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SRGIO NESTERIUK GALLO

JOGO COMO ELEMENTO DA CULTURA: ASPECTOS


CONTEMPORNEOS E AS MODIFICAES NA
EXPERINCIA DO JOGAR

PROGRAMA DE ESTUDOS PS-GRADUADOS EM


COMUNICAO e SEMITICA

PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO


PUC/SP

Tese apresentada Banca


Examinadora da Pontifcia
Universidade Catlica de So
Paulo, como exigncia parcial
para obteno do ttulo de Doutor
em Comunicao e Semitica,
rea de Concentrao Signo e
Significao nas Mdias, sob a
orientao do Prof. Dr. Srgio
Bairon Blanco SantAnna.

SO PAULO, MARO DE 2007.


Livros Grtis
http://www.livrosgratis.com.br
Milhares de livros grtis para download.
Tese apresentada Banca Examinadora da Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo, como exigncia parcial para obteno do ttulo de
Doutor em Comunicao e Semitica - rea de Concentrao Signo e
Significao nas Mdias, Linha de Pesquisa Sistemas Semiticos em
Ambientes Miditicos sob a orientao do Prof Doutor Srgio Bairon
Blanco Santanna.

2
Folha de Aprovao da Banca Examinadora

_____________________

_____________________

_____________________

_____________________

_____________________

3
Dedico este trabalho Andra,
Natasha e ao Ravi pelo carinho e
compreenso ao longo desta
jornada.

4
Agradeo:

ao meu orientador pela dedicao


e pacincia, aos Professores
Mauro Baptista e Vicente Gosciola
pelas valiosas dicas e orientaes
durante a qualificao, aos meus
pais, meus sogros, meus alunos,
meus amigos e colegas da
Anhembi Morumbi, da PUC-SP,
do NuPH e do CS Games pelo
constante incentivo e intercmbio.

Muito obrigado a todos!

5
RESUMO

Partindo do princpio que no jogo e pelo jogo que a civilizao surge e se


desenvolve (Huizinga, 2004), a presente tese procura entender e refletir sobre o jogo como
elemento da cultura, bem como identificar as caractersticas formais do jogo em si. O
objetivo desta tese pensar a presena e os reflexos do jogo na cultura contempornea e seu
dilogo com a tecnologia e as novas mdias. Parar tanto, a pesquisa se utilizou de autores
relacionados ao universo do jogo (Huizinga, Callois e Gadamer), cultura contempornea
(Lipovetsky, Jameson, Benjamin), narrativa (Aristteles, Barthes, Eco, Murray) e
tecnologia (Bairon, Hansen e Santaella).

O jogo entendido como estrutura de linguagem, uma funo significante de


origem fenomenolgica que dialoga, portanto, com o atual estado da arte da comunicao,
no qual esta passa a ser entendida em um contexto expandido. possvel ainda pensar que
jogo e comunicao so reas extremamente prximas e que, por vezes, se confundem: o
jogo parte da comunicao e a comunicao parte do jogo.

No entanto, as chamadas novas tecnologias agregaram a estes aspectos


primordiais do jogo novas configuraes e possibilidades, tornando mais freqentes
situaes como jogos individuais e o estabelecimento de relaes no presenciais entre os
jogadores, por exemplo. Essa no exigncia de uma relao presencial para o
desenvolvimento dos jogos digitais tambm ocasiona aquilo que chamamos de
"modificaes na experincia do jogar", isto , a possibilidade de jogar uma maior
variedade de tipos de jogos a partir de um mnimo de habilidades e competncias (variao
fsica). Entretanto, se por um lado as modificaes na exeprincia do jogar podem
representar uma maior democratizao, acessibilidade e diversidade de jogos, suportes e
situaes de jogo, por outro, se deve ter cuidado para que no possa representar uma
uniformizao e padronizao dos jogos, o que pode resultar em uma explorao limitada
do universo do jogo e de seu conceito expandido.

Palavras-chave: jogo, cultura contempornea, mdias digitais, videogame (games).

6
ABSTRACT

Starting from the principle that are in the game and for the game that the
civilization appears and develops (Huizinga, 2004), this thesis tries to understand and to
reflect on the game as element of the culture, as well as identifying the formal
characteristics of the game itself. The objective of this thesis is to think the presence and
the consequences of the game about the contemporary culture and its dialogue with the
technology and the new medias. The research used authors related to the universe of the
game (Huizinga, Callois and Gadamer), contemporary culture (Lipovetsky, Jameson,
Benjamin), narrative (Aristotle, Barthes, Echo, Murray) and technology (Bairon, Hansen
and Santaella).

The game is understood as language structure, a significant function that dialogues,


therefore, with the current state of the art in the communication area, in which it can be
understood in a expanded context. It is possible to think that game and communication are
extremely close areas and that, for times, they confuse itself: the game is part of the
communication and the communication is part of the game.

However, new technologies had added to these new primordial aspects of the
game configurations and possibilities, having become more frequent situations as
individual games and the establishment of not actual relations between the players, for
example. This requirement of an actual relation for the development of the digital games
also does not cause what we call modifications in the playing experience, that is, the
possibility to play a bigger variety of types of games from a minimum of abilities and
abilities (physical variation). However, if the modifications in the experience of playing can
represent a bigger democratization, accessibility and diversity of games, supports and
situations of game, for another hand, if must have to take care so that it cannot represent a
standardization of the games, what it can result in a very limited exploration of games
universe and its expanded concept.

Keywords: play, contemporary culture, digital medias, videogame (games).

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SUMRIO

Introduo [9]
Captulo 1 Jogo como elemento da cultura[12]

1.1 Jogo e Cultura [13]

1.2 Aspectos Formais do Jogo [28]

1.3 Jogo e Cultura Contempornea [54]

Captulo 2 Jogo e Tecnologia [74]

2.1 Videogame: jogo e tecnologia na cultura contempornea [75]

2.2 Videogame: estado da arte e paradigmas [133]

Consideraes Finais [179]

Bibliografia [183]

8
Introduo

Games so hoje umas das formas culturais mais populares e ao mesmo tempo mais
sofisticadas da contemporaneidade. Populares pela massificao que alcanaram, e
sofisticadas pelo alto nvel e diversidade das competncias e tecnologias necessrias ao seu
desenvolvimento. A despeito disso, a dimenso cultural dos games, especialmente no que
toca a suas potencialidades expressivas e educacionais, continua encoberta por uma viso
que enfoca os jogos como sendo banais e, muitas vezes, prejudiciais por propagarem a
violncia.

Aos poucos, entretanto, os games comeam a sair dos guetos de jogadores e das
margens do universo acadmico para ganhar ateno enquanto fenmeno contemporneo e
o objeto de estudo. As restries e preconceitos que outrora assolaram aqueles que ousaram
atribuir valor positivo ao fenmeno dos games amenizam-se com uma nova gerao de
pesquisadores que, com maior conhecimento de causa, desmistificam o universo dos jogos
de videogame. A pretende tese vai ao encontro dessa nova perspectiva na expectativa de
promover sua colaborao com o atual cenrio de pesquisas sobre o assunto, sobretudo em
lngua portuguesa.

Os estudos em games (rea internacionalmente conhecida por game studies) surgiu


por volta da metade da dcada de 90 e ganhou um pouco mais de projeo no incio dos
anos 2000 com a estruturao de suas duas principais linhas de fora: narratologia e
ludologia. A primeira prioriza o estudo dos games a partir das formas expressivas da
narrativa, tal qual j o faz de forma semelhante em outras reas como a literatura e o
cinema, por exemplo. J a ludologia foi proposta por Frasca (1999) enquanto uma
disciplina que procurasse estudar os games a partir das especificidades caractersticas dos
jogos. Longe do radicalismo adotado por alguns dos defensores das duas linhas, que alegam
incompatibilidade entre as propostas, acreditamos que ambas so, na verdade, igualmente
importantes e complementares para o entendimento dos games

Nesse sentido, esta tese se apresenta como um desdobramento dos estudos iniciados
em nosso mestrado. Na dissertao A narrativa do jogo na hipermdia: a interatividade

9
como possibilidade comunicacional consideramos que, assim como o jogo, a narrativa se
apresenta como uma fora ancestral, associada aos primrdios da natureza humana. Ao
analisar o desenvolvimento das formas, tecnologias e teorias narrativas ao longo do tempo,
foi possvel apontar semelhanas e diferenas entre as manifestaes narrativas nos games
pautadas pela incorporao dos elementos centrais do jogo e suas formas antecessoras.

Assim, a presente tese se prope, em um primeiro momento, a fornecer subsdios


tericos que auxiliem na reflexo em torno da dimenso cultural dos jogos, colaborando
para a compreenso dos games dentro do contexto tecnolgico e social contemporneo. Ao
lanarmos olhares crticos sobre o modo como construdo o sujeito-jogador nos games e
propormos uma anlise das tendncias emergentes na indstria dos jogos de videogame e
na prpria cultura contempornea, pretendemos identificar e explicitar algumas das tenses
existentes nos campos multi, inter e transdisciplinares que envolvem o desenvolvimento e o
estudo dos games.

A hiptese levantada a de que a interseco entre jogo, cultura e as tecnologias


digitais presentes nos games estabelece uma relao de mtua transformabilidade com a
cultura contempornea, resultando em modificaes na experincia do jogar. Tais
modificaes podem, de acordo com os rumos que seguiro os games, em uma perspectiva
otimista resultar em novas e promissoras perspectivas para os jogos e seus jogadores, ou,
em uma perspectiva pessimista, ocasionar uma padronizao e limitao das novas
potencialidades que se oferecem aos games.

Para tentar examinar algumas dessas caractersticas, exploraremos a partir do


primeiro captulo algumas reflexes iniciais sobre o jogo como elemento da cultura e o seu
papel tradicionalmenre ocupado nas sociedades ao longo da histria. Feitas tais reflexes,
discorreremos, com base nos estudos de Caillois (1999), sobre as caractersticas formais do
jogo em si e suas formas de manifestao em diferentes contextos sociais. Num terceiro
momento, ainda no primeiro captulo, apresentaremos nossas impresses e concluses
sobre as transformaes ocorridas e o papel ocupado pelo jogo no contexto contemporneo,
estabelecendo relaes e associaes com caractersticas expressivas das sociedades ps-
industriais.

10
O advento e a posterior disseminao das tecnologias digitais, que foram
responsveis por profundas trasformaes no cotidiano do homem contemporneo, tem
como principal referncia a popularizao dos primeiros computadores pessoais a partir do
incio dos anos 80. O que alguns esquecem, entretanto, que uma dcada antes o
videogame j comeava a se configurar como um importante produto cultural, abrindo as
portas para a aceitao desses primeiros computadores pessoais. No podemos esquecer
que at a chegada dos primeiros aparelhos de videogame, os computadores eram sinnimo
de mquinas pesadas e impessoais. Com a proliferao dos games proliferou tambm a
percepo de que os computadores tambm podiam ser mquinas amigveis.

O segundo captulo desta tese estabele relaes entre jogo e tecnologia, a partir de
algumas perspectivas e premissas da cultura contempornea anteriormente trabalhadas.
Desta forma nos foi possvel investigarmos, em extenso e profundidade, as transformaes
tecnolgicas vivenciadas no universo dos games e suas implicaes nas esferas da cultura e
do prprio jogo. Na segunda e tlima parte deste captulo, identificado e analisado o atual
estado da arte dos games, o que possibilita a descoberta de certas modificaes na
experincia do jogar. Tambm nos possvel, a partir do percurso traado neste trabalho,
especular sobre possibilidades e potencialidades para o futuro dos games, dentro de um
cenrio extremamente dinmico e metamrfico que to bem caracteriza os games e suas
realidades circundantes.

Por fim, tal qual um jogo aberto, apresentamos algumas consideraes finais sobre o
trabalho, onde alm de (r)estabelecermos algumas relaes formais e reforarmos certos
aspectos j abordados na tese - tivemos a oportunidade de referencializar o cenrio de
empresas desenvolvedoras, bem como o das abordagens e dos estudos de games no Brasil,
cujo contextos ora se aproximam, ora se distanciam da realidade de outros pases.

11
1. JOGO COMO ELEMENTO DA CULTURA

12
1.1 - JOGO E CULTURA

Seria mais ou menos bvio, mas tambm um


pouco fcil, considerar jogo toda e qualquer
atividade humana (...) No vejo, todavia, razo
alguma para abandonar a noo de jogo como
um fator distinto e fundamental, presente em
tudo que acontece no mundo. Johan Huizinga

Assim como os outros animais, o homem, desde seus primrdios, luta pela
sobrevivncia, isto , realiza autopoiese. Nos aspectos mais fisiolgicos desse processo, a
espcie humana originariamente esteve em desvantagem em relao a muitas espcies
animais. Pensemos, por exemplo, na vulnerabilidade e dependncia dos bebs quando
comparados com os lees ou cavalos recm-nascidos. Em funo disso, o homem foi
aperfeioando sua capacidade de raciocnio para garantir a sobrevivncia da espcie e
desenvolveu diversas tcnicas, como a agricultura, o vesturio, a pecuria etc.

A organizao social popularmente compreendida como caracterstica humana


tambm praticada por vrios outros animais, mas sempre dentro de certos limites
caractersticos de sua espcie. A partir do momento em que o homem comea a constituir
aldeias e, posteriormente, cidades e civilizaes, as necessidades de sobrevivncia e a
prpria organizao social foram se tornando cada vez mais complexas, transformando a
forma de vida do homem como um todo e diferenciando-o cada vez mais dos outros
animais.

verdade que o ser humano, em grande parte das circunstncias, ainda afetado
por instintos e comportamentos primitivos, mas parece que difere das demais espcies na
medida em que busca, constantemente, uma superao de seus prprios limites. Isso gerou
algo indito: o desejo de controle e dominao da natureza, fato que o tornou um animal
que responde muito mais prpria cultura do que ao ambiente natural do qual se originou.

O termo homo sapiens que tenta definir o homem em sua especificidade e


determinaria o pice da evoluo humana - revela a nfase dada capacidade de elaborao
abstrata e de raciocnio. No entanto, o otimismo a respeito das possibilidades da

13
inteligncia humana propagado no sculo XVIII durante o Iluminismo logo encontra a sua
contrapartida no Romantismo. Este movimento, cujos primrdios remetem ao fim do sculo
XVIII na Alemanha, difundiu-se pelo mundo ocidental no sculo XIX e ops-se
radicalmente s concepes racionalistas, defendendo as dimenses do sonho, da
subjetividade e da negatividade como sendo fundamentais para a constituio humana.

Originam-se da os primrdios da crise do sujeito cartesiano que se agravou a


partir do incio do sculo XX, sobretudo aps a experincia da I Grande Guerra Mundial
e que se expressou principalmente no pensamento da trade Marx-Freud-Nietsche. A
integridade do indivduo como ser racional que conhece e comanda todos os seus atos, a
sua relao com a transcendncia e com o trabalho, foram questionadas por esses
pensadores, que em seus trabalhos discutiram algumas das premissas bsicas do sujeito
moderno.

Hanna Arendt (2001) prope uma outra forma de se nomear o sujeito moderno
quando forja o conceito de homo faber, o homem que fabrica, produz. Esse conceito
problematiza a relao do homem com os meios de produo, e discute justamente a
interveno humana na natureza: o homo faber, ao contrrio do animal laborans (homem
que produz somente o necessrio para a sua subsistncia) o construtor do mundo. Ainda
que no seja nossa inteno esgotar aqui as implicaes destes conceitos, eles nos servem
para salientar algumas reflexes acerca da modernidade, momento histrico no qual as
revolues tecnolgicas e seus impactos aceleram-se e difundem-se numa escala nunca
dantes vista.

A presena do homem como ser que modifica e destri a natureza para criar e suprir
novas necessidades tornou-se to hegemnica que vimos florescer a partir de meados do
sculo XX uma cincia que justamente busca discutir e equilibrar esse tipo de interveno:
a ecologia. Esses desenvolvimentos ultrapassam as necessidades de nossa reflexo, mas nos
ajudam a compreender como a lgica progressista passa a ser vista cada vez mais com
desconfiana no ltimo sculo.

No perodo entre-guerras (1919-1939), essa desconfiana havia se acirrado por


conta das crescentes tenses mundiais, e com a ascenso europia do nazi-fascismo.

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nesse contexto, inclusive, que Huizinga publica seu livro Homo ludens, em 1938, fato que
Sevcenko (2005) ir relacionar com uma tendncia intelectual que ir culminar com o
Situacionismo e Maio de 68 na Frana. Essas consideraes so apontadas aqui para que
possamos associar os desenvolvimentos de Huizinga a um momento histrico em que se
tornou necessrio resgatar elementos humanos que contrastassem com os objetivos do
grande capital mundial e com a indstria da guerra.

Assim, Huizinga (2004) prope a adoo de um outro termo, a partir de uma


terceira funo humana que, como as outras duas, tambm existe nos animais, mas que
considera to importante quanto o prprio raciocnio e a fabricao de objetos: o jogo. Da,
homo ludens.

Em seu livro, Huizinga procura entender e refletir sobre o jogo como elemento da
cultura e no apenas como elemento na cultura.

(...) insisti no uso do genitivo, pois minha inteno no era definir o lugar do
jogo entre todas as outras manifestaes culturais e sim determinar at que
ponto a prpria cultura possui um carter ldico. O objetivo deste estudo mais
desenvolvido procurar integrar o conceito de jogo na cultura (Huizinga:
2004, II).

Trata-se, portanto, de entender o jogo em si enquanto fenmeno cultural e sua


importncia fundamental para o desenvolvimento da cultura e da civilizao; jogo como
forma significante, como funo social. Para o pesquisador holands, a cultura surge e se
desenvolve sob a forma de jogo, como que jogada.

Desta forma, possvel especular que o jogo seja mais antigo que a prpria cultura,
j que os animais brincavam antes e longe de ns, sem que os tivssemos ensinado. Ou
seja, a civilizao humana em si no acrescentou uma caracterstica essencial (fundamental)
natureza do jogo, apenas o incorporou e o desenvolveu em certos aspectos.

Podemos pensar em inmeras funes biolgicas para tentar explicar o jogo,


porm, mesmo ao nvel dos animais, o jogo sempre muito mais do que um mero reflexo
psicolgico ou um fenmeno fisiolgico.

15
Ultrapassa os limites da atividade puramente fsica ou biolgica. uma
funo significante, isto , encerra um determinado sentido. No jogo existe
alguma coisa em jogo que transcende as necessidades imediatas da vida e
confere um sentido ao. Todo jogo significa alguma coisa (Huizinga:
2004, 3-4).

As abordagens com nfase nos aspectos biolgicos ou psicolgicos possuem,


obviamente, suas importncias e, em alguns momentos deste trabalho, falaremos um
pouco delas -, mas no podem, por si s, dar conta de explicar o conceito de jogo, nem de
seu significado para os jogadores, de sua fascinao e de seu poder, isto , de seu carter
esttico.

Ilustrao de Alfonso X de Castile (1283) retirada do Libro de los Juegos.

Como a realidade do jogo no esta restrita vida humana, seus fundamentos no


podem se limitar a elementos racionais. A existncia do jogo inegvel. possvel negar,
se se quiser, quase todas as abstraes: a justia, a beleza, a verdade, o bem, Deus.
possvel negar-se a seriedade, mas no o jogo (Huizinga: 2004, 6).

Antes de qualquer coisa, preciso considerar que dificilmente uma lngua tenha
conseguido sintetizar os diversos aspectos e caractersticas do jogo em uma nica palavra.
A idia ou noo de jogo definida e mesmo limitada pela palavra que utilizamos para

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express-la, pois sua origem no parte de um pensamento cientfico, mas sim de diferentes
lnguas, no interior da linguagem de diferentes culturas. Assim, no poderamos esperar que
lnguas diferentes encontrassem, a partir de suas caractersticas culturais intrnsecas, uma

17
Se o jogo , verdadeiramente, a mola primordial da civilizao, impossvel que os seus
segundos sentidos no se revelem tambm instrutivos, afirma Caillois (1990, 10).

Em uma primeira acepo, podemos pensar o termo jogo enquanto uma totalidade
de imagens, smbolos ou instrumentos necessrios atividade ou funcionamento de um
conjunto complexo. Trata-se, nesse caso, de uma totalidade fechada, imutvel que
independe de qualquer fator externo, a no ser da energia necessria para o seu
funcionamento.

Jogo pode significar ainda, o estilo de um intrprete um ator ou msico, por


exemplo. Mesmo preso a um roteiro ou partitura, o interprete pode demonstrar sua prpria
personalidade por meio de inimitveis interpretaes. Nesse sentido, o termo jogo
combina a idia de limite com as idias de liberdade e de inveno.

A palavra jogo tambm pode remeter a uma noo de amplitude, de facilidade de


movimentos, uma liberdade til, mas no excessiva. Um jogo que subsiste entre os diversos
elementos e que permite o funcionamento de um sistema ou mecanismo. Se exagerado esse
jogo pode causar a quebra ou destruio de todo o sistema. Nessa acepo, jogo significa a
liberdade necessria ao rigor, para que este possa adquirir ou conservar a sua eficcia.

Por fim, nota-se a constante e diversificada presena de expresses idiomticas


envolvendo o termo, como podemos perceber em: entregar o jogo, fazer parte do jogo,
saber jogar, estragar o jogo, jogo da verdade, jogo de cintura, jogo de empurra-
empurra, jogo de palavras, jogo duplo, jogar srio, jogar limpo, jogar sujo,
jogar com trunfos, mostrar o jogo, abrir o jogo, esconder o jogo, estar em jogo,
ter o jogo na mo, virar o jogo, amarrar o jogo, entrar no jogo, jogar o jogo,
entre outras.

Estas poucas, mas diversas e amplas acepes do termo podem nos revelar o quanto,
no o jogo em si, mas as disposies psicolgicas que ele traduz e fomenta, podem
efetivamente constituir importantes fatores culturais. Para Caillois (2000), a exemplo do
que j ocorre em algumas reas como a economia, a poltica, a religio e as relaes
familiares os padres e temas bsicos da cultura tambm poderiam igualmente ser
deduzidos do estudo do jogo e do jogar.

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O jogo no apenas uma distrao individual - talvez seja at muito menos
individual do que se costuma pensar. Mesmo os proprietrios de brinquedos e de jogos
iguais ou semelhantes costumam se reunir em lugares consagrados pelo hbito para
avaliarem suas habilidades e se sociabilizarem, o que constitui, muitas vezes, a essncia de
seu prazer. No meio da multido, o ambiente do jogo favorece uma espcie de catarse, uma
tenso compartilhada, ainda que entre desconhecidos. Falta alguma coisa atividade do
jogo quando esta se reduz a um simples exerccio solitrio. Como observa Caillois:
Geralmente, os jogos s atingem a plenitude no momento em que suscitam uma cmplice
ressonncia (Caillois: 2000, 62).

O aspecto de sociabilidade proporcionado pelo jogo to intenso que mesmo depois


de acabado o jogo, algumas comunidades de jogadores podem tornar-se constantes. A
possibilidade de poder estar ao mesmo tempo junto e separado, de compartilhar sensaes e
emoes em um contexto especial, suspenso da vida ordinria e com regras e dinmicas
prprias cultiva seu fascnio e sua magia para muito alm da durao de cada jogo.

Dois integrantes da tribo Maasai jogam mancala no Kenia (foto Shane Sergent, 2005). Ao lado um
suporte estilizado com relevo e pedras semi-preciosas. De data e local de origem desconhecidos, o
jogo, ainda largamente praticado, considerado um dos mais antigos do mundo.

Nesse sentido, o jogo tambm se manifesta como um fenmeno da cultura, um


veculo de comunicao. Mesmo aquele que possa ser considerado o mais individual dos
jogos se presta a todos os tipos de transformaes, de modo que poder chegar at mesmo

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institucionalizao. Cada tipo de jogo possui seu prprio aspecto socializante que, de
acordo com sua amplitude e estabilidade, podem adquirir o direito de cidadania na vida
coletiva, como o caso das manifestaes populares, das artes do espetculo e do esporte,
por exemplo.

Quanto mais significativos forem, mais os jogos dependem da cultura em que so


praticados. Isso significa que certos jogos preferidos por uma cultura em um determinado
tempo-espao, podem ajudar a definir e a descrever algumas das principais caractersticas
morais e/ou intelectuais dessa cultura. Sendo os jogos ao mesmo tempo fatores e imagens
de cultura, os impulsos primrios dos jogos e da cultura coincidem. Os jogos mais
difundidos e praticados em uma dada sociedade:

(...) manifestam, por um lado, as tendncias, os gostos e as formas de pensar


mais correntes e, simultaneamente, educam e treinam os jogadores nessas
mesmas virtudes e nesses mesmos erros, sancionando neles os hbitos e
preferncias.(...) De fato, sendo os jogos fatores e imagens de cultura, da
decorre que, em certa medida, uma civilizao e, no seio de uma civilizao,
uma poca, pode ser caracterizada pelos seus jogos (Caillois: 2000, 102).

Os jogos podem, portanto, traduzir a sua fisionomia geral e fornecer indicaes


teis acerca das preferncias, das fraquezas e das linhas de fora de uma dada sociedade
num determinado momento de sua evoluo. Pensemos aqui, por exemplo, nos inmeros
jogos de estratgias militares lanados, sobretudo nos Estados Unidos, durante o perodo
recente da Guerra Fria. Jogos e brinquedos, ao longo da histria, podem ser entendidos
como resduos materiais ou imateriais, marcas de processo da consubstancialidade evidente
entre jogo e cultura.

necessrio aqui, observar que tais marcas devem ser entendidas como reflexo e,
portanto, entender se um jogo age no sentido contrrio (crtica, pardia ou pastiche) ou
favorvel (apologia, propaganda) a determinados valores uma tarefa difcil e, muitas
vezes, imprecisa.

Retomando o exemplo da Guerra Fria, a Atari uma empresa norte americana de


jogos de videogame lana, em 1980, Missile Command. Neste popular jogo, o jogador

20
comanda torres de baterias antiareas responsveis por evitar que msseis lanados por um
inimigo de maneira contnua e ininterrupta destruam todo o seu pas. O final do jogo s se
dava por exausto, isto , no momento em que o jogador no conseguisse mais destruir os
msseis antes de atingir o solo.

Embalagem e Screen-shot do game Missile Command, lanado pela Atari em 1980.

Uma vez iniciado este jogo, seu final j estava decretado: mais cedo, mais tarde, seu
pas seria completamente destrudo. A nica coisa que poderia se alterar, alm da dinmica
interna do jogo era o tempo de jogo e o placar, mas jamais a destruio. Seria esse jogo
uma apologia ou uma crtica guerra?

Os princpios dos jogos, por serem como veremos mais adiante - constantes e
universais, marcam profundamente os tipos de sociedade, podendo servir at mesmo para
uma eventual classificao destas. Assim uma sociedade pode constituir-se
predominantemente sob o princpio da competio ou da simulao, por exemplo, ainda
que as normas sociais vo naturalmente privilegiar ou favorecer um desses princpios em
detrimento dos outros (Caillois, 103-106). Isso significa que as categorias fundamentais dos
jogos podem eventualmente tambm ser aplicadas s prprias sociedades. No se trata,
todavia, de buscar elementos das categorias do jogo na sociedade uma vez que toda e
qualquer sociedade as possui -, mas sim de determinar o papel que as diversas sociedades
atribuem aos diversos tipos de jogos e s suas caractersticas basais.

Para Huizinga (2004) todas as grandes foras instintivas da vida civilizada tm sua
origem no mito e no solo primevo do jogo: o direito e a ordem, o comrcio e o lucro, a

21
indstria, a arte, a poesia, a filosofia, o conhecimento e a cincia. As grandes atividades
arquetpicas da sociedade humana so desde o seu incio, inteiramente marcadas pelo jogo,
assim como a prpria linguagem, pois toda expresso abstrata traz oculta uma metfora, e
toda metfora um jogo de palavras.

O prprio mito, citado anteriormente, celebrado dentro de cerimnias e rituais que


transcorrem dentro de um esprito absolutamente ldico, de puro jogo. O homem primitivo
buscava, por meio dos mitos, justificativas e explicaes sobre fenmenos - normalmente,
mas no apenas, cosmognicos -, aos quais no conseguia atribuir qualquer outro tipo de
elucidao. Nesses casos, nota-se uma atmosfera que joga no limite entre a brincadeira e a
seriedade2.

Os atos de culto e de ritual esto to atrelados s caractersticas ldicas, que Plato


(Leis, VII, 803, apud Huizinga: 2004, 22) j inclua o sagrado na categoria de jogo. Isso
no significa uma desqualificao do sagrado, mas uma valorizao do prprio jogo.

Dissemos no incio que o jogo anterior cultura; e, em certo sentido,


tambm superior, ou pelo menos autnomo em relao a ela. Podemos situar-
nos, no jogo, abaixo do nvel da seriedade, como faz a criana, mas podemos
tambm situar-nos acima desse nvel, quando atingimos as regies do belo e
do sagrado (Huizinga: 2004, 23).

, de fato, impossvel perder de vista o conceito de jogo em tudo o que diz respeito
vida religiosa dos povos primitivos, entretanto, no podemos perder de vista a idia de
que tendemos a transpor tais concepes religiosas a partir do nosso tipo de pensamento e
experincia. Imaginemos, por exemplo, uma situao na qual um homem primitivo
afirmava que se apoderou da alma ou da essncia de um animal: consideramos, hoje, que
ele estava, na verdade, mimetizando um comportamento. Entretanto, o homem primitivo
desconhecia qualquer elucubrao terica pela qual pudesse diferenciar o ser do jogo ou

2
Apenas para registrar a questo: podemos traar aqui um paralelo com a psicologia infantil, que
nos revela que boa parte das perguntas feitas por crianas remete a aspectos cosmognicos e
metafsicos, como: de onde vem o vento, o que estar morto etc. Sobre essa questo, confira:
PIAGET, Jean. A linguagem no pensamento da criana. So Paulo: Martins Fontes, 1986.

22
que permitisse identificar, reconhecer e analisar as semioses inerentes aos processos
simblicos.

Assim, podemos especular que boa parte, seno toda esfera da cultura primitiva
pertencia ao domnio do jogo. Entretanto, em algumas culturas a abstrao do conceito de
jogo se deu muito depois de sua funo primria e fundamental. Nas mitologias, por
exemplo, o jogo nunca foi encarnado em uma figura mitolgica, ao passo que, por outro
lado, freqentemente representam-se os deuses entregues a um jogo.

Da se conclui necessariamente que em suas fases primitivas, a cultura um


jogo. No quer isto dizer que ela nasa do jogo, como um recm-nascido se
separa do corpo da me. Ela surge no jogo e enquanto jogo, para nunca mais
perder esse carter (Huizinga: 2004, 193).

O progresso do homem em sua vida social e o progresso da prpria histria da


civilizao podem ser entendidos como a passagem de um universo arcaico para um outro
universo, administrado com direitos e deveres ainda que este continue trazendo
problemas e desigualdades. Durante o desenvolvimento de uma cultura da civilizao, o
elemento ldico vai normalmente passando para um segundo plano, sendo absorvido, em
sua maior parte pelo sagrado. O restante cristaliza-se sob a forma de saber: folclore,
poesia, filosofia e as diversas formas da vida jurdica e poltica. Fica assim completamente
oculto por detrs dos fenmenos culturais o elemento ldico original (Huizinga: 2004, 54).

Para Caillois (1990, 117-120), seja por causa ou por conseqncia, toda vez que
uma cultura considerada evoluda e complexa consegue emergir de uma organizao
considerada mais primitiva, haver sempre uma regresso, ainda que de forma lenta,
confusa e imprecisa, do par vertigem-simulacro (ilinx-mimicry)3 em benefcio do par
competio-sorte (agon-alea). Nesse contexto, vertigem e simulacro:

Encontram-se ento destitudas da sua antiga preponderncia, empurradas


para a periferia da vida pblica, reduzidas papis cada vez mais modestos e
espordicos, para no dizer clandestinos e culpados, ou ento confinados ao
domnio reservado e regulamentado dos jogos e da fico, propiciando aos

23
homens as mesmas satisfaes eternas, s que debeladas e servindo apenas
para os distrair do tdio ou repousar do trabalho, mas sem demncia ou
delrio (Caillois: 1990, 119).

Entretanto, isso no nos permite afirmar que o carter agonstico de competio dos
jogos no estivesse tambm presente no interior das culturas primitivas, muito pelo
contrrio. O esprito da competio ldica, enquanto impulso social mais antigo que a
cultura, e a prpria vida esta toda penetrada por ele, como um verdadeiro fermento
(Huizinga: 2004, 193).

Podemos observar de maneira bem clara o carter agonstico dos jogos presente nas
sociedades, naquilo que os antroplogos definiram como potlatch, uma espcie de jogo pela
honra e pela glria. Trata-se de um costume encontrado nas mais diferentes tribos e
sociedades, desde tempos ancestrais, no qual um povo, um grupo ou uma fratria oferece
para um outro grupo - um potlatch, que pode se manifestar sob inmeras formas distintas,
como na produo de festas, banquetes, aquisio, distribuio e, at mesmo, destruio de
bens.

Essa oferta entendida por aquele que oferece o potlatch como prova de

24
O princpio agonstico, como vimos no caso do potlatch, no se restringe s
atividades fsicas. Mesmo para o homem primitivo, o conhecimento representava para
alm dos dotes fsicos uma forma especial de poder, mgica. Ora, o conhecimento
enquanto costume agonstico tambm um elemento recorrente. Em diversas culturas
possvel observar o surgimento de certos enigmas, normalmente presentes em canes e
na poesia. Em um passado remoto, o desenvolvimento desses enigmas resultou, na esfera
do sagrado, o nascimento da filosofia.

Esses enigmas, de carter sagrado, estavam, portanto, ao mesmo tempo relacionados


ao ritual e ao divertimento, originando, por um lado, a filosofia e a teosofia dos Upanishads
e dos pr-socrticos; e de outro, os sofismas..

Os Upanishads surgiram a partir de comentrio sobre os Vedas, os textos que


formam a base do complexo sistema sagrado do hindusmo. Os Vedas, que em snscrito
significa conhecer ou conhecimento, so divididos em quatro partes essenciais: rig
(sabedoria dos hinos de louvao), atharva (sabedoria de frmulas mgicas), sama
(sabedoria das melodias) e yajur (sabedoria das frmulas do sacrifcio). Pela sua amplitude
e universalidade, os Upanishads exerceram uma enorme influncia no modo de pensar e na
prpria filosofia hindu e indiana.

J os sofistas, tinham a funo de exibir seus admirveis conhecimentos e a de


derrotar seus rivais em apresentaes pblicas algumas destas, notrias at os dias de
hoje. A competio se dava pela arte do uso das palavras, contando para isso com recursos
como a antilogia (uma espcie de raciocnio duplo), por exemplo. Essa tcnica era uma das
preferidas dos sofistas, pois permitia expressar uma srie de juzos ambguos formulados
pela prpria natureza humana.

Na Grcia, o fator agonstico era de tal modo forte que permitiu retrica
desenvolver-se custa da filosofia pura, a qual ficou oculta pela sombra da sofisticao,
que se exibia como cultura do homem comum (Huizinga: 2004, 169).

Para alm do fator agonstico, a Grcia Antiga representou, certamente, uma das
civilizaes que contou com a maior presena do universo do jogo em sua cultura. O
homem livre no era obrigado a trabalhar para ganhar a vida e seu tempo era dedicado s

25
atividades consideradas mais nobres e edificantes, de carter educativo. O homem tinha
que se educar e aprender certas coisas variveis de acordo com o interesse de cada pessoa
no em nome do trabalho, mas em nome dessas prprias coisas. A importncia do jogo
em todas as esferas do desenvolvimento da cultura antiga grega acabou por repercutir e
influenciar diversas outras culturas at a Idade Mdia, como podemos observar de maneira
mais incisiva no Imprio Romano e em seu mote de panis et circenses.

preciso considerar que tais enigmas sagrados, que, como vimos, deram origem
filosofia, no separavam o jogo da seriedade. Isso porque j eram considerados em si
mesmos jogos sagrados. Porm, com o tempo, o enigma bifurca-se, conforme observa
Huizinga (2004, 125), em dois sentidos diferentes: de um lado a filosofia mstica e de outro,
o simples divertimento. Isso no significa, em absoluto, que o jogo se elevou ao nvel da
seriedade ou o contrrio, que a seriedade se rebaixou ao nvel do jogo. O que a
civilizao acaba por fazer criar uma diviso bem definida entre esses dois modos de
vida, que originalmente compunham um mesmo continuum.

O nascimento de novas civilizaes e o aumento da complexidade das culturas, com


outras formas de organizao e produo de sistemas de pensamento e conhecimento,
permite a percepo de que os novos valores, as novas normas sociais e suas convenes
vo perdendo uma relao direta no apenas com o sagrado, mas com o prprio jogo.
Neste momento, a civilizao aproxima-se, como vimos, mais do srio, relegando ao jogo
um papel secundrio. A vida em si acaba por se tornar um jogo cultural, os rituais passam a
manifestar-se sob diversas formas disciplinadas e institucionalizadas, e o esprito religioso
que outrora permeava o carter ldico das culturas primitivas, desaparece. o que
podemos perceber nas principais disciplinas e instituies que comandam a sociedade e que
so derivadas do esprito do jogo, como o direito, a poltica, a escola, a guerra e a arte, por
exemplo.

A predominncia da competio regulamentada e do acaso (agon-alea) acabou por


criar os princpios fundantes de uma sociedade baseada no direito, em uma autoridade
exercida pela calma e sensatez e no mais pelo delrio e pela alucinao (mimicry-ilinx).
Por este preo, pde a cidade nascer e crescer, puderam os homens passar do controle
mgico do universo para o lento, mas efetivo domnio tcnico das energias naturais

26
(Caillois: 2004, 151). Isto , a ruptura do universo mimicry-ilinx para o universo agon-alea,
ainda que tenha se dado como apontamos anteriormente - de forma lenta, confusa e
imprecisa, acabou por resultar em uma maior valorizao da competio, da sorte e do
patrimnio ao invs do transe, da vertigem e da obsesso, o que, de certa maneira, bem
define a dinmica cultural contempornea.

27
1.2 ASPECTOS FORMAIS DO JOGO

Aquilo que no encerra utilidade, nem verdade,


nem valor simblico, mas tambm no acarreta
conseqncias nefastas, pode ser apreciado
mediante o critrio do encanto que possui e pelo
prazer que provoca. Esse prazer, dado que no tem
como conseqncia um bem ou um mal dignos de
nota, constitui um jogo.

Plato

Dado o amplo alcance e importncia do jogo como elemento da cultura, tentar


buscar qualquer definio capaz de elucidar o conceito ou noo de jogo, bem como suas
caractersticas intrnsecas, revela-se uma tarefa difcil. Assim sendo, parece-nos que um
caminho possvel seria comear pela contramo: o que no e onde no se pode encontrar
as manifestaes do jogo.

Etimologicamente, o antnimo tanto do latim jocus quanto ludus um adjetivo:


serius, que significa, srio, pesado. De uma maneira geral, a idia de seriedade est
relacionada a outras como sobriedade, zelo, esforo, aplicao, honestidade, brio.

Entretanto, todas estas qualidades consideradas mais srias tambm podem estar
associadas ao jogo lembremo-nos aqui que uma das expresses idiomticas mais
utilizadas para advertir os jogadores na ocasio de falta de respeito ou compromisso com o
jogo , justamente, jogar srio. Desta forma, o jogo est apto a incorporar qualidades
tpicas da seriedade e, assim, o valor do jogo pode ser considerado positivo, enquanto o de
seriedade negativo, pois a seriedade pode ser definida pela exausto ou ausncia do jogo,
mas o jogo no se esgota, necessariamente, enquanto falta de seriedade. O jogo uma
entidade autnoma. O conceito de jogo enquanto tal de ordem mais elevada do que o de
seriedade. Porque a seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo pode muito bem
incluir a seriedade (Huizinga: 2004, 51).

28
Na verdade, o jogo nunca , considerado em si mesmo

29
assim, no poderamos deixar de considerar ser, de alguma forma, vantajoso possuir
resistncia aerbica e fora fsica.

Die Kinderspiele quadro de uma srie do pintor Pieter Bruegel que funciona como uma espcie
de dicionrio ilustrado dos jogos e brincadeiras infantis da poca (1560).

Mas, a principal razo pela qual o jogo ope-se ao trabalho se deve a sua natureza
estril: no produz nada, nem bens nem obras. Os jogos dinheiro, tambm conhecidos
por jogos de azar, no so exceo, j que no criam riquezas, apenas movimentam os
mais diversos tipos de bens entre os prprios jogadores. , inclusive, relativamente comum
vermos apostas que envolvam outros itens alm do dinheiro, como objetos particulares,
propriedades e at mesmo valores imateriais, muitas vezes de ordem moral e sentimental.
Nesses tipos de jogos, propriedades so trocadas, mas nenhum bem efetivamente
produzido, diferentemente do que ocorre com as manifestaes do trabalho, da arte e da
cincia que, pouco ou muito, bem ou mal, conseguem efetivamente produzir alguma coisa.

Podemos, ento, reconhecer uma primeira caracterstica formal dos jogos: o jogo
improdutivo por excelncia; uma atividade temporria com finalidade autnoma, isto ,

30
desinteressado. Jogar uma ocasio de puro gasto: gasto de tempo, energia, ingenuity
(talento ou criatividade inerente ao indivduo), habilidade e, normalmente, dinheiro para as
apostas e despesas (Caillois: 1990, 5-6)4.

Essa gratuidade ou falta de um propsito especfico, talvez seja a caracterstica que


mais desacredita o jogo perante as atividades consideradas srias na sociedade. Por outro
lado, assim como mantm o jogo afastado das atividades consideradas mais edificantes,
nos permite entregarmos ao jogo com alvio, indiferena o que nos leva, por sua vez, a
uma segunda caracterstica do jogo. Jogar no obrigatrio, uma atividade livre,
voluntria e divertida.

Para um adulto responsvel, srio, o jogo poderia ser como em algumas vezes o
- perfeitamente descartado. Se fosse uma tarefa ou uma atividade impositiva decorrente
de uma necessidade fsica ou de um dever qualquer5, perderia um de seus atrativos e
qualidades fundamentais: a diverso, que por sua vez, est relacionada outras idias e
sensaes como as de prazer, agrado, alegria e felicidade.

No h dvida que o jogo deve ser definido como uma atividade livre e voluntria,
fonte de diverso e divertimento, isto , no pode, por si s, ser resultado de uma obrigao.
O jogo s pode acontecer, de fato, quando o jogador possui uma predisposio, isto , tem o
desejo de jogar e o jogo acaba por preench-lo, tornando-o imerso por completo.

Essa predisposio seguida da imerso do jogador no universo do jogo revela uma


outra caracterstica fundamental do jogo: jogar uma atividade narrativa, de certa maneira,
paralela ao resto da vida, fictcia, suspensa no tempo e espao do cotidiano mais ordinrio.
Quem joga possui uma conscincia de suspenso, de segunda realidade, ou de uma
virtualidade livre, que se ope, de alguma forma, vida fora do jogo.

4
Os parnteses so grifos meus.

5
Assim, quando um esportista profissional desenvolve sua atividade, ele est, na verdade,
trabalhando e no jogando. Ele s pode efetivamente jogar quando o faz com um outro jogo. Essa
questo est melhor desenvolvida no captulo Jogo e Cultura Contempornea.

31
Isso fica muito claro pela possibilidade do jogador poder parar de jogar a qualquer
momento por atividade paralela ao mundo do jogo ou mesmo por iniciativa prpria,
simplesmente pedindo ou optando pela sua sada, isto , admitindo que deixou de assumir o
papel de jogador naquele jogo para retornar s suas atividades mais corriqueiras, fora do
mundo do jogo.

Curioso notar que essa caracterstica de suspenso e imerso traga consigo uma
outra caracterstica aparentemente contraditria: todo jogo uma atividade delimitada, isto
, circunscrita em um tempo e espao bem precisos. Em termos espaciais, podemos
observar que essa circunscrio se processa em um campo delimitado, um espao
consagrado pelo hbito dos jogadores, de maneira material ou imaterial, deliberada ou
espontnea.

Os lugares reservados prtica dos jogos so ilhas (terrenos fechados, como o


chamam os antroplogos) que favorecem a suspenso do cotidiano justamente por
manterem, em certos aspectos, elementos ou resqucios do sagrado, pouco alterados diante
das mais diversas transformaes sociais. Em seu interior respeita-se, sem questionamentos
e acima de qualquer outra coisa, regras precisas, que por mais gratuitas e arbitrrias que
possam parecer e efetivamente serem, so extremamente necessrias para a criao e
manuteno de todo o mundo do jogo.

Uma particularidade do jogo ligada sua temporalidade a sua fixao imediata


enquanto fenmeno cultural. Mesmo depois do fim do jogo, ele mantm-se como um
tesouro a ser conservado pela memria, transmitido por vrias e vrias geraes,
podendo, inclusive, tornar-se uma tradio local, regional ou mesmo global. Uma vez
conservado e transmitido, o jogo pode, inexplicavelmente, ser mais ou menos evidenciado
ou jogado em certas pocas, podendo a qualquer momento retornar com mais fora em
ciclos imprecisos e imprevisveis.

32
The Four Accomplishments pintura de Kano Eitoku (sec16) mostrando quatro pessoas jogando o
tradicional jogo Go. Ao lado, um tabuleiro do jogo inventado por volta de 3200 A.C.

Ao criar um mundo prprio, suspenso e autnomo, e considerando tambm a


conscincia do sujeito diante do jogo e da possibilidade do jogador poder abandonar a
qualquer momento este mundo, cria-se uma espcie de alteridade, uma dualidade entre
sujeito-jogador. O jogador enquanto Outro do sujeito ou o sujeito enquanto Outro do
jogador.

A partir desta dualidade e dos conflitos decorrentes desta relao, pensamos em


cinco categorias temporais especficas criadas pelos movimentos entre o mundo interior e
exterior ao jogo, a partir da prpria experincia desse sujeito-jogador.

Em primeiro lugar temos o tempo cronolgico, um tempo mecnico, cartesiano,


que, neste caso, resultado da durao do evento em si. Essa primeira modalidade temporal
ainda imperativa nas sociedades contemporneas acaba por unir os diferentes tempos do
sujeito-jogador em um s. Assim, um determinado jogo teve a durao de x horas, por
exemplo.

Uma segunda relao dos jogos com o tempo seria o tempo referencial, isto , a
capacidade e necessidade (ou no) dos jogos estabelecerem uma referncia, mais ou menos
precisa, com uma determinada poca ou perodo fora do mundo do jogo. Nesse caso, a
funo do tempo a de localizar temporalmente, quando o caso, o jogo e o jogador dentro

33
de um contexto narrativo. Por exemplo: tal jogo se desenvolve ou tem como pano de fundo
a Antiguidade, a Idade Mdia, os dias atuais ou mesmo um futuro distante.

Cada jogo possui, por sua vez, uma cadncia, um ritmo prprio (timming), um
tempo intrnseco, o qual chamaremos de tempo interno do jogo. O tempo interno do jogo
pode ou no ser definido pelo prprio jogador. Em determinados jogos, o prprio design do
jogo acaba por influenciar a dinmica do jogador em sua relao direta com o jogo, o que
chamaremos de tempo interno condicionado. Este tempo pode ser estimulado dentro de
diversos jogos ou at mesmo de um nico jogo - tanto para uma forma mais rpida, por
meio de uma interao mais instantnea, dinmica e intuitiva, quanto para uma outra forma
mais lenta, por meio de uma interao mais calma e reflexiva, dependendo de cada caso ou
situao de jogo. J em outros jogos, o jogador pode, ele mesmo, determinar um ritmo que
lhe prprio em sua relao direta com o jogo, o que chamaremos de tempo interno
participativo. Este tempo tambm pode sofrer alteraes em sua velocidade e dinmica de
interao, mas a diferena que, nesse caso, quem determina isso sem ter que acatar ou
contrariar o design do jogo que, neste caso, apresenta-se de forma mais aberta e
colaborativa o prprio jogador.

Uma quarta categoria, a que chamaremos de tempo relacional, trata das formas
oriundas do confronto entre o tempo interno do jogo e o tempo cronolgico. Tomaremos
emprestado da narratologia os termos para designar as trs relaes possveis a partir desta
categoria.

A primeira forma, designada de elipse, representa s situaes nas quais o tempo


interno do jogo superior ao tempo cronolgico. A narrativa do jogo acaba por ocupar um
tempo (cronologicamente) maior do que aquele efetivamente gasto para se jogar o jogo.
Quando algum joga algum jogo de estratgia com o objetivo de conquistar o mundo -
como o jogo de tabuleiro War, por exemplo -, joga-se durante alguns minutos ou horas
aquilo que levaria, fora do jogo, anos ou dcadas para acontecer (se que poderia
efetivamente acontecer).

A segunda forma desta categoria a unidade temporal e ocorre quando h uma


relao de igualdade entre o tempo interno do jogo e o prprio tempo cronolgico da ao

34
narrada no jogo. Gasta-se no jogo o mesmo tempo que efetivamente a ao levaria (tempo
real) ou est levando (tempo presente) para ser realizada. A unidade temporal se manifesta,
portanto, sob duas modalidades distintas: tempo real e tempo presente. Tempo real a
designao adotada quando a unidade temporal no representa, necessariamente,
simultaneidade, isto , quando sua representao, apesar da equivalncia de tempo, no
corresponde ao momento presente, o agora. J o tempo presente pressupe alm da unidade
entre os tempos, uma simultaneidade, ou seja, joga-se a prpria presenteidade, o agora.

A ltima forma de tempo relacional, mais rara de se manifestar, a distole, o


oposto da elipse. Ocorre quando o tempo interno do jogo superior ao prprio tempo
cronolgico, como o que costuma acontecer em casos de flashbacks e de viagens no tempo
(Fico Cientfica), por exemplo. Lembremo-nos que o universo do jogo pode contar
sempre com a imaginao do jogador e, por isso mesmo, no precisa estar, tanto em termos
de forma quanto de contedo, preso s amarras das regras e das convenes do cotidiano
mais ordinrio.

A satisfao de um jogador com o jogo pode ser avaliada pela quinta categoria
temporal do jogo, que chamaremos aqui de cronospragia, isto , o prazer experimentado
pelo jogador diante do jogo, mensurvel por uma sensao subjetiva de tempo. Jogos
considerados mais agradveis tendem a dar a impresso de terem sido jogados mais
rapidamente do que efetivamente foram, o que pode ser entendido de maneira valorativa,
visto que resulta em uma apreciao da atividade do jogo ou em mesmo uma desiluso por
no poder continuar a jogar ou por no poder jogar mais vezes aquele mesmo jogo naquele
momento. Nos jogos considerados menos agradveis ocorre o contrrio, o que no
significa, necessariamente, que o jogador ir definitivamente se desinteressar por aquele
jogo. Isso porque essa avaliao menos valorativa pode ser resultado das nuances e
vicissitudes de uma situao especfica do jogo ou da partida e no do jogo como um todo
propriamente dito.

A cronospragia manifesta-se, no apenas, mas de maneira mais fortemente presente,


no universo infantil e em seu imaginrio, visto que a criana ainda no desenvolveu uma
noo temporal plena, capaz de distinguir entre as diversas variaes temporais que a
realidade pode nos apresentar.

35
Poder-se-ia afirmar que a cronospragia no seja uma categoria temporal
independente das demais, pois tambm seria passvel de avaliao pelo tempo cronolgico
obedecendo a lgica de que quanto mais tempo um jogo leva sendo jogado, mais
agradvel ele o ou at mesmo pelo tempo interno do jogo jogos com um ritmo mais
rpido normalmente passam a impresso de levarem menos tempo (cronolgico) do que os
jogos com um ritmo mais lento.

Entretanto, no primeiro caso, um tempo maior de jogo no significa um maior


prazer do jogador; jogos com uma durao mais curta podem muito bem ser mais
prazerosos do que outros com uma durao maior, assim como o contrrio. Um jogo que
tenha sua resoluo decidida antes mesmo do final, por exemplo, pode se tornar mais
cansativo do que outro com resoluo suspensa, independente de seus tempos cronolgicos.
No segundo caso, o tempo interno do jogo to pouco possui uma relao direta com a
cronospragia, pois no apenas os tipos de jogos so diferentes, como tambm a apreciao
do jogador. Para um certo jogador apreciador de jogos de estratgia, por exemplo, um jogo
com uma longa durao (tempo cronolgico) e um tempo interno mais lento pode ter uma
cronospragia muito maior que um outro jogo com caractersticas opostas.

Antes de prosseguirmos neste trabalho, cabe aqui algumas breves observaes


acerca da figura do jogador. Aquele que joga, o jogador, uma pessoa que se comporta de
maneira especfica, de acordo com uma srie de fatores pertencentes ao universo do jogo.
Ainda que o jogador assuma uma persona durante o jogo, evidente que muito do seu
prprio modo de ser, agir, pensar e sentir transposto entre os mundos. Isso tambm pode
explicar, de uma forma ou de outra, o porqu da predileo de certos jogos ou do seu
comportamento especfico dentro de um jogo. Como diz com certo eufemismo um
provrbio atribudo Plato: possvel conhecer mais de uma pessoa durante uma hora de
jogo, do que durante um ano de convvio.

Independente da veracidade da autoria do provrbio, a ndole do jogador , de fato,


fundamental para o desenvolvimento do jogo. Para que um jogo transcorra normalmente, os
jogadores devem, pretensamente, seguir as regras estabelecidas. Pretensamente, pois onde
existem regras existe contraveno, onde existe hegemonia, subverso e onde existe jogo,
trapaa. No existe jogo sem trapaa, assim como n

36
possibilidade de exercer as regras, a trapaa possibilita ao jogador tirar vantagens em causa
prpria por meio da no observao das regras de forma ilegal ou injusta.

A trapaa uma forma de violar a regra e tirar vantagem da lealdade dos demais
jogadores. Entretanto, a trapaa por si s, no destri um jogo6. O jogo s pode ser
destrudo pelo niilismo daquele conhecido no universo do jogo como o estraga prazeres,
uma pessoa que recusa a jogar por no ver sentido algum no jogo e por achar as regras
absurdas, desprovidas de qualquer tipo de sentido.

Para que o jogo possa transcorrer dentro de sua normalidade, estipula-se uma
espcie de pacto entre os jogadores: todos declaram conhecer, estar de acordo e respeitar as
regras do jogo. Observamos, nesse pacto de respeito s regras, um exemplo da
manifestao da seriedade no jogo a qual nos referamos anteriormente e que, poucas vezes,
podemos presenciar fora do universo dos jogos vide os inmeros desentendimentos e falta
de dilogo que presenciamos, no s nos dias atuais, mas ao longo da prpria histria da
civilizao, que resultam em conseqncias calamitosas, das quais a guerra e a
desigualdade social so dois dos piores e mais funestos exemplos.

A regulamentao , portanto, uma outra caracterstica marcante e fundamental do


jogo. , para ns, igualmente curioso pensar nas maneiras pelas quais as regras nas mais
diversas esferas nas quais o jogo pode se manifestar so definidas. Em princpio, no h
uma razo lgica ou explicao clara e absoluta para que elas sejam simplesmente como
so. E, mesmo assim, so aceitas e respeitadas pelos mais diversos sujeitos-jogadores, sem
burocracia nem maiores impedimentos ou constrangimentos. Se, fora do jogo sujeitos
diferentes podem divergir quanto religio, poltica, interpretaes e leis diversas, no
interior do jogo, os jogadores estabelecem um pacto pelo jogo, demonstrando um respeito
mtuo s regras do jogo.

6
Devemos tomar cuidado para no confundirmos os termos trapaa com astcia. A trapaa
acaba por privar o jogo de sua ao ldica ao respeitar as regras e o jogar lealmente. A astcia, por
sua vez, permite a superao do adversrio ou de obstculos por meio de subterfgios que operam
no interior do prprio jogo e que no contrariam a regra, apesar de algumas vezes situar-se no
movedio terreno da interpretao das regras e da jurisprudncia. A astcia pode ser entendida
como uma espcie de metajogo, pois uma vez utilizada, ela mesma se torna um jogo dentro do
jogo, um novo tema ldico.

37
No direito, por exemplo, as diversas questes divergentes oriundas entre a tradio
anglo-sax e a tradio romana - como a jurisprudncia, por exemplo - podem nos fornecer
algumas pistas de como as regras (inclusive as leis, que so regras da conduta humana) so
criadas e impostas em determinadas sociedades7.

Todo jogo , ao mesmo tempo, um sistema de regras que define o que pertence e o
que no pertence ele, isto , o que permitido e o que proibido. As convenes adotadas
so, ao mesmo tempo, arbitrrias, imperativas, inapelveis e suspendem as leis ordinrias
do mundo, o que acaba por estabelecer pelo momento do jogo novas legislaes. No
jogo, as leis devem ser respeitadas e, caso no sejam, podem resultar em penalizaes ou
mesmo no trmino do jogo.

As regras do jogo so absolutas, como disse de passagem Paul Valry (apud


Huizinga: 2004, 14): No que diz respeito s regras de um jogo, nenhum ceticismo
possvel, pois o princpio no qual elas assentam uma verdade apresentada como
inabalvel. O jogador que desrespeita ou ignora esse princpio chamado, como vimos, de
desmancha-prazeres, pois pode:

(...) abalar o prprio mundo do jogo. Retirando-se do jogo, denuncia o carter


relativo e frgil desse mundo no qual, temporariamente, se havia encerrado

7
interessante registrar, que no direito internacional h de existir uma vontade ampla e
generalizada de respeitar as regras, pois no momento em que uma das partes resolver
desrespeitar uma espcie de acordo tcito que h entre as diversas partes envolvidas, o
mundo inteiro pode se tornar uma barbrie - a menos que haja fora e disposio poltica
para se tirar do jogo o estraga prazeres. Essa questo encontra-se alm do escopo desta
pesquisa, mas mostra-se absolutamente relevante, pois: A verdadeira relao entre os
estados uma relao de guerra, e todo contato diplomtico, na medida em que procede
atravs de negociaes e acordos, constituem apenas um preldio guerra ou um interldio
entre duas guerras (Huizinga: 2004, 232). A guerra est muito alm do jogo e de seu fator
agonstico, da competio entre selvagens: se baseia no princpio de interpretaes da
dualidade entre bem e mal, amigo ou inimigo, e sua justificativa s poder deixar de ser
evocada quando o homem for capaz de uma transformao de carter tico. O que torna
sria uma ao seu contedo moral. Quando o combate possui um valor tico, ele deixa
de ser um jogo. S impossvel sair desse inquietante dilema para aqueles que negam o
valor e a validade objetiva dos padres morais(...) S atravs de um ethos capaz de superar
a relao amigo-inimigo, que reconhea uma finalidade mais alta do que a satisfao de si
prprio, de seu grupo ou de sua nao, torna-se possvel a uma sociedade poltica passar do
jogo da guerra para uma verdadeira seriedade (Huizinga: 2004, 234).

38
com os outros. Priva o jogo da iluso palavra cheia de sentida que significa
literalmente em jogo (de inlusio, illudere ou inludere). Torna-se, portanto,
necessrio expuls-lo, pois ele ameaa a existncia da comunidade dos
jogadores (Huizinga: 2004, 14).

A regra no e no precisa ser imposta fora no jogo. A nica coisa que impe a
regra a prpria vontade de jogar. o que basta. Trata-se de uma legislao tcita num
universo sem leis, um conjunto de restries e permisses aceito para estabelecer certa
ordem. A definio das regras parte de um equilbrio, maior ou menor, entre o binmio
permisso-proibio. Algumas regras definem o que o jogador deve ou pode fazer,
enquanto outras aquilo que o jogador no deve ou no pode fazer.

Muitos jogos no implicam regras fixas, como nas atividades que chamamos de
brincar (brincadeiras), que pressupem uma improvisao mais livre. Nesses casos, o
prazer est em desempenhar um papel, cujo sentido e sentimento acabam substituindo a
funo das regras.

Portanto, quanto mais fixas e mais complexas so as regras, menos necessrias o


desempenho de um papel (o faz de conta), ou seja, menos ficcionais tendem a ser os
jogos. O contrrio, por sua vez, tambm verdadeiro: cada vez que jogar consiste em imitar
(na ntegra ou em partes) a vida em sociedade, menos sentido fazem as regras do jogo, j
que a vida em sociedade possui suas prprias regras.

Isso significa que os jogos no podem ser baseados, simultaneamente, em sistemas


de regras e faz-de-conta. Um caso bem elucidativo a esse respeito pode ser observado no
jogo de xadrez. Tendo sua configurao moderna definida por volta do sculo XV sua
origem antiga incerta e controversa o jogo de xadrez tem, nos dias atuais, sua narrativa
medieval completamente abstrada em razo de suas regras. Em outras palavras, e de
maneira um tanto quanto jocosa, pode-se jogar o jogo de xadrez a partir de um tabuleiro
com sessenta e quatro casas (metade brancas, metade pretas), as peas do rei, cavalo,
rainha, bispo, torre e pio ou substitu-la por outro tabuleiro com sessenta e quatro casas
(metade verdes, metade amarelas) outras peas, como dono de engenho, jegue, sinhazinha,
padre, coqueiro e escravo. O resultado do jogo, mantendo-se as regras pr-estabelecidas no

39
jogo de xadrez, continuar dependendo da inteligncia e raciocnio do jogador e no de
seus conhecimentos sobre a Idade Mdia ou o Brasil Colonial.

O jogo de xadrez tambm pode nos revelar uma outra particularidade da


caracterstica sobre a regulamentao no jogo: o da liberdade dentro de um limite definido
por regras. Apesar de um nmero finito de casas e peas e de movimentos limitados, o jogo
de xadrez possibilita 1050 posies diferentes e teve sua complexidade, isto suas diferentes
possibilidades de movimentao, calculada por Claude Shannon um dos precursores da
Teoria da Informao e tambm grande amante do jogo de xadrez em 10120, nmero que
muitos comparam uma possvel estimativa da quantidade de tomos existentes no
Universo.

Por isso mesmo, no nos possvel afirmar que jogos com muitas regras sejam mais
difceis e complexos do que jogos com menos regras, nem vice-versa. O ato de jogar, ainda
que partindo de um nmero finito e restrito de regras e possibilidades, deve ser uma
atividade imprevisvel. A dvida deve permanecer at o final do jogo, dependendo de sua
resoluo, de seu desfecho. Os rumos do jogo no podem ser precisamente determinados,
assim como os resultados definidos e, alguma possibilidade de inovao deve permanecer
sempre disponvel iniciativa do jogador.

O jogo deixa de ser prazeroso para aquele jogador que, por estar to bem treinado
ou por ter uma habilidade muito superior do seu adversrio, ganha sem esforo ou dvida.
Um pai ao brincar com seu filho pequeno h de fazer, em muitas situaes, concesses em
seu jogar para manter o nvel de equilbrio e de interesse do jogo.

Essa liberdade proporcionada pelo jogo e sua imprevisibilidade decorrente da


prpria dinmica inerente ao jogar garantem que uma mesma pessoa jamais, ou muito
pouco provavelmente, conseguir jogar o mesmo jogado duas ou mais vezes. Da mesma
forma, garante tambm que nenhum jogador jogar exatamente da mesma forma, um jogo
j jogado por um outro jogador. Cada jogo em sua existncia, isto , em sua manifestao
do jogar, um fenmeno nico. Pertence, portanto, aos processos de semiose inerentes ao
signo, pois o jogo existe basicamente, assim como o sentido das coisas em si, para um
eterno ressignificar.

40
Trata-se daquilo que Gadamer (1997: 185-188) chamou de transformao em
configurao: o estado do jogo humano liberto de sua atividade representativa, formando
sua real consumao em ser arte. Segundo o filsofo alemo, este estado de idealidade
permite ao jogo ser pensado e compreendido como tal. O jogo torna-se um fenmeno puro
daquilo que se joga; atinge o carter de ergon e no apenas de energia.

A transformao pensada como algo que se sobressai uma autonomia simples do


jogo e se distingue do conceito de modificao. Na modificao, o que ali se modifica
permanece e fixado concomitantemente como o mesmo; modifica-se algo naquele jogo
jogado. A transformao, ao contrrio, significa que algo, de uma s vez e no seu
conjunto, se torna uma outra coisa, de maneira que essa outra coisa, que enquanto
transformada passa a ser seu verdadeiro ser, em face do qual seu ser anterior nulo
(Gadamer: 1997, 188).

Algumas situaes de uma partida so suscetveis de infinitas repeties, mas,


mesmo a partir delas, situaes novas sempre podem ser geradas. A repetio oferece, a
cada novo jogo, novas possibilidades exploratrias, assim como o prprio cotidiano que
medida que se renova nos oferece a cada dia desafios diferentes. Essa caracterstica de
proporcionar que cada jogo e que cada experincia jogada seja nica, livre e imprevisvel,
suscita no jogador uma espcie de auto-emulao, capaz de explicar o prazer e o fascnio
provocados no jogador pelo jogo.

Regra e liberdade so plos opostos que subsistem no jogo, que propem e


difundem estruturas abstratas em locais delimitados em que se tomem condies de
jogabilidade ideais. Ainda que no sejam sempre seguras e aplicveis, essas estruturas
podem servir de modelo de comportamento individual ou em grupo, na medida em que
tambm se constituem como antecipaes de um universo regrado que dever substituir
uma anarquia natural das coisas.

Cabe, portanto, ao jogador, respeitar a regra independente das nuances que o jogo
possa assumir. Na medida em que o jogo tambm pode ser entendido como a arte de
associar de forma til as foras indiferentemente expostas, exigindo, para isso, ateno,

41
inteligncia e auto-controle, percebemos que jogar exige por parte do jogador um
comportamento tico:

Embora o jogo enquanto tal esteja para alm do domnio do bem e do mal, o
elemento tenso lhe confere um certo valor tico, na medida em que so
postas prova as qualidades do jogador: sua fora e tenacidade, sua habilidade
e coragem e, igualmente, suas capacidades espirituais, sua lealdade. Porque,
apesar de seu ardente desejo de ganhar, deve sempre obedecer as regras do
jogo (Huizinga: 2004, 14).

Ao obedecer s regras do jogo de maneira incontestvel e inapelvel, o jogador


acaba por favorecer o surgimento de uma sensao de tenso oriunda das vicissitudes do
prprio jogo. A tenso tambm um elemento muito importante no jogo; representa a
incerteza, o acaso inerente em maior ou menor nvel - a todo e qualquer tipo de jogo. H,
durante todo o jogo, um esforo de diversas ordens, sempre amparado pelas regras, para
manter o interesse na partida. Uma das principais formas de tentar garantir a manuteno
desse interesse conduzir ou prorrogar o desenlace do jogo at o seu final tal qual
acontece com o clmax dentro do modelo narrativo aristotlico, amplamente difundido nas
estruturas narrativas clssicas.8

Para Caillois (1990: 48-55), apesar e alm das regras do jogo, existe uma outra
liberdade, um poder original de improvisao e alegria chamado paidia, que se conjuga
com o gosto pela dificuldade gratuita chamado ludus.

De acordo com o filsofo francs, paidia designa as manifestaes espontneas do


instinto do jogo, um prazer desinteressado, (...) uma recreao espontnea e repousante,
habitualmente excessiva, cujo carter improvisado e desregrado permanece como sua
essncia, para no dizer nica, razo de ser (Caillois: 1990, 48).

8
Cf.: NESTERIUK, Sergio. A narrativa do jogo na hipermdia a interatividade como
possibilidade comunicacional. Dissertao de mestrado defendida no PEPG em Comunicao e
Semitica da PUC-SP, sob orientao do Prof. Dr. Srgio Bairon em 2002

42
J o termo ludus, por sua vez, remete natureza do desafio, da superao ante
obstculos ou adversrios. O prazer que se sente com a resoluo de uma dificuldade to
propositadamente criada e to arbitrariamente definida, que o fato de a solucionar tem
apenas a vantagem da satisfao ntima de o ter conseguido (Caillois: 1990, 50)

Seja manifesto por um instinto de ludus ou de paidia, Huizinga (2004:5) e Caillois


(1990: 87-88) apontam alguns impulsos pelos quais o jogador seria levado a jogar e,
presentes, portanto, tambm na prpria vida em sociedade: descarga de energia vital
superabundante, satisfao de um instinto de imitao, uma simples necessidade de
distenso, preparao do jovem para as tarefas mais adultas, exerccio de autocontrole,
impulso inato para exercer certa faculdade, desejo de dominar ou competir, vlvula de
escape para impulsos prejudiciais (funo catrtica), restaurador de energias, realizao de
desejos, preservar o valor de sentimento pessoal, necessidade de afirmao, a ambio de se
mostrar melhor; o prazer do desafio, recorde ou simplesmente da dificuldade ultrapassada;
a espera e o empenho na merc do destino; o gosto pelo secreto, pela simulao, pelo
disfarce; o prazer de ter ou meter medo; a busca pela repetio, pela simetria, ou,
contrariamente, a alegria de improvisar, de inventar, de variar as solues at o infinito; a
satisfao de desvendar um mistrio, um enigma; a satisfao provocada por todas as artes
combinatrias; o desejo de se prestar a uma prova (de foras, de habilidade, de rapidez, de
resistncia, de equilbrio, de astcia); o estabelecimento de regras e jurisprudncia, o dever
de as respeitar, a tentao de as infringir; o transe; a nostalgia do xtase, o desejo de pnico.

Esses impulsos so, quase sempre, incompatveis entre si, isto , dificilmente vo
ser encontrados todos simultaneamente em um mesmo jogo ou situao corrente. Isto
ocorre tanto pelas variaes dos prprios jogos quanto por certas interpretaes (valores)
atribudas aos eventos em si. Isso pode explicar o fato de certos jogos se tornarem mais ou
menos populares em determinadas culturas do que em outras.

Por mais diversos que sejam, estes impulsos acabam por proporcionar uma imerso
plena do jogador. Como no se obrigado a jogar, o jogo se apia no prazer que o suscita.
Portanto, a relao entre jogo e o domnio da beleza tambm muito grande, vide as
principais palavras utilizadas para designar ambos os elementos do jogo e os efeitos
proporcionados pela beleza e pelo belo no homem.

43
A vivacidade e a graa esto originalmente ligados s formas mais
primitivas do jogo. (...) Em suas formas mais complexas o jogo est saturado
de ritmo e harmonia, que so os mais nobres dons da percepo esttica que o
homem dispe. So muitos, e bem ntimos, os laos que unem o jogo e a
beleza (Huizinga: 2004, 10).

44
- Classificao dos Jogos

Como vimos, para Caillois os jogos podem ser posicionados em um continuum


entre dois plos opostos: paidia comum diverso, agitao, improvisao livre e alegria
despreocupada; um tipo de fantasia sem controle e ludus oposto paidia, arbitrrio,
imperativo, com convenes tediosas e sem propsito.

A partir deste posicionamento primrio, Caillois (1990: 13-26) prope uma


classificao dos jogos em quatro categorias fundamentais, que designou de: agn, alea,
mimicry e ilinx.

Agon o termo grego que significa luta, combate, momento crtico. Representa o
conjunto de jogos competitivos no qual uma igualdade de chances artificialmente criada,
em que adversrios se confrontam sob condies ideais, valorizando e tornando
incontestvel o triunfo do vencedor. o caso mais conhecido das inmeras contendas
esportivas.

Apesar da busca por uma igualdade inicial, sempre pode haver determinadas
condies mais ou menos favorveis para um dos competidores (como por exemplo: vento
a favor, sol contra a vista, movimento inicial etc) que tambm devem ser considerados.

Os jogos pertencentes categoria de agon proporcionam ao jogador adquirir


superioridade em uma rea reconhecida. A prtica de jogos agonsticos requer ateno,
treinamento apropriado, aplicao e desejo de vencer; implica em disciplina e perseverana.
O jogador obrigado a jogar dentro de limites fixos e regras comuns todos os demais
jogadores, o que acaba sempre por valorizar a superioridade do vitorioso diante de seus
adversrios.

O vencedor ganha para alm do prprio jogo: auto-estima, honrarias e popularidade.


Existe, portanto, um aspecto de exibicionismo, que pode justificar a presena regular de
platias nos espaos de competio, tornando a realizao deste tipo de jogo numa espcie
de espetculo.

De certa forma, toda forma de competio j , em si mesma, um espetculo. Da as


recorrentes analogias e associaes entre competies e os dramas picos: as competies

45
tambm podem ser entendidas como dromenon, isto , algo feito em ao, cujo resultado
torna-se um drama. Curioso notar que o mesmo movimento tambm acontece no sentido
contrrio: a presena regular de diferentes formas de competio nos enredos dos prprios
dramas e tragdias.

Alea o nome em latim para jogo de dados. Compreendem os jogos comumente


chamados como jogos de azar. Em todos os jogos baseados em decises independentes
do jogador, num outcome sobre o qual ele no possui controle, os resultados representam
muito mais uma sina do que verdadeiramente um triunfo sobre o adversrio. Busca-se
evitar o azar e atrair a sorte, que se constitui como apelo maior do jogo vide as inmeras
manifestaes supersticiosas observadas neste tipo de jogo.

O jogador , nos jogos do tipo alea, inteiramente passivo, isto , ele no dispe de
suas fontes, habilidades, msculos ou inteligncias para vencer, uma espcie de rendio a
um destino inevitvel. Em contraste ao agon, alea nega trabalho, pacincia, experincia e
qualificaes (...). total desgraa ou prazer absoluto (...). Parece um autoritrio e insolente
insulto ao mrito (Caillois: 1990, 17).

Nos jogos com apostas, deve-se considerar tambm a vertigem e o arrepio do


jogador depois que as apostas foram encerradas, acabando com a discrio de seu livre
arbtrio e tornando inapelvel o veredicto, que s poderia evitar se no jogasse. Representa
a probabilidade de perda concomitante probabilidade de lucro. Os jogos de alea oferecem
a possibilidade de recompensas que, em princpio, s o trabalho e o mrito poderiam
proporcionar.

O conceito de risco pressupe o clculo das eventualidades diante dos recursos


disponveis, da a recorrente classificao dos riscos em alto, mdio e baixo. Existe nesse
clculo, uma espcie de aposta, uma comparao entre o risco aceito e o resultado previsto.
H, portanto, uma escolha calculada entre a prudncia e a audcia, isto , (...) em que
medida o jogador dispe a apostar mais no que lhe escapa do que naquilo que controla
(Caillois: 1990, 11).

Claro que alguns jogos possibilitam a combinao de jogos de agon com alea, como
notavelmente observado na maioria dos jogos de cartas, nos quais o jogador deve buscar

46
aliar elementos de sua prpria competncia com outros imprevisveis, que lhe fogem ao
controle.

Ls Jouers de Carte, pintura de Paul Czanne (1892-1895)

Alm disso, pelo fato dos jogos de agon tambm serem incertos e paradoxalmente
se aproximarem do efeito da pura chance observvel nos jogos de azar, podem se tornar
em si mesmos, objetos de apostas ou alea, como o que ocorre em corridas de cavalo, rinhas,
futebol (loteria esportiva) e alguns outros esportes.

Agon e alea implicam atitudes opostas e, de certa maneira, simtricas, mas


obedecem a mesma lei a criao de condies iniciais puramente iguais
entre os jogadores, que lhe so negadas na vida real. (...) todos devem jogar
com exatamente a mesma possibilidade de provar sua superioridade ou, em
outra escala, exatamente as mesmas chances em ganhar (Caillois: 1990, 19).

Mimicry o termo utilizado para representar o mimetismo. utilizado para


designar os jogos nos quais o jogador se torna uma personagem ilusria e desta forma se
comporta. (...) o sujeito acredita ou faz os outros acreditarem que ele algum alm dele

47
mesmo. Ele esquece, disfara ou temporariamente expele sua personalidade para aparentar
um outro (Caillois: 1990, 19).

E justamente nesta iluso (de in-lusio, comeando um jogo) que reside o prazer
de se passar por um outro sem, contudo, enganar os espectadores. Uma criana que pede
para um adulto ser outro (um cavalinho, por exemplo), no est tentando convencer o
adulto que ele um cavalo de verdade, to pouco uma atriz que no palco afirma ser uma
rainha.9

O mimetismo no possui relaes com alea, mas tem algumas com agon. Para os
no participantes (o pblico ou espectadores) todo agn um espetculo. O espetculo para
ser considerado vlido exclui simulao. Nesses casos, no so os jogadores, mas os
espectadores que mimetizam como no caso dos torcedores. A identificao com um
campeo consiste em um tipo de mimtica relacionada quela do leitor com o heri de um
romance ou do astro de cinema com o espectador do filme.

Na verdade, jogos esportivos so espetculos intrnsecos, com suas prprias


indumentrias, aberturas solenes, liturgia apropriada e procedimentos
regulamentados (...) so dramas cujas vicissitudes mantm o pblico imerso e
leva a um desfecho que exalta alguns e deprecia outros (Caillois: 1990, 22).

A natureza desses espetculos de agon, mas seus aspectos externos permanecem


como exibio. Um contgio fsico toma conta da audincia que assume a posio do
jogador (competidor), muitas vezes em uma situao de projeo, e que acaba por ajud-lo.
Assim, paralelo ao espetculo, um mimetismo competitivo nasce no pblico, multiplicando
o agon no espao que, por sua vez, transforma-se em um ambiente (atmosfera) propcia ao
jogo.

O mimetismo segue todas as caractersticas do jogo, com exceo de uma: regras


precisas. Mimetismo inveno incessante. A regra desse jogo nica: consiste no ato de

9
Podemos especular que espies e fugitivos, por exemplo, no obedeam a esta situao, pois
querem de fato que os outros acreditem que eles sejam algum que no eles mesmos. Assim o
fazem, por uma outra razo que no o jogo, pelo trabalho ou sobrevivncia.

48
fascnio do ator (jogador) sobre o espectador, evitando um erro que possa quebrar a
imerso (Caillois: 1990, 23).

O espectador deve estar disponvel para a iluso sem desafiar os artifcios que lhe
so dados por um tempo para acreditar que esta iluso possa ser mais real que a realidade
em si, ou melhor, uma realidade fictcia que se apresenta maior que a realidade factual ali
apresentada.

Por fim, a quarta categoria de jogo chamada de ilinx, que em grego significa
redemoinho, vertigem. So jogos, portanto, que perseguem a vertigem, que buscam destruir
momentaneamente a estabilidade da percepo, desorientando uma mente lcida. Esse
distrbio provocado associado a um prprio bem estar, no qual o pnico e a hipnose esto
atados pelo paroxismo do frentico e contagiante. No podemos desconsiderar tambm uma
vertigem de ordem moral, normalmente relacionada ao desejo de desordem e destruio.
o caso, por exemplo, do vandalismo e de algumas manifestaes coletivas.

Para proporcionar essa sensao de intensidade e brutalidade capaz de chocar os


adultos, o homem inventou poderosos dispositivos (mquinas) que normalmente podem ser
vistos nos parques de diverso. Essas mquinas maximizam o potencial de vertigem,
possibilitando o acesso a formas e nveis de intensidade que, muitas vezes, no seriam
acessveis sem o uso destas mquinas o que pode ser entendido como uma utilizao no-
positivista da tecnologia; a tecnologia usada como uma forma de abertura a novas formas
de percepo que no seriam possveis (ou seriam muito mais difceis de serem atingidas)
sem a sua utilizao.

No se trata de uma mera distrao - como pode parecer primeira vista mas de
um prazer: est mais para o espasmo do que para o entretenimento. Tambm no
caracterstica de um nico tipo de jogo, pois tambm pode ser encontrada em jogos
agnicos como em esportes de combate e contato, por exemplo.

a busca por essa desordem especial que define o termo vertigem (vertigo) e que
possui caractersticas de jogo associadas: liberdade para aceitar ou recusar a experincia,
limites estreitos e fixos e separao do resto da realidade.

49
Como vimos anteriormente, um determinado tipo de jogo preferido por um povo
pode ajudar a definir e a descrever as suas caractersticas morais ou intelectuais, na medida
em que os jogos so ambos os fatores e as imagens da cultura. Traduzem forosamente a
sua fisionomia geral e fornecem indicaes teis acerca das preferncias, das fraquezas e
das linhas de fora de uma dada sociedade em um determinado momento de sua evoluo.
As categorias fundamentais dos jogos aplicam-se, portanto, tambm s prprias
caractersticas das sociedades.

Uma vez que os (quatro) princpios dos jogos correspondem, com efeito, a
poderosos instintos (...) compreende-se facilmente que s possam satisfazer-se de
uma forma positiva e criadora em condies circunscritas e ideais, exatamente as
que as regras do jogo propem para cada caso (Caillois: 1990, 76).

AGN ALEA MIMICRY ILINX


(competio) (sorte) (simulacro) (vertigem)
PAIDIA Corridas}no Lengalengas Imitaes infantis Piruetas infantis
regulamentadas Cara ou coroa Ilusionismo Carrocel
Algazarra Lutas } Bonecas, Balouo
Agitao Etc. brinquedos Valsa
Risada Atletismo Mscara
Disfarce Volador
Papagaio Apostas Atraces das
solitrio Boxe bilhar Roletas feiras
pacincias Esgrima damas Ski
Palavaras Futebol xadrez Loterias simples, Alpinismo
Cruzadas Competies Compostas ou Teatro acrobacias
Desportivas transferidas Artes do
LUDUS Em geral espetculo
Em geral
N.B. Em cada coluna vertical os jogos so classificados aproximadamente numa ordem tal que o
elemento paidia sempre decrescente, enquanto o elemento ludus sempre crescente.
Quadro com a diviso de jogos sugerida por Caillois (1990, 55).

Da mesma forma, as atitudes psicolgicas que levam um jogador a optar por um


determinado jogo so as mesmas: a ambio de triunfar em uma competio regulamentada
(agn); a demisso da vontade a favor da sorte (alea); o gosto em assumir uma
personalidade diferente (mimicry) e; a busca pela vertigem (ilinx). No caso do agon, o
jogador conta, basicamente, com ele mesmo; na alea, com tudo exceto ele mesmo; na
mimicry, imagina-se um outro e; no ilinx, descondiciona os padres da percepo
procurando abalar a sua conscincia.

50
Entretanto, o que acontece quando os limites entre jogo e vida cotidiana se tornam
menos claros? E se as convenes do jogo deixarem de ser aceitas? Nesses casos,
observaremos as corrupes dos jogos, nas quais nem as formas, nem a liberdade do jogo
podem existir.

No caso do agon, essa corrupo se manifesta na forma de ambies e obsesses


desproporcionais, que no respeitam a regra de um jogo franco e justo e que, por isso,
devem ser denunciadas. O problema maior acontece quando nenhuma forma de arbitragem
respeitada ou reconhecida.

Na alea tambm h o equivalente corrupo de princpios, quando o jogador deixa


de respeitar a sorte. Nesse sentido, a superstio faz com que o jogador atribua um bom ou
mal resultado a um determinado tipo de sinal, que funciona como talism. Esse fenmeno
se manifesta para muito alm do ambiente de jogo, como, por exemplo, na publicao dos
signos do zodaco no horscopo, que pode efetivamente interferir em diversos aspectos
sociais do cotidiano de uma pessoa.

A corrupo da mimicry se produz quando o jogador no incorpora o simulacro


como tal, quando acredita, de certa maneira, mais no outro que mimetiza do que em si
mesmo. Ao acreditar que de fato um outro, esquece ser quem e o que realmente . Trata-
se de uma perigosa forma de alienao, mas que no interior do universo do jogo
inoperante, graas definio dos limites do jogo.

As manifestaes de ilinx fora do jogo, normalmente so associadas ao controle e


domnio da vertigem. Em mquinas para provocar artificialmente a vertigem, severas
medidas de segurana e preveno de acidentes so sempre tomadas. Pelo ambiente que
rodeiam - normalmente parques de diverso -, essas mquinas pertencem ao universo do
jogo.

Na vida cotidiana, passa-se dos efeitos da fsica para os poderes da qumica, como o
uso de drogas e do lcool, capazes de alterar o estado de conscincia do usurio. A
desvantagem que a agitao provocada por essas substncias qumicas no est
separada da realidade imediata. Por serem substncias variantes, podem viciar e eliminar
alguns instintos humanos, inclusive o de conservao.

51
Um eventual desvio prejudicial dentro do universo do jogo no resultado da
intensidade do jogo em si, mas de uma contaminao com a vida corrente, isto , quando se
extravasa os limites rigorosos de tempo e de lugar sem prvias e imperiosas convenes. A
corrupo dos princpios dos jogos s se d quando se ignora as convenes atinentes ao
universo do jogo e do jogador. Entregues a si mesmas, essas pulses elementares acabam
conduzido conseqncias nefastas10.

10
H apenas pouco tempo, psiclogos e psiquiatras passaram a estudar o fenmeno que
chamam de jogadores compulsivos ou jogadores patolgicos. Tais jogadores se
diferenciam dos jogadores eventuais e dos jogadores sociais, pois jogam sistematicamente e
acabam alienados, com sua vida pblica, privada e particular prejudicadas
significativamente pelo jogo normalmente jogos de azar envolvendo dinheiro. Nesses
estudos, observa-se algumas semelhanas patolgicas com o Transtorno Obsessivo-
Compulsivo (TOC), apesar de se considerar o TOC mais ligado compulsividade e o jogo
impulsividade por isso o vcio pelo jogo foi classificado junto Organizao Mundial
de Sade como um transtorno de impulso. Estima-se que entre 1 a 4% da populao
mundial possa sofrer dessa patologia. No Brasil, alguns rgos e instituies pesquisam e
oferecem apoio aos dependentes, como o JA - Jogadores Annimos, o Ambulatrio do Jogo
Patolgico do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clnicas e o Ambulatrio do
Programa de Orientao e Tratamento a Dependentes da UFSCar.

52
Formas culturais Formas Corrupo
permanecendo institucionais
margem do integradas na vida
mecanismo social social
Agn Desporto Concorrncia Violncia
(competio) comercial, exames e Desejo de poder
concursos Manha
Alea Loterias, cassinos Especulao na Superstio,
(sorte) Hipdromos bolsa astrologia etc
Apostas Mtuas
Mimicry Carnaval Uniforme, etiqueta Alienao
(simulacro) Teatro Cerimonial Desdobramento de
Cinema Tcnicas de personalidade
Culto da Vedeta representao
Ilinx Alpinismo Profisses cujo Alcoolismo e droga
(vertigem) Ski acrobacias exerccio implica o
Embriaguez da controle da vertigem
velocidade
Quadro elaborado por Caillois (1990, 77) mostrando alguns exemplos mais conhecidos das formas
de jogo e suas formas de corrupo no cotidiano.

Os jogos disciplinam os instintos e impe-lhes uma existncia institucional.


Na altura em que lhe concedem uma satisfao limitada e formal, esto
precisamente a educ-los, a fertiliz-los e a vacinar a alma contra sua virulncia.
Ao mesmo tempo, tornam-nos adequados a uma contribuio til para o
enriquecimento e a fixao dos estilos da cultura (Caillois: 1990, 76).

53
1.3 JOGO E CULTURA CONTEMPORNEA

Como dissemos anteriormente, com o fim do nomadismo humano e o advento das


primeiras cidades e civilizaes tivemos o incio da transio de sociedades com
predominncia do par ilinx-mimicry (vertigem-simulacro) para sociedades com
predominncia do par agon-alea (competio-sorte).

Essa passagem, lenta, confusa e imprecisa, se d na medida em que a prpria viso


do homem em relao ao universo passa do domnio do mstico ao da razo: um universo
ordenado, regular, sem metamorfoses ou magia. Com a regresso do par vertigem-
simulacro, delegados cada vez mais a um plano secundrio na sociedade, h um
esvaziamento do aspecto religioso nas atividades ldicas fora da prtica estritamente
religiosa.11

Esse universo mais racional, pautado e explicado por nmeros e medidas,


permitiu o despontar do agon e da alea enquanto regras matrizes do jogo social. Todavia,
mimicry e ilinx no podem desaparecer por completo de qualquer sociedade, pois
representam tambm instintos humanos12. Observamos, entretanto, que para as melhor
subjugar basta separ-las, impedindo a sua cumplicidade o que podemos notar nas
dinmicas da maioria das novas religies, calcadas em um universo muito menos abstrato,
simblico e subjetivo.

Nas sociedades modernas, as mscaras, por exemplo, perdem sua funo de


metamorfose, adquirindo um papel meramente utilitrio: esconde um rosto, protege uma
identidade. O papel outrora desempenhado pelas mscaras nas sociedades de vertigem foi
substitudo hoje pelo uniforme, que disfara, no exibe e deixa a cara descoberta.

11
Da podemos especular sobre uma possvel explicao para o fato de que nas comunidades com
maior presena de instituies religiosas ativas no cotidiano de seus integrantes, haver uma menor
participao dessas pessoas em jogos de azar.
12
Atualmente os parques de diverso so universos consagrados destinados aos apelos da vertigem,
por meio de aparelhos e mecanismos especficos determinados a causar um pavor momentneo, um
descondicionamento da percepo e dos sentidos. Nesse caso, a fantasmagoria se destina muito
mais ao divertimento e a excitao do que ao enganar verdadeiramente, uma vez que tudo j est
previamente regulamentado.

54
Transforma o indivduo em representante oficial e servidor de uma regra imparcial e

55
cidade nascer e crescer, puderam os homens passar do controle mgico do universo para o
lento mas efetivo domnio tcnico das energias naturais (Caillois: 1990, 151).

Esse processo de racionalizao atinge o seu auge durante a Revoluo Industrial,


momento que representa a passagem de uma sociedade rural ou artesanal para uma outra,
pautada nos princpios (De Masi: 2000, 59-68) de: sincronizao onde todos devem
trabalhar em um mesmo tempo-espao; estandardizao produo de sries idnticas,
resultando em uma padronizao dos produtos e, por conseguinte, do gosto do consumidor;
maximizao o aumento da eficincia pautada numa produo com ritmo cada vez mais
acelerado; especializao no apenas do trabalho mas tambm dos espaos, objetivando
sempre uma maior funcionalidade; centralizao organizao em forma de uma estrutura
piramidal, na qual as idias so privilgios do topo e base cabe apenas executar uma
mesma operao exausto; e concentrao grandes empresas dominam o cenrio e
acabam, por vezes, compactando suas concorrentes, aumentando seus lucros e
diminuindo suas despesas

A fbrica, baseada nos ideais de Ford, Taylor e Thonet, expulsa tudo aquilo que no
racional: a dimenso emotiva, esttica e, em parte tambm, a tica lembremo-nos da
explorao do trabalho infantil, da jornada de trabalho de dezesseis horas, das massas de
desempregados e das demais condies de trabalho dos operrios.

Os princpios instaurados no interior da fbrica so completamente novos em


relao ao trabalho agrcola ou artesanal. E so to fortes que, embora
formulados para a oficina, sero em seguida aplicados tambm nos escritrios e,
aos poucos, em todos os setores da sociedade. Depois da descoberta da
agricultura e da criao de animais, pela primeira vez na histria da humanidade
repensar o trabalho significa repensar e reorganizar a vida inteira (De Masi:
2000, 59).

Como normalmente ocorre ao homem quando em meio a fenmenos sociais e


culturais complexos, desprovido da peneira do tempo para um olhar mais distanciado e
reflexivo, a conscincia da totalidade da mudana da sociedade rural para a sociedade
industrial no veio logo em seus primeiros anos, tardou um pouco a ser desenvolvida,

56
apenas por volta da segunda metade do sculo XIX. Porm, em um cenrio otimista, de
crescimento, no qual a procura ainda era maior que a oferta, essa conscincia de mudana
refletiu uma concepo moral racional e utilitarista de que o mundo governado por foras
econmicas e interesses materiais. Mesmo as grandes correntes do pensamento do sculo
XIX em sua grande maioria eram revestidas de extrema seriedade e contrrias ao fator
ldico na vida social.

O divertimento e o lazer ocasional tambm so permeados pelos princpios da


sociedade industrial, resultando no surgimento de competies extremamente organizadas e
em clubes e agremiaes destinadas para este fim. Em outras palavras, d-se incio de
maneira mais abrangente, organizada e veemente que outrora, quando era privilgio da
aristocracia e das elites, ao esporte profissional e a institucionalizao do lazer.

Esses fenmenos tiveram sua origem recente provavelmente na Inglaterra do sculo


XIX. Isso porque, naquele momento, a estrutura social da vida inglesa foi favorvel a este
contexto com o apoio dos governos locais, a no obrigatoriedade do servio militar
abrindo necessidade para a realizao de exerccios fsicos -, a organizao escolar e a
geografia plana do pas, oferecendo condies propcias para os commons campos
pblicos para a prtica de esporte.

Desde ento, os jogos sob a forma de esporte, vm sendo tomados cada vez mais a
srio, as regras se tornando mais complexas e rigorosas e os recordes recm inventados
ficando cada vez mais prximos. Essa sistematizao fez com que o esporte perdesse suas
caractersticas ldicas primais. Assim, conforme apontamos anteriormente, o esportista
profissional no pode ser caracterizado como um jogador, pois lhe falta a espontaneidade: o
jogo no mais uma atividade livre nem to pouco improdutiva, pois o atleta faz dele sua
profisso de onde tira sua subsistncia.

Da mesma forma e ao contrrio do que muitos poderiam pensar, a presena massiva


do esporte (torneios, campeonatos, jogos olmpicos, copas mundiais etc) no representa,
portanto, o pice do ldico em nossa civilizao, uma vez que o jogo tal qual o vimos
foi dessacralizado em seus aspectos primais, no se constituindo mais enquanto atividade

57
culturalmente criadora. Notamos que o esporte, entretanto, apenas uma parte diminuta
representativa da diminuio da importncia do jogo na sociedade contempornea.

(...) o elemento ldico da cultura se encontra em decadncia desde o sculo


XVII, poca em que florescia plenamente. O autntico jogo desapareceu da
civilizao atual, e mesmo onde ele parece ainda estar presente trata-se de um
falso jogo, de modo tal que se torna cada vez mais difcil dizer onde acaba o
jogo e onde comea o no jogo (Huizinga: 2004, 229).

58
- Ps-industrial e ps-moderno

Assim como o homem teve, nos sculos XVIII e XIX, dificuldades para identificar
o fenmeno da sociedade industrial em toda sua amplitude, padecemos atualmente, de uma
grande dificuldade para pensar nos desdobramentos de nosso contexto scio-econmico.
Temos que considerar ainda que a sociedade rural durou milnios, enquanto a industrial
pouco mais de dois sculos e que, quanto mais significativa tiver sido a industrializao de
um local, mais difcil ser sua transformao em uma sociedade ps-industrial14.A ausncia
da histria, na qual vigora a noo de progresso, faz com que as principais teorias ps-
modernas sejam dialticas, pois partem da incerteza como seu primeiro e principal
princpio.

Em meados do sculo XX, autores como Daniel Bell e Alan Toffler, comearam a
apontar para aquilo que conhecemos hoje por sociedade ps-industrial. O termo ps-
industrial foi usando pela primeira vez pelo filsofo francs Alain Touraine, quando
publicou, em 1969, uma coletnea de ensaios com o ttulo: La socit post-industrielle.

O prefixo ps talvez um dos principais motivos de divergncias entre os


estudiosos da cultura contempornea, principalmente pelo fato de poder ser entendido como
algo que eliminou o seu termo adjacente no nosso caso, a indstria. De certa forma,
representa que estamos num momento posterior ao industrial, mas ainda no meio de uma
mudana de poca visto que alguns dos princpios da sociedade industrial ainda esto
presentes em nossa sociedade.

No livro The Coming of the Post-Industrial Society, Daniel Bell, aponta alguns
fatores que confirmam a passagem da sociedade industrial para a ps-industrial e que
define como os cinco princpios axiais da nova sociedade:

Em primeiro lugar, a passagem da produo de bens produo de servios.


Em segundo, a crescente importncia da classe de profissionais liberais e

14
Conforme observa De Masi (2000, 136), devemos considerar, entretanto, que a passagem de uma
sociedade rural ou artesanal direto para a ps-industrial sem passar pela fase industrial
possvel e, normalmente, enfrenta menos resistncia, como podemos observar no caso da regio do
Vale do Silcio nos Estados Unidos.

59
tcnicos em relao classe operria. Em terceiro, o papel central do saber
terico ou, como dir Dahrendorf mais tarde, o primado das idias. Em quarto
lugar, o problema relativo gesto do desenvolvimento tcnico: a tecnologia
tornou-se to poderosa e importante, que no pode mais ser administrada por
indivduos isolados e, em alguns casos-limite, nem mesmo por um Estado. Em
quinto, a criao de uma nova tecnologia intelectual, ou seja, o advento das
mquinas inteligentes, que so capazes de substituir o homem no s nas
funes que requerem esforo fsico, mas tambm nas que exigem um esforo
intelectual (Bell apud De Masi: 2000, 111).

Esses princpios apontados por Bell, revelam que nossa sociedade, ao contrrio das
demais que confiavam no destino ou em foras divinas, acredita que o futuro do homem
depende de sua prpria capacidade de programao, isto , de saber controlar no apenas a
natureza mas tambm a si prprio, de desejar programar o seu futuro ao invs de confi-lo
ao acaso.

Alm disso, podemos observar no homem ps-moderno uma maior possibilidade de


escolhas (ainda que no totalmente autnomas, se considerarmos a induo publicitria ao
consumo), o que pode ser explicado alm de eventuais argumentos ontolgicos por uma
maior diversidade e versatilidade dos produtos disponveis. Se antes s eram
comercializados poucos modelos de veculos e somente na cor preta, hoje possvel
escolher entre centenas de modelos e cores, ou seja, milhares de opes. Nesse sentido, essa
possibilidade tambm pode ser entendida como uma certa autonomia do sujeito
contemporneo baseada em escolhas e necessidades pessoais e no mais apenas decorrentes
do fato de pertencimento a um determinado grupo ou casta social.

preciso considerar ainda que o homem ps-moderno tem acesso, diante de um


mundo globalizado, a uma maior e mais variada bagagem cultural, o que lhe permite uma
melhor orientao e uma maior autonomia em suas escolhas e tomadas de decises. Assim,
aps duzentos anos de homogeneizao induzida, o homem opta, hoje, pela diferenciao.
A possibilidade ps-industrial de se interferir numa srie de aspectos inclusive no prprio

60
corpo -, traz outras conseqncias, como a transio para uma personalidade mais narcisista
e um futuro j parcialmente presente e realizado ps-humano.15

Claro que procurar observar o fenmeno da subjetividade contempornea apenas


por uma tica mais prxima do consumo e do consumismo no esgota a questo, mas
devemos considerar que, atualmente, perante a sociedade contempornea, muito do ser
pode ser oriundo do ter ou vice-versa: uma pessoa que possui um acervo grande e diverso
de msicas, por exemplo, possui acesso a muito mais universos musicais do que o ouvinte
de repertrio menor e menos variado; da mesma forma que uma pessoa que no gosta de
seus atributos fsicos originais pode, pela via do dinheiro, inserir uma prtese que modifica
tais atributos.

Jameson (1996, 13-25) afirma que na cultura ps-moderna a prpria cultura se


transformou em produto e que o mercado se transformou em seu prprio substituto, um
produto exatamente igual a qualquer um dos itens que o constituem. H um esmaecimento
dos afetos, o fim das psicopatologias do ego burgus que resulta em uma liberao da
ansiedade e dos sentimentos. Isso no significa que os produtos culturais ps-modernos
sejam destitudos de sentimentos, mas que tais sentimentos so auto-sustentados e
impessoais, manifestando-se, normalmente, muito mais sob a forma de diferentes
intensidades do que dos prprios sentimentos em si.

- O desaparecimento do sujeito individual, ao lado de sua conseqncia formal, a


crescente inviabilidade de um estilo pessoal, engendra a prtica quase universal em nossos
dias do que pode ser chamado de pastiche. O pastiche, como a pardia, o imitar de um
estilo nico, peculiar ou idiossincrtico, o colocar de uma mscara lingstica, falar em
uma linguagem morta. Mas uma prtica neutralizada de tal imitao, sem nenhum dos
motivos inconfessos da pardia, sem o riso e sem a convico de que, ao lado dessa
linguagem anormal que se empresta por um momento, pouco ou muito, ainda existe uma
saudvel normalidade da linguagem. O pastiche se apresenta como uma imitao
neutralizada, uma pardia branca: "(...) os produtores culturais no podem mais se voltar
para lugar nenhum a no ser o passado: a imitao de estilos mortos, a fala atravs de todas

15
Cf.: SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Ps-Humano: da Cultura das Mdias Cibercultura So
Paulo: Paulus, 2003.

61
as mscaras estocadas no museu imaginrio de uma cultura que agora se tornou global
(Jameson: 1996, 45).

Utilizamos, at aqui as nomenclaturas de ps-industrial e ps-moderno


considerando que tudo o que se refere contemporaneidade est sujeito polmica. Alguns
autores (como Berman:1999) refutam o conceito de ps-moderno (que seria a manifestao
cultural da sociedade ps-industrial), associando-o a uma viso afirmativa do modernismo
que pretendia promover produtos culturais interdisciplinares, que rompessem as barreiras
entre arte, tecnologia e entretenimento. Ironicamente denominando essa corrente de
modernismo pop, Berman (1999, 34) afirma que :

O problema estava em que o modernismo pop nunca desenvolveu uma


perspectiva crtica que pudesse esclarecer at que ponto devia caminhar essa
abertura para o mundo moderno e at que ponto o artista moderno tem a
obrigao de ver e denunciar os limites dos poderes deste mundo.

Na tentativa de compreender os caminhos da nossa civilizao, Berman que ainda


nos coloca dentro da tradio moderna faz uma histria do modernismo baseada em
trs momentos cruciais. O primeiro destes vai do sculo XVI at fins do XVIII, quando as
pessoas no fazem idia ainda do universo que comea a se delinear em seus cotidianos. O
segundo, inicia com a Revoluo Francesa e permite que seus contemporneos percebam
estar vivendo em uma poca revolucionria com reverberaes na vida pessoal, social e
poltica. O terceiro momento comea no sculo XX, com um maior alcance da
globalizao, que espalha o modo de vida moderno como cultura mundial.

medida que se expande, a idia de modernidade sofre uma cada vez maior
fragmentao, e a capacidade de organizar e dar sentido vida das pessoas vai se esvaindo.
Para Berman (1999,17), encontramo-nos hoje em meio a uma era moderna que perdeu o
contato com as razes de sua prpria modernidade.

Esta hiptese, assim como a de Jameson e De Masi, por exemplo, tambm difere da
argumentao de Lipovetsky (2004, 53) , que considera que o ps, de ps-moderno,
dirigia o olhar para um passado que se decretara morto. Com o desaparecimento quase

62
total do mundo pr-moderno, Lipovetsky prope o delineamento do conceito
hipermoderno, que significaria um arremate da modernidade:

Nasce toda uma cultura hedonista e psicologista que incita satisfao


imediata das necessidades,estimula a urgncia dos prazeres, enaltece o
florescimento pessoal, coloca no pedestal o paraso do bem-estar, do conforto e
do lazer. Consumir sem esperar; viajar; divertir-se ; no renunciar a nada: as
polticas do futuro radiante foram sucedidas pelo consumo como promessa de
um futuro eufrico (Lipovetsky: 2004, 53).

No entanto, o pensador francs ressalta que a obsesso com o presente apenas uma
das faces dessa moeda, que se instala menos pela ausncia (de sentidos, de valor...) do que
pelo excesso (de bens, imagens...). Na contrapartida disso, Lipovetsky (2004, 69) aponta
que:

Morrem as utopias coletivas, mas intensificam-se as atitudes pragmticas de


previso e preveno tcnico-cientficas. Se o eixo do presente dominante, ele
no absoluto: a cultura de preveno e a tica do futuro do nova vida aos
imperativos da posteridade menos ou mais distante.

Fixemos por hora essas consideraes, que sero retomadas e desenvolvidas de


acordo com os posteriores desenvolvimentos de nossa argumentao, obedecendo s
necessidades conceituais de nosso objeto principal: o jogo.. Eis aqui que retomamos o
princpio exposto no incio deste captulo: o predomnio do par agon-alea (competio e
sorte) em nossa sociedade atual. O prprio nascimento do homem, isto , seu primeiro
momento enquanto ser no mundo e em sua vida em sociedade, pode ser comparado a uma
espcie de loteria, que estabelece para cada indivduo um somatrio de virtudes e
privilgios iniciais, em alguns casos, limitadores e mesmo irreversveis de certa condio.
At mesmo os regimes polticos que administram a vida em sociedade se dividem assim:
escolha entre herana (loteria), como no caso das monarquias, e o mrito (competio),
como nos casos das eleies.

63
Assim que uma sociedade proclama igualdade entre seus cidados, devemos
considerar que esta igualdade meramente jurdica, pois o nascimento ainda continua a
pesar sobre as pessoas, anulando a igualdade prescrita na lei. A existncia de concursos,
bolsas e congneres acaba funcionando como uma espcie de paliativo, pois na sociedade
globalizada a concorrncia existe, majoritria e historicamente, entre pessoas de uma
mesma camada social.

A questo de como equilibrar eficazmente o acaso do nascimento ainda muito


complicada nas sociedades. Mesmo em etapas seguintes ao nascimento a sorte continua
pensemos, por exemplo, nos critrios e processos de seleo nas empresas que, como
sabemos, nem sempre premiam o melhor ou mais necessitado candidato. Assim, podemos
ter em lugares tidos tipicamente como agonsticos, a presena indissocivel do aleatrio.

Alm da sorte, as conquistas do homem atual dependem tambm de conquistas da


vontade, da pacincia, da competncia e do trabalho virtudes amplamente exaltadas no
mundo contemporneo. De modo anlogo ao jogo de cartas, o sucesso de uma pessoa
diante de uma empreitada qualquer confirma uma espcie de superioridade mista entre sorte
e competio; a alea surge como compensao necessria, o complemento natural do agon.

O mrito aliado sorte talvez permita ao indivduo melhorar sua condio inicial,
mas dificilmente sair completamente dela. Da o af na busca por atalhos que possam
proporcionar ao jogador, num lance de sorte, aquilo que talvez no tivesse em uma vida
inteira de labor, como o caso das modalidades de jogos de azar e loterias. Nesses casos:
Jogar renunciar ao trabalho, persistncia, poupana e aguardar feliz, num pice,
aquilo que uma extenuante vida de labor e privaes no concede, se no tiver sorte ou se
no recorrer especulao, que, por sua vez, depende da sorte. (Caillois: 1990, 138).

Logo, quanto maior for o valor do prmio e menor for o valor do jogo, mais atrativo
um jogo de azar ser. Entretanto, aquele que puder gastar (apostar) mais, tem mais chances
(probabilidade) de ganhar e/ou concorre a prmios maiores.

O Estado (loterias) e a iniciativa privada (bingos, cassinos, ttulos de capitalizao,


concursos culturais, etc) acabam arrecadando grandes somas por ano com os jogos de

64
azar, sempre apoiados em publicidade oficial e oficiosa (matrias em jornais, bate-papo,
depoimentos dos vencedores etc).

Atualmente existem alguns lugares pblicos destinados aos jogos de azar o que
refora a energia existente na sociedade na busca pela sorte - que atraem uma clientela
passageira, que almejam prazer e felicidade, mas que retorna ao cotidiano cheio de
obrigaes e austeridade. Tais lugares funcionam, para essas pessoas, como um refgio e,
ao mesmo tempo, um paraso artificial. Na opinio de Caillois (1990: 141), assemelham-se
s antigas casas de pio, objeto de uma controlvel e rentvel tolerncia.

65
- Jogo, Trabalho e cio.

No fundo de nossa conscincia, sabemos que


nenhum de nossos juzos absolutamente decisivo.
E nesse momento em que nosso julgamento
comea a vacilar, juntamente com ele vacila
tambm nossa convico de que o mundo uma
coisa sria. Em vez do milenar tudo vaidade,
impe-se-nos uma frmula muito mais positiva,
que tudo jogo Johan Huizinga

O cio o comeo e o fim de toda e qualquer


atividade. Aristteles

Na sociedade industrial assistimos a uma separao rgida entre o trabalho, tido


como uma atividade imprescindvel e absolutamente sria, e as atividades ligadas ao
esprito do jogo, de carter ldico a expresso idiomtica (no) brincar em servio,
amplamente utilizada em nosso cotidiano, ainda expressa bem essa concepo. A
importncia desproporcional adquirida pela indstria e a idolatria do trabalho acabaram por
subordinar a relevncia das demais esferas da vida humana, como o estudo, as relaes
familiares e o tempo livre.

Ao se burocratizar, a indstria impeliu qualquer atividade de cunho mais criativo de


seu cotidiano, separando e distinguindo o trabalho das demais atividades da vida em
sociedade. Lembremo-nos que antes da indstria, na poca rural, o campons e o arteso
normalmente trabalhavam no mesmo local em que viviam e que o trabalho acabava por se
misturar s demais tarefas domsticas e familiares, no se caracterizando, portanto, como
uma separao rgida entre as atividades ldicas e o trabalho. vide, por exemplo, as
inmeras brincadeiras e canes populares que surgiram decorrentes da realizao do
servio e que acabavam por entreter e simultaneamente auxiliar na passagem do ofcio
entre as geraes.

66
De Masi (2000) se baseia em textos do economista John Maynard Keynes e do
filsofo Bertrand Russel, ambos da dcada de 30 do sculo XX, nos quais j se observava
que o ritmo da evoluo da tecnologia avanava a uma velocidade muito superior a da
criao de novos empregos. Para o autor, alm da globalizao, a sociedade ps-industrial
caracteriza-se ao contrrio do que ocorria na poca industrial pelo nmero crescente de
profisses e atividades que utilizam mais a inteligncia do que a fora fsica e pela
maior presena do tempo livre na vida das pessoas.

O socilogo italiano explica que durante a revoluo industrial a proporo


aproximada em uma empresa entre empregados que utilizavam mais suas capacidades
intelectuais em relao aos operrios que utilizavam mais suas capacidades fsicas e
motoras era de, respectivamente, quatro para cem. Hoje esta proporo praticamente se
inverteu: cem empregados para seis operrios, em mdia sem considerar que o prprio
tipo de trabalho e de atividade desempenhada pelo operrio tenha se transformado ao longo
desses anos. Apesar das estatsticas, a assimilao deste fato pela sociedade ainda no anda
em velocidade to acelerada; basta observamos, por exemplo, a ateno que dada ao
corpo na sociedade contempornea em seus dois extremos: a beleza exaltada cada vez mais
pela moda e pela publicidade e as doenas fsicas, consideradas, pela maioria das pessoas,
mais importantes do que os desvios e disfunes mentais.

Antes de qualquer coisa, devemos considerar que a natureza de um trabalho


predominantemente intelectual distingue-se fundamentalmente da natureza de um trabalho
fsico. O trabalho enquanto sinnimo de esforo e cansao sempre foi visto como algo
desagradvel, ainda que necessrio. J um trabalho criativo , muitas vezes, o oposto; um
prazer e no um dever ainda que tambm possa ter os seus percalos.

Alm disso, o cansao mental diferente do fsico. No primeiro caso pode ser
superado e at mesmo despercebido diante da motivao, vide as inmeras relaes
obsessivas de muitos artistas com suas obras. O cansao fsico, por sua vez, sempre
acompanhado de desnimo, impedindo ou comprometendo sua continuidade o que
tambm pode ser entendido, dependendo da situao, como uma vantagem: ao final do
expediente o corpo pode simplesmente desligar-se do trabalho, enquanto a cabea nem
sempre. Isso significa tambm que o trabalho intelectual, diferentemente do trabalho fsico,

67
no oferece restries ao cio e ao estudo. Pelo contrrio, a histria da humanidade nos
revela que muitas das invenes e das idias de cientistas, polticos, artistas e profissionais
diversos surgiram justamente em momentos quando estes no estavam desempenhando seu
ofcio - a ma de Newton.

Um outro ponto a se considerar em um trabalho de natureza intelectual a


preparao que este exige. Enquanto um ofcio manual pode ser aprendido em um perodo
relativamente curto de tempo, dias ou semanas, o trabalho intelectual exige, normalmente,
um tempo de preparao muito maior, alm de uma atualizao constante e regular.

Apesar dessas diferenas apontadas, ainda aplicamos ao trabalho intelectual regras


que foram pensadas para o trabalho fsico. O ser humano continua condicionado a trabalhar
de acordo com as premissas temporais-espaciais das indstrias, mesmo quando essas no
lhe so exigidas. Por isso, a explorao do trabalho intelectual se d, portanto, assim como
na indstria: pela sobrecarga de trabalho muitos resultados em um curto perodo de tempo
e tambm pela subutilizao de uma pessoa aqum de suas possibilidades.

Paralelo a este primeiro fenmeno do aumento da demanda de trabalhos mais


intelectuais, observamos tambm o aumento mdio do tempo livre, decorrente,
principalmente, de dois fatores complementares: o aumento da expectativa de vida do
homem, que praticamente dobrou nos ltimos duzentos anos fato creditado, apesar de
ainda no alcanar a todos igualmente, aos avanos da medicina e s melhorias na
qualidade de vida e a diminuio da jornada e do tempo de trabalho.

Com isso, a estimativa que um jovem hoje gaste apenas um stimo de sua vida
com o trabalho. Subtraindo as horas de educao escolar e de sono, esse jovem ter mais
tempo disponvel de horas livres em sua vida do que a existncia inteira de seus
antepassados de cinco ou seis geraes atrs (De Masi: 2000, 315-316). Se antes o trabalho
subjugou o tempo livre, agora a tendncia que o processo se inverta e o tempo livre passe
a ocupar o lugar outrora designado pelo ensino, pela Igreja, por patres, trabalhadores e
pensadores ao trabalho. Isso no significa que o trabalho ir desaparecer, mas que
provavelmente ser reconfigurado tal qual o conhecemos hoje.

68
De certa maneira, estas projees nos remontam novamente Grcia Antiga, onde
conforme vimos anteriormente - cabia ao homem livre, desprovido da obrigao de
trabalhar, as atividades livres, capazes de entreter, conduzir s virtudes e promover o
conhecimento. Alm e mais que isso: Para Aristteles, a preguia ou cio o princpio do
universo. uma coisa prefervel ao trabalho, e , sem dvida, o fim de todo trabalho
(Huizinga: 1990, 180). Tambm a aristocracia em geral, ao longo de milhares de anos, se
caracterizou muito mais pelo seu cio, isto , pelo que no fazia ao invs do que fazia. H,
portanto, na histria da humanidade, experincias precedentes que por suas caractersticas,
acertos e erros que lhe foram prprios, podem nos permitir aprender como e o qu fazer
com o nosso tempo livre.

Para De Masi (2000, 126), o que poderia caracterizar e distinguir melhor a


sociedade ps-industrial mais do que a sua prpria capacidade de programao a
criatividade, pois em nenhuma outra poca da histria da humanidade existiu um nmero
to elevado de pessoas ocupando funes criativas nas mais diversas reas. O autor nos
lembra que, dependendo de inmeros fatores, o cio pode ser a origem de virtudes ou de
vcios, isso , levar a dois plos opostos: inrcia, neurose, vcio ou delinqncia
alimentado por diversas disfunes psicolgicas e/ou sociais - e criatividade, liberdade e
arte alimentado por estmulos ideativos e pela interdisciplinaridade. Por isso, acredita que
a educao deva, cada vez mais, ensinar o no-trabalho, isto , como ocupar, em medidas
adequadas, o tempo livre nas esferas pblica, pessoal e privada de acordo com a vocao
pessoal e a situao concreta de cada um. Entretanto, uma mudana repentina de tal ordem
ainda assusta devido ao seu contraste com nossos costumes mais tradicionais.

Nesse contexto, De Masi (280-282) acredita que, no futuro, se dar um grande


conflito em nvel social (externo) e psicolgico (interno a cada ser humano) - decorrente
das relaes inconciliveis entre a criatividade, avessa imobilidade, e a burocracia,
contrria s inovaes. Mas vencero os criativos, porque a sociedade ps-industrial se
alimenta de invenes, no tem outra sada, premia a iniciativa e joga para fora do mercado
o imobilismo (De Masi: 2000, 280).

A partir do momento que o homem conseguir se libertar do modelo global de


idolatria do trabalho, do mercado e da competitividade, assumindo, sem complexos, a busca

69
por um prazer e bem estar desprovidos de juzos prvios, conseguir por fim entender que:
O tempo livre oferece, sobretudo, a possibilidade de introspeco, de jogo, de convvio, de
amizade, de amor e de aventura. No se entende porque o prazer ligado ao trabalho deveria
acabar com a alegria do tempo livre (De Masi: 2000, 319). Assim como j o faz o
verdadeiro filsofo, o homem passar, nesse momento, a dar valor s coisas mais simples,
normalmente depreciadas pelo seu uso cotidiano mais ordinrio, pois o pouco se transforma
em muito quando enriquecido de sentido.

O termo cio, por sua vez, possui na grande maioria de suas acepes
contemporneas, significados pejorativos como inao, preguia, moleza, desleixo,
indolncia, vadiagem, mandriice, desperdcio, falta de ocupao, etc. Esse aspecto to
negativo deve-se muito provavelmente a valores inculcados ao longo dos ltimos
sculos pelas principais instituies de nossa sociedade: a indstria, a Igreja, a escola e, por
conseqncia, a famlia. Dentro da perspectiva construda pelo socilogo italiano, as atuais
fronteiras rigidamente demarcadas entre trabalho, estudo e jogo esto cada vez mais fluidas
e devem, no futuro, desaparecer2( )-0.147792(d)-10.3015(e)3.74(s)-1.2299792(
e91584(i)-(e)052(6761(a-74(,)-0.140.2943630(a)3.74(m)-2
)-0.1477147714771477147

70
A tendncia, portanto, que a identidade e a riqueza estejam muito mais ligadas ao
conhecimento, ao saber, s idias, sensibilidade esttica, do que a propriedade das coisas.
Ao contrrio do modelo industrial, que previa como base para o comportamento, o trabalho
como dever e uma tica utilitarista, as bases para o ensino das futuras geraes devem rever
os princpios norteadores do trabalho no mais como algo opressor, mas como um prazer
criativo estimulante - e da tica no mais utilitarista, mas pautada em um princpio
solitrio e criativo distribudos por estruturas complexas, muito mais paritrias e
rizomticas do que hierrquicas.

Quando a sociedade industrial enfrentava um problema complexo, tentava


simplific-lo, buscando transforma-lo em vrios pequenos problemas simples.
J a sociedade ps-industrial capaz de enfrentar problemas bastante
complexos porque dispe de instrumentos igualmente complexos e potentes.
(...) E desse modo toda a cadeia de necessidades, problemas, tcnicas e solues
se torna mais coerente e mais rica e, portanto, mais humana. Porque o ser
humano complexo e aspira poder administrar essa complexidade (De Masi:
2000, 289).

Lipovetsky (2004), que prefere a adoo do termo hipermoderno para melhor


definir o atual estgio da cultura contempornea, complementa algumas das idias
apresentadas por De Masi. Para o filsofo, a partir da segunda metade do sculo XX, o
homem vive processos intensos de desiluses e decepes simultneos a outros processos
de sedues e de novos sonhos, o que resulta em um deslocamento do centro da gravidade
temporal do futuro para o presente. Trata-se de uma cultura hedonista e psicologista que
consagra o presente, incita a satisfao imediata das necessidades, da urgncia dos prazeres,
do crescimento pessoal e do bem-estar: o consumo como promessa de um futuro eufrico.

Em um segundo momento, essa presenteidade liberacionista e otimista transforma-


se em uma sensao generalizada de insegurana, conforme podemos observar nas
repercusses obsessivas de fatos e notcias relacionados s epidemias, calamidades e
terrorismo. A frivolidade passa a dar lugar a uma exigncia de proteo. Nesse sentido,
estabelece-se uma relao ambivalente com o progresso e a tecnologia: de um lado a
promessa de um mundo melhor, do outro, a ameaa de catstrofes.

71
As atividades tcnico-cientficas se intensificam e com elas, a cultura de preveno
e a tica do futuro do nova vida aos imperativos do porvir no mais no sentido atribudo
pelas utopias coletivas, mas, cada vez mais, em primeira pessoa. A escala consumista
alimentada tanto pela angstia existencial quanto pelo prazer associado s mudanas, o
desejo de intensificar o cotidiano. Motivado por esse desejo de reinveno do tempo, o
sujeito hipermoderno busca, no hipermercado de modos de vida, novidades que se
oferecem como simulacros de aventura.

Lipovetsky tambm identifica uma obsesso atual com o tempo que ultrapassa os
limites do trabalho, mas que mantm um de seus principais ideais: a produtividade, que
passa a ocupar papel central em todas as outras esferas da vida social.

A reduo do tempo de trabalho, o tempo livre e o processo de


individualizao levaram multiplicao dos temas e conflitos ligados ao
tempo. uma poca de guerras do tempo singularizadas que se relacionam ao
viver subjetivo. s contradies objetivas da sociedade produtivista se justape
agora a espiral das contradies existenciais (Lipovetsky: 2004, 75).

Entregue escolha dos indivduos, o tempo destradicionalizado. No se trata


apenas de uma acelerao do tempo da vida, mas tambm de um conflito objetivo das
relaes com o tempo: no lugar do tradicional antagonismo de classes, so as tenses
temporais que se generalizam e se acirram cada vez mais vide o fato das reclamaes de
nunca se dispor de tempo serem comuns em diversas faixas etrias e sociais, tendendo,
inclusive, a superar as reclamaes de falta de dinheiro ou liberdade.

Se por um lado temos um indivduo hiperativo procurando lidar com a intensidade


do tempo, por outro temos outro indivduo entregue, revelia, ociosidade negativa,
oposta ao cio criativo pregado por De Mais: o cio origem de vcios, que alimenta a
inrcia, a neurose e a delinqncia. Diante dessa dualidade de se viver o tempo livre,
estamos observando a origem e a intensificao de uma nova forma de desigualdade social
em toda sua amplitude e desdobramentos.

Ao criar o hipermercado dos modos de vida, o universo do consumo, do lazer e


agora das novas tecnologias possibilitou uma autonomizao crescente no que

72
se refere s limitaes temporais coletivas; disso resulta uma dessincronizao
das atividades, dos ritmos e das trajetrias individuais (Lipovetsky: 2004, 78).

Esse cenrio hipermoderno de angstia existencial, de intensificao do cotidiano,


de reinveno e desuniformizao do tempo e de novidades que se oferecem como
simulacros de aventura, faz com que muitas pessoas busquem forma de lazer e
entretenimento como os games. Por essa tica, os games oferecem experincias que
ultrapassam o cotidiano mais ordinrio do sujeito-jogador em sua realidade circundante
mais imediata, oferecendo coes simuladas que permitem o acesso a um outro mundo,
penetrando, muitas vezes, em universos mgicos e fantsticos.

Os games tambm permitem, provavelmente de forma mais intensa e diversa do que

73
2. JOGO E TECNOLOGIA

74
2.1 VIDEOGAME: JOGO E TECNOLOGIA NA CULTURA CONTEMPORNEA

Considera-se, hoje, que os videogames constituam a maior indstria de


entretenimento e uma das maiores entre todas as outras - do mundo, tendo obtido,
16
somente no mercado americano, U$ 10,5 bilhes de lucro no ano de 2005. Para alm de
sua importncia mercadolgica ou comercial, o videogame se constitui pouco mais de trs
dcadas aps o incio de sua comercializao - como um dos maiores, mais complexos e
desafiadores fenmenos culturais e tecnolgicos de nossos dias.

Ainda que os estudos em games no sejam aceitos pela Universidade, como os


estudos das mdias em geral o so, os games possuem um grande impacto na
cultura e na sociedade, e sua influncia desde o final do sculo XX no pode ser
ignorada (Wolf: 2001, 8).

Apesar dessa pertinncia ainda difcil, conforme observa o pesquisador Mark J. P.


Wolf, assumir o interesse em relao ao videogame, sobretudo no contexto acadmico e
intelectual. Principalmente se considerarmos as constantes comparaes em relao s
formas consideradas mais sofisticadas da arte, da comunicao e do design. A idia de
banalidade e alienao associada aos jogos de videogame (games) perpassa boa parte do
pensamento acadmico e da prpria sociedade apesar e talvez justamente pelo fato de
que, como vimos, os jogos poderem ser considerados como marcas de processos das
sociedades nas quais se encontram inseridos.

Porm a afirmao de que o videogame seja em sua totalidade banal e nocivo uma
espcie de vilo social levanta alguns pontos importantes para nossa discusso. O
primeiro a possibilidade de se entender, a partir dessa afirmao, que os demais produtos
culturais fora do universo dos games sejam diferentes, melhores, isto , que qualquer
outro produto cultural seja formado exclusivamente por obras de destacada qualidade e
pertinncia.

16
Fonte: NPD Group (www.npd.com). No existem estatsticas oficiais referentes a outros pases e cenrios.
Devemos considerar ainda, em termos de alcance e dimenso dos games, os altos valores movimentados pelo
mercado informal e ilegal. No Brasil, estima-se que cerca de 95% dos jogos comprados por jogadores sejam
piratas.

75
Embalagem e Screen-shots do game Carmageddon.

A exemplo do que ocorre em outras reas, como a literatura, o cinema, a televiso e


a msica, tambm podemos identificar a presena de vida inteligente dentro dos
videogames. Uma rpida observao destes produtos culturais nos permite constatar que a
maioria de suas produes talvez seja de um padro de baixa qualidade padro este que
varia em funo no apenas da interpretao crtica de um pblico mais especializado, mas,
principalmente, do estabelecimento de uma gramtica e de sintticas prprias daquela
linguagem. Entretanto, diante de uma quantidade enorme de obras produzidas
considerando que novas produes somam-se constantemente quelas j existentes
podemos considerar natural que consigamos selecionar, ainda que uma pequena parcela do
total, obras que se insiram dentro de uma tradio expressiva de certa linguagem ou gnero.
No diferente, portanto, o que ocorre nos universo dos games.

A diferena talvez seja a novidade que os games representam. De maneira anloga


ao que aconteceu outrora com o cinema, o rdio, a televiso e o vdeo apenas para
citarmos exemplos mais contemporneos os games talvez estejam passando por um
processo de aceitao social. Cada poca sua prpria maneira parece eleger seu vilo
social ou bode expiatrio para manifestar suas preocupaes e indagaes quanto a uma
srie de questes consideradas problemticas ou inadequadas. Lembremo-nos que o
incio da produo em srie de bicicletas, na segunda metade do sculo XIX, causou um
grande descontentamento nos pais e na sociedade por acreditarem que o veculo de duas
rodas iria alienar os jovens e as crianas, prejudicando seus processos de formao e
educao. As opinies e os parmetros sociais mudam medida que a prpria cultura se

76
transforma: atualmente, boa parte dos pais gostaria que seus filhos andassem mais de
bicicleta.

As prprias questes acerca da banalidade e da violncia nos games, que so


extremamente recorrentes em artigos, dissertaes e teses acadmicas, matrias nos meios
de comunicao e em discusses na sociedade, tambm j estiveram presentes no cinema,
nas histrias em quadrinhos e na televiso, por exemplo. Claro que, na maioria dos casos,
as consideraes apresentadas em tais reflexes normalmente colocam o videogame na
posio de responsvel ou estimulador de comportamentos violentos, sobretudo em jovens
e crianas o que costuma promover um apelo ainda maior e mais contundente.

So raros os estudos que apontam em direo contrria como os trabalhos de


Gerard Jones (2004) e Lynn Alves (2005). Nessas obras parte-se de pesquisas de carter
qualitativo ao contrrio das pesquisas quantitativas normalmente empregadas nos outros
estudos - nas quais os pesquisadores tm um contato mais prximo e atento em relao ao
objeto de estudo.

Telas do FPS Counterstrike.

No nosso objetivo esgotar a questo da violncia nos games, mas dada a sua atual
evidncia, cabe-nos fazer um pequeno parntese neste trabalho para algumas breves
consideraes. As idias levantadas por Jones (2004) e Alves (2005) vo ao encontro do
que j dissemos anteriormente: a eventual violncia que se apresenta em um jogo s se
manifesta fora dele por alguma forma de contaminao com a vida corrente, uma no
diferenciao entre o jogador e o sujeito fora do jogo ou por formas de corrupo. Por meio

77
de alguns juzos, talvez um tanto quanto jocosos, verdade, podemos observar o exagero
que algumas consideraes mais apocalpticas em relao questo da violncia nos games
nos trazem.

Antes de qualquer coisa, preciso considerar que a violncia, agradando-nos ou


no, faz parte da natureza humana e que pode se manifestar sob diferentes formas e
intensidades. A psicologia nos mostra a violncia existente na relao familiar entre o filho,
o pai e a me que se manifesta sob a forma do complexo de castrao e do complexo de
dipo, por exemplo.

Se considerarmos que os jogos de videogame por si s - isto , sem considerar todo


contexto social, cultural, afetivo etc. do sujeito e de sua realidade circundante sejam
responsveis pela presena de comportamentos violentos coletivos ou individuais,
observaramos ento duas situaes: as piores manifestaes de violncia seriam causadas
majoritria ou exclusivamente por jogadores de videogame; e o ambiente formado por
comunidades de jogadores seriam extremamente hostis e perigosos. Um breve exame j nos
permite revelar que muitas das piores manifestaes da violncia no so necessariamente
praticadas por jogadores de videogame (ser que chefes de estado que comandam guerras
nefastas tomam tais decises por jogarem videogame?); e que a comunidade de jogadores
so, na grande maioria das vezes, avessas s manifestaes violentas fora do universo dos
jogos (no seria um risco nos movimentarmos por entre tais jogadores em lugares pblicos,
como shopping centers, universidades, lan-houses etc?).

Mas, quando adultos preocupados condenam o entretenimento que milhes de


jovens bem ajustados adoram e afirmam ser totalmente benfico para eles, o
mnimo que temos a fazer conhecer melhor o assunto. Quando comecei minha
explorao dos games sangrentos, parecia que estava me enfiando em um dos
recnditos mais obscuros da cultura jovem contempornea. Mas, quanto mais eu
conhecia os jogos em questo e as pessoas que se divertem com eles, menos eu
encontrava o que temer. No final, nasceu em mim um sentimento de que os
games so, de todas as formas de violncia no entretenimento, a menos poderosa
e menos perigosa (Jones: 2004, 184).

78
definio de metodologias diferenciadas em situaes que variam de gravidade no game
Mdico; ou ainda a dinmica empresarial envolvida na administrao de capital de giro
e na avaliao de riscos, em A-Train. Por fim, Kanitz conclui:

Como em tudo na vida, necessrio ter moderao nas horas devotadas ao


videogame. Mas ele uma tima forma de estimular o crebro da criana e
impedir sua regresso sinptica, alm de ensinar planejamento, pacincia,
disciplina e raciocnio, algo que nem sempre se aprende em uma sala de aula
(Kanitz: 2005, 22).

Como poderamos ento explicar a presena elevada de jogos com temticas


violentas nos games? Uma das aclaraes mais difundidas a da possibilidade de catarse,
isto , do jogador canalizar todas aquelas formas de violncia no manifestas no
cotidiano durante a realizao dos jogos. Se as regras e convenes sociais no
recomendam ou estimulam que um motorista comece a dirigir sob a calada durante um
engarrafamento, em um game tal atitude muitas vezes imaginada, mas contida pela
conscincia do sujeito fora do jogo - pode ser experimentada sob a forma de alvio, isto ,
sem que nada de pior efetivamente acontea ao motorista ou aos pedestres, por exemplo.

A pesquisadora Marie-Laure Ryan (2001) acredita, por sua vez, que a grande
presena de jogos de tiro (como os populares FPS, First Person Shooter) pode ser
explicada por uma analogia entre o clique e o puxar de um gatilho. Conforme nos aponta
Johnson (2001) as principais interfaces grficas utilizadas no computador referem-se
objetos e eventos externos ao ambiente virtual e qu

80
Outro juzo possvel diz respeito capacidade tica e de autocontrole estimulada
pelos games entre seus jogadores. Ao ser derrotado por um adversrio em um jogo com
temtica violenta, o jogador no parte para um revide fsico fora do jogo, pelo contrrio:
aprende a relativizar ou assimilar a derrota, estabelecendo um vnculo que pode se
manifestar sob a forma de respeito, amizade ou mesmo de uma saudvel competitividade,
estimulando o perdedor a se aperfeioar e ter perseverana em sua prpria superao.
Durante um jogo igualmente recorrente observarmos a inveno de certas regras e
convenes criadas em comum acordo entre os jogadores. Por exemplo: no decorrer de um
game o telefone comea a tocar em um outro cmodo da casa. Para atender a ligao o jogo
pausado por alguns instantes at que o jogador desligue o telefone e retorne sua posio
inicial nas mesmas condies nas quais o jogo foi anteriormente interrompido, isto , o
oponente no se aproveita de uma situao externa ao jogo para tirar proveito em benefcio
prprio.

Wolf (2001, 6-12) especula que, apesar dos pontos aqui levantados, poderia haver
uma outra razo para os estudos de games serem negligenciados pela Universidade: o fato
de que estudar games muito mais difcil do que outras mdias e linguagens, dada a
diversidade e complexidade dos saberes envolvidos.

Acreditamos, porm, que esta uma viso simplificada e equivocada, para no dizer
maniquesta, do fenmeno. Apesar de suas complexidades inerentes, no podemos impor
um juzo valorativo ao compararmos os games com outros produtos culturais e formas de
comunicao e expresso. Trata-se muito mais de entender e respeitar as caractersticas
intrnsecas de cada forma: cada rea possui suas prprias formas e, por conseguinte, suas
prprias dificuldades. Isso significa que, muitas vezes, os parmetros utilizados para
determinar as dificuldades envolvidas em categorias diferentes no nos permitem
comparaes.

Alm disso, podemos pensar de maneira um pouco mais expandida e afirmar que
ainda existe certa dificuldade, sobretudo da Universidade, em reaproximar reas que foram
historicamente separadas pelo pensamento iluminista e pela Revoluo Industrial, bem
como estabelecer possveis dilogos epistemologicamente ainda no estabelecidos. Tal
separao ou no aproximao resultou na compartimentalizao dos saberes, na

81
fragmentao do conhecimento e em uma especializao excessiva de certas reas,
sobretudo as tecnolgicas, que procuraram ou acabaram por se desenvolver de maneira
independente e isolada das demais durante os ltimos sculos.

Nesse sentido, os games se apresentam como um fenmeno capaz de fazermos


repensar tais separaes. Para Johnson (2001, 7-10) o encontro entre as grandes reas das
cincias exatas e das cincias humanas que podemos observar no universo dos games -

82
- Multidisciplinaridade, interdisciplinaridade, transdisciplinaridade e games.

O termo transdisciplinar foi utilizado pela primeira vez por Jean Piaget em um
seminrio na Frana em 1970. Aps a realizao de alguns congressos e simpsios sobre o
tema, criou-se, em 1992 na Unesco, o Grupo de Reflexes sobre a Transdisciplinaridade,
fundado e coordenado pelo fsico romeno Basarab Nicolescu.

Em 1994, houve (em Portugal, no Convento de Arrbida) o 1 Congresso Mundial


da Transdisciplinaridade, no qual foi elaborada a Carta da Transdisciplinaridade, escrita e
assinada conjuntamente por Edgar Morin, Basarab Nicolescu e Lima de Freitas. Composta
por um prembulo seguido de quinze artigos, a carta se constitui (...) como um conjunto de
princpios fundamentais da comunidade dos espritos transdisciplinares, constituindo um
contrato moral que todo o signatrio desta Carta faz consigo prprio, livre de qualquer
constrangimento jurdico e institucional (MORIN, NICOLESCU & FREITAS: 1995, 7).
De cunho esperanoso e idealista, a Carta (...) est aberta assinatura de qualquer ser
humano interessado pelas medidas progressivas de ordem nacional, internacional e
transnacional pela aplicao destes artigos na vida (idem ibidem, 9).

Antes porm de comentarmos alguns aspectos da transdisciplinaridade, vamos


aproxim-la e diferenci-la de dois outros conceitos: os de multidisciplinaridade e
interdisciplinaridade.

Por multidisciplinaridade podemos entender a justaposio de conhecimentos, o


estudo de um mesmo objeto sob os pontos de vistas de mltiplas disciplinas, nem sempre
convergentes. Por exemplo: um determinado quadro pode ser estudado no s pela arte em
seus aspectos estticos e artsticos, mas tambm pela histria ou pela religio.

J a interdisciplinaridade refere-se importao do mtodo de uma ou mais


disciplinas para outra(s). Diz respeito sempre ao objeto de estudo de disciplinas do ponto de
vista da metodologia: quando se faz a transferncia de mtodo, fica-se no espao da
interdisciplinaridade. A partir dessa integrao, novas perspectivas ou mesmo novas reas
de estudo e do saber podem surgir. No h, portanto, uma prtica interdisciplinar sem uma

83
mudana de ordem metodolgica. o que podemos observar, por exemplo, quando da
aplicao da teoria do caos em reas como as da comunicao, biologia, artes, antropologia,
sociologia, direito, meteorologia, economia, entre outras.

Em seu artigo sexto, a Carta da Transdiciplinaridade procura diferenciar a


transdiciplinaridade em relao a multi e interdisciplinaridade ao fazer a seguinte firmao:
Em relao interdisciplinaridade e multidisciplinaridade, a transdisciplinaridade
multireferencial e multidimensional. Tendo em conta a concepo do tempo e da histria, a
transdisciplinaridade no exclui a existncia dum horizonte transhistrico (idem ibidem,
8).

A transdisciplinaridade que no definida pelos autores enquanto uma nova


filosofia nem uma cincia das cincias e que talvez se aproxime muito mais de uma atitude,
viso ou tica - parte da compreenso que, se por um lado a especializao do saber
presenciada nos ltimos sculos pode ter construdo certas barreiras, por outro resultou na
proliferao de disciplinas e em um crescimento exponencial do conhecimento sem
precedentes na histria da humanidade. Entretanto, tais barreiras criadas por essa
especializao isolaram algumas disciplinas em guetos, o que acabou por trazer algumas
novas questes ou interpretaes e, ao mesmo tempo, impossibilitou uma viso mais global
e integrada dos fenmenos que se apresentam ao homem contemporneo.

Assim, a transdiciplinaridade considera necessria a criao de uma nova viso


capaz de construir uma inteligncia mais adequada complexidade dos diversos
fenmenos. Ao contrrio de uma lgica meramente cumulativa do saber, reconhece-se a
existncia de diferentes nveis de realidade regidos por diferentes lgicas como condio
essencial para a prtica transdisciplinar. Assume-se a complexidade inerente aos mais
diversos fenmenos, incorporando as caractersticas intrnsecas de cada disciplina na
construo de um saber comum e articulado, que, uma vez estabelecido, no transformado
em uma nica disciplina. (...) no procura a dominao de vrias disciplinas, mas a
abertura de todas ao que as atravessa e as ultrapassa, estabelecendo assim, uma abordagem
diferenciada que altera a moldura e os juzos perceptivos da prpria realidade entre, atravs
e alm dos conhecimentos mais especializados. (idem ibidem, 7).

84
A transdiciplinaridade no se configura, portanto, enquanto uma nova disciplina, to
pouco diz respeito ao mtodo ou justaposio de conhecimentos que fazem parte de uma
disciplina j existente. A Carta prope que a comunicao transdisciplinar se baseie num
pensamento complexo que ao mesmo tempo separe e associe os domnios do
conhecimento, propondo relaes que no tornem homogneos os diferentes saberes.
uma forma de pensar anti-cartesiana que entende a racionalizao exacerbada e o
tecnocentrismo puro como doenas degenerativas da racionalidade.

S pode ser possvel pensar a transdisciplinaridade a partir da especializao do


conhecimento: o desenvolvimento de vrias disciplinas foi sob muitos aspectos bom para a
cincia, mas o exagero da especializao criou barreiras entre as mais diversas reas do
conhecimento. Proposta de uma prtica de conhecimento mais semitica, de um novo
humanismo que coloca as artes, a cincia e a tecnologia a servio do homem, a
transdiciplinaridade busca o dilogo integrado entre reas que nunca se aproximaram ou
que foram sendo separadas pela demasiada especializao, decorrente de uma forte herana
iluminista herdada pelo homem contemporneo ps-industrial. Ao explorar determinadas
zonas de ignorncia do conhecimento humano, o pensamento e a prtica transdisciplinar
buscam uma reorganizao epistemolgica do conhecimento no apenas em sua construo
e reflexo, mas tambm em sua circulao, cada vez maior e mais abrangente apesar das
desigualdades crescentes entre certos grupos.

Enquanto objeto de estudo dinmico, complexo e extremamente metamrfico, os


games podem inserir-se simultaneamente nas trs formas disciplinares. Games so
multidisciplinares, na medida em que podem conforme j mencionamos anteriormente -
ser analisados, estudados e at mesmo definidos por diferentes disciplinas e reas do saber,
como a psicologia, a narratologia, a propaganda, o jornalismo, as cincias da computao, a
comunicao, o design e as artes. Pouco provavelmente as concluses ou resultados obtidos
por um psiclogo iro, por si s, convergirem quelas obtidas por um programador, ainda
que partindo desse mesmo objeto de estudo. Assim, pesquisas sobre games vo se
justapondo, servindo no apenas para os propsitos especficos da disciplina de origem do
estudo, mas tambm como base para possveis abordagens inter e transdisciplinares.

85
Games tambm podem ser interdisciplinares na incorporao de diferentes
metodologias para sua criao ou anlise. A rea de Inteligncia Artificial que atualmente
se apresenta como um dos grandes desafios para o desenvolvimento dos games pode ser
pensada como a aplicao de mtodos da psicologia e das cincias cognitivas na
programao de computadores (ou vice-versa). Tal transferncia acabou por resultar em
novas reas de estudo e em novas perspectivas para o desenvolvimento de softwares
inteligentes. Da mesma forma, possvel utilizar princpios e conceitos da narratologia para
o estudo dos games e de suas dinmicas (Nesteriuk: 2002).

Por fim, a transdiciplinaridade nos games como talvez o seja na maioria das
outras reas bastante praticada, ainda que talvez no seja assim formalizada por seus
envolvidos. fato que precedentes epistemolgicos multi e interdisciplinares observados
no universo dos games costumam auxiliar na construo de dinmicas transdisciplinares,
como podemos observar no prprio processo de desenvolvimento (construo) do jogo em
si. Como nos demais processos criativos que resultam em algum produto, o
desenvolvimento de um game envolve um grande nvel de complexidade em suas diversas
etapas de produo. Empresas ou grupos desenvolvedores de games lidam com grandes
complexidades e exige a participao ativa e integrada de equipes capazes de realizar uma
tarefa que apesar de sua fcil compreenso revela-se extremamente complexa e
transdisciplinar em sua prpria essncia: transformar bits em diverso para o jogador.

86
- A novidade do videogame

Como sabemos, ao longo do desenvolvimento da humanidade novas modalidades


narrativas, de entretenimento e de transmisso do conhecimento e do saber, enfim, novas
formas e processos de comunicao foram surgindo e se estabelecendo entre as pessoas. O
surgimento destas novas formas e processos no resultou, necessariamente, na eliminao
das modalidades anteriores, mas representou, normalmente, a diminuio da importncia de
configuraes hegemnicas e uma presena mais diversificada de suportes e linguagens nos
mais diversos processos da comunicao humana.

Se antes as histrias eram contadas nas falas das pessoas ou nas pginas de um
livro, agora tambm podem aparecer nas telas de um filme, de uma minissrie na televiso
ou de um game. claro, porm, que cada forma e processo possui suas prprias
especificidades que, ao mesmo tempo em que as definem em suas singularidades,
aproximam-nas em alguns aspectos - das demais formas. Da, por exemplo, as analogias e
comparaes possveis feitas entre games e cinema (Gosciola: 2004) sobretudo
considerando, nesse caso, a utilizao comum da linguagem audiovisual e o fato dos
estudos de games se configurarem enquanto uma rea extremamente recente.

Estudar games hoje talvez seja mais difcil do que o ser daqui a algum tempo, pois
ainda padecemos de referencias mais consolidadas a despeito do que j ocorre em reas
como a msica, a literatura e o prprio cinema. No incio, os jogos de videogame eram
demasiadamente simples e despertava a ateno apenas de uma pequena parcela da
sociedade, o que, provavelmente, inibiu, naquela poca, o desenvolvimento de pesquisas
mais elaboradas e sofisticadas.

Porm, medida que os games foram se desenvolvendo e ganhando mais espao, as


questes relacionadas ao seu universo foram se ampliando e tornando-se mais complexas.
A falta de referncia no meio acadmico em relao aos estudos sobre videogame vai, aos
poucos vencendo a resistncia e sendo substituda por um volume, uma qualidade e uma
diversidade de atividades crescente: monografias, artigos, dissertaes, teses, cursos de
extenso, graduao, especializao, grupos de estudos, simpsios, congressos, festivais,

87
entre algumas outras. Tal fato acena com uma perspectiva otimista para o futuro dos games
na Universidade, sobretudo dentro da rea que passou a ser internacionalmente designada
por game studies.17

Historicamente os games ocuparam diferentes papis na cultura. Na dcada de 50


surgem enquanto experincia isolada e restrita ao crculo de alguns poucos cientistas,
passando a ganhar projeo nos laboratrios america

88
computador fora do contexto dos grandes laboratr

89
No apenas o faturamento e as tecnologias disponveis nos games avanam mais do
que em outras reas mas o tempo utilizado por um jogador para o desenvolvimento de um
jogo e seus desdobramentos tambm: um game pode levar, mesmo para um jogador
experiente20, mais de cem horas de jogo (sem considerar os jogos sem finais previamente
definidos, que podem ser teoricamente jogados ad infinitum). Comparativamente, um filme,
por exemplo, consome cerca de duas horas de ateno de seu espectador. Por conta disso,
muitos jogos no podem ser terminados numa nica partida ou sesso de jogo, o que
acabou por tornar necessria a criao de certos recursos como pause e save.

O recurso de pausa (pause) permite que o jogo possa ser pausado por alguns
instantes para que o jogador possa fazer um intervalo, breve ou longo, para a resoluo de
alguma atividade paralela e, ao retornar, encontrar o jogo nas mesmas condies nas quais
foi deixado. Tal recurso tambm pode ser observado na mdia impressa, nos aparelhos de
videocassete, DVD e, mais recentemente, na televiso, onde o receptor pode
diferentemente do cinema interromper o fluxo narrativo no momento em que desejar. Se
por um lado podemos entender o recurso de pausa como uma espcie de liberdade ou
diferencial que possibilita um tipo de controle individual sobre o jogo, por outro podemos
pensar que tal recurso tambm pode ocasionar uma quebra (in)voluntria de imerso no
jogador.

Ao observamos o comportamento do jogador quando da utilizao do recurso de


pausa, identificamos algumas atitudes distintas. A primeira delas pode ser representada
quando o jogador espontaneamente resolve acionar o recurso. Nesse caso, escolhe as
condies de jogo que considera mais apropriadas para acionar a pausa e poder desenvolver
uma ao paralela de carter no imediato, como fumar um cigarro, ir ao banheiro, fazer
uma refeio etc. Uma segunda atitude pode ser observada nas ocasies em que um evento
paralelo improrrogvel exige a ateno do jogador: um telefone que toca, algum que bate a
porta, a refeio queimando etc. Nessas situaes os jogadores costumam assumir

vdeo-cassete domstico, o VHS, abreviatura de Video Home System.


20
Na gria do videogame costuma-se utilizar o termo viciado para designar aqueles jogadores mais
experientes que costumam apresentar melhor desempenho nos jogos.

90
diferentes atitudes, normalmente pautadas pelo seu estado de imerso, desenvolvimento do
jogo e pela efetiva urgncia do evento. Pode, em um extremo, ignorar as atividades
paralelas e continuar jogando como se nada estivesse acontecendo fora do jogo. No outro
extremo, pode abandonar o jogo, esquecendo de voltar a ele mais tarde. Entre um extremo e
outro observamos algumas nuances: o jogador que se irrita com a ocorrncia do evento
paralelo, o jogador que prolonga o seu jogar at atingir um momento que considera mais
apropriado para fazer a pausa ou ainda o jogador que interrompe imediatamente o jogar
com o objetivo de resolver o mais rpido possvel a situao para retornar ao jogo.

Normalmente, o recurso de pausa costuma causar um incmodo maior entre os


jogadores de jogos que se encaixem dentro da categoria - anteriormente definida - de
unidade temporal. Os gregos antigos j acreditavam que tal categoria era aquela que
permitia uma maior imerso do pblico com a obra, neste caso normalmente a pea de
teatro. O espectador estabelecia uma maior comunho com a trama e a personagem:
pensava, sofria e vivia junto e ao mesmo tempo em que a personagem o fazia. Nos games
tambm o assim.

Lanado originalmente em 1989, Prince of Persia foi considerado um marco no


mundo dos games por ter movimentos mais realistas na animao das personagens e por
trazer uma ambientao temtica pouco explorada na poca. Seu designer, Jordan Mechner,
preocupou-se em criar cenrios detalhistas (dentro das possibilidades da poca) para sugerir
uma atmosfera oriental, reproduzindo assim alguns detalhes tanto dos corredores e andares
do palcio do Sulto, quanto de seus subterrneos e das partes externas, conforme podemos
ver neste s exemplos:

Na histria deste game de aventura, por estar fora em uma expedio, o Sulto da
Prsia deixa no governo do pas o Gr-Vizir Jaffar. Ambicioso e desonesto, Jaffar quer se
casar com a filha do Sulto planejando assumir o lugar do soberano. A princesa, no entanto,
se recusa a isto por estar apaixonada por um estrangeiro o heri que ser vivido pelo
jogador - que trancafiado nas masmorras do palcio. Em duas horas, a princesa dever
escolher entre aceitar o matrimnio ou ser executada.

91
Screen-shots do game Pince of Persia (Ubisoft, 1989).

O heri acaba se libertando e tem incio a ao propriamente dita do jogo, no qual


ele empreender sua aventura: em 120 minutos - tempo controlado por uma ampulheta
eventualmente visvel na tela ir ter que percorrer vinte nveis (fases) diferentes (dos
quais ele precisa encontrar a sada), superar diversos obstculos (espinhos, guilhotinas,
pisos traioeiros etc.) e vencer lutas cujo objetivo principal atras-lo. Para atingir seu
intento, ele s contar com a capacidade estratgica do prprio jogador e com a habilidade
de espadachim, j que o heri no possui ou adquire poderes mgicos.

Na verso original, um problema apontado pelos jogadores era o fato de que, ao


morrer, o heri sempre devia comear o jogo do incio da fase. Por outro lado, mesmo que
fracassasse quanto ao tempo (ou seja, a princesa no seria salva), o jogador poderia optar
por permanecer no jogo e, sem ter que rivalizar com o relgio, conhecer melhor as
armadilhas de cada fase para se aperfeioar.

Uma vez iniciado, o jogo no possua qualquer recurso de pausa ou salvamento. Ao


no conseguir atingir o objetivo do jogo, isto , salvar sua noiva das garras do vilo por
uma diferena mnima de dez segundos, por exemplo, o jogador tinha uma sensao muito
mais prxima quela tal qual aconteceria se o fato efetivamente se desenvolvesse fora do
universo dos games.

92
O recurso de salvar, que no existia no Prince of Persia, permite ao jogador gravar
o estado do jogo em um determinado momento de seu desenvolvimento, armazenando as
informaes necessrias em um carto de memria (memory card) ou em suporte especfico
destinado para esse fim, podendo acessar tais dados posteriormente. Determinados jogos
com tramas extensas e desafios complexos no possibilitam ao jogador, por mais experiente
e por mais habilidade que possua, termina-lo de uma s vez, isto , como resultado de
uma nica sesso.

Todavia, devemos considerar que o recurso de salvar um game no sinnimo de


uma pausa mais prolongada no jogar, uma vez que, no caso do game, o prprio suporte
utilizado desligado. Isto , ao salvar um jogo, o prprio jogo deixa de existir em sua
materialidade, sendo codificado e armazenado para futura decodificao e reconstruo
em seu estado anterior.

Isso o diferencia das pausas feitas em outras formas de jogos como, por exemplo o
xadrez. Nesse caso, as peas devem permanecer estticas e a prpria materialidade do jogo
tem que ser mantida fisicamente pelo intervalo de tempo desejado e retomarem uma partida
horas, dias, semanas, meses e at mesmo anos depois.

Outra diferena a ser observada nesse caso que nos games (e essa pode ser
apontada como uma caracterstica intrnseca ao videogame), pode-se salvar de maneira
independente diferentes momentos ou estgios do jogo para retom-los depois. Assim, o
jogador pode armazenar em seu dispositivo de memria quantos momentos do jogo for
possvel gravar e retomar a qualquer um deles em qualquer ordem e a qualquer momento.
Essa no-linearidade possvel, disponibilizada pelas tecnologias digitais, permite voltar a
momentos prvios do jogo e reescrever sua continuidade de maneira diferente daquela
escrita originalmente, durante uma primeira vez em que o jogo foi jogado.

possvel fazer com essa caracterstica dos games uma analogia com aquelas
histrias de fico cientfica nas quais possvel voltar a diferentes tempos e espaos e, a

93
diferentemente das concepes de Newton e Schopenhauer - em uma rede crescente e
vertiginosa de tempos divergentes e paralelos, uma obra que medida que vai se
bifurcando sugere que o final e as demais partes de um texto no necessariamente verbal
e escrito - so sempre arbitrrias.

Para Wolf (2001, 18-27), a tecnologia envolvida em um jogo de videogame quase


sempre um fator determinante do tipo da forma, contedo e da interao que o jogo pode
oferecer. Assim, em princpio, quanto mais tecnologia estiver disponvel para a produo e
o jogar de um game maior sero as suas possibilidades criativas e interativas, j que, na
opinio do autor, as tecnologias mais avanadas tambm podem dar conta daquelas
consideradas mais antigas.

certo que a disponibilidade de recursos mais avanados tecnologicamente pode


oferecer novas perspectivas e possibilidades de jogo e criao, mas enquanto uma rea
extremamente multi, inter e transdisciplinar no podemos considerar que reside apenas
neste fator a possibilidade de evoluo dos games. Parece-nos um tanto quanto bvio, mas
de nada adiantaria a disponibilidade da tecnologia mais avanada se o jogo basicamente
reproduzir frmulas e padres exaustivamente praticados.

94
- Games e videogame: algumas definies

Definir o que videogame uma tarefa mais difcil do que parece ser a primeira
vista. Em primeiro lugar temos que considerar que o videogame um fenmeno
extremamente dinmico e metamrfico. Isso significa que diferentes reas que abordam o
videogame, como as cincias da computao, a sociologia, as cincias cognitivas, a
comunicao, as artes, o design, a psicologia, a publicidade, entre outras tantas, podem a
partir de uma perspectiva multidisciplinar - definir de diferentes formas o mesmo
fenmeno. Assim, por exemplo, a definio de games para um profissional da computao
certamente no coincide com aquela atribuda por um psiclogo, o que torna complicado
para qualquer pesquisador procurar definir o fenmeno em meio a to diversas acepes.

Tambm devemos considerar o aspecto metamrfico dos games, isto , sua


capacidade de se metamorfosear constantemente. Assim como variam as definies sobre o
videogame de acordo com a rea de anlise, variam tambm em funo da poca e do
momento ao qual nos referimos: games jogados na dcada de 70 podem diferir em muitos
aspectos significativos dos jogos atuais, como em termos de contedo, jogabilidade,
qualidade de som e imagem, interfaces, inteligncia artificial, estruturas narrativas etc.

Antes de qualquer coisa devemos, portanto, procurar definir alguns termos e


conceitos bsicos deste nosso ilustre desconhecido que o videogame. Em primeiro lugar
21
devemos entender o que vem a ser chamado de videogame. O termo se refere a um tipo
de jogo (game) que necessita da interao de um jogador com uma interface (input) em
parte das vezes, mas no exclusivamente, um controle manual tambm chamado de joystick
- capaz de alterar as variveis do jogo a partir do processamento digital de dados em um
sistema computacional, gerando um feedback audiovisual instantneo; sons e imagens em
tempo real em uma monitor eletrnico (video).

21
provvel que alguns considerem a utilizao do termo videogame um estrangeirismo desnecessrio
lngua portuguesa, apesar do termo j estar dicionarizado na maioria dos dicionrios nacionais editados no
sculo XXI. Entretanto, cabe-nos lembrar que o caso no novo: outras invenes como o rdio, a televiso e
o computador passaram por processos semelhantes no passado. Optamos pela utilizao dos termos
videogame e games tambm devido ao fato de j estarem difundidos e assimilados entre jogadores,

95
Uma tela de vdeo basicamente formada por um conjunto de linhas horizontais
(cuja quantidade varia de acordo com o sistema utilizado: PAL, Secam ou NTSC) composta
por uma seqncia de pequenos pontos eletrnicos (pixels) que brilham a partir de
diferentes combinaes das trs cores bsicas do espectro de luz na imagem eletrnica:
vermelho, verde e azul (RGB). O processo de formao eletrnica da imagem consiste no
brilho de cada pixel, um depois do outro, da esquerda para a direita e de cima para baixo na
tela, at formar uma linha completa. Procede-se a varredura eletrnica de linha por linha at
se formar uma tela (quadro) inteira, tambm chamada de frame. Quanto maior for a
quantidade de pixels e de linhas em uma tela, melhor ser, portanto, a resoluo de imagem
oferecida. Durante um segundo de imagem eletrnica em movimento temos atualmente a
exibio de trinta frames, e assim sucessivamente durante todo o fluxo audiovisual.

Entretanto tambm podemos observar a presena de outros jogos eletrnicos que


no utilizam a tela do monitor de imagens, como, por exemplo, os fliperamas (pinballs),
que mesmo no possuindo uma tela (monitor), so eletrnicos em sua dinmica mecnica,
como o acionamento de luzes, placas, placar etc. Tambm no necessitam de um
computador com processamento digital de dados para seu funcionamento. Desta forma,
consideramos que a terminologia jogos eletrnicos no deveria ser empregada enquanto
termo sinnimo de videogame.

Celulares, consoles portteis e palm-tops so exemplos de dispositivos computacionaiy.

Utilizamos, neste trabalho, o termo videogame como uma designao ampla e


genrica para todo o aparato que se faz valer das estruturas digitais de um computador para

pesquisadores e boa parte da populao em geral. Em Portugal, por sua vez, costuma-se adotar o termo

96
produo, desenvolvimento, processamento e execuo de jogos exibidos com sons e
imagens em qualquer monitor apto para tal finalidade (aparelhos de televiso, monitores de
computador e de vdeo, sistemas de projeo, displays de celulares, palmtops, PDAs
Personal Digital Assistant -, etc).

Nesse sentido, podemos identificar e classificar trs grandes categorias de jogos de


videogame em funo do local onde se d o jogo e do suporte final utilizado: consoles,
arcades e dispositivos computacionais. Consoles so equipamentos projetados
especificamente para se jogar diversos jogos de videogame, normalmente em ambiente
domstico, por meio da troca de cartuchos, DVDs ou por seleo direta na memria do
aparelho, conectados a um monitor de televiso ou sistema de projeo de imagens.
Possuem um hardware totalmente dedicado para games, podendo, por exemplo, carregar
dados instantaneamente a partir de sua memria Rom, o que permite obter um eficiente
desempenho grfico, capaz de processar e executar animaes em tempo real. Atualmente
os consoles mais populares so DreamCast (Sega), Xbox 360 (Microsoft), Wii (Nintendo) e
PlayStation 3 (Sony). Em alguns casos, um determinado game pode ser lanado
exclusivamente para um nico console como uma espcie de diferencial competitivo em
relao aos demais consoles. J em outros casos possvel encontrar um mesmo jogo
disponvel para diversos consoles.

O Wii e o PS3 so consoles de ltima gerao, lanados no final de 2006

videojogo.

97
As arcades so mquinas integradas (sistema computacional-interface-tela) de
grande porte, em forma de cabines dispostas em lugares pblicos como shopping centers,
bares e demais locais caractersticos. No caso das arcades temos, normalmente, um jogo
por mquina e para poder jogar o game, o jogador deve depositar uma ficha ou inserir
crditos por meio de um carto magntico especfico. As arcades proporcionaram aos
games, antes mesmo das lan-houses, um aspecto maior de sociabilizao in loco, j que
muitos jogadores freqentavam (e ainda freqentam) tais lugares com certa freqncia e
regularidade para se comunicarem com os demais jogadores.

Locais destinados ao entretenimento em mquinas de arcade.

Assim como as arcades e os consoles, tambm os computadores possibilitam o


jogar de games a partir de seus aparatos. Em um primeiro momento - como veremos melhor
mais adiante neste trabalho - alguns dos raros e caros computadores eletrnicos,
concentrados, sobretudo, em laboratrios de grandes empresas, do governo e de algumas
universidades, comeam a ser utilizados para tal propsito ainda que de maneira
experimental e despretensiosa. Posteriormente, com o desenvolvimento dos primeiros
computadores pessoais, seus games comeam a atingir um pblico maior, muitas vezes
tambm composto por jogadores de consoles e arcades. A partir do incio da dcada de 90,
com a maior disseminao e assimilao dos computadores pessoais no cotidiano de boa
parte das pessoas, h uma rpida expanso de dispositivos computacionais que
possibilitaram uma grande mudana dentro do cenrio comunicacional: a convergncia das
mdias (Santaella: 2003). O usurio pode, por exemplo, assistir vdeos, ouvir msicas, tirar
fotos, acessar e-mails e jogar games a partir de seu aparelho de telefone celular. A exemplo

98
do celular, diversos outros suportes revelam-se dispositivos computacionais capazes de
convergir mdias e, ao mesmo tempo, apresentar-se enquanto computadores portteis e
mveis (handhelds), como tambm o caso dos notebooks, palmtops, consoles portteis e
dos PDAs.

Por se constiturem diferentes, podermos observar diferenas nos tipos de jogos e no


prprio comportamento do jogador diante das trs categorias anteriormente apresentadas
(arcades, consoles e dispositivos computacionais): os arcades, por exemplo, normalmente
oferecem jogos sem o recurso de pausa ou salvamento, o que resulta em um tempo de jogo
menor. Apesar disso, optamos por uma no-diferenciao dos termos, uma vez que ambas
as categorias tiveram um princpio comum e utilizam o computador para produzir e
processar jogos em estruturas eletrnicas e digitais.

Por games entendemos o conjunto de jogos que constituem a linguagem do


videogame assim como o conjunto de filmes constituem a linguagem cinematogrfica. Os
games possuem ainda duas caractersticas prprias: so transmiditicos, isto , podem se
manifestar em diferentes mdias e suportes, como celulares, vdeo, televiso, computadores
pessoais; e podem incorporar jogos preexistentes, como xadrez, poker, boliche e mesmo
outros games (verses antigas ou mini-games), numa espcie de metalinguagem
conhecida entre os jogadores por unlockable games.

Telas do game Sonic Adventure DX

Um dos exemplos mais conhecidos de unlockable game o jogo Sonic Adventure


DX: Directors Cut, no qual o jogador pode destravar, a partir do game original, at
doze games diferentes da srie da personagem Sonic, um porco espinho que conta com uma

99
super velocidade para superar os obstculos impostos pelo vilo Doctor Robotnik. Os jogos
embutidos normalmente se tornam acessveis ao se descobrir passagens secretas, por
bnus ou por bom desempenho (tempo ou pontuao), tornando-se uma espcie de
premiao ou recompensa aos jogadores mais experientes.

100
- Fliperama

Fliperama o termo utilizado para as mquinas, tambm conhecidas por pinball,


produzidas em srie a partir do final do sculo XIX nos Estados Unidos e, posteriormente,
em outros pases. Estas possuam dois ou mais flippers (braos mecnicos) com a funo de
rebater uma bola lanada em uma mesa inclinada. medida que a bola encosta-se a pinos,
plaquetas e outros objetos, acumulam-se pontos e bnus diversos como o multiball, no
qual diversas bolas so lanadas em jogo simultaneamente mesa. O final do jogo
normalmente se d por exausto, isto , depois que o jogador deixa um nmero de bolas
(normalmente trs) passarem por entre os dois flippers ou cairem em canaletas laterais. Isso
significa que o placar e o tempo de jogo costumam variar de acordo com a habilidade do
jogador, sendo permitido aos mais habilidosos registrar seus recordes.

No Brasil, o termo fliperama acabou tornando-se a designao genrica para


mquinas de jogos eletrnicos e digitais disponibilizadas em lugares pblicos (arcades e
alguns brinquedos) e, em alguns casos, tambm para toda a espcie de game, assim como
para o tipo de estabelecimento onde normalmente se encontra uma grande concentrao
dessas mquinas.

O fliperama surgiu da evoluo do interesse de se trazer jogos praticados em


ambiente abertos (outdoors) para ambientes internos (indoors), tradio iniciada a partir do
sculo XV na Europa. No final do sculo XVIII, durante uma festa em homenagem ao rei
Luis XIV, no castelo de Bagatele, foi apresentado um jogo realizado em uma mesa
inclinada na qual o jogador deveria procurar rebater uma bola de mrmore. O jogo foi o
principal evento da festa e recebeu do Conde DArtois, irmo do rei Luis XIV e
organizador da festa, o nome de bagatelle. Em pouco tempo o jogo havia se propagado por
toda a Frana.

Em 1871 o inventor ingls residente nos Estados Unidos, Montegue Redgrave,


registra a patente e comea a comercializar aquele que considerado o precursor moderno
das mquinas de fliperama. O invento, que consistia em alguns aperfeioamentos do jogo
de bagatelle, como o lanador de bolas e as canaletas, tornou o design da mesa mais

101
interessante e a inveno mais amigvel para seus jogadores, o que resultou em um grande
sucesso comercial de suas mquinas.

Um dos primeiros modelos de mesa de pinball (60x30x3 cm) comercializada nos Estados Unidos dura

102
Novas ou antigas, as mesas de fliperama ainda atraem um grande nmero de
jogadores, colecionadores e demais pessoas interessadas22. O fascnio em rebater as
bolinhas prateadas tamanho, que muitas mesas de pinball acabaram por se transformar
em games para serem jogados a partir da tela, como o caso mais conhecido de Space
Cadet, game de pinball desenvolvido pela empresa Maxis que acompanha a instalao do
sistema operacional Windows (Microsoft) nos computadores desde 1996.

A esquerda uma mquina de pinball mais atual. Ao lado screen-shot de Space Cadet, pinball para
computador distribudo junto com o sistema operacional Windows.

22
Mais informaes sobre a histria e caractersticas do pinball podem ser obtidas no site:
www.ipdb.org

103
- Primeiros passos

Em 1947, para demonstrar o funcionamento do recm-inventado tubo de raios


catdicos, Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann simularam um mssil tentando
acertar um alvo23 a cena foi desenhada manualmente e sobreposto tela, uma vez que
ainda no havia o domnio das tcnicas de computao grfica24. Por meio de diversos
botes, era possvel ajustar a velocidade e o ngulo de curvatura do mssil de maneira a
tentar acertar o alvo, isto , a partir de uma mesma condio inicial o artefato blico poderia
mudar de trajetria e de destino (alvo) em funo de comandos remotos executados por um
interator.

No incio de 1951, o engenheiro de televiso Ralph Baer comea a trabalhar em


uma das principais empresas produtoras de aparelhos de televiso nos Estados Unidos na
poca, a Loral. Destacando-se por sua atuao profissional, Baer recebe a responsabilidade
da tarefa de desenvolver o aparelho de televiso mais sofisticado do mundo. Para alm da
qualidade de resoluo de som e imagem, o engenheiro americano compreendeu que o
aparelho de televiso em si deveria incorporar novas caractersticas, dentre as quais alguma
espcie de jogo para se jogar a partir da tela. Apesar da idia no ter sido aceita pelos
diretores da empresa, podemos afirmar que Baer foi o primeiro grande visionrio do
videogame. Alm disso, ele acaba registrando oficialmente a patente do videogame quinze
anos depois, em 1966. (Baer: 2005).

Em 1952, Alexander Sandy Douglas defende sua tese de doutorado sobre a


interao homem-computador na Universidade de Cambridge. Para melhor ilustrar sua
pesquisa, Douglas desenvolveu uma verso grfica do jogo da velha que batizou de
OXO.

23
possvel pensar que o exemplo utilizado nesta experincia tenha sido influenciado pela observao dos
monitores de radar utilizados durante a II Guerra Mundial.
24
Na verdade, no apenas o domnio da tcnica no existia como tambm no havia um computador apto a tal
proeza. Em 1951, o cientista da computao Christopher Strachey tentou rodar um programa para desenho
de imagens em computador, mas o software acabou excedendo a capacidade de memria dos equipamentos
disponveis na poca.

104
Emulador de OXO no qual podemos ver detalhes do aparelho e das interfaces utilizadas. Ao
lado, fotografia da tela efetivamente utilizada para visualizao.

O jogo era capaz de exibir diferentes contedos da memria do computador em uma


tela de 35 por 16 pixels.25 Em OXO o jogador disputava uma partida de jogo da velha
contra o computador, que era, portanto, capaz de receber dados (input), process-los,
interpret-los e fornecer uma resposta (output) varivel o que compe os princpios
bsicos da rea conhecida por Inteligncia Artificial. A interface do jogo era bastante
semelhante quela utilizada para discagem por pulso nos aparelhos de telefone mais antigos
(disco), porm com funes diferentes: escolhia-se X ou O e, a partir disso, discava-se
a casa desejada para se marcar, sendo o nmero um correspondente primeira casa
(canto esquerdo superior) e o nmero nove ltima (canto direito inferior).

Seis anos depois, em 1958, o fsico Willy Higinbotham desenvolveu, no


Brookhaven National Laboratories, aquele que muitos consideram o primeiro prottipo de
videogame em todos os tempos. O jogo, chamado Tennis Programming, foi pensado por
Higinbotham como uma forma de tornar mais interessante a visita da populao aos
laboratrios do governo americano durante o perodo do ps-Guerra. Tambm conhecido
por Tennis for two, o jogo consistia em uma simulao simples de uma partida de tnis
jogada por duas pessoas, processado em um computador e exibido em um osciloscpio

25
Comparativamente, a maioria das telas dos atuais computadores pessoais possui uma resoluo mnima de
1024 por 768 pixels.

105
(monitor para registro de oscilaes eltricas) a partir de uma perspectiva plana lateral da
quadra de jogo.

106
jogo, inteiramente programado em linguagem de programao bsica (Assembly), acabou
fazendo enorme sucesso tambm entre os demais cientistas do MIT que, nos momentos de
folga, aproveitavam para se divertir em frente inveno de Russel. Entre esses cientistas
estava Nolan Bushnell, futuro criador da Atari uma das principais empresas
desenvolvedoras de games em todos os tempos.26

107
- Arcades

Bushnell, um dos assduos jogadores de Spacewar, formou-se no MIT e, em


1971, j trabalhando na Ampex empresa que havia criado o primeiro aparelho de
videocassete no ltimo ano da dcada de 50 - criou e desenvolveu um jogo para videogame
chamado Computer Space, considerado por muitas pessoas plgio de Spacewar. Aps
alguns testes com um prottipo em um bar na Califrnia, foram construdas mil e
quinhentas mquinas especficas (arcades) para rodar o seu jogo. Essas mquinas foram
espalhadas por lugares de acesso pblico e permitiam s pessoas interessadas jogar por um
determinado tempo (o da durao da partida) em troca de moedas que eram depositadas em
uma espcie de cofre localizado na parte inferior da prpria mquina aproveitando idia
utilizada previamente no sistema de coin machines das mquinas de fliperama.

Imagem da arcade do Computer Space.

No ano seguinte Bushnell sai da Ampex e funda, em parceria com seu colega Ted
Dabney e um capital inicial de U$ 500,00, a Atari uma das mais populares empresas

108
voltadas para a criao de videogames em todos os tempos. J nesse ano, a Atari lana sua
primeira arcade (desta vez distribuda largamente em escala nacional) contendo um jogo
chamado Pong. O novo jogo, desenvolvido por Bushnell em parceria com Dabney, foi
considerado por muitos plgio, desta vez de Tennis Programming. Consistia em uma
espcie de tnis de mesa bidimensional, com viso superior da mesa, no qual cada jogador
deveria tentar manter a bola em jogo durante o maior tempo possvel, sem que esta
ultrapassasse os extremos laterais de seu lado da tela (campo). Nmeros na parte superior
de cada campo da tela indicavam o placar da partida.

Arcade e tela de Pong, que pode ser jogado a partir de: http://gry.zambrow.org/pong/

A partir de 1978, as arcades entram em sua chamada era de ouro com a criao de
Space Invaders (Taito) e Asteroids (Atari), games de naves espaciais que fizeram
enorme sucesso e inspiraram a criao de dezenas de jogos similares no perodo. Tais
games tambm marcam o incio dos primeiros jogos coloridos no videogame, fato que

109
comea a despertar maior ateno do pblico, uma vez que meios audiovisuais como a
televiso e o cinema j apresentavam imagens coloridas h algum tempo. Alm de novos
ttulos, as mquinas de arcades passam a ocupar novos e diversificados lugares, como lojas
de convenincia, supermercados, lanchonetes, sedes sociais de clubes etc.

Arcades de Asteroids e Space Invaders.

Pouco depois, em 1980, lanado Pac-Man, um dos jogos de videogame mais


populares de todos os tempos. Ao analisar esse game, Tews (2001, 177) parte do princpio
que os designers de games criam seus heris e viles a partir de arqutipos presentes em
seus prprios imaginrios, que refletem uma cultura maior na qual eles prprios esto
inseridos. Assim, a autora acredita que o avatar de Pac-Man, em forma de sol, representa o
animus ou a presena masculina para sobreviver a diversos desafios. medida que a
personagem evolui, comea a ser perseguida por fantasmas que tentam tirar sua vida. Sua
defesa consiste em evitar tais fantasmas e em plulas que lhe do, momentaneamente, mais
poder, permitindo mandar os fantasmas para a bondage por algum tempo. O labirinto
representa o arqutipo de busca pelo sentido da vida e a rea de priso para os fantasmas
tipifica a noo simblica de alhures.

110
O perodo ureo das arcades representa o seu momento de maior criatividade e
popularidade e durou de 1978 at o incio dos anos 90, quando os consoles domsticos
comeam a oferecer muitos dos jogos disponveis nas arcades alm de outros tantos
exclusivos com melhor resoluo de som e imagem. Aliado aos fatores da facilidade, do
conforto de se jogar em casa e economia proporcionada no valor gasto por jogo, os
arcades passaram a ter menos prestgio em relao aos jogadores, deixando de lado seus
aspectos mais sociabilizadores para se tornar, cada vez mais, objeto de diverso casual.

No centro, arcade, nas laterais, telas de Pac-Man.

111
- Consoles

Antes da proliferao das arcades, em 1966, Ralph Baer retomou sua idia de
quinze anos atrs e comeou a desenvolver um primeiro prottipo de videogame, cuja
patente acaba por ser registrada oficialmente em 15 de janeiro de 1968. Trs anos depois, o
inventor fecha contrato com a Magnavox uma ramificao da empresa Philips
resultando na venda, apenas nos Estados Unidos entre agosto e dezembro de 1972, de cem
mil unidades do Odissey 100, o primeiro console comercializado. Diferentemente das
arcades, o console permitia jogar videogame em casa a partir do aparelho de televiso
amplamente presente na maioria dos lares. O nmero de unidades vendidas pode ser
considerado bastante significativo levando em conta a poca, a limitao de pontos de
venda, a novidade (risco) e o curto perodo inicial de vendagem.

Atento s oportunidades, Bushnell pega carona no sucesso do Odissey 100 e lana


pouco depois, em 1974, Home Pong, uma verso domstica de Pong, game que j havia se
tornado uma referncia entre os jogadores de arcade. Comercializada apenas na rede de
lojas Sears, vende, no mesmo ano de seu lanamento, cento e cinqenta mil unidades. O
sucesso obtido d origem a diversos consoles e games similares ao Odissey e Atari,
estabelecendo assim, aquela que considerada (Baer: 2005; DeMaria & Wilson: 2003;
Kent: 2001) o incio da indstria do videogame e, com ela, sua primeira gerao.

Consoles de Home Pong e Atari .

112
No Brasil, o primeiro console efetivamente comercializado desconsiderando
eventuais importaes feitas por particulares foi o Tele-jogo Philco. O console foi
lanado no pas no ano de 1977, cinco anos aps o lanamento do primeiro console
domstico nos Estados Unidos. Produzido pela empresa Philco, disponibilizava,
inicialmente, apenas uma variao de Pong. Posteriormente, novos games foram lanados
para esse console no Brasil como paredo, futebol e tnis. A consolidao efetiva do
videogame no Brasil s se d, entretanto, no ano de 1983 com a comercializao em larga
escala do console Atari 2600, seguido de seu concorrente direto o Odissey.

Painis de Tele-jogo Philco .

De cima para baixo: Atari, Telejogo Philco (detalhe) e Odissey .

- Dispositivos Computacionais

113
Os computadores so comumente divulgados como algo extremamente recente. No
entanto, podemos alterar um pouco essa noo se ampliarmos o seu conceito. O primeiro
dispositivo externo ao corpo humano capaz de realizar clculos foi o baco, surgido por
volta de 3.500 A.C na Mesopotmia, seguido por diversas outras invenes ao longo da
histria da humanidade.

baco russo.

No sculo XVI, Leonardo da Vinci inventa o primeiro modelo de calculadora


mecnica que resultou, trs sculos depois, nos cartes perfurados criados por Jacquard.
Em 1842 Charles Babbage desenvolve uma mquina de clculos gerais capaz de ser
programada, dando incio aos primeiros computadores, ainda contando com a interface dos
cartes perfurados e processamentos e procedimentos mecnicos e analgicos.

Carto perfurado.

Aps muitas pesquisas e uma srie de experincias, John Mauchly e J. Presper


Eckert, criam, um sculo depois, em 1945, o ENIAC (Electronic Numerical lntegrator and
Computer), um computador - no mais mecnico, mas eltrico -, baseado nos modelos

114
propostos pelo hipottico Teste de Turing (Turing Machine). A partir deste momento,
inmeros laboratrios de governos, empresas e universidades investem sistematicamente na
pesquisa e desenvolvimento das cincias da computao, conforme j observamos
brevemente nos casos de Alexander S. Douglas (1952) e de Willy Higinbotham (1958).

Durante a dcada de 70, inmeros mainframes27 de universidades americanas foram


utilizados, nos momentos de folga, para o desenvolvimento de games como um hobby para
programadores e cientistas da computao: uma espcie potlatch em relao s tcnicas
empregadas nos demais jogos desenvolvidos por empresas comerciais e colegas de
universidades.

O ponto crucial para o desenvolvimento dos computadores pessoais foi o


desenvolvimento, em 1973 pela empresa Intel, do primeiro microprocessador de 4 bits,
chamado de Intel 8080.28 O microprocessador tornou possvel aos computadores aumentar
sua capacidade de processamento sem que para isso precisassem ocupar uma maior rea
fsica lembremo-nos que os primeiros computadores ocupavam a rea de um andar inteiro
de um prdio. O Intel 8080 serviu de base para o desenvolvimento dos primeiros modelos
de microcomputadores comercializados a partir de 1976, como o Apple e o Tandy TRS-80.
Seis anos depois, com o lanamento de uma nova gerao de microcomputadores mais
avanados e adaptados s demandas do consumidor domstico, os microcomputadores se
tornam mais amigveis e comearam a ser vendidos em maior escala para um pblico, at
ento, no especialista em computao ou informtica. Para termos uma dimenso do
alcance dos computadores pessoais, foram desenvolvidos, durante os quinze anos de
existncia do Apple II, mais de vinte mil programas e aplicativos diferentes e especficos
apenas para esse modelo.

27
Mainframes so computadores - normalmente utilizados por grandes organizaes, como bancos e
governos - com poderosa capacidade de processamento voltados aplicaes crticas e complexas.
Assemelham-se em alguns aspectos aos chamados supercomputadores, mas diferem-se em outros, como na
otimizao para processamento de um grande volume de dados externos ao contrrio da otimizao para
processamentos na memria, por exemplo.
28
Atualmente, os microprocessadores disponveis nos computadores pessoais possuem 64 bits.

115
Apple II: um dos primeiros computadores pessoais a fazer sucesso na dcada de 80.

At este momento os computadores pessoais ofereciam, em termos de games, os


chamados text based games (Nesteriuk: 2002, 119-124). Influenciados pelas estruturas
narrativas abertas e polifnicas caractersticas dos Role Playing Games (RPG)29, surgem as
primeiras aventuras escritas para computadores pessoais.

Os text based games, so como o prprio nome sugere games baseados na


utilizao da palavra e do texto escrito. Como os computadores pessoais naquela poca
eram muito baseados em cdigos escritos e ainda possuam uma interface grfica limitada,

29
O RPG surgiu em 1971 com Dungeons and Dragons, obra inspirada na trilogia Senhor dos Anis,
escrita por J. R. R. Tolkien na dcada de 60. Pode ser sucintamente definido como uma espcie de jogo de
representao coletivo no qual as noes sobre autoria, interpretao, ator, espectador e obra so
completamente reconfiguradas. Uma sesso de RPG normalmente coordenada por um GM (Game Master)
que responsvel pela contextualizao das diferentes situaes narrativas, dos NPCs (Non-Players
Characters) e, ao mesmo tempo, atua como uma espcie de juiz ou rbitro da partida. Os demais jogadores
jogam a partir de suas prprias personagens as quais devem interpretar de maneira mais factual e verossmil
possvel -, contando quase sempre com o apoio de acessrios como objetos cnicos, cartas, dados e tabuleiro.
Mescla de jogo e histria, a obra do RPG s pode existir enquanto resultado de uma sesso, sempre nica e
imprevisvel desse jogar-interpretar, uma fuso de agon, alea e mimicry. Uma das principais referncias
para se pesquisar RPG a obra GURPS: Generic Role Plying System mdulo bsico de Steve Jackson
(So Paulo: Editora Devir, 1994).

116
o texto escrito, a partir de sua infinitude de nuances e estilos, possibilitava o
desenvolvimento de narrativas relativamente diversas e complexas, quase sempre dentro de
um universo fantstico.

Sua principal diferena em relao aos demais jogos de videogame reside no


fato de, como o prprio nome diz, serem exclusivamente baseados na palavra
escrita. Isso garantiu no apenas um diferencial, mas tambm um elemento
enriquecedor da prpria narrativa em videogame, na medida em que o texto, por
assim operar apenas na categoria do verbal, oferecia maior possibilidade
interpretativa e imaginativa (cooperao textual) em relao ao que podia ser
oferecido na poca em termos grfico-visuais pelos outros jogos de videogame
(Nesteriuk: 2002, 120).

Considerado o primeiro text based game produzido, Adventure (1975), apresentava


uma aventura na qual o jogador (leitor-interator) deveria coletar tesouros e outros objetos
espalhados em uma enorme e enigmtica caverna. Para tanto, as diversas descries e
situaes possveis decorrentes do jogar eram expostas textualmente na tela. A partir delas,
o jogador digitava diretamente no teclado certos comandos e instrues como
examinar, pegar, acionar, ir at etc que permitiam ao jogador ir jogando, isto ,
interagindo e construindo seu prprio caminho dentro da narrativa. A interao tambm
ocorria por meio de um sistema de chatterbot30 responsvel pela inteligncia artificial
aparentes na forma de frases, normalmente oriundas de perguntas e respostas das
personagens ou narrador virtual que eram, assim, capazes de identificar, interpretar e
responder, ainda que de maneira restrita e limitada, a uma frase ou comando digitado pelo
jogador. 31.

O text based game de maior sucesso em todos os tempos foi Zork, uma aventura
fantstica produzida em 1977 por dois alunos - que eram jogadores assduos de Colossal
Cave - do laboratrio de cincias da computao do MIT. Distribudo comercialmente a

30
Chatterbot a designao utilizada para sistemas inteligentes nos quais possvel a um usurio manter
algum tipo de conversa independente com uma entidade virtual, normalmente um avatar. A primeira
chatterbot foi desenvolvida por Joseph Weizenbaum, no ano de 1966 e recebeu o nome de Eliza.
31
Uma verso on-line para jogar Colossal Cave, assim como textos e links sobre o jogo esto disponveis em:
www.uwec.edu/jerzdg/orr/articles/IF/online/adventure/index.html

117
partir de 1980, o jogo vendeu ao longo de sua histria um milho de cpias, tornando-se
um dos games mais populares em todos os tempos.

Tela do text-based-game Colossal Cave, disponvel para ser jogado on-line em:
http://www.uwec.edu/jerzd/orr/articles/IF/canon/Adventure.htm

Com a popularizao dos primeiros computadores pessoais, os text-based-games


comearam a se difundir entre os usurios desses computadores. Outra diferena expressiva

118
em relao aos demais jogos de videogame que o jogador no v as imagens visuais nem
escuta a acstica dos ambientes, das aes e muito menos do avatar. Ao invs disso, cria
imagens mentais para tais instncias, isto , imaginando-as a partir de sua prpria
interpretao do texto. Tambm se diferem das formas narrativas mais convencionais da
literatura, pois, alm da cooperao textual, o leitor-jogador participa ativamente da
construo da narrativa, que a cada nova jogada se apresenta de forma completamente
diferente, no apenas em sua interpretao, mas em sua prpria dinmica interna narrativa.

Os text-based-games so, em nossa opinio, os precursores daquilo que hoje se


convencionou chamar de literatura digital. Alm disso, sua herana tambm pode ser
observada, por exemplo, nos mais diversos MU* - ambiente virtuais multi-usurios
baseados em texto, muito populares a partir da dcada de 80 e ainda utilizados em situaes
como educao a distncia e salas de bate-papo (chats).

Michael Joyce, um dos principais representantes da literatura digital, s veio a


escrever Afternoon, a Story, obra considerada a pedra fundante da fico em hipertexto
(hiperfico) em 1991. Assim, no podemos afirmar que Joyce tenha inaugurado a
literatura digital propriamente dita, mas com certeza inaugurou uma nova fase ao criar uma
histria com disponibilidade psicolgica, sensibilidade e densidade dramtica, ampliando a
estruturao narrativa simples e o enfoque predominantemente fantstico dados pelos text
based games at ento.

Alm disso, para conseguir efetivamente produzir sua hiperfico Joyce


desenvolveu um software especfico para a criao de hipertextos complexos e dinmicos:
o StorySpace, que acaba por ser comercializado para diversos outros hiperescritores de
romances, textos cientficos, poesia etc.

O resultado final produzido por um software de hipertexto, como o StorySpace,


tambm pode ser utilizado para a criao de roteiros interativos e no lineares para outras
mdias, como os games e mesmo peas analgicas de teatro com atuao simultnea em
diversos cmodos de uma locao real, por exemplo. Nesses casos, costuma-se empregar o
termo hiperdrama (Nesteriuk: 1997, 20-25), que no se confunde, portanto, com as
definies de hipertexto ou hiperfico.

119
Uma outra forma bastante difundida de text based games durante os primeiros anos
de comercializao dos computadores pessoais se deu por meio da substituio visual de
vetores e figuras por diferentes organizaes e disposies de caracteres textuais, utilizados
para fins de representaes materiais de suas prprias formas na tela. Tal fato foi facilitado
pela criao da AAlib, um software library capaz de converter automaticamente qualquer
imagem visual em ASCII (American Standart Code for Information Interchange) Art - uma
das formas mais difundidas de utilizao dos caracteres que compem o sistema ASCII.
Juntos, tais caracteres possibilitam a criao ou representao de inmeras formas
imagtico-visuais, podendo ser utilizados nos mais diversos propsitos e para os mais
diversos fins, inclusive para estes tipos de text based games.32

Exemplos de Ascii Art

32
As tcnicas e mtodos adotados pela ASCII Art - sob certos aspectos e guardadas as devidas diferenas
lembram-nos algumas das tcnicas adotadas pela poesia concreta no Brasil. A dimenso da palavra como
objeto mantida, no caso deste tipo de text based games em seu potencial ldico, no crtico, j que no se
inseria nos campos das artes plsticas ou da poesia. Em outras formas de utilizao para alm dos games, a
ASCII Art dialoga com alguns trabalhos de artistas como Waldemar Cordeiro. Entretanto, no vamos nos
deter nessa questo, uma vez que se encontra alm do escopo do presente trabalho.

120
121
Mapa do jogo Dwarf Forces elaborados em Ascii

Com a chegada do MSX em 1983 e seus sucessores, os computadores pessoais


passam a desenvolver cada vez mais suas interfaces grficas, como podemos observar na
popularizao e gradativa substituio do ambiente (verbal) DOS pelo recm-inventado
ambiente (visual) Windows. Com isso, novos jogos com melhor resoluo e desempenho
de sons e imagens comparados queles at ento experimentados pelos usurios dos
computadores pessoais - comeam a dominar o cenrio dos games para computadores
pessoais, o que fez os text based games praticamente desaparecerem. Os computadores
pessoais acabam por se consolidar no decorrer dessa dcada.

Tela de abertura e screen-shot do game Pingim Adventure. Ao lado, um MSX.

122
A partir do final da dcada de 80 e incio da dcada de 90, paralelamente ao que
ocorria com os consoles, com os computadores pessoais e com a Internet, outras reas das
telecomunicaes se aproveitaram da revoluo digital, tambm chamada de revoluo
teleinformtica (Santaella: 2001, 389-390), e se instalaram como meios interativos. Os
telefones celulares tornaram-se um meio multimdia mvel, computadores portteis cabem
no bolso (palmtops, PDAs), consoles de videogame portteis so capazes de exibir vdeos,
tocar msica, verificar e-mails entre outras coisas, a televiso est em processo de
digitalizao e j pensa disponibilizar games para seus teleinteratores (Ranhel: 2005).

Todos esses processos parecem convergir para uma nica e onipresente forma
interativa e digital de comunicao na qual o usurio se tornar um agente, um elemento
capaz de interagir e modificar o ambiente no qual os processos de comunicao ocorrem.
So diversos os suportes computacionais que, ainda que no sejam destinados nica e
exclusivamente a execuo de games, possibilitam o seu jogar e fazem parte da categoria
que denominamos dispositivos computacionais. Estes no se resumem, portanto, a um
nico tipo de suporte e seus jogos podem ser jogados nos mais diversos tipos de ambientes
e situaes, inclusive em condies de mobilidade cuja tendncia se consolida cada vez
mais, sobretudo na Europa e Japo.

123
- Trajetria e evoluo do videogame

O estabelecimento de uma indstria prpria, a partir da segunda metade dos anos 70


com a popularizao dos consoles e das arcades, inicia a trajetria que levaria o videogame
condio de um dos principais produtos culturais e comerciais da contemporaneidade.

Pesquisadores (Baer: 2005; DeMaria & Wilson: 2003; Kent: 2001) costumam
classificar a trajetria do videogame em sete grandes momentos evolutivos distintos,
baseados nos lanamentos comerciais, o que, na maioria das vezes, coincide com
aperfeioamentos e inovaes mais significativas introduzidas em termos de sons, imagens,
dinmicas narrativas, interfaces e jogabilidade.

Assim, a primeira gerao (1972-1977) pode ser bem definida por seu carter de
pioneirismo, pois, apesar de experincias predecessoras isoladas, foi a primeira a introduzir
a novidade que representava o videogame para o grande pblico. No havia, portanto,
qualquer repertrio para se pensar os games em sua especificidade, o que, provavelmente,
tenha garantido uma maior autonomia e criatividade para a criao dos jogos naquele
momento. A simplicidade dos equipamentos e das tecnologias disponveis poca fez com
que estes pioneiros criassem e desenvolvessem seus jogos a partir de condies tcnicas
iniciais limitadas e muito parecidas. Tal simplicidade pode ser observada em condies
como a utilizao exclusiva de formas visuais quadradas em diferentes tamanhos e escalas -
que agrupadas davam forma aos diversos elementos presentes no jogo -; tcnicas
simplificadas de animao de aparncia menos orgnica comparadas s manifestaes
cinticas presentes nos meios audiovisuais e mesmo nas animaes tradicionais fora do
videogame-; e paletas de cores extremamente reduzidas, com no mximo oito cores
diferentes.

A limitao tcnica, que talvez no fosse enxergada exatamente dessa mesma forma
pelos desenvolvedores de games da poca, foi, de certa forma, compensada pela capacidade
criativa necessria para que se ultrapasse tal condio. Metfora do prprio jogo, no qual a
partir de condies iniciais restritas (regras) podem-se ter jogos jogados completamente
diferentes uns dos outros, os primeiros games buscavam, a partir de elementos iniciais

124
simples e limitados, proporcionarem a maior diversidade possvel o que de fato
aconteceu.

Paradoxalmente, possvel e curioso pensarmos que programadores, designers e


desenvolvedores habituados s tecnologias atuais do videogame encontrassem, sob alguns
aspectos, grandes dificuldades ao tentar realizar tais games a partir das mesmas condies
disponveis aos pioneiros. De certa forma, ao mesmo tempo em que o homem expande o
potencial de suas capacidades tcnico-criativas por meio de inmeros avanos tecnolgicos,
acaba por (poder) se restringir a esse mesmo universo.

De qualquer forma, uma segunda gerao identificada no perodo compreendido


entre os anos de 1978-1983. Nesse perodo introduz-se a tecnologia de microprocessadores
capazes de ler diferentes cartuchos que poderiam ser acoplados aos consoles de
videogames. Na gerao anterior, cada console vinha de fbrica com um ou alguns
poucos jogos em sua memria, no possibilitando a incluso de novos games queles
originalmente gravados. A tcnica de cartuchos possibilita uma maior absoro da
diversidade crescente de jogos que comearam a ser produzidos em um ritmo cada vez mais
veloz. De outra forma no haveria uma maneira de assimilar um volume e uma velocidade
de criao to grandes em um dispositivo esttico e pouco flexvel como aquela memria
embutida de um computador, que no permitia qualquer possibilidade de transformao
direta de seus dados por parte do jogador, diferentemente do que viria a ocorrer a partir dos
primeiros computadores pessoais. Assim, com a nova tecnologia o hardware (console)
permanecia o mesmo, bastando alterar-se o software (cartucho) para trocar de game.

Novas empresas comeam a oferecer outras opes de games e consoles, como a


Intellivision, Activision e Colecovision, que, de fato, proporcionaram pequenas variaes
sobre aquilo que j era oferecido pela Atari e Odissey. Esse um dos principais fatores
considerado responsvel pelo fenmeno que ficou conhecido como o crash do
videogame e que trouxe falncia inmeras empresas desenvolvedoras de games nos
Estados Unidos. O crash, que teve incio com as baixas vendagens de jogos e consoles
durante o fim do ano de 1982 e s foi resolvido no final do ano seguinte, permanece um
grande mistrio e matria de controvrsia entre os pesquisadores do videogame,

125
principalmente no que diz respeito sobre quais teriam sido os principais motivos
responsveis pelo fenmeno e como ocorreu o seu desenvolvimento.

Enquanto se vivia um momento delicado, sobretudo no contexto dos consoles, as


arcades mantinham sua popularidade graas a algumas inovaes introduzidas no apenas
na qualidade de som e imagem, mas, sobretudo, na interface: jogos de tiro nos quais os
jogadores utilizavam uma pistola para atirar diretamente na tela, cockpit de veculos de
corrida com banco, pedais, marcha e volante, cabines com manches para games de avies,
entre inmeras outras. Assim, proporcionaram um diferencial significativo em relao aos
games desenvolvidos para serem jogados em casa, que pareciam estar, cada vez mais,
repetindo frmulas e carentes de inovaes mais expressivas.

Nesse momento podemos observar tambm o surgimento, com maior fora, dos
primeiros computadores pessoais. Em 1983 a Microsoft de Bill Gates lana, em parceria
com uma empresa japonesa, o MSX, que tinha a ambio de se tornar o "VHS dos
computadores". Com um processador de 8 bits, o MSX apresentava um alto desempenho,
frente da concorrncia, com uma placa de vdeo que possibilitava mostrar at 16 cores
simultneas (a maioria dos PCs usavam monitores de fsforo verde ou telas em preto e
branco, com, no mximo, 4 variaes de nveis de cinza). O microcomputador da Microsoft
ficou famoso em todo o mundo por se tornar financeiramente mais acessvel, pelo seu
tamanho pequeno pouco maior que os atuais notebooks -, pela possibilidade de conexo
com o aparelho de televiso (ao invs dos caros monitores prprios para computadores) e
tambm pelos inmeros softwares para ele desenvolvidos, inclusive jogos.

Os jogos podiam ser rodados a partir de cartuchos conectados slots laterais, de


gravadores de fitas-cassetes que conectados ao microcomputador, gravavam e reproduziam
cdigos de programao em forma freqncias sonoras - semelhantes ao som da conexo a
internet por banda discada-, ou, posteriormente, de disquetes de 5 polegadas , em um
processo magntico semelhante quele utilizado at h bem pouco tempo atrs nos
disquetes de 3 polegadas.

A facilidade em se copiar jogos qualquer pessoa que tivesse dois decks de fitas
cassete em um aparelho de som ou dois drives de 5 , poderia copiar os arquivos que

126
quisesse fez com que muitos jogadores tivessem, por valores mdicos, verdadeiras
colees de jogos. O MSX assim como outros computadores pessoais permitia,
eventualmente, acesso ao cdigo-fonte dos games, possibilitando a qualquer pessoa que
tivesse algum domnio sobre a linguagem de programao utilizada copiar ou mesmo
alterar alguns dos elementos do jogo, como por exemplo, suas cores e dimenses dos
objetos presentes na tela. Tal fato permitiu o surgimento de diversos programadores
amadores, muitas vezes autodidatas, que em pouco tempo estabeleceram um rede paralela
de produo e distribuio independente de games, normalmente estabelecida por meio
de anncios em revistas especializadas ou em pequenas lojas especializadas.

Alm disso, o MSX apresentava, para os padres da poca, uma boa qualidade de
som e imagem aliada a um bom desempenho em uma mquina relativamente barata, o que
favoreceu a consolidao dos games para computadores pessoais e levou a Microsoft lanar
a verso 2.0 do MSX trs anos depois. De l para c, os jogos sempre continuaram a ser
disponibilizados para computadores pessoais, seja em verses off-line ou on-line.

Enquanto o mercado americano de consoles conhecia o seu crash, do outro lado do


planeta, no Japo, a Nintendo j havia vendido, at 1984, cerca de trs milhes de unidades
de seu videogame de 8 bits chamado Famicom. A empresa decide ento reformular o
design do (mesmo) produto e lan-lo nos Estados Unidos com o nome de NES (Nintendo
Entertainment System) tambm chamado pelos jogadores apenas por Nintendo -, o que
acabou reerguendo o mercado do videogame como um todo a partir de 1985.

Telas do game Mario Bros e console do NES.

O NES lanou dois acessrios que chamaram muito a ateno poca e que bem
demonstram as inovaes trazidas: a "Power Glove", uma luva que permitia ao jogador
experimentar a realidade virtual por meio da movimentao de seu brao e de sua mo e o

127
"R.O.B." (Robotic Operating Buddy), um simptico robozinho que jogava videogames e era
utilizado para promover o produto nas lojas. O fato de ter sido lanado no mercado antes
que seus concorrentes imediatos (Master System e Atari 7800), de ter feito agressivas
campanhas de publicidade, de oferecer uma boa diversidade de produtos e jogos - alguns
desses se tornariam clssicos, como a srie de jogos da personagem Mario Bros
garantiram ao NES, mesmo com uma menor sofisticao em relao aos seus futuros
concorrentes, o domnio, naquele momento, de 90% do mercado de videogame nos Estados
Unidos e Japo.

Em outros lugares, como Europa, Austrlia e Brasil, o domnio da Nintendo no foi


to intenso graas ao console concorrente, o Master System (Sega). Esta primeira etapa
ps-crash conhecida como a terceira gerao e foi marcada pela entrada definitiva do
Japo no cenrio internacional dos games e pela retomada da indstria graas ao
aperfeioamento tcnico, a maior diversidade de tipos de jogos e s novidades introduzidas
por esses dois consoles. Com isso, o pblico volta novamente a se interessar pelos games e
a indstria do videogame retoma seu crescimento.

A quarta gerao (1989-1994) marca um maior equilbrio no mercado do videogame


entre os consoles Megadrive (Sega) que nos Estados Unidos recebeu o nome de Sega
Gnesis - e Super NES (Nintendo). O aumento da disputa faz com que as empresas
investissem no aprimoramento da inteligncia artificial dos games e do hardware, agora
com processadores de 16 bits, e na maior oferta e variedade de jogos disponveis. Em 1989
surge o CD-Rom para computador - posteriormente tambm oferecido para o MegaDrive,
em 1991. O leitor de CD-Rom foi o dispositivo que possibilitou pela primeira vez o
processamento de grficos tridimensionais (3D) mais sofisticados, como podemos observar
nos games Virtua Racing e Star Fox, por exemplo.

128
Star Fox e Virtua Racing: dois dos primeiros games a explorar os recursos 3D.

Pouco antes, em 1990, a SNK empresa famosa por seus jogos de grande sucesso
para arcades lana seu prprio console: o Neo-Geo, que incorporou a melhor tecnologia
disponvel nas arcades fato que no ocorria desde Pong. Apesar disso, o console
acabou no obtendo o mesmo sucesso de seus concorrentes, provavelmente pelo seu custo
elevado e pela falta de uma maior diversidade de ttulos disponveis principais fatores
quase sempre responsveis pela descontinuidade de suportes, interfaces e demais
tecnologias adjacentes ao universo do videogame.

Podemos observar, durante esta gerao, mais dois fatos interessantes. O primeiro
deles o fim da era de ouro das arcades com a disponibilidade da maioria de seus jogos
para consoles domsticos que j apresentavam desempenho igual ou superior s cabines
fixas das arcades. A exemplo do que j havia ocorrido anteriormente com o pinball, as
arcades, embora no tenham desaparecido por completo, tiveram uma reduo significativa
em sua produo e distribuio.

Muitas arcades tornaram-se peas de colecionador ou adotaram novas estratgias


como a emisso de certo valor de tickets, varivel de acordo com a pontuao do jogador e
que podem ser trocados por determinados prmios, em funo do valor acumulado pelo
jogador.

Outra sobrevida (ou nova perspectiva) para as arcades pode ser observada nas
mquinas que possuem uma determinada interface no disponvel ou acessvel para o

129
grande pblico domstico e que normalmente exigem uma maior interao fsica por parte
do jogador. , por exemplo, o caso dos jogos de dana, como Dance Dance Revolution,
nos quais o aspecto de sociabilizao in loco volta a ter alguma importncia para a
comunidade de jogadores. Mesmo para aqueles jogadores sobretudo jovens que teriam
condies de comprar o tapete (interface) para jogar em casa, parece haver uma predileo
em demonstrar suas habilidades nos locais pblicos em meio a outros jogadores, numa
espcie de potlatch.

Dance Dance Revolution : Tapetes e pista para dana

Um segundo fato relevante para ser observado nessa quarta gerao o surgimento
do Gameboy (Nintendo), o primeiro console porttil que se tornou efetivamente popular
aps uma tentativa considerada fracassada dez anos antes com um modelo chamado
Microvision. Apesar do seu valor relativamente caro para os padres da poca e de sua
qualidade tcnica inferior aos consoles existentes, o Gameboy acabou fazendo grande
sucesso e serviu de referncia para as futuras geraes de consoles portteis.

A partir desse grande aperfeioamento dos consoles, a quinta gerao (1994-1999)


oferece, novamente, o dobro da capacidade de processamento disponvel na gerao
anterior; atingindo agora a casa dos 32 bits com os consoles Play Station (Sony) e Sega
Saturn (Sega). Dois anos depois de seus concorrentes o que pode ser considerado um
grande tempo em um mercado to dinmico como o do videogame a Nintendo lana seu
console, o Nintendo 64, com o diferencial de j possuir 64 bits de velocidade de

130
diferentes entre si, ultrapassando, muitas vezes, as barreiras polticas, sociais e geogrficas
presentes no contexto do mudo fora do jogo.

Entretanto, nota-se que a ausncia da presena fsica de um jogador humano em um


game no algo completamente assimilado por seus jogadores. Isso pois comum
observarmos nos games on-line multiplayers a presena de recursos adicionais de
comunicao, ou seja, recursos prescindveis para a realizao do jogo em si, como chats
(bate-papo escrito) e sistemas de comunicao oral (fala e escuta em tempo real) por meio
de fones de ouvido e microfone.

. O fenmeno das LAN (Local rea Network) Houses aponta na mesma direo:
jogadores que apesar de poderem jogar a partir de casa,com conexes rpidas e estveis o
suficiente para o desenvolvimento de um game, optam por compartilhar fisicamente um
espao comum de jogo. Temos assim uma espcie de arena virtual visto que a interao
mais direta do jogo se d por meio dos games em si e, ao mesmo tempo, real na
medida em que no apenas os jogadores esto presentes no mesmo espao fsico, como
tambm se constri todo um sistema de comunicao paralelo que se desenvolve durante o
transcorrer da partida, como rpidas troca de olhares, gritos, gestos e at mesmo um
eventual contato presencial entre os jogadores durante os intervalos entre as partidas.

Jogadores em uma LAN House

132
2.2 Videogame: estado da arte e paradigmas

Atualmente o videogame atravessa um momento de passagem entre a sua sexta


(1999-2005) e stima gerao. Assim como nos momentos anteriores de transio,
podemos observar a presena concomitante de ambas as geraes por algum perodo de
tempo j que no universo do videogame a tecnologia anterior no deixa de existir ou de
ser fabricada de forma repentina.

A sexta gerao inicia-se com o lanamento do console Dreamcast (Sega) em 1999


no Japo. Com 128 bits de velocidade de processamento, o console inovou ao vir de fbrica
com modem embutido para a navegao na internet [por meio de um browser (navegador)
especfico] e a prtica de jogos on-line. Possui uma tecnologia de leitura de disco chamada
de GD-Rom (capaz de armazenar 1.2 GB de dados, cerca 70% a mais que o CD at ento
utilizado) e possibilita o estabelecimento de protocolos de comunicao comuns a outros
dispositivos computacionais, facilitando sua conexo com o console porttil da Sega, o
NeoGeo Pocket.

Em 2000, a vez da Nintendo lanar o GameCube, um console em forma de cubo


com leitura de um disco especfico com 1,5 GB e com compatibilidade e possibilidade de
conexo com o console porttil da Nintendo, o Game Boy Advance. Tambm permite a
criao de LANs para jogos multiplayers com at oito consoles; por exemplo: oito consoles
dispostos lado a lado em um mesmo cmodo, cada um com sua prpria tela rodando ao
mesmo tempo um jogo de corrida de carros comum a todos os jogadores. Com isso, cada
jogador pode pilotar seu carro a partir de sua prpria tela em uma (mesma) corrida
simultnea, em rede com os adversrios vizinhos.

No final do mesmo ano, a Sony lana o PlayStation 2, o console de maior sucesso


comercial em todos os tempos. At o incio de 2007 foram vendidos, segundo informaes
da empresa fabricante, cerca de 120 milhes de unidades em todo o mundo o console
ainda continua a ser fabricado e comercializado. O sucesso do console da Sony tambm
pode ser medido por outros nmeros bastante impressionantes, sobretudo se considerarmos
que tais estatsticas no consideram a movimentao do mercado pirata predominante em

133
alguns pases: mais de oito mil e quinhentos ttulos diferentes lanados e cerca de um
bilho e duzentos milhes de jogos (unidades) vendidos tudo isso em um perodo de
pouco mais de seis anos.

As razes para esse alcance podem ser muitas: possibilidade de se jogar os games
da verso anterior do console o que facilitou sua maior vendagem no incio -, quantidade
e diversidade de games disponveis, valor mais acessvel (vendido por cerca de U$ 300,00
em seu lanamento) e a possibilidade de utilizao do console como leitor de quaisquer
tipos de CDs e DVDs. Alguns acessrios e interfaces lanados para o PlayStation 2 tambm
chamaram bastante a ateno pelas inovaes apresentadas: um aperfeioamento do
controle dual-shock, capaz de vibrar em quatro intensidades diferentes na mo do jogador,
o EyeToy, uma cmera de vdeo que registra e utiliza o movimento do corpo do jogador
enquanto interface, e as mini-guitarras para serem tocada durante o jogo Guitar Hero.

Um ano depois, em 2001, a Microsoft - aps alguma experincia prvia na parceria


com a empresa Sega resolve se aventurar e lana seu primeiro console: o XBox. Assim, a
empresa de Bill Gates comea a expandir sua atuao alm dos softwares e, com isso,
divide um pouco mais o j competitivo mercado de consoles. Um dos principais
diferenciais do XBox em relao aos seus concorrentes diretos foi a indita disponibilidade
da tecnologia de udio Dolby Digital 5.1, sistema semelhante ao utilizado nas salas de
cinema e home theaters.

Outra novidade introduzida pelo console da Microsoft foi a presena de um Hard


Disk (HD) que permitiu a ocorrncia de algumas coisas interessantes. A primeira delas foi a
possibilidade de armazenar dados de games salvos diretamente na memria do hardware,
sem a necessidade de um acessrio adicional externo. A segunda, o carregamento (loading)
mais rpido de games por meio da utilizao do HD como um disco virtual de memria
cache. Por fim, permitia ao usurio, a partir do prprio leitor de CD / DVD do console,
extrair (rip) msicas de um ou mais CDs de udio que, armazenadas no HD do Xbox, eram
organizadas para se apresentarem como a prpria trilha sonora (e no apenas um som
sobreposto) do game.

134
Destacam-se tambm, nesse perodo, novas verses de consoles portteis, como o
NGage (uma mistura de telefone celular e PDA da Nokia), o PSP ou PlayStation Portable
(Sony) e o Nintendo DS. De uma maneira geral permitem, em relao aos consoles
portteis anteriores, jogos com melhor resoluo de som e imagem, mais capacidade de
processamento e a possibilidade jogos em rede alm da possibilidade de utilizao de
determinados recursos caractersticos dos computadores pessoais.

Se antes era a vez dos games passarem a ser oferecidos para os mais diversos
suportes e mdias, a partir de agora comeamos a observar o movimento reverso: o
videogame comea a incorporar, cada vez mais, tecnologias e caractersticas de outros
suportes e mdias. Hoje, na grande maioria dos consoles, possvel assistir filmes em
DVD, navegar pela internet, checar os e-mails e usar boa parte dos recursos disponveis em
um computador pessoal, como cpia e transferncia de arquivos e emulao de editores de
texto e diversos outros softwares.

No caso dos consoles, esse processo normalmente se d por meio da compra de


acessrios adicionais, que no costumam acompanhar a configurao original de venda nas
lojas, como teclados e mouse, por exemplo. Tambm os consoles portteis, outrora
pensados exclusivamente para games, j permitem a utilizao de recursos tpicos de PDAs
e palmtops, como agendas de compromissos e contatos, emulao de softwares diversos,
conexo sem fio (wireless) em redes locais e na internet, protocolos de comunicao por
infravermelho, bluetooth etc.

Se h alguma dcadas atrs o videogame abriu caminho para a aceitao e


disseminao dos primeiros computadores pessoais, que posteriormente se desenvolveram
de forma paralela em outros sentidos e direes alm dos games, agora so os
computadores pessoais que apontam esses outros caminhos e direes, ampliando no
apenas o pblico, mas a prpria noo de videogame.

Essa perspectiva parece, de fato, estar se consolidando com a mais recente gerao
do videogame, iniciada no final de 2005 com o lanamento do console XBox 360, da
Microsoft. A empresa disponibiliza, mediante o pagamento de uma taxa de anualidade, uma
central on-line na qual oferece, alm da possibilidade de jogos em rede, uma srie de

135
servios de apoio ao jogador, como acessos jogos de arcades, games antigos, salas
temticas de chats, fruns e arquivos para atualizaes (paths). e correes (firmware
updates) de verses de jogos e softwares. O servio chama-se XBox Live e, segundo
estimativas da prpria Microsoft, j existem cerca de cinco milhes de usurios
participantes que pagam valores que variam entre U$ 30,00 e U$ 50,00 de acordo com o
tipo de plano escolhido.

Com um ano de atraso, no final de 2006, a Sony lana seu novo console, o
PlayStation 3. A espera acabou de certa forma se justificando pelo anncio de uma srie de
inovaes e aperfeioamentos, como a possibilidade de conexo com melhor
aproveitamento de som e imagem dos monitores de Hi-Definition, presentes nos aparelhos
de televiso de LCD e Plasma que possuem cerca de duas vezes mais resoluo que os
monitores convencionais. O leitor de DVDs do novo console, permite, alm da leitura de
CDs e DVDs convencionais, o Blu-Ray, uma tecnologia que possibilita a armazenagem de
25 GB ou at mesmo 50 GB (no caso de double side, isto , leitura nos dois lados do disco)
de dados em um nico disco os atuais discos de DVD possuem uma capacidade mxima
de armazenamento de 1.7 GB. Isso significa que os desenvolvedores de games podem
dispor de at quase trinta vezes mais espao para a produo de um game33.

33
Os proprietrios de um PlayStation3 tambm podero usar a tecnologia Blu-Ray do console para outras
utilizaes alm dos games, como para assistir produtos especialmente disponibilizados para esse formato.
Pelo fato de ainda existirem poucos leitores de DVD para Blu-Ray mais acessveis, pouqussimos ttulos de
filmes ou shows musicais se encontram atualmente disponveis, sendo sua utilizao principal at o
momento centrada no universo dos games. Como forma de antecipao e mesmo de concorrncia com os
aparelhos leitores de Blu-Ray uma vez que o console pode ser comprado por um valor inferior e realiza

136
Em termos mais objetivos, essa ampliao de espao para o desenvolvimento e
armazenagem de um game pode ser traduzida na forma de tramas narrativas maiores e mais
desenvolvidas em todos os seus aspectos constituintes (como, por exemplo, o
aprimoramento da inteligncia artificial dos denizens, personagens autnomos no
controlados pelo jogador) e/ou em aperfeioamentos expressivos em termos de interfaces e
resoluo de som e imagem.

Disponvel em duas verses, basic (20 GB de HD) e premium (60 GB de HD), o


PlayStation 3 possui ainda um sistema de wi-fi que permite conexo em rede sem a
presena de fios e cabos especficos para isso. Tem quatro portas de USB 2.0 que admitem,
alm dos controles originais, a fcil conexo (plug and play) de dispositivos e acessrios
diversos, como mouse, teclado, mini-guitarra, eye-toy etc. Tambm possibilita a conexo
com o console porttil da Sony, o PlayStation Portable (PSP), inclusive dentro do game,
como podemos observar no jogo Formula One: Championship Edition. Neste game de
corridas de carro de Formula 1, o console porttil (PSP) transforma-se no espelho retrovisor
do carro de corridas pilotado pelo jogador, podendo ser posicionado, por exemplo, em cima
ou ao lado do monitor principal.

Outra caracterstica interessante do novo console da Sony foi a criao do sistema


TRC (Technical Requirements Checklist), que criou um padro comum tanto para as duas
outras verses mais antigas do console, quanto para os futuros consoles a serem
desenvolvidos pela empresa. Assim, possvel jogar jogos de PlayStation 1 e 2 no novo
console (PlayStation 3) , assim como ser possvel jogar games das trs geraes
(PlayStations 1, 2 e 3) em eventuais consoles futuros da Sony.

Tal preocupao pode ser entendida como uma maneira de contemplar um crescente
mercado formado por colecionadores ou jogadores mais saudosistas que quase no
tinham oportunidades em adquirir tais jogos. At pouco tempo atrs havia pouca
preocupao com a questo da memria dos games, o que pode ser em parte explicado por
uma espcie de frisson pautado pela efemeridade que caracteriza boa parte da trajetria do
videogame que aqui analisamos. Assim que certos jogos (ou verses) so consideradas

alm dos games, a mesma funo que tais leitores - a Sony disponibilizou a venda de algumas unidades junto
com uma cpia do filme em DVD (Blu-Ray) Cassino Royale, a mais recente aventura do espio 007.

137
ultrapassadas por ttulos mais atualizados tm suas vendas sensivelmente diminudas,
desaparecendo das prateleiras das lojas e acabando por perderem-se em meio ao oceano
sinttico do mundo dos games34.

Se por um lado essa efemeridade sempre impulsionou o videogame a seguir adiante,


mantendo sua atualidade, sua vitalidade e o fez buscar e superar novos e diferentes
desafios, por outro privou, principalmente os jogadores mais novos, de uma viso mais
histrica e integrada dos games e de sua linguagem.

Kent (2001, 146-149) relata sua experincia e suas impresses enquanto curador de
uma grande exposio sobre games chamada Hot Circuits realizada no Museu da Imagem
e do Som dos Estados Unidos. Para o autor, as crianas e os mais jovens tm mais
dificuldade em compreender um senso de histria, uma vez que o presente sempre lhes
parece mais real, o que acaba por comprimir qualquer dimenso temporal mais complexa.

Ao se pensar em formas incipientes de historicidade no contexto dinmico e


metamrfico dos games, nos deparamos com o paradoxismo do novo que j antigo.
Para Kent, a exposio procurou abordar o videogame tambm enquanto uma espcie de
artefato cultural. Tal abordagem possibilitou, na avaliao do curador, uma maior
aproximao das crianas e dos jovens com uma dimenso mais histrica, na medida em
que lhes apresentava algo estranho e ao mesmo tempo familiar. O videogame algo que
efetivamente existe, as crianas e jovens o conhecem bem, e naquela exposio eles podiam
no apenas ver, mas jogar os games antigos e descobrir de onde o videogame veio e como
se desenvolveu.

Uma outra forma de conseguir isso pode se dar pela utilizao de emuladores:
programas especficos capazes de imitar o comportamento do hardwares de origem em
outros programas e hardwares. Desta forma possvel, por exemplo, jogar games mais
antigos a partir de aparelhos mais modernos, que emulam o funcionamento dos hardwares
nos quais rodavam originalmente tais jogos. Para conseguir enganar os hardwares atuais,

34
Atualmente o termo abandonware utilizado para designar games e softwares, gratuitos ou no, que se
encontram em situao de abandono. Alguns sites apresentam mais informaes sobre os abandonwares e
disponibilizam tais peas para download. Os principais endereos so: www.abandonia.com,
www.the-underdogs.info e www.abandonwarering.com

138
hackers e programadores costumam utilizar um mtodo conhecido por engenharia reversa,
a partir do qual deduzem como certos procedimentos foram feitos - j que na maioria das
vezes no existe documentao aberta e acessvel com os cdigos-fontes ou qualquer outra
informao sobre a programao utilizada.

Segundo Kent (2001, 151-153) o primeiro emulador para games surgiu a partir de
um exerccio despretensioso de engenharia reversa desenvolvido por dois programadores
italianos - Mirko Buffoni e Nicola Salmoria - na metade dos anos 90. Depois de pronto,
disponibilizaram o aplicativo para download gratuito e, em pouco tempo, comearam a
receber inmeras colaboraes de hackers e programadores de todo o mundo. A partir
desse retorno, a dupla lana em 1997 a primeira verso de um dos mais populares
emuladores, o MAME (Multiple Arcade Machine Emulator).

Apesar de poder envolver algumas questes de ordem legal sobre os direitos de


propriedade dos jogos, possvel encontrar uma enorme gama de emuladores disponveis
para download gratuito na internet.35 Assim, o jogador pode, por exemplo, jogar games
originalmente disponibilizados para o console da Atari h quinze anos atrs em um novo
console ou mesmo em seu aparelho de telefone celular. O auxlio dado na preservao e
divulgao de games fora de circulao representa uma forma de pensar como os
computadores pessoais esto retribuindo ao videogame pelo pioneirismo exercido na
transio de uma cultura do clculo para uma cultura da simulao (Turkle: 1997, 20)
ainda durante os anos 70.

Tambm os consoles parecem ter aderido a esta tendncia. Assim como o XBox
Live da Nintendo, a Sony possui o PlayStation Network que, entre outras coisas,
possibilita baixar pela rede uma srie de jogos para PlayStation 1 e para PlayStation 2, por
preos que variam entre U$ 5,00 e U$ 15,00. Se para os jogadores mais novos tal tipo de
iniciativa pode representar uma possibilidade de contato ou mesmo de um resgate e maior
valorizao dos games como um todo, para as empresas representa um novo nicho de
mercado no qual podem reciclar produtos que antes eram descartados aps sua vida til.

35
O site The Vintage Gaming Network (www.vg--network.com) disponibiliza, desde o incio de 1996,
inmeros emuladores para arcades, consoles e dispositivos computacionais. O site do projeto MAME
www.mamedev.org. Outros endereos bastante conhecidos so: www.emulators.com e
www.emulator-zone.com

139
Alm desse servio, a Sony est disponibilizando para o PlayStation 3 o
PlayStation Edge, um conjunto de ferramentas gratuitas para desenvolvimento de games
para o seu console . Isso significa que o mercado no ser mais abastecido apenas pelas
grandes empresas (publishers) mas tambm por produes independentes, que tendem a
dar uma maior oxigenada no universo dos games, de maneira anloga ao que j acontece no
universo da informtica. Pensemos, por exemplo, no atual sucesso do portal de vdeos
YouTube, idealizado por dois jovens estudantes e que, em pouco tempo, se transformou
em um dos maiores fenmenos da internet em todos os tempos, mudando, inclusive, a
maneira de se produzir, distribuir e pensar o papel e a linguagem da produo videogrfica
nos dias de hoje.

A chamada produo independente algo que pode ser observado praticamente


em todos os produtos culturais, como a literatura, o cinema, o vdeo, a televiso e a msica.
O termo independente pode ser muito contestado por alguns, pois, no limite, impossvel
pensar em qualquer tipo de produo totalmente independente de fato. Sempre h e haver
alguma dependncia ou limitao, isto , a produo em si sempre ir depender de algo,
de certas condies e variveis indispensveis para a criao de um produto qualquer:
tempo disponvel, verba (prpria ou financiada) para cobrir os custos e as despesas diretas e
indiretas, tecnologia envolvida, equipamentos disponveis, equipe de colaboradores etc.
Nesse sentido, o termo costuma ser empregado de maneira genrica para aqueles trabalhos
feitos com recursos mnimos, fora da estrutura e do mbito de uma produo considerada
mais profissional, sem ter muitas vezes grandes preocupaes com o alcance e o
sucesso ou retorno comercial.

Esse certo descompromisso com as regras ou padres vigentes pelo mercado


possibilita o desprendimento necessrio para se pensar o desenvolvimento de produes
mais autorais, inventivas e inovadoras. Se falta produo independente certas estruturas e
caractersticas das produes consideradas profissionais, sobra-lhe essa relativa
independncia, responsvel pela desenvoltura mister para a ruptura de certos padres e
paradigmas estabelecidos.

No universo dos games essa produo ganha projeo, como vimos, a partir da
disseminao dos primeiros computadores pessoais, no incio da dcada de 80. De l para

140
c, a produo independente de games vem crescendo cada vez mais graas ao
desenvolvimento e a proliferao das linguagens de programao. Com a chegada da
internet muitos desenvolvedores independentes (indies) encontraram o espao ideal para
disponibilizar seus games (para serem jogados on-line ou para download) e tambm para
estabelecer intercmbios e parcerias com outros desenvolvedores do mundo inteiro,
formando uma rede colaborativa para troca de experincias e informaes.

Entretanto, a produo independente de games apesar de ampla e diversificada


sempre esteve restrita ao universo dos dispositivos computacionais. A perspectiva que, a
partir de agora, tal tipo de produo possa penetrar na orbe dos consoles, uma vez que
Nintendo e Microsoft tambm j disponibilizam ferramentas e sistemas semelhantes. Com
isso possvel prever, em curto perodo de tempo, alteraes mais profundas no sistema de
produo e distribuio dos jogos, assim como em suas linguagens e estticas comumente
difundidas.

Alm do conjunto de ferramentas do PlayStation Edge, a Sony, a exemplo da


Microsoft, tambm oferece um servio on-line para seus usurios, o PlayStation Home.
Trata-se de uma comunidade gratuita para os proprietrios do PlayStation 3 na qual o
jogador pode criar um avatar e ter sua prpria residncia. A idia que a casa possa servir
como ponto para encontro e convvio entre os avatares e para partidas de games on-line. Ela
tambm poder ser construida e decorada a partir de recompensas adquiridas por certos
desafios superados pelo jogador. A projeo que em breve o jogador possa lidar com
outros elementos nesse mundo virtual, como animais domsticos e roupas, por exemplo,
tornando-se uma experincia semelhante quela proporcionadas por sistemas como o
second life.36

Outras perspectivas interessantes em relao ao PlayStation 3 dizem respeito a sua


utilizao fora do universo dos games. Com uma velocidade de processamento quatro vezes
superior quela disponvel nos computadores pessoais mais recentes, o hardware do
console vem sendo experimentado em outras situao alm dos jogos. Uma delas a
possibilidade da criao de clusters (conjunto de computadores que trabalham de forma
integrada para o desenvolvimento de uma tarefa comum) ou de supercomputadores para

141
processamento de dados com grande desempenho. A principal diferena em relao s
experincias semelhantes feitas com computadores no-pessoais o custo: computadores
especficos para o desenvolvimento de tais atividades possuem um custo bastante elevado,
enquanto o console possui um valor financeiro de mercado inferior ao dos computadores
pessoais porm, com um desempenho muito superior a este em diversos aspectos.

Uma outra utilizao distinta do console para alm de sua funo primria de rodar
jogos, o projeto desenvolvido pela Sony em parceria com a Universidade de Stanford
chamado de Folding@home Project. O projeto se assemelha a um outro projeto j
desenvolvido na esfera dos computadores pessoais denominado SETI@home, que permite
a soma da capacidade de milhares e at mesmo milhes de computadores conectados a
internet que, voluntariamente, autorizam a utilizao em rede da capacidade (total ou
parcial) de processamento de seus hardwares durante perodos ociosos de utilizao da
mquina. Com isso, estabelece-se uma enorme rede colaborativa, cujos esforos podero
auxiliar na anlise e processamento de dados complexos. Apesar dos computadores
pessoais no possurem a estrutura ideal para tal tipo de tarefa, a quantidade massiva de
mquinas reunidas trabalhando de maneira integrada e organizada para um mesmo
propsito possibilita um contnuo e gigantesco trabalho de formiga, que se soma ao
empenho j dedicado por mquinas especficas e devotadas. Com isso, a realizao de
determinadas tarefas pode ser sensivelmente acelerada, resultando em menor tempo gasto
ou maior aprofundamento de investigaes. Tais projetos vm sendo utilizados para
pesquisas de carter no-comercial relacionadas ao estudo do DNA e de doenas e
molstias diversas como o cncer, a AIDS, Alzheimer e Parkinson.

Lanado apenas uma semana depois do PlayStation 3, o Wii o quinto console


fabricado pela Nintendo. Possui equivalncia em termos de estrutura de hardware e
tambm oferece quase todos os recursos oferecidos pelos consoles concorrentes desta
gerao, como conexo com a internet, rede local (LAN), wi-fi, portas USB 2.0,
compatibilidade com o console anterior (GameCube), seus acessrios e com o console
porttil (Nintendo DS) ao contrrio do PlayStation 3, no trabalha com a tecnologia Blu-
Ray mas com um formato prprio e especfico (Wii Optical Disc). O sistema on-line

36
EXPLICAR O SECOND LIFE E COLOCAR ENDEREO NA WEB.

142
WiiConect24, permite receber mensagens e atualizar arquivos do sistema de forma
automtica toda vez que o console estiver no modo de repouso (stand by).

Um dos principais diferenciais desse console, o Wii Remote a aposta da empresa


em um novo tipo de interface sem fios que pode, de fato, explorar novas perspectivas
dentro do universo dos games. O Wii Remote utilizado (sozinho ou em par com um na
mo esquerda e outro na direita) pelo jogador para a realizao de gestos e movimentos
fsicos maiores e mais complexos se comparados queles executados pela maioria dos
controles utilizados - executados no ar. A movimentao do jogador detectada por meio
de raios infravermelhos e codificada para um dispositivo capaz de detectar as rotaes e
movimentos realizados em trs dimenses. Os dados so transmitidos por um sistema de
Bluetooth para o console, onde so processados e simulados em tempo real dentro do game,
sobre a forma de movimento na tela.

Por exemplo: em um game de esgrima, ao invs de apertar botes e setas direcionais


de um controle tradicional para determinar o movimento do florete e do espadachim, o
jogador, interagindo com o estado de jogo, empunha e movimenta a interface no ar
procurando compor diferentes movimentos que so instantaneamente codificados e
decodificados Isso significa que o Wii Remote pode assumir diferentes formas dentro de
um game: raquete de tnis, luvas de boxe, aceleradores e guidom de motocicleta, entre
outras. Para evitar que o Wii Remote caia no cho ou seja arremessado involuntariamente, a
Nintendo desenvolveu uma espcie de corrente (ou ala) capaz de prender a nova interface
s mos dos jogadores sem, contundo, limitar seus movimentos.

O projeto original do Wii comeou a ser desenvolvido no comeo de 2001, pouco


depois do lanamento do GameCube e partiu do princpio de que a potncia e a resoluo
de som e imagem por si s no so to importantes quanto a diverso em si, o que acabou
levando a equipe desenvolvedora do console lideradas pelo veterano designer de games
Shiguero Miyamoto a pensar em novas formas de interao e interfaces para o projeto
inicialmente batizado pelo codinome de Revolution. A empresa acabou optando pela
troca do nome, que adquiriu uma sonoridade mais simples capaz de ser pronunciada em
qualquer idioma e que, ao mesmo tempo, remete ao pronome we (ns, em ingls), ou seja, a
idia de que o console pode ser acessvel para um nmero maior de pessoas, inclusive

143
aqueles no iniciados nos jogos de videogame. O uso duplo da vogal (ii) tambm pode ser
associado prpria forma do Wii Remote, principal interface do console.

Apesar do nome e de sua sonoridade poder remeter ao universo infantil, o objetivo


da Nintendo que o console se oferea como um amplo sistema de entretenimento para
toda a famlia talvez tentando, justamente, resgatar nos adultos o esprito ldico
manifesto espontaneamente na criana. Na medida em que toda a famlia, isto , diferentes
geraes etrias e grupos sociais tm a possibilidade de se reunir para se divertir igualmente
diante de um game, as restries impostas ao videogame tendem a se desfazer diante do
emergir da verdadeira essncia do jogo que vem a tona por meio da experincia do jogar,
algo inerente ao ser humano e que transcendente sua prpria existncia.

A idia de se mudar o enfoque e ampliar as formas convencionais com as quais o


videogame vinha se apresentando nos ltimos anos, provavelmente foi pautada por duas
percepes complementares. Primeiro pelas potencialidades e possibilidades inauguradas
pelo novo console, capazes de converter novos jogadores e criar novos nichos e
perspectivas para os games fato amplamente explorado pelas campanhas publicitrias
elaboradas para o Wii. Essa aposta se baseia, sobretudo, no resgate e atualizao das formas
expressivas do jogo por novas tecnologias de interface e de interao dentro do universo
dos games.

Em segundo lugar tambm podemos identificar que boa parte da nova gerao de
pais (adultos com faixa etria at os quarenta anos de idade) economicamente ativos, teve
um contato mais prximo e amistoso durante suas prprias infncias com o videogame.
Assim, aos poucos, os games esto se tornando mais conhecidos de outros grupos e
geraes e comeam a deixar de ocupar o lugar de vilo social embora, provavelmente,
sempre continuaro a existir crticos de planto - para se consolidar, cada vez mais, como
uma nova forma de entretenimento e relacionamento na cultura contempornea.

144
-- Animao e games

Como dissemos anteriormente, os games, enquanto fenmeno multidisciplinar,


podem ser definidos de diferentes formas quando analisados a partir de disciplinas ou
perspectivas diversas. Um dos enfoques possveis diz respeito a possibilidade de pens-los
a partir e enquanto uma forma de manifestao da linguagem audiovisual Nesse sentido,
sob certos aspectos e em linhas gerais, os games tambm podem ser pensados enquanto um
jogo digital manifesto sobre formas interativas da animao.

A etimologia do termo animao pode nos fornecer uma pista na busca por suas
possveis definies e caractersticas intrnsecas. Em latim, anima, -ae possui uma
equivalncia semntica palavra grega que significa sopro, ar e princpio vital.
Animus, -i, gnero masculino para anima, possui, por sua vez, uma equivalncia semntica
palavra grega que significa vento, agitao da alma, paixo, cuja traduo pode ser
entendida como o princpio pensante (pneuma).

Anima designa, portanto, uma parte dinmica da vida, o ato de principiar a vida e
animar; animus, uma outra parte dinmica da vida, o seu princpio pensante. Anima deu
origem na lngua portuguesa palavra alma. De maneira especfica representam o
princpio de movimento, de vida e de maneira geral a essncia imaterial capaz de entender,
querer e sentir, que unida ao corpo forma a individualidade, sujeito, pessoa.

Ambas as palavras expandiram seus significados quando o psiquiatra suo Carl


Gustav Jung, no sculo XX, apropriou-se delas para fins tericos. No livro Tipos
Psicolgicos (publicado originalmente em 1920), Jung desenvolveu - por meio da
incorporao de obras e conhecimentos diversos da alquimia, da mitologia e das religies
orientais - a teoria dos arqutipos, definindo as bases da psicologia analtica, a qual
considerado seu fundador.

Dois dos principais arqutipos levantados por Jung so animas e animus. Em linhas
gerais, anima representa a poro feminina no homem, enquanto animus a poro
masculina na mulher. Segundo a teoria dos arqutipos de Jung, a mulher possui uma

145
identidade consciente associada energia feminina e uma contraparte inconsciente
associada energia masculina; o homem, o oposto. Assim, a atrao e as relaes humanas
entre os sexos opostos ocorrem por meio dos fenmenos de identificao e projeo
(positiva e/ou negativa) entre o Eu e o Outro (No-Eu).

Por fim, possvel considerar ainda a definio lexicogrfica proposta pelo


Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, onde o termo animao significa, alm do ato
de dar alma a algo ou algum, a tcnica ou arte de animar bonecos e desenhos acepo
que apesar de ser conceitualmente mais restrita, a mais difundida entre a maioria das
pessoas.

Podemos perceber, em todos os casos brevemente expostos, que os sentidos


possveis para o termo animao" nos remetem quase sempre a um estado de nimo, algo
dinmico e criativo, ainda quando restrito aos seus aspectos tcnico-tecnolgicos.

Mesmo uma breve cronologia da animao circunscrita ao seu universo tcnico de


produo possibilita entendermos a riqueza, a diversidade e a complexidade deste
fenmeno (LUCENA: 2002). Boa parte dos pesquisadores da animao considera as
pinturas rupestres das cavernas de Altamira, na Espanha (12.000 a.C.), como o ponto de
origem das primeiras tcnicas de animao. Essas figuras mostram na impossibilidade do
uso de um aparato que pudesse registrar e reproduzir imagens em movimento - uma
seqncia linear de imagens estticas semelhante s atuais histrias em quadrinhos -
apresentando de forma narrativa fragmentos do cotidiano de seus ancestrais.

Tambm possvel relacionarmos narrativas mitolgicas animao, como no caso


da mitologia hindu, na qual Shiva, deus do tempo e da transformao (elementos vitais
animao), normalmente possui sua representao associada a registros serializados, em
uma tentativa de representao do movimento a partir de uma imagem nica.

146
Imagens das Cavernas de Altamira (Espanha)

Egpcios e babilnicos (6000 a 1500 a.C.) se dedicaram ao estudo e representao


da decomposio do movimento, o que tambm pde ser observado, posteriormente, em
baixos relevos de outros povos, como os assrios, por exemplo.

Mas foi apenas em 347d.C, no Egito, que o homem conseguiu desenvolver um


aparato tcnico capaz de mediatizar sua observao e percepo visual do mundo: a cmera
escura. Nesta espcie de caixa, uma pequena abertura permite que a luz entre e acerte a
parte de trs da parede, projetando a imagem de forma invertida em um anteparo.

A prxima inveno tcnica significativa para o desenvolvimento da animao


surge apenas em 1646, quando o jesuta alemo Athanasius Kircher apresenta o primeiro
modelo de lanterna mgica. A lanterna mgica era uma espcie de caixa de grandes
dimenses que - por meio de um sistema de iluminao interna e um conjunto de lentes -
projetava em uma superfcie neutra, normalmente branca, imagens pintadas em chapas de
vidro.

Representaes de modelos de cmeras escuras e lanternas mgicas

147
Nessa mesma poca comeam a se popularizar no Ocidente, principalmente na
Europa, tcnicas antigas conhecidas hoje por teatro de animao ou teatro das formas
animadas. So modalidades teatrais que no utilizam diretamente atores como
pe5( )-230.282.74(t)-2.16436(a)3.74(m)-2.45027(r)2.80439(m)-2.46239(a)3.-27z9v32.1 rmmrrd(.845(t)-2

148
brinquedos ticos. Essa iluso pode ser obtida por meio da rpida sucesso de imagens
estticas seqenciais diferentes, ligeiramente, uma das outras.

Taumatropo, fenakistiscopio, praxinoscpio e bioscpio, alguns dos equipamentos desenvolvidos no sculo


XIX para dar a sensao de imagens em movimento.

Um desses dispositivos foi o praxinoscpio, um sistema de animao que exibia at


seiscentas imagens a uma velocidade de doze desenhos por segundo (o que gerava cerca de
cinqenta segundos de animao). O dispositivo, inventado pelo francs mile Reynaud,
teve sua primeira projeo pblica no dia 28 de outubro de 1892, data comemorada no
mundo inteiro como o dia internacional da animao.

Paralelamente ao desenvolvimento dos estudos e das tcnicas de animao,


desenvolvia-se tambm a fotografia. O francs Nicphore Nipce conseguiu produzir, em
1826, a primeira fotografia - que precisou de cerca de oito horas de exposio luz solar
para que pudesse ser impressa em uma placa de estanho coberta com um composto
chamado betume da Judia. A partir da descoberta de Nipce, uma srie de novas invenes

149
surgiu com o objetivo de aperfeioar as tcnicas da fotografia, como o daguerreotipo e o
calotipo.

Entretanto, foi apenas em 1870 que surgiu a fotografia instantnea, capaz de


registrar fotos em intervalos de apenas 1/60 de segundo. Em 1878, o fisiologista francs
tienne-Jules Marey desenvolveu o fuzil fotogrfico, no qual se conseguia observar a
decomposio do movimento por meio de at vinte e quatro fotografias sucessivas
realizadas para cada segundo de movimento executado. Em 1887, Marey desenvolve a
cronofotografia, tcnica semelhante do fuzil, mas que permite a anlise de diversas fases
de um movimento em uma mesma imagem fotogrfica.

No tardou, portanto, que a partir da juno das tcnicas da fotografia com as de


animao, surgisse, no final do sculo XX, o cinema, cuja inveno atribuda por alguns
ao cinetoscpio de Thomas Edison e, por outros, ao cinematgrafo dos irmos Auguste e
Louis Lumire.

Fotografia de Nipce (1826), seqncia de fotos tiradas com fuzil e cronofotografia, de Marey.

Inicialmente, o cinema foi pensado por seus primeiros realizadores como um meio
propcio para a realizao de estudos sobre a decomposio do movimento e para o registro
de fragmentos do cotidiano nas mais diversas sociedades. Por isso mesmo, as primeiras

150
obras de animao para o cinema s surgiram cerca de uma dcada depois de sua inveno,
destacando-se, principalmente, os trabalhos do pioneiro americano Winsor McCay. Em um
de seus primeiros trabalhos, "Gertie, the Trained Dinossaur", de 1909, o animador
americano chegou a utilizar cerca de dez mil desenhos diferentes, atingindo um apurado
nvel tcnico para os padres da poca. As obras de McCay agradavam bastante o pblico
de cinema e certamente favoreceram a produo e disseminao de filmes de animao de
curta, mdia e longa metragem nas salas de projeo de cinema.

Cinetoscpio de Edison, cinematgrafo dos irmos Lumire e trechos de Gertie, the Trained
Dinossaur de Winsor McCay.

Alm de nomes como os dos irmos Max e Dave Fleischer e de Ub Iwerks, o


cinema viu nas dcadas de 20 e 30 o surgimento de grandes companhias, sobretudo
americanas, que tinham nas obras de animao o seu carro chefe. o caso, por exemplo, da
Disney, da Metro-Goldwyin-Mayer (MGM) e da Warner Brothers (WB).

151
A instituio e o desenvolvimento de uma indstria do cinema criaram o alicerce
necessrio para que as obras de animao pudessem, posteriormente, ser exibidas no final
da dcada de 40 e comeo da de 50 na televiso. O ritmo de produo mais acelerado
caracterstico da televiso fez com que a Hanna Barbera (empresa criada por William
Hanna e Joseph Barbera) desenvolvesse a animao reduzida (plana), uma tcnica
considerada mais simples e eficaz, apropriada linguagem televisiva.

Paralelo a este cenrio e de presena ainda marcante nos dias atuais desenvolveu-se
todo um estilo de animao de carter mais diferenciado. o que alguns chamam de
animao experimental, isto , um conjunto de obras de cunho mais autoral, na qual os
realizadores experimentam tcnicas e linguagens diferenciadas daquelas normalmente
produzidas dentro de um esquema estritamente comercial. Alm das obras de diversos
animadores independentes, dos mais variados locais do mundo, destacam-se aqui, as
atividades de alguns rgos e instituies, como o National Film Board of Canad (NFB),
fundado originalmente no ano de 1939.

Mickey Mouse (Disney), Pas de Deux, de Norman McLaren (NFB) e Augie Doggie and Doggie
Daddy (Hanna Barbera).

No Brasil, alguns animadores j experimentavam tcnicas de cinema de animao


desde a dcada de 10, como Eugnio da Fonseca Filho (conhecido como Fono) e lvaro
Seth Marins, considerado o primeiro a explorar temticas tipicamente brasileiras. Aps
alguns anos de experincia com curtas-metragens (como Macaco Feio, Macaco Bonito,
de Luiz Seel, realizado em 1929), lanada a primeira animao de longa-metragem
nacional. Trata-se de Sinfnia Amaznica, de Anlio Lattini Filho, trabalho finalizado

152
em 1953 aps seis anos do incio de sua produo, realizada em todas as suas etapas pelo
prprio diretor do filme.

A dcada de 60 foi marcada como uma poca de grande entusiasmo para a animao
no Brasil, apesar das limitaes tcnicas e financeiras. o caso, por exemplo, do Centro
Experimental de Animao de Ribeiro Preto, fundado em 1961 e que produziu, apesar
das condies absolutamente restritas, duas obras que obtiveram grande destaque:
Abstraes e Tourbillon. Alm disso, a animao comea a penetrar e ganhar prestgio
no emergente mercado publicitrio do cinema e da televiso. O mesmo esprito manteve-se
na dcada seguinte, destacando o trabalho do grupo Fotograma, que tinha entre seus
integrantes Pedro Ernesto Stilpen (Stil), autor da animao Batuque, trabalho premiado
internacionalmente.

A dcada de 80, por sua vez, marca o incio de um convnio entre Brasil e Canad,
que permitiu o intercmbio de alguns profissionais brasileiros. Dessa iniciativa,
participaram nomes como Aida Queiroz, Csar Coelho e Marcos Magalhes, que fundaram,
em 1993 o Festival Anima Mundi, um dos principais festivais de animao no mundo. Em
1996, aps quatro anos de produo, lanado o filme brasileiro Cassiopia, primeiro
longa metragem inteiramente realizado em computao grfica, antes mesmo de Toy
Story, da Disney.

Cartaz de Sinfonia Amaznica (1953) e trechos de Cassiopia (1996)

153
Antes de prosseguirmos, devemos aqui definir e estabelecer diferenas entre alguns
termos comumente confundidos e tidos como sinnimos. Em primeiro lugar, animao
o termo guarda-chuva sob o qual se encontram todas as formas de manifestao da
animao, independentemente das tcnicas e do suporte final utilizado. Cinema de
animao por sua vez representa todas as formas de animao bidimensionais ou
tridimensionais presentes no universo do cinema, sejam elas puras ou mistas (animaes
misturadas com filmagens reais de atores e cenrios). J desenho animado o nome
utilizado para as formas da animao presentes na televiso, normalmente apresentadas
como narrativas serializadas (Machado: 2000) e em seus anncios comerciais.

Com a introduo do computador pessoal e sua popularizao enquanto dispositivo


comunicacional contemporneo, a animao ganha cada vez mais espao em reas como o
design digital, a hipermdia e os games, nos seus mais diversos e variados gneros e
segmentos.

Os computadores proporcionaram ainda, em um nvel mais interno, a utilizao de


tecnologias digitais e no-lineares na prpria dinmica de produo e realizao de uma
animao. As utilizaes de softwares especficos adaptaram, aperfeioaram ou mesmo
criaram certas tcnicas impossveis ou de difcil realizao em suportes analgicos, como
no caso das animaes tridimensionais (3D). Abriram, portanto, novas possibilidades no
apenas para os espectadores e interatores, mas tambm para os prprios animadores.

A relao entre design e animao d-se, portanto, nos dois sentidos: pela adoo de
uma metodologia projetual para a elaborao e realizao da animao - tanto em suas
formas tradicionais quanto em suas formas emergentes, como os games e; pela utilizao,
cada vez mais freqente, da animao nas formas expressivas do design contemporneo e
em suas interfaces como tambm podemos observar no caso dos games. Nesse sentido, de
maneira complementar a utilizao dos trs termos anteriormente citados (animao,
cinema de animao e desenho animado) propomos a adoo do termo design de
animao para todas as formas nas quais a animao sirva de interface, como em cones
de computadores e celulares, links e janelas para navegao na hipermdia e, sobretudo,
durante a prtica de se jogar games.

154
155
- Machinimas, Mods e as relaes do game com as artes.

O termo machinima surgiu da fuso entre os vocbulos machine (mquina) e


animation (animao), e utilizado para designar tanto um conjunto de tcnicas associadas
para a produo de animaes na maioria das vezes tridimensionais -, quanto o prprio
tipo de produto audiovisual derivado da utilizao dessas tcnicas.

Sua produo baseia-se, sobretudo, na utilizao de engines os softwares motores


utilizados para a criao de games ao invs de softwares especficos normalmente
utilizados para a animao audiovisual. Assim, possvel aproveitar-se de cdigos de
programao abertos, de ferramentas digitais (como a iluminao e as cmeras virtuais), de
certos parmetros pr-definidos (movimentao de corpo e fsica aplicada) e de outras
fontes de acesso livre (biblioteca de cenrios e objetos de cena j modelados e de texturas
aplicveis) amplamente disponveis nas engines para games. Com isso, pode-se obter
resultados em tempo real, otimizando a produo, reduzindo seus custos e acelerando
drasticamente o tempo gasto no desenvolvimento de uma animao. 37

Cena de Make Love, not Warcraft utilizado em partes de um episdio da srie de desenhos
animados South Park. O machinima foi feito a partir da engine do game World of Warcraft .

37
Podemos comparar de forma anloga esse processo s diferenas existentes entre a edio de vdeo
tradicional, em ilhas de edio analgicas ou digitais, e a performance de um VJ (Video Jockey) capaz de
editar e manipular sons e imagens ao vivo e em tempo real.

156
H um aumento considervel nas produes de machinimas, que vo ganhando
plug-ins e ferramentas especficas para facilitar ou mesmo aperfeioar suas produes.38 A
tendncia, portanto, podem ser duas: uma em que as machinimas iro se tornar
independentes das engines de games ganhando softwares especficos e mais autonomia, e
outra na qual as prprias engines passaro a incorporar caractersticas das machinimas e
continuaro sendo utilizadas para as duas formas de desenvolvimento (games e animao).

No caso da ltima possibilidade apresentada no pargrafo anterior, acreditamos que


a incorporao de novas tcnicas e solues no caractersticas dos games pode trazer
significativas contribuies na criao e desenvolvimento de novas estticas e linguagens
em seu universo. Isso porque as obras de animao fora dos games possuem, na grande
maioria das vezes, mais recursos, qualidade de movimento e diversidade de tcnicas e
linguagens.

Muitos games, de certa forma, j trabalham com o conceito de machinima ao


disponibilizarem Full Motion Videos (FMV), vdeos tambm produzidos a partir de suas
engines e que servem para: abertura antes da exibio do menu inicial do jogo, transio
entre certas etapas ou fases e at mesmo como um trailer ou clipe de divulgao do game
nas mdias audiovisuais. A diferena da utilizao desses vdeos dentro dos games em
relao ao jogo em si que normalmente no so disponibilizadas qualquer forma de
interao mais direta e que ngulos, enquadramentos, recursos e efeitos de vdeo diferentes
daqueles apresentados durante o jogo so exibidos ao jogador.

No limiar entre as diferentes narrativas que podem se constituir a partir dos games e
se manifestar de maneira externa ou interna eles, Nesteriuk (2002, 140-144) aponta para
alguns paradigmas narrativos nos games. Tais paradigmas residem nas noes de autor e
jogador nos games, que ora se aproximam e ora se distanciam. Como proposta criativa para
uma investigao dessa questo, o autor sugere a criao de jogos nos quais o jogador
pudesse ser responsvel pelas personagens de um designer de games ou de um diretor de
cinema, cujo objetivo seria o de produzir um novo game ou ento um filme de curta
metragem. Assim, as finalidades de tais games seriam as realizaes de um outro produto,

38
Mais informaes, exemplos e notcias atualizadas sobre machinima podem ser encontradas no portal:
www.machinima.com

157
autnomo e independente em relao ao game de origem, que pudessem ser jogados ad
infinitum e que diminuiriam ainda mais o j tnue limite entre autor e jogador no universo
dos games.

Sintonizada com essa percepo, a Activision lana no final de 2005 o game The
Movies39. Nesse game o jogador participa em trs modos de jogo diferentes, mas
integrados: Run the Studio, onde o responsvel pela administrao de um estdio de
cinema, Make the Stars, onde tem que fabricar estrelas de cinema e Shot the Movie,
onde assume o papel do diretor do filme propriamente dito. Apesar de uma concepo mais

158
principais do FPS se mantiveram, alterando-se apenas o pano de fundo do desenvolvimento
de suas aes.

interessante observar que, em alguns casos, certas modificaes consideradas a


priori simples ou pequenas so capazes de alterar a dinmica de um jogo de forma no
prevista por seus desenvolvedores. H relatos, por exemplo, de que a adoo de um
hamster originalmente no previsto e desenvolvido na forma de uma modificao por um
jogador no game The Sims 2 desencadeou uma reao em cadeia de comportamentos
no previsveis, alterando profundamente o estado de jogo. Ao no serem devidamente bem
tratados, o que ocorria com relativa facilidade, os hamsters que uma vez adotados no
podiam ser devolvidos ou mesmo mortos - comeavam a causar grandes e irreversveis
transtornos, como a destruio da propriedade e bens do avatar, barulho no meio da noite
atrapalhando o sono, entre outros.

J no caso de modificaes totais, temos a criao de um novo jogo, que


praticamente no guarda maiores semelhanas com seu game de origem. Substitui-se a
maior parte dos objetos e, em algumas vezes, a prpria jogabilidade. Por sua maior
dificuldade de implementao normalmente vo exigir um razovel conhecimento da
linguagem de programao utilizada no game de origem so mais raras de serem
encontradas. Para utilizarmos o mesmo game de origem (Counter Strike) do exemplo
anterior, podemos citar como um caso de modificao total o projeto Velvet Strike. Neste
Mod, o jogador ao invs de atirar e aniquilar seus adversrios, como o tem que fazer em
Counter Strike, deve se juntar a outros jogadores on-line em uma grande cruzada pacifista:
as armas so trocadas por latas de spray e os muros, ao invs de rajadas de balas, exibem
grafites e pichaes, como as mensagens de repudio invaso dos Estados Unidos ao
Iraque, por exemplo. 41

Assim como as machinimas proporcionam a criao de animaes a partir dos


games, as mods permitem a criao de novos games a partir dos prprios games. Porm,
essas modificaes criadas por machinimas e Mods acabam, por algumas vezes,

alguns puzzles em um game single player. J Conter Strike um game multi-player no qual o jogador ir
integrar a equipe dos terroristas ou a equipe anti-terrorista em misses de combate e resgate.
41
A homepage do projeto : www.opensorcery.net/velvet-strike

159
ultrapassando as telas do videogame e chegando a galerias de arte, palcos de teatro, de
dana, instalaes e outros espaos alm da tela. Isso significa que existe nos games um
processo reverso de mtua transformabilidade entre o seu mundo interno e a cultura
contempornea. Podemos afirmar que da mesma forma em que os games se caracterizam
enquanto produtos culturais a partir de esteretipos presentes na prpria cultura em que se
inserem assim como tambm nela se inserem seus prprios desenvolvedores e jogadores -
tambm se transformam, por meio da multiplicidade de seu bojo significante, em
esteretipos da prpria cultura ps-moderna, capazes de nutrir eles mesmos a criao de
outros produtos culturais nas mais diversas reas.

A relao entre os games e o universo das artes no , entretanto, algo to recente.42


Os primeiros grficos e representaes geomtricas utilizados nos primeiros games, com
fundo preto, pontos, linhas e blocos de cor, remetem s manifestaes artsticas
minimalistas e abstratas de artistas como Sol LeWitt, Larry Poons, Donald Judd, Tony
Smith e Robert Morris.

Doubles in Black and Gray (Sol LeWitt, 1983) e Wall and the Key to Given! (Tony Smith, 1969).

Tambm nos possvel pensar em relaes com artistas como Hlio Oiticica e Lgia
Clark (Poltronieri: 2006), cujas obras dispunham de um carter mais ldico e participativo

42
Em certo sentido, a prtica artstica independentemente de seu status inerente ao desenvolvimento de
um game. Equipes de desenhistas e modeladores so comumente compostas para o desenvolvimento de
cenrios, ambientes, objetos e personagens e, principalmente, para sua integrao no todo do jogo (direo de
arte).

160
por parte do pblico. Da mesma forma, manifestaes como os happenings, as
performances e outras que se constituem enquanto resultado de um work in progress, se
assemelham na medida

No s a visualidade dos games estabelece relaes com outras manifestaes


artsticas, como tambm sua sonoridade. A msica e o design de som dos primeiros games
remetiam as experincias da msica eletroacstica e aos sons produzidos pelos aparelhos
sintetizadores. No caso especfico da msica, os arranjos sintticos se aproximavam muito
das composies minimalistas eletrnicas e eletroacsticas surgidas na Alemanha durante a
dcada de 50. Assim, percebemos uma coerncia na relao do som com a prpria
apresentao dos elementos imagtico-visuais na tela dos primeiros games.

A exemplo do que ocorreu outrora na relao entre pintura e fotografia quando da


inveno da segunda enquanto forma de representao de imagens, hoje, os prprios games
acabam valendo de referncia e matria prima para a realizao de procedimentos
artsticos. Os games servem, portanto, de ponto de partida para a prtica de determinadas
estticas tecnolgicas cujos objetivos acabam, muitas vezes, por ultrapassar os limites da
tela (e) do jogo. Alguns dos artistas atualmente mais destacados na utilizao desse
procedimento e na incorporao dos games em suas obras so Julien Petit, Eddo Stern,
Mathias Fuchs & Sylvia Eckermann, o coletivo Critical Art Ensemble, entre outros.

161
fluID arena of identities, Mathias Fuchs & Sylvia Eckermann (2003)

162
Immersa-bolas, Eddo Stern (2005).

163
- Serious Games: games alm dos games

No s as artes vm se apropriando dos games para outros propsitos alm daqueles


inicialmente pensados para os jogos de videogame. Atualmente o termo serious games
utilizado de forma genrica para designar toda e qualquer aplicao dos games em
propsitos srios, que no tenham por finalidade maior o entretenimento, principalmente
nas campos da educao, da simulao e dos negcios. Nesses campos percebemos a
presena de serious games em reas como ensino escolar (cincias, matemtica, lnguas...),
aviao civil (simuladores de jatos e avies), auto-escola, medicina, gerenciamento de
trnsito, treinamento corporativo, prticas militares etc.43 Os serious games pensados para
fins especficos de publicidade so chamados de advergames e se multiplicam cada vez
mais, especialmente na Internet.

Diferentemente da publicidade convencional, que se demonstra cada vez mais


desgastada em relao ao consumidor, a publicidade nos games revela-se menos agressiva e
capaz de atingir o consumidor de maneira mais divertida e informal. Mais que vender, os
advergames associam a imagem da empresa ou produto a uma sensao de diverso e bem
estar caractersticas dos jogos. Quando dispostos na internet, permitem que o usurio da
rede se mantenha por um maior tempo no site, aumentando as estatsticas de acesso, de
permanncia e, conseqentemente, o share of mind e as possibilidades de compras on-line.

Os advergames tambm podem ser adquiridos por meio de mdias off-line, como o
CD-Rom. Nesse caso, a compra de um determinado produto uma caixa de cereais
matinais, por exemplo proporciona como brinde a aquisio de um game ou mesmo o
fornecimento de uma senha para liberao de um game on-line.

Em termos de jogabilidade, os advergames se assemelham aos jogos de arcade ou


de consoles mais antigos, de maneira a facilitar o jogar sem, contudo, proporcionar uma
perda de interesse e diverso (Braga: 2006).

A publicidade tambm vem buscando novas formas e estratgias para pensar


anncios ou a divulgao de marcas e produtos dentro dos games tradicionais

43
Para mais informaes, os principais portais sobre serious games so: www.seriousgamessource.com e
seriousgames.ning.com

164
(merchandising). Assim, um game de tnis pode ser patrocinado por uma empresa de
artigos esportivos, um game de carros por acessrios automotivos, um game de estratgia
em tempo real por uma empresa de refrigerantes e assim por diante.

Games tambm vm sendo usados no contexto educacional, dentro e fora da escola.


Apesar de suas diferenas conceituais, as trs principais linhas de pensamento no ensino
(comportamental, cognitivista e construtivista) consideram a motivao como um elemento
chave no processo do aprendizado e, uma das melhores formas de se obter a motivao se
d por meio da utilizao de elementos caractersticos dos jogos durante esse processo.

O jogo permite um maior envolvimento emocional por parte do aluno-jogador,


tornando a dinmica didtico-pedaggica mais divertida e excitante o que facilita a
transmisso de conhecimentos e o prprio processo de aprendizagem como um todo. Tal
fato de extrema importncia no apenas para crianas e jovens que possuem uma relao
mais instintiva com o elemento ldico, mas tambm para os adultos, uma vez que seu
aprendizado voluntrio, isto , no possui uma compulso espontnea livre de qualquer
forma de motivao.

Alm da transmisso do conhecimento em si, a utilizao do jogo no ensino


permite, do ponto de vista didtico-pedaggico, a relao dos alunos de diferentes faixas
etrias com elementos e dinmicas atinentes ao universo do jogo, como curiosidade,
desafio, estratgia, controle, raciocnio lgico, fantasia, autocrtica, respeito,
reconhecimento, competio e cooperao. Assim, tm a oportunidade de aprender a lidar
com certos valores e morais que lhe so caros vida em sociedade, que se apresenta, como
vimos, de maneira indissocivel ao esprito do jogo.

Observamos, basicamente, duas formas de aplicao dos games no ensino. Uma


delas seria a partir da criao e desenvolvimento de jogos de videogame especficos para
determinados contextos ou contedos. Nesse caso, alm das relativas dificuldades para o
desenvolvimento do game em si, deve-se ter ateno no apenas no contedo do jogo, mas
tambm em sua forma e dinmica - sobretudo quando se estiver trabalhando dentro de um
universo de jogadores de videogame.

165
A outra possibilidade diz respeito a utilizao de games j desenvolvidos por
terceiros (existentes no mercado) a partir de um enfoque ou abordagem diferenciada. Pode-
se, por exemplo, utilizar o jogo Sim City j mencionado anteriormente neste trabalho
para a transmisso de certos conceitos e idias em um Curso de Arquitetura e Urbanismo.
Dessa forma possvel ao educador adotar um game que muitas vezes j (ou poder vir a
ser) jogado fora do contexto do ambiente de ensino. Amplia-se dessa maneira o tempo de
jogo e de aprendizado que, neste caso, acabam por no se diferenciarem - indo ao encontro
das idias relacionadas ao cio criativo apresentadas por De Masi (2000).

Uma das maiores utilizaes dos games aplicados ao ensino alm da sala de aula -
vem sendo feita no mercado corporativo, por meio de games especialmente concebidos
para congressos, convenes, eventos, feiras e treinamentos in loco e a distncia (e-
learning). O aumento da participao de desenvolvedores nesses tipos de games demonstra
que a receptividade e os resultados a tal tipo de aplicao so positivos, principalmente
quando comparados aos mtodos tradicionais empregados pelas instituies empresariais.

Screen-shots dos games Trilha e Painel de Apostas, desenvolvidos pela empresa Up Games
para treinamento aplicado ao mercado empresarial.

Assim, os funcionrios saem da condio de meros espectadores e se transformam


em jogadores com participao ativa capaz de transformao, o que favorece a fixao das
idias e dos contedos trabalhados durante o jogar do game. Do ponto de vista do
empregador, permite a transmisso de mensagens de maneira mais uniforme gerando um

166
feedback pessoal, coletivo ou mesmo annimo. O uso de recursos audiovisuais, de
animao e estruturas de jogos torna-se um atrativo a seus participantes ao mesmo tempo
em que promove a reciclagem dos funcionrios da empresa.

Uma outra utilizao extremamente recente dos serious games vem despertando
algum interesse e revela, junto com as demais utilizaes anteriormente abordadas, o
potencial de aplicao dos games em campos ainda pouco exploradas. Trata-se do uso de
games em reas de carter poltico ou ideolgico, organizados por partidos polticos ou
movimentos sociais estabelecidos.

Screen-shots dos games polticos Activism e Cambiemos

Nesse caso, o game se apresenta como uma ferramenta para atrair eleitores ou
simpatizantes, de forma a reforar seus vnculos com a causa defendida. Dois dos trabalhos
mais conhecidos dessa forma foram desenvolvidos por pesquisadores dos games. O
primeiro deles Cambiemos, da coalizo Encuentro Progressista Frente Amplo do
ento candidato presidncia do Uruguai, Tabar Vquez. O jogo, que foi elaborado pelo
pesquisador e desenvolvedor de games Gonzalo Frasca, uma espcie de quebra-cabea
que enfatiza o lema da campanha de que possvel construir um novo pas se todos
colaborarem.44 O segundo caso Activism: the Public Policy Game elaborado para o

44
www.cambiemos.org.uy

167
partido democrata nos Estados Unidos, pelo tambm pesquisador e desenvolvedor de
games Ian Bogost. No game, o jogador desempenha o papel de um poltico democrata que
procura desenvolver uma srie de atividades para conseguir cumprir suas plataformas de
campanha45.

J os simuladores so sistemas que procuram simular, isto , representar o


comportamento de determinados objetos ou mesmo de outros sistemas quando submetidos
certas condies e variveis, normalmente no controladas ou indesejveis em suas
matrizes de origem. Destarte, so simulacros que se configuram por buscar mimetizar, com
o mximo de verossimilhana e preciso, processos e operaes em mundos ou situaes
virtuais.

Sua aplicao se caracteriza pela observao de conjunturas e reaes dos objetos


ou sistemas, objetivando uma posterior anlise dos comportamentos para prevenes,
aperfeioamentos ou correes de sua referncia de origem, seu referencial imediato. Nesse
sentido, os simuladores no esto restritos ao universo dos computadores, podendo ser
desenvolvidos em sistemas eletrnicos e mecnicos, como por exemplo, o tnel de vento
para simular o desempenho aerodinmico de carros, naves e avies; e o touro mecnico -
no qual o dubl de peo testa suas habilidades de fora e equilbrio.

Considerados como uma categoria eu ora se aproxima, ora se afasta dos games,
embora use praticamente a mesma tecnologia e os mesmos procedimentos em seu
desenvolvimento, os simuladores digitais costumam ser diferenciados dos jogos de
videogame por conta de seu propsito final, comum ao dos outros simuladores.

Na medida em que trabalha com elementos virtuais, ao contrrio dos simuladores


mecnicos e eletrnicos, os simuladores digitais permitem, por exemplo, representar como
um sistema hipottico funcionaria de fato em determinada situao, ao invs de
simplesmente reforar uma certa crena ou hiptese para tal ocorrncia.

Em outros casos, os simuladores se fazem necessrio pelo fato da experimentao


direta ser financeiramente invivel ou mesmo fora de propsito. Por exemplo: um
simulador de vo pode treinar o piloto para um eventual pouso de emergncia de um avio

45
www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=activism

168
comercial lotado em algum lugar da rota que costuma traar. Obviamente no se pediria
para fazer tal experincia com tripulantes reais a bordo em um avio de verdade. Pode-se
ento, utilizar um simulador integrado (mecnico, eltrico e digital) no qual o piloto, a
partir dos dispositivos de controle de vo deve controlar a cabine que se movimenta
fisicamente de acordo com a pilotagem. Os simuladores digitais tambm podem ser
utilizados para estudar certos comportamentos complexos, como a dinmica do trnsito em
uma grande cidade, por exemplo.

Simuladores de vo

Percebemos, por fim, um movimento reverso no sentido que algumas destas


experincias comeam a retornar modificadas aos prprios games. Jogos como The Sims
(Nesteriuk: 2002) e seus pacotes de expanso mdulos que permitem uma ampliao das
configuraes originais do jogo representam esse movimento.

The Sims uma espcie de simulador da vida em sociedade, na qual o avatar


controlado pelo jogador deve realizar tarefas triviais do cotidiano contemporneo, como
lavar loua, dormir, tomar banho, procurar emprego, conversar com os amigos etc.
Diferentemente da maioria dos games, no possui ou exige qualquer tipo de objetivo pr-
determinado. Cabe ao jogador tomar suas prprias decises, organizar o tempo e definir seu
estilo de vida, seja ele um executivo bem sucedido ou um desempregado apertado.

A exemplo do eu acontece com os objetivos, to pouco existe um final definido para


o jogo - o que acaba acontecendo, na maioria das vezes, por exausto. Por conta desses

169
fatores e de sua prpria dinmica, o desenvolvedor de The SimsWill Wright, afirmou que
no o considera um game, mas sim um software toy: um programa (aplicativo)
brinquedo.

Entretanto, ao adotarmos uma definio alargada do conceito de jogo conforme


explorada no captulo 1 e por entendermos que os games se constituem como um jogo
manifesto no contexto das novas tecnologias digitais, consideramos que simuladores e
serious games tambm so formas de games, podendo se constituir enquanto diferentes
categorias ou gneros destes.

Telas do jogo The Sims

- Game Studies

Como vimos, o videogame possui parte de seu desenvolvimento inicial, antes de


atingir o mercado do grande pblico, ligado a pesquisas e experincias isoladas
desenvolvidas em laboratrios de algumas universidades. A parte desta curiosidade
tecnolgica inicial, normalmente levada adiante por puro prazer ou distrao, a
Universidade se manteve por um bom tempo sem olhar devidamente para o fenmeno dos
games.

Quando a indstria dos games efetivamente surgiu, e por um bom tempo ainda,
houve uma grande reao por parte de alguns segmentos da sociedade, inclusive o meio

170
acadmico, que criticavam os games em funo, dentre outras coisas, de ser uma atividade
individual. Outras crticas se voltavam para a banalizao e a violncia empregada em
alguns jogos. O meio acadmico fechou os olhos para o assunto por um bom tempo, a
exemplo do ocorrido outrora quando surgiu o cinema. At pouco tempo atrs, os games
eram tratados em vrias reas da sociedade, especialmente no meio acadmico, como um
subproduto cultural.

Atualmente, os games comeam a se tornar um assunto seriamente discutido no


meio acadmico internacional46, seja enquanto rea prpria e emergente do conhecimento
seja em seu dilogo inter e multidisciplinar com reas como psicologia, sociologia,
educao, pedagogia, comunicao, design, artes, cincias da computao, filosofia, e
outras. A consolidao dos games enquanto objeto de conhecimento acadmico tem
proporcionado a ampliao, discusso e reviso de idias e conceitos dentro e fora de seu
universo o que pode ser entendido como sinal de vitalidade e de perspectivas otimistas
para o futuro dos estudos em games na Universidade.

O interesse despertado no meio acadmico pelos games chegou quase quatro


dcadas aps as primeiras experincias realizadas em laboratrio e duas depois de seu
lanamento comercial. Podemos entender que tal interesse se manifestou um pouco
tardiamente, considerando a velocidade com que as mudanas e transformaes ocorrem no
cenrio tecnolgico atual , sobretudo no contexto dos games.

Por ser uma nova rea para se pensar o conhecimento, o saber, a esttica e as
sensibilidades contemporneas, os games esto ganhando espao em reas dentro e fora do
entretenimento - que eram fortemente dominadas por meios estabelecidos, como a
televiso, o vdeo, a literatura e o cinema. Tal expanso provavelmente se d pelo fato de
que o sujeito-jogador ocupa um papel muito mais ativo e participativo dentro dos games se
comparada a uma postura mais passiva do sujeito-espectador frente s mdias tradicionais.

Alm disso, os games esto possibilitando um resgate e uma atualizao da essncia


do jogo dentro do contexto da contemporaneidade. Assim, esto convergindo para grandes
manifestaes culturais, uma vez que so jogados por um volume cada vez maior de

46
Confira, por exemplo, o portal www.gamestudies.org

171
jogadores. Os chamados MMOs (Massive Multiplayer On-line) so um exemplo
contundente do alcance dessas manifestaes: games jogados em rede que chegam a atingir
a marca de centenas de milhares de jogadores conectados simultaneamente em tempo real
ao redor de um mesmo jogo.

Tudo isso indica que os games esto, cada vez mais, se consolidando como
fenmeno expressivo do jogar na contemporaneidade, capaz de se manifestar nas mais
diversas mdias e suportes disponibilizados pelas tecnologias digitais. Tal manifestao se
d por meio da utilizao das matrizes sonora, visual e verbal a partir das linguagens
hbridas do audiovisual e da hipermdia (Santaella: 389-411).

No consideramos, portanto, os games em si enquanto mdia, assim como o


audiovisual e a hipermdia tambm no o so. Nesse sentido, os games podem ser
entendidos como uma linguagem ou forma de expresso hbrida, transdisciplinar e
transmiditica, igualmente capaz de dialogar e incorporar outras linguagens - como o
audiovisual e a prpria hipermdia e modalidades das matrizes sonoras, visuais e verbais
como a descrio e a narrativa (Nesteriuk: 2002).

No s seu alcance se expande para alm da mdia videogame, como sua


diversidade temtica e multiplicidade de aplicaes ultrapassam o entretenimento ao qual
foi originalmente concebido. Observamos, portanto, a criao de um amlgama a partir da
fuso entre as formas expressivas do jogo e as das tecnologias digitais, ambas fortemente
presentes nos processos comunicacionais do homem contemporneo o que faz com que
os games sejam um dos principais representantes do jogo dentro do contexto tecnolgico e
cultural da sociedade ps-industrial.

Pensar os games seja em suas esferas de criao, desenvolvimento ou anlise e


estudo - no significa, portanto, procurar entend-los apenas a partir de suas perspectivas
tecnolgicas e de jogo, mas tambm a partir de suas prprias tenses internas e das formas
culturais emergentes de sua relao com a sociedade contempornea.

Em termos acadmicos, os estudos em games concentram-se em trs grandes reas:


os estudos das os estudos das causas, conseqncias e efeitos dos jogos concentrados,
sobretudo nos campos da sociologia, antropologia, psicologia, educao e pedagogia -; os

172
estudos de nfase tecnolgica centrados nos estudos de inteligncia artificial, computao
grfica e das cincias computacionais -; e os estudos sobre linguagem, esttica e retrica -
eu buscam investigar as formas expressivas e potencialidades dos games em um contexto
expandido (Nesteriuk: 2002, 149-154).

Entretanto, pensar qualquer possibilidade de projeo para os possveis rumos que


os games venham a seguir esbarra no problema estrutural da mtua transformabilidade
entre mundos, apontado por Eco (1978) e corroborado por Turkle (1997) ao eximir-se pelo
mesmo motivo de projees para o futuro da simulao. Em outras palavras, as
transmutaes inerentes da relao entre os mundos possveis criados nos games e o
constructo cultural gerado pelo videogame e seus jogos, tornam ainda mais dinmico e
imprevisvel pensar perspectivas futuras para o jogo em suas interfaces com as tecnologias
digitais.

173
- Perspectivas e projees

No entanto, uma pesquisa sobre as modificaes na experincia do jogar


inauguradas pelos games no deve, em nossa opinio, se isentar desse desgnio. O empenho
em tal tarefa deve partir da compreenso das complexidades envolvidas no processo de
migrao dos jogos de ambientes analgicos para ambientes digitais e, a partir da em sua
evoluo esttica-tecnolgica.

Deve-se tambm entender o papel do jogo e suas interseces com a tecnologia na


cultura contempornea significa estabelecer uma abordagem expansiva para as temticas
emergentes oriundas dos games (e de suas realidades circundantes) nas esferas da criao,
desenvolvimento e anlise dos jogos de videogame.

A tese ora apresentada sobre as modificaes na experincia do jogar proporcionada


pelos games parte do pressuposto que todo e qualquer game, em maior ou menor
proporo, se relaciona com o jogador por meio de trs categorias fundamentais de
interao que denominaremos: motoras, lgicas e imaginrias.

A categoria motora aquela que exige do jogador um maior empenho de suas


qualidades fsicas (e motoras) na relao com o jogo. Como dissemos, a proporo, ou
melhor, a habilidade exigida do jogador no que tange s dificuldades inerentes cada
categoria varia em termos das qualidades intrnsecas do prprio game. Independentemente
de mediatizaes ou interfaces tecnolgicas, natural que games que envolvam de maneira
mais direta o corpo do jogador em seu aspecto fsico tenham uma relao mais atrelada
categoria motora. o caso por exemplo de Dance Dance Revolution e Guitar Hero j
mencionados anteriormente neste trabalho.

A categoria lgica aquela que demanda do jogador um maior empenho de suas


qualidades de raciocnio aplicado em relao aos games. Assim como os jogos com
predomnio da categoria motora, os jogos com predomnio da categoria lgica normalmente
exigem menos da categoria imaginria. Isso porque estabelecem relaes mais complexas
no plano racional, ou seja, (independente da mediatizao ou interfaces tecnolgicas ou
imaginrias) exigem, por parte do jogador, clculos, definies de estratgias e tomadas de

174
decises complexas, com implicaes significativas dentro do universo do jogo. o caso
de games como Campo Minado, disponvel no sistema operacional Windows.

Por fim, a categoria imaginria aquela que mais se aproxima da definio de


mimicry estabelecida por Caillois. Os games aqui circunscritos estimulam e so, de maneira
mais veemente, desenvolvidos na capacidade imaginativa do jogador independentemente
de seus atributos fsicos e lgicos. Exploram um universo de fantasia originalmente
incompleto e aberto, com maior disponibilidade para ser preenchido pelo jogador em sua
cooperao textual (Eco: 1978). Essa abertura e incompletude no jogo - de maneira anloga
ao significado no cotidiano, que existe basicamente para se ressignificar relaciona-se
com algum grau de independncia em relao s regras. o caso dos softwares toys,
como The Sims e dos text based games.

Ao afirmamos anteriormente que determinados games podem possuir maior ou


menor proporo dessas categorias, talvez nos seja impossvel pensar em qualquer game
que no possua, simultaneamente, as trs categorias - o que pressupe uma relao ativa e
permanente entre estas.

Como vimos, jogos para videogame possuem certas particularidades em relao aos
jogos analgicos tradicionais: a possibilidade de interao com formas de inteligncia
artificial, os jogos em rede com quantidade massiva de jogadores, a possibilidade de
salvamento e reconstruo no-linear do jogo e sua narrativa, as possibilidades de se alterar
significativamente sua prpria constituio formal pelos Mods, suas aplicaes variadas
enquanto serious games, softwares toys e simuladores, sua manifestao transmiditica em
mltiplos suportes distintos, a incorporao das linguagens hbridas do audiovisual e da
hipermdia e das modalidades das matrizes sonoras, visuais e verbais. Seriam essas
particularidades capazes de alterar algumas caractersticas essenciais da experincia do
jogar?

Para responder a essa pergunta, vamos inicialmente observar como as trs


categorias fundamentais da interao nos games (motora, lgica e imaginria) se
manifestam no universo do jogo fora dos games. A partir dessa observao nos ser

175
possvel comparar o comportamento das trs categorias dentro e fora do universo dos jogos
para videogame como forma de obter respostas para nossa indagao.

Uma forma produtiva de se aplicar esse mtodo pode se dar pela comparao de um
jogo que exista tanto no universo dos games como fora dele: o futebol. A prtica do futebol
fora dos games requer, por parte do jogador, resistncia fsica e uma habilidade apropriada
tanto para suas tarefas mais triviais (como o passe de bola e a marcao) quanto para
aquelas mais sofisticadas (como dribles, fintas, viso de jogo e armao de jogadas).
Alm disso, configura-se como uma atividade ao mesmo tempo colaborativa entre os
colegas do time - e competitiva contra a equipe adversria. Nesse sentido, o sucesso do
jogo depende muito mais de uma srie de circunstncias do que da competncia de um
nico jogador.

Os games de futebol, como a popular srie Winning Eleven (Konami), por sua vez
requer muito mais uma coordenao motora fina no manuseio do controle (interface), cujos
botes e setas direcionais substituem a movimentao dos jogadores dentro de campo, do
que resistncia fsica e habilidade especfica. Possibilita ainda o jogar individual, prtica
que fora dos games no configura a realizao de uma partida. Para isso, a inteligncia
artificial do videogame responsvel pelo jogar da equipe adversria e, ao mesmo tempo,
pelos colegas de time. Apesar da simulao de uma srie de variveis presentes no jogo de
futebol, como condies climticas e nvel da arbitragem, possvel que um nico jogador
habilidoso obtenha a vitria.

Percebemos, ento, que diferentemente dos jogos mais tradicionais, podemos, a


partir de um mnimo de variaes da categoria motora, experimentar diferentes games
pertencentes a categorias distintas. Assim, por exemplo, as funes e variaes fsicas e
motoras usadas em um game para se jogar futebol e xadrez, no so to diferentes quanto o
seriam fora do videogame. Da mesma forma, podemos ser um surfista em um instante e
dali a dois minutos um piloto de avio, boxeador ou um soldado no front de uma guerra,
coisa que s poderamos experimentar fora do universo dos games por meio do faz-de-
conta. No entanto, o game, de alguma forma, constri essa simulao, tirando-a do plano
meramente mental do jogador.

176
Essa possibilidade de se jogar uma maior variedade de tipos de jogos a partir de um
mnimo de habilidades e competncias fsicas e motoras , portanto, um dos fatores que
constituem as modificaes na experincia do jogar propagadas pelos games que
procuramos explicitar neste trabalho.

De qualquer forma, deve-se atentar para o fato de que se por um lado tais
modificaes podem representar uma maior democratizao, acessibilidade e diversidade
de jogos, suportes e situaes de jogo, por outro, se deve ter cuidado para que no possa
representar uma uniformizao e padronizao dos jogos. Tal padronizao nos parece
indesejvel pois pode resultar em uma explorao limitada do universo do jogo e em uma
regresso de sua prtica e entendimento em um contexto expandido potencializado pelas
tecnologias digitais.

177
Consideraes Finais

Jogos so, como vimos, elementos fundantes e indissociveis da cultura, assumindo


diferentes aspectos em pocas e lugares diversos. Assim, temos nos games uma forma de
jogo representativa da cultura contempornea permeada pela presena cada vez mais
constante das tecnologias digitais nas interfaces homem- mquina-jogo.

A importncia dos games tambm pode ser avaliada por fatores diversos, como os
nmeros e a movimentao financeira envolvendo sua indstria e o aumento crescente do
interesse e dos estudos em games no contexto acadmico. Tambm devemos considerar os
cdigos e sentidos que os games espargem na cultura, permitindo uma ampliao para alm
de sua matriz primria de divertimento, como podemos observar nos casos dos Mods, das
machinimas, dos simuladores e dos serious games.

No Brasil os games comearam a despertar alguma ateno h pouco tempo, apesar


de sua presena macia desde o incio da dcada de 80. Diferentemente de outros pases,
que tambm possuem uma altssima penetrao do videogame como o caso de Japo,
Estados Unidos, Reino Unido e outras regies da Europa , o Brasil ainda no possui um
plo expressivo de desenvolvimento de games, contando com cerca de cinqenta empresas
espalhadas por todo o pas, a grande maioria delas de pequeno e mdio porte.

Outra caracterstica particular dos games no Brasil o alto ndice de ocorrncia de


cpias ilegais, os chamados jogos piratas. Segundo dados da Associao Brasileira de
Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos (Abragames), principal associao do gnero no
Brasil, mais de 90% dos jogos comercializados no Brasil so comprados de maneira
irregular.

As distribuidoras de games (publishers) alegam que, dada s baixas vendagens de


produtos oficiais, so foradas a praticarem preos absolutos entre os mais caros do
mundo. A poltica de preos mais elevados faz com que o jogador brasileiro pague mais do
que jogadores de pases como Estados Unidos e Japo lugares onde a mdia do poder
aquisitivo da populao mais alta e a desigualdade social menor do que em nosso pas.
Do outro lado da moeda, os jogadores invertem o argumento ao justificarem a compra de

178
games piratas em funo dos altos valores praticados no mercado oficial. Assim,
preferem gastar at trinta vezes menos para adquirir um jogo em condies ilegais, o que
lhes permite ampliar e diversificar as gameotecas particulares.

Procurando estimular e diversificar a produo nacional de games concentrada


hoje ao redor de serious games e advergames -, o Ministrio da Cultura lanou, em 2004, o
programa Jogos BR47, iniciativa pioneira no pas que premia oito projetos com R$
30.000,00 para a realizao de demos (amostra do game jogvel) e dois projetos para a
realizao de um game completo com o aporte de R$ 80.000,00.

Na ltima edio (2005/2006) o programa recebeu a inscrio de cento e vinte


projetos de demos e trinta de jogos completos. Em ambos os casos os projetos premiados
puderam ser posteriormente comercializados por seus desenvolvedores. Apesar dos valores
mdicos oferecidos, o programa representa um primeiro incentivo pblico para o
desenvolvimento da produo de games no pas, sobretudo aquelas de carter
independente (indie).

No contexto acadmico observamos a criao dos primeiros Cursos Superiores de


Games, cuja primeira turma se formou no final de 2006 (Curso de Design de Games da
Universidade Anhembi Morumbi). A presena de alunos graduados em games significa
que, em pouco tempo, teremos uma oferta indita de novos profissionais e, eventualmente,
professores e pesquisadores acadmicos com formao especfica na rea de games fato
sem precedentes no pas.

Tambm observamos o gradativo aumento de teses, dissertaes e de grupos de


estudo e pesquisa dedicados s investigaes das mais diversas questes atinentes ao
universo dos games. Um exemplo o CS Games, grupo da PUC-SP que conta com
financiamento do CNPq para desenvolvimento do projeto Mapa do Jogo. O objetivo
principal do projeto desenvolver e disponibilizar, por meio do site da incubadora virtual
da Fapesp, o primeiro portal em lngua portuguesa para o estudo dos games.48 O site tem
uma mdia de trs mil acessos por semana - tendo chegado a picos de dez mil durante a
realizao do I Festival Universitrio de Games, organizado pelo grupo em 2006 que

47
www.jogosbr.org.br

179
contou com um pblico de cerca de mil pessoas durante os quatro dias do evento fatos
que demonstram o interesse pblico pelo tema.

Assim, quando falamos em games devemos ter em mente no apenas os jogos em si,
mas todos os aspectos circundantes que disseminam os cdigos e sentidos dos games de
diferentes formas pela cultura, desde a organizao de grupos de jogadores profissionais at
a sua influncia sobre a moda underground, passando por experincias nos mbitos das
artes e sua utilizao em contextos de ensino e treinamento (serious games).

Uma rpida examinada na histria e no desenvolvimento dos games j nos permite


constatar seu carter extremamente amplo, dinmico e metamrfico, o que requer do
pesquisador uma relao mais prxima e atenta ao fenmeno.

Os games conseguiram ainda difundir-se em escala mundial por meio da


possibilidade de sua reprodutibilidade tcnica (Bejamin: 1987) paradoxalmente aliada a sua
possibilidade de evento nico Isso ocorre pois o carter aberto inerente ao jogo mantm
vivas suas novas possibilidades constitutivas (e no apenas interpretativas) a cada partida, o
que abala as fronteiras entre produo e o consumo. O jogador enquanto interator constri
ao mesmo tempo em que consome (joga) a sua obra, a sua prpria experincia o jogar.

Talvez em nenhuma outra poca os jogos tenham estado to intimamente ligados


tecnologia e seus avanos como podemos observar hoje nos games. O desenvolvimento de
um game pode ser to ou mais complexo que a criao de sistemas complexos da cincia ou
do trabalho. A necessidade de equipes responsveis por reas aparentemente to distantes,
torna o desenvolvimento de um game uma tarefa essencialmente transdisciplinar,
remontando-nos Grcia Antiga, onde o conceito de techn no impunha qualquer
separao entre arte e tcnica.

Com a separao dos saberes e suas posteriores especializaes, promovidas pelo


Iluminismo, o homem hoje se v s voltas com a necessidade de buscar novamente esta
integrao sem contudo abrir mo dos conhecimentos avanados caros ao entendimento dos
fenmenos e abordagens complexas que bem caracterizam a contemporaneidade.

48
csgames.incubadora.fapesp.br

180
Nesse sentido, os games resgatam e atualizam essas questes diante das chamadas
novas tecnologias. bem verdade que cada poca possui sua prpria nova tecnologia e
para termos uma maior dimenso de seu alcance e da capacidade de seu poder de
transformao podemos pensar em que medida tais tecnologias: inauguram possibilidades
verdadeiramente novas ou inditas; adaptam possibilidades previamente existentes s suas
prprias caractersticas; eliminam (aposentam) elementos das tecnologias anteriores ou
mantm tal qual s caractersticas apresentadas em outras tecnologias (permanncia)

As modificaes na experincia do jogar propagadas pelos games introduzem, a


partir de suas interfaces com as tecnologias digitais, algumas novidades em relao aos
jogos analgicos, abrindo novas perspectivas e possibilidades para o desenvolvimento do
jogo e de suas formas expressivas.

Entretanto, o carter extremamente dinmico e metamrfico caracterstico dos


games e de seu universo nos impede de fazer qualquer projeo mais precisa quanto ao
desenvolvimento efetivo dessas perspectivas e possibilidades. Novas tecnologias e
interfaces sempre podem surgir a qualquer momento sem avisos prvios e delimitar
novos rumos para os games, seja no sentido favorvel ou contrrio as potencialidades mais
evidentes.

Essa relativa instabilidade que advm de constantes transformaes pode bem ser
apontada como uma caracterstica inerente aos games. Em seu desgnio primrio de entreter
e divertir seus jogadores, o videogame busca, em relaes hbridas com a tecnologia, novas
estticas e interfaces capazes de incorporar as formas mais significativas da
contemporaneidade e das prprias vicissitudes do jogo. O futuro dos games, portanto,
estar sempre por ser jogado.

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