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Universidad de Guayaquil

Facultad de Ingeniera Industrial

Tema: aplicacin didctica de SimCity 4 desarrollar habilidades de


pensamiento lgico

Materia: isoo

Estudiante:

Villafuerte Cobos Angi

Profesor:

Ing. ngel Plaza


Contenido
Introduccin .................................................................................................................................3
Antecedentes ................................................................................................................................4
Problematica ................................................................................................................................5
Objetivo general ...........................................................................................................................6
Objetivos especficos ...................................................................................................................7
Marco terico ...............................................................................................................................7
La simulacin como recurso didctico .........................................................................................8
Requisitos del sistema ..................................................................................................................9
Propuesta .................................................................................................................................... 10
Cronograma................................................................................................................................ 11
Bibliografa ................................................................................................................................ 12
Introduccin

Una actividad de gran importancia dentro de cualquier entidad ya


sea individuo, familia o institucin consiste en la toma de decisiones. Esta
tarea recae generalmente en los lderes de un grupo, o de altos funcionarios,
los cuales deben de contar con ciertas caractersticas y habilidades que les
permitan sustentar objetivos, a un grupo o hasta la misma supervivencia
(Vitt, Luckevich y Mismer, 2003).

La simulacin para la enseanza y el aprendizaje es usada comnmente en


el mtodo del caso crtico que cuenta con una descripcin de la realidad
la cual debe ser analizada y posteriormente solucionada.

Sin embargo, esto depender de la situacin a la cual se enfrente el decisor.


En situaciones crticas podr enfrentarse con situaciones inditas que le
generan emociones, tales como, estrs y en algunos casos frustracin.

Segn sostiene Herrero de Castro (2006), los elementos que definen una
situacin en crisis son: una severa amenaza a valores importantes, la
necesidad de respuesta inmediata, tiempo limitado para la toma de decisin,
el factor sorpresa y la incertidumbre en los resultados a partir de la decisin
tomada.
Antecedentes

Las demandas de la sociedad para alcanzar un progreso y desarrollo


permanente son mltiples, entre ellas, el rezago, la calidad, la equidad,
representan reas prioritarias que demandan acciones estratgicas que
satisfagan todos los retos de la educacin en Latinoamrica.
Problematica
El proceso de formacin profesional juega un papel primordial para cubrir tales exigencias
sociales, constantemente se estn revalorando los fines y objetivos para formar
universitarios que posean competencias para innovar, crear y transformar el medio que les
rodea. La educacin superior es una palanca para el desarrollo que se relaciona con la
sociedad y la cultura, a travs de ella se logra construir medios por los cuales se puede
llevar a los individuos y a la sociedad al progreso. Se requieren profesionales que sepan dar
uso productivo a todas las innovaciones tecnolgicas que han ido surgiendo a lo largo del
tiempo. Para lograr los fines y objetivos educacionales de la sociedad es necesario innovar
el proceso de enseanza-aprendizaje dentro de las instituciones educativas de nivel
superior, es donde se necesita desarrollar competencias que lleven a la sociedad al
desarrollo mximo y creen soluciones para satisfacer las distintas problemticas que se
presentan.

Los proceso de globalizacin, competitividad, la internacionalizacin de las sociedad, la


movilidad de mercados laborales y la explosin de las tecnologas de la comunicacin
como la bsqueda de la calidad son algunas de las problemticas que encaminan a las
universidades a dar respuesta y alternativas, aunque es complejo satisfacer al pas en
general porque las caractersticas de cada sociedad es distinta, por lo tanto, las
necesidades sociales en cuestin de educacin son distintas (lvarez, 1982).

De acuerdo con lo anterior, el presente estudio permite analizar y reflexionar, de


acuerdo con los principios del modelo de enseanza universitario, si los estudiantes
desarrollan habilidades a travs del empleo de nuevas tecnologas, as como determinar
cmo influye el empleo de software como recursos didcticos en la formacin
profesional.
El modelo educativo gua la enseanza de los estudiantes es el proceso en el que se
provee al estudiante de situaciones adecuadas para facilitar el desarrollo de sus
capacidades de construccin de significados a partir de las experiencias. Es as que el
desarrollo de habilidades para el uso y aplicacin de nuevas tecnologas representa uno
de los ejes transversales que permiten innovar el proceso educativo.

La presente investigacin tambin destaca la relevancia del empleo de recursos


digitales, ya que en forma contempornea los modelos educativos deben manifestar
transiciones significativas para estar en congruencia con el desarrollo tecnolgico, as
como para que el proceso formativo vaya cumpliendo su funcin con calidad,
principalmente en la educacin superior que se encuentra estrechamente vinculada con
el mundo laboral.

Objetivo general

Observar las diversas reacciones de los participantes ante una serie de situaciones
problemticas y la manera como el juego los mantena interesados
Objetivos especficos

1. Demostrar la importancia de la gamificacin en la actualidad


2. Desarrollar de sus habilidades como administradores: tcnicas, de
conceptualizacin, de razonamiento crtico, interpersonal y de comunicacin.

Marco terico
Figura 1. El empleo de TIC para la innovacin educativa

Por lo tanto, tendr un valor primordial comprobar que la formacin profesional


contribuya con el desarrollo de competencias para el manejo de los avances cientficos,
tecnolgicos, educativos y sociales. Estos avances ofrecen al mundo global
oportunidades para crear recursos y alternativas para facilitar el trabajo, sin embargo,
los profesionales deben estar capacitados para saber utilizarlos. Su formacin
profesional debe tener un perfil que se adecue con las nuevas circunstancias tanto
econmicas como sociales (Prez, 1998).

La simulacin como recurso didctico

La simulacin se refiere a una herramienta interactiva que permite capacitar y entrenar


a los participantes en un entorno muy similar al real.

En l, los participantes pueden analizar opciones, ejecutar procedimientos, tomar


decisiones y equivocarse las veces necesarias para aprender de los errores. La realidad
virtual es aquella donde la persona puede desarrollar ciertas actividades y al mismo
tiempo mantener una comunicacin con la computadora a travs de dispositivos de
comunicacin. Un sistema virtual cuenta con las siguientes caractersticas: simulacin,
interaccin, y percepcin. Las ventajas de la simulacin por computadora son
mltiples: observacin ms particularizada, elaboracin de mejores estrategias para
mejorar la operacin y eficacia del sistema; interaccin entre variables de un sistema y
su interrelacin, experimentacin con nuevas situaciones, anticipacin de
posibles resultados y entrenamiento de personal (Naylor, 2002).
Los nuevos mtodos que implican el uso de juego y la simulacin, tienen la capacidad
de permitir un mayor aprendizaje, por medio de una experiencia que facilite la
comprensin e integracin de los sistemas complejos.

Los juegos de simulacin son una actividad que trabaja, total o parcialmente, sobre las
bases de las decisiones de los jugadores. Permite a los participantes experimentar con
nuevas ideas, polticas, estrategias y aptitudes, en ambientes sin riesgos (Zamora, 2006).
Existen diversos tipos de simuladores basados en computadora, entre los cuales se
encuentran: simuladores instrumentales, histricos y sociales.

Entre los ms conocidos se encuentran los juegos de simulacin social, los cuales
exploran las interacciones sociales. Second life y toda la serie de versiones de The
Sims es un claro ejemplo de stos; por otra parte estn los juegos de construccin de
ciudades, los cuales, son un subgnero de los juegos de construccin y gestin donde el
jugador es el administrador de toda una ciudad. El objetivo es su desarrollo prspero,
gestionando todos los aspectos.

Figura 2. Second life y los simuladores sociales como recurso didctico


Los jugadores solo pueden construir caminos y edificios especficos, pero para las
viviendas, comercios e industrias se deben asignar terrenos (zonas) para su
construccin, el usuario no puede gestionar el crecimiento de los edificios, de esto se
encargan los habitantes de la ciudad, los cuales no son controlables. El ejemplo ms
claro y significativo de este tipo de juegos es SimCity 4, como lo muestra la figura.

Requisitos del sistema


Requisitos mnimos:
Sistema Operativo: Windows XP/Vista/7
MicroProcesador: AMD Athlon 64 X2 Dual-Core 4000 + o superior, o procesador Intel
Core 2 Duo de 2.0GHz o superior
RAM: 2 GB
Tarjeta grfica: ATI Radeon HD 2x00 o superior, nVidia 7800 o mejor, Intel Serie 4
grficos integrados o superior. Mnimo de 256 MB de memoria RAM a y Shader 3.0 o
superior.
INTERNET DE BANDA ANCHA: mnimo 256 kbps de descarga, 64 Kbps de subida

Propuesta

Se pretende reproducir la experiencia con SimCity en alumnos de cualquier rea


desarrollar un temario para estudiar diversos puntos de estudio en cada sesin y se
evaluarn al trmino de cada sesin, para tener un estudio ms particularizado de cada
uno. Se disearn en SimCity diversos puntos de cualquier ciudad, as como el diseo
de diferentes negocios y espacios relevantes, con el propsito de lograr el mayor
realismo posible para el caso de estudio.
Cronograma

mayo junio
16 20 22 24 26 28 1 4 3 12 16

Bibliografa

lvarez, J.M. (1982). La invencin, innovacin y difusin de la tecnologa


educativa en Mxico. Mxico: ILCE, Gefe.
Garca, A. (2007). Experiencia didctica combinando Google Earth y SimCity 4.
Madrid, Espaa: Observatorio Tecnolgico de Educacin, Ministerio de Educacin
y Ciencia.
Herrero de Castro, R. (2006). La realidad inventada. Percepciones y proceso de
toma de decisiones en poltica exterior. Madrid: Plaza y Valds.
Naylor, T. (2002). Tcnicas de simulacin en computadoras. Mxico: Limusa.
Prez, A. (1998). La cultura escolar en la sociedad neoliberal. Madrid: Morata.

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