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Reglas para Disear

Debes tener en cuenta que existen algunas reglas bsicas que deberan seguir los trabajos de
diseo que te ayudarn a estructurar todos tus proyectos. A continuacin, te explicamos cada una
de ellas:

1. Ser original

El diseo grfico ignora las modas. La originalidad es un elemento fundamental que ayudar a
compensar los convencionalismos ofreciendo una mayor importancia a la expresividad y al
mensaje del proyecto. La creatividad y la convencionalidad dependern del estilo, experiencia y el
mtodo que emplees en cada trabajo que realices.

2. Mantener cdigos convencionales

Si bien el diseo debera ser completamente original y no seguir modas, es importante que los
cdigos grficos que vayas a usar se encuentren vigentes culturalmente. En principio, debers
emplear lenguajes grficos convencionales, ya que si desarrollas uno nuevo es posible que no se
entienda por completo.

3. Ser autnomo

El diseo grfico debera ser totalmente autnomo, libre de referencias en su proceso productivo
o su autor. En este sentido, todo proyecto grfico eficiente deber reflejar al pblico objetivo al
cual se dirige y su produccin deber volverse invisible. Por tanto, te recomendamos que siempre
tengas en cuenta las demandas y necesidades de tus clientes as como, las de tu audiencia.

4. Eliminar elementos innecesarios

Es importante que los elementos de los diseos que elabores se encuentren equilibrados entre s
para que ofrezcan una mayor coherencia y armona. Cabe destacar que el vaco es fundamental a
la hora de darle estructura al diseo y es recomendable eliminar los elementos innecesarios del
mismo para evitar abrumar a los usuarios.

5. Respetar los cdigos del receptor

Con el diseo grfico se busca comunicar un mensaje de la manera ms legible posible, de modo
que debe ajustarse a las expectativas e intereses de los receptores y respetar sus cdigos
culturales. Por tanto, debes hablarle a tu audiencia para que puedan entender de manera eficiente
lo que deseas comunicar con tu trabajo.

6. Ser simple

El minimalismo es una tendencia actual dentro del diseo grfico y se estima que contine en el
tiempo. A la hora de comunicar un mensaje, el despilfarro suele ser un aspecto negativo, por lo
que te recomendamos que evites los excesos grficos, las redundancias superfluas que lo nico
que harn es llenar el diseo de elementos innecesarios. En este sentido, es importante que
tambin tengas en cuenta las zonas vacas ya que por lo general ofrecen un mayor sentido a todo
el trabajo global.
7. Ser eficaz o funcional

Un aspecto fundamental del diseo grfico es que sea til o funcional por lo que no slo debers
considerar el elemento esttico del mismo. Si bien la esttica es importante para que pueda
captar la atencin de los usuarios, las funcionalidades del diseo son elementales para potenciar el
ejercicio comunicativo.

8. Ser jerrquico

Es primordial que jerarquices los elementos del diseo teniendo en cuenta los objetivos que
quieres lograr con el mismo. En principio, debers captar la atencin de las personas que lo
contemplan con un ttulo e imagen atractivos. El segundo nivel de la jerarqua est relacionado
con el mensaje el cual, deber ser sencillo y conciso. En este caso, podrs jugar con los textos,
imgenes, colores, etc. Una vez captada la atencin y el inters de los lectores se llega a un tercer
nivel que consiste en la lectura del contenido publicado, considerando las normas y reglas
formales.

9. Mantener un mismo estilo

Es fundamental que sigas un mismo estilo y no realices combinaciones sin sentido en tus
proyectos de diseo ya que podra perjudicar el trabajo en lugar de contribuir al mismo. Para tener
un mismo estilo es necesario que establezcas un planteamiento claro del diseo antes de aplicarlo
o ejecutarlo. Te recomendamos que utilices una misma tipografa y que la selecciones
cuidadosamente. A su vez, es importante que consideres el formato de los textos, es decir, la
alineacin, el tamao, etc.; los espacios entre los prrafos, las sangras, entre otros.

10. Cuidar la ortografa

Generalmente, la ortografa es un aspecto que muchas personas olvidan, a pesar de ser


fundamental ya que refleja profesionalidad y seriedad. Si tu ortografa no es muy buena, es
recomendable que alguien ms revise tus trabajos antes de producirlos para que evites
correcciones vergonzosas y crticas de los usuarios finales, adems de inconvenientes graves con
tus clientes. Considera comprar un diccionario y tenerlo siempre a la mano cada vez que lo
necesites.

Ten en cuenta estas normas bsicas del diseo grfico antes de realizar los proyectos de tus
clientes para que estos se sientan totalmente satisfechos y puedas lograr los resultados esperados.
Adems, es recomendable que en principio sigas un mtodo o metodologa, en especial, si eres
novato y tienes poca experiencia, evitando as, cualquier tipo de inconveniente.

Sera muy complicado y bastante absurdo intentar establecer la frmula mgica del xito en
el mundo del diseo, ya que es un rea que no es 100% emprica. Aunque tenga un elevado
porcentaje de conocimientos tcnicos cada trabajo, diseo y propuesta son relativos. Pero lo
que s es cierto es que se pueden extraer unas normas generales que deberan seguir todos
los trabajos grficos sobre todo prestando atencin a la inteligibilidad del mensaje que
estamos creando.

Podramos decir que esas reglas pueden clasificarse en ocho ideas o normas elementales:
Convencionalidad: Es muy importante que los cdigos grficos que
utilicemos estn culturalmente vigentes. Desarrollar nuevos lenguajes grficos
sobre todo si estamos empezando, resulta absurdo si no se entiende. No debemos
olvidar que nuestro primer objetivo es hacernos entender y transmitir nuestro
mensaje de forma eficaz.

Originalidad: Es un elemento bsico y que nos ayudar mucho a compensar la


convencionalidad de la que hablbamos antes con el objetivo de darle mayor
relevancia al mensaje y expresividad. Pero como decamos al principio, esta
variable depender mucho en relacin al proyecto al que nos estemos enfrentando.
Las dosis de originalidad (o creatividad) y convencionalismo sern distintas
dependiendo de nuestro estilo, nuestro mtodo y el mensaje que estemos
desarrollando.

Eficacia: Una de las normas bsicas y esenciales es que nuestro diseo como
mnimo, debe ser eficaz para todas las funciones para las cuales ha sido pensado y
desarrollado. La esttica jams podr anteponerse a la funcionalidad, al contrario,
deber potenciar el ejercicio comunicativo.

Propiedad: La grfica debe ajustarse a la identidad y la necesidad del cliente que


nos hace el encargo; no consiste en hablar del emisor sino en hablar como l lo hara
y en primera persona sirvindonos de nuestras dotes de diseadores.

Respeto: La forma ms esencial de respeto es la comunicacin y la legibilidad. Tal


como sucede con el emisor, la grfica debe ajustarse y respetar los cdigos del
receptor. Se habla para l, para que l entienda, en caso de que no nos entienda
habremos fracaso estrepitosamente.

Densidad: Entre lo vaco y lo lleno debe haber una relacin de sentido. Nuestro
mensaje debe carecer de zonas privadas de sentido (lo cual no significa que no deba
haber zonas vacas, el vaco es necesario para que nuestra estructura pueda respirar
y fluir). Si al eliminar un elemento no se pierde nada significativo, es porque ese
elemento sobraba desde un principio. Ante la duda, elimnalo.

Economa: El despilfarro es comunicacionalmente negativo. No debe contener


redundancias superfluas o excesos grficos, debemos prestar tanta atencin o
incluso ms a las zonas vacas de nuestra propuesta. Muchas veces el vaco es lo
que da sentido al trabajo global.

Autonoma: La comunicacin publicitaria debe ser autnoma, libre de referencias a


su proceso productivo o su autor. Pertenece al emisor y su produccin debe volverse
invisible. El diseo es un servicio, trabaja y disea con objeto de satisfacer las
demandas de los clientes y los grupos a los que est destinado el trabajo.
20 reglas para crear un buen diseo

Revisando nuestra biblioteca, en los ltimos das hemos vuelto a releer un libro de diseo grfico muy
recomendable no slo para diseadores, sino para todos aqullos que en algn momento necesiten
evaluar la calidad y la idoneidad de un diseo, para su empresa, por ejemplo. Se trata de Los elementos
del diseo. Manual de estilo para diseadores grficos, de Timothy Samara.

Hemos de decir que no podramos estar ms de acuerdo con el punto de partida de este manual: veinte
reglas para crear un buen diseo. Evidentemente, las reglas estn para saltrselas, pero incluso para
eso hace falta saber cmo hacerlo: hay que conocerlas, hay que dominarlas y, en determinados
momentos, ser escurridizos con ellas.

Pero si no tenis tiempo para leer este estupendo libro completo, o si necesitis un resumen que os
ayude a entender mejor estas veinte prcticas de Timothy Samara, aqu os las traemos, resumidas,
comentadas y con ejemplos. Hay que reconocer que en algunas el autor tiene ms razn que un santo.

1. Ten un concepto.

Disear sin concepto es como pretender atravesar un desierto sin una brjula: seguro que te pierdes. Y si
t te pierdes, nadie te va a encontrar, nadie va a saber qu quieres decirle. Por eso, es fundamental tener
muy claro qu quieres decir y cmo vas a hacerlo, como en la siguiente imagen, un cartel sobre el da
del padre (como vers, no hacen falta muchos elementos si tienes claro aquello que quieres decir).

2. Hay que comunicar, no decorar.

En comunicacin nuestra finalidad nunca debe ser que quede bonito. Reconozcmoslo: no somos
artistas, ni pretendemos serlo. Nuestro objetivo no es la pieza grfica en s misma, sino la respuesta
que obtendremos gracias a ella de nuestro pblico objetivo. Esto no significa que no deba ser
estticamente buena, todo lo contrario: creamos objetos de persuasin. En este sentido, todo lo que
coloquemos en un diseo debe comunicar, debe tener una razn de ser. Quieres poner un adorno?
Piensa ms bien en una forma de significar y hacer ms recordable un mensaje.

3. Habla con un nico lenguaje visual.

Hay que ser coherentes, especialmente en lo que a identidad visual corporativa se parece. Todas las
piezas grficas deben ser como hermanas: diferentes, con personalidad propia, pero con la misma
esencia. As se construyen visualmente las marcas, as las hacemos recordables y reconocibles.

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4. Utiliza dos familias tipogrficas como mximo.

A lo que nosotros aadimos y salas para jerarquizar la informacin. La tipografa puede ser de gran
ayuda para comunicar un mensaje, o puede ser un arma de destruccin masiva, generando un caos
incomprensible y dificultando la lectura. Puedes ayudarte del color, el tamao y el estilo de la letra.

5. Golpea en dos tiempos: un, dos!.

Desengamonos, nos van a dedicar un minuto si tenemos suerte. No es por ponernos finos, pero el ser
humano es as: la resistencia cognitiva impide que nos fijemos en todo lo que nos rodea, y menos mal,
porque nos volveramos locos. Pero claro, esto es un problema para el mundo del diseo. Solucin: gua
la mirada del que te ve, destaca lo que verdaderamente importa y aprende a captar la atencin: el
nmero dos es nuestro objetivo, pero si no ven el uno no te van a hacer caso y se quedarn ah.

6. Escoge los colores con un propsito.

Los colores estn para usarlos, atrvete a hacerlo, pero con criterio. salos, son un arma muy potente,
pero cuidado con ellos, pueden volverse en tu contra. En la imagen que a continuacin te mostramos
puedes ver una publicacin en la que cada sector de actividad se identifica con un color, facilitando su
representacin grfica y su reconocimiento.

7. Si puedes hacerlo con menos, adelante.

O lo que es lo mismo, menos, es ms. Para todo hay excepciones, pero esta regla garantiza que no te
equivocars: ante un estmulo sencillo, ms posibilidades de ser ledo, escuchado, visto obvio
8. El espacio negativo es mgico: no lo rellenes, cralo!

Nosotros preferimos llamarlo no le tengas miedo al blanco. No hay que llenarlo todo, hay que dejar
respirar el diseo o sentirs al verlo la misma sensacin que al entrar en el metro a las 7:30 h. Las piezas
grficas en muchas ocasiones son como las personas: valen ms por lo que callan que por lo que
cuentan.

9. Trabaja la tipografa como si tuviera la misma importancia que la imagen.

A lo que nosotros aadimos, porque de hecho la tiene. La capacidad comunicativa de los caracteres
escritos es infinita, y no slo por lo que nos dice el significado de la palabra, sino por lo que nos cuenta
la forma grfica de la misma.

10. Los tipos slo son tipos cuando son agradables.

Si no, no se sabe muy bien lo que son. Hay que ser armnico, hay que ser claro y, sobre todo, hay que
ser legible. Puede ser muy bonito, pero si no se lee no nos vale para nada. Facilita la lectura y te
leern.
11. Tienes que ser universal; recuerda: tu trabajo no es para ti.

Ni para tu cuado, ni para tu mujer o marido, ni para tu hijo o hija. Piensa hacia fuera, proyecta tu idea
para que pueda llegar a tu pblico, que es quien realmente importa. Habla su lenguaje y ellos hablarn el
tuyo.

12. Comprime y separa.

Aprovecha los espacios, pero ten la capacidad de generar ritmo en la lectura: genera zonas informativas
que griten pidiendo atencin y otras que susurren y permitan alcanzar un nivel comunicativo superior. Y
sobre todo, aprende a utilizar el silencio, la ausencia de elementos que har que lo realmente importante
destaque de verdad.

13. Distribuye la luz y la oscuridad como fuegos artificiales o un amanecer.

S expresivo y aydate de la luz para componer, para crear ambientes nicos.

14. S contundente: hazlo a conciencia o no lo hagas.

S claro y conciso, s fiel al concepto y a la estrategia, y sguelos hasta su ltima consecuencia. As el


mensaje llegar mucho ms claramente.

15. Mide con los ojos: el diseo es visual.

La geometra no siempre es la respuesta: piensa en cmo te vern y acta en consecuencia. Como los
cuberos aqu no pintan nada, fate del ojo del buen diseador. El diseo es orgnico, no lo olvides.

16. No rapies las imgenes, cralas.

Los stocks estn muy bien, pero s creativo, cambia, procesa, experimenta.
17. Ignora las modas.

Especialmente en aqullas piezas que deban perdurar en el tiempo (logotipos, etc.). Y al contrario,
arrisgate cuando busques un impacto rpido y que no deba ser actual durante mucho tiempo, pero sin
pasarte.

18. Muvelo! Esttico es igual a aburrido.

Cuando algo es aburrido por qu va a leerse? Recuerda: nos dedicarn poco tiempo, as que
aprovchalo.

19. Busca en la historia, pero no la repitas.

Usar un contexto de una poca pasada determinada puede ayudar a dotar de significado al mensaje y
hacerlo ms recordable. Lo retro en muchas ocasiones transmite significado y, por tanto, es
comunicativamente til.

20. La simetra es el mayor de todos los males.

Desde nuestro punto de vista, es un poco exagerado, pero viene a decir que lo simtrico es predecible, y
lo predecible es susceptible de pasar desapercibido. Todo lo que se salga de una estructura simtrica
llamar la atencin.

Por todas estas reglas, nos parece un libro muy recomendable para todos aquellos que se estn iniciando
en diseo grfico. Y tambin para aquellos que necesiten valorar si un diseo es apropiado o no. Todas
estas normas son ciertas, se aplican y ayudan a disear.

Pero, como decamos al principio, las normas hay que conocerlas para saltrselas, as que lo mejor de
todo es la regla nmero 21: Confa en un Diseo Grfico profesional que haga que tu objetivo en
comunicacin se cumpla. Estas reglas te ayudarn a distinguir, a elegir y a apreciar lo que un buen
diseo puede hacer por ti.

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