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Un lenguaje de programacin es un lenguaje diseado para describir el conjunto de

acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de


programacin es un modo prctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones
a un equipo.

1.- Lenguaje de programacin HTML - Este lenguaje es con el que se crean las
pginas web, por ejemplo, que bsicamente es un conjunto de etiquetas que sirven para
definir el texto y otros elementos que puedes ver en las pginas web. HTML significa
HyperText Markup Lenguaje (lenguaje de marcas de hipertexto) y es muy fcil de
aprender. Luego ya depende de si queremos una web ms o menos elaborada podremos
profundizar en este lenguaje. Por ejemplo, el lenguaje de programacin CSS (Cascading
Style Sheets) son hojas que sirven para dar estilo a las pginas web como su color,
definir su fondo, tipos de letra, entre otras cosas ms.

2.- Lenguaje de programacin JAVA Java es un lenguaje de programacin y una


plataforma informtica comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems.
Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarn a menos que tenga Java
instalado y cada da se crean ms. Java es rpido, seguro y fiable. Este tipo de lenguaje
es muy conocido y bastante usado hoy en da. Probablemente ste podra ser el favorito
de ms de uno ya que es el lenguaje utilizado para programas punteros como
herramientas, juegos y aplicaciones. Este lenguaje de programacin se utiliza en miles de
millones de dispositivos mviles y aparatos de televisin y en ms de 850 millones de
ordenadores personales de todo el mundo. Java est instalado en inmensidad de
aplicaciones y sitios web.

3.- Lenguaje de programacin JAVASCRIPT - El JavaScript es un lenguaje de


programacin interpretado, lo que significa que no necesita ser compilado. Su creador fue
Brendan Eich. Al principio se le llamo Mocha, ms tarde LiveScript, hasta que en el ao
1995 se le llamo JavaScript. Es otro lenguaje utilizado para crear pequeos programas
encargados de realizar acciones y dar interactividad dentro de una web como por ejemplo
para crear efectos especiales, para definir interactividades con los usuarios, efectos de
textos. Hoy en da es casi el nico lenguaje usado en todas las pginas web por la
compatibilidad con HTML5.
Tcnicas de programacin.

Los tipos o tcnicas de programacin son bastante variados, aunque puede que muchos
de los lectores slo conozcan una metodologa para realizar programas. En la mayora de
los casos, las tcnicas se centran en programacin modular y programacin estructurada,
pero existen otros tipos de programacin.

La programacin estructurada est compuesta por un conjunto de tcnicas que han ido
evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo
el tiempo de depuracin y mantenimiento del mismo.

1.- Programacin estructurada (PE): La programacin estructurada es una teora de


programacin que consiste en construir programas de fcil comprensin, es
especialmente til, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones despus
de haber concluido un programa o aplicacin. Al utilizar la programacin estructurada, es
A
mucho ms sencillo entender la codificacin del programa, que se habr hecho en
diferentes secciones.

. B

Estructura Repetitiva (Iterativa):


El elemento principal de la programacin orientada a objetos es el objeto.

El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman


parte de una organizacin.

Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no


dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento.

Tambin llamada la estructura hacer mientras - que, corresponde a la ejecucin repetida


de una instruccin mientras que se cumple una determinada condicin. Por ejemplo.

el bloque A se ejecuta repetidamente mientras que la condicin C se cumpla o sea cierta.


Tambin tiene una sola entrada y una sola salida; igualmente A puede ser cualquier
estructura bsica o conjunto de estructuras.

V
C
B
2.- Programacin orientada a objetos (POO): El elemento principal de la programacin
orientada a objetos es el objeto.

El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman


parte de una organizacin. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden
ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese
momento.

La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms


cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas
que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita
soltarnos un poco con este tipo de programacin.

Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real. Por
ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO.
Diramos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas,
como podran ser el color, el modelo o la marca. Adems tiene una serie de
funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.

Programacin concurrente: Este tipo de programacin se utiliza cuando tenemos que


realizar varias acciones a la vez.
Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de
forma simultnea. Se trata de una programacin ms lenta y laboriosa, obteniendo unos
resultados lentos en las acciones.
3. Escribe el algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo para convertir una
medida dada en pies a sus equivalentes en: a) yardas, b) pulgadas, c) centmetros
y d) metros. Realiza las siguientes reglas de negocio.

Nota.- Datos de conversin (1 pie = 12).

Reglas de negocio
Leer el nmero de pies que digite el usuario e imprimir el nmero de yardas,

pies pulgadas, centmetros y metros.


Tomar en cuenta estos datos de conversin
(1 pie = 12 pulgadas, 1 yarda = 3 pies, 1 pulgada = 2.54 cm, 1m =
100 cm).

Pseudocodigo.
Proceso Algoritmo

Escribir Sin Saltar "Ingrese el valor de pies:";

Leer pies;

pulgadas <- pies*12;

yardas <- pies/3;

centimetros <- pulgadas*2.54;

metros <- centimetros/100;

Escribir "Valor de centimetros: ", centimetros;

Escribir "Valor de metros: ", metros;

Escribir "Valor de pulgadas: ", pulgadas;

Escribir "Valor de yardas: ", yardas;

FinProceso
Diagrama de flujo.

4. Escribe el algoritmo, diagrama de flujo, pseudocdigo para determinar si una


fecha es vlida. Realiza las siguientes reglas de negocio.

Reglas de negocio
Construir una fecha, dado el mes, da y el ao que ingrese el usuario.
Determinar el resolutivo si una fecha dada es vlida.
Imprimir en pantalla la fecha construida y el resolutivo de la fecha.
Importante mostrar mediante los elementos cmo es el proceso para determinar que la

fecha es vlida.
Pseudocodigo.
Proceso Algoritmo

Escribir Sin Saltar "Ingrese el valor de anno:";

Leer anno;

Escribir Sin Saltar "Ingrese el valor de dia:";

Leer dia;

Escribir Sin Saltar "Ingrese el valor de mes:";

Leer mes;

Si mes<1 O mes>12 O dia<1 O dia>31 O (dia = 30 Y (mes = 4 O mes


= 6 O mes = 9 O mes = 11) O (mes = 2 Y dia>29) O (mes = 2 Y dia = 28 Y
((anno MOD 4 <> 0) O (anno MOD 100) = 0) Y (anno MOD 400) <> 0)
Entonces

Escribir "fecha invalida";

SiNo

Escribir "fecha valida";

FinSi

FinProceso
Diagrama de flujo.
Bibliografa.

urgentes, A. (2010). Obtenido de


http://algoritmosurgentes.com/psc.php?f=pulgadas%3Dpies%2A12%3Byardas%3Dpies%2
F3%3Bcentimetros%3Dpulgadas%2A2.54%3Bmetros%3Dcentimetros%2F100

Lopez, G. D. (2007). IEU. Obtenido de http://l2.ieu.edu.mx/mod/folder/view.php?id=109130

Aguirre, M. A. (02 de Marzo de 2015). Prezi. Obtenido de


https://prezi.com/ly6dkpc5aysg/tecnicas-de-programacion/

Wiki libros. (21 de Julio de 2016). Obtenido de


https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n/T%C3%A9cnicas_b
%C3%A1sicas_de_programaci%C3%B3n

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