Vous êtes sur la page 1sur 55

1

WARHAMMER REFORGED

OGROS

Por Endakil, Ragnor y Yibrael


Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

Aviso legal: La mayora de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aqu sin fines lucrativos.

2
NDICE

Pgina
Introduccin 4
Notas del diseador 5
Reglas especiales del ejrcito 5
Unidades bsicas 6
Unidades especiales 8
Unidades singulares 12
Comandantes 18
Hroes 20
Monturas de los personajes 23
Armera 24
Sobrenombres ogros 26
Objetos mgicos de los ogros 28
Personajes especiales 34
Panzamagia 46
Trasfondo de los ogros 47

3
INTRODUCCIN

Bienvenido al libro de ejrcito de los ogros para Warhammer Reforged. Aqu podrs encontrar todo lo necesario para
organizar un ejrcito ogro, con todas sus tropas, personajes, monstruos y mquinas de guerra, as como todos los
objetos mgicos exclusivos de los ogros y sus personajes especiales.

Los Ogros son monstruos grandes, feos y brutales que destacan principalmente en dos actividades: comer y luchar. Un
Ogro es fcilmente reconocible por su enorme masa corporal y sus tripas en forma de canto rodado, pero todo aquel
que se cruza con uno de ellos sabe muy bien que debe desviarse de su camino, ya que la voluntad de un Ogro la
mayora de las veces se impone a garrotazos y devorando a toda criatura viva que atrapan. Los Ogros proceden del
sinfn de dispersos Reinos Ogros de las Montaas de los Lamentos, y ms all, en las tierras lejanas al este del Viejo
Mundo. Los Ogros suelen ocupar su tiempo luchando como mercenarios y buscando gresca con seres ms dbiles que
ellos, lo que, para ser honestos, incluye a casi todo el mundo. Para mayor consternacin de las razas civilizadas, la
poblacin de Ogros en las montaas ha crecido tanto que han empezado a hacer incursiones en el mundo exterior y ya
no en grupos de dos o tres, sino de cientos.

Los Reinos Ogros estn formados por una serie de tribus dispersas que viven en casi permanente estado de guerra, sea
entre ellas o contra otras razas. Ocupan las Montaas de los Lamentos, lugar donde encontraron y esclavizaron a una
raza de pequeos pieles verdes: los Gnoblars, que se han integrado en la cultura ogra sea como esclavos, asistentes en
batalla o ingredientes culinarios.

Afortunadamente para las naciones ms civilizadas, no existe conexin entre las distintas tribus Ogras, y las incursiones
en tierras ajenas son realizadas por tribus aisladas. Si algn da llegasen a unirse todos los Ogros, la gigantesca ola que
se formara arrasara todo el Viejo Mundo, aunque difcilmente sera suficiente para saciar a las Grandes Fauces, la voraz
y terrible deidad de los ogros.

4
NOTAS DEL DISEADOR

Dicen que somos bestias. Estn equivocaos. Tragamos como bestias. Somos grandes como bestias. Pero hemos
demostrao que somos listos. Nos arrejuntamos y sus crujimos a ts. Pero si no quieres mamporros, puedes pagar. Las
bestias no aceptan oro. Pero si no pagas, vas a ver lo bestias que podemos ser.
GRASIENTUS DIENTEDORO, SOBERANO DE LOS REINOS OGROS

El ejrcito de los Reinos Ogros es uno de los ms peculiares, pues est compuesto mayoritariamente por infantera
monstruosa. Probablemente ests en inferioridad numrica siempre (hasta luchando contra el Caos!), pero tus tropas
son muy duras, veloces y potentes, y dispones de gran variedad de criaturas para utilizar.

Los ogros han tenido dos versiones de su libro de ejrcito: en la sexta edicin y en la octava. El esquema de
organizacin es muy similar (aqu se nota la mano de Jervis Johnson), y este documento es la sntesis de ambas
versiones, con algunos aadidos. Desde la versin beta ha habido que hacer pocos cambios (apenas corregir unas
erratas), y creemos haber encontrado el punto justo del ejrcito ogro.

Utilizar un ejrcito de ogros en el campo de batalla no es sencillo: pese a ser duros, los ogros no tienen mucha
armadura: si reciben andanadas de disparos caern poco a poco. Su elevado coste y escaso nmero hace que el enemigo
pueda sobremaniobrarte si no ests atento. Sin embargo, hay pocos que puedan hacer frente a los ogros en combate
cuerpo a cuerpo, y tambin disponen de interesantes opciones de disparo y magia. Muvete rpido por el campo de
batalla y golpea a tu enemigo duro y sin piedad.

Quiero agradecer enormemente su ayuda y colaboracin a todas las personas que han participado en el beta-testing, a
todos aquellos que han dejado ideas, sugerencias o erratas en el blog, en el correo o en cualquier otro medio, y a todos
aquellos jugadores que habis vuelto a sacar las miniaturas del cajn para echar unas partidas a Reforged. A todos
vosotros... Muchas gracias!

He recorro mucho mundo. Cuando empec mis viajes por ah pocos nos tenan respeto. S, salan corriendo si
enseabas los dientes. Pero no nos respetaban. Casi poda sentir su desprecio al masticarlos. Pero el Soberano nos ha
hecho renombrados. Somos una fuerza a tener en cuenta. Ahora s nos respetan. Y al que no lo haga... se va a enterar!
GOLGFAG COMEHOMBRES

REGLAS ESPECIALES DEL EJRCITO

Arremetida: Los ogros son enormes y voluminosos, y son muy peligrosos cuando se abalanzan sobre el enemigo a gran velocidad.
Si una unidad con esta regla especial obtiene algn resultado de 6 en su tirada de carga, cada uno de sus componentes obtendr
hasta el final del turno la regla especial Impactos por carga (1).

5
UNIDADES BSICAS

OGROS TORO (30 puntos por miniatura)


El trmino toro se usa para designar a los Ogros machos adultos. Los Ogros Toro forman la base de la mayora de ejrcitos de
los Reinos Ogros, una masa sucia de msculo y grasa que allana el terreno e incuso asentamientos enteros si se renen en nmero
suficiente.

M HA HP F R H I A L
Ogros Toro 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Oficial 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Tipo de tropa: Infantera monstruosa

Tamao de la unidad: 3-12

Equipo: Maza ogra y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Puos de hierro (+4 puntos por miniatura) o Mazas ogras adicionales (+3 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial ogro (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en
msico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida

GNOBLARS (2 puntos por miniatura)


Los combatientes Gnoblars se equipan con una serie de botellas rotas, espadas, puntas de lanza, piernas postizas, colmillos,
palos puntiagudos y dagas roosas: bsicamente, con cualquier cosa que puedan coger con sus mugrientas y pequeas manitas.

M HA HP F R H I A L
Gnoblar 4 2 3 2 2 1 3 1 4
Oficial gnoblar 4 2 3 2 2 1 3 2 4
Tipo de tropa: Infantera

Tamao de la unidad: 20-50

Equipo: Arma de mano y Cuchillos arrojadizos

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial gnoblar (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
msico (+4 puntos).

Reglas especiales: Insignificantes (los gnoblar no provocan chequeos de pnico)

6
TRIPASDURAS (43 puntos por miniatura)
En cualquier tribu, los Tripasduras son los Ogros que ocupan la posicin ms relevante y que gozan del mejor armamento y
armaduras. Van a la batalla armados con gigantescas armas a dos manos.

Slo puedes incluir una unidad de Tripasduras por cada unidad de Ogros toro de tu ejrcito.
M HA HP F R H I A L
Tripasduras 6 4 2 4 4 3 2 3 8
Oficial 6 4 2 4 4 3 2 4 8
Tipo de tropa: Infantera monstruosa

Tamao de la unidad: 3-8

Equipo: Arma a dos manos y Armadura pesada.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial ogro (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en
msico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida

7
UNIDADES ESPECIALES

SUELTAFUEGOS (44 puntos por miniatura)


Los Sueltafuegos son fciles de divisar en el campo de batalla, ya que sus cuerpos estn cubiertos de quemaduras graves, placas de
metal martilleadas en los rostros, orejas amputadas y marcas chamuscadas por todo el cuerpo.

M HA HP F R H I A L
Sueltafuegos 6 3 3 4 4 3 2 3 7
Oficial 6 3 4 4 4 3 2 3 7
Tipo de tropa: Infantera monstruosa

Tamao de la unidad: 3-6

Equipo: Can sueltafuegos y Armadura ligera.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial ogro (+12 puntos) y a otro en msico (+12 puntos).

Reglas especiales: Miedo, Arremetida, Inflamables

YETIS (45 puntos por miniatura)


Las manadas de Yehtis habitan en las cumbres ms altas de muchas montaas, pero son especialmente comunes en las Montaas
de los Lamentos y en las Antiguas Tierras de los Gigantes, de las que son originarios. All, en lo ms alto del mundo, los Yehtis
sobreviven cazando rebaos de bestias de las tierras altas.

M HA HP F R H I A L
Yeti 7 3 0 5 4 3 4 3 7
Espaldagrs 7 4 0 5 4 3 4 4 8
Tipo de tropa: Infantera monstruosa

Tamao de la unidad: 3-6

Equipo: Dos Armas de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Espaldagrs (+15 puntos).

Reglas especiales: Miedo, Inflamables, Veloces

Aura de escarcha: Los yetis estn constantemente rodeados de un aura mgica que roba el calor, ralentizando los movimientos de
sus enemigos. Todas las unidades enemigas en contacto peana con peana con una o ms unidades de yetis tendr un penalizador
de -1 a su HA e I. Adems, todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo de los yetis se consideran Ataques mgicos.

8
COMEHOMBRES (50 puntos por miniatura)
Los Comehombres son Ogros veteranos de mil campaas que han viajado a lo largo y ancho del mundo, mercenarios sin igual
que han pasado varias dcadas de su vida acumulando cicatrices, historias que contar, riquezas y todo tipo de objetos exticos,
antes de regresar a los Reinos Ogros.

Slo puedes incluir una unidad de Comehombres por cada 1000 puntos completos del valor en puntos total de tu ejrcito.
M HA HP F R H I A L
Comehombres 6 4 4 5 4 3 3 4 8
Oficial 6 4 4 5 4 3 3 5 8
Tipo de tropa: Infantera monstruosa

Tamao de la unidad: 2-6

Equipo: Maza ogra y Armadura ligera.

Opciones: Cualquier miniatura de la unidad puede equiparse con un arma de la siguiente lista, al coste en puntos indicado. Puedes
elegir diferentes combinaciones de armamento para los Comehombres de una misma unidad:
-Maza ogra y Puo de Hierro (+4 puntos por miniatura)
-Dos mazas ogras (+3 puntos por miniatura)
-Arma a dos manos (+9 puntos por miniatura)
-Pistola ogra (+7 puntos por miniatura)
-Ristra de pistolas ogras (+11 puntos por miniatura)
Adems, la totalidad del regimiento puede sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas por +4 puntos por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial Comehombres (+15 puntos), a otro en Portaestandarte (+15 puntos) y a otro
en msico (+15 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir un
objeto mgico de hasta 25 puntos y/o un Sobrenombre.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida

Aventureros: Los Comehombres han viajado por todo el mundo, y han copiado las costumbres de numerosos pueblos. Por ello, los
Comehombres son Inmunes a la psicologa. Adems, puedes elegir hasta dos Reglas especiales de la siguiente lista, al coste en
puntos indicado, que se aplicarn a todos los miembros de la unidad:
-Tozudez (+5 puntos por miniatura)
-Vanguardia (+5 puntos por miniatura)
-Veloces (+3 puntos por miniatura)
-Ataques envenenados en combate cuerpo a cuerpo (+2 puntos por miniatura)
-Carga devastadora (+3 puntos por miniatura)
-Cruzar (todos los terrenos) (+2 puntos por miniatura)
-Talismanes protectores (tirada de salvacin especial de 6+) (+4 puntos por miniatura)
-Exploradores (+5 puntos por miniatura)
-Hostigadores (+4 puntos por miniatura)
-Odio (todos los enemigos) (+3 puntos por miniatura)

9
MANADA DE DIENTES DE SABLE (26 puntos por miniatura)
Los Colmillos de Sable son felinos cazadores muy poderosos, cuyo rasgo llamativo son sus enormes caninos, que sobresalen
espectacularmente de sus mandbulas inferiores. Estas bestias son agresivos carnvoros que cazan en solitario o en pequeos grupos.

M HA HP F R H I A L
Tigre de Dientes de sable 8 4 0 4 4 2 4 3 6
Tipo de tropa: Bestias

Tamao de la unidad: 3-8

Equipo: Garras y dientes (Arma de mano).

Reglas especiales: Miedo

La voz del amo: Los Cazadores ogros son los nicos personajes que pueden unirse a una manada de dientes de sable. Cualquier
cazador unido a una manada de dientes de sable obtendr la regla especial Veloz.

TRAMPEROS GNOBLAR (3 1/2 puntos por miniatura)


Los tramperos Gnoblars se visten con las pieles de sus presas y les encanta poner cepos, cavar pozos con estacas o poner alambre
de espino en cualquier lugar, por lo que han desarrollado una gran habilidad, aunque un tanto retorcida, para crear y poner trampas.
No todos son capaces de evitar sus propias trampas, pero esto funciona como una especie de seleccin natural y la mayora de los
tramperos se dedica a torturar alegremente hasta la muerte al camarada atrapado y meter los restos en el saco.

M HA HP F R H I A L
Trampero Gnoblar 4 2 3 2 2 1 3 1 5
Oficial gnoblar 4 2 3 2 2 1 3 2 5
Tipo de tropa: Infantera

Tamao de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano y Cuchillos arrojadizos

Opciones: pueden equiparse con arcos cortos (+1/2 punto por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial gnoblar (+4 puntos) y a otro en msico (+4 puntos).

Reglas especiales: Insignificantes (los gnoblar no provocan chequeos de pnico), Hostigadores

Trampas: Los Tramperos son expertos en el uso de trampas, que colocan meticulosamente. Cualquier unidad que cargue
exitosamente contra una unidad de tramperos gnoblar sufre inmediatamente 1D6 impactos de F2 sin tirada de salvacin por
armadura.

10
GARGANTAS (75 puntos por miniatura)
Las Gargantas son apestosas, plidas y degeneradas criaturas ogroides que han sido condenadas a vivir en los laberintos que hay
bajo la red de cavernas de cada una de las tribus de Ogros. I ncluso ms voraces que un Ogro, las Gargantas son
degeneradas mquinas de comer que son todo msculo, garras y ferocidad. A fin de ayudar a la Garganta en su cruzada
por consumir todo lo que encuentra, sus mandbulas son capaces de dilatarse de la misma manera que las de muchas
serpientes, lo que les permite tragarse presas realmente grandes.

M HA HP F R H I A L
Garganta 6 3 0 5 5 4 2 4 8
Tipo de tropa: Infantera monstruosa

Tamao de la unidad: 1-2

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puedes mejorar la unidad con la regla especial Avance subterrneo (+10 puntos por miniatura) o con la regla especial
Vanguardia (+15 puntos por miniatura)

Reglas especiales: Miedo, Furia asesina, Golpe letal, Indesmoralizables.

11
UNIDADES SINGULARES

CABALLERA OGRA (99 puntos por miniatura)


Algunos veteranos guerreros ogros consiguen domar y montar alguna terrible bestia de las montaas, como los tercos y duros
Rinobueyes, o los feroces Dientes Martirio, felinos enormes y despiadados. En batalla son prcticamente imparables.

M HA HP F R H I A L
Jinete ogro 6 3 2 4 4 3 2 3 8
Oficial ogro 6 3 2 4 4 3 2 4 8
Bestia de las montaas 8 3 0 5 5 4 2 3 5
Tipo de tropa: Caballera monstruosa

Tamao de la unidad: 2-4

Equipo: Maza ogra y Armadura ligera.

Montura: bestias de las montaas

Opciones: Pueden equiparse con Puos ogros (+6 puntos por miniatura) y/o con Armas a dos manos (+6 puntos por miniatura).
Pueden sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas por +5 puntos por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial ogro (+15 puntos), a otro en Portaestandarte (+15 puntos) y a otro en msico
(+15 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. El Oficial puede equiparse con una Ristra
de pistolas ogras (+12 puntos).

Reglas especiales: Miedo, Impactos por carga (1, slo las bestias de las montaas). El grueso pellejo de las Bestias proporciona un
modificador de +2 a la tirada de salvacin por armadura de su jinete, en lugar del +1 habitual.

12
TIRASOBRAS GNOBLAR (125 puntos)
Inventado por el infame Ma, autodenominado Rey de los Gnoblars Carroeros, el Tirasobras Gnoblar es una enorme pero inusual
mquina de guerra que se parece vagamente a una catapulta y es tirada por un enorme Rinobuey con mal genio.

M HA HP F R H I A L
Tirasobras 5 5
Carroeros gnoblars 2 3 2 3 1 (7) 2
Rinobuey 6 3 5 2 3 5
Tipo de tropa: Mquina de guerra

Tamao de la unidad: 1 Tirasobras tirado por un Rinobuey y con 7 carroeros gnoblar de dotacin

Equipo: Los carroeros gnoblar estn equipados con Armas de mano.

Reglas especiales: Miedo, Objetivo grande.

Montn de chatarra: Pese a ser una mquina de guerra, siempre se utilizan los valores de Resistencia y Heridas del propio
tirasobras, nunca los de la tripulacin. El Tirasobras tiene una tirada de salvacin por armadura de 4+.

Arrojar metal: Un Tirasobras dispara como una catapulta con F4 y la regla especial Golpe letal. El impacto central tiene la misma
fuerza que el resto.

ESCUPEHIERROS (180 puntos)


El desmadejado carro en el que se instala la enorme pieza de artillera sirve tambin para almacenar las grandes cantidades de
plvora necesarias para dispararla. Tal es el peso de todo el artilugio, que el Rinobuey que ha de tirar de l grue constantemente.

M HA HP F R H I A L
Escupehierros 5 6 5
Sueltafuegos 3 3 4 2 3 7
Carroero gnoblar 2 3 2 3 1 2
Rinobuey 6 3 5 2 3 5
Tipo de tropa: Carro

Tamao de la unidad: 1 (Potencia de unidad 4)

Tripulacin: un escupefuegos y un carroero gnoblar

Tirado por: un Rinobuey

Equipo: El Sueltafuegos est equipado con Maza ogra y el carroero gnoblar est equipado con Arma de mano. En en
Escupehierros hay instalado un Can de los Titanes de los Cielos.

Reglas especiales: Miedo, Objetivo grande, Inflamable, Tirada de salvacin por armadura (4+)

13
CUERNOS PTREOS (255 puntos)
Un Cuernos Ptreos enfurecido es una visin que deja boquiabiertos incluso a los propios Ogros, pues supone una exhibicin de
fuerza salvaje realmente espectacular. En los campamentos Ogros es habitual or sobrecogedores relatos sobre los Cuernos Ptreos
que destrozan un acantilado o derriban el pico de una montaa.

M HA HP F R H I A L
Cuernos ptreos 7 3 0 7 6 6 1 4 6
Jinete de bestias ogro 3 3 4 2 3 7
Tipo de tropa: Monstruo

Tamao de la unidad: 1

Montado por: un jinete de bestias ogro

Equipo: El jinete ogro est equipado con una maza ogra.

Opciones: el jinete ogro puede equiparse con una Trampa de cadena (+3 puntos) y/o un arpn gigante (+4 puntos)

Reglas especiales: Impactos por carga (1D6), Piel escamosa (3+), Furia asesina (slo el Cuernos ptreos), Carga Devastadora (slo
el Cuernos ptreos).

Esqueleto de piedra: Los Cuernos ptreos tienen duros huesos petrificados capaces de resistir enormes cantidades de dao. Los
Cuernos ptreos son inmunes a la regla especial Heridas mltiples.

Jinete de bestias ogro: El Cuernos ptreos va a la batalla con un jinete de bestias ogro en su lomo, aunque se consideran una nica
miniatura. En cuerpo a cuerpo, el Cuernos ptreos y el jinete de bestias pueden atacar con normalidad a cualquier miniatura en
contacto peana con peana. Todos los impactos se resuelven utilizando la Resistencia, Heridas y Tirada de salvacin del Cuernos
ptreos. Usa la HP del jinete de bestias para resolver los ataques de disparo. Se trata como un monstruo en todos los dems
aspectos.

14
COLMILLOS DE HIELO (265 puntos)
Un Colmillos de Hielo es una bestia colosal de cuatro patas que habita en las tierras glaciales del lejano norte. Se trata de
criaturas primarias de hielo y muerte, antiguos monstruos que han sobrevivido a pocas inmemoriales, apareciendo durante los
periodos ms oscuros, hace ya muchos aos, a una era en la que el mundo estaba cubierto de hielo.

M HA HP F R H I A L
Colmillos de Hielo 7 3 0 6 6 6 1 4 6
Jinetes de bestias ogros (2) 3 3 4 2 3 7
Tipo de tropa: Monstruo

Tamao de la unidad: 1

Montado por: dos jinetes de bestias ogro

Equipo: los jinetes de bestias estn equipados con mazas ogras.

Opciones: Los jinetes pueden equiparse con trampas de cadena (+ 3 puntos cada uno) y/o arpones gigantes (+4 puntos cada uno).

Reglas especiales: Impactos por carga (1D3+1), Piel escamosa (4+)

Fro entumecedor: Los Colmillos de hielo estn constantemente envueltos en un aura de fro y escarcha que roba el calor vital.
Todas las unidades enemigas que tengan al menos una miniatura a 8 o menos del Colmillo de hielo vern su atributo de Iniciativa
reducido a la mitad (redondeando hacia arriba).

Esferas de hielo: Los Colmillos de hielo son capaces de proyectar chorros de agua helada. Este ataque se trata como una catapulta
con un alcance de 0-18, y puede dispararse incluso aunque el Colmillos de hielo haya movido (aunque no si ha marchado). Las
miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de F3 con la regla especial poder de penetracin. Si obtienes un resultado de
problemas, el disparo simplemente habr fallado, sin otros efectos adversos.

Jinete de bestias ogro: El Colmillos de hielo va a la batalla con dos jinetes de bestias ogro en su lomo, aunque se consideran una
nica miniatura. En cuerpo a cuerpo, el Colmillos de hielo y los jinetes de bestias pueden atacar con normalidad a cualquier
miniatura en contacto peana con peana. Todos los impactos se resuelven utilizando la Resistencia, Heridas y Tirada de salvacin
del Colmillos de hielo. Usa la HP del jinete de bestias para resolver los ataques de disparo. Se trata como un monstruo en todos
los dems aspectos.

15
GIGANTE: (200 Puntos)
Los gigantes son una de las criaturas ms grandes que an recorren la superficie del Viejo Mundo, y su habilidad en la
batalla se teme con razn. De hecho, si estuvieran algo organizados, sus tribus esparcidas an podran suponer una
terrible amenaza para el Imperio. Por suerte para las razas "pequeas", el pensamiento consciente parece ser algo
doloroso para los gigantes, y prefieren el olvido del alcohol a los sueos de venganza.

M HA HP F R H I A L
Gigante 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Tipo de tropa: monstruo

Tamao de la unidad: 1

Equipo: Garrote (arma de mano)

Reglas especiales: Cruzar (obstculos)

Cadas: Los gigantes son seres muy torpes, y son propensos a caerse. Un gigante deber efectuar un chequeo para
determinar si se cae al suelo si es derrotado en combate cuerpo a cuerpo (se hace antes que el chequeo de
desmoralizacin), si est huyendo al inicio de tu fase de movimiento, cuando cruce un obstculo (debe realizarse el
chequeo al llegar a contacto con el obstculo) o si el gigante decide Saltar arriba y abajo (debe efectuarse antes de
comenzar a saltar). Para ver si el gigante se cae, debers tirar 1D6. Con un resultado de 1, el gigante se caer. Al
morir, un gigante se cae automticamente. Para determinar en qu direccin se cae el gigante, usa el dado de dispersin,
y coloca la plantilla de gigante cado con los pies en contacto con la peana del gigante y la cabeza apuntando en la
direccin de la cada. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrir un nico impacto de F6
con la regla especial Heridas mltiples (1D3). Si el gigante se encontraba trabado e combate, esas heridas contarn para
la resolucin. Cuando un gigante se cae, sufre automticamente una herida (que tambin deber tenerse en cuenta para
la resolucin si el gigante est trabado en combate). Una vez en el suelo, el gigante puede levantarse en su prxima fase
de movimiento (lo cual consumir todo su movimiento). Un gigante en el suelo no podr atacar. Si el gigante es
obligado a huir mientras est en el suelo, retralo como baja. Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir estando en
el suelo, en lugar de eso se pondr en pie. Un gigante puede atacar normalmente el turno en que se levanta.

Ataques especiales del gigante: Cuando un gigante ataque, determina cul de las dos siguientes tablas utilizar
(dependiendo del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de
tirar si el gigante va a atacar al jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantera monstruosa,
caballera monstruosa, bestias monstruosas, monstruos, carros y mquinas de guerra; y la tabla de cosas pequeas
contra infantera, bestias, caballera y enjambres.

D6 Tabla de cosas grandes D6 Tabla de cosas pequeas


1 Gritar y vocear 1 Gritar y vocear
2-4 Golpear con el garrote 2 Saltar arriba y abajo
5-6 Cabezazo 3 Agarrar y...
4-6 Barrido con el garrote

16
Gritar y vocear: El gigante grita a sus enemigos, echndoles su ftido aliento. Ni el gigante ni ninguna miniatura enemiga
en contacto peana con peana con l atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho). El bando del gigante gana el
combate automticamente por dos puntos.

Golpear con el garrote: El gigante elige una nica miniatura enemiga con la que est en contacto peana con peana y la
golpea con su garrote. La vctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrir 2D6 heridas sin tirada de salvacin
por armadura. Si el gigante obtiene un doble, el garrote se habr quedado atascado en el suelo, y el gigante no podr
atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su garrote.

Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una nica miniatura de la unidad enemiga, causndola una herida
automtica sin tirada de salvacin por armadura. Si la vctima resulta herida pero no muere, quedar tan aturdida que
perder sus ataques de esa fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya haba atacado, perder los ataques durante su
prxima fase de combate cuerpo a cuerpo).

Saltar arriba y abajo: El gigante comienza a saltar sobre sus enemigos, Antes de efectuar el ataque, el gigante deber
chequear para ver si se cae (como se describe ms arriba). Causa a la unidad pisoteada 2D6 impactos de F6
distribuidos como si fueran proyectiles. Una vez un gigante ha empezado a saltar arriba y abajo es muy difcil que
pare, por lo que en las subsiguientes rondas del mismo combate cuerpo a cuerpo no ser necesario tirar en la tabla para
determinar el ataque del gigante, sino que continuar saltando arriba y abajo hasta que el combate finalice.

Barrido con el garrote: El gigante causa a su unidad objetivo 1D6 impactos de F7 distribuidos como si fueran proyectiles.

Agarrar y...: El gigante selecciona una nica miniatura de la unidad enemiga que est en contacto peana con peana con
el gigante o con una miniatura en contacto peana con peana con el gigante. La miniatura agarrada puede efectuar u
nico ataque contra el gigante (fuera de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, el gigante lo
soltar con un alarido y este ataque no tendr efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qu hace el gigante con su
infortunada vctima:

D6 Resultado (Agarrar y...)


1 Metida en el saco: la miniatura se retira como baja. Sin embargo, si el gigante muere, todas las miniaturas
Metidas en el saco quedarn libres.
2 Arrojada contra la unidad: el gigante arroja a la infortunada vctima contra la unidad. Esta se retira como baja,
y la unidad sufre 1D6 impactos de F3.
3 Arrojada contra otra unidad: igual que el anterior, solo que el gigante arroja a la vctima contra otra unidad
enemiga a 12" o menos de su posicin. Las heridas causadas cuentan para la resolucin del combate a favor del
gigante. Si no hay otras unidades enemigas, considera este resultado como un 2.
4 Despedazada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura despedazada estaba en una unidad, esa unidad
queda apabullada ese turno.
5 Devorada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura devorada estaba en una unidad, esa unidad queda
apabullada ese turno.
6 Trincar a otro: considera este resultado como un 1, slo que tras meter en el saco a su vctima, el gigante elige
otra vctima (que puede hacer su ataque de gracia), y vuelve a tirar e esta tabla.

17
COMANDANTES

DSPOTA (210 puntos)


Los Ogros llaman a los lderes de sus tribus "Dspotas", y es fcil ver por qu han elegido tal nombre. Los ogros dspota son
los machos dominantes de cada tribu ogra. Igual que ocurre con muchas razas menos civilizadas del mundo de Warhammer, la
de los ogros dspota la componen, por lo general, los ms grandes, fuertes, fieros y autoritarios de una zona determinada.

M HA HP F R H I A L
Dspota 6 6 4 5 5 5 3 5 9
Tipo de tropa: Infantera monstruosa (personaje)

Equipo: Maza ogra y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes: Arma a dos manos (+10 puntos), Maza ogra adicional (+4 punos) o Puo
de hierro (+5 puntos). Puede equiparse con una Pistola ogra (+7 puntos) o con una Ristra de pistolas ogras (+12 puntos). Puede
sustituir su Armadura ligera por una Armadura pesada (+5 puntos).

Criados Gnoblar: Puede elegir un Gnoblar avisador (+8 puntos) y hasta 2 Gnoblars de la suerte (+5 puntos cada uno).

Sobrenombres: Puede elegir hasta dos Sobrenombres ogros.

Objetos mgicos: Puede llevar hasta dos objetos mgicos y hasta una Reliquia.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida

18
MAESTRO CARNICERO (245 puntos)
En cada tribu de Ogros hay un Maestro Carnicero que adopta el rol tanto de hechicero como de profeta, pues es el nico que
disfruta de una conexin directa con las Grandes Fauces. Mediante la sangrienta preparacin y consumicin ritual de carne, los
Maestros Carniceros canalizan una pequea porcin de las insaciables glotonera y violencia de la terrorfica deidad ogra,
convirtindola en manifestaciones mgicas, una prctica denominada Panzamagia.

M HA HP F R H I A L
Maestro Carnicero 6 4 3 4 5 5 2 4 8
Tipo de tropa: Infantera monstruosa (personaje)

Equipo: Maza ogra.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+8 puntos), Maza ogra adicional(+4 puntos) o Puo de hierro (+6 puntos).

Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Panzamagia, el Saber de las Bestias, el
Saber de la Muerte y/o el Saber de los Cielos.

Criados Gnoblar: Puede elegir hasta 3 Gnoblars marmitones (+5 puntos cada uno) y hasta un Gnoblar de la suerte (+5 puntos).

Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos ms una Reliquia.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida, Inmune al veneno

19
HROES

MATN (115 puntos)


Despus del Dspota, los Matones son los Ogros ms imponentes de una tribu en trminos de tamao y fuerza, y a menudo
estn emparentados con dicho gobernante de un modo u otro.

M HA HP F R H I A L
Matn 6 5 4 5 5 4 3 4 8
Tipo de tropa: Infantera monstruosa (personaje)

Equipo: Maza ogra y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes: Arma a dos manos (+8 puntos), Maza ogra adicional (+4 puntos) o Puo de
hierro (+5 puntos). Puede equiparse con una Pistola ogra (+7 puntos) o con una Ristra de pistolas ogras (+12 puntos). Puede
sustituir su Armadura ligera por una Armadura pesada (+4 puntos).

Criados Gnoblar: Puede elegir un Gnoblar


avisador (+8 puntos) y/o un Gnoblar de la
suerte (+5 puntos).

Sobrenombres: Puede elegir hasta un


Sobrenombre ogro.

Objetos mgicos: Puede llevar hasta dos objetos


mgicos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida

Especial: Portaestandarte de Batalla: Uno de


los Matones del ejercito puede ser el
estandarte de batalla del ejercito por un
coste adicional de +25 puntos. Uno de sus
objetos mgicos puede ser un estandarte
(incluso una reliquia).

20
MATARIFE (105 puntos)
Los matarifes tienen una apariencia horrible y mezquina y son el equivalente ogro del chamn de una tribu, aunque su funcin se
parece mucho ms a la de un personaje sagrado que a la de un mago.

M HA HP F R H I A L
Matarife 6 3 2 4 5 4 2 3 7
Tipo de tropa: Infantera monstruosa (personaje)

Equipo: Maza ogra.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos), Maza ogra adicional (+3 puntos) o Puo de hierro (+4 puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Panzamagia, el Saber de las Bestias, el
Saber de la Muerte y/o el Saber de los Cielos.

Criados Gnoblar: Puede elegir hasta 2 Gnoblars marmitones (+5 puntos cada uno).

Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida, Inmune al veneno

PANZAFUEGO (120 puntos)


Los Panzafuegos son los rugientes y ardientes sacerdotes de la deidad ogra conocida como Bocaenllamas. Son profetas de leyenda,
locuaces y vitalistas, dominados por un intenso fuego interior, tanto metafrico como literal, y un temperamento que puede pasar
de la alegra a la ira (y viceversa) con suma facilidad.

M HA HP F R H I A L
Panzafuego 6 3 2 4 5 4 2 3 7
Tipo de tropa: Infantera monstruosa (personaje)

Equipo: Maza ogra.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos), Maza ogra adicional (+3 puntos) o Puo de hierro (+4 puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber del Fuego.

Criados Gnoblar: Puede elegir hasta 2 Gnoblars marmitones (+5 puntos cada uno).

Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida, Inmune al fuego, Ataques flamgeros, Arma de aliento (F3, Ataques slo flamgeros).

21
CAZADOR (135 puntos)
Los cazadores son los ogros ms enormes e independientes de su raza y son capaces de escalar el pico de una montaa siguiendo
el rastro de un gran mamut herido o de un rinobuey gigante. Un Ogro se convierte en cazador bien porque temporalmente rompe
los lazos que le unan a su tribu y quiere saciar sus ganas de vagar por el mundo, bien porque es exiliado a las montaas blancas
por haber desairado de algn modo a sus compaeros. Aquellos que sobreviven un tiempo a este tipo de vida llegan a hacerse
guerreros ferozmente independientes, y desarrollan una astucia especial para acechar y cazar bestias.

M HA HP F R H I A L
Cazador ogro 6 5 4 5 5 4 3 4 8
Tipo de tropa: Infantera monstruosa (personaje)

Equipo: Maza ogra, Arpones gigantes y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes: Arma a dos manos (+8 puntos), Maza ogra adicional (+3 puntos) o Puo
de hierro (+4 puntos). Puede equiparse con un Lanzaarpones (+20 puntos) y/o con una Trampa de cadena (+5 puntos). Puede
tener un Buitre Sangriento (+25 puntos)

Montura: Puede montar una Bestia de las Montaas (+65 puntos). Un nico Cazador del ejrcito puede montar un Cuernos
ptreos (+210 puntos).

Criados Gnoblar: Puede elegir un Gnoblar de la suerte


(+5 puntos).

Sobrenombres: Puede elegir hasta un Sobrenombre ogro.

Objetos mgicos: Puede llevar hasta dos objetos mgicos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida

Solitario: Un Cazador ogro tan slo puede unirse a


manadas de Dientes de sable, o de Caballera ogra (si va
montado en una Bestia de las Montaas). Un Cazador
ogro que despliegue en solitario y sin montura obtiene la
regla especial Vanguardia.

22
MONTURAS DE LOS PERSONAJES

M HA HP F R H I A L
Bestia de las montaas 8 3 0 5 5 4 2 3 5
Cuernos ptreos 7 3 0 7 6 6 1 4 6

Bestia de las montaas: Bestia monstruosa. Cambia el tipo del jinete a Caballera monstruosa. Miedo, Impactos por carga (1). El
grueso pellejo de las Bestias proporciona un modificador de +2 a la tirada de salvacin por armadura de su jinete, en lugar del
+1 habitual.

Cuernos ptreos: Monstruo. Impactos por carga (1D6), Piel escamosa (3+), Furia asesina, Carga Devastadora, Esqueleto de piedra
(inmune a la regla especial Heridas mltiples).

23
ARMERA DE LOS OGROS

Maza ogra: La maza ogra es un arma poco sutil, consistente en un gran peso de metal con bordes afilados. Una maza ogra se
considera un arma de mano a todos los efectos, y tiene la regla especial Poder de penetracin.

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Maza ogra Combate Usuario Poder de penetracin, Arma de mano.

Can Sueltafuegos: Algunos ogros emplean estos enormes caones, que llenan de metralla y piedras para descargar devastadoras
andanadas sobre el enemigo. Un can sueltafuegos es un arma de disparo con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Can sueltafuegos 24 4 Poder de penetracin, Disparos mltiples (1D6).

Debido a que un disparo de can sueltafuegos llena una zona de metralla, no se aplica el penalizador de -1 para impactar por
disparos mltiples al disparar un can sueltafuegos. En combate cuerpo a cuerpo, un can sueltafuegos se considera un Arma a
dos manos.

Pistola Ogra: Las pistolas que utilizan los ogros son artefactos enormes y voluminosos, y muy resistentes. Una pistola ogra es un
arma de disparo con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Pistola ogra 24 4 Poder de penetracin, Disparo rpido

Del mismo modo que una pistola, una pistola ogra puede usarse como un arma de mano, luchando en el primer turno con la F
del arma y poder de penetracin con un nico ataque.

Ristra de Pistolas Ogras: Algunos ogros utilizan las pistolas en ristras, llevando gran cantidad de ellas. Una ristra de pistolas ogras
es un arma de disparo con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Ristra de pistolas ogras 24 4 Poder de penetracin, Disparo rpido, Disparos mltiples (2)

Del mismo modo que una ristra de pistolas, la ristra de pistolas ogras puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo, y cuenta
como arma de mano adicional, y todos los ataques son con la F del arma y Poder de penetracin.

Puo de Hierro: Muchos ogros llevan estos puos de hierro sujetos a uno de sus brazos, con los que pueden tanto parar ataques
como asestar golpes y cuchilladas. Al inicio de cada combate (no de cada ronda), una unidad de ogros con puo de hierro ha de
decidir si los utiliza como si fuesen escudos o como si fuesen armas de mano adicionales.

24
Can de los Titanes de los Cielos: Estos inmensos y antiguos caones son conservados como reliquias por las tribus de los ogros.
Se tratan como Caones a todos los efectos. Puede disparar aunque el Escupehierros se mueva ese turno, aunque no podr disparar
si est trabado en combate cuerpo a cuerpo.

Trampa de cadena: Esta infame arma consiste en una larga cadena unida a un cepo para osos. Al inicio de cada combate, tras
realizar los impactos por carga (si procede), designa una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador: sta
deber realizar inmediatamente un chequeo de Iniciativa. Si lo falla sufrir un impacto de F6 con Heridas mltiples (1D3).

Arpn gigante: Algunos cazadores ogros llevan carcajs con enormes arpones de caza para abatir a sus presas. Esos arpones tambin
son letales en batalla. Se trata de un arma de disparo con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Arpn gigante 24 Usuario+1 Poder de penetracin, Disparo rpido

Lanzaarpones: Algunos cazadores especialmente afortunados pueden hacerse con estos artefactos, de manufactura indudablemente de
los Dawi Zharr. Se trata de un arma de disparo que se considera un Lanzavirotes. Puede ser disparado incluso si su portador
mueve (pero no si marcha), aunque no puede utilizarse para aguantar y disparar.

Gnoblar avisador: Algunos ogros llevan consigo criados gnoblar que les avisan del peligro. Un personaje con un Gnoblar avisador
podr repetir sus tiradas fallidas de Cuidado, seor!

Gnoblar de la suerte: Algunos ogros llevan consigo a sus criados gnoblar a los que consideran particularmente afortunados. Si el
ogro se ve necesitado de suerte, se comer a sus gnoblars para obtenerla. Cada gnoblar de la suerte puede usarse una sola vez por
batalla, para repetir una tirada para impactar, herir, salvaciones por armadura, especiales o chequeos de atributo. Recuerda que cada
tirada tan slo puede repetirse una vez.

Gnoblar marmitn: Muchos matarifes ogros llevan consigo a sus criados gnoblar para que les ayuden con sus repugnantes brebajes.
Cada gnoblar marmitn puede utilizarse una vez por batalla, cuando el ogro lance un hechizo. Por cada gnoblar marmitn que el
ogro devore, aumentar en +1 el valor de la tirada de lanzamiento del hechizo,, lo cual puede convertir un fallo en un xito.

Buitre sangriento: Muchos cazadores ogros entrenan a estas enormes aves carroeras. Un cazador ogro con un buitre sangriento
obtiene la regla especial Francotirador.

25
SOBRENOMBRES OGROS

Los Sobrenombres de los ogros son ttulos que han sido ganados por alguna hazaa o proeza que el ogro ha realizado. Se trata
de un aspecto importante en la cultura ogra, y aquellos ogros con sobrenombres terribles acostumbran a ser terribles.

Algunos personajes ogros pueden elegir un sobrenombre (algunos incluso dos). No puedes repetir sobrenombres al elegir tu lista
de ejrcito (es decir, tan slo puedes elegir cada sobrenombre una vez).

Comemontaas (45 puntos)


Los comemontaas son individuos muy fuertes, que han logrado la gesta de tragar una enorme cantidad de piedra. Esto les
confiere una gran resistencia.
Todos los impactos contra el personaje de F superior a 6 se consideran de F6. No tiene efecto en ataques que no tengan un
valor de Fuerza.

Cabezapiedra (slo Dspotas, 40 puntos)


Un dspota que se haya ganado este sobrenombre es famoso por su testarudez y su determinacin a no ceder nunca ante el
enemigo, por adversas que sean las condiciones.
El personaje obtiene la regla especial Tozudez.

Comehermanos (Slo Dspotas, 35 puntos)


Al haberse convertido en los dspotas de su tribu tras haber derrotado (y posteriormente haberse comido) a un miembro de su
familia en una lucha de pozo, los Comehermanos son considerados como los ms terribles y bravucones d ellos ogros, y no es
una buena idea dar un paso atrs en su presencia.
El personaje obtiene las reglas especiales Orgullo marcial e Inmune a la psicologa. Todas las unidades amigas a 12 o menos del
personaje podrn repetir sus chequeos de pnico fallidos.

Burlamuertes (35 puntos)


Algunos ogros estn llenos de cicatrices, y llegan a una edad avanzada, haciendo gala de una gran fortuna. Hay quien dice que lo
logran devorando regularmente gnoblars de la suerte. Estos ogros son muy afortunados.
El personaje obtiene una tirada de salvacin especial de 5+ y Resistencia mgica (1).

Buscafauces (30 puntos)


Un Buscafauces ha conseguido completar la peregrinacin hasta las Grandes Fauces y regresar. Debido a ello, su mente ha
quedado tocada por la feroz deidad de los ogros, aunque es casi incapaz de sentir dolor.
El personaje aumenta en +1 el valor de su atributo de Resistencia, y obtiene la regla especial Estupidez.

Tumbagigantes (20 puntos)


Un ogro que haya dirigido una cacera del gigante y haya logrado el objetivo de echar al suelo a la colosal criatura es considerado
un gran guerrero. Los Tumbagigantes son guerreros muy fuertes y seguros de s mismos.
El personaje aumenta en +1 el valor de su atributo de Fuerza, y obtiene la regla especial Orgullo marcial.

Destrozamuros (15 puntos)


Algunos ogros llevan sus ritos iniciticos hasta el extremo, y atraviesan lla muralla de un castillo de los cielos tan slo con su
protegetripas. Esto se considera una gran hazaa.
El personaje obtiene la regla especial Impactos por carga (1D3).

26
Tripasesina (15 puntos)
Un ogro con este sobrenombre se habr labrado una terrible reputacin como asesino indiscriminado de toda criatura viviente.
El personaje obtiene la regla especial Odio (todos los enemigos).

Tragahroes (15 puntos)


La feroz reputacin del ogro ha llegado a odos del enemigo, los cuales se encogern de terror ante las terribles hazaas del ogro.
El personaje causa Terror.

Pasoslargos (10 puntos)


Un ogro con este sobrenombre habr cazado en las faldas de las montaas durante aos, y podr alcanzar corriendo incluso a un
alce de las nueves o un gruntlope.
El personaje aumenta en +1 su atributo de Movimiento y obtiene la regla especial Veloz.

Vencebestias (20 puntos)


Un Vencebestias ha acabado con toda una manada de bestias de las cavernas en su iniciacin, y portar los colmillos de estos
como siniestra decoracin colgando de su cuerpo y proclamando su habilidad al abatir criaturas enormes.
El personaje obtiene la regla especial Heridas mltiples (1D3) en todos sus ataques combate cuerpo a cuerpo contra carros,
monstruos y mquinas de guerra.

27
OBJETOS MGICOS DE LOS OGROS

ARMAS MGICAS

Rompeasedios (Reliquia, 70 puntos)


Este enorme garrote de obsidiana ha sido blandido por numerosos dspotas ogros a lo largo de la historia. Adems de proteger a
su portador contra la magia, el Rompeasedios es capaz de descargar un nico golpe concentrado, capaz de destrozar las murallas de
un castillo.
Arma a dos manos. El portador obtiene Resistencia mgica (3). En lugar de efectuar sus ataques normalmente en combate cuerpo
a cuerpo, el personaje puede optar por realizar un nico ataque con un bonificador de +1 en su tirada para impactar. Si logra
impactar, se resolver con F10 y la regla especial heridas mltiples (1D6).

Mazatrueno (Reliquia, 60 puntos)


La Mazatrueno es una piedra de los cimientos de un castillo de los cielos unida al tronco de un roble antiguo. Cuando impacta,
libera una poderosa energa capaz de abatir a los enemigos de su portador.
Arma a dos manos. Cada vez que la Mazatrueno cause una o ms heridas a un enemigo que no muera como efecto de esas
heridas, todas las miniaturas en contacto peana con peana con la miniatura que sufre las heridas (excepto el portador de la
Mazatrueno) debern realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia, sufriendo inmediatamente una herida sin tirada de
salvacin por armadura si no lo superan.

Maza Ablandacarnes (45 puntos)


Esta inmensa maza de dos cabezas que tiene como mango el eje de una carreta es tan voluminosa que incluso a un ogro toro le
resultara complicado manejarla. Est encantada para causar graves daos con cada golpe... o eso dicen.
Arma a dos manos. Tiene la regla especial Heridas mltiples (1D3).

Parteescudos (35 puntos)


El Parteescudos es un inmenso garrote de metal que fue utilizado por el dspota Bruto Tripatrueno en tiempos antiguos para
liderar el asalto contra los Titanes de las Nubes.
Arma a dos manos. Proporciona un bonificador de +1F (adems del +2 por ser arma a dos manos). Efecta la tirada para impactar
con este arma usando la Iniciativa del objetivo en lugar de su HA. Las miniaturas sin Iniciativa sern impactadas automticamente y
sufrirn 1D6 heridas por cada impacto, en lugar de slo una.

Descuajacabezas (30 puntos)


Este pesado guantelete de metal con pinchos fue llevado originalmente por aquel que le da nombre: Aggi Descuajacabezas, que
tena una especial aversin por los elfos, y se dedicaba a arrancarles sus pequeas cabezas con su guantelete.
Maza ogra. Los ataques con este arma tienen la regla especial Golpe letal. Adems, proporciona un bonificador de +1 a la
tirada de salvacin por armadura del portador, para representar la proteccin que otorga el guantelete.

Machete de Matarife (25 puntos)


Se trata de un arma nauseabunda, siempre cubierta de sangre, Se dice que posee poderes vampricos, y puede sanar a su portador,
aunque tan slo aquellos con conocimientos de los vientos de la magia pueden aprovecharla.
Slo hechiceros. Maza ogra. Por cada herida causada en combate cuerpo a cuerpo por este arma, el portador puede recuperar
una herida que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

Cuchillas de la matanza (25 puntos)


Estas toscas cuchillas estn oxidadas y llenas de sangre, pero poseen un poderoso encantamiento que hace que golpeen a la
velocidad del relmpago.
Armas emparejadas. Poder de penetracin. Triplica el valor de Iniciativa del portador en combate cuerpo a cuerpo.

28
ARMADURAS MGICAS

Puo Codicioso (Reliquia, 60 puntos)


Los ogros murmuran sobre este siniestro puo de hierro negro: de l dicen que tiene mente propia, y que empuja a su portador a
grandes matanzas. Se cuenta que es el puo el que elige a su portador, y lo protege de las armas enemigas.
Se considera un puo ogro. Proporciona a su portador una tirada de salvacin especial de 5+. Si el portador salva una o ms
heridas causadas por un arma mgica con esta salvacin especial, el arma mgica quedar destruida y pasar a considerarse un arma
mundana de su mismo tipo.

Armadura de las Fauces (Reliquia, 40 puntos)


Bendecida por varias generaciones de matarifes y pasada de tribu en tribu, esta vieja armadura est decorada con deslustrados
smbolos de las Grandes Fauces labrados toscamente en plata. Se dice que la deidad de los ogros vela por aquel que lleva puesta
esta armadura.
Armadura pesada. El portador obtiene la regla especial Regeneracin (4+).

Armadura del Mastodonte (40 puntos)


Esta armadura de mallas y placas fue forjada para el dspota Gulf Comecrneos por los enanos del Caos de Zharr-Naggrund, a
cambio de un millar de esclavos.
Armadura de Placas (proporciona una tirada de salvacin por armadura de 4+). Al inicio de cada uno de tus turnos, el personaje
recupera una de las heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

Grancrneo (35 puntos)


Se trata del crneo de un Cuernos ptreos, embrujado por los matarifes de la tribu y utilizado a modo de protegetripas. Contiene
una maldicin fatal para los hechiceros enemigos.
Proporciona un +1 a la tirada de salvacin por armadura del personaje, que puede combinarse con una armadura. Cualquier
hechicero que designe como objetivo de uno de sus hechizos a la unidad en la que est el portador, obtendr una Disfuncin
mgica con cualquier resultado de dobles en su tirada de lanzamiento.

Tripa de Toro (30 puntos)


Es un pesado protegetripas de metal con pinchos afilados que pueden hacer mucho dao cuando el portador carga al combate.
Proporciona un +1 a la tirada de salvacin por armadura del personaje, que puede combinarse con una armadura. El portador (y la
unidad en la que se encuentre) duplican su potencia de unidad en el turno en el que realizan exitosamente una carga. Adems,
todos los impactos por carga que cause el portador tendrn la regla especial Poder de penetracin.

Pellejo de Colmillos de Hielo (25 puntos)


Se trata de la piel curtida de un Colmillos de Hielo, una feroz bestia de las montaas, embrujada por los matarifes para que
proteja a su portador y mantenga el aura de fro de la criatura.
Armadura ligera. Tiene la regla especial Piel escamosa (5+), para una tirada de salvacin por armadura total de 4+. Todas las
miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el portador vern su Iniciativa reducida a la mitad (redondeando hacia
arriba).

29
TALISMANES

Piedraladrona Gnoblar (45 puntos)


Las Piedrasladronas detectan y absorben la energa mgica. Un ogro que tenga uno de estos talismanes estar protegido contra la
magia, y es probable que pueda encontrar artefactos mgicos con facilidad.
El portador obtiene Resistencia mgica (2). Adems, tira 1D6 al inicio de la batalla: el portador obtendr el objeto mgico
indicado en la tabla, sin coste en puntos adicional. Ten en cuenta que es posible tener dos objetos mgicos del mismo tipo gracias
al efecto de la Piedraladrona Gnoblar.

1D6 Resultado
1 Amuleto de la Suerte
2 Semilla de Renacimiento
3 Pocin de Fuerza
4 Gema del Fuego
5 Anillo del Fuego Infernal
6 Pocin de curacin

Azabache Catayano (40 puntos)


Esta pequea joya trada del lejano oriente contiene poderosos embrujos que protegen a su portador de todo dao.
El portador es inmune a Golpe letal (incluyendo Golpe letal heroico) y Heridas mltiples.

Cacho de Brillamucho (30 puntos)


En su da fue una joya finamente tallada y engastada con filigranas de plata. Hoy en da adorna la sucia carne de un ogro, pero
sigue fulgurando intensamente y protegiendo del dao a su portador.
Cada vez que se efecte una tirada exitosa para herir contra el portador, tira 1D6: si obtienes un resultado superior al resultado
obtenido en la tirada para herir, cancela la herida.

Abalorio de Piedra Bruja (20 puntos)


Parte del botn de un saqueo en la maldita ciudad de Mordheim, este amuleto brillante de piedra de disformidad protege con un
aura verdosa a su portador, aunque su nociva radiacin puede daar a su usuario.
Proporciona a su portador una tirada de salvacin especial de 5+. Tira 1D6 al inicio de la batalla: si obtienes un resultado de 1-2,
el portador comienza la batalla con una herida menos en su perfil de heridas. Sin embargo, si obtienes un resultado de 6, aumenta
en +1 el atributo de Fuerza del portador.

30
ARTEFACTOS ARCANOS

Bastn Recetario de Urgo (Reliquia, 60 puntos)


Urgo fue un legendario matarife que devor criaturas de los cuatro confines del mundo. Con un gigantesco hueso fabric este
enorme bastn, el cual grab con sus propios dientes con runas de poder aprendidas en el lejano este.
El portador puede elegir sus hechizos, de entre sus saberes normalmente disponibles, en lugar de determinarlos al azar. En
combate cuerpo a cuerpo puede utilizarse como un arma a dos manos con Ataques mgicos.

Corazonaverno (35 puntos)


El matarife tiene en su poder el corazn de un engendro del Caos cazado en la tundra nortea y conservado en su propia sangre.
Tragndose tan exquisita vscera confiere al matarife el poder de crear un catico y pulsante vrtice de inestabilidad mgica.
Un slo uso. El Matarife puede consumir el Corazonaverno al inicio de cualquier fase de magia enemiga. Durante esa fase de
magia, todos los hechiceros enemigos que obtengan cualquier resultado de dobles en sus tiradas de lanzamiento de hechizos
sufrirn una disfuncin mgica. Por cada disfuncin mgica obtenida en esa fase de magia, aade un dado de dispersin a tu
reserva de dados de dispersin.

Palo Tirarrayos (35 puntos)


Bannaga, el dueo original del Palo Tirarrayos, era un matarife completamente sordo con un mal carcter legendario, y haba
viajado por toda Catay e Ind. Era famoso por su atronadora voz y por su absoluto desprecio por los gnoblars, a quienes
achicharraba con este objeto.
Objeto Portahechizos, nivel de energa 4. Contiene un hechizo de Proyectil mgico con un alcance de 14 que causa 1D6
impactos de F6 que no permiten tirada de salvacin por armadura (se trata de un ataque de rayos).

Mscara de Crneos (30 puntos)


Tras una victoria significativa, un matarife puede recoger todo un saco lleno de cabezas cortadas, que cocer despus en cal viva.
Tras pasar varias horas tejiendo madera, piel, trozos de hueso y tendones, el matarife puede crear una mscara ritual capaz de relejar
los peores miedos del enemigo.
Los enemigos tendrn un penalizador de -1 a su Liderazgo en todos los chequeos de desmoralizacin y de miedo y terror que cause
el portador (o la unidad en la que se encuentre). Por cada chequeo fallido, el Matarife puede aadir un dado de energa adicional
durante su prxima fase de magia, que tan slo l podr usar.

Hoz de Grutt (20 puntos)


Esta pequea hoz de oro perteneci al matarife Grutt, que la utilizaba para sangrar a los miembros de su tribu y potenciar sus
rituales mgicos. Grutt fue linchado y devorado por su tribu, pero su hoz se conserva.
Al inicio de cualquiera de tus fases de magia, el portador puede causarse una nica herida a s mismo y aadir un dado de energa
a su reserva de energa. No puede hacerse ms de una vez por fase de magia propia.

31
OBJETOS HECHIZADOS

Len de Jade (50 puntos)


En la lejana Catay, estas estatuillas de valioso jade representan el coraje, y estn encantadas para infundir valor y resolucin a quien
las lleve de amuleto.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) podr repetir todos los chequeos basados en el Liderazgo que deba efectuar (eso
incluye los chequeos de desmoralizacin).

Estatuilla Bramhir (35 puntos)


Esta estatuilla de madera, recuperada de un templo en ruinas en la lejana Ind, tiene forma de humanoide con rostro de tigre y
cuatro brazos. Por algn extrao motivo, la estatuilla brilla en presencia de los siervos de los Poderes Ruinosos, y protege a su
portador.
Proporciona a su portador una tirada de salvacin especial de 4+ contra todas las heridas causadas por miniaturas de los ejrcitos
del Caos (demonios, guerreros, hombres bestia y grey infernal), enanos del Caos o Skaven (eso incluye las heridas causadas por
hechizos o mquinas de guerra).

Marca del Demonio (25 puntos)


Algunos matarifes del lejano este aprendieron a confeccionar esta pintura de guerra mgica indeleble a partir de sangre de demonio,
loto negro y otros ingredientes oscuros. Con ella, realizan marcas sobre los guerreros elegidos por las Grandes Fauces.
El portador causa Terror.

Barril de licor de lagarto del trueno (20 puntos)


Este legendario barril nunca se agota, y rebosa licor mientras los ogros beben vidamente su contenido.
El portador (y la unidad en la que se encuentre)) obtienen las reglas especiales Regeneracin (6+), Inmunes a la psicologa e
Inflamables.

Ojorroca (20 puntos)


Un siniestro ritual de adoracin a las Grandes Fauces consiste en que el matarife se arranca uno de sus propios ojos y lo arroja a
las Grandes Fauces, al final de su peregrinacin. Entonces toma un guijarro negro y se lo mete en la cuenca vaca. Las Grandes
Fauces lo bendicen con la visin bruja.
Slo matarifes y maestros carniceros. El portador puede guardar un dado de energa o dispersin en el Ojorroca, y utilizarlo en una
fase de magia posterior. Al inicio de cualquier fase de magia propia en la que el Ojorroca tenga un dado guardado, el enemigo
deber revelar todos los objetos mgicos que porten sus miniaturas a 18 o menos del portador, as como todas las miniaturas
ocultas (asesinos, fanticos, etc).

Pellejo de Espaldagrs (15 puntos)


A veces, los cazadores ms renombrados son obsequiados por los matarifes, que lanzan algn encantamiento sobre sus trofeos de
caza. El pellejo de los yetis espaldagrs es especialmente til, ya que conserva la magia durante mucho tiempo.
Slo cazadores. Todas las unidades enemigas en contacto peana con peana con el portador tendrn un penalizador de -1 a su HA
e I. Adems, todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo (e impactos por carga) del portador se consideran Ataques mgicos.

32
ESTANDARTES MGICOS

Fauces Rnicas (Reliquia, 60 puntos)


Estas enormes fauces de metal ungidas con tripas ensangrentadas y bendecidas por los grandes matarifes emiten constantemente un
rugido que focaliza la magia amiga y es capaz de deshacer la magia enemiga.
Proporciona al portador (y a la unidad en la que se encuentre) Resistencia mgica (3). Adems, cualquier hechizo de Potenciacin
lanzado por un hechicero ogro amigo a 24 o menos del portador afectar tambin al portador y a su unidad (ten en cuenta que
se trata del mismo hechizo, por lo que si es dispersado, dejar de afectar tambin a esta unidad)

Pellejodragn (50 puntos)


Se trata del pellejo de la legendaria sierpe de hielo Jaugrell, con la que acab Grasientus. El pellejo fue curtido y embrujado por
varios matarifes, y confiere una gran suerte a quienes luchan bajo su sombra. Adems, si se agita, el estandarte levanta una terrible
ventisca de hielo y nieve.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) pueden repetir todos los resultados de 1 en sus tiradas para impactar, herir y
salvaciones en cualquier turno en el que realicen exitosamente una carga. Adems, una vez por batalla, durante la fase de magia
(propia o del oponente) el portador puede desatar un vendaval helado sobre una unidad enemiga en contacto peana con peana con
este. La unidad sufre inmediatamente 1D6 impactos de F2 sin tirada de salvacin por armadura, y ver su atributo de Iniciativa
reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta el final del turno en curso.

Estandarte de Trapos (30 puntos)


El aspecto sucio y remendado de este estandarte no representa su autntico poder, pues est hecho con retales de todos los
estandartes enemigos a los que la tribu ha derrotado y devorado.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtiene la regla especial Sangre fra.

Ttem de los canbales (25 puntos)


El ttem de los canbales est bendecido por las Grandes Fauces, y los ogros que luchan bajo l se ven impelidos por un hambre
atroz, an mayor de lo que es habitual.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen la regla especial Furia asesina. Sin embargo, no podr perseguir ni
arrasar, tan slo reformarse.

Estandarte de los Toros (25 puntos)


Se trata de la tosca efigie de un toro de bronce ensartada en lo alto de un palo largo. Cuando los ogros se lanzan a la carga, el
estandarte emite un brillo rojizo que hace que los ogros arremetan con ms mpetu.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen la regla especial Impactos por carga (1), que sustituye a su regla especial
Arremetida.

33
BRAGG EL DESOLLADOR (240 puntos)

Los Ogros son una raza fuerte y sin miedo al combate, pero entre ellos hay un individuo que genera un pavor especial.
Incluso los veteranos de miles de batallas sienten escalofros con tan solo or el nombre de este asesino entre asesinos,
esta figura sombra que reparte muerte del modo ms horrible imaginable. Se trata del mayor ejecutor de la raza Ogra,
verdugo de reyes y de hroes. Verlo en combates es ver a la parca misma en estado puro. Su nombre es Bragg el
Desollador, y nadie a quien haya elegido como vctima ha sobrevivido nunca. En cuanto Bragg agarr por primera vez
una espada, mostr un gran talento para decapitar a cualquiera que estuviera lo bastante cerca. No es que Bragg
combatiera con especial gracia o destreza (caractersticas que no definen a los ogros), sino que simplemente tena un
don natural para asestar golpes en el punto correcto de su adversario para causarle el mayor dao posible. La mayora
de las veces, decapita a sus objetivos limpiamente, aunque a veces Bragg prefiere destriparlos o desmembrarlos. Todo
depende de su estado de nimo en ese momento.

Bragg se gan su actual reputacin tras crear un arma letal conocida como el Gran Desollador. Fue algo
improvisado; tras haber roto su cimitarra durante la batalla en Bocaenllamas, Bragg cre el mango a partir de varias
espadas rotas de un Kaudillo Orco Negro muerto, y el acero mgico de su filo fue forjado utilizando magma del
mismo volcn Bocaenllamas. Fue entonces cuando naci la leyenda.

Desde entonces Bragg ha viajado de tribu en tribu buscando guerra. Siempre es bienvenido, ya que se trata de un
Matn tremendamente poderoso y til en combate, pues bien es sabido que muchos campeones de todas las razas
imaginables han cado desmembrados por su extraa arma. Ver hecho trizas a los enemigos ms poderosos siempre
provoca ovaciones de jbilo entre los ogros, aunque tarde o temprano, por el motivo que sea, Bragg se ver obligado
o convocado a batirse en duelo con un rival interno. Obviamente, tras sacar al aire las tripas de un ogro importante,
dejar de ser bienvenido en la tribu. Bragg sabe que ningn ogro le seguir nunca, ni aunque aniquile a su dspota.
Por tanto, cargar sobre el hombro su Gran Desollador y se marchar, en busca de otra tribu donde encuentre trabajo
para su sedienta arma. Bragg siente la necesidad imperiosa de aniquilar, igual que siente las voraces punzadas de las
Grandes Fauces en su barriga

Puedes incluir a Bragg el Desollador en un ejrcito de Ogros. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Hroes.

M HA HP F R H I A L
Bragg el Desollador 6 5 3 5 5 4 3 4 8

Tipo de tropa: Infantera monstruosa (personaje)

Equipo: Bragg lucha con el Gran Desollador y se protege con una Armadura ligera y la Capucha del ejecutor.

Reglas especiales: Arremetida, Orgullo marcial

Verdugo siniestro: La reputacin de asesino de Bragg ha llegado a confines muy lejanos, y su habilidad como verdugo
es intimidante. Bragg causa Terror.

34
Objetos mgicos:

Gran Desollador (Arma mgica-Reliquia, 75 puntos): Este enorme arma forjada en el Bocaenllamas, la montaa sagrada
para los ogros, es difcil de blandir, pero en manos de Bragg se convierte en un instrumento letal.
Arma a dos manos. Los ataques de Bragg con este arma tienen la regla especial Golpe letal heroico.

Capucha del Ejecutor (Armadura mgica, 35 puntos): La capucha negra que Bragg lleva sobre su rostro atemoriza a sus
adversarios, pues una gigantesca imagen de la muerte se alza frente a ellos.
Yelmo (proporciona un bonificador de +1 a la tirada de salvacin por armadura de Bragg). Todos los chequeos de
Miedo y Terror provocados por Bragg o la unidad en la que se encuentre debern realizarse tirando 3D6 y descartando
el resultado menor. Ten en cuenta que esta habilidad se cancela mutuamente con la regla especial Sangre fra.

35
SKRAGG EL CARNICERO, PROFETA DE LAS GRANDES FAUCES (445 puntos)

Skrag es el legendario Profeta de las Grandes Fauces que arrastra un enorme caldero, que est sujeto a su espalda con
una serie de ganchos y cadenas que producen un dolor espantoso, all adonde va y acaba con todos sus enemigos con
una gloriosa dedicacin a las Grandes Fauces inspirada por el derramamiento de sangre. A su paso deja un rastro de
cuerpos desmembrados y extremidades que sus Gnoblars recogeentraas depositan en su gran caldero.

Skrag, que en un tiempo fue el maestro carnicero preferido del Dspota Bron Masticarrocas, cay en desgracia cuando
cocin y sirvi por accidente el Gnoblar preferido del archidspota durante una cuchipanda padre. El archidspota, que
tena un renombrado mal genio, estaba enfurecido y le cort las manos al maestro carnicero para devorarlas acto
seguido mientras era aclamado por el resto de Ogros borrachos que haban acudido a la cuchipanda. Luego, desterr a
Skrag a las cavernas inferiores de la montaa y este tuvo que abandonar la cuchipanda humillado y ensangrentado.
Como castigo final, Masticarrocas orden que sujetasen el caldero de Skrag a la espalda de este mediante una serie de
cadenas y ganchos que se se clavasen profundamente en su carne.

Skrag fue arrojado a las temidas cavernas inferiores, pero no pereci, sino que prosper, y se hizo con el control de
los gargantas de las profundidades, que lo veneraban. Empujado por una serie de visiones en las que se vengaba de
forma sangrienta de lo que le haban hecho los miembros de su tribu, Skrag dirigi a las gargantas hasta la falda de
la montaa, y se intern en la cueva de Masticarrocas en mitad de la noche. Emergiendo de pronto en una furiosa
carga, Skrag y sus gargantas mataron a todos los ogros all presentes y se dieron con ellos un festn en honor a las
Grandes Fauces. El propio Masticarrocas fue hervido en el caldero de Skrag como ofrenda al dios de los Ogros.
Mientras el Maestro Carnicero llevaba a cabo este ritual, not que sus heridas cicatrizaban al tiempo que una poderosa
energa invada su cuerpo.

Despus de esta hazaa en la que devor a sus enemigos, Skrag es tratado con miedo y respeto incluso por el ms
terrible de los dspotas, quienes le ven como la encarnacin de su dios. Los gargantas son sus guardianes vitalicios; le
acompaan como sombras all donde va y le reverencian como su salvador, pues saben que, si siguen el aroma que
desprende, tendrn garantizada carne fresca para apagar su insaciable apetito. Cada vez que Skrag llena su caldero con
carne roja, obtiene grandes poderes a modo de recompensa, gracias a los cuales resulta imparable y puede resistir la
peor de las heridas. Estos poderes solo desaparecen cuando termina la batalla y no queda nadie a quien liquidar,
momento en el que las cadenas del caldero de Skrag se aflojan. No obstante, en pocos das volver a tener visiones
que le exigirn que sacie el apetito de su dios, razn por la que Skrag ir en busca de otra batalla.

Puedes incluir a Skrag el Carnicero el Eterno en un ejrcito de Ogros. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes. Si incluyes a Skrag debes incluir, al menos, una unidad de Gargantas.

M HA HP F R H I A L
Skrag el Carnicero 6 5 3 5 6 5 3 4 9

36
Tipo de tropa: Infantera monstruosa (personaje).

Equipo: Skrag lucha con dos mazas ogras. A su espalda lleva el Caldero de las Grandes Fauces.

Magia: Skrag el Carnicero es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos de Panzamagia.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida, Inmune al veneno , Seor del Conocimiento (Panzamagia), causa Terror

Profeta de las Grandes Fauces: Skrag fue bendecido por las Grandes fauces con un hambre y una furia sin lmites.
Skrag tiene las reglas especiales Tozudez, Furia asesina y Golpe letal.

Seor de los Gargantas: Estas monstruosas criaturas siguen a Skrag, atrados por su aura mgica que lo seala como el
elegido de las Grandes Fauces. El tamao de unidad de los Gargantas ser de 1-3, en lugar de 1-2 como es habitual.

Objetos mgicos:

Caldero de las Grandes Fauces (Artefacto arcano-Reliquia, 100 puntos): Skrag lleva enganchado este enorme caldero de
metal a su espalda mediante ganchos y cadenas. A medida que los criados gnoblar van llenando el Caldero con los
restos de la masacre causada por Skrag, crepita con un halo de poder que revigoriza a Skrag y a sus gargantas.
El caldero aumenta la potencia de unidad de Skrag hasta 6. El caldero confiere a Skrag y a todas las unidades de
Gargantas del ejrcito varios bonificadores a medida que Skrag causa heridas al enemigo, tal y como se detalla en la
tabla. Slo se cuentan las heridas causadas por
Skrag en combate cuerpo a cuerpo (incluyendo la
Arremetida), y los bonificadores son acumulativos.
El Caldero no puede ser afectado, neutralizado o
destruido por reglas especiales, objetos mgicos o
hechizos.

Heridas Beneficios para Beneficios para los


causadas Skrag Gargantas
por Skrag
1+ Regeneracin Odio (todos los
(4+) enemigos)
5+ +1 Ataque Veloces
10+ +3 a sus tiradas +1 Ataque
de Canalizar
15+ Indesmoralizable Regeneracin (4+)

37
GOLGFAG COMEHOMBRES (250 puntos)

De Golgfag se cuentan ms historias que de cualquier Ogro vivo, y el propio Comehombres es quien ha hecho correr
gran parte de ellas. Aunque las exagera a ms no poder, Golgfag sigue siendo el mercenario Ogro que ha alcanzado
ms xito. Ha viajado por todo el Mundo, ha ganado infinidad de batallas, ha saqueado la sagrada isla de Ulthuan, ha
fijado su objetivo en la ruinosa Plagaskaven y ha sobrevivido, ha engullido ms cerveza de la que la mayora de Enanos
vern jams, y ha llegado a ser condecorado por el mismsimo emperador Karl Franz. En cuanto a sus compinches,
conocidos por el poco imaginativo sobrenombre de "Comehombres de Golgfag", han obtenido gran notoriedad como
combatientes absolutamente letales.

Golgfag es el Ogro ms grande, feo y desde luego ms ruidoso que se recuerda haya salido de las Montaas de los
Lamentos. En poco tiempo estuvo al mando de un grupo de guerreros Ogros igualmente brutales. Desarroll
rpidamente un gran apetito por la carne humana, lo cual le vali su sobrenombre. Sin embargo, la comida favorita de
Golgfag son los halflings, a los que encuentra dulces y tiernos.

En el transcurso de sus aventuras, Golgfag ha ganado y perdido muchas ms fortunas


que Gnoblars habitan en las colinas. Sus irrefenables ganas de ver mundo le impiden
llegar a convertirse en un gran lider, pero a cambio le reportan mucho dinero y
renombre. Su ttulo de "Comehombres" fue acuado despus de que se comiera a su
pagador humano y huyera con sus cofres de paga. Sin embargo dicho apodo puede
llevar a engao, pues a Golgfag no le importa lo ms mnimo qu o a quin se
coma. Sea como sea, tal es la fama que ha alcanzado que el tmino "Comehombres"
, que actualmente se le adjudica a cualquier ogro errante que se gane la vida como
mercenario. La ltima vez que se supo de l, Golgfag haba vuelto a los Reinos Ogros a fin de reclutar ms tropas para
su famoso regimiento. Y a dnde ira despus? Ah, eso nadie lo sabe. Todava tiene unas cuentas que saldar, sobre todo
con los Enanos de Karak-Kadrin y con el traicionero Lorenzo Lupo. Sin embargo, los Ogros son gente sencilla, y
cosas as son secundarias respecto a, por ejemplo, una buena pelea y tener la barriga llena!

Puedes incluir a Golgfag en un ejrcito de Ogros o Mercenarios. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Hroes. Si incluyes a Golgfag, debes incluir tambin una unidad de Comehombres y a Skaff, que sustituir al
portaestandarte de la unidad de Comehombres. Golgfag deber unirse a esa unidad y no podr abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Golgfag Comehombres 6 6 4 5 5 4 3 5 9
Skaff el portaestandarte 6 5 1 5 4 4 3 4 8

Tipo de tropa: Infantera (personaje)

38
Equipo: Golgfag lucha con dos mazas ogras y se protege con una armadura pesada. Skaff lucha con una Maza ogra
y se protege con una armadura pesada.

Sobrenombres: Golgfag tiene el sobrenombre Comehombres (Golgfag es Tozudo e Inmune a la psicologa).

Reglas especiales: causa Miedo, Arremetida.

El Comehombres: La terrible fama de Golgfag es bien merecida: es capaz de engullir a un hombre de dos rpidos
bocados. En batalla, aquellos que se atreven a desafiar al Comehombres, acaban devorados ante la atnita mirada de
sus soldados. Si Golgfag mata a un personaje enemigo en un desafo de las categoras Infantera, Caballera o Bestia,
todas las unidades enemigas participando en el mismo combate quedarn Apabulladas hasta el final del turno.

Como vienen, se van: A lo largo de los aos, Golgfag ha saqueado innumerables lugares, y ha reunido una gran
cantidad de objetos mgicos; sin embargo, ha ido perdiendo la mayora de ellos en sus viajes y batallas. Al inicio de la
batalla, antes del despliegue, tira 2D6 y multiplica el resultado por 10: puedes elegir inmediatamente para Golgfag esa
cantidad de puntos en objetos mgicos para la batalla. Puedes elegir los objetos mgicos que desees del reglamento de
Warhammer Reforged y/o del libro de ejrcito de Ogros, pudiendo elegir si lo deseas (y te alcanzan los puntos) ms
de 3 objetos mgicos, o ms de una reliquia. Sin embargo, no podrs elegir ms de un objeto mgico de cada
categora (armas mgicas, armaduras mgicas, objetos hechizados y talismanes; Golgfag no puede elegir estandartes
mgicos ni artefactos arcanos).

Los Comehombres de Golgfag: Golgfag siempre va


acompaado de una pandilla de veteranos ogros, que
lo siguen con devocin. La unidad de Comehombres
de Golgfag debe elegir las habilidades Carga
devastadora y Vanguardia de entre las opciones
proporcionadas por su regla especial Aventureros.
Adems, los Comehombres de Golgfag sern
Tozudos e Inmunes a la psicologa mientras Golgfag
permanezca con vida. La unidad no puede incluir
Oficial (el oficial es Golgfag) ni Portaestandarte (el
portaestandarte es Skaff, ver ms abajo).

Skaff: Este viejo ogro tuerto y cojo es el ms viejo


amigo de Golgfag, y porta su estandarte en batalla.
Skaff sustituye al portaestandarte de la unidad de los
Comehombres de Golgfag; tiene un coste de 80
puntos. Skaff se considera un personaje (aunque no
puede abandonar la unidad), y puede lanzar y aceptar
desafos con normalidad.

39
HAURG FAUCES ESCARCHADAS (185 puntos)

"Te congelar la sangre y te devorar por completo"

Drulg Comeparientes

Las Montaas de los Lamentos son el hogar de los Reinos Ogros, tierras salvajes gobernadas por la fuerza y el poder.
Los Ogros controlan gran parte de estas tierras, pero hay algunas reas en las que ni los brutos ms tenaces se
aventuran ociosamente. Estas son las ms altas laderas de las montaas, tierras heladas e inhspitas que son gobernadas
por los Yehtis que tienen ah sus hogares.

Haurg Faucescarchadas es conocido tanto por los Ogros como por los hombres. Los Yehtis tienen una habilidad
mgica que les hace exudar el fro congelante de sus hogares durante la batalla, pero la conexin de Haurg con el hielo
es ms fuerte que la de la mayora. Ha demostrado la capacidad de controlar esta habilidad y darle forma segn sus
deseos, creando poderosas lanzas y lanzando fragmentos de hielo a toda velocidad contra sus enemigos.

Su nombre, sin embargo, lo obtuvo cuando un Ogro insensato trat de desafiar al Yehti. Despus de una batalla,
Haurg haba reclamado el cadver de un gran Orco como su comida, y el Ogro trat de quitrselo de las garras.
Haurg apenas le mordi el brazo al Ogro, y en un instante, este qued slidamente congelado. Haurg lo solt, y
continu devorando felizmente su premio.

En ocasiones, Haurg desciende de las montaas, slo o en compaa de otros yetis, en busca de comida. Ataca sin
piedad hasta que ve saciada su hammbre, dejando tras de s un rastro de cadveres congelados a medio devorar. Igual
que otros yetis, el mismo aire se congela en su presencia.

Puedes incluir a Haurg Fauces Escarchadas en un ejrcito de Ogros. Su coste en puntos deber descontarse del
porcentaje destinado para Hroes. Haurg no puede ser el general del ejrcito.

M HA HP F R H I A L
Haurg Fauces Escarchadas 7 5 4 6 5 5 6 5* 9

Tipo de tropa: Infantera monstruosa (personaje).

Equipo: Haurg lucha con los Piolets glidos.

Reglas especiales: Miedo, Inflamable, Veloz, Aura de escarcha.

Bestia de las montaas: Haurg es una criatura hostil que siempre busca la compaa de otros yetis. Desconfa de las
otras criaturas de forma natural, incluso de los ogros. Haurg no puede ser el general del ejrcito, y tan slo puede
unirse a unidades de Yetis.

40
Mordisco helado: Haurg es infamemente reconocido por el poder congelante de sus fauces: un slo mordisco puede
transformar instantneamente a un enemigo en una estatua de hielo. Haurg realiza un total de 6 ataques en combate
cuerpo a cuerpo (cinco ataques en su perfil, y un ataque adicional por sus Piolets glidos). Uno de sus ataques es el
ataque con sus fauces: utiliza un dado de color diferente para ese ataque, que se resolver con la regla especial Golpe
letal heroico.

Lanzas de hielo: Haurg es capaz de congelar la humedad del aire en forma de enormes lanzas de hielo, que arroja contra
sus enemigos: el brutal impacto es capaz de atravesar a un hombre, o de perforar el protegetripas de un ogro. Haurg
puede arrojar lanzas de hielo, como un arma de disparo con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Lanzas de hielo 18 Usuario Disparo rpido, Heridas mltiples (2), Ataques mgicos.

Objetos mgicos:

Piolets glidos (Arma mgica, 35 puntos): Se trata de los dos pedazos de la vara de un hechicero al que Haurg devor;
tras usar la vara para limpiarse las fauces, la parti en dos pedazos. La humedad se congela en torno a los pedazos del
bastn en forma de dos terribles picos.
Armas emparejadas. Los impactos de los Piolets glidos tienen la regla especial Poder de penetracin.

41
GHARK PIELFRREA, SOBERANO DE HIERRO, DSPOTA DE LOS PIELFRREA (480 puntos)

Ghark Pielfrrea, el ogro dspota de la Tribu de los Pielfrrea es un personaje poco comn. Cuando era todava muy
pequeo, su padre le golpe en la cabeza por comer demasiado lento; uno de los pinchos del garrote de su padre se
rompi en la cabeza de Ghark, donde se mantiene hasta el da de hoy. Los ogros que componen la escolta personal
de Ghark que llevan ms tiempo bajo su servicio afirman que esta es la razn de la obsesin de Ghark por el metal,
pasin que ha extendido a toda su tribu.

Para representar su estatus en la tribu, los ogros pielfrrea se cubren de hierro en vez de lucir simples adornos de oro.
Despus de todo, el oro es suave y hermoso, un metal que representa a las mujeres, mientras que el hierro es fuerte,
resistente y feo como un toro. La tribu de los Pielfrrea cree que, aunque los ogros pueden obtener muchas ganancias
comerciando con el oro, un recio garrote de hierro es capaz de evitar todo el regateo para ir directo al asunto.

Ghark es tambin famoso en los Reinos Ogros por otra buena razn: su tribu concentra a un buen nmero de jinetes
de rinobuey. El primer ogro que consigui someter a un rinobuey fue el propio Ghark, que logr domesticar a su
montura, Cuerno Afilado, con un puntal de hierro. Desde entonces, los ogros de la Tribu de los Pielfrrea no se
cansan de repetir la hazaa de su tirano, aunque cmo lo hizo exactamente es un secreto bien guardado entre los
Pielfrrea, que afirman que es mucho ms sencillo domesticar a un rinobuey salvaje con hierro que con madera.

La obsesin de Ghark por el metal es indudablemente la base de una larga alianza con sus vecinos, los Enanos del
Caos de Zharr Naggrund. Durante aos, Ghark ha proporcionado a los Enanos del Caos cientos de esclavos
Gnoblars y una buena parte del oro que hay en su reino. Esta alianza demostr ser muy valiosa cuando, despus de
aniquilar a la mayor parte de un ejrcito bretoniano de caballeros noveles, el rinobuey de Ghark, Cuerno Afilado, fue
atravesado por las lanzas de una unidad de caballeros del Grial. Ghark nunca perdon esta afrenta y, aunque esa noche
los caballeros formaron parte de su men, fragmentos de sus armaduras todava adornan la cota de mallas de Ghark.

Pero fueron los Enanos del Caos los responsables reales de la actual infamia de Ghark, ya que sustituyeron el rinobuey
de Ghark por una monstruosidad mecnica de pistones chirriantes con runas grabadas en sus cadenas, un motor
demonaco de destruccin que solo obedece las rdenes de Ghark, aunque este sigue golpendole en la cabeza por los
viejos tiempos. Nadie pone en duda que Ghark es uno de los ogros dspotas ms poderosos a lomos de su montura
imparable y, cuando lidera a su ejrcito de ogros toro y jinetes de rinobueyes, la tierra se estremece a su paso.

Puedes incluir a Ghark Pielfrrea en un ejrcito de Ogros. Su coste deber descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Si incluyes a Ghark, debes incluir al menos una unidad de Caballera Ogra (los Jinetes Pielfrrea).
Ghark debe unirse a esa unidad, y no podr abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Ghark Pielfrrea 6 6 3 5 5 5 3 5 9
Bestia de Hierro 8 4 0 6 6 6 1 4 8

42
Tipo de tropa: Caballera monstruosa (personaje)

Equipo: Ghark lucha con la Maza de Hierro y se protege con la Armadura de los Cuernos.

Montura: Ghark monta sobre la Bestia de Hierro, una monstruosa criatura mecnica creada por los enanos del Caos y
alimentada por un motor demonaco. La Bestia de Hierro es una bestia monstruosa, y tiene las reglas especiales
Impactos por carga (1D3+1), Carga devastadora, Ataques mgicos y causa Terror. El duro pellejo de hierro de la bestia
otorga a Ghark un bonificador de +3 a la tirada de salvacin por armadura en lugar del +1 habitual por ser caballera
monstruosa.

Sobrenombres: Ghark tiene el sobrenombre Tragahroes (causa Terror).

Reglas especiales: Carga devastadora, Inmune a la psicologa.

Dspota de los Pielfrrea: La tribu de Ghark es conocida por su extensivo uso de las temibles bestias de las montaas
como criaturas de monta. Si Ghark es el general del ejrcito, las unidades de Caballera ogra pasarn a considerarse
Unidades especiales.

Jinetes Pielfrrea: Ghark va a la batalla con sus mejores guerreros, aquellos jinetes ogros lo suficientemente osados y
temerarios como para acercarse a la temible bestia de hierro. La unidad de Caballera ogra a la que se una Ghark
obtiene un bonificador de +1 a su HA y las reglas especiales Tozudez e Inmune a psicologa (mantienen esas
bonificaciones aunque Ghark sea retirado como baja).

Objetos mgicos:

Maza de Hierro (Arma mgica, 45 puntos): Esta maza construida por la unin de bastantes restos de metal y comida y
revestida con duras placas de metal es muy dura y es capaz de doblar y machacar hasta la roca mas dura.
Arma a dos manos. Los impactos de la Maza de Hierro no permiten tirada de salvacin por armadura.

Armadura de los Cuernos (Armadura mgica, 30 puntos): La armadura con cuernos fue un presente de los Enanos del
caos como smbolo de amistad entre la raza y la tribu. Se dice que es casi imposible de atravesar debido a los
encantamientos de proteccin suministrados por los brujos enanos del caos y lo cierto es que aunque no sea por
dichos encantamientos es casi imposible de atravesar por su dureza.
Armadura Negra (proporciona una tirada de salvacin por armadura de 4+, y otorga a Ghark la regla especial
Inmune a fuego). Adems, otorga a Ghark una tirada de salvacin especial de 5+ contra ataques no mgicos.

43
GRASIENTUS DIENTEDORO, DSPOTA SUPREMO, SOBERANO DE LOS REINOS OGROS (515 puntos)

Grasientus Dientedoro o, como reza su ttulo oficial, Seor de Mercaderes Grasientus Robatribus, Matadragones,
Atesorador Supremo, Dientedoro y Extremadamente Obeso, fue uno de los cachorros del infame Gofg, Dspota del
Valle de los Titanes. Al igual que sus hermanos de camada, Grasientus creci hasta ser muy fuerte y obeso. A
diferencia de ellos, mat y se comi a su propio padre. Tras asumir el liderazgo de la tribu y ante la necesidad de
probarse a s mismo, Grasientus empez a pedir un diezmo a las tribus de los alrededores. Cuando los dspotas de
estas tribus se negaron y pidieron la cabeza de Grasientus, no saban con quin estaban tratando.

Grasientus trataba de maquinar alguna manera de hacerse con el ttulo de Dspota Soberano. Saba que, para ganarse
el derecho a gobernar sobre los Reinos Ogros, sus hazaas deban ser legendarias, as que se dispuso a conquistar las
tribus cercanas sin ayuda de nadie. La primera tribu conquistada por Grasientus con sus propias manos encontr su fin
durante la Cuchipanda Padre de Invierno. Grasientus escal la montaa en cuyo interior se encontraban las cavernas de
dicha tribu y empez a lanzar una detrs de otra, enormes rocas desde lo alto del precipicio, al tiempo que gritaba lo
ms fuerte que poda hasta provocar una avalancha de nieve y piedras que enterr con vida a todos los miembros de la
tribu enemiga. La segunda tribu, la de Tripachn Bocasucia, recibi la visita de Grasientus durante el festn primaveral
de Pezuas y Cuernos. El soberano en ciernes desafi al dspota de la tribu a un combate singular.

Bocasucia, mucho mayor y ms grande, salt inmediatamente al pozo-fauces de lucha, donde empez a hacer crujir sus
nudillos. En respuesta, Grasientus se lanz con la panza por delante sobre la cabeza de su oponente y le parti el
cuello. Algunos ogros se molestaron pues Grasientus haba vulnerado todas las tradiciones de los duelos de pozo ogro.
Otros en cambio, no le dieron tanta importancia, pues aunque era cierto que se haba saltado las tradiciones, lo haba
hecho con ingenio. Indiferente al debate, Grasientus empez a devorar a Tripachon Bocasucia y, sin tiempo a limpiarse
la barbilla, llam a su siguiente contrincante. Despus de derrotar y comerse a tres Matones seguidos, todos los ogros
de la tribu le juraron lealtad. Cuando se empezaron a extender los relatos de sus hazaas, los dspotas an vivos de las
tribus vecinas decidieron que quiz era mejor pagar los diezmos y unirse a Grasientus. Y as fue como se forj el reino
del Soberano.

Hoy en da, el Soberano, mucho ms viejo, grande, fuerte y rico, cobra tributos a todos los reinos y tribus que hay a
lo largo de la Carretera de la Plata y, gracias a su estrategia financiera, que consiste en una avaricia desmedida y en la
utilizacin de la fuerza bruta, sus cofres se llenan tan rpido que su squito de Gnoblars no consigue tener al da las
cuentas. Aunque Grasientus insiste en que ha ganado uno a uno los miles de millares de monedas de oro que posee, la
realidad es que los diezmos se han convertido en algo escrito en piedra. Como todos aquellos que lo contradicen suelen
acabar condimentados en su prxima comida, son pocos los que le desafan sobre este tema, o sobre cualquier otro.

Puedes incluir a Grasientus en un ejrcito de Ogros de, al menos, 3000 puntos. Su coste deber deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes. Grasientus debe ser, obligatoriamente, el General del ejrcito.

44
M HA HP F R H I A L
Grasientus Dientedoro 4 6 3 5 6 6 1 3 10

Tipo de tropa: Infantera monstruosa (personaje).

Equipo: Grasientus lucha con el Cetro de los Titanes y se protege con una Armadura ligera. En su cabeza lleva la
Corona del Soberano.

Sobrenombres: Grasientus tiene el sobrenombre Vencedspotas (La regla especial Presencia inspiradora de Grasientus
por ser General del ejrcito tiene un alcance de 18 en lugar de las 12 habituales). Este sobrenombre es nico, y slo
Grasientus puede poseerlo.

Reglas especiales: Leyenda, causa Miedo, Arremetida, Presencia inspiradora.

Demasiado gordo para caminar: Grasientus acude a la batalla sobre una alfombra de criados gnoblar, aplastados bajo la
inmensa masa del soberano. Grasientus tiene una Potencia de unidad de 6, y si realiza exitosamente una Arremetida,
causa 1D6 impactos en lugar de slo uno. En combate cuerpo a cuerpo, los gnoblar realizan 2D6 ataques aleatorios,
que se resuelven con HA2, F2 e I3.

Todo el mundo tiene un precio: Grasientus es infamemente clebre por hacer uso extensivo de los sobornos. Al inicio
de cada turno enemigo, todas sus unidades a 24 o menos de Grasientus obtienen la regla especial Estupidez (esto no
afecta a unidades Inmunes a la psicologa).

Atesorador supremo: El Soberano es famoso por su generosidad con aquellos que luchan bien, y tras la batalla
recompensa con grandes riquezas a aquellos que le han impresionado: por ello, los ogros se muestran especialmente
feroces y resueltos en presencia de Grasientus. Todas las unidades de Ogros a 12 o menos de Grasientus obtienen un
bonificador extraordinario de +1 al Resultado del combate en cualquier combate cuerpo a cuerpo en el que participen
(esto incluye al propio Grasientus y a su unidad).

Objetos mgicos:

Cetro de los Titanes (Arma mgica-Reliquia, 80 puntos): Este enorme cetro est
recubierto de cadenas de oro y gemas, y est encantado con potentes hechizos de
mando. Tambin es muy til para aplastar al enemigo.
Los impactos causados con el Cetro se resuelven con F10 y la regla especial
heridas mltiples (1D3). Adems, en la sub-fase de Reagrupar tropas que huyen de
cada turno de los ogros, todas las unidades amigas a 12 o menos de Grasientus
se reagruparn automticamente.

Corona del Soberano (Talismn-Reliquia, 60 puntos): Creada por los ms clebres


artesanos del Imperio a encargo del Soberano, esta Corona es lo ms parecido a
un smbolo de nobleza que hay en los Reinos Ogros.
La Corona proporciona a Grasientus una tirada de salvacin especial de 4+, y la regla especial Inmune a la psicologa.
Cualquier unidad a la que se una Grasientus ser tambin Inmune a la psicologa.

45
PANZAMAGIA (EL SABER DE LAS GRANDES FAUCES)

Regla del Saber: Engrudo sangriento Los matarifes engullen en sus rituales todo tipo de entraas de criaturas de las estepas, lo cual les proporciona energa
para lanzar sus hechizos y restaura su vitalidad. Cada vez que un hechizo del saber de las Grandes Fauces es lanzado con xito y no es dispersado, tira
1D6: si obtienes un resultado de 1, el lanzador sufrir un impacto automtico de F6. Sin embargo, si obtienes un resultado de 2+, el lanzador podr
restaurar una de las heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

Mdula Espinal (Hechizo identificativo) (Dificultad 7+)


El matarife levanta una ensangrentada mdula espinal y sorbe ruidosamente el contenido, potenciando a sus congneres. Se trata de un hechizo de Potenciacin
que toma como objetivo a una nica unidad amiga a 18 o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duracin del conjuro, la unidad objetivo obtendr
la regla especial Tozudez. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12 o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad
aumenta a 14+.

1 Masticahuesos (Dificultad 7+)


Metindose en la boca un puado de fmures, crneos y otros huesos, el matarife mastica al tiempo que seala al enemigo, que nota como sus propios
huesos se astillan y parten. Se trata de un proyectil mgico con un alcance de 18 que causa 2D6 impactos de F2 que no permiten tirada de salvacin por
armadura. Puedes potenciar este hechizo para aumentar el alcance a 36, en cuyo caso la dificultad ser de 10+.

2 Tragabueyes (Dificultad 9+)


Devorando con ansiedad el corazn de un rinobuey, el matarife es capaz de otorgar algo de la fuerza de la criatura a sus aliados. Se trata de un hechizo de
potenciacin que toma como objetivo a una nica unidad amiga a 12 o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duracin del conjuro, la unidad
objetivo obtendr un bonificador de +1 a su Fuerza. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12 o menos del lanzador,
en cuyo caso la dificultad aumenta a 16+.

3 Partemuelas (Dificultad 10+)


Tras tragarse un pedazo de dursimo granito, el matarife puede otorgar a sus aliados la dureza del mineral. Se trata de un hechizo de potenciacin que toma
como objetivo a una nica unidad amiga a 12 o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duracin del conjuro, la unidad objetivo obtendr un
bonificador de +1 a su Resistencia. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12 o menos del lanzador, en cuyo caso la
dificultad aumenta a 18+.

4 Engullecerebros (Dificultad 9+)


El matarife selecciona una de las cabezas que cuelgan de su cinto, y devora la materia gris putrefacta, proyectando visiones de pesadilla en sus enemigos.
Se trata de un hechizo de maldicin que toma como objetivo a una unidad enemiga a 18 o menos del lanzador. Si la unidad no se encuentra trabada en
combate, deber realizar inmediatamente un chequeo de pnico. Si se encuentra trabada en combate, deber realizar inmediatamente un chequeo de
Liderazgo, quedando Apabullada si lo falla. Ten en cuenta que este hechizo no afecta a unidades Inmunes a la psicoologa.

5 Chorongo de Troll (Dificultad 13+)


En un acto de suprema repugnancia, el matarife engulle las entraas de un troll, an rebosantes de sus txicas heces. Realizar algo tan inmundo permite al
matarife extender la capacidad curativa de los trolls a sus aliados. Se trata de un hechizo de Potenciacin que toma como objetivo a una nica unidad
amiga a 12 o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duracin del conjuro, la unidad objetivo obtendr la regla especial Regeneracin (4+).
Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12 o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad aumenta a 20+.

6 Las Fauces (Dificultad 16+)


Llamando al poder primordial de las Grandes Fauces, el matarife hace que la misma tierra se abra y comience a masticar vidamente a sus enemigos con
afilados sientes de roca. Se trata de un hechizo de dao directo con un alcance de 24. Coloca la plantilla redonda pequea dentro del alcance y tira el
dado de dispersin: si obtienes un resultado de punto de mira, la plantilla permanece donde est; si obtienes un resultado de flecha, desva la plantilla en la
direccin indicada 2D6 menos el nivel de magia del lanzador. Cualquier miniatura bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales de impactos parciales)
sufrir un impacto de F6 con la regla especial heridas mltiples (1D3). Puedes potenciar este hechizo para que utilice la plantilla redonda grande, en cuyo
caso la dificultad ser de 23+.

46
TRASFONDO DE LOS OGROS

Hace muchos miles de aos, los Ogros vivian al este de las Montaas de los Lamentos, en un rea de grandes y anchas
llanuras en las fronteras de la distante Catai. Sus tierras natales eran frtiles, y pastos llenos de us y pesados yaks se
extendan por el horizonte proporcionndoles un suministro perenne de carne fresca. Al no existir barreras naturales que
dividieran sus reinos, los Ogros prosperaban y se multiplicaban, y la mayora de las tribus ogras vivan como nmadas
que se alimentaban de las grandes manadas de bestias rumiantes que recorran la regin, dedicandose al comercio y a la
guerra con la misma alegra.

Segn se dice, los Ogros aprendieron de sus vecinos de Catai los secretos del fuego y de la metalurgia, con los que
compartan frontera y mantenan relaciones amistosas. A cambio, los ogros les enviaron a los ms inteligentes de su raza
para ser reclutados por el gran ejrcito imperial. Tribu tras tribu merodeaba por las laderas mientras su nmero
aumentaba.

La Llegada de las Grandes Fauces


Sin embargo, dado que las tribus de Ogros seguan reproducindose en gran nmero, estaba claro que slo era
cuestin de tiempo que sus incursiones empezasen a penetrar en Catai para atacar a sus vecinos. La brbara civilizacin
ogra prosper tanto que empez a realizar incursiones en Catai para cazar a los hijos de los campesinos que trabajaban
en los campos de arroz. En poco tiempo, muchos ogros haban adquirido el gusto por la carne fresca de los habitantes
de Catai. Este hecho, por supuesto, llen de consternacin a su majestad, Xen Huong, emperador del dragn celestial
del palacio imperial de la gran Catai, e hizo que cambiase por completo su opinin sobre los Ogros.

Por aquel entonces, poco despus de que los nios desaparecieran de aquellas tierras y los huesos ensangrentados
llenasen los arrozales, un extrao gran luz apareci en los cielos. Al principio slo era visible de noche, pero a cada da
que pasaba se haca ms radiante y enorme, hasta que lleg a brillar como si fuera un segundo sol. Por las noches
todava era ms luminoso, y llegaba a eclipsar la luz de las grandes esferas de Morrslieb y Mannslieb.

Con el transcurso de las semanas, cobr el aspecto de una gran esfera brillante y siniestra que crepitaba y chisporroteaba,
extendiendo su luz sobre las llanuras convirtiendo la noche en da, haciendo enloquecer de miedo tanto a los animales
como a los monstruos. A medida que creca se pudo apreciar que se trataba de un cometa, rodeado por una corona de
enfermizo brillo verdoso; los observadores ms avezados incluso llegaron a asegurar, extraados, que aquel nuevo cuerpo
celeste tena un rostro, o para ser ms precisos, una boca.

Por fin, durante una aciaga y sofocante noche, el cometa se estrell contra las tierras de los Ogros, con tal fuerza que
el temblor de tierra pudo orse en medio mundo. Toda forma de vida en las cercanas de la zona de impacto se
extingui en un instante y dos tercios de la poblacin de Ogros fueron aniquilados de repente mientras las laderas de
la montaa se licuaban bajo el martillazo de algn dios furioso.

47
Los nicos Ogros que escaparon a la destruccin fueron los que habitaban en las zonas fronterizas de aquellas grandes
llanuras. Las rugientes y cegadoras tormentas de fuego que siguieron a la cada del cometa lo incineraron todo en varias
millas a la redonda, y muchos testigos de tierras distantes contaron que pareca como si la tierra estuviese siendo
arrasada por una manada de gigantescas bestias flamgeras. Si alguien hubiera estado lo bastante cerca como para poder
echar un vistazo al interior del masivo crter, hubiera comprobaron que la furia del cometa no se haba detenido al
entrar en contacto con la tierra, sino que se haba abierto un profundo tnel internandose hasta el corazn del mundo.

En cuanto a aquellos Ogros que haban sobrevivido (por estar muy lejos de la zona afectada), lo peor para ellos an
estaba por llegar. Para estas desafortunadas tribus ogras, sus antao frtiles llanuras haban quedado reducidas a un
desierto chamuscado de violentas tormentas de arena aullantes, energas siniestras que arrancaban la piel de los huesos y
brumas txicas. Los verdes pastos y los rebaos de bestias rumiantes haban desaparecido por completo. Aparte de los
restos de la poblacin ogra, solo unas pocas especies sobrevivieron al desastre y por lo que apenas quedaba en la regin
nada con lo que alimentarse, y as los supervivientes empezaron a caer vctimas de la inanicin. Un hambre antinatural
hizo presa en sus estmagos normalmente llenos, y las tribus supervivientes pronto degeneraron al canibalismo,
lanzndose unas contra otras presas del miedo y del hambre, mientras la sequa y la falta de alimentacin roa lo que
antao fueran sus tripas llenas.

Es pura especulacin si toda aquella catstrofe que sobrevino a los ogros fue diseada por el consejo de ancianos
astromantes del Emperador Dragn de Catai, o quizs fuese un simple giro desgraciado del destino, pero para los
Ogros significaba sin duda que una vengativa deidad haba cado sobre ellos, consumiendo todo lo que haba encontrado
a su paso: una deidad representada por unas terribles fauces, que existan puramente para alimentarse. Y as fue como
naci el insaciable y despiadado dios de los Ogros.

Tiempos Difciles
La raza de los Ogros qued trgicamente reducida en nmero, pero los supervivientes demostraron serios ms fuertes y
resistentes de la especie (pues de hecho, los dbiles no acostumbraban a durar mucho). Desesperados por las insufribles
punzadas de hambre que sentan en sus tripas, las tribus empezaron a vagar por aquel paisaje devastado en busca de
cualquier forma de sustento, mientras se mantenan alerta para protegerse de las espordicas tormentas que asolaban la
zona. Aquellos que carecan del msculo o la fortaleza necesarios para soportar aquella dura existencia eran rpidamente
devorados por sus propios congneres. Y sin embargo, sin importar cunto se atiborraran, los Ogros nunca eran capaces
de satisfacer por completo su apetito eterno.

Atascados en un pramo yermo y sin nada que comer, su nica oportunidad de subsistencia consista en migrar a otra
parte. Dado que la gran nube de vapores venenosos dejada por el cometa bloqueaba todas las rutas hacia el este (es
decir, hacia Catai), la mayora de los ogros supervivientes se vieron obligados a migrar viajar hacia las misteriosas
montaas del Oeste en busca de nuevas tierras y un respiro de la gran sequa.

48
El Primer Profeta de las Grandes Fauces
Las leyendas de los Ogros hablan de Groth Undedosolo, un profeta entre los suyos, que antes de partir de sus viejas
tierras natales, se atrevi a liderar a su tribu en una peregrinacin por el letal desierto para adorar (y ofrecer sacrificios)
a su nuevo y poderoso dios. Viajar hasta el lugar de colisin del meteorito no fue una gesta fcil: aparte del hambre,
terribles ciclones y monstruos sin nombre diezmaron de forma terrible a Groth y a su tribu. A medida que se acercaban
a la zona de impacto, los Ogros se dieron cuenta de que los vientos cambiaban sbitamente. En vez de fluir de manera
catica, ahora soplaban todos en direccin al crter, y lo hacan con tanta fuerza que los Ogros tenan que esforzarse a
cada paso para no ser succionados hacia aquel gran agujero. Cuando por fin Groth y los suyos llegaron a la cresta del
crter, arrastrndose por el suelo y agarrndose a los salientes de roca para no caer, lo que contemplaron les dej
boquiabiertos. Desde entonces, esa escena ha sido ilustrada en numerosos estandartes y cubre-tripas, y ha quedado
grabada para siempre en la conciencia gremial de los Ogros.

Ante Groth se abra un inmenso agujero en la tierra, casi como un mar interior, excepto por el hecho de que no
contena agua, slo una vaca y silenciosa negrura. Su permetro estaba lleno de una hilera tras otra de irregulares
dientes, y de tensos, convulsionados msculos, que se extendan hacia la vasta oscuridad. All, en el centro, naca un
gaznate tan profundo que fcilmente pudiera tragarse a toda la raza Ogra, y an as no quedar saciado.

Groth, acompaado por unos pocos supervivientes, volvi explicando historias que llenaron de terror al resto de tribus
de Ogros. Miles de aos han pasado desde aquellos das, pero incluso hoy muchos Ogros repiten aquel peregrinaje que
llevara a cabo Groth, pues las Grandes Fauces, esa malvada deidad cada al mundo desde los vengativos cielos, siguen
estando en el mismo sitio. No todos los Ogros que llevan a cabo este viaje consiguen volver con vida, pues la ruta por
la que circula es de lo ms mortfera. Donde antes pastaban grandes rebaos de bestias herbvoras, ahora acechan
gigantescos insectos de afiladas mandbulas que surgen de
pronto de debajo del ceniciento suelo para atacar a sus
desprevenidas presas, y tupidas bandadas de enormes aves
carroeras sobrevuelan los cielos en crculos, sus avezados
ojos buscando con ahnco su siguiente fuente de comida.
Pero sin duda lo ms peligroso de toda la regin siguen
siendo las Grandes Fauces en s mismas, eternamente
famlicas.

Desde entonces son muchos los ogros que siguen los pasos
de Groth, primer profeta de las Fauces, en una
peregrinacin hasta el lugar donde se halla su deidad. Son
pocos los que regresan, pues las Grandes Fauces siguen
hambrientas. Su presencia se retuerce como un gusano
malvolo en la mente de todos los ogros, hacindoles
gestos para que sigan adelante. Por esta razn los ogros

49
recorren el mundo, ya que subconscientemente obedecen la inquietud que suscita su dios glotn en el momento de su
nacimiento.

La presencia de las Grandes Fauces domina la mente de todos los Ogros, incitndoles de manera obsesiva a volver y
contemplar una vez ms ese poderoso precipicio. Por ese motivo los Ogros se han convertido en criaturas incansables,
que intentan constantemente escapar de ese susurro insidioso que flota en sus cerebros y los atrae de vuelta hacia su
glotn (a la par que insaciable) dios. Algunos Ogros, aquellos que han viajado por todas partes, en especial los que
han cruzado los ocanos, incluso aseguran que existen otras "Grandes Fauces"en el lado opuesto del mundo, un
remolino extenso con colmillos que devora a los barcos que se acercan demasiado. Las razas civilizadas normalmente
desechan esta supersticin, porque cmo es posible que un cometa atraviese royendo el ncleo de un planeta?

Sin embargo, por mucho que los Ogros viajen arriba y abajo, saben que ninguna distancia les bastar para escapar a la
terrible atraccin de las Grandes Fauces, ningn ritual ni festn podr aplacar completamente su eterno apetito. Mientras
el hambre de las Grandes Fauces siga sin ser saciada, sus brbaros hijos comern y comern y comern, hasta comerse
el mundo entero...

La Gran Migracin
Las tribus que no fueron destruidas con la llegada de las Grandes Fauces intentaron al principio aguantar en sus tierras
natales, pero sin ningn alimento que echarse a la boca, y con la regin peridicamente asolada por tormentas
sobrenaturales, muchos Dspotas acabaron decidiendo marchame de all con su tribu. Se dirigieron al oeste, iniciando el
ascenso de las montaas en las Antiguas Tierras de los Gigantes. El viaje estuvo lleno de penalidades, como el glido
clima, las tormentas y avalanchas de nieve, o la precaria escalada de aquellas traicioneras paredes verticales. Sin embargo,
lo ms peligroso de la regin eran las terribles bestias que la habitaban. Durante muchos aos los Ogros haban sido
los mayores depredadores de las frtiles llanuras, y haban disfrutado con las fciles caceras de grandes rebaos de
herbvoros. Sin embargo, en aquellas altas montaas que ahora estaban tratando de escalar, las cosas demostraran ser
muy diferentes.

Durante esas agotadoras y peligrosas marchas, los Ogros que se quedaban rezagados por cualquier motivo no volvan a
ser vistos jams. Los Colmillos de Sable , enormes felinos cazadores capaces de destripar a cualquier presa, esperaban
acechando el momento justo de saltar sobre cualquier Ogro despistado. Las manadas de Rinobueyes y de beligerantes
Cuernos Ptreos recorran las laderas, listos para aplanar a cualquiera que pasara por all.

Durante las frecuentes ventiscas de nieve la visibilidad quedaba reducida a apenas unas zancadas de distancia, y en esos
periodos de desconcierto no era raro or los sonidos de algn tipo de combate en las cercanas, aunque cuando se
inspeccionaba el lugar de donde provena dicho ruido slo se encontraban algunas manchas de sangre en la nieve, y un
rastro de vsceras que indicaba la direccin general en la que uno de los Ogros de la formacin haba sido arrastrado.

50
Al principio, a los Ogros les pareci una buena idea buscar refugio en las numerosas cuevas que se abran en las laderas
de las montaas, pues ni siquiera su gruesa piel era suficiente para resistir el intenso fro de aquellas latitudes. Sin
embargo, enseguida aprendieron a evitar aquellos, pues demasiado a menudo resultaban ser la guarida de algn Dientes
Martirio (un terrible monstruo de grandes garras, similar aun oso), o incluso de un Draco de las Cavernas o de una
Quimera (si los Ogros tenan una suerte especialmente aciaga).

Guerra en los Cielos


Aquellos Ogros que lograron superar los primeros picos, hicieron un descubrimiento funesto. Hasta entonces, las zonas
ms altas de las montaas haban estado permanentemente envueltas en la densa niebla, pero una vez que aquel manto
de bruma se abri, pudieron comprobar que la cordillera an suba ms, probablemente ms que ninguna otra en el
mundo. All, muy por encima de las nubes, los Ogros observaron por primera vez a los Titanes de los Cielos ya sus
vastos rebaos.

Los Titanes de los Cielos eran una antigua raza, de mucho mayor tamao (y de mucha ms inteligencia) que los
Gigantes de la actualidad. Haba tallado vastas fortalezas en las propias montaas. Cada una de ellas era una rotunda
ciudadela megaltica con una imponente vista al mar de nubes, un "mar" que ocasionalmente se vea atravesado por
diversos picos, como grandes islas de roca, en los que se asentaban otras fortalezas. Ermitaos por naturaleza, los
Titanes de los Cielos se haban olvidado haca ya mucho tiempo de las dems razas del mundo, pues se sentan ms
que satisfechos en su solitario reino, ocultos por la inaccesible naturaleza de las montaas y el tupido manto de nubes.

Los Titanes de los Cielos rara vez descendan por debajo de la lnea de los rboles, excepto para atender a sus rebaos
de bestias cavernarias y de enormes mamuts lanudos; y fue precisamente con dichas bestias con las que se toparon los
famlicos Ogros. Al principio pensaron que haban encontrado algn tipo de paraso terrenal, una nueva tierra prometida
rebosante de comida. Por tanto, no estaban en absoluto preparados para tener que enfrentarse a animales tan fieros y
peligrosos como aquellos, y as muchos Ogros descubrieron que en vez de darse un festn eran destripados por afilados
colmillos, o pisoteados hasta la muerte por pesadas pezuas. Al poco tiempo, los Ogros dedujeron que la nica manera
de abatir a aquellas criaturas era trabajar en equipo, eligiendo a una vctima y a continuacin separndola del rebao (de
un modo similar a lo que les haban visto hacer a los lobos que cazaban en las nevadas laderas).

Los Titanes de los Cielos, al ver las crecientes prdidas que sufran sus rebaos, se hicieron conscientes por fin de la
nueva amenaza que haba asomado la cabeza en sus cumbres montaosas. Pese a su lgica preocupacin, los Titanes de
los Cielos no estaban ni mucho menos indefensos, y enseguida empezaron a liberar tormentas elctricas y avalanchas
sobre los Ogros, aniquilando de forma directa a un gran nmero de ellos y haciendo que muchos otros se mataran al
precipitarse al vaco. As dio comienzo lo que los Ogros llamaron la "Guerra en los Cielos", que enfrent alas ltimas
tribus supervivientes de Ogros contra los Titanes de los Cielos. Los Ogros, que siempre llevaban la iniciativa del
ataque, rodearon y asediaron cada pico montaoso, mientras que los Titanes de los Cielos se encerraron en sus
fortalezas para defenderlas con enormes caones, rebaos de bestias gigantes especialmente poderosos y leales, y
finalmente con sus propios cuerpos, aplastando Ogros a diestra y siniestra o agarrndolos y lanzndolos a gran distancia,
de modo que murieran al estrellarse contra el suelo.

51
Aunque su poblacin se haba visto drsticamente reducida, los Ogros seguan superando en nmero a los Titanes de
los Cielos en una relacin de varios centenares contra uno. Es ms, los Ogros atacaban en tribus conjuntas, mientras
que los Titanes de los Cielos parecan incapaces de unirse bajo un nico estandarte, y cada una de sus fortalezas se
defenda por su cuenta, en solitario. Fue una guerra cruenta, pero con cada victoria los Ogros se fueron haciendo ms
fuertes, pues tras la batalla llegaba el momento de darse un atracn con la carne de los enemigos cados. Una por una,
las aisladas fortalezas cayeron, y se sucedieron sangrientos festines en sus colosales salas. Las vctimas ms afortunadas
ya estaban muertas cuando empezaban a ser devoradas, pero haba otras muchas que no tenan tanta suerte.

Cuando los Ogros se internaron ms en la cordillera, vieron que no slo las montaas seguan aumentando en altura,
sino que incluso los propios Titanes de los Cielos eran ms y ms grandes. Los miembros ms antiguos de aquella
longeva y ancestral raza llegaban a alcanzar proporciones descomunales, si bien con el paso de las eras se iban volviendo
ms y ms sedentarios, hasta que finalmente se fundan con las montaas. Muchos Ogros crean que las cimas finales
que estaban escalando en las Antiguas Tierras de los Gigantes no eran de hecho montaas, sino los ms ancianos
Titanes de los Cielos permanentemente entronizados como seres de piedra viva. Si eso era cierto significaba que eran
los ltimos de su especie, pues los Ogros estaban seguros de haber devorado a todo el resto de la raza hasta el ltimo
hueso.

Hay rumores de que unos pocos de estos viejos Titanes de los Cielos lograron desgajarse de la roca y se marcharon
flotando entre las nubes, pero an si esto fuera cierto nadie sabe adonde fueron, ni si lograron llegar hasta all a salvo.

52
Las Cumbres Resplandecientes
No contentos con destruir completamente a sus enemigos, los Ogros tambin aniquilaron a sus rebaos de bestias y
derribaron sus fortalezas, hacindolas caer hacia lo profundo de los valles. En la actualidad las nicas evidencias que
quedan de esa antao orgullosa raza de benignos gigantes son unas pocas paredes de piedra que an resisten en pie, y
varias extensiones de ruinas (tan enormes como irreconocibles) esparcidas por algunos de los valles. Durante un tiempo,
los Ogros se establecieron all, acampando entre las destruidas salas de los Titanes de los Cielos y alimentndose de
sus menguantes (y desatendidos) rebaos de criaturas. Sin embargo, al poco tiempo empezaron a notarios efectos
negativos de vivir a tanta altitud.

El viento del este segua trayendo grandes nubes de polvo txico, que an flotaba en la atmsfera desde la explosiva
llegada de las Grandes Fauces , y que haca brillar el cielo nocturno con una ominosa y antinatural aurora.
Instintivamente, los Ogros supieron que haba llegado el momento de emigrar. No obstante, pese a lo funestas que
eran todas las premoniciones al respecto, unas pocas tribus insensatas decidieron quedarse a vivir all.

Por supuesto esto les trajo graves consecuencias, pues aunque los Ogros han demostrado a lo largo de su historia ser
muy resistentes a los mutantes efectos del Caos, no son ni mucho menos inmunes. As pues, con el paso de los siglos,
quienes se quedaron a habitar en las ruinas de aquellos castillos manchados por el corrupto polvo de las nubes fueron
involucionando hasta convertirse en criaturas absolutamente salvajes. Desarrollaron una serie de rasgos caractersticos
como grandes y afiladas garras, una enredada mata de pelo blanco en diversas partes del cuerpo, y una extraa afinidad
por el fro glido de aquellas latitudes. De ese modo naci la raza montaosa de los Yehtis, criaturas tan poco comunes
como abominables, que desde aquel entonces se han extendido a otras elevadas cordilleras del mundo, y que dan caza
sin ninguna piedad a cualquiera que se adentra en su helado territorio.

Un Nuevo Hogar
La mayora de tribus de Ogros descendieron de las colosales montaas en las Antiguas Tierras de los Gigantes, y se
dirigieron ms hacia el oeste, hasta la cordillera conocida como Montaas de los Lamentos. All el aire pareca ms
saludable, pues no se daban unas tormentas tan furiosas, antinaturales y mutables como las que tenan lugar en las
titnicas estribaciones que los Ogros haban dejado atrs.

Los picos y valles de las Montaas de los Lamentos eran un frtil territorio de caza, lleno de todo tipo de criaturas. Las
tribus de Ogros se asentaron all, estableciendo guaridas y campamentos entre los escarpados valles. Aunque hubieron
de expulsar a numerosos depredadores monstruosos, y librar no pocas guerras a gran escala contra tribus de pieles
verdes, clanes Skavens e incluso algunos asentamientos mineros Enanos, los Ogros acabaron por ejercer un dominio
tan completo de aquellas tierras, que en poco tiempo toda la regin pas a ser conocida como los "Reinos Ogros".

53
54
55

Vous aimerez peut-être aussi