C LAUDE B ERGE
Thorie gnrale des jeux n personnes
Mmorial des sciences mathmatiques, fascicule 138 (1957), p. 1-114.
<http://www.numdam.org/item?id=MSM_1957__138__1_0>
C. B E R G E
Matre de Recherches
au Ceulre National de la Recherche Scientifique
THORIE GNRALE
DES JEUX A n PERSONNES
FASCICULE CXXXVIII
PARIS
GAUTHER-VILLARS, DITEUR-IMPRIMEUR-LIBRAIRE
Quai des Grands-Augustins, 55
1957
1957 by Gauthier-Villars.
Tous droits de traduction, de reproduction et d'adaptation rservs pour tous pays.
THORIE GNRALE
DES
JEUX A n PERSONNES
Par Claude BERGE.
(Matre de recherches au C N R. S )
INTRODUCTION.
CHAPITRE I.
JEUX AVEC INFORMATION COMPLTE.
TA = l J r . r .
rA
Oar = 0.
4 CLAUDE BERGE.
i ^ J A / C X ;
i , = [/(*,^i),/(*,.r.)];
si x' est distinct de x, l'intervalle I x , est disjoint de lx, car si x > x', par exemple,
on a
f{x,yl)>f(x',yJ) (* = 1, a ; / = i, 2).
' K*0
X
\ * i
<m=3) /-V' '/-\>^ j J
/
X3 ' V ! \ 1
ZM V-VJi X, XS
(*, t ^ k * (*N;TE).
PROPOSITION 1. On a
-fVi=U(-Pi)*-
PROPOSITION 3. Les ensembles S de H tels que T~TS = S sont
dits T- stables; ils forment un treillis complment S sur X.
r r
" (U s ')=U r r s '=U S ( -
On a aussi S e S et, par consquent, f \ S/ e S , puisque
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. l3
Posons
fx Tx (#eX+.),
rjj = B + r ^ u B + r ( B _ r ^ ) u B + r ( B _ r ) ^ u . . . (#eX_).
THORIE GNRALE DES JEUX A /l PERSONNES. l5
Gr( m) = ( i u T + B + u r~B_) M A y .
COROLLAIRE. On a
Gr=(iur+B+ur"B_)Gr.
Si x P B 4 G } . on a
YxcGynX+;
sont gales.
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 17
xx $ G Y + e = ( 1 u r + B! u r~B 2 ) GY.+.S.
D'o
^j$r + B 1 G Y + , r1A-+-E.
Si Tx\ = 0 , le thorme est dmontr ; si Tx ^ 0 , on a Txi G Y+ .
Si (2) le dsire, il pourra donc choisir une position x2 n'appartenant
pas GY+, et l'on retrouve comme plus haut la condition : x2 $ G+.
Le joueur ( 2 ) a donc bien une stratgie pour exclure indfiniment la
position du jeu de A Y+e .
Preuve de l'quivalence des noncs ( A ) , ( B ) , ( C ) . i ( A )
entraine ( B ) : Soit un nombre positif; d'aprs l'nonc ( A ) , il
existe une stratgie o telle que
7 - ^ / K , *2) (a2S2),
Y + i ^ / t o , J) (atei).
En particulier, on a
T-^/(a,)f
D'o
/ ( " , *) ^ 7 + " = 7 ~ ~ "+" * ^ / ( " i , 'O -+" 1
/ ( a , crj) ^ 7 - *- = 7 + - ^ / ( *i, * ) - *.
Comme s peut tre pris aussi petit que l'on veut, on a bien V = W
nf/(<x?, C 7 2 ) ^ s u p i n f / ( T 1 , a 2 ) s = 7 2,
On retrouve l'nonc ( ) .
En effet, on a
r c = (rr + )rccrccCcC'.
20 CLAUDE BERGE.
L'ensemble X tout entier, qui ne peut gure tre agrandi par une
T-fermeture, est donc un cycle T-ferm; l'intersection de cycles
T-ferms est un cycle T-ferm (prop. 4, 4 ) .
^^(iur+jc,-,.
On a C o C C i C . . . c C m , et X = C m . On dsignera par ak la
restriction d'un /z-tuple o G/,.
On se propose de construire un quilibre o dans le cycle C m = X.
o0 est arbitrairement dfini par
GX = X (.reCo).
i Si XGGK, on pose
On a
/ i ( ^ ; N _p * I ) = / I ( * 0 ^ / I O S ; <0;
3 S i / , ^ ) ^ / , ^ ; * ) , *N~, on a
a T/
/(*> ^ - . , , T < ) ^ / * ( * N-i' )~/*(^; ff
)=/'(^ <0
ff
/*(*; N-<> ^ 1 ) ^ / 1 ( ^ ) = / i ( a ? *)
Pour une position initiale x fixe, avec un 2-tuple z, les gains des
2 deux joueurs sont respectivement
/ i ^ ) = / ( ^ ) /i(T) = - / ( T )
On en conclut
(iur+)x0=x0.
ad mf.
Fig. 3.
#M-2 = #H-7+2j
-0
Fig. 4.
0
1
-> -
1 5.
-00
Fig. 6.
i n d i c e / pour lequel
s = ,/<>-+- >,/! _+. >*/2-+-._ (o^dk -: 2 )
^f?"l = c/;
L k Jmili/'ri) L k |miMl(/9+j)
CHAPITRE II.
JEUX TOPOIOGQUES.
Quel que soit l'ensemble ouvert Q, l'ensemble T &2 est donc bien
ouvert.
THORME 4. S U ' o n considre une famille finie {r,//= i, 2 , . . . n \
d'applications semi-continues suprieurement de X dans Y,
n
i\
T 12, qui est au voisinage de chacun de ses points, est donc bien un
ouvert.
F j ? n { ^ / ^ ( v ) > M ( ^ o ) } ^ 0 [*er*(*o)].
On a donc
G#cQ [^^i(^0)np2(^o)]-
36 CLAUDE BERGE.
on a
r1p(^o)nV(K)=0,
r2*>(.r0) c QuV(K),
d'o, enfin,
(r,nr 2 )p , (.r 0 )cfi.
Un jeu sera dit topologique infrieur ement pour {i) si, au lieu
de 3, on a :
3' fi{x) est une fonction semi-continue intrieurement dans X.
Rappelons que cette condition quivaut dire que l'ensemble { x/fl(x)"^a} est
ferm quel que soit le nombre a.
( Bien entendu, ce qui a t dit pour les relations semi-continues suprieurement
est aussi valable pour les relations semi-continues infrieurement. )
Notons galement que le gain de gnralit obtenu avec la notion de quasi-ordre
continue dans les thormes qui vont suivre, est fictif dans le cas o X est spa-
rable et connexe. G. I>ebreu a en effet dmontr le thorme suivant : Si une rela-
tion de quasi-ordre est continue sur un espace X sparable et connexe, il existera
une fonction de prfrence, et cette fonction de prfrence est continue sur X
(Cowtes Commission Papers, new sries n 97, Chicago, 1954).
40 CLAUDE BERGE.
O n suppose ici que les positions xp sont distinctes, et l'on peut donc
supposer s < -in{d{x", x0)] dsignons p a r i{p) le j o u e u r auquel
d(xm-u a?m_i ) <C "Owii entrane rf(*#,_,, cr^,ft/(_t.) ^ 7nf (/!,, g);
{ i ) p e u t garantir y avec Ci si
<* a 2 > n A r ^ 0 (sjes.);
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 45
te e lie
si crj $ S J , il existe u n e stratgie cri ^ 4
< c r ? , c r > c { ^ / / 1 ( ^ ) < T ! = Y;
ici, les stratgies a\ et v\ ne sont dfinies que sur un ensemble fini
<(<rj, o-g y, et l'on p e u t donc les prolonger dans tout l'espace X p a r
des stratgies continues.
C o m m e &T est ouvert, on a d'aprs le thorme 2 ,
d(<5\, v\)^-i\ entrane ( a t , i\ ) c - p donc c7j^S]'.
CHAPITRE III.
JELX A\EC 1NF0RMV110N INCOMPLTE.
xV0
Le but de {i) est d'obtenir pour gain espr la plus grande valeur
possible ( 1 ). Comme dans le chapitre 1, on dira que cr est un point
d'quilibre si
F ^ . j ^ T ^ F , ^ ) (T||).
Dans le langage intuitif des joueurs, cela signifie que si cr est adopt,
aucun joueur ne pourra modifier seul sa stratgie sans tre puni.
( ' ) Pour dfinir une relation de prfrence o le hasard n'intervienne pas, c'est-
-dire pour dfinir une esprance mathmatique de gain, on a suppos que l'on a ici
un jeu de paiement. Dans le cas contraire, on pourra cependant dfinir axiomatique-
ment une esprance mathmatique de gain
A tout couple de nombres (p, q ) op > 0, q > o, p -h q = 1 , et tout couple
{x, y) de X x X, on fera correspondre un lment de X, que l'on dsignera par
pX + qy, de sorte que la correspondance satisfasse :
A. px -hqy = qy -+- px ;
B. p'(px+-qy) + q'y=pp'x+(i*-pp')y.
La relation de quasi-ordre ^ , dfinie sur X, devra raliser :
C. x < y entrane x < px + qy ;
D. x >y entrane x>px-+- qy;
E. x < z < y entrane l'existence d'un (p, q) tel que px + qy < z\
F. x > z > y entrane l'existence d'un {p, q) tel que p x -H qy > z.
On peut alors dmontrer (c/.[27], p. 617), que dans ce cas, on a un jeu de
paiement, c'est--dire qu'il existe une fonction de prfrence f(x) telle que :
i x>y quivaut f(x)>f(y);
2 f(px H- qy)=pf(x) + qf(y).
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 49
des cartes tales sur la table pour la leve en cours, avec l'indication
de leur provenance (si T = 0 , T indiquera le trait).
Une position d jeu x sera dfinie par les ensembles N, S, E, O,
par les ensembles orients R et T .
On aura fl{x) = gl(R), f2{x) = g2(R), gL et g2 tant deux
fonctions croissantes dpendantes du systme de marque adopt.
Si c'est Ouest de jouer par exemple, l'ensemble d'information U 0
contenant la position du jeu # 0 = (N 0 , S 0 , E 0 , O 0 , RO, T 0 ) sera
l'ensemble des positions (N, S, E, O, R, T), avec
O = 0o,
S = So,
EuN = E 0 uNo,
T = T0,
R = B0.
Il esta noter que si (/) joue avec deux schmas distincts HJ = { U'A}
et i l j = { UJ,}, il possdera aussi le schma d'information produit
)TU U3>
0(611,)
V<U2)
Fig. .7-
4 Jeux avec iifor mat ion parfaite sur le joueur {i) (*). On
dit que le joueur {k) a une information parfaite sur le joueur (i)
si le joueur {k) connat, au moment djouer, les ensembles d'infor-
mation rencontrs par le joueur {i) antrieurement, ainsi que les
index qu'il a choisis.
On dit que l'information est presque complte pour {i) si le
joueur {i) a une information parfaite sur tous les autres joueurs, et si
les joueurs de N j i] ont une information parfaite sur {i) {-).
5 Jeux avec rappel pour {i). On dit qu'un jeu est avec rappel
pour {i) si le joueur (i) a une information parfaite sur lui-mme.
Considrons, par exemple, le jeu reprsent par la figure 8. Dans
Vi, le joueur ( 1 ) oublie ce qu'il connaissait et dans V 2 le joueur (2)
oublie ce qu'il a choisi; Ui et U', sont des ensembles d'information
instantans pour ( 1), et U 2 est un ensemble d'information instantan
pour (2). Un jeu est avec rappel pour (/) si et seulement si il,- ne
contient pas d'ensembles d'information instantans.
V2(U2)
Fis- 8.
15. Stratgies combines ( 1 ). Avec les jeux qui n'ont pas une
information complte, apparaissent deux facteurs nouveaux, dont le
rle peut tre dterminant pour l'issue de la partie : le hasard et la
ruse.
Le hasard, comme on l'a vu plus haut, peut tre limin de nos
raisonnements si l'on remplace la notion de gain par celle
d' esprance mathmatique de gain . Le mme problme va se
poser pour la ruse, qui apparat sous des formes extrmement varies :
ce sera tantt l'art de dissimuler son adversaire sa connaissance du
jeu ( feinte ), tantt celui de le tromper sur ses intentions ( bluff),
tantt celui de discerner ses penses les plus secrtes ( perspicacit ).
La ruse peut aussi tre le seul facteur influant sur le gain de la
T(0=\jT(a*).
L'ensemble des stratgies combines s< de {i) sera dsign par S,;
l'ensemble des /i-tuple {s, s2, . . ., sn) o st S,- pour tout i
sera dsign par S ou SN.
Ce thorme sera dmontr plus loin sous une forme plus gnrale
(23).
COROLLAIRE.THORME MINIMAX [31]. Pour tout joueur {i),
il existe un point-selle en stratgies combines, c'est--dire un
n-tuple s tel que
Fi(f/,*N_{/,)^F/(O^F/(*,, H_{i)) (*S).
T(U 2 )
Le ^ain espr
F ( j , . ?>) = - [ / ( . r , ; *,, a . 2 ) H - / ( . r , ; J , , <J 2 )]
i
ar^ S = I ; a\ U = i
2
I
cr'; S = i ; a* U = 2
2
ff'S=2; cr7U = 2
On aura donc
I I I
F(sh or'a) = O-i- OH - 4 - 0 = -7?
2 2 V
F( ) = O-H \-1- -4-0 + 0 = i -
56 CLAUDE BERGE.
On en dduit
F(* s2)^F(sh *,) = ) = F ( * tt) (f,eS * 2 S 2 );
i
16. Jeux ordonns et forme ordonne d'un jeu. Un jeu est dit
ordonn si l'on a
x y^ y entrane Y x n Yy = 0 .
(cco.ccrJC2x)-\y
Fig. I I .
Le jeu initial fini est devenu un jeu ordonn infini, mais le nombre
d'ensembles d'information n'a pas vari; remarquons qu'un jeu sous
sa forme ordonne est monotone :
yeYx entrane fi(y)^fi(x).
Si le jeu est de dure borne, on pourra donc ne dfinir les prf-
rences des joueurs que sur les positions terminales du jeu.
Il est souvent commode de faire l'tude locale d'un jeu sous sa
58 CLAUDE BXRGE.
Cl = fB 1 DfB 2 = C2.
Ainsi, on suppose
f ( B ! B ) n B = f ( B s B , ) n B , = 0, B l ^B 2 ,
on en dduit
r(B1-B.2)cG,-C,.
ffBi-BOcC-C,
f(B, n B 2 )cC,n C2,
f (B, B2)u f (B2 B t )u f(B, nB 2 ) = d u G,.
On a donc
T ( B , B s ) = CiCj,
f ( B 2 B ( ) = G2C,,
f ( B | r\ Bj) = C, n G2.
,r6B
si XGB, on pose
ou encore, en dsignant par Fz* et G* les gains esprs dans les jeux
r{)eir(s-_{i],l),
Gf(NH*M?)>Fr(0.
D'autre part, s tant un point d'quilibre dans le jeu ( r ) , on a
F;(M*)^G;(IO (weS).
D'o
FI*(-{l}>*f)>Ff(**)
ce qui contredit l'hypothse que s* est un point d'quilibre.
Inversement, si s n'est pas un point d'quilibre, il existe une
stratgie tt telle que
Fz(sN_{,}, 7 , ) ^ ( ^ ) .
SiT(j)nC^0,ona
Mme dmonstration.
En effet, on a alors
F(i, -{}) ^ F , ( 0 (/S^);
on a donc bien
C. Q. F. D.
Fig. ia.
S<U2)
TtHJ
Fig. i3.
iVo^o, 2*"(*) = i;
h
5X0
a = *f(i), I a af(2),
P*=*(i), i - p = *?0O;
A/UnT(<rf)5*0
2 *
*/i"nT(T*)*0
d'o
s u p i n f F ^ , c r N _ ( . j ^ s u p i n f F l - ^ , *_{,})
T(5I)=\JT(TI).
Une stratgie composite pour le joueur {i) sera dfinie par une
distribution de probabilits S / = (/7(07)/07 G 2,-) sur l'ensemble 2/
des stratgies rduites 07, et par une famille de conduites-stra-
tgies 7T/(2/) pour les restrictions T(y) du jeu initial (quand ,
varie).
On dira que {i) adopte une stratgie composite a = ( ^ - , 7:/(2/))
s'il choisit une stratgie rduite 07 suivant la loi de probabilit st,
puis adopte la conduite-stratgie 7:/(07) pour le jeu restreint T(5/).
CHAPITRE IV.
JEUX SIMULTANS CONVEXES.
K c ^ J ^ + V),
t\
72 CLAUDE BERGE.
P\FvF*0.
Vd$
il existera un quilibre.
a
MPUP*> --,Pn)= 2 P** P'-Pn" '(*i>k*, ,*),
74 CLAUDE BERGE.
COROLLAIRE 4 [32]. Si X f = 5 m , X 2 = # , e*
>0
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. " 75
inf / ( a ? ) > o .
.x*X
On aura bien
n n
^Pkfk(x)^^?iPkZk> o (xeX).
1 1
Si le rsultat est
/(*> y) = / i O > y) =/(*, y\
on a
V = sup inf/O, y),
* 0
W = infsup/(^,jK).
y -*
F*O0=/(*,J0-V-S;
rement. Si quel que soit x = {x, x2, ..., xn) dans J I X f , il existe
Dans cette famille, qui est non vide d'aprs ce qui prcde, il
existera un g2 tel que
/ O , y) = 2 ) 2 W r / = OM> *N7N)-
Z= 1 7= 1
, _ ( J> i )
,;
(A) { y J
( j> { i )
g
_j j = j / (7J).
j.aj.
(B) V= ' 1
(j, ii)
CHAPITRE V.
COALITIONS.
/p<=2/*(* )
P
est dfinie par xlry si (et seulement si) xl,y pour au moins un
lment i dans P .
On dfinit de mme l'intersection V ou f ^ ^ ^ M par x (R?y si
(et seulement si) x(RFy pour tout i dans P . Ainsi, x^y signifiera
p
qu'au [moins un joueur de P prfre x y , etx^y signifiera que
p
tout joueur de P prfre x y. La relation ^ est une relation de
pr-ordre : rflcxive et transitive. La relation ^ est une relation
p
propre : quels que soient x et y, on a x ^y ou y ^ x.
p
La relation = est une quivalence, mais non pas la relation = .
P
On vrifie immdiatement que ^ est une relation de quasi-ordre,
p
et l'on en dduit une relation stricte >- cl une relation d'quiva-
p
lence ~ ; on a
i x\^n>\y=$x>-y=x>y>
20 x^y =$x>zy=>x\>v=\y9
30 x L y ^x~y^x\(^>n<\u^^y-
cette relation n'tant pas unique, on prendra le plus souvent pour >- la
relation ^ n >> I, qui est transitive et irrflexive.
x\<n^J(/p, #N-p)-
Dans le cas contraire, x est dit inamliorable pour P , et Ton a
2/.(*) = o
zN
x ^y.
ou encore
x = x'.
a -t- H- -H 3 i 3
b -t- -f- (>l o 15
C -4- -+- o I > O
cl +- 1 5 5
e -+- , -+- 12 o o
/ ^.. H- 5 1 5
S -*- 5 5 1
%
h 1 1 1
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. $1
f , ( i ) = i? M l i, 2j)== - = 3, *,(j 1, 2, 3 } ) = -j = 4 -
1 ( 0 ) = O;
/,(H 1? H2, . . . , H ) = - ^ - J - P ( D , ) .
2 / , ( H H2. . . . , H / i ) = p(P).
*(P)-2K0
m(P)= ??_-..
THORME. On a :
i m{0) = o)
2 m(PiUP2)^m(Pi)-f-m(P2) s i P i n P 2 = 0 ;
3 m{i) = o ;
4 ro(N) = i.
l
En effet, si m{P), m {P)e M; p, p'^ o; p + / ? ' = i, on voit que
w{P)=pm{P)-\-plm'{P) vrifie bien les conditions i, 20," 3, 4 :
c'est donc bien, d'aprs le corollaire 2, une mesure caractristique.
D'autre part, si m{P ) = o ou 1, c'est un point exlrmal de M ; dans
le cas o n^. 4, on vrifie aussi la rciproque {cf. [27]).
Une imputation y est donc une faon d'envisager les gains possibles
des joueurs aprs la partie; il est naturel de supposer i, car un
joueur {i) n'accepterait aucun accord s'il n'tait assur d'obtenir
autant qu'en jouant isolment; 20 rsulte de la dfinition de P ( N ) ,
On dira que a = (ai, v2, . . ., an) est une imputation forte si
Ton a :
i 1 ^ ( 0 ;
2" ^al=v{N).
z=N
" (N)-
*(N)-2K*)
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. 96
On a :
i a , ^ o ;
2 ^a,Zi.
1
y^ar-
"( p )-2
zP
a
' ^p)-2
zP
5
'
zP i&
"(p)-2 p ^ ^(p)-2 (0
/P _ *P
Posons
P(N)-JP()
Q _ i&
i?(N)-2(o'
6*/= t>(/) c p ( 0 -
'(P)-2K0 c(P)-h2*!- c 2 ( ~2 Q
m(P) = S = ^ S !!_ = 7n(P).
P(N)-^P(0 C?(N)+^/-0^(0-2^
zN z'N zN zN
En effet, si ^ ( P ) / ^ ^ ( P ) , on a
, ( P) = C(P)+2 c -
*P
On aura
G (P)
KP)-5/' " -*-2 c '- G 2 5 -2i ci KP)
-Z5c
i&> _ z"P 'P zP z'P
iP
,(P)-Va/- r(P)-2*
(gp _ /ep
= k.
/P *P
D'o
(P)- 2/=^rp(P)-2^i^Al?j(p)"-S^T
iP L *P J L *P J
On en conclut
e(P) 2 ^ - 0 ,
zP
b{ = o <~u_
bl =t-\ ' > ~L ( ^ 2, i ^n).
.<> 6 = ( o , a j H- a 2 , i , , ) ;
J*L_>6l_J!.-_z(0
(W'-^P(/) KN)-2(i)
quivaut
"() > jtt = F.-g(0
2**(") = "<K)
IOO CLAUDE BERGE.
/(0) = 0 (**K).
p ( P n [ K u i " | ] ) = p ( P n K n [ K u ( i | ] ) = p ( P n K ) = p(P).
O n p e u t donc crire
^ ( P ) = P(K) = P ( K U | I | ) = J ^ W + * ( 4
A K A- K
<>(P)=2CK"R(P) (PCN)
'
K^0
R T:0
avec
0K = 2 ( ~ I ) | K 1 " " I Q , ( ; ( Q ) -
QCK
QCP LA=7=IQI J
(
M^K)=-T-JT- si kek;
= o si k$K.
i = P R ( K ) = ^ T <>,(PR) = I K I ^A-(PR).
D'o
i
**(**) = Kl
<&k(vw) = o.
K31''
On a
^ ( t ; ) = 2fT2 ( ~ i ) , R , ~ 1 Q l p ( Q )
OU
( M ,)^^-')^-^)' p ( K ) _^i(,-.-0! p ( K )
R
= (A-r)!(n-.)![t)(K)^;(K_!.))]_
K3z
2*,(fO = KN).
zN
2 ^ ( K ) = P*(K)=.P(K)-
zR
THEORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. Io3
?i( j 1, 2 ; ) = *( j 1, 2 ) = o,
?i( h , 3 } ) = P 3 ( J I , 3 } ) = P 2 ( | 2 , 3 ) ) = 0 , ( ( 2 , 3 } ) = I,
P i ( l ) = P 2 ( 2 ) = t>i(3) = 0.
lo4 CLAUDE BERGE.
"(Q)>**(P) ('Q).
Remarquons que si P = { i, 2, 3 }, Q = j 2, 3 }, on a
'(Q)=2P'(Q)=I>5=2*'(P);
<Q ztt
2/Z(P)^P(Q)-
zP
n n
2 ^,<Zi<i^,Pi : a ^- (3 si, et seulement si, il existe un ensemble
THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. Io5
2Z=KN)>2^O.
PZ=/+^4T7 (*V*)-
2^*(P).
*P
>0.
2 /=f ,(N).
/N
D'oi*
2 ;<P(N-0
V p/<P(N-0.
/N-/
Gomme (3 y > OLJ pour tout j(^i), ceci montre que {3 domine a.
En particulier, comme a S, on a (3$S; il existe donc dans S une
imputation y qui domine (3, et l'on a pour un ensemble Q de joueurs
T/>P/ (/Q).
2/=^(Q)-
D'o
?/>?/>/ (/Q-0-
I08 CLAUDE BERGE.
2 T/>"(Q-0-
/6Q-'
De cette ingalit, on dduit que i Q, et que
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lia THORIE GNRALE DES JEUX A n PERSONNES. CLAUDE BERGE.
Pages.
INTRODUCTION i
CHAPITRE L
J E U X AVEC INFORMATION COMPLTE.
1. Rappels algbriques 3
2. Dfinition gnrale d'un jeu avec information complte 6
IO
3. Stratgie et quilibre
ll
4. Les inverses d'une application
5. Positions et gains garantis par un joueur i3
I
6. Cycles d'un jeu 9
2
7. Thorme de Zermelo-von Neumann
a6
8. Jeux de Nim '
CHAPITRE II.
J E U X TOPOLOGIQUES.
CHAPITRE III.
J E U X AVEC INFORMATION INCOMPLTE.
C H A P I T R E IV.
J E U X SIMULTANS CONVEXES.
Pages
22. Dfinition gnrale 69
23. Existence d'quilibre pour les jeux quasi-concaves 71
24. Autres thormes d'existence pour un quilibre 75
25. Application fondamentale : comment jouer un jeu simultan 78
C H A P I T R E V.
COALITIONS.
BIBLIOGRAPHIE 110
T A B L E DES MATIRES 11 3