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Regras Bsicas para Jogadores Verso 0.3.

CRDITOS Testes do jogo feito por


mais de 175.000 fs de D&D. Muito obrigado!
Lderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Consultoria adicional de:Jeff Grubb, Kenneth Kulp, Robin Laws, S.
Desenvolvedores de Regras: Christopher Perkins, James Wyatt, John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella and Zak S.
Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve
Townshend, Bruce R. Cordell
Lanamento: 12 de Agosto de 2014
Editores: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray,

Produtor: Greg Blisland DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,
Forgotten Realms, o & comercial de drago, Player's Handbook,
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Monster Manual, Dungeon Master's Guide, e todos os outros nomes
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso de produtos da Wizards of the Coast e suas respectivas logos so
Designers Grficos: Bree Heiss, Emi Tanji marcas comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e demais pases.
Todos os personagens e suas singularidades so propriedades da
Ilustrador de Interior: Jaime Jones Wizards of the Coast. Esse material est sob proteo das leis de
direitos autorais dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer
Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis,
reproduo ou uso no autorizado de seu contedo ou arte em seu
Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda Horner,
interior est proibida sem a expressa permisso da Wizards of the
Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess
Coast.
Gerentes de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Verso original impressa no EUA. 2014 Wizards of the Coast
Servios de Produo: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado pela
Dunlap, Anita Williams
Hasbro SA, Rue Emilie-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervi, Kim Lundstrom Uxbridge, Middlesex, UB11, 1ET, UK.

Baseado no jogo original criado por: E. Gary Gygax e Dave Arneson,


com brian Blume, Rob Kuntz, James Ward e Don Kaye Equipe responsvel pela atualizao, reviso e diagramao: Aquiles
Fraga, F.A, Jeferson Lucas Zanin e Luiz Agostinho
Feito para desenvolvimento posterior por
Equipe responsvel pela traduo: Aquiles Fraga, Apollo Crachas,
J. Eric Holmes, Tim Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Daniel Oliveira, F.A, Jeferson Lucas Zanin, Luiz Agostinho e Walter
Harold Johnson, Roger E. Moore, Davic 'Zeb' Cook, Ed Mello Filho.
Greenwood, Tracy Jickman, Margaret Weiss, Douglas Niles, Jeff
Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Agradecimentos: ao Marcelo Telles pela confiana e todos queles que de
Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy Collins and forma direta e indireta contriburam para que esta verso chegasse na
Rob Heinsoo mo de todos os rpgistas. Foram muitas noites mal dormidas, muitas
horas de discusso, mas o resultado final valeu a pena! Obrigado!
Capa: Luiza Maximo

No esquea de participar da nossa


Disponvel para download em comunidade no Facebook:
http://www.facebook.com/groups/dednext
DungeonsandDragons.com

1
SUMRIO
SUMRIO ........................................................................... 2 CAPTULO 7: UTILIZANDO ATRIBUTOS .................. 80
INTRODUO ................................................................... 3 VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES ...................... 80
MUNDOS DE AVENTURA ......................................................... 4 VANTAGEM E DESVANTAGEM .............................................. 80
COMO USAR ESSE LIVRO ........................................................ 4 BNUS DE PROFICINCIA .................................................... 81
COMO JOGAR ........................................................................... 4 TESTES DE ATRIBUTO ......................................................... 81
AVENTURAS ............................................................................. 6 USANDO CADA ATRIBUTO .................................................... 84
CAPTULO 1: PERSONAGENS PASSO A PASSO ....... 9 Fora .............................................................................. 84
ALM DO 1 NVEL ................................................................ 14 Destreza ........................................................................ 85
Estgios de Jogo ........................................................... 15 Constituio ................................................................. 86
CAPTULO 2: RAAS ..................................................... 16 Inteligncia ................................................................... 86
ESCOLHA UMA RAA ............................................................ 16
Sabedoria ...................................................................... 87
ANO ...................................................................................... 17
Carisma ......................................................................... 87
ELFO ...................................................................................... 20
TESTES DE RESISTNCIA .................................................... 88
HALFLING .............................................................................. 24
CAPTULO 8: AVENTURANDO-SE .............................. 89
HUMANO ................................................................................ 26 TEMPO ................................................................................... 89
CAPTULO 3: CLASSES ................................................. 30 MOVIMENTO .......................................................................... 89
CLRIGO ................................................................................ 31
O AMBIENTE ......................................................................... 92
GUERREIRO ........................................................................... 36
INTERAO SOCIAL .............................................................. 94
LADINO .................................................................................. 39
DESCANSO ............................................................................ 95
MAGO ..................................................................................... 43
ENTRE AVENTURAS ............................................................. 96
CAPTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTE 48
CAPTULO 9: COMBATE............................................... 98
DETALHES DO PERSONAGEM .............................................. 48
A ORDEM DO COMBATE ....................................................... 98
INSPIRAO ........................................................................... 51
MOVIMENTO E POSIO ...................................................... 99
ANTECEDENTES .................................................................... 52
AES EM COMBATE ......................................................... 101
CAPTULO 5: EQUIPAMENTOS ................................... 61
REALIZANDO UM ATAQUE .................................................. 103
EQUIPAMENTO INICIAL ......................................................... 61
COBERTURA ........................................................................ 105
RIQUEZA ................................................................................ 61
DANO E CURA ..................................................................... 106
ARMADURAS E ESCUDOS ..................................................... 62
COMBATE MONTADO ......................................................... 109
ARMAS ................................................................................... 64
COMBATE SUBMERSO ........................................................ 109
EQUIPAMENTO DE AVENTURA ............................................. 67
CAPTULO 10: LANANDO MAGIAS ........................ 111
FERRAMENTAS ...................................................................... 71
O QUE UMA MAGIA? ........................................................ 111
MONTARIAS E VECULOS ..................................................... 72
LANANDO UMA MAGIA ..................................................... 112
COMRCIO DE BENS ............................................................. 73
CAPTULO 11: MAGIAS .............................................. 117
DESPESAS ............................................................................. 73 DESCRIO DAS MAGIAS ................................................... 118
BUGIGANGAS ......................................................................... 76 APNDICE A: CONDIES ........................................ 150
CAPTULO 6: OPES DE PERSONALIZAO ....... 78 APNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO .............. 152
MULTICLASSE ....................................................................... 78 Pantees de D&D...................................................... 152
TALENTOS ............................................................................. 78 APNDICE C: AS CINCO FACES .......................... 154
Aliana dos Lordes ................................................... 154
Enclave Esmeralda ................................................... 154
Harpistas ..................................................................... 155
Ordem da Manopla ................................................... 155
Zhentarim ................................................................... 156

2
INTRODUO
O RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE contar histrias monstros fantsticos e descobrir itens mgicos
em mundos de espadas e magia. Ele compartilha fabulosos e outros tesouros.
elementos de jogos infantis e faz de conta. Como Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, o Gareth est
aqueles jogos, D&D guiado pela imaginao. Trata-se olhando para as grgulas?
de visualizar um grande castelo sob o cu de uma noite Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser
criaturas em vez de decorao?
tempestuosa e imaginar como um aventureiro de
Mestre: Faa um teste de Inteligncia.
fantasia poderia reagir aos desafios que aquela cena Phillip: Por acaso minha percia Investigao se aplica?
apresenta. Mestre: Claro!
Phillip (rolando um 1d20): P! Sete.
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a
Mestre: Elas parecem como decorao para voc. E Amy,
estrada d uma guinada repentina para o leste e o Castelo
Riva est checando a ponte levadia?
Ravenloft aparece adiante. Torres em runas mantm uma
viglia silenciosa sobre a aproximao de vocs. Elas Um jogador, porm, toma o papel de Mestre, o
parecem guaritas abandonadas. Alm delas, um abismo se condutor da histria do jogo e rbitro. O Mestre cria
mostra e desaparece em uma nvoa mais ao fundo. Uma
aventuras para os personagens que navegam por seus
ponte levadia est baixada e atravessa o abismo,
conduzindo o caminho at um portal de entrada do jardim perigos e decidem os caminhos a explorar. O Mestre
do castelo. As correntes da ponte levadia rangem com o pode descrever a entrada do Castelo Ravenloft e os
vento, o ao corrodo pela ferrugem est tensionado com jogadores decidem o que eles querem que seus
seu peso. Do alto da forte muralha, grgulas de pedra
aventureiros faam. Eles iro atravessar a arriscada
encaram vocs com as rbitas vazias e sorrisos horrveis.
Uma grade levadia de madeira apodrecida, coberta de verde ponte levadia? Vo se amarrar a uma corda para
que cresceu ali, segue dependurada no tnel de entrada. minimizar a chance de algum cair se a ponte falhar?
Alm disso, as portas do castelo esto abertas, e uma luz Ou vo lanar uma magia que pode atravess-los pelo
quente e abundante chega at o jardim.
penhasco?
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar as
grgulas. Eu tenho um sentimento que elas no so apenas Ento o Mestre determina os resultados das aes
esttuas. dos aventureiros e narra o que eles experimentaram.
Amy (jogando com Riva): A ponte levadia parece Como o Mestre pode improvisar uma reao para
precria? Eu quero ver quo resistente ela . D para passar,
qualquer tentativa dos jogadores, D&D infinitamente
ou que ela vai cair com o nosso peso?
flexvel e cada aventura pode ser excitante e
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d
inesperada.
estrutura s histrias, uma maneira de determinar as
O jogo no tem um final real. Quando se finaliza
consequncias das aes dos aventureiros. Os
uma histria ou misso, outra pode comear, criando
jogadores rolam dados para resolver se seus ataques
um arco contnuo chamado de campanha. Muitas
acertam ou erram, ou se seus personagens conseguem
pessoas que o jogam, mantm suas campanhas por
escalar um precipcio, se desviar do golpe de um
meses ou anos, encontrando seus amigos a cada
relmpago mgico, ou fazer alguma outra tarefa
semana, ou mais tempo, para retomar a histria no
perigosa. Tudo possvel, mas os dados fazem alguns
ponto em que pararam. Os aventureiros crescem em
resultados mais provveis que outros.
poder medida que a histria avana. Cada monstro
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador
derrotado, cada aventura completada, cada tesouro
cria um aventureiro (tambm chamado de personagem)
retomado no apenas se insere na histria que
e se une a outros aventureiros (jogados por amigos).
continua, mas tambm garante novas capacidades aos
Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma
aventureiros. Esse aumento de poder refletido pelo
escura masmorra, cidades em runas, castelos
nvel de um aventureiro.
assombrados, um templo perdido nas profundezas de
No h vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS &
uma selva, ou uma caverna cheia de lava sob uma
DRAGONS, pelo menos no em termos que geralmente
montanha misteriosa. Os aventureiros podem resolver
se tm em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores
enigmas, falar com outros personagens, combater
criam uma histria excitante de aventureiros ousados
3
que enfrentam perigos fatais. Algumas vezes um cenrio de Dragonlance. Mas todos so mundos de
aventureiro pode ter um fim sinistro, partido em D&D, e voc pode usar as regras desse livro para criar
pedaos por monstros ferozes ou finalizado por viles personagens e jogar em qualquer um deles.
nefastos. Mesmo assim, outros aventureiros podem Seu Mestre pode ambientar a campanha em um
procurar por magias poderosas que so capazes de desses mundos ou em um que ele mesmo criar. Como
reviver seus companheiros cados, ou o jogador pode h tanta diversidade entre os mundos de D&D, voc
escolher criar um novo personagem para continuar pode conferir com seu Mestre as regras da casa,
jogando. O grupo pode no conseguir completar uma aquelas feitas e adaptadas por vocs e que iro afetar o
aventura, mas se todos tiveram um bom tempo juntos e jogo. No fim das contas, o Mestre a autoridade sobre
criaram uma histria memorvel, ento todos a campanha e o cenrio, mesmo se for ambientado em
ganharam. um mundo publicado.

MUNDOS DE AVENTURA COMO USAR ESSE LIVRO


Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS so O D&D Regras Bsicas para Jogadores dividido em
lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e trs partes:
aventuras espetaculares. Eles comeam com a base na Parte 1 sobre a criao de personagem,
fantasia medieval e depois s adicionar criaturas, fornecendo as regras e diretrizes que voc precisa para
localidades e magia para faz-los nicos. fazer o personagem que voc ir jogar. Inclui
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem informaes sobre vrias raas, classes, antecedentes,
em um cosmos chamado multiverso, conectados uns equipamentos e outras opes para personalizao que
aos outros por caminhos estranhos e misteriosos, e voc pode escolher. Muitas das regras da parte 1
tambm a outros planos de existncia, como o Plano do dependem da parte 2 e 3. Se voc encontrar algum
Fogo Elemental e As Camadas Infinitas do Abismo. conceito do jogo na parte 1 que voc no entender,
Nesse multiverso existe uma variedade infinita de consulte o ndice do livro.
mundos. Muitos deles foram publicados como cenrios Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo,
oficiais para jogos de D&D. As lendas dos cenrios alm do bsico descrito nessa introduo. Essa parte
Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, aborda o tipo de jogadas de dados que voc faz para
Mystara e Eberron esto entrelaadas na estrutura do determinar o sucesso ou falha nas tarefas que seu
multiverso. Ao lado desses mundos esto outras personagem se envolve e descreve as trs categorias
centenas de milhares, criados por geraes de mais gerais de atividades do jogo: explorao, interao
jogadores de D&D em seus prprios jogos. E com toda e combate.
a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu prprio Parte 3 toda sobre magia. Aborda a natureza da
mundo. magia nos mundos de D&D, as regras para lanar
Todos esses mundos compartilham caractersticas, magias e a seleo tpica de magias disponveis para
mas cada um diferenciado por sua prpria histria e um personagem ou monstro que usa magia no jogo.
cultura, monstros e raas distintas, geografia
fantstica, masmorras antigas e viles ardilosos. COMO JOGAR
Algumas raas tm peculiaridades prprias em cada
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de
um dos mundos. Os halflings no cenrio de Dark Sun,
acordo com os seguintes passos.
por exemplo, so canibais que vivem nas selvas, e os
1. O Mestre descreve o ambiente. o que Mestre
elfos so nmades do deserto. Alguns dos mundos
diz aos jogadores onde os aventureiros esto e os
possuem raas que so desconhecidas nos demais
arredores, apresentando um escopo bsico de opes
cenrios, como os forjados blicos, soldados criados e
para eles (quantas portas os conduzem para fora do
embebidos de vida para lutar na ltima Guerra. Alguns
cmodo, o que est sobre a mesa, quem est na taverna
dos mundos so dominados por uma grande histria,
e assim por diante).
como a Guerra da Lana que tem um papel principal no

4
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
DADOS DO JOGO
Algumas vezes um jogador fala por todo o grupo,
O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros
dizendo: "Ns seguimos pela porta leste", por exemplo.
de lados. Voc pode encontrar dados assim em lojas de
Aventureiros diferentes tomam aes diferentes, um
jogos e em livrarias.
aventureiro pode procurar por um ba do tesouro,
Nestas regras, os diferentes dados so
enquanto que um segundo examina um smbolo
referenciados pela letra d seguido do nmero de lados:
esotrico cravado na parede e um terceiro mantm a
d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um d6 um
viglia por monstros. Os jogadores no tm que agir em
dado de seis faces (o dado cbico tpico que muitos
turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide
jogos utilizam).
como resolver suas aes.
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se um
diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao jogar
aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a porta, o
dois dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado
Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e
(escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro
descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar
as unidades. Se voc tirar um 7 e um 1, por exemplo, o
trancada, o piso pode esconder uma armadilha mortal,
nmero final 71. Dois 0 representam 100. Alguns
ou pode haver alguma outra circunstncia mais
dados de dez faces so enumerados em dezenas (00,
desafiadora para que o aventureiro complete a tarefa.
10, 20 e por a vai), facilitando a identificao entre
Nesses casos, o Mestre decide o que acontece,
dezenas e unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se
geralmente contando com a jogada dos dados para
71, se tirar 00 e 0, tem-se 100.
determinar o resultado de uma ao.
Quando voc precisar jogar os dados, as regras
3. O Mestre narra os resultados das aes dos
dizem quantos dados de um determinado tipo sero
aventureiros. Descrever os resultados leva a outro
utilizados, bem como os modificadores a adicionar. Por
ponto de deciso, o que retorna o fluxo do jogo de volta
exemplo, "3d8+5" significa que voc deve jogar trs
para o passo 1.
dados de oito faces, adicion-los, e somar 5 ao total.
Esse padro se mantm se os aventureiros esto
A mesma notao d aparece nas expresses "1d3"
cautelosamente explorando uma runa, conversando
e "1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e
com um prncipe corrupto, ou se presos em um
divida o resultado pela metade (arredondando para
combate mortal contra um poderoso drago. Em certas
cima). Para simular "1d2", jogue qualquer dado e
situaes, particularmente em combate, a ao mais
atribua 1 ou 2 ao resultado par ou mpar. (Outra
bem estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam
maneira , se o nmero tirado mais da metade do
turnos para escolher e resolver aes. Mas na maior
nmero de lados do dado, tem-se um 2).
parte do tempo, o jogo fluido e flexvel, adaptando s
circunstncias da aventura.
O D20
Com frequncia, a ao em uma aventura se
ambienta na imaginao dos jogadores e do Mestre, A espadada de um aventureiro machuca o drago ou

contando com as descries verbais do Mestre para apenas rebate em suas escamas duras como ferro? O

imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem

msica, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar a consegue atravessar a nado um rio em fria? Um

preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres fazem personagem consegue evitar a exploso de uma bola de

uso de vozes diferentes para os vrios aventureiros, fogo, ou ele sofre todo o dano da chama? Em casos

monstros e outros personagens que vivem no jogo. como esses, quando os resultados so incertos, o jogo

Algumas vezes, um Mestre pode dispor um mapa e usar DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado

marcadores ou miniaturas para representar cada de 20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha.

criatura envolvida na cena e ajudar os jogadores a Cada personagem e monstro no jogo tm suas

acompanhar onde cada um est. capacidades definidas por seis atributos. Os atributos
so Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia,
Sabedoria e Carisma, e eles esto tipicamente entre 3

5
e 18 para a maioria dos aventureiros (monstros podem for vantagem e voc tira os mesmos nmeros, voc usa
ter valores to baixos quanto 1 ou to altos quanto 30). o 17.
Esses atributos e os modificadores derivados deles so Regras mais detalhadas para vantagem e
a base para quase todas as jogadas com um d20 que desvantagem so apresentadas no captulo 7.
um jogador faz para um personagem ou monstro.
Testes de atributos, jogadas de ataque, testes de
O ESPECFICO VENCE O GERAL
resistncia so os principais tipos de jogadas feitas com Esse livro contm regras, especialmente nas partes 2 e
o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os 3, que governam como se joga. Dito isso, muitos traos
trs seguem os seguintes passos. raciais, caractersticas de classe, magias, itens
1. Jogue o dado e adicione os modificadores. mgicos, habilidades de monstros e outros elementos
Tipicamente, um modificador derivado de um dos seis do jogo quebram as regras gerais de alguma forma,
atributos, e algumas vezes soma-se o bnus de criando uma exceo de como o resto do jogo funciona.
proficincia para refletir uma percia particular do Lembre-se disso: se uma regra especfica contradiz
personagem (veja o captulo 1 para maiores detalhes de uma regra geral, a especfica vence.
cada atributo e como determinar os modificadores dos Excees s regras so geralmente mnimas. Por
atributos). exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia com
2. Aplique bnus ou penalidades circunstanciais. arcos longos, mas todos os elfos da floresta tm por
Uma caracterstica de classe, uma magia, uma situao causa de um trao racial. Essa peculiaridade cria uma
particular ou algum outro efeito pode fornecer um pequena exceo no jogo. Outros exemplos de exceo
bnus ou penalidade para um teste. s regras podem ser mais notveis. Por exemplo, um
3. Compare o total ao nmero alvo. Se o total for aventureiro no pode normalmente atravessar paredes,
igual ou exceder o nmero alvo, o teste de atributo, mas algumas magias fazem isso ser possvel. Magias
jogada de ataque ou teste de resistncia um sucesso. contam como a maioria das excees s regras.
Caso contrrio, uma falha. O Mestre quem
geralmente determina os nmeros alvos e diz aos ARREDONDANDO PARA BAIXO
jogadores se suas jogadas foram sucesso ou falha. H mais uma regra geral que voc precisa saber de
O valor alvo para um teste de atributo ou teste de incio. Sempre que voc dividir um nmero no jogo,
resistncia chamado de Classe de Dificuldade (CD). arredonde o resultado para baixo se ele terminar em
O nmero alvo para uma jogada de ataque chamado frao, mesmo que a parte da frao maior que a
de Classe de Armadura (CA). metade.
Essa simples regra governa a resoluo da maioria
das atividades em um jogo de D&D. O captulo 7
AVENTURAS
fornece regras mais detalhadas para usar o d20 em
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um
jogo.
grupo de personagens embarcando em uma aventura
VANTAGEM E DESVANTAGEM que o Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz
capacidades particulares para a aventura, na forma de
Algumas vezes um teste de atributo, jogada de ataque
um valor de atributo e percia, caracterstica de classe,
ou teste de resistncia modificado por uma situao
traos raciais, equipamentos e itens mgicos. Cada
especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma
personagem diferente, com vrias foras e fraquezas,
vantagem reflete uma circunstncia positiva que
ento o melhor grupo de aventureiros aquele que os
envolve uma jogada de d20, enquanto que uma
personagens so completamente diferentes de seus
desvantagem reflete o oposto. Quando voc tem uma
companheiros. Os aventureiros devem cooperar para
vantagem ou desvantagem, jogue um segundo d20
completar a aventura com sucesso.
quando fizer a jogada. Use o maior resultado das duas
A aventura o corao do jogo, uma histria com
jogadas se voc tem vantagem, e use o menor deles se
um comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser
tem desvantagem. Por exemplo, se voc tem
criada pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e
desvantagem e tira 17 e 5, voc usa o 5. Se em vez disso
6
modificada para se adequar s necessidades e desejos Explorao inclui os movimentos dos aventureiros
do Mestre. Qualquer que seja o caso, uma aventura pelo mundo, como suas interaes com objetos e
apresenta um cenrio fantstico, seja uma masmorra situaes que pedem sua ateno. A explorao um
subterrnea, um castelo em runa, uma rea selvagem, momento de troca entre os jogadores, voc diz o que
ou uma cidade movimentada. Ela apresenta um rico quer que seu personagem faa e o Mestre diz o que
elenco de personagens: os aventureiros criados e acontece como resultado daquela ao. Em uma viso
jogados pelos outros jogadores na mesa, bem como mais ampla, isso pode envolver os personagens
personagens do mestre (PdM). Esses personagens gastando um dia na travessia de morro acidentado ou
podem ser patronos, aliados, inimigos, contratados, ou uma hora ao atravessar o subterrneo de uma caverna.
apenas personagens extras na histria de uma Em outra tica, pode significar um personagem
aventura. Com frequncia, um PdM o vilo, cujos puxando uma alavanca em uma masmorra para ver o
planos direcionam muitas das aes da aventura. que acontece.
Ao longo de suas aventuras, os personagens Interao caracteriza os aventureiros dialogando
encontram uma variedade de criaturas, objetos e com algum (ou alguma coisa). Pode significar exigir de
situaes que eles tm que lidar de alguma maneira. um batedor capturado a entrada secreta do covil goblin,
Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas fazem obter informaes de um prisioneiro resgatado, clamar
o seu melhor para matar ou capturar o outro em por misericrdia para um comandante orc, ou
combate. Outras vezes, os aventureiros dialogam com persuadir um espelho mgico tagarela a mostrar uma
essas criaturas (ou mesmo objetos mgicos) com um localizao distante para os aventureiros.
objetivo em mente. com frequncia, os aventureiros As regras dos captulos 7 e 8 lidam com explorao
passam o tempo tentando resolver algum enigma, e interao, bem como vrias caractersticas de classes
vencer um obstculo, encontrar algo escondido ou no captulo 3 e traos de personalidade no captulo 4.
resolver uma situao do momento. Enquanto isso, os Combate, o foco do captulo 9, envolve personagens
aventureiros exploram o mundo, tomando decises e outras criaturas brandindo armas, lanando magias,
sobre aonde ir e o que eles tentaro fazer a seguir. movimentando-se taticamente e por a vai todos em
Aventuras variam em tamanho e complexidade. um esforo para derrotar seus inimigos, seja com morte
Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns de cada um deles, fazendo-os refns ou forando uma
desafios e pode tomar apenas uma sesso de jogo para debandada. Combate o elemento mais estruturado
se completar. Uma aventura longa pode envolver em uma sesso de D&D, com criaturas usando turnos
centenas de combates, interaes e outros desafios, e para ter certeza que todos tiveram a chance de agir.
durar dzias de sesses a serem jogadas, se Mesmo no contexto de um campo de batalha, so
estendendo por semanas ou meses em tempo real. muitas oportunidades para os aventureiros tentarem
Geralmente, o final de uma aventura marcado pelos acrobacias malucas, como deslizar escada abaixo sobre
aventureiros voltando para a civilizao para descansar um escudo, examinar o ambiente (talvez ao puxar uma
e desfrutar dos esplios de seu trabalho. alavanca misteriosa) e interagir com outras criaturas,
Mas isso no o fim da histria. Voc pode pensar incluindo aliados, inimigos e grupos neutros.
que uma aventura apenas um episdio de uma srie
de TV, feita de mltiplas cenas excitantes. Uma
AS MARAVILHAS DA MAGIA
campanha toda a srie, um conjunto de aventuras em Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo
sequncia, com um grupo consistente de aventureiros mgico acontea. Seja por bem ou por mal, magia
seguindo a narrativa do comeo ao fim. aparece frequentemente na vida dos aventureiros, e o
foco dos captulos 10 e 11.
OS TRS PILARES DA AVENTURA Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, praticantes
Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que de magia so raros, diferenciados do povo por seus
seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fcil talentos extraordinrios. O povo comum pode at ver
descrever suas aes em trs grandes categorias: evidncia de magia no dia a dia, mas geralmente
explorao, interao e combate. pequena, como monstros fantsticos, uma prece pedida
7
e visivelmente atendida, um mago caminhando nas
ruas com um escudo animado como guarda-costas e
por a vai.
Para os aventureiros, no entanto, magia a chave
para a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos clrigos e
paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam
aos ferimentos. Sem o revigorante suporte mgico dos
bardos e clrigos, os combatentes poderiam ser
sobrepujados por oponentes poderosos. Sem o poder
mgico puro e a versatilidade dos magos e druidas,
cada ameaa seria dez vezes pior.
Magia tambm a ferramenta favorita dos viles.
Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes
daqueles que lanam magias e que so muito
empenhados em us-las para algum fim doentio. O lder
de um culto busca despertar um deus adormecido sob
o mar, uma bruxa monstruosa sequestra jovens para
magicamente drenar o vigor de suas vtimas, um mago
louco trabalha para dar vida a um exrcito de
autmatos, um drago comea um ritual mstico para
se elevar a deus da destruio. Essas so algumas das
ameaas mgicas que os aventureiros podem
enfrentar. Com suas prprias magias, na forma lanada
e em itens mgicos, os aventureiros podem prevalecer!

8
PARTE 1: CRIAO DE PERSONAGEM
CAPTULO 1: PERSONAGENS PASSO A PASSO
O PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA aventura em
CONSTRUINDO BRUENOR
DUNGEONS & DRAGONS imaginar e criar um
Cada passo do processo de criao de personagens
personagem para voc. O personagem uma
inclui um exemplo dele, com um jogador chamado Bob
combinao de estatsticas de jogo, ganchos de
construindo seu personagem, o ano Bruenor.
interpretao e imaginao. Voc escolhe uma raa
(como humano ou halfling) e uma classe (como 1. ESCOLHA UMA RAA
guerreiro ou mago). Voc tambm inventa a
Cada personagem pertence a uma raa, uma das
personalidade, a aparncia e os antecedentes do
muitas espcies humanoides inteligentes do mundo de
personagem. Depois de concludo, o personagem serve
D&D. As raas mais comuns entre os personagens dos
como representante de voc no jogo, seu avatar no
jogadores so anes, elfos, halflings e humanos.
mundo de DUNGEONS & DRAGONS.
Algumas raas tambm tm sub-raas, como o ano da
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense
montanha ou o elfo da floresta. O captulo 2 fornece
sobre o tipo de aventureiro que voc quer jogar. Voc
mais informaes sobre essas raas.
pode ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um
A raa que voc escolher contribui para a identidade
clrigo fervoroso, ou um mago extravagante. Ou voc
de seu personagem de uma forma importante,
pode estar mais interessado em um personagem nada
estabelecendo sua aparncia geral e os talentos
convencional, como um ladino vigoroso que gosta de
naturais obtidos a partir de sua cultura e de seus
combate corpo a corpo, ou um atirador de elite que
antepassados. A raa de um personagem garante
liquida seus inimigos distncia. Se voc gosta de
certos traos raciais, tais como sentidos especiais,
histrias de fantasia com anes e elfos, voc pode
proficincia com certas armas ou ferramentas, a
construir um personagem de uma dessas raas. Se
proficincia em uma ou mais percias, ou a capacidade
voc quer que seu personagem seja o aventureiro mais
de usar magias menores. Esses traos s vezes se
resistente na mesa de jogo, voc pode considerar usar
encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por
a classe guerreiro. Se no sabe por onde comear, voc
exemplo, os traos raciais dos halflings ps-leves
pode dar uma olhada nas ilustraes desse livro para
tornam-os ladinos excepcionais e os altos elfos tendem
ver o que desperta seu interesse.
a ser magos poderosos. s vezes, jogar contra essa
Uma vez que voc tiver um personagem em mente,
tendncia tambm pode ser divertido. Halflings
siga estes passos em ordem e tome as decises que
paladinos e anes da montanha magos podem ser
refletem seu desejo. A concepo do personagem pode
personagens incomuns, mas memorveis.
evoluir a cada escolha que voc faz. O importante que
A raa tambm aumenta um ou mais valores de
voc venha para a mesa com um personagem que o
atributos, que voc determina no passo 3. Voc deve
anime a jogar.
anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-los mais
Ao longo deste captulo, usamos o termo ficha de
tarde.
personagem para se referir a tudo aquilo que voc
Voc deve registrar os traos concedidos por sua
utiliza para controlar seu personagem, desde uma ficha
raa na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar
de personagem formal (como aquela que se encontra
seus idiomas iniciais e seu deslocamento base tambm.
no fim desse livro), alguma forma de registro digital ou
uma folha de caderno. Uma ficha de personagem oficial CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1
de D&D um bom lugar para comear, at que voc Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu
saiba quais as informaes que ele precisa e como us- que um rude ano da montanha se encaixa bem no
las durante o jogo. personagem que ele quer para jogar. Ele observa todos

9
os traos raciais dos anes em sua ficha de personagem de nvel superior geralmente comea com
personagem, incluindo o deslocamento de 7,5 metros e a quantidade mnima de XP necessria para chegar
os idiomas que ele conhece: Comum e Ano. quele nvel (veja "Alm do 1 Nvel" mais adiante
nesse captulo).
2. ESCOLHA UMA CLASSE
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Todo aventureiro membro de uma classe. A classe
Os pontos de vida de um personagem definem o quo
descreve de modo geral a vocao de um personagem,
resistente ele em combate e em outras situaes
quais aptides especiais ele possui e as tticas mais
perigosas. Os pontos de vida so determinados pelo
comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra,
Dado de Vida (de Dado de Pontos de Vida).
lutar contra monstros ou a realizar uma negociao
No 1 nvel, um personagem tem 1 Dado de Vida, e
tensa. As classes de personagem so descritas no
o tipo de dado determinado por sua classe. O
captulo 3.
personagem comea com uma quantidade de pontos de
Um personagem recebe uma srie de benefcios a
vida iguais jogada mais elevada possvel para aquele
partir da escolha de uma classe. Muitos desses
dado, tal como indicado na descrio da classe (voc
benefcios so caractersticas de classe um conjunto
tambm adiciona seu modificador de Constituio, que
de habilidades (inclusive de lanar magias) que torna
ser determinado no passo 3). Esse ser o seu valor de
um personagem diferente dos membros de outras
pontos de vida mximo.
classes. Um personagem tambm ganha uma srie de
Voc deve anotar os pontos de vida do seu
proficincias: armaduras, armas, percias, testes de
personagem em sua ficha de personagem. Voc
resistncia e, algumas vezes, ferramentas. As
tambm deve registrar o tipo de Dado de Vida do seu
proficincias definem muitas das coisas que o
personagem e o nmero de Dados de Vida que ele
personagem pode fazer muito bem, desde o uso de
possui. Depois de um descanso, voc pode gastar
certas armas, at a maneira de contar uma mentira
Dados de Vida para recuperar pontos de vida (veja
muito convincente.
"Descanso", no captulo 8).
Voc deve anotar na ficha de personagem todas as
caractersticas que sua classe proporciona a voc no 1 BNUS DE PROFICINCIA
nvel. A tabela que aparece na descrio da classe mostra o
bnus de proficincia, que de +2 para um personagem
NVEL de 1 nvel. O bnus de proficincia se aplica a muitos
Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e sobe
dos nmeros que voc vai anotar na sua ficha de
de nvel ganhando pontos de experincia (XP). Um
personagem:
personagem de 1 nvel inexperiente no mundo das
Jogadas de ataque com armas que voc proficiente
aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou
Jogadas de ataque com magias que voc lana
pirata e ter feito coisas perigosas antes.
Testes de atributo usando percias que voc
Comear no 1 nvel marca a entrada do
proficiente
personagem em uma vida de aventuras. Se voc j est
Testes de atributo usando ferramentas que voc
familiarizado com o jogo, ou est entrando em uma
proficiente
campanha de D&D em curso, o Mestre pode decidir
Testes de resistncia que voc proficiente
que voc comece em um nvel superior, pressupondo
CD dos testes de resistncia das magias que voc pode
que o personagem j tenha sobrevivido a algumas
lanar (explicado em cada classe que lana magias)
aventuras angustiantes.
A classe determina as proficincias com armas, as
Voc deve anotar seu nvel em sua ficha de
proficincias em testes de resistncia, e algumas das
personagem. Se voc partir de um nvel mais alto, voc
proficincias em percias e ferramentas (percias so
deve anotar os elementos adicionais de sua classe alm
descritas no captulo 7, ferramentas no captulo 5). Os
do 1 nvel. Registre tambm seus pontos de
antecedentes de um personagem concedem
experincia. Um personagem de 1 nvel tem 0 XP. Um
proficincias adicionais em percias e ferramentas, e

10
algumas raas concedem mais proficincias. Voc deve mais cinco vezes, de modo que tenha seis nmeros no
certificar-se de anotar todas essas proficincias, bem final das jogadas. Se preferir economizar tempo ou no
como seu bnus de proficincia, na sua ficha de gosta da ideia do acaso determinar seus valores de
personagem. atributo, voc pode usar os seguintes valores: 15, 14,
Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado 13, 12, 10, 8.
mais de uma vez a uma nica jogada de dado ou outro Agora voc deve atribuir cada um dos seis nmeros
nmero. Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode jogados para cada atributo de seu personagem: Fora,
ser modificado (como usar o dobro ou metade, por Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e
exemplo) antes de aplicado. Se uma circunstncia Carisma. Depois, voc deve fazer as alteraes de seus
sugerir que o bnus de proficincia se aplica mais de valores de atributo a partir da sua escolha de raa (raa
uma vez na mesma jogada, ou que ele deve ser e sub-raa, quando houver).
multiplicado mais de uma vez, em vez disso voc o Depois de atribuir os valores de atributos, voc deve
adiciona apenas uma vez, o multiplica apenas uma vez determinar seus modificadores de atributo usando a
e o reduz pela metade apenas uma vez. tabela Valores de Atributos e Modificadores. Para
determinar um modificador de atributo sem consultar
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2
a tabela, voc deve subtrair 10 do valor de atributo e
Bob imagina Bruenor investindo em batalha com um
ento dividir o resultado por 2 (arredondado para
machado, e um dos chifres de seu capacete, quebrado.
baixo). Anote os modificadores ao lado de cada um dos
Ele cria Bruenor como um guerreiro e anota as
valores.
proficincias de classe do guerreiro de 1 nvel na sua
ficha de personagem. CRIAO R PIDA
Cada descrio de classe no captulo 3 inclui uma seo com
Como um guerreiro de 1 nvel, Bruenor tem 1 Dado
sugestes para a criao rpida de um personagem daquela
de Vida 1d10 e comea com pontos de vida iguais a classe, incluindo como distribuir os atributos mais altos,
10 + seu modificador de Constituio. Bob toma nota escolher um antecedente compatvel e suas magias iniciais.

disso e vai anotar o valor final depois que determinar a CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3
Constituio de Bruenor (passo 3). Bob tambm anota Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15, 14,
o bnus de proficincia para um personagem de 1 13, 12, 10, 8) para os atributos de Bruenor. Por ser um
nvel, que de +2. guerreiro, ele coloca o maior nmero, 15, em Fora.
Seu prximo atributo mais alto, 14, vai para
3. DETERMINE OS VALORES DE Constituio. Bruenor pode ser um guerreiro ousado,
ATRIBUTO mas Bob decide que quer o ano mais velho, mais sbio
Muito do que o personagem faz no jogo depende de e um bom lder, ento ele coloca pontuaes decentes
seus seis atributos: Fora, Destreza, Constituio, em Sabedoria e Carisma. Depois de aplicar seus
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada atributo benefcios raciais (aumentando a Fora e a
possui um valor e que deve ser anotado na sua ficha de Constituio de Bruenor em 2), os valores e
personagem. modificadores de atributos de Bruenor ficam assim:
Os seis atributos e sua utilizao no jogo so Fora 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituio 16 (+3),
descritos no captulo 7. A tabela Resumo dos Valores Inteligncia 8 (-1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1).
de Atributo fornece uma referncia rpida sobre quais VALORES DE ATRIBUTOS E MODIFICADORES
qualidades so medidas com cada atributo, quais raas Valor Modificador Valor Modificador
aumentam certos atributos e quais classes consideram 1 -5 16-17 +3
certo atributo particularmente importante. 2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
Voc gera os seis valores de atributo do
6-7 -2 22-23 +6
personagem aleatoriamente. Voc ento joga quatro 8-9 -1 24-25 +7
dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trs 10-11 +0 26-27 +8
resultados mais altos. Voc deve repetir este processo 12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10
11
RESUMO DOS VALORES DOS ATRIBUTOS um valor 14 custa 7 pontos. Usando este mtodo, 15
Fora ser o valor de atributo mais alto que voc pode
Caractersticas: Atletismo natural, poder fsico
conseguir inicialmente, antes de aplicar as melhorias
Importante para: Guerreiro
Aprimoramentos raciais: raciais. Voc no pode ter um atributo menor que 8.
Ano da montanha (+2) Esse mtodo de determinar os valores de atributo
Humano (+1) permite a criao de um conjunto de trs nmeros
Destreza
elevados e trs baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto
Caractersticas: Agilidade fsica, reflexo, equilbrio
Importante para: Ladino de nmeros acima da mdia e quase iguais (13, 13, 13,
Aprimoramentos raciais: 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de nmeros entre
Elfo (+2) esses extremos.
Halfling (+1) Humano (+1)
Constituio CUSTO DE PONTOS PARA ATRIBUTOS
Caractersticas: Sade, vigor, fora vital Valor Custo Valor Custo
Importante para: Todos 8 0 12 4
Aprimoramentos raciais: 9 1 13 5
Ano (+2) 10 2 14 7
Halfling robusto (+1) Humano (+1) 11 3 15 9
Inteligncia
Caractersticas: Acuidade mental, recordar informaes, 4. DESCREVA O PERSONAGEM
percia analtica
Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do seu
Importante para: Mago
Aprimoramentos raciais: personagem, hora de voc transform-lo em uma
Alto Elfo (+1) pessoa. Um personagem precisa de um nome. Gaste
Humano (+1) alguns minutos pensando sobre como o personagem se
Sabedoria
parece e como ele se comporta, em termos gerais.
Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia
Importante para: Clrigo Usando as informaes do captulo 4, voc pode
Aprimoramentos raciais: detalhar a aparncia fsica e os traos de personalidade
Ano da colina (+1) de seu personagem. Voc deve escolher uma tendncia
Elfo da Floresta (+1) Humano (+1)
(a bssola moral que orienta suas decises) de seu
Carisma
Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana personagem e seus ideais. O captulo 4 tambm ajuda
Importante para: Lderes e personagens diplomticos a identificar as coisas mais queridas para o
Aprimoramentos raciais: personagem, chamadas de vnculos, e as fraquezas
Halfling ps-leves (+1)
que um dia podero min-lo.
Humano (+1)
Os antecedentes do personagem descrevem de
Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: onde ele vem, a sua ocupao original e o lugar dele no
10 + seu modificador de Constituio (+3 para mundo de D&D. O Mestre pode oferecer antecedentes
Constituio 16), chegando a um total de 13 pontos de adicionais alm dos includos no captulo 4 e pode estar
vida. disposto a trabalhar com voc para criar um
antecedente que mais se ajuste ao seu conceito de
VARIANTE: PERSONALIZAR VALORES DE
personagem.
ATRIBUTO
Um antecedente concede ao personagem uma
A critrio do Mestre, voc pode usar esta variante para
caracterstica de antecedente (um benefcio geral) e
determinar seus valores de atributo. O mtodo descrito
proficincia em duas percias, e pode tambm
aqui permite que voc crie um personagem com um
proporcionar outros idiomas ou proficincia com certos
conjunto de valores de atributos escolhido
tipos de ferramentas. Voc deve anotar essas
individualmente.
informaes, juntamente com a personalidade que
Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de
desenvolveu para o personagem na sua ficha de
atributos. O custo de cada valor de atributo mostrado
personagem.
na tabela Custo de Pontos para Atributos. Por exemplo,

12
ATRIBUTOS DO SEU PERSONAGEM terra natal assim Bob escolhe o antecedente Heri do
Voc deve levar em conta os valores de atributo e a raa Povo para seu ano. Ele anota as proficincias e a
de seu personagem para criar sua aparncia e caracterstica especial que esse antecedente concede.
personalidade. Um personagem muito forte, com baixa Bob tem uma imagem bastante clara da
Inteligncia deve pensar e se comportar de forma muito personalidade de Bruenor em mente, ento ele ignora
diferente de um personagem muito inteligente e com os traos de personalidade sugeridos no antecedente
pouca Fora. de Heri do Povo, observando que algumas vezes
Por exemplo, um alto valor de Fora geralmente Bruenor um ano carinhoso, sensvel, que realmente
corresponde com um corpo musculoso ou atltico, ama seus amigos e aliados, mas ele esconde esse
enquanto um personagem com um baixo valor de Fora corao mole atrs de um comportamento rude e
pode ser magro ou gordo, porm fraco. rspido. Ele escolhe o ideal de justia a partir da lista
Um personagem com Destreza alta em seu antecedente, observando que Bruenor acredita
provavelmente gil e esbelto, enquanto um que ningum est acima da lei.
personagem com Destreza baixa pode ser tanto Dada a sua histria, o vnculo de Bruenor bvio:
desengonado e desajeitado ou pesado e com dedos ele aspira recuperar algum dia o Salo de Mithral, sua
grossos. terra natal, do domnio do drago das sombras que
Um personagem com Constituio alta geralmente expulsou os anes de l. Sua fraqueza est ligada ao
parece saudvel, com os olhos brilhantes e energia seu carinho, sua natureza sensvel ele tem uma
abundante. Um personagem com baixa Constituio fraqueza por rfos e as almas desgarradas, levando-o
pode estar sempre adoentado ou fragilizado. a mostrar misericrdia, mesmo quando ela no pode
Um personagem com Inteligncia alta pode ser ser garantida.
altamente curioso e estudioso, enquanto um
personagem com Inteligncia baixa pode falar de
5. ESCOLHA O EQUIPAMENTO
maneira simples ou facilmente esquecer detalhes. A classe e os antecedentes determinam o equipamento
Um personagem com Sabedoria alta tem bom inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e
senso, empatia e uma conscincia geral do que est outros equipamentos de aventura. Voc deve anotar
acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria esses equipamentos na sua ficha de personagem.
pode ser distrado, imprudente ou esquecido. Todos esses itens so detalhados no captulo 5.
Um personagem com Carisma alto exala confiana, Em vez de tomar o equipamento fornecido pela
que normalmente misturado com uma presena classe e os antecedentes, voc pode comprar o seu
graciosa ou intimidante. Um personagem com um equipamento inicial. Voc tem um nmero de peas de
Carisma baixo pode parecer bronco, desarticulado ou ouro (po) para gastar baseado em sua classe, como
tmido. mostrado no captulo 5. Extensas listas de
equipamentos, com preos, tambm esto nesse
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4
captulo. Se desejar, voc tambm pode ter uma
Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor: seu
bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela
nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e sua
Bugigangas no final do captulo 5).
tendncia (leal e bom). Sua elevada Fora e
O valor do atributo Fora limita a quantidade de
Constituio sugerem um corpo atltico e saudvel, e
equipamento que o personagem pode transportar. Voc
sua baixa Inteligncia sugere um grau de
deve tentar no comprar equipamento com um peso
esquecimento.
total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Fora. O
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem
captulo 7 tem mais informaes sobre a capacidade de
nobre, mas seu cl foi expulso de sua terra natal quando
carga.
ele era muito jovem. Ele cresceu trabalhando como
ferreiro nas aldeias remotas do Vale do Vento Glido.
Mas Bruenor tem um destino heroico reivindicar sua

13
CLASSE DE ARMADURA combinados concedem a Bruenor uma Classe de
A sua Classe de Armadura (CA) representa quo bem Armadura de 18.
o personagem evita ser ferido em combate. Algumas Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um
coisas contribuem para sua CA, como a armadura, o machado de batalha e duas machadinhas. Seu
escudo e o modificador de Destreza. No entanto, nem machado de batalha uma arma corpo a corpo, assim
todos os personagens podem usar armaduras e Bruenor usa seu modificador de Fora para as jogadas
escudos. de ataque e de dano. Seu bnus de ataque o seu
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem modificador de Fora (+3) alm de seu bnus de
igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o proficincia (+2), resultando em +5. O machado de
personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou batalha causa 1d8 pontos de dano cortante e Bruenor
ambos, calcule a CA usando as regras do captulo 5. adiciona seu modificador de Fora ao dano quando
Voc deve anotar sua CA na sua ficha de personagem. ataca, resultando em 1d8+3 de dano cortante. Quando
O personagem precisa ser proficiente com arremessar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo
armaduras e escudos para vesti-los e us-los de forma bnus de ataque (machadinhas, como armas com a
eficaz, e a proficincia em armaduras e escudos propriedade arremesso, usam a Fora para ataques e
determinada pela classe. Existem restries em usar danos distncia), e a arma causa 1d6+3 de dano
armaduras ou escudos se o personagem no tiver a cortante quando acerta.
proficincia necessria, conforme explicado no captulo
5.
6. RENA UM GRUPO
Algumas magias e caractersticas de classe A maioria dos personagens de D&D no trabalha
fornecem uma maneira diferente de calcular a CA. Se sozinho. Cada personagem desempenha um papel
voc tem vrios recursos que o concedem diferentes dentro de um grupo, um grupo de aventureiros trabalha
formas de calcular a CA, voc escolhe qual usar. em conjunto com um objetivo comum. Trabalho em
equipe e cooperao melhoram muito as chances de
ARMAS
um grupo sobreviver a muitos perigos nos mundos de
Para cada arma que seu personagem portar, voc deve
DUNGEONS & DRAGONS. Voc deve interagir com os
calcular o modificador que ele ir usar quando atacar
outros jogadores e com o Mestre para decidir o que
ou causar dano quando acertar com ela.
seus personagens sabem uns dos outros, como eles se
Quando voc realizar uma jogada de ataque com
conheceram e que tipos de misses o grupo pode
uma arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus de
realizar juntos.
proficincia (somente se voc possuir proficincia com
a arma) e o modificador de atributo apropriado.
Para ataques com armas corpo a corpo, voc usa ALM DO 1 NVEL
seu modificador de Fora nas jogadas de ataque e medida que um personagem se aventura pelo mundo
dano. A arma que possuir a propriedade acuidade, e supera desafios, ele adquire experincia,
como uma rapieira, permite usar seu modificador representada por pontos de experincia. Um
de Destreza ao invs disso. personagem que atinja um determinado nmero de
Para ataques com armas distncia, voc usa seu pontos de experincia aprimora suas capacidades.
modificador de Destreza para jogadas de ataque e Esse avano chamado de subir de nvel.
dano. A arma possuir a propriedade arremesso, Quando um personagem sobe um nvel, sua classe
como uma machadinha, permite usar seu muitas vezes o concede caractersticas adicionais,
modificador de Fora ao invs disso. conforme detalhado na descrio da classe. Algumas
dessas caractersticas permite que voc aprimore seus
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5
valores de atributo, seja aumentando dois valores de
Bob anota o equipamento inicial da classe de guerreiro
atributo em 1 ponto ou aumentando um nico valor de
e do antecedente de Heri do Povo. Seu equipamento
atributo em 2. Voc no pode aumentar um valor de
inicial inclui uma cota de malha e um escudo, que

14
atributo acima de 20. Alm disso, o bnus de estgio, alcanando um novo limiar de poder mgico
proficincia do personagem aumenta em determinados com magias como bola de fogo e relmpago. Nesse
nveis. estgio, muitas classes que utilizam armas adquirem a
Cada vez que voc ganha um nvel, voc ganha 1 habilidade de realizar mais de um ataque por rodada.
Dado de Vida adicional. Voc deve jogar esse Dado de Esses personagens tornaram-se importantes,
Vida e adicionar seu modificador de Constituio ao enfrentando perigos que ameaam cidades e reinos.
resultado, adicionando-o ao seu valor de pontos de vida No terceiro estgio (nveis 11-16), os personagens
mximo. Em vez disso, voc pode usar o valor fixo atingem um nvel de poder que os coloca muito acima
indicado na sua classe, que o resultado mdio da da populao em geral e os torna especiais at mesmo
jogada de dado (arredondado para cima). entre os aventureiros. No 11 nvel, muitos daqueles
Quando o modificador de Constituio do que lanam magias passam a ter acesso a magias de 6
personagem aumentar em 1, os pontos de vida nvel, algumas das quais criam efeitos antes
mximos do personagem aumentam em 1 ponto para impossveis de alcanar para personagens dos
cada nvel que voc tem. Por exemplo, quando Bruenor jogadores. Outros personagens ganham benefcios que
atingir o 8 nvel de guerreiro, ele aumenta seu valor de os permite realizar mais ataques ou fazer manobras
Constituio de 17 para 18, o que aumenta seu impressionantes com tais ataques. Esses aventureiros
modificador de Constituio de +3 para +4. Em poderosos muitas vezes confrontam ameaas em
seguida, seu mximo de pontos de vida aumenta em 8 regies e continentes inteiros.
pontos. No quarto estgio (nveis 17-20), os personagens
A tabela Avano de Personagem mostra a esto no auge de seus benefcios de classe, tornando-se
quantidade de XP que voc precisa para subir de nvel, arqutipos heroicos (ou vis) por seus prprios mritos.
do 1 ao 20, e o bnus de proficincia para O destino do mundo ou at mesmo a ordem
personagens desses nveis. Consulte as informaes da fundamental do multiverso pode estar em jogo durante
descrio da classe do seu personagem para ver quais suas aventuras.
as outras melhorias que voc adquire a cada nvel. AVANO DE PERSONAGEM
XP Nvel Proficincia
ESTGIOS DE JOGO 0 1 +2
300 2 +2
A rea sombreada na tabela de Avano de Personagem
900 3 +2
mostra os quatro estgios de jogo. Os estgios no 2.700 4 +2
possuem quaisquer regras associados a eles, so 6.500 5 +3
14.000 6 +3
apenas uma descrio geral de como a experincia de
23.000 7 +3
jogo muda a medida que os personagens sobem de 34.000 8 +3
nvel. 48.000 9 +4
64.000 10 +4
No primeiro estgio (nveis 1-4), os personagens so
85.000 11 +4
efetivamente aventureiros aprendizes. Eles esto 100.000 12 +4
estudando sobre as peculiaridades que os definem 120.000 13 +5
140.000 14 +5
como membros de uma classe em particular, incluindo
165.000 15 +5
as principais escolhas que identificam suas 195.000 16 +5
caractersticas de classe medida em que elas 225.000 17 +6
265.000 18 +6
avanam (como a Tradio Arcana do mago ou o
305.000 19 +6
Arqutipo Marcial do guerreiro). As ameaas que eles 355.000 20 +6
enfrentam so relativamente menores, geralmente
representando perigo para chcaras locais ou aldeias.
No segundo estgio (nveis 5-10), os personagens j
esto por conta prpria. Aqueles que lanam magias
ganham acesso ao 3 nvel de magia no incio desse

15
CAPTULO 2: RAAS
UMA VISITA S GRANDES CIDADES DOS mundos de Sua escolha da raa afeta muitos aspectos
DUNGEONS & DRAGONS guas Profundas, a Cidade diferentes de um personagem. Estabelece qualidades
Livre de Greyhawk, ou at mesmo a misteriosa Sigil, a fundamentais que existem ao longo da carreira de
Cidade das Portas sobrecarrega os sentidos. Vozes aventuras do seu personagem. Ao tomar essa deciso,
conversam rpido em inmeros idiomas. Os aromas de tenha em mente o tipo de personagem que voc quer
dzias de cozinhas se misturam com os odores de ruas jogar. Por exemplo, um halfling poderia ser uma boa
tumultuadas e do pobre saneamento. Edifcios em uma escolha para um ladino furtivo, um ano faz um
mirade de estilos arquitetnicos exibem as diversas guerreiro resistente e um elfo pode ser um mestre da
origens de seus habitantes. magia arcana.
E os prprios habitantes pessoas de diferentes A raa do seu personagem no s afeta seus valores
tamanhos, formas e cores, vestidos com um espectro de atributo e traos raciais, mas tambm fornece
deslumbrante de estilos e tons representam muitas sugestes para a construo da histria do seu
raas diferentes, desde os diminutos halflings e os personagem. A descrio de cada raa nesse captulo
robustos anes, at os majestosamente belos elfos, inclui informaes para ajudar voc a interpret-la
misturando-se entre uma grande variedade de etnias como um personagem, incluindo personalidade,
humanas. aparncia fsica, caractersticas da sociedade e as
Espalhados entre os membros dessas raas mais inclinaes de tendncias raciais. Esses detalhes so
comuns existem verdadeiras espcies exticas: um sugestes para ajudar voc a pensar sobre seu
poderoso draconato, abrindo caminho entre a multido, personagem, embora aventureiros podem divergir
e um tiefling astuto, espreita nas sombras, com bastante dos padres da raa. Vale a pena levar em
malcia em seus olhos. Um grupo de gnomos ri considerao o porqu seu personagem ser diferente
enquanto um deles ativa um brinquedo de madeira como uma maneira de ajudar a escolher os
inteligente que se move por conta prpria. Meio-elfos e antecedentes e os traos da personalidade de seu
meio-orcs vivem e trabalham ao lado de humanos, sem personagem.
pertencer totalmente raa de qualquer um de seus
pais. E l, bem longe da luz do sol, um solitrio drow
TRAOS RACIAIS
um fugitivo da profunda extenso do Subterrneo A descrio de cada raa inclui traos raciais que so
tenta ganhar a vida em um mundo que teme a sua comuns aos membros daquela raa. Os tpicos
espcie. O LIVRO DO JOGADOR possui mais informaes seguintes aparecem entre os traos da maioria das
sobre estas raas incomuns. raas.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
ESCOLHA UMA RAA Cada raa aumenta um ou mais valores de atributo de
Os humanos so a raa mais comum nos mundos de um personagem.
D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de anes,
IDADE
elfos, halflings, e inmeras outras espcies fantsticas.
A idade mostra com quantos anos um membro daquela
Seu personagem pertence a um desses povos.
raa considerado adulto, bem como a expectativa de
Nem toda raa inteligente do multiverso
vida da raa. Essa informao pode ajudar voc a
apropriada para ser um aventureiro a ser controlado
decidir com quantos anos de idade seu personagem
por um jogador. Anes, elfos, halflings e humanos so
inicia o jogo. Voc pode escolher qualquer idade para
as raas mais comuns em um grupo de aventureiros
seu personagem, o que pode explicar alguns de seus
tpico. Draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e
valores de atributo. Por exemplo, se voc interpretar
tieflings so aventureiros menos comuns. Drow, uma
um personagem muito jovem ou muito velho, sua idade
sub-raa dos elfos, tambm so incomuns.
pode explicar um valor de Fora ou Constituio
16
particularmente baixo, enquanto que a idade avanada
pode explicar um alto valor de Inteligncia ou
ANO
Sabedoria. "EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O tom
spero de uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha
TENDNCIA subiu pelas costas do adversrio morto, desconsiderando o
A maioria das raas tem predisposio para certas fato de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo lfico.
tendncias, descritas nesse tpico. Elas no so Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e
obrigatrias para os personagens, mas considere qual vrias vezes quebrado do ano bem como sua barba
o motivo de seu ano ser catico, por exemplo, em vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo surgiu
desacordo com a sociedade an que leal pode ajud- como uma viso agradvel para Drizzt. "Eu sabia que ia te
lo a definir melhor seu personagem. encontrar encrencado se sasse para te procurar!"
R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quo longe voc pode Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos nas
mover-se quando viajar (captulo 8) ou em combate razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos
(captulo 9). nas minas profundas e nas forjas ardentes, um
compromisso com o cl e a tradio, e um dio
IDIOMAS impetuoso contra goblins e orcs essas linhas comuns
Em virtude da raa, seu personagem pode falar, ler e
unem todos os anes.
escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a maioria dos
idiomas comuns no multiverso D&D. BAIXOS E ROBUSTOS
SUB-RAAS Audazes e resistentes, os anes so conhecidos como
Algumas raas possuem sub-raas. Os membros de hbeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em
uma sub-raa tm os traos da raa parente em adio pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50 metros
queles especificados para a sua sub-raa. As relaes de altura, os anes so to largos e compactos que
entre as sub-raas variam significativamente de raa podem pesar tanto quanto um humano 0,60 metros
para raa e de um mundo para outro. No cenrio de mais alto. Sua coragem e resistncia compete
campanha de Dragonlance, por exemplo, os anes da facilmente com qualquer povo mais alto.
montanha e os anes da colina vivem juntos como A pele dos anes varia do marrom escuro a um
diferentes cls do mesmo povo, mas em Forgotten matiz mais plido, tingido de vermelho, mas os tons
Realms, eles vivem distantes, em reinos separados, e mais comuns so o castanho claro ou bronzeado, como
chamam a si mesmos de anes do escudo e anes certos tons terrosos. O cabelo longo, mas de estilo
dourados, respectivamente. simples, geralmente negro, cinzento ou castanho,
embora anes mais plidos frequentemente possuem
cabelos ruivos. Anes machos valorizam altamente
suas barbas e preparam-nas com cuidado.

LONGAS MEMRIAS, LONGO


RANCOR
Anes podem viver mais de 400 anos, ento os anes
mais antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de
um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos
anes mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr
(em Forgotten Realms) lembram-se do dia, h mais de
trs sculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza,
forando-os a um exlio que durou mais de 250 anos.
Essa longevidade concede aos anes uma perspectiva

17
sobre o mundo que falta s raas de menor DIFCIL DE CONFIAR
Anes convivem razoavelmente bem com a maioria das outras
longevidade, como os humanos e os halflings.
raas. "A diferena entre um conhecido e um amigo cerca de
Anes so slidos e duradouros como suas amadas cem anos", um ditado ano que pode ser uma hiprbole, mas
montanhas, resistindo passagem dos sculos com certamente demonstra o quanto difcil ganhar a confiana de
um ano para o membro de uma raa de vida curta, como os
estoica resistncia e poucas mudanas. Eles respeitam
humanos.
as tradies de seus cls, traando a histria de seus Elfos. "No sensato depender dos elfos. difcil prever o que
ancestrais a partir da fundao de suas mais antigas um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a cabea
do orc, eles podem tanto comear a cantar ou sacar uma
fortalezas, na juventude do prprio mundo, e no as espada, ningum sabe. Eles so volveis e fteis. Duas coisas a
abandonam facilmente. Uma parte dessas tradies serem ditas sobre os elfos: eles no tm muitos ferreiros, mas
os que tm fazem muito bem o trabalho. E quando orcs ou
envolve a devoo aos deuses dos anes, aqueles que
goblins avanam pelas montanhas, bom ter um elfo ao seu
defendem os ideais anes de ser trabalhador, hbil em lado. Talvez no to bom quanto um ano, mas sem dvida eles
combate e devotos forja. odeiam os orcs tanto quanto ns."
Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me mostre um
Os anes so determinados e leais, fiis sua heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante. At mesmo
palavra e decididos quando agem, s vezes a ponto de um tesouro conquistado pelas mos de um halfling. Nada.
serem teimosos. Muitos anes tm um forte senso de Como voc pode lev-los a srio?"
Humanos. "Voc comea a conhecer uma humana, e ento
justia e demoram a esquecer de erros cometidos ela j est em seu leito de morte. Se voc tiver sorte, ela ter
contra eles. Uma injustia cometida contra um ano descendentes talvez uma filha ou neta que tm mos e
corao to bons quanto o dela. S assim voc pode fazer um
uma ofensa para todo seu cl. O que comea como uma
amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o corao
busca por vingana de um nico ano, pode se tornar a em algo, eles vo atrs, seja o tesouro de um drago ou o trono
ambio de todo um cl. de um imprio. Essa dedicao digna de admirao, mesmo
que ela os ponha em apuros com muita frequncia."

CLS E REINOS DEUSES, OURO E CL


Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das
Anes que seguem uma vida de aventuras podem ser
montanhas, onde eles mineram gemas e metais
motivados pelo desejo por tesouros para uso prprio,
preciosos, e forjam itens admirveis. Eles amam a
para um propsito especfico ou mesmo a partir do
beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas e
desejo altrusta de ajudar os outros. Outros anes so
em alguns anes esse amor deteriora-se em avareza. O
guiados pelo comando ou pela inspirao de uma
que no pode ser encontrado em suas montanhas, eles
divindade, um chamado direto ou simplesmente o
adquirem atravs do comrcio. Eles no gostam de
desejo de trazer glria a um dos deuses anes. O cl e
barcos, embora os comerciantes humanos e halflings
os ancestrais de um ano tambm so motivaes
lidem frequentemente com o comrcio de bens anes
importantes. Um ano pode buscar restaurar a honra
por rotas de martimas. Membros de confiana de
perdida de um cl, vingar uma antiga ofensa sofrida
outras raas so bem-vindos em assentamentos anes,
pelo cl ou reconquistar um lugar no cl depois de ter
embora algumas reas dessas cidades sejam vetadas
sido exilado. Ou um ano pode buscar por um machado
at mesmo para eles.
empunhado por um poderoso ancestral, perdido no
A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os
campo de batalha h sculos.
anes valorizam altamente o status social. Mesmo
anes que vivem longe de seus prprios reinos NOMES DE ANO
valorizam suas identidades e filiaes de cls,
O nome de um ano concedido pelo ancio de um cl,
reconhecem os anes parentes, e invocam os nomes de
de acordo com a tradio. Todo nome prprio ano tem
seus ancestrais em juramentos e xingamentos. No
sido utilizado e reutilizado atravs das geraes. O
possuir um cl o pior destino de um ano.
nome de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Um
Anes em outras terras so tipicamente artesos,
ano que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao
geralmente ferreiros de armas, armeiros e joalheiros.
cl tem seu nome retirado e est proibido por lei de
Alguns so mercenrios ou guarda-costas, procurados
usar qualquer outro nome ano em seu lugar.
pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados por
seus servios.
18
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Treinamento Ano de Combate. Voc tem
Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, proficincia com machados de batalha, machadinhas,
Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, martelos de arremesso e martelos de guerra.
Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Proficincia em Ferramentas. Voc tem
Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, proficincia em uma ferramenta de arteso sua
Veit, Vondal. escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Especializao em Rochas. Sempre que voc
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, realizar um teste de Inteligncia (Histria) relacionado
Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. origem de um trabalho em pedra, voc considerado
Nomes de Cls: Balderk, Battlehammer, proficiente na percia Histria e adiciona o dobro do seu
Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, bnus de proficincia ao teste, ao invs do seu bnus de
Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, proficincia normal.
Strakeln, Torunn, Ungart. Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum e
ano. O idioma ano repleto de consoantes duras e
TRAOS RACIAIS DE ANO sons guturais, e essa caracterstica influencia, como um
Um personagem ano possui uma variedade de sotaque, qualquer outro idioma que o ano falar.
habilidades inatas, parte integrante da natureza dos Sub-raa. Existem duas sub-raas principais de
anes. anes nos mundos de D&D: anes da colina e anes da
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio montanha. Voc deve escolher uma dessas sub-raas.
aumenta em 2.
ANO DA COLINA
Idade. Anes tornam-se maduros na mesma
Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,
proporo que os humanos, mas so considerados
maior intuio e notvel resilincia. Os anes dourados
jovens at atingirem a idade de 50 anos. Em mdia, eles
de Faern, que vivem em seu poderoso reino ao sul do
vivem 350 anos.
continente, so anes da colina, assim como os
Tendncia. A maioria dos anes leal, pois
exilados Neidar e os depreciveis Klar de Krynn, no
acreditam firmemente nos benefcios de uma
cenrio de Dragonlance.
sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem,
Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
com um forte senso de honestidade e uma crena de
aumenta em 1.
que todos merecem compartilhar os benefcios de uma
Tenacidade An. Seus pontos de vida mximos
ordem social justa.
aumentam em 1, e cada vez que o ano da colina sobe
Tamanho. Anes esto entre 1,20 e 1,50 metros de
um nvel, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de ANO DA MONTANHA
caminhada de 7,5 metros. Seu deslocamento no Como um ano da montanha, voc forte e resistente,

reduzido quando estiver usando armadura pesada. acostumado a uma vida difcil em terrenos acidentados.

Viso no Escuro. Acostumado vida subterrnea, Voc provavelmente tem a descendncia daqueles mais

voc tem uma viso superior no escuro e na penumbra. altos (para um ano) e tende a possuir uma colorao

Voc enxerga na penumbra a at 18 metros como se mais clara. Os anes do escudo do norte Faern, bem

fosse luz plena, e no escuro como se fosse na como o cl governante Hylar e os cls nobres Daewar

penumbra. Voc no pode discernir cores no escuro, de Dragonlance, so anes da montanha.

apenas tons de cinza. Aprimoramento de Atributo. Sua Fora aumenta

Resilincia An. Voc possui vantagem em testes em 2.

de resistncia contra venenos e resistncia contra dano Treinamento Ano de Armaduras. Voc adquire

venenoso (explicado no captulo 9). proficincia em armaduras leves e mdias.

19
DUERGAR
Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os duergar, ou ELFO
anes cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA existisse,"
escravos invadem o mundo da superfcie para fazer
prisioneiros, ento vendem suas presas para outras raas do Lua Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido
Subterrneo. Eles tm habilidades mgicas inatas para difcil, mas a recompensa no final estava muito alm de seus
tornarem-se invisveis e crescerem temporariamente do
sonhos. Os companheiros estavam em um alto rochedo sobre
tamanho de um gigante.
a lendria cidade de Qualinost.
Quatro pinculos delgados erguiam-se dos cantos da
cidade como hastes brilhantes, suas pedras brancas
reluzentes mescladas com um tom prateado cintilante. Arcos
graciosos, ligando um pinculo a outro, se elevavam no ar.
Construdos por antigos ferreiros anes, eles eram fortes o
suficiente para suportar o peso de um exrcito, no entanto,
eles pareciam to delicados, que um pssaro pousado sobre
eles, poderia lhes tirar o equilbrio. Estes arcos cintilantes
eram as nicas fronteiras da cidade. No havia nenhuma
muralha em volta de Qualinost. A cidade lfica abria seus
braos de forma amorosa para a imensido.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono

Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural,


vivendo no mundo sem pertencer inteiramente a ele.
Eles vivem em lugares de beleza etrea, no meio de
antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com
luz ferica, onde uma msica suave ecoa atravs do ar
e fragrncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a
natureza e a magia, a arte e o estudo, a msica e a
poesia, e as coisas boas do mundo.

ESBELTOS E GRACIOSOS
Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos, os
elfos parecem assustadoramente belos para os
humanos e os membros de muitas outras raas. Em
mdia, eles so ligeiramente mais baixos do que os
humanos, variando de pouco menos de 1,50 metros at
pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles so mais
delgados do que os humanos, pesando entre 50 kg a 72
kg apenas. Os machos e as fmeas so quase da mesma
altura, mas os machos so um pouco mais pesados do
que as fmeas.
A colorao da pele dos elfos varia da mesma
maneira que os humanos, e tambm incluem peles em
tons de cobre, bronze, at o branco-azulado, os cabelos
podem ser de tons verdes ou azuis, e os olhos podem
ser como piscinas douradas ou prateadas. Elfos no
possuem pelos faciais e poucos pelos no corpo. Eles

20
preferem roupas elegantes em cores brilhantes, e ORGULHOSOS E AMVEIS
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente so
gostam de joias simples, mas belas.
graciosos mesmo para aqueles que no correspondem s suas
expectativas normalmente aqueles no elfos. Ainda assim,
UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL eles podem encontrar o bem em qualquer um.
Anes. "Anes so nada espertos, broncos desajeitados. Mas
Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso d a eles o que os falta em humor, sofisticao e boas maneiras, sobra
uma ampla perspectiva sobre eventos que possam em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros
produzem arte que se aproxima da qualidade lfica."
perturbar profundamente raas que vivem uma vida
Halflings. "Halflings so pessoas de gostos simples e esta
mais curta. Eles so normalmente mais divertidos do no uma qualidade para se menosprezar. Eles so boa gente,
que animados, e provavelmente mais curiosos do que se preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e j
se provaram mais dures do que aparentam quando a
gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e
necessidade surge."
no se incomodam com uma pequena dose de acaso. Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambio e vontade de
No entanto, quando perseguem um objetivo, seja completar algo antes que suas breves vidas acabem os
esforos humanos parecem to fteis s vezes. Mas ento voc
aventurando-se em uma misso ou aprendendo uma olha para suas realizaes e tem que apreciar suas faanhas. Se
nova habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e ao menos eles diminussem o ritmo e aprendessem um pouco
de requinte."
implacveis. Eles so lentos para fazer amigos e
inimigos, e ainda mais lentos para esquec-los. Eles EXPLORAO E AVENTURA
respondem insultos mesquinhos com desdm e
Elfos se aventuram devido a sua fascinao em viajar.
insultos graves com vingana.
Tendo uma vida to longa, eles podem desfrutar de
Assim como os galhos de uma rvore jovem, os elfos
sculos de explorao e descoberta. Eles no gostam
so flexveis em face do perigo. Eles confiam
do ritmo da sociedade humana, que ao mesmo tempo
primeiramente na diplomacia para resolver as
rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao
diferenas antes de partir para a violncia. Eles so
longo das dcadas, por isso, eles procuram carreiras
conhecidos por recuar para suas casas na floresta
que os permita viajar livremente. Elfos tambm gostam
perante os intrusos, confiantes de que podem
de exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus
simplesmente esperar os invasores irem embora. Mas
poderes mgicos, e aventurar-se os permite faz-lo.
quando surge a necessidade, os elfos revelam um
Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a
poderoso lado marcial, demonstrando habilidade com
represso injusta, enquanto outros podem ser
a espada, o arco e a estratgia.
campees de causas morais.
REINOS ESCONDIDOS NA
NOMES LFICOS
FLORESTA
Elfos so considerados crianas at declararem-se
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais
adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio,
escondidas entre as rvores. Elfos caam, coletam e
e durante este perodo eles so chamados por nomes
cultivam seus alimentos, e sua percia e magia os
de criana.
permite sustentar-se sem a necessidade de limpar e
Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm
arar a terra. Eles so artesos talentosos, criando
seleciona um nome de adulto, embora aqueles que o
roupas e objetos de arte finamente adornados. Seu
conhecia quando jovem podem continuar a cham-lo
contato com estrangeiros geralmente limitado,
pelo nome da criana. O nome adulto de cada elfo
embora alguns elfos levem uma boa vida negociando
uma criao nica, embora possa refletir os nomes de
itens artesanais por metais (pois eles no tm interesse
respeitados indivduos ou outros membros da famlia.
na minerao).
H pouca diferena entre nomes masculinos e
Os elfos encontrados fora de suas terras so em
femininos, os grupos aqui refletem apenas tendncias
geral menestris viajantes, artistas ou sbios. Humanos
gerais. Alm disso, cada elfo tem um nome de famlia,
nobres costumam contratar elfos para o servio de
normalmente uma combinao de outras palavras
tutores, para que possam ensinar esgrima ou magia aos
lficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos
seus filhos.

21
traduzem seus sobrenomes para o idioma comum, Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metros
enquanto outros continuam usando a verso lfica. de altura e possuem constituio delgada. Seu
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, tamanho Mdio.
Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Deslocamento. Seu deslocamento base de
Syllin, Thia, Vall. caminhada 9 metros.
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Viso no Escuro. Acostumado s florestas
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, crepusculares e ao cu noturno, voc possui uma viso
Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, superior em condies de escurido e na penumbra.
Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Voc pode enxergar na penumbra a at 18 metros
Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse
Varis. na penumbra. Voc no pode discernir cores no escuro,
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, apenas tons de cinza.
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Sentidos Aguados. Voc tem proficincia na
Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, percia Percepo.
Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Ancestral Ferico. Voc tem vantagem nos testes
Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, de resistncia para resistir a ser enfeitiado e magias
Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia. no podem coloc-lo para dormir.
Sobrenomes (tradues comuns): Amakiir (Joia Transe. Elfos no precisam dormir. Ao invs disso,
Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel eles meditam profundamente, permanecendo
(Sussurro da Lua), Holimion (Orvalho dos Diamantes), semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra
Ilphelkiir (Ptala Preciosa), Liadon (Folha de Prata), em idioma comum para tal meditao "transe".)
Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da Enquanto medita, um elfo capaz de sonhar de certo
Noite), Siannodel (Crrego Lunar), Xiloscient (Ptala modo. Esses sonhos na verdade so exerccios mentais
de Ouro). que se tornam reflexos atravs de anos de prtica.
Depois de descansar dessa forma, voc ganha os
TRAOS RACIAIS DOS ELFOS mesmos benefcios que um humano depois de 8 horas
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, de sono.
resultado de milhares de anos de refinamento lfico. Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum e
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza aumenta lfico. O lfico um idioma fluido, com entonaes
em 2. sutis e gramtica complexa. A literatura lfica rica e
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade fsica diversa, e suas canes e poemas so famosos entre
com praticamente a mesma idade dos humanos, a outras raas. Muitos bardos aprendem essa lngua para
compreenso lfica da idade adulta vai alm da que possam adicionar canes lficas ao seu repertrio.
maturidade fsica, abrangendo sua experincia sobre o Sub-raa. Antigas divises entre os povos lficos
mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e resultaram em trs sub-raas principais: os altos elfos,
um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode os elfos da floresta, e os elfos negros, que so
viver 750 anos. comumente chamados de drow. Escolha uma dessas
Tendncia. Elfos amam a liberdade, a diversidade sub-raas. Em alguns mundos, essas sub-raas so
e a expresso pessoal, ento eles inclinam-se forte e ainda mais divididas (como os elfos do sol e elfos da lua
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e em Forgotten Realms), ento se voc desejar, voc
protegem a liberdade dos outros como a sua prpria, e pode escolher uma sub-raa ainda mais especfica.
so geralmente mais bondosos que o contrrio. Os
ALTO ELFO
drows so exceo. Seu exilo no Subterrneo fez deles
Como alto elfo, voc possui uma mente afiada e um
perversos e perigosos. Drows so geralmente mais
domnio da magia bsico. Em muitos dos mundos de
maus que o contrrio.
D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que
inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk, os

22
Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol de Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
Forgotten Realms) arrogante e recluso, acreditando aumenta em 1.
serem superiores aos no elfos e at mesmo a outros Treinamento lfico de Armas. Voc possui
elfos. O outro tipo (como os altos elfos de Greyhawk, os proficincia com espadas longas, espadas curtas, arcos
Qualinesti de Dragonlance e os elfos da lua de longos e arcos curtos.
Forgotten Realms) so mais comuns e amigveis, e Ps Ligeiros. Seu deslocamento base de
muitas vezes encontrados entre humanos e outras caminhada aumenta para 10,5 metros.
raas. Mscara da Natureza. Voc pode tentar se
Os elfos do sol de Faern (tambm chamado de esconder mesmo quando estiver apenas em uma rea
elfos dourados ou elfos do amanhecer) tm pele com escurido leve por folhagem, chuva forte, neve
bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro caindo, nvoa ou outro fenmeno natural.
dourado. Seus olhos so dourados, prateados ou
A ESCURIDO DOS DROW
negros. Os elfos da lua (tambm chamados de elfos de Se no fosse por uma nica exceo conhecida, a raa dos
prata ou elfos cinzentos) so muito mais plidos, com drows seria universalmente ultrajada. Sua sociedade
depravada e preocupada com as graas de Lolth, sua deusa-
pele de alabastro por vezes tingida de azul. aranha, quem sanciona o assassinato e o extermnio de famlias
Normalmente, eles tm cabelos de um branco inteiras quando casas nobres disputam posies sociais. Os
drows crescem acreditando que as raas que habitam superfcie
prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro,
so inferiores, exceto como seus escravos.
castanho e vermelho no so incomuns. Seus olhos so No entanto, pelo menos um drow quebrou esse esteretipo.
azuis ou verdes com manchas douradas. No mundo de Forgotten Realms, Drizzt Do'Urden, patrulheiro
do Norte, provou sua ndole de bom corao como um defensor
Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligncia
dos fracos e inocentes.
aumenta em 1.
Treinamento lfico de Armas. Voc possui
proficincia com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Truque. Voc conhece um truque sua escolha da
lista de truques do mago. Inteligncia o atributo usado
para lanar este truque.
Idioma Adicional. Voc pode falar, ler e escrever
um idioma adicional sua escolha.

ELFO DA FLORESTA
Como um elfo da floresta, voc possui sentidos e
intuio aguados, seus ps geis guiam-no rpida e
furtivamente atravs de suas florestas nativas. Essa
categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de
Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem como
as raas chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e
Forgotten Realms. Em Faern, os elfos da floresta
(tambm chamados de elfos selvagens, elfos verdes ou
elfos da floresta) so reclusos e desconfiados dos no
elfos.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz
cobreada, algumas vezes com traos esverdeados. Seu
cabelo geralmente castanho ou negro, mas
ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus
olhos so verdes, castanhos ou cor de avel.

23
A praticidade dos halflings se estende para alm de
HALFLING suas roupas. Eles se preocupam com as necessidades
RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA ESPCIE num bsicas e os prazeres simples, e no so inclinados
raio de centenas de milhas, prendeu os dedos por trs da ostentao. Mesmo o mais rico dos halflings mantm
cabea e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da
seus tesouros trancados em um poro, em vez de
rvore. Rgis era baixo, mesmo para os padres de sua
expostos vista de todos. Eles possuem um talento
diminuta raa, e a lanugem de suas madeixas castanhas e
especial para encontrar a soluo mais simples para
encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. Mas a
um problema e tm pouca pacincia para indecises.
barriga alargava-se abundantemente, devido a seu amor por
uma boa refeio ou vrias delas, dependendo das AMVEIS E CURIOSOS
oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido que
Halflings so um povo afvel e alegre. Eles apreciam os
lhe servia como vara de pesca erguia-se acima dele, seguro
laos de famlia e amizade, bem como o conforto do lar
entre dois dos seus peludos dedos do p, e inclinava-se sobre
as guas plcidas do lago, perfeitamente espelhado na e da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glria.

superfcie vtrea do Maer Dualdon. Mesmo os aventureiros que existem entre eles

R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal normalmente aventuram-se no mundo por razes de


comunidade, amizade, desejo de viajar ou curiosidade.
Os confortos de um lar so os objetivos da maioria dos
Eles amam descobrir coisas novas, at mesmo as mais
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe
simples, tais como uma comida extica ou um estilo
de monstros saqueadores e embates de exrcitos, com
estranho de vesturio.
um fogo aceso e uma refeio generosa, e tambm uma
Halflings so facilmente movidos pela piedade e
bebida fina e boa conversa. Embora alguns halflings
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so
vivam seus dias em remotas comunidades agrcolas,
generosos, partilhando alegremente o que eles
outros formam bandos nmades que viajam
possuem, mesmo em pocas de vacas magras.
constantemente, atrados pela estrada afora e o vasto
horizonte para descobrir as maravilhas de novas terras MISTURANDO-SE NA MULTIDO
e povos. Mas mesmo esses halflings andarilhos amam
Halflings so adeptos a viver em comunidades de
a paz, a comida, uma lareira e um lar, mesmo que o lar
humanos, anes ou elfos, tornando-se valiosos e bem-
seja em uma carruagem, empurrada ao longo de uma
vindos. A combinao de sua inerente furtividade e sua
estrada de terra, ou uma balsa flutuando rio abaixo.
natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma
PEQUENOS E PRTICOS ateno indesejada.
Os halflings trabalham facilmente com os outros, e
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo
so leais a seus amigos, sejam eles halflings ou no.
cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou
Eles podem demonstrar uma notvel ferocidade
evitando o combate direto. Com uns 0,90 metros de
quando seus amigos, familiares, ou comunidades so
altura, eles parecem inofensivos e assim conseguiram
ameaadas.
sobreviver por sculos na sombra dos imprios e
margem de guerras e conflitos polticos. Eles JOVIALIDADE PASTORIL
normalmente so robustos, pesando entre 20 e 22,5 kg.
A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas
A pele dos Halflings varia do bronzeado ao plido
e pacficas com grandes fazendas e bosques
com um tom corado, e seu cabelo geralmente
preservados. Eles nunca construram um reino prprio,
castanho ou castanho claro e ondulado. Eles tm olhos
ou mesmo dominaram muitas terras alm de seus
castanhos ou amendoados. Halflings do sexo
tranquilos condados. Eles geralmente no reconhecem
masculino muitas vezes ostentam costeletas longas,
qualquer tipo de nobreza ou realeza halfling, em vez
mas barbas so raras entre eles e bigodes so quase
disso buscam conselhos com os ancios de suas
inexistentes. Eles gostam de usar roupas simples,
famlias para gui-los.
confortveis e prticas, preferindo as cores claras.
As famlias preservam suas maneiras tradicionais
ao despeito da ascenso e queda de imprios.
24
Muitos halflings vivem entre outras raas onde seu
TRAOS RACIAIS DOS HALFLINGS
trabalho duro e sua lealdade os oferece recompensas
Seu halfling possui uma srie de caractersticas em
abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings
comum com todos os outros halflings.
preferem viajar como forma de vida, dirigindo
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza
carruagens ou guiando barcos de lugar em lugar sem
aumenta em 2.
manter um lar permanente.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20
AFVEIS E POSITIVOS
anos e pode chegar a 150 anos.
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so relutantes
em fazer vastas generalizaes especialmente as negativas. Tendncia. A maioria dos halflings leal e boa. Via
Anes. "Anes so amigos leais, e voc pode confiar em sua de regra, eles possuem um bom corao e so amveis,
palavra. Mas ser que machucaria muito sorrir de vez em
quando?"
odeiam ver o sofrimento dos outros e no toleram a
Elfos. "Eles so to belos! Seus rostos, sua msica, sua graa opresso. Eles tambm so muito ordeiros e
e tudo mais. como se estivessem sado de um sonho tradicionais, fortemente apegados sua comunidade e
maravilhoso. Mas no h como dizer o que est se passando
por trs de sua face sorridente certamente muito mais do que ao conforto de suas antigas tradies.
eles demonstram." Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metros
Humanos. "Os humanos so realmente muito parecidos com
de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu
a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e
fortalezas, v conversar com os agricultores e pastores, e voc tamanho Pequeno.
vai encontrar um povo bom e forte. No que haja algo de errado Deslocamento. Seu deslocamento base de
com os bares e os soldados preciso admirar a sua
convico. E protegendo suas prprias terras, eles tambm nos caminhada 7,5 metros.
protegem." Sortudo. Quando voc obtiver um 1 natural em uma
jogada de ataque, teste de atributo ou teste de
EXPLORADORES DE
resistncia, voc pode jogar de novo o dado e deve
OPORTUNIDADES utilizar o novo resultado.
Halflings geralmente partem para o caminho do Bravura. Voc tem vantagem em testes de
aventureiro para defender suas comunidades, apoiar resistncia contra ficar amedrontado.
seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de Agilidade Halfling. Voc pode mover-se atravs do
maravilhas. Para eles, aventurar-se no apenas uma espao de qualquer criatura que for de um tamanho
carreira, mais uma oportunidade ou s vezes uma maior que o seu.
necessidade. Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum e
halfling. A linguagem halfling no secreta, mas os
NOMES HALFLINGS halflings so relutantes em compartilh-la com os
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles no
famlia e possivelmente um apelido. Os nomes de possuem uma literatura rica. No entanto, sua tradio
famlia muitas vezes so apelidos que de to adequados oral muito forte. Quase todos os halflings falam o
foram transmitidos atravs das geraes. idioma comum para conversar com as pessoas das
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, terras que habitam, ou atravs das quais eles estejam
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, viajando.
Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. Sub-raa. Os dois tipos principais de halflings, Ps-
Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Leves e Robustos, so mais como famlias bem
Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, prxima do que verdadeiras sub-raas. Escolha uma
Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. destas sub-raas.
Nomes de famlia: Cata-Escovas, Bom-Barril,
PS-LEVES
Garrafa Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio,
Como um halfling ps-leves, voc pode esconder-se
Folha de Ch, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Cado.
facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas
como cobertura. Voc geralmente afvel e se d muito
bem com os outros. Em Forgotten Realms, os halflings

25
ps-leves espalharam-se at os lugares mais distantes e
so a variedade mais comum.
HUMANO
Ps-Leves so mais propensos vontade de viajar ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO incansvel

do que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado que, h muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios,
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para
de outras raas ou levam uma vida nmade. No mundo
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela
de Greyhawk, estes halflings so chamados ps-
aventura, que foi cantado em cada pgina. Noite adentro
peludos ou companheiros altos.
Liriel leu, iluminada pela luz de velas aps velas.
Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma
Ela nunca tinha dado muita ateno para os humanos, mas
aumenta em 1.
essas histrias fascinavam. Naquelas pginas amareladas
Furtividade Natural. Voc pode tentar se esconder
estavam os contos de heris corajosos, animais estranhos e
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
ferozes, primitivos deuses poderosos e uma magia que era
criatura que for no mnimo um tamanho maior que o
parte e dava forma quela terra distante.
seu.
Elaine Cunningham, Daughter of the Drow
ROBUSTO Nos confins da maioria dos mundos, os humanos so a
Um halfling robusto mais resistente do que a mdia mais jovem das raas comuns, chegando mais tarde no
de sua raa e possui certa resistncia aos venenos. cenrio mundial e com uma vida curta, se comparados
Alguns dizem que os robustos tm sangue dos anes. aos anes, elfos e drages. Talvez seja por causa de
Em Forgotten Realms, esses halflings so chamados de suas vidas mais curtas que eles se esforam para
coraes-fortes, e so mais comuns no sul. alcanar o mximo que podem nos anos que tm. Ou
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio talvez eles sintam que tm algo a provar s raas mais
aumenta em 1. antigas, e por esta razo que eles constroem seus
Resilincia dos Robustos. Voc tem vantagem em poderosos imprios atravs da conquista e do
testes de resistncia contra veneno e tem resistncia comrcio. O que quer que os motive, os humanos so
contra dano venenoso. os inovadores, os realizadores e os pioneiros dos
mundos.

UM AMPLO ESPECTRO
Com sua propenso para a migrao e conquista, os
humanos so fisicamente mais diversificados que as
outras raas comuns. No h um humano tpico. Um
indivduo pode ter entre 1,65 a 1,90 metros de altura e
pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele podem
variar do negro ao muito plido, e os cabelos podem ir
do negro ao loiro (cacheado, crespo ou liso). Homens
podem possuir pelos faciais esparsos ou abundantes. A
diversidade dos humanos pode ter uma pitada de
sangue no humano, revelando indcios de elfos, orcs
ou outras linhagens. Os humanos chegam idade
adulta no fim da adolescncia e raramente vivem um
sculo.

VARIADOS EM TUDO
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis e
ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm
amplos e distintos gostos, moralidades e hbitos nas
muitas diferentes regies onde eles se instalaram.

26
Quando se estabelecem em um lugar, eles lficos (pronunciando-os mais ou menos
permanecem: eles constroem cidades que duram por corretamente), mas a maioria dos pais humanos d
eras, e grandes reinos que podem persistir por longos nomes que esto ligados a cultura da sua regio ou os
sculos. Um nico humano pode ter uma vida nomes tradicionais de seus antepassados.
relativamente curta, mas uma nao ou cultura A cultura material e as caractersticas fsicas dos
humana preserva tradies com origens muito alm do humanos podem mudar muito de regio para regio.
alcance da memria de qualquer um dos humanos. Em Forgotten Realms, por exemplo, o vesturio, a
Eles vivem plenamente o presente tornando-os bem arquitetura, a culinria, a msica e a literatura dos
adaptados a uma vida de aventuras mas tambm humanos so diferentes nas terras do noroeste das
planejam o futuro, esforando-se para deixar um legado Fronteiras Prateadas, daquela da distante Turmish ou
duradouro. Individualmente e como grupo, os humanos Impiltur ao leste e at mesmo mais distintas na
so oportunistas adaptveis, e permanecem alerta s longnqua Kara-Tur. As caractersticas fsicas dos
dinmicas mudanas polticas e sociais. humanos, no entanto, variam de acordo com as antigas
migraes dos primeiros humanos, de modo que os
INSTITUIES DURADOURAS humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as
Onde um nico elfo ou ano pode assumir a variaes possveis de colorao de pele e
responsabilidade de proteger um local especial ou um caractersticas.
poderoso segredo, os humanos fundam ordens Em Forgotten Realms, nove grupos tnicos
sagradas e instituies para tais fins. Enquanto cls humanos so amplamente reconhecidos, apesar de
anes e ancios halflings passam as antigas tradies mais de uma dzia de outros serem encontrados em
para cada nova gerao, os templos, governos, reas mais especficas de Faern. Esses grupos, e os
bibliotecas, e cdigos de lei dos humanos fixam suas nomes tpicos de seus membros, podem ser usados
tradies no alicerce da histria. Os humanos sonham como inspirao independente de qual mundo seu
com a imortalidade, mas (exceto aqueles poucos que humano faz parte.
procuram a no vida ou a ascenso divina para escapar O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS
das garras da morte) somente alcanam-na apenas Da mesma maneira em que se misturam entre si, os humanos
certificando-se que sero lembrados depois que se misturam com os membros de outras raas. Eles se do bem
com quase todos, embora possam no ser prximos de todos.
partirem. Os humanos muitas vezes servem como embaixadores,
Embora alguns humanos possam ser xenfobos, em diplomatas, magistrados, comerciantes e funcionrios de todos
os tipos.
geral suas sociedades so inclusivas. As terras
Anes. "Eles so um povo corajoso, amigos fortes e fiis sua
humanas do as boas-vindas a um grande nmero de palavra. No entanto, sua ganncia por ouro sua runa."
raas no humanas em comparao com a proporo Elfos. " melhor no andar pelas florestas dos elfos. Eles no
gostam de intrusos, e provvel que voc seja ou enfeitiado,
de humanos que vivem em terras no humanas. ou crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esquecer
esse seu maldito orgulho racial e realmente trat-lo como um
EXEMPLOS DE AMBIO igual, voc pode aprender muito com eles."
Halflings. " difcil haver uma refeio melhor do que aquela
Os humanos que buscam aventura so os mais ousados na casa de um halfling, contanto que voc no quebre sua
e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa cabea no teto da casa boa comida e boas histrias diante de
uma lareira acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de
raa. Eles buscam ganhar glria aos olhos de seus ambio, eles poderiam realmente conquistar alguma coisa."
companheiros ao acumular poder, riqueza e fama. Mais
CALISHITAS
do que as outras raas, os humanos defendem causas,
Mais baixos e de constituio mais leve do que a
em vez de territrios ou grupos.
maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem
NOMES E ETNIAS HUMANAS pele, cabelos e olhos marrons escuros. Eles so
encontrados principalmente no sudoeste Faern.
Possuindo muito mais diversidade do que outras
Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid,
culturas, os humanos como um todo no possuem
Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir.
nomes tpicos. Alguns pais humanos do nomes de
(Femininos) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil,
outras lnguas aos seus filhos, como nomes anes ou
27
Seipora, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha, nas terras onde eles so mais proeminentes, seus
Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein nobres e muitos outros Mulanos costumam raspar todo
o cabelo.
CHONDATHANO
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris,
Chondathanos so um povo delgado, de pele morena e
Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-
com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao
De, Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi, Nephis,
quase negro. A maioria deles alta e possuem os olhos
Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis.
verdes ou castanhos, mas esses traos so quase
(Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet,
universais. Humanos de descendncia Chondathana
Nathandem, Sepret, Uuthrakt
dominam as terras centrais de Faern, em torno do
Mar Interior. RASHEMITAS
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn, Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do Mar
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os
Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e
Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. (Sobrenomes) musculosos. Eles geralmente tm pele e olhos escuros,
Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, e cabelos negros.
Greycastle, Tallstag Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik,
Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik,
DAMARANO
Shaumar, Vladislak. (Femininos) Fyevarra, Hulmarra,
Encontrados principalmente no noroeste de Faern, os
Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra.
Damaranos so de altura e constituio mediana, com
(Sobrenomes) Chergoba, Dyernina, Iltazyara,
tons de pele que vo desde o moreno ao claro. Seu
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
cabelo geralmente castanho ou negro, e seus olhos
so muito variveis, embora o castanho seja o mais SHOU
comum. Os Shou so o grupo tnico mais numeroso e poderoso
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar, de Kara-Tur, bem ao leste de Faern. Eles so de cor
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor. de um bronze amarelada, com cabelos negros e olhos
(Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, escuros. Os sobrenomes dos Shou so geralmente
Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin, apresentados antes do prprio nome.
Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai,
Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen.
ILLUSKANOS
(Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai.
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com olhos
(Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling,
azuis ou cinzentos como o ao. A maioria tem cabelos
Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
negros como um corvo, mas aqueles que habitam o
extremo noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou TETHYRIANOS
castanho claros. Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, borda oeste de Faern, os Tethyrianos so de estatura
Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, e peso medianos, com pele escura, e aqueles que
Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, habitam as terras mais ao norte, tendem a ser mais
Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes) altos. A cor de seus cabelos e olhos variam muito, mas
Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, os cabelos castanhos e os olhos azuis so os mais
Windrivver comuns. Tethyrianos usam principalmente nomes
Chondathanos.
MULANOS
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, TURAMI
os Mulanos so geralmente altos, magros, e com pele Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami
morena clara, com olhos amendoados ou castanhos. geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
Seus cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.

28
Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero,
Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero.
(Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta,
Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes) Agosto, Astorio,
Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo

TRAOS RACIAIS DOS HUMANOS


difcil fazer generalizaes sobre os humanos, mas
seu humano possui as seguintes caractersticas.
Aprimoramento de Atributo. Todos os seus
valores de atributos aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam idade adulta no final
da adolescncia e vivem menos de um sculo.
Tendncia. Os humanos no possuem inclinao a
nenhuma tendncia em especial. Os melhores e os
piores so encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e
peso, podem ter quase 1,50 ou mais de 1,80 metros.
Independentemente da sua posio entre esses valores,
o seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 9 metros.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum e
outro idioma adicional sua escolha. Os humanos
normalmente aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de
rechear seu discurso com palavras emprestadas de
outras lnguas: xingamentos orcs, expresses musicais
lficas, frases militares ans e outros.

TRAOS RACIAIS ALTERNATIVOS


Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do Livro
do Jogador, seu Mestre pode permitir que voc utilize os traos
raciais alternativos que substituem a caracterstica
Aprimoramento de Atributo.
Aprimoramento de Atributo. Dois atributos sua escolha
aumentam em 1.
Percias. Voc tem proficincia em uma percia sua escolha.
Talento. Voc adquire um talento de sua escolha.

29
CAPTULO 3: CLASSES
AVENTUREIROS SO PESSOAS extraordinrias, aumentando o poder das j existentes. Cada classe aqui
motivados pela nsia e pela excitao uma vida que possui uma tabela resumindo os benefcios que se
os outros nunca ousariam levar. Eles so heris, ganha a cada nvel e uma explicao detalhada de cada
compelidos a explorar os lugares sombrios do mundo e caracterstica.
a aceitar os desafios que homens e mulheres mais Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais
fracos no conseguiriam enfrentar. de uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de
A classe a definio principal de o qu um direo e trilhar o caminho do clrigo, embora continue
personagem pode fazer. mais do que uma profisso: progredindo como ladino. Elfos so conhecidos por
a vocao de um personagem. As classes modificam combinarem treinamento marcial e mgico, avanando
a forma de um personagem perceber e interagir com o simultaneamente como guerreiro e mago. Regras
mundo, bem como seu relacionamento com as outras opcionais para combinar classes desta forma, fato que
pessoas e poderes do multiverso. Um guerreiro, por se denomina multiclasse, podem ser encontradas no
exemplo, pode ver o mundo atravs de puro LIVRO DO JOGADOR.
pragmatismo estratgico ou de manobras de combate, Quatro classes bsicas listadas na tabela Classes
e ver a si prprio como apenas um peo em um cenrio so encontradas em quase todos os mundos de D&D
muito mais amplo. Um clrigo, por outro lado, pode se e definem um espectro de tpicos aventureiros.
ver como um servidor devoto nos planos de um deus ou Consulte o LIVRO DO JOGADOR para mais informaes
de um conflito que est se iniciando entre vrios sobre outras classes.
deuses. Enquanto o guerreiro tem contatos com
companhias ou exrcitos de mercenrios, o clrigo
pode conhecer vrios outros sacerdotes, paladinos e
devotos causa de seu deus.
A classe d a voc uma variedade de caractersticas
especiais, como a maestria em armas e armaduras de
um guerreiro ou as magias de um mago. Em nveis
baixos, a classe confere apenas duas ou trs
caractersticas, mas medida que os nveis evoluem, os
nmeros aumentam, ganhando novas caractersticas e

CLASSES
Atributo Proficincia em Proficincias com armas
Classe Descrio DV* Primrio Testes de Resistncia e armaduras
Um campeo sacerdotal que usa
Armaduras leves e mdias,
Clrigo magia divina a servio de causas d8 Sabedoria Sabedoria & Carisma
escudos, armas simples
maiores
Um mestre em combate, versado
Fora ou Todas as armaduras, escudos,
Guerreiro na utilizao de diversas armas e d10 Fora & Constituio
Destreza armas simples e comuns
armaduras
Malandro que usa furtividade e Armaduras leves, armas
Ladino esperteza para superar inimigos e d8 Destreza Destreza & Inteligncia simples, besta de mo, espada
obstculos curta, espada longa, rapieira
Estudante usurio de magia que Adagas, bestas leves, bordes,
Mago d6 Inteligncia Inteligncia & Sabedoria
molda a realidade sua vontade dardos, fundas

*DV - Dado de Vida

30
CLRIGO AGENTES DIVINOS
Os braos e olhos erguem-se na direo do sol e com Nem todo aclito ou servo em um templo ou santurio
uma prece em seus lbios, um elfo comea a brilhar necessariamente um clrigo. Alguns sacerdotes so
com luz prpria, que irradia para curar seus surrados chamados para uma vida simples de servido,
companheiros em batalha. propagando a vontade de seu deus atravs de preces e
Com um cntico de batalha, um ano golpeia com sacrifcio, e no atravs de magia ou poderio militar.
seu machado por todos os lados, abrindo caminho em Em algumas cidades, o sacerdcio equivale a um
meio s linhas de orcs posicionadas contra ele, escritrio poltico, visto como um degrau slido para
louvando os deuses por cada inimigo derrubado. alcanar patamares superiores de autoridade e no
Invocando maldies contra as foras de mortos- envolvendo qualquer comunho com a divindade.
vivos, um humano levanta seu smbolo sagrado Clrigos verdadeiros so raros nas estruturas
enquanto a luz divina brilha ao seu redor, banindo as hierrquicas.
criaturas que um momento atrs se amontoavam sobre Quando um clrigo inicia uma vida como
seus companheiros. aventureiro, geralmente porque seu deus exigiu
Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal e assim. Perseguir os objetivos de um deus geralmente
o distante plano dos deuses. To variados quanto os envolve enfrentar perigos alm dos limites da
deuses que servem, clrigos se esforam para ser a civilizao, destruindo o mal ou buscando relquias
prpria mo de seus deuses. No apenas um sagradas em tumbas antigas. Muitos clrigos so ainda
sacerdote comum, mas algum investido de poder requisitados para defender os adoradores de seu deus,
divino. o que pode significar combater ogros em fria, negociar
a paz entre naes ou selar um portal que permitiria
CURANDEIROS E COMBATENTES que um demnio entrasse no Plano Material.
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos A maioria dos clrigos aventureiros mantm
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so conexes com templos e ordens de sua religio. Um
os condutes desse poder, manifestando-o atravs de templo pode pedir a ajuda de um clrigo ou um sumo-
efeitos milagrosos. Os deuses no conferem esse poder sacerdote pode ter poder suficiente para exigir seus
a qualquer um que o queira, mas apenas queles servios.
escolhidos para cumprir o chamado.
Fazer uso do poder divino no envolve estudo ou
CRIANDO UM CLRIGO
treinamento. Um clrigo pode aprender ritos antigos e Quando voc cria um clrigo, a questo mais
preces especficas, mas a habilidade de usar magias importante a se considerar qual divindade servir e
divinas depende de devoo e de uma intuio quais os princpios que levar consigo. O LIVRO DO

poderosa sobre os desejos da divindade. JOGADOR inclui uma lista com diversas divindades do
Clrigos combinam o poder mgico de curar e multiverso. Converse com seu Mestre para saber quais
inspirar seus aliados com magias que ferem e debilitam as divindades disponveis na sua campanha.
seus inimigos. Eles podem causar medo e pavor, Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu
espalhar pragas ou venenos, e at lanar fogo divino relacionamento com aquele deus. Voc comeou a
para consumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores servi-lo por vontade prpria? Ou foi o deus que escolheu
que merecem uma maa na tmpora, o clrigo se utiliza voc, induzindo-o a servi-lo sem considerar sua
de seu treinamento de combate para enfrentar seus vontade? Como os outros servos desse deus veem voc:
inimigos no corpo a corpo, auxiliado pelo poder divino. como um lder ou como um estorvo? Quais so seus
objetivos maiores? A sua divindade tem algum plano
especial para voc? Ou voc est tentando provar-se
digno de uma causa maior?

31
O CLRIGO
Espaos de Magia por Nvel de Magia
Truques
Nvel Proficincia Caractersticas Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Magias, Domnio Divino 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Canalizar Divindade (1/descanso),
3 3 - - - - - - - -
Caracterstica de Domnio Divino
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruir Mortos-Vivos (ND ) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Canalizar Divindade (2/descanso),
4 4 3 3 - - - - - -
Caracterstica de Domnio Divino
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Aprimoramento de Atributo,
Destruir Mortos-Vivos (ND 1), 4 4 3 3 2 - - - - -
Caracterstica de Domnio Divino
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Interveno Divina 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4)
5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Caracterstica de Domnio Divino
18 +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Interveno Divina Aprimorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

CRIAO RPIDA PROFICINCIAS


Voc pode fazer um clrigo rapidamente ao seguir Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
estas sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser seu escudos
atributo mais alto, seguido de Fora ou Constituio. Armas: Armas simples
Segundo, escolha o antecedente Aclito. Ferramentas: Nenhuma
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma

CARACTERSTICAS DA Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio,


Medicina, Persuaso e Religio
CLASSE EQUIPAMENTO
Como clrigo, voc ganha as seguintes caractersticas:
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
PONTOS DE VIDA ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Dado de vida: 1d8 por nvel de clrigo (a) uma maa ou (b) um machado de batalha (se for
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de proficiente)
Constituio (a) brunea ou (b) corselete de couro ou (c) cota de
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d8 (ou 5) malha (se for proficiente)
+ seu modificador de Constituio por nvel de clrigo (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma
aps o 1 simples
(a) kit de sacerdote ou (b) um kit do explorador
Um escudo e um smbolo sagrado

32
MAGIAS de Sabedoria para definir a CD dos testes de
resistncia para as magias de clrigo que voc lana e
Como um condutor de poder divino, voc pode lanar
quando voc realiza uma jogada de ataque com uma
magias de clrigo. Consulte o captulo 10 para as regras
magia.
sobre a utilizao de magias e o captulo 11 para a lista
de magias de clrigo. CD para suas magias = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria
TRUQUES Modificador de ataque para suas magias = seu
No 1 nvel, voc conhece trs truques sua escolha da bnus de proficincia + seu modificador de Sabedoria
lista de magias de clrigo. Voc aprende truques de
clrigo adicionais sua escolha em nveis mais altos, RITUAIS
como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O Voc pode lanar qualquer magia de clrigo preparada
como um ritual, se aquela magia possuir a marcao
Clrigo.
ritual.
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS
A tabela O Clrigo mostra quantos espaos de magia FOCO MGICO
Voc pode usar um smbolo sagrado (detalhado no
voc tem para lanar suas magias de 1 nvel e
superiores. Para lanar uma dessas magias, voc captulo 5) como um foco para lanar suas magias de
clrigo.
precisa gastar um espao do nvel da magia ou
superior. Voc recupera todos os espaos gastos
DOMNIO DIVINO
quando termina um descanso longo.
Voc prepara a lista de magias disponveis Escolha um domnio relacionado sua divindade:

selecionando-as da lista de magias de clrigo. Voc Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza,

seleciona um nmero de magias igual ao seu Tempestade ou Vida. O domnio da Vida detalhado ao

modificador de Sabedoria + seu nvel de clrigo final da descrio da classe e fornece exemplos dos

(mnimo de uma magia). Essas magias devem ser de deuses associados a eles. Consulte o LIVRO DO JOGADOR

nveis que voc possua espaos de magia. para detalhes de todos os outros domnios.

Por exemplo, se voc um clrigo de 3 nvel, voc Essa escolha, realizada no 1 nvel, concede magias

possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2 de domnio e outras caractersticas. Ela tambm

nvel. Com uma Sabedoria de 16 (modificador +3), sua concede a voc outras formas de utilizar o Canalizar

lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, Divindade quando ganhar a caracterstica no 2 nvel,

combinando as de 1 e 2 nvel em qualquer ordem. Se bem como outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.

voc preparar a magia de 1 nvel curar ferimentos, MAGIAS DE DOMNIO


voc pode lan-la com um espao de magia de 1 ou Cada domnio tem uma lista de magias as magias de
de 2 nvel. Ao lanar a magia, voc no a retira de sua domnio que voc adquire nos nveis especificados
lista de magias preparadas, podendo lan-la de novo pelo seu domnio. Quando voc ganha uma magia de
se tiver espaos de magia disponveis. domnio, voc sempre a tem preparada, e essa magia
Voc pode modificar a sua lista de magias no conta no nmero de magias que voc pode
preparadas quando termina um descanso longo. preparar a cada dia.
Preparar uma nova lista de magias de clrigo requer Se voc tem uma magia de domnio que no
tempo gasto em preces e meditao: no mnimo 1 aparece na lista de magias de clrigo, mesmo assim ela
minuto por nvel de magia para cada magia preparada. uma magia de clrigo para voc.

ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS CANALIZAR DIVINDADE


Sabedoria o atributo para voc lanar suas magias de
clrigo. O poder de suas magias vem da devoo que No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia

voc tem para com seu deus. Voc usa sua Sabedoria diretamente de sua divindade, utilizando-a como

sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de combustvel para efeitos mgicos. Voc comea com

lanar magias. Alm disso, voc usa o seu modificador dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito

33
determinado pelo seu domnio. Alguns domnios DESTRUIR MORTOS-VIVOS
conferem efeitos adicionais conforme voc avana de Nvel de Clrigo Destri mortos-vivos de ND.
5 ou menor
nvel, como consta na descrio de cada domnio.
8 1 ou menor
Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc 11 2 ou menor
escolhe qual efeito quer criar. Voc precisa terminar 14 3 ou menor
um descanso curto ou longo para usar a caracterstica 17 4 ou menor

de novo. INTERVENO DIVINA


Alguns efeitos requerem teste de resistncia.
A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua divindade
Quando voc usar um desses efeitos, a CD igual a das
para que auxilie voc em uma rdua tarefa.
suas magias de clrigo.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa
A partir do 6 nvel, voc pode Canalizar Divindade
descrever o que precisa e realizar uma jogada de d%.
duas vezes entre descansos e a partir do 18 nvel, trs
Se o resultado for menor ou igual ao seu nvel de
vezes. Voc recupera os usos dessa caracterstica
clrigo, sua divindade intervm. O Mestre escolhe a
quando termina um descanso curto ou longo.
natureza da interveno. O efeito de qualquer magia de
CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR clrigo ou magia de domnio apropriado como
MORTOS-VIVOS resultado.
Usando uma ao, voc levanta seu smbolo sagrado e Se sua divindade intervir, voc fica impedido de
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. usar essa caracterstica de novo por 7 dias. Do
Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir voc em um contrrio, voc pode us-la de novo aps terminar um
raio de 9 metros a partir de voc, deve fazer um teste descanso longo.
de resistncia de Sabedoria. Se falhar, a criatura est No 20 nvel, seus pedidos de interveno
expulsa por 1 minuto ou at sofrer algum dano. funcionam automaticamente, desnecessrio jogar
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir dados.
de voc com o melhor de suas habilidades e de forma
alguma pode mover-se a menos de 9 metros de voc por
vontade prpria. Ela tambm no pode usar reaes.
DOMNIOS DIVINOS
Em um panteo, cada divindade tem influncia sobre
Como uma ao, a criatura pode apenas Correr ou
certos aspectos da vida mortal e da civilizao,
tentar escapar de um efeito que a impede de mover-se.
chamados de domnios divinos. Juntando-se os
Se no h lugar para ir, a criatura pode usar a ao
domnios sobre os quais uma divindade tem influncia,
Esquivar.
tm-se um conjunto denominado portflio da
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO divindade. Por exemplo, o portflio do deus grego
Apollo inclui os domnios do Conhecimento, da Luz e
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19
da Vida. Como um clrigo, voc escolhe um aspecto de
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha
sua divindade para enfatizar, ganhando os poderes
em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de
relativos quele domnio.
costume, voc no pode aumentar um atributo acima
Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo
de 20 usando essa caracterstica.
dedicado quele deus. Apollo, por exemplo, pode ser
DESTRUIR MORTOS-VIVOS venerado em uma regio como Phoebus (radiante)
Apollo, enfatizando sua associao sobre o domnio da
A partir do 5 nvel, quando um morto-vivo falhar no
Luz, e em outro local como Apollo Acesius
teste de resistncia contra a sua caracterstica Expulsar
(curandeiro), enfatizando seu domnio sobre a Vida.
Mortos-vivos, instantaneamente destrudo se seu
Da mesma forma, o domnio que voc escolher poderia
Nvel de Desafio for menor ou igual ao valor da tabela
simplesmente representar uma preferncia pessoal, o
Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nvel de
aspecto da divindade que mais agrada voc.
clrigo.
A descrio de cada domnio inclui exemplos de
divindades que tm influncia sobre eles. Esto
34
includos deuses dos mundos de Forgotten Realms, CURANDEIRO ABENOADO
Greyhawk, Dragonlance e de Eberron, alm dos A partir do 6 nvel, as magias que voc lana para curar
antigos pantees Clticos, Egpcios, Gregos e Nrdicos. os outros tambm curam voc. Quando lanar uma
magia de cura em outra criatura, voc tambm
DOMNIO DA VIDA recupera pontos de vida, em um total de 2 + nvel da
O domnio da vida foca na vvida energia positiva uma magia.
das foras fundamentais do universo que sustenta
ATAQUE DIVINO
toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
a sade, curando os doentes e feridos, cuidando dos
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de
necessitados, alm de afastar as foras da morte e
seus turnos, quando voc acertar uma criatura com um
hordas de mortos-vivos. Quase toda divindade no
ataque com arma, voc causa dano extra de 1d8
maligna pode alegar influncia sobre esse domnio. Em
radiante ao alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano
particular divindades da agricultura (como Chauntea,
extra aumenta para 2d8.
Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-
Horakhty), da cura ou resistncia (como Ilmater, CURA SUPREMA
Mishakal, Apollo e Diancecht), e do lar e comunidade A partir do 17 nvel, quando jogar de dados para
(como Hestia, Hathor e Boldrei). recuperar pontos de vida com uma magia, voc usa o
maior resultado possvel nos dados. Por exemplo, ao
MAGIAS DO DOMNIO DA VIDA
invs de recuperar 2d6 pontos de vida, voc recupera
Nvel de Clrigo Magias
1 beno, curar ferimentos 12.
3 arma espiritual, restaurao menor
5 fonte de esperana, reviver
guardio da f, proteo contra
7
morte
curar ferimentos em massa, reviver
9
os mortos

PROFICINCIA BNUS
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc
ganha proficincia com armaduras pesadas.

DISCPULO DA VIDA
Tambm no 1 nvel, suas magias de cura so mais
efetivas. Sempre que voc lanar uma magia de cura
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nvel da
magia.

CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A


VIDA
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para curar os feridos.
Como uma ao, voc usa seu smbolo sagrado para
invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes
seu nvel de clrigo em pontos de vida. Voc escolhe
qualquer criatura a at 9 metros de voc e divide esses
pontos entre elas. Essa caracterstica s pode curar as
criaturas a at metade de seus pontos de vida mximo.
Voc no pode usar essa caracterstica em um morto-
vivo ou constructo.

35
tornam os guerreiros combatentes superiores nos
GUERREIRO campos de batalha e masmorras.
Uma humana em sua armadura de batalha empunha
seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de TREINADO PARA O PERIGO
goblins. Um elfo atrs dela, em seu corselete de couro
Nem todo membro da patrulha da cidade, da milcia ou
batido, salpica os goblins com flechas atiradas de seu
do exrcito da rainha um guerreiro. Muitos deles so
primoroso arco. O meio-orc prximo d ordens visando
soldados relativamente treinados somente com o
coordenar os ataques dos dois combatentes para obter
bsico do conhecimento de combate. Soldados
a melhor vantagem.
veteranos, oficiais militares, guarda-costas treinados,
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo
cavaleiros dedicados e figuras similares so guerreiros.
entre clava de um ogro e seu companheiro,
Alguns guerreiros so compelidos a usar seu
direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu
treinamento como aventureiros. Explorar masmorras,
companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande
matar monstros e outros trabalhos perigosos, comuns
suas duas cimitarras em um turbilho de golpes,
a aventureiros, so uma segunda natureza para o
rodeando o ogro a procura de um ponto fraco em suas
guerreiro, no to diferente da vida que ele ou ela
defesas.
deixou para trs. Talvez existam grandes riscos, mas
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
tambm grandes recompensas poucos guerreiros na
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os
patrulha da cidade tm a oportunidade de descobrir a
inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua
espada mgica lngua flamejante, por exemplo.
prpria vantagem ttica. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de um CRIANDO UM GUERREIRO
relmpago atingi-lo pelas costas.
Conforme voc constri o seu guerreiro, importante
Todos esses heris so guerreiros, talvez a mais
pensar em dois elementos relativos histria do seu
diversificada classe de personagens nos mundos de
personagem: onde voc conseguiu seu treinamento em
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em misses, lordes
combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao
conquistadores, campees reais, infantaria de elite,
seu redor? Voc era de alguma forma cruel? Conseguiu
mercenrios rgidos e bandidos reis, como guerreiros,
uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua
eles compartilham de uma maestria com armas e
excepcional dedicao? O que o trouxe para esse tipo
armaduras sem precedentes, bem como um vasto
de treinamento em primeiro lugar? Uma ameaa sua
conhecimento e habilidades em combate. E eles esto
terra natal, uma sede de vingana, uma necessidade de
bem familiarizados com a morte, seja simplesmente
provar a si mesmo, podem ser todos esses motivos.
conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal

ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS no exrcito real ou em uma milcia local. Talvez voc
treinou na academia de guerra, aprendendo
Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de
estratgias, tticas e histria militar. Ou ainda pode ter
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
sido um autodidata rude, mas bem testado. Voc
esgrimir uma rapieira, empunhar uma espada longa ou
escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida
uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender
na fazenda ou para seguir uma orgulhosa tradio
inimigos em uma rede com algum grau de percia. Da
familiar. Onde obteve suas armas e armaduras? Elas
mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e
podem ser de uso militar ou uma herana de famlia,
qualquer tipo de armadura. Alm do conhecimento
talvez voc economizou por muitos anos para compr-
bsico, cada guerreiro se especializa em certo estilo de
las. O seu equipamento agora sua posse mais
combate. Alguns se concentram na arquearia, outros
importante a nica coisa que est entre voc e o
em lutar com duas armas ao mesmo tempo e ainda
abrao da morte.
existem aqueles que aprimoram suas habilidades
marciais com magia. Essas combinaes de ampla
capacidade generalista e uma vasta especializao

36
CRIAO RPIDA PROFICINCIAS
Voc pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo Armaduras: Todas as armaduras e escudos
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais Armas: Armas simples, armas comuns
alto em Fora ou Destreza. Isso depende do seu foco, Ferramentas: Nenhuma
seja em ataques corpo a corpo ou em arquearia (ou em Testes de Resistncia: Fora, Constituio
armas geis). Segundo, coloque o prximo atributo Percias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar
mais alto em Constituio. Terceiro, escolha o Animais, Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao,
antecedente Soldado. Percepo e Sobrevivncia

O GUERREIRO EQUIPAMENTO
Nvel Proficincia Caractersticas Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
Estilo de Combate, Retomar o
1 +2 ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Flego
2 +2 Pulso de Ao (1 uso) (a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo
3 +2 Arqutipo Marcial e 20 flechas
4 +2 Aprimoramento de Atributo
(a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas armas
5 +3 Ataque Adicional
6 +3 Aprimoramento de Atributo comuns
Caracterstica do Arqutipo (
a) uma besta leve e 20 virotes ou (
b) duas
7 +3
Marcial machadinhas
8 +3 Aprimoramento de Atributo
(a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do explorador
9 +4 Indominvel (1 uso)
Caracterstica do Arqutipo
10 +4
Marcial ESTILO DE COMBATE
11 +4 Ataque Adicional (2)
Voc adota um estilo de combate particular que ser
12 +4 Aprimoramento de Atributo
13 +5 Indominvel (2 usos) sua especialidade. Escolha uma das opes a seguir.
14 +5 Aprimoramento de Atributo Voc no pode escolher o mesmo Estilo de Combate
Caracterstica do Arqutipo
15 +5 mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Marcial
16 +5 Aprimoramento de Atributo ARQUEARIA
Pulso de Ao (2 usos),
17 +6 Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque
Indominvel (3 usos)
Caracterstica do Arqutipo realizadas com uma arma de ataque distncia.
18 +6
Marcial
19 +6 Aprimoramento de Atributo DEFESA
20 +6 Ataque Adicional (3) Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus em sua CA.

CARACTERSTICAS DA DUELO
CLASSE Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo a
corpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha
Como um guerreiro, voc ter as seguintes
+2 de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
caractersticas:
LUTA COM ARMA GRANDE
PONTOS DE VIDA
Em uma jogada de ataque com arma corpo a corpo
Dado de Vida: 1d10 por nvel de guerreiro
empunhada com duas mos, quando voc obtiver 1 ou
Pontos de vida no 1 nvel: 10 + seu modificador de
2 no dado de dano da arma, voc pode jog-lo de novo
Constituio
e usar a nova jogada, mesmo que o resultado seja 1 ou
Pontos de vida em nveis mais altos: 1d10 (ou 6) +
2. A arma deve ter a propriedade duas mos ou verstil
seu modificador de Constituio por nvel de guerreiro
para ganhar esse benefcio.
depois do 1
PROTEO
Quando uma criatura que voc possa ver atacar um alvo
que esteja a at 1,5 metros de voc, voc pode usar sua

37
reao para impor desvantagem nas jogadas de ataque
ATAQUE ADICIONAL
da criatura. Voc deve estar empunhando um escudo.
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao
LUTA COM DUAS ARMAS invs de uma, quando usar a ao Atacar durante o seu
Quando voc estiver engajado em uma luta com duas turno.
armas, voc pode adicionar o seu modificador de O nmero de ataques aumenta para trs quando
atributo de dano na jogada de dano de seu segundo voc alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4 quando
ataque. alcanar o 20 nvel de guerreiro.

RETOMAR O FLEGO INDOMINVEL


Voc possui uma reserva de estamina e pode us-la A partir do 9 nvel, voc pode jogar de novo um teste
para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, de resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve usar o
voc pode usar uma ao bnus para recuperar pontos novo valor e no pode usar essa caracterstica de novo
de vida igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro. antes de terminar um descanso longo.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc Voc pode usar esta caracterstica duas vezes entre
precisa terminar um descanso curto ou longo para us- descansos longos quando chegar no 13 nvel e trs
la de novo. vezes entre descansos longos quando chegar no 17
nvel.
PULSO DE AO
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para
alm do normal por um momento. Durante o seu turno,
ARQUTIPOS MARCIAIS
voc pode realizar uma ao adicional juntamente com Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos

sua ao e possvel ao bnus. para aperfeioar seu poder em combate. O arqutipo

Uma vez que voc use essa caracterstica, voc marcial que voc escolhe seguir reflete essa escolha.

precisa terminar um descanso curto ou longo para us-


CAMPEO
la de novo. A partir do 17 nvel, voc pode us-la duas
vezes antes do descanso, porm somente uma vez por O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da pura

turno. fora fsica acompanhada por uma perfeio mortal.


Aqueles que trilham o caminho desse arqutipo
ARQUTIPO MARCIAL combinam rigorosos treinamentos com excelncia

No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se fsica para desferir golpes devastadores.

esforar para seguir suas tcnicas e estilos de ACERTO CRTICO APRIMORADO


combate. O arqutipo Campeo detalhado no final da A partir do 3 nvel, seus ataques com armas adquirem
descrio da classe. Consulte o LIVRO DO JOGADOR para uma margem de acerto crtico de 19 a 20 nas jogadas
informaes de outros arqutipos. Seu arqutipo de ataque.
confere a voc caractersticas especiais no 3 nvel e de
novo nos 7, 10, 15 e 18 nveis.
ATLETA RENOMADO
A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu bnus
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO de proficincia (arredondado para cima) em qualquer
teste que envolva Fora, Destreza ou Constituio que
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 6, 8, 12, 14, 16
voc no seja proficiente.
e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1.
alcance em metros que poder saltar aumenta em 0,3
Como de costume, voc no pode aumentar um
vezes o seu modificador de Fora.
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
ESTILO DE COMBATE ADICIONAL
No 10 nvel, voc pode escolher um segundo Estilo de
Combate da sua caracterstica de classe.

38
ACERTO CRTICO SUPERIOR
A partir do 15 nvel, seus ataques com armas
LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma
adquirem uma margem de acerto crtico de 18 a 20 nas
halfling esgueira-se frente pelo corredor da
jogadas de ataque.
masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa
SOBREVIVENTE suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar de
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em olhos. Ela ento desaparece nas sombras, ao mesmo
batalha. No comeo de cada um de seus turnos, voc tempo em que seu companheiro guerreiro se move para
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + abrir a porta com um chute.
seu modificador de Constituio se no estiver com Uma humana espreita-se nas sombras de um beco,
mais que metade de seus pontos de vida. Voc no enquanto seu cmplice se prepara para a parte dele na
recebe esse benefcio se estiver com 0 pontos de vida. emboscada. Quando seu alvo um notrio traficante de
escravos passa pelo beco, seu cmplice grita, o
traficante de escravos vem investigar e a lmina da
assassina corta sua garganta antes mesmo dele ser
capaz de emitir qualquer som.
Disfarando uma risadinha, uma gnomo agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do
cinto do guarda. No momento seguinte, as chaves esto
em suas mos, a porta da cela est aberta e ela e seus
companheiros esto livres para escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem
em qualquer situao. Eles possuem uma habilidade
especial para encontrar a soluo para praticamente
qualquer problema, demonstrando desenvoltura e
versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de
sucesso.

PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em vrias percias, bem como
aperfeioar suas habilidades em combate, adquirindo
uma vasta experincia que poucos personagens podem
alcanar. Muitos ladinos focam na furtividade e
trapaa, enquanto outros refinam suas percias para
ajud-los nas masmorras, como escalada, encontrar e
desarmar armadilhas, e abrir fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que
derrubar um oponente com uma srie de ataques.
Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural
de evitar o perigo, e alguns poucos aprendem truques
de magia para incrementar suas outras habilidades.

39
UMA VIDA S SOMBRAS Destreza. Depois, faa Inteligncia seu segundo
atributo mais alto se quiser se sobressair em
Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos.
Investigao. Escolha Carisma, no entanto, se planeja
A maioria deles vive o pior esteretipo da classe,
enfatizar o blefe e interao social. Segundo, escolha o
levando a vida como assaltantes, assassinos, ladres de
antecedente Criminoso.
rua ou vigaristas. Geralmente, esses canalhas so
organizados em guildas de ladres ou famlias
criminosas. A maior parte dos ladinos opera
CARACTERSTICAS DA
independentemente, mas s vezes recrutam aprendizes CLASSE
para ajud-los em seus golpes e assaltos. Uma pequena
Como ladino, voc ganha as seguintes caractersticas:
parcela dos ladinos vive honestamente como chaveiros,
investigadores ou exterminadores, o que pode ser um PONTOS DE VIDA
trabalho perigoso em um mundo que ratos atrozes e Dado de Vida: 1d8 por nvel de ladino

homens-rato assombram os esgotos. Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de

Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos Constituio

os lados da lei. Alguns so criminosos calejados que Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu

decidiram procurar sua fortuna em montes de tesouros, modificador de Constituio por nvel de ladino depois

enquanto outros levam uma vida de aventura para do 1

escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeioaram PROFICINCIAS


suas percias com o propsito explcito de se infiltrar Armaduras: Armaduras leves
em runas antigas e criptas escondidas na busca de Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas longas,
tesouros. rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladro
CRIANDO UM LADINO
Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia
Conforme voc cria o seu ladino, considere a relao do Percias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo,
seu personagem com a lei. Voc tem um passado Atuao, Enganao, Furtividade, Intimidao,
criminoso ou presente? Est fugindo da lei ou da fria Intuio, Percepo, Persuaso e Prestidigitao
do mestre de sua guilda de ladres? Ou voc deixou sua
guilda em busca de mais riscos e maiores
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
recompensas? a ambio que o direciona em suas
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
aventuras ou algum outro desejo ou ideal?
(a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
Qual foi o gatilho que tirou voc de sua vida
(a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) uma
pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo
espada curta
terrivelmente errado que fez voc reavaliar sua
(a) kit do assaltante ou (b) kit do aventureiro ou (c) kit
carreira? Talvez voc teve sorte em um roubo bem
do explorador
sucedido e conseguiu dinheiro suficiente para escapar
Corselete de couro, duas adagas e ferramentas de
da sua vida miservel. Ser que a sede pela estrada
ladro.
finalmente chamou voc para longe de seu lar? Talvez
voc encontrou-se subitamente separado de sua famlia ESPECIALIZAO
ou mentor, e precisou encontrar uma nova forma de
No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias que seja
sustento. Ou talvez fez um novo amigo outro membro
proficiente, ou uma percia que seja proficiente e
de seu grupo de aventureiros que o mostrou novas
ferramentas de ladro. Seu bnus de proficincia
possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
dobrado em qualquer teste de atributo que fizer com
talentos particulares.
elas.
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um ladino rapidamente ao seguir estas
sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em
40
No 6 nvel, voc pode escolher outras duas de suas O LADINO
proficincias (em percias ou ferramentas de ladro) Ataque
Nvel Proficincia Furtivo Caractersticas
para ganhar esse benefcio.
Especializao,

ATAQUE FURTIVO 1 +2 1d6 Ataque Furtivo,


Grias de Ladro
A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar sutilmente 2 +2 1d6 Ao Astuta
3 +2 2d6 Arqutipo Ladino
e explorar a distrao de seus inimigos. Uma vez por
Aprimoramento de
turno, voc pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano 4 +2 2d6
Atributo
contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha 5 +3 3d6 Esquiva Aprimorada
6 +3 3d6 Especializao
vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser
7 +3 4d6 Evaso
com uma arma gil ou distncia. Aprimoramento de
8 +3 4d6
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de Atributo
ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metros Caracterstica do
9 +4 5d6
Arqutipo Ladino
de distncia dele, desde que este inimigo no esteja
Aprimoramento de
10 +4 5d6
incapacitado e voc no tenha desvantagem nas Atributo
jogadas de ataque. 11 +4 6d6 Talento Confivel
Aprimoramento de
Essa quantidade de dano extra aumenta conforme 12 +4 6d6
Atributo
voc ganha nveis nessa classe, como mostrado na Caracterstica do
13 +5 7d6
coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino. Arqutipo Ladino
14 +5 7d6 Sentido Cego
GRIAS DE LADRO 15 +5 8d6 Mente Perspicaz
Aprimoramento de
16 +5 8d6
Durante seu treinamento voc aprendeu as grias de Atributo
ladro, um misto de dialeto, jargo e cdigos secretos Caracterstica do
17 +6 9d6
Arqutipo Ladino
que permitem voc passar mensagens secretas durante
18 +6 9d6 Sagacidade
uma conversa aparentemente normal. Somente outra Aprimoramento de
19 +6 10d6
criatura que conhea essas grias de ladro entende as Atributo
20 +6 10d6 Golpe de Sorte
mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para
transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia ARQUTIPO LADINO
claramente.
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esforar
Alm disso, voc entende um conjunto de sinais
para se equiparar atravs de exerccios de suas
secretos e smbolos usados para transmitir mensagens
habilidades de ladino. O arqutipo Ladro detalhado
curtas e simples, como saber se uma rea perigosa ou
aqui. Consulte o LIVRO DO JOGADOR para outros
se territrio de uma guilda de ladres, se o saque est
arqutipos. Sua escolha garante a voc caractersticas
prximo, se as pessoas na rea so alvos fceis ou at
especiais no 3 nvel e de novo nos 9, 13 e 17 nveis.
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem. APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
AO ASTUTA Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 10, 12, 16 e
19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
A partir do 2 nvel, seu pensamento rpido e agilidade
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1.
faz voc se mover e agir rapidamente. Voc pode usar
Como de costume, voc no pode aumentar um
uma ao bnus durante cada um de seus turnos em
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
combate. Esta ao pode ser usada somente para
Correr, Desengajar ou Esconder-se.

41
ESQUIVA APRIMORADA ARQUTIPOS LADINOS
A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc possa Ladinos possuem muitas caractersticas em comum,
ver o acerta com um ataque, voc pode usar sua reao incluindo a nfase no aperfeioamento de suas percias,
para reduzir pela metade o dano sofrido. na preciso e aproximao mortal em combate, e nos
seus reflexos cada vez mais rpidos. Mas diferentes
EVASO ladinos orientam seus talentos em direes variadas,
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente de personificadas pelos vrios arqutipos ladinos. Seu
certos efeitos em rea, como o sopro flamejante de um arqutipo escolhido reflete o seu foco no
drago vermelho ou uma magia tempestade de gelo. necessariamente a indicao de sua profisso, mas a
Quando voc for alvo de um efeito que exige um teste descrio de suas tcnicas preferidas.
de resistncia de Destreza para sofrer metade do dano,
voc no sofre dano algum se passar, e somente LADRO
metade do dano se falhar. Voc aprimorou suas habilidades na arte do furto de
pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de
TALENTO CONFIVEL carteira e outros criminosos geralmente seguem esse
No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando arqutipo, mas tambm aqueles ladinos que preferem
perfeio. Toda vez que voc fizer um teste no qual se ver como caadores de tesouro profissionais,
puder adicionar o seu bnus de proficincia, voc trata exploradores de masmorras e investigadores. Alm de
um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10. aprimorar sua agilidade e furtividade, voc aprende
percias teis para desbravar runas antigas, ler
SENTIDO CEGO idiomas incomuns e usar itens mgicos que
No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc est ciente normalmente no poderia.
da localizao de qualquer criatura escondida ou
MOS RPIDAS
invisvel a at 3 metros de voc.
A partir do 3 nvel, voc pode usar a sua ao bnus

MENTE PERSPICAZ concedida pela Ao Astuta para fazer um teste de


Destreza (Prestidigitao), usar suas ferramentas de
No 15 nvel, voc adquire uma grande fora de
ladro para desarmar uma armadilha ou abrir uma
vontade, adquirindo proficincia nos testes de
fechadura, ou realizar a ao de Usar um Objeto.
resistncia de Sabedoria.
ANDARILHO DE TELHADOS
SAGACIDADE No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar mais

A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que rpido que o normal. Escalar agora no possui custo

raramente algum encosta a mo em voc. Nenhuma adicional de movimento para voc.

jogada de ataque tem vantagem contra voc, desde que Alm disso, quando voc fizer um salto com corrida,

voc no esteja incapacitado. o alcance que pode saltar aumenta um nmero de


metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.
GOLPE DE SORTE
FURTIVIDADE SUPREMA
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um Destreza (Furtividade) se voc no mover-se mais do
ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc que a metade de seu deslocamento em um turno.
pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar
em um teste qualquer, voc pode tratar a jogada desse
Usar Dispositivo Mgico
No 13 nvel, voc aprende o suficiente sobre como a
mesmo teste como 20 natural.
magia funciona e pode improvisar o uso de itens que
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no
nem mesmo foram destinados a voc. Voc ignora
pode faz-lo de novo at terminar um descanso curto ou
longo.

42
todos os requisitos de classes, raas e nveis para uso
de qualquer item mgico.
MAGO
Vestida com uma tnica prata que denota seu posto,
REFLEXOS DE LADRO uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das
Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em
distraes do campo de batalha e entoa o seu canto
fazer emboscadas e fugas rpidas de situaes
sereno. Dedos se agitam sua frente, ela completa sua
perigosas. Voc pode realizar dois turnos durante o
magia e lana uma pequena centelha de fogo em
primeiro turno de cada combate. Voc realiza seu
direo aos inimigos, explodindo em chamas e incndio
primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem
que engolfa os soldados.
de sua iniciativa menos 10.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
Voc no pode usar essa caracterstica quando est
humano inscreve um crculo mgico com giz no cho
surpreso.
de pedra, ento espalha p de ferro ao longo de cada
linha e curva graciosas. Quando o crculo est
completo, ele murmura um longo encantamento. Um
buraco se abre no espao dentro do crculo, trazendo
um cheiro de enxofre de outro plano bem distante.
Agachado no cho em um cruzamento da
masmorra, um gnomo joga um punhado de pequenos
ossos com smbolos msticos escritos, murmurando
algumas palavras de poder sobre eles. Ele fecha os
olhos para receber as vises mais claramente, acena
com a cabea lentamente, ento abre os olhos e aponta
para baixo, indicando a passagem sua esquerda.
Os magos so usurios de magia soberanos, unidos
e definidos como uma classe pelas magias que lanam.
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o
cosmos, os magos lanam magias de fogo explosivo,
arcos de relmpagos, enganos sutis e controle de
mentes pela fora. Sua magia invoca monstros de
outros planos de existncia, vislumbra o futuro ou
transforma inimigos mortos em zumbis. Suas magias
mais poderosas podem mudar uma substncia em
outra, evocar meteoros que caem do cu ou abrir
portais para outros mundos.

ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmtico, variado nas formas e funes,
o poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar
seus mistrios. Alguns aspiram ser como deuses,
moldando a realidade sua vontade. Embora lanar
uma magia bsica requer meramente a pronncia de
algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e s vezes
um punhado ou um grupo de materiais exticos, esses
materiais mal denotam a experincia alcanada aps
anos de aprendizagem e incontveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o
resto secundrio. Eles aprendem novas magias a

43
medida que eles experimentam e crescem em juntamente com as magias de 1 nvel para o seu
experincia. Tambm podem aprender magias de grimrio: armadura arcana, enfeitiar pessoas, escudo
outros magos, de tomos antigos ou escrituras, e de arcano, mos flamejantes, msseis mgicos e sono.
criaturas ancis (como as fadas) que so imersas em
magia.
CARACTERSTICAS DA
O FASCNIO DO CLASSE
CONHECIMENTO Como mago, voc ganha as seguintes caractersticas:
O dia a dia de um mago no nada comum. O mais
PONTOS DE VIDA
prximo de uma vida normal que um mago pode Dado de Vida: 1d6 por nvel de mago
conseguir ser um sbio ou professor em uma Pontos de Vida no 1 nvel: 6 + modificador de
biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os Constituio
segredos do multiverso. Outros magos vendem seus Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu
servios como videntes, trabalham com as foras modificador de Constituio por nvel de mago depois
militares, ou buscam uma vida de crimes ou do 1
dominao.
Mas o fascnio pelo conhecimento e poder atrai at PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
mesmo os magos mais reservados para longe da
Armas: Adagas, bestas leve, bordes, dardos e fundas
segurana de seus laboratrios e bibliotecas, e os envia
Ferramentas: Nenhuma
para runas e cidades perdidas. A maioria deles
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
acredita que os magos de civilizaes antigas sabiam
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria,
segredos que se perderam pelas eras. Descobrir esses
Intuio, Investigao, Medicina e Religio
segredos pode abrir caminhos para um poder maior do
que qualquer magia conhecida na presente poca. EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
CRIANDO UM MAGO ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Criar um personagem mago requer uma histria com (a) um bordo ou (b) uma adaga
pelo menos um evento extraordinrio. Como foi o seu (a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano
primeiro contato com a magia? Como voc descobriu (a) kit do estudioso ou (b) um kit do explorador
que tinha a aptido para isso? Voc tem um talento Um grimrio
natural ou estudou muito e praticou incessantemente?
Voc encontrou alguma criatura mgica ou um tomo MAGIAS
muito antigo que ensinou a voc o bsico da magia? Como um estudante da magia arcana, voc possui um
O que tirou voc de uma vida de estudos? Seu livro de magias (ou grimrio) que revela os primeiros
primeiro contato com o conhecimento mgico o deixou vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o
sedento por mais? Voc obteve uma informao de uma captulo 10 para as regras gerais sobre lanar magias e
fonte secreta de conhecimento, inacessvel a outros o captulo 11 para conferir a lista de magias de mago.
magos? Talvez voc esteja simplesmente ansioso para
TRUQUES
testar suas habilidades com magia recm descobertas
A partir do 1 nvel, voc conhece trs truques sua
frente aos perigos.
escolha da lista de magias de mago. Voc aprende
CRIAO RPIDA truques adicionais conforme avana de nvel, como
Voc pode fazer um mago rapidamente ao seguir estas mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O
sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Mago.
Inteligncia, seguido por Constituio ou Destreza.
Segundo, escolha o antecedente Sbio. Terceiro,
escolha os truques: luz, mos mgicas e raio de gelo,

44
O MAGO
Truques Espaos de Magia por Nvel de Magia
Nvel Proficincia Caractersticas Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Magias, Recuperao Arcana 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Tradio Arcana 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Caracterstica da Tradio Arcana 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Caracterstica da Tradio Arcana 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Caracterstica da Tradio Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 - 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Assinatura Mgica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

espao de 1 ou 2 nvel de magia. Lanar a magia no


GRIMRIO
a remove de sua lista de magias preparadas.
A partir do 1 nvel, voc possui um grimrio contendo
Voc pode mudar sua lista de magias preparadas
seis magias de 1 nvel da lista de magias de mago
quando terminar um descanso longo. Preparar uma
sua escolha. Seu grimrio o repositrio das magias
nova lista de magias de mago requer que voc gaste um
de mago que voc conhece, exceto os truques, pois voc
tempo estudando seu grimrio e memorizando as
j os tem memorizado
palavras e gestos, para efetivamente lanar a magia: ao
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS menos 1 minuto por nvel de magia para cada magia
A tabela O Mago mostra quantos espaos de magia que voc quiser preparar em sua lista.
voc possui para lanar suas magias de 1 nvel e
superiores. Para lanar uma dessas magias, voc
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
Inteligncia o seu atributo usado para lanar suas
precisa usar um espao do nvel da magia ou superior.
magias de mago, pois os magos aprendem novas
Voc recupera todos os espaos gastos quando termina
magias atravs de estudos e memorizao. Voc usa
um descanso longo.
seu valor de Inteligncia quando uma magia fizer
Voc prepara uma lista de magias de mago que
referncia ao seu atributo para lanar magias. Ainda,
estaro disponveis para serem lanadas. Para tanto,
voc usa seu modificador de Inteligncia para definir a
voc escolhe um nmero de magias de mago de seu
CD dos testes de resistncia para as magias de mago
grimrio igual ao seu modificador de Inteligncia + seu
que voc lana e quando voc realiza uma jogada de
nvel de mago (mnimo de 1 magia). A magia precisa ser
ataque com uma magia.
do mesmo nvel que o espao disponvel para lan-la.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel, voc
proficincia + seu modificador de Inteligncia
possui 4 espaos de magia de 1 nvel e 2 espaos de
Modificador de ataque para suas magias = seu
magia de 2 nvel. Com Inteligncia 16 (modificador
bnus de proficincia + seu modificador de Inteligncia
+3), sua lista de magias preparadas pode incluir seis
magias de 1 e 2 nvel de seu grimrio, em qualquer RITUAIS
combinao. Se voc preparar a magia de 1 nvel Voc pode lanar uma magia de mago como um ritual
msseis mgicos, voc poder lan-la utilizando um se a magia tiver a marcao ritual, desde que a possua

45
em seu grimrio. Voc no precisa ter essa magia sua escolha em 2, ou voc pode aumentar dois atributos
preparada. da sua escolha em 1. Como normal, voc no pode
aumentar um atributo acima de 20 usando essa
FOCO MGICO
caracterstica.
Voc pode utilizar um foco arcano (encontrados no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias de MAESTRIA EM MAGIA
mago.
No 18 nvel, voc alcana tamanha maestria em
APRENDENDO MAGIAS DO 1 NVEL OU determinadas magias que pode lan-las vontade.
SUPERIOR Voc escolhe uma magia de mago de 1 nvel e uma
A cada nvel de mago adquirido, voc pode adicionar magia de mago de 2 nvel de seu grimrio. Voc as
duas magias de mago sua escolha em seu grimrio. lana em seu nvel mnimo, sem gastar espaos de
Cada uma dessas magias deve ser de um nvel que voc magia quando as tiver preparadas. Caso queira, voc
possua espaos de magia, conforme mostra a tabela O pode lan-las com um espao de nvel superior, porm
Mago. Em suas aventuras, voc pode encontrar outras gastar espaos de magia, como normalmente se faz.
magias e adicion-las em seu grimrio (consulte a nota
"O Grimrio do Mago"). ASSINATURA MGICA
Quando alcanar o 20 nvel, voc adquire domnio
RECUPERAO ARCANA
completo de duas poderosas magias e pode lan-las
Voc aprendeu como recuperar um pouco de sua sem muito esforo. Escolha duas magias de mago de 3
energia mgica estudando seu grimrio. Uma vez por nvel em seu grimrio como sua assinatura mgica.
dia quando voc terminar um descanso curto, voc Voc sempre tem essas magias preparadas e elas no
pode escolher espaos de magia gastos para recuper- contam como magias preparadas em sua lista, alm de
los. Os espaos gastos a serem recuperados podem ser voc poder lanar cada uma das magias escolhidas
de qualquer combinao de nveis de magia, desde que uma vez ao dia como magias de 3 nvel, sem gastar
sejam iguais ou inferiores a metade de seu nvel de nenhum espao. Quando o fizer, voc no poder faz-
mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de lo de novo antes de terminar um descanso curto ou
6 ou superior. longo.
Por exemplo, se voc um mago de 4 nvel, voc Se voc quiser lanar essas magias com espaos de
pode recuperar at 2 espaos de magia gastos. Voc nveis superiores, a magia gastar espaos de magias,
pode recuperar os espaos de uma magia de 2 nvel ou como normalmente se faz.
os espaos de duas magias de 1 nvel.

TRADIES ARCANAS TRADIES ARCANAS


O estudo de magia antigo, remetendo s primeiras
Quando alcana o 2 nvel, voc pode escolher uma
descobertas letais da magia. Est firmemente
Tradio Arcana, moldando sua prtica de magia em
estabelecido nos mundos de D&D, com vrias tradies
uma das seis escolas: Abjurao, Adivinhao,
dedicadas ao seu complexo estudo.
Conjurao, Encantamento, Evocao, Iluso,
A tradio arcana mais comum no multiverso
Necromancia e Transmutao. A escola de Evocao
envolve as escolas da magia. Magos atravs das eras
detalhada no final da descrio da classe. Consulte o
catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito
LIVRO DO JOGADOR para mais informaes sobre as
categorias chamadas escolas, como descrito no
outras escolas.
captulo 10. Em alguns lugares, essas tradies so
Sua escolha confere caractersticas no 2 nvel e de
literalmente escolas. Um mago pode estudar na Escola
novo no 6, 10 e 14 nveis.
de Iluso, enquanto outro estuda em um ponto
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em
outras instituies, elas funcionam mais como
Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8, 12,
departamentos acadmicos, com faculdades rivais
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da
46
competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo CARGA EXPLOSIVA
os magos que treinam aprendizes na solido de suas A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder de
prprias torres, utilizam essa diviso da magia em suas magias mais simples. Quando voc lanar uma
escolas como um instrumento pedaggico, j que as magia de mago de 5 nvel ou inferior que cause dano,
magias de cada escola requerem um domnio de a magia causa o dano mximo. Esse efeito no funciona
tcnicas diferentes. em truques.
A primeira vez que fizer isso, voc no sofre
ESCOLA DE EVOCAO qualquer efeito adverso. Porm, se usar de novo essa
Voc foca seu estudo para criar poderosos efeitos caracterstica antes de terminar um descanso longo,
elementais, como um frio cortante, chama intensa, voc sofre 2d12 de dano necrtico para cada nvel de
trovo estrondoso, relmpago devastador e cido magia, imediatamente aps lan-la. Cada vez que voc
ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas us-la antes de terminar um descanso longo, o dano
foras militares, servindo como artilharia para explodir necrtico por nvel da magia aumenta em 1d12. Esse
fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder dano ignora qualquer resistncia ou imunidade.
espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns
O SEU GRIMRIO
buscam o ganho prprio como bandidos, aventureiros As magias que voc pode adicionar em seu grimrio, a medida
ou aspirantes de tiranos. que sobe de nvel, refletem suas prprias pesquisas arcanas,
conduzidas sua maneira, bem como as suas descobertas
EVOCAO ERUDITA sobre a natureza do multiverso. Voc pode encontrar outras
magias durante suas aventuras, como um feitio escrito em um
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o dinheiro pergaminho que estava no ba de um mago maligno, por
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar magias para o seu grimrio. Quando encontrar uma
magia da escola de evocao em seu grimrio
magia de mago de 1 nvel ou superior, voc pode adicion-la
reduzido metade. em seu grimrio, desde que seja de um nvel que voc possua
espaos de magia, alm de dispor de tempo para decifr-la e
MAGIAS ESCULPIDAS copi-la.
A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de Copiar uma magia para seu grimrio envolve reproduzir suas
formas bsicas e ento precisa decifrar a notao singular
segurana contra os efeitos de suas magias de
utilizada pelo mago que a escreveu. Voc deve praticar a magia
evocao. Quando voc lanar uma magia de evocao at entender os sons e gestos exigidos, para ento transcrev-la
que afeta outras criaturas que voc possa ver, voc pode em seu grimrio com sua prpria notao.
Para cada nvel da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50
escolher um nmero delas igual a 1 + o nvel da magia. po. O custo representa os componentes materiais que voc
As criaturas escolhidas passam automaticamente em gasta para experimentar a magia at domin-la, bem como as
finas tintas utilizadas para escrev-la. Uma vez gasto o tempo e
seus testes de resistncias contra a magia lanada e
o dinheiro, voc pode preparar a magia copiada como as suas
elas no sofrem dano se normalmente sofreriam outras magias.
metade em um sucesso no teste de resistncia. Substituir o Grimrio. Voc pode copiar uma magia de seu
grimrio em outro livro por exemplo, se voc quiser fazer uma
TRUQUE POTENTE cpia reserva de seu grimrio. O processo igual ao de copiar
uma nova magia em seu grimrio, s que mais rpido e fcil,
A partir do 6 nvel, seus truques de dano afetam at
pois o mago entende suas prprias notaes e sabe como
mesmo as criaturas que evitariam a fora daquele efeito lanar a magia. Voc precisa gastar somente 1 hora e 10 po para
Quando uma criatura passa em um teste de resistncia cada nvel de magia copiada.
Se perder o seu grimrio, voc pode usar o mesmo
de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), procedimento para transcrever suas magias preparadas em um
mas no sofre nenhum efeito adicional. novo grimrio. Preencher o restante do grimrio exigir de voc
encontrar novas magias, como normalmente se faz. Por essa
EVOCAO POTENCIALIZADA razo, muitos magos mantm seus grimrios reservas em
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar seu lugares seguros.
A Aparncia do Grimrio. Seu grimrio uma compilao de
modificador de Inteligncia no resultado de uma jogada magias, com sua prpria decorao e anotaes de rodap.
de dano, no mltiplas, de qualquer magia de evocao Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como
presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado
de mago que voc lanar.
com bordas douradas que voc encontrou em uma antiga
biblioteca, ou mesmo um conjunto de soltas amontoadas aps
voc perder seu grimrio anterior em um acidente.

47
CAPTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTE
PERSONAGENS SO DEFINIDOS POR MUITO mais do que confundida com um ano. Sendo assim, a orientao
sua raa e classe. Eles so indivduos com suas sexual do seu personagem de sua total escolha.
prprias histrias, interesses, conexes e capacidades
que vo alm do que sua raa ou classe podem definir.
ALTURA E PESO
Esse captulo apresenta os detalhes que distinguem os Voc decide a altura e o peso do seu personagem e pode
personagens uns dos outros, incluindo o bsico, como usar a informao fornecida na descrio de sua raa
os nomes e a descrio fsica, as regras de ou na tabela de altura e peso aleatrios. Pense nos
antecedentes e idiomas, a aqueles pontos mais valores de atributo do seu personagem e sua influncia
refinadas, como os detalhes de sua personalidade e na altura e peso. Um personagem fraco e gil pode ser
tendncia. magro. Um personagem forte e resiliente pode ser alto
ou apenas pesado.

DETALHES DO PERSONAGEM Se quiser, voc pode jogar aleatoriamente a altura e


peso do seu personagem. A jogada de dado obtida na
O nome do seu personagem e a descrio fsica podem
coluna "Modificador de Altura", dividido por 40,
ser as primeiras coisas que os outros jogadores na
determina a altura adicional (em metros) do
mesa aprendero sobre voc. melhor pensar como
personagem alm de seu valor base. Esse mesmo
essas caractersticas refletem o personagem que voc
resultado dos dados, multiplicado por 0,5 e pela jogada
tem em mente.
de dado ou quantidade descrita na coluna "Modificador
NOME de Peso", determina o peso adicional do seu
personagem (em kg) alm de seu valor base.
A descrio racial do seu personagem inclui alguns
exemplos de nomes para os membros daquela raa. TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES
Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande diferena ao
Gaste um tempo pensando nisso, mesmo que for
demonstrar como seu personagem diferente de qualquer
escolh-lo de uma lista. outro. Considere os seguintes guerreiros humanos.
Vinda do cenrio de Dragonlance, Tika Waylan foi uma
SEXO adolescente imprudente que teve uma infncia difcil. Filha de
um ladro, ela fugiu de casa e exercitou o negcio do pai nas
Voc pode jogar com um personagem do sexo ruas de Solace. Quando ela tentou roubar o proprietrio da
Hospedaria Derradeiro Lar foi pega no ato, e o proprietrio a
masculino ou feminino sem receber benefcios
acolheu, dando a ela um emprego como garonete. Mas
adicionais ou sofrer desvantagens por isso. Pense quando os draconianos devastaram a cidade de Solace e
sobre como seu personagem se comporta em relao destruram a estalagem, a necessidade forou Tika a se
aventurar ao lado de amigos que ela conhecera na sua infncia.
expectativa de comportamento sobre sexo, gnero e Sua habilidade como guerreira (uma frigideira continua a ser
sexualidade. Por exemplo, um clrigo drow masculino uma de suas armas favoritas) combinada com sua histria nas
ruas deram a ela valiosas habilidades para sua carreira de
despreza a diviso tradicional de gneros da sociedade
aventureira.
drow, o que pode ter sido a razo para que seu Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, em Forgotten
personagem tenha abandonado aquela sociedade e Realms. Ele usou de seu raciocnio, fora e agilidade para
esculpir seu prprio territrio em uma cidade de centenas de
decidido subir superfcie.
favelas. Aps vrios anos, ele atraiu a ateno de um dos mais
Voc no precisa ficar limitado a noes binrias de poderosos lderes de guilda, e ascendeu rapidamente na
sexo e gnero. O deus elfo Corellon Larethian muitas organizao, apesar da pouca idade. Artemis veio a ser o
assassino favorito de um dos paxs da cidade, quem o enviou
vezes visto como andrgino ou hermafrodita, por at o longnquo Vale do Vento Glido para recuperar uma gema
exemplo, e alguns elfos no multiverso foram feitos a sua roubada. Ele um assassino profissional, constantemente se
desafiando para melhorar as prprias habilidades.
imagem e semelhana. Voc tambm poderia jogar
Tika e Artemis so ambos humanos e guerreiros (com alguma
com um personagem feminino que se apresenta como experincia como ladinos), possuindo ndices elevados de Fora
homem, um homem que se sente aprisionado em um e Destreza, mas a que a similaridade termina.

corpo feminino, ou uma an barbada que odeia ser Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura
de 1,42 metros mais (2d10 40) metros. Sua jogadora,

48
com 2d10, obtm um total de 12 (12 40 = 0,30), ento das nuvens, e grande parte dos gnomos so neutros e
Tika mede 1,72 metros de altura (1,42 + 0,30 = 1,72). bons
Ento o jogador utiliza esse mesmo nmero, o Catico e Bom (CB) a tendncia de criaturas que
resultado de 12, e o multiplica por 0,5 e pelo resultado agem de acordo com sua prpria conscincia, se
de 2d4. O resultado de 2d4 3, ento Tika pesa mais importando pouco com as expectativas dos outros.
18 kg (12 x 0,5 x 3 = 18) alm do valor base de sua raa, Drages de cobre, muitos elfos e unicrnios so
um total de 73 kg. caticos e bons.
Leal e Neutro (LN) a tendncia dos indivduos que
ALTURA E PESO ALEATRIOS
agem de acordo com as leis, tradies ou cdigos
Altura em metros Peso em kg
pessoais. Muitos monges e alguns magos so leais e
Raa Base Extra Base Extra
Humano 1,42 +2d10 40 55 x0,5 x2d4
neutros.
Ano, colina 1,12 +2d4 40 57,5 x0,5 x2d6 Neutro (N) a tendncia daqueles que preferem
Ano, 1,22 +2d4 40 65 x0,5 x2d6 manter distncia de questes morais e no tomar
montanha
partido, fazendo o que aparenta ser melhor conforme a
Elfo, alto 1,37 +2d10 40 45 x0,5 x1d4
Elfo, floresta 1,37 +2d10 40 50 x0,5 x1d4 situao. O povo lagarto, muitos druidas e diversos
Halfling 0,79 +2d4 40 17,5 x0,5 humanos so neutros.
Catico e Neutro (CN) a tendncia das criaturas
OUTRAS CARACTERSTICAS
que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade
FSICAS pessoal acima de tudo. Muitos brbaros e ladinos, e
Voc escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu alguns bardos, so caticos e neutros.
cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto, Leal e Mau (LM) a tendncia das criaturas que
voc pode incluir no seu personagem uma conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro
caracterstica fsica incomum ou memorvel, como dos limites de uma tradio, lei ou ordem. Diabos,
uma cicatriz, uma tatuagem, ou o fato de ser manco. drages azuis e hobgoblins so leais e maus.
Neutro e Mau (NM) a tendncia daqueles que
TENDNCIA faro tudo o que quiserem, sem compaixo ou remorso.
Uma criatura tpica nos mundos de DUNGEONS & Muitos drows, alguns gigantes das nuvens e yugoloths
DRAGONS possui uma tendncia, algo que descreve de so neutros e maus.
maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A Catico e Mau (CM) a tendncia de criaturas que
tendncia uma combinao de dois fatores: um agem com violncia arbitrria, estimulada por sua
identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro ganncia, dio ou sede de sangue. Demnios, drages
descreve as atitudes perante a sociedade e s leis (leal, vermelhos e orcs so caticos e maus.
catico ou neutro). Assim, nove tendncias distintas so
TENDNCIAS NO MULTIVERSO
definidas dessas possveis combinaes.
Para muitas criaturas pensantes, a tendncia uma
Esses breves resumos das nove tendncias
escolha moral. Humanos, anes, elfos e outras raas
descrevem o comportamento tpico de uma criatura
humanoides podem escolher seguir o caminho do bem
que a possua. Os indivduos podem variar
ou do mal, da ordem ou do caos. At onde se sabe, os
significantemente desse comportamento tpico e
deuses de tendncia boa que criaram essas raas
poucas pessoas so perfeitas e consistentemente fiis
deram a elas o livre arbtrio para escolher seus
aos preceitos bsicos de sua tendncia.
caminhos morais, sabendo que bondade sem liberdade
Leal e Bom (LB) a tendncia de criaturas que se
escravido.
pode contar para fazer o que correto como esperado
As divindades malignas que criaram as outras
pela sociedade. Drages dourados, paladinos e muitos
raas, entretanto, as fizeram para que os servissem.
anes so leais e bons.
Essas raas tm uma forte tendncia inata de
Neutro e Bom (NB) a tendncia do povo que faz o
corresponder a natureza de seus deuses. Muitos orcs
melhor que pode para ajudar outros de acordo com
compartilham a violncia e selvageria de seu deus,
suas necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes
49
Gruumsh, e ento so inclinados ao mal. Mesmo se um IDIOMAS PADRES
orc escolher a tendncia boa, ele luta contra suas Idioma Falado por Escrita
Ano Anes An
tendncias inatas durante toda a vida (mesmo os meio-
Comum Humanos Comum
orcs sentem essa inclinao tendncia do deus dos lfico Elfos lfica
orcs). Gigante Ogros, gigantes An
Gnomo Gnomos An
A tendncia uma parte essencial dos seres
Goblin Goblinoides An
celestiais e demonacos. Um diabo no escolhe ser leal Halfling Halflings Comum
e mau, e tambm no pende para esse lado, ao invs Orc Orcs An
disso, a lealdade e a maldade so sua essncia. Se por IDIOMAS EXTICOS
algum motivo ele deixar de ser leal e mau, deixar Idioma Falado por Escrita
tambm de ser um diabo. Abissal Demnios Infernal
Celestial Celestiais Celestial
Muitas das criaturas que carecem de capacidade
Dialeto Devoradores de
racional no possuem uma tendncia elas so Subterrneo Mentes, beholders
imparciais. Esse tipo de criatura incapaz de realizar Dracnico Drages, draconatos Dracnica
Infernal Diabos Infernal
escolhas morais ou ticas e age de acordo com sua
Primordial Elementais An
natureza bestial. Tubares so predadores selvagens, Silvestre Criaturas fericas lfica
por exemplo, mas nem por isso so maus. Eles apenas Subterrneo Comerciantes lfica
do Subterrneo
no possuem um tendncia.

TIKA E ARTEMIS: TENDNCIA CARACTERSTICAS PESSOAIS


Tika Waylan neutra e boa, possui um bom corao e esfora-
se para ajudar os outros sempre que puder. Artemis leal e Construir a personalidade do seu personagem com
mau, despreocupado do valor da vida, mas ainda assim uma variedade de traos, maneirismos, hbitos,
profissional na maneira como vai matar.
crenas e defeitos que fornecem a uma pessoa sua
Como um personagem mau, Artemis no um aventureiro
ideal. Ele inicia sua carreira como um vilo e apenas coopera identidade nica ajudar a dar vida ao personagem
com os heris quando necessrio e quando condiz com seus durante o jogo. Quatro categorias de caractersticas so
interesses. Em muitos jogos, personagens maus causam
explicadas aqui: traos de personalidade, ideais,
problemas em grupos com aqueles que no compartilham os
mesmos interesses e objetivos. No geral, tendncias ms so vnculos e fraquezas. Alm dessas categorias, pense em
mais apropriadas para viles e monstros. algumas palavras ou frases, tiques ou gestos comuns,

IDIOMAS vcios e pirraas, ou qualquer coisa que voc possa


imaginar para ele.
Sua raa indica os idiomas que seu personagem
Os antecedentes apresentados mais frente nesse
conhece por padro e seu antecedente talvez conceda
captulo possuem sugestes de caractersticas que voc
acesso a um ou mais idiomas sua escolha. Anote-os
pode usar para atiar sua imaginao. Voc no est
em sua ficha de personagem.
limitado s opes disponveis, elas so apenas um
Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas Padres,
bom ponto de partida.
ou escolha um que seja mais comum na sua campanha.
Com a permisso do Mestre, voc pode escolher algum TRAOS DE PERSONALIDADE
idioma da tabela de Idiomas Exticos ou um idioma Conceda ao seu personagem dois traos. Um trao de

secreto, como as grias de ladro ou drudico. personalidade a maneira mais simples de demonstrar

Alguns desses idiomas so, muitas vezes, famlias como seu personagem diferente dos outros. Eles

de idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma devem dizer algo divertido e interessante sobre seu

Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e personagem. Eles devem ser autodescritivos e

Terran, um para cada plano elemental. Criaturas que especficos. "Eu sou inteligente" no uma boa opo,

falam diferentes dialetos da mesma lngua podem se por que isso descreve uma grande variedade de

comunicar entre si. personagens. "Eu leio meus livros luz de velas" diz
algo interessante sobre seu personagem, algo
detalhista.

50
Traos de personalidade devem descrever as coisas tambm pode ganhar novos vnculos ao longo de suas
que seu personagem gosta, suas realizaes passadas, aventuras.
coisas que ele no gosta ou teme, sua atitude a
FRAQUEZAS
maneirismos ou a influncia exercida nos atributos.
Finalmente, selecione uma fraqueza para seu
Uma boa maneira de comear a pensar sobre seus
personagem. Ele representa uma espcie de vcio,
traos observar seu atributo mais alto, e o mais baixo,
compulso, medo ou fragilidade em particular,
e definir traos que condizem com eles. Seja ele
qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para
negativo ou positivo: voc quer trabalhar duro para
chantage-lo ou para fazer voc agir contra seus
elevar um atributo baixo, por exemplo, ou pode ser
melhores interesses. Mais significantes do que traos
pretensioso em relao a um alto.
negativos de personalidade, fraquezas podem ser a
IDEAIS resposta para uma destas questes: O que o enfurece?
Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus De qual pessoa, conceito ou evento voc tem pavor?
ideais so suas maiores convices, os princpios ticos Quais so seus vcios?
e morais mais fundamentais de seu personagem, algo
TIKA E ARTEMIS: DETALHES DOS PERSONAGENS
que o compele a agir. Ideais englobam tudo, desde seus Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri
objetivos de vida s suas convices fundamentais. diferenciam esses personagens um do outro e refletem sua
personalidade. Tika uma mulher jovem, determinada a provar
Ideais podem ser a resposta para qualquer uma que no mais uma criana, seu nome soa jovem e ordinrio.
destas questes: Quais so os princpios que voc Artemis Entreri vem de uma terra extica e carrega um nome
bem mais misterioso.
nunca trai? O que compele voc a fazer sacrifcios? O
Tika tem dezenove anos de idade no incio de sua carreira de
que o faz agir e guia seus objetivos e ambies? Qual a aventureira, tem cabelos ruivos, olhos verdes, pele clara
coisa mais importante pela qual voc lutaria? salpicada de sardas e um sinal na pele em seu quadril direito.
Artemis um homem pequeno, compacto e com msculos
Voc pode selecionar quaisquer ideais que desejar,
firmes. Ele tem feies bem marcadas e mas do rosto bem
mas a tendncia do seu personagem um timo ponto altas, e sempre aparenta precisar se barbear. Seu cabelo preto
de partida. Cada antecedente nesse captulo inclui seis denso e cheio, seus olhos so cinzas e sem vida revelando o
vazio de sua vida e alma.
sugestes de ideais. Cinco delas so ligados a algum
aspecto de tendncia: lei, caos, bem, mal e
neutralidade. A ltima sugesto tem um pouco mais a
INSPIRAO
ver com o antecedente em particular do que com Inspirao uma regra que o Mestre pode usar para

perspectivas ticas e morais. recompensar voc por interpretar seu personagem de


acordo com seus traos de personalidade, ideais,
VNCULOS vnculos e fraquezas. Ao usar a inspirao, voc pode
Crie um vnculo para o seu personagem. Vnculos
recorrer ao seu trao de personalidade de compaixo
representam a conexo do personagem com pessoas,
junto aos mendigos para dar a voc uma vantagem na
lugares e eventos no mundo. Eles amarram voc aos
negociao com o Prncipe dos Pobres. Ou pode
detalhes de seu antecedente. Eles podem inspir-lo ao
invocar sua inspirao em seu vnculo de defesa sua
nvel de herosmo, ou lev-lo a agir at mesmo contra
aldeia natal e sobrepor o efeito de uma magia sobre
seus prprios interesses, caso os vnculos sejam
voc.
ameaados. Eles podem funcionar muito parecidos
com os ideais, guiando suas motivaes e objetivos. GANHANDO INSPIRAO
Vnculos podem ser a resposta para uma destas
Seu Mestre pode escolher conceder a voc inspirao
questes: Com quem voc mais se importa? Com qual
por uma variedade de razes. Tipicamente, voc
lugar voc sente uma conexo especial? Qual a sua
receber esse benefcio quando interpretar seus traos
posse mais preciosa?
de personalidade, ceder s suas desvantagens descritas
Seus vnculos podem estar ligados sua classe, seu
por suas fraquezas e vnculos, ou de qualquer outra
antecedente, sua raa ou qualquer outro aspecto da
maneira demonstrar como seu personagem realmente
histria ou personalidade do seu personagem. Voc
. Seu Mestre diz como voc pode obter inspirao
durante o jogo.
51
Voc tem inspirao ou no tem inspirao voc
no pode acumular mltiplas "inspiraes" para uso
ANTECEDENTES
posterior. Toda histria tem um incio. O antecedente de seus
personagens revela de onde eles vieram, como se
USANDO INSPIRAO tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu
guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um
Se voc possuir inspirao, voc pode gast-la quando
soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sbio
realizar uma jogada de ataque, teste de resistncia ou
ou um artista. Seu ladino talvez tenha participado de
de atributo. Usar sua inspirao concede vantagem na
uma guilda de ladres ou entreteu o pblico como um
jogada especfica.
bufo.
Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc
Escolher um antecedente fornece a voc
pode recompensar outro jogador por boa interpretao,
importantes pistas sobre a identidade de seu
raciocnio inteligente ou simplesmente por fazer algo
personagem. A questo mais importante a ser
excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo
respondida pelo seu antecedente o que mudou? Por
que realmente contribua para a histria, de uma
que voc parou de fazer algo do seu antecedente e
maneira divertida e interessante, voc pode abrir mo
comeou a se aventurar? Aonde voc conseguiu
de sua inspirao para fornec-la quele personagem.
recursos para comprar seu equipamento inicial, ou,
TIKA E ARTEMIS: CARACTERSTICAS PESSOAIS
caso voc possua um antecedente que indique riqueza,
Tika e Artemis possuem traos de personalidade distintos. Tika
Waylan no gosta de ostentao e tem medo de altura, graas a porque voc no tem mais os recursos? Como voc
uma queda feia em sua carreira como ladra. Artemis Entreri est aprendeu as percias que compem sua classe? O que
sempre preparado para o pior e se move com confiana, rpido
e preciso. o separa das pessoas ordinrias que compartilham do
Considere seus ideais. Tika Waylan inocente, quase infantil, seu mesmo antecedente?
acredita no valor da vida e na importncia de apreciar a todos. Os exemplos de antecedentes que esse captulo
De tendncia neutra e boa, ela segue ideais da vida e do
respeito. Artemis Entreri nunca deixa suas emoes o apresenta concedem a voc tanto benefcios concretos
controlarem, e ele se desafia constantemente para melhorar (caractersticas, proficincias e idiomas), como
suas habilidades. Sua tendncia leal e mau e confere a ele
sugestes de interpretao.
ideais de imparcialidade e desejo por poder.
O vnculo de Tika Waylan a Hospedaria Derradeiro Lar. O
proprietrio do local concedeu a ela uma nova chance na vida,
PROFICINCIAS
e sua amizade com seus companheiros de aventura foi forjada Cada antecedente fornece a um personagem
durante o tempo em que ela trabalhou l. A destruio da proficincia em duas percias. Percias so descritas no
estalagem pelos draconianos deu a Tika uma razo pessoal para
odi-los ardentemente. Seu vnculo pode ser fraseado assim: captulo 7.
"Eu farei o que for preciso para punir os draconianos pela Alm disso, muitos antecedentes concedem ao
destruio da Hospedaria Derradeiro Lar". personagem proficincia com uma ou mais
O vnculo de Artemis Entreri uma relao estranha e quase
paradoxal com Drizzt Do'Urden, seu reflexo nas habilidades de ferramentas. Ferramentas e suas proficincias so
espadachim e determinao inflexvel. Em sua primeira batalha detalhadas no captulo 5.
contra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si no oponente,
Caso um personagem venha a receber a mesma
alguma indicao de que por mais que sua vida tivesse sido
diferente, ele poderia ter tido um caminho bem parecido com o proficincia de duas fontes diferentes, ao invs disso ele
do drow. Naquele momento, Artemis se tornou mais do que um pode escolher outra proficincia do mesmo tipo (percia
criminoso assassino, ele se viu como um anti-heri, guiado pela
sua rivalidade com Drizzt. Seu vnculo pode ser fraseado assim: ou ferramenta).
"Eu no descansarei enquanto no provar a mim mesmo que
sou melhor do que Drizzt Do'Urden". IDIOMAS
Cada um desses personagens tem tambm uma fraqueza Alguns antecedentes tambm permitem ao
importante. Tika Waylan ingnua e emocionalmente
personagem aprender idiomas adicionais, alm
vulnervel, mais jovem do que seus aliados e se irrita por eles
ainda pensarem que ela a criana que eles conheceram anos daqueles j concedidos por sua raa. Veja "Idiomas" no
atrs. Ela pode ficar tentada a agir contra seus princpios caso comeo desse captulo.
se convena que uma conquista em particular pode demonstrar
sua maturidade. Artemis Entreri completamente fechado a EQUIPAMENTO
qualquer tipo de relacionamento, e apenas quer ser deixado a
Cada antecedente fornece um conjunto inicial de
ss.
equipamento. Se voc utilizar a regra opcional do

52
captulo 5 para comprar equipamento na construo de
ACLITO
personagem, voc no recebe o equipamento inicial
Voc viveu a servio de um templo de algum deus
fornecido pelo seu antecedente.
especifico ou de um panteo de deuses. Voc age como
CARACTERSTICAS SUGERIDAS um intermedirio entre o reino divino e o reino dos
Um antecedente contm sugestes de caractersticas mortais, realizando rituais e ofertando sacrifcios para
pessoais baseadas no seu passado. Voc pode conduzir cada vez mais pessoas a adorarem a
selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou us-las divindade. Voc no necessariamente um clrigo
para se inspirar em caractersticas que voc mesmo realizar ritos sagrados no a mesma coisa que
criar. canalizar poder divino.

PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE Escolha um deus, um panteo de deuses ou outro


Voc pode querer alterar um pouco algumas ser quase divino entre aqueles descritos no apndice B
caractersticas de um antecedente para que ele se ou outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a
encaixe melhor no conceito do seu personagem ou de natureza do seu servio religioso. Voc foi um servial
seu cenrio de campanha. Para personalizar um menor no templo, criado desde a infncia para auxiliar
antecedente voc pode substituir uma caracterstica os sacerdotes em ritos sagrados? Ou voc foi um alto
por outra, escolha quaisquer duas percias, e escolha sacerdote que repentinamente sentiu o chamado para
um total de duas proficincias em ferramentas ou servir seu deus de uma maneira diferente? Talvez voc
idiomas dos outros antecedentes aqui exemplificados. foi o lder de um pequeno culto no associado a templo
Voc pode utilizar o equipamento do seu antecedente algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a uma
ou gastar seus recursos, como descrito no captulo 5 (se entidade demonaca que agora voc nega.
voc escolher a segunda opo no poder escolher Percias: Intuio, Religio
nem mesmo os itens sugeridos na descrio de sua Idiomas: Dois sua escolha
classe). Finalmente, escolha dois traos de Equipamento: Um smbolo sagrado (um presente dado
personalidade, um ideal, um vnculo e uma fraqueza. Se quando voc entrou no templo), um livro de preces ou
voc no encontrar uma caracterstica que bata com o uma roda de preces, 5 palitos de incenso,
que voc deseja, converse com seu Mestre para criar vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma
uma. algibeira contendo 15 po

TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES CARACTERSTICA: ABRIGO DOS FIIS


Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes Como um aclito, voc detm o respeito daqueles que
como menina/menino de rua. Ter assumido mais tarde a
carreira de garonete no a mudou tanto assim, ento ela compartilham de sua f, e voc pode realizar
escolheu o antecedente de Menina de Rua, recebendo cerimnias de sua divindade. Voc e seus
proficincia nas percias Prestidigitao e Furtividade, e
companheiros de aventura podem at receber cura e
aprendendo a utilizar as ferramentas de ladro. Artemis
melhor definido no antecedente Criminoso, o que o concede as caridade de um templo, santurio ou outro posto de sua
percias Enganao e Furtividade, assim como proficincia com f, embora devam fornecer quaisquer componentes
ferramentas de ladro e venenos.
materiais necessrios para as magias. Aqueles que
compartilham de sua religio vo garantir a voc (mas
apenas voc), custeando um estilo de vida modesto.
Voc tambm pode possuir laos com um templo
especfico devotado a sua divindade ou panteo, e fixar
residncia nele. Pode ser o templo que voc est
acostumado a servir, se ainda tiver boas relaes com
ele, ou um templo no qual voc encontrou um novo lar.
Enquanto frequentar as redondezas desse templo, voc
pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que
essa assistncia no seja de alguma forma perigosa e

53
que voc sempre esteja em uma boa relao com seu d8 TRAO DE PERSONALIDADE
1 Eu idolatro um heri particular da minha f, e
templo. constantemente me refiro a seus feitos e exemplos.
2 Eu consigo encontrar semelhanas mesmo entre os
CARACTERSTICAS SUGERIDAS inimigos mais violentos, com empatia e sempre
trabalhando pela paz.
Aclitos so moldados pela sua experincia em templos 3 Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os deuses
ou comunidades religiosas. Seu estudo da histria e esto falando conosco, ns apenas temos de ouvi-los.
4 Nada pode abalar minha atitude otimista.
dogmas de sua f, e sua relao com os templos, 5 Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e
santurios ou hierarquias afetam seus maneirismos e provrbios em quase qualquer situao.
6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra f, e
ideais. Suas fraquezas podem ser uma hipocrisia oculta respeito (ou condeno) a adorao a outros deuses.
7 Eu aprecio comida requintada, bebidas e a elite entre
ou ideias hereges, ou um ideal ou vnculo visto como
o alto escalo de meu templo. Uma vida dura me irrita.
fanatismo. 8 Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca
prtica em lidar com as pessoas mundo a fora
d6 IDEAL
1 Tradio. As tradies ancestrais de adorao e
sacrifcio devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)
2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, no importando o custo pessoal. (Bom)
3 Mudana. Ns devemos ajudar a conduzir as
mudanas que os deuses esto constantemente
trabalhando para o mundo. (Catico)
4 Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar ao
topo na hierarquia da minha religio. (Leal)
5 F. Eu acredito que minha divindade guia minhas
aes. Eu tenho f que, se eu trabalhar duro, coisas
boas acontecero. (Leal)
6 Aspirao. Eu busco ser digno da graa do meu deus
ao corresponder minhas aes aos seus
ensinamentos. (Qualquer)
d6 VNCULO
1 Eu morreria para recuperar uma relquia ancestral de
minha f, perdida h muito tempo.
2 Eu ainda terei minha vingana contra o templo
corrupto que me acusou de heresia.
3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
quando meus pais morreram.
4 Tudo o que fao, fao pelo povo.
5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que
sirvo.
6 Eu busco guardar um texto sagrado que meus
inimigos dizem ser herege e tentam destrui-lo.
d6 FRAQUEZA
1 Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais
ainda.
2 Eu deposito muita confiana naqueles que detm o
poder na hierarquia de meu templo.
3 Minha devoo muitas vezes me cega perante
aqueles que professam a f do meu deus.
4 Meu pensamento inflexvel.
5 Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior deles.
6 Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado em
cumpri-lo, at mesmo em detrimento de qualquer
outra coisa em minha vida.

54
CRIMINOSO espionagem. Voc pode ser um oficial sancionado pela
coroa ou talvez seja s algum que venda os segredos
Voc um criminoso experiente com um histrico de
que descobre pela oferta mais alta.
contravenes. Voc gastou um bom tempo entre
d8 TRAO DE PERSONALIDADE
outros criminosos e ainda mantm contato com eles e 1 Eu sempre tenho um plano para quando as coisas
com o submundo do crime. Voc est mais perto do que do errado.
2 Eu estou sempre calmo, no importa a situao. Eu
a maioria do submundo do assassinato, roubo e nunca levanto minha voz ou deixo minhas emoes
violncia que prevalece no ventre da sociedade, e voc me controlarem.
3 A primeira coisa que fao ao chegar a um novo local
sobreviveu at esse ponto desprezando a lei e os decorar a localizao de coisas valiosas ou onde
essas coisas podem estar escondidas.
regulamentos da sociedade.
4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo.
Percias: Enganao, Furtividade 5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles
que parecem mais amigveis geralmente tm mais
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas de a esconder.
ladro 6 Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em
uma situao, nunca me alerte sobre as
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de roupas probabilidades de fracasso.
7 A melhor maneira de me levar a fazer algo dizendo
escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo
que eu no posso fazer.
15 po 8 Eu explodo ao menor insulto.
d6 IDEAIS
ESPECIALIDADE CRIMINOSA 1 Honra. Eu no roubo de irmos de profisso. (Leal)
Existem vrios tipos de criminosos, e dentro de uma 2 Liberdade. Correntes foram feitas para serem
partidas, assim como aqueles que as forjaram.
guilda de ladres ou outra organizao criminosa, cada (Catico)
membro possui sua especialidade. Mesmo os 3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que
realmente precisam. (Bom)
criminosos que operam fora de tais organizaes tm 4 Ganncia. Eu farei qualquer coisa para me tornar
rico. (Mal)
fortes preferncias por certos tipos de crimes sobre os 5 Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a qualquer
outros. Escolha um papel que voc assumiu durante ideal, e todos sabem que posso viajar at o Estige
por aqueles que me importo. (Neutro)
sua vida como criminoso, ou jogue na tabela abaixo. 6 Redeno. H uma centelha de bondade em todo
mundo. (Bom)
d8 ESPECIALIDADE d8 ESPECIALIDADE
1 Chantagista 5 Ladro de Estrada d6 VNCULO
2 Assaltante 6 Assassino de Aluguel 1 Eu estou tentando quitar uma dvida que tenho com
um generoso benfeitor.
3 Executor 7 Batedor de Carteiras 2 Meus ganhos, honestos ou no, so para sustentar
4 Receptador 8 Contrabandista minha famlia.
3 Algo importante foi roubado de mim, e eu vou
CARACTERSTICA: CONTATO CRIMINAL recuper-lo.
4 Eu me tornarei o maior ladro que j existiu.
Voc possui contatos de confiana que agem como seus
5 Eu sou culpado por um terrvel crime, espero algum
informantes em uma rede criminosa. Voc sabe como dia poder me redimir.
6 Algum que amo morreu por causa de um erro que
se comunicar com eles mesmo em grandes distncias. cometi. Isso nunca acontecer novamente.
Voc conhece em especial os mensageiros locais, d6 FRAQUEZA
mestres de caravana corruptos, e marinheiros escusos 1 Quando vejo algo valioso, no consigo pensar em
mais nada, alm de roub-lo.
que podem transmitir seus recados. 2 Quando confrontado com uma escolha entre
dinheiro e amigo, eu bem que escolho o dinheiro.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 3 Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no
esquec-lo, vou ignor-lo.
Criminosos parecem ser viles por fora, e muitos deles 4 Eu tenho um "tique" que revela se estou mentindo.
so viles por dentro tambm. Mas alguns possuem 5 Eu viro as costas e corro quando as coisas comeam
a ficar ruins.
caractersticas simpticas, seno redentoras. Pode sim 6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi.
haver honra entre ladres, mas criminosos raramente Por mim tudo bem.

mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade.

VARIANTE CRIMINAL: ESPIO


Embora suas habilidades no sejam muito diferentes
de ladres ou contrabandistas, voc as aprendeu e as
praticou em um contexto bem diferente: um agente de

55
HERI DO POVO como uma virtude, no um defeito, e seus lares e
comunidades permanecem muito importantes para
Voc veio de uma parcela humilde da sociedade, mas
eles.
est destinado a muito mais. O povo de sua vila j o
d8 TRAO DE PERSONALIDADE
reconhece como campeo, e seu destino o conduz a 1 Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas
batalhas contra tiranos e monstros que ameaam o palavras.
2 Se algum est em apuros, eu estou sempre pronto
povo aonde quer que voc v. para ajudar.
Percias: Adestrar Animais, Sobrevivncia 3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse
caminho, no importa o que fique no caminho.
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso, 4 Eu possuo um forte senso de justia e sempre tento
encontrar a soluo mais equilibrada para as
veculos (terrestres)
discusses.
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso 5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
necessrio para que os outros confiem tambm.
(um sua escolha), uma p, um pote de ferro, um 6 Pensar para os outros, eu prefiro agir.
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
10 po 8 Eu me entedio fcil. Para onde devo ir para me
encontrar com meu destino?
EVENTO DEFINIDOR d6 IDEAL
Voc possua uma simples profisso entre os 1 Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro, servial, 2 Justia. Ningum merece tratamento diferenciado
pastor, lenhador ou at mesmo coveiro. Mas algo perante a lei, muito menos estar acima dela. (Leal)
3 Liberdade. No pode haver permisso para tiranos
aconteceu e o colocou em um caminho diferente, oprimirem o povo. (Catico)
marcando-o para grandes feitos. Escolha 4 Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que
eu quiser o que eu desejar. (Mal)
aleatoriamente o evento que definiu voc como o heri 5 Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser algo
que no sou. (Neutro)
do povo. 6 Destino. Nada, nem ningum, pode me manter
longe do meu chamado. (Qualquer)
d10 EVENTO DEFINIDOR
1 Eu me levantei contra agentes de um tirano. d6 VNCULO
2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural. 1 Eu tenho famlia, embora no faa a mnima ideia
3 Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro. de onde eles esto, espero encontr-los um dia.
4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os 2 Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou defender
pobres. a terra.
5 Eu liderei uma milcia na batalha contra um exrcito. 3 Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu
6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para vou ter minha vingana em qualquer valento que
entregar ao povo. encontrar.
7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas do 4 Minhas ferramentas so smbolo de minha vida
campo como armas para enfrentar soldados de um passada, eu as carregarei para nunca me esquecer
tirano. de minhas origens.
8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o 5 Eu devo proteger aqueles que no podem se
povo aps eu protestar contra ele. defender.
9 Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me uma 6 Gostaria que meu amor viesse comigo para seguir
beno ou revelou minha origem secreta. meu destino.
10 Recrutado para o exrcito de um lorde, eu prevaleci
na liderana e fui contemplado por herosmo. d6 FRAQUEZA
1 O tirano que comanda minha terra no vai parar at
CARACTERSTICA: HOSPITALIDADE ver meu cadver.
2 Eu estou convencido sobre o significado do meu
RSTICA destino, e cego aos riscos e falhas.
J que voc ascendeu da categoria de pessoas comuns 3 As pessoas que me conhecem desde criana sabem
de um vergonhoso segredo meu, eu no poderei
at onde voc est agora, fcil se misturar a eles. Voc voltar para casa nunca.
pode encontrar lugar entre os camponeses para se 4 Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
especialmente a bebedeira.
esconder, descansar ou se recuperar, a menos que isso 5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a regio.
oferea um risco direto a eles. Eles o escondero da lei
6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados.
e de qualquer um que venha perguntando por voc,
desde que no tenham que arriscar suas vidas.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Um heri do povo uma pessoa comum, para melhor
ou para pior. Muitos olham para suas origens humildes

56
NOBRE Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de
sinete, um pergaminho de linhagem e uma algibeira
Voc entende de riqueza, poder e privilgios. Voc
contendo 25 po
carrega um ttulo de nobreza, sua famlia possui terras,
coleta impostos e exerce uma influncia poltica CARACTERSTICA: POSIO PRIVILEGIADA
significativa. Voc pode ser um aristocrata mimado Graas a sua origem nobre, as pessoas tendem a

pouco familiarizado com o trabalho ou com o pensar o melhor de voc. Voc bem-vindo na alta

desconforto, um ex-comerciante elevado nobreza ou sociedade e as pessoas assumem que voc tem o direito

um malandro deserdado com um sentido de estar onde est. As pessoas comuns fazem todos os

desproporcional de direitos. Ou pode ser um dono de esforos para acomod-lo e evitar seu desprazer, e

terra honesto e trabalhador que se preocupa com as outros nobres o tratam como um membro da mesma

pessoas que vivem e trabalham em sua terra, classe social. Voc pode conseguir uma audincia com

sutilmente ciente da sua responsabilidade para com um nobre local se precisar.

eles. CARACTERSTICAS SUGERIDAS


Converse com seu Mestre para chegar a um ttulo Nobres nascem e so criados para uma vida muito
adequado e determinar a quantidade de autoridade diferente do que a maioria das pessoas, e suas
esse ttulo carrega. Um ttulo de nobreza no fica com personalidades refletem sua educao. Um ttulo nobre
voc conectado a uma famlia inteira, e qualquer vem com uma infinidade de vnculos
ttulo que voc possuir passar para seus filhos. Voc responsabilidades com a famlia, com outros nobres
no precisa determinar seu ttulo de nobreza sozinho, (incluindo o soberano), com o povo que confia nos
voc tambm deve conversar com seu Mestre para cuidados da famlia ou mesmo com o prprio ttulo.
descrever sua famlia e a influncia dela sobre voc. Mas essa responsabilidade uma boa maneira de
Sua famlia antiga e estabelecida ou s enfraquecer um nobre.
recentemente voc foi agraciado com seu ttulo? Qual a
d8 TRAO DE PERSONALIDADE
influncia que sua famlia exerce e sobre qual rea? 1 Minha bajulao eloquente faz com que todos com
Que tipo de reputao sua famlia tem entre os outros quem eu converse se sintam a pessoa mais maravilhosa
e importante do mundo.
aristocratas da regio? Como as pessoas comuns 2 As pessoas comuns me amam por minha bondade e
generosidade.
consideram sua famlia?
3 Ningum pode duvidar, olhando para o meu porte real,
Qual sua posio na famlia? Um herdeiro ou que estou acima das massas plebeias.
4 Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu
chefe da famlia? Voc j herdou o ttulo? Como voc se melhor e seguir as ltimas modas.
sente sobre essa responsabilidade? Voc est to 5 Eu no gosto de sujar minhas mos, e eu no vou ser
pego em acomodaes inadequadas.
abaixo da linha de herana que ningum se importa 6 Apesar da minha origem nobre, eu no estou acima dos
outros. O sangue um s.
com o que voc faz, contanto que no envergonhe a
7 Meu apoio, uma vez perdido, no volta.
famlia? Como que o chefe da famlia se sente sobre a 8 Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu nome, e
sua carreira de aventuras? Voc est de bem com a salgar seus campos.
d6 IDEAL
famlia ou anda afastado dela?
1 Respeito. O respeito a mim devido por causa da minha
Sua famlia tem um braso de armas? Uma insgnia posio, mas todas as pessoas, independentemente da
posio merecem ser tratados com dignidade. (Bom)
que voc pode usar em um anel de sinete? Cores
2 Responsabilidade. o meu dever respeitar a autoridade
especficas que voc usa o tempo todo? Um animal que daqueles acima de mim, assim como aqueles abaixo de
mim devem me respeitar. (Leal)
voc considera como um smbolo de sua linhagem ou 3 Independente. Devo provar que posso me cuidar sem os
um membro espiritual da famlia? mimos da minha famlia. (Catico)
4 Poder. Se eu puder alcanar mais poder, ningum vai me
Esses detalhes ajudam a estabelecer sua famlia e dizer o que fazer. (Mau)
seu ttulo como caractersticas do mundo de campanha. 5 Famlia. O sangue corre mais grosso que a gua.
(Qualquer)
Proficincias em Percias: Histria, Persuaso 6 Obrigao Nobre. o meu dever proteger e cuidar das
pessoas abaixo de mim. (Bom)
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de kit de
d6 VNCULO
jogos
1 Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a
Idiomas: Um sua escolha aprovao da minha famlia.

57
2 A aliana da minha casa com outra famlia nobre deve
ser mantida a todo custo. SBIO
3 Nada mais importante do que os outros membros da
minha famlia. Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do
4 Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia que a multiverso. Voc decorou manuscritos, estudou
minha famlia despreza.
5 Minha lealdade ao meu soberano inabalvel. pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos
6 As pessoas comuns devem me ver como um heri do temas que o interessam. Seus esforos fizeram de voc
povo.
um mestre no seu campo de estudo.
d6 FRAQUEZAS
1 Eu secretamente acredito que todos esto abaixo de Percias: Arcanismo, Histria
mim.
Idiomas: Dois sua escolha
2 Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso
que poderia arruinar minha famlia para sempre. Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena,
3 Muitas vezes eu ouo insultos e ameaas veladas em
cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito rpido. uma faca pequena, uma carta de um falecido colega
4 Eu tenho um desejo insacivel por prazeres carnais. perguntando a voc algo que voc nunca ter a chance
5 Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
de responder, um conjunto de roupas comuns e uma
6 Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes envergonho
minha famlia. algibeira contendo 10 po

ESPECIALIDADE
Para determinar a natureza de seus estudos, jogue um
d8 ou escolha na tabela abaixo.

d8 ESPECIALIDADE d8 ESPECIALIDADE
1 Alquimista 5 Professor
2 Astrnomo 6 Pesquisador
3 Acadmico 7 Aprendiz de Mago
desacreditado
4 Bibliotecrio 8 Escriba

CARACTERSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que voc no saiba, voc descobre aonde
e com quem pode obter essa informao. Normalmente
ela ser adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas,
universidade ou outros sbios e pessoas aptas. Seu
Mestre pode decidir que o conhecimento que busca
est escondido em algum lugar quase inacessvel, ou
simplesmente impossvel de se obter. Desvendar os
segredos mais profundos do multiverso pode requerer
uma campanha inteira.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Sbios so definidos por seus extensivos estudos, e
suas caractersticas refletem essa vida que levarem.
Devotados a perseguir o conhecimento, um sbio
valoriza qualquer informao acadmica algumas
vezes como apenas importante, outras vezes mais
importantes que seus prprios ideais.

d8 TRAO DE PERSONALIDADE
1 Eu uso palavras polissilbicas para endossar
minha impresso de grande erudio.
2 Eu j li todos os livros das grandes bibliotecas
ou gosto de me vangloriar e dizer que li.
3 Eu costumo ajudar os outros que no so to
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico
tudo quantas vezes forem necessrias.
4 Nada para mim melhor que um bom mistrio.

58
5 Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus
argumentos, antes de tomar uma deciso final. SOLDADO
6 Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com
idiotas...que tentam...se comparar...comigo. A guerra esteve na sua vida desde que voc se recorda.
7 Eu sou horrvel e estranho em situaes sociais. Voc foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas
8 Estou convencido de que todos tentam roubar os
meus segredos de mim. e armaduras, aprendeu tcnicas bsicas de
d6 IDEAL sobrevivncia, incluindo como permanecer vivo no
1 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto-
campo de batalha. Voc pode ter feito parte de uma
aperfeioamento atravs do conhecimento.
(Neutro) armada nacional, ou uma companhia de mercenrios,
2 Beleza. O que belo nos mostra o que est alm
disso perto do que verdadeiro. (Bom) talvez at mesmo uma milcia local, que cresceu
3 Logica. Emoes no devem nublar seu proeminentemente durante uma guerra recente.
pensamento lgico. (Leal)
4 Sem Limites. Nada pode apaziguar a Quando voc escolher esse antecedente, converse
possibilidade infinita de toda a existncia. com seu Mestre para determinar de qual organizao
(Catico)
5 Poder. Conhecimento o caminho para o poder e militar voc fez parte, quo longe voc progrediu na
a dominao. (Mal)
6 Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida de hierarquia e que tipos de experincia voc teve na sua
estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer) carreira militar? Foi um exrcito de guarda, uma
d6 VNCULO patrulha de cidade ou a milcia de uma pequena vila?
1 meu dever proteger meus estudantes.
2 Eu guardo um texto ancestral que contm terrveis Ou talvez voc tenha participado da defesa pessoal de
segredos que no podem cair em mos erradas. um nobre, ou mercador, ou de um cartel de
3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca,
universidade, arquivo de escribas ou monastrio. mercenrios.
4 O trabalho a da minha vida uma srie de tomos Percias: Atletismo, Intimidao
relatando um campo de conhecimento especfico.
5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, veculos
resposta de certa questo.
6 Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero (terrestres)
realizar grandes feitos para ganh-la de volta. Equipamento: uma insgnia de patente, um trofu
d6 FRAQUEZA obtido de um inimigo cado (uma adaga, lmina
1 Eu me distraio facilmente com a promessa de
informao. quebrada ou tira de estandarte), um conjunto de
2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um dados de ossos ou baralho, um conjunto de roupas
demnio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
3 Desvendar um mistrio ancestral pode muito comuns e uma algibeira contendo 10 po
bem valer o preo e uma civilizao.
4 E prefiro solues bvias a complicadas. ESPECIALIDADE
5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros. Durante sua experincia como soldado, voc
6 Eu no consigo guardar um segredo para salvar desempenhou um papel especfico em uma unidade ou
minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.
exrcito. Jogue o d8 ou escolha entre as opes na
tabela abaixo.

d8 ESPECIALIDADE d8 ESPECIALIDADE
1 Oficial 5 Mdico
2 Batedor 6 Contramestre
3 Infantaria 7 Porta estandarte
4 Cavalaria 8 Equipe de apoio
(cozinheiro,
ferreiro)

CARACTERSTICA: PATENTE MILITAR


Voc possui uma patente militar da sua poca como
soldado. Soldados leais sua antiga organizao
reconhecem sua autoridade e influncia, e o prestam
deferncia se forem de uma patente mais baixa. Voc
pode invocar sua patente para exercer influncia sobre
soldados, e requisitar equipamentos simples ou cavalos
para uso temporrio. Voc tambm pode ganhar acesso
a acampamentos militares aliados, e fortalezas onde
usa patente reconhecida.
59
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Os horrores de guerra combinados com a rgida
disciplina que o servio militar cobra, deixam marcas
em todos os soldados, moldando seus ideais, criando
fortes vnculos e at mesmo os deixando assustados e
vulnerveis ao medo, vergonha e dio.

d8 TRAO DE PERSONALIDADE
1 Eu sou sempre polido e respeitoso.
2 Eu sou assombrado pelas memrias da guerra.
No consigo tirar aquelas imagens da minha
cabea.
3 Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para
fazer novos.
4 Eu tenho muitas histrias de inspirao e cautela
da poca de minha experincia militar que so
relevantes em todas as situaes de combate.
5 Eu no consigo encarar um co infernal sem
vacilar.
6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
7 Eu tenho um senso de humor grosseiro.
8 Eu enfrento os problemas de frente. Uma soluo
direta o melhor caminho para o sucesso.
d6 IDEAL
1 Grande Bondade. Nossa pilhagem para
sustentar nossas vidas em defesa de outros.
(Bom)
2 Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer
e obedeo apenas a autoridade. (Leal)
3 Independncia. Quando pessoas seguem ordens
cegas elas apoiam um tipo de tirania. (Catico)
4 Fora. A vida como uma guerra, o mais forte
vence. (Mal)
5 Viva e Deixa Viver. Ideais no so valiosos se voc
os matar, ou for guerra por eles. (Neutro)
6 Aspirao. Minha cidade, nao ou meu povo, so
tudo o que importa para mim. (Qualquer)
d6 VNCULO
1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com
quem servi.
2 Algum salvou minha vida no campo de batalha.
Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo
para trs.
3 Minha honra minha vida.
4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que
minha companhia sofreu ou os inimigos que a
causaram.
5 Aqueles que lutam ao meu lado so por quem vale
a pena morrer.
6 Eu luto por aqueles que no podem lutar por si
mesmos.
d6 FRAQUEZA
1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma
batalha ainda me deixa tremendo de medo.
2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se
provam bons combatentes.
3 Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que
custou muitas vidas eu farei de tudo para
manter esse erro em segredo.
4 Meu dio por meus inimigos cego e irracional
5 Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a
angstia.
6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que
estou errado.

60
CAPTULO 5: EQUIPAMENTOS
O MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE EST repleto de do campesinato comercializam em bens, trocando
compradores e vendedores de muitos tipos: ferreiros aquilo que eles precisam e pagando impostos em gros
anes e entalhadores elfos, agricultores halflings e e queijo. Os membros da nobreza comercializam em
joalheiros gnomos, sem falar dos humanos de todas as direitos legais, tais como os direitos de uma mina, um
formas, tamanhos e cores, todos oriundos de variadas porto, ou terra, ou em barras de ouro, medindo ouro
naes e culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que pelo peso em vez de por moedas. Somente os
se possa imaginar colocado venda, desde comerciantes, aventureiros e aqueles que oferecem
especiarias exticas e roupas de luxo, at cestos de servios profissionais para serem contratados que
vime e espadas de treino. normalmente negociam em moedas.
Para um aventureiro, a disponibilidade de
RIQUEZA INICIAL POR CLASSE
armaduras, armas, mochilas, corda e bens similares Classe Riqueza Inicial
de suma importncia, uma vez que o equipamento Clrigo 5d4 x10 po
adequado pode significar a diferena entre a vida e a Guerreiro 5d4 x10 po
Ladino 4d4 x10 po
morte em uma masmorra ou numa floresta indomvel. Mago 4d4 x10 po
Esse captulo detalha o comrcio de mercadorias
mundanas e exticas que os aventureiros geralmente CUNHAGEM
acham teis quando enfrentam ameaas presentes nos Moedas comuns existem em vrias denominaes
mundos de D&D. diferentes com base no valor relativo do metal a partir
do qual elas so cunhadas. As trs moedas mais
EQUIPAMENTO INICIAL comuns so a pea de ouro (po), a pea de prata (pp) e

Quando cria seu personagem, voc recebe a pea de cobre (pc).

equipamentos baseados em uma combinao de sua Com uma pea de ouro, um personagem pode

classe e de seu antecedente. Alternativamente, voc comprar uma aljava, 15 metros de boa corda, ou uma

pode comear com um nmero de peas de ouro com cabra. Um hbil (mas no excepcional) arteso pode

base na sua classe e gast-los em itens das listas nesse ganhar uma moeda de ouro por dia. A pea de ouro a

captulo. Veja a tabela Riqueza Inicial por Classe para unidade padro de medida para riqueza, mesmo que a

determinar a quantidade de ouro que seu personagem moeda em si no seja normalmente usada. Quando os

tem para gastar. comerciantes discutem negcios que envolvam bens ou

Voc decide como seu personagem adquiriu esse servios no valor de centenas ou milhares de peas de

equipamento inicial. Pode ter sido uma herana ou ouro, as transaes no costumam envolver a troca de

bens que o personagem adquiriu durante a sua moedas individuais. Em vez disso, a pea de ouro o

formao. Voc pode ter sido equipado com uma arma, padro de medida para valores, porm a troca real de

armadura e uma mochila como parte do servio militar. fato realizada em barras de ouro, cartas de crdito ou

Pode at ter roubado seu equipamento. A arma pode bens valiosos.

ser uma relquia de famlia, transmitida de gerao em Uma pea de ouro vale dez peas de prata, a moeda

gerao, at seu personagem ter finalmente assumido predominante entre plebeus. A pea de prata compra

a responsabilidade e seguido os passos dos um conjunto de dados, um frasco de leo para lmpada,

aventureiros de seus antepassados. ou uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.


Uma pea de prata vale dez peas de cobre, que so
comuns entre os trabalhadores e mendigos. Uma nica
RIQUEZA pea de cobre compra uma vela, uma tocha, ou um
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de pedao de giz.
D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, Alm disso, moedas incomuns feitas de outros
objetos de arte, animais e propriedade podem refletir o metais preciosos algumas vezes aparecem em pilhas de
bem-estar financeiro de seu personagem. Os membros
61
tesouros. A pea de electro (pe) e a pea de platina (pl) Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas
so originrias de imprios cados e reinos perdidos, e realizam transaes por meio de escambo. Como joias
s vezes levantam suspeitas e ceticismo quando e obras de arte, bens comerciais barras de ferro, sacos
utilizadas em transaes. Uma pea de electro vale de sal, gado, entre outros conservam o seu valor total
cinco peas de prata, e uma pea de platina vale dez no mercado e podem ser usados como moeda.
peas de ouro.
A moeda padro pesa cerca de 10 gramas, assim, ARMADURAS E ESCUDOS
cinquenta moedas pesam aproximadamente meio
Os mundos de D&D so uma vasta tapearia composta
quilo.
de muitas culturas diferentes, cada uma com seu
PADRO DE CMBIO prprio nvel de tecnologia. Por esta razo,
Moeda pc pp pe po pl aventureiros tm acesso a uma variedade de tipos de
Cobre 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
Prata 10 1 1/5 1/10 1/100
armaduras, que vo desde o corselete de couro cota
Electro 50 5 1 1/2 1/20 de malha, at a cara armadura de batalha, com vrios
Ouro 100 10 2 1 1/10 outros tipos de armaduras intermedirias entre elas. A
Platina 1000 100 20 10 1
tabela Armaduras rene os tipos mais comuns de
VENDENDO TESOURO armaduras encontradas no jogo e as separa em trs
categorias: armaduras leves, armaduras mdias e
Oportunidades no faltam para encontrar tesouros,
armaduras pesadas. Muitos guerreiros complementam
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas
sua armadura com um escudo.
masmorras que voc explorar. Normalmente,
A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o
possvel vender seus tesouros e bugigangas quando seu
peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de
grupo retornar a uma cidade ou outro povoado, desde
armaduras usadas nos mundos de D&D.
que seu personagem possa encontrar compradores e
Proficincia em Armaduras. Qualquer um pode
comerciantes interessados no que voc trouxe.
colocar uma armadura ou amarrar um escudo no
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos.
brao. No entanto, somente aqueles proficientes no uso
Como regra geral, as armas no danificadas,
de armaduras sabem como us-las de forma eficaz. Sua
armaduras e outros equipamentos, valem metade de
classe concede proficincia com certos tipos de
seu custo quando vendido em um mercado. Armas e
armadura. Se voc vestir uma armadura que no tenha
armaduras usadas por monstros raramente esto em
proficincia, ter desvantagem em qualquer teste de
boas condies para vender.
atributo, teste de resistncia ou jogada de ataque que
Itens Mgicos. Vender itens mgicos
envolva Fora ou Destreza, e no poder lanar magias.
problemtico. Encontrar algum para comprar uma
Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu
poo ou um pergaminho no muito difcil, mas
usurio de ataques. A armadura (e escudo) que voc
outros itens esto fora do domnio da maioria, exceto
utiliza determina sua Classe de Armadura base.
os nobres mais ricos. Da mesma forma, alm de alguns
Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem
itens mgicos comuns, voc normalmente no ir se
na capacidade do usurio mover-se rpido, furtivo e
deparar com itens mgicos ou magias para comprar. O
livremente. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13"
valor da magia vai muito alm do simples ouro e deve
ou "For 15" na coluna Fora para um tipo de armadura,
sempre ser tratado como tal.
a armadura reduz o deslocamento do usurio em 3
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm o
metros, a menos que o usurio tenha um valor de Fora
seu valor total no mercado, e voc pode troc-los por
igual ou maior do que o valor listado.
moedas ou us-los como moeda para outras
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar
transaes. Para tesouros excepcionalmente valiosos,
"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usurio ter
o Mestre pode exigir que voc encontre um comprador
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
em uma grande cidade ou uma comunidade maior em
Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal e
primeiro lugar.
usado com uma mo. Empunhar um escudo aumenta

62
sua Classe de Armadura em 2. Voc s pode se acesso s ferramentas e materiais necessrios para
beneficiar de um escudo por vez. criar uma armadura melhor.
Camiso de Cota de Malha. Feito de anis de metal
VARIANTE: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS
Na maioria das campanhas, voc pode usar ou vestir quaisquer intercalados, um camiso de cota de malha usado
equipamentos que encontrar em suas aventuras, dentro dos entre as camadas de roupa. Essa armadura oferece
limites do bom senso. Por exemplo, um meio-orc corpulento
no vai caber na armadura de couro de um halfling, e um proteo modesta para a parte superior do corpo de
gnomo seria engolido por um manto elegante de um gigante quem a usa e permite que o som dos anis de metal,
das nuvens.
friccionados uns contra os outros, sejam amortecidos
O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo, uma
armadura de batalha feita para um ser humano pode no caber pelas camadas exteriores.
em outro sem alteraes significativas, e o uniforme de um Brunea. Essa armadura consiste em um casaco e
guarda pode ficar visivelmente mal ajustado quando um
calas (e talvez uma saia separada) de couro coberto
aventureiro tentar us-lo como disfarce.
Usando essa variao, quando os aventureiros encontrarem com peas sobrepostas de metal, assim como as
armaduras, roupas e itens semelhantes que so feitos para escamas peixes. O conjunto inclui manoplas.
serem usados, eles podem precisar visitar um ferreiro de
armadura, um alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante Peitoral de Ao. Essa armadura constituda por
para tornar o item usvel. O custo para esse tipo de trabalho um peitoral de metal usado com couro flexvel em seu
varia de 10% a 40% do preo de mercado do item. O Mestre
interior. Embora ele deixe as pernas e braos do
pode jogar 1d4 x 10 ou determinar o aumento do custo baseado
na extenso das alteraes necessrias. usurio relativamente desprotegido, essa armadura
fornece boa proteo para seus rgos vitais, deixando
ARMADURA LEVE quem a usa relativamente sem restries.
Feitas a partir de materiais flexveis e finos, armaduras Meia Armadura. Essa armadura composta de
leves favorecem aventureiros geis, uma vez que placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do
oferecem alguma proteo sem sacrificar sua corpo. Ela no inclui proteo para as pernas alm de
mobilidade. Se voc vestir uma armadura leve, ele caneleiras fixadas com tiras de couro.
adiciona seu modificador de Destreza ao nmero base
de seu tipo de armadura para determinar sua Classe de
ARMADURA PESADA
Armadura. De todas as categorias de armaduras, as armaduras
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em pesadas oferecem a melhor proteo. Essas armaduras
camadas de panos acolchoados e batidos. cobrem todo o corpo e so projetadas para proteger
Couro. O peitoral e as ombreiras dessa armadura quem as usa de uma grande variedade de ataques. S
so feitos de couro que foi endurecido aps ser fervido guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e
em leo. O resto da armadura feita de materiais mais volume.
macios e mais flexveis. Armaduras pesadas no permitem que o usurio
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas adicione seu modificador de Destreza na Classe de
flexvel, a armadura de couro batido reforada com Armadura, mas tambm no o penaliza se seu
rebites ou cravos. modificador de Destreza for negativo.
Loriga. Essa uma armadura de couro com anis
ARMADURA MDIA de metal costurados a ela. Os anis ajudam a reforar a
Armaduras mdias oferecem mais proteo do que armadura contra golpes de espadas e machados. A
armaduras leves, mas tambm prejudicam mais o loriga inferior a uma cota de malha e normalmente
movimento. Se o personagem usar uma armadura usada apenas por aqueles que no podem pagar uma
mdia, ele adiciona seu modificador de Destreza, at armadura melhor.
um mximo de 2, ao nmero base de seu tipo de Cota de Malha. Feita de anis de metal
armadura para determinar a sua Classe de Armadura. entrelaados, a cota de malha inclui uma camada de
Gibo. Essa armadura bruta consiste em peles tecido acolchoado usada por baixo da malha de metal
grossas. comumente usada por tribos brbaras, para evitar atrito e amortecer o impacto dos golpes. O
humanoides malignos e outros povos que no tm conjunto inclui manoplas.

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ARMADURAS
Armadura Custo Classe de Armadura (CA) Fora Furtividade Peso [kg]
Leves
Acolchoada 5 po 11+modificador de Des - Desvantagem 4
Corselete de Couro 10 po 11+modificador de Des - - 5
Corselete de Couro Batido 45 po 12+modificador de Des - - 6,5
Mdias
Gibo de Peles 10 po 12+modificador de Des (mx 2) - - 6
Camiso de Cota de Malha 50 po 13+modificador de Des (mx 2) - - 10
Brunea 50 po 14+modificador de Des (mx 2) - Desvantagem 22,5
Peitoral de Ao 400 po 14+modificador de Des (mx 2) - - 10
Meia Armadura 750 po 15+modificador de Des (mx 2) - Desvantagem 20
Pesadas
Loriga 30 po 14 - Desvantagem 20
Cota de Malha 75 po 16 13 Desvantagem 27,5
Cota de Talas 200 po 17 15 Desvantagem 30
Armadura de Batalha 1500 po 18 15 Desvantagem 32,5
Escudo
Escudo 10 po +2 - - 3

Cota de Talas. Essa armadura feita de tiras ARMAS


verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro,
Sua classe garante a voc proficincia com algumas
usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de
armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as
malha flexveis protegem as articulaes.
ferramentas mais provveis que o personagem usa.
Armadura de Batalha. Armadura de batalha
No importa se voc prefere uma espada longa ou um
consiste em placas de metal moldadas para cobrir todo
arco longo, sua arma e a capacidade de manej-la
o corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas, um
efetivamente podem significar a diferena entre a vida
capacete com viseira e espessas camadas de
e a morte enquanto estiver se aventurando.
enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras de
A tabela Armas mostra as armas mais comuns
couro distribuem o peso ao longo do corpo.
utilizadas nos mundos de D&D, seu preo e peso, os

ENTRANDO E SAINDO DE UMA danos que elas causam quando atingem um alvo, e
qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada
ARMADURA
arma classificada como corpo a corpo ou distncia.
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura Uma arma corpo a corpo usada para atacar um alvo
depende da categoria. a 1,5 metros de voc, enquanto que uma arma
VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA distncia usada para atacar um alvo a uma certa
Categoria Vestir Despir distncia.
Armadura leve 1 minuto 1 minuto
Armadura mdia 5 minutos 1 minuto PROFICINCIA EM ARMA
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
Escudo 1 ao 1 ao Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc
proficincia com certas armas ou categorias de armas.
Vestir. Esse o tempo necessrio para colocar a
As duas categorias so simples e comuns. A maioria
armadura. Voc se beneficia da CA da armadura s se
das pessoas pode usar armas simples com proficincia.
despender o tempo integral para vestir o conjunto da
Essas armas incluem clavas, maas e outras armas
armadura.
encontradas frequentemente nas mos dos plebeus.
Remover. Esse o tempo necessrio para despir
Armas comuns, incluindo espadas, machados e
uma armadura. Se algum ajud-lo, reduza esse tempo
alabardas, exigem um treinamento mais especializado
pela metade.
para serem usada com eficcia. A maioria dos
guerreiros usa armas comuns, pois essas armas
64
permitem que seus estilos de luta e treinamentos explicado na descrio da arma (veja "Armas
tenham melhor proveito. Especiais" mais adiante).
Proficincia com uma arma permite que voc Leve: Uma arma leve pequena e de fcil manuseio,
adicione seu bnus de proficincia na jogada de ataque tornando-a ideal para usar quando voc est
em qualquer ataque que voc realizar com essa arma. combatendo com duas armas. Veja as regras para
Se voc realizar uma jogada de ataque utilizando uma combate com duas armas no captulo 9.
arma com a qual no tenha proficincia, no adiciona Munio: Voc pode usar uma arma que tenha a
seu bnus de proficincia na jogada de ataque. propriedade munio para realizar um ataque
distncia, apenas se possuir munio para disparar a
PROPRIEDADES DAS ARMAS arma. Cada vez que voc atacar com a arma, voc gasta
Muitas armas tm propriedades especiais relacionados uma pea de munio. Sacar a munio de uma aljava,
com a sua utilizao, como mostrado na tabela Armas. bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque (voc
gil: Quando realizar um ataque com uma arma precisa de uma mo livre para recarregar uma arma de
com a propriedade gil, voc pode escolher usar seu uma mo). No fim da batalha, voc pode recuperar
modificador de Fora ou de Destreza para realizar a metade de sua munio gasta, se tiver um minuto para
jogada de ataque e de dano. Voc precisa usar o mesmo procurar pelo campo de batalha.
modificador para ambas as jogadas, ataque e dano. Pesada: Criaturas pequenas tm desvantagem nas
Alcance: Essa arma adiciona 1,5 metros ao seu jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o
alcance quando voc a usa para atacar e tambm para peso de uma arma pesada tornam-na muito grande
realizar um ataque de oportunidade (veja o captulo 9). para ser empunhada eficientemente por criaturas
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade Pequenas.
arremesso, voc pode arremessar a arma para realizar Recarga: Devido o tempo necessrio para
um ataque distncia. Se essa arma for uma arma de recarregar essa arma, voc pode disparar apenas uma
ataque corpo a corpo, voc usa o mesmo modificador pea de munio da arma quando usa uma ao, ao
de atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria bnus, ou reao para disparar, no importando
para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por quantos ataques voc possua.
exemplo, se voc arremessar uma machadinha, ele usa Verstil: Essa arma pode ser usada com uma ou
seu modificador de Fora, mas se arremessar uma duas mos. O valor do dano entre parnteses ao lado da
adaga, voc pode usar tanto seu modificador de Fora propriedade corresponde ao valor do dano da arma
quanto o de Destreza, pois a adaga possui a quando us-la com as duas mos.
propriedade gil.
ARMAS IMPROVISADAS
Distncia: Uma arma que pode ser usada para
Algumas vezes os personagens no possuem suas
realizar ataques distncia possui seu alcance
armas e precisam atacar com qualquer coisa que
mostrado entre parnteses aps a propriedade
tenham ao alcance das mos. Uma arma improvisada
munio ou arremesso. A distncia lista dois nmeros.
inclui qualquer objeto que o personagem possa
O primeiro a distncia normal da arma, o segundo
empunhar com uma ou duas mos, como um vidro
indica a distncia mxima da arma, ambos em metros.
quebrado, um p de mesa, uma frigideira, uma roda de
Quando atacar um alvo que est alm da distncia
carroa ou um goblin morto.
normal da arma, voc possui desvantagem na jogada de
Em muitos casos, uma arma improvisada similar
ataque. Voc no pode atacar um alvo que esteja alm
a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por
da distncia mxima da arma.
exemplo, um p de mesa semelhante a uma clava.
Duas Mos: Essa arma requer as duas mos para
Com o consentimento do Mestre, um personagem que
ser usada no ataque, mas voc pode carrega-la com
tenha proficincia com uma determinada arma pode
apenas uma das mos.
usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar
Especial: Uma arma com a propriedade especial
seu bnus de proficincia.
possui regras diferenciadas que detalham seu uso,

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ARMAS
Nome Custo Dano Peso [kg] Propriedades
Simples de Corpo a Corpo
Adaga 2 pp 1d4 perfurante 0,5 gil, leve, arremesso (distncia 6/18)
Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 Arremesso (distncia 9/36)
Bordo 2 pp 1d6 concusso 2 Verstil (1d8)
Clava 1 pp 1d4 concusso 1 Leve
Clava Grande 2 pp 1d8 concusso 5 Duas Mos
Foice 1 po 1d4 cortante 1 Leve
Lana 1 po 1d6 perfurante 1,5 Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Maa 5 po 1d6 concusso 2 -
Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 Leve, arremesso (distncia 6/18)
Martelo de Arremesso 2 po 1d4 concusso 1 Leve, arremesso (distncia 6/18)
Simples Distncia
Arco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 Munio (distncia 24/98), duas mos
Besta, leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 Munio (distncia 24/98), recarga, duas mos
Dardo 5 pc 1d4 perfurante 0,125 gil, arremesso (distncia 6/18)
Funda 1 pp 1d4 concusso - Munio (distncia 9/36)
Comuns Corpo a Corpo
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mos
Chicote 2 po 1d4 cortante 1,5 Alcance, gil
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 gil, leve
Espada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 gil, leve
Espada Grande 50 po 2d6 cortante 3 Pesada, duas mos
Espada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 Verstil (1d10)
Glaive 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mos
Lana de Cavalaria 10 po 1d12 perfurante 3 Alcance, especial
Maa-Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 -
Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 Verstil (1d10)
Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 Pesada, duas mos
Malho 10 po 2d6 concusso 5 Pesada, duas mos
Mangual 10 po 1d8 concusso 1 -
Martelo de Guerra 15 po 1d8 concusso 1 Verstil (1d10)
Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 -
Pique 5 po 1d10 perfurante 9 Pesada, alcance, duas mos
Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1 gil
Tridente 5 po 1d6 perfurante 2 Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Comuns Distncia
Arco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 Munio (distncia 46/180), pesada, duas mos
Besta, de mo 75 po 1d6 perfurante 1,5 Munio (distncia 9/36), leve, recarga
Besta, pesada 50 po 1d10 perfurante 9 Munio (distncia 30/120), pesada, recarga,
duas mos
Rede 1 po - 1,5 Arremesso (distncia 1,5/4,5), especial
Zarabatana 10 po 1 perfurante 0,5 Munio (distncia 7,5/30), recarga

Um objeto que no possua nenhuma semelhana


ARMAS DE PRATA
com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre
Alguns monstros que possuem imunidade ou
atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um
resistncia s armas no mgicas so suscetveis a
personagem usar uma arma de ataque distncia para
armas de prata. Aventureiros precavidos investem
realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma
algumas moedas extras para cobrir suas armas com
arma corpo a corpo que no possua a propriedade
prata. Voc pode cobrir com prata uma nica arma ou
arremesso, ela tambm causa 1d4 de dano. Uma arma
10 peas de munio por 100 po. Esse custo representa
improvisada de arremesso tem um alcance normal de
no apenas o preo da prata, mas o tempo e o
6 metros e um alcance mximo de 18 metros.
conhecimento necessrio para adicionar prata a uma
arma sem deix-la menos efetiva.

66
ARMAS ESPECIAIS Algemas. Essas algemas de metal podem prender
Armas com regras especiais so descritas aqui. uma criatura Pequena ou Mdia. Escapar das algemas
Lana longa. Voc tem desvantagem quando usar a exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebr-
lana longa para atacar um alvo a at 1,5 metros de las exige um teste de Fora CD 20 bem sucedido. Cada
voc. Alm disso, uma lana longa requer as duas mos conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave,
para ser empunhada quando voc no est em uma uma criatura proficiente com ferramentas de ladro
montaria. pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por em um teste de Destreza CD 15. As algemas tm 15
uma rede fica impedida at se libertar. Uma rede no pontos de vida.
afeta criaturas que no possuam uma forma definida, Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode
ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar armazenar at 20 munies de funda ou 50 munies
sua ao para realizar um teste de Fora CD 10 para se de zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar
libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver componentes de magia, veja bolsa de componentes,
sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de tambm descrita nessa seo.
dano cortante rede (CA 10) tambm liberta a criatura Aljava. Uma aljava pode guardar at 20 flechas.
sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Antdoto. Uma criatura que beber o lquido desse
Quando voc usa uma ao, ao bnus, ou reao vidro tem vantagem em testes de resistncia contra
para atacar com a rede, voc pode realizar apenas um venenos por 1 hora. O antdoto no confere nenhum
ataque, independentemente do nmero de ataques que benefcio para mortos-vivos ou constructos.
voc possa realizar normalmente. Arete Porttil. Voc pode usar um arete porttil
para quebrar portas. Ao fazer isso, voc ganha um

EQUIPAMENTO DE AVENTURA bnus de +4 no teste de Fora. Outra criatura pode


ajud-lo a usar o arete, o que concede vantagem no
Esta seo descreve os itens que possuem regras
teste.
especiais ou requerem mais explicaes.
Armadilha de Caa. Quando voc usa sua ao
cido. Usando uma ao, voc pode despejar o
para arm-la, essa armadilha forma um anel de ao com
contedo desse vidro em uma criatura a at 1,5 metros
dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma
de voc, ou arremessar o vidro a at 6 metros de
criatura pisa sobre uma placa de presso no seu centro.
distncia, quebrando-o no impacto. Em ambos os
A armadilha fixada por uma pesada corrente em um
casos, voc deve realizar um ataque distncia contra
objeto fixo e imvel, como uma rvore ou um cravo
uma criatura ou objeto, tratando o cido como uma
enterrado no cho. Uma criatura que pisar na placa de
arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano
presso deve ser bem sucedida em um teste de
cido.
resistncia de Destreza CD 13 ou sofrer 1d4 de dano
gua Benta. Usando uma ao, voc pode espalhar
perfurante e para de se mover. Da em diante, at que a
o contedo desse frasco em uma criatura a at 1,5
criatura se liberte da armadilha, seu movimento
metros de voc ou arremessar a at 6 metros,
limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1
quebrando o frasco com o impacto. Em ambos os casos,
metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua
voc deve realizar um ataque distncia contra uma
ao para fazer um teste de Fora CD 13 e se libertar,
criatura alvo, tratando a gua benta como uma arma
ou outra criatura no alcance pode fazer o teste para
improvisada. Se o alvo for um demnio ou morto-vivo,
libert-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano
ele sofre 2d6 de dano radiante.
perfurante criatura presa.
Um clrigo ou paladino podem criar gua benta
realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora para
ser realizado, consome 25 po de prata em p e exige
que se gaste um espao de magia de 1 nvel.

67
EQUIPAMENTOS
Item Custo Peso [kg] Item Custo Peso [kg]
baco 2 po 1 Kit de primeiros socorros 5 po 1,5
cido (vidro) 25 po 0,5 Kit de refeio 2 pp 0,5
gua benta (vidro) 25 po 0,5 Lmpada 5 pp 0,5
Algemas 2 po 3 Lanterna, coberta 5 po 1
Algibeira 5 pp 0,5 Lanterna, furta fogo 10 po 1
Aljava 1 po 0,5 Lente de aumento 100 po -
Ampulheta 25 po 0,5 Livro 25 po 2,5
Antitoxina (vidro) 50 po - Luneta 1000 po 0,5
Apito de advertncia 5 pc - Marreta 2 po 5
Arete porttil 4 po 17,5 Martelo 1 po 1,5
Armadilha de caa 5 po 12,5 Mochila 2 po 2,5
Arpu 2 po 2 Munio
Balana, de mercador 5 po 1,5 Agulhas de zarabatana 1 po 0,5
Balde 5 pc 1 Flechas (20) 1 po 0,5
Barril 2 po 35 Pedras de funda 4 pc 0,75
Ba 5 po 12,5 Virotes 1 po 0,75
Bolsa de componentes 25 po 1 leo (frasco) 1 pp 0,5
Caixa de fogo 5 pp 0,5 P 2 po 2,5
Caneca 2 pc 0,5 Panela, ferro 2 po 5
Caneta tinteiro 2 pc - Papel (1 folha) 2 pp -
Cantil (cheio) 2 pp 2,5 Parafina 5 pp -
Cesto 4 pp 1 P de cabra 2 po 2,5
Cobertor 5 pp 1,5 Pedra de amolar 1 pc -
Corda, cnhamo (15 metros) 1 po 5 Perfume (1 frasco) 5 po -
Corda, seda (15 metros) 10 po 2,5 Pergaminho (1 folha) 1 pp -
Corrente (3 metros) 5 po 5 Picareta, de minerador 2 po 5
Equipamento de pescaria 1 po 2 Pton 5 pc 0,125
Escada (3 metros) 1 pp 12,5 Poo de cura 50 po 0,25
Esferas de metal (sacola com 1 po 1 Porta mapas ou pergaminhos 1 po 0,5
1000) Porta virotes 1 po 0,5
Espelho, ao 5 po 0,25 Pregos, ferro (10) 1 po 2,5
Estrepes (sacola com 20) 1 po 1 Rao de viagem (1 dia) 5 pp 1
Fechadura 10 po 0,5 Robe 1 po 2
Foco Arcano Roldana e polia 1 po 2,5
Basto 10 po 1 Roupas, comum 5 pp 1,5
Cajado 5 po 2 Roupas, de viajante 2 po 2
Cristal 10 po 0,5 Roupas, fantasia 5 po 2
Orbe 20 po 1,5 Roupas, finas 15 po 3
Varinha 10 po 0,5 Sabo 2 pc -
Foco drudico Saco 1 pc 0,25
Cajado de madeira 5 po 2 Saco de dormir 1 po 3,5
Varinha de teixo 10 po 0,5 Smbolo sagrado
Visco ou azevinho 1 po - Amuleto 5 po 0,5
Totem 1 po - Emblema 5 po -
Fogo Alqumico (frasco) 50 po 0,5 Relquia 5 po 1
Frasco 1 po - Sinete 5 po -
Garrafa, vidro 2 po 1 Sino 1 po -
Giz (1 pea) 1 pc - Tenda para 2 pessoas 2 po 10
Grimrio 50 po 1,5 Tinta (1 frasco de 30 ml) 10 po -
Haste (3 metros) 5 pc 3,5 Tocha 1 pc 0,5
Jarra 2 pc 2 Vela 1 pc -
Kit de escalada 25 po 6 Veneno, bsico (frasco) 100 po -

Balana de Mercador. Trata-se de uma pequena Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena
balana, pratos e um sortimento adequado de pesos de bolsa de couro prova d'gua que pode ser fixada em um
at 1 kg. Com ela, voc pode medir o peso exato de cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos
pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens os componentes materiais e outros itens especiais que
comerciais, para ajudar a determinar seu valor. voc precisa para lanar suas magias, exceto os
Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente detm uma componentes que possuem um custo especfico
pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente (conforme indicado na descrio da magia).
seco embebido em leo) usado para acender uma Corda. A corda feita de cnhamo ou de seda, tem 2
fogueira. Us-lo para acender uma tocha ou qualquer pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de
outra coisa exposta a um combustvel abundante leva Fora CD 17 bem sucedido.
uma ao. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto

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Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago podem us-lo
pode ser arrebentada com um teste de Fora CD 20 bem como um foco mgico, conforme descrito no captulo 10.
sucedido. Foco Drudico. Um foco drudico pode ser um ramo
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou de
de pesca de madeira, linha de seda, boias de cortia, outra madeira especial, um cajado esculpido de uma
anzis de ao, chumbadas, iscas e redes de pesca. rvore viva, ou um totem adornado com penas, peles,
Esferas de Metal. Usando uma ao, voc pode ossos e dentes de animais sagrados. Um druida (consulte
despejar essas minsculas esferas de metal para cobrir a o captulo 3 do LIVRO DO JOGADOR) pode usar tal objeto
rea de um quadrado de 3 metros de lado. A criatura que como um foco mgico, conforme descrito no captulo 10.
se mover dentro da rea deve ser bem sucedida em um Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui ptons
teste de resistncia de Destreza CD 10 ou derrubada. especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto.
Uma criatura que mover pela rea usando metade do seu Voc pode usar o kit de escalada como uma ao para
deslocamento no precisa fazer o teste de resistncia. "ancorar-se". Quando faz isso, voc no pode cair mais de
Estrepes. Usando uma ao, voc pode espalhar um 7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou, e no pode
nico saco de estrepes para cobrir a rea de um quadrado subir mais de 7,5 metros de distncia desse ponto, sem
de 1,5 metros de lado. Qualquer criatura que entrar na desfazer a ncora.
rea deve ser bem sucedida em um teste de resistncia Kit de Primeiros Socorros. Esse kit uma bolsa de
de Destreza CD 15. Se falhar, parar de se mover e sofre couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui
1 de dano perfurante. At que a criatura se recupere pelo material suficiente para dez usos. Usando uma ao, voc
menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura
reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de realizar
rea usando metade do seu deslocamento no precisa um teste de Sabedoria (Medicina).
fazer o teste de resistncia.
KITS DE EQUIPAMENTOS
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a O equipamento inicial que voc recebe da sua classe inclui uma
chave, uma criatura proficiente com ferramentas de coleo de equipamentos teis para aventurar-se, todos juntos em
um kit. O contedo desses kits listado aqui. Se voc for comprar
ladro pode abrir a fechadura com um sucesso em um seu equipamento inicial, voc pode adquirir um kit pelo preo
teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que apresentado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens
individualmente.
fechaduras melhores esto disponveis por preos mais
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila, um saco de
elevados. dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de raes, um cantil e um
Fogo Alqumico. Esse lquido pegajoso e adesivo kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco com
inflama em contado com o ar. Usando uma ao, voc
1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um p
pode arremessar esse frasco a at 6 metros de distncia, de cabra, um martelo, 10 ptons, uma lanterna coberta, 2 frascos
quebrando-o com o impacto. Voc deve realizar um de leo, 5 dias de raes, uma caixa de fogo e um cantil. O kit
tambm possui 15 metros de corda de cnhamo amarrada ao lado
ataque distncia contra uma criatura ou objeto, dele.
tratando o fogo alqumico como uma arma improvisada. Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um p de cabra,
um martelo, 10 ptons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de
Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no
raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda de
incio de cada um de seus turnos. Uma criatura pode cnhamo amarrada ao lado dele.
terminar esse dano usando sua ao e fazer um teste de Kit do Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2 caixas para mapas
ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de tinta,
Destreza CD 10 para apagar as chamas. uma caneta tinteiro, uma lmpada, 2 frascos de leo, 5 folhas de
Grimrio. Essencial para os magos, um grimrio papel, um vidro de perfume, parafina e sabo.
um volume encadernado em couro com 100 pginas de Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de
estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de
pergaminhos em branco, adequado para armazenar pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
magias. Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
dormir, um kit de refeio, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias
Foco Arcano. Um foco arcano um item especial
de raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda de
um orbe, um cristal, um basto, um cajado especialmente cnhamo amarrada ao lado dele.
construdo, uma varinha de madeira, ou algum item Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor, 10
velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de
semelhante projetado para canalizar o poder de magias incenso, um incensrio, vestes, 2 dias de raes e um cantil.
69
Kit de Refeio. Essa caixa de metal contm um copo por 2 rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer
e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado criatura que entrar na rea ou terminar seu turno dentro
pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o da rea. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma
outro como um prato ou uma tigela rasa. vez por turno.
Lmpada. Uma lmpada lana luz plena em um raio P de Cabra. Usar um p de cabra concede vantagem
de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez nos testes de Fora onde uma alavanca possa ser
acesa, a lmpada queima por 6 horas usando um frasco aplicada.
de leo (500 ml). Poo de Cura. Um personagem que beber o lquido
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lana luz vermelho mgico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de
plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 vida. Beber ou administrar uma poo exige uma ao.
metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando Porta Virotes. Esse estojo de madeira pode
um frasco de leo (500 ml). Usando uma ao, voc pode armazenar at 20 virotes de besta.
abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para Porta Mapas ou Pergaminhos. Esse estojo cilndrico
penumbra em um raio de 1,5 metros. de couro pode armazenar at 10 folhas de papel
Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lana enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.
luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por mais Raes de Viagem. Raes de viajem consistem em
18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas alimentos desidratados adequados para viagens longas,
usando um frasco de leo (500 ml). incluindo carne seca, frutas secas, bolachas e nozes.
Lente de Aumento. Essa lente permite ver pequenos Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um
objetos mais de perto. Ela tambm til como um cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a
substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo. roldana e polia permitem iar at quatro vezes o peso que
Usar uma lupa para acender fogo necessita de luz to voc ergueria normalmente.
brilhante como a luz do sol para focar, um pavio e cerca Smbolo Sagrado. Um smbolo sagrado a
de 5 minutos. Uma lente de aumento concede vantagem representao de uma divindade ou um panteo. Pode
em qualquer teste de atributo feito para avaliar ou ser um amuleto com o smbolo de uma divindade, um
inspecionar um item que pequeno ou muito detalhado. smbolo talhado cuidadosamente ou encrustado como
Luneta. Objetos vistos atravs de uma luneta so um emblema em um escudo ou at mesmo uma caixa
ampliados at o dobro do seu tamanho. pequena que guarda um fragmento de uma relquia
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos histricos, sagrada. O LIVRO DO JOGADOR lista os smbolos
informaes relativas a um campo particular de comumente associados a muitas divindades no
sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de multiverso. Um clrigo ou paladino podem usar um
gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser smbolo sagrado como um foco mgico, como descrito no
representada usando texto ou imagens. Um livro com captulo 10. Para usar o smbolo dessa forma, o clrigo
magias um grimrio, tambm descrito nessa seo. ou paladino precisa segur-lo em uma mo, usando-o
leo. Geralmente vem em um frasco de argila que visivelmente ou erguendo o emblema em seu escudo.
contm 500 ml. Usando uma ao, voc pode espirrar o Tenda. Um abrigo simples e porttil que acomoda
leo desse frasco em uma criatura a at 1,5 metros de duas pessoas.
voc ou arremessar a at 6 metros, quebrando-o com o Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz
impacto. Voc deve realizar um ataque distncia contra plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6
uma criatura ou objeto, tratando o leo como uma arma metros. Se voc realizar um ataque corpo a corpo com
improvisada. Com um sucesso, o alvo coberto de leo. uma tocha acesa e acertar, causa 1 de dano flamejante.
Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do leo Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um raio
secar (depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5 metros.
flamejante adicional pela queima do leo. Voc tambm Veneno, Bsico. Voc pode usar o veneno contido
pode derramar um frasco de leo no cho para cobrir nesse vidro para cobrir a lmina de uma arma cortante
uma rea de um quadrado de 1,5 metros de lado, desde ou perfurante ou at trs peas de munio. Aplicar o
que a superfcie esteja nivelada. Se aceso, o leo queima veneno leva uma ao. Uma criatura atingida pela arma

70
ou munio envenenada deve obter sucesso em um teste esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma
de resistncia de Constituio CD 10 ou sofrer 1d4 de proficincia em separado.
dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retm sua Ferramentas de Arteso. Essas ferramentas
potncia durante 1 minuto antes de secar. especiais incluem os itens necessrios para executar um
ofcio ou profisso. A tabela mostra exemplos dos tipos
CAPACIDADE DE RECIPIENTES
Recipiente Capacidade mais comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens
Algibeira Cubo de 0,17 metros de lado com at 3 relacionados a um nico ofcio. Proficincia com um
kg de equipamentos conjunto de ferramentas de arteso permite adicionar o
Balde 15 litros ou cubo de 0,24 metros de lado
Barril 200 litros ou cubo de 0,48 metros de bnus de proficincia para quaisquer testes de atributo
lado que voc fizer usando as ferramentas de seu ofcio. Cada
Ba Cubo de 0,7 metros de lado com at tipo de ferramentas de arteso requer uma proficincia
150 kg de equipamentos
em separado.
Caneca 500 ml
Cantil 2 litros Ferramentas de Ladro. Esse conjunto de
Cesto Cubo de 0,4 metros de lado com at 20 ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de
kg de equipamentos
chaves mestras, um pequeno espelho montado em uma
Frasco 120 ml
Garrafa 750 ml ala de metal, um conjunto de tesouras de lminas
Jarra 5 litros estreitas e um par de alicates. Proficincia com essas
Mochila* Cubo de 0,3 metros de lado com at 15
ferramentas permite adicionar o bnus de proficincia
kg de equipamentos
Panela, ferro 5 litros para quaisquer testes de atributo que voc fizer para
Saco Cubo de 0,3 metros de lado com at 15 desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.
kg de equipamentos
Ferramentas de Navegador. Esse conjunto de
* Voc pode prender itens como um saco de dormir e
instrumentos usado para navegao no mar.
um rolo de corda do lado de fora da mochila.
Proficincia com as ferramentas de navegador permite
traar um curso de navio e seguir cartas de navegao.
FERRAMENTAS Alm disso, essas ferramentas permitem que voc
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que no adicione seu bnus de proficincia para qualquer teste de
poderia fazer de outra maneira, como um ofcio ou para habilidade que fizer para no se perder no mar.
reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma Instrumento Musical. Vrios dos tipos mais comuns
fechadura. A raa, classe, antecedente ou talentos de instrumentos musicais so mostrados na tabela como
concedem proficincia com certas ferramentas. exemplos. Se voc possuir proficincia com um
Proficincia com uma ferramenta permite adicionar o determinado instrumento musical, voc pode adicionar
bnus de proficincia em qualquer teste de atributo que seu bnus de proficincia para quaisquer testes de
voc realizar usando essa ferramenta. O uso da atributo que fizer para tocar msica com o instrumento.
ferramenta no est vinculado a um nico atributo, uma Cada tipo de instrumento musical exige uma proficincia
vez que a proficincia com uma ferramenta representa o em separado.
conhecimento mais abrangente de sua utilizao. Por Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosmticos, tintura de
exemplo, o Mestre pode pedir a voc que realize um teste cabelo e pequenos adereos permite criar disfarces que
de Destreza para entalhar um detalhe refinado com suas mudam sua aparncia fsica. Proficincia com este kit
ferramentas de escultor, ou um teste de Fora para fazer permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer
o mesmo, mas em uma madeira mais dura. testes de atributo que voc fizer para criar um disfarce
Kit de Jogo. Esse item abrange uma ampla gama de visual.
peas de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para Kit de Falsificao. Essa pequena caixa contm uma
jogos como Trs Drages). Alguns exemplos comuns so variedade de papis e pergaminhos, canetas e tintas,
exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos
tipos de conjuntos de jogos. Se voc for proficiente com necessrios para criar falsificaes convincentes de
um conjunto de jogos, pode adicionar seu bnus de documentos fsicos. Proficincia com esse kit permite
proficincia nos testes de atributo que realizar usando adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes

71
de atributo que voc fizer para criar uma falsificao de para a criao de venenos. Proficincia com esse kit
um documento fsico. permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer
testes de atributo que voc fizer para criar ou utilizar
FERRAMENTAS
Item Custo Peso [kg] venenos.
Ferramentas de arteso
Suprimentos de alquimista
Suprimentos de cervejeiro
50 po
20 po
4
4,5 MONTARIAS E VECULOS
Suprimentos de caligrafia 10 po 2,5 Uma boa montaria pode ajudar voc a mover-se mais
Ferramentas de carpinteiro 8 po 3
rapidamente atravs de reas selvagens, mas seu objetivo
Ferramentas de cartgrafo 15 po 3
Ferramentas de sapateiro 5 po 2,5 principal carregar os equipamentos que o deixariam
Utenslios de cozinheiro 1 po 4 mais lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra
Ferramentas de vidreiro 30 po 2,5
o deslocamento de cada animal e sua capacidade de
Ferramentas de joalheiro 25 po 1
Ferramentas de coureiro 5 po 2,5 carga bsica.
Ferramentas de pedreiro 10 po 4 Um animal puxando uma carruagem, carroa, biga,
Ferramentas de pintor 10 po 2,5
tren ou vago pode carregar um peso equivalente a at
Ferramentas de oleiro 10 po 1,5
Ferramentas de ferreiro 20 po 4 cinco vezes sua capacidade de carga bsica, incluindo o
Ferramentas de funileiro 50 po 5 peso do veculo. Se vrios animais puxarem o mesmo
Ferramentas de costureiro 1 po 2,5
veculo, eles podem somar sua capacidade de carga.
Ferramentas de entalhador 1 po 2,5
Kit de disfarce 25 po 1,5 Montarias diferentes das que so listadas aqui
Kit de falsificao 15 po 2,5 existem nos mundos de D&D, mas so raras e
Kit de jogo
normalmente no esto disponveis para compra.
Conjunto de dados 1 pp -
Xadrez do drago 1 po 0,25 Elas incluem montarias voadoras (pgasos, grifos,
Cartas 5 pp - hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo montarias
Jogo dos Trs Drages 5 po -
aquticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo).
Kit de herbalismo 5 po 1,5
Instrumento musical Adquirir tais montarias muitas vezes significa
Gaita de foles 30 po 3 proteger um ovo e criar a criatura voc mesmo, fazer uma
Tambor 6 po 1,5 barganha com uma entidade poderosa ou negociar com a
Xilofone 25 po 5
Flauta 2 po 0,5 prpria montaria.
Alade 35 po 1 Armadura de Montaria. Projetada para proteger a
Lira 30 po 1 cabea, pescoo, trax e o corpo do animal. Qualquer tipo
Berrante 3 po 1
Flauta de p 12 po 1
de armadura mostrada na tabela Armadura nesse
Obo 2 po 0,5 captulo pode ser comprada para montaria. O custo
Violino 30 po 0,5 quatro vezes maior que a armadura equivalente feita para
Ferramentas de navegao 25 po 1
humanoides e possuem o dobro do peso.
Kit de venenos 50 po 1
Ferramentas de ladro 25 po 0,5 Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o
Veculos (terrestres e aquticos) * * a se manter-se sentado em sua montagem durante uma
* Veja a seo "Montarias e Veculos". batalha. Ela concede vantagem em qualquer teste que
Kit de Herbalismo. Esse kit contm uma variedade voc fizer para manter-se montado. Uma sela extica
de instrumentos, como alicates, almofariz e pilo, e necessria para montar qualquer montaria aqutica ou
bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar voadora.
remdios e poes. Proficincia com este kit permite Proficincia com Veculos. Se voc possuir
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes proficincia com um certo tipo de veculo (terrestre ou
de atributo que voc fizer para identificar ou aplicar aqutico), voc pode adicionar seu bnus de proficincia
ervas. Alm disso, a proficincia com esse kit em qualquer teste que fizer para controlar esse tipo de
necessria para criar antdotos e poes de cura. veculo em circunstncias difceis.
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos,
produtos qumicos e outros equipamentos necessrios

72
MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina

Capacidade ou uma floresta).


Item Custo Deslocamento de carga Guildas, nobres e a realeza regulam o comrcio.
Burro ou Companhias privilegiadas possuem os direitos para
12 m 210 kg
mula 8 po
conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas,
Camelo 50 po 15 m 240 kg
Cavalo, de enviar navios mercantes de vrios portos ou tm a
18 m 270 kg
guerra 400 po concesso de comprar e vender bens especficos. As
Cavalo, de
18 m 220 kg guildas definem preos para os bens ou servios que
montaria 75 po
Cavalo, controlam e determinam quem pode ou no pode
12 m 270 kg
pesado 50 po oferecer esses produtos e servios. Mercadores
Elefante 200 po 12 m 660 kg
geralmente trocam bens comerciais sem o uso de moeda.
Mastim 25 po 12 m 97,5 kg
Pnei 30 po 12 m 112,5 kg A tabela Escambo mostra o valor dos bens comumente
trocados.
VECULOS
Item Custo Peso [kg] ESCAMBO
Armadura de montaria x4 x2 Custo Bem
Freio e rdea 2 po 0,5 1 pc 0,5 kg de trigo
Carruagem 100 po 300 2 pc 0,5 kg de farinha ou uma galinha
Carroa 15 po 100 5 pc 0,5 de sal
Biga 250 po 50 1 pp 0,5 de ferro ou 1 m de lona
Rao (1 dia) 5 pc 5
5 pp 0,5 kg de cobre ou 1 m de tecido de algodo
Sela
1 po 0,5 kg de gengibre ou uma cabra
Extica 60 po 20
2 po 0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha
Militar 20 po 15
3 po 0,5 kg de cravos ou um porco
Compacta 5 po 7,5
5 po 0,5 kg de prata ou 1 m de linho
De viagem 10 po 12,5
10 po 1 m de seda ou uma vaca
Alforje 4 po 4
15 po 0,5 kg de aafro ou um boi
Tren 20 po 150
50 po 0,5 kg de ouro
Estbulo 5 pp -
500 po 0,5 kg de platina
Vago 35 po 200

VECULOS AQUTICOS
Item Custo Desloc. [km/h] DESPESAS
Galera 30.000 po 22,5 Quando no est descendo para as profundezas da terra,
Barco de quilha 3.000 po 1,6
explorando runas repletas de tesouros perdidos ou
Drcar 10.000 po 4,8
Barco a remo 50 po 2,4 entrando em guerra contra a escurido invasora, os
Veleiro 10.000 po 3,2 aventureiros enfrentam realidades mais mundanas.
Navio de guerra 25.000 po 4
Mesmo em um mundo fantstico, as pessoas precisam
Embarcaes com remo. Barcos de quilha e barcos satisfazer necessidades bsicas, como abrigo, alimento e
a remo so usados em lagos e rios. Se eles estiverem a roupas. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns
favor da corrente, o deslocamento da corrente estilos de vida custem mais do que outros.
(tipicamente 5 km/h) adicionado ao deslocamento do
barco. Esses veculos no podem ser remados contra DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
qualquer correnteza mais forte, mas podem ser puxados As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira
por animais de trao nas margens. Um barco a remo simples de explicar o custo de vida em um mundo de
pesa 45 kg, no caso dos aventureiros desejarem carreg- fantasia. O estilo de vida cobre as acomodaes, comida,
lo sobre a terra. bebida e todas as outras necessidades dos personagens.
Alm disso, as despesas cobrem o custo de manuteno
COMRCIO DE BENS do equipamento para que o personagem possa estar
pronto quando as prximas aventuras comearem.
A maioria das riquezas no medida em moedas. Elas
No incio de cada semana ou ms ( sua escolha),
so medidas em gado, gros, terra, direitos de cobrar
determine um estilo de vida a partir da tabela Despesas

73
de Estilo de Vida e pague o preo para sustentar esse vendedores de rua, traficantes, ladres, mercenrios e
estilo de vida. Os preos indicados so por dia, ento se outros tipos de m reputao.
voc deseja calcular o custo de seu estilo de vida Modesto. Um estilo de vida modesto o mantm fora
escolhido por um perodo de trinta dias, multiplique o das favelas e garante a manuteno de seu equipamento.
preo listado por 30. O estilo de vida pode mudar de um Voc vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um
perodo para o outro, com base nos recursos que voc quarto em uma penso, estalagem ou templo. Voc no
tem sua disposio, ou mantenha o mesmo estilo de passa fome ou sede, e suas condies de vida so limpas,
vida ao longo da carreira do seu personagem. embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de
A escolha do estilo de vida do personagem pode ter vida modestos incluem soldados com suas famlias,
consequncias. Manter um estilo de vida rico pode ajud- trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e
lo a fazer contatos com os ricos e poderosos, mas o afins.
personagem corre o risco de atrair ladres. Da mesma Confortvel. A escolha de um estilo de vida
forma, viver de forma desleixada pode ajudar a evitar os confortvel significa que voc pode pagar a roupa mais
criminosos, mas improvvel que voc faa conexes agradvel e pode facilmente manter o seu equipamento.
poderosas. Voc mora em uma pequena casa de campo em um
Miservel. Voc vive em condies desumanas. Sem bairro de classe mdia ou em uma sala privada em uma
lugar para chamar de lar, voc se abriga onde quer que bela hospedaria. O estilo de vida confortvel est
possa, esgueirando-se em celeiros, aconchegando-se em associado a mercadores, comerciantes qualificados e
caixas velhas e contando com as boas graas de pessoas oficiais militares.
melhores do que ele. Um estilo de vida miservel Rico. A escolha de um estilo de vida rico significa ter
apresenta perigos abundantes. A violncia, as doenas e uma vida de luxo, mas voc pode no ter alcanado esse
a fome o seguem aonde quer que voc v. Outras pessoas status social atravs de heranas da nobreza ou realeza.
miserveis cobiam sua armadura, armas e Voc vive um estilo de vida comparvel ao de um
equipamentos de aventureiro, que representam uma comerciante bem-sucedido, um servo favorecido da
fortuna para seus padres. Voc est abaixo da maioria realeza ou o proprietrio de algumas pequenas
das pessoas. empresas. Voc tem alojamentos respeitveis,
Esqulido. Voc vive em um estbulo com goteiras, geralmente uma casa espaosa em uma boa parte da
uma cabana com piso enlameado fora da cidade ou em cidade ou uma sute confortvel em uma bela hospedaria.
uma penso infestada de vermes na pior parte da cidade. Voc provavelmente tem uma pequena equipe de
Voc tem abrigo dos elementos, mas vive em um funcionrios.
ambiente de desespero e muitas vezes violento, em Aristocrtico. Voc vive uma vida de abundncia e
lugares repletos de doenas, fome e desgraa. Voc est conforto. Voc circula entre os grupos de pessoas mais
abaixo da maioria das pessoas e tem poucas protees poderosas da comunidade. Possui uma excelente
legais. A maioria das pessoas nesse nvel de vida sofreu hospedagem, talvez uma casa na melhor parte da cidade
um terrvel contratempo. Eles podem ser perturbados, ou quartos na melhor hospedaria. Voc janta nos
marcados como exilados ou sofrem de alguma doena. melhores restaurantes, contrata o alfaiate mais
Pobre. Um estilo de vida pobre significa sobreviver habilidoso e elegante, e tem servos que atendem todas as
sem os confortos disponveis em uma comunidade suas necessidades. Voc recebe convites para as
estvel. Comida e alojamentos simples, roupas surradas reunies sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites
e condies imprevisveis so suficientes, embora na companhia de polticos, lderes da guilda, sumos
provavelmente seja uma experincia desagradvel. Suas sacerdotes e nobreza. Voc tambm deve lidar com os
acomodaes podem ser um quarto em um cortio ou na mais altos nveis de engano e traio. Quanto mais rico
sala comum acima de uma taverna. Voc se beneficia de voc for, maior a chance de voc ser atrado pela intriga
algumas protees legais, mas ainda tem de lidar com a poltica como um peo ou participante.
violncia, o crime e a doena. As pessoas nesse nvel de
vida tendem a ser trabalhadores no qualificados,

74
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA um lugar para viver dentro da fortaleza, como parte da
Estilo de Vida Preo/dia remunerao oferecida.
Miservel - COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM
Esqulido 1 pp Item Custo
Pobre 2 pp Cerveja
Modesto 1 po Galo 2 pp
Confortvel 2 po Caneca 4 pc
Banquete (por pessoa) 10 po
Rico 4 po
Po, pedao 2 pc
Aristocrtico 10 po no mnimo
Queijo, pedao 1 pp
Pousada (por dia)
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM Esqulida 7 pc
Pobre 1 pp
A tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os
Modesta 5 pp
preos para itens alimentcios individuais e hospedagem Confortvel 8 pp
para uma nica noite. Estes preos esto includos em Rica 2 po
suas despesas totais de estilo de vida. Aristocrtica 4 po
Refeies (por dia)
SERVIOS Esqulida 3 pc
Pobre 6 pc
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para Modesta 3 pp
ajud-los ou agirem em seu nome em uma variedade de Confortvel 5 pp
Rica 8 pp
circunstncias. A maioria desses serviais tm
Aristocrtica 2 po
habilidades bastante comuns, enquanto outros so Carne, pedao 3 pp
mestres de um ofcio ou arte, e bem poucos so Vinho
especialistas com habilidades de aventureiros Comum (jarro) 2 pp
Fino (garrafa) 10 po
especializados.
Alguns dos tipos mais bsicos de serviais aparecem Serviais qualificados incluem qualquer pessoa
na tabela de Servios. Outros serviais comuns incluem contratada para realizar um servio que envolve uma
uma ampla variedade de trabalhadores. Aqueles listados proficincia (incluindo arma, ferramenta ou percia): um
habitam uma tpica vila ou cidade, e os aventureiros mercenrio, arteso, escrivo e assim por diante. O
podem pagar para que executem uma tarefa especfica. pagamento corresponde a um mnimo, mas alguns
Por exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro para mercenrios especialistas exigem um pagamento mais
construir um ba elaborado (e sua rplica em miniatura) alto. Serviais no qualificados so contratados para o
para uso na magia ba secreto de Leomund. Um trabalho braal que no requer nenhuma habilidade
guerreiro pode encomendar a um ferreiro a forja de uma especial e pode incluir operrios, porteiros, empregados
espada especial. Um bardo pode pagar um alfaiate para domsticos e trabalhadores similares.
fazer uma roupa requintada para sua prxima AUTOSSUFICINCIA
apresentao perante um duque. As despesas e estilos de vida descritos neste captulo assumem
que voc est gastando seu tempo entre aventuras na cidade,
Outros serviais oferecem servios mais
valendo-se de todos os servios que puder pagar - pagar por
especializados ou perigosos. Soldados mercenrios comida e abrigo, pagando pessoas da cidade para afiar sua
pagos para ajudar os aventureiros a derrotar um exrcito espada, reparar sua armadura e assim por diante. Alguns
personagens, porm, podem preferir gastar seu tempo longe da
hobgoblin so serviais, como so os sbios contratados
civilizao, se autossustentado em estado selvagem atravs da
para pesquisar conhecimento antigo ou esotrico. Se um caa, da coleta e reparando seu prprio equipamento.
aventureiro de alto nvel estabelece algum tipo de Manter esse tipo de estilo de vida no requer que o personagem
gaste qualquer moeda, mas demorado. Se o personagem gastar
fortaleza, ele pode contratar toda uma equipe de seu tempo entre aventuras no exerccio de uma profisso,
funcionrios e agentes para administrar o local, desde conforme descrito no captulo 8, ele pode suprir o equivalente a
um estilo de vida pobre. Proficincia na percia Sobrevivncia
um castelo ou mordomo, at os trabalhadores braais
permite a voc viver o equivalente a um estilo de vida confortvel.
que mantm o estbulo limpo. Esses serviais muitas
vezes desfrutam de um contrato de longo prazo que inclui

75
SERVIOS DE MAGIA BUGIGANGAS
d100 Bugiganga
01 Uma mo de goblin mumificada
Pessoas que so capazes de lanar magias no se
02 Um pedao de cristal que brilha ao luar
enquadram na categoria de serviais comuns. Talvez seja 03 Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida
04 Um dirio escrito em um idioma que voc desconhece
possvel encontrar algum disposto a lanar uma magia 05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho
em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de 06 Uma velha pea de xadrez feita de vidro
Um par de dados feitos com ossos de falange, cada
acontecer e no existem taxas de pagamento 07
um com o smbolo de um crnio na sexta face
estabelecidas. Como regra geral, quanto maior o nvel da Um pequeno dolo de uma criatura horripilante que
08 faz voc ter pesadelos se deixado prxima durante o
magia desejada, mais difcil encontrar algum que sono
09 Um cordo com 4 dedos lficos mumificados
possa lan-la e mais caro o servio. Um acordo por uma parcela de terra em um reino que
10
Contratar algum para lanar uma magia voc no conhece
11 Um bloco de 30 gramas de um material desconhecido
relativamente comum de 1 ou 2 nvel, tais como curar Uma pequena boneca de pano espetada com vrias
12
ferimentos ou identificao, bastante fcil em uma agulhas
13 Um dente de uma fera desconhecida
cidade ou vila, e pode custar entre 10 e 50 po (mais o 14 Uma escama enorme, talvez de um drago
15 Uma pena verde brilhante
custo de todos os componentes materiais). Encontrar 16 Uma velha carta de adivinhao com sua aparncia
algum capaz e disposto a lanar uma magia de nvel 17
Um orbe de vidro preenchido com uma fumaa que
est sempre em movimento
superior pode envolver viajar para uma cidade grande, 18 Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha lustrosa
talvez uma que possua uma universidade ou templo 19 Um tubo que solta bolhas
Uma jarra de vidro com um estranho pedao de carne
proeminente. Uma vez encontrado, ele ainda pode pedir 20
flutuando em conserva
Uma pequena caixa de msica feita por gnomos e que
um servio em vez de pagamento o tipo de servio que
21 toca uma melodia que voc recorda vagamente da sua
somente aventureiros podem realizar, tais como a infncia
Uma pequena esttua de madeira de um halfling
recuperao de um item raro de um local perigoso ou 22
presunoso
atravessar uma regio selvagem infestada de monstros 23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas
24 Um disco de pedra multicolorido
para entregar algo importante em um vilarejo distante. 25 Um cone mido de um corvo prateado
Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide, um
SERVIOS 26
dos quais est apodrecido
Servio Pagamento Um fragmento de obsidiana que sempre est quente
27
ao toque
Condutor Um osso de garra de drago pendendo de um simples
Entre cidades 2 pc por km 28
cordo de couro
Dentro da cidade 1 pc 29 Um par de meias velhas
Servial Um livro em branco, suas pginas se recusam a
30 segurar tinta, giz, grafite, qualquer outra substncia
Perito 2 po por dia ou marcao
Destreinado 2 pp por dia Uma insgnia de prata no formato de uma estrela de
31
Mensageiro 1 pc por km cinco pontas
32 Uma faca pertencida a um parente
Pedgio 1 pc
33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
Passagem de navio 6 pc por km Um dispositivo retangular de metal com dois
34 pequenos recipientes em um dos lados e que expele
fascas se molhado
BUGIGANGAS 35
36
Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas
Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
Quando construir seu personagem, voc pode jogar uma 37 Um pequeno bloco de pedra que no pesa
Um diminuto porta-retratos com o desenho de um
vez na tabela Bugigangas para receber uma bugiganga, 38
goblin
um item simples, levemente misterioso. O Mestre 39 Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto
Uma pedra preciosa que se parece com carvo para
tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela pode ajud-lo a 40
todos, exceto voc
completar a descrio de uma sala ou preencher os 41 Um pedao de couro de um antigo estandarte
42 Uma insgnia de patente de um legionrio perdido
bolsos de algumas criaturas. 43 Um pequeno sino de prata sem o badalo
Um canrio mecnico dentro de uma lamparina
44
construda por gnomos
Um pequeno ba construdo com a aparncia de
45
diversos ps no fundo
46 Uma sprite morta dentro de uma garrafa transparente
Uma lata de metal que no abre, mas emite sons
47 como se estivesse cheia de lquido, areia, aranhas ou
vidro quebrado ( sua escolha)

76
Um orbe de vidro cheio d'gua, aonde nada um Uma bandeira negra de piratas, adornada com um
48 96
pequeno peixe dourado mecnico crnio de drago e ossos cruzados
Uma colher de prata com um "M" gravado na ponta Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e mecnico
49 97
do cabo que se move quando no est sendo observado
50 Um apito feito de uma madeira dourada Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma etiqueta
98
51 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma que diz: "Graxa de Grifo"
Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem a Uma caixa de madeira, com fundo de cermica, que
52
cabea 99 contm um pequeno verme com duas cabeas, uma
Uma pequena caixa repleta de botes de diferentes de cada lado do corpo
53
tamanhos 100 Uma urna de metal que contm as cinzas de um heri
54 Uma vela que no pode ser acesa
55 Uma pequena gaiola sem porta
56 Uma chave velha
57 Um indecifrvel mapa do tesouro
58 A empunhadura de uma espada quebrada
59 Um p de coelho
60 Um olho de vidro
Um camafeu esculpido semelhana de uma pessoa
61
horrvel
62 Um crnio de prata do tamanho de uma moeda
63 Uma mscara de alabastro
Um incenso negro em forma de pirmide com
64
pssimo odor
Uma touca de dormir que quando vestida concede a
65
voc sonos agradveis
66 Um nico estrepe feito de osso
67 A armao de um monculo feita de ouro
Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado pintado
68
com uma cor diferente
69 Uma maaneta de cristal
70 Um saquinho cheio de um p rosa
Uma das metades de um pergaminho que continha
71
uma bela cano escrita em notas musicais
Um brinco de prata na forma de uma lgrima, feito a
72
partir de uma lgrima de verdade
A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento
73
humano em perturbadores detalhes
Um leque, que ao ser aberto revela o desenho de um
74
gato
75 Um conjunto de canos de osso
Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um
76
livro que discute etiqueta e boas maneiras
Um pergaminho sobre o qual est desenhada uma
77
complexa engenhoca mecnica
Uma bainha ricamente ornamentada, na qual no
78 cabe nenhum tipo de lmina que voc j tenha
encontrado
O convite de uma festa aonde aconteceu um
79
assassinato
Um pentagrama de bronze com uma marca d'gua de
80
cabea de rato no centro
Um leno de cor prpura bordado com o nome de um
81
poderoso arquimago
Metade da planta de um templo, castelo ou alguma
82
outra estrutura
Um pedao de pano que ao ser desdobrado se
83
transforma em uma elegante capa
84 Um recibo de depsito de uma distante cidade
85 Um dirio faltando sete pginas
Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte
86
superior, onde se l sonhos
Um smbolo sagrado de ferro devoto a um deus
87
desconhecido
Um livro contando a histria de um lendrio heri, de
88
sua ascenso queda, com o ltimo captulo faltando
89 Um frasco de sangue de drago
90 Uma antiga flecha de estilo lfico
91 Uma agulha que no se pode entortar
92 Um broche ornamentado com detalhes anes
Uma garrafa de vinho vazia, com a etiqueta: "O Mago
93
da Adega, Aperto do Drago Vermelho, 331422-W"
94 Um mosaico de superfcie colorida vtrea
95 Um camundongo petrificado

77
CAPTULO 6: OPES DE PERSONALIZAO
A COMBINAO DE VALORES DE ATRIBUTO, RAA, classe e quando criado, voc deve ter um estudo rpido em sua
antecedentes definem as capacidades do seu nova classe, tendo uma aptido natural que refletida
personagem no jogo e os detalhes pessoais que voc cria pelos valores de atributo maiores do que a mdia.
faz do seu personagem ser diferente de todos os outros.
Mesmo entre os membros de sua raa ou classe, voc tem
PONTOS DE EXPERINCIA
opes personalizar o que seu personagem pode fazer. O custo em pontos de experincia para ganhar um nvel
Mas poucos jogadores - com a permisso do Mestre - sempre baseado no nvel de personagem total,
querem ir mais alm. conforme mostrado na tabela de Avano de Personagem
O captulo 6 do LIVRO DO JOGADOR traz dois conjuntos no captulo 1, no o seu nvel em uma classe particular.
de regras opcionais para personalizar seu personagem:
multiclasse e talentos. A multiclasse permite a voc PONTOS DE VIDA E DADOS DE
combinar classes e os talentos so opes especiais que VIDA
voc pode escolher ao invs de aprimorar seus atributos Voc ganha os pontos de vida de sua nova classe, como
quando sobe de nvel. Seu Mestre decide se estas opes descrito para os nveis aps o primeiro. Voc ganha os
esto presentes em sua campanha. pontos de vida de 1 nvel para uma classe somente
quando voc um personagem de 1 nvel.
MULTICLASSE Voc adiciona o Dado de Vida concedido por todas as

Multiclasse permite a voc ganhar nveis em mais de uma suas classes para formar sua reserva de Dados de Vida.

classe. Fazer isso permite que voc misture as Se os dados de vida forem do mesmo tipo, voc pode

capacidades dessas classes para construir um conceito simplesmente junt-los. Se as classes fornecem Dados de

de personagem que pode no ser coberto por uma das Vida diferentes, voc deve anot-los separadamente.

opes padro de classes.


BNUS DE PROFICINCIA
Com essa regra, voc tem a opo de escolher um
nvel de uma nova classe sempre que subir de nvel, em O bnus de proficincia sempre baseado no nvel de

vez de ganhar um nvel na sua classe atual. Seus nveis personagem total, conforme mostrado na tabela de

em todas suas classes so somados para determinar o Avano de Personagem no captulo 1.

seu nvel de personagem. Por exemplo, se voc tem trs


PROFICINCIAS
nveis de mago e dois de guerreiro, voc um
personagem de 5 nvel. Quando voc ganha um nvel em uma classe diferente da
Conforme ganha mais nveis, voc pode continuar a primeira, voc ganha apenas algumas das proficincias
ser um membro da sua classe original com apenas alguns iniciais da classe. Veja o captulo 6 do LIVRO DO JOGADOR
nveis em outra classe, ou voc pode mudar o curso para mais informaes.
completo sem nunca olhar para a classe anterior. Voc
CARACTERSTICAS DE CLASSE
pode at comear a progredir em uma terceira ou quarta
classe. Comparado a um personagem do mesmo nvel de Quando voc ganha um novo nvel em uma classe, voc
uma nica classe, voc sacrificar algum foco em troca ganha suas caractersticas para esse nvel. Algumas
de versatilidade. caractersticas, no entanto, tm regras adicionais para
multiclasse. Veja o captulo 6 do LIVRO DO JOGADOR para
PR-REQUISITOS mais informaes.
Para qualificar uma nova classe, voc deve atender aos
pr-requisitos de valores de atributo, tanto para a sua TALENTOS
classe atual quanto para sua nova, como mostra a tabela
Um talento representa uma caracterstica ou uma rea de
a Pr-Requisitos de Multiclasse no LIVRO DO JOGADOR.
especializao que d ao personagem habilidades
Sem o treinamento completo que um personagem recebe
especiais. Ele encarna treinamento, experincia e
78
habilidades para alm do que a classe fornece. Consulte
o captulo 6 do LIVRO DO JOGADOR para mais informaes.
Em certos nveis, sua classe garante a voc a
caracterstica Aprimoramento de Atributo. Utilizando
estas regras opcionais de talento, voc escolhe um
talento ao invs dessa caracterstica. Voc pode escolher
um talento somente uma vez, a no ser que a descrio
do talento diga o contrrio.
Voc deve preencher qualquer pr-requisito especificado
no talento para escolhe-lo. Se voc perder o pr-requisito
para o talento, voc no pode usar o respectivo talento at
ter de novo o pr-requisito.

79
PARTE 2: JOGANDO D&D
CAPTULO 7: UTILIZANDO ATRIBUTOS
SEIS ATRIBUTOS FORNECEM UMA BREVE descrio das Cada atributo tambm possui um modificador,
caractersticas fsicas e mentais de cada criatura: derivado de seu valor e variando entre -5 (para um valor
Fora, mede o poder fsico de atributo 1) at +10 (para um valor de 30). A tabela
Destreza, mede a agilidade Valores de Atributo e Modificadores regista os
Constituio, mede a resistncia modificadores de atributo de 1 a 30.
Inteligncia, mede o raciocnio e a memria Para determinar um modificador de atributo sem
Sabedoria, mede a percepo e a intuio consultar a tabela, voc deve subtrair 10 do valor do
Carisma, mede a fora da personalidade atributo e em seguida dividir o total por 2
O personagem musculoso e perspicaz? Brilhante (arredondando para baixo).
e encantador? gil e resistente? Os valores de atributo Devido aos modificadores de atributo afetarem
definem essas qualidades os pontos fortes e fracos de quase todas as jogadas de ataque, testes de atributo e
uma criatura. teste de resistncia, os modificadores de atributos
As trs jogadas principais do jogo testes de aparecem mais frequentemente durante o jogo do que
atributos, testes de resistncia e jogadas de ataque os prprios valores de atributo.
dependem dos seis valores de atributo. A introduo do
VALORES DE ATRIBUTOS E MODIFICADORES
livro descreve a regra bsica por trs dessas jogadas: Valor Modificador Valor Modificador
jogue um d20, adicione um modificador de atributo 1 -5 16-17 +3
derivado de um dos seis valores de atributo e compare 2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
o resultado com um nmero de alvo.
6-7 -2 22-23 +6
Esse captulo se concentra em como usar os testes 8-9 -1 24-25 +7
de atributo e os testes de resistncia, cobrindo as 10-11 0 26-27 +8
atividades fundamentais que as criaturas podem tentar 12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10
realizar durante o jogo. As regras para jogadas de
ataque esto no captulo 9.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
VALORES DE ATRIBUTO E Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia
concedem vantagens ou desvantagens em um teste de
MODIFICADORES atributo, teste de resistncia ou jogada de ataque.
Cada um dos atributos de uma criatura possui um valor, Quando isso acontecer, voc deve jogar um segundo
um nmero que define a magnitude desse atributo. Um d20 quando realizar a jogada. Voc deve usar o
valor de atributo no apenas uma medida de resultado mais alto entre os dois dados se possuir
capacidades inatas, mas tambm abrange o vantagem, e usar o resultado mais baio, se possuir
treinamento e a competncia da criatura em atividades desvantagem. Por exemplo, se voc tem desvantagem
relacionadas a esse atributo. em um teste e jogar 2d20, resultando em um 17 e um
Um valor entre 10 e 11 a mdia de um humano 5, voc deve usar o 5. Se possuir vantagem e conseguir
normal, mas os aventureiros e muitos monstros esto esses mesmos nmeros, voc deve usar o 17.
acima da mdia na maioria de seus atributos. Um valor Se mltiplas situaes do a voc vantagens ou
de 18 a mais alta que uma pessoa normalmente impem desvantagens, ainda assim voc joga apenas
atinge. Aventureiros podem ter valores to altas quanto um d20 adicional. Por exemplo, se duas situaes
20 e monstros ou seres divinos podem ter valores to favorveis concedem vantagem, voc ainda deve jogar
altas quanto 30. apenas um d20 adicional.

80
Se alguma circunstncia provocar uma jogada que ainda deve adicion-lo apenas uma vez e multiplicar ou
tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem, dividir o bnus apenas uma vez.
considera-se que voc no possua nenhuma delas, e Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito
deve jogar apenas um d20. Isso funciona da mesma permite que voc multiplique seu bnus de proficincia
maneira se vrias circunstncias impem desvantagem ao fazer um teste de atributo que normalmente no se
e apenas uma concede vantagem ou vice-versa. Em tal beneficiaria do bnus de proficincia, voc no adiciona
situao voc no ter nem vantagem nem o bnus no teste. Nessa situao, o bnus de
desvantagem. proficincia ser 0, dado o fato de que multiplicar 0 por
Quando voc possui vantagem ou desvantagem e qualquer nmero ainda resultar em 0. Por exemplo, se
alguma coisa no jogo, tal como o trao racial Sorte dos voc no tiver proficincia na percia Histria, voc no
halflings, permite refazer uma jogada de um d20, s um ganha nenhum benefcio proveniente de uma
dos dados pode ser jogado de novo. Voc escolhe qual. habilidade que permita dobrar seu bnus de
Por exemplo, se um halfling tem vantagem em um teste proficincia quando realizar um teste de Inteligncia
de atributo e consegue um 1 e um 13, o halfling poderia (Histria).
usar o trao racial Sorte para refazer a jogada do 1. Em geral, voc no pode multiplicar seu bnus de
Voc geralmente adquire vantagem ou proficincia em jogadas de ataque e testes de
desvantagem atravs do uso de habilidades especiais, resistncia. Se alguma habilidade ou efeito permite que
aes ou magias. A Inspirao (veja o captulo 4) voc faa isso, as mesmas regras se aplicam.
tambm pode conceder uma vantagem a voc em testes
relacionados com a personalidade do personagem, TESTES DE ATRIBUTO
ideais ou vnculos. O Mestre tambm pode decidir que
Um teste de atributo testa um talento inato do
algumas circunstncias influenciam a jogada em um
personagem ou monstro e seu treinamento em um
sentido ou no outro e, assim, conceder vantagem ou
esforo para superar um desafio. O Mestre exige um
impor desvantagem na jogada.
teste de atributo quando um personagem ou monstro
tenta uma ao (que no seja um ataque) que tenha
BNUS DE PROFICINCIA uma chance de fracasso. Quando o resultado incerto,
Os personagens tm um bnus de proficincia os dados determinam os resultados.
determinado pelo seu nvel, conforme detalhado no Para cada teste de atributo, o Mestre decide qual
captulo 1. Monstros tambm tm esse bnus, que est dos seis atributos relevante para a tarefa e sua
incorporado em seu bloco de estatsticas. O bnus dificuldade, representada por uma Classe de
usado nas regras de testes de atributo, testes de Dificuldade (CD). Quanto mais difcil a tarefa, maior a
resistncia e jogadas de ataque. sua CD. A tabela Classes de Dificuldade Tpicas mostra
Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado as CD mais comuns.
a uma nica jogada de dados ou outro nmero mais de Para fazer um teste de atributo, jogue um d20 e
uma vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem adicione o modificador do atributo relevante. Como
que voc pode adicionar seu bnus de proficincia em acontece com outras jogadas de d20, aplique os bnus
um teste de resistncia de Sabedoria, voc deve e penalidades e compare o resultado total CD. Se o
adicionar o bnus apenas uma vez quando fizer a total for igual ou superior a CD, o teste de atributo foi
jogada. um sucesso e a criatura passou no desafio em questo.
Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode ser Caso contrrio, ser um fracasso, o que significa que o
multiplicado ou dividido (duplicada ou reduzida para personagem ou monstro no fez nenhum progresso em
metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Por direo ao objetivo, ou at progrediu, mas sendo esse
exemplo, a habilidade Especialista do ladino dobra o progresso combinado com um revs determinado pelo
bnus de proficincia para certos testes de atributo. Se Mestre.
uma circunstncia sugere que o bnus de proficincia
se aplica mais de uma vez para a mesma jogada, voc

81
CLASSES DE DIFICULDADE TPICAS determinadas na criao do personagem e as
Dificuldade da tarefa CD proficincias em percia de um monstro esto no bloco
Muito fcil 5
de estatsticas do monstro.)
Fcil 10
Mdia 15 Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a
Difcil 20 tentativa de um personagem em realizar uma manobra
Muito difcil 25 acrobtica, apanhar um objeto, ou permanecer
Praticamente impossvel 30
escondido. Cada um desses aspectos da Destreza tem

TESTES RESISTIDOS uma percia associada: Acrobacia, Prestidigitao e


Furtividade, respectivamente. Assim, um personagem
Algumas vezes, os esforos de um personagem e de um
que tem proficincia na percia Furtividade
monstro so diretamente opostos um ao outro. Isso
particularmente bom em testes de Destreza
pode ocorrer quando os dois esto tentando realizar a
relacionados a esgueirar-se e esconder-se.
mesma tarefa e s um pode ter sucesso, como a
As percias relacionadas a cada valor de atributo so
tentativa de pegar um anel mgico que caiu no cho.
mostradas na lista a seguir (nenhuma percia est
Essa situao tambm se aplica quando um deles est
relacionada com a Constituio.) Veja a descrio dos
tentando impedir o outro de completar um objetivo
atributos nas sees posteriores desse captulo para
por exemplo, quando um monstro tenta forar a
exemplos de como usar uma percia associada a um
abertura de uma porta que um aventureiro est
atributo.
segurando fechada. Em situaes como essas, o
Algumas vezes, o Mestre pode pedir um teste de
resultado determinado por uma forma especial de
atributo usando uma percia especfica por exemplo:
teste de atributo, chamado teste resistido.
"Faa um teste de Sabedoria (Percepo)." Em outras
Ambos os participantes de um teste resistido fazem
ocasies, um jogador pode perguntar ao Mestre se sua
os testes de atributo apropriados para seus esforos.
proficincia numa percia em particular aplica-se a um
Eles aplicam todos os bnus e penalidades
determinado teste. Em ambos os casos, a proficincia
apropriadas, mas em vez de comparar o total a uma CD,
em uma percia significa que o indivduo pode adicionar
eles comparam os totais de seus testes entre si. O
seu bnus de proficincia nos testes de atributo que
participante com o maior total vence. Significa que esse
envolvam essa percia. Sem proficincia na percia, o
personagem, ou monstro, obteve sucesso na ao ou
indivduo faz um teste de atributo normal.
impediu o outro de obter sucesso.
Se um teste resistido resultar em empate, a situao Fora Sabedoria

continua a ser a mesma de antes. Assim, um Atletismo Adestrar Animais

competidor pode vencer um teste resistido mesmo em Intuio

um empate. Se dois personagens realizam um teste Destreza Medicina

resistido para arrebatar um anel que est cado ao cho, Acrobacia Percepo

nem um deles consegue agarr-lo. Em uma disputa Furtividade Sobrevivncia

entre um monstro tentando abrir uma porta e um Prestidigitao

aventureiro tentando mant-la fechada, um empate Carisma

significa que a porta permanece fechada. Inteligncia Atuao


Arcanismo Enganao
PERCIAS Histria Intimidao

Cada atributo abrange uma ampla gama de Investigao Persuaso


Natureza
capacidades, incluindo as percias que um personagem
ou monstro pode ser proficiente. Uma percia Religio

representa um aspecto especfico de um atributo e a Por exemplo, se um personagem tenta subir um


proficincia de um indivduo em uma percia penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de
demonstra um foco sobre esse aspecto (as proficincias Fora (Atletismo). Se o personagem for proficiente em
em percia iniciais de um personagem so Atletismo, o bnus de proficincia do personagem

82
adicionado ao teste. Se o personagem no possui Por exemplo, se um personagem de 1 nvel possui
proficincia em Atletismo, ele realiza apenas um teste Sabedoria 15 e tem proficincia em Percepo, ele ter
de Fora normal. uma Sabedoria Passiva (Percepo) com valor de 14.
As regras sobre esconder-se na seo "Destreza"
VARIANTE: PERCIAS COM DIFERENTES
abaixo, dependem de testes passivos, assim como as
ATRIBUTOS
regras de explorao no captulo 8.
Normalmente, a proficincia em uma percia s se
aplica a um tipo especfico de teste de atributo. TRABALHO EM EQUIPE
Proficincia em Atletismo, por exemplo, geralmente se
Algumas vezes, dois ou mais personagens se unem
aplica a testes de Fora. Em algumas situaes, no
para tentar realizar uma tarefa. O personagem que est
entanto, a sua proficincia pode razoavelmente se
liderando o esforo ou aquele que possui o maior
aplicar a um tipo diferente de teste. Nesses casos, o
modificador de atributo pode fazer um teste de
Mestre pode pedir um teste usando uma combinao
atributo com vantagem, o que reflete a ajuda prestada
incomum de atributo e percia, ou o jogador pode
pelos outros personagens. Em combate, isso requer a
perguntar ao seu Mestre se pode aplicar uma
ao Ajudar (veja o captulo 9).
proficincia para um teste diferente. Por exemplo, se o
Um personagem s pode fornecer ajuda em uma
jogador tem que nadar de uma ilha para o continente, o
tarefa que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo,
Mestre pode pedir um teste de Constituio para ver se
tentar abrir uma fechadura requer proficincia com
ele tem a energia necessria para realizar a tarefa.
ferramentas de ladro, ento um personagem que no
Neste caso, o Mestre pode permitir que o jogador
tenha essa proficincia no pode ajudar outro
aplique sua proficincia em Atletismo e pedir um teste
personagem na tarefa. Alm disso, um personagem
de Constituio (Atletismo). Ento, se o jogador for
pode ajudar apenas quando dois ou mais indivduos
proficiente em Atletismo, ele pode aplicar seu bnus de
trabalhando juntos seria realmente produtivo. Algumas
proficincia para o teste de Constituio, assim como
tarefas, tais como enfiar uma linha em uma agulha, no
ele faria para um teste de Fora (Atletismo). Da mesma
se tornam mais fceis com ajuda.
forma, quando o guerreiro ano usa uma exibio de
fora bruta para intimidar um inimigo, o Mestre pode TESTES EM GRUPO
pedir um teste de Fora (Intimidao), apesar de Quando um nmero de indivduos est tentando
Intimidao ser normalmente associada com o realizar algo como um grupo, o Mestre pode pedir um
Carisma. teste de atributo do grupo. Em tal situao, os
personagens que so hbeis em uma determinada
TESTES PASSIVOS tarefa ajudam a cobrir aqueles que no so.
Um teste passivo um tipo especial de teste de atributo Para fazer um teste de atributo do grupo, todos no
que no envolve jogadas de dado. Esse teste pode grupo realizam um teste de atributo. Se pelo menos
representar o resultado mdio de uma tarefa feita metade do grupo for bem sucedido, o grupo tem
repetidamente, tal como a procura de portas secretas sucesso. Caso contrrio, o grupo fracassa.
vrias vezes ou quando o Mestre quer determinar Testes de grupo no so frequentes e so mais teis
secretamente se os personagens obtiveram sucesso em quando todos os personagens obtm sucesso ou
uma tarefa sem jogada de dado, como perceber um fracassam como grupo. Por exemplo, quando os
monstro escondido. aventureiros esto navegando atravs de um pntano,
Veja como determinar o valor total do teste passivo o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria
de um personagem: (Sobrevivncia) do grupo para verificar se os
personagens podem evitar areia movedia, buracos e
10 + todos os modificadores que se aplicam
outros perigos naturais do ambiente. Se pelo menos
normalmente ao teste
metade do grupo for bem sucedido, os personagens que
Se o personagem tem vantagem no teste, adicione obtiveram sucesso so capazes de orientar seus
5. Se possuir desvantagem, subtraia 5. A mecnica de
jogo refere-se ao total do teste passivo como valor.
83
companheiros para fora do perigo. Caso contrrio, o JOGADAS DE ATAQUE E DANO
grupo se depara com um desses perigos. Voc adiciona seu modificador de Fora em suas
jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com

USANDO CADA ATRIBUTO uma arma corpo a corpo, tal como uma maa, um
machado de guerra ou uma azagaia. Voc usa armas de
Cada tarefa que um personagem ou monstro pode
ataque corpo a corpo para realizar ataques em um
tentar durante o jogo coberta por um dos seis
combate corpo a corpo e algumas dessas armas podem
atributos. Essa seo explica mais detalhadamente o
ser arremessadas para realizar um ataque distncia.
que esses atributos medem e as formas que eles so
utilizados no jogo. LEVANTANDO E CARREGANDO
Seu valor de Fora determina a quantidade de peso que
FORA voc pode suportar. Os termos a seguir definem o que
A Fora mede a potncia fsica, treinamento atltico, e voc pode levantar ou carregar.
a extenso da fora bruta que voc pode exercer. Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga
mxima igual a 7,5 vezes o seu valor de Fora. Esse
TESTES DE FORA
o peso em kg que voc pode carregar, o que alto o
Um teste de Fora representa qualquer tentativa de
suficiente para que a maioria dos personagens
levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa,
geralmente no tenha que se preocupar com isso.
forar seu corpo atravs de um espao ou outra forma
Puxar, Arrastar e Levantar. Voc pode arrastar,
de aplicar a fora bruta para resolver uma situao. A
puxar ou erguer um peso em kg at duas vezes a sua
percia Atletismo reflete aptido em certos tipos de
capacidade de carga (ou 15 vezes o seu valor de Fora).
testes de Fora.
Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua
Atletismo. Um teste de Fora (Atletismo) abrange
capacidade de carga, o seu deslocamento reduzido a
as situaes difceis que voc encontra ao escalar,
1,5 metros.
saltar ou nadar. Os exemplos incluem as seguintes
Tamanho e Fora. Criaturas grandes podem
atividades:
suportar mais peso, enquanto que criaturas minsculas
Voc tenta escalar um penhasco natural ou
podem carregar menos. Para cada categoria de
escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma
tamanho acima de Mdio, a capacidade de carga da
parede, ou agarrar-se a uma superfcie quando algo est
criatura dobrada, assim como o montante de peso que
tentando derrub-lo.
ela pode empurrar, puxar ou levantar. Para uma
Voc tenta saltar uma distncia excepcionalmente
criatura Minscula, esses pesos so reduzidos pela
longa ou executar um salto em altura.
metade.
Voc luta para nadar ou manter-se tona em
correntes traioeiras, ondas agitadas pela tempestade VARIANTE: SOBRECARGA
ou reas com algas espessas. Ou outra criatura tenta As regras para erguer e carregar so intencionalmente
empurr-lo ou pux-lo debaixo da gua ou interferir de simples. Se voc est procura de regras mais
outra forma em sua natao. detalhadas para determinar como um voc
Outros Testes de Fora. O Mestre tambm pode prejudicado pelo peso do equipamento que ele carrega,
pedir um teste de Fora quando voc tenta realizar uma eis aqui uma variante das regras. Quando voc usar
das seguintes tarefas: essa variante, ignore a coluna Fora da tabela de
Forar para abrir uma porta emperrada, trancada Armaduras no captulo 5.
ou bloqueada Se voc carregar peso em kg superior a 2,5 vezes o
Libertar-se de amarras seu valor de Fora, voc est com sobrecarga, o que
Forar-se atravs de um tnel que muito pequeno significa que o seu deslocamento diminui 3 metros.
Segurar-se em um vago enquanto arrastado Se voc carregar um peso em kg que exceda em 5
atrs dele vezes o seu valor de Fora at a sua capacidade de
Tombar uma esttua carga mxima (7,5 vezes o valor de Fora), voc est
Impedir uma grande pedra de rolar com sobrecarga pesada, o que significa que seu

84
deslocamento diminui 6 metros e voc tem ESCONDENDO-SE
O Mestre decide quando as circunstncias so apropriadas para
desvantagem em testes de atributo, jogadas de ataque
se esconder. A questo no se a criatura consegue v-lo
e testes de resistncia que usem Fora, Destreza ou quando voc se esconde, e sim se ela consegue v-lo
Constituio. claramente. Quando voc tenta se esconder, voc deve fazer um
teste de Destreza (Furtividade). At que voc seja descoberto ou
DESTREZA pare de se esconder, o total desse teste resistido por um teste
de Sabedoria (Percepo) de qualquer criatura que procure
ativamente por sinais de sua presena.
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilbrio.
Voc no pode se esconder de uma criatura que possa v-lo, e
se fizer algum barulho (como gritar um aviso ou derrubar um
TESTES DE DESTREZA
vaso), o barulho denuncia sua posio. Uma criatura invisvel
Um teste de Destreza representa a tentativa de se no pode ser vista, assim ela sempre pode tentar se esconder.
mover com agilidade, rapidez ou em silncio, ou para No entanto, os sinais de sua passagem ainda podem ser
notados e ela ainda deve permanecer em silncio.
evitar cair quando voc andar por uma estrada
Em combate, a maioria das criaturas est alerta para sinais de
traioeira. As percias Acrobacia, Furtividade e perigo ao seu redor, ento, se voc sair de seu esconderijo e se
Prestidigitao, refletem aptido em certos tipos de aproximar de uma criatura, ela normalmente o ver. No entanto,
em determinadas circunstncias, o Mestre pode permitir que
testes de Destreza. voc permanea escondido enquanto se aproxima de uma
Acrobacia. Um teste de Destreza (Acrobacia) criatura que est distrada, o que concede a voc vantagem em
um ataque antes de ser visto.
abrange uma tentativa de permanecer de p em uma
Percepo Passiva. Quando voc se esconde, h uma chance
situao traioeira, como tentar correr sobre uma de que algum perceba voc mesmo se no estiverem
camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar procurarando ativamente. Para determinar se uma criatura
percebe voc escondido, o Mestre compara o resultado do seu
de p no convs de um navio que balana. O Mestre
teste de Destreza (Furtividade) com o valor da Sabedoria
tambm pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) Passiva (Percepo) da criatura (que equivale a 10 + modificador
para ver se voc capaz de realizar acrobacias, como de Sabedoria da criatura), bem como quaisquer outros bnus
ou penalidades. Se a criatura possuir vantagem, adicione 5. Para
cambalhotas e saltos mortais. desvantagem, subtraia 5.
Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade) Por exemplo, se um personagem de 1 nvel (com um bnus
de proficincia de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador de
realizado para tentar esconder-se de inimigos,
+2) e proficincia em Percepo, sua Sabedoria Passiva
esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou (Percepo) ser 14.
aproximar-se de algum sem ser visto ou ouvido. O que voc pode ver? Um dos principais fatores para
determinar se voc pode encontrar uma criatura ou objeto
Prestidigitao. Sempre que voc tentar realizar escondido o quo bem ele pode enxergar em uma rea, que
um ato de prestidigitao ou de trapaa manual, como pode ser escurido leve at a escurido pesada, como explicado
plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um no captulo 8.

objeto em sua roupa, voc deve fazer um teste de JOGADAS DE ATAQUE E DANO
Destreza (Prestidigitao). O Mestre tambm pode Voc adiciona seu modificador de Destreza em suas
pedir um teste de Destreza (Prestidigitao) para jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com
determinar se voc pode roubar uma bolsa de moedas armas distncia, como uma funda ou um arco longo.
de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa. Voc tambm pode adicionar seu modificador de
Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir Destreza em suas jogadas de ataque e dano quando
um teste de Destreza quando voc tentar realizar uma estiver atacando com uma arma corpo a corpo que
das seguintes tarefas: possuir a propriedade gil, como uma adaga ou uma
Controlar uma carruagem muito carregada em rapieira.
uma ladeira
CLASSE DE ARMADURA
Dirigir uma biga em uma curva acentuada
Dependendo da armadura que voc usa, voc pode
Abrir uma fechadura
adicionar uma parte ou todo o seu modificador de
Desarmar uma armadilha
Destreza sua Classe de Armadura, como descrito no
Amarrar um prisioneiro com segurana
captulo 5.
Escapar de amarras
Tocar um instrumento de cordas INICIATIVA
Criar um objeto pequeno ou detalhado No incio de todos os combates, voc joga sua iniciativa
realizando um teste de Destreza. A Iniciativa determina
85
a ordem dos turnos das criaturas envolvidas no TESTES DE INTELIGNCIA
combate, como descrito no captulo 9. Um teste de Inteligncia entra em jogo quando voc
precisa usar a lgica, estudo, memria ou raciocnio
CONSTITUIO dedutivo. As percias Arcanismo, Histria,
A Constituio mede a sade, a resistncia e a fora Investigao, Natureza e Religio refletem aptido em
vital. certos tipos de testes de Inteligncia.
Arcanismo. Um teste de Inteligncia (Arcanismo)
TESTES DE CONSTITUIO
mede conhecimento sobre magias, itens mgicos,
Testes de Constituio so incomuns e nenhuma
smbolos sobrenaturais, tradies mgicas, os planos
percia se aplica a eles, porque a resistncia
de existncia e os habitantes desses planos.
representada por esse atributo , em grande parte,
Histria. Um teste de Inteligncia (Histria) mede
passiva em vez de envolver um esforo especfico por
o conhecimento sobre eventos histricos, pessoas
parte de um personagem ou monstro. No entanto, um
lendrias, reinos antigos, disputas passadas, guerras
teste de Constituio pode representar uma tentativa
recentes e civilizaes perdidas.
de voc ir alm dos limites normais.
Investigao. Quando voc olha ao redor em busca
O Mestre pode pedir um teste de Constituio
de pistas e faz dedues com base nesses indcios, voc
quando voc tentar realizar uma das seguintes tarefas:
realiza um teste de Inteligncia (Investigao). Voc
Segurar a respirao
pode deduzir a localizao de um objeto escondido,
Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
discernir, a partir da aparncia de um ferimento, que
Ficar sem dormir
tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais
Sobreviver sem comida ou gua
fraco em um tnel que poderia causar o seu colapso.
Beber uma caneca de cerveja de uma s vez
Debruar-se sobre pergaminhos antigos em busca de
PONTOS DE VIDA um fragmento escondido de conhecimento tambm
O modificador de Constituio contribui para os seus pode necessitar um teste de Inteligncia (Investigao).
pontos de vida. Normalmente, voc adiciona seu Natureza. Um teste de Inteligncia (Natureza)
modificador de Constituio para cada Dado de Vida mede o conhecimento sobre terreno, plantas e animais,
que jogar para seus pontos de vida. clima e ciclos naturais.
Se o modificador de Constituio mudar, os seus Religio. Um teste de Inteligncia (Religio) mede
pontos de vida mximo tambm mudam, como se voc o conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e
tivesse o novo modificador desde o 1 nvel. Por oraes, hierarquias religiosas, smbolos sagrados, e
exemplo, se voc aumentar seu valor de Constituio prticas de cultos secretos.
quando atingir o 4 nvel e o modificador de Outros Testes de Inteligncia. O Mestre pode
Constituio subir de +1 para +2, voc deve ajustar seus pedir um teste de Inteligncia quando voc tentar
pontos de vida mximo como se o modificador sempre realizar uma das seguintes tarefas:
tivesse sido +2. Ento, voc adiciona 3 pontos de vida Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras
para os seus trs primeiros nveis, e em seguida, joga Estimar o valor de um item precioso
seus pontos de vida para o 4 nvel usando o novo Reunir um disfarce para fazer-se passar por um
modificador. Ou se voc est no 7 nvel e algum efeito guarda da cidade
reduzir seu valor de Constituio de modo a reduzir seu Forjar um documento
modificador em 1, seus pontos de vida mximo sero Recordar conhecimento sobre um ofcio ou
reduzidos em 7. profisso
Vencer um jogo de habilidade
INTELIGNCIA
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
A Inteligncia mede a acuidade mental, preciso da
Magos usam Inteligncia como seu atributo para lanar
memria e a habilidade de raciocinar.
magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes de
resistncia de suas magias.

86
SABEDORIA proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movedia
e outros perigos naturais.
A Sabedoria reflete como voc est em sintonia com o
Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir
mundo ao seu redor e representa percepo e intuio.
um teste de Sabedoria quando voc tentar realizar uma
TESTES DE SABEDORIA das seguintes tarefas:
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforo para ler Obter um pressentimento sobre o que fazer
a linguagem corporal, entender os sentimentos de Discernir se uma criatura, morta ou viva, um
algum, perceber coisas sobre o meio ambiente ou morto-vivo
cuidar de uma pessoa ferida. As percias Adestrar ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO
Animais, Intuio, Medicina, Percepo e Quando voc procura por um objeto escondido, como uma
porta secreta ou uma armadilha, o Mestre normalmente pede
Sobrevivncia refletem aptido em certos tipos de
para que voc realize um teste de Sabedoria (Percepo). Esse
testes de Sabedoria. teste pode ser usado para encontrar detalhes escondidos ou
Adestrar Animais. Quando houver a necessidade outras informaes e dicas que voc poderia ignorar.
Na maioria dos casos, voc precisa dizer o local onde ele est
de saber se voc pode acalmar um animal domesticado,
procurando para que o Mestre possa determinar suas chances
impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as de sucesso. Por exemplo, uma chave est escondida debaixo de
intenes de um animal, o Mestre pode pedir um teste um conjunto de roupas dobradas na gaveta de uma cmoda. Se
voc disser ao Mestre que est andando pela sala, olhando para
de Sabedoria (Adestrar Animais). Voc tambm realiza as paredes e mveis em busca de pistas, voc no ter chance
um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) para de encontrar a chave, independentemente do resultado do seu
teste de Sabedoria (Percepo). Voc teria que especificar que
controlar sua montaria ao tentar uma manobra
estava abrindo as gavetas ou procurando na cmoda para ter
arriscada. alguma chance de sucesso.
Intuio. Um teste de Sabedoria (Intuio) decide
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
se voc pode determinar as verdadeiras intenes de
Clrigos usam Sabedoria como seu atributo para
uma criatura, perceber uma mentira ou prever o
lanar magias, o que ajuda a determinar a CD dos
prximo movimento de algum. Fazer isso envolve
testes de resistncia de suas magias.
recolher pistas a partir da linguagem corporal, os
hbitos da fala e as mudanas nos maneirismos. CARISMA
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina)
O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente
permite tentar estabilizar um companheiro que est
com os outros. Ele inclui fatores como confiana e
morrendo ou diagnosticar uma doena.
eloquncia, e pode representar uma personalidade
Percepo. Um teste de Sabedoria (Percepo)
encantadora ou dominadora.
permite observar, ouvir ou detectar a presena de
alguma coisa de outra forma. A percepo mede a TESTES DE CARISMA
conscincia geral do que est acontecendo ao seu redor Um teste de Carisma pode surgir quando voc tenta
e a agudeza de seus sentidos. Por exemplo, voc pode influenciar ou entreter os outros, quando tenta expor
tentar ouvir uma conversa atravs de uma porta uma opinio ou dizer uma mentira convincente, ou
fechada, escutar sob uma janela aberta ou ouvir quando estiver em uma situao social complicada. As
monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou voc percias Atuao, Enganao, Intimidao, e Persuaso
pode tentar detectar coisas que so obscurecidas ou refletem aptido em certos tipos de testes de carisma.
que normalmente passariam despercebidas, desde Atuao. Um teste de Carisma (Atuao) determina
uma emboscada de orcs em uma estrada, bandidos o quo bem voc pode entreter uma plateia com
escondidos nas sombras de um beco ou uma porta msica, dana, atuao, contando histrias ou alguma
secreta fechada somente com a luz de velas. outra forma de entretenimento.
Sobrevivncia. Um teste de Sabedoria Enganao. Um teste de Carisma (Enganao)
(Sobrevivncia) feito para seguir rastros, caar, determina se voc pode esconder a verdade de forma
orientar o grupo atravs de terras congeladas, convincente, verbalmente ou atravs de suas aes.
identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas Esse engano pode abranger tudo, como enganar os
outros atravs de uma mentira cheia de ambiguidade.

87
Situaes tpicas incluem tentar ludibriar um guarda, Para fazer um teste de resistncia, jogue um d20 e
iludir um comerciante, ganhar dinheiro atravs de adicione o modificador de atributo apropriado. Por
jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas exemplo, voc usa seu modificador de Destreza para
de algum com falsas garantias ou manter uma cara um teste de resistncia de Destreza.
sria ao contar uma mentira descarada. Um teste de resistncia pode ser modificado por um
Intimidao. Ao tentar influenciar algum atravs bnus ou penalidade situacional e pode ser afetado por
de ameaas abertas, aes hostis e violncia fsica, o vantagem ou desvantagem, conforme determinado pelo
Mestre pode pedir pela realizao de um teste de Mestre.
Carisma (Intimidao). Exemplos incluem tentar Cada classe concede proficincia em pelo menos
arrancar informaes de um prisioneiro, convencer dois testes de resistncia. O mago proficiente em
bandidos de rua a recuar de um confronto ou usar uma testes de resistncia de Inteligncia e Sabedoria. Tal
garrafa quebrada para convencer um vizir sarcstico a como a proficincia em percia, proficincia em um
reconsiderar uma deciso. teste de resistncia permite que voc adicione seu
Persuaso. Quando voc tenta influenciar algum bnus de proficincia nos testes de resistncia feitos
ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa usando um atributo particular. Alguns monstros
ndole, o Mestre pode pedir para voc fazer de um teste tambm possuem proficincia em testes de resistncia.
de Carisma (Persuaso). Normalmente, voc usa a A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia
Persuaso quando est agindo de boa-f, para determinada pelo efeito que a provocou. Por exemplo,
promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a a CD para um teste de resistncia causado por uma
etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros magia determinada pelo atributo para lanar magias
incluem convencer um mordomo a deixar seu grupo ver de quem a lanou e seu bnus de proficincia.
o rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou O resultado de um sucesso ou fracasso em um teste
inspirar uma multido de pessoas da cidade. de resistncia tambm detalhado no efeito que o
Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir provocou. Geralmente, um teste bem sucedido significa
um teste de Carisma quando o jogador tentar realizar que a criatura no sofreu nenhum dano ou sofreu um
uma das seguintes tarefas: dano reduzido, proveniente do efeito.
Achar a melhor pessoa para saber sobre notcias,
rumores e boatos
Misturar-se na multido para descobrir os temas-
chave da conversa

ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS


Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam Carisma
como atributo para lanar magias, o que ajuda a
determinar a CD dos testes de resistncia de suas
magias.

TESTES DE RESISTNCIA
Um teste de resistncia tambm chamado de TR
representa uma tentativa de resistir a uma magia, uma
armadilha, um veneno, uma doena ou uma ameaa
similar. Voc normalmente no decide fazer um teste
de resistncia, voc forado a fazer um, porque seu
personagem ou monstro corre risco de sofrer algum
mal.

88
CAPTULO 8: AVENTURANDO-SE
INVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS horrores, esgueirar-se necessrio cerca de um minuto para passar por um
atravs das estreitas vielas de guas Profundas, abrir longo corredor, mais um minuto para verificar se h
uma nova trilha atravs das densas florestas da Ilha do armadilhas na porta no final do corredor e uns bons dez
Pavor essas so as coisas de que so feitas as minutos para vasculhar a cmara atrs de algum objeto
aventuras de DUNGEONS & DRAGONS. Um personagem interessante ou valioso.
desse jogo pode explorar runas esquecidas e terras Em uma cidade ou regio selvagem, muitas vezes
desconhecidas, descobrir segredos obscuros e planos mais apropriado usar uma escala de horas.
sinistros, alm de matar monstros perversos. E se tudo Aventureiros ansiosos para chegar torre solitria no
correr bem, o personagem vai sobreviver para corao da floresta, podem percorrer os 24 km que os
reivindicar suas recompensas antes de embarcar em separam da torre em pouco menos de quatro horas.
uma nova aventura. Para viagens longas, uma escala de dias funciona
Esse captulo aborda os conceitos bsicos de uma melhor. Seguindo a estrada de Portal de Baldur at
vida de aventuras, desde a mecnica da movimentao guas Profundas, os aventureiros viajam por quatro
at as complexas interaes sociais. As regras para o dias sem qualquer interferncia, at uma emboscada
descanso tambm esto nesse captulo, juntamente goblin interromper sua jornada.
com uma discusso sobre quais as atividades um Em combate e outras situaes que exija um ritmo
personagem pode realizar entre suas aventuras. acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, um espao de
No importa se os aventureiros esto explorando tempo de 6 segundos descrito no captulo 9.
uma masmorra empoeirada ou as complexas relaes
de uma corte real, o jogo seguir um ritmo natural, MOVIMENTO
conforme descrito na introduo do livro:
Nadar atravs das corredeiras de um rio, esgueirar-se
1. O Mestre descreve o ambiente.
pelo corredor de uma masmorra, escalar uma encosta
2. Os jogadores descrevem o que eles desejam
de montanha traioeira todos os tipos de movimento
fazer.
desempenham um papel fundamental nas aventuras de
3. O Mestre narra os resultados de suas aes.
D&D.
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como
O Mestre pode resumir o movimento dos
esboo da aventura, acompanhando o progresso dos
aventureiros sem calcular distncias exatas ou tempos
personagens na medida que eles exploram os
de viagem: "Vocs viajam atravs da floresta e
corredores da masmorra ou regies selvagens. As
encontram a entrada da masmorra no final da noite do
notas do Mestre, incluindo a legenda do mapa,
terceiro dia". Mesmo em uma masmorra,
descrevem o que os aventureiros encontraro assim
particularmente em uma masmorra grande ou em uma
que entrarem em cada nova rea. s vezes, a passagem
rede de cavernas, o Mestre pode resumir o movimento
do tempo e as aes dos aventureiros determinam o
entre os encontros: "Depois de matar o guardio na
que acontece, por isso o Mestre pode usar uma linha do
entrada da antiga fortaleza dos anes e consultarem
tempo ou um fluxograma para acompanhar seu
seu mapa, vocs percorrem quilmetros de corredores
progresso, em vez de um mapa.
at chegarem a uma ponte estreita, semelhante a um
arco de pedra, sobre um abismo."
TEMPO No entanto, algumas vezes importante saber
Em situaes em que manter o controle da passagem quanto tempo leva para ir de um ponto a outro, no
do tempo importante, o Mestre determina o tempo importando se a resposta seja em dias, horas ou
que uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala minutos. As regras para determinar o tempo de uma
de tempo diferente, dependendo do contexto da viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e o
situao. No ambiente de uma masmorra, o movimento ritmo de viagem das criaturas em movimento e o
dos aventureiros acontece em uma escala de minutos. terreno em que elas esto se movendo.

89
DESLOCAMENTO sofrem penalidades de um ritmo rpido ou obtm
benefcios de um ritmo lento. Dependendo do tamanho
Cada personagem e monstro possui um deslocamento,
do veculo aqutico e de sua tripulao, possvel viajar
que a distncia em metros que o personagem ou
at 24 horas por dia.
monstro pode andar em uma rodada. Esse nmero
Algumas montarias especiais, como um pgaso ou
pressupe exploses de movimento enrgico no meio
grifo, ou veculos especiais, como um tapete voador,
de uma situao de risco de vida.
permitem viajar mais rapidamente. O Guia do Mestre
As regras seguintes determinam o quanto um
contm mais informaes sobre os mtodos especiais
personagem ou monstro pode se mover em um minuto,
de viagem.
uma hora ou um dia.
TERRENO ACIDENTADO
RITMO DE VIAGEM As velocidades de deslocamento dadas na tabela de
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode
Ritmo de Viagem so medidas sobre um terreno
se mover em um ritmo normal, rpido ou lento, como
simples: estradas, plancies abertas ou corredores de
mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a
masmorras claros. Mas muitas vezes os aventureiros
distncia que um grupo pode se mover em um
enfrentam florestas densas, pntanos profundos,
determinado perodo de tempo e qual o efeito do ritmo
runas cheias de entulho, montanhas ngremes e com o
de viagem. Um ritmo rpido deixa os personagens com
solo coberto de gelo tudo isso considerado terreno
menos percepo, enquanto um ritmo lento torna
acidentado.
possvel se esconder e procurar uma rea com mais
Um personagem se move metade do seu
cuidado (consulte a seo "Atividade ao Viajar" mais
deslocamento em terrenos acidentados para cada 1,5
adiante nesse captulo, para mais informaes).
metros percorrido em terreno acidentado, so gastos 3
Marcha Forada. A tabela Ritmo de Viagem
metros do deslocamento do personagem fazendo com
assume que os personagens viajam 8 horas por dia.
que seja possvel cobrir apenas metade da distncia
Eles podem ir alm desse limite, mas correm o risco de
normal em um minuto, uma hora ou um dia.
exausto.
Para cada hora adicional de viagem alm das 8
RITMO DE VIAGEM
Distncia percorrida por...
horas dirias, os personagens cobrem a distncia
Ritmo Minuto Hora Dia Efeito
indicada na coluna Hora para seu ritmo, e cada Rpido 120 metros 6,3 km 52 km Penalidade de
personagem deve realizar um teste de resistncia de -5 no valor de
Constituio no final da hora. A CD 10 +1 para cada Sabedoria
(Percepo)
hora acima das 8 horas. Em um fracasso no teste de
passivo
resistncia, um personagem sofre um nvel de exausto Normal 90 metros 4,7 km 39 km -
(veja o apndice A). Lento 60 metros 3,1 km 26 km Pode usar
Montarias e Veculos. Para curtos espaos de furtividade

tempo (at uma hora), muitos animais se movem muito


TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO
mais rpido do que os humanoides. Um personagem
montado pode andar a galope por aproximadamente Mover-se em masmorras perigosas ou reas selvagens,

uma hora, cobrindo o dobro da distncia normal para muitas vezes envolve mais do que simplesmente andar.

um ritmo rpido. Se uma montaria descansada estiver Os aventureiros pode ter que escalar, rastejar, nadar ou

disponvel a cada 12 ou 16 quilmetros, os saltar para chegar onde desejam.

personagens podem cobrir distncias maiores nesse ESCALADA, NATAO E RASTEJAMENTO


ritmo, mas isso muito raro, exceto em reas Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5
densamente povoadas. metros de deslocamento custa 1,5 metros adicional (3
Personagens em carroas, carruagens ou outros metros adicionais em terrenos acidentados), a menos
veculos terrestres usam um ritmo normal. que uma criatura tenha um deslocamento de escalada
Personagens em veculos aquticos esto limitados ou de natao. Por opo do Mestre, subir uma
velocidade do veculo (veja o captulo 5), e eles no superfcie vertical escorregadia ou um com poucos
90
lugares para segurar-se exige sucesso em um teste de ORDEM DE MARCHA
Fora (Atletismo). Da mesma forma, nadar qualquer Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de
distncia em guas agitadas pode exigir sucesso em um marcha. Uma ordem de marcha um mtodo fcil de
teste de Fora (Atletismo). determinar quais personagens so afetados por
armadilhas, quais podem observar inimigos escondidos
SALTO
e quais esto mais prximos desses inimigos quando o
A Fora determina a distncia que um personagem
combate se iniciar.
pode saltar.
Um personagem pode ocupar a linha de frente, uma
Salto em Distncia. Quando voc realiza um salto
ou mais linhas intermedirias, ou a linha da retaguarda.
em distncia, voc cobre uma distncia igual ao seu
Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda
valor de Fora multiplicado por 0,3 metros, se ele
precisam de espao suficiente para viajar lado a lado
percorrer no mnimo 3 metros antes do salto. Quando
com outros de sua posio. Quando o espao muito
realiza um salto em distncia sem percorrer 3 metros
apertado, a ordem de marcha deve mudar, geralmente
antes de saltar, voc pode saltar apenas metade dessa
movendo os personagens para uma posio
distncia. De qualquer forma, cada metro saltado custa
intermediria.
um metro de deslocamento.
Menos de Trs Linhas. Se um grupo de
Essa regra assume que a altura do salto no
aventureiros organiza sua ordem de marcha com
importa, como saltar atravs de um crrego ou abismo.
apenas duas fileiras, tero uma linha de frente e uma
Por opo do Mestre, voc precisa passar em teste de
retaguarda. Se h apenas uma linha, ela considerada
Fora (Atletismo) CD 10 para superar um obstculo
linha de frente.
baixo (no mais alto do que 1/4 da distncia percorrida
no salto), como uma cerca ou muro baixo. Caso FURTIVIDADE
contrrio, voc vai colidir contra o obstculo. Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se
Quando voc aterrissar em um terreno acidentado, mover furtivamente. Enquanto eles no estiverem em
voc precisa passar em um teste de Destreza um local aberto, eles podem tentar surpreender ou
(Acrobacia) CD 10 para aterrissar de p. Caso esgueirar-se de outras criaturas que encontrem. Veja as
contrrio, voc cai derrubado. regras para se esconder-se no captulo 7.
Salto em Altura. Quando voc realizar um salto em
PERCEBENDO AMEAAS
altura, voc salta no ar uma quantidade em metros
Use o valor da Sabedoria Passiva (Percepo) dos
igual a 0,3 x (3 + seu modificador de Fora) se percorrer
personagens para determinar se algum no grupo
uma distncia de no mnimo 3 metros antes do salto.
percebeu uma ameaa oculta. O Mestre pode decidir
Quando voc realiza um salto em altura sem tomar
que uma ameaa pode ser notada apenas por
distncia, voc pode saltar apenas metade dessa altura.
personagens de uma determinada linha de marcha. Por
De qualquer forma, cada metro do salto custa um metro
exemplo, se os personagens esto explorando um
de deslocamento. Em algumas circunstncias, o Mestre
labirinto de tneis, o Mestre pode decidir que apenas os
pode pedir um teste de Fora (Atletismo) para verificar
personagens da linha de retaguarda tm chance de
se voc pode saltar mais alto do que o normal.
ouvir ou detectar uma criatura furtiva seguindo o grupo,
Voc pode erguer seus braos a at metade da sua
enquanto os personagens da linha de frente e
altura durante um salto. Assim, voc pode alcanar
intermedirias no podem.
uma distncia igual altura do salto, mais 1,5 vezes a
Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada,
sua altura.
os personagens sofrem -5 de penalidade ao seu valor de

ATIVIDADES AO VIAJAR Sabedoria Passiva (Percepo) para perceber ameaas


escondidas.
Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou
Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar
uma rea selvagem, os aventureiros precisam manter-
que os aventureiros encontraro outras criaturas
se alerta para o perigo, e alguns deles podem executar
enquanto esto viajando, cabe a ambos os grupos
outras tarefas para ajudar na viagem do grupo.
decidir o que acontece em seguida. Qualquer grupo

91
pode decidir atacar, iniciar uma conversa, fugir ou
QUEDA
esperar para ver o que o outro grupo faz.
A queda de uma grande altura um dos perigos mais
Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros
comuns que os aventureiros enfrentam.
encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de
determina se os aventureiros ou seus inimigos podem
dano de concusso para cada 3 metros de queda, at
ser surpreendidos quando o combate comear. Veja o
um mximo de 20d6. A criatura cai derrubada, a menos
captulo 9 para mais informaes sobre surpresa.
que ela evite sofrer o dano da queda.
OUTRAS ATIVIDADES
Personagens que voltam sua ateno para outras ASFIXIA
tarefas enquanto seu grupo viaja, no esto focados em Uma criatura pode segurar sua respirao por um
vigiar por perigo. Esses personagens no contribuem nmero de minutos igual a 1 + seu modificador de
com seu valor de Sabedoria Passiva (Percepo) para Constituio (mnimo de 30 segundos).
perceber ameaas ocultas. No entanto, um personagem Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode
que no est prestando ateno ao perigo pode realizar sobreviver por um nmero de rodadas igual ao seu
uma das seguintes atividades, ou alguma outra modificador de Constituio (mnimo 1 rodada). No
atividade com a permisso do Mestre. incio do seu prximo turno, ele cai a 0 pontos de vida
Navegar. O personagem pode tentar impedir que o e est morrendo. Se no puder respirar, voc no pode
grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria recuperar pontos de vida ou ser estabilizado at poder
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir (o Guia do respirar novamente.
Mestre tem regras para determinar se o grupo se perde Por exemplo, uma criatura com Constituio 14
ou no). (modificador +2) pode prender a respirao por 3
Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar minutos. Se comea a asfixia, ela ter duas rodadas
um mapa que registra o progresso do grupo e ajuda os para tomar ar antes de cair a 0 pontos de vida.
personagens a voltar para o seu curso, caso eles se
percam. No necessrio nenhum teste de atributo. LUZ E VISO
Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros
As tarefas mais fundamentais de uma aventura
de outra criatura, realizando um teste de Sabedoria
perceber o perigo, encontrar objetos escondidos,
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir (o Guia do
atingir um inimigo em combate e lanar uma magia,
Mestre tem regras para rastreamento).
para citar apenas alguns dependem fortemente da
Suprimento. O personagem pode manter-se atento
habilidade do personagem para enxergar. Escurido e
s fontes de comida e gua, realizando um teste de
outros efeitos que obscurecem a viso podem provar-se
Sabedoria (Sobrevivncia) quando o Mestre exigir (o
um obstculo significativo.
Guia do Mestre tem regras para a busca de
Uma determinada rea pode ser de escurido leve
suprimentos).
ou pesada. Em uma rea de escurido leve, como
penumbra, nvoa ou folhagem, as criaturas tm
O AMBIENTE desvantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares dependem de viso.
escuros, perigosos e cheios de mistrios serem Uma rea de escurido pesada como escurido,
explorados. As regras dessa seo abordam algumas nevoeiro espesso ou folhagem densa bloqueia a viso
das formas mais importantes da interao dos completamente. Uma criatura em uma rea de
aventureiros com o ambiente desses locais. O Guia do escurido pesada efetivamente sofre da condio cego
Mestre tem regras que cobrem situaes mais (veja o apndice A), quando tenta enxergar algo nessa
inusitadas. rea.
A presena ou ausncia de luz em um ambiente cria
trs categorias de iluminao: luz plena, penumbra e
escurido.

92
A luz plena permite que a maioria das criaturas
GUA E COMIDA
possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados
fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas, Os personagens que no comem ou bebem sofrem os
fogueiras e outras fontes de iluminao dentro de um efeitos da exausto (veja o apndice A). Exausto
raio especfico. causada pela falta de comida ou gua no pode ser
A penumbra, tambm chamada de sombras, cria removida at que o personagem coma e beba a
uma rea de escurido leve. Uma rea de penumbra quantidade total necessria.
geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como
COMIDA
uma tocha, e a escurido em volta dela. A luz suave do
Um personagem precisa de 0,5 kg de alimento por dia
nascer e do pr do sol tambm contam como
e pode fazer a comida durar mais tempo sobrevivendo
penumbra. A lua cheia particularmente brilhante pode
com meias raes. Comer apenas 0,25 kg de alimento
banhar a terra com penumbra.
por dia conta como metade de um dia sem comer.
A escurido total cria uma rea de escurido
Um personagem pode ficar sem comida por um
pesada. Personagens enfrentam a escurido total
nmero de dias igual a 3 + seu modificador de
quando esto ao ar livre durante a noite (at mesmo na
Constituio (mnimo 1). No final de cada dia alm
maioria das noites com luz da lua), dentro dos limites
desse limite, o personagem sofre automaticamente um
de uma masmorra fechada ou nas entranhas do
nvel de exausto.
subterrneo, ou em uma rea de escurido mgica.
Um dia comendo normalmente redefine a contagem
PERCEPO S CEGAS de dias sem comida para zero.
Uma criatura com percepo s cegas pode perceber
seus arredores sem depender de viso dentro de um
GUA
Um personagem precisa de 4 litros de gua por dia, ou
raio especfico. Criaturas sem olhos, como limos, e
8 litros por dia se o tempo estiver quente. Um
criaturas com ecolocalizao ou sentidos aguados,
personagem que bebe apenas metade dessa quantia
como morcegos e drages verdadeiros, tm esse
deve obter sucesso em um teste de resistncia de
sentido.
Constituio CD 15, ou sofrer um nvel de exausto ao
VISO NO ESCURO final do dia. Um personagem com acesso a ainda
Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente menos gua sofrer automaticamente um nvel de
aqueles que habitam o subterrneo, possuem viso no exausto ao final do dia.
escuro. Dentro de um alcance especfico, uma criatura Se o personagem j possuir um ou mais nveis de
com viso no escuro pode enxergar na escurido total exausto, ele sofre dois nveis de exausto em ambos
como se fosse na penumbra, ento reas de escurido os casos.
total so consideradas apenas como reas de escurido
leve para tais criaturas. No entanto, a criatura no pode INTERAO COM OBJETOS
discernir cores na escurido, apenas tons de cinza. A interao de um personagem com objetos em um

VISO VERDADEIRA ambiente, muitas vezes, simples de resolver no jogo.


Uma criatura com viso verdadeira pode, dentro de um O jogador diz ao Mestre que seu personagem est
alcance especfico, enxergar na escurido total normal fazendo alguma coisa, como mover uma alavanca e o
e mgica, ver criaturas e objetos invisveis, detectar Mestre descreve o resultado, se houver algum.
automaticamente iluses visuais e ter sucesso em Por exemplo, um personagem pode decidir puxar
testes de resistncia contra elas, tambm pode uma alavanca, o que por sua vez, poderia erguer uma
perceber a forma original de um metamorfo ou de uma ponte levadia, inundar uma sala com gua ou abrir
criatura que transformada por magia. Alm disso, a uma porta secreta em uma parede prxima. No entanto,
criatura pode ver no Plano Etreo. se a alavanca estiver oxidada na posio ou emperrada,
um personagem pode precisar for-la. Em tal situao,
o Mestre pode pedir um teste de Fora para ver se o
personagem conseguiu mover a alavanca. O Mestre
93
define a CD para qualquer teste com base na peculiaridades do seu personagem, seus maneirismos,
dificuldade da tarefa. sua personalidade, influenciam em como essas
Personagens tambm podem danificar os objetos interaes so resolvidas.
com suas armas e magias. Objetos so imunes a dano Existem dois estilos que voc pode usar quando
venenoso e psquico, mas caso contrrio, eles podem interpreta seu personagem: a abordagem descritiva e a
ser afetados por ataques fsicos e mgicos quase do abordagem ativa. A maioria dos jogadores usa uma
mesmo modo que uma criatura. O Mestre determina a combinao dos dois estilos. Voc pode usar qualquer
Classe de Armadura de um objeto e seus pontos de combinao dos dois que funcione melhor para voc.
vida, e pode decidir que certos objetos tm resistncia
ABORDAGEM DESCRITIVA DE
ou imunidade a certos tipos de ataques ( difcil cortar
INTERPRETAO
uma corda com uma clava, por exemplo). Objetos
Com essa abordagem, voc descreve as palavras e
sempre fracassam em testes de resistncia de Fora e
aes de seu personagem para o Mestre e os outros
Destreza e so imunes a efeitos que exijam outros
jogadores. Baseando-se em sua imagem mental de seu
testes de resistncia. Quando um objeto cai para 0
personagem, voc diz a todos o que seu personagem vai
pontos de vida, ele se rompe.
fazer e como ele ir fazer determinada tarefa.
Um personagem tambm pode tentar realizar um
Por exemplo, Chris joga com Tordek, o ano.
teste de Fora para quebrar um objeto. O Mestre define
Tordek tem um temperamento explosivo e culpa os
a CD para o teste.
elfos da Floresta do Manto pela desgraa de sua
famlia. Em uma taverna, um detestvel menestrel elfo
INTERAO SOCIAL se senta mesa do Tordek e tenta iniciar uma conversa
Explorar masmorras, superar obstculos e matar com o ano.
monstros so peas-chave das aventuras de D&D. No Chris diz: "Tordek cospe no cho, rosna um insulto
menos importante, porm, so as interaes sociais para o bardo, e vai at o bar. Ele se senta em um
que os aventureiros tm com outros habitantes do banquinho e encara o menestrel antes de pedir outra
mundo. bebida."
A interao assume muitas formas. Talvez voc Nesse exemplo, Chris transmitiu o humor de
precise convencer um ladro sem escrpulos a Tordek e deu ao Mestre uma ideia clara da atitude e das
confessar algum crime ou tentar bajular um drago aes de seu personagem.
para que ele poupe sua vida. O Mestre assume os Ao usar uma abordagem descritiva de
papis de todos os personagens que participam na interpretao, tenha em mente as seguintes coisas:
interao e que no pertencem a outro jogador na Descreva as atitudes e emoes do seu
mesa. Qualquer personagem deste tipo chamado de personagem.
Personagem do Mestre (PdM). Concentre-se nas intenes do seu personagem e
Em termos gerais, a atitude de um PdM em relao como outros podem perceb-las.
a voc descrita como amigvel, indiferente ou hostil. Fornea o mximo de detalhes que voc sentir
PdM amigveis esto predispostos a ajudar voc, confortvel em dizer.
enquanto os hostis tendem a obstruir seu caminho. No se preocupe em fazer as coisas exatamente
Logicamente, mais fcil voc obter alguma coisa de corretas. Voc deve apenas pensar sobre o que seu
um PdM amigvel. personagem faria e descrever o que v em sua mente.

INTERPRETAO ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAO


Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros
Interpretao , literalmente, o ato de interpretar um
jogadores o que seu personagem pensa e faz, a
papel. Nesse caso, voc quem vai determinar como
abordagem ativa mostra a eles.
seu personagem pensa, age e fala.
Quando voc usa a abordagem ativa de
A interpretao parte de todos os aspectos do jogo,
interpretao, voc fala com a voz de seu personagem,
e ela vem tona durante as interaes sociais. As
como um ator assumindo um papel. Voc pode at

94
repetir os movimentos do seu personagem e sua PdM. Outros testes podem ser apropriados em certas
linguagem corporal. Essa abordagem mais situaes, a critrio do Mestre.
envolvente do que a abordagem descritiva, mas voc Voc deve prestar ateno s suas proficincias em
ainda precisa descrever as coisas que no podem ser percia quando pensar em como quer interagir com um
razoavelmente demonstradas. PdM e pesar a balana a seu favor, utilizando uma
Voltando ao exemplo acima, de Chris interpretando abordagem que se baseia em seus melhores bnus e
Tordek, veja como a cena poderia ocorrer se Chris percias. Se o grupo precisa enganar um guarda para
usasse uma abordagem ativa: entrar em um castelo, o ladino que proficiente em
Falando como Tordek, Chris diz em uma voz rouca Enganao a melhor aposta para liderar a interao.
e profunda: "Eu estava me perguntando por que, de Ao negociar para libertar um refm, um clrigo com
repente, o cheiro daqui comeou a ficar podre. Se eu Persuaso pode tomar frente na maior parte da
quisesse ouvir alguma coisa de voc, eu quebraria seu conversa.
brao e apreciaria seus gritos." Em sua voz normal,
Chris, em seguida acrescenta: "Eu me levanto, encaro DESCANSO
o elfo, e sigo para o bar."
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros no
RESULTADOS DA INTERPRETAO podem gastar cada hora do dia no meio da explorao,
O Mestre usa as aes e atitudes do seu personagem interao social e do combate. Eles precisam descansar
para determinar como um PdM reage. Um PdM tempo para dormir e comer, cuidar de seus
covarde curva-se sob ameaas de violncia. Uma an ferimentos, atualizar suas mentes e espritos para
teimosa se recusa a deixar qualquer um importun-la. lanar magias, e se prepararem para mais aventuras.
Um drago vaidoso adora uma lisonja. Os aventureiros podem ter descansos curtos no
Ao interagir com um PdM, voc deve prestar muita meio de um dia de aventuras e de um descanso longo
ateno ao retrato que o Mestre faz do humor, dilogo ao fim do dia.
e da personalidade dos PdM. Voc pode ser capaz de
determinar traos de personalidade, vnculos, ideais e DESCANSO CURTO
fraquezas de um PdM, em seguida, us-los para Um descanso curto um perodo de tempo de
influenciar a atitude do PdM. inatividade, com pelo menos 1 hora de durao,
As interaes em D&D so muito parecidos com as durante o qual um personagem no faz nada mais
interaes na vida real. Se voc puder oferecer ao PdM rduo do que comer, beber, ler e tratar seus ferimentos.
algo que ele deseja, amea-lo com algo que ele teme Um personagem pode gastar um ou mais Dados de
ou se aproveitar de suas simpatias e objetivos, voc Vida no final de um descanso curto, at o mximo de
pode usar as palavras para obter quase tudo o quiser. Dados de Vida do personagem, que igual ao nvel do
Por outro lado, se voc insultar um guerreiro orgulhoso personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa
ou falar mal dos aliados de um nobre, seus esforos forma, o jogador joga o dado e adiciona seu modificador
para convencer ou enganar de nada valero. de Constituio jogada. O personagem recupera
pontos de vida iguais essa jogada. O jogador pode
TESTES DE ATRIBUTO decidir gastar um Dado de Vida adicional aps cada
Alm da interpretao, os testes de atributo so jogada. Um personagem recupera alguns Dados de
fundamentais para determinar o resultado de uma Vida gastos ao terminar um descanso longo, conforme
interao social. explicado abaixo.
Os seus esforos de interpretao podem alterar a
atitude de um PdM, mas ainda pode haver um elemento DESCANSO LONGO
de acaso na situao. Por exemplo, o Mestre pode pedir Um descanso longo um perodo de tempo de
um teste de Carisma em qualquer ponto durante uma inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de
interao dele ou dela, se ele desejar que os dados durao, durante o qual um personagem dorme ou
desempenhem um papel importante nas reaes de um exerce atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar por

95
no mais de 2 horas. Se o descanso for interrompido influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na
por um perodo de atividade extenuante pelo menos pobreza.
1 hora de caminhada, combate, lanando magias ou
atividades semelhantes os personagens devem
ATIVIDADES DE TEMPO LIVRE
comear o descanso de novo para ganhar algum Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu
benefcio dele. personagem est fazendo durante seu tempo livre. Os
No final de um descanso longo, o personagem perodos de tempo livre podem variar em durao, mas
recupera todos os pontos de vida perdidos. O cada atividade realizada nesses perodos requerem um
personagem tambm recupera os Dados de Vida gastos determinado nmero de dias para ser concluda antes
igual a metade da quantidade total de dados de vida do de voc ganhar qualquer benefcio por essa atividade, e
personagem, mnimo de 1 Dado de Vida. Por exemplo, pelo menos 8 horas a cada dia devem ser gastas na
se um personagem tem oito Dados de Vida, ele pode atividade realizada no tempo livre para o dia a contar.
recuperar quatro Dados de Vida ao terminar um Os dias no precisam ser consecutivos. Se voc tiver
descanso longo. mais do que a quantidade mnima de dias para gastar,
Um personagem no pode se beneficiar de mais de voc pode continuar fazendo a mesma coisa por um
um descanso longo em um perodo de 24 horas, e um longo perodo de tempo ou mudar para uma nova
personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no atividade de tempo livre.
incio do descanso para obter seus benefcios. Outras atividades de tempo livre, diferentes das
apresentadas a seguir, tambm so possveis. Se voc

ENTRE AVENTURAS quiser que seu personagem gaste seu tempo livre
realizando uma atividade que no abordada aqui, voc
Entre viagens para masmorras e batalhas contra males
deve discuti-la com seu Mestre.
antigos, os aventureiros precisam de tempo para
descansar, se recuperar e se preparar para sua prxima CRIANDO ITENS
aventura. Muitos aventureiros tambm usam esse Voc pode criar objetos no mgicos, incluindo
tempo para executar outras tarefas, tais como a criao equipamentos de aventura e obras de arte. Voc deve
de armas e armaduras, realizao de pesquisas ou ser proficiente com ferramentas relacionadas ao objeto
gastando seu ouro suado. que est tentando criar (tipicamente ferramentas de
Em alguns casos, a passagem do tempo algo que arteso). Voc tambm pode precisar de acesso a
ocorre com pouco alarde ou descrio. Ao iniciar uma materiais especiais ou locais necessrios para cri-lo.
nova aventura, o Mestre pode simplesmente declarar Por exemplo, algum proficiente com ferramentas de
que uma certa quantidade de tempo se passou e ferreiro precisa de uma forja para criar uma espada ou
permitir que voc descreva em termos gerais, o que o armadura.
seu personagem fez nesse perodo. Em outras ocasies, Por cada dia de tempo livre que voc gasta em
o Mestre pode querer manter o controle de quanto ofcio, voc pode criar um ou mais itens com um valor
tempo est se passando enquanto eventos alm da sua de mercado total no superior a 5 po. Voc tambm
percepo continuam em movimento. deve gastar metade do valor total de mercado do item
em matrias-primas. Se o item que voc quer criar
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA possui um valor de mercado superior a 5 po, voc faz
Entre aventuras, voc escolhe uma determinada um progresso dirio de 5 po at chegar ao valor de
qualidade de vida e paga o custo por manter esse estilo mercado do item. Por exemplo, uma armadura de
de vida, conforme descrito no captulo 5. batalha (no valor de mercado de 1.500 po) leva 300 dias
Viver um estilo de vida particular no tem um efeito para ser criada por voc.
enorme sobre o personagem, mas seu estilo de vida Vrios personagens podem combinar seus esforos
pode afetar a forma como outros indivduos e grupos na criao de um nico item, desde que todos os
reagem a voc. Por exemplo, quando voc leva uma personagens tenham proficincia nas ferramentas
vida aristocrtica, talvez seja mais fcil para voc necessrias e estiverem trabalhando juntos no mesmo

96
lugar. Cada personagem contribui com o valor de 5 po pagar uma bebida a algum morador local afim de
para cada dia que passem ajudando a criar o item. Por arrancar boatos e rumores de seus lbios.
exemplo, trs personagens com proficincia nas Quando voc comea a sua investigao, o Mestre
ferramentas necessrias e as instalaes adequadas determina se a informao est disponvel, quantos
podem criar uma armadura de batalha em 100 dias, a dias de tempo livre vai demorar para encontr-la e se
um custo total de 750 po. existem quaisquer restries sua pesquisa (tais como
Enquanto estiver criando um item, voc pode a necessidade de procurar um indivduo especfico,
manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 tomo, ou local). O Mestre tambm pode exigir que voc
po por dia, ou um estilo de vida confortvel com metade faa um ou mais testes de atributos, como um teste de
do custo normal (veja o captulo 5 para mais Inteligncia (Investigao) para encontrar pistas que
informaes sobre as despesas de estilo de vida). apontem para a informao que procura, ou um teste
de Carisma (Persuaso) para conseguir a ajuda de
EXERCENDO UMA PROFISSO
algum. Uma vez que essas condies forem satisfeitas,
Voc pode exercer uma profisso entre suas aventuras,
voc descobre a informao, caso ela esteja disponvel.
o que o permite manter um estilo de vida modesto, sem
Para cada dia de investigao, voc deve gastar 1 po
ter que pagar 1 po por dia (veja o captulo 5 para mais
para cobrir suas despesas. Esse custo considerado
informaes sobre as despesas de estilo de vida). Esse
um custo adicional s suas despesas normais de estilo
benefcio dura enquanto voc continuar praticado sua
de vida (como descrito no captulo 5).
profisso.
Se voc for membro de uma organizao que pode TREINANDO
fornecer a voc um emprego remunerado, como um Voc pode passar o tempo entre as aventuras
templo ou uma guilda de ladres, voc ganha o aprendendo um novo idioma ou treinando com um
suficiente para sustentar um estilo de vida confortvel. conjunto de ferramentas. O Mestre pode permitir
Se voc possuir proficincia na percia Atuao e outras opes de treinamento.
usar sua habilidade de atuar como uma atividade Primeiro, voc deve encontrar um instrutor
durante o seu tempo livre, voc ganha o suficiente para disposto a ensin-lo. O Mestre determina quanto tempo
sustentar um estilo de vida rico. ir demorar e se um ou mais testes de atributos sero
necessrios.
RECUPERANDO-SE
O treinamento tem a durao de 250 dias e custa 1
Voc pode usar o tempo livre entre aventuras para se
po por dia. Depois de gastar a quantidade necessria de
recuperar de um ferimento incapacitante, doena ou
tempo e dinheiro, voc aprende um novo idioma ou
veneno.
ganha proficincia com uma nova ferramenta.
Aps trs dias de tempo livre que voc passou se
recuperando, voc pode fazer um teste de resistncia
de Constituio CD 15. Se passar, voc pode escolher
um dos seguintes resultados:
Terminar um efeito que o impede de recuperar
pontos de vida.
Pelas prximas 24 horas, ganhar vantagem nos
testes de resistncia contra uma doena ou veneno que
o est afetando atualmente.

PESQUISANDO
O tempo entre aventuras uma grande oportunidade
para realizar pesquisas, desvendar os mistrios com os
quais voc se deparou ao longo da campanha. Uma
investigao pode incluir pesquisar tomos
empoeirados e pergaminhos em uma biblioteca ou

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CAPTULO 9: COMBATE
O BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE contra o escudo. O Passiva (Percepo) de cada criatura do lado oposto.
terrvel som das garras monstruosas rasgando a Qualquer personagem ou monstro que no note a
armadura. O brilho intenso da luz de uma bola de fogo ameaa est surpreso no incio do encontro.
que surge da magia de um mago. O cheiro forte de Se voc estiver surpreso, voc no pode se mover
sangue no ar, sobressaindo-se do fedor dos monstros ou realizar uma ao no primeiro turno de combate, e
perversos. Rugidos de fria, gritos de triunfo, berros de tambm no pode usar uma reao at que aquele
dor. O combate em D&D pode ser catico, mortal e turno termine. Um membro de um grupo pode ser
emocionante. surpreendido mesmo se outro membro no for.
Esse captulo fornece as regras que voc precisa
COMBATE PASSO A PASSO
para engajar seus personagens e monstros em 1. Determine surpresa. O Mestre determina se algum
combate, seja um confronto rpido ou um longo conflito envolvido no encontro de combate est surpreso.
2. Estabelea posies. O Mestre decide onde todos os
em uma masmorra, ou em um campo de batalha. Nesse personagens e monstros esto localizados. Dada a ordem de
captulo, as regras so para todos, jogador ou Mestre. marcha dos aventureiros ou a posio que eles declararam estar
em uma sala ou outro lugar, o Mestre decide onde os
O Mestre controla todos os monstros e personagens do
adversrios esto qual a distncia e em que direo eles esto.
Mestre envolvidos em combate, e cada jogador controla 3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um encontro de
seu aventureiro. "Voc" tambm significa o combate jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnos
dos combatentes.
personagem ou monstro que voc controla.
4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha joga seu
turno na ordem da iniciativa.

A ORDEM DO COMBATE 5. Comece a prxima rodada. Quando todos os envolvidos no


combate jogaram seus turnos, a rodada termina. Repita o passo
Um tpico encontro de combate um conflito entre dois 4 at que a luta acabe.

lados, uma enxurrada de golpes de espada, fintas, INICIATIVA


aparadas, movimentaes e magias. O jogo organiza o
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma
combate. Quando o combate inicia, cada participante
rodada representa 6 segundos no mundo do jogo.
faz um teste de Destreza para determinar seu lugar na
Durante uma rodada, cada participante em batalha tem
ordem de iniciativa. O Mestre faz uma jogada para um
um turno. A ordem de turnos determinada no comeo
grupo de criaturas idnticas, assim cada membro do
do encontro de combate, quando todos jogam a
grupo age ao mesmo tempo.
iniciativa. Assim que cada um tiver realizado seu turno,
O Mestre organiza os combatentes em ordem do
a luta continua na prxima rodada se nenhum dos lados
valor total mais alto do teste de Destreza at o mais
foi derrotado pelo outro.
baixo. Essa a ordem (chamada de ordem de iniciativa)
SURPRESA que eles vo agir a cada turno. A ordem de iniciativa
permanece a mesma durante todas as rodadas.
Um grupo de aventureiros se move furtivamente at um
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem
acampamento de bandidos, saltando das rvores e os
entre aqueles que ele controlar e os jogadores decidem
atacando. Um cubo gelatinoso desce deslizando por
a ordem entre seus personagens. O Mestre pode decidir
uma passagem na masmorra, despercebido pelos
a ordem se ocorrer um empate entre um monstro e um
aventureiros at engolfar um deles. Nessas situaes,
personagem do jogador. De forma opcional, o Mestre
um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro.
pode pedir para que os personagens e monstros
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se
envolvidos joguem um d20 cada um para determinar a
nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles
ordem, aquele que obter o maior valor deve agir
automaticamente se percebem. Caso contrrio, o
primeiro.
Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade) de
qualquer um escondido com o valor de Sabedoria

98
SEU TURNO pode abrir uma porta durante seu movimento medida
que avana na direo de um adversrio, ou pode sacar
No seu turno, voc pode se mover uma distncia igual
sua arma como parte da mesma ao usada para
ao seu deslocamento mximo e realizar uma ao.
atacar.
Voc decide se quer se mover primeiro ou realizar sua
Se voc quer interagir com um segundo objeto,
ao. Seu deslocamento algumas vezes chamado de
ento voc precisa usar uma ao. Alguns itens
deslocamento de caminhada est anotado na sua ficha
mgicos e objetos especiais sempre requerem uma
de personagem.
ao para serem usados, conforme dito em suas
As aes mais comuns que voc pode realizar esto
descries.
descritas na seo "Aes em Combate" mais frente
O Mestre pode requerer que voc use uma ao
nesse captulo. Muitas caractersticas de classe e outras
para qualquer atividade que precisa de ateno especial
habilidades fornecem opes adicionais para suas
ou apresente um obstculo no usual. Por exemplo, o
aes.
Mestre pode sensatamente esperar que voc use uma
A seo "Movimento e Posio" mais frente nesse
ao para abrir uma porta emperrada ou girar uma
captulo fornece as regras para seu movimento.
manivela para abaixar uma ponte.
Voc pode abrir mo de seu movimento ou sua ao,
como tambm pode no fazer nada em seu turno. Se REAES
voc no conseguir decidir o que fazer em seu turno,
Certas habilidades especiais, magias e situaes
considere realizar uma ao de Esquivar ou Preparar,
permitem que voc realize uma ao especial chamada
descritas em "Aes em Combate".
de reao. Uma reao uma resposta instantnea ao
AES BNUS algum tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou
Variadas caractersticas de classe, magias e outras no de outro. O ataque de oportunidade, descrito mais
habilidades permitem que voc realize uma ao extra frente nesse captulo, o tipo mais comum de reao.
no seu turno chamada ao bnus. A caracterstica Quando voc realiza uma reao, voc no pode
Ao Astuta, por exemplo, permite que o ladino realize realizar outra at o incio do seu prximo turno. Se a
uma ao bnus. Voc pode realizar uma ao bnus reao interrompeu o turno de outra criatura, aquela
somente quando uma habilidade especial, magia ou criatura pode continuar o turno depois da reao.
outra caracterstica do jogo afirme que voc pode
realizar algo como uma ao bnus. Caso contrrio, MOVIMENTO E POSIO
voc no tem uma ao bnus.
Em combate, personagens e monstros esto em
Voc pode realizar apenas uma ao bnus no seu
constante movimento, frequentemente usando
turno, ento voc precisa escolher qual ao bnus usar
movimento e posio para ganhar vantagem.
quando tem mais de uma disponvel.
No seu turno, voc pode se mover uma distncia
Voc escolhe quando usar uma ao bnus no seu
igual ao seu deslocamento mximo. Pode usar o
turno, a menos que o tempo da ao bnus seja
mximo ou o mnimo do seu deslocamento durante seu
especificado e algo o impea de realizar aes, que
turno, seguindo as regras a seguir.
tambm o impede de realizar uma ao bnus.
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar.
OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO Esses diferentes modos de movimento podem ser
Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que
combinados com caminhada ou podem constituir todo
no requerem sua ao ou seu movimento.
o seu movimento. De qualquer maneira que voc
Voc pode se comunicar a qualquer momento que
estiver se movendo, voc deduz a distncia de cada
puder, atravs de expresses ou gestos breves,
parte de seu movimento do seu deslocamento total, at
medida que joga seu turno.
voc us-lo por completo ou at voc acabar de se
Voc tambm pode interagir com um objeto ou
mover.
caracterstica do ambiente livremente, tanto durante o
seu movimento como em sua ao. Por exemplo, voc

99
INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEU R EDOR Por exemplo, se o seu deslocamento de caminhada
Aqui esto alguns exemplos do que voc pode fazer em
for 9 metros e de voo for 18 metros, por conta da magia
conjunto com seu movimento e ao:
sacar ou guardar uma espada voo que um mago lanou em voc, voc poderia voar 6
abrir ou fechar uma porta metros, depois caminhar 3 metros e ento saltar no ar
retirar uma poo da sua mochila
e voar outros 9 metros.
pegar um machado no cho
pegar uma bugiganga de uma mesa
remover um anel dos seus dedos TERRENO DIFCIL
por alguma comida em sua boca
cravar um estandarte no cho Um combate raramente ocorre em salas vazias ou
tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto plancies inexpressivas. Cavernas com pedras
beber todo o contedo de um frasco
espalhadas, florestas sufocadas de arbustos, escadarias
abaixar ou levantar uma alavanca
puxar uma tocha de um suporte traioeiras, a ambientao de uma luta tpica contm
pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance terreno difcil.
apagar uma pequena fogueira
colocar uma mscara Cada 1,5 metros de movimento em um terreno
retirar para trs da cabea o capuz de um manto difcil custa 1,5 metros adicional. Essa regra vlida
colocar sua orelha na porta
mesmo se houver mltiplos obstculos em um espao
chutar uma pequena pedra
girar a chave em uma fechadura contando como terreno difcil.
tocar o piso com uma haste de 3 metros Moblias baixas, escombros, vegetao rasteira,
pegar um item de outro personagem
escadas ngremes, neve e pntanos rasos so exemplos
A seo "Tipos Especiais de Movimento" no de terreno difcil. Um espao ocupado por outra
captulo 8 fornece as particularidades para salto, criatura, seja hostil ou no, tambm conta como terreno
escalada e natao. difcil.

QUEBRANDO SEU MOVIMENTO SER DERRUBADO E JOGAR-SE AO


Voc pode quebrar seu movimento em seu turno, CHO
usando parte do seu deslocamento antes e depois de
Combatentes frequentemente encontram-se jogados ao
sua ao. Por exemplo, se voc tem deslocamento de 9
cho, seja porque so derrubados ou porque se jogaram
metros, voc pode andar 3 metros, realizar sua ao e
no cho. No jogo, eles so considerados derrubados,
ento se mover mais 6 metros.
uma condio descrita no apndice A.
MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES Voc pode jogar-se ao cho sem usar qualquer
Se voc realiza uma ao que inclua mais de um ataque deslocamento seu. Levantar-se exige maior esforo e
com arma, voc pode quebrar seu movimento ainda faz-lo custa metade do seu deslocamento. Por
mais ao se mover entre esses ataques. Por exemplo, um exemplo, se seu deslocamento 9 metros, precisa
guerreiro que pode realizar dois ataques com a gastar 4,5 metros para se levantar.
caracterstica de classe Ataque Adicional e se ele tem o Voc no pode se levantar se no possuir
deslocamento de 7,5 metros, ele pode se mover 3 deslocamento suficiente sobrando ou se seu
metros, realizar um ataque, se mover 4,5 metros e deslocamento for 0.
ento atacar de novo. Para se mover enquanto estiver deitado, voc
precisa rastejar ou usar uma magia de teletransporte.
USANDO DIFERENTES DESLOCAMENTOS
Cada 1,5 metros de movimento enquanto estiver
Se voc tem mais de um tipo de deslocamento, como
deitado custa 1,5 metros adicional. Rastejar 1,5 metros
seu deslocamento em caminhada ou voo, voc pode
em terreno difcil, por exemplo, custaria 4,5 metros de
trocar entre eles durante seu deslocamento. Toda vez
deslocamento.
que fizer essa troca, subtraia a distncia que voc j
percorreu do novo deslocamento. O resultado
determina o quanto voc ainda pode se deslocar. Se o
resultado for 0 ou menor, voc no pode usar outro
deslocamento durante esse movimento.

100
MOVENDO-SE PRXIMO DE de largura, outras criaturas no podero passar por ele
a no ser que ele permita.
OUTRAS CRIATURAS
O espao de uma criatura tambm reflete a rea que
Voc pode mover atravs do espao ocupado por ela precisa para lutar efetivamente. Por essa razo, h
criaturas no hostis. Por outro lado, voc pode se um limite no nmero de criaturas que podem cercar
mover pelo espao de criaturas hostis apenas se essa outra criatura em combate. Assumindo combatentes
criatura for duas categorias de tamanho maiores ou Mdios, oito criaturas podem cercar um raio de 1,5
menores que voc. Lembre-se que o espao ocupado metros de um deles.
por outra criatura considerado terreno difcil. Como criaturas maiores precisam de mais espao,
Seja uma criatura amiga ou inimiga, voc no pode menos delas podem cercar outras. Se cinco criaturas
voluntariamente terminar seu deslocamento no espao Grandes cercarem uma criatura Mdia ou menor,
dela. haver pouco espao para todos na sala. Por outro lado,
Se voc abandonar o alcance de uma criatura hostil at vinte criaturas Mdias podem cercar uma criatura
durante seu deslocamento, voc provoca um ataque de Colossal.
oportunidade, como explicado mais frente neste
captulo.
ESPREMENDO-SE EM ESPAOS MENORES
Uma criatura pode se espremer para passar em um
MOVIMENTO EM VOO espao grande o suficiente para uma criatura uma
categoria menor que ela. Assim, uma criatura Grande
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefcios de
pode se apertar atravs de uma passagem de apenas
mobilidade, mas tambm tem que lidar com o risco de
1,5 metros de largura. Enquanto estiver passando por
queda. Se uma criatura que voa for derrubada, tiver seu
um espao apertado, uma criatura deve gastar 1,5
deslocamento reduzido a 0 ou for impedida de se
metros adicional para cada 1,5 metros que se mova e
mover, a criatura cai, a no ser que tenha a habilidade
ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
de pairar ou estiver sendo mantida suspensa por magia,
Destreza. Jogadas de ataque contra ela tem vantagem
como a magia voo.
enquanto ela estiver em um espao menor.
TAMANHO DE UMA CRIATURA
Cada criatura precisa de espaos diferentes por conta AES EM COMBATE
de seu tamanho. A tabela Categorias de Tamanho Quando voc realiza sua ao em seu turno, voc pode
mostra quanto espao uma criatura de um tamanho escolher entre uma das aes apresentadas aqui, uma
particular controla em combate. Objetos algumas vezes ao que ganhou da sua classe ou caracterstica
usam as mesmas categorias de tamanho. especial, ou uma ao improvisada. Muitos monstros
tm opes de aes prprias em seus blocos de
CATEGORIAS DE TAMANHO
Tamanho Espao, lado do quadrado estatsticas.
Minscula 0,75 metros Quando voc descreve uma ao que no est
Pequena 1,5 metros detalhada em uma das regras, o Mestre dir se a ao
Mdia 1,5 metros
possvel e que tipo de jogada voc deve realizar, se
Grande 3 metros
Enorme 4,5 metros houver, para determinar o sucesso ou fracasso.
Colossal 6 metros ou maior
ATACAR
ESPAO
A ao mais comum para se realizar em combate a
O espao de uma criatura uma rea que ela
ao Atacar, seja golpear com uma espada, atirar uma
efetivamente controla em combate, no uma expresso
flecha de um arco ou lutar corpo a corpo com os
das suas dimenses fsicas. Uma tpica criatura Mdia,
prprios punhos.
por exemplo, no possui 1,5 metros de largura, mas
Com essa ao, voc realiza um ataque corpo a
controla um espao desse tamanho. Se um hobgoblin
corpo ou distncia. Veja a seo "Realizando um
Mdio permanecer parado em uma porta de 1,5 metros
Ataque" para as regras que dirigem os ataques.

101
VARIANTE: JOGANDO SOBRE A GRADE DE COMBATE magia possui um tempo para ser lanada. Lanar uma
Se voc prefere realizar um combate usando um grid de
magia no necessariamente uma ao. A maior parte
combate, miniaturas ou outros marcadores, use essas regras.
Quadrados. Cada quadrado no grid de combate tem 1,5 das magias necessita de uma ao para serem
metros de lado. lanadas, mas outras precisam de uma reao, minutos
Deslocamento. Em vez de mover metro por metro, mova
ou at mesmo horas. As regras de tempo para lanar
quadrado por quadrado. Isso significa que voc usa seu
deslocamento em segmentos de 1,5 metros. fcil, basta voc magias esto no captulo 10.
transformar seu deslocamento em metros para quadrados
dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um deslocamento de 9 CORRER
metros se transforma em 6 quadrados.
Se voc usa o grid de combate com frequncia, considere Quando voc realiza a ao Correr, voc ganha
escrever seu deslocamento em quadrados na sua ficha de
deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento
personagem.
Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado, equivale ao seu valor de deslocamento, depois de
voc deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu aplicar qualquer modificador. Com o deslocamento de
deslocamento, mesmo se esse quadrado for diagonalmente
adjacente ao seu (a regra para movimento diagonal sacrifica o 9 metros, por exemplo, voc pode se mover at 18
realismo pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece metros no seu turno se realizar uma corrida.
diretrizes para usar essa abordagem mais realista).
Qualquer aumento ou reduo do seu deslocamento
Se um quadrado custar movimento adicional, como um
quadrado de terreno difcil, voc deve ter movimento restante muda esse movimento adicional na mesma medida. Se
para entrar nele. Por exemplo, voc deve ter pelo menos 2 seu deslocamento de 9 metros for reduzido a 4,5
quadrados de movimento sobrando para entrar em um
metros, por exemplo, voc pode se mover at 9 metros
quadrado de terreno difcil.
Quinas. Movimentos diagonais no podem passar por no seu turno se correr.
esquinas de paredes, rvores grandes ou outra caracterstica de
terreno que preencha aquele espao. DESENGAJAR
Alcances. Para determinar o alcance entre duas coisas em um
grid de combate sejam criaturas ou objetos comece a contar Se voc realiza a ao Desengajar, seu movimento no
a partir do quadrado adjacente de um deles e pare de contar no
provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.
espao do outro. Conte o caminho mais curto.

Certas caractersticas, como o Ataque Adicional do ESCONDER


guerreiro, permitem que voc realize mais de um
Quando voc opta pela ao Esconder, voc faz um
ataque com essa ao.
teste de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder,
AJUDAR seguindo as regras do captulo 7 para esconder. Se
passar, voc ganha certos benefcios, como descrito na
Voc pode presta ajuda para que outra criatura
seo "Atacantes No Vistos e Alvos" mais adiante
complete uma atividade. Quando realiza a ao Ajudar,
nesse captulo.
a criatura que voc ajuda tem vantagem no prximo
teste de atributo que ela fizer para completar a ESQUIVAR
atividade que est recebendo ajuda, dado que ela
Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se foca
realize o teste antes do comeo do seu prximo turno.
completamente em evitar ataques. At o comeo do seu
Alternativamente, voc pode ajudar uma criatura
prximo turno, qualquer jogada de ataque contra voc
amigvel em um ataque contra uma criatura que est a
feita com desvantagem se voc puder ver o atacante e
at 1,5 metros de voc. Voc finta, distrai o alvo ou
voc tem vantagem em testes de Destreza. Voc perde
trabalha em equipe de alguma outra forma para fazer o
esse benefcio se estiver incapacitado (como explicado
ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o
no Apndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.
alvo antes do seu prximo turno, a primeira jogada de
ataque que ele realizar contra o alvo tem vantagem. PREPARAR
LANAR UMA MAGIA Algumas vezes voc quer saltar sobre um adversrio ou
quer esperar por uma circunstncia particular antes de
Aqueles que lanam magia, como magos e clrigos,
agir. Para faz-lo, voc precisa usar a ao Preparar no
bem como muitos monstros, tm acesso s magias e
seu turno para que possa agir mais tarde naquela
podem us-las com grande efeito em combate. Cada

102
rodada usando sua reao, at antes do comeo do seu Objeto. Essa ao tambm til quando voc quer
prximo turno. interagir com mais de um objeto por turno.
Primeiro, voc decide que circunstncia perceptvel
ser o gatilho da sua reao. Ento, voc escolhe a ao REALIZANDO UM ATAQUE
que ir realizar em resposta quele gatilho ou escolhe
Seja atacando com uma arma corpo a corpo,
mover o seu deslocamento mximo em resposta ao
disparando uma arma distncia ou realizando uma
gatilho. Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o
jogada de ataque para lanar uma magia, um ataque
alapo, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se o
tem uma estrutura simples.
goblin se aproximar de mim, eu vou me afastar".
1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do
Quando o gatilho ocorre, voc pode tanto realizar
alcance do ataque: uma criatura, um objeto, ou um
sua reao logo depois do gatilho ou pode ignor-lo.
local.
Lembre-se que voc pode realizar apenas uma reao
2. Determine os modificadores. O Mestre
por turno.
determina se o alvo tem cobertura ou no e se voc tem
Quando voc prepara uma magia, voc lana a
vantagem ou desvantagem contra o alvo. Alm disso,
magia normalmente, mas segura a energia que ser
magias, habilidades especiais e outros efeitos podem
liberada em sua reao quando o gatilho ocorrer. Para
aplicar penalidades ou bnus na jogada de ataque.
ser preparada, uma magia deve ter o tempo para lanar
3. Resolva o ataque. Voc realiza uma jogada de
magia igual a 1 ao, e segurar a energia de uma magia
ataque. Se acertar, joga o dano, a no ser que um
exige concentrao (explicado no captulo 10). Se sua
ataque particular tenha regras especficas que diga o
concentrao for quebrada, a magia se dissipa sem
contrrio. Alguns ataques causam efeitos especiais em
efeito. Por exemplo, se voc est concentrando a magia
adio ou ao invs do dano.
teia e prepara a magia msseis mgicos, sua magia teia
Se houver qualquer dvida sobre se algo que voc
termina, e se voc sofrer dano antes de lanar msseis
faz um ataque ou no, a regra simples: se voc
mgicos em sua reao, sua concentrao pode ser
realiza uma jogada de ataque, ento voc est
quebrada.
realizando um ataque.
IMPROVISANDO UMA AO
Seu personagem pode fazer coisas que no so cobertas pelas JOGADAS DE ATAQUE
aes desse captulo, como quebrar portas, intimidar inimigos,
sentir fraqueza em defesas mgicas ou chamar um adversrio Quando voc realiza um ataque, sua jogada de ataque
para trgua. O nico limite para as aes que voc pode tentar
determina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma
a sua imaginao e os valores de atributo do seu personagem.
Veja as descries dos valores de atributo no captulo 7 para ter jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os
inspirao para improvisar. modificadores apropriados. Se o total da jogada,
Quando voc descreve uma ao que no detalhada em
somado aos modificadores, igualar ou ultrapassar a
qualquer uma das regras, o Mestre diz se ela possvel e que
tipo de jogada voc precisa realizar, se houver, para determinar Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA
seu sucesso ou fracasso. de um personagem determinada na criao do

PROCURAR personagem, enquanto que a CA de um monstro est


em seu bloco de estatsticas.
Quando voc realiza a ao Procurar, voc foca sua
ateno em encontrar algo. Dependendo da natureza MODIFICADORES DA JOGADA
da sua procura, o Mestre pode pedir para voc fazer um Quando um personagem realiza uma jogada de ataque,

teste de Sabedoria (Percepo) ou um teste de os dois modificadores mais comuns para a jogada so

Inteligncia (Investigao). o modificador de atributo e o bnus de proficincia do


personagem. Quando um monstro realiza uma jogada
USAR UM OBJETO de ataque, ele usa os modificadores fornecidos em seu

Voc normalmente interage com um objeto enquanto bloco de estatsticas.


Modificador de Atributo. O modificador de
faz alguma outra coisa, como quando saca sua espada
atributo usado para um ataque com uma arma corpo a
como parte de um ataque. Quando um objeto requer
corpo a Fora, e o modificador usado para um ataque
sua ao para us-lo, voc realiza a ao Usar um
103
com uma arma distncia a Destreza. Armas que besta, arremessa uma machadinha ou lana algum
possuem a propriedade gil ou Arremesso quebram projtil para acertar um adversrio uma certa
essa regra. distncia. Um monstro pode atirar espinhos de sua
Algumas magias tambm requerem uma jogada de cauda. Muitas magias tambm envolvem realizar um
ataque. O modificador de atributo usado por um ataque ataque distncia.
de magia depende do atributo para lanar magias de
ALCANCE
quem as lana, como explicado no captulo 10.
Voc pode realizar um ataque distncia contra alvos
Bnus de Proficincia. Voc adiciona seu bnus de
dento de um alcance especificado.
proficincia nas jogadas de ataque quando est usando
Se um ataque distncia, como uma magia, tem um
uma arma que proficiente, bem como quando ataque
nico alcance, voc no pode atacar um alvo alm
com uma magia.
desse alcance.
OBTENDO 1 OU 20 NATURAL Alguns ataques distncia, como um tiro de arco
Algumas vezes, o destino abenoa ou amaldioa um longo ou curto, tm dois alcances. O menor nmero o
personagem, fazendo um novato acertar e um veterano alcance normal, e o maior nmero o alcance longo. A
a errar. jogada de ataque tem desvantagem quando o alvo est
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o alm do alcance normal, e voc no pode atacar alm
ataque acerta independente de qualquer modificador do alcance longo.
ou da CA do alvo. Alm disso, o ataque considerado
ATAQUES DISTNCIA EM COMBATE
um acerto crtico, como explicado mais frente nesse
CORPO A CORPO
captulo.
Mirar um ataque distncia mais difcil quando o
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o
adversrio est adjacente. Quando voc realiza um
ataque erra, independentemente de qualquer
ataque distncia com uma arma, magia ou de alguma
modificador ou da CA do alvo.
outra maneira, voc tem desvantagem na jogada de

ATACANTES NO VISTOS E ALVOS ataque se estiver a 1,5 metros de uma criatura hostil a
voc que possa v-lo e que no est incapacitada.
Combatentes normalmente tentam escapar da vista de
seus adversrios ao se esconder, lanando a magia ATAQUES CORPO A CORPO
invisibilidade ou espreitando-se na escurido total.
Usado em combate mano a mano, um ataque corpo a
Quando voc ataca um alvo que no pode ver, voc
corpo permite a voc atacar um adversrio dentro do
tem desvantagem na jogada de ataque. Isso ocorre
seu alcance. Um ataque corpo a corpo geralmente usa
mesmo se voc est tentando adivinhar a localizao do
uma arma empunhada, como uma espada, um martelo
alvo ou se est mirando em uma criatura que consegue
de guerra ou um machado. Um monstro tpico realiza
ouvir, mas no ver. Se o alvo no est na localizao
ataques corpo a corpo quando usa suas garras, chifres,
que voc mirou, o ataque fracassa automaticamente,
dentes, tentculos ou outra parte do corpo. Algumas
mas o Mestre geralmente diz apenas que o ataque
magias tambm envolvem a realizao de um ataque
errou, no que voc tenha acertado a localizao da
corpo a corpo.
criatura.
A maioria das criaturas possui alcance de 1,5
Quando uma criatura no pode ver voc, ento voc
metros e, por isso, podem atacar alvos a at 1,5 metros
tem vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura.
delas quando realizam um ataque corpo a corpo. Certas
Se voc est escondido, sem ser visto e ouvido,
criaturas (normalmente maiores que Mdia) tm
quando realiza um ataque, voc revela sua localizao,
ataques corpo a corpo com maior alcance que 1,5
no importando se o ataque acertou ou no.
metros, como explicado em suas descries.

ATAQUES DISTNCIA Em vez de realizar um ataque com arma, voc pode


usar um ataque desarmado: soco, chute, cabeada ou
Quando voc realiza um ataque distncia, voc
golpe similar (nenhum conta como arma). Se acertar, o
dispara uma flecha de um arco ou um virote de uma
ataque desarmado causa dano de concusso igual a 1 +

104
seu modificador de Fora. Voc proficiente com seus agarrar, um teste de Fora (Atletismo) resistido pelo
ataques desarmados. teste de Fora (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia)
do alvo (o alvo escolhe que atributo usar). Se voc
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
vencer, o alvo fica sujeito condio agarrado (veja no
Em uma luta, todos esto constantemente esperando
apndice A). A condio especifica que tipo de coisas
seus inimigos baixarem as guardas. Voc raramente
podem terminar com ela e voc pode largar o alvo a
pode passar descuidado por um inimigo sem se colocar
hora que quiser (nenhuma ao necessria).
em perigo, e faz-lo provoca um ataque de
Escapando de um Agarro. Uma criatura vtima de
oportunidade.
um agarro pode usar uma ao para escapar. Para
Voc pode realizar um ataque de oportunidade
faz-lo, ela precisa ser bem sucedida em um teste de
quando um inimigo que voc possa ver se move para
Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido por
fora de seu alcance. Para realizar um ataque de
seu teste de Fora (Atletismo).
oportunidade, voc usa sua reao e realiza um ataque
Movendo uma Criatura Agarrada. Quando voc se
corpo a corpo contra a criatura que o provocou. O
move, voc pode arrastar ou carregar a criatura vtima
ataque interrompe o movimento da criatura um
de um agarro, mas seu deslocamento cai pela metade,
instante antes dela deixar seu alcance.
a menos que a criatura seja duas ou mais categorias de
Voc pode evitar provocar um ataque de
tamanho menor que a sua.
oportunidade realizando a ao Desengajar. Voc
tambm no provoca um ataque de oportunidade ENCONTRO CONTRA UMA CRIATURA
quando se teleportar ou quando algum ou alguma Realizando a ao Atacar, voc pode fazer um ataque
coisa mover voc sem que exigir que voc use sua ao, corpo a corpo especial para ir de encontro a uma
deslocamento ou reao. Por exemplo, voc no criatura, seja derrubando-a ou empurrando-a para
provoca um ataque de oportunidade se uma exploso longe de voc. Se voc puder fazer mltiplos ataques
lan-lo para fora do alcance de um adversrio ou se a com a ao Atacar, esse ataque substitui um deles.
gravidade fazer voc cair e passar pelo alcance de um O alvo do encontro deve ter no mximo uma
inimigo. categoria de tamanho maior que a sua, e deve estar ao
seu alcance. Voc realiza um teste de Fora (Atletismo)
COMBATE COM DUAS ARMAS
resistido pelo teste de Fora (Atletismo) ou Destreza
Quando voc realiza a ao Atacar e ataca com uma
(Acrobacia) o alvo decide que atributo usar. Se voc
arma corpo a corpo leve que est empunhando em uma
vencer o teste resistido, voc pode derrubar o alvo no
mo, voc pode usar uma ao bnus para atacar com
cho ou empurr-lo 1,5 metros para longe de voc.
uma arma corpo a corpo leve diferente que est
empunhando na outra mo. Voc no adiciona o TESTES RESISTIDOS EM COMBATE
Uma batalha frequentemente envolve uma competio entre
modificador de atributo ao dano desse ataque extra, a
seus poderes contra os dos seus adversrios. Tal desafio
menos que o modificador seja negativo. representado pelo teste resistido. Essa seo inclui os testes
Se a arma possuir a propriedade arremesso, voc resistidos mais comuns em combate que usam uma ao:
agarro e encontro contra uma criatura. O Mestre pode usar
pode arremess-la em vez de realizar um ataque corpo esses testes resistidos como modelo para improvisar outros.
a corpo com ela.

AGARRO COBERTURA
Quando voc quer segurar uma criatura ou entrar em Paredes, rvores, criaturas e outros obstculos podem
luta corporal com ela, voc pode realizar a ao Atacar fornecer cobertura durante o combate, fazendo o alvo
para fazer um ataque corpo a corpo especial, um ser mais difcil de ser acertado. O alvo pode se
agarro. Se voc puder realizar mltiplos ataques com beneficiar da cobertura apenas quando o ataque ou
a ao Atacar, esse ataque especial substitui um deles. outro efeito se origina do lado oposto da cobertura.
O alvo do seu agarro deve ser de at uma categoria So trs graus de cobertura. Se o alvo est atrs de
de tamanho maior que voc (no mximo) e deve estar mltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de maior
ao seu alcance. Usando pelo menos uma mo livre, grau se aplica, os graus de cobertura no se somam.
voc tenta subjugar o alvo ao realizar um teste de
105
Por exemplo, se um alvo est atrs de uma criatura que
JOGADAS DE DANO
fornece meia cobertura e de uma rvore que d
Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstro
cobertura superior, o alvo possui cobertura superior.
especifica o dano que causa. Voc joga o dado de dano,
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bnus na
adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo.
CA e nos testes de resistncia de Destreza. Um alvo tem
Armas mgicas, habilidades especiais e outros fatores
meia cobertura quando um obstculo bloqueia pelo
podem garantir bnus ao dano.
menos metade de seu corpo. O obstculo pode ser uma
Quando voc ataca com sua arma, voc adiciona seu
mureta, uma parte de uma moblia grande, um tronco
modificador de atributo ao dano o mesmo
de rvore estreito ou uma criatura, seja ela inimiga ou
modificador da atributo usado para a jogada de ataque.
amigvel.
Uma magia informa quais os dados de dano sero
Um alvo com cobertura superior tem +5 de bnus
jogados e se possvel adicionar modificadores.
na CA e nos testes de resistncia de Destreza. Um alvo
Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais
tem cobertura superior quando pelo menos 3/4 de seu
de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma nica
corpo coberto por um obstculo. O obstculo pode ser
vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um mago
uma grade levadia, uma seteira ou um tronco de
lana bola de fogo ou um clrigo lana coluna de
rvore mais robusto.
chamas, o dano da magia jogado uma s vez para
Um alvo com cobertura total no pode ser alvo
todas as criaturas atingidas pela exploso.
direto de um ataque ou magia, porm algumas magias
podem alcan-lo ao inclui-lo na rea de seu efeito. Um ACERTO CRTICO
alvo tem cobertura total quando est completamente Quando voc obtm um acerto crtico, voc joga um
protegido por um obstculo. dado adicional de dano do ataque contra o alvo. Jogue
todos os dados de dano duas vezes e some todos eles.
DANO E CURA Depois disso, adicione os modificadores relevantes
normalmente. Para acelerar o jogo, voc pode jogar
Ferimentos e o risco de morte so companheiros
todos os dados de dano de uma s vez.
constantes daqueles que exploram os mundos de D&D.
Por exemplo, se voc jogar um acerto crtico com
A estocada de uma espada, uma flecha certeira, a
uma adaga, voc joga 2d4 para o dano em vez de 1d4,
exploso flamejante de uma bola de fogo, todos tm o
e adiciona o modificador de atributo relevante. Se o
potencial de causar dano ou at matar a mais resistente
ataque envolve outro dado de dano, como a
das criaturas.
caracterstica Ataque Furtivo, do ladino, ele joga esses
PONTOS DE VIDA dados duas vezes tambm.

Pontos de vida representam a combinao da TIPOS DE DANO


durabilidade fsica e mental, a vontade de viver, e sorte. Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos
Criaturas com mais pontos de vida so mais difceis de causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano no
matar. Aqueles com menos pontos de vida so mais tm regras prprias, mas outras regras, como
frgeis. resistncia ao dano, dependem dos tipos de dano.
Os pontos de vida atuais de uma criatura Os tipos de dano esto listados seguir, com
(geralmente chamados apenas de pontos de vida) exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de
podem ser qualquer nmero entre os pontos de vida dano a um novo efeito.
mximos at 0. Esse nmero muda frequentemente cido. A baforada corrosiva de um drago negro e
medida que a criatura sofre dano ou recebe cura. as enzimas dissolventes secretadas por um pudim
A qualquer momento que uma criatura sofrer dano, negro causam dano cido.
esse dano subtrado de seus pontos de vida. A perda Concusso. Ataque brusco de fora martelos,
de pontos de vida no tem efeito nas capacidades da queda, constrio e coisas do tipo causam dano de
criatura at que ela caia a 0 pontos de vida. concusso.

106
Congelante. O frio infernal da lana do diabo do vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo de dano
gelo e a exploso frgida da baforada de um drago ser dobrado contra ela.
branco causam dano congelante. Resistncia e vulnerabilidade so aplicados depois
Cortante. Espadas, machados e garras de monstros de todos os modificadores de dano. Por exemplo, uma
causam dano cortante. criatura tem resistncia a dano de concusso e
Eltrico. A magia relmpago e a baforada de um acertada por um ataque que causa 25 de dano de
drago azul causam dano eltrico. concusso. A criatura tambm est dentro de uma aura
Fora. energia mgica pura focada em causar mgica que reduz todo o dano em 5. Os 25 de dano
dano. A maioria dos efeitos que causa dano energtico primeiro so reduzidos em 5 e depois reduzidos pela
so magias, incluindo msseis mgicos e arma metade, ento a criatura sofre 10 de dano.
espiritual. Mltiplas resistncias e vulnerabilidades que
Flamejante. Drages vermelhos sopram fogo e afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como
muitas magias conjuram chamas para causar dano uma. Por exemplo, se uma criatura tem resistncia ao
flamejante. dano flamejante e tambm tem resistncia a todo dano
Necrtico. Dano necrtico, causado por mortos- no-mgico, o dano de fogo no-mgico ser reduzido
vivos e magias como toque macabro, seca a matria e pela metade e no por 3/4.
at mesmo a alma.
Perfurante. Ataques de perfurao e empalao,
CURA
incluindo lanas e mordidas de monstros, causam dano A no ser que resulte em morte, o dano no
perfurante. permanente. Mesmo a morte reversvel atravs de
Psquico. Habilidades mentais como a rajada magias poderosas. Descanso recupera pontos de vida
psinica de um devorador de mentes causam dano de uma criatura (como explicado no captulo 8), e
psquico. mtodos mgicos, como a magia curar ferimentos ou
Radiante. Dano radiante, causado pela magia de uma poo de cura, podem remover dano
clrigo coluna de chamas ou a arma empunhada por instantaneamente.
um anjo, cauteriza a carne como fogo e sobrecarrega o Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura,
esprito com poder. os pontos de vida recuperados so adicionados aos
Trovejante. O estouro e concusso do som, como pontos de vida atuais. Os pontos de vida de uma
os efeitos da magia onda trovejante, causam dano criatura no podem exceder o valor mximo da
trovejante. criatura, ento qualquer ponto de vida recuperado que
Venenoso. Ferres venenosos e gases txicos da exceda o limite perdido. Por exemplo, um druida cura
baforada de um drago verde causam dano venenoso. 8 pontos de vida de um patrulheiro. Se os pontos de

DESCREVENDO EFEITOS DE DANO vida atuais do patrulheiro forem 14 e seus pontos de


Mestres descrevem a perda de pontos de vida de maneiras vida mximos so 20, ele recupera 6 pela cura do
diferentes. Quando seus pontos de vida atuais esto entre a druida, no 8.
metade e o valor mximo, voc tipicamente no mostra sinais
de ferimento. Quando seus pontos de vida caem abaixo da Uma criatura que morreu no pode recuperar
metade, voc mostra sinais de desgaste, como cortes e pontos de vida at que uma magia como reviver tenha
contuses. Um ataque que reduz voc a 0 pontos de vida acerta-
restaurado sua vida.
o diretamente, deixando um ferimento que sangra, um trauma
ou simplesmente o deixou inconsciente.
CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA
RESISTNCIA E Quando voc cai a 0 pontos de vida, ou voc morre
VULNERABILIDADE AO DANO direto ou fica inconsciente, como explicado nas
Algumas criaturas e objetos so extremamente difceis sees seguintes.
ou muito fceis de machucar com certos tipos de dano.
MORTE INSTANTNEA
Se uma criatura ou objeto tem resistncia a um tipo
Dano massivo pode matar instantaneamente. Quando
de dano, aquele tipo de dano ser reduzido pela metade
um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda h dano
contra ela. Se uma criatura ou objeto tem
107
sobrando, voc morre se o restante do dano que sobrou ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
for igual ou maior do que seus pontos de vida mximos. A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos
Por exemplo, uma clriga com um mximo de de vida cur-la. Se a cura estiver indisponvel, a
pontos de vida iguais a 12, est com 6 pontos de vida criatura pode pelo menos ser estabilizada para que no
atuais. Se ela sofrer 18 de dano por um ataque, ela morra por fracassos nos testes de resistncia contra a
reduzida a 0 pontos de vida, mas ainda sobraram 12 de morte.
dano. Como o dano que restou equivale aos seus pontos Voc pode usar sua ao para administrar
de vida mximos, a clriga morre. primeiros socorros para uma criatura inconsciente e
tentar estabiliz-la, o que exige um teste de Sabedoria
CAINDO INCONSCIENTE
(Medicina) CD 10.
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e no mat-
Uma criatura estabilizada no realiza testes de
lo, voc cai inconsciente (veja o apndice A). Essa
resistncia contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos de
inconscincia acaba quando voc recupera quaisquer
vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer qualquer
pontos de vida.
dano, a criatura no estar mais estvel e precisa fazer
TESTES DE RESISTNCIA CONTRA A de novo um teste de resistncia contra a morte. Uma
MORTE criatura estvel que no curada, recupera 1 ponto de
Sempre que voc comear seu turno com 0 pontos de vida depois de 1d4 horas.
vida, voc precisa realizar um teste de resistncia
especial, chamado de teste de resistncia contra a
MONSTROS E MORTE
A maioria dos Mestres declara um monstro morto no
morte, para determinar se voc rasteja para a morte ou
instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair
se apega vida. Diferente de outros testes de
inconsciente e fazer testes de resistncia contra a
resistncia, esse teste no vinculado a qualquer valor
morte.
de atributo. Voc est nas mos do destino, auxiliado
Viles poderosos ou personagens do Mestre
apenas por magias e caractersticas que melhoram
especiais so excees comuns. O Mestre pode fazer
suas chances de ser bem sucedido em um teste de
com que eles caiam inconscientes e seguir as mesmas
resistncia.
regras para personagens jogadores.
Voc joga um d20. Se tirar 10 ou mais, voc bem
sucedido. Caso contrrio, voc fracassa. Um sucesso ou NOCAUTEANDO UMA CRIATURA
um fracasso no tem efeito por si s. Em um terceiro
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um
sucesso, voc estabiliza (veja abaixo). Em seu terceiro
adversrio, em vez de dar um golpe fatal. Quando um
fracasso, voc morre. Os sucessos e fracassos no
atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um
precisam ser consecutivos, voc deve manter ambos
ataque corpo a corpo, o atacante pode nocautear a
anotados at que voc tenha trs de um mesmo tipo. O
criatura. O atacante pode fazer essa escolha no instante
nmero dos dois zerado quando voc recupera
que o dano causado. A criatura cai inconsciente e est
quaisquer pontos de vida ou quando se estabiliza.
estvel.
Obtendo 1 ou 20. Quando voc faz um teste de
resistncia contra a morte e obtm um 1 no d20, isso
PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS
conta como dois fracassos. Se obter um 20 no d20, voc
Algumas magias e habilidades especiais conferem
recupera 1 ponto de vida.
pontos de vida temporrios para uma criatura. Pontos
Sofrendo Dano com 0 Pontos De Vida. Se voc
de vida temporrios no so pontos de vida de verdade,
sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de
eles so um reforo contra dano, uma reserva de pontos
vida, voc sofre um fracasso no teste de resistncia
de vida que protege voc contra ferimentos.
contra a morte. Se o dano for um acerto crtico, voc
Quando voc tem pontos de vida temporrios e
sofre dois fracassos. Se o dano for equivalente ou
sofre dano, os pontos de vida temporrios so perdidos
exceder seu mximo de pontos de vida, voc morre
primeiro, e qualquer dano restante transferido para
instantaneamente.
seus pontos de vida atuais. Por exemplo, se voc possui

108
5 pontos de vida temporrios e sofre 7 de dano, voc Se um efeito mover sua montaria contra sua
perde os pontos de vida temporrios e ento sofre 2 de vontade enquanto voc estiver sobre ela, voc precisa
dano. realizar um teste de resistncia de Destreza ou cair da
Como os pontos de vida temporrios so separados montaria, ficando derrubado no cho a 1,5 metros dela.
dos seus pontos de vida de verdade, eles podem Se voc for derrubado enquanto estiver montado, voc
exceder seu valor mximo. Um personagem pode, precisa fazer o mesmo teste de resistncia.
portanto, estar com os pontos de vida completos e Se sua montaria for derrubada, voc pode usar sua
receber pontos de vida temporrios. reao para desmont-la enquanto ela cai e
Cura no recupera pontos de vida temporrios, e permanecer de p. Caso contrrio, voc a desmonta e
eles no podem ser somados uns aos outros. Se voc fica derrubado no cho a 1,5 metros da montaria.
tem pontos de vida temporrios e recebe mais, voc
decide se mantm os que j tm ou se recebe os novos.
CONTROLANDO UMA MONTARIA
Por exemplo, se uma magia concede a voc 12 pontos Enquanto voc estiver montado, voc tem duas opes.
de vida temporrios quando voc j tem 10, voc pode Voc pode tanto controlar a montaria ou permitir que
ter 12 ou 10, no 22. ela haja de forma independente. Criaturas inteligentes,
Se voc tem 0 pontos de vida, receber pontos de como drages, agem de forma independente.
vida temporrios no recupera sua conscincia ou o Voc pode controlar uma montaria apenas se ela foi
estabiliza. Voc ainda pode sofrer dano, direcionando o treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos
dano sofrido aos pontos de vida temporrios, mas domesticados, mulas e criaturas semelhantes
apenas uma cura verdadeira pode salvar voc. normalmente tm esse treinamento. A iniciativa de
A no ser que uma caracterstica que garanta uma montaria controlada muda para se igualar a do
pontos de vida temporrios tenha uma durao, eles cavaleiro que a est montando. Ela se move na direo
duram at acabarem ou at voc terminar um descanso que o cavaleiro comandar e ela pode realizar apenas
longo. trs aes: Correr, Desengajar e Esquivar. Uma
montaria controlada pode se mover e agir inclusive no

COMBATE MONTADO mesmo turno em que foi montada.


Uma montaria independente mantm sua posio
Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha,
na ordem da iniciativa. Ter um cavaleiro no restringe
montado em seu cavalo de guerra, uma maga lanando
as aes que a montaria pode realizar e ela move e age
magias das costas de um grifo ou um clrigo no alto no
como desejar. Ela pode fugir do combate, correr para
cu sobre um pgaso, todos eles desfrutam dos
atacar e devorar adversrios gravemente feridos ou agir
benefcios do deslocamento e mobilidade que essas
contra a vontade do cavaleiro.
montarias podem fornecer.
Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar
Uma criatura que aceita ser montada e que for ao
um ataque de oportunidade enquanto o personagem
menos uma categoria de tamanho maior que a do
estiver sobre ela, o atacante pode escolher voc ou a
personagem, com anatomia apropriada, pode servir
montaria como alvo.
como montaria usando as seguintes regras.

MONTANDO E DESMONTANDO COMBATE SUBMERSO


Uma vez durante seu movimento, voc pode montar ou Quando aventureiros perseguem um sahuagin de volta
desmontar uma criatura que estiver a at 1,5 metros de a seu lar sob as guas, lutam contra tubares em um
voc. Fazer isso custa metade do seu deslocamento. antigo naufrgio ou se encontram em uma sala de
Por exemplo, se seu deslocamento 9 metros, voc masmorra inundada, eles precisam lutar em um
precisa gastar 4,5 metros do seu deslocamento para ambiente desafiador. Sob a gua as seguintes regras se
montar um cavalo. Portanto, voc no pode mont-lo se aplicam.
no possuir 4,5 metros sobrando do seu deslocamento Quando realizar um ataque corpo a corpo com
ou se seu deslocamento for 0. arma, uma criatura que no possui deslocamento de

109
natao (seja natural ou garantido por magia) tem
desvantagem nas jogadas de ataque, a no ser que a
arma seja uma adaga, azagaia, espada curta, lana ou
tridente.
Um ataque distncia com arma automaticamente
erra o alvo que esteja alm do alcance normal da arma.
Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, as
jogadas de ataque tm desvantagem, a no ser que a
arma seja uma besta, rede ou uma arma que possa ser
arremessada, como a azagaia (incluindo uma lana,
tridente ou dardo).
Criaturas ou objetos completamente imersos na
gua possuem resistncia ao dano flamejante.

110
PARTE 3: AS REGRAS DE MAGIA
CAPTULO 10: LANANDO MAGIAS
A MAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, NA MAIORIA DAS Nvel de magia e nvel do personagem no
VEZES aparecendo na forma de uma magia lanada. correspondem diretamente. Normalmente um
Esse captulo prov regras para o lanamento de personagem deve estar no 17 nvel, e no no 9, para
magias. Diferentes classes de personagens tm modos poder fazer uso de uma magia de 9 nvel.
distintos de aprender e preparar suas magias, e
monstros as utilizam de maneira nica.
CONHECENDO E PREPARANDO
Independentemente de sua origem, as magias seguem MAGIAS
as seguintes regras abaixo. Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for lan-
la deve t-la firmemente fixada em sua mente ou deve
O QUE UMA MAGIA? ter acesso magia atravs de um item mgico.

Uma magia um efeito mgico discreto, uma formao Membros de algumas classes tm uma lista limitada de

simples de energias mgicas que preenche o multiverso magias que eles podem manter sempre em sua mente.

em algo especfico, uma expresso limitada. Lanando O mesmo vale para muitos monstros que usam magia.

uma magia, o personagem colhe cuidadosamente Em outros casos, como clrigos e magos, preciso

vertentes invisveis da magia bruta que preenche o passar por um processo de preparao das magias.

mundo, moldando-as em um padro particular, Esse processo varia para diferentes classes, como

deixando-as em uma vibrao especfica e, ento, as detalhado em sua descrio.

liberando para desencadear o efeito desejado em Em todo caso, o nmero de magias que algum

muitos casos, tudo em uma questo de segundos. pode ter fixadas em sua mente em qualquer

Magias podem ser ferramentas versteis, armas ou determinado momento, depende do nvel do

protees. Elas podem causar dano ou desfaz-lo, personagem.

impor ou remover condies (confira o apndice A), LANANDO UMA MAGIA COM ARMADURA
drenar energia vital ou restaurar a vida onde havia Devido ao foco mental e os gestos precisos para lanar uma
magia, voc deve ser proficiente com a armadura que estiver
morte. vestindo para poder lan-las. Do contrrio, voc est distrado
Incontveis magias foram criadas atravs do curso demais e fisicamente impedido pela armadura para lanar uma
magia.
da histria do multiverso e muitas delas caram em
esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de ESPAOS DE MAGIA
magias bem velhos, em antigas runas ou presas na
Independentemente de quantas magias algum
mente de deuses mortos. Ou elas podem ser
conhea ou prepare, ele ou ela pode apenas lanar um
reinventadas algum dia por um personagem que tenha
nmero limitado de magias antes de descansar.
acumulado poder e sabedoria suficiente para tanto.
Manipulando a trama mgica e canalizando sua energia
NVEL DE MAGIA em uma simples magia fisicamente e mentalmente
cansativo, e magias de nveis superiores so ainda
Cada magia possui um nvel que vai do 0 ao 9. O nvel
mais. Assim, cada descrio das classes que lanam
da magia um indicador do quanto a magia poderosa,
magias inclui uma tabela mostrando quantas magias de
como a modesta (mas ainda impressionante) msseis
cada nvel o personagem pode usar, de acordo com o
mgicos de 1 nvel ou a incrvel parar o tempo de 9
nvel do personagem. Por exemplo, Umara, uma maga
nvel. Truques simples, mas poderosas magias que o
de 3 nvel, tem espao para 4 magias de 1 nvel e
personagem pode lanar quase que de forma mecnica
espao para duas magias de 2 nvel.
so de nvel 0. Quanto mais alto for o nvel da magia,
Quando um personagem lana uma magia, ele ou
mais alto precisa ser o nvel de quem vai lan-la.
ela gasta um dos espaos da magia daquele nvel ou
111
superior, efetivamente "preenchendo" o espao com a ritual no gasta o espao de uma magia, logo ele no
magia. Voc pode pensar no espao de uma magia pode ser lanado como uma magia de nvel superior.
como uma depresso ou buraco de volume diferenciado Para lanar a magia como um ritual preciso ter o
pequeno para magias de 1 nvel, grande para magias talento necessrio. O clrigo e o druida, por exemplo,
de nveis superiores. Uma magia de 1 nvel preenche possuem tal talento. O ritualista deve ter a magia
um espao de qualquer tamanho, j uma magia 9 nvel, preparada ou t-la na sua lista de magias conhecidas, a
preenche apenas o espao de uma magia de 9 nvel. menos que o talento para o uso do ritual do personagem
Ento quando Umara lana msseis mgicos, como especifique o contrrio, tal como acontece com o mago.
uma magia de 1 nvel, ela gasta um dos quatro espaos
de magia do 1 nvel e fica com trs espaos restantes. LANANDO UMA MAGIA
Terminar um descanso longo restaura qualquer
Quando um personagem lana qualquer magia, as
espao de magia gasto (veja o captulo 8 para regras
mesmas regras bsicas so seguidas,
sobre descanso).
independentemente da classe do personagem ou dos
Alguns personagens e monstros possuem
efeitos da magia.
habilidades especiais que permitem com que lancem
Cada descrio no captulo 11 comea com um
magia sem usar um espao de magia.
bloco de informao, incluindo o nome da magia, nvel,
LANANDO UMA MAGIA EM UM NVEL escola de magia, alcance, componentes e durao. O
SUPERIOR restante do contedo descreve os efeitos da magia.
Quando se lana uma magia usando o espao de magia
de nvel superior ao nvel original dela, a magia assume
TEMPO PARA LANAR MAGIA
um nvel superior ao ser lanada. Por exemplo, Umara Muitas magias requerem uma simples ao para serem
lana msseis mgicos usando um dos seus espaos de lanadas, mas algumas magias requerem aes bnus,
magia do 2 nvel, logo aquele msseis mgicos uma reao, ou muito mais tempo para ser lanada.
considerado uma magia de 2 nvel. Efetivamente a
AO BNUS
magia se expande para preencher o espao do nvel
Uma magia lanada com uma ao bnus
superior em que foi lanada.
especialmente veloz. Voc deve usar uma ao bnus
Algumas magias, como msseis mgicos e curar
no seu turno para lanar a magia, presumindo que j
ferimentos, tm efeitos mais poderosos quando
no tenha feito uso da ao bnus nesse turno. Voc
lanadas em um nvel superior, tal como detalhado na
no pode lanar outra magia durante o mesmo turno,
descrio da magia.
exceto se for um truque que tenha tempo de 1 ao.

TRUQUES REAES
Um truque uma magia que pode ser lanada sem Algumas magias podem ser lanadas como uma
limite, sem precisar usar o espao de uma magia e sem reao. Essas magias levam uma frao de segundo
precisar ser preparada. A prtica repetida fixou a magia para virem tona e so lanadas em resposta a algum
na mente de quem pode lan-lo e infundiu a magia evento. Se uma magia pode ser lanada como uma
necessria para produzir seu efeito repetidas vezes. reao, a descrio da magia diz exatamente quando
Um truque uma magia de 0 nvel. voc pode fazer isto.

RITUAIS TEMPO PARA LANAR MAGIA


PROLONGADO
Certas magias tm uma marcao especial: ritual. A Certas magias (incluindo magias lanadas como
magia pode ser lanada seguindo as regras normais rituais) requerem mais tempo para ser lanadas:
para ser lanada ou ela pode ser lanada como um minutos ou mesmo horas. Quando voc lana uma
ritual. A verso em ritual da magia demanda 10 magia com um tempo para lanar magia maior que uma
minutos a mais do que o normal para ser lanada. O ao simples ou uma reao, voc deve gastar sua ao
a cada turno que estiver lanando a magia e precisa

112
manter a concentrao enquanto o faz (veja MATERIAL (M)
Concentrao abaixo). Se a sua concentrao for Lanar algumas magias requer objetos particulares,
quebrada, a magia falha, mas voc no gasta o espao especificados em parnteses na rea de componentes.
da magia. Se voc tentar lanar a magia de novo, deve Um personagem pode usar uma bolsa de
fazer do incio. componentes ou um foco mgico (descritos no
captulo 5) no lugar dos componentes especficos para
ALCANCE uma magia. Mas se um custo indicado para um
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da componente, um personagem deve ter esse
magia. Para uma magia como msseis mgicos, o alvo componente especfico antes de poder lanar a magia.
uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o Se uma magia discrimina que um componente
alvo um ponto no espao onde a bola de fogo explode. material consumido por ela, o personagem deve estar
A maioria das magias tem seu alcance descrito em provido desse componente cada vez que fizer uso da
metros. Algumas magias podem mirar em apenas uma magia.
criatura (incluindo voc) que voc toque. Outras necessrio ter uma das mos livres para ter
magias, como escudo arcano, afetam voc apenas. acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mo
Essas magias tm na descrio de alcance "voc". que se utiliza para executar os componentes gestuais.
Magias que criam cones ou linhas de efeito
originrias a partir de voc tm como alcance "voc",
DURAO
indicando que o ponto de origem deve ser voc mesmo A durao da magia a extenso de tempo que uma
(veja "reas de Efeito" logo a mais nesse captulo). magia persiste. Uma durao pode ser expressa em
Uma vez que a magia lanada, os efeitos no so rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas
limitados pelo seu alcance, a menos que a descrio da magias especificam que seus efeitos duram at a magia
magia diga o contrrio. ser dissipada ou destruda.

COMPONENTES INSTANTNEA
Muitas magias so instantneas. A magia causa dano,
Os componentes de uma magia so requisitos fsicos
cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um
que voc deve possuir para lanar a magia. Cada
modo que no pode ser dissipada, porque a magia
descrio de magia indica se seu componente verbal
existe somente por um instante.
(V), gestual (G) ou material (M). Se voc no dispor de
um ou mais dos componentes da magia, voc fica CONCENTRAO
incapaz de lan-la. Algumas magias requerem que voc se mantenha
concentrado com a finalidade de mant-las ativas. Se
VERBAL (V) voc perder a concentrao, a magia se encerra.
A maioria das magias exige a entoao de palavras
Se uma magia precisa ser mantida com
msticas. As palavras em si no so a fonte do poder da
concentrao, esse detalhe aparece na descrio da
magia, em vez disso, a combinao particular de sons,
prpria magia em Durao. Tambm descrito na
com o especfico timbre e entonao, pe o filamento
prpria magia quanto tempo voc pode manter sua
da magia em ao. Ento, um personagem que est
concentrao nela. Voc pode encerrar a concentrao
amordaado ou em uma rea de silncio, como uma
em qualquer momento (nenhuma ao exigida).
criada pela magia silncio, no pode lanar uma magia
Atividades normais, como mover e atacar, no
com o componente verbal.
interferem na concentrao. Os seguintes fatores
GESTUAL (G) podem quebrar a concentrao:
Gestos para lanar magias podem incluir uma forte Lanando outra magia que exige concentrao.
gesticulao ou um intricado conjunto de gestos. Se Voc perde a concentrao se lanar outra magia que
uma magia requer um componente gestual, exige concentrao. Voc no pode se concentrar em
necessrio ter livre ao menos uma das mos para duas magias de uma s vez.
executar esses gestos.

113
Sofrendo dano. Sempre que voc sofrer dano
REAS DE EFEITO
enquanto estiver se concentrando em uma magia, voc
Magias como mos flamejantes e cone de gelo cobrem
deve fazer um teste de resistncia de Constituio para
um espao, permitindo afetar mltiplas criaturas de
manter sua concentrao. A CD igual a 10 ou metade
uma s vez.
do dano recebido, o que for maior. Se voc sofrer o
A descrio da magia especifica seu espao de
dano de mltiplas origens, como uma flecha e um sopro
efeito, a qual tem normalmente uma das cinco formas:
de drago, voc deve fazer um teste de resistncia para
cone, cubo, cilindro, linha, ou esfera. Todo espao de
cada origem do dano.
efeito tem um ponto de origem, uma localizao de
Ficar incapacitado ou morto. Voc perde a
onde a magia irrompe. As regras para cada forma
concentrao da magia se ficar incapacitado ou se
especificam como voc posiciona seu ponto de origem.
morrer.
Normalmente, um ponto de origem um ponto no
O Mestre tambm pode decidir que algum
espao, mas algumas magias tm um espao cujo ponto
fenmeno ambiental, como o impacto de uma onda
de origem uma criatura ou objeto.
sobre voc enquanto est em um navio enfrentando
O efeito da magia se expande em linhas retas a
uma tempestade, demande um sucesso em um teste de
partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta
resistncia de Constituio com CD 10, para poder
desbloqueada estender-se a partir do ponto de origem
manter a concentrao na magia.
at uma localizao dentro do espao de efeito, essa
ALVOS localizao no estar inclusa na rea da magia. Para
bloquear uma dessas linhas imaginrias, uma
Uma magia tpica requer que voc escolha um ou mais
obstruo deve fornecer cobertura total, como
alvos para serem afetados por ela. A descrio da magia
explicado no captulo 9.
informa a voc se ela tem como alvo criaturas, objetos
ou um ponto de origem para uma rea de efeito CONE
(descrita abaixo). Um cone se estende em uma direo escolhida por voc
A menos que uma magia tenha efeito perceptvel, a partir do ponto de origem. A largura do cone em
uma criatura pode no saber se foi alvo de uma magia. determinado ponto de seu comprimento igual
Um efeito, como luzes crepitantes bem obvio, mas um distncia desse ponto quele de origem.
efeito mais sutil, como uma tentativa de ler os O ponto de origem do cone no est incluso no
pensamentos de uma criatura, normalmente passa espao de efeito do mesmo, a menos que voc decida o
despercebido, a menos que a magia diga o contrrio. contrrio.

UM CAMINHO LIVRE AT O ALVO CUBO


Para mirar em um alvo, voc deve ter o caminho livre, Voc escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer
logo no pode estar por de trs de uma cobertura total. lugar na face do efeito cbico. O tamanho do cubo
Se voc definir uma rea de efeito a partir de um expresso pelo comprimento de cada lado.
ponto que no possa ver e que seja uma obstruo, O ponto de origem do cubo no est incluso em
como uma parede, entre voc e o alvo, o ponto de espao de efeito, a menos que voc decida o contrrio.
origem tem incio no ponto mais prximo da obstruo
CILINDRO
MIRANDO EM VOC MESMO O ponto de origem de um cilindro o centro de um
Se uma magia tem como alvo uma criatura sua crculo de um raio em particular, como dito na
escolha, voc pode escolher a si prprio, a menos que a descrio da magia. O crculo deve estar ou no cho ou
criatura precise ser hostil a voc ou se especificado que na altura do efeito da magia. A energia de um cilindro
a criatura seja outra que no voc. Se voc estiver na se expande em linhas retas do ponto de origem at o
rea de efeito de uma magia lanada por voc mesmo, permetro de crculo, formando a base do cilindro. O
voc pode ter a si prprio como alvo. efeito da magia, ento, se lana da base ou desce do
topo, at uma distncia equivalente altura do cilindro.

114
O ponto de origem do cilindro est incluso em seu ESFERA
espao de efeito. Voc seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela
se expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera
ESCOLAS DE MAGIA
Academias de grupos mgicos se dividem em oito categorias, expresso pelo raio em metros que se estende a partir
chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente do ponto de origem.
magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando
que todas as mgicas funcionam essencialmente do mesmo
O ponto de origem da esfera est incluso em seu
modo, sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por espao de efeito.
uma divindade.
As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas no TESTES DE RESISTNCIA
tm regras prprias, embora algumas regras se refiram s
escolas. Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um
Abjurao: so magias protetoras em sua natureza, embora
teste de resistncia para evitar alguns ou todos os
algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam barreiras
mgicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou banem efeitos dela. A magia especifica o atributo que o alvo
criaturas para outros planos de existncia. deve usar para se salvar e o que acontece se obtiver
Adivinhao: so magias que revelam informaes, na forma
de segredos h muito esquecidos, vislumbres do futuro, a sucesso ou falha.
localizao de coisas escondidas, a verdade por trs das iluses A CD para resistir suas magias igual a 8 + o seu
ou a viso de distantes lugares ou pessoa.
modificador de atributo para lanar magias + seu bnus
Conjurao: so magias que envolvem a transposio de
objetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas magias de proficincia + quaisquer modificadores especiais.
invocam criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto
outras permitem ao conjurador se teleportar para outro lugar. JOGADAS DE ATAQUE
Algumas conjuraes criam objetos ou efeitos a partir do nada.
Encantamento: so magias que afetam a mente de outros, Algumas magias exigem que voc faa uma jogada de
influenciando ou controlando seu comportamento. Tais magias
ataque para determinar se o efeito mgico acertou o
podem fazer o inimigo ver voc como amigo, forar criaturas a
tomar um rumo de ao ou mesmo controlar outra pessoa alvo destinado. O seu bnus de ataque com um ataque
como uma marionete. mgico igual ao seu modificador de atributo para
Evocao: so magias que manipulam as energias mgicas
lanar magias + seu bnus de proficincia.
para produzir um efeito desejado. Algumas evocam exploses
de raio e fogo, outras canalizam energia positiva para curar A maioria das magias exige jogadas de ataque que
ferimentos. envolvem ataques distncia. necessrio lembrar
Iluso: so magias que enganam os sentidos ou a mente de
outros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que no que voc possui desvantagem nas jogadas de ataque
esto ali, como tambm no notar coisas que esto ali, escutar distncia se estiver a at 1,5 metros de uma criatura
sons fantasmagricos ou lembrar de coisas que nunca
hostil a voc que possa v-lo e que no esteja
aconteceram. Algumas iluses criam imagens fantasmagricas
que qualquer criatura pode ver, mas as mais traioeiras iluses incapacitada (veja o captulo 9).
plantam uma imagem diretamente na mente da criatura.
Necromancia: so magias que podem manipular a energia da COMBINANDO EFEITOS
vida e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra
de fora de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um MGICOS
morto vivo ou mesmo trazer um morto de volta vida.
Criar mortos vivos atravs do uso de magias necromnticas, Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as
como animar os mortos, no um bom ato e apenas algum duraes dessas magias acontecem ao mesmo tempo.
maligno faz uso de tais magias com frequncia.
Os efeitos de magias iguais lanadas mltiplas vezes,
Transmutao: so magias que mudam a propriedade de
uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um no entanto, no se somam. Ao invs disto, o efeito mais
inimigo em uma criatura inofensiva, reforar a fora de um potente como o bnus mais elevado dessas magias
aliado, fazer um objeto se mover ao comando do conjurador ou
se aplica enquanto suas duraes permanecerem
melhorar a capacidade inata de cura de uma criatura, para que
ela se recupere rapidamente da injria. sobrepostos.
Por exemplo, se dois clrigos lanam bno no
LINHA
mesmo alvo, o personagem ganha o benefcio de
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um
apenas um. Ele ou ela no ir jogar dois dados de
caminho reto at seu comprimento e cobre um espao
bnus.
definido pela sua largura.
O ponto de origem da linha no est incluso em seu
espao de efeito, a menos que voc decida o contrrio.

115
A TRAMA DA MAGIA
Os mundos nos multiversos de D&D so lugares mgicos. Toda
existncia impregnada com poder mgico e energia em
potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura
vivente e mesmo no prprio ar. Magia bruta o produto de
criao, a silenciosa e descuidada vontade da existncia,
permeando cada pedao de matria e presente em cada
manifestao de energia.
Mortais no podem moldar diretamente a magia bruta. Ao
invs disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de
conexo entre quem lana magias e a substncia da magia
bruta. Em Forgotten Realms chamam-na de a Trama e
reconhecem sua essncia como a deusa Mystra, mas so vrios
os modos de nome-la e de visualizar essa conexo.
Independente do nome, sem a Trama, magia bruta est
trancafiada e inacessvel. Mesmo o mais poderoso arquimago
no pode acender um candelabro com magia em uma rea onde
a Trama fora despedaada. Mas cercado pela Trama, aqueles
que lanam magias podem moldar raios para explodir sobre
inimigos, transportar-se centenas de quilmetros em um piscar
de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte.
Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de
magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos,
bruxos, feiticeiros e bardos so comumente chamadas de magia
arcana. Essas magias dependem da compreenso aprendida
ou intuitiva sobre os trabalhos da Trama. Aqueles que lanam
magias a colhem diretamente dos veios da Trama para poder
criar o efeito desejado. O cavaleiro mstico, bem como o
trapaceiro arcano, tambm usam magia arcana. As magias de
clrigos, druidas, paladinos e patrulheiros so chamadas de
magias divinas deuses, a fora divina da natureza ou o fardo
pesado do juramento de um paladino.
Sempre que um efeito mgico criado, os fios da Trama se
entrelaam, retorcem e dobram para fazer o efeito possvel.
Quando um personagem usa magias de adivinhao, como
detectar magia ou identificao, ele vislumbra a Trama. Uma
magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como
campo de antimagia realinham a Trama para que a magia flua
ao redor do campo, ao invs de atravessar a rea afetada pela
magia. E nos lugares onde a Trama est danifica ou
despedaada, a magia funciona de modo imprevisvel ou no
funciona.

116
CAPTULO 11: MAGIAS
ESSE CAPTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS comuns nos
mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele comea com a
lista de magias de todas as classes que lanam magias.
Logo depois, traz todas descries das magias em
ordem alfabtica dos nomes das magias.

MAGIAS DE 5 NVEL MAGIAS DE 3 NVEL


Coluna de Chamas Bola de Fogo
CLRIGO Comunho
MAGO Contramagia
Curar Ferimentos em Massa Dissipar Magia
TRUQUES (0 NVEL) Restaurao Maior
TRUQUES (0 NVEL) Imagem Maior
Chama Sagrada Reviver os Mortos Centelha de Fogo Proteo Contra Elementos
Guia Globos de Luz Relmpago
Luz 6 NVEL Iluso Menor Velocidade
Poupar os Mortos Banquete de Heris Rajada de Veneno Voo
Resistncia Barreira de Lminas Luz
Taumaturgia Cura Completa Mos Mgicas 4 NVEL
Doena Plena Orbe cido Invisibilidade Maior
1 NVEL Encontrar o Caminho Prestidigitao Muralha de Fogo
Bno Viso da Verdade Raio de Gelo Olho Arcano
Comando Toque Chocante Pele Rochosa
Curar Ferimentos 7 NVEL Porta Dimensional
Detectar Magia Forma Etrea 1 NVEL Tempestade de Gelo
Escudo da F Regenerao Armadura Arcana
Infringir Ferimentos Ressurreio Compreender Idiomas 5 NVEL
Lampejo Tempestade de Fogo Detectar Magia Cone de Gelo
Palavra de Cura Enfeitiar Pessoas Criar Passagem
Santurio 8 NVEL Escudo Arcano Dominar Pessoas
Aura Sagrada Identificao Muralha de Pedra
2 NVEL Campo de Antimagia Imagem Silenciosa Sonho
Ajuda Terremoto Mos Flamejantes
Arma Espiritual Msseis Mgicos 6 NVEL
Augrio 9 NVEL Onda Trovejante Corrente de Relmpagos
Imobilizar Pessoas Cura Completa em Massa Sono Dana Irresistvel de Otto
Prece de Cura Portal Transformao Momentnea Desintegrar
Restaurao Menor Projeo Astral Globo de Invulnerabilidade
Silncio Ressurreio Verdadeira 2 NVEL Sugesto em Massa
Vnculo de Proteo Arma Mgica Viso da Verdade
Arrombar
3 NVEL Despedaar 7 NVEL
Dissipar Magia Escurido Bola de Fogo Controlvel
Falar com os Mortos Esfera Flamejante Dedo da Morte
Fonte de Esperana Imobilizar Pessoas Espada de Mordenkainen
Guardies Espirituais Invisibilidade Teleporte
Palavra de Cura em Massa Levitao
Proteo Contra Elementos Nublar 8 NVEL
Remover Maldio Passo das Brumas Dominar Monstros
Reviver Patas de Aranha Exploso Solar
Sugesto Labirinto
4 NVEL Teia Palavra de Poder: Atordoar
Adivinhao Tranca Arcana
Guardio da F 9 NVEL
Localizar Criatura Aprisionamento
Movimentao Livre Chuva de Meteoros
Proteo Contra a Morte Palavra de Poder: Matar
Parar o Tempo
Sexto Sentido

117
APRISIONAMENTO
DESCRIO DAS MAGIAS 9 Nvel Abjurao
As magias apresentadas abaixo esto em ordem
Tempo para lanar magia: 1 minuto
alfabtica.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (a forma do alvo esculpida em
ADIVINHAO
uma esttua ou desenhada em um pergaminho, e um
4 Nvel Adivinhao (ritual)
componente especial que varia de acordo com a
Tempo para lanar magia: 1 ao verso da magia que voc escolher, que valha ao
Alcance: Voc menos 500 po por dado de vida do alvo)
Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifcio Durao: At ser cancelada
ofertado, apropriado para sua religio, que juntos
Voc cria uma barreira mgica que prende uma
devem valer ao menos 25 po, que sero consumidos
pela magia) criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. O
Durao: Instantnea alvo precisa passar em um teste de resistncia de

A magia e sua oferenda colocam voc em contato com Sabedoria ou ficar encarcerado pela magia. Se ele

um deus ou um servo dos deuses. Voc faz uma passar, o alvo fica imune ao efeito da magia, caso voc

simples pergunta, visando uma meta especfica, a lance de novo de novo sobre ele. Enquanto estiver

evento ou atividade a ocorrer dentro de at 7 dias. O afetado por essa magia, o alvo no precisa respirar,

Mestre dar uma resposta verdadeira. A resposta comer ou beber, bem como no envelhece. Magias de

deve ser uma frase curta, uma rima enigmtica ou um adivinhao no podem localizar ou perceber o alvo.

pressgio. Quando voc lanar a magia, escolha uma das

A magia no leva em conta nenhuma possvel seguintes formas de aprisionamento.

circunstncia que possa alterar o resultado, como Enterro: O alvo sepultado nas profundezas da

como uma magia adicional que lanada ou a perda terra em uma esfera mgica, larga o suficiente para

ou ganho de um companheiro. cont-lo. Nada pode passar atravs da esfera e

Se voc lanar a magia duas ou mais vezes antes nenhuma criatura pode teleportar ou usar viagem

de completar seu prximo descanso longo, h uma planar para entrar ou sair dela.

chance cumulativa de 25% para cada vez aps a O componente especial dessa verso da magia

primeira, de o resultado ser aleatrio. O Mestre faz a um pequeno orbe de mithral.

jogada em segredo. Grilhes: Pesadas correntes, firmemente


enraizadas no cho, prendem o alvo no lugar. O alvo
AJUDA est contido at o trmino da magia e no pode se
2 Nvel Abjurao mover e nem ser movido por quaisquer meios at que
Tempo para lanar magia: 1 ao a magia acabe.
Alcance: 9 metros O componente especial desta verso da magia
Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um
uma fina corrente de metal precioso.
manto branco)
Durao: 8 horas Priso Confinada: A magia transporta o alvo para
dentro de um semiplano que protegido contra
Com essa magia, voc auxilia seus aliados com
teleporte e viagem planar. O semiplano pode ser um
dureza e determinao. Escolha at 3 criaturas no
labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura
alcance. Cada alvo aumenta seus pontos de vida
similar sua escolha.
atuais e mximo em 5 por toda a durao.
O componente especial desta verso da magia
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
uma rplica em miniatura da priso feita de jade.
magia usando o espao de magia de 3 nvel ou
Mnima Conteno: O alvo encolhe at uma
superior, a quantidade de pontos de vida aumentados
altura de 2,5 cm e fica aprisionado dentro de uma
sobe em 5 para cada nvel acima do 2.
gema ou objeto similar. Luz pode passar atravs da
gema normalmente (permitindo o alvo ver o que est
fora e a outras criaturas ver o que est dentro), mas
nada mais pode passar atravs da gema, seja por meio
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de teleporte ou viagem planar. A gema no pode ser A arma pode possuir a forma que voc escolher.
cortada ou quebrada enquanto o efeito da magia Clrigos de divindades que so associadas com uma
permanecer. arma em particular (St. Cuthbert conhecido por sua
O componente especial desta verso da magia maa e Thor por seu martelo) faro com que os efeitos
uma grande gema transparente, como o corndon, o dessa magia sejam semelhantes arma de sua
diamante ou o rubi. divindade.
Torpor: O alvo cai em sono e no pode ser Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
acordado. magia usando um espao de magia de 3 nvel o
O componente especial desta verso da magia superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel
consiste de raras ervas soporferas. acima do 2.
Encerrando a Magia: Durante o lanamento da
ARMA MGICA
magia, em qualquer uma de suas verses, voc pode
2 Nvel Transmutao
especificar uma condio que ir causar o trmino da
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
magia e libertar o alvo. A condio pode ser to
Alcance: Toque
especfica quanto voc escolher, mas o Mestre deve Componentes: V, G
concordar que a condio seja razovel e que haja a Durao: Concentrao, por at 1 hora
possibilidade de que ela venha a acontecer. A
Voc toca uma arma comum, no mgica. At a magia
condio pode ser baseada no nome, identidade ou
terminar, a arma se torna uma arma mgica com um
mesmo divindade da criatura, caso contrrio, deve ser
bnus de ataque de +1 nas jogadas de ataque e dano.
baseada em aes observveis ou qualidades e no
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
baseada em coisas intangveis, tal como nvel, pontos
magia usando um espao de magia de 4 ou 5 nvel,
de vida ou classe.
o bnus aumenta para +2. Quando voc lana esta
A magia dissipar magia pode ser usada para
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
terminar a magia apenas se ela for laando como
superior, o bnus aumenta para +3.
magia de 9 nvel, tendo como alvo ou a priso ou o
componente usado para cri-la. ARMADURA ARCANA
Voc s pode usar um componente especial e 1 Nvel Abjurao

particular para criar somente uma priso por vez. Ou Tempo para lanar magia: 1 ao
seja, se voc lanar a magia de novo usando do Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pedao de couro curtido)
mesmo componente, o alvo da primeira vez
Durao: 8 horas
libertado imediatamente.
Voc toca uma criatura que aceita essa magia e que
ARMA ESPIRITUAL no esteja usando armadura. Uma fora mgica
2 Nvel Evocao protetora envolve o alvo at a magia terminar. A CA
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus base do alvo torna-se 13 + modificador de Destreza. A
Alcance: 18 metros magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se
Componentes: V, G
voc a cancelar como uma ao.
Durao: 1 minuto

Voc cria uma arma espectral, flutuante, que ARROMBAR


permanece pela a durao da magia ou at voc 2 Nvel Transmutao

lanar essa magia de novo. Quando lana a magia, Tempo para lanar magia: 1 ao
voc pode fazer um ataque mgico corpo a corpo Alcance: 18 metros
Componentes: V
contra uma criatura que esteja a 1,5 metros da arma.
Durao: Instantnea
Se acertar, o alvo sofre dano de fora equivalente a
Voc escolhe um objeto que possa ver dentro do
1d8 + seu modificador de atributo para lanar magias.
alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, uma
Como uma ao bnus no seu turno, voc pode
caixa, um ba, um par de algemas, uma fechadura ou
mover a arma at 6 metros e repetir o ataque contra
uma criatura a at 1,5 metros da arma.
119
outro objeto que contenha meios mundanos ou AURA SAGRADA
mgicos que previnam seu acesso. 8 Nvel Abjurao
O alvo que estiver fechado por uma tranca Tempo para lanar magia: 1 ao
mundana ou que est emperrado ou barrado, torna-se Alcance: Voc
destrancado, desemperrado ou desbarrado. Se o Componentes: V, G, M (um pequeno relicrio que
objeto tiver mltiplas trancas, apenas uma delas valha ao menos 1.000 po, contendo uma relquia
sagrada, como um pedao de tecido da veste de um
aberta.
santo ou uma pea de pergaminho de um texto
Se voc escolher um alvo que est trancado por religioso)
tranca arcana, a magia suprimida por 10 minutos. Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Durante esse tempo, o alvo pode ser aberto e fechado Uma luz divina emana de voc e se coalesce em um
normalmente. suave esplendor em um raio de at 9 metros centrado
Quando voc lana essa magia, uma batida alta, em voc. Criaturas sua escolha, e dentro desse raio
audvel a at 90 metros, emana do objeto alvo. quando voc lana essa magia, emanam um pouco de

AUGRIO luz e formam um espao de penumbra em 1,5 metros


2 Nvel Adivinhao (ritual) de raio centrado nelas mesmas e tem vantagem em
todos os testes de resistncia. Alm disso, todos os
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Voc ataques realizados contra essas criaturas tm
Componentes: V, G, M (varetas, ossos ou smbolos desvantagem. Quando um infernal ou um morto-vivo
similares especialmente marcadas que valham ao acerta o alvo afetado pela magia com um ataque corpo
menos 25 po)
a corpo, a aura o ofusca com uma luz brilhante. O
Durao: Instantnea
atacante precisa passar em um teste de resistncia de
Ao lanar varetas incrustradas com gemas, ao jogar Constituio, ou fica cego at o final da magia.
ossos de drages, ao virar cartas ornamentadas ou
utilizar de alguma outra ferramenta divina, voc BANQUETE DE HERIS
recebe um pressgio de uma entidade transcendental 6 Nvel Conjurao

sobre o resultado de um curso especfico de ao que Tempo para lanar magia: 10 minutos
voc planeja fazer nos prximos 30 minutos. O Mestre Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma tigela encrustada de
escolhe dentre os possveis pressgios:
gemas, no valor de pelos menos 1.000 po, que a magia
Prosperidade, para um bom resultado consome)
Pesar, para um resultado ruim Durao: Instantnea
Pesar e prosperidade, para ambos os resultados Voc cria um grande banquete, incluindo magnficas
Nada, para resultados que no so especialmente comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser
bons ou ruins consumido e desaparece no final desse tempo. Os
A magia no leva em conta nenhuma possvel efeitos de seu benefcio no so ativos at que esta
circunstncia que possa alterar o resultado, como hora tenha acabado. At 12 criaturas podem
uma magia adicional lanada, ou perder ou ganhar de participar do banquete.
um companheiro. Uma criatura participante do banquete ganha
Se voc lanar a magia duas ou mais vezes antes diversos benefcios. A criatura curada de todas as
de completar seu prximo descanso longo, h uma doenas e venenos, se torna imune a veneno e a
chance cumulativa de 25% para cada lanamento efeitos que a deixem amedrontada e faz todos os
aps o primeiro de o resultado ser aleatrio. O mestre testes de resistncia de Sabedoria com vantagem.
faz a jogada em segredo. Seus pontos de vida mximos aumentam em 2d10, e
recupera essa mesma quantidade de pontos de vida.
Esses benefcios duram 24 horas.

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BARREIRA DE LMINAS exploso de chamas. Cada criatura em um raio de 6
6 Nvel Evocao metros a partir do ponto central escolhido deve fazer

Tempo para lanar magia: 1 ao um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, o alvo


Alcance: 27 metros sofre 8d6 de dano flamejante, ou metade se passar.
Componentes: V, G O fogo se espalha ao redor dos cantos. O fogo
Durao: Concentrao, por at 10 minutos danifica objetos no espao e incendeia objetos
Voc cria uma parede vertical de lminas afiadas inflamveis que no estejam sendo utilizados ou
rodopiantes feitas de energia mgica. A parede surge carregados.
dentro do alcance da magia e permanece l por toda Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
durao. Voc pode fazer uma parede em linha reta magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
com 30 metros de comprimento, 6 metros de altura e superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
1,5 metros de espessura. Ou voc pode fazer uma acima do 3.
parede em anel com 18 metros de dimetro, 6 metros
BOLA DE FOGO CONTROLVEL
de altura e 1,5 metros de espessura. A parede concede
7 Nvel Evocao
cobertura superior para criaturas atrs dela e seu
Tempo para lanar magia: 1 ao
espao considerado terreno difcil.
Alcance: 45 metros
Quando uma criatura entra no espao da parede
Componentes: V, G, M (uma pequena bola de guano
pela primeira vez ou inicia seu turno nele, ela deve de morcego e enxofre)
fazer um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, Durao: Concentrao, por at 1 minuto
sofre 6d10 de dano cortante. Se passar, sofre metade Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do
do dano. seu dedo indicador, e se concentra em um ponto

BNO escolhido por voc, dentro do alcance da magia, na

1 Nvel Encantamento forma de uma prola brilhante. Quando a magia se


encerrar, seja porque a sua concentrao foi quebrada
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros ou voc mesmo decidiu encerr-la, a prola expande-
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua benta) se com um som baixo de um estrondo at detonar em
Durao: Concentrao, por at 1 minuto uma exploso de chamas que se espalha ao redor de
Voc abenoa at trs criaturas dentro do alcance da esquinas no ambiente. Cada criatura dentro de uma
magia. Sempre que o alvo realizar uma jogada de esfeera de 6 metros de raio, centrado no ponto da
ataque ou fizer um teste de resistncia antes do final prola, deve fazer um teste de resistncia de Destreza.
da magia, o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o Se falhar, a criatura sofre dano flamejante igual ao
resultado quela jogada total de dano acumulado (ler abaixo), ou metade do
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa dano se passar.
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou A base de dano da magia de 12d6. Se no final do
superior, voc afeta uma criatura a mais para cada seu turno a prola ainda no for detonada, o dano
nvel acima do 1. aumenta em 1d6.
Se a prola brilhante for tocada antes deste
BOLA DE FOGO
intervalo, a criatura deve fazer um teste de resistncia
3 Nvel Evocao
de Destreza. Se falhar a magia se encerra
Tempo para lanar magia: 1 ao imediatamente, fazendo com que a prola se irrompa
Alcance: 45 metros
em chamas. Se passar, a criatura pode lanar a prola
Componentes: V, G, M (uma pequena bola de guano
de morcego e enxofre) a at 12 metros. Quando acertar uma criatura ou um
Durao: Instantnea objeto slido, a magia se encerra e a prola explode.

Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador at O fogo danifica objetos no espao e incendeia

um ponto que voc possa ver, dentro do alcance da objetos inflamveis que no estejam sendo utilizados

magia, e ento se expande com estrondo grave e uma ou carregados.

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Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa esfera ou se a arma for empunhada por um atacante
magia usando um espao de magia de 8 nvel ou dentro da esfera. Se uma arma mgica ou uma
superior, a base de dano aumenta em 1d6 para cada munio mgica deixa a esfera por completo (por
nvel acima do 7. exemplo, se voc atirar uma flecha mgica ou
arremessar uma lana mgica em um alvo fora da
CAMPO DE ANTIMAGIA
esfera) a magia no item volta a funcionar assim que
8 Nvel Abjurao
sai da esfera.
Tempo para lanar magia: 1 ao
Travessia Mgica. Teleporte e viagem planar no
Alcance: Voc (e um raio de 3 metros)
Componentes: V, G, M (uma pitada de p de ferro ou funcionam na esfera, se a esfera for o ponto de partida
limalha de ferro) ou o destino para tal travessia mgica. Um portal para
Durao: Concentrao, por at 1 hora outra localizao, mundo ou plano de existncia,
Uma esfera invisvel de antimagia de 3 metros de raio tambm como uma abertura para um espao
envolve voc. Essa rea separada da energia mgica extradimensional como o criado pela magia truque de
que permeia o universo. Na esfera, magias no podem corda, temporariamente se fecha enquanto estiver
ser lanadas, criaturas invocadas desaparecem e dentro da esfera.
mesmo itens mgicos se tornam mundanos. At o Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto
final da magia, a esfera se move com voc, sempre invocado ou criado por magia temporariamente
centrada em voc. desaparece enquanto dentro da esfera. A criatura
Magias e outros efeitos mgicos, exceto aqueles instantaneamente reaparece, uma vez que o espao
criados por um artefato ou uma divindade, so ocupado pela criatura no mais esteja dentro da
suprimidos pela esfera e no podem passar por esfera.
dentro dela. Um espao de magia gasto para lanar Dissipar Magia. Magias e efeitos mgicos, como
uma magia suprimida consumido. Enquanto um dissipar magia, no possui efeito dentro da esfera. Da
efeito estiver suprimido ele no funciona, mas o mesma forma, uma esfera criada por outro campo de
tempo gasto durante a supresso computado contra antimagia no anula uma a outra.
sua durao.
CENTELHA DE FOGO
Alvos Afetados. Magias e outros efeitos mgicos, Truque Evocao
como msseis mgicos e enfeitiar pessoas que
Tempo para lanar magia: 1 ao
tenham como alvo uma criatura ou um objeto dentro Alcance: 36 metros
da esfera no surtem efeito contra ele. Componentes: V, G
reas de Magia. A rea de outra magia ou de Durao: Instantnea
outro efeito mgico, como uma bola de fogo, no pode Voc arremessa um punhado de fogo em uma criatura
se estender para dentro da esfera. Se a esfera ou objeto dentro do alcance da magia. Realize uma
sobrepor um espao de magia, a parte que for coberta jogada de ataque mgico distncia. Se acertar, voc
por ela ser suprimida. Por exemplo, as chamas causa 1d10 de dano flamejante. Um objeto inflamvel
criadas por uma muralha de fogo so suprimidas pela acertado por esta magia incendeia se no estiver
esfera, criando uma lacuna na parede se a sendo usado ou carregado.
sobreposio for larga o suficiente. O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito voc alcana o 5 nvel (2d10), 11 nvel (3d10) e 17
mgico em uma criatura ou objeto que estiver dentro nvel (4d10).
da esfera suprimido enquanto estiver l dentro.
Itens Mgicos. As propriedades e poderes dos
itens mgicos so suprimidos dentro da esfera. Por
exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera
funciona como uma espada longa no mgica.
Os poderes e propriedades de uma arma mgica
so suprimidos se usados contra um alvo dentro da
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CHAMA SAGRADA falhar, a criatura sofre 4d6 de dano flamejante e 4d6
Truque Evocao de dano radiante, ou metade se passar.

Tempo para lanar magia: 1 ao Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
Alcance: 18 metros magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
Componentes: V, G superior, o dano flamejante, ou o dano radiante ( sua
Durao: Instantnea escolha) aumenta em 1d6 para cada nvel acima do
Chamas radiantes caem sobre uma criatura que voc 5.
possa ver dentro do alcance da magia. O alvo deve
COMANDO
passar em um teste de resistncia de Destreza ou
1 Nvel Encantamento
sofre 1d8 de dano radiante. O alvo no recebe
Tempo para lanar magia: 1 ao
nenhum benefcio de cobertura no teste de resistncia
Alcance: 18 metros
para essa magia.
Componentes: V
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, Durao: 1 rodada
para 3d8 no 11 nvel e para 4d8 no 17 nvel.
Voc profere o comando de uma palavra a uma
CHUVA DE METEOROS criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. O
9 Nvel Evocao alvo deve passar em um teste de resistncia de

Tempo para lanar magia: 1 ao Sabedoria ou cumpre a sua ordem no seu prximo
Alcance: 1,6 km turno. A magia no surte efeito se o alvo for um morto-
Componentes: V, G vivo, se o alvo no compreender o seu idioma ou se o
Durao: Instantnea comando for diretamente nocivo a ele.
Orbes flamejantes despencam no cho em quatro Abaixo seguem alguns comandos tpicos e seus
pontos diferentes que voc possa ver, dentro do efeitos. Voc tambm pode declarar outro comando
alcance da magia. Cada criatura em uma esfera com que no descrito abaixo. Se assim fizer, o Mestre
12 metros de raio, centrada a partir de cada ponto quem determina como o alvo se comportar. Se o alvo
escolhido por voc, precisa fazer um teste de no puder seguir o seu comando, a magia se encerra.
resistncia de Destreza. A esfera se propaga ao redor Aproxime-se. O alvo se move para junto de voc
de esquinas. Se falhar, a criatura sofre 20d6 de dano pela rota mais curta e direta possvel, terminado seu
flamejante e 20d6 de dano de concusso, ou metade turno, caso possa, a 1,5 metros de distncia de voc.
de todo o dano se passar. Uma criatura no espao de Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e
mais do que uma zona de meteoros afetada apenas ento encerra seu turno.
por uma delas. Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para
A magia danifica objetos que estiverem no espao longe de voc pelos meios mais rpidos que dispuser.
e tambm ateia fogo em objetos inflamveis que no Caia. O alvo se joga ao cho e encerra seu turno.
estejam sendo vestidos ou carregados. Pare. O alvo no se move e no faz aes. Uma
criatura voadora permanece no ar, se puder. Caso a
COLUNA DE CHAMAS
criatura precise se mover para permanecer no ar, ela
5 Nvel Evocao
usa a distncia mnima possvel para faz-lo.
Tempo para lanar magia: 1 ao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de enxofre) magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
Durao: Instantnea superior, voc pode afetar uma criatura adicional para

Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos cus cada nvel acima do 1. As criaturas devem estar a at

em uma localizao escolhida por voc. Cada criatura 9 metros uma das outras quando voc lanar a magia.

em um cilindro com um raio de 3 metros, por 12


metros de altura, centrada a partir do ponto escolhido,
deve fazer um teste de resistncia de Destreza. Se

123
COMPREENDER IDIOMAS Uma exploso de ar frio irrompe de suas mos. Cada
1 Nvel Adivinhao (ritual) criatura no cone de 18 metros deve fazer um teste de

Tempo para lanar magia: 1 ao resistncia de Constituio. Se falhar, a criatura sofre


Alcance: Voc 8d8 de dano congelante, ou metade se passar.
Componentes: V, G, M (uma pitada de fuligem e sal) Uma criatura morta por essa magia se torna uma
Durao: 1 hora esttua congelada at derreter.
Enquanto durar a magia voc compreende o sentido Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
literal de qualquer idioma falado que ouvir. Voc magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
tambm compreende qualquer idioma escrito que ver, superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel
mas deve tocar a superfcie que as palavras foram acima do 5.
escritas. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma
CONTRAMAGIA
pgina de texto.
3 Nvel Abjurao
Essa magia no decodifica mensagens secretas
Tempo para lanar magia: 1 reao (usada quando
em um texto ou smbolo, como sigilo arcano, o qual
voc v uma criatura a at 18 metros de distncia
no parte de um idioma escrito.
lanando uma magia
Alcance: 18 metros
COMUNHO
Componentes: G
5 Nvel Encantamento (ritual)
Durao: Instantnea
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Voc tenta interromper uma criatura durante o
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (incenso e um frasco de gua processo de lanar uma magia. Se a criatura estiver
benta ou profana) lanando uma magia de 3 nvel ou inferior, a magia
Durao: 1 minuto falha e no tem efeito. Se for uma magia de 4 nvel
Voc contata sua divindade ou uma representao ou superior, voc faz um teste de atributo usando seu
divina e faz trs perguntas que podem ser atributo para lanar magias. A CD igual 10 + o
respondidas com um sim ou um no. Voc deve fazer nvel da magia. Se passar, a magia da criatura falha e
as perguntas antes que a magia se encerre. Voc no tem efeito.
recebe a resposta correta para cada questo. Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
Seres divinos no so necessariamente magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
oniscientes, ento voc recebe no est claro como superior, a magia da criatura falha e no tem efeito se
resposta se a pergunta for pertinente a uma o nvel for igual ou menor que o nvel de magia
informao que vai alm do conhecimento da utilizado.
divindade. Em um caso onde a palavra de resposta
CORRENTE DE RELMPAGOS
possa induzir ao erro ou ser contrria aos interesses
6 Nvel Evocao
da divindade, o Mestre pode dar como resposta uma
Tempo para lanar magia: 1 ao
frase curta no lugar da palavra.
Alcance: 45 metros
Se voc lanar a magia 2 ou mais vezes antes de Componentes: V, G, M (um pouco de pele, um pedao
terminar seu prximo descanso longo, h uma chance de mbar, vidro ou um basto de vidro e trs pregos
cumulativa de 25% para cada vez aps o primeira, de de prata)
Durao: Instantnea
voc no obter nenhuma resposta. O Mestre faz essa
jogada em segredo. Voc cria um relmpago que parte em direo a um
alvo que voc possa ver, dentro do alcance da magia,
CONE DE GELO
sua escolha. Trs outros relmpagos ento
5 Nvel Evocao
ricocheteiam para outros trs alvos a partir do alvo
Tempo para lanar magia: 1 ao inicial, e cada um deles deve estar a at 9 metros
Alcance: Voc (cone de 18 metros)
daquele alvo. O alvo pode ser uma criatura ou objeto,
Componentes: V, G, M (um pequeno cone de cristal
ou vidro) e pode ser alvo de apenas um dos relmpagos.
Durao: Instantnea
124
O alvo deve fazer um teste de resistncia de Componentes: V, G
Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d8 de dano eltrico Durao: Instantnea
ou metade do dano se passar. Uma torrente de energia curativa emana de voc at
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa as criaturas feridas em sua volta. Voc cura at 700
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou pontos de vida, distribudos como quiser entre
superior, o relmpago ricocheteia em um alvo qualquer nmero de criaturas que voc possa ver
adicional para cada nvel acima do 6. dentro do alcance da magia da magia. Criaturas
afetadas por essa magia tambm so curadas de todas
CRIAR PASSAGEM
as doenas e qualquer efeito que as tenha deixado
6 Nvel Encantamento
cegas ou surdas. Essa magia no tem efeito em
Tempo para lanar magia: 1 ao
mortos-vivos ou constructos.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de gergelim) CURAR FERIMENTOS
Durao: 1 hora
1 Nvel Evocao
Uma passagem surge em uma superfcie de madeira,
Tempo para lanar magia: 1 ao
reboco ou pedra dentro do alcance da magia, em um Alcance: Toque
ponto que voc possa ver (como uma parede, um teto Componentes: V, G
ou cho) e permanece pela durao da magia. Voc Durao: Instantnea
escolhe as dimenses da abertura: at 1,5 metros de A criatura que voc toca recupera pontos de vida igual
largura, at 3 metros de altura e at 6 metros de a 1d8 + o modificador de seu atributo para lanar
profundidade. A passagem no gera nenhum tipo de magias. Essa magia no tem efeito em mortos-vivos
instabilidade estrutura em sua volta. ou constructos.
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
ou objeto ainda dentro da passagem criada pela magia magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
expelida com segurana para o espao desocupado superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel
mais prximo superfcie que voc lanou a magia. acima do 1.

CURA COMPLETA CURAR FERIMENTOS EM MASSA


6 Nvel Evocao 5 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, G Componentes: V, G
Durao: Instantnea Durao: Instantnea
Voc escolhe uma criatura que voc possa ver, dentro Uma onda de energia curativa emana de um ponto
do alcance da magia. Uma onda de energia positiva sua escolha dentro do alcance da magia. Voc escolhe
percorre a criatura, fazendo com que ela recupere 70 at seis criaturas dentro de um raio de 9 metros a
pontos de vida. Essa magia tambm encerra cegueira, partir daquele ponto. Cada alvo recupera pontos de
surdez e qualquer doena que esteja afetando o alvo. vida equivalente a 3d8 + o seu modificador de atributo
Essa magia no tem efeito em mortos-vivos ou para lanar magia. Essa magia no tem efeito sobre
constructos. mortos-vivos ou constructos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, a quantidade de pontos de vida recuperados superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel
aumenta em 10 para cada nvel acima do 6. acima do 5.

CURA COMPLETA EM MASSA


9 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
125
DANA IRRESISTVEL DE OTTO objeto ou uma criao de fora mgica, como uma
6 Nvel Encantamento muralha criada pela magia muralha de fora.

Tempo para lanar magia: 1 ao Uma criatura que seja alvo dessa magia deve fazer
Alcance: 9 metros um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, o alvo
Componentes: V sofre 10d6 + 40 de dano de fora. Se o dano reduzir
Durao: Concentrao, por at 1 minuto pontos de vida da criatura para 0, ela desintegrada.
Escolha uma criatura que possa ver dentro do alcance Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver
da magia. O alvo comea uma dana engraada no carregando, exceto itens mgicos, so reduzidos a
local onde est: remexendo, batendo os ps e saltando uma fina poeira cinza. A criatura pode retornar vida
durante a durao da magia. Criaturas que no somente por meios das magias ressurreio
possam ser enfeitiadas so imunes a essa magia. verdadeira ou desejo.
Uma criatura danando deve usar todo seu A magia automaticamente desintegra um objeto
movimento para danar sem sair do espao que ocupa no mgico de tamanho Grande ou menor, ou uma
e tem desvantagem nos testes de resistncia de criao de fora mgica. Se o alvo for um objeto no
Destreza e nas jogadas de ataques. Enquanto o alvo mgico de tamanho Enorme ou maior, ou uma criao
for afetado por essa magia, outras criaturas tm de fora mgica, a magia desintegra uma poro
vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Como equivalente a um cubo de 3 metros de lado. Itens
uma ao, uma criatura danando pode fazer um teste mgicos no so afetados por essa magia.
de resistncia de Sabedoria para retomar o controle Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
sobre si. Se passar, a magia encerrada. magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
superior, o dano aumenta em 3d6 para cada nvel
DEDO DA MORTE
acima do 6.
7 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao DESPEDAAR
Alcance: 18 metros 2 Nvel Evocao
Componentes: V, G
Tempo para lanar magia: 1 ao
Durao: Instantnea
Alcance: 18 metros
Voc lana uma energia negativa que visa uma Componentes: V, G, M (uma lasca de mica mineral)
criatura que voc possa ver, dentro do alcance da Durao: Instantnea
magia da magia, causando criatura uma dor Um rudo sbito e alto, intensamente doloroso, surge
lancinante. O alvo deve fazer um teste de resistncia em um ponto escolhido por voc dentro do alcance da
de Constituio. Se falhar, sofre 7d8 + 30 de dano magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de
necrtico, ou metade se passar. raio a partir do ponto escolhido deve fazer um teste de
Um humanoide morto por essa magia ergue-se no resistncia de Constituio. Se falhar, a criatura sofre
comeo do seu prximo turno como um zumbi 3d8 de dano trovejante, ou metade se passar. Uma
permanentemente sob o seu comando, seguindo suas criatura feita de material inorgnico, como pedra,
ordens verbais da melhor maneira que puder. cristal ou metal, tem desvantagem no teste de
resistncia.
DESINTEGRAR
Um objeto no mgico que no esteja sendo usado
6 Nvel Transmutao
ou carregado tambm sofre o dano se estiver dentro
Tempo para lanar magia: 1 ao
do alcance da magia.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um m natural e um Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
punhado de poeira) magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
Durao: Instantnea superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel
Um estreito raio verde sai da ponta do seu dedo acima do 2.
indicador at um alvo que voc possa ver, dentro do
alcance da magia. O alvo pode ser uma criatura, um

126
DETECTAR MAGIA teste de resistncia, seus pontos de vida mximos so
1 Nvel Adivinhao (ritual) reduzidos por 1 hora na quantidade equivalente ao

Tempo para lanar magia: 1 ao dano necrtico sofrido. Qualquer efeito que remova
Alcance: Voc uma doena permitir que os pontos de vida mximos
Componentes: V, G retornem ao normal antes do final desse tempo.
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
DOMINAR MONSTROS
Durante a durao da magia, voc sente a presena
8 Nvel Encantamento
de magia a at 9 metros de voc. Se voc detectar
Tempo para lanar magia: 1 ao
magia dentro desta rea, voc pode usar sua ao
Alcance: 18 metros
para enxergar uma aura branda em torno de qualquer
Componentes: V, G
criatura ou objeto que possua magia, como tambm Durao: Concentrao, por at 1 hora
descobre a escola da magia, se a tiver.
Voc tenta atrair uma criatura que possa ver, dentro
A magia pode transpor a maioria das barreiras,
do alcance da magia. A criatura deve passar em um
mas bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de
teste de resistncia de Sabedoria, ou fica enfeitiada
metal comum, uma pelcula de chumbo ou 0,9 metros
por voc enquanto a magia durar. Se voc ou seus
de barro ou sujeira.
aliados estiverem lutando contra a criatura, ela possui
DISSIPAR MAGIA vantagem no teste de resistncia.
3 Nvel Abjurao Enquanto a criatura estiver enfeitiada, voc e ela

Tempo para lanar magia: 1 ao possuem um elo teleptico, que independe de


Alcance: 36 metros distncia, desde que ambos estejam no mesmo plano
Componentes: V, G de existncia. Voc pode usar esse elo para enviar
Durao: Instantnea comandos para a criatura enquanto voc estiver
Voc escolhe uma criatura, objeto ou efeito mgico consciente (no requer aes), fazendo o seu melhor
dentro do alcance da magia. Qualquer magia de 3 para obedecer os seus comandos. Voc pode
nvel ou inferior dissipada. Para cada magia de 4 especificar um curso de ao simples e geral como
nvel ou superior sobre o alvo, voc faz um teste de "Ataque aquela criatura", "Venha at aqui" ou
atributo usando seu atributo para lanar magia. A CD "Apanhe aquele objeto". Se a criatura completar seu
igual a 10 + o nvel da magia. Se passar, a magia comando e no receber mais nenhum curso de ao,
dissipada. ela se defende e se preserva com as melhores
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa habilidades que tiver.
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou Voc pode usar sua ao para tomar controle total
superior, voc automaticamente encerra os efeitos de e preciso do alvo. At o final do prximo turno, a
uma magia sobre o alvo que seja de nvel igual ou criatura ir tomar apenas aes escolhidas por voc e
inferior que o nvel da magia que voc utilizou. no far nada que no seja permitido por voc.
Durante esse tempo, voc tambm pode fazer com
DOENA PLENA
que a criatura faa uso de reao, mas isso ir requer
6 Nvel Necromancia
que voc faa uso de sua prpria reao.
Tempo para lanar magia: 1 ao
Cada vez que o alvo sofre dano, ele deve fazer um
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G novo teste de resistncia de Sabedoria contra a
Durao: Instantnea magia. Se passar, a magia se encerra.

Voc libera uma doena virulenta na criatura que Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve magia usando um espao de magia de 9 nvel, a

fazer um teste de resistncia de Constituio. Se durao da concentrao sobe para 8 horas.

falhar, o alvo sofre 14d6 de dano necrtico, ou metade


do dano se passar. O dano no pode reduzir os pontos
de vida do alvo para abaixo de 1. Se o alvo falhar no

127
DOMINAR PESSOAS ENCONTRAR O CAMINHO
5 Nvel Encantamento 6 Nvel Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 18 metros Alcance: Voc
Componentes: V, G Componentes: V, G, M (um kit de ferramentas de
Durao: Concentrao, por at 1 minuto adivinhao tais como ossos, galhos de marfim,
cartas, dentes, runas entalhadas ou bzios de uma
Voc tenta seduzir um humanoide que voc possa ver,
maneira geral, que valham ao menos 100 po e um
dentro do alcance da magia da magia. A criatura deve objeto que venha da localizao que voc pretende
passar em um teste de resistncia de Sabedoria ou encontrar)
ficar enfeitiada por voc enquanto durar a magia. Durao: Concentrao, por at 1 dia
Se voc ou seus aliados estiverem lutando contra a Esta magia permite a voc encontrar a rota fsica mais
criatura ela possui vantagem no teste de resistncia. curta e direta para uma localizao especfica, que
Enquanto o alvo estiver enfeitiado, voc e ele seja do mesmo plano voc. Se voc nomear uma
possuem um elo teleptico, que independe de localizao em outro plano de existncia, ou uma
distncia, desde que ambos estejam no mesmo plano localizao mvel (como um forte que se move), ou
de existncia. Voc pode usar desse elo para enviar uma localizao que no seja especfica (como o
comandos para o alvo enquanto voc estiver ''covil do drago verde''), a magia falha.
consciente (no requer aes), a qual far o seu Enquanto a magia durar, bem como o quanto voc
melhor para obedecer os seus comandos. Voc pode se mantiver no mesmo plano de existncia da
especificar um curso de ao simples e geral como localizao, voc sabe o quo distante est e em qual
"Ataque aquela criatura", "Venha at aqui" ou direo se encontra. Enquanto voc estiver seguindo
"Apanhe aquele objeto". Se o alvo completar seu para o caminho desejado, toda vez que for
comando e no receber mais nenhum curso de ao, apresentado a uma escolha de rota em seu percurso,
ele se defende e se preserva com as melhores voc automaticamente determina qual o caminho
habilidades que tiver. mais curto e direto (mas no necessariamente o
Voc pode usar sua ao para tomar controle total caminho mais seguro) para chegar ao seu destino.
e preciso do alvo. At o final do prximo turno, o alvo
ir tomar apenas aes escolhidas por voc e no far
ENFEITIAR PESSOAS
1 Nvel Encantamento
nada que no seja permitido por voc. Durante este
tempo, voc tambm pode fazer com que o alvo faa Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
uso de reao, mas isso ir requer que voc faa uso
Componentes: V, G
de sua prpria reao. Durao: 1 hora
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer um
Voc tenta enfeitiar um humanoide que voc possa
novo teste de resistncia de Sabedoria contra a
ver no alcance da magia. O humanoide deve fazer um
magia. Se passar, a magia se encerra.
teste de resistncia de Sabedoria, tendo vantagem se
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
voc ou seus companheiros estejam lutando contra
magia usando um espao de magia de 6 nvel, a
ele. Se falhar, ele est enfeitiado por voc at a magia
durao da concentrao sobre para 10 minutos.
terminar ou at voc ou um de seus companheiros
Quando voc usa um espao de magia de 7 nvel a
fizer algo que o cause dano. A criatura enfeitiada
durao da concentrao sobre para 1 hora. Quando
trata voc como um conhecido amigvel. Quando a
voc usa um espao de magia de 8 nvel ou superior,
magia se encerra, a criatura sabe que foi enfeitiada
a durao da concentrao sobre para 8 horas.
por voc.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode escolher um alvo adicional para

128
cada nvel acima do 1 Ao escolher as criaturas, elas Se qualquer espao dessa magia se sobrepor um
devem estar a at 9 metros uma das outras. espao de luz criada por uma magia de 2 nvel ou
inferior, a magia que criou a luz dissipada.
ESCUDO ARCANO
1 Nvel Abjurao ESFERA FLAMEJANTE
Tempo para lanar magia: 1 reao, que voc ativa 2 Nvel Conjurao
quando for alvo de um ataque ou da magia msseis Tempo para lanar magia: 1 ao
mgicos Alcance: 18 metros
Alcance: Voc Componentes: V, G, M (um pouco de sebo, um
Componentes: V, G pedao de enxofre e uma pitada de p de ferro)
Durao: 1 rodada Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Uma barreira invisvel de fora mgica surge e Uma esfera de fogo de 1,5 metros de dimetro, surge
protege voc. At o comeo do seu prximo turno, em um local desocupado sua escolha, dentro do
voc ganha um bnus de +5 na CA, inclusive contra alcance da magia, e dura at o fim da magia. Qualquer
ataques preparados, e voc no sofre dano dos criatura que terminar o seu turno a 1,5 metros da
msseis mgicos. esfera deve fazer um teste de resistncia de Destreza.
Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano flamejante, ou
ESCUDO DA F
1 Nvel Abjurao metade se passar.
Como uma ao bnus, voc pode mover a esfera
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros a at 9 metros. Se voc mover a esfera por um espao
Componentes: V, G, M (um pequeno pergaminho ocupado por uma criatura, esta criatura deve fazer um
com algum texto sagrado escrito nele) teste de resistncia de Destreza contra o dano da
Durao: Concentrao, por at 10 minutos esfera, e a esfera para de se mover nesse turno.
Um campo cintilante surge e envolve uma criatura Quando voc move a esfera, voc pode fazer com
sua escolha dentro do alcance da magia, garantindo que ela ultrapasse barreiras de at 1,5 metros de
um bnus de +2 na CA enquanto a magia durar. altura e pule atravs de fossos de at 3 metros de
largura. A esfera incendeia objetos inflamveis que
ESCURIDO
no estejam sendo utilizados ou carregados e emana
2 Nvel Evocao
uma luz plena de 6 metros de raio, e penumbra em 6
Tempo para lanar magia: 1 ao
metros adicionais.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (pele de morcego e um pouco de Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
piche ou um pedao de carvo) magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
Durao: Concentrao, por at 10 minutos superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
Escurido mgica surge de um ponto escolhido por acima do 2.
voc, preenchendo um raio esfrico de 4,5 metros. A
ESPADA DE MORDENKAINEN
escurido tambm se propaganda nos cantos do 7 Nvel Evocao
ambiente. Uma criatura com viso no escuro no
Tempo para lanar magia: 1 ao
consegue ver atravs dessa escurido e nenhuma luz
Alcance: 18 metros
que no seja mgica pode ilumin-la. Componentes: V, G, M (uma miniatura de uma
Se o ponto escolhido por voc for um objeto que espada de platina com o cabo e empunhadura de
voc esteja segurando, ou um objeto que no esteja zinco e cobre, no valor de 250 po)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
sendo usado ou carregado, a escurido emana desse
objeto e se move juntamente com ele. Cobrir Voc cria um plano de fora no formato de uma
completamente a fonte da escurido com um objeto espada que paira dentro do alcance da magia e dura
opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a at o fim da magia.
escurido. Quando a espada aparece, voc realiza um ataque
mgico corpo a corpo contra um alvo de sua escolha
a at 1,5 metros da espada. Se acertar, o alvo sofre
129
3d10 de dano de fora. At a magia acabar, voc pode esprito. Sendo assim, o corpo no consegue aprender
usar uma ao bnus em cada um de seus turnos e novas informaes, no pode compreender nada que
mover a espada a at 6 metros para um lugar onde tenha acontecido desde que morreu e no pode
voc possa ver e repetir esse ataque no mesmo alvo especular sobre eventos futuros.
ou em um alvo diferente.
FONTE DE ESPERANA
EXPLOSO SOLAR 3 Nvel Abjurao
8 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao
Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros
Alcance: 45 metros Componentes: V, G
Componentes: V, G, M (fogo e um pedao de pedra Durao: Concentrao, por at 1 minuto
do sol) A magia concede esperana e vitalidade. Voc escolhe
Durao: Instantnea
qualquer nmero de criaturas dentro do alcance da
A brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18 magia. Enquanto a magia durar, cada alvo ganha
metros a partir do ponto dentro do alcance da magia vantagem nos teste de resistncia de Sabedoria e
escolhido por voc. Cada criatura dentro da luz recuperam o mximo de pontos de vida possveis com
precisa fazer um teste de resistncia de Constituio. qualquer cura.
Se falhar, a criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica
cega por 1 minuto. Se passar, a criatura sofre metade
FORMA ETREA
7 Nvel Transmutao
do dano e no fica cega. Mortos-vivos e limos tm
desvantagem no teste de resistncia. Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Uma criatura cega por essa magia pode fazer
Componentes: V, G
outro teste de resistncia de Constituio no final de Durao: Dura at 8 horas
cada turno, e se passar no mais estar cega.
Voc entra nas fronteiras da regio do Plano Etreo,
Essa magia dispersa qualquer escurido no
na rea que se sobrepe com seu plano atual. Voc
espao que tenha sido criada por magia.
permanece nas Fronteiras Etreas enquanto a magia
FALAR COM OS MORTOS durar ou at voc usar sua ao para dissipar a magia.
3 Nvel Necromancia Neste perodo, voc pode se mover para qualquer
Tempo para lanar magia: 1 ao direo. Se voc se mover para cima ou para baixo,
Alcance: 3 metros cada movimento custa um movimento extra. Voc
Componentes: V, G, M (incenso aceso) pode ver e ouvir o seu plano de origem, porm tudo
Durao: 10 minutos
tem aspecto acinzentado e voc no pode ver mais do
Voc concede um semblante de vida e inteligncia a que 18 metros.
um corpo sua escolha, dentro do alcance da magia, Enquanto estiver no Plano Etreo, voc somente
permitindo a ele responder perguntas que voc fizer. pode afetar e ser afetado por criaturas nesse mesmo
O corpo precisa ainda possuir boca e no pode ser um plano. Criaturas que no esto no Plano Etreo no
morto-vivo. A magia falha, caso o corpo tenha sido podem perceber e nem interagir com voc, a menos
alvo dessa mesma magia a menos de 10 dias. que uma habilidade especial ou uma magia d ela
At o final da magia, voc pode fazer at cinco habilidade para faz-lo.
perguntas ao corpo. O corpo sabe apenas o que sabia Voc ignora todos os efeitos e objetos que no
em vida, incluindo a linguagem que ele falava. As estejam no Plano Etreo, o que permite que voc se
respostas so comumente breves, enigmticas ou mova atravs de objetos perceptveis no seu plano
repetitivas, e o corpo no est sob nenhuma original.
compulso em dizer uma reposta verdadeira caso Quando a magia se encerra, voc retorna para seu
voc seja hostil a ele ou ele o reconhea como um plano de origem no exato ponto que est ocupando.
inimigo. Essa magia no retorna a alma da criatura Se o ponto estiver sendo ocupado por uma criatura ou
para seu corpo, somente uma animao de seu um objeto slido, voc imediatamente movido para

130
um espao desocupado que possa ser ocupado, e Como uma ao bnus em seu turno, voc pode
sofre 2 dano de fora para cada 0,3 m movido. mover as luzes at 18 metros para um novo ponto
A magia no tem efeito se voc a lanar enquanto dentro do alcance da magia. Uma fonte de luz deve
estiver no Plano Etreo ou em um plano que no faa estar a at 6 metros uma da outra quando criada, e a
fronteira com o Plano Etreo, como um dos Planos luz se apaga se exceder a distncia mxima da magia.
Exteriores.
GUARDIO DA F
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
4 Nvel Conjurao
magia usando um espao de magia de 8 nvel ou
Tempo para lanar magia: 1 ao
superior, voc pode ter como alvo at 3 criaturas que
Alcance: 9 metros
aceitem a magia (incluindo voc) para cada nvel Componentes: V
acima do 7. As criaturas devem estar a at 3 metros Durao: 8 horas
voc quando voc lanar a magia.
Um guardio espectral de tamanho Grande surge e
GLOBO DE INVULNERABILIDADE paira em um espao desocupado, que voc possa ver,
6 Nvel Abjurao sua escolha. O guardio ocupa tal espao e traz

Tempo para lanar magia: 1 ao consigo uma espada brilhante e um escudo com o
Alcance: Voc (3 metros de raio a partir de voc) braso da divindade que voc serve.
Componentes: V, G, M (uma bolinha de vidro ou de Qualquer criatura hostil a voc, que se mova para
cristal que se estilhaa quando a magia se encerra) um espao a at 3 metros do guardio pela primeira
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
vez em seu turno, deve fazer um teste de resistncia
Uma barreira imvel, que emana um brilho suave, de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de
surge em um raio de 3 metros a partir de voc. dano radiante, ou metade se passar. O guardio
Quaisquer magias de 5 nvel ou inferior lanadas desaparece quando ele j tiver causado um total de 60
de fora da barreira, no podem afetar criaturas ou pontos de dano.
objetos dentro dela, mesmo se a magia estiver
utilizando um espao de magia de nvel superior. As
GUARDIES ESPIRITUAIS
3 Nvel Conjurao
magias podem usar criaturas e objetos dentro da
barreira como alvos, mas no possuem efeito sobre Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um raio de 4,5 metros)
eles. Da mesma forma, o espao dentro dessa barreira
Componentes: V, G. M (um smbolo sagrado)
excluda de reas afetadas por tais magias. Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
Voc invoca espritos sua frente para proteg-lo.
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
Eles voam em sua volta a uma distncia de 4,5 metros
superior, a barreira bloqueia magias de um nvel a
durante toda a magia. Se voc for bom ou neutro, sua
mais para cada nvel acima do 6.
forma espectral aparenta ser angelical ou ferica (
GLOBOS DE LUZ sua escolha). Se for maligno, aparenta ser infernal.
Truque Evocao Quando voc lana essa magia, voc pode
Tempo para lanar magia: 1 ao designar qualquer nmero de criaturas que possa ver
Alcance: 36 metros para no ser afetada por ela. Uma criatura que passar
Componentes: V, G, M (um pouco de fsforo, musgo no espao tem o deslocamento reduzido metade, e
fosforescente ou vagalume)
quando a criatura entra pela primeira vez ou comea
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
o turno no espao, precisa fazer um teste de
Voc cria quatro fontes de luz equivalentes a de uma
resistncia de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre
tocha, com a aparncia de tochas, lanternas ou orbes
3d8 de dano radiante (se voc for bom ou neutro) ou
brilhantes, que flutuam no ar at o final da magia.
3d8 de dano necrtico (se voc for maligno). Se
Voc tambm pode combin-las em uma s, em uma
passar, a criatura sofre metade do dano.
forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
mdio. Independente da forma escolhida, cada fonte
magia usando um espao de magia de 4 nvel o
de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio.
131
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel tambores ou qualquer outro som sua escolha. O som
acima do 3. continua no mesmo volume durante toda a durao
da magia ou voc pode fazer sons discretos em
GUIA
diferentes momentos durante a durao da magia.
Truque Adivinhao
Se voc cria a imagem de um objeto como uma
Tempo para lanar magia: 1 ao
cadeira, pegadas lamacentas ou um ba pequeno a
Alcance: Toque
Componentes: V, G imagem no pode ser maior do que um cubo de 1,5
Durao: Concentrao, por at 1 minuto metros de lado. A imagem no pode criar som, luz,
cheiro, ou qualquer outro efeito sensorial. Interaes
Voc toca uma criatura que aceite a magia. Uma vez
fsicas com a imagem a revelam como uma iluso,
antes da magia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e
porque qualquer coisa pode passar atravs dela.
somar o resultado obtido em um teste de atributo
Se uma criatura usar uma ao para observar o
escolha dele. O dado pode ser jogado antes ou depois
som ou a imagem, a criatura pode determinar que se
do resultado do teste de atributo. Aps isto, a magia
trata de uma iluso se passar em um teste de
se encerra.
Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas
IDENTIFICAO magias. Se uma criatura identificar a iluso, a mesma
1 Nvel Adivinhao (ritual) torna-se quase imperceptvel para ela.
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque IMAGEM MAIOR
Componentes: V, G, M (uma prola que valha ao 3 Nvel Iluso
menos 100 po e uma pena de coruja) Tempo para lanar magia: 1 ao
Durao: Instantnea Alcance: 36 metros
Voc escolhe um objeto que voc deve tocar durante Componentes: V, G, M (um pouco de l)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
todo o tempo para lanar a magia. Se for um item
mgico ou algum outro objeto imbudo de magia, voc Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou
aprende suas propriedades e descobre como utiliz- outro fenmeno visvel que no seja maior do que um
lo, se h algum vnculo necessrio para seu uso, bem cubo de 6 metros de lado. A imagem aparece no ponto
como quantas cargas ele possui, se tiver. Voc que voc escolher e puder ver, dentro do alcance da
descobre quaisquer magias que estejam afetando o magia, pela durao da magia. Ela parece
item e quais so. Se o item foi criado por uma magia, completamente real, incluindo sons, cheiros e a
voc descobre qual a magia que o criou. Se ao invs temperatura apropriada para a coisa retratada. Voc
disso voc tocar uma criatura durante o lanar dessa no pode criar calor ou frio suficiente para causar
magia, voc descobre quais os efeitos mgicos que dano, nem um som alto o bastante para causar dano
esto aplicados sobre ela, se houver. trovejante ou surdez, nem um cheiro que possa enojar
uma criatura (como o fedor dos trogloditas).
ILUSO MENOR Enquanto voc estiver no alcance da iluso, voc
Truque Iluso
pode usar sua ao para mover a imagem para
Tempo para lanar magia: 1 ao qualquer lugar dentro do alcance da magia. Caso a
Alcance: 9 metros
imagem mude de localizao, voc pode alterar a
Componentes: G, M (um pouco de l)
Durao: 1 minuto aparncia dela para que seu movimento aparente ser
natural. Por exemplo, se voc cria uma imagem de
Voc cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro
uma criatura e a move, voc pode alterar a imagem
do alcance da magia, que dura at o fim da magia. A
para que parea que ela est andando. Similarmente,
iluso tambm termina se voc a cancelar usando
voc pode fazer com que a iluso faa diferentes sons
uma ao ou se voc lanar a magia de novo.
em diferentes momentos, at mesmo manter uma
Se voc criar um som, o volume pode ser de um
conversa, por exemplo.
sussurro at um grito. Pode ser a sua voz, a voz de
Interao fsica com a imagem a revela como uma
outra pessoa, o rugido de um leo, uma batida de
iluso, pois qualquer coisa pode passar atravs dela.
132
Uma criatura que usar sua ao para examin-la pode Voc escolhe um humanoide que possa ver dentro do
dizer que se trata de uma iluso se passar em um teste alcance da magia. O alvo precisa passar em um teste
de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas de resistncia de Sabedoria ou fica paralisado pela
magias. Se uma criatura discernir a iluso, ela pode durao da magia. No final de cada turno do alvo, ele
enxergar atravs dela e as outras qualidades pode fazer outro teste de resistncia de Sabedoria. Se
sensoriais tornam-se quase imperceptveis para a passar, o efeito da magia se encerra sobre ele.
criatura. Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, voc pode ter como alvo um humanoide para
superior, a magia dura at ser cancelada sem cada espao de nvel de magia acima do 2. Os
necessitar de concentrao para mant-la. humanoides devem estar a at 9 metros uns dos
outros quando voc escolh-los como alvo.
IMAGEM SILENCIOSA
1 Nvel Iluso INFRINGIR FERIMENTOS
Tempo para lanar magia: 1 ao 1 Nvel Necromancia
Alcance: 18 metros Tempo para lanar magia: 1 ao
Componentes: V, G, M (um pouco de l) Alcance: Toque
Durao: Concentrao, por at 10 minutos Componentes: V, G
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou Durao: Instantnea

outro fenmeno visvel que no seja maior do que um Voc realiza um ataque corpo a corpo mgico contra
cubo de 4,5 metros de lado. Essa imagem surge em uma criatura que voc possa tocar. Se acertar, o alvo
um ponto dentro do alcance da magia e dura at o fim sofre 3d10 de dano necrtico.
da magia. Essa imagem puramente visual, no Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
acompanhada por sons, cheiros ou quaisquer outros magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
efeitos sensoriais. superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel
Voc pode usar sua ao para mover a imagem acima do 1.
para qualquer ponto dentro do alcance da magia. Se
INVISIBILIDADE
a imagem muda de localizao, voc pode alterar a
2 Nvel Iluso
aparncia dela para que seu movimento aparente ser
Tempo para lanar magia: 1 ao
natural. Por exemplo, se voc cria uma imagem de
Alcance: Toque
uma criatura e a move, voc pode alterar a imagem Componentes: V, G, M (um clio envolto em goma
para que parea que ela est andando. arbica)
Interaes fsicas com a imagem a revelam como Durao: Concentrao, por at 1 hora
uma iluso, porque qualquer coisa pode passar Uma criatura que voc tocar torna-se invisvel at o
atravs dela. Se uma criatura usar uma ao para fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
observar o som ou a imagem, a criatura pode vestindo ou carregando ficar invisvel enquanto
determinar que se trata de uma iluso se passar em estiver em posse dele. A magia termina se o alvo
um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de atacar ou lanar uma magia.
suas magias. Se uma criatura identificar a iluso, a Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
mesma se torna translcida para ela. magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, voc pode adicionar uma criatura para cada
IMOBILIZAR PESSOAS
2 Nvel Encantamento nvel acima do 2.

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pedao reto e pequeno de
ferro)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto

133
INVISIBILIDADE MAIOR LEVITAO
4 Nvel Iluso 2 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque Alcance: 18 metros
Componentes: V, G Componentes: V, G, M (um pequeno lao de couro ou
Durao: Concentrao, por at 1 minuto um pedao de arame dourado dobrado em forma de
copo, com uma haste longa no final)
Voc ou uma criatura que voc tocar torna-se invisvel
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
at o final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
Uma criatura ou objeto que voc possa ver dentro
usando ou carregando fica invisvel enquanto estiver
do alcance da magia levita verticalmente a at 6
na posse do alvo.
metros e permanece suspenso durante a durao da
LABIRINTO magia. A magia pode levitar um alvo que pese at 250
8 Nvel Conjurao kg. Um criatura que resista a essa magia e que passar
Tempo para lanar magia: 1 ao em um teste de resistncia de Constituio no
Alcance: 18 metros afetada.
Componentes: V, G
O alvo apenas pode se mover puxando ou
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou
Voc bane uma criatura que possa ver dentro do
superfcie que possa alcanar (como uma parede ou
alcance da magia para um semiplano em forma de
teto), o que permite se mover como se estivesse
labirinto. O alvo permanece l enquanto durar a
escalando. Voc pode mudar a altitude do alvo em at
magia, ou at escapar.
6 metros no seu turno, em qualquer direo. Se voc
O alvo pode usar suas aes para tentar escapar.
for o prprio alvo, voc pode subir ou descer como
Durante a tentativa, ele deve fazer um teste de
parte do seu movimento. Caso contrrio, voc pode
Inteligncia CD 20. Se passar, o alvo escapa e a magia
usar sua ao para mover o alvo, que deve
encerrada (um minotauro ou um demnio goristro
permanecer dentro do alcance da magia da magia.
passam automaticamente).
Quando a magia termina, o alvo flutua levemente
Quando a magia termina, o alvo reaparece no
at o cho se ela estiver flutuando.
mesmo espao que ocupava anteriormente. Se o
espao estiver ocupado, o alvo aparece no espao LOCALIZAR CRIATURA
desocupado mais prximo. 4 Nvel Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
LAMPEJO Alcance: Voc
1 Nvel Evocao Componentes: V, G, M (um bocado de pele de um co
Tempo para lanar magia: 1 ao de caa)
Alcance: 36 metros Durao: Concentrao, por at 1 hora
Componentes: V, G Voc descreve ou nomeia uma criatura que seja
Durao: 1 rodada
familiar a voc. Voc sente a direo da localizao
Um raio de luz irrompe at uma criatura sua da criatura, contanto que ela esteja a at 300 metros
escolha, que esteja dentro do alcance da magia. Se de voc. Se a criatura estiver se movendo, voc sabe a
acertar, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e a prxima direo desse movimento.
jogada de ataque feita contra ele antes do final do A magia pode localizar uma criatura especfica
prximo seu prximo turno ganha vantagem, graas a conhecida por voc, ou a criatura mais prxima que
uma penumbra mstica resplandecente que fica sobre seja do mesmo tipo especfico (como um humano ou
o alvo. um unicrnio) desde que voc j tenha visto a criatura
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa ao menos uma vez numa distncia prxima (9
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou metros). Se voc nomear ou descrever a criatura que
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel estava em uma diferente forma, tal como se ele
acima do 1.

134
estivesse sob a magia metamorfose, a magia no MOS MGICAS
localiza a criatura. Truque Conjurao
Essa magia no pode encontrar criaturas se Tempo para lanar magia: 1 ao
houver gua corrente de 3 metros ou mais de largura Alcance: 9 metros
entre voc e a criatura. Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
LUZ
Uma mo espectral flutuante surge no ponto que voc
Truque Evocao
escolher, dentro do alcance da magia. A mo
Tempo para lanar magia: 1 ao
permanece pela durao da magia ou at voc a
Alcance: Toque
cancelar como uma ao. A mo desaparece ao se
Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo
fosforescente) distanciar mais do que 9 metros para longe de voc
Durao: 1 hora ou caso voc lance a magia de novo.

Voc toca um objeto no maior do que 3 metros em Voc pode usar sua ao para controlar a mo.

qualquer dimenso. At a magia terminar, o objeto Voc pode usar a mo para manipular um objeto,

emana uma luz plena em um raio de 6 metros em abrir uma porta ou recipiente destrancado, arrumar

volta do objeto e mais 6 metros adicionais de ou apanhar um objeto de um recipiente destrancado,

penumbra. A cor pode ser a que voc escolher. Cobrir ou derramar o contedo de um frasco. Voc pode

completamente o objeto com algum objeto opaco mover a mo 9 metros cada vez que a usar.

bloqueia a luz. A magia termina se voc lan-la de A mo no pode atacar, ativar itens mgicos ou

novo ou se a cancelar como uma ao. carregar mais do que 5 kg.

Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma MSSEIS MGICOS


criatura hostil, a criatura deve passar em um teste de 1 Nvel Evocao
resistncia de Destreza para evitar a magia.
Tempo para lanar magia: 1 ao
MOS FLAMEJANTES Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
1 Nvel Evocao
Durao: Instantnea
Tempo para lanar magia: 1 ao
Voc cria trs dardos brilhantes de energia mgica.
Alcance: Voc (um cone de 4,5 metros)
Componentes: V, G Cada dardo acerta uma criatura que voc possa ver,
Durao: Instantnea dentro do alcance da magia. Cada dardo causa 1d4 +

A medida que voc firma as mos, tocando os 1 de dano de fora ao alvo. Todos os dardos atacam

polegares e com os dedos abertos, um fino manto de simultaneamente, e voc pode direcion-los para um

chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada nico alvo ou diversos.

criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

teste de resistncia de Destreza. Se falhar, o alvo magia usando um espao de magia de 2 nvel ou

sofre 3d6 de dano flamejante, ou metade se passar. superior, a magia cria um dardo a mais para cada

O fogo incendeia qualquer objeto inflamvel no nvel acima do 1.

espao, desde que no esteja sendo vestido ou MOVIMENTAO LIVRE


carregado. 4 Nvel Abjurao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
Tempo para lanar magia: 1 ao
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou Alcance: Toque
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel Componentes: V, G, M (uma correia de couro
acima do 1. enrolada em volta do brao ou um acessrio similar)
Durao: 1 hora

Voc toca uma criatura que aceita esse efeito. Pela


durao da magia, o deslocamento do alvo no
afetado por terreno difcil, e magias e outros efeitos

135
mgicos que reduzem o deslocamento ou deixam o magia. A muralha possui 15 centmetros de
alvo paralisado ou impedido, no funcionam. espessura e composta por dez painis de 3 x 3
O alvo tambm pode gastar 1,5 metros do seu metros. Cada painel precisa estar contguo a pelo
deslocamento para escapar automaticamente de menos um outro painel. Alternativamente, voc pode
restries no mgicas, como algemas ou uma criar o mesmo nmero de painis de 3 x 6 metros,
criatura que o esteja agarrando. E finalmente, o alvo porm eles tero apenas 7,5 centmetros de
no sofre as penalidades impostas nos ataques e nos espessura.
movimentos quando embaixo da gua. Se a muralha atravessar o espao ocupado por
uma criatura quando surgir, a criatura empurrada
MURALHA DE FOGO
para um dos lados da muralha ( sua escolha). Se uma
4 Nvel Evocao
criatura ficar cercada por todos os lados da muralha
Tempo para lanar magia: 1 ao
(ou pela muralha e por outra superfcie slida), essa
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de criatura poder fazer um teste de resistncia de
fsforo) Destreza. Se passar, ela pode usar sua reao para
Durao: Concentrao, por at 1 minuto deslocar at o total que seu movimento permite para
Voc cria uma muralha de fogo sobre uma superfcie no ficar emparedada.
slida dentro do alcance da magia. Voc pode fazer A muralha pode ter a forma que voc desejar,
uma muralha com at 18 metros de largura, 6 metros embora no possa ocupar o mesmo espao de uma
de altura e 0,3 metros de espessura, ou uma muralha criatura ou objeto. A muralha no precisa ser vertical
circular com at 6 metros de dimetro, 6 metros de ou estar sob qualquer tipo de fundao firme, porm
altura e 0,3 metros de espessura. A muralha opaca ela precisa apoiar-se e mesclar-se a alguma uma
e permanece at o fim da magia. pedra existente. Assim, voc pode usar essa magia
Quando a muralha surge, cada criatura em seu para criar uma ponte sobre um abismo ou construir
espao deve fazer um teste de resistncia de Destreza. uma rampa.
Se falhar, a criatura sofre 5d8 de dano flamejante, ou Se voc criar um trecho de at 6 metros de
metade se passar. comprimento, voc deve reduzir pela metade o
Um dos lados da muralha, escolhido por voc tamanho de cada painel para criar uma sustentao.
quando lanar a magia, causa 5d8 de dano flamejante Voc pode grosseiramente modelar a muralha com o
para cada criatura que terminar seu turno a at 3 fim de criar ameias, parapeitos e assim por diante.
metros de distncia dele ou tocando a muralha. Uma A muralha um objeto feito de pedra que pode ser
criatura sofre esse mesmo dano quando ela entrar no danificado at abrir uma brecha. Cada painel tem CA
espao da muralha pela primeira vez em um turno ou 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 cm de espessura.
terminar seu respectivo turno nela. O outro lado da Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destri e
muralha no causa dano. pode fazer com que painis conectados a ele entrem
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa em colpaso, critrio do Mestre.
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou Se voc manter sua concentrao por toda a
superior, o dano aumente em 1d8 para cada nvel durao da magia, a muralha torna-se permanente e
acima do 4. no pode ser cancelada. Caso contrrio, a muralha
desaparece quando a magia acabar.
MURALHA DE PEDRA
5 Nvel Evocao NUBLAR
2 Nvel Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros Tempo para lanar magia: 1 ao
Componentes: V, G, M (um pequeno bloco de granito) Alcance: Voc
Durao: Concentrao, por at 10 minutos Componentes: V
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Uma muralha no mgica de pedra slida surge em
um ponto escolhido por voc dentro do alcance da O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante
para todos os que possam ver voc. Enquanto durar a
136
magia, qualquer criatura tem desvantagem nos ORBE CIDO
ataques contra voc. O atacante imune a esse efeito Truque Conjurao
caso no necessite fazer uso da viso, como em casos Tempo para lanar magia: 1 ao
de percepo s cegas, ou possa ver atravs de Alcance: 18 metros
iluses, como viso verdadeira. Componentes: V, G
Durao: Instantnea
OLHO ARCANO
Voc arremessa uma bolha de cido. No alcance da
4 Nvel Adivinhao
magia, escolha uma criatura, ou duas a at 1,5 metros
Tempo para lanar magia: 1 ao
uma da outra. Um alvo deve passar em um teste de
Alcance: 9 metros
resistncia de Destreza ou sofrer 1d6 de dano cido.
Componentes: V, G, M (um pouco de pelo de
morcego) O dano dessa magia aumenta em 1d6 no 5 nvel
Durao: Concentrao, por at 1 hora (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6).

Voc cria um olho mgico invisvel dentro do alcance PALAVRA DE CURA


que paira no ar pela durao da magia. 1 Nvel Evocao
Voc recebe mentalmente informaes visuais do
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
olho, o qual possui viso normal e viso no escuro de Alcance: 18 metros
at 9 metros. O olho pode olhar em todas as direes. Componentes: V
Como uma ao, voc pode mover o olho a at 9 Durao: Instantnea
metros em qualquer direo. No h limite de Uma criatura sua escolha que voc possa ver, dentro
distncia que ele pode ficar de voc, mas ele no pode do alcance da magia, recupera pontos de vida
entrar em um plano de existncia diferente do seu. equivalentes a 1d4 + o seu modificador de atributo
Uma barreira slida bloqueia o movimento do olho, para lanar magia. Essa magia no tem efeito em
mas ele pode passar por aberturas pequenas de at mortos-vivos ou constructos.
2,5 cm de dimetro. Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
ONDA TROVEJANTE
superior, os pontos de vida recuperados aumentam
1 Nvel Evocao
em 1d4 para cada nvel acima do 1.
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (cubo de 4,5 metros de lado) PALAVRA DE CURA EM MASSA
Componentes: V, G 3 Nvel Evocao
Durao: Instantnea
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Uma onda de fora trovejante parte de voc. Cada Alcance: 18 metros
criatura dentro do espao de um cubo de 4,5 metros Componentes: V
de lado, tendo voc como origem, precisa fazer um Durao: Instantnea
teste de resistncia de Constituio. Se falhar, a medida que voc profere palavras de restaurao,
criatura sofre 2d8 de dano trovejante e empurrada at seis criaturas sua escolha, que possam ser vistas
3 metros para longe de voc. Se passar, a criatura dentro do alcance da magia, recuperam 1d4 + o seu
sofre metade do dano e no empurrada. modificador de atributo para lanar magia. Essa
Alm disso, objetos no empunhados que estejam magia no tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
completamente dentro do espao de efeito so Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
automaticamente empurrados 3 metros de distncia magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
para longe de voc, devido ao efeito da magia. A magia superior, os pontos de vida recuperados aumentam
emite um estrondo trovejante audvel a at 90 metros. em 1d4 para cada nvel acima do 3.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel
acima do 1.

137
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR PASSO DAS BRUMAS
8 Nvel Encantamento 2 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros Alcance: Voc
Componentes: V Componentes: V
Durao: Instantnea Durao: Instantnea

Voc profere uma palavra de poder que pode oprimir Voc rapidamente coberto por uma nvoa prateada
a mente de uma criatura que voc possa ver, dentro e se teleporta a at 9 metros para um espao
do alcance da magia, deixando-a estupefata. Se o alvo desocupado que voc possa ver.
tiver 150 pontos de vidas ou menos, ele fica
PATAS DE ARANHA
atordoado. Do contrrio, a magia no tem efeito.
2 Nvel Transmutao
O alvo atordoado deve fazer um teste de
Tempo para lanar magia: 1 ao
resistncia de Constituio no final de cada um de
Alcance: Toque
seus turnos. Se passar, o efeito do atordoamento Componentes: V, G, M (uma gota de betume e uma
encerra. aranha)
Durao: Concentrao, por at 1 hora
PALAVRA DE PODER: MATAR
9 Nvel Encantamento At o final da magia, uma criatura que aceita o efeito
dessa magia e que voc toca recebe a habilidade de se
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros mover para cima, para baixo, atravs de superfcies
Componentes: V verticais e mover-se de cabea para baixo atravs de
Durao: Instantnea tetos, permitindo ficar com as mos livres. O alvo
Voc profere uma palavra de poder que pode compelir tambm recebe deslocamento de escalada igual ao
uma criatura, que voc possa ver dentro do alcance da seu deslocamento normal.
magia, a morrer instantaneamente. Se a criatura
PELE ROCHOSA
escolhida tiver 100 ou menos pontos de vida, ela 4 Nvel Abjurao
morre. Do contrrio, a magia no tem efeito.
Tempo para lanar magia: 1 ao
PARAR O TEMPO Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (p de diamante que valha ao
9 Nvel Transmutao
menos 100 po, que consumido pela magia)
Tempo para lanar magia: 1 ao Durao: Concentrao, por at 1 hora
Alcance: Voc
Componentes: V Esta magia torna a carne de uma criatura que aceite
Durao: Instantnea o efeito que voc tocar em algo duro como pedra. At
o final da magia, o alvo tem resistncia ao dano de
Voc para o fluxo do tempo brevemente para todos,
concusso, cortante e perfurante no mgicos.
menos para si. O tempo no passa para as outras
criaturas, enquanto que voc recebe 1d4 +1 turnos PORTA DIMENSIONAL
consecutivos, durante os quais pode usar aes e se 4 Nvel Conjurao
mover normalmente. Tempo para lanar magia: 1 ao
Essa magia se encerra se em uma das aes que Alcance: 150 metros
voc usou durante esse perodo, ou qualquer efeito Componentes: V
que tenha criado durante o mesmo, afete uma criatura Durao: Instantnea

que no seja voc ou um objeto que esteja sendo Voc se teleporta de sua localizao atual para
usado ou carregado por algum que no seja voc. qualquer outro ponto dentro do alcance da magia.
Alm disso, a magia se encerra se voc se mover para Voc chega exatamente no ponto desejado. Pode ser
um lugar a mais de 300 metros de onde lanou a um local que voc possa ver, ou que possa visualizar,
magia. ou um que voc possa descrever declarando a
distncia e a direo, como por exemplo "60 metros

138
em linha reta descendente" ou "90 metros a noroeste POUPAR OS MORTOS
em um ngulo de 45". Truque Necromancia
Voc pode levar com voc objetos, desde que eles Tempo para lanar magia: 1 ao
no excedam o peso que voc pode carregar. Voc Alcance: Toque
tambm pode levar com voc uma criatura que aceita Componentes: V, G
esse efeito de seu tamanho ou menor e que esteja Durao: Instantnea

carregando sua capacidade normal de carga. A Voc toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de
criatura deve estar a at 1,5 metros de voc quando vida. A criatura fica estvel. Essa magia no tem efeito
voc lanar a magia. em mortos-vivos ou constructos.
Se voc se teleportar para um ponto j ocupado
PRECE DE CURA
por uma criatura ou objeto, voc e qualquer criatura
2 Nvel Evocao
que esteja se teleportando com voc, sofrem 4d6 de
Tempo para lanar magia: 10 minutos
dano de fora, e a magia falha em teleportar vocs.
Alcance: 9 metros
PORTAL Componentes: V
Durao: Instantnea
9 Nvel Conjurao
At 6 criaturas que voc possa ver dentro do alcance
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros da magia, recuperam pontos de vida equivalentes a
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao 2d8+ o seu modificador de atributo para lanar magia.
menos 5.000 po) Essa magia no tem efeito em mortos-vivos e
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
constructos.
Voc invoca um portal que conecta um espao Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
desocupado que possa ver dentro do alcance da magia magia usando um espao de magia de 3 nvel, a cura
a uma localizao precisa em outro plano de aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 2.
existncia. O portal uma abertura circular, o qual
PRESTIDIGITAO
voc pode escolher entre 1,5 metros a 4 metros de
Truque Transmutao
dimetro. Voc pode orientar o portal em qualquer
direo que escolha. O portal dura at o fim da magia. Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 3 metros
O portal possui frente e costas em cada plano onde
Componentes: V, G
surge. possvel atravessar o portal apenas pelo lado Durao: At 1 hora
frontal. Qualquer coisa que atravesse
Esta magia um truque mgico simples que os
automaticamente transportada para o outro plano,
aprendizes usam para praticar magia. Voc cria um
aparecendo em um espao desocupado mais prximo
dos seguintes efeitos mgicos dentro do alcance da
do portal.
magia:
Divindades e outros regentes dos planos podem
Voc cria um inofensivo e instantneo efeito
evitar que portais sejam criados por essa magia na
sensorial, uma chuva de fascas, uma lufada de vento,
frente deles ou em qualquer lugar que seja em seus
notas musicais ou um odor estranho.
domnios.
Voc instantaneamente acende ou apaga uma
Quando voc lana essa magia, pode falar o nome
vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
de uma criatura especfica (um pseudnimo, ttulo ou
Voc instantaneamente limpa ou suja um objeto
apelido no funcionam). Se a criatura estiver em um
inanimado que no seja maior do que um cubo de 0,3
plano diferente do que voc est, o portal surge
metros de lado.
imediatamente prximo a ela e a puxa para um espao
Voc instantaneamente resfria, aquece ou
desocupado mais prximo ao lado do portal. Voc no
confere sabor a um objeto inanimado no maior que
ganha qualquer poder especial sobre a criatura e a
um cubo de 0,3 metros de lado.
criatura est livre para agir conforme o Mestre julgar
Voc produz uma cor, uma pequena marca ou um
apropriado. A criatura pode partir, atacar ou ajudar
smbolo em um objeto ou superfcie que dura 1 hora.
voc.
139
Voc cria uma bugiganga no mgica ou uma A magia encerra para voc e seus companheiros
imagem ilusria, que caiba em sua mo e com quando voc usar uma ao para dissip-la. Quando a
durao at o final do seu prximo turno. magia terminar, as criaturas afetadas retornam para
Se voc lanar essa magia mltiplas vezes, voc seus corpos fsicos e acordam.
pode ter at trs efeitos no instantneos ativos ao A magia tambm pode se encerrar antes para voc
mesmo tempo, e voc pode cancelar cada efeito ou um de seus companheiros. Uma dissipar magia
usando uma ao. bem sucedida usada contra a forma astral ou corpo
fsico, encerra a magia para aquela criatura. Se o
PROJEO ASTRAL
corpo original da criatura ou sua forma astral cair a 0
9 Nvel Necromancia
pontos de vida, a magia se encerra para essa criatura.
Tempo para lanar magia: 1 hora
Se a magia se encerrar e o cordo prateado estiver
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (para cada criatura que voc intacto, o cordo puxa a forma astral da criatura de
afetar com essa magia, voc deve prover um jacinto volta para seu corpo, encerrando o estado de
que valha ao menos 1.000 po e uma barra de prata suspenso animada.
ornamentalmente trabalhada que valha ao menos 100 Se voc retornar para o seu corpo
po, todos so consumidos pela magia)
prematuramente, seus companheiros permanecem
Durao: Especial
em suas formas astrais e devem encontrar seu prprio
Voc e at 8 criaturas que aceitem essa magia, dentro
caminho para retornar aos seus respectivos corpos,
do alcance da magia, projetam seus corpos para o
normalmente caindo a 0 pontos de vida.
Plano Astral (a magia falha se voc j estiver nesse
plano). O corpo material que voc deixa para traz no PROTEO CONTRA A MORTE
precisa de comida ou ar, fica inconsciente, em estado 4 Nvel Abjurao
de suspenso animada e no envelhece. Tempo para lanar magia: 1 ao
O seu corpo astral se assemelha sua forma Alcance: Toque
Componentes: V, G
mortal em quase tudo, replicando suas estatsticas de
Durao: 8 horas
jogo e seus pertences. A principal diferena a adio
Voc toca uma criatura e concede a ela uma
de um cordo prateado que deixa seu corpo entre
moderada proteo contra a morte.
suas escpulas e se estende por uma trilha atrs de
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida
voc, que vai desvanecendo at ficar invisvel depois
como resultado de um dano sofrido, ao invs disso ele
de 0,3 metros. Esse cordo o elo com o seu corpo
fica com 1 ponto de vida e a magia se encerra.
material. Enquanto o cordo permanecer intacto voc
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo
pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se o
ficar sujeito a um efeito que o possa matar
cordo for cortado coisa que s pode acontecer
instantaneamente sem sofrer dano, o efeito que o
quando um efeito especfico assim o diz a sua alma
mataria anulado e a magia se encerra.
e o seu corpo so separados, matando voc
instantaneamente. PROTEO CONTRA ELEMENTOS
A sua forma astral pode viajar livremente pelo 3 Nvel Abjurao
Plano Astral, podendo passar inclusive por portais Tempo para lanar magia: 1 ao
que levem para outros planos. Se voc entrar em um Alcance: Toque
novo plano ou retornar para o plano onde lanou a Componentes: V, G
magia, seu corpo e pertences so transportados Durao: Concentrao, por at 1 hora

juntamente atravs do cordo prateado, permitindo Enquanto a magia durar, a criatura que aceita o efeito
que voc entre de novo em seu corpo to logo entre no dessa magia que voc tocar ganha resistncia a um
novo plano. A sua forma astral uma encarnao tipo de dano sua escolha: cido, congelante,
separada. Qualquer dano ou outro efeito aplicado flamejante, eltrico ou trovejante.
forma astral no afeta seu corpo fsico e nem
permanecem quando voc retornar para ele.

140
RAIO DE GELO RELMPAGO
Truque Evocao 3 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros Alcance: Voc (linha de 30 metros)
Componentes: V, G Componentes: V, G, M (um bocado de pele e um
Durao: Instantnea basto de mbar, cristal ou vidro)
Durao: Instantnea
Uma luz frgida branco-azulada em forma de raio
parte na direo de uma criatura dentro do alcance da Um relmpago sbito formando uma linha de 30
magia. Voc faz uma jogada de ataque mgico metros por 1,5 metros de largura explode na direo
distncia contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 que voc escolher. Cada criatura na linha precisa
de dano congelante e seu deslocamento reduzido fazer um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a
em 3 metros at o comeo do prximo turno voc. criatura sofre 8d6 de dano eltrico, ou metade se
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, passar.
para 3d8 no 11 nvel e para 4d8 no 17 nvel. O relmpago incendeia objetos inflamveis na
linha de alcance, desde que no estejam sendo
RAJADA DE VENENO vestidos ou carregados.
Truque Conjurao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
Tempo para lanar magia: 1 ao magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
Alcance: 3 metros
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
Componentes: V, G
Durao: Instantnea acima do 3.

Voc estende sua mo na direo de uma criatura que REMOVER MALDIO


possa ver, dentro do alcance da magia, e projeta uma 3 Nvel Abjurao
rajada de gs nocivo da palma de sua mo. A criatura Tempo para lanar magia: 1 ao
deve passar em um TR de Constituio ou sofre 1d12 Alcance: Toque
de dano venenoso. Componentes: V, G
Durao: Instantnea
O dano dessa magia aumenta para 2d12 quando
voc alcana o 5 nvel, para 3d12 no 11 nvel, e para Quando voc toca uma criatura ou objeto, todos os
4d12 no 17 nvel. efeitos de maldio nela somem. Se o objeto for um
item amaldioado, a maldio permanece, mas a
REGENERAO magia quebra o vnculo entre ele e o portador,
7 Nvel Transmutao
permitindo que ele seja removido ou descartado.
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque RESISTNCIA
Componentes: V, G, M (uma roda de preces e gua Truque Abjurao
benta)
Tempo para lanar magia: 1 ao
Durao: 1 hora
Alcance: Toque
Voc toca uma criatura e estimula sua habilidade de Componentes: V, G, M (uma miniatura de um manto)
cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Durao: Concentrao, por at 1 minuto

Pela durao da magia, o alvo recupera 1 ponto de Voc toca uma criatura que aceite o efeito dessa
vida no comeo de cada um dos turnos dela (10 magia. Uma vez antes da magia terminar, o alvo pode
pontos de vida por minuto). jogar 1d4 e adicionar o resultado a um teste de
O alvo que teve membros do corpo decepados resistncia da escolha dele. Ele pode jogar o dado
(dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), se houver, os antes ou depois de fazer um teste de resistncia.
restaura em 2 minutos. Se voc tem a parte decepada Ento a magia se encerra.
e decide mant-la dessa forma, a magia
instantaneamente faz com que o membro feche as
feridas e o mantm decepado.

141
RESSURREIO qualquer maldio que afetasse a criatura quando ela
7 Nvel Necromancia morreu. Essa magia repe rgos e membros feridos

Tempo para lanar magia: 1 hora ou deceptados.


Alcance: Toque A magia pode at mesmo prover um novo corpo se
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao o original no existir mais, e nesse caso voc precisa
menos 1.000 po, que consumido pela magia) dizer o nome da criatura para traz-la de volta. A
Durao: Instantnea
criatura ento aparece em um espao desocupado
Voc toca uma criatura morta que no esteja morta h sua escolha a at 3 metros de voc.
mais do que um sculo, que no tenha morrido devido
idade e que no seja um morto-vivo. Se a sua alma RESTAURAO MAIOR
5 Nvel Abjurao
for livre e deseja voltar para o corpo, o alvo retorna
vida com todos os seus pontos de vida. Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Essa magia neutraliza qualquer veneno e cura
Componentes: V, G, M (p de diamante que valha ao
doenas naturais que estivessem afligindo a criatura
menos 100 po, que consumido pela magia)
quando ela morreu. Essa magia, no entanto, no Durao: Instantnea
remove doenas mgicas, maldies ou efeitos
Voc imbui com energia positiva uma criatura que
similares. Se esses efeitos no forem previamente
voc toca, com o fim de desfazer um efeito debilitante.
removidos antes dessa magia ser lanada, eles
Voc pode reduzir o nvel de exausto do alvo em um
retomam logo aps o corpo voltar vida.
ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
Essa magia cicatriza todos os ferimentos mortais
Um efeito que tenha enfeitiado ou petrificado o alvo
e recupera quaisquer partes do corpo perdidas.
Uma maldio, incluindo a harmonia do alvo com
Voltar dos mortos uma experincia dolorosa. O
um item mgico amaldioado
alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas
Qualquer reduo de uma dos atributos do alvo
de ataque, testes de resistncia e testes de atributo.
Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida
Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, a
mximos do alvo
penalidade reduzida em 1 at desaparecer.
Lanar essa magia para tornar vida uma criatura RESTAURAO MENOR
que tenha morrido h um ano ou mais, consome 2 Nvel Abjurao
muito de voc. At completar um descanso longo, Tempo para lanar magia: 1 ao
voc no pode lanar magias e ter desvantagem em Alcance: Toque
Componentes: V, G
todas as jogadas de ataque, testes de resistncia e de
Durao: Instantnea
atributos.
Voc toca uma criatura e pode encerrar uma doena
RESSURREIO VERDADEIRA ou uma condio que a aflija. A condio pode ser
9 Nvel Necromancia cego, surdo, paralisado ou envenenado.
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: Toque REVIVER
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua benta 3 Nvel Necromancia
e diamantes que valham ao menos 25.000 po, que so Tempo para lanar magia: 1 ao
consumidos pela magia) Alcance: Toque
Durao: Instantnea Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
Voc toca uma criatura que tenha morrido h no menos 300 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantnea
mais do que 200 anos por qualquer motivo exceto
velhice. Se o esprito da criatura estiver livre e quiser Voc toca uma criatura que tenha morrido a at 1
retornar ao corpo, a criatura restaurada vida com minuto. Essa criatura retorna vida com um ponto de
todos os seus pontos de vida. vida. Essa magia no pode retornar vida criaturas
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza que tenham morrido de velhice e no pode restaurar
qualquer veneno, cura todas as doenas e cura nenhuma parte do corpo que esteja faltando.

142
REVIVER OS MORTOS Se a criatura protegida fizer um ataque ou lanar
5 Nvel Necromancia uma magia que afete uma criatura inimiga, a magia se

Tempo para lanar magia: 1 hora encerra.


Alcance: Toque
SEXTO SENTIDO
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
9 Nvel Adivinhao
menos 500 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantnea Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Voc retorna vida uma criatura morta que tenha
Componentes: V, G, M (a pena de um beija-flor)
tocado, desde que a criatura no tenha morrido h
Durao: 8 horas
mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta
Voc toca uma criatura que aceita esse efeito e
a retornar ao seu corpo, ela retorna vida com 1 ponto
concede a ela a habilidade limitada de ver o futuro
de vida.
imediato. Enquanto durar a magia, o alvo no pode
Essa magia tambm neutraliza qualquer veneno e
ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de
cura doenas no mgicas que afetavam a criatura
ataque, teste de atributos e testes de resistncia. Alm
quando ela morreu. Essa magia, no entanto, no
disso, outras criaturas tm desvantagem nas jogadas
remove doenas mgicas, maldies ou efeitos
de ataque contra o alvo enquanto a magia durar.
similares. Se esses efeitos no forem previamente
Essa magia encerra imediatamente se voc lan-
removidos antes dessa magia ser lanada, eles
la de novo antes do final de sua durao.
retomam assim que corpo voltar vida. A magia no
pode retornar um morto-vivo vida. SILNCIO
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, 2 Nvel Iluso (ritual)
mas no recupera membros perdidos. Se a criatura Tempo para lanar magia: 1 ao
no possuir partes vitais do corpo para sua Alcance: 36 metros
sobrevivncia como a cabea por exemplo a magia Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
falha automaticamente.
Voltar dos mortos uma experincia dolorosa. O Pela durao da magia, nenhum som pode ser criado
alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas ou passar atravs de uma esfera de 6 metros de raio a
de ataque, testes de resistncia e testes de atributo. partir de um ponto que voc escolher dentro do
Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, a alcance da magia. Qualquer criatura ou objeto
penalidade reduzida em 1 at desaparecer. inteiramente imerso na esfera imune ao dano
trovejante, e esto surdas enquanto permanecerem
SANTURIO dentro dela. Lanar uma magia que exija um
1 Nvel Abjurao
componente verbal impossvel dentro da esfera.
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros SONHO
Componentes: V, G, M (um pequeno espelho de 5 Nvel Iluso
prata)
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Durao: 1 minuto
Alcance: Especial
Voc protege uma criatura dentro do alcance da Componentes: V, G, M (um punhado de areia, uma
magia contra ataques. At o final da magia, qualquer pincelada de tinta e uma pena para escrita arrancada
de um pssaro adormecido)
criatura que tenha como alvo a criatura protegida com
Durao: 8 horas
um ataque ou uma magia prejudicial precisa primeiro
Esta magia molda o sonho de uma criatura. Voc
fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar,
escolhe como alvo dessa magia uma criatura que
a criatura deve escolher um novo alvo ou perde o
conhea. O alvo deve estar no mesmo plano de
ataque ou a magia. Essa magia no protege o alvo
existncia que voc. Criaturas que no dormem, como
contra efeitos de rea, como uma exploso de uma
os elfos, no podem ser contatadas por essa magia.
bola de fogo, por exemplo.
Voc ou uma criatura que aceite esse efeito e seja

143
tocada por voc, entra em um estado de transe, agindo ela sofrer dano, ou se algum gastar uma ao para
como um mensageiro. Enquanto estiver em transe, o chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida para
mensageiro tem conscincia de tudo sua volta, mas acord-la. Subtraia os pontos de vida atuais de cada
no pode fazer aes, nem se mover. criatura afetada do total dos dados antes de seguir
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece para a prxima criatura com menor valor de pontos
no sonho do alvo e pode conversar com o alvo de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura
enquanto seu sono durar, como tambm enquanto devem ser iguais ou menor do que o valor restante do
durar a magia. O mensageiro tambm pode moldar os total dos dados para que a criatura possa ser afetada.
eventos do sonho, criando paisagens, objetos e outras Mortos-vivos e criaturas imunes condio
imagens. O mensageiro pode emergir do transe em enfeitiado so imunes a essa magia.
qualquer momento, terminando prematuramente o Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
efeito da magia. O alvo recorda o sonho perfeitamente magia usando um espao de magia de 2 nvel o
ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando voc superior, jogue 2d8 adicionais para cada nvel acima
lanar a magia, o mensageiro saber disso e poder do 1.
ou encerrar o transe (e por consequncia a magia), ou
SUGESTO
esperar que o alvo adormea at um determinado
2 Nvel Encantamento
ponto, em que o mensageiro surja no sonho do alvo.
Tempo para lanar magia: 1 ao
Voc pode fazer com que o mensageiro parea
Alcance: 9 metros
monstruoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o Componentes: V, M (uma lngua de cobra e, um
mensageiro no pode dizer mais do que dez palavras pouco de favo de mel ou uma gota de azeite)
e o alvo deve fazer um teste de resistncia de Durao: Concentrao, por at 8 horas
Sabedoria. Se falhar, ecos de monstruosidade Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma
espectral geram um pesadelo que dura at o fim do sentena ou duas) e magicamente influencia uma
sono do alvo e impede que o alvo receba os benefcios criatura que possa ver dentro do alcance da magia,
desse descanso. Alm disso, quando o alvo acordar, que possa escut-lo e entend-lo. Criaturas que no
ele sofre 3d6 de dano psquico. podem ser enfeitiadas so imunes a esse efeito. A
Se voc tiver uma parte do corpo, uma mecha do sugesto deve ser algo que soe como uma ao
cabelo, um pedao da unha ou uma poro similar do razovel. Pedir a uma criatura para se golpear, lanar-
corpo do alvo, o alvo deve fazer seu teste de se contra uma lana, suicidar-se ou fazer algo que seja
resistncia com desvantagem. obviamente prejudicial, automaticamente faz com que
ela negue o efeito da magia.
SONO
1 Nvel Encantamento O alvo deve fazer um teste de resistncia de
Sabedoria. Se falhar, ele mantm o curso da ao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 27 metros sugerida da melhor forma que puder. O curso da ao
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia fina, sugerida pode permanecer pela durao inteira da
ptalas de rosa ou um grilo) magia. Se a atividade sugerida pode ser completada
Durao: 1 minuto em um perodo curto de tempo, a magia encerra
Esta magia pe criaturas em um entorpecimento quando o alvo terminar o que foi pedido para fazer.
mgico. Jogue 5d8. O resultado total indica quantos Voc tambm pode especificar condies que
pontos de vidas das criaturas a magia consegue serviro como gatilho para uma ao em especial pela
afetar. Criaturas a at 6 metros do ponto de origem a durao da magia. Por exemplo, voc pode sugerir
em que voc escolheu, dentro do alcance da magia, que um cavaleiro entregue seu cavalo de guerra ao
so afetadas em ordem ascendente dos seus pontos primeiro mendigo que encontrar. Se a condio no
de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes). ocorrer antes da magia terminar, a atividade no ser
Comeando pela criatura que tem pontos de vida feita.
atuais mais baixo, cada criatura afetada por essa
magia cai inconsciente at o final da durao, ou at
144
Se voc ou um de seus companheiros causarem TAUMATURGIA
dano ao alvo durante a durao da magia, o efeito da Truque Transmutao
magia encerrado. Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
SUGESTO EM MASSA
Componentes: V
6 Nvel Encantamento
Durao: Dura at 1 minuto
Tempo para lanar magia: 1 ao
Voc manifesta uma maravilha menor, um sinal de
Alcance: 18 metros
poder sobrenatural, dentro do alcance da magia. Voc
Componentes: V, M (uma lngua de cobra e, um
pouco de favo de mel ou uma gota de azeite) cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance da
Durao: 24 horas magia:

Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma Sua voz fica trs vezes mais alta do que o normal

sentena ou duas) e magicamente influencia at 12 durante 1 minuto.

criaturas que voc possa ver, dentro do alcance da Voc faz com que chamas tremulem, clareiem,

magia da magia, e que possam escutar e entender escuream ou mudem de cor por 1 minuto.

voc. Criaturas que no possam ser enfeitiadas so Voc causa tremores inofensivos no cho durante 1

imunes a este efeito. A sugesto deve soar como uma minuto.

ao razovel. Pedir a uma criatura para se golpear, Voc cria um som instantneo que surge em um

lanar-se a ponta de uma lana, suicidar-se ou fazer ponto sua escolha dentro ao alcance da magia, como

algo que seja obviamente prejudicial, o estrondo de um trovo, o gralhar de um corvo ou

automaticamente faz com que ela negue o efeito da sussurros sinistros.

magia. Voc faz instantaneamente uma porta ou janela

Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se destrancada se abrir ou se fechar violentamente.

falhar, o alvo mantm o curso da ao sugerida da Voc altera a aparncia dos seus olhos por 1 minuto.

melhor forma que puder. O curso da ao sugerida Se lanar essa magia mltiplas vezes, voc pode

pode permanecer pela durao inteira da magia. Se a manter at trs efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo

atividade sugerida puder ser completada em um tempo e pode cancelar cada efeito usando uma ao.

perodo curto de tempo, a magia encerra quando o TEIA


alvo terminar o que foi pedido para fazer. Voc 2 Nvel Conjurao
tambm pode especificar condies que serviro
Tempo para lanar magia: 1 ao
como gatilho para uma ao em especial durante a Alcance: 18 metros
durao da magia. Por exemplo, voc pode sugerir Componentes: V, G, M (um pouco de teia de aranha)
que um grupo de soldados entregue todo o seu Durao: Concentrao, por at 1 hora
dinheiro ao primeiro mendigo que encontrarem. Se a Voc conjura uma massa de teia espessa e pegajosa
condio no ocorrer antes da magia terminar, a no ponto de sua escolha dentro do alcance da magia.
atividade no ser feita. A teia preenche um espao equivalente a um cubo de
Se voc ou um de seus aliados machucar o alvo 6 metros de lado a partir do ponto escolhido,
durante a durao da magia, o efeito da magia enquanto durar a magia. A teia considerada terreno
encerrado para aquele alvo. difcil e de escurido leve dentro de seu espao.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta Se a teia no estiver sendo ancorada em duas
magia usando um espao de magia de 7 nvel, a superfcies slidas (como paredes ou rvores) ou
durao passa a ser de 10 dias; usando um espao de estiver cobrindo o cho, parede e teto, a teia criada
magia de 8 nvel, a durao de 30 dias; e quando entra em colapso e a magia se encerra no comeo do
voc lana usando um espao de magia de 9 nvel, a seu prximo turno. Se lanada para cobrir o cho, a
durao de 1 ano e 1 dia. teia possui 1,5 metros de profundidade.
Cada criatura que comece seu turno dentro da
teia, ou que entre nela durante seu turno, deve fazer
um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a
145
criatura fica impedida pelo tempo que a magia durar de destino do teleporte h pelo menos 6 meses, como
ou se for libertada. um livro da biblioteca de um mago, roupa de cama de
Uma criatura impedida pela teia pode usar sua uma sute real, ou um pedao de mrmore de uma
ao para fazer um teste de Fora contra a CD de suas tumba secreta de um lich.
magias. Se passar, no mais estar impedida. "Muito Familiar" um lugar em que voc tem ido
As teias so inflamveis. Qualquer poro do frequentemente, um lugar cuidadosamente estudado
tamanho de um cubo de 1,5 metros de lado de teia que ou um lugar que voc possa ver quando lana a magia.
for exposto ao fogo se extingue em 1 rodada, "Visto Casualmente" um lugar que voc tenha visto
causando 2d4 de dano flamejante a qualquer criatura mais de uma vez, mas com o qual no muito
que comear seu turno no fogo. familiarizado. "Visto uma Vez" um local que voc
tenha visto apenas uma vez, possivelmente usando
TELEPORTE
magia. "Descrio" um local cuja a localizao e
7 Nvel Conjurao
aparncia voc conhea atravs apenas da descrio
Tempo para lanar magia: 1 ao
de outra pessoa, talvez de um mapa.
Alcance: 3 metros
Componentes: V "Falso Destino" um lugar que no existe. Talvez
Durao: Instantnea voc tenha tentado observar o aposento privado de
um inimigo, mas na verdade acabou vendo uma iluso
Esta magia teleporta voc e at oito criaturas que
ou voc est tentando se teleportar para a localizao
aceitarem esse efeito sua escolha e que voc possa
familiar que no existe mais.
ver dentro do alcance da magia, ou um simples objeto
No Alvo. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo)
que voc possa ver dentro do alcance da magia, para
aparecem onde voc planejou.
um destino que voc escolher. Se o alvo for um objeto,
Fora do Alvo. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo)
ele deve caber inteiramente dentro do espao de um
aparecem a uma distncia aleatria do destino
cubo de 3 metros de lado e no pode estar sendo
escolhido, em uma direo tambm aleatria. A
segurado ou carregado por uma criatura que resista
distncia fora do alvo de 1d10 x 1d10 por cento da
ao teleporte.
distncia que foi percorrida durante o teteleporte. Por
O destino escolhido deve ser conhecido por voc,
exemplo, se voc tentou se teleportar a 192 km e
e deve ser no mesmo plano de existncia que voc
apareceu fora do alvo, e obteve os resultados 5 e 3 nos
est Sua familiaridade com o destino determina se a
dois d10, ento voc est fora do alvo h uma
chegada foi bem sucedida. O Mestre joga 1d100 e
distncia de 15%, ou 28,8 km. O Mestre determina a
consulta a tabela abaixo:
Fora direo fora do alvo aleatoriamente, jogando 1d8 e
rea do No designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como
Familiaridade Acidente Similar Alvo Alvo
Crculo - - - 01- leste e assim por diante, seguindo a ordem da rosa
Permanente 100 dos ventos. Se voc se teleportou para uma cidade
Objeto - - - 01- costeira e errou por uma distncia de 28,8 km para o
Associado 100
mar, voc pode estar em srios problemas.
Muito Familiar 01-05 06-13 14-24 25-
100 rea Similar. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo)
Visto 01-33 34-43 44-53 54- surgem em uma diferente rea, porm que tenha uma
Casualmente 100 visualizao ou temtica parecida com rea de
Visto uma vez 01-43 44-53 54-73 74-
origem. Se voc est tentando ir ao seu laboratrio
100
Descrio 01-43 44-53 54-73 74- por exemplo, voc pode parar no laboratrio de outro
100 mago ou em uma loja de itens alqumicos, que possua
Falso Destino 01-50 51-100 - - as mesmas ferramentas e implementos do seu
Familiaridade. "Crculo Permanente" significa laboratrio. Geralmente voc aparece em um local
um crculo permanente de teleporte, cujas inscries similar mais prximo, mas como a magia no possui
de ativao voc conhea. "Objeto Associado" limite de distncia, voc pode concebivelmente parar
significa que voc possui um objeto retirado do local em qualquer lugar no mesmo plano.

146
Acidente. Um resultado imprevisvel da magia TERREMOTO
resulta em uma jornada rdua. Cada criatura 8 Nvel Evocao
teleportada (ou o objeto alvo) sofre 3d10 de dano de Tempo para lanar magia: 1 ao
fora e o Mestre joga de novo os dados para ver onde Alcance: 150 metros
voc ir surgir (mltiplos acidentes podem ocorrer, Componentes: V, G, M (um punhado de areia, uma
causando dano a cada vez). rocha pequena e um pouco de argila)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
TEMPESTADE DE FOGO Voc cria uma perturbao ssmica em um ponto do
7 Nvel Evocao
cho que possa ver, dentro do alcance da magia.
Tempo para lanar magia: 1 ao Enquanto durar a magia, um intenso tremor irrompe
Alcance: 45 metros
atravs do cho em um raio de 30 metros, centrado a
Componentes: V, G
partir do ponto escolhido, e chacoalha as criaturas e
Durao: Instantnea
estruturas em contato com o cho dentro desta rea.
Uma tempestade de lminas de fogo rugindo surge na
O cho da rea se torna terreno difcil. Cada
localizao escolhida por voc, dentro do alcance da
criatura que estiver se concentrado no cho precisa
magia. A rea da tempestade consiste em at 10
fazer um teste de resistncia de Constituio. Se
cubos de 3 metros de lado que voc pode ordenar
falhar, a concentrao da criatura quebrada.
como desejar. Cada cubo deve estar ao menos com
Quando voc lana essa magia, e no final de cada
uma face adjacente a outra face de outro cubo. Cada
turno se concentra nela, cada criatura deve fazer um
criatura no espao deve fazer um teste de resistncia
teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura
de Destreza. Se falhar, sofre 7d10 de dano flamejante,
fica derrubada.
ou metade se passar.
Essa magia tem efeitos adicionais, dependendo do
O fogo danifica objetos no espao e incendeia objetos
terreno da rea, como determinado pelo Mestre.
inflamveis que no estejam sendo utilizados ou
Fissuras. Fissuras se abrem atravs da rea da
carregados. Se voc escolher, plantas no espao no
magia no comeo do prximo turno que voc lanou a
so afetadas por essa magia.
magia. Um total de 1d6 fissuras abrem em locais
TEMPESTADE DE GELO escolhidos pelo Mestre. Cada uma possui 1d10 x 3
4 Nvel Evocao metros de profundidade, 3 metros de largura, e se
Tempo para lanar magia: 1 ao estende de uma ponta a outra da rea da magia. Uma
Alcance: 90 metros criatura que esteja na rea que a fissura surgiu deve
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e fazer um teste de resistncia de Destreza ou cair
algumas gotas de gua)
dentro dela. Se passar, a criatura fica na borda da
Durao: Instantnea
fissura quando ela se abre.
Uma chuva de gelo e granizo de forma cilndrica caem
Uma fissura que se abre sob uma estrutura faz
no cho em um raio de 6 metros por 12 metros de
com que ela entre em colapso automaticamente (veja
altura, a partir de um ponto dentro do alcance da
abaixo).
magia. Cada criatura dentro da rea do cilindro
Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano de
precisa fazer um teste de resistncia de Destreza. Se
concusso a qualquer estrutura em contato com o
falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concusso e
cho na rea, no momento em que voc lana a magia
4d6 de dano congelante, ou metade de todo o dano se
e no incio de cada um de seus turnos subsequentes,
passar.
at a magia se encerrar. Se uma estrutura chegar a 0
O granizo torna a rea de efeito da tempestade em
pontos de vida, entra em colapso e potencialmente
terreno difcil at o final do seu prximo turno.
danifica outras estruturas prximas. Uma criatura
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
que esteja a uma distncia equivalente metade da
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
altura da estrutura, deve fazer um teste de resistncia
superior, o dano de concusso aumenta em 1d8 para
de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d6 de dano
cada nvel acima do 4.
de concusso, derrubada e fica enterrada sob os

147
escombros, requerendo um teste de Fora (Atletismo) TRANSFORMAO MOMENTNEA
CD 20 como uma ao para poder escapar. O Mestre 1 Nvel Iluso
pode ajustar a CD para mais ou menos dependendo Tempo para lanar magia: 1 ao
da natureza dos escombros. Se passar no teste de Alcance: Voc
resistncia de Destreza, a criatura sofre metade do Componentes: V, G
dano, no fica derrubada e nem enterrada. Durao: 1 hora

Voc se disfara incluindo sua roupa, sua armadura,


TOQUE CHOCANTE
armas e outros pertences com uma aparncia
Truque Evocao
diferente at a magia encerrar ou at voc usar uma
Tempo para lanar magia: 1 ao
ao para dissip-la. Voc pode aparentar ser 0,3
Alcance: Toque
metros maior ou menor, e pode aparentar ser magro,
Componentes: V, G
Durao: Instantnea gordo ou um estado entre os dois. Voc no pode
mudar seu tipo de corpo, logo, precisa adotar uma
Relmpagos saem de suas mos para eletrocutar uma
forma que possua o modelo bsico dos seus
criatura que voc tenta tocar. Voc deve fazer uma
membros. Do contrrio, essa extenso da iluso fica
jogada de ataque mgico corpo a corpo contra o alvo.
por sua conta.
Voc possui vantagem no ataque caso o alvo esteja
As mudanas ocorridas por essa magia falham se
usando alguma armadura feita de metal. Se acertar, o
inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se voc usar
alvo sofre 1d8 de dano eltrico, e no pode ter reaes
essa magia para adicionar um chapu sua
at o comeo de seu prximo turno.
indumentria, objetos podem passar atravs do
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel,
chapu e qualquer um que o tocar no sentir nada,
para 3d8 no 11 nvel e para 4d8 no 17 nvel.
ou s sentir sua cabea e seus cabelos. Se voc usar
TRANCA ARCANA essa magia para aparentar ser mais magro do que ,
2 Nvel Abjurao a mo de algum que tentasse alcanar voc, ao invs
Tempo para lanar magia: 1 ao de colidir com voc ficaria suspensa no ar.
Alcance: Toque Para discernir que voc est disfarado, uma
Componentes: V, G, M (p de ouro que valha ao
criatura pode usar sua ao para inspecionar sua
menos 25 po, que consumido pela magia)
aparncia e precisa passar em um teste de
Durao: At ser dissipada
Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas
Voc toca uma porta fechada, janela, porto, ba ou
magias.
outra entrada, e ela fica trancada enquanto a magia
durar. Voc e as criaturas que escolher quando lanar VELOCIDADE
a magia podem abrir o objeto normalmente. Voc 3 Nvel Transmutao
tambm pode colocar uma senha, que quando dita a Tempo para lanar magia: 1 ao
1,5 metros do objeto, suprime o efeito dessa magia Alcance: 9 metros
por 1 minuto. Do contrrio, o objeto impenetrvel Componentes: V, G, M (uma raspa de raiz de alcauz)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
at ser destrudo ou at a magia ser dissipada ou
suprimida. Lanar a magia arrombar no objeto Voc escolhe uma criatura que aceite este efeito e que

suprime a tranca arcana por 10 minutos. voc possa ver, dentro do alcance da magia. At a

Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se magia terminar, o deslocamento do alvo dobrado,

torna mais difcil de quebrar ou arrombar. A CD para ele recebe +2 de bnus na CA e ganha vantagem em

arrombar ou destrancar qualquer fechadura aumenta testes de resistncia de Destreza, como tambm

em 10. ganha uma Ao a cada turno. Essa Ao pode ser


usada apenas para Atacar (ataque com uma arma
apenas), Correr, Desengajar, Esconder-se ou Usar
Objeto.

148
Quando a magia termina, o alvo no pode se VOO
mover ou realizar aes at o fim de seu prximo 3 Nvel Transmutao
turno, como se uma onda de letargia o varresse. Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
VNCULO DE PROTEO
Componentes: V, G, M (a pena de uma asa de
2 Nvel Abjurao
qualquer pssaro)
Tempo para lanar magia: 1 ao Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Alcance: Toque
Voc toca uma criatura que aceita esse efeito. O alvo
Componentes: V, G, M (um par de anis de platina
recebe deslocamento de voo 18 metros at o fim da
que custem ao menos 50 po cada, e voc e o alvo
devem us-los pela durao da magia) magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai se ainda
Durao: 1 hora estiver acima do cho, a menos que o alvo possa parar

Esta magia protege uma criatura que voc tenha a queda.

tocado e cria uma conexo mstica entre voc e o alvo Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

at a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a pelo magia usando um espao de magia de 4 nvel ou

menos 18 metros de voc, ele ganha +1 na CA e nos superior, voc pode adicionar uma criatura para cada

testes de resistncia, e ganha resistncia a todos os nvel acima 3.

tipos de dano. Alm disso, sempre que o alvo sofrer


dano, voc sofre a mesma quantidade de dano.
A magia encerra se voc chegar a 0 pontos de vida
ou se a distncia entre vocs for maior que 18 metros.
A magia tambm se encerra se for lanada de novo,
com o intuito de conectar outras criaturas. Voc pode
cancelar a magia como uma ao.

VISO DA VERDADE
6 Nvel Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um unguento para os olhos
que custe ao menos 25 po, feita de uma mistura de p
de cogumelo, aafro e gordura, consumidos pela
magia)
Durao: 1 hora

Esta magia concede a uma criatura que voc tocar a


habilidade de ver as coisas como elas realmente so.
At o fim da magia, a criatura possui viso verdadeira,
percebe portas secretas escondidas por magia e pode
enxergar dentro do Plano Etreo, tudo dentro de um
alcance de 36 metros.

149
APNDICE A: CONDIES
AS CONDIES ALTERAM AS CAPACIDADES de uma
ATORDOADO
criatura das mais diversas maneiras e se instalam
Uma criatura atordoada est incapacitada (veja a
como resultado de uma magia ou outro efeito. A
condio). Ela no pode se mover e somente pode
maioria das condies, como cego e surdo, so
falar hesitantemente.
danosas, mas algumas poucas, como incorpreo e
A criatura falha automaticamente em testes de
invisvel, podem ser vantajosas.
resistncia de Fora ou Destreza.
Uma condio se encerra ao ser remediada (a
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
condio derrubado remediada levantando-se, por
vantagem.
exemplo) ou de acordo com uma durao expressada
no efeito que a imps. CEGO
Se mais de um efeito impor a mesma condio a Uma criatura cega falha automaticamente em
uma criatura, cada aplicao de uma condio tem qualquer teste de atributo que requeira o uso da viso.
sua prpria durao, porm, os efeitos das mesmas Jogadas de ataque contra a criatura possuem
no se agravam na criatura. vantagem, e os ataques da criatura sofrem
As seguintes definies especificam o que desvantagem.
acontece a uma criatura quando ela sujeita a uma
DERRUBADO
condio. Cada definio um ponto inicial. Cabe ao A nica opo de movimento que uma criatura cada
Mestre determinar detalhes adicionais que possam tem rastejar, a menos que ela se levante, encerrando
ser apropriados quelas condies em certas assim a condio.
circunstncias. Por exemplo, um personagem A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
envenenado normalmente realiza testes de atributo Uma jogada de ataque contra a criatura possui
com desvantagem, mas o Mestre pode decidir que um vantagem se o atacante estiver a 1,5 metros dela. De
teste de Carisma (Persuaso) feito para influenciar qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.
anes amantes de cerveja no sofrer essa
desvantagem. ENFEITIADO
Uma criatura enfeitiada no pode atacar quem a
AGARRADO enfeitiou ou t-lo como alvo de habilidades nocivas
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna ou efeitos mgicos.
0, e ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em Quem a enfeitiou possui vantagem em testes de
seu deslocamento. atributo feitos para interagir socialmente com a
A condio encerra caso a criatura que agarrou ficar criatura.
incapacitada (veja a condio).
A condio se encerra se um efeito, como o causado ENVENENADO
Uma criatura envenenada sofre desvantagem em
pela magia onda trovejante, remover a criatura
jogadas de ataque e testes de atributo.
agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do
efeito que causa a condio. IMPEDIDO
O deslocamento de uma criatura impedida se torna
AMEDRONTADO
0, e ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em
Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em
seu deslocamento.
testes de atributo e jogadas de ataque enquanto a
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
fonte do seu medo estiver em sua linha de viso.
vantagem, e os ataques da criatura sofrem
A criatura no pode se mover voluntariamente para
desvantagem.
uma posio que a faa terminar o turno mais
A criatura sofre desvantagem em testes de
prxima da sua fonte de medo do que sua posio
resistncia de Destreza.
inicial.

150
INCAPACITADO Jogadas de ataque contra a criatura possuem
Uma criatura incapacitada no pode realizar aes vantagem.
ou reaes. A criatura falha automaticamente em testes de
resistncia de Fora e Destreza.
INCONSCIENTE
A criatura tem resistncia a qualquer tipo de dano.
Uma criatura inconsciente est incapacitada (veja a
A criatura imune a veneno e doenas, embora um
condio). Ela no pode se mover ou falar e no tem
veneno ou doena previamente presente em seu
cincia de seus arredores.
sistema seja apenas suspenso, no neutralizado.
A criatura larga tudo que estiver segurando e fica
derrubada. SURDO
A criatura falha automaticamente em testes de Uma criatura surda falha automaticamente em
resistncia de Fora ou Destreza. qualquer teste de atributo que requeira o uso da
Jogadas de ataque contra a criatura possuem audio.
vantagem. EXAUSTO
Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como
crtico, se o atacante estiver a 1,5 metros dela. fome e exposio prolongada a temperaturas congelantes ou
escaldantes, podem impor uma condio especial chamada
exausto. A exausto medida em seis nveis. Um efeito pode
INVISVEL
fazer com que uma criatura sofra um ou mais nveis de
Uma criatura invisvel impossvel de ser vista sem exausto, como especificado na descrio do efeito.
a ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o
Nvel Efeito
propsito de se esconder, a criatura considerada em 1 Desvantagem em testes de atributo
rea de escurido pesada. A localizao da criatura 2 Deslocamento reduzido pela metade
3 Desvantagem em ataque e testes de resistncia
pode ser detectada por qualquer barulho que ela faa 4 Pontos de vida mximos reduzidos pela metade
ou rastros que ela deixe. 5 Deslocamento reduzido a 0
6 Morte
Jogadas de ataque contra a criatura sofrem
Se uma criatura que j possui um nvel de exausto sofrer
desvantagem, e os ataques da criatura possuem outro efeito que tambm causa exausto, o nvel atual de
vantagem. exausto da criatura aumenta em uma quantidade
especificada pela descrio do efeito que a causou.
PARALISADO Conforme o nvel de exausto de uma criatura aumenta, os
efeitos pioram. A criatura no sofre apenas o efeito do seu
Uma criatura paralisada est incapacitada (veja a
nvel atual de exausto, mas de todos os nveis anteriores,
condio). Ela no pode se mover ou falar. sendo assim uma criatura sofrendo o nvel 2 de exausto tem
A criatura falha automaticamente em teste de seu deslocamento reduzido pela metade alm de sofrer
desvantagem em testes de atributo.
resistncia de Fora e Destreza. Um efeito que remova exausto reduz seu nvel, com todos
Jogadas de ataque contra a criatura possuem os efeitos de exausto desaparecendo se esse nvel for
reduzido abaixo de 1.
vantagem.
Terminar um descanso longo reduz a exausto de uma
Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto criatura em 1 nvel, contanto ela tenha ingerido alguma gua e
crtico, se o atacante estiver a 1,5 metros dela. comida.

PETRIFICADO
Uma criatura petrificada est transformada,
juntamente com todos os objetos no mgicos que
estiver vestindo ou carregando, em uma substncia
slida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso
multiplicado por 10, e ela para de envelhecer.
A criatura est incapacitada (veja a condio), no
pode se mover ou falar, e no tem cincia de seus
arredores.

151
APNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO
RELIGIO UMA PARTE IMPORTANTE DA VIDA nos
FORGOTTEN REALMS
mundos do multiverso de D&D. Quando os deuses
Dzias de divindades so reverenciadas, adoradas e
caminham pelo mundo, clrigos canalizam poder
temidas por todo o mundo de Forgotten Realms. Pelo
divino, cultistas malignos fazem sacrifcios em covis
menos trinta divindades so vastamente conhecidas
subterrneos, e reluzentes paladinos so a luz contra
por todos os Reinos, e muitas mais so adoradas
a escurido, difcil ser ambivalente sobre as
localmente, por tribos individuais, pequenos cultos,
divindades e negar sua existncia.
ou certas seitas de grandes templos religiosos.
Muitas pessoas nos mundos de D&D adoram
deuses diferentes em momentos e circunstncias DIVINDADES NO HUMANAS
diferentes. O povo de Forgotten Realms, por exemplo, Certos deuses esto bem associados a raas no
podem orar para Sune por sorte no amor, fazer uma humanas que so reverenciadas em mundos
oferta a Waukeen antes de ir a um mercado, ou diferentes, mas nem sempre da mesma maneira. As
suplicar para Talos acalmar-se quando uma raas no humanas de Forgotten Realms e Greyhawk
tempestade se aproxima todos no mesmo dia. compartilham essas divindades.
Muitas pessoas tm um favorito entre os deuses, um As raas no humanas geralmente tm seus
cujos ideais e ensinamentos so prprios deles. E prprios pantees. Alm de Moradin, por exemplo, os
algumas pessoas dedicam-se por completo a um deuses anes incluem a esposa de Moradin, Berronar
nico deus, geralmente servindo como sacerdote ou Truesilver, e um tanto de outros deuses que so tidos
campeo dos ideais daquele deus. como seus filhos e netos: Abbathor, Clangeddin,
Seu DM determina que deuses, se houver, podem Silverbeard, Dungmaren Brightmantle, Dumathoin,
ser adorados em sua campanha. Dos deuses Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor Duin,
disponveis, voc pode escolher uma nica divindade Sharindlar, Thard Harr e Vergadain. Alguns cls e
par ao seu personagem adorar, mesmo que seja da reinos de anes podem reverenciar alguns, todos ou
boca para fora. Ou voc pode escolher alguns que seu nenhum dessas divindades, e alguns possuem outros
personagem ora com maior frequncia. Ou apenas deuses desconhecidos (ou conhecidos por outros
faa uma nota mental dos deuses que so nomes) a forasteiros.
reverenciados na campanha do seu DM para que voc OS DOMNIOS DA VIDA E DA MORTE
clame por seus nomes quando for apropriado. Se voc Muitas divindades nessa seo sugerem o domnio da Vida,
particularmente se eles tm uma associao prxima cura,
est jogando de clrigo ou um personagem com o
proteo, nascimento, alimentao ou fertilidade. Como
antecedente Aclito, decida qual deus voc serve ou descrito no captulo 3, porm, o domnio da Vida muito
serviu, e considere os domnios sugeridos daquela vasto, e um clrigo de qualquer divindade no m pode
escolh-la.
divindade quando selecionar os domnios do Um tanto de outras divindades, a maioria maligna, sugere o
personagem. domnio da Morte, que detalhado no Livro do Mestre. A
maioria dos clrigos que escolhem esse domnio so PdM
PANTEES DE D&D malignos, mas se voc quer adorar um deus da morte,
consulte seu Mestre.
Cada mundo no multiverso de D&D tem seu prprio
panteo de divindades, de tamanhos diversos, desde
o abundante panteo de Forgotten Realms e
Greyhawk s religies mais focadas de Eberron e
Dragonlance. Muitas das raas no humanas adoram
os mesmos deuses em mundos diferentes Moradin,
por exemplo, reverenciado por anes dos Forgotten
Realms, Greyhawk, e muitos outros mundos.

152
DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Auril, deusa do inverno NM Natureza, Tempestade O floco de neve de seis pontas
Mo esquerda apontada para cima com uma
Azuth, o deus dos magos LN Conhecimento
borda de fogo
Mo direita apontada para cima com os dedos
Bane, deus da tirania LM Guerra
para cima
Beshaba, deusa do azar CM Trapaa Chifres negros
Bhaal, deus do assassinato NM Morte Caveira cercada por um anel de gotas de sangue
Chauntea, deusa da
NB Vida Feixe de trigo ou um boto de rosa sobre trigo
agricultura
Caveira branca sem a mandbula na frente de
Cyric, deus das mentiras CM Trapaa
uma radiao negra ou roxa
Deneir, deus da escrita NB Conhecimento Vela acesa sobre um olho aberto
Eldath, deusa da paz NB Vida, Natureza Cachoeira caindo em uma lagoa calma
Gond, deus do ofcio N Conhecimento Coroa dentada com quatros raios
Helm, deus da proteo LN Vida, Luz Olho vigilante na fronte de uma manopla de p
Mos amarradas nos punhos por um cordo
Ilmater, deus da resilincia LB Vida
vermelho
Brao esqueleto na vertical segurando uma
Kelemvor, deus dos mortos LN Morte
balana equilibrada
Lathander, deus do
NB Vida, Luz Estrada seguindo para o nascer do sol
nascimento e renovao
Leira, deusa da iluso CN Trapaa Tringulo enevoado que aponta para baixo
Lliira, deusa da alegria CB Vida Tringulo de trs estrelas com seis pontas
Loviatar, deusa da dor LM Morte Aoite de nove pontas
Malar, deus da caa CM Natureza Garra
Mask, deus dos ladres CN Trapaa Mscara negra
Mielikki, deusa das florestas NB Natureza Cabea de unicrnio
Milil, deus da poesia e
NB Luz Arma feita de folhas com cinco cordas
msica
Myrkul, deus da morte NM Morte Caveira branca humana
Crculo de sete estrelas, nove estrelas
Mystra, deusa da magia NB Conhecimento circulando uma nvoa vermelha, ou uma nica
estrela
Oghma, deus do
N Conhecimento Pergaminho em branco
conhecimento
Savras, deus da adivinhao
LN Conhecimento Bola de cristal contendo muitos tipos de olhos
e destino
Selne, deusa da lua CB Conhecimento, Vida Par de olhos contornado por sete estrelas
Shar, deusa da escurido e
NM Morte, Trapaa Crculo negro com uma borda
perda
Silvanus, deus da natureza
N Natureza Folha de carvalho
selvagem
Sune, deusa do amor e
CB Vida, Luz Rosto de uma linda mulher ruiva
beleza
Talona, deusa da doena e
CM Morte Trs lgrimas em um tringulo
veneno
Talos, deus das tempestades CM Tempestade Trs relmpagos partindo de um ponto central
Tempus, deus da guerra N Guerra Uma espada flamejante na vertical
Torm, deus da coragem e
LB Guerra Uma manopla branca da mo direita
autosacrifcio
Tymora, deusa da boa
CB Trapaa Moeda com cara para cima
foruna
Balana equilibrada sobre um martelo de
Tyr, deus da justia LB Guerra
guerra
Umberlee, deusa do mar CM Tempestade Ondas indo para esquerda e para direita
Waukeen, deusa do Moeda na vertical com o perfil esquerdo de
N Conhecimento, Trapaa
comrcio Waukeen estampado
153
APNDICE C: AS CINCO FACES
Muitos personagens criados no cenrio de campanha
Todos querem dormir noite e se sentirem seguros em suas
de Forgotten Realms, especialmente aqueles criados
casas, mas quantos desejam enfrentar as mars do mal? Ficar
para os jogos organizados de D&D, pertencem a uma
esperando na chuva e no frio, aguardando pela batalha que
das cinco faces que cresceram em proeminncia nos urge em sua barriga? Muitos desejam ceifar os resultados ou
Reinos. Cada faco possui suas prprias motivaes, uma boa colheita, mas poucos so os que se preocupam em
objetivos e filosofia. Algumas so mais heroicas do que remover as pedras e arar o campo para o plantio.
outras, mas todas colaboram entre si em tempos de A Aliana dos Lordes luta com coisas que o estalajadeiro
dificuldade, ou para sobrepujar as grandes ameaas. em sua cama nunca ouviu falar. Ns removemos as ameaas
antes que o governante da cidade sequer venha a saber delas.
ALIANA DOS LORDES Ns fazemos coisas ruins se necessrio. Contudo que seja
A Aliana dos Lordes uma para o bem.
associao de governantes de - Ramel Jos
cidades e vilas por toda Faern
ENCLAVE ESMERALDA
(primariamente no Norte) que
acredita a solidariedade O Enclave Esmeralda um grupo
fundamental para manter o mal de longo alcance que se ope s
em xeque. Os Governantes de ameaas ao mundo natural e
guas Profundas, Lua Argntea, auxilia os outros a viverem na
Inverno Remoto e outras cidades natureza. Ramos da organizao
livres dominam a coalizo, e todos os lordes da aliana se espalham por toda Faern ou
trabalham primariamente pelo destino e boa sorte de operam isoladamente de outros.
seus assentamentos individuais. Essa existncia ensina aos
Agentes da Aliana incluem bardos sofisticados, membros do Enclave uma
paladinos zelosos, magos talentosos e guerreiros poderosa autoconfiana e o domnio de certas
veteranos. Eles so escolhidos, principalmente, por sua habilidades de sobrevivncia e lutas.
lealdade e so especialistas em observao, furtividade, Um patrulheiro do Enclave pode ser contratado
aluses e combate. Financiados pela riqueza e pelo para liderar uma caravana por entre uma perigosa
privilgio, eles carregam equipamentos finos (algumas passagem montanhosa na tundra congelada do Vale do
vezes camuflados para parecerem comuns), incluindo Vento Glido. Um druida pode ser voluntrio em ajudar
um grande nmero de pergaminhos, inscritos com uma vila a se preparar para um longo e brutal inverno.
magias de comunicao. Brbaros e druidas que vivem como ermites podem
Agentes da Aliana garantem a segurana e a aparecer do nada para ajudar uma vila contra
prosperidade de uma civilizada Faern, se colocando saqueadores orcs.
frente s foras que ameaam a civilizao. Eles Membros do Enclave Esmeralda sabem como
prontamente eliminam quaisquer ameaas, lutando sobreviver e, mais importante, como ajudar os outros a
com orgulho pela glria e segurana de seu povo e dos fazerem o mesmo. Eles no se opem a civilizao ou
Lordes a quem representam. Entretanto, os operativos ao progresso, mas so categricos ao manter o
da Aliana so, por vezes, caadores de glrias, equilbrio da natureza. Eles restauram e preservam a
buscando um empurrozinho de suas contrapartes em ordem natural, ainda destroem suas parcelas
outras cidades da Aliana. Os lderes da Aliana sabem apodrecidas e no-naturais. Eles mantm olhos sobre
que ela somente sobreviver se os membros se as foras elementais do mundo, assim como sobre a
apoiarem uns aos outros, o que exige um equilbrio sociedade, impedindo que qualquer uma das duas seja
entre o orgulho e a diplomacia. Agentes ladinos na destruda pela outra.
Aliana so raros, mas algumas deseres j
ocorreram.
154
O Enclave Esmeralda existe como um guardio do vasto das mos de malfeitores. Para esse fim, Agentes se
espao alm destes muros da cidade. Ns somos defensores da valem de disfarces e identidades para ganhar acesso a
natureza e da sociedade que no a compreende. Muitos se segredos bem guardados, como mapas ancestrais,
esqueceram que existe uma ordem natural e ancestral, muito cidades enterradas e fortes de magos.
mais antiga do que seus conceitos de intelectualidade. Para O vnculo entre os Harpistas forte e sua amizade
manter contato com essa ordem primal necessrio tocar o algo prximo de ser inquebrvel. Raramente operam
poder que guia toda a vida. abertamente, mas em raras ocasies os fazem por no
Aqueles que trilham o caminho conosco so imbudos com terem escolha. Quando algo assim acontece voc pode
esse poder. Ele o fortalecer e auxiliar a fazer o nosso
ter certeza que outro seguidor Harpista estar
trabalho. por isso que nunca estamos sozinhos. Mesmo no
observando de perto, pronto para emergir das sombras
ncleo de uma turbulenta e barulhenta cidade, a presena do
e auxiliar seu companheiro no momento mais
natural pode ser sentida dentro de ns, fresca, forte e viva. O
oportuno.
Enclave pretende fazer com que a conscincia desse poder seja
adquirida por todos. Um Harpista primeiro, e acima de tudo, autoconfiante,
Liberdade. Se no a maior das nossas ddivas? uma vez que voc autnomo ningum conseguir fazer do
- Delaan Winterhound seu poder uma bengala. Voc um sobrevivente per si.
Ainda, a alma de Harpista se mostra incorruptvel.
HARPISTAS Muitos acreditam ser, mas o poder se mostra de muitas
Essa rede clandestina de espies maneiras, e certamente encontrar sua fraqueza. Disso voc

e conjuradores voltada ao pode estar certo. Somente um verdadeiro Harpista pode

benefcio das inocentes, fracas e sobrepor este teste, e transformar fraqueza em fora, por isso
que somos a mo que freia a tirania, alimenta os oprimidos e
pobres pessoas que habitam os
no pede nada em troca.
reinos. Agentes Harpistas se
Ns somos o som daqueles que no possuem voz
orgulham de serem
- Remalia Remi Haventree
incorruptveis defensores do bem
e nunca hesitam em auxiliar os ORDEM DA MANOPLA
oprimidos. Por sua predileo
A Ordem da Manopla uma
em trabalhar nos bastidores, eles raramente so
organizao relativamente nova,
notados ao frustrar tiranos, depor governantes ou ao
dedicada a destruir o mal, aonde
cortar a cabea de qualquer fora que ao menos se
quer que ele se esconda e sem
insinue maligna. Os Harpistas possuem dedos em volta
hesitar. A Ordem entende que o
dos pulsos do poder por todo o reino e trabalham
mal se usa de muitas formas,
incansavelmente pelo benefcio dos menos
tece jogos e trapaceia para que
afortunados.
possa se alastrar. por isso que
Agentes Harpistas individuais trabalham sozinhos,
os membros agem em sua
confiando em seu prprio raciocnio e em extensas
prpria autoridade, identificando ameaas e
redes de contatos, para obter vantagem sobre seus
destruindo-as antes que possam crescer.
inimigos. Eles sabem que conhecimento poder, ento,
J que as sementes do mal florescem na escurido,
obter conhecimento de antemo fundamental para
a Ordem da Manopla explora as mais perigosas
seu sucesso. Eles so bem informado e sempre
masmorras, mais escuras cavernas e mais profanadas
possuem acesso a auxlio, magia e outras coisas
catacumbas para extirpar os malfeitores. Mas a ordem
importantes. Membros veteranos tem acesso a
afiada o suficiente para perceber a sombra do mal
quantidades enormes de conhecimento, espalhados
aonde quer que ela esteja, esperando pelo momento
por toda Faern, alm de fontes confiveis em qualquer
certo de firmar suas almas. Seus paladinos, monges e
cidade grande ou vilarejos.
clrigos despendem vrias horas em preces profundas
A organizao est sempre de olho em itens
para manter seu olho interior vigilante e estarem
poderosos, especialmente se for para mant-los longe
sempre focados em seus pensamentos e emoes.

155
Dessa maneira eles purificam a si mesmos por dentro, que se eles jogarem de acordo
para empunhar suas armas e limpar o mundo. com as regras, nada vai ser feito.
A Ordem da Manopla acredita que todas as coisas Ultimamente eles buscam criar
sencientes podem vir para a luz da razo e praticar a governantes e, em alguns casos,
bondade por vontade prpria. E esse o porqu de eles j o fizeram. Eles caminham em
no estarem interessados em controlar mentes: esto uma tnue linha ao se passar
focados em seus feitos, ensinando pelo exemplo, pela lei e no se encabulam se
mostrando ao mundo que h esperana e luz em todos. tiverem que fazer algum acordo
A Ordem sustenta sua f nos verdadeiros deuses, obscuro ou atividade ilcita para
amizades e nas armas que podem ajuda-los a ceifar as obter o que desejam.
hordas da malcia. Para os Zhentarim, riqueza poder. Seus agentes
Com essa convico devota, os membros da Ordem sabem que nenhuma outra coisa inspira tanta
podem dependem de uma fonte de fora para si confiana ou elimina tantas dvidas to bem. Em um
mesmos e para os outros, uma luz brilhante na instante, a riqueza fala mais alto do que mil bardos.
escurido. Eles no so valentes descarados, Agentes Zhentarim rotineiramente carregam as mais
entretanto. Um estrito cdigo de honra os permite finas armas e armaduras, sem se preocupar com os
apenas golpear aonde os feitos do mal esto sendo gastos. Quando um mercador precisa de escolta para
cometidos. Entretanto, A Ordem da Manopla uma caravana, quando uma famlia nobre necessita de
extremamente vigilante, usando cada recurso sua guarda-costas para proteger seus fortes, ou quando
disposio tanto divinos quanto mundanos para uma cidade necessita desesperadamente de soldados
saber aonde e quando as trevas vo agir. treinados para defender suas muralhas, os Zhentarim
fornecem os melhores guerreiros que o dinheiro pode
Essa a coisa sobre o mal: ele obscuro, uma sombra, se
comprar.
esconda em seu ponto cego. Ento, quando voc est
A organizao encoraja a ambio individual e
distrado, ele sorrateiramente vem at voc. A maldade
mestra na enganao e qual seu grande disfarce, voc recompensa inovadores que tomaram nas prprias

pergunta? Voc. A maldade se camufla de pensamentos e mos o objetivo. Resultados so tudo o que importa.

emoes, fingindo serem seus, sussurrando para que fique Aqueles que vem Rede Negra de mos abanado
furioso, pra que fique com inveja e orgulhoso, para se colocar podem at mesmo se tornar um dos grandes membros,
acima dos outros. apenas trabalhando dura e arduamente.
Pessoas no nascem malignas leva tempo para que o
O ingresso nos Zhentarim como uma chave para um
mal te convena que aquela voz a sua, e por isso que
milho de portas, cada uma com um portal que preenche um
sabemos quando voc verdadeiramente tem a inteno de
desejo pessoal. Muitas pessoas preferem evitar esse tipo de
entrar para nossa Ordem. Bravura no lutar com o drago
liberdade. Elas gostam de suas restries, leis e limites isso
l fora, bravura lutar com o drago interior. Por isso nos
as d a iluso de segurana.
debruamos em preces. Uma vez que tenhamos matado este
A Rede Negra fornece o que preciso para se explorar os
drago, voc comea a sentir quando as trevas esto tentando
reinos e dimenses que fariam loucas as mentes acostumadas
tomar voc. Somente ento voc ter a capacidade para
a limites. Somente nestes lugares poderemos encontrar magia
reconhecer a verdadeira bondade. Somente ento voc estar
poderosa o suficiente para derrotar as coisas que no
pronto para erguer sua espada e portar a insgnia de sua
conhecem o tempo, o medo ou a piedade. Voc pode no gostar
Ordem.
dos mtodos dos Zhentarim, mas quando um demnio se
- Kajiso Steelhand
arrastar para fora do abismo e vier buscar a sua famlia, voc
ser grato quando eu tiver ido ao mais escuro dos reinos para
ZHENTARIM
encontrar e resolver seu problema
Os Zhentarim, ou a Rede Negra, uma organizao de - Ianna Asterion
mercenrios bem treinados, ladinos experientes e
bruxos astutos que buscam expandir sua influncia e
poder por toda Faern. Agentes dos Zhentarim sentem

156

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