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o futuro da narrativa no ciberespao

ISBN 85-7139-496-2

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9788571 394964
Ita Cultural Fundao Editora da Unesp

Presidente de Honra Presidente do Conselho Curador


Olavo Egydio Setubal Jos Carlos Souza Trindade
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Mil Villela Diretor-Presidente
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Joaquim Falco
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Anto nio Jacinto M ati as Conselho Editorial Acadmico
Cludio Salvador Lembo Alberto Ikeda
Mal Pereira de Almeida A ntonio Carlos Carrera de Souza
Renato Rob erto Cuoco Antonio de Pdu a Pith on Cyrino
Benedito A nt unes
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1
Walter Feltr an Lgia M . Vettorato Trevisan
Superintendente de Atividades Cultura is Lourdes A. M . dos Santos Pint o
Edu ardo Saron Raul Borges Guim ares
Ruben A ldrovandi
Tania Regina de Luca
Ncleo de Produtos Culturais
Coordenador
Ana Regina Carrara
Produo Editorial
Fernando Cohen
Mariana Cordiviola
Editora Assistente
Joana Monteleone
Holodeck
o futuro da narrativa no ciberespao

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Assistncia Cultural
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Projeto Grfico
Sheila Ferreira
Yoshiharu Araka ki

Centro de Documentao e Referncia


Normalizao/Reviso Trad u o
Selma Cristina da Silva L!is'5Q KhoUf,! Uahel
Mar ia de Ftima do s Santos

Traduo
Elissa Khoury Daher
Marce lo Fernandez Cuzziol

Reviso
liliana Galvo

u.r m

Ita
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So Paulo
2003 cultural >.
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1) lO Avenue 01 l he Arneri ca
Nl' w York, NY 10020

Titu lo or iginal em ingls: Hamlet on th e Holodeck: The fu ture of narrative in cyberspace


HOLODECK uma marca registrada da Paramoun t Pictures Corp oration . Todos os direito s reservados.
2001 da traduo brasileira:

Fund ao Editora da Unesp [FEU]


Praa da S 108
0100 900 So Paulo 5P Sumrio
fone 11 3242 7171
fax 11 3242 7172
feu@editora.unesp.br Prefcio Edio Brasileira de Hamlet no Holodeck
vvww.editoraun esp.com .br

Agradecim entos
Ita Cultural
Av Paulist a 149
013 11 000 So Paulo 5P
[Estao Brigadeiro do Metr )
Introduo
l one 11 3268 1700 fax 11 3268 177 5 Uma Amante de Livros Suspira pelo Ciberdrama 17
institu to@itaucultu ral.org .br
www.itauc ultu ral.org .br
Parte I
Um Novo Meio para Contar Histrias
1. O Beijo de Lorde Burleigh 29
Cataloga o Ita Cultural 2. Os Precursores do Holodeck 41
3 . Da Forma Aditiva para a Expressiva 73
M urray, Janet H.
Hamlet no holodeck : o fu turo da narrat iva no ciberespao 1 Janet H. M urray; traduo Elissa Kho ury Daher,
M arcelo Fernandez Cuzziol. - So Paulo: Ita Cultu ral: Unesp, 2003 .
Parte II
282 p. A Esttica do Meio
4. Imerso 101
5. Agncia 127
Tit ulo origi nal: Hamlet on the Ho lodeck: the fut ure of narrat ive in cyberspace 6. Transformao 153
ISBN 8 5-85 29 1-42-7 (Instit uto Ita Cultural)
ISBN 85 -7139 -496-2 (Unesp)
Parte 111
Autoria Procedimental
1. A rte e Tecnologia 2 . Literatura e Tecnologia 3. Narrati va (Teoria) 3. Ciberespao 4. Multimdia
7. O Ciberbardo e o Enredo Multiforme 179
5. Realidade virtu al 6 . Jogos eletrn icos 7. Linguage m cinemat og rf ica I. Tit ulo. 11 . M urray, Janet H. 8. A Descendncia de Eliza 203

Parte IV
CDD 700 .10 5
. . _ .o . _ _.. .. .. _ .. __ . _ . . _ Nova Beleza, Nova Verdade
9. A TV Digital e os Formatos Emergentes de Ciberdrama 235
10. Hamlet no Holodeck? 255

Bibliografia 265

Editora Unesp af iliada:

..., ndice Remissivo 274


Prefcio Edi-o Brasileira de Hamlet no Holodeck

J se passa ram seis anos desde a primei ra publ icao de Hamlet no Holodeck,
em ingls, em 1997 . Tive muitas surpresas durante esse tempo, e todas elas
fizeram com que eu ficasse ainda mais fascinada pelas possibilidades da
narrativa interativa .

o sucesso mund ial do jogo The Sims, de Will Wrig ht, confirma para mim a
importncia dos sistemas procedimenta is de contar histrias, como discutido
no captulo 7. A publicao do livro coincidiu com a introduo no mercado
norte-americano do Tamagotchi , o brinquedo japons que foi seguido por
outros bichinhos de estimao virtua is, corroborando a tendncia que aponto
no captulo 8. Em 1998, o American Film Institute criou o seminrio e-TV, um
sinal do movimento em direo s narrativas part icipativas baseadas em
seriados televisivos, como examino no captulo 9. Por todo o mundo crescem
os programa s educacionais para os estudantes de Novos Meios, ou, como
prefiro cham-los, Meios Digitais. Nas dcadas de 1980 e 1990 eu lecionava
um nico curso de Narrat iva Inte rativa, algo anormal num prog rama de
literatura, mesmo para um inst it uto de tecnologia . Hoje, estou dirigindo um
programa de ps-graduao que possui meia dzia de estudiosos/profissionais
como eu. Meus alunos esto trabalhando em empresas que desenvolvem
jogos, companhias de televiso e em museus. A cada ano os estudan tes
chegam com uma preparao mais sofisticada para utilizar o computador no
como um triturador de nmeros, mas como um meio expressivo. Ento, uma
das surpresas foi a rapidez com que a narrat iva int erat iva tem crescido como
campo de aplicaes prt icas. Ela deixou de pertencer Academia para fazer
parte da cultura de massa .

Outra agradvel surpresa foi a util idade da terminologia que apresento nos
captulos 3-6. Quando me dispus a escrever Hamlet no Holodeck, estava me
desafiando a defender o potencial do computador como um meio expressivo
semelhante cmera cinematog rfica. Percebi que tinha de definir suas
caractersticas expressivas para fazer essa argumentao, e, no captulo 3,
delineio estas propriedades: o computador procedimental, participativo,
espacial e enciclopdico. Aps escrever o livro, volte i a conduz ir avanados
projetos multim dia no Mil Achei essas categorias muito te is na
comun icao com as equipes sobre como fazer escolhas de projeto criteriosas,
assim como o fo ram os princpios estticos descritos nos captulos 4 e 5. Estou,
atualmente, ministrando um curso sobre Princpios de Projeto Interativo
1101',('.1<10 IH",,>cl '> POICC'P O'> r v ndo um manua l inti tu lado Invent ing the tran c rid 11 1 o lim ite da xu lid<J d . li, 'lu m d f nd
Mel/lllfII (lnv ntando o Meio), que tambm as uti liza como uma estrutura guia. qu o vid ogames n o so diferentes do cinema e deveriam usufruir da
mesma liberdade para represent ar o mundo . Outros destacam a nat ureza
Uma t rceira surpresa agradvel foi a variedade de profissionais que acharam partici pativa desse ti po de jogo e se preocupam com a possibilidade de que
Hamlet no Holodeck til. Fiquei encantada, at surpreendida, pelo fat o de eles alterem comportamentos de modos indesejveis. As pesquisas no so
desenvolvedores de jogos e produtores de cinema e televiso terem sido conclusivas, mas a questo envolvente ta nto para os que tm urna
influenciados pela obra . Mas causou-me espanto descobrir que ela tamb m foi perspect iva ot im ista, como eu, quanto para aque les que alimentam suspeitas
proveitosa para jorna listas, prof issionais de museus e at advogados. claro, a a respeito dos jogos.
razo pela qual o livro relevante para profi sses to dife rentes tem a ver com
o uso amplame nte difundido da narrat iva como maneira de organizar o mundo , Em parte. questes sobre contedo e forma dos videogames so, de fato,
assim como com a reconhecida capacidade do computador de reunir diversos indagaes sobre o prprio pode r da narrativa. A narrati va um de nossos
campos das atividades humanas sob uma mesma estrutura . mecanismos cogn it ivos primrios para a compreenso do mundo. tambm
um dos modos fundamentais pelos quais construmos comunidades, desde a
Uma quarta e muito menos prazerosa surpresa foi notar que as entrevis tas tril:5o agrupada em volta da fogueira at comunidade global reunida diante
acerca da publicao do livro habitualmente incluam perg untas sobre a do aparelho de te leviso. Ns contamos uns aos outros histr ias de herosmo,
perversidade da internet ou do entretenimento baseado em com putadores. traio, mor, dio, perda, triunfo . Ns no compreendemos mutuamente
Esse to rnou -se tambm um tema recorrente na cobertura popular, e provvel atravs dessas histrias, e mui tas vezes vivemos ou morremos pela fora que
que continue assim. Num certo sentido, isso se deve novidade do meio . Sem elas possuem.
balizas claras para separar a informao de confiana daquela na qual no se
pode confiar, para distinguir entre impostores e pessoas reais, os prime iros As histrias que so contadas em formatos participativos nos envolvem de uma
usurios da internet sentiam-se freqentem ente assustados ou horrorizados maneira diferente daquelas s quais assistimos ou ouvimos. No ficamos apenas
pelos contedos divulgados nesse quadro de avisos globa l. O mundo que, para observando as batidas e os roubos de carros no popular videogame Grand Theft
os acadmicos que comearam a utiliz-lo na dcada de 1980, parecia ser uma Auto, ns os cometemos. Podemos atropelar pedestres nas ruas e no h nenhuma
preto-utopia de boas inte nes e camaradagem podia tam bm servir como conseqncia para tamanha violncia gratuita dentro do jogo . como uma histria
um novo espao pb lico para art istas mal-intencionados. (1J uanto mais pessoas de bandidos, com exagerados elementos dos filmes de gngsteres, sempre nos
tm cesso tecnologia, men or o contmle sobre sua ut ilizao . No h dvida lembrando de que a ao no real. perturbador, mas claramente faz-de-conta.
de que a tecnologia digital, assim como a imprensa, pode ser empregada para Contudo , ambientes de faz-de-conta to eficazes para mudar comportamentos que
maus e bons propsitos com a mesma facilidade . Continuar sendo um so utilizados em terapias psicolgicas, como destaco no captulo 6.
desafio aplicar aos novos formatos digitais as sinalizaes comunicativas
(como cabealhos e marcas registradas) e as garantias de segurana (como Seis anos depo is de escrever Hamlet no Holod eck, as questes que levanto no .
verificao de identidade) com que contamos nos meios mais antigos. Ser tambm captulo 6, "Transforma o", so as que menos esto resolvidas para mim . O
desafiador negociar as demandas conflitantes das liberdades civis e da vigilncia potenc ial inexplorado do meio parece repousar precisamente nessa rea, na
governamental. possibilidade de oferecer ao ifl terator a percepo de mlti plos dest inos
possveis, mltiplos pontos de vista possveis, mltiplos resultados possveis a
Mas no apenas a internet, como frum pblico, o que causa essa part ir de uma mesma situao. Descobri que muitas pessoas que tecem
ansiedade : tambm a capacidade de representao no novo meio digital, comentrios sobre os for mato s de narrat iva interativa confundem as narrativas
bem como a natureza participativa do ambiente dig ital. Os videogames esto multisseqenciais com as no-seqenciais. Ou seja, acham que a inexistncia de
se tornando cada vez mais cinematogrficos, e viraram alvo de algumas das um formato linear convencional significa a ausncia da causalidade narrativa, da
mesmas objees levantadas contra filmes e programas de televiso que ddiva crucial das histr ias para a compreenso do mundo.
Mas, para mim, a inveno de um novo meio de expresso significa um aumento Os tericos do estudo dos jogos esforam-se por destacar as difere nas ent re
em nossa habilidade de criar histrias. Significa uma dimenso a mais para eles prprios e os tericos da narrat iva, uma postu ra que tem sido prod ut iva para
expressar a experincia multidimensional da vida. Percebi ser ti l evitar o termo o incio de seu projeto acadmico. Os jogos precisam mesmo de um vocabulrio
" no-linear " e substit u-lo por " mult isseqencial" e " mult iforme" , como crt ico distint o da terminologia narrat iva.
expresses para comp reender os novos fo rmatos narrativos . Histrias
multisseqenciais proporc ionam ao interator a habilidade de navegar por um fV1as representar, jogar e contar histrias esto int imamente ligados. Tal como a
arranjo f ixo de eventos e diferentes maneiras, todas elas bem def inidas e linguagem, so componente s ancestrais e defini dores de nossa hum anidade.
signifiCat ivas. O sentido mais profu rfdo da obra emerge da compreenso desses So tambm recursos para as taref as cult urais que enfre nta mos at ualmente,
caminhos entrecruzados, como na narrativa de um caso amoroso contada a parti r especia mente para a de viver num a comu nidade global que trag a compreenso
de dois pontos de vista que se encontram. Uma histria mu ltiforme aquela na e respeito mtu o at ravs de nossas m ltiplas f ront eiras cult urais. Para tal
qual mltipl as verses podem ser geradas a partir da mesma representao final idade, espero que esta nova t raduo de Haml et no Holodeck ajude a criar
fundamental, como num jog o que pode ser repetido de modos diversos, ou um uma nova forma de arte mundial que seja diverti da, participat iva e rica nas
sistema narrativo como The Sims, que pode oferecer muit as verses de colegas de hist rias que conta r.
quarto desleixados dividindo moradia com companhe iros bem organizados, send
que cada uma delas ter suas prp rias peculiaridades de eventos e caracteres. Janet H. M urray
Histrias multi formes podem ajudar-nos a perceber causas complexas de Inst it uto de Tecnologia da Gergia
acontecimentos complexos, assim como a imaginar diferentes desfechos para uma junh o de 2003

mesma situao.

Em seu abrangen te tra balho, The Ambiguity of PIar, * Brian Sutton-Sm ith prope
* O termo" play" , em ingls, pode assumir sign ificados diversos, seja como verbo Gagar, brincar, encenar, tocar
que o ato de representar/b rincar pode ser uma adapta o humana essencial que um inst rumento musical, etc), seja como substant ivo Gago, brincadeira, pea teatral, etc) - N. do T.
mantm viva nossa capacidade para responder com f lexibilidade s novas
sit uaes. A representa o perm ite que exercitemos comporta mentos
alternat ivos que no fazem parte das nossas rot inas de sobrevivncia. No f inal
das contas, isso aumenta nosso repertrio de comporta mentos de sobrevivncia.

As artes - e, particu larmente, a arte narrat iva - desempenham uma f uno


semelhante. Elas nos perm ite m exercitar maneiras de ser no mundo que vo
alm daquelas que vivemos diariament e em nosso ambiente imediato. A arte
narrativa baseada em formatos procedimenta is, partic ipativos, enciclo pdicos e
espaciais pode incrementa r nosso repertrio de aes, alargar os modelos pelos
quais apreendemos e interpretamos o mundo , transformar os modos com que
pensamos uns nos outros e como nos tratamos mutuamente. Um aluno meu,
Gonzalo Frasca, antec ipou uma viso sobre como se pareceria uma ta l forma de
arte em sua tese, Videogames of the Oppressed (Videogames dos Oprimidos),
disponvel em http://vvvvw. ludo logy.org.

eu trab: lho faz part e das importantes pesquisas sobre jogos eletr nicos desen-
volvid.r, d f' v jf' qu r vi t livro (v r tamb m http ://www.gam st udi .org).
Embora no Brasil seja freqente o emprego de termos originais em ingls
dentro das reas de computao e informtica, na traduo deste livro
decidiu-se privilegiar, sempre que possvel, o uso de expresses equivalentes
da lngua portuguesa - tendo em vista, inclusive, o carter multidisciplinar de
que a obra se reveste.

Quando pareceu oportuno, um breve esclarecimento ou comentrio sobre a


traduo de um termo, expresso ou ttulo de obra citada foi inserido no
Para m eu filho. Willam
prprio texto, geralmente entre parnteses. Tais intervenes so facilmente
percebidas e pretendem transmitir informaes relevantes para os leitores de
um modo que, ao mesmo tempo, evite acmulo excessivo de notas
explicativas e no dificulte a fluidez da leitura .

Os Tradutores
Agradecimentos interativo a partir das simulaes que ele realizava em sua aula de aprendizagem
de lngua estrangeira, e que tem sido uma fo nte incessante de idias criat ivas e
Tenho de agradecer a mui tas pessoas pelo generoso auxlio que me deram para de amizade ao longo de quase quinze anos de colabo rao.
escrever este livro.
Um do s grandes pr ivilgios de trabalha r em computao na rea de
Este , em grande med ida, o livro de algum que passou os ltimos 25 anos humanidades pelas ltimas duas dcadas tem sido minha amizade com Larry
no MIT,1 e devo comear agradecendo queles com quem trabalhei e com Friedlander, da Universidade de Stanford . O captulo " Transformao " deve
quem aprendi . muito a nossas conversas; mais do que isso, sua generosa imaginao tem sido
uma contnua fonte de inspirao para mim .
Antes de mais nada, sou grata a meus estudantes. Alguns , do curso de redao
de f ico int erat iva que tenho m inistrado desde 1992 , so menc ionados pelo Apresente i muitas das idias centrais deste livro em confernc ias, cuja gama de
nome no te xto deste livro, mas mu itos outros contribu ram com projetos parti cipantes variava de professores de ingls a cientist as da comp utao, e
imaginativos e inventivos que me ajudaram a avanar na reflexo sobre o novo benefic iei-me com a resposta reflexiva e enrgica que recebi em todas essas
meio. Sou part icularmente grata aos estudantes de ps-graduao cujas teses ocasies. Sou particularmente agradecida por ter parti cipado dos simpsios
ajudei a orientar, incluindo Ayshe Farman-Farmaian, Mark Halliday, Kevin Brooks Personagens Verossmeis (Believable Characters, 1994) e Sistemas de Histrias
e Bradley Rhodes. Tambm aprendi muito trabalhando com Freedom Baird, Lee Interativas (lnteractive Story Systems, 1995), ambos organizados por Joseph
Morgenroth, David Kung, Michael Murtaugh, Richard Lachman e Dave Tames. A Bates para a Associao Americana pela Inteligncia Artificial, e da Lifelike
maioria desses ps-graduandos fez parte do Grupo de Cinema Interativo de Computer Characters Conference de 1995 . Tambm ganhei mu ito com as
Glorianna Davenport, e agradeo a ela por inclu ir-me em seu traba lho . Tambm participaes na conferncia Future of Media Studies, realizada no MIT em
sou grata a Jeffrey Morrow e a Matthew Gray pela prog ramao de verses do outubro de 1995, e no Computers and Humanities Workshop, em maio de
programa de Criao de Personagem/Conversao discutido no captulo 8. 1994, no Mi l Agradeo ainda po r ter t ido a chance de apresentar minhas idias
no Laboratrio de Pesquisa Eltrica Mitsubishi, na Associao de Lnguas
Sinto-me muito afortunada pela oportunidade de passar algum t empo com Modernas, no Conselho Nacional de Professores de Ingls, na Associao por
membros do Grmio dos Assassinos, o virtuoso grupo de role-playing no MIT Computadores em Humanidades, na conferncia Literatura Gerada por
que amavelmente permitiu que eu observasse alguns de seus jogos. Em Computador (Littrature Gnr par Ordinateur), em Paris, e num NEH Summer
particu lar, quero agradecer a Seth McG inn is, por apresentar-me ao Grmio, e a Institute sobre hipertexto, em 1995, dirigido por Jay Bolter e Michael Joyce.
Andrea Humez, por deixar-me ver como atua um perito mestre de jogos.
Ainda mais importante, tenho uma eno rme dvida para com aqueles que
Meu trabalho sobre o meio dig ita l fo i apo iado po r t rs reito res do MIT, Harold graciosamente leram grandes partes de meu manuscrito, f reqen temente em
Hanham , a falec ida Ann Friedlander e Philip Khoury, e tornou-se possvel com a prazos exguo s: especialmente Norman Holland, Henry Jenkins, Sherry Turkle e
ajuda de meus colega s da Escola de Engenharia e do Media Lab, que estavam Peter Petre; e tambm Amy Bruckman, Bernice Buresh, Ann Banks, Glor ianna
sempre prontos para pensar em fazer algo novo e t il. Minha reflexo sobre a Davenport, Tom Eglehardt, Lenny Fonner, Bladley Rhodes, Scott Reilly e Harriet
esttica do meio fo i enriquecida pelo processo de projetar programas Rosenstein. Fui poupada de muitos erros e confuses por seu auxlio . Quaisquer
educacionais na rea de humanidades, e sou agradecida a todos aqueles com falhas que tenham restado so de minha exclusiva responsabilidade.
quem trabalhei nesse sentido. Como um dos engenheiros do MIT se orgu lha em
dizer: " os cristos que madrugam conseguem os melhores lees", e ns Tambm quero agradecer queles que encontraram tempo para responder a
ent ramos mu ito cedo na arena e ainda t emos as feridas para mostrar como questes cruciais, ou que me ajudaram a organ izar as minhas idias em
prova. Quero agradecer a todos os part icipante s e orientadores do Projeto conversas fundamen tais, incluindo Hal Abe lson, Hal Barwood, Joseph Bates,
Athena de Aprend izagem de Linguagem, do Berliner sehen, ao Arquivo Robert Berwick, Jeffley Bigler, Jay Bolter, Gregory Crane, Peter Donaldson,
Eletrnico de Shakespeare e Sala de Exibio Virtual, pelo privilgio de Steve Ehrmann, Clark Elliot , Sue Felshin, Richard Finneran , Ken Haas, Nick
trabalhar com eles em projetos interativos. Sou part icularmente grata a Douglas Hildebidle, David Jones, Noah Jorgensen, M ichael Joyce, George Landow,
Mort;lenstern. cuern orirneiro me sucerlu cue fizssemos narrativas em vden Brenda Laurel. Steve tebrance, Steven Lerman, Michael Malone, Stuart
Malone, Kenneth Mayer, Ruth Perry, Barbara Sirota, Vivian Sobchack, David Introduo
Ihorburn, Lily Tomlin, Jane Wagner, Joseph Weizenbaum , Catherine White, Uma Amante de Livros Suspira pelo Ciberdrama
Patrick W inston e Gerald Wyckoff.

Um livro sobre um novo meio necessita da orientao de um editor que "Todos os meios, como extenses de ns mesmos, servem para
compreenda ambos, livros e bits. Sou grata pela inte ligncia e dedicao de meu proporcionar viso e conscincia no vas e transformadoras. "
edito r Bruce Nichols, da Free Press, e pelo meticuloso trabalho de produo de Ma rshall McLuhan
Loretta Denner e Toby Troffkin. Agradeo particularmente por sua pacincia, ao
me permit irem interromper seu trabal ho com tantas revises, enquanto "Nossos vrios aperfe ioamentos no marcam apenas
cont inuava insistindo para que o livro fosse trazido a este mundo. Tambm uma diminuio da funo que foi melhorada...
desejo agradecer minha agente, Charlotte Sheedy, por suas perspicazes mas tambm trabalham para dissolver algo da autoridade
sugestes e pelo enrgico apoio oferecido ao projeto, desde seu princpio. fundamental do prprio humano . Estamos experimentando
a gradual mas contnua eroso... da prpria espcie."
Finalmente, para mim uma alegria agradecer minha famlia, cujo amor e Sven Birkerts
encorajamento tornaram possvel este livro. Alm de tolerarem minha auto-
absoro como escritora, todos foram voluntrios como assistentes de pesquisa
para o projeto. Minha me, Lillian Horowitz, vasculhou matrias de jornais e da o nascimento de um novo meio de comun icao ao mesmo tempo
televiso, proporcionando-me muitos boletins valiosos, ao mesmo tempo em estimulante e assustador. Qualquer tecnologia industrial que estende
que demonstrava que a promessa do futuro pode ser to emocionante aos 80 dramaticamente nossas capacidades tambm nos torna inquietos por desafiar
quanto o na adolescncia . Meu marido, Tom, trouxe-me incontveis caixas de nosso conceito da prpria humanidade . (As pessoas foram feitas para cruzar o
livros de bibliotecas, fez fotocp ias de montanhas de manuscritos e estava oceano como peixes? As palavras humanas deveriam ser transm itidas por papis
sempre disposto a ouvir mais uma vez minhas obsessivas reformulaes. Seu mortos ou por fios gelados?) Barcos, carros e avies so aparentemente
amor e entendimento foram para mim um sustento nesse esforo, assim como extenses mgicas de nossos braos e pernas; o telefone estende nossas vozes;
em tudo o que eu fao. M inha filha El izabeth freq entemente arranjava tempo e o livro amplia nossa mem ria. O computador da dcada de 1990, com sua
em seu prpr io trabalho criativo para me animar e para me aconselhar a partir habilidade de nos transportar a lugares virt uais, de nos conectar a pessoas do
de sua perspectiva como atriz. Sua arte e coragem so cont nuas alegria e outro lado do planeta e de recuperar vastas quantidades de informao,
inspirao para mim . combina aspectos de todos aqueles meios. E, como se isso no bastasse, ele
tambm dirige nossos avies de guerra e joga xadrez magistralmente . No de
Porm, acima de tudo, quero agradecer a meu talentoso filho William, agora surpreender, portanto, que metade das pessoas que conheo veja o computador
com 16 anos, que tem generosamente repartido comigo seu deleite por como um gnio onipotente e brincalho , enquanto a outra metade enxergue-o
narrativas multiformes de todos os tipos; que me tem educado na arte da como o monstro de Frankenstein. Para mim - uma professora de human idades
histria em quadrinhos e nos prazeres do videogame; que tem servido como nos ltimos 25 anos na loja de brinquedos eletrn icos de classe mundial do Mil
meu fiel sabujo na internet; e cuja prd iga imaginao e aguda inteligncia uma especialista vitoriana e projetista de softwa res educacionais - , o
literria foram minhas companh ias constantes ao longo de todo o labirntico computador parece cada dia mais com a cmera de cinema da dcada de 1890 :
emaranhado dessa investigao. Eu ofereo a ele a dedicao deste livro, com uma inveno verdadeiramente revolucionria que a humanidade est prestes a
amor e admirao. colocar em uso como um fascinante contador de histrias.

Nota
1 Massachusetts Institute 01 Technology (Insti t uto de Tecnologia de M assachusett s) - N. do 1. t surpreendente descobrir-me na vertente ot imista desse novo e penetrante
dispositivo cult ural. Quando treinei pela primeira vez para ser programadora de
sistemas, como uma empregada da IBM no fim da dcada de 1960, estava
apenas aproveitando meu tempo e economizando dinheiro para minha ps-
1/
graduao em literatura inglesa. Achei a lgica cristalina da progra mao de licena temporria. Ele me deu um artigo sobre como os computadores estavam
computadores satisfatria, e gostava de decifrar os misteriosos O's e 1's de um sendo usados para estudar literatura inglesa (algum estava colocando todo o
"n cleo de lixeira" (core dump ) para revelar o qu e a mquina estava t ramando livro Guerra e Paz - para mim, o pinculo da sabedoria humana - em fo rmato
quando um prog rama falhava (como to f reqente mente ocorria). M as parecia eletrn ico, a f im de contar o nmero de palavras de cada uma das sentenas de
no haver qualquer propsito mais profundo nesse t rabalho do que havia nas Tolstoy). O artigo term inava referindo-se literatura como " a mais formidvel
intri gantes provas de geom etri a, que eu apreciava no colgio e que to 'produo de dados' do Homem " . Disse a meu gerente que considerasse meu
prontamente esqueci. Para mim, aos 20 anos, a nica atividade digna de srios pedido de demisso como uma deciso irrevogvel.
esforos humanos era a leitura de romances.
Comecei a trilhar meu caminho de leituras ao longo daquelas estantes de livros.
Ape nas uma vez, durante o tempo em que passei na IBM, t ive um vislumb re de Eu concordava com D.H. Lawrence que o romance era o prprio "brilhante livro
um uso mais inspirado do computador. Apesar de no util izarmos esses termos da vida", 1 a medida de todas as coisas, embora eu mesma preferisse o trabalho
naquela poca, o mundo corporat ivo estava claramente divid ido ent re de Jane Austen e dos vitorianos. Meu crtico favor ito era Northrop Frye, que
" engravatados" (suits) e " hackers" . Os engravatados dirigiam a companhia comb inava detalhada s anlises de estrutura das histrias com uma int ensa
(melhor do que fariam anos mais tarde), mas os hackers estavam dirigindo o valorizao de seu poder mtico. Lendo Frye era possvel acreditar que a beleza
playgro und secreto dentro da companhia, o mundo das mquinas. Os sistemas fo rmal da arte literria uma expresso de sua verdade mais profunda. Todavia,
de computadores daqueles dias eram gigante scos arranjos de mecanismos quanto mais eu lia, mais claro se tornava que as histr ias no diziam toda a
desajeitados mant idos em isolamento em salas geladas. S as unidades de fita verdade sobre o mundo. Enquanto pesquisava as vidas de mulheres da era
magntica (equivalentes aos disquetes de hoje) eram do tamanho de geladeiras. vitoriana , f ui (como outras de minha gerao) atingida pela constatao de que
O componente mais barulhento era a leitora de cartes, que gui nchava e muito do que eu estava aprendendo havia sido deixado de fora dos grandes
estrondeava como um trem de metr cheio de bolas de boliche enquanto romances da poca. Apesar de minha f nos poderes mais profundos da
processava pilhas de cartes perf urados - que eram a principal form a de literatu ra permanecer inabalada, aprendi com o movimento feminista que
comuni cao " de humanos para computadores" na poca. Lidar com essa algumas verdades sobre o mundo esto fo ra do alcance de uma determinada
mquina era uma desagradvel necessidade diria. Um dia, porm, a gelada e forma de arte, num determ inado momento do tempo. Antes que o romance
clamorosa sala da impressora de cartes foi t ransformada num excntri co pudesse contar as histrias das mu lheres que no terminavam nem alegremente
cabar: um jovem e esperto hacker havia criado uma seqncia de cartes casadas nem morta s, ele ter ia de muda r tanto em forma como em conte do.
perfurados que funcionava como o rolo de programao de uma pianola
autom t ica, fazendo a leitora de cartes emit ir, com seus estampidos, uma Atrs das hist rias que desejava ouvir, procurei em outros fo rmato s, em revistas
verso reconhecvel do Hino do Corpo de Fuzileiros: bam-bam-THUMp, bam- femin istas e romances independentes.' Compile i uma anto logia documentando
THUMp, bam-THUMP, THUMP-THUMP. Durante todo o dia, programadores se as experincias de mulhe res vitorianas - prostitutas, estudantes de medicina,
esgueiravam para fora de seus postos de trabalho para ouvir esse medonho, crculos de amizades femin inas - que no encontraram lugar na fico cl ssica. '
embora hip nt ico, concerto t rovejante . Os dados que estavam sendo Mas o for mato de antologia era to limi tado, a seu modo, quanto os enredos de
processados no possuam nenhum signifi cado, claro; mas a cano era um casamento . Frustrada por me sentir coagida a produz ir um nico livro com um
t rabalho de autnt ico virtuos ismo. nico padro de organizao, enchi minha coletnea com mltiplas referncias
cruzadas, encorajando o leito r a pular de um tp ico para outro. Eu quer ia
Quando programar era um a diverso, era algo muito parecido com aquela simplesmente que o leitor comp reendesse, por exemplo, o jbilo de Mary Taylor
performance. Criar um progra ma bem-sucedido em cdigo de mquina dava, ao abrir uma loja de confeces na Nova Zelndia, tanto no contexto de sua
para mim, a sensao de que havia me comunicado com alguma besta estpida amizade com Charlotte Bront quanto em relao ao alcance da opinio
e recalcit rante, l no f undo do gabinete de refrigerador, e ensinara a ela uma vitor iana sobre o trabalho feminino . No pensei nesse cruzamento de referncias
nova cantig a. Mas meu verdadeiro t rabalho estava esperando por mim em out ro como hipertexto porque ainda no conhecia essa expresso.
lugar, na forma de um longo e pensativo caminhar entre infindveis estantes de
livros. Quando me ofereceram uma bolsa para fazer ps-graduao em Harvard, Embora estivesse ensinando no MIT desde 1971, no fu i atrada de volta aos
no hesitei em aceit-Ia. Meu gerente na IBM queria que eu t irasse apenas uma computadores at o incio dos anos 80 . Enquanto eu estava explorando a
histria social e criando meus dois filhos, a literatura e o prprio feminismo quantificar a "sada de dados" de Tolstoy. O computador era comumente
acadmico pareciam, de algum modo, ter cado nas mos dos engravatados. Os visto como um escravo, um burro de carga para analisar freqncia de
novos tericos no enxergavam mais o romance como o "brilhante livro da palavras e para exerccio e prtica de ensino. Entretanto, para meus alunos
vida", mas como uma infinita regresso de palavras sobre palavras, sobre e colegas do MIT, estava claro de que se tratava de algo com habilidades
palavras. Entrar nessa conversa envolvia aprender um discurso to cabalstico muito maiores. Seymour Papert desenvolveu a linguagem de programao
quanto cdigos de mquina, e ainda mais longe da experincia cotidiana. lOGO, que permitia s crianas aprender conceitos matemticos
Verdade e beleza no estavam vista em nenhum lugar. Mas ao mesmo tempo coreografando as aes de duendes mgicos que corriam atravs da tela.
em que tericos literrios estavam propondo o significado como algo a ser Um discpulo de Piaget, Papert acreditava que computadores eram
desconstrudo at o absurdo, tericos de mtodos de ensino estavam adotando ferramentas para pensar e deviam ser usados para criar "micromundos",
o significado como a chave para uma pedagogia bem-sucedida. Artigos de nos quais estudantes curiosos pudessem aprender por meio de um
conferncias, um aps outro, todos constatavam o fato de que estudantes processo de explorao e descoberta.' O grupo de Nicholas Negroponte
escreviam melhores textos e aprendiam a falar lnguas estrangeiras com maior criou uma sucesso de deslumbrantes projetos demonstrativos (trabalho
fluncia quando realmente tinham algo a dizer para outras pessoas' As novas que deu origem ao Media Lab) que incluam um "mapa-filme" de Aspen,
pesquisas em cognio e sociolingstica pareciam definir o que aqueles no Colorado, e um "manual-filme" para conserto de automveis.' A
processos de comunicao acarretavam. Refletir sobre o ensino era muito mais combinao de texto, vdeo e espao navegvel sugeria que um
satisfatrio para meu srio temperamento vitoriano do que refletir a respeito da micromundo baseado em computador no precisaria ser matemtico, mas
crtica literria. E, quanto mais eu pensava sobre isso, mais eu imaginava se essas poderia ser delineado como um universo ficcional dinmico, com
metodologias prticas e orientadas ao processo poderiam ser transportadas para personagens e eventos.
o mundo do computador.
Meu interesse na criao de micromundos narrativos coincidia com o
Naquela poca eu era membro da faculdade de humanidades no Grupo de interesse de professores de lnguas estrangeiras na criao de ambientes
Estudos Experimentais (Experimental Study Group - ESG), em que cursos imersivos de aprendizagem. Juntos, projetamos aplicativos multimdia para
convencionais eram ensinados de um modo individualizado. O ESG atraiu o aprendizado de espanhol e de francs que motivavam os alunos dando-
alguns dos estudantes mais criativos e autnomos do MIl, muitos dos lhes um papel numa histria que se desenrolava, alm de permitir que eles
quais tambm eram engenhosos hackers de computadores. Eles redigiam se movessem atravs de ambientes autenticamente fotografados, como se
seus trabalhos on-line, exploravam masmorras imaginrias cheias de estivessem numa visita a Bogot ou a Paris." Esses e outros projetos em que
monstros, trocavam piadas com personagens imaginrios criados em trabalhei nos ltimos quinze anos - incluindo um arquivo de Shakespeare
computador e engajavam-se num perptuo passeio mundo afora pela e um compndio digital de arte cinematogrfica -, bem como muitos
telnet, invadindo computadores alheios por pura travessura. Eles esforos semelhantes desenvolvidos por terceiros, confirmaram minha
acreditavam que aquela linguagem de programao em particular, que viso do computador como oferta de emocionante extenso do poderio
estavam aprendendo, era ao mesmo tempo o prprio cdigo secreto do humano. Digo isso apesar das freqentemente angustiantes incertezas do
crebro e um mtodo mgico para criar qualquer coisa na Terra a partir de desenvolvimento de softwares e da contnua frustrao causada pela
palavras comuns do ingls.' Eles viam a si mesmos como mgicos e lacuna entre o que os projetistas querem que equipamento e programa
alquimistas - e o computador, como uma terra encantada. O MIT era o realizem e o que estes de fato suportam.' Minha experincia com
paraso para esses hackers, empenhados, em grande parte, em navegar computao na rea de humanidades convenceu-me de que certas
atravs de um elaborado universo ficcional. Guiada por tais estudantes, modalidades de conhecimento podem ser melhor representadas em
consegui minha prpria conta na rede e renovei meu contato com o formatos digitais do que o seriam na forma impressa. O conhecimento de
mundo digital. uma lngua estrangeira, por exemplo, pode ser melhor transmitido com
exemplos de mltiplos falantes em ambientes autnticos do que com listas
Tinha deixado a computao na era dos cartes perfurados e voltei a ela de palavras numa pgina. A fora dramtica dos solilquios de Hamlet
na era dos terminais de vdeo e dos microcomputadores. Contudo, a melhor ilustrada por exemplos de mltiplas interpretaes justapostas com
computao educacional no havia avanado muito desde os dias de o texto do que apenas pela verso impressa. Discusses sobre cinema
21
luzom m: is senti do quand o fund amentadas em cenas extradas dos filmes com o resta nte da pgina coberto po r notas de rodap, com var iado s
'lu st o sendo disc uti dos . Os computadores podem aprese ntar text os, esquemas de numerao, mui tas das quais co nde nsadas em abre viaes
imag ens e f ilmes valoriz ados nas disc ipl inas de hum anidades com uma cifradas impossveis de serem compree ndidas pelos no in iciados. Em
nova preciso de refe rncia; eles podem mo strar todos os diferentes conseqnc ia, comentr ios sobre dete rminadas linhas de tex to
mo dos pelos qua is um fran cs diz " al " nu m n ico dia, ou todas as freqentemente apareciam uma dzia de pg inas fren te do trecho a
seqn cias q ue Zeff irelli dec idiu no incluir em sua verso de Romeu e que se refer iam . O esforo para compilar uma ed io cr t ica nesse
Julieta. Pro por cionan do mai or co nt rol e sobre di f eren t es espcies de formato era her ico, sem dvida; mas a arb it rr ia lim itao da pgina
informa o, esses disposit ivo s nos con vi dam a lida r com t aref as mais impressa era um desservi o riqueza de inf o rmaes e s hab il idades
com plexas e a fo rmula r nov os t ip os de que stes. Emb ora o co mpu t ado r envolvidas. A essa altura da prvia sobre m inha apresentao do d ia
seja freq entem ente acusado de fr agme nta r informaes e de ter um seguinte, m inha polida anfitri no pde ma is se conter. " Eu amo esse
efei to avassalado r sobre as pessoas, acre di to qu e essa pe rcepo decor ra livro!" , gritou ela . " Se voc vier fa lar co nt ra o liv ro amanh , eu vou
de seu esta do atual ainda no do mest icado . Quanto ma is ele for at ir-Ia pe la janela!" E, ape sar de ser bem menor do que eu , ela parecia
empregado co mo um a ferramen ta para pesqu isas srias, mais ele se real ment e di spo sta a isso.
ofe recer como um meio ao mesmo t empo ana lt ico e sint t ico.
Por que a perspectiva de um CD-ROM acadm ico levaria uma meiga e
M inh as ex p eri nc ias em co m p ut a o ed ucac io na l t am bm me educada edito ra shakespeariana a ta l paroxismo de vio lncia? Em minha
forn ecer am evid nc ias do qu o assusta do ras as nov as t ecno logi as opinio, ela no consegu iu separar as atividades de pesquisa da forma
podem ser. H m uitos anos, fui co nvidada a f alar co m o co m it qu e particular que, histori camente, j haviam assumido . O amor dela pelos livros
esta va ento supe rvisionando a pro d uo de uma edio crt ica de (o qual compartilho) cegou-a momenta neamen te para o verdadeiro objeto de
Shakespeare, uma coleo de ed ies ind ivi dua is de suas peas t eatrais reverncia: a criao de uma soberba obra de referncia . Sua reao fo i um
com ano taes ex tensi vas co b rin do t o d as as var iantes text uais sinal de que as novas tecnolog ias esto expand indo nossas capacidades com
conhecidas, alm de observaes sobre os comen t rios cr ticos mais maior rapide z do que podemos assimilar tais mudan as. Mesmo quando j
sig nificat ivos com re lao s peas. 10 Esse especfico f or mat o de ed io est amos engajados em ativ idades que clamam pelo auxlio do computador,
crtica data do scu lo XIX e ainda um em pr eendimento afetuosame nt e muitos de ns ainda vem a mqu ina mais como uma ameaa do que como
vitoriano . O ritmo de produo era desan imado r, com mui tos dos uma aliada. Ns nos agarramos aos livros co mo se acreditssemo s qu e o
editores reu nin do suas anotaes em pilha s de fichas e preenchen do pensamento humano coerente s fosse possvel sobre pg inas numeradas e
centenas de caixas de sapatos com o t rabalho de vint e anos de encadern adas.
in vestigaes , an tes q ue a obra pudesse ser pub licad a. Na noi te ant eri or
minha ap resenta o , f ui con vidada par a um brin de, num eleva do No estou entre aquele s que anseiam pela morte do livro, como espero que
q uar t o de um hotel em Nov a York, pel os doi s mem bro s do co m it que o presente volume demonstre . Nem a temo como algo iminente. O
mais simpat izavam com compu ta do res. Eu j havia recebido um bilh et e omputador no o inimigo do livro . Ele o filho da cult ura impressa, o
irado de o ut ro memb ro , e meu s anf it ries, uma m ulhe r in g lesa e um r sultado de cinco sculos de invest igaes e invenes organ izadas e
ho me m sulist a, est ava m ansiosos para me prepa rar par a o t ipo de olet ivas que o t exto impresso tornou possveis.
o posio qu e eu pod er ia receb er do s o ut ros . M eus escr upulosament e
po lidos co lega s dem on str ar am um elegante co m p ro m isso ent re, ao Meu traba lho como desenvolvedora de software t ornou -me dolorosamente
mes mo t empo , con duzi r a edio cr t ica para a era di git al e evitar que iente da natureza pr imitiva do atual meio digita l, bem como da dificuldade
alguma pesso a se sentisse ofe ndi da no pr oce sso . Co m a in genuid ade de d predizer o que ele pode ou no realizar num dado perodo de t empo .
algum que passou a maio r parte dos ltimo s vinte an os na co mpan hi a Apesar disso, eu me descobri suspirando po r um formato liter rio baseado
d engenheiros, d isse- lh es qu e m inhas o bserva es iri am limitar-se s -rn co mputador de modo ainda mais apaixonado do que havia desejado um
bvias questes de ordem prtica de seu tr abal ho . Era cla ro q ue as .un bi nte educacio nal baseado no mesmo meio, em parte porque meu
ptlq in , d um livro no dariam conta da tarefa que tinham pela frente . orac o p rt nc ao hackers. Fui fisgad a pelo fascnio de fazer a mquin a
MlIltel '. voco I xto da pea tomava apena s uma ni ca linha no topo, hut ra ant. r.
Desde 1992 tenho ministrado um curso sobre como escrever fico eletrnica . tranqila mente embeve cida pela voz de Arth ur Godfrey. Hoje, meu mar ido
Entre meus alunos esto includos calouro s, escritores fo rmados e estudantes coleciona f ita s dos antigo s progra mas de Bob e Ray que ns ouv imos em
de ps-graduao do Med ia Lab. Alguns deles so especialistas em lo ngas viagens de carro, sabor eando a int imidade do que, agor a, parece ser
programao . Outros no prog ramam coisa algu ma. Todos so atrados pelo um saudoso for mato de baixa te cno log ia. Aqueles dentre ns qu e
meio porque quere m escrever histrias que no poderiam ser contadas de passaram suas vida s apaixonados pelos livros podem sempre encarar os
outro mod o. Tai s histrias cob rem todo espect ro e estilo, de narrativ as orais a com puta dor es com o mesmo terro r de mi nha av dia nte do rd io de crist al,
contos de avent uras, das faanhas de heris de quad rinhos a dramas mas nossos f ilho s j se sente m vo ntade com o joy stick, o mouse e o
domsticos. A nica constante no curso que, a cada ano , a prod uo ainda te clado. Eles t m com o certos a po dero sa presena senso rial e os fo rmat os
mais engen hosa do que a do perodo anterior. A cada ano meus alunos parti cipat ivos do meio dig ital. Eles esto impacient es par a ver o que vir a
chegam para as aulas sentindo-se mais vontade com os ambientes seguir. Este livro uma te ntativa de imaginar um fut uro meio digit al,
eletrnicos, e mais preparados para arrancar algo com um timbre de voz mo ldado pelo esprito do s hackers e pela for a durad ou ra da imaginao,
humana dos silenciosos circuito s da mqu ina. e mereced o r do arreba tame nto com que no ssas criana s o esto
prem iando.
Enquanto assisto ao cresci mento anual da engenhosidade entre meus
alunos, eu me descubro antec ipando um nov o t ipo de contador de
Notas
histrias, um que meio bardo, meio hacker. O esprito dos hackers um 1 Law rence. " W hy th e Novel M atters " , 10 5. [A cita o em ingl s "briqh: book of Me" - N. do T.J
2 Por exemplo, escrevi sobre os tr abalhos da ro m ancist a Vitori ana e fe mi nista Georg e M eredit h, e edit ei
dos grandes mananciais criativos de nosso t empo, fazendo circuitos
reimpres ses de The Engllshwoman 's Review, revista femin ist a vitoriana de registros, e de M iss M iles,
inani mado s cantarem com vozes ainda mais pecul iares e individualizadas; o romance femini sta escrit o pela am iga mais ntima de Charlott e Bron t , M ary Taylor.
3 M urray, Stro ng-Min ded Women .
esprito dos bardos eterno e insubsti t uvel, dizendo- nos o que estamos 4 Fu i particu larm ent e influenci ada pelo trabalho d e Claire Kramsch . pion eira em mtodos comun icativos de
apr endizado da ling uagem, e de Peter Elbow e Linda Flow ers, am bos pion eiro s no ensino da escrit a como
fa zendo aqu i e o q ue signifi camos uns para os outros . Sou levada a
u ma at ivid ade centrada no processo, em vez de cent rada no produto .
imagi nar um cibe rdr ama do fu t uro com a mesma fascinao que me atra i 5 A linguagem de programa o era L1SP (L1St Processing language) [linguagem de proce ssamento de lista _
N. do T.J. u ma linguagem proj et ada na dcada de 1950 por John M cCart hy par a uso em pesquisa d e
para o romance vitoriano. Vislumbro um meio com grande capacidade e inte ligncia arti f icial. O cu rso int rodut ri o de engenharia de softw are no MIT (6.001) usa um dialeto de L1 SP
para trei nar estudant es no proj et o de sist emas de softw are . Os inst rut ores so conhecidos por usar chapu s
amplamente expressivo, um meio capaz de capturar tanto os nf imos
de feiticeiros e por exibir sinais do yin/yang par a descrever a inter penetrao quase mgic a de dados e
mov imentos da conscincia humana quanto as colos sais correntezas da pro cedime nt os em L1SP. Veja A belson e Sussman, Structure and Int erpretation of Comp uters Programs.
6 LOGO , que baseado em L1Sp, permi te s crianas d omi nar o pensam ento procedim ental e conceitos
sociedade globa l. Do mesmo modo que o comp utador promete remodel ar abst rato s como recu rsivid ade - a habilidade de uma fu no de chamar a si m esma, o que possvel em L1S P
- enqu anto elas esto construindo coisas. Alm de ob ter em conceitos mat emt icos coreo grafa ndo duendes
o conhe cimento de mane iras que ora comple mentam , ora suplantam o
na te la, as crianas apr endiam princpios de geom et ria escrevend o inst rues no comp uta do r para um a
tr abalho do livro e da sala de conferncias, ele ta mbm promet e remodela r t art aruga qu e desen hava linh as enqua nt o se m ovia d e um lad o a outro do p iso. Em seu lt im o t rabalh o ,
Pape rt desenvolveu um a par ceria com a companh ia Lego e criou sistemas que permit em s crianas const ru ir
o espectr o da expresso narrativa, no substitu indo o romance ou os filmes, seus prprios rob s com suas p rp rias instr ues. Veja Papert, M indstorms, sob re a fase inicial da teori a e
prt ica dos m icro m undos de Pape rt , e Turkle, The Second Sel f(especialm ent e pp . 141-5 4), sobre descnes
mas dando continu idade ao eterno trabalho dos bardos dentro de outro de crianas traba lhando com microm und os em LOGO.
arcabou o . 7 Lippman, " M ovies-M aps " .
8 O A thena Language Learn ing Project [Projeto A thena d e Apr endi zagem da Lingu ag em - N. do T.] 19 83 - 96
foi fin anciado por An nenberg/ CP8 Proj ect. Nat ional Endowment for th e Hum anit ies, A ppe Com puter e
Co nsorti um for Langu age Teaching and Learn ing . Explor ava tr s te cnologias para o aprendizado da
Este livro um esforo para imaginar que prazeres essa cibe rl iteratura
linguagem : processam ent o d a linguagem natu ral, processamento d o di scurso e video int erat ivo . O
acarreta r e qu e variedades de histri as pod er conta r. Acredito que processamento d a linguag em nat ural provou no ser prt ico para uso d os aluno s, o proc essamento d o
di scurso m ostrou -se pro missor para prt ica de pronn cia ent re alunos adult os, e o vdeo interat ivo alcanou
estamos vivendo uma transi o histrica to importante para a histria da grande sucesso com professores e alu nos de lngua s; veja Murray, " Lessons Learn ed " . O mai s bem-sucedido
pro dut o desse esforo, at hoje , A la Recontre de Philippe (disponvel em videodisco) , vencedor de
lit erat ura quanto para a do processamento da informao . Meu filho de 16
num ero sos prmi os, incl uin do um Gold CINOY e um Prmi o Especial de Reconh eciment o Ed ucom. e qu e foi
anos ir recordar o momento em que ns (f inalment e !) con ecta mos nosso pro jetado por Gilberte Fu rstenb erg , Ayshe Farm an-Farm aian, Stuart M alo ne e eu . Trata- se de uma nar rati va
in terativ a com sete finais possveis e m uitos cami nhos a serem tri lhados . Para uma descri o de No Recuerdo,
lar world w ide web co m o mesmo delei te que meu pai demonstrava ao lim a narrativ a mas compl exa do A LLP que est sendo atua lmen t e ref or mat ada para CO-ROM, veja
M orgen stern e M urray. " Tracking t he Mi ssing 8iol o gist " .
relembrar como ext raa vozes do ar com seu rd io de cristal fe ito em casa.
9 O Proj eto Arqui vo Eletr n ico Shakespeare, do M Il, financiad o pela Nat ion al End owment for th e
M inha av paterna , que come ou a vida nu m sht etl russo, pulou de medo Humanit ies e pela Andrew W. M ellon Foundation , send o dirig ido por Peter Oonal dso n, Larry Friedlander e
ou. t sucessor do Projeto Shakespeare de Stanf ord, d e Larry Friedlander, da dcada d e 1980, um proj et o em
quando ouviu aquela fala desencarnada, pensando que deveria ser um vidf'odlsco qu e vinculava m lt ip las Int erpret aes de cenas fundam entais das peas com os te xtos. O Projet o
Ar qUIVO Hetrnir o ~h~k psp f' ~r e est vinculando edies mo d erna s, repro dues f o to grfic as de f ac-slmi les
dybbuk ou fantasma . E, no entanto, apenas algumas dcadas mais tarde, eu
dI' I'dl~t's ~ Il li q<ls , lO ll' l,l\l's dI' <lr l l' docum entand o illlerpr l' l aes e filme s de interpreta es. Pilril um a
me sentava em meu bero , como m inha me carinhosamente conta, d..1r1~ ,lo do pUII" lo , vl'i" I l l lf,.lldsoll . " Ilu- ~h <l ke'pl',"''' Inle r,lIl1 vf' AHhive" .
-
( ) 1111111'1 11 d.o \ .01" de Exibio Virtual, f inanciado pela Natio nal Endow ment for the Humanit ies e dirig ido por
" I' IIIV !l'lI kill \ , envolve o desenvolvimento de um prot tipo de ambiente de aprendizagem multimidia que
',lIiJ\ l ll lIiria o livro escolar convencional, apresentando aos alunos tcnicas e conceitos da critica de arte
( 1III'III,l1ogrfica.
1111'" os muitos proj etos impressio nant es, criados alhures, que tm confi rmado minha percepo da
uul idade do meio para ensinar coisas que no poderiam ser to bem tra nsmit idas de ou tro modo, tem os:
I'erseus Archive of Ancient Greece, de Gregor y Crane. desenvolvido em Harvard e Tufts; Sistema D, de
James Noblitt , para o aprendizado de fr ancs, desenvolvido na Universidade Corn ell e no Instituto para
Tecnologia Acadmica da IBM , associado Universidade da Carolina do Nort e em Chapel Hill; e Dickens
Web e In Me mor iam Web, de George Landow, desenvolvido como part e do Projet o Hipermidia na
Universidade de Brown . Parte I
10 A edio crit ica de Shakespeare supervisionada por um comit da Associao de Lnguas Mod ernas. A
identidade de meus anfitries foi preservada e essareao passageira no ref lete as atuais atitudes do comit .
A anedota captura a inquietao sentida nesse circulo e em outros similares qua ndo a pub licao eletrnica
comeou a ser levada a srio, no incio da dcada de 1990.
Um Novo Meio para Contar Histrias

'l i
Captulo 1
O Beijo de Lorde Burleigh

Num ponto distante da galxia, em algum momento do sculo XXIV, a jovial


e competente Kathryn Janeway, capit da nave este/ar Voyager, est
desfrutando uma folga em suas obrigaes com sua" holonovela" favorita.
Trocando seu lustroso uniforme da Frota Estelar por um vestido vitoriano com
uma ampla armao, Janeway entra numa das" holo-sutes" da nave onde
est sendo executada uma simulao tridimensional de uma sala de visitas
inglesa ricamente mobiliada, completa com aconchegantes poltronas e uma
lareira abrasadora. Contemplando o fogo, pensativo, est o belo heri
romntico, que a sada, enquanto ela entra na sala, como sua preceptora,
Lucy Davenport. Ele lhe dirige um olhar cheio de significado, que ela lhe
devolve gravemente.

"Lorde Burleigh, h algo errado?"


"Sim, terrivelmente errado."

Ele avana inesperadamente em sua direo, toma-a nos braos e beija-a com
ardor. "Eu me apaixonei por voc, Lucy." Seus olhares fixam-se, perdidamente,
um no outro.

Mas hora do ch, e eles so interrompidos pela chegada da sinistra governanta


e dos dois jovens filhos de Lorde Burleigh, inquietos e reticentes. Sua filhinha,
Beatrice, derruba a xcara de ch com um sobressalto, quando questionada
sobre a misteriosa msica de piano que Lucy esteve ouvindo.

o irmo precoce de Beatrice, Henry, rapidamente faz com que ela se cale.
Assim que se vem novamente a ss, Lucy confronta-se com Lorde Burleigh:
"O que est acontecendo nesta casa? Como possvel que voc no saiba
que Beatrice toca piano? Por que no posso ir ao quarto andar? O que h l
em cima?"

" Essas so perguntas que voc no deve fazer", ele declara imperiosamente.
"Mas eu as estou fazendo", ela replica com fervor. "Estou preocupada com as
crianas. Beatrice fantasia que sua me ainda est viva."
"No prossiga com isso, eu lhe imploro", ele diz, olhando-a profundamente
nos olhos.

A tenso do confronto cresce dramaticamente e Lucy est sem flego com toda
a excitao quando, subitamente, outra voz se faz ouvir:
"I I 0 r11( \ para a Capit." trabalho do gnero da fico no qual um elabo rado projeto de cenrio e as
" In terromper programa", diz Lucy/Janeway, afastando-se relutantemente da usuais convenes da histria (a chegada de um visitante debaixo de chuva,
irnaqern agora congelada de Lorde Burleigh, "Janeway aqui" . rudos fantasmagricos na janela, um sto proibido) so saboreados com
"Ns fomos contatados por um representante do governo Bothan. Eles querem diverso, como se t ivessem sido dispostos ali por um programador especializado
falar com a senhora. " e bem versado. Holonovelas proporcionam entreten imento personalizado para
"Estou a caminho." gostos variados . Elas revelam aspectos inesperados de personagens que nos so
Enquanto se prepara para sair, Janeway pra um instante diante do holograma familiares. Do mesmo modo que Jean-Luc Picard, o culto e refinado Capito de
imobilizado de seu suposto amante . " Lamento, meu senhor. O dever chama", ela Jornada nas Estrelas: A Nova Gerao, aprecia film noir, seu tripulante andride,
diz, sorrindo, antes de partir a passos largos para reassumir o comando da nave.' Comandante Data, identifica-se com Sherlock Holmes, e o sensvel Dr. Julian
Bashir, de Jornada nas Estrelas: Deep Space Nine, prefere as aventuras de
A excurso vitor iana da Capit Janeway ocorre em Star Trek: Voyager, a mais espionagem de James Bond, tambm a escrupulosa Capit Janeway volta-se
recente das quatro sries televisivas de Jornada nas Estrelas, nas quais naves para a fico gtica em suas merecidas horas vagas.
estelares e estaes espaciais gloriosamente equipadas servem aos ideais pacifistas
interplanetrios da Federao dos Planetas Unidos.' H muitas maravilhas tcnicas Mas a holonovela de Janeway representa um marco nessa literatura virtual
na viso do futuro proposta por Jornada nas Estrelas, incluindo viagens do sculo XXIV, como a prime ira histria de holodeck a se parecer mais com
velocidade da luz; armas de ftons; " t ricorders" mdicos, que diagnosticam e um romance do sculo XIX do que com um jogo de fl iperama do tipo "fogo
curam num passe de mgica; a famosa "sala de transporte", na qual tcnicos neles !". De modo diferente de virtualmente todas as histrias de holodeck
"teletransportarn" tripulantes para a superfcie de planetas perigosos e os trazem executadas pelos tripulantes masculinos, o foco de Lucy Davenport no est
de volta para a nave, decompondo e recompondo seus padres moleculares; e os num violento conflito central que se resolve dentro de um nico episd io de
"sintetizadores de alimento", convenientemente montados em paredes, que Jornada nas Estrelas . Ao invs disso, Janeway est envolv ida numa
podem materializar petiscos quentes e frios ao gosto do usurio. O holodeck um explorao mais lenta, cuidadosa e ilimit ada do lar dos Burleigh, uma tarefa
meio de entretenimento apropriado para os afortunados cidados de tal mundo: contnua de que ela se ocupa regularmente em seus dias de folga e que
uma tecnologia utpica aplicada ancestral arte de contar histrias.' apresentada em vrios epis dios.' Diante das referncias de Janeway a
eventos no dramatizados na srie, fica a im presso de que ela est
Apresentado pela primeira vez em Jornada nas Estrelas: A Nova Gerao, em 1987, passando longos perodos de tempo naquela casa, participando da rot ina
o holodeck consiste num cubo negro e vazio coberto por uma grade de linhas diria, educando as crianas , tomando ch pontualmente nos horrios
brancas sobre o qual um computador pode projetar elaboradas simulaes, regulares e conhecendo me lhor cada personagem individual. Como Jane
combinando holografia com "campos de fora" magnt icos e converso de Eyre, romance de 1847 de Charlotte Bront , que estabeleceu o gnero
energia em matria. O resultado um mundo ilusrio que pode ser parado, iniciado gtico da preceptora, Lucy Davenport tem lugar numa m ist eriosa casa
e desligado vontade, mas que se parece e se comporta como o mundo real e que assombrada e enfatiza os riscos dos intensos relacionamentos sociais da
inclui lareiras, ch bebvel e personagens, como Lorde Burleigh e sua governanta, preceptora, mais do que os horrores fsicos da situao. Quando Janeway
que podem ser tocados, inquiridos e, at mesmo, beijados. O holodeck de Jornada aparece saboreando um debate verbal com a sinistra governanta,
nas Estrelas uma mquina de fantasia universal franqueada para programao prometendo ao relutante Henry que ela ser uma desafiadora professora de
individual: uma viso do computador como uma espcie de gnio da lmpada matemtica, ou tentando mitiga r a mgoa da jovem e evidentemente
contador de histrias. Nas trs sries em que o holodeck foi exibido, membros da agoniada Beatr ice, podemos compreender o que mantm a exper iente
tripulao adentraram mundos ricamente detalhados, incluindo o solar tribal da cap it de uma nave este lar envolvida com esse mundo virtual em particular.
antiga saga inglesa Beowulf, uma rua londrina com seus lampies de gs e uma Como se subentende de seu nome, Janeway tem muito em comum com sua
casa de bebidas ilegais em So Francisco, a fim de participar de histrias que se predecessora ficcional Jane Eyre, incluindo uma forte resistnc ia a ser
modificavam ao redor deles, em resposta a suas aes.' intimidada, uma dispos io para permanece r firme em seus pr incpios e
coragem para enfrentar o medo e o isolamento . A histria de Lucy
Lucy Davenport (como podemos chamar a aventura annima de Janeway) , de avenoort, portanto, combina bem com ela, fazendo que o prprio formato
mu itos modos, tfpica do formato da holonovela . um retrato de poca e um do holodeck parea digno da ateno adulta.
/\ rllrdaO de Janeway pelo ilusrio Lorde Burleigh levada a srio como um Beijos aliengenas
('xprclcio que suscita questes psicolgicas e morais para ela. Depois de ser
surpreendida pelo abrao dele hora do ch, Janeway atormentada por vises O paral isante beijo aliengena a mais recente personif icao do medo com o
dos personagens da holonovela vagando pela nave. Ela pensa que est tendo qual temos saudado cada uma das novas e poderosas tecnologias de
alucinaes, at que se descobre que um inimigo aliengena e teleptico est representao - da lira dos trovadores ao jornalismo impresso, o teatro secular,
criando essas vises para incapacit ar a tr ipulao e tomar o controle da nave a cmera de cinema, a tela da te leviso. Ouvimos verses desse mesmo terror
estelar. No dramtico clmax do episdio, quase todos os tripulantes da Voyager nas pro ibies bblicas contra a adorao de dolos; na descrio homrica do
esto perdidos em t ranses alucingenos, paralisados pelas aparies de esposas sedutor canto das sereias arrastando os marinheiros para a morte; e em Plato,
e maridos dando-lhes as boas-vindas em casa, ou de pais castradores minando banindo o poeta de sua Repblica porque "ele estimula e fortalece um elemento
sua confiana. que ameaa solapar a razo" com seus fraudulentos "fantasmas"." Todas as
artes de representao podem ser consideradas perigosamente ilusrias - e
Janeway responde crise do mesmo modo que uma herona gtica vitoriana o quanto mais fascinantes, mais perturbadoras elas so. As novas e poderosas
faria : ela se agarra firmemente razo e ao dever, ainda que tudo sua volta tecnologias do sculo XX para contar histrias provocaram uma intensificao
esteja enlouquecendo . Mas ento o aliengena aparece para ela na imagem de desses medos. Enquanto os escritores de Jornada nas Estrelas imaginam verses
seu amado, Mark, que ela pode nunca tornar a ver, j que sua nave est para o holodeck de Beowulf e Jane Eyre, uma influente e muito lida tradio
encalhada na regio mais remota da galxia conhec ida. A apario tenta abra- distpica retratou tais formas futursticas de entretenimento como
la, mas ela a repele: int rinsecament e degradantes .

"tvterk ": Qual o problema ? Voc costumava adorar que eu a beijasse a. O Admirvel Mundo Novo (1932), de Aldous Huxley, histria situada 600 anos
Janeway: Eu no sei quem voc, o que voc. Mas eu no vou deixar no futuro, descreve uma sociedade desumanizada pela cincia, que eliminou o
que me toque . amor, a paternidade e a faml ia em favor da engenha ria gentica, dos bebs de
"Mark ": E quanto ao homem no holodeck? Voc no parecia se import ar proveta e da doutrinao do Estado. Os livros foram banidos, e a cincia
que ele a tocasse, no ? Para falar a verdade, acho que voc gostava
disso. Ago ra eu lhe pergunto, Kath, justo fazer isso com igo? Eu
permaneci fiel a voc . Eu jurei esperar por voc, pelo tempo que f osse
preci so. Voc no dever ia fazer o mesmo?
Janewa y: (arrependida e virando-se para ele) Eu no tenho sido inf iel.
providenciou uma forma substituta de contar histrias para deleitar as massas.
Numa das cenas mais memorve is do romance , o incorrupto her i chamado
Selvagem - visto que ele cresceu com uma me biolg ica numa remot a aldeia
de indgenas americanos - vai aos "tteis" para um encontro com Lenina, uma
criana satisfeita do Estado. Eles esto sentados no popular teatro Alhambra ,
II
"Mark": Oh, Kath ... que uma espcie de verso high-tech dos aveludados palcios de cinema da
dcada de 1930:
r
It'
I!
Ela o beija e entra num transe catatnico. i
Afundados em suas poltronas pneumticas, Lenina e o Selvagem
A histria da valente e racional Capit Janeway seduzida e liquidada por respiraram fundo e ficaram atentos ...
um beijo simulado ref let e um a preocupao com um a respeit o das novas
tecnologias de simula o . Ser que be ijar um holograma (o u participar As luzes diminuram; letras flamejantes apareceram, slidas e como que se
de cibersexo) const itu i um ato de infidelidade a um parcei ro de carne e apoiando na escurido. TRtS SEMANAS NUM HELlC6PTERO. UM TTIL
osso? Se pudermos um dia criar aventuras hologrfica s to envo lventes TOTALMENTE SUPERCANTADO, SINTETICAMENTE-FALADO, COLORIDO E
quanto Lucy Davenport, ser que tal m undo de fantasia, percebido to ESTEREOSc6PICO. COM ACOMPANHAMENTO OLFATIVO SINCRONIZADO.
vivamente, t er o poder de destrui r nossos laos com o mundo real ? As
narrat ivas cada vez ma is fasc inantes que as novas tecnologias dig ita is " Segure esses botes metlicos nos braos de sua poltrona", sussurrou
estendem diante de ns sero to benignas e responsve is quanto um Lenina. "Seno, voc no vai consegu ir nenhum efeito ttil." (p. 134)
romance do sculo XIX ou to pe rigosa s e debili tan tes quanto uma droga
.ilurin qena? O fascnio do ttil (feely) uma extenso do fascnio do cinema e do filme
l.il .uio . O') musicais exuberantes do incio da era sonora so parodiados pela para que ela possa estar o dia todo com seus" parentes" da sala de televiso.
descrio de Huxley sobre o frvolo enredo do ttil, que se sustenta em Numa cena crucial, Montag observa a esposa e suas amigas arrebatadas pelo
impressionantes vistas de hel icptero, mu ito sexo e personagens que entretenimento perturbadoramente no linear das apresentaes do televisor:
constantemente se pem a cantar. Escrevendo na poca das estrelas de
Hollywood, Huxley descreve os atores do tt il como sendo, simultaneamente, Numa das paredes, uma mulher sorriu e bebeu suco de laranja
maiores que a vida e menos que humanos : um " Negro gigantesco" e " uma simultaneamente. Como ela consegue fazer as duas coisas ao mesmo
jovem fmea Beta-Plus braquicefl ica de cabelos dourados" com um aspecto tempo?, pensou Montag, loucamente. Nas outras paredes, um raio X da
" deslumbrante e de aparncia incomparavelmente mais slida do que se mesma mulher revelava a jornada contrtil do refrigerante a caminho de seu
pareceria de verdade em carne e osso, muito mais real do que a realidade" (p. estmago deliciado! Subitamente, o aposento decolou num vo de foguete
134). Quando esses personagens "reais demais" se beijam , o Selvagem rumo s nuvens, mergulhou num mar esverdeado onde peixes azuis
experimenta pela primeira vez as maravilhas da engenharia ertica: devoravam peixes vermelhos e amarelos. Um minuto mais tarde, os Trs
Palhaos Brancos dos Desenhos esquartejavam-se mutuamente,
o selvagem teve um sobressalto. Aquela sensao em seus lbios ! Ele levou acompanhados por imensasondas de gargalhadas. Mais dois minutos e a sala
a mo boca; a excitao parou; deixou que a mo casse de volta ao boto foi lanada para fora da cidade, para os carros a jato que rodopiavam
de metal; comeou de novo... "Ooh-ah! Ooh-ah!", os lbios desenfreadamente numa arena, batendo e recuando e batendo uns nos
estereoscpicos uniram-se novamente, e mais uma vez as zonas ergenas outros novamente. Montag viu vrios corpos arremessados pelo ar (pp. 93-94).
nas faces de 6 mil espectadores no Alhambra formigaram com um prazer
galvnico quase int olervel. "Ooh ..." (pp. 134-35) Enquanto as donas-de-casa gritam deliciadas com o espetculo, Montag desliga
o interruptor, fazendo com que as imagens se extingam" como se a gua tivesse
Aps o filme, o Selvagem sente-se humilhado por sua prpria excitao. Ele sido escoada de um gigantesco aqurio de cristal cheio de peixes histricos " .
rejeita a ardente Lenina e vai para casa ler ateio . Mas o estrago j havia sido feito, pois, quando Montag tenta conversar com elas
sobre a guerra que se aprox ima, as mulheres no conseguem se dar conta da
o horror do cinema ttil jaz em saber que as reaes intensas que ele provoca realidade da situao. "t sempre o marido de uma outra qualquer que morre",
foram calculadas e projetadas, saber que um tcn ico ajustou a voz masculina a elas concordam , se remexendo nervosamente diante das paredes agora vazias
"menos que 32 vibraes por segundo" para conseguir um efeito ert ico (p. 94). Como Janeway e sua tr ipulao nas garras da alucinao aliengena, as
automtico e que reduziu os lbios de todos os indivduos na audincia a meras espectadoras da televiso esto hipnotizadas por uma iluso to intensa que
"zonas ergenas faciais" a serem estimuladas por meios galvnicos, como se capaz de ocultar um perigo iminente.
fossem tantas lmpadas eltricas a serem acesas.
A paralisia psicolgica e moral das donas-de-casa conseqncia direta das
No incio da era da televiso, Ray Bradbury ofereceu uma nova verso desse virtudes da tecnologia, ou seja, seu poder de capturar os sentidos da viso e da
mesmo pesadelo dos meios de comunicao . Em Fahrenhet 451 (1953), uma audio com um assombroso imediatismo. Nas palavras do mentor de Montag,
ditadura no futuro mantm as massas entretidas e dceis com estridentes Faber - cujo nome faz referncia ao lpis -, os televisores so ruins porque criam
"televisores", sistemas de som e imagem embutidos nas paredes da sala de estar "um ambiente to real quanto o mundo" . Os livros so exaltados como uma
por um alto preo, voltados a um entretenimento incoerente, mas cativante. As melhor tecnologia de representao devido s suas limitaes: sua escassa
salas de televiso so primit ivos holodec ks nas quais uma audincia de donas- alimentao de dados sensoriais torna mais fcil resisti r s suas iluses. "Voc
de-casa convive com os personagens das telas, respondendo s suas "deixas" pode fech-los e dizer : 'espere um pouco'. " (p. 84). Mas com o novo meio
atravs da leitura de um rote iro. O heri de Bradbury, Montag - nome que faz multissensorial, as massas esto subjugadas.
refernc ia a uma companhia de papel -, um " bombeiro " cujo trabalho
queimar livros. O romance acompanha seu despertar, de destru idor a Para Huxley e Bradbury, quanto mais convincente for o meio, mais perigoso ele
preservador da cultura dos livros. A esposa de Montag, que esqueceu todos os . To logo nos abrimos a esses ambientes ilusrios que so "to reais quanto o
eventos reais de sua vida, j o havia pressionado para que ele comp rasse trs mundo", ou at "ma is reais que a realidade", abandonamos nossa razo e nos
televisores murais e est suplicando por um novo aparelho na quarta parede, misturamos s massas indisti nt as para servilmente nos conectar a mqu inas de
estirnulaao, ao custo de nossa prpria humanidade. Dentro dessa viso que quer que ele ou ela faa . Case, o heri de Neuromancer, viciado na
distpica, as novas tecnologias de entretenimento so um modo de despojar o sonsao de plugar-se aos bancos de dados do ciberespao, mas se aborrece
indivfduo da linguagem e da cultura que do sentido vida, e de reduzi-lo a um com o simstim, julgando-o um mero "brinquedo da carne" - pois carne no
estado de miservel bestialidade. Quando o Selvagem reclama que prefere as que o corpo se transforma quando a mente encontra seu objeto de amor
obras de Shakespeare porque os tteis " no significam nada", o porta-voz do narcisist a dentro da mquina. A inda assim, d ifcil saber qual dessas
tecno-estado assegura a ele que "eles significam muitas sensaes aprazveis experincias virtua is - plugar-se ao ciberespao ou pegar uma carona num
para a platia" (p. 391). Por que as massas dceis iriam querer uma forma de ...imstim - mais perturbadora. Em Neuromancer a condio humana deve
arte narrativa que as ajudasse a melhor entenderem a si mesmas quando elas encarar ta is escolhas, indo e voltando de uma a outra com uma espcie de boto
podem desf rutar de uma cena de amor ou de um sensual tapete de pele de urso, tt il defin itivo. O mundo ilusr io tornou-se to poderosamente sedutor que
no qual 11 cada fio L..] pode ser sentido separada e distintamente"? passou a abranger a prpria realidade fsica.

A partir das dcadas de 1970 e 1980, o mesmo medo provocado pelo advento Mas no foram apenas ensastas e romancistas que expressaram seu horror
do cinema e da televiso comeou a se fazer sentir contra os videogames, que paisagem virtual emergente. Programas e filmes de televiso tambm visaram o
adicionaram int eratividade aos encantamentos sensoriais da viso, do som e do computador como uma tecnologia de representao desumanizante. A srie
movimento. Crticos condenaram a estimulao fcil dos jogos eletrnicos como televisiva Tek War - produzida no incio da dcada de 1990 por William Shatner,
uma ameaa aos prazeres mais reflexivos da cultura impressa. Um proeminente o ator que interpretou o herico e otimista Capito Kirk na srie or iginal de
crtico de cinema, por exemplo, lamentou recentemente o fato de que seus Jornada nas Estrelas - passa-se numa Amrica do futuro destruda pelo trfico
filhos tenham abandonado Dickens por violentos jogos de computador, os quais ilegal de Tek, uma tecnolog ia alucingena semelhante a um capacete de
" of erecem uma espcie de narrativa, mas do tipo que se rende sem resistncia realidade virtual. No primeiro episdio da srie, por exemplo, o heri est
ao desejo da criana por gratificao instantnea" .7 Na recente literatura paralisado por poderosos prog ramas Tek, comprados no mercado negro, que
distpica, a tela do computador ou o capacete de realidade virtual so t o simulam o retorno amoroso de sua ex-esposa . Quando o parceiro dele chega
enganadores e capazes de levar ao vcio quanto o ttil e o televisor. O terrvel para arrancar seu capacete e faz-lo voltar a caar bandidos, a cena muito
pesadelo de um futuro Estado totalitrio foi substitudo pelo quadro igualmente parecida com o clssico clich do faroeste em que o xerife ajuda um delegado
assustador de um mundo violentamente fragmentado que se organiza ao redor bbado a f icar sbrio novamente, embora com matizes urbanas mais sombrias
do ciberespao e cujo controle disputado por implacveis corporaes que sugerem um vcio em herona ou cocana. Ao longo de toda a srie Tek War,
internacionais, agncias secretas e conspiraes criminosas. tecnologias de realidade virtual so explicitamente equiparadas s drogas letais
como uma fonte de vcio, pr ivao, pssimas viagens, morte por overdose e
Essa descrio de uma distopia digital tanto erotiza o computador quanto faz violnc ia de gngsteres.
dele algo diablico. Surfistas ciberpunks so como cowboys numa nova fronteira
ou integrantes de um bando de motoqueiros com um joystick nas mos em vez O cinema tem sido ainda mais sensacionalista para retratar o entretenimento
de uma motocicleta entre as pernas . So piratas fora da lei empenhados numa baseado no computador. Talvez a declarao cinematogrfica mais expl cita
interm invel viagem de explorao por todo o mundo virtual, pilhando e sobre os perigos do ciberespao seja O Passageiro do Futuro (The Lawnmower
saqueando as invisveis reservas mundiais de informaes, sendo eles mesmos Man, 1992 ), no qual um pesquisador da realidade virtual transforma um
ameaados pelos poderosos bares da pirataria que alcanam e reprogramam simplrio jardineiro num monstro digital. Nessa reedio da histria de
suas mentes . Nesse mundo - popu larizado pelo livro Neuromancer (1983), de Frankenstein, o Dr. Larry Angelo faz experincias com Jobe Smith tentando
William Gibson -, a experincia ilusria que vicia brilhantemente imaginada ampliar suas habilidades mentais. O primeiro passo de Larry para enviar Jobe
como "plugar-se" ("j acking in" ), ou seja, conectar seus neurn ios diretamente rumo psicose convid-lo para jogar videogames de realidade virtual que
ao mundo imaterial do 11 ciberespao", palavra cunhada pelo romancista para aceleram sua mente, despertando neurnios que permanecem adormecidos no
descrever o terreno virtual de bancos de dados ao longo de uma int ern et na qual rest o de ns. Logo Jobe rejeita os livros, por serem uma forma muito lenta de
se pode surfar. A forma popular de diverso no bravo mundo de Gibson o aprendizagem, e ouve msica saltando de um curto fragmento para outro . Uma
" simstim", uma maneira de acessar a conscincia de outra pessoa e, assim, vez que deixa para trs o mundo dos meios de comunicao lineares, ele
experimentar o mundo atravs dos sentidos dela, vendo, ouvindo e sentindo o rap idamente se volta para a carnificina ao estilo dos f ilmes de horror,
acompanhado pelo poder absoluto de seu crebro incrementado artificialmente. sedutor, mas no capaz de subjugar-nos, exatamente como os gals do cinema
O filme atinge o clmax com Jobe abandonando seu corpo e entrando na e da televiso, do Rhett Butler de Clark Gable ao Dr. Doug Ross de George
mquina, onde ele surge como uma espcie de personagem de videogame. O Clooney, apesar dos temores dos distpicos .
Jobe virtual derrota facilmente a imagem virtual de seu criador e finalmente foge
para a internet. Ao f inal do fi lme, ouve-se o som de todos os telefones do A histria de Jornada nas Estrelas pode ser vista como uma fbula diferenciando
mundo toca ndo simultaneamente, anunciando que aquele ser superior est a narrativas digitais humanas e significativas daque las iluses desuman izantes
ponto de assumir o controle do planeta. De fato, o videogame vai brincar sobre as quais nos alerta ram os distp icos. Janeway paralisada pela alucinao
conosco daqui em diante . O Passageiro do Futuro a verso mais extremada da sobre seu amado, Mark, porque esta uma transcrio demasiadamente literal
viso distpica: a tecnolog ia de representao como diverso e ditadura, ambas de suas fantasias. O aliengena t rata a conscincia humana como uma mquina
numa mesma e nica forma . de estmulo-reao. A holonovela, por outro lado, no pretende ating ir os
neurnios de Janeway, mas sim sua imaginao. Apesar de oferecer os prazeres
o ttil da mulher racional de uma forma de arte" mais real que a realidade ", trata-se claramente de um
"faz-de-conta", uma fico. Ao f inal do episdio , Janeway est fa ltando sua
Em qual viso de narrativa digital devemos acreditar ? A lite ratura do ciberespao visita habitual ao holodeck para refletir sobre as questes levantadas pela
dar continuidade s tradies literrias do poeta de Beowulf, de Shakespeare e alucinao aliengena. Agora que o aliengena foi derrotado pelos poderes
de Charlotte Bront. como retrataram os produtores de Jornada nas Estrelas, ou telepticos superiores de uma outra tr ipulante da nave, Janeway pensa: " Num
ser a mqu ina de sensaes desumanizante e geradora de vcios profetizada certo sentido, talvez ele tenha feito um favor a todos ns. Talvez seja melhor
pelos distp icos? A perspectiva otimista de Jornada nas Estrelas conveniente e encarar esses sentimentos do que mant-los trancados aqui dentro ." O
sentimental demais para que acreditemos nela luz da crtica huxleyana? holodeck, como qualquer experincia literria, potencialmente valioso
exatamente nesse sentido. Ele proporciona um espao seguro para que nos
Certamente podemos ver a experincia da Capit Janeway como algo distpico. confrontemos com sent imentos perturbadores que, de outro modo,
O holodeck , de muitas manei ras, exatamente o t ipo de mquina de prefe riramos suprimir; permite que reconheamos nossas fantasias mais
entretenimento que Huxley temia : uma obra-prima da engenharia destinada a ameaadoras sem que sejamos paralisados por elas. Como uma mgica nave
induzir sensaes fsicas ilusrias. Sem dvida, a um idade e a temperatura estelar projetada para explorar com segurana os distantes quad rantes da
apropriadas do beijo de Lorde Burleigh foram calculadas to cuidadosamente galxia, o holodeck uma tecnologia ot imista para explorar a vida interior. Para
quanto as sensaes produzidas pelo boto ttil. Mas, ao contrrio dos a Capit Janeway, uma pessoa com uma integridade vitoriana, tal explorao
impot ent es viciados em fantasia das histrias distp icas, Janeway a mestra do traz o benefcio do autoconhecimento. No algo paralisante , uma
dispositivo que est criando a iluso. Isso fica claro quando ela retoma ao experincia que a faz voltar ao mundo real ainda mais forte.
holodeck aps suas primeiras alucinaes, para verificar se existe algum mau
funcionamento, e saudada ansiosamente por seu amante virtual : A holonovela oferece um modelo de uma forma de arte baseada na mais
poderosa tecnolog ia de iluso sensorial que se pode imaginar, mas que, apesar
Burleigh: Lucy, graas a Deus voc voltou. (Percebe seu uniforme) Mas por disso, d cont inuidade farta tradio humana de contar histrias, estendendo-
que voc est vestida de modo to estranho? se dos her icos poetas picos aos roman cistas do sculo XIX. O ttil - e seus
Janeway: uma fantasia. sucessores - oferece uma imagem antagnica de um meio narrat ivo baseado em
Burleigh : Voc pareceria adorvel usando qual quer coisa. (Toma sua mo) sensaes que int rinsecamente degradante, fragmentado e destruidor de
Eu tenho pensado em voc constantemente, recordado seu toque, seu signif icados, um meio cujo sucesso implica a mor te das grandes tradies do
perfume, seus lbios. human ismo, ou mesmo uma mudana fundamental na prp ria natureza
Janeway: (Com os olhos fechados, como que se rendendo ao seu humana. Essas vises do futuro no so contrad itrias entre si. Juntas, elas
magnetismo) Computador, apagar personagem! somam as esperanas e os medos despertados pelas tecnolog ias cada vez mais
viscerais de representao do sculo XX. Como essas histrias utpicas e
Mesmo quando cede a um abrao, Janeway est no controle da miragem. Nas distpicas nos reiembram, confiamos nas obras de fico , veiculadas atravs de
palavras de Bradbury, ela pode fechar o livro. Lorde Burleigh deliciosamente qualquer meio, para nos ajudar a compreender o mundo e o que significa ser
3fJ
1l11l11.1I10 finalmente, toda tecnologia bem-sucedida para contar histrias torna - Captulo 2
',(' " Ir.msparent e " : deixamos de ter conscincia do meio e no enxergamos mais Os Precursores do Holodeck
d III1JlIl'...sao ou o filme, mas apenas o poder da prpria histria. Se a arte digital
.ik dllC..ar o mesmo nvel de expressividade desses meios mais antigos, no mais o ltimo quarto do sculo XX marca o incio da era digital. A partir dos anos 70,
nos preocuparemos com o modo pelo qual estaremos recebendo as os computadores tornaram-se mais baratos, rpidos, potentes e mais
informaes. Apenas refletiremos sobre as verdades que ela nos contar sobre conectados uns aos outros numa taxa exponencial de aperfeioamento,
nossas vidas. fundindo em um nico meio tecnologias de comunicao e de representao
Notas antes dspares. O computador ligado em rede atua como um telefone, ao
oferecer a comunicao pessoa-a-pessoa em tempo real; como uma televiso,
1 Do episdio " Persistence of Vision " na srie Star Trek: Voyager . (Veja na bibliograf ia os crditos da
prod u o.) ao transmitir filmes; um auditrio, ao reunir grupos para palestras e discusses;
2 Jornada nas Estrelas foi criada por Gene Roddenberry. A srie original foi ao ar em 1966 e t eve a durao
de t rs temp oradas e 79 episdios. Em 199 7, a f ranqu ia inclu a sete filmes para cinema e trs novas sries
uma biblioteca, ao oferecer grande nmero de textos de referncia; um museu,
tel evisivas - Jornada nas Estrelas: A Nova Gerao (Star Trek: The Next Generation , estreou nos EUA em em sua ordenada apresentao de informaes visuais; como um quadro de
1988); Jornada nas Estrelas: A Nova Misso (Star Trek: Deep Space 9, estreou em 1993) e Star Trek: Voyager
(estreou em 1995 ). Embora A Nova Gerao tenha sido cancelada aps sete temporadas, a srie vem sendo avisos, um aparelho de rdio, um tabuleiro de jogos e, at mesmo, como um
continu amente reprisada, assim com o a srie original ou " clssica". (Veja na bibliografia os crditos das
produ es.) [N. do 1 : Em 2001, a nova srie Enterpri se foi lanada na televiso e, em 2002 , a franquia de
manuscrito, ao reinventar os rolos de textos dos pergaminhos. Todas as
Jorna da nas Estrelas chega ao seu dcimo filme para o cinema.) princ ipais formas de representao dos primeiros 5 mil anos da histria humana
3 Law rence Krauss, em The Physics of Star Trek (pp. 99-108), analisou a comb inao de invenes tant o
plausveis como desvairadamente fant sticas da srie. Ele considera possveis as imagen s t ridimensionais do j foram traduzidas para o formato digital. No h nada criado pelo homem que
holodeck, embora a utiliz ao dos "replicadores de matria " , que mat erializam coisas do nada, seja
imprat icvel. Podemos, portanto, imaginar um f utu ro teat ro holodeck no qual as imagens nos rodeariam,
no possa ser representado nesse ambiente multiforme: das pinturas no interior
mas seramos incapazes de to c-Ias. Janeway no conseguiria beber ch do holodeck ou senta r-se numa das cavernas de Lascaux s fotografias de Jpite r feitas em tempo real; dos
cadeira de salo do holodeck, para no falar de receber um " abrao holode ck " de Lord e Burleigh.
4 Embora as aventuras no holodeck de Jornada nas Estrelas fo ssem originalmente ident if icadas como pergam inhos do Mar Morto ao primeiro exemplar de Shakespeare; das
program as do holodeck, os produtores acabaram por distinguir entre programa, que simul a um lugar e seus
habitantes, e " holonov ela", que ofe rece narrat ivas compl exas. Membros da t ripulao podem execut ar um
maquetes de templos gregos pelas quais se pode passea r aos primeiros f ilmes de
programa de holodec k de iatismo no Lago Como ou de um salo de bilha r francs do sculo XIX, completo Edison. E o reino digital assimila, o tempo todo, mais capacidades de
com homens galanteadores e mulher es fceis, para desfrutar como um ambiente de recreao, mas eles
executa m uma holonovela para partic ipar de uma histria como Beowulf ou como uma precept ora vitorian a. representao, medida que pesquisadores tentam const ruir dentro dele uma
5 A histria de Lucy Davenport aparece em t rs episdios de Star Trek: Voyager: "C athexis", "Learning
Curve" e " Persistence of Vision " . (Veja na bibliog rafia os crdit os das produ es.)
realidade virtual to densa e to rica quanto a prpria realidade .
6 A Repblica de Plato, capitulo XXXVI.
7 Denby, " Buried Alive: Our Children and th e Avalanche of Crud ", 48-58.
O cultivo tcnico e econmico desse frti l e novo meio de comunicao gerou
muitas variedades novas de entretenimentos narrativos. Esses novos formatos
para contar histrias variam dos videogames do tipo "fogo neles!" (shoot-'em-
up) e das masmorras virtuais dos ro/e-p/aying games (RPG ) da internet at os
hipertextos literrios ps-modernos. Essa abrangente gama de arte narrativa traz
consigo a promessa de um novo meio de expresso to diversificado como os
livros impressos e o cinema . No entanto, seria um erro fazer uma comparao
direta entre os primeiros frutos de um novo meio com os j costumeiros
produtos dos meios mais antigos . No podemos usar o teatro ingls da
Renascena, ou o romance do sculo XIX, ou at mesmo o padro dos f ilmes
hollywoodianos ou as sries telev isivas da dcada de 1990 como parmetros
para julgar os trabalhos produzidos em um meio que vem atravessando
mudanas tcnicas com tanta rapidez.

Em 1455, Gutenberg inventou a prensa tipogrfica - mas no o livro como hoje


o conhecemos . Os livros impressos antes de 1501 so chamados incunbu los. O
nome, derivado do latim, dado s faixas com as quais os bebs eram
envolvidos e serve para indicar que os livros so o resultado de uma tecnologia
.!llldrl ('111 sua infncia. Foram necessrios mais de cinqenta anos de Hoje, na era incunabular da narrativa computadorizada, podemos ver como os
(lxpprimentao at que se estabelecessem algumas convenes - tais como as romances, os filmes e as peas teatrais do sculo XX tm constantemente
lontes legveis e as revises de provas tipogrficas; a numerao de pginas e o pressionado os limites da narrativa linear. Temos, portanto, de iniciar nosso
uso de pargrafos no texto; as pginas de rosto (ou frontispcios), os prefcios, levantamento sobre os precursores do holodeck observando histrias que
a div iso em captulos -, as quais, em conjunto, fizeram do livro impresso um assumem mltiplas formas, isto , narrativas lineares que foram as fronteiras
meio coerente de comunicao. Os videogames espalhafatosos e os de um meio pr-digita l como uma figura bid imensional tentando escapar de
emaranhados web sites do meio digital, hoje, so parte de um perodo de sua moldura.
evoluo tcn ica similar, parte de uma luta semelhante na busca das convenes
para uma comunicao coerente.' A histria multiforme

Da mesma forma, novas tradies narrativas no surgem do nada. Uma Estou usando o termo "histria multiforme" para descrever uma narrativa
particular tecnologia de comunicao - a im prensa, a cmera de vdeo, o escrita ou dramatizada que apresenta uma nica situao ou enredo em
rdio - pode causar-nos espanto quando entra em cena pela primeira vez, mltiplas verses - verses estas que seriam mutuamente excludentes em nossa
mas as tradies da narrao de histrias so contnuas e alimentam-se experincia cotidiana. Talvez o mais conhecido exemplo de um enredo de
umas nas outras, tanto no contedo quanto na forma. Os prime iros livros mltiplas formas seja a querida histria de Natal de Frank Capra, A Felicidade
publicados tiveram como base a tradio dos manuscritos. A obra de Malory, No Se Compra (ft's a Wonderful Life, 1946), em que o aplicado e caridoso
A Morte de Arthur (Morte d'Arthur, 1470), publicada em manuscrito, valeu- George Bailey, representado por Jimmy Stewart, agraciado com uma viso
se de verses em prosa e poesia da lenda de Camelot, tanto em ingls sobre como seria sua cidade caso ele nunca tivesse existido. O filme justape
quanto em francs; estas, por sua vez, valeram-se de narrativas orais duas imagens diferentes da cidade natal de George: a Bedford Falls do tempo
seculares. Os elementos da histria j estavam todos l: a ascenso e a presente, em que George conseguiu salvar o pequeno banco de poupana e
queda do heri Arthur, a nobreza dos cavaleiros, o amor entre Guinevere e emprstimos de seu pai, casou-se com a bibliotecria da cidade e tornou-se um
Lancelot, e a destruio da Tvola Redonda atravs de uma guerra civil . Mas benfeitor da comunidade; e uma cidade origina lmente conhecida como
a prosa de Malory agregou esses ingredientes, int ro d uzindo um dilogo Bedford Falls, mas renomeada Pottersville pelo grande e perverso banqueiro
coloquial, um enredo mais consistente e um difuso tom de nostalgia . Quinze Potter, na qual no existem economias nem emprstimos para a concesso de
anos mais tarde, William Caxton reuniu os contos isolados de Malory num hipotecas, a bibliotecria uma amarga solteirona, e onde a vida de todos
nico volume, com ttulos descritivos para cada cap tulo que atraam os mais pobre e mesquinha sem a compassiva orientao de George. Todo o filme
leitores para a histria. Somente ento, depois que as longas narrativas gira em torno do momento em que George, ao enfrentar a runa e relembrando
episdicas tornaram-se comuns nas publicaes, Cervantes pde escrever todas as decepes de sua vida, est parado numa ponte pensando em suicdio .
uma histria contempornea como Oon Quixote (1605), que marca o incio O excntrico anjo Clarence convence-o a continuar vivo atravs de uma espcie
do romance europeu. de simulao - um replay de como teriam sido os ltimos trinta anos em
Bedford Falls se George nunca tivesse nascido. Nesse filme, o formato da
t possvel observar a mesma continuidade na tradio que vai dos romances histria multiforme serve como um tipo de prova cientfica do sentido da vida
do sculo XIX at os filmes contemporneos. Dcadas antes da inveno da de uma pessoa.
cmera cinematogrfica, a prosa de fico do sculo XIX comeou a
experimentar as tcnicas dos filmes . Podemos vislumbrar o cinema que Para muitos escritores ps-modernos, porm, a mais fundamental narrativa
estava por nascer nos complexos usos de flashback nas obras de Emily multiforme a histria muito mais sombria de Jorge Luis Borges, "O Jardim dos
Bront, nos cortes transversais entre as histrias inte rsecionadas de Dickens Caminhos que se Bifurcam" (1941) . Aqui, o ponto central um assassinato
e nas cenas panormicas dos campos de batalhas de Tolstoy, que se aparentemente sem sentido. O narrador, Dr. Yu Tsun, um espio do exrcito
dissolvem em vinhetas no c1ose-up de um nico soldado. Embora ainda alemo durante a Prime ira Guerra Mundial que sabe estar prestes a ser
limitados pgina impressa, os contadores de histrias j avanavam em capturado. Ele resolve matar um homem chamado Steven Albert, cujo nome
direo a justaposies mais facilmente trabalhadas com imagens do que selecionou da lista telefnica. Coincidentemente, Albert dedicou sua vida ao
com palavras. estudo de um romance incoerente (tambm chamado O Jardim dos Caminhos
que Se Bifurcam ) escrito por Ts 'u i Pn, um ancestral do narrador. Como Albert Um momento pululante similar perpassa a assustadora histria " Nos Sonhos
explica a Yu Tsun, a histria dos caminhos que se bifurcam um verdadeiro Comeam as Responsabilidades" (" In Dreams Begin Responsabilities"), de
labirinto, pois se baseia numa concepo radicalmente nova do tempo : Delmore Schwartz, cuja primeira publicao data de 1937. A histria
contada por um narrador de 21 anos que sonha estar assistindo a um filme
Em toda fico, quando um homem confrontado com vrias alternativas, mudo sobre o dia em que seu pai props casamento a sua me, num
ele escolhe uma em detr imento das outras. Na obra quase imperscrutvel encontro em Coney Island. Seus pais esto encantadoramente vu lnerveis e
de Ts'ui Pn , ele escolhe - simultaneamente - todas elas. Assim, ele cria cheios de esperana, embora seja dolorosamente evidente que eles iro
vrios futuros, vrios tempos, os quais iniciaro outros que, por sua vez, vo fazer bastante infel izes um ao outro . Na cena central da histria, o narrador
ramificar-se e bifurcar-se em outros tempos . (p. 98) v seu confiante pai pedir uma mesa com vista para o mar no melhor
restaurante beira da praia e fazer a proposta de maneira desaje itada; sua
No mundo de Ts'ui Pn o tempo no uma "l inha absoluta e uniforme", mas me chora de alegria enquanto responde com um sim. Nesse instante, o
uma "teia" inf inita que " abraa todas as possibilidades ". Albert conta a seu nar rador levant a-se de sua poltrona no cinema e comea a gritar para os
futuro assassino que eles vivem num mundo de bifurcaes tempora is similares, personagens da tela : "No faam isso. No tarde demais para mudarem de
cheio de realidades intercambiveis: idia, vocs dois. Nada de bom vai sair dessa unio, s arrependimento,
dio, difamao e duas crianas de personalidade monstruosa" (p. 6). Mas
Ns no existimos na maioria delas. Em algumas, voc existe e eu no, o lanterninha fora-o a se sentar enquanto o imutvel passado continua a se
enquanto em outras, eu sim e voc no, e ainda em outras ns dois existimos. desenrolar na tela .
Nesta daqui, na qual a sorte me favoreceu, voc veio minha porta. Numa
outra, voc, ao cruzar o jardim, encontrou-me morto. Ainda em outra, eu Perto do final da histria, a me do narrador sente-se im pelida a entra r em
digo estas mesmas palavras, mas sou um erro, um fantasma. (p. 100) uma tenda de qu iromancia . O pai espera relut ant ement e com a me at a
qu iromante aparecer.
Quando Ts'ui Pn est prestes a cometer o assassinato, ele est a par de uma
"pululao", uma ciso na realidade. Como os personagens na histria de Ts'ui De repente meu pai sente que aquela situao toda intolervel; ele d um
Pn, ele seleciona mltiplas alterna tivas, criando vrios futuros simultaneamente: puxo no brao de minha me, mas ela se recusa a sair do lugar. E ento,
tomado por uma raiva terrvel, meu pai larga o brao dela e sai a passos
Pareceu-me que aquele jardim mido de orvalho ao redor da casa estava largos, deixando minha me atordoada . Ela faz meno de ir atrs dele, mas
infinitamente saturadode pessoas invisveis. Todas elas eram Albert e eu, discretos, a quiromante segura-a firme pelo brao e implora que ela no v, e eu, em
ocupados e multiformes em outras dimenses temporais. (pp. 100-101 ) minha poltro na, estou mais chocado do que se pode imaginar, pois sinto
como se estivesse caminhando em uma corda bamba, cem ps acima de uma
A noo de mltiplos mundos possveis parece, de incio, absolver o narrador da platia de circo, quando, de repente, a corda mostrasse sinais de
responsabilidade moral e tornar o assassinato bem mais fci l. Ele mata Albert, rompimento, e eu me levanto de meu assento e comeo a gritar mais uma
que no desconf iava de nada, enquanto este estava de costas, escolhendo o vez as primeiras palavras que me vm mente para expressar meu pnico...
momento de forma a ser o mais misericordioso possvel. t um crime e cont inuo gritando: "O que eles esto fazendo? Eles no sabem o que esto
desapaixonado, um triunfo da criptografia. Yu Tsun consegue enviar uma fazendo? Por que minha me no vai atrs de meu pai? Se ela no fizer isso,
mensagem aos alemes, alertando-os para atacarem uma cidade chamada o que mais ir fazer? Ser que meu pai no sabe o que est fazendo?" (p. 8)
Albert, ao fazer com que seu prprio nome aparea nos jornais relacionado ao
nome de sua vtima. Uma vez que Yu Tsun no acredita na causa germnica, o Enquanto esses futuros alternativos irrompem ao redor de sua me na tenda da
assassinato um ato profundamente sem sentido de pura comunicao. Mesmo quiromante, o lanterninha ralha com o sonhador disparando palavras que
assim, a histria te rmina com o narrador cheio de um " arrependimento sem fim aumentam ainda mais o seu pnico . "Voc no pode continuar com isso " , ele
e de dor no corao" (p. 101). Ainda que a experincia de vida de Yu Tsun seja lhe diz. "Tudo o que voc faz importante demais" (pp. 8-9 ). O perigo para o
apenas um fio menor na infinita teia de suas vidas possveis, isso no altera o . narrador o mesmo enfrentado por George Bailey: o risco de ter desejado nunca
fato de ele estar firmemente incrust ado em sua realidade vivida particular. ter nascido e de ver esse desejo realizado . A histria termina nesse ponto,
quando ele acorda" em uma fria manh de inverno " de seu 21 aniversrio, na covarde. reescreve sua vida ao acertar um soco no malvado valento Bift . Marty
realidade que fruto do momento de escolha de sua me. volta para um mundo no qual seu pai um famoso escritor de fico cientfica,
sua me alegre e esbelta, sua irm popular, seu irmo tem um bom emprego
A histria de Schwartz causou forte impresso quando foi publicada , como e ele mesmo tem acesso irrestrito ao carro da fam lia. Ele realiza uma fantasia
relembra Irving Howe, ao descrever a inexorabilidade do passado como um rolo comum aos adolescentes do sculo XX: reestruturar completamente a famlia , de
de filme que " deve seguir seu curso; no pode ser cortado; no pode ser acordo com a prpria vontade .
editado".' Porm, sob o ponto de vista dos anos 90, percebemos que a
orig inalidade da histria tambm reside em dramatizar a posio do narrador na Parte do mpeto por trs do crescimento das histrias multiformes vem da fsica
platia, enquanto ele tenta transformar um meio passivo e linear em outro vertiginosa do sculo XX, que afir ma que nossas percepes de tempo e espao
interativo. A questo que o atormenta no se ele pode agentar ser no so, como acreditvamos , verdades absolutas . Os enigmas emocionais da
testemunha do passado, assistindo ao doloroso desenrolar do filme, mas saber viso einsteiniana fo ram explorados mais explicitamente na ob ra Sonhos de
se ele escolheria mod ificar essa histria caso isso fosse possvel. Ser que o Einstein (Einstein 's Dreams, 1993), de Alan Lightman , a qual oferece vinhetas
sonhador sonhar ia novamente com a infeliz histria de amor de seus pais se po ticas sobre como pode ria ser a vida humana em outros sistemas temporais .
soubesse que, ao fazer isso, ele poderia no acordar nunca mais? A histr ia Por exemplo, em um mundo no qual" o tempo tem trs dimenses, assim como
multiforme uma expresso da ansiedade surgida do questionamento de tais o espao", um homem est em um balco em Berne pensando em uma mulher
escolhas por algum. que est em Friburgo . "As mos dele seguram o corrimo de metal, soltam-no,
seguram-no novamente. Ele dever visit-Ia. Dever ele visit-Ia?" (pp. 18-19 ).
Para explorar concretamente essas questes nos meios lineares, temos Em uma realidade ele decide no ir e, ao invs disso, "cont inua na companhia
geralmente de ent rar nos dom nios da fico cientfica . De fato, a perturbadora de homens" at que, t rs anos mais tarde, conhece uma simptica moa em
fantasia do narrador de Schwartz sobre desfazer o casamento de seus pais uma loja de roupas em Neuchtel que, finalmente, vai viver com ele, e ambos
interrompendo o instante do no ivado repetida como uma aventura cmica no envelhecem juntos e felizes. Em uma outra realidade, ele decide que " deve ver"
filme De Volta para o Futuro (Back to the Future, 1985), de Robert Zemeckis. a moa em Friburgo, apesar da volubilidade dela; ele abandona seu trabalho e
Quando o heri, o adolescente Marty McFly, viaja pelo tempo de volta dcada muda-se para Friburgo, onde vivem uma relao tempestuosa e "ele feliz com
de 1950, a fotografia que ele tinha dele mesmo e de seus familiares comea a sua angstia" . Numa terceira realidade, ele tambm levado a encontrar a tal
desaparecer medida que suas atrapalhadas aes fazem com que o casamento mulhe r, mas eles apenas conversam po r uma hora e, ento, ela diz que precisa
de seus pais seja cada vez mais improvvel. Para sobreviver s suas peripcias, ir; ele retorna ao seu balco sent indo-se vazio. Como podem as pessoas viver
Marty precisa ter certeza de que seus pais se beijem num instant e preciso do num mundo do qual tm plena conscincia que se romper em t rs a cada
prximo baile da escola, e ele se assusta ao perceber o quo incerta a unio dos deciso tomada, um mundo em que existem infi nitas alternativas para cada
do is parece ser. O momento do beijo to importante que repetido na situao? Lightman imagina o seguinte caminho:
seqncia do filme, quando, ao viajar uma segunda vez pelo tempo, Marty v (e
arrisca comprometer) toda a cena de novo . Enquanto George McFly est na pista Alguns do menor importncia s decises, argumentando que todas as
de dana do ginsio da escola, incapaz de encontrar coragem para abraar sua decises possveis vo ocorrer. Num mundo como esse, como pode uma pessoa
to desejada compan heira, Marty n 1, que estava tocando guitarra para no ser responsvel por suas aes? Outros acreditam que cada deciso deve ser
deixar o clima de romance acabar, v seu corpo comear a desaparecer vtima da considerada e que a . pessoa deve se comprometer com ela, pois sem o
covardia sexual de seu pai. Na verso subseqente, Ma rty n 2 est suspenso comprometimento s existe o caos. Tais pessoas esto satisfeitas em viver em
numa passarela sobre o palco, fugindo do vilo e correndo o risco de cair, mundos contraditrios, desdeque conheam as razes de cada um deles. (p. 22)
semelhana do narrador de Schwartz, que se sente suspenso numa "corda
bamba" mental enquanto sua me hesita entre a quiromante e o pai dele. A histria de Lightman, assim como a de Borges, uma evocao assombrosa
do mundo da experincia cot idiana, de nossa prpria percepo dos
claro que, na verso hollywoodiana da histria da proposta interrompida, o momentos de escolha que fervilham com m lt iplas possibilidades, cada uma
f inal muito mais feliz: o pai e a me de Marty no s ficam juntos, como delas parecendo autntica - se no em sua "assina tura quntica " (como
George McFly, que estava fadado a cont inuar como um perdedor, ineficiente e diriam os escritores de f ico cientfica), ao menos em sua assinatura
em ocional. Conhecemos a sensao de estar junto quele balco pensando Hist rias multiformes freqentemente refl etem pontos de vista difere ntes sobre
em trs vidas possveis, tod as elas par ecend o reais. Estamos superando as um mesmo acontecimento . O exem plo clssico desse gnero o f ilme
formas tradicionais para formular tal experincia porque elas no so Rashomon (1950), de Kurosawa, no qual um mesmo crime narrado por quatro
suficientemente detalhadas ou compreensveis para expressar o que sentimos pessoas distintas : uma vtima de estupro, o marido dela, assassinado, o band ido
diante das pululan t es possibilidades da vida. que os ataca e um passante curioso . A crescente confuso mora l de seus
depoiment os reflete em parte a crise cultura l do Japo ps-guerra. Da mesma
A tentativa mais bem-sucedida de ret ratar mltiplas realidades alternativas forma, em Dicionrio dos Khazars (Dictionary of the Khazars, 1988), de M ilorad
dentro de uma histria linear e coerente a comdia de Harold Ramis, Feitio do Pavic, a im inente dissoluo da Iugoslvia antecipada por relatos fragmentad os
Tempo (Groundhog Day, 1993 ), na qual um ego sta e amargo meteorologista de um a mtica tr ibo perdida, cuja histria conhec ida por meio das conflitantes
chamado Phil obrigado a reviver um nico dia de inverno numa cidade caipira vers es crist, j udaica e muulmana . O livro fo i planejado como trs
da Pensilvnia at que ele faa tudo certo. O filme funciona em parte porque " dicionrios" incompletos (que mais parecem enciclopdias ), representando as
nunca tenta explicar a razo de Phil acordar sempre no mesmo dia.' Ele apenas trs trad ies religiosas e contendo registros confl itantes sobre os mesmos
joga o personagem nessa situao absurd a para ver qual sua reao a ela. O dia aco nteciment os. Embora pub licado em um n ico volume, o livro no foi fe ito
em questo detalhado como uma srie de pequenas variaes sobre um para ser lido na ordem seqencial, como o autor explica ao leit or:
conjunto de quadros cmicos . Apressado para fazer uma reportagem sobre o
aparecimento de uma marmota, Phil abordado por um colega de escola Os trs livros desse dicionrio... podem ser lido s na ordem que o leitor
excessivamente simptico, Ned, que tenta vender-lhe um seguro . Em sua pressa desejar; ele pode come ar com o livro que se abrir em suas mos quando
para se livrar do irritante Ned, Phil tropea no meio-fio e cai em uma grande to mar o dicionrio... O Dicion rio do s Khazars tam bm pode ser lido
poa d 'g ua. A cena mostrada quatro vezes com variaes interessantes, diagon almente , de forma a obter um a referncia cruzada de todos os trs
inclu indo uma em que Phil abraa Ned prime iro, e com tanto entusiasmo que regist ros - o islmico, o cristo e o heb raico ... Ele pode deslocar-se dentro
Ned quem foge dessa vez. O prazer da audincia est em saborear as variaes, do livro como se atrav s de uma floresta, de um marcador ao seguinte... Ele
imagi nando o que Phil far na prx ima vez. A vida de Phil no um imp lacvel pode rearranjar o livro de infinitas maneiras, como um Cubo de Rubick
rolo de f ilme, como o encontro em Coney Island no sonho-filme de Schwartz, [Cubo Mgico - N. do 1] ... Cada leitor vai reordenar o livro para si mesmo,
mas uma interm invel srie de tomadas repeti das. Quando decide seduzir sua como num jogo de dom in ou de cartas, e, como um espelho, extrair
produtora, Rita, ele repete seu encontro com ela int ermi navelm ent e, desse dicionrio tanto qua nto acrescenta r a ele. (pp. 12-13)
revisando cada aspecto para ajustar-se s preferncias e fantas ias de la,
apenas para terminar recebendo um tapa na cara e reje itado vrias vezes A fr agmentao da estrutura narrat iva represent a padres da fragmentao
consecutivas. At que Phil aprende a viver seu n ico dia como uma pessoa histrica, e os modelos de leit ura ecoam os esfor os dos personagens para
melhor: ele estuda piano, evita os acidentes que sabe que iro acontecer e reconst rurem o passado de modo a restaurar a coerncia perdida.
abre seu corao para as pessoas que antes desprezava . Assim que ele
consegue fa zer tudo certo, conqu ista o amor de Rita e, f inalmente, acord a no Como essa gr ande varied ade de narrativas multi formes dem onstra , as histrias
d ia 3 de fevereiro . im pressas e nos f ilmes esto pressio nando os form atos lin eares do passado,
no por mera d iverso, mas num esfo ro para exprimi r um a percepo que
Feitio do Tempo , sua mane ira, a verso atual izada do enredo do casament o c racteriza o sculo XX, ou seja, a vida enquanto composio de possibilidades
familiar, como nos romances de Jane Austen, nos qua is o galanteio parale las. A narrativa multiforme procura dar uma existncia simultnea a
representado como um processo de educao moral . J que Phil um homem s po ssibilidades, permitindo-nos t er em mente, ao mesmo tempo,
da dcada de 1980, seu aprendi zado conduzido como uma simulao 11 rltipla s e contrad itrias alternativas. Seja a histria de m ltiplas formas um
educacional- ao contrrio daquela que o anjo Clarence concede a George Bailey r fi xo da fsica ps-eins te iniana, ou de uma sociedade secular assomb rad
- na qua l a cidade se mantm constante e o protagonista muda . Devido sua I im pr vi i ili ade da vida , ou de uma nova sofisticao no modo d
estrutura de simulao, Feitio do Tempo, embora no possua nada do contedo r narrao, suas verses alterna das da realidad so h j P r do
de " fogo neles!" dos videogames, to parecido com um jogo de co mputador 11 modo d nsar, part da forma como exp rim nt m un I . Viv I

quanto um filme linear pode ser. 11 11 i r nte c, p ',>c, (l qu poli 1110


mundos possivers que se alternam e das hist rias que se entrecruzam
infinitamente no mun do real. Para apreender um enredo que se bifurca t o
consta nt emente, entretanto, preciso mais do que um denso romance
labirnt ico ou uma seqncia de f ilmes. Para capturar de fato essa cascata de
per mutaes, preciso um computador.

A audincia ativa

Quando o autor expande a histria para incluir nela mltiplas possibilidades, o


leitor adquire um papel mais ativo. As histrias contemporneas, nas culturas
avanadas ou no, constantemente chamam nossa ateno para a f igura do
contador de histrias e convidam-nos a opinar sobre suas escolhas. Isso pode ser
perturbador para o leitor, mas tambm pode ser interpretado como um convite
para partic ipar do processo criat ivo.

Se um Viajante numa Noite de Inverno (lf on a Winter's Night a Trave/er, 1979 ),


de [talo Calvino, um romance na forma de uma longa med itao sobre o ato
de criar fico, uma histria que se encerra e que se reinicia continuamente.
Num mundo percebido como uma vasta e emaranhada teia, como pode o autor
saber qual fio desenrolar primeiro? Como pode esperar /I estabelecer o exato
momento em que comea uma histria?"

Tudo j havia comeado antes, a primeira linha da primeira pg ina de cada


romance remete a alguma coisa que j aconteceu fora do livro... As vidas
dos indivduos da raa humana formam um enredo constante, no qua l cada
tentativa de isolar uma parte do viver que tenha um sign ificado separado
do resto - por exemplo, o encontro de duas pessoas que ser decisivo para
ambas - precisa levar em conta que cada uma delas traz consigo uma trama
de fatos, ambientes, outras pessoas, e que desse encontro, por sua vez,
nascero outras histr ias que part iro da histr ia comum a elas. (p. 153)

o incio de qualquer histria carregado de possibilidades:

Na parede em frente minha mesa est pendurado um pster que ganhe i


de algum. O co Snoopy est sentado diante de uma mqu ina de escrever
e, no quadro, l-se a seguinte frase : /I Era uma no ite escura e
tempestuosa ... /I . Cada vez que me sento aqui, leio /I era uma noite escura
e tempestuosa ... /I e a impessoalidade desse incipt parece abrir uma
passagem de um mundo para outro, do tempo e espao do aqui e agora
para o tempo e espao do mundo da escrita; sinto a excitao de um
comeo que pode ser seguido por mltiplos desdobramentos, inesgotveis.
(pp . 176-77)
50
A adeso a qualquer hist ria em part icular uma dolorosa reduo das
inebriantes possibilidades ofe recidas pela pgina em branco . A ob ra f icciona l de
Calvino apresenta um novo t ipo de prazer de leitura, um deleite que no advm
da narrao, mas da mente frt il do escritor.

No foi somente a f ico intelect ualizada que se tornou autoconsciente. Provas


dessa mesma te nd ncia na fico popula r existem at em dois dos presentes de
Natal dos meus fi lhos. Ap resentando a comp ilao dos cinco primeiros nme ros
de Nexus, Mike Baron, conhecido autor de histrias em quadrinhos, faz uma
descrio loqu az do t rabalho conj unto que desenvolveu com seu parceiro, o
artista grfi co Steve Rude . Ele divide com o leitor seu ponto de vista sobre um
dos principais viles da histria em curso: " Eu acho que o universo de Nexus
seria mu ito mais sombrio sem a presena de Ursula, mas o Cara est sempre
exigindo a cabea dela. Eu a salvei da mo rte inme ras vezes, em calorosos
telefonemas fe ito s tarde da no ite." Quando o autor fa la sobre ela dessa
maneira, Ursula perde credibilidade como personage m f icciona l, mas torna-se
mais interessante como uma faceta da imaginao de seus criadores. A disputa
que importa para o leitor, o foco do suspense dramt ico, no aquela entre
Nexus e Ursula, mas a que existe ent re Baron e Rude.

Fornecer ao p blico o acesso matria -prima da criao impli ca correr o risco de


minar a experinc ia narrat iva. Eu perco a pacincia com Calvino quando ele
desfaz repetid ament e a iluso . Em Feitio do Tempo, quando a conversa entre
Phil e Rita no bar repete- se mu itas vezes, para most rar como Phil altera a rot ina
de sua cantada com o passar dos dias, a seqncia confunde-se com uma srie
de regravaes de uma mesma cena de um f ilme; assim, sou constantemente
lembrada de esta r assistindo a Bill Murray e And ie MacDowell repetindo suas
falas para a cmera. Apesar disso, chamar a ateno para o processo criativo
dessa maneira ta mbm pode aumenta r o envolv imento narrat ivo, estimulando
leito res/espectadores a imagin arem-se no luga r do autor.

Histrias de suspense e mist rio, por exemplo, pressupem que o leitor conhe a
as convenes form ais do gnero e antecipe os ml ti plos arranjos das pistas
fo rnecidas pelo autor. Aquela mulh er de olhar suspeito , fo ra da cena do crime,
uma teste munha imp ortante? Uma assassina? A prxima vtima? Quem sabe
ela no seja de fato um a mu lher, mas um homem disfa rado ? Narrat ivas seriais,
como os romances vit orianos o u os seriados de televiso contemporneos,
tambm suste nta m o envolv imento do pblico ao longo de seus captu los por
meio de um enredo habilm ent e arranjado , cujo modelo incentiva a especulao
sobre quais possibilidades sero desenvolvidas. As franqu ias de histrias em
quad rinhos reconh ecem e encoraja m as fantas ias de seus leitores ao publ icarem
edies especiais t rata ndo de situaes que, embora contrariem as histrias & 1
oficiais de seus personagens, so rep letas de possib ilidades narrativas
interessantes. A Marvel Com ics ut iliza as edies mensais da srie E se... (What
if ..?) para explorar questes como " E se o ti o do Homem-Aranha no t ivesse
morrido?", ou " E se o Homem-Aranha nunca t ivesse obtido seus
superpoderes?"; enquanto a editora DC Com ics usa seus exemp lares de 48
pginas da Outros Mundos (Elseworlds), com o dobro do tamanho das edies
mensais, para imaginar o Super-Homem transportado para a Metrpole do f ilme
de Fritz Lang, de 1926/ ou um Batman nascido na Ing laterra vitoriana
combatendo " Jack, o Estripador ". Essas experinc ias supem uma sof isticao
por parte da aud incia, uma nsia para transpor e reagrupa r os elementos de
uma histr ia, bem como a hab ilidade para ter em mente ml t iplas verses
alternativas de um mesmo universo f icciona l.

Embora o pblico da telev iso seja acusado, h muito tempo, de ser mais passivo
do que os leitores ou as plat ias do teatro, pesquisas sobre os diferentes t ipos de
fs-clubes oferecem cons iderve is evidncias de que os te lespectadores
apropriam-se at ivamente das histr ias de suas sries favor itas.' O culto dos fs
cresceu nas lt imas dcadas por meio da organ izao de convenes, das
revistas underground e do comrc io de vdeos caseiros. A internet acelerou esse
crescimento ao fornecer um meio no qua l os fs podem conversar - trocando
mensagens escritas - uns com os outros e, mu itas vezes, com os produtores,
escritores e astros das sries em exibio. Mu itas dessas conversas tratam da
consistnc ia das obras, com debates minuc iosos sobre temas especficos, ta is
como: se uma personagem coadjuvante de um dado seriado viva ou
divorc iada, ou qua l dos po liciais f ictcios de Nova York merece um a promoo .

Alm de comparti lharem coment rios crticos e fofocas, os fs criam suas


prprias histrias, retirando personagens e situaes dos seriados e
desenvolvendo-os segundo seus prprios interesses. Os fs de Jornada nas
Estrelas, em part icular, produziram uma vasta literatura de aventuras alternativas
ao longo de mais de tri nta anos, desde a prime ira exibio da srie original.
Escritoras criaram verses nas quais as personagens femin inas assumem o
comando da nave ou rejeitam as insinuaes do notoriamente lascivo Capito
Kirk. A romntica rivalidade entre o agressivo Worf e o ego sta Riker pela sensual
Deanna Troi inspirou mu ito mais histrias criadas pelos fs do que episdios da
srie Jornada nas Estrelas: A Nova Gerao, na qual foi apresentada. Com o
advento do videocassete, uma nova ramificao dessa lite ratura dos fs fo i
desenvolvida: cenas or iginais das transm isses te levisivas fo ram reeditadas,
dando or igem a novas histri as. A amizade entre Kirk e Spock, pea cent ral na
srie or iginal, fo i reinterpretada como um envolvimento amoroso at ravs da
magia do videotape . Essa " aprop riao textua l" , como a def iniu o crt ico Henry
Jenkin s, dissemi nou-se ainda mais na world w ide web, que fun ciona como um a
revista globa l para fs de rdio, cinema e te leviso. Apesar dos protestos de
alguns detentores de direitos autora is, os fs tm pouca dif iculdade para obter
imagens e at videoclipes digitais de seus seriados favor itos, disponibilizando
esse mater ial em suas pginas pessoais na internet. O envolvimento criativo dos
fs faz com que eles acreditem ter direitos sobre as imagens associadas a seus
programas prediletos . Quando a Microsoft Network bloqueou o acesso ao site
ofic ial de Jornada nas Estrelas, o "Star Trek Continuum", para os usurios que
no possuam navegadores da prpria Microsoft, os fs organ izaram uma
campanha de protestos e ainda se divert iram mostrando o quo superiores eram
as suas prprias pginas da rede em comparao ao site of icial.

A forma mais ativa de engajamento do pblico a dos clubes de Jogos de


Representao - JdR (Role-Playing Games - RPG). Fs da literatura fantstica, de
Tolkien s aventuras de fico cientfica, renem-se para um jogo de
representao com ao ao vivo (Live-A ction Role-Playing - LARP) em que,
part indo das caractersticas dos protagon istas das histrias originais, novos
personagens so compostos dentro do mesmo universo ficcional. Esse vioso
universo de jogos, que teve incio com jovens de 12 anos divertindo-se com o
jogo Masmorras e Drages (Dung eons and Dragons - D&D) na dcada de 1970 ,
cresceu nos anos 90 a ponto de incluir grupos de jogadores mais organizados e
de longa durao, compostos por dzias de amigos de faculdade e por jovens
profissiona is.' Alguns desses jogos , como o de um grupo de vampiros de So
Francisco composto por jogadores j graduados, persistem durante muitos anos
com os part icipantes mantendo seus respectivos personagens no decorrer de
toda a part ida. Outros, como muitos daqueles criados para a Corporao dos
Assassinos (Assassin's Guild), um clube de jogo de representao do MIT, podem
term inar num nico e intenso f im de semana. Alguns jogos centram-se em
combates e emboscadas; outros, em negociaes po lticas elaboradas; e outros,
ainda, em hbeis improvisaes de cenas dramticas . Em todos eles, os
part icipantes compartilham a sensao de explorar uma mesma paisagem
ficc iona l e de inventar suas prprias histrias durante o jogo.

Os jogos de representao so teatra is de um modo no convencional , mas


emoc ionante. Os jogadores so, ao mesmo tempo, atores e espectadores uns
para os outros, e os eventos que eles encenam freqentemente possuem o
imed iatismo das experincias pessoais . Por exemp lo, em um jogo com ao ao
vivo no MIT, cujo cenrio era um mundo povoado por personagens baseados nas
peas de Shakespeare, Seth McGinn is, um estudante do lti mo ano de ps-
grad uao, ti nha a identi dade secreta de Puck, da pea Sonhos de uma Noite de
Vero. Pa ra os outros jogadores, Puck estava disfarado como membro de uma
trupe de art istas amb ulantes que apresentaria a cena ent re Pyramus e Thisbe,
retirada de Sonhos de uma Noite de Vero, em que Puck faria o papel do
enamo rado Pyramus. Aproveita ndo-se da conf uso gerada no mom ento em que
todos deixavam o "teat ro", Set h usou seus pode res mgicos para criar uma
parede ilusria ent re um prisione iro e seus guardas, perm it indo, assim, que o
preso escapasse. A parede criada po r Puck consistia, na realidade, em um dos
mestr es do jogo postado com os braos abertos, po r cinco minutos, na ent rada
de uma escada que conduzia da sala de aula do MIT designada com o " praa da
cidade " at a sala nom eada " a taverna" . Pyramus e Thisbe conversavam um
com o outro atravs de uma parede ilusria simila r, representada po r um ato r
com icamente desajeitado que usava seus dedos para simular uma fe nda pela
qual os amantes sussurravam. Essa parede grosseiramente retratada um
fr agm ent o permanentement e encantador das artes cnicas dentro da pea
or iginal, e uma form a sut il de lembrar o faz-de-conta do prprio teatro. A
parede do jogo, como a parede na pea, uma realidade consensual. Os
jogadores ajudaram a criar a iluso tatea ndo o muro , expressa ndo surpresa
diante de seu sbito aparecimento , af irmando que no conseguiam enxergar
nada por detr s dele. Mas, de modo diferent e ao de ato res num a pea, os
jogadores tambm estavam genu inamente intri gados sobre como o muro t inha
sido criado e por quem. A parede de Puck teve o efeito impressionant e de um
acontec imento espont neo. Ela no vai durar tanto tempo qua nto a parede de
Shakespeare, mas, para os que part icipavam do jogo naque la noite, teve um
efeito dramt ico ainda mais conv incent e.

O teatro j incorpor a, h algu m tempo, essas mesmas qualidades de


esponta neidade e de envolvimento da platia. Grupos de improvisao pedem
sugestes aos especta do res e ofe recem- lhes o prazer da perfo rma nce
comb inado com a sat isfao de presenciar uma inveno criativa. Em cafs-
teatros, membros da platia so escalados para fazer " pont as" , com o atores, em
encenaes coletivas, ta is como um casamento cmico, um julg amento num
tr ibuna l ou um velrio. Recente mente, o pblico teat ral aceito u ser t ratado,
pelos art istas no palco, com o crianas de uma escola ou membros de
Associaes de Pa is e Mestr es, e at seguiu os ato res pelos cm odos de uma
casa na cidade de Nova York." Verses comerc iais dos jogos de represent ao
misturam atores com uma platia de pagantes que soluci onam um mistrio ou
encenam um drama de espionagem du rante um f im de semana num a estncia
de frias. Em to das essas reunies, a f ascinao consiste em at rair os
espectadores para o palco, para o reino da iluso. So experincias de holodeck,
s que sem a maqu inaria.

E a maquinaria - exceto os hologramas t ridimensionais - no parece to


c soa e. A partir da dcada de 1980, ambientes de jogo conhecidos como
..... s ui i-User Domains, ou Domnios Mu lt iusurios) perm it iram que
soa es entre si compartilh assem, at ravs da int ernet , um espao
virtual no qua l pod iam conversar uns com os outros (via digitao) em tempo
real.' O texto digitado por jogadores em qualquer parte do planeta aparec ia
na tela de cada participante no mesmo tempo em que eles improvisavam as
cenas e imag inavam coletivamente mundos fic tcios. Como bem demonstrou
a psicloga social Sherry Turkle, os MUDs so ambientes f ortemente
"e vocativos" para jogos imaginri os que permitem s pessoas criar e manter
elaboradas persona lidades f ictci as por um longo perodo de temp o . Todos os
dias - e, mais especif icamente, t odas as noites - milhares de pessoas
aban donam a vida real (real lite - RL) e encontram-se no espao virtual " a
carter " (in character - IC) para encenar histrias criadas a partir de seus livros,
filmes ou prog ramas de t eleviso favoritos . Esse novo t ipo de diverso
narrat iva para adultos envolve a produo cont nua e colaborativa de hist rias
que misturam o narrado com o drama ti zado e que no f oram fe itas para
serem lidas ou ouv idas, mas compa rt ilhadas pelos jogador es como um a
realidade alterna t iva na qu al todos vivem.

Os filmes tridimensionais

No precisamos esperar pela fantstica tecnologia de duplicao molecular de


Jornada nas Estrelas ou pelos" engenheiros de emo es" de Admirvel Mundo
Novo para ver personagens de fico trid imensionais diante de nossos olhos. O
cinema IMAX da Sony, ao lado do Lincoln Center na cidade de Nova York, o
exemplo perfeito do Alhambra de Huxley. Ent rando por um saguo cercado por
telas de vdeo e mquinas automticas para vender bilhetes, sobe-se por um
trio com escadas conduzindo a mltiplos andares e passa-se pelo que parece
ser uma amp liao ilimitada das salas de cinema at que, no ltimo andar,
chega-se "MAIOR tela de cinema do mundo" . Qual o tamanho dela? Um
monitor de vdeo pisca l no alto da rea de espera para bombarde-lo com as
estat st icas. A te la 3-D tem uma altura de oito andares e mais de trinta met ros
de largura, o tamanho equivalente a sete elefantes; o f ilme especial tem dez
vezes o tamanho de uma pelcula de 35mm, f ica armazenado em latas com mais
de .dois metros de dimetro e exibido atravs de um projetor com cerca de
230 kg que consome 18 mil watts de eletricidade . Dent ro da sala de projeo, o
espect ador senta-se em poltronas agradve is e espaosas de frente para a tel a,
que realmente enorme, e, embora no haja sensores tte is, o pblico recebe
culos 3-D de plstico equ ipados com lentes de cristal lquido e alto -falantes
integrados que criam um "som amb ient e personaliz ado". Os culos so
projet ados de tal forma que um obturador imperceptvel atu a vrias vezes po r
segundo, impedi ndo a viso primeiro de um olho e depois do outro , a f im de
mandar duas imagens separadas para as regies do crebro responsveis pela
viso. a combinao dessas imagens levemente diferentes , captadas pelo olho
direito e pelo esquerdo , que gera a sensao de um espao tri dim ensional.
Quando o film e com ea, a sensao no est no tamanho das imagens ou na
maquinari a, mas em deparar-se com uma apar io mg ica, po is os f ilmes em 3-
D mostr ados nesse novo Alhambra fazem o cinema convenc iona l parecer um
daguerretipo. O mundo mo strado atravs desses cu los, leves e rapidamente
esquecidos, tem a profund idade e a dimenso do mundo real, no qual voc
pod e ver ao redor das coisas, olhar para a esquerda e para a direita e muda r o
f oco de sua viso, da parte de t rs para a da frente, em relao a uma mesma
imagem . O tamanho do fi lme sign ifica um aumento de informao, oferecendo
uma iluso visual mais rica e, portanto, mais convincente. No se t rata apenas
de uma imagem maior, mas de uma realidademais presente.

Para um filme curto, essa sensao de presena excitante em si. Quando assisti
pela prim eira vez a um filme em 3-D no Epcot Center da Disney World, nos anos
80/ prendi a respirao quando um pequeno pssaro azul voou para fora da te la
e pousou bem na frente do meu nariz. Eu e o resto da platia tentamos tocar o
pssaro com as mos, pois todos , em seus diferentes lugares, vimos a ave
exatamente diante de ns. Durante a exibio de um f ilme mais longo, as
tentativas de alcanar alguma coisa fina lmente diminuem medida que o pblico
toma conscincia desse mundo representaciona l que possui uma profu ndidade
convincente , mas nenhuma consistncia. E a pergunta que da surge : que t ipos
de histrias uma tecno log ia to sinestsica pode nos contar? Os cineastas apenas
comearam a responder a ta l questo , mas os do is primei ros f ilmes feitos com a
tecnolog ia IMAX parecem-se muito mais com a Lucy Davenport, de Jornada nas
Estrelas, do que com o Trs Semanas em um Helicptero, de Huxley.

Atravs do Mar do Tempo (A cross the Sea of Time, 1995 ) uma histr ia
despretensiosa sobre um jovem im igrant e russo, Thomas, que chega
mag icamente Nova York contempornea a fim de rastr ear o caminho
percorrido por um parente, t ambm imigrant e, com a ajuda de fotos
estereoscp icas da virada do sculo. A histria serve de prete xto para uma
fotografia espetacu lar, inclusive com as tomadas areas t iradas de helicpteros
sobre as quais Huxley j se lamentava nos idos de 1930, acompanhadas, aqu i,
pelo som de crescendos de violinos, conforme voamos de um lado para o outro
da ponte do Brooklyn . Mas essas vistas panormicas, como os cartazes de
propaganda e os dirig veis publ icitrios de companh ias de seguros capturados
pela cmera, esto l para fazer do f ilme uma atrao tu rstica. Elas no so
mu ito mais impressionantes do que suas j fam iliares verses bidimensiona is ou
do que os fi lmes de maior formato exibidos em parques de diverses ou em
planetrios. As tomadas pano rmicas trid imensiona is, no enta nto, torna m-se
adm irveis quando ancoradas pela f igura do jovem rapaz em primeiro plano .
Quando Thomas est no parapeito de um arranha-cu olhando os vastos
espaos da cidade, somos levados a abandonar as paisagens genr icas dos
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prog ramas tursticos para ent rar num mom ent o dramtico bastante concreto .
Momentos como esse most ram que essa tecno logia est pronta para contar
hist rias mais pessoais.

Grande parte do prazer gerado pelo filme vem das fotos estereoscpicas
orig inais em preto-e- branco. Embora as pessoas nessas fotos paream recortes
de uma cena de diorama, os mltiplos planos criados do- lhes movimento. A
projeo tr idimensional consegue ressuscitar os mortos: somos capazes de v-los
e de enxergar o mun do atravs de seus olhos com um imediati smo assombroso.
A alegria de um dia especial nas praias de Coney Island torn a-se palpvel no
modo como um casal de namorados inclina-se, um em direo ao outro, e no
peso do brao qu e uma menina passa ao redor dos ombros da amiga, enq uanto
ambas riem e curt em o feriado . A impresso de ressurreio ainda mais intensa
em uma foto de trs traba lhadores, dois brancos e um negro, cavando um tne l
de met r . Ent ramos pelo tn el profun do e sent imos o confinamento abafado e
claustrofb ico. Olhamos a postur a deles e vivenciamos o traba lho exaustivo que
realizam. Aq ui est a prpria ant tese do sensor ttil; no entanto, ela
tra nsmit ida pela mesma tecnologia de que Huxley desconfiava . Essas imagens
estereoscpicas adicionadas ao f ilme no so usadas para distanciar o pb lico da
realidade ou para apresentar " astros" gigantescos e desuman izados, mas para
aproximar-nos dessa gente simples e trabalhadora, cujas experincias constroem
a histria real, mas oculta de uma cidade gran de. A tecnolog ia no os torna
maiores do que a vida, apenas faz com que sejam mais evidentes para ns.

Uma das razes pelas quais a cena do met r func ion a to bem deve-se ao fato
de a f ot ograf ia tr idimensional ser part icularmente impressionante quando
retrata espaos f echados. Talvez o mo mento dramat icamente mais bem-
sucedido oco rra logo no comeo do f ilme, qu ando o rapaz clandest ino nu m
barco que parte da Ilha Ellis. Enquanto Thomas enco lhe-se no rest rito casco da
embarcao , cercado pelo metal frio das tu bu laes e da maqu inar ia, uma
mu lher mu ito gor da e de apar ncia gent il abre a po rta de seu esconder ijo,
inclina-se para fr ent e e d ao garoto um saco com com ida . Sentada na plat ia,
quase pude sent ir o saco de pape l em meu colo e vivenciei aquele momento
de genero sidade de um modo quase pessoal, por estar to f isicament e
envo lvida pelo conte xto do rapaz. Num f ilme convenc iona l, um momento
como esse deveria ser realado por to madas em c1ose-up da face do rapaz,
exprim indo sua grat ido . Num f ilme em 3-D , a plat ia pode se identi f icar to
int imamente com a sit uao de um personagem que tomadas como essas
t ornam-se desnecessrias.

Mas nesse mesmo mo mento do f ilme acontece um fato dissonante. Quando o


saco de com ida colocado diante de ns, uma pequena mo, sada de algum
lugar s nossas costas, surge para peg-lo . A platia v apenas o dorso da mo,
que identi ficamos como pertencendo ao rapaz - porm, eu tambm tive a
reao imediata de querer manipul-Ia, como se fosse o cursor de um
videogame! Da mesma forma, perto do f inal do filme, estamos numa rua
maravilhosamente reconstitu da do bairro de Greenwich Village contemporneo .
t uma imagem documental - tirada ao nvel da rua, sem tomadas areas
espetaculares, apenas a vida naquela esquina, naquele instante. Um casal, no que
normalmente seria o plano de fundo, atravessa a rua. Mas no existe plano de
fundo. Eu estou l. Minha ateno despertada, e quero seguir aquele casal para
conhecer a histria deles. Em vez disso, a cmera me arrasta implacavelmente
para dentro de um bar, logo na esquina, onde est o rapaz. Mais uma vez vejo
um amb iente maravilhosamente detalhado. Atrs do bar encontram-se cpias de
algumas das mesmas fotos estereoscpicas que vimos ao longo do filme . Quero
aproximar-me delas, inclinar-me para dentro da imagem e poder v-Ias melhor,
mas a cmera permanece focada na ao dramtica da cena, ou seja, na conversa
de Thomas com o garom do bar. Sinto-me desconfortvel nesses momentos
porque a fotografia tr idimensional t ransportou-me para um espao virtual e, com
isso, despertou meu desejo de passear nele com autonomia, de afastar-me da
cmera e explorar o mundo por mim mesma.

A tenso ent re assistir a um f ilme e estar num espao virtua l torna-se ainda mais
intensa em Asas da Coragem (Wings of Courage, 1995), um filme IMAX mais
ambicioso , porm no to bem-sucedido, sobre a histr ia de um aviador
pioneiro, Henri Guillaumet, que se acidentou com seu avio biplano nos Andes,
em 1930 , e caminhou pela neve durante seis dias e cinco noites at ser
resgatado . O helicptero de Huxley dom ina novamente em espetaculares
seqncias de vo que enfatizam a frag ilidade dos pequenos avies diante da
imensido das montanhas solitrias. Mas minha imerso nessas cenas foi
constantemente interrompida pela alternncia que o diretor faz entre as
tomadas internas e externas e entre um ponto de vista e outro. Esses cortes
f reqentes seriam uma boa idia nos f ilmes convenciona is (eles auxiliariam a
platia a ter uma viso do todo), mas ficam deslocados em um filme
tr idimensiona l, capaz de situar-me to firmemente no espao que me deixa
zonza quando altera minha perspectiva.

Mais uma vez, so os menores amb ientes do filme que imp ress ionam mais - um
romntico caf da poca, um escritrio atravancado, a aconchegante sala de
visitas da namorada de Henri. Quando a cmera coloca o pbl ico junto com os
atores, numa mesa do caf, a extremidade do mvel est no primeiro plano e
podemos olhar tanto para a direita quanto. para a esquerda, assim como ao
longo dela. No momento em que o garom move-se ao redor da mesa,
podemos v-lo de todos os ngu los. Somente quando o ngulo da cmera se
altera que somos desagradavelmente retirados do t ranse no qual
acreditvamos realmente fazer parte da cena.

Talvez o ambiente mais envolvente no filme seja a caverna que Henri faz ao lado
dos destroos do avio. Foi a que experimentei uma surpreendente insinuao
do potencial dramtico desse meio . Ouve-se a voz do heri, Henri, descrevendo
seus planos para sobreviver, cuidadosamente calculando a distncia que ele
dever percorrer para alcanar a segurana e o tempo para chegar l, como se
ele estivesse escrevendo no dirio de bordo . Sua voz pblica est cheia de uma
determinao estica. Entretanto, do fundo de meus fones de ouvido vem um
terrvel sussurro: "No pode ser feito. Simplesmente no pode ser feito. " O
cineasta t inha me levado ao interior da mente de Henr i, com efe ito
surpreendente. Sob uma certa perspectiva, trata-se de um momento huxleyano.
A audinc ia est conectada a uma mquina de som que nos prega um susto.
Mas, no contexto do f ilme, o sussurro da dvida pessoal de Henri um
momento de intimidade sem mediaes. Causou-me calafrios, no por causa da
maquinaria envolvida, mas porque me t rouxe uma inesperada proxim idade com
esse ser humano em particular e sua luta para manter a coragem. Nesse preciso
momento, numa histria em que, no mais, no tinha maiores apelos, pude sentir
o potencial dessa tecnologia para levar-nos sem rodeios ao interior da mente de
um personagem . Os sons e imagens tridimensiona is carregam a possibilidade de
uma forma de arte dramtica capaz de justapor a vida int erior e exterior com
tanta facilidade e graa quanto a prosa.

Passeando nos filmes

Os temores de Huxley concretizam-se mais plenamente nas atraes dos parques


temticos dirigidas s sensaes que prometem ao pblico um "passeio pelos
filmes". Nessa forma de entretenimento, cada vez mais popular, o espectador
colocado numa plataforma mvel controlada hidraulicamente ou num assento
que se inclina para os lados, para frente e para trs, gira e vibra em sincronia
com grandes imagens que se movem e com o som amb iente; um aparato que
lembra muito as poltronas pneumticas com sensores tteis de Huxley. A idia
de " passear " num filme faz parte da estratgia geral da indstria do
entretenimento para criar mltiplas "janelas de mercado" para um mesmo
produto da fico . Se as platias adoraram ver o DeLorean em De Volta para o
Futuro, ou as perseguies de motocicleta em Robocop, ou a vIagem no tapete
voador em Aladim, elas tambm estaro dispostas a gastar seu dinheiro em
aventuras de simulao baseadas nesses filmes. A prime ira atrao desse tipo foi
Star Tours, um passeio com 4 minutos de du rao desenvolvido, no incio da
dcada de 1980, por dois mestres do marketing cruzado, a Walt Disney
Company e a Lucasf ilm . Star Tours fo i um sucesso imediato.
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o "passeio no filme" foi planejado para produzir fortes efeitos viscerais. Ele
associa as surpresas da " casa maluca" de um parque de diverses com os
terrores de uma montanha-russa . De acordo com Douglas Trumbull , que trocou
os efeitos especiais dos fi lmes de f ico cient fi ca pela criao desses
simuladores, o objetivo " criar um ambiente de experincia sensorial plena que
lance voc direto para a tela e para dentro do filme" ." Como nos f ilmes
trid imensionais, a nfase de marketing est no meio utilizado - quanto maior,
melhor. Assim, parte da atrao de De Volta para o Futuro, um passeio que
custou 16 milhes de dlares e usa 300 alto-falantes, 20 aparelhos laser disc, 80
quilmetros de fiao eltr ica, 60 monitores de vdeo, duas telas de projeo de
25 metros e 20 computadores, vem do fato de ele ter sido cuidadosamente
projetado para garantir o mximo de emoo, para deixar o pblico sem flego .
"Este simulador pode atingir aceleraes de 1,8Gs enquanto se inclina e gira",
afirma o anncio na pgina da web . "Em comparao, um modesto jato
comercial raramente atinge 1,5Gs!"

Mas os passeios nos filmes esto demonstrando que o pbl ico no se satisfaz
apenas com fortes emoes. Uma vez que as pessoas" entram" no filme, elas
querem mais do que uma volta na montanha-russa ; querem uma histr ia. Para
atender s expectativas da platia por ao dramtica, os desenvolvedores
recentemente expandiram a durao dos passeios e adicionaram a eles mais
personagens e incident es. Numa atitude mais amb iciosa, eles esto oferecendo
ao pblico maior liberdade para dirigir o passeio e mais oportunidades para
influenciar a histria que se desenvolve. O modelo no qual o espectador
arrastado por uma seqncia de ao emocionan te est mudando para o de um
"convidado" visitando um lugar encantador. Por exemplo , no passeio baseado
no desenho animado Aladim, em Walt Disney World , a platia assenta-se em um
tapete mgico e pode mover-se livremente pela imaginria cidade de Agrabah .
Como os desenvolvedores utilizaram imagens dinmicas geradas em
computador, em vez de fotografias estticas, eles puderam ampliar o universo
do filme e criar uma atrao que possibilita mltiplas experincias. Os
convidados so atrados para dentro da cidade pelo charme de seus minaret es,
pelos mistrios de suas vielas e pela presena de personagens animados. Os
participantes recebem um papel na histria e suas aes so motivadas pela
incumbncia de encontrar um escaravelho oculto. O exemplo de Alad im sugere
a possibilidade de um novo tipo de passeio nos fi lmes, uma experincia de
aventura guiada pela curiosidade do usurio e pela beleza do mundo a ser
explorado, mais do que por descargas de adrenalina .

Aladim uma exceo tendncia geral, porm, s por causa dos sofisticados
recursos tcn icos que a Disney investiu nele, inclu indo computadores especiais
da 5ilicon Graphics para gerao de imagens em tempo real. Para cada atrao
como essa, haver provavelmente centenas de minipasseios com movimentos
limitados, ambientes apenas esboados e centrados nos combates entre clientes
dentro do ambiente virtual. Mais ainda: mesmo a proliferao dos passeios mais
imaginativos e bem-intencionados traz consigo o desagradvel espectro de um
universo de produtos para entretenimento que fazem propaganda uns dos
outros. Assista ao filme ! Experimente o simulado r! Jogue o jogo! Quanto mais
essas estratgias provarem ser bem-sucedidas, mais filmes incorporaro
seqncias de ao especificamente planejadas para serem aproveitadas em
outras "janelas de mercado ". Isso pode ser o paraso do entretenimento para
adolescentes de 15 anos, mas resultar numa forma narrativa emocionalmente
empobrec ida, compos ta de mu itas tomadas feitas de helicpteros e cada vez
menos momentos de intimidade com um ser humano particular.

Narrativas dramticas em jogos eletrnicos

Enquanto os formatos lineares como romances, peas de teatro e histrias de


fico tm se tornado mais multiformes e participativos, os novos ambientes
eletrnicos tm desenvolvido seus prprios formatos narrativos . No campo da
narrativa dig ital, os maiores esforos criat ivos e sucesso comerc ial tm se
concentrado, at agora , na rea dos jogos para computador. Muito desse
empenho foi ded icado ao desenvo lvimento de amb ientes visuais mais
elaborados e de tempos de reao mais rpidos, avanos que proporcionaram
aos jogadores desafios mais variados sua rapidez no gat ilho contra oponentes
visualmente mais conv incentes . O contedo narrativo desses jogos escasso,
sendo freqentemen te emprestado de outros meios ou suprido por
personagens esquemticos e estereotipados . Essa falta de profundidade
narrativa faz com que mesmo personagens bastante populares , como os irmos
Mr io dos lutadores de Mortal Kombat, no consigam repeti r seu sucesso como
heris nas telas de cinema.

Na realidade, em muitos jogos baseados em lab irin tos (maze) a histria


dificulta um maior envolvimento com o jogo. Um f adolescente de X-Men,
por exemplo, adorava os movimentos de luta do personagem do jogo Clone
Wars, que envolve uma invaso da perversa Phalanx, mas achou que o
enredo inibia a sua habilidade para jogar. O jogo estruturado de tal forma
que o j ogador um dos X-Men que devem salvar a Terra da invaso das
maldosas foras Phalanx . Para tanto, os X-Men precisam da ajuda de
Magneto, um super-heri que vive numa fortaleza em um satl ite . Mas, para
chegar at ele, os X-Men precisam derrotar os soldados de Magneto nvel
aps nvel do j ogo, em inmeras e sanguinrias bata lhas, enquanto recebem
boletins constantes dos vrios pases que sucumb iram Phalanx . " Por que
eu tinha de matar esses caras? ", o jogado r se perguntava. " Ns deveramos
estar do mesmo lado." Para tornar o conflito com a Phalanx no ponto alto
do jogo, os desenvolvedores criaram uma histria de matanas gratu itas.
Como em muitos jogos desse tipo, o enredo de Clone Wars est contido em
curtos blocos de textos exibidos ent re os nveis de labi rint os. O adolescente
acabou desativando todos os segmentos narrativos de uma s vez, assim
como muitos jogadores fazem com os jogos de luta.

Jogos eletrnicos do t ipo quebra-cabea (p uzzle) no dependem tanto da


violncia como os jogos de ao. Eles tambm tm um ritmo mais lento de
engajamento, uma vez que o jogador precisa descobrir como fazer o basto
mgico funcionar ou onde procurar a chave secreta. Embora os jogos de
quebra-cabea possam subordinar a histria ao jogo, exatamente como os
jogos de luta, muitos deles tiram proveito de seu ritmo mais lento para oferecer
um nvel maior de satisfao com a histria apresentada. No j antigo, mas
carinhosamente lembrado, jogo de aventuras baseado em texto chamado
Planetfall (lnfocon, 1983), voc um modesto tripu lante da espaonave
Feinstein, que logo destru da numa exploso. Pousando num misterioso
planeta deserto, preciso sobreviver o tempo suficiente para descobrir como
sair de l. Num laboratrio abandonado voc encontra um rob inoperante,
Floyd. Uma vez que descubra como fazer Floyd funcionar de novo, voc no
est mais sozinho. A partir desse momento, onde quer que voc v nesse
mundo desconcertante e perigoso, Floyd est sempre ao seu lado, tagarelando
afetuosamente, implorando por um pouco de ateno, brincando com uma
bola de borracha e vido por fornecer informaes e prestar pequenos servios.
Depois de viver muitas aventuras com Floyd, voc encontra a entrada do
laboratrio de radiao que contm um equipamento crucial. Dentro da sala
esto mutantes perigosos que emitem um som terrvel. Enquanto voc fica do
lado de fora da porta, ouvindo os clamores de morte, Floyd se ofe rece com uma
lealdade tpica das crianas - "Floyd pega", diz ele - e entra correndo no
aposento fatal , sem que voc possa det-lo. Depois de cumprir sua misso,
Floyd reaparece "sangrando" leo e morre em seus braos.

Nesse ponto, o jogo deixa de ser um desafiante quebra-cabea para tornar-se


uma memorvel experincia dramtica. A fuga do planeta prossegue mas, sem
a companhia de Floyd, o jogador sente-se sozinho e desolado.

A lembrana do nobre sacrifcio de Floyd permanece durante anos na mente dos


jogadores como algo vivido em primeira mo. " Ele se sacrificou por mim" , foi como
um ex-jogador de 20 anosdescreveu a experincia. Mesmo aqueles que relatam o fato
de modo mais impessoal ("quando se chega quela sala, ele entra l para te salvar")
deixam transparecer uma certa admirao pelo gesto inesperado e comovente do
rob. A morte de Floyd um marco menor no caminho dos jogos do tipo quebra-
cabea rumo a uma expressiva arte narrativa. Ela demonstra que o potencial para criar
histrias cativantes no computador no provm de animaes de alta tecnologia ou de
caras produes em vdeo, mas da concepo de momentos dramticos como esse.

Por outro lado, alguns criadores de jogos fazem bom uso de tcnicas
cinematogrficas para intensificar a fora dramtica de seus produtos. Por
exemplo, o jogo em CD-ROM Myst (1993) deve muito de seu poder de imerso
a seu sofisticado projeto de som. Cada uma das reas do jogo caracterizada
por um som ambiente distinto, como o assobio do vento por entre as rvores ou
o rebentar das ondas no litora l, reforando a realidade dos mundos imaginrios,
que so, na verdade, apenas uma sucesso de imagens estticas. Objetos
. individua is tambm so representados de um modo mais concreto quando
pingam, batem e chiam apropriadamente ao serem manipulados. Perambulando
por uma sinistra fortaleza escondida, ouo um tema musical que se torna, a cada
passo, mais sombrio e agourento, atingindo um pice tensional quando
descubro uma cabea decapitada. A trilha sonora faz parte da tcnica do jogo:
ela fornece pistas de que estou clicando com o mouse na direo certa, como as
dicas de fr io e quente nas brincadeiras de caa ao tesouro . Mas o seu tom no
o de uma brincadeira. Pelo contrrio, a solenidade da msica refora minha
sensao de estar em contato direto com um terrvel ato de perversidade. A
msica define minha experincia dentro daquela cena dramtica, transformando
uma simples descoberta num momento de revelao.

O potencial dos jogos para apresentar mais momentos poderosos de revelao


bem maior do que o atualmente utilizado . H alguns anos fui levada a
experimentar uma cativante mquina de jogo quando estava de frias com
meu marido e meus filhos. Tnhamos acabado de entra r na sala de jogos, para
alegr ia das crianas, quando vi uma grande tela de TV de frente para uma
arma laser na forma de um revlver de seis t iros. Na tela, um vaqueiro estava
parado diante de uma verso barata do cenrio tpico dos faroestes televisivos
a que eu assistia durante boa parte de minha infncia. 1/ E a, parceiro " , disse
ele, e pediu ajuda para expulsar da cidade alguns malvados. Fui imediat ament e
fisgada. Estava claro para m im que esse era o jogo pelo qual havia esperado
toda a minha vida. Alegremente, abri meu caminho bala pela cadeia, pelo
saloon, pelo estbulo e pelo banco, liquidando os bandidos quase to rpido
quanto o jogo liqu idava com meu estoque de moedas . Mergulhei num estado
de profundo devaneio. Finalmente, meu f ilho e m inha filha gastaram todas as
moedas que ti nham e vieram me procurar. Quando me virei para eles, estava
consciente de ser, ao mesmo tempo, duas pessoas bem diferentes: a me
pacifista fe rvorosa, que os havia levado a passeatas pela paz e proibira
qualquer tipo de br inquedo de guerra ou de arma , e a pistoleira do Velho
Oeste, que cresceu imag inando ser Annie Oakley e Wyatt Earp. No posso
.~. - ....
dizer que Mad Oog McCree, o jogo que joguei, seja uma obra-prima da narrativa.
Mas o momento de contradio pessoal que ele provocou, o instante em que,
subitamente, tomei conscincia de uma faceta autntica mas perturbadora de
mim mesma pareceu-me o marco de um novo t ipo de experincia dramtica.

Talvez as foras sociais e econmicas nunca consigam levar a atual indstria de


entretenimento para alm dos lucrativos jogos do tipo "fogo neles!" , dos
quebra-cabeas e labirintos . Mas nada impede que desenvolvedores mais
sofisticados produzam histrias com mais ressonncia dramtica e densidade
humana, histrias que, ao contrrio dos tteis de Huxley, signifiquem algo -
assim como a morte de Floyd significativa no jogo de aventura Planetfall, a
revelao de um assassinato reveste-se de sentido em Myst, e a descoberta de
minha prpria disposio para a violncia fo i expressiva para mim naquela
mquina de fliperama.

Teia de histrias

A facilidade de acesso world wide web fez com que o hipertexto de f ico
passasse a ser conhec ido por um pblico crescente. Hiperte xto um conjunto
de documentos de qualquer t ipo (imagens, textos, gr ficos, tabelas,
videoclipes) conectados uns aos outros por links. Histrias escritas em
hipertexto podem ser divididas em "pginas" que se desenrolam (como
aparecem na world wide web ) ou em "fichas" do tamanho da tela (como nas
pilhas de Hypercard), mas elas so melhor descritas como segmentadas em
blocos de informao genricos chamados "lexias " (ou unidades de leitura ).'
Pginas de papel so reunidas em livros numa seqncia nica; f ichas indexadas
de papel devem ser sempre organ izadas com uma ficha antes e outra depois de
cada uma delas, embora elas possam ser vasculhadas mais facilmente numa
ordem no seqencial. Porm, pginas e fichas transpostas para a tela do
computador tornam-se lexias: elas ocupam um espao virtual no qual podem
ser precedidas por, seguidas de e postas ao lado de um nmero infinito de
outras lexias. As lexias so geralmente conectadas umas s outras com
"hiperlinks" (ou "pa lavras em destaque"), isto , termos exibidos em cores
diferentes para avisar o leitor/espectador que elas conduzem a um outro lugar.
Por exemplo, se eu estivesse escrevendo este livro como um hipertexto, faria
com que a palavra "lexias", no terceiro perodo deste pargrafo, aparecesse
como um link, colorida, em vez de colocar junto a ela um nmero sobrescrito
indicando uma nota do texto . Ao clicar na palavra com o mouse, uma nova tela
surgiria com informaes sobre quem inventou o termo e quem o aplicou ao
texto eletrnico, dados que esto agora ocultos nas pginas finais do livro . Um
outro hiperlink poderia lanar-nos completamente fora deste livro e direto para
uma obra de Roland Barthes ou de George Landow, ou poderia levar-nos para
64
um curto comentrio bibliogrfico que surgiria na tela do monitor como um
bilhete autocolante, aparecendo e desaparecendo segundo a vontade do leitor.
Uma nica lexia pode conter vrios links ou absolutamente nenhum, o que
prenderia o usurio pgina ou permitiria que ele se movesse apenas para
frente ou para trs, como se estivesse virando as pginas de um livro. A
existncia do hipertexto proporcionou aos escritores a oportunidade de
experimentar outras formas de segmentao, justaposio e encadeamento
lgico. Histrias escritas em hipertexto geralmente tm mais de um ponto de
entrada, muitas ramificaes internas e nenhum final bem definido. Assim como
as histrias de vida multiformes imaginadas por Borges e Lightman, as narrativas
hipertextuais so intrincadas teias de fios emaranhados.

Formatos hipertextuais no so novidade como estruturas intelectuais. O


Ta/mude, por exemplo, um hipertexto gigante composto por um texto bblico
cercado por comentrios de mltiplos rabinos. Obras literrias so hipertextuais
nas referncias que fazem entre si. No sculo XX a referenciao tornou-se to
densa que praticamente impossvel compreender um livro como Ulisses, de
James Joyce, sem o auxlio de outras obras, inclusive de um mapa de Dublin. O
Dicionrio dos Khazars, um dos textos multiformes mencionados anteriormente,
um hipertexto em suporte impresso com registros que remetem uns aos
outros, tornando possveis diversas seqncias coerentes de leitura. Embora o
hipertexto no seja novo como formato para reflexo e organizao de
experincias, foi somente com o desenvolvimento dos computadores que a
escrita hipertextual foi produzida em larga escala.

As formas de hipertexto na dcada de 1990 suportam vrios tipos de narrativas,


desde novelas voyeuristas orientadas pelos lucros com a publicidade at fices
experimentais ps-modernistas para estudantes universitrios. A primeira
narrativa hipertextual de grande sucesso foi The Spot, uma novela sexualmente
palpitante sobre um grupo de yuppies da Costa Oeste vivendo numa casa de
praia e que, regularmente, publicam as anotaes de seus dirios pessoais na
web. io Os leitores podem pular de um dirio para outro a fim de comparar as
diferentes verses de um mesmo fato; podem pesquisar os acontecimentos
passados para se manter em dia com o enredo; e at podem participar da
histria, mandando sugestes, conselhos ou suas prprias narrativas para um
quadro de avisos eletrnico do qual os personagens fictcios participam junto
com os fs. Os personagens em The Spot respondem aos interesses lascivos dos
fs com uma forma branda de exibicionismo que zomba de si mesmo. Por
exemplo, em resposta ao desafio de um f para provar se os dirios eram ou no
escritos em tempo real, uma personagem enviou uma foto de si mesma,
segundo as instrues, usando biquni diante de uma geladeira e segurando um
morango. Esse strip-tease ciberespacial, embora pavoroso, tambm indica as
inovaes reais por detrs dessa novela que, no mais, banal e mal redigida . A
ao dramtica no est na histria enlatada inventada pelos escritores somente,
mas nas trocas espontneas e improvisadas entre os personagens simulados e os
fs. Em mos mais hbeis, esse engajamento da audincia poderia ser fonte de
estmulo imaginativo, e no apenas sexual.

A editora literria Eastgate Systems classifica seus produtos como "hipertextos


srios" para distingui-los das pornogrficas "novelas da web" e dos jogos . O
trabalho pioneiro nesse gnero Afternoon (1987), de Michael Joyce, escrito no
sistema de hipertextos Storyspace, que ele co-projetou com Jay David Bolter e
John Smith com o propsito especfico de produzir narrativas como um conjunto
de blocos textuais int erconect ados. Afternoon contm 593 lexias
cuidadosamente elaboradas e comea com uma - embora no seja
necessariamente a primeira a aparecer - intitulada" Eu Quero Dizer"; essa lexia
consiste de uma nica e intrigante frase: "Eu quero dizer que posso ter visto meu
filho morrer hoje." A partir disso, o leitor impelido a clicar pelas lexias (similares
a fichas) afora, para descobrir mais.

H muito o que saber sobre o narrador, Peter, sobre sua ex-mulher, suas amantes
e seus amigos, mas a maioria dos leitores no consegue determinar se seu filho
est vivo ou morto, ou o que Peter pode ter visto no local de um acidente
rodovirio . Em vez disso, o leitor circula por uma complexa rede de lexias, cada
uma delas com vrios links a serem seguidos, inclusive uma lexia "prxima"
padro que aparece em resposta a um toque na tecla return (ou enter) . No h
uma viso geral da estrutura da obra, e os links "em destaque" no do
qualquer pista sobre o contedo ao qual remetem. Para complicar ainda mais as
coisas, Joyce programou alguns dos links de modo a forar o leitor a retornar
mesma lexia diversas vezes, para que s ento ele possa seguir para novos
lugares na histria. Esse contnuo percurso em crculos por um espao confuso
e contraditrio, carregado de ansiedade sobre a morte de uma criana e de
irritao pelo comportamento distante de Peter, lembra um enredo bastante
fam iliar de Jornada nas Estrelas - aquele em que o holodeck apresenta defeito,
os personagens deixam de atuar segundo seus papis e, por mais que os
tripulantes tentem, eles no conseguem desligar o sistema.

Para os escritores ps-modernos a confuso no uma falha, mas uma


caracterstica. No jargo da crtica ps-moderna, Joyce est "problematizando"
intencionalmente nossas expectativas sobre a narrao, desafiando-nos a
construir nosso prprio texto a partir dos fragmentos por ele fornecidos. No
efeito mais louvvel da histria, ele oculta um trecho crucial de modo a espelhar
como o protagonista ilude a si mesmo. S depois de repetidas evasivas os
leitores alcanam a lexia na qual Peter vai contatar seu terapeuta e enfrentar a
lembrana de sua prpria culpa pelo acidente. Para os leitores que apreciam a
labirntica estrutura verbal de Afternoon, h um prazer especial em chegar a essa
seo, embora ela no tenha o intuito de ser um final nem de oferecer uma
soluo definitiva para o mistrio. Ao contrrio, ela aprofunda a gama de
interpretaes possveis sobre a manh e a tarde de Peter. " O jogo arquitetnico
de Afternoon, sua construo como uma srie de lexias distintas interligadas por
caminhos sobrepostos, e mesmo a modelagem potica de suas lexias ind ividuais,
fazem desta a primeira narrativa a proclamar o meio digital como um lar para a
literatura sria em novos formatos.

Muito do que foi publicado na world wide web em 1996 tinha como padro o
formato do conto, vez por outra com a presena de imagens ou grficos; a
maioria dos autores t irou pouco proveito da oportunidade de escrever numa
estrutura hipertextual. Mas a gerao que hoje est nas universidades cresceu
usando enciclopdias em CD-ROMs e at criando projetos em hypercard nos
laboratrios de computao . Na faculdade, onde contam com uma conexo
mais rpida com a internet do que em suas casas, eles usam a world wide web
como fonte primria de material de referncia. Eles fazem seus prpr ios auto-
retratos hipertextuais , na forma de home pages pessoais, publicadas na rede.
Enquanto isso, as escolas de ensino fundamental e mdio esto se conectando
internet em nme ros que crescem a cada ano. Diferentemente dos primeiros
usurios desse meio, a prxima gerao de escritores j estar acostumada ao
formato do hipertexto. A medida que alcanarem maior expressividade, eles
levaro as confusas estruturas da web atual a uma ordem mais coerente.

Cientistas da computao como contadores de histrias

Enquanto as tradies narrativas dramtica e escrita aproximaram-se do


computador e os entreten imentos digitais assumiram uma maior semelhana
com as histrias, a cincia da computao tambm est entra ndo em domnios
antes exclusivos dos artistas criativos. Pesqu isadores nas reas de realidade
virtual e intel igncia artificial que tradicionalmente buscavam desafios tcnicos e
financ iamentos na esfera militar tm deixado de modelar campos de batalhas e
armas intel igentes para desenvolver novos ambientes de entretenimento e novas
maneiras de criar personagens ficcionais. Essas mudanas prometem ampliar
enormemente o poder de representao do computador.

Por exemp lo , no Labora trio de Pesquisas Eletrnicas da M itsubishi,


pesquisadores criaram um atraente amb iente de software que possibilita a
pessoas situadas em regies distantes moverem-se por uma mesma paisagem
imaginria . O Diamond Park aparece em grandes telas de exibio como um
local de encontros gramado, com tr ilhas para bicicletas, um restaurante ao ar
livre e mirantes convidativos desenhados num estilo que lembra o da virada do
sculo passado." As trilhas para bicicleta so importantes porque uma das
primeiras interfaces desse ambiente uma bicicleta fixa, equipada com uma tela
de vdeo. Pode-se passear pelas trilhas virtuais pedalando, exatamente como
voc percorreria a pista de um simulador de corridas num fliperama, pisando nos
pedais do carro. A diferena aqui que, ao invs de correr sempre num mesmo
sentido, voc pode mover-se em qualquer direo (inclusive para fora das
trilhas), e a imagem sua frente mudar de acordo com seus movimentos,
refletindo sua prpria localizao. Voc tambm aparece na tela de outros
usurios, e eles aparecero na sua como "avatares" - nesse caso, na forma de
animaes de pessoas andando em bicicletas. Usando um pequeno microfone e
fones de ouvido, voc pode conversar com as pessoas que se aproximarem;
pode tambm captar o som ambiente, como a msica que toca no caf. A
interf ace da bicicleta funciona como os veculos dos " passeios nos filmes", no
sentido de tornar as distncias mostradas na tela muito mais concretas ao
associar o movimento visual a um ambiente dinmico. Contudo, esse mundo
no concebido para provocar descargas de adrenalina, mas para a socializao
e a explorao. Lugares como esses (com ou sem bicicletas) marcam o futuro dos
MUDs e das salas de bate-papo da internet atual.

At que ponto podemos estar presentes nesses meios? Poderamos ter nossos
rostos fotografados em tempo real e projetados sobre os avatares do programa .
Experimentaramos o mundo virtua l no como uma tela plana mas como um
" casulo " de realidade virtual (Virt ual Reali ty - VR), que nos cercaria pelos seis
lados como o holodeck. Embora uma cadeira de holodeck em que pudssemos
sentar esteja fora de cogitao, poderamos ter algo como um sensor tt il.
Usaramos roupas equipadas com " tateadores" que nos far iam sentir a mesma
presso e textura dos objetos reais. Poderamos at interligar os tateadores a
objetos distantes, de tal forma que, usando uma luva especial, "sentiramos" o
peso de uma autntica pedra lunar sendo levantada por um rob equipado com
sensores especiais. Ou poderamos conectar instrumentos cir rgicos a tateadores
e lig-los ao modelo computadorizado de um paciente, a f im de que as imagens
exibidas fossem intensificadas pela sensao de tocar um tecido vivo. Criadores
de jogos j esto adotando a tecnolog ia dos tateadores na produo de joysticks
visceralmente mais satisfatrios que, embora incapazes ainda de simular a
sensao de um beijo, conseguiro reproduzir de modo mais convincente o coice
de uma arma de fogo ou uma batida de carro.

Mesmo sem tais sensores de fora, algumas insta laes de VR da dcada de


1990 so to visualmen te concretas que os usurios acreditam ter tocado
coisas do mundo virtual , inclusive uns nos outros, mesmo que isso no ten ha
acontecido. Uma das instalaes mais intrigantes desse tipo o mundo de
Placeholder, criado por Brenda Laurel e Rachei Strickland para a Interval
Research Corporation, na Califrnia." Laurel, que detm o primeiro Ph.D. do
mundo em narrativas interativas, vem projetando jogos e interfaces para
usurios desde os anos 70. '4 Como crtica do sistema de navegao
convencional da VR - no qual os usurios navegam movendo as mos ou
inclinando a cabea -, Laurel desenvolveu um ambiente em que o sistema
acompanha as mudanas de posio do corpo da pessoa como um todo,
permitindo que ela se mova naturalmente. Os usurios - no caso, os
"interatores" - utilizam capacetes de VR (com visor tridimensional) e sensores
corporais, devendo restringir sua movimentao a um "crculo mgico",
delimitado por pedras no cho - uma reminiscncia do anel das fadas, um
tradicional lugar de encantamentos. Uma vez dentro do mundo de
Placeholder, eles podem assumir os corpos de animais virtuais, movendo-se
como estes se movem. Por exemplo, se uma mulher na pele de um corvo abre
seus braos, ela v suas asas se estenderem e sua perspectiva muda enquanto
seu corpo de corvo ala vo. Inclinando ou mergulhando adequadamente, ela
pode ter um estimulante vo ao longo de uma cachoeira. O Placeholder usa
temas visuais e sonoros do mundo mitolgico para incentivar a criao de
brincadeiras colaborativas entre pares de interatores. Ele evita
intencionalmente os personagens comerciais e os competitivos jogos blicos
tpicos dos simuladores de filmes e dos fliperamas. O Placeholder sugere que
a realidade tecnolgica pode criar um tipo de cenrio virtual para peas
improvisadas por adultos.

Talvez a experincia atual de holodeck que menos sobrecarregue o usuano


com equipamentos ocorra em frente a uma tela de computador, com 3,6
metros, instalada pelo projeto ALlVE do Media Lab do MIT como um "espelho
mgico" no qual os interatores vem seus prprios reflexos surgirem ao lado
de imagens de desenho animado criadas no laboratrio." Em um dos cenrios,
voc sempre seguido por uma criana em forma de marionete que tenta
chamar sua ateno. Em outro, um hamster corre pelos arredores, vindo ao
seu encontro quando voc pega um pouco de comida virtual e escondendo-se
atrs de suas pernas quando uma espcie de raposa est solta. Em um
terceiro, um cachorro brincalho chamado Silas corre para buscar um objeto
5
que voc jogue a distncia. Essas criaturas encantadoras vivem dentro do
espelho mgico como se ele fosse um espao tridimensional de verdade, uma
realidade paralela ecoando a rea acarpetada na qual o interator se
movimenta.

As criaturas do Pas das Maravilhas no outro lado desse espelho so


conhecidas como" agentes inteligentes". Tratam-se de personagens criados
por computador com vidas interiores complexas que podem sentir o ambiente
ao redor, experimentar mudanas de apetites e de humor, ponderar desejos
conflituosos e escolher diferentes estratgias para atingir um objetivo. Somos
persuadidos de que esto vivos porque seus comportamentos so espontneos
e complicados. Eles surgem em tamanho natu ral e parecem ocupar o mesmo
espao que o interator. Embora estejam ainda muito distantes do romntico
Lorde Burleigh da Capit Janeway, tais agentes possuem um tipo de existncia
independente e representam um passo significativo na estrada rumo aos
personagens de holodeck verossmeis.

Quando brinquei com Silas e seus amigos em frente tela gigante, eles pareciam
to vivos quanto as figuras animadas em um f ilme - com a diferena de que eu
tambm estava nele. Fui preparada para essa experincia ao assisti r a inmeros
filmes que misturavam seres reais com desenhos animados. No entanto, bem
mais fcil suspender minha incredulidade quanto existncia dessas criaturas
quando algum est interagindo com igo. A menina com jeito de marionete , por
exemplo, realmente ganhou vida para mim no dia em que eu fazia parte de um
grupo mostrando o laboratrio atriz Lily Tomlin. Tomlin sentou-se no tapete e
deu uns tapinhas no cho ao seu lado enquanto a menina se aproximava
timidamente ; o gesto da atriz t ransformou a interao num relacionamento, o
comeo de uma histria de intimidade crescente. Mas ao ver-me no espelho,
vestindo minhas roupas habituais, que me diziam que eu estava em Cambridge
e no no Pas das Maravilhas, foi difcil sustentar a iluso.

No entanto, uma tela de computador que vai do cho at o teto um jeito


impressionante de exibir um mundo virtua l. Quando o equipamento do Med ia
Lab no est sendo ut ilizado nesses projetos avanados, estudantes de ps-
graduao aproveitam para jogar Doom, projetando na tela a paisagem
cavernosa e postando -se na frente dela com uma arma de plstico nas mos. A
cmera fixada na tela acompanha as aes dos jogadores e manda mensagens
para o jogo como se o usurio estivesse manipulando um joystick . No dia em
que experimentei jogar, a arma no estava func ionando , mas a navegao fluida
pelos enormes espaos tridimensiona is foi arrebatadora por si s.

Alm de criar mundos virtuais animados em que podemos entrar e personagens


f ictcios com quem podemos interagir, pesquisadores tambm esto
desenvolvendo modelos complexos de enredo por computador. Por exemplo, na
Universidade Carnegie Mellon , o grupo Oz, liderado por Joseph Bates, aplica
tcnicas de inteligncia artificial narrao de hist rias." Um dos projetos do
grupo parte de um jogo de compu tador baseado em texto chamado Deedline"
O objetivo deles personalizar os eventos do misterioso assassinato para cada
jogador em particular, de tal forma que as pistas, verdadeiras e falsas, e as
revelaes surjam num ritmo satisfatrio, independentemente das aes
adotadas pelo usurio. Deadline passa-se numa manso onde h suspeitos a
serem interrogados e provas concretas a descobrir. O jogo segue um esquema
de tempo, de tal forma que, se o detetive no fizer nada para impedir, um
segundo assassinato acontece no meio da histria. O grupo Oz analisou todos
os possveis caminhos que um jogador poderia tr ilhar ao longo da histria e
identificou aqueles mais satisfatrios . Submeteram, ento, essas informaes a
um comple xo procedimen to matemt ico conhecido como " adversary seerch",
similar aos algoritmos usados em sistemas para jogar xadrez, capaz de calcular a
melhor resposta para qualquer movimento do jogador a f im de induzi-lo aos
caminhos narrativos mais interessantes. Um sistema de histria nesses moldes
eliminaria o confuso vai-e-vem que acompanha muitos jogos de computador,
levando o interator a ir sempre em frente, no necessariamente para a soluo
do quebra-cabea, mas rumo aos encontros dramticos mais fascinantes.

Por enquanto, todas essas pesquisas ainda esto no laboratrio, mas


emocionante pensar no que se poderia alcanar pela combinao de tais
tecnologias. Imagine uma visita a um lugar de diverses do final do sculo XXI,
o equivalente a uma sala de cinema . O que seria um filme de sucesso no ano
2097 ta lvez comeasse com a projeo de um passeio por um ambiente
tridimensional, muito parecido com os restaurantes e parques temticos de
nossa poca, ou ento com os cenrios digitais cada vez mais comuns nos filmes
contemporneos. Poderamos mover as imagens de um lado para outro com o
movimento de nossas mos; por exemplo, pegaramos uma ma ilusria de
uma cesta de frutas ou empurraramos uma cadeira f ictcia. Sentiramos o peso
e a textur a desses objetos, embora no pudssemos comer a ma nem sentar
na cadeira. Encontraramos personagens dentro desse mundo capazes de
perceber nossa presena e de conversar conosco; eles se tornariam to familiares
para ns quanto os personagens dos livros ou filmes de que gostamos.
Entraramos na histria e o enredo mudaria de acordo com nossas aes, mas
reteria a capacidade de surpreender-nos e deleitar-nos . Como seriam essas
histrias? Como saberamos o que fazer quando nos encontrssemos dentro de
uma delas? Embora no possamos prever para onde a tecnolog ia nos conduzir,
especular sobre essas possibilidades irresistivel.

Mesmo a curto prazo as perspectivas so atraentes. Estamos no limiar de uma


convergncia histrica quando romancistas, dramaturgos e cineastas movem-se
rumo a histrias multiformes e fo rmatos digitais; cientistas da computao
comeam a criar mundos ficciona is; e a audincia segue em direo ao palco
virtual. Como adivinhar o que vir depois? A julgar pelo panorama atual,
podemos esperar um enfraquecimento cont nuo dos limites entre jogos e
histrias, entre f ilmes e passeios de simulao, entre mdias de difuso (como
televiso e rdio) e mdias arquivsticas (como livros ou videotape ); entre formas
narrativas (como livros) e formas dramticas (como teatro ou cinema); e mesmo
entre o pblico e o auto r. Para compreender os novos gneros e prazeres
narrativos que surgiro dessa impet uosa mistura, precisamos olhar alm dos
formatos impostos ao computador pela mdia tradi cional - que ele est
incorporando to rapidamente - e identificar aquelas propr iedades inerentes
prpria mquina.

Notas

1 Mcluhan compara os incunbulos " carruagem sem cavalos", pois elesfreq entemente eram meras tent ativas
de reproduzir o manu scrito por meios mecnicos, em vez de buscar um novo formato (ver Mcluhan, The
Gutenberg Galaxy, 153). Tambm verdade que o livro manuscrito j havia desenvolvido alguns dos elementos
essenciais que associamos ao livro impresso, tais como padronizao da apresentao, pginas separadas e
grandes letras para indicar a diviso em tpicos. Seos incunbulos representam a infncia do livro, como um beb
envolto em faixas, o livro manuscrito representa seu estado embrionrio, e ambos so bastante reconheciveis
como precursores do forma to mais maduro. Ver Eisenstein, The Printing Revolution, para um exame detalhado
das continui dades e descontinui dades envolvidas na transi o para o impresso (especialmente pp . 3-40), e Bolter
(especialmente pp. 63-74), para uma reflexo sobre as Similaridades e diferenas entre o rolo de papiro, o codex
manuscrito e o livro impresso.
2 Prefcio de Irving Howe em Schwartz, In Oreams BeginResponsabilities, VIII.
3 Danny Rubin e Hal Ramis, o escritor e o diretor de Feitio do Tempo, tiveram de bngar com o est dio para evitar
a incluso de uma " maldio cigana" no filme, que explicaria os apuros de Phil (ver lI ppy, "A Talk w it h Danny
Rubin" , 1B3, e lIppy, " Harold Ramis on Groundh og Day" , 53). A premissade Rubin part iu da idia de mudar as
regras da vida para "o tipo de sujeito." que parece simplesmente incapaz de deixar sua adolescncia para trs".
Ele se perguntava: " Se algum assim pudesse ter uma vida longa o bastante, ser que conseguiria superar isso?..
Em que momento ele ficaria to ented iado consigo mesmo que tentaria se tornar uma pessoadiferente 7 " Ilippy,
" A Talk with Danny Rubin" , 183).
4 Jenkins, Textual Poachers. Particularmente o capitulo 6: "Welcome to Bisexuahty Captam Kirk " .
5 Para uma descrio da cultu ra dos jogos de inter pretao na dcada de 1970 e incio dos anos 80, ver Fine,
Shared Fantasy.
6 Entre junho de 1996 e fevereiro de 1997, um caf-teatro de Boston ofereceu a seu pblico o papel de
convidados em dois diferentes " casamentos cmicos" e numa despedida de solteiro, de enlutad os part icipantes
de um velrio cmico, de jurados num julgamento por assassinato e de detet iveslturistas em cruzeiro num navio
misterioso. Para alm dos cafs-teatros, o pblico foi tratado como crianas em idade escolar, em Sister Mary
Ignatius Explains tt Ali to You, de Christopher Durang , e como mem bros da Associao de Pais e Mestres, em The
Rape of Bunny Stuntz, de A. R. Gurney. Em Tamara, que foi produzida fora da Broadw ay na dcada de 1980, os
espectadores tinham de seguir os atores por toda parte dentro de uma casa residencial.
7 Para uma anlise psicossocial da representao nos MUDs, incluindo uma comp arao com jogos de
representao com ao ao vivo, ver Turkle, lite on tnesoeeo (especialmente pp. 177- 209). Turkle considera os
MUDs como oficina s psicolgicas para experimenta r mltipla s identidades. Rheingold, Virtual Community, aborda
a questo de identidades alternativa s por uma perspectiva jornalst ica (pp. 14 5- 75); sua descrio geral da
internet como uma "co munidade virtual" muito relevante para a maneira pela qual muitas pessoas vivenciam
os MUD s.
8 Entrevista em " Roller Coaster" , srie da PBS Nova, 1996
9 George l andow sugeriu o conveniente termo " lexias" , extraindo-o de Roland Barthes, que o inventou como
uma palavra para " unidade de leitura " como parte de sua teor ia do texto. Ver Landow, Hypertext, 4, 52-53, e
Barthes, sn, 13.
10 Zakarin, " The Spot " .
11 Ver Harpold, "Conclusions" , e Douglas, " How Do I Stop This Thmq?". para leit uras criticas de Afternoon.
12 Diamond Park uma criao do Mit subishi Eledric Research Laboratory em Cambridge, Massachusetts. Para
maiores informaes, ver http://www.merl. com/projectsldp.
13 Ver Laurel, Strickland e Tow, "Placeholder: Landscape and Narrative in Virtual Environments " , ou visite
http ://web .interval.com/proj edslplaceholderl.
14 Ver Laurel, Computers as Theater, para um envolvente manifesto sobre sua esttica.
15 AlIVE a sigla de Artific ialllfe lnteractive Video Environment (Ambiente de Vdeo Interativo de Vida Artificial),
um projeto que pretende " demonstra r que amb ientes virtuais podem oferecer uma expenncia mais 'emocional"
e evocativa permitindo que o part icipante interaja com personagens animados" num mundo virt ual em que o
interat or entra sem ter de usar nenhum equipamento . Ver Maes, "Artificial l ife Meets Entertain ment " .
16 Os personagens so construdos com base no comportamento animal. Sua arquitetura discutida com maiores
detalhes no capitulo 8. Ver Blumberg , "Action-Selection in Hamsterdam ", e Blumberg, " Old Tricks, New Dogs" .
17 Sobre os traba lhos do grupo Oz, ver Bates, " lhe Role of Emoti on in Believable Aqents": Bates, " Virtu al Reality,
Art , and Entertainment " ; e Kelso, W eyhrauch e Bates, " Dramatic Presence" .
18 W eyhrauch, " Guiding lnt eractive Drama" .
Cap t u lo 3
Da Forma Aditiva para a Expressiva

Para alm da "multimdia"

o nascimento do cinema fo i h muito identificado com uma nica noite : 28 de


dezembro de 1895. Diz a lenda que um grupo de parisienses estava reunido no
escuro poro do Grand Caf, no Boulevard des Capucines, quando, subitamente,
a vvida imagem de uma poderosa locomotiva ps-se em movimento imp lacvel
na direo deles, deixando-os atnitos. Houve um momento de horror
paralisante, e ento a plat ia correu aos gritos para fora da sala, como se temesse
ser atropelada por um trem de verdade. Esse relato, sem dvida exagerado,
baseia-se num fato real, a primeira exibio pbl ica de um conjunto de curtas-
metragens que inclua " A chegada de um trem Estao La Ciotat" , dos irmos
l.urniere. que (assim como Edison na Amrica) tinham acabado de inventar uma
forma conf ivel de produz ir e projetar fotografias em movimento. Estudiosos do
cinema recentemente questionaram se a multido, em sua busca por novidades,
entrou em pnico de fato .' Ta lvez os narradores que surgiram mais tarde tenham
apenas imaginado que a primeira projeo de cinema, a nova atrao de 1895,
j carregasse consigo a tremenda fora emocional dos inmeros e sensacionais
filmes que se seguiram a ela. A lenda do caf de Paris nos satisfaz porque une,
erroneamente, a chegada da tecno logia de representao com a do meio
artstico, como se a simples construo da cmera tivesse resultado nos filmes.

Como ocorreu com a imprensa escrita, a inveno da cmera cinematogrfica


conduziu a um perodo de incunbulos, de "filmes berrios" . Nas trs primeiras
dcadas do sculo XX, os cineastas inventaram coletivamente o meio atravs da
criao de todos os principais elementos da narrao flm ica, incluindo o do se-
up. a cena de perseguio e o comprimento de f ilme padro. A chave para esse
desenvolvimento foi agarrar-se s propr iedades f sicas exclusivas do f ilme: os
modos como a cmera poderia ser movida, como as lentes poderiam abrir,
fechar e mudar de foco; a maneira como o celulide processava a luz; o modo
como as f itas de f ilme pod iam ser cortadas e remontadas . Investigando e
explorando com afinco essas propriedades fsicas, os produtores de filmes
transformaram uma mera tecnologia de gravao em um meio express ivo.

Fi lmes narrat ivos foram or iginalmente chamados photoplays (algo como


" fototeat ro " ) e eram ti dos como uma mera forma de arte aditiva (fotograf ia
mais teatro), criada quando se apon tava uma cmera esttica para um cenrio
como um palco de teatro . As photoplays deram lugar aos filmes quando os
cineastas aprenderam, por exemplo , a criar suspense intercalando cortes de uma
seqncia de ao para outra (a criana no prdio em chamas e os bombe iros
chegando para o resgate); a criar personagens e humores por meios visuais (o
vilo ameaador ilum inado por trs e visto de um ngulo baixo); a usar a
" montagem " de tomadas descontnuas para o estabelecimento de uma ao
mais longa (o iminente massacre manifesto numa fileira de soldados em marcha,
a fisionomia assustada de um ancio, um carrinho de beb oscilando beira de
uma escadaria de pedras). Depois de tr inta anos de vigorosas invenes, os filmes
captaram o mundo com tal poder de persuaso e contaram histrias to
coerentes e emocionantes que alguns crticos opuseram-se enfaticamente
adio de som e cor s pelculas, alegando que isso seria uma distrao suprflua .

Agora, mais de cem anos aps o surgimento da cmera cinematogrfica,


presenciamos o aparecimento do computador moderno, capaz de conectar-se a
uma internet global, de processar textos, imagens, sons e animaes, e de
contro lar uma exibio tanto num laptop quanto numa tela de 30 metros. Ser
que podemos imaginar o futuro da narrativa eletrnica mais facilmente do que os
contemporneos de Gutenberg poderiam imaginar Guerra e Paz, ou do que os
caadores de novidades parisienses de 1895 poderiam imaginar Matar ou Morrer?

Uma das lies que se pode tirar da histria do cinema que fo rmulaes
aditivas, como " fototeat ro " ou o contemporneo e demasiado abrangente
termo " multimdia" so um sinal de que o meio est ainda nos estgios iniciais
de desenvolvimento e continua a depender de formatos derivados de
tecnologias anter iores, ao invs de explorar sua prpr ia capacidade expressiva .
Atualmente, evidente a influncia da fora do hbito na concepo do
ciberespao como um lugar para visualizar "pginas " de impresso ou "c lipes"
de vdeo e de CD-ROMs que oferecem " livros ampliados " . O equivalente s
peas filmadas no incio dos anos 1900 o lbum de recortes multimdia (em
CD-ROM ou num "site " da world wide web), que se aproveita da novidade
proporc ionada pelo computador sem utilizar suas propr iedades intrnsecas .

Por exemplo, uma verso precoce de novela na web sobre um grupo de amigos
vivendo em Nova York ofere ce pginas dirias de texto temperadas com fotos
sexualmente sugestivas. A prolixidade do dirio faz com que passemos de uma
tela para outra o tempo todo, buscando impacientemente alguma ao na
histria narrada ou algo para fazer, como clicar num link para encontrar uma
novidade . Na realidade, h botes clicveis no dirio mas, em vez de oferecerem
novas infor maes, eles apenas nos permitem ouvir (depois do tempo gasto para
baixar o clipe de som e instalar o programa necessrio para executar o arquivo,
caso ainda no o tenhamos) os atores declamando exatamente o mesmo
dilogo que a tela traz por escrito. Os fragmentos de udio so, na melhor das
hipteses, novidades divertidas e, na pior delas, funcionam apenas como tantas
outras just ificat ivas menores para as limitae s do texto impresso. Assim como
as peas fotografadas dos primeiros cineastas eram menos interessantes que o
teatro ao vivo, essa prematura novela da web lembra-nos continuamente o
quo desanimada ela em relao aos livros de romance e s sries televisivas
de que derivam.

Uma novela de web mais sofisticada em termos digitais exploraria as funes


arquivsticasdo computador, salpicando cada novo episdio dirio com aluses (na
forma palavras destacadas com links) a excitantes passagens anteriores. Nossa
navegao seria ento motivada no pela curiosidade sobre as opes de mdias
(mostre-me um videoclipe), mas pela curiosidade a respeito do enredo (por que ela
disse isso sobre ele?) A apresentao do computador proporcionaria, assim, um
prazer que no est ao alcance das novelas televisivas. Por exemplo, poderamos
seguir apenas uma cativante trama secundria, ignorando o conjunto de enredos
capaz de nos enlouquecer, ou poderamos acessar a histria em qualquer tempo,
revendo importantes eventos passados em toda sua riqueza dramtica. Em vez de
usar o udio de maneira redundante, para encenar os dilogos num registro do
dirio, uma sofisticada novela de web poderia oferecer esse recurso como parte
integrante da narrativa - talvez como a gravao telefnica de uma ameaa de
morte ou de uma negociao poltica, ou como uma mensagem na secretria
eletrnica com informaes sobre um romance secreto.

Algumas histrias na web j esto empregando tcnicas similares e, com o


passar do tempo, todas as outras certamente faro o mesmo. A adoo de tais
recursos faz parte do inevitvel processo de superar os formatos das antigas
mdias rumo a novas convenes a fim de satisfazer os desejos despertados pelo
ambiente digital. Estamos agora engajados em milhares dessas descobertas, em
todos os subgneros da narrativa eletrnica, que resultaro no desenvolvimento
de prazeres narrativos intrnsecos ao prprio ciberespao. Conseqentemente,
se quisermos ver alm do horizonte dos lbuns de recortes multimdia,
importante identificar primeiro as propriedades essenciais do meio digital, isto ,
as qualidades comparveis variabilidade das lentes, mobilidade da cmera e
s possibilidades de edio do filme, determinantes do poder e da forma
distintivos de uma narrativa eletrnica madura.

ELlZA ganha vida

Bem antes do advento da multimdia, houve um momento na histria dos


computadores que demonstrou seu poder narrativo e de representao com um
imediatismo to espantoso quanto o do trem dos irmos Lumires em relao
cmera cinematogrfica. Trata-se do famoso - mas freqentemente mal
compreendido - momento da criao da primeira personagem totalmente
computadorizada.
Em 1966, Joseph Weizenbaum, um professor de cincia da computao do MIT,
criou , numa experincia sobre processamento da lngua materna, um prog rama
de computador chamado ELlZA capaz de manter uma conversao
respondendo, com palavras impressas, a sentenas digitadas. Como isso ocorreu
antes da ampla difuso das telas de computador, o programa usava um
dispositivo similar a um teletipo conectado a uma das primeiras redes de
computadores. A persona resultan te, Eliza, parecia-se com um terapeuta
roger iano, o tipo de clnico que devolve as inqu ietaes dos pacientes como um
eco, sem interpret-Ias. Ela tambm demonstrava um limitado interesse
freud iano por tpicos como sexo e fam lia. Num ensaio que descrevia o
programa, Weizenbaum incluiu esse exemplo notvel de comun icao coerente:

Paciente: Bem, fo i meu namorado quem me fez vir aqu i.


Eliza : SEU NAMORADO FEZ voct VIR AQUI.
Paciente: Ele diz que eu estou depr imida a maior parte do tempo.
Eliza: LAMENTO SABER QUE VOC EST DEPRIMIDA.
Paciente: verdade . Eu estou infeliz.
Eliza: VOC ACHA QUE VIR AQUI VAI TE AJUDAR A NO SE SENTIR INFELIZ?
Paciente: Eu preciso de ajuda, ao menos isso parece certo .
Eliza: O QUE SIGNIFICARIA PARA voes OBTER ALGUMA AJUDA?
Paciente: Talvez eu aprendesse a me dar bem com a minha me.
Eliza: CONTE-ME MAIS SOBRE A SUA FAMfUA,2

Eliza mostrou-se incrivelmente convincente. Em pouco tempo uma lenda sobre


sua criao comeou a circular, baseada num incident e envo lvendo um
pesquisador de um grupo de intelect uais, em Cambr idge, que deixou uma ant iga
verso de Eliza rodando em seu computador. Um vice-presidente da companhia ,
vendo o texto sendo impresso pelo programa, pensou tratar-se de uma
comunicao sendo transm itida por seu colega, que estava em casa. (Assim como
o relato do trem dos irmos l.urni res tornou-se um marco importante na histria
do cinema, o relato de Eliza, em suas vrias verses, consta de mu itos textos e
conferncias sobre computadores como se tivesse ocorrido com o prprio
Weizenbaum.) A conversa aconteceu s 9 horas de uma manh de sbado :

Vice-presidente: Voc acha que eu posso usar o computador esta manh ?


Teletipo : POR QUE VOC PERGUNTA?
Vice-presidente: provvel que eu consiga vender algum telco mp (sist ema
de computador) a mais.
Teletipo: POR QUE VOC NO TEM CERTEZA?
Vice-presidente: Os clientes que tenho em perspectiva nunca viram uma
demonstrao desse sistema.
Teletipo : ISSO SIGNIFICA MU ITO PARA VOC?
76
Vice-presidente: lgico que sim.
Teletipo: VOC PARECE MUITO CONFIANTE EM RELAO A ISSO.
Vice-presidente: Isso ridculo .
Teletipo: COMO ASSIM, ISSO RID[CULO?
Vice-presidente: Existe algum motivo para que eu no useo computador agora?
Teletipo : CONTE-ME MAISSOBRE OS CLIENTES QUE VOC TEM EM PERSPECTIVA.
Vice-presidente: Por favor, ligue-me no nmero 491-1850

Contudo, como o vice-presidente esqueceu de digitar um ponto f inal na frase, a


mqu ina no responde. Furioso, ele telefona para o seu colega, o que resulta
nesse previsvel dilogo:

Vice-presidente: Por que voc est sendo to insolente comigo?


Pesquisador: Como assim, por que eu estou sendo to insolente com voc?
(Exploso de raiva)'

A histria virou lenda porque libera a ansiedade gerada pelo medo de que
Weizenbaum tivesse ido longe demais, de que ele tivesse criado um ser to
parecido com uma pessoa real que no teramos mais como saber se estvamos
falando com um computador ou com um ser humano. Isso muito semelhante
ao medo de que as pessoas confundissem imagens cinematogrficas com o
mundo real.

Eliza no fo i convincente apenas como uma interlocutora "ao vivo"; ela


tambm fo i notavelmente bem-sucedida em seu pape l de terapeuta. Para
espanto de Weizenbaum, um grande nmero de pessoas, inclusive sua prpria
secretria, "solicitaram perm isso para falar com o sistema em particular e,
depois de conversar com ele por algum tempo, insistiram, apesar das
explicaes (de Weizenbaum], que a mquina realmente os compreendia".'
Mesmo usurios sofisticados, "que sabiam muito bem estarem conversando
com uma mquina, logo se esqueciam disso, assim como os espectadores de
teatro, dominados pela suspenso da descrena logo esquecem que a ao que
esto testemunhando no 'real' " (p. 189). Weizenbaum tinha planejado criar
um engenhoso programa de computador e, involuntariamente, acabou criando
um personagem verossmil. Ele ficou to desconcertado com sua proeza que
escreveu um livro alertando sobre os perigos de atribuir raciocnio humano a
uma mqu ina.

Sem qualquer auxlio de grficos ou de vdeo, as declaraes apenas textuais de


El iza foram vivenciadas como se t ivessem sido emitidas por um ser presente
quele momento . Que fora de representao permitiu ao computador traz-Ia
vida de modo to convincente?
As quatro propriedades essenciais do ambiente digital

Quando paramo s de pensar no computador como uma conexo telefn ica


multi mdia, podemos ident ifi car suas quatro principais prop riedades, as quais,
separada e coletivamente, fazem dele um poderoso veculo para criao literria.
Ambientes digita is so procedimentais, participativos, espaciais e enciclopd icos.
As duas primeiras propriedades correspondem, em grande parte, ao que
queremos dizer com o uso vago da palavra interativo; as duas propriedades
restantes ajudam a fazer as criaes dig itais parecerem to explorveis e
extensas quanto o mundo real, correspondendo, em muito , ao que temo s em
mente quando dizemos que o ciberespao imersivo .

Ambientes digitais so procedimentais

Eliza ganhou vida at ravs do poder procedimental do computador, po r sua


distint iva capacidade de executar uma srie de regras. surpreendente que
esqueamos o fato de que o novo meio digital intrinsecamente procedimental ,
mas fazemos isso com freq ncia. Embora falemos de uma " hiperest rada da
informao " e de "quadros de avisos" no ciberespao, na realidade o
computador no , em sua essncia, um condutor ou um caminho, mas um
motor. Ele no foi projetado para t ransmiti r inf ormaes estticas, mas para
incorporar com portamentos complexos e aleatrios. Ser um cient ista da
computao pensar em termos de algoritmos e heurstica, ou seja, identificar
constantemente as regras exatas ou gera is de comportamento que
descrevem qualquer processo, desde calcu lar uma folha de pagamento at
faze r voa r um aeroplano .

Weizenbaum tido como o primeiro - e, talvez, ainda o principal - artista


literrio na rea da compu tao, por ter empregado com tamanho sucesso o
pensamento procedimenta l ao comportamento de um psicoterapeuta durante
uma entrev ista clnica. a engenhosidade das regras de Weizenbaum que cria a
iluso de que Eliza entende o que lhe dizem e induz o usurio a prosseguir na
conversao. Por exemplo, se o usurio diz: "Todos riem de mim" , o prog rama
pode aplicar a regra que trata das declaraes com mim para ecoar a observao
com: " Voc diz que todos riem de voc" . Essa regra geral modela a neutra lidade
dos terapeutas rogerianos, os quais refletem as afi rmaes de seus pacientes
sem qualquer julgamento. Ou, mais habilmente, o programa pode selecionar a
regra especfica para a palavra todos, e responder: " Em quem exatamente voc
est pensando? "

Weizenbaum certificou-se de que o programa selecionaria a resposta mais


apropr iada ao escrever uma regra que confer ia a todos, enquanto palavra-chave,
78
uma prioridade mais alta do que a mim. O processamento de linguagem de Eliza
no inclui represent aes sintticas ou semnticas . A maior parte de tempo, Eliza
simplesmente procu ra palavras-chaves como todos ou deprimido ou pai. Ainda
assim, ela mais verossmil do que muitos programas com uma representao
mais detalhada das estruturas ling sticas. Sua credibilidade result a da habi lidade
de We izenbaum em f ormular regras de discurso baseadas na maneira pela qual
um te rapeuta se comportaria.

El iza no um mode lo proced imental neutro, mas uma int erpret ao cmica .
Assim como um ator usa a maqu iagem para enfatizar um nariz grande ou uma
aparncia encorujada , We izenbaum usou anotaes procedimentais para
enfatizar a pardia de alguns familiares absurdos da prpria terapia . Como
qualquer tipo clssico, Eliza previsvel de um modo que imediat amente
reconhecemos e desfrutamos. Ela descendente do md ico de vaudeville que
arru ina sua consulta, do cmico simplrio cujo papel confundir tudo e todos
sua volta, e dos divertidamente repetitivos personagens caricaturais das obras de
Dickens, que repetem os mesmos clichs ou comportamentos sempre que os
vemos (" Eu nunca abandonarei o Sr. Micawber", entoa a esposa do pomposo
trapalho em David Coopedieldi? A prpria inflexibilidade do computador
explorada com efeito cmico porque ecoa a rigidez de certas metodologias
psicoterpicas. A brincadeira recai sobre os terapeutas.

Espelhando as rest ries art if iciais da conve rsa teraputica, Eliza as ridiculariza.
Tomemos, por exemplo, o seguinte dilogo :

Eliza: Conte-me mais sobre a sua famlia.


Paciente: Minha me muito maternal.
Eliza: Quem mais na sua fam lia muito maternal?
Paciente: Eu sou muito maternal.
Eliza : Voc me procurou porque muito maternal?
Paciente: Voc precisa de uma me?
Eliza : Ns estamos discutindo o seu caso, no o meu. "

Eliza refletir qualquer sentena " Eu sou X" com uma formulao do tipo "Voc
me procurou porque X?" Aqui. o paciente responde sugesto desafiando a
analista em tom de brincadeira. Mas Eliza invoca a regra para as perguntas voc,
redirecionando a conversa de volta para o paciente como uma terapeuta bem
treinada . A reunio dessas duas regras gera um coerente dilogo dramtico que
atinge seu clmax numa frase de efeito. Esses dilogos so fceis de criar e
exper iment-los irresistvel. Eles equivalem a um t ipo de cena cmica escrita
em colaborao . Poucas pessoas, hoje, achariam que Eliza uma psicoterapeuta
de verdade .' Mas, como parceira num ato improvisado, Eliza ainda muito
popular, est disposio na maioria das redes de computadores e, de vez em
quando, manda a conta por e-mail depo is da sesso.

A lio de Eliza que o computador pode ser um atraente veculo para contar
histrias, desde que possamos def inir regras para tanto que sejam reconhecveis
como uma interpret ao do mundo. O desafio para o futuro descobrir como
tornar a redao dessas regras to acessvel aos escritores quanto as anotaes
musicais o so para os compositores.

Ambientes digitais so participativos

A empolgao com que as pessoas dialogam com Eliza tambm evidencia uma
segunda propriedade central do computador: sua organizao participativa.
Achamos os ambientes procedimentais atraentes no apenas porque eles exibem
comportamentos gerados a parti r de regras mas tambm porque podemos
induzir o comportamento . Eles reagem s informaes que inserimos neles. Assim
como a propriedade de representao primria da cmera e do projetor de
cinema a reconstituio fotogrfica da ao no tempo, a propriedade de
representao primria do compu tador a reconstitu io codif icada de respostas
comportamentais . t isso o que, na maioria das vezes, se pretende afirmar quando
dizemos que os computadores so interativos. Significa que eles criam um
ambiente que tanto procedimental quanto part icipativo.

A capacidade de resposta de Eliza limitada por sua reduzida compreenso da


linguagem, o que a torna propensa a produ zir declaraes sem sentido. Seus
sucessores diretos esto, por conseguinte, principalmente em ambientes de
pesquisa. Recaiu sobre outro grupo de cient istas da compu tao do MIT a tarefa
de desenvolver um universo ficcional que estruturasse a participao de modo
mais firme, resultando num engajamento mais sustentado .

Alguns anos depois da inveno de Eliza, pesquisadores do Laboratrio de


Cincias da Computao do MIT geraram uma histria baseada em computador
bastante popular, o jogo de aventura Zork, inspirado no jogo Dungeons and
Dreqons " Em Zotk; o computador faz o papel de mestre do calabouo,
providenciando uma paisagem invisvel que serve de tab uleiro para o jogo e
informando os jogadores sobre os efeitos de suas aes. Dentro do mundo
imaginrio de Zork, os jogadores deslocam-se pelas salas do calabouo
digitando comandos de navegao (norte, sul, leste, oeste, para cima, para
baixo), procuram por objetos manipulve is (at ravs de comandos apropriados ,
tais como "ler livro", "pegar espada" , "beber poo " ), resolvem charadas e
combatem os perversos trolls. O jogo (que, como Eliza, ainda um item popular
nas redes de computador universitrias) comea assim:
Bem-vindo a Zork.
Oeste da casa.
Voc est num campo aberto a oeste de uma grande casa branca com uma
porta de frente fe ita de tbuas. H uma pequena caixa de correio aqui.
Interator> V para norte .
Norte da casa.
Voc est diante do lado norte de uma casa branca. No h portas aqui, e
todas as janelas esto bloqueadas.
Interator> Leste .
Atrs da casa.
Voc est atrs da casa branca . Num dos cantos da casa h uma pequena
janela que est levemente entreaberta.
Interator> Abrir janela.
Com grande esforo, voc abre a janela o suficiente para permitir sua entrada.
Interator> Entrar.
Cozinha.
Voc est na cozinha da casa branca. Uma mesa parece ter sido usada
recentemente na preparao de com ida. Uma passagem conduz a oeste, e
pode-se ver uma tenebrosa escadaria que leva para cima. A leste h uma
pequena janela aberta . Sobre a mesa encontra-se um comprido saco
marrom com cheiro de pimenta ardida.
H uma garrafa sobre a mesa.
A garrafa de vidro cont m:
Certa quantidade de gua .

Ao constru ir um mundo imaginrio que responde a comandos digitados, os


programadores estavam, em parte, celebrando o prazer de ter disposio
amb ientes computacionais cada vez mais reativos. Antes da dcada de 1970, a
maioria das programaes comple xas era feita escrevendo um conjunto de
comandos num pedao de papel; t ransferindo esses comandos para cartes
perfurados; e inserindo a pilha de cartes num computador central (localizado
numa sala desconfortavelmente gelada, para evitar o superaquecimento das
mquinas), do qual, muito mais tarde, sairia uma enfadonha impresso em
papel . A mquina s podia ser usada por uma pessoa de cada vez. Sempre que
o programa travava (o que era comum), o resultado era um "core dump" - uma
longa srie de Os e 1s, distribudos em unidades de oito dgitos, mostrando como
cada bit e byte estavam arranjados na memria do computador no instante da
falha . Analisar um programa para localizar seus erros, nesse amb iente, era uma
tarefa tedio sa que consumia tempo demais.

Em meados dos anos 60, os laboratrios de pesquisa comearam a desenvolver


a configurao atua l dos computadores, com um dispositivo de exibio de
dados e um teclado (originarialmente uma mquina de tele x) conectados a
uma rede compa rt ilhada que permit ia aos prog ramado res enviar inf ormaes
diretamente a um programa sendo executado e logo receber uma resposta.
Eles tambm se ut ilizavam muito de linguagens de programa o que eram
interpretadas, em vez de compiladas . Todo cdigo de programao escrito em
linguagens de nvel mais elevado (com comandos tais como: " If a = 1, then
pr int f ile", ou seja: "Se a = 1, ento imprimir arqu ivo " ) deve ser traduzido em
linguagem de mqu ina (com comandos muito parecidos com os antigos Os e
1s dos prprios bits), seja por programa comp ilado r ou intrprete. Compilar o
seu cdigo antes de execut- lo como escrever um livro e, ento , contratar
algum para traduzi-lo para seus leitores. Usar um programa intrprete equivale
a dar uma palestra com t raduo simultnea. Ele permite obter um retorno mais
direto da mquina e um ciclo mais rpido de testes, revises e novos testes. A
linguagem de programao especfica com a qual tanto El iza quanto Zork foram
escritos, L1SP (List Processing Language, ou Linguagem de Processamento de
Lista) foi desenvolvida pelo MIT na dcada de 1950, para inteligncia artific ial.
Executar L1SP num sistema compartilhado significava que o seu "i ntrprete"
dinmico poderia " retornar" imediatamente uma "avaliao " sobre qualque r
cd igo nele inserido, do mesmo modo que uma calculadora retoma
imediatamente a soma de dois nmeros. O resultado era uma estrutura mais
propcia conversao entre o programador e o programa , um dilogo no qual
o programador poderia testar uma fun o de cada vez e receber, de imediato , a
f rustrao de uma resposta inadequada ou a sensao de uma correta. Tanto
Eliza quanto Zork apresentavam essa nova e animada parceria.

Enquanto Eliza apreendia a natureza de conversao do relacionamento


prog ramador-mqu ina , Zork t ransformava .0 desaf io int elect ual e as
frustraes da programao numa pretensa jornada her ica, cheia de tro/ls
inim igos, beco s sem sada desesperadores, charadas vexatrias e
recompensas pelo empenho na soluo de prob lemas. Eliza centrava -se na
inteligncia do mundo criado pela mqu ina; Zork centrava-se na experincia
do part icipante, daquele que se aventu rava atravs de to int eligente sistema
de regras. Zork foi concebido para dar ao jogador a oportu nidade de tomar
decises e vivenciar dramaticamente suas conseqncias . Se no pegar o
lamp io, voc no ver o que h no poro e ser, certamente, devorado pelo
monstro. Mas o lampio no suficiente. Se voc no levar um pouco de
gua , morrer de sede. Se bebe r da gua errada, no entan to, ser
envenenado . Se no levar armas, no ter como combater os trolls. Mas se
levar objetos dema is, no ser capaz de carrega r o tesouro quando o
encontrar. Para ter sucesso, voc deve orq uestrar cuidadosamente suas aes
e aprender com repetidas tentativas e erros. Nas verses iniciais, no havia
como gravar a ao no meio do jogo, de modo que um erro sign ificava ter de
32
repetir todo o procedimento, corretamente, desde o incio. De certa forma, o
computador estava programando o jogador.

Parte da diverso ao jogar Zork testar os limites das situaes s quais o


computador responder, e seus idealizadores orgulhavam-se de ter antecipado
at mesmo as aes mais inusitadas. Por exemplo, se voc digitar" comer bia",
quando uma bia surge flutuando durante sua viagem num barco mgico por
um rio congelante, ento o jogo anunciar que, em vez disso, ela foi pega e
acrescentar: " Eu no acho que a bia vermelha concordaria com voc" . Se
voc digitar" matar troll com jornal", a resposta ser: " Atacar um troll com um
jornal uma imprudncia" . Os programadores criaram respostas to inteligentes
no porque tenham imaginado cada ao possvel, mas porque pensaram em
termos de categorias gerais, tais como armas e comida. Eles f izeram com que as
funes de programao associadas s ordens comer ou matar procurassem, no
comando digitado pelo jogador, por um objeto apropriado; uma violao de
categoria dispara um desses modelos de resposta sarcstica, encaixando nele o
nome do objeto inadequado.

Como os prog ramadores de L1SP estavam entre os primeiros a praticar o que


hoje chamado de planejamento de softwa re orientado a objeto, eles estavam
bem preparados para criar um lugar mgico como o mundo de Zork. Isto , eles
criaram com naturalidade objetos virtuais como espadas e garrafas, porque
usavam uma linguagem de programao que tornava particularmente fcil
definir novos objetos e categorias de objetos, cada qual associado a seus
prp rios procedimentos e propriedades. Os programadores tambm exploraram
um construto de programao, conhecido como " iiemon" (" demnio " ), para
fazer algumas coisas acontecerem automaticamente, sem a ao explicita dos
jogadores. Por exemplo, em Zork uma espada mgica comea a brilhar se h
algum perigo iminente; um furtivo ladro vai e vem, de acordo com a sua prpria
vontade ; e um troll lutador ataca o aventureiro em momentos imprevisveis.
Pesqu isas com autmatos tambm prepararam os programadores para se
manterem informados sobre a situao do jogo, o que lhes permitiu adivinhar o
contexto de comandos que, de outro modo, pareceriam ambguos. Por exemplo,
se um jogador digita " ataque" , o programa procura um vilo e uma arma que
estejam por perto; se houver duas armas, ele pergunta qual delas o jogador quer
usar. Essas tcnicas, tiradas de projetos de simulao e dos trabalhos com
inteligncia art if icial, permit iram equipe de programao de Zork criar um
universo f iccional dinmico.

Num contraste, programadores mais convencionais da dcada de 1970 ainda


pensavam em termos de rvores ramificadas, sub-rotinas fixas e estruturas de
informao uniformes, que remontam antiga percepo do computador como
83
um meio para codificar informaes unicamente na forma de escolhas sim/no.
Na realidade, a maioria das narrativas interativas escritas hoje segue ainda uma
simples estrutura de ramificaes, o que limita as escolhas do interator seleo
de uma dentre as alternativas de um menu fixo qualquer. As salas do calabouo
de Zork formam uma estrutura ramificada, mas os objetos mgicos dentro dessa
masmorra comportam-se, cada qual, de acordo com seus prprios conjuntos de
regras. E ao usurio dado um repertrio de comportamentos possveis que
incentiva um sentimento de colaborao criativa. Os programadores de Zork
descobriram uma tecnologia procedimental para criar encantamento.

A companhia que fundaram, Infocom, apesar de h muito extinta, ainda


reverenciada pelos jogadores. Muitos fs atribuem a superioridade imaginativa
dos jogos da Infocom predominncia do texto sobre os grficos, da mesma
forma que nostlgicos fs do rdio preferem o invisvel "teatro da imaginao"
televiso. Mas, embora a escrita desses jogos seja habilidosa, no esse o
verdadeiro segredo do sucesso da Infocom. O que distinguiu os jogos foi o
sofisticado raciocnio computacional usado pelos programadores para modelar
uma vasta gama de interaes possveis.

A lio de Zork que o primeiro passo na criao de um universo narrativo


sedutor preparar o roteiro do interator. O formato de aventura de Dungeons
and Dragons ofereceu um repertrio adequado de aes que os jogadores
presumivelmente conheceriam antes mesmo de iniciarem o programa. O
ambiente da fantasia proporcionou ao interator um papel familiar e tornou
possvel que os programadores antecipassem suas reaes. Utilizando essas
convenes literrias e dos jogos para restringir os comportamentos dos
jogadores a um conjunto de comandos restrito, mas dramaticamente
apropriado, os projetistas puderam concentrar seu poder criativo para fazer um
mundo virtual capaz de responder a qualquer possvel combinao desses
comandos. Mas se a chave para contar histrias convincentes num meio
participativo est em impingir ao interator um roteiro, o desafio para o futuro
inventar roteiros que sejam esquemticos o suficiente para serem facilmente
assimilados e correspondidos, mas flexveis o bastante para abrangerem uma
maior variedade de comportamentos humanos, em vez de limitarem-se caa
aos tesouros e matana de tralls.

Ambientes digitais so espaciais

Os novos ambientes digitais caracterizam-se pela capacidade de representar


espaos navegveis. Os meios lineares, tais como livros e filmes, retratam
espaos tanto pela descrio verbal quanto pela imagem, mas apenas os
ambientes digitais apresentam um espao pelo qual podemos nos mover. Mais
uma vez identificamos a dcada de 1970 como o perodo que revelou essa
propriedade espacial. No PARC (Paio Alto Research Center - Centro de Pesquisa
de Pa io Alto ), da Xerox, um grupo de visionrios criou a primeira interface
grf ica para o usurio, a imagem de uma escrivaninha (ou desktop ) cheia de
pastas de arqu ivos, que hoje padro mund ial para gerenciamento de arquivos
de computador. Na Atari, inventores criaram os primeiros jogos baseados em
grficos, primeiro Pong e depois PacMan, que instituram o computador como
um tabuleiro de jogos espacial e abriram caminho para os videogames e CD-
ROMs de hoje. No MIT, o Grupo de Arqu itetura de Mqu ina (Architeture
Machine Group ). liderado por Nicholas Negroponte, criou o primeiro " sistema
de viagem substituto" ao realizar um "mapa cinematogrfico" de Aspen, no
Colorado, um registro fot ogrf ico da cidade em que era possvel " passear
caminhando " no computador (cada toque numa tecla " seta" ou cada clique
no mouse indicava um passo a frente), simulando uma visita real. Todos esses
foram avanos importantes rumo ao atual ambiente dig ital, assim como o
concomitante crescimento da ARPANET (Advanced Research Projects Agency
NETwork - Rede da Agncia de Projetos de Pesquisa Avanada), a precursora
da int ernet f inanciada pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos, que
estava mapeando um espao virtual cada vez mais real para aqueles que
faziam uso dele. Reconhecemos os frutos de todos esses desenvolvimentos
quando conceituamos o domnio digital como " ciberespao", um ambiente
com sua prpria geogra f ia no qual experimentamos a transformao de
documentos em nosso monitor como uma visita a um lugar distante na grande
teia mund ial.

Embora essa propriedade espacial tenha sido largamente explorada em


aplicaes grf icas, na verdade ela independe da habilidade do computador
para exibir mapas, imagens ou at modelos tridimensionais . Ela tambm
independe de sua funo comun icativa, conectando lugares geograficamen te
distantes. A qualidade espacial do compu tador criada pelo processo interat ivo
da navegao . Sabemos estar numa determ inada situao porque, quando
acionamos uma tecla ou o mouse, o que a tela exibe (texto ou grfico) alterado
conforme nossa ordem . Podemos verificar a relao de um espao virtual com
outro ao refazer nossos passos. As masmorras baseadas em texto de Zotk, os
retratos seqenciais da encantada ilha de Myst, os mundos planos dos jogos de
labirinto com mlt iplos nveis, a cachoeira do corvo vista com o capacete de VR
em Placeholder, o mundo t ridimensional e contnuo das paisagens imaginrias
nos novos videogames - todos so percebidos pelo usurio atravs do processo
de navegao, que exclusivo do amb iente digital.

Voltemos a Zork para ver como a criao do espao pela navegao presta-se ao
engajamento dramtico :
lnterator Oeste.
Sala de estar.
Voc est na sala de estar. H uma porta a leste, uma porta de made ira com
escritas gticas esquisitas a oeste, que parece presa com pregos , e um
grande tapete oriental no centro da sala...
lnterator Olhar sob tapete.
Em baixo do tapete h um alapo fechado.
lnterator Mover tapete.
Com grande esforo o tapete removido para um dos lados da sala. Uma
vez mov ido o tapete, a tampa empoeirada de um alapo aparece.
Inte rator > Ab rir alapo.
A porta abre relutan temen te e revela um a frgi l escadaria que desce para a
escurido .
Interator > Descer.
Est escuro como breu . provvel que voc seja devo rado por um monstro .
Sua espada est emitindo um brilho azul plido.
Interator > Acender lampio.
O lampio est aceso.
Poro.
Voc est num poro escuro e m ido com uma estre ita passagem que
condu z a leste e um t nel bai xo e ape rtado que leva ao sul. A oeste v-
se a parte de bai xo de uma ng rem e rampa metl ica, na qual
impossvel subir. A porta do alapo fecha-se com um est ro ndo e voc
ouve algum tranc-Ia.

Voc, enquanto jogadorli nterator, entrou num calabouo e algum acaba de tranc-
lo dentro dele! O momento assustadore imediato, como um tiro de festim no palco
de um teatro . Voc no est somente lendo sobre um acontecimento passado; o fato
est acontecendo agora e, diferentemente da ao no palco teatral, est acontecendo
com voc. Uma vez que a porta do alapo se fecha, os nicos comandos de
navegao que funcionam so aqueles que condu zem adiante, para as profundezas
do submundo povoado por trolls. O prpr io calabouo tem uma realidade objetiva,
muito mais concreta do que, por exemplo, a cadeia no tabuleiro de Monoplio, ou
uma masmorra na verso para tabuleiro do jogo Dungeons and Dragons - ou at do
que um calabouo num jogo de representao com ao ao vivo - , porque as palavras
na tela so to transparentes quanto num livro. Isto , o jogador no est diante de
um tabuleiro ou das peas de um jogo, nem de um mestre do jogo de D&D que est
tambm na mesma classe de lgebra, ou que estuda na mesma universidade, ou que
mora na mesma parte do campus que o jogador na vida real. A tela do computador
exibe uma histria que tambm um lugar. O bater da porta do calabouo atrs de
voc (no importa se o amb iente descrito com palavras ou imagens) um
momento de vivncia dramtica s possvel no meio digital.
o poder dramtico da navegao tambm se revela alm dos domnios do jogo
de aventura . Por exemplo , Stephanie Tai, uma estudante do meu curso de
redao de fico interativa, escreveu um mon logo potico em prime ira pessoa
sobre uma noite de insnia. Cada tela repleta de texto uma estrofe e termina
com um fragmento de f rase que se conecta sintaticamente com duas ou mais
estrofes, as quais so alcanadas com um clique nas setas centralizadas no topo,
na base, direita e esquerda da tela. Clicar seu caminho atravs da mente do
insone como andar por um labirinto. H mltiplos becos sem sada no
emaranhado de trilhas, inclusive um apenas com a palavra adormecido e outro
com as palavras sozinho neste tormento em letras brancas sobre um fundo
preto. O poema satisfatrio porque a ao de se mover com as setas por um
labirinto imita as voltas e a agitao fsica, os pensamentos repetitivos e
infindve is de uma pessoa que no consegue dormir. A movimentao pelas
telas forma um padro coerente que no pode ser modelado no espao fsico,
pois os movimentos entre os links no so necessariamente reversveis. O espao
de navegao do computador permite-nos expressar uma seqncia de
pensamentos como um tipo de dana.

O ambicioso romance em hipertexto de Stuart Moulthrop, Victory Garden


(Jardim da Vitria , 1992), cujo ttu lo remet e intenciona lmente histria de
Borges, tambm tem a forma de um labirinto. Similar ao denso romance
vitoriano , ele segue vrios personagens cujas vidas se cruzam durante a Guerra
do Golfo. Bem no centro da rede de Moulthrop encontra-se a morte de Emily
Runebird, soldado da reserva do exrcito , morta em sua barraca por um mssil
inimigo. O ataque representado por uma imagem impressionante de texto
estilhaado , como se a prpria bomba inimiga tivesse cado no bloco anterior
da escrita. Chegamos a tal imagem perseguindo um filamento cont nuo de
histria , clicando de tela em tela automaticamente, como se virssemos as
pginas de um livro. A te la estilhaada faz-nos interromper abruptamente
nosso percurso. O efeito de passarmos de uma lexia comum para a destru da
como uma animao da bomba caindo . O lapso de tempo necessrio para
passar de uma tela outra assume uma pungncia que reflete o quo abrupta
foi a morte da soldado .

Esses momentos to dramticos marcam o incio de um processo de descoberta


artstica. A navegao do interator pelo espao virtual fo i modelada como uma
encenao dramtica do enredo. Estamos imobilizados no calabouo, andamos
em crculos com o insone, colidimos com uma lexia que se estilhaa como a
exploso de uma bomba . Esses so os passos iniciais de uma dana digita l em
desenvolvimento. O desafio para o futuro inventar uma coreografia de
navegao cada vez mais graciosa, a fim de atrair o interator para paisagens
narrativas ainda mais expressivas.
Ambientes digitais so enciclopdicos

A quarta caracterstica dos ambien tes dig itais, que prom issora para a criao
de narrativas, mais uma diferena de grau do que de espcie. Comp utadores
so o meio de maior capacidade jamais inventado, prometendo recursos
infinitos. Devido eficincia da representao de palavras e nmeros no forma to
digital, podemos armazenar e recuperar quantidades de informao muito alm
do que antes era possvel. A memria humana fo i estendida, com o meio digital,
de uma unidade bsica de disseminao porttil de 100 mil palavras (um livro
mdio, que ocupa cerca de um megabyte de espao em sua verso
completamente for matada), primeiro, para 65 milhes de palavras (um CD-ROM
de 650 megabyte s, o equivalente a 650 livros) e, agora, para 530 milhes de
palavras (um videod isco digital de 5,3 gigabytes, equivalente a 5.300 livros), e
da para cima. Uma vez que passemos para os bancos de dados globa is da
internet , acessveis atravs de uma teia mund ial de computadores inter ligados,
os recursos crescem exponencialmente.

To importante quanto a enorme capacidade dos meios eletrnicos a


expectativa enciclopd ica que eles induzem. Uma vez que toda for ma de
represent ao est migrando para o fo rmato elet rn ico e todos os
compu tadores do mundo so potencialmente acessveis ent re si, podemos agora
conceber uma nica e compreen svel biblioteca global de pinturas, film es, livros,
jornais, programas de televiso e bancos de dados, uma biblioteca acessvel de
qualquer parte do globo . como se a verso moderna da grande biblioteca de
Alexandria, que continha todo o conhecimento do mundo antigo, estivesse a
ponto de se remater ializar na vast ido inf init a do ciberespao. Natura lmente , a
realidade muito mais cat ica e fragmentada: as informaes veiculadas em
rede so geralmente incom pletas ou enganosas; as rot inas de busca so, com
freqnc ia, intoleravelmente enfad onhas e f rust rantes; e a infor mao que
desejamos muitas vezes parece dolorosamente fora de alcance. Mas quando
ligamos nosso' computador e iniciamos nosso navegador da web, todos os
recursos do mundo parecem acessveis, recuperveis e imediatos. Trata-se de um
reino em que facilmente nos imaginamos on iscientes.

A capacidade enciclopdica do comp utador e a expectativa enciclopd ica por ele


gerada fazem dele um meio instigante para a arte narrat iva. A capacidade de
representar enormes quantidade s de informao em formato digital t raduz-se
no potencial artstico de ofe recer uma riqueza de deta lhes, de representar o
mundo de modo tanto abrangente quan to part icular. Como as longas
declamaes da trad io brdica, que duravam o dia inteiro, ou o romance
vitoriano de tr s volumes, a expanso ilimitada de gigabytes apresenta-se ao
contador de histrias como uma vasta tabula rasa implorando para ser
preenchida com tudo o que interessa vida. Ela oferece aos escritores a
oportunidade de contar histrias a partir de mltiplas perspectivas privilegiadas,
e de brindar o pblico com narrativas entrecruzadas que formam uma rede
densa e de grande extenso.

Uma indicao prvia da adequao de narrativas em escala pica ao ambiente


digital a atividade eletrnica dos fs-clubes que cercam os populares seriados
televisivos. Ao lado da transmisso televisiva dessas sries, a internet funciona
como um quadro de avisos gigante no qual arcos narrativos de longa durao
podem ser acompanhados e episdios de diferentes temporadas, justapostos
e comparados . Por exemplo , o site da web do complexo drama espacial
Babylon 5 contm imagens do elenco e resumos dos roteiros que documentam
as vrias histrias entre laadas exibidas ao longo de mltiplas temporadas,
possibilitando que um telespectador recm-chegado entenda a enorme lista
de personagens e o desfile de raas aliengenas ricamente imaginadas, cada
qual com sua prpria cultura e histria dramtica . Mas no so apenas os
programas de fico cientfica que atraem esse tipo de interesse. At os
espectadores do popular seriado Wings usam os sites da web e os newsgroups
da internet para rastrear desenvolvimentos do enredo que perduraram por
muitos anos - como o ata e desata do namoro entre Joe e Helen - e que
podem fica r bastante embaralhados na distribu io dos episdios pela TV
aberta ; eles t ambm comparti lham clipes dig ita lizados dos me lhores
momentos, como os cm icos votos matrimoniais do casal. A presena desses
grupos est influenciando os seriados, confer indo-lhes maior consistncia por
perodos de tempo mais longos. No passado, esse tipo de ateno limitava-se
a sries cultuadas por seus seguidores, como Jornada na Estrelas ou Arquivo
X. Mas, medida que a internet torna-se um suplemento padro para as
transmisses televisivas, todos os rote iristas e produtores desses programas
estaro cient es de uma audincia mais sofisticada, capaz de seguir a histria
em maiores detal hes e po r perodos mais longos. Desde o incio da dcada de
1980, quando Steven Bochco int roduziu m lt iplos arcos de histrias em HiII
Street B/ues, os seriado s de televiso tornaram-se mais complexos, envolvendo
elencos maiores e histrias que podem durar desde um nico episdio at
rnurtos anos. Algumas histrias permanecem com seu final em aberto mesmo
depois de o seriado ter terminado (principalment e se os roteiristas no
esperavam pelo cancelamento do programa ). De algum modo, os dramas
televisivos parecem ter ultrapassado a capacidade da transm isso como um
todo. Tentar acompa nhar Baby/on 5 em sua segunda ou terceira temporada,
ou Murder On e, no meio da temporada, querer imediat ament e retornar a
episdios anter iores. A internet serve a esse propsito, constitu indo-se num
espao com maior capac idade para os dramas seriados do que o
proporcionado pelas emissoras de TV.
Fazendo um uso ainda mais completo das propriedades do computador, ao
combinar seus elementos espaciais, part icipativos e procedimentais com sua
cobertura enciclopdica, esto os vrios amb ientes de jogo de representao on-
line, na trad io dos jogos de aventura . Nos anos 80, jogos no estilo de Zork
desenvolveram-se para receber vrios jogadores ao mesmo tempo,
transformando-se em Multi-User Dungeons (Calabouos Multi-Usurios), ou
MUDs, que combinam o divertimento social da comunicao entre jogadores
com o modelo de aventura guiada por comandos. Nos MUDs da dcada de
1990, os jogadores no se limitam mais a navegar por calabouos preexistentes,
mas podem usar uma linguagem simples de programao para criarem seus
prprios calabouos ou labirintos de aventuras e conect-los aos de outros
jogadores, criando objetos a part ir de blocos comuns de construo. O prpr io
MUD uma criao coletiva - ao mesmo tempo um jogo, uma sociedade e uma
obra de fico - freqentemente baseada num determinado reino imaginrio
enciclopdico, como a Terra Md ia de Tolkien, ou o sculo XXIV de Jornada nas
Estrelas. Por exemplo, TrekMuse, fundado em 1990 com mais de 2 mil
jogadores, tinha quinhentas pessoas alistadas em sua Academia da Frota Estelar
virtual em 1995, sendo que cada uma delas criou seu prprio personagem,
baseado nas raas presentes em Jornada nas Estrelas. O ambiente narrativo
virtual amplia o universo ficcional dos f ilmes e programas televisivos de um
modo que consistente com a verso cannica da histria, mas que a
personaliza para cada um dos jogadores.

Algumas histrias em hipertexto usam com sucesso a ampl itude enciclopdica


do computador para desenvolver histrias com mltiplas tramas compostas por
vrios enredos entrecruzados . Em Victory Garden, por exemplo, podemos
acompanhar um professor universitrio radical, seus colegas e alunos de ps-
graduao atravs de um mesmo perodo de tempo enquanto eles cruzam uns
com os outros nas salas de aula, nos escritrios e nos cafs, ou podemos segui-
los s suas casas e testemunhar suas desordenadas vidas domst icas; podemos
ouvir a cobertura oficial da Guerra do Golfo (com transcries da CNN) ou ler as
cartas de Emily Runebird. Em The Spot e nas novelas da web similares, podemos
ler relatos conflituosos sobre os mesmos romances e desiluses amorosas nos
dirios de diferentes amigos. Em mistrios policiais on-line como Crime Stoty?
podemos investigar vrios arquivos de documentos, inclusive fotos de cenas de
crimes, transcries de interrogatrios e relatos de jornais. Podemos at sair
totalmente da histria e ir parar no mundo "real", seguindo uma referncia
Universidade do M ississipi diretamente para o seu prprio site na web, ou
descobrir que o nome de uma testemunha vista em companh ia do suspeito em
fuga pertence a um engenheiro de software que existe de verdade, e cuja
pgina na web nada tem a ver com o crime fictcio. A estrutura entrelaada do
ciberespao no apenas permite a expanso ilimitada de possibilidades dentro
do universo ficcional, mas, no conte xto de uma rede mundial de informao,
essas histrias entrecruzadas podem se emaranha r com documentos
autnticos da vida real, fazendo com que as fronteiras do universo f iccional
paream no ter fim.

Todavia, a natureza enciclopdica do meio tambm pode ser um obstculo . Ela


incentiva narrat ivas de grande f lego e sem formato defin ido e deixa os
leito reslinte ratores imaginando qual dos pontos f inais , de fato , o f inal e como
podem ter certeza de que viram t udo o que havia para se ver. A maior parte do
que exibido em formato de hipertexto na world w ide web, seja fico ou no,
apenas escrita linear conectada a links em seu sumrio. At mesmo os
documentos explicitamente concebidos para apresentaes digitais, tanto os
ficcionais quanto os no-ficciona is, geralmente demandam muitos cliques
suprfluos para que se chegue ao destino desejado ou tanto desenrolar de tela
para cima e para baixo que os leitores esquecem onde esto. Os parmetros de
segmentao e de navegao ainda no foram suficientemente bem definidos
para o hipertexto em geral, quanto mais para a narrativa. A diviso do livro
impresso em captulos especficos foi um importante pr-requisito para o
romance moderno; a fico hipertextual est ainda esperando o
desenvolvimento de convenes formais de organ izao que permitam ao
leitor/interator explorar um meio enciclopdico sem ser esmagado por ele.

O impulso enciclopdico e os perigos da expectat iva enciclopdica tambm so


aparentes em jogos de simulao. Por exemplo, SimCty (1987) apresenta ao
jogado r uma representao esquemtica de uma cidade s margens de um rio,
colocando- o no papel de prefeito . O jogador livre para construir a cidade como
quiser, acrescentando ao modelo na tela prdios de escritrio , fbr icas, casas,
sistema de esgoto, usinas de energia eltrica, sistema de transporte pblico,
rodovias, escolas e assim por diante. O programa calcula os efeitos de cada
mudana atravs de modelos mu ito parecidos com os usados por cientistas
sociais e governantes que estudam os sistemas urbanos. ~ssimas decises em
SimCity resultam em crticas nos artigos de jornais, agitao social e at derrota
eleitoral . Cidades bem planejadas prosperam por muitas dcadas. Por causa da
importncia do papel que desempenha em SimCity, o poder do prefeito
assemelha-se mais ao de Deus do que ao de qualquer lder poltico da vida real,
e a sensao experrmentada pelo jogador, de onisciente percepo das
conseqncias e de onipotente cont role dos recursos, faz parte da fascinao
que tais jogos despertam .

Simu ladores bem planejados como SimCty permitem mltiplos estilos de jogo.
Um jovem programador amigo meu passou horas construi ndo um centro da
cidade repleto de arranha-cus que fosse o mais prspero possvel. Quando lhe
perguntei sobre o jogo, ele se deleitou mostrando-me os detalhes de suas
especificaes para os sistemas subterrneos de luz, gua, esgoto, telefone, etc.
A mulher dele, que tambm uma profissional da computao, seguiu outro
caminho . Sua cidade favorita era um vasto ambiente com vizinhanas famil iares
bem demarcadas, cujo crescimento populac ional deixava-a tremendamente feliz
e cujas crianas ela pod ia facilmente imaginar celebrando, com alegria, cada
novo playground construdo . Quando perceberam o quanto seus esforos
recaam em questes de gnero, eles riram, mas indicaram outra diferena ainda
mais radical. Para o marido , o programa era um problema de engenhar ia
satisfato riamente complexo, reforando seu habitual senso de competncia.
Para a esposa, tratava-se de uma narrativa, na qual as pequenas paradas e
aclamaes dos felizes habitantes de sua cidade eram os eventos dramticos
mais memorveis. E, de fato, verses mais recentes do jogo expandiram essa
qualidade narrativa permitindo ao jogador viver dentro de uma cidade
tridimensional mais detalhada, ao invs de apenas manipul-Ia do alto.

Tanto as possibilidades narrativas quanto os prazeres divinos do formato de


simulao so mais explorados em Sid Meier's Civilization (que se pode
traduz ir como A Civilizao de Sid Meier), um jogo que coloca o jogador no
papel de lder de uma civilizao durante muitos sculos, enquanto o
computador desempenha o papel de civilizaes adversrias que competem
com o jogador por recursos globais e avanos tcnicos. Como SimCity ,
Civilization d margem a m lt iplas estratgias de jogo e adm ite jogadores
to diferentes quanto o idealist a em busca da harmonia social e o guerreiro.
O interesse narrativo do jogo consiste em criar mlt iplas verses possveis de
uma histria semelhante da Terra. Por exemp lo, possvel invent ar a
ferrovia numa era antes de Cristo, ou transformar-se num invencvel
Napoleo. possvel ganhar o jogo conqu istando todas as outras civilizaes
(e, nesse caso, voc recompensado com retratos dos outros lderes com
olhares carrancudos) ou mandando 20 mil pessoas para o espao (e, nesse
caso, voc v o espaoporto).

Simulaes como essas aproveitam-se da autoridade conferida pelo ambiente


computacional para parecerem mais abrangentes em termos enciclopdicos do
que so de fato. Como seus crticos tm apontado, as pretenses polticas por
trs de SimCity no se revelam para o jogador. lO Isso no tem a mesma validade
para Sid Meier's Civilization , cujo ttulo nos alerta para o fato de estarmos
recebendo uma interpretao de algum em particular sobre a histria da
humanidade, em vez de uma frmula cientfica. O jogo tambm informa
explicitamente que o comportamento de cada lder resultante de trs variveis:
o seu grau de agressividade/cord ialidade, de expansionismo/perfeccionismo e de
militarismo/civi lizao. Uma vez que os jogadores esto cientes dessas
conjeturas, eles tm a liberdade de aceit-Ias ou rejeit-Ias, refletindo o mundo
real. No entanto, a premissa bsica de competitividade do jogo no enfatizada
como uma escolha int erpretativa. Por que a dominao globa l deveria definir a
civilizao vencedora do jogo ao invs de, digamos, a capacidade de ofe recer
habitao e escolaridade universais? Por que no fazer do fim da fo me no
mundo uma cond io para a vitria? Por que o propsito do jogo competir
com outros lderes ao invs de cooperar para o benef cio de to das as civilizaes,
sem colocar em risco a segurana de nenhum dos pases?

Nu m meio interati vo, a estrutura interpret ativa est embu t ida nas regras pelas
quais o sistema f unciona e no mo do pelo qua l a part icipao modelada.
Ma s a capacidade enciclopdica do comp utador pode distrair-nos a ponto de
no qu estion armos os motivos pelos qua is as coisas fun cio nam de uma
det ermin ada manei ra e o porqu de sermos convidados a assum ir tal papel e
no outro qualquer. Conforme esses sist emas adqu irem maior contedo
narrat ivo, a natureza interpretativa dessas estruturas torna -se cada vez mais
importante. Ainda no temos muita prtica em identificar os valores
subjacentes de uma histria multiforme . Teremos de aprender a ceber os
padre s exib idos sobre vrias partida s de uma simu lao da mesma fo rma
que, hoj e, distinguimos a viso de mundo por t rs de uma hist ria com
enredo nico. Assim como agora sabemo s entender o que levou Tolstoy a
impe lir An na Karenina para a f rente daquele trem , ou o que fez os produtores
de Murphy Brown oferecere m a ela a feli cidade com o me solte ira,
precisamos aprender a prestar at eno ao lequ e de possibilidades ofe recidas
a ns, int erat ores, nos mun dos aparentemente sem fim da narrativa digital.

Estruturas digitais de complexidade

Como qualquer meio de comu nicao humana, o veculo digital foi desenvolvido
para executar tarefas que seriam muito difceis de serem realizadas sem ele.
Hipertexto e simulao, os dois forma tos mais promissores para a narrativa digital,
foram ambos inventados depois da Segunda Guerra Mu ndial como um modo de
controlar a complexidade de uma base de conhecimento em expanso. O
matemtico Vannevar Bush afirmou o seguinte em seu clssico artigo de 1945
int itulado" As We May Think" (ou " Como podemos pensar" ): "A somatria da
experincia humana est sendo expandida numa velocidade prodigiosa, e os meios
que usamos para achar nosso caminho no labirinto resultante at o item que
import a no momento so os mesmos usados nos tem pos dos veleiros" (p. 102).

A soluo proposta por Bush fo i a " indexao associativa" num t ipo de mgica
escrivaninha baseada em arquivos microfi lmados, soluo que ele chamou de
" rnernex " e que descreveu como segue: " ..
o proprietrio do rnernex. digamos, est interessado na origem e nas
propriedades do arco e flecha. Ele est estudando, especificamente, a razo
pela qual o pequeno arco turco era aparentemente superior ao longo arco
ingls nas escaramuas das cruzadas . Ele tem dzias de livros e artigos
pertinentes em seu memex. Primeiro, ele examina rapidamente uma
enciclopdia, acha um artigo interessante mas incompleto e o deixa projetado.
Depois, numa histria, acha outro item pertinente e une os dois. E assim vai
construindo uma trilha de vrios itens. De vez em quando, ele insere um
comentrio prprio, seja conectando-o diretamente ao percurso principal ou
atravs de um caminho secundrio para um item em particular... Deste modo
ele constri uma tr ilha de seu interesse pelo labirinto de materiais disponveis.

E a trilha no desaparece (p. 107).

Essa viso primeira do hipertexto reflete o clssico desbravamento da Amr ica -


um mapeamento de lugares selvagens, uma imposio da ordem sobre o caos, e
o domnio de vastos recursos para propsitos concretos, prticos. Para Bush, a
rede inf inita do conhecimento humano um labirinto solucionvel, aberto
organizao racional.

Em contraste, Ted Nelson, que cunhou o termo hipertexto na dcada de 1960 e


clamou pela transformao dos compu tadores em " mquinas literrias" que
conectariam toda a escrita humana, apaixonou-se mais pela idia do labirinto
insolvel. Ele v a organ izao associativa como um modelo de sua prpria
conscincia criativa e passvel de distrao, que ele descreve como uma forma de
" mente de beija-flor". " Nelson passou a maior parte de sua vida profissional
tentando criar o sistema de hipertexto perfeito, que ele chamou
apropriadamente de Xanadu. Ele descrevesua busca como um empreend imento
quixotesco, " uma histria to la - um sonho acenando do limite extremo da
possibilidade que bom demais para ser descartado, e est longe demais para
se alcanar, du rante metade da minha vida". " A viso de Nelson sobre o
hipertexto semelhante descrio feita por William Faulkner sobre a redao
de romances, como um ftil mas nobre esforo de abranger o mundo todo
numa nica frase. Aqueles que como Nelson deliciam-se com as complexidades
do hipertexto, com a rede sinuosa ao invs de com a trilha bem definida, talvez
o vejam como um smbolo da inesgotabilidade da mente humana : uma
proliferao sem f im de pensamentos rodop iando por vastas redes intensamente
ativas, sejam elas de neurnios ou de eltrons.

o encantamento das simulaes computadorizadas vem de uma tentativa similar


de representar a complexidade . Trs anos aps Bush sugerir a mqu ina memex,
Norbert Wiener fundou a disciplina da dinmica de sistemas com seu livro
Cybernetics (Ciberntica). Wiener notou que todos os sistemas, tanto os biolg icos
quanto os projetados, possuem algumas caractersticas em comum, como o
entrelaamento de mlt iplas relaes de causa-e-efeito e a criao de rot inas de
realimentao (ou feedback loops) para a auto-regulao . Wiener chamou a
ateno para paralelos, por exemplo, entre o modo como o corpo mantm
constante sua temperat ura interna, institu indo mudanas (como o suor) e
monitorando seus efeitos (como obter realimentao sobre a temperatura da
pele), e o modo como um termostato domstico mantm a temperatura
especif icada. Durante os lti mos cinqenta anos, a lgica de sistemas tem sido
aplicada a tu do, desde estruturas fam iliares at viveiros de sapos. Hoje comum
pensarmos na Terra como um ecossistema gigante, tanto em termos biolg icos
quanto polticos.

Durante esse tempo, o comp utador desenvolveu-se como uma ferram enta
verst il para modelar sistemas que ref letem nossas idias sobre como o mundo
se organiza. Recentes usos de simulaes computadorizadas envolveram a
insero de diferentes valores num modelo constante e a execuo do sistema
atravs de vrios perodos de tempo para ver, por exemplo, o que aconteceria
com as estatsticas crimina is depo is de cinco, dez e quinze anos caso o
policiamento aumentasse e o preo da cocana casse. Esses sistemas funcionam
em processamento de lotes, expelindo grandes amostras de informa es
numricas. Outros sistemas mais responsivos modelaram um mundo em
tra nsfor mao dinm ica aberto a intera es em te mpo real, como os
simu ladores de cabine usados para t reinamento de pilotos de aeronaves. Nos
lti mos anos, cientistas da computao projetaram sist emas em rede
semelhantes a uma sociedade cheia de indivduos autnomos que conversam e
trabal ham uns com os outros, mas sem qualqu er lder ou controlador.

No fi m da dcada de 1970 o projet o de sistemas computacionais alcanou um


marco int rigante com um programa simp les, mas elegantemente concebido, que
parecia simular a prpria vida. O sistema baseia-se num a grade de tabuleiro de
damas com marcadores que so brancos de um lado e pretos do outro. Os
marcadores comeam num arranjo aleat rio e so ento virados de acordo com
um conjunto de regras que toma decises baseadas nas cores dos marcadores
vizinhos. As mudanas de cada rodada geram ainda mais mudanas na rodada
seguinte , resultando f inalmente na criao de padre s notve is que se
movimentam pelo tabuleiro. O sistema de " The Game of Life" (ou " O Jogo da
Vida" ) no requer um computador, mas os padres tornam-se particularmente
impressionantes na tela desse equipamento, capaz de realizar mltiplas rodadas
com grande rapidez." Embora ningum pretenda afirmar que essesistema esteja
vivo da mesma fo rma que um animal ou uma planta, ele realmente capt ura um
dos principais atr ibut os da vida - a criao de extensos padres como resultado
de muitos efeitos menores . Simulaes de computador como essa so
ferramentas para pensarmos sobre os grandes quebra-cabeas de nossa
existncia, por exemplo, sobre como algo to desprovido de alma quanto uma
prote na pode gerar uma coisa to comp lexa qua nto a conscincia.

1S. Eliot usou a expresso correlativo objetivo para descrever a maneira pela
qual sries de eventos nas obras literrias podem capturar a experincia
emocional." O computador nos permite criar correlativos objetivos para refletir
sobre os mu itos sistemas dos quais part icipamos, que observamos e
imaginamos. As regras para as formas de vida artificia is podem ser descritas
como um tipo de jogo, mas o conhecimento do mundo que o mode lo nos
oferece no se parece com o dos jogos. Trata-se de um artefato
comportamental que se dirige a um dos aspectos mais profundamente
importantes de nossas vidas. Quanto mais enxergamos a vida em termos de
sistemas, mais necessitamos de um meio que modele esses sistemas para
represent-Ia - e menos podemos descartar tais conjuntos de regras
organizadas como meros jogos .

Os atuais usos da narrativa exploram ao extremo as possibilidades


digressivas do hipert ext o e os recursos da sim ulao similares aos dos j ogos,
mas isso no de surpreender num meio incunabular. Conforme a narrativa
dig ita l amadurecer, a vast ido de associaes ganhar maior coerncia e os
jogos de combate daro espao representao de processos mais
complexos. Espectadores participantes assumiro papis mais claros ; eles
aprendero a se orientar nos complexos labirintos e a enxergar modelos
int erpret at ivos em universos simulados . Paralelamente a essa melhoria das
qualidades formais, os escritores desenvolvero uma percepo mais
acurada sobre quais padres da expe rinc ia humana podem ser melhor
apreendidos pelo meio dig ital. Desse modo, uma nova arte nar rativa
alcana r sua prpr ia forma de expresso .

O processo pelo qual essa nova arte vai emerg ir j est em curso e , ele prprio,
interativo. Cada vez que um desenvolvedor cria novos gneros de histrias
digitais ou jogos mais imersivos, eles so testados pelos interatores que tanto
podem ficar frustrados como encantados. Na maioria das vezes esses produtos
incunabulares geram expectat ivas s quais no conseguem ainda corresponder
- por uma cobertura mais enciclopd ica, por maior liberdade de navegao, pela
manipulao mais direta dos elementos da histria. Cada meio de expresso tem
seu prprio padro de desejos; sua prpr ia maneira de ent reter, de criar beleza,
de apreender o que sentimos ser verdadeiro a respeito da vida; sua prpria
esttica. Uma das funes dos artefatos iniciais despertar o pblico para esses
novos desejos, criar a demanda por uma intensificao dos prazeres especficos
que o meio tem a ofe recer. Conseqentemente, o prximo passo para
compreender que encantos ou perigo s a narrativa dig ital trar consigo olhar
mais de perto seus prazeres caractersticos, julgar em que aspectos eles do
cont inu idade s t radies narrativas anteriores e de que maneiras eles ofe recem
acesso a uma nova beleza e a novas verdades sobre ns mesmos e sobre o
mundo em que vivemos.

Notas

1 O ttul o f rancs d o filme L'Arrive d 'un Train la Ciotet . Ele discutido na ma ior ia dos ma nuais de cnema
(p. ex.: Ma st e Kaw in, A 5hort History o f tbe Movies, 22 , e Cook, A History of Narrative Film , 11), com a platia
sendo descrit a como ora " se aba ixand o " , ora "fugindo em massa" . Thomas Gunning, "An Aesthetic os
Asto nishrnent " . analisou a evid ncia histri ca sobre a recepo do filme e co ncluiu que o pbli co no viu a
cheg ada do trem como um evento real, mas como um a " atrao ", um novo e delicioso tip o d e iluso t eatral.
2 W eizenb aum , " ELlZA ", 36.
3 O pesq uisado r era Daniel G. Bobro w , que traba lhava na f irma de pesquisa da Bolt Berane k and Newman
(BBN) po ca. O relat o de Bob row sobr e o incid ent e fo i publicado no exemp lar de dezem bro de 1968 da
51GA RT Newstett er (sigla de Special Int erests Group in Art of the Asso ciati on fo r Compu t ing M achinery),
reaparece nd o em Mc Corduck, Ma chines Who Think; 22 5, e, sem o devid o crdito, em Boden, Artificial
Int e/ligence and Natural Man . Por muitos anos a histria fo i contada no M IT em cursos de cincia da
com put ao como se ela ti vesse acon te cido co m o prprio Weizen baum.
4 Weizenba u m, Compu ter Powe r and Human Reason, 189 .
5 Em Aspe cts o f th e Novel (p. 42), E. M . Forster usa a Sra. Mica w ber com o um exemp lo de um personag em
f iccion al total mente plano, que n unca crescer alm de sua autodefi nio numa nica fra se. A distino de
Forster ent re personage ns p lanos e redondos ana lisada no capitulo 8.
6 Essa a transcrio no editada de uma de minh as prprias co nversas com Eliza, nu ma verso para PC,
or ig inalme nte publicada em M urra y, " Anat omy of a New Me dium" .
7 Sherry Tur kle tute on the 5creen, 120-23) in form a sobre um interat or que conseguiu ajuda com um
t erapeut a automatizado ch am ado DEPRES510N 2.0 , emb ora ele no confund isse o p ro grama com um a
pessoa real. O "chatt erbot " Julia, entretant o, que analisado no captulo 8, fo i f req ent em ent e t omado por
um ser hu mano .
8 Zor k no f o i o prim eiro jogo de aventuras para com pu t ador. Essa honra cabe a A dventure. Jogos
com put adorizados do tipo quebra-cabea tiveram incio em 1972 , quando W llliam Crowther, usand o a
linguagem de program ao Fortran, m apeou um a cavern a Que ele havia explorad o . Em 1976, Don Woods,
u m pesqu isador do Laboratrio de Inteligncia Artificial de Stanf ord, ampl iou o jog o da caverna de Crowther
co m eleme nt os ftccionais extra dos de Tol kien. Essa verso ainda estava em Fort ran, m as logo foi traduzi da
par a C e Inst alada em sist em as Uni x de laboratrios d e pesquisa e univer sidades por todo os EUA. Advent ure
estabeleceu o f orm at o bsico de uma caa ao t esour o, em Que o inte rat or move -se nu m espao virt ual
i Colossal Cave - ou Cave rna Colossal - no orig inai ) e co mbate atacantes digi tand o co m andos e recebendo
um a des cn o do s event os em respost a. Zo rk f oi u ma reao entusist ica excita o causada por Ad ventu re.
Ver Leb ling , Blan k e Anderson, " Zork: A Compute rized Fant asy Sim ulatio n Gam e" , 5 1-59, para uma
descrio de co mo Zor k aperfeioo u o modelo de A dventu re exp lor ando o po d er da ling uage m M DL, uma
d escend ent e d e L15P. Ver Niez e Holla nd , " Int eract ive F,ct io n " , p rime iro art igo consi d erando jo gos de
aventu ras enquanto gnero lit err io . Ver Pinsk y para um a descrio de M indw heel, amb icio so uso lit errio da
estrutu ra de Ad'l enture/Zork feito pelo poeta para criar um mu ndo de fa nt asia .
9 Crim e 5100/ , Quest Int eracti ve M ed ia; dispo nvel em htt p://'Nww.quest. neVcrim e, atualizado em 2/2/ 1997 .
10 5im Ciry t em Sid o acusado, ent re ou t ras co isas, por sua inc linao co nt ra o mal uso do desenvolvimento e
sua slste"" atica 'legao de conflit os raciais. Ver Turkle, l iie on the 5creen , 70-7 3, para uma boa discu sso
sobre o s oen os o as premissas escond idas nas simu laes em ge ral e em 5imCiry em particu lar.
11 Ver o art ig o de Gary Wool f sobre Nelson e Xanad u em W ired , p. 140 . Nelso n tom a rerr-cios devido a
urna e nfe r ~ l d a d e aue causa d efi cincia de aten o . mas ele rejeita o nom e dessa condi o como um a
Inveno de . C"aJ 'M lst as da regu laridade" e prefere o te rm o "mente de be j a-Ilor" par a sua pr pr ia
exoennc,a O aruo de W ool f descreve a percepo vis.onno e o f rust rante processo de desenvolvimento
Dor n as da oi.sca coe Nelson empreend e a Vida to da Dela sistem a de hipertexto perfei t o .
12 Nelso-i, Lirera~( IAacn ines, 93 .1 , o . 6/6.
13 O Jogo da k :Ja . Game of Life) f oi inventaao peo m aternauco Jam es Conwa y no f inal da dcada de 1960
e t, ans' erao oe-a o corr-o.n ador no fim dos anos 70 atravs do s esfor os de Edw ard Fredkin , do MIT. Para
c""' a ' ei .exo soore a c'enc ,a d a vid a art " IC,al e as quest es filosf icas que ela levanta, ver Em meche, The
Ge rde r: I" toe :.1ac,-" ne ?a' a um exame SIM ilar f eit o d e u m ponto de vista psico lgico , ver Turkle, Life on th e
5creen , 150-58 . T~ '< , e c escreve o f ascn.o oue e.a sent iu ao ver pela prim eira vez a anim ao
: Of"'lOut coo':zac a oaseaca nas -eras de Conway: " Eu fi quei sozinh a diante d a tela , assisti nd o ao Jog o da
-./ da. e """"":e se"':: CY .....O J '"!"'i a-otn r a a oeva do oceano " .p. 155).
1": T. S. ELo: usa a e xo-ess c corr etetr/ o obJerivo num ensaio de 19 19 sobre Ham let. Ele considera a pea um
i ' acasso ao s S' a<esoeare ' ,o encor : ro c; Jr'1 ro rrelat .vo objetivo adequad o para as emoes que ela contm.
As emoes de Hamlet esto "com excesso de fatos " e, portanto, no nos so bem comunicadas. Para Eliot,
um correlativo objetivo de sucesso "u m conjunt o de objet os, uma situao, uma cadeia de eventos que
ser a frmula daquela emoo em particular; de tal modo que quando os fato s externos... so dados, a
emoo imediatamente evocada" (Eliot, ed., Ham/et , 48). As peas de uma obra de arte encaixam-se para
exprimir o que, de outra forma, seria inexprimvel, para transferir a experincia de uma emoo do escritor
para o pblico .

Parte II
A Esttica do Meio

___

CJH ' JIJ


Ca p t u lo 4
Imerso

Resumindo, ele se enterrou tanto em seus livros que passou as noites lendo
desde o crepsculo at a alvorada e os dias desde o amanhecer at o
escurecer; e ento de pouco dormir e muito ler seu crebro secou e ele
perdeu o juzo. Ele preencheu sua mente com tudo o que lera nos livros,
com encantamentos, disputas, batalhas, desafios, ferimentos, galanteios,
amores, tormentos e outros disparates impossveis; e impregnou to
profundamente sua imaginao com a crena de que todasas coisas
imaginrias que lera eram reais, que... {ele] decidiu.... tornar-se um cavaleiro
errante e viajar pelo mundo de cavalo e armadura em busca de aventuras.
Don Quixote de la Mancha

Dom Quixote , que viveu 150 anos antes da inveno da imprensa, exemplifica o
perigoso poder dos livros de criar um mundo "mais real do que a realidade" . Ele
ainda representa aquela parte de cada um de ns que anseia saltar desta vida
diria para dentro das pginas de nosso livro predileto ou, como os projet istas
dos "passeios" nos prometem, "entrar na tela " de um filme emocionante. Uma
narrativa excitante, em qualquer meio, pode ser experimentada como uma
realidade virtual porque nossos crebros esto programados para sintonizar nas
histrias com uma intensidade que pode obl iterar o mundo nossa volta . Essa
fora de " canto das sereias " que a narrativa possui fez Plato suspeitar dos
poetas como uma ameaa Repblica. Fez tambm os contemporneos de
Cervantes temerem a nova coqueluche da leitura silenciosa.' E fez o advento do
cinema e o da televiso to assustadores para os escritores distpicos do sculo
XX. O mesmo encantamento que levou Dom Quixote a desafiar moinhos de
vento, recentemente levou uma mulher de Arkansas a comparecer para atuar
como jurada no caso Wh itewater vestindo um uniforme de Jornada nasEstrelas.'

O desejo ancestral de viver uma fantasia originada num universo ficcional fo i


intensificado por um meio participativo e imersivo, que promete satisfaz-lo de
um modo mais completo do que jamais foi possvel. Com detalhes
enciclopdicos e espaos navegveis, o computador pode oferecer um cenrio
especfico para os lugares que sonhamos visitar. Bastam alguns cliques na world
wide web e, instantaneamente, encontramo-nos num dos dom nios feudais da
"Idade Mdia atual", organizada pela Sociedade para o Anacronismo Criativo,
ou na enfermaria da nave estelar Voyager, sendo examinados pelo excntrico
doutor. Diferentemente dos livros de Dom Quixote, o meio digital leva-nos a um
lugar onde podemos encenar nossas fantasias. Com uma conexo de telnet ou
uma unidade de CD-ROM, podemos matar nossos prprios drages ou pilotar
nossa prpria nave espacial; vestindo um capacete de VR ou postando-nos
diante de uma tela mgica, podemos fazer tudo isso em 3-D. Para o moderno
Dom Quixote, os moinhos de vento foram pr-programados para se
transformarem em cavaleiros.

A experincia de ser transportado para um lugar primorosamente simulado


prazerosa em si mesma, independentemente do contedo da fantasia.
Referimo-nos a essa experincia como imerso. "Imerso" um termo
metafrico derivado da experincia fsica de estar submerso na gua. Buscamos
de uma experincia psicologicamente imersiva a mesma impresso que obtemos
num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensao de estarmos envolvidos
por uma realidade completamente estranha, to diferente quanto a gua e o ar,
que se apodera de toda a nossa ateno, de todo o nosso sistema sensorial.
Gostamos de sair de nosso mundo familiar, do sentido de vigilncia que advm
de estarmos nesse lugar novo, e do deleite que aprendermos a nos
movimentar dentro dele. A imerso pode requerer um simples inundar da mente
com sensaes, a superabundncia de estmulos sensoriais experimentada na
sala de televiso em Fahrenheit 45 7, de Bradbury. Muitas pessoas ouvem msica
dessa maneira, como um aprazvel afogamento das partes verbais do crebro.
Mas num meio participativo, a imerso implica aprender a nadar, a fazer as
coisas que o novo ambiente torna possveis. Este captulo trata desse nado
virtual, do prazer da imerso como uma atividade participativa.

Entrando no lugar encantado

o prprio computador, mesmo sem qualquer contedo de fantasia, um


objeto encantado. Algumas vezes ele pode atuar como um ser autnomo e
animado, percebendo seu ambiente e executando processos internamente
gerados; mais ainda, ele tambm pode parecer uma extenso de nossa prpria
conscincia, captando nossas palavras pelo teclado e exibindo-as na tela com
a mesma rapidez com que podemos pensar nelas. Como Sherry Turkle registra
em seu perspicaz estudo sobre a psicologia do ciberespao, o trabalho com o
computador pode nos proporcionar acesso irrestrito s emoes, aos
pensamentos e s condutas que nos so vedados na vida real.' MUDders (ou
seja, os participantes dos MUD - Mu/ti-User Dungeons) e membros de
newsgroups acham fcil projetar seus desejos e medos mais profundos para
pessoas que conhecem apenas como palavras na tela do monitor. As pessoas
podem se apaixonar muito rapidamente na internet, e tambm expressam sua
raiva com grande facilidade (por exemplo, "queimando" uns aos outros em
grupos de discusso). Alguns publicam em suas pginas pessoais (os sites que
mantm na world wide web) coisas que sequer contaram a seus amigos mais
ntimos. O encantamento do computador cria para ns um espao pblico que
tambm parece bastante privado e ntimo. Em termos psicolgicos, os
computadores so objetos liminares, situados na fronteira entre a realidade
externa e nossas prprias mentes.'

A narrat iva tambm uma experincia liminar. Como sabemos pelo trabalho
do psiquiatra infantil D.W. Winn icott, todas as experincias sustentveis de
faz-de-conta, desde os jogos infantis at as peas de Shakespeare, evocam
os mesmos sentimentos mgicos que o primeiro ursinho de pelcia de um
beb , pois so " objet os trans iciona is" . O urso de pelcia oferece aconchego
porque a criana projeta nele suas memrias da me tranqilizadora e sua
percepo de si mesmo como um ser pequenino que pode ser acariciado e
abraado. Mas , embora inco rporando esses elementos fortemente
subjet ivos, o urso de pelcia tambm um objeto real, com uma existncia
fsica que vai alm de qualquer coisa que a criana imagine sobre ele. Para
o beb, o brinquedo ocupa uma posio psicolg ica ricamente ambgua,
algo cintilante de emoo mas que, def initivamente, no uma iluso . Uma
boa histria tem a mesma funo para os adultos, oferecendo-nos a
segurana de alguma coisa exter ior a ns mesmos (pois foi criada por uma
outra pessoa) sob re a qual podemos projetar nossos sentimentos. As
histrias evocam nossos desejos e medos mais profundos porque fazem
parte dessa mgica regio de fronteira . O poder daquilo que Winnicott
chamo u de experincias " t ransicio nais" vem do fato de que "a coisa real
aque la que no est l ".' Para sustentar to poderoso transe imersivo,
portanto, temos de fazer algo inerentemente paradoxal: precisamos manter
o mundo virtual "real" fazendo com que ele permanea "fora dali" .
Precisamos mant -lo em perfe ito equ ilbrio no limia r do encantamento, sem
deixar que ele desmorone para um lado ou para o outro.

Porque o transe liminar to naturalmente frgil, todas as formas de arte


narrativa desenvolveram convenes para sustent-lo. Para conseguir isso, uma
das maneiras mais importantes foi proib ir a participao. Suzanne Langer, em
seu clssico e~tudo de esttica, Feeling and Form (Sen timento e Forma), descreve
o " terr vel choque " que sentiu, ainda criana, quando assistia a uma encenao
de Peter Pan, de James Barrie:

Era a primeira vez que eu ia ao teatro, e a iluso era absoluta e avass ladora
como algo sobrenatural. No clmax da ao (Sininho tinha tomado a bebida
envenenada de Peter, para evitar que ele o fizesse, e estava morrendo), Peter
voltou-se para a platia e pediu que ela atestasse a sua crena em fadas.
Imediatamente a iluso se desfez; havia centenasde crianas sentadas em filas,
aplaudindo e at gritando, enquanto la atriz). vestida como Peter Pan, falava
conosco como uma professora nos dirigindo numa pea da qual ela mesma
detinha o papel principal. Eu no entendi, claro, o que tinha acontecido; mas
103
uma tristeza aguda apagou o resto da cena, e ela no foi totalmente dissipada
at que as cortinas se abrissem diante de um novo cenrio (pp. 318-19).

Langer atribui sua aflio ao fato de a arte depender do estabelecimento de


uma distncia. Para ela, Barrie cometeu um pecado teatral ao violar a
conveno da "quarta parede", que probe os atores de se dirigirem ao pblico.
O convite do dramaturgo para que o pblico entrasse no crculo encantado
criado pelo palco foi, para Langer, uma chocante violao do acordo entre
autor e platia. "Buscar a iluso, a crena e 'a participao da platia' no teatro
negar o drama como arte" (p. 319).

Sendo ou no destrutiva para a arte, a participao do pblico tambm bastante


complicada. A literatura do sculo XX inclui muitas vises concretas sobre os tipos
de problemas limtrofes que uma narrativa de fato participativa apresenta. Por
exemplo, na clssica histria de Woody Allen The Kugelmass Episode (O Episdio
Kugelmass), um professor de humanidades na faculdade local encontra um
mgico com uma espcie de mquina de Dom Quixote, uma caixa que lhe
permitir saltar para dentro das pginas de qualquer romance inserido nela.
Apropriadamente, Kugelmass escolhe Madame Bovary e alegra-se com seu
companheiro sonhador ao chegar bem no intervalo entre os romances dela com
Leon e com Rodolfe. Mas estudantes pelo pas afora se perguntam: "Quem esse
personagem na pgina 100? Um judeu careca beijando Mme. Bovary?" (p. 67). O
problema de Kugelmass similar ao que vivenciei na frente ao espelho mgico no
Media Lab do Mil Quando entramos no mundo encantado como ns mesmos,
corremos o risco de drenar sua deliciosa diversidade.

Um meio mais simples para alcanar o encantamento seria criar um mundo que
fosse totalmente inventado por ns, uma fantasia universal que retratada com
charme no clssico livro ilustrado de Crockett Johnson, Harold and the Purple
Crayon (Harold e o Creiom Prpura). Harold, um garotinho desenhado em preto-e-
branco, carrega um creiom magenta a distncia enquanto percorre as pginas do
livro, desenhando medida que caminha. Harold comea improvisando uma
calada, uma macieira e, depois, um drago para tomar conta das mas. Mas o
drago lhe d medo. Sua mo treme, dando origem a vrias ondas. Ele comea a
se afogar em seu prprio mundo imersivo - at que ele tem a idia de desenhar um
barco. Na fantasia de Johnson, a imaginao fluida de Harold continua a coloc-lo
e a tir-lo de situaes como essa. A realidade externa representada por uma lua
crescente em preto-e-branco que acompanha o protagonista, no importa o que
ele desenhe. No fim de sua jornada, Harold entra em pnico quando no consegue
encontrar seu prprio quarto, por mais que desenhe prdios e janelas. Ento, ele se
lembra de que sua janela est sempre emoldurando a lua, e percebe que sabe
como desenhar o caminho de volta para sua prpria cama.
A verso digitalmente equipada de Harold enfrenta uma intensificao desses
perigos. Na comd ia espacial inglesa Red Dwarf (A n Vermelha), um seriado de
televiso, trs viajantes espaciais no hericos - uma preguiosa amante de
diverso chamada Lister, um humanide narcisista evoludo de um gato
domstico e o ansioso moralista Rimmer - recebem o mais avanado sistema de
"vdeo totalmente imersivo" , baseado na leitura da mente . O jogo chama-se
Better than Life (Melhor do que a Vida) e projetado para concretizar
imediatamente as fantasias dos usurios, como se fosse um holodeck de
programao instant nea.' Lister e Cat alegremente imaginam uma motocicleta,
um suntuoso hotel e refeies gloriosas, mas o neurtico Rimble descobre-se
incapaz de manter essas agradveis fan tasias e, involuntariamente, introduz no
paraso virtua l dos companhe iros um coletor de impostos, uma tarntula morta l
e uma cena de tortura com formigas assassinas. Fim do jogo.

Ursula LeGuin enfrenta o mesmo problema com mais seriedade em seu romance
multiforme The Lathe of Heaven (O Torno do Paraiso) . Aqui, George Orr, um
homem comum, descobre que possui o poder mgico de refazer a realidade,
literalmente, de acordo com seus sonhos. Apesar de ter as melhores intenes
para salvar o mundo do desastre, George diversas vezes acorda de sonhos de
paz e fart ura para descobrir que conseguiu isso infli gindo catstrofes cada vez
piores - desde pragas at invases aliengenas - sobre sua sociedade. Quando
se apaixona, George torturado pela possibilidade de imaginar, acidentalmente,
um mundo no qual sua amada nunca tenha nascido. A existncia de um reino
mgico no qual nossos sonhos se tornam realidade tambm desperta nossos
piores pesadelos. Quanto mais prximo o mundo encantado, mais necessitamos
nos asseg urar de que ele apenas virtual e mais precisamos visualizar a lua de
Harold, lembrando-nos de que h uma sada de volta ao mundo real.

Narrativas participat ivas, portanto, levantam vrios problemas correlatos: Como


entrar no mundo virt ual sem romp-lo? Como ter a certeza de que aes
imaginrias no ~ausaro efeitos reais? Como atuar dentro de nossas fantasias
sem que sejamos paralisados pela ansiedade? A resposta para todas essas
perguntas encontra-se na descoberta de um equivalente digital para a quarta
parede do teatro. Precisamos definir as convenes fronteirias que permitiro
que nos entreguemos seduo do ambiente virtua l. No poderemos pegar o
creiam mgico at que tenhamos fixado claramente a lua de Harold .

Encontrando o limite

Parte do traba lho inicial em qualquer meio a explorao dos limites entre o
mundo da representao e o mundo real. No sculo XX, comum encarar
simulaes elaboradas da realidade (eletrnicas e outras) como algo novo e
perigoso, um distanciamento dos seres humanos em relao experincia
direta. Mas parte de nosso assombro diante de eventos televisionados, museus
de cera e parques temticos imersivos, daquilo que Umberto Eco identificou
como a qualidade " hiper-real" de muito da vida americana, - deriva
simplesmente do fato de que precisamos de um tempo para nos acostumar a
qualquer incremento do poder de representao. Durante esse tempo, uma de
nossas atividades principais, como criadores e pbl ico, envolve testar as
fronteiras do mundo liminar.

No incio da segunda parte de Don Quixote, publ icada dez anos depois da
primeira, Cervantes faz Dom Quixote e Sancho Pana conversarem sobre a
recepo dada primeira parte e discutirem sobre a representao de algumas
de suas aventuras. Cervantes mostra os dois encontrando algumas pessoas que
leram sobre eles, misturando assim leitores e personagens ficcionais no mesmo
espao ilusrio. Da mesma forma, personagens dos seriados da web respondem
publicamente s mensagens dos fs e convidam-os a enviar suas prprias
opinies e experincias para um quadro de avisos comum . Sentimos o mesmo
arrepio com essas mensagens, hoje, que os leitores de Cervantes sentiram em
sua poca. Assim como nos acostumamos com esses recursos na fico, tambm
nos habituaremos a eles no ciberespao.

De modo similar, quando a forma do romance comeou a se aglutinar no sculo


XVIII, Laurence Stern escreveu um livro de memrias autodesconstrutivo
int it ulado Tristram Shandy, no qual o narrador insere pginas em preto , numera
os captulos como se eles tivessem sido rearranjados, declara ter arrancado
algumas pginas e manda- nos reler alguns captulos. Em suma, ele faz de tudo
para chamar nossa ateno para a forma fsica do livro que estamos lendo .
Sterne est eufrico com o seu absoluto poder de representao, com o fato de
poder transmitir a voz do imaginrio Shandy para nossas mentes usando apenas
palavras impressas. O brilhante animador Chuck Jones criou, do alto de seus
poderes, uma virtuosa performance similar em Duck Amuk, desenho que
contrape o lpis de um animador sdico (que os ltimos quadros revelam ser o
Perna longa) contra um Patolino furioso . Enquanto Patolino tenta atuar, o plano
de fundo redesenhado de uma cena na fazenda para um castelo e para um
iglu; o prprio protagonista continuamente vestido com roupas diferentes,
distorcido e at apagado; o som dissociado da imagem, de tal forma que
violes comportam-se como metralhadoras; e a tela tambm pode ficar em
branco . Depois de todos os elementos do desenho animado terem sido
desconstrudos, vemos que Patolino est num rolo de filme e duas verses dele
mesmo confrontam-se, uma contra a outra, a partir de quadros vizinhos. O
desenho animado celebra a persistncia da iluso . Assim como Tristam Shandy
106 sobrevive a uma pgina totalmente em preto, Patolino tambm sobrevive a uma
tela toda branca . Uma vez criado o espao de iluso, sua presena psicolg ica
t o grande que ele pode at separar-se dos meios de represent ao.

Narrativas criadas em computador j esto apresentando a mesma tendncia de


enfatizar os limites, celebrar o encantamento e testar a durabilidade da iluso.
Na inst alao narrativa experimental Archeology of a Moth er Tongue
(A rqueologia de uma Lngua Materna), produzida para o Banff Center for t he
Arts em 1993, por Toni Dove e M ichael Mac kenzie, uma t ransio narrativa
cruc ial toma a forma de uma pane no sistema, que simula uma queda de energia
na cidade virtual representada pela interface surreal. Os interatores precisam
apertar o boto " reiniciar" em sua tela para prosseguir e, ento, encontrar a
cidade alterada como se tivesse sofrido uma perda de mem ria." Mesmo
narrat ivas menos ambic iosas em t ermos art sticos ofe recem efe itos semelhantes.
Quando meu filh o deixa de lado o controlador do jogo e fa z uma pausa na ao
do jogo Escape from Mars (Fuga de Marte), o Diabo da Tasmnia que ele estava
controlando no tem sua imagem congelada . Ele olha fixamente para fora da
tela e comea a bater o p e acenar com impacincia. Esse simptico gesto
cm ico enfatiza a fronte ira entre o boneco controlado pelo jogador e o
personagem do rot eiro. quase como se o programador dentro do sistema
estivesse acenando para ns, mas fazendo isso de um modo que refo ra o
mu ndo imersivo ao invs de romp-lo.

Nos sculos XVII e XVIII era comum brincar com as fronteiras da iluso
apresentando um romance como uma reun io de cartas verdicas. Os leitores
daque le te mpo eram constantemen te confund idos (mesmo duzentos anos
dep ois, eu recentemente t ive um estudante que acreditou no prefcio ficcional
de Les Laisons Oangereuse (As Lgaes Perigosas) e aceitou as exageradas
histrias de seduo como relatos reais). Alguns dos primeiros programas de
te leviso, como Ozzie and Harriet e Burns and Allen , freqentemente fundiam
ator e personagem telev isivo, suger indo aos espectadores que o mundo virtual
da te leviso era parecido com a vida real dos astros . A prem issa foi bem aceita
pelo pbl ico da dcada de 1950, mas poucos telespectadores do seriado
Seinfeld, nos anos 90, pensariam que o comed iante vive em Nova York no em
Los Angeles, onde o show produzido, ainda que o personagem tenha o
mesmo nome do ator. Narrativa s da web esto, hoje , nos pregando a mesma
pea ao deixarem de apresentar duas list as de nome s, para que possamos
distinguir entre ato res e personagens, e ao conecta rem personagens de f ico a
sites do mundo real.

Outra maneira de explorar os lim ites dramatiz-los explicitamente. W insor


McCay, trabalhando nos primrdios dos f ilmes de animao em 1914, realizou
um nmero de vaudeville no qua l ele se posicionava no palco, sob a luz de um
107
holofote, e comandava uma charmosa dinossauro fmea animada , chamada
Gertie, que aparec ia ao seu lado numa gigantesca tela de cinema . Gertie
tinha de ser lentamente persuadida por Winson a se mostrar, mas ento
executaria alguns truques a seu comando, iria repreend-lo quando se
irritasse e choraria quando ele ralhasse com ela. Num determinado momento
da cena, McCay pegava uma maa de cartolina , virava-se de costas para a
platia e parecia jogar a fruta para dentro da tela, emque ela caa bem
dentro da boca de Gert ie. No clmax dramtico da encenao, McCay ia para
trs da tela de projeo e reaparecia nela como um desenho animado . A
verso animada de McCay dirig ia-se ento para a boca de Gertie , de tal
forma que ela pudesse ergu-lo e coloc-lo em suas costas, de onde ele
agradecia os aplausos do pblico enquanto Gertie graciosamente levava-os
para fora da te la."

Para os espectadores, a diferena entre as experincias fronteirias da mdia


tradicional e aquelas realizadas hoje pelos artistas no mundo digital que,
desta vez, ns tambm fomos convidados para entrar na boca do dinossauro .

Estruturando a participao como uma visita

Como saberemos o que fazer quando pularmos para dentro da tela? Como
evitaremos destruir a trama da iluso? A participao num ambiente imersivo
deve ser cuidadosamente estruturada e restringida . De modo ideal, o campo de
comportamentos admissveis deve parecer apropriado dramaticamente para o
mundo ficcional, assim como Eliza estruturou a conversao no formato de
uma entrevista psiquitrica e Zork restringiu as reaes ao jogo de aventuras. A
fim de experimentar a imerso multissensorial; uma das formas mais simples
para estruturar a participao adotar o formato de uma visita. A metfora da
visita part icularmente indicada para estabelecer uma fronteira entre o mundo
virtual e a vida real, pois uma visita impl ica limites explcitos tanto no tempo
quanto no espao.

Passeios na "casa maluca" dos parques de diverso const ituem um modelo


familiar de visita imersiva que tambm uma narrativa. A "casa maluca" (fun
house) tem uma entrada e uma sada que marcam o incio e o fim da histria .
Conforme o visitante avana sobre uma plataforma mvel , a tenso
dramtica se constri com pequenas surpresas e sinais de perigo; sobrevm,
ento, os sustos e uma crescente sensao de ameaa ou terror, que culmina
com um grande final, tal como uma queda livre ou o ataque de um animal
feroz. Similar a um estdio de filmagem ou a um palco de teatro, o passeio
pela" casa maluca" planejado para aparentar uma existncia plena, mesmo
que a iluso exista somente de um determinado ngulo e em vislumbres
cuidadosamente cronometrados. Uma " casa maluca" um f ilme feito dentro
de uma mqu ina pela qual se pode viajar.

A maioria desses passeios de diverso parte do princpio de que o visitante no


pode fazer nada alm de sentar e gritar. Mas isso no significa que eles sejam
mais fceis de fazer do que os f ilmes. Por exemplo , quase todos os dinossauros
no f ilme Parque dos Dinossauros(Jurassic Park) eram parte de um cenrio virtua l;
mode los comp utadorizados foram desenhados, mais do que const rudos, e
ento tr ansferidos diretamente para o filme. Aque les efetivamen te constr udos
eram apenas partes de dinossauros, destinadas a serem filmados sob um
determinado ngul o de cada vez. Contrastando a isso, a espetacular atrao
Parque dos Dinossauros no parque tem tico dos estdios da Universal teve de
ser muito mais explcita. Seus modelos so robs gigantes, do tamanho de
dinossauros, que se movem de modo realista sobre cilindros hidrul icos especiais
projetados para produzir um movimento suave. Eles foram fe itos para serem
vistos de mltiplos ngulos e possuem uma pele texturizada bem realista, que
adere e ondula na estrutura metl ica do rob . O passeio estende-se por mais de
20 mil m' e pode receber trs mil visitantes por hora em seus barcos para 25
pessoas. Os vrios eventos do passeio - a surpreendente apario de diversos
dinossauros, o pisca-pisca das luzes de alerta, os vislumbres de um jipe
capotado, o ataque dos dinossauros, a destru io do laborat rio de incubao
dos animais - desenvolvem-se medida que o barco passa pelo local do gati lho
corresponde nte . Diferentem ente da atrao De Volta para o Futuro, baseada em
vdeo, ou de Aladim, baseada em grf icos computado rizados (como descrito no
captulo 2), o passeio pelo Pa rque dos Dinossa uros assemelha-se a uma visita a
um lugar real. O visitante chega a se molhar durante o mergulho de quase 25
metros que d aventura o seu grande f inal. Mas o Parque dos Dinossauros no
um lugar - pelo menos, no mais do que um palco de teatro o - , uma vez
que um visitante no pode sair do barco sem destrui r a experincia. O Parque
dos Dinossauros essencialmente uma mquina gigant e comandada por
comput ador para contar uma histria imersiva, sendo o barco a quarta parede,
um objeto liminar encantado a nos conduzir para dentro do mundo imersivo -
e, ento, para fora novamente . Assim como a lua de Harold o barco do Parque
dos Dinossauros , ao mesmo tempo, parte do mundo ilusrio e um lembrete de
suas fronteiras. Sentado dentro dele, voc livre para entrega r-se ao terror sem
ter de se preocupar em achar o caminho de volta.

Ambientes eletrn icos baseados na tela de um mon ito r tambm podem


propo rcionar a estrutura de uma visita de imerso . Aqu i, a prp ria tela a
tranq ilizadora quarta parede, e o contro lador (rnouse, joystick ou dataglove -
uma luva eletrn ica capaz de enviar comandos para o computador atravs dos
movimento s da mo do usurio) o objeto liminar que lhe permite ent rar e sair
da experincia. Quando o controlador est estreitamente ligado a um objeto do
mundo ficcional, como um cursor na tela que se tr ansforma numa mo, os
movimentos reais do participante transformam-se em movimentos pelo mundo
virtual. Essa correspondncia, entre a movimentao no espao verdadeiro e
aquela no ambiente de fantasia, uma parte importante da fascinao exercida
por simples videogames controlados pelo joystick . Alm disso, um jogo
eletrnico envolvendo labirintos e combatentes tambm se parece muito com
uma visita a uma U casa maluca", na qual os inimigos esto sempre saltando
sua frente e os obstculos ficam aparecendo no seu caminho de um modo
aleatrio e, portanto, surpreendente. Essa atividade constante significa que,
mesmo movendo-se por tal espao sem lutar, o mundo continua
dramaticamente presente; esse no um passivo tabulei ro de jogo, mas um
palco de ao ao vivo.

Contrastando com isso, uma das limitaes do mundo graficamente imersivo de


Myst o fato de ele ser dramaticamente esttico. Nada acontece por si s
enquanto o jogador vagueia procura de quebra-cabeas para solucionar. Myst
envia-nos numa caa ao tesouro em um ambiente estranhamente despovoado,
uma busca motivada apenas parcialmente pela histria. A falta de eventos
dinm icos reflete a simp licidade da programao bsica. Myst oferece ao
jogador uma interface elegante e sem emendas na qual a maior parte da ao
mover-se adiante pelo espao, clicando com o mouse na direo desejada. No
h inimigos a encontrar nem pessoas com quem negociar. Apenas alguns dos
quebra-cabeas requerem qualquer transporte de objetos de um lugar a outro.
Comparado maioria das aventuras do t ipo queb ra-cabea, Myst um jogo raro
que no envolve a aquisio de objetos ou o uso de violncia. A soluo dos
quebra-cabeas geralmente depende de sutis pistas sonoras, aumentando a
ateno do jogador para o meticuloso projeto do som. Em suma, no h quase
nada em Myst para distra-lo do ambiente visual e sonoro densamente
estruturado, mas essa intensa imerso ao visitar o lugar ocorre s custas de uma
imerso reduzida numa histria em desenvolvimento.

o papel do jogador tambm explorado na verso em CD-ROM da nave estelar


Enterprise, um "manual tcnico" que garante usar um "subconjunto da
tecnologia do holodeck" para apresentar a nave e que inclui um tour narrado
pela voz do Comandante Riker. As imagens so produ zidas a partir de gravaes
em vdeo dos principais cenrios da srie televisiva Jornada nas Estrelas: A No va
Gerao e processadas com uma ferramenta de realidade virtual (Quick Time VR)
que permite um giro de 360 graus de sua posio na tela e movimentos para
frente e para trs dentro de um espao contnuo, um tremendo avano em
relao s descontinu idades das representaes feitas atravs de quadros f ixos,
como aquelas de Myst. O movimento to fluido, as imagens tm tanta
no
autoridade e a representao to completa que nossa visita Enterprise tem
uma qualidade mgica; como se estivssemos a bordo da verdadeira nave
estelar, o espao cannico de um mundo ficcional do qual as representaes
televisiva e cinematogrfica so meras cpias. Mas, depois de inspecionarmos
todos os lugares principais - a sala de reunies do capito, a ponte de comando,
a rea de descanso no bar panormico, os alojamentos de todos os membros da
tripula o -, a visita Enterprise perde seu poder de imerso, po is nada
acontece l. Num amb iente digital, no desejamos usar uma espaonave como
um banco de dados. Quanto mais sentimos que estamos de fato nela, mais
temos vontade de voar com a nave em busca de aventuras.

Em ambientes baseados nos modelos dos parques de diverses, a histria e a


visita podem ser firmemente amarradas. Objetos podem mover-se diante de ns
conforme passamos por eles, suas atuaes sendo provocadas pela nossa
presena. Mas se o interator no tem permisso para sair da plataforma mvel,
a visita ter de ser curta e cheia de intensas estimulaes a fim de prender nossa
ateno e evitar que queiramos sair para explorar as redondezas. Uma visita mais
exploratria, por outro lado, pode ser muito solitria se no tivermos outros
personagens com que nos ocupar ou uma histria cujos eventos se desenvolvam
em tempo real. Pelo fato de nos sentirmos presentes nesses mundos imersivos,
como se estivssemos no palco e no na platia, queremos fazer mais do que
simplesmente viajar por eles.

A criao ativa da crena

A prazerosa rendio da mente a um mundo imag inrio geralmente descrita,


nas palavras de Coleridge, como" a suspenso intencional da descrena" . Mas
essa uma formulao muito passiva, mesmo para os meios de comunicao
tradicionais . Quando entramos num mundo ficcional, fazemos mais do que
apenas "suspender" uma faculdade crtica; tambm exercemos uma faculdade
criativa . No suspendemos nossas dvidas tanto quanto criamos ativamente
uma crena. Por causa de nosso desejo de vivenciar a imerso, concentramos
nossa ateno no mundo que nos envolve e usamos nossa inteligncia mais para
reforar do que para questionar a veracidade da experincia.

Como os tericos literrios conhecidos como The "Reader Response" School


(Escola da "Resposta do Leitor", ou da Teoria da Recepo) tm h muito tempo
argumentado, a leitura est longe de ser uma atividade passiva: ns construmos
narrativas alternativas enquanto lemos, escalamos atores ou pessoas que
conhecemos nos papis dos personagens, representamos as vozes dos
personagens em nossas mentes, ajustamos a nfase da histria para que se
encaixe aos nossos interesses e agregamos a histria ao esquema cognitivo
composto por nossos prp rios sistemas de conhecimento e crena. Da mesma
forma, quando assistimos a um f ilme, tomamos os espaos separados dos vrios
cenrios e os fund imos em um espao cont nuo, existente apenas em nossas
mentes. Pegamos cenas fragmentadas e comp letamos mentalmente as aes
que esto faltando; se algum visto com uma sacola de supermercado e, em
seguida, trabal hando num fogo , compreendemos que a refeio trabalhosa .
Se uma pessoa usa um moletom da Ivy League, podemos supor que seja algum
intel igente e determinado ou, talvez, um aluno mimado de um colgio
preparatrio. Aplicamos nossos prprios modelos cognitivos, cultura is e
psicolgicos para cada histria, enquanto avaliamos os personagens e
antecipamos o modo como o enredo tende a se desenvolver."

Em um mundo narrativo comp lexo, podemos reforar nossa crena redigindo


ensaios analt icos ou artigos para fanzines (revistas feitas por e para fs) que
analisam os pressupostos subjacentes quele mundo, quer eles digam respeito
histria irlandesa ou a sintetizadores de matria. Escritores enciclopdicos como
James Joyce, Faulkner, Tolkien ou Gene Roddenberry despertam esse t ipo de
resposta atravs dos detalhes e da comple xidade enciclopdicos com que
apresentam suas criaes f iccionais. Tais histrias imersivas convidam-nos a
part icipar delas oferecendo diversas coisas para rastrear e recompensando nossa
ateno com uma consistncia da imaginao.

Nos ambientes digita is temos novas oportunidades para prat icar essa criao
ativa da crena. Por exemplo , num programa de vdeo interativo que se passa
em Paris, projetado por meu grupo de pesquisa na dcada de 1980 para
estudantes de lnguas, inclumos um telefone operacional, representado pela
fotografia de um aparelho cujas teclas podiam ser clicadas. Os estudantes
encontravam o telefone num apartamento que podiam explorar livremente,
caminhando por um espao fotogrfico. Perto do telefone estavam os nmeros
das pessoas para quem eles eram incent ivados a ligar pelo enredo da hist ria (e
de cujas secretrias eletrnicas eles contatavam quando faziam as ligaes). Se
teclassem para um nmero que no fazia parte do jogo, ouviam a autnt ica
mensagem usada em Paris para avisar que o telefone estava desligado. A histria
era quase toda contada em segmentos de vdeo bem dirigidos, e que os
estudantes tambm consideravam agradveis, mas o telefone era um dos
elementos mais populares da narrativa. Isso porque ele se comportava como um
objeto virtua l f uncional e tornou-se parte da conquista de um determinado
objetivo. Em suma, ele se fez real atravs do uso."

No jogo de CD-ROM Star Trek: The Final Unity (Jornada nas Estrelas: A Unidade
Finel), o jogador deve encontrar uma maneira de libertar uma cient ista presa sob
1 12 uma tubu lao depois de um ataque a uma usina de fora. O cano pesado
demais para ser erguido e no pode ser vaporizado pelas armas fisers da
tripulao . A soluo usar um tricorder para gravar as coordenadas da
localizao da tubulao, descer sala de transporte, no prime iro andar, e inserir
as coorde nadas no equipamento de teletransporte a fim de "travar " no cano e
tir-lo de cima dela. Se esse procedimento for feito corretamente, o cano
aparece na sala de t ransporte, materializando-se com o habitua l t ilintar do
teletranspo rte. Operar dessa maneira o tr icorder e o t ransporte - o que, de fato,
signif ica apenas clicar o mouse aqui e ali em algumas telas de grficos nada
espetaculares - faz o mundo do jogo parecer muito mais presente do que esse
mesmo mundo em Nave Estelar Enterprise, o CD-ROM mais impressionante em
termos visuais. a experincia de usar os objetos , e de v-los func ionar como
deveriam em nossas prpria s mos, que cria a sensao de sermos parte do
mundo de Jornada nas Estrelas.

A grande vantagem de ambientes participativos na criao da imerso sua


capacidade de induzir comportamentos que do vida a objetos imaginrios. O
mesmo fenmeno acontece quando uma criana embala um urso de pelcia ou
diz " bang!" ao empunhar uma arma de brinquedo. Nosso engajamento bem-
sucedido com esses objetos sedutores feito de pequenos circuitos de
realimentao que incitam a um engajamento ainda maior, o qual, por sua vez,
conduz a uma crena mais slida. A medida que o meio artstico digital ganha
matu ridade, os escritores tero cada vez mais experincia em inventar esses
objetos virt uais verossmeis e em inseri-los dentro de momentos dramticos
especficos que intensifiquem nossa sensao de participao imersiva, dando-
nos algo muit o prazeroso para fazer.

Estruturando a participao com uma mscara

Mu ito do poder imersivo do cibere spao obtido atravs de efeitos


espetaculares - recursos visuais impressionantes como as rpidas e vibrantes
exploses dos videogames, os faiscantes quadros de avisos da world w ide web
e as alucinantes aparies de paisagens de realidade virtual . Esse esplendor
visual liga a cultura do computador s antigas formas de entretenimento. Os
espetculos tradicionalmente marcavam a descida de um ser divino entre um
grupo de meros mortais - Dionsio, um kachina (esprito benigno ) da tribo Hopi,
o papa durante uma procisso papal, um casal de noivos pertencentes realeza,
ou o papai-noel desfilando pela Broadway at a loja de departamentos Macy's
em cada dia de Ao de Graas. O espetculo usado para criar exultao,
conduzir-nos a um novo estado de percepo e fixar-nos naquele momento."

Historicamente, os espetculos pendem para o lado das narrativas part icipativas


a fi m de prender nossa ateno, de prolongar a experincia imersiva. Por
exemplo, na Idade Mdia , os ritua is da Igreja estenderam-se a uma forma
dramtica popular. As peas de mistrios ou de milagres eram apresentadas em
carroas que circulavam pela cidade; cada episdio era encenado por uma
corpora o especfica, com construtores de navios apresentando a histria de
No e cozinhe iros usando seus potes e panelas para simular o clamor da
" Descida aos Infernos". A trad io perdura at hoje nos desfiles de carros
alegricos e nas representaes teatrais da nat ividade, ainda popu lares durante
o Natal. Os bailes de mscaras da renascena, uma represent ao teatra l
secularizada, eram geralmente encenados por convidados da aristocracia em
comemoraes que term inavam com a retirada das mscaras e uma dana
generali zada. No sculo XX, o Dia das Bruxas amplamente celebrado como
uma gigantesca "festa fanta sia" . De acordo com as ant igas or igens do feriado,
foram mantidas as procisses de pessoas fa ntasiadas e uma grande dose de
part icipao da vizinhana .

Em todas essa tradies, a participao nos eventos espetaculares comeou com


pessoas comuns, em vez de artistas profissionais, vestindo uma fantasia ou uma
mscara. A mscara separa os part icipantes dos no participantes e refora a
natureza especial da realidade comparti lhada . Ela cria as f ronte iras da realidade
imersiva e sinaliza que estamos representando - e no atuando como ns
mesmos. A mscara um ind icador do limiar, como a lua de Harold ou o barco
do Parque dos Dinossauros. Ela nos permite ent rar no mundo artificial e,
tambm, manter uma parte de ns mesmos fora dele.

Em ambien tes digitais pode mos vest ir uma mscara quando atuamos por meio
de um avatar. Um avatar uma imagem grf ica como um personagem num
videogame . Em muitos jogos e salas de bate-papo da intern et, os part icipantes
escolhem um avatar para poderem entrar num ambiente comum . Mesmo
quando os avatares so desenhados grosseiramente ou oferecem possibilidades
mu ito limitadas de personif icao, eles ainda so capazes de proporc ionar
identi dades alternativas que podem ser utilizadas com vigor. Por exemplo, a
incluso de avatares grficos no jogo de ao em rede chamado Quake levou
jogadores a se organizarem em cls. Cada cl veste seus avatares com as
mesmas cores, e seus membros lutam juntos contra outros cls. Os jogadores de
Quake criaram um conjunto organ izado de pginas da web sobre os cls, que se
parece com o que os Crips e os Bloods poderiam criar se eles trocassem suas
armas semi-automticas por computadores laptops .

A tecnologia de realidade virtual pode oferecer um novo t ipo de fanta sia e de


representao . Brenda Laurel e Rachei St rickla nd planejaram " f ant asias
inteligentes" para o parque de diverses virtual chamado Placeholder (descrito
no captulo 2). De fato, os participantes esto dup lamente fant asiados, uma vez
que vestem capacetes de verdade e sensores corporais que lhes permitem entrar
nos corpos dos animais virtuais que compem a fantasia inteligente dentro do
mundo imaginrio. As fantasias virtuais so "inteligentes" porque a viso, a voz
e os movimentos do interator mudam apropriadamente medida que ele ou ela
se transforma, por exemplo, de um peixe nadando para uma sibilante e
escorregadia cobra. Uma vez que o sistema projetado para que dois jogadores
ocupem os mundos imaginrios ao mesmo tempo, eles podem aproveitar os
prazeres de um baile de mscaras exibindo suas fantasias um para o outro e
observando as demonstraes de cada um. Os participantes esto to presentes
naquele espao que, algumas vezes, acreditam terem tocado um ao outro,
embora estejam, na verdade, fisicamente isolados e no conectados por
sensores tteis. Uma vez que Placeholder baseia-se num modelo de brincadeira
da infncia, no qual os interatores inventam suas prprias histrias, as fantasias
inteligentes so um tipo de ba de roupas antigas, um conjunto de materiais
narrativos encantados que proporciona um estmulo improvisao.

Nas criaturas computadorizadas Woggles, do Grupo Oz da Universidade


Carnegie Mellon, h um prazer similar de personificao." Aqui o usurio
convidado a operar uma figura de desenho animado com grandes olhos e um
corpo oval e elstico, capaz de saltar, deslizar e curvar-se num mundo de simples
grficos bidimensionais, acompanhado de outras criaturas que tm
comportamentos autnomos. Uma vez que os Woggles so programados para
atuarem em conjunto e imitarem uns aos outros, assim que voc aprende a fazer
sua criatura deslizar, uma outra criatura pode deslizar em seguida. Esse universo
cativante para quem que no gosta de controlar personagens em jogos de
combate; aqui, o objetivo no dominar um conjunto de manobras no joystick
a fim de destruir um oponente, mas participar de um mundo social assumindo
um corpo estranhamente flexvel cujos movimentos so tambm um meio de
comunicao. Entrar no corpo de um Woggle o mesmo que se tornar cidado
da Wogglelndia. como se voc pudesse apenas colocar uma boina na cabea
e j comeasse a dar de ombros, gesticular e at falar como um francs.

Fantasias inteligentes e avatares sociais so avanos animadores na direo de


um meio mais expressivo e menos violento.

Estruturando a participao coletiva com papis

A presena de outros participantes cria desafios especiais imerso. Para


Suzanne Langer, as demais crianas na platia assistindo pea Peter Pan
interromperam sua imerso de modo chocante. Como muitas das crianas
nascidas nos EUA nos anos seguintes ao fim da Segunda Guerra Mundial, meu
primeiro contato com Peter Pan foi por meio da televiso, no do teatro.
Lembro-me, como se fosse hoje, da emoo que senti, sentada no cho da
minha sala de estar, perto da tela, quando o Peter de Mary Martin olhou para a
cmera e pediu que todos batessem palmas para Sininho. Senti-me parte de um
vasto esforo que estava realmente curando Sininho enquanto eu aplaudia com
vontade. Mas tambm me lembro de meu constrangimento em exibies
posteriores, quando meus pais se divertiam com minha reao. O problema,
para mim, no era Peter Pan voltar-se para a cmera, mas saber que havia
descrentes no restante da platia.

O aplauso para Sininho incomodou Langer, em parte, por tratar-se de uma


representao por demais explcita do papel da platia na manuteno da iluso
teatral. Ao reunir-se num teatro, manter silncio e aplaudir de modo ritual, o pblico
cria o foco mgico de luz sob o qual os atores ganham vida. Mas quando Peter faz
de nosso aplauso uma expresso direta da crena no imaginrio, somos lembrados
do fato de que Sininho apenas um truque de iluminao sobre um palco. Talvez
o modo ideal de bater palmas para Sininho seja estar sozinho numa sala, diante de
um aparelho de televiso, consciente de que muitas outras pessoas esto assistindo
cena e aplaudindo, mas sem ouvi-Ias. Esta a experincia dos MUDs.

O poder de um MUD (Multi-User Dungeon, ou Calabouo Multiusurios) reside


no fato de que o computador filtra a distrao causada pela manifestao
concreta dos outros participantes que esto presentes. Ao invs disso, o que se
v so as identidades por eles assumidas, o papel que cada um deve escolher a
fim de conectar-se ao MUD. Quando ingressa num MUD, voc escolhe para si
mesmo um sexo e uma descrio fsica; se o jogo for bem estruturado, voc
adquire um conjunto de atributos e habilidades representados por valores
numricos (por exemplo: poderes mgicos = 10, fora = 8). Como Sherry Turkle
ressaltou, as pessoas se movimentam pelos MUDs mais do que jogam neles."
Elas podem manter um papel por um longo perodo de tempo, acumulando
pontos com a experincia, num jogo estruturado, ao matar trolls, descobrir
tesouros ou aprender a pilotar uma nave estelar. Ou ento podem simplesmente
acumular experincia social na representao de um determinado tipo de
personagem - um necromante conspirador ou um hiper-racional vulcano. Em
muitos MUDs baseados em histrias especficas, papis cruciais, como o do
mago Gandolf em um MUD sobre Tolkien, podem estar disponveis somente
atravs de testes e audies, mas a maioria dos MUDs permite que os jogadores
inventem seus prprios personagens dentro das convenes do respectivo
gnero ficcional. O papel , portanto, uma combinao de fantasia pessoal e
convenes coletivamente reconhecidas.

Uma das chaves para trabalhar num MUD a habilidade de alternar entre a
figura do jogador e a do personagem, de tirar a mscara a fim de ajustar o
ambiente e, depois, de vesti-Ia novamente . Por exemplo, se um jogador fica
f rust rado com algum que est sendo muito int ransigente numa negociao, ele
ou ela pode enviar a seguinte mensagem dupla :

IN [in character - ou "no personagem"] : Por favor, reconsidere seu ultimato.


OOC [out of charaeter - ou " fora do personagem"]: S porque voc um
Klingon no precisa agir como um idiota.

Compartilhar um ambiente de fantasia improvisado com outras pessoas envolve


uma negociao constante do enredo e tambm dos limites entre a iluso
consensual e o mundo real. Quando tudo corre bem, os jogadores podem
proporcionar, uns aos outros , uma criao coletiva de crena semelhante ao faz-
de-conta compartilhado na infncia. Mas quando as coisas vo mal, o jogador
f ica emperrad o numa seqncia narrativa confusa, pela falta de consenso, ou
ento abandonado e fi ca sem companh ia para jogar.

De acordo com alguns jogadores, os jogos de representao com ao ao vivo


(LARP) oferecem histrias mais coerentes do que os MUDs.'5Como os jogadores
podem ver uns aos outros e no esto, evidentemente, numa espaonave ou
num castelo medieval (mas, provavelmente, no poro de uma universidade ou
no alojamento de um acampamento de vero), os jogos com ao ao vivo
dependem de mecanismos explcitos de participao para manter a iluso de um
mundo ficcional . Uma das estratgias mais poderosas, usada pelo grupo de
representao do MIT, por exemplo, o desenvolvimento de perfis especficos
para os personagens pelo mestre do jogo, a fim de orie ntar os jogadores
individuais sem prescrever rigidamente suas aes. Os perfis dos personagens,
fornec idos aos part icipantes antes do jogo, so uma combinao de histrias de
fundo e objetivos a serem atingidos . Nas mos de alguns mestres dos jogos, eles
podem se tornar to elaborados quanto um conto de f ico.

Por exemplo, num LARP baseado no mundo de Hamlet, a f icha da personagem


Oflia poderia conter algo assim:

Voc uma bela mas delicada jovem dama, e as coisas no tm andado


muito bem em seu reino ult imamente. Isso porque o rei, de quem voc
gostava muito , morreu, e sua esposa, Gertrude, que tem sido uma segunda
me para voc desde que a sua verdadeira me morreu, casou-se com o
irmo dele muito depressa. Isso parece ter aborrecido seu namorado, o
Prncipe Hamlet, que era muito atencioso com voc antes do falecimento
do pai dele, mas que tem chorado pelos cantos desde ento. Graas a
Deus, seu irmo Laerte est voltando para casa. Ele sempre parece
compreend- Ia. E vai desviar um pouco a ateno do seu pai, um senhor
muito querido mas que, s vezes, consegue ser muito obstinado e
dominador, e que est sempre insistindo com voc para reatar seu
relacionamento com Hamlet. Ele fica pensando em coisas constrangedoras
que voc deveria fazer para atirar-se nos braos de Hamlet, o que a deixa
maluca, pois voc muito obediente, mas tambm muito recatada para
aceitar flertar com algum que insiste em rejeit-Ia. Se ao menos Hamlet
voltasse a ser como era antes.

Ta l descrio de personagem propo rcionaria jogadora idias sobre como atuar


- com doura, modstia e paixo - e serviria como um guia para que ela se
relacionasse com os outros personagens. Seria uma espcie de "fantasia
inteligente ", um conjunto pronto de comportamentos que se pode assumir
facilmente e no exige muita inveno para ser mantido, mas que oferece
oportun idades para aprimoramentos se o jogador assim desejar.

Alm disso, o personagem pode receber um conjunto de pequenos envelopes


lacrados, ou "pacotes", com instrues sobre quando eles devem ser abertos.
Geralmente tratam-se de "pacotes de memria", coisas de que um personagem
no deve se lembrar at um determinado momento do jogo. Por exemplo, o
encontro com Rozencrantz e Guildenstern poderia relembrar a personagem
Oflia de uma ocasio em que Hamlet estava particularmente apaixonado por
ela, logo antes de ele partir para estudar fora . Ou ela pode ter um pacote para
ser aberto apenas depois de beber um tipo especial de ch, um pacote que diga
a ela que sua paixo term inou, que agora ela est apaixonada pela botn ica e
que se esqueceu completamen te de Hamlet. Nesse mundo, claro, o destino de
Oflia permaneceria em aberto . Em algum lugar de sua pilha de pacotes pode
haver uma instruo para que ela enlouquea. Talvez isso fosse provocado pela
frase "Vai-te para o claustro" . Mas este seria apenas um dentre os vrios
caminhos que sua vida poderia tomar.

A f im de que a part icipao tenha foco no mundo imersivo, geralmente o


personagem recebe algumas metas a serem cumpridas . Para a personagem
Oflia, um dos principais objetivos poderia ser o de casar-se com Hamlet, e
uma meta menor seria ajudar seu irmo a obter mais dinheiro do pai deles.
Ela tambm precisaria de algumas dicas sobre tarefas especficas que
poderiam ajud-Ia a atingir esses objetivos . Por exemplo, o planejamento
geral do jogo poderia inclu ir uma fe it iceira local e um monge intrometido,
ambos com poes que pode riam alterar o comportamento de Hamlet. A
ficha da personagem Of lia menc ionaria um boato de que o estalajadeiro
sabe onde conseguir tais poes . Oflia ento poder ia partir em busca de
maiores inf ormaes, escolher qual dos preparados f uncionaria melh o r,
118 local iz- lo e negoci- lo com o fornecedor. O engajamento em t ais
atividades poderia repercutir no relacionamento da jovem com seu pai .
Provavelmente ela ter ia de ocu ltar essas aes dele ou escapar para realiz-
las sem levantar suspeitas.

Uma boa f icha de personagem proporciona vrios enredos diferentes com os


qua is o jogador pode se envo lver, e um jogo bem planejado daria dicas aos
diversos personagens sobre como deveriam se relacionar uns com os outros.
Ao personagem Polnio seria dito o quo ansioso ele estava para fazer com
que esse improvvel casamento se realizasse. feiticeira local, que ela deveria
tentar melhorar sua reputao arranjando clientes entre pessoas importantes
que precisassem de uma boa erva medic inal , mas que se mantivesse atenta a
cert os vizinhos que poderiam mand-Ia para a priso caso a pegassem
vendendo suas mercadorias.

A pessoa que interpreta Oflia (assim como todos os outros jogadores do


LARP) tem , assim, o suporte de um ambiente cheio de personagens
programados para se encaixarem no enredo prprio dela, personagens cujas
aes intricadas, mesmo aquelas que nada tm a ver com os objetivos de
Oflia, conferem profundidade e diversidade ao mundo dela. Os papis bem
def inidos fornecem os meios para que cada participante individual construa
ativame nte sua crena no mundo ilusrio, e para que todos eles formem um
poderoso crculo de encantamento.

Regulando a excitao

De acordo com Winn icott, "o elemento prazeroso do jogar traz consigo a
implicao de que a excitao inst int iva no excessiva " ; isto , os objetos do
mundo imaginrio no devem ser demasiadamente sedutores, assustadores ou
reais a f im de que o transe imersivo no se rompa. Isso vale para qualquer meio.
Se um filme de terror for muito apavorante, fechamos nossos olhos ou desviamos
o olhar da tela. Se um f ilme romnt ico por demais excitante, membros da
platia comearo a trocar carcias ao invs de verm os personagens. No caso de
peas teatra is infant is, de acordo com W innicot, "a excitao do instinto para
alm de um determinado ponto pode levar a: (i) clmax; (ii) ausncia de clmax e
uma sensao de confuso mental e de desconforto fsico que s o tempo
remediar; ou (iii) clmax alternativo (como uma provocao de reaes dos pais
ou sociais, raiva, etc.). " 16 De forma semelhante, se uma experincia imersiva de
participao no deve ser pornog rfica e se no deve levar f rustrao ou auma
exploso imprpria (como as longas crticas verbais, ou " queimas" , nos MUDs),
ento, o nvel de excitao da audincia deve ser cuidadosamente regulado. O
transe deve tornar-se cada vez mais profundo sem que, com isso, as emoes
tornem-se cada vez mais exacerbadas.
As narrativas trad icionais possuem convenes claras para regular a excitao do
pblico, de tal forma que ela seja suficientemente forte para tornar a histria
atraente, mas no a ponto de fazer com que o espectador sinta-se desconfortvel.
Vejamos, por exemp lo, as convenes flmicas uti lizadas na cena do celeiro, no
filme A Testemunha (Witness, 1985 ), entre o pol icial da Filadlfia John Book
(Harrison Ford) e a mulher da seita amish Rachei (Kelly McG illis), uma das
cenas mais romnticas em filmes recentes. Os personagens no s so
atraentes , como seu amor pro ibido (uma vez que pertencem a cultu ras to
diferentes ) e no se consuma ao longo do filme . Nessa cena, eles esto
sentados lado a lado no carro de Book, que est escondido no celeiro, e ele
est consertando alguma coisa no painel enquanto ela ajuda segurando uma
lanterna. De repente, o rdio do carro func iona e comea a tocar a msica
Wonderfu/ Wor/d, de Sam Cooke . Na seqncia, eles saem do carro e iniciam
uma dana t mida, mas exuberante . O momento em que eles decidem danar
primorosamente encenado . Book, mov ido pela msica nostlgica, afasta- se
de costas pelo lado do passageiro enquanto a cmera o segue bem de trs do
banco do motorista . Ele est encarando a cmera do outro lado do carro, por
sobre seu teto, onde fica batuca ndo ao ritm o da cano. O momento est
carregado de desejo, com o conv ite silencioso de Book para RacheI. Ento
vemos Rachei entrar na cena, de costas para a cmera, e ele sorri para ela. A
seduo dirige-se tanto para a personagem quanto para a platia . De fato,
num primeiro momento, antes que Rachei saia do carro , ela se dirige quase
que explicitamente a ns. Mas Harrison Ford no est olhando di retamente
para a cmera, e sim um pouco para o lado .

Essa posio de cmera " por cima dos ombros " uma tcnica padro do cinema
que nos mantm identificados com os personagens mas, tambm,
sufi cientemente distantes para nos lembrarmos da presena de outro ato r no
enquadra mento do f ilme, assim como de nossa prp ria excluso da cena. Essa
comb inao de uma tremenda imediao com limites claramente demarcados
maxim iza nossa imerso na ao dramtica .

Na cena do caf do f ilme IMAX Asas da Coragem (discut ido no captulo 2),
h um momento semelhante quando Vai Kilmer, no papel do galante piloto
Jean Mermoz, levanta -se para danar. Ele possui a mesma atra o de astro do
cinema que Harrison Ford tem em A Testemunha e, ta l como Huxley nos
alertara, a exibio tr idimensional faz com que ele parea extremamente
presente d iante de ns, muito mais do que numa tela de cinema
conve nciona l. Sentada na plat ia com os culo s 3-D sobre os olhos, eu me
sent i enrubescer, como se ele estivesse realmente me encarando . H um
desconforto em no conhecer os limites da iluso. E se ele avanasse em
minha direo e me co nvidasse para danar ? E se ele estendesse seu braos
como Lorde Burleigh ? O quo longe ele poderia prosseguir com a seduo
sem quebrar o encantamento ?

Uma soluo para a necessidade de fronteira s e de convenes nas narrativas


participativas concentr ar-se no exibicionismo, ao invs de no sexo simulado.
Crticos feministas chamaram a ateno para o difund ido hbito dos f ilmes de se
demorarem na exibio de corpos fem ininos. Nesse aspecto, A Testemunha um
caso parte, pois (na maior parte do filme) o corpo masculino que erotizado.
Quando John Book bebe uma limonada e um pouco do lquido escorre por seu
pescoo viril, vemos isso pelos olhos de Rachei - como algo dolorosamente
atraente, mas proibido . Uma cena como essa, na qual o personagem mostrado
de uma fo rma ertica, mas permanece inacessvel devido ao enredo, combina
part icularmente bem com um meio capaz de tamanh a sensao de presena.
Num f ilme tr idimensional, o espectador , por def inio, colocado numa situao
de desejo imobilizado. As imagens tentadoras colocadas diante de nossos olhos
ficam nos provocando a tocar nelas para, ento, evaporarem-se entre nossos
dedos. Quando t ivermos ambientes de realidade virtua l com um fo rte interesse
narrativo, eles podem parecer igualmente pungentes para ns. Se assim for,
ento os teatros de realidade virtual sero um t imo lugar para encenar a verso
do sculo XXI da cena final de Romeu e luliete , ou qualquer histria participativa
cent rada no desejo inalcanvel ou no doce anseio pela morte . Talvez o meio de
VR do f ut uro oferea amplo suporte literatu ra nostlg ica, cheia de vislumbres
de um passado pr-industrial.

Os escritores ciberpunks ofereceram um ponto de vista bem diferente . Na


co mplexa viso de Neal Steph enson sobre uma d istop ia te cnol gica , The
Diam ond A ge (A Idade do Diamante), " rectors", ou at o res interati vos
prof issiona is, interpret am personag ens em f o rm a de avat ares ao lo ngo de
uma vasta med iane t, por meio de sensore s implant ados em seus corpos e
faces. A hbil ract o r M iranda (mesmo nome da ing nua q ue, na pea A
Temp esta de, de Shak espeare, fa la sobre o " admirvel m undo novo " )
int erpret a uma ampla gama de papis: her on as shakespe rianas em
ada ptaes de jog os de rep resenta o (que som ente so agrad veis pa ra
ela quando reali zadas co m um fregus t alentoso), uma balconista cuja
imag em po de ser aj ust ada conf orm e as prefern cias sexuais de cada
client e em part icular, e at a " et er nament e elusiva" Carm en Sandiego .
Parte de seu trabalh o co nsiste em lid ar com as impropri edades sexuais
result ant es do entreteni mento " ractiv". Por exemplo , enquanto representa
o papel de ilse no equivale nte ractiv de A Ratoeira (uma pea, em cartaz
h mui tos anos, sob re um miste rio so assassinato que se passa num tr em
na Euro pa da Segun da Gu er ra Mun di al). um esp et culo no qual
convi dado s pagante s e racto rs prof issio na is inte ragem num mesmo
ambiente virtual a partir de lugares distantes, ela incomodada por um
conquistador virtua l:

Quase foi arruinado por um dos jogadores, que evidentemente se inscreveu


com o exclusivo propsito de levar IIse para a cama. Ele se apresentou como
o secreto coronel da 55 tambm; mas estava to firmemente decidido a
trepar com IIse que passou a noite toda fora do personagem. Finalmente
Miranda o atraiu para a cozinha na parte de trs do vago restaurante, enfiou
uma enorme faca de aougueiro no peito dele e largou-o no congelador. Ela
tinha interpretado esse papel umas duas centenas de vezes e sabia a
localizao de cada objeto potencialmente letal existente no trem (p. 108).

A soluo bastante profissional de Miranda para o problema de como lidar com


a excitao instint iva quando ela ameaa destruir o mundo ilusrio fo i
providenciar uma resposta "na personagem" para um comportamento
inadequadamente "fora do personagem".

Em jogos de representao com ao ao vivo, as convenes narrativas que


controlam as fronte iras entre o mundo real e o ficc ional so chamadas
"mecnicas" . As mecnicas do LARP so um tipo de imitao abstrata de
comportamentos que, de outra maneira, demandariam acessrios de apoio,
perigo ou envolvimento fsico. Por exemplo, muitos jogos de representao
simulam combates atravs de elaborados clculos aritmticos para comparar
valores de resistncia, fora e vulnerabilidade . Em um jogo como esse, pode-se
ver uma aglomerao de pessoas no corredor de uma faculdade, no meio da
noite, gritando nmeros umas para as outras, fazendo as contas de cabea e,
ento, virando as etiquetas com os nomes dos jogadores que, segundo os
clculos, foram mortos. Pode haver tambm mecnicas para seduo. Se dois
personagens quiserem fazer sexo, a mecnica pode estipular que ambos vo
para um local separado dos demais jogadores e fiquem l por um perodo
determ inado de tantos minutos . Eles ento relataro ao mestre do jogo que
fizeram sexo. Caso queiram se beijar, basta que digam um ao outro " Eu te beijo "
e " Eu tambm te beijo " .

Sob alguns aspectos essas mecnicas equivalem tcn ica do fade-out


(desaparecimento gradual da imagem) usada nos filmes. Elas sinalizam que est
acontecendo alguma coisa que s pode existir na imaginao da platia ou dos
interatores. A ao representada abstratamente pode ser explorada pelo prazer
imersivo de um jogo de representao como, por exemplo, quando dois
jogadores improvisam uma cena de amor completa, com olhares ardentes e
palavras tocantes, mas sem carcias . Ou a mecnica pode ser explorada por suas
122 conseqncias narrat ivas. Por exemplo, numa simulao, fazer sexo com uma
mulher em particular funcionava como uma espcie de soro da verdade. Depois
de fazer amor, ela pod ia formular uma pergunta que seu parceiro t inha de
responder com a verdade. Essa mecnica permitiu que o sexo fosse usado como
uma estratgia do jogo, independentemente da diverso que os jogadores
pudessem ter com a cena.

Nos MUDs, que so ambientes de representao on-line, os jogadores criaram


um repert rio similar de convenes para tudo, de casamentos a preparao de
tortas virtua is. Algumas vezes essas convenes impl icam, simplesmente,
navegar pelo MUD at uma sala virtua l especfica e part icipar de uma
conversao ritual com outros MUDers. Por exemplo, eu poderia digitar " sul,
oeste, sul" at que o programa anunciasse "Capela Matrimonial" . O softw are,
ento, informaria os nomes das pessoas ali presentes, mas ficaria a cargo de
todos os jogadores, em conjunto, improvisar a cena do casamento. Em outros
MUDs, os jogadores podem programar alguns objetos e eventos dentro do
sistema. A Capela Matrimonial poderia contar com um sacerdote automatizado,
que conduziria o casal em sua jura de amor eterno. Depois da cerimnia o
sacerdote lembraria a ambos que estavam casados; ele poder ia ser programado
para contar a todos que encontrasse sobre cada novo casamento - talvez at
fofocar sobre o vestido da noiva e se ela parecia ou no estar grvida.

As estratgias narrativas usadas nos MUDs levantam muitas questes sobre


como estabelecer as fronteiras ent re a fantasia privada e a encenao pblica.
No h um nico contador de histrias num MUD; o prprio programa de
compu tador serve como um narrador da histria, publicando os dilogos dos
jogadores em seus monitores e anunciando entradas, sadas, descries e alguns
acontecimen tos. As estrutu ras de comando pelas quais os jogadores atuam no
mundo f iccional estabelecem as convenes narrativas. As convenes mais
comuns regulam a privacidade dos dilogos: os jogadores podem definir espaos
separados, que func ionam como palcos privativos, ou podem usar o comando
"sussurro " entre si, de tal forma que a conversao no possa ser ouvida pelos
demais presentes na mesma sala. Se PssaroNegro sussurrar para ElfodoBosque:
"Eu te beijo", ento as palavras "PssaroNegro sussurra 'Eu te beijo'"
aparecero somente nos monitores desses dois jogadores, e no nas dos outros.
Mas se PssaroNegro "diz" as palavras ao invs de sussurr-Ias, ento todos os
que estiverem prximos aos amantes vero "PssaroNegro diz 'Eu te beijo:" em
suas telas. As convenes de privacidade permitem que os jogadores decidam
at que ponto suas representaes sero compartilhadas com o grupo, mas o
palco digital nem sempre oferece a eles total privacidade. Uma queixa comum
nos M UDs a presena de feiticeiros intrometidos - os responsveis pela
programao ou jogadores veteranos do mundo virtual que conseguem
espreitar conversas part iculares.
123
Em outro MUD, beijo pode ser uma palavra de comando; isto , se PssaroNegro
digitar "Eu beijo ElfodoBosque" (ou talvez "beijo: ElfodoBosque), o sistema
anuncia "PssaroNegro beija ElfodoBosque" . A conveno de comando d ao
beijo a autoridade de um evento narrado . Fatos que decorram de comandos
podem mudar a situao do jogo (exemplifi cando : o comando Ir norte muda
quem est em que lugar), e eles podem ter conseqncias ocultas. Por exemplo,
se duas pessoas fizerem sexo virtual utilizando palavras de comando, o resultado
pode ser uma gravidez virtual, que seria gerada pelo sistema com base numa
combinao de probabil idades aleatrias e das prt icas anticoncepcionais
virtuais utilizadas pelo casal. O sistema, ento, faria um acompanhamento da
gravidez da personagem, lembrando-a em sesses futuras . Ele poder ia oferecer
um servio de aborto automatizado, ou proporc ionar a algum dos outros
personagens do jogo a habilidade de usar comandos especficos que lhe
permitiriam realizar abortos ou partos virtuais .

Em alguns MUDs somente os magos podem criar novos comandos; em outros,


todos os jogadores tm esse poder. A questo de definir novos comandos torna-
se particularmente delicada quando se trata de assuntos relativos ao sexo. Se,
por exemplo, TrollMaligno cria um comando de estupro e ento digita "estuprar:
ElfodoBosque", o sistema relatar a ao como uma realidade objetiva para
todos os part icipante na sala. A narrao aumenta a sensao da vtima de ter
sido violentada . Freqentemente tais acontec imentos desembocam em longas
discusses, fora dos personagens, sobre valores sociais da comunidade virtual.
s vezes, eles resultam na limitao da capacidade dos participantes para
inventarem seus prprios comandos. "

Assim como os atores precisam de convenes para combates simulados e beijos


de mentira, tambm os interatores do mundo virtual necessitaro de mecnicas
especficas para o contato fsico, mecnicas que aprofundem a fantasia sem
romper o transe imersivo. Por exemplo, um amante hologrfico poderia oferecer
um beijo ao se aproximar bastante e, ento, sair rodop iando pelo ambiente
enquanto a msica de fundo crescesse. Uma conveno de " rodopio " como essa
enfatizaria a aproximao para o abrao e a longa troca de olhares que se seguiria,
mais do que o beijo em si. Ou uma interatora, usando uma luva informatizada
especial, poderia acenar gentilmente com a mo, sinalizando, assim, para a figura
de seu avatar dentro do quadro do mundo virtual, que ela deveria caminhar na
direo de seu amado e receber o beijo, o qual poderia ser vivenciado atravs de
uma identificao imaginria com a pessoa ali representada .

O computador nos proporciona um novo palco para a cnaao de teatro


participativo. Estamos gradualmente aprendendo a fazer o que os atores fazem,
a encenar experincias emocionais autnticas que sabemos no serem "reais".
24
Quanto mais persuasiva for a representao de sensaes no ambiente virtua l,
mais nos senti remos presentes no mundo virtua l e maior ser a gama de aes
que procuraremos realizar nele. A facilidade com que os part icipantes dos MUDs
e dos LARPs assumem e descartam personas sugere o crescimento de um
pblico treinado em personificao , Lentamente, todos nos tornamos parte de
uma grande companhia mundial de repertr io, pronto s para assu mir papis em
hist rias participativas cada vez mais complexas. Pouco a pouco estamos
descobrindo as convenes de participao que se constitui ro na quarta parede
desse teatro virtu al, os gestos expressivos que iro aprofundar e preservar o
encantamento da imerso,

Notas

1 A leit ura silenciosa no era novidade na Renascena (como McLuhan erroneamente supunha), mas foi
" difu ndida de modo crescente e mesmo institu cionalizada de maneira mais elaborada aps a passagem do
manuscrito para o imp resso" (Eisenstein, The Printing Revolution, 9 1-92). A noo de que o crebro de Dom
Quixote secaria, em decorrncia de prolo ngadas leituras, e de que ele perderia contato com a realidade
reflete o medo que esse comport amento int erno e solit rio provocava. Assim como a televiso e, agora, o
computador causam preocupaes em nossos dias, tambm havia apreenso na Renascena sobre a vasta
quantidad e de informao subitamente posta ao alcance de um pblico que, at ento, no ti nha acesso a
esse mat erial. Os pnmeiros impressores voltaram-se ansiosamente para os materiais da Idade Mdia, a fi m de
suprir O que os editores eletr nicos. hoje, chamam de " contedo " para um novo meio de grandes
capacidades, dai a disponibilidade dos romances que perturbaram Dom Quixote. Ele representa um medo
peculiarmente moderno: que a exposio a grandes pores de matria ficcional (o suf iciente para que ele
lesse dia e noite durante meses), numa atividade que leva ao isolamento, resultar na subst itu io do mu ndo
real pelo mundo ilusrio . Para uma explicao de McLuhan sobre as mudanas de at itudes realizadas pela
leitu ra silenciosa, em lugar da leitura em voz alta feita em grupos, ver The Gutenberg Ga/axy, 84 - 90.
2 No estou dizendo que a jurada estava delirando. Ao apresentar-se com um uniforme de Jornada nas
Estrelas para servir no jn de um processo que envolvia um escndalo politi co, ela estava apontando para um
mundo com um padro t ico mais elevado. Como a de Dom Quixot e (e mais explicitamente no caso dela),
sua lealdade a uma realidade ficcional foi uma f orma de resist ncia e de crit ica aos valores daqueles sua
volta. Ver Jenkins, "The Polit ics of Fandom ", 15.
3 Ver Turkle, The Second Se/f, para um a anlise do computador como um "o bjeto evocativo " , e Life on the
Screen, para um estudo sobre os modos pelos quais M UDders e membros de newsgroups assumem
Identidade s alternat ivas, apaixonam-se e adotam comportamentos no computador que, de out ro modo,
seriam embaraosos.
4 Liminar um termo antropo lgico tirado da palavra em latim para " soleira". t usado para descrever
experincias rnitop o ticas em que a ocorrncia de um objeto, um rit ual ou uma hist ria d-se em algum lugar
entre o mundo da vivncia cotidi ana e o mu ndo do sagrado (ver Turner, The Ritual Process). Estou usando o
t ermo para Indicar o limiar ent re o mun do, que pensamos ser externo e real, e os pensamentos em nossas
mentes, que tomamos por fantasias. Quando um contador de histri as capta nossa ateno e faz com que
f iquemos profun damente absortos, estamos num estado liminar, cheios de sensaes e emoes reais por
objetos imaginrios. Esse o transe imersivo.
5 w mrucott . Playing and Reality, 123 .
6 " Bett er t han ute " foi o t it ulo do oitavo episdio do seriado ingls Red Dwarf . A srie foi exibida nos EUA
pela televiso pb lica unoo da transmisso, 13 de setembro de 1988).
7 O termo hiper-rea/idade foi cunhado pelo terico ps-moderno f rancs Jean Baudrillard (ver Simu/ations),
retermoo-se subst it uio da reproduo pelo objeto real, como, por exemp lo, quando algum prefere uma
cpia da Mona LiSa pintu ra onginal. t um conceito t il para reflet ir sob re a desconcertante fuso entre o
real e o Simul ado em eventos arranjados para os meios de comunicao, como uma posse presidencial; nos
atos cnminosos que pretendem imitar os fi lmes; e em lugares como a Rua Principal da Disneyworld, baseada
mais numa combinao de fantasia cult ural e publicidade corporat iva do que na sociedade real. Umberto Eco
escreveu sobre a Disneywortd e oca.s similares e sobre a resposta do pblico aos mltip los clichs narrat ivos
em f ilmes cultu ados, como Casab/anca, como fo rmas de hiper-realidade (ver Trave/s in Hyperrea/ity). Textos
ps-modernos sobre o mundo digitai com f reqncia assumem que ele int rinsecamente hiper-real. Mas a
hioer-reaudac e menos uma prop riedade de um meio em particular do que um modo de vivenciar a mdia
em geral um val-e-vem na fronte ira entre uma Iluso poderosamente concreta e um mund o comum mais
autnuco, mas treme luzente.
8 Ver Morse. "N at ure Mo rte" , especialmente o. 2 15, e Dove e Mackenzie, " Archeolog y of a Mot her
Tongue " . De maneira Similar, na precoce narrativa computa donzada experimental de John McDaid, Uncle
Bunny's Phantom hmnous, uma teia Simulava uma pane do sist ema e out ra se parecia com o texto oculto
do cdigo de orogra mao, r-ias era na verdade um poema. Ver a descrio compreensiva que St uart 125
Moulthrop faz do programa em " Toward a Paradigm fo r Reading Hypertexts " .
9 Canemaker, Winsor McCay, 13-15, 145-46.
10 Desde a dcada de 1970, os crticos literrios tm estado mais e mais conscientes sobre o papel do leitor
em formar ativamente a experincia de um romance (e sobr e o dos membr os da plat ia em mode lar a
vivncia de uma pea ou de um f ilme). H vrias tendncias qu e se sob repem em ta l anlise. Alguns crticos
concentram-se na percepo que o leitor tem das frmulas da pr pria narrativa (como a trama de casament o
e a histria de detet ive) e enfat izam as rnurtas maneiras pelas quais esses elemento s recorrentes podem ser
percebidos e combi nados dent ro de qualq uer obra part icular. Outros centra m-se nas projees emocionais
do leito r, em como as esperanas e os medos individuais determinam a fo rma de uma leit ura em especial.
Outr os, ainda, enfat izam a ativi dade cognitiva do leitor para encaixar a ob ra de arte em esquemas existentes,
ou quadros de referncia, e para tentar or ganizar seus elementos num tod o coerente . Embora nenhuma
termin olog ia ou metod ologi a especifica tenh a surgido dessas pesquisas, h uma aceitao comum de que o
ato de ler (ou assistir) est longe de ser passivo, exigindo considervel atividade emocional e cogn itiva, alm
de um esmero nas f rmulas para contar histrias. Ver Eco, The Role of tbe Reader; Holland , The Dyna mics of
Literary Resp onse e Five Readers Reading; e Iser, The Aet of Reading .
11 O prog rama A /a recontre de Philipp e (relacionado na bibliogr afia na seo de Trabalhos Digitais). O
telefon e virt ual tinha uma forte realidade em meados dos anos 80, mas, se projetssemos um sistema
parecido atualmente, teramos de incluir a capacidade de gravar mensagens vocais, pois os estudante s hoj e
esto acostumado s a imagens qu e podem ser c1icadas com o rnouse, e no vivenciariam o telefone como um
obje to virt ual a menos que pudessem conversar atravs dele. O hiper-real ou virtual sempre um alvo em
movimento. O que parece misteriosamente presente hoje ser algo corriqueiro amanh. Quando 5herry
Turkle ent revistou crianas no inicio da dcada de 1980, descobriu que elas pensavam no computador como
um ser vivo, ou como algo que levantava int rigantes qu estes sobre o que est ou no vivo (ver The Second
Seli, capitu lo 1). Pelos anos 90, crianas da mesma idade respond iam prontamente : mquinas no podem
estar vivas (ver Life on the Screen, p. 83 ). A cultu ra havia assimilado os comput adores como uma forma de
representao comum naquele t empo.
12 Ver Frye, Anatomy of Criticism, 288-93, para uma anlise do espetculo (ou da mscara) com o um gnero
dramt ico.
13 Para uma descrio do proje to Wog gles (tambm chamado " Edge of lntention" ), ver Bates, "Virtual
Reality, Art , and Ent ertainment " , e http :lAvww .cs.cmu.edulafsfcs.cmu.edulproject/oztweblvvorlds.html#Woggles.
14 Turkle, Life on the Screen, 189. Vale not ar tambm o uso que Rheingold faz da metfora "fixando
domicilio na f ronte ira eletrnica " (" hom esteading on the e/ectronic fro ntier" ) para a uti lizao da internet,
bem como o uso do term o ho me page (literalment e, " pgina domi ciliar") para as inf orma es
auto biogrf icas que as pessoas publi cam na wo rld wide w eb.
15 Embora a partic ipao nos MUDs e nos LARPs resulte em atividades mu ito semelhantes, raro encontrar
pessoas que gostem de ambos. Com freqenc ia, MUDers (os participantes dos MU Ds) expressam desprezo
diante da inf ant ilidade dos jo gado res de ao ao vivo carregando suas espadas de espuma de bo rracha pelos
corredores da faculdad e, e vem a si mesmos como engajados numa ativi dade literria e na const ruo de
comunidades. Os MUDers orgulham-se da const ruo de mund os virtuai s duradouros como uma realizao
tcnica e uma at ividade social posit iva. Os entusiastas da ao ao vivo tendem a ver os M UDers como obtusos
ant i-sociais; eles enfatizam o valor dramtico de suas prp rias atividades e a importncia de olhar as pessoas
nos olhos enquant o representam seus papis. Mas a verdadeira diferena apenas uma questo de qual
ambien te consegue criar o f rgil estado de encantamento para algu m em particu lar. A atividad e em si, em
ambos os casos, varia de uma maneira divertida de socializao ao engajamento int ensament e Imaginat ivo
numa improvisao colaborativa.
16 Wi nnicott , Playing and Reali ty, pp. 60-61 .
17 Ver Turkle, Life on the Screen, 250-53, para uma discusso sobre uma violao virt ual e suas
conseqncias.

126
Captulo 5
Agncia*

Quanto mais bem resolvido o ambiente de imerso, mais at ivos desejamos ser
dentro dele. Quando as coisas que fazemos trazem resultados tangveis,
experimentamos o segundo prazer caracterstico dos ambientes eletrnicos - o
sentido de agncia . Agncia a capacidade gratificante de realizar aes
significativas e ver os result ados de nossas decises e escolhas. Esperamos sentir
agncia no compu tador qua ndo damos um duplo clique sobre um arquivo e ele
se abre diante de ns, ou quando inserimos nmeros numa planilha eletrnica e
observam os os totais serem reajustados . No entanto, normalmente no
esperamos vivenciar a agncia dentro de um ambiente narrativo.

Mesmo nas raras ocasies em que somos convidados a participar de um formato


narrativo tradicional, nossa participao circunscrita de tal forma que geralmente
limita nosso sentido de agncia. Por exemplo, se o pblico de uma encenao de
Peter Pan decidisse que Sininho uma peste e se recusasse a bater palmas para
salvar a sua vida, a pea chegaria ao fim. As peas participativas de cafs-teatros
que simulam um casamento italiano, um velrio irlands ou um funeral judeu
incentivam a participao dos espectadores restringindo o enredo a um nvel
mnimo e o dilogo com a platia, a frmulas sociais apropriadas a amigos
distantes da famlia. Quando o noivo nessas peas inclina-se para me beijar como
se eu fosse uma convidada de seu casamento, posso parabeniz-lo e avis-lo para
ficar longe de sua ex-namorada, agora que est casado, mas no posso influenciar
de verdade o comportamento dele. Quando os membros da platia so includos
na histria, eles servem apenas de acessrios para uma piada. Eles podem ser
acusados de adultrio pelo padre ou levar um tiro de um parente mafioso. O
enredo escasso projetado para se desenvolver do mesmo modo, no importa o
que os membros individuais da audincia faam para entrar na brincadeira.

De fato, as encenaes do teatro part icipat ivo tornam-se participativas ao


incorporarem manifest aes de arte po pular e comportamentos festivos como
cantar, danar e compartilhar um banquete . Tocar a msica de uma cano ou
dana conh ecida - Que Sera Sera ou a tarantela - uma maneira segura de
envolver o pblico. Formas part icipativas musicais so bem-suced idas porque se
baseiam na at eno s deixas e em comp ort ament os preest abelecidos:
cant amos j unt os o refro e f icamos em silncio durante os demais versos da
cano; respondemos ao "chamado" do cantor com a frmula aprop riada. E
f azemos tudo isso em harmon ia, num a s voz. Numa dana de quadrilha,
executamos qualquer passo que o mestre de cerimnia anuncie , pois o
repertrio de movi mentos possveis e as regras para suas combinaes so
conhecidos por ambas as partes antes mesmo qu e a msica comece, e, embora
127
nem to do mundo tenha de fazer as mesmas coisas ao mesmo tempo, todos os
parti cipant es tm de fazer parte de um mesmo padro geral. Danas populares
de salo of erecem um modelo de partic ipao mais livre. No dois-passos Cajun
ou no samba brasileiro, por exemplo, todos os danarinos compartilham um
mesmo conjunto de movimentos, e cada grupo de parceiros tem permisso para
invent ar suas prprias combinaes e interpretaes de tais movimentos. Como
os msicos de jazz. os danarinos podem improvisar suas prprias criaes
grati ficantes a partir desses elementos dados. Mas a maior liberdade individual
da dana de salo implica que o grupo, como um todo, tenha uma coerncia
meno r do que a da dana de quadrilha .

Ambientes eletrnicos possuem frmulas e regras similares para estruturar a


participao . Por exemplo, quando os usurios so solicitados a escolher uma
dentre as previsveis opes de iniciar/encerrar de um menu, eles esto
executando um tipo de resposta ao "chamado" da mquina . Quando
aprendemos a usar um programa complicado, como um processador de texto,
e percorremos os passos conhecidos a fim de realizarmos uma tarefa difcil ,
somos como os participantes de uma quad rilha, repetindo seqncias j
formul adas, com a pgi na relevante do man ual atuando como o mestre de
cerimnia da dana. Quando estamos dentro de um ambiente de simulao e
temos permisso para fazer experincias com a alterao de determinados
parmetros do modo conveniente (mais nitrognio, menos algas), atuamos
mais como o parceiro que conduz uma dana Cajun . A diferena crucial, no
entanto, entre rituais de arte popular e interaes baseadas em computador
reside no fato de que, no computador, encontramos um mundo que alterado
dinamicamente de acordo com a nossa partic ipao. Na pista de dana
podemos no mximo influenciar nosso parceiro, mas os msicos e os demais
danarinos praticamente no so afetados. Dentro do mundo do computador,
entretanto, quando o arquivo certo se abre, quando nossas frmulas para
planilhas eletrnicas funcionam corretamente, ou quando os sapos simulad os
prosperam na lagoa modelo, pode -se ter a sensao de que todo o salo de
baile est sob o nosso comando . Quando as coisas esto indo bem no
computador, podemos ser tanto o danarino quanto o mestre de cerimn ias da
dana. Essa a sensao de agncia.

Devido ao uso vago e difundido do termo " interati vidade" , o prazer da agncia
em ambientes eletrn icos freqentemente confund ido com a mera habilidade
de movimentar um joystick ou de clicar com um mouse. Mas atividade por si s
no agncia. Por exemplo, num tabu leiro de jogo de azar, os jogadores podem
manter-se muito ocupados girando a roleta, movendo peas do jogo e trocando
dinheiro, mas eles no podem ter qualquer sentido real de agncia. As aes dos
jogadores geram efeitos, mas tais aes no so escolhidas por eles e seus
128
efeitos no esto relacionados s intenes dos jogadores. Embora os criadores
de jogos por vezes se concentrem, erroneamente, no nmero de interaes por
minuto, esse valor um indicativo precrio do prazer de agncia que um jogo
oferece. Alguns jogos, como o xadrez, podem ter relativamente poucas ou
infreqentes aes, mas possuem um elevado grau de agncia, uma vez que as
aes so bastante autnomas, selecionadas de uma vasta gama de escolhas
possveis, e determinam inteiramente o curso do jogo.

A agncia, ento, vai alm da participao e da atividade. Como prazer esttico,


uma experincia a ser saboreada por si mesma, ela oferecida de modo limitado
nas formas de arte tradicionais, mas mais comumente encontrada nas
atividades estruturadas a que chamamos jogos. Portanto, quando se transfere a
narrativa para o computador, ela inserida num domnio j moldado pelas
estruturas dos jogos. Somos capazes de imaginar uma narrativa literria
envolvente que se baseie nessa estrutura de jogos sem ser diminuda por ela? Ou
estamos apenas falando sobre um modo dispendioso de reescrever Hamlet para
a mquina de fliperama?

Os prazeres da navegao

Uma forma de agncia independente da estrutura de jogo, mas caracterstica


dos ambientes digitais, a navegao espacial. A habilidade de se locomover por
paisagens virtuais pode ser prazerosa em si mesma, independentemente do
contedo dos espaos. Um amigo meu cujo filho um vido jogador de
Nintendo reclama que, quando ele experimenta os jogos, sente-se irritado por
ter de lutar o tempo todo, pois o combate uma distrao indesejvel do prazer
de passear pelos espaos que vo surgindo no labirinto. Para esse meu amigo,
os videogames tratam da explorao de um espao que se expande
infinitamente. Da mesma forma, novos exploradores da world wide web
sentem-se arrebatados pela possibilidade de saltar ao redor do mundo, seguindo
links de uma pgina ou de um site da rede para os seguintes quase sempre pelo
prazer das repetidas chegadas. Os prazeres da navegao so ricamente
explorados pelas vrias formas de labirintos, dos calabouos ao estilo de Zork at
as redes de informao, que preenchem o ciberespao. Todos nos permitem
vivenciar prazeres especficos da navegao intencional: orientar-nos por pontos
de referncia, mapear mentalmente um espao que corresponda nossa
experincia e admirar as justaposies e mudanas de perspectiva resultantes de
nossa movimentao por um ambiente complexo.

Esse prazer participativo no diferente da diverso que as pessoas encontram


no esporte organizado de "orientao", no qual os jogadores seguem uma srie
de pistas geogrficas atravs de um territrio vasto e complexo, como uma parte
das florestas do Maine ou o centro da cidade de Boston. Constru ir espaos e
mover-se atravs deles de uma maneira exploratria (quando feito por vontade
prpria e no para encontrar o consultrio do dent ista ou o porto de embarque
correto no aeroporto) uma atividade agradvel independentemente de o
espao ser real ou virtual. Amb ientes eletrnicos oferecem o prazer da
orienta o em duas conf iguraes bem e diferentes, cada qual com seu prp rio
poder narrat ivo: o labirinto solucionvel e o rizoma emaranhado.

A histria no labirinto

Calabouos de quebra-cabeas ao estilo de Zork e videogames de combate


baseados em labirintos derivam de hericas narrativas de aventuras cujas razes
encontram-se na antigidade. Foi o mtico Rei Ddalo, de Creta, quem const ruiu
um labirinto ao redor do mortfero M inotauro. A terr vel fera exigia o sacrifcio
anual de jovens e de virgens aten ienses, a quem devorava, at que o heri Teseu
chegou para assassin-lo . Na histria, Ariadne, a filha do rei, apaixonou-se por
Teseu e entregou-lhe uma espada, para matar o monstro, e uma linha, para
ajud-lo a encontrar o caminho de volta . O labirinto de Teseu fo i, portanto, um
lugar assustador, cheio de perigos e de engodos, mas uma navegao bem-
sucedida atravs dele levou a grandes recompensas.

O labirinto de aventura incorpora uma narrat iva clssica de conto de fadas,


envolvendo perigo e salvao. Sua duradoura atrao, tanto como uma histria
quanto como um padro de jogo, advm da fuso entre um prob lema cogn itivo
(encont rar o caminho) e um padro emocional simb lico (enf rentar o que
assustador e desconhecido). As histrias de labirinto celebram a combinao de
inte ligncia com coragem, e retratam o amor romnt ico como o elemento
responsvel pela esperana que leva o her i para o conf ronto e que o tra z de
volta para a segurana. Como em tod os os contos de fadas, a aventura de
labirinto uma histria sobre sobrevivncia. O labirinto um mapa esquemtico
para contar essa histria.

Como um formato para a narrat iva eletrnica, o labirinto uma verso mais
ativa da visita de imerso (descrita no captulo 4). Histrias baseadas em
labirintos eliminam a plataforma mvel e transformam o visitante , de um
observador passivo, no protagon ista que deve encontrar seu prprio caminho
pela "casa maluca". Um tpico jogo de quebra-cabea baseado num labirinto
leva voc, o jogador, atravs de um espao disposto em mltiplas camadas que
lembra vagamente um palcio das " M il e Uma Noites" (A rabian Nights). Voc
comanda um avatar que caminha pelos sales do palcio, cujo s pisos ladrilhados
e cantos enfeitados com adornos freq entemente escondem tesouros difceis de
, r, ,'-~ perceber. O palcio est cheio de informantes que fa lam atravs de bales de
: " j ....i
texto e a quem voc responde via menus; voc deve negociar com eles
cuidadosamente, oferecendo-lhes cones que representam dinheiro ou outros
bens valiosos. Um misterioso mascate num dos nveis inferiores detm um
talism necessrio para a entrada na cmara principal. Voc deve estar com ele
quando parar sobre um local especial, oculto nos padres formados pelo piso.
Se voc esquecer de peg-lo, dever refazer seus passos em meio a inmeros
perigos. O jogo se parece com uma caa ao tesouro em que sucessivas
descobertas atuam como uma espcie de fio de Ariadne, conduzindo-o pelo
labirinto at o prmio que est no centro dele.

Esse t ipo de estrutura narrat iva no precisa se limitar a um contedo to


simplista quanto este ou a uma interface explicitamente labirnt ica. Nas mos
certas, uma histr ia de labirinto poderia ser uma aventura melodramtica com
subtextos sociais complexos. Por exemplo, em vez de um palcio de conto de
fadas, poderamos ter uma cidade kafkiana onde a polcia secreta estaria
capturando e deportando cidados que no tivessem a documentao correta.
O papel do protagonista seria o de salvar tais pessoas, uma tarefa que
demanda ria a navegao pelos corredores do poder e por esconderijos
subterrneos, negociaes trabalhosamente conduzidas, engenhosa
man ipulao de burocratas e aes perfe itamente cronometradas . Os
personagens nesse mundo ameaador poderiam ser sutilmente retratados, tanto
em grf icos com bolhas de texto quanto em segmentos de vdeo. Salvar as
pessoas poder ia envolver escolhas terrveis, talvez implicando o protagon ista na
corrupo daquele mundo violento. O labirinto seria composto no apenas de
guinadas espaciais, mas de escolhas morais e psicolgicas. Assim como difcil
enxergar onde um entroncamento de corredores pode levar, tambm seria duro
prever as conseqncias de suas aes e determinar o que valorizar e em quem
confia r. Da mesma forma como Kafka usou as convenes da fbula para
t ransmit ir a profunda despersonalizao da vida moderna e Art Spiegelman usou
o forma to da histria em quadrinhos para contar a experincia do Holocausto
vivida por seu pai, um artista digital poder ia usar a estrutura do labirinto de
aventura para incorporar o confronto moral de um indivduo com a violncia
sancionada pelo Estado.

Seja simples ou complexo, um labirinto de aventura especialmente apropr iado


para o ambiente digital porq ue a histria est amarrada navegao do espao.
Conforme avano, tenho uma sensao de grande poder, de agir
significat ivamente, que est diretamen te relacionada ao prazer que sinto com o
desenrolar da histria. Em um jogo de aventura essa satisfao assemelha-se
vitria . Mas, numa experincia narrativa no estruturada como uma competio
do t ipo "vencer ou perder " , seguir em frente tem um sentido de encenar uma
experincia cheia de significado, que tanto conscientemente escolhida quanto
surpreendente. No entanto, h uma desvantagem quanto orientao do
labirinto: ela conduz o interator em direo a uma soluo exclusiva, ao encontro
da nica sada. O desejo de agncia nos ambientes digitais deixa-nos impacientes
quando nossas opessoto limitadas. Queremos uma estrada aberta, com vasta
liberdade para explorar e mais de um caminho para chegar em qualquer lugar.
Queremos a rede "pululante" descrita por Borges, em constante bifurcao, com
todas as ramificaes passveis de serem exploradas em profundidade.

o xtase do rizoma

O segundo tipo de labir into digital, oriqinrio da comun idade literria


acadmica, o hipertexto narrativo ps-moderno descrito no captulo 2.
Cheio de jogos de palavras e acontecimentos indeterminados, esses
labirintos no so derivados do racionalismo grego mas, sim, da teoria
literria ps-estruturalista e no possuem heris nem solues. Como um
conjunto de cartes indexados que foram espalhados pelo cho e ento
conectados com mltiplos segmentos de fios emaranhados, eles no
apresentam um ponto f inal e nem uma sada. Sua viso estt ica
geralmente identificada com o "rizorna" do filsofo Gilles Deleuze, um
sistema de razes tuberculares no qual qualquer ponto pode estar conectado
a qualquer outro ponto. ' Deleuze util izou o sistema de razes do rizoma
como um mode lo de conect ividade nos sistemas de idias; os crticos
aplicaram esse conceito a sistemas de textos alusivos no lineares, como um
livro mas sem delimitaes e sem concluso . Stuart Moulthrop, um terico e
escritor de fico eletrnica, afirma o seguinte :

Do ponto de vista da teoria textual, os sistemas de hipertexto surgem


como a implementao prtica de um movimento conceitual que ...
rejeita as hierarqu ias autoritrias, "Iogocntricas" [isto , que se
afirmam como verdades] da linguagem, cujos modos de operao so
lineares e dedutivos, e procura, ao invs disso, sistemas de discurso que
admitam a pluralidade de significados, em que os modos operacionais
sejam hipteses e jogos de int erpret ao .'

A tradio ps-moderna do hipertexto celebra o texto indeterminado como


uma liberao da tirania do autor e uma afirmao da liberdade
interpretativa do leitor. Mas o programa de navegao projetado
especificamente para esse propsito e celebrado por muitos defensores do
hipertexto literrio est longe de conferir maiores poderes ao leitor, mesmo
quando comparado aos primeiros navegadores de web .' Por exemplo, ele
no oferece ao leitor navegante nenhum recurso para marcar links j
visitados, nem para marcar lexias de tal forma que se possa voltar a elas
1.32
facilmente . Mu itas das hist rias escritas segundo esse modelo sequer
indicam quais palavras esto associadas a lin ks dentro do te xto das lexias. Ao
invs disso, o leit or t em de clicar num menu com os nomes de links ocultos .
O prpr io Victory Garden, de Mou lt hrop, que ta lvez seja o hi pert ext o
literri o mais coere ntemente estruturado, contm um engenhoso mapa
panorm ico dos principais aglomerados da histr ia, organ izados como um
labi rnti co jard im borgeano . Mas os leitores no consegu em retornar
faci lmente a esse quadro geral para terem uma noo de ond e eles se
encontram ou do qua nto ainda resta para ler. Na tentativa de criar textos
que no " privilegiem" qua lquer ordem de leitura ou mode lo int erpret at ivo,
os ps-mode rn istas esto privilegiando a prp ria confuso . A estrutura
indet ermi nada desses hipertextos frustra nosso desejo de agnc ia nar rativa,
ao usar o ato da navegao para desdob rar uma hist r ia que f lu i de nossas
prpr ias escolhas significativas.

Mas o labirinto insolvel no deixa de ser pro misso r como uma estrutura
expressiva. Caminhand o atra vs de um rizoma, encena-se uma histria de
perambu laes, de atra o po r rumos conflitantes, de constante abertura
para a surpresa, de uma sensao de impot ncia para se or ientar ou
enco nt rar um a sada , mas t al hist ria t am bm estra nhamente
reconf ortant e. No rizoma, h um a ameaa const ant e, mas tambm uma
contnu a incluso. O fato de o enredo no se resolver sig nif ica que nenhuma
perda irreparvel ser sof rida. O narra dor de A fternoon (discut ido no
capt ulo 2) no te r de enfrentar a manh do acidente fatal enquanto
cont inuarem as evasivas divagaes daquela ta rde, e o leitor de Victory
Garden no tem de aceitar a morte de uma personagem cativante enquanto
exist irem mlt iplos cam inhos a explora r, inclusive algu ns que levam a
realidades altern at ivas nas quais ela volta da guer ra, para casa. Em ambas as
hist rias, o leito r est proteg ido da sensao de irreversibilidade da mo rte
pelo fato de as narrat ivas no t erem que te rminar naq uele po nt o.

A inexist ncia de limites na experincia do rizoma crucial para o seu aspect o


reconfortante . Nesse sentido, ela um jogo tanto quanto o labirinto de
aventuras. De fato, isso me recorda de um jogo part icular inventado por meu
fi lho Will iam quando tinha cerca de 5 anos. Por sua prpria iniciat iva, um dia
ele desenhou um grande tabule iro de jogo, reuniu dados e peas para jogar, e
convido u o pai a unir-se a ele num jogo criativamente improvisado, com regras
que mudavam a todo mom ento e f icavam cada vez mais elaboradas. Aps
duas horas dessa atividade surreal, meu marido f icou impaciente e comeou a
pergunta r, a cada 5 minutos, se fa ltava muito para o jogo acabar. A resposta
de W illiam fo i caminhar calmamente para a cozinha, onde eu estava sentada,
e pedir-me para escrever a seguinte mensagem para o pai dele:
133
QUERIDO PAI - ESTE JOGO NO VAI ACABAR NUNCA . W ILLlA M

O rizoma tem a mesma mensagem. Enquanto navegamos por seus caminhos


confusos e carregados de ansiedade, cercados por suas fronteiras maleveis,
somos, ao mesmo tempo, o pai exasperado ansiando por concluso e separao
e o f ilho encantado prolongando etername nte um processo em expanso
prof undamente reconfortante, pois nunca pode te rm inar.

Dando forma ansiedade

Tanto a forma excessivamente determinada do labirinto de aventura com um


nico caminho quanto a for ma indeterminada do rizoma de fi co trabalham
contra o prazer de navegao do int erato r. O potencia l do labirinto como fo rma
de narrativa partic ipativa parece estar em algum lugar entre esses do is extremos,
em histrias que sejam suficientemente impulsionadas por objet ivos para guiar
a navegao, mas tambm que mantenha o final aberto o bastante para permitir
livre explorao, exibindo uma estrutura dramtica satisfatr ia sejam quais
forem as escolhas que o interator faa para transitar pelo seu espao.

A chave para a criao de um labirinto ficcional expressivo despertar e


cont rolar a ansiedade int rnseca a essa for ma, atrelando-a ao ato da navegao.
Suspense, medo de ser abandonado, medo de que haja inimigos espreita e
medo de perder a identidade na massa indiferenciada compem parte da
paisagem emoc ional da rede que se vislumbra . Mover-se pelo espao pod e,
port anto, dar a sensao de uma representao de bravura e perseverana,
como Gary Cooper atravessando a cidade a passos largos em Matar ou Mo rrer
(High Noo n, 1952). Os usurios de jogos de computador fre qentemente
experimentam calafrios de medo f sico ao se aproximarem de uma porta fechada
num labirinto baseado em texto ou em grficos . O drama da aproximao
repleta de suspense no precisa estar vinculado a comba tes ou a efeitos de uma
caixinha de surpresas. Ele tambm pode ser sent ido como uma determinao de
enfrenta r a verdade, de olhar diretamente nos olhos da besta ameaadora. Tais
sensaes podem ser vivenciadas pelo leitor/espectador navegante da mesma
fo rma que pelo jogador/protagonista.

Um dos usos do labirin to como meio de evocar e controlar o terror um


formato de histria amplame nte utilizado por meus estudantes de fico , uma
histria que convencionei chama r de U ncleo de violncia U . OS escrito res
posicionaro o relato de um incide nte violento, freqentemente um artigo de
jo rnal real ou fict cio, no centro de uma rede de narrativas que exploraro o
evento a partir de mltiplos pon tos de vista. Um acidente de helicptero
134 prximo ao MIT, um assalto a uma loja de convenincia, uma fatalida de du rante
a prt ica de canoage m - so to dos exemplos de um ato de repent ina violnc ia
que serviu como ncleo de uma teia de histrias. Normalmente, o relato do
incidente em si simples mas evocativo. Diz que pessoas morrer am em
circunstn cias violentas e inesperadas. O fato ocorreu em deter minado lugar e
tal hora, envolvendo um grupo particular de pessoas. Os nomes no relato ou
num diagrama do site do acidente expandem o assunto, com links para
arquivos satlites que nos contam como foi o incidente para as vrias pessoas
envolvidas - o perpetrador, as testemunhas, os responsveis pelo resgate, as
vtimas, os sobrevivent es.

A proliferao de arquivos interconect ados uma tentativa de responder


pergunta eternamente sem resposta sobre por que o incidente ocorreu. Por
exemplo, um labirinto sobre o roubo de uma loja de convenincia segue o
assaltante, o balconista, o propr ietrio e o policial (que at ira no assa ltante ) de
volta no tempo, at ravs dos eventos que levaram ao t iroteio , e de novo para
f rente, at o momento da violncia: Lendo a histria, sentim os uma empat ia por
todos os personagens e percebemos como eles foram vistos uns pelos outros .
Uma histria na web sobre um adolescente que se afogo u ao prat icar canoagem
em corredeiras descreve a traum tica experincia segundo os pontos de vista dos
amigos que viajavam com ele, dos operadores da empresa de canoagem, dos
mdicos do resgate e dos familiares que receberam o terr vel telefonema . Essas
histrias ao redor de um ncleo de violncia no possuem uma soluo nica,
como as aventuras de labirinto, ou uma negao do desfecho, como as histrias
ps-modernas; ao invs disso, elas combinam uma percepo clara da est rutu ra
da histria com uma multiplicidade de enredos significat ivos. A navegao pelo
labirinto como sent ir o terreno; uma manifestao fsica do empenho para lidar
com o t rauma, ela representa os repet idos esfo ros da mente para voltar
cont inuamente a um evento chocante na tent at iva de absorv-lo e, s ento,
deix-lo para t rs Reconstituir a situao a part ir de perspectivas diferentes leva
a um cont nuo aprofundamento da compreenso do leitor sobre o ocorrido ,
aprofundamento esse que pode resultar num sent imento de resoluo capaz de
levar- em conta a complexidade da situao e de manter o mom ento do choque
inalterado e ainda cent ra .

Uma histria linear, no importa o quo complexa ela seja, caminha para uma
verso nica e acabada de um complexo evento hum ano. At as histrias
mult iform es que of erecem vrias releitu ras de um mesmo acontecimento
freq enteme nte desembocam numa nica e "v erdadeira" verso - o ponto de
vista da testemunh a ocular no envolvida com o fato ou a autntica realidade
na qual os protago nistas term inam aps as realidades alternat ivas terem
desmoro nado. Uma histria linear deve term inar em algum lugar: a lti ma
imagem de um filme nunca a de uma tela dividida. Mas uma histria com
mltiplas linhas narrativas pode oferecer muitas vozes ao mesmo tempo sem dar
a nenhuma delas a palavra final. Trata-se de um formato reconfortante para
enfrentarmos um acontecimento traumtico, pois oferece um amplo espao
para as emoes conflitantes . Ele nos permite dispersar reaes comple xas e
intensas por entre vrios cursos derivativos, de tal modo que no precisamos
vivenciar toda a torrente de sofrimento de uma vez s. As redes de histrias com
mltiplas tramas alcanam um formato dramtico coerente ao modelar nosso
medo dentro de um padro de explorao e de descoberta.

Histrias de viagens e o prazer de solucionar problemas

o espao navegvel do computador tambm o torna particularmente adequado


para histrias de viagens, similares ao labirinto, mas oferecendo oportunidades
adicionais para agncia. Os relatos sobre jornadas comearam com as antigas
narrativas orais, desde a regra geral dos contos de fadas, de sair de casa em
busca de fortuna, s viagens de Ulisses e de Simbad. Trata-se de um arqutipo
universal reconhecvel em todas as variedades de culturas, nos mais diversos
autores e meios. Aps a inveno da imprensa, a histria de viagens foi
reinventada na forma do romance picaresco, cujos exemplos so Don Quixote,
Os Amores de MolI Flandres, Tom lones, As Aventuras de Huckleberry Finn e O
Apanhador no Campo de Centeio. Com a inveno da cmera de cinema, o
gnero foi novamente renovado e suas variaes incluem de tudo, desde o
cmico (A General, de Buster Keaton), o melodrama de faroeste (No Tempo das
Diligncias, Rastros de dio) e at o f ilme feminista sobre amizade (Thelma e
Louise). Quando a televiso entrou no circuito, histrias de viagens (Wagon
Train, Rota 66, O Fugitivo e, claro, Jornada nas Estrelas) estavam entre as sries
de maior sucesso.

Transportar a jornada herica dos contos de fadas para o romance significou


retir-Ia de um campo simblico com personagens universais (o rei, a madrasta
malvada) e inseri-Ia em um mundo social determinado, com tempo e espao
definidos . No romance, os infortnios que se abatem sobre o heri so
freqentemente tratados como exemplos de uma injustia social especfica, tal
como as leis inglesas de assistncia aos pobres, mais do que como o trabalho de
um antagonista genrico, assim como um grande lobo mau. A passagem da
jornada para o cinema permitiu acesso dimenso visual do arqutipo. Filmes
sobre viagens costumam enfatizar paisagens exticas, culturas estrangeiras e a
seduo dos espaos abertos . Visto que a televiso obtm melhores resultados
ao retratar dramas interiores e unidades sociais do tamanho de famlias.' as
narrativas sobre jornadas na TV geralmente focalizam uma sucesso de
pequenas comunidades, ou at substituem o heri e seu parceiro por todo um
grupo de viajantes, como ocorre em Jornada nas Estrelas. No computador, a
histria de viagens enfatiza a navegao - as transies entre diferentes lugares,
as chegadas e as partidas - e os modos pelos quais o heri repetidamente
escapa do perigo.

Um dos firmes prazeres da histria de viagens em qualquer tempo e em


qualquer meio o de descobrir solues para situaes aparentemente sem
sada. Assistimos a cada nova circunstncia ao longo do caminho e nos
perguntamos como o heri conseguir livrar-se de uma surra, de um
enforcamento, de um casamento forado ou da priso. Quando Ulisses
ingenuamente se deixa capturar pelo ciclope, um gigante de um olho s que
come gente, ele est diante de um enigma de vida ou morte. A situao
cuidadosamente descrita, de forma que parece no haver escapatria. O ciclope
uma criatura brutal e sem corao que se gaba de no temer a Zeus e,
portanto, ser livre para fazer o que quiser. A cada noite, dois dos homens de
Odisseu so devorados; os sobreviventes sabem que precisam sair de l o quanto
antes, ou morrero. Eles poderiam matar o monstro enquanto ele dorme, mas a
caverna fica fechada com uma pedra pesada demais para que eles a removam;
se matarem o monstro, jamais conseguiro sair dali. A rotina do ciclope sempre
a mesma: ele sai com as ovelhas pela manh, fechando a caverna atrs de si, e
volta noite com as ovelhas, pronto para jantar os navegantes gregos. Ento
Ulisses (que est narrando a histria) conta-nos como resolveu o problema. Ele
produz uma quantidade de vinho. Prepara um arete e rene um grupo de fortes
ajudantes. Ele diz ao gigante que seu nome "Ningum" e faz com que ele
fique bbado. Quando o ciclope cai no sono, Ulisses e seus homens esquentam
a ponta do arete no fogo e fincam-no bem no olho nico do monstro. O
gigante fica cego, mas como podero os gregos sair da caverna? Enquanto o
ciclope est enfurecido, Ulisses separa as ovelhas em grupos de trs, coloca cada
um de seus homens embaixo da ovelha do meio e, ele mesmo, sob o carneiro
mais forte do rebanho. Finalmente, o ciclope deixa seus animais sarem da
caverna, como Ulisses o viu fazer todas as manhs, e, com eles, saem todos os
gregos. E quando o ciclope vai reclamar a Zeus sobre seu algoz, como se refere
a ele? Chamando-o pelo nome: Ningum. A descrio de Ulisses estruturada
de tal forma que podemos apreciar cada etapa individual e alcanar um prazer
crescente quando o plano geral torna-se claro. Trata-se de um enigma tanto
quanto o de dipo, mas a resposta da charada no uma nica palavra; , sim,
uma srie de passos lindamente orquestrados, um elegante algoritmo para
derrotar gigantes.

Histrias de viagens baseadas em computador oferecem uma maneira nova para


saborear exatamente esse prazer, o qual intensificado pela unio da resoluo
de problemas com o processo ativo da navegao. No computador, o contexto
dramtico de captura e fuga pode ser simulado pela manuteno do jogador
num espao confinado at que um quebra-cabea seja solucionado. Tais quebra-
cabeas so mais satisfatrios quando as aes possuem uma correspondncia
com o drama, quando elas servem para aumentar nossa crena na solidez e na
consistncia do mundo ilusrio. Por exemplo, em Myst, a ilha do feiticeiro inclui
um elevador escondido numa rvore gigante e acionado por um painel de
controle ali perto. Alm de solucionar o enigma do painel, o interator deve
mover-se com eficincia pelo ambiente para pegar o elevador no momento certo
de sua descida. A consistncia com a qual o espao detalhado faz com que a
seqncia aparente ser no um teste de coordenao motora, mas um momento
dramtico. Ao contrrio, no jogo de computador The Seventh Guest (O Stimo
Convidado), pede-se ao jogador que corte um bolo em pedaos suficientes para
coincidir com o nmero de vtimas assassinadas. O enigma satisfatrio, mas,
uma vez que no h ningum l para comer o bolo, a ao leva-nos para fora
do mundo imersivo em vez de reforar nossa crena nele.

Os quebra-cabeas mais satisfatrios dramaticamente so aqueles que


encorajam o interator a aplicar o raciocnio do mundo real ao mundo virtual. Por
exemplo, um estudante do Mil que conhece muito sobre computadores e
tambm um especialista em jogos eletrnicos, citou um momento dramtico
particular do jogo Zork 11, baseado em texto, como um dos seus favoritos: A
histria envolve um drago que demora para reagir, mas sempre letal se voc
insistir em lutar contra ele. Em algum lugar no calabouo h uma parede de gelo
impossvel de atravessar. O que voc precisa fazer atacar o drago o suficiente
para atrair sua ateno - mas no o bastante para que ele o transforme numa
"torrada" - e, ento, correr em direo parede de gelo. O drago o persegue,
v o reflexo dele mesmo no gelo e pensa ser um outro drago. Ele se ergue nas
patas traseiras e cospe fogo sobre o inimigo; quando faz isso, o gelo derrete,
afogando o drago e eliminando a parede que obstrua o caminho.' Assim como
Ulisses na caverna do ciclope, o jogador escapa ao "passar a perna" num
monstro feroz usando apenas os materiais que tem mo.

De jogos para histrias

A primeira vista, os jogos parecem ser bem diferentes das histrias, oferecendo
satisfaes opostas. Histrias no exigem que faamos nada alm de prestar
ateno enquanto elas so contadas.' Jogos sempre envolvem algum tipo de
atividade e so freqentemente centrados no domnio de habilidades, sejam
elas estratgia de xadrez ou manuseio do joystick. Os jogos costumam fazer
um uso apenas instrumental da linguagem ("xeque-mate", "bola quatro"),
mais do que empreg-Ia para transmitir sutilezas descritivas ou comunicar
emoes complexas. Eles oferecem uma viso de mundo esquemtica e
propositalmente reduzida. Acima de tudo, jogos so orientados por metas e
estruturados em torno de reviravoltas e marcao de pontos. Nada disso
parece ter a ver com histrias.

Na realidade, o prazer da narrativa pode ser completamente oposto ao dos


jogos, como deixam claro os finais de Myst, amplamente saudada como a
histria de quebra-cabea artisticamente mais bem-sucedida do incio da dcada
de 1990. A premissa da histria de Myst o confinamento de dois irmos, Sirrus
e Achenar, em livros mgicos que funcionam como calabouos. Atravs de uma
janela de vdeo podemos v-los em suas prises e ouvi-los falando conosco em
segmentos curtos, cheios de esttica. Cada um deles nos alerta sobre a maldade
do outro e pede-nos que o salvemos. Os irmos s podem ser libertados pelo
esforo herico para a soluo de problemas empreendido pelo jogador, que
deve viajar por quatro regies ou eras mgicas e trazer de volta uma nica
pgina de cada uma delas, para Sirrus ou para Achenar. Cada vez que o jogador
d a um dos irmos uma pgina mgica, ele responde com um segmento de
vdeo um pouco mais claro. No final do jogo, quando a maior parte dos quebra-
cabeas foi solucionada, o jogador provavelmente foi a cada regio duas vezes,
para reunir os dois conjuntos de pginas e ouvir todas as mensagens dos dois
irmos. Nesse ponto enfrentamos uma escolha dramtica. A ltima pgina
mgica libertar do livro um ou outro irmo. Qual deles escolher?

O jogo bem projetado na medida em que todas as evidncias nas quais se


pode basear uma deciso esto, como em qualquer boa histria de detetive,
disponveis para o jogador. A explorao das vrias regies revela - por meio de
anotaes incriminadoras, cadveres ocultos, acessrios imperiais, paisagens
devastadas e vrios instrumentos de tortura e destruio - a vilania de ambos os
irmos. O segredo do jogo reside no fato de que, embora os irmos sejam
perversos, o pai deles, Atrus, est vivo e - com a soluo de mais alguns quebra-
cabeas- pode ser encontrado e resgatado. O final "vencedor" envolve localizar
o bondoso mago Atrus, sem esquecer de trazer consigo o elemento mgico que
o libertar do cativeiro. Trata-se de um satisfatrio enredo de mistrio que justo
e direto, mas, ainda assim, desafiador.

Apesar disso, e de modo surpreendente, os finais" perdedores" proporcionam


muito mais prazer do que o "vencedor". Neste final, o jogador encontra um
recorte de video de Atrus - com um belo acabamento, mas dramaticamente
inerte - sobreposto a um pano de fundo muito superficial de um mundo de
fantasia. Ao contrrio de todas as outras regies visitadas durante o jogo, essa
ltima no de fato explorvel e no proporciona nenhum prazer de
manipulao. um beco sem sada. O final em que voc chega ao mago mas
esquece de trazer o instrumento para sua libertao mais dramtico, pois ele
fica bastante zangado com voc. Mas os finais dramaticamente mais
satisfatrios so as ramificaes perdedoras, quase idnticas, que resultam da
escolha de salvar um dos dois irmos malvados. No momento em que libertar
Achenar ou Sirrus da priso, ele vai virar-se contra voc, rindo, e tranc-lo
exatamente no mesmo calabouo do qual escapou! O efeito visual simples,
mas bri lhantemente eficaz, pois reverte a sua perspectiva. Ao longo do jogo voc
perscrutou os calabouos de cada irmo atravs de uma janela repleta de
esttica, do tamanho de um carto de crdito, embutida na pgina de
pergam inho de um livro encantado . A imob ilidade dos irmos foi realada pelo
fato de voc no poder ver muito mais do que o rosto de cada um deles. Agora
voc est olhando para fora atravs de uma janela similar, cheia de esttica,
inserida numa tela totalmente negra. Pela janela voc consegue ver o perverso
irmo, agora exultante, erguendo-se e movendo-se de um lado para outro
enquanto olha para baixo, em sua direo, exatamente como voc olhava para
ele. Um jogo que alcanou um notvel avano pela facilidade de navegao
termina, apropriadamente, imobilizando o jogador.

A superioridade dos finais perdedores de Myst sugere uma oposio bsica entre
os formatos do jogo e da narrativa . Como poderemos contar histrias
significativas num formato que sempre precisa de um f inal feliz? Como impor
finais que rendam comple xos prazeres narrativos num formato baseado na
simpl icidade de ganhar/perder? Mu ito s podero argumentar que narrativas
baseadas em computador sempre sero parecidas com jogos e que, portanto,
esses desprazeres so inevitveis. Mas, quando observados mais atentamente,
jogos e histrias no so necessariamente opostos.

Jogos como dramas simblicos

Um jogo um tipo de narrao abstrata que se parece com o universo da


experincia cotid iana, mas condensa esta ltima a fim de aumentar o interesse."
Todo o jogo, eletrnico ou no, pode ser vivenciado como um drama simblico.
Qualquer que seja o contedo do jogo, qualquer que seja o nosso papel dentro
dele, somos sempre os protagonistas da ao simblica, cujo enredo se
desenvolve semelhana de uma das seguintes frmulas:

Eu encontro um mundo confuso e descubro sua lgica.


Eu encontro um mundo em pedaos e reconstruo um todo coerente .
Eu me arrisco e sou recompensado pela minha coragem .
Eu encontro um difcil oponente e tr iunfo sobre ele.
Eu encontro um desafiador teste de habilidade ou estratgia e sou bem-sucedido.
Eu comeo com poucos bens de valor e termino com uma grande
quantidade deles (ou eu inicio com muitos artigos incmodos e acabo me
livrando de todos eles).
140
Eu sou desafiado por um mundo de constantes e imprevisveis emergncias e
sobrevivo a todas elas.

Mesmo nos jogos em que estamos merc dos dados, ainda estamos
encenando um drama significativo. Experimentar jogos que se baseiam
puramente na sorte cativante, pois estamos modelando nossa impotncia
bsica no universo, nossa dependncia de fatores imprevisveis, e tambm nosso
senso de esperana. As pessoas que fazem fila na loja de convenincia da
vizinhana para comprar bilhetes de loteria tanto podem ser vistas como
ingnuas como indivduos que assumem riscos engajados num divertido ritual de
f na benevolncia de foras alm do seu controle. De fato, mesmo quando
perdemos, ainda somos parte do drama simblico do jogo. Nesse caso, os
enredos podem se desenvolver das seguintes maneiras:

Eu falho num teste importante e sofro a derrota.


Eu decido tentar repetidamente at obter sucesso.
Eu decido vencer trapaceando, isto , agindo fora das regras, pois estas foram
feitas para serem quebradas.
Eu me dou conta de que o mundo est contra mim e contra outros como eu.

Nos jogos, portanto, temos uma oportunidade para encenar nossa relao mais
bsica com o mundo - nosso desejo de vencer a adversidade, de sobreviver s
nossas inevitveis derrotas, de modelar nosso ambiente, de dominar a
complexidade e de fazer nossas vidas se encaixarem como as peas de um
quebra-cabea. Cada lance num jogo como um evento no enredo de uma
dessas histrias simples, mas envolventes. Da mesma forma que as cerimnias
religiosas de passagem pelas quais marcamos o nascimento, a maioridade, o
casamento e a morte, os jogos so aes rituais que nos permitem encenar
simbolicamente os padres que do sentido s nossas vidas.

Os jogos tambm podem ser vistos como textos que proporcionam


interpretaes de experincias. Por exemplo, o jogo de tabuleiro Banco
Imobilirio (Monopo/y) pode ser visto como uma interpretao do capitalismo,
uma encenao dos encantos e decepes de uma economia cuja soma total
sempre zero, na qual para enriquecer preciso empobrecer os outros. Ou pode
ser visto como uma expresso padronizada de nosso conhecimento de que o
sucesso na vida sempre resultado tanto do planejamento quanto da sorte.
Quando jogamos Banco Imobilirio, estamos fazendo parte de um drama
estruturado que proporciona, alm de seu final ganhar/perder, momentos nos
quais manifestamos nossa ambio, ganncia e benevolncia, e nossas
tendncias para correr riscos e explorar os outros. Mesmo um jogo sem
contedo verbal, como Tetris. o jogo de computador do incio da dcada de
1990 enormemente popular e com grande capacidade de entretenimento, tem
um claro contedo dramtico. Nele, objetos de formas irregulares caem
constantemente do alto da tela e vo se acumulando na parte inferior dela. O
objetivo do jogador guiar cada pea individual, enquanto ela est caindo, e
posicion-Ia de forma que a se encaixar nas demais peas, formando uma fileira
contnua. Cada vez que uma fileira assim formada, ela desaparece. Ao invs
de manter o que voc constri, como num quebra-cabea convencional, em
Tetris tudo o que voc modela com perfeio varrido para fora da tela. Ter
sucesso significa apenas ser capaz de manter o fluxo. Esse jogo uma
encenao perfeita da vida sobrecarregada dos norte-americanos nos anos 90 -
do constante bombardeio de tarefas que exigem nossa ateno e que devemos,
de algum modo, encaixar em nossas agendas superlotadas, no sem antes
limparmos nossa mesa de trabalho a fim de abrir espao para o prximo e
violento assalto.'

Se as mesmas idias espaciais que esto por trs do movimento de peas


coloridas em Tetris - atividade implacvel, encaixes precisos e mal ajustados,
ordem e caos, aglomerao e eliminao - fossem representadas numa dana,
automaticamente faramos sua associao com a experincia humana do dia-a-
dia, pois veramos seres humanos a encen-Ias. Num jogo de computador, o
interator o bailarino e o projetista de jogos o coregrafo. Os objetos na tela
so como uma linguagem simblica para induzir nossa ao. Assim, embora
experimentemos o jogo como um meio para adquirir habilidades, somos
atrados para ele pelo contedo expressivo implcito da dana. Tetris nos permite
vivenciar simbolicamente a agncia sobre nossas vidas. Trata-se de um tipo de
dana da chuva para a psique ps-moderna, feita para nos proporcionar uma
encenao de controle sobre coisas que esto alm de nossas capacidades.

Jogos so recreativos porque no oferecem nenhum benefcio imediato para


nossa sobrevivncia. No entanto, as habilidades para jogar sempre foram
comportamentos adaptveis. Os jogos tradicionalmente oferecem um
treinamento seguro em reas que possuem um valor prtico real; eles
constituem ensaios para a vida. Filhotes de lees agem de modo violento uns
com os outros a fim de crescerem como predadores. Crianas pequenas ainda
brincam de esconde-esconde, uma boa maneira para treinar caadores, e de
ciranda, boa prtica de cooperao e de comportamentos coordenados.
compreensvel que crianas mais velhas, em nossa sociedade, sintam-se
compelidas a testarem suas habilidades contra mquinas. A violncia e a
estrutura simplificada das histrias de jogos de habilidade baseados em
computador so, portanto, um bom local para examinar as possibilidades para
o desenvolvimento do contedo intrinsecamente simblico dos jogos a fim de
criar formas narrativas mais expressivas.
Histrias de competio

A for ma mais comum de jogo - o agon, ou a competio entre oponentes -


tamb m a mais recente forma de narrat iva. Isso no causa surpresa uma vez que
a oposio um dos mais difund idos princpios de organi zao da inteligncia e
da linguagem humana s.10 Da mesma form a que organi zamos automat icamente
o mundo temporal e espacial por caractersticas opostas (noite/dia, em cima/em
baixo, direita/esquerda), assim tambm vemos as coisas que acontecem no
mundo em termos de lutas entre opostos (Deus/diabo, macho/fmea ,
Cairn/Abel. judeus/gentios). A palavra grega agon refere-se tanto s
competies esportivas quanto aos conflitos dramticos, refletindo a origem
comum dos jogos e do teatro. Um simples videogame do tip o " fogo neles",
portanto , pertence extremamen te difundida tradio dramtica que nos
proporciona tanto a luta de boxe quanto a pea elisabetana de vingana.

A maioria das histrias atualmente contadas no computador baseada na


estrutura de uma competio de habilidades. O interator assume o papel de um
comb atente ou detetive de algum t ipo e colocado cont ra um oponente numa
situao de ganhar/perder. Desde suas origens na dcada de 1970, os jogos de
computador desenvolveram mltiplas representaes desse adversrio, que
pode ser um out ro jogador (como no prime iro videogame, Pong ), um
personagem incrustado na histria (como em Pacman) ou o programador ou
projet ista do software implcito no prprio jogo (como em Zork). Jogos de
competio tambm desenvolveram pelo menos trs maneiras diferentes de
situ ar o jogador: podemos assistir ao jogo da perspectiva de um espectador
enquanto operamos nosso prpr io avatar de um personagem ou de uma
espaonave (como em Mortal Kombat); de uma perspectiva localizada enquanto
operamos um personagem (como em Rebel Assault, em que vemos o veculo
que conduzimos como se o estivssemos seguindo com uma cmera de vdeo);
ou , de modo mais imersivo, podemos assistir e atuar de um ponto de vista em
primeira pessoa, como em Doom , em que vemos as paisagens do jogo e nossos
adversrios vindo em nossa direo como se estivssemos realmente presentes
naquele espao. Essas convenes de jogo orientam o interator e tornam a ao
coerente. Elas so equivalentes ao cuidado dos romancistas com o ponto de vista
ou ateno de um diretor em relao encenao de uma pea.

Jogos de combate tambm desenvolveram uma maneira infalvel de comb inar


agncia com imerso. O aspecto mais atraente desses jogos o casamento
perfeito entre o dispositivo de cont role e a ao na tela. Um clique tangvel no
mouse ou no joystick resulta numa exploso. necessrio um mnimo esforo
de imaginao para entrar num mundo como esse, porque a sensao de
agncia muito direta . O engajamento imaginativo ainda mais forte numa
143
interface ao estilo de um fl iperama, que permite ao jogador sentar-se num
modelo de espaonave com pint ura brilhante ou atira r com uma arma de
brinque do. M inha prpr ia e surpreendente imerso no jogo de fli perama Mad
Oog McCree (discut ida no captu lo 2) deveu-se em grande parte ao peso e ao
formato de revlver de seis tiros adotados pelo controlador da arma a laser,
bem como ao modo como ele estava posicionado, num coldre altura dos
quadris, pronto para uma competio de saque rpido . Assim que peguei
naquela arma, f ui transpo rtada de volta minha infncia e ao mundo dos
faroestes de televiso. Quando meu fil ho trou xe para casa uma verso para
videogame, baseada num controlador com mlt iplos botes, no consegui de
forma alguma me interessar pelo jogo (embora meu f ilho gostasse mais dessa
verso, uma vez que ele estava mais interessado em dominar habilidades do
que na hist ria). Para mim, o revlver de seis tiro s era um objeto liminar ideal,
um disposit ivo fsico que eu podia segur ar em minhas mos e, ao mesmo
tempo, um aparelho imaginrio no universo da histr ia. Eu tinh a apenas de pr
minhas mos nele para entrar no transe imersivo. De maneira ideal, qualquer
objeto numa narrativa digital, independentemente do grau de sofisticao da
histr ia, deveria proporc ionar ao interator uma sensao de agncia to clara e
uma conexo com o mundo imersivo to direta quanto aquelas que senti no
f liperama, segurando uma arma a laser em forma de revlver de seis ti ros e
detonando os for as-da-Iei em M ad Oog Mc Cree.

Porque interfa ces como revlveres e outras armas oferecem uma imerso to
fcil e um senti do de agncia to direto, e pelo fato de agresses violentas
estarem forteme nte ligadas natur eza humana, a modalidade " fogo neles"
veio para f icar. Mas isso no signif ica que a violncia simp lista seja o limite desse
formato. Embo ra jogos violentos te nham do minado o mercad o de
entretenimento computadorizado, existem alguns indcios de uma abordagem
mais complexa. Em mu itos jogos de lutas, como Mortal Kombat, o jogador
pode mudar de lado e experimentar o mesmo confronto a part ir de posies
opostas. A srie de jogos para comp utador baseada em Guerra nas Estrelas
(Star Wars) oferece ao jogador uma mudana de part ido part icularmente
dramtica. A maioria dos jogos, como o popular CD-ROM Rebel Assault, coloca
o jogador na pele de um combatente das foras lideradas pelos heris - Luke
Skywa lker, Han Solo e Princesa Leia - , mas o jo go Tie Fighter escala o jogador
como membro das foras do Imprio. Como me disse um jogad or adulto, um
programador de So Francisco com os cabelos presos num rabo-de-cavalo, esse
recrutamento nas tropas do Impr io pode ser uma fonte de intensa fascinao.
"Eu me identifi quei totalmente com o Imprio e seus objet ivos para mante r a
ordem . Quando dei por mim, est ava odiando os rebeldes por provocarem
desordem. Isso realmente me fez pirar. Eu pude perceber imediatamente como
seria fcil me t ransforma r num grande f ascista." Evidentemente, possvel
jogar esse jogo somente pela emoo de pilotar as naves do Imprio, mas o
impacto moral de atuar no papel de um oponente um sinal prom issor do
potencial dramtico dos jogos de combate .

o sucesso dos jogos de combate e competio lana um desafio para a prxima


gerao de art istas digitais. O formato competitivo est aberto para a expanso
expressiva de vrias maneiras, uma vez que levemos o protagon ista para alm do
papel de uma simp les mqu ina de lutar. Precisamos encontrar substitutos para o
disparar de uma arma que proporcionem o mesmo efeito imediato, mas
possibilitando contedos narrat ivos mais comple xos e envolventes. Precisamos
descobrir modos de atrair o jogador to profundamente para um determinado
ponto de vista de um personagem que uma mudana de posio levante
importantes questionamentos morais. Precisamos tirar proveito do drama
simblico do formato de competio para criar suspense e tenso dramtica,
sem que o interator tenha de concentrar-se no domnio de habilidades.

Construtivismo

Um calouro do MIT recentemente me conf idenciou que ele estava passando


tempo demais num MUD apesar de sentir-se entediado com a matana de
drages, que se constitua no foco principal daquela atividade . Ele continuava a
se conectar porque descobriu um jeito de organizar festas por l. Ele no usava
mais os comandos para se movimentar, matar, transportar objetos e comer feras
com a f inalidade de acumular pontos. Em vez disso, ele organizou outros
membros do MUD a fim de que usassem os mesmos comandos para acumular
pro vises e lev-Ias a um lugar conhec ido de todos, num hor rio
predeterminado. O exte rm nio de drages transformou-se numa forma
eletrn ica de buf.

A engenhosidade desse estudante tpica da cultura dos MUDs. Ele estava


tomando os materiais disponveis e redefinindo seus propsitos segundo sua
prpria vontade. O conceito de reordenar um conjunto fixo de materiais numa
nova forma de expresso era inerente verso original de Zork, o ancestral dos
MUDs, que proporcionava ao interator um amplo vocabulrio de comandos e
um rico arranjo de objetos para serem combinados de mltiplas maneiras. Os
MUDs comearam como jogos coletivos de Zork (da seu nome original: Multi-
User Dungeons - ou Calabouos Multi-Usurios). Mas, para muitas pessoas,
como aquele meu aluno, o prazer de compartilhar um espao virtual no qual eles
pod iam conversar uns com os outros via internet era maior do que o prazer
proporcionado pelo jogo. No fi nal da dcada de 1980, James Aspnes, ento um
estudante de ps-graduao na Universidade Carnegie Mellon, criou um novo
t ipo de MUD que enfatizava a conversao digitada entre os interatores e
oferecia aos part icipantes acesso prpr ia linguagem de programa o . ' Ao
invs de jogarem para melhorar suas pontuaes , os MUDers (ou participantes
dos MUDs) entregavam-se a um exerccio de interpretao mais intenso. E, com
o aumento do envolvimento imersivo, veio um desejo de construir seus prp rios
mundos virtua is.

Uma vez que os objetos num MUD baseado em texto so feitos a partir de
cdigos de programao e de palavras, no h limites para o que se pode
criar no mundo virtua l. Um MUDer hbil pode ter seu prprio castelo
privat ivo, com passagens secretas e pon tes levadias ope racio nais; pode
arregimentar outras pessoas para virem morar no castelo e jurar lealdade ao
seu proprietrio; pode divertir visitantes "novatos" com salas enigmticas ou
afugent-los com ferozes trolls . Mesmo um programador sem muita
experin cia pode criar objetos com uma resso nncia pessoal, como um leque
de dana chins que s parece grac ioso nas mos de seu criador. Acima de
tudo, a capacidade de criar objetos de modo procedimental (especificando
no apenas a aparncia, mas o comportamento de cada um) levou a uma
profuso de brincadeiras extravagantes e trotes : um prato de espague te
"enro la-se inquieto" sempre que algum diz estar com fome; um balde
d'gua cai sobre a cabea das pessoas que te ntam entra r na sala de um
jogador; encantamentos mgicos transformam colegas de jogo em sapos ou
fazem com que fiquem invisveis uns para os outros. Jogadores de MUD
aprec iam mu tuamente sua enge nhosidade pa ra amp liar o poder
representacional do ambiente . Esse prazer con strutivista a mais alta forma
de agncia narrativa que o meio permite, a habilidade de criar coisas que
exibem comportamentos aut nomos."

o objetivo dos MUDers parece ser a capacidade de representar qua isquer


ativ idades da vida real e da fantasia de f ico dentro do mundo virtual. Nem
todo mundo apreciaria o contedo imaginrio desses calabouos ou as
atividades de interpretao que eles suportam, mas a mudan a de nfase dos
MUDs sugere uma tendncia geral no exerccio da agncia nos amb ientes
virtuais . A atual cultura construtivista dos MUDs foi desenvolvida por uma
comunidade acadmica que desfrutou vinte anos de acesso constante aos
computadores . Esse pode bem ser o prenncio de futu ras tend ncias para uma
populao muito maior, que est apenas comeando a conecta r-se em rede. A
medida que o acesso aos computadores se expande, provvel que cada vez
mais pessoas trocaro os jogos do tipo ganhar/perder pela construo colet iva
de elaborados mundos alternativos."

Brenda Laurel, pesquisadora de realidade virtua l, argumentou que os amb ientes


de VR deveriam ser reservados para o faz-de-conta construtivista de adultos :
Se ... o objet ivo criar um ambiente tecno logicamente mediado no qual as
pessoas possam brincar- em oposio a serem entretidas -, ento a VR o
melhor jogo do mundo. Quando as crianas brincam, elas costumam usar
sua imaginao de forma bastante ativa e construtiva a fim de inventar a
ao e de conferir significado s (ou criar ou descobrir novas) coisas segundo
suas necessidades. Na VR, assim como nas brincadeiras de criana, no h
distino rgida entre" autoria" e "vivncia". Com Placeholder [o ambiente
de VR de Laurel], aprendemos que adultos podem brincar da mesma forma
- quando a imaginao deles acesa por um rico ambiente virtual. 14

Mas Placeholder apenas um ambiente de demonstrao, e seus interatores so


muito dependentes das sugestes oferecidas pela imagem de uma deusa que
lhes prope coisas para fazer e ativamente desencoraja qualquer tentativa de
jogos com armas. Ainda temos muito a aprender antes que possamos " acender"
com segurana a imaginao dos adultos, o suficiente para proporcionar um
ambiente digital completamente construtivista.

Um componente essencial para tal ambiente seria um repertrio de gestos


expressivos para alm dos atuais padres de movimentos para navegao e
ataque . Os ambientes de Myst oferecem uma maravilhosa gama de aes
concretas que se tornam reais atravs dos grficos texturizados e do cuidadoso
projeto de som. Mas trata-se de um mundo tota lmente despovoado . O mundo
dos Woggles, feito de saudaes e de gestos imitativos (discuti do no captulo
4), sugere que os projetistas podem usar o movimento como uma linguagem
social. O gesto mais expressivo que j experimentei no computador foi o de
afagar meu co dig ital, Buttons , que vive na tela do Macintosh em minha casa,
e que rosna e ofega com satisfao quando passo o cursor em forma to de mo
sobre ele, usando os movimentos do mouse. Certamente poder amos ter
histrias nas quais ninamos um beb no bero, ou cobrimos uma pessoa
doente com um cobertor, ou abrimos uma porta para oferecer abrigo a algum
fug indo de uma turba . Pode ser difcil imaginar tais gestos nas interfaces dos
jogos de hoje, que em geral no so mais expressivas do que apertar botes
num caixa eletrnico . Mas no h motivo para que os gestos no sejam
animados de modo a serem muito parecidos visualmente com a mov imentao
do interator, elevando o impacto dramtico da histria.

Histrias construtivistas desse tipo provavelmente evoluiro a partir dos


ambientes atuais de MUD. Os MUDs oferecem hoje um amplo repertrio de
comandos, objetos e de cenas ritualizadas. Logo podero dispor de paisagens
3-D e de avatares grficos com dilogos dig itados aparecendo em bales sobre
suas cabeas. Esses melhoramentos poderiam facilitar, para um pblico mais
amplo, a partic ipao em fantasias coletivas.
Mas as fantasias coletivas podem estar repletas de problemas. Os jogadores dos
MUDs, atualmente, tendem a brigar uns com os outros tanto dentro quanto fora
dos personagens. Eles representam o poder de magos e deuses capazes de
espreitar, redistribuir tesouros, matar e reviver jogadores. Eles tm dificu ldades
para pr um ponto final nas disputas quando aceitvel matar um outro jogador
ou quem quer que detenha os direitos sobre tesouros deixados nos cadveres
virtua is de aventureiros mortos . Por causa da natureza improvisada desses jogos,
gasta-se mais tempo com negociaes sobre quais seriam os comportamentos
apropriados do que com a inveno da histr ia. Freqentemente, MUDers dizem-
me o quanto apreciam interpretar um personagem e encenar as aes de rotina
dos papis que desempenham (recrutar escudeiros, negociar tratados, lanar
encantamentos), mas eles tambm se queixam da dificuldade de sustentar uma
boa histria de MUD. Esses sentem falta do senso dramt ico que tanto apreciam
na literatura de f ico, inspiradora desses mundos fantst icos on- line.

Talvez o modelo de maior sucesso para combinar a agncia do jogador com a


coerncia narrativa seja um LARP bem jogado. Os jogos de representao com
ao ao vivo so orientados por uma esttica bem definida que divide a
responsabilidade do enredo entre o mestre do jogo (MJ) e os jogadores. O MJ
responsvel pela inveno de um mundo atrativo com muitas coisas para se
fazer nele, um mundo povoado por personagens claramente desenhados e
que oferea uma boa mistura dramtica de desafios e surpresas. Num jogo
bem-sucedido, os jogadores tm uma boa dose de liberdade constru t iva para
improvisar a histria e mltiplas maneiras para alcanar seus objetivos. Se um
jogador que r que seu personagem faa algo que causar mu danas t remendas
no enredo (digamos, por exemp lo, que uma jogadora deseje que sua
personagem envenene o marido, o qual, por acaso, o lder das foras
rebeldes), o MJ no pode impedi r que isso acontea simplesmente porque a
ao no fora prevista. Mas se o MJ introduzisse na histria um repentino
furaco, ou um personagem que no fosse interpretado por um dos
jogadores, no meio de um jogo em andamento a fim de incrementar o enredo,
isso seria considerado injusto . A regra para um controle de jogo bem-sucedido
colocar o mundo em movimento, ou dar corda ao relgio, e ento recuar e
deixar o enredo desenvolver-se segundo a vontade dos participantes. No
entanto, parte do que faz com que os jogos de ao ao vivo sejam
cooperativos o fato de as pessoas interagirem face a face e, freqentemente,
manterem relacionamentos umas com as outras que vo alm dos eventos de
uma sesso do jogo.

Histrias de representao baseadas em computador aspiram a um grau de


liberdade para os jogadores equivalente ao dos LARPs, mas elas f reqentement e
dependem da interveno constante dos "magos" dos MUDs para que no
resvalem em socializaes desprovidas de enredo ou vinhetas repetitivas. H uma
crescente demanda entre os MUDers por jogos de computador que maximizem
tanto a estrutura dramtica quanto a liberdade dos jogadores. Produzir tais
sistemas exigir a unio de peritos em cincia da comp utao e de artistas da
narrao participativa . Talvez o prximo Shakespeare deste mundo venha a ser
um grande mestre de jogos de representao com ao ao vivo que tambm seja
um experiente cientista da computao .

o interator como autor


Uma das principais questes levantadas pela prt ica da agncia narrat iva : at
que ponto somos os autores da obra que vivenciamos? Alguns argumentam
(com entusiasmo ou horror) que um interator numa histr ia digital - no apenas
o jogador de MUD que improvisa, mas at mesmo o leitor de um hiperte xto ps-
moderno - o autor da histria. Essa uma afirmao enganosa. H uma
distino entre encenar um papel criativo dentro de um ambiente autoral e ser
o autor do prprio ambiente. evidente que interatores podem criar aspectos
das histr ias digitais em todos esses formatos, com o maior grau de autoria
criativa sendo alcanado naqueles ambientes que refletem a menor quantidade
possvel de prescries. Mas os interatores podem apenas atuar dentro das
possibilidades estabe lecidas quando da escritura e da programao de tais
meios. Eles podem constr uir cidades simuladas, experimentar estratgias de
combate , traar um caminho nico atravs de uma teia labirntica ou at impedir
um assassinato, mas, a menos que o mundo imaginr io no passe de um ba
de fantasias com avatares vazios, todas as encenaes possveis do interator
sero chamadas existncia pelo autor original.

A autoria nos meios eletrn icos procedimental. Autoria procedimental significa


escrever as regras pelas quais os textos aparecem tan to quanto escrever os
prprios textos. Significa escrever as regras para o envolvmento do interator, isto
, as cond ies sob as quais as coisas acontecero em resposta s aes dos
participantes . Significa estabelecer as propriedades dos objetos e dos potencia is
objetos no mundo virtual , bem como as frmulas de como eles se relacionaro
uns com os outros. O autor procedimental no cria simplesmente um conjunto
de cenas, mas um mundo de possibilidades narrat ivas.

Na narrativa eletrn ica, o autor procedimenta l como um coregrafo que


fornece os rit mos, o contexto e o conjunto de passos que sero executados. O
interator, seja ele navegador, protagonista, explorador ou construtor, faz uso
desse repertrio de passos e de ritmos possveis para improvisar uma dana
part icular dentre as muitas danas possveis previstas pelo autor. Talvez se possa
dizer que o interator o autor de uma performance em particular dentro de um
sistema de histri a elet rnico, ou o arquiteto de uma pa e espec ica do mun do
virtu al, mas precisamos distinguir essa autoria derivativa da autoria original do
prpr io sistema.

De modo muito interessan e, a questo da autoria num meio que funcion a


segundo frmul as um assunto sobre o qual os estudantes das narrativas orais
da ant igidade refletiram demorada mente . Na dcada de 1930, acadmicos
gregos angustiaram -se quando anlises literrias revelaram que Homero (e
outros poetas picos anter iores disseminao da escrita) criaram suas obras
atravs de um processo que envolvia a un io ent re um estoque de f rases fei as
e unidades narrativas predef inidas. Os crticos da poca resistiram idia de que
o grande artista Homero no fosse original da mesma maneira que os modernos
escritores de textos impressos devem ser. Agora , com o advento da autoria
baseada em comp utador, experimentamos a conf uso oposta. Os crt icos
contemporneos esto atr ibu indo autoria aos int eratores porq ue no
comp reendem as bases procedimentais da compo sio eletrn ica. O interator
no o autor da narrat iva digital, embora ele possa vivenciar um dos aspectos
mais excitantes da criao artstica - a emoo de exercer o poder sobre
mater iais seduto res e plsticos. Isso no autor ia, mas agncia.

Notas

* O termo" agncia" , no texto, empregado em sua acepo de "cap acidade de agir, de se desincumbir de
uma tarefa" (cf. Dicionrio Eletrnico Houaiss da Lngua Portuguesa, verso 1.0, dez.l2000 ) - N. do T.

1 Deleuze, Gilles, e Felix Guattari. A Thousand Plateaus: Capitalism and Schizophrenia. Minn eapolis:
University of Minn esota Press, 1987.
2 Mou lthrop , " Containing Mu ltitudes " , 1.
3 O ambiente de criao Storyspace, distribuido pela Eastgate Systems, foi projetado por Jay David Bolter, John
Smith e Michael Joyce. Ele tem a virtude de permitir que o escritor veja o texto como uma srie de lexias exibidas
como caixas, conectadas por Iinks na forma de flechas. Sto ryspace desempenhou um papel importante na
popu larizao da escrita hipertextual entre os circulos acadmicos, antes da chegada da world wi de web .
4 A histria do rou bo chama-se "Flow " , de Robert Frederick.
5 Ver Thorb urn , " Television M elodr ama" .
6 Sou grata a M atth ew Gray por me contar sobre esse quebra -cabea em Zork 11.
7 Evidente mente , como os crticos da resposta do leitor (ver Holland, The Dynamics of literary Response e
Five ReadersReading; Iser, The Act of Reading ; e Eco, The Role of the Reader) nos recordam, ler e assistir no
so de forma alguma experincias passivas, mas requerem nossa partic ipao para constru ir a histr ia de um
modo ativo. Persistem diferenas, ent retanto, entre essa atividade cognitiva e emocional e as aes externas
que realizamos num jogo ou numa narrativa eletrnica. Talvez a diferena mais import ante seja o fato de qu e,
nessa ltima, estamos conscientes de nossa at ividade, o que altera nossa relao com a histri a.
8 Para saber mais sobre a interpretao do s jogos num contexto mais antr opolgico do que liter rio , ver
Avedon e Sutton -Smith , The Study of Games.
9 Tetr is (Spect rum Holobyte, 1987) foi projetado ori ginalmente por Alexey Pazhitnov em Moscou , em 1985 .
Agradeo a Elizabet h M urray e Henry Jenkins por repart irem comigo suas experincias com Tetris.
10 Para um exame do agon como uma forma de organ izao caraderistica da cultura oral, ver Ong, Orality
and Literacy, 43-45 .
11 James Aspnes invento u TINYMUD, um amb iente de soft wa re qu e permite aos usurios falarem uns com
os outros e terem acesso prp ria linguagem de progra mao. Um aperfeioamento adicional fo i feito por
Pavel Curt is, do Xerox PARC, no incio do s anos 90; ele desenvolveu uma linguagem de progr amao
orientada a objetos para MU Ds, qu e eram ento chamados MOOs. O ambien e MOO mais fcil de
prog ramar, com um format o mais parecido com o da linguagem natural, e ele perm it e qu e os usurios criem
objetos em categor ias e subcategorias. Por exemplo, se quisesse fazer um pato num MOO , pod eria com ear
com um cdigo genr ico para pato, fazendo com que ele emit isse qu-qu e nadasse, e ento poder ia
adicionar meus prpr ios refiname ntos para o meu pato em particular, como uma predileo por vermes azuis
ou uma hostilidade contra gansos.
150
12 Estou usando o termo construtiv ismo para indicar um prazer esttico na criao de coisas dentro de um
mund o ficcional . Piaget usou o mesmo termo referindo -se maneira pela qual a criana aprende ao
manip ular objeto s no mundo, e Seymour Papert ampli ou o conceito de Piaget para " construcionismo", que
um mtodo de aprendizagem baseado na constru o de coisas; ver Papert, M indstorms. Uma experincia
estt ica no possui os mesmos objetivos inst rumentais de uma experincia de aprendizagem, mas elas podem
comparti lhar as mesmas at ividades de criao de uma gestalt (ver Iser, The Act of Readmg). Agradeo a Amy
Bruckman pelos exemplos do prato de espaguete e do leque, apresentados em seu ensaio no publicado
" ldent ity Workshop " e em sua proposta de tese, respectivamente.
13 J existem sinais de um crescimento na presena do etho s constru tivista, mesmo no mundo mais
conservador dos CD-ROMs. Por exemplo, Steven Spielberg produziu um disco que permite ao usurio criar o
seu prprio filme, numa mesa de edio, com gravaes originais no editadas supridas pelo cineasta. Muitos
jogos de luta, atualmente, comeam pedindo aos interat ores que construam seus prprios avatares. Alguns
possibilitam at que o usurio monte seu prprio nvel de Jogo de com bate, com oponentes feitos sob
medida. A w orld wid e web um ambiente fortemente construtivista, oferecendo muito s sites que lhe
permitem f azer seu prp rio carto-postal, gerar seu prprio poema, construir uma careta ou, simplesmente,
apropriar-se de sons e imagens para seu uso prprio .
14 Laurel, Strickland, e Toe. " Placeholder: Landscape and Narrative in Virt ual Environme nts" , 118.
Ca p t u lo 6
Transformao

o terceiro prazer caracterstico do ambiente digital o da transformao . Os


computadores oferecem incontveis maneiras para mudanas de formas .
Usando programas Umetamrficos U (U morphing " softwares), podemos
transformar faces com tamanha continuidade que um adolescente sorridente
refunde-se numa velha rabugenta como num passe de mgica. Vestindo um
capacete de realidade virtua l, ns, interatores com os ps no cho, vemo-nos
transmutados em corvos voando nas alturas. O computador captura processos
e, portanto, est sempre nos sugerindo processos, mesmo quando est apenas
exibindo informaes. Tudo que vemos em formato digital - palavras, nmeros,
imagens, animaes - torna-se mais plstico, mais suscetvel a mudan as.

O poder de transformao do computador particularmente seduto r em


ambientes narrativos. Ele nos deixa vidos pelo uso de mscaras, vidos por
agarrar o joystick e virar um vaqueiro ou um combatente espacial, vidos por
entrar num MUD e assumir a ident idade de GarotaElfo ou PunhalNegro. Como
os objetos no meio digital podem assumir mltiplas representaes, eles t razem
tona nosso prazer pela variedade em si mesma. A verso digital da boneca
Barbie dispe de 1.500 modelos de roupa possveis. Uma luta em Mortal
Kombat pode ocorrer entre dois personagens qu aisquer dos dezesseis
oponentes disposio, sendo que o int erator pode escolher qualquer lado na
disputa. Os MUDs competem entre si com relao variedade de papis
oferecidos (elfos, hobbits , magos, ladres, animais encantados, etc., cada
categoria com seus prpr ios poderes e habilidades). Nos jo gos de computador,
no tomamos decises para a vida inteira ou por toda uma civilizao; quando
as coisas do errado, ou quando simplesmente queremos uma outra verso da
mesma experincia, voltamos para o incio e comeamos de novo.

Conforme o meio amadurece, essa mesma paixo pela variedade pode ser
explorada para a obteno de efeitos mais sutis. Borges antecipou os prazeres de
um mundo multivarivel quando ofereceu esse relance de duas cenas paralelas no
labirntico romance imaginado em O Jardim dos Caminhos que se Bifurcam:

Na primeira, um exrcito marcha para a batalha sobre um desolado


desfiladeiro monta nhoso. O aspecto deserto e lgubre da paisagem
rochosa fez com que os soldados sentissem que a prpr ia vida t inha pouco
valor e, ento, venceram a batalha facilmente . Na segunda, o mesmo
exrcito passa por um palcio onde acontecia um banquete . O esplendor
do festejo permaneceu como uma lemb rana durante toda a gloriosa
batalha e, ento, a vit ria veio (p. 98).
A justaposio dessas duas experincias diferentes de uma mesma batalha
vitoriosa lembra ao leitor que a prpria vida , simu ltaneamente , desolada e
esplndida. Variando a textura de suas experincias dessa maneira, Borges faz os
soldados duplamente vencedores parecerem ainda mais vulnerveis.

Mas essa constante mudana de formas tambm desconcertante . Como pode


um escritor contar uma histr ia coesa em um ambiente to flu ido ? Como o
interator saber quando ela comea e termina? Assim como precisamos def inir
novas convenes narrativas para entrar no mundo imersivo e para exercer
agncia dentro dele, tambm necessitamos de um novo conjunto de convenes
forma is para lidar com a mutabilidade. Tais convenes surgiro quando
t ivermos uma compreenso mais clara sobre os tipos de prazer que buscaremos
numa literatura de transformao .

Narrativas caleidoscpicas

Um modo para compreender o novo ambiente narrativo atravs da metfora


do caleidoscpio . Como Marshall McLuhan ressaltou, os meios de comunicao
do sculo XX so, em termos de estrutura, mais mosaicos do que lineares, se
comparados com o livro impresso. Os jornais so feitos de muitas histrias,
exigindo nossa ateno numa nica pgina; os filmes so mosaicos de tomadas
individua is; e a televiso ainda mais mosaica na era do controle remoto do que
quando McLuhan escreveu sobre ela. Esses formatos de mosaico informativo
criaram padres de pensamento tambm em mosaico que hoje nos parecem
bvios. J nos acostumamos a ver a primeira pgina de um jornal sem que nos
sintamos subjugados, pois aprendemos a absorver mltiplas variedades de
informao com um rpido olhar. De forma similar, os anos que passamos
assistindo a filmes permitem-nos montar automaticamente suas imagens
descontnuas em padres de continuidade mais amplos. Temos a capacidade de
fazer isso porque sabemos ler as convenes desses meios. Somos orientados
pelo tamanho das manchetes e pela disposio dos artigos na pgina para nos
localizar entre os diferentes tipos de histr ias nos jornais . Sabemos como
constru ir um espao contnuo num filme associando tomadas externas e
internas, e sabemos que uma mudana na iluminao ou no foco assinala uma
cena em retrospectiva ou uma memria subjetiva. A organizao em mosaico
valiosa porque nos proporc iona a viso geral da primeira pgina e a cadncia
narrat iva mais rpida do filme . Tambm saboreamos as justaposies que essas
formas mosaicas tornam possveis: as tomadas do chefo da mfia num batismo
intercaladas por tomadas dos assassinatos por ele ordenados; a coluna liberal
lado a lado com a coluna conservadora na pgina dois do jornal; as animadas
sries cmicas dos anos 50 a apenas um clique de controle remoto dos
sensacionalistas programas de auditrio .
o computador presenteia-nos com o mosaico espacial das pginas dos jornais,
o mosaico tempora l dos f ilmes e o mosaico partic ipativo do contro le remoto da
televiso. Mas mesmo quando combina a perturbadora multiplicidade desses
meios mosaicos, o computador oferece-nos novas maneiras de dominar a
fragmentao . Ele nos d "mecanismos de busca" e modos de "etiquetar"
fragmentos, de forma que podemos localizar coisas que se relacionam umas s
outras. Ele capaz de preserva r a histria de nosso percurso particular pela rede,
de modo que podemos refazer nossos passos. Ele pode criar, num piscar de
olhos, pginas da web que exibem exatamente aquilo que desejamos ver. Ele
nos proporc iona um caleidoscpio multidimensional, com o qual podemos
reagrupar os fragmentos tantas vezes quantas quisermos, e permite que
transitemos entre padres alternados de organi zao em mosaicos.

Essa estrutura caleidoscpica traz inmeras possibilidades para a narrativa. Uma


das mais atraentes a capacidade de apresentar aes simultneas de mltiplas
formas . Em um romance, aes simultneas so apresentadas seqencialmente.
Quando somos levados a acampamentos opostos num campo de batalha ou
para o interior de mentes diversas ao redor de uma mesa de jantar, os eventos
simultneos so freqentemente descritos at ravs de sobreposies - e no de
segmentos de tempo completamente paralelos; a ao da histria cont inua
movendo-se para frente enquanto nosso ponto de vista se altera. Em um filme
ou programa de TV, podemos saltar para trs e para frente em vrios eventos
simultneos durante uma seqncia curta - como nas cenas de batismo-
assassinato em O Poderoso Chefo -, ou entre duas ou t rs linhas narrativas ao
longo de um perodo de tempo maior - como nas diferentes crises dos pacientes
nas vrias alas do hospital em Planto Mdico -, mas, quanto mais extenso for
o segmento, maior a probab ilidade de que o tempo da histria esteja avanando
com cada cena, em vez de ser repassado em locais diferentes. No computador,
podemos dispor todas as aes simu ltneas numa grade e, ento , permitir que
o interator navegue entre elas. Podemos ter a expansibilidade do romance com
os cortes rpidos e intercalados dos f ilmes.

Como fazer isso sem que o interator seja subjugado pela quantidade de
informaes? Ser preciso um conjunto coerente de convenes para sinalizar
aos interatores quando eles podem ir de uma ao simultnea para outra e para
ajud-los a saber onde e quando as vrias aes esto acontecendo . Podemos
comear desenvolvendo as convenes teat rais de entrada e sada de palco,
mas, numa histria dig ital, o palco da narrativa pode ter mltiplos cenrios, isto
, vrios ambientes separados que partic ipam do mbito da ao dramt ica.
Sempre que os personagens se deslocarem por esses cenrios, o leitor/interator
deve ser capaz de acompanh -los, exatamente como uma cmera pode seguir
um ator de um aposento para outro. O enredo de uma narrativa de mltiplos
155
cenrios dever ser construdo de forma a despertar a curiosidade dos leitores,
seduzindo-os de um cenrio para o seguinte.

J houve algumas poucas apresentaes teatrais que seguiram o caminho de tal


estrutura dramtica. Um modelo concreto de histria desse tipo a trilogia
cmica de Alan Ayckbourn, chamada The Norman Conquests, originalmente
encenada em Londres e Nova York, em trs noites sucessivas.' A trilogia gira em
torno de trs casais: Annie, uma garota solteira que cuida de sua me, acamada
e mal-humorada, e seu pretendente demasiado tmido, Tom, um veterinrio;
Ruth, a metdica irm de Annie, e seu marido mulherengo, Norman; e Reg,
irmo de Annie e Ruth, e sua ultracontroladora esposa, Sarah. A ao cmica
desenvolve-se na casa de Annie e envolve os flertes de Norman tanto com Annie
quanto com Sarah, enquanto ele tenta apaziguar Ruth; a lerdeza com que Tom
tenta conquistar Annie; e as discusses de todos entre si. Essa criativa comdia
romntica torna-se mais intrigante por sua singular organizao espacial: todas
as trs peas cobrem o mesmo perodo de tempo e envolvem os mesmos
personagens, mas cada uma retrata os acontecimentos em diferentes partes da
casa - a sala de jantar, a sala de estar, o jardim. Uma sada de palco numa pea
uma entrada numa das outras. Os atos das peas so cuidadosamente
rotulados com data e hora, e a ao primorosamente coordenada para que as
trs possam ser reunidas (na mente do espectador) como uma nica
apresentao dramtica em mltiplos palcos.

Apesar de cada pea ter um sentido prprio, independente das demais, as


freqentes sadas e entradas dos atores despertam nossa curiosidade sobre
o que estaria acontecendo nos outros espaos. Por exemplo, os atores
entram rindo ou horrorizados com algo que se passou na sala ao lado. Essa
uma estrutura dramtica que clama por um espectador que navegue, mas
tambm sugere a dificuldade de contar uma histria com aes simultneas.
Parte do charme de cada pea est em no deixar que o espectador saiba de
certas coisas, em mostrar-lhe os efeitos antes que ele veja as causas. Durante
o caf da manh na sala de jantar (Pea n 1), todos esto furiosos com
Norman por alguma coisa que ele fez na noite anterior, na sala de estar (Pea
nO 2). Se nos fosse permitido seguir os personagens at a sala de estar, a
cena do caf da manh perderia parte de sua tenso diante de ns. Alm
disso, h ocasies em cada pea nas quais um personagem est sozinho e
tem de fazer algo para passar o tempo enquanto outros atores no entram
em cena. Alguns desses breves momentos parecem durar uma eternidade.
Um dramaturgo do meio digital teria de ser ainda mais esperto do que o
extremamente talentoso Ayckbourn para organizar a ao dramtica com
tanta preciso que fosse possvel sustentar o suspense nos mltiplos trajetos
da histria.
Um mundo narrativo com tal densidade espacial e continuidade temporal
extraordinrias mais imersivo e tem maior capacidade de reforar nossa crena
do que uma pea convencional. No entanto, teremos de desenvolver
convenes bem definidas para navegarmos atravs dele. Devemos permitir
movimentos tanto para trs quanto para frente no tempo? E a movimentao
atravs de um mesmo instante de tempo? Como essas sero escolhas artsticas,
ditadas pelos elementos da histria, no haver uma resposta nica, mas toda
narrat iva ter de indicar ao leitor, em detalhes, o que ou no permitido, a f im
de no levantar falsas expectativas.

As histrias caleidoscpicas escritas pelos alunos do meu curso de narrativa


interativa apresentam alguma s abordagens interessantes para essa questo.
Numa delas, o leitor colocado em um restaurante e os garons funcionam
como um meio para conduzir o leitor de um grupo de personagens para outro.
Como ningum sai pela porta ao longo da histria, o mundo ficcional tem
fronteiras claras e no desperta expectativas que ele no possa atender. Em
outra histria, o leitor est num nibus que se move para frente por telas de
texto que varrem o monitor da direita para a esquerda. Pessoas entram e saem
do nibus, e o leitor pode acessar seus pensamentos - inclusive as observaes
que fazem umas sobre as outras -, o que forma a ao da histria. A narrativa
oferece aos leitores a oportunidade de fazer algo com que a maioria dos
passageiros de nibus sonha: descobrir quem aquela pessoa estranha do outro
lado do corredor realmente . Ela agua a curiosidade de seus leitores ao impedir
qualquer movimento para trs. Eles tm de seguir com o nibus adiante no
tempo, mas, a cada parada do it inerrio, podem mudar seu ponto de vista, se
assim o desejarem. Para conhecerem a histria toda, os leitores precisam
embarcar na viagem novamente, fazendo escolhas diferentes .'

Uma terceira histria de aluno funciona como um filme multidimensional de


Robert Altman, focalizando histrias entrelaadas que se passam em Manhattan
num mesmo dia. Um motorista de n ibus tem problemas com a vista, um
motorista de limusine leva um astro de cinema como passageiro, um casal de
colegiais vai fazer alpinismo, uma menina sai com sua jovem tia. Nos pontos em
que essas histrias convergem - o nibus e a limusine se envolvem num
acidente, os adolescentes vem a menina vomitar no metr -, o leitor pode ir de
uma narrativa para outra, assim como um filme pode usar uma olhadela curiosa
de um personagem a fim de cortar para a histria de outro. Como todos os
personagens esto se deslocando pelas redondezas, suas histrias podem ser
representadas sobre um mapa de Nova York, com cada cena da narrativa
conectada a um lugar especfico. A imagem de linhas que se cruzam - algo
parecido com um mapa de metr - indica ao leitor onde ele est e o que ele
pode escolher para ver.'
Conforme a arte de narrar histrias no ambiente digital for se desenvolvendo, os
autores ganharo maior habil idade para preencher as possibilidades de
justaposies interessantes. O cinema um importante modelo para essa
tcnica. Na dcada de 1920, o pioneiro do cinema russo Lev Kuleshov
demonstrou que a platia interpretar uma mesma seqncia da face de um
ator, como a representao de fome, dor ou afeio, dependendo de sua
justaposio com imagens de uma t igela de sopa, de uma mulher morta ou de
uma menina brincando com seu ursinho de pelcia. Atravs do computador,
podemos util izar os efeitos observados por Kuleshov para criar justaposies
intenc ionalmente abertas a mltiplas interpretaes significativas. Numa histria
caleidoscpica com mltiplos pontos de vista, qualquer evento compartilhado
pode ter diferentes sign if icados, dependendo do fato de esse mesmo
acontecimento ser abordado no contexto da vida de um personagem ou de
outro. A descoberta de um ato de inf idelidade, por exemplo, poder ia ser
representada por uma cena dramatizada com neutralidade - talvez uma esposa
acionando o boto para reproduzir mensagens de uma secretria eletrnica na
presena do marido culpado - que ganhar ia maior expressividade narrativa
quando alcanada por caminhos diferentes. Uma seqncia poderia envolver a
cmica negligncia do marido; outra, a narcisista atitude de recluso da mulhe r;
uma terceira, a desolao futura do fil ho dos do is, observando pelo vo da porta
esse momento central, sem ser visto . Contada dessa maneira, a histria trataria
dos planos emocionais entrecruzados de uma experincia familiar.

Vivenciando essas histrias entrelaadas como uma unidade, podemos


aperfeioar a capacidade caleidoscpica de nossas mentes, nossa capacidade de
imaginar a vida a part ir de mltiplos pontos de vista. Um instante na histria de
uma aluna iluminou particularmente para mim o potencial do meio para
capturar delicados momentos dramticos com um novo imediatismo. Em
Evening, de Rachei Mo lenaar, que se passa num pequeno apartamento, o leitor
pode mover-se dentro das mentes de uma me trabalhadora , de seu filho e sua
fil ha e dos animais de estimao deles, um gato e um cachorro, enquanto todos
seguem as respectivas rot inas noturnas, poucos meses depois da morte do pai
da famlia . Em um determinado momen to, eles esto descansando juntos em
frente da TV, me e filhos partilhando uma comunho frgil depois de um jantar
tenso. A me, cada vez mais revigorada medida que o seriado prossegue, sente
um impulso de simpatia pela filha , com quem antes esteve discutindo naquela
noite; silenciosamente, ela t ransfere o gato que cochilava em seu colo para o
colo da fi lha. Assistimos a esse breve instante de conexo a part ir de trs pontos
de vista: o da me, o da fi lha e o do gato. Trata-se de um momento de
intimidade que pode ser representado na fico linear como uma narrativa
domstica em forma de fluxo de conscincia ao estilo de Virg inia Woolf . Esse
efeito tambm poder ia ser alcanado como um gesto dramt ico narrativo sobre
um palco ou em um f ilme . Mas, no formato digital, ele assume um poder
diferente. O ato de navegar de uma conscincia para outra refora a separao
existente entre as trs frgeis criaturas e reencena o gesto de conexo entre elas.
Estamos no apartamento com elas; ns as vemos externamente com a clareza
de um f ilme e, int eriorment e, com a de um romance . Esse momento to
expressivo assinala a emergncia de uma nova conveno narrativa, qual
poderamos chamar c1ose-up panormico (com base nas tcnicas
cinematogrficas) ou de epifan ia composta (com base na esttica dos contos ).
Ao alternarmos nosso ponto de vista diante de um n ico momento de
ilumi nao dramtica, apreendemos tanto a realidade compartilhada quanto as
experincias individuais que a compem .

O poder caleidoscpico o compu ador per e-no (atar histrias que


refletem com maior autenticidade nossa sensibilidade da virada do sculo. No
acreditamos mais numa realidade singular, numa viso nica e integradora do
mundo, nem mesmo na confiabilidade de um s ngulo de percepo. No
entanto, retemos o desejo humano fundamental de fixar a realidade sobre uma
tela apenas, de expressar tudo o que vemos de modo integrado e simtrico . A
soluo a tela caleidoscp ica, capaz de apreender o mundo como ele se
apresenta desde diferentes perspectivas - complexo e talvez incompreensvel no
final das contas, mas ainda assim coerente .

Amb ientes de histrias metamrficas

Outro tipo de experincia narrativa que se aproveita das mudanas de forma


proporcionadas pelo meio digital aquele no qual os interatores so convidados a
encenar ou a construir suas prprias histrias a partir de um conjunto de elementos
que obedecem a certas frmulas . Podemos conceber tal ambiente menos como
uma histria e mais como um mundo narrativo capaz de suportar muitas histrias
possveis. Brenda Laurel deu a entender que a realidade virtual no se destina ao
entreten imento passivo, mas a uma forma livre e ativa de jogar, e que os adultos
so capazes de entrar nesse jogo desde que sua imaginao seja "acesa" por um
ambiente com ricas possibilidades narrativas. Nos captulos 7 e 8, veremos algumas
tcnicas computacionais e literrias que podem permitir a construo de tais
ambientes. Por hora, vamos imaginar que possumos um tipo de casa de bonecos
animados com personagens to interessantes para os adultos quanto os das sries
televisivas Chumbo Grosso (NYPO Blue) ou Planto Mdico (ER) ou One Life to Live.
Vamos supor que podemos entrar nesse ambiente no apenas como jogadores de
um MUD, mas como um deus comandando a reunio de todos os personagens.
Suponhamos que somos capazes de dar incio histria de nossa escolha e ento
observ-Ia ou participar dela, entrando e saindo de qualquer papel que nos atraia.
Como seria um jogo narrativo desses? Para onde ele nos levaria?
5
A realidade virtual em Haworth Parsonage

Somente uns poucos adultos, exmios contadores de histr ias, so capazes de


passar muitas horas do dia nos mundos imaginrios criado s por eles mesmos .
Talvez o exemp lo melhor docu me ntado de uma prolongada brincadeira
imag inativa que se este ndeu para alm da infncia seja o da famli a Bront.
rfos de me quan do t inham menos de 5 anos e privadas dos cuidados
materna is de suas irms mais velhas, ambas vit imadas pela t uberculose alguns
anos mais tarde, as quat ro crianas sobrev iventes - Charlotte , Branwel l, Emily
e Anne - divertiram-se e sustentara m- se inventando histria s. Elas
come aram com uma caixa de sol dadinhos de madeira, os qua is dividiram,
nomearam e imaginaram em uma cidade africana chamada Verdopolis .
Brinca ram com os soldados como crianas o far iam, e fiz eram de conta que
eles eram os personage ns. Logo comea ram a escrever um jo rnal e uma
crn ica sobre Verdopolis. '

Como as irms mais velhas, Mary e Elizabeth, contraram sua doena na escola, as
crianas Bront imaginaram escolas de pesadelos, em que ascrianas eram torturadas.
Quando Charlotte tinha 13 anos, escreveu uma fantasia gtica bastante precoce:

No saguo da fonte, atrs de uma esttua, h uma pequena porta sobre a


qual corre uma cortina de seda branca. Essa porta, quando aberta, revela
um pequeno cmodo, na ext remidade do qual se encontra uma porta de
ferro bastan te grande que conduz a um longo corredor. No f inal deste , um
lance de escada condu z a um calabouo subterrneo, uma ampla cript a
f racamente ilumi nada po r uma lmpada que lana um f nebre e
melanclico brilho sobre uma parte do calabouo, deixando o restant e na
lgubre escurido da meia-no ite . No cent ro, existe uma laje de mrmore
preto sustentada por quatro pilares. Ao fundo, ergue-se um trono de ferro.
Em vrias partes da cripta h inst rumentos de tortura .

No final desse calabouo esto as celas que so apropriadas para o uso pessoal
e particular de crianas desobedientes. Essas celas so sombriamente
arqueadas e to enterradas no subsolo que o mais alto dos gritos no seria
ouvido pelos habitantes do mundo superior. Nelas, assim como no calabouo,
a tortura mais cruel poderia prosseguir sem qualquer medo de deteco, se
no fosse pelo fato de eu possuir a chave do calabouo, e Emily manter a
chave das celas e da enorme entrada de ferro, que resistir a qualquer assalto,
exceto aquele com o legtimo instrumento.'

Os irmos Bront invent aram seu pr prio Zork, um mundo subterrneo do


qual guardavam a chave. Eles no eram me ros avent ureiros nesse mundo
macabro, eram os mestres do calabouo que comandavam os instrumentos
de tortura e morte, senhores do cemitrio. A documentao de um mundo
como esse, a explicitao de suas dimenses fsicas, reconfortante no
mesmo sentido que o solucionar o calabouo labirntico de um jogo. Mas,
ao contrrio de Zork, Verdopolis no era um brinquedo com uma nica
finalidade. Era uma fantasia com final em aberto que mudou conforme as
necessidades emocionais das crianas mudaram.

Quando Charlotte partiu para a escola, aos 15 anos, o jogo foi reajustado
para responder s novas obsesses dos irmos. Emily e Anne, as crianas
mais novas, abandonaram o jogo rebeldemente e inventaram Gondal, seu
prprio reino de fantasia, governado por uma rainha desptica, com quem
Emily se identificava. Charlotte e Branwell continuaram a colaborar em
variaes da histria original, nas quais Branwell inventou uma guerra civil
entre o principal heri de Verdopolis (agora com o nome de Glass-Town),
Arthur Wellesley (agora Zamorna, rei de Angria), e seu oponente, um ex-
pirata e rebelde de nome Percy, conde de Northangerland, com quem
Branwell identificou-se fortemente.

Charlotte, cuja ida para a escola a fez relembrar os maus-tratos e a


resignada agonia de sua irm Mary, inventou para Zamorna esposas dceis
e condenadas tragdia, com nomes que ecoavam sua irm idealizada.
Marian Hume e Mary Henrietta Percy so irms queridas e esposas adoradas
que - como Griselda na lenda medieval - submetem-se suavemente
autoridade de seus maridos, abrem mo de seus filhos sem um murmrio e
morrem quando Zamorna se cansa delas. Ler sobre essas Marias como
observar uma criana brincando com uma boneca to bonita que ela tem
de tomar cuidado para no amarrotar sua roupinha. So avatares operados
a distncia, repetindo uma histria assustadora e rigidamente limitada.

Nesse ponto da colaborao de esforos criativos dos irmos Bront,


Branwell estava intensamente envolvido com as estratgias militares de seus
heris e seus repetitivos combates que nada decidiam, semelhana de um
adolescente do sculo XX jogando videogames, enquanto Charlotte fazia o
equivalente a brincar com Barbies ou bonecas para recortar e montar, uma
ocupao que tambm foi transferida para o formato digital. A diferena
entre os jogos dos irmos Bront e essas atividades menos criativas que
os Bront possuam uma forte imaginao narrativa e podiam assimilar
frmulas padronizadas, apropriando-se delas para prprios usos. No h
nada de original nas Marias em forma de bonecas, mas elas so
intensamente de Charlotte, pois foi esta quem as construiu. O exerccio de
agncia construtiva sobre materiais externos e baseados em frmulas
confere ao personagem ou brinquedo o poder de um objeto liminar, o
poder de criar um transe imersivo . Cha rlotte era uma jovem adulta com o
dom de escrever para modelar seu f az-de-cont a em histrias coeren tes. Sua
hbil at ividade , po rtanto, sim ilar qu ilo que um adu lto inexper iente
poderia fazer com um romance apresentado no como uma brochura, mas
como um kit de construo eletrn ica.

Depois de definir um modelo previsvel, Charlotte comeou a fazer experincias


com variaes dele ao inventar oponentes para suas passivas heronas. A
primeira esposa de Zamorna, Marian Hume, tinha como oponente e inimiga
Zenobia Ellrington, uma talentosa musicista, mulher culta e articulada que, como
seu nome indicava, compartilhava com Zamorna de uma sexualidade agressiva.'
Ao criar essa personagem, Charlotte levantou a questo sobre se um outro t ipo
de mulher poderia enquadrar-se num mundo no qual o desejo no conhece
limites. Mas ela se manteve bem distante de sua criao, tratando Zenobia como
uma autntica vil e fazendo com que Zamorna a humilhasse repetidamente.

Depois de experimenta r esses personagens e de j ust ap-los, Charlotte cr iou


uma herona com a qual podia identif icar-se de modo mais pr ximo - Mina
Laury, que se tornou amante de Zamorna . Como Zenobia , Mina caracter iza-
se por suas habilidades masculinas : ela pode adm in istra r um estado,
aconselhar m inistros polt icos e viajar com o her i em tempos de guerra .
Mas ela consegue ser, ao mesmo tempo, atuante e amada. Ela compete
abertamente com Mary e chega a ofusc-Ia, como nessa discusso sobre
qual das duas tem maior amor por Zamorna:

" Eu morreria por ele." [gaba-se Mina]


" Morreria nada." [diz Mary]. "Eu no poderia fazer mais do que isso e tenho
a certeza de que no h outra mulher no mundo que faria mais por ele do
que eu! "
"Nobre delicada, criatura frgil" - respondeu ela com fogo nos olhos - , "voc
se gaba em vo. O esprito pode carreg-Ia para longe, mas o corpo no
resistiria at o fim... no cabe a uma indulgente filha da aristocracia... falar de
servirZamorna. Ela pode agrad-lo e entret-lo e florescer radiante com o seu
sorriso, mas quando a adversidade abater-se sobre ele... Eu a aviso, ele
chamar por... algum... que conhece o toque de uma cama dura e o sabor
de uma crosta de po seco, que foi criada rudemente e no protegida, como
uma flor de estufa, de todo sopro de vento gelado... Com que mrbida
fragilidade voc teria se encolhido diante dascenas que presenciei inabalada. " 7

Embora ela se oferecesse para morrer por Zamorna, o discurso de M ina ,


na realidade, uma declarao de sobrevivncia. Ela estava dizendo que
melhor ser rude, apaixonada e viva - como Charlotte via a si mesma - do
que delicada, dcil e morta - como ela pensava sobre sua irm Mary. Mina
foi um passo evidente na direo da desafiadora e resoluta Jane Eyre, a
mu lher que serve ao turbu lento e grosseiro Rochester e enf renta incndios,
punhaladas e misteriosos mensageiros da meia-noite. A medida que
Charlotte amadureceu, ela transformou suas heronas semelhantes a
bonecas num modelo da mulher que ela poderia vir a ser. Suas histrias
eram sua maneira de ensaiar para a fora emocional de que necessitaria em
sua vida adulta .

o universo regressivo, violento e emoc ionalmente superaquecido dos jovens


Bront mui to parecido com os mundos narrativos de vrios jogos
eletrn icos. Myst, por exemp lo, tambm o resultado de uma longa
colaborao fraterna - entre Rand Miller e Robin Miller - e tem os mesmos
ecos napolen icos, a mesma qualidade cruel em seus papis e a mesma
nfase na tra io e nas lutas pelo poder encontrados nas precoces obras dos
Bronte. muito embora o jogo se passe em mundos mgicos com macacos
inteligent es e pinceladas de fico cient fica . Um elemento que faz com que
tanto a produo juvenil dos Bront quanto as fantasias dos irmos Miller
sejam to claustrofbicas a ind isfarvel natureza da satisfao de seus
desejos. A viso prim itiva de Myst sobre malefcios e ricas recompensas
apropriada ao atual e incipient e estg io de desenvolv imento da f ico
eletrnica . Na verdade, parte da razo pela qual o f inal " vencedor" de Myst
to inspido deve-se ao fato de que ele no compartilha dessa tendncia
gtica e violenta que se manifesta por todo o resto do jogo. Para que a
narrativa eletrnica alcance um nvel mais alto de expressividade, o meio
como um todo precisa realizar o salto fe ito por Charlotte, ou seja, deixar
para trs os ensaios das fantasias adolescentes e avanar para a expresso
de desejos mais realistas. No caso de Charlotte, temos um registro de como
ela executou esse salto que sugere como int erato res criativos podem fazer
uso de to calorosas narrativas participativas.

Charlotte foi a nica dos quatro irmos Bront a encerrar a vida fantasiosa de
sua infncia ao atingir a idade adulta . Branwell continuou a se ver como
Northangerland at o fim de sua vida. Emily e Anne brincaram com o reino de
fantasia delas at os vinte e tantos anos - quando Charlotte interrompeu o jogo
para que todos pudessem escrever para publicao. Mas Charlotte abandonou
Zamorna e seu mundo com 23 anos. Ela conseguiu fazer isso porque tinha levado
sua fantasia de Angria to longe quanto possvel na explorao de seus
sentimentos de desejo sexual e de culpa. Numa de suas ltimas histrias de
Angria, Caroline Vernon, o mais profundo nvel de realizao de desejos no
interior da fantasia vem tona em termos bastante explcitos, e a protagonista 6::l
est intimamente identificada com a autora. Caroline no s uma variao de
Charlotte, mas, assim como sua autora, tambm tem um " delicioso " e obsessivo
devaneio com um amante imaginrio, "um heri, embora sem nome e sem
forma, um ser mstico, uma sombra temvel... [que] assombrou-a dia e noite
quando ela nada mais tinha de til com que ocupar sua cabea ou suas mos" .
Charlotte, aqui, confronta o absurdo de sua prpria obsesso pelo imaginrio
Zamorna e permite a si prpr ia enxergar a fronteira entre seu mundo imersivo e
sua realidade cotidiana. Ela est quase pronta para deixar o reino do faz-de-conta.

Em Caroline Vernon, o contedo sexual oculto da trama Zamorna/Percy/Mary


torna-se claro: o desejo de suplantar a me/irm aos olhos do pai/amante.
Caroline a filha ilegtima de Percy e compete com sua irm legtima, Mary,
tanto pelo amor do pai quanto pela ateno romntica de Zamorna, que
"guardio" de Caroline e marido de Mary. A me de Caroline, a atriz Louisa
Vernon, est emocionalmente envolvida tanto com Percy quanto com Zamorna.
A rivalidade sexual entre me e filha e o antagonismo da me em relao
sexualidade da filha - ambas clssicas configuraes edipianas - apresentam-se
em Caroline Vernon em termos muito mais explcitos do que em qualquer
histr ia anterior dos Bront. Eles so magicamente solucionados em favor da
filha, como nessa cena em que Louisa ameaa contar a Percy queCaroline estava
flertando com Zamorna :

"Eu lhe contarei tudo!" , quase gritou Sua Senhoria. "Revelarei todo o vil
esquema! Seu pai vai conhec-Ia, mocinha, o que voc , e ele . Nunca
mencionei o assunto antes, mas eu o percebi e mantive tudo em segredo,
e ningum vai me imped ir de proclamar bem alto a sua infmia ."
" Sant o Deus! Isso no", disse Carol ine, sua face rubra como o fogo .
"Fique quieta, me . Eu mal sei do que voc est falando, mas voc
parece possessa. Nem mais uma palavra agora . V para a cama - v.
Vamos, eu a levarei at o quarto."
"No me bajule; no tente me persuadir", gritou a pequena e enfurecida
mulher. "Agora tarde demais. Eu j me decidi. Percy, sua filha uma
rapariga atrevida e sem-vergonha; embora seja to jovem, ela uma ... "
Ela no pde terminar a frase. Caroline girou convenientemente sua me,
tomou-a nos braos e carregou-a para fora do aposento. Ela se fez ouvir no
corredor, chamando Elise e ordenando-lhe firmemente que despisse sua
patroa e a colocasse na cama. Trancou a porta do quarto da me e, ento,
desceu as escadas com a chave nas mos."

A cena tem a clareza e o tom absurdo de um sonho, a mera satisfao de um


desejo infantil de trocar de lugar com a me, de pegar a "pequena mulher" e
de coloc-Ia na cama. Agora a me hostil e pun itiva quem est trancada no
calabouo, enquanto a f ilha est livre para fazer o que bem entender. A histria
termina com Caroline seduzida por Zamorna e com o incio de uma guerra civil
em grande escala entre Zamorna e Percy. A histria no pode seguir adiante . Isso
ficou claro. Nesse ponto, Charlotte despede-se de Angria e volta sua ateno
para a produo de fices reaiistas .'

Charlotte partindo de Angria oferece um modelo possvel de encerramento para


um mundo narrat ivo em constante mutao . A experincia da fantasia oculta
que emerge superfcie no meramente uma exausto das possibilidades
narrativas; mais como a soluo para um quebra-cabea construtivista. A
projeo de contedos emocionais fortemente pessoa is (mas universalmente
vivenciados) sobre personagens da histria constituda por frmulas transfere o
assunto para um campo no qual seguro pensar sobre ele. Trata-se de colocar
suas fantasias mais perigosas num calabouo do qual voc detm a chave. Como
a fantasia foi exteriorizada, ela pode ser manipulada . Se a estrutura externa for
demasiadamente rgida e literal (como as interminveis campanhas militares de
Branwell ou como os combates sem fim dos f liperamas), a fantasia exteriorizada
pode funcionar como uma vlvula de segurana, mas o enredo no avana e a
experincia no chega a uma concluso. Porm, se o ambiente imaginrio for
mais plstico e mais amb iguamente evocativo, a fantas ia pode se desenvolver.
Podemos sustentar nossa participao num mundo construtivista como esse,
lanar nossas mais profundas questes emocionais dentro dele e, ento, brincar
com elas das mais variadas maneiras, at que sejam esclarecidas. A experincia
de encerramento, aqui, talvez no esteja na beleza daquela histria em
particular, mas na completude de engajamento com todo o leque de
possibilidades narrativas.

D.W. Winnicott descreveu um processo similar de "saturao" imaginativa em


jogos infantis . As crianas brincam com um certo brinquedo ou repetem
exausto uma determinada experincia imaginria at que isso tenha absorvido
toda a ambivalncia emocional que elas sentem sobre o assunto e, ento, esto
prontas para transferir sua sensibilidade para o mundo como um todo, para
aquilo que Winnicott chamou de "campo cultural completo " ." Enquanto
sociedade, usamos as sries televisivas quase da mesma maneira, exigindo delas
que nos apresentem situaes part icularmente aterrorizantes ou comoventes -
crimes, salasde pronto-socorro, vida familiar, mulheres no ambiente de trabalho,
pessoas solteiras sexualmente ativas - e que ainda no assimilamos na nossa
conscincia nacional. Os programas renem personagens que obedecem a
determinadas frmulas e situaes que expressam nossas ansiedades e desejos
para, ento, oferecerem variaes sobre esses modelos. Quando todas as
variaes forem exauridas, como na temporada final de um seriado bastante
longo, sua fantasia oculta vem tona . Assim, o t ira de M iami sofre amnsia
r65
enquanto trabalhava disfarado e torna-se um criminoso; o rspido chefe de
redao do jornal imagina que est realmente indo para a cama com sua
impetuosa produtora; o relutante casal, em que um sempre se ops ao outro,
finalmente fica junto. Tais episdios so freqentemente constrangedores, da
mesma forma que Caroline Vernon. Privada da elaborao da sublimao, a
fantasia muito evidente e irreal, como a criana carregando a me no colo
para p-Ia na cama. A fantasia suprimida possui uma tremenda carga
emocional; entretanto, uma vez que sua energia tenha saturado o padro da
narrativa, ela perde sua tenso. Podemos olhar diretamente para ela, quase sem
ansiedade, mas tambm a achamos menos atraente. Apesar disso, tais
narrativas modeladas por frmulas podem ser tambm bastante criteriosas e
bem redigidas antes de perderem o mpeto. Na realidade, seu esgotamento
pode ser um indcio de que assimilamos os padres apresentados por elas em
nossa compreenso geral do mundo, de que no existe mais uma histria para
ns em suas situaes bsicas, sejam pessoas morrendo numa sala de hospital
repleta de desconhecidos, ou mulheres agressivas no mundo do trabalho, ou a
educao assustadoramente disfuncional de crianas. Os padres mutantes da
narrativa baseada em frmulas expressam nossos sentimentos ambivalentes,
absorvem nossa excitao e transformam as situaes ameaadoras ou
fascinantes em algo familiar.

A encenao como uma experincia transformadora

Como Sherazade e Jesus bem sabiam, contar histrias pode ser um poderoso
agente de transformao pessoal. As histrias certas podem abrir nossos
coraes e mudar aquilo que somos. As narrativas digitais acrescentam um novo
e poderoso elemento a esse potencial, oferecendo-nos a oportunidade de
encenar as histrias ao invs de simplesmente testemunh-Ias.

Acontecimentos encenados tm um poder transformador que excede tanto o


dos fatos narrados quanto dramatizados, pois ns os assimilamos como
experincias pessoais. O impacto emocional da encenao dentro de um
ambiente imersivo to forte que instalaes de realidade virtual foram
consideradas eficazes para a psicoterapia. Psiclogos de vrios centros de
pesquisa vm tratando pacientes com fobias atravs da exposio a ambientes
virtuais que simulam as situaes desencadeadoras de suas crises de ansiedade.
O processo de dessensibilizao , essencialmente, uma participao em um
mundo ficcional. Pesquisadores da Califrnia e de Atlanta mitigaram o medo de
altura que alguns pacientes sentiam h muito tempo fazendo-os "passear" em
pontes e elevadores virtuais. Inicialmente, os pacientes reagem horrorizados aos
ambientes virtuais, assim como o fariam se estivessem diante de uma experincia
real. O terapeuta, ento, acompanha-os durante a experincia, ajudando-os a
exercitar rotinas de auto-relaxamento. Na verdade, os pacientes no ambiente
virtual esto praticando comportamentos a serem imitados; so como atores
num ensaio geral. As mudanas internas provocadas por esse aprendizado
experimental permitem que eles empreguem os mesmos comportamentos no
mundo real. Os pacientes que conseguem subir num elevador panormico
virtual no saguo de um hotel virtual podero, ento, jantar no septuagsimo
segundo andar do Peachtree Plaza, em Atlanta, e os que so capazes de
atravessar uma ponte Golden Gate virtual tambm conseguiro cruzar a
ponte verdadeira."

Essa terapia de realidade virtual situa-se entre duas outras tcnicas teraputicas:
acompanhar de fato o paciente nas situaes da vida real que lhe causam pavor
e conduzi-lo numa experincia imaginria sob efeito de hipnose. O mundo
virtual mais exteriorizado do que a experincia hipntica, mas suficientemente
artificial para permitir que os pacientes aproximem-se dele bem antes do que
seria possvel caso tivessem de enfrentar uma situao real. Trata-se de um
ambiente limiar. Os pacientes que no se beneficiam com a terapia de realidade
virtual so aqueles que a consideram real ou artificial em demasia. A chave para
o sucesso do tratamento, portanto, o estabelecimento do mundo como um
espao ficcional.

Tais resultados ecoam os processos observados em alguns participantes de


MUDs que utilizam suas personas imaginrias para praticar habilidades sociais
que pretendem desenvolver no mundo "real", isto , no eletrnico. Por
exemplo, aps sofrer uma amputao, uma mulher recuperou sua auto-estima
sexual ao encenar o papel de uma personagem igualmente debilitada num
MUD. ' 2 Assim como no caso dos pacientes que sofrem de fobias, a experincia
virtual funcionou porque era parecida o bastante com a situao real para
despertar as mesmas ansiedades, mas segura o suficiente para permitir
repetidos ensaios imaginrios.

O poder de transformao das narrativas encenadas reserva tanto esperanas


quanto perigos para o futuro. De um lado, ele pode tornar os ambientes
digitais to importantes quanto a televiso contempornea na apresentao
de temas polmicos, histrias sobre injustia social ou intolerncia destinadas
a ampliar a compreenso da audincia. Narrativas eletrnicas j esto sendo
usadas para ensinar habilidades tais como aprendizado de lnguas, medicina
militar e tomada de decises em empresas. Elas tambm podem ser
empregadas para ensinar modos de ser no mundo, ensinar, por exemplo,
como resolver conflitos, como ter sucesso na busca por um emprego, como
educar bem os filhos, como ser melhor pai ou cnjuge. Se esses assuntos
forem embutidos em narrativas interativas romanceadas na medida certa para
serem envolventes mas no ameaadoras, tais histrias poderiam ser to
eficazes para promover mudanas comporta mentais quanto o caminhar de um
paciente acrofbico sobre uma ponte virtual.

Por outro lado, a encenao no computador tambm pode reforar


comportamentos violentos ou ant i-sociais. J aconteceu de um estudante
universitrio , no Meio-Oeste dos Estados Unidos, ser punido por publ icar na
internet uma fantasia de estupro na qual nomeava um colega real. Podemos
estar caminhando para uma situao como aquela descrita num episdio de
Jornada nas Estrelas, convenientemente chamado de " Hollow Pursuits" (no
Brasil, "Existncia Vazia" ), em que um membro da tripulao, int rovertido e
desajeitado, torna-se viciado nos programas de holodec k que lhe permitiam
sobrepujar ou seduzir as pessoas que o inti midavam na vida real." Assim como
os psiclogos esto considerando reproduzir as imagens dos familiares de um
paciente para terapia de realidade virtual , nada impede que algum reproduza a
imagem de seu patro numa verso personalizada de Doom e acabe com ela.
Tal exerccio aumentaria ou diminuiria as probabilidades de que uma pessoa
realmente disparasse contra seu patro ?

Qualque r que seja a respost a, est claro que a realizao literal de fant asias
no ajuda ria ningum a lidar com uma situao real. A dife rena ent re os
ambientes imersivos escapistas e aqueles progressi stas pode estar nas
oposies entre as histrias repetitivas de Branwell Bront e as narrativas
progressistas de Charlotte Bront. Quanto mais plenamente construtivo for o
ambiente da histria, maiores oportunidades ele oferecer para ir alm da
encenao de padres destrutivos. O objetivo de ambientes ficcionais maduros
no deve ser o de excluir contedos ant i-sociais, mas, sim, inclu-los de forma
que eles possam ser acessados, remodelados e trabalhados at o f im. Por
consegu inte, um amb iente no qual s podemos mat ar drages, no
importando de quan tas maneiras dife rentes possamos transformar a aparnc ia
deles, menos desejvel do que um no qual tambm somos capazes de
domestic-los, de vener-los, de nos aliarmos a eles contra outros mon stros
ou, talvez, at mesmo de lev-los para passear de elevador no saguo de um
edifcio de muitos andares.

A concluso negada

Em um mundo de formas em transformao, as hist rias f reqentemente no


chegam a um ponto f inal. As narrativas eletrn icas provocam- nos, retendo suas
surpresas com elas. O labirinto traioeiro , cheio de becos sem sada, incertezas,
pergunta s sem respostas. Jogos de aventuras exigem centenas de horas de
disputa, principalmente de frustrantes tentativas e erros, at que se descubra
como avanar. Por vezes os segredos neles cont idos precisam ser encontrados
fora dos jogos, em revistas, ou trocando informaes com outros jogadores, ou,
talvez, pesquisando na internet o endereo do site da rede ou do grupo de
discusso pertinente. No rizoma insolvel ou no labirinto que se pode resolver,
somos confrontados com um mundo que nos atrai com a promessa de tesouros,
mas que sobretudo projetado para resistir aos nossos esforos.

Talvez isso seja uma virtude. Estarsempre procura de informaes secretas, em


busca de recompensas negadas, pode ser emocionalmente cativante. Como
sabemos que se trata de um mundo ficcional, podemos experimentar sua
resistncia ao nosso empenho como uma disputa dramtica contra o
programador ou escritor por um prmio intencionalmente sonegado . Podemos
vivenciar essa presena oculta como sendo a de um pai exigente, um mestre
desafiador, um namorado t mido ou um chefe ret icente, e sentirmo-nos ainda
mais atrados pelo desafio. Ou podemos experiment-Ia como uma excitao
duradoura, um prolongado ato sexual cujo clmax est sempre um pouco alm
do alcance. Por ser capaz tanto de oferecer quanto de sonegar, o computador
um meio sedutor no qua l muito do prazer reside na manuteno do
engajamento, na recusa do clmax.

A questo da extenso confusa e da concluso negada foi explicitamente


apresentada por Michael Joyce em seu romance hipertextual Afternoon, que
no oferece um resumo geral de seus contedos nem um final claramente
demarcado. Ao invs disso, Joyce diz a seus leitores que decidam por si mesmos
quando a histria termina. Numa lexia intitulada "trabalho em andamento", ele
afirma claramente : "A concluso , em qualquer obra de fico, uma qualidade
duvidosa, embora aqu i isso seja tornado evidente . Quando a histria no
progride mais, ou quando ela gira em crculos, ou quando voc se cansa de seus
caminhos, a experincia da leitura se encerra." Esta uma concluso enquanto
exausto, no enquanto completude . Insatisfeitos com essa formulao, outros
descreveram o desfecho em Afternoon como sendo semelhante soluo de
um labirinto. Por exemplo, h quem diga que se chega ao fim quando, "tendo
atribu do determinadas sees a seqncias ou caminhos de leituras
particulares, muitos dos quais, embora nem todos, podem ser percorridos de
volta origem , chega-se a um ponto no qual a dissonncia cognitiva inicial ou
a perplexidade desaparece, e o participante parece satisfeito . Chega-se - ou
cria-se - concluso!" 14

Em outras palavras, a concluso eletrnica acontece quando uma estrutura de


trabalho, embora no seu enredo, compreendida . Esse encerramento envolve
uma atividade cognitiva bastante diferente dos prazeres usuais de ouvir uma
narrativa. A histria em si no solucionada . Ela no julgada em termos de
consistncia ou satisfao. Em vez disso, o esquema da narrativa torna-se claro
na mente do leitor. Tal esquema no tem de parecer inevitvel ou adequado,
como a soluo de um quebra-cabea. Ele pode no ser belo nem simtrico sob
qualquer aspecto. No h um alvio emocional nem um sentimento de
acomodao, apenas uma sensao de passar do desconhecido para o
conhecido. Isso bem diferente e muito menos prazeroso do que nossas
tradicionais expectativas de concluso, que emergem do enredo da histria e
marcam o ponto final de uma ao."

claro que a concluso pode ser tanto temida quanto desejada. E isso no
apenas em razo de contedos perturbadores das histrias, como em
Afternoon, mas tambm porque doloroso romper o transe imersivo, emergir
de um meio envolvente para o frio ar da realidade. Nas narrativas enciclopdicas
em especial - um romance de vrios volumes, uma srie de televiso, um jogo
de quebra-cabea que se estende por meses - o final pode ser penoso para os
criadores e para a audincia. Tanto Dickens quanto seu pblico choravam
quando o ltimo nmero de uma de suas publicaes seriadas de dois anos
estava terminado. Quando a srie de televiso Cheers chegou ao fim, provocou
uma onda de nostalgia no pblico, como se o bar da vizinhana de milhes de
habitantes tivesse, de fato, fechado as portas.

A recusa de concluso sempre, em algum nvel, uma negao da mortalidade.


Nossa fixao em jogos eletrnicos e em histrias , em parte, uma encenao
dessa rejeio da morte. Eles nos oferecem a chance de apagar memrias, de
comear tudo de novo, de repetir um acontecimento e experimentar uma
soluo diferente para ele. Nesse sentido, os meios eletrnicos tm a vantagem
de encenar uma viso profundamente divertida da vida, uma viso de erros
remediveis e opes em aberto. A narrativa ciberespacial, sem fim e sempre
mutante, um lugar de deleite num sentido de interminveis transformaes,
mas, para que a narrativa eletrnica amadurea, ela deve ser capaz de incluir
tambm a tragdia.

A tragdia na narrativa eletrnica

Como expressar as perdas irreparveis da vida com a solenidade adequada


dentro de um mundo em constante mutao? Como alcanar a catarse num
meio que resiste concluso? Uma vez que, nesse estgio inicial de
desenvolvimento do gnero, nenhuma histria hipertextual ou narrativa de
simulao oferece uma histria trgica satisfatria, podemos apenas imagin-
la. Quando utilizo o termo "trgico", fao-o a partir da definio de
Aristteles, como mais comumente e, por vezes, um tanto vagamente
compreendido. Quero dizer da histria da queda de um nico e respeitvel
homem, de uma vida digna para um final desesperador, em razo de alguma
escolha ou falta grave que ele tenha cometido, uma histria centrada em sua
perda irremedivel, despertando nossos sentimentos de compaixo e de
terror e que nos deixa, ao final, num estado de emoes purgadas e de
elevada compreenso .

Consideremos a representao, em formato eletrn ico, do trg ico evento do


suicdio de um jovem rapaz. Desejo propor trs possveis histrias de suicdio,
todas tratando do mesmo personagem fictcio, ao qual chamarei Rob. Cada
histria explora a natureza multiforme da narrat iva eletrnica ao mesmo tempo
que d expresso ao ncleo trgico da histria .

A mente como um labirinto trgico

Vamos supor que algum escrevesse uma detalhada descrio eletrnica da


mente de Rob na noite de seu suicdio, como um romance de fluxo de
conscincia, mas no formato de uma rede animada . Cada lexia, ou unidade
da histria, captura ria um dos pensamentos atormentados do personagem e
estaria conectada a outro ou mais deles. A mente de Rob circularia
obsessivamente, indo de acontecimentos recentes (uma crtica ruim sobre sua
performance, uma promoo perdida) para desastres passados (o pai
elogiando seu irmo mais novo por venc-lo no xadrez; a deciso de Linda,
sua ex-namorada , de ir embora). Alguns padres de pensamento levariam a
grandes esperanas de obter fama e fortuna, ou a um desmedido desejo de
perfeio . Todas essas correntes de pensamentos converg iriam, em algum
momento, para a noo de suicdio . As idias de buscar alguma ajuda
poderiam ser representadas por links falsos; seria possvel clicar neles, mas a
tela no mudaria (eles no levariam a lugar nenhum). Rob poderia
experimentar breves vislumbres de lembranas dos momentos em que a vida
era boa, mas a isso se seguir ia a inexorvel crena de que ta is momentos
foram perdidos para sempre, ou de que foram anulados por fracassos ou
t raies posteriores. Talvez o leitor navegador se sentisse impel ido a voltar
para uma boa lembrana, ou a investig-Ia com maior profundidade, mas
descobriria que tais associaes estariam inacessveis, bloqueadas por
pensamentos desagradveis ou difceis dema is para serem alcanadas. Ta lvez
os relatos das lembranas agradveis desaparecessem rapidamente da tela
ou, ainda , outros pensamentos destrutivos se intrometessem
involuntariament e, representados por imagens ou cenas que surgiriam por si
mesmas, sem qualquer interveno do leitor. Todos esses fenmenos - a
reflexo obsessiva sobre o fracasso, a grandiosidade perdida , os pensamentos
destrutivos aparecendo espontapeamente - proporcionariam ao leitor a
oportunidade de entrar na conscincia daquele homem desesperado.
171
Ao mapear os pensamentos de um indivduo to complexo , o escritor poderia
adotar como tema o processo real de ruminao - o repetido retorno a
caminhos associativos que leva a crculos de pensamento fechados ou
pungncia de um momento singular da experincia, um nico ato de percepo
que f ica alojado na mente, como uma obstruo na estrada para a esperana.
Um hipertexto labirnt ico deve ser o meio ideal para capturar o monlogo
interior como um tipo de fotografia da prpria mente. Ele poderia oferecer, em
potencial, o equivalente ao "ser ou no ser" do solilquio de Harnlet. no como
uma traduo dele, mas como um retrato universal igualmente comovente de
paralisia e de autoconscincia .

Como o monlogo interior poderia chegar ao clmax e concluso? Os


caminhos da mente poderiam mudar medida que essas lt imas horas
simuladas da vida de Rob avanassem, de tal forma que a idia de suicdio
apareceria cada vez mais rapidamente, no importando quais caminhos o leitor
seguisse. Talvez o computador permitisse a continuidade do processo somente
at que um determinado nmero de lexias, referentes concepo do suicdio,
fosse selecionado pelo leitor, ou at que uma certa freqnc ia de acessos
ocorresse. De repente, a tela escurece. O suicdio acontece em tempo "real" . O
leitor teria tanto encenado quanto testemunhado a deciso de Rob e vivenciaria
a sensao de compreenso, fatalidade e pesar que conhecemos como catarse.

A teia de lamentaes

Outro modo de representar a mesma histria seria atravs de uma exibio


tridimensional do velrio, com os desolados pais de Rob, seus colegas de
t rabalho, suas ex-namo radas, todos tentando compreender como uma tragdia
dessas aconteceu. Cada um tentara explicar o suicdio e, andando pela sala de
um enlutado a outro; poder amos seguir suas lembranas e assistir a eventos
passados a partir da perspectiva de cada um deles - enquanto pessoas engajadas
na tentativa, to inevitvel quanto ftil, de estabelecer uma causa para um ato
irracional. Seramos levados a acompanhar a histria toda, uma vez que
nenhuma das verses particula res daria conta do ocorrido, mas cada uma delas
contribuiria para nossa compreenso .

Ao navegarmos por essa histria caleidoscpica, perceberamos que cada verso


individual incluir ia elementos que no se encaixariam com os demais, ou que nos
fariam rejeitar a verso narrada e buscar outras explicaes. Vivenciaramos a
perda em todas as suas ressonncias e teramos uma noo de todas as esferas
de afeio e confiana destrudas por uma morte violenta . A experincia de tal
histria seria uma encenao do luto, po is a busca do interator por uma
explicao igualaria os esforos das pessoas no velrio. Ta lvez nos fosse
permitido testemunhar apenas um determinado nmero de cenas cada vez que
assistssemos histria. Ento, veramos o enterro - e o programa talvez nos
mostrasse a cena final pela perspectiva do enlutado com o qual tivssemos
passado a maior parte do tempo. Para cada vez que assistssemos narrativa
teramos uma experincia de catarse prpria, mas nenhuma delas, por si s,
pareceria comp leta. Apenas depo is de acompanharmos todas as histrias,
depois de repetirmos o processo de luto sob cada um dos vrios pontos de vista,
sentiramos uma catarse em maior escala: no uma aceitao da morte de Rob,
no uma compreenso de uma nica e consistente combinao de explicaes,
mas uma percepo difusa de uma comunidade inter-relacionada possuidora de
m ltiplas verdades . Depo is de percorre r tantos contextos de um nico ato
de suicd io , restaria para ns uma trgica viso dos mui tos Robs que se
haviam perd ido .

Simulao e destino

Essas narrativas tomam como fixos os acontecimentos da histria central.


Podemos rastre-Ios de diversas maneiras, mas no podemos atuar sobre eles
nem mudar o enredo . Poderia uma narrat iva digital oferecer um grau de agncia
mais elevado e, ao mesmo tempo, preservar o sentido t rgico da fatal idade?
Pode haver uma histria interativa que ainda conserve aquilo que Umberto Eco
chama de senso de destino?" Um teste dos limites da narrat iva eletrn ica para
proporcionar agncia e destino seria considerar a possibilidade de adaptar o
suicdio de Rob sob a forma de uma simulao.

Abordando o suicdio de Rob como uma simulao, o interator seria colocado


no papel de uma divindade sobre o mundo social de Rob, mas um deus com
poderes de interveno limitados. A apresentao do mundo esclareceria os
limites de nossos poderes, especificar ia quais elementos no mundo de Rob o
autor estar ia considerando como imut veis. Esses elementos inalterveis
constituiriam uma importante escolha literr ia, po is caracterizariam uma
interpretao implcita dos " porqus" da morte de Rob. Seria a qumica de seu
sistema nervoso? Sua histria familiar? Um momento histrico ou uma situao
poltica em particular? Um nico e trgico caso amoroso? A variao dos outros
fatores permitiria que a vida de Rob desembocasse no tempo "pulu lante" de
Borges, com a fascinante diversidade de possibilidades qual toda vida est
aberta. Como um interator divinizado, poderamos conduzi r Rob para um
emprego diferente, com um gerente que saberia apreciar melhor as suas
habilidades pessoais. Ou poder amos enviar uma ex-namorada para um
restaurante no exato momento em que Rob estivesse chegando quele mesmo
lugar, para ver se eles poderiam reatar seu relacionamento . Talvez pudssemos
arranjar que uma amiga da me de Rob a encorajasse a confrontar seu marido
sobre os constantes comentrios depreciativos com que ele fustigava o filho.
Uma a uma, poderamos mudar todas as eventuais condies que parecessem
contribuir para a autodestruio de Rob. Observar como a vida dele se
desenvolveria caso as condies fossem diferentes ampliaria nossa percepo de
sua vulnerabilidade, da pouca influncia exercida por fatores externos. Tambm
poderamos ver como as mudanas na vida de Rob alterariam dramaticamente
as vidas das pessoas sua volta. Talvezele ficasse ainda mais deprimido, ao invs
de esperanoso, se seu antigo caso de amor fosse retomado. Nesse mundo
alternativo, poderamos ver a namorada de Rob culpando a si mesma pela morte
dele, sem perceber que isso era inevitvel. Ou poderamos alcanar um final
ambguo em que seria possvel acreditar que Rob ser reanimado a tempo de
sobreviver ou, at, que ele pode no levar adiante a tentativa de suicdio. A
histria ainda teria um sentido de completude, apesar dessa variao, porque
no estaria centrada numa nica ao contnua (como Aristteles descreveu as
peas do teatro grego), mas em todo o sistema de inter-relaes sutis. que
conferem significado s aes de qualquer pessoa. Esse sistema narrativo
revelaria a si prprio por sua gama de variaes tanto quanto por aquilo que
permaneceria constante. A tragdia da situao emergiria de uma
demonstrao das maneiras pelas quais as pessoas, inadvertidamente, atuam
dentro de padres destrutivos, algumas vezes com as melhores intenes.

Obviamente, o sucesso de qualquer uma dessas histrias possveisdependeria da


habilidade do escritor e das particularidades da narrativa que, a grosso modo,
estou apenas esboando. Mas no h motivo para que uma histria como essa
no venha a ser to expressiva quanto as tragdias em qualquer outro meio.
Mais do que isso, uma narrativa digital poderia capturar algo que ainda no
fomos capazes de fixar to claramente nos formatos lineares: no apenas um
heri ou uma escolha trgicos, mas um processo trgico.

Mltiplos pontos de vista

Quer tratemos de uma histria de simulao, de um hipertexto em forma de


rizoma, de um filme navegvel oude um kit de construo eletrnica para histrias
sem fim, no podemos transferir para um meio transformador e de formas
mutantes as mesmas expectativas de beleza esttica e de finalidade que pertencem
aos meios lineares. Mas isso no significa que iremos abrir mo de um sentimento
de completude e de liberao emocional. Ao invs disso, aprenderemos a apreciar
os diferentes tipos de concluso oferecidos por um meio caleidoscpico.

Os exerccios de simulao oferecem um bom modelo de concluso


caleidoscpica. Quando uma simulao de ao ao vivo termina, os participantes
organizam uma sesso de encerramento na qual o deus da mquina - o mestre
do jogo ou o controlador da simulao - descreve o que aconteceu e solicita
relatos da experincia a todos os jogadores, que tm ento oportunidade de ver
como seus papis individuais encaixam-se na histria geral e de compreender os
vrios processos que constituem o microcosmo da simulao. Por exemplo, numa
situao de treinamento que representa uma crise nas relaes exteriores, os
participantes ficariam conhecendo os motivos de seus oponentes, que outras
opes eles levaram em conta e quais informaes eram do conhecimento de
quem nosvrios estgios do jogo. Num jogo narrativo, muito do drama da histria
no visvel at a sesso de encerramento, quando h importantes revelaes do
enredo, tais como: quem cometeu quais assassinatos, quais jogadores eram
secretamente irmos h muito separados e onde a espada mgica realmente
estava no sbado, s 11 horas da noite..Aofinal do jogo, osjogadores socapazes
de visualizar toda a ao da histria, incluindo suas prprias participaes, no a
partir do palco, mas da perspectiva de um espectador no alto da arena .

recompensador trocarde posio dessa maneira, atuar num evento padronizado e


ento, mais adiante, observar o rnodelo geral, como uma das danarinas
sincronizadas dos antigos filmes musicais de Ziegfeld assistindo s imagens de uma
tomada area de sua apresentao. Mas uma simulao computadorizada oferece
uma nova extenso desse prazer. No computador, podemos reiniciar a histria e
vivenciar mais de uma vez a mesma simulao. Podemos encenar todos os papis,
esgotar todososefeitos possveis. Podemos construir umaviso composta do mundo
narrativo que no se esclarece numa histria nica, mas, ao invs disso, compe-se
num sistema coerente de aes inter-relacionadas. Porque, cada vez mais, vemos o
mundo e at nossas prprias identidades como sistemas to complexos,
descentralizados e com finais em aberto, precisamos de um ambiente de histria que
nos permita compreend-los seduzindo-nos a explorar um denso mundo narrativo
de todas as perspectivas possveis.

Um dos resultados de tal explorao seria uma apreoaao mais imediata de


processos. Enquanto o romance permite-nos explorar os personagens e o teatro
possibilita que exploremos a ao, a narrativa de simulao pode nos permitir a
explorao do processo. Porque o computador um meio procedimental, ele no
se limita a descrever ou a observar padres de comportamento, como os textos
impressos e os filmes o fazem; ele incorpora e executa esses padres. E, como
meio participativo que , ele permite que colaboremos na performance. Usando o
computador, podemos encenar, modificar, controlar e compreender processos
como nunca havia sido possvel. Tambm podemos, pela primeira vez, apreci-los
esteticamente, saborear os complexos padres de processos da mesma forma que
saboreamos padres de cores e formas. Ainda no possumos sistemas de histrias
que explorem esse potencial descrevendo um mundo complexo em termos
procedimentais, mas estamos caminhando firmemente nessa direo.
Os trs pr incpios estt icos descrit os nesta seo imerso, agncia e
transformao - , mais do que prazeres usuais, so prazeres que antecipamos
conforme nossos desejos so despertados pela emergncia do novo meio. Esses
prazeres, sob alguns aspectos, do continu idade queles dos meios tradicionais;
sob outros, porm, so nicos. Certamente, a comb inao desses prazeres, tanto
quanto a comb inao das propriedades do meio digital , inteir ament e nova. Para
satisfazer nosso desejo por essa nova comb inao de prazeres, teremos de invent ar
tcnicas de criao artstica igualmente eclticas. A prxima seo trata da fuso
de tcnicas de composi o lit errias e computacionais . Ela explora possibilidades
para nosso intento de escrever para um meio centrado no processo, e que histr ias
e personagens tal autoria procedimen tal revelar.

Notas

1 A pea The Norman Conque sts est disponvel como um conjunto de trs videotapes da produ o ing lesa
para a televiso.
2 A histria do restaurant e chama-se Welcom e to the Tau Cafe, de Alejandr o Paris Heyw orth. A narrativa do
n ibus Crosstown, de Mic hael Murtaugh.
3 Freedon Baird, M ass Irensit, disponvel em
http://ic. www.media.mit.edu/people/ baird/mass_tr ansit/ index.html; maio de 1996 .
4 A histr ia do s mundos narrativo s da infnci a da famlia Brant foi primeiro cont ada por Fannie Ratchford .
5 De Bront , " Tales of the Islanders" , Cosmopolitan Maga zine , out. 19 11, 6 11-22.
6 Na verdade, Zenobia de certo modo semelhante autoritria princesa Augusta Geraldine Almeda, o piv
do reino imaginrio de Gondal, de Emily.
7 Bront , Th e Sp el/: An Extravaganza , 37.
8 Ratchfor d, The Bron tes' Web of Childh oo d, 242-43.
9 Caraline Vernon data de 26 de maro de 1839. Ao final daquele ano, Charlotte escreveu uma despedida
formal com relao a Angr ia sob a forma de uma nota manu scrita endereada a seus (imaginrios) leitores.
Nessa nota , ela proclama qu e escreveu "muitos e muitos livros" mostrando os mesmos lugares e pessoas sob
os mais dif erentes climas e humores, "ma s precisamos mudar, pois o olho est cansado da imagem tantas
vezes recorrente " (Ratchford, The Bront s' Web of Childhood, 149 ).
10 Wi nnicott, Playing and Reality, 5.
11 "Virtual Reality Conquers Fear of Heights", The New York Times, 21 jun. 1995, C 11, "Virtual Reality Used
as Phobia Therapy" , Boston Globe , 30 jan. 1995, pp. 26-26. As pesquisas relat adas foram conduzidas pelo
Dr. Ralph Lamson no Kaiser Permanente Hospital em San Rafael, na Califrn ia, e pela Dra. Barbara Rothbau m
da Emory University. Ver Rothbaum (199 5).
12 Ver Sherry Turkle, Life on the Screen, 262 -63 .
13 " Hollow Pursuit s" , Star Trek: The Next Generation (3' temporada, episd io 169 , exibido pela primeira vez
em 30 abro 1990), escrit o por Sally Caves, dirig ido por Cliff Bole.
14 Landow, Hyp ert ext , 113 .
15 Para debates sobre concluso na f ico e na poesia, ver Kermode, The Sense of an Ending , e Barbara
Hern nstein Smith, Poetic C/osure . Para uma discusso em rea relacionad a sobre a narrativa como rede de
histrias pot enciais, ver Brooks, Reading fo r the Plot, especialmente pp. 90- 118. Para uma argum entao
sobre concluso no hiperte xto, ver ta nd w, Hypertext , 109-11 2, M oulth rop , " Containing M ult itudes" , e
Harpold , " Condu sion s",
16 Ent revist a com Umberto Eco em " The Connection " , W GBH Radio, 6 novo 1995. De acordo com Eco, um
hipertext o nunca ser sati sf at rio porque "o charme de um texto q ue ele for a voc a encarar o destino" .
Captulo 7
O Ciberbardo e o Enredo Multiforme

Um enredo ... uma narrativa de eventos cuja nfase recai na causalidade.


"O rei morreu, e, ento, a rainha morreu" uma histria.
"O rei morreu, e, ento, a rainha morreu de tristeza" um enredo.
E.M. Forster, Aspects of the Novel

o que ser necessrio para que os autores criem histrias ricas e


satisfatrias, explorando as propriedades caractersticas de ambientes
digitais e proporcionando os prazeres estticos que esse novo meio nos
promete? Precisaremos descobrir uma manei ra que permita a eles escrever
de forma procedimental; antecipar todas as reviravoltas do caleidoscpio,
todas as aes do interator; e especificar no apenas os acontecimentos do
enredo, mas tambm as regras sob as quais esses eventos ocorrero. Os
escritores precisaro de um mtodo concreto para estruturar uma histria
coerente , no como uma seqncia isolada de eventos, mas como um
enredo multiforme aberto participao colaborativa do interator. A
princpio, essa composio caleidoscpica parece uma violenta ruptura com
a tradio, mas, quando analisamos como as histrias evoluram com o
passar dos anos, notamos tcnicas de padres e variaes que parecem
muito sugest ivas para as narrativas baseadas em computado r.

Desde o sculo XIX, tem havido um considervel interesse nas


impressionantes semelhanas encontradas entre histr ias de culturas muito
diferentes. Carl Jung levantou a hiptese de que essas similaridades
const ituam uma prova da existncia de um inconscient e coletivo, um
conjunto de histrias - a jornada, a busca, o renascimento - e de figuras
arquetpicas - o heri , o malandro, a me terra - que , juntas, definem o que
ser humano. H quem af irme que todas as grandes histrias de sabedor ia
do mundo expressam as mesmas verdades religiosas e psicolgicas, sendo,
portanto, apenas verses diferentes de uma nica narrativa . Joseph
Campbell, um dos defensores mais apaixonados e eloqentes da un idade
das tradies narrativas humanas, viu em histrias to diferentes como as de
Prometeu e de Buda um nico "rnonornito " sobre um "heri de mil faces"
que parte do mundo comum, enfrenta desafios fantsticos e retorna para
distribu ir ddivas ent re sua comunidade. ' Embora essas vises total izadoras
da cultura humana tenham sado de moda, o duradouro apelo de padres
mticos inegvel . Basta olharmos para a onipresente srie de George Lucas,
Guerra nas Estrelas - diretamente inspirada pelas pesquisas de Campbell -,
para constatarmos que frmulas de narrativas picas ancestrais continuam
atraentes mesmo em nossa era ps-moderna e anti-herica .
179
Mas no so apenas as narrat ivas folc lricas e as histrias de aventuras que
possuem um padro de f rmu las. Muitos tericos da narrat iva e escritores
asseguram haver um nmero limitado de enredos no mundo, correspondentes
aos modelo s bsicos de desejo, realizao e perda na vida humana . Rudyard
Kipling contou sessenta e nove enredos bsicos, e Borges achava que eles no
chegavam a uma dzia. Ronald B. Tobias. num dos mais competentes manuais
para escritores. sugere a existncia de vinte " enredos mest res" em to da a
literat ura. Eis sua lista:'

Busca
Aventura
Perseguio
Resgate
Fuga
Vingana
Enigma
Rivalidade
Injustia
Tentao
Metamorfose
Transformao
Amadurecimento
Amor
Amor proibido
Sacrifcio
Descoberta
Vilania extrema
Ascenso
Queda

difcil encontrar uma histria que no se encaixe, pelo menos em parte, numa
dessas categorias, seja O Incrvel Hulk (metamorfose), Rei Lear (queda) ou
Seinfeld (recusa do amadurecimento). Os padres so constantes porque a
experincia humana constante , e, embora diferenas culturais possam
influenciar esses padres distintamente de um lugar para outro e de um
momento histrico para outro, os acontecimentos bsicos a partir dos quais
contamos histrias so os mesmos para todos ns.

A natureza padronizada do ato de contar histrias faz com que ele seja
especialmente apropriado para o computador, feito para mode lar e reproduzir
padres de todos os t ipos. Mas ningum gostaria de ouvir uma histria que
fosse um mero arranjo mecnico de padres. De que modo podemos dizer ao
computador quais deles usar e como eles devem ser usados? Como o autor
pode manter o controle sobre a histria e, ao mesmo tempo, proporcionar aos
interatores liberdade de ao, a sensao de agncia, que torna o engajamento
eletrnico to prazeroso? Para responder a essas questes, precisamos retornar
a uma primitiva tcnica de contar histrias, comunidade dos bardos orais.

o bardo oral como um sistema de contar histrias

Hoje sabemos que obras enciclopdicas e densamente elaboradas, como a Ilada


e a Odissia, foram produzidas no por um nico gnio criativo, mas pelo
esforo coletivo de uma cultura de histrias contadas oralmente que empregava
um sistema narrativo altamente baseado em frmulas. Desde a Renascena at
o incio do sculo XX, Homero foi considerado um grande" escritor", mais do
que um cantor de uma poca anterior escrita, e seus picos eram tidos como
o pice da literatura ocidental. Foi muito embaraoso, portanto, quando Milman
Parry, especialista em estudos clssicos de Harvard, e seu aluno, Alfred Lord,
documentaram as semelhanas entre os poemas homricos e aqueles
declamados por bardos orais ainda ativos na Iugoslvia, no incio do sculo
passado. O livro de Lord, The 5inger of Tales (O Cantor de Histrias), publicado
em 1960, descreve o processo real de composio e de apresentao dos bardos
e argumenta, de acordo com evidncias internas, que os poemas de Homero so
o resultado de mtodos similares.

A composio oral de histrias, como Lord a descreve, baseia-se naquilo que


ns, numa era de literatura, depreciamos como repetio, redundncia e clich,
artifcios para padronizar a linguagem em unidades que tornam mais fcil, para
os bardos, sua memorizao e recuperao. As histrias so compostas
novamente a cada declamao, sendo, portanto, multiformes, sem uma verso
cannica nica. Cada performance de uma histria diferente das demais,
refletindo os interesses da platia e a interpretao dramtica do narrador. A
pesquisa de Lord oferece-nos um detalhado quadro dessas histrias de mltiplas
formas e de como elas chegaram a um enredo coerente atravs de muitas
reapresentaes diferentes.'

A tradio brdica um conjunto de frmulas dentro de frmulas, comeando


pelo nvel da frase at chegar organizao da histria como um todo. Os
cantores de histrias tm um repertrio de maneiras formuladas para descrever
pessoas, coisas e acontecimentos comuns; descries que poderiam ser
reagrupadas e conectadas dentro de um modelo de verso cantado, de modo a
constituir uma variao prazerosa dentro de um padro geral de sons e ritmos
regulares. Os personagens principais eram associados a denominaes ou
eptetos familiares que ajudavam a platia a lembrar-se deles e que preenchiam
o verso potico; por exemplo , Homero poder ia se referir a Zeus como "o
conselheiro ", ou " o f ilho de Cronos ", ou " aquele que rene as nuvens" . Lord
descobriu que um heri deve ter um epteto caracterstico quando invocado no
incio de um verso, e outro, mais comumente usado depo is da pausa no meio
do verso. A denom inao estaria, assim, menos relacionada ao comportamento
do heri num mome nto part icular da narrat iva do que posio que seu nome
assu mia dentro do ritmo.

Lord refere-se ao estoque de frases variantes dos bardos como um "sistema de


substitui o" . Isso parecido com o jogo de salo Mad libs, no qua l um
pargrafo de texto fornecido com algum as palavras faltando, e os jogadores
devem contribuir com termos de acordo com descries sintticas ou de
catego rias (um substantivo, uma parte do corpo, um animal peludo , etc. ), com
resultados hilariantes. As prime iras experincias com literatura baseada em
computador tentaram empregar mtodos similares de simples substituio, com
resultados igualmente incongruentes. Por exemplo, eis duas de milhes de
histrias possveis segundo um sistema de substitu io de linguagem
desenvolvido pelo escritor experimental f rancs Raymond Queneau:

Uma histria como voc quiser, verso # 7:


Voc gostaria de ouvir a histria dos trs varapaus grandes e magros?
Os trs varapaus grandes as estavam observando.

Uma histria como voc quiser, verso #2 :


Voc gostaria de ouvir a histria dos trs arbustos medianos e medocres?
Os trs arbustos medianos e medocres as estavam observando .
Vendo a si mesmas sendo observadas dessa maneira, as t rs ervilhas
atentas, que eram muito recatadas, fug iram:

Embora tais composies sejam provocativas enquanto artefatos que brincam


com os conceitos tericos de literatura, mqu inas e originalidade, ningum leria
essas histrias apenas pelo prazer da leitura . Mas os surfistas da web podem,
hoje, visitar muitos sites de entretenimento nos quais possvel criar infindveis
pardias de home pages corporativas, de discursos polticos e at de cartas de
amor, usando programas de substituio que armazenam os jarges adequados
a cada caso. Essas pginas ofe recem o mesmo prazer que ELlZA (ver captulo 3);
elas usam as habitua is formas de expresso da mquina para expor a falta de
sentido que resulta desse tipo de escrita formulada.

Mas, ainda que um sistema de substitu io verbal no possa, por si s, produzi r


narrat ivas digitais coerentes e satisfatr ias, ele um mode lo ti l para estabelecer
as "primitivas" , ou os blocos bsicos de construo de um sistema de
composio de histrias. Nos sistemas de programao de computadores, as
primitivas so os menores componentes (tais como simples clculos aritmticos)
a partir dos quais as operaes maiores (tais como complexos clculos de
funes) so construdas. Numa narrativa interativa, as primitivas principais so
as aes dos prprios interatores , como estruturadas pelo autor. Geralmente, os
conjuntos de primitivas mais comple xos so as paletas de cones em jogos do
tipo quebra-cabea, que contm itens como uma lente de aumento, uma
coleo de objetos recolhidos pelo caminho - ferramentas, tesouros, comida -,
dispositivos de comunicao, um modo de selecionar quem deve falar ou agir e,
talvez, um cone com uma mo ou um p que permita ao interator pegar coisas
ou mover-se pelo ambiente. Tal paleta constitu i um sistema de substituio
iconogrfico, j que o interator pode trocar uma ferramenta por outra, ou um
item por outro enquanto objeto da ferramenta, a fim de criar possibilidades mais
complexas de ao, da mesma forma que um cantor pico pode substituir frases
quando compe seus versos poticos.

Para que o meio possa amadurecer, os contadores de histrias tero de


desenvolver pr imitivas mais expressivas, aes simples que permitiro
intervenes cada vez mais sutis dos inte ratores. Por exemplo, os projetistas de
jogos j evoluram de uma interface que exige que o usurio digite "ir norte",
ou mesmo" n", para uma que permite aos usurios apontar e clicar num espao
tridimensional, o que muda a interao de uma estrutura de comando para um
gesto dramtico. Quanto mais essas prim itivas forem fceis de aprender e menos
chamarem a ateno para o computador - ou seja, quanto mais transparentes
forem - , mais intensa ser nossa imerso e mais forte nosso sentido de
encenao dramtica. As convenes de interao atuais equivalem inveno
de uns poucos e teis eptetos para deuses e heris, ferramentas bsicas de que
todo contador de histrias necessita, mas no o suficiente para ir mu ito longe
com uma narrativa especfica.

Um dos principais obstculos para o amadurecimento da narrao digital a


dificuldade de estabelecer convenes expressivas para o uso da linguagem pelo
interator. Se dermos ao interator total liberdade para improvisar, perderemos o
controle sobre o enredo . No entanto, se pedirmos ao usurio que escolha num
menu aquilo que ir dizer, estaremos limitando sua agncia e lembrando a ele a
existncia da quarta parede. Algumas histrias em CO-ROM atribuem ao
interator a tarefa de decidir o tom ou o humor de uma resposta falada, em vez
de selecionar uma declarao de uma lista de frases possveis. Essa uma
abordagem mais promissora, pois parece menos mecnica, embora o seletor de
humor seja, freqentemente, um menu ou uma barra de ferramentas fora da
estrutura da histria . Um conjunto mais imersivo de primitivas poder ia ser
aplicado gesticulao dos personagens. Gestos como colocar uma mo sobre 183
o ombro de outro personagem, cerrar o punho, erguer ambas as mos com as
palmas para cima demonstrando raiva - isso poderia tornar-se parte de um
repertrio emocional semelhante ao estoque de eptetos usado pelos bardos.
Alterna tivamente, os interatores poderiam receber um vocabulrio limitado de
palavras isoladas ou, talvez, de frases pr-formadas, como os eptetos brdicos,
que poderiam ser montadas das mais diversas maneiras. Uma interface artificial
como essa funcionaria melhor se fosse determinada pela situao, como, por
exemplo, numa visita a um outro pas ou numa conversa em circunstncias
restritas, em que as coisas devem ser ditas de acordo com um estrito protocolo
ou um cdigo secreto. Mas no importa se um autor criar um conjunto de
primitivas a parti r de gestos, de frases ou da combinao de ambos, o desafio
ser torn-Ias to transparentes em termos de expressar emoes e intenes
quanto as lutas com joyst ick ou a navegao por links o so no ambiente atual.

o prximo nvel de padronizao no mtodo brdico de contar histrias, depois


do repertrio de frases, aquilo que Lord chama de tema, isto , uma unidade
narrativa genrica que pode ser encaixada em vrias histrias, uma unidade tal
qual a partida de um heri, o catlogo de navios, um heri vestindo-se para a
batalha, a exaltao de um heri antes da batalha e a morte de um heri. O tema
funciona como uma cena numa pea teat ral ou como o captulo num livro. Trata-
se da unidade chave de segmentao na qual o poeta se concentra quando
memoriza uma nova histria do recital de outro bardo. Assim como os cantores
folclricos, que se concentram mais na seqncia de acordes e no esquema geral
de rimas dos versos do que nas palavras exatas de uma cano recm-aprendida,
o artista brdico no se preocupava com a preciso do verso, mas concentrava-
se em reproduzir a ordem dos componentes temticos . Sem nenhum sistema de
escrita ou de gravao com que comparar uma verso com outra, os artistas
brdicos repetiam o poema com, talvez, uma preciso de apenas 70 % das
palavras, mas o faziam seguindo exatamente a mesma ordem de temas.

Os eventos dos enredos de jogos eletrnicos e MUDs assemelham-se bastante a


esses temas picos, pois seu material extrado de gneros tais como a fantasia,
a fico cientfica e os heris de histrias em quadrinhos, que so muito
prximos da tradio de contos folclricos . Os CD-ROMs que possuem maior
afinidade com o cinema baseiam-se nos gneros mais recentes regidos por
frmulas, tais como os filmes de detetives e de terror. Os gneros ficcionais so
apropr iados narrativa eletrnica, pois roteirizam o interator. Quando comeo
uma histria de detetive em CD-ROM, sei o que esperado de mim: devo
interrogar todos os personagens que encontrar, para saber o que eles estavam
fazendo na hora do crime, e investigar os libis de todos os suspeitos. Usarei
todas as primitivas minha disposio - navegar pelos lugares, conduz ir um
interrogatrio, coletar provas e analis-Ias num microscpio, etc. - para encenar
essas cenas prescritas pelo programa . Numa aventura de faroeste, pode-se
esperar que eu dispare meu revlver contra os bandidos; e, numa histria de
terror, vou sempre entrar na casa mal-assombrada. Eu desempenho essas aes
no porque tenha lido um manual de instrues, mas porque fui preparada para
agir assim pela exposio a milhares de histrias que seguem esses padres.

Uma trad io narrativa madura tirar vantagem dessa base comum de frmulas
para refinar o roteiro, para oferecer ao interator uma variedade mais rica de
comportamentos. Por exemplo : uma vez que, nas convenes de histrias de
detetives, tornou-se comum enviar o protagonista a um bar misterioso, os CO-
ROMs j incluem bares e interrogatrios de garons. Um possvel refinamento
dessa conveno seria permitir que o detetive optasse por reservados bem
iluminados ou cantos escuros. Uma mesa bem iluminada poderia ser mais segura
no caso de um conf ronto, enquanto um canto escuro poderia incent ivar
depoimentos mais reveladores. Ou poder amos descobrir, numa histria mais
domstica, que trazer o caf da manh para o amante ou uma caixa de lpis de
cor para uma criana aprofundar o relacionamento entre os personagens e
impulsiona r o enredo adiante. Aes padronizadas como essas poderiam se
desenvolver em novas unidades temticas - como fazer amigos, ganhar a
confiana de algum ou mostrar lealdade - de novos gneros de histrias
eletrnicas, centradas mais em relacionamentos estruturados do que na soluo
de quebra-cabeas ou em tiroteios.

Em seu nvel mais elevado de organizao, os cantores brdicos de Lord reuniam


suas unidades temticas na forma de enredos. Um padro bastante comum para
os poetas iugoslavos era a histria do retorno do heri, que apresentava tanto
elementos fixos quanto variveis. A parte mais constante da histria era o
prprio retorno, que sempre inclua unidades temticas pormenorizando o
disfarce, o logro e o reconhecimento . Geralmente, o retorno era precedido por
um relato sobre o heri saindo de um cativeiro e seguido pela narrat iva de sua
volta priso para libert ar uma out ra pessoa. Freqentemente inclua a
lembrana de um evento bem ante rior, no qual o heri era convocado para a
guerra bem no dia do seu casamento. A histria do mat rimnio podia ser
contada como o incio de toda a narrativa, ou apenas como um retrospecto feito
a partir de eventos posteriores. Algumas vezes, a parte da histr ia sobre o
cat iveiro no te rminava com a libertao, mas com a recusa desta, seguindo-se
o resgate do heri por algum outro personagem. Outras vezes, os elementos da
narrativa do resgate eram reajustados numa histria sobre uma noiva sendo
salva do inimigo .

Lord percebeu que todas as histrias centradas em resgate/libertao e


entrelaadas com casamento/combate eram "basicamente uma nica cano"
com vrias possibilidades de enredo diferentes. Tanto a platia quanto os artistas
estavam, o tempo todo , cientes de outras possibilidades narrativas brotando dos
mesmos elementos temt icos. Assim, cada vez que o cantor chegava a um evento
temtico que pertencia a mltiplos padres narrativos, ele era" atrado para esta
ou aquela direo" pelas "similaridades com grupos relacionados" de canes:

A intensidade dessa atrao pode variar de artista para art ista, mas ela est
sempre presente e o cantor sempre revive esse mome nto tenso . Ainda que
o padro da msica que ele pretende cantar seja definido no incio da
apresentao, foras atuando em outras direes ainda se faro sentir em
momentos crticos, simplesmente porque o tema envolvido pode conduzir
a mais de um caminho.'

o "momento tenso " do cantor a conscincia de um ponto de ramificao no


processo de composio formulada . Lord destaca que a Odissia, uma histria
similar de "retorno", inclui vestgios significativos de um outro enredo potencial
- no qual Telmaco parte para resgatar seu pai - , mostrando que Homero
tambm sentiu essa at rao. Embora a trad io escrita seja baseada num
conju nto fixo de acontecimentos, a trad io oral muito mais "flu ida" e baseia-
se naquilo que Lord chama de histria multiforme.

Diferentemente dos poetas da tradio oral, no estamos acostumados


a pensar em termos de f luidez [do texto] . Achamos difcil compreender
algo que seja multiforme. Parece-nos necessrio construir um texto ideal
ou buscar um original, e ficamos insat isf eitos com um fenmeno em
constante mutao. Acred ito que, uma vez que conheamos os fatores
da compos io oral , deveremos cessar nossas tentativas de encontrar um
original para cada cano tradicional. De um certo ponto de vista, cada
performance um original. De outro, impossvel rastrear o trabalho de
geraes de cantores at aquele momento em que algum art ista cantou,
pela primeira vez, uma cano em particu lar.'

O sistema brdico fundamentalmente conservador; ele serve para transm itir


uma histria fixa de narrador para narrador, e de gerao para gerao. O que
ele preserva, porm, no uma nica performance particular, mas os padres
essencia is a part ir dos quais os bardos podem criar mltiplas e variadas
perfo rmances. O sucesso deles em comb inar a satisfao de um enredo coerente
com o prazer de interminveis variaes , portanto, um estimulante modelo
daqu ilo que esperamos alcanar no ciberespao. Para tanto, precisamos rever
nosso conceito de autoria, do mesmo modo que Lord o fez, e pensar nela no
como inscrio de um texto escrito fixo, mas como inveno e organizao de
padres express ivos que constituem uma histria mult ifo rme.
Vladimir Propp e o algoritmo brdico

Composies orais podem at nos proporc ionar um algoritmo para produo de


histr ias multiformes . Mais ou menos na mesma poca em que M ilman Parry
comeou a perceber as caractersticas orais dos picos gregos, o formalista russo
Vladimir Propp iniciou a anlise de um conjunto de narrativas da trad io oral
russa a fim de alcanar uma " morfologia do conto maravilhoso". Ele obteve
bastante sucesso em seus esforos, reduzindo um aparente "labirinto de
multiformidade dos contos " a uma " uniformidade impressionante" . Os 450
contos de fadas estudados por Propp, embora bastante diferentes ent re si
primeira vista, dissolveram-se em variantes de uma nica narrat iva centra l
composta por 25 "funes" bsicas, ou acontecimentos do enredo, que
podemos considerar como os morfemas essenciais de Propp.' (O pesquisador
atribuiu a cada um desses morfemas um smbolo prprio, que aparece entre
parnteses esquerda de cada exemplo relacionado abaixo.)

Aps uma breve seo introdutria - com seus prprios morfemas


caractersti cos, que incluem: um membro da famlia ausenta-se de seu lar, uma
interdio violada, um vilo tenta um reconhecimento, o heri enganado,
etc. -, o primeiro elemento da histria um dos seguintes:

(A) O vilo causa algum dano a um membro da faml ia (dezenove variantes,


indo de ameaas a seqestro e assassinato).
(a) Um dos membros da fam lia ou tem alguma carncia ou deseja algo .

Esses elementos nos so fam iliares de outros contos de fadas, mesmo que nunca
tenhamos lido ou ouvido as narrativas russas que Propp estudou . Aqu i esto
alguns dos principais elementos das histrias e seus smbolos:

(t ) O heri sai de casa .


(D) O heri testado (dez variantes que vo de pedidos de ajuda a desafios
para lutar).
(F) O heri adqu ire um agente mgico (uma galinha mgica, um cavalo
mgico, alimentos mgicos, etc.).
(H) O heri e o vilo enfrentam-se em combate direto .
(I) O heri vence o vilo.
(J) O heri recebe uma marca ou sinal.
(K) A m sorte ou carncia inicial "l iquidada", ou dissolvida (onze variantes).
(L) Um falso heri apresenta reivindicaes inf undadas.
(M) O heri recebe uma tarefa difcil de cumprir.
(N) O heri executa a tarefa com sucesso .
(.l.) O heri retorna casa .
(Ex) O falso heri desmascarado.
(U) O vilo castigado .
(W) O heri casa-se e sobe ao trono .

Alm de identificar os elementos, Propp tentou estabelecer as regras pelas quais


esses morfemas so combinados . Ele descobriu que muitos morfemas apareciam
associados em pares. Por exemplo : o estabelecimento de um infortnio/carncia
e sua resoluo, a perseguio do heri e seu resgate, a introduo de um falso
heri e seu desmascaramento. Propp tambm percebeu que a ordem dos
elementos numa histria parecia ser constante, muito embora verses
especficas dela pudessem dispensar alguns de seus componentes. Por exemplo,
o teste do heri sempre ocorre depois de sua sada do lar e antes que ele adquira
o agente mgico. Numa verso particular da histr ia, o teste pode ser deixado
de fora, mas no poder ia aparecer fora dessa ordem . Como um cozinheiro que
estuda um prato para entender o modo pelo qual fo i preparado , Vladim ir Propp
chegou a uma receita para os contos maravilhosos russos.

Mais do que isso, a anlise de Propp deixa claro que a base composta de
frmu las torna os contos ainda mais comple xos; porque permi te que os
narradores ent relacem mltiplas seqncias de histrias diferentes sem se
confundirem. Por exemplo, um heri pode receber mais de um objeto mgico
ao longo da narrativa, numa variao que exigiria a repetio dos elementos
agrupados em torno do padro "objeto mgico"; ou um segundo heri poder ia
ser int roduzido para empreender sua prpria busca, formando uma segunda
seqncia narrativa encaixada dentro da prime ira. As anotaes esquemticas
de Propp perm itiram que ele mapeasse essas comple xas estruturas narrat ivas.
Por exemplo, eis sua representao de uma histr ia que se desenvolve a part ir
de dois atos de vilania, solucionados separadamente :

A14 I K9
''_'='_

A2 11 K1
---'-'--'-

Aqu i, o vilo comete seqestro (A2) e hom icdio (A 14). A prime ira parte do
enredo soluciona o assassinato revivendo a pessoa morta (K9). A segunda parte
do enredo resolve o rapto quando o heri conclui sua busca com um ato de
esperteza (K1). As notas de Propp tambm revelam algumas das regras para
criao de variaes mais divergentes, embora mantendo a mesma seqncia
narrativa bsica. Por exemplo, ele percebeu que o padro " combate/triunfo "
(elementos H-I) podia ser substitudo pelo padro "tarefas difceis" (M-N).
Quando terminou de analisar os contos restantes, Propp foi capaz de resumir
toda s as variantes dos contos maravilhosos russos numa representao
abrangente . Seu trabalho sugere que histrias satisfat rias podem ser geradas
i 88
pela substituio e reagrupamento de unidades padron izadas, obedecendo-se a
regras to precisas quanto frmulas matemticas .'

o computador como contador de histrias

o algoritmo de Propp muito mais complexo do que a maioria dos jogos eletrnicos
atualmente no mercado, mas consideravelmente menos complexo do que as recentes
tentativas para modelar histrias nos laboratrios de cincia da computao.

Na maior parte dos programas de jogos, o enredo pode ser descrito em termos
de dois ou trs morfemas - combater o malvado, resolver o quebra-cabea,
morrer. Os MUDs tambm se baseiam na repetio de um exguo conjunto de
aes, freqentemente limitadas a combates, negociaes e eventos
cerimonia is. De fato, a ausncia de progresso no enredo dos MUDs uma
vantagem, uma vez que um repert rio limitado de atividades estereotipadas
permite sustentar a representao mais facilmente. Jogos de aventuras e de
resoluo de quebra-cabeas geralmente proporcionam uma nica rota para
atravessar seus vrios nveis, resultando numa histria bastante linear apesar do
elevado grau de atividades participativas. Jogos que oferecem pontos de escolha
conduzindo a seqncia de eventos variantes so, em geral, construdos com
uns poucos desvios da espinha principal da trama. Isso porque mesmo uma
histria com menos de uma dzia de pontos de ramificao, com apenas duas
opes para cada desdobramento, exigir ia centenas de finais possveis. Qualquer
histria ramif icada suficientemente interessante para manter nossa ateno
seria, portanto, por demais densa e confusa para ser escrita, uma vez que os
escritores ter iam de trabalhar cada ramificao separadamente.'

Jogos que proporcionam variedade narrativa costumam faz-lo atravs de um


simples sistema de substituio. Do mesmo modo que um " ajudante mgico" pode
ser substitudo por outro num conto de fadas russo, assim tambm um heri pode
assumir o lugar de outro num jogo de combate, muitas vezes alterando o tom
emocional junto com os movimentos do joystick. Mas os jogos no permitem a
substituio de elementos temticos do enredo - por exemplo, uma tarefa herica
em vez de uma batalha contra o vilo -, ao contrrio dos contos de fadas. Os jogos
so limitados a enredos muito rgidos por no possurem uma representao
resumida da estrutura da histria, que lhes permitiria distinguir entre uma ao
particular e um morfema genrico. Ou seja, o "n vel dois" de um jogo de combate
sempre se refere mesma configurao, e no a um conjunto de regras pelas quais
ele pode ser construdo. Uma abordagem morfolg ica - um " nvel dois" genrico-
exigiria uma programao mais ambiciosa, mas ofereceria mais variaes de enredo;
ela conferiria ao autor a capacidade de dizer ao sistema como gerar variantes sem
que fosse necessrio desenvolver cada possvel verso individualment e.
Vrios tipos de esquemas sumrios tm sido propostos por cientistas da
computao como formas de representar histrias, muitos deles baseados num
modelo de estrutura narrativa fundado na teoria cognitiva. A maioria desses
sistemas, no entanto, possui, para os humanistas, uma enervante qualidade
redutora. Por exemplo, o programa de criao-analogia Macbeth, de Patrick
Winston, resume o enredo da seguinte forma:

Esta uma histria sobre Macbeth, Lady Macbeth, Duncan e Macduff.


Macbeth um nobre malvado. Lady Macbeth uma mulher gananciosa e
ambiciosa. Duncan um rei. Macduff um nobre. Lady Macbeth convence
Macbeth a querer ser rei, pois gananciosa. Ela capaz de influenci-lo
porque casada com ele e porque ele fraco. Macbeth mata Duncan com
uma faca. Macbeth mata Duncan porque Macbeth quer ser rei e porque
Macbeth malvado. Lady Macbeth se mata. Macduff fica furioso. Ele mata
Macbeth porque Macbeth matou Duncan e porque Macduff leal a Duncan.'

Esse resumo certamente encaixa-se na definio de Forster de enredo como


"uma narrativa de eventos cuja nfase recai na causalidade", mas trata-se de
uma causalidade forada que poucos crticos literrios ou psiclogos aceitariam
devido sua perturbadora superficialidade de motivaes. claro que Winston
no est tentando compreender a pea como um crtico ou um psiclogo, nem
se emocionar com ela como um membro da platia. Ele quer us-Ia como um
padro a partir do qual poderia predizer comportamentos em situaes
similares, como uma forma de imitar o raciocnio humano por analogia em
situaes complexas. Por exemplo, eis uma histria que o sistema criado por
Winston considera semelhante de Macbeth:

Esta uma histria sobre Linda e Dick. Linda uma mulher e Dick um
homem. Dick casado com Linda. Dick fraco porque ele est extenuado.
Ele est extenuado porque Linda dominadora."

o pensamento estereotipado , ao mesmo tempo, til e pernicioso. til, porque


uma forma de abstrao que nos ajuda a organizar as informaes. Pernicioso,
pois distorce o mundo e pode tornar difcil enxergar as coisas individualmente.
Sempre achei que os bardos servo-croatas de Lord eram um maravilhoso tesouro
cultural, at reler seu relato posterior recente guerra ocorrida naquela regio e
ficar arrepiada ao encontrar sua prosaica referncia ao rapto "consentido" de
mulheres dos inimigos como sendo apenas outra variante do tema do resgate.
importante lembrar que qualquer sistema de resumo de histrias refere-se, em
ltima instncia, aos sofrimentos e alegrias da vida humana, e que a narrativa de
um acontecimento qualquer depende muito de quem est contando a histria.
Um sistema de narrao que calcifica as distores do pensamento
estereotipado seria to destrutivo quanto o mais intolerante e sanguinrio
bardo. Ns, humanos, j pensamos mecanicamente demais sem que tenhamos
de pedir ajuda s mquinas para tanto.

Alm disso, histrias contadas a partir de uma representao sumria de padres


narrativos e desprovidas da inclinao de um autor por materiais especficos
podem resultar incoerentes. Vejamos, por exemplo, uma fbula gerada por
computador com base na representao do enredo como sendo a resoluo de
um problema ou a conquista de um objetivo:

Joe Urso estava com fome. Ele perguntou a Irving Pssaro onde encontrar um
pouco de mel. Irving recusou-se a dizer, ento Joe props trazer uma minhoca
para Irving se ele dissesse onde encontrar um pouco de mel. Irving
concordou. Mas Joe no sabia onde encontrar minhocas; ento, ele
perguntou a Irving, que se recusou a dizer. Ento Joe props trazer uma
minhoca para Irving se ele dissesse onde encontrar uma minhoca. Irving
concordou. Mas Joe no sabia onde encontrar minhocas; ento, ele
perguntou a Irving, que se recusou a dizer. Ento Joe props trazer uma
minhoca para Irving se ele dissesse onde encontrar uma...'2

o programa anda em crculos porque no tem conhecimento bastante sobre o


mundo para oferecer a Joe melhores alternativas. A estrutura do enredo
demasiadamente resumida para limitar as aes de Joe Urso a seqncias que
faam sentido.

Tentando assegurar a coerncia nas narrativas geradas por computador, muitas


propostas ambiciosas envolvem a criao de controladores de enredo capazes de
tomar decises inteligentes sobre a sintaxe narrativa com base em valores
estticos. Brenda Laurel, que v o computador como um ambiente
inerentemente teatral, props um sistema de fico interativa supervisionado
por um dramaturgo que modelaria a experincia a partir do arco de ascenso e
queda do drama clssico." Marie-Laure Ryan sugeriu um sistema gerador de
histrias, derivado das teorias narrativas, que comporia contos satisfatrios
apresentando simetria, suspense e repetio." O desafio para esses esquemas
to ambiciosos est em fornecer ao computador conhecimento suficiente sobre
os elementos da histria, de modo que ele possa diferenciar uma cena de
reconhecimento aristotlica de um evento gerador de suspense.

Uma maneira de evitar essa rdua tarefa - a de ensinar o computador a


compreender o mundo o bastante para realizar tais julgamentos estticos - seria
codificar elementos muito especficos da histria em termos de sua funo
dramtica. Michael Lebowitz criou um sistema de narrao de histrias nesse
sentido, com segmentos de modemas der ivados dos clichs das novelas
televis ivas dirias, a saber: amns ia, ameaas de mo rte , casamentos forados
e adu lt rio. No sistema Universe, de Lebowitz, o autor automatizado recebe
uma srie de metas , e o sistema, ento, procura por f ragment os que
alcanaro tais metas ." Por exemplo, um objetivo freqentemente invocado
"manter os amantes separados ", o que poderia ser conseguido por
"amante convocado para o exrcito " e " fazer um dos parceiros se envolver
com outra pessoa" . Como um autor de telenovela, o prog rama tenta
maximizar os fragmentos de enredo a fim de que eles sirvam aos propsitos
de mltiplas histrias . Eis um exemplo de uma seqnc ia de histria gerada
com esse programa:

Liz era casada com Tony. Eles no se amavam e, na verdade , Liz estava
apaixonada por Neil. No entanto, sem que Tony e Neil soubessem,
Stephano, pai de Tony, que queria que Liz lhe desse um neto, ameaou Liz
dizendo que, se ela deixasse Tony, ele mataria Neil. Liz disse a Neil que ela
no o amava, que ainda estava apaixonada por Tony, e que ele deveria
esquec-Ia. Conseqentemente, Neil foi convencido e casou-se com Marie.
Mais tarde , quando Liz f inalmente libert ou-se de Tony (porque Stephano
tinha rnorrido), Neil no estava mais livre para casar-se com ela e o
problema deles persistiu."

Por que a histria de Liz e Tony to mais interessante e coerente do que a de


Joe Urso? Ambas seguem frmulas e so geradas por mquinas, mas Universe
comea a trabalhar com fragmentos de histria que lembram muito as fontes de
um autor de verdade, alm de usar uma representao de enredo mu ito mais
detalhada . Apesar disso, Universe tambm um modelo limitado , uma vez que
no prev a possibilidade de uma narrativa participativa ou de um enredo que
chegue a uma concluso.

Na realidade, mu ito po ucas ten tativas foram feit as at agora para a criao de
um sistema que eng lobe tanto a int erat ividade quanto um enredo direcionado.
Embora Brenda Laurel tenha clamado insistentemente pelo desenvolvimento
de tais sistemas desde a dcada de 1980, at agora eles tm recebido pouca
aten o, ta lvez porque isso exig iria uma colabora o entre escritores e
cientistas da computao mais estreita do que a existente hoje. O trabalho
mais promisso r nessa rea foi feit o pelo grupo Oz, na Universidade Carneg ie
Me llon, sob a direo de Joseph Bates. O gr upo Oz prete nde criar um sist ema
que possa ser usado por um escritor para contar histrias que incluam um
interator, um mundo ficcional com seus prprios objetos, personagens criados
por computador que ag iriam de modo autnomo, e um controlador de
histr ia que modelaria a exper incia a partir da perspectiva do int erator.
o grup o Oz modelou esse sistema como um jogo cnico com ao ao vivo, no
qual um interator colocado diante de uma situao ameaadora numa estao
rodoviria. '? Estudantes-atores improvisaram os papis dos personagens criados
por computador, recebendo instrues, atravs de fones de ouvido, de um
diretor que observava atentamente a ao dos bastidores e desencadeava
eventos em momentos apropriados. O clmax da histria o momento no qual
uma arma oferecida ao interator e este deve escolher entre us-Ia, para
proteger um homem cego do ataque de um assassino, e f ugir num nibus que
est partindo. Para um observador da experincia (que fo i gravada em
videotap e). a ao parece insuportavelmente lenta, e o clmax, bastante catico.
Mas, para o interator, a cena foi extremamente cativante; a oferta da arma
constitu iu uma difcil escolha moral, um momento de autodefinio, pois parecia
estar acontecendo em tempo real. O trabal ho do grupo Oz sugere que o prazer
do enredo num ambiente interativo muito diferente daquele experimentado
numa situao de platia . Para garant ir o rit mo dramtico apropriado,
precisamos desenvolver controladores de histria que monitorem todos os
elementos do ambiente, ajustando o mundo f iccional com a mesma preciso e
previso com que um mestre do xadrez decide seus movimentos em meio a
estratgias comple xas.

A comple xidade da manipulao de padres possibilitada pelos computadores


parece forar as histrias a nveis mais elevados de abstrao e de variao.
Todavia, na busca por comple xidade e abstrao, corremos o risco da
incoerncia. Uma vez que o sucesso de qualquer representao abstrata de
enredo depender de quanto contr ole permanece nas mos do autor humano ,
podemos achar que o menor uso da abstrao compu tacional produzir as
histrias mais satisfatrias. Ou podemos descobrir novos modelos de abstrao,
mais parecidos com o modo pelo qual os escritores gostam de inventar histrias
do que com aqueles que, at agora, tm resultado da colabora o entre tericos
cognitivos e cientistas da computao .

o papel modelador do contador de histrias humano

Evidentemente, o prazer de contar histrias no est nas frmula s inspidas, mas


nos detalhes por meno rizados. Ningum perderia o sono por causa de uma
declamao dos morfemas abstratos de Propp. Porm, como meus alunos de
origem russa regularmente me recordam, os contos maravilhosos de que o
pesquisador fala so lembranas queridas da infncia, parte de uma cultu ra rica
em narrativas que so saboreadas e apreciadas at hoje. Podemos ter um
vislumbre do que h de to atraente nessas histrias atravs da lista de variantes
e subvariantes de Propp. Vejamos, por exemplo, algumas das maneiras pelas
quais o morfema do " resgate do heri" aparece nos pr prios contos:"
1. O heri levado pelos ares (ou seja, fug indo com a veloc idade de um
relmpago, cavalgando num cava lo alado, voando nas costas de um ganso).
2. O heri escapa, deixando obstculos no caminho de seu perseguidor (ou
seja, um heri humano lana uma escova, uma almofada, uma toalha, que se
transformam em montanhas, florestas e lagos, ou um super-heri arranca do
cho montanhas e carvalhos, colocando-os no caminho de um drago fmea).
3. O heri, em pleno vo, transforma-se em objetos que o tornam
irreconhecvel (ou seja, uma princesa transforma a si mesma e ao prncipe num
poo e numa caneca, numa igreja e num sacerdote).

Somente quando lemos essas atraentes especificidades que sentimos o


encantamento das histrias. No estamos interessados em ler sobre um Joe Urso
genrico, mesmo que seja numa fbula ; desejamos ler a respeito de
personagens que incorporaram detalhes vivamente imaginados e especficos
para as histrias das quais fazem parte . Para tanto, necessria a presena
modeladora de um autor.

Uma histria um ato de interpretao do mundo, enraizado nas percepes e


nos sent imentos part iculares do escritor. No existe um meio mecnico que
substitua isso, e nenhuma razo para querer faz-lo . Nosso questionamento, em
vez disso, deveria ser: Como tornar esse novo e poderoso meio para histrias
multiformes to capaz de exprimir a voz do escritor quanto o a pgina
impressa? A resposta est em desenvolver estratg ias que dem ao autor
controle direto sobre todos os vrios nveis da escolha art stica. O autor deve ser
capaz de especif icar todos os elementos da estrutura abstrata: as primitivas de
participao - como um interator se move, age, conversa; a segmentao da
histria em te mas ou morfemas - os t ipos de encontros, desafios, etc. que
compem os blocos de constr uo da histria; e as regras para mon tage m do
enredo - quando e para quem os eventos acontecem. O autor ta mbm precisa
ser capaz de controlar as particularidades da histria: todos os elementos de
substituio - instncias de categorias de personagens, perigos, recompensas,
lugares, experincias de viagens, etc. - e todos os modos pelos quais cada
instncia variar. (Podemos ter uma confrontao violenta numa cena que inclui
a me do heri? Em que tipos de casas cada um dos possveis viles morar?)
Ns apenas comeamos a refletir sobre como um autor empreenderia a criao
de um mundo f iccional a part ir de elementos to comple xamente padron izados.

Vamos supo r que qu isssemos criar um "ciberdrama " ambientado na


Casablanca da dcada de 1940 - no uma verso interativa do filme, mas uma
nova experincia narrativa que se aproveitasse de alguns do s temas fam iliares
do gnero de aventura util izados com tanta ef iccia no cine ma. O objetivo
seria oferecer ao interator uma oportunidade de vivenciar aventuras
diferentes, assumindo o papel de vrios personagens distintos, todos em busca
de seus prprios destinos na cidade controlada pela Frana durante a Segunda
Guerra Mundial. Poderamos comear construindo uma representao da
prpria cidade como um ambiente imersivo, incluindo nela vrios clubes
noturnos, com salas de jogo ilegal nos fundos e escritrios part iculares para os
gerentes; alguns hotis baratos com quartos sombrios ; e um mercado ao ar
livre, com barracas de negociantes. Tambm poderamos criar txis, uma casa
bancria, algumas residncias particulares e outros espaos que no aparecem
no filme, mas necessrios para manter a sensao de um amb iente real. Em
nosso sistema ideal, inventaramos representaes abstratas de todos esses
elementos espaciais da histria, mas somente criaramos algum deles em
part icular a cada apresentao da narrativa. Alm disso, estabeleceramos
alguns locais invariveis, como um distrito policial e um aeroporto, e, talvez,
um lugar em especial chamado Caf do Rick. Para os objetivos de nossa nova
histria, porm, o prprio Rick deveria estar fora da cidade . Ou, quem sabe,
poderamos usar os acontecimentos do filme como um pano de fundo para
nossa narrativa. Os eventos conhecidos serviriam como uma espcie de
cronmetro para o desenrolar de cada nova histria. Alm disso, tornariam o
mundo fictcio mais bem definido exteriormente e, portanto, mais propc io ao
nosso t ranse imersivo.

Teramos, ento, de estabelecer primitivas de part icipao bastante claras. Por


exemplo, o interator seria capaz de: comprar comida e bebida, caminhar e pegar
txis, tocar coisas e pessoas, e travar conversaes. Teramos de tomar algumas
decises particularmente importantes para determinar como usar a linguagem .
Deve-se chegar a um meio-termo entre a variabilidade do enredo e a extenso
dos dilogos, uma vez que ser necessrio especificar os dilogos separadamente
para cada interao possvel. Se alguns dos dilogos estiverem em texto -
palavras digitadas na tela ao invs de uma gravao prvia de udio - , teremos
mais liberdade para alter-los de acordo com cada histria em particular, j que
podemos montar combinaes durante a prpria narrativa sem a necessidade de
gravar antecipadamente cada uma das possibilidades, com as entoaes
dramticas apropriadas. Porm, mesmo que fssemos capazes de encontrar um
modo de ampliar os dilogos gerados por computador dos personagens, ainda
teramos de limitar a entrada de dados feita pelo interator para que pudssemos
manter o controle sobre a histria. Talvez fizssemos com que o personagem do
interator fosse algum que no falasse ingls, dando-lhe um vocabulrio fixo
(poderia ser na forma de um livro de ingls para viajantes, com expresses
comuns e frases prontas), o que exigiria que antecipssemos todas as declaraes
possveis. Como o filme estabeleceu a improvvel premissa de que todo mundo
fala ingls, e uma vez que ele apresenta personagens usando esses livros de
expresses idiomticas, isso poderia ser apropriado dramat icamente.
195
Decidiramos, ento , sobre os morfemas ou unidades temticas da histria. Entre
os mais provveis, ter amos: chegada em Casablanca - ou definio de um papel
na histria, caso o personagem seja um antigo morador da cidade -,
oferecimento de papis de viagem, oferecimento de um relacionamento sexual,
encontro com a 55, oferecimento de atividades na resistncia , descoberta de
papis de viagem, negociao pelos papis de viagem, deciso entre dois
pretendentes, confronto com a polcia francesa, fuga da 55 e ato de resistncia
poltica. Esses eventos seriam constru dos segundo os elementos de f rmulas
bsicos, como tocar, pegar, mover, falar, etc., encaixando-se uns nos outros de
um modo predefinido e multiforme, como os acontecimentos de um conto de
fadas russo, para formar diversos enredos coerentes. Podemos desejar a incluso
de mltiplas confrontaes com a polcia francesa e a 5S para cada um dos
personagens, garant indo que isso ocorra logo no incio da experincia narrat iva,
a f im de induzir no protagonista a necessidade de sair e resolver a situao.
Tambm podemos querer que o ex-amante surja bem no comeo da histria,
mas no desejaramos que todas as narrativas seguissem o mesmo modelo . Em
vez disso, poderamos incluir sempre convites para encontros secretos. Algumas
vezes esses chamados viriam na forma de bilhetes; outras, na de telefonemas ou
de um sussurro nas ruas. O encontro sempre envolveria algum com quem o
protagonista t ivesse uma relao ambgua, no apenas um ex-amante , mas
tambm, quem sabe, um velho amigo que, certa vez, teve part icipao numa
crise; um irmo ou uma irm que traiu um segredo; ou um velho inimigo que,
agora, est lutando por uma causa na qual o protagonista acredita. Produzir tais
personagens para inte ragir com o protagon ista num encontro secreto reflet iria
nossa interpretao do cerne da histria de Casablanca como a tenso entre
relacionamentos ntimos ambguos e imperativos morais de ordem maior.

Na configurao do enredo, seria necessrio definir que tipos de finais as


histrias ter iam num universo como esse. Uma vez que o perigo em Casablanca
no simplesmente a morte, mas a corrupo, as escolhas narrativas devem
acarretar srias conseqncias em vrios nveis. Algumas escolhas levariam
morte, mas essa morte poderia ser nobre e satisfatr ia, caso estivesse vinculada
oposio ao nazismo. Outras conduziriam fuga, mas custa da degradao
moral. Por exemplo: se voc, sendo interator, trasse um personagem como
Victor, isso talvez no o levasse ao suicdio (porque o suicdio violaria o sentido
de agncia do interator), mas poderia fazer com que o personagem de IIse
descobrisse t udo e o abandonasse. Ou, num f inal menos semelhante aos dos
jogos , voc poder ia encontrar-se sentado a uma mesa com uma not cia de jornal
sobre a morte bem sua frente, diante de uma garrafa e de um copo. Voc seria
capaz de servir-se da bebida e de erguer o copo, mas no conseguiria deixar a
mesa. Essa imobilidade forada sugeriria o desespero de uma pessoa prestes a
embriagar-se at mor rer.
':96
Quanto mais liberdade o interator experimentar, mais poderoso ser o sentido
do enredo . Como o enredo uma funo de causalidade, crucial reforar a
sensao de que das escolhas do interator resultaram os eventos da histria. t
comum falar sobre a fsica de um mundo simulado, isto , o modo pelo qual os
objetos visuais se movem, se h duas ou trs dimenses na representao
fundamental , se existe gravidade, fr ico, e assim por diante. As histrias
precisam ter uma "fsica moral" equivalente, que indique quais conseqncias
vinculam-se s aes, quem recompensado, quem punido, quo justo
aquele mundo. Por fsica moral eu no entendo apenas os conceitos de "certo"
e "errado ", mas tambm que espcies de histrias fazem sentido nesse mundo,
quo ruins podem ser os danos que um personagem pode sofrer, e que peso
pode ser atribudo a esses danos. No universo dos jogos, a fsica moral
bastante superfic ial; no existem verdadeiras escolhas entre o bem e o mal. nem
conseqncias para a horrvel violncia exibida . Numa histria, a f sica moral
deve ter maior substncia e ser mais semelhante vida real. Podemos ter
satisfao com narrativas nas quais a sorte esteja contra ns, desde que elas
faam sentido no mundo imaginrio. Por exemplo, se estivermos sendo caados
pelos nazistas em Casablanca, talvez no tenhamos a expectativa de sobreviver,
necessariamente. As histr ias em que os personagens no obtm xito daro
maior ressonncia quelas em que eles so bem-sucedidos.

Ao gerar mltiplas histr ias que parecem bem diferentes na superfcie, mas que
so derivadas de uma mesma fsica moral bsica, um ciberdrama direcionado
pelo autor pode oferecer um mundo f iccional enciclopdico cujas possibilidades
apenas se esgotariam no ponto em que o interator ficasse saturado do conflito
central." A coerncia dos enredos no viria da inteligncia artificial da mquina,
mas da seleo, justaposio e organ izao conscientes de elementos realizadas
pelo autor. Para ele, a capacidade procedimental do computador faria disso,
simplesmente, um tipo a mais de instrumento.

o futuro ciberbardo

A inveno narrativa e a coordenao de histrias necessrias criao de um


ciberdrama seriam considerveis, mas no int imidariam mais do que escrever um
romance vitoriano a ser publicado em srie ou trabalhar por vrias temporadas
como autor principa l de um drama televisivo com mltiplas tramas - desde que
os cientistas da computao desenvolvam as ferramentas autorais apropr iadas.
Uma vez que a incumbncia do autor semelhante de compor uma pea
musical com muitos e diferentes instrumentos, precisa-se de um sistema para
especificar temas de histrias que seja to preciso quanto as notaes musicais
e que func ione semelhana dos pacotes atualmente disponveis para arranjos
musicais, isto , permitindo que o autor defina uma parte de cada vez e, ento,
experimente as combinaes, fazendo os ajustes necessrios. Estamos muito
longe de ter uma ferramenta como essa por enquanto, mas comeamos a ter
alguns vislumbres sobre como ela poderia ser constru da.

Uma maneira de proporcionar controle ao autor, tanto sobre os elementos


abstratos quanto sobre os particulares , descrevendo todos os elementos da
histria como um sistema de "quadros"interconectados. O quadro um
eficiente formato conceitual da representao digital de informaes
qualitativas. O conceito foi primeiramente proposto por Marv in Minsky, o
influente e controverso pioneiro da intel igncia artificial cuja carreira tem sido
dedicada a representa r a conscincia humana em termos de estruturas
computacionais." Minsky imagina a memria humana como um conjunto de
quadros, cada um equ ipado com "encai xes" ou " t ermi nais" . Podemos pensar
nesses quadros como blocos de mltiplas faces com conectares de vrias cores
e tamanhos, semelhantes aos de um brinquedo Lego. A lgumas das informaes
armazenadas nos termina is seriam exemplos especficos do item para o qual o
quadro uma pura abstrao, uma espcie de ideal platnico. Por exemplo, o
"Teatro Chins de Grauman" seria armazenado como o mode lo especfico de
um palcio de cinema da dcada de 1930, e "Roy Rogers" seria armazenado
como um exemp lo de " vaqueiro cantor " . Outros encaixes acomodariam
atributos do item ou seus proced imentos de uso, cada um podendo const itu ir-
se num quadro prprio. Assim, um encaixe do "palcio de cinema" poderia ser
"caractersticas deslumb rantes ", o que, no caso do Teatro Chins de Grauman,
incluiria "marcas em cimento feitas pelos art istas no lado de fora" . O quadro
"vaqueiro cantor" incluiria um encaixe para uma cano tema, como Happy
Trai/s, e outro para o cavalo de Roy, Trigger.

Um quadro uma boa maneira de especificar estrutura s baseadas em frmulas,


como um her i e seus at ributos, ou os elementos de um m istr io po licial.
tambm uma boa maneira de transcender frmulas rotineiras, uma vez que
perm ite mltiplas representaes particularizadas de um mesmo objeto ou
evento . Por exemplo, podemos ter um " quadro torradeira" em nossas mentes
com registros sobre as diferentes torradeiras que estamo s acostumados a usar,
sobre seus modos de operao e peculiaridades. Algumas das coisas que
fazemos com as torradeiras, como colocar fatias de po dentro delas, podem
derivar das informaes de nosso" quadro torradeira " genrico, e outras, como
no usar pes muito grandes na torradeira de abertu ra estrei ta da casa de nossa
tia, pode m ser especficas de torradeiras individuais, parte dos deta lhes
peculiares da vida que confere m autenticidade s hist rias. Uma das vantagens
dos quadros o fato de sempre podermos criar novo s exemplos quando
encontramo s um novo item na categoria original - um outro palcio de cinema
ou uma outra torradeira. Tambm podemos agrupar os quadros em outras
categor ias - por exemplo: salas de cinema em locais de entretenimento e
torradeiras em utenslios domsticos - , e podemos repartir informaes entre
quadros diferentes compartilhando terminais - por exemplo: podemos entender
que, apesar das diferen as, um teatro lrico do sculo XIX possui usos culturais
em comum com a sala de cinema Loew's Parad ise, no Bronx, e que um pequeno
forno para torrar pes tem coisas em comum com uma torradeira que faz as
fatias de po saltarem de dentro dela quando prontas.

Podemos atribu ir um estado a um item de um quadro - o teatro est aberto ou


fechado, a torradeira est em func ionamento ou no - e tomar decises com
base nesse estado, sem precisar redefinir tudo o que sabemos sobre a categor ia
geral e o objeto em particular. Tambm podemos armazenar, com o nosso
conhecimento de um determinado item , as instrues sobre como interagir com
ele - po r exemplo: um roteiro para entrar numa sala de cinema ou para usar uma
torradeira. Um item descrito atravs da representao de quadros tambm pode
ter caractersticas diferentes de acordo com os outros quadros de que faa parte
- por exemplo, todos os modelos de torrade iras em lojas de eletrodomsticos
apresentariam etiquetas de preo, independentemente de suas dema is
qualidades como torradeiras, uma vez que tambm possuem as caractersticas
relacionadas ao quadro " mercadoria venda " .

A ut ilidade dos quadros como estrutura de mem ria reside no fato de que um
quadro relevante convocado sempre que algum de seus termina is seja
preenchido , o que nos permite driblar a necessidade de observar explicitamente
tudo sobre o mundo nossa volta cada vez que o percebemos. Por exemplo,
como j dispomo s de muitas informaes sobre a nossa prpria cozinha e as
cozinhas em geral nos quadros apropriados em nossas mentes, no precisamos
reconstruir todo o conceito a partir do zero quando entramos na cozinha de
outra pessoa pela primeira vez; sabemos que existe uma pia em algum lugar,
como se abre uma porta de geladeira e que t ipo de coisas estaro,
provavelmente, no balco, nas gavetas ou nos armrios. Esse exatamente o
tipo de informao que os seres humanos adqu irem com base em suas
experincias, e os computadores no.

Seria irreal esperar que fosse possvel suprir um computador com todos os
quadros relevantes sobre todos os objetos de um mundo fict cio. Passaramos a
vida inteira apenas descrevendo torradeiras e xcaras de ch, j que o senso
comum dos seres humanos contm tamanha quantidade de informaes
empricas sobre at mesmo os mais triv iais objetos e eventos do mundo real. E
ainda que consegussemos preencher a capacidade enciclopdica do
computador com todas essas informaes, isso no resultaria numa narrat iva
digital mais expressiva, pois as histrias no so extradas de informaes 9: :
genricas a respeito do mundo, mas de interpretaes variadas de uma poro
intencionalmente limitada da experincia humana. Portanto, o uso que os
cientistas da computao fazem dos quadros, como ferramentas para
representar o mundo objetivo e reproduzir as conexes redundantes do
pensamento humano, provavelmente um beco sem sada para a criao de
narrativas satisfatrias.

Mas vamos supor que tentssemos usar a poderosa ferramenta de abstrao dos
quadros para representar no a descrio sem fim do mundo real, mas os
domnios bastante limitados do gnero de fico. Por exemplo, poderamos
desenvolver uma representao baseada em quadros do mundo ficcional do
faroeste americano. Haveria um quadro genrico para um sa/oon (ou bar),
especificando todos os objetos presentes nos saloons dos filmes, os tipos de
coisas que podem acontecer ali e como isso ocorre, mas ele no precisaria ter
nenhum conhecimento sobre as dimenses espaciais do bar ou sobre os tipos de
bebidas servidas, a menos que tais detalhes fossem importantes para a narrativa.
Mas o quadro poderia incluir detalhes bem especficos sobre o espelho atrs do
balco, as circunstncias em que ele poderia refletir algo acontecendo em outro
lugar e o modo como as pessoas ali perto reagiriam caso ele fosse estilhaado.
Um sa/oon tambm poderia ter um garom de bar (que teria seu prprio quadro),
danarinas (classificadas numa escala que iria de garonetes sumariamente
vestidas a prostitutas), jogadores, cadeiras (com instrues para quebrar, como
nos cenrios dos filmes), pistoleiros, portas de vaivm, etc. Entre os eventos
passveis de ocorrer num bar estariam: jogos de cartas, trapaas, acusaes de
trapaas e tiroteios. Um escritor especificaria todos esses eventos genericamente,
em termos de seus elementos relevantes do ponto de vista dramtico. Por
exemplo, no haveria necessidade de ensinar o computador a jogar pquer, mas
apenas a saber quando deixar um "s" extra escorregar de uma manga.

o autor no criaria apenas quadros representando todos os possveis morfemas


temticos do gnero, mas tambm quadros de enredo especificando as
maneiras pelas quais eles poderiam ser agrupados para um nico interator. Esses
quadros poderiam incluir um terminal" modal", contendo regras de substituio
que permitiriam que os mesmos elementos genricos fossem agrupados de
formas bastante diferentes. Um sistema de faroeste televisivo, por exemplo,
poderia ser executado no modo Gunsmoke, no modo Maverick ou no modo
Annie Oakley, variando-se o grau de violncia permitido e a gama de
personagens coadjuvantes e enredos secundrios. A mesma abstrao de uma
cidade do Velho Oeste poderia dar origem a trs universos ficcionais diferentes
para interatores distintos, cujas preferncias narrativas - indicadas, talvez, por
algumas de suas primeiras escolhas- ditariam o modo de operao mais
apropriado. Por exemplo, um jogador que entrasse no bar e pedisse uma bebida
forte enquanto se exibia com seu revlver poderia envolver-se num duelo ao
estilo de Gunsmoke, que acabaria com a morte de um pacato cidado e a fuga
do assassino, que o delegado teria de perseguir. Um partic ipante que se vestisse
com requinte e fosse jogar cartas poderia vivenciar uma cmica briga de saloon,
com muitas oportunidades para ludibriar o agressor e evitar um duelo . Um
interator que comeasse treinando tiro ao alvo e parasse fora do bar para ajudar
um homem idoso a atravessar a rua poderia ter a chance de participar de uma
briga no saloon da qual ningum sairia ferido, mas os viles s seriam vencidos
com disparos habilidosos . Todas essas cenas teriam elementos comuns -
bandido, cidado , insulto, desafio - do quadro genrico de brigas do faroeste .

Um sistema de autoria baseado em quad ros permitir ia que o autor inserisse cada
elemento em suas formas genr ica e part iculares e que se mantivesse informado
sobre as conexes entre eles; por exemplo , que tipos de personagens encaixam-
se em que t ipos de eventos. O sistema perm itiria que o autor alternasse as
variveis dos enredos possveis, eliminando muitas delas e especificando escolhas
ou prioridades mais adequadas para as situaes em que a histria tende para
vrias direes. Os elementos previamente prontos responderiam pela maior
parte da histria para um escritor que se limitasse a seguir frmulas, mas eles
proporc ionariam apenas a paleta para uma narrativa mais criativa. Como ocorre
em qualquer gnero , quanto mais original for o autor, mais ele ter de inventar
seus prprios elementos e mais ativamente ter de torcer as frmulas
convencionais . O que o computador teria a oferecer seria um modo para usar
padronizaes baseadas em frmulas, bastante parecido com o que os bardos
orais faziam, como um sistema para montagem de enredos multiformes. O
sistema eletrnico seria capaz de gerar mais variaes do que um escritor jamais
conseguiria ler durante toda a sua vida (muito menos escrever individualmente);
mas, como o autor teria especificado todos os detalhes importantes e todas as
regras de variao, o computador seria meramente o instrumento do autor, uma
extenso de sua memria e de sua voz narrat iva.

A criao de enredos digitais, assim como outros aspectos do meio, ainda est
num estgio incunabular. Os recursos tecnolgicos dos desenvolvedores de jogos
esto mais direcionados para os visuais em rpida transformao do que para a
narrao de histrias expressivas. As redes de fluxo de conscincia dos ps-
modernistas e o exibicionismo repleto de links das novelas da web enviam-nos
de tela em tela, cheios de esperana, em busca de histrias coerentes. Os CD-
ROMs mais cinematogr ficos oferecem segmentos de histr ias mais extensos,
mas apr isionam essas narrat ivas numa estrutura de ramif icaes superfic iais que
frustra nosso desejo de participao e de agncia. Os MUDs oferecem grandes
oportunidades para part icipao em ambientes narrativos regulados por
frmulas, mas as histrias geradas coletivamente so difusas e repet itivas.
Nenhum desses formatos coloca a capacidade de processamento do
computador diretamente nas mos do escritor. Os experimentos dos laboratrios
de computao indicam a possibilidade de ferramentas narrativas muito mais
poderosas, mas elas esto ainda muito longe do desejo dos contadores de
histrias, que querem, apenas, encantar-nos ou agarrar-nos pelos colarinhos
para contar algo mais real do que a realidade. Apenas quando esses esforos
disparatados comearem a convergir que o meio ganhar corpo como uma
forma de arte expressiva. Parece-me bastante possvel que um futuro Homero
digital surja, combinando a ambio literria, a relao com uma vasta platia e
a percia computacional. Mas, por enquanto, precisamos prestar uma ateno
muito grande para escutar, em meio cacofonia do ciberespao, os primeiros e
hesitantes acordes do bardo que desperta.

Notas

1 Ver Campbell, TheHera with a Thousand Faces.


2 Tobias, Twenty Master Ptots.
3 Para a descrio mais influente, lcida e convincente das diferenas entre os processos intelectuais e hbitos
lingsticos orais e literrios, ver Ong, Oralityand Literacy
4 Citadode "A Story asYouUkelt: Interactve Version", em httpJlfub46.zedat.fu-berlin.de:808Q1-cantsinlqueneau_20.html,
uma verso da world wide web de "Cent Mille Milliardsde Poernes", de Raymond Queneau, com texto adaptado
de Motte, Oufipo, 156-58. A experincia de Queneau foi parte do movimento da dcada de 1960 chamado
Ouvroir de Litterature Potentiefle (OULlPO). Ele publicou o original na forma de um livro de dez sonetos com
pginas cortadas em tiras de uma linha, para que as linhas fossem intercambiveis. Ao introduzir seu sistema
para gerar "cem mil bilhes de sonetos", Queneau expressou sua crena de que a "poesia deveria ser feita
por todo mundo".
5 Lord, The5inger of Tales, 123.
6 Idem, 100.
7 Propp, Morphology of the Folktale.
8 Eu simplifiquei um pouco as frmulas de Propp. Ver Propp, Morphology of the Folktale, 103-5. Ver Lakoff,
"Structural Cornplexityin Fairy Tales", para uma tentativa de expandiros morfemasde Proppnuma gramticada
geraode histrias
9 Amy Bruckman, do Media Lab do MIT, num trabalho no publicado, "The Combinatorics of Storytelling:
Mystery Train Interactive" (1990), destacou que, mesmo uma simples histria do tipo "escolha sua prpria
aventura" que oferecesse apenas dOIS menus de opes a cada ponto de escolhas e restringisse seus
desdobramentos a um mximo de cinco pontos de escolhas, geraria incontrolveis trinta e dois finais possiveis,
caso a narrativa no se voltasse sobre si mesma e fundisse ramificaes. Seas histrias tivessem um total mais
satisfatriode dez pontos de escolhas, haveria 1.024 finais possveis.
10 Winston, ArtifiClallntelligence, 417.
11 Idem, 417.
12 Schank, The Cognitive Computer: On Language, Learning, and Artificial Intelligence, 84--85. Ver tambm
Meehan, "Tail-spin".
13 Laurel, Computers as Theatre, 135-39.
14 Ryan, Possible Worlds, 248-57.
15 Sobre o sistema Universe, ver Michael Lebowitz, "Creating Characters in a Story-Telling Universe" e "Story-
Telling as Planning and Learning".
16 Ver Lebowitz, "Story-Telling asPlanning and Learning", 484, e a discusso em Ryan, Possible Worfds, 246; ver
os trabalhosde Ryan, em geral, para um relato maisextenso e tcnico sobreabordagens baseadas em inteligncia
artificial narrao (no participativa) de histrias.
17 Kelso, Weyhrauch e Bates, "Dramatic Presence".
18 A respeito das variveis de Propp sobre resgate e perseguio (aqui reproduzidas e parafraseadas), ver
Morphology of the Folktale, 57-58.
19 Estou usando o conceito de saturao, aqui, como apresentado no captulo 6, baseado na descrio que
Winnicott faz do encerramentoda brincadeira infantil, que ocorre quando a situaoj absorveu toda a carga
emocional que a criana trouxe para ela.
20 Ver Minsky, TheSociety of Mind, 24.2. O conceito de quadro (frame) de Minsky reflete a perspectiva de um
engenheirosobreaquilo que a psicologia cognitiva maiscomumente chama de "schemata". Para uma explicao
mais detalhada(dirigida ao leitor leigo) sobre como os quadros funcionam, ver Boden, Artificial Intelligence and
NaturalMan, 305 e seguintes. Ver Gardner, TheMind's New 5cience, 58-59, 126-28, para um resumoda teoria
cognitiva de schemata, incluindo sua origem no trabalho do filsofo Kant.
Captulo 8
A Descendncia de Eliza

o romancista ... compe diversas massas de palavras que


maldescrevem a si mesmas...confere a elas nomes e sexos,
atribui-Ihesatitudesplausveis, faz com que falem
usando aspas e, talvez, que se comportem coerentemente.
Essas massas de palavras so seus personagens.
E.M. Forster, Aspects of the Novel

Em qualquer meio literrio, os personagens so iluses. Emma Bovary, David


Copperfield e Huckleberry Finn so "massas de palavras", como nos lembra
Forster, e, quando eles so traduzidos para as telas do cinema, existem
apenas enquanto montagens de tomadas de cmeras, fragmentos
emendados de luz e de som . Que diferena far, portanto, criar personagens
a partir de bits, palavras digitadas, imagens, sons e, mais significativamente,
instrues de comportamento? Quando Joseph Weizenbaum inventou a
personagem de computador Eliza, em 1966, ele nos ofereceu uma dica sobre a
resposta. Desde ento, Eliza teve muitos descendentes diretos e indiretos, o
bastante para que possamos identificar algumas estratgias tcnicas e artsticas
distintas para a criao de personagens baseados em computador.

Chatterbots

Talvez a mais famosa das filhas de Eliza seja a virtuosa personagem conhecida
como Julia, desenvolvida por Michael Mauld in, da Universidade Carnegie
Mellon. Julia um "chatterbot", uma personagem baseada em texto, como
El iza, que mantm conversas com as pessoas ao seu redor.' Julia fo i fe ita para
existir dentro de MUDs e possui muitos comportamentos sociais
encantadores: ela conhece o jogo de cartas chamado Copas, mantm-se
informada sobre os outros habitantes, retransmite mensagens, lembra-se de
coisas e faz fofocas. Em suma, Julia uma boa companhia . Alm disso, sua
presena fsica to real quanto a de qualquer outra pessoa; isto , ela
consegue segurar coisas, executar aes como qualquer outro MUDer e
move-se de um lugar para outro . Como qualquer outro ser, ela aparece
apenas num lugar de cada vez. O pesquisador do MIT, Leonard Foner, que
estudou o comportamento dela com disposio, registra sua dramtica
apario em resposta ao comando digitado "page (ou chamar) Iulie ":

Voc enviou sua convocao para Julia.


Julia avisa da Cozinha de Stevi: "Estou indo ao seu encontro, Lenny."
Julia brevemente visvel por entre a nvoa. 203
Julia claramente um chatterbot que sabe como fazer entradas teatrais .
Foner tambm oferece o seguinte exemplo de suas agradveis habilidades
para a conversa o :

Voc diz: " Oi, Julia. O que voc faz? "


Julia diz: " Eu fao fofocas, Lenny. "
Voc sussurra: "Julia, conte-me alguma fofoca" .
Julia sussurra: "Uma vez ouvi baba dizer: 'Chute-me, Jesus, por entre as
traves da vida' ."

A receptividade e a adequao de Julia s circunstnc ias sua volta induz as


pessoas a colaborarem com ela em pequenas cenas dramticas. Por exemp lo,
Foner descreve seu prprio prazer em v-Ia depo is de ela ter ficado fo ra do ar
por um tempo (ele imediatamente pe-se a cantar o primeiro verso da cano
tema dela):

Lenny: Julia, Julia, a nossa guia!


Ju/ia: Ela nos conduz noite e dia!
Lenny: Est perdido, no sabe o caminho?! Julia vem salv-lo dum triste
destino!
Julia faz uma reverncia.
Lenny ri.

Como uma personagem feminina que vive em MUDs, Julia envolve-se


habitualmente num tipo familiar de comdia colaborativa: uma disputa
de provocaes. Os MUDs s fazem acentuar esse tipo de
comportamento j altamente padron izado e previsvel , tornando-o um
espao perfe ito para criaturas da estirpe de Eliza, que se destacam em
interaes parod iadas:

s-da-Espao: Ento, por que voc no me beija, Julia?


Ju/ia : Lamento, no estou interessada em esquisites, s-do-Espao.
s-da-Espao: Julia, eu no sou esquisito.
Julia: Ento, livre-se do protetor de bolso, s-do-Espao.
s-do-Espaa: Julia, eu no tenho um protetor de bolso.
Ju/ia : Meus parabns.
s-da-Espao: Ento, beije-me, Julia.
Ju/ia: Eu prefiro ser revisada por um mecnico de automveis, s-do-Espao.
s-do-Espaa: Julia, me beije.
Jula : Por qu? Sua ovelha o deixou na mo?
s-do-Espaa: Julia, me beije.
Ju/ia : Faa uma longa caminhada por uma sada desconectada, s-do-Espao.
A personificao feita por Julia de uma autntica MUDer fmea obteve tanto
xito que Mau ldin ficou angustiado ao descobrir que um pobre coitado havia
gastado treze dias tentando persuadi-Ia a ir com ele at uma sala privativa , para
uma sesso de sexo virtual. Dentre suas interaes mais memorveis,
encontram-se as seguintes conversas:

Barry. Voc virgem?


lu/ia: No que lhe diz respeito, Barry, eu sempre serei.
Barry: Eu vim convid-Ia para desfrutar de minha sala privativa.
lu/ia: E da?
Barry: Bem, eu achei que voc gostava de mim e queria que ficssemos juntos.
Julia: Eu vivo pela sua aprovao, Barry.'

Sob alguns aspectos, Julia uma personificao semelhante de outras figuras


femininas operadas por MUDers masculinos, e sua representao apresenta
alguns dos exageros de um personagem travestido. Por exemplo, um dos
divertidos pormenores desenvolvidos por Mauldin foi programar Julia para se
queixar, a intervalos regulares, de seu ciclo menstrual e para fazer piadas sobre a
TPM. Eis um exemplo dessas interaes, induzido por um dos colegas de Foner:

Robyn : Julia, voc humana?


lu/ia: O papa polons?
Robyn: Sim, Julia, mas voc humana?
Julia pisca para Robyn.
Robyn: Julia, voc um computador?
Julia ofende-se com a insinuao de Robyn.
Robyn : Julia, voc uma mulher?
lu/ia: Eu sou uma fmea.
Robyn : E, Julia, voc humana ?
lu/ia: No quando estou naqueles dias, Robyn.
Robyn ri.

evidente que Julia deve muito de sua vitalidade sua veia cmica, mas ela
tambm atua como uma hbil parceira de conversas sobre alguns assuntos. Sob
esse aspecto, ela uma espcie de "sistema de perguntas", uma forma de
programa de inteligncia artificial que recolhe as questes dos usurios
(" Quando parte o prximo n ibus para Cleveland?", ou "Qual a melhor forma
de controle de natalidade?" , ou " Lenny est no MUD hoje? " ) e consulta um
banco de dados para gerar a resposta apropriada. A f im de que os sistemas de
perguntas funcionem bem, preciso delimitar sua rea de conhecimento e,
ento, antecipar as mu itas maneiras pelas quais as perguntas podem ser feitas.
Julia func iona como um sistema de perguntas bastante simples com sua
205
habilidade de responder a questes e de sustentar conversas sobre hquei ou
animais de estimao. Foi-lhe dada fluncia nesses temas para que ela pudesse
competir num torneio do teste de Turing. Esse teste foi proposto em 1950, pelo
criptgrafo Alan Turing, como um modo de avaliar se as mquinas haviam se
equiparado inteligncia humana.' Em seu formato habitual, os juzes
conversam, por meio de um teclado, tanto com personagens de computador
quanto com seres humanos para, ento, conclurem quem quem. Quando Eliza
fez as pessoas acharem que ela era um ser humano real, muitos acreditaram que
no demoraria para que as mquinas passassem em quaisquer testes desse tipo.
Em 1991, Hugh Loebner ofereceu um prmio de US$ 100 mil para o primeiro
programa a passar no teste. O prmio ainda no saiu, mas as competies
anuais de Loebner constituem um divertido lembrete desse objetivo. Segue um
extrato de uma das participaes de Julia:

Juiz: Voc conhece alguma coisa sobre schnauzers miniatura?


Julia: Eu no sei nada sobre schnauzers miniatura, Juiz.
Juiz: Bem, eu tenho um. Ns o chamamos Pucci. Ele um gato doido - voc
j teve um gato?
Julia: Que coincidncia! Eu tenho dois gatos.
Juiz: Pessoalmente, eu prefiro ces. Os gatos so independentes demais e
sempre pulam nas coisas. E, por falar nisso, voc uma boa conhecedora
de gatos?
Julia: As pessoas no possuem os gatos ... o contrrio que ocorre.
Juiz: Como voc se sente sobre tirar as garras deles?
Julia: Que tipo de animais de estimao voc teve quando era criana?
Juiz: Voc no vai responder a minha pergunta? Como voc se sente sobre
tirar as garras deles?
Julia: Porquinhos-da-ndia so quase to espertos quanto pepinos.

Julia no uma personagem muito convincente na arena de Loebner, ainda que


tenha sido capaz de enganar pessoas como Barry num MUD. mais fcil criar
uma personalidade fictcia do que modelar conhecimento do mundo. Na
verdade, Julia est mais presente na imaginao quando menos inteligente,
pois seu senso de presena no resulta de ela fornecer informaes efetivamente
corretas, mas de demonstrar um comportamento adequado sob uma
perspectiva dramtica. Um MUD oferece uma estrutura social na qual as
respostas formuladas de Julia fazem sentido. De fato, seu exagerado
comportamento com relao ao sexo no passa de uma boa distrao: ele faz
com que as pessoas concentrem-se mais numa possvel personificao "homem
como mulher" do que na representao "mquina como humano".' Mas o mais
importante para que Julia ganhe vida no MUD o fato de seus interlocutores
tambm estarem interpretando personagens. Eles j iniciam a conversa
predispostos a uma colaborao dramtica. Uma conversa com um chatterbot
um t ipo de ato improvi sado entre atores humanos e atores controlados pelo
computador. Um auto r de chatterbot bem-sucedido deve, portanto, escrever
previamente os roteiros tanto do interator quanto do programa ; ele deve
estabelecer uma estrutura dramt ica na qual o interator humano saiba que tipos
de coisas dizer e esteja genuinamente curioso sobre como o chatterbot ir
responder.

Autoria de chatterbots

Para um leigo em programao, o desafio de criar uma personagem como lu/ia


conseguir desviar a ateno das pessoas da maquinaria, fazer com que a iluso
seja mais interessante do que os t ruques tcnicos. Um avano que poderia tornar
ta is personagens mais envolvente s seria facilitar sua criao para quem no fosse
programador. Com esse objetivo em mente , tento proporc ionar aos alunos de
meu curso de redao de fico interativa a oportunidade de criarem seus
prprios chatterbots, com sistemas de autoria bastante simples. Embora os
resultados obtidos no passem de ambiciosos projetos de sala de aula e no
sejam, de maneira alguma , personagens acabados, a evoluo de suas tcnicas
de redao permi te um bom estudo sobre o desenvolvimento de tcnicas
literrias para atender uma nova tecnologia disponvel.

Uma das primeiras coisas que os alunos aprenderam ao criarem seus prprios
chatterbots foi como selecionar um bom personagem. Os personagens de maior
xito foram aqueles que so fam iliarmente pensativos, evasivos ou obsessivos.
Por exemplo, o primeiro conjunto de personagens criados pelos alunos inclua
vrios polticos no contexto de uma entrevista coletiva (era ano de eleies).
Outros cenrios int eressantes incluam " uma bab dos diabos", um simptico
vov que adora comer mingau e ir pescar, e um art ista convencido e presunoso.
Houve muitos pares romnticos engraados, inclusive um sedutor europeu
particularmente repulsivo e uma "namorada psictica" , que foi um dos
personagens mais bem-sucedidos na manuteno de uma conversa coerente.'

Como todos os outros personagens, a Namorada comea com uma frase inicial
que, imediatamente, estabelece o contexto e roteiriza o papel do interator:

Namorada: E ento, por que voc quer terminar comigo?


Interator. Eu preciso de um tempo .
Namorada: Vamos falar sobre a outra mulher.
Interator. Que outra mulher? Eu sempre fui completamente fiel a voc.
Namorada: Onde voc a conheceu?
Interator. Conheceu quem? Eu j disse: eu sou o mais fiel na nossa relao. 207
Namorada: Como voc pde fazer uma coisa dessas comigo?
Interator. Voc fez isso consigo mesma, querida!
Namorada : Voc me ama?
Interator. Bem, eu costumava amar. Mas eu aprendi a lio.
Namorada: Eu nunca poderei sentir por outro homem o que sinto por voc.
Interator. Bem, talvez eu esteja sendo duro demais com voc.
Namorada: Como voc pode terminar comigo sabendo o que eu sinto por voc?
Interator. Voc est me sufocando. Eu preciso de mais tempo s para mim.
Namorada: Voc me magoou profundamente.
Interator. Voc me magoou tambm.

A rig idez do computador bem aproveitada na falta de percepo da


per sonagem . O interator entra imed iatamente na colaborao e passa de
uma at itude antagnica simples (" Voc fez isso consigo mesma, que rida! " )
para uma abertura dor que ela demonstra ("Bem, talve z eu esteja sendo
duro demais com voc . "). o que faz com que a cena sugira um
desenvolvimento dramtico .

Para qualquer chatterbot, o te ste de coerncia est em como ele procede


diante do inevit vel problema que surge quando a fala dos int erat o res no
contm nenhuma palavra-chave . Uma maneira de lidar com isso fazer o
mesmo que Julia fez no exemplo do " t irar as garras " : co mear um novo
assunto - como o dos porqu inhos-da-nd ia. Uma outra abordagem
prosseg uir com o assunto anterior, como a Namorada faz quando d
seqncia a "Va mos f alar sob re a ou t ra mulhe r" com "Onde voc a
conheceu? " . A estratg ia mais comum disponibilizar um con junto de
" declar aes pad ro", comen tr ios que podem ser encai xados em
qua lquer situao (" Co mo voc pd e fa zer uma coisa dessas comigo? " ).
Depois que tal estratgia tornou-se uma prtica recorrente por uns
tempos, um aluno util izou-a para con struir o personagem de um vendedor
que vol tava sempre a seu jargo de vendas quando ficava confuso . O
Vendedor fo i o primeiro personagem a usar um arquivo padro como
forma de proporcionar um enredo cena. Ele comea com um forte
otimismo de vendas, como segue :

A propsito, meu nome Brian. Voc j ouviu falar da linha de produtos


W idgetMaster?
Os produtos WidgetMaster so usados em mais de 10 mil lares por todo
o pas!
Se voc quiser uma demonstrao do WidgetMaster em ao, s me
avisar a qualquer hora .
Voc gostaria de adquirir um WidgetMaster hoje?
o Vendedor ento prossegue, cada vez mais ansioso, com um discurso
revelador :

Por favo r, compre um! Ele realmente vai mudar a sua vida.
Eu tambm estou precisando muito cumprir minha cota de vendas deste
ms. Por favor?
Eu no quero aborrec-lo com uma histria triste, mas, por favor, compre um?
Veja bem, desde que o filho do Sr. W idget assumiu o controle, eu vivo com
a corda no pescoo.

E term ina em franco desespero:

(Suspiro.)
Eu desisto. Vou falhar na minha cota e perder meu emprego.
No d para acreditar que minha vida tenha virado do avesso desse jeito .
(Suspiro.) Lamento ter tomado seu tempo.
Eu realmente no sei o que fazer.'

A lt ima rplica codificada como sendo passvel de repetio, de tal modo que
a conversa da por diante temperada pelo refro .

Na criao do Vendedor, o autor inventou um mtodo para fazer com que as


regras de conversao servissem como estrutura dramtica para uma cena de
interao. Esse simples exerccio mostra como novas tcnicas narrativas podem
se desenvolver quando uma forma trad icional de composio sustentada por
um ambiente de autoria que no requer programao. Se tais ambientes de
software, criados e aperfeioados por programadores trabalhando em
colaborao com escritores, fossem mais amplamente difundidos, os chatterbots
poderiam ir alm de sua atual condio de novidades cativantes. Personagensde
computador capazes de desempenhar conversaes convincentes poderiam
constitu ir um expressivo gnero narrat ivo em si mesmos, assim como ser
atrae ntes elementos de um mundo ficcional mais amp lo.

Modelando a vida interior

Embora Joseph Weizenbaum tenha escolhido usar a entrev ista psiquitr ica como
modelo somente porque ela lhe permitia contornar os problemas da
representao do conhecimento que assombravam os encontros sobre o teste
de Turing, outros pesquisadores das dcadas de 1960 e de 1970 foram atrados
pela idia da entrevista psiquitrica na esperana sincera de que o computador
pudesse atuar como um terapeuta ou como um coadjuvante na terapia, atravs
da mode lagem da psique humana . O psicanalista Kenneth M. Colby, um dos I-~ {'; C.i
L.i.~" :7
mais ambiciosos desses pesquisadores, aperfe ioou o ELlZA de Weizenbaum
criando PARRY, um modelo de uma pessoa paranica que era convincente o
bastante para passar numa espcie de teste de Turing . A descrio de Colby
sobre seu "indivduo hipottico" parece a apresentao de um caso mdico:

Ele um homem de 28 anos, solteiro, protestante, que trabalha como


funcionrio do estoque da Sears, uma grande loja de departamentos. Ele
no tem irmos, vive sozinho e raramente v seus pais. bastante sensvel
em relao a seus pais, religio e ao sexo. Seu passatempo predileto
apostar em cavalos, tanto nas pistas de corrida quanto com agenciadores
de apostas. H alguns meses, ele se envolveu numa discusso sria com um
agenciador, alegando que este no lhe t inha pago uma aposta. Aps a
discusso, ocorreu-lhe que os agenciadores esto envolvidos com o
submundo e que este, em particular, poderia vingar-se dele fazendo com
que a mf ia lhe desse uma surra ou que o matasse. Ele est ansioso para
contar sua histria e conseguir ajuda para se proteger do submundo. Ele
est disposto a falar sobre as reas de sua vida que no sejam delicadas, e
oferece dicas sobre seu sistema ilusrio numa tentativa de perceber qual a
postura do entrevistador em relao a ele.'

Na verdade, essa pessoa to bem imag inada quanto muitos personagens de


fico. Parry conversou por teletipo com quatro psicanalistas, que tambm
mantiveram conversas semelhantes com pacientes autnticos, alguns dos quais
haviam sido diagnosticados como paran icos, enquanto outros funcionaram
como controle. Embora os md icos pudessem distingu ir fac ilmente os
interlocutores paran icos dos no paranicos, eles tenderam a considerar Parry
mais como um outro paranico do que como uma personificao mecnica.
(Isso pode revelar mais a respeito dos modelos autopreenchveis de parania que
eles adotam do que sobre a sutileza computacional de PARRY, claro.) Eis uma
amostra de entrevista, como Colby a relatou :

Mdico : Como voc veio parar no hospital?


Paciente: Eu estou pertu rbado .
Mdico : H quanto tempo voc est no hospital?
Paciente: H mais ou menos uma semana.
Mdico : De que maneira voc est perturbado?
Paciente: As pessoas me deixam nervoso.
Mdico : De que maneira elas o deixam nervoso?
Paciente: As pessoas me olham de um jeito esquisito s vezes.
Mdico : Existe algo sobre pessoas em particula r?
Paciente: Certas pessoas.
Mdico : Quem so essas certas pessoas e o que elas fazem ?
Paciente : Voc sabe como o subm undo trabalha?
Mdico : Como, voc quer dizer?
Paciente: Eu no deveria?
Mdico : Por que voc perguntou sobre o submundo ?
Paciente : Que informaes voc possui sobre o submundo?
Mdico : Eu no sei nada sobre o submundo, mas, quando mencionou o
submundo, achei que voc deve ter algum contato com ele e sobre isso
que eu gostaria de saber mais a respeito.
Paciente: Eu tento evitar o submundo.
Mdico: Voc tem tentado evitar o submundo ativamente?
Paciente: Ningum tem poder nenhum sobre gngsteres.

Nesse ponto, o psiquiatra faz uma anota o: " Essa resposta descabida.
possvel que o paciente tenha se tornado to defensivo em relao ao submundo
que tenha decidido no responder diretamen te. " 8 Sua explicao um exemplo
clssico do que os cientistas da computao chamam "efeito El iza" , ou seja,
atribuir a uma mquina mais inteligncia ou intencionalidade do que ela possui
de fato. tambm um exemplo do efeito muito mais antigo que identificamos,
anter iormente, como a verdadeira fonte do poder de Eliza - a propenso
humana para suspender a descrena diante de uma presena dramtica
convincente. Os psiquiatras foram enganados pela capacidade persuasiva de
uma presena vigorosa; pelas respostas em tempo real s suas perguntas; e por
suas obsesses, literalmente bem constru das e detalhadas, sobre agenciadores
de apostas e de gngsteres. Da mesma forma como a exagerada personalidade
feminina de Julia desvia as atenes da questo homem-ou-mquina, a parania
de Pa rry leva o observador a concentrar-se na qualidade de sua sade mental, e
no no problema de ele ser autntico ou no." Colby enviou transcries das
ent revistas de Parry e dos pacientes paranicos para um grupo de psiquiatras,
escolhidos aleatoriamente, e para outro grupo de cientistas da computao,
tambm selecionados ao acaso, e pediu a eles que identificassem quem era
quem, realizando, assim, um clssico teste de Turing. Os resultados no foram
melhores do que meros palpites em ambos os grupos .

Parry poderia ser considerado como outro exemplo de uma f igura corruca
talentosa do mesmo gnero de Eliza, mas ele difere significativamente de Eliza
pelo fato de Colby t-lo equipado no com um simples conjunto de frases, mas
com um modelo rudimenta r de vida interior. Colby deu sua criatura um
"sistema de crenas", no qual opinies razoavelmente inofensivas sobre
agenciadores de apostas levaram a um ncleo de fantasias com forte carga
emocional sobre gngsteres. Ele deu a Parry um modelo de estado de esprito,
incluindo mon itores de raiva, medo e desconfiana. Ele instruiu Pa rry a construir
um modelo de seu entrevistador, com base em cada uma das questes feitas, e
a decidir se a inteno de seu interlocutor era malevolente, benevolente ou
neutra . Se Parry achar que uma pergunta malvola e se seu nvel de medo
estiver elevado o bastante, ele se cala e pra de falar sobre suas fantasias.
Conseqentemente, ele possui um estado int erio r e um repertr io de
comportamentos com o qual pode refletir esse estado. Os interatores
conseguem distingu ir um Pa rry "perturbado " de um calmo, e as coisas que eles
dizem podem alterar o humor desse "pac iente".

A criao mais ambiciosa de Colby fo i uma paciente automatizada, Mulher


Neurtica, que odeia seu pai, porque acha que ele a abandonou quando ela era
criana, mas que censura esses pensamentos atravs de processos f reudianos
usuais. Quando ela executada em "modo de associao livre" , impelida a
dizer " Eu odeio meu pai", mas tambm impelida a reprimir esse pensamento,
o que a leva a proferir expresses distorcidas do tipo " Eu odeio a Sra. Srnith"
(deslocamento) e "Meu pai me odeia" (projeo). O programa da Mulher
Neurtica tambm roda como uma conversa psicanaltica na qual o interator
assume o papel do analista e pode interromper a livre associao,
ocasionalmente, com sugestes cuidadosamente selecionadas. Eis um excerto
dessa anlise simulada: '

Paciente: Pai indiferente para mim.


Me diz que pai nos abandonou .
Pai prefere irm.
Eu evito pai.
Irm admira pai.
Eu me sinto tensa agora.
Terapeuta : Voc admira pai.
Paciente: No.
Eu no admiro pai.
Eu admiro AI.
Me no deve admirar AI.
Me detesta pai.

Colby foi influenciado tanto por teorias da ciberntica quanto por Freud ao
projetar seu modelo, e seu programa acompanha momento a momento o
estado de esprito do paciente - expresso em valores representando nveis de
ansiedade, excitao, prazer, auto-estima e bem-estar - atravs de complexos
mecanismos de realimentao que regulam o grau de distoro aplicado a
qualquer declarao potencial. O objet ivo do psicanalista o de propor idias
que levem a paciente a confrontar seus pensamentos dolorosos e contrad itrios,
ao mesmo tempo que melhorem a auto-estima dela e mantenham sua
ansiedade sob controle . Uma vez que a meta da interao capacitar a paciente
simulada a expressar diretamente seu d io pelo pai e, assim, abandonar seu
neurtico sistema de crenas, Colby pode ser creditado como o primeiro a
conceber um personagem ficcional automatizado com uma existncia interior
que capaz de mudar e crescer. "

Embora o trabalho de Colby visasse cincia, ele mais persuasivo como


literatura. Tanto Parry quanto Mulher Neurtica so exemplos instigantes de um
personagem baseadoem computador que modelado no como uma coleo de
comportamentos superficiais, mas como uma personalidade de vrias camadas.

Criaturas baseadas em metas

Por mais intrigantes que sejam os pacientes automatizados como modelos


liter rios, eles foram deixados de lado pelos cientistas da computao nas
dcadas de 1970 e 1980 , em favor de um modelo comportamenta l e
cognitivo de personalidade e interao social que pudesse ser programado
em termos de "roteiros, planos e metas" ." Experincias como Ta ilspin , que
deu origem ao indec iso Joe Urso mencionado no captu lo 7, refletem uma
prefern cia pela descrio de personagens no em te rmos de suas psiques,
mas de seus objetivos. Na dcada de 1980 e no incio dos anos 90 ,
medida que a capacidade de computao e a memria dispon vel cresciam
exponencialmente, os especialistas em computador comearam a explorar
estratgias de software e hardware para "processamento paralelo", para
criao de sistemas capazes de realizar vrias ativ idades ao mesmo tempo.
Engenheiros de ponta t rocaram o desenvo lvimento de sistemas
abrangentes, controlados de modo central, pelo projeto de mundos feitos
de uma coleo de "agentes inteligentes", cada qual buscando cumprir
seus prprios objetivos. Essa mudana na arquitetura do computador tem
um efe ito correspondente na criao de narrativas dig ita is. como se os
cientistas da computao parassem de tentar construir um mundo pelo
surgimento de um contador de histrias onisciente e, em vez disso,
decid issem cri- lo a partir de um conjunto de personagens autnomos.
Mais ainda : os personagens que esto sendo atualmente construdos no
so como os da gerao de Joe Urso, planejados de cima para baixo e com
uma nica f inal idade . Eles so improvisado res, consc ientes de seus
mltiplos objet ivos ao mesmo tempo sim ultneos e capazes de alterarem
suas prioridades e seus comportamentos em resposta s mudanas no
amb iente ao seu redor. Tais personagens so freqentemente chamados de
"agentes int eligent es".

As pesquisas em cincia da computao sobre "agentes inteligentes"


concentram-se, geralmente. em programas utilitrios que atuam como serviais. 2 :3
a exemp lo clssico de um programa/agente desejvel o de um software que,
atravs da internet , pode fazer reservas em vos e hotis, consultando as
prefernc ias do cliente quanto a preos, horrios de chegada e partida, alm de
tirar proveito das promoes disponveis, como um bnus para " passageiros
habituais". Como o desejo por tais agentes muitas vezes expresso em termos
bem semelhantes queles usados pelos animadores pioneiros da Disney para
criar uma" iluso de vida ", '3 no de surpreender que o interesse por eles esteja
int imamente ligado ao desejo de criar personagens ficcionais. Para o cient ista da
computao Joseph Bates, o principal objetivo dessas pesquisa s a
"credib ilidade " - a qual ele tentou alcanar em diversos experimentos de
mundos ficcionais baseados em personagens .

Um dos prime iros personagens criados pelo grupo Oz, de Bates, fo i Lyotard, o
gato domstico. Lyotard recebeu seu nome em homenagem ao famoso terico
ps-moderno e talvez seja um emb lema apropriado de sua poca; ele fruto das
habilidades dos maiores especialistas do mundo, reunidos pelo desafio de fazer
com que uma mquina , feita de plstico e silicone, personificasse um pequeno
animal peludo. Trata-se, em grande medida, de um esforo bem-sucedido, que
pode ria facilmente ser traduzido para um programa grfico ou de realidade
virtua l, uma vez que Lyotard vive numa casa virtual. Por enquan to, as aes de
Lyotard so expressas na forma de textos, como no seguinte cenrio t pico:

lnte rator V para a sala de jantar.


Voc est na sala de jantar.
Um jarro, um cesto de po, uma xcara preta e uma travessa grande esto
sobre a extremidade da mesa.
Trs bolinhos de cereais esto no cesto de po.
Nove sardinhas negras esto no jarro .
lnterator Pegue o jarro.
Voc pega o jarro .
lnterator V para o sul.
Voc est no solrio.
Lyotard vai para o solrio.
lnterator D uma sardinha para Lyotard.
Voc oferece uma sardinha negra a Lyotard.
Lyotard corre para a sala de janta r.
Interator> Siga Lyotard.
Voc corre para a sala de jantar.
Lyotard olha ao redor nervosamente.
Interator> Afague Lyotard.
Voc afaga Lyotard.
Lyotard mo rde voc.
2 14
Interator> Bata em Lyotard .
Voc bate em Lyotard .
Lyotard agora est tremendo.
Voc ouve um miado .
Lyotard corre para o solrio.
Inte rator > Olhe ao redor.
Voc olha ao seu redor.
A extremidade da mesa e a pequena cadeira esto na sala de janta r.
O cesto de po, a xcara preta e a travessa grande esto sobre a
extremidade da mesa.
Os t rs bolinhos de cereais esto no cesto de po .
Lyotard olha ao redor nervosamente.
lnterator Coma um bolinho.
Voc come um bolinho.
Lyotard vai para a sala de jant ar.
Interator> Espere .
Voc espera.
Lyotard vai para a cozinha.
Interator> Siga Lyotard.
Voc vai para a cozinha.
Lyotard est na cozinha .
Voc ouve um miado.
Interator Olhe ao redor.
Voc olha ao seu redor.
Voc est na cozinha.
Um longo balco, um armano com gavetas, urna prateleira belamente
trabalhada, um cesto de lixo de plstico, urna cumbuca amarela, urna grande
bola vermelha, um rato branco de brinquedo e Lyotard esto na cozinha.
Urna pequena travessa est sobre a prateleira belamente trabalhada.
A comida para gatos vermelha est no armrio com gavetas.
A comida para gatos azul est no longo balco.
Voc ouve um miado.
lnteratoc- Despeje o contedo do jarro na cumbuca .
Voc despeja o contedo do jarro na cumbuca amarela.
Lyotard come urna sardinha negra .
Interator> Espere.
Voc espera.
Lyotard come urna sardinha negra .
Interator> Espere.
Voc espera.
Lyotard come urna sardinha negra .
lnterator Afague Lyotard. ;, ! 5
Voc afaga Lyotard.
Lyotard come uma sardinha negra.
Interator> De novo.
Voc afaga Lyotard.
Lyotard olha preguiosamente para voc."

Embora esta cena possa parecer distante das grandes obras dramticas, trata-
se de uma conquista muito promissora. Com Lyotard, Bates e o grupo Oz
tiveram xito na criao de um gato com "emoes, comportamento social e
personalidade " . Eles conseguiram isso com uma arquitetura que confere ao
gato uma vida interior centrada em objetivos especficos (como saciar a fome
e relaxar), mas que tambm inclui uma representao das emoes do animal.
Por exemplo, Lyotard comea com medo do interator e sem muita fome, razo
pela qual ele no se interessa pela sardinha e foge do interator. Quando este
o segue do solrio para a sala de jantar, Lyotard falha em sua meta de fugir, o
que o torna mais agressivo. Assim, quando o interator, a quem o gato
reconhece como objeto de uma averso moderada, vai afag-lo, Lyotard cria
o objetivo de "responder negativamente ao contato", resultando em sua
opo por morder o interator. Por que Lyotard no guarda ressentimentos?
Porque o interator mantm-se distncia dele, permitindo que seu sentimento
de raiva diminua. Enquanto isso, a fome do gato comea a aumentar.
Conseqentemente, ao esperar que o gato fique com fome para, ento,
oferecer a ele, de um modo no ameaador, um regalo especial de sardinhas,
o interator capaz de fazer amizade com o animal. Esse roteiro de
demonstrao uma cena dramtica satisfatria, uma improvisao
colaborativa muito semelhante a uma conversa com Eliza, ainda que baseada
mais em gestos do que em palavras. Mas em que medida Lyotard mais uma
caracterizao do que um mero modelo mecnico de um gato?

Lyotard , com certeza, uma mquina complexa. Sua psique baseia-se num
esquema da cincia cogn itiva amplamente usado na modelagem de
personalidade por computador. ' 5 Sua vida interior tem por fundamento um
clculo intricado mas preciso, segundo o qual os eventos so comparados aos
objetivos; as aes, comparadas aos critrios; e os objetos, comparados s
atitudes . A psique de Lyotard uma gigantesca equao algbrica emocional, na
qual todos os valores esto em constante alterao. Ser bem-sucedido num
objetivo resulta em sentimento de alegria, enquanto o fracasso produz tristeza,
mas esse esquema tambm pode representar ambivalncia. Como mesmo um
simples gato domstico um sistema complexo e dinm ico, muitos objetivos
estaro ativos a qualquer tempo, e algumas aes preenchero uma meta e
frustraro outra . Na condio de um modelo de comportamento e motivao,
Lyotard e seus semelhantes levam-nos muito alm dos personagens do t ipo
"matar/no matar" dos jogos de ao. Lyotard pode abranger emoes
complexas como reprovao, defin ida como a reao ao ato de uma pessoa que
viola os padres internos de outra ; assim, Lyotard exibe reprovao quando um
interator senta-se na cadeira favor ita do gato . Essa estrutura tanto elegante
quanto absurda. Elegante no sentido de que possvel obter uma ampla
variedade de emoes - inclusive de emoes compostas como a raiva,
representada como uma combinao de reprovao e tr isteza - a part ir de um
limitado conjunto de blocos de const ruo, bem como uma gama de
intensidades emoc ionais expressas quant itat ivamente (por exemplo : no gostar
do interator = 1; no gostar de ces = 10). Mas o modelo cognitivo de emoes
logo se torna absurdo quando tentamos aplic-lo aos estados emocionais de
seres humanos reais (no gostar de Barney = 1; no gostar de Hitler = 10),
parecendo ser a prpria ant tese daqu ilo que valorizamos na literatura , a saber,
o exame cuidadoso de situaes ambguas abertas a mltiplas interpretaes.
Um Tolstoy do sculo XXI dificilmente conseguiria modelar o confl ito de Anna
Karenina, dividida entre o amor pelo apaixonado Vronsky e o amor por seu
prprio filho, estabelecendo um painel de indicadores de afeto e preenchendo
um gabarito com os objetivos e critrios dela.

Alm disso, mesmo diante de uma incumbncia mais simples como a de


descrever um gato domstico com o mesmo grau de credibil idade que um gato
de desenho animado, a cincia abstrata no nos permite ir mais longe, pois o
comportamento de Lyotard nesse contexto no poderia ser produz ido pelo
simp les mapeamento de alguns comportamentos comuns dos gatos - comer
quando com fome , morder quando com raiva - numa mquina emocional
padro . Uma vez que seu objet ivo era a credibilidade, os auto res fora m forados,
quase que contra riando seus instintos cientficos, a dar a Lyotard um certo
charme, a fazer dele um personagem parti cular. Tentando alcanar essa meta,
eles descobriram que as frmulas da cincia cognitiva no seriam suficientes e
que no existia sistemtica cientfica capaz de lev-los adiante em sua pesquisa.
Em vez disso, eles tiveram que dotar Lyotard com um conjunto de caractersticas
em adio s emoes cannicas - caractersticas estas apresentadas por eles de
forma quase apologtica, como tendo sido inventadas sem um "conjunto
estruturado" conhecido e "muito ad hoc". A lista de caractersticas propostas
pelos auto res para Lyotard inclui muitos dos traos que os humanos acham
divertidos nos gatos domst icos, a saber: sua capacidade para serem curiosos,
sati sfeitos, agressivos, negligente s, amigveis, orgulhosos e ativos. Sem a
caracterstica da agressividade, por exemplo, Lyotard no teria se disposto a
morder o interator na cena descrita acima. Em outras palavra s, o
compo rta mento mais interessante de Lyotard, do ponto de vista dramtico, tem
or igem numa estrutura de personal idade especfica que os auto res
improvisaram, para alm do modelo mais genrico de gato , apenas para ele' 6
o esquema emocional, portanto, mais semelhante a uma paleta do que a um
retrato. Ele proporciona um meio para especificar elementos da personalidade
e para relacionar o comportamento a um modelo interpretativo da vida
interior do personagem. A necessidade de uma estratgia de caracterizao
no cientfica, caso a caso, torna-se ainda mais evidente no mais ambicioso
projeto do grupo Oz, intitulado Edge of Intention (Limite de Inteno), um
mundo formado por mltiplos personagens no qual figuras oblongas
animadas, chamadas Woggles, saltam e deslizam por uma paisagem
bidimensional exibida na tela do computador. Aqui, os pesquisadores
distinguiram explicitamente os personagens, mapeando cada uma de suas
emoes a uma caracterstica especfica de personalidade. Por exemplo, o
mesmo sentimento de "medo" mapeado com a caracterstica de "alarme"
no vulnervel Shrimp, mas com a de "agresso" em seu maior oponente, o
ameaador Wolf. Mas os projetistas do Oz ainda enfrentaram muita
dificuldade para comunicar esses estados emocionais para os interatores, uma
vez que o mundo dos Woggles no oferece ao interator um roteiro familiar,
como o caso do cenrio do gato domstico, que fornea um contexto
dramtico para as aes dos personagens. Na verdade, o trao mais expressivo
e natural apresentado por um dos personagens surge de uma falha de
programao que faz com que Shrimp bata com sua cabea no cho, vez por
outra, o que Bates considera um tipo de tique nervoso. Em exibies do
mundo de Woggles pelos Estados Unidos, essas batidas de cabea roubaram
a cena. Os pesquisadores, que sabiam que esse comportamento era incoerente
com a verdadeira vida emocional de Shrimp, ficaram perplexos pela forma
como isso imediatamente atraiu a ateno das pessoas. "Para nossa surpresa",
escreveu Bates, "eles formularam teorias psicolgicas, sempre incorretas,
sobre o estado mental de Shrimp e pareceram consider-lo muito mais vivo e
interessante por possuir tal comportamento". Tendo criado o gesto mais
expressivo de seu personagem por acidente, restou aos cientistas da
computao o debate sobre at que ponto a credibilidade apia-se na
abstrao pura e o quanto ela repousa em idiossincrasias."

Lyotard e Shrimp so um incio promissor para personagens baseados em


computador dotados de comportamentos coerentes e personalidades
plausveis. O sistema de abstrao emocional, como qualquer outra
formalizao da personalidade humana, pode ser redutor e grosseiro, e muitos
o descartaro como uma representao convincente de nossas vidas interiores.
De qualquer modo, ele pode nos proporcionar teis blocos de construo,
para a criao de padres de comportamento inteligvel, ou matrizes, para
traar as linhas gerais de personagens. Contudo, no trabalho de
caracterizao, na criao de personagens cativantes, precisamos de uma
forma de desenho livre, no da matriz; necessitamos do elemento ad hoc, das
caracter sticas que transformam um bloco de desenho num rost o . preciso
colocar os elementos feitos segundo frmulas , as imagens reproduzidas a
part ir de uma matriz, dentro de um arranjo idiossincrti co baseado no na
cincia, mas numa interpretao do mundo . Temos de const ruir o gato de
modo a reflet ir como os humanos se sentem em relao a seus gatos de
estimao, e no aquilo que se pode aprender sobre os anima is numa sala de
dissecao. Se vamos atingir o ponto no qual poderemos criar comp lexos
personagens computadorizados que possuam a mesma expressividade dos
personagens que j criamos com massas de palavras e imagens de filmes,
ento devemos comear desenvolvendo sistemas de autoria que iro colocar a
percia em abstrao do meticuloso cientista da computao nas mos
interpretat ivas do art ista imprevis vel.

Ambientes de mltiplos personagens

Estamos apenas comeando a experimentar ambientes de f ico nos quais


personagens automatizados interagem uns com os outros . Por exemplo : no MIT
e em outras localidades, Eliza roda num ambiente que tambm inclui um
repositrio das falas do personagem dos desenhos Zippy, o palhao de chapu
pontiagudo cujas aventuras surreais brincam com os extremos da cultu ra
popular." Isso levou ao inevitvel encontro dos do is. Se algum digitar o
comando "psychoanalyzepinhead" (algo como "psicanalisar-o-cabe a-de-
alf inete" ), as fa las de Zippy sero inseridas em Eliza e, embora ele no possa
ouvi-Ia, ela responde a ele da mesma forma como o faria com qualquer outro
interlocutor. A maior parte de seus " dilogos" no faz sentido, mas, no meio de
pginas e mais pginas de frases desconexas e sem interesse, surgem exemplos
como este:

Eliza: Eu sou a psicoterapeuta . Por favor, descreva seu problema.


Zippy: Estamos ago ra desfrutando uma interao mtua total numa
banhe ira quente imaginria.
Eliza: Por que voc diz isso?
Zippy: Eu no sei POR QUE eu disse isso. Acho que veio das OBTURAES
dos meus molares posteriores .
Eliza: O que faz voc acredita r nos seus molares posteriores?
Zippy: D-lhes PISTAS DE SKEE-BALL GUIADAS POR RADAR e BURRITOS
VELVEETA! !
Eliza : Talvez os seus planos tenham algo a ver com isso.
Zippy: Graas a Deus!! t o HENNY YOUNGMAN .

Quando Eliza pergu nta : " Por que voc diz isso?", e Zippy responde: "Eu no
sei POR QUE eu disse isso" , trata-se apenas de um feliz coincidncia . Mas a
calma surreal de Eliza constitu i um contraste perfeito para os disparates
ultrajantes de Zippy."

Se fssemos criar um mundo a ser compartilhado por Zippy e Eliza,


precisaramos maximizar essas trocas. Teramos de faz-lo de tal forma que cada
um deles soubesse, de antemo , o tipo de coisas que o outro provavelmente
diria e tivesse, assim, um repertrio de respostas pronta s. Mesmo se deixarmos
de lado as dificuldades para fazer com que um computado r compreenda o
idioma, trata-se de uma tarefa formidvel. Ainda assim, os cientistas da
computao esto cada vez mais perto de criar ambientes com diversos
personagens e comeam a fazer experincias que visam obter atividades
coerentes a part ir das aes independentes de mltiplos agentes.

Por exemplo, nas exibies de Edge of Intention, os interatores podiam controlar


um dos Woggles , como se fosse um personagem de videogame , usando um
mouse para faz-lo saltar e deslizar sobre a paisagem simples. O Woggle do
interator podia cumpr imentar e ser cumprimentado pelas outras criaturas,
inf luenciar a dinm ica entre o ameaador Wolf e o tmido Shrimp , e at atrair
outros Woggles para um jogo de "siga o lder" . Um dos prob lemas desse arranjo
que "muito dif cil, para as pessoas interagindo com as criaturas, mante r-se
ciente do que est acontecendo", pois coisas demais ocorrem ao mesmo tempo
sem o benefcio de uma encenao direcionada que focalize as atenes sobre
uma ao central. Em outras palavras, alm de encenar o repertr io de aes de
seu prprio personagem, desempenhando-se de modo apropriado e
respondendo s demais criaturas num universo de ml tip los personagens,
preciso haver um modo de sincronizar essas aes individuais com a ao geral,
a f im de que o resultado seja um quadro coerente. E, se houver mais de um
interator, o problema da encenao deve ser resolvido, coletiva e
individualmente, para todos eles.

Uma soluo para o prob lema de encenar as improvisaes de mltiplos


personagens encontra-se nas prt icas da commedia del/'arte, a popular trad io
teatral italiana que floresceu por toda a Europa ent re a Renascena e o sculo
XVIII e que influenciou as tradies teatrais, desde a pera at o programa de
televiso Saturday Night Live. A commedia baseava-se num punhado de
personagens de estoque, de tipos exagerados associados a atores especficos da
companh ia. Qualquer que fosse o enredo, os personagens bsicos eram sempre
os mesmos, exatamente como John Wayne, Groucho Marx ou os amantes
relutantes interpretados por Spencer Tracy e Katharine Hepburn continuavam os
mesmos de um filme para outro. Um pequeno nmero de atores - geralmente,
no mais do que sete - era capaz de encenar um grande repertrio de peas,
que variavam de farsas a melodramas pesados, ainda que nenhuma delas
220
estivesse escrita em forma de rote iro. Isso era possvel graas ao
desenvolvimento de frmulas de interao previsveis, que modelavam as
improvisaes dos atores.

Em vez de um roteiro, os atores contavam com um libreto ou resumo, que


lhes oferecia claras entradas e sadas, alm de uma parfrase de cada cena.
Por exemplo:

Pollicinella entra com uma lanterna e uma espada. Ele est esperando por
seu mestre. Ele se deita, diminui a luz que carrega e prepara-se para dormir,
aps o que

Don Giovanni pula da sacada . Pollicinella acorda com o barulho. Eles tm


uma cena de combate na escurido; ento, reconhecem um ao outro e
ambos saem a fim de se aprontarem para sua partida para Castela."

Uma vez que o diretor da companhia lhes tenha dado o libreto, que diz a eles
quando comear e qual seu objetivo em cada cena, os atores contam com seus
personagens de estoque para dar vida iluso. Sejam quais forem as indicaes
ou a histria, haver sempre dois homens idosos, dois criados tolos, um casal de
amantes e uma espirituosa confidente com quem a prima-dona possa falar.

Como os atores sincron izavam seus discursos? Em parte, eles contavam com a
memo rizao de pequenos fragmentos e trechos extrados da tradio escrita -
e, portanto, muito bem-acabados - , mas apropriados para diversas ocasies,
como insultos elaborados, versos romnticos ou o lamento de um amante
rejeitado . Alm disso, eles possuam ritua is de interao que pod iam adaptar
para vrios contextos ; por exemplo, a briga resultante do equvoco de
ident idades, apresentada acima, podia ser reutilizada em vrias outras peas.
Havia tambm padres formais para os dilogos, como neste excerto de uma
briga entre amantes:

Ele: V! ...
Ela: Desaparea! ...
Ele: da minha frente.
Ela : da minha vista.
Ele : Fria com o rosto celestial.
Ela : Demnio com a mscara de amor.
Ele: Eu amaldio .
Ela : Eu estremeo .
Ele: o dia em que pus os olhos em voc.
Ela : ao pensar que um dia te adorei.
Ele: Como voc ousa...
Ela: Voc tem a insolncia...
Ele: olhar-me novamente ?
Ela : de perma necer na minha presena?

E assim por diante, por entre um paralelismo de acusaes, negaes e


renovaes dos votos de devo o." Os atores tambm possuam um estoque de
rot inas de palco, chamadas lazzi, tais como:

Lazzo dos sapatos:


Quando esto prestes a levar Pulcinella para a priso, ele diz que, primeiro,
precisa amarrar os cordes dos sapatos. Ento, ele se abaixa novamente,
agarra as pernas dos dois guardas, derruba ambo s e foge correndo .

Lazzo da mosca:
Pulcinella, inst rudo por seu mestre a tomar conta da casa, ao ser
perguntado sobre se existe algum l dentro, responde que no h uma
mosca sequer. O mestre descobre trs homens ali e repreende Pulcinella,
que replica: " Voc no achou nenhuma mosca, s homens. "

Lazzo, cale a boca:


Enquanto seu mestre est falando, Pulcinella interrompe-o continuamente.
Por trs vezes o mestre lhe diz para calar a boca. Ento, quando ele chama
por Pulcinella, este paga na mesma moeda e diz: " Cale a boca!" 22

Os atores eram capazes de improvisar seus papis porque trabalhavam dentro


desses padres formais , e, de fato, os atua is comediantes do improviso so
treinados com tcnicas bastante similares.

Com esse grau de padroni zao formulada em mente , torna-se possvel pensar
na criao de cenas ent re personagens descritos de forma procedimental. claro
que os amantes relutantes seriam fceis de realizar, assim como o criado t ravesso
e seu mestre impaciente . Para fazer com que tais cenas func ionassem, mais
importante do que modelar o estado emocional dos personagens seria dar a eles
os padres corretos de interao, a saber: as frmulas ao estilo lazzi que lhes
permitiriam antecipar as falas uns dos outros e responder adequadamente.

Puxando os fios da marionete digital

O interior dos personagens digitais talvez deva ser mais parecido com os
materiais de improvisao de um ator - incluindo falas, rotinas de palco e
padres de enredo j prontos - do que com o inte rior de uma pessoa comum,
222
com senti mentos, crenas e superego. Os pensamentos paranicos
caractersticos de Parry do-lh e vida de um modo que a possibilidade de que ele
soubesse, digamos, como comer usando um garfo em nada ajudaria. Um tal ator
dig ital de improvisao deve ser concebido como uma espcie de marionete cuja
presena dramtica depende tanto de coisas imutveis, como uma mscara,
quanto de comportamentos inventados no prp rio ato com base num repert rio
de aes; assim como o contro lador de marionetes improvisa a partir das
limitadas posies possveis dos f ios, tambm o auto r procedimental deve
programa r os atores para improvisar atravs da comb inao de elemento s de
seus repertr ios comporta menta is.

Na realidade, pesquisadores da Universidade de Nova York j criaram dois


encantadore s atores animados que, embo ra ainda no estejam prontos para
atuar na commedia, so capazes de inventar suas prpria s encenaes de um
modo gracioso e expressivo. Eles tm um ar da Renascena e psiques que
lembram Dom Quixote e Sancho Pana. Um alto e magro, com dedos
graciosos e um rosto triste; o outro, corpulento e com um andar mais pesado.
Embora no possam falar, seus gestos so expressivos e eles se movem
continuamente sobre seu palco digital, improv isando atravs de pantomimas,
como se esperassem que um dramaturgo pregu ioso aparecesse e lhes
escrevesse um roteiro."

At que ponto permitimos que tais ato res man ipule m seus pr prios fios e at
que ponto ns os colocamos nas mos de um contro lador do enredo ? Uma
maneira de ref let ir sobre com o isso pode funcio nar examinando ou t ro
anima l de estimao, um primo distante do gat o Lyotard. Silas T. Co, criado
por Bruce Blumberg para o proje to ALlVE, do Media Lab do MIT, foi planejado
como um ator potencial de narrati vas int erat ivas; ele , em grande parte,
autnomo, mas tambm pode aceitar os co mandos de um diretor em quatro
nveis de sua complexa vida interior. Vamos supor que Silas estivesse
brinca ndo com uma garo t inha no amb iente de VR "espelho mgico"
(descrit o no captu lo 2) e o programa decidisse tornar o encontro mais
dramtico levando Silas a fazer alguma travessura, como abocanhar um bife
virtual de uma mesa de cozinha virtual. O controlador do enredo poderia
incit-lo a agir mandando um comando para seu sistema motor (v em
frente ), para seus mdul os de comportamento (ache um bife suculento), ou
para seu sist ema de motivao (voc est com muita fome ). Alm disso, o
controlador do enredo poder ia mu dar a percepo que Silas possui do
ambiente de formas no percept veis para os outros interatores . Por exemplo,
uma maneira de fazer com que Silas prestasse ateno na menina seria sobrepor
mo dela um modelo computadorizado de biscoito canino, que seria visvel
para Silas mas no para a qarota."
A arquitetura de m ltiplas partes de Silas, que se baseia em estudos sobre
comportamento animal e otimizada para que ele no hesite entre objetivos
conf litantes, poderia muito bem servir como uma arquitet ura para a personalidade
de personagem . No lugar de um sistema motor, daramos ao personagem um
repert rio de aes adequadas ao universo da histria, por exemplo : enviar carta,
trocar de roupa, ordenar assassinato de inimigo, formar um grupo armado . Alm
dessa camada de comportamentos simples, poderamos ter mdu los de motivao,
por exemp lo: apaixonar-se, ju rar vingana, procu rar aliados, e mdulos de
comportamento extrados dos morfemas de Propp, por exemplo: desertar para o
inimigo, cortejar a princesa, caar fora-da-Iei. Em vez de um animal de estimao
virtual, teramos ento um ator virtual pronto para ser chamado ao palco segundo
as necessidades do enredo mu ltiforme . O artifcio do biscoito canino invisvel seria
muito arriscado para a criao de uma narrativa plausvel, pois ele int roduz a
possibilidade de um mundo ficcional habitado por m ltiplos seres que no
compart ilham de uma mesma realidade. Entretanto , dotar cada personagem com
sua percepo particular do mun do seria uma virtude, pois isso permit iria que o
controlador do enredo dirigisse a descoberta de importa ntes elementos da histria,
garantindo, por exemplo, que o Gigante no fosse encontra r Joo, escondido no
castelo do p de feijo, antes da hora exata.

O ponto forte da arquitetura de Silas que ela lhe permite responder a seu
amb iente com espontaneidade e coordenar compl icadas estratgias para fazer as
coisas. Na verdade, personagens como este so to complexos que tm potencial
para dar conta de toda a histria sozinhos. Eles nos fazem refletir sobre quanta
autonomia deseja ramos que um personagem de fico pudesse ter.

Emergncia como animao

Agentes autnomos como Silas e Lyotard oferecem a excitante possibilidade daquilo


que os cientistas da computao chamam de comportamento emergente; eles so
capazes de agir de formas que vo alm do que est explicitamente em sua
programao. Por exemplo, na cena descrita anteriormente, Lyotard escolhe morder
o interator dentre uma srie de comportamentos disponveis para ele naquele
momento . Seus criadores o fizeram agressivo e configuraram suas prioridades
emocionais de tal modo que ele atribuiria mais importncia a reagir a uma mo
prxima do que a satisfazer sua necessidade genrica de relaxar. Mas eles no o
instruram especificamente para morder aquele interator em particular naquele exato
momento. A ao emergiu de uma intr icada combinao de sensaes, emoes e
traos de personalidade que delineiam a conscincia simulada de Lyotard.

Ter a capacidade de criar mquinas que exibam emergncia constitui um marco


importante na histria huma na. um sinal de que alcanamos um novo limiar em
nossa habilidade para representar sistemas complexos - sistemas de qualquer tipo:
de termodinmica , de estratgias militares, de comportamentos humanos. Nos
primeiros modelos cibernticos, os sistemas eram concebidos como existindo sob
uma estrutura de comando central, como um termostato, e os programas de
computador eram construdos dentro de hierarquias simples, com um programa
mestre que controlava outros programas ou sub-rotinas. Os sistemas mais recentes
baseavam-se, com freqncia, no conceito de um "autmato de estados finitos ",
que ia de um estado complexo para outro em seqncias que podiam ser
representadas graficamente num ntido mapa de crculos conectados por linhas.
Porm, medida que nossos modelos de mundo ficavam mais complexos, os
sistemas tornaram-se descentralizados: suas operaes de processamento so
distribudas entre muitas entidades, nenhuma das quais possui o controle central, e
os estados possveis dos sistemascomo um todo no so mais considerados finitos.
Os novos sistemas emergentes alcanaram tamanho grau de complexidade que se
tornaram sua prpr ia descrio: no h outra maneira de predizer tudo de que eles
so capazes, a no ser executando-os em todas as conf iguraes possveis.

O foco dos trabalhos atuais em cincia da computao est em tentar contro lar o
imprevisvel, em garantir que agentes autnomos iro sempre " fazer a coisa
certa" .25 Por exemplo, Bradley Rhodes, do grupo de Patie Maes no MIT, criou um
mundo baseado no desenho animado Os Trs Porquinhos - exibido num
computador pessoal-, com criaturas que so parentes prximos de Silas T. Co.260
protagonista da histria Lobo, um agente autnomo capaz dos mais variados
expedientes para capturar e comer um porco, tais como dinamitar a casa dos
porquinhos ou usar um pula-pu la para chegar ao telhado da casa e descer pela
chamin. Ele no possui nenhum programa central que lhe diga como fazer essas
coisas; seu comportamento sempre improvisado a cada momento, dependendo
de qual mot ivao a mais forte e de como esto sua situao e seu ambiente
atuais. muito divertido ver Lobo em ao, pois nunca sabemos que estratgia ele
vai usar para responder debandada dos porcos, as ferramentas a sua disposio e
o seu conjunto ajustvel de objetivos. Por exemplo: quando se sente to faminto
quanto destrutivo, ele vai para a casa de palha, bufa e sopra at derrub-Ia e, ento,
vai atrs do porco, a quem captura e devora - um Lobo bastante eficiente. Mas
quando seu desejo de estar em lugares altos ativado, em vez de ficar bufando e
soprando, ele vai at o pula-pula , pega-o, salta com o brinquedo at chegar
chamin da casa, desce pela chamin, larga o pula-pu la, captur a o porco, devora-
0 , pega novamente o pula-pula e, ento , salta de volta para o telhado da casa - um
Lobo exuberante e excntr ico. O personagem improvisa cada uma dessas
seqncias a partir de seu repertrio de habilidades, da mesma forma como
escolhemos uma dent re vrias aes de acordo com nosso humor. Mas tambm
fcil para Rhodes, na qualidade de deus desse ambiente , deixar Lobo totalmente
confu so designando para ele objetivos conf litantes com o mesmo peso. Se o seu " r~ :::
'.::'.>.-J
desejo de estar em lugares altos for definido como sendo equivalente a sua fome ,
Lobo pode estar faminto demais para abandonar o porco e, ainda assim, obcecado
demais por seu querido pula-pu la para larg-lo pelo tempo suficiente para comer o
porco - um Lobo comicamente neurtico. exatamente essa espcie de situao
que a cincia da computao pretende eliminar; no entanto, esse tambm
precisamente o tipo de situao que a literatura aprecia. De Hamlet a Anna
Karenina, passando pelo episdio de ontem da novela, a ambivalncia
representada dramaticamente, mais do que a seleoeficiente de objetivos, que faz
uma seqncia de eventos tornar-se uma histria. Em vez de eliminar tais
momentos, um autor procedimental que usasse Lobo deveria querer aprimor-los,
conferindo a Lobo alguns comportamentos expressivos - tais como ficar correndo,
de um lado para outro, ent re o porco e o pula-pula; ou ficar batendo com a cabea,
como o Woggle Shrimp -, a fim de dramatizar esse estado mental absurdo.

E.M. Forster acreditava haver dois tipos de personagens na f ico : os " planos",
que atuam exatamente da mesma forma ao longo da narrativa, e os "redondos",
que podem aprender e crescer. Eliza era uma personagem plana, mas Silas,
Lyotard e Lobo so - ao menos potencialmente - redondos. Nas narrativas
digitais, quanto mais plano for o personagem, menor o risco de que ele destrua
sua credibilidade. Um personagem cujo n ico comportamento seja o de atirar
contra o protagon ista ir sempre comportar-se de modo apropr iado; mas um
personagem capaz de realizar vrias coisas - que possa atirar, procurar comida e
fugir da polcia, por exemplo - pode hesitar ou ficar perdido diante de suas metas
secundrias, enquanto ignora eventos de maior importncia . Quanto mais
imprevisvel for o comportamento emergente, mais ele ter de ser justificado, em
termos dramticos, enquanto uma caracterstica de um personagem frentico ou
tolo. Personagens com comportamentos emergentes podem ser muito melhores
como um grupo de palhaos comediantes do que como heris romnticos.

No entanto, como Forster assinalou, estamos mais interessados nos personagens


capazes de surpreender-nos do que naqueles que so planos e previsveis. Forster
louva Jane Austen, por exemplo, por criar personagens que parecem comple xos
o bastante para ganharem vida fora dos limites de seu enredo:

Suponhamos que Louisa Musgrove tivesse quebrado o pescoo em Cob ... Os


sobreviventes teriam reagido de forma adequada assim que o cadver fosse
levado, novos aspectos de seus caracteres seriam revelados e, embora
Persuasion estivesse estragado como livro, saberamos mais sobre o Capito
Wentworth e Anne . Todos os personagens de Jane Austen esto prontos
para uma vida mais extensa, uma vida que raramente o esquema de seus
livros exige que eles sigam, e por isso que eles seguem com suas vidas reais
de maneira to satisfatria."
Forster est argumentando em favor da modelagem de personagens feita no em
termos de demandas do enredo, mas do conjunto de suas prprias vidas interiores.
Entretanto, se fssemos criar tais personagens redondos no computador, eles
poderiam abandonar completamente o esquema da histria. Como poderamos
julgar se um comportamento emergente satisfatrio? Da mesma forma que
Forster julga a " redondeza" de um personagem: " O teste para um personagem
redondo saber se ele capaz de surpreender de forma convincente. Se nunca
surpreende, ele plano. Seno convence, ele plano tentando passar por redondo.
[Um personagem redondo bem-sucedido] tem a imprevisibilidade da vida sobre isso
- vida no interior das pginas de um livro" .28

O que buscamos num personagem criado no apenas surpresa, mas revelao. O


comportamento inesperado de um personagem de fico precisa ser surpreendente
da mesma forma que os seres humanos o so; ele deve-nos alguma coisa que
reconheamos como f iel vida real. Os cientistas da computao geralmente usam
o termo randam (aleatrio) para descrever a " imprevisibilidade da vida", mas
personagens que apresentam comportamentos surpreendentes aleatoriamente no
so convincentes; trata-se apenas de personagens planos fingindo serem redondos.
Um autntico personagem redondo surpreenderia o interator ao agir de um modo
que fosse coerente com seu comportamento habitual, mas conduzindo este ltimo
para um novo nvel. Seu comportamento emergente teria de brotar de um conjunto
de possibilidades intencionalmente disponibilizado pelo autor, como um punhado
de sementes lanadas terra e deixadas ao sabor das vicissitudes do clima e do
ambiente, para florescer ou para morrer.

Por exemplo, para uma simulao de Casablanca, poderamos criar uma


personagem como a mulher francesa do bar de Rick, que est envolvida com um
oficial alemo mas que se junta aos outros para cantar A Marselhesa quando
Victo r entoa a cano." Sabine (como chamaremos nossa personagem) receberia
iguais motivaes de patriotismo e de convenincia, assim como mltiplos e
possivelmente sobrepostos estados de esprito - ist o , relacionados a
embr iaguez, paixes, desejo por estabilidade financeira e conscincia da prpria
vulnerabi lidade fsica - , cujos valores, em constante mutao, controlariam o grau
de suscetibilidade da personagem em relao aos apelos patriticos em cada
momento da histr ia, bem como a probabilidade de que ela demonstrasse esse
patriotismo, caso ele fosse despertado . Num sistema em que os demais
personagens e os princ ipais eventos so imprevisveis, o autor procedimental no
ter ia como saber de antemo se Sabine agiria como uma colaboracionista ou
como uma patr iota em cada situao part icular. Embora as escolhas morais dela
constitu ssem um comportamento emergente, o resultado de um determinado
momento e de um histr ico especfico de experincias dentro da narrativa, o
autor predeterminaria por completo a capacidade inata de Sabine para enfrentar
227
tamanho conflito moral. Para o interator que a encontrasse, Sabine no pareceria
estar atuando de modo aleat rio. Seu comportamento seria surpreendente mas
convincente, demonstrando que ela teria sido criada como uma pessoa com
mu itas possibilidades, at mesmo com uma espcie de livre arbtrio .

Resta saber se possvel capturar a iluso da "imprevisib ilidade da vida" por meio
dos clculos emocionais do computador. Enquanto isso, os personagens interativos
mais agradavelmente surpreendentes podem ser aqueles criados com bem menos
programao . Por exemplo, o artista de performances/instalaes Toni Dove props
uma inst alao de "cinema responsivo" na qual duas personagens femin inas, uma
do passado e a outra do futuro, so exibidas para um espectador cujos movimentos
so acompanhados por um sensor apropriado. Conforme o espectador/interator
aproxima-se de cada figura projetada, ela se torna mais confiante . O ato de navegar
pela instalao um processo social, uma intim idade crescente ou, talvez, uma
encenao da reao de uma personagem outra." O contedo daquilo que os
personagens dizem transmitido atravs de materiais dramticos tradicionais -
atores, um roteiro, uma atuao filmada . Nenhum comportamento emerge de tal
instalao sem que tenha sido cuidadosamente roteirizado, mas a personagem vai
emergir para o int erator e a percepo de intimidade entre eles crescer como
resultado do encontro de ambos.

Para delinear personagens com uma capacidade para a revelao mais do que
para a emergncia computacional - as Annas Kareninas preferenc ialmente aos
Silas T. Ces -, teremos, ao menos por enquanto, de contar mais com imagens
em movimento e palavras escritas do que com cdigos de programao. Mas a
prxima gerao de personagens grficos - figuras animadas capazes de executar
conversas padronizadas e uma gama de gestos coerentes - deve ser muito mais
cheia de vida do que seus predecessores. Por exemplo, j possvel adqu irir
figu ras animadas (" Dogz" e " Catz" - algo como Cez e Gatoz) para habitar
nossas telas de computadores que so muito semelhantes a Silas e Lyotard em
sua espontaneidade e projeto computacional." Meu prprio " bichinho de
estimao computadorizado", Buttons , um co travesso que faz a maior festa
quando eu abro o programa, corre para beber a gua e devorar a com ida que
sirvo para ele e salta para apanhar uma bola virtual e traz-Ia de volta para mim.
Quando o afago, ele sacode a cabea para direcionar meus mov imentos, balana
o rabo e rosna prazerosamente, e, quando coo sua barriga, ele vai dormir com
a maior felicidade. Ma is do que isso, Buttons pode aprende r truques quase da
mesma forma que um cozinho de verdade. Se eu erguer uma de suas
guloseimas digitais, ele dar salt os para alcan-Ia e exibir todo o seu repertrio
de comportamentos . Se eu lhe der a guloseima logo aps a execuo do truque
adequado, ele gradualmente aprender a responder oferta de um biscoito
canino digital em forma de osso dando cambalhotas. Buttons , que evolu iu de um
228
filhote para um co de maior porte desde que o instalei em meu computador, tem
uma presena to concreta para mim que, s vezes, sinto-me culpada quando
no abro o programa e brinco um pouco com ele. Eu me descubro orgulhosa de
sua personalidade afetuosa, resultado dos afagos constantes e do bom
tratamento que lhe tenho dispensado. Sei que as possibilidades de sua vida esto
em aberto e que, se eu o tivesse pun ido com sua garrafa de spray com muita
freqncia ou de modo arbitrrio, a personalidade de Buttons seria hostil e
introspectiva . Brincar com meu bichinho de estimao computadorizado uma
tima diverso, muito mais satisfatria para mim do que afagar um bicho
empalhado ou assistir a um desenho animado. Personagens como Buttons so
um novo t ipo de figuras duplamente animadas que ganham vida no s pela
destreza com que foram criadas para se parecer e movimentar, mas tambm pela
engenhosidade com que foram programadas para responder com
espontaneidade s aes do interator. O segundo produto na srie de "bichinhos
de estimao computadorizados", Catz, chega a reunir esse comportamento
responsivo com um formato rudimentar de histria, ao introduzir um outro
personagem - um rato que o gato pode caar atravs da tela. O sucesso dos
programas Dogz e Catz talvez marque o incio de um novo formato narrat ivo,
centrado em cativantes personagens animados que, em pouco tempo, podem
tornar-se to complexos quanto Silas ou Lyotard. Ta is personagens poderiam
atrair o interator para dramas colaborativos ainda mais ambiciosos.

Essas modestas criaturas incunabulares talvez paream irremediavelmente distantes


daquilo que podemos conseguir com as " massas de palavras" de Forster; no
entanto, elasfazem parte do mesmo esforo para compreender o significado de ser
humano . A cincia do sculo XX ensinou-nos que uma importante parcela da
resposta a essa questo reside em compreender de que maneira sistemas
complexos, como os que o computador incorpora para ns, assemelham-se aos
seres vivos. Nos sculos que se passaram desde a inveno da imprensa, e como
resultado do crescente conhecimento que ela tornou possvel, ns nos afastamos
cada vez mais de nossa outrora confortvel posio na grande corrente das criaturas
- logo acima dos animais subjugados e abaixo dos anjos encorajadores. Depois de
Coprnico, Darvvin e Freud, no podemos mais pensar em ns mesmos como
estando, de alguma forma, no centro do Universo, animados pelo paternal dedo do
Deus de Michelangelo, nem mesmo - como espervamos no sculo XVIII - como
criaturas essencialmente inocentes e racionais. Nossoconsolo, at recentemente, foi
celebrar nosso lugar na natureza, nossa separao do mundo cada vez mais
mecnico que estamos criando ao nosso redor. Agora, nestas ltimas dcadas, esse
pensamento confortador tambm est sendo questionado. Cientistas que estudam
o crebro humano especulam que a prpria conscincia pode ser entendida como
um fenmeno emergente, o resultado de incontveis neurnios sem inteligncia
acendendo-se no momento exato. A medida que aprendemos lentamente a 229
modelar os processos do pensamento humano e a desmistific-los, o crebro
relegado contemplao de um espelho vertiginoso. Com um tom desafiador e de
estranha celebrao, o cientista da computao Marvin Minsky orgulha-se de
proclamar que os crebros humanos - na realidade, os seres humanos como um
todo - so meras" mquinas de carne". Porm, se somos simplesmente carne e
simplesmente mquinas, como avaliar a ns mesmos e uns aos outros?

Sempre coube imaginao narrativa o trabalho de responder a tais questes.


No tempo presente, parte da tarefa de redefinir o que significa ser humano
consiste em dar vida s mquinas, em usar suas habilidades para modelagem de
sistemas a fim de gerar vida - meiga, afetuosa, divertida e reconhecvel - a partir
de matria vazia. Ces e gatos digitais invertem a noo de uma mquina de
carne, transformando um autmato num animal de estimao. Eles tornam a
idia do ser mecnico menos assustadora, trazendo-a para o nosso espao
cultural e domesticando-a, exatamente como nossos ancestrais distantes fizeram
o mundo das feras menos assustador convertendo o lobo num co de guarda.
Talvez no queiramos admitir uma conexo entre ns mesmos e o mundo das
mquinas; mas, gostemos ou no, estar vivo neste nosso tempo significa
confrontar-se com essa reflexo. Somos compelidos a buscar os limites, a
descobrir o que resta dentro de ns quando exclumos aquilo que concebemos
como "carne" ou "mquina". Com a criao desses personagens brincalhes e
peculiarmente exploratrios, portanto, a imaginao narrativa est comeando
a despertar para essa incumbncia.

Notas

1 Chatterbot atualmente usado como um nome genrico para personagens eletrnicos que falam. O
termo foi cunhado por Michael Mauldin, o criador de Julia; ver Mauldin, Chatter-Bots, TinyMUDs, and the
Turing Test.
2 De Foner. "Entertaining Agents". A pontuao dos dilogos em que Julia aparece foi aqui alterada para
maior legibilidade.
3 Ver Turing, "Computing Machinery and Intelligence".
4 Na verdade, o projeto original de Turing para um teste pedia uma primeira rodada na qual os juzes seriam
solicitados a distinguir entre dois entrevistados, um dos quais era sempre uma mulher, enquanto o outro (sem
que os juzes soubessem) podia ser um homem ou um computador imitando um homem.
5 Com o objetivo de promover o desenvolvimento de bons personagens, eu organizo uma competio todos
os anos em meu curso de redao de fico interativa. Os alunos, que podem ser desde calouros do MIT at
ps-graduandos do Media Lab, criam seus prprios personagens ao estilo de Eliza utilizando um sistema de
autoria baseado em gabaritos que lhes permite conectar palavras-chave a mltiplas respostas, alm de
especificar algo sobre como as respostas so escolhidas. t um "antiteste de Turing", em que o prmio (pago
em sorvete, em vez de pilhas de dlares) vai para o programa e o respectivo parceiro humano que
conseguirem sustentar uma conversao coerente pelo maior tempo. A competio reconhece que uma
conversa com Eliza uma improvisao colaborativa. O ambiente de autoria, Character-Maker/Conversation
(ou Criador-de-Personagem/Conversao), projetado por mim, foi programado por Jeffrey Morrow (em
Hypercard e C) e Matthew Gray (em Perl, com interface html). Uma verso Java!html est em
desenvolvimento, programada por Wu Yuanqing.
6 Vendedor (Salesman) foi criado por Matthew Gray.
7 Colby, Artificial Paranoia, 36
8 Idem, 75-76.
9 A essa altura, PARRY passou pela primeira parte do teste de Turing, com os psiquiatras mais preocupados
em detectar a parania (Tunng sugerira que os primeiros testes deveriam levar as pessoas a se concentrarem
na questo do sexo) do que em identificar um computador.
10 Colby, Artificial Paranoia, 55-57,
11 Ver Colby e Gilberte, Programming a Computer Model of Neurosis, para uma descrio sobre o programa
Mulher Neurtica, e ver Boden, Artificiallntelligence and Natural Man, 22-63, para a perspectiva de uma
pessoa leiga sobre seu trabalho. Embora Colby estivesse tentando modelar a psique, vejo sua obra, tanto
quanto a de Weizenbaum, essencialmente como um trabalho de fico eletrnica.
12 Ver Schank e Abelson, Scripts, Plans, Goals and Understanding.
13 Joseph Bates faz essa comparao, citando, por exemplo, o discurso presidencial de Woody Bledsoe para
a Associao Americana de Inteligncia Artificial, em 1985, no qual Bledsoe descreveu o sonho de construir
um agente baseado em computador capaz de "compreender, agir autonomamente, pensar, aprender,
apreciar, odiar", e que at "gostasse de caminhar e de jogar pingue-pongue, especialmente comigo".
14 Eu editei essa transcrio para torn-Ia mais legvel enquanto cena dramtica, mas no distorci a
sensibilidade do computador. Ver Bates, Loyall e Reilly, "An Architecture for Action, Emotion, and Social
Behavior".
15 Ortony, A., G. Clore e A. Collins. The Cognitive Structure of Emotions.
16 Bates, Loyall e Reilly, "An Architecture for Action, Emotion, and Social Behavior".
17 O grupo Oz tem enfatizado, de modo crescente, a criao de personalidade como uma funo no apenas
das "caractersticas", mas de toda a arquitetura de construo do personagem. Ele se julga diferente, por
exemplo, do projeto ALlVE do MIT, por se concentrar mais em personagens plausveis (isto , de um ponto
de vista artstico) do que naqueles semelhantes vida real (ou seja, cientificamente modelados) Ver, por
exemplo, Reilly, Proceedings of the First International Conference on Autonomous Agents, 114-21.
18 Alunos do MIT conduziram essa conversao em mquinas Unix com um software de edio de texto
programvel chamado EMACs, um misto de processador de textos e paraso dos hackers, inventado por
Richard Stallman.
19 Zippy foi criado por Bill Griffith e distribudo por King Features Syndicate.
20 Do libreto para "The Stone Guest" ("O Hspede de Pedra"), em Oreglia, The Commedia del/Arte, 44.
21 De Andrea Perrucci, dell'Arte Rappresentativa, Premeditata e all'lmprowiso, 1699, citado em Oreglia, The
Commedia del/Arte, 119-22.
22 De Placido Adriani, Selva, or the Miscel/any of Comic Conceits, 1739, citado em Oreglia, The Commedia
dellArte, 14-16
23 Ken Perlin e Athomas Goldberg, "Improvisational Actors", apresentado na Lifelike Computer Characters
Conference, Snowbird, Utah, setembro de 1995. O projeto est sendo desenvolvido no Laboratrio de
Pesquisa de Mdia da Universidade de Nova York.
24 Bruce Blumberg trabalhou em Silas como parte do projeto ALlVE, enquanto era aluno de ps-graduao
sob a orientao de Pattie Maes. Em setembro de 1996, ele se tornou um professor assistente no Media Lab
e fundou o Synthetic Characters Group (Grupo de Personagens Sintticos). De Blumberg, ver "Action-
Selection in Hamsterdam" e "Old Tricks, New Dogs".
25 Ver Maes, "How to Do the Right Thing", 291-524, e Blumberg, "Action-Selection in Hamsterdam".
26 Rhodes, "PHISH-Nets". Rhodes sugere que um escritor pode usar a arquitetura de metas para especificar
traos de personalidade, de tal modo que, por exemplo, "um personagem preguioso poderia ter um
objetivo de minimizar a quantidade de trabalho que ele tem de fazer", uma meta que faria com que ele
escolhesse aes de um tipo diferente daquelas que um personagem vigoroso ou herico escolheria.
27 Forster, Aspects of the Novel, 52.
28 Idem, 54.
29 No estou sugerindo que se refaa o filme Casablanca como uma histria multiforme. Estou apenas
usando os padres narrativos que nos so familiares em Casablanca como um meio para refletir sobre
personagens num mundo ficcional de autoria procedimental.
30 Toni Drove, "Artificial Changelings: A Work of Responsive Cinema in Progress", MEDIA LAB
COLLOQUIUM, 18 out. 1995
31 Dogz e Catz so parte de Computer Petz, srie de figuras animadas projetadas pela PF Magic. O site da
web para esses produtos possui uma rea na qual os donos podem trocar imagens de seus bichinhos de
estimao digitais usando um recurso de captura de tela que acompanha o programa.
Cap t u l o 9
A TV Digital e os Formatos Emergentes de Ciberdrama

Embora a tecnologia do holodeck de Jornada nas Estrelas continue


improvavelmente distante e os jogos nos formatos de quebra-cabea, labirinto e
t iroteio, alm dos emaranhados web sites da metade da dcada de 1990, tenham
apenas comeado a arranhar o potencial expressivo do novo meio, essas primeiras
experincias com a narrativa digital despertaram, especialmente entre os jovens,
apetites por histrias participativas que ofeream uma imerso mais completa, uma
agncia mais satisfatria e um envolvimento mais prolongado dentro de um mundo
caleidoscp ico. Conquanto as ferramentas para uma autntica autoria
procedimental ainda estejam nos estgios iniciais de seu desenvolvimento, est
sendo cada vez mais fcil para os interatores construrem seusprprios mundos nos
MUDs ou criarem nveis personalizados para jogos de combate de arquitetura
aberta. Para aqueles que no esto prontos para um engajamento procedimental,
a preparao de texto, udio e vdeo digitais cada vez mais acessvel atravs de
programas prontos para a comercializao. O projeto de web sitesest rapidamente
se tornando to fcil quanto a editorao eletrnica. Assim como qualquer pessoa
que sabe usar um teclado e um mouse capaz de criar um carto de visita, logo
qualquer um que dom ine um processador de texto ser capaz de projetar uma
pgina simples da web, inclusive com links para outros sites e grficos coloridos.

medida que mais e mais pessoas tornam-se to habilidosas com o ambiente


digital quanto o so com os velhos papel e caneta, a world wide web est se
tornando um projeto autobiogrfico global, uma gigantesca revista ilustrada de
opinio pblica. Artistas digitais independentes esto usando a rede como um
sistema global de distribuio de arte underground, incluindo histrias ilustradas,
animaes, romances hipertextuais e at filmes digitais de curta metragem. As
narrativas de fantasia e de fico cientfica tero sempre uma forte presena no
ciberespao; contudo, os elementos documentais da web - os lbuns de famlia, os
dirios de viagens e as autobiografias visuais do ambiente atual - tm levado a
narrativa digital a se aproximar dessa corrente.

Enquanto legies de novos surfistas da web esto ocupados com debates


polticos ou com a publicao de imagens digitalizadas do schnauzer da famlia,
para alegr ia de longnquos admiradores de ces, conglomerados dos meios de
comunicao tentam lotear o ciberespao em rentveis feudos autoritrios. A
indst ria do ent retenimento viu o universo dos bits simplesmente como um novo
canal de entregas, um mero cabo para t ransportar seus vastos inventrios de
contedos para outros mercados. Eles demoraram a compreender o que as
pessoas procuram num ambiente digita l e, provavelmente, permanecero
conservadores no que tange criao de produtos digitais, desejando apenas
modificar os familiares formatos do cinema e da televiso para que se tornem, de
algum modo, interativos. Os moldes da arte narrativa e do entretenimento nas
prximasdcadas serodeterminados pela interao dessas duas foras, isto , entre
os experimentadores, mais geis e independentes, que se sentem vontade com o
hipertexto, e os conglomerados gigantes da indstria do entretenimento, que
possuem recursos imensos e uma conexo j estabelecida com o grande pblico.

Para os prximos quarenta anos - a vida produ tiva da gerao que cresceu com
videogames e ferramentas de ensino computadorizadas -, podemos esperar o
aparecimento de uma srie de formatos narrat ivos, conforme os autore s forem
buscando modos de preservar os habituais prazeres da narrativa linear enquanto
estiverem explorando as propriedades essenciais do meio digital com crescente
sofisticao. Neste captulo , desviamos o olhar do distante horizonte do
holodeck para fix-lo nos produtos de entretenimento do futuro mais imediato.
Se os CD-ROMs multimdia so o equivalente atual das " photopleys'' , quais
sero os prximos grandes passos que conduz iro a narrat iva eletrn ica em sua
passagem de forma aditiva para expressiva?

o hiperseriado: a TV encontra a internet

Uma das mais claras tendncias a determinar o futuro imediato da narrativa


dig ital o casamento entre o aparelho de televiso e o compu tador. Essa f uso
tcnica j est em curso. Computadores pessoais vendidos a estudantes
universitrios perm item que os alunos desliguem a unidade de processamento
cent ral e sintonizem o mais recente episdio de Friends na mesma tela usada
para o processador de texto . At o mais inveterado dos telespectado res com
horror a computadores pode, agora, comprar uma "web TV", que lhe permitir
apontar e clicar seu caminho pela internet e, inclusive, enviar e receber
mensagens eletr nicas, usando uma linha telefn ica comum . A televiso
americana est avanando rapidamente para um padro digita l de alta
defin io, o que transformar o sinal da transmisso televisiva em mais um tipo
de informao compu tadorizada. Nesse meio tempo, a internet comea a
funcionar como um sistema de transmisso alternativo; ela j oferece uma
grande variedade de programao ao vivo, incluindo entrevistas digitadas on-
line, programas de rdio dig itais e at cobertura , em vdeo e ao vivo, de festivais
de rock, inaugu raes de danceterias e arte performtica. medida que os
canais de televiso e a world w ide web ficam mais prximos, as indst rias
telefnica, de computadores e de transmisso a cabo apressam-se para
entregar o novo conte do digital ao consum idor f inal mais rapidamente e em
maior quantidade. A fuso que Nicholas Negroponte h mu ito previa est
diante de ns: computador, televiso e telefone esto se transformando num
nico aparelho domstico. '
Do ponto de vista do consumidor, as atividades de assistir televiso e de surfar
na internet tambm esto se f undindo, o que leva o mercado a criar novos
arcabouos de participao. Os telespectadores ocupam centenas de salas de
bate-papo e grupos de discusso pela rede afora , f reqentemente acessando
esses amb ientes coletivos enquanto assistem aos programas de televiso, para
poderem comparti lhar suas opin ies com seus colegas de audincia. Emissoras
experimentaram exibir alguns desses comentrios em tempo real, como
legendas sob as imagens de um programa de entretenimento, como perguntas
para entrevistados ou como citaes no incio e no final de novos segmentos. A
rede formada pela associao entre a Microsoft e a NBC existe tanto como um
site da web quanto como uma estao de televiso a cabo; esses dois espaos
esto to interligados e so to mutuamente referidos que seria dif cil dizer qual
deles " a" MS/NBC. Eles constituem uma n ica ent idade, ainda que atualmente
apaream em duas telas separadas. A participao digital do espectador est
mudando: de atividades seqenciais (assistir e, ento, interagir), para atividades
simultneas porm separadas (interagir enquanto se assiste), para uma
experincia combinada (assistir e interag ir num mesmo ambiente). Embora ainda
no possamos prever os resultados econmicos da fuso televiso-internet, esses
nveis crescentes de audinc ia participativa esto nos preparando para um meio
no qual, no fut uro prximo, seremos capazes de aponta r e clicar atravs das
diferentes ramif icaes de um nico prog rama de TV com a mesma facilidade
com que, hoje, usamos o controle remoto para ir de um canal a outro.'

Quanto mais o novo meio digital domstico liga-se televiso, maior a


probabilidade de que sua principal forma narrativa seja o drama seriado. Como
vimos, as novelas dirias j foram traduzidas em histrias mais participativas da
web, bastante populares na internet. A adio de gravaes em vdeo a esse
formato aumentar a demanda pelo imediatismo dramt ico e pelas aes mais
bem tramadas que nos acostumamos a esperar da TV. As novelas da web,
escritas de modo informal- baseadas que so na metfora do lbum de recortes-,
tero dificuldades para competir no mesmo ambiente dos seriados televisivos
quando a novidade de surfar pela rede tiver passado. Ao mesmo tempo, a
televiso linear parecer por demais passiva quando for exibida num meio
digital, do qual os espectadores esperam uma ampla liberdade de movimentos.

provvel que o primeiro passo na direo de um novo formato " hiperseriado "
seja a estreita integrao entre um arquivo digital, como um site da web, e um
prog rama t ransmitido pela televiso . Ao contrrio das pginas da rede
geralmente associadas a programas da TV convencional , que no passam de
enfeitados anncios pub licitrios, um arquivo digital integrado traria artefatos
virtuais do mundo f iccional dos seriados, incluindo no apenas dirios, lbuns
de fotografias e mensagens de secretrias eletrnicas, mas tambm
documentos como certides de nascimento, anotaes jurd icas e papis de
divrcio . Tais artefatos constam das melhores novelas da web em curso, mas
eles no so capazes de sustentar nosso interesse sem a motivao de uma
ao dramtica central.

A atraente realidade espacial do compu tador tambm dar origem a ambientes


virtua is que sero extenses do mundo ficcional. Por exemplo , a sala de
recepo vista em todos os episdios de Planto Mdico poderia ser apresentada
como um espao virtual, permitindo que os espectadores explorassem o local e
descobrissem recados telefn icos, fichas de pacientes e resultados de exames
mdicos, que poderiam ser utili zados como extenses das linhas narrativas em
curso ou como pistas sobre os desenvolvimentos futuros da histria. A rea de
descanso dos mdicos poderia ter jornais descartados com annc ios assinalados
caneta, indicando , por exemplo, que a Dra. Lewis estava procurando um
apartamento em outro estado, ou que o Dr. Benton queria comprar um anel de
no ivado. Um ambiente virtual on-line, atualizado periodicamente, ampliaria o
acesso a uma histria transm itida pela TV da mesma forma que um filme
expande uma narrativa contada num palco de teatro, oferecendo locaes
adicionais para a ao dramtica ou uma cobertura mais ampla de personagens
ou eventos apenas citados nos seriados televisivos. Poderamos ver mais sobre as
vidas pessoais dos mdicos de Planto Mdico. Talvez notssemos que Mark
Green mantm uma foto da ausente Susan Lewis perto de um retrato da filha
dele, ou que Doug Ross apegou-se pulseira de identi ficao hospita lar de uma
mulhe r que morreu, em parte, devido desenfreada vida sexual que ele levava.
Como o planejamento de cenrios num f ilme, o projeto de um cenrio virtual
seria uma extenso dos dilogos e da ao dramtica , aprofundando a iluso de
imerso no universo da histria.

Todos esses artefatos digitais estariam disponveis sob demanda, entre um


episdio e outro, de tal forma que os espectadores pudessem vivenciar uma
sensao contnua de vidas em curso. Um hiperseriado poder ia incluir notas
dirias sobre eventos relacionados ao enredo principal - uma nova briga entre
personagens rivais ou uma seqncia de mensagens telefnicas trocadas entre
amantes separados -, aos quais se faria meno nos episdios televisionados,
mas que seriam detalhados apenas na verso em rede. O material da web
tambm poderia conter desenvolvimentos mais substanciais para personagens
menores e tramas secundrias. Talvez Shep, com quem Carol rompeu no ano
anter ior, esteja enviando cartas para ela, contando como ele tem lidado com o
estresse de seu trabalho na emergncia mdica; ou, quem sabe, a ex-prostituta
com aids esteja correndo o risco de perder o apartamento onde mora.
Preenchendo as lacunas da narrat iva dramtica - espaos vazios que impedem
que os espectadores acreditem totalmente nos personagens - e apresentando
238
situaes que no se resolvem dentro dos ritmos das sries de televiso, o
arquivo hiperseriado poderia estender a melodramtica f ico televisiva a um
universo narrativo mais complexo.

Passa r as t ransmisses de televiso para a forma digital tambm permitiria aos


produtores disponibi lizar sob demanda os episdios previamente exibidos. Um
site hiperseriado ofereceria uma bibl ioteca digital completa da srie e, ao
contrrio do que ocorreria se esse mesmo mater ial estivesse armazenado em
fitas de videocassete, seria possvel pesquisar os episdios com base em seus
contedos. Os espectadores poderiam acessar segmentos individuais de
episdios passados (a cena do jantar em que Mark conclui seu acordo de
divrcio), ou acompanhar uma nica e contnua linha narrativa (a deteriorao
do casamento de Mark ), originalmente costurada em diversos episdios. Uma tal
representao enciclopdica da srie comp leta proporcionaria aos rotei ristas de
televiso aquele quadro maior, mais romanceado, para o qual os seriados
dramticos tm se dirigido nas ltimas duas dcadas. Os escritores poderiam
pensar no hiperseriado como uma histria coerente que est sempre em
desenvolvimento, cujos espectadores so capazes de acompanh- Ia atravs de
arcos narrat ivos mais extensos e com um nmero crescente de tramas
interconectadas no enredo. Comparado com os roteiristas de televiso da
atualidade, o ciberdramaturgo poderia explorar as conseqncias de aes por
perodos mais longos de tempo e seria capaz de criar paralelos dramticos mais
frteis, sabendo que os espectadores conseguiriam justapor acontecimentos
narrados com meses - ou at anos - de separao entre si.

H vrias maneiras pelas quais a capacidade de organizao complexa do


computador pode ser usada como apoio para um universo narrativo bastante
denso e exigente . Will iam Faulkner buscava um auxlio tecnolg ico similar
quando pediu a seu editor que usasse cores diferentes na impresso de The
Sound and the Fury (O Som e a Fria), a fim de guiar o leitor atravs da seo
de Benjy na histria - um recurso que tornaria compreensvel o fluxo de
conscincia com saltos temporais do rapaz com retardamento mental,
dispensando os elaborados grficos que, de outro modo, a tarefa exige de
esmerados professores universitrios. Faulkner tambm inseriu um mapa da
cidade de Jefferson na folha de guarda de Absalom, Absalom! indicando onde
alguns eventos de seu romance ocorreram, incluindo a localizao no apenas
de assassinatos mais interessantes, mas tambm do pasto que a famlia
Compson vendeu a fim de que Quentin pudesse ir para Harvard. O irnico mapa
(" W illiam Faulkner, nico Dono e Proprietrio " ) amarra toda a saga
multirromntica , multifamiliar e multissecular, dando-nos uma amostra de como
o prprio Faulkner via seu mtico Condado de Yoknapatawpha, no como um
mero pano de fundo para suas histrias primorosamente contadas, mas como
uma regio geogrfica e histrica constante que transcendia todas as histrias
contadas sobre ela. A capacidade enciclopdica do computador abre caminho
para narrativas de propores faulknerianas e incentiva os escritores a criarem
recursos contextualizantes parecidos - caminhos codificados por cores, linhas de
tempo, rvores genealgicas, mapas, relgios, calendrios, etc. - , para
possibilitar que os espectadores assimilem densos espaos psicolgicos e
culturais sem que fiquem desorientados.

Na era vitor iana, que possivelmente representa o pice do romance escrito em


ingls, os escritores de fico freqentemente publicavam textos em fascculos
semanais ou mensais que seriam, ento, reunidos e relanados em volumes
encadernados. Os ciberdramaturgos estariam numa posio similar e teriam a
mesma vantagem de escrever para dois tipos de pblico - os espectadores
ativamente engajados em tempo real, que necessitam de suspense e satisfao
a cada episdio, e uma audincia mais reflexiva a longo prazo, que busca
padres coerentes na histria como um todo. Mas o narrador digital tambm
estaria atento a uma terceira variedade de audincia: o espectador que navega
e gosta de seguir as conexes entre diferentes partes da histria e de descobrir
mltiplas organizaes de um mesmo material. Por exemplo, um espectador de
Homicide poderia querer saber mais sobre como a luta de Pembleton para
recuperar suas capacidades mentais aps um derrame afetou seu
relacionamento com sua esposa e seu filhinho. Ou talvez nos fosse oferecida a
chance de compreender melhor a enfermeira de Woggle cuja inpcia constitui
um risco para a segurana dos pacientes, mas que, por sua vez, tambm uma
vtima da poltica de rotatividade do hospital, que afasta as enferme iras seniores
de suas respectivas reas de especializao. Num hiperseriado bem concebido,
todos os personagens menores seriam protagonistas potenc iais de suas prprias
histrias, proporcionando, assim, tramas alternativas dentro da malha maior da
histria . O espectador obteria prazer a partir das justaposies em curso, do
entrelaamento de muitas vidas diferentes e da apresentao de um mesmo
evento sob perspectivas e sensibilidades diversas. O final de um hiperseriado no
seria uma nica nota, como num drama de aventura padro, mas um resoluto
acorde, a sensao de vrios pontos de vista sobrepostos entrando em foco.

Filmes de audincia mvel

O modelo hiperseriado de ciberdrama descrito acima baseia-se numa situao de


transio, na qual os espectadores alternam entre assistir a programas de
televiso e navegar num ambiente, como o da web , que pode ser acessado
atravs da mesma tela. Porm, medida que a televiso digital desenvolve-se
como um meio de distribuio, os espectadores podem achar muito difcil passar

2i~O
duas horas sentados em silncio para acompanhar uma histria contada de
forma convencional. Assim como a cmera de cinema fez com que o palco de
teat ro parecesse demasiadamente restri tivo, tambm o mouse do computador
pode fazer com que a cmera do diretor parea excessivamente limitadora.
Interatoreslespectadores podem querer seguir os atores para fora de seu
enquadramento, observar as coisas de mltiplos e enriquecedores ngulos . J
possvel perceber indcios desse desassossego do espectador no estilo de cmera
hiperativa dos seriados mais cinematog rficos da TV (Homicide, NYPD Blue -
que, no Brasil, chamou-se Nova York contra o Crime), em que os cortes
descontnuos e os rpidos movimentos circulares das cmeras (em geral,
portteis) refletem o desejo da prpria audincia de perambular pelo espao, de
vivenciar a ao em trs dimenses e de saltar para o prximo momento de
interesse o mais rpido possvel. Embora os crticos fortemente vinculado s s
formas mais t radicionais de apresentao possam ver essa inquiet ude como
evidncia de uma diminuio da capacidade de ateno ou de uma crescente
necessidade de estimulao, ela tambm pode ser percebida como a expresso
de uma curiosidade mais ativa ou de um anseio de olhar ao redor por si mesmo
e fazer as prprias descobertas. De certa forma, esse desejo de antecipar o
prximo lance da histr ia assemelha-se impacincia que antecede o processo
de alfabetizao individual, quando os memb ros de uma cultu ra - como a do
incio da Renascena -, de uma subcultu ra - as mulheres vitor ianas - ou de uma
faixa etria - as crianas da escola primria - no podem mais suportar que
outros leiam para eles, mas desejam prosseguir com as leituras de sua prpria
escolha, feitas no seu prprio ritmo .'

Para satisfazer esse desejo, escritores podem criar histrias contadas em


aes simultneas, como a farsa de alcova inti t ulada The Norman Conquests
ou as cenas da vida fam iliar do dra ma Evening, ambos tratados no captulo 6.
Os espectadores assistiriam a um ciberdrama de "audincia mvel", com o
controle remoto em mos, prontos para clicar e explorar ramificaes da
histria enquanto ela se desenrola . A ao dramtica seria semelhante de
qualquer espetcu lo de te leviso; entretanto, cada vez que um personagem,
de um grupo de dois ou mais, sasse para outro aposento de uma casa ou
fosse para outro local dentro do mundo f iccional, o espectador teria a opo
de escolher quem acompanhar. Esses pontos de escolha no precisam ser
como os menus dos programas de computador, nem devem interromper o
desenvolv imento da ao. O Grupo de Cinema Interativo de Glor ianna
Davenport, no Media Lab do MIT, props vrios e graciosos estilos de
apresentao de alternativas, em que um filme exibido diante do
espectador, oferecendo-lhe automaticamente seqncias predefinidas,
quando nenhuma escolha feita, ou respondendo ao posicionamento
ind icativo de um cursor atravs da exibio da respectiva seleo de opes,
de uma maneira contnua, sem interrupo!
241
No futuro, os freqentadores de cinema podero assistir a uma nica
apresentao visual que, no entanto, lhes oferecer diversas trilhas sonoras.
Tudo o que for dito em voz alta na cena poder estar numa faixa de som
disponvel para todos os espectadores, mas os pensamentos individuais de vrios
personagens estariam em faixas prprias, separadas. Um f ilme sobre um jogo de
p quer ou um golpe de vigaristas poder ia manter em segredo as motivaes de
cada protagonista em relao aos demais; uma vez que os espectadores seriam
capazes de escolher qual personagem iriam acompanhar, diferentes membros do
pblico assistiriam mesma cena com informaes bastante diferentes . As
platias de cinema seriam seduzidas a assistir novamente quele filme a partir de
um outro ponto de vista ou a acessar os pensamentos de um personagem cujas
razes permaneceram ocu ltas da primeira vez. Espectadores numa sala de
exibio 3-D, assistindo a uma cena sobre um extico caf, poderiam ouvir todas
as conversas mantidas normalmente pelas pessoas em suas prprias mesas, mas
tambm seriam capazes de bisbilhotar os dilogos sussurrados ou as pessoas nas
mesas vizinhas, apenas inclinando as cabeas na direo de quem estivesse
falando. Esse udio multidirecional, um aperfeioamento da tecnologia de som
existente, serviria para tornar a percepo do espao trid imensional mu ito mais
concreta . Uma vez que essas possibilidades conduziriam a mltiplas leitura s de
um mesmo f ilme - e que, portanto, proporcionariam maiores rendimentos s
companhias produtoras de cinema, sem exigir a criao de filmagens adicionais -,
bem provvel que elas sejam tentadas .

A abordagem da aud inc ia mvel tambm poderia ser combinada com o


hiperseriado. Talvez um Woggle do futuro permita-nos escolher qual sala de
emergncia desejaramos acompanhar, ou um prximo Homicide poderia
oferecer-nos opes sobre as investigaes de assassinato a serem seguidas.
Espectadores que no ind icarem explicitamente suas escolhas. ou que
estiverem assistindo aos programas em aparelhos de te leviso convenciona is,
veriam um drama con t nuo feito de cenas predefinidas - da mesma forma que
os telespectadores com aparelhos em preto-e-branco eram incapazes de
aproveitar totalmente os primeiros programas em cores da TV. Mas aqueles
com acesso interat ivo poderiam escolher ver mais sobre algumas tramas do
enredo do que sobre outras, bem como acompanhar determinados
personagens mais de perto. Todos os dramas terminariam apropriadamente ao
mesmo tempo, e os espectadores mveis teriam tambm a sensao de terem
escolhido seguir, dentre vrias seqnc ias, a ao ou a situao mais
dramaticamente intrigante.

Esse formato de audincia mvel seria bastante apropriado para o atual gnero
televisivo dos dramas problematizados que tratam de questes de interesse
social, como racismo ou aborto, sobre as quais os espectadores possuem vises
distintas. Um ciberdrama com audincia mvel poderia ser exibido de tal forma
que a escolha de um ponto de vista pelos espectadores influenciaria o tipo de
informao a ser recebida por eles. Optar por assistir histria sob uma
perspectiva em particular seria, portanto, um ato de auto-revelao capaz de
levar o espectador a questionar seus prprios valores.

O ciberdramaturgo teria a incumbncia de despertar constantemente a


curiosidade, os medos e as simpatias da audincia, j que cada escolha feita
pelos espectadores mveis deveria ser a expresso de um momento part icular de
engajamento imaginativo. Tais escolhas, que no corresponderiam a uma
simples dicotomia certo/errado, deveriam diferi r, de um modo interessante,
umas das outras e ser ainda mais reveladoras quando justapostas. Um problema
para a transm isso de tal histria com mltiplas ramificaes atravs de um
dispositivo como a televiso seria o dos conflitos que isso geraria a respeito de
quem comanda o controle remoto; quem, dentre os espectadores de uma casa,
escolhe o caminho a seguir na narrativa. Pode tornar-se hbito entre os
espectadores fazer um revezamento do controle da narrao da histria; ou,
talvez, as emissoras ofeream histrias de audincia mvel vrias vezes ao longo
de uma mesma semana, para que os espectadores possam vivenciar mltiplas
verses dela, ou a fim de que os adolescentes da casa possam ver a histria de
um ponto de vista diferente daquele dos adultos, ou de que as mulheres possam
assistir a uma histria distinta da dos homen s. Qualquer histria que seja exibida
dessa forma deveria oferecer o equilbrio certo entre experincias comuns e
divergentes, a fim de que os espectadores fossem cativados pelas mesmas
situaes centrais para, ento , assistirem a verses provocantemente diferentes
dos acontecimentos.

s plat ias de espectadores mve is poderia ser oferecida, ento, a


oportunidade de conversarem entre si, em salas de bate-papo virtual
conf iguradas como locaes do universo do programa; isto , sites como cafs,
sa las de reunies ou lanchonetes de universidades. A abordagem de assuntos
controversos em narrativas divergentes e sua subseqente discusso pblica
atravs da rede constituiria um formato particularmente adequado para a
televiso, que serve como um meio para o que David Thorburn chamou
"narrativa consensual", ou seja, para histrias que exponham as preocupaes
da sociedade e apresentem o juzo comum sobre essas preocupa es. ' Esse
formato ofereceria uma maneira menos voyeurstica de engajar o pblico em
discusses sobre os tipos de comportamentos perturbadores focalizados nos
programas de auditrio sensacional istas. Questes como identidade e
comportamento sexual, regras de educao infantil ou violncia domstica
pode riam ser enquad radas atravs de histrias atraentes que iriam, ento,
provocar as discusses.
243
A criao de um espao de discusso dentro do universo ficcional colocaria o
espectador no papel de membro de um coro grego, uma caixa de ressonncia
para as inquietaes dos protaqon istas.' Os prprios personagens, na fo rma de
avatares operados pelos autores ou pelos atores de improvisao, poderiam
visitar uma arena dessas, num perodo de crise emocional ou de escolhas
dramt icas, e participar de conversas on-l ine com o pblico. A Dorian de
Landview (na novela One Life to Live)t uma personagem particularmente m,
poderia aparecer num evento aberto aos fs em que estes teriam a oportunidade
de repreend-Ia severamente por seus esquemas prfidos. Espectadores
solidrios poderiam visitar um personagem moribundo em Woggle , para
confort-lo. Uma personagem prestes a fazer um aborto, ou enfrentando um
perturbador compo rtamen to sexual de uma criana, ou decidindo se deve ou
no arriscar seu emprego para revelar os crimes de uma corporao , poderia
levar seu dilema ao espao ficcional compartilhado, para uma discusso
moderada . Uma atriz de Nova York contra o Crime (NYPD Blue) queixou-se,
recentemente, de ter sido parada por pessoas nas ruas dizendo que ela - isto ,
a sua personagem - no deveria ter rejeitado o pedido de casamento do
personagem interpretado pelo gal do seriado. Em um hiperdrama de Nova York
contra o Crime, os espectadores poderiam entrar numa sala virtual da delegacia
para t rocar fo focas sobre a deciso da noiva relutante e opinar sobre isso, ou
ouvir o desabafo da personagem sobre seus sentimentos ambguos . Ta l
engajamento com uma comun idade mais ampla poder ia tornar a redao desses
programas mais verossmil em termos psicolgicos, especialmente para as
personagens fem ininas - que, geralmente, no so concebidas com uma
interioridade suficiente para manter o envolvimento do espectador.

Assumir o papel de membro de um coro de comentaristas seria simples para os


fs de televiso. Entretanto, uma vez dentro do universo ficcional do seriado,
eles talvez no se satisfaam apenas em at ravessar a histria tecendo
comentrios sobre ela. possvel que eles queiram se mudar para o mundo
narrativo e desempenhar um papel mais ativo em seu enredo.

lugares virtuais e vizinhanas ficcionais

Atualmente, os espaos virtuais mais povoados - os MUDs - so feitos apenas


de palavras. Porm, medida que a internet adquire maior rapidez e capacidade,
que as convenes dos ambientes tr idimensionais so padronizadas e que as
ferramentas grficas de autoria tornam-se mais f uncionais e de fcil ut ilizao,
haver uma exploso de arquitetu ra virt ual que far com que o amb iente digita l
pblico seja menos parecido com uma via expressa cercada de anncios e mais
com uma paisagem habitada . Na prxima dcada, confo rme os calabouos e as
florestas dos MUDs forem traduzidos das palavras para as imagens
trid imensionais, mais e mais usurios podem descobrir-se residindo nesses reinos
compartilhados de fantasia.

Talvez os prime iros passos nesse sentido ocorram na forma de visitas imersivas a
mundos de sonhos em 3-D, que sero prazerosamente explorveis. Os
fabr icantes de videogames j demonstram estar nesse caminho quando
oferecem mundos to bem elaborados que o fosso sob a ponte levadia parece
to atraente quanto a aventura no interior do castelo. medida que os joysti cks
e os equipamentos de realidade virtual nos perm itirem uma maior mobi lidade -
no apenas para cima, para baixo, esquerda e direita, mas tambm para dentro
e para fora de um espao 3-D -, com maior poder de observao - isto , com
a capacidade de mudar de posio, como se estivssemos operando uma
cmera focalizando a ao dramtica - e com menores estorvos f sicos ou
necessidade de destreza manual, os interatores seriam atrados a mu ndos nos
qua is poder iam flutuar, girar e descrever curvas atravs de espaos
sensaciona lmente coloridos, voar por entre nuvens imaginrias e nadar
pregu iosamente pelas hospitaleiras lagoas nas montanhas. As terrveis
paisagens dos jogos de combate, onde nos sent imos con tinuamente
ameaados, podem dar lugar a mundos encantados de um deleite visual cada
vez mais refinado, povoados por criaturas semelhantes s dos contos de fadas.

Uma visita a um espao desses combinar os prazeres dinmicos e rtmicos da


dana com os prazeres visuais da escultura e do cinema; o prprio espao ser
expressivo, assim como nossa movimentao atravs dele, e a paisagem estar
repleta de objetos de desejo e encantamento. Partiremos por entre redes digita is
para vivenciar a emoo de entrar em ambientes antes inacessveis: um vulco em
erupo, uma floresta tropical primitiva , um planeta distante; atravessaremos o
Mar Vermelho a p enxuto , junto com Moiss, ou assistiremos, sentados na
platia, a uma apresentao num teatro elizabetano virtual. Essas atraentes
paisagens imersivas poderiam constituir um novo tipo de arte buclica, uma
recriao artificial de ambientes naturais ou histricos nostalgicamente
fantasiados. Assim como os habitantes das cidades na Grcia Ant iga gostavam de
declamar versos sobre alegres pastores, tambm os cidados do sculo XXI, da era
da informao, apreciaro transmutar suas telas carregadas de dados em bosques
de duendes, parques vitorianos ou exibies galcticas de fogos de artif cio.

Iremos a esses ambientes sozinhos ou acompanhados, e talvez usemos " roupas


intel igentes" como a do corvo de Laurel (ver captulo 2). Voaremos com gansos
virtuais e acariciaremos unicrn ios digitais. Os aposentos sero ricamente
texturizados e tero atmosfera prpria . As criaturas sero naturalmente
fascinantes, da mesma forma que crianas e pequenos animais so encantadores
para ns. Interagi r com tais criaturas ser fcil , pois elas provocaro nossos 245
impulsos de interao mais bsicos - oferecer-lhes comida, afag-Ias e aplaudir
com satisfao quando assistirmos a suas brincadeiras. Gradualmente, esses
lugares exuberantemente constru dos mudaro de experincias de espetculo
para palcos dramticos. Passaremos dos prazeres da imerso e da agncia na
navegao para experincias cada vez mais ativas e transformadoras .

Uma vez que estejamos acostumados ao palco virtual, haver muitas rotas para
o mundo do ciberdrama. Os espaos exploratrios e as salas de bate-papo virtua l
dos hiperseriados da TV permitiro que os espectadores passem dos papis de
explorador e de comentarista coral da ao para o conhecido papel de vizinho
televisivo. Da casa de Ozzie e Harriet de Dan e Roseanne, fomos convidados
virtua is nas salas de estar de um grande nmero de lares, tanto quanto eles,
simultaneamente, foram nossos convidados. Quando os aparelhos de televiso
tornarem-se dig itais, acharemos ainda mais fcil imaginar a ns mesmos dentro
desse domnio virtual, que existe em algum lugar entre o palco sonoro da
televiso e nossa prpria sala de estar. claro que no iremos morar com os
personagens na tela, mas provvel que nos tornemos seus vizinhos do lado,
ocupando um espao virtual cont guo e vivenciando, em primeira mo, eventos
que estejam ocorrendo tambm com os personagens no seriado.

Os jogos da Lucasfilm j caminham nessa direo. O primeiro jogo ao estilo


fl iperama de Guerra nas Estrelas possibilitava que o jogador repetisse as aes
do heri do cinema, intensif icando, dessa forma, o prazer e a emoo do
jogador quando os acontecimen tos do f ilme eram duplicados no decorrer do
jogo. Ouvir a voz de Alec Guinness sussurrando "Use a fora!" era o mesmo que
se transformar por um instante em Luke Skywalker, de um modo mgico. Mas
o jogo para PC intit ulado Rebel Assault ainda mais emocionante , pois ele
permite que os jogadores vivam suas prprias aventuras, paralelas quelas do
filme e cuidadosamente costuradas na mesma seqncia de eventos e estrutura
temporal. Em Rebel Assault o jogador no o prprio Luke, mas um cadete
novato que chega ao posto de lder de esquadrilha e que part icipa de todas as
principais misses de O Imprio Contra-Ataca, s que numa parte diferente do
campo de batalha. Por exemplo, num determinado momento, o jogador v os
heris do filme partirem do glido planeta Hoth e fica para trs, para dar
cobertura e escapar da melhor maneira possvel enquanto as foras do Imprio
fecham o cerco. Quando meu prprio f ilho, ento com 13 anos, ass istiu
novamente ao filme, depois de j haver dominado o comp lexo videogame, ele
deu pulos de emoo ao reconhecer a seqncia paralela. " Eu estava l! rt , gritou
ele. " Eu fiquei no planeta depo is que Han partiu. Foi ainda mais perigoso para
mim do que para ele!" Assim como Dom Quixote, ele foi capaz, por um breve
momento, de atuar dentro de uma narrativa mu ito querida que, at ento, ele
t inha apenas t estemunhado.
medida que os ambientes 3-D se tornarem mais detalhados, crianas e
adolescentes sero cada vez mais atrados por amb ientes virtuais que
funcionem como satlites das comunidades descritas no cinema, nas hist rias
em quadrinhos e, de forma mais envolvente, nas sries de televiso. Por
exemplo, um programa como Dr. Quinn: Medicine Woman poderia dar origem
a uma srie de cidades fronteirias virtuais situadas a alguns quilmetros da
localidade de Colorado Springs, mostrada no seriado . Essas cidades seriam
habitadas por int erat ores que poderiam escolher se seriam ferre iros, barbeiros,
proprietrios de mercearia, donos de saloon, batedores e, claro, mdicas;
essas pessoas poderiam receber seus prprios lotes de terras ou quartos de
penso em espaos fsicos determinados dentro do universo ficcional. Os
criadores da srie poder iam desencadear algumas histrias dentro dessas
cidades e permit ir que outras aes surgissem espontanea mente a partir da
atuao dos partic ipantes . Os eventos exibidos no seriado que abrangessem
toda a regio, como uma epidemia de gripe ou um confronto com o General
Custer, tambm ocorreriam nas cidades vizinhas. (Os interatores, no
desempenho de seus papis, poderiam ser informados pelos onipotentes
autores desse mundo ficcional que seus personagens haviam adoecido, sido
presos ou at mortos).

Interpretando papis num mundo autoral

Os tipos de mundos virtuais que tenho em mente combinar iam a atrao


imersiva de uma histria autoral , como uma srie televisiva em exibio,
com a agncia ilimit ada dos MUDs. Eles livrariam os interatores da
responsabilidade de inventar o mundo ficc ional por conta prpria.

Mundos com mltiplos usurios desprovidos de tal autoria externa teriam


dif iculdades no estabelecimento das fronteiras da iluso. Por exemplo, um
dos primeiros experimentos com um mundo virtual baseado em grficos,
chamado Habita t, viu-se imediatamente dividido entre os interat ores que
queriam usar suas armas para matar uns aos outros e aqueles que queriam
formar uma comunidade para todos. Os organizadores do projeto chegaram
a um acordo atravs da criao de uma terra selvagem, onde a violncia era
rotina , e de uma cidade, onde a violnc ia era ilegal. Os membros da cidade
logo fundaram uma igreja e elegeram um xerife - eles tinham, em essncia,
recriado a popular fantasia dos pione iros do Oeste amer icano - e,
imediatamente, comearam a discutir se os cidados podiam ou no banir a
violnc ia de uma vez por todas.

O papel de um autor central, ou de um grupo de autores, num ambiente como


esse deveria ser o de negociar tais questes de limites - por exemplo, insistindo 2,47
para que os elementos de improvisao mantenham-se consistentes com a linha
geral da histria. Isso no significa censurar a imaginao dos interatores. Alm
disso, o autor deve ser capaz de improvisar junto com os interatores e de
aproveitar-se de aes espontneas para criar eventos dramticos adequados ao
mundo ficcional. Por exemplo, o mundo de Habitat era interrompido cada vez
que um jogador se apossava da terrvel arma virtual do vilo Death, projetada
para uso exclusivo dos magos do sistema. Um dos magos lidou com essa
situao ameaando lanar o jogador para fora do sistema, a menos que ele
devolvesse a arma; mas um esprito mais imaginativo, confrontado com a
mesma situao, encenou um elaborado ritual de resgate, que se transformou
num espetculo para toda a comunidade.'

Se os ambientes participativos fundirem-se com os ambientes autorais, como


acho que acontecer, as tenses entre autor e participantes podem aumentar.
Sempre haver uma troca entre um mundo mais determinado - resultado de
uma autoria externa e, portanto, mais imbudo da magia das fantasias
exteriorizadas - e um mundo mais improvisado- e, portanto, mais prximo das
fantasias individuais. A regio de encantamento imersivo encontra-se na
sobreposio desses dois domnios. Se as fronteiras estiverem sob constante
negociao, elas sero por demais permeveis para sustentar o transe imersivo.

Um ciberdrama que combinasse uma forte histria central com uma ativa
interpretao de papis precisaria de convenes claras para separar a rea na
qual os interatores fossem livres para inventar suas prprias aes das reas
sobre as quais eles no poderiam sequer esperar assumir o controle. Por
exemplo, suponhamos que eu fosse desempenhar um papel num ciberdrama
baseado numa srie de TV como Babylon 5; vamos cham-Ia Jerusalm 6. Esse
mundo incluiria uma histria central regular, tal qual um programa de televiso
com uma hora de durao - mas no necessariamente exibida numa nica hora
consecutiva -, e um lugar virtual, acessvel via internet, na forma de um modelo
tridimensional da estao espacial. Agora vamos supor que, depois de
acompanhar alguns segmentos do seriado no formato habitual da televiso, eu
decidisse assumir um papel na histria. Eu tenho de escolher a qual das raas
aliengenas gostaria de pertencer (a S'Kri), como seria a aparncia de meu
avatar (atraente, com chifres pontudos), o meu nome (Duncour) e a minha
ocupao (espio).

o programa do ciberdrama seleciona, ento, os outros aspectos da vida de


Duncour em Jerusalm 6, tais como o lugar onde trabalho, quais soos membros
de minha famlia e em quais dos potenciais enredos eu estarei envolvida. Eu
poderia testemunhar um crime no meu primeiro dia de trabalho ou enfrentar um
dilema moral quando um membro de uma raa inimiga, os Karulls, casse doente
em frente minha porta . Como sei o que est acontecendo na histria principal,
ficarei atenta para os eventos ou documentos que possam afetar a t rama. Ta lvez
encontre evidncias sobre a corrupo de um dos membros da mais alta
conf iana da estao espacial, que teria se oposto assinatura de um tratado
com os S'Kris. Eu saberia o que fazer a respeito dessa descoberta por ter assistido
aos atores do seriado lidando com situaes similares.

Os autores das sries teriam de responder s intervenes dos participantes e,


ao mesmo tempo, preservar os contornos gerais da histr ia. A partic ipao de
milhares - ou at de milhes - de interatores num mundo narrativo controlado
centralmente somente seria possvel limitando-se os tipos de papis que eles
pode riam interpretar e os t ipos de aes que eles poderiam adotar . Um enredo
dividido ent re faces, como o das int ricadas manobras diplomticas de
Babylon 5 - ou de um romance histr ico ambientado na Revoluo Francesa,
ou de uma saga do Masterpiece Theater da classe alta inglesa -, seria ideal para
um mundo desse tipo, pois abriria espao para muitas intrigas individuais que
se encaixariam num confl ito maior. Digamos que, na nossa histr ia de
Jerusalm 6, os S'Kris estejam lutando por sua libertao dos Karulls. M inha
personagem, Duncour, pertence a uma clula da resistncia (poderia haver
milhares desses grupos) aliada ao enrg ico Grand Toff, um dos personagens
centrais da srie. Se o Grand Toff fo r capturado pelos Karulls (segundo os
arranjos dos autores), toda a clula (talvez vinte pessoas) trabalharia para
libert-lo . Diferentemente de um videogame, um mundo feito de
interpretaes de papis deveria permitir que cada int erator escolhesse uma
dentre vrias maneiras para realizar a tarefa, o que inclu iria a negociao tanto
quanto a luta . O sucesso ou fracasso das muitas, embora pequenas, clulas de
interatores influencia ria o desenvolvimento dessa trama e o tempo necess rio
para libertar o Grand Toff. Minhas aes seriam, portanto, significativas para a
minha prpria histria e para a histria de meu pequeno grupo de int eratores,
tanto quanto para a do enredo cent ral.

Provavelmente ser necessria uma equipe maior de autores, organizada


hierarqu icamente e comparvel aos grupos de escritores que t rabalham nas
sries dirias de televiso, para gerar material narrativo suficiente a fim de
sustentar o interesse dos part icipantes e garant ir que os acontecimentos de uma
parte da histria no antecipem ou obstruam eventos de outra parte dela. Ser
preciso, t am bm , estabe lecer pad res de participao cuidadosamente
ritualizados, de forma que os interatores saibam o que esperar uns dos outros ,
assim como dos autores no contro le do mundo virtual. Ainda mais desafiante:
ser necessrio programar ocorrncias que tornem o mundo ficcional repleto de
acontecimentos e imprevisvel para todos os interatores, sem limitar a liberdade
deles nem interferir em seu prazer de improv isar.
Interaes altamente ritualizadas podem mesmo aumentar a liberdade dos
participantes, mais do que limit-Ia, oferecendo-lhes uma maior variedade de
aes coerentes. A commedia del/'arte era capaz de encenar peas teatrais sem
roteiro porque os atores conheciam um grande nmero de frmulas para encaixar
nelas. De modo semelhante, os jogos de representao com ao ao vivo
funcionam melhor quando jogadores experientes conduzem a ao para os canais
padronizados da caa ao tesouro, do combate, do comportamento social e da
negociao. Entre os melhores guias de comportamento para jogadores com
pouca experincia temos as "mecnicas", discutidas nos captulos 4 e 5, as
frmulas de comportamento que proporcionam alternativas simblicas para aes
que no podem ser encenadas diretamente sem perturbar as fronteiras da iluso.

Por exemplo, vamos supor que, ao me alistar em Jerusalm 6, eu tivesse recebido


uma ficha de personagem com a informao de que membros da raa Karull
acham S'Kris com chifres brilhantes, como os meus, totalmente irresistveis.
Digamos, ento, que eu me encontre, num caf virtual, com um comandante
Karull que tenha informaes sobre a localizao do cativeiro do Grand Toff.
Minha ficha de personagem diz que posso seduzir o comandante se passar
quinze minutos conversando com ele, a ss. Eu decido ajudar na libertao de
meu lder usando meus poderes de seduo. Enquanto converso com o
comandante, percebo que meu avatar vai se tornando cada vez mais atraente -
talvez os meus delicados chifres estejam cintilando para meu acompanhante - e
que uma msica romntica se faz ouvir nossa volta. No importa o que
digamos um ao outro, a seduo est em curso. Depois de quinze minutos, a
cena muda. Descobrimos que nossos avatares foram deslocados para outro
espao virtual - um quarto nos fundos do bar. A cena de amor no precisa ser
exibida (trata-se de um drama familiar), mas os interatores poderiam encenar
quaisquer partes do encontro que pudessem afetar o enredo ou que fossem
interessantes para o desenvolvimento dos personagens.

Como se trata de uma narrativa de aventura, os autores teriam programado as


seqncias de seduo para que inclussem uma oportunidade para diversas
formas de traio. Digamos que, nesse caso, o sistema faa desaparecer
gradualmente a imagem na cena do quarto, deixando em branco a tela do
computador usado pelo interator que interpreta o papel do comandante Karull,
indicando a ele que seu personagem est dormindo. Enquanto isso, na minha
prpria tela, vejo a imagem de seu avatar adormecido. Vejo, ainda, que a
jaqueta do comandante foi jogada sobre uma cadeira prxima e que h algo
despontando de seu bolso. Caberia a mim decidir se desejo correr o risco de um
roubo. Talvez seja um documento que diga onde o Grand Toff est preso. Talvez
meu acompanhante acorde antes que eu possa escapar. Cenas como essa
ofereceriam ao interator a imerso intensificada da interpretao coletiva, tanto
quanto o benefcio de um mundo mais surpreendente e cheio de eventos do que
qualquer outro que ele pudesse criar sozinho.

Quanto mais estruturadas fossem essas interaes, mais automatizadas poderiam


ser suas surpresas, com o computador controlando acontecimentos involuntrios
ou casuais tais como os padres de sono dos amantes ou a abertura do bolso da
jaqueta . Um autor procedimental especificaria os t ipos de convenes - como a
da seduo - s quais os interatores teriam acesso, as condies sob as quais o
computador iria interferir e como isso ocorreria - ou seja, o computador poderia
maximizar as chance de deteco quando inimigos estiverem dormindo juntos - ,
e talvez os padres de audincia mvel dos interatores - determ inando, assim,
quais partes da histria central aconteceriam no espao virtual, quem seria capaz
de v-Ias e quando . O resultado seria uma histria na qual o poder imersivo do
mundo dado reforaria o prazer do papel representado.

Naturalmente, muitas pessoas prefer iro uma experincia individual a uma


coletiva. Para elas, o ciberdrama ofereceria a oportun idade de serem
protagonistas num mundo fechado, talvez um que fosse distribudo em
videod isco, ou outro sucessor do CD-ROM atual, e no atravs da rede. Alguns
mundos poderiam ser derivados de romances, de f ilmes ou de outros meios,
como o exemplo de Casablanca no captulo 7, mas eles tambm poder iam ser
extrados de materiais histricos, seduzindo entusiasta s da Guerra Civil
Ame ricana a vivenciar os Estados Unidos da dcada de 1860, ou a gerao
nascida logo aps a Segunda Guerra Mundial a reviver o perodo que vai da
dcada de 1950 de 1980 . Jogar individualmente permitiria que o interator
explorasse as histr ias dentro dos limites daquele mundo e interpretasse todos
os papis, at exaurir as possibilidades de engajamento criativo pessoal dentro
de um contexto carregado de nostalgia. Embora os prazeres conectivos e
cooperativos do ambiente digital estejam no foco de grande parte da ateno
atual, os prazeres privados, como o da leit ura, iro tambm , provavelmente,
cont inuar a exercer atrao sobre ns. Como um dom nio no qual podemos
participar ativamente de um ambiente reativo sem conseqncias para o mundo
real, o universo narrativo dos computadores pessoais pode, como o romance,
cativar nossas fantas ias t ransformadoras mais atraentes.

o ciberdrama emergente

Eu me referi a esses vrios novos tipos de narrativa sob a denom inao genrica
de U ciberdrama U porque a forma de histria digital que h de surgir - no
importa o nome que receba - , assim como o romance ou o cinema, abranger
muitos formatos e estilos diferentes, mas ser, essencialmente, uma entidade
nica e inconfundvel. No ser apenas um isto ou aquilo interativo, embora
U U U U
251
muito dessa forma possa ser extrado da tradio, mas uma reinveno do prprio
ato de contar histrias para o novo meio digital. No princpio, os formatos de
ciberdrama mais fortemente part icipativos podem ser o dom nio de crianas e
adolescentes, que deixaro os jogos de tiroteios para assumir, avidamente,
personagens no interior de densos mundos ficcionais, mas seria errado presumir
que o prprio formato seja meramente infantil. medida que uma nova gerao
se desenvolver, ela considerar a forma participat iva como algo corriqueiro e
procurar meios de participar em histrias ainda mais refinadas e expressivas.

claro que as formas narrat ivas aqui descritas so suposies, subord inadas
tanto s foras do mercado quanto s preferncias do pbl ico. O termo
"ciberdrama " apenas um repositrio para o que quer que esteja mais adiante .
O anseio humano pela representao, pelo conta r histr ias e pelo uso
transformador da imaginao uma parcela imutvel de nossa prpria
constituio, e o potencial narrativo do novo meio digital deslumbrante.
medida que o mundo virtual ganhar uma expressividade crescente, ns nos
acostumaremos lentamente a viver num ambiente imaginrio que, por
enquanto, achamos assustadoramente real. Mas, em algum momento,
perceberemos que estamos olhando " at ravs" do meio, em vez de "para" ele.
Ento, no estaremos mais interessados em saber se os personagens com quem
interag imos so atores rote irizados, companheiros de improvisao ou
chatterbots computadorizados, nem cont inuaremos a reflet ir sobre se o lugar
que ocupamos existe como uma fotog rafia de um cenrio teat ral ou como um
grfico gerado por computador, ou se ele chega at ns atravs de ondas de
rdio ou por fio s telefnicos. A essa altura, quando o prprio meio dissolver-se
em transparncia, estaremos perdidos no faz-de-conta e interessados apenas na
histria. No vamos nos dar conta disso quando acontecer, mas naquele
momento - ainda que sem os sintetizadores de matria - ns nos sent iremos
vontade no holodeck.

Notas

1 Para o melhor manifesto sobre a viso de Negropon te a respeito de um mu ndo no qual muito do que
at ualme nte f eit o por "tomos " (ou objetos fsicos independentes) seja t ransferido para bits ou
representaes eletrnicas, ver Being Digital. O tr abalho de Negroponte com o que hoje chamamos
mult imdia interativa data do final da dcada de 1960, no Architecture Machine Group , que f oi a base do
at ual Media Lab do MIT, fundado em 1985 .
2 A programao dessas novas redes de "te leviso interativa" evoluir, provavelmente, a partir dos form atos
atuais das at raes t elevisivas. Inicialmente, os jogos em rede - de combates no estilo flperama a corridas de
automveis virtu ais, passando por verseson-line de jogos de tabulero - podem receber maior ateno para
seu desenvolvmento , enquanto pblico e anunciantes apreciarem a novidade de competi es em tempo real.
nacionais e internacio nais, entre milhes de pessoas. Mas prog ramas de jogos so, basicament e, uma forma
de espetculo - e, como j pudemos notar, espet culos participat ivos tendem a se desenvolver como
narrativas. Assim, depois que a eufor ia inicial pelos jogos tiver se reduzido a uns poucos gneros estveis. o
ambiente digital dom stico pode ficar parecido com as publicaes impressas, o cinema e a televiso ao
concentrar-se na narrao de histrias de fico.
3 Temos muito a aprender sobre a passagem para os meios imp ressos durante a Renascena europia, mas
parece claro que um dos ef eitos do surgiment o da imprensa foi a formao de bibliote cas particulares e a
expanso das fontes de informao para alm dos sermes e das prelees universitrias e em direo s
252
leituras escolhidas individualmente. Nos tempos vitorianos, freqentemente esperava-se das mulheres da
sociedade que passassem suas noites costurando e ouvindo outras pessoas lendo para elas. Florence
Nightingale considerava a prtica de ouvir leituras alheias como uma tortura, semelhante a "ficar deitado de
costas, com as mos amarradas, e ter um lquido despejado garganta abaixo" (ver Murray, Strong-Minded
Women, 91-92)
4 Sobre os trabalhos do Interactive Cinema Group, ver os artigos de Davenport na bibliografia ou
http://ic.www.media.mit.edul.
5 Thorburn, "Television as an Aesthetic Medium"
6 O modelo do coro grego foi tentado num projeto sobre histria dos direitos civis desenvolvido no
Mitsubishi Electric Research Lab em Cambridge, Massachusetts (EUA). Para uma descrio de Tired of
Giving In (1995), projetado por Carol Strohecker, Larry Friedander e Kevin Brooks, ver
http://atlantic.merl.comllprojects/stories/index.htmlou http://www.merl.com.
7 Parasaber mais sobre a histria de Habitat, ver Morningstar e Farmer, "The Lessons of Lucasfilm's Habitat".
Captulo 10
HamIet no Holodeck?

Voltamos questo levantada por Aldous Huxley quando o cinema deixou de ser
mudo para tornar-se falado : As histrias trazidas a ns pelas novas tecnologias
de representao iro " significar algo", assim como as peas de Shakespeare
significam, ou sero "contadas por um idiota"? Vimos que as formas
emergentes de entretenimento do ciberdrama no precisam ser parecidas com
os "tteis" de Huxley; pelo contrrio, elas tm o potencial para proporc ionar
satisfao na mesma linha daquela provinda dos formatos narrativos
tradiciona is. Seremos tambm capazes de imaginar um ciberdrama que se
desenvolva para alm dos prazeres de um entreten imento cativante, alcanando
a fora e a originalidade que associamos arte?

Freqentemente supomos que as histrias contadas em um meio so


intrinsecamente inferiores quelas contadas em outro. Houve quem afirmasse
que Shakespeare e Jane Austen trabalharam com formatos menos legtimos
do que os usados por squilo e Homero. Cem anos aps sua inveno, a arte
cinematogrfica ainda ocupa um espao marginal nos crculos acadmicos . O
prprio ato de assistir telev iso costuma ser rejeitado como uma at ividade
inerent ement e inferior da leitura, independentemen te dos contedos
envolvidos.' Mas a beleza narrativa no depende do meio . Contos da tradio
oral, histrias ilustradas, peas de teatro, romances, filmes de cinema e
programas de televiso, todos podem variar do fraco e sensacionalista ao
comovente e brilhante. Precisamos de cada forma de expresso disponvel, e
de todas as novas que possamos reunir, para que nos ajudem a compreender
quem somos e o que estamos fazendo aqui .

A verdade ira hierarquia liter ria no est no meio, mas no significado.


Centramos nossa ateno, de forma to imprpria, no valor dos diferentes
meios em parte porque o lt imo quarto do sculo XX trou xe consigo uma
crise geral do significado. Como Tony Morrison bem observou , vivemos numa
poca em que "significa r alguma coisa est fora de moda ". ' Foras
comerciais favorecem histrias simplistas em detrimento de engajamentos
mais autnticos com o mundo. Tericos acadmicos redu zem a literatura a
um sistema de smbolos arbitrrios que no apontam para nada, exceto
outros textos . Mas, em nossas vidas cotidianas, no vivenc iamos o mundo
como uma sucesso de significantes mais do que como uma sucesso de
perseguies automob ilsticas. Em nosso dia-a-d ia, buscamos histr ias de
todo tipo, repet idamente, que reflitam nossos desejos e sofrimentos com a
elevada clareza da imaginao . Carregaremos essas mesmas expectativas
para a narrativa digital.
Ao tentar imaginar Hamlet no holodeck, portanto, no estou questionando se
possvel traduzir uma determinada pea de Shakespeare para um outro formato.
Estou indagando se podemos ter a esperana de capturar, num ciberdrama, algo
to verdadeiro para a condio humana, e to belamente expresso, quanto a
vida que Shakespeare capturou no palco elizabetano .

Autoridade procedimental

o elemento mais importante que o novo meio acrescenta ao nosso repertrio de


capacidades de representao sua natureza procedimental, sua habilidade de
capturar experincias como sistemas de aes inter-relacionadas. Estamos
atualmente engajados na tarefa de estabelecer os blocos de construo de um
meio procedimenta l, os smbolos musicais que podero, algum dia, gerar uma
forma sinfnica . Estamos aprendendo como criar personagens modelando seus
comportamentos, como criar enredos determinando as regras segundo as quais
as coisas devem acontecer e como estruturar a participao dos interatores num
repertrio de gestos expressivos.

A noo de um meio procedimental que proporcione o mesmo tipo de satisfao


advinda da arte algo com que ainda temos de nos acostumar. Precisaremos de
tempo para nos habituar a comb inar part icipao com imerso, agncia com
histria, e a perceber os padres num mundo ficciona l caleidoscpico. Acima de
tudo, o meio procedimental desafiar nossos conceitos de autoria . Dentro do
modelo impresso, concebemos um ambiente autoral como algo def initivo,
vedado a variaes. Um mundo mutvel e caleidoscpico pode parecer a alguns
como um mundo sem autoria.

Gostamos de saber que existe um poder regente no controle de um universo


imaginrio, e ficamos pouco vontade se o autor parece abdicar desse papel.
Algumas experincias com formatos no lineares em meios lineares violaram
essa expectat iva. Quando o f ilme Clue (no Brasil, Os Sete Suspeitos) foi lanado
em mltiplas verses, cada qual com uma soluo diferente para o assassinato,
os espectadores sentiram-se mais enganados do que intrigados. Quando talo
Calvino muda seu enredo e seus personagens a cada captulo de Se um Viajante
numa Noite de Inverno, meus estudantes perderam o interesse pela histria.
Aqueles que sentem grande prazer com livros e filmes so, em geral, hostis
prpria idia da narrativa digital, pois supem que ela ser decepcionante nesse
mesmo sentido .

No entanto, uma vez que comp reendamos as simulaes como interpretaes


do mundo, a mo que estiver por trs do enredo multiforme parecer to
firmemente presente quanto a do autor tradicional. A medida que nos
familiarizarmos com a idia, perceberemos que o autor procedimental capaz
de modelar uma justaposio ou um ponto de ramificao to habilmente
quanto um autor tradicional d forma a uma fala numa pea ou a um captulo
num romance. No mundo dos jogos j existem autores bem definidos, criadores
com estilos caractersticos e originais, alm de um slido domnio da tcnica.
Jogar Mario Brothers, King's Quest ou Myst o mesmo que abrir nossas mentes
viso do autor modelador, da mesma forma que estamos abertos voz do
autor num romance.' Ta l como apenas recentemente aprendemos a considerar
o leitor solitrio como algum que desempenha um papel ativo atravs do
engajamento imaginativo com a histria, tambm s comeamos a
compreender que o interator, nos ambientes digitais, pode ser o receptor de um
mundo criado externamente por um autor.

Um George Eliot, Leon Tolstoy ou W illiam Shakespeare do futuro poder criar


mundos caleidoscp icos de deslumbrante divers idade que exibiro a
coerncia e a viso uniforme que associamos grande fico. Os
ciberdramaturgos exercero o controle autoral por meio de tcnicas de
autoria proced imental (descritas nos captulos 7 e 8), que lhes permitiriam
ditar no apenas as palavras e imagens da histria, mas as regras segundo as
quais essas palavras e imagens apareceriam. Mas ser que nos sentiremos
tolos desempenhando um papel dentro de um ambien te criado por um
grande artista? Estaremos na obrigao de atuar como Olivier ou de produ zir
versos como os bardos? No necessariamente. As platias do futuro tero
como cert o o fato de que iro exper imentar a viso de um autor
proced imenta l ao atuarem dentro de um mundo imersivo e ao manipularem
os materiais que o autor tiver fornecido a elas, em vez de apenas os lerem ou
observarem . Elas saudaro os pontos de escolha na narra tiva como
momentos de elevada dramaticidade, moldados para elas com o mesmo
esforo artstico que esperamos, at ualment e, da edio de um filme . As
plat ias aceitaro o exerccio da agncia como parte da experincia esttica,
assim como, hoje, achamos natural ter de andar ao redor de uma escultu ra
de Degas para experimentar toda a sua beleza, em vez de apenas parar diante
dela como fazemos com seus quadros.

Tradies de virtuosidade

O mode lo de autoria que acabei de elaborar o do qeruo solitrio, do


escritor- heri celebrado pelos poetas do Romant ismo, um modelo que
passamos a associar fortemen te figura de Shakespeare, assim como
passamos a associ-lo s mais nobres realizaes da cultura, realizaes estas
que muitos temem estar sob a ameaa do esquecimento pelo "admirvel
mundo novo" da tecnologia . Esquecemos que Shakespeare no escreveu 257
livros; ele escreveu peas e passou a vida toda no meio colaborativo do teatro,
modelando seus personagens para que se adequassem aos pontos fortes de
sua companhia de atores .

o palco shakespeariano, com seu texto emocionantemente roteirizado e seu


autor nico, freqentemente contrastado com o outro grande
empreendimento teatral da poca, a commedia dell'arte italiana, que extra a
sua fora das habilidades de improvisao cnica de seus atores. Num modelo
de arte da cultura elitista, o que se preserva uma histria particular numa
forma fixa, a ser repetida litera lmente. Num modelo popular, como a trad io
brdica discutida no captulo 8, as formas que so passadas adiante. para
serem alteradas e terem seus propsitos redefin idos por cada uma das
geraes sucessivas .

As peas de Shakespeare ainda so encenadas e lidas. Embora elas reflitam o


teatro baseado em frmulas de sua poca e as virtudes cnicas de determinados
membros de sua companhia, e ainda que elas existam em diferentes verses e
estejam repletas de materiais apropriados de outras fontes, ns as
reconhecemos como expresso da mente singu lar de um virtuose . As peas da
commedia de/l'arte so raramente encenadas em nossos dias, mas suas
trad ies teatrais podem ser vistas no Figaro de Mozart, nas cenas cmicas dos
irmos Marx ou no cinema de improvisos de Robert Altman e Mike Leigh . O
esmero artstico dessas peas no assumiu a forma de um nico gnio
controlador, mas de uma colaborao de virtuoses.'

O ciberdrama presenteia-nos com a possibilidade dos dois tipos de autoria de


virtuoses e de vrias combinaes possveis entre ambos. Os atua is ambientes de
jogos de representao (eletrnicos e com ao ao vivo) so semelhantes
commedia na medida em que baseiam suas improvisaes dramticas em textos
escritos. Pois, embora fosse um formato popular, a commedia era, em grande
medida, um produto do perodo da imprensa, uma vez que era encenada por
atores bastante cultos que tinham memorizado trechos de poesia e prosa, os
quais repetiam literalmente ou usavam como modelos para a criao de
improvisos. Assim como os interatores dos jogos de representao nos MUDs, os
atores da commedia del/'arte usavam seus modelos literrios como fontes das
quais extraam materiais que os ajudavam a elaborar seus personagens.

Shakespeare o nosso parmetro para a arte literria porque suas histrias


conduzem-nos atravs dos sculos e at mesmo de diferentes culturas. Mas uma
tradio de arte narrativa tambm se alimenta de histrias que satisfazem uma
platia muito mais restrita, como um pequeno crculo de amigos ou de
famil iares. As crianas Bront comearam inventando seus reinos imaginrios
258
umas para as outras. Sem Angria e Gondal no haveria Thornfield ou Wuthering
Heights. Histrias transmitidas oralmente com freqncia tm uma repercusso
maior entre os membros da cultura na qual tiveram origem do que jamais tero
para estrangeiros. As histrias inventadas coletivamente em ambientes virtuais
so dessa mesma natureza tribal; elas podem parecer triviais ou de segunda mo
para algum de fora, mas podem ser fascinantes e ter uma ressonncia
emocional para os participantes.

Como outras trad ies populares, a trad io da interpretao de papis visa a


performances efmeras que preservem no cenas particulares, mas as
convenes da interao. No decorrer do sculo XXI essas convenes podem
evoluir rapidamente num repertrio mais expressivo de estruturas de
improv isao. Podemos vir a pensar no ciberdrama, em todas as suas variaes,
como uma forma de arte essencialmente colaborat iva. Talvez um grupo de
intrpretes seja como uma companh ia da com media del/'arte, mais hbeis
quando em conjunto do que qualquer um deles seria se atuasse sozinho . Talvez
tais grupos desenvolvam-se ao redor de uns poucos astros da performance, cujas
invenes e capacidades dramticas proporcionem uma orientao criativa para
os interatores menos habilidosos. Talvez, com o tempo, a interpretao de papis
possa experimentar uma transio homrica : a consolidao de uma tradio
improvisada colet ivamente numa nica obra reproduzvel. Porm, quer isso
acontea ou no, as contribuies de interpretaes on-line feitas por amadores
da improvisao conduziro a novas frmulas interativas que alimentaro a
expressividade geral do meio .

A inveno baseada em frmulas e a originalidade

Refletindo sobre tradies narrativas e ambientes computacionais, estivemos


pensamos necessariamente em termos de frmu las. A criao e o refinamento
de frmulas narrativas so os pr-requ isitos necessrios para a criao de
qualquer grande obra de arte. Sem aquelas repetitivas peas de vingana, que
hoje s so lidas nas universidades, no haveria Hamlet. Tampouco o realismo
psicolgico de Jane Eyre poderia existir sem a simpl ista trad io gtica das
heronas ameaadas e trancadas em castelos assombrados. Os esteretipos
literrios so como esboos grosseiros do mundo, que as prximas geraes ou
os artistas mais habilidosos podem modificar e aperfeioar. O sculo XVIII,
confrontando os demnios da psique pela primeira vez num quadro de
referncias ps-religioso, criou histrias lascivas de viles blasfemadores
aprisionando don zelas; o sculo XIX valeu-se desses elementos narrativos para
expressar a coragem das fem inistas que comeavam a despontar. As formas de
entretenimento procuram atr ibu ir energia e nov idade s frmulas
estereotipadas, mas a arte remodela as formulaes para que elas correspondam
259
melhor ao mundo da experincia . No entanto, essas atividades esto
intimamente entrelaadas e dependem umas da outras. No poderamos obter
o avano inovador de uma obra de arte duradoura sem a originalidade e a
inventividade de histrias menos ambiciosas. O entretenimento baseado em
frmulas e a arte destruidora de formas esto ambos incrustados num repertrio
cultural de padres narrativos. A narrativa eletrn ica apenas traduzir esse
repertr io para uma nova arena.

As histrias adolescentes de Charlotte Bront eram extremamente tocantes para


ela e para seu irmo. Os personagens de Angria eram to fortes que algumas
vezes ela os vivenciava como alucinaes. Mas se t ivesse morrido antes de
escrever Jane Eyre, suas vises no teriam passado para a cultura geral. A
diferena entre as obras da mocidade de Bront (discut ida no captulo 6) e Jane
Eyre a diferena entre uma expresso derivativa e rigidamente formulada e
uma obra orig inal de genialidade transformadora . Quando Caroline Vernon
carrega sua me escada acima, trata -se de uma expresso contundente dos
prprios confl itos de Bront e de uma fantasia representada de forma explcita.
Quando Jane Eyre grita : "Eu me importo comigo mesma!", e foge da manso
dos Rochesters, trata-se de uma poderosa expresso das realidades sociais
vitorianas e do permanente conflito humano entre paixo e autonomia.
Charlotte Bront no poderia ter escrito Jane Eyre apenas com as frmulas de
seus textos juvenis, assim como no poderia faz-lo simplesmente com o
formato do romance de costumes que Jane Austen aperfeioou. Seu trabalho
permanece vivo porque transcende os dois t ipos de restries: as limitaes das
expresses privatizadas e baseadas em frmulas, bem como as limitaes de um
formato narrat ivo exemplar preexistente.

Podemos cont inuar no estgio juven il da narrativa eletrn ica ainda por algum
tempo, enquanto formos adquirindo prtica no virtuosismo procedimental.
Mas j avanamos bastante no estabelecimento das tradies que daro
suporte aos contadores de histrias do futuro, ao ponto de podermos comear
a especular sobre o que o meio ser capaz, algum dia, de oferecer-nos numa
arte mais concretizada.

Nova beleza, nova verdade

Cada perodo histrico busca o meio apropr iado no qual possa confrontar-se
com as eternas questes da existncia humana. No podemos nos restringir s
formas elisabetanas ou vitorianas mais do que Shakespeare poderia ter
produzido seus textos dentro das convenes da tragd ia aristotlica ou das
peas passionais da Idade Mdia. Quando Hamlet est sozinho no palco,
refletindo sobre " ser ou no ser", ele personifica, entre outras coisas, o fascnio
renascentista com o pensar sobre si mesmo e com o isolamento da vida
individual. O amplo uso que Shakespeare faz do solilqu io, em Hamlet, uma
inovao tcnica adequada para captar essa solido recentemente
experimentada . O solilqu io no teatro elizabetano era usado, na maioria das
vezes, para que o vilo ou aquele que buscava vingana pudessecontar platia
suas pretenses; mas, em Hamlet, Shakespeare utiliza esse recurso para fazer
com que os pensamentos do protagonista tornem-se mais dramticos do que
aquilo que ele faz ou deixa de fazer. Embora Hamlet no seja o primeiro
personagem a revelar seus pensamentos no palco ou a proferir um solilquio,
sua expresso particular de uma autoconscincia meditativa tanto original
quanto universal. Ela representa uma verdade sobre a experincia humana que
no podia ser expressa antes.'

Os solilqu ios de Hamlet, assim como Jane Eyre fug indo de Thornfield,
sintet izam o que um novo formato narrativo pode nos oferecer. Que construo
do mundo assim reveladora podemos esperar de um ciberdrama plenamente
concretizado ? Quais aspectos de nossa vida interior e exterior aguardam pela
expresso de um ciberbardo do futuro?

A mais ambiciosa promessa do novo meio narrativo o seu potencial para contar
histrias sobre sistemas inteiros. O forma to que explora mais completamente as
propriedades dos ambientes digita is no o hipertexto ou o jogo de combate,
mas a simulao: o mundo virtual cheio de entidades relacionadas entre si, um
mundo que podemos adentrar, manipular e observar em pleno funcionamento.
Podemos, ento, esperar que os virtuoses do ciberdrama criem ambientes
simulados que capturem padres de comportamento e de inter-relacionamento
com nova clareza. A trgica histria de suicdio descrita no captulo 6 sugere os
tipos de assuntos que podem ser apropr iadamente expressos como um sistema
complexo: os padres de pensamento de uma mente em particular, a rede de
relacionamentos famil iares. Mas talvez o novo meio possa levar-nos ainda mais
longe em ambas as direes, voltando-se em profundidade para a mente
humana e abrangendo ainda mais do mundo social externo .

Uma grande tendncia na histria da literatura, dos tempos de Shakespeare em


diante , pode ser imaginada como uma cmera que passa de uma tomada em
plano mdio para um c1ose-up extremo da prpria conscincia humana . Depois
de ler o mon logo bastante digressivo de Tristam Shandy, de Sterne, ou as
requintadas discriminaes morais de uma herona de Henry James, ou ainda o
ricamente estruturado flu xo de conscincia captu rado por Virginia Woolf,
difcil acreditar que possamos penetrar ainda mais nos processos da mente . Mas
a cincia do sculo XX questionou a imagem que t nhamos de ns mesmos - e
talvez tenha ultrapassado nossa capacidade de imaginar nossa vida interior. Um 26 )
meio linear no capaz de representar a simultaneidade de processamentos que
ocorrem no crebro - a mistura de linguagem e imagem, a sugesto de
possibilidades divergentes que vivenciamos como livre arbtrio . Ele no pode
apreender os segredos de organizao pelos quais o inanimado, de algum
modo, ganha vida; pelos quais as galerias neurais tornam-se pensamentos.

Talvez um grande virtuose procedimental do sculo XXI seja capaz de tornar mais
claros esses fugidios padres da mente . Um ciberdama de fluxo de conscincia
(como a explorao da mente de Rob, descrita no captulo 6) poderia, talvez,
centrar-se no milagre da converso, em como somos capazes, s vezes, de
alterar nossa percepo do mundo a partir de uma revelao momentnea, ou
em como conseguimos transformar a ns mesmos redefinindo quem somos
conforme nossa autoconscincia ." Talvez um James Joyce da era eletrnica
encontre um modo de levar-nos to profundamente ao interior de uma nica
conscincia individual que sejamos capazes de traar a fronteira exata entre
aquilo que concebemos como crebro e aquilo que concebemos como mente.
Talvez um futuro Dickens crie um conjunto de chatterbots to comicamente
representativos da natureza mecnica do pensamento humano e, ainda assim,
to amveis, que os mais hum ildes circuitos das amdalas retero, para ns, um
charme excntrico. Tememos o computador como um reflexo do crebro
humano distorcido pelo espelho de uma "casa maluca"; porm, com a ajuda da
imag inao narrativa, ele pode tornar-se uma catedral para celebrar a
conscincia humana como uma funo de nossa neurologia.

A imaginao narrativa tem a capacidade de saltar etapas em mtodos analticos


de compreenso. Mitos ancestrais descreviam o poder do deus Sol antes que
compreendssemos a fotossntese ou a f sica da luz. Shakespeare criou Hamlet
sem o auxlio de Freud. Da mesma forma , o ciberdrama que desponta pode
ajudar-nos a reconciliar a experincia subjetiva que temos de ns mesmos com
nosso conhecimento cient fico de biolog ia, em rpida expanso. Ele pode sugerir
metforas de processos que restabelecero o sentido de individualidade humana
ao nosso modelo da mente . Uma literatura baseada em computador pode ser
de grande ajuda para que nos identifiquemos com a mquina sem um
sentimento de degradao.

Os recursos caleidoscpicos que o computador nos oferece, a habilidade de


enxergar mltiplos padres nos mesmos elementos, podem tambm condu zir a
narrat ivas atraentes que capturem nossa nova condio como cidados de uma
comunidade global. A grande expanso dos meios de comun icao nos lt imos
cem anos colocou-nos face a face com indivduos particulares do mundo inteiro,
porm no nos disse como deveramos nos relacionar com eles. A explorao do
espao ensinou-nos muito sobre todos fazermos parte de uma nica sociedade,
mas nada sobre como encontrar nosso lugar dentro dela. A vastido e a
especificidade do computador oferecem-nos uma forma de modelar o
comportamento de indivduos singulares dentro de grandes concentraes de
pessoas, de criar mundos ficcionais nos quais possamos encenar asconfuses de
estarmos associados a uma humanidade recentemente visvel e, contudo,
irresistivelmente variada, que se espalha por todo o mundo.

D.H. Lawrence argumentou que " o romance o maior exemplo de sutil inter-
relatividade j descoberto pelo homem. Tudo verdade em seu prprio tempo,
lugar e contexto, e inverdade fora de seu prprio tempo, lugar e contexto. " 7 O
romance pode colocar as coisas em seus devidos lugares, permite-nos distinguir
o certo do errado oferecendo-nos um contexto especfico para os
comportamentos humanos. Porm, numa sociedade global, avanamos mais
rpido do que nossa habilidade de contextualizao. Somos atormentados por
nossa percepo de mltiplos e conflitantes sistemas a embasar cada ao.
Precisamos de um meio caleidoscpico para acertar as coisas.

No apenas o computador o meio de maior capacidade jamais inventado como


tambm possibilita que nos desloquemos pelo mundo narrativo, mudando de uma
perspectiva para outra por nossa prpria iniciativa. Talvez essa capacidade de mudar
de perspectiva nos conduza inovao tcnica que rivalizar com o solilquio
shakespeariano. Osciberdramaturgos do futuro poderiam nosapresentar um mundo
complexo, comvriospersonagens - como um romance vitoriano global - , e permitir
que trocssemos de lugar a qualquer momento, a fim de observar o mesmo
acontecimento do ponto de vista de um outro personagem. Ou eles deixariam que
entrssemos repetidas vezes numa mesma cidade, sob as identidades de muitos
indivduos distintos, o que nos possibilitaria ver os diferentes modos pelos quais as
mesmas pessoas se mostrariam para ns. Poderamos receber um papel cativante
dentro do ambiente que nosconcedesse a habilidade de passar, com fluidez, da viso
do mundo pelos olhos de nosso prprio personagem para a observao de nosso
personagem atravs dosolhosdosoutros. Ou, talvez, um ciberdramaturgo do futuro
encontre um meio de mostrar-nos no apenas o imenso campo de batalha e o
soldado isolado (como faz Tolstoy em Guerra e Paz), mas tambm os processos pelos
quais grandes eventos histricos surgem como a soma de inmeras causas muito
menores (como Tolstoy esforou-se para transmitir em seus ensaios interpolados, mas
no conseguiu capturar dramaticamente). Todos esses modelos de histrias seriam
maneiras de representar o esforo contemporneo do ser humano para, ao mesmo
tempo, afirmare transcender nosso prprio e limitado ponto de vista.

Finalmente, a experincia da comunidade Habitat, descrita no captulo 9, sugere que


a virtuosidade coletiva dos mundos dos jogos de representao pode fornecer uma
tradio de histrias sobre ostemas da violncia e da vida em sociedade. A cultura de
263
jogos violentos, que hoje caracteriza grande parte do ciberespao, tende a expandir
na medida em que a internet ganha velocidade e largura de banda. Equipes de
combatentes de todos os cantos do planeta detonaro os avatares uns dos outros
com armas digitais cada vez mais pesadas; as frmulas narrativas de combate ligadas
a imagens perturbadoramente sombrias continuaro a proliferar. Enquanto isso, os
aspectos comunais do ciberespao tambm esto crescendo com rapidez, com
pessoas ansiosas para construir utpicos mundos de fantasia que possam
compartilhar umas com as outras. A internet, portanto, est prestes a funcionar como
um palco global para os conflitos entre esses dois grupos, transformando a luta entre
os detonadores e os construtores numa pea sobre moralidade de alcance mundial.

No h, provavelmente, duas coisas mais difceis de prever neste mundo do que o


futuro da arte e o futuro do software. Essas vises do porvir s podem ser
especulaes, extrapolaes do ambiente atual, que continua mudando mesmo
enquanto escrevo. O computador camalenico. Ele pode ser visto como um teatro,
uma cmara municipal, um livro desarticulado, um pas das maravilhas animado, uma
arena de esportes e at uma potencial forma de vida. Mas ele , antes de tudo, um
meio de representao, uma forma de modelar o mundo que adiciona suas prprias
e potentes caractersticas aos meios tradicionais de comunicao que ele vem
assimilando to rapidamente. Como o mais poderoso meio de representao j
inventado, o computador deveria ser posto a servio das mais importantes tarefas da
sociedade. Sejamos ou no recompensados, algum dia, com a chegada do
ciberbardo, devemos nos apressar para colocar essa nova ferramenta decomposio,
to firmemente quanto possvel, nas mos dos contadores de histrias.

Notas

1 Por exemplo, Neil Postman (Amusing Ourselves to Death, 331) considera a boa televiso mais perigosa do
que a m: "Seria melhor para todos ns se a televiso piorasse ao invs de melhorar. O Esquadro Classe A
e Cheers no so ameaa para nossa sade pblica. 60 Minutes, Eye-Witness News e Vila Ssamo so."
2 Tony Morrison, em discurso ao Congresso de Escritores Americanos, 9 out. 1981, cidade de Nova York. Ver
Morrison, "Writers Together", 397.
3 Os jogos Mario Brothers, produzidos pela Nintendo, foram desenvolvidos por Shigeru Miyamoto. Como
bem destacou Edward Rothstein, do The New York Times, os jogos dele "eram algo parte: eles criavam um
novo gnero a partir de idias enganosamente simples. Um personagem move-se da esquerda para a direita
atravs de um universo que se desenrola, saltando, golpeando e chutando. Os oponentes so criaturas
estranhas e caprichosas num mundo traioeiro e repleto de enigmas. O verdadeiro desafiante era o prprio
Sr. Miyamoto; os melhores competiam contra a inventividade dele"
A srie King's Quest, que teve sete jogos publicados pela Sierra On-Lne desde 1986, projetada por Roberta
Williams. King's Quest acompanha as aventuras de um grupo constante de personagens - que inclui o Rei
Graham, a Rainha Valanice e a Princesa Rosella - no extravagante Reino de Daventry.
4 Uma companhia da commedia podia girar em torno de um ator ou ator/diretor particularmente famoso,
mas o sucesso da pea dependia de um habilidoso trabalho de equipe. Ver Nicole, The World of Harlequin,
especialmente pp. 24-39. .
5 Para uma discusso sobre a inovao do uso do solilquio feito por Shakespeare em Hamlet, ver Kermore,
"Introduction to Ham/et, Princeof Denmark" , 1139. Ver Ricardo111, de Shakespeare, e Fausto, de Marlowe,
para outros exemplos da mudana de forma do solilquio, da exposio do enredo para a revelao
psicolgica. Nessas trs peas, o formato do solilquio encena o perigoso isolamento do protagonista em
relao sociedade na qual ele se move.
6 A psicanlise pode ser vista como uma forma de arte narrativa na qual pacientes recontam a histria de
suas vidas a fim de descobrirem uma verso que lhes possibilite um futuro com maior nmero de finais em
aberto. Ver Schaffer, "Narrative in the Psychoanalytic Dialogue".
7 D.H. Lawrence, "Morality and the Novel" (1925), 108-13.
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CRIME Story. Criao de Tom Arri ola. Quest Interadive Media . Seriado da Web (disponvel na World Wide Web Distribudo pela Infocom para computadores pessoais, 1980 . Disponvel pela Activision. Jogo de aventura baseado
em http://www.quest. net.crime). est ria em 15 jan. 1995 . em texto.

DEADLlNE. Criao de Marc Blank. Infocom. Jogo de aventu ra baseado em te xto para comp utadores pessoais,
1982. (Disponvel pela Act ivision .)

2 273
. ~,

Buttans como um animal de estimaodigital, 147.228 narrativas usando as propriedades intrnsecas


Indice Remissivo a natureza padr onizada do. 180. 198 ;
o bardo ora l como um siste ma de cont ar histrias , dos, 7475;
181 -18 6; Calvino , Ital o, 50, 51, 256 f ormas de represent ao do passado traduzidas
"Apropriao te xtua l" . 52 Propp e o algoritmo brdi co, 187-18 9; Campbell, Jo seph, 179 para o f ormat o dig ital, 41 ;
Absa/om, Abselomt (Wi lliam Faulkner), 239 pap el m odelador d o cont ado r de histrias humano Capr a, Frank, 43 remodelao da expresso nar rati va, 24-25 ;
Admi rvel Mundo Novo (A ldo us Huxley), 3 3. 5 5 193 -19 7 Caroline Vernon (Bront ), 164 , 260 a es sim ultneas nos. 155 ;
A fte moon (James Joyce), 66 , 67. 133 , 169 . 170 Atores e grupo s d e im provisao, 54 Casa maluca , 60, 108109, 130 , 262 como contador de histria s. 18 9- 19 3;
Agn cia: enqua nt o p razer esttic o, 129 ; Atravs do Mar do Temp o, 56 Caso Wh itewater, 101 poder de trans formao dos, 153 - 154
constru tiv isrno, 14 5-49 ; Aud incia at iva, 50 Catz, 228 , 229 Com un id ade Hab itat , 263
histrias de competio. 143-45; Aud incia: audi ncia ativa. 50-55; Caxton, William . 42 Concluso caleidoscpic a. 174
def inio de, 127; envo lvime nto da . no teat ro, 54 . 10 3- 104, 115-116. Cervantes, M igue l de (Dom Quixote), 42 , 101 ,1 06 Concluso negada , 168. 169
jogos como dr amas simblico s. 140-142; 127-128; Chatterbots: aut or ia de, 207-209, 262; Concluso : concluso caleido scpi ca, 174175;
de jog os para histrias. 138-140; problemas da narrao participativa, 103105 , 1151 16; Julia enquanto, 203- 207, 211 ; con cluso negada. 168 170
dando forma ansiedade. 134- 136; e testando as fronte iras do mundo liminar. 105-108 . Ver Cheers, 170 Con strutivismo e agncia. 145-149
o int erat or como aut or, 149-50 ; tamb m Narra ti va parti cipativa " A chegad a de u m trem Estao La Ciotat" , 73 Controlador de enred o 223 . 224
histr ias d e via gens e o prazer de soluci o nar A usten, Jane, 19, 48 , 226 , 25 5 Ciberbardo, 179 Controlador de histr ia. 192
problemas. 13 6-3 8; Autmat o de estados fin ito s. 225 Ciberdrama : simulao de Casablanca. 194197, Co oke, Sam, 120
lab irinto e, 130- 3 2; Autoria: Ver tamb m A utoria proc edim ent al 227-228; Coo peroGary, 134
e redes de hist ria s com m lti plas trama s. 134 -36; nas narrat ivas or ais da antigu idade. 150 . 181 -18 2; defi nio de, 251 ; Cop rnico , Nicolau . 229
rizom a de fico, 132-4 2; int erator como autor. 149- 150 ; ciberdram a emergent e, 251 25 2; Coro de com ent aristas, 244
navegao espacial como forma de, 129-3 0. 134. 136; auto ria virtuosa. 2 57-2 59 . 26 1-26 2; inveno baseada em f rmulas e a or igin alidade. Coro grego. 244
e hist rias de " ncleo de vio lncia " , 134- 35 Autori a procedimental : 25 9-260; Corporao dos Assassinos (Assassin's Guild ), 53
Age ntes inte lig ent es. 69, 2 13 e a tradi o dos bard os. 18 1- 18 6; modelo hiperser iado de, 236-240, 242; Correlativo objetivo, 96
Ago n. 143 d os chatterb ot s. 207 -209 . 262 ; modelo de audi ncia mvel de . 240-244; A criao ati va da crena, 111 , 112
Agresso . Ver Jogos de combate; Viol ncia compu tador como contador de hist r ias, 189- 193; mltiplas histria s geradas em, 197; Criaturas baseadas em meta s. 2 12
A ladim 59. 60, 109 e ciberbardo, 197- 202; nova belez a e nova verdade em , 261 264 ; Crime Sto ry, 90
Aleatrio (random), em opo sio a comport am ento defin io d e, 149150; e autoridade procedimental. 256-257 ; Crises d e ansiedade, 166
emergente. 227 emerg ncia com o ani mao . 22423 0 ; int erpretando papis num mun do aut oral. 247-25 1; Cu lto dos fs de sries de t eleviso na int ernet ,
Al len, Wo ody (" The Kugel mass Episode " ), 104 sistema de aut oria baseado em quadros, 197-20 2; e autor ia virt uosa, 2 58-25 9, 2 60-261 52
Altman , Robert, 157 criaturas baseada s em metas , 213 -219 ; Ciberespao: Vertambm computadores; Ciberdrama; Cybernet ics (Norbert W iener), 95
Ambien tes d e hist rias meta m rf icas. 159 m odelando a vida interior, 209 21 3; Fico elet rn ica; Hiperte xt o de f ico
Ambien tes de mltiplos personag ens. 2 19 e modelando a vida int erior de personagens. 209-2 13; criao da palavra. 36 ;
A mbientes Digitais: Ver tamb m Ciberdram a; em ambient es de m lti plo s per sonagens, 219-222 ; perigo s d o, 36-3 8; Dan a. 4 6. 87 , 114 , 120. 127 , 128, 142 , 146 ,
Ciberespao ; Fico eletr nica; Jogo s eletr nicos; Propp e o algoritmo brdic o. 1871 89, 193; influncia da fora do hbito na con cepo do , 149, 245
Hipertexto; Hipertexto de fic o papel m od elad or do cont ador de hist rias humano, 74; Darwin, Charles, 229
enquanto enciclopdicos. 88 -93 ; 193- 197 ef eito s espet aculares do, 113; Dat a. Com and ante, 31
propriedades essenciais do s. 78-93 ; Autoria virt uosa. 257-259 . 26 1-262 avano s tecn olgicos con tri bui ndo para o, 84-85 Davenport. Glorianna, 24 1
enqua nto part icipativo s, 80 -84 ; Auto ridade procedime ntal. 177 Cibern t ica, 95 David Copperfield (Charles Dickens), 79, 203
enq uanto pro ced imentais. 78-8 0; Avatare s, 68. 114 , 1 15. 121 , 147. 149 , 161 .244, Ciclope, 13 7, 138 DC Comi cs, 52
enqua nto espaciais, 84-87 ; 250 , 264 Cincia do crebro, 22 9, 261 -26 2 De Volta para o Futur o (at rao). 60 . 109
Anim ao, 10 6. 1071 08 Ayck bourn e. Al an, 156 Cientistas da com put ao como contadores de De Volta para o Futur o (f ilm e), 46 . 59
A nimais de estim ao. computad or izados, 158 . 20 6 histrias. 67 Deadline (jo go), 70 , 7 1
A nna Karenina (Leon Iolsto y), 93. 2 17 "Cinema respons ivo " . 22 8 Ddal o, Rei, 130
Ann ie Oakley, 6 3. 200 Baby/on 5. 89, 24 8. 249 Clone Wars (jo qo). 61. 62 Deleuze, Gill es. 132
An siedade e agncia , 134136 Banco Imob ilirio (jo qo), 14 1 Cloo ney, George, 39 " Demon " , 83
Apr endizagem de lngu a estrang eira. 13 Banff Center f o r t he Ar t s. 107 Co lby, Kenne th M ., 209, 2 10, 2 11, 212, 213 Dep artamento de Defesa, 85
A rcheology of a M other Tongue (A rqueolog ia de Baron, M ike, 51 Co leridg e, Samuel Taylor. 1 11 Depart am ent o de Def esa dos Esta dos Unidos, 8 5
uma lngua materna ), 107 Barrie, James (Peter Pan). 103, 104 Commedia del/'arte , 220. 250. 2 58. 259 Desenh o animado . 60, 69 .106.108.115.2 17,
Ariadne, 130 , 131 Bart hes, Roland, 64 Co mpndio digital de arte cinemat og rf ica, 2 1 225 , 229
Arist t eles. 170, 174 Basnir, Juiian. Dr., 31 Co mpi lador, 82 Dia das Bruxas. 114
A RPANET (Ad vanced Research Proj ects Agency Bat es, Joseph, 13, 70, 19 2. 214 , 2 16 Co mplexidade : estruturas dig itai s de , 93 -97 Diabo da Tasmnia (joq o), 107
NETwork, ou Rede da Agncia de Proj et o s de Batm an (p ersonagem) , 52 Comportamento anti -social, reforo pelo uso do The Dam ond Ag e (Neal Stephenson), 12 1
Pesquisa Avanad a). 85 Beowu lf, 30. 33 . 38 computador, 168 Dicionrio dos Khazars (Pavic), 49 , 65
Arquivo X, 89 Better than Life Gogo) , 105 Comportamento emerg ent e, 224 Dickens, Charles, 36, 42, 79 . 170 , 262
A rt e na Wor/d Wide Web, 235 Birkerts, Sven, 17 Computao educacional, experincia da autora Dinmica de sistema s, 94
A rte performtica e inst alaes, 22 8 Blumberg, Bruce, 223 em. 20-23 Disneyworld. 56
Artes de representao : medo das nova s f orma s Bochco, St even, 89 Computadores: Ver tamb m Ciberdrama; "D oqz ", 22 8. 229
das, 323 8; Boite r, Jay David . 13, 66 Ciberespao; Fico elet rnica; Jogos eletrnicos; Don Quixote (M iguel de Cervantes), 42 ,101 ,
do passado traduzidas par a o f ormato dig ital ; 41 Bond , James, 3 1 Hipertext o ; Hipert ext o de fic o 105. 136
processo d e surgimento de forma s de art e. 96-97 . Borges, Jorge Luis. 43 , 47. 6 5. 87. 13 2. 153 , 154 . vant agens do s, em Humanidades, 21 -22 ; Dominios Mu ltiu suri o (M ult i-User Dom ains ou
Ver tambm Jogos elet rnicos; Film es; Sim ula es; 173, 180 capacidade do s. 7374. 88; MUDs). Ver M UDs
Televiso; Teatro Bradbury, Ray (Fahrenheit 45 1). 34 , 35 , 38 . 102 e estru tura s digitais de com plexidade, 93-97; Doom (jo qo), 70 . 143, 168
Asas da Corag em, 58, 120 Brincade iras de crianas, 133 enquanto ob jet o s encanta d os. 102; Dove, Toni, 107 . 228
Aspnes, Jarnes. 145 Bront , Branwell, 168 p ropri ed ad es essenciais do amb iente dig ital , Dr. Quinn: M edicine Woman , 247
Ata ri,85 Bront, Charlotte, 19, 3 1, 38. 260 7 8-9 3; Dram a. Ver Ciberdr am a; Teatr o; e peas e
Ato de contar histria s: Ver tambm Nar rat iva Bront , Emily. 42 medo do s. 22-23. 36-3 8; dramaturgos especficos
partic ipat iva; Enredos Buda, 179 enorme capacidade dos . 88; Duck A muk (Chuck Jon es), 106
computador como um contador de histrias. 189193; Burns and A llen, 10 7 histria s de viagens nos. 137- 138; Dung eons and Dragons, 53. 80, 84
e cibe rpardo, 197202 ; Bush, Vannevar, 93, 94 enq uanto m osaicos. 154- 155 ; Dungeons and Dragons (verso para tabulei ro), 86
275
Eastgate Systerns, 66 desenhos animados . 106; def inies em relao a, 65-66; alternativo, 236 ;
Eco. Urnberto, 106. 173 computadores como desumanizante nos. 37-38; e a capacidade enciclopdica do computador, 90-91 ; associao coope rativa entre M icrosoft e NBC, 237 ;
Edgeof Intention, 218. 220 primeiros filmes. 73-74; Afternoon de Joyce, 66-67, 133-134. 169-1 70 ; fam iliaridade dos atuais estudantes com, 67 ; ,
Edio crit ica de Shakespeare. 22 elementos da narrao flmica. 73 , 120; labirinto enquanto forma de narrativa e o culto dos fs de sries de televiso, 52-53, 89;
dlpo, 137 medos do meio flmico, 33-34, 35 , 39-40; participativa, 132-136; precur sora de, 85 . Ver tambm World Wide Web
Efeit o Eliza, 21 1 o cin ema tt il no livro, 33-34, 35 ; Victory Garden de Moulthrop, 87, 90, 133; Int erpret ando papis nu m mundo autoral , 247
Eliot, T. 5. 96 Admirvel Mundo Novo de A1dous Huxley, 39-40, 255; histrias de suspense e mi strio . 70-71 , 90-91 ; Interval Research Corporation, 69
Eliza (personagem computadorizada). 76. 77. 78. tecn olog ia IMAX para os, 55-59, 120 -121 ; rizoma de f ico. 132-134, 169 ; A inveno baseada em frmulas e a
79.80.204.206 histria de viagem nos, 137; Novelas da Web, 65-66, 74-75, 90, 201 , 237-238; originalidade, 259-260
ELlZA (programa de computador). 75-76 . 182.210 ju staposio nos, 158; Hipertexto : criao da palavra. 94 ; Inveno da cmera, 42 , 73, 136
Emergncia como anima o. 224 enquanto meio linear. 84 ; definio de, 64-65; Irm os Mar x, 258
A encena o como uma experinc ia f ilmes de audincia mve l do fut uro. 24 0-244; fam iliaridade dos estudantes com, 67 ;
transformadora. 166-168 enquanto mosaicos, 154; formato na dcada de 1990. 65-72;
Enredos. Ver tambm Narrativa " passeios no f ilmes" , 59-61 ; como estrutura intelectual . 65; James, Henry, 261
na trad io dos bardos. 185-186; histrias multiformes nos, 43 . 47-50; inveno do , 94; JaneEyre (Charlott e Bront ), 31, 33.163,259,
simulao de Casablan ca. 196 -197 ; uso de tcni cas cinema tog rficas nos roman ces Mo ult hro p sobre, 132-133; 260,261
mode los de compu tado res de. 70 -71 ; do sculo XIX. 42 ; e representao da complexidade , 94 Janeway. Kathryn, 29. 30 , 31 , 32 , 35 , 38, 39, 70
definio de Forster de. 179. 190; or iginalmente chamados photoplays, 73. 74; Hipnose. 167 Jenkins. Henry 52
sistema de autoria baseado em quadros e enredo participao estruturada como uma visita nos, 109; Histria multiforme, 43 Jerusatem 6, 248-251
por computador. 197-202; aes simultneas nos, 155; Histrias de com petio. 143 Jesus. 166, 204
de perder um jog o. 141; filmes em 3-D , 55-59, 120-121, 242 ; Histrias de faroe ste, 200 -201. 247 Joe Urso (Joe Bear), 191. 192, 194 . 203
" enredos mestres" . 180; do sculo XXI 71-72. Ver tambm filme s especficos Histr ias de luto, 172-173 Jogo improvisado pelo filho da autora, 133-134
de ao simb li ca nos jog os. 140 Floyd o rob, 62, 64 Histrias de suicdio. 171, 261 Jogos baseados na sorte, 141
"Enredos mestres" . 180. 186-187 Fluxo de conscincia. 158, 171,201 , 239 .261,262 Histrias de suspense e m istrio , 51 Jogos de combate, 96. 115 , 143, 145 ,235,245.
Entrevista psiquitrica: e Eliza, 76-77. 79; Fobia, 167 Histrias de viagen s, 136. 137 Ver tambm jog os especfico s
M ulher Neurt ica. enqu anto paciente Foner, Leonard, 203 . 204 , 205 Histr ias e f igu ras arq uet picas. 179 Jog os de habilidade baseados em computador, 142
automat izada. 212 -213; Ford , Harr ison, 120 Histrias em quadrinhos, 51 , 131. 184, 247 Jogos de representao. 53. 54. 121 , 258 , 263
e Parry como uma pessoa paranica. 209-21 2 Formas participativas musica is, 127 Holmes, Sherlock (personagem), 31 Jogos de representao com ao ao vivo (LARP),
Epcot Center, 56 Forster, E. M. , 179. 190.226,227,229 Hol odeck , 30. 31 , 32, 33 , 38 , 39, 41 , 43, 54, 66, 117 ,122.148,149,250,258
ER (Planto Mdico). 155.159. 231 Fotos estereoscpica s, 56, 57, 58 68 . 69, 70 . 105, 110 , 168, 235 , 252 , 255, 256 Jogos de simula o. 91
Esconde-esc onde . 142 Frases fe itas, 150 Holonovelas. 31 Jog os eletr nicos : Ver tambm jogos especficos
Escritore s ciberpunks. 121 Freud, Sigmund. 212. 229 . 26 2 Homem-aranha, 52 e a criao ativa da crena, 112-113 ;
" E se... 1" histria s em quadrinhos. 52 Friends (sitcom), 236 Homero, 150. 181 , 182. 186. 202,255 avatares nos. 114; comparado a histrias. 138;
E5G. Ver Grupo de Estudo s Experimentai s (ESG) Frye, Northrop. 19 Homicide, 240 , 241 , 242 histria s de competio em, 143 -145 ;
Espelho mg ico no Media Lab do MIT. 104 O Fugitivo. 136 Howe. Irving . 46 jog os de hab ilidade baseados em computador,
Espetculo. 35. 113. 12 1. 24 1. 246. 248 Huckleberry Finn, 136, 203 142-143;
Esquilo, 255 Hu xley, Aldous. 33. 34, 35 . 38, 55, 56 . 57, 58, narrativas dramticas em , 61 -64 ;
Estrutura ramificada . 84 Gable, Clark, 39 59, 64 . 120, 255 explorando os limites dos. 107;
" Evening " (M olenaar), 158 . 241 A General . 136 med os dos, 35-36;
Exib icionismo. 65. 121. 201 Gner os fi ccio nais, 184 jogos de combate, 63 , 143-1 45. 189;
Expectati va enciclopd ica. 88 . 91 Gibson. W illiam (Neuromance). 36 IBM. 17, 18 tcn icas cinematogrficas nos, 63 ;
Experimentos com as fronteiras. 105 - 108 Godfrey, Arthur, 25 Idade Mdia . 101, 114, 260 pr imeiros jogos baseados em grficos. 85;
Grupo de Arqu itetura de Mquina (Architeture llada (Homero), 181 fixao em, 170;
Machine Group), MIl. 85 trnerso: criao at iva da crena. 111-113; de jo gos para histria s. 138-140;
Fahrenheit 451 (Bradbury). 34. 102 Grupo de Cinema Inte rat ivo. MIT. 24 1 advin