los PJs, pero
probablemente sea algo puntual y no puedan llevrselo con ello para posteriores usos. Es mejor ver los descubrimientos
como parte de la aventura, no como parte del equipo de los PJs. De este modo, como en el caso de los dispositivos, no
ser necesario limitarse a la hora de crearlos. La nica regla general
debera ser que cuanto ms alucinantes son, ms difciles son de
localizar. En algunos aspectos, son el equivalente a las salas del
tesoro en las partidas de Numenera.
Pero no todo descubrimiento debe ser til para los
PJs. A veces son interesantes por s mismos (y si-
guen concediendo PX por encontrarlos e inte-
ractuar con ellos). Una fbrica an operati-
va, un transmisor que en otro tiempo serva
para enviar mensajes a otros planetas o
unas grandes instalaciones de almacenaje
con formas de vida vegetales preservadas
desde la antigedad son descubrimien-
tos, aunque no tengan una utilidad (o
al menos una evidente).

318
SECCIN 7:

DIRIGIR

Captulo 21: Usar las reglas 320


Captulo 22: Construir una historia 340
Captulo 23: Descubrir el Noveno Mundo 354
CAPTULO 21:

USAR LAS REGLAS


A
diferencia del resto de este libro, esta proporcionar un relato interesante, apasionante
seccin est destinada exclusivamente y coherente del que todos pueden participar).
al director de juego (o potencial director Afortunadamente, como DJ de Numenera no vas
de juego). Estas pginas son para ti, y solo para a tener ese problema. Por el contrario, la mayora
ti, porque t eres una pieza clave del juego. T de las reglas se han diseado especficamente
eres quien puede coger una aventura normalu- para facilitar la labor de dirigir (o mejor dicho,
cha y convertirla en una partida alucinante. En para permitir al DJ centrarse en contribuir a forjar
manos inexpertas, incluso las mejores reglas y un gran relato).
las ambientaciones ms increbles darn lugar a En este captulo, primero se hablar de las
una partida mediocre como mucho. El DJ es la reglas y cmo utilizarlas como herramientas. En
Numenera es un juego de clave de este proceso. el Captulo 22: Construir una historia (pgina
ideas, no de reglas. Las T eres el arquitecto del juego, pero obvia- 340) se estudiar la interaccin con los juga-
reglas son el marco en el mente no eres el nico que contribuye a su cons- dores, la direccin de partidas y la creacin de
que mostrar el lienzo de truccin. Eres el gua y a la vez el rbitro. Eres historias. El Captulo 23: Descubrir el Noveno
la historia que crean los todo eso y an ms. Es una funcin exigente que Mundo (pgina 354) aporta consejos sobre
jugadores y el DJ. no se parece a ninguna otra. Algunos intentan cmo llenar el mundo (el Noveno Mundo) con
comparar al DJ con un dramaturgo, un rbitro, cosas interesantes que ver, experimentar y, lo
un juez o un gua. Y no son malas analogas, ms importante, hacer.
pero resultan incompletas.
Numenera se ha diseado para simplificar en LAS REGLAS FRENTE A LA
la medida de lo posible la ardua labor de dirigir
y permitir al DJ centrarse en lo importante. En
HISTORIA
lugar de gestionar montones de tiradas, modi- A simple vista, podra parecer que siendo un jue-
ficadores y reglas precisas, puede centrarse en go narrativo las reglas no son muy narrativas.
Oso marchito, pgina 254 el transcurso de la narracin. Esto no quiere Una pared, un oso marchito, un abismo que cru-
decir que sea un mero narrador. El grupo es el zar y un emisor de rayos se pueden resumir en
narrador. Pero es la labor del DJ amalgamar las un nmero: su nivel. La cuestin es que Nume-
acciones, reacciones y deseos de todos los que nera es un juego narrativo porque las reglas estn
estn en torno a la mesa, entretejerlos con la am- vacas de narracin. Una pared, un oso marchi-
bientacin y el trasfondo que estaban ah antes to, un abismo que cruzar y un emisor de rayos
del inicio de la sesin, y convertirlo todo en un se pueden resumir en niveles porque solo son
relato coherente sobre la marcha. Unas veces elementos de la historia. Solo son obstculos o
esto requiere mano dura. Otras, implica ceder. herramientas.
Incluso hay ocasiones en las que supone tener Las reglas no tienen muchos matices: no hay
una mente abierta. Siempre conlleva conceder a reglas para llaves de judo concretas ni diferen-
los dems jugadores tanto protagonismo como cias entre reparar un proyector elctrico de cam-
tiene el propio DJ e intentar compartirlo de modo po de fuerza y una nave biomecnica. No es por-
que nadie se haga con el control de la narracin o que estas cuestiones sean algo que no importen,
la historia ni siquiera el DJ. sino porque estos detalles son lo que define la
Lo siguiente es algo que se repetir a menudo: historia: son la accin, la descripcin y el produc-
las reglas son herramientas para contar una his- to que deben proporcionar el DJ y los jugadores.
toria, para definir un personaje y para estimular Un jugador que interprete a un personaje en una
este mundo de ciencia y fantasa. Las reglas no pelea a puetazos puede describir un ataque
son algo definitivo: el DJ s. Este no est subor- como un gancho y otro como un puetazo late-
dinado a las reglas, pero s a una mxima: que la ral, aunque no haya diferencias en la mecnica.
partida sea divertida y la historia excitante. De hecho, debera hacerlo justamente porque no
Numenera tambin se ha diseado para que hay diferencias en la mecnica. En eso consiste
las partidas se dirijan como ya lo hacen muchos un juego narrativo. Resulta interesante y entrete-
DJs experimentados. Los DJs que comprenden nido, y eso es justamente para lo que os habis
que no estn sometidos a las reglas suelen te- sentado a jugar.
ner que contravenirlas, trabajar al margen de Si diferentes aspectos del juego (paredes,
las mismas o las usan como manera de ocultar osos marchitos, abismos, etc.) muestran distin-
lo que ellos realmente estn haciendo (que es ciones, lo harn como elementos de una historia,

320
USAR LAS REGLAS

que son excepciones a las reglas. Que haya tan Generalmente es tan sencillo como puntuar Salvo que por alguna
pocas reglas generales hace que aadir circuns- algo en una escala del 1 al 10, siendo 1 incre- razn el DJ se lo indique a
tancias y situaciones especiales sea ms fcil, blemente fcil y 10 bsicamente imposible. Las los jugadores directamen-
ya que hay menos reglas que modificar. Menos descripciones de la tabla de dificultad (que se re- te, estos nunca sabrn si se
circunstancias de las que preocuparse, menos pite aqu a efectos referenciales) deberan ayudar han alterado los atributos
posibilidades de que se d una contradiccin a calcular la dificultad que asignar a una tarea. de un PNJ o la dificultad
o incompatibilidad. Por ejemplo, es fcil hacer Por ejemplo, se hace distincin entre algo que de una tarea sobre la mar-
que un muro solo pueda destruirse con ataques la mayora puede hacer y algo que las personas cha. Es prerrogativa del
mentales. Un oso marchito cuenta con su ca- preparadas pueden hacer. En este caso, nor- DJ realizar estos cambios
racterstico ataque de presa. Un abismo podra mal se refiere a alguien sin aptitudes, talento ni si ayudan a mejorar el
tener paredes antifriccin. Un emisor de rayos experiencia. Uno podra imaginarse a su rechon- relato.
podra congelar a sus objetivos Son elementos cho y torpn to intentando hacer algo que nunca
de la historia que se construyen mecnicamente haba hecho. Preparado significa que la perso-
sobre una base sencilla. Y todos aaden inters na en cuestin es competente o tiene experiencia Competente, pgina 86
a la historia. en ello sin ser necesariamente un profesional.
Teniendo eso presente, hay que buscar un
ESTABLECER LOS VALORES DE equilibrio. Con suficiente concentracin, la ma-
DIFICULTAD yora podra recorrer un puente estrecho (como
un tronco cado). Esto indica que tendra dificul-
Las funciones generales ms importantes de un
tad 2. Sin embargo, recorrer un listn de apenas
DJ son establecer un entorno para la accin y
7,5 cm (3 pulgadas) de ancho? Probablemente
orientar la historia que crea el grupo en su con-
eso sera ms bien dificultad 3. Ahora imagine-
junto (no la que el DJ podra haber creado con
mos lo que sera caminar por una cuerda. Proba-
antelacin). Pero establecer la dificultad es su
blemente sera dificultad 5: una persona normal
principal funcin mecnica en la partida. Aunque
solo podra lograrlo con suerte. Alguien entrena-
a lo largo de este captulo se sugieren valores de
do podra intentarlo, pero seguira siendo difcil.
dificultad para determinadas acciones, no existe
Por otra parte hay que tener en cuenta que
una lista exhaustiva de las dificultades de las ac-
un acrbata profesional estara especializado en
ciones que puedan emprender los PJs. En lugar
esta tarea, por lo que para l tendra dificultad 3.
de eso, Numenera est diseado a partir del estilo
Adems, probablemente declarara Esfuerzo du- Esfuerzo, pgina 21
de direccin ensea a un hombre a pescar (por
rante su actuacin.
si no se conoce, proviene del viejo dicho: Dale a
Veamos otro caso. En esta ocasin, se plan-
un hombre un pescado y comer un da. Ensea a
tear lo difcil que resultara recordar el nombre
un hombre a pescar y comer toda la vida; la idea
de la antigua lder de la aldea en la que vive el
no es dar al DJ un montn de reglas que memo-
personaje. Podra ser una dificultad de 0 o 1, de-
rizar y aplicar, sino ensearle cmo llevar a cabo
pendiendo de cunto tiempo haya pasado desde
sus propios juicios). La mayora de las veces no
que fuera lder y lo conocida que era. Suponga-
necesitars ser milimtricamente preciso: si el DJ
mos que fuese hace treinta aos y que no hu-
establece que la dificultad es 3 cuando debera
biese grandes cosas que recordar de ella, por lo
haber sido 4, no se acaba el mundo.

321
TABLA DE DIFICULTAD DE UNA ACCIN
DIFICULTAD DESCRIPTOR N OBJETIVO DESCRIPCIN ORIENTATIVA
0 Rutinaria 0 Cualquiera puede lograrlo prcticamente siempre
1 Sencilla 3 La mayora puede lograrlo la mayora de las veces
2 Normal 6 Accin tpica que requiere concentracin, pero que la mayora puede lograr
normalmente
3 Ardua 9 Requiere toda la atencin; la mayora tendra xito la mitad de las veces
4 Difcil 12 Las personas preparadas pueden lograrlo la mitad de las veces
5 Desafiante 15 Incluso las personas preparadas suelen fracasar
6 Intimidante 18 Las personas normales casi nunca lo logran
7 Abrumadora 21 Imposible sin entrenamiento o un gran esfuerzo
8 Heroica 24 Una accin digna de relatarse durante aos
9 Legendaria 27 Una accin digna de leyendas que se transmitan durante generaciones
10 Imposible 30 Una accin que los humanos normales no podran ni plantearse (salvo que
puedan romper las leyes de la fsica)

que sera una dificultad de 1. La mayora la re- personas preparadas, etc. Es antropocntrica.
cuerdan y, con un poco de esfuerzo, cualquiera La mayora de personajes probablemente estn
puede evocar su nombre. Ahora, supongamos dispuestos a declarar uno o dos niveles de Esfuerzo
que buscamos el nombre de su hija. Es mucho en una tarea y podran tener una habilidad apropia-
ms difcil. Asumiendo que la hija no fuese fa- da o un recurso que les permita reducir la dificultad
mosa de por s, probablemente se tratase de una en un grado. Esto significa que una tarea de dificul-
dificultad de 4. Incluso los que sepan algo de tad 4 se tratar a menudo como dificultad 2 o inclu-
historia local (es decir, los que sean competen- so 1, y esas tiradas son fciles de superar. Por tanto,
te en ese campo) podran no recordarlo. Pero no es un problema establecer dificultades mayores.
qu pasara si se tratase del nombre del thuman Los PJs pueden crecerse ante la adversidad, espe-
que posea el marido de la hija? Probablemente cialmente si son experimentados.
sea imposible. Quin recordara el nombre de la
mascota de alguien desconocido de hace treinta LAS DIFICULTADES IMPOSIBLES
aos? Prcticamente nadie. Sin embargo, no es Las dificultades 7, 8, 9 y 10 son tcnicamente im-
un conocimiento prohibido ni un secreto bien posibles. Sus nmeros objetivos son 21, 24, 27
guardado, por lo que podra ser de dificultad 7. y 30, y tales nmeros no se pueden obtener en
Dificultad 7 es un valor que significa Nadie po- un d20, independientemente de las veces que
dra, salvo algunas personas. No es materia de uno tire. Sin embargo, hay que tener en cuen-
leyendas, pero es algo que uno supondra que la ta las diferentes maneras en que un personaje
mayora no puede hacer. Cuando parece que no puede reducir la dificultad. Si se declara algo de
hay manera de conseguir entradas para un con- Esfuerzo o se tiene alguna habilidad, la dificultad
cierto porque se han agotado pero un amigo lo- 7 (nmero objetivo 21) pasa a ser posible, con-
gra hacerse con un par, eso es dificultad 7 (ver el virtindose en dificultad 6 (nmero objetivo 18).
siguiente apartado para ms informacin sobre Ahora supongamos que un personaje estuviese
las dificultades 7, 8, 9 y 10). especializado en la tarea en cuestin, declare
En lo referente a una tarea, lo ideal es que la mucho Esfuerzo y cuente con algo de ayuda.
dificultad no dependa del personaje que la lleve Esto podra hacer que la dificultad cayese a 1 o
a cabo. Las cosas no son ms fciles o difciles incluso 0 (reducindolo dos grados por la habi-
dependiendo de quin las haga. Sin embargo, lo lidad, tres o cuatro por el Esfuerzo y uno por un
cierto es que el personaje s influye en el resulta- recurso o cierta ayuda). Esa tarea prcticamente
do. Si la tarea en cuestin es derribar una puerta imposible se acaba de convertir en algo rutinario.
de madera, un autmata metlico de 2,5 m (8 Un personaje de cuarto rango puede hacer algo
pies) con motores atmicos podra romperla as y lo har (aunque no constantemente, dado
con ms facilidad que un humano medio, pero el el coste, pero quiz una vez por sesin). Hay que
nivel de la tarea debera ser el mismo en ambos estar preparado para esto. Un personaje de sex-
casos. Podra considerarse que la naturaleza del to rango capacitado y motivado puede llegar a
autmata funciona como si estuviese especiali- reducir hasta ese punto dificultades de nivel 10.
zado en esta tarea, reduciendo as la dificultad a De nuevo, no es algo que vaya a hacer a menudo
2 y el nmero objetivo a 6. El humano no posee (incluso con una ventaja de 6, tendra que inver-
tal especializacin, por lo que se enfrenta a la di- tir 7 puntos de una Reserva, y eso suponiendo
ficultad bsica de 4 y, por tanto, a un nmero ob- que est especializado y cuente con 2 rangos de
jetivo de 12. Por otra parte, cuando se establece recursos), pero lo har si est realmente prepara-
Especializado, pgina 86
la dificultad para derribar la puerta, no hay que do para dicha tarea (estar especializado y contar
Recurso, pgina 86
intentar aplicar todas las diferencias que pudiera con el mximo de recursos disponibles reduce la
haber. El DJ solo debera tener en cuenta a los dificultad en otros cuatro grados). Ni que decir
humanos porque la Tabla de Dificultad de una tiene que por eso los personajes de sexto rango
accin est pensada para personas normales, son los mejores en sus respectivos campos.

322
USAR LAS REGLAS
FALSA PRECISIN tad a una tarea, valdra la pena anotar ese nme- Aunque se enfatiza cons-
ro e intentar mantener cierta coherencia para la tantemente que Numene-
Una manera de ver la dificultad es que cada gra-
prxima vez que los PJs emprendiesen la misma ra es un juego narrativo,
do de dificultad supone 3 puntos en el dado. Es
tarea. La clave est en saber si es exactamente la no sistmico, sigue siendo
decir, que incrementar la dificultad en un grado
misma. Descifrar un cdigo no es necesariamen- un juego, por lo que los PJs
hace que el nmero objetivo aumente en 3. Redu-
te lo mismo que descifrar otro cdigo. Escalar un (y los jugadores) pueden
cir la dificultad en un grado hace que el nmero
muro no es lo mismo que escalar otro. fracasar. Por eso no es
objetivo se reduzca en 3. Estos cambios son sig-
En este aspecto se cometern errores, as que acertado pensar en un
nificativos y jugosos. La dificultad, como mecni-
habr que asumirlo. Se puede justificar un error juego como en novelas o
ca de juego, no es demasiado precisa. Se mide a
as con explicaciones como un giro del destino pelculas. Es un gnero de
grandes rasgos. No hay un nmero objetivo de 13
o algo como un viento sorprendentemente fuerte narracin en s mismo. Los
o 14, por ejemplo: siempre es 3, 6, 9, 12, 15, etc.
que no haba la ltima vez. jugadores deben sentir que
(otra cosa es que si un personaje tuviera un bo-
hay algo que se arriesga.
nificador de +1 a una tirada por cualquier motivo,
Que si cometen un error
hara que el nmero objetivo pasase de 15 a 14).
habr consecuencias: a
La imprecisin es buena en este caso. Sera
veces, muy serias. Y tales
una falsa precisin afirmar que una cerradura
suposiciones deben ser
tiene un nmero objetivo de 14 y que otra tiene
acertadas.
un nmero objetivo de 15. Lo que quiere decir
en este contexto falsa precisin es que sera una
equivocacin pensar que se puede ser exacto en
este tema. Realmente se puede afirmar que una
cerradura es un 5% ms fcil de abrir que otra?
Y, lo que es ms importante, incluso si se pudie-
ra, realmente importa? Es mejor interactuar con
el mundo a grandes rasgos que intentar disec-
cionarlo todo minuciosamente. Si se intentase
evaluar todo en una escala del 1 al 30 (estable-
ciendo nmeros objetivo y no la dificultad), uno
acabara perdindose en los matices al plantear
distinciones razonables entre asignar un 8 o un
9 en dicha escala.

COHERENCIA
Ms importante que el nivel de precisin es la co-
herencia. Si los PJs necesitan activar un aparato
que abre un portal de desplazamiento espacial ERRORES
y el DJ establece que es una tarea de dificultad En ocasiones, los PJs derribarn una puerta y el
6, lograr que los mstiles de antimateria giren a DJ se dar cuenta de que lo puso demasiado f-
la velocidad adecuada para que vibren a una fre- cil. O los PJs intentarn descender por unos r-
cuencia armnica, tendr que ser una tarea de pidos con una balsa y el DJ (y probablemente los
nivel 6 cuando vuelvan a hacerlo al da siguiente jugadores) descubrir que estableci una dificul-
(o debera haber una razn lgica por la que no tad absurdamente alta. No hay que preocuparse.
fuese as). Lo mismo se aplica a tareas ms sen- Dicha puerta estaba daada a raz de un terre-
cillas como recorrer una cornisa o saltar a una moto, por un fallo estructural o porque otros explo-
plataforma. La coherencia es crucial. Por qu? radores estuvieron intentando derribara hace poco.
Porque los jugadores necesitan poder tomar de- Las aguas del ro iban mucho ms rpidas de lo
cisiones en base a lo que saben. Si saben lo difcil que crean los PJs o la balsa era de mala calidad.
que fue abrir el portal ayer, pero la dificultad ha La clave es que los errores son fciles de en-
aumentado hoy inexplicablemente, se frustrarn cubrir. Y que, a veces, incluso se puede decir a
al ver que la experiencia previa no les sirve para los jugadores que se ha cometido un error. En tal
tomar decisiones. Si no hay manera de tomar de- caso, puede que incluso ayuden a dar una expli-
cisiones en base a lo que saben, todas las deci- cacin. No es el fin del mundo.
siones sern arbitrarias. Lo ms importante es que, la mayora de las
Se puede plantear en trminos de la vida real. veces, nadie lo sabr. Qu la dificultad de una
Uno necesita cruzar la calle, pero se acerca un co- tarea debera haber sido 3 y el DJ dijo que era 4?
che. Uno ha cruzado la calle miles de veces con Bueno, salvo que el jugador saque un 9, un 10
anterioridad, por lo que puede observar el coche y o un 11 (que habran sido un xito para una difi-
estimar fcilmente si puede cruzar con seguridad o cultad de 3 pero no para una dificultad de 4), no
si debe esperar a que este pase. Si no hubiese co- importa. E incluso si obtiene uno de dichos re-
herencia en el mundo real, no se podra tomar esa sultados, qu ms da? Puede que ese da llovie-
decisin. Cada vez que uno cruzase la calle, podra ra mucho e incrementase la dificultad un grado.
ser atropellado. Uno nunca cruzara la calle. Hay que quedarse con esto: no hay que dejar
Los jugadores tambin necesitan esa clase de que el miedo a cometer un error impida estable-
coherencia. As que, cuando se asigne una dificul- cer una dificultad con rapidez y basndote en tu

323
criterio, pues lo importante es hacer que la par- ello como si fuera una criatura u objeto. En otras
tida avance. No hay que darle vueltas. Se asigna palabras, si uno no sabe la dificultad que debera
una dificultad, se pide una tirada y se avanza con tener trepar por cierto desfiladero, se puede tra-
la partida. Dudar en cuanto a asignar una dificul- tar como una criatura con la que los PJs estaran
tad ser mucho ms perjudicial para la partida luchando. De qu nivel sera la criatura? Uno
que dar una dificultad equivocada. podra consultar el captulo de Criaturas (pgina
228) y decir creo que este desfiladero debera ser
ACCIONES RUTINARIAS de una dificultad similar a enfrentarse a un ab-
Abykos, pgina 230 No debe ser un problema el permitir que una ac- ykos. Un abykos tiene nivel 4, por lo que escalar
cin sea rutinaria. No hay que hacer tirar cuando el desfiladero ser de dificultad 4. Posiblemente
no sea significativo. A veces, los DJs caen en la sea una manera peculiar de calcular la dificultad,
trampa que se ilustra con este dilogo: pero hay que reconocer que resulta bastante cla-
DJ: Qu haces? ra. Y si uno es de la clase de DJ que piensa en
Jugador: Pues ___________. trminos de: Hasta qu punto puede costarles
DJ: De acuerdo, tira. esta pelea?, entonces evaluar las tareas de este
No es una buena costumbre (al menos no en modo resultar muy sencillo. Solo es otra mane-
Numenera). Los jugadores deberan tirar cuando ra de verlas. Lo importante es que estn en la
resulte interesante o estimulante. De lo contra- misma escala. Del mismo modo, si los PJs tie-
rio, solo sirven para una cosa. Si los PJs atan una nen que abordar una cuestin de conocimientos
cuerda en torno a una roca para descender por (por ejemplo, intentar determinar si saben hacia
una sima, se les podra pedir que tirasen para dnde se dirige una caravana en base al rastro de
atar la cuerda, para trepar, etc., pero qu gana- las ruedas), se podra evaluar como si se tratase
mos con eso? Solo para ver si sacan una mala de un objeto. Si se est acostumbrado a fijar un
tirada? Para que se pueda deshacer el nudo en nivel para las puertas u otros objetos por que los
el peor momento o para que un personaje pueda PJs hayan tenido que abrirse paso ltimamente,
resbalar? La mayora de las veces, esto har que descubrir tal o cual informacin ser simplemen-
los jugadores no estn a gusto y ni se diviertan. te otra clase de barrera a superar.
Que se deshaga el nudo en medio de una trepi- En Numenera, todo (personajes, criaturas, ob-
dante escena de persecucin o durante una ba- jetos, tareas, etc.) tiene un nivel. Puede que se
talla podra ser un serio problema (y para eso es- llame dificultad en lugar de nivel, pero en ltima
Intromisin del DJ, tn las intromisiones del DJ). Que se deshaga el instancia es un sistema numrico que sirve para
pgina 88 nudo en una simple escena de llegar del punto comparar cosas. Aunque hay que tener cuidado
A al punto B solo ralentiza el juego. La diversin en cuanto a establecer demasiadas comparacio-
(la propia narracin) est en el fondo de la sima. nes (un personaje de rango 1 no es comparable
As que hay que dejar que bajen. a un muro de nivel 1 o a un animal de nivel 1), el
Hay millones de excepciones a este principio, principio es el mismo. Todo se puede evaluar y
por supuesto. Si unas criaturas lanzan dardos comparar a grosso modo con cualquier otra cosa.
envenenados a los PJs mientras descienden por Quiz la nica excepcin sean los PJs, pues no
la cuerda, la cosa podra ponerse interesante y se sera razonable comparar el rango de un PJ al ni-
podran pedir tiradas. Si en el fondo de la sima vel de un muro; los rangos de personaje solo se
hay cido y los PJs deben descender solo hasta la incluyen en este apartado para englobarlo todo.
mitad, accionar una palanca y volver a subir, ser Finalmente, si el DJ tiene facilidad para la es-
una situacin en que se debera establecer una tadstica, se puede ver la dificultad como proba-
dificultad y, tal vez, realizar una tirada. Si un PJ bilidad porcentual. Cada nmero del d20 es un
se enfrenta a la muerte, lleva un objeto delicado incremento del 5%. Por ejemplo, hay un 5% de
de gran importancia o algo similar, bajar por la sacar un 1. Hay un 10% de sacar 1 o 2. As pues,
cuerda ser algo tenso y una tirada podra volver- si se necesita obtener un 12 o ms, hay un 45%
lo ms excitante. La diferencia es que esta clase de posibilidades xito (en un d20 hay nueve n-
de complicaciones tienen consecuencias reales. meros que sean 12 o ms: 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18,
Por otra parte, no hay que temer usar intro- 19 y 20; y 9 x 5 es 45).
misiones del DJ en acciones rutinarias si pueden Para algunas personas es ms fcil verlo en
hacer que la situacin se vuelva ms interesante trminos de probabilidad. El DJ debera pensar:
Dirigirse hacia el Pontfice de mbar en su sala Tiene alrededor de un 30% de saber cierto dato
de audiencias durante una ceremonia para aca- sobre geografa. Cada nmero del d20 es un
bar tropezndose con la alfombra? Podra tener 5%, y hacen falta 6 para acumular un 30%, por
consecuencias para el personaje y para el desa- lo que hay seis nmeros que implican que el per-
rrollo de la aventura. sonaje tiene xito: 15, 16, 17, 18, 19 y 20. As pues,
como tiene que obtener un 15 o ms, significa
OTRAS MANERAS DE CALIBRAR que el nmero objetivo es 15 (y eso supone que la
LA DIFICULTAD tarea es de dificultad 5, aunque si ya se ha deter-
minado el nmero objetivo es probable que no le
Evaluar las cosas en una escala del 1 al 10 es importe la dificultad).
algo con lo que muchos estn familiarizados. Si
te resulta ms fcil, tambin puedes pensar en

324
USAR LAS REGLAS
VENTAJAS DE ESTE SISTEMA Esta mecnica tambin es una de las principa- Puntos de experiencia,
les maneras en que los DJs concedern puntos pgina 108
1.- El DJ calcula la dificultad de forma general
y siguiendo un criterio uniforme. Esto es ms r- de experiencia a los PJs. Esto hace que el DJ uti-
pido que si los jugadores tuviesen que hacer los lice los puntos de experiencia como herramienta
clculos usando todos los valores entre 1 y 30. narrativa. Cuando lo considere apropiado, in-
2.- Se calcula el nmero objetivo solo una vez, troducir alguna complicacin en la partida que
sin importar cuntas veces intenten la accin los afectar a un jugador en concreto, pero cuando
PJs. Si se establece que el nmero objetivo es 12, lo haga le conceder 1 PX. El jugador puede re-
es 12 cada vez que un PJ emprenda dicha accin chazar esta intromisin, pero esto le cuesta a su
(por otro lado, si se suma algn bonificador a la vez 1 PX. De este modo, rechazar una intromi-
tirada, habr que sumarlo cada vez que se inten- sin hace que el jugador no reciba el puntos de
te la accin). Por ejemplo, una vez que el jugador experiencia que le ofrece el DJ y que pierda uno
sabe que necesita un 12 o ms para impactar a de los que ya tena (esta clase de rechazo proba-
un oponente, el combate se desarrolla con mayor blemente suceda pocas veces en una partida, si
agilidad. es que llega a suceder, y evidentemente un ju-
3.- Si un PJ puede reducir la dificultad de una gador no puede rechazar una intromisin si no
accin a 0, no se requiere tirada. Esto significa cuenta con PX que gastar).
que una atleta olmpica no necesita tirar un dado He aqu cmo funcionara una intromisin del En ltima instancia, lo
DJ en una partida. Supongamos que los PJs ha- que se busca es que los
para caminar por una barra de equilibrios, pero
yan encontrado un panel de mandos oculto con jugadores interacten con
una persona normal s tiene que tirar. En princi-
diversos botones. Averiguan el orden correcto las circunstancias de la
pio, la tarea es igual de difcil en ambos casos,
en el que pulsar los botones y desaparece una partida, no con las reglas
pero la gimnasta reduce la dificultad, por lo que
seccin del suelo. El DJ, en lugar de preguntar y nmeros que las repre-
ya no tiene posibilidades de fallar.
dnde se encuentran los jugadores, le da a un sentan. No hay que dejar
4.- As es como funciona todo, ya sea esca-
jugador 1 PX y dice: Desafortunadamente, ests que los jugadores se vean
lar por un precipicio, engatusar a un guardia o
justo sobre este nuevo agujero del suelo. Si qui- asfixiados por la mecni-
luchar contra una abominacin creada mediante
siera, el jugador podra rechazar el PX, pagar uno ca de juego, porcentajes
ingeniera gentica.
de los suyos y decir: Me hago a un lado, a un y dems. Eso no hace
5.- Posiblemente lo ms importante: este sis-
lugar seguro. Aun as, en tal caso, lo ms proba- progresar la historia.
tema da al DJ libertad para centrarse nicamen-
te en el desarrollo de la partida. El DJ no utiliza ble es que tenga que hacer una tirada de defensa
dados para decidir lo que sucede (salvo que as para librarse.
lo desee), sino que los tiran los jugadores. No Hay dos maneras en que el DJ puede mane-
jar esta clase de intromisiones. Podra decir: Tirada de defensa,
hay muchas diferencias en cuanto a reglas para
Ests en el lugar equivocado, haz una tirada pgina 102
las diferentes acciones, por lo que hay poco que
recordar y an menos que consultar. La dificultad (sera una tirada de defensa por Velocidad, cla-
se puede utilizar como herramienta narrativa, ha- ro). Alternativamente podra decir: Ests en
ciendo que los desafos se ajusten a la lgica de el lugar equivocado. El suelo se abre bajo tus
la partida. La capacidad mental del DJ se destina pies y caes en la oscuridad. En el primer caso,
a hacer progresar la historia. el PJ tiene una posibilidad de salvarse. En el
segundo, no. Ambas opciones son viables. La
diferencia depende de una serie de factores,
INTROMISIN DEL DJ incluyendo las circunstancias, los personajes
La intromisin del DJ es la principal herramienta implicados y las necesidades de la historia.
del DJ para introducir dramatismo y dar mayor Esto podra parecer una cuestin arbitraria e
inters a la partida. Tambin es una forma til incluso caprichosa, pero el DJ es el que decide
de resolver cuestiones que afectan a los PJs pero lo que puede suceder o no como parte de una
que no dependen de ellos. La intromisin del DJ intromisin. Las mecnicas de los juegos de
es una manera de gestionar lo que sucede en el rol requieren una coherencia para que los ju-
mundo ms all de los personajes. Puede el gadores puedan tomar decisiones inteligentes
mastigforo seguir la pista a los PJs por el com- basadas en lo que saben del funcionamiento Mastigforo, pgina 249
plejo? Aguantar esa cuerda desgastada? del mundo. Pero nunca basan sus decisiones
Como los jugadores hacen todas las tiradas, en las intromisiones del DJ. No saben cun-
la intromisin del DJ sirve para determinar si do tendrn lugar o qu forma asumirn. Las
algo sucede y cundo. Por ejemplo, si los PJs intromisiones del DJ son los giros extraos e
estn combatiendo contra los guardias de un impredecibles del destino que afectan cada da
noble y el DJ sabe que hay ms guardias en las a las vidas de las personas. Es preciso recordar que,
cercanas, no necesita tirar para decidir si los Cuando la intervencin de los jugadores (ha- cada vez que se conceda
dems guardias oyen los ruidos de la lucha e bilidades, Esfuerzo, etc.) haga que el xito sea a un jugador un 1 PX por
intervienen (salvo que quiera hacerlo). Senci- automtico, el DJ puede realizar una intromisin una intromisin del DJ,
llamente, decide cundo ser ms apropiado del DJ para negar dicho xito automtico. El juga- realmente se le deben dar
para la historia (lo cual ser probablemente en dor en cuestin deber tirar para realizar esa ac- 2 PX, uno para l y otro
el peor momento para los personajes). A su ma- cin a su dificultad original o contra un nmero para que se lo otorgue a
nera, la intromisin del DJ sustituye a las tira- objetivo de 20, lo que sea menor. otro jugador.
das del DJ.

325
muerde a uno de ellos. El DJ realiza una intromi-
sin segn la cual el veneno de dicha serpiente
incapacitar al personaje a no ser que reciba una
generosa dosis de un antdoto con la que no cuen-
ta el grupo. Por supuesto, no estn obligados a
volver a la aldea en la que el DJ pretende iniciar
su emocionante aventura, pero es probable que lo
hagan para intentar obtener el antdoto.
Algunos jugadores pueden considerar que las
intromisiones son demasiado autoritarias, pero
los PX alivian esta impresin. Y hay que recor-
dar que estos impulsos narrativos se pueden
rechazar. La intromisin no pretende ser una he-
PUNTOS DE rramienta para encauzar a los PJs, sino solo un
EXPERIENCIA OTORGADOS golpe de timn. No es una senda ineludible, sino
POR LOS JUGADORES un empujoncito de cuando en cuando.
Los jugadores que reciban 1 PX como conse- Lo que es ms, no es preciso que el DJ tenga
cuencia de una intromisin del DJ reciben tam- una meta en mente. La complicacin que intro-
bin 1 PX que deben otorgar a otro jugador por el duce puede estar sencillamente para darle ms
motivo que prefieran (porque tuviese una buena inters a la situacin. Podra no saber cmo afec-
idea, porque contase un chiste gracioso, porque tar a la historia, solo que la mejorar.
le ayud o por lo que considere apropiado). Esto Esto da un poder asombroso al DJ (no en
significa que siempre que el DJ realice una intro- plan: Voy a echarme unas risas machacando
misin del DJ entregar realmente 2 PX. La posi- a los PJs, pero s algo parecido a: Puedo con-
bilidad de otorgar PX a los compaeros incentiva trolar hasta cierto punto la narracin e intentar
y fomenta el juego en equipo. Ayuda a que los llevarla hacia a la historia que quiero crear en
propios jugadores regulen el reparto de PX de lugar de depender de los dados). Observemos
modo que nadie se quede atrs. Recompensa el clsico momento de la trama en que los PJs
el juego agradable que hace que todo el grupo son capturados y deben escapar de los malos. En
tenga una buena experiencia de juego, asegurn- la ficcin heroica, es un clich tan extendido que
dose de que todos contribuyan a que todos se casi resultara extrao que no sucediese. Pero en
diviertan. No solo el DJ debera decidir qu juga- muchos juegos de rol es un giro de los aconte-
dores han jugado bien. Algunos grupos querrn cimientos casi imposible: normalmente, los PJs
establecer de antemano unos criterios para los cuentan con demasiadas maneras de escapar
puntos que otorgan los jugadores. Algunos se de las garras del malo antes de que les atrape.
limitarn a hacer lo que el corazn les dicte. Tienen que tener muy mala suerte en sus tiradas
Alternativa: Opcionalmente, el grupo podra para ser capturados. Con la intromisin del DJ,
acumular los puntos otorgables por los jugado- sera factible (eso s, en el contexto de un enfren-
res y votar al final de la sesin cmo repartirlos. tamiento mayor, no como una nica intrusin
Podra ser la manera ms equitativa de hacerlo, que acabe con la captura de todo el grupo de PJs
pero probablemente no sea tan divertida o incen- sin justificar y sin posibilidad de reaccionar).
tivadora para los jugadores a nivel individual. Pongamos, por ejemplo, que los PJs estn ro-
Sathosh, pgina 260 deados de sathosh. Un personaje est gravemente
UTILIZAR LA INTROMISIN herido (incapacitado) y el resto est herido. Algu-
nos sathosh sacan una gran red con pesos. En lu-
DEL DJ COMO HERRAMIENTA gar de solicitar una gran cantidad de tiradas y apli-
NARRATIVA car la mecnica de juego para ver si escapan, el DJ
El DJ puede utilizar esta herramienta narrativa realiza una intromisin y declara que lanzan la red
para mantener las cosas en movimiento. Esto no sobre los PJs que siguen en pie. El resto de abhu-
debe suponer encarrilar a los jugadores o dirigir manos les apuntan amenazadoramente con sus
la accin de la partida con mano frrea. La in- lanzas. Es una seal clara de que rendirse es una
tromisin del DJ no le permite decir: Quedis buena opcin (y posiblemente la nica). Algunos
todos capturados, as que toma 1 PX. En lugar jugadores no captarn la indirecta, no obstante, por
de eso, el DJ puede encaminar las cosas de ma- lo que se podra hacer otra intromisin para que un
nera ms sutil, influyendo en los acontecimien- sathosh golpee en la cabeza a uno de los PJs atra-
tos de forma astuta, casi imperceptible, ms que pados y lo deje inconsciente mientras sus amigos
forzndolos. La intromisin del DJ representa se retuercen en la red. Si los jugadores siguen sin
cmo las cosas empeoran: Los malos se organi- rendirse, lo mejor probablemente ser resolver el
zan bien, la suerte no sonre a los PJs, etc. resto del encuentro sin realizar ms intromisiones
Consideremos esta situacin: el DJ establece del DJ (seguir hacindolo sera autoritario a los ojos
las bases para una aventura interesante en una de cualquiera), aunque es perfectamente razonable
pequea aldea, pero los PJs no pasan all el tiem- declarar que cualquier personaje que resulte inca-
po suficiente como para introducirla. Al salir de la pacitado queda inconsciente, porque los abhuma-
aldea, los PJs provocan a una vbora agresiva que nos intentan capturar a los PJs vivos.

326
USAR LAS REGLAS
UTILIZAR LA INTROMISIN DEL DJ unas cuatro intromisiones por sesin de juego, Hay que tener presente
COMO MECNICA RESOLUTIVA aunque obviamente depender de la duracin que las intromisiones del
de cada sesin, siendo una buena media una in- DJ pueden tener lugar
Esta mecnica ofrece al DJ una manera de decidir en cualquier momento,
tromisin por hora de juego. Esto sin tener en
cmo suceden las cosas en la partida sin dejarlo en no solo en combate.
cuenta las intromisiones provocadas por tiradas
manos del azar. Qu los malos intentan derribar la Alterar o interferir en una
en que los jugadores obtengan un 1.
puerta de la habitacin en la que se esconden los interaccin tensa con un
PJs? El DJ podra tirar un montn de dados, com-
INTROMISIN DEBIDA A PNJ puede tener grandes
parar los atributos de los PNJs con los de la puerta,
etc.; o podra esperar el momento ms oportuno, TIRADAS DE LOS JUGADORES repercusiones.

hacer que los malos echen la puerta abajo y conce- Cuando un PJ obtiene un 1 en una tirada, se debe
derle un PX al PJ que ms se esforzase en atrancar manejar la intromisin del DJ del mismo modo
o apuntalar la puerta. La ltima opcin es la apro- que se hara si se hubiese iniciado de motu pro-
piada para Numenera. La intromisin sirve aqu prio. Dicha intromisin podra implicar que el PJ
como una forma en que el DJ determina el resul- en cuestin fracasa o pifia en lo que estuviese in-
tado de una tarea. En otras palabras, no se basa en tentando hacer, pero tambin podra tratarse de
atributos ni valores, sino en una eleccin narrativa algo distinto. He aqu algunas alternativas:
(francamente, muchos grandes DJs a lo largo de En combate, el oponente del PJ estaba menos
los aos, incluso en los inicios de los juegos de rol, herido de lo que pareca. Recibe 5 puntos de
han dirigido as; a veces tiran o fingen tirar, pero salud adicionales.
en realidad estaban manipulando los resultados). En combate, el PJ baja la guardia y su oponen-
Este mtodo libra al DJ de tener que preocuparse te puede realizar un ataque gratuito.
por la mecnica y consultar valores de atributos, y En combate, llegan refuerzos para los opo-
En cualquier momento,
le permite centrarse en la historia. nentes del PJ.
es razonable cambiar una
No es hacer trampa: son las reglas del juego. En combate (o en cualquier situacin de ten-
condicin por otra. As
Sencillamente, este juego reemplaza las tradicio- sin), un aliado decide huir.
pues, si un PJ desciende un
nales tiradas de dados por una buena direccin de En combate (o en cualquier situacin de ten-
peldao en el indicador de
la partida, lgica e inteligente narracin. Cuando sin), un aliado no se lleva tan bien con los
dao a raz del intento de
un PJ est escalando por una cuerda en llamas y PJs como pareca. Les roba o los traiciona.
alguien por noquearlo, en
todos saben que acabar por romperse, este jue- No estando en combate, se desparrama el
lugar de eso queda incons-
go cuenta con la mecnica que permite asegurar- contenido de la mochila del PJ o se rompen
ciente. Tambin podra ser
se de que se rompa en el momento oportuno. las suelas de su calzado.
el caso si alguien intenta-
Alternativa: Si se desea una mayor aleatorie- No estando en combate, empieza a llover a
ba cegar o ensordecer al
dad en la partida o que parezca que hay ms cntaros.
PJ, o cualquier otra cosa
realismo, se puede asignar un porcentaje de po- No estando en combate, aparece un oponente
que resulte apropiada.
sibilidades para cualquier suceso que se quiera y les ataca por sorpresa.
Por otra parte, un efecto
introducir. Por ejemplo, cada asalto, los antedi- En una interaccin, el DJ introduce una motiva-
que ciegue a un PJ podra
chos abhumanos tendran un 20% de probabili- cin sorprendente de un PNJ. Por ejemplo, los
limitarse a hacer que
dades de derribar la puerta (o, si se desea hacer PJs intentan sobornar a un oficial para que les d
descienda un peldao en el
de forma gradual, un 20% acumulativo de echar- informacin y este revela que lo que quiere no es
indicador de dao.
la abajo). Al no utilizar una intromisin del DJ, dinero sino que rescaten a su hijo secuestrado.
este mtodo impide que los PJs reciban PX pero,
al ver tirar dados al DJ, podran implicarse ms. INTROMISIONES DEL DJ QUE
Opcionalmente, se puede fingir una tirada de da- AFECTAN AL GRUPO
dos pero realizar en realidad una intromisin del La idea bsica que hay detrs de la intromisin
DJ, aunque este mtodo arrebata directamente a del DJ es que el jugador que se vea perjudicado
los personajes la posibilidad de obtener esos PX. recibe un punto de experiencia. Pero qu pasa
Hay una solucin mejor. Declarar una intro- si la intromisin afecta a todo el grupo por igual?
misin pero afirmar que solo hay cierta proba- Y si el DJ la utiliza para sobrecargar un aparato
bilidad de que suceda (fijando un porcentaje de inestable y hacer que explote y dae a todos los
posibilidades) y luego tirar a la vista de todos. personajes? En tal caso, si no hay un PJ que se
Si tiene lugar la intromisin, se otorgan los PX vea ms afectado que los dems (por ejemplo,
del modo habitual. Probablemente esta solucin ninguno estaba intentando reparar dicho aparato
tenga lo mejor de ambas opciones. Sin embar- en ese momento), el DJ podra entregar 1 PX a
go, quita el poder narrativo al DJ y se lo devuelve cada personaje implicado, pero no dar ninguno
a los dados. Quiz sea mejor usar este mtodo para que se lo otorguen a otros.
solo de forma puntual. De este modo, aporta Sin embargo, esta clase de intromisin grupal
cierta diversidad y, desde luego, cierta tensin. debera ser algo excepcional, no la norma. Las
intromisiones del DJ son mucho ms efectivas
USAR (Y NO ABUSAR DE) LA como algo personal.
INTROMISIN DEL DJ
Introducir demasiadas intromisiones en la par- EJEMPLOS DE INTROMISIN DEL DJ
tida har que se vuelva completamente impre- No es buena idea que las intromisiones del DJ
decible (incluso caprichosa). Lo ideal es realizar adopten siempre la misma forma (Se le vuelve

327
a caer al espada a Dolmar!). A continuacin se guardia y realiza un ataque adicional inmedia-
Las intromisiones del DJ incluye una serie de intromisiones diversas que tamente.
pueden ser una buena se pueden aplicar. El lder de los PNJs alienta a sus tropas y les da
oportunidad de introducir un bonificador de +2 al dao durante un asalto.
ms elementos asombro- Mala suerte El oponente del PJ utiliza un dispositivo o algo
sos en la partida. Vanse Sin ser culpa de los personajes, sucede algo malo similar que tiene el efecto ms apropiado para
como ejemplo las siguien- o, al menos, problemtico. Por ejemplo: la situacin.
tes intromisiones del DJ: Lo tablones sobre los que se encuentra el PJ Una seccin del muro se derrumba en medio
ceden. del combate, impidiendo que los personajes
El mastn corrupto se El bote escora a estribor en el peor momento. persigan al PNJ que huye.
pone repentinamente a Una rfaga de viento hace que se vuelen los
hablar y pedir clemencia papeles que el PJ tiene en la mano. Pifias
(pero es una treta y ata- La hebilla de la mochila del PJ se rompe en el Aunque uno podra preferir que no todas las tira-
car por sorpresa si los PJs momento ms inoportuno. das de 1 que lleven a cabo los personajes sean pi-
bajan las armas). El PNJ con el que necesitan hablar los perso- fias, algunas podran serlo. Opcionalmente, el DJ
najes est en casa, enfermo. podra limitarse a confirmar que se ha cometido
El suelo se abre bajo el Un aparato (un dispositivo o un artefacto) se una pifia. En cualquier caso, se ofrecen a conti-
PJ, y cae en unas ruinas estropea o da una sacudida al usuario. nuacin algunos ejemplos:
antiguas enterradas hace En combate, al PJ se le cae el arma.
mucho.
Surge una complicacin En combate, el PJ falla y golpea a la pared, da-
desconocida ando o rompiendo su propia arma.
Una mquina cercana se La situacin era ms compleja (y, por tanto, ms En combate, el PNJ golpea al PJ con ms fuer-
activa y el aire del comple- interesante) de lo que pensaban los PJs quiz za de la que cabra esperar, infligiendo 2 pun-
jo se vuelve lquido. ms de lo que saba el DJ, al menos en principio. tos de dao adicionales.
Por ejemplo: En combate, el PJ golpea accidentalmente a
El artefacto del PJ desa- Una serpiente venenosa salta de entre la ma- un aliado y le inflige el dao habitual.
rrolla inteligencia artificial. leza y ataca. No estando en combate, al PJ se le cae un
La caja que guarda los planes secretos tiene objeto o elemento de equipo importante, o lo
El dispositivo del PJ hace una trampa de aguja envenenada. manipula torpemente.
que su piel se vuelva de El PNJ con el que los PJs necesitan entablar En una interaccin, el PJ dice accidentalmente
color naranja fluorescente. buena relacin no habla su idioma. (o incluso inconscientemente) algo que resul-
El PNJ al que intentan sobornar los PJs es alr- ta ofensivo.
Aparece de repente un gico a la botella de alcohol que le ofrecen.
ultraterrestre que coge Los PJs encuentran el libro que necesitan, xito parcial
pero las pginas son tan endebles que, si lo La intromisin del DJ no tiene por qu significar
algo del PJ (o se entro-
abren, podra desmenuzarse. que los PJs fracasen. Por ejemplo:
mete y arruina su intento
El PJ desactiva el aparato explosivo antes de
de hacer algo) y luego
Surge un impedimento que este detone, pero si no se queda alguien
desaparece.
Los DJs pueden utilizar esta clase de intromisio- sujetando el detonador, explosionar.
nes como mecnica resolutiva para decidir si los El PJ crea el antdoto, pero este har que la
PJs logran hacer algo o no. En lugar de tirar un piel del que lo tome se vuelva azul durante
dado para comprobar cunto tiempo le lleva a unas semanas.
un PNJ reparar un generador de campo de fuer- El PJ cruza el abismo de un salto, pero por ac-
za daado, suceder cuando as lo decida el DJ cidente hace que algunas piedras del borde se
(idealmente, cuando resulte de mayor inters). desprendan, lo que dificulta el salto del aliado
Por ejemplo: que va detrs.
Los refuerzos abhumanos finalmente derri-
Es revelador que en
ban la puerta. EL RESTO DE LAS REGLAS
Las cuerdas del viejo puente acaban por rom-
Numenera las reglas solo De nuevo: las reglas estn para utilizarlas como
perse.
definan bastante herido herramientas para dar forma a la partida, a la
Aparece la guardia de la ciudad.
y bastante lejos de modo historia y a la experiencia de juego. Cuando se
El techo se derrumba.
general, lo cual tiene como indica a un jugador que los brutales y aullantes
El PNJ que sostiene la daga contra el cuello
propsito dejar margen abhumanos en lo alto del risco lanzan piedras
del personaje y dice: No te muevas realmen-
para las dotes narrativas sobre su personaje y este resulta herido, las re-
te le corta el cuello cuando este decide mo-
del DJ. Un juego con un glas permiten mesurar ese dao.
verse, lo que hace que quede inmediatamente
enfoque menos narrativo Una manera de verlo sera esta: el DJ es el rga-
incapacitado en el indicador de dao.
probablemente definira no sensorial del jugador. El jugador no sabe nada
tales casos con mayor Suerte o habilidad del oponente sobre lo que sucede en la realidad ficticia de la par-
precisin. Los PJs no son los nicos que tienen ases en la tida salvo que el DJ se lo notifique. Las reglas, por
manga. Por ejemplo: tanto, son una manera de transmitir informacin
El oponente del PJ lleva a cabo una maniobra al jugador de manera que resulte comprensible
rapidsima que le permite esquivar todos los para todos los presentes. El DJ podra decir Ests
ataques dirigidos contra l. bastante herido, pero las reglas aclaran cunto.
El oponente del PJ detecta una brecha en la El DJ podra decir, Puedes arrojar la lanza bas-

328
USAR LAS REGLAS
tante lejos, pero las reglas definen ese bastante reglas relativas al dao sufrido por cadas, podra
lejos y ayuda a que todo sea coherente, relativa- llegar a dejarse caer por un barranco intencio-
mente realista y comprensible para que el DJ no nadamente, consciente de que puede soportar-
tenga que repetir las cosas una y otra vez. lo. De modo que el DJ arbitra y decide que no
Las reglas hacen algo ms que eso, por su- solo pierde su prximo turno, sino que la cada
puesto. Determinan el xito y el fracaso de los PJs hace que descienda un peldao en el indicador
y PNJs. Ayudan a definir los recursos con los que de dao. Es estricto, y al jugador se lo parece-
los personajes pueden interactuar con el mundo r. Pero debera servir para que no se dedique a
(aunque el mejor recurso es el ingenio del juga- aprovechar lo que parecera un fallo en las reglas
dor, y este no queda recogido en las reglas). de un modo que nadie hara ni en la vida real ni
en un relato.
ARBITRAR Hay que tener presente que es labor del DJ uti-
Buena parte de lo que se explica en este captulo lizar las reglas para emular el funcionamiento del
es lo que a veces se llama arbitrar. Arbitrar es mundo, aunque sea un mundo ficticio con toda
bsicamente la diferencia entre un juego de orde- clase de elementos curiosos. No es un vasallo de
nador y uno dirigido por una persona de verdad. las reglas ms bien al revs. Si uno se encuen-
Todo lo que puede hacer un ordenador (al menos tra con una laguna en las reglas o algo que no
por ahora) es seguir reglas. Pero un ser humano tenga sentido, no debe encogerse de hombros y
puede servirse de la lgica (de la que se hablar decir: Bueno, es lo que dicen las reglas. Debe
luego) para decidir si las reglas tienen sentido en arreglarlo para que no entorpezca su experiencia
determinada situacin, y puede hacerlo caso por de juego.
caso. Como hay un DJ humano que usa la lgi- Cuando se habla de reglas, en ocasiones sur-
ca, las reglas para jugar a Numenera ocupan una gen palabras como equilibrio de juego o reglas
parte muy pequea de este grueso libro. Si las disfuncionales. Tales conceptos son propios de
reglas tuviesen que cubrir todas las situaciones juegos en que los jugadores crean personajes en
imaginables bueno, dejmoslo en que sera un base a reglas complejas en las que deben tomar
libro diferente. mltiples decisiones para luego lanzarlos contra
Por ejemplo, pongamos que los PJs se encuen- determinados desafos y ver cmo les va. En jue-
tran con un sicario que pretende matarlos con un gos as, un desafo mal diseado o calibrado, o
inyector cargado con agujas envenenadas. Uno una opcin de personaje que resulte demasiado Inyector, pgina 309
de los PJs est fuertemente blindado, por lo que
no recibe dao de las agujas (ni remotamente).
Parece que las agujas se limiten a rebotar con-
tra su armadura. Debera afectar al personaje el
veneno de unas agujas que no pueden perforar
su armadura? Probablemente no. Pero no es una
regla. Por qu no hacer de ello una regla? Por-
que entonces, de repente, cualquier que llevase
un jubn de cuero no podra verse afectado por
las agujas envenenadas. Debera ser el caso?
No, porque esta gruesa capa de cuero no protege
todo el cuerpo del PJ. Ya veis que no hay una res-
puesta nica y sencilla. Podra idearse una regla
que cubra ambos casos? Probablemente, pero
por qu molestarse? El DJ puede tomar una de-
cisin en base a las circunstancias o puede llevar
a cabo una intromisin del DJ, declarando que
la aguja ha impactado en un punto no protegido
por la armadura (las intromisiones del DJ, desde
luego, son de gran ayuda en estos casos).
De forma similar, a veces, un personaje que
cae de una cornisa elevada debera estar aturdi-
do y perder su siguiente asalto. No es una regla,
pero tiene sentido a veces. Y la clave est en
ese a veces. Como a veces las circunstancias o el
contexto hacen que no sea deseable que tal cosa
suceda, es necesario arbitrar.
Un personaje que caiga de una cornisa a 30
m (100 pies) de altura podra sufrir 10 puntos de
dao. Es mucho, pero un personaje intacto con
una puntuacin decente de Vigor, puede asumir Vigor, pgina 20
tales daos y seguir adelante. Unas veces esto
no supone un problema, pero otras veces resul-
ta demasiado poco creble. Si un jugador lee las

329
Aunque los DJs siempre
tienen anotaciones que
han preparado antes de
comenzar la sesin de
juego, es buena idea tener
mucho papel en blanco
para apuntar ms cosas
durante las partidas. Ine-
vitablemente, el DJ tendr
que improvisar cosas sobre
la marcha, y vendra bien
que pudiese tomar nota
de lo que hizo para poder
aplicarlo ms adelante. En
ocasiones, ser una cues-
tin de reglas (recordar si
cruzar el abismo saltando
era de dificultad 4, de
modo que sea coherente
cuando lo tengan que
cruzar al volver), y otras
veces ser solo el nombre
poderosa o demasiado dbil pueden hacer que ciera, podras fastidiar la diversin a los jugado-
de un PNJ o algn detalle
todo quede fuera de control. El desarrollo y avance res y entorpecer la sesin con una discusin.
al respecto.
de dichos personajes es el elemento principal en La segunda es cuando tu decisin no sea co-
esa clase de juego, y la manera en que ganan los herente. Si se permite que la armadura ignfuga
personajes es superando desafos (normalmente, del PJ le confiera cierta proteccin contra la lava
luchando). Como Numenera no es un juego que en una ocasin pero no en otra, es un problema,
se centre en la confrontacin entre creacin de PJs no solo porque no es creble, tambin porque
y desafos concretos, ni tampoco sobre el desarro- niega a los jugadores la posibilidad de tomar sus
llo de personajes (cierto es que su desarrollo es acciones basndose en la informacin que ya te-
importante, pero ni es el objetivo principal del jue- nan. Sin una coherencia predecible, no pueden
go ni se basa en el nmero de combates y desafos tomar decisiones inteligentes.
superados), tales conceptos no se aplican. Si algo Las reglas de Numenera estn escritas asu-
parece disfuncional, se cambia. Si una capacidad miendo que el DJ no necesita recurrir constante-
de un PJ es demasiado poderosa, se atena. Esto mente a las reglas, ya sea por el propio valor de las
se puede hacer como parte de la historia o, quiz mismas o como defensa frente a los jugadores:
mejor, hablando claramente con los jugadores: Puesto que no hay ninguna regla que diga que no
Eh, chicos, el nuevo poder psquico de Ray es de- se puedan llevar dos jubones de cuero, nada me
masiado bueno. Hace que los combates sean pan impide llevar dos y recibir el doble de proteccin,
comido y eso no es divertido. As que voy a rebajar verdad?. Por supuesto que no, eso no tendra
el efecto. Estis de acuerdo?. Una conversacin sentido. La lgica del DJ tiene prioridad.
abierta con los jugadores suele ser la mejor mane- El DJ no debera necesitar reglas detalladas
ra de tratar cualquier situacin que surja en una para defenderse de los jugadores. l y los jugado-
partida. Y si un jugador no puede aceptar dicha res deberan colaborar para establecer un mundo
clase de intercambio de opiniones, tal vez el DJ y una historia lgicos, coherentes y crebles. Los
prefiera no tenerlo en la mesa. jugadores que intentan aprovechar la falta de de-
talle en las reglas para obtener ventajas ilgicas
LGICA y poco realistas para sus personajes deberan re-
Dirigir una partida requiere, ms que una lectu- pasar el concepto bsico de Numenera.
ra minuciosa de las reglas, grandes cantidades Es ms, las reglas no dicen nada en la lnea de:
de lgica. Por ejemplo, algunas cosas dan a los El DJ decide si el PNJ sabe la respuesta a la pre-
personajes resistencia al fuego (casi siempre en gunta, si responder o cmo lo har. Por supues-
forma de Armadura). Pero no hay ninguna regla to que es la clase de cosas que estn en su mano,
Armadura, pgina 92
especfica sobre dao por fuego o dao por para eso est. Las reglas no dicen que tenga que
electricidad. En lugar de eso, se usa la lgica decidir si algo es lgico y apropiado para la histo-
para determinar si el dao infligido se considera ria o para la situacin, como tampoco dicen que
de fuego. En tales casos, solo hay dos situacio- el jugador decide qu acciones emprender su
nes en que tu decisin es errnea. personaje. Eso es bsico, es la esencia del juego.
La primera es cuando tu decisin rompe la Supone esto una mayor responsabilidad para
sensacin de credibilidad de la partida. Por ejem- el DJ? S y no. Significa que tendr que evaluar la
plo, algo que vuelva a un PJ resistente al fuego situacin ms a menudo (arbitrar ms, tal y como
muy probablemente debera proporcionar cierta se explic antes), lo cual puede resultar un desafo
proteccin contra un arma calorfica. Si no lo hi- si uno es nuevo en esto. Pero decidir si algo pa-
rece apropiado y tiene sentido es algo que todos

330
USAR LAS REGLAS
hacemos a diario. Vemoslo as: cuando uno ve un no desee, sea daino o no), es necesario hacer
programa o una pelcula, en algn momento puede una tirada. Tanto si la accin consiste en infligir
decir Eso no tiene sentido o Eso no es realista. un tajo con la espada, engaar a alguien, leerle la
Usar la lgica como DJ no es muy diferente. mente a un PNJ de forma intrusiva, derribar una
A la larga, basarse en la lgica es liberador puerta o inocular un veneno, alguien se va a ver
para el DJ. Al no estar limitado por los cientos afectado de un modo que no desea, por lo que se
(o miles) de reglas individuales, cuestiones de necesita hacer una tirada.
compatibilidad, tecnicismos y cosas similares, Por tanto, si alguien utiliza un poder para
es libre de avanzar con la historia que cuenta el volverse invisible, probablemente no necesitar
grupo. Puede centrarse ms en los elementos tirar. Sencillamente, funciona. En realidad no hay
narrativos del juego que en los mecnicos. Visto posibilidad de fallo (salvo que dicho poder pro-
de otro modo, en otros juegos los DJs pasan a venga de un aparato defectuoso o que haya otras
veces mucho tiempo preparando cosas con ante- fuerzas implicadas), y no afecta directamente a
lacin, lo que casi siempre es una cuestin de re- nadie ni a nada salvo al personaje que se quiere
glas: generar atributos para los PNJs, memorizar hacer invisible. Sin embargo, utilizar un aparato
subsistemas de reglas que harn falta, equilibrar que afecte a las emociones de otra criatura s
los encuentros, etc. Un DJ de Numenera hace conllevara una tirada.
poco en ese aspecto. Preparar la partida supone Por supuesto, a veces un personaje puede
disear argumentos interesantes, crear aparatos declarar Esfuerzo para reducir la dificultad, de
y oponentes que resulten originales y perturba- modo que no se requiera una tirada. Imagine-
dores, y planear cmo transmitir el ambiente de mos que un nano utilice el arcano Fulgor sobre Nano, pgina 32
la partida. Se puede lidiar con los elementos me- un grupo de roedores de nivel 1. Cada uno tiene Arcano Fulgor, pgina 37
cnicos durante la partida utilizando la lgica. 3 puntos de salud y el PJs solo necesita sacar un
3 o ms para afectar a cada uno, pero hay veinti-
TIRAR DADOS cinco roedores. Se puede declarar que con una
Aplicar las reglas implica tirar dados. Si los da- nica explosin de energa, incineras al grupo de
dos no son importantes, entonces todo est roedores, dejando solo marcas de quemaduras y Los DJs pueden animar
predeterminado y deja de ser un juego se mire olor a pelo quemado. Esto hace que la partida a los jugadores astutos a
como se mire: tan solo sera un relato. As que avance y evita que la historia se quede estanca- tener claras sus acciones,
los dados s importan. Pero eso significa que a da mientras el jugador realiza dos docenas de y a que sepan lo bastante
veces un PJ fracasar cuando habra tenido xito tiradas. Francamente, la mayora de personajes sobre su funcionamiento
si se hubiese tratado de un relato, y viceversa. No de primer rango considerarn a las criaturas de como para no tener que
es un fallo; es una caracterstica. Es lo que hace nivel 1 apenas una molestia, por lo que no se preguntarles si declaran
que los juegos de rol sean tan emocionantes. pierde nada si el nano los elimina a todos. Mejor Esfuerzo o indicarles
Cuando uno ve una pelcula de accin, sabe que avanzar hasta que aparezca un desafo mayor. siquiera que hagan una
en el tercer acto el hroe derrotar al villano en Cuando se perdona la necesidad de hacer una tirada. En un mundo
el momento ms apropiado. Pero en un juego de tirada, lo que en realidad se hace es considerar la perfecto, cuando llegase
rol, puede que no sea as. No es tan predecible. accin como rutinaria, por lo que no se requiere el turno de Michele y se le
Es una de las cosas que los hace tan especiales. tirada. En el caso del nano, se reduce la dificultad preguntase lo que hace,
Por otro lado, factores como las intromisio- un grado dadas las circunstancias: estos roedo- dira: Voy a intentar
nes del DJ pueden imponerse a las tiradas de da- res no son tan duros. As es como se espera que escalar a ese rbol para
dos para que la historia avance en una direccin funcione el juego. quedar fuera del alcance
que sea (supuestamente) mejor para la partida. Como anotacin, esto no significa que un gru- del yovok. Declaro un nivel
Cmo gestionar todo esto? po de roedores sea un mal encuentro. Sera malo de Esfuerzo y saco un 14.
A medida que se describen las acciones o que en un juego en que costase hora y media resolver As, el DJ podra limitarse
los PJs viajan por el mundo, la amplia mayora de un combate que no suponga un verdadero desa- a tomar esa informacin y
cosas que suceden no deberan requerir tiradas. fo. Pero en Numenera, incluso si el nano no aca- decirle inmediatamente si
Caminar, comprar en un mercado, charlar con base con todos los roedores, un encuentro as logra su objetivo o no. Esto
PNJs con los que se cruzan por el camino, bus- se podra resolver en cinco minutos. No todos hace que el juego avance
car unas ruinas esas no son acciones que nor- los encuentros tienen por qu ser una cuestin a buen ritmo y no deja
malmente requieran tiradas. Sin embargo, es fcil de vida o muerte para ser interesantes. Pero el que la mecnica de juego
pensar en excepciones en que s resulten necesa- diseo de encuentros (y la cuestin del ritmo) se ralentice las cosas.
rias. Cmo decidirse? Hay dos reglas generales. tratar en el siguiente captulo.
Primera, no hay que pedir una tirada salvo que
parezca que pueda haber posibilidades de fallo y de VINCULAR LAS ACCIONES A LOS
xito. Si un PJ desea disparar una flecha a la luna, ATRIBUTOS
no hace falta tirar: no hay posibilidades de xito. Aunque la decisin final est en manos del DJ, cuan-
Del mismo modo, si quiere disparar una flecha a do un PJ realiza una accin debera resultar evidente
un gran edificio desde 3 m (10 pies) de distancia, a qu atributo est vinculada. Las acciones fsicas
tampoco hace falta tirar: no hay posibilidades de fa- Vigor, pgina 20
que impliquen fuerza bruta o aguante usan Vigor.
llo. El juego funciona a base de lgica, no de dados. Las acciones fsicas que impliquen rapidez, coordi-
Segunda, si una criatura (PJ o PNJ) u objeto Velocidad, pgina 20
nacin o agilidad usan Velocidad. Las acciones que
recibe daos de alguna clase (o, en el caso de impliquen inteligencia, educacin, comprensin,
una criatura, si se ve afectada de un modo que Intelecto, pgina 20
fuerza de voluntad o encanto usan Intelecto.

331
Hay que tener presente En raras ocasiones, se podra permitir a un PJ dor de la ecuacin (para no llamar su atencin
que la mayora de las utilizar un atributo distinto para una tarea. Por y hacerle sospechar) comparando el rango del
veces las capacidades, ejemplo, un personaje podra intentar echar abajo PJ con la dificultad de la tarea de percepcin.
elementos de numenera una puerta examinndola detenidamente en bus- En caso de empate, el PJ tiene xito. Se siguen
y dems estn descritos ca de defectos estructurales, y entonces utilizara pudiendo aplicar habilidades y recursos como
desde el punto de vista de Intelecto en lugar de Vigor. Esta clase de cambios bonificadores al rango del PJ. As pues, un perso-
los PJs. Pero solo los juga- son algo positivo porque fomentan la creatividad naje de tercer rango competente en percepcin
dores realizan tiradas. As de los jugadores. Sencillamente, no hay que dejar descubrira al depredador de nivel 4 que acecha
pues, por ejemplo, si las que un jugador demasiado listo abuse de esto. a sus espaldas. Este mtodo es especialmen-
circunstancias reclaman Est en manos del DJ decidir que la puerta no tie- te bueno para determinar resultados simples,
que un PNJ realice una ne tales defectos o que el intento del personaje como si el PJ oye o no un ro en la lejana. Esa
tirada de defensa, esto llevar media hora en lugar de un asalto. En otras clase de tareas no requieren una tirada pero, por
supone que en su lugar el palabras, utilizar un atributo que no resulte evi- alguna razn, el DJ podra no querer proporcio-
PJ debe realizar una tirada dente debera ser una excepcin, no la norma. nar esa informacin inmediatamente. Este mto-
de ataque. do tambin recompensa a los personajes perspi-
FLUJO DE INFORMACIN caces, que oiran el rumor del ro antes que los
El DJ es los ojos y odos de los jugadores. No dems. No hay que olvidar aumentar la dificultad
Una buena descripcin pueden saber nada sobre el mundo salvo que en base a la distancia en un caso as.
es vital para que la este se lo diga. Debe asegurarse de que la in- El DJ realiza una intromisin: En raras ocasio-
partida resulte divertida y formacin que proporciona sea clara y concisa nes, el DJ puede guardarse esta informacin y
animada. Ver Captulo 22: (en el prximo captulo se tratar cmo debe ser revelar los hechos como una intromisin del DJ.
Construir una Historia una buena descripcin). Hay que ser evocador, Si el PJ descubre que no tiene shins en el bolsillo,
(pgina 340) para ms pero no hasta el punto en que los jugadores se sera una complicacin. A veces, el propio des-
informacin al respecto. pierdan en el lenguaje empleado. Se debe estar cubrimiento es la complicacin (por ejemplo, el
dispuesto a responder a sus preguntas sobre el PJ observa que estn atracando a alguien en un
mundo que les rodea. callejn cuando pasa).
A veces resulta fcil: un PJ mira desde la cima Adems, el DJ es la fuente de conocimiento
de una colina y el DJ le explica lo que ve. Otras acerca de los aspectos de la vida del PJ que no
veces hay cosas ocultas o la posibilidad de que se han aparecido en el juego. Si el personaje estaba
pierda algo importante: paneles secretos, asesi- en el ejrcito y necesita saber el nombre de su
nos escondidos, criaturas con camuflaje natural, antiguo jefe de unidad, es deber del DJ propor-
detalles significativos en un mercado abarrota- cionrselo (o, mejor an, dejar que el jugador
do, etc. En tales casos quiz haga falta una ti- proponga uno).
rada. Pero es extrao pedir a los jugadores que
tiren cuando no han declarado ninguna accin. NO LOGRAR DARSE CUENTA
Est en el marco de las reglas, pero puede resul- Supongamos que un PJ se pierde un detalle. Si hay
tar chocante. Hay diferentes maneras de manejar una cmara secreta alucinante en el antiguo com-
una situacin as: se puede requerir una tirada, plejo o una pista importante bajo la mesa de la
comparar niveles o realizar una intromisin. sala de guardia del castillo, puede que un PJ pers-
El DJ requiere una tirada: Es el enfoque ms picaz deba descubrirla directamente (sin tirada),
directo. Siempre es la mejor eleccin si la accin especialmente si declar que estaba buscando.
del PJs es buscar, escuchar o estar alerta de otro De otro modo, el DJ estara sometindose a la ti-
modo. Si un PJ se mantiene vigilando mientras rana de los dados. Debera la aventura quedarse
los dems descansan, se le puede pedir que rea- estancada solo porque el PJ sacase un 2?
lice una tirada inmediatamente y aplicar el resul- Bueno, para empezar, no hay que disear una
tado si sucede algo durante todo el tiempo que aventura que pueda quedarse bloqueada si los
siga de guardia. PJs fallan una tirada. Siempre debera haber ml-
Pero qu sucede si el PJ no est vigilando tiples maneras de tener xito. En segundo lugar,
activamente? Supongamos que un carterista se hay que estudiar otras opciones. Tal vez los PJs
ponga tras l para sisarle unos shins, por lo que se enteren de la existencia de la cmara secreta
se le pide al jugador que realice una tirada de In- ms tarde y tengan que volver sobre sus pasos
telecto con una dificultad igual al nivel del carte- para encontrarla. Si los personajes no descubren
rista (se podra realizar una tirada de Velocidad la pista bajo la mesa, tal vez lo haga un PNJ (y
para ver si es lo bastante rpido como para reac- luego jactarse de ello con aires de superioridad).
cionar, segn lo juzgue el DJ). Algunos PJs son Si todo falla, como se ha indicado antes, tal vez
competentes en percepcin, y eso se aplicara en el descubrimiento sea la propia complicacin
este caso. Tener xito supone que se le dice al PJ y se les pueda endilgar a los PJs como intromi-
lo que ve, mientras que fracasar significa que no sin del DJ. En tal caso, no obstante, uno podra
se da cuenta de nada. Sin embargo, el jugador plantearse el incluir un desafo. Por ejemplo, el
sabe que ha tenido que tirar, por lo que compren- PJ encuentra accidentalmente la puerta secreta
de que algo ha pasado. Una manera de mantener al apoyarse contra un panel de mando oculto, lo
a los jugadores despistados es pedirles que rea- que libera a los guardianes insectoides volado-
licen tiradas cuando no haya nada que percibir. res que custodian la cmara antes de que estn
El DJ compara niveles: Se puede sacar al juga- preparados.

332
USAR LAS REGLAS

Por otro lado, quiz en una situacin as los a diversas dificultades. Un jugador puede decla-
PJs no se ganaron el descubrimiento (si no rar una accin y el DJ puede proponer no solo
hubo tirada, no se pudo declarar Esfuerzo y no se una dificultad, sino dos, tres o ms. Por ejemplo,
asumieron riesgos). Eso no es bueno. Puede que si los PJs intentan persuadir a un mercader de
los PJs se lo pierdan esta vez. Puede que tengan que les d informacin, el DJ puede decidir que
que aprender a ser ms observadores. En otras les dar una pista menor si superan una tarea
palabras, la respuesta depende de la situacin. de dificultad 2, una pista decente si superan una
No hay que tener problemas en cuanto a cambiar tarea de dificultad 3 y todo lo que sabe si superan
las cosas. Eso mantiene a los jugadores con la una tarea de dificultad 4. Los jugadores no reali-
mosca detrs de la oreja. zan tres tiradas distintas. Realizan una sola con
una escala de xito gradual.
XITO GRADUAL Como regla general, se puede estudiar la si-
A veces, el DJ se apartar del modelo principal tuacin de forma retroactiva. Si un jugador obtie-
de resolucin de tareas de Numenera y permitir ne un resultado considerablemente mayor o me-
que se den diferentes grados de xito. Al emplear nor que el nmero objetivo (con una diferencia
este mtodo establece una dificultad como es de 3 o ms), se puede considerar cul habra sido
habitual, pero si el jugador tiene xito frente a el resultado si la el nmero objetivo hubiese sido
una dificultad un grado superior, su xito ser otro. Si crear una llave electrnica improvisada
mejor de lo normal. De forma similar, si la tirada para abrir una puerta de numenera tena un n-
supone que habra tenido xito frente a una difi- mero objetivo de 18, qu crea si obtiene un 16?
cultad un grado (o ms) inferior, podra tener un Tal vez la respuesta sea nada, pero quiz sea una
xito parcial. llave improvisada que funciona a ratos.
Por ejemplo, un PJ que est tras la pista de Este sistema rara vez (si es que alguna) se usa
en combate o en situaciones en que algo senci- Murden, pgina 252
unos murdens, busca rastros en el bosque para
ver si estas criaturas tomaron cierto camino re- llamente funciona o no, pero cuando se est fa-
cientemente. Dado el terreno y el clima, el DJ de- bricando un objeto o interactuando con un PNJ
cide que la dificultad es 4, por lo que el nmero u obteniendo informacin s que puede resultar
objetivo es 12. El jugador obtiene un 10. No es til. Por supuesto, el DJ no est obligado a uti-
suficiente como para completar la tarea que el PJ lizar este modelo de resolucin de tareas: a ve-
est intentando pero, como habra tenido xito ces solo es necesario saber si se tiene xito o no.
si la dificultad hubiese sido 3, el DJ decide que Normalmente, el xito gradual conlleva aplicar
aun as averigua que algo ha tomado ese camino, nicamente los grados inmediatamente superior
pero que no est seguro de si fueron murdens, e inferior de la dificultad original pero el DJ pue-
humanos o un animal grande. La causa es que si de ser flexible en ese aspecto si lo desea.
el PJs hubiese buscado rastros de cualquier cla- Finalmente, en ocasiones, el DJ puede ofrecer
se, el DJ habra establecido una dificultad de 3. un premio de consolacin por intentarlo. Su-
Del mismo modo, si el PJ hubiese obtenido un pongamos que un PJ teme que haya una trampa
17 (un xito al menos un rango superior), el DJ en una puerta. Busca, si bien falla la tirada. El DJ
le habra dicho que no solo encuentra el rastro podra aun as revelarle algo sobre la puerta. No
de los murdens sino que averigua que hay cinco encuentras nada especial, pero observas que la
y que las huellas indican que llevan algo pesado. puerta parece resistente y que est cerrada con
En otras palabras, habra recibido ms informa- llave. Esa es la clase de informacin que el DJ
cin de la que peda. podra haberle dado de forma automtica (con-
En una situacin en que haya ms resultados siderndolo dificultad 0), pero suaviza la sensa-
posibles aparte del xito o el fracaso, el DJ puede cin de fracaso. Algo de informacin es mejor
decidir que los diversos resultados estn ligados que nada, y tiene sentido que el PJs averige algo
si estudia un objeto durante unos minutos.

333
TRATAR CON LAS CAPACIDADES cierto modo, este debera estar preparado para
DE LOS PERSONAJES ello. La palabra va entre comillas porque no sig-
nifica que haya que anular dicha capacidad. No
Muchos podran pensar que Numenera es un jue-
es cuestin de poner un montn de paredes que
go de niveles y clases porque tiene algo lo bastan-
no puede atravesar. Eso no es divertido. Atrave-
te parecido a clases (tipos) y a niveles (rangos)
sar paredes es lo que hace y, si se le arrebata esa
como para confundirlos. Eso no es un problema.
posibilidad, no podr hacer nada ms (frustrar
Pero he aqu el secreto, que quede entre noso-
su capacidad de vez en cuando est bien porque
tros: la clave para comprender el sistema no son
podra suponer un desafo, pero debera ser algo
los rangos, los niveles ni nada de eso.
excepcional). Por prepararse para dicha capaci-
Son los dispositivos.
dad se entiende que no hay que esperar que una
De hecho, cuando hablamos del sistema de
puerta cerrada vaya a retenerlo. Hay que contar
juego que hay tras Numenera, se habla del Sis-
con que se colar en lugares a los que la mayora
tema Dispositivo. Los dispositivos son la clave
no debera poder acceder y estar listo para decir-
que hace funcionar el juego de forma distinta a
le lo que encuentra.
los dems. Numenera no requiere jugar durante
Pero, para los dispositivos, no hace falta pre-
aos antes de que un personaje pueda telepor-
paracin. Lo primero es que la mayora no desba-
tarse, viajar a otras dimensiones, acabar con una
ratan nada: solo ayudan al personaje a tratar con
docena de enemigos con un solo golpe o crear
una situacin de forma ms rpida, proporcio-
un autmata que cumpla sus rdenes. Puede ha-
nndole algo de curacin, una mejora temporal
cer esas cosas desde el principio si cuenta con el
o un poder ofensivo de un solo uso. Lo segundo
dispositivo adecuado.
es que los PJs nunca acaban con un dispositivo
Este sistema funciona porque tanto el DJ
que no les haya entregado el DJ, por lo que este
como los jugadores tienen mucho que decir so-
tiene mucho control sobre los dispositivos que
bre los dispositivos con los que cuenta un perso-
les entrega. Y lo tercero (y quiz ms importante)
naje. No es algo que limite, sino que libera.
es que cuando un PJ utiliza un dispositivo de es-
La manera ms fcil de disear un buen jue-
truendo y hace explotar el primer carro de la cara-
go es limitar (y definir estrictamente) el poder de
vana, cambiando la situacin completamente, tal
los PJs. Los personajes de tal o cual nivel (o lo
cosa forma parte de la diversin. El DJ tendr que
que sea) pueden hacer esto pero no esto otro. El
decidir al vuelo lo que sucede a continuacin, y
DJ sabe que los personajes no van a estropearlo
lo mismo va por los jugadores. Eso no es des-
todo porque pueden ver el pasado o generar una
baratar las cosas: eso es lo que cabra esperar.
explosin nuclear.
Que los jugadores sorprendan al DJ es parte del
Pero no es la nica manera de disear un buen
juego. Los dispositivos solo hacen que tales sor-
juego. Qu pasara si el DJ decide que, aunque
presas sean algo ms habitual y que sucedan de
no molara que los PJs pudiesen ver el pasado (lo
forma tan interesante como se les permita.
que estropeara todo el misterio de la aventura)
El diseo de encuentros se tratar ms ade-
no habra problema en que pudiesen hacer saltar
lante pero, por ahora, hay que tener presente
por los aires media ciudad? El Sistema Dispositi-
este detalle: ningn encuentro es tan importan-
vo permite que el DJ consienta lo que considere
te como para preocuparte porque los jugadores
apropiado o interesante.
puedan estropearlo. Constantemente se oyen
Dicho de otro modo (y por seguir con los
quejas como estas: Sus poderes telepticos se
ejemplos ms estrambticos): los PJs que pue-
cargaron toda la conversacin o Los jugadores
den resolver cualquier misterio y volar todas las
hicieron una emboscada genial y se cargaron al
ciudades probablemente hagan que el juego se
malo principal en un asalto, cargndose el en-
vuelva demasiado fcil (y, por tanto, aburrido);
frentamiento final.
pero los PJs que pueden resolver un misterio o
No, no, no, no. Si piensas as, es que los r-
volar una ciudad no arruinarn la campaa. Los
boles no te dejan ver el bosque. No hay que ver
dispositivos permiten que los personajes hagan
la partida en trminos de encuentros. Hay que
cosas alucinantes, asombrosas y divertidas
verla en trminos de aventuras o campaas. Si
pero no de forma fiable ni constante. As pues,
un PJ utiliz un potente dispositivo y elimin con
aunque potencialmente pueden acceder a un
facilidad a un oponente poderoso e importante,
gran poder de forma ocasional, tienen que usar-
hay que recordar estas tres cosas:
lo con tino.
1.- Ya no tiene el dispositivo.
Como DJ, es importante recordar la diferen-
2.- Habr otros malos.
cia entre una capacidad debida al tipo o el rasgo,
3.- El combate no es el elemento central del
una capacidad o ventaja debida a un artefacto y
juego, tan solo un obstculo. Si los jugadores
una capacidad debida a un dispositivo. Los dos
descubren una manera de superar un obstcu-
primeros tipos de capacidad conformarn la ma-
lo ms rpido de lo que esperaba el DJ, no hay
nera en que se espera que se comporte el perso-
nada malo en ello. No estn haciendo trampas
Existe parcialmente fuera naje, pero los dispositivos no. Si un PJ tiene el
y la partida no se ha venido abajo. Solo hay que
de fase, pgina 62 rasgo Existe parcialmente fuera de fase, atravesa-
seguir con la narracin. Qu sucede luego?
r paredes todo el rato (es para lo que sirve), por
Cules son las implicaciones de lo que acaba de
lo que no debera coger al DJ desprevenido. En
suceder?

334
USAR LAS REGLAS

FOMENTAR LA CREATIVIDAD DE LOS JUGADORES


Numenera es un juego que da ms importancia a la creatividad que a la comprensin de las
reglas. Los jugadores deberan tener xito no porque hayan elegido la opcin correcta cuando
generaron los personajes, sino porque plantearon las mejores ideas al enfrentarse a los desafos.
Esto significa que ante cualquier obstculo debera haber una solucin directa (destruir la torreta
lanza-rayos para entrar en la torre) y otras no tan directas (llegar hasta la torre, encontrar el ca-
ble de alimentacin de la torreta y cortarlo). No es responsabilidad del DJ el proponerlas. Ya se
encargarn los jugadores de plantear las soluciones indirectas. l solo tiene que estar dispuesto
a lidiar con ellas.
Eso no significa que haya que dejar que triunfen solo porque intenten algo raro. Por el contra-
rio, la solucin indirecta podra acabar siendo ms complicada que la directa. Pero en cualquier
caso hay que estar preparado para arbitrar las ideas que surjan. Es tentador declarar que no hay
manera de encontrar o cortar el cable, y que los PJs tienen que destruir la torreta a la vieja usanza
(en combate). Frente a algunas soluciones, podra ser apropiado: quiz el cable no es accesible
desde el exterior de la torre. Pero el DJ tiene que estar dispuesto a aceptar que a veces es posible,
arbitrando en ese caso los detalles sobre la marcha. Si simplemente anula las ideas creativas de
los jugadores, acabarn por pensar que la nica solucin siempre es lanzarse a la carga ante cada
obstculo y que la solucin obvia es la nica solucin posible. Llegado el momento, esto har que
la partida se vuelva aburrida, porque todo resultar repetitivo y demasiado fijo.
La mejor solucin es no tener ideas preconcebidas sobre cmo podran afrontar los PJs un
obstculo durante la aventura. Si van a irrumpir en una torre de los Sacerdotes de los Eones, se
puede sealar que la torre cuenta con algunos guardias, un sistema de deteccin de intrusos por
sensores de presin en torno al permetro y una torreta lanza-rayos en lo alto. Pero no se sabe si
los PJs lucharn contra los guardias, si los sobornarn o si los eludirn. No se sabe cmo lidiarn
con el sistema de alarma ni con la torreta. No es la clase de cosas en las que haya que pensar
con antelacin, pero hay que estar preparado cuando llegue el momento. Habra que anticipar la
solucin ms evidente (por ejemplo, fijar el nivel de la torreta y el dao que hace). Pero, cuando
un jugador declare que su accin es buscar a su alrededor puntos a los que no pueda disparar la
torreta, ya sea porque no tenga un ngulo adecuado o porque quede a cubierto tras un muro, ha-
br que tomarse unos segundos para considerarlo, y tal vez haya que declarar (especialmente si
obtiene una buena tirada en una accin de Intelecto): S, de hecho hay un punto ciego, incluso
si al DJ no se le haba ocurrido nada similar hasta ese momento.

DISPOSITIVOS poder encontrar la misma cantidad de disposi-


Aunque no hay nada malo en que los jugadores tivos en ese plazo (lo uno por lo otro). As pues,
consideren los dispositivos como tesoro o equi- el DJ podra limitarse a sumar la cantidad de dis-
po, el DJ debera verlos como capacidades. Esto positivos que puedan llevar los PJs y, de media,
quiere decir que corresponde al DJ asegurarse de estos deberan encontrar al menos una cantidad
que los jugadores siempre tienen dispositivos similar durante la aventura.
que usar. En el transcurso de sus viajes, los PJs Si se trata de jugadores convencionales, utili-
deberan descubrir que los dispositivos son ex- zarn los dispositivos de combate habitualmen-
tremadamente comunes. Y, como hay un lmite a te, pero conservarn los dispositivos de uso ge-
la cantidad de dispositivos que pueden llevar los neral. Usarn sin pensarlo un emisor de rayos o
PJs, los usarn profusamente. un escudo de fuerza, pero un cinturn suspensor
Los dispositivos se pueden encontrar sa- o un conmutador de fase durarn ms tiempo en
queando antiguas mquinas. Se pueden encon- las hojas de personaje.
trar en los cadveres de enemigos potenciados Como con todo lo dems, es intencionada-
con numenera (autmatas, criaturas biomec- mente fcil para el DJ crear nuevos dispositivos.
nicas o cibernticas, etc.). Se pueden encontrar Solo hay que pensar un efecto y cmo expresarlo
entre las posesiones de oponentes racionales en trminos de juego. Hay dos clases de dispo-
cados o en las guaridas de criaturas irracionales, sitivos: los que permiten al usuario hacer algo
ya sea entre los restos de sus anteriores presas o mejor y los que le permiten hacer algo que no
como adornos brillantes en un nido. Se pueden poda hacer.
encontrar en los pueblos, al fondo de la carre- El primer grupo engloba todo lo que reduzca la
ta de un mercader que venda chatarra y piezas dificultad de una tarea (incluyendo tiradas defen-
de repuesto. Se pueden ofrecer a los PJs como sivas). El segundo engloba cosas que concedan
recompensa por parte de personas agradecidas. nuevas capacidades, como volar, atacar de mane-
Algunas aventuras ofrecern ms dispositivos ras diferentes, ver el pasado o cualquier otra cosa.
que otras. Los PJs descubrirn ms dispositivos El DJ tambin decidir si el dispositivo es anoti-
explorando unas ruinas llenas de maquinaria que co o esotrico. Esta distincin depende bsicamen-
explorando un bosque. Aun as, por regla gene- te de un factor: es difcil de usar? Si el dispositivo
ral, un personaje debera poder utilizar en cual- es una pastilla o un lquido bebible, cualquiera pue-
quier aventura al menos tanto dispositivos como de usarlo sin pensrselo mucho (lo cual es ms o
pueda llevar encima. Esto implica que debera menos lo que significa anotico). Si el dispositivo

335
Numenera no es un juego es un aparato con muchos controles e indicadores, Los artefactos, tambin a la manera de los dis-
en el que los PJs deban y permite retroceder en el tiempo hasta un punto positivos, son fciles de crear. La nica diferencia
cogerle demasiado aprecio concreto, lo ms probable es que solo alguien con a tener en cuenta es que los artefactos cuentan
a sus posesiones. Los un conocimiento especializado pueda utilizarlo (lo con una tirada de agotamiento basada en los re-
dispositivos, por supuesto, cual es ms o menos lo que significa esotrico). sultados posibles de 1d6, 1d10, 1d20 o 1d100. Si
son objetos desechables Aunque hay una distincin en la mecnica de jue- se desea que el artefacto solo funcione un par de
y se pueden reemplazar go (los dispositivos esotricos quiz sean un poco veces, se le puede asignar un agotamiento de 1
fcilmente. Incluso los ms poderosos que los anoticos), la diferencia es- en 1d6, 1 o 2 en 1d10, e incluso 1 o 2 en 1d6. Si se
artefactos solo duran un triba sobre todo en el estilo narrativo. desea que los PJs puedan usarlo a menudo, un
tiempo antes de agotarse. A continuacin se ofrecen algunas anotacio- agotamiento de 1 en 1d100 significar que podrn
Mientras que la tecnologa nes adicionales sobre el desarrollo de nuevos utilizarlo libremente sin preocuparse demasiado.
es una parte obviamente dispositivos:
importante del juego, lo Los dispositivos deberan ser de un solo uso. HABILIDADES Y OTRAS
que el personaje puede Los PJs los gastan y luego encuentran ms. CAPACIDADES
hacer es ms importante Los dispositivos deberan ser potentes. Una
En ocasiones, las reglas apelan directamente a
an. Esas son las capaci- capacidad menor no vale la pena. Si un dis-
la creatividad del personaje. Por ejemplo, los ju-
dades a las que siempre positivo ofensivo no es tan eficaz como una
gadores pueden crear sus propias habilidades.
puede recurrir. espada o un arco, por qu molestarse?
Es posible tener una habilidad llamada funam-
Los dispositivos no deberan tener efectos ad-
bulismo, que proporcione al personaje mayo-
versos.
res posibilidades de xito al andar por la cuerda
Los dispositivos deberan ser temporales. Lo
floja, y otra habilidad llamada equilibrio que
normal es que un poder sea de efecto instan-
proporcione al personaje mayores posibilidades
tneo y que las capacidades o ventajas que
de xito al andar por la cuerda floja a la par que
posean una duracin duren entre 10 minutos
realizar otras acciones que impliquen equilibrio.
y 28 horas (como mucho).
Esto podra parecer desequilibrado en principio,
Los dispositivos pueden adoptar cualquier
pero la clave es dejar que los jugadores creen
forma. Aunque la mayora de los dispositivos
exactamente lo que buscan los personajes. En
del Captulo de El numenera tengan formas
caso de dejar a un personaje desarrollar una ha-
evidentes, un emisor de rayos podra ser una
bilidad llamada hacer cosas, sera mejor en
inyeccin de nanitas que se agrupan en el ojo
todo? Por supuesto que no. El DJ es en ltima
del husped y le proporcionan la capacidad de
instancia quien decide no solo en cuestiones de
disparar un rayo desde el mismo.
lgica, sino tambin de respetar la esencia del
juego. Tener una o dos habilidades que cubran
ARTEFACTOS cualquier contingencia va claramente en contra
En trminos narrativos, los artefactos son bastante de dicha esencia, por lo que es tarea del DJ impe-
parecidos a los dispositivos, salvo porque la mayo- dir que eso ocurra.
ra no son objetos de un solo uso. Mecnicamente, Ahora bien, es importante que los jugadores in-
sirven a unos fines muy distintos. Se asume que los terpreten al personaje que quieran llevar. Este con-
personajes exploran con la ayuda de determinados cepto no solo se ve reforzado por la posibilidad de
dispositivos. Los artefactos, en cambio, son capaci- tener habilidades que cubran amplios espectros,
dades adicionales que dan al personaje mayor ver- sino tambin con la posibilidad de recibir de ante-
satilidad, complejidad y, a menudo, poder. No son mano puntos de experiencia para profundizar en el
algo inocuo, sino algo ms. desarrollo del personaje. Del mismo modo, el DJ
Los poderes que confieren los artefactos son debera ser generoso en cuanto a permitir que un
ms parecidos a las capacidades debidas al tipo o jugador hiciese pequeos cambios para detallar el
rasgo del personaje en el sentido de que pueden personaje. En muchos casos, especialmente en los
Reserva de atributos, cambiar su comportamiento general. La diferen- que no implican las Reservas de atributos, Arma-
pgina 20 cia es que casi todos los artefactos son tempora- dura, dao o los costes de Esfuerzo o de acciones
les. Duran ms que los dispositivos pero, como (como arcanos), la respuesta del DJ probablemen-
tienen una tirada de agotamiento, cualquier uso te deba ser Claro, por qu no?. Si un PJ acaba
podra ser el ltimo. siendo demasiado bueno en una habilidad en con-
Las rarezas no estn Como los dispositivos, los artefactos son una creto (mejor de lo que sera razonable), cul es el
pensadas para que manera en que el DJ interviene en el desarrollo de problema? Si el glaive Devrial sabe nadar increble-
tengan efectos reales en la los personajes. Aunque la armadura, las armas mente bien, cmo perjudica eso a la experiencia
partida. Si los jugadores y dems estn bien, las capacidades especiales de juego, a la mecnica o a la historia? No lo hace.
desarrollan una manera (como un comunicador de largo alcance o algo Si la jack Havane puede abrir prcticamente cual-
creativa de usar una rare- que permita teleportarse) pueden cambiar real- quier cerradura convencional con la que se encuen-
za y obtener una ventaja mente la manera en que los PJs interactan con el tre, qu tiene eso de malo? De hecho, probable-
real, es mejor dejar que lo mundo y cmo se enfrentan a los desafos. Algu- mente sea bueno para la partida (es probable que
hagan. nas de estas capacidades permiten acciones que haya algo interesante al otro lado de esas puertas).
el DJ espera que puedan realizar los PJs. Por ejem- En cierto modo, no es muy diferente de arbitrar
plo, si este desea llevar a cabo una aventura sub- una solucin indirecta a un desafo. A veces hay
marina, les puede proporcionar artefactos (o dis- que decir: No, no se puede. Pero otras veces, si
positivos) que les permitan respirar bajo el agua. tiene sentido, hay que abrirse a esas posibilidades.

336
USAR LAS REGLAS

MANEJAR A LOS PERSONAJE As como el nivel y los


atributos de un PNJ son
NO JUGADORES importantes, tambin lo es
Los personajes no jugadores son personas y cria- su apariencia, su manera
turas que habitan en el mismo mundo que los PJs. de hablar y de actuar. Si
Son una parte integral del mundo, igual que lo son un PNJ va a ser algo ms
los PJs, as que deberan mostrarse de un modo que un simple enemigo a
igual de realista que los PJs. Los PNJs son la prin- corto plazo (como un ban-
cipal manera de insuflar vida al mundo, de contar dido), cuando se tomen
las historias que este alberga y representar la clase notas sobre su nivel, Ar-
de partida que se quiere dirigir. Los PNJs memora- madura y dems, tambin
bles pueden dar forma a la campaa o arruinarla. se deberan tomar notas
Los PNJs no deberan ser carne de can sobre su personalidad o
porque nadie se ve a s mismo de tal manera. Las aspecto. Si un PNJ va a in-
personas reales valoran sus propias vidas. No de- teractuar con los PJs ms
beran ser idiotas ni se les debera poder engaar de un minuto, se deberan
para que actuasen de forma irreal simplemente anotar al menos dos cosas
porque la tirada de dados as lo indica (salvo que que ayuden a definirlo,
no se tratase de un individuo con muchas luces o por ejemplo: hace chistes
hubiese algo ms poderoso en juego, como por malos, tiene una cicatriz
ejemplo algn tipo de control mental). en la oreja, re demasiado,
atributos similares. Ni siquiera tiran dados.
Pensemos en las personas reales que cada habla muy bajito, huele
Los PNJs funcionan exactamente como lo ne-
uno conozca o en los personajes de libros, tele- mal, etc.
cesite el DJ (y las circunstancias de la historia). Si
visin y cine. Se puede basar en ellos la persona-
un PNJ es el mejor espadachn de la regin, se le
lidad de los PNJ.
pueden dar claras ventajas con la espada al atacar
Tambin hay que tener presente que hay per-
y defender, pero tambin se puede pensar en algo
sonajes principales y secundarios, como en un
diferente, como que pueda realizar ms de un ata-
libro. Los bandidos que asaltan a los PJs solo es-
que por turno, que pueda desarmar a sus oponen-
tarn en escena unos minutos como mucho, as
tes con movimiento repentino de su hoja, etc.
que no necesitan estar muy desarrollados, mien-
No hay unas reglas especficas para crear PNJs
tras que un antagonista principal o un aliado cla-
que puedan enfrentarse en igualdad de condicio-
ve podra recibir mucha atencin por parte de los
nes a los PJs en combate (este no es de esa clase
jugadores y, por tanto, merece un desarrollo ma-
de juegos ni es el propsito de los PNJs). En lugar
yor. Como con otras tantas cosas relacionadas
de eso, se puede utilizar la sencilla mecnica del
con un buen DJ, la coherencia y la credibilidad
juego para presentar los PNJs en unas circunstan-
son cruciales para el desarrollo de un buen PNJ.
cias y con una narrativa en que resulten verosmi-
les y puedan hacer lo que esperas que hagan (y no
ATRIBUTOS DE LOS PERSONAJES
lo que no te esperas que hagan).
NO JUGADORES Como en el caso de los personajes jugadores,
Como Numenera no
Los PNJs deberan ser fciles de crear. A la ma- los PNJs suelen llevar y utilizar dispositivos. As
trata solo de combatir
yora se les puede asignar sencillamente un nivel pues, cualquier PNJ podra tener virtualmente cual-
y aumentar el poder del
entre 1 y 10, y con eso ya basta. Trabajar en la ma- quier capacidad a su disposicin como poder de un
personaje, los PNJs de
nera de describirlos o interpretarlos llevar ms solo uso. En teora, los PNJs pueden curarse, crear
Numenera deberan estar
tiempo que sus atributos. campos de fuerza, teleportarse, hacer retroceder el
motivados por otros fines.
Sin embargo, habr veces en las que el DJ que- tiempo, atacar a un oponente con una explosin
Amor, lujuria, vergenza,
rr desarrollar las capacidades del PNJ y acoplar- snica o cualquier otra cosa. Un PNJ tambin po-
lazos familiares, altruismo
las al concepto del mismo. Un PNJ de nivel 4 que dra utilizar arcanos, contar con poderes mutantes
y curiosidad son grandes
sea experto en el numenera podra ser de nivel 5 o con implantes binicos. Se pueden perfilar estos
motivaciones.
o 6 para acciones relacionadas con el numenera, dispositivos y capacidades cuando se prepara la
como identificar aparatos o manejarlos. Pero no partida o se puede partir de la base de que ciertos
hay que limitarse a hacer que sea en general un PNJs pueden llevar a cabo efectos espectaculares
PNJ de nivel 5 o 6, porque entonces tambin se- y sorprendentes, desarrollndolos segn haga falta
ra mejor en combate, para interacciones, para (con algunas limitaciones).
escalar, saltar, y todo lo dems, y eso no encaja Que todos los PNJs puedan hacer lo que quieran
en el concepto del personaje. y cuando quieran no resultar muy creble para los
Los PNJs del Captulo 16: Personajes No Juga- jugadores ni dir mucho a favor del DJ. As pues,
dores (pgina 269) pueden servir como puntos habr que mantener en mente algunas cosas.
de partida o como ejemplos de lo que se puede Cete al nivel: Los PNJs deberan ceirse a
hacer. Pero no te sientas limitado por los ejemplos los parmetros de su nivel. Desde luego, se pue-
que presentamos. De hecho, el DJ no tiene nin- de hacer que un PNJ duro tenga ms salud de lo
gn lmite. Lo ms importante que hay que tener que podra sugerir su nivel, y el ya mencionado
presente sobre los PNJs de Numenera es que no gran espadachn podra atacar y defender con su
siguen las mismas reglas que los PJs. No tienen espada a un nivel superior al que tuviera normal-
tipos, descriptores ni rasgos. No tienen rangos ni mente, pero esto son excepciones.

337
Explica las cosas a tu manera: Puedes ceirte mulan sus preguntas con respeto. Se les debe
al nivel y, a pesar de ello, describir a los PNJs de pedir que realicen una tirada de Intelecto (usan-
manera que resulten interesantes. Por ejemplo, do el nivel del amigo para establecer la dificul-
un PNJ de nivel 5 normalmente infligira 5 puntos tad) para comprobar si les cuenta lo que sabe o
de dao. Pero ese dao podra deberse a unas se debe decidir sencillamente que reacciona bien
ondas de fuerza magntica que tiene gracias a y les da la informacin que buscan?
un virus nanotecnolgico que se ha propagado Otro ejemplo: una anciana lleva aos vigilan-
por su cuerpo. do la entrada a unas ruinas antiguas. Lo consi-
Comodn: Se puede dar a algunos PNJs (nanos, dera un deber asignado por los dioses y nunca le
inventores con muchos aparatos extraos, etc.) ha dicho a nadie lo que sabe. Los PJs tratan con
una capacidad comodn que les permita hacer ella contando con algunas habilidades que les
algo interesante, como levitar, usar telequinesis, ayuden en las interacciones, realizan una tirada y
generar objetos hechos de pura energa y cosas esperan que esta mujer lo suelte todo. Les dir
as. No es necesario establecer dichas capacida- todo lo que sabe?
des de antemano. Estos PNJs excepcionales pue- En ambos casos, la respuesta es: depende. En
den hacer cosas asombrosas. Siempre y cuando ambas situaciones, hay motivos para ignorar la
se intente que sus capacidades sean razonables, tirada y las reglas, y en su lugar ceirse a las con-
nadie se quejar (si todos los antagonistas princi- versaciones entre los jugadores y el DJ. Eso es lo
pales cuentan con un campo de fuerza, resultar que hace que los encuentros de interaccin sean
repetitivo, aburrido e injusto para los PJs). tan interesantes y tan distintos de, por ejemplo,
Utiliza Intromisiones del DJ: Como los PJs los de combate. No se pueden dejar los dados
pueden realizar toda clase de efectos interesan- a un lado e interpretar el combate entre los PJs
Destructor atroz, tes, tiles y sorprendentes gracias a los dispositi- y un destructor atroz, pero s una conversacin.
pgina 240 vos, en ocasiones esto se puede aplicar tambin En tales casos, se puede interpretar a los PNJs
a un PNJ realizando una intromisin del DJ para como se desee, de maneras que resulten adecua-
que cuente con la capacidad exacta necesaria das para su personalidad, sin preocuparse por
Las intromisiones del para la situacin en curso. Si han envenenado a las tiradas. El antedicho mejor amigo del desa-
DJ para las criaturas se un PNJ, este saca un vial de antdoto. Si el malo parecido probablemente quiera ayudar a los PJs
pueden ver de este modo: est arrinconado por los PJs, activa un aparato a encontrar a su camarada perdido. La anciana
Este monstruo puede que lleva en el cinturn y que le permite salir de nunca revelara sus secretos a un grupo de za-
hacer cualquier cosa fase y atravesar el suelo. Si el oponente est a lameros que aparezca en su puerta un buen da.
terrible que se me ocurra, punto de caer, se inyecta un potenciador de adre- Tambin se puede uno asegurar de que los juga-
y para activarla dar a su nalina que le restaura inmediatamente 15 puntos dores acceden a la informacin que uno quiera
vctima 1 PX. de salud. que reciban (y que no obtengan la informacin
que no se desee compartir).
PERSONAJES NO JUGADORES Y Por otro lado, a veces es mejor utilizar la me-
LA MUERTE cnica de juego. Por ejemplo, una persona que
no sea especialmente elocuente podra querer
Como se explic en el Captulo 16: Personajes No
llevar a un personaje con dotes para la conver-
Jugadores (pgina 269), los PNJs cuentan con
sacin. Uno no le pedira a un jugador que nun-
una puntuacin de salud en lugar de tres Reservas
ca ha blandido una espada en la vida real que
de atributos. Cuando un PNJ alcanza los 0 puntos
demuestre que es un hbil combatiente para de-
de salud o menos, queda derrotado. Si tal cosa
rrotar a un oponente en el juego, por lo que no
significa muerto, inconsciente o incapacitado de-
sera apropiado obligar al jugador que lleva un
pende de las circunstancias que establezcan el DJ
personaje carismtico a ser pues eso, carism-
y los jugadores. En gran parte puede basarse en la
tico. La mecnica de juego puede simular dichas
lgica. Si al PNJ lo partieron por la mitad con un
aptitudes.
hacha gigante, probablemente est muerto. Si fue
Y otras veces se pueden utilizar ambos enfo-
el blanco de un asalto psquico, en lugar de eso
ques. Se puede interpretar la conversacin con el
podra volverse loco. Si le golpean en la cabeza
PNJ en torno a la mesa y luego pedir que se reali-
con un garrote, bueno, ya es cosa del DJ.
ce una tirada (no para ver si los PJs tienen xito o
Tambin depende de la intencin que tuviesen
no en la interaccin, sino para hacerse una idea
los oponentes del PNJ. Si los PJs quieren dejar a
del grado de xito). Por ejemplo, si los persona-
un oponente inconsciente en lugar de matarlo,
jes tienen una buena explicacin para que los
pueden declarar su intencin y describir sus ac-
guardias de la puerta les dejen pasar, la tirada
ciones de otro modo (usando el lado plano de la
permitira determinar si, aparte de decir s (para
espada, por ejemplo).
eso se puede aplicar la lgica) los guardias deci-
INTERACCIONES den acompaar a los PJs despus de cruzar. En
cierto modo, la tirada modifica la reaccin de un
Supongamos que los PJs quieren saber ms so- PNJ. No es un interruptor que permita obtener
bre una persona desaparecida, por lo que hablan una respuesta buena o mala automticamente,
con su mejor amigo. El DJ y los jugadores in- sino una impresin general de la confianza que
terpretan dicha conversacin. Los jugadores se inspiran los PJs.
muestran amigables y dispuestos a ayudar, y for-

338
USAR LAS REGLAS
IDIOMA todo caso, deberan tener ms libertad para ha-
Los lectores atentos habrn observado que no hay cer cosas que no resulten convencionales. Una
reglas para idiomas en Numenera. Eso se debe a bestia con muchos brazos debera poder atacar
que, para la mayora, los idiomas son ms una a mltiples oponentes. Un animal parecido a un
cuestin de trasfondo o de interpretacin que de rinoceronte que se lance a la carga debera po-
sistema. No es necesario hacer una tirada para der moverse una distancia considerable y atacar
hablar, por ejemplo. Los personajes deberan em- como parte de una nica accin.
pezar sabiendo el idioma (o idiomas) que resulte Hay que tener muy en cuenta el tamao de la
ms lgico en su caso. Para la amplia mayora, ser criatura. En el caso de las que sean rpidas y dif-
ciles de golpear, se aumenta la dificultad para ata- La Verdad, pgina 133
La Verdad, y puede que algn idioma o dialecto lo-
cal. A medida que avance la partida, los personajes carlas en un grado. Las criaturas grandes y fuertes
pueden aprender nuevas lenguas invirtiendo PX en deberan ser ms fciles de golpear, por lo que se
beneficios a corto plazo. Lo ms probable es que reduce la dificultad para atacarlas en un grado.
aprender un nuevo idioma solo suponga una ven- Sin embargo, cualquier cosa que sea el doble de
taja a corto plazo, puesto que la mayora de lenguas grande que un humano debera contar con la ca-
pacidad de dejar sin aliento. Esto quiere decir que, Para ms informacin
aparte de La Verdad no estn muy difundidas.
si la criatura ataca a un oponente, el objetivo debe- sobre las lenguas del No-
Los idiomas son un caso especial, no obstan-
ra realizar inmediatamente una tirada de defensa veno Mundo, ver Idioma,
te, ya que algunas personas no querrn tratarlo. Y
por Vigor para evitar perder su prximo turno. pgina 132
eso no est mal. Algunos jugadores y DJs consi-
deran que comunicarse con personas o criaturas El nivel de una criatura es una indicacin
con las que no se comparte una lengua comn general de su dureza, que combina su fuerza,
es un desafo interesante. Otros lo considerarn defensa, inteligencia, velocidad y ms cosas en
simplemente un obstculo para la interaccin. Se un nico valor. En teora, una criatura pequea
puede tratar este aspecto como cada uno desee. con unos poderes alucinantes o un veneno ex-
tremadamente letal podra ser de un nivel alto
PERSONAJES NO JUGADORES y una bestia enorme que no sea muy inteligente
ni tenga grandes dotes para la lucha podra ser
ALIADOS
de nivel bajo. Pero estos ejemplos van contra la
Como normalmente los PJs hacen todas las tira- norma. En general, las criaturas pequeas tienen
das, los PNJs que no sean oponentes suponen menos puntos de salud y son menos terribles en
un caso especial en Numenera. Si un personaje combate que las grandes.
consigue un aliado PNJ que acompaa al grupo, Numenera no cuenta con un sistema para ge-
cmo se resuelven las acciones de dicho aliado? nerar criaturas. No hay nada que indique que una
La mayora de las veces, el DJ deber decidir criatura con determinada capacidad deba tener
lo que tenga ms sentido considerando al propio un cierto nivel y no hay ninguna regla que dicte
PNJ y el contexto de la situacin. Si los persona- cuntas capacidades debera tener una criatura
jes trepan por una ladera empinada y debe reali- de un nivel concreto. Pero hay que tener presente
zar tiradas para ascender, el PNJ no hace ningu- la esencia del sistema. Las criaturas de nivel bajo
na. En lugar de eso, el DJ estimar rpidamente son menos peligrosas. Una criatura de nivel 1 po-
si lograra escalarla y partir de esa base. Un alia- dra ser venenosa, pero su veneno infligira como
do sano y atltico sencillamente lograra ascen- mucho unos cuantos puntos de dao. El veneno
der. Un PNJ dbil u obeso necesitar ayuda. En de una criatura de nivel 6, por otra parte, podra
otras palabras, el PNJ no se enfrenta al mismo hacer que un PJ descendiese un peldao en el
desafo al que se enfrentan los PJs: permanece al indicador de dao o bien dejarlo en coma si fa-
margen de los acontecimientos. El anciano que lla una tirada de defensa por Vigor. Una criatura
los PJs deben escoltar por unas montaas peli- de nivel bajo podra tener la capacidad de volar,
grosas necesita ayuda para trepar porque es par- atravesar objetos o teleportarse, porque estas ca-
te de la aventura. Su saludable hijo, que tambin pacidades la hacen ms interesante pero no nece-
viaja con el grupo, no necesita ayuda porque no sariamente ms peligrosa. El valor de tales capa-
tendra mucho sentido. cidades depende de la criatura que las utilice. En
Si todo el grupo se ve engullido por una ava- otras palabras, un roedor que cambie de fase no
lancha ms adelante, en la misma aventura, el es demasiado peligroso, pero una mole hostil que
DJ puede hacer dos cosas en cuanto a los PNJs. cambie de fase es algo terrorfico. Los elementos
O decide lo que les sucede segn lo considere bsicos como la salud, el dao y los poderes ofen-
ms lgico o apropiado (tal vez realizando una sivos o defensivos (como veneno, parlisis, desin-
intromisin del DJ, puesto que lo que le suceda tegracin, inmunidad a los ataques, etc.) deben ir
al PNJ tambin afecta a los PJs) o hace que los ligados al nivel: las criaturas de mayor nivel tienen
jugadores tiren por los PNJs y los trata como PJs ms y mejores capacidades.
en la medida de lo posible.

CRIATURAS
Siempre que sea posible, las criaturas deberan
tratarse como a los dems PNJs. No siguen las
mismas reglas que los personajes jugadores. En

339
CAPTULO 22:

CONSTRUIR UNA
HISTORIA
ENSEAR LAS REGLAS explicar lo que significa. Es preciso asegurarse de
Para ms detalles sobre la que nadie se pierde, incluso con lo bsico.
En realidad no es deber del DJ explicar las reglas
ambientacin, se puede Los jugadores no sabrn lo que es fcil y lo
a los jugadores, pero a menudo le toca encargar-
animar a los jugadores a que no. Parte de una buena partida de Numene-
se de ese tema. Antes de empezar una partida, el
que lean El monolito de ra es saber cundo declarar Esfuerzo y cundo
DJ puede animar a los jugadores a leer el Captu-
mbar, pgina 6 contenerse, pero los jugadores principiantes no
lo 2: Cmo jugar a Numenera para que tengan
tendrn referencias. En tal caso, la mejor mane-
una visin general sobre el juego. No les costar
ra de darles unas bases desde las que partir es
mucho.
ser transparente. Hay que decirles el nmero
Probablemente tambin desee introducir bre-
Nmero objetivo, objetivo de cada accin antes de que intenten
vemente la ambientacin (a tal fin se dise el
pgina 15 llevarla a cabo y guiarles durante el proceso. Hay
Captulo 1: Bienvenidos al Noveno Mundo).
que recordarles que pueden declarar Esfuerzo si
Debera centrarse en las clases de personaje que
lo consideran necesario, aunque probablemente
pueden crear los jugadores y lo que se puede ha-
no se hayan olvidado. De lo contrario, lo jugado-
cer en el juego. Una vez comprendan los jugado-
res primerizos tendern a declarar Esfuerzo en
res quines son y qu hacen, el resto de la am-
cada tirada. Casi se puede contar con ello. Esto
bientacin son meramente detalles que pueden
implica que se puede esperar que los personajes
descubrir a lo largo de la partida.
Tiradas de dados, iniciales tengan mucho xito en todo lo que em-
La clave para mostrar el juego a alguien es
pgina 87 prendan, pero que tendrn que descansar ms a
empezar con el concepto de las tiradas de da-
Reserva de atributos, menudo porque agotarn sus Reservas de atribu-
dos y cmo se aplica la misma mecnica inde-
pgina 20 tos ms rpido.
pendientemente de lo que intente hacer el perso-
Esfuerzo, pgina 21 naje. Luego se puede explicar el funcionamiento
Atributos, pgina 20 del Esfuerzo, lo que conlleva una introduccin a DIRIGIR COMBATES EN
los tres atributos. Tras ello, el jugador estar listo NUMENERA
El Apndice A: Gua de para empezar a crear su personaje. El proceso
creacin de personajes
Los combates en Numenera deberan tener un
mediante el cual un jugador nuevo crea su per-
(pgina 400) puede servir
fundamento. Debera haber algo interesante en
sonaje incluye todas las explicaciones necesarias
como material de apoyo
juego. Intentar no morir es algo interesante,
para jugar. No hay que saturarlo con demasiados
llegados a este punto. pero no es la nica opcin. Un combate puede
detalles adicionales. Tal informacin se puede in-
ser divertido y estimulante por s mismo, pero no
troducir durante la partida.
Numenera trata sobre des- tiene por qu ser el centro de la historia. En otras
palabras, no es necesario desarrollar un combate
cubrimientos. Se pueden
LAS PRIMERAS SESIONES largo, y buscar una manera creativa de ganarlo
realizar descubrimientos
mediante un combate?
El DJ siempre debera considerar dirigir de ma- rpidamente no es trampa. De hecho, debera
nera levemente distinta durante las primeras animarse a los jugadores a hacer tal cosa. Derro-
Al utilizar la terminologa
sesiones de cualquier juego, y por supuesto eso tar al jefazo final con facilidad no debera ser
de Numenera, no hay
tambin se aplica a Numenera. Hay algunas co- algo que estropee la partida sino, en todo caso,
inconveniente en utilizar
sas que el DJ puede esperar en una mesa de juga- el resultado de jugar de forma inteligente. Y, de
indistintamente cerca-
dores nuevos. Lo primero es que la terminologa todos modos, las aventuras de Numenera no tie-
nas e inmediaciones.
y los tecnicismos no se les quedarn a la primera nen por qu tener un clmax relacionado con un
Un nano podra estar
(generalmente utilizarn la terminologa y los jefazo final. El emocionante final de la historia
cerca, en las cercanas
tecnicismos del ltimo juego al que hayan juga- podra consistir en sobrevivir a una gigantesca
o en las inmediaciones
do). Y eso no es grave, pero el DJ debera intentar avalancha, encontrar la manera de sellar una
de un glaive.
usar los trminos correctos, porque los jugado- mquina peligrosa o convencer a un desptico
res seguirn su ejemplo y empezarn a usarlos seor de la guerra de que libere a los rehenes.
Indicador de dao,
tras un par de sesiones. Si el DJ siempre llama Desde luego. Digamos que los PJs estn ex-
pgina 93
las cosas por un nombre equivocado, los juga- plorando un antiguo complejo y se encuentran
Intromisin del DJ,
dores tambin lo harn. Sin embargo, no solo con una forma de vida desconocida. La criatura
pgina 88
hay que ir soltando jerga. Cada vez que se usa un les ataca pero, durante el enfrentamiento, dice
Dificultad, pgina 86
nuevo trmino, como indicador de dao, in- telepticamente cosas como Curioso, Criatu-
tromisin del DJ o incluso dificultad, hay que ra desconocida y Proteger el santuario. Est

340
CONSTRUIR UNA HISTORIA

hablando telepticamente con alguien, pero los Ellos deciden qu puntos gastan y cuntos, por lo
PJs oyen una parte. Aunque dicho combate se- que la sensacin es distinta, aunque el resultado
ra relativamente normal, los PJs descubren una sea bsicamente el mismo (una prdida gradual
nueva criatura que saben que nadie ha visto an- de puntos). El segundo es que, narrativamente,
tes. Hay ms en alguna parte y hay una especie no es necesario explicar y describir toda una serie
de santuario. No es solo un enfrentamiento. Los rasguos y heridas menores que se van acumu-
PJs han averiguado algo. lando. En los combates de Numenera, cuando
En un caso ms convencional, el combate se- algo golpea a los PJs, lo ms probable es que sea
ra el obstculo que deben superar los PJs antes significativo. Adems, hay tantas criaturas y opo-
de llevar a cabo un descubrimiento, lo que una nentes con efectos que paralizan, infectan, enve-
vez ms refuerza la idea de que no hay una ma- nenan, aturden, etc. que el dao no tiene por qu
nera correcta o no de superar dicho obstculo. constituir una parte importante o interesante de
Eludir a los oponentes o convencerlos de que sus ataques sobre los PJs. Por eso hay criaturas
dejen pasar a los PJs son opciones totalmente cuyos ataques pueden hacer que un PJ descienda
vlidas. un peldao o dos en el indicador de dao. No
Mecnicamente, el combate en Numenera no es una cuestin de puntos de dao, sino de las
funciona como en muchos juegos en que el dao consecuencias de que le golpeen a uno.
va reduciendo los puntos de golpe o de vida de un Es preciso animar a los jugadores a describir
personaje. Esta clase de lento desgaste es poco sus acciones, no la mecnica correspondiente.
probable en Numenera porque los PJs intentarn La partida ser ms divertida si un jugador dice
evitar los golpes. Por ejemplo, muchos jugado- cosas como Salto sobre la mesa y lanzo un es-
res invertirn puntos de la Reserva de Velocidad padazo a la criatura, en lugar de Uso mi habili- Reserva de Velocidad,
para declarar Esfuerzo en sus tiradas de defensa dad de saltar para subirme a la mesa y recibir un pgina 20
y que no les golpeen (y as no perder puntos de la recurso de un grado en la tirada de ataque. Reserva de Vigor,
Reserva de Vigor). Los personajes cuentan tam- pgina 20
bin con diversas capacidades que proporcio- CREAR HISTORIAS
nan bonificadores a sus tiradas de defensa por Una vez ms hay que resaltar que Numenera
Velocidad o reducen la dificultad de tales tareas. est centrado en la historia (en la narracin). La
Finalmente, y quiz lo ms importante, las repe- principal tarea del DJ es proporcionar el impulso
ticiones de tirada mediante el gasto de puntos narrativo de la partida. Las historias en s surgen
de experiencia probablemente se apliquen sobre de la propia partida, pero el DJ debe ser el que las
todo a las de naturaleza defensiva. Simplemente, inicie y las gue. l planta las semillas del relato
a los jugadores no les gusta que sus personajes y muestra el desarrollo de los acontecimientos a
sean golpeados. partir de las acciones de los PJs y PNJs.
Hay dos aspectos importantes en este tema. Crear una buena historia es un tema con el
El primero es que es eleccin de los jugadores.

341
que se podra llenar todo un libro del mismo ta- bablemente sea mejor evitarlas salvo que uno
mao que este. Se recomienda encarecidamen- vaya a centrarse en la sensacin de extraeza
te a los DJs interesados en la materia que lean que generan, en cuyo caso no hay problema.
libros o artculos hechos para escritores de fic- Pero hay que tener presente que mientras el
cin (muchos de los cuales estn disponibles en numenera y sus incontables efectos (incluyen-
Internet) en los que podrn encontrar consejos do las criaturas no humanas) deberan resul-
acerca del desarrollo de tramas. En ese aspecto, tar algo misterioso, los habitantes del Noveno
los artculos sobre desarrollo de personajes tam- Mundo siguen siendo humanos y deberan
bin pueden ayudar en la creacin de PNJs. resultar comprensibles.
Entretanto, viene bien tener presentes estos Basar las historias en emociones humanas
conceptos clave: reales. Los PNJs antagonistas pueden estar
Averiguar lo que motiva a los jugadores de la movidos por la avaricia o el poder, pero tam-
partida. La exploracin? El combate? Re- bin por el amor, la nostalgia, la curiosidad o
solver acertijos? Interactuar con los PNJs? incluso por un altruismo mal entendido. Los
Eso es lo que hay que ofrecerles. personajes no solo deben interactuar con los
Averiguar lo que motiva a los PJs que interpre- acontecimientos: hay que hacer que reaccio-
tan los jugadores. Cules son las metas de nen a las emociones que los desencadenan.
los personajes? Qu les mueve? Riqueza? Los antagonistas deberan infundir un odio o
Curiosidad? Poder? Proteger a los dems? ira reales. La prdida de un apreciado aliado
Hay que aprovechar esto para iniciar las aven- debera inspirar tristeza y sentimiento de pr-
turas. dida.
Crear historias que impliquen a los PJs de for- De vez en cuando, crea secuelas de historias
Los captulos de esta ma tan directa como sea posible. Si sucede anteriores. Las decisiones que tomasen los ju-
seccin del libro intentan algo malo para la poblacin, hay que asegu- gadores en el pasado afectan al presente. Los
reflejar en la medida de lo rarse de que tambin afecte a los PJs o a sus viejos enemigos vuelven a intentar lograr sus
posible cmo dirijo yo mis seres queridos. En lugar de convencerlos de fines o quizs buscan venganza.
propias partidas. que intenten salvar a un granjero cualquiera,
es mejor que deban salvar al hermano o mejor RITMO
amigo de un personaje. La clave para dirigir una excelente partida frente a
Recordar que los jugadores son compaeros una que simplemente sea correcta suele ser una
en la narracin y que los PJs son los persona- simple cuestin de ritmo narrativo. Bueno, ritmo
jes principales de la historia, por lo que sus es una manera demasiado simplista de llamarlo,
decisiones deberan tener un impacto directo pero no de comprenderlo o de aplicarlo. Es una
en lo que suceda. cuestin de prctica y consiste en una especie de
Entretejer mltiples historias. Hacer que los
intuicin que se va desarrollando.
PJs descubran el inicio de una mientras si-
El ritmo puede implicar muchas cosas. A con-
guen inmersos en otra.
tinuacin se desgranan algunas de ellas.
Variar las historias. Tras una exploracin llena
de combates en unas ruinas antiguas vendr RITMO DE UN ENCUENTRO
una aventura llena de intrigas e interaccin en
una gran ciudad. Crear una historia que cons- Hay que mantener las cosas en movimiento. No
tituya una larga bsqueda, pero luego conec- hay que dejar que la accin se estanque a causa
tarla con otra que se pueda terminar en una de la indecisin de algunos jugadores, de discu-
sola sesin. siones sobre las reglas u otras nimiedades. No
Variar los encuentros de la historia. Incluso hay que permitir que un encuentro quede apar-
a lo largo de una serie de refriegas, siempre cado porque un jugador (o peor, el DJ) se pon-
hay sitio para la exploracin o la interaccin (y ga a contar ancdotas de otra partida, hable de
adems rompe la monotona). una pelcula o relate algo gracioso que vio por
No todas las historias deben tratar sobre sal- Internet. Hay tiempo para eso despus, proba-
var el mundo. A veces, las historias de menor blemente cuando haya terminado la sesin. No
calibre que tratan sobre ayudar a una persona hay que postergar el final de un encuentro. Cuan-
pueden ser las ms interesantes. do est claro cmo van a acabar las cosas y tal
Los giros de los acontecimientos y los suce- vez algn jugador empiece a aburrirse, es mejor
Margr, pgina 248 sos inesperados son algo sensacional. Hay ponerle fin. Si los PJs estuviesen luchando con-
que usarlos a menudo, pero a veces el mayor tra dos docenas de margr y solo queden tres, no
giro es que las cosas vayan exactamente como es malo declarar que los ltimos tres huyen o se
pensaban los jugadores. rinden, o que los PJs acaban fcilmente con ellos.
No hay que estancarse en justificar, racionali- Se zanja la cuestin y se prosigue.
zar o explicar cada detalle. Esto es Numenera.
Se supone que hay cosas maravillosas. No se
RITMO DE UNA SESIN DE JUEGO
espera que los jugadores lo entiendan todo. Hay que asegurarse de que en una sesin haya
Las historias que implican muchos sucesos muchos encuentros: unos largos, otros cortos,
de los que los PJs no saben nada acabarn te- unos complejos y otros sencillos. Uno de los
niendo poco sentido para los jugadores y pro- aspectos ms delicados al llevar el ritmo de una

342
CONSTRUIR UNA HISTORIA

sesin es decidir qu interpretar y qu saltarse. que haya un periodo de descanso, no hay nada
Por ejemplo, los PJs quieren adquirir nuevo equi- de malo en anunciar Entonces, tres semanas
po con los shins que recibieron como pago por ms tarde, os enteris de que y empezar con Shins, pgina 77
un trabajo. Se podra describir el mercado local el siguiente arco argumental (siempre que los
e interpretar las interacciones con diversos mer- PJs estn de acuerdo). En libros y pelculas esto
caderes. Incluso se podra pedir alguna tirada pasa constantemente. Hay que saltarse las partes
puntual para ver si los personajes encuentran aburridas.
algo interesante o no. Alternativamente, se po- Adems, sintete con todo el derecho a inte-
dra decir: Vale, compris lo que querais y se- rrumpir las discusiones de los jugadores si con
guir acto seguido con la historia. Hay casos en ello se puede avanzar con la partida. A veces,
los que ambos enfoques seran muy apropiados, los jugadores le dan vueltas a algo o pasan de-
dependiendo del contexto. Puede que uno de los masiado tiempo planeando su prximo paso sin
PJs contrajera una enfermedad en la ltima lograr realmente nada con ello. El DJ puede
misin y no lo descu- interrumpirles introdu-
bra hasta que trate con ciendo un encuentro
algunas personas en el sorpresa (Llega un
mercado. Puede que Hay que saltarse las partes aburridas mensaje de los sacer-
un ladrn del mercado dotes del clave) o Clave, pgina 134
intente robar a los PJs incluso diciendo sen-
o que lo descubran ro- cillamente Vamos a
bando a un mercader. Puede que a los jugadores avanzar, tos.
les guste interactuar con PNJs y disfruten con la Es bueno tener un reloj a mano para controlar
intervencin de personajes secundarios. Todas cunto tiempo queda para terminar la sesin. No
estas son buenas razones para interpretar una hay que perder la nocin del tiempo. Es deseable
escena de compras. Pero, si no hay una razn de que la sesin termine en un momento oportuno:
peso, lo mejor sera saltrsela. un momento en el que todo el mundo pueda to-
En ocasiones, esto debera hacerse incluso si mar aire, un momento de tensin o que se cierre
un jugador quiere interpretar cada momento de una historia, de modo que se pueda empezar
la vida del personaje y describirlo todo con tre- otra la prxima vez. Todos estos casos son bue-
mendo detalle. Aunque quiera satisfacer a todo nos momentos para terminar la sesin, pero hay
el mundo, el DJ est a cargo del ritmo. Antes que que tener una idea de cul va a ser. En la prxima
dejar que los jugadores se aburran porque todo sesin habr que empezar una nueva trama, re- Todos hemos visto cmo
va muy despacio, acelera las cosas y haz que capitular lo que sucedi la ltima vez y hacer que un mal ritmo puede
sientan que todo se les viene encima. Por tanto, todos vuelvan a sumirse en la situacin en la que arruinar ms partidas que
si no hay una buena razn para detenerse en ello, se dej todo. cualquier otra cosa. Hay
no hay que dudar en cuanto a saltarse algunas Hay que procurar asegurarse de que al final de que mantener el flujo de
cosas, incluso grandes lapsos de tiempo. Si los una sesin los jugadores puedan ver lo que han los acontecimientos. Hay
PJs terminan una gran aventura y tiene sentido hecho y sentir que han logrado algo. que mantener el inters.

343
RITMO DE UNA HISTORIA mejor funciona son las descripciones claras, ge-
Este aspecto del ritmo remite de nuevo a la do- nerales y evocadoras con pausas para que los ju-
cumentacin sobre cmo lidian los escritores de gadores puedan hacer preguntas o comentarios.
ficcin con el desarrollo de relatos, y es un tema
muy amplio, pero como buen punto de partida DESCRIBIR LA ACCIN
se puede considerar la tradicional estructura en Las buenas sesiones de rol suelen implicar cierta
tres actos. En el primer acto, se plantea el pro- inmersin. La inmersin parte de sentirse cauti-
blema. En el segundo acto, la situacin empeora vado por la accin y el mundo que la rodea. Del
(o surgen nuevas complicaciones). En el tercer mismo modo que cuando uno lee un buen libro
acto, se resuelve la situacin. Hay muchas otras o ve una buena pelcula, jugar a un juego de rol
maneras de hacerlo, pero hay que tener presente puede despertar la imaginacin. Y lo mejor de
que la accin debe tener altibajos. Es preciso un todo es que ese paisaje imaginario se comparte
margen de tiempo entre las escenas de accin, con todos los que estn en torno a la mesa. Para
de terror o de gran dramatismo. que se produzca esa inmersin, es necesario rea-
lizar buenas descripciones.
RITMO DE UNA CAMPAA Por ejemplo, el combate en Numenera es muy
Se pueden alternar aventuras breves con otras sencillo y abierto en lugar de detallado, lo que
ms largas. Entretejer las tramas de modo que, deja mucho margen para describir cmo se mue-
cuando termine una historia, los PJs an tengan ven los personajes, cmo atacan y cmo evitan
cosas que hacer. Pero no hay que preocuparse los ataques enemigos. Una tirada de defensa por
por los parntesis. Se puede dejar que los perso- Velocidad con xito podra implicar que el perso-
najes cuenten con una semana, un mes o incluso naje esquiva, bloquea con un arma o se esconde
ms tiempo para llevar vidas normales antes de tras un pilar. Si a un personaje le golpean y le
volver a lanzarlos contra el peligro. Si una cam- infligen 3 puntos de dao, podra ser que hubiese
paa lleva todo un ao de partidas en el mundo esquivado el golpe pero acabase cayendo contra
real, no es deseable que ocupe solo tres semanas un panel de mandos roto y con bordes dentados.
en tiempo de juego. Eso nunca gusta. Los jugadores tambin deberan describir sus
acciones. Es bueno animarles a ser creativos en
cuanto a lo que hacen y en cmo realizan una
DESCRIPCIN accin, ya sea la manera en la que atacan, lo que
En el Captulo 21: Usar las reglas, se recomen- hacen para mejorar sus posibilidades de cruzar
d utilizar descripciones que fuesen a la vez cla- un abismo saltando o cmo se cuelan en los
Si las cosas se estancan o ras y concisas. La claridad se logra evitando tr- aposentos de un noble para robar el mapa que
si el DJ sospecha que po- minos relativos como grande o pequeo, o necesitan.
dran estancarse, se puede subjetivos como terrible, ya que tales palabras No hay que considerar esto una obligacin.
intercalar algo inquietan- pueden significar cosas distintas para cada cual. As como las descripciones largas pueden resul-
te. Una casa que en lugar Eso no significa que sea necesario especificar la tar interesantes, tambin pueden acabar siendo
de puertas tenga paredes altura exacta de cada construccin con la que se tediosas. Algunas veces la mejor manera de con-
que se pueden atravesar o encuentren los PJs pero, en lugar de describir tribuir al ritmo de un encuentro de combate es
una anciana con un aura determinado edificio como una alta torre, se declarar si el ataque ha impactado o no, y acto
perturbadora que solo uno puede plantear como una torre al menos cinco seguido aadir cunto dao ha hecho, pudien-
de los PJs puede ver logra- veces tan alta como los rboles que la rodean. do as seguir con la narracin. Las descripciones
ran que incluso la aldea Ser conciso tambin es importante. Si uno vvidas son algo genial, pero no son una excusa
ms anodina se volviese hace descripciones demasiado largas, los juga- razonable para que el DJ o un jugador alarguen la
interesante. dores acabarn por perderse. A veces, lo que escena y se carguen el ritmo.

344
CONSTRUIR UNA HISTORIA
DESCRIBIR UN MUNDO Es mejor evitar palabras como lser (mejor
EXTRAO hablar de rayo), granada (mejor estruendo o
explosivo), radar, coche, tren, avin, nave espa-
El Noveno Mundo es un lugar desconcertante, y
cial, etc.
describirlo puede resultar difcil. Cuando sea po-
Hay que evitar palabras como dragn u otros
sible, se debe enfatizar el aspecto perturbador de
nombres de criaturas mitolgicas como grifos
la descripcin. Por ejemplo, no es necesario des-
o hadas.
cribir cada detalle de una calle mundana a los PJs
Mejor decir mundo que planeta (aunque esto
si justo enfrente tienen una torre con una doble
puede resultar confuso, ya que en Numenera
hlice sobre la que se alza una esfera de energa
se habla del pasado como los mundos ante-
brillante como un sol en miniatura.
riores).
Aunque la claridad es algo bueno, los deta-
Mejor hablar de dimensin o universo que de
lles exhaustivos y minuciosos no lo son. Quizs
plano.
parezcan necesarios para describir completa-
mente a una extraa criatura, personaje, apa-
A VECES, LOS DETALLES VENDEN
rato, construccin o fenmeno, pero dentro de
lo posible hay que evitarlas. Es mejor dar una Aunque las criaturas, mquinas y dems aspec-
impresin general a los jugadores que una des- tos del Noveno Mundo son elementos impor-
cripcin exacta. Una criatura que parece tres tantes, a veces, los detalles insignificantes y sin
escarabajos negros, cada uno del tamao de un explicar son los que hacen que algo sea nico. Se
perro de caza con demasiadas patas y ojos no deberan incluir tan a menudo como sea posible
es una descripcin muy completa pero deja una en las descripciones de lugares y personas con
impresin. Proporciona a los jugadores algo que los que los PJs se encuentren por primera vez. A
pueden imaginar, aunque no sea exactamente lo continuacin se lista una serie de ideas con las
mismo que tiene en mente el DJ. Es perturbador que empezar:
y evocador, y eso es lo importante. Insectos gigantes y relucientes planean con
Ahora bien, ten cuidado con abreviar dema- sus mltiples pares de alas.
siado una descripcin o realizar comparaciones Plantas en flor que parecen cantar o gemir.
inapropiadas. Si los PJs ven un vehculo que vue- Cristales flotantes que orbitan sobre la cabeza
la por el aire en su direccin y se describe como de un PNJ.
una especie de coche volador, se imaginarn Las vestimentas de un PNJ cambian de color
un utilitario del siglo XXI con sus neumticos, y textura.
volante y parachoques, y esa no es la imagen que Pjaros mecnicos que revolotean por el aire.
se pretende evocar. En lugar de eso, se puede in- Partculas de luz que flotan por la zona.
tentar darles una nocin de lo que es el vehculo Los materiales con los que est adornada una
diciendo algo como: Una mole plana y oscura construccin cambian de sustancia.
con ngulos pronunciados y surcada de extraos Una estructura sin puertas, pero cuyas pare-
bultos en todas direcciones que, de repente, sur- des se pueden atravesar como si fuesen in-
ca el cielo hacia vosotros, tapando el sol y emi- sustanciales.
tiendo un ruido sordo, lo cual resultar mucho Secciones de muro con mecanismos en forma
ms evocador y perturbador para las mentes de de ojo que siguen los movimientos de los
los jugadores. Es mejor dar descripciones vagas jugadores.
que incorrectas o, peor an, que rompan la in- Colonias de hongos violceos que crecen por
mersin. todas partes.
Si uno se ve obligado, puede utilizar trmi- Brotan unas antenas del cuerpo de una criatu-
nos o comparaciones del siglo XXI para describir ra de aspecto, por lo dems, normal.
algo, pero debe ser algo puntual, pues es muy f- De todas las superficies posibles penden ca-
cil que rompan el ambiente de la narracin. Tam- bles surcados de campanas.
bin es preciso evitar los trminos estereotpicos En este lugar, la gravedad atrae hacia una di-
de fantasa o ciencia ficcin. Para que exista la reccin distinta.
sensacin de asombro, en lugar de utilizar una Todos los PJs de un determinado grupo tienen
palabra poco comn, es mejor utilizar una de- la misma cicatriz en la cara.
masiado habitual. Todo emite un brillo difuso.
He aqu algunas sugerencias: La voz de un PNJ no se corresponde con los
Se puede decir autmata y nunca robot. An- movimientos de su boca.
droide (de vez en cuando) vale, pero nunca Una criatura deja un rastro de color en el aire
droide. cuando se mueve.
Aunque inteligencia artificial es aceptable, me- Un objeto de apariencia normal es en realidad
jor mquina inteligente y, desde luego, nunca una criatura diseada mediante ingeniera ge-
IA ni ordenador. ntica para que tenga ese aspecto.
Se puede decir emisor de rayos, pero nunca Desde una ventana se contempla un paisaje
blster, pistola de rayos o pistola lser. que no tiene lugar en las cercanas.
Se puede decir escupedoras e inyector, pero no Una construccin cuenta con finas membra-
rifle, pistola o fusil. nas orgnicas en lugar de puertas.
Las esporas en suspensin de determinada

345
planta desprenden un olor delicioso. las Finney. Testigo: Sarai vio a Drahl desapare-
Una construccin es ms grande por dentro cer ante sus propios ojos. No quiere hablar de
que por fuera. ello porque teme que pueda ser una especie
Un lugar concreto en que siempre es de no- de maldicin (nivel 4 para hacer que hable).
che. Sabe que Drahl encontr hace poco un extra-
rboles y plantas que se apartan todo lo posi- o aparato con la forma de dos monedas de
ble para que no las toquen. plata unidas por los bordes.
Un estanque profundo lleno de agua por la Carterista (nivel 3) intenta robar a un PJs
cual se puede caminar como si fuese slida. mientras estn en la aldea.
Un lugar concreto en el que los sonidos se Sacerdote de los Eones local: Rorich. Ha visto
amplifican desconcertantemente. pequeos aparatos como el que describe Sa-
Nevajin, pgina 253 Un lugar concreto en el que el tiempo parece rai. Enva a los PJs a hablar con un nevajin que
pasar un poco ms despacio. vive al oeste de la aldea.
Un lugar concreto en el que los objetos de Y cosas as.
determinado material (madera, piedra, hierro, Obviamente, eso es solo el principio, pero se
sinte u otra cosa) dejan de existir. cubren muchas posibilidades, asumiendo, para
empezar, que los PJs investiguen la desaparicin
PREPARARSE PARA UNA de Drahl. Parte del material podra no llegar a uti-
lizarse. Los PJs podran no ir a su casa (solo al
SESIN molino y a hablar con el Sacerdote de los Eones).
Numenera no requiere que el DJ pase horas ge- Puede que ni siquiera hablen con el sacerdote y
nerando minuciosamente los atributos de los sea necesario introducir a alguien que les hable
PNJs (salvo que quiera hacerlo). No hay muchas del nevajin. O puede que los PJs emprendan un
reglas que memorizar. No vale la pena tomar no- curso de investigacin totalmente inesperado.
tas precisas sobre cada encuentro, ya que si uno 3.- Una lista de ideas. Como en el caso de la
deja que las cosas sucedan de manera natural, lista de nombres, se pueden anotar una serie de
muchos de los encuentros que se hayan planea- ideas al azar. Son cosas que se pueden introducir
do no tendrn lugar. Las reglas de Numenera per- en la partida cuando surja la ocasin. Podran ser
miten improvisar gran parte de los detalles sobre escenas enriquecedoras e interesantes, o acaso
la marcha, puesto que no hay que consultar un tramas secundarias importantes. Por ejemplo, la
Algunos nombres huma- montn de libros y atributos durante la sesin. lista podra incluir:
nos del Noveno Mundo: Al preparar una sesin, solo hace falta disear Cofre metlico profusamente adornado y con
Horrek tres cosas: una lista de nombres, algunos puntos patas que asemejan serpientes entrelazadas.
Bish Novalar de la trama y una lista de ideas. Hombre con un lado de la cara horriblemen-
Gren Coronus 1.- Una lista de nombres. No importa cunto te quemado hace tiempo por el efecto de un
Thremody Marcelell se esfuerce uno preparando la historia, siempre arma de numenera.
Erance Noriban acabar teniendo que sacarse de la manga un Aparato que parece una semiesfera hueca con
Quen el Gatillo PNJ, por lo que es mejor tener una lista de nom- circuitos en la cara interior.
Warred bres para cuando eso suceda. Sera apropiado Alimaas con aspecto de ranas bpedas muy
Linanou Casatile dejar espacio para tomar algunas notas junto a pequeas y con alas membranosas.
Anive el Mante cada nombre que se vaya a usar por si dicho PNJ Puerta que solo se abre si se libera frente a su
Blue Dain vuelve a aparecer en la partida. sensor de humo el aroma adecuado.
Propalas Vil 2.- Puntos de la trama. La trama es una idea Todas estas son ideas que se pueden incluir
Brast de cmo cree el DJ que podra transcurrir la his- en la partida cuando resulte apropiado. No se
Karles el Sangre Fra toria. Por supuesto, la palabra clave es cree. No han vinculado a un encuentro especfico, por lo
Flen Yamorian se puede saber con certeza, pues las acciones de que se pueden introducir cuando se desee.
Melbae Soran los PJs conducirn la historia hacia direcciones
Xinma Oh inesperadas. En realidad, probablemente tra- ENCARGARSE DE LOS
Leck eForalloch ma no sea la palabra adecuada. Es mejor pen-
Teague la Tejedora de los sar en trminos de lugares a los que podran ir JUGADORES
Cielos los PJs, personas o criaturas con las que podran Parte de la labor del DJ es encargarse de los ju-
Ushant Roun interactuar, y acontecimientos que podran tener gadores. Esto significa muchas cosas. Por ejem-
lugar. Por ejemplo, supongamos que los PJs se plo, es en parte responsabilidad suya asegurarse
encuentren en una pequea aldea. El DJ preten- de que todos se divierten. Debe procurar que
de empezar la sesin haciendo que oigan hablar todos los jugadores hayan podido hacer la clase
de un vecino llamado Drahl que ha desaparecido de cosas que les gustan y que nadie se haya que-
misteriosamente. En las anotaciones el DJ podra dado excluido. Si a un jugador le gusta mucho
poner: el combate y a otro le encanta interactuar con
Drahl desapareci cerca del molino en el que PNJs, habr que proporcionarles ambas cosas.
trabajaba. Al norte de la localidad. Para ello, es preciso averiguar antes lo que quie-
Drahl viva en una pequea casa destartalada. ren los jugadores, por lo que el DJ debera hablar
Esposa: Narla, y dos hijos. Narla: afectada y con ellos y averiguar lo que esperan.
dada a la bebida. Otro aspecto de encargarse de los jugadores
Molino: En torno a doce trabajadores. Jefe: Ar- es lidiar con aquellos que resulten problemticos.

346
CONSTRUIR UNA HISTORIA
Los jugadores problemticos pueden cargarse ner ventaja sobre sus oponentes, hay que dejarle
una partida. Pueden acaparar la atencin, decir hacerlo (si tiene sentido). Si los PJs encuentran
a otros jugadores lo que deben hacer o cuestio- un estanque lleno de lquido corrosivo y logran
nar constantemente las decisiones del DJ. Mu- que sus oponentes caigan en l en lugar de en-
chos DJs se ven tentados a reaccionar durante la frentarse a ellos de forma directa, no es trampa:
partida castigndolos o dndoles una respuesta es alucinante!
negativa. Por ejemplo, hacen que su personaje Es preciso asegurarse de que no se penaliza
resulte atacado ms a menudo, que pierda pun- accidentalmente a los jugadores por no hacer lo
tos de experiencia o que sufra consecuencias obvio o ms directo. Se debe ser generoso con
similares. Es preciso resistir esta tentacin. En los que emprenden acciones no prefijadas o ha-
lugar de eso, hay que hablar con el jugador cara a cen algo realista (como utilizar una accin para
cara, de persona a persona (no de DJ a jugador) beneficiarse de la situacin en lugar de atacar
y fuera de la partida, y explicarle que su compor- eso se merece un recurso de un grado). Que
tamiento est causando problemas. Se debe ser atacar no sea siempre la opcin correcta. Se
claro, directo y firme, pero tambin amable. trata de un juego de creatividad, por lo que hay
Ahora bien, no dudes en dejar fuera del grupo que permitir a los jugadores ser creativos.
de juego a quien se comporte en contra del es-
pritu del resto del grupo. No es justo que a cau-
sa de un jugador problemtico, desagradable u
ofensivo se arruine la diversin de todo el grupo.
Otra clase de jugador problemtico es el que
no comprende el elemento narrativo de Nume-
nera. Esta clase de jugadores tiende a ver todos
los juegos de manera competitiva e intentan
ganar explotando lo que parecen fallos en las
reglas, intentando crear de esa manera un perso-
naje invencible. Aunque parte de la experiencia
de mucha gente en los juegos de rol consiste en
divertirse interpretando a un personaje podero-
so, no debera ser el caso en Numenera, porque
un jugador con esa mentalidad terminar por
frustrarse y aburrirse.
Por ejemplo, un jugador podra intentar utili-
zar el arcano Proteccin contra energa para sal-
vaguardarse contra la energa cintica y declarar TEMAS MADUROS Proteccin contra energa,
que es inmune a todos los ataques. Considerar pgina 37
que es un fallo en las reglas y que es lo bastante En ocasiones es apropiado tocar temas madu-
listo para aprovecharlo, se aferrar a las reglas y ros en Numenera. El sexo, la violencia extrema
dir: Dime donde pone que estoy equivocado!. y temas as encajan perfectamente en el Nove-
Cuando esto suceda, solo hay que sealar aqu: no Mundo. Pero cada grupo tendr que decidir
por s mismo si encajan en sus partidas. EL DJ
Ests equivocado. tambin debera preparar sus historias teniendo
Y por qu est equivocado? Porque Nume- presentes a sus jugadores. Si uno o ms son de-
nera no es un juego de mesa en que las reglas masiado jvenes o tienen reparos en cuanto a to-
conformen un rompecabezas que resolver o sor- car ciertos temas, es mejor evitar que se sientan
tear. Las reglas estn para facilitar la narracin y incmodos. Tambin hay que ser consciente de
emular el funcionamiento del mundo. Si hay un que algunos temas, como el sexo explcito, viola-
fallo en las reglas o una regla que provoque un ciones y la violencia demasiado grfica son la cla-
resultado ilgico o que impida divertirse en caso se de cosas que pueden afectar a determinados
de seguirla al pie de la letra, se cambia, se redefi- jugadores aunque uno no se lo espere. Siempre
ne o se quita. As de fcil. es mejor estar seguro antes de introducir estos
Por otro lado, algunos jugadores lo entendern temas en la partida.
a la primera. Comprendern que la esencia del Se puede ver como el sistema de calificacin
juego, y no la letra, es lo importante. Vern que de pelculas. Si se puede contar la historia que
la clave es contar una historia. Ms que estudiar se desea contar de forma que sea apta para to-
la descripcin de un poder e intentar retorcer el dos los pblicos (o incluso no apta para me-
lenguaje para cambiarle el sentido, utilizarn su nores de 13), probablemente todo vaya bien. Si
inteligencia y creatividad para pensar en la mejor se desarrollan los acontecimientos de modo que
manera de interpretar a un personaje que se ade- la cosa pase a ser a no apta para menores de
ce a la ambientacin y les resulte divertido. 18, mejor hablar primero con los jugadores. No
Los que intentan beneficiarse de las reglas no es una cuestin de que sea bueno o malo, sino
comprenden Numenera, pero los que se bene- de que sea apropiado para la audiencia y que
fician de las situaciones s. Si un jugador es lo todos estn sobre aviso (como las calificaciones
bastante inteligente y creativo como para darle la de las pelculas).
vuelta a la situacin de forma inesperada y obte-

347
Si un jugador es lo bastante inteligente y creativo como para darle la vuelta a la
situacin de forma inesperada y obtener ventaja sobre sus oponentes, hay que
dejarle hacerlo (si tiene sentido). No es trampa: es alucinante!

DISEAR ENCUENTROS encuentro podra tener lugar en el interior de una


mquina sintiente con la que razonar y a la que
Los encuentros son a una sesin lo que las esce-
tranquilizar mientras tiene lugar todo lo dems.
nas a una pelcula o libro. Son una manera de di-
O un efecto interdimensional haga que todo el
vidir la sesin, y en general la aventura, en partes
metal del lugar deje de existir temporalmente. Y
ms pequeas y manejables. Se puede observar,
eso es solo el principio. Se pueden aprovechar
por ejemplo, que las aventuras de la Seccin 8
las peculiaridades del mundo para animar las co-
(pgina 365) estn divididas en encuentros.
sas y que sean ms divertidas. Es posible disear
A veces es ms complejo que eso, ms difcil
encuentros que no se parezcan a nada que hayan
saber dnde acaba un encuentro y empieza el
experimentado jams los jugadores.
siguiente. Por eso, encuentro no siempre es un
Pero, en ocasiones, esta clase de encuentros
trmino de juego til o adecuado. Solo es til
con mltiples niveles de accin o complicaciones
cuando se disean las escenas de la aventura.
desconcertantes surgen naturalmente durante la
Cuando los PJs van a hablar con los Sacerdotes
partida. Los PJs tienen que saltar a una platafor-
de los Eones, es un encuentro. Tras ello, posi-
ma mvil para descender al sistema de conduc-
Oso marchito, pgina 254 blemente en posesin de la informacin que
tos del interior de la gigantesca mquina, lo que
necesitaban, se dirigen a campo abierto, donde
es de por s interesante, pero los osos marchitos
Erynth Grask, pgina 241 tienen que cruzar una profunda grieta: otro en-
de los que escaparon anteriormente aparecen de
cuentro. Cuando aparece un erynth grask y les
repente cuando se estn preparando para saltar,
ataca, se plantea otro encuentro, y as sucesi-
tras haberlos localizado por medio del olfato. No
vamente.
es algo que se hubiese planeado con antelacin,
As pues, no todo lo que sucede es un encuen-
sencillamente ha sucedido porque es como han
tro. Dirigirse a campo abierto, por ejemplo, pro-
surgido las cosas. Y eso es genial.
bablemente implicaba abastecerse, trazar una
Finalmente, las intromisiones del DJ permiten
ruta, etc., pero no era realmente un encuentro.
provocar estas situaciones sobre la marcha. Los
Describir la accin, Un encuentro tiene lugar cuando el DJ se dispone
PJs tienen que reparar un enorme mecanismo en
pgina 344 a aportar detalles. l y los jugadores interactua-
el corazn del antiguo complejo que est liberan-
rn mucho durante un encuentro. El DJ podra
do gases venenosos antes de caer inconscientes.
optar por dividir las acciones de los participantes
Mediante una intromisin del DJ que se le ocu-
A veces, incluso el trmino en asaltos para tener un control sobre quin est
rre a este en el ltimo momento, les hace saber
aventura resulta tan re- haciendo qu y cundo.
que el gas tambin debilita la integridad estruc-
lativo como encuentro.
ENCUENTROS COMPLEJOS tural del metal y que las vigas que sostienen el
Decidir dnde termina
suelo estn combndose y se derrumbarn en
una aventura y empieza Los encuentros no son solo combates. Como cualquier momento, arrastrando a los PJs que se
otra puede (y quiz debe- se ha comentado anteriormente, hablar con los encuentran sobre l.
ra) ser difcil. Aventura PNJs es un encuentro. Ocuparse de un obstculo
es un trmino til para fsico es un encuentro. Averiguar cmo utilizar
los productos publicados
EQUILIBRAR LOS ENCUENTROS
una mquina compleja es un encuentro. Los me-
como tales pero, para el En Numenera, no existe un concepto de en-
jores encuentros (los ms memorables, en reali-
uso en el grupo, puede que cuentro equilibrado. No hay un sistema para
dad) sern aquellos en los que sucedan muchas
resulte preferible dejar el comparar el nivel de las criaturas o la dificultad de
cosas a la vez. Una lucha en la cubierta de un
concepto a un lado y dejar las acciones al rango de los personajes. Para algu-
barco que desciende por unos rpidos, por ejem-
que los acontecimientos se nas personas, eso podra parecer algo malo pero,
plo, es un encuentro interesante. Un encuentro
sucedan de forma natural. como se ha indicado antes, oponer la generacin
en el que un par de PJs deben desactivar una
de personajes a unos arduos desafos no es de lo
bomba gigantesca mientras los dems se repe-
Laak, pgina 247 que trata este juego. Trata sobre la narracin. As
len el ataque de unos laaks tambin puede ser
pues, lo que el DJ quiera que suceda a continuacin
interesante.
ser un buen encuentro siempre que resulte diver-
En ocasiones, por tanto, se puede disear un
tido. Lo PJs no dejan de ganar PX porque la cosa se
encuentro con ese propsito. Al menos de cuan-
ponga demasiado fcil o demasiado difcil, ya que
do en cuando, el DJ debera tomar una idea que
no es as como se ganan los PX. Si la situacin es
tuviese para un encuentro e incorporar algo que
demasiado difcil para los PJs, tendrn que huir, re-
lo haga ms interesante, estimulante o desafian-
plantear su estrategia o hacer algo totalmente dis-
te. En el Noveno Mundo, las posibilidades son
tinto. Lo nico que se debe hacer para mantener un
infinitas. Quiz la gravedad funcione de forma
equilibrio es establecer una dificultad adecuada y
distinta a la esperable. O haya un extrao hongo
coherente durante dicho encuentro.
que libere esporas que alteren la percepcin. El

348
CONSTRUIR UNA HISTORIA
En un juego como Numenera, si todo el mun- si los PJs entran en la torre, se encontrarn con Para ms informacin
do se divierte, la partida est equilibrada. Hay una banda de mutantes que les atacarn. Sin em- acerca de las maneras de
dos cosas que pueden desequilibrar la situacin: bargo, no puede decidir cmo terminar el en- ganar PX, ver el Captulo
Uno o ms PJs son mucho ms interesantes cuentro. Puede que los PJs se alcen victoriosos. 8: Las reglas del juego,
que el resto. Que conste que pone ms intere- Puede que no. Puede que huyan o puede que ne- pgina 84
santes, no ms poderosos. Si un personaje gocien para conservar sus vidas. Para ms informacin
puede hacer un montn de cosas molonas pero Si el DJ intenta decidir tales cosas de antema- sobre una partida equili-
no puede matar abhumanos tan bien como los no, est encarrilando la partida y eso relega a los brada, ver el Captulo 21:
dems, sigue pudiendo ser divertido. jugadores al rol de espectadores y no de actores. Usar las reglas,
Los desafos a los que se enfrentan los PJs Incluso si dejas que un encuentro se desarrolle pgina 320
siempre son demasiado fciles o difciles. de forma natural, pero esperas que acabe de una
El primer caso se puede solucionar con las manera concreta, puede que te lleves una sorpre-
reglas de creacin de personajes. Si hay un pro- sa (y que se fastidie todo lo que habas previsto
blema, debe ser que las decisiones que se han que sucediera despus) cuando los dados o la
tomado no han sido buenas o que el jugador no idea de un personaje hagan que el resultado sea
est aprovechando las posibilidades que estas le diferente. En otras palabras, si el DJ basa la tra-
ofrecen. Si alguien no se lo pasa bien con su per- ma en que los PJs huyan de la torre llena de mu-
sonaje, se le debera permitir modificarlo o (pue- tantes pero, en lugar de eso, logran expulsar a los
de que mejor an) crear uno nuevo. mutantes, toda planificacin posterior se habr
El segundo caso es ms delicado. Como se echado a perder.
afirm con anterioridad, no hay ninguna frmula Se pueden planificar diversos resultados po-
que establezca que X PNJs de nivel Y sean un sibles, pero no prefijarlos. Se debe pensar en la
desafo equilibrado para personajes de rango Z. historia de manera que tenga muchas tramas po-
Sin embargo, en partidas en las que haya tres o sibles, no solo una.
cuatro personajes iniciales se podra considerar
que las siguientes afirmaciones son ciertas. DESAFIAR A LOS
Los oponentes de nivel 1 no sern ms que
una molestia, incluso si son bastantes (entre PERSONAJES
doce y diecisis). Si hay un problema de equilibrio en la partida, es
Los oponentes de nivel 2 no sern un desafo ms probable que se deba a que las cosas resul-
salvo que sean doce o ms. ten demasiado fciles para los jugadores que a
Los oponentes de nivel 3 plantearn un desa- que les resulten demasiado difciles. Si la situa-
fo interesante si son entre cuatro y ocho. cin es demasiado difcil, deberan huir y pensar
Los oponentes de nivel 4 plantearn un desa- en hacer otra cosa (o el DJ debera suavizarla un
fo interesante si son dos o tres. poco). Pero, si los personajes del grupo necesi-
Un solo oponente de nivel 5 podra constituir tan un desafo mayor, se puede probar con una
un desafo interesante. de las opciones siguientes.
Un solo oponente de nivel 6 ser un serio de- Indicador de dao: A veces, un poco de dao
safo. no es suficiente para asustar a un jugador. Pero
Un solo oponente de nivel 7 u 8 probablemen- un arma o efecto que le haga descender inmedia-
te gane el combate. tamente un peldao en el indicador de dao le
Un solo oponente de nivel 9 o 10 ganar sin resultar terrorfico. No importa el tamao de las
despeinarse. Reservas de atributos del personaje ni importa Reserva de atributos,
Pero hay que advertir al DJ, y nunca me cansa- la Armadura con la que cuente, ya que de este pgina 20
r de repetirlo, que todo depende de la situacin. modo solo hay tres pasos para la muerte. Armadura, pgina 92
Si los PJs estn agotados por los encuentros an- Dao constante: Los venenos que infligen dao
teriores o si tienen los dispositivos adecuados, (aunque solo sean 1 o 2 puntos) por asalto hasta
cualquiera de las situaciones anteriores puede que se encuentre el antdoto pueden resultar verda-
tener resultados distintos. Por eso no hay un sis- deramente letales. O se puede pensar en esto: una
tema para equilibrar encuentros. Solo hay que te- de las razones por las que el napalm es tan terrible
ner presente que los personajes iniciales son de es que se agarra a las superficies, incluyendo a la
por s bastante duros y probablemente cuenten carne. Imaginemos un arma o efecto que cause 5
con algunos recursos interesantes, as que no es puntos de dao por asalto y que dure 8 asaltos sal-
probable eliminar a todo el grupo por accidente. vo que el personaje averige cmo detenerlo.
La muerte de un personaje es algo poco comn Efectos distintos al dao: Ataques que cie-
salvo que los PJs ya hayan pasado por muchos guen, aturdan, retengan, paralicen, infecten, li-
encuentros y estn agotados. miten o incapaciten al personaje de otro modo
sin infligir puntos de dao.
RESOLVER ENCUENTROS Efectos que daen el equipo: El equipo de un
No hay que contar con que un encuentro acabe PJ suele ser la fuente de sus capacidades. Des-
de una determinada manera. Mejor dejar que truir o anular dispositivos o artefactos le resulta-
eso lo decida el propio desarrollo de la partida. r tan daino como romperle una pierna: limita-
Esto asegura que los jugadores influyan en una r las opciones del personaje, lo cual es algo que
medida apropiada. Por ejemplo, el DJ decide que duele mucho.

349
Enemigos que trabajan en equipo: Aunque al- MUERTE DE UN PERSONAJE
gunas criaturas tienen la capacidad de hacer que
Desafiar a los personajes es importante. Si no
un grupo funcione como un solo ser (como suce-
hay una amenaza o posibilidades de fracasar (o
de con los mastines corruptos, pgina 250), esto
al menos una percepcin de amenaza o fracaso)
se podra aplicar a cualquier criatura. En general,
es difcil que los jugadores se vean atrados por
por cada cuatro criaturas que trabajen en equipo,
la historia. A menudo, el fracaso definitivo al que
se les puede tratar como una sola criatura de un
se puede enfrentar un PJ es la muerte. El Noveno
nivel igual al mayor de entre ellas ms 1, con un
Mundo es un lugar peligroso, pero la muerte es
mnimo de +2 al dao. As pues, un bandido de
algo serio en tanto que supone que el jugador ya
nivel 4 con tres aliados de nivel 3 podra trabajar
no podr seguir llevando su personaje.
en equipo con ellos y atacar como un PNJ de ni-
Si un personaje muere, la respuesta ms cla-
vel 5. Esto supone que sus ataques infligen ms
ra y sencilla es que el jugador cree un personaje
dao y es ms difcil defenderse de ellos. Tam-
nuevo. Lo ideal es que cree un personaje inicial
bin supone menos tiradas de dado, por lo que
(que es lo ms fcil) pero, si los dems jugadores
el combate ser ms rpido.
son de tercer rango o mayor, ser ms satisfacto-
Fortalecer a los oponentes: El DJ decide los
rio dejarle crear un personaje de rango avanzado.
atributos de los PNJs. Si necesita que tengan
Sin embargo, hay que recordar que un perso-
ms Armadura, salud o un nivel ms alto para
naje de rango inferior puede actuar en conjunto
que supongan un desafo, solo tiene que hacerlo.
con personajes de rango alto. Las diferencias no
Es fcil y rpido darle a un PNJ un paquete de
son tan abrumadoras. Si un jugador empieza con
mejoras en cuatro partes:
un personaje inicial en un grupo de personajes
+10 a salud
avanzados, es conveniente ser generoso con los
+1 a Armadura
PX para ayudarle a reducir la diferencia con los
+3 al dao que inflige
dems.
Cuenta como de un nivel ms para atacar o
Independientemente, se deben adaptar las
defender.
circunstancias de las historia para que el nuevo
Eso debera bastar pero, si es necesario, se le
personaje se pueda incorporar de la manera ms
puede dar ms de una vez el paquete de mejora
lgica y rpida posible.
al mismo PNJ.
No tan muerto: Hay una alternativa para los
Complicar los obstculos: Se pueden incluir
jugadores que de verdad deseen seguir jugando
materiales ms exticos en las puertas y dems
con el mismo personaje. Se considera que el per-
barreras, lo que las har aumentar entre uno y
sonaje est al borde de la muerte pero sobrevive,
tres niveles. Los desafos fsicos se pueden vol-
salvado por sus compaeros (o por pura suerte).
ver ms difciles: la superficie a escalar es resba-
Dicho personaje podra recuperarse pero sufrir
ladiza, las aguas que hay que cruzar a nado estn
graves lesiones que le suponen una debilidad,
agitadas y otras acciones se ven dificultadas por
una incapacidad o algn otro inconveniente. La
Incapacidad, pgina 47 fuertes vientos. No hay que abusar de los obst-
clave no es penalizar al PJ (aunque escapar de las
culos de este tipo, pero conviene recordar que
garras de la muerte debera tener repercusiones)
las circunstancias como el clima son herramien-
sino hacer que este cambie de manera significa-
tas con las que el DJ puede ajustar la dificultad
tiva.
de cualquier accin.
En el Noveno Mundo hay infinitas posibilida-
des. Se pueden aprovechar las peculiaridades del
PERSONAJES DE ALTO mundo para animar las cosas y que sean ms di-
RANGO vertidas. Es posible disear encuentros que no
Aunque los personajes ya empiezan siendo se parezcan a nada que hayan experimentado
bastante capaces, para cuando lleguen a quinto jams los jugadores.
Algunos jugadores no
querrn invertir PX en o sexto rango sern realmente legendarios. Tanto
nada ms que en desarro- el DJ como los jugadores pueden descubrir que
llo del personaje, lo que llegar a los rangos ms altos es ms satisfactorio
lleva a subir de rango. Lo y gratificante si el proceso se desarrolla gradual-
cierto es que gastar PX en mente, y los PJs pueden ralentizar sus avances si
beneficios inmediatos o a lo desean. Para ello, a partir del tercer o cuarto
corto plazo puede suponer rango, el DJ puede intervenir en cmo gastan los
una ventaja equivalente. personajes los PX que ganan. Exigir que algunos
En otras palabras, repetir PX (hasta la mitad) se inviertan en beneficios in-
cuatro tiradas cruciales mediatos o a corto o largo plazo (en lugar de en
puede considerarse equiva- desarrollo del personaje) ralentizar el progreso
lente a adquirir una nueva a los rangos ms altos. Pero esto no ir en detri-
habilidad. No obstante, mento de la experiencia de juego porque invertir
a algunos jugadores les PX en tales beneficios tambin resulta divertido
costar llegar a esta y gratificante.
conclusin.

350
CONSTRUIR UNA HISTORIA

UN EJEMPLO DE PARTIDA
A veces, la mejor manera de comprender un juego es ver cmo se juega. Este apartado proporciona lo segundo mejor: un
guion que describe cmo se enfrenta un grupo a un encuentro en Numenera.

DIRECTOR DE JUEGO: Tal y como describi el vendedor de DIANA: Los bandidos. Estamos en el lugar correcto.
baratijas, veis una cueva en la base del barranco. Observis
CLARK: Saco un globolumen y entro.
que este es extremadamente escarpado. La entrada de la cue-
va tiene unos cuatro metros de altura y casi tres de anchura. BRUCE (a Clark): Ey, ey! Vas demasiado lanzado. (Al DJ): Le
Es muy regular, aunque con una forma extraa. sigo, pero intento ir en silencio.
BRUCE (que lleva un jack de segundo rango llamado Bannor): DIANA: Yo tambin entro.
A qu te refieres con regular pero con una forma extraa?
CLARK: No te preocupes, que me protege mi Custodia.
DJ: Los laterales y la parte superior son lneas rectas, aunque
DIANA: Aun as, voy a ir delante.
la entrada es ms ancha en la parte superior que en la inferior.
DJ: Bien.
DIANA (que interpreta a una glaive de segundo rango llama-
do Prinan): As que podra ser una puerta bastante extraa y BRUCE: Mantengo los ojos abiertos en busca de seales de
no una cueva. peligro.
DJ: Puede. DJ: Con esta luz, puedes ver que la cueva tiene paredes li-
sas y que el suelo no solo es liso, sino que adems est hecho
CLARK (que juega con un nano de segundo rango llamado
de metal antiguo.
Kalex): Me dirijo a la entrada de la cueva.
BRUCE: Estamos en una especie de construccin antigua que
DIANA: La puerta.
solo parece un barranco porque han pasado muchos mile-
BRUCE: Antes voy a echar un vistazo por la zona miro si hay nios.
algo extrao o peligroso.
DIANA: Estoy de acuerdo.
DJ: Bien, Bruce. Eso ser una tarea de Intelecto.
CLARK: Qu hay ms adelante?
BRUCE: Declaro un nivel de Esfuerzo. Tengo una Ventaja de
DJ: Llegado el momento accedis a una gran sala llena de
1 en Intelecto, por lo que me cuesta 2 puntos de la Reserva.
tuberas de diferentes grosores que discurren en todas direc-
El DJ sabe que no hay nada que encontrar cerca de la puerta, ciones por el techo. A unos diez metros hay una cada abrup-
pero reflexiona un segundo como si calculase un nmero objetivo. ta, casi como una grieta que parte la habitacin, pero al otro
lado hay un panel de maquinaria. Hay bastante humedad y
DJ: Tira.
por todas partes se oye el sonido del agua que gotea en esta
BRUCE: Saco un 7. cmara tenuemente iluminada.
DJ: No encuentras nada fuera de lo normal. Sin embargo, pa- CLARK: Quiero echar un vistazo a la maquinaria.
rece que algunas criaturas han estado entrando y saliendo de
DJ: Est bien, pero la grieta se interpone en tu camino. Tiene
forma regular.
algo ms de cinco metros de anchura.
Este retazo de informacin es un detalle sin importancia. Los per-
DIANA: Qu profundidad tiene?
sonajes ya saban que la cueva serva de guarida para un pequeo
grupo de bandidos. DJ: Cuando miras, ves ms tuberas y conductos unos diez metros

351
ms abajo. Podra haber ms profundidad, pero es difcil de decir. Tu disparo parece coger desprevenido al bandido y le perfora el
muslo haciendo que la armadura de cuero se cubra de sangre.
CLARK: Este lugar es enorme.
CLARK: Buen disparo!
BRUCE: Los bandidos que viven aqu deben poder cruzar de
algn modo. DJ: El bandido al que has disparado maldice y mira a Bannor,
pero los dos se dirigen hacia Kalex con los largos cuchillos en
DJ: En cuanto dices eso te das cuenta de que hay una serie de
las manos. No deberais haber venido, dicen amenazadora-
tablones de madera al otro lado de la grieta.
mente mientras lanzan tajos con sus cuchillos. Clark, haz dos
BRUCE: Ah. tiradas de defensa por Velocidad.
DIANA: Maldita sea. CLARK: Saco un 12 y un 13.
CLARK: Voy a cruzar de un salto. DJ: El campo de fuerza que te envuelve desva el primer golpe
y el segundo lo evitas agachndote a tiempo.
BRUCE: Por supuesto.
BRUCE: Parece intocable.
DJ: Vale. Vas a retroceder para tomar carrerilla o correr? Hay
sitio de sobra. DIANA: Siempre tiene suerte. Me toca?
CLARK: S, corro antes de saltar. DJ: Claro.
DIANA: Quiz debera ir yo, o al menos Bannor. T eres un CLARK: No, Diana, espera. Voy a utilizar mi accin para poner
nano. uno de estos tablones sobre la grieta y que puedas cruzar.
Djame actuar antes.
CLARK: Te olvidas de que me cog la habilidad de saltar hace
un tiempo. Soy competente para esta tarea, por lo que la difi- DIANA: Mientras te atacan?
cultad se reduce en un grado.
CLARK: Ya han fallado. (Al DJ): Hago eso.
DJ: Corriendo, un salto de cinco metros sera de dificultad 4,
El DJ est de acuerdo con Diana, pero se calla. Los tablones mi-
as que para ti ser de dificultad 3. El nmero objetivo ser 9
den unos seis metros. A Kalex le resultar difcil poner uno mien-
o ms.
tras los dos asesinos intentan matarlo con sus cuchillos. El DJ
CLARK: Tiro. Sin Esfuerzo. Saco un 13! entrega a Clark dos cartas de experiencia. El grupo utiliza estas
cartas para representar los PX, por lo que Clark sabe que el DJ
DJ: Cruzas de un salto.
est realizando una intromisin.
CLARK: Genial!
DJ: En cuanto coges el tabln y lo alzas sobre la grieta, uno de
DJ: Y entonces salen de las sombras de detrs de la maqui- los bandidos aprovecha para atacarte otra vez. Tira defensa
naria dos hombres. Sus capuchas y ropas oscuras les ayuda- por Velocidad.
ban a permanecer ocultos. Blanden cuchillos curvos de gran
CLARK: No quiero que me impacte. Voy a declarar un nivel de
tamao.
Esfuerzo. Ups! Saco un 1.
DIANA: Oh, no!
DJ: Las cosas van de mal en peor. El bandido te golpea y te
BRUCE: Guardias bandidos! hace 4 puntos de dao, causndote un corte en el brazo. A
causa del dolor, se te cae el tabln a la grieta, donde rebota
DJ: Necesito que tiris iniciativa.
entre las tuberas. No llevas armadura
Los bandidos son PNJs de nivel 4. Eso significa que el nmero
CLARK: Pero mi Custodia me da un +1 a Armadura.
objetivo para ganarles la iniciativa (y para prcticamente cual-
quier otra cosa) es 12. Tambin implica que tienen una salud DJ: Cierto. As que el dao se reduce a 3 puntos, que saldrn
de 12 y que, si impactan en combate, infligen 4 puntos de dao. de tu Reserva de Vigor.
Sin embargo, el DJ decide darles adems 1 punto de Armadura y
BRUCE: Por eso deberas quedarte atrs.
que las hojas estn envenenadas para que la cosa se ponga ms
interesante. CLARK: No es mi estilo quiero decir, el estilo de Kalex.
BRUCE: Saco un 12. DJ: An peor. Los bandidos parecen haber puesto algo malo
en las hojas. Clark, haz una tirada de defensa por Vigor.
CLARK: Yo 4.
CLARK: Eso no es bueno. No me sobra tanto Vigor como para
DIANA: 8.
declarar Esfuerzo.
DJ: Bien, Bannor va primero, pero Prinan y Kalex actuarn
DIANA: Eso es buena idea? No sabes qu clase de veneno
despus de los bandidos.
puede ser.
BRUCE: Saco mi arco tan rpido como puedo y disparo una
BRUCE: En cualquier caso, es el que ms suerte tiene del
flecha.
mundo.
DJ: Es un arma mediana, por lo que, si impactas, causar 4
CLARK: En este momento no me siento muy afortunado, pero
puntos de dao.
s, voy a limitarme a tirar y saco un 7.
BRUCE: Bien. Saco un 17!
El DJ frunce el ceo y se dispone a decirle a Clark que ahora
DJ: Dijiste que mantenas los ojos abiertos buscando peligros, est lesionado a causa del veneno pero, antes de que lo haga, le
por lo que, cuando aparecen los bandidos, reaccionas rpido. interrumpen.

352
CONSTRUIR UNA HISTORIA
DIANA (entregando al DJ una carta de experiencia): Voy a BRUCE: Disparo otra flecha, pero saco un 2.
gastar un punto de experiencia para que Clark vuelva a tirar.
DJ: Tu flecha pasa por encima de la cabeza del bandido. Este
DJ: Vale. Clark, vuelve a tirar. pide ayuda y retrocede, parece que intenta adoptar una pos-
tura defensiva.
CLARK: Gracias, Diana. Esta vez saco un 12. Al menos ya es
mejor. Sobre la marcha, el DJ decide que el bandido no ataca sino que
esperar a que lleguen refuerzos. Decide que esto aumenta la
DJ: Suficiente. Ests bien y no te sientes ningn efecto adver-
dificultad de atacarle en un grado.
so. Ah, y Clark, siegues teniendo un punto de experiencia que
entregar a otro jugador. CLARK: Utilizo otra descarga de energa, pero esta vez no de-
claro Esfuerzo. Con mi Ventaja, no me cuesta nada. Y no te
CLARK: Ah, s. Se lo doy a Diana, evidentemente, por salvar-
olvides de que soy competente. Aun as, lamentablemente,
me.
saco un 6.
DIANA: Gracias.
DJ: Fallas. Diana?
DJ: Los bandidos siguen ah, con sus cuchillos brillando a la
DIANA: Me lanzo al ataque. Saco un 17.
luz del globolumen que flota en el aire.
DJ: Hace lo posible por evitar tu ataque, pero tu fuerza y ha-
DIANA (que tiene el rasgo Porta un halo de fuego): Bueno,
bilidad superan a las suyas. Le golpeas en el costado y cae al
sigue siendo mi turno. Voy a arrojar llamas al bandido herido
suelo.
y declaro un nivel de Esfuerzo para aumentar el dao a 7.
Saco un 14. DIANA: S!
DJ: Recurres a tu halo de fuego y te envuelves en llamas. Con CLARK: Voy a echar una ojeada a esas mquinas. Para em-
un movimiento rpido, lanzas un puado de fuego al bandi- pezar, miro si estn operativas e intento identificarlas. Si no,
do y le das! El dao que le causas le afecta bastante. Grita de hurgo a ver qu puedo sacar tal vez un dispositivo o dos.
sorpresa y dolor. Vuelve a ser el turno de Bannor.
DIANA: Voy a registrar a los guardias muertos.
BRUCE: Le suelto un flechazo al mismo bandido de antes.
DJ: Los dos tendris que hacer tiradas de Intelecto.
Saco un 10.
El DJ fija la dificultad de Clark en 7 y la de Diana en 1.
DJ: La flecha va directa al torso del bandido. Suelta el cuchillo
y se aferra la herida mientras cae al suelo. El otro bandido BRUCE: No hay tiempo para eso! En cualquier momento lle-
parece menos seguro que antes, pero vuelve a atacar a Kalex. garn ms bandidos. Hay alguna salida a ese lado?
CLARK: Saco un 4 para defenderme. DJ: S, hay una puerta en el rincn de la derecha.
DJ: Sern otro 4 puntos de dao y, adems, tendrs que hacer BRUCE: Preparo una flecha y cubro esa puerta.
una tirada de defensa por Vigor por el veneno.
CLARK: Saco un 14.
CLARK: Saco un 19. Un efecto menor.
DJ: Estas mquinas llevan mucho tiempo inactivas. No tienes
DJ: Perfecto, ests bien. ni idea de para qu servan. Sacar algo til llevara al menos
quince minutos.
CLARK: Con el efecto menor puedo hacer que se le caiga el
arma? CLARK: Est bien, no importa por ahora.
DJ: No, eso sera un efecto mayor. Qu te parece si el veneno DIANA: Yo saco un 5.
no te afecta y adems la hoja deja de estar envenenada?
DJ: Cada bandido llevaba una armadura de cuero. Las hojas
CLARK: Me vale. Sigo con un arcano de Arremetida. Utilizo son armas medianas y parecen de buena calidad. Cada uno
la opcin fsica. Declaro dos niveles de Esfuerzo y los uso llevaba tambin un par de cuchillos arrojadizos. Uno tiene
para hacer ms dao. Tengo una Ventaja de Intelecto de 2, un par de dados y 6 shins en una bolsa. El otro no lleva nada
por lo que este Esfuerzo me cuesta 3 puntos de la Reserva ms.
de Intelecto. Saco un 10, pero mi rasgo me hace competente
Si Diana hubiese fallado su tirada, no habra encontrado los
en arcanos.
shins.
DJ: Le golpeas y le infliges 10 puntos de dao. Con un gesto
BRUCE: Escucho por si se acercan ms bandidos.
y un poco de concentracin, liberas energa pura contra la
cara de este individuo. Eso le hace recular un par de metros y DJ: Haz una tirada. Es una tarea de Intelecto.
parece gravemente herido.
BRUCE: Saco un 10.
DIANA: Voy a retroceder para correr, saco mi espada y cruzo
El DJ haba establecido la dificultad de or a los bandidos en 2,
la grieta de un salto. Saco un 14.
puesto que no estn intentando moverse en silencio y sus gritos
DJ: Bien. Cruzas. se pueden or desde lejos. Como Bruce ha tenido xito como si la
dificultad hubiese sido 3, el DJ decide darle algo de informacin
DIANA: Puedo atacar?
adicional.
DJ: No, correr, saltar con seguridad y aterrizar lista para el
DJ: Oyes gritos a lo lejos que resuenan por los pasillos. No
combate es toda tu accin.
sabes cuntas voces hay, pero parecen muchas. Se acercan.
DIANA: Est bien. Calculas que quedan unos tres asaltos hasta que lleguen.
Qu hacis?

353
CAPTULO 23:

DESCUBRIR EL
NOVENO MUNDO
E
l Noveno Mundo
es una ambienta-
cin como ningu-
na otra. Construir histo-
rias en l puede parecer
difcil. Mostrar un mun-
do de dentro de mil mi-
llones de aos puede
resultar abrumador.
El Captulo 1: Bien-
venidos al Noveno
Mundo es una buena
fuente de informacin
adicional sobre cmo
Mi pueblo ha vivido
explorar y describir este
en este planeta durante
mundo. Si an no se ha
incontables generaciones:
hecho, es recomenda-
como mnimo, cientos de
ble leer dicho captulo
milenios. Pero siempre
para tener una impre-
seremos extranjeros.
sin de la ambientacin
~Visixtru, filsofo varjellen.
antes de continuar.
tambin emiten un zumbido psquico que resue-
MANTENER LA PRESENCIA na en las mentes de todos los que estn en las
DE LO EXTRAO cercanas en la forma de un ruido mental muy
molesto. Eso ya es bastante extrao. Sin embar-
Se supone que Numenera debe resultar extrao.
go, a veces, los seres racionales oyen voces de
El Noveno Mundo se alza sobre los restos de ci-
personas que conocieron en el pasado entre este
vilizaciones anteriores que no solo desarrollaron
zumbido. Eso s es el concepto de lo extrao que
tecnologas que escapan al entendimiento, sino
corresponde a Numenera.
que adems vivan en culturas que llevaban a cabo
Lo extrao se ve reforzado por el misterio y el
actividades que los habitantes actuales no pueden
misterio se debe a lo que no se conoce y carece
ni imaginar. Hasta la propia naturaleza de esos
de explicacin. Esto significa que, en Numenera,
pueblos del pasado resulta incomprensible (tanto
ningn jugador debera sentir que entiende todo
como un croman sera incapaz de comprender
lo que le rodea. Si un PJ se pone frente a un panel
a un habitante del siglo XXI que usa el teclado de
de control y deduce la funcin de algunos man-
plstico de un ordenador conectado a Internet por
dos, siempre habr muchos ms botones y regu-
wifi para jugar a un juego de exploracin espacial
ladores cuya funcin no comprende.
con amigos que estn en la otra punta del globo).
Cuando se dirige una partida de Numenera, se
Con una barrera tan grande que impide todo
debera mantener la sensacin de extraeza. Ah
entendimiento, las cosas deberan resultar bas-
van algunos consejos:
tante extraas para los personajes. Del mismo
modo, es importante que resulten inslitas para
DESCRIBIR, NO DEFINIR
los jugadores.
Lo extrao es una combinacin de interesante Como el misterio es importante para mantener
y aterrador. Es una combinacin de perturbador lo extrao, el Noveno Mundo nunca cuenta con
y fascinante. Extrao est un poco ms all. Los definiciones especficas o enumeraciones con-
Murden, pgina 252 murdens son abhumanos ladrones que compar- cretas. Describir, no definir podra ser la regla
Abhumanos, pgina 13 ten algunos rasgos con los cuervos. Los huma- nmero uno. Eso no solo deja espacio para un
noides con cabeza de cuervo no son algo muy desarrollo posterior, sino que adems mantiene
comn, pero eso, por s solo, no es suficiente el misterio y lo extrao, y esa es la caracterstica
como para considerarlos extraos. Los murdens ms importante de esta ambientacin.

354
DESCUBRIR EL NOVENO MUNDO
De hecho, quiz la regla debera ser Describir
antes que definir y, si uno debe definir, nunca enu- ENTONCES Y AHORA
merar. En otras palabras, al referirse a abhuma- Somos nosotros (los que vivimos en el si-
nos, se les podra describir como humanoides glo XXI) uno de los ocho mundos anteriores?
toscos y deformes que viven apartados de la so- Bueno, para empezar, los habitantes del No-
ciedad humana. Sin embargo, en algn momen- veno Mundo nunca establecen distinciones
to de la partida puede que haga falta distinguirlos entre los mundos anteriores porque tales co-
de los mutantes (definirlos), porque en el Noveno sas no tienen sentido para ellos. Si la civiliza- Mutante, pgina 123
Mundo mutante significa algo distinto (algu- cin de 100 millones de aos antes tena ca-
nas clases de abhumanos son mutantes, pero no ractersticas que la diferencia de la civilizacin
todos los mutantes son abhumanos pero nos de 800 millones de aos antes, qu impor-
tancia tiene para los habitantes del Noveno
estamos desviando del tema). Nunca habra que
Mundo? Ninguna. E incluso si les importase,
decir hay seis clases de abhumanos, y son.
lo cierto es que las diferencias entre las dos
Esa clase de enumeraciones matan el misterio. Lo extrao no significa
les resultaran incomprensibles. La civiliza-
surrealista o inexplicable-
cin actual es el Noveno Mundo sencillamen-
NUNCA USAR DOS VECES EL te porque es como han querido llamarla, no
mente psicodlico. Extrao
MISMO TRUCO porque tengan la certeza de que hubiera ocho
suele ser ms sutil y, a
diferencia de lo surrealista,
Si un PJ encuentra un inyector que cura heridas, civilizaciones anteriores.
funciona en yuxtaposicin
la siguiente vez que encuentra un aparato similar En segundo lugar, nuestra civilizacin del
a lo convencional.
ser una pastilla. La siguiente vez ser un elixir siglo XXI tendra que avanzar de forma es-
que debe beber. Y as sucesivamente. Los cam- pectacular para llegar al nivel de los llama-
bios mantienen el desconcierto y evitan que los dos mundos anteriores. Si sobrevivisemos,
jugadores se sientan seguros. pongamos, otro milln de aos, entonces
Por supuesto, tambin se puede dar la vuelta puede (y solo puede) que fusemos uno
a la situacin ms adelante. Se puede hacer que de esos mundos. Los pueblos antiguos del
los personajes lleguen a una regin donde los pasado del Noveno Mundo estn tan por
elementos curativos siempre adoptan la forma encima de nosotros, son tan distintos, que
de pastillas idnticas, que adems son bastante nos parecemos ms a las gentes del Noveno
comunes. De dnde salen? Mundo en cuanto a nuestro nivel de com-
Una manera de transmitir la sensacin de lo prensin. Los habitantes de los mundos an-
extrao mientras se mantiene la verosimilitud es teriores controlaban las propias fuerzas del
que los PJs se encuentren a unos PNJs que es- universo. Desplazaban planetas y soles, via-
tn familiarizados con las bestias y aparatos de jaban a otras galaxias y exploraban otros uni-
la aventura correspondiente. As, aunque los PJs versos. Nosotros no podemos comprender
nunca hayan encontrado u odo hablar de un gu- realmente cmo eran. Desde nuestro punto
Gusano de las rocas,
sano de las rocas, los PNJs con los que tratan en de vista, como desde el de los habitantes del
pgina 244
una aldea cercana s han visto a estas bestias y Noveno Mundo, hacan magia.
pueden dar detalles sobre las mismas. De hecho,
de cuando en cuando, a los jugadores les pare- curidad. La clase de aventura tpica de ir avan-
cer inquietante precisamente que las criaturas zando habitacin por habitacin no siempre es
u objetos que a ellos los asombran sean parte la mejor clase de aventura en Numenera (puede
habitual de las vidas de algunas personas con las intentarse, pero resultar difcil). En un relato en
que se encuentran. el que los personajes estn explorando una anti-
gua construccin, es mejor recurrir a resmenes
NO USAR UNA IDEA, SINO DOS como este: Tras horas de explorar numerosas
(O MS) cmaras llenas de restos de extraas mquinas,
Si uno tiene un par de ideas alucinantes para pasillos que se entrecruzan y tuberas, y tras des-
unas criaturas nuevas con las que se encontra- cender muchos niveles, os encontris en una
rn los PJs, mejor no crear varias bestias distin- amplia sala. Las descripciones as dejan mu-
tas. En lugar de eso, se pueden combinar dichas cho espacio a lo insondable sin caer en el tedio.
ideas e incorporarlas a una nica criatura. En vez El tedio es el enemigo de lo extrao.
de crear una serpiente con una mirada hipntica
y una planta con espinas envenenadas mejor DIFERENTES MANERAS
una serpiente erizada de largas pas envenena- DE UTILIZAR EL NOVENO
das que a su vez estn recubiertas de un hongo
que libera esporas hipnticas. MUNDO
Aunque en la Seccin 4: La ambientacin (pgina
AADIR SIEMPRE OTRA PUERTA 129) se muestra lo bsico del Noveno Mundo (al me-
Si los PJs exploran un antiguo complejo tecnol- nos desde el punto de vista de Lo Inalterable), el DJ
gico, lo mejor es hacer que sea grande dema- tiene que determinar el estilo e impresiones concre-
siado como para explorarlo todo. Ofrecer a los tas que se le quiere dar (el toque personal, para que
jugadores ms puertas de las que puedan abrir nos entendamos). Si se prefiere la fantasa, se puede
o incontables pasillos que se pierdan en la os- dar a los jugadores el punto de vista de las gentes

355
Ver el Apndice B: Biblio- del Noveno Mundo, que suelen usar palabras como dieval, las espadas y la hechicera podran utilizar
grafa y recursos (pgina magia, hechizo, bruja y demonio, y que nun- fcilmente el Noveno Mundo con leves cambios
402) para ms fuentes de ca emplean palabras tecnolgicas o cientficas. Si se en cuanto al punto de vista de sus habitantes.
inspiracin. prefiere la ciencia ficcin, se pueden mostrar los mis- En este enfoque de la ambientacin, se puede
mos elementos pero ms basados en aquella ciencia uno imaginar un grupo heterogneo de explorado-
para la que al menos tenemos nombres, aunque no res que se adentran en ruinas antiguas en busca
la comprendamos del todo. de tesoros y enfrentndose a monstruos. Resul-
A continuacin hay algunos ejemplos de ta familiar? Ahora bien, aqu las mazmorras son
cmo darle un toque personal a la ambientacin. inmensas mquinas subterrneas y los dragones
son horrores diseados genticamente y trados
UN ESCENARIO POST- de otros mundos o dimensiones. Un uso adecua-
APOCALPTICO do del lenguaje (por ejemplo, refirindose siem-
pre a los artefactos como algo mgico) permite
El Noveno Mundo se alza sobre las ruinas de una
que el Noveno Mundo tenga un toque fantstico.
civilizacin anterior. Pueblos atrasados que rebus-
Muchos DJs de Numenera se vern tentados a
can entre los restos de una cultura trascendente
utilizar terminologa tecnolgica en sus descripcio-
que desapareci hace mucho sirve de base para
nes de cuando en cuando. Si se desea mostrar el
muchas historias postapocalpticas, desde El pla-
Noveno Mundo como un escenario cuasimedie-
neta de los simios hasta Thundarr el Brbaro.
val, no obstante, se debera evitar la jerga tcnica y
Desde esta perspectiva, la mayora de aven-
describir siempre las cosas en trminos de fantasa
turas implicaran a los PJs explorando ruinas de
medieval: dragones, demonios, acero, golems, etc.
mundos anteriores para recuperar lo que pudiera
Los jugadores podran desarrollar un sentido de
ayudarles a sobrevivir. Lo ms probable es que
irona literaria porque tienen cierta comprensin de
el elemento principal de la campaa no fuese la
la ambientacin pero, si se refuerza el aspecto tra-
reconstruccin, sino la simple supervivencia. La
dicional fantstico de los personajes, pronto todos
poltica y la vida cotidiana de los pueblos y ciuda-
sentirn que estn en una ambientacin tradicional
des del Noveno Mundo seran apenas un teln
pero con elementos inesperados.
de fondo para la verdadera accin: ahondar en el
Muchas historias de fantasa (desde La tie-
legado de los antiguos, afrontar peligros y hallar
rra moribunda a la saga de Shannara) emplean
entre las ruinas la recompensa a estos esfuerzos.
ambientaciones que se alzan sobre los restos de
UN ESCENARIO CUASIMEDIEVAL un pasado tecnolgico. La saga del Libro del Sol
Nuevo de Gene Wolfe se apoya en la idea de que,
Al fin y al cabo, las diferencias entre la tecno ma- aunque parece un relato de fantasa ambientado
gia de los nanos del Noveno Mundo y los rituales en un reino en nuestro pasado, en realidad es
e invocaciones de los magos de alta fantasa son una historia situada en un futuro lejano en que la
ms bien nimias. Los aficionados a la fantasa me- tecnologa parece magia.

356
DESCUBRIR EL NOVENO MUNDO
UN ESCENARIO DE HORRORES uso de artefactos o dispositivos, los humanos y
EXTRAOS algunas criaturas poseen poderes desconcertan- Artefacto, pgina 298
tes. Podran ser consecuencia de una mutacin, Dispositivo, pgina 278
En esta opcin, los habitantes del Noveno Mundo
de manipulacin gentica, de fluctuaciones elec-
intentan sobrevivir en un mundo que ellos no crea-
tromagnticas, grietas dimensionales, nanotec-
ron. No tienen ni idea de los horrores del pasado
nologa, confluencia de redes proyectadas desde
que les aguardan tras los lmites de sus pequeas
torres ocultas y satlites en rbita, una combi-
poblaciones: tal vez monstruosidades desarro-
nacin de todo esto o algo incluso ms extrao.
lladas de forma antinatural, mquinas asesinas o
En parte, lo interesante es que resulta incom-
nubes del llamado Viento de Hierro que pueden
prensible. La tecnologa de los mundos anterio-
destruir a una persona en un instante o, peor an,
res es algo que nosotros, las gentes del siglo XXI,
convertirlo en algo diferente. Los misterios del pa-
no podemos entender realmente o siquiera iden-
sado escapan a la comprensin y los que intentan
tificar, por lo que cmo pueden los pueblos
desentraar tales secretos estn condenados.
mucho ms jvenes del Noveno Mundo pensar
Es un enfoque bastante nihilista y pseudolove-
en ello como algo distinto de la magia? (Since-
craftiano del terror, pero no es descabellado pen-
ramente, acaso estn tan desencaminados?).
sar que alguien con la sensibilidad de la antigua
Pero la incapacidad de los jugadores (y no hable-
humanidad pudiera desarrollar un punto de vista
mos ya de los personajes) para comprender la
oscuro del universo cuando habita en un mundo
tecnologa del Noveno Mundo es importante.
plagado de nanotecnologa.
No se debe describir un elemento de tecnologa
Los DJs que pretendan utilizar el Noveno Mun-
como una pistola, un telfono o un ordenador. Es
do como escenario de terror necesitarn mante-
mucho ms inslito. Los artefactos y dispositivos
ner un misterio absoluto (prcticamente impene-
que encuentran los personajes suelen ser piezas y
trable) en torno a la tecnologa del pasado. Cada
componentes de aparatos ms grandes y comple-
criatura tiene que ser un monstruo nico y cada
jos y, en definitiva, ms incomprensibles. El tubo
uno debe ser ms terrible, letal y difcil de matar
lanza rayos que encontr Jerik podra haber sido
que el anterior. La magia/tecnologa no se puede
parte de la alimentacin de una mquina mayor.
controlar ni comprender, y siempre conlleva un
El cristal que muestra lugares lejanos podra haber
coste. Explorar lugares antiguos es una medida
sido el visor de algo distinto, y el cristal que permite
desesperada: algo que solo se hace porque sin los
a Nemmol ver a travs de las paredes podra ser un
peligrosos secretos que se encuentran en su inte-
objeto similar pero modificado o estropeado.
rior la destruccin sera inminente.
Las personas normales del Noveno Mundo
engloban toda clase de tecnologa bajo el trmi-
UN ESCENARIO ESPERANZADOR
no numenera. Para ellos, todo es algo sobrena-
EN EL NOVENO MUNDO tural. Ni siquiera es necesario que comprendan
Los habitantes del Noveno Mundo han recibido que hay tecnologas ms avanzadas que otras.
un gran regalo: un mundo entero que pueden do- No ven que un escner mdico sea ms avan-
mesticar y hacer suyo. Ahora deben superar los zado que una mquina accionada por pistones.
desafos del pasado y, cuando sea posible, recu- Una simple linterna parece equivalente a un apa-
perar lo que puedan para forjar un nuevo futuro. rato de distorsin celular.
Los valientes exploradores buscan el legado Los Sacerdotes de los Eones son reparadores Sacerdote de los Eones,
de los mundos anteriores. Se esfuerzan en cons- que toman los artefactos que encuentran los ex- pgina 271
truir un mundo tan glorioso o ms que los que ploradores y los convierten en artilugios tiles.
vinieron antes. S, la Tierra est llena de peligros Comprenden (o eso creen ellos) lo suficiente de
a causa de las creaciones de los antiguos, pero las antiguas tecnologas como para saber qu
esto es meramente otro desafo que superar. piezas y componentes escoger para lograr efec-
tos tiles. Cuando un glaive les trae una extraa
TODO EN UNO pirmide brillante, los sacerdotes saben que a
Los lectores atentos habrn notado que cada una partir de ella se puede crear un campo de energa
de estas sugerencias se centra en un solo aspec- personal o un rayo tractor magntico.
to del Noveno Mundo. Cualquiera de dichas op- Pero algunos de los mundos anteriores se re-
ciones se puede utilizar sin realizar grandes cam- montan a millones (o tal vez cientos de millones)
bios en la ambientacin, puesto que el Noveno de aos atrs. Cmo pueden unos objetos tan in-
Mundo ya las contiene todas. creblemente antiguos seguir existiendo? Unas ve-
ces, estn preservados en campos de estasis. Otras,
TECNOLOGA LO BASTANTE cuentan con mecanismos de autorreparacin o los
reparan la nanitas a nivel molecular. Incluso otros
AVANZADA estn hechos de materiales tan avanzados que a
Los artefactos y dispositivos que encuentran los todos los efectos son inmunes al paso del tiempo.
PJs son piezas y frusleras que se pueden utilizar Finalmente, tal longevidad imposible se puede de-
de inmediato de formas que resulten interesantes o ber a la localizacin en la que se encuentran dichos
combinarlas para formar herramientas tiles o peli- objetos, que puede estar perfectamente sellada o
grosas armas. Esa es la magia del Noveno Mundo. contar con campos protectores que mantienen in-
Pero la magia es mucho ms. Incluso sin el definidamente la estructura y sus contenidos.

357
TIPOS DE TECNOLOGA No: Hacer que los jugadores se encuentren
Cuando se piensa en los dispositivos, artefactos, con un autmata humanoide que tenga un ca-
Rarezas, pgina 314 n montado en el hombro y que hable su idio-
rarezas, descubrimientos y dems reliquias del
Descubrimientos, ma con una voz mecnica y cmica.
pasado, es conveniente dividirlos en amplias ca-
pgina 314 S: Hacer que los personajes se encuentren
tegoras. Estas clasificaciones no tienen por qu
ir ligadas a la mecnica de juego. Por ejemplo, con una mujer de cermica y vidrio rota y agrie-
tanto si un arma es un organismo diseado ge- tada. De sus heridas y grietas mana una extraa
nticamente, una cuchilla mecnica retrctil o un sustancia lechosa que, cuando se seca, estimula
aparato que ataca a la vctima a nivel molecular, el crecimiento de un hongo azul. Por tanto, est
debera tener la misma mecnica y hacer la mis- recubierta de este hongo. Las esporas de este
ma cantidad de dao. El habitante medio del No- emiten un sonido de alta frecuencia que no se
veno Mundo tampoco entiende esta clase de dis- puede or, pero que interfiere en la sinapsis de
tinciones, pero resulta til para los DJs pensar en los humanos, afectando a sus pensamientos y,
estos trminos, sobre todo para mantener abier- finalmente, friendo sus cerebros.
tas todas las posibilidades. El numenera puede No: Hacer que los PJs encuentren una ame-
hacer virtualmente cualquier cosa, sin ms lmite tralladora.
que el entendimiento de los que lo encuentran. S: Hacer que encuentren un artefacto que pa-
Las siguientes categoras emplean trminos y rece un amasijo de tubos unidos y una tubera
conceptos del siglo XXI para explicar los diferentes mayor con una cazoleta de metal en la parte pos-
tipos de tecnologa. No pretenden ser exhaustivas terior. Cuando se llena la cazoleta con objetos
o limitar lo que se puede encontrar (de hecho, es (piedrecitas, trozos de metal, tornillos, tuercas
justo al contrario). Estas categoras se pueden uti- o cosas similares), se tira de uno de los tubos y
lizar como fuente de inspiracin no solo para los luego se presiona hacia el interior, este artefacto

Se supone que en Numenera debe imperar lo extrao. El Noveno Mundo se alza sobre
los restos de civilizaciones anteriores que no solo desarrollaron tecnologas que escapan al
entendimiento sino que adems vivan en culturas que llevaban a cabo actividades que
los habitantes actuales no pueden ni imaginar.

objetos que puedan utilizar los PJs, sino tambin proyecta una andanada de dichos objetos con
para las mquinas y dems elementos tecnol- una fuerza y velocidad inusitadas. En otras pala-
El Noveno Mundo est bras, este artefacto funciona como una ametra-
gicos que puedan encontrar mientras exploran.
envuelto en un campo lladora pero solo mediante prueba y error (y los
Tambin hay que recordar que, a veces, el nume-
de informacin: se puede personajes no saben lo que es una ametralladora
nera combina muchas de estas categoras.
entender como una porque no existe nada as en el Noveno Mundo,
zona en la que haya cien Mquinas e ingenios por lo que no lo definiran de esa manera).
mil estaciones de radio La tecnologa que entra en esta categora puede
activas pero donde casi que sea la ms sencilla, pues est basada en prin- Redes e instrumentos
nadie tenga una radio. cipios mecnicos y funciona a partir de electrici- computacionales
No obstante, la datosfera dad o productos qumicos. Aunque podra ser la Esta clase de tecnologa implica el procesamien-
tiene fallos ocasionales categora de tecnologa ms clara y comprensible, to y almacenamiento de datos, capacidad de
o reacciona con algunas debera seguir resultando desconcertante. En ella computacin y difusin de informacin a nivel
personas de manera se pueden encontrar relojes, vehculos, armas de global. Tambin engloba la recopilacin y alma-
inesperada, enviando fuego, generadores, autmatas, implantes ciber- cenamiento de datos (y la esencia) de comple-
destellos de informacin nticos, instalaciones de produccin, etc. Las m- jos cerebros orgnicos en estado permanente de
directamente a la cabeza quinas incluyen turbinas, ventiladores, pistones, cuasinmortalidad. Colectivamente, se emplea el
de alguien. El DJ debera muelles, correas, tornillos, hidrulica, motores, trmino datosfera para referirse a la red mun-
hacer que esto le sucediera transistores, sistemas de bombeo y servos, en dial inalmbrica que conecta una serie de orde-
a veces a algunos PJs. ocasiones de dimensiones colosales. Tambin nadores, satlites y otras mquinas para llevar a
No a menudo. Y la gran podran contar con capacitadores, resistidores, cabo el almacenamiento e intercambio de datos.
mayora de las veces no semiconductores, circuitos, microchips y otros Sin embargo, en el Noveno Mundo existe una
debera tener sentido o ser componentes de escala microscpica. serie de redes parecidas (algunas de las cuales
relevante. Puede que una Si se desea dar un toque ms extico, se pue- podran estar conectadas a fuentes interplaneta-
vez en toda la campa- de considerar incluir mquinas de materiales rias, interestelares, intergalcticas o interdimen-
a, no obstante, resulte inesperados, como un motor de vidrio extrema- sionales).
apropiado y til. Esto se damente resistente, un aparato electrnico de Esta categora tambin abarca a las inteligen-
puede planear o utilizarse plstico flexible o un autmata hecho de mate- cias artificiales, PNJs nicos que a veces se ase-
para transmitir una pista riales cermicos que almacene y procese lquidos mejan a espritus o dioses. Su poder solo est li-
cuando resulte crucial. y materiales orgnicos. mitado por la tecnologa a la que pueden acceder.

358
DESCUBRIR EL NOVENO MUNDO
Las inteligencias artificiales podran vivir en la pos de fuerza, rayos tractores, transmisin de
propia datosfera o estar atrapadas en mquinas microondas y manipulacin sensorial. Implica
u ordenadores autnomos. Podran servirse de el uso de campos magnticos o gravticos para
hologramas para proyectar una presencia en el mover, manipular o dar forma a la materia y a
mundo real o construir cuerpos automatizados otras clases de energa. Puede incluir telepata,
para interactuar fsicamente (o considerar que telequinesis, piroquinesis y otras manifestacio-
ambas opciones son ridculas o aborrecibles). nes de energas cerebrales (o de componentes
Podra ser interesante que las diversas inteli- mecnicos o biolgicos implantados o forma-
gencias artificiales de distintas eras convivieran dos en el cerebro, los cuales producen efectos
en la datosfera. Resultaran tan incognoscibles similares). La manipulacin energtica pue-
entre ellas como los humanos y los extraterres- de afectar a los enlaces moleculares y a otros
tres. Estas inteligencias podran trabajar unidas o principios de escala atmica o subatmica para
enzarzarse en una guerra constante, o ni siquiera transformar o transmutar la materia.
ser conscientes de la existencia de las dems.
Nanotecnologa
Ingeniera gentica La nanotecnologa puede alterar la materia a su
Del mismo modo que las civilizaciones avanza- nivel ms primario. Las mquinas que existen a
das pueden dar forma al acero y al vidrio y produ- nivel atmico o subatmico pueden desplazar,
cir plsticos y otros materiales, pueden disear moldear, alterar o redisear completamente la
y crear organismos biolgicos. Se pueden curar materia (tanto orgnica como inorgnica) as
enfermedades, sanar heridas y reconstruir y redi- como generar y manipular energa. Como las na-
sear cuerpos para darles nuevas funciones. Se nomquinas suelen presentarse en gran nme-
pueden cultivar diversas herramientas o mqui- ro, pueden trabajar a una velocidad casi mgica.
nas en lugar de construirlas, y estas pueden au- No resulta sorprendente que muchas personas
torrepararse cuando lo necesiten. Esta categora vean la nanotecnologa como la obra de criaturas
de tecnologa tambin incluye la clonacin, im- invisibles sobrenaturales (a veces llamadas na-
plantes biolgicos, injertos, reescribir y sobres- noespritus).
cribir el contenido de los cerebros (instintos, La nanotecnologa abarca la construccin y re-
habilidades, conocimientos y recuerdos) y sus- paracin de estructuras orgnicas e inorgnicas.
tancias tan avanzadas que literalmente podra Se puede emplear como medicamentos o virus
reescribir el ADN. diseados de modo que alteren a una criatura a
Algunos casos de manipulacin gentica po- nivel celular, funcionando como cura para ciertas
dran pasar inadvertidos. Algunas mutaciones enfermedades o para provocar cambios.
azarosas podran deberse a experimentos falli- La nanotecnologa tambin posibilita la crea-
dos de ingeniera gentica o a causas fortuitas, cin de cosas de otro modo imposibles (mate-
como la radiacin o las sustancias qumicas que riales ultrafinos, ultrafuertes, ultrarresistentes o
hay en el aire, en la tierra o en el agua. todo a la vez). Tambin puede implicar la crea-
A partir del numenera que puede llevar a cabo cin de materiales como el metal lquido, fluidos
manipulacin gentica, uno se puede hacer una inteligentes, gases moldeables y cosas an ms
idea de la clase de criaturas que habitaban los desconcertantes.
mundos anteriores. Al menos una de estas ci- En algn punto de las edades pasadas, la
vilizaciones era originalmente humana y al me- nanotecnologa debi torcerse terriblemente.
nos una era completamente inhumana. Esta in- Algunos humanos del Noveno Mundo son por-
formacin revela dos cosas. La primera es que tadores inconscientes de virus nanotecnolgicos
algunos de los abhumanos del Noveno Mundo latentes que pueden activarse repentinamente y
son humanos modificados genticamente o los provocar cambios (incluso cambios drsticos)
descendientes de tales seres de eras anteriores. en su fisiologa. Varios mutantes y criaturas abe-
Y la segunda es que algunos de los artefactos y rrantes (incluyendo abhumanos) probablemente
construcciones descubiertos no reaccionan a la sean fruto de la nanotecnologa.
presencia de humanos y claramente no estn di- Pero la peor amenaza de todas es el llamado
seados para uso humano. Viento de Hierro. Estas nubes de nanomquinas Viento de Hierro,
se desplazan de forma azarosa, alterando la ma- pgina 135
Manipulacin energtica teria con la que se cruzan de formas aleatorias y
El espectro electromagntico es de por s una perturbadoras. Se trata de una fuerza o de una
herramienta en esta categora, e incluso las inteligencia? El Viento de Hierro no es algo con-
fuerzas fundamentales del universo se pueden creto: es un fenmeno.
manipular al antojo de los que dominen esta
tecnologa. Obviamente, este grupo abarca Tecnologa estelar
energas destructivas como las armas de rayos, El astrnomo sovitico Nikolai Kardashov dise
snicas, magnticas, gravdicas, de microon- una escala para medir el avance de las civiliza-
das o desintegradoras. Y las armas son solo ciones. La bas en el uso de la energa. La escala
la manifestacin ms clara de la manipulacin cuenta con tres grados (aunque otras personas
energtica. Los artilugios que se encuentran en la han expandido a cinco). Una civilizacin de
esta categora tambin comprenden sensores, Tipo I no es diferente de la nuestra en el siglo
escneres, comunicadores, hologramas, cam- XXI, con capacidades y uso de la energa limita-

359
dos. Una civilizacin de Tipo II utiliza la energa cubren cosas asombrosas, no siendo el menor
de su estrella. Construye cosas a una escala muy de los descubrimientos que todo resulta ms
La escala Kardashov es superior, como un anillo o una esfera que rodee desconcertante de lo que pareca en principio. Y
una herramienta muy til al sol o estructuras relacionadas con el traslado todo est, por supuesto, unido al peligro.
y un buen punto de parti- o desmantelamiento de un planeta. Una civiliza- Esto puede adoptar muchas formas:
da para buscar ideas de lo cin de Tipo III empieza a controlar la energa de Ms all de las colinas yacen unas ruinas de
que podra llegar a lograr todas las estrellas de la galaxia y puede incluso hierro y vidrio, tan envueltas en la maleza que
una civilizacin avanzada. remodelar la existencia a escala galctica. parecen parte del paisaje. Qu se esconde en
El fsico Freeman Dyson Al hablar de tecnologa estelar, nos referimos su interior? Tesoros? Horrores del pasado?
concibi la esfera Dyson, al menos a un Tipo II, y ms probablemente a un Ambas cosas?
que sera una manera de Tipo III. Esta categora engloba las tecnologas que El viejo camino lleva a una torre misteriosa,
rodear una estrella para permiten (y proceden de) la capacidad de viajar a hogar de un noble del que los PJs nunca han
absorber toda la energa otro punto de la galaxia o fuera odo hablar. Este les invita a
que desprende (aunque de esta. Incluye estructuras pasar la noche all, pero los
para construirla se reque- construidas con materiales PJs pronto descubren que
rira la totalidad de los extrados de una estrella esconde un secreto si-
materiales de los planetas enana blanca; la crea- niestro. Con qu est
que la rodean). Con eso cin y aprovechamien- experimentando este
en mente, lo que an sera to de agujeros negros noble? Qu hay en la
ms alucinante sera una para generar y contro- cmara ms alta de la
esfera Dyson que envolvie- lar la energa; trasla- torre?
se una galaxia entera. dar criaturas, razas y Los PJs se detienen
materiales aliengenas; en una pequea aldea
antimateria; energa os- para reabastecerse. Los
cura; conductores no re- lugareos se han trope-
activos y ms. zado con un secreto de la
Se puede decir con antigedad. Es un don o
certeza que, en algn una maldicin?
momento, la Tierra fue Los PJs llegan a una
un lugar de trnsito de comunidad aislada en una
una civilizacin interestelar (o incluso interga- regin desolada y necesitan un lugar donde
lctica). Gran parte de la tecnologa, criaturas y descansar. La comunidad, que lleva aos sin
materiales presentes en el mundo no son origi- estar en contacto con el resto de la humani-
narios de este planeta. Puede haber restos de dad, ha establecido alianzas o rinde pleitesa
esta extensa civilizacin viviendo en el universo y a algo no humano (una extraa criatura de
que recuerden la Tierra? Casi seguro. otro tiempo, una mquina inteligente, algo
que proviene de ms all del espacio y el tiem-
Tecnologa transdimensional po? Algo an ms extrao o de naturaleza
En la antedicha escala Kardashov, la tecnologa ms oscura?).
La aventura Tres santua- transdimensional probablemente corresponda Todas estas ideas, y miles ms, se basan en
rios (pgina 390) es un a una civilizacin de Tipo IV o Tipo V: una ca- dos factores clave:
buen ejemplo de hasta paz de afectar a la realidad a una escala universal 1. El presente se alza sobre los misterios del
dnde puede llegar la y viajar a (o crear) otros universos distintos al pasado. Por todas partes hay reliquias y ruinas,
tecnologa estelar. nuestro. Esta categora incluye el uso de acce- incluso donde nadie sospechara.
sos transdimensionales que permitiesen extraer 2. Los habitantes del Noveno Mundo estn
energa de otras dimensiones, matrices de tele- aislados entre s. Queda mucho por saber no
portacin, espacios extradimensionales, la capa- solo del pasado, tambin del presente. Qu hay
cidad de alterar la fase de la materia y cosas as. al otro lado de ese bosque? Nadie lo sabr hasta
Probablemente resulte la categora de tecnologa que alguien vaya a investigar.
ms extraa y difcil de entender. Puede com- Obviamente, el Noveno Mundo ofrece mu-
prender la alteracin de las leyes de la fsica, la chas oportunidades de aventura. Esta seccin
creacin de espacio donde no lo haba, la deten- incluye un breve repaso de algunas de ellas, as
cin del tiempo, el viaje temporal y la manipula- como sugerencias.
cin temporal.
CIUDADES
IDEAS PARA AVENTURAS Aunque las ciudades y las fortalezas del Noveno
En este punto, el DJ ya debera entender cmo Mundo las construyeron las gentes de esta era,
usar las reglas, cmo ocuparse de los jugadores la influencia de los mundos anteriores resulta
y cmo llevar el ritmo de la campaa. As que, evidente. Edificios o partes de edificios estn he-
qu es lo que se desea que hagan los persona- chos con objetos o materiales creados o produci-
jes? Qu historias desea contar el DJ? dos en el pasado, lo que hace de ellos un tapiz en
En muchos aspectos, la aventura arquetpica cada uno de cuyos muros y arcadas se observan
de Numenera es as: los PJs exploran el mundo eones enteros. Los caminos y sendas son casi
y encuentran algo inexplicable. Investigan y des- todos nuevos, aunque hay secciones puntuales

360
DESCUBRIR EL NOVENO MUNDO
en que se aprovechan los restos de carreteras pa- Hay que proteger al nico testigo de un crimen. En menos de mil millones
vimentadas con materiales incognoscibles. Un negocio necesita ayuda o se hundir. de aos, la creciente
Una estructura del Noveno Mundo se pare- Incriminan a los PJs en un delito. luminosidad de nuestro
ce a una casa o castillo (tal y como los conoce- Un noble necesita emisarios que vayan a un sol har que la vida tal y
mos) solo relativamente. No hay problema en encuentro diplomtico. como la conocemos sea
describirlos como uno desee, pero no hay que Las autoridades necesitan que alguien rena imposible sobre la Tierra.
depender nicamente de palabras como torre informacin sobre un criminal. Los ocanos se evaporarn
o palacio salvo que se desee apelar a la imagi- Un templo necesita ayuda para ocuparse de y no ser posible la fotosn-
nera fantstica de las mentes de los jugadores. un miembro dscolo de su religin. tesis. Como no es el caso
Al decir que la duquesa Dethone vive en un cas- Se subastan las propiedades de un difunto ex- del Noveno Mundo, se en-
tillo, los jugadores probablemente piensen en un perto en el numenera. tiende que, en algn mo-
edificio extrado de un cuento de hadas o de la Se celebra un festival anual, y en la feria hay mento, alguna civilizacin
Edad Media, al menos hasta que el DJ aclare que muchas competiciones interesantes. extremadamente poderosa
las torres trapezoidales del castillo se erigieron Se dice de una antigua construccin que est intervino de algn modo.
con grandes bloques de una piedra azul y trans- encantada. El sol del Noveno Mundo
lcida, cada una de las cuales parece contener en Una criatura rara y peligrosa ha escapado de tiene aproximadamente la
su interior un pez o serpiente de oro. donde se exhiba. misma luminosidad a la
Pese a que la magia del pasado los rodea, la que estamos acostumbra-
vida de la humanidad en el Noveno Mundo no es PUEBLOS dos en el siglo XXI.
muy diferente a la de sus equivalentes medieva- Los pueblos del Ms All se suelen llamar aldeia.
les. Llevan vestimentas de tela basta y sombreros Ofrecen un marco para las aventuras muy dis-
de ala ancha para protegerse del brillo rojizo del tinto a las ciudades. Estas pequeas poblaciones
sol mientras llevan a la ciudad sus carretas llenas existen al borde de lo salvaje y lo desconocido.
de nabos para venderlos en el mercado. Si el DJ Estn aisladas, a veces sin ningn contacto con
ha dirigido alguna vez un juego de rol tradicional, el resto del mundo desde hace aos. Se puede
no le resultar difcil describir un pueblo o ciudad percibir el aislamiento y la desconfianza de los
del Noveno Mundo. Los detalles son diferentes, habitantes de la mayora de pueblos.
pero la idea central es bastante similar. Las aldeia se forman en torno a los claves
de Sacerdotes de los Eones, puesto que estos Los habitantes de una
Aventuras cuentan con los mayores conocimientos. Pero, aldeia pueden no emplear
Afortunadamente, la poltica, la avaricia, la mez- ese trmtino para refe-
en ocasiones, las acciones del clave, sus inves-
quindad, la envidia, el amor, la lujuria, el miedo rirse a ella. Puede que la
tigaciones y experimentos ponen en peligro a
y los lazos familiares que impulsan las aventuras llamen ciudad, pueblo,
los lugareos. Adems, de cuando en cuando,
en juegos con ambientaciones ms convencio- comunidad o algo total-
un vecino de la aldeia logra dominar un aspecto
nales tambin existen en el Noveno Mundo. Los mente distinto.
del numenera ms de lo que pudieran soar los
nobles se disputan el poder, los reinos van a la
Sacerdotes de los Eones. Estas personas propor-
guerra, los bandidos asaltan caravanas comer-
cionan a la localidad en la que viven algunas ven-
ciales, los secuestradores raptan nios, los ricos
tajas poco comunes. As pues, para que cada al-
amasan fortunas, los amantes se escabullen para
deia sea memorable y nica, se puede hacer que
reunirse en secreto, los ladrones roban cosas va-
en la mayora haya al menos un descubrimiento
liosas, etc. Los PJs deberan tener motivos para
o problema que se deba al trabajo del clave o a
hacer toda clase de tareas a la altura de su con-
un genio solitario (del presente o del pasado re-
fianza y capacidad, o en su defecto deberan ser
ciente).
contratados para ello. No todo est relacionado
con los mundos anteriores o el numenera de las Problemas
edades pasadas. Sin embargo, los que participen Una niebla se alza por las noches y se lleva a gente.
en las aventuras (PJs y PNJs) probablemente uti- Los vecinos deben realizar sacrificios humanos a
licen dispositivos o artefactos del pasado en el algo que hay en un foso en las cercanas.
transcurso de sus misiones. El aire est lleno de esporas que destruyen el metal.
Algunas aventuras posibles situadas en ciuda- La inteligencia de todos los lugareos se ha redu-
des podran incluir: cido significativamente.
Unos ladrones roban una valiosa obra de arte. Toda vida vegetal en las cercanas es venenosa.
Un noble necesita que lo escolten en su viaje. Los lugareos se ven atenazados peridicamen-
Un experto en numenera necesita una pieza te por un inexplicable pesar.
concreta para terminar un proyecto. Toda la comida se pudre en una hora.
Un lder criminal contrata a los PJs para que Todos necesitan dormir el doble de lo normal.
protejan a su hijo. Todos estn afectados por una dolencia que les
Se desata una guerra entre dos organizacio- hace toser.
nes criminales. Todos son adictos a la misma sustancia narctica.
El gobernante de la ciudad es asesinado. Nadie puede recordar ms all de los ltimos das.
Los PJs deben defender la residencia de un La radiacin debilita gradualmente a todos los
noble frente a unos invasores. vecinos.
Al excavar unos cimientos, se descubre una Todos tienen rasgos atractivos, pero inhumanos,
mquina misteriosa. como piel dorada u ojos grandes y negros.

361
Descubrimientos res el nico puente del pueblo.
Torre(s) defensiva(s) que lanzan relmpagos. Han llegado unos exploradores con un extra-
Droga que aumenta considerablemente la espe- o artilugio.
ranza de vida. Un grupo de bandidos ha estado haciendo in-
Medios para lograr telepticamente que los cursiones en el pueblo y hay que detenerlos.
peces caigan en las redes. Se propaga una enfermedad entre los vecinos
Control meteorolgico limitado. y necesitan una cura.
Armazones mecnicos que proporcionan una El pueblo lleva a cabo una competicin para
gran fuerza. ver quin puede localizar y matar antes a una
Edificios y viviendas orgnicos vivientes. bestia poco comn.
Campo snico protector. Encierran a los PJs por realizar un acto ofensi-
Burbujas de energa que sirven como jaulas y vo del que no eran conscientes.
crceles. Un terremoto descubre unas ruinas antiguas
Implantes telepticos. cercanas.
Insectos mecnicos como mascotas. Una tormenta atraviesa el pueblo y altera la
Un gran vehculo volador. personalidad de sus habitantes.
Diamantes como moneda de cambio comn. Los vecinos protegen el secreto de su deidad (una
Un gran autmata como servidor. inteligencia artificial) matando si es necesario.
Msica que suena por todo el pueblo. Una mutante necesita ayuda para adaptarse a
Inyecciones o implantes que aportan sus nuevos poderes.
conocimientos y habilidades. Un seor de la guerra atraviesa la regin con
Perros guardianes mejorados genticamente. intencin de conquistar el pueblo con la ayuda
Capas de camuflaje. de un ejrcito de abhumanos con armamento
Aparato de lavado de cerebro que reescribe las avanzado y una inmensa mquina de guerra
Tu mejor sujeto de prue- mentes de los criminales. de la que tiran mil bestias encadenadas y que
bas eres t mismo. Purificador de agua que limpia un lago puede destruir ciudades enteras.
~Sir Arthour contaminado cercano.
Aparato de uso pblico que genera comida ilimi- LAS TIERRAS SALVAJES
tada. Aunque la historia humana del Noveno Mundo
Aparato de uso pblico que muestra la localizacin se remonta varios cientos de aos, la civilizacin
de toda la caza y amenazas cercanas. es muy joven en todos los aspectos. La mayor
Equipo de granja mecanizado. parte del mundo sigue inexplorada. Los miste-
Torre del reloj. rios y el peligro abundan. Tras la siguiente loma,
Refrigeradores para almacenar comida. tras aquellos rboles o en el fondo de ese lago
Teleportador que conecta el pueblo con unas podra haber cualquier cosa.
ruinas cercanas. El terreno abierto est salpicado por una geo-
Luz proveniente de grandes polillas fosforescen- grafa extraa e inesperada, fruto intencionado o
tes en jaulas. no de la tecnologa del pasado. Montaas flotan-
Inyecciones adictivas que hacen que todos sean tes, rboles de cristal, campos de una sustancia
guapos. pringosa gris y colinas que brillan con una extra-
Cosechas extremadamente grandes y saludables. a radiacin son solo algunos ejemplos.
rbol local que produce suficiente fruta como Del mismo modo, la meteorologa del Nove-
para alimentar a todo el pueblo. no Mundo resulta rara y peligrosa. Islas cubiertas
Aparato que inhibe la ira y la violencia. de hielo en medio de lagos tropicales, tormentas
Todos los vecinos llevan indicadores. de energa y lluvias de piedras o de peces son
Los muertos se conservan en estasis. cosas que pueden suceder y suceden.
Pero las tierras salvajes tambin estn habi-
Aventuras tadas. Aldeas aisladas, castillos solitarios, torres
A medida que el camino hacia el ltimo bastin
misteriosas, templos ocultos, civilizaciones per-
de la civilizacin al que se dirige un viajero le
didas y comunidades de criaturas no humanas se
obliga a adentrarse en tierras salvajes, un pueblo
pueden encontrar en los campos, en el corazn
es un lugar en el que se encuentran los dos as-
de bosques y junglas, y ocultas en las montaas.
pectos del Noveno Mundo. Aqu, lo desconocido
Feroces tribus de abhumanos, bandas ambulan-
amenaza a lo conocido, por lo que las aventuras
tes de saqueadores y autmatas enloquecidos
que se localizan en pueblos deberan reflejarlo.
recorren el mundo. Y, por supuesto, las antiguas
Un nio pequeo ha desaparecido.
ruinas, mquinas y restos del pasado son algo
El pozo se ha contaminado.
que se puede encontrar explorando las vastas
Estn llegando nuevos y extraos depredado-
tierras salvajes.
res a la zona.
Se ha presentado una comitiva de visitantes Aventuras
que quieren parlamentar. Las tierras salvajes son un lugar tentador para
Ha nacido un monstruoso nio mutante que los exploradores. El misterio y grandes extensiones
ahora anda suelto. de tierras desconocidas aguardan a quien ose aden-
Los PJs deben proteger frente a unos invaso- trarse en ellas. Hay pocos senderos, por lo que los

362
DESCUBRIR EL NOVENO MUNDO
exploradores deben abrirse paso y estar dispuestos
a encontrarse con las extraas criaturas del Noveno
Mundo. Pero a veces hay algo ms:
Un erudito contrata a los PJs para que carto-
grafen una regin inexplorada.
Los PJs se encuentran con una extraa tor-
menta que parece afectar al paso del tiempo.
Un mercader contrata a los PJs para que des-
pejen una nueva ruta comercial.
Un noble necesita ayuda para despejar una
regin y levantar edificios.
Un pequeo grupo de abhumanos pide a los
PJs que les ayuden a enfrentarse a un autma-
ta que azota la regin.
Hay que cerrar un portal interdimensional que
permite que entren a este mundo extraas El Torren de la Corona
criaturas. se alza en los confines del
Un pequeo asentamiento ha quedado devas- Ms All y sirve de exce-
tado, pero a causa de qu o de quin? lente ejemplo de antigua
Un caballero acoge a los PJs en su lejano bas- construccin tecnolgica
tin, pero les prohbe entrar en la torre. que podran explorar e
Perdidos en una regin remota y desconocida, incluso utilizar los huma-
los PJs deben encontrar comida y una manera nos del Noveno Mundo.
de sobrevivir. Era un observatorio? Un
Un terrible enjambre de letales insectos se centro de investigacin?
acerca y los PJs deben buscar un refugio. Un hospital? Una vi-
Un loco intenta secuestrar a los PJs para expe- vienda? Una plataforma
rimentar con ellos. de aterrizaje para alguna
Un autmata daado les ofrece informacin clase de vehculo? Nadie
valiosa si logran repararlo. lo sabe, y probablemente
Se dice que un pcaro ermitao con un hermo- los PJs nunca tengan la
so vehculo de ruedas a vapor ha encontrado posibilidad de saberlo con
la clave para alcanzar la inmortalidad. certeza. Es decir, eso no es
Un pequeo grupo de monjes ha levantado lo importante. Algo que se
un templo en torno a una mquina consciente pueda entender deja de re-
que pude ver el futuro. sultar interesante. Tanto si
los PJs exploran el Torren
RUINAS de la Corona como si est
El marco de aventuras ms arquetpico de Nu- ocupado por otros con los
menera quiz sean las ruinas de una era pasada. que interacten los PJs, la
Estas ruinas pueden adoptar muchas formas. propia construccin nunca
Aunque su diseo y propsito originales ya no debera entenderse com-
importan, a veces es til tener una lista de ideas pletamente. De hecho, al
en las que apoyarse. Pero hay que tener presente menos hasta cierto punto,
que a menudo los PJs no deberan tener ni idea no debera tener sentido
de lo que estn explorando, puesto que dema- porque lo construyeron
siado informacin acabara con el misterio de individuos (humanos?,
lo desconocido, y siempre se desea mantener el quiz no) cuyas vidas
desconcierto al jugar a Numenera. resultan incomprensibles
Muchas ruinas no son verdaderas construc- para las gentes del Noveno
ciones, sino inmensas mquinas en las que los Mundo.
PJs pueden entrar y explorar en busca de artilu-
gios que resulten tiles como rarezas, dispositi-
vos o artefactos. En una mquina tan gigantesca,
los pasillos podran ser conductos y las habita-
ciones podran ser solo cruces, no diseados
para ser habitables sino solo como accesos.
El interior de estos grandes complejos tiene
tres dimensiones. Los conductos verticales son
tan habituales como los pasillos horizontales. La
disposicin rara vez tiene sentido para un huma-
no del Noveno Mundo (o del siglo XXI). Los explo-
radores no deberan intentar razonar la causa que
hay tras todo lo que encuentran. Hacer tal cosa

363
sera intil. A medida que los PJs exploran las Aventuras
ruinas, se puede resaltar el tamao de lo que les Independientemente de su tamao y natura-
rodea. A menudo resulta imposible cubrir todo el leza, las ruinas estn llenas de peligros, entre los
interior, y rara vez es importante, por lo que hacer que se cuentan:
un mapa detallado de cada grieta y recoveco casi Mecanismos de defensa.
nunca resulta til. La mayora de las veces, se pue- Autmatas guardianes o criaturas desarrolla-
de recurrir a vagas descripciones como: Pasis das genticamente.
por unos pasillos cilndricos que giran a un lado y Tecnologa y mquinas incomprensibles cuyo
a otro durante ms de una hora, pasando a veces diseo original resulta un misterio, pero que
con dificultad sobre maquinaria destrozada, hasta se han convertido en un peligro.
que llegis a una interesante cmara. Mquinas estropeadas por su antigedad o
Si uno ha jugado a otros juegos de fantasa por daos sufridos.
en que los PJs exploran localizaciones como Estructuras debilitadas o parcialmente de-
mazmorras llenas de trampas, puzles, mons- rruidas.
truos y lugares aislados y extraos, muchos de Criaturas que se han asentado all.
esos principios se pueden adaptar a este caso.
Por supuesto, una trampa o un puzle podran
ser sencillamente mquinas que los personajes
no entienden. Por qu gira esta sala cilndrica a
medida que desciende hacia un mecanismo que Como el misterio es importante para
parece un ventilador? Los PJs nunca lo sabrn, mantener lo extrao, el Noveno
pero en otro tiempo era un elemento muy comn
en cualquier motor de turbina grande.
Mundo nunca cuenta con definiciones
No todas las ruinas son del estilo de mazmorras especficas o enumeraciones concretas.
llenas de mquinas. Algunas son simples edificios: Describir, no definir podra ser la
torres, cpulas o construcciones demasiado raras regla nmero uno.
como para ponerles nombre. Podran ser tan anti-
guas que se hayan convertido en parte del paisaje.
La mayora de ruinas tienen grandes canti-
dades de metal, vidrio y sinte. Algunas son de UNAS PALABRAS DE
piedra, al menos en parte (aunque en realidad
podra ser una sustancia artificial que solo pare-
DESPEDIDA
ce piedra). Otras podran ser cristalinas o inclu- El DJ es el gua del resto del grupo en la ex-
Tan pronto como los juga-
so orgnicas, hechas a partir de criaturas vivas ploracin del Noveno Mundo. Es un lugar extra-
dores parezcan entender
o construidas con huesos, conchas o caparazo- o que se supone que no hay que entender del
algo sobre el pasado, hay
nes de criaturas muertas. No es difcil imaginar todo. La impresin general de esta ambientacin
que cambiarlo. Mientras
unas ruinas compuestas totalmente de energa: (el ambiente oscuro, los misterios insondables,
que los aspectos de su
planos de fuerza o luz slida que adoptan la apa- los giros inesperados, las preguntas irresolubles
propio mundo y civiliza-
riencia y textura de otras sustancias. y los grandes peligros) son mucho ms impor-
cin deberan ser lgicos y
tante que los detalles. Cuando se siten en este
comprensibles, los mundos Posibles tipos de ruinas mundo las historias del grupo, se debe prestar
anteriores nunca deberan Edificio (incomprensible) ms atencin a mantener esta sensacin que a
serlo (al menos no del Complejo de edificios (incomprensible) cualquier otro aspecto de ser el DJ. Las reglas
todo). Hay que mantener Complejo subterrneo son importantes, la diversin es importante y la
vivo el misterio. De este Gran vehculo terrestre inmersin y credibilidad son importantes, pero
modo se le puede dar un Embarcacin voladora o espacial todas son secundarias frente al ambiente y lo ex-
toque mgico. Monumento trao de la atmsfera. Si uno se asegura de asen-
Laboratorio tar esa parte, el resto discurrir de forma natural.
Almacn
Central energtica
Tneles para trnsito subterrneo
Aeropuerto o espaciopuerto
Portal transdimensional
Complejo residencial
Instalaciones desarrolladas mediante ingeniera
gentica
Criadero o coleccin de criaturas.
Sistema de tuberas
Fbrica
Alcantarilla
Estacin de comunicaciones
Planta de procesamiento
Mina
Ciudad entera

364
SECCIN 8:

AVENTURAS

Captulo 24: Sinopsis de las aventuras 366


Captulo 25: El Beale de Boregal 367
Captulo 26: Nave nodriza 379
Captulo 27: El precio oculto 385
Captulo 28: Tres santuarios 390
CAPTULO 24:

SINOPSIS DE LAS
AVENTURAS

LA SECCIN 8: AVENTURAS CONTIENE CUATRO


AVENTURAS DE NUMENERA. TODAS SON DISTINTAS EN
CUANTO A TEMAS, ESTILO Y PRESENTACIN.
EL BEALE DE BOREGAL (pgina 367) est dise- EL PRECIO OCULTO (pgina 385) es una aven-
ada para ser la primera aventura de Numenera tura urbana con investigacin, intrigas crimina-
para los DJs. Incluye tantos consejos y ayudas les y dobles juegos. Puede tener un final muy
Por supuesto, los DJ son como pueda necesitar un DJ novel. Tiene hasta abierto y asume que el DJ puede lidiar con PNJs
libres de modificar lo que un diagrama de flujo que muestra el posible cur- y situaciones diversas sobre la marcha. Muestra
deseen en cualquiera de so de la aventura. Este diagrama es un ejemplo que no todas las aventuras del Noveno Mundo
estas aventuras para que de cmo pueden los DJs disear sus propias deben estar centradas en el pasado. Este juego
funcionen mejor con sus aventuras (es fcil, solo se necesitan unas cuan- y esta ambientacin engloban toda clase de si-
jugadores y su campaa. tas frases). tuaciones.

NAVE NODRIZA (pgina 379) es una aventura TRES SANTUARIOS (pgina 390) es una aven-
centrada en una localizacin y en la que los PJs tura pica que incluye una organizacin y una
exploran un mapa de la manera que ellos pre- conspiracin que cuenta con un poder que po-
fieran. Muestra cmo pueden los DJs disear dra llegar a cambiar el mundo. Abarca una gran
aventuras sin preocuparse del orden en que se parte de la zona norte de Lo Inalterable y requie-
desarrollen los acontecimientos. Los jugadores re un DJ que pueda llevar el control de una gran
pueden enfrentarse a los encuentros que se plan- organizacin y de cmo reaccionara esta a las
tean en cada localizacin en el orden que deseen. amenazas interiores y exteriores. Esta aventura
Nave Nodriza podra extenderse para desarro- muestra que en Numenera no es necesario es-
llar una aventura mucho ms larga. perar a que la campaa est muy avanzada para
que los PJs interacten con personajes, concep-
tos y descubrimientos poderosos.

Estas cuatro aventuras son solo el principio. Las mejores sern las que creen los propios DJs tenien-
do presentes a sus propios jugadores y los personajes de estos.

366
EL BEALE DE BOREGAL

CAPTULO 25:

EL BEALE
DE BOREGAL
E
sta aventura funciona bien para personajes con poca experiencia. De hecho, es una buena
aventura para iniciar una nueva campaa. Se presenta con un estilo que proporciona a los DJs
noveles (o al menos sin experiencia en Numenera) algunas indicaciones tiles sobre cmo
dirigir la aventura.
El inicio est diseado de modo que los PJs tengan una razn para unirse, aunque sus trasfondos y
tipos de personaje puedan ser muy distintos. En El Beale de Boregal, los jugadores tendrn la opor-
tunidad de explorar zonas desconocidas del Noveno Mundo mientras ponen a prueba su motivacin
y la fuerza de su conviccin.

TRASFONDO
En el Ms All hay una poblacin lla-
mada las Cumbres de Ascuas, abrigada
entre los valles de una sierra que parece
una mano gigante de siete dedos (las
cumbres ennegrecidas de las que
recibe su nombre la localidad).
Cumbres de Ascuas es una co-
munidad sencilla. La poblacin, habita-
da principalmente por mercaderes,
granjeros y peregrinos que buscan
unos das de descanso del Camino
Errante, est dirigida por una organizacin
casi sacerdotal de magistrados llamados de-
voirs (pronunciado /devuAgs/).
Cumbres de Ascuas podra ser un lugar
normal, pero posee algo que no hay
en ninguna otra localidad: una mqui-
na que permite a sus habitantes hablar
con los difuntos. Bueno, quiz hablar sea
algo exagerado. Esta mquina, que se encuentra
a gran profundidad y que tiene un nombre que los
lugareos nunca se atreveran ni a susurrar, les permite
sintonizar brevemente con las ondas cerebrales de un
muerto reciente y hacerle una pregunta a ese cadver
temporalmente reanimado. Extraamente, los ca-
dveres siempre responden a estas preguntas con
mentiras; lo que dio lugar, las primeras veces que se
utiliz esta mquina, a algunos resultados imprede-
cibles, provocando que los devoirs tomasen el control de
la misma. Gran parte de esta responsabilidad recay sobre
el magistrado Yieran, que inici su labor como un ciuda-
dano responsable, pero al que ha vuelto loco la mquina
que esperaba controlar.
Recientemente hubo una disputa entre los
devoirs, puesto que algunos de ellos crean
que sera bueno para el pueblo si se pudiera
conseguir que la mquina animase a los muertos
realmente en lugar de que respondiesen a una sola pregunta (y encima, mal). Cumbres de Ascuas
podra convertirse, argumentaban ellos, en un punto de destino, un lugar al que la gente llevara a
sus difuntos y pagara bien por el uso de la mquina. Otros devoirs no estaban tan seguros y les

367
preocupaba que esto fuese abusar de la mquina Los PJs deben decidir si liberar a la mquina o
(despus de todo, quin sabe cmo funciona o destruirla, asumiendo las consecuencias de sus
de dnde obtiene su poder?), y adems era evi- actos.
dente que un poder as no solo atraera a buenas
personas que quisiesen hablar por ltima vez EL CAMINO ERRANTE
con sus seres queridos. Avivado por los efectos El Camino Errante es una ruta de peregrinaje que
psicoactivos de la mquina, este conflicto adqui- recorre el Noveno Mundo. Nadie conoce con
ri matices poco elegantes y, finalmente, lleg al exactitud la extensin del camino, ni puede sea-
derramamiento de sangre. lar realmente un punto de inicio o destino. Mu-
En cuanto a la mquina, su nombre es Bore- chos creen que el Camino es en realidad un cir-
gal. En otro tiempo fue un hombre con un beale cuito cerrado que recorre todo el Noveno Mundo
(una mutacin gentica que le permita alcanzar y que algunos viajeros, especialmente los que
las mentes de otras personas), despreciado y cuentan con mejoras o caractersticas sobrehu-
temido por los que le rodeaban. Repudiado por manas, llevan recorriendo este ciclo eterno des-
su gente y temiendo su propio poder, Boregal se de antes de que existiera registro alguno.
dej llevar a los confines del mundo, donde fue Para la mayora, el Camino Errante es dema-
encerrado en una estructura en las profundida- siado duro como para servir de ruta comercial o
des de la tierra. All descans, volvindose cada de itinerario para viajar. Se adentra en caones
ao ms mquina y menos hombre, con sus inundados, recorre tneles por los que hay que
poderes aletargados y aislados del mundo. En pasar a rastras y atraviesa bosques, arboledas y
El Ms All, pgina 174 algn momento, no obstante, la tierra se remo- gran parte de El Ms All. Las recompensas pa-
vi o fue retirada, y la mquina se acerc a la su- recen escasas y los peligros son muchos. Aun
perficie lo bastante como para que el beale de as, en cualquier momento del ao y en cualquier
Boregal pudiese hacer que las clulas cerebrales punto de los tramos conocidos del Camino, este
muertas volviesen a una especie de vida, aunque est salpicado de peregrinos, exploradores y
fuese solo por unos momentos. aquellos lo bastante insensatos como para creer
Los experimentos de los devoirs despertaron a que es un camino seguro. Los que siguen el Ca-
la mquina y, con ella, al hombre que fue en otro mino Errante por causas religiosas, espirituales
Peregrinos: nivel 2 tiempo. Asustado, confuso y sin recuerdos de u otras similares se conocen como Peregrinos
cmo o por qu lleg a este lugar, Boregal lucha o Pjaros (aunque este ltimo trmino es des-
contra lo que lo mantiene retenido. No es un in- pectivo). Pese a que sus atuendos son variados,
consciente, aunque tampoco est completamente los verdaderos Peregrinos llevan algn distintivo
despierto ni es totalmente conocedor de lo que del Camino Errante. Normalmente, este es una
hace, y ha empezado a pedir ayuda. Afecta a los elaborada escarificacin circular en la palma de
humanos con beales (una mutacin gentica bas- la mano que expanden continuamente; hay poco
tante escasa y a menudo indetectable), as como ms que hacer en el Camino aparte de caminar,
a humanos normales y criaturas susceptibles a la y la naturaleza intrincada de esta cicatriz les da
influencia mental. En un primer momento, solo algo de lo que alardear y con lo que mostrar
los que estaban en las cercanas de las Cumbres cunto tiempo llevan sobreviviendo en el cami-
de Ascuas sintieron esta llamada, pero esta se ex- no. Los Peregrinos experimentados llevan esca-
tiende a medida que Boregal empieza a desespe- rificaciones que se extienden por todo el brazo o
rarse, y empieza a atraer a ms clases de criaturas. por ambas manos.
Por supuesto, tambin hay muchos que reco-
SINOPSIS rren el Camino en busca de otra clase de creci-
Mientras recorren el Camino Errante, los PJs miento: el de sus bolsillos. Estos merodeadores,
contemplan una extraa escena: dos jvenes se que desvalijan los cuerpos de los cados, suelen
Escutimorfo, pgina 242 dirigen hacia ellos a lomos de un escutimorfo. convertirse en peregrinos inconscientemente, ya
La pareja pide ayuda a los PJs, por lo que deben sea porque se hayan perdido o porque lo reco-
tomar una decisin. Una opcin los conducir al rran en busca de un lugar donde asentarse con
Bosque Engaoso, la otra a las Fuentes de Cylion. su botn. Generalmente, no llegarn lejos antes
En cualquier caso, los PJs descubrirn que de caer derrotados por los elementos o a manos
algo est afectando a las criaturas de la regin, de otros merodeadores.
pero no les resultar fcil descubrir la causa. Y as, el Camino Errante lo atrapa todo en su
Aunque muchas personas pueden explicarles los ciclo eterno.
cambios que han notado, nadie parece tener in-
formacin relevante sobre qu podra estar cau- IMPLICAR A LOS JUGADORES
sando estos problemas. Se puede utilizar esta aventura como inicio de
A medida que los PJs siguen una serie de pis- una nueva campaa. Si los PJs empiezan como
tas, descubren informacin que los conduce a desconocidos, se debe comenzar por proporcio-
Cumbres de Ascuas, una pequea poblacin al narles el trasfondo del Camino Errante. Tendrn
oeste. Finalmente, descubrirn el secreto de di- que integrar a sus personajes en la aventura indi-
cho lugar: un hombre convertido en mquina y cando por qu estn peregrinando (o, al menos,
enterrado en las profundidades que tiene el po- por qu estn en el camino). A continuacin se
der de revivir brevemente a los muertos. proporciona ms informacin.

368
EL BEALE DE BOREGAL

La accin empieza en el llamado Quinto Tra- dar una razn para estar en la zona (aunque, si
mo del Camino Errante, la amplia, seca y mon- no se conocen, podran no compartir esta infor-
taosa etapa que se extiende aproximadamente macin entre ellos).
desde el extremo occidental de las Fuentes de Algunas posibilidades incluyen:
Cylion (un pueblo lleno de estanques que supone Ha emprendido el peregrinaje tras un inciden-
un punto en que los agotados viajeros pueden re- te trgico.
cuperarse) y el extremo oriental de la Gran Losa, Espera contemplar un enjambre luminoso por
una descomunal estructura que se alza del sue- razones personales o cientficas.
lo como una enorme tabla plana de sinte y una Es un merodeador que espera desvalijar a los
masa de roca homognea y artificial. Los Peregri- Peregrinos muertos que encuentre.
nos ms sabios prefieren dar un rodeo para evi- Se perdi mientras viajaba a otro lugar.
tar la Losa, aunque esto aumente el recorrido de Ha odo rumores de un tesoro que se esconde
la ruta. Los que tengan menos sabidura y pocos en el Bosque Engaoso.
amigos no contarn con esta recomendacin. Al Ha odo rumores de una mquina de resurrec-
norte se extiende el Bosque Engaoso. cin que se encuentra en las cercanas.
El Quinto Tramo es probablemente la seccin Espera ser el primero que escale la Gran Losa.
del Camino Errante mejor documentada. Quiz Recoge bioclastos para teir algo que est
porque cuenta con una serie de pequeas loca- creando o construyendo.
lidades dispersas, o quiz porque en esta regin Tiene algn otro motivo, ms personal.
tiene lugar un fenmeno que no se puede en-
contrar en ningn otro sitio conocido: de vez en ENCUENTROS EN EL CAMINO
cuando se ven enjambres bioluminiscentes (si ERRANTE
alguien sabe cundo o por qu aparecen, nunca
A lo largo de su aventura, los PJs pasan mucho
lo ha dicho). Estos enjambres estn formados
tiempo viajando. Hay poco que destacar en su
por millones de organismos translcidos que pa-
recorrido, pero pueden aprovechar este tiempo
san la mayor parte de sus vidas camuflados en
para afianzar la relaciones de grupo. Necesitarn
este entorno rido hasta que, de repente, alzan el
acampar al menos una noche.
vuelo en grupos, volvindose bioluminiscentes y
Los DJs pueden aadir encuentros paralelos
revolvindose, volando y danzando acorde a pa-
durante estos viajes si lo desean. Estos encuen-
trones uniformes. De hecho, este entorno detrti-
tros pueden darse en cualquier lugar y en cual-
co no est compuesto por arena, sino por capas
quier momento mientras los PJs se encuentren
y capas de restos color turquesa de estas criatu-
en el Quinto Tramo del Camino Errante.
ras. Estos bioclastos manchan la piel y la ropa de
los que pasan demasiado tiempo entre ellos y, a Los merodeadores
veces, se usa como tinte o colorante alimentario. Este encuentro adicional se puede emplear siem-
Antes de iniciar la aventura, cada PJ debera pre que los PJs estn cerca del Camino. Debera

369
suceder de noche, pero no tiene por qu tener suceder de un modo ms repentino de lo que
lugar en uno de los Tmulos de Mandbulas, pareciera posible. En un determinado instante, el
donde los merodeadores llevan un tiempo ace- cielo nocturno est a oscuras. Al siguiente, todo
chando ltimamente. el cielo est lleno de orbes color turquesa que
De estos merodeadores se habla principal- parecen moverse en una danza intrincadamente
mente entre susurros y rumores. Se cree que son coreografiada. Estas criaturas son fras al tacto y
grupos de humanos o abhumanos que acechan no daarn a los PJs si tocan su piel. Este acon-
en torno al Quinto Tramo del Camino Errante (y, tecimiento parece durar horas, hasta que incluso
tal vez, en alguna otra etapa), pero estos grupos las personas ms entusiastas se ven abrumadas
Zaelem: nivel 3; salud 28; son en realidad de criaturas llamadas zaelems. por la duracin de esta danza.
Armadura 2; nivel 4 para Desde lejos, los zaelems parecen un grupo de Sin embargo, no es una simple danza, es el
acciones de sigilo bandidos que se desplazan muy unidos y a gran proceso de metamorfosis de estas criaturas, de
velocidad. No obstante, son una sola criatura. Su larvas a adultas. Se unen en largas cadenas que
cuerpo de babosa es amplio y plano, con la boca se retuercen formando gigantescas triples h-
en la cara inferior y protuberancias duras en el lices que, una vez completas, pierden su lumi-
lomo que llegan a tener 1,5 o 1,8 m (5 o 6 pies) niscencia y caen al suelo. Las recin formadas
de altura: los bandidos. La mitad inferior de la criaturas estarn hambrientas tras este proceso,
criatura siempre supera el metro cuadrado (10 y los personajes probablemente les parezcan un
pies cuadrados) y adopta el color del entorno. Un sabroso aperitivo.
zaelem se abalanzar sobre una criatura que se Si los PJs estn en las cercanas cuando esto
encuentre en el suelo e intentar ahogar a su pre- suceda, podran verse atacados por doce de es-
sa antes de engullirla completamente (cuerpo, tas criaturas.
ropa y objetos).
Las protuberancias que surgen en el lomo de Entregad a la chica
En algunas zonas del la criatura se forman a partir de las posesiones Este encuentro solo tendr lugar si los PJs han
mundo se cree que la de sus vctimas que no puede digerir. Estas pro- elegido llevar a Senia con ellos.
Lengua Asesina es la po- tuberancias crecen con cada nueva presa. Esto Cuando los PJs se acuestan por la noche, des-
derosa y furiosa voz de los tambin hace que el zaelem se vuelva peligroso cubren que cuatro de los Peregrinos que encon-
muertos. Si uno profana la de maneras impredecibles. Dependiendo de la traron durante el da les han seguido. En lugar de
memoria o el cuerpo de los diversidad de objetos que haya asimilado, cuan- las agradables conversaciones que pudieran es-
difuntos, la Lengua Ase- do se le ataca, puede liberar venenos, explotar perar los PJs, estos les dicen que entreguen a la
sina ir a por l. Muchos o disparar un cono de llamas si entre los restos chica, claramente con intencin de hacerle dao.
adultos afirmarn que hay algn arma de numenera. Los zaelems no Realizando las preguntas adecuadas o intimi-
no creen en esta antigua saben controlar el numenera, pero siguen siendo dndolos, los PJs pueden averiguar que la causa
maldicin, pero honran re- peligrosos. est relacionada con la capacidad de Senia para
verentemente los Tmulos Si un PJ est de pie o sentado, el grupo de controlar a los escutimorfos. Los PJs pueden en-
de Mandbulas. merodeadores intentar derribarlo, cosa que tregarla, asustar a los Peregrinos para que la de-
har si tiene xito con un ataque que no inflige jen en paz o derrotarlos en combate.
dao. Si lo logra, o si el personaje ya estaba pos-
trado (dormido, tal vez), intentar extender su ENCUENTRO 1: EL
cuerpo grande y plano sobre la vctima y asfixiar- CAMPAMENTO EN LOS
la. Esto le llevar cuatro asaltos y, cada uno, la
presa puede intentar una tirada de defensa por TMULOS DE MANDBULAS
Vigor para liberarse. Los PJs se encuentran en uno de los Tmulos de
Los ataques de zaelems son el origen del di- Mandbulas excavados a la sombra de una pe-
cho popular (aunque malinterpretado) En el Ca- sada estructura metlica junto al Camino. Estos
mino, uno hara bien en dormir con sus mejores hoyos circulares y poco profundos (rodeados
amigos. por sus respectivos muros circulares hechos con
Botn: Si los PJs logran matar a un zaelem y exa- mandbulas de Peregrinos muertos) se cuentan
minarlo, probablemente encuentren entre sus entre los pocos lugares seguros de este tramo.
protuberancias objetos tiles, equipo de explora- Los que entren en uno de estos crculos de hue-
cin y, quiz, 1d6 dispositivos. sos deben prometer a los muertos que no alber-
gan malas intenciones, o las bocas de los muer-
Enjambres luminosos tos se alzarn y se cobrarn su venganza. Incluso
Enjambre luminoso: Hace mucho tiempo desde que las personas los que no creen en la llamada Lengua Asesina
nivel 2 que recorren el Camino Errante vieran un En- pueden encontrarse apuntados por un arma si
jambre Luminoso por ltima vez, pero muchos intentan romper la paz de un lugar as.
anhelan ver uno. Los relatos que se han trans- Aun as, los PJs probablemente hayan odo ya
mitido durante generaciones lo describen como los rumores de que algo est atacando incluso a
un fenmeno hermoso, algo que las palabras y la los que se cobijan en los tmulos. Viajar por la
imaginacin no pueden captar. Sin embargo, es zona es ms peligroso de lo habitual. Otros viaje-
altamente probable que ninguna persona de las ros que acampen en o alrededor de los Tmulos
que hoy viven haya visto jams uno. de Mandbulas habrn odo historias similares.
Si los PJs encuentran un enjambre luminoso, Una vez que los jugadores estn familiariza-

370
EL BEALE DE BOREGAL
dos con el lugar en el que se encuentran y con lo
que sucede, se debe leer o parafrasear el siguien- BEALE
te fragmento: Un beale es una capacidad gentica poco co-
LEER EN VOZ ALTA mn que permite sugestionar a otras criatu-
ras; las personas que poseen esta capacidad
El campamento est en relativa calma, con alre- tambin suelen recibir el mismo nombre. Los
dedor de una docena de viajeros compartiendo beales estn conectados entre s por sutiles
este lugar en el que cocinar y dormir. No hay en- vnculos mentales que parecen intensificarse
jambres luminosos, pero s estrellas, globolme- a medida que se acercan a otros como ellos
nes y algo de beber y, al abrigo de esta construc- (se puede entender como un sistema solar en
cin, el ambiente es seco y relativamente bueno. el que la atraccin gravitatoria de la estrella
Al empezar la noche, os alguna conversacin en hace que los planetas se acerquen entre ellos
que se lamenta la ausencia de un enjambre lumi- a la vez que hacia s misma).
noso, y tambin algunos relatos entre susurros La palabra beale es una derivacin de
segn los cuales el Viento de Hierro se acerca a la beal, un trmino escocs que designa la
regin. Pero solo cuando la conversacin deriva desembocadura de un ro o valle (que a su
en la reciente oleada de muertes en los Tmulos vez viene del galico beul, que significa
de Mandbulas el grupo empieza a inquietarse. boca). Probablemente, la palabra se utilizase
- Rumores insiste un anciano con ambas pal- originalmente de forma sarcstica para refe-
mas y la parte expuesta de sus brazos cubiertas rirse a las personas con la capacidad de co-
por elaboradas cicatrices. municarse sin usar la boca. Es la forma ms
- Mi madre lo vio con sus propios ojos dice parecida que tenemos actualmente a este El crculo de aumento,
otro hombre, ms joven, sealando a una mujer trmino que infunde tanto respeto como un gesto en el que una
que duerme junto a la pared d el foso y formando miedo y que en algunas partes del Noveno persona pone un puo
luego con las manos el crculo de aumento-. Tie- Mundo se utiliza como insulto. sobre el otro y los gira en
ne ojos mecnicos y, creme, lo ve todo. El DJ puede escoger cunto tardarn los direcciones opuestas, se
Se oye una risa nerviosa en el grupo. Todo el PJs en or esta palabra y en conocer la se- utiliza para referirse a los
mejanza gentica entre Senia y Boregal. En implantes de mejora fsica.
mundo tiene una madre, al fin y al cabo, y recuer-
diversos puntos de la historia, el DJ debera A veces se utiliza de forma
da su increble capacidad de observacin, con
dejar caer pistas sobre la extraa capacidad despectiva.
implantes o no.
de Senia para acceder a las mentes de otros,
- Probablemente no sea algo humano dice
y los que teman o veneren esta capacidad
un tercer viajero, y a esto asienten un cuarto y
podran susurrar la palabra beale.
un quinto.

Los PJs pueden intervenir con sus propias opi- so en abrir los ojos a la luz del alba y comprobar
niones sobre lo que ha estado sucediendo en que no es la de la otra vida ni el resplandor de la
los Tmulos. Los personajes que hayan estado hoja de un cuchillo. Este hecho infunde camara-
un tiempo recorriendo el Camino probablemen- dera y dinamismo a la actividad matutina.
te conozcan ms detalles, pero los PJs pueden Al levantar el campamento, se oyen pisadas
aprovechar esta oportunidad para compartir sus en la lejana. Desde la distancia un gran nmero
interpretaciones o mostrarse de acuerdo o no con de criaturas, tal vez un ejrcito, se dirigen a la
otros personajes o PNJs. Hay libertad para aadir hondonada; aunque no se ven, ni siquiera con la
detalles sobre los PNJs y hacer que participen en visin aumentada de la madre. Sin embargo, ella
la discusin, pero hay que tener presente que no acabar por darse cuenta de que en realidad es
intervendrn en la accin o en el resto de la aven- solo una criatura, un escutimorfo que atraviesa
tura (por eso no se les han puesto nombres). la arena de la llanura desde el Bosque Engao-
Es una oportunidad para que los PJs forta- so a un ritmo impresionante, con al menos dos
lezcan los lazos con otros miembros del grupo, jinetes. Se alza un murmullo entre el grupo ante
por lo que hay que azuzarlos asumiendo el rol estas noticias: manadas enteras de escutimorfos
de diversos PNJs y animando la conversacin. La infestan el Bosque Engaoso, que queda al norte
verdad es que los zaelem han estado atacando a del Quinto Tramo, enroscando sus cuerpos seg-
algunas personas en los Tmulos de Mandbu- mentados en torno a los calorficos troncos. Na-
las, pero la pregunta es por qu? die monta a estas criaturas.
LEER EN VOZ ALTA - Ests segura de lo que ves, madre? pre-
gunta el hombre joven, recibiendo como nica
Ms tarde, los relatos sobre cadveres y extra- respuesta las indicaciones de que se calle por
as heridas provocan escalofros a los presentes parte de los dems, que fuerzan las miradas ha-
pese a la brisa clida, y la pasada conversacin cia el norte.
hace que a muchos de los que estn en el crculo
les cueste conciliar el sueo a pesar de estar bien
avanzada la noche. La criatura y sus jinetes llegan rpidamente y sus
Aun as, al final, todos se acaban durmiendo, muchas patas apenas agitan el suelo a medida
como debe ser, y por la maana no pocos se sor- que frena hasta detenerse entre la estructura y
prenden de despertar ilesos. Hay algo maravillo- el hoyo. Uno de los jinetes es un hombre joven,

371
claramente herido en alguna clase de batalla. Sus 2). Para avanzar en la aventura deben elegir una
heridas son profundas, pero probablemente no de estas dos opciones, aunque no importa cul.
sean mortales. El otro jinete, poco ms que una Si los PJs se separan, lo ms probable es que se
nia, est claramente afectado. Ninguno de los renan pronto de nuevo (si van por caminos se-
dos lleva marcas de Peregrino ni la ropa mancha- parados, habr que dirigir ms de un encuentro
da con el caracterstico tinte turquesa de la zona. simultneamente, de modo que cada grupo solo
Los PJs observadores se darn cuenta de que la podr participar en la mitad de la accin; no es
chica, pese a su preocupacin, parece ser la que algo demasiado difcil, es como los cambios de
Patel: nivel 2 de algn modo dirige al escutimorfo. Este no deja cmara entre dos escenas de una pelcula).
que nadie ms se acerque. Si alguien habla con el En cualquier caso, los PJs pronto descubrirn
Senia: nivel 2, poderes de joven, que dice llamarse Patel, los PJs averiguarn que hay algo extrao en marcha, a una escala
comunicacin y control que la chica es su hermana, Senia; que ellos y su mucho mayor que las vidas de dos jvenes. Algo
mental que se manifies- familia fueron atacados por unas criaturas llama- est creando unas misteriosas perturbaciones
tan intermitentemente a das pallones y que partieron en busca de ayuda. entre las criaturas de la regin. Aunque muchos
discrecin del DJ Patel ruega a los PJs que lleven a su hermana a las de los que viven en ella las han notado y podran
Fuentes de Cylion, afirmando que necesita protec- recalcarlas cuando hablen con los PJs, nadie pa-
Pallone, pgina 255 cin (aunque no dir de qu), mientras l vuelve rece comprender las causas.
para defender a su familia de estas criaturas.
Si los PJs intentan obtener ms informacin, ENCUENTRO 2: EL BOSQUE
una tirada de Intelecto con xito har que el jo-
ven confe en un miembro del grupo. Patel podra
ENGAOSO
contar solo a dicha persona que Senia controla al Desde la distancia, el Bosque Engaoso se ase-
escutimorfo con sus poderes de beale y que la meja a un bosque de verdad, tal vez plantado
proteccin que necesita es para su mente, que se intencionadamente. Sus grandes rboles pare-
est siendo afectada por algo extrao que parece cen tener el mismo dimetro y la misma altura.
extenderse a toda la regin. Sin embargo, como Solo cuando los PJs se acerquen descubrirn
es muy protector con Senia y reacio a revelar que el nombre de Bosque Engaoso es ms
sus secretos, la dificultad de obtener esta infor- que adecuado. En otro tiempo fue alguna espe-
macin se incrementa en tres grados, siendo en cie de construccin, pero ahora parece ms una
total de 5. Independientemente del resultado de arboleda. Sin embargo, estos rboles no son
la tirada, Patel no compartir esta informacin tales, sino una serie de tuberas de sinte con las
con todo el grupo, solo en una conversacin en cimas cubiertas por una malla viviente.
privado con el PJ que trate con l. Cada una de estas tuberas de color marrn
Senia est aturdida, apenas capaz de formar grisceo empieza a unos 0,6 m (2 pies) sobre el
oraciones completas. La nica vez que habla es nivel del suelo y se alza hasta los 6 m (20 pies) de
para mostrarse en desacuerdo con su hermano. altura. Tienen un dimetro de unos 3m (10 pies) y
Pide a los PJs que la dejen y que vuelvan con Pa- estn huecas. En torno a cada tubera se enrosca
tel para ayudar a su familia en el Bosque Engao- un gran escutimorfo, siendo el duro e irregular ca-
so. Insiste en que puede llegar por s sola a las parazn de la criatura lo que proporciona a la tu-
Fuentes de Cylion. Si los PJs llevan a cabo inten- bera el aspecto de un rbol de verdad. Los PJs que
tos adicionales de comunicarse con ella, seguir intenten trepar por el exterior de estas tuberas se
repitiendo lo mismo. encontrarn con que estas criaturas exudan una
sustancia que vuelve sus exoesqueletos resbaladi-
Intromisin del DJ: Si alguno de los PJs toca a
zos. Intentar matar o herir a un escutimorfo har
Senia en cualquier momento, la oirn murmurar
que la criatura recule ascendiendo por la tubera e
algo de forma gutural pero meldica. Sin embar-
intentando daar al atacante con sus pedipalpos.
go, este sonido estar solo en sus mentes. Esto
Si se despierta a un escutimorfo, los dems empe-
crear un vnculo con ella y, a lo largo de la aven-
zarn a reaccionar tambin.
tura, oirn en ocasiones una retahla de palabras
El interior de algunas de las tuberas tiene pe-
sin sentido en sus cabezas. Esta clase de vnculo
queos salientes que forman una especie de es-
no obliga al PJ a llevar ninguna accin determi-
calera. La malla que hay sobre los tubos, que en
nada, pero generar en el PJ una sensacin de
otro tiempo fuera una especie de cubierta protec-
desasosiego cuando se acerquen a lugares que
tora, cuelga ahora en largas tiras y est salpicada
sean importantes para la chica.
de desperdicios tanto artificiales como naturales.
El escutimorfo: Cuando Senia deje de estar en Pese a su antigedad, la malla es fuerte y, en su
contacto con el escutimorfo, se romper su co- mayor parte, soporta suficiente peso como para
nexin con la criatura. Si alguien intenta tocarlo o que un humano camine sobre ella.
incluso acercarse a menos de 1,5 m (5 pies) de l,
Bajo el vnculo: Si un PJ qued vinculado a Senia,
lo ms probable es que ataque. De lo contrario,
a medida que se acerquen al Bosque Engaoso
intentar escabullirse.
aumentar su inquietud. Provoca una sensacin
Eleccin de los PJs: Llegados a este punto, los desagradable en el estmago y un leve dolor de
PJs deben escoger: ayudar a Senia yendo a las cabeza. Aunque esto no impide actuar a los per-
Fuentes de Cylion (Encuentro 4) o ayudar a su sonajes afectados, proporciona una oportunidad
familia yendo al Bosque Engaoso (Encuentro para llevar a cabo intromisiones del DJ. Los PJs

372
EL BEALE DE BOREGAL
que estn en combate o conversando con al- Los PJs que le ayuden en esta tarea durante ms
guien pueden encontrarse con que la sensacin de una hora se encontrarn con que les ofrece
de inquietud llega al punto de que se les caiga el su punto de vista sobre lo sucedido: algo bajo
arma, fallen un ataque o sus dotes para la con- tierra est alterando la conducta natural de las
versacin se vean mermadas. criaturas de la regin: Siento su llamada desde
Atacados en el bosque: Mientras los PJs exploran los dedos del oeste, dice. Es una referencia a las
el Bosque Engaoso, les ataca un escutimorfo Cumbres de Ascuas, pero la conexin podra no
perturbado. Esta criatura acta de manera err- resultar an evidente. Entender esta referencia
tica. Afortunadamente, si logran infligirle 10 pun- supone una accin de Intelecto de dificultad 4.
Vibris: nivel 3
tos de dao, huir. Vibris, un joven de la aldea. Vibris parece mante-
nerse separado del resto. Aunque luch con valen-
ENCUENTRO 3: LA ALDEIA ta contra las pallones, tras la batalla se retira a un
extremo de la aldea a fumar y a observar a los de-
EN RUINAS ms lugareos. Si los PJs se acercan a l, intentar
Tras adentrarse algunos cientos de metros en el despacharlos bruscamente con una mirada acera-
Bosque Engaoso, los PJs descubren un claro da o duras palabras. Los que sean competentes
que parece contener los restos de una pequea en algn tipo de interaccin afable (y le ofrezcan
aldea: tres construcciones triangulares hechas algo que comer, que fumar o cosas as) le oirn
de una sustancia viva similar a la de la maya decir: No creis a esos insensatos. Esto es todo
superior. Claramente son viviendas, y un rpido cosa de esa chica. Por qu no le preguntis a ella
estudio del lugar revelar que antes haba aqu por qu est pasando todo esto?.
una docena o ms de estructuras similares, que
Otros aldeanos: En general, hablan de cmo las
ahora estn destruidas. Hay algunas personas en
criaturas de la zona llevan un tiempo inusual-
el lugar, reconstruyendo los edificios, limpiando
mente agresivas. Incluso los escutimorfos han
y reuniendo armas. El ambiente general parece
empezado a descender de los tubos rbol y a
de agotamiento y miedo. Cuando los PJs llegan,
atacar sin provocacin.
los aldeanos blanden de repente sus armas, prin-
cipalmente lanzas y bastones de metal y sinte. Eleccin de los PJs: Desde aqu, los personajes
Los personajes podran pensar que los al- pueden dirigirse al oeste a las Cumbres de As-
deanos se disponen a atacarles, pero pronto se cuas (Encuentro 7) o a las Fuentes de Cylion, en
darn cuenta de que en realidad atacan a unas busca de la chica (Encuentro 4).
criaturas delgadas, casi invisibles, que estn en
el aire que les rodea. Estas criaturas son las pa- ENCUENTRO 4: AGUAS
llones de las que hablaba Patel.
Seis pallones de diversos tamaos atacan a
TURBULENTAS
los aldeanos y a los PJs. Son especialmente agre- Si los PJs se dirigen a las Fuentes de Cylion, lo
sivas, lo que aumenta su nivel a 3 durante este ms probable es que vayan con Senia. Aunque
encuentro. Los aldeanos son diestros con las ar- parece no tener problemas fsicos (puede man-
mas y hbiles en el combate, aunque est claro tener el ritmo del grupo con sorprendente faci-
que no estn acostumbrados a luchar contra esta lidad) permanece callada y tensa, claramente
clase de criaturas. angustiada por algo. Los PJs que hablen con ella
Los PJs que ayuden en la lucha sern invitados tranquilamente, sin atosigarla con preguntas
posteriormente a compartir comida y conversacin. (para esta tirada, la dificultad se incrementa en
un grado), pueden averiguar que le preocupa su
Hablar con los aldeanos: Algunas de las posibles familia y su aldea, y tambin que le duele la cabe-
interacciones con PNJs incluyen las siguientes: za y oye un ruido desconcertante que hace que le
Naedi, madre de Senia y Patel. Se acerca a los PJs resulte difcil pensar o hablar con claridad. Naedi: nivel 3
tan pronto est claro que han venido a ayudar. Si Si, en lugar de eso, los PJs llegan a las Fuen-
los PJs mencionan a alguno de sus hijos, querr tes de Cylion buscando a Senia y Patel, alguien les
saber qu ha sido de ellos. Naedi, por su parte, indicar dnde encontrarlos tras pasar un rato
explicar que este es el segundo ataque de las indagando (o si compran un remedio curativo).
pallones en dos das. A causa de lo alterada que Los hermanos estn con Darvin (ver ms adelan-
est, culpar a todos menos a su hija. te), que no ha podido ayudar a Senia a causa de
Sin embargo, si un PJ la calma y la hace sentir los mastines corruptos del jardn de sinte.
segura, descubrir que lo que de verdad le pre-
ocupa es que esto sea culpa de Senia. Incluso Fuentes de Cylion
podra admitir que Senia es una beale (para lo La localidad de las Fuentes de Cylion, localizada
cual hace falta una accin de dificultad 4). en el extremo occidental del Quinto Tramo del
Camino Errante, es un lugar de descanso y cura- Lowd: nivel 3
Lowd, abuelo de Senia y actual lder de la aldea. cin para los Peregrinos y dems viajeros.
Est preocupado por sus nietos, pero dice con La regin recibe su nombre de un conjunto de
algo de brusquedad: Esa chica es muy capaz cinco pequeos depsitos de lquido de tamaos
de cuidar de s misma y de alguno ms. Parece similares, unos 6 m (20 pies) de circunferencia y
ms preocupado por reconstruir la aldea y pre- 1 m (3 pies) de profundidad, todos ellos dispues-
pararla para la defensa frente a nuevos ataques.

373
tos en lnea recta. Cada uno est lleno, de forma acuoso, si bien al mismo tiempo de un negro tan
natural, de un lquido de diferente color. Cuando intenso que parece slido. Los nios chapotean
los viajeros llegan al pueblo por el nico camino y juegan en su negrura, salpicndose unos a
que conduce a l, encontrarn los depsitos en otros con esta tinta imposiblemente oscura, que
este orden: rojo, naranja, amarillo, verde y negro. discurre entre su pelo y por su piel, cubrindola
Cada depsito tambin contiene algo ms: un de venas negras.
caldo primordial de nanitas, criaturas microsc- Apartis la mirada como podis para centra-
picas y otros elementos que ayudan a sanar en- ros en lo que andis buscando: una tienda, un
fermedades y males fsicos menores. cartel. Y ah est, ms all del estanque negro:
La poblacin creci en torno a estas masas de un cartel de madera con unos sesos de verdad
agua, que quedan como calle principal. La mayo- clavados con dos grandes clavos. Por su tamao,
ra de los negocios del lugar estn relacionados no parecen humanos, pero es difcil estar seguro.
con la salud y el bienestar, y la poblacin presume Bajo este cartel hay una mujer con cara de cu-
de tener una amplia variedad de autoproclama- randera mercurial. Esquirlas afiladas de metal y
dos curanderos de diversa ndole. Determinadas sinte brotan formando semicrculos en torno a
tiendas y puestos ofrecen remedios curativos sus ojos, la base de la nariz y las comisuras de
variados: imposicin de manos y cnticos curati- los labios.
vos, pociones y pastillas, dolos y velas, tcnicas - Venid dice, sin daros tiempo a hablar ni pre-
y objetos mecnicos, etc. Utilizar los estanques guntar, ni siquiera a quedaros quietos-. S lo que
es gratis, pero buena parte de las fuentes de in- buscis.
gresos del pueblo dependen de la venta paralela
Darvin: nivel 4 a extranjeros de los dems remedios disponibles.
El nombre de esta mujer es Darvin y se especiali-
Por tanto, los estanques estn bien iluminados y
za en las enfermedades cerebrales. En su tienda
se utilizan a todas horas del da y de la noche.
hay tubos y cables que forman mquinas que pa-
Llegada: Cuando los PJs llegan a las Fuentes de recen amontonadas. Pide a los PJs que le cuenten
Cylion, observarn que el pueblo est atestado su historia pero, mientras escucha, centra casi
de personas con muy diversos estados de salud. toda su atencin en Senia. Darvin dice que tiene
Las muchas tiendas y puestos que hay parecen una cura, pero que necesita materiales del jardn
tener menos productos de lo que cabra espe- de sinte que hay fuera del pueblo. Este jardn, les
rar. Los PJs que indaguen sobre la escasez de cuenta, sola ser una fuente de materiales de ac-
artculos averiguarn que las tiendas han tenido ceso pblico, un lugar donde se generan muchos
problemas de suministros ltimamente porque de los materiales que necesitan los curanderos
muchos de los proveedores habituales no han locales para elaborar sus pociones y remedios,
Mastn corrupto,
venido al pueblo. pero una manada de mastines corruptos ha ocu-
pgina 250
Los PJs que pidan ayuda para Senia podran pado recientemente la zona, ahuyentando a los
verse desbordados de informacin. Una vez en- curanderos.
Los PJs que pasen un
tiendan los lugareos que la ayuda es para la - Es peligroso podra decirles- pero los de
tiempo en los estanques
chica, se mostrarn excesivamente dispuestos a aqu estaran en deuda con vosotros si lograseis
reciben un +1 a las tiradas
ayudar, pregonando las virtudes de sus productos devolver la seguridad a los jardines de sinte. De-
de recuperacin que hagan
y compartiendo consejos contradictorios que po- jad a la chica conmigo para que pueda ir prepa-
mientras permanezcan en
dran dejar a los personajes confusos y frustrados. rndola.
el pueblo.
Sin embargo, los PJs que se gasten algo de Si los PJs aceptan, Darvin les pedir que le trai-
dinero en cualquiera de las tiendas, observarn gan cuatro tiras de metal rojo y una pera dorada,
un cambio repentino en la actitud del vendedor. que podra tener un tacto levemente electrizante.
El tendero en cuestin se inclinar hacia de-
lante y compartir cierta informacin como si ENCUENTRO 5: EL JARDN
fuese un secreto celosamente guardado, ms
que algo que cualquiera podra averiguar por un DE SINTE
shin o dos. Dirigos al final de la Calle Mayor, El jardn de sinte est justo a las afueras del
ms all del estanque negro, y buscad un cartel pueblo, al este. Parece un jardn convencional,
con unos sesos. cultivado en largos arriates. Algunos de estos
LEER EN VOZ ALTA albergan plantas en flor, algunas medicinales o
comestibles, mientras que otros contienen cosas
La Calle Mayor no es ms que una serie de que crecen pero parecen sintticas u orgnicas.
listones de madera tendidos a ambos lados de los Seis mastines corruptos se han asentado en este
estanques. En las aguas de estos, juegan y des- lugar, aunque nadie sabe por qu.
cansan hombres, mujeres y criaturas diversas. Los Si los PJs logran matar a los mastines y ase-
nios corretean a vuestro alrededor segn os abrs gurar el jardn, un breve registro les permitir
camino por la calle de los depsitos multicolor. encontrar una hilera de plantas de las que brotan
De entre todos los colores antinaturales de largas hojas hechas de metal rojo, as como un
estas aguas (rojo sangre, naranja atardecer, el arbusto al que le quedan una o dos peras do-
verde de una hoja a contraluz) quiz el negro sea radas. Quien coja una recibir una leve descarga,
el ms inquietante. Si fuese denso y aceitoso, no pero solo al principio.
resultara tan desconcertante. Pero es fluido y Los que tengan cierta habilidad para identifi-

374
EL BEALE DE BOREGAL
car o utilizar plantas o sean competentes en nu- acero, con una argamasa de color verde oscuro.
menera podran encontrar ms cosas tiles (el En las afueras, las viviendas estn mayoritaria-
DJ puede desarrollarlas como desee). mente excavadas en las laderas de las montaas,
Si los PJs vuelven victoriosos, Darvin les dice mostrando el interior verde oscuro del terreno.
que ya ha preparado a Senia, pero que necesita Debera de ser un lugar tranquilo, pero lo cier-
un da para elaborar la cura. Entonces, afirma, to es que Cumbres de Ascuas parece estar sumi-
Senia debera ser capaz de contarles algo ms de da en una especie de revuelta prxima a la locura
lo sucedido y tambin de darles alguna pista de colectiva. Por todas partes hay signos de destruc-
por dnde continuar. Una vez corra la voz de la cin y violencia: ventanas rotas, incendios recien-
ayuda de los PJs con respecto al jardn de sinte, tes, personas con vendajes Los mercaderes y
los vecinos les ofrecern alojamiento gratuito, granjeros de cavots estn demasiado asustados Los cavots son pequeos
pociones curativas y comida durante su estancia. para hablar con los PJs o entre ellos. Observan roedores negros. Son
a los PJs (y a muchos de sus vecinos) con cla- herbvoros y sobreviven a
ENCUENTRO 6: UNA NOCHE ra desconfianza. La gente se rene en pequeos base de bayas echar, que
grupos y susurran entre ellos, preparndose para se encuentran en unos
EN EL PUEBLO el prximo estallido de violencia. matorrales que crecen en
Durante la noche, los PJs oyen revuelo y gritos. Si los PJs preguntan por la situacin, recibirn lugares oscuros y hme-
Si investigan, descubrirn a tres personas que una disparatada combinacin de respuestas, to- dos. Los cavots, incapaces
acaban de salir del estanque negro. Las tres es- das ellas manifestaciones de la locura y paranoia de digerir las semillas de
tn cubiertas de pequeos gusanos negros que de Boregal: estas bayas, las dejan tras
resbalan por su piel como el agua. Estos gusanos No me gusta la manera en la que todos haberlas pulido hasta con-
se pueden retirar con facilidad y aplastarlos o pi- cantan en mitad de la noche, rezando a algn ferirles un hermoso brillo
sarlos, pero las vctimas tienen la piel expuesta dios oscuro. Creo que tengo que matarlos. amarillo. Muchos vecinos
cubierta de pequeas marcas moradas. Estas Todos me odian porque soy el nico que cran cavots y utilizan las
marcas no duelen, pero pican terriblemente. sabe la verdad acerca del universo. semillas no solo como
Si resulta que algn PJ est en ese momento Muchos llevan unos trastos muy raros en el moneda de cambio, sino
en el estanque negro, tambin se ver afectado cerebro. Se les nota cuando hablan. como smbolo de ostenta-
por estos gusanos. Yo estaba a mis cosas cuando, de repente, cin, adornando con ellas
La poblacin parece molesta por este inciden- todos empezaron a atacarse entre s. Era sus ropas y bienes.
te, pero no sorprendida. El consenso general es como estar en una casa de locos.
que esta clase de cosas (la llegada de los masti- Debes ser uno de esos tarados si me andas
nes corruptos, las criaturas de los estanques) preguntando eso.
parecen ser cada vez ms frecuentes. Con un poco de persuasin o intimidacin
Por la maana, Senia lleva una perturbadora (accin de dificultad 4), los PJs podran conse-
mscara en la cara: dos tiras rojas y doradas guir que alguien les dijese que se dirigieran al
que recorren su mejilla izquierda. En muchos as- Magistrado Yieran, a quien pueden encontrar
pectos, parece una persona totalmente diferen- en el Foro de los Muertos (el edificio circular de
te, mucho ms habladora y risuea, que bromea piedra del centro del pueblo). Yieran es el lder
con los PJs y les agradece su ayuda. Parece que de los devoirs y, por tanto, del propio Cumbres
planea volver con su familia. de Ascuas, aunque nadie le ha visto desde hace
Si los PJs le preguntan, les dir que senta una das.
conexin con otra mente que estaba al noroeste, Si los PJs preguntan por la mquina de re-
un hombre mquina en las profundidades de la surreccin o de cualquier otra clase, no solo no
tierra. Dibuja en el suelo un mapa para ellos, que recibirn respuesta, sino que su interlocutor les
indica claramente la sierra montaosa de siete de- atacar de inmediato (un vecino tpico ser de
dos como el lugar de destino. Cuesta poco darse nivel 2) o esperar a reunir algunos amigos para
cuenta de que se trata de las Cumbres de Ascuas. atacarles luego.
- Est asustado dice ella-. Pero no me gusta.
Buscando a Yieran: En el Foro de los Muertos,
Me hizo sentir mal, y no quiero que lo ayudis.
los PJs accedern a una oficina de recepcin que
Pero tenis que hacerlo. Creo que s.
parece haber sido saqueada. Por todas partes
No importa lo que digan los PJs, Senia deja
hay esparcidos papeles y aparatos diversos. Un
claro que va a volver con su familia para asegu-
personaje observador podra descubrir algunas
rarse de que estn a salvo.
salpicaduras de sangre en el suelo y los muebles
Cualquier PJ que estuviese conectado con ella,
(accin de dificultad 5).
sentir cmo se alivia la sensacin de desasosie-
Un joven bastante agitado parece buscar algo
go y se sorprender de lo bien que se encuentra
en esta sala, cuando detiene su bsqueda para
ahora.
recibir a los personajes, el pelo rubio le cae frente
a la cara. Es Chahil. Si los PJs le preguntan por el
ENCUENTRO 7: CUMBRES Magistrado Yieran, les dir que el magistrado no
Chahil: nivel 3

DE ASCUAS recibe a nadie en este momento a causa de los


Si los PJs viajan a Cumbres de Ascuas, encon- asesinatos.
trarn una poblacin sencilla. La mayor parte de Si los PJs actan de forma diplomtica, pueden
los edificios del centro estn hechos de piedra y lograr que les responda a algunas preguntas, pero
nada parece tener sentido. Chahil habla de los de-

375
voirs como si pudiesen aparecer a sus espaldas en los labios la superficie del panel. La puerta se abre
cualquier momento y, a la vez, como si estuviesen y revela una habitacin sin decoracin alguna. No
muertos. Es difcil obtener de l informacin til. es un stano, sino un depsito de cadveres, una
Chahil insiste a los PJs en que vuelvan ms tarde. parada previa a la propia sepultura.
Sin embargo, si persisten y se muestran persuasi- Envueltos en mortajas hechas de piel de cavot
vos (convencerle requiere una accin de dificultad teida, que da como resultado un tejido de color
6 a causa de su agitacin), Chahil llevar a los PJs morado oscuro como el de los hematomas, los
al interior, al despacho de Yieran. Si los PJs no sa- cadveres descansan sobre bancos de trabajo.
can nada de Chahil, podran tener que trazar un Lo nico que no est amortajado son sus cabe-
plan para colarse por su cuenta. zas. Sus inexpresivas caras miran hacia arriba,
Colarse: La puerta del despacho de Yieran (en el con los ojos muy abiertos y las bocas flcidas.
centro justo del edificio) tiene dos cerraduras y Las cabezas de los muertos estn afeitadas y en
requiere dos tiradas con xito. La primera es de sus frentes se ha marcado a fuego un smbolo
nivel 2 y la segunda (una elaborada caja metlica negro, del tamao aproximado de un puo.
con piezas mviles, como un puzle deslizante) En el otro extremo de la habitacin, bien ilu-
es de nivel 4. minado por las antorchas y los globolmenes,
El despacho no tiene nada extraordinario, solo surge de la pared un tubo, alguna clase de des-
un escritorio y algunos arcones. Los PJs perspi- age que descansa sobre un depsito transpa-
caces notarn que la habitacin parece extraa- rente de agua burbujeante, soltando chispas
mente fresca cerca del centro: hay una zona de eventualmente.
alrededor de 1,5 m (5 pies) en que la tempera- En el centro de la habitacin, un hombre se
tura desciende sensiblemente. Si pisan o saltan inclina sobre uno de los cadveres, acercando la
en esa zona, el suelo resonar como si estuviera oreja a la boca del difunto. Parece como si estu-
hueco. Cualquier PJ que se agache a buscar en- viese oyendo su respiracin, salvo por el hecho
contrar una trampilla circular con un botn al de que la boca del cadver se mueve. No, no solo
lado. Cuando se pulsa el botn, la trampilla se se mueve habla.
abre rpidamente; los PJs que estn sobre ella
deben hacer una tirada de defensa por Velocidad El magistrado Yieran: el lder de los devoirs y del
Magistrado Yieran: nivel 4
(dificultad 2) o caern por la abertura. pueblo es un hombre alto de voz suave al que se
Si caen, rodarn en la oscuridad por unos 9 m le ha exigido demasiado. Sus ropajes estn muy
(30 pies) de escaleras de piedra. Sufrirn 3 pun- bien cuidados y los emblemas de su posicin (un
tos de dao. broche de plata rectangular en la garganta y un
Si no caen, las escaleras no son en absoluto trozo de metal redondo que siempre lleva en la
peligrosas, siempre que los PJs no se tropiecen mano derecha) estn limpios y relucientes.
al bajar. No parece sorprenderle el ver a los PJs acer-
cndose, y de hecho los saluda con una inclina-
ENCUENTRO 8: SUEO cin de cabeza.
- Estis aqu para obstaculizarme o para ayu-
PROFUNDO darme? pregunta.
Al final de las escaleras, un pasillo conduce a una Si los personajes dicen que para ayudarle,
puerta cerrada con un panel espejado a un lado. asentir con la cabeza y responder a sus pre-
Si los PJs se colaron por su cuenta, tendrn que guntas, aunque a veces les ordenar algo, como
averiguar cmo atravesar la puerta cerrada con alcanzarle determinadas herramientas o que lim-
este candado de susurros. Para abrirla, se debe to- pien algo.
car el panel y decir Vaddershim, forzar la cerra- Si los PJs dicen cualquier otra cosa, Yieran los
dura (de nivel 6) o derribar la puerta (una accin ignorar completamente y volver a ocuparse de
de dificultad 5). Si Chahil est con los personajes, los muertos que hay a su alrededor.
conoce la contrasea y podr abrirles el camino. Conversando con l, los personajes averigua-
Tras la puerta, los PJs encontrarn a Yieran y rn:
la fuente de todos los problemas que estn te- La historia de los devoirs y la mquina de re-
niendo lugar en la regin. Si Chahil no estn con surreccin, que est mucho ms abajo, as
el grupo, habr que modificar la parte correspon- como lo que Yieran sabe de Boregal (que, en
diente del siguiente texto. realidad, no es mucho).
LEER EN VOZ ALTA Que la llamada mquina de resurreccin no
anima realmente a los muertos, pero puede
Todos los textos con el Las escaleras son circulares y estn desgastadas, devolverles la vida el tiempo suficiente como
encabezamiento Leer el aire es ms fro de lo que cabra esperar. Un olor para que respondan a una sola pregunta.
en voz alta contienen penetrante y putrefacto inunda vuestro olfato (tal Que los muertos siempre responden a dichas
informacin que proba- vez de fruta o de carne quemada o de alguna cria- preguntas con una mentira.
blemente deban conocer tura muerta bajo los tablones del suelo). Al final Si los PJs preguntan a Yieran lo que le haba
los PJs. Por supuesto, de las escaleras, una serie de antorchas dispues- planteado al ltimo difunto, no lo dir, alegando
se puede parafrasear su tas en la pared conducen por un tnel. Y cuando nicamente He vuelto a equivocarme de pre-
contenido con las palabras ste termina, Chahil pone la mano sobre un panel gunta. El magistrado parece no saber nada de
que prefiera del DJ. espejado y murmura algo inaudible, rozando con los extraos sucesos del mundo exterior.

376
EL BEALE DE BOREGAL
Claramente, Yieran ha perdido el contacto con Esta mole es relativamente suave al tacto y bas-
la realidad y no tiene a quin recurrir. Pide a los tante clida, pero no se mueve ni reacciona al
PJs que le ayuden con la mquina. tocarla. A lo largo de esta masa negra, cerca de
- He matado a tantos como me he atrevido donde se une a la pared, hay una costura que pa-
murmura- y no he averiguado nada. Pero renun- rece coincidir con la herramienta que el magis-
ciara a la mquina antes que dejarla destruir el trado entreg a los PJs.
pueblo que amo. La masa es Boregal. No hay manera de comu-
Tras decir Yieran esto, los PJs pueden ave- nicarse con l en este estado salvo por medio
riguar que los muertos que los rodean son los de poderes mentales. Si alguno de los PJs posee
dems devoirs. Los mat a todos para poder tales capacidades, puede intentar acceder a la
preguntarles y averiguar cmo hacer que la m- mente de Boregal. Al principio, esto solo propor-
quina deje de atormentar y enloquecer a todo el cionar mensajes de pnico absoluto y splicas
mundo. an mayores de que lo liberen. Si lo tranquilizan
De una de las mesas, coge un utensilio con y convencen de que pueden ayudarle a salir (una
un mango largo y una ruedecilla con pas en un accin de dificultad 5), Boregal se calmar y les
extremo y la tiende a los personajes. indicar que hay un interruptor bajo la mole.
- Liberadlo dice. O matadlo. Porque yo no Bsicamente, activar el interruptor hace que las
puedo. burbujas revienten y se fundan, dejando solo un
E indica a los PJs que le sigan. cerebro petrificado. En su interior, todo est en
LEER EN VOZ ALTA paz al menos por ahora.
Si los PJs atacan o daan la mole, intentando
Yieran abre una gran puerta, un pasillo tubular destruirla, Boregal empezar a utilizar sus pode-
inundado de luz. Baja en pendiente. Al final del res de ataque mental contra todo el que est en
pasillo hay una gran cmara triangular. La ma- la sala.
yor parte de esta sala est ocupada por una gran Si los PJs utilizan la herramienta para exten-
mole gelatinosa, como un millar de burbujas der la veta, la mole se derrumbar. En su interior
negras translcidas con ncleos rojos brillantes hay un objeto petrificado que pudiera haber sido
unidas a la pared con cables y conectores. Hay una vez un cerebro. Tan pronto como se libere,
restos de objetos mecnicos y piezas de maqui- empezar a atraer todos los materiales de la c-
naria amontonados, con lo que la sala parece un mara hasta crear con ellos una forma humana.
vertedero tecnolgico. Piedras, armas pequeas, herramientas, trozos
Os una voz en vuestras cabezas: palabras sin de la masa gelatinosa y cualquier cosa que los
sentido acompaadas de una sensacin de pni- PJs no estn sujetando se volvern parte de esta
co. Una clara peticin de ayuda. Un alarido. Una estructura.
splica entre balbuceos.

377
Boregal compaero PNJ. Nunca volver a adoptar una
Nivel 5 (15) forma fsica y se negar a utilizar sus poderes
Cuando digo que algunos para daar a otros, pero podra ser un traductor
de mis mejores amigos Descripcin: Aunque su cerebro sigue en este teleptico o, sencillamente, un amigo extrao.
son artificiales, la mayora mundo, el cuerpo de Boregal ya no existe. Sin No sabe nada del mundo actual que pueda ser
no tiene ni idea de lo que embargo, la fuerza de su beale es tan grande de utilidad a los PJs.
hablo. que puede hacer algo ms que acceder a otras
mentes; puede controlar objetos inanimados Luchar con Boregal: Este enfrentamiento puede
~Sir Arthour
con los que construirse un cuerpo. Una vez ser peligroso. Tanto Chahil como Yieran, que ya
completo este cuerpo, lucha con la mente y estaban al borde de la locura, sern controlados
con su forma fsica. con facilidad por Boregal y, si estn presentes,
lucharn a su favor.
Motivacin: Defensa propia, ansias de libertad Destruir a Boregal acabar con los efectos
Salud: 20 que ha desatado sobre la gente y la fauna de la
regin. Adems, los que estn bajo sus efectos
Si la situacin desemboca Dao que inflige: 3
comprendern que estaban bajo la influencia de
en un combate, debera Armadura: 2 una fuerza externa, lo cual har que les resulte
ser pico. Se deben tener
Ajustes: Contra los que tengan poderes menta- ms fcil recuperarse y reanudar sus vidas (aun-
en cuenta los encuentros a
les, nivel 6 para atacar. que lo que ha sucedido sigue siendo horrible).
los que ya se han enfrenta-
do los PJs. Les resultaron Combate: El ataque mental bsico de Boregal Ocuparse de Yieran: Si Yieran sobrevive al en-
demasiado difciles o consiste en desorientar y confundir a su ob- cuentro, los PJs pueden considerar que debe pa-
demasiado fciles? Tal vez jetivo, pero este ataque tambin inflige 6 pun- gar por sus crmenes. En realidad, el magistrado
el DJ quiera modificar los tos de dao de Intelecto (que ignora Armadu- no estaba bajo control mental. Est loco y as
atributos de Boregal para ra) a todos los que estn a largo alcance. Si un seguir sin importar lo que suceda con Boregal.
ajustarlos a las posibili- objetivo se acerca lo bastante como para tocar Botn: Entre los objetos de la habitacin, los PJs
dades del grupo. Si uno el cuerpo de Boregal, este responder con un descubrirn:
de los PJs puede infligir 9 ataque fsico. 1d6 dispositivos aleatorios
puntos de dao de forma Como alternativa, Boregal puede declarar Una rareza: un pequeo cono de sinte que
habitual (lo que acabara como objetivo a un nico PJ y hacer que la produce una suave brisa cuando se activa.
con Boregal con solo tres vctima pierda su prximo turno, adems de Una rareza: una gema engarzada en un crcu-
golpes), por ejemplo, infligirle 6 puntos de dao de Intelecto. lo de metal que permite a los durmientes que
se podra conseguir que estn en las cercanas tener sueos placente-
Interaccin: Mientras Boregal est en la mqui-
durase ms turnos dn- ros en los que toman su comida favorita.
na, la telepata es la nica manera de comuni-
dole 1 punto adicional de Un artefacto: un bastn de sinte de 1,5 m (5
carse con l. Si se le libera, puede or y hablar
Armadura. pies) de longitud rematado en una barra me-
normalmente. Est confuso, asustado, en-
fadado y paranoico. Es evidente que Boregal tlica de 30 cm (1 pie) que provoca descargas
est medio enloquecido a causa del pnico, elctricas. Inflige 3 puntos de dao de Veloci-
del miedo y de la cantidad de tiempo que ha dad y aturde a la vctima, haciendo que pierda
pasado atrapado entre la vida y la muerte. No su prximo turno. Agotamiento: 1 en 1d10.
se puede razonar con l.
Botn: El ncleo del cerebro petrificado de Bore-
FINAL DE LA AVENTURA
gal es indestructible y parece tener una peque- Cumbres de Ascuas necesitar un tiempo para
a cantidad de energa (probablemente, fruto recuperarse del dao fsico y emocional que ha
del tiempo que ha pasado conectado a la ma- sufrido, sin mencionar la prdida de todos los l-
quinaria). Este ncleo podra utilizarse para deres del pueblo. Los vecinos estn agradecidos
recargar un artefacto agotado si un personaje de que les salvaran, pero tambin estn avergon-
supera una tirada de Intelecto (contra el nivel zados y un poco resentidos. Los PJs que esperen
Recompensa en PX:
del artefacto agotado). grandes y sentidas felicitaciones no encontrarn
Adems de dar PX a
demasiadas.
los personajes por los Intromisin del DJ: Boregal controla mentalmen-
Ms all del pueblo, los habitantes de las lo-
artefactos que obtengan, te a un personaje y le obliga a luchar contra
calidades circundantes probablemente nunca
recibirn 1 PX por descu- sus amigos durante dos asaltos.
sepan lo que sucedi realmente. Pero el extrao
brir la verdad acerca de
Rescatar a Boregal: Si los PJs logran comunicarse comportamiento de las criaturas y de algunas
Boregal y 1 PX por lidiar
con Boregal y tranquilizarlo, ya sea dicindole la personas ha llegado a su fin y, en ese aspecto,
(de un modo u otro) con
verdad o engandolo, seguir siendo un cerebro estn contentos.
la amenaza que este supo-
petrificado (o volver a serlo). Tras ello, puede ha- Los PJs podran desear reanudar su peregri-
ne. Finalmente, se podra
blar con los PJs telepticamente, tengan estos esa naje por el Camino Errante o podran darlo por
considerar concederles 1
capacidad o no. Los PJs pueden sacarlo de este finalizado.
PX a cada PJ por ayudar
lugar y hacer lo que crean conveniente con l. Las
a Senia y Patel y descubrir
gentes y criaturas de la regin ya no se vern afec-
que las apariencias pueden
tadas por el miedo y la locura, pero tendrn que li-
ser engaosas (a veces,
diar con lo que ha sucedido. No saben qu provo-
un gran poder asume un
c esas perturbaciones o por qu se han detenido.
aspecto frgil).
Un Boregal pacfico podra convertirse en un

378
NAVE NODRIZA

CAPTULO 26:

NAVE NODRIZA
N
ave nodriza es una aventura para nos habitantes de Druissi han desaparecido.
personajes que ya tengan cierto tras- El lder del pueblo est intentando encubrir la
fondo y experiencia explorando luga- tragedia, pero los miembros de los Hozai (un pe-
res. En muchos aspectos, es el ejemplo perfecto queo grupo religioso de carcter apocalptico)
de aventura estilo explorar ruinas antiguas. profetizan que un gran mal est despertando en Druissi, pgina 191
Aunque se sita en la localidad de Druissi, en el la tierra y que vendr a por aquellos que abusa- Bosque de Ba-Adenu,
Bosque de Ba-Adenu, est diseada de tal mane- ron de su poder. pgina 189
ra que pueda reubicarse fcilmente en casi cual-
quier parte del Noveno Mundo. SINOPSIS
Los PJs deciden explorar este antiguo medio de
TRASFONDO transporte, sin saber nada acerca de su naturaleza.
Los que construyeron el pueblo de Druissi en el Puede que descubran que una mujer volca-
casco semienterrado de una antigua estructura da en solucionar el problema de las filtraciones
desconocida probablemente lo hicieron porque txicas encontr una manera de acabar con el
saban el don que este supondra para sus des- problema, pero sufri una muerte prematura. Tal
cendientes. Este casco de sinte y acero despren- vez sean capaces de terminar su labor. Los per-
de calor durante todo el ao, con el que se ca- sonajes tambin podran averiguar que la estruc-
lientan los hogares, se cocina y se salvan vidas tura es una embarcacin de alguna clase, quiz
en invierno. de otra dimensin, y que contiene unas semillas
Si los que fundaron el pueblo conocan los po- que albergan peligrosas consciencias que desean
tenciales peligros que podra traer este pecio, se obtener nuevos cuerpos en este mundo.
limitaron a hacer la vista gorda. Los PJs tambin pueden descubrir que los Ho-
La estructura es en realidad mucho ms anti- zai no son exactamente lo que parecen.
gua y peligrosa de lo que pueda creer cualquiera,
salvo que ese cualquiera sea una persona con un IMPLICAR A LOS PERSONAJES
profundo conocimiento del pasado y el numene- JUGADORES
ra. Y es que esta nave, que en otro tiempo fue un Los PJs podran haber odo hablar de Druissi y
medio de transporte para seres misteriosos de la extraa estructura sobre la que se encuentra
un mundo anterior, se estrell en la tierra hace gracias a los relatos de circulan por el mundo o
eones, convirtindose en la prisin subterrnea
de lo que quiera que vi-
viese en su interior.
Tras un terremoto
reciente, ha emergido
algo ms de sus res-
tos, incluyendo una
parte en la que el metal
parece haberse desga-
rrado, abriendo unas
brechas en el lateral.
Los que viven en la
superficie solo saben
que su tan preciado
calor cambia de vez en
cuando a un fro glido
o a una temperatura
capaz de hacer hervir
el agua; que a veces se
filtra desde el suelo un
lquido naranja que se
cuela en los suelos de
las casas; y que algu-

379
quizs llegasen a este lugar durante uno de sus El casco no se puede perforar. Los intentos que lle-
viajes. Por sus baos calientes y habitaciones c- ven a cabo los PJs apenas dejarn alguna marca.
lidas, Druissi es un lugar de descanso muy pre- Los movimientos de tierra recientes parecen
ciado para los viajeros, y muchos lo recomiendan haber provocado brechas en diversos puntos del
como un buen sitio donde hacer un alto. casco. La mayora de estas son pequeas (de
Se puede utilizar uno de estos tres ganchos entre un par de centmetros a un palmo de an-
para animar a los PJs a explorar la estructura: chura) pero hay una que parece lo bastante gran-
Recompensa: El alcalde ofrece una recompensa de como para que quepan los PJs. Ensanchar la
a quien, de forma rpida y discreta, est dispues- grieta por la fuerza es una accin de Vigor de
Vigor, pgina 20 dificultad 4. Sin embargo, parece que alguien o
to a adentrarse en la estructura, matar todo lo
aquello que se cruce en su camino y selle la bre- algo ya ha intentado ensanchar este acceso y que
cha. Tambin sugiere veladamente que estara probablemente lo consiguiese antes de dejarlo
dispuesto a recompensar a quien acalle al ms todo como estaba originalmente.
problemtico de los Hozai, un hombre llamado
Nerr, cuyas sonoras y agresivas profecas asus- ZONA 2: PASILLO DE
tan a la poblacin. ENTRADA Y ENTRESUELO
Rescate: Un hombre llamado Geirn les dice que Al entrar por la brecha, empieza la exploracin
su mujer ha desaparecido. No tiene nada que de los PJs.
ofrecer como recompensa, pero suplica a los PJs LEER EN VOZ ALTA
que la busquen. Aunque sostiene que algo salido
del pecio y se la llev, a veces la lengua le trai- El olor que emana de la brecha es de productos
ciona y deja entrever que tal vez se adentr en la qumicos y descomposicin, un aroma sutil que
estructura por su cuenta y riesgo. va y viene. El agujero parece conducir a un con-
Por supuesto, la nave es Saqueo: Aunque la mayora de los Hozai anun- ducto o pasillo de unos 1,8 m (6 pies) de anchu-
mucho mayor que el pu- cia por todo lo alto la llegada de un gran mal, en ra. Las paredes y el techo estn hechos de tiras
ado de zonas que aqu se realidad solo quieren mantener a los lugareos de sinte superpuestas y el suelo es de un mate-
describen. Perfectamente apartados de la estructura para explorarla ellos. rial translcido que se comba levemente cuando
se pueden aadir puertas Sin embargo, un miembro de los Hozai, un hom- lo pisis. Bajo el suelo hay un espacio oscuro,
y pasillos que lleven a bre llamado Theybis, pide ayuda a los PJs. Le da que se ilumina de vez en cuando a causa de fo-
otras partes de la nave. miedo entrar en la estructura, pero le gustara gonazos y haces de colores brillantes.
Estas partes se pueden obtener muestras de los materiales y criaturas
disear con antelacin o antes de que los dems miembros de este grupo Los PJs que sigan descendiendo por el tnel se
puede hacerse que estn religioso se hagan con todo. Theybis promete a movern a oscuras, sin tener claro si llegarn
cerradas o bloqueadas, lo los PJs que fabricar un til elemento de nume- a alguna parte. Algunas secciones del suelo se
que propiciara posteriores nera para ellos con piezas que obtengan del pe- hunden mucho al pisarlas, o estn rasgadas; es
exploraciones. cio si le traen las muestras que busca. fcil ver las secciones rotas del suelo si los PJs
llevan alguna fuente de luz.
ZONA 1: CASCO EXTERIOR El tnel, de unos 30 m (100 pies) de longitud,
Si los PJs examinan la parte exterior de la estruc- se interrumpe abruptamente y se abre a una sala
tura, obtendrn algo de informacin. Hay que mayor que parece ser un entresuelo. Esta habi-
recordar que nadie de Druissi sabe nada de su tacin, hecha del mismo material que el tnel,
naturaleza salvo lo ms obvio. Ni siquiera saben tiene un techo bajo con grandes cuadrados de
que era un medio de transporte. tejido que penden de l. La pared opuesta est
LEER EN VOZ ALTA hecha de tiras de metal entrecruzadas que for-
man cuadrados de unos 15 cm (6 pulgadas) de
La seccin visible de esta antigua estructura es cur- lado. Al otro lado de esta gran reja o cuadrcula,
va y parece estar compuesta por diversos metales este lugar se extiende en todas direcciones; es
y sinte, unidos mediante pernos, juntas pulidas y imposible ver nada ms que la oscuridad y las
elementos que parecen bisagras. En su mayor parte luces que se mueven de cuando en cuando.
tiene un tacto suave y algunas zonas parecen ma- La reja: Los PJs que toquen la reja con las manos
leables (aunque resultan demasiado duras como desnudas recibirn una pequea descarga (nada
para romperlas o desgarrarlas). Las dems, la serio, pero lo bastante como para que resulte
mayora de las cuales se componen de crculos de desagradable). Si un personaje mantiene el con-
unos 15 cm (6 pulgadas) de anchura, parecen estar tacto durante un asalto entero, sufrir 1 punto
hechas de una malla muy ajustada. El material vi- de dao que ignora Armadura. Intentar cortar la
bra de manera leve y constante, y es clido al tacto. reja con algo metlico aumentar la intensidad
La seccin visible de la estructura tiene unos de la descarga, lo que causar 1 punto de dao
150 m (500 pies) de longitud y al menos 60 m que ignora Armadura. Es posible abrir un acceso
(200 pies) de anchura, y est cubierta en parte a travs de esta reja de nivel 4 con armas o he-
por los edificios de Druissi. Esta seccin expuesta rramientas convencionales, pero esto supondr
parece ser solo la punta del iceberg, lo que da a una gran cantidad de descargas (treinta en total).
entender que la parte enterrada debe ser inmensa. As pues, un personaje que abra l solo un paso

380
NAVE NODRIZA
por la reja sufrir 30 puntos de dao, aunque si Los PJs que bajen del entresuelo saltando o tre-
se coordinan tres personajes, el dao se repartir pando descubrirn que el suelo de la sala princi-
y cada uno sufrir 10 puntos de dao. pal es hmedo y esponjoso. Parece una mezcla
Los dems muros, el techo y el suelo son im- de fango, lodo y materia vegetal. Los personajes
penetrables. que permanezcan quietos de pie ms de unos
Si estudian el resto del entresuelo, los PJs des- segundos sentirn que algo se desliza sobre sus
cubrirn un gran crculo gelatinoso que parece pies o por una pierna. Huele a agua estancada y
fijado al suelo cerca de la reja metlica. Pasar una descomposicin.
mano sobre el crculo hace que este se ilumine Las luces que los PJs vean desde arriba resul-
con una espiral de color naranja que gira sobre tan ahora ms visibles y est claro que muchas
s misma. Mientras alguien mantenga la mano de ellas se mueven.
sobre el crculo, la reja no provocar descargas. Los PJs que lleven fuentes de luz vern que
Al otro lado de la reja, la cada hasta el suelo la habitacin es como una jungla, llena de altas
de la sala es de 6 m (20 pies). Esta es la sala plantas blancas y azules con hojas anchas, y
principal del transporte. tambin de rboles delgados y espinosos. Pro-
Escotilla oculta: En la parte sur del entresuelo hay bablemente tengan que moverse entre el follaje
un panel oculto en el suelo que esconde un pa- para abrirse paso por la sala. Estas plantas no se
sillo que desciende hasta la sala principal como parecen a nada de lo que los personajes hayan
una rampa. Descubrirlo requiere una tirada de visto en el exterior y, evidentemente, no necesi-
percepcin de dificultad 6 aunque, si se cuenta tan luz solar.
con una fuente de luz intensa, la dificultad des- La sala est infestada de insectos que vuelan
ciende en un grado. y revolotean por la zona. Son molestos, pero no
peligrosos; al igual que las plantas, les resultan
Araas aceradas: Si los PJs estudian los tejidos totalmente desconocidos. Araa acerada,
que cuelgan del techo, estas criaturas les ataca- Una serie de criaturas biomecnicas casi pgina 232
rn inmediatamente. De lo contrario, este ataque completamente inofensivas (la fuente de las lu-
puede tener lugar en cualquier momento mien- ces que se movan) rondan por el fango, aparen-
tras exploran la sala. temente indiferentes a la presencia de los PJs.
LEER EN VOZ ALTA Tienen mucho ms de mquina que de ser vivo
y su aspecto no recuerda a nada que hayan vis-
Desde arriba llega el sonido de metal deslizndo- to jams los PJs. Evitan a cualquier otra criatura
se sobre metal. Se oye un susurro que viene del te- subindose a los rboles. Los personajes con
jido colgante, y este empieza a agitarse levemente, conocimientos del numenera podran conside-
como mecido por una brisa invisible. Lentamente, rar que valdra la pena intentar atrapar (accin
una pata larga y negra se enrosca en torno al borde de Velocidad de nivel 5) a estas criaturas y des- Velocidad, pgina 20
de una de estas telas. Luego otra, y otra pronto montarlas. Utilizando los componentes internos
se ven los cuerpos a los que estn unidas, met- de unas tres criaturas se puede confeccionar un
licos y de un color negro brillante, desplazndose dispositivo aleatorio, si un PJ realiza una tirada
sobre ocho patas e hilando finas hebras metlicas de Intelecto contra una dificultad de 4. Intelecto, pgina 20
que reflejan la luz en la oscuridad que os rodea.
Volver ms tarde: Cuando los PJs vayan a otra
zona y vuelvan a esta sala ms adelante, descu-
Estas criaturas son araas aceradas. Mientras Exploradores Hozai: nivel
brirn que cuatro miembros de los Hozai han
los PJs se mueven por la habitacin, cuatro ara- 4; Armadura 1
entrado en esta estructura. Probablemente, los
as descienden desde sus nidos entre las telas, dos grupos se asusten entre s. Los Hozai reac-
hilando rpidamente largas telaraas metlicas cionarn con una gran hostilidad hacia los PJs:
afiladas como cuchillas que infligen 4 puntos de se supona que no debera haber nadie en el in-
dao al tocarlas. Estas criaturas se trasladaron a terior. Si los PJs fueron enviados por Theybis y
esta zona tras el terremoto y esperaban la llegada lo dicen, podra aliviar un poco la tensin (pero
de nuevas presas. solo porque los Hozai canalizarn su hostilidad
contra Theybis por introducir a unos extranjeros
ZONA 3: SALA PRINCIPAL en esta estructura prohibida).
LEER EN VOZ ALTA Los Hozai saben que esta construccin miste-
riosa es en realidad una especie de embarcacin
Esta cmara es grande: tiene decenas de metros y sospechan que viene de otra dimensin. No tie-
de anchura y probablemente la mitad de longi- nen pruebas de ello, pero esperan ansiosamente
tud. La iluminacin es muy tenue, aunque podis poder confirmar su teora.
percibir que hay cosas que se mueven a vuestro Los exploradores Hozai estn interesados en
alrededor en las sombras que hay bajo las plan- las criaturas y plantas que hay en esta sala. Han
tas que se encuentran por toda la habitacin. De dejado a un lado sus hbitos y smbolos cere-
suelo a techo, este lugar parece tener unos 15 m moniales y en su lugar llevan visores, cascos, ar-
(50 pies) de altura, y esta aumenta hacia el cen- maduras de cuero, guantes y botas y llevan toda
tro de la sala. clase de equipo: cuerdas, ganchos, grandes sa-
cos, tarros para especmenes, jaulas pequeas,
herramientas y dems. Por supuesto, no son

381
idiotas: tambin van bien armados con lanzadar- la acuosa oscuridad que se extiende ante vosotros y
dos, espadas anchas y lanzas, y uno de ellos lleva resuena por la habitacin. Poco despus, se suman
un dispositivo: un proyector de rayo de calor que otras voces. Algunas son de humanos sufriendo y
inflige 9 puntos de dao. otras de animales asustados.

ZONA 4: CASCO FRONTAL


Las escaleras: Subir y bajar por estos peldaos
Hacia la parte frontal del pecio hay una gran
altos y hmedos es difcil. Los personajes deben
puerta redonda que brilla suavemente y que, a
moverse despacio y realizar acciones de movi-
simple vista, parece cubierta de agua en movi-
miento de nivel 3 para subir o bajar sin resbalar y
miento. Al tocarla, se puede comprobar que est
caer. Los PJs que fallen, sufren 1 punto de dao y
hecha de un material desconocido que parece
quedan postrados.
seco y fluido al mismo tiempo. Pese a su descon-
certante aspecto, es fcil de abrir. La habitacin: El agua tiene una profundidad de
LEER EN VOZ ALTA al menos 1,8 m (6 pies) en su mayor parte, y las
paredes son resbaladizas.
Esta sala triangular est iluminada por unos glo- Si los PJs descienden con alguna fuente de luz,
bos gelatinosos fijados a las paredes, a los mu- primero les parecer que el agua est ocupada por
chos paneles de mando (algunos intactos, otros criaturas y personas de las que solo asoman las
destrozados) y a prcticamente cualquier otra su- cabezas sobre el agua. Sin embargo, lo que los
perficie. Estos globos brillan con colores variados PJs estn contemplando es en realidad un meso-
Mesomeme, pgina 251 meme, que se alzar del agua para atacarles poco
y parecen desplazarse muy lentamente por dichas
superficies, siguiendo patrones desconocidos. En despus de orles entrar en la habitacin.
su mayora, las pareces estn construidas con el Si puede, intentar agarrar a un personaje y
mismo material translcido que habais visto an- mantenerlo bajo el agua. El PJ debe realizar una
teriormente. A travs de ellas, se pueden ver la tirada de defensa por Vigor cada asalto para li-
roca y los sedimentos que rodean esta estructura berarse. Si la presa falla esta tirada ocho asaltos
enterrada. Al otro lado de estas paredes hay gran- seguidos, se ahoga. El mesomeme puede mante-
des tneles excavados entre los sedimentos. ner bajo el agua a una criatura mientras combate
contra otras.

Con una accin de Intelecto de nivel 4, se pueden Bajo el agua: Si los PJs examinan esta zona cui-
Los PJs ms sagaces se descubrir 1d6 dispositivos aleatorios entre los dadosamente registrando el suelo inundado, en-
darn cuenta de que la paneles. Sin embargo, si alguien supera una tira- contrarn un disco de sinte transparente de unos
mujer que oyen en una de da de Intelecto de dificultad 6, encontrar otros 10 cm (4 pulgadas) de dimetro. Esta bsqueda
las cabezas parlantes del 1d6 dispositivos y una rareza aleatoria. lleva al menos una hora. Este disco facilita mu-
mesomeme es la mujer de Los PJs pueden llevarse estos globos como cho la apertura de las puertas de la zona 6.
Geirn (ahora muerta). fuentes de luz temporales, aunque una sola no
ilumina mucho (y se apagar si se extrae del pe- ZONA 6: PASILLO DE
cio). Se pegar a la ropa, suponiendo que el per- LLAMAS
sonaje pueda soportar el calor del globo a medi-
En la pared trasera de la sala principal hay otra
da que este recorre su cuerpo.
gran puerta redonda. Esta parece hecha de hielo,
Si los personajes pasan ms de 10 minutos
pero al tocarla se puede comprobar que est he-
examinando la sala, encontrarn un trozo de
cha del mismo material que la puerta de la pared
skrip que parece bastante nuevo y que est lle-
opuesta, tan solo que posee un aspecto diferen-
no de anotaciones y de una ilustracin de un
te. Se desliza con facilidad.
elemento de numenera. La nica nota inteligible
Al otro lado de la puerta hay una galera alar-
dice: El calor sella las grietas.
gada de unos 6 m (20 pies) de altura y la misma
anchura. A diferencia de las dems zonas, est
ZONA 5: ESCALERA bien iluminada, con luces amarillas parpadean-
HUNDIDA tes a lo largo del techo.
En el extremo de la sala principal ms alejado del LEER EN VOZ ALTA
entresuelo hay unas escaleras que descienden,
aunque cada escaln tiene casi 1 m (3 pies) de El suelo est hmedo, aunque no tanto como la
altura. Discurre un lquido por los peldaos que extraa habitacin de la jungla. Gracias a las lu-
los vuelve resbaladizos pero practicables. Tras ces superiores, se puede observar que el lquido
siete escalones, las escaleras se sumen en una es naranja oscuro (tal vez la misma sustancia que
habitacin llena de lquido. los habitantes de Druissi vieron brotar del suelo).
Este lquido, ms denso que el agua, es clido al
LEER EN VOZ ALTA
tacto y parece manar desde el extremo opuesto
En el extremo inferior de las escaleras se oye la voz hacia la sala principal que acabis de dejar atrs.
de una mujer, un suave lamento en una lengua que Al final de la galera veis un poste de roca verde
no os resulta familiar. La nica palabra comprensi- translcida con una altura de unos 2,5 m (8 pies).
ble es un nombre: Geirn. La voz parece provenir de Est rodeado por tres puertas circulares.

382
NAVE NODRIZA
El poste: Si los PJs avanzan por la galera,
el desplazamiento de aire que produce su
movimiento hace que de un agujero en la pared
oeste surja una llamarada. Esta inflige 6 puntos
de dao (que ignora Armadura) a todo persona-
je que falle una tirada de defensa por Velocidad.
Los que la superen siguen sufriendo 3 puntos de
dao.
Por otra parte, si los PJs se paran a observar,
vern un dial en la pared del extremo norte de la
galera. En este hay una serie de smbolos. Nin-
guno de ellos dice nada a los PJs pero, si giran el
dial hacia el que se parece ms al poste, este se
adelantar, bloqueando el surtidor de las llamas.
Si se gira hacia cualquier otro smbolo, se debe
tirar 1d20:
1-2 El poste se aleja de la fuente de las
llamas. Ya no hay manera de moverlo
hacia el surtidor.
3 Se abre un panel en la pared este y partir de escombros; para encontrarlo se requie-
ahora hay dos surtidores de llamas. re una tirada de Intelecto de dificultad 4. El arte-
4 Se abre un panel en la pared, revelando facto coincide con la imagen del skrip de la zona
una serie de mecanismos aleatorios 4. Es un ensamblador molecular, que se puede Ensamblador molecular,
(nada importante). utilizar para sellar firmemente la fuga del tanque pgina 305
5 Suena una estridente sirena durante 10 de la zona 10.
minutos (lo que probablemente atraiga
al autmata de la zona 8). ZONA 8: GUARDIN
6-20 No sucede nada. Esta sala est casi completamente vaca salvo
por el autmata guardin que se encuentra en
Las puertas: Estas tres puertas circulares estn
ella a la espera de intrusos. Ataca inmediata e
hechas de un material metlico con un nivel de
implacablemente, y luchar hasta que sea des-
dureza de 7. La puerta de la derecha tiene profun-
truido.
das marcas en la superficie, como si otra perso-
El autmata parece un hombre gigantesco
na o criatura hubiese intentado abrirla.
con pecho de barril y con cuatro brazos. Dos de
Abrir estas puertas es difcil si no se cuenta
estos sostienen escudos metlicos y otros dos
con el disco de sinte de la zona 5. Si est presen-
terminan en cuchillas alargadas y terribles.
te, un tercio del disco se ilumina. La puerta a la
que se seale con l se abrir fcilmente desli- Autmata guardin
zndola hacia un lado. Solo puede haber abierta
una puerta al mismo tiempo. Nivel 5 (15)
Salud: 25
ZONA 7: RUINAS Dao que inflige: 5
La puerta a esta zona fue forzada en otro tiem- Armadura: 4
po, pero eso no hace que sea ms fcil de abrir
ahora. Movimiento: Corto
LEER EN VOZ ALTA Ajustes: Nivel 7 para defensa por Velocidad gra-
cias a los escudos. Si se le golpea en el punto
Esta habitacin est en ruinas, con el suelo lleno clave de la cabeza, dejar caer los escudos.
de escombros. Parte de la estructura se ha de-
Combate: Este autmata guardin es un comba-
rrumbado y las vigas se han desprendido, reve-
tiente muy directo: carga y ataca; realiza dos
lando unos conductos mecnicos.
ataques por asalto como una nica accin.
Tiene un punto clave en la cabeza del que los
PJs se darn cuenta si superan una tirada de
Registrar la habitacin: Cuesta al menos una
Intelecto de dificultad 5. Si un personaje decla-
hora registrar concienzudamente la habitacin.
ra que ataca directamente a ese punto y logra
Los PJs pueden encontrar otro skrip, como en la
impactar, el autmata dejar caer los escudos,
zona 4, pero para ello se necesita superar una
lo que reducir su defensa por Velocidad a su
tirada de Intelecto de dificultad 3. El skrip mues-
valor normal. Adems, los correspondientes
tra otro dibujo, esta vez una especie de croquis
brazos quedan inutilizados.
de las zonas 2, 3, 4, 6 y 7. A un lado est escrita
la palabra Nave?. En el otro lado pone Pero Botn: Saquear los restos del autmata proporcio-
de dnde?. na 1d10 shins, 1d6 dispositivos y una rareza.
En la habitacin hay tambin 1d6-1 dispositi-
vos y un artefacto improvisado hecho en parte a

383
ZONA 9: LAS SEMILLAS clara: les ataca llevado por el hambre.
LEER EN VOZ ALTA Las criaturas del tanque: Estas criaturas nadado-
ras ignoran a los PJs. Son de naturaleza ultrate-
Relucientes como huevos de vidrio azul pulido, rrestre y parecen completamente ajenas a este
en esta sala hay dispuestos ocho ndulos, cada mundo. Capturar una o varias (para estudiarlas,
uno de 0,5 m (2 pies) de alto y la mitad de ancho, por ejemplo) requiere una accin de dificultad 5.
rodeados de un laberinto de mandos, cables y Si se comen, son venenosas (veneno de nivel 4
mecanismos. que incapacita a la vctima durante una hora con
dolores de estmago).
Tcnicamente, tocar una Cada una de estas semillas con forma de huevo El tanque con fugas: El lquido del tanque es txi-
semilla activa una des- alberga una consciencia ultraterrestre. Si un ser co. Al tocarlo funciona como un veneno de nivel
carga casi instantnea de vivo toca una semilla, debe realizar una tirada de 4 que inflige 4 puntos de dao por asalto hasta
informacin codificada di- defensa por Intelecto a dificultad 5. Fallar implica que la vctima supere una tirada de defensa por
rectamente en el ADN del que dicha criatura se convierte en un husped de Vigor. Sellar las grietas del tanque con el ensam-
husped. Esta informacin la consciencia que haba en la semilla. A partir blador molecular de la zona 7 es sencillo. De lo
est compuesta por los de entonces, cada 28 horas, deber realizar nue- contrario, las reparaciones requieren una accin
recuerdos y los patrones de vas tiradas de defensa por Intelecto. Con cada de dificultad 6 y llevan 10 horas.
pensamiento del ultrate- fallo, el ultraterrestre adquiere mayor control. Si El resto de la nave: Los PJs pueden seguir explo-
rrestre. Adems, el proceso el husped falla cinco tiradas, el ultraterrestre se rando el pecio si lo desean. No encontrarn ms
empieza a reestructurar el hace con el control total del cuerpo del husped. criaturas del exterior pero en su interior podra
ADN del husped para for- Sus motivaciones son totalmente incomprensi- haber toda clase de cosas maravillosas (lo que
mar un mecanismo neural bles y perturbadoras, y no le interesan las metas, desee desarrollar el DJ).
por el que la consciencia los amigos, los familiares ni nada parecido de su
La salida: Seguir el curso del lquido de esta c-
pueda tomar el control del husped.
mara conduce a un agujero en el fuselaje que los
cuerpo. Liberar al husped de esta consciencia es muy
PJs pueden utilizar para llegar a un tnel excava-
difcil y probablemente requiera un aparato espe-
do por el travonis ul. Si se sigue para llegar a la
cial que hara falta construir (nivel 5). En Druissi,
superficie, llevar a los personajes al exterior, a
solo los Hozai podran tener los conocimientos
cierta distancia de Druissi.
necesarios.
Destruir estas semillas es una tarea bastante
sencilla (nivel 2). FINAL DE LA AVENTURA
Los habitantes de Druissi no se alegrarn de sa-
ZONA 10: FUGAS ber que la estructura sobre la que alzaron su pue-
Recompensa en PX: blo es en realidad una nave extraa y peligrosa.
Las puertas sur de las zonas 7, 8 y 9 dan acceso a
Adems dar PX a los PJs Nadie estar ms afectado que Geirn si este se
las entraas de la nave. Estas conducen a su vez
por los artefactos que entera que su mujer muri en el interior aunque,
a una gran cmara circular casi tan amplia como
obtengan, recibirn 1 PX si los PJs descubrieron que de hecho estaba in-
la sala principal, y el doble de alta. En ella hay un
si averiguan que la estruc- tentando arreglar las peligrosas fugas y que es-
tanque transparente con forma de ocho y lleno
tura es un medio de trans- taba a punto de conseguirlo, esto consolar un
en sus tres cuartas partes del mismo lquido na-
porte y 2 PX si encuentran poco al afligido marido.
ranja que se encuentra en la zona 6. Este lquido
la fuente de las filtraciones A los Hozai les har poca gracia que los PJs
se filtra lentamente por las muchas grietas de las
y las detienen. hayan entrado en el pecio, as que intentarn
paredes del tanque.
echar a los personajes del pueblo. El problem-
LEER EN VOZ ALTA
tico Nerr, en especial, los mira con mayor aver-
sin. Sin embargo, el alcalde ayudar a los PJs si
En el tanque, millares de criaturas desconocidas
aceptan encargarse de Nerr.
de todos los tamaos y formas nadan frentica-
Si los personajes hicieron un trato con They-
mente, observndoos a travs del material trans-
bis, este mantendr su palabra y les construir
lcido. En la parte superior del tanque, que est
un elemento de numenera, pero lo har en secre-
abierta, otra criatura descansa en el borde. Intro-
to. Si fuese necesario, el objeto que fabrique po-
duce sus muchos tentculos en el lquido y extrae
dra ser el que salvase a los PJs en los que se hu-
tantas criaturas nadadoras como puede, metin-
biese introducido una consciencia ultraterrestre.
doselas despus en su gran boca. Al oros entrar,
se detiene y vuelve su atencin hacia vosotros.

La bestia: El travonis ul es una criatura insaciable


Travonis ul, pgina 264 que devora todo lo que puede. Logr colarse en
el pecio a travs de una brecha subterrnea en
el casco. Es originaria de la misma dimensin
que la nave? Sencillamente le atrae la idea de
alimentarse de criaturas de otra dimensin? O
acaso es de un lugar totalmente distinto? Los PJs
nunca lo sabrn con certeza, pero una cosa est

384
EL PRECIO OCULTO

CAPTULO 27:

EL PRECIO OCULTO
E
l Precio Oculto es una aventura para estrellas. Esta criatura reclam sus servicios y l
personajes con poca experiencia que acept a cambio de una inmensa fortuna, con lo
implica una breve exploracin de unas que pone una cara humana al milenario plan de la
ruinas inslitas seguida de intrigas urbanas. Es criatura. Con sus implantes, mejora su eficacia. Su
una buena aventura para poner a prueba el punto ojo artificial le permite ver el pasado reciente de
de vista de los personajes acerca de la legalidad una persona y el entramado de circuitos subcut-
y el deber personal. La aventura tiene lugar en neos le permite ganarse a las personas afectando Mulen, pgina 159
Mulen, la capital de Iscobal, pero podra situarse sutilmente a sus actitudes y reacciones. Iscobal, pgina 158
en cualquier ciudad mediana o grande. El autntico Dracgeno acta como lder del
submundo de la ciudad, utilizando el numenera
TRASFONDO que reclama para atormentar a sus enemigos o
Le llaman Dracgeno, pero desde luego no es su mantener a raya a los polticos entrometidos. Es
verdadero nombre. Este humano con un ojo iz- posible que la criatura haya establecido portavo-
quierdo de metal y vidrio, carismtico pero incul- ces en otras ciudades del Noveno Mundo para
to, lleg a Mulen hace veinte aos; vena a la ca- acumular ms numenera e influencia. Dracge-
beza de una caravana comercial, y se estableci no ha establecido su base de poder aqu, pero
en unas majestuosas ruinas que los lugareos sus aspiraciones van ms all de las irrisorias
decan que estaban encantadas. Si lo estaban, riquezas de este mundo. Pretende derribar las
no dan muestras de ello; desde ah, prospera puertas de su hogar y volver investido de una
utilizando sus misteriosas reservas de dinero y gloria sanguinaria y vengativa.
tecnologa para financiar las expediciones de ex-
ploradores desesperados.
SINOPSIS
Pero su ayuda tiene un precio. Dracgeno Los PJs conocen la existencia de un magnfico te-
est obsesionado con las maravillas de los anti- soro que podran obtener, pero que se encuentra
guos mundos y, tras una expedicin exitosa, los en una plataforma que gravita a gran altura sobre
exploradores deben dejarle examinar cualquier el ocano, y a la que no pueden acceder sin ayu-
elemento de numenera que hayan descubierto da. En estas circunstancias, conocen a un patrn
en su viaje. Posee una mquina extraordinaria dispuesto a ayudarles llamado Dracgeno que
(quiz nica) que le permite escanear un artefac- les proporcionar los suministros que necesitan.
Artefacto, pgina 298
to o dispositivo y crear un duplicado funcional. Completan su expedicin y vuelven con Dracge-
Dispositivo, pgina 278
Desgraciadamente para los que se asocian con no, que les pide que hagan algo por l a cambio.
l, es habitual que Dracgeno se quede aquellos Cuando descubren que la tarea no es del todo
que no pueda copiar con su mquina y, a veces, honesta deben decidir qu hacer, aunque su elec-
reclama un objeto sencillamente porque le gusta cin tendr repercusiones.
y no quiere desprenderse del original. As pues,
cuando los exploradores vuelven para informar a IMPLICAR A LOS PERSONAJES
su benefactor, nunca saben si se quedar o no con JUGADORES
uno o varios de sus elementos de numenera, o Uno de los PJs se hace con un mapa que conduce
quiz con todos. Independientemente, la mayora a una antigua plataforma que gravita por encima
se contiene cuando esto sucede, porque prefieren del ocano. El mapa lo describe como una mina
seguir estando a buenas con l: la esperanza de inexplorada a unos 80 km (50 millas) de la costa
que financie nuevas expediciones es demasiado de Ghan y a unos 900 m (3.000 pies) de altura. Es Ghan, pgina 145
fuerte. Si Dracgeno descubre que alguien le en- una oportunidad increble, pero los personajes no
gaa (y, de algn modo, siempre se entera), su tienen los medios para llegar a la plataforma (po-
actitud afable deja paso a una ira sutil y terrible. cos los tienen, por eso sigue inexplorada).
Esta es la historia que conoce la gente. Como Una noche, en Mulen (la urbe ms cercana a la
es de esperar, hay ms. plataforma), oyen hablar de un humano que finan-
El hombre conocido como Dracgeno es solo cia expediciones como la suya. Un hombre llamado
un portavoz. Las impresionantes ruinas en las Dracgeno, que acta como una especie de mece-
que se instal s estaban habitadas por algo in- nas de exploradores. Cuenta con grandes recursos
humano: una enorme criatura reptiliana llamada y podra proporcionarles la ayuda que necesitan.
Dracgeno, exiliado de su mundo ms all de las Los PJs acceden a reunirse con l en su hogar.

385
ENCUENTRO 1: pueda decir de l. Si pueden encontrar a alguien
que conozca a este acomodado mecenas y est
MECENAZGO dispuesto a hablar (accin de dificultad 4), des-
Dracgeno: nivel 7, nivel - Estoy aqu para ayudar dice Dracgeno a los cubrirn que est bastante bien visto, pero que
10 para acciones de per- PJs. Su casa es una esplndida mansin deco- muchos lo consideran enigmtico. Si los PJs se
cepcin, incluyendo detec- rada con elegancia y construida a partir de una ensucian las manos y hablan con gente de me-
tar engaos, nivel 8 para antigua estructura hecha de cermica y cristal de nor catadura moral logrando mostrarse espe-
persuasin y conocimiento forma peculiar, pero casi indestructible-. Todo lo cialmente simpticos o persuasivos (accin de
del numenera; Armadura que tenis que hacer es dejarme examinar los dificultad 7), descubrirn que Dracgeno est
4; salud 30 tesoros que encontris. Solo quiero estudiarlos implicado casi con certeza en asuntos turbios.
brevemente. Sin embargo, incluso los maleantes locales que
Ese es el trato. Si los PJs le hablan del mapa conocen esta faceta suya lo consideran un hom-
y de la plataforma y aceptan sus (por otra parte bre de palabra aunque tambin un oponente
muy generosos) trminos, Dracgeno les asegu- implacable si uno se lo gana como enemigo.
rar que encontrar una solucin para su proble-
ma. Puede que le lleve un da o dos, quiz un ENCUENTRO 2: LA
poco ms.
Ciertamente, tres das despus, un mensajero PLATAFORMA GRAVITATORIA
se presentar ante ellos dondequiera que estn. Los retropropulsores no son muy maniobrables,
Dracgeno tiene lo que necesitan. pero permiten a los PJs desplazarse rpidamente
Cuando vuelven a reunirse con su nuevo pa- por aire. El viaje transcurre sin incidentes, aun-
Dispositivos esotricos, trocinador, este contar con cuatro dispositivos que volar como pjaros es algo estimulante, en
pgina 279. esotricos. Son unas complejas mochilas pro- cualquier caso.
pulsoras de las que surgen dos pequeas alas A tanta altura, la plataforma queda a menudo
cuando se activa. Permiten al portador volar a oculta por las nubes bajas. Sin embargo, cuando
unos 130 km/h (80 millas/h) hasta un mximo los PJs llegan, hay viento y est despejado, lo que
de 4 horas (tiempo suficiente como para alcan- hace que se pueda ver desde lejos. A medida que se
zar la plataforma, pasar all un tiempo y volver acercan, los personajes ven que tiene una longitud
volando). Si hay ms de cuatro PJs, uno o ms de unos 35 m (120 pies) y una anchura de unos 12
tendrn que ser llevados por sus compaeros. Si m (40 pies). Es plana en su mayor parte, con algu-
son menos de cuatro, Dracgeno solo les pro- nas intrigantes estructuras en la cara inferior y una
porcionar un dispositivo a cada uno. torre cnica en la superior. Cuando los PJs lleguen
Investigar a Dracgeno: Sera natural que los PJs a la plataforma, podrn aterrizar sobre ella con rela-
desconfiasen de Dracgeno. En algn momen- tiva facilidad. Est hmeda y resbaladiza, pero hay
to puede que intenten averiguar lo que la gente mucho espacio llano por el que moverse.

386
EL PRECIO OCULTO
La sal y el xido cubren gran parte del casco de este lugar y poseer una inteligencia artificial. En
la plataforma. Los PJs encuentran fcilmente una cualquier caso, es consciente de lo que sucede a
escotilla por la que acceder a la construccin con su alrededor y se introducir en cualquier objeto
forma de cono. Esta escotilla es redonda y de unos que los PJs se lleven de la cmara.
1,8 m (6 pies) de dimetro, pero est a unos 1,5 A partir de entonces, este ser inteligente ob-
m (5 pies) del nivel de la cubierta, lo que da a en- servar y esperar. Tiene una capacidad limita-
tender que probablemente no fue diseada para da para controlar la luz y las sombras desde el
humanos. La escotilla parece firmemente sellada interior de cualquier objeto de cristal o vidrio, y
pero, si se abre un pequeo panel que hay junto empezar a manipular los acontecimientos de
a ella, se muestra una pantalla redonda de vidrio su entorno, principalmente para experimentar.
que brilla con una luz blanca. Para abrir la escotilla Estos destellos de luz o los apagones repenti-
se debe trazar el smbolo correcto sobre la panta- nos resultan desorientadores y desconcertantes,
lla. Si un PJ la estudia detenidamente y logra una y tales incidentes obstaculizan a los PJs (incre-
tirada de Intelecto de dificultad 3, podr distinguir mentando la dificultad de sus acciones en uno
los trazos que componen el smbolo (con el paso o incluso dos grados). A veces, tambin afectar
de los milenios de uso, se ha marcado levemente a las personas o criaturas que rodean a los PJs.
en su superficie). Si los PJs intentan abrirla de otro Llegado el momento, esta inteligencia apren-
modo, ser una tarea de nivel 6. der a crear una forma de sombras compuesta de
El interior: En la torre cnica hay una combina- energa para interactuar con el mundo material.
cin de tecnologas que resulta extraa y des- El demonio de la penumbra
concertante, la mayora parece tener controles,
interfaces y mecanismos de cristal y vidrio. Gran Nivel 5 (15)
La naturaleza del demonio
parte de estos estn rotos o resquebrajados. El Descripcin: A esta inteligencia inhumana se le
de la penumbra es tal que
interior est a oscuras. La mayora de estos apa- oblig a vivir en el cristal y el vidrio, pero pue-
los PJs probablemente ten-
ratos ya no estn operativos y los pocos que s lo de manipular la luz hasta el punto de crearse
gan ms de un encuentro
estn no parecen tener una funcin clara. un cuerpo a partir de la luz y las sombras. Su
con l antes de descubrir
El peligro: Si alguien permanece demasiado cuerpo es como el de una bestia serpentina
finalmente cmo destruirlo
tiempo en el interior de la torre, parte de la in- de oscuridad con unas grandes fauces con las
de forma permanente.
mensa estructura de vidrio que hay cerca del ex- que devora casi cualquier cosa, aunque prefie-
tremo superior del cono se desprende y cae al re esa materia suave y fcil de desgarrar a la
suelo. Todo el que est en el edificio debe realizar que llaman carne. Esta criatura debe absorber
una tirada de defensa por Velocidad o sufrir 5 materia slida o perder la capacidad de asu-
puntos de dao. Percibir esta amenaza con an- mir una forma fsica.
telacin requiere una tirada de Intelecto a dificul- Motivacin: Recibir sustancia a partir de la ma-
tad 4. teria slida.
La recompensa: Si los PJs pasan una hora bus- Salud: 18
cando en la torre, recuperarn lo siguiente:
Dao que inflige: 7 puntos
2d6 dispositivos aleatorios, la mayora hechos
de cristal o vidrio. Movimiento: Corto
Una rareza: un trozo de cristal curvo que re- Ajustes: Nivel 7 para sigilo y ocultarse
acciona a las ondas de sonido. Si se deposita
Combate: Este demonio ataca con sus terribles
sobre una superficie lisa, se mueve y gira has-
mordiscos. Tambin puede controlar la luz y
ta con los sonidos ms suaves que se produz-
la oscuridad para distraer a sus enemigos. Si
can en las cercanas, girando ms rpido en el
lo hace sin invertir en ello una accin, la difi-
caso de haber sonidos fuertes.
cultad de las acciones de los oponentes que
Un artefacto: una baldosa de alarma. Una vez
estn a corto alcance aumentar en un gra-
activada, esta baldosa de vidrio de 20 cm (8
do. Si invierte una accin para concentrarse
pulgadas) analiza cuntas criaturas de tama-
de forma ms activa en el control de la luz y
o humano o mayor se encuentran a largo
la oscuridad, la dificultad de las acciones de
alcance. Durante 12 horas, cambia de color
todos sus oponentes a corto alcance aumenta
si vara el nmero de criaturas. Si el nmero
en dos grados.
disminuye, brilla en color azul intenso duran-
Sin embargo, quiz sea mucho ms preocu-
te un asalto. Si el nmero aumenta, brilla en
pante la capacidad que tiene este demonio de
color rojo intenso durante un asalto. Brillar
volverse insustancial. No se le puede atacar o
tantas veces como sea necesario (pero no
afectar con ataques fsicos mientras permanez-
ms de una vez por asalto) durante el plazo
ca insustancial, pero tampoco l puede atacar
de doce horas. El agotamiento del artefacto es
o afectar al mundo material. Adems, si no
de 1 en 1d100.
recupera una forma slida en el plazo de tres
El demonio de la penumbra: En esta cmara asaltos, el demonio perder su forma fsica y
acecha un peligro adicional: una inteligencia no podr volver a manifestarse en 1d6+1 das.
que mora en la maquinaria de cristal y vidrio. Reducir su salud a 0 o menos destruye su
Podra ser un ser vivo introducido por sus pro- forma fsica, tras lo cual no podr volver a ma-
pios medios en las mquinas o ser originario de

387
nifestarse en 1d6+1 das. La nica manera de ENCUENTRO 5: BUSCANDO
destruir a este demonio permanentemente es
deshacerse de su forma fsica estando en una INFORMACIN
oscuridad absoluta o envueltos en una luz ce- Preguntar por Mulen durante unas horas y averi-
gadora sin que haya trozos de cristal o vidrio guar que Millian es un hombre que vive en una
a corto alcance. gran construccin con mltiples viviendas llama-
Los cambios bruscos en la iluminacin do el Edificio Challimone es una accin de difi-
(como la exposicin a una luz intensa o apa- cultad 2. Su hogar est en el segundo piso.
gar todas las luces) aturden a la criatura, con Sin embargo, en el transcurso de sus pes-
lo que pierde su prximo turno. quisas, los PJs tambin descubrirn que alguien
Ehvera: nivel 5; ms (una mujer llamada Ehvera) est buscando
Interaccin: Si alguien establece alguna clase de
Armadura 2 a Millian y un aparato llamado revitalizador. Se
comunicacin con el demonio, descubrir que
sabe que Ehvera es una criminal y que cuenta
es egosta, malicioso y paranoico hasta nive-
con un pequeo grupo de malhechores que tra-
les irracionales.
bajan para ella. Cuentan los rumores callejeros
Uso: El demonio de penumbra puede asaltar de que Millian le rob el revitalizador a ella.
cuando en cuando a los PJs durante mucho
Investigar a Ehvera: Indagar sobre los rumores
tiempo.
sobre Ehvera (una accin de nivel 3) revelar que
Intromisin del DJ: El demonio genera un deste- son ciertos. Si los PJs hablan con las personas
llo de luz que ciega al personaje durante 1d6 adecuadas (ya sean autoridades o criminales),
asaltos. tambin descubrirn que Ehvera es relativamen-
te nueva en la ciudad y que intenta formar una
ENCUENTRO 3: VOLVER organizacin criminal, pero fuerzas siniestras se
oponen a ella.
CON DRACGENO
Si los PJs vuelven a Mulen y ante Dracgeno, este Enfrentarse a Ehvera: Si los PJs buscan a Ehve-
Secuaces de Ehvera: nivel los felicitar por su trabajo bien hecho y se que- ra, probablemente tengan que enfrentarse a un
2; Armadura 1 dar lo que han encontrado para examinarlo y co- grupo de diez secuaces suyos (una banda desor-
piarlo (no les habla de su aparato para hacer co- ganizada de delincuentes y drogadictos con cu-
pias, pero tampoco se tomar muchas molestias chillos y garrotes). Tras esa reyerta, se mostrar
para ocultarlo). Al da siguiente, se los devuelve la propia Ehvera (con el respaldo de ocho secua-
todos con una sonrisa. Y dara la impresin de ces ms) y se ofrecer a parlamentar. Esta lder
que eso es todo. criminal es una mujer robusta y fuerte con una
Agentes: nivel 4; Arma- espada curva y retorcida, y una armadura negra
Contrariar a Dracgeno: Si los PJs no vuelven a la de placas de cuero endurecido. Le deja las cosas
dura 1; venenos de nivel 4
presencia de su mecenas o si intentan ocultarle claras a los PJs: Dracgeno es quien controla el
que dejan inconsciente a
algn objeto, este enviar a seis agentes en su mundo criminal de Mulen e intenta expulsarla de
la vctima.
busca. Estos agentes tienen rdenes de traerlos la ciudad. Al parecer, se enter de que Millian le
vivos. Si lo hacen, Dracgeno reprender a los rob a Ehvera el preciado revitalizador y decidi
personajes por contrariarle, les arrebatar los apropiarse de l.
elementos de numenera y los dejar ir con la ad-
vertencia de nunca volver a actuar en su contra. La eleccin: Los PJs tienen que decidir. Trabajan
para un criminal y le ayudan a hacerse con un
objeto que ni siquiera le pertenece? Traicionan
ENCUENTRO 4: ME LO a Dracgeno de alguna manera a pesar de que
DEBIS lo nico que ha hecho hasta ahora es ayudarles?
Poco despus de su conversacin con Dracge-
no, el mensajero vuelve a ponerse en contacto ENCUENTRO 6: TRABAJAR
con los PJs, pidindoles que vuelvan a su mo-
rada. All, les ofrecer vino y comida y les dir
PARA DRACGENO
que, como demostraron ser tan eficientes, tiene Si los PJs deciden hacer el trabajo para Dracge-
otro lucrativo encargo para ellos. Hay un potente no, deben acudir al edificio Challimone y enfren-
mensaje secundario en las palabras de Drac- tarse a Millian (o intentar colarse en su aparta-
geno: Me lo debis (si los personajes le hicieron mento cuando est ausente).
enfadar anteriormente, presentar esta peticin Escalar la fachada del edificio para alcanzar la
como una oportunidad de resarcirle). ventana de Millian es una accin de dificultad 4.
A continuacin les pedir que localicen a al- Derribar o forzar la entrada a la vivienda de
guien que le traicion: una escoria rastrera llama- Millian es una accin de dificultad 5.
da Millian, que le rob un objeto de su extensa Enfrentarse a Millian: Millian es un hombre ner-
coleccin de numenera. Dracgeno quiere recu- vudo con la nariz retorcida que lleva ropa llama-
perarlo. Lo describe como un aparato de mano tiva, incluyendo una capa estrafalaria. Probable-
hecho de metal rojo y sinte azul y lo llama revita- mente asume que los PJs trabajan para Ehvera y
lizador. Se ofrece a pagar a los PJs 50 shins por no pretende quedarse a hablar. Huir o luchar
recuperarlo de manos de Millian. con la ayuda de su hermano Graun. Ambos son
de nivel 4. Ninguno de los dos lleva armadura,

388
EL PRECIO OCULTO
pero Graun es un hombre corpulento con salud seguir ofrecindoles trabajo cuando lo deseen y
20 y que inflige 6 puntos de dao con lo que sea patrocinar sus otros proyectos. Seguir siendo El Dracgeno (extrate-
que blanda como arma (una silla, una lmpara o un excelente aliado, aunque no desinteresado. Si rrestre): nivel 9; salud
cualquier otra cosa). Millian blande un par de cu- los PJs terminan la aventura con un Dracgeno 50; Armadura 6; armas
chillos y puede atacar con ambos a la vez contra descontento, habrn perdido un valioso aliado y de energa de numenera
un mismo objetivo o contra distintos oponentes. tal vez se hayan ganado un poderoso enemigo. que le permiten atacar
Adems, Millian lleva el revitalizador, que uti- Dependiendo de cmo se desarrollen los simultneamente hasta
lizar si tiene ocasin. Tambin cuenta con un acontecimientos, Ehvera podra convertirse en a ocho objetivos a largo
dispositivo de estruendo de nivel 5 que libera una un nuevo aliado potencial para los PJs o en un alcance, infligiendo a cada
nube de gas asfixiante que afecta a las inmedia- nuevo enemigo con deseos de venganza. Por uno 10 puntos de dao;
ciones del punto de impacto y, de ser necesario, otro lado, podra acabar muerta, lo que reforzara telepata con alcance
lo utilizar para crear una va de escape. Los que la reputacin de Dracgeno en el mundillo crimi- ilimitado; teleportacin
fallen una tirada de defensa por Vigor perdern nal: no hay que cruzarse en su camino. con un alcance de 1.600
su prxima accin luchando por respirar y ten- Y, por supuesto, siempre est el asunto del de- km; control mental a largo
drn dificultades para actuar durante tres asaltos monio de la penumbra alcance.
(la dificultad de todas sus acciones se incremen-
tar en dos grados).
El revitalizador: Este artilugio restaura 1d6 pun-
tos de una Reserva a elegir. Tiene un agotamien-
to de 1 en 1d10.
Complicacin: Este encuentro sera un momento
muy desafortunado para que el demonio de la
penumbra se manifestase y atacase (la perfecta
intromisin del DJ).
Recompensa en PX:
ENCUENTRO 7: OPONERSE Adems de dar PX a los
A DRACGENO PJs por los artefactos
que obtengan, si los PJs
Si los PJs deciden oponerse a Dracgeno, pue- descubren la verdad sobre
den hacerlo de diversas maneras. el amo extraterrestre de
1.- Simplemente, marchndose. Dracgeno, recibirn 3 PX.
2.- Enfrentarse a Millian pero darle el revitaliza- De lo contrario, el DJ de-
dor a su legtima propietaria, Ehvera. terminar si sus acciones
3.- Acudir a las autoridades. merecen una recompensa
4.- Enfrentarse directamente a Dracgeno. en forma de PX.
En el caso de las opciones 1,2 y 3, Dracgeno
enviar a sus agentes en busca de los personajes,
como se describe en el Encuentro 3. Si los PJs se
decantan por la opcin 1, los agentes expresarn
el descontento de su jefe y les aseguran que nunca
les volver a ayudar. Si optan las opciones 2 o 3, los
agentes intentarn volver a conducirlos ante Drac-
geno, que intentar obligarles a realizar otro trabajo
para l para compensarle esta vez sin cobrar.
En caso de escoger la opcin 3, las autorida-
des les indicarn que saben quin es Dracgeno,
pero que no pueden atribuirle ningn crimen.
Como todo lo que tienen los personajes es la pa-
labra de Ehvera, una conocida criminal, no cuen-
tan con una acusacin slida.
La opcin 4 es la ms osada, pero tambin
la ms arriesgada para los PJs. Dracgeno valo-
ra su arrojo, pero dice que nunca les volver a
ayudar. Si los personajes intentan coaccionarle o
atacarle, se producir una lucha terrible, y si el
rico humano se ve realmente amenazado su amo
surgir de su escondite (la criatura extraterrestre,
el autntico Dracgeno).

FINAL DE LA AVENTURA
Si Dracgeno est satisfecho al final de la aven-
tura (es decir, si los PJs se han encargado de Mi-
llian y entregado el revitalizador al coleccionista),

389
CAPTULO 28:

TRES SANTUARIOS
T
res santuarios es una aventura muy MIEMBROS DE LA CONVERGENCIA
abierta para personajes que no sean Es probable que los PJs se encuentren con
novatos. De hecho, es bastante impor- muchos miembros de la Convergencia en esta
tante que hayan descubierto al menos un artefac- aventura, as como con guardianes y otros ser-
Artefacto, pgina 298
to de numenera de cierto poder. vidores de la organizacin. Salvo que se especi-
Al norte de Lo Inalterable, una organizacin fique lo contrario, se utilizan las caractersticas
Lo Inalterable, pgina 136
de eruditos y nanos planea controlar una gran de magister/magistrix de la Convergencia tpi-
fuente de energa antes de que el resto del mun- co/a, aunque se anima a los DJs a hacer que
do sepa de su existencia. Este grupo se llama la cada individuo sea tan nico como sea posible.
La Convergencia,
Convergencia y sus miembros son implacables
pgina 223
en su bsqueda de conocimiento y poder. Los Magister/Magistrix de la
PJs descubren esta organizacin y deben detener Convergencia tpico/a
su demencial plan para manipular la energa de
toda una estrella. Nivel 5 (15)
Descripcin: El tpico magister y magistrix de la
TRASFONDO Convergencia suele llevar hbito con capucha
y un medalln pesado con un smbolo en for-
La Convergencia es una faccin de nanos y
ma de ojo.
eruditos interesados en amasar poder personal
mediante el uso de secretos de la antigedad. Motivacin: Comprender el saber del pasado
Hace unos cinco aos, uno de sus miembros, para adquirir poder personal.
el magister Corlim Varness, hizo un descubri- Salud: 15
miento asombroso. En algn momento de los
mundos anteriores, los antiguos cientficos crea- Dao que inflige: 3 puntos
ron una cmara que era mucho ms grande por Ajustes: Nivel 6 para resistir efectos mentales
dentro que por fuera. Aunque esta clase de alte- Combate: Todos poseen un artefacto llamado
racin espacial era interesante y poco usual, ya aterrorizador. Proyecta un rayo de largo al-
se conocan usos anteriores. Lo reamente nota- cance que inflige 4 puntos de dao. Por otra
ble de esta cmara era su tamao interior. De un parte, tambin induce un terrible dolor a los
extremo a otro, la distancia era cientos de veces objetivos vivos. Los que sean golpeados por
la que separa la Tierra y el sol: aproximadamente este rayo deben realizar una tirada de defensa
260.000 millones de kilmetros (160.000 millo- por Vigor o perdern su prximo turno, des-
nes de millas). No solo eso, sino que lo antiguos bordados por el dolor. Un aterrorizador tiene
situaron nada menos que una estrella en su inte- un agotamiento de 1 en 1d10.
rior: una gigante roja a la que en otro tiempo se
llam Antares. Especial: Puede realizar una de las siguientes ac-
Corlim se volc de inmediato en encontrar ciones: levitar 6 m (20 pies) por turno con un
un modo de sacar provecho de este descubri- arcano o aparato antigravedad, volverse invi-
miento. Antes de lograrlo, muri en extraas sible durante un minuto gracias a un campo
circunstancias. Sin embargo, un nuevo equipo de distorsin o recibir 4 puntos de Armadura
de magisters desarroll una compleja mquina durante 10 minutos gracias a un campo de
capaz de plegar el espacio para acceder al pro- fuerza.
pio corazn de esta estrella cautiva. Esta m- Interaccin: Lo miembros de la Convergencia tie-
quina, llamada el Venerador, requiere mentes ne una cosa en comn: estn obsesionados
humanas para funcionar, por lo que la Conver- con el poder y son implacables. Algunos estn
gencia ha estado secuestrando gente para co- ms dispuestos a hablar o negociar. A pocos
nectarla a la mquina. Tambin han empezado les gusta luchar.
a utilizar sus propios esclavos para este prop-
Uso: La Convergencia est compuesta por un
sito. El procedimiento es complicado y se han
grupo de personas que podran considerarse
cometido muchos errores, por lo que se han
los perfectos villanos del Noveno Mundo: ver-
puesto en contacto con Mnoma, otra magistrix
daderos genios con conocimientos secretos y
de la Convergencia, experta en la fusin de la
pocas limitaciones ticas.
carne con la mquina.

390
TRES SANTUARIOS

Botn: Normalmente, un magister o magistrix de Guardia de la Convergencia tpico


la Convergencia llevar 1d6 shins, 1d6 dispo-
Nivel 2 (6)
sitivos, una rareza, un artefacto y una serie de
herramientas, quiz tambin algo de equipo Descripcin: Los guardias de la Convergencia lle-
convencional. van petos ligeros y cascos de sinte. Sirven bien
a sus amos porque reciben un buen salario y
Magistrix Mnoma promesas de que obtendrn mayor poder e in-
Nivel 5 (15) fluencia en el futuro. En ltima instancia, hacen
lo que les ordenan sus superiores sin tener en
Salud: 20 cuenta ninguna legalidad o moralidad.
Dao que inflige: 7 puntos Motivacin: Proteger los intereses de la Conver-
Armadura: 5 puntos gencia.
Movimiento: corto Salud: 8
Ajustes: Nivel 6 para resistir efectos mentales. Dao que inflige: 3 puntos
Combate: La mayor parte del cuerpo de Mnoma Armadura: 2
est cubierta por placas de acero sinttico. A Movimiento: Corto
diferencia de otros miembros de la Conver-
gencia, no lleva un aterrorizador y le gusta el Ajustes: Nivel 3 para detectar oponentes ocultos
combate cuerpo a cuerpo. Posee unas garras o acechando
de acero sinttico implantadas en las manos. Combate: Los guardias de la Convergencia, ar-
Estas garras contienen reservas de veneno: mados habitualmente con lanzas y ballestas,
cada ataque con xito provocar que su vc- son combatientes directos. Valoran la supe-
tima deba llevar a cabo una tirada de defensa rioridad numrica y siempre que les sea po-
por Vigor o descender un peldao en el indi- sible pedirn ayuda cuando lo necesiten. Rara
cador de dao. Tras impactar tres veces con vez luchan a muerte.
las garras venenosas, las reservas quedarn
Interaccin: Los guardias de la Convergencia suelen
vacas.
ser suspicaces pero no siempre eficientes o listos.
Interaccin: Mnoma es brusca pero educada. Si La mayora son crueles, arrogantes y egostas.
se la provoca, no muestra piedad alguna.
Uso: Los guardias de la Convergencia custodian
Botn: Mnoma porta 23 shins, 3 dispositivos alea- a los miembros de la Convergencia, as como
torios y una rareza aleatoria. sus laboratorios, talleres y fortalezas.
Botn: Un guardia cualquiera contar con 2d6
shins adems de sus armas, armaduras y
equipo bsico.

391
Feral SINOPSIS
Nivel 4 (12) Los personajes jugadores conocen a una mis-
teriosa mujer llamada Mnoma. Descubren la
Descripcin: La Convergencia ha desarrollado un
existencia de la Convergencia y su plan para al-
suero viral que altera temporalmente el ADN
canzar un poder divino gracias a algo llamado
de los humanos para introducir cualidades
Bilu-sha-ziri. Mnoma roba un objeto a los PJs y
animales. Los sujetos tratados con este sue-
estos la siguen, inmiscuyndose en los planes de
ro son los Ferales. Aunque su aspecto varia,
la Convergencia. Primero viajan al lugar llamado
bajo el efecto del suero la mayora manifiesta
Santuario Vaco y descubren un pasaje que plie-
cambios fsicos: vello abundante, ojos anima-
ga el espacio y conduce a los otros bastiones de
les, orejas apuntadas, formaciones con aspec-
esta faccin. Pueden acceder al Santuario Dora-
to de hocico en la parte baja del crneo, etc.
do, pero este camino solo les traer problemas.
Cuanto ms tiempo lleva el feral el suero, ms
La verdadera amenaza se encuentra en el San-
pronunciados estn estos rasgos.
tuario del Escorpin, donde Mnoma y sus segui-
Motivacin: Proteger los intereses de la Conver- dores trabajan en una mquina infernal llamada
gencia. el Venerador. Los PJs deben desactivar la mqui-
Salud: 16 na antes de que la Convergencia la utilice.
Dao que inflige: 6 puntos IMPLICAR A LOS PERSONAJES
Movimiento: Largo JUGADORES
Ajustes: Nivel 5 para detectar oponentes ocultos La aventura, segn se presenta aqu, empieza en
Charmonde, pgina 138 y acechantes, para acciones de sigilo y para la ciudad de Charmonde, pero se puede dirigir
escalar y saltar. en cualquier ciudad de Lo Inalterable donde se
Combate: Un feral ataca con sus afiladas garras encuentren los PJs. En esta ciudad habita una
hirientes. Cuando un feral sufre 6 puntos de mujer llamada Mnoma.
dao o ms se sume en un salvaje frenes Muchos en la ciudad saben quin es Mnoma,
durante el cual ataca y defiende como si tu- pero pocos saben lo bastante sobre ella. Es un
viese nivel 5, e inflige dos puntos adicionales hibrido biomecnico, en parte mquina en parte
de dao cada vez que ataca. Este frenes dura humana. Como experta en el numenera, intenta
hasta el final del combate en curso o hasta constantemente mejorar sus componentes me-
que el feral caiga muerto o inconsciente. cnicos. En secreto pertenece a la Convergen-
cia y comparte sus conocimientos a cambio de
Interaccin: Un feral no habla, pero entiende La los recursos de esta faccin. Cuando algunos
La Verdad, pgina 133
Verdad. miembros empezaron a construir el Venerador,
Uso: Los ferales lideran grupos de guardias de pidieron asistencia a Mnoma por su experiencia
la Convergencia, a los que imparten rdenes en fusionar sistemas orgnicos e inorgnicos.
sealando, gruendo o sencillamente espe- Estando cerca de terminar la mquina, le han pe-
rando que los guardias les sigan al combate. dido que se rena con ellos en el Santuario del
Si hay que mantener una conversacin, dejan Escorpin. Por tanto, Mnoma se dispone a aban-
Bilu-sha-ziri, El Seor de que un guardia se ocupe de ello. donar Charmonde.
la Semilla es el antiguo Botn: Cada feral posee una dosis del suero. Si Los PJs se ponen en contacto con ella por-
nombre mesopotmico de este se inyecta en un humano, obtendr los que estn interesados en sus conocimientos. Tal
Antares. No se usa aqu siguientes modificadores durante 28 horas: vez necesiten que identifique algo, tengan una
para expresar una cone- Competencia en percepcin, sigilo, escalar y pregunta sobre el numenera o necesiten algn
xin entre la Convergencia saltar. aparato que ella posee. Aunque Mnoma est lle-
y esa cultura antigua, Garras y dientes afilados que permiten infligir vando a cabo los preparativos para abandonar la
sino porque tiene el matiz +2 puntos de dao con ataques sin armas. ciudad, acepta reunirse con ellos para conseguir
apropiado para este con- Pelo y otros cambios de aspecto animal. unos ingresos de ltima hora. Esta reunin es el
texto. La conexin entre Encuentro 1.
estos y la investigacin que ANTARES Opcionalmente conducir a los PJs al Santua-
han llevado a cabo sobre rio Vaco los introducir en la aventura, aunque
Antares es una estrella supergigante roja, una de
Antares se podra compa- esto supone saltarse el Encuentro 1. Si se escoge
las ms brillantes del cielo de la Tierra en otro
rar muy vagamente con la esta opcin, hay muchas maneras de llevarlos
tiempo. A veces se la llamaba el Corazn del Es-
relacin que hay entre los all. A continuacin se describen algunas.
corpin. Los miembros de la Convergencia, por
habitantes del siglo XXI y otra parte, llaman a esta estrella Bilu-sha-ziri, El Hijo secuestrado: Cherle Mengris ha perdido a
la antigua Mesopotamia. seor de la semilla. Creen que es la clave para su hijo. Vive en la aldea de Remanso del Arro-
Es misteriosa, difusa y alcanzar un poder divino. yo, cerca de Charmonde. El hijo de esta, Aanor,
lejana. En definitiva, es El radio de Antares es 883 veces ms grande desapareci hace tres noches mientras atenda
solo un nombre que suena que el del sol y es 10.000 veces ms brillante. En su rebao de oorics (grandes aves lanudas inca-
extico. O quiz una tra- el pasado tuvo una estrella compaera, Antares paces de volar). Al pasar por la localidad, los PJs
duccin, como cualquier B. Tambin esa estrella ha desaparecido del cielo se cruzan con Cherle, que les pide que le ayuden
otra, del nombre que usan nocturno. Ninguna de las dos ha iluminado nun- a encontrar a su hijo. Unos indicios de lucha y
realmente. ca los cielos del Noveno Mundo. unos rastros conducen a los personajes al San-

392
TRES SANTUARIOS
tuario Vaco. Los miembros de la Convergencia pero es posible averiguar dnde vive preguntan-
se han llevado a Aanor al Santuario del Escorpin do a diversas personas (tarea de dificultad 3). Su
(para alimentar el Venerador). casa es un apartamento en un segundo piso de
Intento de secuestro: Los PJs estn viajando por un edificio de madera y piedra. No est en casa
cuando llegan los PJs y la puerta est cerrada. Espinazo Negro,
las laderas noroccidentales del Espinazo Negro,
Abrir la puerta es una tarea de dificultad 4, ya sea pgina 177
cuando les atacan siete guerreros de la Conver-
gencia que buscan vctimas que llevar al Santua- echndola abajo o forzando la cerradura.
rio Vaco y, desde all, al Venerador al Santuario El apartamento est lleno de herramientas
del Escorpin. A los PJs no les costar mucho variadas, componentes, libros y muebles. Sin
librarse de estos atacantes y descubrir que pro- embargo, un registro revelar que alguien se ha
ceden del Santuario Vaco. Ya sea en busca de llevado casi todo lo que tuviera valor. Mnoma no
venganza o de ms informacin, los personajes tiene intencin de volver.
se ven involucrados en los acontecimientos. Los PJs pueden registrar la casa tanto como
quieran y encontrarn 1d6 dispositivos aleatorios
Explorar el Santuario: En esta opcin, los PJs entre los trastos. No obstante, tambin encon-
oyen hablar del Santuario Vaco como un lugar trarn una jaula para pjaros en la ventana. Aqu
donde unos magos se escondieron una vez es dnde Mnoma tena su swelth mensajera, un
pero que ahora est vaco. Deciden que explorar- ave inteligente y rpida que se suele usar para
lo podra ser interesante o rentable. llevar mensajes. Junto a la jaula hay algunos por-
tarrollos de cuero de los que ataba a la pata de
ENCUENTRO 1: EL OJO DEL la swelth y algunas tiras de papel en blanco. Al
HIBRIDO otro lado de la jaula hay un cuenco con trozos
de papel: mensajes que ha recibido Mnoma. Mu-
Cuando los PJs contactan con Mnoma, esta
chos parecen de carcter tcnico, e incluso los
acepta a reunirse con ellos en una cafetera p-
personajes entendidos en el numenera no pue-
blica a media tarde. Es su modo de actuar habi-
den entender gran cosa por la falta de contexto.
tual: es un poco paranoica en cuanto a conocer
Pero hay dos mensajes de especial importancia.
a gente nueva.
En el primero pone: Si el plan tiene xito y el Ve-
Mnoma es de estatura media y su cuerpo tie-
nerador funciona, Bilu-sha-ziri nos volver ms
ne una capa de sinte oscuro que la recubre to-
poderosos de lo que haya soado nadie.
talmente, salvo la cara. Sus ojos tienen un leve
En el otro pone: El camino ms sencillo es a
brillo turquesa. Es atractiva, pero de un modo
travs del portal del Santuario Vaco.
deliberado y artificial.
Tras leer todos los mensajes, los PJs pueden
Habla con un acento difcil de situar. Sus ma-
realizar una tirada de Intelecto de dificultad 6
neras son bruscas pero educadas. Es evidente
para darse cuenta de que quienquiera que estu-
que el tiempo le resulta esencial. Se puede hacer
viera en contacto con Mnoma hablaba de algn
que los jugadores realicen tiradas para resolver
proceso que requiere grandes cantidades de
esta conversacin pero, siempre que los PJs le
energa y de cerebros humanos vivos.
paguen y se comporten de forma medianamen-
No hay nada ms de importancia en el apar-
te educada, no reaccionar mal. Sea lo que sea
tamento.
lo que quieran los PJs, Mnoma podra estar dis-
puesta a ello, pero quiere que sea algo rpido. Investigar ms: Si se consultan otras fuentes fia-
Intromisin del DJ,
No explica por qu. bles, como la biblioteca de la ciudad o los Sacer-
pgina 88
Mientras hablan, Mnoma se fija en un apa- dotes de los Eones, se descubrir que Bilu-sha-ziri
rato que pertenezca a uno de los PJs. Ser algo significa El Seor de la Semilla en una lengua
de cierto valor e importancia para el personaje. olvidada hace mucho. Sin embargo, este nombre
Mnoma puede ser sutil si lo desea, pero fija a tiene un significado especial en mbitos ms mis-
menudo la mirada en dicho PJ y en este aparato. teriosos. Bilu-sha-ziri es la fuente de poder de-
Darse cuenta de su conducta y de lo que est mi- finitiva, parte de una profeca de la que hablan
rando es una tarea de nivel 5. elementos marginales e individuos
En algn momento durante la conversacin, considerados tarados. La idea es
tendr lugar una intromisin del DJ para que que los antiguos debieron
Mnoma se haga con el objeto. Exclama: Es contar con fuentes de
exactamente lo que necesitamos para terminar energa incalculables
la mquina!. Luego coge el objeto del PJ y utiliza para llevar a cabo
un dispositivo para teleportarse. El dispositivo la sus obras y que
enva a un lugar cercano, pero debera ser sufi- tal fuente de
ciente para escapar. Es importante que Mnoma energa podra
lo logre, porque este robo es el motivo principal seguir existien-
por el que los personajes deberan odiarla y creer do. Si se encontra-
que es amoral e indigna de confianza. Detestar a se, quienes lograsen controlarla
Mnoma har que profundicen en esta aventura. seran comparables a dioses. En este
punto, sera de esperar que los PJs consi-
La casa de Mnoma: Obviamente, resultara difcil
derasen que Mnoma es la ltima persona
para los PJs seguirla despus de que se teleporte,
a la que quieren ver obtener ese poder.

393
Los personajes tambin averiguan que el recipiente manipula la singularidad y extrae de ella
Santuario Vaco fue la morada de una cbala de una gran energa. Los conductos que unen las tres
supuestos magos llamada la Convergencia pero, torres se utilizan para transferir esta energa. As
como su nombre indica, dicho lugar est ahora es como funcionan los santuarios: en cada uno,
vaco (este ltimo dato es ahora incorrecto). Aun los magisters y magistrices intentan reunir ener-
as, este santuario es la nica pista slida que ga que luego comparten entre las tres localizacio-
tienen acerca del paradero de Mnoma, por lo que nes para poner en marcha mayores mquinas, ex-
probablemente se dirigirn ah. perimentos y planes. De hecho, esa es una de las
Investigacin alternativa: Si los PJs no van a casa principales metas de la Convergencia: compartir
de Mnoma cuando ella les robe el objeto y se te- conocimientos y tener acceso a una gran fuente
leporte, una investigacin general podra revelar de energa. Por separado, los miembros del grupo
el rumor de que planeaba abandonar la ciudad probablemente nunca seran capaces de acceder
pronto. Nadie la conoca bien, no tena amigos a tanta energa con la que trabajar. En estos mo-
cercanos y viva sola. Si los PJs no encuentran pis- mentos la singularidad produce la mayor parte
tas que los lleven a su casa y a las pistas que esta que utiliza la Convergencia. Si el plan para activar
contiene, los personajes tenaces acabaran encon- el Venerador tiene xito, esa energa har que la de
trando a un mercader ambulante que habl con la singularidad resulte algo nimio.
Mnoma y le indic cmo llegar al Santuario Vaco. Por otra parte, recientemente surgi algo de la
singularidad. Dejando de lado asuntos triviales
como la materia y las leyes de la fsica, sali del
ENCUENTRO 2: EL GUARDIN recipiente y mat a muchos de los miembros,
DEL SANTUARIO VACO guardias y esclavos del Santuario. El resto huy.
Misteriosa nube de datos El viaje hasta el Santuario Vaco probablemente Esta criatura (una especie de nube de datos vi-
asesina, nivel 9 sea rpido y no haya sucesos relevantes. No es viente que no existe del todo en un sentido ma-
difcil encontrar este bastin: una alta torre de terial pero que provoca hemorragias cerebrales a
piedra que se alza en una isla en el Ro del Cam- todo el que est en sus cercanas) ha vagado sin
biante. Unas inmensas tuberas (con cientos de rumbo desde entonces. Por razones desconoci-
cables acoplados, bateras y cajas de conexiones) das, no afecta al Kallithak.
brotan de la torre en dos direcciones, formando
un ngulo de unos 45 entre ellas. Cada uno de ENCUENTRO 3: EL ESCLAVO
estos conductos acaba en una arcada de metal OCULTO
y vidrio. Estos penetran en las arcadas, pero no
emergen por el otro extremo. Oculto en la torre est lo que queda de un antiguo
Norbrun, nivel 3, nivel 1 No parece haber nadie, como sugera el nom- esclavo llamado Norbrun. Maltratado y golpeado
para acciones fsicas bre y la descripcin de este lugar. Por supuesto, durante aos, camina ahora encorvado y con solo
el Santuario Vaco no est vaco en absoluto. Est un brazo til. Est siempre aterrorizado, aunque
custodiado por un ser llamado el Kallithak, una teme el dolor mucho ms que la muerte. Se puede
monstruosidad en parte orgnica y en parte me- ganar la confianza de Norbrun ayudndole, y com-
cnica que flota en el aire y est erizada de cuchi- partir lo que sabe si se le da comida y bebida.
llas y manguales afilados. Si los PJs se acercan a Norbrun era un esclavo propiedad de la Con-
la torre, el Kallithak saldr y los atacar sin avisar vergencia, obligado a trabajar en Santuario Vaco,
ni vacilar. Luchar a muerte. en la construccin del sistema de conductos que
une los tres bastiones. Estaba presente cuando la
El Kallithak criatura emergi de la singularidad y puede contar
a los PJs lo que vio (enfrentarse a la nube de datos
Nivel 5 (15)
no entra en el planteamiento de esta aventura).
Salud: 24 Tambin puede describir la localizacin de los
Dao que inflige: 5 puntos tres santuarios. Norbrun puede incluso elaborar
lo que llama el mapa de tres partes y mostrar
Armadura: 3
cmo, aunque los conductos no parecen sealar
Movimiento: largo en las direcciones correctas, pliegan el espacio de
Ajustes: Nivel 7 para resistir ataques fsicos (ve- modo que los tres santuarios forman un tringulo
nenos, enfermedades, etc.). Nivel 4 para re- equiltero perfecto solo que no desde un punto
sistir ataques mentales. de vista tridimensional.
No hace mucho, Norbrun tambin vio llegar a
Combate: Puede realizar cuatro ataques por asal- Mnoma (aunque no conoce su nombre). Esta igno-
to, aunque cada uno debe realizarse contra un r completamente la torre y se dirigi a un conducto,
oponente distinto. pero no recuerda a cul. Uno conduce al Santuario
La singularidad: La entrada a la torre no est ce- Dorado y el otro al Santuario del Escorpin. Salvo
rrada. El nombre del Santuario Vaco se debe a su que los PJs puedan recomponer la memoria de
interior. La Convergencia ha creado una peligrosa Norbrun, leerle la mente o algo similar, tienen las
singularidad que absorbe toda materia y energa, mismas posibilidades de tomar el conducto que les
pero est contenida en un gigantesco recipiente conducir a Mnoma como de tomar el equivocado.
cilndrico que ocupa la mayor parte de la torre. El

394
TRES SANTUARIOS

ENCUENTRO 4: EL
SANTUARIO DORADO
Si los PJs viajan al Santuario Dorado, descubri-
rn que est bien guarnecido y vigilado. Aunque
es el ms inaccesible de los tres santuarios, tam-
bin es el mayor y el ms habitado. Sin embargo,
la mayora de sus ocupantes estn centrados en
sus propios planes y proyectos, y no tienen nada
que ver con Mnoma o el Venerador del Santuario
del Escorpin. Si los personajes no comprenden
que estn en el lugar equivocado, pueden meter-
se en muchos problemas.
El Santuario Dorado se sita en el Bosque Oc-
cidental y no hay caminos ni sendas que lleven a
l. El santuario es una fortaleza amurallada con
un fortn y muchos edificios. Las murallas de este
bastin, de 11 m (35 pies) de altura y 3 m (10 pies)
de grosor, son de piedra reforzada con metal. Los
guardias patrullan sus muros y protegen la puer-
ta principal desde 2 torres. Esta fortaleza cuenta
con otras cuatro atalayas. Todas las torres estn
equipadas con emisores de rayos de numenera
con un alcance de 60 m (200 pies) y que infligen
7 puntos de dao.
El santuario alberga cincuenta y ocho guar-
dias de la Convergencia, nueve ferales y veinte
magister/magistrices. La lder es Dieva Knull,
una magistrix que posee un aparato en forma de
varita que trasforma la materia orgnica en gas a
largo alcance (lo cual inflige 8 puntos de dao).
Ha forjado una alianza inestable con los pobla-
dores ms peligrosos del Bosque Occidental, las
culovas, lo que hace que el santuario est relati-
vamente tranquilo y a salvo.
Los guardias vigilan atentamente las entradas
de los conductos. Los PJs que lleguen al Santua-
rio Dorado sern interceptados salvo que cuen-
ten con unas capacidades para el sigilo realmen- do, buscando principalmente comida, aunque Bosque Occidental,
te impresionantes. Probablemente se presenten tomando a veces algo de equipo. Afortunada- pgina 137
rpidamente seis guardias que no dudaran en pe- mente para los PJs, este ataque permite que su
dir refuerzos de ser necesario. Por otra parte, los llegada pase desapercibida. Culova, pgina 236
guardias no atacarn inmediatamente: sencilla- El santuario consta de una alta torre de arenis-
mente preguntaran a los PJs quines son y cmo ca marrn y cinco edificios exteriores que sirven Con suerte o cuidado, es
accedieron al sistema de conductos. Intentarn de almacenes, establos para el rebao y barraco- completamente posible
capturar a quienes no den una buena respuesta nes. En la torre se encuentra el Venerador y los que los PJs se salten los
y, si les amenazan, responden con contundencia. aposentos de los magister. Encuentros 2, 3 y 4. No
Estos guardias no perseguirn a los intrusos que El lder del Santuario del Escorpin es el ma- hay problema en ello. Si
vuelvan por el conducto o que huyan al bosque. gister Iom, un hombre al que le complace la al DJ le gusta el Kallithak
En este ltimo caso, asumirn que las culovas se creencia popular de que los nanos y otras per- o el Santuario Dorado,
encargarn de los intrusos, y esto parece proba- sonas con aptitudes para el numenera son ma- siempre puede incluirlos en
ble: los personajes que deambulen por el bosque gos que realizan conjuros. De hecho, se muestra posteriores aventuras.
pronto se encontraran con seis culovas y poco como tal, con una barba larga e hirsuta, ropajes
despus con otras diez. amplios y un extrao sombrero ovalado que luce
el smbolo de la Convergencia.
ENCUENTRO 5: LLEGADA A parte de Iom y Mnoma, en estos momentos
solo hay un miembro ms de pleno derecho de
AL SANTUARIO DEL la Convergencia en el santuario: una magistrix
ESCORPIN llamada Juthes.
El conducto transporta a los PJs al desierto que La batalla: En este momento, ocho guardias y
rodea el Santuario del Escorpin. Cuando lle- un feral se esfuerzan por expulsar a una docena
gan los PJs, la fortaleza est siendo atacada. Los de chirogs que intentan acceder al almacn. En
abhumanos chirogs son una amenaza comn en pocos asaltos, surgen otros seis guardias de los
Chirog, pgina 236
esta zona y asaltan el santuario de vez en cuan- barracones para apoyar a sus compaeros (hay

395
otros cuatro guardias en los barracones, pero no Una oficina administrativa que contiene
estarn preparados hasta dentro de otros cuatro anotaciones escritas por Iom en las que se
turnos). Si se les deja hacer, los guardias y el feral resume el plan para acceder a Bilu-sha-ziri y
se alzarn con la victoria, matando a cinco de los obtener un poder casi ilimitado.
chirogs y ahuyentando al resto, aunque sufrirn
tres bajas. Si los PJs intervienen en la lucha, po- ENCUENTRO 6: LOS
dra suceder cualquier cosa.
DEFENSORES MONTADOS
Acceder a la torre: Si los PJs aprovechan la batalla
Cuando los PJs alcancen el penltimo piso de la
como distraccin, pueden intentar colarse en la
torre, llegarn a una cmara circular y difana de
torre. La puerta de piedra est cerrada (forzar la
18 m (60 pies) de dimetro custodiada por seis
cerraduras es una tarea de dificultad 5, derribar la
Tratar con Iom debera guardias de la Convergencia y dos ferales. Los
puerta es una tarea de dificultad 7). En cualquier
ser como tratar con un defensores se encuentran sobre una plataforma
caso, abrir la puerta sin llevar uno de los anillos
hechicero loco de un relato de vidrio que flota a unos centmetros del sue-
que usan los guardias activar un sensor de nu-
de fantasa tradicional. Di- lo. La escalera que accede desde el nivel inferior
menera que alertar a Iom, Juthes y Mnoma de
vaga, se carcajea y a veces deja a los PJs en el extremo oeste de esta sala. La
la presencia de los intrusos. Tambin libera una
se distrae con cosas que los escalera que asciende al ltimo piso se encuen-
nube de gas venenoso (de nivel 4). Este gas in-
PJs no logran percibir. En tra en el extremo este.
funde un estado de paranoia y miedo extremos.
determinados momentos, El suelo: El suelo est cubierto de una rejilla me-
Los que se vean afectados pueden empezar a
podra ponerse a hablar en tlica por la que circula energa. Todo el que la
gritar, a desconfiar de sus mejores amigos o co-
rimas o acertijos. toque recibe una descarga y queda aturdido, con
rrer a cubierto frente a cualquier amenaza. Estos
efectos duran un minuto. lo que pierde su prximo turno. Esto se resuelve
como un ataque de nivel 4 y los personajes pue-
El interior de la torre: Los pisos de la torre estn
den resistirlo con una tirada de defensa por Vi-
conectados por unas escaleras que se enroscan
gor, pero deben realizar dicha tirada cada turno.
en las paredes exteriores. La planta baja de la to-
rre y los pisos inmediatamente superiores tienen La plataforma: Esta plataforma de vidrio tiene 3,5
poca cosa que pueda ser de inters para los PJs. m (12 pies) de anchura y un atril de cristal en que
Las salas de estos pisos incluyen: se encuentran los sencillos mandos con los que
Un almacn de componentes mecnicos se enciende o se apaga la rejilla del suelo. Estos
delicados (un registro exhaustivo revelar 1d6 mandos permiten mover la plataforma a corta
dispositivos aleatorios). distancia cada asalto. Ambas funciones requie-
Diez alcobas para miembros de la ren una accin para llevarse a cabo. La platafor-
Convergencia (siete de ellas actualmente sin ma no flota ni se mueve si el suelo no est acti-
uso). vado. Si un PJ manipula el pedestal y realiza una
Una biblioteca con muchos libros sobre el nu- tirada de Intelecto (de dificultad 5), encontrar
menera. un dispositivo: un aparato de mano cristalino
Una cocina, un comedor y una sala comn. que emite un campo de fuerza que envuelve a un

396
TRES SANTUARIOS
personaje durante 10 minutos y le proporciona vez por asalto, adems de sus propias acciones,
un +3 a Armadura. esta criatura de nivel 5 puede escupir fuego a
Los guardias: En principio, llevarn a cabo ata- un objetivo a corto alcance, lo que inflige 5 pun-
ques a distancia sobre los intrusos. Luego em- tos de dao que ignoran armaduras fsicas.
bestirn con la plataforma para derribar e infligir Iom no ser directamente hostil. No le gus-
3 puntos de dao a todo el que arrollen (para ta luchar e intentar sobornar a los PJs para que
este ataque se aplica el nivel del guardia que con- le dejen en paz con su mquina. Les ofrece 100
trole la plataforma). Lucharn a muerte. shins y lo siguiente:
Una rareza: un vaso que convierte en una
PJs cuidadosos: Si los PJs lograron entrar en la bebida fresca y dulce cualquier lquido que se
torre sin hacer saltar la alarma y han llegado rpi- vierta en su interior.
damente a este piso, los guardias estarn sobre Un dispositivo: una pastilla que restaura
la plataforma, pero el suelo no estar activado. todas las reservas de atributos a sus niveles
mximos (surte efecto 10 minutos despus de
ENCUENTRO 7: EL haberla tomado).
VENERADOR Un artefacto: un aparato tubular que hace que
todo lo que est a 10 km (5 millas) o menos
El ltimo piso del Santuario del Escorpin aloja
parezca estar a corto alcance si el usuario pue-
el Venerador as como el acceso a Bilu-sha-ziri.
de trazar una lnea de visin directa hasta ese
Como en el caso del nivel inferior, este es una
punto; agotamiento 1 en 1d100.
cmara circular y difana de 18 m (60 pies) de
Si los PJs aceptan el trato, no recibirn el pago
dimetro.
hasta que abandonen la torre. Se lo entregar
La mquina: El Venerador es un aparato enorme uno de los guardias.
de metal y vidrio de 4,5 m (15 pies) de altura y
Negociar con Iom: Los PJs podran intentar ne-
una forma vagamente piramidal. Unos cables la
gociar con el magister. Si lo hacen, hay que tener
conectan a otro aparato, que parece un cubo per-
presente lo siguiente:
fecto de absoluta negrura de 3,5 m (11 pies) de
Iom no dir nada del Venerador ni sobre nin-
arista. El Venerador utiliza la capacidad de proce-
gn otro plan (ni siquiera bajo amenaza de
samiento de los cerebros humanos para llevar a
muerte).
cabo el extremadamente complejo proceso me-
Inicialmente, Iom rechaza liberar a ninguna
diante el cual se extrae energa de la estrella.
de las vctimas conectadas a la mquina, pero
Si se infligen 20 puntos de dao a la mquina,
los personajes persuasivos o intimidantes po-
se destruir para siempre. Iom y Juthes necesita-
dran conseguir que liberase a uno, cinco o a
ran muchos aos para construir otra, y si se eli-
todos los prisioneros. Iom solo aceptar esta
mina a uno de los dos sus secretos morirn con
ltima opcin bajo amenaza de muerte.
l. Desmontar la mquina proporcionar 1d6+2
Si los PJs estn interesados sobre todo en
dispositivos aleatorios.
vengarse de Mnoma, Iom la traicionar gusto-
Las vctimas del Venerador
Las vctimas: En este momento se encuentran samente. Har que se presente con mentiras
presentan un verdade-
inmovilizadas dieciocho personas en las plata- y luego se la entregar a los PJs, e incluso
ro desafo para los PJs
formas metlicas que rodean la mquina, pero ayudar a reducirla.
altruistas. Si se les rescata,
hay sitio para el doble de esta cantidad. Se han Iom no dejar voluntariamente que los PJs
probablemente sigan nece-
introducido cables y tubos en estas vctimas, que accedan a Bilu-sha-ziri. Si los PJs desean ne-
sitando ayuda para volver
introducen o extraen energa y fluidos de sus gociar, esta ser una condicin en la que el
a casa. Aanor Mengris
cuerpos. La mayora de estos sirven para man- magister no ceder.
(pgina 392) est entre
tener vivas a las vctimas pero en un estado casi
Luchar con Iom: Si los PJs atacan al magister, el ellos y agradecera poder
vegetal. Los cables conectados a los cerebros de
asalto siguiente de iniciarse la lucha, los guar- volver a Charmonde.
las vctimas son para la transferencia de grandes
dias restantes del exterior de la torre subirn por
cantidades de datos. Liberar a una vctima impli-
las escaleras a toda prisa, pues Iom los convoc
ca retirar estas conexiones. Es necesaria una ac-
discretamente por medio de la telepata, ya fuera
cin de Intelecto de dificultad 4 para hacerlo sin
cuando son la alarma o cuando vio a los PJs
daar a la vctima. Si se falla la tirada, la vctima
por primera vez. Iom no luchar a muerte, pero
sufre un gran dolor y se sume en un coma. Las
el nico lugar al que puede huir es Bilu-sha-ziri.
vctimas a las que se libere con xito quedarn
muy debilitadas, pero podrn mantenerse en pie El cubo: Este cubo es la cmara que alberga a
y moverse con algo de ayuda, aunque no podrn Bilu-sha-ziri. Sus paredes son intangibles y los
hablar. Si descansan un da entero, estarn ms personajes pueden cruzarlas fcilmente para ac-
fuertes y capaces de actuar, pero probablemente ceder a una cmara interior mucho ms grande
necesiten una semana para recuperarse del todo. (aunque salir es un tema aparte). Atravesar estas
paredes, aunque solo sea parcialmente, traslada
El magister: Iom se encarga de operar la mqui-
a uno a su interior.
na. Si oye que se acercan los PJs (por medio de
la alarma o por los ruidos de lucha del piso infe-
rior), activar un dispositivo con forma de peque-
o dragn mecnico que lleva al hombro. Una

397
ENCUENTRO 8: BILU-SHA-ZIRI que la sala parece vaca desde donde aparecen
Visto desde fuera, el cubo negro parece tener inicialmente los personajes, podra haber en su
unos 3,5 m (11 pies) de arista, pero desde dentro interior ciudades o civilizaciones enteras (aun-
es muchas veces mayor que la rbita de Plutn. que llevara ms de una vida llegar a ellas). Por
Al entrar en la cmara, los PJs se encontraran otra parte, tambin podra estar tan vaca como
a casi 130.000 millones de kilmetros (80.000 parece.
millones de millas) de Antares (casi novecientas Salir de la cmara: El truco para salir de la cma-
veces la distancia a la que estara una persona ra se encuentra en los cables que conectan con el
de la Tierra del sol). Por otra parte, Antares tiene Venerador. Las magistrices han incorporado bajo
883 veces el tamao del sol y es mucho ms bri- estos un pequeo aparato oculto. Cuando se
llante. As pues, pese a la distancia, esta esfera activa, traslada a las personas de vuelta al nivel
luminosa roja parece de un tamao similar al sol superior de la torre del Santuario del Escorpin,
El objeto que Mnoma
y es demasiado brillante como para admirarla di- ms o menos deslizndose por los cables.
rob a los PJs al inicio de
rectamente. La tecnologa estndar de teleportacin tam-
la aventura forma ahora
Toda la cmara tiene un tono rojizo. El suelo bin funcionara, suponiendo que tuviese el al-
parte de la mquina. No
parece hecho del mismo material negro que el cance necesario para llegar al santuario. Bsica-
se puede recuperar.
exterior del cubo, salvo porque es slido y extre- mente, se requiere un alcance interplanetario.
madamente liso. Por supuesto, los confines ya
no estn en las cercanas: estn a otros 129 mil FINAL DE LA AVENTURA
millones de kilmetros de distancia. Por tanto La aventura concluye cuando los PJs se vengan
no hay una manera evidente de abandonar este de Mnoma, frustran el plan de la Convergencia
lugar. o ambas cosas o ninguna. Mnoma pertenece
Los cables que conducen desde el Venerador a la faccin desde hace poco y no sabe mucho
a esta sala parecen emerger del suelo a pocos acerca de los detalles del procedimiento, pero si
metros de donde aparecen los personajes. Lle- los PJs dejan vivos a Iom y Juthes estos seguirn
van hasta una pirmide metlica parecida al Ve- adelante con sus planes para acceder a Antares y
nerador, pero sin personas vivas conectadas a utilizar su poder para sus propios fines. Destruir
ella. Dos figuras operan esta mquina: Mnoma las mquinas los retrasar, pero no para siem-
y Juthes. pre. Por supuesto, tambin deben decidir qu ha-
Juthes tiene el pelo largo y negro y una cicatriz rn con esa fuente de energa casi ilimitada a su
que recorre su mejilla izquierda. Lleva una serie disposicin, pero en muy poco tiempo podran
de aparatos e implantes ocultos que le propor- crear terribles aparatos que alterasen la realidad
cionan un campo protector elctrico (Armadura y casi los elevaran al estatus de dioses.
4) y la capacidad de liberar descargas por contac- Si Iom, Juthes o ambos son asesinados y el
to (lo que inflige 6 puntos de dao). Venerador es destruido, es poco probable que se
Las magistrices: Si los PJs entran en la cmara, reanude el proyecto. Sin embargo, la Convergen-
Mnoma y Juthes asumirn que los intrusos son cia podra intentar utilizar a Bilu-sha-ziri y su am-
hostiles y que Iom est muerto. As pues, ataca- plia cmara para otros fines. Solo determinados
ran inmediatamente. Juthes lucha a muerte, pero aparatos muy concretos de naturaleza transdi-
Mnoma no. En lugar de ello, si se enfrenta a una mensional pueden mover el cubo y ninguna fuer-
fuerza superior, negociar por su vida con la mer- za conocida en el Noveno Mundo puede daarlo
Recompensa en PX: canca ms valiosa que puede ofrecer: el secreto o alterarlo.
Por los descubrimientos para salir de esta cmara. Si los PJs frustraron los planes de la Conver-
realizados en esta aventu- La pirmide: Esta pirmide es el aparato que ex- gencia, se habrn ganado unos poderosos ene-
ra (el sistema de conduc- trae energa. Pliega el espacio para acceder direc- migos para toda la vida.
tos entre los santuarios, el tamente al ncleo de Antares y trasmite esa ener-
Venerador y Bilu-sha-ziri), ga al Venerador en el Santuario del Escorpin,
cada PJ recibir un PX donde esta se procesa utilizando las mentes de
adems de los que les los prisioneros. Al menos, esa es la teora, an
correspondan por los arte- no est en funcionamiento. Mnoma ha utilizado
factos que encuentren. Si piezas del artefacto que rob a los PJs para termi-
los personajes descubrieron nar la construccin de la pirmide.
tambin la singularidad, Si se infligen 20 puntos de dao a la mquina,
recibirn un PX adicional se destruir para siempre. Iom y Juthes necesita-
cada uno. ran muchos aos para construir otra, y si se eli-
mina a uno de los dos sus secretos morirn con
l. Desmontar la mquina proporcionar 1d6+2
dispositivos aleatorios.
Explorar la cmara: Decir que el interior de la c-
mara es grande es quedarse terriblemente corto.
Toda la superficie del planeta sera apenas una
mota de polvo en su suelo y en sus paredes. Aun-

398
SECCIN 9:

APNDICES

Apndice A: Gua de creacin de personajes 400


Apndice B: Bibliografa y recursos 402
Glosario403
ndice405
Hoja de personaje de Numenera 410
APNDICE A

GUA DE CREACIN DE
PERSONAJES
algo a las Reservas de atributos. Es posible echar un vistazo al
PREPARACIN descriptor para comprobar si proporcionar ms puntos y, en
Si se utiliza la hoja de personaje del final del libro, se puede consecuencia, aadirlos a la Reserva inicial correspondiente.
realizar una fotocopia a doble cara y doblarla en tres partes, El descriptor del personaje del ejemplo le proporciona un +2 a
como un trptico, de tal modo que el logotipo de Numenera la Reserva de Intelecto. Esto eleva las puntuaciones iniciales de las
est en la parte delantera y NOTAS quede en la posterior. Reservas a Vigor 14, Velocidad 11 e Intelecto 11.
Con este trptico cerrado, quedar ante el jugador un espa-
cio donde escribir el nombre del personaje, su tipo, su des- INCLUIR LOS VALORES DE
criptor y su rasgo, as como una zona donde se puede incluir
una representacin grfica del mismo. Cuando se abre el pa-
VENTAJA SEGN EL TIPO DE
nel delantero, se encuentra un espacio para incluir el trasfon- PERSONAJE
do del personaje. Al abrirlo completamente, se muestran los El glaive del ejemplo tiene una Ventaja de Vigor de 1, una Ven-
espacios destinados a los atributos del personaje, sus habili- taja de Velocidad de 1 y una Ventaja de intelecto de 0
dades, capacidades y equipo.
ANOTAR EL RESTO DE VALORES
ELECCIN DEL TIPO, DESCRIPTOR LIGADOS AL TIPO DE PERSONAJE
Y RASGO DEL PERSONAJE Se debe incluir el Esfuerzo, habilidades, lmite de dispositi-
Empezando por la parte delantera, se debe escribir el nombre vos y cualquier capacidad especial debida al tipo. Esto incluye
del personaje y su tipo, descriptor y rasgo para completar la los arcanos, maniobras de combate y trucos del oficio. Hay
oracin. que anotar los costes correspondientes (caso de tener) de las
En este ejemplo, se puede establecer: Soy un Glaive Encanta- capacidades especiales y sealar si se es competente (C) o se
dor que Porta un halo de fuego. est especializado (E) en una habilidad.
El espacio inferior est pensado para dibujar, esbozar o pe- Nuestro glaive tiene un Esfuerzo de 1 y un lmite de dispositi-
gar una imagen del personaje. Es posible que el jugador pre- vos de 2. Tambin es Hbil con Armadura y Hbil con Todas las
fiera esperar a desarrollar el trasfondo despus de definir los Armas, el jugador decide que escoger Saltar como habilidad en
atributos del personaje, puesto que
puede influir en su historia.

CALCULAR LAS
RESERVAS DE
ATRIBUTOS SEGN
EL TIPO DE
PERSONAJE
Lo primero es estudiar el tipo de
personaje, puesto que es de donde
se obtienen las puntuaciones inicia-
les de las Reservas de atributos. Se
deben anotar dichas puntuaciones.
En el caso de este glaive, las pun-
tuaciones iniciales son de Vigor 11, Ve-
locidad 10 e Intelecto 7, a las que se
deben sumar otros 6 puntos a repartir
entre las Reservas. El jugador decide
aadir 3 puntos a Vigor, 1 a Velocidad
y 2 a Intelecto, para unos totales de
Vigor 14, Velocidad 11 e Intelecto 9.
Es posible que el descriptor sume

400
APNDICE A: GUA DE CREACIN DE PERSONAJES
la que ser competente (C). Tambin escoge dos maniobras de Como armas, el jugador ha elegido dos dagas. Las maniobras
combate, que sern Hender y Perforar. de combate Hender y Perforar le proporcionan un +1 al dao a los
La mayora de rasgos proporcionan capacidades especia- ataques realizados con estas.
les. Es un buen momento para echar un vistazo al rasgo y Manto de llamas cuesta 1 punto de Intelecto, pero inflige 2
anotar las capacidades especiales. puntos de dao a todo el que intente tocar al personaje o atacarle
El rasgo del personaje del ejemplo, Porta un halo de fuego, con un arma de cuerpo a cuerpo. Tambin proporciona un +2 a
proporciona un arcano llamado Manto de llamas. Armadura contra dao de fuego mientras est activado.

INCLUIR VALORES INCLUIR DISPOSITIVOS,


ADICIONALES LIGADOS AL RAREZAS O ARTEFACTOS
DESCRIPTOR Y AL RASGO El DJ proporcionar unos dispositivos iniciales, as como
una rareza. Algunos rasgos tambin proporcionan un artefac-
Si no se han sumado an los puntos adicionales que puedan
to.
proporcionar el descriptor o el rasgo a las Reservas iniciales,
Porta un halo de fuego proporciona un artefacto: un aparato
debe hacerse ahora. Lo mismo se aplica a cualquier habilidad
que se puede utilizar para rociar objetos inanimados y volverlos
o equipo que proporcionen el descriptor o el rasgo.
ignfugos.
En el caso de este personaje, ya se han llevado a cabo estos ajustes.

ESCOGER EL EQUIPO DEBIDO ANOTAR EL TRASFONDO


AL TIPO Si se desea, cada uno de los tres aspectos del personaje
puede ayudar a definir su trasfondo. El tipo proporciona una
El equipo con el que se empieza la partida viene establecido
conexin con el mundo, el rasgo proporciona una conexin
por el tipo de personaje e incluye las armas, armaduras y de-
con otro personaje jugador y el descriptor proporciona una
ms equipo. Si se lleva armadura o si se tiene alguna capa-
conexin con la primera aventura.
cidad especial que proporcione Armadura, se debe anotar el
Como conexin del glaive del ejemplo, el jugador decide que
valor total de Armadura en el espacio correspondiente.
trabaj como portero en un bar de la zona. Debido al rasgo escoge
Se debe comprobar entonces si el descriptor proporciona
a un PJ del grupo, que no se ver afectado por el fuego del per-
equipo adicional, como objetos o shins.
sonaje. Finalmente, el descriptor enlaza con la aventura actual,
Como glaive, el personaje del ejemplo empieza con ropa, dos
segn lo cual fue el propio personaje el que organiz esta aventura
armas (o un arma y un escudo), una armadura ligera o media,
y convenci a los dems de que se le uniesen.
una mochila de explorador y 5 shins. El jugador decide que el per-
sonaje llevar una chaqueta de pieles de bestia (armadura me-
dia), lo que le proporciona 2 puntos de Armadura. DURANTE LA PARTIDA,
El descriptor le proporciona 10 shins adicionales. ACTUALIZAR EL INDICADOR
DE DAO, LAS TIRADAS DE
LISTA DE ATAQUES RECUPERACIN Y LOS PX
Los ataques dependen de las armas y arcanos que se hayan
Durante la partida, se debe llevar un registro de las tiradas
elegido. Se deben incluir en esta seccin, incluyendo el dao
de recuperacin que se han hecho cada da y dnde se en-
que hacen y cualquier modificador especial aplicable.
cuentra el personaje en el indicador de dao (si se est ileso
o muerto, no es necesario anotar
nada; de lo contrario, es importan-
te anotar el estado en el indicador
de dao). La casilla 1D6+ sirve para
anotar la cantidad que se suma a
las tiradas de recuperacin; esta
cantidad suele ser el rango actual,
pero puede ajustarse por diversos
factores.
Adems, se debe anotar el ran-
go del personaje y cunta experien-
cia ha acumulado el personaje des-
de que empez la campaa.

TOMAR BUENA
NOTA
La seccin de notas est disea-
da para llevar un registro de los su-
cesos y experiencias que suceden
al personaje una vez empezada la
campaa.

401
APNDICE B:

BIBLIOGRAFA Y
RECURSOS
D
urante la creacin de Numenera y del LITERATURA DE FICCIN
Noveno Mundo se han consultado mu-
Arzach, Moebius (cmics)
chas fuentes. Buena parte de esta inves-
Cnitco por Leibowitz, Walter M. Miller Jr.
tigacin se realiz por Internet, pero hay algunos
Dancers at the End of Time, Michael Moorcock
libros alucinantes que tratan de asuntos que
Dreadstar, Jim Starlin (cmics)
pueden interesar a los DJs de Numenera: ideas
Dune, Frank Herbert
de tecnologa de vanguardia y, mejor an, teoras
El bastn rnico, Michael Moorcock
sobre hasta dnde podra llegar la tecnologa en
El ciclo de Zothique, Clark Ashton Smith
un futuro muy muy lejano. Leer sobre estas con-
El Incal, Alejandro Jodorowsky (cmics)
jeturas inspirara descubrimientos que puedan
El Garaje Hermtico, Moebius (cmics)
llevar a cabo los PJs de Numenera, dispositivos y
El libro del Sol Nuevo, Gene Wolfe
artefactos que puedan encontrar, etc.
El reino de la noche, William Hope Hodgson
Adems, hay novelas, relatos, cmics, series
En las montaas de la locura, H. P. Lovecraft
de televisin y pelculas que han influido mucho
En, Greg Bear
en Numenera. No solo me gustara reconocer
Eternidad, Greg Bear
su importancia, sino tambin compartirlas con
Far Futures, editado por Gregory Benford
vosotros para que puedan inspiraros a su vez. A
La bomba nmero seis y otros relatos, Paolo Baci-
veces, la inspiracin que aportan es una cuestin
galupi
de ambiente o de ubicaciones, otras veces son
La ciudad y las estrellas, Arthur C. Clarke
ideas sobre la tecnologa y, en ocasiones, tratan
La espada de Shannara, Terry Brooks
del aspecto visual o las impresiones que podran
La tierra moribunda, Jack Vance
darse en una partida de Numenera.
La ltima y la primera humanidad, Olaf Stapledon
Disfrutadlo.
Los Eternos, Jack Kirby (cmics)
Los nueve billones de nombres de Dios, Arthur C.
Clarke
Neverness, Dadid Zindell
Nuevos dioses (y toda la serie del Cuarto Mundo),
Jack Kirby (cmics)
Picnic extraterrestre, Arcad y Boris Strugatsky
Planetary, Warren Ellis (cmics)
Prophet: Remission, Brandon Graham (cmics)
Saga, Brian K. Vaughan (cmics)
Star Mans Son, Andre Norton
Timelike Infinity, Stephen Baxter
Viriconium, M. John Harrison
LITERATURA DE NO FICCIN
Eternity: Our Next Billon Years, Michael Hanlon TELEVISIN Y PELCULAS
Indistinguibles de Magia, Robert L. Forward El Atlas de las nubes
La Fsica de lo Imposible, Michio Kaku Fringe
La Fsica de los Superhroes, James Kakalios Hora de aventuras
Nanotechnology, Mark y Daniel Ratner I.A.
Strange Matters, Tom Siegfried Nausica del Valle del Viento
Visiones, Michio Kaku Oblivion (2013)

402
GLOSARIO

GLOSARIO

Abhumanos: Algunos mutantes, criaturas desarrolladas


genticamente o hbridos, as como su descendencia.
Aldeia: Poblacin de El Ms All, normalmente organizada HABLAR COMO UN
en torno a un clave de Sacerdotes de los Eones. HABITANTE DEL NOVENO
Ancuan: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable. MUNDO: EJEMPLOS DE
Arcano: Capacidad especfica de los nanos. PALABRAS DE USO COMN
Artefactos: Elementos mayores de numenera que normal- Drita: Tierra fina y artificial compuesta de trozos micros-
mente se pueden utilizar ms de una vez para obtener el mis- cpicos de antiguas construcciones y elementos tecno-
mo resultado. lgicos.
Atributos: Caractersticas que definen a un personaje juga- Peregrino: Persona que emprende el Camino Errante por
dor; se dividen en Vigor, Velocidad e Intelecto. motivos religiosos, espirituales u otras causas. A veces
se les llama Pjaros, aunque este trmino es despectivo.
Aventura: Cada fragmento de la campaa, delimitada por
un planteamiento y una conclusin. Taimoso: Trmino que combina taimado y mentiroso.
Aunque es mayormente peyorativo, tambin conlleva un
Campaa: Es una serie de sesiones conectadas con un arco leve respeto por las dotes de uno para el engao.
argumental (o una serie de historias entrelazadas) y protago-
nizada por los mismos personajes.
Clave: Cada uno de los pequeos grupos aislados de Sa-
cerdotes de los Eones en el Ms All, en torno a los cuales a
menudo se forman poblaciones.
Criatura: Cualquier cosa que pueda emprender acciones
durante una partida.
Descriptor del personaje: Define al personaje.
Dificultad: Medida de lo fcil o difcil que resulta una deter-
minada tarea, segn lo juzgue el DJ (en una escala del 1 al 10).
Director de Juego (DJ): El jugador que no interpreta a un
personaje sino que organiza el flujo de la historia (e interpreta
a todos los PNJs).
Dispositivos: Elementos menores de numenera de los que
la mayora de personajes pueden obtener un nico efecto an-
tes de agotarse.
Draolis: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable.
El Ms All: Parte del mundo fuera de Lo Inalterable, donde
las poblaciones y comunidades son escasas y dispersas.
Esfuerzo: Valor que se puede utilizar para reducir la dificul-
tad de una tarea.
Ghan: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable.
Glaive: Uno de los tres tipos de personaje en Numenera.
Grupo: Un conjunto de personajes jugadores (y tal vez alia-
dos PNJs).
Imperio Pytharon: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable.
Indicador de Dao: Sistema para mantener controlado el
estado de salud de un PJ. Tiene cuatro estados posibles: ileso,
lesionado, incapacitado y muerto.
Intelecto: Atributo que determina en qu medida el perso-
naje es listo, culto y carismtico.

403
Intromisin del DJ: Mecnica de juego que permite al DJ Rasgo del personaje: Lo que mejor hace el personaje.
influir levemente en los acontecimientos para hacer la historia
Reserva de atributos: Medida bsica de los valores de Vi-
ms interesante.
gor, Velocidad e Intelecto.
Iscobal: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable.
Sesin: Cada una de las experiencias de juego, que normal-
Jack: Uno de los tres tipos de personaje en Numenera. mente dura unas horas.
Jugador: Quien controla un personaje durante la partida Sistema dispositivo: Sistema de juego de Numenera
Lo Inalterable: Conjunto de tierras civilizadas. Thaemor: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable.
Malevich: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable. Tipo de personaje: El ncleo del personaje, comparable a
una clase. Los tres tipos son glaive, jack y nano.
Maniobra de combate: Capacidad especfica de los glaives.
Tirada de recuperacin: Tirada de 1d6 que permite recupe-
Milave: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable.
rar atributos de una o ms Reservas.
Nano: Uno de los tres tipos de personaje en Nume-
Truco del oficio: Capacidad especfica de los jacks.
nera.
Velocidad: Atributo que determina en qu me-
Navarene: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable.
dida el personaje es rpido y cuenta con buena
Noveno Mundo: Donde se desarrolla Numenera. Ha coordinacin fsica.
habido ocho mundos anteriores.
Ventaja: Valor que reduce el coste de utilizar
Numenera: Nombre colectivo que eng- puntos de una Reserva.
loba a todos los dispositivos, artefactos y
Vigor: Atributo que determina en qu medida el
rarezas.
personaje es fuerte y resistente.
Nmero objetivo: El nmero que se in-
Visitantes: Humanoides no nativos
tenta alcanzar en una tirada, basado en la
de la Tierra, pero que ahora consideran
dificultad de una tarea. El nmero objeti-
al Noveno Mundo su hogar.
vo siempre es el triple de la dificultad
de la tarea.
Orden de la Verdad: Organiza-
cin de Sacerdotes de los Eones
que venera a los pueblos del pa-
sado y sus conocimientos.
Personaje Jugador (PJ): Un
personaje controlado por un
jugador que no sea el DJ. Se los
puede considerar los protagonis-
tas de la narracin.
Personaje No Jugador (PNJ): Los per-
sonajes interpretados por el DJ. Se los
puede considerar personajes secunda-
rios de la narracin, villanos o antagonis-
tas.
Personaje: Cualquier cosa que pueda
actuar en una partida. Incluye a los PJs
y PNJs humanos, as como a las criatu-
ras, aliengenas, mutantes, autma-
tas y plantas que puedan moverse.
Pontfice de mbar: Lder de la
Orden de la Verdad
Puntos de Experiencia (PX):
Se conceden durante la partida a raz
de descubrimientos e intromisiones del DJ. Se pueden utili-
zar para diversos fines, incluyendo adquirir beneficios para el
personaje.
Rango: Medida del poder, resistencia y capacidades del
personaje.
Rarezas: Reliquias que no son dispositivos ni artefactos.
No cumplen una funcin evidente, aunque tienen efectos cu-
riosos y extraos.

404
NDICE

NDICE
Rey Laird 145 estabilizador de apuesto49
Ambientacin Rey Noren tiKalloban 158 cohesin307 arcanos mejorados 55
Rey Yorvic 155 flecha explosiva 307 ardid mgico 36
aians164
Sabueso del terror  191 frasco para plantas 307 arma transdimensional 44
aldeia134
Sarracenias, las 226 funda de armadura arma y cuerpo 31
araska  169
Sombro  139 viviente307 armadura de hielo 68
augur  214
Sueo Aserrado 224 gafas de visin armadura de hielo
buscasueos224
tormentas de agujas 186 nocturna308 reforzada68
Caballeros angulanos 224
Trada del Anhelo 184 generador de infierno armadura implantada 118
Camino Errante 187
vebariano202 llameante308 armamento implantado 118
Challadien III 161
Verdad, La 133 implante de arma 308 armar66
Challifani  197
Viejas Tradiciones 150 implante de veneno arquero67
clan Gutos 172
Viento de Hierro 135 psquico308 arquero experimentado 67
clan Marish 149
viento marchitador 179 implante tentacular 308 arquero extraordinario 67
clan Nogutos 172
visitantes120 injerto cerebral 308 arremetida36
clase (social) 132
injerto de habilidad 308 arrojar llamas 71
clave134
injerto metablico 309 artesano64
climatologa134 Artefactos inyector309 asesino experimentado 61
Consejo de las Esferas 148
lanza taladro 309 atacar y atacar 62
Convergencia, la 223 aguijn de luz 300
lanzador309 ataque acrobtico 68
datosfera12 alfombra gravitatoria 300
manto camalenico 309 ataque cegador 63
destello38 amedrentador300
nano inyector 310 ataque continuado 30
dium  217 amuleto de seguridad 300
orbe de masacre 310 ataque doble 55
Fahat211 analizador de comida 300
paralizador de xtasis 310 ataque en fase 62
Falverde  190 armadura de batalla 300
paso seguro 311 ataque en fase mejorado 62
flota mercante 148 armadura de combate 301
piel blindada 311 ataque en salto 31
frutas billam 158 armadura dimensional 302
porteador311 ataque poderoso 61
Fuero de la Tierra 189 armadura lquida 302
prisin de mbar 311 ataque por sorpresa 57
gaianos  134 asa a distancia 302
proyector de rayos ataque por sorpresa
ghanianos  145 aturdidor302
transdimensionales311 mejorado61
glaive26 bculo del aro 303
puente instantneo 312 ataque psicoquintico 73
halita  193 bastn meftico 303
punzn fsico 312 ataque rpido 60
Holiva I 152 bolsa de dispositivos 303
segunda piel 312 ataque torbellino 31
hombre del bosque 170 botas de salto 303
silbato psquico 312 atraccin73
Horda Retorcida 31 broche de luz roja 303
trampa con disparador 313 atravesar paredes 62
idioma132 cabalgavientos303
tubo de comida 313 aventurero experto 42
jack40 cnula de filtracin 303
vara certera 313 ayuda eficaz 53
jaekel  169 can atronador 304
vara de destruccin 313 baluarte de voluntad 59
Legin Azul 166 captador de imgenes 304
vaso delator 313 barrera37
Legin Desatada 191 captador de imgenes
vuechi313 bloquear por otro 68
Lengua Shin 133 mentales304
bloqueo rpido 68
magster  223 casco psquico 304
buen consejo 74
Marinos Rojos 225 cinta registradora 304 Capacidades cambio de estado 123
milaviano  163 cinturn gravitatorio 304
cambio defensivo
mutantes123 cinturn suspensor 304 abrasadora mano
de fase 62
nanita  33 cocinero automtico 305 del destino 71
campo de adaptacin 118
nano32 cpula de fuerza 305 absorber energa 38
campo defensivo 118
nanotecnologa33 destructor craneal 305 acechador57
campo gravitatorio 58
Nauz, el Dios Estelar 150 distorsionador celular 305 acometida44
campo magntico 69
Orden de La Verdad 222 ensamblador molecular 305 adaptacin37
campo reactivo 118
Orden de Nuestra Seora escudo analtico 305 afinidad con las
capacidad de rango
del Camino de Sal 193 escudo cintico 306 mquinas66
inferior118
Pontificado de mbar 134 escupedora306 gil50
carga56
Pontfice de mbar 133 esfera quirrgica 306 alegra52
carisma natural 74
Presa Gelida 158 esfera reparadora 306 aliviar70
cautivar o inspirar 74
Priorato del Pueblo 189 espada cortaviento 306 allanador experimentado 63
combate analtico 44
pytharons161 espada curativa 306 alma de lder 74
combatiente de robots 66
recios148 espada de distorsin 307 analizar35
compaero animal 58
regente Ellabon 154 espada lquida 307 apaciguar a la bestia 58
compaero curtido 59
Reina Armalu 137 espada aplastar30
compaero mecnico 66
religin132 multidimensional307 aprehender57
compaero mejorado 58
Rey Asour-Mantir 166 esposas de descarga 307 aprendiz de todo 42
competencia defensiva 118

405
NDICE
competencia en explorador de las luchador dinmico 68 recio61
el numenera 35 sombras63 luchador sin armadura 61 recuperacin lenta 121
competencia ofensiva 118 explorador luchador sucio 75 red teleptica 72
competente sin experimentado63 maestra defensiva 31 reducir la atraccin de la
armadura29 explosin de fro 68 maestra en armaduras 31 gravedad57
comunicacin58 fabricante de arcos 67 maestra extrema 60 reforjar121
conocer lo desconocido 39 fabricante de venenos 61 maestro artesano 64 regeneracin38
conocimiento53 fantasma62 maestro artista 53 repeler metal 69
consciencia de la frreo48 maestro de armas 60 repertorio mayor 55
naturaleza76 finta31 maestro de la defensa 59 reservas de energa 66
contacto49 flechero67 maestro de la naturaleza 76 resistencia
contactos en el hampa 75 floritura en ataque 68 maestro del escudo 59 nanotecnolgica118
contramedidas37 flotar37 maestro en armaduras 59 resistente63
control absoluto 53 forjador de dispositivos 64 maestro fabricante restaurador64
control mental 38 forma bestial 53 de arcos 67 robusto59
control remoto 66 forma bestial mejorada 53 maestro flechero 67 rociada30
controlar a la bestia 58 frenes61 maestro identificador 64 saber de la naturaleza 76
controlar el clima 39 frenes mejorado 61 maestro ladrn 75 salud nanotecnolgica 118
controlar mquina 67 fuego de cobertura 67 manos firmes 60 sano48
controlar metal 69 fuente curativa 70 manto de llamas 71 seguidor74
corpulento123 fuerte y rpido 62 matar38 seguidor competente 74
corte gravtico 58 fulgor37 mejora44 seguidor veterano 74
creacin de hielo 68 fusin66 mejora personal 118 seguidores curtidos 74
cruzar mundos 39 genio35 mejorar fuerza 73 sensor38
cuerpo mejorado 66 golpe de gracia 32 mente gil 68 sentidos e instintos
curacin especial 66 golpe poderoso 42 mente prodigiosa 55 animales76
custodia36 gran forma bestial 53 moldear38 sentir magia 50
defensa con el arma 60 grupo de seguidores 74 moldear la materia 73 servidor de fuego 71
defensa dual 55 guerrero competente 31 montura58 sigiloso57
defensor experto 31 hbil con armaduras 29 mover montaas 39 sin necesidad de armas 29
derviche danzante 55 hbil con armas ligeras 35 muerte rpida 61 soltura con armaduras 30
descarga56 hbil con armas medianas mltiples presas 57 superdotado55
deshacer70 y ligeras 42 muro de relmpagos 56 sutileza brutal 43
desplazar metal 69 hbil con todas las armas 29 muy fuerte 49 tajar30
destruir metal 69 habilidad defensiva 30 nada salvo defender 59 telpata72
desviar ataques 73 habilidad flexible 42 ojo selector de objetivos 37 teleportacin39
diamagnetismo70 habilidad ofensiva 30 ojos adaptados 63 telequinesis73
disfraz64 habilidades fsicas 29 ojos de la bestia 58 tenaz48
disparo artero 30 hender29 ordenar74 toque congelante 68
disparo certero 31 hoja flamgera 71 parada31 toque de escarcha 68
disparo poderoso 67 ilusin grandiosa 65 percepcin verdadera 39 toque sanador 70
disparo rpido 67 ilusin mayor 65 perforar29 toque sanador mayor 70
distraccin dual 55 ilusin menor 64 persuadir a la energa 66 trabajo rpido 64
drenar energa 56 imagen terrorfica 65 peso del mundo 58 tranquilizar53
efecto mejorado 31 individuo escurridizo 63 plan de huida 61 transformacin
ejecutor32 innovador64 poder abrasador 71 controlada53
empujar36 inspiracin52 polvo al polvo 39 transformacin
encantar mquina 66 instinto de cazador 57 porrazo29 controlada mayor 53
entrenamiento adicional 118 interfaz66 portador de la muerte 60 ultra mejora 66
entrenamiento superior 55 interfaz inteligente 66 portador del dolor 60 uno con la naturaleza 76
entrenamiento y precisin 55 intocable62 presa57 usar sentidos ajenos 72
esgrima dual ligera 54 inventor64 proteccin contra energa 37 uso de dispositivos 29
esgrima dual mediana 55 invisibilidad38 provocar dolor 118 uso erudito de
esquivar y resistir 59 la naturaleza est rfaga31 dispositivos31
estallido psquico 72 de tu lado 76 rpido49 uso experto de
estasis37 ladrn75 rastreador57 dispositivos30
exaltacin70 leer la mente 37 rata callejera 75 uso magistral de
experto en armaduras 59 limitado121 raudo51 dispositivos38
experto en infiltracin 61 listo47 rayos de energa 56 usurpar dispositivo 40
explorador de la llamada de la bestia 58 rebanar30 velocidad del rayo 56
naturaleza76 luchador29 recabar informacin 66 verdugo61
luchador atltico 61 recargar30 vida en la naturaleza 76

406
NDICE

NDICE
vileza75 lattimor122 disolvente viviente 284
vivir de la tierra 76 ligoshi200 Rasgos dispositivo de
vuelo58 lug sorek 215 desplazamiento visual 285
vuelo elctrico 56 margr248 Ameniza cualquier emisor de rayos 285
yos ilusorios 65 mastigforo249 velada52 emisor de rayos
zarcillos de fuego 71 mastn corrupto 250 Alla a la luna 53 (entumecedor)285
mesomeme251 Blande dos armas emisor de rayos
moranx165 a la vez 54 (paralizante)285
Criaturas y PNJ mosca del fro 173 escudo magntico 285
Blande el poder
murden252 eficazmente55 estimulante285
abhumano13
nano271 Cabalga en el relmpago 56 estruendo286
abykos230
neem122 Caza con gran habilidad 57 estruendo (alteracin
aneen231
nevajin253 Controla la gravedad 57 de la materia) 286
araa acerada 232
oso marchito 254 Domina a las bestias 58 estruendo (desecante) 286
ave del terror 162
pjaros vessa 144 Domina la defensa 59 estruendo (destello) 286
bandido269
pallone255 Domina las armas 60 estruendo (enredadera) 286
boab180
pez flautista 167 Elimina problemas 60 estruendo (gravedad) 286
borbotn de sangre 233
philethis256 Entra en frenes 61 estruendo (masivo) 287
brehm163
polilla de guerra Existe parcialmente estruendo (presin) 287
bresling189
strathariana257 fuera de fase 62 estruendo (proliferante) 287
buey theris 191
pulpo cerleo 192 Explora lugares sombros 63 estruendo (singularidad)287
bursk122
raster258 Fabrica objetos nicos 63 estruendo (snico) 287
cabra umlan 209
rubar258 Forja ilusiones 64 gel antifriccin 287
cachorro de los
Sacerdote de los Eones 271 Fusiona la carne y generador de calor 288
challifani198
sarrak259 el acero 65 implante de
caffa (adulto) 233
sathosh260 Habla con las mquinas 66 comprensin288
caffa (larva) 234
seor de la guerra 272 Lleva un carcaj 67 implante de control
callerail234
seskii261 Lleva una capa de hielo 67 de mquinas 288
cametosaurio184
sessil180 Lucha con estilo 68 implante teleptico 288
cangrejo fantasma 235
seterdin214 Manipula el magnetismo 69 indicador288
chifn195
shereh6 Obra milagros 70 interferidor mental 288
chirog236
shiul151 Porta un halo de fuego 70 lentes de memoria 289
crovel95
soldado oorgoliano 262 Posee poderes mentales 71 lustre289
culova236
sruu169 Proyecta la mente monofilo289
desarmador237
stondel189 sobre la materia 72 muerte del metal 289
destructor atroz 238
tetrahidra263 Sabe cmo llevar l muro ignfugo 289
drakka209
thuman263 as riendas 73 ndulo de calor 289
draque-xi239
tiburn de las races 171 Trabaja en las sombras 74 ndulo de densidad 289
duanda192
tortuga ferrix 188 Vive en la naturaleza 75 ndulo de descarga 290
dzaal184
travonis ul 264 ndulo de
engendro de harras 165
varakith265 desplazamiento290
enjambre amarillo 240 Dispositivos
varjellen121 ndulo de dilatacin
erynth grask 241 
yol166 temporal290
escarabajo rebanador 162 acceso a la datosfera 282
yovok266 ndulo de dilatacin
escarabajos warrow 189 agujero snico 282
zancudo de las nieves 266 temporal (defensivo) 290
escutimorfo242 alterador de aspecto 282
Zhev267 ndulo de dilatacin
esposa niboviana 243 alterador de fase 282 temporal (ofensivo) 290
espron184 amortiguador snico 282 ndulo de disrupcin 290
explorador270 Descriptores antdoto282 ndulo de fuerza 290
gallen145 anulador de gravedad 282 ndulo de invisibilidad 290
gibb219 Astuto47 asas adhesivas 282 ndulo de retribucin 290
gorjana199 Culto47 atractor283 ndulo parpadeante 290
guardia de la ciudad 270 Curtido48 bomba de gas 283 ndulo parpadeante
gusano de las rocas 244 Decidido48 buscador/cazador283 controlado291
gusano plido 194 Duro48 campo ambiental ojo de guila 291
ignoto245 Encantador49 personal284 ojo de gato 291
ithsyn246 Fuerte49 campo de panacea291
jaekel169 Furtivo49 sometimiento284 planta qumica 291
jarler162 Grcil50 comunicador psquico 284 potenciador de
jiraskar247 Inteligente50 conmutador de fase 284 conocimientos292
La Horda Sombra 152 Mstico/Mecnico50 controlador magntico 284 potenciador de intelecto 292
laak247 Veloz51 curvatura espacial 284

407
NDICE
proyector de barrera engaar25 Cabeza de Lucio 169 Imperio Pytharon, el 161
de fuerza 292 equilibrio25 Cabo de Ison 171 Ingwald181
proyector de cubo escapismo25 Cabo de las Fauces 171 Iscobal158
de fuerza 292 fabricacin de Campos Cados 174 Ishlav166
proyector de escudo armaduras  106 Campos Celestes de Isla de Aras 169
de fuerza 292 filosofa25 Cristal Nuboso 174 Isla de la ltima
proyector de imgenes 293 flechera / fabricacin Campos Migracin172
proyector de muro de arcos 106 Centelleantes, los 188 Jardn Silvestre 181
de relmpagos 293 forja25 Campos de Flores Jargolamis162
proyector de muro forzar cerraduras 25 Heladas212 Jaston147
glacial293 geografa25 Campos de Jabbunaran 156 Jungla Caeciliana 181
proyector de muro geologa25 Campos Informes, los 200 Jyrek153
infernal293 historia25 Can Aguas Muertas 176 Kaparin167
pulverizador identificar25 Can de Aeres 159 Keford146
antigravedad293 iniciativa25 Casa de Heno 195 Kordech150
pulverizador ignfugo 293 intimidacin25 Casa Sempiterna, la 137 La Gran Losa 187
punzn de la realidad 293 ligero a distancia 30 Casa Vitri 158 Lago Blanco 187
refuerzo de habilidad 294 ligero con filo 30 Castillo Aventur 151 Lago del Ayer 204
refuerzo de velocidad 294 ligero contundente 30 Castillo Dval 156 Lago Invisible 175
refuerzo de vigor 294 mediano a distancia 30 Castillo Sarrat 150 Le Temple de Frogue 182
refugio instantneo 294 mediano con filo 30 Cataratas del Cambiante 159 Ledon147
rejuvenecedor294 mediano contundente 30 Charmonde138 Legin Desatada 191
respirador de agua 294 montar25 Cinaga Salada, la 192 Legrash177
sacudida295 nadar25 Ciudad de la Multitud 174 Lejana Brohn, la 162
sensor de movimiento 295 numenera25 Ciudad de los Puentes 145 Lhauric197
servidor instantneo 295 percepcin25 Ciudadela del Santo Llanura de Ladrillo 144
somnfero295 persuasin25 de Hierro 210 Llanuras de Kataru, las 184
taladro magntico pesado a distancia 30 Cola del Escorpin 169 Lo Inalterable 136
de ataque 295 pesado con filo 30 Colina de Nurel 168 Luigolamis162
teleportador295 pesado contundente 30 Colinas Oscuras, las 151 Malevich154
teleportador (salto) 295 reparar25 Cordn, el 162 Mquina Vaca, la 184
teleportador (traslacin) 296 robar bolsillos 25 Corte, el 213 Mar de Corare 170
topo296 romper25 Cresta del Titn, la 179 Mar de los Secretos 171
traductor vocal 296 saltar25 Cuarta Seal, la 150 Mar Occidental 170
unidad de reparacin 296 sanar25 Cumbre Nubosa 6 Mares Divididos 192
veneno (control mental) 296 sigilo25 Cumbres de Ascuas 375 Ms All del Ms All 213
veneno (dispositivo) 296 soplado de vidrio 106 Curtaris179 Ms All, el 174
veneno transportar cargas 25 Dessanedi, los Matheunis, el Desierto
(distorsin mental) 296 trepar25 Yermos Dentados 187 Helado208
veneno (emocional) 297 Deverlaush147 Milave163
veneno (explosivo) 297 Draolis148 Monolito de mbar 144
visor de rayos-x 297
Lugares Druissi190 Monolitos Heridos, los 146

visor remoto 297 Durkhal148 Monte Jaspar 180
Abismo de Voil 155
visor temporal 297 Dynafel159 Monte Zanlis 177
Aian164
El Hongo 44 Mulen158
Ancuan166
Emperador Verde 137 Muro de Erenyn 157
Habilidades Archeol181
Ephremon190 Muro del Sur, el 211
Astaria194
Errid Kaloum 191 Naresh, la Oculta 178
armera106 Augur-Kala215
Escuadrn de Crmulus 197 Navae Talsica 192
astronoma25 Auspar153
Espinazo Negro, El 177 Navarene137
biologa25 Baha de Kelen 171
Estrecho de Imoros 192 Nebalich208
botnica25 Baha de Ryness 146
Estrecho de Ivorray 171 Nihliesh209
carpintera25 Bendicin de Baz, la 198
Fasten140 Norou213
creacin de numenera Beoth150
Fortaleza de Rathscor 163 Noveno Mundo 130
(electrnica)107 Bodrov139
Fuentes de Cylion 373 Nueva Yenth 157
creacin de numenera Boreg156
Garganta de Garl 177 Nunca perdido 156
(mecnica)107 Bosque de Ausren 185
Garrathol144 Obelisco del
creacin de numenera Bosque de Ba-Adenu 189
Glavis166 Dios del Agua 144
(qumica)107 Bosque de Fengali 170
Gtharren160 Omar146
creacin de numenera Bosque Engaoso 372
Guran204 Orgorek, el 185
(transdimensional)107 Bosque Occidental 137
Harmuth138 Orrila164
curtir25 Buen Camino 181
Hthumos191 Padun190

408
NDICE

NDICE
Palacio de Coral 145 Valle de Tolay 204 omaroa146 distancia89
Palacio Hundido 162 Valle Mortecino 181 oropel77 efecto mayor 88
Palacio Transparente 166 Vebar202 piedra de molde 77 efecto menor 88
Palacio Vaco 139 Viento del Oeste 181 piedra flotante 82 encuentros90
Paso de Batrak 31 Villagutten173 piedra roja 77 entrenamiento25
Paso de Cerdyn 177 Wislayn214 pieles de bestia 79 esfuerzo21
Paso del Escalofro 177 Yenth157 polvo de diabolis 95 especializado86
Peascos Rojos 156 Yosh-ul188 precarium259 fabricacin105
Picalah189 Zoolgico Ambulante rareza314 fabricado277
Pico Mencala 178 y Circo Flotante de roca orgnica 77 habilidades25
Piedra Roja 208 Ossam165 rociador de carne 82 ileso93
Piedras Angulares, las 211 rociador de metal 82 improvisado277
Profunda Vormask, la 175 Materiales y seda adamantina 78 incapacidad47
Qi148 seda de las estrellas 77 incapacitado94
Queslin196
Objetos seda lquida 139 indicador de dao 93
Quintas203 aceite de raz negra 95 set de maquillaje 82 iniciativa90
Rachar160 acero azur 77 set de primeros auxilio 81 intelecto20
Rpidos de Danthery 214 acero sinttico 77 shin77 intromisin del dj 88
Rarmon162 aguijn elctrico 82 sinte78 lesionado93
Rarrow169 rbol borgrove 189 sisk80 maniobra de combate 29
Rarrow Oculta 169 arma de disparo rpido 80 skrip207 miniaturas116
Reino Martimo de Ghan 145 aro cortante 79 submergn226 mutacin beneficiosa 124
relicario de los sueos 159 aro de descarga 82 tela blindada 79 mutacin distintiva 126
Reloj de Kala, el 213 arron166 tela mental 82 mutacin esttica 128
Ra de Eldan 171 artefactos298 tinta refulgente 81 mutacin incapacitante 123
Ra del Polizn 171 ballesta de repeticin 79 vela de hielo 208 mutacin perjudicial 124
Ro del Cambiante 153 baratija205 Verbo164 mutacin portentosa 125
Ro del Diezmo 174 bastn de combate 80 verred80 mutaciones123
Ro del Zorzal 193 candado de susurros 82 vidriacero78 nivel85
Ro Ech 204 captador elico 181 virotes de la agona 191 nmero objetivo 15
Ro Eviet 191 chaleco de tejido yulk80 personajes19
Ro Frohm 168 metlico79 zumbador80 personalizado277
Ro Indygel 215 Cristal Gtharren 160 postrado96
Ro Jerribost 138 crossel207 puntos de
Ro Omy 214
Trminos de Juego experiencia (px) 108
cuajo209
Ro Sadara 136 culat77 rangos23
accin85
Ro Salter 191 deslizadora158 rasgo52
agotamiento298
Ro Septim 154 dispositivo anotico 279 rasgo del personaje 52
arcano35
Sada Emidu 215 dispositivo esotrico 279 recuperado277
armadura79
Salachia195 dispositivo278 recursos86
Armadura (valor) 92
Santuario del Escorpin 175 drita403 reserva20
armas79
Santuario del Ojo 147 espuma moldeada 77 reservas de atributos 20
asalto90
Santuario Dorado 138 Eyren153 resultados especiales 88
atributos20
Santuario Vaco 178 frutos de tifo 181 salud228
atributos del personaje 20
Sere Talsica 192 ganch164 tarea85
aturdido95
Seshar203 ghianche164 tipo26
bonificadores16
Shallamas, Ciudad globolumen82 tipo de personaje 26
capacidades especiales 24
de los Ecos 139 hoja de antebrazo 80 tirada85
capacitador24
Stirthal155 hormigas de memoria 82 tirada de recuperacin 94
carga78
Tallo de Judas 186 juego de herramientas truco del oficio 42
competente86
Templo de los Ocultos 159 ligeras82 turno85
control del tiempo 90
Thaemor152 lancha tambor 182 velocidad20
cooperar101
Thriest156 lanzadardos80 veneno95
coste inicial 89
Torre de Jargo 162 lanzadora262 ventaja20
dao92
Torre de Luigo 162 llave moldeable 82 vigor20
defensa102
Torre Retorcida, la 200 madera de limnel 153 desarrollo del personaje 112
Universidad Asaranti 139 madera sinttica 139 descriptor47
Universidad malla microscpica 79 descriptor del personaje 47
de las Puertas 216 metal flexible 77 descubrimiento108
Urzat Zarteri 215 micones178 desorientado95
Uxphon176 mochila de explorador 82 dificultad86
Valle de Breas, el 179 numenera275

409
HOJA DE PERSONAJE

410
HOJA DE PERSONAJE

HOJA DE PERSONAJE

411

Vous aimerez peut-être aussi