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CUBO DE RUBIK

ALGUNAS COSAS QUE PUEDES OBSERVAR:

PIEZAS CENTRALES ARISTAS Y DEMASIADOS LA ESTRATEGIA


FIJAS ESQUINAS CASOS Es complicado no
Date cuenta que Adems de las Existen tantas deshacer partes ya
aunque rotes las piezas centrales el posibles resueltas cuando
caras de cualquier cubo est configuraciones ests resolviendo
forma, las piezas compuesto de 8 (ms de 43 trillones) otras piezas.
centrales siempre esquinas que tienen que sera imposible Necesitamos dividir
se mantienen en la 3 colores y 12 resolverlo girando el cubo en capas y
misma posicin. aristas con 2 de forma aleatoria usar algoritmos en
Estas determinarn colores. las caras hasta que cada paso que no
el color de cada estuviera destruyan las capas
cara. solucionado. ya resueltas.

NOTACIN DEL CUBO DE RUBIK:


LAS LETRAS USADAS EN LOS
ALGORITMOS Un cuarto de giro (90) en
Se asocian las seis caras del cubo con las sentido horario a la capa
iniciales de sus nombres (en ingls). superior.
Giro antihorario a la cara
Una letra sola indica una rotacin en delantera.
sentido horario de la cara mientras el giro
Medio giro (180) a la cara
en sentido antihorario se indica con un
derecha.
apstrofo (ej. F').

F Front (Cara delantera)


R Right (Derecha)
U Up (Superior)
B Back (Trasera)
L Left (Izquierda)
D Down (Inferior)

1. RESOLVER LAS ARISTAS BLANCAS:


Empezamos resolviendo las aristas blancas. Por supuesto se puede empezar con otro color
pero en esta gua usaremos el blanco como referencia.

Como sabemos las piezas centrales estn fijas y definen el color de cada cara. Por eso
debemos resolver las aristas blancas prestando atencin a los colores de los centros de
cada cara.

Aqu van algunos ejemplos que requieren movimientos extra.

Aplica este corto algoritmo cuando la pieza est en el lugar


correcto (la arista FU, la de las caras delantera y superior), pero
est mal orientada.

Usa esto cuando no puedas simplemente girar la cara delantera


para colocarlo en su posicin ya que la arista quedara mal
orientada.

El algoritmo para resolver la arista blanca cuando est mal


orientada en la capa central.

2. RESOLVER LAS ESQUINAS BLANCAS:


Ahora que las aristas blancas estn colocadas tenemos que meter correctamente las
esquinas blancas para completar la primera capa.
Nuestro cubo debera tener este aspecto una vez hayamos completado este paso.

Si te resulta complicado resolver las esquinas


blancas, aqu tienes un sencillo truco que
siempre puedes aplicar, slo tienes que
aprenderte un corto algoritmo y repetirlo hasta
que la pieza quede bien colocada:

Lleva la esquina debajo del lugar que le


corresponde (la esquina FRU, delantera-
derecha-superior) y repite ese algoritmo hasta
que la esquina entre en su lugar en la
orientacin correcta. Este algoritmo va
moviendo la pieza entre las esquinas marcadas
en oscuro en la imagen, cambiando cada vez su
orientacin.

El truco R' D' R D siempre funciona pero obliga a realizar demasiados movimientos
innecesarios. Estos algoritmos llevan a una solucin ms corta:

3. CAPA CENTRAL:
Ahora que hemos acabado con la cara blanca, vamos a colocarla hacia abajo ya que no
vamos a necesitar ver esa cara ms.
Tenemos que aprender dos algoritmos que son simtricos el uno del otro. El marcado como
Derecha enva la arista desde la posicin FU (delantera-superior) hasta la FR (delantera-
derecha), mientras que el marcado como Izquierda enva la pieza a FL (delantera-izquierda).

Izquierda Derecha

Cuando veas una arista mal orientada en la capa central tendrs que ejecutar el algoritmo
dos veces para sacar primero la pieza de ah.

4. CRUZ SUPERIOR:
Construir una cruz amarilla en la cara superior del cubo. No te preocupes si los colores
laterales no coinciden con los de los centros del lateral ya que enviaremos las aristas a su
posicin final en el siguiente paso.

En este paso, cuando todas las aristas salvo las amarillas estn resueltas, puedes
encontrarte estos patrones en la cara superior del cubo. Usa los algoritmos para pasarlos
al siguiente estado hasta que llegues a la cruz.

Punto - debemos ejecutar ese algoritmo tres veces cuando todas las aristas
estn mal orientadas y ninguna de las aristas es amarilla en la cara superior.
Tras aplicar el algoritmo por primera vez gira la cara superior 180 (U2) para
colocar la forma en "L" en la posicin correcta.
Patrn en "L" Debes aplicar el algoritmo dos veces. Asegrate de que las
aristas trasera e izquierda son amarillas en la cara superior como aparece en la
imagen. (Existe un atajo que salta desde la forma en "L" a la cruz en un paso,
reduciendo el tiempo de resolucin: F U R U' R' F').

Lnea Ejecuta el algoritmo una vez y habrs concluido este paso

Cruz Con la cruz completada puedes pasar el siguiente paso.

5. INTERCAMBIA LAS ARISTAS DE LA LTIMA CAPA:


Tenemos la cruz superior pero los colores laterales de las aristas no coinciden todava con
los de ese lateral. Tenemos que colocar las aristas en su posicin final.
Para realizar esto tenemos que usar un algoritmo que intercambia las aristas adyacentes
FU (delantera-superior) y LU (izquierda-superior).

En algunos casos dos aristas opuestas deben ser intercambiadas, lo cual tendr que ser
realizado en dos pasos.
Ejecuta el algoritmo una vez y despus rota el cubo de modo que al ejecutar otra vez el
algoritmo se intercambien las piezas correctas.
6. COLOCAR EN POSICIN LAS ESQUINAS DE LA LTIMA CAPA:
Casi hemos acabado de resolver nuestro cubo de Rubik. Slo quedan las esquinas amarillas,
cosa que vamos a completar en dos pasos. Primero tenemos que colocarlas en la posicin
que les corresponda y en el siguiente paso les daremos la orientacin correcta.

Este algoritmo mueve de lugar, en orden, las esquinas marcadas con nmeros en la
siguiente imagen, mientras que la esquina FRU (delantera-derecha-superior), que est
marcada con el "OK" mantiene su posicin.
Cuando llegues a este punto de la solucin busca una esquina que se encuentre ya en su
posicin final. Si ves una coge el cubo en tus manos de forma que esa esquina est en la
posicin "OK" y ejecuta el algoritmo. En algunos casos tendrs que ejecutarlo dos veces.
En el caso de que ninguna de las esquinas amarillas estn en el lugar correcto entonces
ejecuta el algoritmo para reorganizarlas, entonces puedes volver a buscar una esquina que
est en posicin porque es seguro que habr una esta vez.
Un dato interesante es que en este paso el nmero de piezas en su correcta posicin
pueden ser 0, 1 o 4.
7. ORIENTAR LAS ESQUINAS DE LA LTIMA CAPA:
En el ltimo paso cada pieza est en su lugar, pero las esquinas amarillas no estn bien
orientadas. Para completar nuestro cubo tenemos que usar el mismo algoritmo que
utilizamos con las esquinas de la primera capa

Empieza sujetando el cubo en tus manos con una esquina amarilla mal orientada colocada
en la posicin FRU (delantera-derecha-superior) que aparece destacada (ver imagen).
Repite el algoritmo R' D' R D hasta que la pieza est en su posicin y con la pegatina amarilla
hacia arriba.
Girando slo la cara superior, mueve otra esquina amarilla que no est bien orientada a la
posicin destacada en la imagen y repite el algoritmo R' D' R D hasta que la pieza est
resuelta.
Mueve a esa posicin, de una en una, las esquinas mal orientadas y realiza el algoritmo
hasta que todas las esquinas amarillas estn bien.
El puzle podr parecer revuelto durante este proceso pero no te preocupes por eso porque
las dos capas inferiores quedarn completadas de nuevo una vez que todas las esquinas
amarillas se hayan orientado correctamente.

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